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Balbi
verso 1.1 de 13.07.06
Regras
Regras
&
Cenrios de Batalha
DO AUTOR
Memoir '44 um jogo histrico nico que permite aos jogadores retratar batalhas da II Guerra mundial .
As batalhas, exibidas na seo de cenrios, concentram-se em importantes caractersticas do terreno
e na histrica disposio estratgica de foras em escala com o sistema de jogo. Por concepo , Memoir'44 no
complicado demais. O foco principal est nas foras terrestres do Eixo e dos exrcitos aliados.
A escala do jogo varia de batalha a batalha. Para alguns cenrios, uma unidade de infantaria pode representar um
batalho inteiro, enquanto em outros cenrios uma unidade pode representar uma nica companhia ou peloto .
Mas as tticas que voc precisa executar adaptam-se consideravelmente bem as vantagens e limitaes inerentes
s vrias unidades, suas armas e o terreno.
A mecnica do jogo, embora simples, ir requerer estratgia no uso das cartas, uso de dados na hora certa e um
plano agressvo ainda que flexvel para se conseguir a vitria.
Bemvindo e divirta-se !
Richard Borg
n
dice
Componentes .. . . . . . . . .. . . . . . . . . .3 Apendice 1 - Unidades Especiais . . .12 Lendo um cenrio . . . . . . . . . . . .18
Preparando o jogo . . . . . . . . . . . . . .4 Apendice 2 - Terreno . . . . . . . . . . . . .13 1. Pegasus Bridge . . . . . . . . . . . . . . . 19
Campo de Batalha . . . . . . . . . . . . . . .5 Floresta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 2. Sainte Mre-glise . . . . . . . . . . . 20
Cartas de Comando . . . . . . . . . . . . . .5 Sebes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 3. Sword Beach . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Colinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 4. Pointe du Hoc . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Turno do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Cidades & Vilarejos . . . . . . . . . . . . . . . .14 5. Omaha Beach . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Jogue uma Carta de Comando . .6 Rios, Canais & Pontes . . . . . . . . . . .15 6. Mont Mouchet . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Ordene as Unidades . . . . . . . . . . . . .6 Oceanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 7. Vassieux, Vercors . . . . . . . . . . . . . 25
Mova as Unidades . . . . . . . . . . . . . . .7 Praias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 8. Operation Cobra . . . . . . . . . . . . . . 26
Infantaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 9. Operation Lttich . . . . . . . . . . . . . 27
Blindados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Bunkers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 10. Toulon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Artilharia . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .8 Ourios . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 11. Liberation of Paris . . . . . . . . . . . 29
Batalha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Sacos de Areia . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 12. Montlimar . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Alcance da Batalha . . . . . . . . . . . . . .9 Arame Farpado . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 13. Arnhem Bridge . . . . . . . . . . . . . . 31
Linha de Vista . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Apendice 3 - Jogos com vrios jogadores, 14. Arracourt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Reduo de Terreno . . . . . . . .10 Variaes & Cenrios Adicionais . . .17 15. St. Vith, Ardennes . . . . . . . . . . . 33
Resoluo de Batalhas . . . . .10 Jogo em Time . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 16. Saverne, Vosges . . . . . . . . . . . . . 34
Tomando terreno . . . . . . . . . . . . . . .11 Memoir '44 Overlord . . . . . . . . . . . . 17 1. Omaha - Overlord version . . . . . . 35
Invaso Blindada . . . . . . . . . .11 Variao para Jovens Generais . . .17 Crditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Cenrios adicionais . . . . . . . . . . . .17 Jogo Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
2
os minutos iniciais do Dia-D liberao de Paris
D e alm - Memoir '44 te lana direto nas batalhas chaves que mudaram
a mar na Europa Ocidental. Omaha Beach...Pegasus Bridge...
Sainte Mre-glise...e alm Comande suas tropas e reescreva as
pginas da histria nesses dias decisivos de 1944! Hexagono de
dois lados
Cruz de Ferro
Componentes
Uma recente incurso do Servio de Inteligncia atrs da linhas Bunkers Pontes
inimigas recuperou uma rara caixa de cartes . De acordo com o Medalha
protocolo, o contedo foi examinado, detalhado e registrado de Honra
no dirio:
42 figuras de infantaria
24 Blindados Infantaria
6 peas de artilharia
18 obstculos artificiais
3 porta-cartas Artilharia
40 cartas de seo
20 cartas tticas FORAS ALEMS FORAS ALIADAS
9 Cartas de Resumo
7 cartas de Terreno
1 carta resumo de Unidade de dois lados
1 carta resumo de Obstculo de dois lados
8 dados de Combate
Cartas de Cartas de Seo Cartas Tticas
Comando
3
Preparando o jogo
Voc ir se beneficiar grandemente tendo um pouco de disciplina(Anime-se, soldado!) ao configurar um cenrio em Memoir'44.
Ns recomendamos fortemente que voc siga o passo a passo descrito abaixo ao preparar um jogo, especialmente nas primeiras
partidas. A recompensa uma variedade sem fim de campos de batalha para jogar e a oportunidade de petiscar fascinantes
informaes histricas de cada um dos cenrios jogados.
4
10 - Embaralhe bem as Cartas de Comando e distribua-as para cada lado de acordo com as notas de instruo do cenrio.
Coloque essas cartas nos respectivos porta-cartas, mantendo-as em segredo do outro jogador .
Para Pegasus Bridge, o Chefe-em-Comando recebe 6 cartas de Comando enquanto o General Alemo comea com
mseras 2 cartas . Rommel no deveria estar de frias naquele dia fatdico !
11 - Coloque as cartas remanescentes viradas para baixo ao lado do tabuleiro perto dos jogadores.
12 - Cada jogador pega 4 dados de Combate.
13 - O jogador inicial (em Pegasus Bridge British Major, John Howard) , conforme indicado nas instrues do cenrio,
comea o jogo.
Lado CAMPO
x4 x1 Campo de
10
Batalha
Os Combates so travados sobre
um tabuleiro com 13 hexgonos de
largura por 9 de profundidade.
O Campo de Batalha dividido por
duas linhas pontilhadas vermelhas
2 Baralho de
Cartas de
Comando
dando a cada jogador um flanco Lado PRAIA
esquerdo,um centro e um flanco
direito. Onde a linha pontilhada
vermelha cortar um hexgono, o
hexgono considerado sendo
11 parte de ambos os flancos e da
seo central.
6
4 Coloque
as Unidades
Cartas de Seo
Cartas de seo so usadas para ordenar um movimento e/ou combate numa seo
especfica. Essas cartas indicam em qual(s) seo(s) do Campo de Batalha voc Cartas de Seo
poder dar ordens as suas unidades e a quantas unidades voc poder dar ordens.
Cartas Tticas
Cartas Tticas permitem que voc faa movimentos especiais, combata de um modo
especfico ou tome aes especiais como explicado na carta. Algumas cartas permitem
que voc d ordem s suas tropas somente numa seo , enquanto outras do ordem em
todas as sees.
Cartas Tticas
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Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo ser o primeiro a conquistar um conjunto de Medalhas
de Vitria (geralmente de 4 a 6, dependendo das condies de vitria do
cenrio de batalha escolhido).
Em Memoir'44, uma Medalha de Vitria ganha para cada unidade inimiga totalmente eliminada do Campo de Batalha.
Cada Medalha ganha designada ao colocar-se a ltima figura da unidade eliminada em qualquer um dos estandes de medalha
disponveis na parte inferior esquerda de cada lado do tabuleiro.
Em alguns cenrios, medalhas adicionais podem ser ganhas pelo mapa em si ao se capturar e manter certos hexgonos de terre
ou objetivos do Campo de Batalha.
Turno do Jogo
O jogador listado nas notas de instruo joga primeiro. Jogadores ento alternam turnos, at que um dos jogadores alcance
o nmero de Medalhas de Vitria indicado nas condies de vitria do cenrio.
3 - MOVA Mova todas as suas unidades ordenadas que queira, uma de cada vez . Respeite as limitaes
de movimento da unidade e do terreno , de acordo com as cartas de resumo.
4 - COMBATA Combata com uma unidade ordenada por vez . Selecione um alvo inimigo e
a. Cheque o Alcance de Batalha( para contagem regressiva do dado, veja pg 9) e linha de Viso(pg 9)
b. Cheque potenciais efeitos do Terreno
c. Decida a Batalha (page 10)
5 - Compre uma nova Carta de Comando.
2 - D ordem s Unidades
Aps jogar uma Carta de Comando, anuncie que unidade(s) correspondente
voc escolheu para dar ordem . Somente essas unidades a quem ordens
foram dadas podero mover, combater ou fazer alguma ao especial,
mais tarde no jogo.
Unidades em um hexgono com um linha pontilhada vermelha passando em
cima podero ter ordens dadas de qualquer seo .
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Voc no pode dar mais de uma ordem para cada unidade. Se uma Carta de Comando permite que voc d mais ordens
numa dada seo do Campo de Batalha do que as unidades que voc possui naquela seo, essas ordens so perdidas.
3 - Mova Unidades
Movimentos so anunciados e feitos sequencialmente, uma unidade ordenada por vez , na sequncia de sua escolha.
Uma unidade poder mover-se apenas uma vez por turno. Uma unidade que foi ordenada no obrigada a mover-se.
Voc tem que completar o movimento de cada unidade antes de iniciar o da prxima.
Adicionalmente, voc tem que completar todos os movimentos antes de Combater (passo 4)
Ex: Para mover uma unidade de infantaria para seu destino na vila direita, voc tem que primeiro mover a unidade a unidade
que est sua frente para fora do caminho.
Posio Inicial Isso proibido. Primeiro, mova a unidade da ...ento mova a outra unidade.
direita 1 hexgono para a direita
Reagrupar
Separar-se proibido proibido
Algumas caractersticas do terreno afetam movimento e podem impedir uma unidade de mover-se na distncia total ou
combater. (Veja seo Terrenos na pgina 13)
Regras de Movimentos de retirada podem variar levemente do movimento regular ( veja seo Retirada na pgina 10).
Movimento de Infantaria
Uma unidade de Infantaria ordenada pode mover-se
at 1 hexgono e combater ou 2 hexgonos e no or
combater.
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Foras Especiais movem-se 2 e combatem!
Movimento de Blindados
Unidades de Blindados podem mover-se at 3 hexgonos
e combater.
Movemento de Aritilharia
or
Uma Unidade de Artilharia pode mover-se 1
hexgono ou combater.
O nmero de baixas que uma unidade sofreu no afeta o nmero de dados de Combate que
ela ir rolar em combate. Uma unidade com uma nica figura retm o mesmo poder de fogo do FOGO: Ataque distncia
que uma unidade completa.
Uma unidade atacando um inimigo adjacente dita estar em "Close Assault" com aquele
inimigo.
Uma unidade atacando uma unidade inimiga h mais de 1 hexgono de distncia dita estar
em "FOGO" contra este inimigo
Uma Unidade adjacente a unidade inimiga tem fazer um "Close Assault" contra essa unidade
se decidir combater. Ela no pode atacar outra unidade , mais distante , ao contrrio.
Procedimento de Combate
Para Combater:
1 - Anuncie a unidade ordenada com a qual voc que atacar e seu alvo.
a. Cheque o Alcance de Combate. Verifique se seu alvo esta dentro de alcance ou contato;
b. Cheque a Linha de Viso (Infantaria e Blindados somente). Verifique se seu alvo est dentro da linha de viso.
2 - Faa a contagem regressiva do nmero de dados de Combate a rolar baseado no tipo de unidade com a
qual voc est atacando e sua distncia do alvo.
3 - Determinde a reduo no dado de combate pelo terreno , se houver. Redua o nmero de dados de Combate a rolar
de acordo .
4 - Decida a Batalha. Role o(s) dado(s) de Combate e resolva os resuldatos da rolagem dos dados.
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Alcance e nmero do dado rolado pela
Alcance de Combate - Infantaria Infantaria, baseado na distancia do alvo.
Infantaria "combate em 3,2,1"
Uma unidade de Infantaria ordenada poder combater qualquer alvo inimigo em 3
ou menos hexgonos de distncia. Ela rola 3 dados in "Close Assault"
(inimigo no hexgono adjacente), 2 dados contra um alvo a 2 hexgonos, e 1
dado contra um alvo a 3 hexgonos de distncia.
Para combater, uma unidade de Infantaria ou Blindados tem que conseguir "ver"
a unidade inimiga que quer atingir. Isso conhecido como "Linha de Viso".
Uma unidade de Artilharia no requer linha de viso para mirar numa unidade
inimiga.
Imagine uma linha desenhada do centro do hexgono da unidade
combatente at o centro do hexgono contendo o alvo inimigo. A linha de
viso considerada bloqueada se algum (ou parte de um) hexgono A Unidade Aliada tem linha de viso at a
interceptando esse segmento de linha imaginrio contm uma obstruo. unidade na borda da Floresta , no mas at
Obstrues incluem unidades(amigas ou inimigas) ou algum tipo de a outra unidade escondida atrs da Floresta.
caracterstica do terreno.
Linha de viso
Unidade aliada est bloqueada em
tem linha de viso ambos os lados
9
Dedues dos Terrenos
Cada tipo de terreno e obstculo descrito na seo Terreno e Obstculos (apendice 2, pg. 13 ). Por favor, refira-se a esta
seo ou as cartas de resumo correspondentes e e deduza, dos nmeros de dados a serem rolados no ataque, a reduo
potencial dos dados de combate .
Decidindo Combates
Hits so resolvidos primeiros , seguidos pelas retiradas.
O jogador que controla a unidade decide para que hexgono sua unidade ir recuar usando as seguintes regras:
Uma unidade tem sempre que retroceder para o lado do jogador que a controla.
O Terreno no tem efeito sobre movimentos de retirada, ento uma unidade que est retrocedendo poder se mover
atravs de uma floresta ou vila sem parar. Contudo , terrenos intransponveis no podero ser ultrapassados durante
um movimento de retirada.
Uma unidade no poder recuar para, ou atravs de um hexgono Unidade Aliada rola uma Bandeira, uma Infantaria
que j contenha outra unidade (no importando se for amiga e uma Estrela. Aps sofrer uma baixa, a unidade
ou inimiga). do Eixo tem 2 possibilidades de retirada:
Se uma unidade no puder retroceder: forada a retroceder
aos limites do Campo de Batalha; ou pode ser empurrada de volta
ao hexgono de mar. Uma figura tem que ser removida da unidade
para cada movimento de retirada que no puder ser completado.
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Uma unidade do Eixo e um rio bloqueam as opes
Aqui, outra unidade do Eixo est deixando o caminho de retirada - A unidade do Eixo no pode se mover
- h apenas um caminho para a retirada deixado : e sofre uma baixa adicional como resultado:
Unidade de Blindados
Aps sofrer uma baixa ,
rola uma Bandeira e
a unidade do Eixo
uma Infantaria num
retrocede
"Close Assault"
1 2
11
Apendice 1 - Unidades Especiais
Smbolos e Poderes das Foras
Especiais e unidades de Elite
Usando a carta de resumo das
Unidades Especiais
No verso da carta de resumo das unidades padro est uma lista dos vrios tipos de
Foras Especiais e outras unidades de Elite que podem ser encontradas em Memoir'44.
Um nmero no canto inferior direito de uma unidade usado para indicar o nmero de figuras por unidade, quando difere do
nmero padro.
Foras Especiais e Unidades de Elite comportam-se do mesmo modo que as unidades correspondentes (Infantaria e Blindados)
em todos os aspectos exceto como descrito abaixo e na carta de resumo.
"A Resistncia", o termo genrico usado para descrever vrios movimentos (armados ou no) que lutaram
contra as foras do Eixo na Frana ocupada aps a rendio de 1940. A transmisso de grande audincia
do General De Gaulle em 18 de Junho de 1940 uniou patriotas de todas as origens polticas e geogrficas.
Ficando cada vez maior , bem organizada e melhor equipada grupos lanaram-se em ao nos anos
seguintes, provendo um efetivo exrcito "Nas Sombras" nos dias anteriores ao Dia-D. Em contato prximo
com os Aliados, que por vezes lanavam a eles de para-quedas armas e dinheiro, a Resistncia sabotava
linhas de suprimento, abrigava Foras Especias operando atrs das linhas inimigas, e assassinavam proeminentes
figuras do regime Nazista. De 1944 em diante, os grupos militares dentro da Resistncia ficaram conhecidos como
FFI ("Forces Francaises de l'Intrieur - Foras Francesas do Interior). O Servio de Inteligncia por eles oferecida
durante os estgios preparatrios da Operao Overlord pavimentaram o caminho dos desembarques bem sucedidos
dos Aliados.
Eixo atacou Resistentes
que estavam escondidos
A Resistncia Francesa beneficiou-se de um conhecimento maior de seu territrio e do suporte cada vez na Floresta e rolaram 2
maior da populao durante o prosseguir da guerra. Com tal , as foras da Resistncia Francesa : bandeiras. Resistentes
escolhem retirar-se e
Podem sempre combater quando penetram num novo tipo de terreno (Floresta, Vilarejos, Sebes) buscam abrigo numa vila
onde infantaria padro pararia e no combateria. que est a 4 hexgonos
de distncia.
Podem desaparecer no interior, retrocedendo 3 hexgonos ao invs de 1 como qualquer outra
unidade em qualquer Bandeira rolada.
Seu nmero limitado significa que sempre comeam com 3 figuras por unidades ao invs de 4 .
Diferente de outras Foras Especiais, as unidades da Resistncia Francesa que optarem por moverem-se por
2 hexgonos no podem combater no mesmo turno.
Foras Especiais (incluindo US Rangers, Comandos Britnicos e outras unidades de Elite);
Emblema "Pegasus" da 6
Emblema dos Rangers Emblema da
Diviso Aerotransportada
que atacaram "Grossdeutschland" Fora
Britnica que tomou
a Pointe-Du-Hoc Special Forces
"Pegasus Bridge"
de Elite alem
12
Foras Especiais historicamente adquiriram mobilidade ...Mas ainda so sujeitas as restries
e poder de fogo superiores graas a seu robusto do terreno: aqui, elas param e no
treinamento e armamento especial: Foras especiais movem-se combatem por causa do
2 e combatem! hexgono Floresta.
Diferente de unidades blindadas regulares, as unidades de Elite comeam com 4 tanques por unidade,
mostrando sua excepcional resistncia para tudo menos um tiro bem dado por trs.
Os cones de soldado e tanque indicam as capacidades defensivas do terreno. Nesse exemplo, as unidades de Infantaria
atacantes rola 1 dado a menos e as unidades de Blinados atacantes rolam 2 dados a menos.
Florestas
Movemento: Uma unidade que entre num hexgono de Florresta tem que parar e no poder se
mover mais neste turno.
Combate: Uma unidade no pode combater no mesmo turno em que se move para um hexgono
Floresta
Quando combatendo uma unidade inimiga que est num hexgono Floresta , a Infantaria reduz
o nmero de dados rolados em 1, Blindados reduzem o nmero de dados rolados em 2 e
a Artilharia no reduz nenhum dado.
13
Turno #1 : mova e Turno #2: agora voc
pare prximo ao poder entrar no
hexgono Sebe hexgono Sebe
Sebes
Sebes so uma vegeto tpica da Normandia: pequenos
campos de grama separados por colunas altas de arbustos,
linhas de rvores ou cercas. Elas provaram ser um terreno muito
difcil para os Aliados conquanto nunca sabiam qual o perigo
que se escondia atrs da prxima sebe.
Linha de Viso: Colinas bloqueiam a linha de viso de unidade que tentam ver por cima da Colina. A Linha de viso no
bloqueada quando unidades esto no mesmo nvel e na mesma colina(efeito plat)
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Uma unidade de A unidade de Infantaria
Blindados tem que
Rios & Canais atravessar a ponte
para cruzar o Rio
pode atirar sobre o Rio
Oceanos
Movimento: Uma unidade que se move num
hexgono Oceano pode mover-se somente 1
hexgono.As Unidades so tidas estando numa
balsa ou em guas rasas at que se movam para um
hexgono Praia. Um hexgono Oceano um terreno
intransponvel para movimento de retirada.
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OBSTCULOS FIXOS
Quando um obstculo est num hexgono Terreno, as redues no dado de Combate dos dois no so cumulativas. A melhor
proteo a nica que importa. Por exemplo, um bunker numa colina reduz o nmero de dados rolados por um tanque atacante
de uma posio mais baixa em 2 , e no em 2+1(proteo do bunker 2, a da colina 1). Outro exemplo. Um saco de areia
num vilarejo no adiciona nada a proteo do vilarejo(defesa do vilarejo 2/1, a do saco de areia 1), embora d uma vantagem
adicional: qualquer unidade no vilarejo poder ignorar a primeira bandeira rolada contra ela, devido aos sacos de areia.
Bunkers
Movimento: Uma unidade de Infantaria poder combater no mesmo turno em que se mover para um
hexgono Bunker. Blindados e Artilharia no podem se mover para um hexgono Bunker. Unidades de
Artilharia que iniciam num hexgono Bunker no podero mover-se do hexgono.
Combate: Apenas o lado anotado nas notas de instrues podero reivindicar um bunker como uma posio
de defesa.
Ao combater um inimigo que est num hexgono bunker, Infantaria reduz o nmero de dados de Combate
em 1, Blindados reduz o nmero de dados rolados em 2 e Artilharia no reduz nenhum dado.
Remova uma figura de Artilharia para cada Bandeira de retirada rolada contra uma unidade de Artilharia num bunker.
Uma unidade num bunker pode ignorar a primeira bandeira rolada contra si.
Linha de Viso: Um Bunker bloqueia a linha de viso.
Ourios
Ourios so obstculos contra tanques e balsas. So usualmente feitos de trilhos de
ao montados juntos. Tambm podem ser feitos de madeira, com uma mina anti-tanque
no topo. Inesperadamente, as Infantarias aliadas os usaram como abrigo enquanto se
moviam nas praias.
Movimento: Somente unidades de Infantaria podem entrar num hexgono ourio. Sem restries de
movimento.
Combate: Sem restries de combate. Uma unidade num hexgono Ourio pode ignorar a primeira Bandeira
rolada contra ela.
Linha de Viso: Ourios no bloqueam a linha de viso
OBSTCULOS REMOVVEIS
Sacos de Areia
Movimento: Sem restrio de movimento. Quando uma unidade deixa um hexgono com sacos
de areia, os sacos de areia so removidos
Combate: Uma unidade num hexgono com sacos de areia protegida de todos os lados , e no
somente ao longo do lado do hexgono onde os sacos de areia esto colocados. Quando uma unidade
no se beneficia de qualquer proteo do terreno, os sacos de areia reduzem o nmero de dados de
Combate rolados em 1 quando atacados por Infantaria ou Blindados. Como usual , Artilharia no reduz
nenhum dado.
Uma unidade escondida atrs de sacos de areia pode ignorar a primeira bandeira rolada contra ela.
Linha de Viso: Um hexgono com sacos de areia no bloquea a linha de viso.
Arame Farpado
Movimento: Uma unidade que entra num hexgono com Arame Farpado tem que parar e no pode mais s
Combate: Uma unidade de Infantaria que est num hexgono com Arame Farpado, ir reduzir o nmero
de dados de Combate que ela rola em 1. Uma unidade de Infantaria que est pronta para combater pode
remover o Arame Farpado ao invs de combater. Blindados tem que remover o Arame Farpado e ainda
podem combater.
Line de Viso: Arame farpado no bloqueia a linha de viso.
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Apendice 3 - Jogos Multi-jogadores
VARIAES & CENRIOS ADICIONAIS
Jogo em Time
O modo mais simples de jogar com at 6 jogadores o modo jogo em time!
Faa dois times de at 3 jogadores por lado( se tiver um nmero mpar de jogadores, simplesmente coloque um jogador
a mais em um lado do que do outro)
Cada time coloca suas cartas de Comando no porta-cartas, apontando e avaliando cada estratgia possvel internalmente
antes de concordarem juntos qual carta usar. O membro do time mais diretamente sujeito a carta que est sendo jogada faz
as aes relevantes, move unidades, seleciona alvos e rola os dados de Combate quando apropriado.
Em times de 2 jogadores, um jogador estar no comando do centro do Campo de Batalha e atuar como
Comandante-em-Chefe, enquanto o segundo jogador dirige os outros dois flancos.
Em times de 3 jogadores cada jogador ter designada sua prpria seo individual. O jogador no Centro tambm
o Comandante-em-Chefe. O Comandante-em-Chefe o responsvel por jogar as cartas Tticas que se aplicam a
.
nenhuma seo em particular (ou todas) do Campo de Batalha.
Um cenrio bnus special providenciado na ltima pgina da seo de combate deste livro: Omaha Beach - Overlord
Esse cenrio bnus requer o livro de regras suplementar "Memoir'44 Overlord - livro de regras" que pode ser baixado
gratuitamente de nosso website em : www.memoir44.com
Fica mais fcil se um adulto introduzir o jogo para as crianas e jogar algumas partidas com elas. tambm uma boa
oportunidade para um pai ou professor usar o jogo como uma introduo ao envolvimento Aliado durante a II Guerra e
chamar a ateno delas para as batalhas que moldaram nossa histria moderna.
Cenrios Adicionais
Memoir'44 um jogo de infinitas possibilidades. As vrias ofensivas e contra-ataques, batalhas crticas e conflitos menos
conhecidos, mais os outros numerosos teatros de operaes onde a II Guerra foi travada fornecem um campo frtil.
Em colaborao com o autor de Memoir'44, Richard Borg, Days of Wonder ir continuar a atualizar o jogo atravs do
lanamento regular de novas campanhas e cenrios, regras adicionais, materiais e miniaturas, etc...
Para sentir o gostinho do que est por vir e desfrutar de horas de divertimento visite-nos e faa seu registro em:
www.memoir44.com
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