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traduo para o portugus por Leonardo A.

Balbi
verso 1.1 de 13.07.06

Regras
Regras
&
Cenrios de Batalha

8 anos e acima Para 2 jogadores


30-60 minutos
minutes e jogo em time
DO EDITOR
Publicado em colaborao com a Misso para o 60 Aniversrio do Desembarque do Dia-D & Libertao da Frana,
Memoir'44 um jogo de tabuleiro para toda a famlia excepcionalmente divertido, simples e cativante .
Projetado para comemorar os esforos e sacrifcios dos homens e mulheres da II Guerra Mundial, ns acreditamos
que o jogo lhe dar uma compreenso da histria e o desejo de aprender mais sobre a Maior Gerao de todas.
Nossa torcida que voc ir transmitir essa herana histrica nica para as geraes mais novas.

Days of Wonder, Inc. May 2004

DO AUTOR
Memoir '44 um jogo histrico nico que permite aos jogadores retratar batalhas da II Guerra mundial .
As batalhas, exibidas na seo de cenrios, concentram-se em importantes caractersticas do terreno
e na histrica disposio estratgica de foras em escala com o sistema de jogo. Por concepo , Memoir'44 no
complicado demais. O foco principal est nas foras terrestres do Eixo e dos exrcitos aliados.

A escala do jogo varia de batalha a batalha. Para alguns cenrios, uma unidade de infantaria pode representar um
batalho inteiro, enquanto em outros cenrios uma unidade pode representar uma nica companhia ou peloto .
Mas as tticas que voc precisa executar adaptam-se consideravelmente bem as vantagens e limitaes inerentes
s vrias unidades, suas armas e o terreno.

A mecnica do jogo, embora simples, ir requerer estratgia no uso das cartas, uso de dados na hora certa e um
plano agressvo ainda que flexvel para se conseguir a vitria.

Bemvindo e divirta-se !

Richard Borg

n
dice
Componentes .. . . . . . . . .. . . . . . . . . .3 Apendice 1 - Unidades Especiais . . .12 Lendo um cenrio . . . . . . . . . . . .18
Preparando o jogo . . . . . . . . . . . . . .4 Apendice 2 - Terreno . . . . . . . . . . . . .13 1. Pegasus Bridge . . . . . . . . . . . . . . . 19
Campo de Batalha . . . . . . . . . . . . . . .5 Floresta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 2. Sainte Mre-glise . . . . . . . . . . . 20
Cartas de Comando . . . . . . . . . . . . . .5 Sebes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 3. Sword Beach . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Colinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 4. Pointe du Hoc . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Turno do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Cidades & Vilarejos . . . . . . . . . . . . . . . .14 5. Omaha Beach . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Jogue uma Carta de Comando . .6 Rios, Canais & Pontes . . . . . . . . . . .15 6. Mont Mouchet . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Ordene as Unidades . . . . . . . . . . . . .6 Oceanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 7. Vassieux, Vercors . . . . . . . . . . . . . 25
Mova as Unidades . . . . . . . . . . . . . . .7 Praias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 8. Operation Cobra . . . . . . . . . . . . . . 26
Infantaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 9. Operation Lttich . . . . . . . . . . . . . 27
Blindados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Bunkers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 10. Toulon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Artilharia . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .8 Ourios . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 11. Liberation of Paris . . . . . . . . . . . 29
Batalha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Sacos de Areia . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 12. Montlimar . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Alcance da Batalha . . . . . . . . . . . . . .9 Arame Farpado . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 13. Arnhem Bridge . . . . . . . . . . . . . . 31
Linha de Vista . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Apendice 3 - Jogos com vrios jogadores, 14. Arracourt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Reduo de Terreno . . . . . . . .10 Variaes & Cenrios Adicionais . . .17 15. St. Vith, Ardennes . . . . . . . . . . . 33
Resoluo de Batalhas . . . . .10 Jogo em Time . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 16. Saverne, Vosges . . . . . . . . . . . . . 34
Tomando terreno . . . . . . . . . . . . . . .11 Memoir '44 Overlord . . . . . . . . . . . . 17 1. Omaha - Overlord version . . . . . . 35
Invaso Blindada . . . . . . . . . .11 Variao para Jovens Generais . . .17 Crditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Cenrios adicionais . . . . . . . . . . . .17 Jogo Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36

2
os minutos iniciais do Dia-D liberao de Paris

D e alm - Memoir '44 te lana direto nas batalhas chaves que mudaram
a mar na Europa Ocidental. Omaha Beach...Pegasus Bridge...
Sainte Mre-glise...e alm Comande suas tropas e reescreva as
pginas da histria nesses dias decisivos de 1944! Hexagono de
dois lados

Cruz de Ferro
Componentes
Uma recente incurso do Servio de Inteligncia atrs da linhas Bunkers Pontes
inimigas recuperou uma rara caixa de cartes . De acordo com o Medalha
protocolo, o contedo foi examinado, detalhado e registrado de Honra
no dirio:

Um mapa com dois lados(desembarques na praia e campo)


Alemes US Rangers Paraquedistas FFI Francs

2 conjuntos contendo: Britnicos

44 hexgonos de dois lados de Terrenos


Ourios
10 Medalhas de Vitria de dois lados
14 Emblemas de Foras Especiais
4 retngulos de dois lados de Bunker e Pontes Arame Farpado

2 Exrcitos em miniatura (Exrcito Verde : Foras Aliadas Sacos


e Cinza/Azul: Eixo), cada um contendo : de Areia

42 figuras de infantaria
24 Blindados Infantaria
6 peas de artilharia
18 obstculos artificiais
3 porta-cartas Artilharia

1 baralho 70 cartas, incluindo:


60 cartas de comando Blindados

40 cartas de seo
20 cartas tticas FORAS ALEMS FORAS ALIADAS
9 Cartas de Resumo
7 cartas de Terreno
1 carta resumo de Unidade de dois lados
1 carta resumo de Obstculo de dois lados

8 dados de Combate
Cartas de Cartas de Seo Cartas Tticas
Comando

Granada Estrela Blindado Infantaria (x 2) Bandeira

1 livro de Regras e Cenrio Resumo de Unidades Resumo de Obstculos

1 Nmero de acesso ao Days of Wonder Online localizado


na contra-capa do livro de Regras

Cartas de Terreno Resumo de Terreno

3
Preparando o jogo
Voc ir se beneficiar grandemente tendo um pouco de disciplina(Anime-se, soldado!) ao configurar um cenrio em Memoir'44.
Ns recomendamos fortemente que voc siga o passo a passo descrito abaixo ao preparar um jogo, especialmente nas primeiras
partidas. A recompensa uma variedade sem fim de campos de batalha para jogar e a oportunidade de petiscar fascinantes
informaes histricas de cada um dos cenrios jogados.

1 - Selecione uma batalha da seo de cenrio do livro de regras


Se este o sua primeira partida de Memoir'44 ns sugerimos fortemente que voc comece com a primeira batalha
- Pegasus Bridge, p 19. Essa batalha foi o primeiro confronto do Dia-D e tambm um bom cenrio de introduo
ao Memoir'44.
1
2 - Coloque o tabuleiro no centro da mesa, com o lado
apropriado (campo ou desembarque nas praias) visvel

Para Pegasus Bridge, o lado campo virado para cima. +


3 - Coloque os hexgonos de Terreno conforme indicado 12
x20
pelo cenrio da batalha.
Para Pegasus Bridge, coloque 20 hexgonos Rio, e depois 4
hexgonos de Vilarejos e por fim 9 hexgonos de Florestas x4
4 - Adicione os obstculos fixos(Bunkers e Pontes) e
removveis, se houver.
Para Pegasus Bridge, isso significa 2 pontes, uma sobre
x9
cada rio e 4 arames farpados e um saco de area para Coloque o
proteger o permetro da ponte hexgono
Terreno 6 4
5 - Agora coloque as figuras no tabuleiro conforme 3
as posies do mapa do cenrio de batalha.

Experincias mostram que colocando uma figura por


hexgono, para posicionamento, e depois inserindo as
unidades como pedido o jeito mais rpido de preparar
um cenrio.
Uma unidade de Artilharia geralmente composta de 2 figuras, 7
uma unidade de Blindados de 3 e uma unidade de Infantaria
de 4 figuras.
6 - Adicione os Emblemas de Unidades Especiais e Medalhas
de Vitria para objetivos especficos do mapa, se assim
requerido pelas regras especiais do cenrio.
Para Pegasus Bridge, coloque um Medalha de Vitria
Aliada em cada ponte.

7 - Coloque as cartas de resumo de Terreno que


correspondem ao terreno no cenrio, (cartas resumo de 10
Floresta, Cidades & Vilarejos e Rios para Pegasus Bridge )
alm das cartas de resumo de Obstculo e Unidades, do
lado do tabuleiro para referncias durante a partida. Se preciso for,
refira-se a seo Terreno no Apendice 2 para detalhes adicionais em cada efeito dos terrenos.

8 - Monte os porta-cartas e coloque-os nas bordas do tabuleiro. Os porta-cartas


no so necessrios, mas so teis em jogos em time ou em demonstraes.
Com eles, jogadores do mesmo time podem apontar e estudar vrias opes.
8
9 - Agora escolha o lado de cada jogador . Dada a relativa curta durao de um cenrio de batalha tpico, ns recomendamos
jogar 2 partidas cada cenrio . Cada jogador jogando por um lado e imediatamente pelo outro. Isso ajuda a balancear
quaisquer vantagens histricas que um dos lado possa ter num determinado cenrio. O vencedor do jogo ser aquele que
conseguir o maior nmero de Medalhas de Vitria depois das duas batalhas.

4
10 - Embaralhe bem as Cartas de Comando e distribua-as para cada lado de acordo com as notas de instruo do cenrio.
Coloque essas cartas nos respectivos porta-cartas, mantendo-as em segredo do outro jogador .
Para Pegasus Bridge, o Chefe-em-Comando recebe 6 cartas de Comando enquanto o General Alemo comea com
mseras 2 cartas . Rommel no deveria estar de frias naquele dia fatdico !

11 - Coloque as cartas remanescentes viradas para baixo ao lado do tabuleiro perto dos jogadores.
12 - Cada jogador pega 4 dados de Combate.
13 - O jogador inicial (em Pegasus Bridge British Major, John Howard) , conforme indicado nas instrues do cenrio,
comea o jogo.

Lado CAMPO

x4 x1 Campo de
10
Batalha
Os Combates so travados sobre
um tabuleiro com 13 hexgonos de
largura por 9 de profundidade.
O Campo de Batalha dividido por
duas linhas pontilhadas vermelhas
2 Baralho de
Cartas de
Comando
dando a cada jogador um flanco Lado PRAIA
esquerdo,um centro e um flanco
direito. Onde a linha pontilhada
vermelha cortar um hexgono, o
hexgono considerado sendo
11 parte de ambos os flancos e da
seo central.
6
4 Coloque
as Unidades

5 x24 Cartas de Comando


Unidades do Exrcito podem se mover e/ou combater apenas
x36 quando forem ordenadas. Cartas de Comando so usadas para
dar ordens as suas tropas para mover ,combater e/ou executar
um comando especial. H dois tipos de cartas de comando :
12 Cartas de Seo e Cartas Tticas.

Cartas de Seo
Cartas de seo so usadas para ordenar um movimento e/ou combate numa seo
especfica. Essas cartas indicam em qual(s) seo(s) do Campo de Batalha voc Cartas de Seo
poder dar ordens as suas unidades e a quantas unidades voc poder dar ordens.

Cartas Tticas
Cartas Tticas permitem que voc faa movimentos especiais, combata de um modo
especfico ou tome aes especiais como explicado na carta. Algumas cartas permitem
que voc d ordem s suas tropas somente numa seo , enquanto outras do ordem em
todas as sees.
Cartas Tticas

5
Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo ser o primeiro a conquistar um conjunto de Medalhas
de Vitria (geralmente de 4 a 6, dependendo das condies de vitria do
cenrio de batalha escolhido).
Em Memoir'44, uma Medalha de Vitria ganha para cada unidade inimiga totalmente eliminada do Campo de Batalha.
Cada Medalha ganha designada ao colocar-se a ltima figura da unidade eliminada em qualquer um dos estandes de medalha
disponveis na parte inferior esquerda de cada lado do tabuleiro.

Em alguns cenrios, medalhas adicionais podem ser ganhas pelo mapa em si ao se capturar e manter certos hexgonos de terre
ou objetivos do Campo de Batalha.

Turno do Jogo
O jogador listado nas notas de instruo joga primeiro. Jogadores ento alternam turnos, at que um dos jogadores alcance
o nmero de Medalhas de Vitria indicado nas condies de vitria do cenrio.

No seu turno, siga a sequencia abaixo :


1 - Jogue uma Carta de Comando.
2 - D ordens Anuncie todas as unidades a quem voc ir dar ordens, dentro dos limites da carta de
Seo ou da carta de Comando que acaba de jogar.

3 - MOVA Mova todas as suas unidades ordenadas que queira, uma de cada vez . Respeite as limitaes
de movimento da unidade e do terreno , de acordo com as cartas de resumo.

4 - COMBATA Combata com uma unidade ordenada por vez . Selecione um alvo inimigo e
a. Cheque o Alcance de Batalha( para contagem regressiva do dado, veja pg 9) e linha de Viso(pg 9)
b. Cheque potenciais efeitos do Terreno
c. Decida a Batalha (page 10)
5 - Compre uma nova Carta de Comando.

1 - Jogue uma Carta de Comando


No incio do seu turno, jogue uma Carta de Comando da sua mo
Coloque-a de face para cima e leia-a alto.
Ou
Cartas de Comando so normalmente usadas para dar ordens s unidades pra mover
e/ou combater. A carta que voc jogar indicar em qual(s) seo(s) do Campo de
Batalha voc poder dar ordens e a quantas unidades voc poder dar ordens.

2 - D ordem s Unidades
Aps jogar uma Carta de Comando, anuncie que unidade(s) correspondente
voc escolheu para dar ordem . Somente essas unidades a quem ordens
foram dadas podero mover, combater ou fazer alguma ao especial,
mais tarde no jogo.
Unidades em um hexgono com um linha pontilhada vermelha passando em
cima podero ter ordens dadas de qualquer seo .

6
Voc no pode dar mais de uma ordem para cada unidade. Se uma Carta de Comando permite que voc d mais ordens
numa dada seo do Campo de Batalha do que as unidades que voc possui naquela seo, essas ordens so perdidas.

3 - Mova Unidades
Movimentos so anunciados e feitos sequencialmente, uma unidade ordenada por vez , na sequncia de sua escolha.
Uma unidade poder mover-se apenas uma vez por turno. Uma unidade que foi ordenada no obrigada a mover-se.
Voc tem que completar o movimento de cada unidade antes de iniciar o da prxima.
Adicionalmente, voc tem que completar todos os movimentos antes de Combater (passo 4)

Ex: Para mover uma unidade de infantaria para seu destino na vila direita, voc tem que primeiro mover a unidade a unidade
que est sua frente para fora do caminho.

Posio Inicial Isso proibido. Primeiro, mova a unidade da ...ento mova a outra unidade.
direita 1 hexgono para a direita

A Unidade Blindada precisa se mover em volta da


Infantaria para alcanar seu destino

Unidades ordenadas podem mover-se de uma seo do Campo de Batalha


at outra.

Duas unidades no podem ocupam o mesmo hexgono.


Ao mover uma unidade , voc no poder se mover para ou atravs de um
hexgono ocupado por uma unidade amiga ou inimiga.

Reagrupar
Separar-se proibido proibido

Voc no pode separar figuras individuais de uma unidade.


Elas precisam ficar juntas e moverem-se sempre como um grupo.

Unidades que foram reduzidas atravs de baixas no podem se juntar com


outras unidades.

Algumas caractersticas do terreno afetam movimento e podem impedir uma unidade de mover-se na distncia total ou
combater. (Veja seo Terrenos na pgina 13)

Regras de Movimentos de retirada podem variar levemente do movimento regular ( veja seo Retirada na pgina 10).

Move 1 e combate Move 2 e no combate

Movimento de Infantaria
Uma unidade de Infantaria ordenada pode mover-se
at 1 hexgono e combater ou 2 hexgonos e no or
combater.

7
Foras Especiais movem-se 2 e combatem!

Foras Especiais de Infantaria ordenadas podem mover-se at 2 hexgonos e ainda


combater!

Unidades de Blindados podem mover-se at 3 e combater.

Movimento de Blindados
Unidades de Blindados podem mover-se at 3 hexgonos
e combater.

Canhes de Artilharia podem mover-se ...ou combater

Movemento de Aritilharia
or
Uma Unidade de Artilharia pode mover-se 1
hexgono ou combater.

4 - Combate CLOSE ASSAULT:


ataque um hexgono adjacente
Combates so marcados e decididos sequencialmente, uma unidade ordenada por vez, na
ordem de sua escolha. Voc tem que anunciar e decidir cada combate da unidade at o fim
antes de comear o prximo.
Uma Unidade pode combater apenas uma vez por turno. Uma unidade que foi ordenada no
precisa combater.
Uma unidade no pode dividir seus dados de combate entre vrios alvos inimigos.

O nmero de baixas que uma unidade sofreu no afeta o nmero de dados de Combate que
ela ir rolar em combate. Uma unidade com uma nica figura retm o mesmo poder de fogo do FOGO: Ataque distncia
que uma unidade completa.
Uma unidade atacando um inimigo adjacente dita estar em "Close Assault" com aquele
inimigo.
Uma unidade atacando uma unidade inimiga h mais de 1 hexgono de distncia dita estar
em "FOGO" contra este inimigo
Uma Unidade adjacente a unidade inimiga tem fazer um "Close Assault" contra essa unidade
se decidir combater. Ela no pode atacar outra unidade , mais distante , ao contrrio.

Procedimento de Combate
Para Combater:
1 - Anuncie a unidade ordenada com a qual voc que atacar e seu alvo.
a. Cheque o Alcance de Combate. Verifique se seu alvo esta dentro de alcance ou contato;

b. Cheque a Linha de Viso (Infantaria e Blindados somente). Verifique se seu alvo est dentro da linha de viso.

2 - Faa a contagem regressiva do nmero de dados de Combate a rolar baseado no tipo de unidade com a
qual voc est atacando e sua distncia do alvo.
3 - Determinde a reduo no dado de combate pelo terreno , se houver. Redua o nmero de dados de Combate a rolar
de acordo .

4 - Decida a Batalha. Role o(s) dado(s) de Combate e resolva os resuldatos da rolagem dos dados.

8
Alcance e nmero do dado rolado pela
Alcance de Combate - Infantaria Infantaria, baseado na distancia do alvo.
Infantaria "combate em 3,2,1"
Uma unidade de Infantaria ordenada poder combater qualquer alvo inimigo em 3
ou menos hexgonos de distncia. Ela rola 3 dados in "Close Assault"
(inimigo no hexgono adjacente), 2 dados contra um alvo a 2 hexgonos, e 1
dado contra um alvo a 3 hexgonos de distncia.

Inimigo a 2 hexgonos Inimigo fora de alcance


Para determinar o nmero de dados de Combate a rolar,
simplesmente "conte regressivamente" o nmero de dados a rolar:
Posicione seu dedo no primeiro hexgono correspondente a sua
unidade e o mova, um hexgono por vez na direo do alvo,
contando regressivamente("3,"2","1")ao alcanar novos
hexgonos. O ltimo nmero que voc pronuncia quando alcana
o alvo o nmero de dados que voc dever rolar .

Alcance e nmero de dados rolados pelos Blindados


Alcance de Combate - Blindados
Uma unidade de Blindados pode combater um alvo inimigo a 3 hexgonos
de distncia ou menos. Ela sempre combate com 3 dados.

Alcance de Combate - Artilharia Alcance e nmero de dados rolados pela Artilharia

Uma unidade de Artilharia pode combater qualquer


alvo inimigo a uma distncia de 6 hexgonos ou menos
Ela combate em 3,3,2,2,1,1 como ilustrado direita.

Linha de viso da unidade esquerda do inimigo

Linha de Viso bloqueada pelo unidade ao centro.

Para combater, uma unidade de Infantaria ou Blindados tem que conseguir "ver"
a unidade inimiga que quer atingir. Isso conhecido como "Linha de Viso".
Uma unidade de Artilharia no requer linha de viso para mirar numa unidade
inimiga.
Imagine uma linha desenhada do centro do hexgono da unidade
combatente at o centro do hexgono contendo o alvo inimigo. A linha de
viso considerada bloqueada se algum (ou parte de um) hexgono A Unidade Aliada tem linha de viso at a
interceptando esse segmento de linha imaginrio contm uma obstruo. unidade na borda da Floresta , no mas at
Obstrues incluem unidades(amigas ou inimigas) ou algum tipo de a outra unidade escondida atrs da Floresta.
caracterstica do terreno.

O tipo de terreno no hexgono alvo no bloqueia a linha de viso.

Linha de viso
Unidade aliada est bloqueada em
tem linha de viso ambos os lados

Linha de Viso est bloqueada


em ambos os lados Quando uma linha imaginria corre ao longo
da borda de um ou mais hexgonos que
contenham obstrues, a linha de viso no
est bloqueada, a menos que as obstrues
estejam em algum lugar em ambos os lados
do segmento da linha.

9
Dedues dos Terrenos
Cada tipo de terreno e obstculo descrito na seo Terreno e Obstculos (apendice 2, pg. 13 ). Por favor, refira-se a esta
seo ou as cartas de resumo correspondentes e e deduza, dos nmeros de dados a serem rolados no ataque, a reduo
potencial dos dados de combate .

Decidindo Combates
Hits so resolvidos primeiros , seguidos pelas retiradas.

Hit Marca 1 hit na Infantaria


No Combate, o atacante marca 1 hit para cada smbolo
rolado no dado que corresponda a unidade atacada. Cada Granada
rolada tambm 1 hit marcado.
Para cada hit marcado uma figura removida da unidade atacada. Marca 1 hit nos Blindados
Quando a ltima pea de uma unidade oponente for removida,
HIT
coloque-a em um dos estandes de Medalha vazios disponveis no
seu lado do Campo de Batalha.
Se o jogador atacante rola mais hits do que o nmero de figuras da Marca 1 hit de qualquer tipo:
unidade atacada esses hits adicionais no tem efeito.
Infantaria, Blindados ou Artilharia

Se o atacante falha em rolar qualquer smbolo necessrio para atingir um alvo


inimigo ou for-lo retirada , isso foi um Erro.
Errar Erro
O lado Estrela do dado de Combate usado em nmero limitado de Cartas de
Comando Ttico, de qualquer outro jeito ser um Erro.

Aps todos os hits terem sido decididos e as baixas removidas, so decididas as


Retirada retiradas. Para cada Bandeira rolada no dado pelo atacante, a unidade inimiga
Retirada tem que recuar 1 hexgono no seu prprio lado do Campo de Batalha. 2
Bandeiras recuam a unidade inimiga em 2 hexgonos, etc.

O jogador que controla a unidade decide para que hexgono sua unidade ir recuar usando as seguintes regras:

Uma unidade tem sempre que retroceder para o lado do jogador que a controla.
O Terreno no tem efeito sobre movimentos de retirada, ento uma unidade que est retrocedendo poder se mover
atravs de uma floresta ou vila sem parar. Contudo , terrenos intransponveis no podero ser ultrapassados durante
um movimento de retirada.
Uma unidade no poder recuar para, ou atravs de um hexgono Unidade Aliada rola uma Bandeira, uma Infantaria
que j contenha outra unidade (no importando se for amiga e uma Estrela. Aps sofrer uma baixa, a unidade
ou inimiga). do Eixo tem 2 possibilidades de retirada:
Se uma unidade no puder retroceder: forada a retroceder
aos limites do Campo de Batalha; ou pode ser empurrada de volta
ao hexgono de mar. Uma figura tem que ser removida da unidade
para cada movimento de retirada que no puder ser completado.

Alguns obstculos permitiro certas unidades ignorarem a primeira or


Bandeira roladas contra elas .

10
Uma unidade do Eixo e um rio bloqueam as opes
Aqui, outra unidade do Eixo est deixando o caminho de retirada - A unidade do Eixo no pode se mover
- h apenas um caminho para a retirada deixado : e sofre uma baixa adicional como resultado:

Tomando Terreno O jogador aliado


Uma Infantaria rola escolhe "Tomar Terreno"
Aps sofrer a primeira
Quando uma unidade de Infantaria em "Close Combat" uma bandeira e um imediatamente para levar
baixa, a unidade do
elimina a unidade inimiga ou a obriga a recuar, ela smbolo de infantaria vantagem da cobertura
Eixo retrocede
poder tomar terreno ao avanar sobre o hexgono num "Close Assault" da floresta.
que acaba de vagar .

Uma unidade de Artilharia no poder tomar o


terreno.
Movimentos no Terreno e restries de combate
ainda so aplicveis quando unidades tomam
terreno.
Quando uma Unidade de Blindados eliminar uma
unidade inimiga ou for-la a retroceder, ela poder
tomar terreno ao avanar sobre o hexgono e
reivindicar um combate Armor Overrun

Unidade de Blindados
Aps sofrer uma baixa ,
rola uma Bandeira e
a unidade do Eixo
uma Infantaria num
retrocede
"Close Assault"

1 2

Combate Armor Overrun


Num ataque "Close Assault" bem sucedido, uma unidade de Blindados
poder mover-se para o hexgono vago e ento combater de novo .
Se o terreno que voc tomou durante o Overrun o coloca adjacente a uma
unidade inimiga , esse segundo combate dever ser outra vez um combate
"Close Assault". Seno, voc poder atirar numa unidade distante.

Uma unidade poder Tomar Terreno de novo aps um combate


"Overrun" bem sucedido. O jogador Aliado Aps mover-se , a
escolhe o "Overrun" unidade Blindada pode
imediatamente agora combater de novo!

Contudo, uma unidade Blindada poder fazer apenas um combate 3 4


"Overrun" durante um turno .

Todos os Combates, "Close Assault" e "Overrun" tem que ser


finalizados antes da prxima unidade combater.

5 - Compre uma Carta de Comando


Aps a resoluo de todos os hits e retiradas, discarte a Carta de Comando jogada e compre outra do baralho. Seu turno
est acabado agora.
Se o mao ficar sem cartas, as cardas descartadas so embaralhadas para formar um novo mao de cartas.

11
Apendice 1 - Unidades Especiais
Smbolos e Poderes das Foras
Especiais e unidades de Elite
Usando a carta de resumo das
Unidades Especiais
No verso da carta de resumo das unidades padro est uma lista dos vrios tipos de
Foras Especiais e outras unidades de Elite que podem ser encontradas em Memoir'44.

Cantos arredondados no topo do smbolo de uma unidade so usados para denotar


Foras Especiais ou Unidade de Elite no mapa

Um nmero no canto inferior direito de uma unidade usado para indicar o nmero de figuras por unidade, quando difere do
nmero padro.

Foras Especiais e Unidades de Elite comportam-se do mesmo modo que as unidades correspondentes (Infantaria e Blindados)
em todos os aspectos exceto como descrito abaixo e na carta de resumo.

Usando os Emblemas das Foras Especiais


Nos cenrios combinando unidades padro e unidades "Kommandos"
Tropas Especiais
Especiais com as mesmas figuras (Commandos Unidade Rangers Britnicas do Eixo
misturados com Infantaria na beira da praia em Sword
Beach, por exemplo), use os emblemas de Foras
Especiais correspondentes, colocando um em cada
hexgono ocupado pela Unidade Especial ,
para distingui-las das tropas regulares.

"A Resistncia", o termo genrico usado para descrever vrios movimentos (armados ou no) que lutaram
contra as foras do Eixo na Frana ocupada aps a rendio de 1940. A transmisso de grande audincia
do General De Gaulle em 18 de Junho de 1940 uniou patriotas de todas as origens polticas e geogrficas.
Ficando cada vez maior , bem organizada e melhor equipada grupos lanaram-se em ao nos anos
seguintes, provendo um efetivo exrcito "Nas Sombras" nos dias anteriores ao Dia-D. Em contato prximo
com os Aliados, que por vezes lanavam a eles de para-quedas armas e dinheiro, a Resistncia sabotava
linhas de suprimento, abrigava Foras Especias operando atrs das linhas inimigas, e assassinavam proeminentes
figuras do regime Nazista. De 1944 em diante, os grupos militares dentro da Resistncia ficaram conhecidos como
FFI ("Forces Francaises de l'Intrieur - Foras Francesas do Interior). O Servio de Inteligncia por eles oferecida
durante os estgios preparatrios da Operao Overlord pavimentaram o caminho dos desembarques bem sucedidos
dos Aliados.
Eixo atacou Resistentes
que estavam escondidos
A Resistncia Francesa beneficiou-se de um conhecimento maior de seu territrio e do suporte cada vez na Floresta e rolaram 2
maior da populao durante o prosseguir da guerra. Com tal , as foras da Resistncia Francesa : bandeiras. Resistentes
escolhem retirar-se e
Podem sempre combater quando penetram num novo tipo de terreno (Floresta, Vilarejos, Sebes) buscam abrigo numa vila
onde infantaria padro pararia e no combateria. que est a 4 hexgonos
de distncia.
Podem desaparecer no interior, retrocedendo 3 hexgonos ao invs de 1 como qualquer outra
unidade em qualquer Bandeira rolada.

Seu nmero limitado significa que sempre comeam com 3 figuras por unidades ao invs de 4 .
Diferente de outras Foras Especiais, as unidades da Resistncia Francesa que optarem por moverem-se por
2 hexgonos no podem combater no mesmo turno.
Foras Especiais (incluindo US Rangers, Comandos Britnicos e outras unidades de Elite);

Emblema "Pegasus" da 6
Emblema dos Rangers Emblema da
Diviso Aerotransportada
que atacaram "Grossdeutschland" Fora
Britnica que tomou
a Pointe-Du-Hoc Special Forces
"Pegasus Bridge"
de Elite alem

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Foras Especiais historicamente adquiriram mobilidade ...Mas ainda so sujeitas as restries
e poder de fogo superiores graas a seu robusto do terreno: aqui, elas param e no
treinamento e armamento especial: Foras especiais movem-se combatem por causa do
2 e combatem! hexgono Floresta.

Diferente da Infantaria regular , Foras Especiais


podem mover-se 2 hexgonos e ainda combater
(ao contrrio se escolher entre mover 1 e combater
ou mover 2 e no combater).Contudo, elas
permanecem sujeitas as limitaes do terreno.

Elite de Blindados Elite de Blindados tem


4 figuras de tanques
Unidades de Elite Blindadas, como as divises Alems equipadas com tanques Tiger, foram um inimigo
devastador no Campo de Batalha.

Diferente de unidades blindadas regulares, as unidades de Elite comeam com 4 tanques por unidade,
mostrando sua excepcional resistncia para tudo menos um tiro bem dado por trs.

Apendice 2 - Terreno Seo do Efeito

Usando as cartas de ajuda do Terreno


As Cartas de Ajuda do Terreno fornecem um curto resumo dos efeitos chave de cada
tipo de terreno. Quando voc configura seu cenrio, deixe mostra as cartas de ajuda
que correspondem aos tipos de terreno usados no cenrio do lado do tabuleiro.

A seo Efeito descreve as vrias caractersticas do terreno.


Capacidades defensivas do Terreno

Os cones de soldado e tanque indicam as capacidades defensivas do terreno. Nesse exemplo, as unidades de Infantaria
atacantes rola 1 dado a menos e as unidades de Blinados atacantes rolam 2 dados a menos.

Florestas
Movemento: Uma unidade que entre num hexgono de Florresta tem que parar e no poder se
mover mais neste turno.
Combate: Uma unidade no pode combater no mesmo turno em que se move para um hexgono
Floresta
Quando combatendo uma unidade inimiga que est num hexgono Floresta , a Infantaria reduz
o nmero de dados rolados em 1, Blindados reduzem o nmero de dados rolados em 2 e
a Artilharia no reduz nenhum dado.

Linha de viso: Floresta bloqueia a linha de viso .


Turno #2:Jogador do Eixo move-se para
Turno #1: Jogador Aliado move-se perto e combate. mas rola 2 dados ao Turno #3:Hora da Vingana!
para os Bosques: a unidade tem que O jogador Aliado pode agora combater,
contrrio de 3 , porque a Infantaria
parar e no poder combater nesse turno com 3 dados.
Aliada est protegida pela Floresta.

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Turno #1 : mova e Turno #2: agora voc
pare prximo ao poder entrar no
hexgono Sebe hexgono Sebe
Sebes
Sebes so uma vegeto tpica da Normandia: pequenos
campos de grama separados por colunas altas de arbustos,
linhas de rvores ou cercas. Elas provaram ser um terreno muito
difcil para os Aliados conquanto nunca sabiam qual o perigo
que se escondia atrs da prxima sebe.

Movimento: Para mover para um hexgono Sebe, a unidade


tem que estar adjacente a Sebe. Uma unidade que entra
na Sebe deve parar e no se mover at o prximo turno.
Uma unidade que sai da Sebe s pode se mover para um Turno #1: move e Turno #2: voc pode
hexgono adjacente. para prximo ao agora mover-se
hexgono Sebe normalmente
Combate: Uma unidade no poder combater no turno em que se mover para um
hexgono Sebe.
Ao combater um inimigo que est num hexgono Sebe, a Infantaria reduz o
nmero de dados de Combate rolados em 1, Blindados reduzem o nmero de
dados de Combate rolados em 2 e Artilharia no reduz nenhum dado.

Linha de Viso: Uma Sebe bloqueia a linha de viso.

Colinas Aliados atacam de uma


Mas se estiverem
posio mais baixa, numa Colina
Movimento: Sem restries de rolando 2 dados tambm, rolam Aliados podem combater por
movimento ao invs de 3 3 dados que esto no mesmo nvel

Combate: Quando combater uma


unidade inimiga que estivar no topo
de uma Colina, Infantaria e Blindados
reduzem o nmero de dados rolados
em 1 e a Artilharia no reduz nenhum
dado. Quando combater uma unidade
inimiga que estiver na mesma altura que a sua
unidade, no h reduo nos dados de Combate.

Linha de Viso: Colinas bloqueiam a linha de viso de unidade que tentam ver por cima da Colina. A Linha de viso no
bloqueada quando unidades esto no mesmo nvel e na mesma colina(efeito plat)

Outros hexgonos de cidades e vilarejos :

Cidades & Vilarejos


Movimento: Uma unidade que entra num hexgono Cidade
tem que parar e no poder se mover mais no turno.

Combate: Uma unidade no pode combater no mesmo


turno em que se move para um hexgono Cidade.

Ao combater uma unidade inimiga que est num hexgono


Cidade, a Infantaria reduz o nmero de dados de
Combate rolados em 1, Blindados reduzem o nmero de
dados rolados em 2 e Artilharia no reduz nenhum dado.
Blindados num hexgono Cidade reduziro o nmero de
dados de Combate rolados em 2.

Linha de Viso: Uma Cidade bloqueia a linha de viso.

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Uma unidade de A unidade de Infantaria
Blindados tem que
Rios & Canais atravessar a ponte
para cruzar o Rio
pode atirar sobre o Rio

Movimento: Um Rio um terreno intransponvel.


Uma unidade somente poder entrar num hexgono
Rio quando houver uma Ponte nesse hexgono
Combate: Uma unidade num hexgono Rio com
Ponte combate normalmente.

Linha de Viso: Um Rio no bloqueia a linha


de viso

Unidade Blindada No prximo turno ela


Sherman Amphibious abandona o mecanismo
"DD" move-se apenas
de flutuao e move-se 2
1 hexgono enquanto
hexgonos na areia.
est na gua

Oceanos
Movimento: Uma unidade que se move num
hexgono Oceano pode mover-se somente 1
hexgono.As Unidades so tidas estando numa
balsa ou em guas rasas at que se movam para um
hexgono Praia. Um hexgono Oceano um terreno
intransponvel para movimento de retirada.

Combate: Uma unidade num hexgono Oceano no


poder combater

Line of Viso: O Oceano no bloqueia a linha


de viso.

Infantaria do Eixo rola Unidade Aliada no pode


um smbolo Infantaria retirar-se , ento sofre
Praias e outro Bandeira duas baixas ao invs de 1

Movimento: Uma unidade que se move no


hexgono Praia pode mover-se apenas 2 hexgonos

Combate: Uma unidade ainda poder Tomar


Terreno aps um bem sucedido combate "Close
Assault"

Linha de Viso: Praia no bloqueia a linha


de viso.

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OBSTCULOS FIXOS
Quando um obstculo est num hexgono Terreno, as redues no dado de Combate dos dois no so cumulativas. A melhor
proteo a nica que importa. Por exemplo, um bunker numa colina reduz o nmero de dados rolados por um tanque atacante
de uma posio mais baixa em 2 , e no em 2+1(proteo do bunker 2, a da colina 1). Outro exemplo. Um saco de areia
num vilarejo no adiciona nada a proteo do vilarejo(defesa do vilarejo 2/1, a do saco de areia 1), embora d uma vantagem
adicional: qualquer unidade no vilarejo poder ignorar a primeira bandeira rolada contra ela, devido aos sacos de areia.

Bunkers
Movimento: Uma unidade de Infantaria poder combater no mesmo turno em que se mover para um
hexgono Bunker. Blindados e Artilharia no podem se mover para um hexgono Bunker. Unidades de
Artilharia que iniciam num hexgono Bunker no podero mover-se do hexgono.
Combate: Apenas o lado anotado nas notas de instrues podero reivindicar um bunker como uma posio
de defesa.
Ao combater um inimigo que est num hexgono bunker, Infantaria reduz o nmero de dados de Combate
em 1, Blindados reduz o nmero de dados rolados em 2 e Artilharia no reduz nenhum dado.
Remova uma figura de Artilharia para cada Bandeira de retirada rolada contra uma unidade de Artilharia num bunker.
Uma unidade num bunker pode ignorar a primeira bandeira rolada contra si.
Linha de Viso: Um Bunker bloqueia a linha de viso.

Ourios
Ourios so obstculos contra tanques e balsas. So usualmente feitos de trilhos de
ao montados juntos. Tambm podem ser feitos de madeira, com uma mina anti-tanque
no topo. Inesperadamente, as Infantarias aliadas os usaram como abrigo enquanto se
moviam nas praias.

Movimento: Somente unidades de Infantaria podem entrar num hexgono ourio. Sem restries de
movimento.
Combate: Sem restries de combate. Uma unidade num hexgono Ourio pode ignorar a primeira Bandeira
rolada contra ela.
Linha de Viso: Ourios no bloqueam a linha de viso

OBSTCULOS REMOVVEIS
Sacos de Areia
Movimento: Sem restrio de movimento. Quando uma unidade deixa um hexgono com sacos
de areia, os sacos de areia so removidos

Combate: Uma unidade num hexgono com sacos de areia protegida de todos os lados , e no
somente ao longo do lado do hexgono onde os sacos de areia esto colocados. Quando uma unidade
no se beneficia de qualquer proteo do terreno, os sacos de areia reduzem o nmero de dados de
Combate rolados em 1 quando atacados por Infantaria ou Blindados. Como usual , Artilharia no reduz
nenhum dado.
Uma unidade escondida atrs de sacos de areia pode ignorar a primeira bandeira rolada contra ela.
Linha de Viso: Um hexgono com sacos de areia no bloquea a linha de viso.

Arame Farpado
Movimento: Uma unidade que entra num hexgono com Arame Farpado tem que parar e no pode mais s

Combate: Uma unidade de Infantaria que est num hexgono com Arame Farpado, ir reduzir o nmero
de dados de Combate que ela rola em 1. Uma unidade de Infantaria que est pronta para combater pode
remover o Arame Farpado ao invs de combater. Blindados tem que remover o Arame Farpado e ainda
podem combater.
Line de Viso: Arame farpado no bloqueia a linha de viso.

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Apendice 3 - Jogos Multi-jogadores
VARIAES & CENRIOS ADICIONAIS

Jogo em Time
O modo mais simples de jogar com at 6 jogadores o modo jogo em time!
Faa dois times de at 3 jogadores por lado( se tiver um nmero mpar de jogadores, simplesmente coloque um jogador
a mais em um lado do que do outro)

Cada time coloca suas cartas de Comando no porta-cartas, apontando e avaliando cada estratgia possvel internalmente
antes de concordarem juntos qual carta usar. O membro do time mais diretamente sujeito a carta que est sendo jogada faz
as aes relevantes, move unidades, seleciona alvos e rola os dados de Combate quando apropriado.

Em times de 2 jogadores, um jogador estar no comando do centro do Campo de Batalha e atuar como
Comandante-em-Chefe, enquanto o segundo jogador dirige os outros dois flancos.

Em times de 3 jogadores cada jogador ter designada sua prpria seo individual. O jogador no Centro tambm
o Comandante-em-Chefe. O Comandante-em-Chefe o responsvel por jogar as cartas Tticas que se aplicam a
.
nenhuma seo em particular (ou todas) do Campo de Batalha.

Memoir 44 Overlord Combates em grande escala!


Jogadores experientes iro querer unir mltiplas cpias de Memoir'44 para jogar cenrios gigantes, Campos de Batalhas
multi-tabuleiro, numa nova espcie de jogo conhecido como Memoir'44 Overloar ! Cenrios Overloard so nicos em que
dois ( e em algumas instncias trs!) tabuleiros so unidos em um nico Campo de Batalha gigante, permitindo at oito
-
jogadores(quatro de cada lado) reviver batalhas histricas da II Guerra em grande escala.
Com Memoir'44 Overlord, jogadores podem experimentar as frustraes associadas em ser parte de um cadeia de
comando estilo militar na II Guerra e ao mesmo tempo, divertir-se com os desafios de coordenao e cooperao
necessrios para se chegar vitria. Os cenrios de combate e os mapas so estilizados, mas graas a escala maior,
focam com detalhes adicionais em maiores e menores caractersticas do terreno que existiam no campo de batalha original
e fazem um ajuste fino da distribuio histrica das foras Aliadas e do Eixo.

Um cenrio bnus special providenciado na ltima pgina da seo de combate deste livro: Omaha Beach - Overlord
Esse cenrio bnus requer o livro de regras suplementar "Memoir'44 Overlord - livro de regras" que pode ser baixado
gratuitamente de nosso website em : www.memoir44.com

Variantes para Jovens Generais


Se necessrio crianas podem jogar um verso simplificada do jogo e ainda se divertirem muito com ele. Crianas
geralmente contam melhor do que lem, ento sugerimos as seguintes modificaes:

Remova todas as cartas tticas do mao...mantenha apenas as cartas de Seo


Se necessrio voc pode escolher no usar as regras Tomar Terreno e Armor Overrun.
Cada vez que o mao de cartas de Seo acabar, lembre-se de embaralhar as cartas antes de fazer um
novo mao.

Fica mais fcil se um adulto introduzir o jogo para as crianas e jogar algumas partidas com elas. tambm uma boa
oportunidade para um pai ou professor usar o jogo como uma introduo ao envolvimento Aliado durante a II Guerra e
chamar a ateno delas para as batalhas que moldaram nossa histria moderna.

Cenrios Adicionais
Memoir'44 um jogo de infinitas possibilidades. As vrias ofensivas e contra-ataques, batalhas crticas e conflitos menos
conhecidos, mais os outros numerosos teatros de operaes onde a II Guerra foi travada fornecem um campo frtil.

Em colaborao com o autor de Memoir'44, Richard Borg, Days of Wonder ir continuar a atualizar o jogo atravs do
lanamento regular de novas campanhas e cenrios, regras adicionais, materiais e miniaturas, etc...

Para sentir o gostinho do que est por vir e desfrutar de horas de divertimento visite-nos e faa seu registro em:
www.memoir44.com

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