Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Procedimiento
La elaboracin del portafolio debe ser una tarea que se
comparta con los alumnos; para realizarlo es necesario:
Establecer el propsito del portafolio: para qu asignaturas
y periodos se utilizar; cul es la tarea de los alumnos;
qu trabajos se incluirn y por qu; y cmo se organizar.
Definir los criterios para valorar los trabajos cuidando la
congruencia con los aprendizajes esperados.
Establecer momentos de trabajo y reflexin sobre las
evidencias del portafolio.
Establecer periodos de anlisis de las evidencias del
portafolio por parte del docente.
P romover la presentacin del portafolio en la escuela.
OBSERVACIN Y
PRCTICA
DOCENTE 1
Hora/semana 6 crditos 10.5
ndice:
INTRODUCCIN.
PROPSITOS GENERALES
Se espera que los alumnos normalistas:
1. Mejoren sus habilidades para observar, dialogar con los alumnos y utilizar otras fuentes de
informacin los cuadernos y trabajos de los alumnos- como medios para conocer la prctica
educativa (en especial la enseanza) y establecer la relacin entre esta y los aprendizajes de los
estudiantes.
2. Adquieran y desarrollen conocimientos y habilidades para disear y poner en marcha actividades
didcticas congruentes con los propsitos de la educacin secundaria, con el enfoque para la
enseanza de la asignatura de la especialidad y con las condiciones y caractersticas de los
grupos escolares.
3. Desarrollen la capacidad para aprender de las experiencias obtenidas al tratar contenidos de
enseanza con grupos escolares de educacin secundaria y para proponerse nuevos retos a
travs del anlisis de la observacin y prctica.
Bloque I
El desarrollo de las
actividades de enseanza en
la escuela secundaria
Temas
Bloque II
ndole de las funciones y fines del aprendizaje, especialmente en cuanto se refiere a su contenido.
La escuela actual se plantea como obligacin primaria la necesidad de la adquisicin de un
mnimo de saber por los alumnos. Para que esta adquisicin se realice, el maestro ha de dominar ese
contenido, pero adems ha de dosificarlos, asociarlos, adaptndolo a la ndole de sus alumnos.
Esa necesidad de dominar el objeto del conocimiento se hace esencial para satisfacer las ansias de
saber de los alumnos, para no producir lagunas, vacos en el conocimiento, para no perderse en el
detalle o en lo menos esencial abandonando lo sustancial del tema. Pero, adems, nuestro trabajo
carecera de inters y de verdadera eficacia si no disponemos de los materiales que objetivicen la
enseanza, los ejercicios, problemas y prcticas que permiten a los nios aprender mediante su
propio esfuerzo y actividad.
En resumen un concepto nuevo de la preparacin que en realidad consiste en que el maestro,
antes de iniciar la tarea de cada da, medite acerca de los temas y actividades que van a ocupar su
tiempo y el de sus alumnos; domine y disponga su contenido para favorecer el aprendizaje;
prepare los medios materiales y las formas de actividad que han de asegurar el inters y el trabajo
de la clase y piense, sobre todas las cosas, en la preferencias, capacidades y necesidades de sus
discpulos para adaptar a ellas todo su trabajo. Sin esta labor previa perder no slo gran parte de su
tiempo y el de sus alumnos, sino adems mucha y buena parte de sus energas y su esfuerzo en tanteos,
ensayos y pruebas que sembraran la confusin entre los nios y acaso hagan perder al maestro lo ms
valioso para un educador: la autoridad, el prestigio y la confianza.
El mtodo cientfico est sustentado por dos pilares fundamentales. El primero de ellos es la
reproducibilidad, es decir, la capacidad de repetir un determinado experimento, en cualquier lugar y por
cualquier persona. Este pilar se basa, esencialmente, en la comunicacin y publicidad de los resultados
obtenidos (por ej. en forma de artculo cientfico). El segundo pilar es la refutabilidad, es decir, que toda
proposicin cientfica tiene que ser susceptible de ser falsada o refutada (falsacionismo). Esto implica que
se podran disear experimentos, que en el caso de dar resultados distintos a los predichos, negaran la
hiptesis puesta a prueba.
Es una serie ordenada de procedimientos de que hace uso la investigacin cientfica para observar la
extensin de
INTEGRANTES DE EQUIPO: nuestros
DIANA LAURA CERVANTES ORTIZ
ARELY FLORES HERNNDEZ
CARLA ELIZABETH GONZLEZ TAVIRA
conocimientos. Podemos concebir el mtodo cientfico como una estructura, un armazn formado por
reglas y principios coherentemente concatenados.
El mtodo cientfico es quizs uno de los ms til o adecuado, capaz de proporcionarnos respuesta a
nuestras interrogantes. Respuestas que no se obtienen de inmediato de forma verdadera, pura y
completa, sin antes haber pasado por el error. Esto significa que el mtodo cientfico llega a nosotros
como un proceso, no como un acto donde se pasa de inmediato de la ignorancia a la verdad. Este es
quizs el mtodo ms til o adecuado, ya que es el nico que posee las caractersticas y la capacidad
para auto corregirse y superarse, pero no el nico. Aunque se puede decir tambin que es la conquista
mxima obtenida por el intelecto para descifrar y ordenar los conocimientos. Donde se debe seguir los
pasos fundamentales que han sido desarrollados a travs de muchas generaciones y con el concurso de
muchos sabios.
Mtodo critico
El mtodo crtico puede definirse como la disciplina de la razn y en general se refiere a los diferentes
mbitos intelectuales y diferentes conceptos en los que se hace uso de la crtica como el mbito
cientfico, historiogrfico y documental, filolgico, escriturstico y lgico.
METODO CRITICO- RACIONAL: Este mtodo propone discutir y apreciar la racionalidad de los fines que
mueven los fenmenos o hechos que estudian las disciplinas sociales. Cuestin de la cual la ciencia
positivista nada quiere saber, por tratarse de una cuestin de valores, es decir, de las interpretaciones.
Pensamiento crtico:
El pensamiento crtico consiste en analizar y evaluar la consistencia de los razonamientos, en especial
aquellas afirmaciones que la sociedad acepta como verdaderas en el contexto de la vida cotidiana.
Dicha evaluacin puede realizarse a travs de la observacin, la experiencia, el razonamiento o
el mtodo cientfico. El pensamiento crtico exige claridad, precisin, equidad y evidencias, ya que intenta
evitar las impresiones particulares. En este sentido, se encuentra relacionado al escepticismo y a
la deteccin de falacias.
En este sentido tenemos que dejar patente que las falacias son el conjunto de mentiras o engaos que
alguien realiza, de manera frecuente o no, con el claro objetivo de conseguir hacer dao a otro individuo
en concreto.
Mediante el proceso que implica el pensamiento crtico, se utiliza el conocimiento y la inteligencia para
alcanzar una posicin razonable y justificada sobre un tema.
Ejercicios
Los ejercicios son instrumentos de evaluacin que se presentan de forma escrita y tienen como principal
funcin la de cuantificar y valorar qu tanto el educando ha comprendido y ahora domina de cierto tema.
Son un instrumento similar al examen, con la diferencia de que en los primeros el resultado no tiene una
gran relevancia y generalmente se abarcan menos contenidos, lo que tambin se traduce en una menor
extensin a la que presentan los exmenes.
Es la forma tradicional de reforzar y valorar los aprendizajes de los estudiantes. Requieren planeamiento
e instrucciones muy claras para que la ambigedad no constituya motivo de desconcierto y desesperanza
de parte de los estudiantes al tratar de resolver algo que se les asigna con un alto grado de generalidad.
Abarcar la mayor extensin de la materia vista, asignado mayor importancia a los aspectos ms
significativos.
Existen varias formas en las que se presentan las cuestiones a resolver en los ejercicios, como pueden
ser:
Respuesta corta
Los ejercicios de esta prueba se presentan, por lo general, en forma de pregunta directa. El estudiante
slo debe dar una respuesta simple, una palabra, un nmero, un nombre, etc.
Sugerencias:
Ejemplo:
Ventajas:
El alumno ve reducido al mnimo la oportunidad de adivinar.
La prueba no permite poner en juego otros procesos mentales que no sean el de retencin y
memorizacin.
Pruebas de complementacin
Consiste en una serie de oraciones o frases donde faltan ciertas palabras que expresan conceptos. La
omisin puede ser al principio, al medio o al final. Para completar la frase u oracin el alumno debe
incorporar la palabra que falta. Es una prueba que mide, fundamentalmente, la memorizacin.
Sugerencias:
Ejemplo:
Ventajas:
Desventajas:
Verdadero y falso
Consiste en una serie de alternativas, en las que el alumno debe contestar si una oracin, palabra,
nmero, etc. es verdadero o falso, de acuerdo con las indicaciones dadas.
Sugerencias:
Ventajas:
Desventaja:
Seleccin mltiple
Sugerencias:
Ejemplo:
Ventajas:
Esquema de llaves.- este tipo de esquemas, tal y como lo dice su nombre, se caracterizan por el
uso de llaves que ayudan principalmente a definir conceptos o ideas y relacionarlos entre s. De
esta forma, las llaves pretenden agrupar las ideas y los significados asociados a estas.
Esquema de flechas.- al igual que el tipo de esquemas anterior, los de flechas presentan una
consecuencia lgica de la informacin o, en trmino ms sencillos, una relacin de un hecho con
otro. Por lo tanto, su funcin es la de sintetizar ideas y conceptos.
Diagrama.- un diagrama es una presentacin grfica que resume una informacin o un conjunto
de ideas, relacionndolas o determinndolas entre s. En el diagrama se trata de usar la menor
cantidad de palabras posibles.
Presentacin de tareas
La tarea escolar, que es aquella que los maestros le asignan a los alumnos en el colegio para que la
lleven a cabo all de forma individual o grupal con el objetivo de reforzar los conocimientos aprendidos en
clase o de iniciar otros nuevos. En el mencionado encargo, los docentes procuran que los estudiantes
pongan en prctica su intelecto resolviendo problemas, averiguando datos, realizando argumentaciones,
practicando lecturas, analizando oraciones, entre otras actividades.
Todos los trabajos deben presentarse con: la portada, una hoja blanca de cortesa, el ndice, el cuerpo de
trabajo, la bibliografa y una hoja blanca como contraportada. Todo ello en una carpeta.
PORTADA
Nombre de la escuela:
Asignatura:
Maestro/a:
NDICE
ndice.pg.1
Introduccin..pg. 2
Conclusin.pg.9
Bibliografapg.10
Los ttulos de los apartados deben destacarse utilizando maysculas y negritas si se hace a ordenador, y
subrayados.
Comienza tu trabajo con una introduccin.
Captulos (tema o apartados trabajados). En esta parte se incluyen todas las pginas que sean
necesarias. Y puedes incluir fotos, imgenes, grficos
Conclusiones o comentarios finales (Opinin personal crtica acerca del tema investigado, explicando
clara y ampliamente por qu se opina eso)
BIBLIOGRAFA
APELLIDO, Nombre (ao) Ttulo. Pas, Editorial, pgina (de dnde se copi el dato o prrafo).
Frmula general para citar Pginas www, Pginas web o Pginas de internet
Se presenta sin tachaduras, escritas por una sola cara, los mismos mrgenes en todas las hojas y
numeradas conforme al ndice. (El ndice es la ltima hoja que se hace ya que as no tienes que re hacer
la paginacin)
Dinmicas de integracin:
ndice:
Dinmicas de integracin
Son la herramienta a emplear por todo coordinador de grupo cuando persigue el objetivo de la unin del
mismo. Igualmente se emplean en caso de conflictos, para que los miembros superen el problema y
vuelvan a trabajar juntos.
Pero principalmente deben emplearse en las fases de nacimiento-crecimiento del grupo. Sirven para
tomar confianza, para relajar tensiones propias de miembros que apenas se conocen, para integrar a
nuevos compaeros, o simplemente, para crear el ambiente adecuado de trabajo.
Persigue el objetivo principal de la cohesin del grupo, pero sin dejar de lado otros, como podran ser:
- Fomentar relaciones de amistad entre los miembros del grupo en sus primeros momentos.
- Sacar a relucir los intereses del grupo y de cada uno de sus miembros en particular, informacin con la
que el animador guiar al grupo en su quehacer diario.
- Crear buen ambiente en el grupo, en base a valores como la cooperacin, confianza y participacin de
sus miembros.
- Generar auto confianza (tanto individual como de grupo) en todos los componentes del grupo.
1. LAS FRUTAS ESTN EN LA CANASTA:
Los participantes deben colocarse en crculo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se
dirige a algunos de los participantes y les dice: limn, pia, lechosa, el aludido debe decir
el nombre de la persona que est a su derecha. Luego se dirige a otro participante: Me lo
cotn, manzana, pera y este deber decir el nombre del compaero que est a la izquierda.
La orden deber decirse varias veces y a diferentes participantes. Cuando se observe que
estn distrados y se han nombrado a todos se dice en voz alta: Las frutas estn en la
canasta; luego, todos los participantes debern cambiar de lugar mezclndose en todas las
direcciones pues no est permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: las
frutas estn en la canasta luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que est dirigiendo el juego
ocupa una silla y contina el juego reemplazando a la persona que quedo sin silla. A cada
jugador se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta.
2. EL MENSAJE MALOGRADO:
3. CAMBIA DE MADRIGUERA
4. ME PICA:
OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de adultos pero deben hacerse
grupos de aproximadamente 10 personas.
TIEMPO: Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que formen el grupo, la duracin
aproximada es de 10 -15 minutos.
MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material.
LUGAR: No necesitamos un espacio demasiado grande para realizar la tcnica.
PROCESO: En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo donde le pica, el que
est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero y a l /ella, la tercera dice su nombre, el
picor del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente con todos los participantes.
5. EL MENSAJE MALOGRADO:
Los jugadores se ubican en sus sillas formando un crculo. Quien dirige el juego
dice: Fulano se comi un pan en las calles de San Juan. El aludido (a) contesta: Quin
yo? Y responden Si, T al tiempo que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se
pregunta: Entonces q u i n ? A l a c u a l l o e l l a r e s p o n d e d e n u e v o d a n d o e l
nombre
d e otro participante: Fue fulanito! As pues, se repite el dialogoa n t e r i o r, h a s t a q
u e t o d o s s e a n n o m b r a d o s . I m p l e m e n t o s : s i l l a s colocadas en crculo.
MATERIAL: Papelitos para cada miembro del grupo con alguna indicacin de las que se
enuncian en el desarrollo.
Los treinta papelitos (son seis indicaciones repetidas cinco veces cada una) se reparten en
cualquier orden entre los miembros del grupo y stos esperan la indicacin del coordinador
para iniciar con el desplazamiento libre en el rea disponible, a cada persona que se
encuentren le debern hacer el gesto que les toc y quienes vayan coincidiendo en el mismo
gesto marcharn juntos en busca del resto de los integrantes de su equipo; una vez que se
encuentren los cinco juntos, pasarn a un determinado lugar del aula para iniciar el trabajo
que previamente se ha asignado.
El maestro, de antemano puede asignar las actividades utilizando como base los gestos que
se utilizaron.
VARIANTE: En lugar de gestos, se pueden dar indicaciones de hacer alguna actividad como:
Botar la pelota, cortar lea, peinarse, morderse las uas etc.
DESARROLLO: Se reparten entre los miembros del grupo tarjetitas que tienen escrito un
nmero, luego se les pide que busquen entre el resto de los integrantes a las personas que
tienen un nmero similar al suyo para que formen los equipos.
VARIANTES: Al buscar a las personas que tienen el mismo nmero se les puede dar la
indicacin de que no pueden hablar, ni utilizar los dedos de la mano, ni mostrar la tarjeta
con el nmero, sino que tienen que hacer sonidos segn el nmero que les toc, los sonidos
pueden ser diversos en el grupo o bien se puede elegir el mismo para todo el grupo. Si se
eligen palmadas cada quien dar el nmero de palmadas que le marque la tarjeta y a la vez
escuchar los sonidos de los otros hasta que encuentre a sus compaeros.
Otra variante interesante es anotar en los papelitos en lugar de los nmeros simples, una
operacin o problema que cada quien tiene que resolver y al final buscar a las persona que
logr el mismo resultado. Se sugiere que los problemas y las operaciones sean diferentes
pero que los resultados sean similares.
12. CANASTA REVUELTA
FINES:
Activacin, Integracin.
DESCRIPCIN:
Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al
centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Banana!, ste debe responder
el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del
que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y
el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro,
deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).
FINES:
MATERIALES:
DINMICA:
Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una parte
pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como:
Mi mayor travesura.
Mi primer amor.
Mi mejor regalo.
Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a
uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.
14. El crculo
Desarrollo
Tiempo
15 minutos.
15. La telaraa
Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la bola
de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su
participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez
debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan
enlazados en una especie de telaraa.
Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi,
repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va
recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que
inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la
presentacin de cada uno, pues no se sabe a quin va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir
los datos del lanzador.
16. EL CORREO
Objetivo: Animacin
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una
silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo.
Este dice, por ejemplo: traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes"
todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que se queda sin sitio
pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo
una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.
3. EDAD.- Cualquiera.
4. DESARROLLO.- El animador divide el grupo en equipos con el mismo nmero de personas, que
habrn de reunirse en lugares distintos dentro del espacio (interior o exterior) en el que se
desarrolla la dinmica. Luego empezar a contar una historia a los equipos, que tienen la misin
de terminarla, en funcin del sentido final que quiera otorgarle el animador a la historia. El equipo
que antes lo haga tendr que exponerlo en comn al resto del grupo.
5. La historia podra empezar: Una tarde unos amigos se reunieron para merendar, y uno de ellos
propuso que se fueran juntos a disfrutar de unas vacaciones. Comenzaron a discutir sobre el
destino y el precio del viaje. Entonces... En este momento el animador informa a los equipos que
la historia debe tener un final feliz. Los equipos se renen y el que primero termine, expone.
Finalmente, el animador ir preguntando a los componentes de los equipos que tal se han sentido
con sus compaeros, si lo han conocido ms, si coinciden en sus pensamientos, si podra
extrapolarse el comportamiento del equipo al grupo,...
6. VARIANTES.- La historia puede ser cualquiera que se invente el animador, as como los finales
que proponga: feliz, triste, sorprendente, sin sentido,...