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Vitria da Conquista BA
Abril de 2012
HEVERTON SANTOS QUEIROZ
Vitria da Conquista - BA
Abril de 2012
HEVERTON SANTOS QUEIROZ
Banca Examinadora:
_______________________________________________
Prof. Dr. Fbio Moura Pereira
_______________________________________________
Prof. Ms. Masa Soares dos Santos Lopes
_______________________________________________
Prof. Ms. Maria Slvia Barbosa
Aos meus pais, Jesuino e Aldir,
pela eterna confiana.
AGRADECIMENTO
Agradeo:
Aos meus pais, Jesuino Carlos Silva Queiroz e Aldir Santos Queiroz, pelo apoio que
sempre ofereceram para mais uma conquista, mostrando desde cedo que com
perseverana e dedicao os objetivos so alcanados
Ao meu irmo, Joo Gabriel Santos Queiroz, por me ajudar no andamento deste
trabalho final.
minha namorada, Helosa Cintra Alves Pinto, pela pacincia, inteligncia,
compreenso e fora para mais uma vitria.
Ao meu orientador, professor e auxiliador, Fbio Moura Pereira, que sempre teve
pacincia e ateno nos momentos em que necessitei de ajuda; alm da confiana
depositada em mim.
A todos os professores, do curso de cincia da computao pela contribuio do
conhecimento transmitido nestes ltimos anos de estudos, e a todos que
colaboraram de forma direta ou indireta neste trabalho.
"Tudo o que a mente humana pode
conceber, ela pode conquistar".
(Napoleon Hill)
RESUMO
Figura 1. Uncharted 3, jogo com melhor grfico no ano de 2011 (ABRIL, 2012). ......... 23
Figura 2. Raquete para tnis que simula movimentos (WEBCHEATS, 2012)............... 26
Figura 3. Estrutura geral de um motor de jogo (GOMES & PAMPLONA, 2005). ........... 30
Figura 4. Mapa principal de God Of Arms. ..................................................................... 34
Figura 5. Barra de contadores de God Of Arms. ........................................................... 35
Figura 6. Minigun............................................................................................................... 35
Figura 7. Armadilhas: Machado duplo, serra e espinhos. ............................................. 35
Figura 8. Godzilla, chefe da primeira fase. ..................................................................... 36
Figura 9. Diagrama de navegao de God Of Arms ..................................................... 37
Figura 10. Menu Pausa do Mapa Principal .................................................................... 37
Figura 11. Linguagem de script GML .............................................................................. 40
Figura 12. Drag-and-drop, interface do Game Maker. .................................................. 42
Figura 13. Grfico da avaliao de God Of Arms. ......................................................... 44
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
2D Duas dimenses.
3D Trs dimenses.
ABRAGAMES Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos
Eletrnicos
ACM (Association for Computing Machinery) Maior sociedade do
mundo da informtica educativa e cientfica.
API (Application Programming Interface) Interfaces de
Programao de Aplicativos.
ARB (OpenGl Architecture Review Board) Conjunto de empresas de
que supervisionava o OpenGl.
CAD (Computer-aided design) Ferramenta de computador para
auxiliar em desenhos.
CPU (Central Processing Unit) Unidade Central de Processamentos.
Dark AI (Dark Artificial Intelligence) Motor de Inteligncia Artificial do
motor de jogo Dark Basic.
Dark NET (Dark Network) Motor de rede do motor de jogo Dark Basic.
DBPro Free (Dark Basic Professional Free) Verso profissional livre do
motor de jogo Dark Basic.
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) Computador e
Integrador Numrico Eletrnico.
FPS (First Person Shooter) Perspectiva de ter o mesmo ponto de
vista do mundo do personagem controlado.
GDC (Computer Game Developers Conference) Conferncia de
desenvolvedores de jogos de computador.
GDD (Game Designer Document) Documento base do jogo para os
desenvolvedores.
GM (Game Maker) Motor de jogo.
GML (Game Maker Language) Linguagem script do Game Maker.
GUI (Graphic User Interface) Interface grfica do usurio.
IA Inteligncia Artificial.
IHC Interao humano-computador.
MIT (Massachusetts Institute of Technology) Universidade privada
de pesquisa.
NPC (Non-player character) personagens controlados pelo
computador
OpenAL (Open Audio Library) Biblioteca de udio Livre.
OpenGL (Open Graphics Library) Biblioteca Grfica Livre.
PC (Personal computer) Computador pessoal.
RPG (Role Playing Game) Jogo de interpretao de personagens.
SDL (Simple DirectMedia Layer) Biblioteca multimdia e de
multiplataforma que cria uma abstrao em vrias plataformas de grficos, sons,
dispositivos de entrada.
SGI (Silicon Graphics, Inc.) Empresa de solues de alto
desempenho para computao.
TI Tecnologia da Informao.
XP (Extreme Programming) Metodologia gil de desenvolvimento
de software.
SUMRIO
1. INTRODUO ............................................................................................. 12
1.2 Justificativa................................................................................................. 13
2. DESENVOLVIMENTO DE JOGOS.............................................................. 16
5. CONCLUSO .............................................................................................. 46
6. BIBLIOGRAFIA ........................................................................................... 48
1. INTRODUO
Os jogos de computador tm encantado o mundo. Adultos e jovens esto
conectados s rpidas e atraentes emoes que um jogo pode proporcionar
mente. Os jogos de computador vm sendo utilizados em diferentes reas em todo o
mundo, seja no campo da diverso; da educao, por meio de software utilizado
para o desenvolvimento intelectual de crianas, como os jogos matemticos e
lgicos; empresarial, atravs do auxilio ao desenvolvimento e aperfeioamento dos
recursos humanos; e militar, atravs de simuladores para treinar indivduos em
diferentes circunstncias.
Foi utilizado como estudo de caso um jogo de aventura/ao com uma viso
lateral de duas dimenses (2D). Esses jogos j fascinavam a todos desde o incio da
dcada de 80. O jogo tem um tema de guerra e segue a uma histria fictcia. O
processo de criao do jogo utilizou tcnicas de Game Design e foi utilizado um
motor de jogo para todo o processo de implantao.
1.1 OBJETIVOS
1.2 JUSTIFICATIVA
1.3 METODOLOGIA
desenvolvimento do jogo.
O Captulo 4 contm o desenvolvimento e a implementao do jogo
construdo, alm da avaliao do motor de jogos utilizado e o resultado de testes de
atratividade e jogabilidade do jogo realizado por um grupo de usurios.
O Captulo 5 contm a concluso do trabalho, alm dos trabalhos futuros que
podem ser realizados a partir deste.
O Captulo 6 apresenta as referncias bibliogrficas que foram utilizadas no
referencial terico deste trabalho.
No apndice A pode ser visto o documento do Game Design utilizado para
desenvolver o jogo do estudo de caso. No apndice B pode ser visto o questionrio
utilizado para avaliar o jogo do estudo de caso.
16
2. DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
Neste captulo so abordados diferentes aspectos do desenvolvimento de
jogos, incluindo a situao do mercado de jogos eletrnicos, os aspectos de
desenvolvimento, o desenvolvimento de jogos para como computadores pessoais
(PCs) e motores para desenvolvimento de jogos.
O projeto de um jogo deve comear pela definio do tipo de jogo que ser
desenvolvido. Jogos so subdivididos em diversos tipos. Os principais tipos de jogos
em relao ao gnero so: aventura, ao, estratgia, lgico, passatempo,
educao e entretenimento, RPG, esportivo, online, simulao. Abaixo seguir uma
pequena sntese sobre cada tipo de jogo.
Jogos lgicos: desafiam muito mais a mente do que os reflexos e podem ter
um limite de tempo dentro do qual o usurio deve finalizar a tarefa. Aqui
podem ser includos clssicos, tais como xadrez e damas.
1
http://www.educacaodinamica.com.br/games/colors/jogo_colors_cores.html
2
http://www.escolagames.com.br/jogos/tabuadaDino/
19
2.1.4 Plataformas
a indstria dos games uma das maiores do mundo, ela compete com a bilionria
indstria do cinema em termos de arrecadamento, uso de efeitos especiais, gastos
com publicidade. (PORTALMULTIRIO, 2011).
2.2.3 Sons
2.2.5 Interao
2.3.1 Histrico
(FPS) que permite ao jogador a perspectiva de visualizar o mundo atravs dos olhos
do personagem que ele controla (REIS, 2009).
Enquanto o mercado ainda era dominado por games que utilizavam grficos
2D simples e a quantidade de placas de vdeo distintas era pequena os
programadores de jogos acessavam diretamente os recursos da placa. Porm, com
o incio da era 3D isso ficou invivel, por causa da dificuldade do trabalho e a
enorme variedade de placas. Esta situao originou o aparecimento das Interfaces
de Programao de Aplicativos (API) para a criao de grficos 3D, que simplificam
o trabalho do desenvolvedor, permitindo a utilizao de elementos grficos
padronizados, para a utilizao de qualquer placa 3D que seja compatvel.
Atualmente, o OpenGL e o Direct3D so as plataformas que lideram o mercado
(MORIMOTO, 2012).
O Open Graphics Library (OpenGL) um programa de baixo nvel que
fornece ao programador uma interface para hardware grfico. A principal vantagem
que o OpenGL tem em relao a seus concorrentes que ele executado em
muitas plataformas diferentes, como o Windows, Linux, Mac OSX e dispositivos
portteis. OpenGL foi projetado para renderizaes 3D com acelerao de
hardware. O OpenGL usado em muitos tipos de aplicaes nas diversas reas,
como Computer-aided design (CAD), criao de contedo, energia, entretenimento,
realidade virtual, simulaes cientficas que usam modelagem 3D, assistncia
mdica e, principalmente, desenvolvimento de jogos (BENSTEAD, 2009).
Assim como a OpenGl, o DirectX tambm uma API porm, mais completa.
DirectX um conjunto de APIs utilizadas para desenvolvimento de jogos 2D ou 3D,
vdeo ou udio. O programa foi criado pela Microsoft, por isso o pacote produzido
apenas para o sistema operacional Windows. O DirectX se divide em trs
componentes principais (TECMUNDO, 2012).
Pode-se dizer que uma engine constituda por diversos sub motores e cada
um responsvel por gerenciar uma funo especfica do jogo (ALMEIDA, 2009).
Motores de jogo so qualificados por fornecer algumas caractersticas essenciais,
tais como: motor grfico e animaes, motor fsico, mdulo de rede, sons e suporte
a inteligncia artificial (WARD, 2012).
Alm das funes essenciais que um motor de jogo deve possuir, h outras
caractersticas que podem ser oferecidas por uma engine, como publicao que
deve gerar o cdigo fonte final do game baseado com a plataforma desejada e,
possivelmente, oferecer a publicao do jogo na internet; a GUI que possui a funo
de gerar e manusear aes dos menus do game; manipulador de eventos que tem a
funo de controlar os acontecimentos durante o jogo; linguagem script e compilador
embutido (PEREIRA, 2006) (REIS, 2009).
Outras caractersticas importantes que um motor de jogo poderia oferecer so
o gerenciador de dados do jogo que possui a responsabilidade de armazenar todas
as informaes contidas no jogo; o mecanismo de ajuda que gera a documentao
do jogo e o sistema de ajuda do jogo; a configurao do sistema que encarregada
de disponibilizar alternativas para que o desenvolvedor configure o game baseado
no equipamento fsico do computador; gerenciamento da memria; a ferramenta de
reconhecimento de dispositivos que tem o papel de monitorar e captar dados dos
equipamentos utilizados pelo usurio para interagir com a aplicao. (PEREIRA,
2006) (REIS, 2009).
3. ESTUDO DE CASO
O estudo de caso deste projeto foi o desenvolvimento do jogo God Of Arms,
um game de aventura/ao do tipo plataforma em duas dimenses. O processo de
desenvolvimento se deu atravs da aplicao dos fundamentos tericos adquiridos,
alm do uso de um motor de jogos para auxiliar na fase de implementao do jogo.
Apenas a primeira fase do jogo foi implementada. A seguir segue um resumo do
Game Design do jogo.
Figura 6. Minigun.
Existir vrios inimigos no jogo, dentre eles, podem ser citados, como
exemplos, Alien, Harpie, Phantom, Mech Dragon, Scorlion X, Andros, Diamond
Head, SkyWorm, Wendigo, Demon e StinkFly. Alm dos inimigos, haver armadilhas
pelas fases do jogo, como a serra, espinhos, machado duplo, lana, lava etc.
Algumas armadilhas que esto presentes em God Of Arms podem ser vistas na
figura 7.
As telas do jogo so: Tela do Menu Principal, Tela de Perfis, Tela de Saves,
Tela de Pausa do Mapa Principal, Tela de Pausa, Tela de Ajuda e Tela de Game
Over. Toda navegao de uma tela para outra depende de uma ao especfica do
usurio, por exemplo, se o jogador quiser ir da Tela do Menu Principal para a Tela
de Ajuda, ento, ele dever clicar no boto do menu da Tela Principal que ir
redirecionar o jogo para a Tela de Ajuda. O diagrama de navegao do jogo pode
ser visto na figura 9.
37
Cada uma destas telas possuir o seu prprio menu. Elas utilizaro um
esquema padro de fonte e botes. As opes sero representadas por botes que
ao entrar em contato com o mouse ficaro com as arestas posterizadas. Se o mouse
sair do contato com o boto, este voltar s caractersticas padres. Perfis e Saves
sero representados por retngulos com dados do jogo, quando selecionados
ficaram com a imagem padro misturada com azul claro. Um exemplo de tela e
menu pode ser vizualisado na figura 10.
3.5 HISTRIA
4. DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAO
Este captulo apresenta o processo de desenvolvimento do estudo de caso
deste trabalho considerando o referencial terico apresentado no mesmo.
O jogo God Of Arms3 do tipo aventura/ao, pois ele faz o jogador controlar
o heri em busca dos seus objetivos, focados na histria, enfrentando inimigos e
ultrapassando obstculos que estimulam o raciocnio lgico. Alm disso, ele exige
do jogador reao e coordenao entre a viso e as mos em situaes de presso,
assim, fazendo com que o jogador tenha a sobrevivncia como principal objetivo.
3
Disponvel em: https://rapidshare.com/files/963888905/God_Of_Arms.exe
4
Disponvel em: https://rapidshare.com/files/2957695034/Estados_Chefe3.jpg.png
40
O motor de jogos utilizado foi o Game Maker 8.0 Lite, pois este motor de jogo
permite o usurio desenvolver jogos a partir de princpios bsicos de programao.
Na essncia, foram utilizados do GM os sub motores de fsica, animao, coliso,
msicas e efeitos sonoros. Outras caractersticas do Game Maker usadas para o
auxlio da estrutura do jogo foi a publicao, a GUI, o manipulador de eventos, a
linguagem de script e o compilador embutido, o gerenciador de dados, o mecanismo
de ajuda e a ferramenta de reconhecimento de dispositivos. A seguir apresentada
a avaliao do motor de jogos Game Maker.
O Game Maker possui um sub motor fsico com nvel avanado, pois possui
as principais funes para deixar o jogo mais realstico em relao fsica, como
simulao de colises em objetos, corpos que possuem movimentos, rigidez,
acelerao, impulso, gravidade. Todas estas funes do motor fsico foram
utilizadas no God Of Arms sem nenhum problema.
a funo de um objeto seguir outro pela posio (com a opo de desviar de objetos
slidos). Se o desenvolvedor quiser utilizar alguma instncia com IA em seu jogo,
ele ter que implementar todo o cdigo sem o auxlio do motor.
A interface ao usurio do Game Maker tem um nvel avanado, uma vez que
a GUI utilizada simples, o desenvolvedor no tem problemas em achar as funes
da engine. A gerao de menus igual ao desenvolvimento dos cenrios do jogo, os
botes so instncias e as telas so as salas. O desenvolvedor pode criar jogos a
partir de dois comandos que so as interfaces drag-and-drop e GML. A interface
drag-and-drop pode ser vista na figura 12.
nota mais baixa pelo fato de haver muitos jogadores com pouca experincia. O
udio teve uma nota mdia, pois o elemento de udio foi escolhido conexo ao tema
do jogo que de guerra e, por isso, nem todos os jogadores gostaram do estilo de
udio do jogo. O item de IA recebeu a maior nota, pois todos os jogadores acharam
os agentes inteligentes bons adversrios. O elemento interativo obteve uma boa
nota, pois os jogadores acharam que os componentes sonoros e visuais que
caracterizavam eventos que ocorreram ou que ainda iriam ocorrer ajudaram no
feedback do jogo para com o jogador. Por fim, os jogadores avaliaram o jogo
completo e demonstraram, com uma boa nota, que o jogo aceitvel e jogvel.
46
5. CONCLUSO
O objetivo deste trabalho foi realizar um estudo sobre o processo de criao
de jogos, assim como os componentes que fazem parte desde a concepo da idia
do jogo at a fase de desenvolvimento. Em concordncia ao estudo realizado, pode-
se verificar que ao desejar desenvolver um jogo, deve-se escolher primeiramente o
tipo do jogo e a plataforma na qual este dever ser executado.
Outro item que poderia ser realizado a avaliao de outros motores de jogos
para comparao com as caractersticas do Game Maker.
48
6. BIBLIOGRAFIA
ADOBE, Flash Player. Disponvel em <http://www.adobe.com/br/products/
flashplayer>. Acesso em 20 de janeiro, 2012.
ROLLINGS, A.; MORRIS, D. Game architecture and design: a new edition. United
States of America: New Riders. 2004.
Mecnica do Jogo
GamePlay Central
Tipo
Aventura.
Fluxo
Personagens
Elementos do GamePlay
Itens
Vida Extra Simbolizado pela cabea de God Of Arms, quando tocada,
acrescentar uma vida ao jogador.
Primeiros Socorros (pequeno) Uma pequena maleta pequena de
primeiros socorros que acrescenta mais 25 de sade a God Of Arms.
Primeiros Socorros (grande) Uma pequena maleta grande de primeiros
socorros que acrescenta mais 50 de sade a God Of Arms.
Armas Com uma imagem de uma arma utilizada por God Of Arms, quando
tocada, d a possibilidade do jogador de usar aquela arma. Se a arma j puder ser
utilizada pelo jogador, acrescenta um determinado nmero de munio para aquela
arma.
Munio Item em forma de determinada munio, cada arma tem uma
munio diferente, adiciona 5 balas munio de determinada arma. Tambm
podero ser conseguidas aps a morte de um inimigo.
Orbitais Titans Item que possibilita entrada nas bases mdias, fortaleza
dos chefes, localizados no fim de cada fase. Cada fortaleza exige uma quantidade
mnima de Orbitais.
Pistola Arma principal de God Of Arms, arma com a qual o jogador inicia,
causa dano x 1 podendo destruir pequenos obstculos e inimigos mais fracos.
BioGun Arma biolgica que causa dano mais forte do que a pistola, possui
um dano x 3.
Granada Explosiva Granadas de mo que podem atingir inimigos que
esto atrs de obstculos e possui dano x 5.
Bazuca Lana foguetes de grande danos, a arma mais forte do jogador e
causa um dano x 10.
Rifle O Rifle uma arma precisa, atira balas com uma distncia
impressionante. Alm disso, possui um dano alto, porm, com isso, ela possui um
delay alto para atirar novamente
Minigun a Minigun a arma perfeita a mdia distncia, pois atira balas em
rajada com danos medianos. O seu delay o menor do jogo.
LightGun arma muito parecida com a Biogun, porm, ela emite raios de
energia ao invs de biolgicos, possui um dano igual ao da Biogun, porm, em
certos inimigos ganha um dano extra.
Laser dispara raios lasers em seus inimigos. Possui um dano altssimo, pois
realiza cortes profundos em seus inimigos. O seu delay baixo.
Granada de Gs letal Granadas de mo que deixam o inimigo atordoado,
alm de tirar a sade do inimigo bem devagar.
Correr God Of Arms poder mover-se correndo para frente e para trs.
Pulo Pulo normal com distncia mdia que desloca God Of Arms sobre
obstculos e pequeno inimigos, alm de desviar de ataques inimigos.
Abaixar God Of Arms poder abaixar para desviar de ataques inimigos e
para atirar.
Levantar God Of Arms poder levantar-se aps ter se abaixado
Atirar God Of Arms poder atirar em seus inimigos
Inimigos
Chefes
Armadilhas
Fsica
Movimento: A movimentao do jogador de corrida e ataque acontecer
sobre plataformas mveis ou no, dessa forma ser necessrio anlise de gravidade
sobre os atores que andam, atores que flutuam ou voam podem ignorar essa fora.
Tiros no sofrero influncia da gravidade seguindo em linha reta at o fim da tela,
desde o ponto inicial ou at atingir algum corpo.
Inteligncia Artificial
O uso de inteligncia artificial ser somente para alguns monstros, entre eles
todos os chefes. A maior parte dos monstros executa movimentos independentes da
aproximao ou ao do jogador, implementados por cdigo comportamental padro
que ir descrever o seu movimento pela fase.
Ser utilizada uma mquina de estados para representar o movimento da IA
aos chefes do jogo. Sua definio simples facilita a implementao. decidido o
estado inicial q0 da mquina de estados. A cada iterao um dado de entrada d
lido, se no estado atual x houver uma transio (x,d) = z que ao receber esse dado
de entrada levar para outro estado z, ento o estado atual ser z.
A mquina de estados ser implementada com a linguagem GML (Game
Maker Language), linguagem orientada a objetos derivada de C.
O chefe da terceira fase (Godzilla) ser implementado com uma mquina de
estados finita que iniciar parado at o momento que receber como entrada a
distncia mnima entre ele e o jogador, ento entrar em um estado de alerta. Em
outros estados ele realizar ataques, recarregar energia quando este estiver pouca
e voar para recuperar energia quando for muito atingido pelo jogador e estiver com
pouca sade. Sempre realiza o melhor ataque possvel dependendo,
respectivamente, da quantidade de energia disponvel.
Interface do Usurio
Tela de Ttulo e Menu Principal, Comear Aps selecionar algum perfil, exibe a
Tela de Histria do jogo.
Caso 1 Quando a ltima tela visitada foi a Tela de Pausa do Mapa Principal
64
.
Caso 2 Quando a ltima tela visitada foi a Tela de Perfis.
7- Tela de Game Over: Mostra aps o jogador perder todas as vidas ema
fase do jogo. Apresentar trs opes: Carregar Direciona o jogador para a Tela
de Saves do respectivo perfil, Menu Volta a Tela de Ttulo e Menu Principal,
Sair Enerra o jogo.
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2. Animao e Arte 2D
2.2. Cenrios
2.3. Itens
Vida Extra;
Primeiros Socorros;
Armas;
Munio;
Orbitais Titans.
Tiros;
Danos a God Of Arms;
Danos a inimigos;
Exploses (granadas, inimigos);
3. Elementos de arte 3D
A maioria dos sons feitos por inimigos sero 3D. Sons 3D referem-se ao som
que tem uma posio (e velocidade) com respeito ao ouvinte. Embora seu uso seja
mais proeminente em jogos 3D, ele ser utilizado em God Of Arms, jogo 2D. A idia
que um som tem uma posio relativa no espao (0,0). O sistema calcula quanto o
ouvinte iria ouvir o som e adapt-lo em conformidade.
Sons e msicas
I. Msicas
Efeitos especiais
Characters
Danos a God Of Arms;
Morte de God Of Arms;
Danos aos inimigos;
Movimentos de robs;
Sons realizados pelos monstros.
Histria (Roteiro)
No ano de 2053 a Terra vivia em uma poca de caos. A humanidade estava
beira da extino. Todas as buscas de poder e conhecimento da humanidade foram
conseguidos para o colapso dela prpria. Tudo isso comeou no ano de 2036, a falta
de recursos naturais, principalmente a gua, tornou-se a fonte de busca de novos
conhecimentos e experimentos. Era uma disputa pelo poder mundial e pelos
recursos naturais, essa disputa foi chamada Corrida Tecnolgica.
A Corrida Tecnolgica foi o motivo para avanos impressionantes e
aterrorizantes de todas as reas da guerra. Esses avanos foram desde o
aperfeioamento de armas existentes e a criao de novas armas at o surgimento
de andrides com Inteligncia Artificial e de mutaes em seres vivos.
Em 2045, cem anos depois da Primeira Guerra Mundial, visto que, a paz no
era mais uma aliada, foi dada incio a Terceira Guerra Mundial, a guerra cientfica e
tecnolgica.
Trs anos aps o comeo da guerra, aconteceu algo terrvel, as esmagadoras
foras dos mutantes se voltaram contra os seus prprios criadores, os andrides ao
verem as foras humanas caindo rapidamente, se rebelaram e se juntaram as
mutaes, dando incio a aliana Titans.
Aps essa tragdia, as naes no tiveram outra escolha a no ser se
unirem. A Terceira Guerra Mundial foi interrompida e a ONU Organizao das
Naes Unidas declarou a Guerra Planetria.
Depois de anos e anos de luta, as foras e as armas humanas ficavam cada
vez mais fracas contra o poderio dos robs e dos mutantes. Os ataques humanos,
cada vez com menor intensidade, j no faziam efeito s foras inimigas. Ento,
aps as terrveis foras Titans dominarem o mundo, os pases deixaram de existir e
apenas algumas resistncias humanas sobraram ao redor do mundo.
Um rob chamado Godzilla se proclama o lder das foras Titans, ele tem
uma enorme quantidade de poder e sempre lidera a maior parte dos inimigos
humanos para o campo de batalha. Nenhum monstro se prope a lutar contra
Godzilla e atualmente nenhum humano tambm teve essa coragem e sobreviveu. E
ele est no topo da hierarquia da aliana Titans.
Godzilla junto com alguns robs super inteligentes e mutantes poderosos
71
Nveis
I. Fluxo
O jogo God of Arms contm 23. Em cada fase haver um chefe, que somente
ser enfrentado aps o jogador passar por todas as armadilhas e inimigos da fase.
O jogador dever coletar o mximo de Orbitais Titans possveis, pois estes sero
necessrios para enfrentar o chefe final.
Ao derrotar um chefe o jogador ir passar de fase e poder ir para o prximo
cenrio. A dificuldade dos nveis ser equilibrada com o poder de fogo do jogador e
com a destreza necessria para passar do nvel. Os problemas sero aumentados
gradualmente, para haver o balanceamento e o jogador no sentir maiores
dificuldades quando se deparar com nveis extremamente difceis.
A maior dificuldade do jogo ser deixada para o final, quando o jogador
estiver com armas melhores e estiver apto a enfrentar maiores perigos.
Nvel 1 Atacar!
Local: Fortzilla.
2. Jogo em geral
a) Qual destes momentos foi o ltimo que voc passou no jogo?
( ) Entrou no castelo ( ) Entrou no 1 portal ( ) Saiu do castelo
( ) Enfrentou o chefe ( ) Derrotou o chefe ( ) Nenhum momento
anterior
3.2. Jogo
Item Notas de zero a dez (0 a 10)
Jogo 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6
Inteligncia Artifcial