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Compresin de video con prdida

APARI PINTO CHRISTIAN, APAZA YANARICO RONALD.


Arequipa
Universidad Nacional de San Agustn

Resumen- El siguiente trabajo da una breve explicacin y el error es proclive a altas razones de compresin sin
descripcin en los distintos algoritmos de compresin de prdida.
video, estndares, y codecs usados, dando un marco de
conocimiento terico sobre el tema. Los mtodos de compresin de video con perdida ms
utilizados son:
Introduccin
Hoy en da, el uso, transmisin y capacidad de 1. M-JPEG
almacenamiento de informacin ha ido creciendo
exponencialmente con el desarrollo de la tecnologa. Con la La primera idea que surge despus de la compresin de
masificacin de la telefona mvil, el uso de Internet, el bajo imgenes es aplicar este tipo de mtodo a una sucesin de
costo de acceso a mas ancho de banda y de los medios de imgenes digitales (animacin o video).
almacenaje; ha hecho que los informacin audiovisual sea El principio JPEG en movimiento (se escribe MJPEG o M-
muy apetecida por todos los usuarios con acceso a toda esta JPEG, y no se debe confundir con MPEG) consiste en aplicar
tecnologa. sucesivamente el algoritmo de compresin JPEG a las
Es por esto que para poder lograr difundir grandes imgenes de una secuencia de video.
cantidades de informacin audiovisual, se ha hecho Como el M-JPEG codifica cada imagen de la secuencia por
necesario crear y desarrollar ms y mejores algoritmos de separado, es posible tener acceso aleatorio a cualquier parte
compresin de video, logrando con los ltimos grandes tasas del video. Por lo tanto, la velocidad de flujo de 8 a 10 Mbps
de compresin con muy bajo deterioramiento de la imagen. permite su uso en estudios de montaje.
Desarrollndose varios mtodos de compresin de video, .
como por ejemplo el H.26x, M-JPEG, MPG, Ogg Theora; 2. MPEG
con dos tcnicas comunes de compresin con perdida, por
codecs de transformacin o por codecs predictivos. La En muchas secuencias de video, varias de las escenas son
compresin de Vdeo para aplicaciones va desde la fijas o varan muy poco; esto se denomina redundancia
produccin y difusin de televisin digital hasta la gestin temporal.
de datos multimedia, pasando por utilidades interactivas Cuando slo se mueven los labios del actor, casi los
como pueden ser la videoconferencia a travs de telefona nicos pxeles que se van a modificar de una imagen a la otra
mvil o la recepcin de televisin en una PALM. son los de la boca; por lo tanto, es suficiente describir el
cambio de una imagen a la otra. Esta es la principal
diferencia entre MPEG (Moving Pictures Experts Group,
FUNDAMENTOS DE LOS ALGORITMOS DE COMPRESIN CON
Grupo de expertos en imgenes en movimiento) y M-JPEG.
PERDIDA
Sin embargo, este mtodo tendr mucho menos impacto en
Algoritmos de compresin se llama a cualquier una escena de accin.
procedimiento de codificacin que tenga como objetivo El grupo MPEG se cre en 1988 con el fin de desarrollar
representar cierta cantidad de informacin utilizando una estndares internacionales de compresin, descompresin,
menor cantidad de la misma. procesamiento y codificacin de imgenes animadas y datos
Dentro de las tcnicas de compresin con perdida las de audio.
ms utilizadas e inmediatas son aquellas que consisten en
eliminar informacin reduciendo el tamao de la imagen, Existen varios estndares MPEG:
eliminando fotogramas (temporal) o asignando menor
cantidad de bits al codificar cada pxel. Existen dos tcnicas
comunes de compresin con prdida: 2.1 MPEG-1
Es te formato de compresin de vdeo digital, surgi
Por cdecs de transformacin: durante el ao 1991. Su calidad se parece al del sistema
Los datos originales son transformados de tal forma que VHS.
se simplifican (sin posibilidad de regreso a los datos La principal finalidad de este tipo de formato de
originales). Creando un nuevo conjunto de datos proclives a compresin fue el de poder colocar el vdeo digital en un
altas razones de compresin sin prdida. soporte muy conocido para todos nosotros, el CD-ROM. Su
tamao es de 1,5 mega bits por segundo y se presentaba a
Por cdecs predictivos
una resolucin de 352 x 240 pxeles. Actualmente este
Los datos originales son analizados para predecir el formato se utiliza bastante para visualizar vdeos por
comportamiento de los mismos. Despus se compara esta internet.
prediccin con la realidad, codificando el error y la
informacin necesaria para la reconstruccin. Nuevamente,
2.2. MPEG-2 especficos (PNG, JPEG, JPG), y gracias a una regla
Aparece en 1994 y es uno de los formatos de compresin computacional es posible disimular el cambio de colores en
que ofrece mayor calidad de imagen, alcanza a su vez una razn de tener colores uniformes en una imagen variada en
velocidad en la transmisin de datos de 3 a 10 Mbits de cuando a pixeles.
ancho de banda.
Este formato ofrece la transmisin de ficheros de vdeo
digital a pantalla completa o broadcast.
El MPEG2, es el utilizado por la televisin digital y para
la codificacin del DVD de vdeo.
Trabaja con resoluciones desde 352 x 480 y 1920 x 1080
pxeles.

2.3. MPEG-4
Para este trabajo se ha utilizado una estructura de datos
Uno de los codecs utilizados en este formato son los espacial para la obtencin de colores promedio en un Frame
famosos, DivX y XviD. Una de las grandes ventajas que
especificoesta estructura es QuadTree que nos permite
ofrece este formato es una muy buena calidad, muy parecida
al del formato DVD, a cambio de un factor de compresin promediar colores segn la frecuencia de repeticin o
mucho ms elevado que otros formatos, dando como acercamiento en el area que se aplique, con esto podremos
resultado archivos o ficheros ms comprimidos que otros e darle a cada Frame una estructura representativa mas
ideales para poder transmitir los datos a travs de Internet. estandarizada para luego contrastar con las imgenes que
Utiliza una resolucin de 176 x 144 pxeles. estn delante y detrs de un Frame especifico.

3. OGG

Ogg es un formato usado preferentemente para contenido


audiovisual. Se utiliza tpicamente para almacenar datos en
archivos para ordenadores y para transmitir flujos
audiovisuales pero sirve en muchas otras formas. Ogg es un
formato contenedor de estndar abierto, un archivo
informtico de cdigo abierto y libre con caractersticas
similares a otros contenedores, como Mp3 o ASF.

Ogg es un contenedor orientado a la difusin de flujo Una ves se tenga la serie de Frames procesadas en QuadTree
multimedios, lo que significa que puede ser escrito y ledo en lo siguiente sera contrastar cada Frame que se encuentra
un solo paso. Esta es la mayor diferencia en diseo sobre delante y detrs de todos y cada uno de los extraidos del
otros formatos contenedores basados en archivo. video, para poder realizar nuevamente un promedio de
colores pero ya no por frecuencia de vecinos, sino por
IMPLEMENTACION frecuencia de Frames delante y detrs de uno en particular,
para ello se tomara una distancia promedio de alejamiento de
En la compresin de video se tiene la principal paracteristica frames, que indique hasta que rango podemos intervenir en
de encontrar similitud entre Frames(imgenes sobrepuestas) el procesamiento en Frames.
de igual estructura o repeticiones peridicas en secciones de
pixeles en cuanto a colores, para este trabajo se ha tomado en
cuenta las reglas base pra una compresin de video, motivo
por el cual se ha divido en dos partes para el mayor
entendimiento de la compresin en general.
La caracterstica principal radica en seccionar un video de
formago MP4 o MPEG en una serie de imgenes JPG y el
contenido del audio en formato WAV, para ello se necesitara
de un programa externo con la funcin de seccionador y
compactador, con el objetivo de reducir el contenido del
video en general se ha visto por conveniente comprimir tanto
el audio como la secuencia de Frames (imgenes JPG) para
luego poder compactarlas nuevamente, y tengamos un video
reducido. CDIGO DEL ALGORITMO

Las reglas tradicionales para la compresin de Frames


public void Procesar_Area(int M[][],
rodean el tema de promediar colores si ablamos de imgenes int ancho, int alto, int lim){
que son enteramente contenedoras de pixeles en colores
Num_Nodos = 0; //*** B
Limite = lim; Insertar_SubAreas(M,pw_ini,pw_ini+
if(ancho>=Limite && alto>=Limite){ (pw_fin-pw_ini)/2,
ph_ini+((ph_fin-
Num_Nodos+=4; ph_ini)/2),ph_fin,0,new_h.H2);
Nodo n1 = new Nodo(); //*** C
n1.Pad = Inicio;Inicio.H1 = n1; Insertar_SubAreas(M,pw_ini+((pw_fin-
Nodo n2 = new Nodo(); pw_ini)/2),pw_fin,
n1.Pad = Inicio;Inicio.H2 = n2; ph_ini,ph_ini+(ph_fin-
Nodo n3 = new Nodo(); ph_ini)/2,0,new_h.H3);
n1.Pad = Inicio;Inicio.H3 = n3; //*** D
Nodo n4 = new Nodo(); Insertar_SubAreas(M,pw_ini+((pw_fin-
n1.Pad = Inicio;Inicio.H4 = n4; pw_ini)/2),pw_fin,
ph_ini+((ph_fin-
Insertar_SubAreas(M,0,ancho/2,0,alto/2,0, ph_ini)/2),ph_fin,0,new_h.H4);
Inicio.H1); }
Insertar_SubAreas(M,0,ancho/2,alto/2,alto,0, //*** Fin de la Recursividad
Inicio.H2); else return;
Insertar_SubAreas(M,ancho/2,ancho,0,alto/2,0, }
Inicio.H3); //*** Si tiene color uniforme
Insertar_SubAreas(M,ancho/2,ancho,alto/2,alto,0, else{
Inicio.H4); new_h.setColor(col_tem);
} //System.out.println("Uniforme: "+col_tem);
} }
}
public void Insertar_SubAreas(int M[][],
int pw_ini, int pw_fin, int ph_ini, int ph_fin,
int color, Nodo new_h){ CONCLUSIONES
Tras la realizacin de este trabajo podemos sacar en claro
new_h.setColor(color); que la codificacin de vdeo est hoy en da muy avanzada,
por lo que son muchos los cdecs que se pueden emplear con
int col_tem = 0; resultados realmente buenos, inclusive hacer participe a
boolean col_uni=true; tcnicas de computacin grafica e inteligencia artificial, que
for(int i=pw_ini; i<pw_fin; i++){ ayuden ala optimizacin de peso para diferentes formatos.
for(int j=ph_ini; j<ph_fin; j++){
if(M[pw_ini][ph_ini]!=M[i][j]){
REFERENCIAS
col_uni = false;
break; 1.http://www.uoc.edu/mosaic/articulos/xavierbonet0804.html
} 2.http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_compresi
else col_tem = M[i][j]; %C3%B3n_con_p%C3%A9rdida
} 3.http://www.axis.com/es/documentacion/compresion_video_
} es.pdf
//*** Si no tiene colores uniformes (iguales) 4. http://www.monografias.com/trabajos10/vire/vire.shtml
if(!col_uni){ 5. http://www.axis.com/es/seguridad/compresion.htm

//** |A|B|
//** |C|D|
if((pw_fin-pw_ini)>=Limite && (ph_fin-
ph_ini)>=Limite){
Num_Nodos+=4;
Nodo n1 = new Nodo();n1.Pad =
new_h;new_h.H1 = n1;
Nodo n2 = new Nodo();n1.Pad =
new_h;new_h.H2 = n2;
Nodo n3 = new Nodo();n1.Pad =
new_h;new_h.H3 = n3;
Nodo n4 = new Nodo();n1.Pad =
new_h;new_h.H4 = n4;

//*** A
Insertar_SubAreas(M,pw_ini,pw_ini+
(pw_fin-pw_ini)/2,
ph_ini,ph_ini+(ph_fin-
ph_ini)/2,0,new_h.H1);

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