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DE USABILIDADE
autor
FABIANO GONALVES DOS SANTOS
1 edio
SESES
rio de janeiro 2016
Conselho editorial regiane burger; roberto paes; gladis linhares; karen bortoloti;
helcimara affonso de souza
todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida
por quaisquer meios (eletrnico ou mecnico, incluindo fotocpia e gravao) ou arquivada em
qualquer sistema ou banco de dados sem permisso escrita da Editora. Copyright seses, 2016.
isbn: 978-85-5548-234-2
Prefcio 7
1. Conceituao 9
1.1 Ergonomia 11
1.1.1 Ergonomia fsica e cognitiva 12
1.2 Usabilidade e Engenharia de Usabilidade 16
1.3 Interao Humano-Computador 21
1.3.1 A primeira gerao (ENIAC) 23
1.3.2 Segunda gerao (IBM 7030) 24
1.3.3 Terceira Gerao (IBM 360) 25
1.3.4 Quarta Gerao 26
1.4 Interfaces e o projeto de interao 28
1.4.1 Futuro da IHC 31
2. Conhecimento 35
4. Avaliao 79
4.1Introduo 81
4.2 Por que avaliar? 81
4.3 O que avaliar? 82
4.4 Onde avaliar? 83
4.5 Quando avaliar? 84
4.6 Tcnicas de Avaliao de Usabilidade 85
4.6.1 Tcnicas prospectivas 85
4.6.2 Tcnicas preditivas 86
4.6.2.1 Avaliao Heurstica 86
4.6.2.2 Inspeo por meio de lista de verificao 91
4.6.3 Tcnicas objetivas 95
4.6.3.1 Ensaio de Interao 95
5. Acessibilidade Web 103
Bons estudos!
7
1
Conceituao
Neste captulo vamos tratar de um assunto que encontrado em vrias reas,
comArquitetura, Engenharia de Produo, Engenharia de Segurana e Tecno-
logia da Informao: a ergonomia.
A ergonomia trata basicamente da adequao das pessoas aos locais de tra-
balho e outros tipos de sistemas (no necessariamente computacionais).
Alm disso, vamos estudar uma introduo usabilidade e engenharia de
usabilidade. A usabilidade uma rea da computao relacionada com outra
grande rea chamada Interao (ou Interface) Homem-Mquina (IHM). A IHM
sempre foi um motivo de grande discusso, porque a tecnologia, evoluindo ao
longo dos anos, proporcionou uma grande evoluo nas interfaces que ligam
os humanos ao computador e s mquinas em geral. A IHM, por sua vez, uma
rea estudada pela Engenharia de Software, que uma disciplina que tambm
ser vista no curso.
A usabilidade tem ganhado muito destaque no desenvolvimento de siste-
mas, principalmente no desenvolvimento web. Atualmente, vrios frameworks
tm aparecido e ajudado os desenvolvedores a criarem sites mais interativos e
intuitivos, e isso tem um grande relacionamento com usabilidade.
OBJETIVOS
Ao final deste captulo, voc estar apto a:
Entender e reconhecer questes relacionadas ergonomia em geral;
Saber os conceitos bsicos de usabilidade e engenharia de usabilidade;
Conhecer os principais conceitos da rea de interface homem-mquina.
10 captulo 1
1.1 Ergonomia
A ergonomia pode ser definida como adaptao ou melhoria na adequao
dos produtos aos indivduos. Ela existe desde a Pr-Histria quando o homem
primitivo sentiu a necessidade de criar objetos e utenslios que o ajudassem
a realizar as mais diversas tarefas, como armazenar gua, cozinhar alimentos,
fazer roupas para se proteger do frio e caar (figura 1.1).
HBCS0084 | DREAMSTIME.COM
captulo 1 11
deveriam utiliz-los em situaes extremas, quando sua maior preocupao
deveria ser o combate, e no a forma de uso das armas e equipamentos.
Aps a Segunda Guerra Mundial a ergonomia ganhou grande avano por
meio da NASA e seu impressionante avano tecnolgico, atingindo os mais di-
versos setores das indstrias pela Amrica do Norte e Europa.
Atualmente, a ergonomia uma rea extremamente multidisciplinar que
envolve desde engenheiros e fsicos at mdicos, fisioterapeutas e psiclogos
na tentativa de solucionar a necessidade do ser humano em aplicar menos es-
foro mental e fsico em suas tarefas cotidianas. Assim, algumas premissas de-
vem ser pretendidas" na criao de um sistema ergonmico:
O usurio deve desempenhar somente as funes absolutamente essen-
ciais, e que no possam ser desempenhadas pelo sistema, transferindo para
o sistema uma funo mesmo que ela possa ser desempenhada pelo usurio.
O usurio deve ter de memorizar o mnimo possvel.
O usurio s deve ter de aprender o essencial para sua tarefa.
O usurio no deve ter de aprender a terminologia, passos no relaciona-
dos sua tarefa instrues ou comunicaes do sistema devem ser feitas ao
longo da tarefa.
Os comandos do usurio devem ter execuo natural e simples, no de-
vem ser complexos e compostos.
O usurio deve ter frustrao mnima.
Imagine que voc est em uma sala de cinema e, aps 10 minutos de o filme
ter comeado, ocorre um problema, as luzes no se acendem e comea a soar
o alarme de incndio. As pessoas ao seu redor se desesperam e voc comea a
sentir o cheiro de fumaa. Voc se mantm calmo e v que ao lado esquerdo
da tela, um pequeno painel com uma luz vermelha acesa, e logo abaixo v uma
porta e a associa sada de emergncia. Voc sai em direo porta e, em um
nico movimento empurra uma longa barra horizontal pouco acima da altura
da sua cintura, saindo da sala que j est bastante esfumaada, sentindo um
grande alvio ao respirar ar fresco.
12 captulo 1
EDITOR77 | DREAMSTIME.COM O ponto-chave para que voc pudes-
se se livrar desta situao foi a facilida-
de de achar e abrir a porta da sada de
emergncia. Essas sadas foram proje-
tadas para que, em uma situao de pe-
rigo iminente, as pessoas possam ser
encaminhadas para a sada sem pen-
sar, de forma simples e instintiva, sim-
plesmente ao ver um painel com uma
luz vermelha. Da mesma forma, em
relao ao sistema de abertura da por-
ta, em uma situao de risco, a pessoa
no ter tempo ou estar to apavora-
da que no conseguir encontrar uma
maaneta ou identificar uma forma de
abrir a porta. Sendo assim, a porta se
abre quando a pessoa empurra a barra,
Figura 1.2 Sada de emergncia com a
o que uma ao intuitiva, uma vez que
barra horizontal.
sua principal preocupao fugir.
Aqui podemos notar elementos claros de ergonomia fsica e cognitiva: o fato
de a sada de emergncia estar posicionada imediatamente ao lado da tela, faz
com que voc no precise procurar muito por ela, uma vez que, durante a seo,
a sua ateno estar voltada para a tela; alm disso, o fato de a barra horizontal
estar posicionada um pouco acima de sua cintura faz com que voc no preci-
se fazer movimentos antinaturais, portanto abrir a portaser o menor dos seus
problemas.
Temos ento dois exemplos de ergonomia fsica que est relacionada a
adaptao de um sistema a anatomia humana, antropometria, fisiologia e bio-
mecnica. Ou seja, as aes a serem realizadas se aproximam ao mximo de
movimentos naturais aos seres humanos. Podemos notar tambm elementos
de ergonomia cognitiva, uma vez que a sada de emergncia indicada por uma
luz vermelha, enquanto todas as luzes esto apagadas, sendo assim bastante
visvel, e tambm outro elemento o fato de a porta se abrir quando a barra
empurrada, o que um movimento bastante natural, que no requer grande
carga de raciocnio. Nesse tipo de ergonomia, levada em considerao a carga
captulo 1 13
mental de uma determinada ao, na tentativa de diminuir raciocnio, estresse
e tomada de deciso.
Este um exemplo no qual possvel mostrar que a ergonomia no est
relacionada apenas a equipamentos ou mquinas, uma vez que entendemos a
sala de cinema como um sistema, e as pessoas como usurios.
Existem outros exemplos mais diretos tambm , em que podemos notar ele-
mentos claros de ergonomia fsica e cognitiva. Por exemplo, a comparao entre
dois controles remotos: um tem um formato quadrado (com uma pegada ruim),
os botes so pequenos, seguindo o mesmo padro, e os botes mais usados
esto longe um do outro, exigindo que voc olhe para o controle para executar
qualquer ao; o outro anatmico (seu formato encaixa na sua mo) os botes
so grandes e em formatos diferentes de forma que voc no precise se preocu-
par em olhar para o controle para executar qualquer ao, voc identifica qual
boto apertar apenas com o tato, so poucos botes, e o que diferencia a uma
ao realizada da outra, a forma como esses botes so manipulados, apertan-
do, deslizando o dedo sobre o boto para um lado ou para o outro.
FRANCESCO ALESSI | DREAMSTIME.COM
14 captulo 1
PANYA CHITMEDHA | DREAMSTIME.COM
captulo 1 15
1.2 Usabilidade e Engenharia de Usabilidade
Vamos supor outra situao: voc est no escritrio postergando o que precisa
fazer: o manual formatado do software recm-produzido que havia prometido
ao seu chefe h tempos, mas est tranquilo, pois o texto j est todo escrito e as
figuras j esto todas prontas, a nica coisa que falta a formatao do arquivo.
J so duas horas da tarde, e, quando abre a caixa de e-mails, surpresa: uma
cobrana do chefe dizendo que precisa desse manual pronto at o fim do dia.
Voc percebe que, se abrir mo do cafezinho das quatro horas, consegue
terminar a formatao do arquivo. Porm, quando abre o editor de texto, nota
que ele foi atualizado para a verso mais recente, com novas funcionalidades
e um layout completamente diferente, as ferramentas que voc estava acostu-
mado a usar no esto mais onde sempre estiveram. Voc procura, passa por
todos os menus, mas a interface est muito diferente, as horas vo passando e
aps buscar por informaes na internet, consegue encontrar algumas ferra-
mentas e avanar um pouco na formatao, mas j so 16:30 e pensa: Como
uma empresa to grande, no faz um interface mais fcil, mais intuitiva? Ser
que ningum pensou na usabilidade deste software?
evidente que, se os construtores do editor de texto realmente tivessem
se preocupado com a usabilidade do software sua tarde teria sido muito mais
tranquila, e voc teria a certeza de que conseguiria entregar o manual pronto ao
seu chefe, mas infelizmente o software, no era nem um pouco usual.
Mas, ento, o que seria a usabilidade?
O termo usabilidade surgiu como uma parte, um ramo da ergonomia volta-
da para s interfaces computacionais, mas acabou se difundindo para outras
reas. Hoje o termo tambm utilizado em contexto de produtos, como apa-
relhos eletrnicos, em reas da comunicao e produtos de transferncia de
conhecimento, como manuais, documentos e ajudas online.
Podemos definir usabilidade como a facilidade com que as pessoas tm ao
manusear algum determinado objeto, de modo eficiente, intuitivo, sem provo-
car erros operacionais e oferecendo ainda satisfao aos usurios. Ou seja, po-
demos associar usabilidade facilidade de uso. Se um produto fcil de usar,
o usurio tem maior produtividade: aprende mais rpido, memoriza o passo a
passo das operaes e erra menos.
Veja a figura 1.5: Preciso ir para o primeiro andar. Como fao? Que boto
eu aperto, o 0 ou o 2? Preciso ir por tentativa e erro? E o que seria o andar -1?
16 captulo 1
Pode ser o subsolo? Mas e se houvesse mais andares abaixo do solo? Seria -2,
-3, etc? Isto no um pouco estranho?
TATABRADA | DREAMSTIME.COM
Figura 1.5
Uma boa usabilidade costuma andar de mos dadas com um bom design!
Smartphones em geral tentam fazer com que a experincia de uso seja sim-
ples e fcil, uma vez que necessria apenas a realizao de movimentos na-
turais e intuitivos para a troca de pginas e seleo de operaes e aplicativos.
DK88888 | DREAMSTIME.COM
captulo 1 17
Outro exemplo de usabilidade em produtos so controles remotos. O
Weemote um controle remoto focado em atender s necessidades de crianas
e idosos com botes grandes e coloridos s com funes bsicas. Nesse ponto
podemos fazer uma associao entre usabilidade e interao. Assim, fica claro
que a usabilidade no depende s das caractersticas do produto, mas tambm
das caractersticas do usurio, da tarefa e do ambiente ao qual todos esses fa-
tores esto includos, ou seja, a interface deve ser desenvolvida levando-se em
considerao a causa e a forma de contato entre usurio e produto.
Segundo (JORDAN, 1998), a usabilidade pode ser avaliada de acordo com
alguns princpios:
Evidncia: Devem ser evidentes o modo de operao e a funo do produ-
to, como, por exemplo, maanetas de portas de carros (figura 1.7):
MAKSYM GORPENYUK | DREAMSTIME.COM
18 captulo 1
Preveno de erros: Os produtos devem evitar ao mximo procedimen-
tos errados.
Realimentao: O sistema deve dar um retorno ao usurio sobre o suces-
so de sua tarefa, para que aes repetitivas sejam evitadas.
captulo 1 19
(NORMAN, 1986). Segundo (ISO/IEC 9126), usabilidade a capacidade de
uma aplicao ser compreendida, aprendida e utilizada, sendo atraente para
o usurio, em condies especficas de utilizao. Isso significa que aquele
editor de textos do incio deste tpico deveria, entre outras coisas, ter as seguin-
tes caractersticas:
20 captulo 1
da rotatividade do pessoal, mas tambm pela baixa produtividade, competitivi-
dade e menor retorno de investimento. Sistemas difceis de usar implicam em
erros e perda de tempo, fatores que se multiplicam com a frequncia das tare-
fas e o nmero de usurios. A perda de dados e informaes pode implicar na
perda de clientes e de oportunidades. Acontecimentos deste tipo causam des-
de uma resistncia ao uso do sistema at a sua subutilizao e abandono com-
pleto, com o devido consentimento da empresa. O barato ter custado caro.
captulo 1 21
Situaes como essas ocorrem o tempo todo. Muitas pessoas no sabem
como agir quando se deparam com uma mquina ou um sistema computacio-
nal. Por que essa interao to difcil?
Existe uma rea na Computao que estuda a interao de forma a dei-
x-la mas simples, objetiva e satisfatria, chamada de Interao Homem
Computador (IHC).
Essa necessidade surge no cotidiano com as mais diversas tarefas que en-
volvem mquinas que se utilizam de algum tipo de sistema computacional.
Esses sistemas na maioria das vezes so criados e desenvolvidos para facilitar
nossas vidas, mas em vrios casos acabam atrapalhando, por no serem bem
planejados, projetados e pensados, da a necessidade de toda uma cincia mul-
tidisciplinar, envolvendo cincia da computao, psicologia cognitiva, psicolo-
gia organizacional e social, ergonomia e fatores humanos, engenharia, design,
antropologia, sociologia, filosofia, lingustica e inteligncia artificial, por trs
desse assunto, que estuda como interagimos com os computadores nas mais
diversas situaes, para tornar cada vez mais simples e natural a interao ho-
mem computador. Ento uma definio para IHC seria: a interao Humano-
Computador (IHC) e uma disciplina que diz respeito ao design, avaliao e
implementao de sistemas de computao interativos para uso humano em
um contexto social e com os estudos dos principais fenmenos que os cercam
(Curricula for Human-Computer Interaction, 2009).
Porm, a interao entre humanos e computadores necessita de um meio de
comunicao que chamado de interface, por meio da qual o usurio entra em
contato com a mquina de forma fsica, perceptiva e cognitiva (NORMAN, 1986)
A interface o lugar onde ocorre contato entre duas partes. Toda forma de
interao onde uma ao do usurio (entrada) leva a uma resposta do sistema
(sada) intermediada por uma interface. Podemos ter como exemplos, com-
putadores, maaneta, televises, rdios, micro-ondas, aparelhos de telefone
e etc.
A interface permite que um agente (humano) faa uma ao por meio de
uma interface (maaneta) e tenha uma resposta do paciente (porta).
A interface do computador provoca estmulos ao usurio de forma que ele
manipule a interface por meio de dispositivos e tenha as respostas relaciona-
das sua atividade de interesse. Para cada ao, uma nova resposta esperada
por ambos os lados: sistema e usurio.
22 captulo 1
Mas ser que desde o surgimento dos computadores a interao homem
computador a mesma?
evidente que no. Desde seu surgimento computadores e interfaces evo-
luram juntos at chegar ao que conhecemos e convivemos hoje, de uma inter-
face simples e rudimentar passando por apenas linhas de cdigo, at chegar-
mos nas interfaces grficas e intuitivas de hoje em dia.
Todos sabem que os computadores atuais so fruto de uma intensa evoluo
tanto em termos de hardware quanto de software, mas o que poucos sabem
que, na dcada de 1950 j existiam computadores. certo que eles no se pare-
ciam nem um pouco com os computadores que conhecemos hoje, mas j eram
capazes de fazer alguns clculos de forma bem rpida para determinadas tarefas.
captulo 1 23
os computadores eram programados para resolver um problema em especfi-
co, se quisesse resolver outro problema todo computador deveria ser reprogra-
mado. Eles eram enormes e tinham literalmente o tamanho de salas inteiras,
pesando aproximadamente 30 toneladas, alm de sofrerem com superaqueci-
mento pois, em vez de utilizarem microprocessadores, eles utilizavam vlvulas.
Elas funcionavam de maneira parecida com uma placa de circuitos, sendo que
cada vlvula acesa ou apagada representava uma instruo mquina. Cada
um deles necessitava de cerca de 19 mil vlvulas por ano, porque as vlvulas
queimavam com poucas horas de uso e precisavam ser substitudas.
24 captulo 1
diante das 30 toneladas do ENIAC. Essa considervel diminuio no tamanho
s foi possvel porque o IBM 7030 utilizava transistores em vez de vlvulas, os
transistores eram bem menores em relao s vlvulas e os computadores fica-
ram mais econmicos com relao ao gasto de energia e tambm em relao ao
custo das peas.
WIKIPEDIA
No final da dcada de 1970, o emprego dos semicondutores fez com que os com-
putadores da terceira gerao tivessem um aumento significativo na velocidade
captulo 1 25
e na eficincia. Nessa gerao foram introduzidos teclados para digitao de
comandos e monitores para visualizao de sistemas operacionais primitivos e
a possibilidade de fazer upgrades. Entretanto, os computadores dessa gerao
ficaram maiores do que os da gerao anterior. O IBM 360 (modelo de maior
expresso dessa gerao), claramente pesava mais do que seus antecessores.
Nessa poca, os computadores j comearam a ficar mais acessveis.
26 captulo 1
Nessa mesma poca, Steve Jobs e Steve Wozniak criaram o Apple I, que ti-
nha como objetivo ser um computador de fcil acesso para leigos e logo foi
substitudo pelo Apple II. O grande diferencial introduzido nesses computa-
dores que Jobs e Wozniak se basearam no BASIC para criar um sistema com
interface grfica, incluindo editores de texto, planilhas eletrnicas e bancos de
dados. Isto contribuiu com a popularizao dos computadores, saindo do meio
cientfico e atingindo a populao em geral. Posteriormente, a Apple tambm
foi responsvel pela adoo dos mouses, que tornou a experincia de interao
humano computador mais amigvel ainda. Pouco tempo depois, a Microsoft
tambm lanou o seu sistema operacional grfico, o Windows.
CONEXO
BASIC Beginners All-purpose Instruction Code, ou cdigo de instrues de uso geral para
iniciantes, uma linguagem de programao criada por John George Kemeny e Thomas
Eugene em 1964 para aprendizado dos sistemas computacionais. Veja mais em
http://www.vintage-basic.net/.
WIKIPEDIA
captulo 1 27
WIKIPEDIA
28 captulo 1
feita por softwares meio cognitivo que faz uso
de aspectos lxicos (funcionais), sintticos (es-
truturais) e semnticos (contedo). Um aspecto
importante das interfaces virtuais ou lgicas o
uso de metforas e modelos mentais, que podem
ser vistas nos principais sistemas operacionais uti-
lizados atualmente. Elas so analogias a elemen-
tos naturais de forma a representar as abstraes
contidas nos sistemas computacionais. A partir do
INTERFACE VIRTUAL OU momento em que comearam a ser utilizados sis-
LGICA temas operacionais com interfaces grficas, foram
feitos usos de metforas, por um exemplo o desk-
top ou rea de trabalho uma analogia a uma
mesa onde so organizadas todas as tarefas, outra
analogia so as pastas, que representam onde so
guardados os documentos, tambm podemos no-
tar a lixeira, onde so descartados os documentos
e arquivos que no sero mais utilizados. Todos
esses so esforos para deixar a experincia de
uso o mais natural possvel ao usurio.
captulo 1 29
A combinao de interfaces fsica e grfica ou lgica em celulares exige um
projeto de interao que leve em conta uma relao compreensvel entre o apli-
cativo do aparelho e seus botes e teclado. Em avaliaes feitas por alunos da dis-
ciplina de TASI utilizando princpios de projeto, metas de usabilidade, heursti-
cas, entre outros conceitos, foi possvel verificar que o parelho Nokia um dos
mais simples de operar, enquanto o Motorola est entre os mais complicados.
Mas, na verdade, quando falamos de interao de humanos e computado-
res, falamos de congruncia de interfaces, que nada mais do que a combina-
o de interfaces fsicas e interfaces virtuais. Nesse sentido, preciso entender
que a combinao entre ambos os elementos precisa ser efetiva, clara e consis-
tente, para que, por meio de dispositivos fsicos, a interface grfica reaja apre-
sentando repostas aos estmulos de acordo com as expectativas dos usurios.
Agora me diga, quem no fica louco de raiva quando o mouse para de funcio-
nar? Entretanto, alguns novos dispositivos j vm eliminando alguns elemen-
tos de interao fsica, como o caso de dispositivos touchscreen.
ATENO
Tanto interfaces fsicas como virtuais devem levar em considerao as capacidades fsicas
e culturais dos seres humanos, e aqui um ponto de extrema importncia e a acessibilidade
desses sistemas, aos mais diferentes tipos de usurios que iro utilizar o sistema.
30 captulo 1
Mas o que seria uma interface ideal? Amigvel?
o conceito de que a interface de um sistema deve produzir uma experin-
cia prazerosa, de fcil manuseio e aprendizado. Deve-se tentar agregar ao m-
ximo caractersticas com as quais o usurio j esteja acostumado.
Outro ponto a ser evitado so interfaces carregadas com muita informao.
Ao contrrio do que se possa imaginar, ao disponibilizar muita informao, a
interface pode ficar to confusa que o usurio no consiga encontrar o que ele
est procurando.
O sistema deve ter componentes que incentivem o aprendizado autno-
mo, ou seja, interfaces amigveis devem ser invisveis, de forma que o usu-
rio somente se preocupe com a tarefa a ser realizada Ela no pode tomar mais
ateno do usurio do que a prpria tarefa e deve ser fcil de usar, aprender
e memorizar.
captulo 1 31
FALLOSTUPIDO | DREAMSTIME.COM
ATIVIDADES
01. Faa uma pesquisa na internet e procure o termo tecnologia vestvel. O que isso?
32 captulo 1
05. Faa uma pesquisa e explique como o JQuery e outras bibliotecas colaboram para as
interfaces atualmente.
06. Faa outra pesquisa na internet e descreva resumidamente o que melhorou nas interfa-
ces do Microsoft Windows, desde sua primeira verso at a verso 10.
REFLEXO
A rea de interface e de usabilidade realmente precisa ser levada a srio, e que bom que as
empresas e a academia esto se preocupando com isso. Porm, uma rea multidisciplinar
o pessoal da rea de TI tem de entender que, sem profissionais com formao em design e
comunicao, um novo sistema operacional, um site, ou qualquer outra forma de interao
entre o computador e o homem, no sero adequadamente desenvolvidos. E vice-versa: o
pessoal de design precisa da turma da TI para poder colocar em prtica as ideias e conceitos
que eles esto desenvolvendo. Pensando assim, grandes sites e sistemas operacionais foram
desenvolvidos e fazem sucesso at hoje.
LEITURA
Sugerimos os seguintes sites como recomendao e forma de aprimorar o que foi visto
neste captulo:
O JQuery uma biblioteca que proporcionou grandes avanos na rea de interatividade
na internet. Acesse o site do JQuery para ver o que possvel ser feito: https://jquery.com/
Apesar de ser um pouco antigo, o artigo a seguir mostra um estudo de caso envol-
vendo usabilidade: http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S1415-65552003000200007&s-
cript=sci_arttext
Ainda vamos falar muito do W3C, o World Wide Web Consortium. O W3C contm os
padres que so usados na web para o desenvolvimento de sites e aplicaes. Este site
deve ser visitado e estudado por todos aqueles que desenvolvem para a internet: http://
www.w3.org/standards/
captulo 1 33
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS. NBRISO/IEC9126-1 Engenharia de
software - Qualidade de produto - Parte 1: Modelo de qualidade. 2003.
CURRICULA for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 2009. Disponivel em: <http://old.
sigchi.org/cdg/index.html>. Acesso em: 1 jul. 2015.
CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade. So Paulo: Novatec, 2007.
JORDAN, P. W. An introduction to usability. Philadelphia: Taylor & Francis, 1998.
NORMAN, A. D. User centered systems design. New York: Lawrence Earlbaum Associates, 1986.
34 captulo 1
2
Conhecimento
Toda vez que algum precisa usar um programa novo, aquela mesma histria:
Como fao isso? Como altero aquilo? Por que fazer um programa to difcil?
Ser que ningum pensa que o usurio no tem tempo para aprender a usar os
programas? Ele tem que simplesmente executar uma tarefa sem precisar per-
der horas lendo manual.
A maioria dos softwares especficos aqueles que no atingem o grande p-
blico e que no so fabricados pelas gigantes do mercado no construda
tendo uma grande preocupao com usabilidade. Para tal, demandada uma
intensa participao dos usurios, no processo de definio da interface, na
realizao de diversos testes e avaliaes. Estes passos, alm de aumentarem o
prazo de construo do software, aumentam tambm o seu custo. Mas ser que
no existe um conjunto de regras e critrios para a construo de um programa
ergonmico?
OBJETIVOS
Este captulo tratar dos princpios ergonmicos para IHC e far com que voc possa res-
ponder seguinte pergunta:
O que precisa ser feito para que um software seja minimamente agradvel e utilizvel?
36 captulo 2
2.1 Princpios Ergonmicos para IHC
Assim como o conceito de ergonomia visto na unidade 1, em que se mostrou
que os produtos so planejados para atender s necessidades fsicas, psicomo-
toras e cognitivas do ser humano, pode-se observar tambm a necessidade de
construo de softwares ergonmicos que facilitem a vida das pessoas.
A ergonomia em IHC tem como objetivo no s facilitar a vida do usurio, mas
tambm adaptar os softwares e a forma de interao s capacidades dos usurios,
dando conforto e satisfao. Hoje em dia quase impossvel uma empresa se es-
tabelecer no mercado sem se preocupar com esses temas. Assim, a importncia
dessas caractersticas sobre como as mais diversas ferramentas sero usadas
clara. Portanto, foram desenvolvidas diversas tcnicas utilizando-se as teorias
existentes para desenvolver parmetros para gerar softwares ergonmicos.
captulo 2 37
2.2.1 Conduo
Este item diz respeito distribuio espacial dos itens na tela. Com isso poss-
vel que o usurio faa uma rpida compreenso da tela, para identificar os itens
de seu interesse. O critrio de distribuio e distino dos itens se divide em dois:
38 captulo 2
Permite ao usurio identificar semelhanas ou
diferenas entre diferentes classes de itens de
acordo com caractersticas grficas.
Clareza: Refere-se as caractersticas que podem
auxiliar ou atrapalhar na leitura das informaes
textuais. Recomenda-se levar em considera-
AGRUPAMENTO E o caractersticas cognitivas e perceptivas
DISTINO POR dos usurios.
FORMATO Feedback imediato: refere-se s respostas do
computador referentes s aes dos usurios. O
computador deve responder a todas as aes dos
usurios o mais rapidamente possvel. Para os
usurios, ausncia ou demora no feedback podem
ser consideradas como falhas no sistema.
Este critrio se preocupa em fazer com que o usurio diminua a carga cognitiva
e perceptiva, sendo subdividido em brevidade e densidade informacional.
captulo 2 39
2.2.3 O controle explcito
Este critrio se refere tanto ao controle que o usurio tem sobre a interface do
sistema quanto ao processamento e respostas dados pelo sistema ao usurio.
2.2.4 Adaptabilidade
40 captulo 2
2.2.5 A gesto de erros
captulo 2 41
2.2.7 O significado dos cdigos e denominaes
2.2.8 A compatibilidade
ATENO
A abordagem de utilizao de critrios um meio de garantir a conformidade com as diretri-
zes de design de software. Assim, pode ser usada antes do teste do usurio para descobrir
e corrigir eventuais falhas no projeto inicial. Entretanto, os critrios devem ser vistos como
um suplemento a outros mtodos de avaliao, e so usadas somente abordagens analticas
sem em nenhum momento contar com mtodos de avaliao baseados em questionrios,
entrevistas e etc.
PROJEES FUTURAS
42 captulo 2
PROJEES FUTURAS
As normas tiveram maior impacto a partir da norma ISO 9241 e ficaram mais
centradas em atividades necessrias para produzir produtos utilizveis a partir
da norma ergonmica ISO 13407. Estes princpios foram refinados e ampliados
em um modelo de boas prticas de usabilidade que pode ser utilizados para
captulo 2 43
avaliar a capacidade de uma organizao em desenvolver um design centrado
no usurio com a norma ISO TR 18529. A norma ISO PAS 18152 estende esses
conceitos para a avaliao da maturidade de uma organizao na execuo dos
processos que fazem um sistema utilizvel, saudvel e seguro.
As normas relativas usabilidade abordam principalmente temas como:
1. Eficcia, eficincia e satisfao na utilizao do produto.
2. Interao do usurio com a interface.
3. O processo utilizado no desenvolvimento do produto.
4. Design centrado no usurio.
ATENO
Um ponto fraco da maioria dos padres estabelecidos para IHC que eles so discutidos
e desenvolvidos com base em teorias, e no em processos prticos, ou seja, as normas no
so desenvolvidas om base na resposta dos utilizadores ao interagirem com os sistemas
testando prottipos durante o desenvolvimento.
Outra limitao das normas internacionais que o processo de desenvolvimento lento,
e o contedo depende do esforo voluntrio de especialistas apropriados.
44 captulo 2
Figura 2.1 O prompt do DOS no MS Windows.
captulo 2 45
Com a evoluo da informtica foram estabelecidos alguns elementos e ob-
jetos de interao entre usurio e computador que sero explorados a seguir.
Janelas
As janelas devem ter um layout padronizado para toda aplicao, geralmen-
te tem um ttulo, em sua parte superior, centralizado ou esquerda, tendo os
principais comandos vista do usurio. Quando for possvel abrir vrias janelas
simultaneamente, a janela ativa dever estar destacada.
Caixas de dilogo
As caixas de dilogo apoiam operaes especficas, no contendo menus ou
barras de tarefas. E, assim como nas janelas, os ttulos devem ser centralizados
ou deslocados para a esquerda, tendo botes que executem a ao referida ra-
pidamente, alm do fechamento rpido da caixa de dilogo.
46 captulo 2
Caixas de dilogo modal: impedem o usurio de realizar qualquer
outro tipo de ao nos sistema, exigindo dele ateno exclusiva.
Formulrios:
Este tipo de caixa de dilogo est destinado especificamente entrada de
dados. O layout deve ser autoexplicativo, agrupando de forma lgica e intuitiva
os diferentes tipos de dados. As aes de entrada devem iniciar-se pelo preen-
chimento do primeiro campo, no alto, esquerda, que dever estar com o foco
das aes quando da apresentao dele.
captulo 2 47
Campos de preenchimento obrigatrio devem ser diferenciados visual-
mente e, se possvel, os campos que contenham dados crticos para o sistema
devem ser identificados e protegidos contra acidentes de operao. Mensagem
que advirta sobre os efeitos da ao e solicite a confirmao do usurio, deve ser
apresentada sempre que o campo for modificado.
48 captulo 2
Caixas de Mensagens:
So utilizadas para informar o usurio sobre:
O que fazer nas interaes;
Em que estado se encontra o sistema;
A resposta do sistema a uma ao sua;
Uma situao perigosa, de erro ou de anormalidade;
Como recuperar a normalidade de um sistema.
captulo 2 49
Painel de menu
So menus dispostos verticalmente, uns abaixo dos outros.
Barra de menu
Contm as opes do menu principal e leva s opes secundrias relacio-
nadas ao menu selecionado.
50 captulo 2
Barra de ferramentas
Menu sem submenus, com opes em forma de cones associadas a coman-
dos ou ferramentas.
Lista de seleo
uma lista de valores possveis predefinidos pelos desenvolvedores, deve
ter de 5 a 9 itens de visualizao imediata.
captulo 2 51
Caixa de combinao (ou Combo Box)
Deve ser ordenada seguindo ordem alfabtica numrica ou por ordem
de uso.
52 captulo 2
ATIVIDADES
01. Os critrios de software apresentados servem para qualquer tipo de plataforma digital?
Tablets, smartphones ...
02. Sobre o critrio de controle do usurio. D um exemplo de auxlio ao usurio sem tirar o
seu poder de deciso.
03. Qual a relao entre o critrio "Agrupamentos e distino entre os itens e o conceito
de ergonomia cognitiva?
04. Qual a importncia de construir um software seguindo as normas sobre IHC? Qual o
benefcio no resultado final?
05. Cite 3 exemplos de novas metforas com o mundo real que poderiam ser utilizadas
como objetos de interao com o usurio.
REFLEXO
Construir um programa voltado para usabilidade levando em considerao critrios ergo-
nmicos no uma tarefa fcil. Existe a necessidade de uma equipe multidisciplinar, alta-
mente treinada, e a pacincia necessria para a interao e participao dos usurios nos
processos de determinao das interfaces do sistema. Apesar de encarecer o produto, a
utilizao de elementos ergonmicos no software torna a experincia de uso mais agradvel,
colocando o software alguns pontos acima no mercado. Logo essa ser uma a exigncia
do mercado e softwares que no forem construdos segundo princpios ergonmicos cairo
naturalmente em desuso.
Em contrapartida, novas ferramentas e plataformas vm cada vez mais ganhando, com
novas propostas e novas formas de interao. Mas ser que os princpios ergonmicos para
esses dispositivos devem ser diferentes, uma vez que a forma de interao diferente? Essa
uma rea em grande ascenso, em que profissionais gabaritados esto em falta. A grande
pergunta que fica : os critrios ergonmicos mudam conforme a forma de interao com o
dispositivo?
captulo 2 53
LEITURA
As normas podem ser adquiridas (compradas) diretamente da ISO ou por meio de outras or-
ganizaes. Para um maior e completo entendimento sobre toda a abrangncia das normas,
recomendada vista ao site www.iso.org/iso/en.
Leia mais sobre os tipos de objetos de interao. No tutorial da linguagem Java existem
vrios suportados pela linguagem:
https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/index.html
Para a parte de web, veja os principais componentes que podem ser usados na srie de
tutoriais da W3Schools. Este link excelente:
http://www.w3schools.com/html/html_forms.asp
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BARBOSA, S.; SANTANA, B. Interao Humano-Computador. Rio de Janeiro: Campus-Elsevier,
2010.
BASTIEN, J. M. C. Ergonomic criteria for the evaluation of human computer interfaces. Research
Gate, Lorraine, maio 1993.
BEVAN, N. International Standards for HCI. International Journal of Human Computer Studies,
Londres, 4, 1 out. 2001. 533-552. Disponivel em: <http://dl.acm.org/citation.cfm?id=565970>.
Acesso em: 1 jul. 2015.
OREN, T.; YILMAZ, L. Quality Principles for the Ergonomics of Human-Computer Interfaces
of Modeling and Simulation Software. Publications - School of Electrical Engineering and
Computer Science, Ottawa, 01 maio 2005. ? Disponivel em: <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/
summary?doi=10.1.1.506.4251>. Acesso em: 1 jul. 2015.
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interao. Porto Alegre : Bookman, 2013.
54 captulo 2
3
Desenvolvimento
Neste captulo, vamos estudar a parte de desenvolvimento de interfaces ho-
mem-computador, ou IHC, tambm conhecida por interface homem-mquina
ou IHM.
Esta rea muito abrangente e tem vrios desdobramentos, mas, neste ca-
ptulo vamos estudar alguns assuntos que compem, de maneira geral, a parte
de desenvolvimento de IHC e em especial as tcnicas de concepo e de mode-
lagem de interfaces.
A interface de um software algo bastante determinante para o seu sucesso.
muito difcil encontrar um software de sucesso cuja interface no esteja de
acordo com sua proposta ou agrade.
At mesmo em jogos eletrnicos: existem alguns sucessos recentes que,
mesmo no tendo grficos realsticos e sofisticados, tiveram uma grande acei-
tao pelo mercado, e a interface tem grande parcela de responsabilidade nis-
so. Como exemplo, veja o jogo FlappyBird, disponvel originalmente para o
iphone. Feito em 2013, ele se destacou principalmente pela sua jogabilidade e
dificuldade. Outros jogos mais pesados se destacam pelos efeitos realsticos
de ltima gerao, os quais so verdadeiras produes de Hollywood (literal-
mente, uma vez que alguns estdios de jogos so em Los Angeles). Enfim, a
interface um fator que determina o sucesso final de um software.
OBJETIVOS
Ao final deste captulo, voc estar apto a:
Entender o fluxo de desenvolvimento de interfaces grficas, passando pelas tcnicas de
concepo e de modelagem de interfaces.
56 captulo 3
3.1 Introduo ao projeto de IHC
Em primeiro lugar, precisamos definir o que projeto, ou design, de IHC. Se-
gundo BARBOSA e SANTANA (2010), podemos dividir o design de IHC em duas
partes; a primeira o Design:
O Design parte de uma concepo intelectual da experincia do usurio.
Cada usurio temsuas experincias e vises a respeito da forma como gostaria
que um determinado software fosse.
A partir da, o design passa a ser uma concretizao desta concepo em
uma representao que pode ser implementada.
A segunda a parte de IHC:
Neste caso, estamos falando da experincia do usurio, ou seja, como ele
vai interagir com o computador, e isto tem a ver com o projeto do software, po-
rm no sinnimo de projeto de software.
captulo 3 57
muito importante, porque tambm uma forma de esclarecer os requisitos
para a interface.
Entre os softwares mais usados para este tipo de verso esto os softwares
do tipo wireframe, entre eles:
58 captulo 3
Figura 3.3 Microsoft Visio.
captulo 3 59
3.2 Um modelo de ciclo de vida simples para
o projeto de IHC
Para deixar o processo iterativo, como vimos no final da seo anterior, RO-
GERS, SHARP e PREECE (2013) elaboraram um modelo de ciclo de vida para
representar o modo como as atividades esto relacionadas.
O uso de ciclos de vida uma atividade bem caracterstica da engenharia de
software, como o modelo em cascata, o modelo espiral e as aplicaes de de-
senvolvimento rpido. A rea de IHC, tambm usa os modelos de ciclo de vida
para a rea de projeto de IHC como o modelo Estrela e o modelo da ISO 13407.
Estabelecer
os requisitos
Design de
Avaliar
alternativas
Prototipar
Produto nal
Figura 3.4 Modelo simples de ciclo de vida de design de interao. Fonte: ROGERS,
SHARP, PREECE, 2013.
CONCEITO
De acordo com ROGERS, SHARP e PREECE (2013), existem 4 abordagens para o projeto
de IHC:
Design centrado no usurio: o usurio quem sabe o que melhor e o nico
guia do projetista. O projetista implementa aquilo que o usurio props.
60 captulo 3
Design centrado na atividade: neste caso, as tarefas especficas que so o
foco do projeto. O usurio ainda importante, mas o seu comportamento que influi
neste caso.
Design de sistemas: uma abordagem estruturada e mais rigorosa. Portanto, ela
mais formal e mais adequada para projetos maiores, pois o sistema como um todo
que se torna o foco. O usurio define os objetivos do sistema.
Design genial (genius design): neste caso, mais informal e est baseado nas
experincias e preferncias de um designer. O usurio, neste caso, valida as ideias do
designer.
captulo 3 61
Mas tambm podem ser qualquer pessoa que tem algum tipo de rela-
o com quem usa o sistema (superiores, subordinados, terceiros, etc). Esta
a outra parte da resposta pergunta. Nem sempre identificamos aqueles que
dependem dos usurios principais como sendo usurios tambm.
62 captulo 3
3.4 Tcnicas de concepo
Neste tpico vamos apresentar algumas tcnicas usadas para a implemen-
tao de especificaes para a interface e usabilidade. Concepo significa
gerao e este tpico vai tratar de algumas tcnicas apontadas na literatura a
respeito de como gerar um projeto de interface homem mquina que seja efi-
ciente e adequado.
Dentre as tcnicas que vamos apresentar esto:
Brainstorming
Cardsorting
Diagrama de afinidade
Storyboard
Maquetes
Prototipagem rpida
Prottipos de baixa fidelidade
Prottipos de alta fidelidade
3.4.1 Brainstorming
Esta tcnica tem um nome que deriva de duas palavras da lngua inglesa:
Brain, que significa crebro, e Storm que significa tempestade. Logo,
brainstorming uma palavra que pode ser traduzida como tempestade ce-
rebral, ou melhor, tempestade de ideias. Na lngua caipirs, brainstorming
pode ser traduzido como tor de parpites.
Ela foi concebida em 1938 por Alex Osborn, que era presidente de uma
agncia de propaganda. uma tcnica usada no apenas para a concepo
de interfaces, mas para qualquer rea que exige que uma equipe exponha as
suas ideias para que sejam discutidas em grupo, incentivando a criatividade e
a colaborao.
Brincadeiras parte, o brainstorming uma tcnica muito interessante. Ela
feita em grupo de no mnimo 2 (obviamente) pessoas e no mximo 12. O ob-
jetivo principal criar e discutir as ideias surgidas em grupo, de forma partici-
pativa e colaborativa.
Esta tcnica rene vrias pessoas para resolver um determinado problema e
tambm para criar produtos ou, no nosso caso, interfaces e sistemas.
captulo 3 63
Em grupo mais fcil a compreenso do problema, sua anlise e resoluo.
As discusses so abertas e deixadas livres para o grupo, porm deve existir um
intermediador para poder comandar e anotar os resultados.
Normalmente tem duas etapas principais:
A gerao das ideias;
E a crtica das ideias.
Embora seja uma tcnica bastante interessante, ela tem algumas desvan-
tagens, entre elas: por ser uma discusso aberta, quando uma crtica ocorre e
no bem aceita elo grupo, outras pessoas podem ficar inibidas e deixar de dar
uma ideia que seja relevante; alm disso, as ideias podem surgir de uma manei-
ra confusa e impedir que exista um detalhamento em cada uma, dificultando
a avaliao.
3.4.2 CardSorting
64 captulo 3
Figura 3.5 CardSorting.
Veja na figura 3.5 um exemplo dos cartes. Neste caso, so cartes autoade-
sivos, espalhados na rea de estudo. Normalmente um usurio escolhido para
fazer a classificao em grupos.
Resumindo, a tcnica funciona de acordo com o seguinte mtodo:
1. Um usurio recebe um grupo de cartes previamente nomeados por
um analista. Neles est escrita a funcionalidade que se deseja da interface;
2. Esta pessoa classifica os termos em grupos lgicos (o que foi chamado
de taxonomia) e acha uma categoria para cada grupo;
3. O processo repetido entre um conjunto de situaes ;
4. O resultado depois analisado para que os padres sejam identificados
e definidos.
captulo 3 65
No final do processo, o analista ter uma quantificao dos dados e tem
condies de criar um relatrio resumindo e cruzando o que foi anotado e tam-
bm ter a taxonomia sugerida pela mdia dos usurios.
66 captulo 3
Veja um exemplo de um diagrama de afinidades na figura 3.6.
Aprimorar as
Bordas habilidades tcnicas
da empresa
Certicar know-how Elevar o nmero de
Alcanar liderana em
tcnico de patentes obtidas
tecnologia na indstria
empresas aliadas anualmente
3.4.4 Storyboard
CONEXO
Para quem gosta de msica dos anos 1980, o grupo musical A-Ha lanou um videoclipe que
baseado em um storyboard. Assista ao vdeo em https://www.youtube.com/watch?v=dj-
V11Xbc914 para relaxar um pouco dos estudos!
captulo 3 67
O storyboard feito para detalhar um cenrio do sistema por meio de uma
sequncia de desenhos. Os softwares indicados anteriormente podem ajudar
nesta situao.
Os desenhos tambm podem ser feitos em papel e colocados em uma rea
visvel aos outros membros das sesses de discusso. Por meio desta exposio,
os desenhos podem ser avaliados e discutidos entre os usurios e designers e
devem estar baseados em princpios de usabilidade.
68 captulo 3
3. Projeto das telas: a atividade em que os vrios tipos de componentes
so colocados nas telas.
4. Teste das telas: nesta etapa, com os componentes alocados aos seus
lugares, questes como combinao de cores e outros elementos grficos
so testados.
Observando novamente a figura 3.1, a figura 3.2 e a figura 3.3, percebemos que
existem softwares que auxiliam bastante o processo de prototipao das telas.
A prototipagem rpida utiliza estes softwares para simular o sistema final
com mais fidelidade do que as telas em papel. As telas em papel so timas,
mas no permitem ver como fica a navegao entre as telas realmente. O pro-
blema deste tipo de software que necessrio passar um tempo para criar
os prottipos e este tempo, se no estiver bem definido durante o planeja-
mento do projeto, pode significar em uma perda valiosa de tempo da parte de
desenvolvimento.
Usando os prottipos em software, possvel obter um feedback mais r-
pido e fiel sobre a interface e desta forma saber os problemas e vantagens da
interface em desenvolvimento.
captulo 3 69
MULTIMDIA
Assista a alguns vdeos do Axure, um software bastante usado para prototipao:
http://www.axure.com/learn. Os vdeos vo ajuda-lo a entender como estes softwares
contribuem para o processo de prototipao.
70 captulo 3
TIPO VANTAGENS DESVANTAGENS
Prottipo de alta - funcionalidade completa - desenvolvimento mais caro
fidelidade - totalmente interativo - sua criao demanda tempo
- dirigido aos usurios - ineficiente para demonstraes
- define claramente o esquema que o conceito funciona
de navegao - no serve para coleta
- uso para explorao e teste de requisitos
- mesma aparncia do produto final
- serve como uma especificao viva
- ferramenta de venda e marketing
Tabela 3.1 Eficcia relativa dos prottipos de baixa vs alta fidelidade (ROGERS, SHARP
e PREECE, 2013).
Alguns autores concordam com o fato de que mais projetos deveriam usar
a prototipao de baixa fidelidade porque os problemas existentes na proto-
tipao de alta fidelidade, podem prejudicar o andamento do projeto. Alguns
problemas dos prottipos de alta fidelidade so:
Levam muito tempo para serem desenvolvidos;
A equipe de teste tem a tendncia de comentar mais sobre aspectos super-
ficiais do que o de contedo;
Como os desenvolvedores levam tempo para criar o prottipo, eles aca-
bam sendo relutantes de mudar alguma coisa depois;
Um prottipo em software pode criar expectativas muito altas;
Um bug em um prottipo de alta fidelidade j pode parar os testes.
captulo 3 71
3.5.1 The Bridge
72 captulo 3
A norma 9241-210:2010 tambm estabelece que o design centrado no usu-
rio uma abordagem para o desenvolvimento de sistemas interativos que focam
especificamente em fazer sistemas usveis. uma atividade multidisciplinar.
No design centrado no usurio, todos os processos de desenvolvimento
tm o usurio como foco. O design centrado no usurio, de acordo com Rubin
(1984), pode ser representado como dois crculos:
Os usurios esto no centro;
O crculo interno contm: Contexto, objetivos, ambiente e metas;
O crculo externo contm: Detalhe das tarefas, contedo das tarefas, or-
ganizao de tarefas e Fluxo de Tarefas.
Organizao de tarefas
Objetivos
Contedo das tarefas
Ambiente
captulo 3 73
designers, importante que os especialistas passem sua experincia
para os designers.
Medidas empricas e teste de uso do produto
o Foco na facilidade de aprendizagem e facilidade de uso.
o Teste de prottipos com usurios atuais.
Design iterativo
o Produto projetado, modificado e testado repetidamente.
o Permite uma reviso completa e reviso do design por testes preli-
minares de modelos conceituais e ideias de design.
74 captulo 3
Existem algumas tcnicas que podem ajudar nesta abordagem:
captulo 3 75
Os prottipos so muito usados e a utilizao de
TESTES COM testes certamente outra forma de colocar o usurio
USURIOS como validador do que foi prototipado.
76 captulo 3
ATIVIDADES
01. Quem voc acha que pode ser os stakeholders de um sistema para caixa de um gran-
de supermercado?
04. Por que o uso de prottipo em algumas situaes pode no ser uma boa ideia como
forma de obter requisitos do usurio?
05. Falamos algumas vezes sobre Bootstrap. O que isso? Pesquise no site www.getboots-
trap.com e liste suas principais caractersticas.
REFLEXO
Criar interfaces grficas no uma tarefa to fcil quanto parece. Vemos em muitas empresas
uma certa despreocupao com esta parte to importante do software. Atualmente existem
vrias facilidades tcnicas para criao de interfaces como o Bootstrap, o AngularJS, o JQuery
e no basta ser um craque nestas tecnologias, o que vimos aqui neste captulo fundamental.
Tente aplicar estes ensinamentos nos projetos que voc participar. Certamente eles sero um
belo diferencial entre voc e outros que no se preocupam com isso e s com a parte tcnica.
LEITURA
Abaixo esto listados alguns links que podem ser teis no seu estudo sobre design de interfaces:
Informaes sobre IHC no Brasil: http://www.sbc.org.br/ihc
Este link legal porque contm vrias referncias sobre IHC. Vale a pena dar uma boa
olhada: http://www.usernomics.com/hci.html
A ACM (AssociationofComputingmachinery) uma entidade que dita vrios padres
para a computao em geral. Eles tm um grupo de estudos especficos na rea de IHC:
http://www.acm.org/sigchi/
Este um link de um livro online a respeito de IHC. Bastante interessante tambm:
http://brazil.joelonsoftware.com/uibook/chapters/1.html
captulo 3 77
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BARBOSA, S.; SANTANA, B. Interao Humano-Computador. Rio de Janeiro: Campus-Elsevier, 2010.
DIX, A. et al. Human-Computer interaction. [S.l.]: Prentice-Hall International, 2004.
FERNANDES, J.; GODINHO, F. Publicaes. Unidade Acesso, 2013. Disponivel em: <http://www.
acessibilidade.gov.pt/publicacoes#manuais>. Acesso em: 1 jul. 2015.
POPLADE, T. Como tornar seu site acessvel. Tableless, 2010. Disponivel em: <http://tableless.
com.br/como-tornar-seu-website-acessivel/>. Acesso em: 01 jul. 2015.
QUEIROZ, M. A. D. Mtodos e Validadores de Acessibilidade Web. Acessibilidade Legal, 2008.
Disponivel em: <http://www.acessibilidadelegal.com/13-validacao.php>. Acesso em: 1 jul. 2015.
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interao. Porto Alegre : Bookman, 2013.
RUBIN, J. Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests.
New York: John Wiley and Sons, 1984.
TIDWELL, J. Designing interfaces. [S.l.]: O'Reilly Media, 2010.
W3C. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0. W3C Recommendation, 2008. Disponivel em:
<http://www.w3.org/TR/WCAG20/>. Acesso em: 01 jul. 2015.
W3C. Acessibilidade na Web. W3C, 2011. Disponivel em: <http://www.w3c.br/pub/Materiais/
PublicacoesW3C/cartilha-w3cbr-acessibilidade-web-fasciculo-I.pdf>. Acesso em: 1 jul. 2015.
W3C-WAI. W3C Web Acessibility Iniciative. World Wide Web Consortium, 2013. Disponivel em:
<http://www.w3.org/WAI/intro/wcag.php>. Acesso em: 1 jul. 2015.
WARREN, P. Computer review categories. UML.org, 1997. Disponivel em: <http://www.uml.org.cn/
jiaohu/pdf/undertst.pdf>. Acesso em: 1 jul. 2015.
WOODSON, W. E. Human factors design handbook: information and guidelines for the design of
systems, facilities, equipment and products for human use. New York: Mc Graw Hill, 1981.
WORLD WIDE WEB CONSORTIUM (W3C). Web Acessibility Iniciative (WAI). WAI: Strategies,
guidelines, resources to make the Web accessible to people with disabilities, 2004. Disponivel em:
<http://www.w3.org/WAI/redesign/ucd>. Acesso em: 1 jul. 2015.
WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. Acessibility. W3C, 2015. Disponivel em: <http://www.w3.org/
standards/webdesign/accessibility>. Acesso em: 01 jul. 2015.
INTERNATIONAL STANDARDS ORGANIZATION. Ergonomicsofhuman-system interaction: Part 210:
Human-centred design for interactive systems. Vernier, Geneva, 2010. 32 p. (9241-210:2010).
78 captulo 3
4
Avaliao
Imagine uma situao na qual voc desenvolveu um site, aps ter passado pelas
etapas de desenvolvimento que estamos vendo ao longo deste livro, implantou
o site e ele est pronto para ser mostrado ao grupo de usurios-alvo: um grupo
de adolescentes (por exemplo, um site para vestibular). Como possvel saber
se eles se interessaro pelo site e vo de fato us-lo? necessria de uma avalia-
o. Mas como avaliar?
Assim como qualquer outra parte do design, a avaliao integrante do pro-
cesso de desenvolvimento. Quem vai fazer a avaliao precisa pegar as infor-
maes sobre a experincia do usurio ou possveis experincias quando esto
interagindo com um prottipo, um sistema de computador, um componente
de um sistema, etc.
Isto feito para melhorar o design, e a avaliao tem como foco melhorar a
usabilidade e a experincia do usurio ao interagir com o sistema.
Neste captulo vamos estudar alguns assuntos relacionados com a avaliao
e te dar elementos que podem ser expandidos em uma situao real por voc ou
pela sua equipe. Nunca se esquea de avaliar o produto que est sendo entregue
e nunca se esquea de que a avaliao deve fazer parte do projeto da interface.
Vamos l? Bons estudos e bom trabalho!
OBJETIVOS
Aps ler e estudar este captulo, voc estar apto a:
Entender os principais conceitos e termos na avaliao;
Conhecer alguns tipos de avaliao, entre elas:
o Avaliao analtica
o Avaliao heurstica
o As listas de verificao
o O percurso cognitivo
o A inspeo preventiva de erros
80 captulo 4
4.1 Introduo
Atualmente vemos o mercado receber vrios tipos de produtos diferentes em
relao aos dispositivos mveis, no ?
Principalmente os grandes players do mercado, como Apple, Samsung,
Motorola, Asus, Sony e outros a cada dia lanam produtos semelhantes, mas
com alguma caracterstica que os tornam diferentes. O iPod, iPad, os e-readers
(como o Kindle, o Lev, o Kobo, por exemplo) aumentaram muito a percepo dos
usurios quanto usabilidade, porm h um detalhe: ser que o que os desig-
ners acham que vai ser usado por todos, que to natural, realmente ser usado?
Para ilustrar isso, assista ao filme Jobs da Universal Pictures, produzido em
2015. Ele retrata resumidamente a vida de Steve Jobs, e em uma certa parte do
filme ele e sua equipe esto discutindo sobre o Lisa, um computador pessoal
que poderia revolucionar o mercado com sua interface grfica e uso do mouse,
porm, foi um fracasso comercial para a Apple.
Portanto, a avaliao importante. Temos certeza, que a Apple fez as de-
vidas avaliaes, afinal, estamos falando da Apple! Porm trabalhar com uma
hiptese de que os usurios aceitaro o produto baseado nas preferncias dos
designers um risco alto.
Existem vrios mtodos de avaliao diferentes. Decidir qual usar uma ta-
refa difcil e que de uma certa forma est relacionada com a cultura da equipe
de desenvolvimento. As avaliaes normalmente abrangem a observao do
usurio ao usar o produto e medir o seu desempenho por meio de testes de
usabilidade, experimentos ou estudos de campo. Existem outros mtodos que
no envolvem diretamente a participao do usurio, como a modelagem do
comportamento do usurio.
Estes ltimos aproximam-se de previses do que os usurios podem fazer
na interao com a interface.
Vamos estudar a importncia da avaliao e o que precisa ser avaliado para
podermos entender melhor este assunto.
captulo 4 81
tambm que ele tenha uma experincia agradvel no uso e que seja envolvente.
Portanto, a avaliao mais do que justificvel.
Se formos considerar a parte de negcios, um produto com bom design ven-
de. E isto torna mais um bom motivo para que a avaliao seja importante. A
avaliao uma atividade que permite corrigir erros no produto antes que este
seja colocado em produo e seja vendido.
Vamos pegar um exemplo para ilustrar:
Chame um jovem adolescente e um adulto para conversar a respeito do
Facebook e faa algumas perguntas como:
voc posta fotos frequentemente?
que tipos de fotos voc posta?
qual foto voc tem como imagem do seu perfil?
que aplicativos voc usa no Facebook?
j apagou algum da sua lista de amigos?
82 captulo 4
Por exemplo, os desenvolvedores de um novo navegador para a web podem
querer saber se os itens que eles desenvolveram nas telas so encontrados mais
rapidamente na nova verso, enquanto tambm podem querer saber se as no-
vas telas alteram o comportamento do usurio. Uma empresa que desenvolve
media players (tipo o Winamp) pode querer saber se usurios diferentes, de
pases diferentes, gostam da mesma aparncia da tela, etc.
Ou seja, devemos avaliar os aspectos cognitivos e funcionais relacionados
realizao das tarefas apoiados pelo sistema, como:
rpido?
de fcil aprendizado?
confivel?
Permite reverter erros realizados com facilidade?
Permite ser lembrado depois de algum tempo sem usar?
captulo 4 83
4.5 Quando avaliar?
A fase de avaliao do produto ocorre em uma determinada parte do ciclo de
vida do seu desenvolvimento e tambm depende do tipo de produto. Como
exemplo, vamos supor que um produto totalmente novo est sendo desenvolvi-
do ou sendo atualizado para uma nova verso. Neste caso, quando o produto
novo, haver um tempo para a criao de prottipos, levantamento de requisi-
tos e pesquisa de mercado. Quando os requisitos forem obtidos, a criao dos
prottipos, esboos, storyboards levar um tempo para o desenvolvimento.
Logo, a avaliao neste caso feita durante o design.
Quando a avaliao feita durante o design, ela chamada de avaliao for-
mativa (RUBIN, 1984). As avaliaes deste tipo abrangem uma grande parte de
processos de design, desde o desenvolvimento de esboos iniciais e prottipos
at a fase final do design.
Existem tambm as chamadas avaliaes somativas. Estas so usadas para
medir o sucesso de um produto acabado. Se o produto est em atualizao, en-
to a avaliao vai se concentrar em adicionar (somar) novos requisitos ao pro-
duto, uma vez que os requisitos iniciais j foram obtidos anteriormente. Neste
caso, como novos requisitos podem ser adicionados, possvel que problemas
de usabilidade ocorram.
De qualquer maneira, algumas agncias reguladoras, como o National
Institute of Standards and Technology (NIST), nos EUA, e a International
Standards Organization (ISO), e a sociedade britnica, tm padres nos quais a
avaliao do produto determinada em uma parte do ciclo de vida do produto.
MULTIMDIA
Momento Vintage: Assista a estes vdeos a respeito do Apple Lisa e como era a ideia de
interface com o usurio nos anos 1980.
https://www.youtube.com/watch?v=OKrvMStjbIU
E veja o seu promocional, de 1983:
https://www.youtube.com/watch?v=-G9S-h2w2dU
84 captulo 4
4.6 Tcnicas de Avaliao de Usabilidade
Possveis problemas de usabilidade podem ocorrer durante o processo de cons-
truo de um software; isto natural e aceitvel. O objetivo do uso de tcnicas
de avaliao evitar que esses problemas passem desapercebidos e venham
causar algum tipo de desconforto ou descontentamento ao usurio. Sero
avaliadas as funcionalidades do sistema e a usabilidade da interface, levan-
do em considerao aspectos como: interatividade e comunicabilidade, bem
como desempenho, aprendizado, memorizao, planejamento e satisfao
dos usurios.
Basicamente existem trs tipos de tcnicas de avaliao que so geralmen-
te utilizadas:
Este tipo de tcnica se baseia em saber a opinio do usurio com relao sua
interao com o sistema, avaliando o seu nvel de satisfao em relao expe-
rincia de uso. Geralmente esses mtodos so realizados por meio de entrevis-
tas e questionrios.
Quando se tem um nmero reduzido de usurios, as entrevistas so indica-
das, pois possvel identificar o nvel de ansiedade do usurio ao interagir com
captulo 4 85
o sistema, entretanto, por parecer um mtodo mais informal, por vezes pode
ser mais difcil obter resultados confiveis e vlidos. J os questionrios so in-
dicados quando o nmero de usurios muito grande, tendo perfis diferentes.
86 captulo 4
1. Problema apenas esttico: no necessrio consert-lo, a menos que se
tenho tempo extra no projeto.
2. Problema menor de usabilidade: dever ser dada baixa prioridade ao
conserto desse tipo de problema, no to importante consert-lo.
3. Problema maior de usabilidade: dever ser dada alta prioridade ao con-
serto deste problema, importante consert-lo.
4. Catstrofe de usabilidade: obrigatrio consert-lo, antes de o produto
ser divulgado.
Sesses
Preparao Consolidao Priorizao Relatrio nal
curtas
captulo 4 87
Mantenha os usurios informados sobre o que est
VISIBILIDADE DO acontecendo por meio de feedback adequado e no
ESTADO DO SISTEMA tempo certo.
AJUDA AOS
USURIOS PARA Mensagens de erro em linguagem simples, sem cdi-
RECONHECEREM, gos, indicando precisamente o problema e sugerindo
DIAGNOSTICAREM E de forma construtiva um caminho de recuperao.
SE RECUPERAREM
DE ERROS
88 captulo 4
Oferea aceleradores e caminhos alternativos para
FLEXIBILIDADE E uma mesma tarefa e permita que os usurios custo-
EFICINCIA DE USO mizem aes frequentes.
NAVEGAO
GERAL PELO Determinao de qual o sentido geral o avaliador vai
SISTEMA (OU SUA dar ao sistema que vai analisar em detalhes.
REPRESENTAO)
captulo 4 89
Em quais as situaes provveis, mas plausveis, os
DETERMINAO DE usurios poderiam encontrar-se? Ou seja, no que os ava-
CENRIOS DE USO liadores esto pensando quando fazem sua inspeo?
EXEMPLO
Como exemplo, vamos citar o trabalho de Budd (BUDD, 2007) sobre heursticas para ques-
tes de web design.
Clareza: torne o sistema o mais claro, conciso e significativo possvel para os usurios finais.
o Escreva de forma clara e concisa.
o Somente utilize linguagem tcnica quando houver um pblico tcnico especfico.
o Escreva textos que sejam claros e significativos.
o E use cones que realmente representam o que eles se propem.
Diminua a complexidade desnecessria e a carga cognitiva: torne o sistema o mais simples
possvel para os usurios conclurem suas tarefas.
o Tire as funcionalidades, as etapas de processo e poluies visuais que no se-
jam necessrias.
90 captulo 4
o Use a comunicao progressiva para esconder recursos avanados.
o Divida processos complicados em vrias etapas.
o Priorize o uso de tamanho, forma, cor, alinhamento e proximidade.
Fornea um contexto aos usurios: as interfaces devem dar aos usurios um contexto em
relao ao tempo e espao.
o D um nome claro e um objetivo para o site.
o Destaque a seo atual na navegao.
o Fornea um caminho de navegao.
o Use mensagens de feedback apropriadas.
o Mostre um nmero de etapas em um processo.
o Reduza a percepo de latncia, dando pistas visuais (um indicador de progresso
por exemplo), ou deixe que os usurios completem outras tarefas enquanto esto es-
perando.
Faa com que o usurio tenha uma experincia agradvel e positiva: o usurio deve ser
tratado com respeito, e o design deve ser esteticamente agradvel e promover uma expe-
rincia gratificante.
o Crie um design agradvel e atraente.
o Crie objetivos facilmente atingveis.
o Recompense o uso e a progresso.
captulo 4 91
As inspees por listas de verificao no precisam necessariamente ser
realizadas por profissionais especialistas em ergonomia.Podem ser realizadas
por programadores e analistas, isto porque quem determina a qualidade da
avaliao so as questes contidas na lista, e no os avaliadores. Se o questio-
nrio for bem elaborado, a inspeo por lista de verificao tende a produzir
resultados mais consistentes, uma vez que todos os avaliadores so conduzi-
dos por uma lista questes para realizar a avaliao de usabilidade do sistema.
Portanto, este tipo de avaliao apresenta uma srie de vantagens:
O conhecimento ergonmico est contido na prpria lista de verificao,
sendo assim, no so necessrios profissionais especializados em IHC, que so
mais escassos no mercado.
Existe a garantia de que os resultados sero mais estveis mesmo que fo-
rem aplicados separadamente por diferentes avaliadores, isso porque as ques-
tes da lista sempre sero verificadas.
As especificidades das questes da lista fazem com que problemas de usa-
bilidade sejam facilmente encontrados.
Reduo da subjetividade dos processos de avaliao.
Reduzir os custos da avaliao, pois e um mtodo de rpida aplicao, no
necessita de pessoal especializado.
Entretanto, para que essas listas sejam realmente efetivas, necessrio re-
duzir ao mximo o nmero de questes subjetivas que possam colocar o ava-
liador em dvida, ou exigir dele competncias a nveis de usabilidade ou ergo-
nomia que ele no possui. Outros fatores que podem interferir na economia da
inspeo so contedos incompletos ou mal organizados ou muito extensos,
que podem no ser aplicveis ao sistema.
Podemos ver, no exemplo de uma lista de verificao desenvolvida pelo
LabUtil chamada Ergolist (http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/check.htm),
que existem diversos tpicos que so abordados e para cada um dos tpicos
existe uma srie de questes que sero respondidas pelos avaliadores.
92 captulo 4
captulo 4
Figura 4.1 Exemplo de checklist.
93
94
captulo 4
Figura 4.2 Continuao do checklist.
4.6.3 Tcnicas objetivas
captulo 4 95
Os ensaios de interao tm o objetivo de identificar problemas na interfa-
ces e pontos que atrapalhem a facilidade de uso. Dele participam pessoas inte-
grantes do seu pblico-alvo (usurios), realizando as mais diversas tarefas de
interao com o sistema.
Esse tipo de ensaio importante, pois mostra que nem todos pensam da
mesma forma. possvel comparar a forma de interao dos diferentes usu-
rios com o sistema e ver que eles interagem com o sistema de diferentes for-
mas. Esse tipo de observao permite que os analistas observem os pontos de
falha do sistema, o que pode fornecer novas ideias ao projeto.
Anlise preliminar
Reconhecimento do software
Pr-diagnstico ergonmico
Reconhecimento do usurio
96 captulo 4
A figura 4.3 mostra um diagrama geral da montagem do teste de interao
de acordo com uma situao de responsabilidade. Percebemos que est dividi-
da em 3 partes:
Anlise preliminar;
Definio dos scripts, cenrios e da amostra;
Realizao dos ensaios.
Anlise Preliminar
No processo de preparao do teste, necessrio determinar o escopo do
teste, ou seja, o que se quer descobrir ao observar os usurios. Para tal, pre-
ciso conhecer cada usurio e saber quais so as tarefas que eles mais utilizam.
Instrues so dadas aos usurios no momento da aplicao do teste; so dis-
tribudos tambm blocos para anotaes. Ao realizar as tarefas, os usurios so
observados e avaliados, so verificadas todas as suas aes e reaes durante
todo o processo de interao.
Todas essas tarefas so observadas pelos avaliadores com auxlio de dispo-
sitivos de udio e vdeo, marcao de tempo, espelhos falsos, tudo isso para sa-
ber quais so as aes e as reaes dos usurios ao interagirem com a interface
do sistema. Os ensaios tambm podem ser gravados, para que a avaliao seja
realizada posteriormente.
A fase de anlise preliminar aquela em que os analistas entram em con-
tato com o software e o seu contexto de desenvolvimento e fazem um pr-diag-
nstico dos problemas de ergonomia de sua interface com o usurio.
Reconhecimento do software
Naturalmente, para o software ser reconhecido, so feitas algumas sesses
de entrevistas com as pessoas que projetaram e desenvolveram para trazer in-
formaes sobre o que foi projetado e desenvolvido.
As questes que so feitas a essa equipe so de vrias naturezas, como o
tempo de desenvolvimento, para quem o software foi desenvolvido, dados so-
bre o sistema, situao no mercado e etc.
Esse levantamento feito para comprender o ciclo de desenvolvimento do
software e dar fundamentos para o pr-diagnstico.
captulo 4 97
Pr-diagnstico
Com base nas informaes obtidas pelos analistas, o software examinado
primeiro para que as funcionalidades sejam conhecidas e depois para identifi-
car as funes mais problemticas.
O pr-diagnstico pode ser obtido por meio de uma avaliao do tipo heurs-
tica ou ainda por meio de um checklist para inspeo ergonmica. Os critrios,
recomendaes e normas ergonmicas servem como ferramenta de apoio.
O resultado apresentado como um conjunto de hipteses sobre proble-
mas de usabilidade do software que sero testadas posteriormente durante os
ensaios de interao.
98 captulo 4
Definio dos scripts de tarefas para os ensaios
Algumas tarefas so selecionadas para definir os scripts dos ensaios:
tarefas relacionadas com os objetivos principais do software, do ponto de
vista dos projetistas;
as hipteses dos projetistas de ergonomia, feitas no pr-diagnstico;
as amostras de tarefas dos usurios que foram obtidas com os questionrios;
as funcionalidades do sistema consideradas mais e menos importantes
pelo usurio;
as funcionalidades mais acionadas pelos usurio no uso do software.
ATIVIDADES
01. Informe as caractersticas voc gostaria de avaliar para os seguintes sistemas:
a) Um tocador de msica pessoal, como o iPod;
b) Um site para vender roupas.
captulo 4 99
02. Veja o Box sobre as heursticas para web design no texto. Selecione um site que voc
conhece bem e o avalie segundo as heursticas do Box.
a) Essas heursticas o ajudam a identificar questes importantes de usabilidade e expe-
rincia do usurio?
b) Saber das heursticas influencia de alguma forma o modo como voc interage com
o site?
03. Agora use as 10 heursticas comentadas no texto para avaliar um site que vende roupas
(por exemplo).
a) Como voc pode us-las para avaliar o site?
b) As heursticas o ajudam a se concentrar mais no site do que se voc no as estives-
se usando?
c) Usar menos heursticas poderia ser melhor? O que poderia ser combinado e quais so
as suas compensaes?
REFLEXO
Se voc estiver trabalhando no mercado de desenvolvimento, ou vai entrar em breve, voc
notar que ainda existem empresas que no do a devida ateno avaliao de interfaces,
como vimos neste captulo. Voc deve ter lido o box sobre as heursticas para a web. Percebe
que ali so dicas prticas e objetivas e at mesmo intuitivas e bvias, mas a quantidade de
empresas e equipes que nem imaginam que elas existem ainda muito grande. Esperamos
que voc, como futuro profissional, exera o seu papel e use estas tcnicas que foram intro-
duzidas aqui e ajude para melhorar a qualidade do software e das interfaces que geramos
atualmente. E nunca se esquea das questes relacionadas com acessibilidade, que j vimos
em outro captulo.
100 captulo 4
LEITURA
Na Universidade Federal de Santa Catarina existiu at 2003 o LabIUtil (Laboratrio de Uti-
lizabilidade). Porm, o laboratrio ainda deixa alguns resultados disponveis, entre eles o Er-
golist, que um sistema de checklist bem interessante, desenvolvido em 1997 com apoio
da Softex.
Link: http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/
Para quem quiser se aprofundar mais sobre design para web, este livro muito bom:
KOYANI, S. J.; BAILEY, R. W.; NALL, J. R. Research-based Web design and usability heu-
ristics. Computer Psycology, 2004
Este livro tambm interessante e o autor o Jakob Nielsen, pai das heursticas que
estudamos:
LORANGER, H.; NIELSEN, J. Usabilidade na web: projetando websites com qualidade.
Rio de Janeiro: Campus, 2007
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BUDD, A. Heuristics for Modern Web Application Development. Blogography, 2007. Disponivel
em: <http://www.andybudd.com/archives/2007/01/heuristics_for_modern_web_application_
development/>. Acesso em: 01 jul. 2015.
CYBIS, W. A. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonmica. Florianpolis: Universidade
Federal de Santa Catarina, 2003.
MORAIS, . M. D. UM ESTUDO SOBRE A VALIDADE E FIDEDIGNIDADE DE MTODOS
DE AVALIAO DE INTERFACES. Universidade Estadual de Maring. Maring, p. 116. 2007.
(Dissertao (Mestrado em Cincia da Computao)).
captulo 4 101
NIELSEN, J. Heuristic evaluation. In: NIELSEN, J.; MACK, R. L. Usability inspection methods. New
York: John Wiley & Sons, 1994.
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interao. Porto Alegre : Bookman, 2013.
RUBIN, J. Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. New
York: John Wiley and Sons, 1984.
102 captulo 4
5
Acessibilidade
Web
Acessibilidade uma palavra composta por duas partes: acessvel, que origi-
nada da palavra acesso, de accedere, que por sua vez formada por ad (a) e
cedere (ir, mover-se). O sufixo dade colocado em adjetivos para formar
substantivos que expressam estado ou quantidade. Portanto, fica mais do que
claro que acessibilidade um estado acessvel e uma possibilidade de ir a al-
gum lugar.
S quem tem alguma necessidade especial ou parentes e amigos portado-
res que sabe o quanto os lugares ainda precisam ser acessveis e tambm na
internet: se a internet de todos, como dizem, no se pode deixar de lado as
pessoas portadoras de necessidades especiais. Muito j foi feito e muito ainda
precisa ser feito.
Na verdade, quem no possui deficincia ou at mesmo mobilidade reduzi-
da, ou no est envolvido com pessoas que possuem, no conseguem imaginar
tantas situaes que discriminam as pessoas que sofrem com uma situao
inadequada, como um banheiro no adaptado, uma calada sem rebaixamen-
to, e at mesmo um site na internet.
Quando se trata de acessibilidade na web, existem muitos pontos que pre-
cisam ser considerados. A W3C (World Wide Web Consortium) tem um grupo
de trabalho que recomenda algumas aes a serem feitas em sites para poder
atender s pessoas com necessidades especiais.
Neste captulo vamos estudar estas recomendaes e compreender a
sua importncia.
OBJETIVOS
Final deste captulo, voc estar apto a:
Saber a importncia de desenvolver sites acessveis;
Projetar sites acessveis bsicos.
104 captulo 5
5.1 Introduo acessibilidade
Antes de entrarmos com tudo na questo da web, interessante conceituar
acessibilidade de maneira geral.
Basicamente, todos deveriam ter as mesmas oportunidades e, por incrvel
que parea, esta preocupao comeou a tomar mais fora nos ltimos anos.
Veja por exemplo alguns teatros antigos, suntuosos e famosos: eles no tinham
rampas de acesso e elevadores at h pouco tempo. interessante observar
que este tipo de construo antiga no tinha referncia alguma em relao
acessibilidade.
At mesmo nas nossas ruas. difcil encontrar em algumas cidades cala-
das rebaixadas, sinalizao para pessoas com necessidades visuais, cadeirantes
e muitas outras melhorias que certamente colaborariam para que todas estas
pessoas tenham as mesmas oportunidades que os outros.
E um dever do estado que isto seja assegurado.
De acordo com a lei n 10.098/2000, a acessibilidade conceituada como
a possibilidade de dar s pessoas com necessidades especiais o alcance e uso,
com segurana e autonomia, de espaos, imobilirios e equipamentos urba-
nos, edificaes, transportes e sistemas e meios de comunicao. Portanto, o
acesso internet est includo nesta lei.
Em relao parte que cuida da comunicao, a lei prev a eliminao de
barreiras na comunicao e procura estabelecer alternativas tcnicas que dei-
xem os sistemas de comunicao e sinalizao acessveis.
A acessibilidade um assunto no to recente. No Brasil, a questo tomou
maior discusso em 1981, quando este foi chamado de Ano Internacional dos
Portadores de Deficincia pela ONU. Em 1982, a ONU criou o Programa Ao
Mundial para Pessoas com Deficincia, no qual prevalecia que as pessoas nes-
tas condies tm o mesmo direito que os demais cidados s mesmas oportu-
nidades e usarem em condies de igualdade.
Em 1985 o Brasil publicou a primeira norma tcnica que trata de questes
relacionadas com o tema, a NBR 9050/1985. Porm trata de adequao das edi-
ficaes e do mobilirio urbano pessoa deficiente. Nesta norma, acessibilida-
de : possibilidade e condio de alcance, percepo e entendimento para a
utilizao com segurana e autonomia de edificaes, espao, mobilirio, equi-
pamento urbano e elementos.
captulo 5 105
Portanto, cada definio, seja na lei ou na norma, enfoca que acessibilidade
significa alcanar alguma coisa com autonomia, mesmo que seja assistida.
Em relao internet, a preocupao com o contedo acessvel comeou
pelo W3C, em 1999, por meio da iniciativa chamada Web Assistive Iniciative
(WAI). Nesta ocasio, foi elaborado o primeiro documento para auxiliar os de-
senvolvedores de pginas a tornarem suas pginas mais acessveis. Este docu-
mento foi o Web Content Acessibility Guidelines. O WAI foca em trs linhas:
players de multimdia
tecnologias assistivas
106 captulo 5
Figura 5.2 Piscina acessvel.
WIKIPEDIA
captulo 5 107
5.2 Acessibilidade na web e sua importncia
Uma vez que conceituamos acessibilidade, vamos agora tratar da acessibilida-
de na web. Sabemos que a web foi fundada por Tim Barners-Lee e este diretor
do W3C. O W3C, por sua vez, uma comunidade internacional em que vrias
empresas membro e uma equipe dedicada integralmente, junto com o pblico,
desenvolvem padres para a web. O objetivo principal do W3C obter todo o
potencial da web.
Sem dvida, o W3C a principal referncia e detentora das principais dire-
trizes para se estabelecer um padro de construo de sites e demais elemen-
tos. Portanto, as diretrizes e guias do W3C sero usadas neste captulo como
referncia para a acessibilidade na web.
O W3C possui padres relacionados com a acessibilidade. Por meio de seu
site (WORLD WIDE WEB CONSORTIUM, 2015), podemos perceber que a aces-
sibilidade um assunto prioritrio para eles. Segundo o site, a web funda-
mentalmente projetada para ser usada por todas as pessoas, no importando o
hardware, software, lngua, cultura, localizao ou habilidade fsica ou mental.
A acessibilidade na web importante porque nos faz lembrar que grande
parte da populao que consome materiais que esto na web tem algum tipo de
deficincia e isto pode significar perda ou limitao de oportunidades da vida
em comunidade em condies de igualdade com as demais pessoas.
Segundo (FERNANDES e GODINHO, 2013), o uso de acessibilidade no de-
senvolvimento de pginas e aplicaes na web no se caracteriza uma limita-
o, mas, ao contrrio, os elementos de acessibilidade, com seus padres e
regras, tornam os documentos mais flexveis, abrangentes e fceis de se usar.
MULTIMDIA
Este link mostra um vdeo sobre acessibilidade na web para celebrar o Dia Internacional
das Pessoas com Deficincia, que ocorreu em 3 de dezembro de 2012 e encerrou a Virada
Inclusiva na escultura da Mo, no Memorial da Amrica Latina, em So Paulo.
https://goo.gl/saZc1L
O W3C tem escritrio no Brasil, o W3C Brasil, o qual desenvolve aes lo-
cais para o desenvolvimento dos padres web. Eles tmum grupo de trabalho
108 captulo 5
exclusivo para os padres de acessibilidade, o qual lanou uma cartilha com 7
fascculos que serve para orientar as pessoas sobre a importncia da acessibi-
lidade na web.
Segundo a cartilha (W3C, 2011), a acessibilidade na web est compatvel com
os conceitos que vimos sobre acessibilidade e uma atividade complexa. E suge-
re a considerao de alguns aspectos para abordar a complexidade do problema:
A importncia, abrangncia e a universalidade da web: a web um ambien-
te multimdia, com vrias possibilidades e muito abrangente. Segundo o W3C,
uma pessoa com deficincia deveria acessar a web em melhores condies, pois
j tem dificuldades em acessar as mesmas informaes no mundo fsico.
Reciprocidade: a acessibilidade no apenas uma questo de mo ni-
ca, ou seja, podemos ser induzidos a pensar que as pessoas so apenas recep-
toras. Segundo o W3C, a pessoa com deficincia tambm contribui para a web.
Logo, quanto mais pessoas puderem acessar, mais a web ter contribuies.
Multiplicidade e diversidade de fatores envolvidos: a acessibilidade na
web alcanada considerando-se uma srie de fatores segundo o W3C:
o Contedo;
o Navegadores, ou agente do usurio;
o Tecnologia assistida: a tecnologia usada por pessoas com deficin-
cia e mobilidade reduzida;
o Conhecimento do usurio para o uso da web;
o Desenvolvedores e usurios;
o Ferramentas da autoria;
o Ferramentas de avaliao.
CURIOSIDADE
Um exemplo de acessibilidade e de que no s a web, mas a tecnologia em geral, usada
em prol da acessibilidade a vida do fsico Stephen Hawking, um dos mais consagrados
cientistas da atualidade.
captulo 5 109
WIKIPIDIA
Stephen usa um aparelho, chamado Equalizer, o qual fala as palavras por Stephen por
meio de suas mos. Com este aparelho, Stephen consegue escrever livros, ensaios e proferir
palestras pelo mundo. Quando ele perdeu o movimento das mos, passou a controlar o apa-
relho por meio de sua bochecha.
Assista ao vdeo a seguir, o qual mostra o funcionamento do aparelho (e aprenda tam-
bm um pouco sobre o que ele acha do universo):
https://www.youtube.com/watch?v=85IzieOYCq0
110 captulo 5
Um usurio com paralisia cerebral e com dificuldades motoras usando o
computador com um dedo s e navegando nas redes sociais;
Um usurio com deficincia motora usando um mouse adaptado fazendo
compras pela internet;
Uma pessoa tetraplgica usando um ponteiro na cabea procurando in-
formaes sobre clulas-tronco em sites especializados;
Um usurio com deficincia intelectual fazendo exerccios pela web para
melhorar sua comunicao;
E outros.
Os exemplos anteriores so apenas poucas das situaes que podem ocor-
rer envolvendo acessibilidade e web. Portanto, precisamos encontrar mecanis-
mos para ajudar nessas situaes.
captulo 5 111
CONHECIMENTO DO Experincias e em alguns casos, estratgia adaptativas
USURIO usando a web.
112 captulo 5
As figuras a seguir mostram exemplos de tecnologias assistivas. A figura
5.6 mostra um deficiente visual usando um leitor de tela para poder ler o que
est sendo mostrado. A figura 5.7 mostra um leitor de textos impressos. O leitor
escaneia o texto impresso e o traduz em voz alta para deficientes auditivos. A
Figura 8 um leitor de tela em Braille. Neste dispositivo, o contedo impresso
da pgina transformado em caracteres Braille para os deficientes visuais po-
derem ler.
captulo 5 113
Figura 5.8 Leitor de Braille.
CONCEITO
Texto alternativo nas imagens: em HTML, na tag para imagens existe uma opo de
usarmos um texto alternativo, por exemplo:
<img src="smiley.gif" alt="Smiley face">
Esta tag posiciona uma figura na tela e, quando o mouse for colocado sobre a figura, ir
aparecer o texto Smiley face. No caso da acessibilidade, como o deficiente visual no v a
imagem, o texto alternativo impresso no leitor de tela.
114 captulo 5
Fornecem as palavras apropriadas para se
DESENVOLVEDORES colocar no texto alternativo.
Contedo
Ferramentas de autoria
Tecnologias assistivas
Contedo
captulo 5 115
Quando os navegadores, players de mdia, tecnologias assistivas e outros
agentes de usurio suportam uma caracterstica acessvel, os usurios ficam
mais propensos a demandar esta caracterstica, e os desenvolvedores ficam
mais propensos a implement-la no contedo.
Quando os desenvolvedores querem implementar um recurso de acessi-
bilidade em seu contedo, eles so mais propensos a exigir que a sua ferramen-
ta de criao torne a implementao mais fcil.
Quando as ferramentas de criao tornam um recurso fcil de ser im-
plementado, os desenvolvedores ficam mais propensos a implement-lo em
seu contedo.
Quando um recurso de acessibilidade implementado no contedo, de-
senvolvedores e usurios ficam mais propensos a exigir que os agentes de co-
mecem a apoi-lo.
Se um componente de acessibilidade no implementado em um compo-
nente, h uma pequena motivao para o outro componente implement-lo
quando no resulta em uma experincia do usurio acessvel. Por exemplo, de-
senvolvedores no so propensos a implementar uma caracterstica de acessi-
bilidade que as ferramentas de autoria no suportam e que a maioria dos nave-
gadores ou tecnologia assistiva no implementa consistentemente.
Se um componente de acessibilidade tem um suporte ruim, algumas ve-
zes outros componentes podem compensar por meio de um work around,
que requer muito mais esforo e no to bom para acessibilidade no geral.
Por exemplo:
Desenvolvedores podem ter mais trabalho para compensar alguma falta
de suporte acessibilidade em ferramentas de autoria, por exemplo, progra-
mando diretamente em HTML em vez de usar uma ferramenta.
Usurios podem ter mais trabalho para compensar alguma falta de su-
porte de acessibilidade nos navegadores, players de mdia e tecnologia as-
sistiva e falta de acessibilidade de contedo, por exemplo, usando diferentes
navegadores ou tecnologias assistivas para superar as diferentes questes
de acessibilidade.
116 captulo 5
que torna impossvel para algumas pessoas com deficincia a usar um determi-
nado site, pgina ou recurso.
Veja que usamos a tag xml: lang e lang. E definimos um idioma para elas.
Estas tags so importantes porque dizem ao leitor de tela qual a lingua-
gem que deve ser falada e instrui corretamente o leitor de tela para usar os
codecs corretos.
Outra tag importante para a acessibilidade a tag meta. Veja o exemplo:
captulo 5 117
O atributo rel da tag <link> tambm usado nos sites acessveis. Quando
arquivos externos so linkados pgina, importante para os leitores de tela
determinarem o tipo de arquivo ou pgina externa que est sendo vinculado.
O normal deste atributo usar o valor stylesheet, utilizado para os arquivos
CSS. Os valores tambm podem ser content, indicando contedo, prev para
pginas anteriores e next para as pginas posteriores.
A tag <body> tambm precisa de alguma ateno. J comentamos que, na
tag <img>, o atributo alt importante para os leitores de tela substiturem as
imagens pelas suas descries. Portanto, usar textos intuitivos nestas descri-
es, inclusive para o caso de a imagem no ser carregada corretamente.
Nos links, recomenda-se usar o atributo title na tag <a> com textos intuiti-
vos e claros que mostram o destino do usurio ao clicar no link, e no somen-
te com a descrio clique aqui, por exemplo. Outros atributos importantes
para a acessibilidade relacionados com essa tag so o tabindex e o accesskey. O
primeiro atributo faz com que uma ordem seja estabelecida nos elementos da
pgina, quando a tecla tab pressionada e a segunda cria uma tecla de atalho
para o elemento.
Outro detalhe para os deficientes visuais usar a tag <noscript> nos scripts.
Desta forma, o deficiente visual no precisar ouvir todas as linhas de cdigo
dos scripts da pgina.
Existem outros fatores tcnicos que podem estar presentes em um site
acessvel. Mostramos alguns; outros podem ser incorporados mediante as re-
comendaes do W3C, como veremos no prximo tpico.
118 captulo 5
5.5.1.1 Princpio 1 - Percepo
captulo 5 119
TEMPO Fornea tempo suficiente para os usurios lerem e usarem o
DISPONVEL contedo.
LEGVEL Faa com que o texto seja lido e entendido sem problemas.
O contedo deve ser robusto o suficiente para que ele possa ser interpretado
de forma confivel por uma grande variedade de agentes de usurio, incluindo
tecnologias assistivas.
120 captulo 5
Este princpio s tem uma diretriz:
Uma vez que verificamos como podemos criar sites acessveis, interessan-
te tambm testar e validar a acessibilidade do site.
captulo 5 121
Valida o site de acordo com os padres estabelecidos
RSS VALID para as notificaes RSS.
HTML XHTML
4.01 1.0
WAI - A WAI - AA
WCAG 1.0 WCAG 1.0
AAA VALID
APROVADO RSS
ACESSIBILIDADE BRASIL
XML
CSS
1.0
WAI-AAA XHTML
WCAG 1.0 1.0
Figura 5.9 Selos de validadores do W3C.
122 captulo 5
Quanto validao humana, esta deve ajudar a verificar a clareza da lingua-
gem, o bom uso dos equivalentes em texto e a facilidade de navegao e usabi-
lidade, por exemplo.
Com relao aos mtodos automticos, so eles, segundo (QUEIROZ, 2008):
1. Usar uma ferramenta de acessibilidade automatizada, porm algu-
mas questes de acessibilidade no so possveis de serem verificadas por um
software e necessitam ser verificadas pela forma humana.
2. Validar a sintaxe do cdigo.
3. Validar as folhas de estilo (CSS).
4. Usar um analisador de contraste de cores para assegurar a boa visibili-
dade do site, at mesmo por pessoas com deficincias visuais.
5. Usar um navegador s de texto como o Lynx ou um emulador. Esses na-
vegadores no carregam os scripts em javascript e imagens forando o usurio
a usar principalmente o teclado.
6. Utilizar vrios navegadores como o Internet Explorer, Google Chrome,
Mozilla Firefox, Safari, Opera etc., principalmente para aferir e verificar
o comportamento:
a. Som
b. Desativar as imagens do navegador
c. Sem som
d. Sem mouse
e. Sem carregar frames
7. Usar vrios navegadores, recentes e mais antigos.
8. Usar um leitor de tela e verificar se ele l a pgina corretamente, utilizar
um ampliador de tela, tela de dispositivo mvel.
9. Usar corretores ortogrficos e gramaticais.
10. Rever o documento para verificar sua clareza e simplicidade.
11. Pedir para uma pessoa portadora de necessidades especiais para verifi-
car o site. Estes usurios so muito importantes para a validao geral do site,
tanto na parte de contedo quanto na parte dos recursos de acessibilidade pre-
sentes no site e facilidade de uso.
captulo 5 123
Outros, colocam os selos de validao com o site no validado. Se no for va-
lidado, no coloque! No h desculpa para no validar um site. E tenha sempre
um cuidado especial com a validao de acessibilidade.
GLOSSRIO
CSS Cascade Style Sheet
HTML Hypertext Markup Language
RSS Really Simple Syndication
W3C World Wide Web Consortium
WAI Web Acessibility Iniciative
XHTML Extensible Hypertext Markup Language
ATIVIDADES
01. O que tecnologia assistiva?
REFLEXO
Parece que a situao que vivemos nos remete a consumir cada vez mais, e isso se reflete
na internet. Os sites esto cada vez mais interativos e chamativos. Temos tecnologias super
legais, como os bancos de dados no relacionais, novos frameworks na rea de front end,
como AngularJS, NodeJs, Material Design, e vrias outras tecnologias que encantam quem
desenvolve para web. Porm, na questo da acessibilidade em relao a todo esse avan-
o, ser que quem promove todas essas tecnologias, bem como incita outros a usarem e
consumirem, tambm est preocupado com o acesso daqueles que portam algum tipo de
necessidade especial?
124 captulo 5
LEITURA
Sobre acessibilidade, praticamente obrigatria a leitura dos documentos do W3C sobre
padres de web e acessibilidade:
Grupo de trabalho do W3C e acessibilidade: http://www.w3c.br/GT/GrupoAcessibilidade
Cartilha de acessibilidade na web: http://www.w3c.br/Materiais/PublicacoesW3C
Site excelente sobre acessibilidade com vrios materiais: http://www.acessibilidadelegal.com/
Acessibilidade virtual: http://acessibilidade.bento.ifrs.edu.br/acessibilidade-web.php
Site do Maujor: site do Maurcio Samy Silva, com muitos materiais sobre desenvolvimento
para web e vrios sobre acessibilidade: http://www.maujor.com/w3c/introwac.html
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
FERNANDES, J.; GODINHO, F. Publicaes. Unidade Acesso, 2013. Disponivel em: <http://www.
acessibilidade.gov.pt/publicacoes#manuais>. Acesso em: 1 jul. 2015.
POPLADE, T. Como tornar seu site acessvel. Tableless, 2010. Disponivel em: <http://tableless.
com.br/como-tornar-seu-website-acessivel/>. Acesso em: 01 jul. 2015.
QUEIROZ, M. A. D. Mtodos e Validadores de Acessibilidade Web. Acessibilidade Legal, 2008.
Disponivel em: <http://www.acessibilidadelegal.com/13-validacao.php>. Acesso em: 1 jul. 2015.
W3C. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0. W3C Recommendation, 2008. Disponivel em:
<http://www.w3.org/TR/WCAG20/>. Acesso em: 01 jul. 2015.
W3C. Acessibilidade na Web. W3C, 2011. Disponivel em: <http://www.w3c.br/pub/Materiais/
PublicacoesW3C/cartilha-w3cbr-acessibilidade-web-fasciculo-I.pdf>. Acesso em: 1 jul. 2015.
W3C-WAI. W3C Web Acessibility Iniciative. World Wide Web Consortium, 2013. Disponivel em:
<http://www.w3.org/WAI/intro/wcag.php>. Acesso em: 1 jul. 2015.
WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. Acessibility. W3C, 2015. Disponivel em: <http://www.w3.org/
standards/webdesign/accessibility>. Acesso em: 01 jul. 2015.
BRASIL. Lei n. 10.098, de 19 de dezembro de 2000. Estabelece normas gerais e critrios bsicos
para a promoo da acessibilidade das pessoas portadoras de deficincia ou com mobilidade reduzida,
e d outras providncias. Disponvel em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L10098.htm>.
Acesso em 29/07/2015.
captulo 5 125
GABARITO
Captulo1
01. O conceito de tecnologia, ou computao, vestvel no novo. Em 1998, Steve Mann de-
finiu como: Um computador vestvel um computador que est alocado no espao pessoal
do usurio, controlado pelo usurio, e possui constncia de operao e interao, ou seja,
est sempre ligado e sempre acessvel. Mais notavelmente, ele um dispositivo que est
sempre com o usurio, e permite que o usurio digite comandos ou os execute, enquanto
anda ou faz outras atividades (Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%-
C3%A3o_vest%C3%ADvel)
02. A engenharia de usabilidade uma rea que estuda principalmente formas de melhorar
a interface com o usurio, principalmente para ser mais fcil, direta e interativa. Existe um
processo de desenvolvimento, que se bem feito, garante uma interface com alta usabilidade.
03. A norma 9126 tem como foco a qualidade do produto por meio de critrios e um deles
a usabilidade. Esta norma a primeira a definir usabilidade e a trata por meio de uma aborda-
gem orientada ao produto e ao usurio. Na norma existem trs mtricas para a usabilidade:
integibilidade, apreensibilidade e operacionabilidade.
04. A rea de interface humano computador importante porque estuda formas e processos
para melhorar a usabilidade dos produtos de software. Conforme a tecnologia avana, assim
como a aproximao do homem com o computador, ocorre uma necessidade de interfaces
com melhor utilizao. Estamos cada vez mais dependentes da tecnologia e, consequente-
mente, mais exigentes com a qualidade dela. Ns no queremos perder tempo quando os
recursos de tecnologia so usados. justamente no estudo da relao homem X mquina,
que se encontra a Interao Humano-Computador (IHC).
126 captulo 5
06. O Windows teve vrias verses: 1.0, 2.0, 3.0, 3.11, Windows NT, 95, 98, 98 Millenium
Edition, Vista, 7, 8, 8.1 e atualmente o Windows 10. Com relao interface, podemos dizer
que ela acompanhou a tecnologia que estava disponvel na poca de cada verso. A primeira
verso, em 1985, j usava mouse e dispunha de cores, porm as janelas no podiam ser
sobrepostas, o que veio a acontecer em 87 na verso 2.0. Nesta verso ocorreu a possibili-
dade de minimizar e maximizar as janelas. Na verso 3, bastante popular, a palavra Windows
comeou a fazer mais sentido, pois as janelas se tornaram mais independentes, inclusive os
programas DOS podiam ser executados dentro de uma janela especfica. Nesta verso era
possvel usar o som e cd-rom. Na verso 3.1, apareceram as fontes true-type, as quais permi-
tiram que o Windows tornasse uma plataforma para editorao eletrnica. No Windows 95,
a barra Iniciar e a barra de ferramentas apareceram, alm de ter o recurso plug and play. Na
verso 98, os botes de avanar e voltar no Internet Explorer apareceram. No Windows XP, a
principal diferena na sua interface foi sua grande melhoria em relao verso anterior. No
Vista, a interface ficou mais bonita e agradvel e tinha os recursos de transparncia e gad-
gets na rea de trabalho. O Windows 7 trouxe poucas mudanas visuais em relao ao Vista.
O Windows 8 foi uma tentativa radical de mudana na interface e suportava as telas sensveis
ao toque e eliminou, assim, o boto iniciar, o que foi bastante criticado. Nesta verso apare-
ceram os tiles. A verso 8.1 foi uma resposta s crticas visuais recebidas na verso anterior.
Captulo2
01. Sim, pois, com a popularizao dos smartphones e tablets, a exigncia por maior usabi-
lidade e interao tem ficado cada vez maior, fazendo com que os critrios sejam usados e
disponveis para todas as plataformas.
02. Quando vamos instalar algum software no Windows, geralmente existe um assistente
que mostra informaes ao usurio sobre a instalao. O usurio tem vrias opes de con-
figuraes e possibilidades de avanar e voltar suas aes.
03. Os termos esto muito relacionados. O agrupamento/distino por itens faz parte de
um critrio ergonmico chamado conduo, que tem como objetivo auxiliar o usurio na
execuo das tarefas, conduzindo-o na interao com o sistema. Por meio do agrupamento
por itens, que atua na disposio espacial dos itens na tela, o usurio tem a sensao e o
conforto de visualizar os itens agrupados e entender como o sistema pode ser compreendido
e usado.
captulo 5 127
04. Um software que segue as normas sobre IHC tem muitas vantagens em relao a ou-
tras que no se preocupam com isso, porque, de certa forma, h uma garantia de que ele foi
desenvolvido pensando na melhor interao e usabilidade do usurio. Sendo assim, seu uso
e compreenso ser mais garantido do que outros que no se preocupam com isso. Quando
um software no tem boa interao com o usurio, o risco de ele no ser usado ou ser mal
aproveitado muito grande.
05. A metfora de interao um conjunto de regras e tcnicas que tm como objetivo fazer
uma comparao entre o mundo real e a interao com um computador. Por exemplo: no
mundo real, temos alavancas que aumentam ou diminuem algum tipo de nvel (ou acelerao
em um avio por exemplo) nas interfaces temos os sliders, muito comuns em aplicativos
grficos.
06. Outro exemplo: em alguns videogames existem plataformas que o jogador usa para
danar ou fazer movimentos que so representados no jogo.
Outro exemplo: o jogo Guitar Hero pode ser jogado com um joystick normal de um vdeo
game ou ser jogado com um controle especial que imita uma guitarra.
Captulo3
02. Como foi visto no texto, os seguintes tpicos so os principais no design centrado
no usurio:
a) Foco em usurios e tarefas;
b) Teste de uso do produto e medidas empricas;
c) Design interativo.
128 captulo 5
05. O Bootstrap um framework escrito em Javascript muito usado atualmente e utili-
zado principalmente para o desenvolvimento de sites responsivos e aplicativos mveis pela
web. A inteno tornar o desenvolvimento front-end mais rpido e fcil. O Bootstrap tem
o cdigo aberto, o que permite ao programador estender suas funcionalidades e criar no-
vas bibliotecas.
Captulo4
02. Respostas:
a) Sem dvida, as heursticas ajudam a avaliar qualquer site com base nos critrios
que elas propem.
b) Sim, uma vez entendida as heursticas, o usurio passar a examinar e avaliar o site
de uma maneira mais crtica, para encontrar elementos que esto de acordo com
as heursticas.
captulo 5 129
b) Sim. De posse dos conhecimentos das heursticas, a pr-avaliao de um site ser
feita usando as heursticas, at mesmo de uma maneira inconsciente.
c) Usar menos heursticas ter como consequncia uma avaliao mais malevel e
pode deixar o site mais propcio a no conformidades de interface, de acordo com
os padres e heursticas estudados. As heursticas devem ser usadas e combinadas
de acordo com o que ser avaliado e trazer o melhor resultado e avaliao para
o usurio.
04. A descrio abaixo do boto de ferramenta chamada de Hint ou Dica. Estas dicas
ajudam o usurio a guardar a funo daquele boto ou ferramenta; sendo assim, ele acaba
se acostumando com as funes e as localiza de maneira mais rpida.
Captulo5
01. Tecnologia assistiva um termo que engloba vrios conceitos, como produtos, recursos,
metodologias, estratgias, prticas e servios que tm como objetivo promover a funcionali-
dade , relacionada atividade e participao de pessoas com deficincia, incapacidades ou
com mobilidade reduzida, a fim de torn-las autnomas, independentes, com melhor qualida-
de de vida e includas socialmente.
02. A Web Acessibility Iniciative (WAI), uma diviso do W3C (World Wide Web Consortium)
responsvel por criar guias, estratgias e recursos para tornar a web acessvel para pessoas
com deficincia.
03. O W3C uma entidade que cria padres para o desenvolvimento de websites e tem
como objetivo conduzir a web para que atinja todo o seu potencial, desenvolvendo protocolos
e diretrizes que garantam o seu crescimento de longo prazo. Sem o W3C, as questes relati-
vas acessibilidade no so pensadas no desenvolvimento de sites, e assim vrias pessoas
que possuem deficincias e incapacidades ficariam excludas do acesso e uso da web.
130 captulo 5
f) Design adaptado para diferentes resolues de tela;
g) Uso de vrios navegadores para o acesso.
captulo 5 131
ANOTAES
132 captulo 5
ANOTAES
captulo 5 133
ANOTAES
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ANOTAES
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