Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
EMPEZANDO A JUGAR
Primero, cada uno realizareis vuestro turno. Cuando hayais terminado yo har el mo
En cada turno teneis 4 Puntos de Accin (PA), que podeis gastar en las siguientes
- Mover una casilla hacia delante o hacia atras: Te mueves a la casilla justo delante de la
movimientos diagonales, ni laterales (para eso tienes que girar, ver a continuacin).
Cualquier cosa que parezca un obstculo (piedras, sillas, sofas, etc) ES un obstaculo y no
puede pasarse por encima. Tampoco se puede pasar por una casilla ocupada por otra
pasa por ellas como si no existieran. Las ventanas (lneas azules) cuestan 2 PA para ser
cruzadas.
- Girar 90 a izquierda o derecha: Pues eso. Si, por ejemplo quieres girar 180 (media
- Tapiar una ventana o puerta: priemro tienes que estar mirando hacia la ventana o
puerta en cuestion. Despues gastas 1 PA en tapiarla para que los zombies (y humanos)
tapiada. Pero si 4 zombies se apilan sobre una barricada, al inicio del turno siguiente la
rompen. Los zombies tienen que estar en casillas conectadas (nada de diagonales, pero
no hace falta que formen una lnea). Los jugadores pueden deshacer una barricada
- Examinar una casilla de bsqueda: el jugador tiene que estar adyacente a la casilla y
mirando hacia ella. Robas cartas de la baraja hasta que te salga un Objeto o Arma (que
te quedas). Las cartas de Evento que salgan entran en juego inmediatamente (a menos
ilimitada, pero slo 1 arma. Si tienes un arma y sacas otra tienes que descartar una de
usas un arma de fuego, al primer zombie que tengas delante en una lnea recta. Cada
arma tiene un rango de casillas a partir del cual no puedes disparar, adems de una
serie de valores que indican cuando un arma impacta o no. Si no indica ningun
modificador, se usan los de la tabla que pongo a continuacin. El ataque se calcula con
1d6.
te quedas sin municin pero no pierdes PA (a menos que se indique lo contrario). Algunas
2-4 - Fallo.
contrario), pero haces que retroceda una casilla en la direccin del ataque. Si eso hace
que caiga en una casilla ocupada por otro zombie o jugador, ste ltimo tambin se
mueve una casilla. As hasta que no se tenga que mover nadie ms, o haya un obstculo
encima de los que lo permitan (como sillas o mesas). Aqu usad el sentido comn :)
Si estais desarmados (como al empezar la partida), tirad 2d6, si sacais dobles se aplica el
resultado. Es decir, slo podeis matar a un zombie a tortas sacando un doble 6. Si sacais
Ups!
El equipo humano:
1 - Todas las casillas de bsqueda han sido buscadas. Son las casillas del mapa marcadas
con una X roja. Buscando en ellas puedes obtener armas y objetos tiles (ver despus).
Cada casilla puede ser examinada varias veces, pero slo una vez por jugador (un mismo
2 - Todas las puertas y ventanas exteriores de la casa han sido barricadas con todos los
En cualquier momento que se den estas tres condiciones, a la vez, la partida acaba con
1 - A travs del stano (ver descripcin del evento "El stano"): si se encuentra el stano
de la casa los jugadores pueden barricarse dentro para ganar (mucho ms fcil, pues slo
hay que barricar la puerta, frente al montn de ventanas/puertas que hay en la casa).
Sigue siendo necesario haber buscado en todas las casillas de bsqueda y que no haya
"Destornillador"): una vez examinadas todas las casillas de bsqueda, los supervivientes
arrancndolo (llaves).
El jugador zombie:
El jugador zombie gana cuando todos los humanos estn muertos o zombificados.
El traidor:
Al inicio de cualquier turno, siempre y cuando se hayan examinado todas las casillas de
bsqueda, el traidor puede revelarse. En ese turno, el traidor tiene 6 PA y puede robar un
El traidor tiene unas condiciones de victoria diferentes a las del resto del grupo humano: para
ganar, una vez que se hayan examinado todos las casillas de bsqueda , el traidor debe
Para ello, primero debe haberse revelado previamente (como muy tarde puede revelarse
habitacin) y tiene que aguantar un turno completo (es decir, hasta que le toque otra
vez) en el interior de la habitacin (as se da tiempo a los jugadores para intentar evitar
que gane).
Tambin puede optar por escapar con el coche (l slo), si tiene las llaves o el destornillador. De
nuevo tiene que revelarse como muy tarde en el turno en que decide entrar en el coche. Los
jugadores podrn intentar sacarle del coche (habr que ver como xD)
EL MAPA
Adjunto a este mensaje un tablero virtual con el mapa de la partida. Es bastante grfico as que
Nota: el mapa ahora mismo est incompleto. Falta la zona del stano. Cuando pueda lo volver
a subir.
inaccesible, pero una vez salga el evento "El stano" aparecer una trampilla que se
- Podeis ver las casillas de bsqueda (marcadas con una X). Hay 6 de ellas.
- Las lneas blancas en las paredes son puertas. Las azules son ventanas.
Hay tantas cartas de "El traidor" como jugadores + 1. Slo una de ellas dice "Eres el traidor" y, a
quien le toque, pues es el traidor. Repartir una carta a cada jugador, por tanto puede darse el
Pondr un zombie en uno de los extremos del tablero, elegido aleatoriamente con un dado (1
norte, 2 este, 3 sur, 4 oeste, 5 y 6 donde elija). Vosotros situareis vuestras fichas en cualquier
OS ZOMBIES
Son lentos y torpes, pero no os dejeis engaar, pues en nmero son muy peligrosos. Y os
jugadores, en este caso, 20 zombies), que entraran desde un borde aleatorio. A continuacin
Los zombies slo tienen 2 PA, as que son muy lentos. Slo pueden:
- Avanzar hacia delante: a diferencia de vosotros que podeis moveros hacia atras!
- Girar 90 grados.
- Morder: pueden morder a un humano que est justo en frente. Se tira 1d6, con un 5 o 6
consigue morder al humano que tendr que retroceder una casilla. El humano tira otro dado, y si
LOS MENSAJES (O cmo realizar vuestro turno y que el director sepa lo que habis hecho)
Para que no nos hagamos la picha un lo (sobre todo yo) al escribir los turnos, vamos a seguir
- Tenis que indicar con claridad en qu gastais vuestros puntos de accion (PA). As que al final
Acciones: Avanzo tres casillas al norte (3 PA) y giro hacia la izquierda (1 PA).
Acciones: Retrocedo una casilla (1 PA), giro 180 (2 PA), y examino la casilla de bsqueda que
Acciones: Disparo al zombie en (X,Y) pero fallo (1 PA), vuelvo a disparar y lo mato (1PA),
Podeis llenar el mensaje con todo lo que se os ocurra (interpretacin, tonteras, etc.), pero al final
- En el tablero moveis vuestra ficha hasta la nueva posicin (si hiciera falta) y, esto es muy
importante, editais las estadsticas y bajo "Estado" ponis vuestra orientacin (Norte, Sur, Este,
Oeste)
LAS ARMAS
Slo se puede tener 1 arma. Si obtienes otra tienes que descartar una de ellas.
Por lo general para atacar se tira 1d6 y se usa la tabla que puse en el mensaje donde explicaba
2-4 - Fallo.
5 - Impacto en el cuerpo: No matas al zombie (a menos de que la carta diga lo contrario), pero
haces que retroceda una casilla en la direccin del ataque. Si eso hace que caiga en una casilla
ocupada por otro zombie o jugador, ste ltimo tambin se mueve una casilla. As hasta que no
se tenga que mover nadie ms, o haya un obstculo que lo impida (una pared por ejemplo).
A distancia: (slo se puede disparar en lnea recta, dentro del rango indicado en casillas y con
Revolver: Rango 5 casillas. Usa la tabla genrica para los ataques. Si se queda sin municin se
vuelve inservible.
zombie y el jugador puede girarlo en cualquier direccin (girarlo, que no moverlo de la casilla).
Cuerpo a cuerpo: (slo se puede atacar a la casilla adyacente a ti a la que ests mirando)
Espada antigua: mata a los zombies con un Impacto en el cuerpo o en la cabeza (5 o 6). Adems
trata los Ups! (1) como fallos normales (no pieders PA's ni se rompe).
Hacha: Mata zombies con un 4, 5 o 6. Si sacas un Ups! (1), tira de nuevo, si sacas otro Ups! el
Destornillador: Mata zombies con un 6. Se puede usar para intentar arrancar (haciendo un corto)
Motosierra: mata zombies con un 4, 5 o 6. Si se saca un Ups! la motosierra se resbala entre las
manos y hiere al propio jugador (se tira para comprobar si se convierte en zombie).
Adems de las cartas de armas y objetos, estn las cartas de evento. Hay de dos tipos, Eventos
de Jugador, que son beneficiosas para vosotros y Eventos Zombie, que son perjudiciales (o
Cuando sale una carta de evento entra en juego inmediatamente. Aunque hay algunas que el
EVENTOS DE JUGADOR
Eureka!: tras encontrar un objeto o arma, el jugador puede robar 3 cartas ms. Las cartas de
Grita como una chica!: el jugador grita como una niita y todos los zombies del tablero se ven
inmediatamente atraidos hacia ella. A efectos de juego cada zombie cambia su orientacin hasta
encarar la direccin general del jugador. Se puede conservar y usar ms tarde. Una vez usada se
descarta.
EVENTOS ZOMBIE
Te lo has cargado!: El jugador zombie elige un arma que se encuentre en juego. Si es un arma
Residente muerto: El jugador zombie puede colocar un zombie en una habitacin desocupada
por humanos. Este zombie no cuenta para el lmite de zombies que puede haber en el tablero.
Resucitado!: El jugador zombie coloca a un nuevo zombie en una casilla de csped (vaca) a su
eleccin. Este zombie no cuenta para el nmero mximo de zombies que puede haber en el
tablero.
Estn llegando!: El jugador zombie mueve de nuevo a los zombies como si fuera su turno.
EL STANO
Es un evento especial que puede ser perjudicial o beneficioso dependiendo de la situacin.
trampilla hacia el stano (y deja de ser una casilla de bsqueda). El stano es como cualquier
otra habitacin (cuando suba el nuevo mapa lo veris) y contiene una nueva casilla de bsqueda
que debe ser examinada para cumplir la condicin de victoria. Es decir, que si tenais todas las
casillas buscadas y os aparece el stano hay que joderse y entrar para examinar la nueva casilla.
El lado bueno es que sirve de sustituto a la casa en cuanto a las condiciones de victoria se
refiere. Ya no es necesario barricar toda la casa y limpiarla de zombies para ganar, basta con
LOS OBJETOS
Las cartas de objetos son el tercer tipo de carta existente. A diferencia de las armas, puedes
Los objetos proporcionan algn tipo de beneficio al jugador. Algunos estn activos siempre y
otros hay que activarlos explcitamente (en esos casos normalmente se descarta el objeto).
Llaves del coche: Es un objeto bastante especial. Aade una nueva forma de ganar la partida:
- Podis usar las llaves para escapar del mapa en coche. Para ello tenis que entrar en el
coche y una vez ah, el jugador que lleve las llaves tira 1d6, si saca un 6 el coche arranca y todos
los que estn dentro escapan. Pero si 4 zombies se amontonan sobre la puerta, la rompen
Cada intento de arrancar el coche cuesta 1 PA (y se puede intentar varias veces en un mismo
turno).
En ese aspecto funciona igual que las llaves del coche, pero cuesta 4 PA por intento.
Botiqun: Cura una herida (ignora el primer mordisco que te fuese a convertir en un zombie).
Despus se descarta.
Mochila: Permite llevar hasta dos armas a la vez (si roba una tercera arma tendra que descartar