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Cada Domnio possudo deve ter ao menos duas Propriedades, cada Propriedade custa um

ponto de Domnio.
Propriedades so coisas que o Domnio em questo DEVE fazer (ou sempre faz), NO PODE fa
zer (ou nunca faz), ou LEVADO a fazer (ou parece trabalhar para fazer), por exem
plo: Frio (O Frio congela as coisas; O Frio /traz melancolia; O Frio desce; O Fri
o a neve e o gelo e o escuro), Guerra (A Guerra continua a poltica de modo difere
nte), Esperana (A Esperana eterna), Fora (A Fora vem de dentro), Baldes (Os Baldes c
ontm coisas), etc... Elas do sentido e aplicabilidade ao Domnio, quando exercido pe
lo Deus.
Para cada Domnio, escolha a Habilidade (ou Especializao) que melhor representa o Do
mnio e suas Propriedades para faz-lo, conforme sua Maestria naquela Habilidade cre
sce, maior seu controle sobre o Domnio representado. A Habilidade escolhida o Tro
no do(a) "Domnio" para o Deus.
Tronos e Fortalezas de Domnio no possuem tempo de treinamento e tm o custo em exper
incia para aument-los reduzido em um ponto.
Nenhum Trono de Domnio pode ser maior do que o seu Trono no Domnio Primrio.
Todo Trono de Domnio deve ter ao menos um nvel de Maestria.
Tronos de Domnio ganham sucessos automticos conforme a Maestria naquela Habilidade
cresce (isso no impede a ocorrncia de Falhas Crticas): Nvel 1 - 1; Nvel 2 - 2; Nvel
- 4; Nvel 4 - 7; Nvel 5 - 11; Nvel 6 - 16; Nvel 7 - 22, Nvel 8 - 29, Nvel 9 - 37, N
10 - 46 (para Tronos de Domnio que so Especializaes, adicione um multiplicador de 3
3%, arredondado para cima, a esses valores).
possvel ter nveis em Maestria em mais do que uma Habilidade relacionadas com o mes
mo Domnio, porm o nmero mximo de tais Habilidades igual ao nmero de Propriedades que
o Deus possui para aquele Domnio e a Maestria nessas Habilidades no pode ser igual
ou maior do que a Maestria no Trono daquele Domnio. Essas Habilidades so chamadas
de Fortalezas de "Domnio".
Uma mesma Habilidade pode servir como Trono para mais de um Domnio, porm os nveis d
e Maestria so contados separadamente para cada Domnio (apesar da Habilidade ainda
se beneficiar do melhor nmero de sucessos automticos concedidos por Maestria entre
os dois Tronos).
No caso de uma Fortaleza de Domnio se tornar o Trono de um Domnio diferente, apagu
e o aspecto de Fortaleza e corte o nvel da Maestria pela metade (se for necessrio
arredondar, arredonde para baixo e acumule um ponto de Domnio).
Cada nvel de Maestria para um Trono de Domnio custa dois pontos de Domnio, cada pon
to de Maestria para uma Fortaleza de Domnio custa um ponto de Domnio, comprar um D
omnio adicional custa trs pontos de Domnio.
Se quiser, voc pode tornar uma Fortaleza de Domnio na Fortaleza de outro Domnio apl
icvel. Fazer isso custa um nmero de pontos de experincia igual ao nvel de Maestria p
ossudo naquela Fortaleza, ao quadrado. No possvel a mesma Habilidade servir como Fo
rtaleza para dois Domnios diferentes.
Nenhuma Maestria pode ser maior que o seu nvel de Transcendncia ou do que seu nvel
no aspecto mundano daquela Habilidade.
O seu nvel de Maestria num Trono de Domnio o que concede maior controle sobre o Do
mnio em si, da seguinte forma:
1 - Saber reflexivamente quando algo coloca grande parte do seu Domnio em risco.
Invocar A Viso: as formas das coisas mundanas ficam embaadas e desbotadas, e um po
uco mais difcil de notar o que est acontecendo ao seu redor (penalidade interna de
-2 em testes de Percepo relacionados a coisas mundandas), mas as coisas que possu
em uma forte relao de amor, dio, felicidade ou angstia com o seu Domnio entram em foc
o. Voc pode perceber os Deuses cujos Domnios tm uma forte relao com o seu
2 - Permite a conjurao de poderes mais temticos do que teis. Se voc conjurar uma refe
io com este nvel, provavelmente estar com fome novamente depois de meia-hora; se ten
tar aleijar algum, provavelmente eles s ficaro meio rgidos e sentindo-se mal por uma
hora ou duas; se tentar invocar um livro, ele provavelmente ser tanto chato quan
to no muito esclarecedor. Fazer pequenas mudanas no destino, natureza ou temperame
nto das coisas, voc d apenas um punhado da natureza do seu Domnio a algum (o Deus do
Fogo poderia tornar algum mais fogoso, ou dar a ele um ar perigoso, ou garantir
que aqui e ali os planos deles os iro queimar. As suas benos e maldies podem fazer mu
danas pequenas e reais nos coraes, mentes e vidas das pessoas, mas a vida delas vai
continuar 90% a mesma. Voc tambm pode tirar um pouco do seu Domnio de algo (tirar
um pouco do Fogo da vida de algum, ou proteg-los do peso da Espionagem Industrial)
, porm voc no possui o mesmo nvel de controle que ao adicionar o seu Domnio a algo, s
endo incapaz de escolher de uma paleta de efeitos como antes
3 - O nvel trs lhe conta informaes bsicas e mundanas sobre o seu Domnio (por exemplo,
um Deus do Sol poderia saber quanto tempo exatamente falta para o nascer do sol,
ou que caminho a luz do sol vai tomar em determinada rea, ou se algum substituiu
o sol por um clone maligno). Abre um canal de comunicao com as coisas do seu Domnio
. Com isso, voc pode persuadir um carro a fazer baliza sozinho; a arma do seu ini
migo a errar o tiro; acelerar o por do sol, enquanto ningum est olhando; mudar lev
emente o curso ou fora da correnteza de um rio, etc... Isto s limitado a aes sutis,
que poderiam acontecer de qualquer forma e sua ao de fala. Voc pode Incarnar em alg
o que faz parte do seu Domnio, essa incarnao dura at que: algo acontea no seu corpo f
ico que te faa voltar para ele, um limite de tempo imposto por si mesmo acabe ou
uma cena se passe para o qu voc est encarnando. possvel controlar o que voc est pos
ndo apenas com Milagres de animao (nvel cinco ou oito), e qualquer outro Milagre qu
e voc fizer enquanto incarnado considerado um Milagre Imperial, e custa seu nvel e
m Energia Divina para conjurar
4 - Lhe permite proteger, fortalecer e prover sustento mgico s coisas do seu Domnio
(coisas duram por mais tempo, se tornam mais potentes e mais difceis de se livra
r enquanto este poder est em efeito). Voc tambm pode adicionar uma das Propriedades
do seu Domnio a voc mesmo (por exemplo, "A Esperana eterna", portanto, o Deus da E
sperana no pode morrer), o Narrador interpreta a Propriedade de modo que o Milagre
tenha um efeito significativo na situao em que voc se encontra, numa escala de tem
po que varia de um turno at uma cena, fora isso o Narrador determina como a Propr
iedade se manifesta (o Deus da Esperana morre e logo revive? Ou evita ser morto?
Ou simplesmente desaparece num vu de mistrio?)
5 - Pode criar, invocar ou animar coisas relacionadas ao Domnio. Tambm possvel adic
ionar Propriedades, elementos fsicos (at elementos abstratos dos dois) ou uma comb
inao dos dois alguma coisa, sem retirar a natureza original daquela coisa (transfo
rmando eventos em apenas sonhos ou esperanas, se voc o Deus dos Sonhos ou da Esper
ana; ou pessoas em sapos, se for o Deus dos Sapos; ou fazer memrias queimarem, se
for o Deus do Fogo), isso pode mudar a estrutura da coisa, mas a informao e estrut
ura original no se perdem, apenas ficam preservadas ou suspendidas em outra forma
(por exemplo, transformar algum num sapo no os transforma num sapo genrico, e qual
quer um que esteja familiarizado com aquela pessoa e tenha conhecimento do sobre
natural, e que, portanto, nem sempre sapos so sapos, poderia reconhecer a pessoa
por quem ela )
6 - Apaga alguma manifestao fsica do Domnio, inteira ou em partes (um Deus do Fogo p
ode apagar um incndio, ou seu calor, ou sua cor, ou sua visibilidade, por exemplo
). Tambm permite usar poderes de divinao, usando seu Domnio como espio, perguntando-o
como um todo o que ele ou um dos seus componentes viu ou aprendeu sobre outras
coisas, ou ganhar discernimento limitado sobre o futuro prximo usando o seu Domnio
(como quando o Deus do Vinho v o futuro numa taa de vinho). possvel retirar as Pro
priedades ou significado do seu Domnio de alguma coisa (fazer algo parar de queim
ar; fazer algo deixar de ser um sonho e, portanto, real; tornar um gato no mais u
m gato), voc pode retirar uma ou mais Propriedades de algo menos central do seu D
omnio, ou cort-lo do seu Domnio completamente. Diferente de milagres de destruio, iss
o no apaga a coisa completamente, ao invs disso, o detrito de sua existncia se junt
a a outros Domnios para formar algo diferente mas relacionado ao que era (uma ond
a que no mais uma onda pode se tornar um evento ascendente; um consenso que no mai
s um consenso pode se tornar uma imperativa; um gato que no mais um gato pode se
tornar outro mamfero, ou talvez outro elemento da vida domstica), voc no decide o qu
e a coisa ir se tornar, mas o Narrador deve seguir mais ou menos as suas expectat
ivas do que est tentando atingir. Com esse nvel tambm possvel incarnar em centenas (
ou milhares) de elementos do seu Domnio ao redor do plano em que est de uma vez (o
u em um nico elemento de seu Domnio em outro plano de existncia do que voc est)
7 - Voc pode mudar o local, o contexto e o destino ou propsito do que faz parte de
seu Domnio (movendo sonhos da cabea de uma pessoa para outra, cultivar guas-vivas
em terra, ou atribuir um novo destino ou propsito a algum que cai sob a jurisdio do
seu Domnio). Esse tipo de poder cobre os prprios rastros (se voc mover a casa de al
gum para o topo de uma colina, eles vo saber que algo est errado, talvez at o qu, mas
todos os seus registros e at a maioria de suas memrias vo refletir a nova realidad
e). Tambm permite poderes de preservao maiores (um Deus da Tempestade poderia posic
ionar uma dada nuvem no cu e ela permaneceria l por semanas, anos, ou talvez para
sempre). Esse nvel tambm permite mudar como algo se relaciona com o seu Domnio, tor
nan algum um guardio, preso ao seu Domnio; ou fazer o seu Domnio inimigo a algum, ou
mudar o que o seu Domnio significa para a vida de algum, com uma amplitude muito m
aior do que um Milagre de nvel dois permite, o alvo do Milagre pode desenvolver m
enores habilidades mgicas ( cargo do Narrador). A partir desse nvel, voc pode adicio
nar uma Propriedade do seu Domnio a si mesmo em uma escala massiva, complicada e
em larga-escala
8 - Concede poder de criao e animao ilimitado (voc pode tecer pedra em uma floresta,
criar cidades inteiras do nada e afogar continentes inteiros com a substncia do s
eu Domnio). Milagres picos que adicionam as Propriedades do seu Domnio em outras co
isas
9 - Concede poder de destruio similar (voc pode extinguir florestas, bairros, ou es
pcies inteiras da terra). Milagres maiores que retiram as Propriedades do seu Domn
io de outrem
10 - Permire grandes poderes de movimento (tornar o Grande Incndio de Londres no
Grande Incndio de Boston, transportar coelhos de seu ambiente pacfico na terra par
a o mundo sub-aqutico, ou at decidir que uma certa pessoa que cai sob o seu Domnio
vai um dia matar o presidente americano). Mesmo nessa escala, poderes de movimen
to so sutis: as pessoas podem saber que algo est errado, e podem at pensar "isso no
deveria estar acontecendo!", mas elas no vero o movimento, transformao ou momento da
mudana em si, j que isso acontece sob a superfcie do Mundo. Este nvel tambm permite
contornar as propriedade (e Propriedades) normais do Domnio: voc pode tratar um Do
mnio fsico mais como uma metfora, um Domnio generalizado como algo mais especfico, ou
fazer algo com o Domnio que normalmente violaria as Propriedades sacrossantas qu
e governam como o Domnio funciona. Se voc quer fazer chuver chiclete ou neve extre
mamente quente, este o nvel necessrio. Mudar como grande parte do mundo se relacio
na com o seu Domnio ( possvel invocar destinos extremamente complexos, ou conceder
habilidades mgicas potentes para alguma coisa).
Alm disso, nveis de Maestria acima de trs numa Habilidade (seja ela Fortaleza ou Tr
ono), tambm conferem aptido sobrenatural quando usando aquela habilidade:
4 - Pode fazer coisas fisicamente possveis, mas improvveis para um humano (socar a
travs de ao, pensar mais rpido do que um Pentium, inventar uma nova arte marcial co
m certeza de sucesso, correr em cima de uma cerca)
5 - Coisas muito improvveis, que ficam na fronteira da possibilidade fsica (pensar
mais rpido do que um Cray, cantar as duas metades de um dueto, correr sobre as c
abeas de uma multido, rastrear algum pelo cheiro, arremessar uma motocicleta ou car
ro pequeno), basicamente se h uma histria de algum j ter conseguido feito, voc pode f
azer
6 - Impossveis fisicamente para humanos, mas aproximam com a capacidade de animai
s ou mquinas (correr a 120km/h, pular extremamente alto e ento planar sutilmente,
apanhar balas, atirar com arco-e-flecha a trezentos metros de distncia)
7 - Universalmente improvveis, mas ainda preso razo e limites fsicos (no possvel l
ntar uma montanha, j que um pedao iria simplesmente sair, mas possvel levantar algo
to pesado quanto uma montanha, conciliar mecnica quntica e relatividade geral, mem
orizar tudo j escrito, correr em Mach 3)
8 - Impossveis para qualquer um, mas limitado a efeitos locais. Pode beber uma la
goa por exemplo, mas o efeito deve ser facilmente conceitualizado, e no pode afet
ar reas vastas (derrubar um dirigvel com um alfinete, gritar alto o suficiente par
a matar, derrubar milhares ao cho com um sopro)
9 - Impossveis para qualquer um, e no presos a efeitos locais. Igual ao nvel oito,
porm esse o nvel para gritos que surdam pases inteiros, levantar montanhas, pisar n
o cho forte o suficiente para ativar a Falha de San Andreas, pular de um continen
te ao outro, engolir cidades, matar o sol com um tiro, beber um lago. Ainda deve
ser fcil de imaginar
10 - Aes de fbulas: esconder uma montanha na camisa, intimidar todos os homens de i
dade 12-20 numa rea, seletivamente, escrever uma msica irresistivelmente cativante
.
Note que cada uma dessas aes requer um nmero de sucessos no mnimo igual ao nmero de s
ucessos automticos concedidos pelo nvel de Maestria igual ao nvel do poder.
Gastar um nmero varivel de Energia Divina permite acessar poderes que esto alm do se
u nvel de Maestria (isso chamada de Milagre Imperial, para diferenci-los de Milagr
es comuns, que so acessados sem esforo baseado no nvel de Maestria), com os seguint
es pontos a serem observados: no possvel acessar Milagres que estejam quatro nveis
ou mais acima do seu nvel de Maestria; a quantidade de Energia Divina a ser gasta
igual ao nvel do Milagre mais a diferena entre o seu nvel de Maestria e o nvel do M
ilagre; ao gastar dez ou mais pontos de Energia Divina, voc cria uma Palavra de P
oder, um Milagre forte demais para ser contido pelo mundo, invocar um poder dess
e nvel tem suas consequncias no corpo divino, o que essas consequncias so, exatament
e, fica a cargo do Narrador, mas ficam em torno de seis pontos de dano agravado
inabsorvveis (ou sete, para personagens com a Qualidade Corpo Grande) e que devem
ser curados de forma mundana, ou um Defeito ou combinao de Defeitos que totalizam
cinco pontos e que duram o resto da Histria, ou a perda de trs pontos de Antecede
ntes, ou esvaziar toda a Energia Divina, ou algum outro problema relacionado ao
enredo que o Narrador ache mais propcio ou interessante; Milagres Imperiais no pod
em garantir acesso aos sucessos automticos concedidos por Maestria (dito isso, ao
realizar qualquer Milagre Imperial, considere como se voc j possusse os sucessos a
utomticos base para realizar aquele Milagre). Isso significa que qualquer Milagre
Imperial de nvel nove ou dez uma Palavra de Poder, esse tipo de energia s pode se
r controlada devidamente com uma Maestria alta o suficiente.
Quando um Deus fica sem nenhuma Energia Divina, ele (e tudo o que estiver vestin
do e manejando) perde sua forma fsica e passa para a Umbra espiritual, ele s poder
retomar a forma fsica e voltar a recuperar Energia Divina quando alcanar o seu Tem
plo (se no possuir um, no poder voltar a no ser que consiga, atravs de artimanhas, co
nvencer um esprito ou viajante Astral a de alguma forma construir um Templo em se
u nome), quando o fizer, automaticamente recupere um ponto de Energia Divina e s
ua forma. Enquanto no possuir Energia Divina o Deus no ter acesso a seus nveis de Ma
estria e ser incapaz de realizar Milagres (porm outras Caractersticas continuam fun
cionando normalmente). Isso chamado de Insubtanciao, quando um Deus sofre isso, el
e deve permanecer nesse estado por pelo menos um nmero de turnos igual a sua Tran
scendncia elevada a sua Transcendncia. Deuses podem entrar na Umbra espiritual a q
ualquer momento fora do combate sem sofrer Insubstanciao ao gastar apenas um ponto
de Energia Divina (voltar ao mundo fsico no gasta Energia Divina), e podem sentir
quando um Deus Insubstancial est prximo, num raio de (Transcendncia prrpia ao cubo)
km, e sua direo aproximada. Enquanto est Insubstancial, um Deus no precisa se preocu
par com problemas gerados por nveis altos de Templos e Cultos, porm, toda vez que
isso acontecer devido morte fsica, jogue dois dado de dez lados e divida (arredon
dando para baixo) por (Transcendncia + Culto + Templo)/3 (arredondado para baixo)
, o resultado final ser retirado como o Jogador desejar dos seus Antecedentes Cul
to e/ou Templo. Um Deus Insubstancial no poder curar feridas sofridas enquanto nes
se estado, e desmaia quando atinge o nvel Incapacitado (se algum o carregar Incapa
citado para seu Templo, ele poder voltar forma fsica). Quando um Deus Insubstancia
l retorna forma fsica, cure todos os nveis de Vitalidade automaticamente.
Quando a forma fsica de um Deus morre, ele apenas entra em Insubstanciao (com Vital
idade cheia). O nico modo de matar um Deus de modo terminal destru-lo enquanto est
Insubstancial. Quando um Deus destri outro Deus dessa maneira, ele ganha um nmero
de Pontos de Domnio igual ao quanto de experincia custaria para o Deus destrudo acu
mular um Ponto de Domnio, dividido por dois.
Entrar no Templo de outro Deus (no plano fsico ou Umbral, e estando acordado) sem
consentimento daquele Deus inflige um nmeor de dados de dano agravado por turno
igual ao nvel de Transcendncia do Deus dono do Templo em outros Deuses (o Deus don
o do Templo deve estar ciente de que h um Deus intruso, e deve saber ao menos apo
ntar quem , mesmo que no esteja presente).
Um Deus Insubstancial que j poderia voltar a forma fsica mas incapaz devido falta
de um Templo ou estar na Vitalidade Incapacitado e fora do Templo (ou simplesmen
te no desejar), recebe um ponto de dano agravado inabsorvvel a cada dia que passa,
se isso for causar dano o suficiente para trazer um Deus abaixo da Vitalidade I
ncapacitado, ele entra em Adormecimento. A cada ano que um Deus passa Adormecido
, ele perde um ponto escolhido pelo jogador de Templo ou Culto. Um Deus Adormeci
do no consta como Insubstancial para o efeito de rastreamento de Deuses prximos. U
m Deus pode apenas voltar do Adormecimento se tanto o seu nvel de Templo quanto d
e Culto de alguma forma aumentarem (os dois num perodo de um ano), se isso aconte
cer, teleporte-o imediatamente para o Templo que teve o nvel aumentado.
Deuses podem ver outros Deuses na Umbra espiritual, mesmo quando esto no mundo fsi
co, e vice-versa (fica claro para ambos que esto em planos de realidade diferente
s).
Um Deus recupera normalmente um ponto (ou dois pontos, se estiver dormindo ou me
ditando profundamente) de Energia Divina a cada (20/Transcendncia) horas (arredon
dando dzimas peridicas para baixo).
O Antecedente Culto diminue o tempo necessrio para recarregar a Energia Divina, d
iminuindo duas horas por ponto do 20 normal (por exemplo, nvel trs em Culto repres
entaria 14/Transcendncia horas necessrias para recuperar Energia Divina). Cada pon
to tambm representa {2, 22, 330, 2200, 55000, 220000, 7700000, 22000000, 99000000
0, 2200000000} pessoas que o adoram (a qualquer momento, pode haver um nmero de D
euses com um certo nvel de Culto igual a 2 elevado a 10-nveldo Culto). Um Deus sem
pre sabe apenas de olhar quem seu devoto ou no.
O Antecedente Templo adiciona um ponto de Energia Divina por nvel ao total recupe
rado a cada intervalo, contanto que o Deus esteja no Templo. O nvel mximo de um Te
mplo cinco, e um Deus pode estar conectado a apenas um Templo por vez. Um nmero d
e vezes por dia igual a sua Transcendncia, ele poder conjurar um Milagre no Templo
como se estivesse l (devendo primeiro extender os seus sentidos a algum objeto o
u local no Templo, explicado abaixo). A qualquer momento em que o Templo estiver
ameaado, o Deus ter uma vaga sensao do perigo, mas no saber exatamente o que est ac
ecendo. Ele tambm poder extender os seus sentidos a algum local, objeto ou smbolo e
specfico no Templo, contanto que o tenha infundido com um ponto de sua Energia Di
vina prviamente, possvel possuir um nmero de tais Extenses iguais a sua Transcendnci
. Um Templo pode ser convertido em uma fonte de uso nico de outro Antecedente com
potncia igual ao nvel do Templo, contanto que faa sentido (normalmente Nodo, Reban
ho, Biblioteca ou Recursos, apesar de outros serem possveis), isso torna Templos
mais poderosos alvos constantes de Magos, Vampiros, Lobisomens, empreiteiras, en
tre outros perigos.
No comeo de cada Captulo, o Narrador ir jogar dois dados de dez lados para cada Per
sonagem com um nvel de Culto e/ou Templo, e somar os resultados, subtraindo quatr
o do total. Se o resultado final for igual ou menor do que a soma dos Antecedent
es Templo e Culto do personagem, ele ir ter algum problema relacionado com um des
ses Antecedentes (priorizando o maior entre eles) naquele Captulo.
Quando a Transcendncia de um Deus ultrapassa o nvel cinco, o limite mximo que ele p
ode aumentar seus Atributos, Habilidades, Maestrias e alguns Antecedentes cresce
para igualar seu Nvel de Transcendncia.
O nvel de Transcendncia de um Deus determina qual o seu Status dentro do Panteo a q
ual pertence (portanto, assim como Status, quando a sua Transcendncia for maior d
o que a de um Deus do mesmo Panteo, adicione a diferena como dados na sua parada d
e dados de qualquer teste social feito contra aquele Deus). Voc pode fazer o mesm
o com Deuses que no pertenam ao seu Panteo, porm apenas para efeito de Intimidao.
O seu nvel de Panteo (mximo cinco), determina a importncia, fora e fama do Panteo a q
al pertence (se pertence a algum). Voc pode emprestar certo recursos do Panteo, e
requisitar ajuda dos outros membros, porm provvel que cedo ou tarde um membro do P
anteo venha a voc por ajuda tambm.
Toda vez que voc fizer um Milagre bvio (determinado pelo Narrador) na frente de mu
itas testemunhas (ou que cause algo testemunhado por muitas pessoas) jogue um da
do de dez lados, se o resultado for igual ou menor do que o nvel do Milagre, a Ig
reja Catlica Apostlica Romona ir enviar no prximo Captulo algum para investigar (quan
o menor o nmero tirado no dado, mais eficiente ser o investigador). Alm disso, a pa
rtir do ano 1930 (ou do final do Quarto Grande Maelstrom, no Clssico Mundo das Tr
evas), Milagres bvios so sempre Imperiais, custando Energia Divina igual ao seu nve
l ao quadrado.
Deuses nascem quando comportamentos religiosos (jejuns e outras abstinncias, pere
grinaes, altares, templos, sacrifcios, cultos, oraes, processes, consultas com um or
o, rituais, purificaes, etc.) e/ou forte relaes emocionais comeam a acontecer (muitas
vezes inadvertidamente) com foco em um certo aspecto da vida (um Domnio). Inicia
lmente um esprito nasce, esse esprito rapidamente abenoado com poder pela Wyld, dad
o uma forma pela Weaver, e dado um propsito (expandir seu Domnio o quanto puder) p
ela Wyrm. Deuses se alimentam da adorao humana. Um mundo sem Deuses significaria u
m mundo estagnado, cujos Domnios novos nunca nascem, Domnios ultrapassados nunca m
orrem, e Domnios j existentes nunca ficam mais fortes nem mais fracos.
Toda vez que um Deus seria afetado por um Milagre de outro Deus, o Deus afetado
pode jogar seu nvel de Transcendncia resistido contra a Transcendncia do Deus inimi
go, se o defensor possuir mais sucessos (ou o resultado for um empate), o Milagr
e falha em afetar o Deus. A nica exceo a isso so Milagres que causam dano, nesse cas
o, divida o nmero de dano (ou dados de dano) pela: {[Transcendncia do Deus defenso
r menos a Transcendncia do Deus conjurando o Milagre (nmeros negativos se tornam 0
)] mais um} vezes (o nmero de sucessos que o defensor teve num teste de Transcendn
cia) mais um; o resultado final arredondado para cima.
Milagres podem causar dano igual ao sue nvel de Milagre, ao quadrado.