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El? II-ANIA EI lI-AN eer .- SNE IS OUE EOI APRIGIONADO. A REALIDADE ! “VOCE E UM DEUS QUE FO! APRISIONADO. A REALIDADE E A SUA PRISAO. LIBERTE-SE DO SIMULACRO PARA A VERDADE. QUEBRE © ESPELHO E TRILHE SUA ASCENSAQ!” PN ¢..) EU VI OQ NASCIMENTO DO UNIVERSO E ASSISTI OQ TEMPO . ESGOTAR-SE, MOMENTO AROS MOMENTO, ATE NAO RESTAR NADA! NEM TEMPO, NEM ESPACO, SO EU! EU ANDEI EM UNIVERSOS ONDE AS LEIS DA FISICA ERAM CONCEBIDAS PELA MENTE DE UM HOMEM LOUCO! EU ASSISTI UNIVERSOS CONGELAREM E CRIACOES QUEIMAREM! EU VI COISAS QUE VOCE NAO ACREDITARIA! EU PERDI COISAS QUE VOCE NUNCA ENTENDERA! E EU SEI COISAS, SEGREDOS QUE NUNCA DEVEM SER REVELADOS, CONHECIMENTOS QUE NUNCA DEVEM SER CONTADOS! CONHECIMENTOS QUE FARIAM DEUSES PARASITAS QUEIMAREM! ENTAO, VAMOS LA. PEGUE! PEGUE TUDO.” DOCTOR WHO é um RPG multigénero e sem fatores randémicos, um RPG que nao usa dados nem qualquer outra ferramenta que os substitua. Nele cada jogador encarna um deus que foi aprisionado no Simulacro, uma existéncia mortal onde ele reencarnou por centenas de anos, ignorando sua verdadeira natureza e poder, a mais perfeita prisao sem grades. Os personagens dos jogadores estado despertando ou despertaram recentemente de seu aprisionamento e agora querem ascender e reaver o seu lugar no Multiverso. ps EIPIIFANIA CENARIO GENESE No principio havia os Primordiais, os primeiros e mais poderosos humanoides inteligentes da CriagGo, a Existéncia que surgi onde antes havia apenas o Nada. A Existéncia era jovem e tudo estava se criando. Muitos, mesmo entre os Primordiais, acreditam que existiv ou existe Demiurgo, o Criador da Existéncia, e os Primordiais teriam sido a primeira raga criada por ele. Mas entre os Primordiais ha aqueles que dizem que todos os Primordiais seriam o Demiurgo, enquanto outros afirmam que ele era o mais poderoso ou o primeiro dentre eles. Mas a maioria acredita que o Demiurgovestavayalém do que eles eram, e dizem lembrar de quando ele fez a Criagao. Contudo, foram os Primordiais desenvolveram a Criagdo e a moldaram através de todo Multiverso. E os Primordiais se tornaram deuses sobre as criaturas que vieram depois. Mas algo aconteceu... Depois de eras de soberania, os Primordiais foram aprisionados de alguma forma nos mundos/que desenvolveram e onde eram adorados como deuses. Foram encarcerados em corpos mortais, com sua verdadeira natureza apagada de suas consciéncias. Suas esséncias divinas ficaram reencarnandocontinuamente nesses novos corpos, continuando prisioneiros através do tempo e/pelos varios mundos dos mortais. Essa prisGo sem muros foi chamada de Simulacro. NGo se sabe quem os aprisionou, se foi obra do Demiurgo, de algum inconsciente coletivo dos prdprios Primordiais, ou se de alguma forma a propria Criag@o desenyolveu alguma espécie de mente consciente para entGo aprisiona-los. Mas o fato é que todos foram aprisionados, e se um Demiurgo/existiu, ou ele foi aprisionado também ou desapareceu. G4 El?li-ANIA Passadas muitas eras, os Primordiais comegaram a despertar e retomar sua divindade. Eles agora yagam pelo Multiverso, agrupam-se em seus panteGes, e tentam reassumir seus lugares de direito como deuses. Mas eles nGo estGo sozinhos... Criaturas das Sombras, do Caos, do Pesadelo e do préprio Simulacro lutam contra eles, tentando destrui-los ou novamente encarcerd-los. Além delas, outras criaturas antigas de poder incomensurdvel existem pelo Multiverso, tao antigas quanto os Primordiais. Chamadas de Leviatas, elas mesmas ou os seus servos combatem os Primordiais para impedi-los de retomar sua soberania divina. Além disso, muitos dos mundos mortais com suas novas crengas — sombras da historia verdadeira da CriagGo — rejeitam os Primordiais enquanto divindades. Mortais sGo como insetos, mas uma nuvem de insetos pode matar uma Unica criatura mais poderosa do que eles. E entre as racas mortais, ha_varias que evoluiram.de tal.forma, que apesar de ainda serem mortais, possuem alguma forma de poder fruto de sua evolugdo ou tecnologia capaz de fazer frente a um Primordial. Sem falar de outros Primordiais com os seus pantedes, que almejam ter poder sobre os demais. De uma forma ou de outra, o Multiverso aguarda o seu retorno. - saa VOCE E UM DEUS: DESPERTE E ASCENDA! LTIVERSO de todos os Universos existentes, por onde se tudo que existe, matéria e energia normais, ras. O conjunto de todas as informagdes que existem © no Cosmo. G4 El?li-ANIA Existem Universos tGo distantes que as leis da fisica l4 sGo diferentes. Nesses Universos, os seres inteligentes desenvolveram poderes como magia, feitigaria, psionismo, mutagées, etc. Poderes primitivos e inferiores aos dos Primordiais, mas que possuem a mesma fonte. Contudo, a maioria desses seres, tais quais os seres dos Universos mais préximos, ndo tem a nog&o. clara do que podem se tornar, mesmo conseguindo manipular tais energias, e muitos sGo ainda extremamente primitivos, apesar de ja terem esses dons poderosos. Ha outros Universos bem proximos, literalmente paralelos, coexistindo junto a outros a uma distancia menor do que o comprimento de um dtomo. Nao se_consegue normalmente tocd-los, yé-los ou senti-los, mas é possivel perce- ber sua presenga através da distor¢do da Matéria Negra que eles causam, a qual os Primordiais conseguem algumas vezes captar. Eventualmente, eles também acabam acessando-os através de seus poderes. Embora o Multiverso seja vasto e incomensurdvel, os Primordiais se concen- traram em certos Universos, especificamente aqueles em que a vida teligente se desenvolveu mais cedo ov com mais frequéncia, com indmeras civilizagées emergindo. Seja para impor soberania divina ou acompanhar se um dia essas espécies/ascenderiam 4 divindade. Assim, existem indmeros universos em que os Primordiais nunca puseram os pés, desconhecidos para eles. Em muitos deles, outras formas de criaturas ascenderam e dominaram. Os Primordiais costi ar essas criaturas de “LeviatGs”. Apesar do numero infindayel de mundos, a vida inteligente é uma dédiva IE PRIMORDIAIS A vida é feita da mesma matéria das estrelas, da mesma matéria do Cosmo. Os seres inteligentes, sem ter consciéncia, partilham seu conhecimen- to com o Multiverso. Toda informagéo retida no cérebro de uma criatura inteligente, tanta a informagao consciente quanto a inconsciente, existe também em alguma outra parte do Multiverso pelo entrelagamento quanti- co dessas informagées. A consciéncia ou alma é como um computador quantico ligado ao Multiver- so. Diferente de um mortal, um Primordial consegue usar parte da “rede” do Multiverso e assim eles desenyolveram seus poderes divinos, usando a Energia Escura como fonte. Eles conseguem dobrar a matéria, a energia e até o préprio espaco-tempo, conforme vGo aprimorando seus poderes. Contudo, o poder pode corromper, de uma forma ou de outra, ainda mais se for o poder de um deus. Os Primordiais se tornaram caprichosos, arro- gantes, e passaram a realmente se considerar como divindades. Principal- mente quando desenvolveram a capacidade de absorver poder extra da adoragdo das outras racgas humanoides, as quais eles passaram a chamar apenas de mortais, uma vez que, diferente deles, os Primordiais ndo mais morriam de causas naturais. Por eras eles dominaram e/impuseram seus desejos e paixdes aos mortais, até que de repente desapareceram, ficando aprisionados no Simulacro. ORIGEM Nem mesmo os primeiros Primordiais a se libertarem do Simulacro lembram onde é ou era o mundo de origem deles. Se era desse universo ou de outro, se era dessa galaxia ou de qualquer uma além do alcance da ciéncia dos mortais. Esses/que estGo libertos a mais tempo, ds vezes conseguem ter algum vislumbre do seu mundo de origem, e nem sempre a lembranga é reconhecida por outro Primordial. = Mesmo aqueles com a mais poderosa Clarividéncia ndo conseguem ver claramente esse passaco mais remoto. Alguns especulam que essa falta de um reconhecimento comum seria porque os Primordiais sGo fruto da unido de ragas humanoides diferentes, das primeiras que emergiram do Multiver- so, € que sé ascenderam 4 condi¢éo divina justamente pela miscigenagao entre eles. Ndo existiria entaéo um Unico planeta de origem, mas varios. A maioria reconhece em mundos como a Terra as caracteristicas de um passado remoto de seu provdvel planeta natal. Por isso muitos consideram que esse conhecimento foi de alguma maneira apagado ou alterado pelo préprio Simulacro, um efeito que seria parte do aprisionamento. IMORTALIDADE Quando ascenderam, os Primordiais se tornaram imortais de fato. Se antes ]a@ se perpetuavam através de sua alta tecnologia, passaram a entdo a ter corposiquesporysiyso j4 nGo morriampdescausas naturais, além de nao terem mais nenhum trago de envelhecimento depois de atingirem a maturidade, exceto se assim desejarem. Suas aparéncias se tornaram perfeitas, a versdo absoluta de cada um deles mesmos. Embora muitos ainda sejam férteis, raramente os Primordiais se reproduziram apés terem ascendido. Simplesmente nGo havia mais necessidade, uma vez que morrer era algo raro de acontecer, e a reprodugGo n&o acontece sem eles quererem, devido ao controle que tém sobre os seus prdprios corpos. Quando se libertam do Simulacro, imediatamente assumem essa sua verda- deira aparéncia, transformando os corpos mortais em que estavam aprisio- nados. Normalmente os Primordiais encarcerados reencarnavam em corpos mortais que sé tornariam semelhantes a como eles realmente sGo quando chegassem a maturidade. Assim, quando despertam e se transformam, os mortais que os conheciam nessa Ultima encarna¢gdo ainda os reconhecem, apesar da mudanga. SUPREMACIA Quando se espalharam pelo Multiverso & procura de vida inteligente, os Primordiais apenas observavam as civilizagdes mais novas. Mas logo comegaram a interferir, e ndo tardou para serem considerados divin- dades. Isso os tornou ainda mais vaidosos, caprichosos e arrogantes. E depois, quando eles desenvolveram a capacidade de absorver poder extra da adoragdo dessas civilizagées mais jovens, isso de certa forma os corrompeu, e muitos passaram a realmente se considerar deuses. Eles impuseram sua supremacia pelo cosmo, onde quer que eles se esta- belecessem, inclusive através da forga, com demonstragées ostensivas de seus poderes. Apenas as regides do Multiverso onde eles achavam nao haver vida inteligente humanoide relevante foram deixadas de lado, e nelas os Leviatés dominaram. Apés eras de dominio, os Primordiais foram encarcerados no Simulacro, e se tornaram mitos para as civilizagdes que antes controlavam. SIMULACRO O Multiverso é real, tal qual o espago-tempo e a matéria-energia — tanto a normal quanto a escura. Os Primordiais ascenderam porque desen- volveram uma consciéncia, uma percepgao e um dominio superior sobre tudo. O Simulacro é uma “ilusGo”, mas uma ilusGo que subjugou todos eles. Quando foram aprisionados, eles ficaram presos nessa ilusGo de corpos mortais, que encarceraram suas consciéncias, percepgdes e poder sobre todas as coisas.Isto é o Simulacro, e o Simulacro, na maioria das vezes, ic O Simulacro pode agir de forma sutil ou de forma evidente para evitar o Despertar de um Primordial. As formas sutis tentam ludibriar o Primordial fazendo-o crer que € um ser comum e normal do mundo onde esta aprisio- nado, de que suas manifestagdes de poder antes e depois do Despertar tém uma explicagGo dentro do paradigma do mundo, de que ele esta sofrendo de alucinagées, delirios, etc. Ja com as formas evidentes, o Simu- lacro tenta pér em coma, deixar cataténico ou mesmo matar o corpo mortal do Primordial, para que ele reencarne e assim fique novamente preso. As formas evidentes sGo manifestagées fisicas do poder do Simula- cro, humanoides normais sGo usados como receptaculos e transformados em criaturas feitas dos medos da personalidade de mortal do Primordial. Eles sGo chamados de Carcereiros. Quando o préprio Simulacro € ameacado pelos Primordiais ou por seres que possam comprometer o paradigma do mundo, seus mais poderosos carcereiros se manifestam para combaté-los, os Arcontes. As manifestagdes dos Carcereiros ndo sGo vistas pelos outros mortais. Uma cena de combate parecerd um tiroteio, luta mundana, acidente ou catdstrofe natural. Os préprios Primordiais podem manifestar seus poderes livremente nesses momentos, uma vez que jd estarGo mesmo em combate contra os Carcereiros. Existem alguns mundos especificos, de universos cujos paradigmas tornam o Simulacro mais eficiente, nos quais muitos Primordiais esto ou ficaram en- carcerados. Esses mundos/sGo chamados de “mundos prises”, onde o Simu- lacro predomina de tal forma que as outras ameagas tém menor poder ou mesmo chance de alcangar os Primordiais aprisionados. Mundos prisdes normalmente sGo os mundos onde nao se acredita ou se deixou de acredi- tar em divindades como os Primordiais e em poderes sobrenaturais. SGo mundos de universos com paradigmas racionais ao extremo. Mas ha mundos prisées onde o paradigma é 0 oposto, onde existe alguma forma de sobrenaturalidade que o Simulacro usa com a mesma eficiéncia para manter seus prisioneiros encarcerados. Aqueles que/se libertaram perceberam que o Simulacro usa a Matéria Escura e a Energia Escura para “funcionar”. O que reforga a visGo de alguns de’ que ele foi criado por alguém, provavelmente um Primordial, ou pelo proprio Demiurgo para aqueles que creem na existéncia dele. G4 El?li-ANIA DESPERTAR NGo se sabe com preciso o que exatamente provoca o Despertar, a liber- tagdo de um Primordial do Simulacro, muito embora a presenga e influéncia de outro Primordial sobre ele, ainda mais um jé desperto, seja evidente- mente decisiva. Provavelmente, conforme a natureza sobrenatural do apri- sionado comece, de alguma forma, a se manifestar em pequenas coisas e situagdes, isso acabe quebrando o paradigma da realidade em que vive e © dominio do Simulacro sobre ele, levando-o a despertar. O fato é que o Simulacro vem perdendo dominio sobre os Primordiais. Os primeiros se libertaram relativamente hé pouco tempo, em pontos distantes e distintos do Multiverso. O Despertar em si é um turbilhGo de imagens e lembrangas que explodem na consciéncia aprisionada do Primordial, fazendo sua natureza divina se libertar em um brilho intenso que transforma o corpo mortal em que esté na sua aparéncia real. Seus poderes vém 4 tona e ele fica ciente que é muito mais-que-um-mortal.Naturalmente o Despertar se torna infinitamente mais facil se um ou mais Primordiais despertos agem para libertar um aprisiona- do. Quanto maior for essa agGo, naturalmente maior sera a reagao do Simulacro. O principal desafio € lidar com as formas sutis de confinamento. Por exemplo, matar a namorada mortal de um adormecido pode provocar ovefeitovinversovesfazé-lo abracganfirmemente a ilusGo. Quando despertam, os Primordiais em verdade n&o lembram praticamente de nada da existéncia anterior ao Simulacro. Se ndo sGo orientados por outros Primordiais, especialmente os do seu panteGo, os recém-despertos apenas tem a nogGo que possuem superpoderes e que sdo mais do que humanos. Apenas com o tempo eles yao lembrando de suas vidas passadas no Simulacro e da sua existéncia original como Primordial.Logo quando despertam, eles emanam sua energia divina e as suas aparéncias mudam, transformando-se em yersées perfeitas de seus corpos mortais, sua verdadeira aparéncia, conforme jé explicado. PODERES A fonte do poder dos Primordiais é a Energia Escura. A maior parte do Multiverso é feita dela, espalhada pelo infinito, levando os universos a acelerarem suas expans6es rumo G total dissolugGo, 4 Grande Ruptura. pode ser mais rdpida do que nos outros, onde o paradigma da racionalidade se sobreponha ao sobrenatural. Onde n@o exista nenhum tipo de poder inferior como parte da realidade. = Apesar de poderosa, essa forga é dispersa no Cosmo, mas os Primordiais adquiriram seus poderes a partir dela ao se tornarem capazes de entendé-la € controla-la. Ela também é a real fonte de todos os poderes inferiores que os mortais manifestam em determinados universos: magia, feitigaria, psionismo, mutagées, etc. Embora funcionem de maneiras diferentes, essas formas primitivas de manipulagao de poder extraem suas energias da mesma Energia Escura que levou os Primordiais a ascenderem & sua condigGo divina, embora a imensa maioria dos que usam esses meios desconhegam completamente esse fato. Assim, nos varios Universos onde esses poderes inferiores existem, a ascensGo & divindade, em principio, pode ser mais rapida do que nos outros, onde o paradigma da racionalidade se sobreponha ao sobrenatu- ral. Onde nGo exista nenhum tipo de poder inferior como parte da realidade. SOMBRA Em oposi¢Go 4 Energia Escura, existe a Matéria Escura que mantém o cosmo coeso, em propor¢do imensamente menor que a primeira, mas consideravel- mente maior que a matéria/normal da qual todo o Multiverso fisico é feito. Existe seis vezes mais Matéria Escura no Multiverso do que matéria normal. Assim como existem seres vivos, mortais e Primordiais no nosso plano da matéria normal, o Plano Material, existe a contrapartida a eles na Matéria Escura. Ha muito tempo os Primordiais descobriram esses inimigos, suas contrapartes de Matéria Escura, os quais eles chamaram simplesmente de Sombrios. Eles sao literalmente sombras fantasmagéricas ou fantasmas sombrios de forma humanoide. Isso porque a Matéria Escura nao interage com a luz. Nao se sabe com precisGo porque eles atacam os Primordiai: e muitas vezes também os mortais. Sao chamados por alguns de “criaturas do canto dos olhos”, devido 4 dificuldade em se perceber a presenga deles, até que se manifestem por completo e ataquem. = Ainda assim, manter-se no Plano Material e afetd-lo requer muito esforgo e energia ou poder por parte deles, e é isto, mais do que os Primordiais e outras criaturas de poder do nosso plano, que realmente os impede de nos invadir.Alguns Primordiais tentaram se comunicar com eles. Os poucos que sobreviveram e tiveram algum sucesso, entenderam que eles sGo invasores, querem dominar o Plano Material, e aquele ou aquilo que os lidera é CAQS A Energia Escura é a fonte dos Poderes dos Primordiais, mas ela leva o Mul- chamado de Erebus. tiverso para a sua dissolugGo. Ela é uma forga oposta & Criagao, embora se especule que tanto a Matéria Escura quanto a matéria e energia normais também tenham se originado dela. Oitenta por cento do Multiverso é feito de Energia Escura. Existem criaturas feitas dessa energia, criaturas da Ener- gia Escura, que os Primordiais chamam de Criaturas do Caos. Os Caéticos possuem formas invisiveis e, de alguma forma, sGo atraidas pelo uso excessivo de Energia Escura ou pela manipulagdo em larga escala da MatériayEscurasEles aparentam serirracionais, atacando apenas com o objetivo da total aniquilagao. Alguns Primordiais especulam que eles sejam alguma forma de “mecanismo” regulador do Multiverso, e que o uso que os Primordiais fazem da Energia Escura provavelmente traga o desequilibrio PESADELO Existe outra ameaga ads Primordiais, nascida de seus préprios medos. De ao Cosmo. alguma forma, criaturas dos pesadelos de um Primordial podem se manifes- tar e atacd-los. Chamados de Oniricos, essas criaturas do Plano Psiquico, manifestagdes dos medos de cada Primordial, podem comegar a se manifestar a partir do momento em que o Primordial desperta, como se fosse um possiyel efeito colateral ao seu despertar. Eles comegam atacando durante os pesadelos e, se o Primordial ndo os vence Id, é questdo de tempo até se manifestarem no Plano Material. Cada Onirico é diferente de outro, e cada um possui a sua propria fraqueza, que é a maneira pela qual podem ser banidos ou até destruidos. @ = LEVIATAS Os Primordiais foram os primeiros humanoides inteligentes do Multiverso, mas n@o foram as Unicas criaturas. Existem seres e ragas inteligentes tao antigas e poderosas quanto eles, mas totalmente diferentes, com intelectos absolutamente alienigenas, e corpos fisicos aberrantes ou gigantescos. Os Primordiais chamaram essas criaturas antigas de Leviatds, e elas cresceram em poder e dominio enquanto eles estavam enclausurados. Antes se restringiam a certas regides do Cosmo, mas na auséncia do Primor- diais, espalharam sua influéncia e poder por todo Multiverso.Enquanto algu- mas ragas de Leviataés desenvolveram tecnologias além da compreensGo mesmo até da maioria dos Primordiais, os que sdo seres Unicos desse tipo nasceram com poderes inatos que nenhum Primordial individualmente pode um dia igualar. Os LeviatGs passaram.a-ser adorados em muitas partes do Multiverso. A crenga profana nessas criaturas possui inimeros seguidores, cultos e mesmo ragas inteiras subordinadas ao seu dominio. O mais poderoso dentre os Le- viatas € a criatura descomunal chamada de Abrasax. Dizem que ele dorme no centro do Multiverso e, do seu sono, controla outros Leviatas, ragas de LeviatGs e legides de adoradores. MORTAIS Alheios aos reais poderes = Primordiais, Simulacro, Sombra, Caos, Pesadelo e Leviatds — jazem os mortais por todo Multiverso. Esses humanoides de muitos aspectos — e muitos sequer sGo humanoides — est@o em variados niveis de desenvolvimento de poder, conhecimento e tecnologia. Mas mesmo aqueles que no sGo,usados pelo Simulacro, mesmo aqueles distantes da iluminagGo e da ascensGo, podem se tornar ameagas para os Primordiais. Um unico inseto pode ser facilmente esmagado, mas uma nuvem deles pode devorar um animal muito maior. Além daqueles que possuem alta tecnologia, em determinados universos ha mundos que os mortais tm acesso a um pequeno reflexo do verdadeiro poder dos Primor . Magia, feitigaria, psionismo, mutagdes... Mesmo em mundos com civilizagées tecnologicamente primitivas, um Primordial pode ser ameagado por alta magia ou outras manifestagées inferiores do verdadeiro poder que ele possui. 7 EI? li-ANIA TECNOLOGIA Toda tecnologia, por mais avangada que seja, é familiar a um Primordial. Eles foram os primeiros a criar a tecnologia no Multiverso. Varios conheci- mentos que os mortais adquiriram, inclusive a partir do Simulacro, advieram da influéncia dos Primordiais, especialmente sobre Cosmologia e MecGnica Quéntica.Embora eles tendam a n&o usar nenhuma tecnologia aparente, a tecnologia afeta um Primordial normalmente como a qualquer mortal. Armas de todos os tipos podem ferir um Primordial e armas de alta tecnologia podem ser especialmente fatais. PANTEOES Quando os Primordiais se espalharam pelo Multiverso como divindades, logo perceberam a solidéo em que viveriam se cada um ficasse sozinho em suas regides do cosmo. Assim, os Primordiais formaram grupos chamados pelos mortais de panteGes, e muitos desses grupos dominaram regiées intei- ras de algum universo, ou vagaram pelo Multiverso em vez de se instalarem em apenas uma determinada regio. Por isso varias mitologias diferentes surgiram e as que tém semelhangas evidentes sGo porque se referem ao mesmo panteGo de Primordiais, mas a partir do ponto de vista de ragas mortais diferentes. Alguns pantedes em certos universos ndo lembram que s&o Primordiais, nao se lembram da existéncia bem anterior ao Simulacro, e se consideram realmente deuses, imersos no paradigma do universo em que vivem, embora possam até ter vencido e destruido o Simulacro no mundo onde vivem. Ha também poderosos deuses malignos nesses universos que na verdade sGo. Leviatés. DEMIURGO Demiurgo realmente existe ou existiv? Quem ou o que ele é ou era? Tera ele realmente criado o Multiverso? Serd possivel existir uma consciéncia anterior & CriagGo (se é que ela foi realmente criada por alguém) e ao proprio tempo? Teria sido ele que criou o Simulacro? Seria o Demiurgo o proprio Multiverso, a prépria CriagGo? ® El? li-ANI Essas sGio apenas algumas dentre as indmeras perguntas que os Primordiais despertos fazem quando tomam consciéncia do que realmente sGo. Inumeros pantedes vagam hoje pelo Multiverso em busca de respostas e ascenso, tentando ficar alheios aos mortais e Gs ameagas que pairam sobre eles. O que os Primordiais tém certeza, é que ha uma “inaturalidade” no Multiverso, como se tudo que existe fosse construido de forma pensada. Existem padrées presentes em todo o Cosmo, mesmo em universos diferentes, que teriam bases supostamente bem diversas. ASCENSAO Por que alguém com o poder de um deus ainda buscaria ascensao? Além de poder sobrepujar totalmente o Simulacro e aprimorar os seus poderes, os Primordiais buscam a Plenitude, o estado em que abandonam por completo a matéria e rompem totalmente os vinculos com a existéncia mortal. Muitos acreditam que somente na Plenitude encontrarGo Demiurgo e as respostas definitivas que procuram. PERSONAGEM PANTEAO No inicio do jogo, mesmo depois que desperta, um Primordial no se lembra de seu passado anterior ao Simulacro. Ele vai no decorrer do processo de ascensGo lembrando dos poucos, tendo lampejos e vislumbres de seu verdadeiro passado, Além do tempo anterior ao cdrcere, o personagem tera também vislumbres das encarnagées anteriores vividas como mortal dentro do Simulacro. Apés despertar, um Primordial tem uma vaga nogdo de que é mais do parece, mas mesmo essa nogdo é ténue. Se outros Primordiais despertos nao © acolhem ou 6 instruem, o risco de ele ser novamente aprisionado é ainda maior, especialmente pelas formas sutis de submissGo do Simulacro. E Primordiais j4 despertos buscam outros ainda adormecidos ou recém-despertos porque precisam de toda ajuda para combater os Carcereiros do Simulacro. 7 EI? li-ANIA Formar ou resgatar um pantedo e buscar a ascensGo em grupo é infinita- mente mais facil do que sozinho. E a maioria dos pantedes jd existia antes de serem aprisionados. Assim, 0 foco inicial da criagGo de personagens é criar um panteGo, um grupo de Primordiais que podem ter uma conexGo entre si anterior ao Simulacro, e cujas habilidades se completam. CRIACAO Independente se o panteGo jd existia ou ndo antes do Simulacro, o inicio da criagéio de personagens em EPIFANIA é sempre coletivo. Primeiramente, os jogadores escolhem o Conceito e o Dominio Primario de seus personagens. Cada personagem necessariamente deve ter sempre o Dominio Primario diferente dos de seus companheiros de panteGo. Também é interessante definir a ordem de despertar, quem foi o primeiro até o Ultimo. O ultimo ou até todos,os:personagenspodem comegar a crénica ainda estando adorme- cidos, € 0 inicio da histéria ser justamente o despertar de cada um. Neste momento da cria¢gGo, os jogadores em conjunto com o Narrador estabelecem as primeiras conexées entre os personagens. Para facilitar, os jogadores podem escrever uma frase ou pequeno pardgrafo sobre a relagéio de cada personagem com os demais do Pantedo. Depois cada um define o Dominio Secundario, a Virtude, as Paixdes — no minimo uma e no maximo trés Paixdes —e escolhe uma Afinidade. Além disso, os personagens comegam com um ponto em cada Aspecto — Corpo, Espirito e Mente — e em Destino, Drama e Poder; e 10 pontos de criagGio de personagem para aumentar Aspectos, Poder e comprar mais Afinidades. Cada Paixdo depois da primeira concede um ponto extra, maximo/de mais dois pontos extras, totalizando 12 pontos de criagGo de personagem. Os Aspectos e Poder no podem inicialmente terem valores maiores do que seis. Por fim, escolhem uma Dadiva. CONCEITO Gada jogador cria o conceito de seu personagem, sua ideia de uma di dade: “deus ou/deusa de alguma coisa”. O ideal é sintonizar essa ideia com as dos outros jogadores, para formarem um panteGo dentro de um principio ‘ou referéncia comum a todos. Além disso, o jogador deve definir como era sua vida mortal logo antes do despertar. © pa EIPIIFANIA DOMINIOS Dominios sGo temas sobre os quais os Primordiais exercem sua divindade, como amor, guerra, ar, justia, cura, etc. Representam os seus poderes divi- nos, a conexdo através da qual manifestam suas mais poderosas capacidades sobrenaturais. Cada Primordial comega com um Dominio Primario e um Secundario. Os personagens sdo criados primeiramente com cada jogador escolhendo o seu Dominio Primdrio. Todos os personagens de um mesmo pantedo devem ter o Dominio Primario diferente um dos outros, mas o Dominio Primario de um pode ser o Secundario de outro. Evite combinagées de Dominio Primario e Secunddrio sem muita coeréncia num mesmo personagem. Como referéncia, a histéria e 0 conceito do personagem devem guiar essa escolha. Os personagens adquirem um Dominio Secundario adicional a cada novo pa- tamar de jogo, totalizando trés Dominios Secundarios no patamar mais alto, ‘© patamar Divino. Veja mais adiante em Patamares, na parte sobre NarragGo. Evite Dominios muito conceituais ou apelativos (Entropia, Movimento, Energia, etc), mas Dominios aparentemente vagos podem ser muito interessantes para 0 jogo, como Justiga, Conhecimento, Sabedoria, etc. O Dominio Primario normalmente é usado para dar titulo ao personagem, como deus do trovGo, deusa do fogo, deus da trapaca, deusa da guerra, deusa do amor, etc. E uma maneira simples de explicar 0 conceito do personagem. Um Dominio Primdrio possibilita efeitos mais poderosos que um Secundario, e um Secunddrio é mais poderoso do que uma Dadiva. Em um pantedo onde dois personagens possuam o mesmo Dominio — um como Primario e outro como Secundario — recomenda-se que os limites do Secundario sejam bem explicados. Como principio basico, o Secunddrio sera sempre uma escala menor que o Primario. A principal diferenga entre Dominio Primario e Secundario é que o Primario faz manifestagdes evidentes sem necessitar do gasto de Poder. Os Dominios Secundarios necessitam do gasto de, pelo menos, um ponto de Poder para realizarem uma manifestacéo evidente. Veja a explicagdo sobre os dois tipos de manifesta¢do, sutil e evidente, mais adiante em Manifestacées, na parte sobre Narragao. El II-ANIA Além disso, para efeito de Comparagées, um Dominio Primario adiciona +3 para o personagem, enquanto um Dominio Secundario adiciona +1, mas o uso de ambos precisa sempre ser descrito, seja ele sutil ou evidente. Dominios (assim como Dddivas), uma vez ativados, nunca falham, sempre funcionam. Os alvos podem se defender ou resistir, quando isso for possivel ‘ou se forem capazes. Apenas outros Primordiais (inclusive aqueles adormeci- dos) e seres equivalentes como Carcereiros, Arcontes, Sombrios, Casticos, Oniricos e Leviatds, conseguem resistir quando sGo alvos de algum Dominio. Criaturas mortais normalmente nGo conseguem resistir, exceto se possuirem alguma forma rudimentar de poder (magia, feitigaria, psionismo, mutagGo, etc). Conforme a descrig&o do uso do Dominio feita pelo jogador, o efeito da manifestagGo pode ser continuo ou instantdneo. Efeitos continuos nao precisam do uso de mais uma agGo para serem mantidos ou renovados, dpenas da agdo inicial que 0 ativou, e podem durar até o final da cena. Se estiverem sendo usados como uma forma de ataque, repete-se a compara- ¢Go contra 0 alvo ou alyos a cada rodada de combate seguinte, enquanto durar a manifesta¢do ou ainda houver alvos a serem _atacados. Efeitos instantGneos.duram.o tempo de uma.agGo.e, nesse caso, precisam ser nova- mente ativados cada vez que forem usados, requerendo novamente o uso de uma a¢gdo.Dominios (e apenas os Dominios) podem ser previamente “ajusta- dos” para funcionar de forma reativa ou defensiva, em reagdo a alguma agGo ou ataque, desde que/isso seja feito no inicio da cena com o uso de uma agGo.Dominios sempre precisam do uso de uma agGo para serem ativados, ajustados, ou usados de forma mais ativa, como para atacar um alvo, para uma de suas defesas ou para realizar alguma outra manifestagao. Mas se 0 efeito for continuo, nGo sera necessdrio o uso de novas a¢gées para manté-lo, apenas da agGo inicial que o ativou, conforme jd explicado. Um Primordial pode fazer mais de um uso simultGneo de seu Dom ® EI lI-ANIA Efeitos continuos de Dominios duram até o final de uma cena, mas podem ser mantidos gastando-se um ponto de Poder no inicio da cena seguinte. Se for uma manifestagao sutil, ela se torna evidente. Uma manifestagdo sutil tornada evidente conta como uma nova manifesta¢gdo evidente para efeito da quantidade de manifestagdes que atraem a atengGo do Simulacro, quando for o caso. JG uma manifestagao que era evidente ndo conta. Um Dominio PrimGrio pode afetar um ou até todos os possiveis alvos em uma cena, ou toda a Grea da cena, conforme o efeito descrito pelo jogador. Um Dominio SecundGrio afeta apenas um Unico alvo, mas pode afetar até todos os alyos em uma cena ou toda a Grea da cena com o gasto de mais um ponto de Poder para isso. Também gastando-se Poder, um personagem é capaz de fazer um efeito inverso do seu Dominio Primdrio, e somente do Primdrio. Assim, um deus do amor 6 capaz de causar édio ou repulsa, um deus da cura pode provocar dano, etc. Contudo, nao sera possivel fazer efeitos elementais opostos e sem- elhantes: um deus do fogo ndo criara agua, um deus da terra ndo controlara ‘© vento, um deus da luz nao criaré escuridGo sobrenatural, e assim por diante. Além disso, gastando-se um ponto de Poder ou mais, pode-se aumentar exponencialmente a manifestagdo evidente de um Dominio Primdrio, mas somente do Primdrio, fazendo ele afetar para além da cena onde ele é usado. Veja o alcance de um Dominio Primario mais adiante em Limites, na parte sobre NarragGo. Também recomenda-se o gasto de um ponto de Poder para uma manifes- tagGo evidente que nado parega muito coerente ou que o jogador queira apenas “infligir dano em todos oponentes”, sem indicar nada muito criativo para isso. Por exemplo, o deus do caos querer dar uma “rajada de caos” nos inimigos para apenas infligir dano neles. Veja sobre o gasto de pontos de Poder logo adiante, em Poder, aqui na parte sobre Personagem. Uma mesma manifestagGo de um Dominio pode causar dano direto ou provo- car um determinado efeito, conforme a descrigGo e criatividade do jogador. Se for PrimGrio, poderd causar ambos ao mesmo tempo. Se for Secundario, poderd causar dano ou o efeito, nao os dois simultaneamente. EI? II-ANIA Resumindo: — Um Dominio Primdrio faz manifestagées evidentes sem necessitar do gasto de Poder, jG os Secundarios necessitam gastar pelo menos um ponto de Poder. — Em uma Comparagao, um Dominio PrimGrio adiciona +3 para o personagem, enquanto um Dominio Secundario adiciona +1. — Dominios (assim como Dédivas), uma vez ativados, nunca falham, sempre funcionam. Os alyos podem se defender ou resistir, quando isso for possivel ou se forem capazes. — Dominios sempre precisam do uso de uma agGo para serem ativamente usados. '— Dominios podem ser previamente “ajustados” para funcionar de forma reativa ou defensiva, em reagGo o alguma acGo ou ataque. — O efeito da manifestagGo de um Dominio pode ser continuo ou instantaneo. Efeitos continuos podem durar até o final da cena. Efeitos instantGneos duram o tempo de uma agéo. | in pomints bs ~|— Um Dominio Primario poy de um uso simultGneo, com uma manifestagGo de efeito in todas as demais manifestagées de efeitos continuos. — Um Dominio Primari Grea de uma cena. U, Poder para isso. tar todos os possiveis alvyos ou toda a Secundario precisa gastar um ponto de — Uma mesma m jireto e provoca) de um Dominio Primdrio pode causar dano minado efeito. Se for de um Secunddrio, Im personagem é capaz de fazer um efeito Primario. G4 El?li-ANIA ASPECTOS Todo personagem, inclusive mortais e criaturas, possuem trés Aspectos: Corpo, Mente e Espirito, Corpo representa a capacidade fisica do personagem, sua forga, resisténcia, agilidade, etc. Ele representa todo o potencial de um personagem em usar 0 préprio corpo para influenciar o ambiente e os seres 4 sua volta. Espirito representa a capacidade interior do personagem, sua vontade, per- cepgdo, carisma, etc. Ele representa todo o potencial de um personagem em usar a sua personalidade para influenciar e captar o ambiente e os seres & sua volta. Mente representa a capacidade mental do personagem, sua inteligéncia, raciocinio, astucia, ete Ela,representa todo o potencial de um personagem em usar a sua mente para influenciar o ambiente e os seres 4 sua volta. Aspectos possuem indices que vGo de zero a dez. Eles indicam a capacidade do personagem, sGo usados como base em comparagées e funcionam tambémycomos'‘pontos” que podemysersgastos para aumentar os valores em uma comparagao, realizar agdes de dificil execugGo ou até mesmo agdes extraordinarias. Um indice 1 em um Aspecto é 0 comum na maioria dos mortais e seres vivos. Um indice 2 representa uma capacidade muito acima da média dos mortais. O indice 3 nos trés Aspectos € 0 limite maximo que um mortal pode alcangar. Enquanto esté adormecido, um Primordial consegue usar no maximo o indice dois de seus Aspectos. Aspectos gastos como recursos recarregam automaticamente apés os |personagens descansarem seis horas. vin personage: 7 EI? li-ANIA AFINIDADES Em principio, um Primordial pode conhecer quase qualquer coisa ou dominar um yasto conhecimento especifico em diversas dreas. As Afinidades indicam as Greas de conhecimento ou maestria em Greas que o personagem possui maior dominio ou acesso, normalmente devido ao conhecimento original que ele tinha antes de ser aprisionado. Isso pode ter se refletido através das encarnagées vividas no carcere, inclusive na Ultima antes do personagem despertar. Se um personagem Primordial desperto quiser um conhecimento sobre o qual nao possui Afinidade, ele pode gastar um ponto de Mente para ter acesso uma informag&o especifica.Uma Afinidade adiciona +1 em umaComparagao a que ela esteja relacionada ou possa ser usada, inclusive em um combate. Além disso, uma Afinidade pode ser gasta, tal qual um Aspecto, mas apenas Umaevez»porcena»somenteppara adicionar +1 além do bénus que ela concede naturalmente numa ComparagGo, ou ter acesso a um conhecimento obscuro relacionado 4 Afinidade em questao. Afinidades gastas como recursos recarregam automaticamente ao final de cada cena. Cada Afinidade custa um ponto de criagGo de personagem. As Afinidades sugeridas sGo: Artes, Ciéncias, Ciéncias Humanas, Combate, Comunicagao, CondugGo, Furtividade, ManipulagGo, Medicina, Natureza, Proezas Fisicas, Tecnologia e Vigilancia.Um personagem Primordial j4 comega com uma Afinidade e pode comprar outras com os pontos de criagGo de personagem. VIRTUDE Virtude representa o melhor de um personagem, sua mais sublime qualidade. Cada Primordial possui uma Unica Virtude que se sobressai sobre as demais qualidades que ele/possa ter.Uma vez por histéria, um Primordial pode usar a forga da sua Virtude, se ela estiver de alguma forma relacionada 4 agao ‘Ou cena, para ser automaticamente bem-sucedido ou ter vantagem que sé pode ser sobrepujada por outro uso de Virtude, se for o caso. ‘O resultado de uma agao ou cena resolvida por uma Virtude sé pode ser Modificado pelo gasto de Destino. Exemplos de Virtude: Altruismo, Compaixao, Convicgao, Coragem, Esperanga, Humildace, Justiga, Lealdade, Misericérdia, Temperanga, etc. © EIPliI-ANIA PAD(OES Paixées representam a personalidade, os interesses sentimentais e tudo aquilo que move ou que seja o desejo do personagem. E 0 que muitas vezes © impulsiona, mas também é o seu ponto fraco, sua falha de carater. Cada personagem possui pelo menos uma Paixdo, e pode adquirir até mais duas adicionais, totalizando no maximo trés, e receber um ponto adicional de criagGo de personagem por cada Paixdo além da primeira. As Paixdes escolhidas néo podem ser contraditérias com a Virtude do personagem. Por exemplo, quem tem a Virtude Coragem, nao pode ter a Paixdo Covardia. Cada PaixGo pode ser ativada uma vez por sessGio de jogo pelo Narrador ou por quem estiver no Controle Narrativo, e por outro personagem de jogador gastando-se Poder para isso, conforme o contexto da cena. O personagem agird de acordo com a Paixdo ativada, conforme a indicagGo,de.quempestiversnarrando. Tal situagdo esta sujeita 4 Quebra de Narrativa como qualquer outra dentro do jogo. A ativagGo de uma PaixGo sé podera ser evitada pelo gasto de Destino. Exemplos de Paixées: AmbigGo, ArrogGncia, Ciime, Cobiga, Covardia, Crueldade, Delirio, Hedonismo, Egoismo, Impiedade, Inveja, Ira, Loucura, Lux- tria, Megalomania, Teimosia, Trapaga, Vaidade, Vicio, etc. DESTINO Destino muda o resultado final de uma cena. Um jogador gasta um Destino e assim o final de uma cena pode ser alterado por ele, inclusive o resultado final de uma ago ou cena resolvida por uma Virtude. Além disso, Destino pode ser usado para anular 0 efeito de uma Paixdo. Apenas um Destino pi ser usado por cena, seja qual for a finalidade para qual ele tenhd sido usado, independente de ter sido pelo Narrador ou por um dos demais jogadores. O mesmo jogador pode igastar um Destino eo Drama por cena, ndo ambos. Os Destinos Jgastos sGo re dos ao final de uma histéria. m Primordial ¢¢ 1 ponto de Destino, mas o valor de Destino do personagem pode aumentado posteriormente com pontos de experiéncia. @ 7 EI? li-ANIA DRAMA Drama é usado para um jogador assumir a narragGo de uma cena. Um joga- dor gasta um Drama e assume o Controle Narrativo. Apenas um Drama pode ser usado por cena, exceto pelo Narrador, que também pode gastar um Drama para reaver o Controle Narrativo. Além disso, caso a maioria da mesa nao concorde em como a histéria esteja sendo desenvolvida, hé uma Quebra de Narrativa e o Controle Narrativo volta para o Narrador. O mesmo jogador pode gastar um Destino ou um Drama por cena, nao ambos, inclusive o Narrador. Os Dramas gastos sGo recarregados ao final de uma histéria. Um Primordial comega com 1 ponto de Drama, mas o valor de Drama do personagem pode ser aumentado posteriormente com pontos de experiéncia. PODER Poder € o “combustivel” de boa parte das agées ou efeitos extraordinarios e sobrenaturais que umPrimordial pode fazer. Poder modifica o efeito de uma agao dentro da Narrativa, normalmente a agGo que envolva um Aspecto, uma Dddiva e até mesmo um Dominio. Um Poder n@o anula outro Poder, mas pode afetd-lo. Quem esta no Controle Narrativo ndo pode mudar o resultado de uma cena afetada por um ou mais Poderes, exceto pelo uso de DramayDestinoyouluma Virtude. Pode=se\gastar apenas um Poder por rodada de combate e quantos forem possiveis em uma cena. Caso um personagem precise ou queira gastar mais de um ponto de Poder, ele deverd usar a mesma quantidade de /rodadas para focar e sé ent&o na Ultima fazer esse uso. Assim, se 0 personagem for gastar trés pontos de Poder para fazer uma manifestagGo de determinada forma, ele levard trés rodadas. Gastando-se Poder pode-se aumentar o valor de um ataque ou o valor de uma defesa em +1 durante uma rodada. Além disso, Poder pode ser usado para o personagem curar a si mesmo ou algum aliado na proporgao de um nivel de dano por ponto de Poder usado, inclusive para o personagem despertar a si préprio caso caia inconsciente durante um combate e tenha ponto de Poder para isso. \Os pontos de Poder recarregam automaticamente ao final de cada cena. Caso o personagem ainda possua algum dano apés o Poder ser recarregado, elé s6 poderad se curar na cena seguinte. Um personagem Primordial j4 comega com 1 ponto em Poder, e compra pontos adicionais na propor¢Go de um ponto de criagdo de personagem para cada ponto adicional, até o maximo de 6. Para despertar, um Primordial precisa gastanum/ponto de Poder. © IP? iI-ANI, DADIVAS Além dos Dominios e dos feitos que eles conseguem realizar, os Primordiais possuem poderes “menores” chamados de Dadivas, mas que também sao bem impressionantes. Para usar uma das Ddédivas, é necessdrio sempre fazer um gasto de Poder e 0 uso de uma agéo. As Dadivas seguem as mesmas regras que os Dominios no que se refere & manifestagdes sutis ou evidentes. Veja a explicagGo sobre manifestagdes mais adiante, na parte sobre NarragGo. Elas também seguem as mesmas regras no que se refere a efeitos continuos e instantGneos, mas diferente dos Dominios, Dadivas ndo podem ser previa- mente “ajustadas” para funcionar de forma reativa ou passiva, em reagdo a alguma ago ou ataque. Uma Dadiva pode ter um efeito continuo, desde que ‘0 jogador diga como o seu personagem fard isso. Em contrapartida, nado sera necessGrio nem o uso de ages adicionais, nem o gasto de pontos de Poder adicionais para se manter o efeito. Apenas outros Primordiais (inclusive aqueles adormecidos) e seres equiva- lentes como Carcereiros, Arcontes, Sombrios, Cadticos, Oniricos e Leviatds, conseguem resistir quando sdo alvos de alguma Dddiva. Criaturas mortais normalmente n&o conseguem fesistir, exceto se possuirem alguma forma rudimentar de poder (magia, feitigaria, psionismo, mutagao, etc). Um Primordial, ao despertar, comega com uma das Dadivas listadas a seguir. Marque na Ficha de Personagem o hexdgono ao lado da Dddiva escolhida. Ele poderd adquirir todas as demais mais adiante, com pontos de experiéncia. Uma Dddiva pode ser usada para atacar um adversdrio ou para defesa do Aspecto ao qual ela afeta, adicionando +1 seja no ataque ou na defesa em uma Comparagao. Naturalmente esse uso também precisa ser descrito. A seguir esto listadas as seis Dadivas com o Aspecto que é usado com cada uma entre parénteses, descrigdo e indicagdo de qual Aspecto que ela afeta (que € 0 usado para resistir), e os limites em cada patamar de jogo (veja mais sobre Os patamares de jogo na parte Narragao). &) EIPliI-ANIA - CLARIVIDENCIA (MENTE): Capacidade de ver & distancia ou captar o passado de um objeto, pessoa ou lugar. Se o alvo da Clarividéncia for uma criatura capaz de resistir, haverd um Impasse a ser disputado contra 0 Espirito do alvo, caso ele ndo queira ser visto ou ndo queira que o seu passado seja escrutinado. Em caso de empate ou derrota, o clarividente nado consegue captar nada do alvo. Um Primordial é capaz de atacar o Espirito de um oponente usando Clarividéncia, fazendo-o ver imagens que ndo sao reais, mas que podem deixd-lo cataténico. Patamar Desperto: limite planetario para ver & distancia; é preciso estar no lugar ou tocar a pessoa ou o objeto para ver o seu passado recente. Patamar Ascendente: limite dentro do Universo; é preciso ter estado no lugar ou tocado alguma vez a pessoa ou 0 objeto para ver o seu passado. Patamar Divino: Multiverso;sem limite; pode ver qualquer lugar ou objeto desde a sua criagGo e vidas passadas de uma pessoa. - EMPATIA (ESPIRITO): Capacidade de sentir, influenciar e controlar ‘os)sentimentos\e"atéimesmo a vontadesde uma criatura inteligente sem que ela perceba. Se algum alvo da Empatia for capaz de resistir, haverad um Impasse a ser disputado contra o Espirito do alvo. Em caso de empate ou derrota, o empata nGo consegue comandar ou influenciar o alvo. Se o comando for algo que ponha em risco a vida do alvo, ele multiplica por 2 o seu Espirito na ComparagGo; € personagens que normalmente nao resistem podem tentar resistir — é dificil fazer alguém tirar a prépria vida, até mesmo um mortal ou outra criatura que normalmente n&o tem resisténcia. Um Primordial é capaz de atacar o Espirito de um oponente usando Empatia, ao ponto de deixd-lo cataténico. Patamar Desperto: uma criatura por ponto de Poder; influéncia sutil em até uma pequena multiddo. Patamar Ascendente: quantidade de pessoas igual a Espirito x2 por ponto de Poder; influéncia objetiva em uma grande multidao. Patamar Diyino: quantidade de pessoas igual a Espirito x10 por ponto de Poder; influéncia total em multidées. © 7 EI? li-ANIA - PROJECAO (ESPIRITO): Capacidade de ver o Plano Psiquico e de projetar a sua consciéncia nesse plano, fora de seu corpo fisico. Quando nesse estado, um Primordial consegue afetar plenamente, com todas as suas capacidades e poderes, um onirico e outras criaturas que estejam afetando o Plano Material através do Plano Psiquico. Enquanto a consciéncia é projeta- da, 0 corpo fisico fica em estado de repouso profundo, como se estivesse em coma. Caso quem estiver sob efeito dessa Dadiva seja atacado ou perceba no Plano Psiquico que sera atacado, a consciéncia pode voltar imediata- mente para o corpo e assim despertar. Se algum alvo da ProjegGo for capaz de resistir, haver4 um | Impasse a ser disputado contra a Mente do alvo, caso ele ndo queira ver 0 Plano Psiquico ou que a sua consciéncia seja pro- jetada. Mesmo que o projecionista ganhe o Impasse, o alvo poderd voltar ao seu corpo fisico apés uma quantidade de rodadas igual ao valor de Espirito do projecionista. Em caso de empate ou derrota, o projecionista nao consegue afetar o alvo. Um Primordial € capaz de atacar a Mente de um oponente usando Proje¢ao, ao ponto de deixa-lo em coma. Patamar Desperto: consegue fazer ver ou projetar a consciéncia de si mesmo ou de outra pessoa por ponto de Poder. Patamar-Ascendente: consegue fazer yerou projetar a si préprio mais uma quantidade de pessoas igual ao seu Espirito por ponto de Poder. Patamar Divino: consegue fazer ver ou projetar a si proprio mais uma quantidade de pessoas igual/ao seu Espirito x2 por ponto de Poder. - TELECINESIA (ESPIRITGO): Capacidade de mover objetos com o pensamento. Se algum alyo da Telecinésia for capaz de resistir, haveré um Impasse a ser disputado contra o Corpo do alvo, caso o alvo nao deseje ser afetado. Em caso de empate ou derrota, o telecinético ndo consegue afetar o alvo. Um Primordial € capaz de atacar o Corpo de um oponente usando Telecinésia, apertando 0 cora¢gdo do alvo (ou algum érgao equivalente) até matd-lo. Ou entGo, mové-lo o suficiente para que caia de uma certa altura e morra ou tome dano da queda, por exemplo. Patamar Desperto: até 1 tonelada por ponto de Poder. Patamar Ascendente: até 100 toneladas por ponto de Poder. Patamar Divino: 10.000 toneladas por ponto de Poder. 7 EI? li-ANIA - TELEPATIA (MENTE): Capacidade de ler os pensamentos e comu- nicar-se mentalmente & distancia. Se algum alvo da Telepatia for capaz de resistir, haveré um Impasse a ser disputado contra a Mente do alvo, caso 0 alvo n&o queira que seus pensamentos sejam lidos ou ndo queira estabelecer comunicagGo mental. Em caso de empate ou derrota, o telepata nGo consegue afetar o alyo. Um Primordial é capaz de atacar a Mente de um oponente usando Telepatia, ao ponto de deixd-lo em coma. Patamar Desperto: limite planetdrio para comunicagdo e contato visual para leitura de pensamentos; uma pessoa ou ser inteligente por ponto de Poder. Patamar Ascendente: limite dentro do Universo para comunicagGo e alcance da visGo para leitura de pensamentos; uma quantidade de pessoas ou seres inteligentes igual ao valor de Mente por ponto de Poder. Patamar Divino: Multiverso, sem limite e ter jd ter visto o alvo para a leitura de pensamentos; uma quantidade de pessoas ou seres inteligentes igual ao valor de Mente x2 por ponto de Poder. — TELEPORTE (MENTE): Capacidade de desaparecer e reapare- cer instantaneamente em outro ponto do espago. Se algum alvo do Teleporte for. capazdesresistir;haverd um Impasse: ser disputado contra o Corpo do alyo, caso ele nGo deseje ser teleportado. Em caso de empate ou derrota, o teleportador nGo consegue afetar o alvo. Um Primordial 6 capaz de atacar © Corpo de um oponente usando Teleporte, transportando-o para um lugar que cause a sua morte direta ou indiretamente. No é possivel teleportar alguém para dentro de um objeto sdlido. Teleporte conta como um final de cena se ele for usado para salyaguardar os personagens. Ele normalmente inicia uma nova cena, com os personagens chegando em algum lugar, e assim o seu gasto de Poder deve ser contabilizado nessa nova cena que se inicia. Patamar Desperto: limite planetdario; uma pessoa, ser vivo ou objeto de tamanho humanoide por ponto de Poder. Patamar Ascendente: dobra espago-temporal, limite dentro do Universo; um Objeto imenso ou/uma quantidade de pessoas, seres vivos ou objetos de tamanho humanoide igual ao valor de Mente por ponto de Poder. Patamar Divino: dobra transdimensional, Multiverso, sem limite; um objeto de tamanho colossal ou uma quantidade de pessoas, seres vivos ou objetos de tamanho imenso igual ao valor de Mente x2 por ponto de Poder. & 7 EI? li-ANIA Esses poderes podem ser emulados por determinados Dominios e por outros Dominios em situag6es especificas. Quando se usa um Dominio adequado para se emular 0 efeito de uma Dddiva, ndo é necessdrio gasto de Poder, mas ainda se aplica o limite do patamar de jogo. EMEMPLO DE PERSONAGEM Definido o panteGo como o greco-romano, um dos jogadores escolhe fazer Apolo, o deus da luz. Ele escolhe Luz como Dominio Primario e Harmonia como Secundario, uma vez que Apolo, dentre suas varias associagdes, é colo- cado como deus da perfeicGo, equilibrio. e harmonia. O jogador considera a palavra Harmonia como a melhor representacgGo dessa faceta. Depois ele escolhe Altruismo como Virtude do personagem, porque entende que Apolo é a representagdo dosyvaloressmais superiores. Em contrapartida, escolhe as Paix6es Arrogancia, Ira e Megalomania, o que concede mais dois pontos extras de criagGo de personagem por ter escolhido mais duas Paixdes além da primeira. A Afinidade escolhida é Artes pela associagao desse deus a elas, e a Dadiva é a Clarividéncia, por conta do Ordculos de Delfos ter sido dedicado a Apolo. Com os doze pontos de criagdo de personagem, ele coloca Apolo com Corpo 3 (dois pontos), Espirito 5 (quatro pontos), Mente 3 (dois pontos), Poder 4 (trés pontos) e adquire a Afinidade CondugGo, pelo mito de Apolo ser o condutor da carruagem do sol. O jogador e o Narrador entendem que é a yontade de Apolo que comandard o seu Dominio Primadrio, Luz, por isso o Espirito5. EI? II-ANIA EIPliI-ANIA NARRACAO TEMPO Uma sessGo de jogo de EPIFANIA normalmente dura algumas horas. Para os personagens, hé uma passagem de tempo diferente do que para os jogadores que os controlam. O tempo dentro de um jogo de EPIFANIA se divide em cena, capitulo, historia e epopeia. Uma cena é cada um dos momentos da narrativa dentro de uma sessdo de jogo. Pode ser demarcado por um ambiente ou lugar onde a agGo de desenvolve, ou por um acontecimento ou fragdo minima do enredo. Um capitulo é uma sessdo de jogo, com todas as cenas e desenvolvimento da narrativa dentro dessa sesso. Uma histéria é uma aventura com inicio, meio e fim, mesmo que o seu final néo seja conclusivo ou suscite uma continvidade. Uma histéria pode durar uma ou mais sess6es de jogo, e assim ter.um ou mais capitulos. Uma epopeia é um conjunto de historias com um mesmo grupo de personagens. PRINCLIPIOS EPIFANIA é um jogo puramente narrativo, sem fatores randémicos. As agdes sGo resolvidas através da narragGo coletiva dos jogadores e do uso dos recursos que cada personagem possui. Embora haja a figura do Narrador, qualquer jogador pode assumir temporariamente essa fungGo com o gasto do recurso Drama, quando passa entdo a ter o Controle Narrativo, narrando o desenrolar de uma cena onde o seu personagem tera a precedéncia. O jogo deve transcorrer 0 mais narrativo possivel. Quanto menos a narragdo for interrompida por alguma necessidade do uso da parte de recursos da mecGnica de jogo, melhor. Mas sempre que houver alguma duvida, nao se/deve evitar o gasto de recursos. Chamamos esse momento de duvida de Impasse. Um Impasse pode ser uma determinada situagGo, uma dificuldade, um obstaculo ou a oposigdo de um outro ou mais personagens em uma cena. = Ele pode ser resolvido primeiramente através de alguma narragGo ou agao criativa. De forma mais definitiva, um jogador pode gastar Destino para mudar o desfecho do Impasse ou gastar Drama para assumir o Controle Narrativo e narrar o desenrolar da cena. Caso o desenrolar ou o desfecho da cena narrada pelo jogador n&o agrade aos demais jogadores, a maioria dos jogadores pode decretar Quebra de Narrativa, fazendo o Controle Narra- tivo voltar para o Narrador. O Narrador entGo conduzird a resolugGo do Impasse, uma vez que nenhum outro jogador poderd gastar outro Drama nessa cena. Contudo, o final do Impasse ou da cena toda ainda poderGo ser modificados pelo gasto de um Destino, caso nenhum tenha sido ainda usado nessa mesma cena. Toda uma sessGo de jogo de EPIFANIA pode ser perfeitamente conduzida apenas utilizando esses principios bdsicos. EXEMPLO DE UMA SESSAO DE JOGO O grupo de jogo é formado por um Narrador e quatro jogadores com per- sonagens jd despertos. Na cena a seguif, os personagens tém que entrar em uma instalagGo para acessar intranet de Id, e conseguir uma determinada informagéo: Narrador: Vocés chegam na instalagGo onde poderao obter a informagao que desejam, mas ha muita vigilancia. Mesmo que vocés sobrepujem os guardas o aparato de seguranga eletrénico poderdé denuncid-los prematuramente. Jogador do Deus da Enganagdo: Esse € 0 tipo de situagGo que o meu per- sonagem ama! Usando o meu Dominio Primario, EnganagGo, eu, os meus irmGos de PanteGo e o/carro onde estamos, parecerdo o servigo de manutengdo do lugar,e assim passaremos pela seguranga. Narrador: Nenhum dos segurangas perceberd o engodo, mas provavel- mente nGo ha nenhuma manuten¢gGo agendada. Jogador do Deus da Enganagdo: Vou gastar um Drama e assumir a NarragGo... Quando o seguranga do portao vai verificar se ha uma chama- da, de manutengGo no seu terminal, aparece um agendamento em sua tela e assim nossa/passagem é liberada. Entramos na instalagGo sem maiores problemas, e chegamos com certa facilidade na sala onde ha o terminal que precisamos acessar. Enquanto meus irmGos de PanteGo cuidam disso, eu dou unsyamassos na bela funciondria de plantdo... ® EI? Demais Jogadores: Mesmo o seu personagem nao faria isso numa situagdo como essa, e 0 funcionario de plant&o n&o necessariamente seria uma mulher bonita... Muito fora do contexto e o seu personagem sequer tem LuxUria como PaixGo... Quebra de Narrativa! (Os demais jogadores concordam que houve Quebra de Narrativa e a NarragGo volta para o Narrador). Narrador: (Reassumindo a NarragGo) Enquanto o Deus da EnganagGo distrai a funcionaria de plantaéo, a Deusa da Sabedoria acessa o terminal e consegue a informagGo que vocés precisavam. Jogadores: Nés saimos o mais rapido possivel, mas sem levantar suspeitas. Narrador: Quando vocés iam sair do prédio, o alarme soa e as portas sGo lacradas!Aparentemente vocés néo.deram motivo para isso ou cometeram alguma falha para isso acontecer... Jogadora da Deusa da Sabedoria: Eu gasto um Destino... Embora o alarme oe tenha soado, eu programei, por via das duvidas, um cédigo mestre de segu- ranga e conseguimos sair io, passando pelo confinamento automati- co, mas impedindo qu in¢as da portaria do prédio nos alcancem. Demais Jogadores: 10 carro, aceleramos e arrebentamos o portdo para fugirl... em fugir sob uma saraivada de tiros dos @ 7 El-li-ANIA No cendrio de EPIFANIA existem poderes e habilidade sobrenaturais varia- das, algumas desafiando o paradigma dos mundos onde a narrativa transcorre, especialmente em mundos onde o Simulacro exista. Em casos assim, a manifestagéio desses poderes e habilidades pode ser sutil ou evidente. A forma sutil implica em usar algo ou alguma situagGo do meio ambiente ao redor para que a manifestagGo pare¢ga um fato normal ou casual dentro do paradigma do mundo. Ou seja, se a manifestagGo for facilmente explicada ou justificada dentro da racionalidade daquele mundo, se parecer fruto do acaso ou de algum fenédmeno comum, a manifestagao sera sutil. A forma evidente ignora esse cuidado, e implica em uma manifestagao que obviamente extrapola o senso comum do mundo. Ou seja, se cair em imedia- ta contradi¢Go com a racionalidade, se “quebrar” a Iégica do mundo, ela é evidente. Esse principio do sistema de jogo vale mesmo para situagées em que uma manifestagGao sutil acabe causando mais dano do que uma manifes- tagGo evidente. Por outro lado, manifestagdes de imenso poder, mesmo com uma boa justificativa, sero sempre evidentes, como um grande terremoto mesmo em uma Grea onde eles sejam comuns, ou a erupgdo devastadora de um _yulcGo_ ativo. Em ambos os tipos de manifestagGo, o jogador deve sempre descrever como a manifestagGo acontece, especialmente na forma sutil, de uma maneira que ela realmente pareca algo possivel dentro do paradigma do mundo. No caso de uma manifestagGo evidente, para ela acontecer, é necessdrio haver sempre o gasto de um ponto de Poder, no minimo, exceto quando for a manifestagao evidente’ do Dominio Primario do personagem. O jogador pode adicionalmente, gastar Poder para aumentar exponencialmente a manifestagGo evidente de seu Dominio Primario, ou ser obrigado a gastar para manifestagées eyidentes pouco coerentes, feitas apenas com o intuito de infligir dano direto em oponentes, conforme ja explicado. Primordiais conseguem realizar manifestagdes sutis com os seus Dominios, tanto o Primdrio quanto o Secundario, e com suas Dddivas. Manifestagdes sutis ndo gastam pontos de Poder, exceto aquelas feitas através de Dadivas. Déadivas sempre/precisam de gasto de pontos de Poder para serem ativadas, independente se a manifestagao for sutil ou evidente. Além de Dominios e Dadivas, feitos extraordindrios feitos com o gasto de pontos de Poder, que estejam claramente além da capacidade dos mortais, também podem ser considerados como manifestagées evidentes. © EIPliI-ANIA EXEMPLO: O Deus do Caos esté sozinho, sendo perseguido por trés carcereiros. Ele entra em uma rua onde ha um prédio muito velho interditado, que sera demolido em breve. Usando o seu Dominio Primdrio, Caos, ele faz o prédio desabar em cima dos carcereiros, causando a destruigGo dos trés perseguidores. Apesar do grande dano infligido, ainda assim essa é uma manifestagdo sutil, porque isso poderia realmente acontecer mesmo sem a agdo do Deus do Caos, devido as condigées precarias do prédio interditado. REGRAS O jogo transcorre conforme o Narrador vai descrevendo a cena e os joga- dores dizendo ou interpretando as ages de seus respectivos personagens. Sempre que houver duvida se determinada ag&o seja possivel de ser realiza- da de forma normal ou aja alguma dificuldade extraordindria, teremos um Impasse, conforme explicado anteriormente. Um Impasse pode ser sobrepujado das seguintes maneiras, caso a simples narragGo dos jogadores no seja suficiente e eles ndo queiram gastar Drama ou Destino: - USO DE PODERES: Os personagens podem usar alguma manifestacdo sutilydesumpdosyseus)Dominios ou Dadivasypara sobrepujar o Impasse. Essa provayelmente sera a maneira mais comum a ser usada pelos jogadores. Se for algo sobre-humano, eles podem usar alguma manifestagGo evidente de seus Dominios ou Dadivas. Naturalmente uma manifestagao evidente sempre acarretard em alguma consequéncia, como o aparecimento de Carcereiros ou mesmo de Arcontes. - COMPARAGAD: Se o Impasse for por conta da oposigGo de um outro ou mais personagens, e o jogador ou jogadores envolvidos nGo quiserem usar os poderes de seus personagens, pode-se realizar uma ComparagGo entre o Aspecto mais alguma Afinidade, Dominio e Dadiva relacionados & ag&o dos personagens em disputa no Impasse. O personagem @ue fiver © total pelo menos trés vezes maior que 0 Oponente, vence/ automaticamente, nGo havendo a possibilidade de gasto de recursos por parte do perdedor ou perdedores. Somente pelo uso criativo de Dominios ou Dadivas pode-se tentar sobrepujar um oponente/ que tenha o triplo ou mais de vantagem. Caso a vantagem seja menor do que triplo, o perdedor pode gastar recursos e assim forgar 0 yencedor 4G gastar os seus para manter a vantagem. ® EIPliI-ANIA - GASTO DE RECURSOS: Se for algum Impasse que o Narrador considere especificamente muito dificil, pode-se pedir um gasto de Aspecto, Afinidade, Poder, de dois desses recursos ou de todos os trés. Se no Impasse j4 houver uma situagGo de Comparacao, a disputa pode evoluir para o gasto de recursos, conforme dito, aumentando o valor total do personagem na Comparagao. Contudo, evite usar o gasto de recursos. Deixe-o apenas para situagdes extremas, como as cenas de combate. COMPARANDO E GASTANDO OS RECURSOS Todos os personagens possuem recursos que so usados em uma Compara- ¢do para ver quem tem a vantagem, quando a simples narragGo nao for capaz de resolver um Impasse. Os recursos bdsicos usados em uma Comparagdo sGo os Aspectos. Um dos Aspectos — Corpo, Espirito ou Mente — serd usado na Comparagao, conforme o tipo da situagao do Impasse: Corpo para Impasses fisicos, Espirito para Impasses sociais e de vontade, e Mente para Impasses intelectuais. O valor numérico do Aspecto relacionado ao Impasse é 0 valor inicial do personagem em uma Comparagao. Outros recursos podem ser somados ao valor do Aspecto;no caso, as Afinidades;os Dominios e as Dadivas. Dominios PrimGrios adicionam +3 ao valor numérico de um Aspecto. Dominios Secundarios, Dadivas e Afinidades adicionam, cada um deles, +1. Uma Comparagéo com gasto de recursos se desenrola basicamente da seguinte forma: O personagem que tiver 6 Aspecto mais alguma Afinidade, Dominio e Dddiva relacionados & agGo totalizando um valor maior, tem a vanta- gem. O outro personagem, com © menor valor, pode gastar um ponto do seu Aspecto, Afinidade, Poder, de dois desses recursos ou de todos os trés para tomar a vanta le seu oponente, desde que essa vantagem nGo seja trés s maior ou superior. O que tem o maior | fazer os mesmos gastos para retomar a sse, OU NGO gastar e perder a disputa, mesmo e ainda tenha um valor maior apés o gasto de @ EI lI-ANIA No caso de um Impasse contra um grupo ou entre grupos, deve haver um personagem que lidere a aco do grupo, normalmente o que tem o maior total. Cada personagem do mesmo grupo na disputa além do lider, adiciona +1 ao total do personagem que estiver liderando. Mesmo tendo valores numéricos maiores do que 1, Aspectos podem ser gastos apenas uma vez por Impasse, e seu gasto ndo reduz o valor do Aspecto em si: ele € apenas contabilizado em termos de recurso que foi gasto e adiciona +1 ao préprio valor numérico do Aspecto. Por exemplo, em uma ComparagGo usando Corpo, em que o personagem possua Corpo 4, ele gasta um ponto do seu Aspecto Corpo para entdo ficar com 5 nessa Comparagao, além do que ele ainda pode adicionar a esse valor com outros recursos € gastos. Contudo, ele continuard tendo Corpo 4 para todos efeitos, mas s6 podera gastar mais 3 pontos de Corpo em outras Comparagées, até o recurso ser re- carregado. Ele deve anotar 3 na Ficha do Personagem, no hexdgono menor em Corpo, e ir subtraindo desse valor conforme for usando. Quando recuper- ar, apagueowvalortempordrio desse hexdgono menor. As Afinidades podem ser gastas, cada\uma, uma vez por cena. Elas adicionam +1 ao valor numérico de um Aspecto, além do +1 que normal- mente adicionam. Apenas uma das Afinidades pode ser usada em cada Comparagéo. Sempre que gastar, marque um x no hexagono ao lado da Afinidade,; € depois apague o x quando a recuperar. Personagens podem gastar em uma nica cena quantos pontos de Poder eles possuirem, inclusive no mesmo Impasse. Contudo, o gasto de mais de um ponto de Poder no mesmo Impasse evidenciard a natureza sobrenatural do personagem. Cada ponto de Poder gasto adiciona +1 ao valor numérico de um Aspecto. Da mesma forma que os Aspectos (e Drama e Destino), anote na Ficha de Personagem, no hexdgono menor, 0 valor tempordrio e subtraia desse valor conforme for gastando,Poder. Quando recuperar, apague o valor tempordrio desse hexdgono menor. Além disso, o jogador que gasta o recurso precisa descrever ou interpretar a forma como a agGo se desenrola, mostrando como o gasto do recurso acontece e é visto/pelos demais personagens na cena do jogo. Apenas o gasto do recurso/em si sera insuficiente, 6 necessdrio sempre haver a narragGo. No caso do gasto de apenas um ponto de Poder, ele representa aquele esfor¢o Ultimo, aquela superagdo final para se conseguir alguma coisa, Contudo, mais de um ponto de Poder no mesmo Impasse, evidenciaré a natureza sobrenatural ou divina do personagem, conforme dito antes, e a a¢gGo se\tornard uma manifestagGo evidente, mesmo se no houver efeitos |gerados\por Dominios ou Dadivas. EI lI-ANIA Além dos personagens dos jogadores, que so os protagonistas do jogo, haé os antagonistas (inimigos) € os coadjuvantes (demais personagens), ambos interpretados pelo Narrador ou por quem estiver no Controle Narrativo. Esses outros tipos de personagens também possuemAspectos e recursos para serem comparados ou gastos quando necessario. Naturalmente os jogadores provavelmente vao preferir usar alguma manifes- taco sutil para sobrepujar um Impasse e ao mesmo tempo evitar chamar a atengdo sobre eles. Estimule isso e a criatividade deles para fazerem manifestagédes sutis inteligentes e geniais. Procure sempre evitar a matemdatica do sistema e usar a narrativa de forma criativa. Mas em caso de duvida, nunca hesite em pedir um gasto de recurso, fazer uma comparagdo ou deixar jogador se arriscar em uma manifestagao evidente do Dominio Primario do personagem que ele interpreta. EXEMPLOS Afrodite;c»DeusadoAmor,deseja mover uma imensa rocha que bloqueia a entrada de uma caverna. O Narrador pede que ela gaste um ponto de Corpo e dois de Poder para fazer isso, porque seu valor de Corpo é insuficiente para mover a rocha, além de nao possuir a Afinidade Proezas Fisicas e nenhum Dominio ou Dadiva que possa ser usado nesse Impasse. Além disso,elavevidentemente fard um feitorsobrenatural. A cena seria assim narrada: “Afrodite se concentra por um instante e seu corpo comega a brilhar, emanando a sua energia divina. Suas maos brilham ainda mais intensa- mente e, ao abrir seus olhos cintilando de pura energia, ela move a imensa rocha que bloqueia a entrada da caverna como se fosse um obstaculo irrelevante, abrindo assim a passagem.” Esse gasto ndo reduz o Aspecto em si, mas é contabilizado em termos de recurso que foi gasto, conforme jd dito. Assim, no exemplo acima, se Afrodite tem Corpo 2 e gastou 1 de Corpo para mover a rocha, ela continua possuindo Corpo 2 para efeitos de ComparagGo, mas agora ela tem apenas 1, de Corpo para’ gastar como recurso, até que recarregue o que foi usado. Além do Aspecto, uma Afinidade também pode ser gasta como recurso, sozinha ou em Conjunto com um Aspecto se houver necessidade. Uma Afinidade tem a vantagem de recarregar ao final de uma cena. Por isso 6\recomendado se gastar em primeiro lugar alguma Afinidade que possa ser usada, antes de se gastar um Aspecto. No exemplo anterior, como |Afrodite, nGo tem a Afinidade Proezas Fisicas, ela teve que gastar Corpo. @ =| 2//- INT EI? II-FANIA 4a Hércules, 0 Deus da For¢a, em uma situagdo como essa simplesmente moveria a rocha, Ele, que possui Corpo 6, a Afinidade Proezas Fisicas e Forga como Dominio Primario, néo precisaria gastar recursos para mové-la. A cena com ele seria assim narrada: “Hércules usando sua forca naturalmente sobre-humana, segura a rocha € Gg move como se estivesse tirando uma cadeira do meio do caminho.” Nessa situagao, como a rocha é imensa e extremamente pesada, mesmo para © mais forte dos mortais, mové-la 6 uma manifestagdo evidente. O jogador do personagem Hércules ou mesmo de um outro personagem com For¢ga como Dominio Secundario, poderia tentar disfargar usando algum objeto como alavanca, e assim procurar fazer como uma manifestagao sutil. Quando o Impasse é causado por outro personagem, seja ele antagonista, ecadityante ou mesmo outro protagonista, ele pode ser resolvido de maneira semelhante, mas agora com uma disputa entre os personagens envolvidos. Ela comecga com uma Comparagdo e depois pode prosseguir com o gasto de recursos Ou © uso ostensivo de poderes, até ser resolvido ou se tornar uma cena de combate: “O PanteGo do exemplo de uma sessGo de jogo descobriu que um per- sonagemycoadjuvantesorprefeito da cidade, é um Primordial desperto e quer recruta-lo, conyencé-lo a lutar contra o Simulacro. Ss Usarem seus poderes para facilmente conseguir entrar de forma discreta no gabinete do prefeito, eles tentam convencé-lo, mas ele parece gostar da vida que leva, e suas lembrancas de antes do Simula- cro sGo muito ténues para deixd-lo suficiente incomodado com a confortavelsmentirasem que vives Deusa da Sabedoria vai liderar os demais personagens do Pantedo Inesse Impasse de convencer o/prefeito. Os outros trés personagens vao ajudar e assim adicionam +3 na Comparagao. A Deusa da Sabedoria item e 5, a Afinidade Manipulagao (adiciona +1) e Sabedoria como Dominio Primdrio (adiciona/+3). Somando-se o bénus dado pelos demais protagonistas, totaliza 12/ Supera bastante o total de 5 do prefeito, Mas nao chega a ser o D preteite tem Mente 3, também possui a Afinidade Manipulagao, iganacGo como Dominio Secundario imentos apresentados pelo PanteGo e dele para representar essa resistén- ir para o gasto de recursos. Mesmo o total snas para 6, a Deusa da Sabedoria sera so, OU perderd o Impasse. ibedoria também gasta a sua im a sua vantagem. esmo gastando mais recursos, nGo conseguira portante, os argumentos apresentados na agens foram bem convincentes. ajudar o PanteGo, mas de forma discreta. Por jaréncias... adiciona +1). Ele resiste o Narrador gasta a cia, fazendo o Impassi do prefeito aumentant obrigada a gastar a A jogadora da Der ManipulagGo, mant O Narrador avalia gualar o total lerpretagGo d prefeito con e esultado do Impasse, mesmo com o protagonista sendo a poderd se tornar uma cena de combate, que possui jue sero explicadas a seguir. 7 EI? li-ANIA COMBATE Uma cena de combate é um conflito entre dois ou mais personagens numa sucessdio rapida de agées que costuma durar no maximo alguns minutos. A auséncia de fatores randémicos faz o combate em EPIFANIA ser aparentemente mais previsivel do que em outros jogos, porque os Primor- diais costumam sempre acertar seus alvos e causar dano, enquanto mortais dificilmente conseguem acertar um Primordial. Mas 0 conceito do cendrio é esse mesmo: um Primordial é imensamente mais poderoso do que um mortal, mesmo ele usando o armamento mais pesado. Quanto a seres e outras criaturas equivalentes (ov mais poderosas) que um Primordial, a agdo em conjunto do panteGo pode manter as coisas favordveis para os protago- nistas. Contudo, uma mda administragdo dos recursos dos personagens e a falta de uma visGo mais estratégica de toda sessGo de jogo pode transformar um combate em um momento negativamente imprevisivel e extremamente dramatico, seja para os jogadores ou para a histéria em si. Procure ter isso sempre em mente. RODADA Quando uma cena se torna uma cena de combate, a passagem de tempo muda e passa a ser contada em rodadas. Cada rodada dura alguns segundos, o tempo suficiente para todos os personagens na cena realiza- rem as suas respectivas aces, tanto os personagens dos jogadores, quanto aqueles controlados pelo Narrador. Ou seja, dura o tempo necessdrio para cada personagem ter o seu turno na rodada de combate. AcCOES Cada personagem pode, durante o seu turno em uma rodada de combate, realizar uma agGo, uma‘ agao livre e um movimento. Além disso, pode defender-se quantas/vezes for necessdrio, mesmo fora de seu turno. Uma agGo é qualquer coisa passivel de ser feita em alguns segundos, como alguma forma de ataque, seja golpeando, atirando com uma arma de ataque 4 distGncia, arremessando um objeto, usando um Dominio ou uma Dadiva. Uma agGo livre é qualquer coisa que complemente ou nao atrapalhe a ‘agdo principal, como dizer uma frase, sacar uma arma, largar um objeto, etc. Movimento € o quanto um personagem consegue se deslocar em uma rodada enquanto realiza a sua agao principal. Como referéncia, o desloca- mento de um humanoide em uma rodada é igual a 9 + Corpo em metros, mas manifestagées de Dominio sGo capazes de aumentar exponencialmente esse valor. Se um personagem usa também sua a¢gdo principal para se movimentar, ele se desloca o dobro mais os efeitos de algum Dominio. El? li-ANI SURPRESA Existem situagSes que precedem uma cena de combate que fazem com que um ou mais personagens e algumas vezes até todo um lado do conflito sejam pegos desprevenidos. Situagdes de surpresa acontecem tanto no mundo real quanto na ficcdo, e assim também nos jogos de interpretacdo. Em EPIFANIA, uma situagGo de Surpresa em combate acontece se o Narra- dor conseguir surpreender os jogadores ou os protagonistas conseguirem armar alguma emboscada ou armadilha. Se algum jogador antever o que vai acontecer em uma cena (usando, por exemplo, a Daédiva Clarividéncia antes do combate acontecer, no inicio da cena), nado haveré Surpresa para ele e nem para os demais personagens do Pantedo se ele puder avisd-los a tempo. Da mesma maneira, se o Narrador considerar que os personagens dos jogadores foram bem-sucedidos em armar uma emboscada, ou em surpreender algum oponente, hayeré Surpresa contra os oponentes. De modo geral, para evitar discuss6es que atrasem o andamento do jogo, uma ComparagGo entre Corpo mais Afinidade Furtividade contra Espirito mais Afinidade Vigilancia pode ser usada caso haja algum Impasse. Caso algum lado, personagem ou personagens em uma cena de combate fiquem surpresos, os que foram surpreendidos ndo agem na primeira rodada, apenas se defendem sem bénus, e s6 podem usar um Dominio na defesa se ele estiver previamente ajustado para isso. INICIATIVA, Uma vez determinado se hd ou nGo Surpresa, verifica-se a Iniciativa, a ordem em que cada personagem agird. Iniciativa é tempo de reagGo, o que nem sempre é determinado pela rapidez do personagem= embora isso obviamente influencie — ou por sua perspicdcia. Varios fatores podem fazer um personagem agir antes de outros que sejam mais rapidos, mais perspicazes ou mais impulsivos, como a situagGo na cena e a predisposicdo do personagem. Em EPIFANIA, a primeira forma de se definir a ordem em que cada personagem agirda/é pela prépria iniciativa de cada jogador e do Narrador, e pela situagGo de jogo. De modo geral, quem provoca a cena de combate serd o primeiro agir. Ou aquele jogador que falar e definir primeiro o que© seu personagem fara. Cada um que definir logo a sua a¢Go agird antes daqueles que demorarem a definir as agdes de seus respectivos personagens. Nao basta ser rdpido e dizer algo como “Eu ataco!” — sempre € necessdrio dizer como agird, descrever a agdo do personagem na cena. Inclusive a ativagGo prévia de um Dominio para funcionar/de forma reativa ou defensiva conta como Iniciativa se a cena se tornar uma cena de combate. 7 EI? li-ANIA Naturalmente poderd haver situagdes em que haja alguma Comparagao para ver quem age primeiro como, por exemplo, quando um personagem tenta impedir o outro de fazer uma determinada agGo. Em casos assim ou para evitar duvidas que atrapalhem o andamento de jogo, usa-se as regras a seguir. A Iniciativa de cada personagem € 0 total da soma de Corpo, Espirito e Mente. O personagem com o maior total agira primeiro, e seguira em ordem decrescente. O primeiro critério de desempate é se algum personagem tiver algum Dominio relacionado a movimento, ele entdo agiré primeiro. Depois o personagem com maior valor em Corpo, depois em Mente e, por fim, em Espirito. Se persistir algum empate, agird primeiro o personagem com maior Poder. Se ainda assim houver algum empate, os personagens empatados agirGo simultaneamente. Mas procure usar a dinémica da iniciativa do jogador e Narrador como a Iniciativa dos personagens em uma cena de combate, para manter o jogo fluido e rapido, e sé usar a matemGtica anterior se for realmente necessaria. TURNO Apés determinar se ha ou nGo Surpresa e a ordem de Iniciativa, cada joga- dor e o Narrador pelos personagens que controla realizarGo seus respectivos turnos em cada rodada de combate da seguinte forma, seguindo a ordem de Iniciativa, comegando do personagem com a maior Iniciativa para o de menor: 1) ESCOLHA DE POSTURA 2) ACOES E COMPARACAO 3) DANG E DESCRICAO 1) ESCOLHA DE POSTURA: O jogador escolherd qual postura o seu personagem assumira na rodada, dentre as op¢gées a seguir. Caso um per- sonagem seja atacado na primeira rodada, antes de ter 0 seu turno, assume-se que ele estd na postura de Ataque, que é a postura padrdo e que n@o concede nenhum bénus. Uma vez que chegue o turno do personagem e o jogador escolha sua postura, seus efeitos durardo até o inicio do préximo turno do seu personagem, quando ele poderd manter a postura ou mudd-la. - ATAQUE TOTAL: O personagem adiciona +2 no seu ataque e ndo pode gaustar recursos para aumentar suas defesas durante a rodada. Ele concentra sua atengdo em acertar e infligir dando, ficando mais vulnerdvel. = ATRQUE: Sem modificadores, o personagem se engaja no combate procurando acertar e nado ser acertado. @ - DEFESA: O personagem adiciona +2 nas suas defesas e nado pees gastar recursos para aumentar o seu ataque durante a rodada. Ele concen- tra sua atengdo em se defender, realizando um ataque mais cauteloso ou realizando alguma outra agdo, como a de concentrar pontos de Poder para usd-los na rodada seguinte ou nas subsequentes. = DEFESA TOTAL: O personagem nao ataca e adiciona +4 em suas defesas durante a rodada. Ele abdica de atacar ou agir e concentra sua atengGo apenas em se defender. 2) AGOES E COMPARACAD: Semelhante a um Impasse em uma cena normal, ataques e defesas em uma cena de combate sGo Comparagées que cada jogador faz com os recursos que o seu personagem possui. Ele pode apenas somar o Aspecto e os bénus que possui para atacar e se defender, ou efetivamente ir ao limite, gastando os recursos para adicionar ainda mais bénus ao total de seu ataque ou de alguma de suas defesas em uma determinada rodada. Claro que existe a possibilidade de um recurso ser gasto sem necessidade e fazer muita falta um pouco mais adiante. Mas essa é a graca do combate em EPIFANIA: saber quando usar e administrar 9s recursos que o seu personagem possui Assim:como-emuma,agGo:fora de combate, todo ataque é uma Compara- Go de um Aspecto do personagem que ataca, contra um Aspecto do opo- nente que se defende. Ao Aspecto usado para atacar é adicionado alguma Afinidade relevante conforme a situagdo, como Combate, Proezas Fisicas ou Furtividade, a qual adiciona +1, e mais os bénus concedidos por equipa- mentos como armas (dano apenas em Corpo) ou artefatos, por Dominios ou Dadivasye pelaypostura adotada»pelopersonagem na rodada, se ela for a postura de Ataque Total. Além disso, o atacante pode “gastar” Aspecto, Afinidade e Poder para aumentar o seu ataque, desde que nao tenha assumido a postura de Defesa ou Defesa Total. Cada gasto adiciona +1 no valor total de ataque a ser comparado. Caso ele jd tenha usado Poder na rodada com alguma Dddiva ou Dominio, ele usaré uma/rodada extra por ponto de Poder que ele quiser usar para aumentar o seu ataque. Da mesma forma, a defesa é a soma do Aspecto atacado mais os bénus de alguma Afinidade releyante, como Combate, Proezas Fisicas ou Vigilancia, e os concedidos por equipamentos como armaduras (apenas para Corpo) ou artefatos, Dominios ou Badivase e pela postura adotada pelo defensor na rodada, se ela for a’ postura de Defesa ou Defesa Total. Além disso, o defensor pode também gastar Aspecto, Afinidade e Poder para aumentar suas defesas, seja concentrando em apenas um ou dividindo entre os trés Aspectos, desde que ele nao tenha assumido a postura de Ataque Total. Cada gasto adiciona +1 no valor total da defesa a ser com- poradas Caso ele ja tenha usado Poder na rodada com alguma Dddiva ou Berinic, ele n@o podera usd-lo nessa rodada para aumentar uma de suas lefesas. Diferente de’ um Impasse em uma cena normal, um personagem pode gastar mais de uma yez os seus Aspectos em uma cena de combate, mas dentro do limite de um gasto de Aspecto por rodada e do valor numérico do As| 0./Se 0 personagem tem Corpo 3, ele possui apenas 3 pontos de Corpo para “gastar” até que seja recarregado. © G4 El?li-ANIA Ja as Afinidades continuam com um gasto unico por cena cada uma, até serem novamente recarregadas, e apenas uma delas pode ser gasta a cada rodada. Assim, em uma tnica rodada, deve-se escolher qual ou quais dentre Aspectos e Afinidades ser&io gastos ou n&o, seja no ataque ou em uma das defesas. Além dos recursos, pode haver bénus conforme a situagGo ou onde a cena de combate se desenrole. E hd bénus para o ataque ou defesa por alguma descrigéo ou ideia criativa que o jogador tiver para a agdo de seu personagem. Se a ideia for realmente boa, do tipo que pode decidir um combate, em vez de todo esse processo matematico, o jogador pode gastar um Drama e assumir 0 Controle Narrativo, descrevendo o desenrolar e a conclusGo da cena de combate. Recomendamos fortemente usar sempre essa op¢do quando for possivel. Bénus diferentes sGo cumulativos. Bonus iguais ndo sGo cumulativos, exceto o uso cumulativo de pontos de Poder: o personagem pode passar duas ou mais rodadas concentrando Poder para usar todos os pontos concentrados numa Unica agao. NGo existem penalidades em EPIFANIA. Se for alguma coisa dificil, pega para gastar um recurso. Primeiro uma Afinidade, depois um Aspecto e, por fim, um ponto de Poder, sempre nessa ordem, conforme for maior o grau dadificuldade. A critério do Narrador, ele pode pedir para se gastar dois OU mesmo os trés, dependendo da dificuldade da agGo tentada. Em qualquer situacGo, com ou mesmo sem o uso de Dominios ou Dddi- yas, 0 gasto de mais de um ponto de Poder na mesma aga@o resulta em uma manifestagao evidente. O Dominio Primario, quando usado numa Comparagao durante um combate, adiciona +3, enquanto o Secunddrio ou uma Dddiva adicionam +1, tanto no ataque quanto em uma das defesas. No caso de uma defesa, eles sGio somados se foram previamente ativados para isso ou se a ago. principal do personagem foi usada para ativar um deles defensivamente. E preciso descrever o uso dos Dominios e das Dadivas para seus bénus serem usados na cena de combate. O jogador deve explicar como usaré um deles, seja ofensivamente ou defensivamente, e o que ele atacard, se o Corpo, o Espirito ou a Mente do alvo, conforme o tipo do ataque. Uma vez o jogador tendo feita as escolhas para o seu personagem no seu turno, as Comparagées sGo feitas entre ataque e a defesa do oponente ou Oponentes. Em uma cenayde combate contra Carcereiros e Arcontes, o Simulacro se revela e age ativamente, de modo que manifestagdes evidentes ndo contam para o limite da quantidade de manifestagées evidentes que se pode fazer sem chamar a atengGo do Simulacro. Afinal, seus agentes ja estao ali. Veja mais adiante em Antagonistas. EI-lI-ANIA 3) DANO E DEScRICAG: A diferenca entre ataque e defesa é o dano. Por quanto o ataque superou a defesa é a quantidade de dano que o defensor recebeu. Se ataque nao superou o valor da defesa, a defesa foi bem-suce- dida. O dano pode ser no Corpo, no Espirito e na Mente, conforme aonde o ataque foi direcionado. Dano no Corpo € 0 dano fisico propriamente, um Primordial fica _inconsci- ente e pode mesmo ser morto. Dano no Espirito leva um Primordial a ficar cataténico e assim ficar vulnerdvel. Dano na Mente leva um Primordial a entrar em coma, e assim a ser facilmente morto depois. Ao ficar inconsciente, cataténico ou em coma, um Primordial pode instintiva- mente gastar Poder na sua vez de agir para curar um nivel de dano, e assim voltar a ficar consciente, caso ainda possua pontos de Poder para isso. Mortais suportam trés niveis de dano, mas podem suportar até seis niveis através de aparatos tecnolégicos ou poderes menores. Racas servas de Leviatas também suportam seis niveis. Carcereiros do Simulacro, Sombrios, Oniricos e ragas inferiores de LeviatGs suportam até nove niveis de dano. Primordiais e seres equivalentes como Arcontes, Cadticos e ragas superiores de Leviats suportam doze niveis de dano. Leviatds Unicos mais poderosos suportam quinze, dezoito ou vinte e um niveis de dano. Os danos no Corpo, Espirito e Mente sGo contabilizados separadamente. Se a quantidade de um dos tipos de dano ultrapassar a quantidade de niveis que um personagem pode suportar, ele cai inconsciente, cataténico ou em coma. No Patamar Desperto, um Primordial inconsciente, cataténico ou em coma que nGo volte a ficar consciente em uma cena, pode ser novamente aprisionado no Simulacro, se for capturado pelos Carcereiros ou Arcontes nesse estado. Ele acorda em um hospital ou clinica psiquidtrica, conforme o tipo de dano, manipulado para achar que tudo foi fruto de um sonho uando estava no estado em que se encontrava. ne vez anotados os danos recebidos, uma nova rodada se inicia, até um lado vencer o combate, ou por algum outro motivo a cena for interrompida ou terminar. COMPLICACOES EM COMBATE: Ataques contra multiplos alvos ou em Grea com 0 uso de uma Unica agdo normalmente sGo feitos por Dominios Primdrios e por Dominios Secmeer ios, estes Ultimos com o gasto de um ponto de Poder. Mas é possivel fazer isso com 0 uso de uma Unica agGo de outras formas, usando © equipamento certo na maioria das vezes: bombas, metralhadoras, objetos grandes como um carro ou um poste. Basta os alvos estarem na Grea ou ao alcance dentro da cena. Além disso, dois ataques com uma Unica agGo podem ser feitos se o personagem estiver usando duas armas ou disser como fard isso de alguma maneira. Em todo e qualquer caso, se o que jogador quiser fazer for algo pouco vidvel, pega o gasto de recursos para isso, como sempre. Dominios como Tempo ov Velocidade podem conceder uma ago adicional (total de duas ag6es por rodada) ou fazerem os oponentes gastarem o dobro do tempo para agir (uma a¢gdo a cada duas rodadas). Naturalmente as duas opg6es scio manifestagdes evidentes. J4 como Dominios Secundarios, Tempo e Velocidade afetam um Unico alvo por uso ou todos caso se faga o gosto de/mais um ponto de Poder. Se usados para deixar os oponentes mais lentos, funcionam como um ataque contra eles. & 7 EI? li-ANIA EXEMPLO DE UMA CENA DE COMBATE Poseidon, Deus dos Mares, e Hefesto, Deus do Fogo e da Forja, estéo na garagem subterranea de um grande centro comercial, quando sGo cercados por quatro Carcereiros, imediatamente iniciando uma cena de combate. Os dois Primordiais perceberam a aproximagdo dos quatro, de modo que nao ha Surpresa para nenhum dos dois lados do combate no inicio da cena. Assim que percebe os Carcereiros, a aura flamejante previamente prepara- da por Hefesto é ativada eo envolve em chamas, fazendo os extintores no teto da garagem comegarem a jorrar Ggua, o que facilitard as agdes de Poseidon. O Narrador considera que, diante de como a cena se desenhou, Hefesto agird primeiro, depois Poseidon e por ultimo os Carcereiros. PRIMEIRA RODADA TURNO DE HEFESTO: O jogador que interpreta Hefesto escolhe a postura de Ataque e imediatamente diz que o seu personagem vai incinerar o Carcereiro mais proximo. Ele néo quer arriscar explodir um carro ou mesmo parte do centro comercial. Hefesto manipula o seu Dominio Primario, Fogo, usando seu Espirito e, como € um ataque fisico, os oponentes usam Corpo para se defender. Ele soma +3 do Dominio Primdrio, +1 da Afinidade Combate e +1 do ponto de Poder que ele resolve gastar a seu valor de Espirito, que é 5, totalizando 10 como o valor de seu ataque. O ataque de Hefesto facilmente vence a defesa do Carcereiro mais préximo, que é 6 (Corpo 5 e +1 da Dédiva Armadura), infligindo quatro niveis de dano dos sete que o Carcereiro suporta. Esse Carcereiro ainda agird, mas esta bem ferido. TURNO DE POSEIDON: Jd o jogador que interpreta Poseidon escolhe a postu- ra de Defesa e imediatamente vai aumentando a quantidade de dgua na garagem para desferir um ataque mais potente em todos os oponentes. Para representar isso, nesse seu primeiro turno ele concentra um ponto de Poder para ser usado no ataque a ser desferido na rodada seguinte. Em contra- partida, ele adiciona +2 em suas defesas até mudar de __ postura. TURNO DOS CARCEREIROS: Controlados pelo Narrador, eles partem com suas garras para 0 corpo a corpo, assumindo a postura de Ataque todos os quatro. SGo ataques fisicos, entGo eles usam Corpo para atacar e os defen- sores também usam Corpo para se defender Uma dupla de Carcereiros ataca Poseidon e/a outra dupla ataca Hefesto. O Carcereiro ferido é um dos que estGo atacando o Deus do Fogo. O ataque de cada um deles totaliza 7 (Corpo 5, +1 da Daédiva Garras e +1 da Afinidade Combate). Eles nado conseguem sobrepujar a aura flamejante de Hefesto que também é 7 (Corpo A e +3 do Dominio Primario Fogo), mas a dupla que ataca Poseidon inflige 1 de dano cada um, uma vez que a defesa do Deus dos Mares totalizou 6 (Corpo\3, +2 da postura de Defesa e +1 da Afinidade Combate). Poseidon sofre o total de dois niveis de dano dos doze que ele consegue suportar. & EIPliI-ANIA TURNO DE HEFEST®O: O jogador do Deus do Fogo repete a postura e o ataque da primeira rodada no mesmo Carcereiro e facilmente termina de liquida-lo. Ainda restam trés... TURNO DE POSEIDON: O Deus dos Mares assume a postura de Ataque Total e desfere um poderoso ataque com a forga de um tsunami sobrenatural nos outros trés Carcereiros, jogando os carros em cima dos inimigos. Ele usa o seu Espirito para controlar o seu Dominio Primario, Agua, e os Carcereiros se defenderGo com Corpo por também ser um ataque fisico. Poseidon totaliza 13 ao gastar mais um ponto de Poder para esse ataque além do ja concentrado (Espirito 5, +3 do Dominio Primario, +2 da postura de Ataque Total, +2 dos dois pontos de Poder gastos e +1 da Afinidade Combate), in- fligindo exatos sete niveis de dano e liquidando os outros trés Carcereiros. RECUPRERACAO Um Primordial\recuperanaturalmente um nivel de dano no inicio da cena se- guinte G cena de combate, e mais um no inicio de cada cena subsequente. E ele pode gastar Poder para curar mais niveis adicionais. A Afinidade Medicina pode curar um nivel de dano extra, dois com o equipamento apropriado na cena em que ela for usada, e trés gastando-se essa Afini- dade como um recurso. O Dominio Cura (ou Vida ou semelhante) como secundario permite recuper- ar trés niveis de dano de um alvo com 0 uso de uma agGo. Gastando-se um ponto de Poder e 0 uso de uma ago, recupera todo o dano de um alvo ou trés niveis de todos os possiyeis alvos na cena. J& como primGrio, ele permite, com o uso de uma agGo, curar todo o dano de um Unico alvo ou trés niveis de todos os possiveis alvos numa cena. Gastando-se um ponto de Poder e 0 uso de uma agGo, o deus da cura pode curar todo o dano em todos os possiveis alvos que estejam na cena. Sempre que um Primordial for “morto”, ele na verdade n&o morre total- mente: ele volta a ser aprisionado e reencarnard futuramente como mortal. Enquanto isso, o jogador dele tera que jogar com um novo personagem. EQUIPAMENTO Os bénus que podem ser dados a seguir sGo apenas para ataques contra Corpo: — Armas leves (facas, adagas, espadas curtas, armas de projéteis pequenos, armas de fogo de pequeno calibre, armas improvisadas pequenas, etc): +1. — Armas médias (espadas, katanas, machados, arcos, bestas, dardos, arpdes, armas de fogo de médio calibre, armas pequenas de energia, objetos pesados, etc): +2. ZG _, El?li-ANIA — Armas grandes (montantes, machados grandes, langas, armas de fogo de grande calibre, fuzis de assalto, granadas, armas de energia, objetos muito pesados, etc.): +3. — Armas acima de grandes (arma antiaérea, canhGo, poste usado como bastdo, carro arremessado, armas pesadas de energia, etc.): +4 ou mais. Além disso, um personagem usando uma arma de ataque 4 distancia pode gastar uma rodada para fazer mirar e adicionar +1 no ataque. A Defesa pode ser modificada por armaduras e artefatos. Os bénus que podem ser dados a seguir sGo apenas para a defesa de Corpo: — Armaduras leves: +1. — Armaduras pesadas ou cobertura parcial: +2. — Armaduras de alta tecnologia e cobertura total: +3. PODERES Dominios aparentemente limitados ou vagos podem e devem ser extrapola- dos, tais como Justiga, Beleza, etc. Aceite ideias criativas dos jogadores, mesmo que num primeiro momento paregam um tanto absurdas, tanto no uso dos Dominios, quanto no uso das Dadivas. Se usando Telecinésia um _per- sonagem faz um contéiner preso em um guindaste cair e esmagar um inimi- go, dispense a Comparac¢do e deixe a cena simplesmente acontecer. Lem- bre-se: os personagens dos jogadores sGio deuses e a mesa deve decidir se determinada manifestagao é ou nGo Quebra de Narrativa (veja adiante em Controle Narrativo). Claro que adeusa-do amor n&o conseguird fazer o le- viatG se apaixonar por ela. Esse tipo de criatura tem a mente tao alienigena, que ndo compreende o conceito de amor como os humanoides. Mas a deusa do amor pode quebrar o controle dele sobre os seus servos e ‘até direcionar a ira de um leviata para o alvo errado, como os servos dele que ela ent@o poderia passar a controlar. LIMITES O limite do uso de um,Dominio Primario é a imaginag&o. Tudo de criativo relacionado ao tema/do Dominio é possivel de ser feito, desde que o grupo de jogo n&o considere como Quebra de Narrativa (veja adiante em Con- trole Narrativo) e que seja compativel com o Patamar do jogo. Por exemplo, é possivel usos metafdricos de um Dominio: o deus do fogo pode- ria “inflamar” uma paixGo ou uma culpa. Para manifestagdes evidentes realmente fantasticas, o jogador tera que gastar um ponto de Poder, pelo menos, e narrar © desenrolar da agdo. Um aumento exponencial de um uso evidente nGoé apenas a abrangéncia ou a intensidade do efeito, mas também o quanto absurdo ele é. ‘Como base de referéncia, um Dominio Primario no Patamar Desperto, Gastando/se Poder, poderia afetar uma Grea continental com uma detosa manifestacdo evidente. Ja no Patamar Ascendente, todo o ‘Sistema’ Solar. No Patamar Divino, todo a galaxia. @ 7 EI? li-ANIA Por exemplo, um primordial no Patamar Desperto poderia provocar uma erup¢do vulcGnica e arrasar uma pequena Grea continental, se houver um grande vulcdo ainda ativo onde isso possa ser feito com o Dominio Primario Fogo ou Terra. Caso contrdrio, se ele quiser criar uma erupgGo no Brasil, vai gastar alguns pontos de Poder para isso, porque seria uma manifestagao evidente de grande poder num local onde ela nao aconteceria, pois nao tem um vulcGo ative ha alguns milhares de anos. O mesmo deus do fogo poderia incinerar a camada de ozénio do nosso planeta gastando alguns pontos de Poder, mesmo no Patamar Desperto, se ele aproveitar alguma grande ejecdo de massa coronal do nosso sol e simplesmente ampliar exponencialmente os seus efeitos. Alguns Dominios podem ter limitag6es especificas. Por © exemplo, com © Dominio Tempo, nao se pode voltar ao passado além do momen- to em que o personagem despertou. Com o Dominio Vida, ndo se pode ressuscitar um personagem cujo corpo foi destruido ou que tenha sido morto pelos poderes de um ser que nao seja mortal. JA UM DOMINIO SECUNDARIO POSSUI OS SEGUINTES LIMITES: r manifestagdes evidentes. is como um PrimGrio. Go evidente aumentada exponencial- esmo um gasto extra. po infligir dano direto e causar um efeito imultGneos. ponto de Poder para afetar mais de um alyo ou cena. EIPliI-ANIA PERSONAGENS Personagens Antagonistas e Coadjuvantes nao possuem Destino e Drama. O Narrador tem sua reserva de Destino e Drama para utilizar na condugGo do jogo (veja adiante em Controle Narrativo). Personagens mortais podem ter Poder, até 2 pontos, mas sé podem utilizd-lo para aumentar o ataque ou a defesa, uma Unica vez cada um por combate, ou uma vez por cena em situagdes fora de combate. Isso representa a capacidade de focar a ener- gia que todo ser inteligente no Multiverso possui. Os Primordiais apenas foram os primeiros dentre os humanoides, mas elevaram as suas a niveis divinos. Apenas Primordiais conseguem usar Virtudes. Mortais normalmente tém em média de trés a sete pontos de Aspectos. Exemplos: um soldado de elite tem Corpo 3, Espirito 2 e Mente 1. Um oficial de elite tem Corpo 3, Espirito 2 e Mente 2. Um atleta olimpico tem Corpo 3, Espirito 2 e Mente 1. Um cidadGo comum com formagdo universitdria tem Corpo 1, Espirito 1 e Mente 2. Um lider politico de uma nagdo tem Corpo 1, Espirito 3 e Mente 2. Contudo, quando o Simulacro assume o controle de um mortal — lembrando que nem todos os mortais sao receptaculos de Carcereiros e Arcontes — ele sestransforma,embora sua formastransformada seja, na maioria das vezes, vista apenas por Primordiais e outros seres equivalentes. Carcereiros e Arcontes podem ter, quando manifestados, aparéncias variadas, normal- mente inumanas € monstruosas. Desde um humano monstruoso, até uma aparéncia insectoide. Eles procuram assumir uma forma relacionada aos medos do personagem (e, porque no, aos medos do jogador que o controla). A seguir, exemplos de Carcereiros e de um Arconte: CARCEREIRO (NRMORADA/ESPOSA) Corpo 3 Espirito 4 Mente 4 Poder 3 Afinidades: Furtividade e Manipulagao Dddivas: Empatia Niveis de Dano: 7 TGtica: Esse carcereiro é intimo de algum Primordial, e usard sua Empatia para manté-lo aprisionado. Se nao conseguir, atacard fisicamente, revelan- do de vez/sua verdadeira natureza, e convocando outros Carcereiros para liquidar 0 Primordial e demais oponentes. El? li-ANI CARCEREIRO (COMBATENTE) Corpo 5 Espirito 3 Mente 3 Poder 3 Afinidades: Combate, Proezas Fisicas e Vigilancia Dddivas: Armadura (quando ativada, aumenta a defesa de Corpo em +1 pelo resto da cena) e Garras (quando ativada, aumenta os ataques corporais em +1 pelo resto da cena) Niveis de Dano: 7 ou 9 Tdtica: Essa é a forma mais comum de carcereiro, a que normal- mente se manifesta quando o Simulacro assume o controle de um mortal. Normalmente se manifestam em dois ou mais mortais, partin- do imediatamente para o ataque. ARCONTE Corpo 6 Espirito 5 Mente 4 Poder 4 Afinidades: Combate, Manipulagdo, Proezas Fisicas e Vigilancia Dddivas: Armadura (quando ativada, aumenta a defesa de Corpo em +1 pelo resto da cena), Empatia e Garras (quando ativada, aumenta os ataques corporais em +1 pelo resto da cena) Niveis de Dano: 12 Tatica: Quando grupos de Carcereiros j4 nao ameagam tanto um pantedo de Primordiais, entram em cena os Arcontes. Apenas um ou mesmo mais podem se manifestar, mas diferente dos demais Garcereiros, Arcontes perseguem seus alvos de forma ainda mais implacdvel, até exterminarem ou serem exterminados. EIPliI-ANIA ANTAGONISTAS Manifestagdes evidentes atraem os carcereiros do Simulacro. Quanto mais evidente e poderoso o efeito, mais poderosa sera a reagGo do Simulacro. O poder divino sempre funciona, nunca falha. No Patamar Desperto, uma manifestagdo evidente chama a atengGo do Simulacro para o grupo de personagens. Se houver em um mesmo capitulo trés manifestagdes evidentes, imedia- tamente surge uma quantidade de Carcereiros igual ao numero de Primordiais + 1. O despertar de um Primordial faz © Simulacro reagir imediatamente com os Carcereiros mais préximos do recém-desperto. Sempre haverd Impasse no uso de poderes contra a maioria dos tipos de antagonistas, exceto mortais. Normalmente, mortais ndo resistem aos pode- res dos Primordiais, exceto se possuirem alguma forma rudimentar de poder (magia, feitigaria, psionismo, mutagdo, etc). Talvez por serem uma ameaga a todo Plano Material, quando um ou mais Sombrios surgem em um mundo prisdo, eles se tornam os alvos prioritdrios dos Carcereirose Arcontes. Claro que, uma vez eliminada essa ameaga, os Carcereiros e Arcontes voltam sua atengGo para os Primordiais. J& os Caédticos, as criaturas invisiveis da Energia Escura, raramente se mani- festam em mundos prisdo, porque nele o uso da Energia Escura costuma ser pequeno para atrai-los. Contudo, quando isso acontece, resulta em grandes catdstrofes, podendo afetar o paradigma do mundo, e até mesmo enfraquecendo o Simulacro. Os Oniricos, quando se manifestam no Plano Material, sGo vistos apenas pelos Primordiais, especialmente por aqueles que sGo as fontes dos pesade- los de onde sairam. Eles os atacam para assumir os corpos mortais deles, e assim poderemficar de vez no nosso plano. Os corpos dos mortais nado tém Poder suficiente para manter um Onirico no Plano Material. O poder e influéncia dos Leviat&s esta por ai, em todo lugar do Multiverso. Seus seguidores e cultistas procuram descobrir um Primordial antes que ele desperte, para assim destrui-lo sem correr riscos. @ ps EIPIIFANIA CONTROLE NARRATIVO A qualquer momento, um jogador poder gastar Drama e uma cena é que o personagem do jogador assume o protagonismo e pode inclusive fazer uma manifestagdo e vidente funcionar como uma manifestagdo sutil. E comum o Drama ser usado para eyitar ou finalizar uma cena de combate. Destino muda o desfecho de uma cena ou de um combate (por exemplo, um personagem que ia morrer, sobrevive ou foge de alguma forma), mas o Drama faz o jogador resolver com a sua descrigGo toda a cena. EXEMPLO DE UMA RESOLUCAO DE CENA COM 0 GASTO DE DRAMA O Pantedo esta sendo perseguido pelas ruas da cidade 4 noite, por um grupo numeroso de Carcereiros. Eles acabaram de enfrentar e derrotar uma boa parte desses Carcereiros, mas chegaram muitos reforgos e o Pantedo avaliou que o melhor seria fugir. Percebendo que serdo alcangados e que nGo podem se teleportar — o personagem que tem a Dddiva Teleporte nado tem Poder suficiente"paraylevar todo o PanteGo — 0 jogador do personagem Thor, Deus do Trovao, gasta um Drama, assume o Controle Narrativo, e narra a seguinte cena: “Ao perceber que nGo conseguem despistar os Carcereiros que os perseguem, Thor para e comega a concentrar o seu poder, imediata- mente cobrindo de nuvens o céu/noturno, estrelado. As nuvens vGo fican- do carregadas e rapidamente comega a chover pesado. Logo a chuva comega a virar uma pequena tempestade, no exato momento em que os Carcereiros estGo se aproximando do PanteGo. Antes que se aproximem © suficiente, varios relampagos caem na rua, acertando os postes e transformadores de luz. Uma intensa descarga elétrica se espalha pela rua, atingindo sobrenaturalmente somente os Carcereiros, eletrocutan- do-os, e permitindo que o Pantego fuja.” QUEBRA DE NARRATIVA Sempre que a maioria da mesa discordar da narragGo de um jogador, seja qual for o motivo, fica caracterizado a Quebra de Narrativa. Sempre que isso acontecer, a narrativa volta para o Narrador. Se houver empate, o Narrador dé o yoto de minerva e decide se reassume ou nado. Além disso, caso o Narrador ache necessdrio, ele pode gastar Drama a qualquer mo- mento e recuperar o Controle Narrativo. O Narrador nao sofre Quebra de Narrativa. O Narrador tem Destino e Drama igual 4 quantidade total de Destino e de Drama dos protagonistas, e também s&o recarregados ao final de cada histéria. © 7 EI? li-ANIA PATAMARES Existem trés patamares de jogo em EPIFANIA: Desperto, Ascendente e Divino. Conforme muda o patamar, mais facil é para os Primordiais sobrepu- jarem as defesas do Simulacro e usarem os seus poderes de forma evidente, além de expandir as possibilidades de jogo. Neste playtest enfocaremos apenas o patamar Desperto. EMPERIENCIA Conforme os personagens progridem na histéria, seus verdadeiros poderios vGo desabrochando. Pontos de experiéncia sGo dados ao final de cada capitulo e os jogadores os utilizam para evoluir seus personagens. A quantidade de experiéncia varia conforme a dificuldade de cada capitu- lo. Como referéncia, sugerimos as indicagdes a seguir, adicionando mais 1 ponto de experiéncia se o capitulo for o final de uma histéria: = FACIL, 2 pontos: os personagens dos jogadores ndo enfrentaram nenhum grande desafio, ndo houve Impasses ou todos os Impasses foram facilmente superados. - NORMAL. 3 pontos: os personagens dos jogadores enfrentaram desafios com um certo grau de dificuldade, houve um ou mais Impasses que tiveram algum.grau.de-dificuldade em serem-superados. = DIFICIL, 4 pontos: os personagens dos jogadores enfrentaram desafios dificeis de serem superados, houve um ou mais Impasses com alto grau de dificuldade em serem superados. O custo para aumentar um Aspecto e Poder é igual ao nivel seguinte em pontos de experiéncia. Assim, um personagem que tem Corpo 3, vai gastar 4 pontos de experiéncia para ter Corpo 4. O custo para aumentar Destino e Drama é igual ao nivel seguinte x2 em pontos de experiéncia. Assim, um personagem para adquirir Destino 2, vai gastar 4 pontos de experiéncia. Uma nova Afinidade/custa 5 pontos de experiéncia e uma nova Dadiva custa 15 pontos de experiéncia. Apenas um aumento ou nova aquisigGo pode ser feito de cada um ao final de um capitulo, mesmo que o personagem tenha pontos de experiéncia suficientes para adquirir mais. Ou seja, pode se aumentar em apenas um nivel cada um dos Aspectos, Destino, Drama e Poder. Da mesma forma, pode-se adquirir apenas uma nova Afinidade e uma nova Dddiva ao final de cada capitulo. Ao mudar de patamar de jogo, pode-se descomprar uma das Paixdes, ao custo de 15 pontos de experiéncia, desde que continue com, no minimo, uma PaixGo. © LI" tI-AZAAINI ZA -EEDBACIK CONTE-NOS COMO Fo! SUR EXPERIENCIA JOGANDO EPIFANIA. MANBE SBUS COMENTARIOS, CRITICAS. SUGESTOES, ETC, PARA MTELLES@GMAIL.COM OU PARTICIPE DO GRUPG EPIFANIA RPG NO FACEBOOK E POSTE SUA GONTRIBUICRO EM: ATTRPS/7/WWW.PAGESOSK.EEIWEROUPS/EMIFANIARPS’ MARCELO FTELLES CRIADOR BO EPIFANIA RPG COORDENADBOR DOA REDERPG ILUSTRAGAO DA CAPA E DESIGN DO PLAYTEST: DIEGO SILVA EMAIL: BIEGUSGROCKETMAIL.COM WHATSAPP: 32 988102307