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BATALHA ROCK & ROLL - JOGO DE TABULEIRO

BASEADO EM VDEO GAME

Rodrigo Oliveira de Oliveira


UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA
CENTRO DE ARTES E LETRAS
CURSO DE DESENHO INDUSTRIAL PROGRAMAO VISUAL

BATALHA ROCK & ROLL - JOGO DE TABULEIRO


BASEADO EM VDEO GAME

MONOGRAFIA

Rodrigo Oliveira de Oliveira

Santa Maria, RS, Brasil


2007
BATALHA ROCK & ROLL - JOGO DE TABULEIRA
BASEADO EM VIDEO GAME

por

Rodrigo Oliveira de Oliveira

Monografia apresentada ao Curso de Desenho Industrial,


Habilitao em Programao Visual,
da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS),
como trabalho final da Disciplina de Trabalho de Concluso de Curso II

Orientador: Carlos Gustavo Hoelzel

Santa Maria, RS, Brasil

2007
FICHA CATALOGRFICA

Oliveira, Rodrigo Oliveira de, 1983-


Batalha Rock & Roll - Jogo de Tabuleiro baseado em Vdeo Game Santa
Maria, RS: DI-PV/UFSM, 2007
108p.: Il. (Monografia de concluso de curso Curso de Desenho Industrial,
Habilitao em Programao Visual, Universidade Federal de Santa Maria)

1. Jogo de Tabuleiro 2. Design Grfico 3. Vdeo Game

2007
Todos os direitos autorais reservados a Rodrigo Oliveira. A reproduo de partes ou do todo deste
trabalho s poder ser com autorizao por escrito do autor.
Endereo: Rua Tamanday, n. 175, Ap. 401, Bloco O, Bairro Nonoai, Santa Maria, RS, 97060-540
Fone (0xx)55 32201512; E-mail: rooliveira@gmail.com
Universidade Federal de Santa Maria
Centro de Artes e Letras
Curso de Desenho Industrial Programao Visual

A Comisso Examinadora, abaixo assinada,


aprova a Monografia

BATALHA ROCK & ROLL JOGO DE TABULEIRO BASEADO EM


VIDEO GAME

elaborada por
Rodrigo Oliveira de Oliveira

como requisito parcial para obteno do grau de


Bacharel em Desenho Industrial

COMISO EXAMINADORA:

Carlos Gustavo Hoelzel, Dr.


(Presidente/Orientador)

Andr Krusser Dalmazzo, Ms. (UFSM)

Rondom Martins Souza de Castro, Dr. (UFSM)

Santa Maria, Agosto de 2007.


2

Dedico este trabalho minha famlia e aos amigos com quem jogarei este jogo.
3

AGRADECIMENTOS

Agradeo primeiramente aos meus grandes amigos e


companheiros de profisso que apoiaram, opinaram,
sugeriram e colaboraram para que este jogo se
concretizasse: Marcus de Moura, Orlando Fonseca e
Thiago Krening. Ao meu orientador, o Professor Carlos
Hoelzel, pela pacincia, confiana e apoio, querida
professora Fabiane Romano, pela disposio e ateno
sempre presentes, ao professor Andr Dalmazzo, por
ter sempre incentivado o lado divertido e prazeroso de
ser desenhista.
Agradeo minha famlia, Gomes, Alice, Pi e Nanda,
pela preocupao e incentivo, minha namorada
Luciana por toda ajuda e pacincia. Ao pessoal da GSI,
Pavlos, Bruno, Alberto, Severo e Madeira, pelo apoio e
opinies, aos amigos Lucas Colusso, Mike Zeppenfeld,
Pablo Furlan, ao Joo Davi pela tesoura e Carolina
Guarienti e sua famlia.
4

Let the carnage begins!


Larry Supermouth Huffman
5

RESUMO

Monografia
Curso de Desenho Industrial Programao Visual
Universidade Federal de Santa Maria

BATALHA ROCK & ROLL JOGO DE TABULEIRO BASEADO EM


VIDEO GAME

AUTOR: RODRIGO OLIVEIRA DE OLIVEIRA


ORIENTADOR: CARLOS GUSTAVO HOELZEL
Data e Local da Defesa: Santa Maria, 17 ago. 2007.

Este trabalho tem como objetivo, abordar a produo do jogo de tabuleiro Batalha
Rock & roll, inspirado e baseado no jogo de video game Rockn Roll Racing,
desenvolvido em 1993 pela Silicon & Sinapse (Blizzard) e Interplay para o console
SuperNintendo. Neste documento est presente uma pesquisa sobre jogos de
tabuleiro e video games que justifica a interface grfica do jogo e sua jagabilidade
propriamente ditas, bem como o pleno uso de conhecimentos pertinentes ao Design
Grfico, como o desenvolvimento da marca do jogo, ilustraes e ergonomia de
interface grfica.

Palavras-chaves: Jogo de Tabuleiro, Design Grfico , Video Game.


6

ABSTRACT

Monograph
Course of Industrial Design Visual Programming
Federal University of Santa Maria

TITLE

AUTHOR: RODRIGO OLIVEIRA DE OLIVEIRA


ADVISOR: CARLOS GUSTAVO HOELZEL
Date and Local of the Defense: Santa Maria, August 17, 2007.

This study has on its main target, to dissertate about production of the board game
called Batalha Rock & roll, inspired and based on the Rockn Roll Racing video
game, developed in 1993 by Sillicon & Sinapse (Blizzard) and Interplay to
SuperNintendo console. In this document there is a research about board games,
and video games, that justify the graphic interface of the game and its gameplay,
using the knowledge about graphic design, development of the game brand,
illustrations and ergonomics of graphical interface.

Key-words: board games, Graphic Design, video games.


7

LISTA DE FIGURAS

Figura 2.1: Jogo Real de Ur (jogos.antigos.nom.br 01.08.2007) ............................21


Figura 2.2 Monopoly (wikipedia.org 12.05.2007)................................................24
Figura 2.3 Jogo da Vida (saciperere.com.br 16.06.2007) ...................................25
Figura 2.4 War (submarino.com.br 16.06.2007)..................................................27
Figura 3.1: Final Fantasy 7, considerado por algumas revistas um dos melhores
jogos de vdeo game do estilo (www.google.com 04.08.2007)........................29
Figura 3.2. Super Famicom (Wikipedia.org - 26.06.2007) .........................................31
Figura 3.3. Super Nintendo (Wikipedia.org - 26.06.2007) .........................................31
Figura 3.4. Need For Speed Underground II (www.dmry.net - 26.06.2007) ..............32
Figura 3.5. F-Zero .....................................................................................................33
Figura 3.6. Mario Kart do Super Nintendo .................................................................34
Figura 3.7. Nintendo Wii (submarino.com.br - 26.06.2007) .......................................35
Figura 3.8. Top Gear .................................................................................................36
Figura 3.9. Tela de apresentao do Rock & roll Racing; .........................................37
Figura 3.10: Tela de seleo do tipo de jogo do RRR;..............................................39
Figura 3.11: Escolha de quantas pessoas jogaro o RRR;.......................................39
Figura 3.12: Opes de nvel de dificuldade do Rock & Roll Racing;........................40
Figura 3.13 - Loja de equipamentos para o carro......................................................44
Figura 3.14. Uma corrida comeando; ......................................................................45
Figura 3.15. Armor e Money Power Ups. ..................................................................46
Figura 3.16. Modo de dois jogadores. .......................................................................47
Figura 4.1: Exemplo de pista de corrida para tabuleiro; ............................................53
Figura 4.2: Exemplo de um turno jogado em trs momentos; ...................................54
Figura 4.3: Habilidade de ataque de Oliver Roderick; ...............................................56
Figura 4.4: Movimentao especial da habilidade Super Volante; ............................57
Figura 4.5: Movimentao normal de acordo com o nmero tirado no dado; ...........57
8

Figura 4.6: Heavy Olaf j inicia o jogo com quatro pontos de energia; .....................58
Figura 4.7: Opes de movimento para a habilidade de Turbo;................................58
Figura 4.8: Como funciona a habilidade de Saltador;................................................59
Figura 4.9: A habilidade de Velocidade Mxima parecida com Turbo;...................60
Figura 4.10: Cartela do jogador - O gerenciamento do veculo; ................................61
Figura 4.11: Atingindo o adversrio com dois msseis, que perder dois pontos de
energia;...............................................................................................................63
Figura 4.12: Preparando armadilha;..........................................................................64
Figura 4.13: Atingindo com armadillha; .....................................................................65
Figura 4.14: Como acontece uma coliso; ................................................................65
Figura 5.1: Rascunho da marca; ...............................................................................70
Figura 5.2: A marca do jogo; .....................................................................................71
Figura 5.3: Oliver Roderick e Erlendr Olaf;................................................................72
Figura 5.4: Cacto e Luna Stardust;............................................................................72
Figura 5.5: Johnny Blaster e Ivy Balrog;....................................................................73
Figura 5.6: Esboo de montagem do carrinho;..........................................................74
Figura 5.7: Testes de montagem da pea tridimensional de papel; ..........................74
Figura 5.8: DD e Deep Blu XI; ...................................................................................75
Figura 5.9: Escama e Fire 3000; ...............................................................................75
Figura 5.10: Purple Maze e Taigra; ...........................................................................76
Figura 5.11: Pecinhas magnticas de jogo em tamanho real....................................77
Figura 5.12: Exemplo de carta de jogo;.....................................................................77
Figura 5.13: Cartela do Jogador (frente e verso);......................................................78
Figura 5.14: Nota de $1.000;.....................................................................................79
Figura 5.15: Nota de $2.000;.....................................................................................79
Figura 5.16: Nota de $5.000;.....................................................................................79
Figura 5.17: Nota de $10.000;...................................................................................80
Figura 5.18: Manual de Instrues e Regras;............................................................80
Figura 5.19: Rascunho de pea e estilo visual do tabuleiro; .....................................81
Figura 5.20: Projetando o tabuleiro; ..........................................................................82
Figura 5.21: Pea base para a construo do tabuleiro; ...........................................82
Figura 5.22: Desenho do Tabuleiro (65x58cm); ........................................................83
Figura 6.1: Cartes dos personagens; ......................................................................85
Figura 6.2: Armadilhas; .............................................................................................86
9

Figura 6.3: Medalhas;................................................................................................86


Figura 6.4: Nitros;......................................................................................................86
Figura 6.5: Msseis; ...................................................................................................86
Figura 6.6: Energia do veculo;..................................................................................87
Figura 6.7: Escudos; .................................................................................................87
Figura 6.8: Marcadores de voltas e Bnus $; ............................................................87
Figura 6.9: Equipamentos; ........................................................................................88
Figura 6.10: Cartas de jogo; ......................................................................................88
Figura 6.11: Peas de customizao do tabuleiro;....................................................89
Figura 6.12: Cartelas de gerenciamento do veculo; .................................................89
Figura 6.13: Cartela composta com as peas do jogo: marcadores, piloto, medalhas,
equipamentos, energia e munio; .....................................................................90
Figura 6.14: Cdulas de dinheiro impressas em papel colorido; ...............................90
Figura 6.15: Veculos; ...............................................................................................91
Figura 6.16: Tabuleiro; ..............................................................................................91
Figura 6.17: Situao de jogo entre quatro jogadores;..............................................92
Figura 6.18: Caixa aberta com as peas organizadas; .............................................92
Figura 6.19: Embalagem; ..........................................................................................93
10

LISTA DE QUADROS

Quadro 3.1: Os personages do Rock'n Roll Racing, seus planetas de origem e


habilidades..........................................................................................................41
Quadro 3.2 - Os carros do jogo, seus preos e equipamentos. ................................43
Quadro 3.3. Inimigos e planetas do Rock & roll Racing ............................................48
Quadro 4.1: Comparao dos jogos de referncia e como o Batalha Rock & Roll
deveria ser; .........................................................................................................52
Quadro 4.2: Carros, cores, equipamentos e informaes especiais; ........................62
Quadro 4.3: Tabela de cartas do jogo, quantidade e descrio; ...............................67
Quadro 4.4: Tabela de preo e descrio dos itens da Batalha Rock & Roll; ...........69
11

LISTA DE REDUES

UFSM Universidade Federal de Santa Maria


ABRINQ Associao Brasileira de Brinquedos
HQ(s) Histrias em Quadrinhos
EUA Estados Unidos da Amrica
RPG Role Playing Game
Jogo de Interpretao de Papis

NASA National Aeronautics and Space Administration


Administrao Nacional de Aeronutica e Espao

SNES Super Nintendo


GBA Game Boy Advance
N64 Nintendo 64
RRR Rockn Roll Racing
BRR Batalha Rock & Roll
12

SUMRIO

Resumo .......................................................................................................................5
Abstract .......................................................................................................................6
Lista de Figuras...........................................................................................................7
Lista de Quadros .......................................................................................................10
Lista de Redues.....................................................................................................11
Captulo 1 ..................................................................................................................15
Introduo .................................................................................................................15
1.1. Apresentao ..................................................................................................15
1.2. Motivaes ......................................................................................................16
1.3. Objetivos .........................................................................................................17
1.4. Abordagem dos captulos ................................................................................18
1.5. Delimitaes do trabalho .................................................................................19
1.6. Jogabilidade ....................................................................................................19
Captulo 2 ..................................................................................................................21
Jogos de Tabuleiro....................................................................................................21
2.1. Histria e Conceito ..........................................................................................21
2.2. Jogos de referncia .........................................................................................23
2.2.1 Banco Imobilirio ......................................................................................23
2.2.2 Jogo da Vida .............................................................................................25
2.2.3 War ...........................................................................................................26
Captulo 3 ..................................................................................................................28
Vdeo game ...............................................................................................................28
3.1. Sobre Vdeo-Games........................................................................................28
3.1.1 O Mercado ................................................................................................30
3.2. Super Nintendo................................................................................................30
3.3. Jogos de Corrida .............................................................................................32
13

3.3.1 F-Zero .......................................................................................................33


3.3.2 Mario Kart .................................................................................................34
3.3.3 Top Gear...................................................................................................35
3.4. Rock & roll Racing ...........................................................................................37
3.4.1 Objetivo do Jogo .......................................................................................38
3.4.2 Personagens.............................................................................................40
3.4.3 Carros .......................................................................................................42
3.4.4 A Corrida...................................................................................................45
3.4.5 Inimigos e Planetas...................................................................................47
Captulo 4 ..................................................................................................................50
Adaptando o Jogo de Video Game para o tabuleiro..................................................50
4.1. Anlise e concepo .......................................................................................50
4.2. Ambientao do Jogo......................................................................................52
4.3. A Corrida .........................................................................................................53
4.4. Personagens ...................................................................................................55
4.4.1 Oliver Roderick .........................................................................................55
4.4.2 Luna Stardust............................................................................................56
4.4.3 Erlendr Olaf...............................................................................................57
4.4.4 Cacto.........................................................................................................58
4.4.5 Johnny Blaster ..........................................................................................59
4.4.6 Ivy Balrog ..................................................................................................59
4.5. Carros..............................................................................................................60
4.6. Combate ..........................................................................................................63
4.6.1 Msseis......................................................................................................63
4.6.2 Armadilhas ................................................................................................64
4.6.3 Colises ....................................................................................................65
4.7. Compras e Equipamentos ...............................................................................66
4.7.1 Como ganhar dinheiro ..............................................................................66
4.7.2 Investindo no carro ...................................................................................68
4.8. Regras .............................................................................................................68
Captulo 5 ..................................................................................................................70
Desenhando ..............................................................................................................70
5.1. Marca ..............................................................................................................70
5.2. Personagens ...................................................................................................71
14

5.3. Carros..............................................................................................................74
5.4. Utilitrios..........................................................................................................76
5.5. Tabuleiro/Pista.................................................................................................81
Captulo 6 ..................................................................................................................85
Resultados e Consideraes Finais ..........................................................................85
6.1. Resultados.......................................................................................................85
6.2. Concluso .......................................................................................................93
Referncias Bibliogrficas .........................................................................................94
Bibliografia.................................................................................................................95
Anexos ........................................................................................................................1
Anexo 1 Especificaes Tcnicas do Super Nintendo. ............................................2
Anexo 2 Letras das msicas contidas no Rock & Roll racing (retiradas de
letras.mus.br); .............................................................................................................3
15

Captulo 1

INTRODUO

1.1. APRESENTAO

O projeto contido nesta monografia trata-se do desenvolvimento de um


jogo de tabuleiro. Para tanto foi necessria uma pesquisa a respeito do tema, onde
se concluiu no decorrer desta, que muitos dos jogos mais famosos possuem uma
boa relao entre a temtica e a mecnica do jogo. Para o presente trabalho foi
tomado como referncia e inspirao o jogo de vdeo-game Rock & Roll Racing, do
console Super Nintendo.
Pode-se dizer tambm que esta monografia diz respeito adaptao livre
da plataforma virtual de um jogo j existente para a plataforma real, ou seja, o
tabuleiro.
No h como negar que a forma de interao entre as pessoas jogando
vdeo game e em jogos de tabuleiro muito distinta. Jogos de tabuleiro podem ser
jogados de duas at, em mdia, seis pessoas.. J os jogos eletrnicos, quando
jogados por mais de duas pessoas, normalmente tratam-se de jogos on-line, onde os
jogadores sequer se enxergam. Outra constatao facilmente de se fazer o fato de
que, atualmente h muito mais pessoas que jogam vdeo games do que jogadores
de tabuleiro, pela comodidade de se poder jogar a qualquer momento, grficos
coloridos, trilhas sonoras emocionantes e simulaes quase reais da realidade que
pouco exigem da imaginao do usurio. Os jogos de tabuleiro exigem a
participao de vrias pessoas, de maneira geral, em alguns casos exigem um maior
esforo tanto fsico quanto intelectual dos competidores, mas com uma interao
16

muito maior.
Andr Zatz (2007), jornalista e criador de vrios jogos, fala no site
Ludomania.com.br o seguinte:
Interao com os demais jogadores significa diverso. Quando voc joga
um jogo de tabuleiro com os seus amigos, boa parte da farra est na
interao. Um atacando o outro, o outro revidando, uma aliana com um
terceiro, a gargalhada quando aquele que estava ganhando passado para
trs. Voc assume um papel, uma postura, que no so os seus na vida
cotidiana. Isso tudo alm das brincadeiras, conversas paralelas, etc.
Para se desenvolver este trabalho, foi preciso aguar muitos
conhecimentos adquiridos na academia, como a criao da marca e estilo visual do
jogo, criao dos personagens, ilustrao dos carros e cartas, desenvolvimento
tridimensional de algumas peas e a criao de ferramentas de interao com o
usurio, como cones e legendas, por exemplo. Utilizou-se muito desenho analgico
e digital, munindo-se da computao grfica, no excluindo os estudos de
ergonomia na interface do prprio jogo e sua mecnica.

1.2. MOTIVAES

A escolha para o tema deste trabalho deu-se primeiramente pelo fato de


que o mesmo associa o lazer profisso de desenhista industrial, afinal, trata-se de
um jogo de tabuleiro para ser jogado entre amigos. Como se no bastasse apenas
desenvolver como trabalho final de curso, um projeto relacionado a uma grande
paixo, como o caso dos jogos de tabuleiro, optou-se por usar na metfora do
produto - o jogo - mais fatores de grande apreo pessoal do autor, como os vdeo
games.
O nome do vdeo game que inspirou a criao da mecnica para o
tabuleiro Rock & Roll Racing que significa Corrida Rock & Roll, o que deixa claro a
temtica de carros de corrida e a influncia deste tipo de msica no jogo eletrnico.
No decorrer deste trabalho, os jogos de vdeo game e tabuleiro que serviram de
referncia para este projeto sero mais bem descritos. Alm disso, os motivos que
norteiam este projeto tratam-se de objetos de entretenimento que h muito tempo
atraem um incontvel nmero de pessoas, inclusive, criando rtulos para grupos
sociais determinados de indivduos, como roqueiros e nerds, por exemplo.
17

A temtica desta monografia jogo de tabuleiro e vdeo games diz


respeito, juntamente com a profisso de desenhista industrial, a algumas das
maiores paixes do autor, e esta foi a principal motivao para o desenvolvimento
deste projeto. Desde a infncia o autor deste trabalho aprecia este tipo de cultura e
entretenimento e h muito tempo tem o hbito de jogar diversos tipos de jogos com
amigos e familiares. Sejam jogos de cartas, esportes e os jogos de tabuleiro
propriamente ditos, porm, todos sempre tiveram regras criadas por pessoas alheias
ao grupo, que sempre adaptou quase todos os jogos para que ficassem mais
emocionantes e desafiadores a todos, sem contar a freqente personalizao dos
temas dos jogos. Desta forma, nasceu a necessidade de se criar um jogo especial,
com regras especficas e temtica de apreo comum ao grupo, unindo vrios temas
de apreciao conjunta.
Em pesquisas e conversas com apreciadores de jogos de tabuleiro e
vdeo games e participantes de fruns de discusso na internet e comunidades no
Orkut, pode-se constatar que h interesse de um grande nmero de pessoas por
meios de entretenimento que agrupem estes temas. Para se ter uma idia, em uma
das dezenas de comunidades do Orkut relacionadas ao jogo de vdeo game Rock &
Roll Racing (que possui mais de 15.000 participantes) ocorreu um debate com os
usurios sobre o desenvolvimento de uma adaptao para tabuleiro do jogo e as
opinies foram a favor e entusiasmadas de forma unnime.

1.3. OBJETIVOS

A partir da criao do problema foi possvel desenvolver com maior


preciso um escopo para este projeto. O problema proposto foi a criao de um jogo
de tabuleiro livremente adaptado e inspirado em um jogo de vdeo game, onde
seriam utilizadas as figuras de linguagem visual e metafricas bem como a
jogabilidade eletrnica para o desenvolvimento do jogo de tabuleiro. Encontrou-se o
desafio em fazer o caminho contrrio ao que usualmente ocorre no mercado, que
adaptar os jogos de tabuleiro ao meio eletrnico e no o que se prope aqui. Porm,
no h como negar que, apesar da cada vez maior popularidade dos jogos
eletrnicos, os jogos de tabuleiro tanto clssicos quanto modernos encontram-se em
18

um momento de grande popularidade e apreciao do pblico infanto-juvenil e


adulto, como dito no site Ludomania.com.br, um dos maiores e mais respeitados
portais sobre o assunto na lngua portuguesa. Erik Arneson, comunicador e Diretor
de Comunicaes do Congresso do estado da Pensilvnia (EUA), fala em um artigo
no site About.com sobre uma pesquisa realizada pelo instituto Reuters de Jornalismo
onde comenta que a venda de jogos para adultos nos Estados Unidos chegou a
crescer 84% s na primeira metade de 2003, enquanto demais jogos venderam
apenas 65%.
Outro objetivo deste trabalho , devido a fato do projeto prtico ser
bastante complexo, comprovar o aprendizado adquirido na academia das tcnicas e
conceitos j mencionados.

1.4. ABORDAGEM DOS CAPTULOS

O segundo captulo desta monografia fala sobre os jogos de tabuleiro,


com um breve histrico sobre a origem, conceito e importncia deles na sociedade.
Tambm neste captulo so mencionados alguns dos mais importantes jogos de
tabuleiro modernos que serviram de inspirao, comparao e anlise para a criao
deste projeto.
Logo aps, no terceiro captulo fala-se sobre a indstria dos vdeo games,
a importncia econmica e cultural dos jogos eletrnicos, um breve histrico e
conceitos a respeito de algumas plataformas e jogos. Tambm se fala sobre alguns
dos consoles mais importantes na histria dos vdeo games, porm, com nfase nos
jogos e demais motivos pertinentes ao trabalho. Neste captulo introduz-se
finalmente o jogo Rock & Roll Racing, que serviu de inspirao ao projeto final.
No quarto captulo feita a anlise do jogo de vdeo game e, fazendo uso
de conhecimentos sobre ergonomia de interface, inicia-se o processo de adaptao
do jogo eletrnico para o tabuleiro, onde so criadas as principais regras e se
justificam os fatores de maior importncia que definiro a jogabilidade, a quantidade
e qualidade de objetos grficos a serem desenvolvidos para que se atinjam os
objetivos do projeto.
Com base na anlise e concluses tiradas e explicadas no captulo
19

anterior, o quinto captulo destinado criao das peas grficas que comporo o
jogo de tabuleiro. aqui onde sero colocados em prtica os conhecimentos sobre
design grfico destinados ao desenvolvimento das ilustraes, marca e estilo visual
do jogo, criao de personagens e ergonomia de interface.
No sexto e ltimo captulo sero apresentados os resultados obtidos com
este trabalho bem como sero feitas concluses sobre projeto em si.

1.5. DELIMITAES DO TRABALHO

O pblico-alvo desta monografia trata-se principalmente de pessoas do


sexo masculino a partir de 14 anos, apreciadores de vdeo games e do estilo de
msica Rock & Roll, bem como jogadores de RPG e demais jogos de tabuleiro. Um
dos fatores que determina a idade do pblico alvo a poca das msicas da trilha
sonora do Rock & Roll Racing. Este jogo foi lanado em 1993 e provavelmente no
seja do conhecimento da maioria dos jogadores de vdeo games mais novos, uma
vez que, alm de tratar-se de um jogo relativamente antigo, tambm no famoso
por grandes grficos, fator este considerado muito importante no mundo dos games
mais modernos.
O resultado desta monografia, por tratar-se de uma livre adaptao do
vdeo game para o tabuleiro, limita-se a inspirar-se e basear-se tanto graficamente
quando em sua jogabilidade no meio eletrnico, desta forma, j havendo regras
virtuais para serem usadas como base na criao das regras de interao real entre
os jogadores.
A partir da designao do pblico alvo principal, optou-se por no
enquadrar a categoria deste jogo como um brinquedo, mas sim um jogo de tabuleiro
de classificao adulta e, da mesma forma, permite-se atingir nveis mais complexos
para as regras do jogo.

1.6. JOGABILIDADE

Andes de apresentar a pesquisa efetuada para este projeto, necessrio


20

que seja mencionado o conceito do termo jogabilidade, que usado frequentemente


por criadores e desenvolvedores de jogos tanto eletrnicos quanto reais e que
servir de princpio bsico para o entendimento da adaptao do vdeo game para o
jogo de tabuleiro. A origem da expresso vem da traduo da palavra Gameplay
como fala, citando Richard House, Andr Carita em seu blog Pensar Videojogos e
ainda complementa:
A jogabilidade resulta na forma como o jogador consegue interagir com a
realidade virtual e como a realidade virtual reage s escolhas do jogador.
(Carita apud House, 2006)
A Wikipdia tambm afirma que a jogabilidade a maneira como o
jogador interage com a mecnica de jogo. Com isto, pode-se dizer que a
jogabilidade envolve o conjunto de regras, aes, procedimentos e objetos grficos,
textuais e/ou udio-visuais que compem a interao entre os usurios de um
determinado jogo, entre si e entre o jogo propriamente dito, isto , a maneira que
se joga um jogo e os motivos pelo qual se joga desta forma e como o jogo se
comporta de acordo com as aes dos usurios dentro de sua interface.
Ainda na Wikipdia mencionado que a jogabilidade o mais importante
indicador de qualidade em um jogo, tanto que a maioria das revistas e sites
especializados que analisam games normalmente tem uma categoria de notas s
para ela, bem com para os grficos e trilha sonora.
Para um jogo de vdeo game pode-se dizer que a jogabilidade est ligada
eficincia dos comandos do jogador com a resposta do que est sendo
comandado na tela, bem como as reaes da mecnica do jogo e signos que iro
colaborar para o entendimento das regras e assim trazer emoo e interesse do
usurio ao game. J nos tabuleiros, a jogabilidade diz respeito tambm interao
do jogador com as ferramentas do jogo e, no caso do jogo desenvolvido aqui,
tambm entre as pessoas envolvidas no jogo, isto , o que a define na Batalha Rock
& Roll no so apenas as regras, cartas, tabuleiro e peas, mas sim tambm a
relao entre os jogadores.
Captulo 2

JOGOS DE TABULEIRO

2.1. HISTRIA E CONCEITO

Conforme Santa Marli dos Santos, em seu livro Educao, Arte e Jogo, a
origem dos jogos tradicionais desconhecida, pois eles s comeam a ser
estudados aps um longo perodo de prticas populares (2007, p.35), porm,
estima-se que j havia jogos de tabuleiro h mais de 3000 anos antes de Cristo,
como, por exemplo, o Jogo Real de Ur (Figura 2.1) que, por ser um dos mais antigos
de que se tem notcia comumente citado quando se fala sobre a origem dos jogos
de tabuleiro.

Figura 2.1: Jogo Real de Ur (jogos.antigos.nom.br 01.08.2007)

Antes de falarmos de jogos de tabuleiro propriamente ditos, se faz


necessrio mencionarmos o jogo por si s. O homem um ser naturalmente jogador
e competitivo e conduz, de maneira geral, sua vida em busca de poder. Estuda para
obter uma boa profisso, trabalha para obter conforto e assim ter prazer em viver e,
22

para tanto, inevitavelmente compete com outros homens, como dito na obra de
Maquiavel. Podemos dizer que os jogos so smbolos de luta e competio, um
simulacro de guerra, disputa por poder fsico, monetrio, intelectual e psquico,
afinal, no sai vencedor de um jogo aquele que demonstra maior habilidade no
problema proposto pelo mesmo? Claro, no podemos desconsiderar o elemento
sorte, principalmente quando os jogos envolvem disputa de dados, por exemplo.
O jogo e a disputa de sorte so to antigos e universais que at mesmo
na Bblia so citados, como pode ser visto no Novo Testamento, onde
aparentemente soldados disputam a posse das roupas de Jesus por meio de dados:
E, havendo crucificado, repartiram suas vestes, lanando sortes, para que
cumprisse o que foi dito pelo profeta: Repartiram entre si as minhas vestes,
e sobre minhas tnica lanaram sortes. (Mateus 27:35)

Pode-se afirmar que os jogos envolvem a comparao de habilidades,


sejam elas:
 Sensoriais: com a ao dos aparelhos do sentido (cheirar, provar, escutar, tocar,
etc);
 Psquicas: com exerccios das capacidades mais elevadas (jogar srio, conter o
riso, brincar de esttua, etc);
 Motoras: com a ao dos msculos e coordenao dos movimentos (engatinhar,
saltar, jogo de bola, etc.);
 Intelectuais: que exigem da capacidade de interpretao e estratgia, como jogos
de domin, damas, rimas de palavras, charadas, adivinhaes, xadrez, etc.
A nica premissa para que um jogo de tabuleiro possa ser definido como
tal apenas a existncia de um suporte fixo, uma base onde se passaro as aes
do jogo delimitadas por regras onde normalmente este suporte o prprio tabuleiro
tem a forma quadrada e/ou, no mnimo retangular. O quadrado o smbolo original
da terra na iconografia crist, o esttico, representa os limites. Enquanto as peas
que se movimentam sobre o tabuleiro, so, na maioria dos jogos, redondas ou pelo
menos de base circular, sendo o crculo o smbolo da mobilidade, do infinito, do
ciclo.
Jogos de tabuleiro podem ser primeiramente definidos pela disputa e
comparao intelectual onde h os que contam exclusivamente com a sorte, onde se
sagra campeo aquele que tira melhores nmeros nos dados; os que contam
23

apenas com a inteligncia do jogador, como em Damas e Xadrez; e os que contam


com os dois fatores, como o caso do jogo desenvolvido no presente projeto que
precisa que o usurio trace uma estratgia simples de jogo de acordo com seu carro
e personagem, mas sem excluir a incerteza de depender dos dados para obter
sucesso.
A interao entre competidores em jogos de tabuleiro que dependem de
habilidades intelectuais e sorte muito grande. Existem jogos onde h literalmente
negociao comercial, se faz necessrio o uso de habilidades como persuaso,
argumentao e at mesmo estratgias que, desde que no infringindo as regras
primrias do jogo, no perdem em nada para muitas situaes de planejamento na
vida real, porm, sem um risco maior do que a derrota no jogo.

2.2. JOGOS DE REFERNCIA

Pode-se dizer que, entre os jogos de tabuleiro mais tradicionais esto:


xadrez, damas, gamo, alquerque, tablar, senat, go, entre outros. Porm para este
trabalho serviro referncia apenas os contidos nos itens a seguir, por se tratarem
de jogos famosos com a mesma classificao proposta, isto , dependem de
habilidades intelectuais associadas ao lance de sorte.
Esta anlise foi feita para a pesquisa de situaes anlogas, onde foram
observadas as caractersticas principais de cada jogo com o intuito de gerar um
resultado no mnimo altura do que j existe no mercado. Foram levadas em
considerao nos jogos a seguir, a embalagem, estilo visual, ilustraes, utilitrios
do jogo (cartas, dados, pinos, dinheiro) e as regras que tornam a jogabilidade mais
envolvente e empolgante, bem como o tempo de cada partida e o entendimento das
regras.

2.2.1 Banco Imobilirio

o nome dado no Brasil ao famosssimo Monopoly, criado nos Estados


24

Unidos em 1932 por Charles Darrow, com base em outros jogos da poca que
tinham o mesmo estilo. Trata-se de, desde seu lanamento no mercado, de um dos
jogos de sociedade mais popular, onde os oponentes personificam negociantes de
propriedades, indstrias e empresas em busca de lucro com seus investimentos.
Para se sagrar campeo neste jogo, o competidor precisa de, alm de
sorte nos dados, ter aguada a habilidade de negociao financeira com os outros
jogadores, bem como adotar uma estratgia de investimento que pode ou no gerar
os lucros que lhe daro a vitria.
Pode ser jogado entre 3 e at mesmo 6 pessoas, possui pinos de
diferentes cores para definir os participantes, dois dados de jogo, cartas de sorte ou
revs, cartas com descrio das propriedades e seu valores de compra, venda,
investimentos e taxas e uma moeda prpria em forma de cdulas, que o dinheiro
corrente no jogo.
O Banco Imobilirio j foi traduzido para mais de 25 idiomas e vendido
em mais de 80 pases em todo mundo. Estima-se que mais de 500 milhes de
pessoas j tenham disputado pelo menos uma partida deste jogo que, quando
competido entre 6 jogadores pode durar muitas horas.

Figura 2.2 Monopoly (wikipedia.org 12.05.2007)

possvel encontrar no mercado inmeras verses deste jogo, com a


temtica original, usando ruas e regies famosas dos Estados Unidos, cidades
25

Brasileiras, baseadas em sagas como Senhor dos Anis e Guerra nas estrelas,
personagens Disney, Nickelodeon, etc. Inclusive, foi o conhecimento de tais
produtos personalizados baseados na jogabilidade do Banco Imobilirio um fator
bastante importante e estimulante para a escolha da proposta deste projeto.

2.2.2 Jogo da Vida

Disputado por trs a seis pessoas, o Jogo da Vida um dos jogos de


tabuleiro de mais fcil entendimento em sua jogabilidade e que depende de menor
habilidade cognitiva e maior sorte nos dados. Porm no poderia ser excludo desta
anlise por se tratar de um dos poucos jogos onde se assume um personagem no
decorrer de sua vida, como estudos, empregos, casamento, filhos, finanas e lazer,
por exemplo. Fez grande sucesso no Brasil nos anos 80 e at hoje um dos jogos
de tabuleiro de maior popularidade.

Figura 2.3 Jogo da Vida (saciperere.com.br 16.06.2007)

Trata-se de um jogo simples, onde o objetivo adquirir a maior quantia de


dinheiro no decorrer do tabuleiro, que representa o tempo de vida dos jogadores que
interagem entre si. Diferente dos outros jogos desta anlise, o Jogo da Vida no usa
dados para o lance de sorte, mas sim uma roleta com contagem de um a dez e os
26

pinos so carrinhos de vrias cores, onde o jogador pode encaixar pininhos que
representam seu personagem, esposa e filhos, caso ele os tenha no decorrer da
partida.
A sorte o principal atributo para o xito neste jogo, pois h poucas
decises estratgicas a serem tomadas. O sucesso no jogo se d pelas aes
descritas no tabuleiro que cada participante deve fazer e no por sua iniciativa, isto
, ganhar ou perder dinheiro no jogo depende mais das casas em que se cai por
meio do jogo da roleta do que por uma ao planejada, mas h momentos em que a
sagacidade ajuda muito para que o jogador seja beneficiado ou tenha vantagem
sobre os demais.
O tabuleiro possui ilustraes de grande parte das tarefas descritas nas
casas, o manual de instruo da verso analisada est impresso no verso da
embalagem e o jogo ainda conta com outros utilitrios, como notas promissrias,
cdulas de dinheiro, aplices, certificados de compras e cartes de aes.
Os direitos autorais do Jogo da Vida pertencem Hasbro International,
Inc., USA de 1992. Seus inventores so Milton Bradley e Reuben Klamer e o nome
original do jogo Game of Life.

2.2.3 War

Considerado por muitos jogadores um dos melhores e mais divertidos


jogos de tabuleiro de todos os tempos, o War tem sua jogabilidade baseada no
original Risk Game da Parker Brothers, lanado em 1972. De acordo com o que
prprio nome sugere, War, que quer dizer guerra em ingls, o objetivo deste jogo
diferente para cada um dos jogadores, mas todos se resumem em dominar
determinados territrios pertencentes ou no a outros jogadores por meio de
batalhas travadas fazendo uso de dados. Estes territrios dizem respeito, na
temtica original do jogo, a pases e/ou regies de pases, divididos em continentes
de acordo com o mapa mundi, embora as delimitaes cartogrficas no sejam fiis
realidade em prol da jogabilidade.
Uma s partida de War pode durar muitas horas, principalmente quando
27

se jogam entre seis jogadores, que o nmero mximo de participantes simultneos


no jogo, sendo que o mnimo de integrantes para uma partida trs. Aqui, diferente
do Jogo da Vida, o atributo mais importante do jogador a estratgia, embora a
sorte nos dados e cartas seja um fator deveras importante para o xito em uma
partida.
O tabuleiro nada mais do que, como j mencionado, um mapa mundi,
onde cada jogador distribui seus exrcitos representados por pecinhas de cores
distintas que identificam cada jogador. medida que o jogo vai passando, cada
jogador fortalece ou enfraquece seus exrcitos nas regies de acordo com sua
misso e a onde entra a estratgia e negociao, pois o objetivo de um jogador
pode facilitar o dificultar outro, ou ento dois jogadores podem ter objetivos similares,
o que torna as batalhas ainda mais interessantes.

Figura 2.4 War (submarino.com.br 16.06.2007)

No Brasil j foram lanadas vrias verses de War, tais como War 2000,
com peas mais requintadas; War Jnior, para crianas; e War II, com regras
adicionais; Pelo mundo tambm h as verses com temticas como Star Wars,
Senhor dos Anis, Europa, Imprio Romano, entre outros.
Deste jogo tambm j foram desenvolvidas diversas verses eletrnicas
para se jogar on-line, com pessoas que possuam o jogo instalado em seus
computadores em qualquer lugar do mundo, porm, a adaptao eletrnica no
chega nem perto da verso real no quesito interao, emoo e desafio.
28

Captulo 3

VDEO GAME

3.1. SOBRE VDEO-GAMES

Os vdeo games, ou jogos eletrnicos, comearam a surgir no incio da


dcada de setenta em diversas universidades dos estados unidos, desenvolvidos
por estudantes de computao da poca que passaram a usar seus conhecimentos
em programao para se divertirem. O termo vdeo game, de maneira literal refere-
se a um jogo no vdeo, na tela, onde a habilidade da percepo visual do usurio a
mais importante, seguida da agilidade manual em responder aos estmulos
provocados pelo desafio proposto no jogo por meio de um controle ou joystick.
Porm, bem comum o termo ser usado para referir-se ao console em que o jogo
processado, isto , ao aparelho eletrnico onde processado o programa, desta
forma, no errado referir-se tanto ao aparelho quanto ao jogo propriamente dito
usando a expresso vdeo game.
Vdeo games podem ser jogados em diversas plataformas fsicas, ou seja,
por meio do uso de vrios tipos e modelos de aparelhos eletrnicos, tais como os
consoles propriamente ditos, aparelhos de DVD, computadores pessoais, aparelhos
portteis e at mesmo celulares. De maneira geral, onde possvel ser inserida uma
interface grfica eletrnica que responda a comandos externos possvel colocar
um vdeo game.
Os jogos eletrnicos esto por toda parte e so usados por vrios motivos
alm do entretenimento simples, como por exemplo, os jogos educativos e
ferramentas de ensino distncia feitas para interagir com o usurio. O exrcito dos
29

EUA h muito tempo usa vdeo games para seus treinamentos blicos e at mesmo
os pilotos dos foguetes da NASA muito antes de tocarem nos controles de uma nave
espacial passam por muito tempo treinando em equipamentos que nada mais so do
que vdeo games de simulao, que so bastante populares.
Jogos de vdeo game permitem s pessoas colocarem em prtica o que
somente em sua imaginao seria possvel. Jogar games como os da saga Final
Fantasy (Figura 3.1), por exemplo, pode ser comparado leitura de um bom e
extenso livro sobre conflitos existenciais, honra, valores familiares, moral, tica e, em
algumas situaes, at mesmo preservao ambiental.

Figura 3.1: Final Fantasy 7, considerado por algumas revistas um dos melhores jogos de vdeo game
do estilo (www.google.com 04.08.2007).

H jogos de todos os tipos, para todas as idades e gostos pessoais. H


alguns que abordam temas medievais, ps-apocalpticos, realismo fantstico,
literatura infanto-juvenil, simuladores de avies, veculos de guerra, corridas
espaciais, personagens que atiram bolas de fogo por comerem cogumelos mgicos,
andrides que devem salvar o mundo dos humanos, resgates submarinos... Enfim,
uma variedade to grande de jogos que seria difcil listar todos.
Uma das diversas modalidades de jogos eletrnicos que faz muito
sucesso no mundo dos games a esportiva. Praticamente para quase todos os tipos
de esportes modernos h, no mnimo, um jogo de vdeo game. Golfe, futebol, turfe,
30

plo aqutico, sinuca, vlei, basquete, esqui e at mesmo existem jogos eletrnicos
de bolinhas de gude.

3.1.1 O Mercado

Em 2006, o mercado dos games movimentou cerca de 12,3 bilhes de


dlares e estima-se que em 2007 esta quantia possa ultrapassar os 15 bilhes,
segundo informaes da Consumer Eletronics Association. Com esses dados fcil
concluir que se trata de uma rea da indstria do entretenimento com um grande
nmero de apreciadores. Mesmo as pessoas no adeptas ao costume de jogar
video game, quando apresentadas possibilidade de pilotarem carros potentes e
naves espaciais, construir cidades, ser um heri de guerra, proteger o planeta da
invaso de aliens e at mesmo voar, encantam-se.
H muitos jogos em que, inclusive, est presente a publicidade e
propaganda, como a maioria dos jogos esportivos da atualidade, em que aparecem
os patrocinadores reais dos times e equipes, outdoors com anncios de produtos e
at mesmo, em alguns casos, alguns produtos especficos de determinadas marcas
so utilizados para a soluo de problemas propostos nos jogos.

3.2. SUPER NINTENDO

O console Super Nintendo Entertainment System (Figura 3.3) foi lanado


no Japo em 1990 com o nome de Super Famicom (Figura 3.2) para concorrer com
o console Mega Drive, da Sega. O Super NES, como tambm chamado o Super
Nintendo, o sucessor do Nintendo, nome estadunidense para o Famicom,
acrnimo de Family Computer, da Nintendo, tambm conhecido no Brasil por
Nintendinho. Tornou-se popular no ocidente logo em seu lanamento, em novembro
de 1991, nos EUA.
31

Figura 3.2. Super Famicom (Wikipedia.org - 26.06.2007)

Figura 3.3. Super Nintendo (Wikipedia.org - 26.06.2007)

O Super Nintendo foi lanado apenas em 1993 no Brasil, pela Playtronic e


deveu seu grande sucesso de vendas e apreciao pela grande variedade de timos
jogos criados apenas para sua plataforma, pois a Nintendo possua parceria
exclusiva com grandes fabricantes de jogos da poca, como a Capcom (Street
Fighter, Captain Comando, Megaman), Konami (International Superstar Soccer,
Prince of Persia, Sunset Riders, Castlevania), Tecmo (Ninja Gayden, Square (Final
Fantasy), Koei e Enix (Dragon Quest).
Outra inovao que o Super Nintendo trouxe para o mundo dos games foi
o controle com oito botes, sendo que dois destes botes eram laterais, chamados
botes de ombro, uma inovao que permitia aos jogos uma jogabilidade mais
complexa e interativa, como movimentar o ngulo de viso de cmera no jogo, por
exemplo. A grande maioria dos consoles de sucesso posteriores ao SNES, como a
srie Playstation da Sony, por exemplo, herdou este mesmo mecanismo.
Os jogos de SNES eram rodados por meio de cartuchos (chamados por
muitos de fitas) com placas de circuito eletrnico e alguns acompanhavam uma
bateria interna para armazenar dados referentes ao jogo.
Em 1997 um ano aps o lanamento do SNES Baby, uma verso de
32

tamanho menor do console - toda produo de jogos referentes ao Super Nintendo


Entertainmet Systems foi descontinuada pela Nintendo, pois a empresa comeava a
empregar todos seus esforos no Nintendo 64, um console de 64bits (quatro vezes
mais do que o Super NES, ver Anexo 1) que fracassara na concorrncia com o
Playstation de 32 bits da Sony. No Brasil, a Gradiente encarregou-se de produzir
pouqussimas quantidades o console at 2002, enquanto na China, verses no
oficiais do SNES continuam sendo fabricadas at hoje.
Porm, a popularidade da plataforma se d ainda hoje pela existncia de
softwares que simulam o prprio console no computador, so os chamados
emuladores, programas que rodam os arquivos extrados dos cartuchos originais dos
jogos de Super Nintendo, ou seja, possvel hoje em dia, de graa, jogar
praticamente qualquer jogo de Super Nes no computador, basta ter o software para
rodar os jogos e fazer download dos games em sites especializados.

3.3. JOGOS DE CORRIDA

Figura 3.4. Need For Speed Underground II (www.dmry.net - 26.06.2007)

Os jogos eletrnicos relacionados a carros e corridas esto entre os mais


apreciados pelos jogadores. Mesmo para as pessoas que recentemente passaram a
apreciar vdeo games, esta temtica das que mais chama a ateno do pblico
interessado. H jogos, como Need For Speed Underground II (Figura 3.4), por
33

exemplo, em que, alm de disputar rachas nas ruas de uma cidade metropolitana
com carros carssimos, possvel personaliz-los com decalques, pinturas
especiais, aeroflios, motores potentes e muitos outros apetrechos que, sem o
investimento de grandes quantias monetrias, dificilmente uma pessoa conseguiria
colocar em seu carro na vida real.
Entre o vasto nmero de jogos de corrida, optou-se por, alm do jogo que
d tema a esta monografia, usar como exemplo apenas alguns que, de certa forma
influenciaram tanto para a escolha do tema deste trabalho quanto para o
desenvolvimento propriamente dito, sem contar que se tratam de jogos que fizeram
sucesso relativamente na mesma poca.

3.3.1 F-Zero

Juntamente com Super Mario World, foi um dos primeiros jogos para o
Super Nintendo, lanado no mesmo ano do console. Trata-se de um jogo de corrida
simples, em que se pilotam carros parecidos com naves em um cenrio futurista.

Figura 3.5. F-Zero

Produzido pela prpria Nintendo (Super Mario, The Legend of Zelda), F-


Zero revolucionou a maneira de se jogar games de corrida, devido a uma
jogabilidade diferenciada e grficos bastante impressionantes para a poca. O
sucesso foi tanto que vrias verses deste jogo foram feitas posteriormente para
34

outros consoles tambm da Nintendo, como F-Zero X (Nintendo 64), F-Zero


Maximum Velocity (Game Boy Advance), F-Zero GP Legend (GBA), F-Zero AX
(arcade) e F-Zero GX (GameCube)

3.3.2 Mario Kart

Usando os personagens da franquia Mario Bros, pertencente prpria


Nintendo, desde seu lanamento que Mario Kart considerado um dos jogos de
corrida mais divertidos e empolgantes. um jogo relativamente fcil de aprender,
porm com um nvel de desafio que no deixa a desejar mesmo para jogadores
experientes. Alm da corrida propriamente dita, possvel coletar itens no meio da
pista e usa-los a seu favor, como por exemplo, juntar cascos de tartaruga e
arremessa-los contra os oponentes para ultrapass-los, estrelas mgicas que
aumentam a velocidade e at mesmo cogumelos que fazem os inimigos diminuir de
tamanho.
O visual do jogo o mesmo da linha Mario Bros (Figura 3.6), com cores
bem saturadas e cenrias com a temtica infanto-juvenil de acordo com outros jogos
da srie, com castelos e pontes de madeira, corrida no gelo, pistas de baunilha e
cogumelos.

Figura 3.6. Mario Kart do Super Nintendo


35

Como no caso do F-Zero, Mario Kart foi tambm lanado em outras


verses para outros consoles da Nintendo, como Mario Kart 64 (N64), Mario Kart
Super Circuit (GBA), Mario Kart Doubl Dash!! (GameCube), Mario Kart DS
(Nintendo DS), sem contar a verso para o ltimo console da Nintendo, o Nintendo
Wii (Figura 3.7), a qual os fs da srie aguardam ansiosamente.

Figura 3.7. Nintendo Wii (submarino.com.br - 26.06.2007)

3.3.3 Top Gear

Baseado no Rad Racer do Nintendinho, o Top Gear (Figura 3.8)


rapidamente tornou-se um dos jogos de SNES de maior sucesso. A pedido da
Nintendo, a Kemco lanou o Top Gear em 1991, mesmo ano de lanamento do
Super Nintendo nos EUA. Na Europa o jogo recebeu o nome de Top Racer, nica
diferena entre as verses.
At hoje nenhum jogo de corrida vendeu tanto quanto o Top Gear. Para
se ter uma idia, apenas nas primeiras cinco semanas de lanamento do jogo, s no
Japo foram vendidas mais de cinco milhes de cpias deste jogo que revolucionara
os games do gnero, permitindo que o usurio escolhesse entre quatro carros
distintos para correr, pistas em vrios lugares do mundo, inclusive no Brasil, boxes
36

para abastecimento durante a corrida, nitro1, situaes climticas variveis, enfim,


uma srie de caractersticas que surpreendiam a todos com um desafio interessante,
trilha sonora de qualidade e sensao de velocidade literalmente viciantes.

Figura 3.8. Top Gear

Devido ao grande sucesso do jogo, foram desenvolvidas seqncias que,


embora no alcanassem o sucesso da primeira verso, tambm renderam grandes
movimentaes financeiras no mundo dos vdeo games, tanto que em Top Gear II, a
Kemco rompeu o contrato de exclusividade com a Nintendo para poder produzir uma
verso para o Mega Drive (Sega Gnesis), o maior concorrente do SNES na poca.
Nesta seqncia j era possvel comprar equipamentos para o carro.
A terceira verso deste jogo foi o Top Gear 3000, com uma temtica e
visual futuristas e um nvel maior de personalizao do carro, como diferentes tipos
de motor para cada estilo de corredor, pneus especiais, aeroflios incrementados,
armaduras de defesa, armas magnticas, tele-transportadores, propulsores, etc.
Esta verso no era to desafiadora quanto as anteriores e, por tal razo, no fez
tanto sucesso, embora seja considerada por uma boa parte dos jogadores, a
seqncia mais divertida. Ainda foi produzido o Top Gear 64 para o N64, mas, por
no ter seguido o mesmo estilo dos anteriores, no foi muito levado em
considerao pelos fs da srie.

1
Cilindro com gs utilizado no meio automobilstico para aumentar o desempenho dos carros.
Comumente utilizado em veculos de alta performance e em corridas especiais.
37

3.4. ROCK & ROLL RACING

Figura 3.9. Tela de apresentao do Rock & roll Racing;

Considerado por muitos gamemanacos2, inclusive pelo autor deste


trabalho, um dos melhores jogos eletrnicos de todos os tempos, o Rock & roll
Racing (Figura 3.9) um dos jogos que certamente fez parte tanto da formao
musical quanto da forma de ver o entretenimento eletrnico de muitas pessoas. Com
um visual e temtica de um misto de ps-apocalipse com batalha espacial e uma
trilha sonora com grandes e histricos clssicos do Rock & Roll, o RRR no se trata
apenas de mais um jogo de corrida, mas sim de um jogo onde se travam batalhas
enquanto se pilota carros futuristas e ainda d a possibilidade do jogador evoluir seu
carro de acordo com seu estilo de jogo (ofensivo, defensivo, velocista...), por meio
da compra de peas, munies e equipamentos.
Foi criado em 1993 pela Silicon & Sinapse, que mais tarde veio a se
tornar uma das maiores produtoras de vdeo games do mundo, a Blizzard (Diablo,

2
Neologismo que diz respeito a indivduos adoradores do meio de entretenimento intitulado vdeo
game, em qualquer formato, plataforma, verso e/ou temtica.
38

Warcraft, Starcratf, The Lost Vikings). Um dos principais motivos do grande sucesso
deste jogo o fato de que, enquanto se corre, escuta-se ao fundo nada mais nada
menos do que as seguintes msicas:
 Black Sabbath Paranoid;
 Deep Purple - Highway Star;
 George Thorogood - Bad to the Bone;
 Henry Mancini - Peter Gunn;
 Steppenwolf - Born to be Wild;
 Golden Earring Radar Love (apenas na verso do Mega Drive).
Tais msicas so de apreciao praticamente unnime entre as pessoas
que gostam de Rock, so cones da cultura pop e tm uma importncia muito grande
como referncia pra quase tudo o que envolve este estilo musical. No toa que o
prprio jogo de vdeo game e o produto desta monografia recebem em seu nome o
termo Rock & Roll.
Outro fator que torna o jogo ainda mais interessante o fato de ser
narrado por Larry Supermouth Huffman, narrador estadunidense famoso pela
participao em diversos filmes de Hollywood, seriados e corridas Off-road.

3.4.1 Objetivo do Jogo

simples: ser o grande campeo das corridas da galxia e assim ter


fama e fortuna. Porm, atingir esta meta no assim to fcil. Para que haja um
desafio interessante, h inimigos com carros to equipados quanto o do jogador,
com msseis, armadilhas, minas, armaduras, nitros, amortecedores, motores
especiais, entre outros itens; com o mesmo interesse: vencer e sobreviver.
H vrias maneiras de se jogar o Rock & Roll Racing, considerando o tipo
de jogo, onde opta-se por comear um jogo do zero, em uma campanha onde alm
de correr deve-se administrar o dinheiro obtido com as corridas, pontuao e
equipamentos para ir passando de planeta em planeta (New Game) ou ento
apenas para praticar ou fazer embates entre dois jogadores (Vs Mode), havendo
ainda a possibilidade do uso de cdigos para iniciar o jogo do ponto onde se parou
(Passwords), conforme a Figura 3.10; nmero de jogadores humanos, onde uma ou
39

duas pessoas podem jogar (1Player ou 2Players, Figura 3.111);e ainda o nvel de
dificuldade (Figura 3.122), se fcil (Rookie), mdio (Veteran) ou difcil (Warrior);
sendo esta ltima opo de dificuldade a mais apreciada pelos jogadores mais
experientes por exigir mais da capacidade do usurio de associar a habilidade de
corrida com a de batalha e administrao do veculo.

Figura 3.10: Tela de seleo do tipo de jogo do RRR;

Figura 3.11: Escolha de quantas pessoas jogaro o RRR;


40

Figura 3.12: Opes de nvel de dificuldade do Rock & Roll Racing;

3.4.2 Personagens

Aps decidir o modo de jogar (quantos jogadores, tipo de jogo e


dificuldade), escolhe-se o personagem que vai pilotar e um carro para comear o
jogo, que poder ser trocado no decorrer das partidas, de acordo com os lucros,
resultados e interesses do jogador. Os personagens distinguem-se entre si por suas
habilidades, aparncia e planeta de origem, conforme o quadro a seguir:
41

Habilidades
Personagem Nome Planeta
Acelerao Velocidade Curvas Saltos

Cyberhawk X X
Serpentis

Ivanzhypher X X
Fleagull

Jake Badlands X X
Xeno Prime

Katarina Lyons X X
Panteros V

Olaf X X X
Valhalla

Snake Sanders X X
Terra

Tarquinn X X
Aurora

Quadro 3.1: Os personages do Rock'n Roll Racing, seus planetas de origem e habilidades.
42

Como visto no Quadro 3.1, cada personagem possui duas habilidades


especficas. Segue abaixo o que cada uma significa:
 Acelerao: Diz respeito ao tempo que o jogador leva pra atingir a velocidade
mxima de seu carro. Um personagem com esta habilidade chega mais
rapidamente velocidade mxima de seu veculo do que um que no a possui;
 Velocidade: a velocidade final mxima que um corredor consegue atingir. Com
esta habilidade o personagem atinge maiores nveis de velocidade;
 Curvas: Habilidade de manuseio do carro em converses. Com esta habilidade o
corredor faz curvas mais precisas e derrapa menos;
 Salto: Com este atributo o corredor tem maior controle sobre o carro nas rampas
e quedas.
Embora os personagens do jogo sejam bastante interessantes no h
maiores descries a respeito deles no game alm das apresentadas aqui, como
histrico e personalidade de cada um, por exemplo. Porm possvel ver o
personagem Olaf no game The Lost Vikings, do mesmo fabricante do RRR.

3.4.3 Carros

Para o modo Vs Mode, qualquer carro do jogo poder ser escolhido,


desde que o jogador encontre-se no planeta referente de cada veculo. Neste
mesmo tipo de jogo, os jogadores podem escolher, alm dos carros que vo jogar,
tambm os planetas, que so as fases do game. J no mo modo New Game
(campanha), o jogador sai com uma quantia em dinheiro suficiente ($20.000) para
comprar apenas um dos dois primeiros carros que o primeiro planeta oferece. Veja
no quadro a seguir a relao de valores e equipamentos de cada carro:
43

Armas
Carros Nome/Valor Pneu Amort.
Armadilha Propulsor Mssil

Dirt Devil Bf's Locust Vk Plasma


X X
$18.000 Slipsauce Jump Jets Rifle

Marauder Bf's Locust Vk Plasma


X X
$18.000 Slipsauce Jump Jets Rifle

Air Blade Bear Claw Lightning Rogue


X X
$70.000 Mine Nitro Missile

Battle Trak K. Os Lightning Rogue


X
$110.000 Scatterpack Nitro Missile

Havac K. Os Lightning Sundog


$130.000 Scatterpack Nitro Beam

Quadro 3.2 - Os carros do jogo, seus preos e equipamentos.


44

Cada carro possui caractersticas distintas e diversos itens podem ser


adquiridos durante o jogo de acordo com os interesses do jogador e sua quantidade
de dinheiro. Tambm possvel e necessrio equipar o carro com mais munio,
sejam armadilhas (ataques passivos que o corredor pode deixar para trs na pista,
com o intuito de atingir os corredores que o seguem), msseis (ataques ativos, em
que o corredor lana projteis contra o inimigo frente) e propulsores (equipamentos
para saltar ou nitro). Para equipar seu carro o jogador deve comprar equipamentos
nos intervalos entre cada corrida, na loja (Figura 3.133).

Figura 3.13 - Loja de equipamentos para o carro

H vrias maneiras de conseguir dinheiro para financiar os carros e suas


melhorias, tais como:
 Desempenho nas corridas: O primeiro lugar ganha $10.000, o segundo $7.000
e o terceiro $4.000, sendo que o ltimo colocado no ganha nada;
 Money Power Up: H pacotinhos amarelos no meio da pista que valem $1.000
cada. Basta passar com o carro por cima deles para pega-los;
 Attack Bonus: Cada vez que um jogador explode um oponente com um ataque
ativo (msseis ou armadilha instantnea) ganha $1.000 de recompensa;
 Lapping Bonus: Quando um jogador consegue ficar a mais de uma volta de
vantagem de um oponente ganha $5.000 como recompensa.
45

3.4.4 A Corrida

Pouqussimos jogos de corrida tm esta perspectiva isomtrica de se ver


a pista e os carros. O controle dos veculos de acordo com a viso a partir do
carro, ou seja, para fazer uma curva para a direita, move-se o direcional para a
direita do carro, o que pode causar um pouco de confuso para alguns jogadores no
incio.

Figura 3.14. Uma corrida comeando;

A Figura 3.14 mostra uma corrida controlada por apenas um jogador


humano. Os oponentes so controlados pelo computador e cada corrida tem sempre
apenas quatro participantes. No canto superior direito da tela encontra-se a
quantidade de voltas que ainda faltam para completar a prova (Laps, so sempre
quatro no total) e logo abaixo est a energia do carro que, quando acaba o carro
explode e o jogador perde tempo na corrida, isto , pode ser ultrapassado pelos
outros at que seu carro volte pista, alguns segundos depois, com sua energia de
volta.
Logo que se compra um carro h apenas trs pontos de energia mxima,
mas durante o jogo pode-se aumentar esta quantidade at o mximo de seis pontos
46

que so perdidos quando o jogador bate, atingido por msseis ou passa por cima
de armadilhas. H ainda a possibilidade de se cair pra fora da pista em rampas e
saltos, o que gasta todos os pontos de energia, que recuperada totalmente quando
o jogador passa por cima de um pacotinho branco na pista, que so os Armor Power
Ups. Durante a corrida tambm se encontram na pista os j mencionados Money
Power Ups, que so pacotinhos amarelos que do $1.000 para cada um recolhido
pelo jogador (Figura 3.15).

Figura 3.15. Armor e Money Power Ups.

Como j foi dito, no basta ao jogador ter apenas habilidade de corrida,


pois o jogo possui ainda os embates entre os corredores que, a qualquer momento,
desde que possuam munio, podem destruir os inimigos com suas armas, seja um
tiro de plasma, mssil ou partcula perseguidora ou ainda por meio de armadilhas
deixadas pra trs, como poas de leo, minas terrestres e bombas. As pistas
tambm oferecem desafios como poas de cido que tiram a energia do carro,
poas de leo que fazem o veculo girar e perder o controle, rampas antes de curvas
que podem jogar o carro pra fora da pista, cruzamentos perigosos e confusos e uma
diversidade de itens que tornam o jogo cada vez mais emocionante com as msicas
de fundo e a narrao de Larry Huffman.
No modo Versus Mode no h recompensa em pontuao e tampouco
em dinheiro, os carros j saem com o mximo de munio e equipamentos, porm
47

no modo New Game (campanha), para avanar para as fases seguintes o jogador
precisa atingir um nmero mnimo de pontos em corridas. Alm da recompensa em
dinheiro j listada, a pontuao se d da seguinte forma:
 1 Lugar na corrida: 400 pontos;
 2 Lugar: 200 pontos;
 3 Lugar: 100 pontos;
 4 Lugar: Nenhum ponto.
Para o modo de dois jogadores a tela fica dividida em duas partes, como
se houvesse uma cmera filmando cada carro, como mostra a Figura 3.16.

Figura 3.16. Modo de dois jogadores.

3.4.5 Inimigos e Planetas

No decorrer do game, o jogador corre em diversas pistas em vrios


planetas, como mostra o Quadro 3.3.
48

Inimigo Principal Planeta

1 Planeta: 94 graus. Traga sua mscara


Viper Mackay de gs para correr neste enevoado e
superpovoado mundo.
Chem VI

2 Planeta: 110 graus. Os nativos daqui


Grinder X19
gostam muito de humanos... Para o jantar.
Drakonis

3 Planeta: 80 graus. O pantanoso domnio


Ragewortt de Ragewortt, auto proclamado soberando
de todas as coisas.
Bogmire

4 Planeta: 115 graus. Planeta priso da


Roadkill Kelly
galxia. A vitria no vir facilmente aqui.
New Mojave

5 Planeta: 20 graus negativos. Os carros


Butcher
precisam de cuidados especiais pra
Icebone
correrem neste planeta gelado.
NHO

6 Planeta: 160 graus. O planeta mais


J. B. Slash desagradvel da federao. Cuidado com
as poas de lava.
Inferno

Quadro 3.3. Inimigos e planetas do Rock & roll Racing


49

Mesmo que a dificuldade do jogo v aumentando gradativamente, o


desafio muda muito pouco em cada planeta, mas h diferenas de um para outro.
Em Chem VI, o primeiro planeta, h pequenas poas de leo na pista e algumas
minas terrestres, mas h poucas curvas e saltos e quase nenhum cruzamento. Em
Drakonis comeam a aparecer carros mais rpidos e corredores mais agressivos, h
saltos um pouco mais perigosos e poas de cido que desaceleram o carro, sem
contar o visual sombrio que as vezes dificulta a viso. No terceiro planeta, Bogmire,
aparecem carros mais potentes e ao invs do cido h poas de leo que fazem o
carro girar. Comeam a aparecer bifurcaes na pista e rampas seqenciais perto
de curvas, o que dificulta um pouco o desempenho do corredor. Em New Mojave, o
quarto mundo, ainda no aparecem novos veculos, mas os inimigos esto mais
agressivos e melhores equipados. As pistas so um pouco mais complexas e o
sucesso no jogo comea a depender cada vez mais da estratgia do piloto, pois a
prxima fase bastante complicada e precisar que o corredor esteja com boas
reservas de dinheiro para comprar o ltimo carro do jogo, o Havac. Neste planeta,
NHO, a pista revestida de gelo escorregadio e isso sentido enquanto se pilota.
Os carros ficam menos aderentes nas curvas e batem com maior facilidade, exigindo
agora de grande habilidade nas curvas. reas cobertas de neve em alguns setores
podem fazer o carro perder velocidade. O sexto e ltimo mundo, Inferno, que s
aparece no nvel difcil (Warrior) de dificuldade do jogo, exige que o corredor esteja
bem equipado em armamentos e equipamentos de desempenho do carro, pois os
inimigos parecem ainda mais violentos e habilidosos do que nas outras fases. H
poas de lava escaldante na pista que contribui para a destruio dos veculos,
bifurcaes e cruzamentos confusos, saltos sem rampa que exigem que o corredor
mantenha-se sempre em alta velocidade, sem contar os equipamentos que, a essa
altura do jogo esto mais caros, pois para chegar at aqui preciso estar com o
melhor carro.
50

Captulo 4

ADAPTANDO O JOGO DE VIDEO


GAME PARA O TABULEIRO

4.1. ANLISE E CONCEPO

Depois de observados tanto os jogos de tabuleiro quanto o vdeo game,


mostrou-se necessrio fazer uma listagem de requisitos para a construo da
Batalha Rock & Roll. Comeando ento pela concepo das premissas bsicas que
deveriam haver no jogo adaptado do Rock & Roll Racing a partir dos jogos de
tabuleiro que serviram como referncia, como mostra o Quadro 4.1.
Feita esta anlise e estabelecidos o requisitos bsicos do jogo, precisou-
se listar quais as principais peas grficas seriam necessrias para desenvolver o
jogo. Da mesma forma, comparando com os jogos de tabuleiro de referncia e
adaptando livremente o jogo eletrnico para o real, chegou-se a seguinte listagem
de objetos grficos a serem desenvolvidos:
 Personagens: Como foi mostrado no Quadro 3.1, para comear a jogar o RRR
preciso escolher um personagem com habilidades que resultaro na maneira de
cada jogador desempenhar sua partida. Foram criados seis personagens para o
tabuleiro com apenas uma habilidade cada, para ser associada habilidade de cada
carro e seus equipamentos.
 Tabuleiro: Equivalente pista do vdeo game. No jogo eletrnico corre-se em
diversos mundos e pistas, por este motivo optou-se por desenvolver um tabuleiro
customizvel, isto , que os jogadores pudessem alterar o trajeto, alterar saltos, fazer
cruzamentos, etc.
51

 Peas de movimento no tabuleiro: Para simular os carros de corrida do vdeo


game optou-se pela construo de carrinhos tridimensionais representando os pinos
de movimento existentes em outros jogos.
 Cartela de Gerenciamento: No vdeo game o jogador possui equipamentos e
munies que deveriam de alguma forma serem administrados no tabuleiro. Para
tanto pensou-se em desenvolver uma espcie de cartela onde os itens seriam
colocados.
 Munies e equipamentos: Foram criadas pecinhas com cones e legendas
representando cada tipo de munio e equipamentos. Da mesma forma que no vdeo
game h a possiblidade de incrementar o carro e adquirir novas habilidades.
 Dinheiro: No Rock & Roll Racing, para se incrementar o carro e investir em
munies preciso ir obtendo lucros durante as corridas. No jogo de tabuleiro optou-
se por construir cdulas representando a moeda corrente.
 Interao e aes: Como em vrios outros jogos de tabuleiro, inclusive os
observados nesta monografia, h cartas com desafios, bnus e revses causadores
de variveis na partida. Para a Batalha Rock & Roll foram criadas cartas com aes
para ressaltar ainda mais o elemento sorte e causar mais imprevisibilidade ao jogo.
 Movimentao: Dados de seis lados foi a opo escolhida para definir a
movimentao das peas, comparaes e uso de tcnicas e habilidades contidas no
jogo.
52

Jogo Batalha Rock &


Banco Imobilirio Jogo da Vida War
Fatores Roll

Corrida, combate entre


Gerenciamento de Profisses, fatos da
Guerra, cumprir os participantes e
propriedades, grandes vida como
Temtica metrpoles, transaes casamento, filhos,
misses, dominao gerenciamento de
territorial. dinheiro, munio e
financeiras. frias, dvidas.
equipamentos.

No possui casas,
Casas retangulares, Casas com formato mas sim Base fixa adaptvel,
Tabuleiro trajetria quadrada, varivel, trajetria representao dos casas retangulares,
formato fixo. longa, formato fixo. continentes e trajetria varivel.
pases.
Cada jogador deve
Lance de dados que Roleta para definir o Cada jogador assume um
cumprir uma misso
define que casas o movimento. As piloto que possui um
especfica
jogador cai e o que casas do tabuleiro carro. Lance de dados
Mecnica pode comprar. descrevem as
interagindo com os
pra movimento e
demais. Lance de
Gerenciamente simples tarefas a serem gerenciamento de
dados para embates
de propriedades. realizadas. equipamentos e munio.
entre exrcitos

Mdia. Exige decises a Alta. Devido a


Alta. Grande interao
respeito de onde e Baixa. Depende de grande interao
entre os jogadores
Complexidade quando investir os muito pouca entre os jogadores e
muitas variveis e
lucros, porm o lance de estratgia. quantidade de
personalizao do jogo.
sorte mais importante. regras.

Quadro 4.1: Comparao dos jogos de referncia e como o Batalha Rock & Roll deveria ser;

4.2. AMBIENTAO DO JOGO

Como no vdeo game, esta adaptao para o tabuleiro tem a temtica


oriunda da mistura de um cenrio obscuro e aparentemente agressivo. O objetivo
aqui o mesmo do meio eletrnico: ganhar as corridas para obter lucros, investir em
equipamentos e melhorias para o carro para ganhar ainda mais corridas e assim
sagrar-se o grande campeo galctico das corridas do universo. Para no fugir do
jogo de vdeo game, dentro das corridas h tambm embates por meio de msseis e
minas, curvas perigosas, saltos mortais e estratgias de investimentos no veculo.
Uma partida da Batalha Rock & Roll composta de sete corridas e cada
corrida composta de quatro voltas em pistas representadas no tabuleiro, onde para
cada uma das sete corridas haver uma pista diferente, com desafios distintos,
determinados pela quantidade de armadilhas, saltos, curvas, dinheiro, etc.
53

4.3. A CORRIDA

Antes de comear o jogo, cada participante dever escolher um


personagem que pilotar um dos carros durante todo a partida. Ganha a corrida
quem completar quatro voltas primeiro. As jogadas so feitas em turnos e em cada
turno o jogador pode: a) lanar quantos msseis quiser uma vez (desde que os
tenha); b) despejar armadilhas na pista (esta ao depende do tipo de armadilha) e
c) movimentar-se pela pista (figura 4.1). Esta pista pode variar para cada corrida
com pequenas alteraes de peas no tabuleiro, bem como o vdeo game, onde
se corre em vrios circuitos diferentes. Pela pista estaro espalhados diversos itens
de interao com o jogador que podero ser recolhidos durante a movimentao de
cada um.

Figura 4.1: Exemplo de pista de corrida para tabuleiro;

A movimentao no tabuleiro se d pelo lance de dois dados, um depois


do outro, onde o primeiro chamado de dado de Acelerao e o segundo de
Velocidade. As outras aes do jogo mencionadas podem ser feitas antes, depois
ou entre os lances de dados. Porm, h a possibilidade de jogar os dois dados
54

simultaneamente, o que faz com que as habilidades referentes aos dados jogados
separadamente (Acelerao e Velocidade) se anulem. A figura 4.2 mostra um
exemplo de turno jogado em trs momentos.

Figura 4.2: Exemplo de um turno jogado em trs momentos;


55

As corridas podero ser disputadas entre dois a seis jogadores, onde a


escolha dos personagens e carros definida pelo lance de dados, sendo que o
primeiro a escolher o personagem deve ser o ltimo a escolher o carro.
Cada partida contar com quantas corridas forem suficientes para que
pelo menos um participante complete seu quadro de medalhas, o que d
aproximadamente sete corridas e, como j foi dito, cada corrida conta com quatro
voltas. Ao final da partida, sagra-se campeo aquele que somar mais pontos, de
acordo com suas medalhas:
 Trofu de Ouro para o 1 Lugar: 60 pontos;
 Taa de Prata para o 2 Lugar: 40 Pontos;
 Medalha de Bronze para o 3 Lugar: 20 Pontos;
 Medalha de Alumnio para o 4 Lugar: 10 Pontos;
 Sem medalhas para o 5 e 6 Lugares: Nenhum ponto.
Qualquer jogador pode desistir da corrida a qualquer momento.

4.4. PERSONAGENS

Para adaptar a jogabilidade do vdeo game para o tabuleiro, fez-se


necessria uma anlise dos personagens e suas habilidades que o que d
vantagens ou desvantagens sobre os oponentes e determina o tipo de estratgia a
ser utilizada no jogo. Como j foi mostrado no Quadro 3.1, na pgina 41, para se
jogar o Rock & Roll Racing preciso escolher um personagem e cada um possui
uma combinao de duas habilidades especficas. O mesmo conceito foi utilizado
para o Batalha Rock & Roll, porm, cada um dos seis personagens criados possui
apenas uma habilidade. A seguir est a lista dos personagens, alguns dados a
respeito e sua habilidade especfica explicada.

4.4.1 Oliver Roderick

Nativo do planeta Arkhadis, Oliver um dos maiores jogadores de vdeo


game da galxia e pilota seu veculo de guerra fazendo uso de um joystick e culos
56

de preciso alfanumrica. Entrou na Batalha Rock & Roll apenas para massagear
seu grande ego humilhando os inimigos. Sua habilidade o Ataque, que d mais
um ponto no dado para lanar msseis contra os adversrios. Por exemplo, se o alvo
est a duas casas de distncia, basta a Oliver Roderick tirar o nmero um no dado
para que atinja seu inimigo.

Figura 4.3: Habilidade de ataque de Oliver Roderick;

4.4.2 Luna Stardust

A maior estrela pop do planeta Diamond estava cansada de sua vida de


celebridade e resolveu encarar os perigos da Batalha Rock & Roll, onde, com todo
seu charme e beleza usa da habilidade Super Volante com a direo. Ao jogador
com esta habilidade dado o direito de avanar de maneira diagonal uma vez nas
casas do tabuleiro, como mostra a Figura 4.4:
57

Figura 4.4: Movimentao especial da habilidade Super Volante;

Na Figura 4.5 mostrado como a movimentao dos jogadores que no


possuem a habilidade Super Volante, isto , como se movimentam normalmente os
carros durante a corrida:

Figura 4.5: Movimentao normal de acordo com o nmero tirado no dado;

4.4.3 Erlendr Olaf

Inspirado e em homenagem ao personagem secreto Olaf, do prprio Rock


& Roll Racing, este viking roqueiro veio do planeta Valhalla com seu inseparvel
baixo em forma de machado para mostrar a todos quem o melhor dos guerreiros
58

da Batalha Rock & Roll. Sua habilidade inicial Escudo Nvel 1 que consiste em,
enquanto os oponentes iniciam o jogo com trs pontos de energia vital no carro,
Erlendr j comea com o equipamento de defesa nvel um (Primeiro escudo, Figura
4.6).

Figura 4.6: Herlendr Olaf j inicia o jogo com quatro pontos de energia;

4.4.4 Cacto

Depois de dez anos encarcerado na penitenciria intergalctica e ver que


sua terra natal, o planeta Vegans, fora dizimado, Cacto, inscreveu-se na Batalha
Rock & Roll para conseguir dinheiro para financiar sua vingana, porm, ele sequer
sabe de quem se vingar. Para que seu plano d certo ele conta com a habilidade de
Turbo, que d mais um ponto no primeiro dado de movimento (Figura 4.7).

Figura 4.7: Opes de movimento para a habilidade de Turbo;


59

4.4.5 Johnny Blaster

Depois de ser abandonado por sua banda de punk-rock ciberntico,


Johnny Blaster, que no sabia fazer mais nada alm de tocar sua guitarra e dirigir
descontroladamente, decidiu se inscrever na Batalha Rock & Roll. O nico terrqueo
do jogo tem a habilidade de, se quiser, saltar uma casa do tabuleiro durante a
movimentao, seja por cima de armadilhas ou adversrios. A Figura 4.8 mostra
como funciona a habilidade de Saltador.

Figura 4.8: Como funciona a habilidade de Saltador;

4.4.6 Ivy Balrog

Oriunda das profundezas do planeta Mordor, Ivy Balrog entrou na Batalha


Rock & Roll por apenas um motivo: poder destruir inimigos e ganhar dinheiro com
isso. Depois de abandonar sua carreira como cantora de Trash Metal, Ivy vendeu um
pedao de sua alma pela habilidade de Velocidade Mxima, que d mais um ponto
no segundo dado de movimentao (Figura 4.9).
60

Figura 4.9: A habilidade de Velocidade Mxima parecida com Turbo;

4.5. CARROS

Diferente do vdeo game, no tabuleiro o jogador poder ter apenas um


carro, representado no tabuleiro por uma miniatura tridimensional de papel, que
serve de pino. Porm, cada participante possui uma cartela do jogador que
representa seu carro, que j vm com uma habilidade inicial para ser combinada
com a habilidade do piloto (Figura 4.10).
61

Figura 4.10: Cartela do jogador - O gerenciamento do veculo;

Nesta mesma cartela o jogador far o gerenciamento de sua munio,


equipamentos do carro, vitrias e energia do veculo. nela que estaro os dados
que determinaro a maneira como o jogador far sua estratgia. Cada carro possui
uma cartela com sua cor correspondente. O quadro a seguir mostra a relao de
veculos, cores, habilidades iniciais:
62

Carros Cor Equipamento inicial

Escudo Nvel 1: inicia com um


Taigra Amarelo
ponto a mais de energia.

Ataque: D mais um ponto no


Deep Blu XI Azul
dado de ataque.
Freio: pode reduzir at duas
Escama Verde
casas em um dos dados.
Caa-nquel: captura itens
Purple
Roxo apenas passando na casa ao
Maze
lado;

Super Volante: Pode avanar


DD Preto uma casa de maneira
diagonal;

Saltador: Pode pular uma


Fire 3000 Vermelho
casa dentro do movimento.

Quadro 4.2: Carros, cores, equipamentos e informaes especiais;


63

4.6. COMBATE

Os combates da Batalha Rock & Roll baseiam-se no uso das munies


que cada jogador possui e consistem em explodir os adversrios reduzindo a
energia de seu carro at que no reste nem um ponto de energia. Quando isso
ocorre, o jogador que for explodido fica uma rodada sem jogar, enquanto o atacante
ganha um bnus em dinheiro para cada vez que destruir um adversrio.
Durante seu turno, um jogador poder atacar o outro das seguintes
formas:

4.6.1 Msseis

Para atacar com msseis o carro dever estar parado, ou seja, entre os
lances dos dados de movimento, sejam eles jogados separadamente ou ao mesmo
tempo. Basta ao jogador anunciar com quantos msseis ir atacar e jogar o dado de
ataque. Se o nmero tirado no dado for igual ou maior que o nmero de casas
suficientes para alcanar o adversrio o ataque ser feito com sucesso. Quem for
atingido perder pontos de energia iguais ao nmero de msseis disparados.

Figura 4.11: Atingindo o adversrio com dois msseis, que perder dois pontos de energia;
64

H trs tipos de msseis, que sero descritos no tpico Compras e


Equipamentos.

4.6.2 Armadilhas

Alm das armadilhas que j existem em cada circuito, os corredores


podero armar suas prprias bombas na pista de acordo com as oportunidades e
estratgia de jogo. H trs tipos de armadilhas e cada tipo tem uma maneira
diferente de ser usada, como ser explicado no tpico 4.7.Compras e
Equipamentos, porm, ambas so colocadas, na(s) casa do tabuleiro diretamente
atrs do veculo (Figura 4.12), podendo atingir o inimigo automaticamente desta
forma, reduzindo em um ponto de energia para cada armadilha disparada, como
mostrado na Figura 4.13.

Figura 4.12: Preparando armadilha;


65

Figura 4.13: Atingindo com armadillha;

4.6.3 Colises

Trocar pontos de movimento por um choque contra o inimigo outra


maneira de atacar, porm, ambos os veculos envolvidos na batida perdem um ponto
de energia. Assim que h uma coliso, o jogador no poder mais movimentar-se e
seu veculo permanecer na casa anterior coliso, seja atrs ou ao lado do
oponente.

Figura 4.14: Como acontece uma coliso;


66

4.7. COMPRAS E EQUIPAMENTOS

Um grande atrativos do Rock & Roll Racing a possibilidade de, alm de


destruir os oponentes ao som de grandes bandas de Rockn Roll, poder investir em
equipamentos para o veculo de corrida e combate. No tabuleiro no poderia ser
diferente. Durante a partida h vrias formas de se conseguir dinheiro, este que ser
empregado em munies e ou equipamentos de acordo com a estratgia de cada
jogador, que ser traada de acordo com o personagem e carro que o jogador
estiver usando durante a disputa.

4.7.1 Como ganhar dinheiro

Veja a seguir a lista de possibilidades de se conseguir dinheiro durante o


jogo:
 Ranking: dado um prmio em dinheiro de acordo com a colocao dos corredores:
 1 Lugar: $10.000;
 2 Lugar: $7.000;
 3 Lugar: $4.000;
 4 Lugar: $2.000.
 Bnus $: So pequenos pacotinhos amarelos espalhados pela pista, onde basta o
corredor passar por cima da casa onde se encontra o pacote para recolh-lo. Cada
um vale $1.000.
 Bnus Ataque: Quando um jogador explode outro ganha automaticamente uma
recompensa de $2.000.
 Bnus de Volta: Caso um corredor ultrapasse um retardatrio e termine a corrida na
frente deste, ganha $6.000 de recompensa.
 Cartas de sorte: Cada vez que se completa uma volta o jogador ganha uma carta de
sorte que d bnus em dinheiro, munies ou equipamentos. Estas cartas tambm
podem dar outras vantagens durante o jogo, como mais um dado para andar,
invencibilidade momentnea, etc (Quadro 4.3).
67

Qtde Descrio
1 Ganhe $5.000 ou $10.000 se seu personagem for Herlendr Olaf.
1 Ganhe $5.000 ou $10.000 se seu personagem for Luna Stardust.
1 Ganhe $5.000 ou $10.000 se seu personagem for Oliver Roderick.
1 Ganhe $5.000 ou $10.000 se seu personagem for Cacto.
1 Ganhe $5.000 ou $10.000 se seu personagem for Ivy Balrog.
1 Ganhe $5.000 ou $10.000 se seu personagem for Johnny Blaster.
Instale Super Volante em seu veculo. Se j o possui ganhe
1
$7.000.
1 Instale Saltador em seu veculo. Se j o possui ganhe $5.000.
1 Instale Caa-Nquel em seu veculo. Se j o possui ganhe $8.000.
1 Instale Turbo em seu veculo. Se j o possui ganhe $4.000.
Instale Velocidade Mxima em seu veculo. Se j o possui ganhe
1
$4.000.
1 Instale Freio em seu veculo. Se j o possui ganhe $5.000.
1 Instale Ataque em seu veculo. Se j o possui ganhe $5.000.
Instale Escudo Nvel 1 em seu veculo. Se j o possui ganhe
1
$3.000.
Instale Escudo Nvel 2 em seu veculo. Se j o possui ganhe
1
$5.000. Caso no tenha Escudo Nvel 1, ganhe $1.000.
Instale Escudo Nvel 3 em seu veculo. Se j o possui ganhe
1
$7.000. Caso no tenha Escudo Nvel 2, ganhe $2.000.
Assim que tirar esta carta, coloque-a ao lado de seu carro no
1 tabuleiro para deix-lo imune ataques por uma rodada ou a
troque imediatamente por $8.000.
6 Recupere toda a energia de seu veculo.
4 Recarregue toda sua munio com Msseis Nvel 1.
2 Recarregue toda sua munio com Msseis Nvel 2.
1 Recarregue toda sua munio com Msseis Nvel 3.
4 Recarregue toda sua munio com Armadilhas Nvel 3.
2 Recarregue toda sua munio com Armadilhas Nvel 3.
1 Recarregue toda sua munio com Armadilhas Nvel 3.
4 Jogue um dado e ganhe $1.000 para cada ponto tirado.
2 Jogue dois dados e ganhe $1.000 para cada ponto tirado.
3 Jogue mais um dado de movimento.
1 Troque de posio com o jogador sua frente.
1 Troque de posio com o jogador atrs de voc.
2 Com esta carta voc anula a carta usada por outro jogador.
50
Quadro 4.3: Tabela de cartas do jogo, quantidade e descrio;
68

O dinheiro no jogo ser contabilizado por meio de cdulas de papel, como


acontece no Banco Imobilirio e Jogo da Vida, citados na pesquisa desta
monografia.

4.7.2 Investindo no carro

Cada vez que se completa uma volta, alm de receber uma carta de
sorte, o jogador poder comprar munies para serem usadas durante a corrida
mesmo, sendo que, s permitido instalar novos equipamentos nos veculos no
intervalo entre as corridas. Estes equipamentos e munies devero ser colocados
nos espaos determinados da cartela do jogador. Cada carro j inicia o jogo com um
equipamento inicial e um equipamento que instalado de acordo com a habilidade
do piloto que no podero ser removidos e mais dois espaos disponveis para
outros equipamentos, que podero ser acoplados e removidos no decorrer da
partida, nos intervalos entre elas. As munies tambm tm seu setor na cartela
devidamente identificada. O Quadro 4.4 mostra a relao de itens a serem
comercializados no jogo.
Todos os itens que esto apresentados no Quadro 4.4 esto no tamanho
real de suas peas que, da mesma forma que a cartela de jogo, so magnticas
(Figura 4.10).

4.8. REGRAS

Todas as regras pertinentes ao jogo foram devidamente testadas para


que chegassem a este nvel e estaro apresentam-se em um manual de instrues
que acompanha o jogo.
69

Nveis
Itens
1 2 3

Msseis $ 2.000 $ 3.000 $ 4.000


1 dado de ataque
1 dado de ataque 2 dados de ataque
podendo fazer
em linha reta; podendo fazer curvas;
curvas;

$ 2.000 $ 3.000 $ 4.000


Armadilhas
Pode soltar apenas
Solta apenas com o Em movimento, solta
uma durante o
veculo parado; quantas quiser.
movimento;
$ 2.000
Mais um ponto de movimento em qualquer dado para cada nitro
Nitro disparado a qualquer momento;

Escudos $ 7.000 $ 10.000 $ 13.000


Mais um ponto de defesa inicial para cada nvel de escudo.

$ 15.000
Permite avanar uma casa em diagonal
durante o movimento para cada unidade
instalada;
$ 10.000

Permite ao jogador optar por no avanar at


duas casas em seu movimento;
$ 10.000
Permite ao jogador passar por cima de um
obstculo durante o movimento sem toc-lo.
Mximo de duas unidades por carro.
$ 10.000

Mais um ponto no primeiro dado de


movimento para cada equipamento acoplado;
$ 10.000

Mais um ponto no segundo dado de


movimento para cada equipamento acoplado;
$ 10.000

Mais um ponto no dado de ataque para cada


equipamento acoplado.
$ 15.000

Recolhe os itens das casas adjacentes


(lados, frente e trs);

Quadro 4.4: Tabela de preo e descrio dos itens da Batalha Rock & Roll;
70

Captulo 5

DESENHANDO

5.1. MARCA

A marca do jogo de tabuleiro manteve-se, como grande parte das


ilustraes e demais peas grficas deste projeto, inspirada no jogo de vdeo game,
como mostra a Figura 5.2.

Figura 5.1: Rascunho da marca;


71

Figura 5.2: A marca do jogo;

5.2. PERSONAGENS

A seguir, o desenho de cada um dos personagens do jogo:


72

_____
Figura 5.3: Oliver Roderick e Erlendr Olaf;

_____
Figura 5.4: Cacto e Luna Stardust;
73

_____
Figura 5.5: Johnny Blaster e Ivy Balrog;
74

5.3. CARROS

As peas de interao no tabuleiro foram projetadas para serem carrinhos


tridimensionais, como mostram os rascunhos testes apresentados a seguir:

Figura 5.6: Esboo de montagem do carrinho;

Figura 5.7: Testes de montagem da pea tridimensional de papel;

A seguir, imagens com os carrinhos planificados em tamanho real. Aps


75

os testes de montagem optou-se por faz-los da seguinte forma:

Figura 5.8: DD e Deep Blu XI;

_____
Figura 5.9: Escama e Fire 3000;
76

_____
Figura 5.10: Purple Maze e Taigra;

5.4. UTILITRIOS

A seguir, seguem imagens referentes aos utilitrios do jogo, como as


pecinhas magnticas (Figura 5.11) que iro anexadas na cartela do jogador (Figura
5.13), como msseis, armadilhas, nitros, medalhas, equipamentos e energia, bem
como outros utilitrios, como as cdulas de dinheiro e cartas de jogo (Figura 5.12).
77

Figura 5.11: Pecinhas magnticas de jogo em tamanho real.

Figura 5.12: Exemplo de carta de jogo;


78

Figura 5.13: Cartela do Jogador (frente e verso);


79

Figura 5.14: Nota de $1.000;

Figura 5.15: Nota de $2.000;

Figura 5.16: Nota de $5.000;


80

Figura 5.17: Nota de $10.000;

Figura 5.18: Manual de Instrues e Regras;


81

5.5. TABULEIRO/PISTA

Para a construo do tabuleiro, foram desenhadas peas nicas em estilo


de retas, curvas, cruzamentos e entroncamentos. Segue um breve rafe e o desenho
do tabuleiro:

Figura 5.19: Rascunho de pea e estilo visual do tabuleiro;

Aps o desenho destas peas a pista que serviria de base foi montada
como mostra a figura a seguir:
82

Figura 5.20: Projetando o tabuleiro;

Figura 5.21: Pea base para a construo do tabuleiro;


83

Figura 5.22: Desenho do Tabuleiro (65x58cm);

Exceo feita aos carros, dinheiro e cartas de jogo, todas as outras peas
impressas foram montadas sobre uma malha magntica para aderirem umas s
outras e ajudar na organizao dos itens e munies na cartela do jogador bem
como permitir que a customizao do tabuleiro se desenvolvesse de maneira s
peas no ficarem frouxas.
As quantidades de cada tipo de pea se deram considerando o uso
mximo das mesmas por seis jogadores simultaneamente mais uma margem de
perdas. Segue a quantidade de peas impressas:
 01 Tabuleiro;
 06 Carrinhos;
 06 Cartelas de gerenciamento;
 06 Peas de pista curvas;
84

 06 Peas de pista retas duplas;


 01 Pea de pista largada/chegada;
 10 Peas de pista pretas;
 10 Peas de pista saltos;
 06 Cartes de personagem;
 50 Minas Nvel 1;
 50 Minas Nvel 2;
 50 Minas Nvel 3;
 40 Msseis Nvel 1;
 40 Msseis Nvel 2;
 40 Msseis Nvel 3;
 10 Trofus de Ouro de 1 Lugar;
 10 Taas de Prata de 2 Lugar;
 10 Medalhas de Bronze de 3 Lugar;
 10 Medalhas de Alumnio de 4 Lugar;
 40 Clulas de energia;
 10 Escudos Nvel 1;
 10 Escudos Nvel 2;
 10 Escudos Nvel 3;
 50 Nitros;
 06 Super Volantes;
 12 Velocidades Mximas;
 12 Turbos;
 12 Saltadores;
 14 Ataques;
 06 Caa-nqueis;
 06 Freios;
 50 Cartas de jogo;
 03 Dados de seis lados;
 108 Cdulas de $1.000;
 162 Cdulas de $2.000;
 90 Cdulas de $5.000;
 72 Cdulas de $10.000;
85

Captulo 6

RESULTADOS E
CONSIDERAES FINAIS

6.1. RESULTADOS

Seguem fotografias do jogo montado:

Figura 6.1: Cartes dos personagens;


86

Figura 6.2: Armadilhas;

Figura 6.3: Medalhas;

Figura 6.4: Nitros;

Figura 6.5: Msseis;


87

Figura 6.6: Energia do veculo;

Figura 6.7: Escudos;

Figura 6.8: Marcadores de voltas e Bnus $;


88

Figura 6.9: Equipamentos;

Figura 6.10: Cartas de jogo;


89

Figura 6.11: Peas de customizao do tabuleiro;

Figura 6.12: Cartelas de gerenciamento do veculo;


90

Figura 6.13: Cartela composta com as peas do jogo: marcadores, piloto, medalhas, equipamentos,
energia e munio;

Figura 6.14: Cdulas de dinheiro impressas em papel colorido;


91

Figura 6.15: Veculos;

Figura 6.16: Tabuleiro;


92

Figura 6.17: Situao de jogo entre quatro jogadores;

Figura 6.18: Caixa aberta com as peas organizadas;


93

Figura 6.19: Embalagem;

6.2. CONCLUSO

O produto proposto neste trabalho pode ser considerado sutilmente


retrgrado, pois, de certa forma, nega a tecnologia dos avanos dos jogos
eletrnicos em prol da interao humana ao fazer o caminho contrrio do que
conhecido, onde jogos de tabuleiro so convertidos para o meio eletrnico, porm,
assumida a importncia do formato eletrnico e por este motivo o vdeo game
levando com tanta considerao e relevncia nesta monografia.
Notou-se a vasta importncia em, quando se tratando de produtos que
envolvem grande interao entre o meio e entre usurios, a realizao de
constantes testes, anlise e pesquisa, como foi realizado aqui.
Por fim, com a realizao deste projeto comprova-se grande parte dos
conhecimentos a respeito de design grfico adquiridos na academia.
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LETRAS DE MSICAS. Disponvel em: < http://www.letras.mus.br>. Acesso em: 1


jul. 2007.
ANEXOS
ANEXO 1 ESPECIFICAES TCNICAS DO SUPER
NINTENDO.

Principal:
o Unidade de Processamento Central (CPU): 16-Bit CMD/GTE 65C816 (Western
Design Center) customizado (CISC) 5A22 e contem 2a03.

o Clock: 1.79MHz, 2.68MHz ou 3.58 Mhz (varivel)

o Memria (RAM) Cache para o processador principal: 1 Megabit (128 KB)

Grfico:
o Unidade de processamento de imagens (PPU): 16-Bit

o Memria de vdeo (Video RAM): 1 Megabit (128 KB)

o Resoluo: 512 pixels x 448 pixels; 256 x 224

o Paleta de cores: 32,768

o Nmero mximo de cores na tela: 4096

o Tamanho mximo dos sprites: 128 x 128 pixels

o Nmero mximo de sprites: 128 sprites

Som:
o Processador (APU): Sony SPC700; 8-Bit para controlar a DSP clock 1.024MHz

o Canais de som: 11 canais Sony S-DSP

o Memria de som (Audio RAM): 0.5 Megabit (64 KB)

o PCM (Pulse Code Modulator): 16-Bit

o Som estreo digital

Outros:
o Resposta do controle: 16ms

o Adaptador: entrada 120 VAC, 60Hz, 17 Watts

o Adaptador: sada 10 VDC, 850ma (NTSC), 9 VAC (PAL)

o Mdia de armazenamento: cartucho

o Sistema de cores: NTSC (60hz): EUA, Japo; PAL (50 Hz): Europa; PAL-M : Brasil;
ANEXO 2 LETRAS DAS MSICAS CONTIDAS NO ROCK
& ROLL RACING (RETIRADAS DE
LETRAS.MUS.BR);

Bad To The Bone


George Thorogood And The Destroyers
ORIGINAL TRADUO
Agora, no dia que eu nasci
As enfermeiras se aproximaram
E elas contemplavam a maravilha selvagem
Com a alegria que elas tinham encontrado
On the day I was born, the nurses all gathered
A enfermeira-chefe falou
'round
Disse "Deixe-o sozinho"
And they gazed in wide wonder, at the joy they had
Ele pde perceber naquele momento
found
Que eu era muito mau
The head nurse spoke up, and she said leave this one
alone
Muito mau
She could tell right away, that I was bad to the bone
Muito mau
Bad to the bone
Muito mau
Bad to the bone
Muito mau
B-B-B-B-Bad to the bone
B-B-B-B-Bad
Eu parti mil coraes
B-B-B-B-Bad
Antes de conhecer voc
Bad to the bone
Eu quebrarei mais mil (coraes)
Antes de eu terminar
I broke a thousand hearts, before I met you
Eu quero ser seu, garota linda
I'll break a thousand more baby, before I am through
Seu e somente seu
I wanna be yours pretty baby, yours and yours alone
Eu estou aqui para te dizer, querida,
I'm here to tell ya honey, that I'm bad to the bone
Que eu sou muito mau
Bad to the bone
Muito mau
B-B-B-Bad
Muito mau
B-B-B-Bad
Muito mau
B-B-B-Bad
Muito mau
Bad to the bone
Eu farei uma mulher rica implorar
I make a rich woman beg, I'll make a good woman
E eu farei um homem honesto roubar
steal
Eu farei uma idosa cobiar
I'll make an old woman blush, and make a young girl
E eu farei uma adolescente gritar
squeal
Eu quero ser seu, garota linda
I wanna be yours pretty baby, yours and yours alone
Seu e somente seu
I'm here to tell ya honey, that I'm bad to the bone
Eu estou aqui para te dizer, querida,
B-B-B-B-Bad
Que eu sou muito mau
B-B-B-B-Bad
Muito mau
B-B-B-B-Bad
Muito mau
Bad to the bone
Muito mau
Muito mau
Now when I walk the streets, kings and queens step
aside.
Agora, quando eu ando pelas ruas
Every woman I meet, they all stay satisfied.
Reis e rainhas se afastam
I wanna tell you pretty baby, what I see I make my
Toda mulher que eu conheo
own.
Todas elas ficam satisfeitas
I'm here to tell ya honey, that I'm bad to the bone
Eu quero te dizer, garota linda
B-B-B-B-Bad
O que eu vejo, eu tomo para mim
B-B-B-B-Bad
E eu estou aqui para te dizer, querida,
B-B-B-B-Bad
que eu sou muito mau
Bad to the bone
Muito mau
Muito mau
Muito mau
Muito mau
Born To Be Wild
Steppenwolf
ORIGINAL TRADUO
Get your motor running Deixe seu motor funcionando
Head out on the highway Dirija-se para a auto-estrada
Lookin' for adventure Em busca da aventura
In whatever comes our way No Importa o que acontea em nosso caminho
Sim querida, faa isso acontecer
Yeah, darlin', gonna make it happen Pegue o mundo num abrao carinhoso
Take the world in a love embrace Dispare todas as suas armas ao mesmo tempo
Fire all of your guns at once and E exploda espao afora
Explode into space
Eu gosto de fumaa e relampago
I like smoke and lightning O estrondo do trovo correndo com o tempo
Heavy metal thunder e o sentimento que ele provoca em mim
Racin' with the wind Sim, querida, faa isso acontecer
And the feeling that I'm under Pegue o mundo num abrao carinhoso
Dispare todas as suas armas ao mesmo tempo
Yeah, darlin', gonna make it happen E exploda espao afora
Take the world in a love embrace
Fire all of your guns at once and Como um verdadeiro filho da natureza
Explode into space Ns nascemos
nascemos para ser selvagem
Like a true nature's child podemos escalar to alto
We were born, born to be wild eu nunca quero morrer
We can climb so high nascido para ser selvagem
I never want to die nascido para ser selvagem
Born to be wild
Born to be wild

Get your motor running


Head out on the highway
Lookin' for adventure
In whatever comes our way

Yeah, darlin', gonna make it happen


Take the world in a love embrace
Fire all of your guns at once and
Explode into space

Like a true nature's child


We were born, born to be wild
We can climb so high
I never want to die
Born to be wild
Born to be wild
Paranoid
Black Sabbath
ORIGINAL TRADUO
Finished with my woman 'cause she couldn't help Terminei com a minha mulher
me with my mind Pois ela no podia me ajudar com a minha mente
people think I'm insane because I am frowning all the As pessoas pensam que estou louco
time Pois estou olhando com cara feia o tempo todo
All day long I think of things but nothing seems to Durante o dia todo eu penso em coisas
satisfy Mas nada parece me satisfazer
Think I'll lose my mind if I don't find something to Acho que vou perder minha cabea
pacify Se eu no encontrar alguma coisa que me acalme

Can you help me? Occupy my brain? Voc pode me ajudar a ocupar o meu crebro?
Oh yeah Oh sim

I need someone to show me the things in life that I Preciso de algum para me mostrar
can't find As coisas na vida que eu no consigo encontrar
I can't see the things that make true happiness, I must Eu no consigo ver as coisas que tornam a felicidade
be blind real,
Eu devo estar cego
Make a joke and I will sigh and you will laugh and I
will cry Faa uma piada e eu darei um suspiro
Happiness I cannot feel so love to me is so unreal E voc rir e eu chorarei
Felicidade, eu no consigo senti-la
And so as you hear these words telling you now of Ento amar para mim to irreal
my state
I tell you to enjoy life I wish I could but it's too late E para voc ouve essas palavras
Que o dizem agora do meu estado
Eu digo a voc que desfrute a vida
Eu queria poder mas tarde demais
Highway Star
Deep Purple
ORIGINAL TRADUO
Nobody gonna take my car, I'm gonna race it to the Ningum vai pegar o meu carro
ground Eu vou pisar fundo
Nobody gonna beat my car, it's gonna break the speed Ningum vai vencer o meu carro
of sound Ele vai romper a velocidade do som
Ooh it's a killing machine it't got everything Oooh ele uma mquina mortal
Like a driving power big fat tires everything Ele tem tudo
Como um motor potente, superpneus e tudo mais
I love it and I need it I bleed it
Yeah it's a wild hurricane Eu o amo e eu preciso dele
Allright hold tight. I'm a highway star Eu o fao sangrar, sim, ele um furaco selvagem
Certo, segure firme eu sou a estrela da estrada
Nobody gonna take my girl I'm gonna keep her to the
end Ningum vai tomar a minha garota
Nobody gonna have my girl she stays close on every Eu vou proteg-la at o fim
bend Ningum ter a minha garota
Ooh she's a killing machine she's got everything Ela permanece ao meu lado a cada curva
Like a moving mouth, body control and everything Oooh ela uma mquina mortal
Ela tem de tudo
I Love her, I need her, I seed her Como uma boca que se move, o controle do corpo e
Yeah she turns me on tudo
Allright hold tight I'm a highway star
Eu a amo, eu preciso dela
Nobody gonna take my head I got speed inside my Eu a semeio
brain Sim Ela me excita
Nobody gonna steal my head now that I'm on the Certo, segure firme eu sou uma estrela da estrada
road again
Ooh I'm in heaven again I'v got everything Ningum vai me desbancar
Like a moving ground, throttle control and everything Eu tenho velocidade dentro do meu crebro
Ningum vai roubar minha liderana
I love it, I need it, I seed it Agora que estou novamente na estrada
Eight cylinders all mine Oooh eu estou no paraso outra vez, eu tenho tudo
Allright hold tight I'm a highway star Como um cho que se move numa estrada aberta

Solo de guitara: Eu amo isto e eu preciso disto


Eu semeio, oito cilindros todos meus
Nobody gonna take my car, I'm gonna race it to the Certo, segure firme eu sou uma estrela da estrada
ground
Nobody gonna beat my car, it's gonna break the speed Ningum vai pegar o meu carro
of sound
Ooh it's a killing machine it't got everything Eu sou uma estrela da estrada, uma estrela da estrada
Like a driving power big fat tires everything

I love it and I need it I bleed it


Yeah it's a wild hurricane
Allright hold tight. I'm a highway star

Radar Love
(Golden Earring)

Ive been driving all night, my hands wet on the wheel


Theres a voice in my head, that drives me heel
Its my baby callin, says I need you here
And its half past four and Im shifting gear

When shes lonely and the longing gets too much


She sends a cable coming in from above
Dont need no phone at all
Weve got a thing thats called: Radar love
Weve got a wave in the air
Radar love

The radios playing some forgotten song


Brenda Lees: Coming on strong
The roads got me hypnotised
And Im speeding into a new sunrise

When I get lonely, and Im sure Ive had enough


She sends her comfort coming in from above
Dont need no letters at all
Weve got a thing thats called: Radar love
Weve got a line in the sky

No more speed Im almost there


Gotta keep cool, now gotta take care
Last car to pass, here I go!
And the line of cars drove down real slow
And the radio played that forgotten song
Brenda Lees Coming on strong
And the newsman sang his same old song
One more Radar love has gone