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ZOMBIE PLAGUE REGLAS

EMPEZANDO A JUGAR

Primero, cada uno realizareis vuestro turno. Cuando hayais terminado yo har el mo

moviendo a los zombies y, con suerte, comiendoos.


ACCIONES

En cada turno teneis 4 Puntos de Accin (PA), que podeis gastar en las siguientes

acciones (a menos que se indique lo contrario cuestan 1PA):

- Mover una casilla hacia delante o hacia atras: Te mueves a la casilla justo delante de la

direccin a la que ests orientado en ese momento (o justo detrs). Nada de

movimientos diagonales, ni laterales (para eso tienes que girar, ver a continuacin).

Cualquier cosa que parezca un obstculo (piedras, sillas, sofas, etc) ES un obstaculo y no

puede pasarse por encima. Tampoco se puede pasar por una casilla ocupada por otra

ficha (Humano o Zombie). Las puertas no se consideran obstculos (lneas blancas) y se

pasa por ellas como si no existieran. Las ventanas (lneas azules) cuestan 2 PA para ser

cruzadas.

- Girar 90 a izquierda o derecha: Pues eso. Si, por ejemplo quieres girar 180 (media

vuelta), pues gastaras 2 PA (dos giros de 90).

- Tapiar una ventana o puerta: priemro tienes que estar mirando hacia la ventana o

puerta en cuestion. Despues gastas 1 PA en tapiarla para que los zombies (y humanos)

no puedan atravesarla. Tampoco se puede atacar a traves de una ventana/puerta

tapiada. Pero si 4 zombies se apilan sobre una barricada, al inicio del turno siguiente la

rompen. Los zombies tienen que estar en casillas conectadas (nada de diagonales, pero

no hace falta que formen una lnea). Los jugadores pueden deshacer una barricada

gastando 4 PA en un mismo turno.

- Examinar una casilla de bsqueda: el jugador tiene que estar adyacente a la casilla y

mirando hacia ella. Robas cartas de la baraja hasta que te salga un Objeto o Arma (que

te quedas). Las cartas de Evento que salgan entran en juego inmediatamente (a menos

de que se indique lo contrario) y se descartan. Puedes tener una cantidad de objetos

ilimitada, pero slo 1 arma. Si tienes un arma y sacas otra tienes que descartar una de

ellas (y se pierde para siempre).


- Intercambiar Objetos y Armas: Si estas adyacente a otro jugador (no hace falta que

mires en su direccin) puedes gastar 1 PA y darle o intercambiar todos los objetos y

armas que quieras.

- Atacar: puedes atacar a un zombie que tengas en la casilla directamente delante, o si

usas un arma de fuego, al primer zombie que tengas delante en una lnea recta. Cada

arma tiene un rango de casillas a partir del cual no puedes disparar, adems de una

serie de valores que indican cuando un arma impacta o no. Si no indica ningun

modificador, se usan los de la tabla que pongo a continuacin. El ataque se calcula con

1d6.

1 - Ups! : Fallas y pierdes el resto de PA que te quedasen. Si usas un arma de fuego,

te quedas sin municin pero no pierdes PA (a menos que se indique lo contrario). Algunas

armas tienen instrucciones especficas en el caso de un Ups!

2-4 - Fallo.

5 - Impacto en el cuerpo: No matas al zombie (a menos de que la carta diga lo

contrario), pero haces que retroceda una casilla en la direccin del ataque. Si eso hace

que caiga en una casilla ocupada por otro zombie o jugador, ste ltimo tambin se

mueve una casilla. As hasta que no se tenga que mover nadie ms, o haya un obstculo

que lo impida (una pared por ejemplo).

6 - Impacto en la cabeza: Destruyes al zombie!

No se puede disparar a traves de obstculos (como paredes y barricadas), pero s por

encima de los que lo permitan (como sillas o mesas). Aqu usad el sentido comn :)

Si estais desarmados (como al empezar la partida), tirad 2d6, si sacais dobles se aplica el

resultado. Es decir, slo podeis matar a un zombie a tortas sacando un doble 6. Si sacais

un 5 y un 6, tambin cuenta como Impacto en el cuerpo. Por supuesto, un doble 1 es un

Ups!

El equipo humano:

Para ganar los jugadores deben cumplir estas tres condiciones:

1 - Todas las casillas de bsqueda han sido buscadas. Son las casillas del mapa marcadas

con una X roja. Buscando en ellas puedes obtener armas y objetos tiles (ver despus).
Cada casilla puede ser examinada varias veces, pero slo una vez por jugador (un mismo

jugador no puede buscar dos veces en la misma casilla)

2 - Todas las puertas y ventanas exteriores de la casa han sido barricadas con todos los

jugadores supervivientes en su interior.

3 - No hay zombies en el interior de la casa.

En cualquier momento que se den estas tres condiciones, a la vez, la partida acaba con

una victoria de los jugadores. Si todos moris u os convertis en zombies, perdeis.

Existe tambin otras dos posibilidades de victoria:

1 - A travs del stano (ver descripcin del evento "El stano"): si se encuentra el stano

de la casa los jugadores pueden barricarse dentro para ganar (mucho ms fcil, pues slo

hay que barricar la puerta, frente al montn de ventanas/puertas que hay en la casa).

Sigue siendo necesario haber buscado en todas las casillas de bsqueda y que no haya

zombies en el interior del stano (que no de la casa).

2 - Escapando en el coche (ver descripcin de los objetos "Llaves del coche" y

"Destornillador"): una vez examinadas todas las casillas de bsqueda, los supervivientes

pueden tratar de escapar en el coche hacendole un puente (destornillador) o

arrancndolo (llaves).

El jugador zombie:

El jugador zombie gana cuando todos los humanos estn muertos o zombificados.

El traidor:

Al inicio de cualquier turno, siempre y cuando se hayan examinado todas las casillas de

bsqueda, el traidor puede revelarse. En ese turno, el traidor tiene 6 PA y puede robar un

objeto o arma a un personaje humano adyacente a l (y no le cuesta PA).

El traidor tiene unas condiciones de victoria diferentes a las del resto del grupo humano: para

ganar, una vez que se hayan examinado todos las casillas de bsqueda , el traidor debe

barricarse en una habitacin cualquiera sin ningn otro humano o zombie.

Para ello, primero debe haberse revelado previamente (como muy tarde puede revelarse

el turno en que vaya a cumplir su condicin de victoria: poner la ltima barricada de la

habitacin) y tiene que aguantar un turno completo (es decir, hasta que le toque otra
vez) en el interior de la habitacin (as se da tiempo a los jugadores para intentar evitar

que gane).

Tambin puede optar por escapar con el coche (l slo), si tiene las llaves o el destornillador. De

nuevo tiene que revelarse como muy tarde en el turno en que decide entrar en el coche. Los

jugadores podrn intentar sacarle del coche (habr que ver como xD)

EL MAPA

Adjunto a este mensaje un tablero virtual con el mapa de la partida. Es bastante grfico as que

no tiene mucho que explicar.

Nota: el mapa ahora mismo est incompleto. Falta la zona del stano. Cuando pueda lo volver

a subir.

(Editado: Ya est el mapa completo. Podis observar que a la derecha, en la zona

negra, hay un recuadro 4x4 casillas. Es el stano. Al principio de la partida es

inaccesible, pero una vez salga el evento "El stano" aparecer una trampilla que se

puede usar para llegar hasta l).

- Podeis ver las casillas de bsqueda (marcadas con una X). Hay 6 de ellas.

- Las lneas blancas en las paredes son puertas. Las azules son ventanas.

INICIO DEL JUEGO

Hay tantas cartas de "El traidor" como jugadores + 1. Slo una de ellas dice "Eres el traidor" y, a

quien le toque, pues es el traidor. Repartir una carta a cada jugador, por tanto puede darse el

caso de que no haya ningn traidor (al sobrar una carta).

Pondr un zombie en uno de los extremos del tablero, elegido aleatoriamente con un dado (1

norte, 2 este, 3 sur, 4 oeste, 5 y 6 donde elija). Vosotros situareis vuestras fichas en cualquier

casilla del extremo opuesto que este pegada al borde.

OS ZOMBIES

Son lentos y torpes, pero no os dejeis engaar, pues en nmero son muy peligrosos. Y os

aseguro que sern muchos ms que vosotros.


Al inicio de mi turno aadir dos zombies al tablero (hasta que haya un mximo de 4 * n de

jugadores, en este caso, 20 zombies), que entraran desde un borde aleatorio. A continuacin

mover todos los zombies que haya en el tablero.

Los zombies slo tienen 2 PA, as que son muy lentos. Slo pueden:

- Avanzar hacia delante: a diferencia de vosotros que podeis moveros hacia atras!

- Girar 90 grados.

- Morder: pueden morder a un humano que est justo en frente. Se tira 1d6, con un 5 o 6

consigue morder al humano que tendr que retroceder una casilla. El humano tira otro dado, y si

saca un 1 se convierte en un zombie (el dado lo tirar yo para agilizar el proceso).

LOS MENSAJES (O cmo realizar vuestro turno y que el director sepa lo que habis hecho)

Para que no nos hagamos la picha un lo (sobre todo yo) al escribir los turnos, vamos a seguir

unas simples normas.

- Tenis que indicar con claridad en qu gastais vuestros puntos de accion (PA). As que al final

de cada mensaje, pondreis "Acciones:" seguido de vuestras acciones. Por ejemplo:

Acciones: Avanzo tres casillas al norte (3 PA) y giro hacia la izquierda (1 PA).

Acciones: Retrocedo una casilla (1 PA), giro 180 (2 PA), y examino la casilla de bsqueda que

tengo en frente (1 PA).

Acciones: Disparo al zombie en (X,Y) pero fallo (1 PA), vuelvo a disparar y lo mato (1PA),

avanzo dos casillas (2 PA).

Podeis llenar el mensaje con todo lo que se os ocurra (interpretacin, tonteras, etc.), pero al final

tiene que estar esa lnea indicando las acciones.

- En el tablero moveis vuestra ficha hasta la nueva posicin (si hiciera falta) y, esto es muy

importante, editais las estadsticas y bajo "Estado" ponis vuestra orientacin (Norte, Sur, Este,

Oeste)

LAS ARMAS

Slo se puede tener 1 arma. Si obtienes otra tienes que descartar una de ellas.

Por lo general para atacar se tira 1d6 y se usa la tabla que puse en el mensaje donde explicaba

las acciones. Por comodidad la vuelvo a reproducir aqu:


Cita :

1 - Ups! : Fallas y pierdes el resto de PA que te quedasen. Si usas un arma de fuego, te


quedas sin municin pero no pierdes PA (a menos que se indique lo contrario). Algunas
armas tienen instrucciones especficas en el caso de un Ups!

2-4 - Fallo.

5 - Impacto en el cuerpo: No matas al zombie (a menos de que la carta diga lo contrario), pero

haces que retroceda una casilla en la direccin del ataque. Si eso hace que caiga en una casilla

ocupada por otro zombie o jugador, ste ltimo tambin se mueve una casilla. As hasta que no

se tenga que mover nadie ms, o haya un obstculo que lo impida (una pared por ejemplo).

6 - Impacto en la cabeza: Destruyes al zombie!

Si no se indica lo contrario en la descripcin de las armas se usa la tabla anterior.

A distancia: (slo se puede disparar en lnea recta, dentro del rango indicado en casillas y con

lnea de visin a menos que se diga lo contrario)

Revolver: Rango 5 casillas. Usa la tabla genrica para los ataques. Si se queda sin municin se

vuelve inservible.

Tarta de merengue y limn: Rango 2 casillas. Acierta con un 5 o 6. Un acierto desorienta al

zombie y el jugador puede girarlo en cualquier direccin (girarlo, que no moverlo de la casilla).

Con un Ups! se acaban los pasteles.

Cuerpo a cuerpo: (slo se puede atacar a la casilla adyacente a ti a la que ests mirando)

Espada antigua: mata a los zombies con un Impacto en el cuerpo o en la cabeza (5 o 6). Adems

trata los Ups! (1) como fallos normales (no pieders PA's ni se rompe).

Hacha: Mata zombies con un 4, 5 o 6. Si sacas un Ups! (1), tira de nuevo, si sacas otro Ups! el

hacha se rompe y queda inservible.

Destornillador: Mata zombies con un 6. Se puede usar para intentar arrancar (haciendo un corto)

el coche. Cada intento cuesta 4 PA.

Motosierra: mata zombies con un 4, 5 o 6. Si se saca un Ups! la motosierra se resbala entre las

manos y hiere al propio jugador (se tira para comprobar si se convierte en zombie).

Cuchillo de cocina: mata zombies con un 6.


LOS EVENTOS

Adems de las cartas de armas y objetos, estn las cartas de evento. Hay de dos tipos, Eventos

de Jugador, que son beneficiosas para vosotros y Eventos Zombie, que son perjudiciales (o

beneficiosas si le preguntas a un zombie).

Cuando sale una carta de evento entra en juego inmediatamente. Aunque hay algunas que el

jugador o el zombiemaster (yo) pueden reservar para usarlas cuando quieran.

EVENTOS DE JUGADOR

Eureka!: tras encontrar un objeto o arma, el jugador puede robar 3 cartas ms. Las cartas de

evento se ignoran y se devuelven al mazo barajndolos. El jugador se queda con los

objetos/armas robados (si puede).

Grita como una chica!: el jugador grita como una niita y todos los zombies del tablero se ven

inmediatamente atraidos hacia ella. A efectos de juego cada zombie cambia su orientacin hasta

encarar la direccin general del jugador. Se puede conservar y usar ms tarde. Una vez usada se

descarta.

EVENTOS ZOMBIE

Te lo has cargado!: El jugador zombie elige un arma que se encuentre en juego. Si es un arma

de fuego se queda sin municin y si es cualquier otro tipo de arma se rompe.

Residente muerto: El jugador zombie puede colocar un zombie en una habitacin desocupada

por humanos. Este zombie no cuenta para el lmite de zombies que puede haber en el tablero.

Smash!: El jugador zombie puede destruir una barricada a su eleccin.

Resucitado!: El jugador zombie coloca a un nuevo zombie en una casilla de csped (vaca) a su

eleccin. Este zombie no cuenta para el nmero mximo de zombies que puede haber en el

tablero.

Estn llegando!: El jugador zombie mueve de nuevo a los zombies como si fuera su turno.

EL STANO
Es un evento especial que puede ser perjudicial o beneficioso dependiendo de la situacin.

Aade una nueva manera de ganar:

Cuando aparezca el stano, la casilla de bsqueda que provoc su aparicin se convierte en la

trampilla hacia el stano (y deja de ser una casilla de bsqueda). El stano es como cualquier

otra habitacin (cuando suba el nuevo mapa lo veris) y contiene una nueva casilla de bsqueda

que debe ser examinada para cumplir la condicin de victoria. Es decir, que si tenais todas las

casillas buscadas y os aparece el stano hay que joderse y entrar para examinar la nueva casilla.

El lado bueno es que sirve de sustituto a la casa en cuanto a las condiciones de victoria se

refiere. Ya no es necesario barricar toda la casa y limpiarla de zombies para ganar, basta con

barricar el stano (una trampilla) y limpiarlo de zombies.

LOS OBJETOS

Las cartas de objetos son el tercer tipo de carta existente. A diferencia de las armas, puedes

llevar todos los objetos que quieras.

Los objetos proporcionan algn tipo de beneficio al jugador. Algunos estn activos siempre y

otros hay que activarlos explcitamente (en esos casos normalmente se descarta el objeto).

Llaves del coche: Es un objeto bastante especial. Aade una nueva forma de ganar la partida:

- Podis usar las llaves para escapar del mapa en coche. Para ello tenis que entrar en el

coche y una vez ah, el jugador que lleve las llaves tira 1d6, si saca un 6 el coche arranca y todos

los que estn dentro escapan. Pero si 4 zombies se amontonan sobre la puerta, la rompen

instantaneamente y todos los ocupantes son zombificados.

Cada intento de arrancar el coche cuesta 1 PA (y se puede intentar varias veces en un mismo

turno).

Destornillador: En realidad es un arma (si sale ya pondr sus datos en la seccin

correspondiente), pero tambin puede usarse para hacer un puente al coche.

En ese aspecto funciona igual que las llaves del coche, pero cuesta 4 PA por intento.

(El resto de objetos los ir aadiendo a medida que vayan saliendo)

Botiqun: Cura una herida (ignora el primer mordisco que te fuese a convertir en un zombie).

Despus se descarta.
Mochila: Permite llevar hasta dos armas a la vez (si roba una tercera arma tendra que descartar

la nueva o una de las dos que porta).

Bebida Energtica: proporciona al jugador +4 PA en un nico turno. Un slo uso. Puede

reservarse y usarse en cualquiera de los turnos del jugador.

Cinta aislante:puede reparar un arma u objeto rotos. Un nico uso.

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