Você está na página 1de 5

El bandolerismo es una harn todo lo posible por no abandonar sus planes para

actividad criminal llevada a dedicarse a vivir como bandoleros.


cabo por bandas armadas,
comandadas por un cabecilla, En caso de que los bandoleros se topen con algn Vagabundo
contra personas o contra o Prisioneros al obtener un resultado concreto en la tabla de
propiedades. La actuacin de exploracin, existe la posibilidad de que se unan su causas. El
personas armadas al margen jugador de los bandoleros debe decidir si usar esta opcin o la
de la ley es una actividad que se especifica en la descripcin de cada una de las
presente en todo el Viejo situaciones.
Mundo y siempre es la El jefe puede tratar de convencerle de que se una a su
expresin de una realidad tripulacin cuadrilla efectuando un chequeo de Liderazgo. Si
econmica y social de miseria que empuja sus protagonistas, el jefe logra superar el chequeo (uno por cada vagabundo /
y en la que a menudo tambin se mezclan cuestiones polticas, prisionero rescatado), se unir abiertamente a sus liberadores
religiosas o tnicas. A la vez, tambin evidencia la y pasar a ser miembro de la cuadrilla creando un grupo
incapacidad del estado para garantizar la seguridad nuevo de bandoleros o unindose a uno ya existente en caso
ciudadana. Los bandoleros no suelen actuar en solitario, sino de poseer cuatro o menos miembros. Si crea un grupo nuevo,
organizados en cuadrillas. empezar con el mismo perfil de atributos que un bandolero
de la cuadrilla y con cero de experiencia. No existe ningn
REGLAS ESPECIALES
coste adicional por incluirlo en un grupo que haya acumulado
Saben a quin vender: Para los bandoleros es el da a da puntos de experiencia y sus habilidades y atributos se
deshacerse de los bienes robados, y tienen sus contactos igualarn a los de sus nuevos camaradas. Sin embargo, el
preparados para hacerlo. Cuando una banda de Bandoleros jugador deber comprarle el equipo y las armas tpicas de su
vende equipamiento, reciben la mitad de cualquier elemento nueva unidad. En caso de que el jefe no supere el chequeo, el
aleatorio del coste del equipo, en suma a la mitad normal del vagabundo / prisionero no se fiar suficiente de los bandoleros
coste bsico del objeto. como para unirse a la cuadrilla, pero no podr ser vendido
pues acaba de ser liberado!.
Secuestrado!: si un hroe humano enemigo obtiene un
resultado de capturado en la Tabla de Heridas Graves (61 en
la tirada de 1d66), los bandoleros le pueden "ofrecerle" la
posibilidad de unirse a su cuadrilla (normalmente a punta de
trabuco!). En lugar de intercambiarlo o pedir un rescate por l Una cuadrilla de Bandoleros debe incluir un mnimo de 3
(o venderlo como esclavo), el jefe puede incorporar el miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar y equipar tu
enemigo capturado a su cuadrilla de la manera siguiente: banda inicial. El numero mximo de guerreros en tu banda es
ambos jugadores tiran 2D6 y aaden al resultado obtenido el de 15.
valor de su atributo de Liderazgo del. La banda que haya
ganado la partida podr aadir un +1 al resultado.
Jefe de la Cuadrilla: Cada cuadrilla de Bandoleros debe tener
Si el resultado obtenido por el jugador bandolero es superior, un Jefe: Ni uno ms, ni uno menos!
el hroe renuncia a su vida anterior para dedicarse a asaltar Pcaros: Tu banda puede incluir hasta dos Pcaros.
caminos! El hroe se unir a la cuadrilla como primer Guapos: Tu banda puede incluir hasta dos Guapos o
miembro de un nuevo grupo de secuaces bandoleros o como Valentones.
parte de uno ya existente en caso de que este posea cuatro Contrabandista: Tu banda puede incluir un nico
miembros o menos. No existe ningn coste adicional por Contrabandista.
unirse a un grupo que haya acumulado puntos de experiencia
y todo el equipo y las armas que tuviera el hroe se venden Aunque dispongas de un total de seis opciones, slo puedes
inmediatamente para comprarle las armas y armadura contratar a 5 hroes.
adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente a su nueva Bandoleros: Tu banda puede incluir cualquier numero de
unidad. Sus habilidades y atributos se convierten en los de un Bandoleros.
bandolero principiante o se sustituyen por las de sus nuevos Trabucaires: Tu banda puede incluir hasta cinco Trabucaires.
camaradas en caso de unirse a un grupo ya existente.
En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es el
obtenido por el jugador de la banda enemiga), el hroe se
habr resistido y no se unir. Puede ser intercambiado o El Jefe de la Cuadrilla empieza con 20 puntos de experiencia.
vendido de forma normal. Se le despojar de todo su equipo y Un Pcaro empieza con 0 puntos de experiencia.
armas, que se repartirn entre la banda a discrecin del Un Guapo empieza con 12 puntos de experiencia.
jugador. Un Contrabandista empieza con 8 puntos de experiencia.
Los espadas de alquiler y los personajes especiales no podrn Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
ser reclutados nunca porque tienen sus propios objetivos y
Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especiales
Jefe de la Cuadrilla
Pcaros
Guapos
Contrabandista

LISTA DE EQUIPO DE BANDOLEROS * Solo Jefe y Bandoleros


** Solo Jefe y Guapos
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1 gratis / 2 co LISTA DE EQUIPO DE TRABUCAIRES
Maza 5 co
Hacha 5 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga de vela** 7 co Daga 1 gratis / 2 co
Espada 10 co Maza 5 co
Estoque** 15 co Hacha 5 co
Arma a dos manos* 15 co Espada 10 co

Armas de Proyectiles Armas de Proyectiles


Cuchillos arrojadizos 15 co Pistola 15 co (30 co por una ristra)
Pistola 15 co (30 co por una ristra) Pistola de duelo 30 co (60 por una ristra)
Pistola de duelo 30 co (60 por una ristra) Trabuco* 30 co
Dragn* 25 co (50 por una ristra)
Armadura
Casco 10 co Armadura
Armadura ligera 20 co Casco 10 co
Escudo 5 co
Rodela 5 co * Solo Trabucaires
puede tirar 1D6. Con un 4+ el Pcaro ha conseguido todo el
equipamiento del guerrero y el jugador Bandolero puede
quedrselo.
Reclutamiento: 60 coronas de oro
Muchos jvenes de poca humildad y salvaje imaginacin,
suean con forjar su propio imperio de las tierras salvajes.
Reclutamiento: 45 coronas de oro
Algunos realmente dan pasos para hacer sus sueos realidad, y
renen a un grupo de hombres para buscar la fortuna. Los guapos o valentones son por lo general caballeros que
Desafortunadamente la realidad a veces abruma estas acabaron siendo pblicos asesinos. Hacen alarde temerario de
pequeas bandas, y en lugar de luchar contra los tiempos un arrojo imprudente, no respetando, como se dice
difciles, muchos se conforman con reclamar un pequeo tramo vulgarmente, ni Rey ni Roque, creando sus propios valores
de los caminos o bosques como su dominio, imponiendo tarifas fuera de la ley y buscando aventuras y peligros.
e impuestos a cualquier viajero lo suficientemente desgraciados
para pasar por all. M HA HP F R H I A L
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Los lderes de tales bandas suelen ser hombres implacables y
curtidos, que han visto sus sueos pisoteados, pero tambin Armas/armadura: un Guapo puede equiparse con armas y
pueden ser personas de espritu despreocupado que se han armaduras de la lista de equipo de los bandoleros.
dado cuenta de que prefieren una forma ms abierta para su REGLAS ESPECIALES
corte. Muchas historias romnticas son contadas acerca de
este ultimo tipo, y a menudo jvenes seoritas de noble cuna Maestro de la espada: Para permanecer con vida, un Guapo
caen enamoradas del ideal de osado bribn. Pero ms a emplea tcnicas de esgrima que pocos otros perfeccionan. El
menudo son decepcionadas (y ligeramente ms pobres) cuando Guapo realizara una Parada con xito con una tirada igual o
conocen al sujeto en carne y hueso. superior a la tirada para impactar, no solo superior.
Obviamente, el Guapo debe estar equipado con arma o
M HA HP F R H I A L armaduras que le permitan realizar Paradas para usar esta
4 4 4 3 3 1 4 1 8 regla.
Armas/armadura: un Jefe puede equiparse con armas y Conocimiento de armas: Un Guapo debe estar preparado
armaduras de la lista de equipo de los bandoleros. para luchar contra un oponente con cualquier arma y en
REGLAS ESPECIALES cualquier momento, as un conocimiento del manejo de
incluso las armas mas exticas es crtico para su
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 cm del Jefe puede supervivencia. Las armas en la lista de Equipamiento del
utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar Bandolero simplemente representan las armas con las que el
un chequeo de liderazgo. Guapo puede empezar. Un Guapo puede usar cualquier arma
de combate o proyectil en la que pueda poner las manos.

Reclutamiento: 20 coronas de oro


Reclutamiento: 40 coronas de oro
Los Pcaros son jvenes de muy bajo rango social o estamento
y descendientes de padres sin honor o abiertamente marginales Los contrabandistas se abstienen de matar si no se ven
o delincuentes. Su aspiracin es mejorar su condicin social, impelidos por la necesidad.
pero para ello recurren a su astucia y a procedimientos
ilegtimos como el engao y la estafa. Viven al margen de los M HA HP F R H I A L
cdigos de honra propios de las clases altas de la sociedad de 4 2 2 3 3 1 4 1 7
su poca y su libertad es su gran bien. Armas/armadura: un Contrabandista puede equiparse con
M HA HP F R H I A L armas y armaduras de la lista de equipo de los trabucaires.
4 2 2 3 3 1 3 1 6 REGLAS ESPECIALES
Armas/armadura: un Pcaro puede equiparse con armas y Contrabando: El contrabandista es capaz de usar sus
armaduras de la lista de equipo de los bandoleros. contactos para encontrar los objetos ms raros al mejor precio.
REGLAS ESPECIALES Cuando busques objetos con l, rebaja el valor de la rareza al
coste final del producto
Saqueando a los muertos: Normalmente cuando un guerrero
es asesinado o sus heridas le llevan a dejar la banda y es Estafa: Entre partidas, en vez de buscar objetos, el
eliminado de la hoja de personaje, todo su equipamiento es Contrabandista puede intentar estafar a los habitantes de
perdido. Sin embargo, los Pcaros son pobres muchachos sin Garnatha. Tira 1d6: con un resultado de 2-6 la estafa tiene
escrpulos y no se detienen si pueden saquear un muerto o a xito y la banda gana 2d6 coronas (el Contrabandista se queda
un guerrero incapacitado, quedndose el equipamiento para el resto). Pero con un resultado de 1, la estafa del
ellos. Contrabandista ha salido mal y se da a la fuga (se pierde la
prxima partida y la banda no recibe oro).
Cuando una miniatura enemiga que result fuera de combate
en un combate en que el Pcaro estaba involucrado resulte
muerta tras la batalla, el jugador de la banda de Bandoleros
Un bandolero (tambin llamado bandido, encartado,
brigante, salteador, proscrito o forajido) es un hombre
armado que se dedica al robo, especialmente por asalto, al
pillaje y, ms raramente, al contrabando y al secuestro. Por
lo general, asaltan a los viajeros en los caminos peligrosos de
las montaas o en los bosques, lo que facilitaba su ocultacin
y dispersin.
Reclutamiento: 25 coronas de oro
M HA HP F R H I A L
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/armadura: un Bandolero puede equiparse con armas
y armaduras de la lista de equipo de los bandoleros.

Un trabucaire es una persona armada con un trabuco, un


arma de fuego porttil, de can corto y ancho de boca
acampanada. El trmino se aplica tanto a los combatientes o
bandoleros estalianos, como a grupos armados con trabucos,
que intervienen en cortejos, pasacalles, encuentros,
procesiones, actos de homenaje, etc. "Galear" o "Hacer
Gala" era, y contina siendo, la misin de los llamados
trabucaires.
Reclutamiento: 25 coronas de oro
M HA HP F R H I A L
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/armadura: un Trabucaires puede equiparse con armas
y armaduras de la lista de equipo de los trabucaires.

Entre misiones, el bandolero sale y roba a los viajeros y otras El bandido es igual de diestro con la espada que con la lengua,
vctimas inocentes. En lugar de buscar objetos Raros, el hroe lo que le sirve tanto ganarse el favor de damas de alta cuna
tira 1D6, con un resultado de 2-6, el saqueo ha sido exitoso y como para humillar a sus rivales en rias de taberna sin
el hroe aade 1D6 + 1 co para la banda. Pero con un necesidad de salir al callejn.
resultado de 1, el intento de robo ha ido terriblemente mal, tira
en la tabla de Heridas Graves. Si varios hroes tienen esta Al inicio de una ronda de combate, el guerrero articula un
habilidad, es posible que algunos tengan xito y otros no tal insulto o frase ocurrente que desestabiliza emocionalmente a
es la naturaleza del honor de los ladrones que cada uno su rival haciendo que ste se vuelva ms torpe. Un rival en
cuide de su pellejo. Esta habilidad no puede ser combinada contacto con el burlador ha de realizar un chequeo de
con la habilidad de Estafa del Contrabandista. Liderazgo, si no lo supera sufre un penalizador en sus tiradas
para impactar ese turno de tantos puntos como haya
sobrepasado su liderazgo, aunque un 6 siempre se considera
un impacto. Evidentemente las burlas no funcionan con
animales!
El bandolero es un gil y atltico combatiente, experto en
evitar las cargas de guerreros ms pesados. Cuando un
enemigo carga contra el bandolero, este puede intentar
eludirlo. Si supera un chequeo de Iniciativa, la carga se
considera fallida y se aplican las reglas habituales.

Si el bandolero va equipado con daga, puede realizar un
ataque extra con ella al final del combate. Este ataque puede
hacerse incluso si la miniatura haya resultado derribada o
aturdida ese turno.

El bandolero es muy hbil saliendo de situaciones peligrosas.


Si el guerrero esta en cuerpo a cuerpo con una miniatura
enemiga (y no esta Derribado o Aturdido) al comienzo de su
Fase de Movimiento, puede intentar recular del combate.
Debe realizar un chequeo de Iniciativa, si lo falla, atacara el
ultimo en ese turno de combate. Si lo supera, puede moverse
inmediatamente hasta 3 cm de la miniatura enemiga (esto no
le resta movimiento para esta Fase de Movimiento); y despus
mover y actuar con normalidad por el resto del turno (incluso
cargando de nuevo en el combate si lo desea).


El bandolero ha perfeccionado el arte de confundir a los
enemigos que se acercan demasiado, hacindoles escuchar
ruidos o voces lejos de donde estn. Si un guerrero enemigo
est intentando detectar al bandido mientras est Oculto, tira
1D6, con un resultado de 4+, el bandido no es detectado.

La daga de vela es una daga con una larga guarda,


El estoque es una espada de hoja larga y estrecha muy comn habitualmente usada en combinacin con un estoque u otro
entre duelistas. Se trata de un arma mortfera, muy afilada y tipo de espada. Muy popular entre duelistas y nobles de poca
capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que no tiene monta, la daga de vela ha sido vista a veces como una arma
la misma potencia que una espada ancha. algo amanerada, pero en realidad ofrece al portador la
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario -1; capacidad de ser bueno tanto en ataque como en defensa.
Reglas Especiales: Parada, Aluvin de golpes. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario;
REGLAS ESPECIALES Reglas Especiales: Parada, +1 a la tirada de salvacin por
armadura del enemigo.
Aluvin de golpes: los estoques son ligeros y flexibles y, a
pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada
ancha o que un hacha, un guerrero armado con un estoque
puede descargar un aluvin de ataques rpidos antes de que su El trmino dragn designa un trabuco recortado al tamao de
oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachn puede una pistola.
infligir una multitud de heridas leves en cuestin de segundos,
que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos Alcance: plantilla pequea; Fuerza: 3;
ms resistentes. Un guerrero armado con un estoque tira para Reglas Especiales: Metralla, Recarga.
impactar segn el procedimiento habitual; sin embargo, si
REGLAS ESPECIALES
consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podr
atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con Metralla: cuando la miniatura dispare con el Dragn, sita la
un modificador de -1 para impactar (hasta un mximo de tener plantilla de llamarada pequea con el extremo fino en la punta
que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando del arma. Todas las miniaturas que queden totalmente
siempre que se consigan impactos, de manera que es posible cubiertas por la plantilla sufren un impacto automtico de F3.
impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho Aquellas que solo queden cubiertas parcialmente, sern
guerrero cuenta con ms de un ataque en su perfil. impactadas con un 4+ en 1d6.
Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Dragn, por lo
que slo se puede disparar una vez cada dos turnos.

Interesses relacionados