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Objetivos:
realizar materiales bsicos
Materiales bsicos
Haciendo una clasificacin muy general, y atendiendo a su aspecto, podemos hablar de 4 materiales
bsicos:
plsticos;
mates;
metales;
cristales o que tienen transparencia.
Para realizar un material en 3ds Max, abrimos el editor de materiales (atajo M):
Plsticos
tipo de sombreado: blinn.
color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos;
color especular (specular): es el color del brillo que provocarauna luz blanca, es decir, el
blanco.
nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; si el
plstico es muy pulido, el nivel sera muy alto;
brillo (glossiness): el tamao del brillo, que suele ser un crculo pequeo, con lo que hay que
poner este valor bastante alto;
reflexin (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un
bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simulara los reflejos reales.
Metales
tipo de sombreado: anisotropic.
color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos;
color especular (specular): es el color del brillo que provocarauna luz blanca, en el caso de los
metales, del mismo color que el material.
nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; si el
metal es muy pulido, el nivel sera muy alto;
brillo (glossiness): el tamao del brillo, que suele ser un crculo mediano, con lo que hay que
poner este valor medio;
reflexin (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un
bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simulara los reflejos reales.
nivel difuse (difusse level): da esa difusin del brillo tpica de los metales; hay que bajar este
valor que por defecto es 100;
anisotropa (anisotropy): aumentando el valor, hace que el brillo no sea redondo sino elptico,
algo tpico de los metales pulidos;
orientacin de la anisotropa (orientation): indicamos hacia donde se orienta ese brillo elptico;
podemos elegir la orientacin que nos parezca. Cristales o que tienen transparencia
doble cara (2-sided): para que se vean las caras de dentro, ya que por defecto 3ds Max slo
renderiza las caras con las normales hacia fuera;
opacidad (opacity): un cristal es poco opaco y bastante transparente;
decaimiento (falloff): subimos este valor, ya que el cristal se ve ms hacia los bordes que en el
centro;
color del filtro (filter): el cristal hace que lo que est detrs se vea del mismo color; por eso
indicamos el mismo color o parecido en el filtro.
Autor: Alzarac
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Autor: Craigmdennis
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