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TABELA DE GOLPE FULMINANTE TABELA DE ERRO CRTICO TABELA DE ERRO CRTICO COM

Sempre que um dano dobrado ou triplicado, isso se 3, 4 A arma se quebra e fica inutilizvel. Exceo: al- GOLPE DESARMADO
refere ao dano bsico (no a leso). Em todos os casos, gumas armas so mais difceis de quebrar. Estas in- Use esta tabela somente para erros crticos em golpes
o alvo no tem direito a uma defesa ativa contra o ata- cluem armas slidas que causam dano por contuso desarmados (mordidas, garras, agarres, cabeadas, chu-
que. (maas, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); tes, socos, encontres, etc.) ou aparar desarmado,
3 O golpe causa o triplo do dano. armas mgicas; armas de fogo (exceto armas com incluindo os de animais.
4 A RD do alvo protege apenas com metade do valor mecanismo wheel-lock, msseis teleguiados e armas 3 O combatente se nocauteia! Os detalhes ficam a crit-
(arredondado para baixo) depois de aplicados quais- de feixe); e armas de qualidade superior ou altssima rio do Mestre talvez ele tenha tropeado e cado de
quer divisores de armadura. de todos os tipos. Se o combatente possuir uma cabea, ou deu com a cara no escudo ou no punho do
5 O golpe causa o dobro do dano. arma dessas, ele deve jogar novamente. So- oponente. Ele deve fazer um teste contra a HT a cada
6 O golpe causa o mximo do dano normal. mente se obtiver um resultado arma quebra- 30 minutos para se recuperar.
7 Se qualquer dano penetrar a RD, trate como da pela segunda vez que essas armas se que- 4 Se o combatente estiver atacando ou aparando com um
se fosse um ferimento grave, independente do bram. No caso de qualquer outro resultado, ignore membro, este fica estirado: ele sofre 1 ponto de dano e
dano causado. o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Ar- o membro fica incapacitado. Ele no pode us-lo
mas Quebradas (pg. 485). para atacar ou defender durante 30 minutos. Se estiver
8 Se qualquer dano penetrar a RD, ele
5 O combatente atinge a si mesmo no brao ou dando uma mordida, cabeada, etc; ele distende um
causa o dobro do choque normal (at
perna (50% de chance para cada). Exceo: se estiver msculo e sofre dor moderada (v. Condies Irritantes,
uma penalidade mxima de -8). Se pg. 428) pelos prximos (20 - HT) minutos, mnimo
o ataque foi contra um membro ou realizando um ataque por perfurao ou perfurante
com uma arma de combate corpo a corpo ou qual- de um minuto.
extremidade, a parte do corpo em 5 O combatente atinge um objeto slido (parede, cho,
questo fica incapacitada. Trata- quer tipo de arma de combate distncia, jogue no-
vamente. Se obtiver um resultado atinge a si mes- etc.) em vez de atingir o oponente ou aparar o ataque.
se de um choque superficial: a Ele sofre dano por contuso igual ao seu dano de GDP
parte incapacitada volta ao nor- mo pela segunda vez, a ento assuma este resulta-
na parte do corpo que estava sendo usada; a RD
mal em (16 - HT) segundos, com do metade ou todo o dano, conforme o caso (v. 6).
protege normalmente. Exceo: se estiver atacando um
um mnimo de dois segundos; a no ser que a leso No caso de um resultado diferente de atinge a si
oponente armado com uma arma preparada que causa
tenha sido suficiente forte para incapacitar a parte do mesmo, use o outro resultado. dano por perfurao, o combatente cai sobre a arma!
corpo de qualquer forma. 6 Como 5, mas apenas metade do dano. Ele sofre o dano da arma, mas com base em sua pr-
9, 10, 11 Apenas o dano normal. 7 O combatente perde o equilbrio. Ele no pode fazer pria ST em vez da ST da pessoa portando a arma.
12 Dano normal e a vtima deixa cair o que estiver se- nada (nem mesmo uma ao livre) at seu prximo 6 Como 5, mas somente metade do dano. Exceo: se
turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma pena- estiver atacando com armas naturais, como garras ou
gurando, independe do dano que penetrar a RD.
lidade de -2 at l. dentes, eles se quebram: -1 de dano nos prximos ata-
13, 14 Se qualquer dano penetrar a RD, trate como se
8 A arma gira na mo do combatente. Ele precisa exe- ques at se curar (veja Durao de Leses
fosse um ferimento grave, independente do dano
cutar uma manobra Preparar adicional antes de poder Incapacitantes, pg. 422, para informaes sobre a
causado.
us-la novamente. recuperao).
15 O golpe causa o mximo do dano normal.
9, 10, 11 O combatente deixa a arma cair. Exceo: no 7 O combatente d um passo em falso. Se estiver
16 O golpe causa o dobro do dano.
caso de uma arma barata ela se quebra; veja 3. atacando, ele avana um metro alm do oponente e ter-
17 A RD do alvo protege apenas com metade do valor
12 Como 8. mina na direo oposta a ele; o oponente agora est nas
(arredondado para baixo) depois de aplicados quais-
13 Como 7. costas do combatente! Se estiver aparando, ele cai, veja
quer divisores de armadura. 14 Se o combatente estava desferindo um golpe em 8.
18 O golpe causa o triplo do dano. balano com uma arma de combate corpo a corpo, a 8 O combatente cai!
arma voa da mo dele 1d metros de distncia 50% 9, 10, 11 O combatente perde o equilbrio. Ele no pode
TABELA DE GOLPE FULMINANTE de chances para frente ou para trs. Qualquer pessoa fazer nada (nem mesmo uma ao livre) at seu prxi-
NA CABEA no local atingida pela arma deve fazer um teste de mo turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma pe-
Use esta tabela somente para golpes fulminantes con- DX ou sofre metade do dano do ataque! Se o comba- nalidade de -2 at l.
tra a cabea (rosto, crnio ou olho). Em todos os casos, tente estava desferindo um golpe de ponta ou qual- 12 O combatente tropea. Ele precisa fazer um teste de
o alvo no tem direito a uma defesa ativa contra o ata- quer tipo de ataque distncia, ou se estiver aparan- DX para no cair DX-4 se estiver chutando ou contra
que. do, ele simplesmente deixa a arma cair, como em 9. o dobro da penalidade normal DX no caso de tcnicas
3 O golpe e causa o mximo do dano normal e ignora 15 O combatente estira o ombro! Seu brao da arma que exigem um teste de DX para evitar um acidente at
a RD do alvo. fica incapacitado. Ele no precisa deixar a arma mesmo em fracassos comuns (ex., DX-8 para uma
4, 5 A RD do alvo protege apenas com metade do va- cair, mas no pode us-la para atacar ou defender du- Voadora).
lor (arredondado para baixo) depois de aplicados rante 30 minutos. 13 O combatente baixa a guarda. At seu prximo turno,
quaisquer divisores de armadura. Se qualquer dano 16 O combatente cai! Se ele estava fazendo um ataque suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -2 e
quaisquer bnus de Avaliar ou penalidades de Fintar
penetrar a RD, trate como se fosse um ferimento gra- distncia, veja 7.
sobre ele contam em dobro! Isso fica bem bvio para
ve, independente do dano causado. 17, 18 A arma se quebra; veja 3.
os oponentes prximos.
6, 7 Se o ataque visava o rosto ou crnio, trate como
14 O combatente d um passo em falso; veja 7.
se fosse contra o olho, mesmo que o ataque normal- 15 O combatente rompe um msculo. Ele sofre 1d-3 de
mente no pudesse atingir o olho! Se seria impossvel DANO DE OBJETOS dano no membro usado (ou a um dos membros usados,
atingir o olho (como num ataque por trs), trate como ARREMESSADOS se ele estava usando dois), ou no pescoo se estava
4. Objetos arremessados causam dano por GdP de mordendo, dando uma cabeada, etc. Ele perde o equi-
8 Dano normal a cabea e a vtima fica desequilibrada: acordo com a ST (v. Tabela de Dano, pg. 16), mo- lbrio e sofre uma penalidade de -1 em todas as jogadas
ela deve Fazer Nada no prximo turno (mas pode se dificado pelo peso conforme mostrado na tabela a de ataque e defesa durante o prximo turno. Ele
defender normalmente). seguir. O dano normalmente por contuso, mas o tambm sofre uma penalidade de -3 em qualquer ao
9, 10, 11 Apenas o dano normal cabea. Mestre pode definir que um objeto afiado causa que envolva o membro em questo (ou em todas as
12, 13 Dano normal cabea e, se qualquer dano pe- dano perfurante, por corte ou por perfurao. Um aes se tiver ferido o pescoo!) at que o dano seja
netrar a RD, um ataque por contuso deixa a vtima objeto frgil (ou um personagem arremessado) so- curado. Essa penalidade reduzida para -1 se ele
surda (veja Durao de Leses Incapacitantes, pg. fre o mesmo dano; contudo, faa diferentes avalia- possuir Hipoalgia.
422, para informaes sobre a recuperao), ao passo es de dano para o objeto e o alvo. 16 O combatente atinge um objeto slido; veja 5.
que qualquer outro ataque causa cicatrizes profundas Peso Dano 17 O combatente estira um membro ou distende um
(a vtima perde um nvel de Aparncia Fsica, ou dois At BC/8 GdP, -2 por dado msculo, como em 4. Exceo: um animal de IQ 3-5
nveis no caso de um ataque por queimadura ou cor- At BC/4 GdP, -1 por dado fracassa to desastrosamente que fica nervoso e perde a
roso). coragem. Ele se vira e foge no prximo turno, se
At BC/2 GdP
14 Dano normal cabea e a vtima deixa a arma cair possvel. Se estiver encurralado em algum canto, ele
At BC GdP, +1 por dado
(se ela estiver segurando duas armas, determine alea- assume uma posio de rendio (garganta descoberta,
At 2BC GdP
toriamente qual caiu). barriga exposta, etc.).
At 4BC GdP, -1/2 por dado 18 O combatente se nocauteia; veja 3.
15 O golpe causa o mximo do dano normal. (arredondado para baixo)
16 O golpe causa o dobro do dano. Combatentes que no podem cair: Trate qualquer
At 8BC GdP, -1 por dado resultado de queda como 1d-3 de dano. Os detalhes ficam
17 A RD do alvo protege apenas com metade do valor
(arredondado para baixo) depois de aplicados quais- a critrio do Mestre talvez o oponente tenha pisado nele!
quer divisores de armadura. Criaturas nadadoras e voadoras: Trate qualquer resul-
GURPS uma marca registrada da
18 O golpe causa o triplo do dano. Steve Jackson Games Incorporated.
tado de queda como se o combatente fosse forado a uma
GURPS Escudo do Mestre copyright 2004 posio desajeitada de voo ou nado com os mesmos resul-
da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. tados efetivos (-4 para atacar, -3 para defender).
MODIFICADORES DE perna, -3 para virilha, -4 para mo ou p, -5 para rosto, Rastejando ou deitado: -4 (se estiver rastejando, s pode
ATAQUE CORPO A CORPO -7 para crnio; ataques perfurantes ou por fazer ataques com alcance C)
Ao atacar com uma arma de combate corpo a corpo, perfurao podem atingir rgos vitais com uma
calcule seu NH efetivo da seguinte maneira: penalidade de -3 ou os olhos com -9 Situao do Atacante
1. Verifique o NH bsico com a arma ou o ataque Pontos de impacto, atravs de fenda em armadura: -8 Atribulao (tosse, nsia, etc): v. Atribulaes (pg. 428)
desarmado que est sendo utilizado. (Em algumas para tronco, -10 para qualquer outro local (como Agarrado: -4
situaes, outras percias como, Gravidade Zero, viseiras) Choque: -dano sofrido no ltimo turno (mximo de -4)
Cavalgar ou traje Pressurizado podem limitar o NH.). Distrao grande (ex., todas as roupas em chamas): -3
2. Aplique os modificadores condicionais relevantes Manobra do Atacante ou mais (a critrio do Mestre)
relacionados abaixo. Os modificadores so cumulativos, Ataque Total (Determinado): +4 Distrao pequena (ex., parte das roupas em chamas): -2
mas as penalidades combinadas de visibilidade no Avanar e Atacar: -4* Montado, e a montaria atacou em seu ltimo turno: -2
podem exceder -10 (-6 se estiver acostumado Montado, e a velocidade relativa entre a montaria e o
cegueira). Se qualquer modificador marcado com um Outras Aes do Atacante alvo 7+: -1
asterisco (*) for aplicado, o NH efetivo depois de todos Ataque com duas armas: -4/-8 com mo primria/inbil Piso ruim: -2 ou mais (a critrio do Mestre)
os modificadores no pode exceder 9. (-4/-4 com Ambidestria) Portando um escudo em combate corporal: -BD do
Um resultado menor ou igual a este nmero alvo Ataque com mo inbil: -4 (sem penalidade com escudo
indica um sucesso. Ambidestria) Portando um escudo grande: -2
Ataque Enganoso: -2 para cada penalidade de -1 ST abaixo do mnimo da arma: -1/ponto abaixo
Alvo (escolha um) defesa do oponente
Arma, para causar dano: -5 para atingir uma arma de Avaliar: +1/turno (mximo de +3) Visibilidade
alcance C(uma faca) ou pistola; -4 para atingir uma Golpe Desenfreado: -5* Escurido parcial, nevoeiro, fumaa, etc.: -1 a -9 (a
arma de alcance 1 (uma montante); -3 para atingir Golpe Rpido: -6 nos dois ataques (-3 com Treinado por critrio do Mestre)
uma arma de alcance 2+ (uma lana) ou rifle um Mestre ou Mestre de Armas) No possvel ver nada: -10 (-6 se estiver acostumado
Arma, para desarmar: como acima, com uma penalidade Golpear em combate corporal: -2 cegueira)*
adicional de -2 se a arma utilizada no for uma arma No possvel ver o oponente: -6, ou -4 se souber sua
de esgrima Posio do Atacante localizao com uma margem de erro de 1 metro de
Pontos de impacto: 0 para tronco, -2 para brao ou Agachado, ajoelhado ou sentado: -2 raio*

MODIFICADORES DE Natureza do Ataque teste de Acrobacia; -2 em caso de fracasso


DEFESA ATIVA Arma de arremesso: -1 para Aparar; -2 para Aparar se Esquiva e Queda: +3 para Esquivar contra ataque
Quando um personagem tenta se esquivar, bloquear for pequena (0,5 km ou menos) distncia
ou aparar, calcule a jogada de defesa da seguinte forma: Atacante usou mira laser: +1 para Esquivar se o ponto Retirada: +3 para esquivar ou para Aparar com Boxe,
1. Verifique o valor bsico da Esquiva, Bloqueio ou for visvel Carat, Jud ou armas de esgrima; caso contrrio, +1
Aparar. (As vantagens Reflexos em Combate e Defesas Ataque com duas armas: -1 se os dois ataques forem
Ampliadas aumentam esses valores acima do valor contra o mesmo alvo Posio do Defensor
bsico.). Ataque Enganoso: -1 para cada penalidade de -2 qual o Agachado, ajoelhado ou sentado: -2
2. Aplique os modificadores condicionais relevantes atacante submeteu sua jogada de ataque Rastejando ou deitado: -3
relacionados abaixo. Todos os modificadores so Ataque lateral ou ataque esquivo: -2 (sem penalidade
cumulativos. com Viso Perifrica) Situao do Defensor
Um resultado menor ou igual a este nmero alvo Ataque por trs: sem defesa possvel (um defensor com Abaixo do atacante: -1 com diferena de 0,90 m, -2 com
indica que o ataque foi evitado com sucesso. Viso Perifrica pode se defender com uma 1,20 m e -3 com 1,50 m
penalidade de -2) Acima do Atacante: +1 com diferena de 0,90 m, +2
Equipamento do Defensor Fintar com sucesso: penalidade igual margem de com 1,20 m e +3 com 1,50 m
Aparar com adaga ou faca: -1 para Aparar vitria do atacante Atordoado: -4
Aparar com basto: +2 para Aparar Mangual: -4 para Aparar/-2 para Bloquear um mangual Atribulao (tosse, nsia, etc): v. Atribulaes (pg. 428)
Aparar com kusari ou chicote: -2 para Aparar (-2/-1 se for um nunchaku); armas de esgrima no Carga: penalidade igual ao nvel de Carga para Esquivar
Aparar desarmado contra uma arma: - 3 para Aparar (0 podem aparar um mangual ou para Aparar com armas de esgrima, Jud ou
contra golpes de ponta ou com Carat ou Jud) Carat
Escudo ou capa: +BD do escudo (v. Tabela de Escudos, Outras Aes do Defensor Combate corporal: apenas armas de alcance C podem
pg. 287) exceto contra armas de fogo Aparar com mo inbil: -2 para Aparar (sem penalidade aparar
com Ambidestria) Distrao (ex., roupas em chamas): -1 ou pior (a critrio
Manobra do Defensor Aparar mais de uma vez: -4 por tentativa adicional de do Mestre)
Ataque Total: ele no pode se defender! Aparar depois da primeira, cumulativo (metade dessa Incapaz de ver o atacante: -4; bloquear ou aparar requer
Avanar e Atacar: somente esquiva ou bloqueio; no penalidade se estiver usando armas de esgrima ou se um teste de Audio -2
pode aparar tiver Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas) Montado: penalidade igual a diferena entre 12 e o NH
Defesa Total (Defesa Aumentada): +2 para Esquiva, Defesa Exaltada: +2 (custa 1 PF) em Cavalgar (sem penalidade com NH12+)
Bloqueio ou Aparar Esquiva Acrobtica: +2 para Esquivar com sucesso no Piso ruim: -1 ou pior (a critrio do Mestre)

[1] Um ataque que fracassar por um atinge o tronco.


TABELA DE PONTOS DE [2] Apenas ataques perfurantes, por perfurao e por queimadura de feixe concentrado podem visar os olhos e somente
IMPACTO PARA HUMANOS E ataques frontais ou laterais. Qualquer dano acima de PV/10 cega o olho. Caso contrrio, trate como crnio, mas sem a RD
HUMANOIDES adicional!
[3] O crnio tem RD adicional de 2. O modificador de ferimento x4. Os testes de nocaute sofrem uma penalidade de -10.
Golpes fulminantes usam a Tabela de Golpes Fulminantes na Cabea (pg. 557). Exceo: Esses efeitos no se aplicam a dano por
Resultado Ponto (Penalidade) Obs.
toxina.
- Olho (-9) [1,2] [4] Maxilar, bochechas, nariz, orelhas, etc. Se o alvo possuir um capacete aberto, ignore a RD. Os testes de nocaute sofrem uma
3-4 Crnio (-7) [1,3] penalidade de -5. Golpes fulminantes usam a Tabela de Golpes Fulminantes na Cabea. Dano por corroso recebe um modificador
5 Rosto (-5) [1,4] de ferimento de x1,5; um ferimento grave tambm cega um dos olhos (ou os dois se ultrapassar o PV total). Ataques aleatrios por
6-7 Perna Direita (-2) [5] trs atingem o crnio.
8 Brao Direito (-2) [5,6] [5] Membro. Reduz o modificador de ferimento para danos por perfurao, extremamente perfurantes e muito perfurante para
9-10 Tronco (0) x1. Qualquer ferimento grave (perda de mais de PV/2 em um nico golpe) incapacita o membro. Dano alm deste limiar perdido.
11 Virilha (-3) [1,7] [6] Se houver um escudo, dobre a penalidade para atingir o ponto: - 4 para brao do escudo, -8 para mo do escudo.
12 Brao Esquerdo (-2) [5,6] [7] Homens humanos e os machos de espcies semelhantes sofre o dobro do choque de danos por contuso e sofrem uma
13-14 Perna esquerda (-2) [5] penalidade de -5 nos testes de nocaute. Caso contrrio, trate como um golpe no tronco.
15 Mo (-4) [6, 8, 9] [8] Extremidade. Trate como um membro, exceto que dano acima de PV/3 em um nico golpe causa ferimento grave
incapacitante. Dano alm deste limiar perdido.
16 P (-4) [8, 9]
[9] Se estiver determinando aleatoriamente, jogue 1d: 1-3 atinge a extremidade direita, 4-6 a esquerda.
17-18 Pescoo (-5) [1, 10] [10] Pescoo e Garganta. Aumente o modificador de ferimento de ataques por contuso e por corroso para x1,5 e por corte
- rgos Vitais (-3) [1, 11] para x2. A critrio do Mestre, uma pessoa morta por um golpe por corte no pescoo pode ser decapitada!
[11] Corao, pulmes, rins, etc. Aumente o modificador de ferimento para ataques por perfurao ou qualquer ataque
perfurante para x3. Aumente o modificador de ferimento para ataques por queimadura de feixe concentrado para x2. Outros
ataques no podem visar os rgos vitais.
MODIFICADORES DE Veculo terrestre, estrada boa: -1 um para uma arma empu-
ATAQUES DISTNCIA nhada, 0 para outras armas TABELA DE TAMANHO E
Ao atacar com uma arma de ataque distncia, calcu-
Veculo terrestre, estrada ruim: 0 com a utilizao de uma
torre ou montagem aberta estabilizada; -1 para monta-
VELOCIDADE / DISTNCIA
le seu NH efetivo da seguinte maneira: Veloc/Dist. Tamanho Medida Linear
gens fixas, inflexveis ou num vago; -2 para monta-
1. Verifique o NH bsico com a arma de combate a 0 -15 5 mm
gens abertas externas; -3 para uma arma empunhada
distncia que est sendo utilizada. 0 -14 8 mm
Veculo terrestre, trilha: - 1 com a utilizao de uma torre
2. Aplique o Modificador de Tamanho (MT) do alvo. 0 -13 12 mm
ou montagem aberta estabilizada; -2 para montagens fi-
3. Aplique os modificadores relativos distncia e ve- xas, inflexveis ou num vago; -3 para montagens aber- 0 -12 17 mm
locidade do alvo; v. Tabela de Tamanho e tas externas; -4 para uma arma empunhada 0 -11 25 mm
Velocidade/Distncia (pg. 550). Veculo/montaria fracassou no ltimo teste de controle: pe- 0 -10 38 mm
4. Aplique os modificadores condicionais relevantes nalidade igual margem de fracasso 0 -9 5 cm
relacionados abaixo. Os modificadores so cumulativos, Veculo/montaria se esquivou no ltimo turno e o atacante 0 -8 7,5 cm
mas as penalidades combinadas de visibilidade no po- no o operador/cavaleiro: -2, ou -4 se estiver voando 0 -7 12,5 cm
dem exceder -10 (-6 se estiver acostumado cegueira). Virando-se numa sela/assento exposto de veculo/montaria 0 -6 20 cm
Se qualquer modificador marcado com asterisco (*) for para disparar contra um oponente na retaguarda: -4 0 -5 30 cm
aplicado, o NH efetivo depois de todos os modificadores 0 -4 45 cm
no pode exceder 9. Disparo de Oportunidade 0 -3 60 cm
Um resultado menor ou igual a este nmero alvo indi- Verifica o alvo antes de disparar: -2 0 -2 1m
ca um sucesso. Num ataque em fogo contnuo, o ataque Hexgonos vigiados: 0 para 1 hexgono; -1 para 2 hexgo- 0 -1 1,5 m
atinge um disparo adicional para cada mltiplo inteiro do nos; -2 para 3 ou 4 hexgonos ou uma linha; -3 para 5 0 0 2m
Recuo na margem de sucesso. ou 6 hexgonos; -4 para 7 a 10 hexgonos; -5 para 11+ -1 +1 3m
hexgonos vigiados -2 +2 5m
Alvo -3 +3 7m
Para atingir armas ou pontos de impacto especficos, Manobra do Atacante -4 +4 10 m
use as penalidades sob Modificadores de Ataque Corpo a Ataque Total (Determinado): +1 -5 +5 15 m
Corpo (pg. 547). Se o alvo estiver atrs de alguma co- Avanar e Atacar: -2 ou -Magnitude da arma, o que for -6 +6 20 m
bertura, possvel escolher atacar sem penalidades e de- pior -7 +7 30 m
terminar aleatoriamente o ponto de impacto (disparos que -8 +8 50 m
atingem um local encoberto sempre atingem a cobertura Outras Aes do Atacante -9 +9 70 m
se ela for total ou atingem a cobertura num resultado de Apontar por um turno: +Preciso da arma -10 +10 100 m
4-6 em 1D se ela for parcial) ou apontar contra um local Apontar turnos adicionais: +1 para 2 segundos, +2 para 3+ -11 +11 150 m
exposto (com uma penalidade adicional de -2 se o local segundos -12 +12 200 m
estiver parcialmente coberto). Arma firmada: +1 se estiver parado e levou -13 +13 300 m
Alvo exposto parcialmente: -2 um turno para Apontar -14 +14 500 m
Atingir uma pessoa atrs de outra: -4 por pessoa no cami- Ataque com duas armas: -4/-8 com mo pri- -15 +15 700 m
nho mria/inbil (-4/-4 com Ambidestria) -16 +16 1 km
Disparo atravs de cobertura leve: -2 Ataque com mo inbil: -4 (sem penalida- -17 +17 1,5 km
O alvo est agachado, ajoelhado, sentado ou deitado: pe- de com Ambidestria) -18 +18 2 km
nalidade adicional de -2 para atingir tronco, virilha ou Ataque sbito: -2 no possvel Apontar -19 +19 3 km
pernas Fogo Contnuo: 0 para 2 a 4 disparos; +1 para 5 -20 +20 5 km
a 8 disparos; +2 para 9 a 12 disparos; +3 para 13 etc. etc. etc.
Atacando sobre Montaria ou a 16 disparos; +4 para 17 a 24 disparos; +5 para 25 a
Veculo em Movimento 49 disparos; +6 para 50 a 99 disparos; +7 para 100 a Continue esta progresso indefinidamente, com
Se a arma no estiver numa montagem estvel, o b- 199 disparos; e assim por diante cada aumento de 10 na medida linear resultando em
nus combinado de Preciso, Apontar, firmao da arma e +6 ao MT ou -6 ao modificador de velocidade/distn-
sistemas de pontaria no podem exceder o ndice de Es- Sistemas de Pontaria cia.
tabilidade (IE) do veculo. Arma ou sistema de pontaria com o qual o atira dor no
Ocupante exposto pendurado para fora do veculo/monta- est acostumado: -2 Distrao grande (ex., todas as roupas em chamas): -3 ou
ria e disparando por cima ou por baixo dele: -6 Mira lazer: +1 mais (a critrio do Mestre)
Veculo areo: -1 para uma arma empunhada, 0 para ou- Mira telescpica: +1 por segundo de Apontar, at o bnus Distrao pequena (ex., parte das roupas em chamas): -2
tras armas mximo da mira telescpica Piso ruim: -2 ou mais (a critrio do Mestre)
Veculo aqutico, gua agitada: -1 com a utilizao de Sistema de pontaria veicular: +1 a +3 se o atirador levar ST abaixo do mnimo da armar: -1/ponto abaixo
uma torre ou montagem aberta estabilizada; -2 para um turno para Apontar
montagens fixas, inflexveis ou num vago; -3 para Visibilidade
montagens abertas externas; -4 para uma arma empu- Situao do Atacante Alvo levemente oculto (ex., atrs de um arbusto): -2
nhada Arma danificada: - dano sofrido no ltimo turno Cego, alvo completamente invisvel ou em escurido
Veculo aqutico, gua calma: 0 com a utilizao de uma (mximo de -4) total: -10*
torre ou montagem aberta estabilizada; -1 para monta- Atribulao: (tosse, nsia, etc.): v. Atribulaes (pg. Escurido parcial, nevoeiro, fumaa, etc.: -1 a -9 (a
gens fixas, inflexveis ou num vago; -2 para monta- 428) critrio do Mestre)
gens abertas externas; -3 para uma arma empunhada Choque: - dano sofrido no ltimo turno (mximo de -4) No possvel ver o oponente: -6, ou -4 se souber sua lo-
Veculo espacial: 0 Combate corporal: uma penalidade igual Magnitude da calizao com uma margem de erro de 1 metro de
arma (v. Armas de Combate Corporal, pg. 391) raio*
Granadas: Ocorreu um problema no detonado e a
MAU FUNCIONAMENTO DE arma detona com 1d segundos de atraso.
de Armeiro ou NH-4 na percia com a arma em questo.
ARMAS DE FOGO Um sucesso conserta a arma. Um fracasso indica que ela
ainda no est consertada, mas o personagem pode tentar
Quando uma arma sofre um mau funcionamento, jo- Disparo Falho novamente. Uma falha crtica provoca um problema me-
gue 3d e consulte a tabela abaixo: A arma no dispara. Um teste de Armeiro+2 ou contra cnico ou eltrico.
3-4 Problema mecnico ou eltrico. a prpria percia na arma em questo (leva uma manobra Armas de feixe: Trate como um problema mecnico
5-8 Disparo falho. Preparar) identifica o problema. Se a arma for um revl- ou eltrico.
9-11 Emperramento. ver, o prximo disparo ser normal. Caso contrrio, cada Granadas e outras armas de uso nico: A arma de-
12-14 Disparo falho. tentativa de consertar o problema requer trs manobras feituosa; ela nunca ir disparar ou explodir.
15-18 Problema mecnico ou eltrico e possvel explo- Preparar, duas mos livres e um teste de Armeiro+2 ou
so. contra a prpria percia da arma. Uma falha crtica pro- Exploso
voca um problema mecnico ou eltrico. Qualquer arma de fogo de NT3 ou granada, arma de
Problema Mecnico ou Eltrico Granadas: A granada defeituosa e nunca explodir. retrocarga ou arma de fogo de repetio de NT4 pode ex-
A arma no dispara. Um teste de Armeiro ou contra a
plodir no rosto do atirador, causando 1d+2 de dano cont
prpria percia na arma em questo (leva uma manobra Emperramento ex [2d]. Se a arma usar uma ogiva explosiva, use o dano
Preparar) pode diagnosticar o problema. Uma vez reco- A arma d um disparo e depois emperra ou para de da carga da ogiva. Armas de NT5+ no explodem trate
nhecido o problema, o personagem pode fazer um teste funcionar por algum motivo. (Trate o disparo dado como como um problema mecnico ou eltrico.
de Armeiro para corrigi-lo. Cada tentativa leva uma hora um ataque normal.) Cada tentativa de liberar a arma re-
e qualquer falha crtica destri a arma. quer trs manobras Preparar, duas mos livres e um teste
TABELA DE VERIFICAO 19 Desmaio grave de 2d minutos. A cada minuto 31 Ataque apopltico. O personagem perde o controle
DE PNICO depois disso, o personagem faz um teste contra a HT do seu corpo e cai, numa crise que dura 1d minuto e
Quando um personagem fracassa numa Verificao de para se recuperar. Ele tambm sofre um ferimento de custa 1d PF. Alm disto, o personagem faz um teste
Pnico, jogue 3d, acrescente a margem de fracasso da Ve- 1 ponto de dano. contra a HT. Em caso de fracasso, ele sofre 1d ponto
rificao de Pnico e consulte a tabela a seguir. O resultad- 20 Desmaio de 4d minutos e quase entra em choque. de dano. Numa falha crtica, o personagem tambm
o dessa jogada s vezes tem consequncias implausveis. Alm disto, perde 1d PV. perde 1 de HT permanentemente.
Nesses casos, o Mestre deve jogar novamente ou 21 Pnico. O personagem corre erraticamente 32 Uma pontada de dor. O personagem cai, sofre 2d
alterar o resultado para algo mais apropriado gritando, senta e chora ou faz alguma outra coisa pontos de dano na forma de um leve derrame ou co-
especialmente no caso de Verificaes de P- igualmente sem sentido durante 1d minuto. No final lapso cardaco.
nico originadas por estupefao (ex., beleza desse perodo, o personagem faz um teste contra a 33 Pnico total. O personagem perde o controle e pode
divina) ou por situaes de complexidade Vontade (no modificada) para se recuperar. fazer qualquer coisa (o Mestre joga 3d: quanto maior
perturbadora da mente (ex., geometria de 22 Adquire uma Fantasia de -10 pontos (pg. 139). o resultado, mais intil ser sua reao). Por exem-
outro mundo ou conceitos filosficos radi- 23 Adquire uma Fobia de -10 pontos (pg. 140) ou plo, ele pode saltar de um penhasco para evitar o
cais) em vez de medo. outra desvantagem mental de -10 pontos. monstro. Se ele sobreviver sua primeira reao,
4, 5 Atordoado por um segundo, depois se 24 Ocorre um grande efeito fsico definido pelo pode fazer outro teste conta a vontade para se recupe-
recupera automaticamente. Mestre: o cabelo do personagem fica branco, ele rar do pnico. Em caso de fracasso, o Mestre joga ou-
6, 7 Atordoado por um segundo. A cada se- envelhece 5 anos numa noite, fica parcialmente tra reao de pnico e assim por diante!
gundo depois disso, o personagem faz um surdo e etc. Em termos de regras, ele adquire -15 34 Adquire uma Fantasia de -15 pontos (pg. 139).
teste contra a Vontade (no modificada) pontos em desvantagens fsicas (-3 pontos para cada 35 Adquire uma Fobia de -15 pontos (pg. 140) ou ou-
para sair do atordoamento. ano de envelhecimento). tra desvantagem mental de -15 pontos.
8, 9 Atordoado por um segundo. A cada 25 Se o personagem j tem alguma Fobia ou outra 36 Ocorre um grave efeito fsico, como em 24, mas
segundo depois disso, o personagem faz desvantagem mental relacionada ou incidente, o equivalente a -20 pontos de desvantagens fsicas.
um teste contra a Vontade, mas quais- nmero de autocontrole na desvantagem piora uma 37 Ocorre um grave efeito fsico, como em 24, mas
quer bnus ou penalidades que teve no categoria. Se ele no possuir nenhuma desvantagem equivalente a -30 pontos de desvantagens fsicas.
teste original, para sair do atordoamento. relacionada, ou seu nmero de autocontrole for 6, ele 38 Coma, como em 29, e o personagem adquire uma
10 Atordoado por 1d segundo. A cada se- adquire uma nova Fobia de -10 pontos ou outra Fantasia de -15 pontos, como em 34.
gundo depois disso, o personagem faz um desvantagem mental de -10 pontos. 39 Coma, como em 29, o personagem adquire uma fo-
teste contra a Vontade modificada, como
26 Desmaia por 1d minuto, como em 18 e adquire uma bia de -15 pontos ou outra desvantagem mental de
acima, para sair do atordoamento.
nova Fantasia de -10 pontos, como em 22. -15 pontos, como em 35.
11 Atordoado por 2d segundos. A cada segundo depois
27 Desmaia por 1d minuto, como em 18, e adquire 40+ Como acima, mas a vtima tambm, perde 1 ponto
disso, o personagem faz um teste contra a Vontade mo-
dificada, como acima, para sair do atordoamento.
uma nova desvantagem mental de -10 pontos, como de IQ permanentemente. Isso automaticamente reduz
12 Acesso de vmito. Trate isto como nsia por (25 - em 23. em 1 o NH de todas as percias baseadas em IQ, in-
HT) segundos e depois disso, a cada segundo, o person- 28 Coma leve. O personagem perde a conscincia e faz cluindo mgicas.
agem faz um teste contra a HT para se recuperar; v. um teste contra a HT a cada 30 minutos para se recu-
Condies Incapacitantes (pg. 428). Dependendo das perar. Quando o personagem recobrar os sentidos,
circunstncias, isso pode ser apenas um inconveniente durante 6 horas, todos os seus testes de percia e de TABELA DE FALHAS CRTICAS
ou se tornar uma situao humilhante. atributos sofrem uma penalidade de -2. EM OPERAES MGICAS
13 Adquire uma nova peculiaridade mental (v. Peculiari- 29 Coma. Como acima, mas o personagem fica incons- Jogue 3 dados e consulte a tabela abaixo. Se algum
dades, pg. 162). Essa a nica maneira de se adquirir ciente por 1d hora. Depois disso, ele faz um teste resultado desta tabela for inadequado ou coincidir com
mais que 5 peculiaridades. contra a HT. Em caso de fracasso, ele permanece em o resultado pretendido pelo operador, refaa a jogada.
14, 15 Perde 1d PF e fica atordoado por 1d segundos, coma por mais 1d hora e assim por diante. O Mestre no obrigado a usar esta tabela e tem toda a
como em 10. 30 Catatonia. O personagem fica olhando para o vazio liberdade para improvisar (contudo, o resultado do
16 Atordoado por 1d segundo, como em 10, e adquire por 1d dia. Depois disso, ele faz um teste contra HT. improviso deve ser coerente com a mgica e com a
uma nova peculiaridade, como em 13. Em caso de fracasso, ele permanece catatnico por situao e nunca deve matar o operador de imediato).
17 Desmaia por 1d minuto, depois disso, a cada segundo, mais 1d dia e assim por diante. Se no receber 3 A mgica fracassa completamente; o operador sofre
o personagem faz um teste contra a HT para se recupe- cuidados mdicos, ele perde 1 PV no primeiro dia, 2 1d ponto de dano.
rar. no segundo dia e assim por diante. Se o personagem 4 O feitio se volta contra o feiticeiro (se for
18 Desmaia como acima e o personagem faz um teste sobreviver e despertar, todos os seus testes de percia perigoso) ou contra um inimigo prximo qualquer
contra a HT imediatamente. Em caso de fracasso ele e de atributo sofrem uma penalidade de -2 durante (se for benfica).
sofre um ferimento de 1 ponto de dano ao cair. um nmero de dias igual a durao do estado 5-6 A mgica tem efeito sobre um dos companheiros
catatnico. do operador (se for perigosa) ou sobre um inimigo
prximo qualquer (se for benfica).
MODIFICADORES Probabilidade de Sucesso 7 A mgica atinge algum ou alguma coisa diferente
DE LONGA Nvel de Probabilidade de Nvel de Probabilidade de do alvo original: um aliado, inimigo ou objeto. O
Mestre deve decidir aleatoriamente ou escolher
DISTNCIA Habilidade Sucesso Habilidade Sucesso
uma opo apropriada.
Use os modificadores 3 0,50% 10 50,00% 8 A mgica fracassa completamente e o operador
abaixo para mgicas de In- 4 1,90% 11 62,50% sofre 1 ponto de dano.
formao que funcionam 9 A mgica fracassa completamente e o operador fica
5 4,60% 12 74,10%
longa distncia, como por atordoado (ele precisa de um sucesso em um teste
exemplo, as de Localizar. 6 9,30% 13 83,80%
de IQ para se recuperar).
Algumas outras caractersti- 7 16,20% 14 90,70% 10-11 A mgica no produz nada a no ser um rudo
cas tambm usam essas pe- 8 25,90% 15 95,40% intenso, lampejo de luz colorida, cheiro
nalidades de distncia. Se a desagradvel etc.
distncia se encontra entre 9 37,50% 16 98,10%
12 A mgica produz um efeito tnue em relao ao
dois valores, use o mais alto. desejado.
Tabela de Posies 13 A mgica produz o efeito inverso ao desejado.
Distncia Penalidade Posio Ataque Defesa Alvo Movimento 14 A mgica parece ter funcionado, mas tudo no
At 200 m 0 passa de uma iluso. O Mestre deve se esforar
Em p Normal Normal Normal Normal; pode disparar
750 m -1 para convencer o mago e os companheiros dele que
1,5 km -2 Agachado -2 Normal -2 2/3 (+1/2 por hexgono) a magia funcionou de verdade.
4,5 km -3 Ajoelhado -2 -2 -2 1/3 (+2 por hexgono) 15-16 A mgica produz o efeito inverso ao desejado
15 km -4 Rastejando -4* -3 -2 1/3 (+2 por hexgono) e num alvo errado (decida aleatoriamente).
45 km -5 17 A mgica fracassa completamente. O operador
Sentado -2 -2 -2 Nenhum esquece temporariamente a magia. Ele deve fazer
150 km -6
450 km -7 Deitado -4 -3 -2 1 met ro/segundo um teste de IQ por semana at se lembrar.
1.500 km -8 * Somente ataques corpo a corpo com armas de alcance C so permitidos. 18 A mgica fracassa completamente e um demnio
Se um atacante estiver na mesma elevao ou abaixo do nvel de um alvo ou outra entidade maligna tpica do cenrio aparece
Acrescente uma penalida- e ataca o operador a menos que, na opinio do
nessa posio e mais longe que sua prpria altura, ele ataca o tronco do alvo como
de de -2 para cada fator Mestre, a mgica e o operador tivessem a melhor e
se estivesse apenas parcialmente exposto (-2 para atingir) e simplesmente no pode
adicional de 10. a mais pura das intenes.
atacar a virilha, pernas ou ps. Se o alvo tambm estiver com a cabea baixa, o
atacante no pode visar o pescoo, olhos ou rosto.
Modificadores de Nvel Modificadores de Equipamento
DIFICULDADE DA TAREFA Tecnolgico Sem equipamento: -10 para percias tecnolgi-
Esse modificador diferente dos modifica- Percias Tecnolgicas Baseadas em IQ; Veja abaixo. cas, -5 para outras percias. Observe que muitas
dores de cultura, equipamento, idioma, nvel percias nem mesmo podem ser usadas!
NT do Equipamento Penalidade
tecnolgico etc., uma vez que ele aplicado a NT da Percia +4 ou mais Impossvel! Equipamento improvisado: -2 para percias
todos que tentarem realizar a tarefa. Ele tam- NT da Percia +3 -15 tecnolgicas, -2 para outras percias.
bm acumulativo com todos os outros modi- NT da Percia +2 -10 Equipamento bsico: Sem modificador. Essa
ficadores. NT da Percia +1 -5 a situao normal na maioria dos casos.
+10 Automtica. Tarefas to triviais que o NT da Percia 0 Equipamento de boa qualidade: +1. O custo
Mestre deve abrir mo da necessidade de NT da Percia -1 -1 de aproximadamente 5x o preo bsico.
um teste de habilidade, exceto em circuns- NT da Percia -2 -3 Equipamento de qualidade superior: +2. O
tncias extraordinrias. Por -1 no NT da Percia -2 custo de aproximadamente 20x o preo bsico.
+8 ou +9 Trivial. Situaes onde um fracasso Melhores equipamentos para seu NT: +NT/2,
Outras Percias Tecnolgicas: -1 por NT de dife- arredondando para baixo (mnimo +2). Normal-
extremamente improvvel, exceto num
rena entre a Percia e o Equipamento.
caso extremo de azar. mente no est a venda!
+6 ou +7 Muito Fcil. Tarefas onde um fra- Familiaridade Se voc tem equipamento bsico ou melhora a
casso possvel, mas s em caso de azar. Equipamento Estranho: -2 disposio, mas ele no estiver em perfeitas condi-
+4 ou +5 Fcil. A maioria das tarefas munda- Equipamento de outro Nvel Tecnolgico:Adicio- es:
nas, incluindo testes feitos por pessoas co- ne a penalidade de Familiaridade e o Modificador de Faltam itens importantes:- 1 por item.
muns em seus trabalhos do dia-a-dia. NT. Seis ou mais familiaridades para uma percia Equipamento danificado: -1 a -3.
+2 ou +3 Muito Favorvel. Tarefas de risco Role novamente sua percia. Em caso de sucesso,
leve que a maioria das pessoas realiza sem voc deve usar o novo aparelho sem penalidade. Modificadores de Idioma
exitar. Cultura Estranha: -3 em Boemia, Connoisseur, Aplique a Escrita, Lbia, Leitura Dinmica,
+1 Favorvel. Tarefas que a maioria das pes- Criminologia, Dana, Deteco de Mentiras, Diplo- Oratria, Pedagogia e Pesquisa.
soas hesitaria em funo do risco, mas que macia, Lbia, Jogos de Entretenimento, Mmica/Pan- Compreenso Rudimentar: -3
um aventureiro de carreira consideraria tomima, Herldica, Intimidao, Liderana, Comr- Compreenso com Sotaque: -1
fcil. cio, Poesia, Poltica, Psicologia, Oratria, Trato Soci- Habilidades Artsticas (Poesia, Canto, etc.):
0 Mdia. A maior parte das tarefas de um al, Sex Appel, Sociologia, Manha e Pedagogia. Dobre essas penalidades!
aventureiro, assim como a utilizao de uma
Escopo Geogrfico e Cultural Tempo Gasto
percia sob estresse. As penalidades a seguir se aplicam as percias Co-
-1 Desfavorvel. Tarefas estressantes que de- Tempo Adicional: 2x o tempo normal concede
nhecimento do Terreno, Assuntos Atuais (Locais), o bnus +1, 4x +2, 8x +3, 15x +4, e 30x +5.
safiariam um aventureiro novato, mas no Geografia (Locais) e Histria quando usadas fora de
um veterano. Este bnus s pode ser aplicado se fizer algum
seu campo de especializao.
-2 ou -3 Muito desfavorvel. Tarefas estres- sentido levar mais tempo para realizar a tarefa em
Distncia: Utilize as penalidades indicadas em
santes que desafiariam um profissional. Modificadores de Longa Distncia. Em NT5+, o Mes- questo (a critrio do Mestre).
Aventureiros habilidosos ainda aceitam roti- tre pode decidir jogar 3D contra NT+1 (9 ou menos Pressa: -1 para cada 10% de tempo a menos
neiramente tais riscos! em NT8) para ignorar todas as penalidades de distn- utilizado.
-4 ou -5 Difcil. Tarefas to desafiadoras que cia. Em uma partida cinematogrfica, o Mestre
at mesmo um especialista buscaria alterna- Tempo: Utilize os Modificadores de Longa Dis- pode permitir que uma tarefa seja completada ins-
tivas, embora um verdadeiro mestre pro- tncia, substituindo anos por quilmetros. tantaneamente com uma penalidade de -10.
vavelmente ainda no se sentiria desafiado. Diferena de NT: Dobre o modificador de tempo Observe que algumas percias apresentam mo-
-6 ou -7 Muito Difcil. Situaes em que at (uma diferena de 2 NT quadruplicaria, etc.). dificadores de tempo especfico (por exemplo, Ma-
os mestres pensariam duas vezes antes de Classe de rea (de menores para maiores): Vizi- gia Cerimonial), elas sobrepem os modificadores
nhana; Aldeia, Vila ou Cidade Pequena, Cidade, Ba- sugeridos acima.
lev-las adiante.
ronato, Condado, Ducado ou Pas Pequeno; Pas
-8 ou -9 Perigosa. Tarefas nas quais at mes-
mo os grandes mestres no acreditam no su-
Grande; Planeta; Federao Interplanetria e Galxia. SUCESSO E FALHA CRTICAS
Especializao em uma rea maior e quer infor- Um resultado de 3 ou 4 sempre um su-
cesso. mao sobre uma rea menor: -2 para uma classe de
-10 Impossvel. Nenhuma pessoa s tentaria cesso.
diferena, dobrando a cada classe.
realizar essa tarefa. O Mestre pode optar por Um resultado de 5 um sucesso decisivo
Especializao em uma rea maior e quer infor-
proibir tais tentativas. mao de uma rea de tamanho similar: use os Modi- para um NH efetivo de 15+.
ficadores de Longa Distncia. Um resultado de 6 um sucesso decisivo
Especializao em uma rea menor e quer infor- para um NH efetivo de 16+.
maes sobre uma rea maior dentro dela: -2 por Um resultado de 18 sempre uma falha
TABELA DE RD DE classe de diferena. crtica.
COBERTURAS Um resultado de 17 uma falha crtica
Modificadores Fisiolgicos para um NH efetivo de 15 ou menos; caso
Material RD / centmetro Esses modificadores se aplicam as seguintes contrrio trata se de um fracasso comum.
Alumnio 8 - 12 percias: Cirurgia, Diagnose, Linguagem Corporal, Qualquer resultado de 10 ou mais acima
Tijolo 2 - 3,2* Medicina, Pontos de Presso, Pontos Secretos e do NH efetivo se uma falha crtica: 16 para
Concreto 2,4 - 3,6* Primeiros Socorros. NH 6, 15 para NH 5 e assim por diante.
Concreto reforado 4 - 5* Espcies com fisiologias semelhantes: -2 (Hu-
Vidro, janela de 2 - 3,2 manos vs. Elfos) a -4 (Humanos vs. Trolls).
Vidro prova de balas 4-8 Espcies com fisiologias muito diferentes, mas MODIFICADOR DE
Ferro 16 - 24 que habitam o mesmo mundo: -5. Isso inclui todos TAMANHO E ALCANCE
Sacos de areia 1,2 os animais normais. MT Alcance MT Alcance
Ao malevel 20 - 24 Espcies completamente aliengenas: -6 ou +1 +0* +6 +7
Ao rgido 24 - 28 pior (a critrio do Mestre). +2 +1 +7 +10
Pedra 3,2 - 5* Mquinas: Nenhum teste possvel! Essas per- +3 +2 +8 +15
Madeira 0,2 0,4* cias no funcionam com criaturas que possuam a +4 +3 +9 +20
metacaracterstica Mquina. +5 +5 +10 +30
* Ataques repetidos a um mesmo ponto Um sucesso num teste contra uma percia ade-
reduz a RD, como explicado em Tabela de quada permite evitar essas penalidades. * Uma arma de alcance C passa a ter alcan-
Dano Estrutural (pg. 558). ce 1, sem outros efeitos.
TABELA DE REAES LESES: PONTOS DE VIDA PONTOS DE FADIGA PERDIDOS
Jogue trs dados e aplique os modificadores. PERDIDOS Menos de 1/3 do seu PF remanescente o per-
0 ou menos: Desastrosa. O PdM odeia os PdJs Menos de 1/3 dos PV restantes O personagem sonagem est muito cansado. Divida seu Desloca-
e faz o possvel para prejudic-los. Nada ser im- fica cambaleando devido aos ferimentos. Seu Deslo- mento, Esquiva e ST pela metade (arredondado para
possvel: atacar, trair, ridicularizar em pblico, ou camento e Esquiva so reduzidos pela metade (arre- cima). Isso no afeta as caractersticas baseadas em
at mesmo ignorar um pedido de vida ou morte; dondado para cima). ST.
so todas possibilidades vlidas. 0 PV ou menos O personagem corre o risco de 0 PF ou menos O personagem est beira de
1 a 3: Muito ruim. O PdM antipatiza com os desmaiar a qualquer hora. Alm dos efeitos acima, ele um colapso. Se ele sofrer mais fadiga, cada PF per-
PdJs e tenta prejudic-los se isso lhe for conveni- precisa de um sucesso num teste de HT no incio do dido tambm resultar na perda de 1 PV. Para fazer
ente: atacando, oferecendo termos absolutamente seu prximo turno, com uma penalidade de -1 para qualquer coisa diferente de conversar ou descansar,
cada mltiplo inteiro do PV inicial abaixo de zero. o personagem precisa fazer um teste de Vontade; em
injustos em uma transao comercial e assim por
Um fracasso indica que ele desmaia (ou simplesmente combate, ele tambm precisa fazer um teste sempre
diante.
para de funcionar, se no se tratava de um alvo vivo que fizer uma manobra diferente de Fazer Nada. Em
4 a 6: Ruim. O PdM no d pouca importncia ou consciente); v. Retomando a Conscincia, (pg.
para os PdJs e ir prejudic-los (como citado aci- caso de sucesso, ele age normalmente, mas ainda
423). Um sucesso significa que ele pode agir normal- sofre normalmente a perda de 1 PV para cada PF
ma), se isso lhe trouxer algum benefcio. mente, mas deve fazer um novo teste a cada turno
7 a 9: Fraca. O PdM no se deixa impressionar. perdido. Em caso de fracasso, ele cai por esgota-
para continuar agindo. Exceo: se escolher por Fazer
Ele pode ser hostil se isso lhe trouxer um lucro mento, incapacitado, e no pode fazer mais nada at
Nada em seu turno e no tentar nenhuma defesa ativa,
muito grande ou houver pouco perigo. o personagem pode permanecer consciente sem fazer
alcanar um valor positivo de PF. Numa falha criti-
10 a 12: Neutra. O PdM ignora os PdJs tanto testes. Ele s precisa fazer um teste nos turnos em que ca, o personagem deve fazer imediatamente um tes-
quanto possvel. Ele est totalmente desinteressa- tentar uma defesa ativa ou escolher uma manobra di- te de HT. Se fracassar, ele sofre uma parada carda-
do. Enquanto os protocolos forem seguidos, as ferente de Fazer Nada. ca; v. Condies Fatais (pg. 429).
transaes transcorrero calmas como de costume. -1 x PV inicial Alm dos efeitos acima, o perso- 1 x PF inicial O personagem perde a cons-
13 a 15: Boa. O PdM gosta dos PdJs e ser pres- nagem deve fazer imediatamente um teste de HT para cincia. Enquanto estiver inconsciente, ele recupera
no morrer. (Se fracassar por uma margem de apenas o PF perdido como se estivesse descansando e acor-
tativo dentro de limites cotidianos razoveis.
1 ou 2, ele estar morrendo, mas ainda no estar da quando alcanar um valor positivo de PF. O PF
16 a 18: Muito boa. O PdM tem os PdJs em alta
morto v. Ferimentos Fatais, pg. 423. Em caso de nunca pode cair abaixo desse nvel. A partir deste
conta e bastante prestativo e amistoso, oferecen-
sucesso, o personagem ainda poder falar, lutar etc., valor, qualquer custo em PF subtrado diretamente
do ajuda voluntariamente e apresentando condi-
como acima (at fracassar em um teste de HT e su- do PV!
es vantajosas em quase todos os negcios.
cumbir). Ele deve refazer esse teste sempre que alcan-
19 ou melhor: Excelente. O PdM ficar extre-
mamente impressionado com os PdJs e os ajuda da
ar um novo multiplicador negativo desse valor, inde- TABELA DE DANO
pendente se isso resultado de um ferimento ou de ST GdP GeB
melhor forma possvel, dentro dos limites de suas vrios. 1 1d-6 1d-5
capacidades talvez arriscando at mesmo sua -5 x PV inicial O personagem morre imediata- 2 1d-6 1d-5
vida, dinheiro ou reputao em nome deles. mente. Ele perdeu um total de 6 vezes seu PV inicial! 3 1d-5 1d-4
-10 x PV inicial Destruio corporal total. 4 1d-5 1d-4
5 1d-4 1d-3
DISTNCIA DO ARREMESSO Coeficiente Modificador Coeficiente Modificador 6 1d-4 1d-3
de Peso de Distncia de Peso de Distncia
1. Divida o peso do objeto em quilogramas pela 7 1d-3 1d-2
0,05 3,5 2,0 0,30
Base de Carga para obter o coeficiente de peso. 0,10 2,5 2,5 0,25
8 1d-3 1d-2
0,15 2,0 3,0 0,20 9 1d-2 1d-1
2. Encontre o coeficiente de peso na coluna 0,20 1,5 4,0 0,15 10 1d-2 1d
Coeficiente de Peso da tabela a seguir. Se ele 0,25 1,2 5,0 0,12 11 1d-1 1d+1
estiver entre dois valores, use o maior valor. 0,30 1,1 6,0 0,10 12 1d-1 1d+2
0,40 1,0 7,0 0,09 13 1d 2d-1
3. Encontre o modificador de distncia relativo 0,50 0,8 8,0 0,08 14 1d 2d
ao coeficiente de peso na coluna Modificador de 0,75 0,7 9,0 0,07 15 1d+1 2d+1
Distncia. 1,00 0,6 10,0 0,06 16 1d+1 2d+2
1,50 0,4 12,0 0,05 17 1d+2 3d-1
18 1d+2 3d
TABELA DE MANOBRAS 19 2d-1 3d+1
20 2d-1 3d+2
Manobra Descrio Defesa Ativa Movimento 21 2d 4d-1
Aguardar Fica em prontido para agir. Qualquer Varia 22 2d 4d
Apontar Mira com uma arma de combate distncia para obter Qualquer* Passo 23 2d+1 4d+1
seu bnus de Preciso. 24 2d+1 4d+2
Ataque Total Ataca com bnus ou mais de uma vez. Nenhuma Metade do Desloc. 25 2d+2 5d-1
26 2d+2 5d
Ataque Ataca desarmado ou com uma arma. Qualquer Passo
27 3d-1 5d+1
Avaliar Estuda um oponente antes do ataque Qualquer Passo 28 3d-1 5d+1
de combate corpo a corpo. 29 3d 5d+2
Avanar e Atacar Desloca-se e ataca com penalidade. Sem Aparar Desloc. Total 30 3d 5d+2
Concentrar Concentra-se em uma tarefa mental. Qualquer* Passo 35 4d-1 6d+1
Defesa Total Defesa aumentada ou defesa dupla. Qualquer Varia 45 5d 7d+1
Deslocamento No faz nada alm de deslocar. Qualquer Desloc. Total 50 5d+2 8d-1
Fazer Nada No executa nenhuma ao mas se Qualquer Passo 55 6d 8d+1
Recupera de atordoamento. 60 7d-1 9d
65 7d+1 9d+2
Fintar Finge um ataque corpo a corpo. Qualquer Passo
70 8d 10d
Mudana de Posio Fica em p, senta-se, etc. Qualquer Passo 75 8d+2 10d+2
Preparar Prepara uma arma ou outro objeto. Qualquer Passo 80 9d 11d
* Usar uma defesa ativa pode atrapalhar sua pontaria ou concentrao. 85 9d+2 11d+2
Confere +2 em Esquiva, Bloqueio e Aparar, ou permite duas jogadas de defesa contra cada ataque. 90 10d 12d
O personagem sofre uma penalidade de -4 em todas as defesas se estiver Fazendo Nada devido a 95 10d+2 12d+2
atordoamento. 100 11d 13d