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Formao de Professores Alfabetizadores - 2014

Orientadora de Estudo: Elezia Lins da Silva

APOSTILA DE
JOGOS DO PNAIC

ALFABETIZAO MATEMICA

BARUERI/SP - 2014
Formao de Professores Alfabetizadores - 2014
Orientadora de Estudo: Elezia Lins da Silva

SUMRIO

CIRCUITO MATEMTICO

JOGO 1 AS DUAS MOS

JOGO 2 JOGO DAS FICHAS COLORIDAS

JOGO 3 GANHA CEM PRIMEIRO

JOGO 4 GASTA CEM PRIMEIRO

JOGO 5 ESQUERDINHA QUEM PRIMEIRO TIVER CEM

JOGO 6 PLACAR ZERO

JOGO 7 - AGRUPAMENTO PARA MUDAR DE NVEL (segundo a cor)

JOGO 8 CUBRA A DIFERA

JOGO 9 CUBRA O ANTERIOR

JOGO 10 - QUAL A REPRESENTAO DO NMERO?

JOGO 11 COMPRANDO FICHA


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CIRCUITO MATEMTICO
OBJETIVOS:

Vivenciar diferentes jogos.


Perceber quais so os Direitos de Aprendizagens que esto presentes no
Circuito Matemtico.
Identificar os contedos matemticos presentes em cada jogo.
Ampliar o conhecimento de situaes didticas que envolvem a aprendizagem
dos nmeros.
Socializar a aprendizagem dos nmeros em diferentes contextos.
Perceber a importncia da representao grfica (registro).
Contextualizar o ensino e aprendizagem.
PASSO A PASSO

Distribuir aleatoriamente fichas contendo nmeros 1, 2, 3 e 4. Esses nmeros


indicaro a equipe que o cursista pertence.
Preparar os espaos para a realizao das atividades.
Todos os cursistas iro participar do Circuito Matemtico, conforme a
organizao do rodzio das atividades.
Durante a realizao das atividades o registro dos pontos obtidos dever ser
individual. Cada cursista ir registar os pontos adquiridos durante o circuito na
Folha de Registro.
Aps trmino do Circuito Matemtico, os participantes devero se organizar por
equipe, para somar os pontos obtidos de todos os participantes em cada
atividade.
Registrar a pontuao de cada equipe no painel da classe, por circuito.
Verificar a equipe vencedora em cada atividade.
Verificar a equipe vencedora do Circuito Matemtico.
Premiar a equipe vencedora.
CADA CIRCUITO TER DURAO DE 20 MINUTOS

CIRCUITO 1 MATERIAIS QUE SERO REGRAS DE CADA JOGO


UTILIZADOS
- Cada participante, na sua
- 10 garrafas pet de 2l vez, ir jogar a bola nas
JOGO DE numeradas (adaptar de garrafas, se derrubar,
acordo com o ano) verificar o nmero que
BOLICHE
consta no verso da
- 1 bola de meia ou tnis garrafa. Anotar o nmero
na ficha de registro.

CIRCUITO 2 MATERIAIS QUE SERO REGRAS DE CADA JOGO


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UTILIZADOS
- Seguir as regras da
JOGO PEGA - 1 pega-varetas para cada embalagem.
dupla. - Fazer variaes das
VARETAS
regras de acordo com os
participantes.

CIRCUITO 3 MATERIAIS QUE SERO REGRAS DE CADA JOGO


UTILIZADOS
- Cada participante, na sua
- Tabuleiro com duas mos vez, joga o dado. De
- 200 palitos de sorvete acordo com o resultado
JOGO AS DUAS - 1 dado pega os palitos e cobre
- 100 elsticos cada dedo da mo.
MOS
- Quando cobrir todos os
dedos, recolhe e amarra
com elstico fazendo
grupos de 10 unidades.
- Ganha o jogo, quem fizer
mais grupos de 10.

CIRCUITO 4 MATERIAIS QUE SERO REGRAS DE CADA JOGO


UTILIZADOS

- 3 dados - Cada participante, na sua


JOGO DOS vez, joga os 3 dados (ou 2
dados), soma-se o
DADOS
resultado obtido nos dados
e registra-se na ficha de
registro.

CIRCUITO 4 MATERIAIS QUE SERO REGRAS DE CADA JOGO


UTILIZADOS

- 7 Potes contendo diversos - Pega-se um pote e


materiais: palitos de dente, coloca-o no centro da
ESTIMATIVAS feijo, macarro, clipes, dados,
mesa. Cada participante
borrachas e palitos de sorvete.
escreve em folha de sulfite
a quantidade que acha
- Folhas de papel sulfite que correspondente aos
cortadas em pequenos materiais que esto dentro
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pedaos. do pote apresentado.


- Todos levantam os
- Canetas ou lpis para os cartes com seus
participantes. palpites.
- Um dos participantes
dever levantar o pote e
mostrar o valor
corresponde no fundo do
pote. O participante que
mais se aproximar do
resultado ganha 10
pontos. Os demais ficam
com zero.
- Prosseguir dessa forma
at o ltimo pote.
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CIRCUITO MATEMTICO

Participante:__________________________ Data:
____/_____/2014

Ficha de Registro

Registre da forma que achar mais conveniente os pontos


conquistados durante o Circuito Matemtico.
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Boliche Pega Vareta

As duas mos Jogo dos dados

Estimativa
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JOGO 1 AS DUAS MOS


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Jogo 2. Jogo das Fichas Coloridas

Regras do jogo:

As fichas coloridas ficam disposio das crianas sobre a mesa.


Cada ficha vermelha vale 1 ponto, cada ficha azul, 3 pontos, e cada ficha
amarela, 9 pontos.
As cartelas numeradas devero estar em um monte embaralhado no centro
da mesa.
Cada criana retira uma cartela numerada do monte e pega a quantidade
de fichas vermelhas correspondente ao nmero.
Ao agrupar trs fichas vermelhas, elas a troca por uma azul.
Ao agrupar trs fichas azuis, troca por uma amarela.
Vence quem conseguir duas fichas amarelas primeiro.
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Jogo 3. Ganha Cem Primeiro


Objetivo pedaggico: construir a noo de agrupamento de 10 em 10.

Nmero de jogadores: entre dois e quatro alunos.

Objetivo do jogo: Materiais:


ao menos 100 palitos por jogador;
Ganha quem formar o grupo primeiro: ao menos 12 ligas elsticas (elsticos
que o amarrado de dez grupos de dez utilizados, em geral, para amarrar dinheiro)
palitos. Quem primeiro formar o grupo por jogador;
levanta a mo com ele e declara em voz dois dados, de preferncia com algarismos.
alta: ganhei CEM primeiro. Se for com bolinhas, de preferncia que no
seja o tradicional, isto , sem constelao
(sem a distribuio clssica das
quantidades), fazendo com que a criana
tenha que contar a quantidade indicada em
cada dado, conforme observamos na figura a
seguir.
Os dados podem ter quantidades maiores
que seis;
1 pote (que pode ser copo plstico ou
embalagem de sorvete).

Regras do jogo:

Na primeira rodada:

- cada jogador, na sua vez, lana os dois dados e pega a quantidade em palitos de acordo
com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Todos os palitos devem estar
inicialmente depositados no pote;

- se o resultado for igual ou maior que 10, a criana dever usar a liga elstica para
amarrar 10 palitos e formar um grupo.

- se houver sobra, ela ficar na mesa, sem amarrar, para se juntar aos palitos ganhos nas
prximas rodadas, a fim de fazer novos grupos.

- caso o resultado seja menor que 10, o jogador dever deix-los na mesa sem amarrar,
esperando a prxima rodada na esperana de formar um grupo de 10;
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- ao concluir a organizao de seus palitos soltos e dos grupos, passa os dois dados para
o colega seguinte, dizendo: EU TE AUTORIzO A JOGAR.

- isto faz com que cada jogador tenha sua rodada garantida e que os demais observem as
contagens, correspondncias, agrupamentos, aprendendo e refletindo, no apenas nas
suas prprias aes, mas nas aes dos colegas.

Nas rodadas seguintes:

- lanar os dados e, cada vez que obtiver DEZ palitos, usar a liga elstica para formar um
grupo, podendo ficar, no final da rodada, com palitos soltos e grupos;

- se houver palitos soltos, sero guardados para serem acrescentados aos que sero
ganhos nas rodadas posteriores, sendo que devem ficar na carteira do aluno,
organizados, de forma a no misturar com os dos colegas (isso tambm Matemtica) ou
com os do pote.

- os palitos inicialmente devem ficar no pote, visando organizao do material e para


no haver mistura (a escola deve fornecer meios para ajudar a criana pequena, em
processo de alfabetizao, a se organizar);

- ao obter Dez grupos de dez palitinhos, usar uma liga elstica para agrupar os dez
grupos, formando um grupo. Assim feito, a criana levanta o grupo e declara em voz
alta ganhei CEM primeiro.

- caso levante os dez grupos sem agrup-los em um grupo, punido perdendo um grupo
de dez, que volta ao pote.

- quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se est tudo


certo, ou seja, se o grupo formado de dez grupos amarrados e se cada grupo
tem dez palitinhos.

Nas rodadas seguintes:

- lanar os dados e, cada vez que obtiver DEZ palitos, usar a liga elstica para formar um
grupo, podendo ficar, no final da rodada, com palitos soltos e grupos;

- se houver palitos soltos, sero guardados para serem acrescentados aos que sero
ganhos nas rodadas posteriores, sendo que devem ficar na carteira do aluno,
organizados, de forma a no misturar com os dos colegas (isso tambm Matemtica) ou
com os do pote.

- os palitos inicialmente devem ficar no pote, visando organizao do material e para


no haver mistura (a escola deve fornecer meios para ajudar a criana pequena, em
processo de alfabetizao, a se organizar);
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- ao obter Dez grupos de dez palitinhos, usar uma liga elstica para agrupar os dez
grupos, formando um grupo. Assim feito, a criana levanta o grupo e declara em voz
alta ganhei CEM primeiro.

- caso levante os dez grupos sem agrup-los em um grupo, punido perdendo um grupo
de dez, que volta ao pote.

- quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se est tudo


certo, ou seja, se o grupo formado de dez grupos amarrados e se cada grupo
tem dez palitinhos.

- o jogo no termina com a declarao do primeiro ganhador.

- o professor deve estimular os demais jogadores a continuar o jogo para ver quem ficar
em segundo, terceiro lugar, e assim por diante.

- quem j ganhou fica ajudando a conferir as quantidades que cada jogador est obtendo
e organizando em grupos.
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Jogo 4. Gasta Cem Primeiro


Objetivo pedaggico: construir a noo de agrupamento de 10 em 10.

Nmero de jogadores: entre 2 e 4 alunos.

Indicao: para alunos do 1 ao 3 ano.

Objetivo do jogo: Materiais:

Devolver ao pote todos os palitos, um pote vazio no centro da mesa de jogo;


ficando com ZERO palito primeiro. 100 palitos por jogador;
11 ligas elsticas;
dois dados, de preferncia com
algarismos (ver caractersticas do dado
no jogo 1).

Regras do jogo:

Para preparao do jogo, cada jogador organiza seus palitos num grupo: dez
grupos de dez palitos como em uma das imagens abaixo.
Nesta primeira rodada, o jogador deve retirar a liga do grupo, para ento, escolher
um dos grupos para desmanchar.
Para retirar os palitos do grupo, deve retirar a liga elstica, antes de tirar os palitos.
No pode retirar palitos do grupo ou do grupo sem desfaz-lo, pois assim ele no
fica mais com Dez e, portanto, no mais grupo ou grupo.
Os palitos que sobraram, aps a colocao no pote da quantidade indicada pelos
dados, ficam na carteira do aluno, organizados, de forma a no misturar com os dos
colegas.

Cada jogador vai, ao longo do jogo, conservando consigo as ligas que foram soltas,
como forma indicativa de grupos que foram desfeitos.

Quem tiver mais ligas soltas, estar mais prximo de ganhar o jogo.
Aps colocar no pote a quantidade de palitos indicada pelos dados, o aluno deve
organizar em sua carteira quantos grupos e soltos lhe restaram, assim como as
ligas elsticas.
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Ao concluir a organizao de seus palitos soltos e grupos, passa os dois dados para
o colega seguinte dizendo: EU TE AUTORIzO A JOGAR.
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Nas rodadas seguintes:

o procedimento o mesmo da primeira jogada, sempre desagrupando, quando for


necessrio, e separando os grupos dos soltos para ter clareza do quanto ainda tem.

Chegando ao final do jogo, quando o jogador tiver menos de dez palitos, na vez de
jogar, joga apenas com um dado.
Tambm ao final do jogo, quando tirar no dado valor maior do que possui, perde a
vez, passando a vez ao colega seguinte.

Quando um jogador conseguir ficar sem nenhum palito, declarado como primeiro
ganhador.

Quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se est tudo


certo, ou seja, se o ganhador est sem nenhum palito e onze elsticos como prova
dos desagrupamentos realizados.

O jogo no termina com a declarao do primeiro ganhador.

O professor deve estimular os demais jogadores a continuar o jogo para ver quem
ficar em segundo, terceiro lugar, e assim por diante.

Quem j ganhou, ajuda a conferir as quantidades que cada jogador est retirando e
organizando em grupos.
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Jogo 5. Esquerdinha Quem Primeiro Tiver 100

Objetivo pedaggico: Compreender o significado do valor posicional no SND.

Nmero de jogadores: entre 2 e 4 alunos.

Indicao: para alunos do 1 ao 3 ano.

Objetivo do jogo: Materiais:


ao menos 111 palitos por jogador,
Devolver ao pote todos os palitos, depositados inicialmente num pote;
ficando com ZERO palito primeiro. um pote por criana;
ao menos 12 ligas elsticas por jogador;
dois dados para o grupo; para cada
criana,
um tapetinho dividido em trs campos.
Escrever no alto dele, da esquerda para a
direita, em cada campo: GRUPO, GRUPO,
SOLTOS (respeitando a linguagem natural de
seus alunos, que podem preferir usar
AMARRADO ou PACOTE em lugar de
GRUPO);
cinco jogos de fichas numricas, contendo os
algarismos de zero a nove. As fichas
numricas podem ser retangulares,
variando entre 3 e 8 cm de lado, de
preferncia coloridas, evitando ser da mesma
cor do tapetinho, para que a criana pequena
tenha facilidade de leitura com discrepncia
de cores. Pode ser tambm em alto-relevo,
que facilita, por meio do tato, a identificao
do numeral.
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Regras do jogo:

o grupo define a sequncia dos jogadores.

Na primeira rodada:
cada criana, na sua vez, lana os dois dados e pega a quantidade em palitos, de
acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Caso o resultado seja
menor que DEZ, posicionam-se os palitos na casa da direita do tapetinho, ou seja,
na casa onde est escrito SOLTOS e coloca-se a ficha numrica na casa
correspondendo quantidade representada no tapetinho. Cada jogador joga em
seu prprio tapetinho;

se a quantidade passar de DEz, a criana dever amarrar 10 e colocar o grupo na


casa do meio, e as sobras devem ir para a casa dos SOLTOS. Em seguida, deve
colocar a ficha numrica em cada casa para saber quantos tm nas devidas casas,
para determinar quanto h em cada ordem;

ao concluir a organizao de seus palitos soltos e grupos, e correspondente


representao com as fichas numricas, a criana passa os dois dados para o
colega seguinte dizendo: EU TE AUTORIZO A JOGAR.

Nas rodadas seguintes:

lanar os dois dados, pegar a quantidade determinada e junt-la aos palitos


obtidos na rodada anterior, depositados na casa da direita do tapetinho.

Assim, os novos palitos soltos sempre sero depositados na casa dos soltos;
cada vez que obtiver Dez palitos, usar a liga elstica para formar um grupo, ficando
no final da rodada com palitos soltos e grupos (caso j tenha conseguido agrupar).
Os grupos de dez devem ser posicionados na casa do grupo;

os palitos soltos obtidos ficam acumulados para serem acrescentados aos obtidos
na rodada posterior, permanecendo sobre o tapetinho, de acordo com as regras.
Muitas das crianas pequenas tendem a, durante o jogo, ficar com palitos ou grupos
na mo. Porm, regra do jogo pousar os palitos e grupos no tapetinho, de
forma a no misturar com os dos colegas (isso tambm Matemtica) ou com os
do pote;

ao obter Dez grupos de dez palitos, usa-se uma liga elstica para agrupar os dez
grupos, formando um grupo. O grupo de CEM (objetivo final do jogo) deve ser
posicionado na casa da esquerda do tapetinho. O placar com as fichas numricas
requer trs numerais, ou seja, trs fichas, indicando no momento o grupo formado,
quantos grupos de dez e quantos soltos, o jogador tem. Assim feito, se declara em
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voz alta ganhei CEM primeiro, mostrando que obteve o 1 na casa da esquerda
do tapetinho.
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Jogo 6. Placar Zero


Objetivo pedaggico: compreender o desagrupamento respeitando o valor posicional
com registro numrico.

Nmero de jogadores: entre 2 e 4 alunos.

Indicao: para alunos do 1 ao 3 ano.

Objetivo do jogo: Materiais:


ficar com zERO palito um pote por grupo;
primeiro, ou seja, devolver cem palitos por jogador;
ao pote todos os 100 ao menos 11 ligas elsticas por jogador;
palitos. dois dados;
Ganha quem primeiro ficar um tapetinho dividido em trs campos, por
com zERO, zERO, zERO no jogador;
placar.
cinco jogos de fichas numricas por jogador,
contendo os algarismos zero a nove;
tabela por jogador para registro das
pontuaes.

Regras do jogo:

Para iniciar o jogo, cada jogador forma


um grupo de CEM palitos formado por
dez grupos de dez palitos amarrados.
Posiciona este grupo no tapetinho,
fazendo a representao com as fichas
numricas, conforme a imagem abaixo.

Na primeira rodada:

lanar os dois dados e retirar de seu


grupo a quantidade em palitos de acordo com o valor indicado pelo total de pontos
dos dados.

os palitos retirados devem ser colocados no pote. Lembre-se que para retirar do
grupo a quantidade de palitos marcada nos dados, preciso desfazer o grupo
retirando a liga, transferindo todos os grupos para a casa central (dos grupos), e,
em seguida, desamarrar um grupo para retirar a quantidade
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necessria. O que sobrar desamarrado vai para a casa dos soltos.

Em seguida, colocar as fichas numricas formando um placar. Este indica quantos


palitos soltos e quantos grupos de dez ficaram na rodada, dentro das casas
correspondentes.

No caso de haver casa vazia, colocada a ficha com o algarismo


zERO, conforme imagem acima.

Ao concluir a organizao de seus palitos soltos, dos grupos e seus respectivos


registros, com fichas numricas de quantos grupos e quantos soltos tm, passar os
dois dados para o colega seguinte, dizendo: EU TE AUTORIzO A JOGAR.

Na primeira rodada:

lanar os dois dados e retirar de seu grupo a quantidade em palitos de acordo


com o valor indicado pelo total de pontos dos dados.

os palitos retirados devem ser colocados no pote. Lembre-se que para retirar do
grupo a quantidade de palitos marcada nos dados, preciso desfazer o grupo
retirando a liga, transferindo todos os grupos para a casa central (dos grupos), e,
em seguida, desamarrar um grupo para retirar a quantidade
necessria. O que sobrar desamarrado vai para a casa dos soltos.

Em seguida, colocar as fichas numricas formando um placar. Este indica quantos


palitos soltos e quantos grupos de dez ficaram na rodada, dentro das casas
correspondentes.

No caso de haver casa vazia, colocada a ficha com o algarismo


zERO, conforme imagem acima.

Ao concluir a organizao de seus palitos soltos, dos grupos e seus respectivos


registros, com fichas numricas de quantos grupos e quantos soltos tm, passar os
dois dados para o colega seguinte, dizendo: EU TE AUTORIzO A JOGAR.

Nas rodadas seguintes:

o procedimento o mesmo da primeira jogada (exceto quanto ao fato de no ter


mais o grupo), sempre desagrupando, quando for necessrio, posicionando os
palitos no tapetinho e representando com as fichas os grupos e palitos soltos.
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Chegando ao final do jogo, quando o jogador tiver menos de dez palitos, em sua
rodada, passa a jogar apenas com um dado. Tambm ao final do jogo, quando tirar
no dado valor maior do que possui, perde a vez, passando-a ao colega seguinte.

Quando um jogador conseguir ficar sem nenhum palito, ficando com as trs fichas
zERO no placar, declarado como primeiro ganhador e recebe uma ficha numrica
do ZERO.

Cad
ALUNO(A):
a jogador vai,
TABELA DE PONTUAO
ao longo do
TINHA PERDI FIQUEI COM
jogo,
conservando
consigo as
ligas que
foram soltas,
como forma
indicativa de
grupos que foram desfeitos.

Quem tiver mais ligas soltas, estar mais prximo de ganhar o jogo.

Quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se est tudo


certo, ou seja, se o ganhador est sem nenhum palito e onze ligas como evidncia
dos desagrupamentos realizados.

O professor deve estimular os demais jogadores a continuar o jogo para ver quem
ficar em segundo, terceiro lugar, e assim, por diante.

Quem j ganhou fica ajudando a conferir as quantidades que cada jogador est
retirando.
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Jogo 7 - AGRUPAMENTO PARA MUDAR DE NVEL (segundo a cor)


Objetivo pedaggico: Explorar a ideia de que, por meio do agrupamento na base 10,
realizamos quantificaes com representaes simblicas. Colaborar com a construo
da noo de valor, em que uma tampinha vale dez outras tampinhas.

Nmero de jogadores: entre 2 e 4 alunos.

Indicao: para alunos do 1 ao 3 ano.

Objetivo do jogo: Ganha quem primeiro tiver 5 tampinhas vermelhas. Para tanto, h
necessidade de, por jogada, ganhar tampinhas azuis, a serem trocadas por uma
vermelha, cada vez que tiver dez azuis.
Materiais:
ao menos 15 tampinhas azuis por aluno;
ao menos 6 tampinhas vermelhas por aluno;
um dado por grupo de alunos, de preferncia com algarismos;
dois potes por grupo, feito de garrafa PET, conforme imagem abaixo.

Regras do jogo:
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Na primeira rodada:

o primeiro jogador lana o dado e pega a quantidade de tampinhas azuis que foi
sorteada. Ento, passa a vez para o prximo jogador, que repete o procedimento e
passa para o seguinte;

ao concluir a organizao de suas tampinhas, passa o dado para o colega seguinte


dizendo: EU TE AUTORIZO A JOGAR.

Nas rodadas seguintes:

vai se repetir a ordem da jogada at que um dos jogadores complete 10 tampinhas


de cor azul. Ao completar, o jogador muda de nvel;
Isto significa que ele vai trocar 10 tampinhas azuis por uma vermelha.
Assim, cada grupo de 10 representa uma mudana de nvel.

REGISTROS DAS CRIANAS: uma alternativa para o registro , ao longo das jogadas,
com uso de lpis de cor, ir registrando quantas tampinhas azuis e vermelhas j se ganhou
(est implcito que a azul vale 1 e a vermelha vale 10). Podemos estimular as crianas a
registrarem, por meio de desenho, as trocas realizadas, ou seja, 10 tampinhas azuis por
uma vermelha.
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Jogo 8- Cubra a diferena


Objetivo pedaggico: identificar quantidades e realizar contagens; perceber a diferena
entre duas quantidades; calcular subtraes mentalmente.

Nmero de jogadores: 4

Materiais:

2 dados comuns
4 tabuleiros individuais com nmeros de zero a 5 (um vermelho, um azul, um verde
e um amarelo)
24 cartes coloridos (6 vermelhos, 6 azuis, 6 verdes e 6 amarelos)

Regras do jogo:
Cada criana escolhe uma cor: amarela, verde, vermelha ou azul.
Assim que escolher a cor, a criana pega o seu tabuleiro e as 6 fichas da mesma
cor.
Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo, conforme a figura .
Cada jogador lana, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a
diferena entre as duas quantidades que saram nos dados.
O jogador cobre, com um dos seus cartes, no seu tabuleiro, o nmero
correspondente diferena obtida.
O prximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente.
Caso o nmero correspondente diferena j esteja coberto, o jogador passa a vez
para o prximo.
Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os nmeros do seu tabuleiro.
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Jogo 9- Cubra o anterior

a) Aprendizagem: Identificar quantidades e realizar contagens; resolver


adies mentalmente; identificar o antecessor de um nmero.
b) Material:

2 dados comuns

4 tabuleiros individuais com nmeros de 1 a 11 (um laranja, um azul, um


lils e um vermelho)

44 cartes coloridos (11 cartes laranja, 11 azuis, 11 lils e 11


vermelhos)

c) Nmero de jogadores: 4 participantes


d) Regras:
- Cada criana escolhe uma cor: laranja, azul, lils ou vermelho.
- Assim que escolher a cor, a criana pega o seu tabuleiro e os 11 cartes da
mesma cor.
- Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo, conforme
mostra a figura.
- Cada jogador lana, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a
soma das duas quantidades que saram nos dados.
- O jogador cobre com um dos cartes, no seu tabuleiro, o nmero antecessor
ao resultado da soma obtida.
- O prximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente.
- Caso o antecessor do nmero obtido na soma j esteja coberto, o jogador
passa a vez para o prximo.
- Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os nmeros do seu tabuleiro.
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Jogo 10 - Qual a representao do nmero?


Objetivo pedaggico: representar o agrupamento decimal e compreender o valor
posicional dos algarismos.

Nmero de jogadores: 2

Indicao: para alunos do 3 ano, podendo ser aplicado em turmas de 2.o ano se o
alfabetizador julgar pertinente.

Objetivo do jogo: ganha o jogo quem fizer mais pontos ao final.

Materiais:

24 cartas com registro numrico e


representao de quantidades;
2 tapetinhos;
10 grupos de 10 palitos amarrados, por
jogador;
10 palitos soltos, por jogador;
4 conjuntos de fichas numricas de 0 a 9;
16 cartas de pontuao com 10 pontos;
16 cartas de pontuao com 5 pontos.

Regras do jogo:

Um dos jogadores distribui 5 cartas com registros numricos e representao de


quantidades para cada jogador, sem que seja visto o contedo dela pelos demais,
fazendo um monte para cada um deles.
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Na primeira rodada:
O primeiro jogador pega, em seu monte, uma carta e l o nmero para o segundo. Este
deve representar no tapetinho o nmero que ouviu, usando grupos e os soltos (j
disponveis) e colocar as fichas numricas. Quando o segundo jogador terminar seu
registro, o primeiro confere se est certo e mostra a carta. Se estiver certo, o segundo
jogador (o que montou) ganha uma carta com 10 pontos. Se no estiver correto, o primeiro
jogador (o que leu) mostra como fazer e cada jogador ganha a metade dos pontos (cinco).
Isso significa que um ganha pela tentativa e o outro ganha por ter mostrado.
Na sequncia, o segundo jogador realiza o mesmo procedimento: pega uma carta em seu
monte, l para o adversrio, que dever montar o nmero com as devidas quantidades. Se
estiver certo, o jogador que representou no tapetinho ganha a carta com 10 pontos. Se no
estiver correto, o jogador que leu mostra como fazer. E cada jogador ganha a metade dos
pontos.
Ao final da primeira rodada os jogadores comparam os tapetinhos e veem qual o maior
nmero. Quem tiver o maior nmero ganha 5 pontos.

Nas prximas rodadas:

repete-se o procedimento. Terminando a 5. rodada, os dois jogadores pegam suas cartas


das pontuaes e fazem a soma. Ganha quem tiver mais pontos.
Registros das crianas:
Quando os alunos aprenderem a jogar, aps alguns dias, deve-se inserir o registro, em
forma de tabela, para acompanhar a pontuao obtida em cada rodada. Apresentamos
duas sugestes:

Tabelas para registros das pontuaes

Rodadas Jogador 1 Jogador 2 Maior nmero


da rodada
Nmeros da 1.
Nmeros da 2.
Nmeros da 3.
Nmeros da 4.
Nmeros da 5.

Rodadas Pontos do jogador 1 Pontos do jogador 2


1.
2.
3.
4.
5.
Pontuao total

As produes desses registros servem para analisar dados referentes ao jogo: a quantidade de
vezes que cada um acertou a representao ou no e a comparao entre os nmeros. A
elaborao de problema, escrita pelo professor ou pelos alunos a partir do jogo, contribui para o
desenvolvimento dos conceitos matemticos.
Formao de Professores Alfabetizadores - 2014
Orientadora de Estudo: Elezia Lins da Silva

JOGO 11: Comprando Fichas

Materiais:

- Dois dados, de cores diferentes, adaptados com as faces: 1, 2, 3, 1,


2, 3;

- 12 fichas.

Nmero de jogadores: 2

Regras do jogo:

O jogador, na sua vez, lana os dois dados e a seguir compra


a quantidade de fichas correspondentes a cada dado.
Aps a compra das fichas, calcula o total de fichas compradas,
somando-as.
Registra o total de cada rodada na tabela de pontos.
O ganhador aquele que ao final de trs rodadas comprou o
menor nmero de fichas.
Formao de Professores Alfabetizadores - 2014
Orientadora de Estudo: Elezia Lins da Silva