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UNIVERSIDADE EST ADUAL DO SUDO EST E DA BAHIA

DEPARTAMENTO DE CINCIAS EXATAS


BACHARELADO EM CINCIA DA COMPUTAO

HEVERTON SANTOS QUEIROZ

DESENVOLVENDO JOGOS COM O GAME MAKER

Vitria da Conquista BA
Abril de 2012
HEVERTON SANTOS QUEIROZ

DESENVOLVENDO JOGOS COM O GAME MAKER

Trabalho de Concluso de Curso


apresentada a Universidade Estadual
do Sudoeste da Bahia, como requisito
para obteno do ttulo de Bacharel
em Cincia da Computao.

Orientador: Prof. Dr. Fbio Moura


Pereira.

Vitria da Conquista - BA
Abril de 2012
HEVERTON SANTOS QUEIROZ

DESENVOLVENDO JOGOS COM O GAME MAKER

Banca Examinadora:

_______________________________________________
Prof. Dr. Fbio Moura Pereira

_______________________________________________
Prof. Ms. Masa Soares dos Santos Lopes

_______________________________________________
Prof. Ms. Maria Slvia Barbosa
Aos meus pais, Jesuino e Aldir,
pela eterna confiana.
AGRADECIMENTO

Agradeo:

Aos meus pais, Jesuino Carlos Silva Queiroz e Aldir Santos Queiroz, pelo apoio que
sempre ofereceram para mais uma conquista, mostrando desde cedo que com
perseverana e dedicao os objetivos so alcanados
Ao meu irmo, Joo Gabriel Santos Queiroz, por me ajudar no andamento deste
trabalho final.
minha namorada, Helosa Cintra Alves Pinto, pela pacincia, inteligncia,
compreenso e fora para mais uma vitria.
Ao meu orientador, professor e auxiliador, Fbio Moura Pereira, que sempre teve
pacincia e ateno nos momentos em que necessitei de ajuda; alm da confiana
depositada em mim.
A todos os professores, do curso de cincia da computao pela contribuio do
conhecimento transmitido nestes ltimos anos de estudos, e a todos que
colaboraram de forma direta ou indireta neste trabalho.
"Tudo o que a mente humana pode
conceber, ela pode conquistar".
(Napoleon Hill)
RESUMO

O ensino de jogos de computadores em um curso de computao um fator


estimulante motivao do discente. Fora da sala de aula, o mercado mundial de
jogos tem mobilizado bilhes de dlares gerando grandes investimentos em mo-de-
obra qualificada e em novas tecnolgicas. Para um profissional que deseja ingressar
na rea de desenvolvimento de jogos necessrio conhecer os tipos de jogos, as
plataformas onde os jogos so executados, os aspectos de desenvolvimento e as
tecnologias utilizadas na fase de implementao. Este trabalho tem como objetivo o
desenvolvimento de um jogo utilizando um motor de jogos e conhecimentos de
Inteligncia Artificial, de Programao Orientada a Objetos e de Engenharia de
Software voltados rea de jogos, como por exemplo, o Game Design.

PALAVRAS-CHAVES: Desenvolvimento de jogos, Motor de Jogos, Inteligncia


Artificial, Game Design.
ABSTRACT

The teaching of computer games at a computer course is a factor stimulating


the motivation of students. Out of the classroom, the global market for games has
mobilized billions of dollars creating large investments in skilled labor and new
technology. For professionals who want to join in the area of game development is
necessary to know the types of games, platforms where games are played, the
aspects of development and the technologies used in the implementation phase. This
work has as objective the development of a game using a game engine and
knowledge of Artificial Intelligence, Object Oriented Programming and Software
Engineering focused on the area of games, such as Game Design.

KEYWORDS: Game Development, Game Engine, Artificial Intelligence, Game


Design.
LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Uncharted 3, jogo com melhor grfico no ano de 2011 (ABRIL, 2012). ......... 23
Figura 2. Raquete para tnis que simula movimentos (WEBCHEATS, 2012)............... 26
Figura 3. Estrutura geral de um motor de jogo (GOMES & PAMPLONA, 2005). ........... 30
Figura 4. Mapa principal de God Of Arms. ..................................................................... 34
Figura 5. Barra de contadores de God Of Arms. ........................................................... 35
Figura 6. Minigun............................................................................................................... 35
Figura 7. Armadilhas: Machado duplo, serra e espinhos. ............................................. 35
Figura 8. Godzilla, chefe da primeira fase. ..................................................................... 36
Figura 9. Diagrama de navegao de God Of Arms ..................................................... 37
Figura 10. Menu Pausa do Mapa Principal .................................................................... 37
Figura 11. Linguagem de script GML .............................................................................. 40
Figura 12. Drag-and-drop, interface do Game Maker. .................................................. 42
Figura 13. Grfico da avaliao de God Of Arms. ......................................................... 44
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

2D Duas dimenses.
3D Trs dimenses.
ABRAGAMES Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos
Eletrnicos
ACM (Association for Computing Machinery) Maior sociedade do
mundo da informtica educativa e cientfica.
API (Application Programming Interface) Interfaces de
Programao de Aplicativos.
ARB (OpenGl Architecture Review Board) Conjunto de empresas de
que supervisionava o OpenGl.
CAD (Computer-aided design) Ferramenta de computador para
auxiliar em desenhos.
CPU (Central Processing Unit) Unidade Central de Processamentos.
Dark AI (Dark Artificial Intelligence) Motor de Inteligncia Artificial do
motor de jogo Dark Basic.
Dark NET (Dark Network) Motor de rede do motor de jogo Dark Basic.
DBPro Free (Dark Basic Professional Free) Verso profissional livre do
motor de jogo Dark Basic.
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) Computador e
Integrador Numrico Eletrnico.
FPS (First Person Shooter) Perspectiva de ter o mesmo ponto de
vista do mundo do personagem controlado.
GDC (Computer Game Developers Conference) Conferncia de
desenvolvedores de jogos de computador.
GDD (Game Designer Document) Documento base do jogo para os
desenvolvedores.
GM (Game Maker) Motor de jogo.
GML (Game Maker Language) Linguagem script do Game Maker.
GUI (Graphic User Interface) Interface grfica do usurio.
IA Inteligncia Artificial.
IHC Interao humano-computador.
MIT (Massachusetts Institute of Technology) Universidade privada
de pesquisa.
NPC (Non-player character) personagens controlados pelo
computador
OpenAL (Open Audio Library) Biblioteca de udio Livre.
OpenGL (Open Graphics Library) Biblioteca Grfica Livre.
PC (Personal computer) Computador pessoal.
RPG (Role Playing Game) Jogo de interpretao de personagens.
SDL (Simple DirectMedia Layer) Biblioteca multimdia e de
multiplataforma que cria uma abstrao em vrias plataformas de grficos, sons,
dispositivos de entrada.
SGI (Silicon Graphics, Inc.) Empresa de solues de alto
desempenho para computao.
TI Tecnologia da Informao.
XP (Extreme Programming) Metodologia gil de desenvolvimento
de software.
SUMRIO

1. INTRODUO ............................................................................................. 12

1.1 Objetivos ..................................................................................................... 13

1.1.1 Objetivo geral ............................................................................................... 13

1.1.2 Objetivos especficos ................................................................................... 13

1.2 Justificativa................................................................................................. 13

1.3 Metodologia ................................................................................................ 14

1.4 Estrutura do documento ............................................................................ 14

2. DESENVOLVIMENTO DE JOGOS.............................................................. 16

2.1 O mercado de jogos eletrnicos ............................................................... 16

2.1.1 Jogos em geral ............................................................................................. 16

2.1.2 Jogos eletrnicos ......................................................................................... 16

2.1.3 Tipos de jogos .............................................................................................. 17

2.1.4 Plataformas .................................................................................................. 19

2.1.5 Mercado de jogos eletrnicos....................................................................... 20

2.2 Aspectos de desenvolvimento .................................................................. 21

2.2.1 Processo (Game Design) ............................................................................. 22

2.2.2 Arte grfica ................................................................................................... 23

2.2.3 Sons ............................................................................................................. 24

2.2.4 IA para jogos ................................................................................................ 24

2.2.5 Interao ...................................................................................................... 25

2.3 Desenvolvimento de jogos para computador .......................................... 26

2.3.1 Histrico ....................................................................................................... 26

2.3.2 Plataformas de desenvolvimento ................................................................. 27

2.3.3 Ferramentas/ linguagens de desenvolvimento ............................................. 28


2.4 Motores para desenvolvimento de jogos ................................................. 29

2.4.1 Caractersticas essenciais ............................................................................ 30

2.4.2 Caractersticas importantes .......................................................................... 31

2.4.3 Motores de jogos para PC ............................................................................ 31

3. ESTUDO DE CASO ..................................................................................... 34

3.1 Fluxo do jogo .............................................................................................. 34

3.2 Elementos do gameplay ............................................................................ 35

3.3 Inimigos e armadilhas ................................................................................ 35

3.4 Telas de apoio e elementos de interao off-game................................. 36

3.5 Histria ........................................................................................................ 38

3.6 Fases do jogo ............................................................................................. 38

4. DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAO ............................................. 39

4.1 Desenvolvimento de God Of Arms ........................................................... 39

4.2 Avaliao do Game Maker ......................................................................... 41

4.2.1 Caractersticas essenciais ............................................................................ 41

4.2.2 Caractersticas importantes .......................................................................... 42

4.3 Testes do jogo ............................................................................................ 44

5. CONCLUSO .............................................................................................. 46

5.1 Trabalhos futuros ....................................................................................... 47

6. BIBLIOGRAFIA ........................................................................................... 48

APNDICE A - DOCUMENTO GAME DESIGN 52


APNDICE B QUESTIONRIO DO JOGO 74
12

1. INTRODUO
Os jogos de computador tm encantado o mundo. Adultos e jovens esto
conectados s rpidas e atraentes emoes que um jogo pode proporcionar
mente. Os jogos de computador vm sendo utilizados em diferentes reas em todo o
mundo, seja no campo da diverso; da educao, por meio de software utilizado
para o desenvolvimento intelectual de crianas, como os jogos matemticos e
lgicos; empresarial, atravs do auxilio ao desenvolvimento e aperfeioamento dos
recursos humanos; e militar, atravs de simuladores para treinar indivduos em
diferentes circunstncias.

O ensino de jogos de computadores em um curso de computao ou similar


tem como carter significativo despertar no discente um maior empenho e motivao
com as matrias proporcionadas pelo seu curso (DOS SANTOS, 2007). Alm disso,
fora da sala de aula, nota-se que o mercado de trabalho para desenvolvedores de
games est aumentando e conquistando importncia, pois o mercado mundial
mobiliza bilhes de dlares para o desenvolvimento deste tipo de programa . Assim,
empresas de Tecnologias da Informao (TI) e de entretenimento esto fazendo
grandes investimentos em mo-de-obra qualificada e em desenvolvimento de
mecanismos computacionais sofisticados (PERUCIA, BALESTRIN &
VERSCHOORE, 2011).

A rea de jogos multidisciplinar, se a inteno de quem quer trabalhar nesse


campo ser um designer de jogos, ento, importante conhecer arte e cultura; se a
finalidade for animao, importante ter habilidades artsticas; por ltimo, se o
desgnio for rea de implementao do jogo, fundamental ter raciocnio lgico,
alm de conhecimentos fsicos, matemticos e de programao.

O intuito deste trabalho mostrar que atravs do desenvolvimento de jogos


possvel empregar conceitos de diferentes reas do curso de Cincia da
Computao. Por exemplo, partindo de princpios bsicos de programao e
matemticos podero ser criados a fsica e os movimentos do jogo, baseado nos
fundamentos de Teoria da Computao e de Inteligncia Artificial (IA) podero ser
criados agentes inteligentes para aumentar a atratividade e realidade do jogo. Cada
13

disciplina pode ser interligada a um diferente aspecto do desenvolvimento de jogos.

Foi utilizado como estudo de caso um jogo de aventura/ao com uma viso
lateral de duas dimenses (2D). Esses jogos j fascinavam a todos desde o incio da
dcada de 80. O jogo tem um tema de guerra e segue a uma histria fictcia. O
processo de criao do jogo utilizou tcnicas de Game Design e foi utilizado um
motor de jogo para todo o processo de implantao.

1.1 OBJETIVOS

1.1.1 Objetivo geral

Desenvolvimento de um jogo de aventura/ao empregando a tcnica de


Game Design, com o uso do motor de jogo Game Maker para a plataforma
Windows.

1.1.2 Objetivos especficos

Estudar e compreender o ambiente e as caractersticas do motor de jogo para


utilizao como ferramenta base para o desenvolvimento de jogos para a
plataforma Windows.

Utiliza tcnica de Engenharia de Software, como o Game Design, voltada ao


desenvolvimento de jogos.

Avaliar a empregabilidade da ferramenta Game Maker para o


desenvolvimento de jogos.

Testar a atratividade e a jogabilidade do jogo com base num grupo de


usurios.

1.2 JUSTIFICATIVA

Tendo em vista o crescimento do mercado de jogos no Brasil e no mundo,


fcil perceber que cada vez mais ser necessria mo-de-obra qualificada nesse
campo. Por causa dessa falta de profissionais, a rea de criao de jogos se oferece
14

como uma grande oportunidade de trabalho. Apesar das universidades fornecerem


profissionais capacitados ao mercado, o problema que eles no so voltados para
a rea de games.

O curso de Cincia da Computao oferece conhecimentos tcnicos e


tericos necessrios para a criao de jogos, seja em programao ou fornecendo
metodologias e tcnicas adequadas. Empregar esse conhecimento em um caso real
justificou o desenvolvimento desse trabalho.

1.3 METODOLOGIA

O presente trabalho apresenta uma pesquisa bibliogrfica a respeito do


desenvolvimento de jogos. Em seguida, utiliza a tcnica de estudo de caso que
demonstra o uso de um motor para o desenvolvimento de jogos que classificada
como estudo exaustivo e profundo de um ou mais objetos de maneira que se
permita o seu amplo e detalhado conhecimento (MINAYO, 2007). Para a confeco
deste projeto foram realizadas pesquisas nos seguintes meios de comunicao:
sites, livros e artigos.

1.4 ESTRUTURA DO DOCUMENTO

Esta monografia est dividida em seis captulos. O Captulo 1 (Introduo)


contm a apresentao resumida deste trabalho, exibindo, de forma breve, a
contextualizao do desenvolvimento de jogos. Alm dos objetivos e da motivao
relativos ao desenvolvimento deste trabalho.

O Captulo 2 (Fundamentao Terica) um estudo sobre o processo de


desenvolvimento de jogos, apresentando as caractersticas sobre o desenvolvimento
e mercado de jogos. Este captulo ainda trabalha com os aspectos do processo de
criao do jogo e seus elementos, alm do histrico dos jogos de computadores e as
tecnologias utilizadas na fase de desenvolvimento dos mesmos. Por fim, o captulo
aborda os motores de jogos de computadores e suas respectivas caractersticas.
O Captulo 3 (Estudo de Caso) apresenta um resumo do Game Design, do
jogo desenvolvido neste trabalho, utilizado durante toda a fase de projeto e de
15

desenvolvimento do jogo.
O Captulo 4 contm o desenvolvimento e a implementao do jogo
construdo, alm da avaliao do motor de jogos utilizado e o resultado de testes de
atratividade e jogabilidade do jogo realizado por um grupo de usurios.
O Captulo 5 contm a concluso do trabalho, alm dos trabalhos futuros que
podem ser realizados a partir deste.
O Captulo 6 apresenta as referncias bibliogrficas que foram utilizadas no
referencial terico deste trabalho.
No apndice A pode ser visto o documento do Game Design utilizado para
desenvolver o jogo do estudo de caso. No apndice B pode ser visto o questionrio
utilizado para avaliar o jogo do estudo de caso.
16

2. DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
Neste captulo so abordados diferentes aspectos do desenvolvimento de
jogos, incluindo a situao do mercado de jogos eletrnicos, os aspectos de
desenvolvimento, o desenvolvimento de jogos para como computadores pessoais
(PCs) e motores para desenvolvimento de jogos.

2.1 O MERCADO DE JOGOS ELETRNICOS

O profissional que atua no ramo de desenvolvimento de jogos eletrnicos tem


uma perspectiva de mercado em grande crescimento, o que pode ser comprovado
com a expanso da indstria de jogos no Brasil e em vrios outros pases
(GAMEVICIO, 2011). O desenvolvimento de jogos depende diretamente do
mercado, por isso o desenvolvedor, ao pensar em criar jogos, deve,
fundamentalmente, refletir sobre qual o tipo de jogo poder ser aceito neste mercado
e qual o tipo de plataforma em que este jogo ser executado. A seguir so
apresentadas caractersticas sobre o desenvolvimento e mercado de jogos.

2.1.1 Jogos em geral

O homem sempre teve o anseio de conhecer o universo, desta curiosidade


usou-se a ao, representao e imitao como formas de se expressar, assim,
produzindo maneiras de viver melhor com a natureza. Esta necessidade, fez com
que surgisse, desde os comeos das sociedades humanas e de suas culturas, o
jogo. O jogo permite entrar em um mundo imaginrio, fazendo com que o jogador
viva esse mundo como verdade absoluta. Basicamente, o jogo uma atividade no-
produtiva em uma realidade alternativa que abrange a diverso e a improbabilidade
conduzida por regras (OLIVEIRA, 2010).

2.1.2 Jogos eletrnicos

O jogo eletrnico como um jogo qualquer, porm jogado em um ambiente


digital, por exemplo, computador, videogame, dispositivo porttil etc. O jogo digital
17

no somente um software que processa a entrada do usurio e devolve a este


uma sada, alm disso, este tipo de jogo deve realizar estas funes em um
ambiente interativo e esta interao apenas acaba at que seja alcanado um fim
por alguma regra determinada ou pelo prprio usurio. (OLIVEIRA, 2010).
Os jogos eletrnicos no so simples passatempo dos jovens, atualmente,
eles esto ganhando cada vez mais espao no cotidiano de toda a sociedade, pois
eles vm trazendo uma nova reestruturao do mundo do entretenimento, da
informao e da educao. O grande faturamento deste mercado propicia o alto
investimento que, por sua vez, possibilita a criao de jogos cada vez mais
fascinantes. A atrao por este ambiente de entretenimento traz ao usurio uma
quantidade significativa de informaes, conhecimentos e valores de uma maneira
divertida (TAVARES, 2006).

2.1.3 Tipos de jogos

O projeto de um jogo deve comear pela definio do tipo de jogo que ser
desenvolvido. Jogos so subdivididos em diversos tipos. Os principais tipos de jogos
em relao ao gnero so: aventura, ao, estratgia, lgico, passatempo,
educao e entretenimento, RPG, esportivo, online, simulao. Abaixo seguir uma
pequena sntese sobre cada tipo de jogo.

Jogos de aventura: caracterizados por incluir raciocnio e atividades ldicas,


ele ainda estimula a explorao exaustiva de cada cena do jogo.
Normalmente, um jogo de aventura aquele em que o jogador atua como
um heri em busca de um objetivo, passando por diversos obstculos.
Alguns exemplos desse estilo so Super Mario World, Donkey Kong
Country, The Legend of Zelda e Tomb Raider.

Jogos de ao: a caracterstica principal deste estilo de jogo exigir


habilidade do jogador com os controles e comandos, envolvendo aes de
curta durao e atividades de causa e efeito. Este tipo de jogo geralmente
abrange outros tipos, como jogos de luta, combate, tiro etc. Um jogo de
ao aquele em que o jogador emerge em um mundo catico, e seu
primeiro objetivo sobreviver para chegar ao final. Fazem parte deste tipo,
jogos como Doom, Max Payne, Street Fighter, Counter Strike etc.
18

Jogos de Estratgia: tm como foco principal a habilidade do jogador. So


idealizados a fim do jogador cumprir objetivos usando estratgias e tticas.
Cada jogador controla uma base, constituda de vrias instalaes e
estruturas, e um exrcito de unidades de guerra. Vence o jogo aquele que
demonstrar sua supremacia, atravs do desenvolvimento de sua base ou da
destruio das bases dos outros jogadores. Exemplos de jogo de estratgia
seriam o Warcraf, Age Of Empires, Commandos e Starcraft.

Jogos lgicos: desafiam muito mais a mente do que os reflexos e podem ter
um limite de tempo dentro do qual o usurio deve finalizar a tarefa. Aqui
podem ser includos clssicos, tais como xadrez e damas.

Jogos passatempo: so jogos simples como caa-palavras, palavras-


cruzadas, quebra-cabeas rpidos e sem nenhuma histria. Este tipo de
jogo pode ser exemplificado por jogos como Pacincia e MahJong.

Jogos para educao: so jogos com as caractersticas de qualquer um dos


jogos anteriores, porm, com fins educacionais. Jogos como e Jogo das
cores-Colors Game1 e Tabuada do Dino2.

Jogos Role Playing Game (RPG): jogos RPG tm como caracterstica o


desenvolvimento gradativo dos personagens, ou seja, avanando em nveis
atravs da obteno de experincia, executando aes como combater ou
resolver problemas (quests). Geralmente so feitos com uma linha de
estria principal, com problemas que permitem mltiplas solues, alm de
vrios objetivos secundrios opcionais. Para resolver problemas
importante a interao com outros personagens. O jogador pode customizar
os personagens, tornando o jogador parte do mundo do jogo. Alguns
exemplos desse gnero so Chrono Trigger, Final Fantasy, Diablo, Fable e
Dragon Age.

Jogos esportivos: so simuladores de esportes do mundo real, como


futebol, basquete, tnis etc. Os jogos Pro Evolution Soccer, F1, NBA Street
e International Volleyball so alguns exemplos deste tipo.

1
http://www.educacaodinamica.com.br/games/colors/jogo_colors_cores.html
2
http://www.escolagames.com.br/jogos/tabuadaDino/
19

Jogos online: no possuem um tipo distinto, alguns so de RPG, outros de


ao, outros de aventura, estratgia, ou esportes. O grande diferencial o
fato de ser jogado por meio da rede de computadores. Exemplos de jogos
online so World Of Warcraft, The Crims e Lineage.
Jogos de Simulao: so jogos que requerem reflexo do usurio na
realizao de habilidades num ambiente limitado que tenta retratar a
realidade, ou parte dela. Os simuladores so utilizados tanto para diverso
como para treinamento de profissionais. Para uso profissional, os ambientes
simulados testam reflexos, aplicam e avaliam conhecimentos previamente
adquiridos, e medem as reaes dos profissionais em situaes crticas.
Fazem parte desse gnero, jogos como The Sims 3, Flight Simulator,
SimCity, Second Life etc.

2.1.4 Plataformas

de extrema importncia para um desenvolvedor conhecer a plataforma de


hardware sobre a qual o jogo ser executado. Geralmente, os games so
desenvolvidos para serem jogados em apenas uma plataforma (JUNIOR, NASSU,
JONACK, 2002). As plataformas sero as tecnologias em que o jogo ir ser
executado, existem basicamente quatro classificaes de plataformas para jogos.
Os jogos podem ser executados nas plataformas: arcade, console, PC ou mvel.

Arcade: uma das plataformas mais conhecidas, antigas e distintas pelo


grande porte, chamada de fliperama no Brasil. Os fliperamas executam
jogos de diversos gneros. Essas plataformas tiveram o seu sucesso entre
as dcadas de 80 e 90 quando eram usadas em comrcios ou em casas de
jogos. Atualmente, os arcades so pouco utilizados, pois o seu uso foi
diminuindo com o crescimento dos consoles e dos games de computadores
(PEREIRA, 2006).
Console: tambm conhecido como videogame, uma das plataformas mais
vendidas, por causa do seu preo acessvel, portabilidade e a enorme
quantidade de jogos que so lanados para esta plataforma. No comeo, os
videogames tinham grficos pobres, exemplo disso seria o clssico Atari.
20

Hoje em dia, com a importncia que as pessoas do a essas plataformas e


com os avanos nas reas tecnolgicas seus recursos grficos foram
aperfeioados, competindo com os computadores pessoais. Alguns
exemplos de videogames so Super Nintendo, PlayStation, Dreamcast,
Xbox e Nintendo Wii.
Computador pessoal (PC): Aps surgir os computadores pessoais e as
Graphic User Interface (GUI) que permitem usurios utilizarem os
computadores de modo mais simplificado, a indstria de jogos eletrnicos
investiu no mercado de jogos para este tipo de tecnologia. Os PCs so os
aparelhos que mais passaram por evolues tecnolgicas, e atinge um
enorme nmero de usurios (FELDMAN, 2004). Apesar disso, eles ainda
perdem para os consoles em relao ao entretenimento, pois alguns fatores
como a dificuldade de manipular os jogos, custo e pirataria so culpados por
usurios deixarem os computadores para os videogames. Apesar desse
aspecto negativo relacionado aos computadores, o mercado de jogos para
PCs obtm uma rentabilidade altssima. Pois, h jogos que rodam somente
em computador por causa do elevado requisito de hardware que o jogo
exige, pode-se afirmar que os jogos so os prprios motivadores ao
surgimento e aprimoramento das tecnologias de computadores, so eles, os
principais responsveis pelo progresso das placas grficas e de udio.
(LOWOOD, 2004)
Plataforma Mvel: A utilizao desta plataforma deu-se incio na dcada de
90, com o aparecimento dos minigames. Apesar das primeiras verses no
apresentarem grficos de alta definio obtiveram grande sucesso devido a
sua fcil mobilidade e por apresentarem diversas opes de jogo.
Atualmente, apresentam uma enorme capacidade de processamento de
imagem e udio (OUTERSPACE, 2011). Exemplos de dispositivos mveis
so os celulares, smartphones, Gameboy e iPad.

2.1.5 Mercado de jogos eletrnicos


A rea de jogos eletrnicos uma rea de grande interesse financeiro
principalmente no segmento de entretenimento digital podendo ser encontrado em
diversos dispositivos, PCs, consoles domsticos e dispositivos mveis. Alm disso,
21

a indstria dos games uma das maiores do mundo, ela compete com a bilionria
indstria do cinema em termos de arrecadamento, uso de efeitos especiais, gastos
com publicidade. (PORTALMULTIRIO, 2011).

No mercado mundial, a indstria de jogos eletrnicos j ultrapassou e muito o


lucro de outros setores de entretenimento. O vice-presidente de Relaes
Institucionais da ABRAGAMES mostrou dados que comparavam o faturamento entre
elas nas primeiras 24h, visando a diferena significante entre os valores do jogo Call
Of Duty: Modern Warfare 2 com US$ 400 milhes, o livro Harry Potter e as Relquias
da Morte com US$ 220 milhes e Cinema: Lua Nova com US$ 73 milhes
(TECHTUDO, 2011).

Mesmo com o mercado mundial de jogos superando os de outros setores do


entretenimento, no Brasil este mercado ainda pequeno, profissionais brasileiros
criativos acabam trabalhando em outros pases (GAMEVICIO, 2011). De acordo com
o diretor executivo da distribuidora NC Games o mercado nacional movimentou
aproximadamente R$ 950 milhes em 2010. O Brasil, nos ltimos anos, demonstrou
ser um grande consumidor de entretenimento digital e, por isso, est sendo
considerado como prioridade para grandes empresas deste negcio. Porm, a alta
tributao, a pirataria e a importao ilegal so os maiores obstculos para o
crescimento do mercado de jogos brasileiro (METODISTA, 2011).

2.2 ASPECTOS DE DESENVOLVIMENTO

A imaginao um aspecto importantssimo ao desenvolvimento de jogos,


pois exige muita criatividade para chamar a ateno de quem o joga. Outro aspecto
imprescindvel criao de jogos envolver uma metodologia de desenvolvimento,
pois, um jogo nada mais que um software com arte, inteligncia artificial e
interatividade. Jogos com mtodos de desenvolvimento muito pobre tendem a serem
mais dispendiosos, demorarem mais tempo e no atenderem aos requisitos iniciais
(PEREIRA, 2006).
Contudo, os jogos eletrnicos possuem uma arquitetura mais complexa do
que um software comum e por isso as metodologias utilizadas nestes programas
apresentam limitaes acerca do desenvolvimento de jogos. Existe uma metodologia
voltada excepcionalmente ao processo de criao de jogos, o Game Design, que
22

aborda, do melhor modo possvel, os elementos envolvidos nos ciclos do


desenvolvimento de um jogo (PEREIRA, 2006). A seguir apresentada a
metodologia Game Design.

2.2.1 Processo (Game Design)

O Game Design visto como um processo de imaginar um jogo, definio de


como o jogo vai funcionar, comunicao da equipe e descrio dos itens que iro
criar o jogo. Porm, mesmo com uma metodologia especfica para o
desenvolvimento de jogos, pode-se destacar a enorme dificuldade em coletar os
requisitos do sistema, por causa das influncias sofridas pelos jogos, como por
exemplo, os avanos tecnolgicos (LUZ, 2004).
O processo de Game Design comea na conceituao do jogo. O conceito do
jogo consiste na criao, refinao ou formalizao da idia inicial do jogo. A idia
inicial do jogo imaginar de qual tipo o jogo ser, em qual plataforma o jogo ser
executado, como ele ser visto pelo jogador, entre outros. Um game designer
experiente j trabalha na criao de idias apurando o jogo. Aps a refinao deve-
se construir o documento que ir formalizar o jogo, o Game Concept. O Game
Concept dever conter informaes importantes em relao ao jogo, por exemplo, o
gnero, plataforma, descrio etc. (ROUSE, 2005). A partir do Game Concept
comea-se a desenvolver os elementos e as caractersticas do jogo, essa etapa
chamada de projeto do jogo. Nessa fase definido, por exemplo, o modo com os
personagens iro raciocinar, agir e sentir, as regras do jogo, o mundo do jogo, o
modo como o jogo visto pelo jogador e a interao jogador-mundo baseada nas
regras (ROLLINGS & MORRIS, 2004).
Aps ter finalizado a fase de projeto iniciada a etapa de desenvolvimento do
jogo que tem como objetivo implementar o game de acordo ao que foi especificado
na etapa de projeto, alm de escolher as ferramentas de suporte que sero usadas
no desenvolvimento (PEREIRA, 2006). Durante a fase de desenvolvimento, todos os
elementos da fase de projeto e as ferramentas de suporte sero reunidos em um
documento chamado Game Designer Document (GDD). Este documento a
principal fonte para tirar dvidas e comunicao da equipe, fornecendo assim, um
desenvolvimento do jogo padronizado. (ANDROID, 2012).
23

Depois do desenvolvimento iniciada a etapa de testes, que envolve a


procura de falhas de sistema, aceitao dos jogadores e a jogabilidade que a
facilidade na qual o jogo pode ser entendido e jogado (PEREIRA, 2006). Os testes
de jogabilidade so analisados pelo playtest que poder ser feito por qualquer
pessoa (JUNIOR et al., 2002).

2.2.2 Arte grfica

a parte visual do jogo, em que se definem texturas, modelagem dos


personagens, objetos e cenrio. um componente importantssimo nos jogos, pois
por ser o primeiro elemento do jogo que vai interagir com o jogador, dever fazer
com que o jogador se sinta imerso no universo virtual do jogo atravs da atrao
visual. Para isso necessrio que o cenrio e personagens estejam de acordo
histria e ao contexto em que o jogo se baseia (BETHKE, 2003).
Inicialmente , os jogos costumavam ter um nico artista para o desenho de
personagens e para os cenrios do mundo. Nos anos 90, aps o lanamento do jogo
Quake, em trs dimenses (3D), os requisitos de arte e seu oramento cresceram
substancialmente no desenvolvimento de jogos (BETHKE, 2003). Na figura 1 pode
ser visto Uncharted 3, escolhido pela Video Game Awards como o jogo com melhor
grfico no ano de 2011.

Figura 1. Uncharted 3, jogo com melhor grfico no ano de 2011.


Fonte: (ABRIL, 2012).
24

A fase inicial do desenho a criao dos rascunhos de objetos, cenrios e


personagens que vai interatuar com o jogador. A partir deste momento, os esboos
sero usados pelo time de computao grfica que usaro motores grficos com
bibliotecas voltadas ao desenvolvimento de aplicaes de duas e trs dimenses, de
modelagem e de animaes (BETHKE, 2003).

2.2.3 Sons

O udio to importante quanto a arte grfica e a interatividade, o que


provado pelo fato de um game se tornar montono, ou at mesmo no ser jogado,
se este no tiver som de qualidade. Entretanto, a qualidade do som diretamente
proporcional ao seu tamanho, por isso a equipe de udio deve dar ateno
preferncia entre o tamanho e a qualidade dos sons, a fim de proporcionar uma boa
qualidade sonora ao jogo sem sobrecarregar o computador. Atualmente, a arte de
udio basicamente dividida em duas partes: o efeito sonoro e o efeito musical
(PEREIRA, 2006).
Igualmente ao mundo real, os efeitos sonoros so responsveis por alertar
algum acontecimento que ocorreu ou que est prximo de ocorrer, por isso eles se
tornam um grande responsvel pelo feedback a quem joga. Como exemplos de
efeitos sonoros, poderiam ser citados uma pessoa ofegante, o latir de um co, som
de um tiro etc. Habitualmente, o efeito musical de um game correspondente ao
tema do jog. Alm disso, a msica pode ser o maior fator de imerso do jogador em
determinados desafios, por exemplo, a msica que d o tom de tenso quando o
jogador enfrentar o chefe da fase (PEREIRA, 2006).

2.2.4 IA para jogos

A Inteligncia Artificial o estudo e o projeto de agentes inteligentes, sistemas


que percebem os seus ambientes e executam aes que maximizam as suas
chances de sucesso (RUSSELL & NORVIG, 2004). Dentro deste estudo, o campo
de jogos eletrnicos um dos mais fascinantes, pois inmeros fatores causam este
deslumbre, dentre eles, o mercado competitivo dos jogos exige continuamente
25

tcnicas aperfeioadas de IA, o faturamento deste mercado (SILVA, 2005).


A Inteligncia Artificial utilizada em jogos, chamada de Game AI, diferente
da IA acadmica que estuda a maneira como o sistema vai pensar na resoluo de
problemas especficos, busca atender a um mercado de consumidores que
procuram por uma diverso associada ao contexto do jogo, ou seja, a dificuldade
como o sistema vai agir no mundo virtual (SCHWAB, 2009) (FUNGE, 2004). A
Inteligncia Artificial em jogos no pode agir perfeitamente, no deixando o jogador
vencer, porque ir desestimul-lo e tambm no pode ser fcil a ponto de desanim-
lo (LUZ, 2004).

2.2.5 Interao

A afinidade entre o homem e a mquina aumentou desde o primeiro


computador digital eletrnico, o ENIAC. Porm, o uso de interfaces que facilitaram a
interao entre eles deu incio somente com o surgimento dos microcomputadores e
o advento da WEB, respectivamente nas dcadas de 80 e 90 (AGNER, 2002).
Segundo a Association for Computing Machinery (ACM), o termo interao humano-
computador (IHC) definido como uma rea que diz respeito a projetar, avaliar e
implementar sistemas de computador interativos para uso humano e ao estudo dos
elementos centrais que os abrangem (CARVALHO, 2003).
Na rea de jogos, o elemento interativo a maneira de como o jogador v,
escuta e executa aes no mundo virtual do jogo (ROLLINGS & MORRIS, 2004).
Algumas dicas podem ser utilizadas por desenvolvedores de jogos para obter um
game com boa interao, por exemplo, a consistncia das telas e menus,
oferecendo ao jogador a padronizao de aes, teclas de atalhos para comando,
proporcionando praticidade, efeitos sonoros correspondentes a eventos do jogo e
msicas de fundo que trabalhe com o emocional do jogador (LUZ, 2004). Na figura 2
pode ser vista a raquete de tnis, desenvolvida pela companhia Nintendo, que
simula os movimentos do jogador.
26

Figura 2. Raquete para tnis que simula movimentos.

Fonte: (WEBCHEATS, 2012).

2.3 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA COMPUTADOR

A abordagem deste assunto contm informaes relativas ao histrico dos


jogos para computador e aos elementos que auxiliam o processo de
desenvolvimento de jogos de computador, como a apresentao de plataformas
grficas, ferramentas e linguagens de desenvolvimento.

2.3.1 Histrico

O primeiro jogo foi desenvolvido pelo fsico Willy Higinbothan, em meados da


dcada de 50. Era um jogo de tnis simples desenvolvido por ele, visualizado em um
osciloscpio e processado por um computador analgico, que logo fez sucesso e
comeou a ser cobiado pelo pblico que freqentava o laboratrio a fim de poder
jog-lo. Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute
of Technology (MIT) testava o jogo eletrnico Spacewar, desenvolvido em um
enorme computador que custava 120.000 dlares. (OUTERSPACE, 2011).

Em maro de 1986, houve a primeira Computer Game Developers


Conference (GDC), em que Chris Crawford, um game designer famoso, juntou-se
com poucos amigos desenvolvedores de jogos e discutiram sobre Game Design
(REIS, 2009).

Um fato marcante na histria dos jogos para computador foi o surgimento do


game Wolfstein 3D, desenvolvido pela ID Software em 1991. Ele foi o primeiro jogo
de trs dimenses, alm de tambm ser o pioneiro em utilizar o First Person Shooter
27

(FPS) que permite ao jogador a perspectiva de visualizar o mundo atravs dos olhos
do personagem que ele controla (REIS, 2009).

2.3.2 Plataformas de desenvolvimento

Enquanto o mercado ainda era dominado por games que utilizavam grficos
2D simples e a quantidade de placas de vdeo distintas era pequena os
programadores de jogos acessavam diretamente os recursos da placa. Porm, com
o incio da era 3D isso ficou invivel, por causa da dificuldade do trabalho e a
enorme variedade de placas. Esta situao originou o aparecimento das Interfaces
de Programao de Aplicativos (API) para a criao de grficos 3D, que simplificam
o trabalho do desenvolvedor, permitindo a utilizao de elementos grficos
padronizados, para a utilizao de qualquer placa 3D que seja compatvel.
Atualmente, o OpenGL e o Direct3D so as plataformas que lideram o mercado
(MORIMOTO, 2012).
O Open Graphics Library (OpenGL) um programa de baixo nvel que
fornece ao programador uma interface para hardware grfico. A principal vantagem
que o OpenGL tem em relao a seus concorrentes que ele executado em
muitas plataformas diferentes, como o Windows, Linux, Mac OSX e dispositivos
portteis. OpenGL foi projetado para renderizaes 3D com acelerao de
hardware. O OpenGL usado em muitos tipos de aplicaes nas diversas reas,
como Computer-aided design (CAD), criao de contedo, energia, entretenimento,
realidade virtual, simulaes cientficas que usam modelagem 3D, assistncia
mdica e, principalmente, desenvolvimento de jogos (BENSTEAD, 2009).
Assim como a OpenGl, o DirectX tambm uma API porm, mais completa.
DirectX um conjunto de APIs utilizadas para desenvolvimento de jogos 2D ou 3D,
vdeo ou udio. O programa foi criado pela Microsoft, por isso o pacote produzido
apenas para o sistema operacional Windows. O DirectX se divide em trs
componentes principais (TECMUNDO, 2012).

Direct3D - Possibilita a animao tridimensional no monitor do computador.


DirectDraw - Ajuda a produzir efeitos visuais bidimensionais (2D).
DirectSound - Melhora o desempenho dos efeitos de udio no computador e
possibilita muitos efeitos sutis na mixagem e reproduo de udio.
28

O Direct 3D a API mais usada para o desenvolvimento de jogos por ser


constantemente atualizada, alm de fazer parte do pacote DirectX, que oferece
servios para conexes em rede com o DirectPlay, sons no formato MIDI utilizado
em msicas, principalmente de jogos, com o DirectMusic e controla todos os
dispositivos de entrada, tais como teclado, mouse e joystick com o DirectInput
(ALMEIDA, 2004).

2.3.3 Ferramentas/ Linguagens de desenvolvimento

A programao do jogo segue o desenvolvimento desde o princpio, ainda


que o jogo no possua a arte grfica definida ou at mesmo a histria completa.
Atualmente, a linguagem de programao mais empregada para implementao de
jogos eletrnicos o C/C++, porm, um jogo pode ser escrito, praticamente, por
qualquer linguagem de programao. Os jogos tambm podem ser escritos com
linguagens de script. Comumente, estas linguagens so utilizadas em partes do jogo
em que no exigido maior desempenho, normalmente, as linguagens de
programao trabalham em conjunto com uma API grfica, como o OpenGL e o
DirectX (JUNIOR et al., 2002).
A linguagem de programao C++, sucessora da linguagem C, possui
caractersticas peculiares para o desenvolvimento de jogos, como suportar objetos,
assim, admitindo que um problema seja decomposto com facilidade em subgrupos.
Alm disso, simples de ser entendida e por ser uma linguagem prxima da
linguagem de mquina, baixo nvel, possui um bom desempenho ao rodar os jogos
(BATES, 2003).
Java uma linguagem de programao que atualmente est sendo utilizada
mais frequentemente nos jogos, sobretudo para dispositivos portteis. Ela tambm
orientada a objetos e considerada mais prxima da linguagem humana do que
C++, proporcionando assim, uma compreenso mais fcil do que esta. Alm disso,
Java multi-plataforma, ou seja, pode ser executada em qualquer sistema
operacional (PEREIRA, 2006).
Linguagens de Script geralmente so linguagens interpretadas que trabalham
embutidas em um programa codificado em alguma linguagem compilada, assim, o
programa que hospeda os scripts o que vai admitir quais processos estes podero
29

acessar (STEIN, 2009).


Um exemplo de linguagem script Lua, completamente brasileira, que
poderosa, leve. Alm disso, oferece a facilidade de programar os comportamentos
de um objeto a partir de sua descrio (LUA, 2012). Outro exemplar de linguagem
script Python que interativa, orientada a objetos, porttil, livre e, atualmente,
facilmente usada por processadores multi core (PYTHON, 2012).
Macromedia Flash a ferramenta mais usada na Web por aceitar o
desenvolvimento animaes por vetores. Esta popularidade se deve a inmeras
vantagens que o Flash oferece como a plataforma ser independente, possuir acesso
simples e livre ao plug-in, cria arquivos leves com grfico de boa qualidade e possuir
um enorme nmero de usurios (ADOBE, 2012).

2.4 MOTORES PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

Existem softwares que facilitam as diversas etapas da criao de jogos


digitais, estes programas so chamados game engine (motor de jogo). Os motores
so bibliotecas de desenvolvimento, que do suporte linguagem e API grfica,
na maioria das vezes tem a obrigao de organizar a estrutura do jogo, gerenciar
imagens, processar entrada de dados e outras funes (GOMES & PAMPLONA,
2005). Os primeiros motores de jogos ficaram famosos com jogos como Doom e
Quake que utilizaram programas com ferramentas que facilitaram e deram suporte
ao processo de criao destes jogos. (REIS, 2009).

O motor responsvel pelo funcionamento interno do jogo, retirando esta


complexidade de quem est desenvolvendo o game, proporcionando recursos que
sejam reutilizveis para a maior quantidade de jogos (REIS, 2009). O procedimento
de desenvolvimento de jogos feito agilmente quando um mesmo game engine
usado para criar diversos jogos. (WARD, 2012). Atualmente, os motores tm grande
importncia no desenvolvimento de jogos, ajudando a controlar o arcabouo e o
ciclo de vida dos games (GOMES & PAMPLONA, 2005). A estrutura de um tpico
motor de jogo pode ser vista na Figura 3.
30

Figura 3. Estrutura geral de um motor de jogo.


Fonte: (GOMES & PAMPLONA, 2005).

2.4.1 Caractersticas essenciais

Pode-se dizer que uma engine constituda por diversos sub motores e cada
um responsvel por gerenciar uma funo especfica do jogo (ALMEIDA, 2009).
Motores de jogo so qualificados por fornecer algumas caractersticas essenciais,
tais como: motor grfico e animaes, motor fsico, mdulo de rede, sons e suporte
a inteligncia artificial (WARD, 2012).

O Motor grfico responsvel pelo carregamento e renderizao de imagens.


Possui o encargo de desenhar os elementos grficos do jogo formados por objetos
em 2D e 3D, sem ou com movimento (PEREIRA, 2006) (REIS, 2009).
O Motor fsico de grande importncia para aumentar a realidade dos jogos
eletrnicos, pois, ele encarregado de simular colises em objetos, corpos que
possuem movimentos, rigidez, acelerao, impulso, resistncia, gravidade
(BITTENCOURT & OSRIO, 2006) (REIS, 2009).

Motor de som o encarregado pelo carregamento, renderizao e reproduo


das msicas e efeitos especiais (SILVA & MACEDO, 2009). Geralmente, os arquivos
de udio so manipulados por uma API prpria, como, por exemplo, o DirectSound
(BITTENCOURT & OSRIO, 2006).
O Motor de lgica ou motor de Inteligncia Artificial responsvel pelo
31

elemento lgico do game, quais as regras, os comportamentos das entidades


virtuais, de modo especfico, ele codifica os algoritmos de IA que sero utilizadas ao
game (PEREIRA, 2006).
O motor de Rede deve fornecer a comunicao entre mquinas que
compartilham uma simulao ao mesmo tempo, ou seja, oferece ao usurio a opo
de desenvolver um jogo multi-player (mltiplos jogadores) em rede (REIS, 2009).

2.4.2 Caractersticas importantes

Alm das funes essenciais que um motor de jogo deve possuir, h outras
caractersticas que podem ser oferecidas por uma engine, como publicao que
deve gerar o cdigo fonte final do game baseado com a plataforma desejada e,
possivelmente, oferecer a publicao do jogo na internet; a GUI que possui a funo
de gerar e manusear aes dos menus do game; manipulador de eventos que tem a
funo de controlar os acontecimentos durante o jogo; linguagem script e compilador
embutido (PEREIRA, 2006) (REIS, 2009).
Outras caractersticas importantes que um motor de jogo poderia oferecer so
o gerenciador de dados do jogo que possui a responsabilidade de armazenar todas
as informaes contidas no jogo; o mecanismo de ajuda que gera a documentao
do jogo e o sistema de ajuda do jogo; a configurao do sistema que encarregada
de disponibilizar alternativas para que o desenvolvedor configure o game baseado
no equipamento fsico do computador; gerenciamento da memria; a ferramenta de
reconhecimento de dispositivos que tem o papel de monitorar e captar dados dos
equipamentos utilizados pelo usurio para interagir com a aplicao. (PEREIRA,
2006) (REIS, 2009).

2.4.3 Motores de jogos para PC

Existem diferentes motores de jogos para computadores, pode-se citar como


exemplos o Game Maker que tem como foco a criao de jogos de 2 dimenses, o
RPG Maker que tem como principal objetivo o desenvolvimento de jogos RPG, o
DarkBasic que possui tcnicas para um desenvolvimento acelerado de jogos de 3
dimenses e motores como o OGRE3D4, Id Tech 4, CryEngine3, Unreal Engine 3,
32

CrystalSpace, Torque, TrueVision 3D para desenvolver jogos profissionais de 3


dimenses (BITTENCOURT & OSRIO, 2006).
A famlia de motor de jogos Id Tech foi projetada pela id Software e bastante
famosa por causa dos motores anteriores, tais como os de Doom e Quake. Este
conjunto de motores tambm fez sucesso com outras sries de jogos, como: Hexen,
Heretic, Soldier of Fortune, Medal of Honor, Star Wars Jedi Knight . Alguns jogos
usando o atual Id Tech 5 o Rage e Doom 4. O id Tech 5 fornece recursos de
iluminao, sombras, texturizao, malhas, rede, IA, fsica, msicas, editores e
scripting (IDSOFTWARE, 2012) (DEVMASTER, 2012).
DarkBasic Pro um motor proprietrio desenvolvida pelo TheGameCreators
para o sistema operacional Windows. O DarkBasic Pro uma ferramenta de
desenvolvimento rpido de jogos e pode ser utilizada para desenvolver diversos
gneros de jogos, por exemplo, Room War um jogo de ao, Axes Of Evil do estilo
aventura, Blasteroids do tipo rcade, so jogos feitos por este motor de jogo. Esta
engine oferece diversos recursos para o desenvolvimento de games, dentre eles:
manipulao de objetos em formatos 3D, visualizaes de 2 e 3 dimenses,
interao via dispositivos de entrada comuns em jogos, funes de udio e de rede,
simuladores de fsica e de inteligncia Artificial, editores de mapas, modeladores de
objetos e bibliotecas prontas de modelos 3D (THEGAMECREATORS, 2012).
Um motor interessante a se apresentado o Game Maker (GM) que foi
utilizado no estudo de caso deste trabalho por oferecer suporte para
desenvolvedores iniciantes. O GM um motor de jogo que permite ao usurio
desenvolver games com princpios bsicos de programao. Com ele pode ser
criado jogos, animaes, msicas e efeitos sonoros (YOYOGAMES, 2012). uma
engine completa por possuir todos os sub motores padres e um grande nmero
recursos. O Game Maker possui o recurso drag-and-drop (arrastar e soltar), que
converte os comandos em cones a sua prpria linguagem de programao
embutida. A Linguagem Game Maker (GML) proporciona ao usurio opes mais
avanadas e flexveis para o desenvolvimento dos games do que a interface drag-
and-drop.
Genesis3D um motor para desenvolvimento de jogos com renderizao
para todas os programas em tempo real 3D. Esta game engine totalmente gratuita
para aplicaes no comerciais. Alguns jogos de sucesso mediano foram
33

desenvolvidos usando Genesis 3D como o de aventura Dragon's Lair 3D: Return to


the Lair e o militar de primeira pessoa Special Force (Hezbollah). Para desenvolver
algum software com Genesis3D necessrio que o usurio tenha um compilador de
C++, um pacote de modelagem 3D para fazer personagens e um programa Level
Editor para a construo das fases ou cenrios do jogo (GENESIS3D, 2012).

Um motor de jogo reconhecido mundialmente o Unreal Engine 3, uma game


engine completa para o desenvolvimento de jogos profissionais, permitindo
visualizaes avanadas e simulaes em 3D. Unreal Engine 3 tem sido usado
desde desenvolvedores de jogo a estdios de televiso. Este motor possui motor de
fsica, grfico e animao, de rede, de inteligncia artificial, de adio e possui
ferramentas de suporte a iluminao, sombras, texturizao, malhas, terreno,
gerenciamento de cenas e interface para programadores atravs de editores,
bibliotecas e da linguagem Unrealscript (DEVMASTER, 2012). O motor Unreal tem
uma lista de jogos famosos em seus projetos, tais como: Unreal Tournament, Deus
Ex, Gears of War, Batman: Arkham Asylum, as sries dos jogos Rainbow Six e
BioShock, entre outros (UNREALENGINE, 2012).
CryENGINE3 um motor proprietrio da Crytek que da suporte ao
desenvolvimento de jogos para computadores pessoais, Xbox 360 e PlayStation. A
CryENGINE bastante famosa pelo desenvolvimeto de jogos de sucessos, como:
Warface, Ryse e as sries de jogos Crysis e Far Cry. O CryENGINE3 proporciona
suporte a iluminao, sombras, texturizao, malhas, gerenciamento de cenas,
edio de terrenos, fsica, IA, msicas, escripting e dispositivos de entradas
(CRYTEK, 2012) (DEVMASTER, 2012).
34

3. ESTUDO DE CASO
O estudo de caso deste projeto foi o desenvolvimento do jogo God Of Arms,
um game de aventura/ao do tipo plataforma em duas dimenses. O processo de
desenvolvimento se deu atravs da aplicao dos fundamentos tericos adquiridos,
alm do uso de um motor de jogos para auxiliar na fase de implementao do jogo.
Apenas a primeira fase do jogo foi implementada. A seguir segue um resumo do
Game Design do jogo.

3.1 FLUXO DO JOGO

O jogador ir percorrer cenrios ao redor do mundo do jogo atravs do mapa


principal que contm 23 fases. Os nveis de ao so constitudos por solo e
plataformas que o jogador deve alcanar e para isso ele dever passar por inimigos
e armadilhas. O jogador achar itens, como armas, primeiro socorros e vidas que o
ajudaram a passar estes obstculos. O jogador poder atirar em seus inimigos para
atac-los, alm disso, para desviar dos ataques e dos perigos do mapa ele poder
pular ou abaixar, alm de se mover para a direita e para a esquerda. Em cada nvel
do jogo, o jogador dever buscar pelas Orbitais Titans que o ajudam a entrar na
fortaleza do chefe daquela rea. Godzilla o chefe da primeira fase, ele possui
Inteligncia Artificial baseada em uma mquina de estados finitos. O mapa principal
que contm as fases pode ser visualizado na figura 4.

Figura 4. Mapa principal de God Of Arms.


35

3.2 ELEMENTOS DO GAMEPLAY

Como elementos de apoio e medidores/contadores so utilizados Contador de


Vidas, Contador de Pontos, Contador de Balas, Contador de Granadas, Contador de
Sade e Contador de Sade do chefe final. A barra de contadores do jogo God Of
Arms pode ser visualizada na figura 5.

Figura 5. Barra de contadores de God Of Arms.

Os itens utilizados no jogo so Vida Extra, Primeiros Socorros (pequeno),


Primeiros Socorros (grande), Armas e Orbitais Titans. As armas utilizadas pelo
jogador sero as Pistola, BioGun, Minigun, Rifle, Granada de Gs Letal, Lightgun,
Granada Explosiva e Bazuca. Um exemplo de item que pode ser encontrado em
God Of Arms pode ser visto na figura 6.

Figura 6. Minigun.

3.3 INIMIGOS E ARMADILHAS

Existir vrios inimigos no jogo, dentre eles, podem ser citados, como
exemplos, Alien, Harpie, Phantom, Mech Dragon, Scorlion X, Andros, Diamond
Head, SkyWorm, Wendigo, Demon e StinkFly. Alm dos inimigos, haver armadilhas
pelas fases do jogo, como a serra, espinhos, machado duplo, lana, lava etc.
Algumas armadilhas que esto presentes em God Of Arms podem ser vistas na
figura 7.

Figura 7. Armadilhas: Machado duplo, serra e espinhos.


36

O chefe da primeira fase Godzilla, um rob criado com nome e aparncia do


monstro Godzilla, ele possui uma grande armadura metlica que tem uma enorme
resistncia aos danos de qualquer arma, alm de ter uma forte defesa, ele tambm
possui grande poder de fogo. Todos os ataques dele so capazes de matar vrios
alvos apenas com um tiro. Alm de todas estas caractersticas, este inimigo tambm
tem a caracterstica de recuperar a sade, permitindo-o durar mais tempo no campo
de batalha. Os ataques de Godzilla sempre so distncia para preservar a sua
vida, dentre eles podem ser destacados Light Beam, Missile, Energy Beam que
possuem danos extraordinrios. Godzilla pode ser visto na figura 8.

Figura 8. Godzilla, chefe da primeira fase.

3.4 TELAS DE APOIO E ELEMENTOS DE INTERAO OFF-GAME

As telas do jogo so: Tela do Menu Principal, Tela de Perfis, Tela de Saves,
Tela de Pausa do Mapa Principal, Tela de Pausa, Tela de Ajuda e Tela de Game
Over. Toda navegao de uma tela para outra depende de uma ao especfica do
usurio, por exemplo, se o jogador quiser ir da Tela do Menu Principal para a Tela
de Ajuda, ento, ele dever clicar no boto do menu da Tela Principal que ir
redirecionar o jogo para a Tela de Ajuda. O diagrama de navegao do jogo pode
ser visto na figura 9.
37

Figura 9. Diagrama de navegao de God Of Arms.

Cada uma destas telas possuir o seu prprio menu. Elas utilizaro um
esquema padro de fonte e botes. As opes sero representadas por botes que
ao entrar em contato com o mouse ficaro com as arestas posterizadas. Se o mouse
sair do contato com o boto, este voltar s caractersticas padres. Perfis e Saves
sero representados por retngulos com dados do jogo, quando selecionados
ficaram com a imagem padro misturada com azul claro. Um exemplo de tela e
menu pode ser vizualisado na figura 10.

Figura 10. Menu Pausa do Mapa Principal.


38

3.5 HISTRIA

O jogador se encontrar dentro de uma histria fictcia no ano de 2053 em


que a Terra vivia em uma poca de caos, a falta de recursos naturais,
principalmente a gua, tornou-se a fonte de busca de novos conhecimentos e
experimentos. Era uma disputa pelo poder mundial. Esta disputa ocasionou muitas
guerras. Para complicar ainda mais a situao, mutantes e robs com Inteligncia
Artificial gerados pelas novas descobertas rebelaram-se juntos contra a raa
humana, dominaram o mundo e construram bases em todo o planeta, eles se
denominavam Titans. Graas ao seu treinamento para a guerra, o personagem God
Of Arms foi um dos poucos da raa humana que sobreviveu a guerra e talvez o
nico com habilidade suficiente para tentar um ltimo ataque contra estes poderosos
inimigos.

3.6 FASES DO JOGO

A primeira fase do jogo realizada em uma rea dominada por Godzilla, um


rob que possui uma avanada tcnica de Inteligncia Artificial. Depois dos
poderosos Titans dominarem o planeta, eles construram bases em todos os
territrios. Godzilla ordenou aos monstros com menor ataque, como Harpies e
Phantoms, que fossem para a primeira linha de defesa localizada na floresta em
frente ao castelo de Godzilla. Para auxiliar estes monstros apenas com ataques
corporais foram enviados os Skyworms para a realizao de ataques areos. So
usados para a defesa de dentro do castelo monstros como Mech Dragon, Stinkfly,
Elemental Fire, Nergal, Draconis e Stubborn que possuem uma maior resistncia
aos danos, alm de ataques mais fortes. Godzilla se encontra em um santurio em
um pequeno deserto aps o castelo, j que esta fortaleza seria alvo para possveis
ataques. Aps o castelo, o jogador ir se deparar com monstros de nvel superior,
com sade e danos maiores, o Demon e o Lizard sero os inimigos mais fortes a
serem combatidos antes de enfrentar o to temvel Godzilla. Por toda a fase so
encontradas diversas armadilhas, desde pequenas lminas cortantes at machados
duplos.
39

4. DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAO
Este captulo apresenta o processo de desenvolvimento do estudo de caso
deste trabalho considerando o referencial terico apresentado no mesmo.

4.1 DESENVOLVIMENTO DE GOD OF ARMS

O jogo God Of Arms3 do tipo aventura/ao, pois ele faz o jogador controlar
o heri em busca dos seus objetivos, focados na histria, enfrentando inimigos e
ultrapassando obstculos que estimulam o raciocnio lgico. Alm disso, ele exige
do jogador reao e coordenao entre a viso e as mos em situaes de presso,
assim, fazendo com que o jogador tenha a sobrevivncia como principal objetivo.

God Of Arms foi desenvolvido para a plataforma de computador, o sistema


operacional escolhido foi o Windows. Apesar de haver fatores negativos com esta
plataforma em relao aos jogos, como a pirataria e o alto custo, os games de
computadores so os que mais evoluem e possuem a maior quantidade de usurios
por causa do suporte oferecido por esta plataforma.

O primeiro passo do processo de desenvolvimento foi o planejamento e


execuo do Game Design que relaciona todos os aspectos de desenvolvimento de
jogos da melhor maneira possvel. O Game Design de God Of Arms est disponvel
no apndice A.

Por ser um jogo de carter acadmico e no comercial foram utilizadas sprites da


internet para o elemento grfico 2D, alm de msicas e efeitos sonoros j existentes
para a parte sonora. A Inteligncia Artificial do jogo foi programada baseada em uma
mquina de estados finitos4, IA para controlar alguns agentes non-player character
(NPC), personagens controlados pelo computador. O jogo foi projetado para ter uma
boa interao com o usurio, possuindo telas e menus padronizados, teclas de
atalhos para praticidade, utilizao de sons que caracterizam eventos e
balanceamento do jogo que permite o jogador ter a sensao de conduzir o jogo.
Foram inseridos no GDD todos os elementos do jogo e a partir deste documento foi
iniciado o desenvolvimento do jogo.

3
Disponvel em: https://rapidshare.com/files/963888905/God_Of_Arms.exe
4
Disponvel em: https://rapidshare.com/files/2957695034/Estados_Chefe3.jpg.png
40

Em relao s plataformas grficas e sonoras, para executar o jogo God Of


Arms, necessrio ter a API grfica DirectX verso 8.0 (ou superior) compatvel
tanto com a placa grfica quanto com a placa de som. A respeito da linguagem de
implementao5 do jogo, foi utilizada apenas a linguagem de script embutida no
motor de jogos utilizado. Um exemplo de cdigo da linguagem de script do Game
Maker pode ser visto na figura 11.

Figura 11. Linguagem de script GML

O motor de jogos utilizado foi o Game Maker 8.0 Lite, pois este motor de jogo
permite o usurio desenvolver jogos a partir de princpios bsicos de programao.
Na essncia, foram utilizados do GM os sub motores de fsica, animao, coliso,
msicas e efeitos sonoros. Outras caractersticas do Game Maker usadas para o
auxlio da estrutura do jogo foi a publicao, a GUI, o manipulador de eventos, a
linguagem de script e o compilador embutido, o gerenciador de dados, o mecanismo
de ajuda e a ferramenta de reconhecimento de dispositivos. A seguir apresentada
a avaliao do motor de jogos Game Maker.

Foram implementados no jogo de estudo de caso todas as aes que o


jogador pode executar e eventos que iro ocorrer durante o jogo. As aes dos
botes dos menus off-game, aes do jogador, aes dos inimigos, aes das
5
Disponvel em: https://rapidshare.com/files/985885346/Codificao_God_Of_Arms.rtf
41

armadilhas, aes de eventos fixos ou aleatrios. Alm da implementao das aes


tambm foi construdo as telas e menus off-game, tela de mapa principal e a
primeira fase do jogo.

4.2 AVALIAO DO GAME MAKER

A avaliao de um motor de jogo baseada nas prprias funcionalidades


dele. Foram analisados os sub motores e outras funcionalidades do motor que foram
utilizadas durante o desenvolvimento do estudo de caso e, ento, foram definidos os
nveis bsico, mdio e avanado para ponderar cada funo do motor.

4.2.1 Caractersticas essenciais

O Motor Grfico do GM oferece suporte grfico de nvel mdio. Por ser um


programa destinado ao desenvolvimento de jogos de 2 dimenses um motor
excepcional para a criao e edio de imagens em 2D, porm possui um
rendimento muito baixo em relao aos jogos com grficos de trs dimenses.
Diversos formatos de imagens so aceitos pelo Game Maker, por exemplo, JPG,
PNG e GIF. Junto ao editor de imagens, o GM tambm proporciona animao aos
sprites. Alm disso, esta engine possui um editor de salas (telas e cenrios).

O Game Maker possui um sub motor fsico com nvel avanado, pois possui
as principais funes para deixar o jogo mais realstico em relao fsica, como
simulao de colises em objetos, corpos que possuem movimentos, rigidez,
acelerao, impulso, gravidade. Todas estas funes do motor fsico foram
utilizadas no God Of Arms sem nenhum problema.

O Game Maker tem um suporte de conexes de rede avanado. O GM


oferece quatro diferentes tipos de conexes: IPX, TCP/IP, modem e Serial. A
conexo IPX usada para jogar em rede local. TCP / IP o protocolo para jogar
pela internet, para utiliz-lo necessrio os jogadores saberem entre si os
endereos IP. A conexo do modem feita atravs do modem por meio de
configuraes como uma sequncia de inicializao e um nmero de telefone. O
cabo serial que a conexo direta entre os computadores.

O GM possui um motor de IA bsico. A nica base ao Game AI neste motor


42

a funo de um objeto seguir outro pela posio (com a opo de desviar de objetos
slidos). Se o desenvolvedor quiser utilizar alguma instncia com IA em seu jogo,
ele ter que implementar todo o cdigo sem o auxlio do motor.

O sistema de udio do GM de um nvel avanado, pois este motor suporta a


maioria dos formatos de udio, apesar de ser recomendado o uso dos formatos
wave para efeitos sonoros e midi para a msica de fundo. H quatro tipos diferentes
de som no GM: sons normais utilizadas para efeitos sonoros, msica de fundo, sons
3D que tem uma posio no espao (so ouvidos de acordo a distncia entre o som
e personagem principal) e os sons que devem ser tocadas atravs do media player.

4.2.2 Caractersticas importantes

A funo de publicao do GM possui um nvel avanado, pois gera para o


usurio o executvel (stand-alone) do jogo e oferece a publicao do jogo na
internet atravs do site da desenvolvedora do motor.

A interface ao usurio do Game Maker tem um nvel avanado, uma vez que
a GUI utilizada simples, o desenvolvedor no tem problemas em achar as funes
da engine. A gerao de menus igual ao desenvolvimento dos cenrios do jogo, os
botes so instncias e as telas so as salas. O desenvolvedor pode criar jogos a
partir de dois comandos que so as interfaces drag-and-drop e GML. A interface
drag-and-drop pode ser vista na figura 12.

Figura 12. Drag-and-drop, interface do Game Maker.


43

O manipulador de eventos do Game Maker qualificado como nvel


avanado, pois pode ser dito que o GM orientado a evento, ou seja, sempre que
algo acontece no jogo as instncias dos objetos recebem mensagens que dizem que
algo aconteceu (eventos). O Desenvolvedor pode de maneira simples determinar
para quais eventos as instncias reagem e quais aes eles iro executar quando o
evento ocorrer.

A linguagem de script e o compilador embutido so considerados como nvel


avanado. GML orientada a objetos, derivada de C++, e h duas maneiras de us-
la, a primeira por meio de scripts (pedaos de cdigo que podem ser reutilizados) e
a segunda atravs da adio de um cdigo de ao para algum evento. A
codificao entre os dois modos a mesma e o que diferencia as duas maneiras
que o cdigo de aes no tem um nome e no pode usar argumentos, alm de ser
exclusivo para um determinado objeto.

O gerenciador de dados do jogo de nvel bsico. O GM oferece suporte ao


gerenciamento de dados em um jogo, porm depende do desenvolvedor. A funo
de salvar o jogo feita pelo GM faz com que todas as informaes atuais do jogo
sejam gravadas e isso pode gerar dificuldades ao desenvolvedor, j que em jogos
somente as informaes relativas ao jogador atual deveriam ser salvas. Ento, se o
desenvolvedor quiser armazenar uma pequena quantidade de informao, ele deve
usar um arquivo externo, como por exemplo, o registro do Windows.

O mecanismo de ajuda caracterizado com nvel mdio. O sistema de ajuda


do GM limitado ao gerador de informaes das instncias do jogo (nome, eventos,
cdigos etc.).

A configurao do sistema qualificada como de nvel mdio. O Game Maker


disponibiliza algumas alternativas bsicas para configurar o jogo compatvel ao
equipamento fsico do computador, por exemplo, a resoluo, as cores e interpolar
cores entre pixels e freqncia de atualizao.

O reconhecimento de dispositivos do GM classificado como de nvel mdio.


Para usar esta funo devem ser colocadas aes em eventos de mouse, teclado e
joysticks.
44

4.3 TESTES DO JOGO

Os testes de funcionalidade, atratividade e a jogabilidade do jogo foram feitos


por um grupo de usurios escolhidos aleatoriamente. No total, 14 pessoas jogaram
God Of Arms, dentre elas 3 mulheres e 11 homens. A mdia de idade dos indivduos
foi de 20,8 anos, eles possuem, aproximadamente, 10 anos como jogadores e uma
mdia de 7,5 games jogados por ano.

No geral, todos os usurios disseram gostar do jogo. Foi notado que os


indivduos que so jogadores h mais tempo ou que jogavam uma quantidade maior
de jogos por ano no tiveram problemas com a jogabilidade, porm usurios que
no tinham estas caractersticas sentiram um pouco de dificuldade at se
habituarem aos controles. Todos os jogadores sentiram-se desafiados pelo jogo,
principalmente dentro do castelo onde existem diversas armadilhas.

Aps a anlise do questionrio em relao aos elementos do game e ele


prprio, pode-se visualizar atravs do grfico da figura 13 o resultado de cada
elemento do jogo, como Interface (Grfico), Jogabilidade (Controles), udio,
Interao, e por fim, o jogo em geral. O questionrio de avaliao de God Of Arms
est disponvel no apndice B.

Figura 13. Grfico da avaliao de God Of Arms.


Com a anlise da avaliao do questionrio relativo aos elementos do jogo foi
notado que por no ser um jogo com grficos modernos, como os jogos 3D, a
interface grfica no obteve uma nota mais alta. O elemento de jogabilidade teve a
45

nota mais baixa pelo fato de haver muitos jogadores com pouca experincia. O
udio teve uma nota mdia, pois o elemento de udio foi escolhido conexo ao tema
do jogo que de guerra e, por isso, nem todos os jogadores gostaram do estilo de
udio do jogo. O item de IA recebeu a maior nota, pois todos os jogadores acharam
os agentes inteligentes bons adversrios. O elemento interativo obteve uma boa
nota, pois os jogadores acharam que os componentes sonoros e visuais que
caracterizavam eventos que ocorreram ou que ainda iriam ocorrer ajudaram no
feedback do jogo para com o jogador. Por fim, os jogadores avaliaram o jogo
completo e demonstraram, com uma boa nota, que o jogo aceitvel e jogvel.
46

5. CONCLUSO
O objetivo deste trabalho foi realizar um estudo sobre o processo de criao
de jogos, assim como os componentes que fazem parte desde a concepo da idia
do jogo at a fase de desenvolvimento. Em concordncia ao estudo realizado, pode-
se verificar que ao desejar desenvolver um jogo, deve-se escolher primeiramente o
tipo do jogo e a plataforma na qual este dever ser executado.

Pode-se concluir que por ser um jogo, um software com caractersticas


especficas, o Game Design o primeiro passo mais adequado que oferece suporte
a todas as fases de desenvolvimento. Alm disso, pode-se afirmar que necessrio
a todo game designer conhecer as partes de um jogo: arte grfica, arte sonora,
implementao, inteligncia artificial e interatividade.

As tecnologias utilizadas so de grande importncia na fase de


desenvolvimento, pois garantem sistematizao e agilidade ao processo. Dentre
estes aparatos tecnolgicos, devem ser destacados os motores de jogos que
fornecem mdulos reutilizveis, podendo assim, serem aproveitados para o
desenvolvimento de distintos jogos.

Atravs da anlise do Game Maker, pode-se dizer que ele um excelente


motor de jogos para desenvolvedores iniciantes. Apesar do GM no oferecer suporte
em alguns aspectos, como o gerenciamento de dados e a Inteligncia Artificial, por
outro lado, ele possui interface amigvel, identificao de coliso e o manipulador de
eventos. Estas funcionalidades so as que mais simplificam ao usurio o
desenvolvimento do jogo nesse motor, assim, permitindo ao usurio que no tem
muita experincia criar jogos simples com facilidade.

O desafio acadmico deste trabalho foi utilizar fundamentos das disciplinas


relacionadas ao desenvolvimento de jogos em um nico trabalho e ao mesmo tempo
atender aos requisitos exclusivos dos jogos.

Por fim, o desenvolvimento de jogos um mercado lucrativo e, por isso,


oferece grandes oportunidades. Contudo, para conseguir ao final do
desenvolvimento de um jogo a possibilidade da aceitao dele no mercado, cada
vez mais exigente, so exigidos mtodos e ferramentas adequados para as etapas
de projeto e de execuo da criao do jogo.
47

5.1 TRABALHOS FUTUROS

Como sugesto de trabalhos futuros prope-se a continuidade do


desenvolvimento do projeto God Of Arms, pois foi desenvolvida somente a primeira
fase do jogo. Seria interessante terminar o jogo de acordo com o projeto que consta
nesse trabalho avaliando a flexibilidade da metodologia de Game Design.

Outro item que poderia ser realizado a avaliao de outros motores de jogos
para comparao com as caractersticas do Game Maker.
48

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52

APNDICE A - DOCUMENTO GAME DESIGN

God Of Arms Game Design:

Mecnica do Jogo
GamePlay Central

Jogo de plataforma 2D com viso lateral.

Tipo
Aventura.

Fluxo

O jogador ir controlar um especialista em armas, percorrendo um cenrio


onde se encontram vrios inimigos e armadilhas. Ao decorrer do jogo, o jogador ser
testado cada vez mais em suas habilidades de atirar nos seus inimigos e ao mesmo
tempo desviar de ataques dos mesmos. As armas ficaro mais fortes, porm, assim
tambm sero os inimigos, alm disso, o jogador contar com uma quantidade cada
vez mais limitada de munio ao decorrer do jogo.
O jogador ir percorrer cenrios ao redor do mundo, ter o mapa principal que
vai conter vrias fases. Os nveis de ao so constitudos por solo e plataformas
que o jogador deve alcanar e para isso dever transpor obstculos e armadilhas.
Estes, que podem ser transpostos pelo jogador, so definidos pelos itens que j ele
j possui.
O jogador poder atirar em seus inimigos para atac-los e para desviar dos
ataques e dos perigos do mapa o jogador poder pular ou abaixar, alm de, se
mover para a direita e esquerda.
Em cada nvel do jogo, o jogador dever buscar pelas Orbitais Titans que
ajudam o jogador a entrar na fortaleza do chefe daquela rea.
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Personagens

God Of Arms (jogador) Um atirador com grande destreza na utilizao de


diversas armas controlado pelo jogador. Sua percia da condio para uso de armas
como revolver, rifle, espingarda, mini metralhadora, bazuca, raio laser, raio gama,
raio de luz, granada explosiva e de granada de gs letal. Jogador ideal para
enfrentar diversos inimigos. O Especialista poder se mover para frente e para trs,
pular e abaixar.
Godzilla (I.A) o chefe das primeiras fases, uma grande fera metlica, com
grande poder de fogo, com o objetivo explcito de matar o jogador. Foi um rob
criado por pases da Amrica do Sul para resistir a batalhas longas e com alvos
distantes. Feito para atacar sempre com o mximo de energia disponvel. Aps a
energia se acabar ele se carregar para executar um prximo ataque e se por acaso
sofrer determinada quantidade de danos ele poder recuperar sua sade.

Elementos do GamePlay

Elementos de apoio e medidores / contadores

Contador de Vidas Contabiliza o nmero de Vidas de God Of Arms, caso


atinja zero o jogador sofrer Game Over (Ao chegar a Game over o jogador poder
dar load no jogo salvo do mapa principal).
Contador de Pontos Mostra os pontos que God Of Arms tem (No incio o
jogador ir ter 0 ponto e ser acrescentado, relativamente, aps matar algum
inimigo).
Contador de Sade Mostra quanto de sade God Of Arms tem (No incio o
jogador ir contar com 100 (mximo) de sade e ser reduzido, relativamente, ao
receber um dano). Cada sade ao mximo representada por uma barra horizontal
verde e ao perder sade ela se tornar vermelha. Uma barra de sade vazia
significa uma vida a menos.
Contador de Balas Cada arma ter seu prprio contador de balas, porm,
s ser vizualisado o contador da arma que o jogador estiver usando. Ao chegar a
zero, o jogador no poder atirar com aquela arma at achar mais munio.
54

Contador de Granadas conta o nmero de granadas que o jogador possui,


assim como a arma, se o contador chegar a zero o jogador no poder lanar
granadas at achar mais.
Contador de Orbitais Titans Contabiliza o nmero de Orbitais conseguidos
pelo jogador, cada fortaleza exige um nmero mnimo de Orbitais para permitir a
entrada.
Contador de Sade dos inimigos Apenas os chefes tero esse contador,
ele simboliza a quantidade atual de sade do chefe. No incio o chefe ir comear
com 100 (mximo). Quando o contador estiver totalmente vazio o chefe morre.
Contador de Energia dos inimigos Apenas os chefes tero esse contador,
ele simboliza a quantidade atual de energia do chefe. No incio o chefe ir comear
com 100 (mximo). Quando o contador estiver totalmente vazio o chefe no poder
atacar.

Itens
Vida Extra Simbolizado pela cabea de God Of Arms, quando tocada,
acrescentar uma vida ao jogador.
Primeiros Socorros (pequeno) Uma pequena maleta pequena de
primeiros socorros que acrescenta mais 25 de sade a God Of Arms.
Primeiros Socorros (grande) Uma pequena maleta grande de primeiros
socorros que acrescenta mais 50 de sade a God Of Arms.
Armas Com uma imagem de uma arma utilizada por God Of Arms, quando
tocada, d a possibilidade do jogador de usar aquela arma. Se a arma j puder ser
utilizada pelo jogador, acrescenta um determinado nmero de munio para aquela
arma.
Munio Item em forma de determinada munio, cada arma tem uma
munio diferente, adiciona 5 balas munio de determinada arma. Tambm
podero ser conseguidas aps a morte de um inimigo.
Orbitais Titans Item que possibilita entrada nas bases mdias, fortaleza
dos chefes, localizados no fim de cada fase. Cada fortaleza exige uma quantidade
mnima de Orbitais.

Armas, protees e Ataques


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Pistola Arma principal de God Of Arms, arma com a qual o jogador inicia,
causa dano x 1 podendo destruir pequenos obstculos e inimigos mais fracos.
BioGun Arma biolgica que causa dano mais forte do que a pistola, possui
um dano x 3.
Granada Explosiva Granadas de mo que podem atingir inimigos que
esto atrs de obstculos e possui dano x 5.
Bazuca Lana foguetes de grande danos, a arma mais forte do jogador e
causa um dano x 10.
Rifle O Rifle uma arma precisa, atira balas com uma distncia
impressionante. Alm disso, possui um dano alto, porm, com isso, ela possui um
delay alto para atirar novamente
Minigun a Minigun a arma perfeita a mdia distncia, pois atira balas em
rajada com danos medianos. O seu delay o menor do jogo.
LightGun arma muito parecida com a Biogun, porm, ela emite raios de
energia ao invs de biolgicos, possui um dano igual ao da Biogun, porm, em
certos inimigos ganha um dano extra.
Laser dispara raios lasers em seus inimigos. Possui um dano altssimo, pois
realiza cortes profundos em seus inimigos. O seu delay baixo.
Granada de Gs letal Granadas de mo que deixam o inimigo atordoado,
alm de tirar a sade do inimigo bem devagar.

Movimentos Personagem principal

Correr God Of Arms poder mover-se correndo para frente e para trs.
Pulo Pulo normal com distncia mdia que desloca God Of Arms sobre
obstculos e pequeno inimigos, alm de desviar de ataques inimigos.
Abaixar God Of Arms poder abaixar para desviar de ataques inimigos e
para atirar.
Levantar God Of Arms poder levantar-se aps ter se abaixado
Atirar God Of Arms poder atirar em seus inimigos

Inimigos

Monstros comandados por Godzilla:

Mutaes e robs com pouca inteligncia utilizados para realizar e manter a


ocupao da rea Sul da Amrica. So a linha de frente do exrcito inimigo.
56

Alien Mutao de humanos recm-nascidos com o objetivo de aumentar a


inteligncia de humanos atravs de plantas sintticas. Alm de no conseguir seres
humanos inteligentes, o experimento fundiu a melanina humana e das plantas dando
uma pigmentao esverdeada a mutao. Apesar da experincia no dar certo, ele
utilizado para trabalhos de guarda e explorao. No possui qualquer tipo de
ataque, apenas utilizado para vigiar. [Vida: 1][Ataque: 3] ;
Harpie So pequenas aves mutantes. Com o rosto de humano e corpo de
ave. Criadas para entregar mensagens e controlar uma parte do espao areo. Foi
criada com larga escala no continente sul americano. No possui ataque. [Vida:
1][Ataque: 3] ;
Phantom Mutante voador, originado por acidente, quando um cientista usou
uma frmula nova em humanos. A frmula fazia os homens expelir ectoplasma de
dentro para fora do corpo, essa forma o consumia e a partir desse momento, surgiu
essa mutao que assustava muitos homens na Terceira Guerra Mundial. Possui
apenas um ataque direto, mais utilizado para amedrontar do qu como um ataque.
[Vida: 1][Ataque: 5];
Mech Dragon Apesar de ser parecido e apelidado com Drago, foi um rob
construdo com aparncia inofensiva. Um ponto forte do Mech Dragon o inimigo o
superestimar. Foi um dos primeiros robs a irem para o campo de batalha. Ele lana
como ataque uma pequena chama. [Vida: 1][Ataque: 8];
Scorlion X Um monstro criado a partir da mistura de genes de escorpio,
leo e outro animal desconhecido (o que justifica o X no nome). Ele tem a aparncia
de um leo com a cauda de um escorpio. Visualmente no possvel distinguir
algo de outro animal, mas aps sua morte possvel ver o sistema respiratrio de
outro ser vivo, com um drago, explicando o fato de ele lanar bolas de fogo. [Vida:
1][Ataque: 10];
Andros Um rob pequeno convencional. No possui uma forma
assustadora para um campo de batalha. Com o raio laser embutido em seus olhos
consegue atingir alvos a longa distncia. [Vida: 1][Ataque: 12];
Diamond Head Uma criatura monstruosa, criada a partir de experincias
com a dureza do diamante em seres vivos, o que dava ao exrcito aliado a grande
vantagem da resistncia contra os inimigos. Lana ataques de diamantes. [Vida:
1][Ataque: 15];
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SkyWorm Um monstro voador que lana projteis na posio do seu alvo


terrestre. Um verme que consegue voar e identificar a presena de inimigos no
espao terrestre pelo cu. Ento feito um clculo entre a distncia do alvo, a
gravidade e a velocidade normal do tiro do Skyworm para achar o ngulo do
lanamento do projtil. [Vida: 1][Ataque: 10];
StinkFly Um monstro aperfeioado por experincias com insetos, devido a
grande fora dos insetos e sua carapaa, a experincia foi um sucesso. Stinkfly
pode alcanar grandes velocidades. Possui um ataque de toxina em formato
gosmento com grande dano. [Vida: 1][Ataque: 15];
Nergal Minotauro que utiliza seu porte fsico para atacar os inimigos.
Apesar de no lanar ataques, possui muita resistncia e vai em direo ao inimigo
para derrub-lo. [Vida: 1][Ataque: 30];
Stubborn Monstro voador que possui uma fisionomia assustadora. Possui
somente ataques corporais, tambm utiliza seu porte fsico para atacar os inimigos.
Assim como o Nergal, possui muita resistncia e vai em direo ao inimigo para
derrub-lo. [Vida: 1][Ataque: 35];
Gyodai O monstro voador que lana raios pelos olhos. Seus ataques so
impossveis de esquivar, por isso, a nica maneira de no ser atingido correr..
Possui ataques poderosos. [Vida: 1][Ataque: 35];
Draconis Um monstro voador que lana cuspes de fogo na diagonal no seu
alvo terrestre. Tem a fisionomia de um pequeno morcego. Seu ataque no to
forte, porm no possvel mat-lo com ataques terrestres. [Vida: 1][Ataque: 15];
Lizard Monstro mais forte controlado por Godzilla. Possui ataques
poderosos, alm disso, possui muita resistncia a danos. O seu ataque uma bola
de fogo que vai ao encontro dos seus inimigos. [Vida: 1][Ataque: 45];
Demon O monstro voador mais forte. encontrado prximo ao Lizard.
Possui ataques poderosos, alm disso, possui muita resistncia a danos. O seu
ataque uma gosma azul que produzida pelo seu corpo. [Vida: 1][Ataque: 40];
Carnage Mutante humano que se atrofiou um pouco devido s
experincias. Possui uma grande velocidade que muitas vezes usada como
ataque mortal. Apesar de uma aparncia no ameaadora, eles receberam esse
nome por causa do grande nmero de morte das linhas inimigas quando estavam
em ao. [Vida: 1][Ataque: 12].
58

Chefes

Godzilla Um grande rob criado com nome e aparncia do Godzilla. Possui


uma grande armadura metlica que resiste bem aos danos, com grande poder de
fogo. Com inmeros e poderosos ataques a distncia uma criatura destrutiva,
capaz de matar vrios alvos apena 1 ataque. Foi criado com a caracterstica de
recuperar a sade para durar mais tempo em batalha. [Vida: 1] [Ataque Light Beam:
50] [Ataque Missile: 40] [Ataque Energy Beam: 30] [Ataque Assault:20 ] [Ataque Fire
Kick: 15] [Ataque Launch Pad:10].

Armadilhas

Serra Instalado no cho ou em paredes. Colocadas durante a fase para


dificultar a passagem de inimigos no territrio mutante/rob. No pode ser destruda.
[Ataque: 20].
Machado duplo Normalmente instalados no teto dos castelos dos chefes,
alm de enorme causa uma grande quantidade de dano. Possui face afiada para os
dois lados. No pode ser destrudo. [Ataque: 25].
Lana Instalados na base do castelo de Godzilla, no possui movimento,
porm causam um enorme dano. No pode ser destruda. [Ataque: 35].
Pequenas lminas cortantes Instalado no cho. Colocadas em pontos
estratgicos para dificultar a passagem de inimigos no territrio dos Titans. No
pode ser destruda. [Ataque: 10].
Piso que cai Instalado por Godzilla para matar seus inimigos
despercebidos. Este piso cai ao ser tocado. Se houver algo em cima dele tambm
sofrer a queda e com isso danos. [Ataque: 0 a 100].
59

Fsica
Movimento: A movimentao do jogador de corrida e ataque acontecer
sobre plataformas mveis ou no, dessa forma ser necessrio anlise de gravidade
sobre os atores que andam, atores que flutuam ou voam podem ignorar essa fora.
Tiros no sofrero influncia da gravidade seguindo em linha reta at o fim da tela,
desde o ponto inicial ou at atingir algum corpo.

Coliso - As colises ocorrero entre objetos. Os objetos sero o jogador,


inimigos, tiros, paredes, itens, etc.
Objetos podem apresentar reas com dano nulo, ou seja, colises naquela
rea no acarretaram dano, como coliso de um tiro com uma parede, a parede no
sofrer danos.
Como, o jogador pode fazer inmeros movimentos por todo o mapa, a sua
mscara de coliso no simtrica a sua imagem. A mscara de coliso
retangular e menor do que a imagem, dando uma sensao de realidade tanto nos
movimentos quanto nas colises com o mesmo.
A coliso ser representada por exploses, efeito de sangramento ao ser
atingido e destruio de objetos.
A mscara de coliso dos inimigos depender da posio do mesmo na fase,
pois, em alguns casos h necessidade de mudar a sua mscara de coliso. Inimigos
que no se move por todos os pontos do mapa e no entra muito em contato com a
fsica do jogo ter uma mscara de coliso simtrica a imagem. Inimigos que
podero ocasionar erros de coliso devidos sua localizao no mapa tero uma
mscara de coliso retangular.
Os tiros sofrero anulao quando colidirem e explodiro no ar no
ocasionando qualquer tipo de dano.

Combate Os combates normalmente acontecero longa, mdia e


pequena distncia. A maioria dos inimigos lana projteis ao invs de atacar com o
prprio corpo, porm o jogo contm monstros que no atacam ou usam seu corpo
para realizar ataques.
60

Inteligncia Artificial
O uso de inteligncia artificial ser somente para alguns monstros, entre eles
todos os chefes. A maior parte dos monstros executa movimentos independentes da
aproximao ou ao do jogador, implementados por cdigo comportamental padro
que ir descrever o seu movimento pela fase.
Ser utilizada uma mquina de estados para representar o movimento da IA
aos chefes do jogo. Sua definio simples facilita a implementao. decidido o
estado inicial q0 da mquina de estados. A cada iterao um dado de entrada d
lido, se no estado atual x houver uma transio (x,d) = z que ao receber esse dado
de entrada levar para outro estado z, ento o estado atual ser z.
A mquina de estados ser implementada com a linguagem GML (Game
Maker Language), linguagem orientada a objetos derivada de C.
O chefe da terceira fase (Godzilla) ser implementado com uma mquina de
estados finita que iniciar parado at o momento que receber como entrada a
distncia mnima entre ele e o jogador, ento entrar em um estado de alerta. Em
outros estados ele realizar ataques, recarregar energia quando este estiver pouca
e voar para recuperar energia quando for muito atingido pelo jogador e estiver com
pouca sade. Sempre realiza o melhor ataque possvel dependendo,
respectivamente, da quantidade de energia disponvel.

Interface do Usurio

I Telas de apoio e elementos de interao Off-game:

1- Tela de Ttulo e Menu Principal: Deve apresentar o nome do jogo e o


Menu principal, a primeira tela a ser apresentada ao usurio;
2- Tela de Perfis: Mostra ao jogador perfis salvos na memria do jogo.
Apresentar o ttulo Perfil, o Menu Perfil;
3- Tela de Saves: Exibe ao jogador os saves do determinado perfil.
Apresentar o Ttulo Saves e o Menu Saves;
61

4- Tela de Pausa do Mapa Principal: Apresentada quando o jogador


para o jogo no Mapa Principal. Dever apresentar o ttulo Pausa e o Menu de
Pausa do Mapa Principal;
5- Tela de Pausa: Apresentada quando o jogador para o jogo em uma
fase. Dever apresentar o ttulo Pausa e o Menu de Pausa;
6- Tela de Ajuda: Mostra ao jogador o ttulo Ajuda e diversos comandos
do teclado que controlam o jogo;
7- Tela de Game Over: Mostrada quando o jogador perde todas as vidas,
apresenta o nome Game Over e uma imagem ou pequena animao e o Menu Fim
de Jogo;

II Requisitos e imagem de telas e menus:


62

1- Tela de Ttulo e Menu Principal: O jogo ir iniciar com a tela de ttulo,


onde ir estaro listadas cinco opes: Jogo Passa para a Tela de Perfis,
Tutorial Direciona para a Fase Tutorial, Ajuda Exibe a Tela de Ajuda,
Crditos Passa para a Tela de Crditos, Sair Encerra o jogo.

2- Tela de Perfis: A Tela de Perfis exibida quando o jogador escolhe a


opo Jogo na Tela de Ttulo e Menu Principal, estar disponvel aos jogadores o
mximo de seis perfis. Estaro listadas cinco opes na Tela de Perfis: Criar Cria
perfis dos jogadores, Deletar Apaga algum perfil selecionado da memria,
Carregar Direciona o jogador para a Tela de Saves, aps o jogador selecionar
algum o perfil e se este tiver algum save armazenado memria, Menu Volta a
63

Tela de Ttulo e Menu Principal, Comear Aps selecionar algum perfil, exibe a
Tela de Histria do jogo.

3- Tela de Saves: Ser exibida a tela aps o jogador escolher a opo


Saves da Tela de Pausa do Mapa Principal. A memria verificada e, ento, se
houver saves na memria, eles sero exibidos. Estar disponvel o mximo de trs
saves por perfil. Ter quatro opes: Salvar Salva o jogo atual na memria,
Excluir Apaga o jogo salvo selecionado da memria, Carregar Aps
selecionar um save, retorna ao Mapa Principal onde o jogo foi gravado, Voltar
Retorna a tela anterior, existem dois casos possveis, retornar para a Tela de Perfis
e retornar para a Tela de Pausa do Mapa Principal.

Caso 1 Quando a ltima tela visitada foi a Tela de Pausa do Mapa Principal
64

.
Caso 2 Quando a ltima tela visitada foi a Tela de Perfis.

4- Tela de Pausa do Mapa Principal: Mostrada aps o jogador apertar a


tecla <Esc> no Mapa Principal. Apresentar cinco opes: Continuar Continua o
jogo atual, Salvar Direciona o jogador para a Tela de Saves do respectivo perfil,
Ajuda Exibe a Tela de Ajuda, Menu Volta a Tela de Ttulo e Menu Principal
Sair Encerra o jogo.
65

5- Tela de Pausa: Mostrada aps o jogador apertar a tecla <Esc> em


uma fase do jogo. Apresentar cinco opes: Continuar Continua o jogo atual,
Ajuda Exibe a Tela de Ajuda, Menu Volta a Tela de Ttulo e Menu Principal,
Sair Encerra o jogo.
66

6- Tela de Ajuda: Mostra ao jogador os controles do jogo. apresentada


aps o jogador escolher a opo Ajuda da Tela de Ttulo e Menu Principal, da Tela
de Pausa do Mapa Principal ou da Tela de Pausa dos diversos cenrios. Dividida em
trs partes: Controles Primrios, Controle Secundrios, Teclas de Funo.

7- Tela de Game Over: Mostra aps o jogador perder todas as vidas ema
fase do jogo. Apresentar trs opes: Carregar Direciona o jogador para a Tela
de Saves do respectivo perfil, Menu Volta a Tela de Ttulo e Menu Principal,
Sair Enerra o jogo.
67

III Objetos da GUI

As telas de apoio utilizaro um esquema padro de fonte. As cores sero


diferenciadas, apesar de seguirem a uma mistura de verde e preto, cores padres
do jogo. As opes sero representadas por botes que ao entrar em contato com o
mouse ficaro com as arestas posterizadas. Se o mouse sair do contato com o
boto, este voltar s caractersticas padres. Perfis e Saves sero representados
por retngulos com dados do jogo, quando selecionados ficaram com a cor padro
misturada com azul claro.
Os comandos nas telas sero todos realizados pelo mouse, utilizando apenas
o boto esquerdo. Na tela de Ajuda o jogador poder voltar para a tela anterior se
apertar <Esc>, no cenrio do Mapa Principal e das fases ao apertar <Esc> ser
mostrado, respectivamente, as Tela de Pausa do Mapa Principal e Tela de Pausa.

IV Relao Geral dos Objetos de Vdeo e arte do jogo

1. Aspectos gerais da arte:

God Of Arms um jogo de grficos 2D e scroll horizontal, o jogo simples


graficamente. O jogador, os inimigos, armadilhas e itens sero produzidos por
grficos 2D.
As animaes do personagem, efeitos especiais, armadilhas e inimigos
devem ser produzidas por sprites 2D.
Para o cenrio, sero utilizadas imagens backgrounds ou tiles, para dar ao
jogo uma maior realidade e, alm disso, para no deixar o jogo pesado demais.

2. Animao e Arte 2D

Todos os elementos gerais do jogo se encontraro aqui.

2.1. Elementos da GUI Offgame

1 Tela de Ttulo e Menu Principal;


2 Tela de Perfis;
3 Tela de Saves;
4 Tela de Histria;
5 Tela de Pausa do Mapa Principal;
6 Tela de Pausa;
7 Tela de Ajuda;
8 Tela de Game Over.
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2.2. Cenrios

Terra no ano de 2053;


Floresta;
Castelo;
Deserto.

2.3. Itens

Vida Extra;
Primeiros Socorros;
Armas;
Munio;
Orbitais Titans.

2.4. Efeitos Especiais

Tiros;
Danos a God Of Arms;
Danos a inimigos;
Exploses (granadas, inimigos);

3. Elementos de arte 3D

A maioria dos sons feitos por inimigos sero 3D. Sons 3D referem-se ao som
que tem uma posio (e velocidade) com respeito ao ouvinte. Embora seu uso seja
mais proeminente em jogos 3D, ele ser utilizado em God Of Arms, jogo 2D. A idia
que um som tem uma posio relativa no espao (0,0). O sistema calcula quanto o
ouvinte iria ouvir o som e adapt-lo em conformidade.

Sons e msicas
I. Msicas

A idia das msicas de fundo empolgar o jogador, sero utilizadas msicas


que serviro para inspirar o jogador. As msicas sero aleatrias, mas tambm
podero ser a critrio do jogador ao utilizar a tecla <M>.
Algumas msicas tero temas de guerra e outras sero apenas para deixar o
jogador mais animado e envolvido com o jogo.
Sons sero utilizados para diversas situaes, tais como: atirar, pegar itens,
passar de nvel.
Os sons de armas tentaro deixar o momento em que o jogador atira mais
real. Cada arma ter o som prprio, o mais prximo possvel da realidade.
69

O som ao pegar itens e ao passar de nvel ser apenas animaes para


deixar o jogo mais interativo.
Os sons dos inimigos sero 3D. Os sons 3D tero caractersticas que sero
adaptadas de acordo com a distncia do jogador ao inimigo.
As msicas tero formato MP3 e os sons tero formatos MID ou WAV.

II. Sons e efeitos

Efeitos especiais

Tiros das armas;


Exploses (granadas);
Exploses do Mssil

Characters
Danos a God Of Arms;
Morte de God Of Arms;
Danos aos inimigos;
Movimentos de robs;
Sons realizados pelos monstros.

Game Play Elements


Coleta de armas;
Coleta de munies;
Coleta de vida extra;
Coleta de primeiros socorros;
Coleta de Orbitais Titans.
70

Histria (Roteiro)
No ano de 2053 a Terra vivia em uma poca de caos. A humanidade estava
beira da extino. Todas as buscas de poder e conhecimento da humanidade foram
conseguidos para o colapso dela prpria. Tudo isso comeou no ano de 2036, a falta
de recursos naturais, principalmente a gua, tornou-se a fonte de busca de novos
conhecimentos e experimentos. Era uma disputa pelo poder mundial e pelos
recursos naturais, essa disputa foi chamada Corrida Tecnolgica.
A Corrida Tecnolgica foi o motivo para avanos impressionantes e
aterrorizantes de todas as reas da guerra. Esses avanos foram desde o
aperfeioamento de armas existentes e a criao de novas armas at o surgimento
de andrides com Inteligncia Artificial e de mutaes em seres vivos.
Em 2045, cem anos depois da Primeira Guerra Mundial, visto que, a paz no
era mais uma aliada, foi dada incio a Terceira Guerra Mundial, a guerra cientfica e
tecnolgica.
Trs anos aps o comeo da guerra, aconteceu algo terrvel, as esmagadoras
foras dos mutantes se voltaram contra os seus prprios criadores, os andrides ao
verem as foras humanas caindo rapidamente, se rebelaram e se juntaram as
mutaes, dando incio a aliana Titans.
Aps essa tragdia, as naes no tiveram outra escolha a no ser se
unirem. A Terceira Guerra Mundial foi interrompida e a ONU Organizao das
Naes Unidas declarou a Guerra Planetria.
Depois de anos e anos de luta, as foras e as armas humanas ficavam cada
vez mais fracas contra o poderio dos robs e dos mutantes. Os ataques humanos,
cada vez com menor intensidade, j no faziam efeito s foras inimigas. Ento,
aps as terrveis foras Titans dominarem o mundo, os pases deixaram de existir e
apenas algumas resistncias humanas sobraram ao redor do mundo.
Um rob chamado Godzilla se proclama o lder das foras Titans, ele tem
uma enorme quantidade de poder e sempre lidera a maior parte dos inimigos
humanos para o campo de batalha. Nenhum monstro se prope a lutar contra
Godzilla e atualmente nenhum humano tambm teve essa coragem e sobreviveu. E
ele est no topo da hierarquia da aliana Titans.
Godzilla junto com alguns robs super inteligentes e mutantes poderosos
71

criaram tcnicas astuciosas para assumir o controle da Terra. Eles se dividiram em


grupos ao redor do planeta. Cada grupo pertence a reas do mundo. Nos grupos h
reas pequenas e mdias. As bases foram construdas com posio estratgica
prxima a uma suposta localizao de resistncia. Em cada rea do mundo h uma
base mdia, uma fortaleza, onde se encontram os monstros chefes da rea. Cada
base mdia d ordens para as pequenas. E as bases mdias recebem ordens da
base maior, onde se encontra Godzilla e os mais fortes e inteligentes inimigos.
Para esse sistema dar certo, os Titans criaram as Orbitais Titans, itens
criados pelos robs mais inteligentes do exrcito Titans. As Orbitais Titans eram
feitas por uma estrutura hexagonal de tomos de carbono, chamada grafeno e
programadas com linguagem de mquina criptografadas com chaves de 256 bits. As
Orbitais Titans so o segredo da ordem e submisso dos poderes Titans.
Cada Orbital fica localizado no fim das bases, onde se encontram os
monstros mais fortes das mesmas. Os Orbitais possuem o conhecimento necessrio
para abrir o caminho at Godzilla, pois eles tm cdigos que so utilizados para
poder passar s fortalezas em que ficam os chefes. Diferente das bases pequenas,
nas bases mdias os Orbitais so guardados com o seu chefe.
Godzilla, apesar de forte, estar disponvel somente aps o jogador enfrentar
as bases gmeas, cada um contendo um dos chefes mais poderosos. O homem que
conseguir derrotar as bases gmeas ganhar o respeito de Godzilla.
Nos dias atuais, restam poucas foras humanas em atividade, foi decidido
pela maioria dos humanos que nenhuma resistncia ir atacar mais os Titans e que
o restante da populao se esconder para dar continuidade espcie.
Nas resistncias esto soldados treinados que foram capazes de sobreviver
aos ataques dos inimigos. Mas nenhum deles igual a voc (God Of Arms), treinado
com todos os tipos de armas e com uma inteligncia ttica de guerra. Ele clama por
sangue inimigo e, apesar de estar em uma grande desvantagem numrica, ele pede
para as resistncias atacarem com foras totais aos inimigos. Porm, ele no
consegue o que quer. Ento, Sozinho, ele decide ir atrs do inimigo sozinho, todos
sabem que apesar do perigo eminente e de ser um ataque suicida, se algum pode
vencer esta guerra, esse algum voc. Voc conhecido pelos humanos como o
Deus das amas por sua destreza com as mesrmas. Mostre aos inimigos por que
voc chamado assim.
72

Nveis

I. Fluxo
O jogo God of Arms contm 23. Em cada fase haver um chefe, que somente
ser enfrentado aps o jogador passar por todas as armadilhas e inimigos da fase.
O jogador dever coletar o mximo de Orbitais Titans possveis, pois estes sero
necessrios para enfrentar o chefe final.
Ao derrotar um chefe o jogador ir passar de fase e poder ir para o prximo
cenrio. A dificuldade dos nveis ser equilibrada com o poder de fogo do jogador e
com a destreza necessria para passar do nvel. Os problemas sero aumentados
gradualmente, para haver o balanceamento e o jogador no sentir maiores
dificuldades quando se deparar com nveis extremamente difceis.
A maior dificuldade do jogo ser deixada para o final, quando o jogador
estiver com armas melhores e estiver apto a enfrentar maiores perigos.

II. Descrio geral dos nveis e suas alocaes

Nvel 1 Atacar!
Local: Fortzilla.

A primeira fase do jogo realizada em uma rea dominada por Godzilla, um


rob que possui uma avanada tcnica de Inteligncia Artificial. Depois dos
poderosos Titans dominarem o planeta, eles construram bases em todos os
territrios. Godzilla ordenou aos monstros com menor ataque, como Harpies e
Phantoms, que fossem para a primeira linha de defesa localizada na floresta em
frente ao castelo de Godzilla. Para auxiliar estes monstros apenas com ataques
corporais foram enviados os Skyworms para a realizao de ataques areos. So
usados para a defesa de dentro do castelo monstros como Mech Dragon, Stinkfly,
Elemental Fire, Nergal, Draconis e Stubborn que possuem uma maior resistncia
aos danos, alm de ataques mais fortes. Godzilla se encontra em um santurio em
um pequeno deserto aps o castelo, j que esta fortaleza seria alvo para possveis
73

ataques. Aps o castelo, se encontram monstros de nvel superior, sendo o Demon


e o Lizard os inimigos mais fortes a serem combatidos antes de Godzilla. Por toda a
fase so encontradas diversas armadilhas, desde pequenas lminas cortantes at
gigantescos machados duplos.
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APNDICE B QUESTIONRIO DO JOGO

Avaliao do jogo God Of Arms


Questionrio referente ao nvel de satisfao do usurio
1. Perfil do Jogador
a) Sexo: Masc. ( ) Fem. ( ) b) Idade:__________
c) H quanto tempo voc joga? ___________________________
d) Quantos jogos voc joga por ano? ___________________________
e) Voc j jogou um jogo do tipo aventura (Ex: Super Mario World)?____________________

2. Jogo em geral
a) Qual destes momentos foi o ltimo que voc passou no jogo?
( ) Entrou no castelo ( ) Entrou no 1 portal ( ) Saiu do castelo
( ) Enfrentou o chefe ( ) Derrotou o chefe ( ) Nenhum momento
anterior

b) Voc gostou do jogo? Por qu?


____________________________________________________________________
c) Voc encontrou dificuldades no jogo? Quais?
____________________________________________________________________
d) Voc se sentiu desafiado pelo jogo? Em quais momentos?
____________________________________________________________________

3. Marque um xis (x) em apenas uma nota para:


3.1. Elementos do jogo
Itens Notas de zero a dez (0 a 10)
Interface
(Grfico) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Controles 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
udio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
IA 6 (chefe) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Interao 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3.2. Jogo
Item Notas de zero a dez (0 a 10)
Jogo 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

6
Inteligncia Artifcial

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