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"Distribuir copias". Soy libre de redistribuir el programa, sea gratis o con algn costo,
por email o en CD, a una persona o a varias, etc.
"Mejorar el programa, y liberar las mejoras al publico". Tengo la libertad de hacer mejor
el programa, o sea que puedo: hacer menores los requerimientos de hardware para
funcionar, que tenga mayores prestaciones, que ocupe menos espacio, que tenga
menos errores, etc. Soy libre de poder redistribuir ese programa mejorado, o
simplemente proponer la mejora en un lugar publico (un foro de noticias, una lista de
correo, un sitio Web, un FTP, un canal de Chat).
Para el primero de los casos se deber usar Modo RGB, con lo que los colores se
formarn mezclando haces de luz Roja, Verde y Azul.
Para el segundo de los casos se deber usar el modo CMYK, con los que los colores se
formaran con tintas Cyan, Magenta y Amarillo.
Papel
La serie de papel DIN A o ISO A naci en Alemania en 1922.
De ah su nombre ms comn de "DIN", por las siglas de Deutsches Institut fr
Normung (Instituto de Normalizacin Alemn). Posteriormente esta serie pas a la
normalizacin del ISO.
En esta serie de formatos, cada tamao es la mitad del superior, partiendo del primero
que equivale de hecho a un metro cuadrado de superficie. Sus proporciones se basan
en que el lado ms largo es la diagonal de un cuadrado formado por el lado ms corto.
Dicho de otro modo: Si el lado corto es el valor A, el lado largo es A multiplicado por la
raiz cuadrada de 2 (a grosso modo 1,414). Los decimales se redondean a milmetros
enteros. Es siempre papel guillotinado, es decir, cortado ya para utilizacin de usuario
final.
Esta proporcin se debe a que si se corta por la mitad de ese formato, el resultado es
siempre un papel de la mitad de tamao e igual formato.
Resoluciones de pantalla
Un detalle a tener en cuenta a la hora de disear para la pantalla son los tamaos de
pantalla o Resoluciones.
Las ms comunes son 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 768, 1280 x 1024, 1400 x 1050 y
1600 x 1200 pixeles (1 pixel = 1 punto).
Formatos de archivo
a. Formato propietario
programa extensin
PHOTOSHOP PSD
COREL PHOTO PAINT CPT
GIMP XCF
FREEHAND FHG
programa extensin
INKSCAPE SVG
COREL DRAW CDR
programa extensin
FREECAD FCStd
AUTOCAD DWG
- Diseo 3D.
programa extensin
BLENDER BLEND
3DSMAX 3DS
El SVG (Scalable Vector Graphics) se ha creado desde el principio como una forma ms
del lenguaje XML. La imagen obtenida esta compuesta por cdigo fcilmente
modificable, que permite manejar capas, transparencias y hasta animaciones (con la
ayuda del SMIL).
Por estar basado en XML, es muy sencillo crear pginas web desde, por ejemplo,
Inkscape.
b. Otros formatos
Otros formatos de Mapas de bits, que no permiten manejar Capas, sin comprimir o
poco comprimidos (ptima calidad): BMP, PNG (libre distribucin), TIF o TIFF (alta
calidad, para imprenta),
Otros formatos de Mapas de bits, que no permiten manejar Capas, comprimidos: JPG o
JPEG, GIF.
La mayora de los programas permite Exportar, por lo menos, a uno de estos Formatos.
Es posible crear Lneas Gua haciendo clic en las reglas y arrastrando hacia el papel
(espacio de trabajo).
Haciendo doble clic en una Lnea Gua es posible modificar su ngulo de inclinacin.
Para mostrar la Grilla vamos a Ver/Rejilla.
Para configurar el tamao de cada celda de la grilla, color de la lnea, y asignar el punto
0,0 vamos a Archivo/Propiedades del documento, Rejillas.
Desde Archivo/Propiedades del documento/Pgina/Unidades predete. se puede
modificar la unidad de la Regla.
Al hacer clic en Archivo/Nuevo se nos despliega una ventana con una larga lista de
tamaos y orientaciones predeterminadas de papel, que se puede modificar
posteriormente desde Archivo/Propiedades del documento.
Dibujo de Objetos
Para rellenar o cambiar el color del objeto generado hacemos clic con el botn derecho
sobre el color, en la barra inferior.
O sobre el color, presionamos el botn derecho y elegimos Fijar relleno o Fijar trazo.
Inkscape permite guardar por defecto las imgenes creadas o modificadas como SVG,
con lo que mantiene el formato de capas, desde Archivo/Guardar como.
Este formato se puede levantar en Blender para convertir el dibujo 2D a 3D.
Incluso permite desplazar objetos o textos, cambiarle el color, rotarlos, etc. aun en
dibujos que ya llevan tiempo guardados en nuestro disco duro"
Cuando abrimos una imgen (JPG, PNG, etc.) para luego trabajar con Inkscape, las
opciones son Enlazar e Incrustar.
Si bien Inkscape permite guardar por defecto en formato SVG, es posible guardar una
imagen en formato PNG (un formato similar al JPG) siguiendo la secuencia
Archivo/Exportar mapa de bits, con lo que las capas se fusionan.
Mover un objeto
Si hacemos doble clic sobre el objeto se nos muestra una serie de flechas que nos
permitirn girar el objeto en torno a un eje (cruz) que tambin se pueden desplazar
Herramienta Bzier.
Con la herramienta Dibujar curvas Bzier y lineas rectas podemos trazar lineas rectas
haciendo simplemente clic o curvas haciendo clic y arrastrando (en forma simultnea).
Ajustes
Para configurar el tamao de cada celda de la grilla, color de la lnea, y asignar el punto
0,0 vamos a Archivo/Propiedades del documento, Rejillas.
Desde Archivo/Propiedades del documento/Pgina se puede modificar la unidad de la
Regla, el tamao del papel, su orientacin, etc
Relleno y bordes
Para dibujar a nuestro antojo podemos usar las herramientas Dibujar lneas a mano
alzada (Lpiz) o Dibujar curvas Bezier y lineas rectas (Tiralneas) que irn generando
nodos en forma automtica.
Para cerrar el dibujo se debe hacer clic con el botn derecho.
La imagen generada se puede luego modificar tirando de los nodos con la
herramienta Editar nodos de trayecto o tiradores de control.
Cada nodo dispone de dos asas que permiten torcer la lnea.
Textos
Para poder generar los nodos tanto en un texto artstico como en uno de prrafo
debemos de seguir la secuencia Trayecto/Objeto a trayecto.
Esto es posible de realizar seleccionado antes el texto y el objeto sobre el que se desea
moldear este texto, siguiendo luego la secuencia Texto/Poner en trayecto.
Si por alguna razn esto no funciona se debe intentar previamente seleccionar el
objeto al que se la va a adaptar el texto y seguir la secuencia Objeto/objeto a trayecto.
Agrupando objetos
Objeto a Trayecto
Degradados
Para lograr degradados, en la ventana Relleno y borde (opcin Objeto del men
principal) seleccionamos la herramienta Gradiente radial, la que mostrar un nodo con
dos tiradores que forman un ngulo recto.
Para cambiar los colores del gradiente o degradado bicolor simplemente se hace doble
clic en los nodos.
Para agregar ms colores se debe hacer clic en el botn Aadir parada.
Recorte de imgenes
El contenedor (que puede ser un texto, una figura geomtrica, un dibujo bezier) va
sobre la imagen, seleccionamos los dos (contenedor e imagen), y luego vamos a
Objeto/Recorte/Aplicar.
El procedimiento solamente se puede hacer con UN objeto y UNA imagen.
Si queremos aplicarle la misma textura a varios contenedores a la vez, primero
debemos seleccionarlos e ir a Trayecto/Unin, para luego continuar con el
procedimiento.
A la imagen la trajimos con Archivo/Importar.
Alineacin
Reflejar
Filtros
Inkscape ofrece una amplia variedad de filtros como Biseles, Texturas, Sombras y
brillos; entre otros.
Dibujo tcnico
- BOCETO
El boceto es un dibujo muy bsico y sencillo que contiene poca informacin, que nos
permite un primer acercamiento a la idea que se pretende expresar.
- CROQUIS
El croquis es el paso siguiente al boceto. Es un dibujo que contiene gran cantidad de
informacin referente al objeto (dimensiones, materiales, forma de unin entre las
piezas, etc.), de forma que cualquier persona acostumbrada a manejar planos pueda
interpretar fcilmente la informacin descrita en l.
- PLANO DELINEADO
El plano delineado es un dibujo a escala, realizado utilizando los tiles de dibujo
necesarios para que los trazos representen perfectamente la realidad del objeto. Debe
contener toda la informacin necesaria para definir el objeto (dimensiones, materiales,
forma de unin entre las piezas, etc.), de forma que cualquier persona acostumbrada a
manejar planos pueda interpretar fcilmente la informacin descrita en l.
Bocetado (Sketcher)
Algunas de las herramientas son punto, arco, circulo, lnea, polilnea, rectngulo, fillet y
recorte (trim).
Extruir
Si ahora hago clic en Pad y giro la ruedita del ratn puedo agrandar o achicar el objeto
creado, apretando la ruedita y arrastrando puedo mover el objeto, y apretando la
ruedita y el botn derecho puedo rotar el objeto.
Imprimir
Para imprimir el objeto generado, hacemos clic en Pad, (si no se nos muestra la barra
vamos al Ver/Escenario/Drawing), clic en A3 (seleccionamos el tamao de papel) y clic
en Insertar una proyeccin.
Ahora seleccionamos mediante un clic las vistas a mostrar, si vamos a incluir una
axomtrica, si le vamos a variar la escala (a las vistas o a la axomtrica, en forma
independiente), etc.
Para modificar los datos inluidos en el Rtulo hacemos clic en Page (en
Etiquetas&Atributos), y en Datos/ Editable template/ hacemos clic.
Modificando el Boceto
Para modificar el Boceto hacemos clic en la flecha junto a Pad, con lo que haremos que
se muestre Sketch.
Ahora hacemos doble clic en Sketch (o botn derecho y Editar boceto) y arrastramos
los nodos o realizamos otras modificaciones.
No olvidemos Cerrar.
Una barra azul nos permitir mover, rotar, escalar o clonar un objeto. Tambin
disponemos de una herramienta para convertir un Boceto a Croquis y viceversa.
Croquis (Draft)
Algunas de las herramientas son lnea, polilnea, circulo, arco, elipse, polgono,
rectngulo, texto, cotas (que Boceto no permita) y spline.
En este modo, en cualquier momento puedo definir valores. Por ejemplo, si selecciono
la herramienta Crculo, a la izquierda puedo escribir el radio del mismo y dar Enter.
Ajustes
Snap, Orto y dems ajustes a centro de un crculo, final de una lnea, etc.
Vistas
Cotas
Haciendo clic en una cota (Dimension) puedo cambiar las propiedades de la misma
(color, tamao de la letra, etc.)
Tambin puedo modificar las propiedades del objeto haciendo clic en Pad y cambiar los
valores en el cuadro Propiedad.
Algunas de las posibilidades son: cambiar el espesor de la lnea, el color de la lnea, el
color del objeto, transparencia, etc.
Redondeado o Bisel
Para Redondeado o Chaflan Bisel se debe hacer clic en el ngulo y clic en el botn
correspondiente.
Primitivas
Booleanos
Vista rpida
Cortes
Si la idea es visualizar nuestro objeto con una textura aplicada, vamos a Ver/Mapeo de
textura.
Por defecto FreeCAD guarda en formato FCStd, pero es posible exportar a PDF, SVG, IV,
OBJ, STL, DAE, VRML, DXF entre otros.
Para exportar a DWG requiere de un convertidor.
Dibujando en 2D
Es posible aadir una curva con Add/Curve/Bezier. Un segmento de curva aparecer y pasaremos
a modo Edit Mode.
Podemos aadir un nuevo nodo entre dos existentes seleccionando ambos y presionando W,
Subdivide.
Los puntos pueden ser eliminados seleccionndolos y presionando la tecla X, Select.
El ngulo se puede cambiar arrastrando y moviendo los tiradores asociados a cada vrtice
(Agarraderas Bzier).
Para hacer las esquinas afiladas seleccionamos un vrtice de control y presionamos la tecla V,
Vector.
Para cerrar la curva seleccionamos uno de los vrtices y presionamos Alt C. Esto conectar el
ltimo punto de la curva con el primero.
Para cortar una curva en dos, seleccionamos dos vrtices de control adyacentes y presionamos la
tecla X, Segment.
Del 2D al 3D
Luego de manipular las agarraderas para obtener la forma deseada, presionando W podremos
Extruir la lnea.
Insertar objetos
Se utiliza el botn derecho en modo Edit Mode. Es posible arrastrarlo a otra posicin con el botn
derecho y fijarlo con el izquierdo.
Vistas
Si se desea ver el objeto desde diferentes puntos de vista se va a View/Side (o Top, o Front)
Es posible rotar un objeto, previamente seleccionado, en modo Object Mode si est activo el botn
que tiene dibujado un cuarto de lnea celeste.
Lo que mostrar un control en la pantalla que puede manejarse con el ratn, permitiendo un giro
total del objeto.
El botn que tiene dibujado una flecha celeste nos permite trasladar el objeto y el que tiene una
lnea con un cuadrado celeste en el extremo permite escalar el objeto.
Zoom
Se puede realizar un Zoom desde la opcin View y posteriormente se selecciona View Select o
View All.
Tambin es posible realizar un Zoom presionando o + en el teclado.
Uniendo objetos
Una forma fcil de unir objetos es haciendo clic con el botn derecho en el primer objeto,
SHIFT+botn derecho en el segundo objeto, y posteriormente CTRL+J.
Para colorear un objeto hacemos clic en el, buscamos la barra en la que se muestra una pelotita
(Material) y en Diffuse seleccionamos el color.
Podemos, modo Edit Mode, prolongar uno o mas nodos, una lnea o un conjunto de ellas, o una
cara o varias, seleccionndolas (clic o Shift clic) y Mesh/Extrude/Region o presionando E.
Seleccin de bandas
Debemos hacer clic en dos nodos laterales a la banda, con Edit Mode activo, e ir a Select/Edge
Ring (o Loop).
Subdivide un objeto
Podemos subdividir un objeto haciendo 1 clic en un nodo, CTRL R, acercar el ratn a el contorno,
clic (lnea rosada), desplazar hasta encajar la lnea (ahora amarilla) en el loop.
Otra forma para subdividir un objeto, estando habilitada la opcin Edit Mode, es presionar la tecla
W.
Se muestran varias opciones pero pasaremos a detallar las ms comunes:
Edicin Proporcional
Algunas veces necesitamos estirar una malla para formar un chichn en determinado lugar del
objeto.
Para esto podemos ir a Edit Mode/Mesh/Proporcional Editing Falloff.
El radio de accin del suavizado puede incrementarse o decrementarse pulsando + o -, o con la
rueda del ratn (mientras se eleva).
Tambin es posible realizar esto desde los botones. Opciones Conected o Enabled en celeste.
Coordenadas XYZ
Si la idea es tener un control total sobre las coordenadas X Y Z (Cartesianas), debemos de hacer
clic en un vrtice (View/Camera) y luego presionamos la letra N, con lo que se nos mostrar una
nueva ventana.
Si la idea es ver la variacin que sufren estas coordenadas, hacemos clic en el vrtice y luego
pulsamos la tecla S. Esto no nos permite mover el vrtice, simplemente muestra la medida.
La imagen que se muestra arriba es una captura de la vista de cmara. La vista frontal es la que
tiene una forma semi esfrica. El rojo corresponde a X, el verde a Y, y el azul a Z.
Operaciones Booleanas
Para cortar una figura con otra, primero hacemos un clic derecho en el objeto base, buscamos la
barra en la que se muestra una llave (Object Modifier), clic en Boolean, clic en Diference, clic en
Object (y buscamos el objeto que cortara), clic en Apply.
Para unir una figura con otra, primero hacemos un clic derecho en el objeto base, buscamos la
barra en la que se muestra una llave (Object Modifier), clic en Boolean, clic en Union, clic en Object
(y buscamos el objeto que se pegar), clic en Apply.
1. Rigging.
Deberemos de situar el cursor en un lugar de nuestro objeto (generado, si es posible, con
cajas) y vamos a Add/Armature/Sigle Bone.
Un objeto romboidal, o hueso, aparecer.
Con un clic en un extremo y presionando E agregamos huesos (Edit Mode).
2. Skinning.
Verificamos si estamos en modo Objeto (podemos usar Wireframe para ver el interior).
Seleccionamos el cuerpo/objeto, luego seleccionamos el esqueleto con SHIFT apretado.
El cuerpo queda rojo y el esqueleto de color amarillo.
Presionamos CTRL P para adosar el esqueleto al cuerpo.
En la ventana emergente seleccionamos Armature deform/With Automatic Weight.
3. Pose.
Seleccionamos nicamente la armadura y luego vamos a Pose Mode.
La armadura se volver negra.
Si se selecciona un hueso se volver celeste.
Si ahora se intenta mover o rotar podremos observar que el cuerpo se deformar.
Esto nos permite posar nuestro modelo moviendo la armadura en modo Cintica Directa.
Para llevarlo a modo Cintica Inversa vamos al ltimo hueso de la cadera y seleccionamos
Constaints/Add/lk Solver.
Podemos crear nuestro humanoide con HumanMaker y exportarlo a OBJ para luego darle poses
con Blender.
Generamos el objeto.
Vamos a Particle System (el botn con 4 estrellas) y hacemos clic en el signo de +.
Buscamos Type: Hair.
Hair Length aumentar la longitud del cabello/pasto y Emission la cantidad.
Si en Force Field Settings seleccionamos Turbulence o Vortex generaremos interesantes efectos.
Para generar una transparencia en un objeto hacemos clic en el, buscamos la barra en la que se
muestra una pelotita (Material) y en Diffuse seleccionamos el color.
Mas abajo tildamos en Transparency, luego clic en Ztransparency y modificamos los valores de
Alfa a 0.5 y Fresnel a 0.6.
Para recortar una zona de un objeto deberemos marcar Select/Border select (o letra B en el
teclado) y luego seleccionar la zona dibujando un recuadro con el ratn. Otra forma de seleccin es
haciendo clic en un nodo, luego presionando C en el teclado, y pintando la zona deseada.
Iluminacin
Existe un tipo de iluminacin relacionada con la esttica 3D que se llama Oclusin Ambiental, que
es en definitiva una luz ambiental. Este tipo de iluminacin no requiere de focos en la escena, si
bien podemos agregar alguno para producir sombras.
Para generar esto debemos hacer clic en el botn planeta azul (World), activamos Ambient
Bisel
Para agregar un biselado hacemos un clic derecho en el objeto base, buscamos la barra en la que
se muestra una llave (Object Modifier), clic en Add Modifier, clic en Bevel (modificar parmetros de
Width o Angle si se desea).
Con la opcin Object Mode habilitada, seleccionamos el objeto (en este caso, el cubo) y
presionamos la tecla I.
Para verla la animacin presionamos ALT+A, o mover los cursores hacia delante o hacia atrs o
seleccionamos View/Play Back Animation.
Para detenerla presionamos ESC.
Si deseamos crear el video de la animacin, presionamos F10 y elegimos primero el formato que
utilizaremos para el video.
En Format seleccionamos AVI jpg.
QuickTime..... 12.000 KB
AVI Jpeg........ 3.970 KB
AVI Raw........ 421.920 KB
clic en Geometry
seleccionamos el objeto en Taper y la curva en Bevel.
Aplicando texturas
Iluminacin 2: Radiacin
Para hacer que un objeto emita luz vamos a Particles, Type: Emitter y ajustamos los parmetros a,
por ejemplo, Seed:100, Start: 0.005, End: 1.000 (o simplemente 0.0 tanto para Start como para
End).
A todo teclado!
Existe otra forma de trabajar y es, olvidndonos de la interfaz grfica, utilizando simplemente el
teclado.
Para realizar orbitas, pan, zoom y vista de cmara, podemos usar el teclado numrico.
TAB (A = selecciona todos los nodos) sale del Mode Object y pasa al Mode Edit.
A todo ratn!!
La ruedita del ratn permite acercarnos o alejarnos, pero si se mantiene oprimida es posible
realizar un efecto de orbita.
Hasta hace unas pocas versiones anteriores era posible exportar a DAE para generar luego
Realidad Aumentada. Ahora solamente es posible en algunos equipos si se instala un plugin.
- Formato OBJ
Podemos importar un OBJ generado por HumanMaker, FloorPlanner o SweetHome para luego
modificarlo en Blender.
Tambin podemos importar OBJ de programas comerciales como Poser o Daz.
- Formato SVG
Es posible importar una planta (Arquitectura) vectorizada, o cualquier imagen guardada en SVG
(como las obtenidas con Inkscape), para luego darle volumen en Blender.
Es interesante el diseo de logos en 3D.
- Formato STL
- Formato PNG
Para guardar una imagen en PNG, luego de hacer el Render y al pie de la misma ventana,
hacemos clic en Image y luego en Save as Image.
Dibujo de un patrn
Para comenzar a dibujar hacemos clic en el icono de Aadir nueva pieza de patrn.
Esto mostrar una nueva ventana en la que haremos clic Usar para la creacin de
patrn estndar la tabla de medidas.
Herramienta de costuras
A medida que se va haciendo clic en los puntos, se van agregando en una ventana. En
esa misma ventana se puede especificar la distancia del borde del lienzo a la costura.
Finalmente hacemos clic en Modo detalle (Modo dibujo, Modo detalle, Crear diseo).
Al hacer clic en Archivo/Nuevo se nos despliega una ventana para predefinir las
medidas del lienzo (papel), orientacin y resolucin.
Barra de herramientas
Capas
Para realizar un sencillo fotomontaje podemos abrir una imagen, recortar con alguna de
las herramientas de corte (prefiero Tijeras o Herramienta de Rutas), Edicin/Copiar,
abrimos la otra imagen, Edicin/Pegar (el recorte queda en Capas como Seleccin
flotante), clic en Crear capa nueva.
Las Capas son una suerte de transparencias en las que se puede dibujar en forma
independiente del resto.
Tamaos
Para achicar una capa, se toma la herramienta de escalar del panel de la izquierda, o
se sigue la secuencia Herramientas/Herramientas de transformacin/Escalar, y se
arrastra.
Si se desea que el lienzo se ajuste a la imagen, se selecciona Imagen/Ajustar lienzo a
las capas.
Si lo que se desea es agrandar la imagen, primero agrandamos el lienzo con
Imagen/Tamao del lienzo, y luego usamos la herramienta de escalar.
Es posible copiar o cortar una zona usando alguna de las herramientas de seleccin y
luego vamos a Cortar o Copiar, Pegar.
Quedar como seleccin flotante, por lo que deberemos hacer clic en Capa Nueva (vea
arriba botn con crculo rojo).
Resolucin
En Gimp es posible Girar, Escalar o Espejar, si primero seleccionamos una capa y luego
vamos a Capa/..., o a los botones azules de la Barra de Herramientas.
Remarcar bordes
Transparencias
Para llevar una imagen (capa) hacia atrs o delante de otra se debe ir a
Capa/Pila/Bajar
O cambiar el orden de las Capas, por arrastre, en la ventana de Capas.
Luego de seleccionar la herramienta de Relleno (el Balde), se nos muestra una barra
que contiene:
Opacidad, o transparencia.
Relleno con color de frente, que se tilda si se quiere rellenar la figura con este
color.
Relleno con color de fondo, que se tilda si se quiere rellenar la figura con este
color.
Relleno con patrn, que se tilda si se quiere rellenar la figura con una textura.
Haciendo doble clic en cualquiera de los dos cuadritos de color se abrir una ventana
donde es posible se cambiarlo.
Ajustes de color
Es posible ajustar el color, brillo o contraste de una Capa o seleccin, desde Color
(Color/Colorear o Matiz y Saturacin).
Seleccin
Las selecciones se pueden genera utilizando unas de las primeras 7 herramientas del
men izquierdo (Seleccin de rectngulo, Seleccin de crculo, Seleccin libre,
Seleccin difusa, Seleccin por color).
La opcin Tijera funciona como un lazo magntico que cierra la seleccin al hacer clic
en el nodo de inicio y apretar ENTER. Se pueden agregar nodos con solo hacer clic en la
lnea.
La Pluma permite generar nodos con tiradores, los que se pueden agregar con CTRL
clic y borrar con CRTL+SHIFT+clic.
Para obtener Lneas Gua simplemente apretamos el botn derecho del ratn en la
regla superior o lateral y arrastramos hacia el papel.
Esto lo podremos hacer tantas veces como sea necesario.
Para eliminar las Lneas Gua solo debemos arrastrarlas nuevamente a la regla, o desde
el men Imagen/Guas.
Para obtener una Rejilla vamos a Vista/Mostrar rejilla, pero para poder adaptarla a
nuestras necesidades debemos de configurarla desde Imagen/Configurar la rejilla.
Rutas
Para pasar una Seleccin a Ruta, cualquiera sea la herramienta de seleccin utilizada,
se debe hacer clic en el circulo rojo de la ventana Rutas.
Para realizar lo contrario, se debe hacer clic en el cuadrado rojo.
Algunos de estos pasos se pueden obviar si las Rutas ya fueron creadas con
anterioridad.
Rutas: Dibujando
Es posible redibujar un boceto utilizando algunas de las herramientas que nos provee
Rutas.
Para eso: realizamos una seleccin del contorno del boceto, pasamos la Seleccin a
Ruta (circulo rojo), seleccionamos la Ruta, en la barra de herramientas de Rutas
(abajo), hacemos clic en un botn que tiene dibujado un pincel sobre un remolino, en la
nueva ventana hacemos clic en Linea de trazado buscamos un espesor de lnea, y
hacemos clic en Trazar.
Abajo podemos ver un ejemplo de un redibujado de un cuerpo, que podr a su vez ser
reutilizado tantas veces como se desee si lo guardamos como Ruta (en XCF).
Luz y sombra
Mscara rpida
Es posible generar una Mscara rpida siguiendo la secuencia: clic en el cuadradito del
ngulo inferior izquierdo de la pantalla (la imagen queda roja y se muestra en la
ventana de Canales), con la goma borramos el rojo de la parte que deseamos utilizar
posteriormente (si borramos de ms, invertimos negro por blanco, y restituimos el
rojo), (la zona libre de mscara queda en blanco), volvemos a hacer clic en el dibujito
del ngulo inferior izquierdo de la pantalla.
Mscara de Capa
Ms Luz y Sombra
- Formato XCF
Gimp permite guardar por defecto las imgenes creadas o modificadas, como XCF, con
lo que mantiene el formato de capas, desde Archivo/Guardar como.
Si bien Gimp permite guardar por defecto en formato XCF, es posible guardar una
imagen en formato JPG o PNG siguiendo la secuencia Archivo/Exportar como, lo que
fusionar todas las capas.
Es un programa muy sencillo, con el que podremos editar videos capturados con un
celular, webcam, cmara de fotos o videocamara.
Si este programa nos resulta muy elemental, podemos utilizar Pitivi u OpenShot, que
tambin corren sobre plataforma Linux
Generalmente los programas de este tipo disponen de, por lo menos, una pista de
video y una de audio.
Se tiene que tener en cuenta que el video debe guardarse en un formato que pueda
visualizarse fcilmente en cualquier otro equipo, por lo que optaremos por AVI o MP4.
Podemos optar por utilizar la tcnica de animacin StopMotion que consiste en generar
movimiento a partir de imgenes fijas (fotos).
Se trata bsicamente de una sucesin de imgenes fijas con objetos, personajes y
decorados que se modifican brevemente entre una imagen y otra. Este pequeo
cambio es el que genera la ilusin de movimiento.
Para esto sencillamente tomamos fotos con un celular, webcam o cmara de fotos y
luego editamos con cualquier programa de edicin de StopMotion como Luciole o
Stopmotion que corren sobre plataforma Linux.
Algunas veces nos resultar mejor editar la pista de audio por separado antes de
agregarla a nuestro video, para lo que disponernos de una herramienta muy intuitiva,
fcilmente descargable de internet, y gratuita: Audacity.