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Nome: Jos Fontenele Garcia Ramalho

Disciplina: DSG1402
Turma: 1AA
G1 - Anlise crtica de vdeo-game

Desbravando um amplo horizonte


Cada gerao de vdeo-games costuma ter um novo episdio
de uma srie marcante, como tm sido os casos de God of War,
Super Mario e Halo. Preservar a tradio e dar aquela identidade s
empresas e seus consoles praticamente uma tarefa a ser
cumprida, mas recentemente, muitos jogadores vm exigindo por
verdadeiras inovaes. Kratos, por exemplo, no pode mais passar
sala aps sala degolando legies de inimigos com combos simples e
esperar impressionar o pblico como fazia em 2005. No caso da
Nintendo, The Legend of Zelda sua joia preciosa, capaz de sozinha
garantir o sucesso de um console novo, ainda que seus ltimos
jogos (Twilight Princess e Skyward Sword) tenham deixado a
desejar para seletos fs da srie. Desta vez a histria no se
repetiu! Foram anos de estudo, trabalho e reviso que convergiram
no jogo mais extenso da franquia. Este game, que est marcando a
virada de geraes, Breath of the Wild.

O maior retorno a Hyrule em toda a franquia.


The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Plataformas: Wii U, Switch (verso analisada)
Desenvolvedora: Nintendo
Data de lanamento: 03 de Maro de 2017

Antes de detalhar esta anlise, preciso ressaltar que joguei a


verso de Nintendo Switch. Olha, no tem muita diferena em
termos de contedo, sinceramente. Foi como aconteceu em 2006,
quando a Nintendo lanou The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Este teve o seu desenvolvimento inicialmente planejado para o
Game Cube, elevando o potencial do console ao extremo, mas
recebeu simultaneamente um port para o Nintendo Wii, como um
game de lanamento. Os controles eram diferentes e, para
acomodar os jogadores destros, a verso de Wii tinha sido
espelhada, mas fora isso, os jogos eram os mesmos. Em Breath of
the Wild, ambas as verses de Switch e Wii U so idnticas, fora a
mdia, renderizao, controles e tempos de loading entre certas
reas. Com isso em mente, adiante.
Com um texto simples, formal e direto, Breath of the Wild
dispensa uma tela-ttulo, deixando apenas um breve texto sobre um
fundo preto e j dando incio primeira cinemtica da histria. Link,
o bom e velho heroi da franquia, acorda submerso em amnsia num
templo vazio. A voz da princesa Zelda ecoa em sua mente e o guia
para sair daquela rea abandonada, partindo ento para presenciar
o verdejante e extenso reino de Hyrule, enquanto a logo do game
aparece no cu. No existe humildade alguma aqui! BotW (Breath
of the Wild) assegura sua grandiosidade honrando o nome da
franquia.
Este Zelda consegue ser bem diferente dos ltimos grandes
episdios da srie, ainda que esteja fazendo no papel vrios pontos
que outros games tinham feito antes. Sim, faz anos que exploramos
cidades, montanhas e plancies em The Witcher 3 e Skyrim, todos
pontos tpicos de uma jornada heroica, mas falar que este jogo aqui
seria apenas um Elder Scrolls de Zelda uma maneira bem
estpida de desmerecer o Breath of the Wild. A Nintendo no nega
que se inspirou nos WRPGs citados acima. Muito pelo contrrio, na
verdade. Em entrevistas, Eiji Aonuma (produtor da srie) assumiu
que a equipe toda (incluindo membros da Monolith Soft., grupo
responsvel pela srie Xenoblade) estudou os jogos recentes de
mundo aberto, buscando saber o que fazia tantos nerds e at
pessoas menos ligadas a games gastarem tantas tardes e
madrugadas criando personagens que beiram o vale da estranheza
para, essencialmente, escreverem sua prpria histria naqueles
mundos. Zelda foi uma saga importantssima para o
desenvolvimento desse gnero de jogo, desde sua origem em 1987,
mas numa virada irnica do destino, os games que se inspiraram
nessa liberdade em mundo aberto acabaram ficando mais prximos
dos fundamentos da franquia do que os ltimos games da mesma.

Shadow of the Colossus bebeu da fonte provinda da Nintendo.

Foi a partir do Ocarina of Time que a srie pde ter uma


apresentao legitimamente cinematogrfica, com extensas
cinemticas, backstories mitolgicas que tornavam Hyrule to
mgica e dublagem at um certo ponto (gritos e grunhidos davam
uma energia positiva nas batalhas, convenhamos). Ainda assim,
para manter a estrutura do roteiro, foi necessrio sacrificar a
liberdade de explorao no mundo e at nas dungeons que tanto
so admiradas. uma situao curiosa, pois a fanbase tem se
tornado muito expressiva a respeito disso recentemente, clamando
at para que Zelda parasse de tentar fazer um Ocarina melhor que
o prprio Ocarina. Chegou ao ponto de o ltimo Zelda
tridimensional lanado, Skyward Sword, ter polarizado severamente
os fs. Eu, pessoalmente, detestei a histria extremamente linear,
controles de movimento desconfortavelmente forados, e o vazio de
seu pequeno mundo. No entendo quem ama esse jogo,
honestamente, mas gosto gosto. Pois bem, graas em parte ao
sucesso dos WRPGs recentes, ovao de A Link Between Worlds
(jogo bidimensional que trouxe de volta o mundo aberto) e s
crticas de Skyward Sword, a Nintendo retornou s razes da srie e
buscou reviver o esprito do primeiro The Legend of Zelda, de NES.
Breath of the Wild, em sua essncia, um retorno s origens.
Consegue ver a Death Mountain no horizonte? Pode ir at l. Viu
um drago divino sobrevoando a floresta noite? Atire flechas no
monstro e clame por seus tesouros! Terminou o tutorial com seus
itens bsicos e, aos primeiros 5 minutos, j quer enfrentar o Ganon
cara a cara? Vai que tua, campeo!

Calamity Ganon sobrevoando o castelo de Hyrule, sua espera.

Sim, voc comea o jogo e j pode ir at o final! bvio que


tem mltiplas regies, templos e sidequests que iro te fortalecer e
expor toda a trama principal, coisa que qualquer jogador sensato
deveria fazer na sua primeira vez aqui, mas no geral, no existem
trilhos na aventura ou amarras te prendendo. Mesmo que voc
busque cumprir a histria de Breath of the Wild, no um caminho
to simples quando ir do ponto A at o ponto B.
Link ficou adormecido por 100 anos. Hyrule est aos poucos
sendo desolada pelos monstros de Ganon desde a ltima entre a
entidade maligna e os herois Link e Zelda. Toda a trama narrada
como vestgios do passado: aqueles que no faleceram tm suas
lembranas a compartilhar, mas outras pessoas ainda falam das
lendas do sculo passado, quando os campees de Hyrule se
sacrificaram para conter o mal que destruiria o mundo. Este estilo
de narrativa disconexa foi algo experimentado no Nintendo 3DS
com A Link Between Worlds, com certos pontos da histria ligados
s dungeons, que podiam ser cumpridas em ordens variadas, mas
ainda sem o escopo e nfase em roteiro dos jogos tridimensionais
da franquia.
Breath of the Wild te dispe desse jogo de detetive para
montar os elos da histria. Se comeou pela vila Kakariko ou pela
Death Mountain, no vai interferir nos pontos seguintes. Isso d ao
jogo um sentimento episdico, como se cada momento fosse um
captulo vivido pelo Link, redescobrindo seu passado e enfrentando
novos inimigos. A ordem dos acontecimentos e a maneira como
tudo ocorreu variam entre cada jogador.
Ainda que eu tenha gostado bastante dessa estrutura aberta
de histria, senti falta de personagens bem desenvolvidos e
envolventes. No que sejam todos ruins, ainda esto longe disso.
Meu problema est no fato de faltar convivncia com os herois
principais trama, que pouco aparecem para causar uma forte
impresso. Link foi apresentado como um dos seis grandes
campees de Hyrule, junto com a princesa Zelda e os outros
representantes de cada raa no reino.
Daruk, Revali, Zelda, Mipha, Link e Urbosa: os Campees de Hyrule

Eles todos sofrem da sndrome de Bobba Fett: o caador de


recompensas mandaloriano um personagen que s pode ser
descrito como um grandioso badass. Nos filmes em que apareceu,
os episdios V e VI de Star Wars, ele teve uma participao nfima,
a ponto de poder contar nos dedos quantas palavras falou na
trilogia original. Ele maneiro, mas no influencia em nada como
personagem (levando em conta apenas os filmes, claro). Quatro
dos campees no jogo so exatamente assim. Aparecem nos
flashbacks, tm suas personalidades bem claras e causam uma boa
impresso, mas no tm convivncia nenhuma com o Link, na
perspectiva do jogador.
Seus papis lembram, inclusive, os dos seis sbios de
Ocarina of Time, estando ligados aos templos principais, mas ainda
assim, estes tinham convivncia com o heroi, o suficiente para
poder me lembrar de todos eles anos aps minha ltima jogatina do
clssico do Nintendo 64.
A princesa Zelda tambm um aglomerado de sentimentos
conflitantes. Ela se comunica com o Link (e o jogador,
consequentemente) em certos momentos, por telepatia, mas s
conhecemos mesmo sua personagem pelos flashbacks da
narrativa. A jovem loira e de sobrancelhas espessas
(estranhamente charmoso, eu admito) uma dentre muitas
personagens dubladas em Breath of the Wild. Sim, depois de
dcadas, o jogo foi extensivamente dublado! Em mltiplas lnguas,
dependendo da regio que o jogo foi vendido, temos a histria
complementada por falas completas, no apenas grunhidos, gritos e
gemidos durante as conversas. Para a verso americana,
infelizmente, a princesa ficou com um p atrs nessa rea. Patricia
Summersett sua dubladora e tem experincia no ramo de game.
Imagino que a Nintendo of America tenha tomado cautela durante o
processo de seleo das vozes, mas justo a detentora do nome da
srie pisou na bola quando escolheu a voz da princesa. Em muitas
cenas, d pra sentir que a personagem da princesa estava bem
trabalhada e caracterizada, fugindo daquela mesmice
desinteressante de Ocarina of Time e Twilight Princess. O roteiro
dela bom e os animadores das cinemticas fizeram um bom
trabalho com as expresses faciais e gestos corporais.
Legitimamente o tipo de jogo que, se removesse as caixas de
dilogo e vozes, daria para compreender a trama unicamente pelos
sentimentos expressos pelos movimentos do corpo.

Princesa Zelda, agora com direito dublagem nas falas.

Quando se d voz aos personagens, h uma responsabilidade


maior em manter uma consistncia com tudo o que acontece em
cena. O principal problema j na leveza da fala de Summersett. Em
muitas cenas, Zelda tem falas mais contidas, e embora tenha seus
momentos mais expressivos, no chega a ser caricata e fora de
contexto. Nestes momentos, voc percebe como a dubladora
distoou das emoes expressas em cena. um leve erro que
infelizmente fica ressaltado pela diferena entre a voz e as aes. O
maior pecado foi em um dos momentos mais marcantes da histria.
Sem spoilers, claro: na memria, Zelda sente que deixou muitos
morrerem por sua falta de competncia na hora que mais
precisavam de sua ajuda. Banhada pela chuva e junta com o heroi
ferido, ela desaba em lgrimas e busca por conforto num a triste
abrao. A cena me marcou no ltimo trailer do game, cuja
dubladora japonesa, Yu Shimamura (que tambm fez a princesa em
Skyward Sword), chegou a me assustar quando se afogava no
prprio choro. Summersett me deu a impresso de que ela tinha
esquecido sua bolsa no carro e ficou magoadinha de leve.
Decepcionante.

Tamanha emoo no foi traduzida adequadamente na dublagem americana.

Ainda que sua histria deixe a desejar, no foi ruim e, acima


de tudo, no prejudicou o a riqueza de Hyrule. Como mencionei
antes, a base de Breath of the Wild foi o primeiro Legend of Zelda,
de 1987. Eu acredito que conseguiram emular com eficcia aquele
sentimento prprio do original, a euforia e suspense depois de
avanar cinco telas para cima e perceber que o jogo continuaria
adiante. Este reino de Hyrule faz de todos os seus predecessores
nfimos. A geografia do continente, repleta de montanhas,
penhascos, plancies e outras formaes, do uma diversidade
necessria aos ambientes explorveis, e ainda mantm uma certa
credibilidade quando somada a vastido de cada regio. A parte da
lava ou parte do gelo no tm aquele sentimento de que o mundo
foi convenientemente elaborado como em um videogame, inerente
de jogos clssicos. Passar horas e mais horas descobrindo cada
rea, npcs e templos fazem esse mundo parecer orgnico.

Planar seguindo o vento e montar em cavalos so maneiras de explorar Hyrule.

Eu pude perceber minha progresso como jogador no pela


progresso dos captulos na histria, mas definitivamente pelo o
quo habituado fiquei em Hyrule. Era uma tarefa intimidadora pegar
as armas mais fracas e desgastadas do incio do jogo para poder
enfrentar um trio de inimigos bsicos, todos organizados em sua
pequena base na rvore. Realmente sentia que cada equipamento,
armamento e flechas espalhadas pelo cho seriam meu arsenal
cada vez mais adequado ao nvel dos meus oponentes e tambm
ao meu. No nego que cansativo ter uma grande espada
flamejante se quebrando pela durabilidade limitada e sendo forado
a manusear minhas armas mais fracas para enfrentar os guardies
mecnicos. um problema sentir que tudo naquele mundo feito
de vidro, mas ainda d para relevar pela nfase em explorao e
tambm pela frequncia que os equipamentos vm at mim. D
uma forte saudade ver que o nmero de coraes do Link no
cresce mais com Pieces of Heart escondidas pelo continente.
Dessa vez, h 120 templos fnebres por Hyrule, cada um sendo um
memento de antigos sbios que projetaram engenhosos quebra-
cabeas e salas de combate. meio cansativo ter que completar
quatro templos para poder negociar entre um nico corao a mais
ou uma barra de resistncia mais extensa. Mais de uma hora em
troco de pouca resilincia extra...
No adianta querer cumprir os objetivos como se estivesse
encaixando uma pea devidamente posicionada em uma baguna
de blocos em Tetris. Em jogos anteriores da srie, itens como
flechas, bombas e o famigerado hookshot essencialmente
funcionavam como chaves para cumprir quebra-cabeas e progredir
pelo mundo como em um roteiro j concludo. Todas as ferramentas
so projetadas pela Placa Shekah que o Link carrega. Ela funciona
essencialmente como um iPad mgico ancestral, me fazendo
questionar um pouco a credibilidade deste aparato na hsitria.
Mover pelo mapa, colocar cones... tirar fotos?!

Salvando Hyrule, mas sem largar o Instagram.

Retomando o assunto... as ferramentas projetada, mais do


que nunca, tiram proveito da engine de fsicas de Breath of the Wild.
Manipular objetos metlicos traz lembranas de jogatinas sem
compromissos em Garrys Mod, pela maneira solta que tudo tm
quando se posiciona em seu devido lugar, ou at mesmo quando d
para burlar um pouco as regras e fazer misses base de uma
srie de gambiarras. Eu posso buscar por rouaps adequadas a
regies glidas, ou ento ter em mos um cajado mgico de fogo
para me aquecer e dar acesso a essas reas. Nem listo, por
convenincia, a quantidade de vezes que abusei das mecnicas
para acessar uma torre de observao mais cedo ou terminar um
puzzle de maneira folgada. Eu reconheo que os monges sheikah
se selaram em templos subterrneos para testar as capacidades do
heroi, mas acho que dariam valor a um heroi que tira proveito de
sua criatividade para cumprir os objetivos. Que tal?

Um Guardio do templo Sheikah, programado para testar seu potencial.

Consideraes finais: um jogo majestoso. Fazia tempo que


no via tamanha progresso em games de mundo aberto. Limitar
informaes que facilitam mais do que deveriam a explorao do
mundo, como fast travel, foi uma srie de decises que culminaram
em um grande mundo que constantemente te incentiva a tomar
riscos, ser criativo e fazer as coisas do seu jeito. A histria falha e
deixa a desejar justo na reta final, mas seria um demrito falar que
este jogo ficou aqum das expectativas. The Legend of Zelda:
Breath of the Wild o momento no qual a Nintendo decidiu buscar
entender a gerao atual de games de mundo aberto para no
perder a essncia de sua franquia to amada. um retorno s
origens, e acima de tudo, um excelente jogo. Recomendo a todos
os fs do gnero, pois aqueles apaixonados pela franquia j devem
ter ultrapassado as 100 horas de jogo.