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Decida o Nome, Aparncia e Conceito do seu personagem (o Conceito um breve resumo

sobre o que o personagem se trata, por exemplo: "Psiquiatra que acredita que o r
esto do mundo que est louco"; "Super-modelo inocente, ingnua e independentemente r
ica"; "Deus do Mal se esforando para ser uma pessoa melhor"; "Aquele cara que sen
ta no fundo e no fala nada que no seja importante"; "Chuck Norris"...... no, esse t b
anido, vo se fuder), depois desenvolva ao menos uma parte da histria do seu person
agem (no necessrio fazer um dossi, mas facilita para o Narrador saber um pouco sobr
e cada personagem, incluindo o passado deles, antes da primeira sesso de jogo).
Decida o Arqutipo entre Guerreiro, Sacerdote, Sbio, Criminoso e Corretor. Depois,
escolha sua Profisso e Domnio Primrio (o Domnio uma palavra que reflete sobre o qu o
Deus possui poder, por exemplo: Caa, Mar, Amor, Escurido, Sol, Mistrios, Estradas,
etc.).
Escolha a categoria de Atributos primria, secundria e terciria. H trs categorias: Atr
ibutos fsicos, mentais e sociais. A categoria fsica constituda pelos Atributos de F
ora, Destreza e Vigor; a categoria mental formada por Percepo, Inteligncia e Sagacid
ade; e, finalmente, a categoria social separada em Carisma, Manipulao e Aparncia. T
odos os nove Atributos comeam em um ponto cada. Distribua oito pontos entre os At
ributos da sua categoria primria, seis pontos na categoria secundria e quatro pont
os na categoria terciria (nenhum Atributo pode ultrapassar o limite de cinco pont
os durante a criao de personagem).
Distribua vinte e oito pontos entres as vinte e cinco Habilidades existentes (ma
ntenha em mente os pr-requisitos de sua Profisso enquanto o faz). Elas so: Arqueria
, Artes Marciais, Armas Brancas, Arremesso, Guerra*, Integridade, Performance, P
resena, Resistncia, Sobrevivncia, Ofcios, Investigao, Erudio, Medicina, Ocultismo,
s, Conscincia, Esquiva, Roubo, Furtividade, Burocracia, Lingustica, Cavalgar, Velej
ar e Socializar. Neste estgio, nenhuma Habilidade pode ultrapassar o nvel trs. Depo
is de distribuir os pontos, adicione mais trs nveis distribudos como quiser entre a
s Habilidades de sua Profisso (isto pode aumentar o nvel de uma Habilidade at quatr
o).
* - Quando lutando num combate em larga escala, usa-se o menor nvel entre a Habil
idade de combate adequada e Guera
1 - Existem cinco tipos de Ofcios mundanos: Ar (que engloba a criao de itens pequen
os, decorativos ou de alta preciso), Terra (que permite a criao de edifcios e objeto
s grandes com pedra ou terra), Fogo (cuja jurisdio a forja e fundio de grandes objet
os de metal e a criao de objetos usando o fogo), Madeira (que sobre entalhar, tece
r e manipular materiais naturais) e gua (que concede conhecimento sobre ferver e
cozinhar plantas, produtos qumicos e materiais animais) e um Ofcio extico: Tecnolog
ia Aplicada, que envolve a manipulao de circuitos, fsica e engenharia eltrica, maqui
nismo, entre outras aplicaes de tecnologia altamente sofisticada (para possuir o O
fcio de Tecnologia Aplicada, necessrio antes possuir ao menos dois pontos tanto na
Habilidade de Ofcios (Ar) quanto na de Ofcios (Fogo), e pelo menos um ponto em ou
tro Ofcio. Alm disso, o nvel de Ofcios (Tecnologia Aplicada) no pode utrapassar o nvel
de Erudio do mesmo personagem. Em adio, para comprar este aspecto de Ofcios necessri
antes gastar um Ponto Bnus para conseguir a Qualidade: Ofcio Extico - Tecnologia A
plicada). Cada Ofcio tratado como uma habilidade completamente diferente e, porta
nto, possuem nveis separados.
2 - Personagens devem possuir Erudio ao menos no nvel um se quiserem ser alfabetiza
dos.
3 - Personagens comeam sabendo uma lngua, com uma Especializao no dialeto falado no
ambiente em que cresceu. Cada ponto em Lingustica confere conhecimento de uma lngu
a diferente. Diferentemente de outras habilidades, Lingustica no possui um nmero mxi
mo de Especializaes, cada Especializao um dialeto novo de uma lngua que o personagem
j conhece, e permite que ele soe como um falante nativo.
Distribua quatro pontos entre Especializaes para as suas Habilidades. Uma Especial
izao uma rea especfica de uma Habilidade em que o personagem se aperfeioou (por exemp
lo: Arqueria - Pistolas; Guerra - Estratgia; Integridade - Tortura; Sobrevivncia -
Treinar Animais; Ofcios (Ar) - Origami; Ocultismo - Fantasmas; Esportes - Levant
ar Objetos Pesados; Furtividade - Em reas Urbanas; Burocracia - Comrcio; Socializa
r - Mentir; etc.). Uma mesma Habilidade no pode possuir mais de trs nveis entre tod
as as suas Especializaes (note que cada aspecto da Habilidade de Ofcios possui uma
gama de Especializaes disponveis diferentes, desse modo, cada aspecto pode ter at trs
nveis de Especializao, ao invs de um limite de trs entre todos os apectos). Para esc
larecer, Especializaes adicionam um dado sua parada de dados quando fazendo algo r
elacionado com a descrio da caracterstica, do mesmo modo que Habilidades e Atributo
s, e elas tambm possuem nveis, que variam de um a trs (lembre-se que se voc j possuir
uma Especializao no nvel trs, no poder ter outras Especializaes na mesma Habilidade,
is o limite foi atingido. sempre possvel, se voc j possuir trs nveis de Especializao
ma Habilidade, aprender um novo nvel de Especializao naquela Habilidade a um custo
de experincia reduzido em um, porm ao fazer isso deve-se sacrificar um nvel de Espe
cializao anterior daquela Habilidade. A primeria vez que essa troca feita em cada
Histria de graa).
Distribua cinco pontos entre as quatro Virtudes, que so: Compaixo, Convico, Moderao e
Valentia. Leve em considerao que algum com un nvel de trs ou mais numa Virtude pode e
ncontrar-se incapaz de resistir a seguir o seu corao, mesmo quando faz-lo prove-se
ser imprudente (quanto mais o nvel na Virtude aumenta, mais difcil fica de segurar
a si mesmo). As quatro Virtudes comeam com um ponto cada, e tm um limite de quatr
o pontos cada neste estgio.
Distribua sete pontos entre os Antecedentes disponveis: Aliados, Arsenal, Artefat
o, Biblioteca, Camuflagem, Contatos, Culto, Destino, Dom, Familiar, Favores, Fora
Militar, Influncia, Panteo, Patrono, Recursos, Reputao, Sbio, Segredos, Status, Temp
lo, Vises (o nvel mximo de cada Antecedente neste estgio trs).
Anote o nvel de Fora de Vontade, que igual a menor Virtude possuda depois de gastar
seus Pontos Bnus.
Compre Qualidades e/ou Defeitos, se desejar, em qualquer momento durante a criao d
e personagem. Qualidades custam Pontos Bnus, enquanto Defeitos providenciam mais
(o mximo de Pontos Bnus que pode ser ganho com Defeitos dez).
Gaste, em qualquer momento durante a criao de personagem depois de ter escolhido H
abilidades, vinte e quatro Pontos Bnus para aumentar suas Caractersticas, na segui
nte proporo:
Atributo - quatro pontos
Habilidade - dois pontos (ou um, se for um Trono de Domnio. Pode aumentar at o nvel
cinco)
Antecedente - um ponto (dois pontos para aumentar acima do nvel trs, at o limite de
cinco)
Especializao - um ponto (dois nveis por um ponto se pertencer a um Trono de Domnio,
ou trs nveis por um ponto se o Trono de Domnio for aquela Especializao em especfico)
Virtude - um ponto (pode aumentar at o nvel cinco)
Fora de Vontade - um ponto
Transcendncia - doze pontos
Ponto de Domnio - cinco pontos
Anote um nmero de Intimidades qualquer (contanto que no ultrapasse seu nvel de Fora
de Vontade mais Compaixo e no seja menor que seu nvel de Compaixo). Intimidades pode
m ser qualquer coisa que o seu personagem se importa de maneira significativa ma
s que no so fortes o suficiente para constituir sua Motivao (por exemplo: Estados Un
idos - dio; Minha esposa - Amor; Mendigos - Pena; Minha cidade natal - Afeio; Outro
s Deuses - respeito cauteloso; Meu filho - desgosto; Freiras - bondade; O relgio
que meu av deu para meu irmo - obsesso avarenta; etc.).
Anote nvel de Transcendncia inicial: dois. Depois, anote sua Energia Divina, que i
gual ao seu nvel de Transcendncia ao quadrado.
Gaste vinte e quatro Pontos de Domnio como desejar.

TABELA DE EXPERINCIA E TEMPO DE TREINAMENTO PARA CARACTERSTICAS DIVINAS


Habilidade (Fortaleza ou Trono) - (Nvel x2)-1 : imediato
Transcendncia - (Nvel ao quadrado)+Nvel; e perde todos os pontos de Energia Divina
: Nvel turnos em que o personagem fica como se estivesse Incapacitado, no final d
os turnos ele entra em Insubstanciao, se sobreviver a Insubstanciao, aumente o nvel d
e Transcendncia
Acumular um Ponto de Domnio - [Nmero total de nveis de Maestria em Fortalezas de Do
mnio + Nmero total de nveis de Maestria em Tronos de Domnio x2 + Nmero total de Propr
iedades + (Nmero de Domnios-1)x3]/3, arredondado para baixo : Metade do valor nece
ssrio para acumular o ponto, em dias, arredondado para baixo
Tornar uma Fortaleza de Domnio na Fortaleza de outro Domnio aplicvel - Nvel de Maest
ria naquela Fortaleza de Domnio, ao quadrado
obs: comprar um Domnio novo requer que todos os Domnios j possudos pelo Deus comecem
a se relacionar com significncia moderada de alguma forma com o Domnio a ser adqu
irido, ou o Domnio Primrio comece a se relacionar fortemente com o Domnio a ser adq
uirido (por exemplo, o Deus com o Domnio Primrio de Auto-Estradas poderia adquirir
o Domnio da Morte, ou Acidentes sem muitos problemas, j que eles j esto relacionado
s. Porm, esse mesmo Deus teria que fazer um esforo consciente se quisesse adquirir
o Domnio de Florestas, para de alguma forma relacionar os dois na mentalidade hu
mana)