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CONTROLADORES INDUSTRIAIS

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO GRANDE DO SUL


DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA ELTRICA

Aula 10 Software Supervisrio Elipse Parte II

Criando Telas

Objetos de Tela

Pgina de Tags

Utilizando Imagens (Bitmaps)

Fazendo Animaes

Criando Telas
Uma Tela pode ser definida como uma janela para monitoramento de um
processo, onde sero inseridos os objetos que faro a interface do
operador com o sistema.
Cada aplicao pode ter um nmero ilimitado de telas.
As telas so o ponto-de-partida para a construo da interface de sua
aplicao. Um bom desenho de tela garante uma compreenso melhor do
processo supervisionado e utilizao mais fcil dos recursos
acrescentados aplicao.
Voc pode criar uma nova tela pressionando o boto na barra de
ferramentas ou usando o comando Novo no menu Tela. No Organizer, quando
a opo Telas selecionada, mostrada uma janela contendo uma lista de
todas as telas da sua aplicao. Voc pode criar, apagar e navegar pelas
telas da aplicao utilizando os botes direita ( Criar, Deletar, Ir
para).
Junto com estes botes existem os botes Mostrar e Esconder que permitem
mostrar uma tela especfica ou escond-la durante o desenvolvimento.
Para fazer isso em tempo de execuo, pode-se modificar a propriedade
Visible da tela. Por exemplo, possvel criar uma tela de aviso para
indicar uma condio de alarme que s ser mostrada quando essa condio
for atingida (colocando o valor TRUE na propriedade Visible). No momento
que a condio for desfeita, pode-se esconder novamente a tela.

Objetos de Tela
As telas de aplicao podem conter bitmaps de fundo e objetos. Os
objetos que so inseridos sobre o bitmap constituem um plano secundrio
na tela, de modo que podem ser deletados, copiados, movidos,
redimensionados e agrupados, sem prejudicar o desenho de fundo.
Os Objetos de Tela so elementos grficos que esto relacionados com os
tags de modo a realizar uma interface amigvel com as variveis. Os
objetos previamente disponveis so os seguintes:

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Pgina de Tags

Atravs da pgina de tags podemos associar o objeto a uma ou mais


variveis, que podem ser tags ou atributos de um objeto qualquer. Na
janela Objetos temos acesso aos objetos na rvore do Organizer, cujas
propriedades aparecem na janela Propriedades. Os objetos ue esto
selecionados podem ser associados atravs de um clique no boto
Adicionar. A operao mais comum, que a associao de um tag, feita
selecionando-se o tag em questo e o adicionando lista. Pode ser
utilizado um procedimento semelhante para associar, ao invs do tag
propriamente dito, seu nvel de alarme ou seu tempo de scan ou qualquer
outra propriedade que desejar.

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Executando
Nos exerccios a seguir, para testar o comportamento dos objetos e da
aplicao em si, voc dever executar a aplicao. Isso pode ser feito
de duas maneiras:
1. Pressionar a tecla [F8] ou o cone , que realiza monitorao
de todas as telas que estiverem abertas.

2. Pressionar a tecla [F10] ou o cone , que realiza a execuo


total do aplicativo.
Para retornar ao modo de configurao (desenvolvimento da aplicao),
basta pressionar a tecla [Esc], definida como padro para parar a
aplicao.

Utilizando Imagens (Bitmaps)


O Elipse SCADA permite a utilizao de imagens nas telas das aplicaes
e em alguns objetos, como botes e animaes. Estas imagens podero
estar no formato BMP (bitmap do Windows), JPEG ou GIF. Diversos
programas no mercado permitem a edio de imagens nesses formatos,
dentre os quais podemos citar o Adobe Photoshop, o Corel Draw! e o
Autodesk AutoCAD.
No pacote do Elipse SCADA est includa uma srie de imagens e outros
arquivos que podem ser utilizados sem restrio, para no desenvolvimento
de suas aplicaes. Elas se encontram no diretrio Lib, dentro do
diretrio de instalao do Eleipse.

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Para este exerccio, usaremos como imagem de fundo o arquivo


FundoModelo.bmp que est no diretrio ElipseScada\Lib.

Fazendo Animaes
Outro recurso interessante a possibilidade de criar animaes a partir
de um conjunto de imagens. O Elipse SCADA permite a seqenciao de
vrias imagens para termos a sensao de movimento. Isso muito til
para ilustrar diversos processos em uma aplicao, como por exemplo, a
atividade de uma turbina ou peas andando em uma esteira.
Basicamente, para se fazer uma animao, devemos atribuir uma srie de
imagens para determinados intervalos de valores que um tag pode assumir.
Estes intervalos so chamados de Zonas. Normalmente, utilizamos um tag
demo para gerar os valores necessrios a troca das imagens na animao
automaticamente.

EXERCCIO
1. Colocar reservatrios de abastecimento das matrias primas no canto
esquerdo superior da tela de dosagem.
- Clique no cone para inserir um objeto bitmap e marque a rea na
tela.
- Clique duas vezes no objeto para chamar as propriedades.
- No campo Nome do Bitmap, clique em Localizar e escolha o arquivo
Funil2.bmp no diretrio Lib\Tanques.
- Clique em Tamanho Original para que o objeto se ajuste ao tamanho
correto da imagem. Marque agora a opo Transparente e escolha
como fundo a cor cinza.
- Aps a colocao de um reservatrio, pode-se copi-lo trs vezes.
Para isso, basta selecionar o objeto e arrast-lo, pressionando
juntamente a tecla [Ctrl] e soltando-o no local desejado.
2. Colocar nmeros de identificao dos reservatrios de matria-prima.
- Escolha o cone do objeto texto e selecione uma rea na tela.
- Para que fique sobreposto ao desenho do tanque, basta coloc-lo na
regio do tanque e traz-lo para frente, atravs do menu
Arranjar/Trazer para Frente.
- Clique duas vezes no objeto para chamar as propriedades.
- Selecione a guia Zonas.
- Clique em Adicionar, para criar uma nova zona de mensagem.
- Digite 1 no campo Mensagem, marcando a opo Zona Padro.
- Selecione Moldura e desabilite a propriedade Visvel.
- Repita o processo para os outros reservatrios.

3. Colocar o funil de mistura das matrias primas.

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- Repetir o procedimento de insero do objeto bitmap, escolhendo o


arquivo Funil.bmp.
4. Colocar o reservatrio da mistura das matrias primas, no canto
esquerdo
inferior da tela de dosagem.
- Repetir o procedimento de insero do objeto bitmap, escolhendo o
arquivo silo6.bmp.
5. Colocar o reservatrio intermedirio para transferncia da mistura
para os
cozinhadores.
- Repetir o procedimento de insero do objeto bitmap, escolhendo o
arquivo silo5.bmp.
6. Inserir dois condensadores.
- Repetir o procedimento inserindo o bitmap condens.bmp.

7. Inserir dois outros silos.


- Repetir o procedimento inserindo o arquivo silo4.bmp.

8. Inserir a tela de fundo.


- Repetir o procedimento inserindo o arquivo FundoModelo.bmp no
diretrio Lib.

9. Arranjar os objetos conforme a figura abaixo.

10. Inserir a vlvula de transferncia de material do funil para o


reservatrio,
para controle manual via mouse.
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- Inserir um objeto boto no local mencionado.


- Acesse as propriedades do objeto, clicando duas vezes.
- Marque em Funcionalidade: Liga/Desliga.
- Em Botes, aperte o tipo Bitmap (com o desenho de polgonos
coloridos).
- No campo Mensagens, escolher para o estado Normal, o arquivo
v_vertical_off.bmp e para o estado Pressionado o arquivo
v_vertical_on.bmp. Ambos arquivos esto no diretrio Lib\Valv.
- Ainda no campo Mensagens, selecione Fit to Image.
11. Inserir um boto para controle manual da agitao de material no
funil.
- Inserir um boto no lado esquerdo central na tela, prximo ao
funil.
- Em Funcionalidade, marcar Liga/Desliga; em Botes, tipo Mensagens
de Texto (primeira opo).
- Na ficha Moldura, marque Visvel e no texto do ttulo, escreva
Agitao.
- Na ficha Mensagem, escreva para o estado normal o texto Off
com fonte Arial, tamanho 9, cor branca.
- Para o estado Pressionado coloque o texto On, cor de fundo
azul escuro com a mesma fonte.
- Na ficha Tags adicione a propriedade Mix.Enabled do tag Mix.
12. Inserir uma animao representando a agitao de material.
- Escolha o objeto tipo animao e coloque em qualquer lugar da
tela.
- Na pgina Zonas, adicione os arquivos agit_1.bmp, agit_2.bmp,
agit_3.bmp, agit_4.bmp e agit_5.bmp em uma seqncia crescente e
depois de agit_4.bmp de volta a agit_1.bmp em uma seqncia
decrescente, totalizando 9 zonas diferentes. Os arquivos esto
localizados no diretrio Lib\Mix;
- Selecione agora todas as zonas (arraste com o mouse) e clique no
boto Auto Ajuste, informando de 0 a 9 como limites. Agora cada
zona est associada a uma faixa de valores do tag que ser
associado.
- Marque a Zona 1 como Zona Padro.
- Na pgina Tags, adicione um tag de nome Mix.
- Na pgina Geral, faa os seguintes ajustes: marque Transparente;
em Fundo escolha a cor verde-limo; clique no boto Ajustar
tamanho.
- Leve a animao at o funil e clique no boto Trazer Para Frente,
para posicionar a animao em cima da imagem.
13. Inserir a visualizao da vlvula do condensador atravs de
animao.
- Sobre cada um dos condensadores, inserir um objeto de animao.
- Na pgina Zonas, insira duas imagens: valv_off.bmp, marcando como
Zona Padro e valv_on.bmp, marcado com mnimo 1 e mximo 1. Os
arquivos esto localizados no diretrio Lib\Valv.
- Na pgina Geral, clique em Ajustar Imagem.
- Na pgina Tags, associe cada um deles a um bit do tag DI. Assim,
quando a sada digital associada a este bit se encontrar ligada, a
animao mostrar a vlvula acionada.

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14. Criar botes sobre os motores, de modo a comandar manualmente sua


operao.
- Sobre cada um dos motores, inserir um objeto tipo boto.
- Na pgina Geral, escolha tipo bitmap e funcionalidade:
Liga/Desliga.
- Na pgina Mensagens, escolha o arquivo m&pumpoff.bmp com valor 0
no quadro Normal e o arquivo m&pumpon.bmp com valor 1 para
Pressionado. Os arquivos se encontram em Lib\Mpump.
- Clique no boto Ajuste Imagem.
- Na pgina Tags, associe agora cada um dos trs botes aos trs
primeiros bits do tag DI.
15. Criar botes de controle para as vlvulas de sada.
- Repetir os procedimentos anteriores, escolhendo na pgina
Mensagens o bitmap v_horizon_contr.bmp para o quadro Normal e
v_horizon_contron.bmp no quadro Pressionado. Os arquivos se
encontram em Lib\Mpump.
- Escolha na pgina de mensagens o valor 0 para Normal e 1 para
Pressionado.
- Na pgina Tags, associe para cada uma das vlvulas, um outro bit
do tag DI.

16. Inserir um grfico de barras para mostrar o nvel dos cozinhadores e


do
silo de estocagem.
- Num espao qualquer da tela, inserir um objeto Grfico de Barras
(Bar Graph).
- Na pgina Geral, marcar a faixa de valores de 0 a 100, orientao
de baixo para cima e espaamento 0.
- Desabilite a rgua e a moldura.
- Na pgina Tags, associe ao tag nivel01.
- Posicione o objeto sobre o cozinhador e escolha a opo Trazer
para Frente.

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- Repita o procedimento para o outro cozinhador, associando o tag


nivel02 e para o silo de estocagem de matria prima, com o tag
nivel03.

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