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PG

UEST
ITCliCE
Mdulo Bsico 1
O jogo onde voc o Heri! 4
Conceitos Bsicos 6
A Ficha de Personagem 8
Criao de P ersonagem 9
- Tabela de Graduaes 9
- Tipos de Campanha 11
Raas 14
Classes 32
Habilidades Especiais 54
Fraquezas 84
Atributos 86
- Tabela de Peso Carregado 86
Percias 88
Equipamentos 92
- Tabela de Armas de Combate Prximo 100
- Tabela de Armas de Distncia 102
- Tabela de Armas de fogo 102
- Tabela de Armaduras e Escudos 103
- Tabela de Bebidas Alcolicas 105
- Tabela de Canhes 1 06
- Tabela de Materiais Especiais 106
- Tabela de Custo de Qualidade Aprimorada 106
- Tabela de Custo de Tamanho Diferenciado 106
- Tabela de C<Jnve.rso de Dano por Tamanho 106
Lista de Equipamentos Bsicos 108
- Tabelas de Valores de Jias 111
Veculos 112
- Tabela de Veculos, Barcos e Dirib>ive.is 11 3
Familiares 114
Magias e Rituais 118
Lista de Rituais 121
- 1 Crculo 121
- 2" Crculo 126
- 3 Crculo 130
- 4 Crculo 13 5
- 5 Crculo 1 38
- 6 Crculo 140
Psincos 144
- 1 Crculo 145
- 2 Crculo 150
- 3" Circulo 1 53
- 4 Crculo 155
- 5 C.rculo 157
- 6 Crculo 158
P~~~ MO
Calendrios 176
Regras e Testes 178
O Multiverso 186
Outras Publicaes 205
Fichas 207
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0 Jooe 01J<lE vect t e ID:Iti!
seus prprios mundos de jogo e adaptarem o RPG s suasneces-
IntR.0ouA0 sidades especficas da Campanha de cada um.
Bem vindo ao Mundo da Imaginao. Por exemplo, quando descrevemos uma raa, colocaremos
O RPG um Jogo de contar hstrias, no qual voc e seus neste livro apenas o essencial que costuma $CI o padro para
amigos .vivero grandes avenruras representl1,0do papis de He- aquela raa no Multiverso, mas CADA Mestre deve trabalhar em
ris de um Mundo cheio de emoes e tesouros perdidos. conjunto com os autores deste livro para ajusr.ar as raas que
O RPG surgiu cm 1974 como uma mistura de teatro com deseja de acordo com suas necessidades.O mesmo ocorre com as
jogos de tabuleiro e rapidamente foi adotado po.r professores e Classes e Habilidades.
pais como uma ferramenta de ensin o muito .importante, pois
desenvolve a imaginao e o convvio social de seus participan- ltnagine que " Mestre tenha deddido que no Jtu mundo ~jogo
tes. Hoje em dia adotado em muitas escolas como ferramenta existi.riio 7 subraas de anes, cada 11tna ligada a ""' totn de pele Cllja
paraddtica e jogado por milhares de pessoas cm todo o m undo. ton1ilidade est a.rsodada a alguma da.r cores do arco-ris. Ento
No RPG, os participantes escrevem uma his tria cm con- neste Bols1J de catnpanha, existiro anes de pele avennelhada (os
junm, cada um colaborando para tomar a experincia mais agra- mais selvagens}, laranja (o tom de pele caucasiano), a1narelo (anu
d..,,-cl e interativa, representando Personagens e narradores. co111 traos orientais), esverdeado (anes que vivetn naJ jloresta.r. ..),
azulado {anes q11e vivem no gelo), anil (os anes que vivem debaixo
da terra) e violeta (os 1mes que lidam com 7llagias).
0 GUE RPG~UE8t?
RPGQuest um jogo de Pantasia que se passa em um As regras bsicas para a raa "ano" podem ser encontradas
universo fantstico chamado Multiverso, uma regio do mun- neste livro. mas convidamos SEMPRE o Mestre a se a profnnrl~r
do dos sonhos onde a imaginao o limite. e demlhar escas raas de acordo com o seu mundo particular.
Nossos he::ris e heroias so aventureiros que servem aos Ns, da Daemon Editora, sempre acreditamos que a me-
nobres imperadores, reis, rainhas e magos bondosos das vilas e lhor e mais divertida caracterstica do RPG desenvolver a
cidades fantsticas de Arcdia, resolvendo qualquer problema imaginao e a capacidade de visualizao mental de nossos lei-
que ameaar as cidades do MultiveC$<>. tores. Por isto, e.~colhemos esta abordagem para trabalhar neste
Nossos heris 'viajaro pelo continente, enfrentando mons- que de longe o mais completo e organizado Mdulo B$ico da
tros e recolhendo preciosos tesouros e recompensas. Podero histria do RPG. E dentro desta premissa, ainda expa,ndimos
comprar torres, castelos, barcos e, quem sabe, um dia, no se nossas regras de modo que voc seja capaz de ir muito alm do
tomaro reis de seu prprio domnio? que projetamos aqui, usando estas raas como parmetros para
De homens-escorpies samurais a elfos pistoleiros, de Nezumi criar suas prprias raas, classes, magias, rituais, monstros e civi-
(homens-ra ros) piratas a anes tdepatas, de minotauros ocultistas fuaes, utilizando elementos de culturas que j existam ou de
a conmucos alquimistas, de um gladiador ore a um meio-gigante culturas que voc mesmo ir criar.
prestidigitador, de barcos voadores a artefatos mgicos, da cabe- As regras foram pensadas para serem simples c fceis de
a da medusa at a armadura de Aquiles, de cidades voadoras at serem entendidas do ponto de vista explicativo, mas completas
as profonde7.as de castelos submersos, de cidade$ perdidas a do ponto de vista prtico. Desta maneira, o Mestre e os Jogado-
metrpoles vitorianas ... TUDO o que sua imaginao conseguir res so convidados a explorar mais os aspectos descritivos e
conceber pode ser encontrado no Mulriverso. narrativos de seus Personagens, ao invs de simplesmente gastar
Se voc j possui algum volume da srie RPGQuest, pode- horas e mais horas procurando bnus matemticos e Persona-
r inclusive misturar todos os Personagens des te livro co1n os gens sem coerncia nenhwnal
heris e monstros dos outros livros, ampliando ainda mais as
possibilidades de a~-entura.
E QUEljl GAllHA?
Todos os participantes ganham. O objetivo do RPGQuest
0 QVE FAZ E RfGQUESt \TlJI j0G0 i.FE:Rf;qtE?
contar ~m1a boa histria e desenvolver os Personagens, co nstru-
Os RPGs (Role T>IPyit~g Gama ou .Jogos de Inccrpretao) $O indo uma verdadeira Saga. e11perimentar aventuras e sensa-
jogos fcit0s para desenvolver a imaginao e a criatividade de es que no e."stem no mundo fsico. Quando uma BOA hist-
seus participantes. RPGQ ucst a mistura de um jogo de tabu- ria contada, Jogadore.s e Mestres ganham, no importando o
leiro com um jogo de RPG, que serve como porta de entrada desfecho da histria.
para este sensacional hobby. .
A inecnica de jogo do RPGQuest facilita e incentiva os
Job'lldores a' criarem e descnvol\erem suas prprias idias, ao
invs de utilizarem o livro como "Regras lmlddveil'. As de.~cri Um jogador deve assumr o papel de Mestre. Os outros
<)e$ de regras, m~gias, ritua.is, monstros e raas so curtas e participantes assumem o papel dos heri$. Voc vai preci$ar de
o bjevas, deb:ando propositadame nte uma margem para que o no mnimo dois C)u trs amigos para comear, e no mximo uns
Mestre e os .Jogadores possam adicionar elementos exclusivos de oito ou nove, para no perder o controle da nan:atin..
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Importante: o papel de Mestre vital para o jogo, pois ele
quem concrola os monstros e armadilhas, como um .Mestre de RPG,
descrevendo as situaes e fazendo as vozes e efeitos sonoros para O Mestre dever definir em que tipo ele Plano ir.i comear
deixar a aventura ainda mais empolgante. Somente ele sabe onde se sua campanha (ser um Mundo Medieval prprio? um Mundo
cnconcram as armadilhas, monstros e tesouros da aventura. com caracterstica s Gregas? Um m u ndo composto de. cidades
Sugesto: se voc o dono do jogo e convidou seus voadoras nas nuvens? um Reino Subterrneo ? ou meios acima?) .
amigos para jogar, ento melhor voc mesmo ser o Mestre Urna vez definido o tipo de Campanha, o Mestre decide que
nas primeiras vezes. Raas, Classes e Habilidades ir permitir em sua campanha.
Com estas limitaes, os jogadores comeam a criar os Per-
sonagens, de acordo com as regtas que esto neste TJvro. Jumos,
PR.ifJIEiAAS PR..0VitrrciA8 eles montaro uma equipe gue comear a Campanha.
A primeira coisa que voc dever fazer providenciar lpis e Criar Personagens rpido e simples. Talvez o maior proble-
papel para todos os participantes. No RPG, voc no precisa muito ma que voc ter ser escolher com o que jogar, de tantas opoes
mais do que lpis, papel, alguns dados e muira imaginao. que fornecemos ...

Votos de Paz profunda

Os Autores
PG
UEST
C01JCEit08 B8C08
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os
termos utilizados para se poder jogar. RPGQuesr no uma e.xce- AtRjl\Ut08
o. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver criando funcionam como uma fonna de transportar um Persona-
seu Personagem., ns utilizaremos muitos rennos que ral.-ez voce gem para o mundo ficcio e estabelecer comparaes entre ele e
no esreja familiarizado. Esses termos usados no sistema de ma- as diversas criaruras. So os Atributos que descrevem seu Perso-
gias e combates i:ambm so tratados neste caprulo. nagem como ele . So em nmero de 8, divididos cm fisicos e
meneais. Atributos Fsicos so Constituio, !'ora, Destreza e
PER..801'JAGE1!1 Agilidade e Atributos Mentais so Imcligncia, Fora de Von-
Antes de comear a jogar, cada Jogador precisa criar um tade, Percepo e Carism a. Arribur.os variam de acordo com
Personagem, que a representao deste Jogador no mundo suas Graduaes, de Lamentvel [-3) a Divino [+20).
ficcio de RPGQ uest. Duranre o jogo, o Personagem realiza as
aes propos ras pelo Jogador. Um Personagem no vai jogar os R_AA
dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador Em um universo de fantasia, ex.istem diversas raas estra-
no vai pular pela janela ou lutar com um vampiro. nhas e maravilhosas que no existem no mundo real. No
RPGQuesr voc poder jogar com Elfos, Anes, Duendes e
FicHA oE P~s0na.0Em vrios outros tipos de criaturas, cada uma com poderes e habili-
Planilha onde so anotadas as caractersticas de cada Perso- dades diferenres. O Mestre deve autorizar rodas as raas que ele
nagem. A ficha de Personagens encontra-se no final deste livro. deseja cm sua campariha. Se o mestre no autorizar o uso ele uma
Ela NO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma determinada raa, ela no existir no seu Mundo de Jogo.
fotocpia da ficha para seu uso.
CL.A88E
IJIEstRJ: 0u 1TARAAo0R.. Conjunt0 de Habilidades e Pericias que definen1 uma profis-
F, o Jogador que ficar responsvel pelas regras do jogo. so. Cada Jogador precisa escolher na criao de Personagem
uma espcie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele con- qual a Classe que o Perso nagem vai pertencer e no poder
trolar todos os outros Personagens que no so controlados pe- mudar mais carde. O !vfestre deve aut0ri7.ar todas as Classes gue
los Jogadores (ver N PCs) e criar e cxccucar as Aventuras. Muito ele deseja em sua Campanha. Se o mestre no autorizar o uso de
do sucesso de uma Aventura depende dele. Durante uma parti- uma determinada Classe, ela no existir no seu Mundo de Jogo.
da, o :\1estre quem ir propor um problema ou um mistrio que
os Jogadores remaro resolver. PER.CA
Deccrmina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber
usar uma espada, ou ser um cxcelencc carpinteiro. a Percia
Uma histria criada pelo Mestre, comendo em si um proble- que diz o quo bom o Personagem em determinada profisso.
ma a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser As Pccias so representadas cm Graduaes que variam de
curra, tenninando em duas ou trs horas, ou muito longa, exi- Ausente [O] a Divino [ +20] .
gindo sucessivas sesses de jogo. Teoricamente, uma Aventura
poderia durar para sempre. HABiLioAoEs
Caractersticas que tornam seu Heri nico e especial.So
CAIJIPA l'JHA
escolhidas na Criao de Personagem e incluem Habilidades mun-
Uma sucesso de Aventuras, envolvendo a saga dos Perso- danas, msticas e sobrenaturais, servindo at mesmo para decer-
nagens, desde a primeira partida. minar especificamente alguns tipos de Classes dentro do Jogo.

JTPCs PER.CA C0IJI AAJilAS


Personagens do Mestre. Tambm chamado de PdM. Perso- Determina o guamo seu Personagem sabe lutar com uma
nagens que so controlados pelo Mestre. N PCs geralmente ser- arma. Em conjunto com a Destreza, defina o Ataque do Heri.
vem como Personagens coadjuvantes nas Avenmras. As Percias com i\.nnas so d.iYididas cm Graduaes, de La-
mentvel [-3] a Divino [+20] ..
ElAo0S

Em RPGs, normalmente so utifu:ados vrios tipos de da- I!IAGA8 E Rituis


dos. No RPGQuest usaremos apenas dados de 6 lados. As nota- Os Poderes mgicos em RPGQuestesrodivididos em dois
es utilizadas so ld6, l d3 e 1d2. Jogar ld3 no uma jogada tipos: ~fagias e Riruais.
de um dado de crs lados, mas a jogada de um dado de 6 faces Magias so formas mais elcmcm:re:s de se lidar com as
dividido por dois e arredondado para cima (ou seja, 1 e 2 valem foras msticas, gerando rajadas de ClllCZJ1P p:::a baseadas nos 6
"1", 3 e 4 valem "2" e Se 6 valem "3"). Um ld2 fo.nciona da elemenros (Fogo, gua, Ar. Tc:cra. Ln e T.rews). As Magias
mesma maneira (1, 2 e 3 valem "1", 4, 5 e 6 valem "2"). 2cl6 criam bolas de fogo, rajadas de vemo.~ i:aios de luz ou
significa rolar dois dados de seis lados e somar os resultados. foras das trevas que so usad=s patt cmsar dano nos op onentes.
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Riruais so formas mais delicadas, que tracam de conjura- chegar a at cinco ou seis minutos. Quando for necessrio, con-
es, criaes, escudos procerores, adivinhacs, feitios, en- sidere que um.a Cena possui 3d6 rodadas.
cantamentos , destilaes, transmu cacs e oucras magias mais
TEStE
complexas. Para saber realizar um Ritual, o mstico precisa ter. o
Riwal escrito cm wn Grimrio. Em rodo RPG, os Personagens fazem Testes para verifi-
car se conseguiram abrir uma porta trancada, s<.: encontraram
RJ.tuAis E>iViIJ08 E AR.KAIJ0S o livro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma
Existem dois tipos de Rituais no RPG Quest: os Divinos matou o corpo que investigam. Ts to chamado Teste. O s
so os rituais que so realizados por Sacerdotes a servio de Testes so fcicos rolando 2d6+Gradu ao da Percia/1\tri bu-
um deus e os Arkanos so os Riruais realizados por Magos, to/ H abilidade relacionada e comparando -se com um valor
Bruxos o u Feiticeiros. especfico (que pode ser o resul tado de outra rolagem de
dados) . Caso o valor tirado nos dados seha igual ou maior, o
Pentes E JJlAoiA Personagem conseguiu Passar no Teste.
So o " combusvel" que um Personagem mstico possui,
TUtE Rt:Si8ti0
para indicar o quanto de Magias ele capaz de fazer.
Quanto mais pontos um Personagem Mago ou Bruxo pos- So iesces em que o fracasso ou sucesso da ao no dcpen-
suir, mais poderoso ele ser. Personagens que no so msticos dem apenas das Percias/Habilidades do Personagem, mas ram-
no possuem ponros de Magia. bm da Percia ou Atributo do que est se opondo a ele. Os
Testes Resistidos podem ser de vrios tipos: Atri buto x Atribu-
C.IU11inH08 E [JlAGiA to, Perci,i x Percia, Arributo x Percia, Atributo x :Magia, Peri-
So divise.~ da >Iagia que um mstico pode escolher para cia x Magia, Venenos x Resistncia e assim por diante.
aprender. Exiscem 6 Caminhos de Magia Elcmemais: f.ogo, gua,
fTVEL E EliriCVLAE
Ar, Terra, Luz e Trevas.
Algumas aes so m~is <lificeis (ou mais fceis) de serem reali-
P0nt0 E Fecvs :.:adas gue outras. Para refletir essa variao o Mestre pode impor
Focus a unidade gue indica o <po avanado um mstico est nveis de dificuldade aos Testes. Este valor testado contra a Habi-
em determinado Caminho. Quanto mais Pomos de Focus um ms- lidade/Pericia do Personagem (rolando 2d6+bnus).
tico possuir, maiores os poderes dele naquele Caminho. Os valores so: 4 (Muito fcil), 6 (Pcil), 8 (Normal), 10
(Dificil), 12 (Muito Dificil) e 14 (Sobrehuma no).
P0ERJ:S PsiOnic0s
ACER:f0 CRitiC0
Um outro tipo de poder que um Personagem pode possuir,
desca vez ligado ao Plano .\kntal. So os poderes des<;D.vohido s No RPGQuesr, o valor de uma rolagcm natural de "12"
da mente, como a capacidade de erguer objetos no ar usando o (6+6) considerado um Aceno Crtico e sempre vai acercar o
pensamento, entre ou tros. alvo, independente da dificuldade ou do valor necessrio para
conseguir passar no Teste.
Pentes E ViA. 011 PV
FALHA CRJtiCA
Represenra a "eneb>ia" que um Personagem possui. Quanto
mais PVs um Personagem possui, mais difkil mat-lo. Persona- Por outro lado, um "2" na tural (1 +1) sempre considerado
gen.~ Humanos geralmente possutml de 12 a 20 pomos de vida. Um uma falha, no importa quais forem os bnus ou o quo fcil seja
Personag<.:m =pcm 1 PV por dia de descanso completo, ou ld3 se para realizar a tarefa.
estiver de-irado em uma cama sob cuidados mdicos.
IP (fniCE E ~0tE..0)
E>.Af10 A "armadura" que seu Personagem est utilizando. Pode ser
Quando um Personagem ferido e perde Pomos de Vida, dize- uma annadura medic\al, um colete prorn de balas ou um escudo
mos (1ue ele recebeu dano. Quando os PVs de um Personagem energtico. Cada IP protege contra um ou mais tipos especficos de
chegam a O(ou menos), ele desmaia e deve rol.ar em uma tabela para dano (cntuso, tiros, eletricidade, fogo, gelo, cido, gase!\, etc.).
,-er o quiio i<rio foi o golpe, podendo at mesmo morrer.
Pentei; E EKPERjtnCiA
R.0.AA So pomos que cada Jogador recebe no final de cada aven -
Medida de tempo que equivale a aproximadam ente 10 se- tura ou arco de histrias para representar a experincia de vida
gundos. utilizada para marcar o tempo duranrc as A,ent:lh-as. que o Personagem adquiriu ao longo desta Campanha, tornan-
uma medida abstrata e urilizada somente pelo 1\fostre e Joga- do-se mais sbio e mais experiente. Estes pontos so utilizados
dores, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ao. para melliorar suas Percia, Habilidades, adquirir novas 1fagias,
Rituais, estratgias e Caractersticas de C1isse.
CEI)Q
RI;GR;l. E 0UR.0
Medida de tempo no definida. Como em um filme, de~ora
o ramo que for necessrio para a narrativa de uma "ecoa". Pode Voc pode acrescentar, alterar ou remover qualquer regra
demorar de 3 a 18 rodadas (30 segundos at 3 minutos) , ou gue desejar, para que seu jogo fique do jeito que voc gosca.
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F.lESCR.0
Aqui voc colocar detalhes como o
nome, raa, classe, sexo, altura, peso, cor C0InBAtE
dos cabelos, olhos e pele, divindades que o
Um reswno dos valores mais usados
Personagem cultua e o Plano de origem.
pelo Personagem em combate.

PERJCiA8 C01!1 Al\.IJ1A8


AR.iBVt08
Para as descries das Pericias, consul-
As Regr,1s para Atnbutos podem ser te a pgina 88. Para detalhes de Armas,

- ____ _____
encontradas no Caprulo de Atributos, consulte o captulo de Equipamentos.
p:gi1la 86. Modificadores raciais esto no
Caprulo fu1as, na p~>ina 14. ,, ______
_
-- -------
.,
_
PER..CiAS
As Regras pani Pedcias podem
ser encontradas no captulo de Per-
cias, na pgina 88. JWnAUAAS E E8C!Jo08
Consulte o Captulo de Equipa-
mentos para detalhes sobre o IP de
escudos e armaduras.

RltUAiS. f!IAGiAS E PSI


HABiLi.A.ES
Cada urna destas Habilidades pos-
sui seu prprio captulo de Regras. Regras e descrio das Habilidades
podem ser encontradas na pgina 54
1.

PG
UEST

Este livro u1clui vrias fichas prontas de Personagem, mas


os J ogadores podem se sentir vontade para criar novos heris L0CAL E ORiGEfll A C.AfllP.Af[HA
para suas Campanhas, de modo a personalizar suas Aventuras. A prilncira coisa que um Mestre deve escolher para comear
Para cri:ar um novo Personagem, basta seguir esces passos sua Campanha o Local de Origem onde ela ir comear. Es te
silnples e, em poucos minutos, um Heri novinho Sttrf,>r para ser a "base de o peraes" da Campanha, o primeiro lugar que o
defender Arcdia das Poras do Mal. .Mestre ir se preocupar em detalhar e o pomo de origem da
histria que juntos pretendem contar no RPG.
Com ele, o Mestre poder calcular o custo de '<lguisio de
EtAPA8 certas Raas e Classes pelos Jogadores.
1) Escolha o Local de Origem da Campanha. Alguns Locais de Origem disporveis so:
2) Responda ao Questionrio do Personagem.
3) Escolha a Raa e a Classe do Perso nagem. Afrika: um dos continentes mais antigos de _i\rcdia, terra das
4) Dimibua os Pontos de Atributo. plancies centf:'ais, das savanas e das florestas impenetrveis. frika
5) Escolha as Pericias Extras. o universo da mitologia africana, com tribos seculares, minas de
6) Escolha Equipamentos e Armas. ouro perdidas e uma gama de anilnais e criaturas fancisticas.
Bretanha: as terras de J\valon e Camelot. Representa a
Inglaterra m tica, com Camelot como sua capital. Seus domnios
ESCALA E AtRjBlJt08, PERfci.As E HABiLifl.ES cxtendem-se desde o lendrio lago Ness, ao norte nas Highlands,
RPGQuest tun <los mais prticos e rpidos sistemas de .RPG at os templos de pedra de Stonehenge, ao sul.
que existem. Ele privilegia o at(> de contar histrias ao illvs de ficar Egi.to: as Terras Douradas de R. Conhecidas por suas pirmi-
perdendo rempo com bnus e fm1ulas matemticas mirabolantes . des gigantescas e por su,1s vilas e templos dispostos ao longo do
O objetivo do RPG se divertir. Para medir os poderes dos Perso- mtico rio Nilo. Alh>umas das cidades mais ilnportantes de Axcdia,
nagens, usamos uma nica rabeia que vale para todas as Habilida- como 1\lexandria e Cairo, esto localizadas nestes reinos.
des, Atributos, Pericias e Poderes. A escala abaixo utilizada para Germania: o te.r rit.rio da guerra. Recoberro por densas
comparar os Personagens e suas Ha bilidades na rolagem de florestas subtropicais, Gennania palco da guerra eterna entre
dados.Todos ~s Testes so feitos utiliz.'<tndo-se 2d6, que so rolados, os ores e go blinides prussianos aliados de H alza;:ee e os arcdios,
somados ao bnus da Graduao e comparados com a Dificuldade em um universo scmcl.hantc ao da p1imeira guerra mundial, mas
para verificar se a ao foi reali7.ada. com magia e mquillas fanrscicas vapor.
Halzazee: reinos fronteirios com o Inferno, lar J os mal-
Gi:'adtiao Bnus ficos demnios, ores, goblinides e todas as criaturas sombrias
.3 de Arcdia. So terras devastadas, habitadas p or bruxas, mor-
Pattico 2 w s--v-ivos e toda sorte de criaturas do mal. Aprisionadas nescas
Mui to .Fraco -1 terras sombrias, vilas m edievais no es tilo da europa orien tal
Fraco
1----------~1--------.-------
o rem am sobre-v-iver aos do mnios dos senhores do caos.
---~rn:i~! ______J________+_
l _ _ _- - l Hi-Brazil: A Terra Prometida. De geografia idntica do
l:lom 1 +2 continente sul americano, H i-Brazil um continente de muitas
1----<_">_n_m_<_
>_____J______ ._.. +3 ._....... - ............... oporrnnidades e muitas raas fantsticas, talve7. um dos mais
Incrvel ! +4 interessantes de todo o M ultivcrso.
Superior
1
+5 ndia: tambm uma das civilizaes mais antigas do
Herico +6 Multiverso. A ndia recoberta de flores tas tropicais, onde cida-
Lendrio +7 des de pedra do Perodo Lemuriano descansam, protegidas po r
Espe tacular +8 seus deuses e monstros de muite>s braos. Algum as das mais
formid_".::_l___ J_ +9
sbias raas do .l\foltiverso foram criadas neste reino.
Langcdoc: o equivalente mtico do sul da Frana, cerra dos
Fenomenal + 1O
Ctaros e dos Cavaleiros Templrios, e tambm nica regio
Brilhante + 11
>--- --- verdadeiramente crist de arcd.ia. Apesar dos ataques constan-
.Magnfico + 12- ----1
ces da malfica inquisio, Langedoc per manece com um dos
r~1rnstico +13
mais importantes centros de cultura de Arcdia.
lvfitico ~ + 14
--- - - -- Midgard: as cerras geladas dos Vikings, habitadas pelos
Utpico +1 5
Aesires e pelos Vanires e protei,>ida pd os deuses nrdicos, Midgard
>--- -. pirn_ _ _~_ _ _ _ _+_1_6_ _ _ __, r.ambm a terra dos anes, trnlls e gigantes do gelo.
1----S_
up,_~_e_n_
10_ _ __,__ __ ___+_1_i_ __ ___ Neokosmos: um comineme criado pelos d t:uses gregos <tps
T itnico + 18 o advento do Cristianismo na Terra. Possui muitas caractersti-
Semi-Divino
- - - - -l-----------l
+1 9
,_____ . - -- - - --- cas da antiga Grcia, mas com uma geografia prpria e muito
Divino +20 maior. Neo kosmos protegido por Poseidon, o deus dos ~viares
PG
UEST
.f1'tistrt1das, acabo11 abandonando o exrcito e tomou-se 11v1 mercenrio.
R.JiAS Vorshaugh est entre o li11Jite da legalidade e ilegalidttde, pois .rua iwuli-
Uma vez definido o local inicial da Campanha, o Jogador pode o CQ??JOPovo-Escorpio faz co1n que stja n111itas veze.r conjimdido com
cscolhc.r uma raa dentro das raas disponveis para o Jogo. No um monstro 1Jt1 an1eaa. Vivm a{F,um te1npo como cobrador de impostos,
captulo de Raas apresentamos cerca de 80 Raas diferentes demre !!tas se11 grande sonho viver uma vida de aventuras. Possui o dtJrso
as milhares que existem no Multiverso. castaho e olhos e cabelos castanho aven11elhados.
Cada Raa possui um custo cm Pontos de Criao de Persona- Edison: Se11 Personagetn se chama Jeret'f)'. Nascido de 11ma jmi-
gem. Este custo reflete as Habilidades especiais de cada Il'la, balan- lia de Dmidas e Sacerdota.r, desde pequeno ele demonstro11 grande
ceados com as fraquezas especficas de cada Raa tambm. Alm habilidade con1 o arco-eflecha, escolhendo esta conto s11a proftsso. ]r:re11g
disco, existe um custo de Raridade. Escolher uma Raa que no loiro, con1 olhos az.uiados e cabehs compridos, se!!;pre presos em um
pertence a determinado Plano sofre um acrscimo de +2 pontos. rabo de cavalo 011 trt1t1fa. Poss11i 11ma marca de nascena na .forma de
11ma trUZ; em seu ombro esquerdo.
Andr vai comet1r sut1 primeira can;panha de RPG. O i\!festre ferem)' tornou-se t1migo de Vorshaugh durante u111a aventura e os
escolheu Nova Arcdia como /l)ca de orige111 dt1 pmtida e autorizo11 cada dois estavam pensando ern montar um ,grupo de ca;adorcs de ntcompensa
Jogador a gastar 8 Pontos de Criao de Personagem. Andr duqa jogar quando e1barraram em Aleena que, co711 sut1 e:xperi11cie1, tomo11-se 11ma
com 11m Gnomo (4 Pontos) chamado Zack. espcie de lder dentro do gmpo.
Bianca tambm possui 8 Pontos de Crit1fio, n1as esco/he11 comear
a CrJJJJf'rmha co111 uma E!J (4 pontos) chamada Aleena.
Carlos desqa jogar c()m um Nezun;i (3 pontos), dos &inos de Jade. CLASSES
Como no uma rtlfa nativa de Nova Arcdia, o custo de um Nezumi Novamente, de acordo com o local de origem da Campanha,
ser de 5 Pontos de Personagem. o Jogador deve escolher uma (ou mais) Classe para seu Persona-
Danih quer cotnear a campanha com un1 membro do Povo-Escor- g em. Neste livro, fornecemos aproximadameme 110 Classes di-
pio (4 pontos). Cotno esta tambm no uma ma nativa de Nova ferentes de Personagem para escolher.
arcdia, Jeu cusf(J ser de 6 Pontos de Persona.gem. Assim como as Raas, as Classes tambm possuem um cusco
Edison escolheu.1~gar com um Personagem Humano (1 ponto). em Pomos de Criao de Personagem, refletindo as Habilidades
Especiais, Percias, Pericias com Armas, Pontos de Vida e Pode-
res Especiais de cada Classe. Novamente, existe um custo de
8ERO Raridade. Escolher uma Classe que no pertence normalmente
Seu Personagem pode ser <lo sexo Masculino ou Femini- a determinado Plano sofre um acrscimo de +2 pontos.
no. No h diferenas em termos de jogo, com exceo de algu-
mas Raas (Amazonas, Faunos, Ninfas ...) que s p ermitem Per- O Gnomo de Andr ser UJ!l Bardo (4 pon;os), tote1lizando os 8
sonagens de um sexo especfico. A maioria das Classes e Habili- pontos que ele tinha parti gastar.
dades podem ser escolhidas por ambos o s sexos. Bianca deseja que sua e/j(i seja uma Caadora de '&compensas (3
pontoj~' totalizando 7 pontos. Bianca ainda possui 1 ponto para gastar
em Habilidades.
f>ESCFjA0 fSiCA O NeZJfmi de Carlos .rer 11n1 Clrigo do Dms Oghma (Celta), ao
Em seguida, os Jogadores anocam nas fichas de Personagem clsto de 3 .Pontos. Carlos tambm gastou seus 8 Pontos de Perso.ne1_f,em.
as descries fsicas de cada um deles, descrevendo como so, O Hon1em-Esco1pio de Danilo ser um lvlercendrio (2 pontos).
fisicamente, cada um de seus Personagens: Ainda lhe sobra 1 Ponto para gastar em Habilidades especiais.
O Per10nagem de Edison ser um Arq11eiro (3 pontos), sobrando
Andr: Seu Persona,gem, Zack, o gnomo, baixinho, com 1,2m de }tira ele 4 Pontos para gastar em Habilidades.
altttra, posJ'Ui a pele levemente esverdeada e 1m1 nariz longo e.fino. Se11s
cabelos parecem cabelos de milho, possui olhos azuis !liuito ciaros e anda
sevpre vestido cotn roupas coloridas, en1bora e!egante1 dentro de 111 HABiLiAES
padriJo gnomo. Seu instrumentlJ favorito 11ma harpa, que usa jJara Alm de Raa e Classe, o Jogador pode comprar Habilidades
cot11por suas magias. especficas com os pontos que restaram, para Personaf:ar um
Bianca: S11a Personagem, Aleena, uma L-'.lja m1scida nt1s regies pouco mais o seu Heri.
v1t1ir ftia.r de Nova Arcdia, onde aprendet1 a caar t O!JI Jet1s pais desde Existem cerca de 200 Habilidades que podem ser compra-
criana. QHando .fe tomo11 aduitrJ, se,guiu a 1J1esma linha de trabr1/ho de das e, dentro delas, voc ainda pode gastar mais Pomos de Cri-
seu im1o, que a ele Caador de Recotnpensa. ao para aumencar sua Graduao (de Normal para Bom,
Carlos: Seu Personr1ge!ll ori.,ginrio do.r Reinos de }t1de. Ele f oi timo, Incrvel e assim por diante ...).
abandonr1do diante de um te111plo do deus Oghma quando peq11eno e
acabou .rendo criado pelos Sacerdotes, que ficamJ11 com pena de mna Andr, Carlose Danilo nJo possuem v1ais pontos para gastar.
crir1tura to pequena e indefesa. Kritt muito agradecido a todas as Bianca comprou a Habilidade com Cordas ft'!om1a} com o Pontg de
opommidr.ides que Ogh??1a lhe propurcionou e 11n1 servo muito dedicado Personr1gev1 que sobrava.
dele. Possui a 1?elagm1 cinzenta e olhos azulados. Edison coniprou Ataq11e Incorpreo (2 pontos), Hecha Incendiria
Danilo: Vorshaugh um membro do povo-escorpio q11e original- [Nom1a!j (1 ponto) e a11mento11 Flechada Certeira de [Nom1aj prmt
mente lutava nos exrcitos do Egito. De.pois de a/gH111as ct1mpanha1 [Bom] (1 ponto).
de [B011;} para [timo), f/lfn1enta Rastreio de /Bom) pam [timo] e compra
Animais [Normafj e Avaliar [Non1Ja/j.
O prximo passo escolher os Atributos. Cada Personagem Carlos (Clrigo): Conhecimen/()s-Rel~gio [Bom}, Cura [Bon1},
comea com todos os Atributos em Fraco e possui com 10 Pontos Decifrar [Bom], Idiomas [Bon;j. Posmi Morniflgstar [No1711f} e Adf/-
de Atributo para dividir como quiser entre eles. Cada ponto inves- ga [Nort11al} como am1as. Con1 seus 5 Pon/01 de Pericia extras, ele
tido aumenta a Graduao de um Atributo cm +1, sendo que ne- compra HtrbaliJmo 17'-lormalj, Natao fi'lom1alj, 1\lfontario [Nor-
nhum Atributo pode ser maior do que timo [+3] nesta etapa de mal), Manipuoo-Lbif/ fNo17na/} e Sobrevivncif/ [Non11alj.
criao de Personagem, nem menor do que Fraco LOJ. Danilo (Mcrcenno): Escudo /Bom], Montaria [Rom], Sohrni-
ioncio /Bom]. Afim disso, de pomti Lat!ff/ [&111), Espada Lonu {Bom]
Andri (Lade): PR+!, CON +1, DEX O, AGI -r2, e Besta tk Mo [Bomj. Com seus 5 Pontos de Percia txlra.r, et mmpra
TNT +1, WII.L +2, PER +1, CAR +2 Avaliar [Nomtalj, l lerba/iJmo {Normal), mbec1nento-Geogrr!f1 [Nor-
mal), Idlo1na (E!fo) [Nowalj e Ma11ipulao-bnpres.ionar /Normal]
Bianca (Aeena): FR +2, CON +1, DEX +1, AGI +3, Edison (Arqueiro): Armadiihos [Normal), E.realar [Norn1f/f},
INT +7, WILL +7, PER O, C4R +1 Furtividade [Normal], Montano [Nor7i1al}, Rf/smio [Normf/Jj, Sobre-
viv11cia tNormal], Arco-e-Flecha [Bom}, Espada Cimitarra /Normal]
Carlos (Krfrt): FR + 1, CON +1, DEX +1, AGI +1, e Punhal [!Vormafj. Com .reu.r i Pontos de Pericia extra.r, ele r.mlJ/enta a
INT +2, WILL +3, PER +1, C4R O Graduf/o em Arco-e-Flecha de [Bofll} para [til11oj, a111nenta a Gra-
duao em Escalar de tf!\Tormalj para [Bom] e compra Artfice [l\for-
Da11ih (Vorsha11gh): FR +1, CON +3, DF.X O, AGI +2, mal], Cura [Normal) e Nf/tao fNormf/j.
IJ\1T +1, WTIJ~ +1, PE R +1, CAR +1

Ediso11 Otrtn!J): fR +1, CON +1, DEX +3, AGI +2,


Il\Tf +1, WTLL O, PER +1, CAR +1 Os Personagens que possuem Magias ou Rituais anotam em
suas fichas a quantidade e a descrio dos Rituais que possuem.
Magos anotam estes Riruais em seus Grimrio.r, enquanto Clri-
l110(jifica(j0Ri:S l\!lCiAiS gos e Sacerdotes possuem acesso a qualquer llitual Divino dos
~ Os Moc.lificadores raciais so aplicados DEPOIS que os Atri- Crculos, bastando rezar para sua divindade pela manh pedindo
I] butos so comprados, porque eles podem subir (ou descer) os os Rituais que deseja conhecer durante o dia.
,J limites <los Atributos normais.
Zade, o Gnomo e Aleena, a Elfa, possuem f/ptido M4gica, o que
Andri (Gnomo) = FR -1, INT + 1 significa que 111a1 raas pouuem a capacidade de aprender /11agias e
Bif/11ca (E!fo) = FR -1, DEX +1 RituaiJ, mas apeiar disto, -eles no comeam a Campanha conhuendo
Carh1 (Nez.11111i) = DEX +1, ll\T -1 nenh111n deles. ,'vlaiJ lartk, com Pontus de E:xperincia, Zack e Aleena
Danih (Povo-Escorpio) = FR -1, CON +1, AGI -1, PER +1 potkrl) conlJ>rar mas capacidades mgicas.
Edi1on (H11mano) = ser11 modijicadore1 Por outro lado, Kritt, o NeZftmi, u11J Clri.go. Como Sacerdote
de Ogh111f/, ele pomfi Proficincia Rituaistica Di11i1111 {N017nf/J), o
que lhe pem1ite preparar 1 Rit11al do t Crctdo por dia, dentro ih:
PERJCiAS Q UALQUER ritlfal Divino. Todas as vumhs, ele p1ecisa escolher
Cada Personagem recebe automaticamente Pontos de Pe- q11al Ritual vai pedir a Ogh111a pf/ra memorizar.
rcia em <lecorrancia de sua Classe escolhida. Alm deles, cada Vorshaugb e Jeremy no posmem Rit11ais 011 JvfagiaJ
Personagem possui CINCO Pontos de Pericia extras para gas-
tar nas Pericias que desejar. Estes Pomo~ de Percia excras
podem ser usados para comprar uma Pericia nova em [Nor- PV s
mal] ou para aumentar UMA Graduao em uma Percia que Os Pontos de Vida de um Personagem so determinados
o Personagem j possua. pela Classe que o Jogador escolheu e pelo valor da COK dele.
Basta olhar no caprulo de Classes e preencher a ficha:
Andr (Bardo): ArleJ-DiJjcm:i: [Bumj, Cunhedmentos-Geografla
[Nonnal}, Conhecilmnto-Histria fNonnal], Mf/nip11/ao-Inpressionar Andr (Borda): 9+2xCON 11 PVs =
{Normj, Me111ip11lao-Llbia {Bolll], Mrisica-lfl/Q {Bomj t Mtsica-In.r- Bianw (Caadora de &compensa.>): 12+2xCXJN = 14 PVi
tnunentos de Corda [Bom}. Posmi tambm F.spadll C1111tJ [Bon;j e Arla,ga Carlos {NeZf11ll): 10+2xCON 12 PVJ=
[Nom1<1/j. Com seus 5 pontos extras, ele cof!tpra Furtividade {N017nalj, Danilo {Mercenrio): 12+2xCON = 18 PVs
Natao [Nonnalj e Profisso [Normal] e aru11enta Msiw-Canto e Msi- Edison (Arqueiro): 11+2xCON 13 PVs =
ca-lnslrr1n1e11to1 de Corda de fBonl} para [timo].
Bianca (Caadora de Recompensas): Am1adilha.r {Bom], A Criao de Personagens est concluda!
Conbedmentos-Gtograjia !J3omj, Falsijoo [Bun;j, Fechadrira.r :Bom_, Basta agora escolherem os equipamentos e preparar os Lo-
Fnrtidmle (Bom], Rmtrno [Bom] Ela ainda eJCIJihe) arm111 em ;Bom} ques finais de sua~ Fichas, como definir quando e onde dcs se
(Espada unga, Adaga e Arco-e-Necba). Com mu 5 Ponto1 extras ~ conheceram e como vai ser o inicio da Campanha.
Pericia, ela a11menta E.rpada de [Bom] pf/m [timoj, alfmenla Amtadilha Boa Sorte Ili
~A8
1. R.ilA8 AnrnzenA
Em RPGQuest exiscem mais <lc 70 raas iniciais, basea- Custo: 3
das em raas de fantasia medieval, fico cientfica e lendas, Planos: Velha .Ai:cdia, Hi-Brv.il.
que podem ser escnlhidas p elos joga<lnres pata representar Deslocamemo: 9m (6 casas).
seus Persnnagens. Modificadores: FR +1, CAR +1, CON -1 e DEX-1.
O jogador comea a criao de Pei:sonagem escolhendo Habilidades Raciais: nenhuma.
uma Raa. Para isso, ele paga um Custo, de acordo com a raa Fraquezas: nenhuma.
que escolheu (porque algumas raas possuem vantagens em D escrio: Amazonas so a raa de mulheres
relao a nutras ou so um pouco mais poderosas e necess- guerreiras que governam algumas regies de
rio balanceai: a campanha). E ste o cusco bsico da raa, sem Arcdia. Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam
contar a sua Raridade. A Raridade vai depender da Campa- entre SOkg e 80kg. No rescance, elas apai:entam
nha de cada Mestre e uma regra opcional. Raas q ue no serem mulheres Humanas com o corpo bem de
pertenam ao Plano inicial da Campanha sofrem um acrsci- Finido. Elas nascem da unio de Hwnanos e
mo de +2 cm seu cusco. Amazonas; se o filho for macho, ser Humano,
se for fmea, Amazona.
Pedro quer jogar com uni Personagem .Jltmato. A campanha ser As Amawnas so nativa.~ da Velha Arcdia.
ambientada nu.< Reino! de jade, ma1 o Afestre permitiu a Pedrojogar com Exploradoras, chegaram ao continente de H'i-Bmzil h,-1 muitos
um Auttnato desde que pa,gue o custo extra de +2. anos, por causa de ilm acidente durante uma tempestade mstl-
ca. Um barco com alb>Umas dezenas de Ammmnas chegou ilha
Cada uma delas possui caraccersticas prprias que so cha- que hoje conhecida como Ilha dos Bfalos e elas se estabclece::-
madas de Habilidades Raciais (das esto descr:iras no captulo ram no continente alguns anos depois.
Habilidades). Algumas possuem tambm fraquezas caracteris- A grande maioria das Amv.onas acredica que os homens
cicas de cada raa e modificadores de Atributos para serem apli- servem apenas como reprodurores, mas no raro uma delas se
cados em sua ficha de Personagem. apai."<onar por um Humano (se ele for um grande guerreiro) e
deixar suas irms para ~iiver com ele.

HurrrA.n0
Custo: 2
Planos: todos. Custo: 4
Deslocamento: 9m (6 casas). Planos: Kova Arcdia, .Hi-Brazil, Midgard,
Modificadores: nenhum. Reinos Subterrneos.
Habilidades Raciais: nenhuma. Deslocamento: 6m (4 casas).
Fraqueza: nenhuma. M odificadores: CON +1, AGI -1.
Descrio: Os humanos so a raa mais Habilidades Raciais: En.xerg.u no Escuro
comum no Multiverso. Possuem normah11en- [Normal], ligao com Pedras [NormaIJ.
te enr.re 1,50 e 1,90m de alrum em mdia (po- Fraquezas: Inaptido para Magia Arkana.
dendo chegar a at 2,IOm) e pesam entre 50 e Descrio: Anes so os habitantes das mon-
90kg (tambm podem chegar a ar 120kg). Mu- tanhas. Baixos e atarracados, so excelentes
lheres normalmente so ligeiramente menores e mais leves, mas gueo:eixos e muito habilidosos com esculturas e
isto tambm muito relacivot armas de metal. So fortes, teimosos e rabugencos, sempre dis-
Possuem olho~ cascanhos, azuis ou esverdeados (embora no pos tos a arrumar encrencas com forasteiros.
Multiver.so existam infinitos padres de cores para olhos), vJ:ias Anes tradicionais medem entre 1,30 e 1,Sm e pesam em
mnalidades de cores de cabelo (as mais comuns so o loiro, corno de 50 a 80kg (as fmeas medem entre lm e 1,40m e pesam
moreno, castanho e ruivo, mas podem ser cncnmrados cabelos entre 40 e 60kg), sendo muiro corpulentos e musculosos, apcsa.r
verd es, roxos, azuis, de uma infinidade de cores e at da bai.'a estatura. Anes chegam a viver 200 anos.
multicoloridos), alm de lisos, crespos ou ondulados. Os anes gostam de usar martelos e machados, bem como
Humanos possuem diversos tons de pele (que variam do armas leves que no atrapalhem seu movimento dentro dos t-
albino ao negro, passando pelo vermelho indgena, amaxelo ori- neis. Muito dificilmente utilizam-se de escudos. Nas monta-
ental e branco caucasiano). Homens ainda podem usar barba, nhas, usam armaduras ma.is pesadas e machados anes de duas
bigode ou qualquer cnmbinao de plos faciais. lminas como arma favorita.
Personagens humanos poss uem cusco 2, mas se o jogador Os Anes so extrt:mamence orgulhosos de suas barbas. Cor-
escolher qualquer tom de pele, cabelo ou olho muito diferente car, queimar ou fazer qualquer tipo de ao contra a barba de um
de um humano "comum" (um humano que viva no planeta ano pedix uma morte lenta e dolorosa. As mulheres ans
Terra), o custo da raa ser de 3 pomos de Pei:sonagcm. tambm possuem barbas.
PG
UEST
Avt0nrnt0 BVLLYWVG
Custo: 4 Custo: 1
Planos: Velha Arcdia, Neokosmos, Planos: Nova Arcdia, Halz.azee (re-
1001 Noites, Germara, Halzazee. gio dos Pntanos sem Fim).
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: nenhum. Modificadores: PR -1, CON -1,
H abilidades Raciais: Armadura AGI +1, PER +1.
f-'lormalJ, imunidade [Conscruto], Pon- Habilidades Raciais: Salt0 jNonnalJ,
tos de Vida f+2 PVsJ. Tamanho [Pequeno].
Fraquezas: Caminhar, Inaptido para Fraquezas: E.stigma Social, Modelo E.speciai
Psinicos, Inaptido para l\fai:,>ia Arkana. Descrio: Bullywugs so criaturas que habi-
Descrio: Automatoi so esttuas (nor- tam os pntanos sem fim, mas que podem ser vistos nas regies
malmente metlicas, mas podem ser feiras panranosas de pracamente qualquer plano do Multivcrso (como
de qualquer macerial) ou construws criados por Hefostus ou monstros). So nmades e 'liivem em uma cstrulura tribal norr.rial-
outro grande mestre arteso, e animados pela vontade divina ou mente. De tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para
pelo poder da magia/ alquimia. se tomarem aventureiros. Assim como os Goblins, os :Bullyw<lb" so
A forma e o tamanho de um AuromatC> (pronuncia-se ",\u- vtimns de muitC>s preconceitos por causa de seus parentes malfi-
tmato") pode variar muito, imitando oucras raas, animais ou cos. Por esta razo, os heris desta raa normalmente se torruun
seres antropomrficos, apesar de sua imensa maioria possuir grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e esto sempre pre-
alguma semelhana com humanos. Os Auromatoi podem ser ocupados em limpar a honra de sua raa.
consrrucs belas (para servirem como criados para algum feiti- Bullywugs medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam
ceiro poderoso) ou horrendas (no caso de Auromatos de guerra), entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de
podem ter um acabamento refinado ou serem conso:udos com verde e olhos que vo do amarelo ao avermelhado. Rull~~
peas ele sucata. A variedade de Automaroi disponveis no aYentureiros gostam muito de tatuagens e piercings.
Multiverso s limitada pela imagi nao de seus criadores.
Um Auwmatoi no recupera PVs danificados. F..le precisa en-
coni:rar um arteso que possua a Pcticia Arl(jice, que faz u111 Teste de
Pericin por dia com dificuldade 9. A cada sucesso, ele conserta ld3 Custo: 4
pomos de vida no Automato. At 3 arficcs po<lem trabalhar em P lanos: Nova Arcdia, Velha
um mesmo autmnato ao mesmo tempo. Arcdia, Neokosmos.
Deslocamento: 18rn nz casas) .
Modficadores: AGT -1, IN! +1.
Habilidades Raciais: Carga [.l\or-
Custo: 5 maI], Casco, Coice [J3om], Enxergar
Planos: Afrika, Hi-J3razil. no Escuro [Normal], Tamanho
Deslocamento: 12m (8 casas). [Grande - Comprido].
Modficadores: FR +3, CN + 3, DEX -1, Fraquezas: Modelo Especial (somen-
;\GI -2, TNT-1, \'{llLL -1, CAR -1. te para dorso).
Habilidades Raciais: Tamanho [Grande - Alto]. Descrio: Centauros sn uma raa mgica
Fraquezas: Modelo Especial. resultante da fuso de um Humano com um cavalo pela vontade
Descrio: Os Bams eram as mquinas de dos deuses. Originrios da Velha Arcdia, acabaram se tornando
guerra do Imprio, ames da libertao pelo muito conhecidos cm diversos outros planos pois sua curiosida-
Feitio f3:.i1reo. Afrikans com 2r)0 a 2,50m de de os torna a-eonu:eiros natos.
altura, mais de 150kg de peso e braos fones Centauros so muito dceis e sociveis, e."\ceto quando esto
como marretas, os Bams no so muito in- sob a influncia de lcoo~ quando podem se to[Jlar rudes e agressi-
teligentes mas so formidveis guerreiros se vos. Gostam de boa msica (sendo que muitos deles tocam algum
forem treinados adequadamente. insmurn.:mo) e adoram caar, especialmente com huias ou arco-e-
Os Banrs m>iam pacificamente no centro flechas. Cencauros gostam dos Elfos, Gnomos, Ninfu.~, Stiros e
do continente j\faviio, em tribos 1001li7.adas s margens de grandes rios Fadas, e se tomam facilmente am.igos das criaa.u:as das florestas.
ou lagos, quando forrun conjurados peh magia do Imperador. Centauros possuem entre 1,80m e 2m de altura e podem
O s Bants vivem em Hi-Brn7.il como guarda-costas de pesar at 400-SOOkg. Seu dorso pode variar do branco at o
Yorubas ou como bru1deirantes, trabalhando para a coroa .hl- negro, passando por w das as tonalidades possveis para um cava-
braziliana. _\luitos permaneceram no Imprio aps sua liberta- lo e seu torso segue o padro humano caucasiano, com todas as
o para lutar contra a opresso de seu povo. So cm nmero ,ariacs poss,eis.
menor do que os Yorubas e Pigmeus. Um Centauro muto orgulhoso em relao a quem ele
Alguns Bams vh-em junto com circos itinerantes, onde so permite que o cavalgue. Pode permitir que mulheres ou crianas
famosos por sua grande fora e resistncia. moncem em seu dorso, mas nunca outros homens.
CiCLOPE D uEnoE
Custo: 3 Custo: 3
Planos: Velha Arcdia. Plano: Nova Arcdia, Bretanha,,Languedoc,
Deslocamento: 9m (6 casas). Hi-Brazil, Reino Elemental da Terra.
Modificadores: FR + 1, DEX +1, Deslocamento: 9m (4 casas).
PER -1, CAR -1. Modificadores: FR -1 , CON -2, AGl +2,
Habilidades Raciais: nenhuma. \X!ILL+l .
Fraquezas: nenhuma. Habilidades Raciais: Aptido .Mgica, Enxer-
Descrio: Toda a raa dos Ciclopes gar no F.scuro [Normal!, Tamanho [PL-tpcoo].
foi criada por Poscidon e a ninfa do mar Fraquezas: Ferro frio, Modelo Especial.
Thoosa e so considerados a "segunda" D escrio: Junto com os Gnomos, os
gerao dos Ciclopes (a primeira so os gigantes malficos criados duendes so os habitantes principais do Rei-
por C'>'<lia e Uranus). O s ciclopes saram do rnar, mas se fixaram nas no El.emental da Terra. Viv= cm choupanas o u pequenas ca-
plancies da Siclia, a oeste de Velha Arcdia, onde se tornaram vernas construdas de maneira natural entre as razes das grandes
pastores e forrciros exmios. Como muitos deles acabaram reguisim- rvores s margens de riachos e lagos.
dos para trabalhar em navios mercantes ou de aventureiros, toma- Geralmente so p equenas criaturas, variando de 30cm a 1111
ram-se relativamente comuns em outras panes do l\lultiverso. de altura, mas podem chegar a at 2m de al.rurn em alf.runS casos.
Os Ciclopes so um pouco mais altos que os humanos, medindo Possuem a pele esverdeada e o nariz e orelhas bem pontudas. ~
entre 1,70 a 2m de altura e pesando entre 70 e 100kg (fmeas so Gostam de se vestir com roupas simples e sempre sujas de terra,
wn pouco menores), O tom de pclc, olhos e cabelos seguem rodas as pois esto sempre em contam com a oature:a, seja planeando (
variaes dentro dos humanos caucasianos. O olho dos ciclopes tem rvores ou cuidando das florestas. ~
aproximadamente o dobro do di.wecro de um olho humano. Al- So m~1icos excelentes e grandes bruxos caso se dediquem.
guns Ciclopes herdanun i:raos de seus ancestrais e so quase Meio- Tambm formam excelentes ladinos e grandes e~pies, embora sua 1
Gigantes (Yer Habilidade TtJ?nanho [Gigante!) . natureza brincalhona os tome grandes amigos, as pessoas de bom \
senso eertamenre no iro querer um duende como inimigo!

HUEGAR.
Custo: 5
Planos: Halzazet:, Nova Arcdia, Midgard,
ELFO
Custo: 4
e
Reinos Subterrneos. Planos: Nova Arcdia, Bretanha, Midgar.
Deslocamento: 6m (4 casas). Deslocamento: 9m (6 casas). /
M odificadores: CON +1, AGI -1. Modificadores: l-'R -1, DEX +1. ~
Habilidades Raciais: Aptido Psinica, Habilidades Raciais: Aptido .Mgica, En-
Enxergar no Escuro [Kormal], Ligao com xergar no F.scuro [Norma1J. )
Pedras [Normal]. Fraquezas: nenhuma. \
Fraquezas: Estigma Social, Vulnerabilidade Descrio: El fos so criaturas das florestas ~
Luz do Sol. que convivem de uma maneira razoavelmeme
Descris:o: Due!,>ares so os ancs habitantes das regies mais harmoniosa com os Hwnanos. Possuem olhos
profundas de Arcdia. Apesar de serem mais conhecidos nos planos claros, pele lisa e ordhas ponrndas.
acima, eles podem ser encontrados cm qualquer reino de Arcdia Adoram a natureZ'a e possuem muitos ralentos para a confeco
onde existam cavernas profundas o suficiente p= abrigar este ripo de jias muito finas e bem i:rabalhadas, seodo que muitos elfos que
de criatura. Baixos e acarracados, so excelentes guerreiros e grandes acabam vivendo entre os humanos se comam artfices ou joalheiros.
artfices. Como seus primos anes, so fones, teimosos e rabugen- Os artefatos lficos so os mais belos de todo o .Mulcivi::rw, angin-
cos, sempre disposros a arrumar encrencas com forasteiros. do grandes preos em qualquer bazar inrerdimensional.
Duegares medem encre 1,30 e 1,SOm e pesam em como de F.lfos adoram a magia e vivem em harmonia com os ciclos
50 a 80kg (as fmeas so um pouco menores), sendo muiro naturais de qualquer kx:al onde se estabeleam. Respeimm os ani-
corpulemos e musculosos. Possuem a pele escura, quase negra mais e plantas e so considerados os guardies das floresras o nde
ou ar.roxeada, e cabelos e barbas brancas. Seus olhos so azuis o u vivem. Suas festas e comemoraes sei.,1Ut:m o ciclo dos deuses an ti-
esverdeados, de tonalidade muito clara e que chegam a emitir go$ e suas principais festividades so: Sa111h11i?J1 (ano novo lfico,
um leve brilho no escuro. D uegares chegam a viver 200 anos. comemorado dia 31/outubro), Imbolc (2/feverciro), Be/tane (l /
Gostam de usar martelos e machados, bem como armas le- maio) e Lllnasa (1/ agosto). Elfos veneram o panteo dos deuses
ves que no atrapalhem seu m ovimenco dentro dos tneis (por celtas, salYo em reinos que possuam seu pr prio panteo (que so
este motivo, tambm no costumam usar escudos de nenhum razoavelmente raros). Elfos podem viver at 500 anos.
po). Utilizam-se de ramagens com freqncia e gostam de de- Elfos so mais esbeltos que os humanos, medindo encre 1,40
senhos tribais, feitos cm comemorao a grandes batalhas ou e 1,80m de altura (homens) e 1,40 a l,70m (mulheres) e pesan-
aventuras. Podem evenrualmeme usar armaduras mais pesadas do encrc 40 e 65kg. Seus olhos so v:uis ou esverdeados e possu-
ou de material mgico. em cabelos loiros, castanhos, ruivos ou mort:nos.
ros tambm so os Ladres, por serem consideradM ind ignos rio
E1F0 0 lflAR. alro nh-el da raa pelos outros.
Custo: 5 Sua curiosidade; sempre insasfeica e seu amor fantico pelo
P lanos: Reinos Submarinos. conhecimento so pracamcntc os nicos motivos que os levam
Des locamento: 9m (6 casas), 18m (12 ca- a se avenrurar (pode-se: somar cambm uma parcela de tdio).
sas) natao. Existem lendas de Elfos Dourados que viveram muito mais qt1e
Modifi cadores: IN T + 1, CAR -1 . 800 anos, pois nunca saciaram sua sede de conhecimenr.o~ e, por
Habilidades Raciais: Respirar D ebaixo isto, nunca perderam a vontade d e viver.
d ' h'll'4, Sonar [Normal], Transformar em Cri-
atura ~farinha fBom].
Fraquezas: Desidratao. ELF0 FL0,RJ:8tfil
Descris:o: Os Elfos-do-Mar tm orelhas pon- Custo: 5
tiagudas, olhos amendoados e pele a zulada ou perolada. Os olhos Planos: Grandes Florestas..
e cabelos tm cores gue variam de individuo para indivd uo, Deslocamento: 9rn (6 casas).
entre o verde, azu l, roxo, vc;rmdho ou dourado. Modificado res: FR -1, CON -1, DKX + l,
i\lguns possuem membr.anas entre os dedos das mos e dos i\GI +1, CAR+1
ps, enquanto outros tm mos e ps normais, com nadadeiras H abilidades Raciais: Aptido Mgica, E n-
nas laterais das pernas e anrebracos. xergar no Escuro [Normal].
Cada Elfo-oo-.Mar tem o poder de se uansformar em uma Fraquezas: nenhuma.
criatl.lf'a marinha. A maioria deles adom a forma de um golfinho ou Descriyo: O po mais co mwn de Elfo Selva-
k mtra, mas os mais malignos podem adotar a dos teo:veis selakos. . gem. Eles so separaristas e no gostam de conta-
Elfos-do-i\far po<lcm viver em rerra seca, mas ficam muito to com raas que no sejam da-' floresras. So
debilitados com o tempo. Eles precisam passar em um Teste por xenfobos e tm grande antipatia por Anes, assim como os
hom de CON vs. dif. igual ao nmero de horas fora da gua. Falhar Anes rrn am ipaa por el~s. Os .lilfos Horestais tm cerrA revern-
em wri Teste d e desidratao ocasiona a perda de 1d6 PVs. cia frente aos Elfos D ourados, considerando-os nobres e respeita-
/\penas imcrso em gua salgada faz com que \"Oltcm ao nor- dos, sendo suas opinies $empre bem nscas.
mal, recuperando 1 PV de dcsidr.irao (e APEN:\S de desidrata- Sua sociedade produz muit0s Guerreiros, pois privilegiam o
o~ a cada dez rninuros. O comam com gua doce no rern o poder marcial; alguns se tornam Rangers, e se autodenominam
efeito de re-hidrai:ao da :f,'1.lll salgada. defensores das florestas. Den tre os Elfos, os florestais so os que
Elfos-<lo-Mar so exu:emru:ncnre raros e evitam contam desne- us;un mc;nos magia. Ainda assim, porm, exis tem muicos Magos
cessrio com outras raas. e raros Sacerdotes. i\lguns deles se mmam timos Ladinos devi-
do a seus ajustes raciais. !farssimos so os Bardos, pois no se
comunicam hem com outras raas.
E1F0 D0UAAo0 Os Elfos Florestais so os mais numerosos cntce os Elfos, e
Custo: 5 sua arudc guerrt:ira e xenfoba (principahneme contra Huma-
Planos: Nova Arcdia, Grandes florestas. nos e Anes) os levou a sangrentas guerras yue s concriburam
Deslocamento: 9m (6 casas). para diminuir a raa. Mais rccenremenre, devido interveno
Modificadores: .1-'R -1, CON -1, DEX +1, do~ E lfos Dourados e a c;xisrncia de outros contaros (que leva-
Ac;r +1, TNT + l. ra111 existncia dos MeioElfos), os Elfos Floresrais passaram a
H abilidades Raciais: Aptido Mgica, En- aceitar wn contam maior com o mundo exterior.
xergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma. '
Descrio: Clfos Dourados so helus e alti- E1r0 ffEGR..0
vos. P ossuem cabelos brancos, dourados ou rui- Custo: 5
vos e a pele bem dourada que lhes rendeu o nome. Planos: Nova Arcdia, G ermania, Helzazee,
Swl. ci1pacidade fsica baixa, mas sua capacidade inteJc:ctual e Midgard, Reinos Subterrneos.
mgica mais do que compensam isso. Deslocamento: 9m (6 casas) .
Os Elfos dourados so os mais raros dentro da raa lfica. Mod.ficadores: FR-1, CON -!,AGI +1, D EX +1.
s p<>ucos gue existem '-iem associados a outras raas, g e- Habilidades Raciais: Aptido :\!gica, En.'li:ergar no
ralmente junro a rribos de Elfos Florestais, ocupando lugares Esairo fKonnaIJ, T.igao com Pedra-; [Normal].
de destaque. Os cls que se unem para formar uma cidade o u F raquezas: Esr.igma Social, Vulnerabilidade Luz
nao constirucn1 uma exceo. do Sol.
Sua sociedade voltada para o saber, produ:dndo muitos Ma- D escrio: Elfos Negros so, em sua maioria,
gos e Bardos. Magic.m1eiuc ativos, suas capadades so lendrias. criaturas malignas. Qualquer r::.Ifo N egro que te-
Como os Elfos P!orestais, so mais t,>eis que os Humanos. nha tendncias boas logo considerado u m pria
Poucos so os seus Sact:rdotes pois sua cultura privilegia os e expulso de sua comunidade (isso os que sobrcvi-
:\lagos. Alguns so Guerreiros (faro raro), um nmero maior se ;-em aos ataques de seus irmos). Enric as outras raas, sofrem
tomando Rangers, devido sua intimidade com a natureza. Ra- imensos preconceitos e desconfianas, o que acaba tomando os
PG
UEST
heris Elfos Negros criaturas so litrias. Contudo, se algum con-
f AUI}0 ! 8tiR.0
quisra a confiana de um destes aventureiros, ter diante Je si
wn amigo capv. de faY.er qualquer coisa para atL"'illi-lo. Custo: 4
Elfos ~egros so mais esbelt0s que os humanos, medindo Plan o s: Avalon, Bretanha, Velha
entre 1,40 e 1,80m de altura e pesando entre 40 e 65kg. Sua pele Arcdia, Nova Arcdia.
nc.:hrra e arroxeada e seus cabelos so bra ncos ou muiro claros. Deslocamento: 9m (6 casas).
Seus olhos so axuis ou verdes muit0 claros, quase esbranqLados. Modificadores: DEX -1, lNT + l.
Habilidades Raciais: Chifres
{Normal], Cascos, Coice [Normall.
E W 00K..Y Resistncia Bebida fNormalj.
C u sto: 1 Fraquezas: nenhuma.
Planos : Regio das Grandes Floresras, ~'" Descrio: Faunos, ou Stiros, so
Arcdia. espritos da natureza criados pelo J eus
Deslocamento: 6m (4 casas). laco. Vivem norma lmente cm comun idadc.:s afastadas dos h u-
Modificadores: rR -1, CO N -1, AG.1 +1, manos, pr ximas s florestas e rios, m as muitos acabam se tor-
PER +1, CAR + 1. nando com erciantes ou aventureiros.
H a bilidades R aciais: Tamanho [Pegucnol. Paunos gosram m uito de beber e caorar e muitos possuem
F raquezas: ~fo<lclo Especial. !,>randcs habilidades com inscrumemos musicais. Gostam de ca-
D escrio: Os Ewookys so criaruras gue se ar e pescar e tambm so bons f:12endeiros. faunos viYem em
assemelham a pequenos ursos e que VYem harmonia com .quase.: to<las as criaruras bondosas da floresta.
em grandes florestas de pinheiros. em r.ribos Seus sacerdotes veneram Raco, D ionsio e Cernunnos.
organizadas no alto <las copas destas rvores. Eles so habilido- E les possllem cerca de 1,Sm a 1,7rn de altura e pesam em
sos com trabalhos manuais, construindo verdadeiras fortale:>.as torno de 60 a 80kg. Faunos so sempre macho~. resultado ela
nos imensos carvalhos das florestas das fadas. unio <lc Faunos e 1 infas. N o existem rawws fmeas.
Esto sempre cm sintonia com a narure:>.a, proregidos pelos Possuem belos chifres retorcidos como os de um carneiro, que
espritos da floresca e das <!Yor<..-s que cercam seus ,;Jarcjos. Seus so moti~o de oi:gulho para eles. Cada rribo p<>SSl caracrerisricas
Xams e Feiticeiros so muito poderosos e capazes de grandes foiros diferentes mmo nos chifres quanw na cor de sua pelagem.
com magia. Seus Guerreiros so i:pi<los e geis, embora no seam
to fones. Os F:wool..")'s medem cerca de 80cm de altura e pesam
FURJ\.Y
entre 30 e 40kg (as fcmeas so do mesmo tamanho). Seu pelo vru:ia
<lo castanho claro ao preto, podendo ter manchas de nascena, que Cust-0: 3
eles exibem com orgulho. Conforme vo ficando mais velhos, seu Planos: Nova Arcdia, Fairyland, NmiA.
pclo se toma mais acinzentado. .Alguns sbios conseguem identificar D eslocamento: 9m (6 c:u;as).
estas mancha~ como augrios gue indicam qualificaes para dcocr- Modificado res : FR -1, I1\:T +l.
minada classe ou profisso. Habilidades R aciais: J\nimal que Fab.,
Aptido para Magia, Mordida [Normal!,
Tamanho [M.do a Pcquen oJ.
FAA / 8iLF0 Fraquezas: Modelo F.spccial.
Custo: 3 D escrio: Os Fllrrys so pequenos seres que se assemelham a
Planos: Nova Arcdia, Terra do ~unca., Pla- guaxinns, mannt>tas, coelhos, capivaras, rc.:xugos e outros ani-
no E lemental do Ar. mais da floresta. Possuem em torno de 60cm a 80crn de compri
D eslocamento: 4,Sm (3 casas) . m emo e psam cm torno de 15 a 40kg.
M o dificadores: FR -3, C:ON -3, AGI +3, So conhecidos cti mo protetores da floresta e guardics J as
lNT +1, \\7JT.L +1, CAR + l. rvores sagradas e <los crculos m gi cos. V ivc.:m em cavernas nos
Habilidades R a<..'iais: i\ prido Mgica, Biolum inescncia [Nor- bosgues, em casas nos oco:; das rvores ou em cons rmes de
mal), Levitao [Normalj, Tamanho f1\1fidol. madeira e palha foir-.a.s com pedaos de rvon:s ~ margens de rios
F.raquezas: Ferro Prio, 1\Iodclo Especial. ou lagos plcidos.
Descrio: A~ Fadas so habitantes de Nova :\rcdia, mas sempre Muiros chamam os Furrys de "animais falames", mas eles
podem ser visras noite, cm florestas de rodo o i\lultiYcrso. Em so muito mais <lo que isso. Boa parte <los membms desra raa
aparncia, se assemelham a elfas muiw peguena~. com cerca de 30 a conhecem riruais e magias ancestrais, especialmente magia
45cm de alrura e poch:rn hcgar a Skg. Possuem cabelos de t0<las as druidica, ciue usam para a proteo de seus amigos e da floresr~
w res imaginveis e emitem um leve brilho fluorescente sempre que onde vive m . Os Furrys mais velhos so muito territorialis ras e
voam, suficiente para iluminar o:; arredores. Este brilho imposs- dificilmente deixaro i\ regio o nde vivem para se avenmrar,
vel de ser cobe n:o (ou seja, ele alerta qualquer inimigo da presena mas os mais jovens so impetuosos e aventureiros, com uma
da Fada), mas podem ser treinadas para se wmarcm mais brilhantes, sc.:dc de conhecimen to e a vontade de passear pelo m undo.
para servir como iluminao para seus aliados. Os Furrys so criat~uras que adoram a companhia dos Elfos,
faiSt.Cm homens e mulheres radas. Os homens so chamados de fadas, Gnomos e outros sc.:rcs da floresta, participando de todas
Silfos e so muiro mais mms, na proporo de 5 fadas para cada Silfn as fesmidadt:s 'fUC puderem.
PG
UEST
GABiR.U Gnomo
Custo: 3 Custo: 4
P lanos: Nova Arcdia, Hi-Brazil. P lanos: lova Arcdia, Plano Elem<:ntal
D eslocamento: 6m (4 casas). da Terra, Reinos Subrerrncos.
Modificadores: FR -1, PER +1 D eslocamento: 6m (4 casas).
H abilidades Raciais: Arma de Fogo [Kor- M o dificado res: FR -1, l~T +1.
mal], Engenhoqueiro [>lormalj. H a bilida des Raciais: Enxrgar no Es-
F raque zas: Escigma Social. curo [Normal], Tamanho [Pequeno]. E sco-
Descris;o: Os Gabirs so resultado do cru- lha uma entre Ap tido Mgica,
zamento entre Humanos e Goblins. Nasci- :G.ngcnhoqueiro [Normal) ou O rculo.
dos nas reas mais pobres das cidades, os Fraquezas: frro Frio, Modelo Especial.
gabims so considerados prias entre os I Iumanos e nq-confiveis D escrio: Gnomos so origin1io~ do Plano
emre os G o blins . .Muitos G-.lb.i.rs so re$ultado do estupro de Elemental da Terrn, roas podem ser encontrados com relati\~1 faci-
Humanas pelos Goblins du.rantc saq ues nas cidades do deserto, lidade em c1uase todos os reinos de Ncivit Arcclia. Seu talento com
enquanto outros so fruto da explorao de escrnvas goblinides jias, artesanatos e engenhocas os tomou lendrios Merc'<!dores,
por senhores de engenho Humanos de Hi-Brazil. .Alquimistas e Ilusionis tas. G nomos go~tam de estar cm comato
G abirus possuem entre 1,20 e 1,60m e pesam entre 50 e com a terra, mas muitos tambm se aventuram pelos mares a bordo
70kg. Suas feies so as de um Humano muito feio, embora de navios piratas. Gos tam de se vestir de: maneira espalhafatosa,
alguns possam at~ se rornar simpticos por sua lbia. lembrando muitQ os trajes ciganos. Gnomos tambm adoram jias,
Os G.tbirs possu= um cdigo de honra que fv. co m que pedras preciosas e qualquer coisa feita de metl\l valioso co mo caas
procurem sempre ajudar seus irmos em dificuldades, fornecen- de prata, anis de ouro e brincos de gemas.
do alimentos, abrigo e proteo sempre que possvel. G nomos so =cdc::ulc::s ja.riliuc::.iro~, possunJ o uma conexo
C..abirs possuem uma aptido natllral para a conscruo de natural com as plantas e com o reino vegetal. Poderiam ser
e:igenhocas, sendo conhecidos por cc:rcm rumas de r!,'<> ou cori_<>trutos grandes druidas se levassem a Ricualscica a srio.
adaptados de sucata como companheiros de a\cnruras. Um Gnomo JX>SSui uma aparncia oatllral muito extica, lem-
br-.indo traos ,cgetais e minera.is. Muitas vezes seus cabelos leni-
bram razes e sua pele parece ser feira de terra batida. Gnomos
possuem alrura '-ariando entre 70cm e 90cm e peso encre 20 e 25kg,
Custo: 5 com as femeas do mesmo camanho.
Plano s: Afdka, ndia.
Deslocamento: 6m (4 casas) .
Modificadores: FR +2, CON +2, DJ::i}( Gryv
-2, AGI -3, TNr +2. Cus to: .3
H abilidades Raciais: Pele Resiste.me Plan os: i\frika.
[Normal]. Aprido Mgica ou Aptido D eslocamento: 9m (6 casas).
Psinica (escolha !), Tamanho [Grande - Modificadores: f R +1, CON +1, JNT
Alto). -1, \\III.L -1.
F raque zas: incapacidade de Salrnr, J.\fo- Habilidad es Raciais: Cascos, Chi-
<lclo :G.spccial. fre.s fNonnall, Coice [N o rm al).
D escrio: Ganeshins so criaturas muito Fraquezas: Modelo Especial.
sbias e ao mesmo tempo e..xtrcmamcmc raras que vivem cm Descrio: Os G n us so os equiva-
peq uenas tribos no interior da lndia, na regio de Madras. Di- le:ntes africanos dos Minotauros da Ve-
7.em que foram cda<los pelo deus Gancsha em pessoa e que s ua lha Arcdia. So cdamras um pouco m ais
funo em Arcdia servir como conselheiros e proremres. esbelrns e geis, apesar de muito musculosas. Assim como os
So muito bondosos t: dificilmente se emolvem em com ba- rr>inotauros, des tambm no pc,dem usar botas ou objetos m-
tes, preferindo uma soluo pacfica para mdos os problemas. gicos de calar.
por esta razo, costumam ser Sacerdores ou Xams e raramenre Possuem o pelo acim:entado e aspecto do animal de mesmo
Guerreiros ou outras classes mais blicas, embora >ez por outra nome, com manchas ocasionais de nascena. Seus chifres retor-
algum ddcs seja escolhido pela rtibo para rep.resenr-la como cidos so usados em combate e em demonstraes de fora con-
um guerreiro protetor. tra seus prprios irmos, cm riruais de acasalamenco (ao contr-
Os Ganeshins se assemelham a clefances antropomr ficos, rio dos ~linornuros, existem Gnus fmeas).
)
pesando cerca de 500 a 600kg e medindo at 2,6m de alcura (as G nus no so muito espertos, mas possuem bom corao.
fmas so um pouco menores). Possuem duas orelhas bem g ran- Podem chegar a 2m <le altura <: pesar em tomo J e 300kg (as
des, que costumam carregar lindos brincos ornamemados e tam- fmeas chegam a 1,80m e pesam at 250kg). Gostam de adornos
bm possuem duas presas <le marfim que cui<lam com muito fritos com pedras e semcmcs e vestem-se de maneira simples,
orgulho. Sua tromba pode ser usada para segurar objeros o u evitando armaduras e escudos. Sua classe favorita 6 a de guerrei-
realizar m ovimentos simples. ro e ranger das savanas Afrikanas.
PG
UEST
Smios so os mais parecidos culruralmente com os huma-
G0BLifT nos. Possuem traos fsicos parecidos com os chipan<'.s, mas
CustO: l com esmrura humana e peso compatvel (entre 1,60 e 1,80m e
Planos: Nova Arcdia, Gennania, Halzazee, 60 a 70kg). Gostam muito de curvas e csp}~ais em sua arquitetu-
Hi-Bra.7.il, T.anguedoc, Reinos Subterrneos. ra, vestimentas e armas e so co intelig~tcs quanw os humanos
Deslocamento: 6m (4 cas:is) . [lVfodificadores: AGI + 1, WILL -1]. '
Modificadores: FR -1, CON -1, AGI +1, Orangotangos so mais voltados para classes como Xams
PER +1. e Rangers e esto mais ligados s energias da floresta. Sua pelagem
Habilidades Raciais: En."l:ergar no Escuro [Nor- varia do castanho claro ao vermelho alaranjado e possui traos
1rnij. Escolha Mordida [Norrnal) ou Camis [Nor- muito caractersticos dos orangotangos. Pode medir at 1,60m
mal[. Tamanho (Pequeno ou Mdio] de altura e pesar at 100kg. {Modificadores: CON +1, AGI + 1,
Fraquezas: F.~tigma So<.~al, )Vfodclo Espcci'll. WILL -1, CAR - 1].
Descrio: Os Goblins so uma raa que Babunos so os mais perigosos, pois herdaram traos de
infesta as grandes cidades da Pronteira com as r:Jorestas de Nova seu correspondente animal. So mais bai..<i:os e mais leves que
Arcdia. Considerados civilizados (at certo ponto), existe ain- seus irmos, chegando a 1,30m ou 1,40m e pesando cm torno de
da muito preconceito em relao aos Goblins. 45kg. So muito gc:.is e forres, mas muito briges e irritve.is.
Goblins variam m uito de tamanho e fonna, mas geralmeme Sua pelagem cinza e possuem marcas azuladas e avermelhadas
machos e fmeas possuem cerca de lm de alrura, pele marrom no rosto [Modificadores: AGI +1, WlLL -l ].
cor-de-terra, com olhos vermelhos que brilham na escurido. Gorilas so os mais conhecidos dos Gorka. Os primeiros
Possuem orelhas pontudas, narizes pontudos e aparncia suspei- seres Afrikans que forain conjurados para Hi-Bra7.il para servi-
ta. Goblins vivem cerca de 50 anos. rem de escravos pelos servos do Imperador. So muito fortes e
F.m pare devido sua preguia e m Yont.ade e em parte devido pesados e se parecem baseante com seus ptimos, os gorilas ani-
essa "aura" negativa, os Goblins costumam ser relegados a traba- mais. Podem chegar facilmente aos 120kg e 1,70m de almra
llios de segunda categoria gerando um crculo '>ic.ioso de def,'1'ada- (lvfodificadores: FR +1, \~1LL -1].
~:o. Alguns poucos conseguem empregos melhores, mas jamais se
livram dos olhares desconfiados. i\ carre.ira de avern;urefro ralve7.
seja o caminho mais rpido para a asceno social. HALFfTG I H0BBit I PEGUEI'TilT08
Pouca gence confia em Gobl.i.ns, mas se acostumaram a tolerar Custo: 3
sua presena, sendo contratados para trabalhar por preo baixo. Planos: Nova Arcdia, Hi-Brazil, Terra-M-
dia, Reinos Subterrneos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
G0R.KA Modificadores: FR -1, CON - l, AGI +1,
Custo: 4 W'ILL +1.
Planos: Hi-Bra7.il, Afrika. Habilidades Raciais: Especialista em i\rremes
Deslocamento: 9m (6 casas). so de Pedras [Nonruj, Tamanho JPequeno).
Modificadores: Ver cada suh-raa. Fraquezas: i'vfodelo Especial.
Habfdades Radais: Enxergar no Escu- Descris:o: Halflings, ou Hobbits, so cria-
ro [Nonnall, Escalada Sobrenatural (Nor- turas pequenas de ps peludos. Nunca atin-
mall, Mordida [Normal), Salto [No1maD . gem mais de 90cm de altura e no podem usar roupas, an.nas ou
Fr-.aquezas: Estigma social, Modelo Especial. equipamentos feitos para Humanos ou Elfos, principalmente
Descrio: Os Corka so uma raa de pela questo do tamanho e propores.
hom.cns-gorilas que vivem na floresta. Eles Os Pegueninos, com.o mui tas vezes so chamados cm Arcdia,
no so nativos de 1li-Bra:l. A explicao mais divulgada sobre so extremamente geis, brincalhes e bem humorados, vivendo
sua origem data das primeiras temarivas dos escravistas de con- em grandes grupos em aldeias ou \>ilas prximas do mar.
jurarem criaturas de Mavria (Afrika). Uma tribo inteira dc ho- Halflings podem possuir (1uak1ucr tipo de cor de cabelos e
mcns-go.rila veio para Hi-Brazil rnas, obviamente, se mostraram olhos, rnas raramente se vt: um Halfling barbado. As mulheres
selvagens e indomveis demais para qualquer tipo de trabalho, e IfrJflings so dceis e simpticas.
fugiram para a floresta, onde montaram suas vilas, h mais de Halflings gostam d<:: comer e beber, tendo uma tendncia a
trs sculos atrs. abusar de ambos. Por outro lado, costumam ser bons cozinhei-
Os homens go1ilas so ferozes e muito crnis, gostando de ros e cervejeiros, isso sem mencionar a co nhecida erva-de-fumo
torturar suas vtimas ames de devon-las. Medem cerca de 2 to apreciada pelas demais raas de Arcd.ia (embora ilegal em
metros de altura e possuem uma fora extraordinria, alm de diYersos reinos do .Mulriverso).
agilidade e constituio muito acima dos humanos . A mistura de aparncia jovial com a atitude bem h umorada
.l:i,-rjstem poucos homens gorilas de boa ndole, que acabaram faz com que sejam confundidos distncia com crianas. Mas
expulsos de suas vilas e pediram refgio nas cidades humanas; mas engana-se o que os tomar por ingnuos. Valentes., honrados e
e.sras criamras bondosas so extremamente raras de se encontrar, valorosos, os Halflings costumam formar pequenos grupos de
Existem quatro ripos de Gor.ka, cada uma baseada em um aventureiros, ou acompanhar grupos formados, somente pelo
tipo de macaco: Smios, Orangotango, Babuno e Gorila. pra7.cr de viajar atravs de terras desconhecidas.
PG
UEST
nas no Reino Subterrneo, ao longo de os ou lagos gelados. s
HiPP0 ve7.es, estas cavernas podem ch egar ao taman ho de csr <lios d e
Custo: 5 fute b(> I, interligad as u mas com ~s outras, onde pockrn viver
Planos: Afrika, Egito. tta11<1llilamente uma eco rena de H omc.ns-.Morcego, pendurados por
Deslocamento: 9m (6 casas). seus ps, de cabea para baixo, nas esr.alactites.
Modificadores: FR +2, COK +3, DEX Em terra, eles so um pouco desajeir:ados, mas conseguem
-2,AGI -3 voar e planar muito hem e seu radar natural capaz de deteaar
Habilidades Raciais: Pele Resistente inimigos a uma grande d istncia.
[NormalJ, Tamanho fGrande - AIr.o]. i\fachos medem cerca d e 1,50 a 1,60m e pesam entre 40 e
Fraquezas: Incapacidade de Saltar, 60kg e fmeas so um pouco menores e mais delicadas.
~Io<lclo F.special. O poo- m orccgo gosta de colecionar o bjetos brilhantes,
D escrio: H ippos so grandes como jias ou gemas translcidas. )! o costumam ser hon.~ artesos
criaturas qui:: vivem s margens dos la- e seus instrmemos so re lativamc.nce coscos. Po r esce motivo,
gos na Afrika, se assemelhando a hipoptamos amropomrficos. ad miram muico o artesanato h u mano e ano.
So cxtrcmameme gordos e forres, mas muiro agn:ssivos e fan-
farr es. Os Hippos so a\'enrureiros naros, mas bri!,>ucmos de
primeira. Machos e remeas possuem cerca de 2m d e altura e p eso
entr~ 500 e 600kg. C usto: 2
I-lippos gosrnm de batalhas, embora sejam um tamo quanto Planos: Hi-Brazil, West.
desajeitados em combate. N a maioria e.las vezes, apmveit.am seu D eslocame nto: 9m (6 casas).
enorme camanho para intimidar os oponentes ames de comear Modificadores: nenhum.
a lutar. Tambm silo apaixonados por jias e gemas brilhantes, Habilidades R aciais: nenhuma.
que costumam usar como adornos. Fraquezas: Esrigma Social.
D escrio: Os ndios e ram os habican c~s origi-
nais de Hi-Brazil e das Terras da Amcrika, antes
H0BG0BLiI'[ me smo das p rim eiras invases ro man as q ue
Custo: 3 ocorreram m uitos s~culos atrs. Considerados
Planos: No\'a Arcdia, Germania, Halzazee. schagens pela maior parre da p opulao, os ndios normal-
Deslocamento: 9m (6 casas). mente so inimigos dos Humanos ao im-s de seus aliados. A
Modificadores: FR +1, INT -1. seguir, !iscamos algumas das uibos indgenas:
Habilidades Raciais: Enxergar no Es-
Hi- BR.AZiL
curo lr ormal).
Fr-aquezas: E stigma social, Modelo Especial. Bororos: viviam na regi.o da Guil<la antes de terrnl sido expul-
Descrio: Hobgoblins so os parentes maiores e mais ferozes sos pelos bandidos que l se insralaram. Siio aliac.los dos Humanos.
dos goh linides. A maioria de sua raa est em batalha permanente Guaranis. Uma <las tribos mrus numerosas de Hi-Brazil.
contra os El fos e demais criaturas da floresta, mas e..'6stem alguns Kaiaps: ndios que possuem grandes reser.-as de ouro e vivem
p<>ucos que no compartilham e.leste pensamento e se afastam de ao sul ela Florest.a das Chuvas. Seu lder .; o perigoso 01dqLtC Pai-
seus parentes, tornando-se aliados dos humanos. A grande maior.a Akhan, um feiticeiro gue mantm contatos com os magos do i mp-
<lestes renegados se roma mercenria ou assassinos contratados, rio Romano, mas que considerado uma ameaa em Hi-Brazil.
usando seus conhecimentos para mi&scs egostas. Karijs: IB-em na rea onc!.<e hoje o Reino Slfido, rTY.i:; man-
Hobgoblins pockm atingir quase 2m de alrura e chegar fcil aos tm uma amizade com os H=os e os Slfidos que habitam a
1OOkg; Fmeas so raras, mas p ossuem tamanho um pouco menor regio. Foram os primeiros a enfrenmr a ameaa das aves dt: brome.
que os machos. P ossuem a pele variando critrc o cinza escuro e o Jurunas: conhecidos como "os b ocas-pretas" porque seus
verde claro, com escamas e crostas semelhantes s dos Gohlins. Seus lbiQS so toralmen te escuros. P ossuem diversas manchas escu-
olhos so vermelhos e <.:mitcm um leve brilho no escuro. ras em seu corpo, formando camuflagens naturais.
Pataxs: ndios que foram rocalmente absorvidos pela soci-
c<lade hibrazlcira, no possuindo mais traos de su as origens.
H0ll1EIJI-1Tl0R.CEG0 Tabajaras: conhecidos trambiqueiros, h abicam as florestas
Custo: 4 prximas i,>uild a. Vendem material falsificado, imitaes e pro-
Planos: Reinos Subterrneos, Hab:azce. duros de h aixa qualidade. claro que nenhum deles se identifica
Deslocamento: 6m (4 casas). como cal, preferindo dizer que so membros d e o utras tribos.
Modificadores: DEX -1, _-\Gl 1, PF.R +2
WESt
Habilidades Raciais: Rad a r [Normai],
Vo [Normaq. Apaches: .; wn grupo numeroso, briguento e timos cm com-
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Espe- bate, mas possuem muita.~ ilivi.ses inrern~ e guen:as enrre tribos, o
cial, Vulnerabilidade L= do Sol. que est facilitando os ataques dos HLUnanos contra de.~.
Descrio: O s homens morcegos so criatu- Cherokees: a maior ele todas as tribos. Possuem seu prprio
ras estra,-lhas que vitcm em gi{,amcscas cm-er- reino, nzinho ao \\"cst, subdn;dido cm v'rias moos.
PG
UEST
C heyenes: so pacficos e goscam de ncgoc.iar c de fa7.cr e uma cauda longa e muiro felpuda. Os Kitsune adoram objetos
comrcio com outros reinos de Arcdia, mas se forem atacados, brilhantes, espec,i~lmen t.e jias, e so grandes arteses.
reagem com uma fria quase sobrcnamral. Possuem muiros Xams s Kitmne no so grandes guerrdn-is, preferindo as classes de
enue seus lideres. ladino ou magos, onde podem aproveitar sua &>r.m<le agilidade e astcia.
M oicanos: ndios selvagens cuja maior caracrersti ca o
seu penteado moicano e suas habilidades de combate. Muitos K._0B0Lo
viajaram para Nova J\ rcdia junm com circos itinerantes para
Custo: 1
exibir seus talemos com mac.:hadinhas e facas de arremesso.
Sioux: ndios relativamen te sossegados , que gostam de af:,>ri- Planos: Nova Arcdia, Germania, Halza7.cc,
Midgard.
culrura e pecuria. Cosmmam negociar com Humanos.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificad ores: FR -2, CON -1 , AGl +2,
PER + 1.
Custo: 5 Habilidad es Raciais: Enxerg-...r no Escuro
Planos: N eokosmos. fNormafj, iYlordicla fNorman.
Deslocam ent0: 9m (6 casas). Fraquezas : Estigma Social, Modelo Especial.
Modificadores: PRR -1, WIT.L +1. Descrio : Kobolds so pequenos humanide s com aspecco
Habilidad es Raciais: :'\ p tido M- repciliano, com cerca de 70 a 80t."lll de alnt.ra e peso entre 20 e 30kg.
gica [Normal], Aptido Psinica [Normal). rmeas possuem de 60 a. 70cm e pesam entre 20 e 25kg. Sua pele
Fraquezas : nenhuma. varia do marrom ferrugem at o negro, passando por todas as tona-
Descrio : Enrre wdas as raas de lidades; seus olhos so vermelhos e b rilham no escuro.
NeoKosm os, os Kcronis so os mais miste- A grande maioria dos Kobolds so seres mesquin hos e malig-
riosos. Descenden tes de uma civilizao per- nos, que odeiam todos os seres fericos e criaturas da florc~ta.
dida em N eoKosmos ames da chegada dos Vivem em grandes aldeia.~ fortificadas no imerior das maras e
deuses olmpicos, eles guardam o poder snbrc a magia e artes passam a maior p arte do tempo ins talando armadil has e pr(lte-
arcanas. So chamados tambm de Hbridos pelos nari,os do es para suas fon:alc:.cas. O s Kobolds que acabam se tornando
novo mundo, que alegam que eles so fruros da misrura de Hu- aenturciro s preferem as classes de Ladino e Espio, onde po-
man os com os Ceronions, uma civilizao que dominava as artes dem aproveitar melhor suas habilidades e caractersticas.
da lVfagia que h muito desaparece u de NeoKosmos. Kob()kls gostam m uito da cor laranja e vermelha, e muitos
A estrutura fisica dos Keronis quase idntica a dos Huma- usam apenas rrapos e roupas nessas cores.
nos. A caracterstica mais marcante que os diferencia a cor dos
olhos, que so sempre de cores incomuns como violera, cinza,
vermelho ou amarelo. So um pouco mais altos que os Huma-
Custo: 3
nos, e a cor da pele sempre parda.
Planos: Reinos de J a<le.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Kj.t8UfJE Mod ificadores : C:O_ - t , AC 71 + 1,
Custo: 5 \l:'TLL -1, CAR +1 .
Planos: Rei.nos de Jade. H abilidades Raciais: Salto [Normal],
Deslocam ento: 12m (8 casas). Tamanho [Pequeno ou >tdio].
Modificad ores: FR -1, CN -1, AGJ + 1, Fraquezas : nenhuma.
CAR +1. D e scrio: Laokin o chamado
H abilidade s Raciais: Aptido ~lgka, "povo-coe lho". So humanidc:s que
Enxergar Espritos [1 ormall, 1-'orma Raci- vivem nas florestas encan tadas dos
al (H umana), Mordida [Normal]. Reinos do Sol Nascente e possuem
Fraquezas : nenhuma. muira semelhan a com coelhos antropom rficos. O s Laokin
Descrio : Os Kitsune so uma raa de meem entre 1,30m e 1,70m e pesam cm torno de 40 a SOkg
raposas inreligentc s com forma humanide, (as fmeas so quase do mesmo tamanh o, mas possuem for -
que vive nas florestas geladas <lc Kirami., nas Terras do Sol Nas- mas mais delicadas). Seu plo varia do branco at o castanho
cente. Tmidos, porm m uito simpticas, os Kitsune preferem muito escuro, passando por cinza e tons ele caramelo.
viver relativamen te isolados dos Humanos, por mt:!dO das mal- O p nvo-coelho vive em comunidades pacficas de pesca-
dades e crueldades que esta raa capaz de cometer. ~ias se um do res, fazendeiro s e navegador es, sendo que alguns acabam
Humanli conseguir conquistar a ami:tade de uma destas criaro- se remando piraras ou samurais a seT\-io de algum d~l)nlin.
ras, ter um amig(~ para sempre. Kirsunes possuem uma afinida- Por sua grande agi lidade, podem se tornar ladinos, espies ou
de com qualquer ser da floresta, podendo inclusive se comwca- mesmo assassinos com grande facilidade.
rem com os espritos guardies e anrepassados. Arravs do comrcio martimo e do conrato com outras
Medem em rorno de 1,20 a 1,40 de altura e chegam a SOkg, r-aas, acabaram surgindo pequenas comunidad es de Laokins
possuem os pelos variando do branco ao castanho avermelhad o em outros reinos do lvfu] tivcrso.
PG
UEST
1)1.QUiITA E C0IJIBAtE
Custo: 4 Custo: 5
Planos: .Afrika, Reinos de Jade, Egiw, Planos: Velha i\rcdia, C ermania.
india, Hi-fazil. Germania. Deslocamento: 9m (6 casas).
Deslocamento: 9m (6 casas). Modificadores: fR -r-2, C.'.\J - 2,
Modificadores: AGI + 1, WTT .L -1. AGI -2, \VILL -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Garras l Nor- Habilidades Raciais: A rmadura
mal], J\Iovi mento Rpido [Normalj, Blindada [Normal], Im un idade
Mordida [Nonnalj, Salto !Normal]. [ConstruroJ, Pontos de Vida [+5
Fraquezas: nenhuma. PVsj, Escolha o Tamanho.
Descrio: Os .M alkar so uma raa Fraquezas: Caminhar, lnaprido para
de felinos humanide s, cuja pele Magia (rodas), Inaptido para Psinicos
reco berta de plos em cores caracrerfaticas de cada sub-esp- (todos), Modelo Es pecial.
cie. Possuem um rabo fino, pupilas enormes e bigodes. So Descrio: l\'1quina de Combate so golens animados que fo-
e:-are::mamcnre eleganres e ariswcrticos, considerando-se su- ram (e esto sendo) usados nas Grandes Guerras Prussianas. Ao
periores aos H umanos. contr..rio dos .Automacoi, que so construdos com mais delica-
Os l\falkars so divididos em 8 sub-raas p.rindpais: Nekos, deza e urilizando-se de componentes msticos, as :'>quinas de
Basret, Cheerar, Lyn..'>, Pantera, Leoninos, Onas e Tigra. Guerra so feitas ucilizando-se da tecnologia de vapor dos art-
Os Nekos so originrios de J.ieh, nos Reinos Orientais, e so fices de Gcrmania. Por es ta ra7.o, as mquinas de guerra no
os menores de roe.los os Malkars, lembmndo muito gatos domsti- podem realiza r nenhum tipo de magia o u rituais msticos, bem
cos, variando de 1m a 1,20m e pesando cerca de 40 a 50kg. como ati,-ar poderes Psi ou manipular a fora.
Os Baster so originrios do Egito e veneram a deusa-gato. A forma e o tamanho de uma Mquina de Guerra pode
pnsm~m uma silhueta mais delgada e gil. Vestem-se com tni- variar muito, imitando ogros e outras criaruras grandes e amea-
cas e geralmeme possm:.m traos da culrura egpcia em suas aes. adoras. So desajeitados e pesados, mas podem se tom ar adver-
Variam de 1,SO a 1,70 e pesam cerca de 60kg. srios muito perigosns cm combate corpoa-wrpo. A variedade
Os Cheetah ,-ivcm nas plancie::s da Afrika e so excelen- de mquinas de combate disponveis no J.\folrivcrso s limitada
tes corredores. :'>foram em pequenas triboi.; prximas de rios e pela imll!,>i nao de seus criadores.
lagos e sua culrura muiw semelhante s das tribos afrikans, lJma ~!quina de Combare no recupera PVs danificados. Ele
com esrrutura matriarca!. Suas mulheres possuem cabeleiras precisa encontrar um arteso que possua a Pericia Anift<F, q ue faz
loiras e olhos esYerdcados. Va riam de 1,60 a 1,90 e pesam um Teste de Percia pC>r dia eom dificuldade 9. A cada sucesso, ele
coere 60 e 70kg. cnn.~erra ld3 pontos de vida no constl'Uto. A t 3 arcifices podem

Os Lyn.x so muito semelhantes aos linces e gostam de viver crabalhar cm um mesm<> corL~trlllo ao mesmo tempo.
em momanh:is geladas e flore>tllS remperadas da G cnnania e nas Obs: Como a.~ mquinas de b'l.ltrra no possuem um livre
florestas mais frias do Reino de Jade. ~o gostam muito de arbirrio muito desem-olvido, todos os Personagens desta raa
calor. Variam de 1,60 a 1,80 e pesam entre 60 e 75kg. precisaro escolher um o utro Personagem na campanha para ser
Os Pantera so mais fones e geis e vivem na Afrika, orga- o "dono" delas e sempre: estaro servio deste Personagem.
nizados em pequenas tribos prximas dos CheetAh, seus aliados.
Possuem o p<'.:lo negro e olhos amarelos. Variam de 1,70 a 1,80m
lj1Ei0-BEStiA L
de altura e pesam entre 60 e 90kg.
Os Leoninos "Vi'l"e1n em tribos organizadas na grande plan- Custo: 3
cie central da Afrika. Vivem e m pequenos grupos de 5 a 30 Planos: Ncokosmos.
individuos, com um macho principal e algumas fmeas. As f- Deslocamento: 9m (6 casas).
meas so especiafo:ada.~ cm ca.'lr em grupo, enquamo os machos Modificadores: FR +1, CON +1 ,
so excelemes caadores solitrios, mas que geralmente assu- INT-1, C:AR-1.
mem funo de patrulha e proteo do grupo. Variam de 1,60 a Habilidades Raciais: nenhuma.
1,90m de altura e pesam entre 80 e lOOkg. Fraquezas: Estigma Social.
Om;as so l\falkars hibrazilianos. Um pouco menores que Descrio: Os l\iisos-Kimoi (sin-
seus paremes de Arcdia, as onas so geis e vivem cm tribos gular: Misos-Kirnos) so os fru ms do
orga1~adas como os indgenas, u.~an<lo sua colorao natural cruzamento de Humanos com os Bes-
como camuflagem nas tlorestaS pani caar. G ostam de cocares, tiais. Esse cruzamento quase sempre
colares e ourros ornamentos. So uma tribo muito msrica. Vari- feiro de forma nolenta., produto de ar.agues de tribos <lc Bes-
am de 1,60 a 1,70m de altura e pesam enrre 60 e 80kg. tiais a ci,-ili.zaes humanas. Quando nascem, normalmente
Os Tgra so os mt:nos sociais de rodos. Muitas veze~ c:on- so deixados, ainda recm-nascidos, cm florestas ou vales
fondidos com ns Vampiros Rakshasa, os Tigra so os maiores e para morreren1 de frio e fome. Some nte alguns sobrevivem,
mais fortes de rodos os l\falkars. Vi'l"em nas florestas de i\ fadras isso explica a escassez dessa raa. Algumas tribos brbaras
e gostam muiro da cultura hindu. Variam de 1,60 a 1,90m de acolhem os ~feio-Bestiais e os criam como iguais. Eles no
alrura e pesam entre 80 e lOOkg. tm a mesma sorte nas cidades, onde so Yistos com extremo
preco nceito. Poucos dessa r aa so aqueles que ganharam res - mas menos prmuberantes que a de seus irmos Elfos verda-
peito dentro das cidades-estado (e at hoje some::nte u m .Misos- deiros. Seu tom de pele pode variar do escuro, resultado da
Kirnos obte""e fama, o lendrio Timeneu) . unio de um Humano negro com uma Elfa, at o mais claro
Os .Meio-Bestiais tm aproxima<lamem e a mesma altura dos albino, passando por todos os tons de pele imaginveis. A
humanos, sendo ligeiramente mais altos, algo cm torno de 10 a 20 nica diferena que os Meio- Elfos so sempre mais p lidos
centmetros. Eles herdam muito da cstrumra ssea facial dos pais que os humanos. Mestias resultantes <la unio de um Huma-
Bestiais, sua ma.xila e manchbula so protuberantes, iemb rando os no de traos orientais e uma Rifa so considerada~ uma das
ancestrais dos Humanos. ! ormalmeme sua compleio fisica pe- maiores belezas do .Mulri,erso.
sada, com mst.-ulos bem defudos e rraOOlhados. Os cabelos e olhos Sua cultura e caractcrisricas espelham a regio onde nasce-
Yariam muito de tonalidade, como os dos Humanos. ram e cresceram, no e xistindo uma cultura mestia. As vezes
sofrem preconceitos, prindpalmcme oos d s mais tradicionalis-
tas dos Elfos, mas enrre os humanos so bem vistos, tanto por
IJ1Ei0-BEIJIIJ i0 sua beleza quanto por sua boa ndole .
Custo: 5 .\kiu-Elfos, tah-cz por sua prpria narurc:.:a, tendem a ser a
P lanos: Arkanun, Halzazee. raa menos preconceituosa de Arcdia e ,,;vem cerca de 150
Deslocamento : 9m (6 casas). anos sem demon strar envelheciment o.
Modificadore s: Will ... 1, C AR -1.
Habilidades Raciais: Escolha 1 <las
IJ1Ei0-GiGAI1tE
seguintes Habilidades: Chifres [NormalJ,
Garras l ormalJ, Mordida [Normal], Voar C usto: 4
(Normal]. Se d esejar, pode comprar outras Planos: Nova Arcdia, Velha Arcdia,
Habilidades desta lista (em Graduao Nor- lhas nas 2\luvcns.
w'11) ao cus lo de: 1 Ponto de: Pc:r:;ona.gem co.du Deslnr.nmento : 12m (8 casas) .
apenas durante a construo de Personagem. Modificadore s: FR +2, CON +2,
Fraquezas: .Cstigma Social, Modelo Rspc- AGI -1, lNT -2, 'W'ILL -1.
cial (de:: acordo com as Habilidades), vulnervel a Exrm:irmo. H abilidades Raciais: Tamanh o Gi-
Descrio: :\leio-Demnio s so criaturas muico raras e pm- ganre [Normal].
gosas cm Arcdia. Normalmente<> resultado de um csrupro cerimo- Fraquezas: Modelo Especial.
nial 0\1 sacrifcio RirualJstico, ou ainda uma tentativa de possesso D escrio: Meio-Gigantes so filhos
ou de abertura de um portal de: carne para o Plano de Arcdia. hbridos de giganrcs das colinas com
:'\eio-Demros so criaturas noana.lrne::ntc amacgas e malficas. Humano~. Possuem em m<lia 2,50 de

Personagens Meio-Demnio s de boa ndole escolhem es- altura, mas podem chegar at a 3, 1Om
conder sua condio do m undo, para no serem caados por e pesar 500kg. Possuem traos racia is grmescos de seus pais
instituies religiosas ou msticas. gigantes e no costumam ser muito inteligentes.
A descrio fisica dos Meio-Demnio s pode variar imc.famen- Os Meio-Gigamcs coso.unam usar peles ou camad:u; de couro
ce:, dependendo de quem foi o seu pai ou sua me. Nonna.lrnem:e curtido como Yestimenias. Como annas, goscam muito de usar cla-
trazem consigo traos grotescos, especial.mente por causa dos pode- vas, porreres ou outras armas que beneficiam a fora bruta.
res caracte rsticos <los demnim como chifres, asas o u garras. C~>sti.unam ser solitrio s e, apesar de no serem csperws,
Os Meio -D emnios so chamados de nccubus (machos) e muitos deles possuem um bom corao.
Succubus (fmeas) e o pe5o e altura deles "'aa de acordo com
suas habilid ades demonacas.

Custo: 4
IJ1Ei0-Elf0 P lanos: 1li-Brazil.
Custo: 3 Deslocamento: 9m (6 casas).
P lanos: Bretanha, !Yiidgru:d, l\:ma Arcd.i.1. .Modificadores: C00: -1,AGJ +1,PFR +1, CAR -1
D eslocamento: 9m (6 casas). Habilidad es Raciais: Garras [l o r mal],
Modificadore s: CON -1, DEX +1. Mordid a [Normal], Salto [Nomialj.
Habilidades Raciais: Enxergar oo Esc.uro Nomia!J. Fraquezas: Estigma Social.
Fraquezas: ne::nhuma. Descrio: Os Kanaymas so foras lend-
D escrio: A proximidade com os Humanos e a rias que aterrorizam a florc.:sta <las Chuvas.
bdcza dos Elfos (e Elfas) fez surt,>1r rapidamente Dos araques nas vilas e dns esmpros que as
essa mistu.ra resultante da unio entre as princi- mulheres Humanas so vitimas s ve;,.es nas-
pais raas de Arcdia. cem os chamados J\leiu-Kanarma s.
Elfos e H umanos so muito parecidos fisi- .As crianas parecem Humanas (com exceo de.: um rabo) ar~ a
camente e os .Mek>-Elfos so uma espcie Je m eio termo en- puberdade, q uar1do seus plos crescem de mru1cira desprop<m:innal,
tre eles. Possuem mais massa muscular que os Elfos e conse- s ve7.es adquirindo uma tonalidade alaranjada ou negra. 1\ partir
guem enxergar no escuro rnmbm. Suas orelhas so pontudas, desta data, impcssel negru- sua ascendncia felina.
PG
UEST
Os ~fcio-K'Ulaymas silo <ransrnorfos capa:.:es de se transformar
em um ht>mem-puma quando desejarem. Neste est.1 do, adquirem
lTlEiO-VAI!IPiR..0 (fPHiR)
garras e sentidos ~>uados, alm <lc gram!e agilidade e fora. Por Custo: 4
serem descendentes dos demnios da mata, os meio-kanayrnas so P lanos : ndia, Ge m1ania, Halzazee.
sempre visros co1J1 deswnfiana por todos ao seu rc:dor. Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificad ores: F R +1, CON +l, AGI + 1,
~'ILL -1, CAR -1.
l')lEi 0 - 0R..C Habilid ades Raciais: En.xergar no Escuro
Custo: 2 [>!ormall, Imunidades li\fortos-vivos].
Plan o s : Nova Arcdia, Fairyland, F raq uezas: F.srigma Social, Necessidade de
Gennania, H alza7.ec. Sangue, "-ulnervel a ataques conrra Mor-
Deslocamento: 9m (6 casas). ros-Vivos (gua benta inclusive) .
Modif.-adores: FR +1, CO - +1, INT -l, Descrio: Os Daiphircs so os filhos dos
CAR -1. Vampiros Rakshasa com Humanas. Quando nasce, a criana se
Habilidades Raciais: Enxergar no Es- parece em todos os aspectos com uma criana normal, exceto
curo !Nonna!J. por sua pele que sempre muito plida, C<llTH) a de um cadver.
Fraquezas: E stigma Social Durante a adolescncia, os poderes vampricos do D aiphir co-
Descrio: Resultado d<> cruzamento en- meam a se desen...-olver, bem como o seu apetire por sangue huma-
tre Ores e I lumanos, os .Meio-Orc.:s so com\UlS em rc:gie~ de con- no. ~esse perodo, ele sofre terrveis alucinaes na qual o <leus
flito ou rea~ nas fronteiras entre os rerrirrios de Halza:tce eArcdi?- Rama (um dos deuses hindus e principal inimigo dos Rakshasas) o
Possuem os traos raciai$ de seus pais, sendo um pouco mais informa sobre o que de .e sobre a sua misso dhina, que a
alros que os Humanos e bem mais musculosos. Sua pele tem um dcsuuio de 1.anka e do D eus R.1'ana, pai de to<los os Rakshasas.
mm es,erdeado ou cinzento caraccerisco dos ores, com mand- D aiphires so extremam ente raros e, quando localizados por
bulas proeminenres e <lem es afiados. Seus cabelos so desgre- demnios ou pnr vampiros Rakshasa, um Daiphir sumaria-
nhados e variam tio cinza esverdeado at6 o preto. 1\s fmeas mente desrrudo e seu corpo o ferecido como o ferenda para os
possuem a m esma estatura que as I Iumanas. deuses negros de Lanka.
Gosram <le usar armas de co rte, como machados e espadas D aiphires podem ca111inhar d urruuc o dia, niio sendo afeta-
largas, adornadas com correntes e elos metlicos. i\fuitas vezes dos pela lu7. do sol, mas sofrem do mesmo mal <los vam piros:
enferruj:un suas annas de propsiro para 4 uc elas renham um precisam se alimentar de sangue humani<le. Isso faz com que
aspecto mais assusr.ador cm combate. muitos tambm se tornem caados pelas sot.ic:dades secretas e
por mercenrio> ou avenmreiros.

l')1Ei0 - 8LFiO
Custo: 3
l')lic0 LEA0
P lanos: Hi-Brazil, No\"a Arcdia, Taiwan Custo: 2
(Reinos de Jade). Planos: Hi-Brazil.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON -1, DE.'{ +1 . Modificadores: FR -2, CON -2, AGI +2,
Habilidades Raciais: E nxergar no Escuro \xrILL +1, CAR +l.
[Nomial]. Habilidades Rac i ais: Aptido pa ra
Fraquezas: l:-'erro frio. i-1agia fmeas apenasj, Rscalada Sobrena-
D escrio: O s ~ feio Slfidos so o resulra- tural [Normal], ~Ior<li<la [Normal] , Salto
do da misrura de raas enrre os Humanos e os [Kormall, Tamanho [.\lido].
Slfidos. So raros, mas gostac de se roiscu- Fraquezas: :\fodelo Especial.
rar culmra humana. Os Slfidos no gos- Descrio: A raa dos pequenos homcns-
tam muiro deles, consi<lcran<lo-os "ciades rnacacos dourados vive principahnente na floresta das Chuvas, mas
<lc sc.gunda classe'', nas os i\ei(>-Slfidos po- seu gosro por aYenturas j os levou a praticamente todos os lugares
dem se passar por humanos fadlrncmc. do continente <le Hi-Bra.W., junto aos piratas de Trini<lad. Apesar do
Meio-Slfi<los po<lcm ter cabelos castanhos ou negros, mas nome, sua pdagem pode variar <lo amare.lo dourado at> vermelho
seus olhos so sempre azulados o u csvcr<lca<los. com mechas alaranjadas. Adoram jfas e pc<lms brilhantes e usam
Por causa <lo sentimento <lc "no pc.rrenccr a lut,>ar nenhum", muitos broches, brincos e our.ros adornos do tipo. A cauda de um
1\fcio-Slfidos acabam se tomando grandes avcnr.ureiros e viajan- mico-leo pode ser usa<lo como um 3" brao.
res, no sendo raro ,-&-los no comando <le aJgw:na nau de Tam.-an ou Os pequeninos (como so conheddos cm Hi-Brazil) so e."'{-
freme <le uma grande expedio bandeirante tm Hi-Brazil. tremameme Yelozes e geis. Os homens-micos vi.Ycm cm mdia
risicamenre, so mais fracos e delicados que os Humanos, 40 a 50 anos e: po<lem chegar a at 60cm de tamanho e 15kg. As
apesar de mais geis . .\foicas ...-ezes procuram compensar esta fmeas so ligeiramenre menores e <le traos mais delicados, mas
dificuldade com imensos exercos fsicos e de combate.Os .Meio- so igualmente rpidas e geis. A s fmeas possuem um talento
Slfidos podem Yi;:er ac 300 anos. namral para a magia, sendo cnnsi<leradas boas feiticeira~.
~
PG
UEST
-~

ff AGAH
Custo: 3 Cus to: 4
P lanos: Velha Arcdia. Planos: Reinos de Jade.
Deslocame nto: 9m (6 casas). D eslocamen to: 9m (6 casas).
Modificad ores: l:'R +1, CO 1 + l , AGI -1 M o dific adores: fR +! , CON + l ,
e L'\JT -1. AGI -1, PER -1.
Habilidad es R aciais: Cascos, Chifre [Nor- H a bilidades Raciais: Cauda [!\or-
maD, Enxergar no Escuro [Normaij , Ta-
mal], Coice [No rmal]
Fraquezas : Modelo Especial. manho (Grande - Compridol.
D escris:o: A raa dos Minotauro s co m- Fr-.aquezas: facigm.'l Social, .Modelo Es-
pos rn de h umanidcs de grande esr:mu:a (em pecial (dorso), Vulnerabilid ade Msica.
mdia 2,lm, m as pode.ndo chegar a at 2,Sm D escrio: O s Nagah, tambm chamados
de povo-serpe nce, so criaturas com o torso humano e o dorso
e pesando cm romo de 200kg), com corpos Humanos musculo-
sos e cabe.as bovinas, embora exisLam sub-raas com cabeas de na forma de uma grande serpem e. So muir.o maiores que um ser
amlopc, bfalo, biso e outros animais aparentados. Apresen- humano, e mbora a maior parte de seu corpo seja usado para
tam corpos bem proporcion ados e musculoso s, cobertos por
locomoo e deslocame nto, o que dei:\a os Nagah aproximad a-
uma pelugem rala que pode variar do prer.o ao dourado. mente da mesma altura relarj,a <JUe wn Humano.
.Minotauro s possuem cascos bipartidos ao invs de ps e Nagahs so rpteis. E les tm sangue frio, escarnas e poss uem
no podem usar nenhu m tipo de botas ou icens m gicos para rodos os rgos internos de uma serpente, com algumas poucas
ps. Suas mos possuem cinco dedos, mas so pouco desen- diferenas (por exemplo, possuem dois pulmes, ao illvs de um
volvidas para trabalhos del icados. como as cobras). Respiram como humanos e possuem pelos na
::Vli11onturo s podem se acasalar com Humanas, Amazonas , parte superior do corpo. Suas faces aprcsencam traos orientais e
Nin fa~ e Meio-Elfas e produzir dcsce.11d emcs f n:eis, mas s
orelhas pontudas, como os elfos. N:lb>ahs no possuem uma au-
existem mino rauros machos. ,\s mulheres nascidas desses cru- dio m uito boa, sendo comuns Nagahs parcialmem e surdos.
zamentos so sempre Humanas ou da raa original da me. Comunidades de Nagahs so muito pequenas, mal chegando
Os chifres de um :\linorauro s so mofrm de orgulho e admi- a -vinte ou trinta memb1os. Vivem cm regime de matriarcad o e
rao. Embora as formas e tamanhos de cada individuo sejam reproduzem -se por rneio de OYOS. To!t:ram seres de outras raas
variados, eles s<J sem pre polidos, afiados ou adornad1Js com desde que respeitem seus costumes e leis.
anis de ouro e prara. Seus corpos podem chegar a at 3,Sm de comprimem o, e
s uas escarnas variam em colorao do verde claro at o ' 'crde
pecrl eo, com c<>mplexas (e lindas) manchas de colora~:iio
IJliSOS Zos avcnnelha da nu amarelada entre suas escamas, formando dese-
Custo: 3 nhos muito boniros qu e s vc%es so procurados por caadore$
Plan os : Neokosmo s. de peles malig nos. Um Nagah pode pesar at 300 a 350kg.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificad ores: CO~ -1, DEX +1.
ffEZUllli
Habilida des R acias: Enxergar no
Escuro [Normal]. Custo: 3
Fraqueza s: nenhuma. Planos: ndia, Reinos de Jade.
D escrio: Os Misos Zoi (singular l'vlisos D eslocamen to: 9m (6 casas).
Z os) so a raa mais rara de N eoKosmos. M o dificad o res: DEX +1, lNT -1 .
E les nascem do cruzamento de Humanos H abilidades Raciais: Enxergar n<) escu-
com os Zoi Asproi, o que muiro raro, j que ro ~ormal] , Mordida f.'lormal] .
Fraque~ as: Es tigma Social.
so poucos os Zoi Asproi 4ue se misturam aos Humanos. N om1al-
Descrio: Os Nc~umi so muito confundi-
mente, o Misos Zoi no sofre muito preconceito em ci\'ilizaes
dos com os homens-nitos (Licantropos), mas
humanas (pelo menos no muito mais que os prprios Z oi Asproi),
so difc.remes. Para comear, os Ne7.umis no
mas no so accit0s na cidade do deserto.
so capazes de se transforma r em Humanos
Os .M.isos Z oi so uma misn:u:a dos pais, herdando da fYartC Zoi
qualquer outnt forma que seja: eles so homens ratos
i\spros as orelhas muico pontudas e a cor da pele um ramo quanm ou assumir
ac.7.cntada. O s cabelos e olhos siio como os Humanos, podendo literais. F.m segundo lugar, os Nczumi so em sua maioria de boa
variar ptir diversas cores. A estatura e peso so wn meio termo entre ndole, vivendo em pa7- em sellS templos e mesquims.
H umanos e 7.oi Asproi, o que normalmen te acarreta em um ser Os _ -ezumi vivem cm aldeias na regio de ~faliras e muitos
eshcko e bem d.iscribudo. Podem variar entn: 1,50 e l,70m e 50 a deles so praticantes de algum tipo de ane de combate ou mon-
Okg. Msos Z oi vivem cerca de 500 anos. ges. Pciliceiros e Xams tam bm no so incomuns cmre eles.
:\lisos /..oi possuem t.raos mais orientais, podendo s vezes Como os Ne:.mmi so muiro curiosos, muitos deles acaham se
ser confundid os com m estios orientais dos Reinos de Jade ou aliando a grupos de avem:urciro s que passam pela rei.,rio e: come-
com Mcio-Slfidos. am a viajar por Arcdia tambm.
PG
UEST
Os r "ezumis podem chegar a att: 1,70m Je alrnra e pesam ourro lado, podem moldar as " roupas" que esto usm1<lo da ma-
entre 50 e 70kg. Sua pelagem pode variar do branco albino at neira que desejarem. Ondinas tambm no conseguem utilizar-
um cinza muiro escurn, e seus olhos so avermelhados. se de vestes ou equipamentos mgicos, pois precisam manter a
concemra~> todo o tempo ou os anis/ equipamentos iro lcn-
r.arnente a travessar o seu corpo.
fTiITFA Por motivos bvios, Onciinas no podem trabalhar com ne-
C usto: 3 nhum Caminho de i\fagia que: no seja o da Agua.
Planos: Velha .\rcJia, ~O\' .Arcdia.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificadores: C:O::\ -1, w\R .._ 1.
Habilidades Raciais: Rnfoitiar Pessoas Custo: 3
[Normal]. P lanos: Nova Arcdia, Fairyland,
Fraquezas: nenhuma. Germania, Hfilzazcc.
Descrio: Ninfas so esprito~ da floresta. Deslocamento: 9111 (6 casas).
So as fmeas que nascc.;m da unio das 1 infas Modificadores: fR + 1, CON + 1,
com os Faunos e preferem vivt:r nas florestas, em 1::-.JT -1, CAR -1.
rvores ou s margc.;ns de lagos, embora muitas ve- Habilida d es R aciais: Enxe rgar no
zes se juntem com grupos de heris ou a,emureiros. Escuro LNormal).
Ninfas possuem traos raciais <le E lfas e de Humanas, sendo Fraquezas: Estigma Social.
consideradas criaruras belssimas. Possuem de 1,50 a 1,70m de Descrio: Os Ores so a principal for-
alrura e peso t:.ncrc 45 e 50kg. Sua pele muito branca e seus a de combate dos exrcitos de Halzazee. T.emhram formas
cabelos podem ter qualquer ripo de tonalidade. Seus olhos so humanides corcundas e deformadas, com a pele acinzentada ou
sempre claros (verdes ou v.ulados). esverdeada e recoberta <le. pelagem, o rosm suno com presas que
As ninfas odeiam o mal e todos aqueles que maltratam a lembram muno as de um javali. Seus cabelos so cin7.as ou
natureza por <1ualquer motivo. Protegem as rvores e os animais esverdeados, sempre presos cm tranas.
das florestas e cosrumam fazer amizade com Elfos, Gnomos, Em sua imensa maioria, so sc.-:lvagcns sanguinrios que
Duendes e outras criaruras fericas. obedecem cegamente s foras do mal, mas vez por outra
alguma de suas crias abandonada e criada por Elfos ou
ouuos seres da floresra e acaba adquirindo a~ caractersticas
ricas de seus pais adotivos.
Custo: 5 Ores como Personagens-jogadores so e:xuemamcme ra-
Planos: \"elha :\rcdia, ?!ano ros e normalmente atraem todo tipo de ateno e suspeita
Elemenral da , \ gua. para o grupo, onde quer que ,,
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, \VlLL +l.
Habilidades Raciais: Corpo <le gua 0 R.OSiE8
[Normal], Respirar debaixo d'gua. Custo: 4
Fraquezas: Desidratao, \/ulne.rabilidade Planos: Neokosrnos.
a Fogo, !\'! odeio Kspecial. Deslocamento: 6m (4 casas).
Descrio: Ondinas so espiriros das guas. Modificadores: CON +1, ~\CYI -1
l .cmbrom muito pequenas Fadas (existem apenas On<linas f- Habilidades Raciah: Enxergar no
meas os machos so chamados de Elemenrais de Agua), com o Escuro f.'ormal], Ligao com Pe-
corpo feminino e traos muiro delicados, cuja composio dras L).;ormalj, Resisrncia ao 'ogo
totalmente feita de gua elememar. As Ondinas podem 'ariar [('.:ormal].
desde 30cm de: altu.ra at 1,6m c: ~eu COTO pode ,ariar do uul Fraquezas: Kenhuma.
cristalino at um azulado mais intenso. D escrio: Os Omsidai (singular: Orosi<les) foram criados por
Apesar de serem feitas de uma matcria clememar de gua, as Hefesro, na ocasio da Sc:gunda Tir:anomaquia, para auxili-lo
On<linas so relativamente slidas, podendo ser carreganas ou na confeco de annas para os exrciros dr)s deuses olmpicos.
arrastadas se desejarem. Seu t0quc mido e gelado, dei.'i:ando So conhecidos como c:xmios ferreiros, e os nicos capazes de
manchas midas onde quer que roque por muiro rempo. trabalhar o kl)oalali. O rrao c.ulmral dos OrQsid:ii nn se dife-
As ondinas recuperam seus pontos de viela arravs da imerso rencia dos Humanos gregos.
em >gua. Se passarem muito rcmpo afastadas do mar ou de ourro Os Oro~idai (machos e fmeas) pSSuem entre 1,30 a 1,50 m
corpo de gua (rios e lagos i:ambm), elas Yo lentamente se de altura. Foram criados imagem do prprio Hefest0: seus
desidrarando, podendo lireralmcnrc e''Porar e morrer. Ondinas cabelos so sempre rui,os, podendo ,-ariar de tons, do ' ' crmciho
preferem dormir em banheiras ou baldes com gua ao ims de fogo ao quase castanho. :'.\1uiros dos Orosidai possut:m barbas,
camas ou tecidos, que acabam abs<>rYendo pane de sua pele. como o deus que os criou. As mulheres desta raa so do mesmo
As roupas das ondinas so feiras de material q110 e das no ramanho que os homens, apenas mais delicada~. Os olhos de
costumam us;Lr armadurns de nenhum tipo, ou vestimentas. Por ambos os sexos Yariam em cores como o dos Humanos.
PG
UEST
PiGl)1EU R!IifJO
Custo: 2 Custo: 4
Planos: Afrika, Hi-BraziL Planos: Afrika.
Des.locamento: 9m (6 casas). D eslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR -1, AGI +1. Modificadores: FR +2, CON +3,
Habilidades Raciais: Mordida [Normal], Ta- DEX -2, AGI -3.
manho [Pegueno), Pene.ia &istrtio [Bom]. Habilidades Raciais: A rmadura
Fraquezas: ~fodclo Especial. L--Jomul], Chifre j:'Jormalj, Carga [Nor-
Descri-;to: Os Pi!,>meus so uma pequena raa mal], Tamanho [Grande).
que vi,e nas terras ao norte de ).fania, na F raquezas: Incapacidade de Saltar,
i\.frika. Foram conjurados pelos feiticeiros Modelo Especial.
escravocratas de Hi-Bra:Lil por causa de sua grande capacidade D escrio: Rhinos so humanides
Jc combate, sua agilidade e sua habilidaJe de rase.reio excepcio- muito grandes e fortes, que vivem nas
nal (os pigmeus conseguem encontrar suas presas atrav~ de ha- florestas de Mavria, na Afrika.
bilidades quase sobrem1turais). Lembram muito rinocerontes, podendo chegar a 2,Sm de
So mais raros do que os Yo.rubas t: dificilmente vo para alrura e pesar quase 400kg. So muito musculosos e possuem a
as cidades, prefo:rindo pcnnaneeer sempre em comato com a pele rgida e spera,.cuja cor varia do cinza muito claro at tons
natureza. So grandes guerreiros e batedores e conhecem to de grafite e seu chifre pode atingir at 50cm de comprimento. ~
bem o territrio onde "ivcm que so sempre comratados por Suas patas so triparcidas e possuem apenas trs dedos nas mos.
exrcitos e a\'entureiros como 1:,>Uias. Rhinos vivem em pequenas tribos com cerca de ,;nte a
1
Pigmeus possuem emre 1,10 e 1,30m dt: altura e pesam crima indivduos, entre adultos machos, fmeas e crianas. Apre-
~de mdetal, como adornos e Ji~s (por ~o ~\(~
ciam i;nuito arrefahrob~ili
1
entre 40 e 50kg. As mulheres so aproxi.rnadamence do mesmo
tamanho e gostam dt: rnanrer seus cabelos com a:anas. Possu1;:m pOSSUliem muita a a e rniu1ua1, gostam e va on7.arn mUJto
a pcle negra, s vezes coberrn com racuagens e desenhos tribais. arte faros finos, embora apenas os de metais, pedras ou que sejam
s homens c.:ostumam raspar a cabea e usar adereos pt:!rfurantcs de alguma forma durveis, pois so relativamente desastrados). i.
de ossos de animais enguanro as mulhert:s usam o rnamentos Rhinos preferem no usar armas, mas gostam de porretes, fa- 1
ces ou oua:as armas que no exijam muira coordenao motora.
feitos com ossos e galhos de rvores.
G 1

POVO-E8COR.PiO 8PR.itE
Custo: 4 Custo: 2
Planos: Egito. Planos: Afrika, r ova Arcdia, flairyland.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 4,5m (3 casas) .
Modificadores: FR-1, CON +!, Modificadores: FR -3, CON -3, AGI
J\GT -1, PER +1 . +3, lNT +1, \VILL +1, CAR +1 .
Habilidades Rac.iais: Cau Habilidades Raciais: Lcvicao [Nor-
da [Norm:.il], ferro [Nor- mal], Tamanho [Diminut0].
mall, Garras [Normal], Ta- Fraquezas: Ferro Frio, i\.fodelo Especial
manho fGrande - Compri- Descrio: Sprites so pequenas cria-
dol, Venefcio [Normal para turas aladas que vivem nas florestas, mas
machos e Bom para fmeas]. que s ve7.es se a,emuram nas cidades
F raquezas: Estigma Social, l\lodelo Especial (dorso). de Arcdia. Todas as Sprices tm cerca de 10 a 25 cm de alrui:a
Descrio: ~fuitas 'ezcs confundiJos com os monsa:os gue (machos e fmeas), de acordo com sua origem e possuem cabelos
habitam o deserto chamados homens-escorpio, o po,o escor- e olhos de toda~ as cores e combinaes imagin,,cis.
pio ! uma tribo que vive s margens do Grande Nilo. Ao con- Sprices podem ter uma enorme variedade de aparncias, mas
a:rio dos escorpies do deseno, esra raa tenta se manter cm algumas caraccerscica so comuns a todas elas. Sprites tambm
paz com os humanos, com suas divindades e com as outras raas possuem um par de delicadas asas cm suas costas (semelhance a
yuc vivem em aldeias prximas. asas de borboletas ou insetos), que as permitem voar curtas
povo cscorpi.o mede cerca de 1,70 a 1,90m de altura e distncias na mesma velocidade com que seriam capazes de cor-
chega a pesar 1OOkg (so mais leves do que aparentam), as fine- rer . .Algumas delas tm antenas, mas sua funo no conhecida.
as medem cerc.'l de 1,50 a 1,70m de altura, pesam em wmo ele As Sprites moram em um reino localizado a nordeste de
70-BOkg e seu t0m de pele de moreno yucimado de sol. Seu Velha Arcdia. L vivem cm diversas cidades pequeninas,
dorso ,.aria <lo amarelado at o vermelho escuro ou marrom, locali7.adas nas copas <le rvores giganrescas e frondosas. i\foit0
com manchas de nascena yue definem a classe ou posio social pouco se sabe da organizao poltica e social das Sprites.
dencro da aldeia. Gostam muiro de piercings e tatuagens. raro encontrar uma Spre avenrurcira, mas, quando se en-
\eneno das fmeas mais poderoso yue o dos machos e contra uma, nota-se a mesma dt!tcrminao e espirito de lura
sua cauda um pouco mais longa. de ourras raas.
PG
UEST
8LFi0 TRitAo ! 8ERJ:iA
Custo: 4 Custo: 3
P lanos: Nova Arcdia, H i-B ral, Taiwan Planos: Reinos Submarinos, Velha Arcdia,
(Reinos de Jade). Plano Elemcntal da Ai,'l.la.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 9m (6 casas), 18m (1 2 ca-
Modicadorcs: FR -1, DEX +1 . sas) natao.
Habilidades Raciais: Aptido J\1.gica, en- Modificadores: Nenhum.
xergar no Escuro [Norm?J). Habilidades Raciais: Respirar Debaixo
Fraquezas: Ferm Prio. dAgua.
Descrio: Os Slfidos so uma raa farica Fraquezas: Desidratao.
originria de Paradsia, que chegou a Arcdia Descrio: Trites so os habirnnres do
muitos milros atrs e se instalou nas florcs- Mar. Criados por T r iton e netos de
ias ao sud()CS te do con rinenre, por serem muito semelhantes s Posedon e da ninfa Anfitrite, os tri tes vivem em castelos
florestas de Paradsia. Muitos deles esto em contaro com Titnia submarinos contrndos com conchas e rec.ifes de corais, em
e Oberon, governames de Nova Arcdia e os consideram seus comunidades que podem abrigar mais <le duzentos indivdu-
protetores. Os Slfidos veneram os deuses celras. os, entre homens e mulheres.
A grande maioria dos Sl.fidos possui estatura alta (entre Trices patrulham os mares e protegem as criaruras mari
1,80 e 2,1 O para homens e 1.70 a 1,90 nas mulheres) e delgada, nhas. So amigos dos Elfos-<lo-Mar, das On<linas e de ourros
;:. com dedos longos e fu1os. So plidos e detestam a Jw: do Sol; seres do Plano Elemental da Agua.
setJ-' cabelos costumam ser brancos, loiros ou ruivos e seus olhos Gostam de lutar com a:idemes i;:, se necessrio, utili?.am
)! so sempre azulados ou esverdeados. Os slfi<los so orgulhosos cavalos marinhos grandes como montaria, para se deslocarem
e muitas ve:>:es arrogantes, no se misturando com as outras raas mais rapidamente. Seu artes anato com conchas e recifes
do continente. So excelemcs ar<JUeiros e batedores. belssimo e muito valorizado nos mercados de Arcdia.
Slfidos podem ner at 500 anos de idade. As mulheres dos trites so chamadas de sereias e possuem
a parte dorsal na forma de nadadeiras (os machos possuem ps
humanides). Caso as sereias sequem completamente suas per-
TO.K_AGE nas, elas tambm se rransformaro em pernas humanas durante
Custo: 4 o tempo em que permanecerem secas.
, Planos: Reinos de Jade, Lieh.
Deslocamento: 9111 (6 casas) .
Modificadores: CON +1, DEX -1, TR..OGL0itA
WILL +l, PER -1. Custo: 4
Habilidades Raciais: Cauda [Noanal), Planos: Gcrmania, Grru1<les Pntanos.
Gai:ras [:--iormalJ, Mordida [Korma.IJ. Deslocamento: 9m (6 casas).
Fraquezas: t -cnhuma. Modificadores: CON +2, DEX-1, INT -1.
Descrio: Tkages so um povo la- Habilidades Raciais: Cauda [1 ormal],
garto nmade que vive no deserto <le Enxergar no Escuro [Normal], Garras
Kaaresh, s ve:>:es ai,>indo como saqueadores, fNormalJ, .Mordida [Normal], Mal
outras como heris ou mesmo como eremiras Cheiro f)Jormal].
solit:irios. Eles se assemelham a formas lubridas de homens e Fraquezas: Estigma Social.
!a,,,oanos, possuindo escamas, garras e uma poderosa cauda, mas D escrio: Os Trogloditas so seres
comando com uma estrurura humanidc. repcilianos com forma humanide, braos longos e finos e uma
Tokages so srios e duros como rochas. Enfrentam di- cauda scgmcma<la. Embora a grande maioria dos T rogloditas
"'c=.r$OS contrat.emp os ao longC> de sua vida e, por isso, preci- sejam malficos e cruis, ocorre que de vez em quando algum
5am rer nervos de ao. So de pouqussimas palavras e agem ovo de Troglodita acaba send() cuidado por criaturas fe~ricas e o
mniro por impulso, seu temperamento esplosio e eles nor- a:oglodica resultante tenha a ndole de seus pais adoYOS.
maLrnente possuem poucos amigos. Os que o so, entretanto, Claro que, assim como outros a\'entureiros provenientes de
so muiro >alori;:ados. raas malignas, os Trogloditas sofrem um extremo preconceiro
Tokages so muiro grandes e fortes em relao a um Huma- dos Hwnanos e das pessoas dos "ilarejos, especialmente se este
no. Seu couro os ajuda a enfrentar as rgidas condies do descr- j tiver sido atacado por lagarros ou seres rcpcilianos malignos.
ro enquanto sua mand!bula capaz de romper os mais fortes Como os Trogloditas heris esr.o muito afasrados da c..ulr.ura de
cascos de suas presas (ou inimig(>s). Os Tok.agcs podem chegar a seus verdadeiros pares, eles adquirem a cultura dos Personagens que
medir 1,90m de altura e pesar aproximadamente 90kg. MachQ;~ e o criaram (o Me.stre pode deterrrnar isso ou o Jogador pode esco-
remeas possuem aproximadamente os mesmos tamanhos, sendo lher, se desejar, de acordo com a hi~tria do Personagem).
dicil disringu-los disr.ncia. Sua pele .-aria do amarelo force Em combate, os Troglodicas podem utilizar armas comuns
ao amarelo esver<lea<lo, podendo chegar ao ,-erdc claro em al- ou apelar para suas garras e mordidas, bem como sua habilidade
guns indivduos. Seus olhos variam do amarelo ao negro. especial, que emitir uma secreo oleosa e desagradvel.
PG
UEST
Descrio: Os Vulmres so uma raa de homens -ahutres
TVI\.. que servem as foras de Halzazee nas baralhas da Germani a.
Custo: 3 t\s foras aliad as so result.a ntt: de algumas tribos de Vultures
Planos: N ova Arcdia, Fairyland. que foram expulsas de Germanfa por no q uererem participar
D eslocamento: 9 m (6 casas) . do exrcito de Ha lza7.ee. Alguns filhos d estes refugiados aca-
Modificadores: FR -1, DEX + 1, AGl +1, baram se unind o aos exrci tos aliados de O be ron e T itnia
WILL -1. com o objetivo de libertar sua remi natal.
Habilidades Raciais: .M ordida JKonnal], Vulturcs podem chegar a 1,60m de alrura e ct:n.:a ele 45kg, suas
Garras LNormal]. asas podem chq;,>ar a 2,Sm de emerg..ulura (machos e .femeas).
Fraquezas: N enhum a.
Descrio: O s Tuks lembram guaxinins com
forma humanide, muito geis, rpidos e bem
humorados. Vivem em acampamen!X)s ciga- Custo: 4
nos, em grandes cidades e r.ambm cm portos, Planos: Grand es F lores tas, Multivt:rso.
onde adoram a vida como Piratas ou Swachbucklers. Muito s ainda Deslocamento: 9m (6 casas).
possuem traos d e seus colegas gua..'Cinins, teimando-se gamnos, la- Modif.: FR. + l , CON + l , WlLL - 1, CAR-1.
dinos ou trambiqueiros, enciuant0 (Jutros preferem a vida <le aven- Habilidades Raciais: r-ria Brbara [1 or-
turas de um mosqueteiro ou espadachim. mal], Garras [Normall
Os machos possuem cerca de 1,60 a 1,70m de altura e pesam Fraquezas: nenhuma.
cm tomo de 50 a 60kg enquanro as fmeas so um pouco meno- Descri o: Os Woks so uma raa guerreira
res e mais formosas. Os olhos podem ser azulado~ ou esverdeados. humanide com craos de urso e de macaco.
So muito altos e fortes, podendo chegar a ar
2,20 rn d e alrura e 1SOkg. Sua pelagem varia
VEEcHHJ do bra nr.o ;it o castanho escuro e seus olhos seguem
Custo: 3 ronalidades cas tanhas. O lhos azuis so muito ra.ros, geralmente
Planos:Reinos de J ade, Lieh . encontrados apenas enrre o s Magos e Xarns da tribo, o u com
Deslocamento: 9m (6 casas) aqueles \\7oks que lidam d iretamente com Magia e Rituais.
Modificadores: fo'R -1, DEX +1 , \"Voks vivt:m em tribos com cerca de cem a duzentos ind iv-
PER +1, CAR. -1. duos e dificilmenre se romam aventureiros, pois seu tcrrito -
Habilidade.o; Raciais: Aptido P~inica. rialismo muito conhecido. Possuem um eJe,ado senso de hon-
Fraquezas: nenhuma. ra e nunca csyuecem um fa,-or feiro por um amigo.
Descrio: Os Veedans so natn-os de Wok~ gosram d e lurar com espadas, lanas e bestas.
Bandh;a, a terra mais e..'i:rica de T.ieh,
nos reinos afastados de 1\Itica (a Lesre
dos Reinos de Jade) . Fisicamente, so
YAIT0lTlfilTli I YAI}All
parecidos om Humanos (embora tenham a pele 2.7.ul celeste). Custo: 5
Sua histria e culmra misteriosa fo rmam um vu d e interes- Planos: Hi-Brazil.
se e ao mesmo tempo d e d esconfiana por ourros povos. Um Deslocamento: 12m (8 casas).
Vce<lan costuma ser frio e distante, falando pouco e demons- Modi.fieadores: l:'R +2, CON +2, DEX -1,
trando quase nenhuma emoo. t\ pen ali quando se encontra en- AGI -2, WTIL -1.
a:e seus iguais um Veedan parece se importar com alguma coisa, Habilidades Raciais: Tamanho [Gigann: -
demonstrando um cuidado e presta,;da<le yue oucras raas ;\.lt0] cm (Norma lj.
dificilmente conseguem compreender. ~1csmo entre desconhe- Fraquezas: Modelo Especial.
cidos, existe um lao que une rodos os Vecdans como irmos, D escrio: Cma cribo de ndios cujo ta-
mas ao mesmo tempo os afasta das outras raas e culturns. manho e fora ri.Yali7.a com os Banrs. Vivem
na floresta <las Chuvas e nas Terras dos
Kanaymas, mas au.-.cifuun os Humanos sempre
VVLtUR.E que podem. .Muiros se tomaram avcmureiros,
Cus to: 5 agindo corno protetores e guias de grupos de
Planos: Germania, I fah:azee. avcnt:u.rc.:iros <1ue passaram pela regio.
D eslocamento: 9m (6 casa~), 18m Yanoma111.is so muito altos e muito fortes, podendo chegar
(12 casas) vo. a 2,Sm de altura e 150kg de peso. As fCmeas chegam a 1,90 d e
Modificadores: FR -1, DEX + 1, PFR +1, altura e pesam em torno de 1OOkg. So muito nobres t: honrados.
C\R. -1. s Yanans, Por outro lado, so uma rribo de~ccndente dos
H abilidades Raciais: Voar f-'ormaIJ, Mor- pmomamis, mas canibais. So provavclmcnLe os inimigos mais
dida (bicada) [Kormal], Garras LNormal]. poderoso~ e perigosos <la Flo resra das ChU\-as. Os Yanans cosru-
Fraquezas: F.srigma Social, ~fodelo Es- mam pintar seus corpos com nu:uagens tribais que funcionam
pecial (roupas). como uma camuflaf,'Ctn nas ma ras .
Y0R_UBA Zei APR.08
Custo: 3 Custo: 4
Planos: 1\frika, Hi 11ra7.il. Planos: Neokosmo~.
Deslocamen to: 9m (6 casas). D eslocament o: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, ACI +1, CON + 1, Wil.L -2 Modificado res: .rR -1, DF.X +1.
Habilidade s Raciais: Percia Acrobacia [Bom]. Habilidade s Raciais: Ap tido M gica,
Fraquezas: Estigma Social (Hi-Brazil). En.xergar no Escuro [Normal].
Descrio: Os Yorubas so uma raa nobre, ori- Fraquezas: nenhuma.
ginria de Mania, o continente afrikano. Tam- D escrio: Os Zoi i\sproi (singular: Zoi
bm conhecido como ,i\frikans, os Yorubas fo- Aspros) so narnrais de NeoKosmos e desde
ram conjurados fora para I Ii-Bra7.il para ser- sempre adoraram Norni, do sangue: de tlual
virem como cscra\os nas fazendas humanas. Em nasceram, e so os percussores da guerra con-
388 da No\'a Era, a ar~1uimaga Isa bel conjurou um Rirual que i:ra os Z oi Mav roi que seguiam G'Goschih. Com a ajuda dos
libertou todos os Yorubas da servi<lo. Nesse perodo, eles olmpicos, consebruiram salvar o comineme, mas tjuase roda sua
fugiram <lc suas prises e constru ram grande s cidades ch-ifuao foi tfuimada na guerra, restando apenas wna cidade
fortificadas , chamadas kiklv1bos, de onde passaram a enfren - que se localiza no cena:o do deserto. Nos dias atuais, os Zoi
tar os exrcitos do Imperador. Muitos migraram para as gran- .Asproi lutam para manter sua cultura v-iva. Sua d clade inex-
des cidades, fugindo do d eserto e <le seus ex-captores. pugnvel, pelo menos contra os JTI(>rtais.
Yor ubas possuem a pele escura como a noirc, cabelos e Os Zoi A.sproi so bai.xos em relao aos TIumanos, medindo de
olhos negros e orelhas ponrudas. A grande maioria possui 1,40 a 1,70 mctroS e pesando cncre 40 e 70 quilos. A pele sempre
uma beleza exrica. T m cmre 1,60 a 1,90m de altura e pe- branca, porm bron=illa, devido a c.'q'.>OSio direm au Sol: os C'.!.bclos
sam entre 60 e 90kg. So atlticos, geis e musculosos. ,'\s so sempre pn:tos e lisos. Exatamente o contrrio dos seus odfados
mulheres so um pouco mais altas que as fc;mcas Humanas e i.anos Zoi i\la,ro~ que tem a pele cscurn e os cabelos brnncos.
com o corpo mais forte e definido. Dendo ao calor do dcscrco, as roupas que usam so lc'es; os
Yorubas gostam muito de artesanato, com um escilo de arre Zoi .Aspm homens normab:rientc no usam nada na parce superior
e pintura bastante caractersticos. alm de jias, as Zoi 1\ sproi mulheres cobrem os seios com tecidos
b cs e jia.~ preciosas. A maquiagem tambm comum ramo entre
os homens corno entre as mulheres da raa. Normalmente no se
ZEBR.0 encontra um 7..oi Aspros sem pelo menos os olhos pintados. Suas
Custo: 4 orelhas chamam a ateno .no s pelos brincos ornados, mas tarn-
Planos: A frika. bm pela forma pontuda que assumem.
D eslocament o: 18m (1 2 casas).
Modificado res: 1\Gl -1, INT +1
Habilidade s Raciais: Cascos, Coice
[Normal], Enxergar no Escuro [Nor- Custo: 5
mal], Tamanho [Grande - Comprido]. Planos : Neokosmos, Afrika.
Fraquezas: Modelo .Especial (dorso). Deslocamen to: 9m (6 casas).
Descrio: Zebros so a verso Modificado res: FR -1, D EX +1.
afrikana dos Centauros, uma raa m- Habilidades Raciais: Aptido ~l-
gica to antiga quanto seus colegas gica, Enxergar no Escuro [Normal].
gregos, que possui o torso de um Fraquezas: Estigma So<.:ial.
.trikan e o dorso <lc uma 7.ebra, criado pela magia divina dos Descrio: Os Zoi i\IaHoi so os
d<::uses da C rande .Me .1\ frika. \Crda<lciros ini migos da ciYilizao
Zcbros so srios e m uito terrirorialistas, possuindo um grande grega. Com sua pele escura, corpo es-
~enso de lealdade. Vhem cm pequenas tribos nas plancies, acom- guio e cabelos brancos, difcrcmes dos
panhando a beira dos rios, misrur.i<los com Afrikans e com ou- bestiais que so um canto toscos, os Zoi i\fanoi so astutos e
tras criaturas fericas. Eles respeitam rodas as criaturas da flo- bem organizados.
resta e das savanas, ac mesmo pcnnitindo tjue vivam entre eles, Sua otigcm remete origem <los Deuses, e; 'Goschih e Norni.
de;de que estas obedeam e sigam as regras da vila. Gostam de So os irmos dos Zoi Asproi e sempre guerrearam entre si,
boa msica (sendo que muitos rocam algum instrumemo) e so desde o momento de sua criao. Exawnenre como os '.!.oi Asproi
exmios caadores e pescadores. eles so exa:emamen re religiosos, s que ao invs de adorar
Zcbros possuem <.: ntre 1,80m e 2m de alrura e podem pesar Jorn.i, adoram G'Goschih o deus negro do subterrneo, que
ac 400 SOOkg. :\s fmeas so aproximadam cme do mesmo ta- consideram como o pai criador.
manh o e pcso.Zebros ,-j,cm ar 100 ai10s. Zoi J\fanoi possuem a pele escura, negra. quase arroxeada,
Um Zebro muito orgu.lhoso cm rela~:o a guem ele pcmte com cabelos brancos ou cinza-claro e olhos aiuis bem claros.
que o cavalgue. Pode; pcnnirir que mulheres ou crianas mcm- Possuem aproximadam ente a mesma comp~ixo fsica dos hu-
n:n cm seu dorso, mas nunca outros homens. manos. As mulheres 7.oi ~lav.ros so muiro hclas e exticas.
PUEGST
CLASSES
Gabriel quer criar 11m Alqui11Jista/Sa111urai.
2. CLASSES A.r ref!.ra.r de lvlultidasse para isto sl} as !ef!.Hnles:
Cus to: 9 pomos (5+J+t)
Alm da raa, cada Jogado r precisa escolhe r um a Classe pa.ta
Planos: Reinos de jade Olf Rrinos do Sol ;\ asanle.
seu Personagem. A Classe vai derenni nar poderes especiais aquele
Em PVs lnid:ds : 12+2x ht111s de CON
Persona gem possui e que tipo de profisso ele abraou.
Percia s de Classe-AJq1!imia _13on1_ 1 Conhed11;en/IJJ-Herldi' [&m},
RPGQuesr exis cem mais de 110 Classes d e Personagl.:lll, basea- L1l1;m;~
C11ra [Bom], Decifrar {Norrnalj, Mrmta1ia /130111)1 l\.'atarno
das nas profiss es clssicas dos aventur eiros de romanc es, jogos
Sobreiitinda [Bo1JJ}. O .\iml!lrui ainda posJ11i Pr?Jfrs(iQ /Bon;j. P:.rcolba
de RPG e fancasia :\1edicval.
1 Arte [Nrmlla!j, e.reolha 4 Ccnbedfllenro.r ,~'orrJJa(.
O Jogado r com pra a Classe que deseja jogar com os mesmos
sua Armas : Katana em [Tl()m}. I:..rcolha 2 art11t1J 1:111 fB()mJ.
Pontos de Criao de Persona gem gue usou para compra r
as Raas, cada Classe possui Llm C usto, de Habili dades Espcd a Aptido .\fgicn :~-on!!a[, Destilar Po-
Classe. Assim como
es [Non"al], Hr111111c11/rJ [Normal), Proficincia RillflJlslica
acordo com os poderes que ela permite ao jogador escolher (por-
(RomJ, Kiai _730111_/. NPCPatrono ~l"an111rais apt11as). F.sco/ha 2
que algum as classes possuem vamage ns cm relao a our:ra.~
ou
poderos as e necessrio balance ar a campa- da.r 11 H abilidades S~2,uiJ1/es: Ai~am1r [ nf!m1afj, t!squiwr Sobrena-
so um pouco mais
a- tural ,/Normal], Po11ffJs de Vida !Normal), Salto Det'dstador !Nor-
nha) . Esce o custO bsico da Classe, sem contar a sua Rarid Pre-
de cada Mesrre e 11101}, Tre.rpassar /irorvl!lf/, Ar111a I'm:orita, Bra1111ra, Inimigo
de. A Raridad e \rai depend er da Campan ha Costas, Rapidez. na 111idativa !Non11af !
o porgu m uiro dificil encon- dikto FNon11afj , Guarda-
uma regra opciona l (ela explica
<la ou Proficincia em Armad11ru.r (?\'on71a//.
trarmos samurais em Planos desrticos o u Vikings D ( > meio
Dinheiro lnidal: (4d6+C 4 R) x 10 71/oedas de 011ro.
Afrika). Classes que no perten am ao Local Original <la Campa-
nha sofrem um acrscim n de +2 cm seu cusro.

Pedro quer jogar com 11111 Persona_~em Sa11111rai. A Ca111pa11ha ser


ambientada em Nova Arcdia, mas o lvlestre permiti11 cl Pedro jOlJ,tir Cf/1J1
11m .'iam11rai desde q11e pagJle o nuto extra dt +2.

P.ER_S0fl AGEI18 IjlUL t iClA88E


Persona gens Multiclasse so Heris que escolhe ram avanar
em DUAS (e soment e duas) Classes disLima s ao mesmo cempo.
r,
Eles possuem uma gama maior de possibil idades para escolhe
m bem mais para consegu irem usufruir de codas as
mas demora
vanr.agcns que as duas cla~ses oferecem .
O cusro extra de um Persona gem Mulrida sse + 1 Ponto.

Rf.GAA S ()E l'JlVLtiCLASSE


As Regras para a escolha de Personagens Multida sse so
simples. Basta seguir os limites abaixo.
Custo: Som e os dois Cusros das Classes escolhidas e acrcs-
cen.ce 1 Pomo ao coral
Planos: .!\.tnbas as Classes precisam pertencer ao Local de
oris,rcm da Campan ha, autoriza do pelo J\ lestre_ Para cada Classe
g ue no pertena ao Plano, acrescen te +2 no cusro.
PVs Iniciais : Utilize o m aior.
Pericias de Classe: O Persona gem comea com rodas as
m
Percias das <luas Classes. Caso uma o u mais Percias aparea
em ambas as Classes, pre\'alec e a maior Gradua o.
Armas: escolha uma das <luas opes e ignore a O\lt:ra .
Habilidades Especi ais: O Personagem comea com codas
des
as H abilidades das duas Classes. Caso uma ou mais Habilida
das duas, pre,-alece a maio r C7raduao. Quando uma ou
apaream
Ya
m ais Classes pr;:dem para "escolher X Habilidades dentre as
seguir", faa as escolhas separad amente para cada Cla.~sc.
Dinhei ro Inicial: Role (4d6+C i\R)x 10 moedas de ouro.
PG
UEST
ALQUillliStA AR.tric E / EnaEntt0QUEiR.0
Custo: 5. Custo: 3.
Planos: Ilreranha, Egito, Germania , Halzv:ee, Lwgi;doc , Nov-.t- Pla nos: Todos.
_-\ rc<lia, 1-001 ~oires, Reinos de .Jade, Reinos do Sol ::-Jasceme. PV s iniciais: 8+2x bnus de CON.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON. Percias de Classe: A rtfice [Bnm], J!alsifica o [Normal], P ro-
Pericias de ~e: Alyuimia (Bomj, Cura (Bom], Dc.-cifrar 1Normalj, fisso fBomj, Escolha 3 Artes lNonnal), escolha 2 Conhed-
esoolha 1 Ane !Normal], escolha 4 Conhecimemos [Nonna!J. mcntos !Normal].
Armas: escolha 1 arm a [Normal] . Armas: escolha 1 ru:ma [Norm al].
Hab ilid ad es Especia is: Proficin cia Mgica, Destilar Po- H a bilidades E speciais: Escolha 2 das 3 Habilidad es seguin-
es fNormal ], Homnc ulo [Normal j, Profici ncia tes: Familiar (Construt o), .Faz-Tudo [N or mal) o u NPC: Guar-
Ritual~tica [Bom}. da-Costas (Construt o) [No rmal].
D escrio: Alyuimist as so ciensras que lidam com a alqui- D escrio: Artfices so os construro res medievai s, artesos
mia. Alquimia urna tradio antiga gue combina elemento s capazes de trabalhar em peas to fina~ e delicadas guamo
de qumica, fisica, astrologia , arte, me talurgia, medicina, mis- relgic>s de preciso, e ao mesmo tempo em mquinas pesadas
ticismo e religio. Eicisccm crs objcth-os principais em sua de guerra e consr:rutos capazes de arrasar cidades. Artficc.~
prLica. L;m deles a transrnucao dos metais inferio res em so especiafua<los na constru o/manute no de autom aws
o uro, o o utro a o bteno do Elixir da Longa Vida, wna pana- e mquinas de guerra vapor. E les tambm sabem construir
cia w1i,-crsal, um remdio <JUe curaria todas as doenas e
~ daria v;da eterna queles que o ingerissem.Finalmen te, o ter-
familiares construto s, equipame ncos vapor e geringon as
q ue utilizam (ou no) m agia em sua fabricao.
) ceiro nlJjclivo era criar vida humana artificial, o homu11m/11s.
Alguns destes objeci,us poderiam ser atingidos ao obccr a
Exemplos: Gepeto, T,eonardo DaVinci, \Vinry Rockbell.

i' Pedra J:-ilosrfal, uma substncia mtica que amplifica os pode-


res de ttm al<1uimism.
\lquimist as se diferencia m de :\fagos e Feiticeiro s nas finalida-
AvEntUR.Ei.R..0 / ERPL0Rjl0R.
C usto: 1.
des de seus estudos. Um A lquimista cransform a "o chm11bo do Planos: Todos.
Hgo 1111 011ro da Essncia" e busca modificar e i:ransformar mm- P Vs iniciais: 12+2x bnus de CON.

J hm a vida das pessoas gue o ccrcan1. Costumam ser mais


vol tados para esmdos em labo.r arrios e biblioteca s, e suas
'-emu.ras rendem a focar-se na busca de compone nres mate-
Pe rcias de Classe: Armadilh as (BomJ, Escalar !Bom}, Monta-
ria [Bom], Natao jB o m], So brevivncia (Bom].
Arm as: escolha 3 armas em fBomj.
riais e Testes de suas teorias e esrudos. H a bilidades E speciais: F.scolha 1 das 3 Habilidadc.:s seguin-
E xem plos: Jolu1 D ee, Conde de Saim G erman, Alquimist a de tes: Pomos de Vida [Normal], Percia Adicio nal jNorrnal] ,
Ao, Ror \\fustang, Isaac Kewtou, So Thomas de Aquino, Proficinc ia com Armadura s [Normal].
Santo Anselmo , Paracels us, Francis llacon, Her mes
D escri o: Aventure iro ~ a classe m ais cc> mum <lr:ntro do
Tri megisi:ro, Nicho!~ .l:'lamel. M ultiverso. So Personag ens que sentem uma necessida de
interior de explorar o mundo, conhecer pessoas novas, derro-
AR.QUER.0 tar m onscros e outras ameaas e conquista r teso uros perdi-
dos. Cada cultura possui suas prprias caractersticas no que
Cus to: 3. define exaramen tc o que vem a ser um A,enrure iro. uma
Planos: Todos.
das classes bsicas m ais versteis de todas, permitind o uma
P Vs iniciais: 11 +2x bnus de CON. b>Tande variedade na escolha das I Iabilidades.
P e ricias de Classe: _\rmad.ilha s [.:-!ormag , Escalar [::--!ormal], Exemplo s: Indiana Jones, ~IcGi,-er, Gulliver, Joo (matador
Purtivida de [Normal] , Monmria [Bom], Rastreio [Normal),
de gigantes), Simbad, Ulisses, H rules.
So brc,,i,ncia !Norm alI
Armas: :\rco [.Bom], escolha 2 armas [~ormal].
H abilidade s E~peciais: facolha 2 das 4 Habilidades sef,'Uil1tes: BAL0EiR.0 / Pirnt0 oE T~PEtE V0A0R.
t\nna foaorita (arco), Disparar Mltiplas Flechas [Normal], Fle- Custo: 4.
cha Incendiria Normal] ou Hechada Certeira [Normal). Planos: Germania, Hi-Brazil, fndia, l ova-Arcdia, 1.001 N oites.
D escrio: Arqtteiros so guerreiro s especializ ados em arco-e P Vs iniciais: 8 +2x bn us de CON.
flechas. Existem cf-ersos tipos diferentes de _'\rqueiros, de
P ericias d e Classe: Conhecimentos-Ge ografia !Bom], ~ave
acordo com cosrumes regionais. Cm Arqueiro oriental prefe-
gao \Bom], Profisso [Bom]
re se especiafu ar r:m arcos longos e m uitas vezes desenvolv e Armas: escolha 2 armas: uma cm [Dom] e uma em [Normal].
a filosofia do chamado arqueiro-Z!11 ("a flecha est onde ela H abilid ades Especiru s: Duro na Queda [Normalj; Escolha 1
tem de r:star"). :\rquciros mais tribais preferem mismrar Pe- das 2 Habilidades seguin tes: Balo (N c>rmalj o u Tapete Voa-
rcias e H abilidades que envolvam caadas a animais seha- dor [Normalj.
gens e Arqueiros de mundos medie,ais se especializam no D escrio: Tanto o Balociro quanto o Pilooo de Tar,ete Voador
uso do arco dci1cro de baralhas campais.
possuem d uas coisas em comum: insanidauc <.: gos0 pdas altu-
E xemplos: Legolas, Robin Hood, Guilherm e Tdl, o Arqueiro Zen. ras. So eles que fazem o cransporce mais arriscad~ todo o
PG
UEST
Multivc:rso, embora sempre digam 'iue "estatisti&a111mte, i q mtio
B.Q.R.O / AE08
mais seguro de se viajai'. Balociros cendem a ser mais numerosos
perco de grandes cidades ou ilhas voadoras. Custo: 4.
Exemplos: Baloeiro C.oblin, Prncipe Rakull, J\ladin. Planos: Bretanha, .Hi-Brazil, n dia, L angedoc, Midgard,
Neokosmos (Aedos), Nova-Arcdia, 1.001 Noires, Reinos
do Sol :-\ascente, Velha Arcdia.
PVs iniciais: 9+2."{ bnus de CO:N.
Custo: 3. Percias de Classe: Artes Disfarce fBom j, Conhecimentm-
Planos: Tii-Brazil. Geografia fNonnalj, Conhecimentos-H istria [1 nrmaq, Ma-
PVs iniciais: 12+2.x bnus de CON. nipulao-lmprcssionar [Ntirmall, Manipulao-Lbia [Bom].
Pericias de Classe: Animais [Nomial], Armadilhas (Normal], Escolhc.:r 2 Pericias em .Msica lBom].
Conhecimentos-G eografia [Normal), Conbccimenws-H ist- Armas: escolha 2 armas: uma em (l3omj e uma em [Normal].
ria [Normalj, Escalar [Normalj, Idiomas (ndigcna) [Normaq, Habilidades Especiais: Aptido ~fgica. Escolha 3 das 8
lvfontaria [Nonnalj, Natao [Normal), Rastreio (Bom], So- Habilidades seguintes: rea de Influncia Musical [Normal],
brevivncia [Bom]. Msica Anti-Psinica !Normal), Msica da Am.izade [Nor-
Armas: Pistola cm [Bom]. escolha 1 outra arma em (Bomj. malj, Ms ica Inspiradora de ,(\foral lNormal) , Msica
Habilidades Especiais: Arma de f'Dg Escolha 1 <las 2 Habili<.lades Inspiradora de Percia [1 ormal], Msica Perturba.dora [Nor-
seguinres: Pomos de Vida [No.analj ou Pericia Adicional (Noxmal]. mal), Ventriloquismo f"ormal), Voz Poderosa t--Jormalj.
Descrio: Os Bandeirantes so os exploradores e caadores Descrio: Em locais <liscanres do Mulri,erso, so poucos aque- ~
geralmente empregados pela Coroa o u pelos governanres lo- les que sabem ler ou c.:screver. Por esta razo, a profisso dt:
cais. So agentes encarregados de explorar as florestas e ma- Bardo m uito respeitada: pois so de.:$ <1uem transmitem /
cas do continente para descobrir novas riquezas, como ouro, nodcias, aconrecimentos e histri.as passadas em nutras regi- }
es e reinos distantes. Os Bardos viajam de cidade em cidade
prata e esmeraldas. Tambm remam encontrar e mapear as
runas <los antigos tc.:mplos indgenas (e tambm de ourras levando textos religiosos, peas d<:: teatro e nmeros musi- f
criamras), cujas lendas a respeito de tesouros incrivcis cati- cais. Encontram-se em determinadas pocas <lo ano parit tro- \
vam todo o mundo conhecido. carem poemas, msicas e hist rias.
Exemplos: Raposo Tavares, Borba Gato, Anhangera, Domin-
gos Jorge Vdho, Ferno Dias Paes, ~fanuel Preto, Carlos
Pedroso da Silveira, Paschoal .Moreira Cabral.
Na culrura Celta, os Bardos so rc.:sponsveis pela msica duran-
te os rituais e pelos registros das batalhas e grandes picos.
Exemplos: Shakespeare, Edward DcVere, Lughar, Olioll (Rei.
e
<le J\lunster), Oisin, Charotorix.

BRl3.A.R..0 / Picto / 8ELV.A.GEI!1


Custo: 3.
BEVl'jO / 8.AARfiCEllO {
Planos: Afrika (Selvagem), Breranha (Picto), E gito, ndia, Custo: 3.
Neokosmos, Nova-Arcdia, Velha Arcdia. Planos: orte da ,-\frika, F.gito, Halzazee, Tn<lia, Langedoc }
PVs iniciais: 12+2x bnus de C:ON. (Sarraceno), 1.001 Noices. \
Percias de Classe: Escalar (Bom], Montaria (Bom], Rasa:eio PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
[Bom], Sobreviv~ncia fBom]. Percias de Classe: Conhecimentos-Re ligio [Nom Jalj, E~ca- ~
Armas: escolha 2 armas em (Bom]. lar [Normal], Monraria [Bom), Rasa:eio [Bom], Sobrevivn-
Habilidades Especiais: Escolha 2 das .5 Habilidades scguin- cia fBoml.
ces: faqui,a Sobrenatural t--Jonnalj, Fria Brbara l- ormall, Armas: Cimitarra (l3omj. Escolha outras 2 armas em [Bomj.
Mo\'mento Rpido fNormalJ, Pomos de Vida {Normal] ou Habilidades Especiais: Local.i7.ar Osis IKormal). Escolha 2
Proficit:ncia em Armaduras [Nonnal). das 4 Habilidades seguintes: Esquiva Sobrenarnral [Normal),
Descrio: Brbaros so guerreiros schragens acostumados Pria Brbara [Normal], .Movimento Rpido fNo rmall ou
vida dura nas monranhas, desertos e regies distantes. Rles Pomos de Vida [Normal).
valorizam a fora e as habilidades de caa de seus guerreiros. Descrio: Bedunos so os habitantes do Deserto. J:Jes estio acos-
Fsro cm hannonia com a naturc-.:a e com os ciclos da regio rumados com a vida dura nos desertos das 1.001 Koires, acom-
onde vivem. Gosram de decorar seus corpos com raruagens panhando e prorcgemlo caravanas dos monsa:os, mortos-vivos e
tribais. So muiro territorialista.s e, se forem provocados, ameaas <lo deserto. C<>nheccm as areias do .Multiverso como
podem se tornar grandes inimigos. ningum e sabem localizar com preciso um osis cm qualquer
Os Pictos vivem ao norte.: da Bretanha., nas fronteiras com os lugar onde estiverem . Gostam de usar roupa.~ claras e leves, que
reinos .Fericos, e cosrumam pintar sua pele de azul, descolo- os ajudem a sobrc.:viver no calor do dia e no frio da noite desrtica.
rir e desgrenhar seus cabelos e cobrir o corpo de tamagens. Gostam de tatuagens tribais, que uLilizam com(> forma de definir
Na frika, os Selvagens vivem nas savanas e so guerreiros im- posio social e status como gllerreiro.
baveis, de.: tradies mileoar<::s. So conbec<::dores das flo- T ambm formarn o exrcito dos Sarracenos, protc.:torcs <los
restas e grandes caadores. califados e o terror dos infiis. Urilizam-~c preferencialmen-
Exemplo s: Conan, Klunk, Groo, Sheena, Sonja, Kenneth te da cimitarra e do escudo pequeno e redondo para defesa.
McAlpin (Rei dos Pictos). Exemplos: Salah Al-din, Guerreiros .Mour<>s.
PG
UEST
BER.8ERK.ER. CAAOR.
Custo: 4. Custo: 2.
Hanos: Halzazee, J\1idgard. Planos: Todos.
PVs iniciais: 12+2:x bnus de C:ON. PVs iniciais: 10+2x bnus de CON.
i"ericias de Classe: facalar LNormalj, Manipulao-intimida- Percias de Classe: Animais lNormalj, Armadilhas (Bom],
o [Bomj, .Montaria [Normal], Rastreio [Boml , Sobrevivn- Furtividade [Bom], Montaria f.NonnalJ, Natao [Normal],
cia (Bom]. Rastreio [BomJ.
Anrul.s: escolha 2 armas em [Bom]. Armas: escolha 3 armas em [Boml.
Habilidades Especiais: Berscrkcr (Normal]. Escolha 2 das 5 Habilidades Especiais: .E scolha 2 das 4 Habilidades seguin-
Habilidades seguintes: Bravura [Normal], Carga [Normal], F- tes: Arnque Furrivo lNormalJ, familiar (cachorro ou falco),
ria Brbara [Normal], Proficincia em Armaduras [Normal] Inimigo Predileto [Normal) ou Pomos de Vida [Norm~>Jl.
ou Trespassar [Normal). Descrio: O Caador especializado em caar qll'alquer ripo de
Descrio: Berserker so os guerreiros devows de Odin e Thor. presa, animais, monstros e at mesmo humanides ou criaturas
O termo Berserker vem de Bersekir (Roupa de Urso) em sobrenarurais. Tem os olhos e os ouvidos treinados e conseguem
aluso s roupas de pele de urso que gos tam de usar e que distinguir o barulho de sua presa dos outros nidos na floresta.
fazem parte do Ritual de iniciao (o h>uerreiro precisa matar A grande maioria dos Caadores utiliza-se de arco-e-flecha,
um urso com as prprias mos para confeccionar seu primei- mas recentemente surgiram alguns adeptos do mosquete.
ro manto de Berse.rker). Os i,1uerreiros Berserke.r so possu- Caadores gostam de guardar trofus e relquias das me-
dos pelo esprito do urso durame as batalhas, que lhes garan- lhores caadas que j realizaram e muitas vezes so recru-
ce grande fora e resistncia. tados por viajantes do Mulciverso para adquirirem espci-
Existem muitas lendas sobre Berserkers capazes de se transfor- mes raros de animais para zoolgicos, colees particula-
mar em lobos ou ursos durante batalhas. res ou ingredientes de rituais.
Exemplos: Gimli, Harald FairhaU: (governante da N oruega), Exemplos: O Caador (Branca de Neve), Ninrod, D iana.
Skalla Grirnm, Eirik Hakonarson, Bjrn (o plido).

CAAOR. E RI'.COI)1PEI18A8
l BR_V}{0 / FEitiCEiR.0 / HEX:El'J / WiCCAI1 Custo: 3.
::.J
t
Custo: 4. Planos: Todos.
Pianos: Afrika, Bretanha (\'X'iccan), Egito, Ger mania {Hexen), PVs iniciais: 12+ 2x bnus de CON.
Halzazce, Hi-Brazil, ndia, Langedoc, Midgard, Nova- Percias de Classe: Armadilhas (Bom], Conhecimentos-Geo-
Arcdia, Velha Arcdia. grafia [Bom], Palsific,1o [Eom], F echaduras ('Bom],
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON. Furtividade [Bom}, Rastreio lBom], Sobrevivncia [Normal].
Pericias de Classe: Conhecimentos-Magias Arkanas lBomJ, Armas: escolha 3 armas cm f.BomJ.
Decifrar !Bom.!, Herbalismo (Bom], Idioma (escolha 1) [Nor- Habilidades Especiais: Escolha 2 das 6 Habilidades seguin-
n1a!J. Escolha 2 outros Conhecimemos em [Bomj e 2 outras tes: Atague Purtivo (Normal], Maestria em Rastreio, Movi-
;\.fanipulaes em fNormal] . mento R,-1pido [Normal], Preciso em Arremessos, Rapidc?:
,,~ Armas: escolha 1 arma em [Normal). na Iniciativa [Normal] ou Sono dos Justos.
Habilidades Especiais: Ferramentas Mgicas [Normal] e Pro- Descrio: Um Caador de Recompensas ganha a vida perseguin-
ficincia Ritualstica [timo]. Escolha l das 5 Habilidades do fugitivos da justia, bandidos <:m renef,>lados em troca de di-
seguimcs: Avaliar Objetos Mgicos fNormall, Ignorar Com- nheiro ou favores das autoridades. Um Caador de Recompen-
ponente Material [Nomial], Ignorar Componenre Somtico sas est sempre no limite entre a lei e a criminalidade, pois
[Normal), Ignorar Componente Verbal [Normal], i'vfagias no- muitos no aprovam seus mtodos. Em Reinos mais rru>Jficos,
Letais [1 onnalJ. Caadores de Recompensa podem ser recmtados para perseguir
Descrio: Bruxos so os estudantes da Antiga Religio, co- inimigos do governante ou das ordens estabelecidas.
nhecedores dos Ricuais Arkaiios e das engrenagens msticas Exemplos: Boba Fett, Jango Fett, Spike SpiegeL
que fazem o i\foltiverso funcionar. So os procecores da na-
ture?.a, conhecedores dos reinos espirituais e dos ciclos do
Sol e da Lua. Bruxos se vestem com roupas negras, simboli- CAI)1PE0
zando a deusa-.lua, e costumam utilizar pemagramas de pro- Custo: 4.
teo, seu smbolo sagrado (utilizado sempre com a poma do Planos: Ncokosmos, Velha Arcdia.
pentagrnma virada para cima). Bruxos possuem muitas ferra- PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
memas mgicas qu~: podem auxili-los em seus Riruais. Percias de Classe: Conhecimentos-Religio [Bom], Escalar
Exemplos: Alberico, Circe, Alex Sunders, 1'.f axine Sunders, [Bom], Montaria (Bom], Rastreio [Bom).
( 7erald Gardner, Paracelso, Strega Nona, a Boa Bruxa do Armas: escolha 3 armas em [Bom].
>!orce, a Boa Bruxa do Sul, Baba Yaga, Morgana Lc Fey, Habilidades Especiais: Ligao Divina, Talemo Dh>ino [Nor-
Mcdea, i\radia, Vov Cera-do-Tempo, Tia Ogg, Rsmer.alda, mal]. Escolha 2 das 5 Habilidades seguintes: Esquiva Sobre-
Bellatri..x Lcstrnngc, Agnes Nutter, Samamha. natural [Normal], Movimento Rpido [Normal]p Pontos de
\ ,_ /
==~====~--===-=,,...._-=::::m-=~--===-- ~-
~ --- - - -

PG UEST
Vida [Normalj, Profici ncia em Armaduras [~orrnall ou Tres-
CtAR.0
passar 1- lormal],
D escrio: Os Campees so rarssimos em .Arcdia. Eles so Custo: 4.
os braos dos d<.:uses no mundo morml, a r1..-prcsenr.ao m - Planos: J .an.[,'lie<loc.
xin1a ela palaYra do deus . J::les nn nascem Campees t: nem P Vs iniciais: 8+2x bnus d<.: CON.
escolhem ser Campees<.:, sim, depois de um feir.o ou d e uma Pericias de Classe: C:onhec imem o s -R t::ligio fBom), Cura
demo nstrao ele habilidade, u m deu~ n escolhe para (Bom], Decifrar !Bom], H crbalismo (Bom], Idiomas fBomJ.
repret<em-lo. D a r.u~sma maneira que o deus o presenteia Arma!;: Ba.sto en1 [Normalj.
com suas H :1bili<lades, pode retir-las se achar qut:: ele no H abilidades Especiais: Aptido Mgica. Fscolha 3 das 5
es t s1::guindo as s uas vomades. .Habilidades sei,iuintcs: Abenoar LNormal], Afastar lvforcos-
Exemplos: H rcules, Aquilc::s, Paris, J:-:11::cror, Oisseus, Ajax. Vivos lNormal], gua Benta lr o rmall, Cura pelas iYios [Nor-
mal], Exorcismo [Normal].
Descrio: Os Craros so os monges membros da Igreja Crist
CAnGACEiR_O Primiva, que seguem os ensinamentos <le Jesu.~ e de seus des-
Custo: 2. cendemes. Os Cr.aros vivem cm Languedoc, onde sn p rotegi-
Planos: Hi-B ru:il. dos pelos Cavaleiros Templrios, Hospitalrk>s e pelo Priorado
P Vs iniciais: 12+2,. b<>nus de COK do Sio, e m cavernas narurais que lhes servem de morada e
Percias de Classe: Conhecimentos -Geografia f-'ormaI], ~lon- templo. Seus lderes so os descendentes direws de Jesus Cristo e
taria fNom1alj, Rastreio [Hom), Sobrevh-ncia [Bomj. Maria Madalena, pertencentes lin hagem sagrada. ~--
Armas: escol ha 3 arm as: 1 <.:rn [Bomj e 2 cm JNonnall. O s Ct.a ros conhecem o s mi strios da reencarnao, vivem uma
Habilidades Especiais: Anna de Fogo [Kormalj. 'ida pum e simples e esto sempr<.: dispostos a ajudar as pes-
Descri o: So o s guer::t::iros do seno <.: <la caaci11ga, rebeldes ~oa~. So perseguidos inipiedos=enr e pela~ foras irwaora.

que enfrcmnm as tropas impe riais e considerados heri~ pela da Inq.uisiho, qu e buscamd exc~rmidnarTtod.osdos ,c
,,. taros para 6~'
populao. Vivem nos dcsercos da Caat.il1ga, em Ili Bra7.il, garannr a egemorua e o omuuo n grcia o , aocano.
onde: conhecem bem a flora e a fauna da regio. Os C:ingacci- Exemplos: Monges dco Momsecur, Lorde de Foix.
ros atacam fazendas, mawn coronis e guerr<.:iam com as
rropas do Tmpc:rndor nas cidades siriadas. So conhecidos

~
CAVALEiR,0 A8 FER,A8
pelas roupas tradicionais de couro, chapu, o uso de faces e
por suas ar mas d e fogo. Custo: 5. 1
Exemplos: T.ampio, Jo> Gomes "Cabdc:ira", _\nrnio Sih ino,
Co risco, ~laria Bonita, .Janurio " Sete Orelhas" (;areia.
P lanos: Nova Arcdia, 1.001 No.ires.
P Vs iniciais: 12+2x bnus de COK
Percias de Class e: Acrooacias [Kormal], Animais [lom), Mon-
J:,
taria [Bom], Rastreio fNormalj, Sobrevivnr.;ia (Boml . ~
CAP0EiR.A Armas: escolha 2 armas em [Bom]. 1
Custo: 3. Habilidades Especiais: Combate :\tomado, Familiar (m on- ~
P lanos: Afrika, Hi-1.lrnzil. raria) !timo). Escolha 1 das 3 Ha bilidades seguintes:
PVs iniciais: 12+2x bnus de C:O~. Maestria cm Montaria, P ontos de Vida [Normalj, P rofici-
Percias de C lasse: i\cmhacias [Bomj, Anes -Dan~:a [Boml, ;ncia em Armaduras LNormal].
Cura [Norm:il], Escalar 0-Jorroall, Furrfridadc !Normal], Descrio: O Cavaleiro das Feras um guerreiro cuja maior carac-
\fsica-lmrrum emos de Co rda [KormalJ e ~lsica-Insrru tcstica cavalgar al!,'llffi ripo de animal C.-<t.ico ou diferente.
memos de P<.:rcusso ~"/ormal] Pode ,,ariar desde um tigre denre de sabres at um drago, pas-
Armas: Combate Desarmado [fm1]. Escolha 1 arma em LBom). sando por dinossauros, prcrocL-tilos, corujas giganr.es, elefantes,
Habilidades Especiais: Escolha 2 das 3 Habilidades scguin- 1:,rrifos, 11::smas gigantes, escorpies, aranhas, lagartos coloridos,
t1::s: Da.no Desa miado [)Jonnal), Rapidez na l niciat.iYa [).or- abelh~ colossais e todo ripo de criatura que c.'i'.iste no Multivcrso.

malj ou Salco f-'ormalj. A criatura rraracla como um Pen;onagem, controlada pelo Jo-
Descrio: O Cnpoei.rn um guerrciro CjLlC aprendeu a am~ do ~rlnr dnno do Cavaleiro das Feras.

combate desarmado. O riginria <los guerreiros Afrikans q ue: Ext:mplos: Ores Beastrickrs, O s Cavaleiros Dracon ianos.
foram capmrados pelas foras do Imperador d e Hi-Brazil, a
capoeira uma arre que mistura dana com g olpes morr.ais de
CAVALEiR,0 E JU8tA
balano. Capoeiras u tilizam-se d e sua grande agilidade para
apl icar golp<.:s precisos com ~>s ps e pernas, no gostando Custo : 1.
muico de usar arm as (exceto o faco ou a navalha, que so Planos: Bretan ha, Languedoc, Nova Arcdia.
armas tradicionais d a capoeira). Criliza se muii:o de golpes P Vs iniciais: 12+2x b nus de CON.
com o s p~s. canelas e joelhos pois muitas \czcs os escra,os P ericias de Classe: Conhecimento s-Geografia [Boml, Conhe-
esta\'am amarrados pdos pulsos. cimentos-Herldica !Bom), Conhecimento s-! list ria [Boml,
Capoeiras no podem nti.li7.ar nenh um ripo de a rmadura, pois escudo fBomj, Jdio mas [Bomj, Manipulao-T mpressionar
elas retanlaru seus movimentos e impedem seus golpes. (Bo m ], .Mont:aria [Bomj. Rsrnlha duas Artes em)Bom).
Exemplos: :\fesr:re Bi_-nba, Mestre P astinha, ';\fesue Pinatti. Armas: T..ana de Jusra (Bom], escolha outra arma em [Bomj.
'
PG
UEST
Habilidade s Especiais: Combare i\Iontado [Normal], San-
gue Aml fKormal]. Escolha 1 das 4 Habilidade> seguintes:
Anua Favorita, Pontos de Vida [Normal], Maesrria cm ~Ton
taria, Proficincia cm Armaduras fNormalJ.
Descrio: Um Ca"-.Jciro de Justa ganha a vida duelando nas
competies oficiais em todos os Reinados, nas justas e nos
d uelos nrganizados nos eventos e comcmorac>cs meclievais.
Um Cavaleiro de Jusl"A especializado em combare momado,
luca com lana de jusra e combare homem-a-ho mem. Possui
princpios honrados e ,aliosos e no hesitar em cnrrar em
u ma Aventura se a causa for nobre.
Exemplos: Sir Ulrich von Liechte:nstein. \.onde Adhemar.

CAVALER0 0 PRiOAAo0 0 8iA0


Custo: 3.
Planos: Lanbrucdoc.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CK.
P ccias de Classe: Conhccimem o:;-T Icrldi.ca (Bom], Co-
nhecimentos-Religio l&ml, Escalar [Bomj, furtividade
[>:onnal]. Momaria (Bom], ~ucio [>:onnaif.
Armas: E spada Longa [Bom !. Escolha ourras 2 ar-
mas cm fBomj.
Habilidades Especiais: E scolha 2 das 4 Habilida-
des segui.ores: Afastar ~forms-Vivos fl"ormal], Inimi-
go Predileto [Normal] , Pomos de Vida [Nonnal] ou
Proficincia em Armaduras [NormalJ.
Dcscric;:o: Os Cavaleiros do Priorado do Sio so os prorc-
tores jurados dos descendentes de Jesus cm Languc.-doc.
Por moci~-os bvios, e~ta l: uma ordem sccrera e inicica
que perseguida pela Inquisio e pela Tt,rreja Carlica,
sofrendo d~-crsos ataques ao longo dos sculos. Seu
principal castelo fica cm Momsccur, Languedoc,
mas e...Usrern pequenos postos <lc guarda e viglia
espalhados por vria.~ cidades cwas, prxi-
= frontcir.a. de ~orn Arcdia..
Os \akiros do Priorado mamm boas rela-
es com os habitanr.es das floresr.as, com
os TcmpLmos, H ospitalrios e os Druidas,
q..:e muito os ajudaram <luranre as guerras
com a lgreja.
Exemplos: Leonardo DaVinci, Isaac l"ewron,
Bon:icelli, Victor Hugo, Claude Debussy,
C.brrles Nodier.

CAVALERO H08PitAL zj0


Ce&o: 3.
Hmos: Languedoc, Reinos das 1.001 Noires.
~s iniciais: 12+ 2.x bnu> de CON.
Pericias de Classe: Conhccimen ros-Hcrldic a fBomj, Conhe-
memos-Religo fBomJ, Cura [Bom], D ecifrar [Boml, .'.\lon-
iam [Bom].
.Auoa.s: escolha 3 armas em llom].
Habilidade s Especiais: Escolha 2 da~ .'i l labilidadcs segui.n-
u::;: _\benoar [Norman, Afasrar t\fonos-Vin>~ ft'ormal], Agua
Bern:a [Normal], Cura pelas .M os (Normal] ou Proficincia
= .\..,.maduras [Nonnal].
PUEGST
D cscri!(O; A Ordem de So Joo do
Hospital, ;c\c suas orige ns a
dedi cada a So Joo
partir de uma com unid a e mon stic a Custo: 3.
ital para pere grino s que Lang cdoc , N ova-A rcdia,
Batis ta e admi nistr ao de um hosp Plan os; Brecanha, Egito , G erma nia,
(
ntcu lo e apoi o
se dirigiam para Terr a Santa.
ao frgil reino crist o de Jerus alm
Para dar suste
, semp re amea ado por
1.001 N oites.
.
(
inter esses entre os nobr es PVs inici ais: 12+2 x bnus de l.ON
uma verg onho sa polt ica de jogo de s-Herl<lica LBom], Con he-
cons tanre s arnques dos Peri cias de Clas se: Conh ecimemo
e a Igreja, com o se j no basta ssem os [Bom ), Montru:ia !Bom'J,
pereg rinos , tend o com o cime ntos- Religio jBomJ, E scala r
muu lman os que aterr orizavam os
ndo gro -mes tre do Rast reio [Bom ].
alvo fcil os doen tes e enfer mos, o
segu lha outra s 2 arma s em [Bom].
(112 0-11 58/6 0), conv er- Arm as: Espa da Long a [Bom ). .Esco
Hos pital, frei Raym ond du P uy 2 das 5 Habi lidad es segu in-
de cava laria, passando a Hab ilida des E s peci ais: Esco lha
teu a orde m mon stic a em o rdem a [Nor mal) , Cura pelas
tes: Aben oar [Nor mal] , Agu a Bent
territcrio s crist os que os
m esma a defe nder ferozm enre os Mo s [Non na!J, Percia Adic ional
[Nor mal] ou Proficin cia
dos infii s.
cruz ados havia m recu pera do cm Arm adur as [Non naQ.
m de So Joo do H ospital, estav am dh;- 1es Cbri.iti Templiq11e SalomoniJ
Os mem bros da Orde Des cri o: A Pattpm.r Cw1111i/ilio1
dido s em trs grop<>s disti ntos; e d11 'fc1J1pfo de Salomo
ou Ordtm dos Pobres Cavaleiros de Cristo
hosp itais e de suas milci- ao co ntrr io do q ue
- E clesi s ticos : eram os capeles dos rcve sua orige m no ano de 1J 11d. C.,
basea dos cm Guil haum e
as militares. preg a a maio ria dos hisro riado res,
o hom em a santi dade de di7.er que os T<.:mplrio s ~
- Cava leros; integ rand o num mesm de Tyre, que insiste errad amen te em
, cabia ao cavaleiro assis- C. O que acon tece u
um mon ge e a fria de um gue rreiro se origi nara m apen as no ano de 11 18d.
e enfe rmos , bem com o roma r cm dos Tem plri os pera me o (
tir aos p o bres, doen tes em 1118 , foi a apre senta o o ficial
com bate r rodo s aque les que desa fia;a m a sobr e- ento de ativi dade s da 1
arma s para rei Lle Jeru salm, num segu ndo mom
vivncia do ideal crist o. os j hatia m cum prido suas meta s
homens especializados e se orde m, quan do os mesm
- Suba ltern os, ou Servente s: eram inici ado em 111 J. O que
secre tas, cujas miss es ha\ria m se
distin,,aui.am cm duas can;gorias: &"!fr
ades ou lrmo.r, que cuida- a d uran te esses se rc anos
.s ou fucudeiros, que eram o fizeram os Templri os na Terr a Sant
vam dos enfer mos e SeromteJ de An11a de obscurida de e a tivid ades secre tas?
em suas oper aes militares. foram criados para prme gcr as
bra o direito dos cavaleiros Muitos acredimm que os Templrios
negr as e gran des cru;c es brancas de quatr o al~, onde os mesm os [
rotas que IC\-avam os pereg rinos paraJerus
Ve:;tidos com c.nic as
brao s iguais que lhes cingiam o peito
e as capas, os Hospiralrios os pelos muu lmanos. Essa teo-
do sob uma gida e seve- eram cons tanremen tc massacrad
eram rapidamente reconhecid os, m-en
semi do, uma vez que, quan do de seu incio,
os V(>to s de pobre:.:~ ria no tem o menor
ra vida comrentual, t:end o que respe itar as com nove cavaleiros, a
Cavaleiros Hospitalrios a Orde m do Tem plo conta va apen
obedincia e ca.~tidade. A maio r p~irre dos aues de P ayen , 1 Gro
saber. H u,,, :tvfest :rc da Or<le m; God fro i
adole :;cemcs orde m, vin- And r de
era de orige m nobre, cheg ando ainda de Sain t-Om er; Hug ues, cond e de Cham pagn e;
ilustr es da Euro pa. Niv a rd d e
dos das familias mais Mon tbar d; Arch amb aud de Sain
t Aig n an;
r de Bau ben..
Exem plos : Raym o nd du Puy, Auge M ontd idier ; Gon denar e R oss aL
nder todas as rotas guc co n-
Com o pode riam nove hom ens defe
duzia m a Jerus alm , bem com o rodo s os peregrin os que po r
CAVALEiR..0 JEi alm dos nove caral ci-
elas najavam ? A no ser que exht issc,
C usto; 5. vel fora temp lria se form an-
ros fund ador es, uma cons ider
Pla nos: Mulrivers o. at l 118. Mas, se e xistiam ma.is cavalei-
do nos idos de 111 1,
PVs inici ais: 12+2 x bnu s de C0:--
1. o, no send o rc.~strado o
[Bom J, Anim ais [Normal] , Ar- ros, por que isso foi man tido oculc
Peri cias de C lasse : Acro bacia do rei de Jerus alm ? Sem
ento s-Mu ltivc rso !Bom], Esca- fato nem pelo pr prio histori ador
madi lhas [NormalJ, Conh ecim de estra nho acon teceu nesse s sete a.nos
, i\fan ipulao-D iplom a- d,i da alguma, algo
lar LNormal], Furti vidad e (Nor mal]
onar [Bom ], .Med ita o de silncio e mistrio.
cia [Bom ], Man ipula o- Imp ressi i de Sain t-Om er, Hugues de
Exem plos: Hugucs de Payen, G odfro
[Bom], Sobr eviv ncia [Bom]. tbard , Arch ambau<l de Saint _\ignan,
01ampagne, Andr de Mon
Arm as: Sabr e de Luz [Bom]. Niva nl de l\iounrdidier, Gond enar,
Ross al, Jacques deMolay.
mal).
H abili dade s Especiais : fora !Nor
50o ; Um Cava leiro Jedi um mon ge com bate nte que
D escri
gia psqu ica que permeia todo o CAV ALEiR.0 TEu tn ic0
dom ina a Fora, uma ener
res, os Cavaleiros J<.:<li
1'.fulcivcrso. Dotados de gran des pode Cust o: 3.
para prote ger e defe nder
utili7.am-s e de seus conh ecim ento s Plan os : r..angucdoc, Breta nha, C7erm
ania.
cons elhei ros de reis, generais
os qu e no poss uem voz. So PVs iniciais: 12+2 x bnu s de C01 .
prot etore s de pea s chav es na polt ica do s-He rldi ca [Bom], Conh e-
dos cxrc iros e Peri cias de Clas se: Con hecim ento
e semp re poss uem uma [Bom ], Mon t-aria [Bom],
Multiverso. So extre mam ente raros cime ntos -Religio [Bom ], Esca lar
mbem ao Lado Negro da Fora
boa ndole. Aqu eles gue sucu Rast reio [Bom].
s perig osss imos , gene rais das foras
acab am se torna ndo vile Arm as: esco lha 3 arm as em [I3om
j.
Rein os do Multivcrso.
de Hal.:azee e inim igos mort ais dos Hab ilidades Espe ciais : Esco lha 2 das 5 Habilidades seguintes:
b~ i;, Jin, Yoda, \Vmdu
E xem plos: Lukc , J\nakin, Ben Keno
Sidiu
Controlar i\fonos-Vn'o s [Normal], Inimigo PrediletO [Noonalj,
C0LECi0l' JA0R.. / ArytiQU Rj0
Proficincia Rirualstica [>formaI], Proficincia cm i\rmaduras
[Nonna~ ou Pomos de Vida [Norma~ . Cust0: 3.
Descrio: Em 1122, nobres buri;,>t1cses de Breroen e Lbeck, Ale- P lanos: Todos.
manha, fwidaram na 1crra Santa a Orrle111 de 1'-01sa Senhora dos P Vs iniciais: 8+2..x bnus d e CON.
Tm/Qes, com sede cm Jerusalm. Como os Teutnicos no esca- P ericias de Classe: Artes-Escult ura [Nom1al], Artes-Joalhe -
vam o b1cndo muito sucesso nas bar.allu'ls pedi ram, atravs de seu ria [Normal), Artes -Pintura [No r mal], Avaliar [Bom], Conhe-
primeiro Mestre, Heinrich Von Walpot, u ma espcie de cimento~-Ccografia [No rmal), Conhecimcn cos-Herl <lica

apadrinhamem:o jumo aos Templrios que, alm de concederem [Normalj, Conhecimen tos-Histria [Normal], D ecifrar [flom),
o mesmo, ensinaram-lhes muitas rcnicas de combate, conse- falsificao [Tiom], Idioma.~ [Bom!, .Manipufao-Diploma-
guindo at mt:smo que Roma os reconhecesse como u ma ordem cia [Bom), Marpulao -Lbia [Bom].
militar religiosa. A partir do reconhecime nto da ordem por Roma, Armas: escolha 1 arma em [Normalj.
os Teurrcos pas.~aram a usar tnicas brancas, om:mando no Habilidade s Especiais: Cont2tos !Escolha 5 :-JPCs). Escolha
peiro uma enorme cruz negra cuja cor, de cerra forma, iria refle- 1 d as 5 Habilidades seguimes: Avaliar Objeros Mgicos ~or
tir no futuro a narure.za de suas almas. mal], NPC: Guare.la-Cos tas [Normal], Macsrria (escolha u ma
Permaneceram at o ano de 1225 em .Jerusalm, onde comearam a Pericia), Recursos {Normalj o u Sangue Az ul [Normal).
causar e~t>anlo entre os cruzados dev;do a seus hbiws C..'1'.CICma- Des crio: Um Colecionado r um aventureiro cujo principal foco
mcnte impi.edosos e sanguinrios. Em 1230, foram comocados nas avenr.uras conseguir novos, raros, exticos e exclusivos
pelo Varicano para uma Cruzada, cujo objetivo era convem:r os itens para sua coleo. Sua vida dedicada a conseguir irens para
prussianos, povo de origem eslavo li rua.,-ia. O hoTTOr que prorno- ampliar a coleo que j possui. . 'ormalmentc um Colecionado r
Yeriam na Europa esta\a muito alm de rodo o que j tinham ou antiqurio o lder do grupo, patrocinando a~ expedies cm
feito, men:ccndo o repdio elos Protetores do Santo Scpukro, busca de cesouros e oucras obras raras.
dos Hospitalrios e dos Templrios, a quem deram as costas, E xemplos: Trcibling, fioris Balkan.
passando a S<:r\ir unicamt.-nte Igreja.
_\ cada vitria obrida na Pnssia, os Teucrcos cscranza,am os
vencid o~ e os o br.i gavam a consrruir pesadas fortalezas, ma-
tando depois todos os escravos, que m uiras vezes incluam Custo: 3.
mulheres e crianas. Graas a essas fortalezas, os Teutnicos Planos: Todos.
resisram as revoltas prussianas de 1251 e 1273, e:<tenni- PVs iniciais: 8+2x bnus de CO_
nando impiedosam ente os revoltoso~ traio: aps um su- P ercias de Classe : Avaliar [Bom], falsificao {Normalj , ldi-
posto banquete para negociaes <le paz, os Teutnicos tran- o mas [Normal], Manipulao -Diplomacia [Bom], Manipula-
caram as portas do casrelo e eliminaram os lderes prussianos o-Lbia (Normal], Profisso [Bom). Escolha 2 Conheci-
da rebelio ali mesmo. mentos em (13om].
Exemplos: TIcinrich Von Walpot. Ai-mas: escolha 1 arma em {Normal].
Habilidades Especiais: Contacos !Esculha 5 NPCs]. Escolha 2
das 4 Habilidades seguintes: Precavido [Normal), Burro de Car-
CLRjG0 I 8ACER._0i 'E ga, NPC: Guarda-Costas [Normal] ou Voz Podert>sa [Normal].
Cus to: 3. D escrio: Mercaclorcs exis tem cm praticamente todos o s rei-
Planos: Todos. nos do Mulriverso. Vendendo e comprando rodos os pos de
?Vs iniciais: 10+ 2x bnus d e CON'. objeros e produtos que rnc puder imaginar e alguns que
Perc ias de Clas se: Conhecime mos-Religi o [Bom], Cu ra ,oc nem sabia que existiam. Em Arcdia so famosos os
(Bomj , Decifrar [Bom], Idiomas [Bom ]. mercadores e transportado res de produt0s de um reino multi-
Armas: escolha 2 arms em f-'ormal]. dimensional para outro, como os comerciantes de especiarias
Habilidade s Especiais: Proficincia Rirualscica (Dfrina) ou de itens orientais nas rotas cradicionais para Nova Arcdia.
f-'ormal]. Esco lha 1 d as .5 Habilidades scguinces: Abenoar Exemplos: Shylock, P eter Faustle, Ed l3loom.
_ 'ormalj , Afastar !lfortos-Vivo s (Normal], Ai.,rua Benta [Nor-
ca.q, Cura pelas ~los [Normal) ou Escolhido pelo Di,;no.
Poderes Concedidos : de acordo com o D eus escolhido !Nonnalj.
Descrio: No Mulriverso, existem rnnws pamees ciuanr.o exis- Custo: 4.
tem Reinos, e para cada deus existe um squito <lc adoradores, P lanos: Todos.
coordenados por um h>rupo <le Sacerdorcs. P Vs iniciais: 8+2x bnus de CON.
"' Sacerdores so pessoas de f, que retiram seus poderes dire-
tamen te <la divindade, a r.uando como meros canali?:<tdore s
Pericias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimen tos-Magias
Arkanas [Bom), D ecifrar [Bom]. Idioma (escolha 1) [Nor-
dos poderes divinos. Sua l\Iagia e Rituais so mais poderosos mal]. E scolha 2 oui:ros Conhecimen tos em [Bomj e 2 outras
que a d os Magos e Feiticeiros, por."D esto intimameme liga- )fanipulac s em r--iormalj.
dos crena e aos desgnios do deus. Ai-m as: escolha 1 arma em LNorma!].
Esemplos: l7rci Tuck, Adso de Mclk, frei Hubcrcl, \Xfillian de H abilidades Especiais: Proficincia Ritualistica (timoj . Es-
Baskerdle, Chad'" ;k Shanower. colha 1 das 6 Habilidades sehruin tes: Grande Conjurador [Nor-
PG
UEST
mal], familiar [Normal], Ignorar Componentt: Marerial [Nor-
DEI!l0I'J0L0 G i StA
rnal), Ignorar Componente Somtico {Normalj, Ignorar Com-
ponerite Verbal {1\ormall ou NPC: Guarda-Costas l_J'\Jormal],. Custo: 4.
Descrio: Um Conjurador um mago e~pccializa<lo em conju- Planos: Afrika, Bretanha, Germania, Halzazee, -ova-Arcdia.
rar criaturas para lutar por de. A grande maioria de seus P Vs iniciais: 9+2x bnus de CON.
rituais envolvem conjurar alg\1tn tipo de criatura. l ormal- Percias de Classe: Conhecimento s-Magias Arkanas [Bom],
mentc, com o passar do rempo, o Conjurador desenvohe seus Decifrar lRom), Idioma (escolha 2) [Normal). Escolha 2
prprios rituais para conjurar armas e armaduras mais pode- outros Conhecimento s cm [.Bom) e 2 outras i\ianipulacs
rosas para criaturas conjuradas (por exemplo, mo<l..ificar o em [Normal].
Ritual Co'!j11rar Ores para Co1!J11rar Ores con1 Armad11ra.r), alm Armas: A daga [Normal]. Escolha 1 arma em fNormal).
de procurar rituais capazes de controlar criaturas cada vt:z H abilidades Especiais: P rnficincia Ritu alistica [Normal],
mais poderosas. Aptido Arkana [NonnalJ. P.scnlha 2 das 7 Habil.ida<lcs se-
Exemplos: A Bruxa .Malvada do Oeste. b>"Uintes: Afastar Mon:os-Vivos [Konnal], Canafuador f]'\or-
mal], Comrolar !\forros-Vivos [Normal], En.."1:r1:,'llr Espritos
[Normal], 12.'l:orcisrno [Normal) , Ferir Mortos -Vivos [Nor-
mal] ou (3randc Conjurador [Normal).
Custo: 3. Dcscris;o: Um Demonologisr:a wn aventureiro c:iue se espe-
Planos: Todos. cializou em demnios, seja para enfrcm-los ou para conjur-
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON. los a seu servio.
Pericias de Classe: Avaliar jBomj, Conhecimento s-Geografia Exemplos: Pa<lrc Karras.
[Normal], Pabificao (llom], fechaduras [Normal], Purmidade
[Bom], Idiomas [Bom], .Manipulao-Diplomacia (!\onnal), ;\Ia-
nipulao-Lbia [13omj, Na\egao [Normal].
Armas: escolha 2 armas em {Normal]. Custo: 5.
Habilidades Especiais: Contatos [facolha 5 JPCs]. facolha 1 Planos: Bretanha, Langedoc, Nova-Arcdia.
das 3 Habilidades seguintes: Burro de Carga, Precavido [Normal) P Vs iniciais: J0+2x bnus <le CON.
ou l\.TPC: Guarda-Cosras [- otJllal). P ercias <le C lasse: Conhecimentos-Religio !Bom], Cura
Descrio: Um Contrabandista possui pouca rnriao em rela- [Tlom], Decifrar [Bom], Herbalismo (Bom], Idiomas (Bom].
o a um Mercador, sendo a principal o fato de que ek com - Armas: Foice D rudica [Normal!. Escolha 1 arma em !Normal].
pra e vendt: itens considc:ra<los ilegais como armas, <lrogas, Habildadcs .Especiais: Proficincia J\.rkana [Bomj, P rofici-
escravos (em alguns reinos), bebidas, itens mgicos ou at focia Riroastica [13om]. Escolha 2 das 8 Habilidades seguin-
mesmo foragidos da juscia de um local para ourro. tes: _\fasrar Animais ~onnalJ, Amizade com Animais [[ or-
_lcm sempre um Contrabandista um vilo. Em Reinos gover- ma l], Animal que Fala [1 ormalJ, Conversar com Animais
nados por ditadores, os Contrabandisras podem rrazer rem- fNonnal], Conversar com Plantas [Normalj, Cura pelas Mos
dios, armas e equipamencos para a populao ou para as for- !Normal), Destilar Poes [Normal] ou Familiar l-'Jormal].
as rebeldes. D escrio: Os Drui<las so os Saccrdores da cultura celta, rcspon
Exemplos: Lando Ca!rssian, Han Solo. s:h-eis pcia proreo das antigas artes mgicas, dos locais sagra-
dos e dos monumcmos megalticos de Vdha Arcdia.Vivem nas
florestas da Velha Am<lia mas podem ser vistos cm grupos <le
C0WB0Y / V AQUEiR.0 Avcncureims cujo tema da Campanha esteja ligado de alguma
Custo: 3. maneira com a natureza ou com as criaru.ras <las floresras.
Planos: Wes L. Exemplos: }-k:rlin, Panoramix.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Animais [Bom], Avaliar [Normal), ).fani-
DUTJGE0I'J C~WLER..
pulao-Intimi<lao [NormaTJ, Montaria [Bom), Rastreio
[Bom j, Sobrevivncia [Normal]. Custo: 5.
Armas: escolha 2 armas em [l::lom]. Planos: F.gito, Gerrnania, H alzazi;:c, i'vfidgard, N ova-Arcdia,
Habilidades Especiais: Arma <le Fogo (Normal]. Escolha 1 Reinos Subrerrneos.
das 4 Habilidades seguintes: Com-ersar com Animais [~or PVs iniciais : 10+2x bnus de CON.
mal], Familiar (Momaria) [Normal], Habilidade com Cordas Pericias de Classe: A crohacia fNo.rmal], Armadilha~ (Bom!,
[Norm al] ou Saque Rpido [Normal]. i\'l'"aliar [Normalj, Conhecimeoro s-Arquicerura [Normalj, De-
Descrio: Um Cowboy , antes de tudo, um desbravador do cifrar [Normal], Dscala.r tBom], Escud o [Nom1all, Furtividade
Velho O este, um avenr.ureiro cm um ambiente cheio de opor- fNonnal], Natao [Normal], Rastreio (Normal], Sobrevi-
runi<lades, mas muitos pegos. Botas, jaqueta <le couro e \-ncia [-'Jonnalj.
chapu de abas 11Igas fa7.em a vesmenra tpica de um Va- Armas: escolha 2 armas em [Bom].
queiro (Cowboys no usam armaduras de nenhum tipo). Alm, H abilidades Especiais: Avaliar bjt:to :Mgico [Normal], Burro
claro, de seu revlver Colt ou <le sua \Vinchesrcr. de Carga, E nxergar no Es<.'1lrO !Nonnaij, Ligao com Pedras
Exemplos: Clint Eastwood, John \'\aync, Roy Rogcrs. l)Jorrnal], Precavido [Norm.'llj, Sentir Annadilha~ [Kormalj.
PG
UEST
Descrio: Dungeon Crawlers so AYcnrureiros especializados
cm explorar masmorras. Eks conhecem a fauna, flora e as
armadilhas naturais das ca,erm1s. tumbas e masmorras que
podem ser encontradas ao longo da )\ova Arcdia e tambm
em ourras regies do l-lulth-erso. Eles andam sempre carrega
dos de equipamemo de explorao de cavernas, annaclilhas,
tochas, exploshs e ourras engenhocas que s vezes eles m es
mos imemam. So conLratados para mapear nmas ca\'crnas
e tambm para auxiliar na procura de resouros escondidos.
E xemplos: Rusry Ru therford.

ELE.!T'IEfJtALiStA.
t.
Custo: 4.
Planos: To<los.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CO
Pericias de Classe: Conhccimcmos-Magias Arkanas [Bom],
D ecifrar [Bom], lkrbalismo LBomJ, Idiomas [Normalj, Mani-
pulao l nmidao [Bomj, lv!c<litao [Bom]. Escolha ou-
a:o Conhecimento cm [BomJ.
Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Habilidades Especiais: Proficincia Arkana [timo]. Esco-
Uia 1 das 3 Habilidades seguintes: Canalizador, Pamiliar f-'or-
mal] ou Pcrramcmas Mgicas [.>!ormalj.
Descrio: Um Elememalista um ~lago cspccialado cm
;.lgurn F.lemenro (Fogo, Agua, Ar, Terra, Luz ou Tre..-as) . O
E lemenralisra nonnalmeote conhece rituais especficos do
elemento que mais lhe agrada. j: visitou pelo menos ?Jgumas
n:.zes o Reino F.lemental correspondente e mamrn familia-
res, contatos ou gnios conhecidos destes eternemos.
Exemplos: Kurak !aperus.

E8CR.iBA / Estvioso / FiLsoro


Cus to: 1.
Planos: ToJos.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
Percias de Classe: D ecifra r [Bomj, Falsificao j13orn], Idio-
mas (escolha 3 lnguas em [N01mall). E scolha 2 Artes em
[Xormalj e 4 Conhecimentos em [timo].
Armas: escolh a 1 ar111a em jNonnal].
Habilidades E speciais: fC()lha 1 das 4 Habilidades seguin-
ces: Ateu ~ormalj, i\niliar bjew '.\gico ~ormal], Dm
cm Pericia e Sorte Mir.i.culosa [Normal].
Desccic;o: Um Escriba um Personagem cspeciali7.ado c m
escre;-er comos, histrias, poemas, fbulas, naaati,as e ou-
rros cexlos a rcspt:iro do J\IulYerso.
(); Estudiosos espcciafuam-sc cm alb'llm campo de estudos e
normalmente se mcrcm em a\enturas para conseguir amos-
t:a.>, espcimes ou provas de suas teorias.
Os Filsofos acompanham a oarureza humana e estudam a.~ leis
ofaticas que regem o >Iulci,erso.
.M.rriras campanhas esto ceoa:adas ao redor das aventuras deste
ripo de Personagem, que pode ser o patrono, organiza<lor o u
OOCI UO grupo de aYCOlUIC!OS.
E:Rmplos: Hcnry.Joncs, nsopo, Os Irmos Grimm, Coppernicus,
i ::'\ielhscht:, 1'laro, Socrar.cs, Arisrreles, Alan 1\loore, .Neil
G.Uman, Co<.:.thc.
PG
UEST
E8P0 GUfil\.A-C0StA8 / GUAR.iA0
Custo: 3.
Custo: 3.
Planos: Todos.
Planos: Bretanha , Egito, Gennania, Halzazee, Nova-Arcdia,
1.001 Noites, Reinos de Jade, Reinos do Sol ! asccnte, Velha
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Armac.lilhas [Normall, Conhccim entos-He -
Arcdia, West.
rldica lNonna1j, Manipulao-Intimidao [Boml, Profisso
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON.
fBom), Sobrevivncia [Normal)
Pericias de C lasse: Acrobaci as [Normal] , Armadilh as [Nor-
mal], Artes-Dis farces fNormall, Conhccirnemos-G eografia Armas : escolha 3 armas em (Bom].
[Normal], Conhecim entos-His tria [Normal] , Dc.:cifrar [Nor- Habilida des E speciais: lnidativa Coordena da, Guarda-C os-
tas, Sono dos Justos. Fscolha 1 das 6 H abilidades seb>uimcs:
mal], Escalar [Kormall , Falsifica o [Normal) , fechadur as
Bravura lNonnal ], Esqui,a Sobrcnamral [Normal], L\fano-
[Normal], Furtar fNormall , Furtividad e [Normal], Manipula-
bras de Defesa, Pontos de Vida lN<>nnal), Proficincia em
o-Inter rogatrio [Normal), Rastreio !Norm al], Sobreviv n-
Armadura s f-'Jormal) ou Rapidez na Iniciativa [Normal)].
cia l ormalj.
Descri o: Guarda -Costas um Per.moagem que protege wn
Armas: Escolha 3 em [Nofmal].
alvo, seja ele u m Personagem ou objeto. Um GLiarda-C osras
Habilida des Especiai s: Escolha 2 das 6 Habilidad ts seguin-
pode ser um aventurei ros contratad o, um amigo de famlia
tes: Ataque Furtivo [ lormal), Especialista em Lnguas, Es-
ou algum que deve um favor de vida ou morte para o pro te-
quiva Sobrenat ural [Normal] , Mscara da Aura [Normal] ,
gido. Suas ra:.:es devem estar descritas no 1Jackg_ro1111d do Per- ~
Maestria (i\rtc:~-Disfarce) ou Movimen to Rpido [Normal].
sonagcm. Guardie s proregem objems ou anefadvs e impe-
Descrio : Um Espio um tipn de ladino especializado em c:~pi (
dem que eles caiam nas mos erradas.
onagcm; obtc.:r informacs, contatos e descobrir o que os inimi- NPC- ~
Muiros <los Personat,> etis que se encaixam na Habi lidade
gos de seu~ patronos esto planejando. Durante uma guerra, a
G11arda-Costas pertencem a esta Classe.
informao sobre as foras do inimigo uma das maiores armas
de om exrcito. Seja entre Rcinos ou Guildas, a fW1o de Es- Exemplo:s: Samwi~c Gangi, Chewh:Acca, Scmpron i11s De.ns us, 1
Dian Wci, Yojimbo. \
pio uma das mais valorb.adas (e arriscadas) emrc as funes
milira.res. Alguns Espies so especializados em infiltrar-se nos
mais altos nveis do clero, da corte ou de org.aniza iks e conse- GUEAA.EiR.0
guir informaes ,-aJiosas. As ve7.es permanecero infiltrados por
meses ou at anos dentro de uma mesma org-anizao. Custo: 1.
e
Planos: Todos.
Exemplo s: Mr. I3ond, Grima (Ungua de Espinhos ).
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: ,Escalar [Bom], Montaria tBoml, N atllo
GLAiA0R. llornl, Profisso [Bom].
Custo: 4. Armas: escolha 3 armas em [Bom].
Plano~: Egito, Neokosm os, Velha Arcdia.
Habilida des E speciais: Escolha 1 das 3 Habilidade~ seguin-
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON. tes: Pomos de Vida !Nonnal] , Percia .i\dicional [Normal] ,
Percias de Classe: Acrobacia s (Bom], Escudo (Bom], \ fonta- Proficinc ia em Armadur as P--Jormal].
ria (Bom]. Descri o: O G m:rrciro , ~cm d vida, a Classe mais comom de:
Armas: Gldio [.Bom], Rede (Bomj, Tridente (Bomj. Escolha ser encontrad a em Arcdia. Geralmen te uma alma aventu
ourras 2 armas em (Bom]. reira presa no corpo de um campon s. Como preciso muito
Habilida des Especiais : Mestre das Armas [Nonnalj. Escolha 2 dinheirc) para se r.ornar Cavaleiro, eles bu~cam aven t:uas com
das 5 Habilidad es seguinres: E squi-a Sobrenatu ral [~oi:mal], coragem e valor.
Fria Brbara [Nom1al], Mmimen m Rpido f-'ormaIJ, Pomos
Exemplo s: Perra,;us , Ulisses, Isaura.
de Vida [Nonnalj ou Proficincia em Armaduras !Nonnall
Descri o: O Gladiado r traz alegria para o pm-o lutando cm HAssAs sirr / FrAvirJ
grandes arenas de combate. Eles podem lutar entre eles cm
combates individua is ou em grupos, ou ainda enfrentar fe ras Custo: 3.
assustado ras ou monsrros . Planos: Afrika, Egito, Lange<loc, 1.001 N oites.
PVs iniciais: t0+2x bnus de COK
Uma profisso muito remvel e ao mesmo lempo muito perigo-
sa. Os Gladiadores so vis tos como hcris pela populao Percias de Classe: Acrobacias tNo rmalj, Am1adilha!; [Nor-
dos locais por o nde passam. Podem esi.ar estabelec idos em mal], Artes-Dis farces [Normal) , Escalar [Normal] , falsifica-
apenas uma arena ou passar a Yida viajando a procura de o [Nor mal], Fechadur as (Normal] , P urtar [Normal],
novos desafios. Furrivida<le [Normal] . Escolha duas d a.~ PcrCfLS anteriores
i\s grandes cidades da Velha Arcdia e :-Jeokosm os possuem para graduar cm [Bom).
gran des are nas, assim como o utras cidades maiores. O Armas : escolha 2 armas em (Bom].
gladiador profission al ganha dinheiro em lur.as, contra outros Habilida des E speciais: Ataqut I'urtivo [Nor mal], Escal11da
gladiador es ou comra criaturas. Sobrenar ural [No rmal], Esquiva Sobrenat ural (:'Jormal J,
Exemplo s: Judah 13en-Tiur, ivla:ximus. Maestria (Furcividae), Movim cnLo Rpido lNormal].
PG
UEST
D escrio: Tambm conhecidos como Fedayin (t1q11e/es que esto
prontos o .racrificar ma.r vidas), os Hass:assins so guerreiros
sarracenos treinados nas ari:es da espionagem, a:;:;assinato e:
combate. Vivem uma vida de treinamento e de. cumprir mis
ses para seu grupo, sejam elas polticas ou n:li.giosas.
Exemplos: Hassan-I-Sabah, Velho <la Montanha, Guerreiros
. Iizaris, Buzzurg Ummid, Rukh Al-Din Kurshah.

HER.B.A.Li8t.A.
Custo: 4.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Curn (Bom], Decifrar [Normal], Herbalismo
[Bom], escolha 1 Arte [Normal] e 4 Conhecimentos L:NormalJ.
Armas: escolha 1 arma [Normal].
Habilidades Especiais: Conversar com Plantas (Normal],
Controlar Plantas [Normal], Destilar Poes [NonnalJ, Pro-

~
fi.cincia Ritualistica [Bom) .
D escrio: Um Herbalista um Personagem especiali 7.ado em
plantas, po:es, venenos, re mdios, infuses e ungentos.
Ele se diferencia do J\19uimisra pelo faro de trabalhar apenas
com elementos natura.is, util.izando m uira pouca Alquimia
em suas poes.
Exemplos: Professor Spwut.

In<;!uisi0R.
Casto: 3.
Hanos: Langedoc, Nova-Arcdia.
Ji'Vs iniciais: 10+2x bnus de CON.
libcias de Classe: Conhecimento-Religio [Bom], Cura [Bom],
, Rn:mas:
Decifrar [Bom), Idioma..~
[Bom), Manipulao-Tortura [Bom]
escolha 2 em [Bom].
B:milidades Especiais: Proficincia J\.rkana [Normal). Esco-
lha 1 das 5 Habilidades seguimes: Abenoar [Nonnal], Afas-
ttr \iortos-Vivos [Normal], 1\i,,>ua Berma [Normal), Rxorcis-
!DO p;orrnal] ou Ferir Mortos-Vivos [N ormal].
D!sa:io: Tnguisidores so os soldados do Vaticru10. Na sua
~de ma.ioria so apenas guerreiros brutos, ignorantes e
~ciciosos, mas seus comandantes so Sacerdotes e Clri-
~ muito inceligcntcs e com timos cuntatos. So respons-
1111Cis por aplicar as leis criadas pelo Papa ou pelo rcprcscntan-
t da Igreja e so os maiores perseguidores dos Bruxo;; e
'Magos no Mulriverso. Existem muitas vilas que esto total-
..:nte sob o seu controle, em especial na Spania.
lmqcisidores perseguem Magos, Brnxos e. Sacerdotes de ou-
~ i:cligies, bem corno raas no-humanas, gue chamam do
- genrico de pagos, satanistas ou demnios.
;!:s:;lll~: Torquemada .

.;m:.:mzill!!!' de Classe: Artes-Atuao [Bo m], Avaliar (Normal],


~...: '.-'o rmal), Faisificao l.l3omj, Furtar l:Normalj,
PUEG
ST
Furti,id adc ~ormalJ, i\lanipu lao J.:bia LBomJ. facolha LAR]i0 I LAlil0
mais urna J\lanipufao cm lBomj.
Custo: 1.
Armas: Escolha 1 em P-Jorma lJ.
osa. P lanos: Todos.
H a bilidad es E speciai s: l\ilaes1ri a em Lbia, Sorte Miracul
r um Persona gem guc ganha a vida PVs iniciais : 8+2x bnus de CON.
D escris: o: Cm J<>!,'lldo [Nor-
etc) . So P e ricias de Classe: ;\crobac ias l~ormalj, Armadi lhas
atrav~s de apostas o u jogos de a7.ar (dados, carras, !J, Falsifica -
ores cm pra- mal}, Artes-Disfarces lNorm:-1}, Escalar jNorma
muico conheci dos em \\'.'cst, mas cx.istcm apostad
lJ, Fechad uras [Norm a!J, Pur tar f.'Jorma l],
Plano s do \
1 fult:iYer so. ,\pnscad orcs em o LNorma
t:ica mcnn:: todo s os es
hmivid ade [Normal]. E scolha Lrs das Percias anterior
arenas de Gladiad ores, patrono s de corridas de bgAs, jogAdo-
para f,>raduar em LBoml-
res de go, comper idores cm jogos de dados, mercad ores das
Armas: escolha J arma em [13om) e 1 a rma em [Norma l].
olimpad as e tamos nu Lros.
Habilid a des Especi ais: Rscolha 1 das 5 Habilid ades seguin-
Exe mplos: i\fa,eric k, Z atoichi.
tes: Ataq ue F urtivo [Norma ll, Es'!u.iva Sobrena tural [Nor-
mal], ~fovimcnto Rpido [NormalJ, Preciso <le Arreme ssos
K..omvso ou Habilid ade com Cordas t-'1ormal].
te, o
Descri o: Uma das Classes meno s favorec idas socialm en
Custo: 4. s cansado de sua 'ida
um campon
Planos: ndia, Reinos de J ade, Reinos do Sol ~ascenre.
Ladro nada mais do que
miserv el que escolhe u o caminh o d o crime por entende r que
PVs iniciais: 10+2x bnus de C:O_ r.
era uma nda mais fcil. Ladres podem ser c:ncontr ados em
Pericia s de Classe: Alquim ia lloml, ,\rtcs-D isfarces (Bom),
cidades grandes , escundi dos cm gt.uldas ou misrura dos a co-
Cura [Bom), D c.dfrnr !Bom], i'dsica (eswlha 1) [Bom].
m erciante s comuns , sempre espera d o prxim o bote.
Armas: Escolha 2 armas <.:m f>iormalf. assal-
Es- Existem vrios tipos de Ladres : desde os arrom badores ,
H abilida des E speciai s: Proficicm:ia Rirualsti<.:a (Bom]. os mais sofistica dos Ladres de
rantes e ladres de estrada at
colha 1 das 4 Habilid ades scguinres: Araque Fu11:ivo lNor- , quase todos os ob-
igrejas e templos religios os. Em Arcdia
mal], Ssctlada Sobrcnan1ral fN o rmall, Esqui,a Sobrena tural
jc.ros sacros eram constru dos em ouro, prara e gemas, o que
[NMma l], Pomos de Vida l~ormal].
que despcrr a,a a cobia dos ladres (embor a o medo de ser cap-
Descri o: l'.m Komus o uma espcie d e arsta musical ~
a tal pomo c1ue e; capa7. de cri ar efeims turado ainda fosse grande) .
dcsenvoheu sua arte d este mtodo para ~.
Ladres , como Robin Hood, usavam
mgicos att'.t,s da m sica. Cada Komus o especializa-se cm \[uitos
~ pobn:s da
re- distribu ir melhor a renda entre as camada. m ais
um instrum ento musical espedfi co. Komus os so muito
servindo ao m esmo tempo popula o. Mascar ados, roubava m d o s nobres e d os ricos
n erenciad os nos Reinos de Jade,
para smm:ma r e auxiliar os pobres. Esses heris eram aclama-
como bardos e mgicos nas cidades. Contam h istrias, carre-
dos e p rocegido s pc! povo, mas odiados pelos governa ntes.
gam os poemas e a cultura de cada local, assim como a magia mau.
Cm Ladro no , necessa riament e, um Persona gem
e a riruals Lica de cada vila. conduta bondos a
apenas um fora-da- lei. A deciso sobre u ma
Exemp los: HorL!tyoku, o Msico Zen. .
ou malfrol a cabe ao Jogado r qu<.: o controla
Exemp los: Prometeus, T a ntalus, Robin .H ood, Frano.is Villon,
K..un0icHi A li Baba, Oliver Twist, rhc Grin ch.
Custo: 3.
Planos: Reinos de .Jade, Reinos do Sol Nascem<.:. LAR0 E TU1JIBAS
PVs iniciais: 8+2,_ bnus de CON.
[Nor- Custo: 3.
Pericia s de Classe: Acroba cias ["Normal), Armadi lhas
mal], , \rrcs-D isfarccs LNorma lJ, Palsificao l~or mal] , Pc-
P lanos: Todos.
P Vs iniciais : 10+2x b nus de COc
chadura s l ormalJ, F urtar [.>!om1alJ, Purt:ivida<le [l om1alJ, Co-
.l\lanipu.lao-Seduo 11'oa:ia1J. Escolha duas da.~ Pericias Pericia s de Classe: Armadi lhas fNorma lj, Avaliar (Bomj,
nhecim entos-H istria [Norma l), Decifra r LNorma!J, facalar
amerior cs para graduar cm l.Boml .
Ar m as: escolha 4 armas em (Bom). [Norma l], falsifica o [Normall, Fechadu ras [Norma lj, Fur-
das 2 mr f-'lorrnaD, l'urcividadi; [Norma l].
Habilid ades E speciais: Vcnefci<> [Norma ll. c~rnlha 1
H abilidad cs seguinte s: 1\ r.aque Furrivo j.Norrualj ou Pontos
Armas: F.scolha 1 arma = fFlom] e 1 arma t:m [Norma l).
H a bilidad es Especi ais: Escolha 3 das 9 Habilid ades S1:!,'U.ll-
de \ Tida INorma lJ.
tcs: 1\fastar Morros -Vivo s LNor malJ, Ateu [Norma n , i\va.liar
Descri o: Kunoic his so as Assassi nas d e dite dos Reinos
Orienta is. Com forma o o riginal como gueixas, as Kunoic
his Objeto L\fgico [Normal), Escalad a Sobrena mral [Nomia lJ,
Especialista em Lnguas, Faz-Tud o [Normal], Ligao com
mistura m au mesmo tempo as anes do prazer e <la morte. So
Pedras [Norma l], Precavi do [Norma l], Sentir J\rmadi lhas
espis magnficas, cxcrem amcme discreta s, combat entes pe-
Descri o: Um Ladro d e Tumbas um ladro que se especi-
rigosas e assassin as sc<lulOras. '.\foiras delas pc>ssuem ttelirn u~
alizou 1:m arwmb ar e sa'!uear tumbas, pirmi<les e mausol
mente de combat e simifa r aos dos Ninja, com cspedal izao preciosa s. O Ladro de
antigos, forrado s de ouro e pedras
no uso de veneno s e poes mgicas . n Crawle. r,
La dy Tumbas uma mistura de Ladino com Dungeo
E xemplo s: ChUu, f-kilinn e Meilinn , Ayamc, .\lahiro ,
com I labilida des mistas entre est.as duas (]asse$. Na maioria
Kagero, Kurc::nai.
PG
UEST
das vezes, so patrocinados ou trabalham junto com Coleci-
onadores e Antiqurios, que con.~e!,'UCm os conraros, mapas e
esquemas para o roubo das tumbas.
E xemplos: L ara Croft.

Custo: 4.
Planos: Germ ania, Hiliaiec, ndia, Ncl\a-Arcdi.a, \X'esr.
PVs iniciais: 8+2:x bnus de COK
Peri cias de Classe: Acrobacias (Normal], Conhecimcntos-
~fultiverso [Bomj, fourtivida<le (B o m], J\ fanipulao-lnmi-
daio [Bo ml, Meditao [Boml.
Armas: escolha 1 a rma c m [Bom] e 1 ar ma em [Nor mal].
Habilidades E speciais: Lm ina Psin.ica [Normal], Lmina
Ps.inica de Arrem esso [Normal].
Descrio: Lmina ~fenral uma Classe especfica de Psin.ico,
especializado cm criar lminas e facas de arremesso a partir de
material astral. Atrmb; de concemrao, o Personagem capaz

~
..,
dr.: materializar espadas, adagas de arremesso ou outros pos de
lmina, que usa para $e defender e atacar setL~ oponemes.
E xemplos: Jolrn Razor, de G ermnia.

~ LEGionRlo /
Custo: 2.
80LA.0 / I]lER.CEIJRlO

Planos: To<los (Soldado, l\fercenrio), A frika (Legionrio),.


PVs iniciais: 12+2x bnus de CN.
Pericias de Classe: E scudn [Bom], Montar.ia [Bom], Snhrevi-
vncia [Bom).
Armas: Lana [Bom]. E scolha outras 2 armas cm [Bom].
H abilidades Especiais: facolha 2 das 5 H abilidades seguin-
tes: Amque Coordenado (:l'ormal], I3ranrra f-"lorma!J, lnjcia-
\ll Coordenada, Pomos c.le Vida [Nor mal) ou Tn:inamento
cm Defesa.
D escris;o: Legionrios e Soldados so guerreiros que parci-
parn das foras milirares de um reino. Eles normalmente es-
to subordinados a um comandante, marechal ou general e
precisam cumprir suas ordens e seguir com seu pelnro, bata-
lho ou ccmria. A maioria dos Soldados arua em grupos
organizados de 6 a 10 homens, chamados r.ropas.
Exemplos: Sun Tsu, Saladin, Napoleon Bo naparte, Lawrence
da Arbia, Jacob d t.: La Guar<lie.

IJlGiC0 / ILU8i0IJiStA
Custo: 4.
Planos : Bretanha, Egico, ~o,-a- vcdia, 1.00 ! Noices, Reinos
de Jade, Reinos do Sol :-.:asceme, Velha i\rcdia, \\cst.
PVs iniciais: 8 +2s bnus de CON.
Percias de Classe: Armadilhas [Bom j, 1\rtes-Aruao [Bom],
Arte8-D isfarces [Bom], fechaduras [Boml , Funar [Bom),
Furtividade [Bomj, J\'lanipulao-Impression ar [.l3om].
Armas: escolha 1 arma cm !Normal].
Habilidades Especiais: Ilusionismo [Nonnal]. Escolha 1 das
5 Habilidades seguinrcs: familiar [>lormaij, Guarda-Cascas
(assiscente) [Normal], Sentir Armadilhas [>:ormalj, Sorte
Miraculosa (Normal] ou Ventriloquismo [Normal].
PG UEST
Descrio: Um Mgico o u I!usionjsra um Personagem que
111.A.RlnHEiR.0 I !TAVEGAOR.
no possui poderes mstico$, mas utiliza-se de truques com-
plexos para criar a iluso de grandes poderes sobrenarur:Us. Custo: 1.
Aaavs de truques de mos rpidas., espelhos, fumaas, pres- P lano s: Afrika, Bretanha, E gito, Hi-Brazil, ndia, Langedoc,
tidigitao, efeitos especiais e iluses d e rica, conse1,'1.1em Midgarcl, Neokosmos, Nova-Arcdia, 1.001 r oitcs, Rei.nos
realizar grandes feitos. Um ilusionist.a no possui poderes d e Ja<le, Reinos do Sol Nascc.:nre, Velha Arde.lia.
reais, apenas muito Lreinamento e habilidade. PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
~Iuitos Mgicos e ll~ion.istas so confundidos com ~lagos pela Pericias de Classe: Idiomas [1'.ormal], :--latao [Kormaij, Na-
populao em geral. Alguns faxcm questo e.listo, enquanto ou- vegao [Bom], Profisso [Born], Sobrevivncia [Normal].
cros preferem deixar bem claro as diferenas entre seus estudos. Armas: escol.ha 2 armas em [Bom].
F. uma terceira parte mistura os dois ouninhos. Habilidades E sp eciais: Movimento Rpido [Normal].
Exemplos: o Mgico de 07., Harrv H oundini, Christopher Descrio: Os Navegadores so muito comuns no continente, pois
Saramakos (Mindfo:ak), Cyril Takayam a, Dand Blaine, Da,;d a maior parte do comrcio se passa nos portos, mare-s e.: rios. O
Copperfield, Mandrake. Marinheiro possui conhecirnentc.~ sobre ope.rao d e !la\'os de
di ferentes ripos e leis comerciais <le diferentes rei.nos.
E xemplos: G ulliver, Simbad, Popeye, Brutus.
1:)1.QGO / 0 CVlti8t.A / ViziR. / Wu-JEIT
Custo: 4.
Planos: l\fago, Ocultista (Tod os.), Vizir (l.001 Noites, .l ndia),
Wu-Jen (Reinos Orientais) Custo: 5.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CO.K. Planos: Bretanha, Langedoc, M.idgard, l"ova-t\r<:<lia.
Ferie.ias de Classe: ,\lquimia [Bom], l.or1hedmemos-~fagias PVs iniciais: 9+2x bnus de CO. -.
Arkanas [Bomj, Cura fBomJ, Decifrar [Boml, Furtividade Percias de Classe: Attes-Arnao [Bomj, Cvnhecimcmo~
!Bom), fdiomas jRomJ. .Magias Arkanas [Bom], Decifrar fBomj, T<l iomas [Nunnal],
Armas: escolha 1 arma em [Normall. \ fanipulao-Im pressionar [BomJ, ManipuL'I<>-I ntimidao
Habilidades Especiais: Proficincia Rirualistica [Bom), Pro- l- ormal], .Manipulao-L bia [Bomj, Manipulao-S eduo
ficincia J\rkana fBomJ. Escolha 1 das 11 Habilidades se [Bom]. Escolher outro Conhecime nto [Bomj e 2 Percias
gui nws: Avaliar Ohjeto Mgico [Normalj, Canalizador [r "<ir- Msica cm !Bom).
mall, Converso de EnergL'l Mgica !- ormal), Familiar [Nor- Armas: escolha 1 arma em [.Normal].
mal), Grande Conjurador [Normal], Grimrio Tatuado, Igno- Habilidades Especiais: Conjurar Servos Astrais [Normal].
rar Componenre Somtico [KormaI), Ignorar Componenrc Escolha 3 das 8 1lal}ilidades seguintes: 1\rca de Influncia
lYiaterial [Normal!, ignorar Componen te Verbal [Normal], .l.\la- i\Ius.ical [Normal!, Msica Anti-Psinica fNorma.lJ, Msica
gias no-lerais ou Sono Restaurador f. ormal). da Amizade !Normal], Msica Inspiradora de Moral [No r-
Descris;o: >lagos e Oculrisras so o s nrdadciros esrudantcs ma ll, Msica Tnspiradora de Percia [Nnrmalj, .Msica
das Cincias Hermticas e Omitas. Descre\er um Mago uma Perru.rbadora [KorrnalJ, Ventriloquismo [Normal), Voz Po
carcfa complexa, pois no c:xistcm dois magos <1ue sejam pa- demsa [Kormal].
recidos entre si. Descrio: U m Menesm:l Conjurador um bardo que u rili;,,a
Os .l.\lagos tcn<lem a ser maio; espalhafatosos, amveis e carismcicos sc:us Poderes P sinicos para conjurar Sen:o.r Astrais para o
enquamo Oculcisw so mais sombrios e srios em seus escudos Plano Material atravs de sua msica.Normal mc:ntc desco-
msticos. l\Iagos normalmeme ,-cm de Bolses que enxergam a brem seus poderes durante a infncia, quando seus "amigos
magia de um11 forma mais narural como Velha Arcdia ou Hi- i.rwi~vcis" comeam a se materializar guandc) o aprendiz a

.Bra:-jl e preferem uma abordagem mais prtica da Magia, en- bardo concentra-se e m dctcnn.i.nadas melodias. Com o tem-
quamo Oculcisi:as nonnalmenr.e esto cm cidades e regies onde po, ele passa a dominar seus poderes memais e.: ~e m rna capaz
a Magia esr mais oculta, como Londinum ou Spania <: preferem de conjurar gran<lcs aliados para defend-lo.
dedicar-se ao estudo m,-Us rerico elas Artes Hmnticas. Exemplos: The Bard.
Uma das profisses mais rL-spc.itadas de Arcdia, os Magos fa~cm
parte dos ~onhos elas crianas que querem um <lia tomarem-se
1110nGE 8H.A0Lin
a\enturciras. ~Ias nem s de glrias ,;,e um ~Iago. So ncccss-
os muiros anos de estudo, dedkao, concenrrao e crabalho Custo: 4.
duro para decorar todas as frnnulas mgicas, diagrama~ arka.nos Planos: ndia, Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente, Wc:st.
e gestos de encamamci1tos e erros podem ser far~s ... PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
i\Iagos so geralmente bem vistos pelas aurorklades, desde: que Percias de Classe: Acrobacias [Bomj, Conhecimcnros-Reli-
no arranjem confuso ou causem problemas. gio [Bom), Cura [Bom], Herbalismo [Bom).
Exemplos: Gand alf, Elminster, Dumbledore, Talude, Vecroriu~. Armas: Combate Desarmado IBomJ. &colha 1 arma em [Bom].
i\fago <lc O :.:, Jesus l.risro, Conde de Saint Ger man, Akister Habilidades Especiais: Esco lha 5 das 15 Habilidades se-
Crowley, Eliphas Levi, Abram elin, John Dee, Ra inha guiotc.:s: Ataque Ct>ordcnado [Normalj, Ataque de Musou
Chriscina, .Agrippa, Robert Hudd, Adam \\'eishaupr, Louis- (\:ormal), Camisa de ferro [Normal], Correr nas Paredes
Cl.aude de San l\fartin, La Voisin, Samuel ~lcGrcgor ~larhc.:n;. l- ormal), Cura pdas M. os [Normai], Dano Desarmado
PGUEST
[Normal], Escalada Sobrenarural [Normal], E squi.a So- Armas: Escolha 3 armas em (Bom].
brenatural [Normal], Iniciativa Coordenada [1 ormal], H abilidades Especiais: Escalada Sobrenatural [Normal j,
Meme das Ar mas [No rmal], .Movimento Rpido [Normal], Mesc:re de Armas [Normalj. Escolha 1 das 6 H abilidades ~c
Palma Je !'erro [Normal], Rapide7. na Iniciativa [Normalj, guimes: Agarrar [Normal], Ataque Furtivo LNo nualJ, F squi-
Salto D e\-astador [Normal] ou Treinamento em Defesa. .-a Sobrenatural [Normal], ivlovim cnto Rpido [Normal],
D escriyo; Um ~fonge um guerreiro versado nas ancs marci- Pomo de Vida [.t\ormaIJ ou Salto D t:'astador [KormaIJ-
ais do Kung Fu, aprendidas atra\s de longos e rigorosos Shinobis podem rambm comprar Controlar Mortos-Vivos jl\"or-
ttcina mem os na regio de Shaolin (Reinos de J ade). Os Mon- mal] alm <lestas 6 Habilidades.
ges so habilidosos no combate desarmado, mas muitos aca- Descrio; Praticantes <la milenar arre do l\inj11ts11, os N ioja
bam se especializanc.lo em alf,>un1as annas brancas tradicionais so assassinos profissionais q ue atuam nos Reinos do Sol
de Shaolin com o a lana, o basto, a espada ou o sabre. Nascente, protegendo os Senh o res Feudais e espionando em
Cm Monge Shaolin honrado e nobre, valorizando a amizade e seus amigos e inimigos.
o esprim das artes marciais acima de tudo. Seu treinamcnw A diferena entre o Ninja e o Shinobi sutil. Ninja so treinados
lhe confere poderes quase sobrenaturais, chamados de Chi. para o combate mais <l irc:to, possuem tcnicas de lur.a ma.is
O Chi a energia interna que rodas as pessoas possuem, mas que apurada e manejo melhor de armas e formas de com bate
somente atravs de intensos treinamenlos pode ser desenvol- enquanto os Shino bi so trei nados para misses de espiona
\"ido para uso cm artes marciais. Atra\s da respirao e da gem, sendo mais atlticos, furtivos e geis.
manipulao de energia, o lutador consegue infligi.r grande Exemplos: Harrori H anzo, Ashida Kim, Sbidoshi :\fller.
dano em um oponenre, ou resistir a grandes acaques.
Exemplos: Li ?viu I3ei, Da Mo, Tong Long, Bodhidarma, \X:ong
Fei Hung, Ling \Xiu Chung, O Cl <las Adagas Voadoras. ffOBR.E
Custo: 3.
P lanos: Todos.
f)'ECR.0I'J1MtE I IJ iGR.OmAAtE PVs iniciais: 8+2s bnus de CON.
Custo: 4. Percias de Classe: Conhecimentos-G eografia [Bom !, Conhe-
P1anos; Todos. cim entos-H erldica [Bom), Conhecmentos-H ist1ia [Bom j,
PVs iniciais: 8 +2x bnus de CO.N. Decifrar [Bom], Id iomas [Bom], Manipulao- lmpresskinar
Pericias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimemos-t'lfagi.as [Bom], Montaria (Bom]. Fscolha 2 Artes cm (Bom].
1 :\rkanas [Bom], Decifrar [Bom], .Funh;dade [Bom], Idiomas Armas: escolha 2 annas cm [Normal].
[Bom], .Manipulafo-lnm idar (Bomj. H abilidades Especiais: Conrncos (Escolha 3 em Nonnal],
Ai:mas: Escolha 2 armas em [Normal). Sangue Azul [Normal]. _
Habilidades Especiais : Proficincia R.irual stica [Bomj. Es- Descrio: Um nobre um Personagem que nasceu cm bero
colha 2 das 6 H abilidades seguimc.:s: ,\ fasrar f>fonos-Vi\.'"OS de <>uro, cu ja linhagem pode ser traada ac os ancesuais d<.:
~ormal], 1\ taque Incorpreo, Controlar '.\fortos-Vfros [Kor- cada reino ou bolso dimensional, filhos <los poderosos e dos
malj, Enxergar Espriros l.>;ormal], Ferir Mortos-Viws [Nor- donos das cerras, casrelos e cidades no :\fulciverso.
mal] ou Grande Conjurador [Normal]. Um nobre possui diversas responsabilidades com seus servos,
Descrio: N ecromante um mstico especi~a<lo no comam vassalos e ca'V alci ros que servem o seu braso.
com os mo rtos e outras entidades do Plano E spirirual. Os E xemplos: Sir Edward I, 1\frBeth, Willian (o conquistador),
~.:cromantes estudiosos dedicam seu tempo ao estudo dos Ricardo Corao de Leo, Rainha J\fargareth, Rei J.ear,
drrersos Planos Espiriruais, suas influncias no Plano Male- LongShanks, Casa de Valoi~, Casa de Orleans, os 3 Reis Magos.
ru.! e oportunidades de troca de expcric'.:ncias com almas mais
iluminadas e elevadas. Os N ccromames mais egost.as procu-
= o auxlio dos monos para ganhos pc::ssoais, con trole de:: 0 R.CUL0 I ViEntE
~forros- Vivos, poder sobre outras pessoas o u influncia para Custo: 3.
ominar uma cidade ou regio (ou cm casos extremos, ror- Planos: Todos.
a:u-sc d e m esmo um nmpiro ou lich). PVs iniciais: 8+2x bnus de CON_
~los: Robert Audd, r\zalin, dr. B)TOn O rpheus Percias de Classe : Arres-Aruao [Bom), C:nnhe:cime.mos-
.Mulci,-crso [Bomj, D ccifr.u [Bom j, Idiomas [Bomj, Ma1pula-
~;\o-lmpre.,sionar [Bomj. Escolha outro Conhecimento em [Bomj.
UA I 8HI'f 0B
Armas : escolha 1 arma cm [Normal].
l:&sm'. .+. H abilidades Especiais: Escolha 1 das 2 Habilidades seguin-
Reinos de Jade, Reinos <lo Sol Kasceme. tes: Sonhos Profticos ou Orculos.
ffs iniciais: 10+2x bnus de CON. Descrio: No vo de um pssaro ou nas entranhas de um boi
lib:cias de Classe: Acrobacias [Normal], Artes-D isfarces abatido cm Ritual pode estar a chave para o futuro. O s Or-
p.:ormal] , A rmadilhas (Norm al], fcalar lN ormal], f-alsi- culos so as pessoas certas para desvendar essas mensag<.:ns.
5c..<co (Normal], Fechaduras [Normalj, Fur tar [Normal], Todo Orculo tem uma ligao especial com dc:tc.rrninado
F---midade [Normal). Escolha 2 das Percias anteriores deus. Cabe ao Orculo si:i,ru.ir os desgros divinos ou enfren-
;-........, .:rnduar cm [I3ornj. tar a ira do deus. ,\ posio de Orculo to respeitada
PG
UEST
quanto a dos Ca111pee s e o status muitas vezes maior, j
que eles podem preYer o fururo e con hecer o passado.
comum serem procurado s por lderes d as ddades parn resol- Custo: 3.
\e re111 assuntos que decidiro o foltlro de loda uma popula- P lanos: Bretanha, H i-13razil, ndia, No\a-Arc dia, 1.001 Noi-
iio, como por exemplo, se a cidade d e>e ou no entrar em tes, Reinos de Jade, Reinos do Sol .'.'\iasceme.
uma guerra. As mensagens enviadas pelos deuses nem sempre P Vs iniciais: !2+2x bnus el e CON.
so claras, mais parecend o uma charada em forma de poema, Percias de Classe : Acrobacias (Normal] , Avaliar [Normal] ,
que cabe a quem procurou o Orculo des,endar . >;ormalmcn- Conhecim enros-Gc ograa [Normal), Decifrar [NormaD , Es-
tc Orculos so Personage ns femininas , mas nada impede que
calar [Normal) , Falsifi<;ao [No rmal], Furrar [Normal] ,
uma Personagem do sexo masculino se torne um Orculo. r:urri>i<la<lc [~onnal), ldiomas [NonnalJ, K a\egao (BomJ.
Exemplo s: Cassam.Ira, l\ost.rada mus. Armas: Pistola de P irara [BomJ. Escolha 2 armas em (Kormal] .
Habilida des Especiai s: Arma de l'ogo [No rmal]. Escolha 1
PAL.Ao ino das S l labilidadc:s seguinLcs: Conralos (Norrnalj, Familiar f:'Jor-
mal), Habilidad e com Cordas [Normall, Saque R,-lpiclo [Nor-
Cus to: 4. malj ou C uarda-C:o stas jNormall.
Planos: Bn:rnnha , Langedoc, No\a-Arc dia. Descrio : Pinm1s e Corsrios ~o rreiriados no apenas para tripu-
PVs iniciais: 12+2x bnus de C:ON. lar e manejar grandes navios, mas mmocm para lutar a b<>rc!o
Percias de Classe: Conhecim entos-Rel ig io [BornJ, Esca lar deles. Escalam mastros, balanam -se em cordas, s:>Jtam de um
[13om], Montaria [13om], Rasrreio [Bom]. na,;o para ourrc.>-.. sua agilidade no conYs ~pamosa. Quando
Armas: escolha 2 armas em !BomJ. conseguem abordar um nav io, dificilmente podem ser vencicfos.
Habilida des Especiai s: Escolha 3 das 9 H abilidades seguin - Piratas e Corsrios niio usaq:J armaduras (o que seria morte certa
tes: Abenoar ('1\:onnal], .\fastar :.\Jorros-Vhos D'ormalj, 1\g11a caso c?.iam no mar...), nem armas mUtQ pcsaJas. Prcfc:.rc.:m a
l1enra [Normal], Bravu ra (Normal], Cura pt:las l\los fNor- espada c1i.rta, o sabre e a adaga. G ostam <le ' 'estir roupas <lc
inal], Ferir Morros Vivos (Norma l! , Manobras dr.: D efesa, cores vivas, o usadas, incluindo adereos como lc.:nos de ca-
Pomos de Vida f.'ormalj, Proficinc ia em Armadura s f.'or- bea, hrincos, ramagens e jias.
mal] ou Resistncia D oenas.
Piraras e Corsrios poden1 ser te mveis e supremo~ nos mares,
Descri o: Paladino$ so guerreiro s devotado s ao cumprim en- mas em te.cra ficam cm grande desnlltag em; suas roupas e
ro da jusria e da lei, que recebem seus poderes dos d euses annas le,es no so preo para as armadura s e espadas longas [
m~is grandioso s e justos de 1\rcdia. Puros d e corao,
os de um guerreiro comum. Porramo, llm Pirala raramenl.r.: v:
P,tladinos nunca mentem e seus Yalores so sempre os mais amar longe de seu navio. Embora sejam tradiciona lmenre
altrustas e nobres poss\'Cs. Para um Paladino, des,;ar-se de
inimigos dos heris a>eI,lrurciros, aibruns Piraras rent.am Levar
seu verdadeiro caminho aLrai r para si a ira dos deuses e a u ma vida "honesta" atacando e pilhando apenas viles.
desonra.U m Paladino nunca d eixar de ajudnr uma donzela
A diferena enrre um P.iraca e um Corsrio que o Corsrio possui ,
em perigo, uma criana uecc.:ssirada o u uma \ila que esr
autorizao legal para pilhar barcos <lc <.m eras n~es.
sendo a1.ac1da pelas foras d o mal. Exemplo s: Capito Jack Sparrnw, Davy Jones, Barba Rt1iva,
E xemplos: Lancclor, Galahad, Pcrci>al, rei _\rrhur
Barba ~cgra, Capiro Gancho, Barbossa, Jolly Rogcn

PA8t0R. Pi8t0L EiR.O


Custo: 3.
Custo: 2.
Planos : H i-f\razil. Planos: West.
PVs iniciais: 10+2:-.. bnus de COK.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CO"'J.
P ericias de Classe: .>\rtes-,\t uao !BomJ , Anes-Di sfa rces Percias de Classe: Furtividad e [13om), Manipula o-Tnrimi-
~>0111J , i\Yitliar !Normal] , Conheci1m:mos-Hi srria fBomj, Co -
d ao JBornj, Montaria (Bom], Rastreio ['.\!onnal], Sobrc..">i-
nhecimen ros-Relig in [Rom], 1-a!sifica o [Boml, r:unar
\'ncia (Kormal] .
[Bom j, i\fanipula o-lm prcssiona r [Bom], ~ fanipulaiio-Inci- Armas: Escolha 2 a rmas cm [BomJ.
midao [Normal}, Manipula o-Lbia [Boin]
Habilida des Especiai s: Arma d e Fogo [.l:\orm'.llj. Escolha 1
Armas: escolha 2 armas em (l\ormal) .
das 2 H abilidades seguimes: I labilidadc com Cordas [Nor-
H abilidade s E speciais: Ateu !Nom1a.1]. facolha 1 das 4 l labili-
mal] o u Sayue Rpido !Nom1ay.
dacks seguintt!s: Exorcism o [NonnalJ, Guarda-C ostas [Nonnal] , Descri o: Piscolciros so Personagens que b am suas ,;das aua-
EILxefb>ar l::spriros l~ormall, :.\fscara da Aura (Normal).
vs d e revlveres , seja como mocinhos ou como bandidos. A
Desc rio: O Pastor um mi sto de um Clrigo com u111 Lac.lino. 111aioria dos Pistoleiros atua como soliciio, mas muitos se.: re-
A grande maioria se di7. Clrigo de .Ji7.uis quando, na \crdade, nern em gangues ou grupos de bandoleiros para acacarem dilign-
n:cebem seus poderes de Luf (deu s das trapaas). Claro que
cias ou trens pagadores. Por outro lado, muitos elos PisLnlciros se
e.xistem Pastores bt.:111 intencion ados, mas a maioria d eles
tomam ca.'ldore~ de recompen sa ou xerifes nas cidades m2is
afastada das igrejas antes que comece a causar embarao :ios afastadas dos grande.~ centros de We.~t.
,r.:rdadeiros "negcios sagrados" .
Exemplo s: Billy the .Kid, Burch Cassidy, Buffalo Bill, Panc:ho
Exemplo s: Maccd us, ( )ordo Doido, S.S. Reares, l\lalaficas. Vila, l .one Ranger, Torn Mi:<, Touro Semad o.

SO:Z
PG
UEST
PR.otEtOR. 0 8Anto 8EPULCR.0
Custo: 3.
PlanoJ:<: Languc<loc.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Conhecimcnro-Rd igio [Bom), Escalar
(Bom], ~1ontaria [Bom], Rastreio [Bom].
Armas: Espada [Bom]. Escolha ourras 2 armas em [noml.
Habilidades Especiais: Escolha 1 das 4 Habilidades seguintcs:
F.xorcismo [Normall, Inimigo Predileto [Nonnaij, P roficincia
em Armaduras [Normal] ou Pomos de Vida [Nonnalj.
Descrio: Alm de tt.-r criado o Priora<lo do Sio, cm 1090,
Godfroi de Bouillon criaria uma segunda ordem, no ano <le
1099, (1uando da toma<la de Jeru~alm pelos ristos.
~lal os c ruzados irromperam as muralha~ de Jerusalm adentro,
Godfro.i de Bouillon, acompanha<lo por dnqcma cavalei-
ros-frades, rumou a galope em direo regio on<le Cristo
ha,;a sido scpultado e, l chcgando, sagrou os cinqenra ca-
valeiros como defensores e guardies do Tmulo de Cristo.
Estava criada a "Orde!ll Eqesire do.r Cal'aleiro.r do Sa11tt1 Sep11l-
rro de Jirm.ralm", cujos membros ficaram conhecidos na H is-
tria como, "Pror.etorcs do Sanro Sepulcro''.
.\ defesa do Tmulo de Crisro, hem como dos peregrinos que
objetint.....-..m ...-isitar o mesmo, e'bria uma ordem extremamente
be:m preparada, foIJTJada por homens montados a cavalo e peri-
tos ern comhatc sobre sela sempre prontos para entrar cm ao.Os
Protetores do Santo Sepulcro constituam a prpria guarda pes-
soal do rei de Jerusalm, compondo uma impressioruuue milcia
de cem homens forrememc annados e: peritos em comb-.irc ramo
a p quanto montados. Incom...-eis \"t.'ZCS os guardies do Tmulo
de Crist0 acompanharam o rei de jerusalm em suas bat'Alhas
contra os infiis, sncorrendo e salvando a vida do mesmo e de
diverws nobrc.s europeus, quando estes entl.'avam cm apuros.
Leais, fiis, honrados, disciplinados e dcdicados ar a mone a
Jerusalm, seu rci e seu patriarca, os Prorerorcs do Samo
Sepulcro eram admirados por ourras duas grandes ordens
monsticas, os Templrios e os Hospiralrios, sendo remidos
ar pelo prprio Saladino e p<::k>s turcos, que conhc<:iiuu sua
reputao de excdemes cavaleiros.
Exemplos: Godfroi de Huillion.

Psinic0
Custo: 4.
Planos: .Afrika, Egito, Ccrmania, Hal?.v:ee, nc!i,-i, l O\"llArcdia.
PVs iniciais: 8+2-.: h<lnus dc \.O~.
Percias de Classe: Conhecimcntos- .\lulrfrerso !Bom],
Fmtindade lBorn], Idiomas [llomj, i\anipulao-lncim ida-
o (13om}, Manip\1lao-Lhia (Bom!. Escolha outro Conhe-
cimenro em [Bom).
Armas: E scolha 1 arma em [)Jormall.
Habilidades Especiais: Proficincia l'sinica [timoffNormal).
Dcscric;o: L" m P siuico um 'Personagem que desenvol\'eu
suas habilidades menrais a ni\cis sobre-humanos, romando-
sc capaz de aforar a matria com <l poder de seus pen~amen
to~. Psinicos so bem mais raros do que os Magos ou Sacer
dotes, pois seus poderes so mais bi?.arros e complexos de
serem manipulado s e compreendidos. ~luiros Psioicos pas
PG
UEST
saram sua vida acreditand o serem Feiticeiros ou Bruxos, sem R.enirr
8AJ:JtuRJ /
cncendercm a verdadeira natureza de seus poderes.
Exisrem diversos tipos de Psinicos, com especializa es em Custo: 3.
vrios campos de escudos. Planos: Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente.
Exemplos : Uri Geller. PVs iniciais: 12-12x bnus de CON.
Percias de Classe: Conhecim entos-Herldica (Boml, Monca-
ria (Bom], '-JaLao (Bom], Sobrcvh-ncia (BomJ. O Samurai
~llGER.. I BAtE0R. a.inda possui Profisso [Bvml.
Custo: 3. Armas: Katana em [Boml- Esco.lha 2 armas cm [Boml.
Planos: Todos. Habilidad es Especiais: Kiai [Boml- N PC-Patton o (Samurais
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON. apenas). Escolha 2 das 11 Habilidade s seguintes: Agarrar [nor-
Percias de Classe: Annad.ilhas [Nonnal], Hcrbalism o l"Hom), mal], Esquiva Sobrenatur al [Nonnalj, Pomos de Vida [Nor-
M ontaria [Boml, Rastreio !Bom}, Sobrevivn cia [Boml malj, Salto Dcvastado r [No nnalj, Trespassar [normal], Arma
Armas: escolha 3 armas em [Bom]. Favorira, Branira, Tnimigo Prcdileco [Konna!J, Guarda-Co s-
Habilidad es Especiais: Tnimigo Predileto [Normal}. Escolha 1 tas, Rapidez na Iniciati\a [Norrnaij ou Proficincia em Ar-
madura~ [Normal).
das 8 Habilidades sc.-guinces: Afastar Anim ais [Nonnal], A fastar
Plantas [Normal], Ami7.adc com Animais [Normalj, Com-ersar Descrio : Samurais so a principal fora de combate dos exr-
com .Animais [Nonnal], Comcrsar com PL'l!lras LNonnalj, Fami- citos do Reino do Sol _ asccrue. Criados sob um regime de
liar (Normal], Pontos de Vida [N(>rmalj ou Sono dos J usLos. treinament o intenso nas vilas prximas do Monte P uji, os
Descrio : Rangcrs so guerreiros rrcinados por D ruidas ou Samurais so mquinas de combate pcrfoiras. Gr-andes luta.do-
por outros Raogers, e que aprenderam os segredos das flores- res, cm sua maioria de famlias nobres, os Samurais sempre p.res-
tas e marns do Mnlriv~rso. Seu trabalho muiro apreciado tam lealdade a um senhor fcucbl <[>ai"!J10), para o qual devo-
por aventureiro s e mercadore s procura de guias, bem como tam sua dela se necessrio for. Um Samurai est muito li.gado
Magos que necessitam de ervas msticas ou especiais que s aos prcceir.os de honra e lealdade e vie pela sua pala\'ra.
podem ser encontradas nos rccancos ma.is distantes das matas Os Ronin, por o utro lado, so Samurais ~cm D a1ll.JO. Um samurai
e flo restas e das regies ermas. se wma um Ro nin aps a morte, queda ou desonra tle seu
~Iescre, ou se perder seus privilgios.
Rangers mais expcricnres chegam a rer conraro com criaturas da
floresta como driades, centauros ou mesmo os entes. E:xe mplos: l w Ogami, Kenshi.n, Miamoto :Musashi.
Exemplos : D aniel Boone, Tom Bombadi!, Passolargo.
8H AR.
R_08ACR.UZ Custo: 3.
Custo: 3. Planos: 1.001 NoiLes.
P lanos: Bretanha, Egiro, C1crmania, f ndia, Langedoc. PVs iniciais: 8+2x bn us de CON.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON . Pericias de Classe: Alquimi a [Normal], Armadil has [Normal],
Percias d e Classe: Alquimia [Normal], Conhecim enros- Conhecilm:m os-Multivc rso [Bom), Decifrar (Bomj, Tdinmas
Multiverso [Bom], Cura (Bom], Decifrar fBomj, Falsificao [I\:ormall, _\fanipula o-lmpressi onar (Boml. Escolha outro
[Normaij, Furtividade [Bomj, H erbalismo [Normal], idiomas Conhecime nto [Bom)
[1 orma1J, Manipula o-Diplom acia (Bomj, }.fanipula o- Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Lbia [Normal], Meditao [Bom]. Habilidade s Especiais: C'n:n [Non:nal], Aptido Mgica.
Armas: escolha 1 arma em [Normal]. Descrio : Shair o Mago especializa do cm magia dos gn ios.
Habilidad es Especiais: 1\ptido Mgka, Profici ncia em Sempn: acompanh ado de seres clernenta.is dos planos dos
Psinico (Boml - Apenas Sensitividade e Telepatia. Cm, o Shair conhecido como profwido esruclioso de J\ stro-
Descrio: A origem da Ordem Rosacruz pode ser rraada at logia e oucras cic'.:ncias oculras. Possui contacos wm Pftmu,
as Pirmides do Egito, nnde os Pacas e iniciados possuam 1Warirls, Ejreetis e o ur.ros seres fantsticos com os quais nego-
ac:es~o s cincias oculcas trazidas pelos sobreviven tes da cia e normalme nte acompanh a grupo~ de AYenturciros em
Atlntida e Lemria. Ao longo do tempo, muitos esrudiosos, suas faanhas nos DescrLos das 1.001 Noin:s.
cientistas e msticos fizeram parce desta irmandade na sua Exemplos : Jaffar.
busca !}or iluminar a sociedade e prom o,er a ascenso do
homcrp o. seu status original divino.
80LA0 E GER.IJ1filliA
Conhecid~ cm muitos Planos como " Colgio Invisvel", ~cus
Mag~s e""E.studiosos roais poderosos e nconu:am -se cm um Custo: 2.
centr~ csrudos localizado em um :-iodo que s pode ser Planos: Germania, Halzv:ec.
ace;~~d-por quem possui os conhccime nros e ensinamen tos PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
corr~~~ para abrir os portais correspon<lences. Percias de Classe: Armadilh as !Normal], E~ calar !bom].
Exc;mplo~Christian Roscnkreu z, Willian Shakespear e, Isaac funindad e [Bomj, Manipula o-Incimid ao [Bom], Nata-
NeWtg_n, Francis Bacon, Luiz Vaz de Cames, Gior<lano l3ru- o [Norma!J, Rastreio [Boml, Sobrevfrn cia Lbom).
~':f ..eonardo DaVinci, L utero. Armas: Rifle com .l:laioneta: A tira r (Bomj, flainnc ta [Bum].
PG
UEST
Habilidades Especiais: 1\rma d e Fogo lBom]
Descrio : A regio da Germni~ 11m~ cb~ mais perigosas de
Ar cdia. Lucali7.a<la nas bordas 'enrre a .Nova Arcdia e
Halzazcc, foi o principal alvo dos ataqllcs dos exrcitos
golinides, ores e demonacos de Halza:>.cc, com seus blinda-
dos mecnicos e exoesqueletos movidos vapor.
Para resistir aos ataques dos goblinidcs, \fagos e Feitice.ws
foram chamados s pressas de algumas das regies prximas
de Germnia, mas esres Heris s conseguiram segurar as
rropas de Hab.azcc por algum rempo. Finalmente, usando
como base mechas mo\idus ,apor caprurados dos goblins,
os gnomos artfices e engenhoqueiros conseguiram reprodu-
zir algumas das mquinas de combare dos demttios c forjar
a.rmas de fogo para um conu:a atague efetivo.
_\rualmcmc, a rea encu ntra-se cm batalha, com muitas regies
destroadas pc::las trincheiras, rnnques e ataques com bom-
bas. Os demnios utilizam-se de necromantes para erguer
seus soldados dos mortos e nqwmto as foras <lc Arcdia pro-
curam selar de rodo modo os porrais para Hal:r.uec.
~csce meio tempo, os Soldados de Germnia tentam lurar bra-
\"ameore para comer a in\"aso.
Exemplos: Ryan

8WA8HBUCKJ.ER. I I)108QUEtEiR,0
Cnst0: 4.
li"lanos: Hreranha, Germania, Caribbe, Hi-Hra:>.il, !ova-Arcdia.
P'Vs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Acrobacias [Bom], Armadilhas fNormal],
:\rres-Atuao p3orn], Artes-Dana [>JomW], Anes-l)jsfarce
jXonnaij, .A,,-aJiar (KormaIJ, Conhecimemos-Herldica [Boml,
Escalar ~oJlllltll, Furtindade [Bom], t\fanipulao-lmpres-
>ionar [Bom), Manipulao-Lbia [BomJ, ~lanipula<.>-5e
duo fBoml, Msica (escolha 1) [Bom] .
.hmas: Sabre [B<>m]. Escolha outras 2 armas em [l3omJ.
B.2bilidades Especiais: Escolha 3 das 1O Trabili<la<les se-
guinte~: 1\rma de Pngo (apenas Mosqueteiros) [Normal], Arma
Fa,-orirn, Ataque em ilfov.imento [Normal), Tlabili<la<le com
Cordas [Normal], Dana das Capas [. onnalj, Esquiva Sohre-
namral [Normalj, 1'vlanobras dt.: Dcfcsa, ?\fovi.mcmo Rpido
~ormal], Rapidez na Iniciativa [Normal] ou Salto [Nom1all
lkscrio: Um ~losqut.:tciro o termo que se designa os aYen-
:mciros <lc capa e espada, que possuem um grande senso <lc
luscica (nem sempre compreendido pelas autoridades), de
noncsti<ladc e lcal<la<lc. Scr"c.m aos grandes reis e nunbc1
aos camponeses e suas 'ilas, tendo muiros paralelos com os
Paladinos dos reinos mais medievais.
pnncipal smbolo dos Mosquen:iros uma Flor de Ltus.
~uiws sbius afirmam (jUC. a escolha deste smbolo se. deu
por c.1usa de suas com:xes com algumas ordens secretas,
como o Priontdo do Sio e os Rosacru:.:cs.
Sv.ashbuckler, por sua vez, possui uma moral mais "flcx-
Tet-, podendo fa7.er parte de grupos <lc piratas e corsrios,
=s sem perder o humor, a corresia e o charme. Cm
S.-ashbuckler se diferencia dos piraras por suas roupas colo-
x::.i.;. e espalhafatosas e cambm por suas maneJ'lls.
--~los: Capito Jack Sparrow, \Vll Turner, Zorro, Don
-= d ...\rtagna.n., Artus, Porrns, Aramis, Scaramouche.
WARJ.0CK
TELEPOR:t'ER. I Vi.M~ntE 0 I]lVLtiVER.80
Custo: 4.
Cust o: 5. Nova-.A.rd.ia.
Plan os: Breta nha, G e rman ia, Halza zec,
Plan os : i\fulr iverso. PVs inici ais: 10+ 2x bnu s d e CON .
P Vs inici ais: 12+2 x bnu s dt: CON. Perc ias de Class e: Alqui mia [Norm al],
A n cs-Di sfarcc s [Nor-
Avaliar [Kor11llllj, Co-
P ericia s d e Class e: Armadilhas [Nor11llllj, mal), Conh <:cim entos-Magias A.rka nas [B<>mJ, Conh ecim en-
jBom ], C:onh ccimc ntos-l listria !Boml, Medi tao [Bom ].
nhecirrn::ntos-\,.eq,'Illfia r.os-M ulvc rso [Norr nan , Idiom as [Non naij,
nros-1-JultiY etso [Bom ], Decif rar [Nomial], ra1si ti-
Conh ecime Arm as : escol ha 2 armas e m fHom ].
aij, idiom as !Bom], i\fanipu-
cao LNorm al], rurtiv idadt: [Norm Hab. ilid ades Espe ciais : Profi cinc ia
Arka na [Bo mj. E scolha
gas.-o lBom j. Sobre tivcn cia [Nom1all-
laiio-Lbia [Eom), Na'"c 2 da~ 10 flabil. idade s segui ntes: Acaqu e Coor dena do [Nor-
ha 2 arma s em [Norm al). ar O bjeto 'Mgi-
.!\.rmas: escol
trologia), Profi cie ncia mal], , \caqu e em Movi ment o [Normal], Avali
Hab ilida des E spec iais: Orc ulo (As co [Norm al], Esq uiva Sobrenatur al [Nor mal], Familiar [No r-
Rirualstica Arkan.'1 LBomj, Ta.lem o r\rkan o (Superior] (lclep one). alj, Pom os de Vida [Nor-
mal], i\fm-i ment o Rpid o [Norm
orrcrs so os viajan tes dim ensionais d e Arcdia. Trein amen to em
D escri o: Telep mal], Profi cinc ia cm Arma duras [Norm al},
substituem muiras
Em mund os de Fan tasia, a magia e rimais Defe sa fNorm aij ou Tresp assar [Norm
al).
e no existe m em mtu1dos medic-
recnologias que norrn ahnem Des cri o: \Va rlocks so guerr eiros que
foram treinados ranto
Para aquel es sem recur ~os m;1gic os,
v:ais. Transporte tuna delas.
do co mbat e mund :uio quan co msti co. O cami nho
arias anima is. No nas artes
a forma de viajar mais acessvel so as mont de rre.inamt:nco de um Warlo ck rd uo, solit rio e perig oso,
Ritua is de rnwsp orte sejam muito
de se ~1r.Ulhar, ento, que os pois ele cnfn: mar desaf ios tam o no Plano .'.\fater ial quanc o
entra em cena o Telep ortcr.
importamt:s e c.nt.o no Plano ;\isri co.
sionais m1 de E xplor ado-
Muit os os cham am de Viajames D imen O \\!arlo ck mn mago difere n te, pois ele
q llase n unca tc,e a
cao simpl es do que a
res do Mu11in:rso, mas uma expli inten o de se tornar um Mago , mas acabo u receb endo seus
pod e ser dada cm poucas palavras: :s mais comuns
p rofiss o d e tekpo rt.cr pode res <lc algum a outra forma . Uma das ra:tt
as mlti plas di-
um Avem ureir o cspeciaf:ado cm explo rar que ele seja filho d e al!;>u111a criatu ra cxrra
plana r (gnios,
guiu enxer gar alm do
mens es de .\rcd ia; algu m que conse drag es, deuse s m enores) com pode res msc os. Muit os uem
torno u seu o hjetiv o d e vida conhcccr
vu dos universos e mesm o se con~idera m com o tal.
dades e mwas cxper incia s.
nmas cultu ras, novas socie mas elas fluem atra-
Ye rso e m conju mo com Um \'Varlo d. no apren de a realizar Magias,
Uril.iz ando seus conh ecim cnms do multi Ys dele comti um dom natur al (emb ora as regra s sejam a.<;
Tekp ortcr t:apaz de proje mr
a Habilidade Astro logia, o mesm as, a mane ira como ele traba lha com magia co mple ta-
<le re rmina r onde e quan do os porm is mais
Mapa s A.scrais ou da d e u m .Mago tradic io nal).
dt: \rcd ia. mente diferc me
proYvcis estar o abert os cm cada Plano Exemplos: l.laud ius Gaius , Q uesto r
Silver moon .
Exemplos: "O D outor "

RAlll / CURJU(EiR.O
ViI0IlG
Custo: 4.
Cust o: 3. zt:e, H ilfra zil, ndia ,
Plan os: A frika, Hreta n ha, Hgito , Halza
P lan os: .'.\Jidgard. l'\idg ard, ~oYa -1\rc dia, \X 1est.

PVs iniciais: 12+ 2 x b<1nus de COr


E scala r G'orm ?Jj, .'.\la- PVs iniciais: 12+2x bnu s d e CON .
P ercia s d e Class e: Arllma.is [Norm alJ, Perk ias de Class e: A n imais [Bom j,
Conh ecime n to -Reli gio
o [Bom ], Mont aria [NonnalJ, . 'ata o
nipul ao- Inrim .ida ], H erbal ismo [Bom (, RasDcio [Non nalJ,
cia [Norm al]. [BomJ, Cum (Bom
[Norma!J, l avega:o !Bom], Sobre vivn SobrcYivn cia [Normal].
Arma s: escol ha 3 arma s em [lom J.
6 Habil idade s segui n- Arm as: <:scolha 1 arma em fNo rrnan .
H abilid ades Espe ciais : Esco lha 2 das ca, Cura pelas l\i os
fNom1alJ, Fria Br- Habi lidad es Espe ciais : Ap tido Mgi
tes: Bravura [Nor mal] , Pon tos d e Vida in tes: Afastar Ani -
al], Profi cinc ia em [.'Jor mal]. Esco lha 2 das 8 H abilid ades segu
bara [J'orm al(, Golp e Sang renro L)Jorm mais fNnrm an , A fasear .Morros-Vi "t"os [Norm al], 1\ m.izad c com
al) ou Tresp assar (Norm al]. [.~'formal], Con
:\rmad u1as [~form .\n.imais [.'orm al], Conv ersar com _\nim ais
norce gelad o, os seh'll-
Dese ris:o : Vikin gs so os gue rreiro s do r com E sprit os !1 or-
seus chap us de chifre s, versa r com P lantas [Norman, Conv ersa
gcns defen sores dc .'.\1idgard, com mal], Enxe rgar Espritos [1 onna l] ou Fami liar [Norm aij.
e seus m achad os afiad os. a mais antiga <lc
suas barba s verm elhas Desc rio : O Xam o Brux o cuja tradi o
p<imos com os Brba ros,
O s Vikin gs so st:m elham es cm algun s rodo o .Mult iverso, existind o d esde a auror
a dos tempo s. To-
s endo mu.ifas Ye7.es confundidos com cais Perso nagen s, mas possu em) seu Xam
das as tribos p rim itivas tiveram (e ainda
ia e cheia d e caracterfsu cis que os de roda ~
possuem um a culcura prpr l por orien tar as decis es
vcrso . que o guia respo nsve
torna m nico s em todo o J\fulci eiros ferido s e fa7.er obed ecer as leis.
rribo, cur:u: o s guerr
Deuses, urili:t:am-se das
Os Vikings Yeneram o panleiio ~r<lico de E m .Arc dia, o s Xa ms o u Cura ndeiros
possu em pode res sobre
batalh a e tamb m consei.,>uem
ninas para prever sua sorte em namr ais ligado s aos totens e anim ais de pod er, bem como do
de Oilin pam os comb accs, (Pria Brbara).
canalizar a Fria rcz~ d~is Po deres da Me Gaia.
ide, Egil Skala&rrirnsson, D t:uses da Natu e
Exem plos: Erik, Hiiga r, Bjorn lrons E xemp lo s: Sta.rh awk, Mich ael Thun derst ande r
erick (o verm elho) , T.cif Erics on.
PG
UEST
YAIJ1ABU8Hi
Custo: 3.
Planos: Reinos de Jade, Reinos do S<>I l'ascenre.
PV s iniciais: 8+2x bnus de COX
Pericias de Oasse: Conhecimentos-Religio [Bom], Cura
(Bomj, Decifrar LBomj, Hcrbalismo !13o mJ, Idiomas [13om].
Armas: K aginara p.Jormal). Escolha 1 arma em (Normaij.
Habilidades E speciais: Aptido Mgica e Ofda [)Jor
rna!J. Escolha 2 das 4 Ilabilidadcs seguintes: Abenoar
[Normal], Afastar Mortos-Vh-os [Normal], Cura [Nor-
mal] o u Controlar ~Iortos-Vivos [Nonnal].
D escrio: Yamabushis silo os monges buddhistas que d -
vem no Orienre, pregando a pa:.: e a compreenso entre as
pessoas. Vi vem uma vida simples, sem muitas regalias,
rnlr.adas para o lad o espirirual.
~fuicos Yamab ushis so cnnhccidc)s co mo "monges solit-
rios" ou eremitas, porgue gostam de aproveitar o siln-
cio e a tranquilidade do alto dos montes mais isola-
dos para m editar.
Exemplos: En _lo Gyoja, Monge Takuan.

Y0Gil1 I fA~UiR.
Cnsto: 4.
Planos: lndia.
PVs iniciais: 10+2x bnus de COK.
Pericias de Classe: \crobacia f.\ormall, Animais
1
_ ormalj, Armadi lhas [Normal], .\rres-,\ruao

{Bom], Artes-Disfarces f.\onnall, Conhccimcnros-


Religio [Bom], Cura [Bom}, Escalar [Normal],
Herbal.is mo [Normal], Manipulao-Tmpn:ssiunar
(Bom], Msica (flauta) (Dom].
Aanas: escolha 1 arma em fNormal}.
Babil1dades Especiais: Camisa de ferro 1.Nor-
maq e Palma de Ferro [Normal]. fl.scol ha 1
das 7 H abilidades seguintes: J\mi:.:ade com
_\nimais [Normal], Preciso cm Arrcmes-
S<:Js (facas), Co ntorcionismo, Paini.liar l~or
ma.q (cobra), Terceiro Olho [Normal), Re-
sistncia a D oenas ou Habilidade com Cordas
f>;ormall .
.Descrio: Os Yogins ou Paquires so Personagens com
habilidades sobrenarurais result<1.ntcs <lc profundas medi-
::a:cs e do controle do Prana (energia interna), que os
m mam capazes de grandes feitos quase sobrenaturais.
Saa vescimema tradicional o robe e o turbante.
E:r.emplos: Gandhi.
PG UEST
HABili()A()ES ESPECiAiS
/\s Raas e Cfasses conferem ao Personagem Habilidades Espe-
ciais, de acordo com as escolhas feitas pdo jogador. Mas, caso ainda
sohrem alguns Pontos de Criao de Personagem, o jogador Custo Bsico: 1
poder comprar Habilidades Especiais adicionais para. d e. Referncia: Afastar Animais [alvosl distncia]
Habilidades Especiais so poderes, efeitos, talentos, dons, Com esta Habilidade, o Personagem consebrue afastar alguns
posses, equipamenros e muras caractersticas que wrnam Sl:'.u animais de tamanho mdio [2 para Normal, 4 para Bom, 8 para
Personagem n.ico e diferenr.e de todos os demais aventureiros timo, 16 para Incrvel e assim por diante] que estejHm a at
de Arcdia. Parn adquiri-las, voc precisa pagar o Custo Bsico uma determinada distncfa do Perwnagern [9m (6 casas) para
cm Pontos de Criao e seu Personagem comear a Campanha Normal, l 2m (9 casas) para Bom, 18m (1 2 casas) para timo,
com esta .H abilidade Especial. Algumas Habilidades _IO po- 24m (16 casas) para Incrvel, 30m (20 casas) para Superior e
dem ser compradas nem melhoradas posteriormente, apenas du- 36m (24 casas) para Herico] so afecados por este poder.
rante a criao de Personagem. Cada animal fa:.: um 'leste de Resistncia contra dificuldade
Pagando o Custo Bsico, seu Personagem comear a cam- 7+T T do Personagem. Se falhar, os animais precisam fugir do
panha com a I Iabilidade Especial com Graduao Normal. Heri para o mais longe que conseguirem ou at chegarem a uma
Porm, se desejar, o jogador poder pagar mais +1 Pomo de distncia segura. Cada animal s pode ser testado uma vez por
Criao para elevar uma Graduao na Habilidade (quantas ve- batalha. Se passar, no poder ser afetado por esta Habilidade (
zes desejar ou puder pagar). O jogador tambm poder pagar at o dia seguinte.
para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrncia da Um animal de tamanho Colossal igual a dois animais qe 1
escolha de uma raa ou classe. tamanho Imenso, 4 arumais Enormes, 8 animais Grandes, 16

~
animais 11-fdio.<;, 32 animais Pequenos, 64 animais de tamanho
lsak, o e(fa, tw11ea ojogo com a Tlabilid,u: Enxeq.,~r no Escuro. Mido, 128 animais Dim.wtos e 256 animais Minsculos.
[Normal] por ser um e!fo. PJ.e poderia, .re quire.rse, gastar + 1 l'onto de
Persona,gt:m pam comear,, campanha co111 Enxergar no Escuro {Bom].
lj10R_t08- ViV08 1

Q uando uma raa e uina classe pon'enrnra concederem a


mesma Habilidade, permanece ativa a Gn1duao maior. Por
Custo Bsico: 1
Referncia: Afa1tar Morto.r-Vivos [ahos} [distncit1} 1
G
exemplo, se uma raa e uma classe fornecerem a I Iabilidaclc Uma guantidade deremlinada de mortOS"Vivos pnr Grnduao ~
En.-.,;ergar no Escuro em fNormal], estas Graduaes NO se 12 para Normal, 4 para Bom, 8 para timo, 16 para Incrvel e
acumulam, permanecendo no balano final como [No rmal]. assim por cfmte] que estejam a at uma dctcm1inada distncia do ;
Assim como os Auihutc.>s e Percias, Habilidades vo at a Personagem [9m (6 casas) para Normal, 12m (9 ca~as) pam Bom, ~
Graduao Herica, podendo ser ampliadas acima desta Gra- 18m (12 casas) para timo, 24m (16 casas) para Incrvel, 30m ~~
duao apenas cm cin:unstncias especi.1is. (20 casas) parn Superior e 36m (24 casas) para Herico! so ,
.Algumas Habilidades possuem mais de uma G raduao corres- afemdos por este poder.
pondente. Nesse caso, o Personagem comea com TODAS as Gra- Cada morro -vivo faz um Teste de Resistncia conrra dif.
duaes desta Habilic.lade em Normal, mas precisar fazer investi- 7+IN T do Heri. Se falhar, o rnort0-vivo precisa fugir do Heri
mentos separndamenre em Pontos de E,,-perincia (XP) para ampli- para o mais longe que conseguir, no mnimo 30m (20 casas) .
ar cada uma das Graduaes. Para saber quamas Graduaes deter-
minada Habilidade possu~ consulte a Referncia. da Habilidade.
Por t:x.cmplo, Abenoar possui duas referncias, "alvos" e "bnus". MA8t.AA. PLAijtAS
I a ficha de Personagern, ela ficar assim: Abenoar Custo Bsico: 1
[Norm.alJlNormaI] e cada uma destas referncias dever ser aumen- Referncia: AjstC1r Plantas (alvos} [dis!11tia)
tada separadamente com Pomos de Experincia {XP). Plan tas normalmente so seres inanimados. Afastar plantas
funciona para neutralizar redes de cips, pla.ntas-carnvoras, vi-
rlhas assassinas e outra~. Tambm afasta criaturas que tenham
ABEn0.AR..
caractersticas vegetais, como ttolls ou enrs.
Custo Bsico: 2 At 2 criaroras-pfama por Graduao [2 para Normal, 4 para
Referncia: Abet1fOr1r [alvos/ fhnu.r] Bom, 8 para timo, 16 pata Incrivel e assim por diantcl que
Uma ve por dia, o Heri pode Abenoar at nm Personagem estejam a at uma determinada dist.na do Personagem [9m (6
p or Graduao nesta Habilidade (1 Personagem para Normal, casas) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) para
2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por d.iame), timo, 24m (16 casas) pan1 Incrvel, 30m (20 casas) para Supe-
pela durailo de uma batalha (at o ltimo monsc:ro fugir ou ser rior e 36m (24 casas) para Hericol so afetados por este poder.
derrotado). Cada Pe,sonagem abmoada recebe um bnus no A criatura-planta faz um Tesre de Resistncia contra dif.
cumulativo em sua Defesa, de acordo com a (J.radnao f+1 7+INT do Heri. Se falhar, as criatura~-plantas precisam fugir
para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 do Heri para o mais longe gue conseguirem on at chegarem a
para Hericoj pela durao do combate. uma distncia segura (mnimo 30m).
PG
UEST
AGARRAR.. APARtllCiA EKtiCA
Custo Bsico: 1 Custo Bsico: 1
Referncia: A,11,am;r [bnus} Referncia: Aparna Extica
Seu Personagem capaz de segurar um oponente (de tam a- Obs: a Habilidade Aparncia Extica pode ser comprada apenas
n ho igual ou menor gue o seu), imohizando-o. A vtima pode dura.me a Criao de Personagem.
fazer um Teste <le FR contra 8+Graduao em Agarrar f+1 para O Personagem possui uma aparncia diferenciada cm rela-
Normal , +2 para Bom, +3 para timo e assim por diamej por o aos membros de sua raa, como olhos de cores no natuF..is
rodada para se libertar. Um Personagem imobilizado no pode (roxo, vermelho, amarelo...), cabelos em ronalidadc.:s diferentes,
amear nc.:m realizar magias ou golpes especiais. cones de cabelo, cor de pele (azulada, esYerdeada, roxa ...) e
qualquer mudana cosmtica sem efeito cm regras (dedos lon-
gos, unhas coloridas, orelhas pontudas, ecc.).
GVA BEntA
Cusco Bsico: 2
APti'lll.0 J:J[..GiCA
Referncia: Agua Bmta (qNanlidarle]
Com essa Habilidade, o Personagem pode cncam,'\r um frasco Cusco Bsico: 3
de :{,>ua por dia por Craduao f1 frasco por dia para Normal, 2 Referncia: Aptido M,_gica
para Bom , 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por diamej, Obs: a Habilidade Aptido A1gica pode ser comprada apenas
rransformando-a cm tf1a Benta. Esre frasco (\olumc de 2 50ml) durante a Criao de Personagem.
pode ser arremessado contra um mono-mo e, se acertar, causa 1d6 Seu Personagem pode comprarMagias e Rituais com pontos de
?Ontos de dano nele, sem direito a Tesres de Rt:sistncia. experincia, mesmo que sua Classe no seja mstica. Ele comea a
O clrigo pode encantar mltiplos frascos de Agua Rmta campanha sem oenhuma .\Iagia, Pomos de Magia ou Rituais.
para carregar consigo. se desejar.

APtiA0 PsirricA
AmsiEStPJA Custo Bsico: 3
1 Referncia: Aptido P.rinica
Custo Bsico: 2

~
~
R eferncia: Ambidestria
Obs: a Habilidade Ambidntria pode ser comprada apenas
dur:ame a Criao de Personagem.
Obs: a Habilidade Aptido Psifinica pode ser comprada ape-
nas durante a Criao de Personagem.
Seu Personagem pode comprar Poderes Psinicos com pomos
1
Heri pode manusear armas e eguipamt.-i:1tos tanto com a de experincia, mesmo que sua Classe no seja psinica. F.le comea
:no direira quanto com a mo esquerda com igual eficincia. Esta a campanha sem nenhum poder, rendo de comprar Poderes e Quan-
Habilidade remove a penalidade inicial para ataque~ com duas ar- tidade de PodCTCS Atinidos com XP ao longo da campanha.
=~. mas no d o direito a realizar mais de um ataque por rodada.

RJ::A E Innvtnci.A IJ11l8CAL


AmizAE cem Ani1J1Ai8 Custo Bsico: 1
Custo Bsico: 2 R eferncia: Arca de lnjlumia M11.rical [alcance)
Referncia: Avlizade co!il A 11imai.r [qNantidadeJ /tJm1s} Para o Personagem, os efeitos mgicos de sua msica possu-
O llcri pode ficar aliado a um animal seh"llgem (no vlido em um alcance relacionado com a Graduao ( 9111 (6 casas) para
para monstws ou criaturas sobrenaturais). Para isso, faz um Teste de N o rmal, 12m (8 casas) para Bom, 1 Sm (1O casas) para timo,
Habilidade usando a Graduao como bnus [+1 para Normal, 18m (12 casas) para Incrvel e assim por diantcl.
-'-2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e a~sim por
diance] conrra dif. igual Defesa do animal. Se pa.o;sar, o animal se
coma amigo <lo Petsonagem por uma hora. O Heri pode usar esca
ARJnA E F0G0
Habilidade uma ve7. por dia por Graduno [1 \"e7. para Normal, 2 Custo Bsico: 1 (\\'e st), 3 (oucros Planos)
YC7.Cs para Bom, 3 n::>;cs para timo c assim por <liame]. Referncia: An11a de Fogo {tipo]
O Personagem poss ui acesso a armas de fogo q ue util izem
plvora negra, como bacamartes, pistolas de pirata, garruchas
Anil!1AL ('lVE FALA o u revlvcrs de \'(lcst. Em quase rodas as regies do Mulriverso
Custo Bsico: 1 esrns armas so consideradas itens mgico~ (embora no se-
Referncia: A11i111al qNe Fala jam afetadas por Rituais q ue aferem energias Arkanas, por
Obs: a Habilidade Animal que Fala pode ser comprada apc- serem insrrumentos mecnicos). Plvora e munies, porm,
I!:.!S duramc a Criao de Personagem . so raras e dificlimas de achar, tendo de ser confeccionadas
~lesmo quando o Personagem assume a forma de um animal com um Te~cc de Alqllimia (uma Yez ao dia de trabalho) vs
ou ouua criarura, seja atravs de Habilidade, ~!agia, Ritual ou dif. 1O para cada 1d6 projteis.
icem mgico, ele mantm a capacidade de falar norma.lmente. O Pef1;onagcm cem acesso a garruchas, pistolas, sabre-pisto-
Esta Habilidade no possui Graduaes. las, mosqueres ou bacamartes, dependendo de sua Classe (ver
PG
UEST
captulo de eciuipamentos para descrio de cada arma). Caso dnciaJ para diminuir este rempo: 9 rodadas cm Boro, 8 rodadas
seja uma Habilida<le comprada com Pomos de Criao de Perso- para timo, 7 rodad as para Incrvel, 6 rodadas para Superior
nagem, escolha u ma arma do capllllo de Equipamentos de acor-
do com a restrio abaixo:
[Normal} - Ar mas Llue causem ar 1d6 de dano.
e 5 para Her ico.
.Cm termos de regras, quando o Heri faz um Ataque de Musou,
de obrigado a deslocar seu Personagem por estas 4 casas, que so
1
(
[Boml - i\rmas que causem at ld6+2 d e dano. a seqna de movimentos do seu kati l4 casas para rea Normal,
[timo] - Armas que causem ar 2d6 ele dano. 5 para Bom, 6 para timo, 7 para Incrivel e assim por diantel e a
[Incrvel] - 1\rmas LJU<.: causem aL 2d6+2 de dano. aracar TODAS as criaturas que estejam dentro de sua rea de core-
[Superior] - Armas que causem ar 3d6 de dano. oi,rrafia. Faa os ataques como se fossem ataques normais, usando a
!Herico] - i\rrnas que causem at 3d6+2 de dano. Pericia de Anna correspondeme. l ..emhr<.:-sc que o Ataque de Muso11 J
com armas den~ ser treinado para CAI),\ arma que o Personagem ~
quiser utilizar (por esra razo, a grande maioria dos guerreiros utiliza l
AAlT!A fAV0R.itA apenas uma acma cm seu treinament.o principal de musou). ~
1
Custo Bsico: 3 Se o caminho de um Ataque de lvllso11 estiver bloqueado por
Refe rncia: An~a Favorito uma parede o u o uc:ro obstculo intransponvel, o Heri no (
.Hc:.ri escolhe uma arma de seu ~,,-ado e treina ramo com a poder efetuar o ataque. 1
mesma anua que os do~ desenvolvem uma ligao quase sobre.na ru - O jogador deve anotar exatamcme quais s.o as casas d e j
ral. Para ativar esta Habilidade, o Personagem precisa lutar com a ameaa de seu A taque de 1\rllso/f e, uma ve7. escolldas, no pod en1 1
1
mesma arma por no mnimo 3 meses, sempre com a 1\fESyL\ anna. ser modificadas, pois elas representam a rea de ataque q ue o
Aps este perodo, sempre c.iue o ~u Pc:r.:onagcm esm-er usando esta Personagem ueinou o kati insisr<.:nrcmentc. importame ressai- ~
a.ena para atacar, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como rar que csrn coreografia NO pode ser mudada para se "ajustar"
a sua jogada oarural de 2d6. E.<1ta Habilidade no possui Graduaes situao. O jogador d eve respcir-.ir rigorosamente os movimen- (
<.:o Pcrsonagem s poele cer Ul\L.\ arma fa,orita por ,-ez. tos do kati de seu Personagem.
Caso de perca a arma favorita, rer de recomear todo o proces- Abaixo damos alf,runs exemplos de reas d<.: Alaque de i\r[usot(. ~
so com uma nova arma cscollda noYamente. lor.e que cm alguns mo,;.menms existe um pomo de origem (mar- ~
caclo em preto) e destino (1n,-trcado en.1 branco) , sigtficando que o
Personagem se desloca eriquanto fa7. os ataques, te1miriando os
AAlT!AUAA BLinAM movimentos em uma posio difereme da que comeou. s ve.ces o
Custo Bsic o: 2 Pers~inagem pode come?J" e terminar o araque no mesmo ponto.
Referncia: Am1adura Bli11dada 17J11us] Isto no obrigatrio e vai depender mais da cor<.:01,rr.ifia que
Restries: Apenas o11s/n1/os oc desenn>hcu para seu Personagem.
O construto possui uma camada extra de armadura sobre a
carapaa de metal, que abson e danos fisicos e mgicos [IP 1
par.1 Normal, B om e timo, lP 2 para Incrvel e Superior,
IP 3 para Herico]. i ~ f LI
1~
AtAQUE C001\.EfjA0
Custo Bsico: 1
Refernci a: A1t1que Coordvwdo fbrJ11us]
.t'3 wmmcm .r ~
Se todos os Heris que esti\erem fazendo ataques ao mesmo Imagine o P erso nagem desferindo golpes poderosos nestas
oponente em uma rodada possurem esta Habilidade, cada He- reas enquanto execu ra os mo,rimcntos de luta. A nica restri-
ri recebe um bnus de +1 no araque nesta rodada para cada o que rodas as casas deem estar adjacenres e ortogonais
Graduao na sua prcpria Habilidade [+ 1 para Nor mal, +2 (no permitido montar coreografias para ataques na diagonal).
para Bom, +3 para timo e assim por <liame].
AtAQVE Ein 1]10Vi1JIEJ]t0
AtAQUE E 1]1V80V Custo Bsico: 2
Custo Bsico: 4 (Rei.nos de jade), 5 (outros Planos) Referenda: Ataque em Mo1rimen10 fGrad11afdoj
Referncia: Ataque de Afrtsou fn:aJ fCadbtcia] ()Personagem consegue atacar e ainda se movimenrnr (desde
O Personagem consegue reunir todo o seu Chi e canalizar que o total de ca.s<L5 movimentadas ames do ataque somadas com
um grande ataque envolYendo uma ccm:ogrnfia pr-estabelecida, depois do araque no exceda o nmero mximo de ea.~a.~ pemridas
chamada "katt'. O Heri Lreina uma seqncia de araques tantas pela Graduao [lx o deslocamt:nm h.~ico para Normal, Bom e
,zcs que a executa praticamente sem pensar, o que faz com que timo, 2x para Incrvel e Superior, 3x para Herico.D. ;\ parrir
ele ataque TODAS as criaruras que estejam cm sua rea de musou, de Incrvel, considere que o Person:igt:m 01paz ele correr e fazer
s<.:m distino de amigos ou inimigos!!! um ataque "ele fY.tssagem". Imponamc frisar que no imporra o
O Heri pode fazer um ar.aquc de i\[usou a cada dez rodadas nmero de ataques que o Personagem seja capaz de fXler, com esta
na Graduao Normal, mas pode comprar Gradua<les em Ca- manobra, ele s poder fazer Ul\1 Ataque e111 1\Jo1,i111ento.
PG
UEST
AtA.QVE f VRjiV0
Custo Bsico: 2
Referncia: Ataque .Furtivo [?J61111s de du110}
Se o Personagem estiver localizado na casa posterior <lc um
oponente (costas), e ele no estiver cien te do amque do Perso-
nagem, o Heri poder fazer um ataque furtho e aclicionar +1<l3
pomos de dano para cada Graduao de Habilidade (+13 para
1'\ormal, +2d3 para Bom, +3d3 para timo e assim por clian-
re] c:aso acerte o golpe.

AtAQVE lrJC0RJ'RJ;0
Custo Bsico: 2
Referncia: A.tnq11e Inco1prw
Os araques feiros pelo H eri so capazes de acertar Persona-
gens, crianiras ou monstros c:spc:ctrais, ctfr<:a:; ou fantasmag ricas
'.que t..:nharn o D escrici'>o Incorpreo) .

Atll.QUES lj1l.tiPL08
Custo B sico: 4
Referncia: Atr11pm .\ fltipln.< / (;rn.dunfii.nJ
O P ersonagem consegue at.acar m ais de uma ,-ez por rodada,
atravs de itens mgicos, c:reinarnento especial ou H ab ilidades
de Raa ou Classe. Em Normal, Bom e timo ele faz 3 ata-
ques a cada 2 rodadas (1 ataque na primeira rodada e 2 ataques
na seguoda), em Incrvel e Su perior ele pode fazer 2 amques
por rodada, em Herico ele faz 5 ataques a cada 2 rodadas (2
auiques na primeira e 3 na segunda).

At EV
Custo B sico: 2
Refern cia: ./1te11 fGrtul11aoJ
O Heri afc:tat!o com muim mais dificuldade por 4ual4ucr
ripo de i\fagia ou Ri rual de origem divina. F.le cecebe u m bnus
no Teste de Resis t ncia contra Magias e Rituais Divinos [+ 1
para Normal, +2 para Bom, + 3 para timo, +4 para Incrvel
e assim por diantel, mesmo 4uando o Rirual no d direito a
Teste. Em casos de ar.aques diretos ou sirn.ilares, h um redutor
de 1 ponto de dano por Graduao 4u<: tiver nesra Habilidade.
Por outro lado, camhm no podem ser ahos de nenhum ripo de
-:litual ou efeiro benfico cfino (cura, bno, protees, erc.).
ObYiameme, este Personagem no pode reaf:ar nenhum ripo
de Magia ou Ritual Di,ino.

AVALAJI,. 0Bitt0 I]1GC0


Custo B sico: 1
Refer~ncia: Avaliar Objeto lvlgicll {Gr(idllaf'oJ
O Personagem consegue descob rir sem o auxilio de magia o
que exatamente um objeco mgico faz. Ele prt.:cisa passar no
:nnimo 8 horas examinando o objeto e gastar 25 moedas de
ouro cm materiais de anlise. ,\.o final <los escudos, fa.7. um Tesre
de Amliar Objetos _,li{f?icos f+ l para Normal, +2 para Bom, +3
para timo, +4 para Incrvel e assim por diante] comra difi-
culdade 10 para descobrir as propriedades do irem mgico.
PG UEST
BAL0 4-6 pontos- um barco c..le pesca simples, capv. d e carr<:gar
at 4 pessoas de ra rnanho h umano (e capacidad e de ca rga <le
Custo B sico: 4 ccrc.'1 d e 5 toneladas). O estilo do barco pode variar de accmlo
R eferncia: Balo com o Reino onde ele foi adquirido, mas normalmen te estes
Aiiso: esta ""' Habilidade de meta-jogo. bar.<:os s podem ser usados perto da costa, no pod endo se
O Personage m (ou grupo) possui um balo <le ar quente, aventurar em mar aberto. Podem ser barcos <le rcmo ou vela,
capaz de ''ar pelos cus de Arcdia. O formam e o ripo espec- de acordo com a histria dos P ersonagens.
fico de balo vo depender da h istria <lo Personagem e deve ser 7-9 pontos- Um barc<> d e pesca mdio, co m capacidade
aprovac..lo pelo Mes tre. Bales so praticamen te membros d a para carregar at 1O toneladas d e carga. Costumam ser usados
equipe de aventureiro s e tracados com muito carinho c apreo para nav~r:ir em os ou na cosra, como barcos de p<:sca ou dc
pelos Personagen s. F.le poc..lc ser a foncc de granc..lc$ idias para transpocre d e pequenas tropas.
aventuras e deve ser detalhado na ficha de P ersonagem: 10 -12 pontos - l."m barco com 15 toneladas de capacidade
4-6 pontos - um balo goblinidc comum, com cerca de 6-8m de carga. Note que o ripo especfico <lc harco po<le variar muim
de dimetro e uma cesca simples, capa?. de carregar ar 4 pessoa.~ de no \lulrivcrso e a par tir d esta Graduao . O comprime mo deste
ramanho humano (ou erca de 4-00kg). ripo d e barco varia de 6m a 12111
7-9 pontos - Um balo maior, com capaci<lac..le para carreJ:,>:ar 13-15 pontos- Um barco com 25 tonelac..la~ de capat:ida-
ar 6 pessoas (ou cerca de 600kg) c 1Om de dimetro. d e de carga. O comprime nto dcsre tipo <lc barco varia de 8m
10-12 pontos - Um pe queno <lirig..el o u g ran de balo, a 12m. Um barcu deste po rte precisaria d e pelo menos 5 a 6
capaz de carregar l pessoas ou 1 tonelada <le peso. N ore q ue pessoas pa ra tripul-lo e poderia abrigar con forra,clme nce
o ripo especfico de balo pode ,-arfar muiro no ~Iulci>erso e ar 40 ou 50 passageiro s. O ripo de cabi ne e a <lisrribui o
a partir d<:srn Graduao , bales com espao multidime nsinnal interna dos comparrim en ros fica a a rgo d o i\fesrre, de acor
Tardis (reas q ue so maiores por dentro d o que aparen ram do com o tipo <le barco escol hido.
se r por fo ra) so permitidos . 16-20 pomos - Um barco com 50 tonela<la!I de capacidade
13-15 pontos- um balo eap v: d e carregar ar 15 pessoas. de carga. P.stes barcos so comid erados navios pequenos, m as
Pode ser um barco -voador-di rigvel, um dirigvel de G ermartia que comeam a chamar a ateno nos ponos, talvez levanr.ando
(semelhanr e aos dirigheis da l G uerra .Mundial na Terra), um a lgum ripo d e fisca!i:i:ao <las autoridac..lcs porturias onde quer
balo simpks com espao multidimen sional, um balo com 2 que aporcem. Este tipo de barco no consegue chc.gar muito
andan :s o u dirigveis de guerra simple~. Estes bales pode m car- perm da cosca se no existir<:m insralaes adeq uadas, precisan- [
regar ac 2 toneladas de carga. do do aux.nio de barcos menores para desembarc ar cm praias. O
16-20 pontos - Dirigfreis de carga, capazes de transportar comprimem o <leste po d i;: barco varia de l Sm a 25m.
conforcavc lmence at 20 pessoas ou 5 ton de carg;i. Muitos des- 21 + pontos- Um navio mercame com 100 w nela<las de
ces dirig1'veis usam recnologia baseada em Carvo1ita (a pedra m- capacidade de: carga. C:ara\-elas e Barcos d e navegao em alto-
gka capaz d e levitar quando aqu ecida) , tecnologia baseada nos mar estu includo~ nesca categoria e normalmen te so os maio-
.fenvm11u 111agntfro1, utilizam-se de espaos mulcidime nsionais 1
rcs navios que u m grupo vai conseguir. Q ualquer coisa m aior do
o u tecnologia vapor como barcos voadores. q ue esta ca regoria j est acess vel apenas a reinos e e xrcitos. O
21+ pontos - Di.cigh-el de combate, capaz de CI"dflsponar uma comprime mo deste r:ipo de barco varia d e 20m a 35m
pequena tropa de 25 homens confon.a,elmemc (ou 50 cm condi-
B arco Voador: Um barco flutuanre aumenta cm + 1O pon-
es c.""rremas), movido com recnologia baseada ern canrmia, barcos tos o c usto de um barco. Pode flutuar a acima das guas, e
voad ores mgiws, dirigh-eis ZeppelinJ, com cerca de 30-40m d e aumentar ou diminuir a altitude cm at 3m (2 casas) por rodada.
comprimem.o e capacidade de carga de 9 rondadas (sries LZl a )Jormalrne mc controlado por um amuleto, chaYe o u encant;1-
LZ6, cm locais com cccnologi,'l vitoriana apenas). <lo par a obedecer a t1ue1n soube r as palavras de comand o.
OBS: Note que vrios Personagens podem conrribuir com seus O BS: Noce qu~ vrios Personagens pod em contribuir com
Ponros de Personagem para a compra de um Balo. Por exemplo, se seus Pomos de Personagem para a compra de um Ilarco. Por
um dirigvel custa 10 Pomos de Personagem , si.: 5 Personagem exemplo, se um B om Harco flutuante custa 18 Ponws de Perso-
gasrarem 2 pontos <:ada um , o grupo ser o dono do <li1ig\\cll nagem e 6 Perso nagens gastarem 3 pomvs cada um, o grupo ser
o dono do Barco!
BA.l\.C0
Custo Bsico: 4 BJ'.IR..VLH0 ()0 tR0Vli0
Refernci a: Barco Custo Bsico: 1
Aviso: esta umn H abilidade de meta-jogo. R eferncia: Barulho d() Trovo [Grad11aoj
O Personagem (ou grupo) po&;ui um barco. O formato e o tipo Sempre que o Personll!,rem fizer um efciro, magia, Rirual o u
especifico de barco (bem como seu estilo: grego, mcdiet-al, viking, ari,ar um ir<:m m gico que cause dano por ektriddade, ele pode
rnhe, oriental ...) vo depender da histria do P ersonagem ou do acrescentar dano son()ro por. barulho de trovo. O dano causado
grupo e deve ser :iprovado pelo Mestre. Barcos so praticamente igual G r.iduao ncsra Habilidade fl d.1 para Normal, 2<l3 para
membros da equipe de avemurciro s e irarados com muito carinho e Bom, 3d3 para timo, 4d3 para Incrivel e assim por diante]. As
respeito pelos Personagen s. FJe pode ser a fonre de grandes id6as vrimas faxc:m Testes de ResisLncia separadame nte para redw:ir o
para avemura:; e deve ser detalhado na f:.ha de Personagem: dano eltrico e sonoro metade (ambos com o mes mo valor).
PG
UEST
O brao mecnico imune a doenas naturais e mgicas.
BER.8ERKER..
Alm disso, o brao mecnico, quando danificado, precisa ser
Custo Bsico: 2 reparado (com as mesmas regras da teparao de um C:onsmm >).
Referncia: Dermker (Graduao) Um brao mecnico gue arrancado no caus~t da no por
O Heri pode acionar esre poder LUna ve7. por dia, soml:me sangramento macio no Personagem.
antes de entrar em uma batalha. F.le recebe um bnus em codas
as jogadas de atal1uc durante e PVs adicionais (podendo ficar
com mais PVs que o mximo normal) . mas no pode parar de B~es lJ10ClutARI:8
combater ai vencer seus inim igos ou ser derrotado. Custo Bsico: +1
E nquamo esti ver neste es mdo, o Personagem no pode uti- Referncia: Brc1os i\1otlttlare.r (Cn1duarioj
lizar-se de nenh uma Pericia, equipamemo o u item mgico que P r-Requisito: Brao !Wecnico
exija concentrao. Os bnus e P\'s ,-ariam com a Graduaso Heri possui um (ou mais) brao mecnico ou mgico insta-
!+1 de bnus/-r4 PVs pa,.--a Normal, -"1 / +6PVs para Bom, lado no lugar de seu prprio, que pode modular como quiser, rro-
+1 / +8 PVs para timo, + 2/ +10 P\'s para Incrvel, +2/ +1 2 cando equipamentos ou armas gue ficam insulados nele.
P\ls para Superior e +3/+1 5 PVs para Herico]. Geralmente apenas cons1rutos possuem esrn H abili<la<lc, mas
ocasionalm ente Heris gue tenham alg1.lm brao mecnico podem
comprar esu f Iabilidade para representar e~re brao n,"io-namral.
BiBLi0tECJl.
A T.isra de funes possveis : l\Ho Comum, .Adaga (dano ld3
Custo Bsico: 2 cortame), G ancho ou roice (dano 1d3 com.me), 'uradeira (dano
Referncia: Biblioteca [Grad1111rioj 1<l3 por rodada, perfurante), Serra Circular (dano 1d6 corrante),
Aviso: esta llf!la Habilidade de meca-jogo. Mo Delicada (para Artt~Escuitura ou A 1te-Pintt1ra) , Besra, Chave
Personagem possui uma vasta biblio reca cm seu refgio, J\Icscra (bnrn; de +3 em Testes de Fechad11r11.r), r,ana-Chamas (dano
recebida como herana de seu mentor, roubada, adguirida o u 1<l6 por rodada, jato at 2rn de distncia), Machado (dano ld6,
mesmo criada pelo prprio Personagem cm seus bons tempos de corranre), Bola com C:orrenre (dano 1<l6, csmagamenco), Lana-
aprendiz. Se o Pen;onagem esti,er em condies <le consulr-la Redc, Bssola, Lupa e outros. O jogador pode e.-;colher ar~ 3 fim-
(pelo menos algumas horas para consultar os livros), a bibli0teca es diferentes por Graduao. O dano da.~ armas mod\11.arc.~ no
aumentar as Percia~ Gnheci111ento cm Graduao [-+ 1 para Nor- pode ser maior do que 1d6+bnus de FR do brao mecnico.
mal, +2 para Bom, +3 para ti m o e assim por diante]. O Os braos so imunes a doenas naturais e mgicas. Quando
volume de livros. a descrio deles e a qualidade do marerial danificado, precisa ser reparado (com as mesmas regras da repa-
ficam a cargo do ::-.lestrc e do Jogador, mas precisam ser descritos rao <lc um Consmno). Cm brao mecnico que arrancado
e detalhados ames da campanha comear. Linos ocupam muiro no causa dano por sangra111e11to macio no P ersonagem.
espao e um local pitra h'llard-los precisa ser pensado tambm!

BR;:IVIJRA
BieLuminEsc tn c iA
Cusro Bsico: 1
Custo Bsioo: 1 Referncia: Brav11r11 . CradHao-
Referncia: Biolmninescncia [a/rance] Personagem recebe llm btmus igual Graduao [+1 para
Obs: a Habi lidade Bio/l(v;i11esd11cia pode ser comprada ape- Normal, +2 para Bom, + 3 para timo e i1ssiiu por cliamc] c.:m
nas durante a Criao de Personagem. Tesres de resistncia comra iVfedo (seja ele m gico ou no).
O Personagem pode iluminar a prpria pele, sen-indo como
uma lmpada Yh-a, emanando sua prpria luz. _\ wnalidade da
luz emanada (branca, amarelada, es\erde.'lda, a,ermelhada, etc.) BVRR0 E CAA.OA
de\e ser escolhida na criao de Personagem e ilumina um raio Custo Bsico: 1
de acordo com a Graduao [raie> de 1 casa para Normal, 2 Referncia: .BrmYJ de Carga
casas para Bom, 3 casas para timo e assim por cliante]. A luz Sempre que o seu Personagem precisar fazer um Tes te de F R
suficienre par a a leirura de mapas ou rextos, mas no para causar emolvendo carregar ou empurrar alguma coisa, o jogador rola 3
dano a criaruras scns' eis a luz. dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natur.i.I de 2d6.
Esta Habilidade no possui G raduaes.

BR.A0 IJ1ECAIJiC0
Custo Bsico: 3 CIUiliSA E fEAA.0
Referncia: Brao :\fecdni<o _'FR ' Cus to Bsko: 1
O Personagem possui um brao mecnico no lugar do seu Referncia: Ca111isa de Ferro _Q11a11tidadeJ
brao narural (as e.'l:plicaes para isso e os deralhes descritivos Com concentrao, o Personagem pode red uzir o dano C<'ltl-
do brao precisam constar no Rackgro1111d <lo Personagem). sado por um arague cm 1d3+Grad uao pontos de dano [1 vez
A PR do brao mecnico (e somc.:nre do brao) determina- ao dia para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por
da pela G raduao (r R 1 para Normal, FR 2 para Bom , FR 3 diante). i\. red uo em dano vale para o prximo dano tis ico <.jUC
para timo, FR 4 para Incrvel e assim por diante). o Persoruigem sofrer.
ma de galhos, separados, mltiplos...) e pode atacar com eles. O
CAl')JUZA0R_
ataque feito como se fosse urna Pericia de Combate Chiftrs,
Custo Bsico: 2 com o bnu~ da Graduao l+1 para Normal, +2 para Bom,
Referncia: Cdnaliztulor +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante] e rnusan- (
O Personagem pode usar Pontos de Vida como se fossem do dano pela segunda Graduao l1d3 para Normal, 1d3+1
Pontc.>s de Magia para alimentar as Magias, se necessrio. Estes para Bom, 1d6 para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2 para (
(
PYs perdidos s podem ser recuperados atra\s de descanso Superior e 2d6 para Herico] mais bnus de rR.
normal. Riruais de cura no funcionaro para recuperar estes
l'Vs. faca Habilidade no possui Graduaes.
Dependendo do formaro dos chifres, o Personagem no
poder usar chapis, Liaras ou capaceres mgicos.
(
C AR_GJl
Chifres so considerados um ataque.
~
(

Cu sto Bsico: 2 C0 i cE (
(
Referncia: Carga [Grad11diio} Custo Bsico: 2
Personagem consegue fazer cm uma rodada uma corrida
<lc at X casas p casa para Normal, 2 casas para Bom, 3 casas
Referncia: Coice {Grad11e1o] [dano]
Restrio: Apenas raas q11e poss11am cascos
(
(
para timo t: assim por cliantej e ainda assim acacar, em carga. O O Personagem pode usar suas patas c:raseiras para um pode-
alitc1ue causa +1 pomo de dano para cada casa que o Persona- roso golpe conrra seus inimigos. O golpe desferido contra ~

~
gem conseguir correr, at o mximo de +X de dano f+1 para opncntcs que estejam atrs do Personagem usan do a Gradua-
Normal, +2 para Bom , + 3 para timo e assim por diante]. o da Habilidade, como uma Percia de combate Coice f+1 p-arn
N ormal, +2 para Bom, + 3 para timo, +4 para Incrvel e
assim por dianrej e causa dano conforme a segunda Graduao
CA8C08
[ld6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6 l 2 para timo. 2d6

~
Custo Bsico: para Incrvel, 2d6+2 para Superiot e 3d6 para Herico] mais
Referncia: Cascos bnus de rR. Coices so considc;ados um ataque.
Obs: a I Iabilidade Casco.r pode ser comprada apenas durante
a Criao de Personagem.

~
O Personagem possui cascos no lugar de ps (para amear C0l!IBME IJIOlltJloO
cnm os cascos, precisa comprar a 1Iabilidade Coice). O dano Custo Bsico: 2
nonnal de um ataque sem Habilidade Coice com cascos de 1d3. Referncia: Combate M.011tado {Graduao] ~

~
Personagens que possuem cascos no podem utilizar bocas O Personagem lutou sua vida toda mon1.2.do em cavalos (ou
mgicas de nenhwn tipo, nem anis para dedos dns ps, embora ouc:ras criaruras, dependendo do back[,ro1m do Personagem, mas
possam urilizar-se de ferraduras mj,>icas. que prcdsa ser aprovado pelo Mestre), aprendendo a usar sua

~
tcnica de combate aprovcit.indo as manobras com a montaria.
Com isso, ele consegue r edu:r a penalidade no ataque
C AUA
quando montado [o redutor da penalidade de +1 para Nor-
Custo Bsico: mal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para
Referncia: Cauda {FRJ Herico]. Es ta Habilidade:: anula as pe na lidades de Monta-
Obs: a Hahilidade Cauda pode ser comprada apenas durante ria, mas pode ser converrido em bnus caso o valor seja maior
a Criao de Personagem. que a penalidade.
O 1Icri pSsui uma cauda, que pode usar para golpear como um
at.u;ue (mas para isco, precisa da Pericia Alaque com Ca11da, que pode
ser comprada nonnalmenre por de pagando os Ponros necessrios). conooo MttiVA
A Cauda pode cer qualquer formaco e comprimemo que desejar, Custo Bsico: 1
dentro do razovel. ;\ FR da cauda definida pela Graduao IFR Referncia: ConexiiQ Afetiva
1 para Normal, FR 2 para Bom, J:-"R 3 para timo e assim por Aviso: esta uma Habiidade de meta-jogo.
cliamc]. Personagens com caudas muit0 i:,rrandes ou volumosas no Obs: Dois ou =is Personagens precisam comprar esta Habili-
podem usar calas mgicas, a menos que consigam um costureiro dade ao mesmo tempo para que efa funcione.
habilidoso para preparar os fundilhos delas primeiro. .Esra Habilidade est scmprt; ativada. Considere que rodos os
Pcr$onagens ligados pela conexo afetiva que estejam dentro de um
mesmo Plano esto interligados uns com os outros afetivamente
CH i FR.ES
(irmos, amigos de infncia, namorados, cnj\Jh>ues, parentes, etc.).
Custo Bsico: 1 Desta maneira, um dos Personagens sempre sabe o estado emo-
Referncia: Chifres ~Grad11a(o] _dano} cional e fisico dos outros (as principais emoes, os Pomos de Vida
Obs: a Habilidade Chifm pode ser comprada apenas duran- e o csrado geral do Personagem), bem como wna noo gral de sua
te a Criao de Personagem. localizao. Personagens que so atacados ou arerrorizados ou so-
O Personagem possui algum Lipo de chifres (o formaco no frem al1:,rurna emoo mais forre passam estes sentimentos para os
importa, podendo ser chifres retos, curvos, encurvados, na for- ouc:ros Personagens da Conexo Afetiva.
PG
UEST
A conjurao de um elememal demora uma rodada inleira,
C0niUR.AA. ELElllElltAis (ELE111Ent0) na gual o Conjurador no faz nenhuma outra ao gue no seja
Custo Bsico: 3 os encantamcmos necessrios para C<lnjurar o elemenr~.al.
Referncia: E/ementais fqua11Jitlade] [curacterslicarj [Grad1111iio} O Personagem comea o jogo com 3+INT tipos clifm;nrc~ de
A viso: esta uma Habilidade de mera-jogo. dementais prontos (que devem estar prontos e anorados n.a ficha de
OBS: Exis tem seis tipos diferente~ desta Habilidade, uma Personagem), mas pode tentar comacrar mais dementais. Para
para cada Elemento, gue precisa ser escolhido quando o Per- conraClar um novo elemental, o PeTSOnagcm precisa ficar meditan-
sonagem comprar esta Habilidade e no pode ser trocado do um dia inteiro (sem fazer mais nacfa), enquanto sua mente vaga
pos reriormcnte. pelo P lano Ele.mental escolhido em busca desr.as energi,is. F,m se-
O I Ieri conhece os segredos de con jurar elememais sim- guida, o Jogador precisa anot.ar o nome, descrio fisica e c:aracceris-
ples e mold-los no Plano i\farerial. O Elemenral permanece cicas deste elemental na ficha de Personagem. Em 1d6 dias, o Per-
cm Arcdia pela durao de uma cena, podendo ser uma bata- sonagem conseguir trabalhar as energia.~ clcmenr..s e, finalmente,
lha ou uma >iagem, para auxiliar o conjurador. O tempo o novo dementai estar disponvel para ele. O Personagem pode
mximo de permanncia de um clemental em Arcdia de desenvolver apenas um clemental de cada Yez.
Ci\R+1 horas e depois ele se dissolve sem deixar ves tgios.
Quando um dementai destrudo ou dJspensado, o 'Persona-
CeniUR.AA. 8ER..V0S AstR-Ais
gem pode conjurar outro aps st:is horas.
Um elemental inteiramente constitudo de seu elemento Custo Bsico: 4
caracterstico [Fogo, gua, Ar, Terra, Luz ou Trevasl e cada wn Referncia: Senm A.tirais {qt1<1111idadc] {amMisticas] [Gmd110fo]
deles possui uma forma caracterstica e nica. A maneira como o Aviso: esta tl!JUI Habilidade de meta-jogo.
Personagem conjura seus elemencais dt:ve estar descrita no O Heri conhece os segredos de conjurar espriros simples e
Background do Personagem, aprovado pelo Mestre. mold-los no Plano Ivfaterial cnm pequenas pores de ectoplasma,
De acordo com a Tnteligencia (definida pdo Arribut.O I>!T criando se!'os feitos de material astral, da mesma maneita que
do elemenral), ele pode executar diversos cipos diferentes de clement:alisras conjuram elcmenrais dos 6 elementos, mas usando
tarefa, desde apenas comandos simples como "amear" ou "de- ectoplasma. O SmYI Astral permanece em Arcdia pela durao de
fender" at misses mab complicadas. uma cena, podendo ser uma bar.'llha ou uma viagem, para auxiliar o
A Qu:mtidade detcnnina quanws ckmemais de um mesmo Conjurador. O tempo mximo de permanncia de um senl() astro/ em
ripo podem ser conjurados ao mesmo tempo [1 para Normal, 2 Arcdia de C.AR.+1 hor-.ts, depois ele se dissolve sem deixar vest-
para Bom, 3 pam timo, 4 para Incrvel e assim por diante]. gios. Quando um servo astral destrudo ou dispensado, o Persona-
As Ca.raccersdcas determinam quancas das caracreristicas gem pode conjurar oucro servo aps lllllll hora.
de base (Atribum, Atatfue, Defesa, PV ou Dano) podem ser Um servo astral possui a aparncia ranrA.Srnagrica e translcida,
aumentadas cm um elcmental at a Graduao correspondente mas no capa7. de atravessar paredes. Cada servo possui uma forma
[1 caracterstica aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para caracterisrica e nic.1-De acordo com a Intdigncia (definida pelo
timo, 4 para Incdvel e 5 para Superior]. Atributo INT do servo), ele pode executar tf-ersos tipos diferentes
.A Graduao determina o poder mximo de cada Caracte- de cuefu (desde apenas comandos simples como "atacar" ou "de-
rstica de Base, de acordo com a tabela abaixo. fender" at misses mais complicada~).
A Quanddade determina quanros se1Yc>S astrais podem ser
Graduao ~tributo 1 Auquc Def PV Dano conjurados ao mesmo tempo (1 para Normal, 2 para Bom, 3
.-
Ilase o 1
1 o 7 6 1d3 para timo, 4 para Incrvel e assim por <liame). Podem ser
- servos diferemcs se o Conjurador desejar.
Normal +! +1 8 9 ld3+1
As Caractertuicas determinam quantas das caractersticas
Ilom 1
+2 +2 1 9 12 1 !d6 de base (Atributo, Ataque, Defesa, PV ou Dano) podem ser
ti rno
,______ +3 i 13 10 ll IS 1 1d6+1
aumcnradas em um servo ar a Graduao correspondente (1
-
l l caracrerstica aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para
1 -j
lncrivei 14 +4 11 18 ld6 +2
1
- 1 1 timo, 4 para Incrvel e 5 para Superior).
... ~-
Superior +5
l 12
1
21 2d6
-- A Graduao detemna o poder mximo de cada Caracte-
rstica de Base, de acordo com a rabeia abaixo.
Herico +6 .-6 12 1
24 1
2d6+2
1
-Graduayo j~ttib~10 Ataqu e Def PY Dano
Os AtribLHOS devem ser escolhidos separadamente. Q ual- -
quer Atributo no escolhido permanece cm Fraco lO). Evenru- :Base o o 7 6 1d3
:tlmcntc, wn elemcoral pode ter mais de um Atributo elevado
1
- . -
dcntto da quantidade especfica).
O l\frsrre e o Jogador podem (e devem!) desenn>h-er perso-
r--
ormal
Bom
.
i
-t l

+2
1
+1
+2
8
9
9
12
1d3+1
1d6
-
nalidades para cada ripo de clemenral gue o Personagem conhe- timo +3 : +3
"l
l 10 l 15 1d6+1
ce. bem como $uas formas, maneirismos e tipos de ata~1uc. O lnc\el +4 +4 1 11
l 18 lcl6+2
1 - -
_logador escolhe as caractersticas de cada elemcncal que seu
Personagem conjurar na hora, de acordo com a necessidade.
OC1l:ls o Dano sempre ligado ao Elemento conjurado.
~-

Superior
1lcn'>ico
1
1
-'-5

-6
l +5
+6
l 12
12
1
21

24
1 2d6
2d6+Z
1
PG
UEST
Por exemplo, "'" Rato Astral iNom11,1f, Nor71111/j jJomri as se.g11i!l- f:Vt:ar Testes de Agarrar e cm Tes[es que envolvam escapar de
tes caracteriJticas: Atributos O, A t11q11t + 1, D~j'esa 7, PVs 6 e tlano cordas ou corremes. t\Jm disso, tam bm absorve algum dano
1d3. Um espadachim 1Bo111, timo~ pode possuir Attibutos em O, causado por golpes de impacw (davas, porreres, quedas ...) [IP 1
Ataque +3, defasa 7, PVs 6 e causar 1tl6+1 po11tos co111 seu ataq11t. para Normal, B om e timo, li' 2 para Incrivel e Superior,
Um g11arda-co1las /Rom, tin1oj poderia pos.mir Atributos em O, A ta IP 3 para Herico].
que em O, Deft.r11 1O e 15 PVs e as.~!Jl por dia11fe.
C0ntR.0LAA. .Anif!!Ais
Os Arributos devem ser escolh idos separadameme. Q ual-
ciuer Atributo no eswlhido pennanece em Fraco [O). E venru- Cusco Bsico: 2
alrnem e, um servo pode ter mais de um Atribuco elevado, den- Referncia: Co11trohr Ani1J1ais [quantitlodej
tro ela quantidade especfica. Atra.-6 desm TTabili<lade, o Personagc.:rn capaz de controlar
O .\fescrc e o Jogador podem (e devem!) desemoher perso- animais para servi-lo. Seja atms <le msica, canro, alguma bno
nalidades para cada tipo de 1en.'O astro/ que o Personagem conhe- ou outra cara<..-tcstica detalhada cm Rack!,rolitll.
ce, bem co mo suas formas, maneirismos e pos de ataque. Urna quantidade der.cnninada de animais de tamanho mdiv
O Personagem comea o jogo com 3+INT pos diferemcs podem ser comrolados por Graduao [2 para Normal, 4 para
de servos astrais prontos (que devem estar prontos e ariotados Bom, 8 para timo, 16 para Incrvel, 32 para Superior e 64 para
na ficha de Personabrcm), mas pode reorar contactar m i>i s servo~. Herico] ciue estejam a at 9m (6 casas) de distncia do Persona-
Para co ntactar um novo sen-o, o Personagem precisa ficar des- gem. O Heri fv: o Teste de \R conw.i. a Defesa de cada um <los
cansando um dia inteiro sem fazer nada, cnquamo sua mente animais ciue tcmar Comrokir individualmente. Uo st.ia wn sucesso,
'"liga pdo Plano A stral em busca desias energias. Em seguida, o o animal passa a combater ao lado do Heri at o final da baralha. O
Jogador precsa anotar o nome, descrio fisica e caracrersticas Mestre pode regular uma quantidade maior ou menor ele animais, de
d1.:stc servo na ficha de .Personagem . Em 1d6 dias, o Personagem acordo com o mman.ho deles.
conseguir trabalhar as energias asr.rais e finalmente o novo ser- Um animal de <amanho Colossal i1,rual a dois animais ck
Yo as rral 1,;st;Lr <l.ispo1vel para ele. O Personagem pode desen- tamanho Imenso, 4 animais Er1ormes, 8 an imais Grandes, J6
volver apenas um servo de cada vez. animais Mdios, 32 animais Pequenos, 64 animais dt: tarnanho
;\ conjurao de um ;enx; astral demora uma .rodada imcira, Wdo, 128 animais Dninutos e 256 animais Minsculos.
na qual o conjurador no faz nenhuma oum aco que no seja
os cncamamemos necessrios para conjurar o sen-o.
Cent R.0LAA. IJT0R.t0 s- viv0s
Custo Bsico: 2
C01'Jt.A.t08 Referncia: Controlar Mortos-Vivos fqrumtidadcj
Custo B sico; 1 O Personagem capaz_ de controlar mortos-vivos pam q ue
Referncia: Contatos [1''PC.! eles sigam temporariamente suas ordens. Geralm ente esta Habi-
Aviso: esta Hn111 Habilidade~ mera-jogo. lidade rem alguma relao com algum deus malfico.
O Personagem possui um aliado ou amigo em alguma Uma quantidade determinada de mortos-\-hos por G radua-
cidade. Este contato um N PCs capa;r. de ajud-lo nas dificul- o [2 para Norm al, 4 para Bom, 8 para timo, 16 para Incri-
dades, fornecer misses, trabalhos ou equipamentos difceis vel, 32 para Superior e 64 para Hericol que estejam a a[ 6
de serem arrumados de outra forma. Comatos so comercian- casas de distncia do Personagem so afetadas por este poder. O
tes, conrrabandistas, polticos, membros do cle ro, das Esco- Heri fa7. o Tes te de CAR contra a Dificuldade especifica de
las de \ fagia e das Ordens lnici tica~ que podem ser usados cada um dos mortos-vivos que tentar Gontrol11r indi";dualmcntc.
pelo .\lesrre para criar ganchos para an:nruras. O poder de Caso seja um sucesso, a criatura pa.~sa a combater ao lado do
cada ).JPC depende da Graduao comprada pelo Jo!,rador: Heri at o final da batalha. O Heri pode tentar Controlar uma
Normal - o KPC influencia um bairro ou ,-ilarcjo. ,-e;r. por grupo de morros-'vos por C raduao [1 vez para Nor-
Bom - o NPC influencia alg..ins bairros O\l uma pequena cidade. mal, 2 para Bom, 3 para timo e assim pvr <liamcl.
timo - o NPC influencia uma cidade de porte mdio.
Incrvel - o N PC influencia uma cidade grande.
C0!JtR..0LAA. PUlfj tRS
Superior - o NPC influencia uma regio.
Herico - o Nl'C influenda um Reino do ;\!ultiversu. Custo Bsico: 2
Referncia: Conlrolar Phlltas _qua11tidadej
E sra H abilidade muito comum em Druidas, Rangers e
C0nt0R.c i0nisll10 outros seres ligados inmamenre floresta e seus habfranres.
Custo Bsico: 1 Uma quantidade detennina<la de plamas (ou criaturas que re-
Refern cia: Conf11rcio11ismo [Grml11ao) nham base vegeta!, como trolls ou em es) de r-..unanho mdio podem
O Heri possui o corpo mdevel, quase se aproximando de ser wntrola<los por Graduao (2 para Normal, 4 para Bom, 8
borracha. Pode dobrar suas junr.as para lados impossveis ou para timo, 16 para Incrvel, 32 para Supe rior e 64 para Hcri-
flexionar seu corpo atra\ s J e pequenas abe.rruras. O Pcrsona c.:oj que esrejam a at 6 casas de distncia do Personagem O Heri
gcm pode usar o bnus de G raduao (+1 em N ormal, +2 c.:m faz o Tesre e Cr\R eo mm a D efesa de cada uma das criamras-
Bom, +3 em timo e assim por diame) em Co11forr:iDNismo para pl.aotas que tentir Controlar indmdualmentc (plantas imveis pos-
<ucm defosa 4). Caso seja um sucesso, a planta passa a ~e movimen-
c.i.r e combacer ao lado do l leri at o firutl da baralha (as plantas se
moviment am muito lemament e, acaan<lo apenas com bn us de + 1
e dano de 1d3 por golpe). O Mestre pode regular uma quantidad e
maior ou menor de plant"as/ criacuras 'egttais, de acordo wm o
caman.ho deles (Uma plama d e tamanho Colossal igual a 2 plan-
tas de camanho Imenso, 4 plantas Enormes, 8 plantas Grar1des;
16 plantas Mdia..<t, 32 plantas Pequena s, 64 plancas de:: tamanho
Mido, 128 plant.as Dim.inuta.9 e 256 p lancas Mint.culas.).

C0nvER.sA0 ilE EnER.Gi.A I!lGicA


Custo Bsico: 1
Refernc ia: ConcmiirJ de E11ergia MJgira {Gradt1af01-
0 Personag em po<le sarificar um Rirual que reria direito a
fazer em um dia para usar a energia mstica est:a conjura o
para encan tar uma arma. Para achar cst.a Habilidad e, ele reali:ca
o Ritual normalme nte, mas ao invs de fazer o e feito do Rimai,
ele mauipuh esca energia para encantar uma atroa qualquer com

~
um bnus de +1 no .Arn~1ue e +1<l3 no dano para cada CrUlo
do Ritual converrjd o. A Gradua o indica o Crculo t-.fximo
1 que s<::u Personag em pode comcrter um Ri1ual desta mancira [1
h Crculo para Normal, 2~ Crculc.1 para Bom, 3 Crculo para
. mo e assim por diante] A an11a ficar com um a luminesc ncia
e mamer o bnus por ar uma Cena ou ar que o primeiro gole
{ seja acenado em u m inimigo.

c0nvER.SAR.. c0m AIJil]IAis


Custo Bsico: '!
Refernc ia: Co11t'ersar rom o.r Anitnais tp1antidade_
A v.iso: esta uma Habilidade de mera-jog o.
O Heri pode falar com um animal no inreligeme de sua
escolha durame algumas rodadas (suficiemc para uma pcquc!L'l con-
versa) urna ''e7. por <lia para cada Gradua o nessa H abilidade [1 ve:l
para Normal, 2 parn Bom, 3 para timo e assim por diamc].

c 0nvER$AR.. c0m PrnntAs


Custo B sico: 1
Refernc ia: Go11versar com os Pla11ta.r !q11a11tid11dej
A V.'io: esta uma Habilidade de meta-jog o.
O Heri pode falar com uma planra de sua escolha durance
algumas rodadas (suficient e para uma pequena conversa) uma
Ye7. por dia f".ml ada Gradua o nessa H abilidade
11 '\"e7. para
Normal, 2 para Bom, 3 para timo c assim por diame].

C0RP0 ilE .G\JA


Cus to B sico: 4
R efern cia: Corpo de gua :Graduao -
A viso: esltl 11ma Habilidade de m era-jogo.
Obs: a Habilidade C(jrpo tkAg11a pode ser comprada apenas
duramc a Criao de Personag em.
O Personag em p ossui o corpo fei w <lc gua do Plano
F.le::mcnral da ..\gua. uma subsrnci a idntica gua do mar,
porm mais densa. Na Gradua o N ormal, o corpo de dg11t1 rece-
be apenas mcratle do dano de ataques causados por perfurao.
PG
UEST
A partir da Graduao Bom, o corpo abson-e metade do dano O Personagem necessita obviamente de longas capas ou pa-
<lc ataques cortantes tambm. Em timo, <.> corpo de g11a no nos para 9ue esra Habilidade possa ser usada, bem como um
pode ser quebrado ou torcido, ficando imune a atagues de ror- cerco espao de man obra para exccuLar as movimc nta>t:S Ju-
o ou imobilizao. A partir da Graduao Incrvel, o corpo rante o combate (espao livre de 3x3m para se deslocar).
de gua po<le se deformar o suficiente para passar por grades ou
janelas pequenas. Em Superior, o corpo absorve metade do
E>Al'l 0 f>E&ARJjlili}0
dano de qualquer magia ou Ritual baseado em b"lllt. Com Gra-
duao Herica, o corpo pode nrar uma poa de gua, passar Custo Bsico: 2
por qualquer lugar que l!,"lllt normal passaria e se reformar do Referncia: Dan!J Desarmad!J iia111J]
outro lado, mantendo a conscincia durante todo o processo. Alguns Heris preferem ucili?.ar-se de suas mos nuas ao
Conforme o corpo <lc gua ni recebendo dano, ele ...-ai per- in'"s de armas para at:llcar. Lucadores de rua e artistas marciais
dt:lldo lquidos. Para recuperar PVs, o corpo precisa ficar imerso esto entre estes Personagens.
ou cm contato com gua e recupera PVs razo de ld3 PVs a O Heri causa maior dano quando luta desarmado [1 d3 para
cada hora de contato. Normal, lc\3+1 para Bom, 1d6 para timo, l d6 + 1 p::tra In-
Por sua ligao com o elemento gua, qualquer dano com crivel, 1d6+2 para Superior e 2d6 para HericoJ.
fogo que o Personagem receba causa +1d6 pontos de <la.no (some
este valor ao dano que o fogo normalmente causaria antes de
ElESAR.InE
faxcr qualquer Teste de Resistncia).
Custo Bsico: J
Referncia: Desarme fdan1Jj
ce~ nAs P~Es O Personagem pode fa~er um araque especial para desarmar
Custo Bsico: especial o oponente. O I Ieri anuncia que est atacando para dcsannar,
Referncia: Correr nas Paredes !Graduao,: contra defesa 8+AGT do Oponente. Se acertar o arngue, ele
Custo: 1 se o Personagem for de tamanho at Pequeno, 2 se o desarma a anua principal do oponente, lanando-a a ld3m de
Pc:rsona.gem for de tamanho Mdio, 3 se for de tamanho Grande c.listncia no cho (no fonciona contra garras ou armas natur-.is
e 4 se for de tamanho adm~ <lc Grande. que no possam ser retiradas das mos do oponente).
O Person3brcm capaz de correr em superficics verticais duran-
te c.nos periodos de tempo. Esta Habilidade permite ao Persona-
DEstiLAR.. P0E8
gem correr nas parc<lcs, mas no sen-e para escal-la. Ele come1 a
corrida, torna impulso e d alguns passos na parede, retomando ao Custo Bsico: 2
clio em seguida. O nmero de casas que o Personagem capaz de Referncia: Destilar Pores [Crad11a1Jj
correr nas paredes dado pela Graduao (2 casas para Normal, 4 O Personagem conhece tcnicas alqumias para dest.ilar duas
casas para Bom, 6 casas para timo, 8 casas para Incrvel e assim poes (ou venenos), transformanclc>-as cm uma nica poo/
por diante]. O nmero de casas que o Personagem capaz de andar veneno mais forre.os efeitos das poes destiladas so soma<los
na parede no pode ser maior do que 2/ 3 do nmero total de casas na poo/ veneno resultame. O volume da poo rest.tltante o
que ele capaz de correr (3x o seu Deslocamento Bsico). mesmo das poes iniciais (o cxcede.ll(e eYaporado).
Uma poo que j tenha sido destilada no pode ser desla-
da novamente, so b risco de perder suas propriedades mgicas.
CURJl, PELAS ITIA08 Rm Normal, Bom e timo, o Personagem consegue destilar 2
Custo Bsico: 2 poes em 1. F.m Incrvel e Superior, destila 3 poes em 1.
R eferncia: C1m1 pelas M1Js (quantidodtl /mra] Em Herico, destila 4 poiies em 1.
O Heri pode acionar c.~tc poder uma ...-ez por dia por Gradua- gua Benta e outras poes de carnrer Divino no podem
o nessa Habilidade ll \"C?. para Normal, 2 para Bom, 3 para ser destiladas ou perdem suas propriedades msticas.
timo e assim por dianre]. Colocando as mos sobre um compa-
nheiro, cle pode curar Pomos de Vida, de acordo com a Graduao
l.:>EtECtAR.. l]1AGiA8
[1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, ld3+2 para timo, 2cB+1
para focrivel, 2d3+2 para Superior e 3d3 para Herico]. Custo Bsico: 2
Referncia: Detectar Magias /Graduao}
O .Heri pos~u um sexto sentido (no mgico) que permite
E>AnA AS CAPAS a elt: ~emir magias e objetos mgict>S que estejam a at 3m (2
Custo Bsico: 2 casas) de distncia. Pode ser um arrepio, um acesso de tosse, um
Referncia: Danpa tla.r capas [Grt1duafo] tique, um fon na barriga ou qualquer outra sensao estranha
O Personagem desenYohcu um estilo de luta envolvendo gran- que sempre acomece com o Personagem quando ele est perto
des capas e faixas coloridas de pano, que se monmemam frenetica- de magias, rituais ou objetos mgicos.
mente enquamo de lura e se mudmenra, catL~ando confuso em O Mestre faz um Tesce da Gradua~-o contra dif.10 para semir
seus atacanres. Enquanto o Personagem estiver lurando desta ma- qualquer objeto mgico ou Ritual ativado pr>-imo do Personagem.
neira, ele recebe um bnus para sua defesa [+1 para Normal, Bom O 1\fc.~tre pode fazer um nico Tcsrc por nhjeLO. Se falhar, o Perso-
e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para H erico]. nagem no ser capax de sentir a magia postetiormemc:.
tecer a queda para poder sobreviver. Toda vez que o Personagem
EliSPA.RAA. Ij1UiPLA8 FLECHAS sofre uma queda, ele pode rolar 1d6 por Graduao e descontar este
Custo Bsico: 4 valor do dano que receberia pela queda [1d6 para N orm al, 2d6
Referncia: Disparar .">..11ltipla1 Flechas (Grad11ao_i para Bom, 3d6 para timo, 4d6 para lncrlvel e assim por diante].De
O Personagem consegue disparar mais de uma flecha ao qualquer maneira, o dano mnimo de uma queda 1.
mesmo tempo de seu arco. Em Normal, Bom e timo, o Per-
sonagem capaz de disparar 2 flechas ao mesmo tempo, com
EnFEiti.A.R.. PE880AS
penalidade de -2 para cada disparo (podem ser dois alvos distin-
ros ou ambas as flechas em um nico alvo), em I ncrvel e Custo Bsico: 2
Superior, ele consegue disparar at 3 fle.chas ao mesmo tempo, Referncia: E 4eitiar Pessoas [q11antidade] [dijic11/dade]
com penalidade de -3 para cada ataque, e em Herico, consegue t.:sando de seus poderes mgicos, o Heri capaz de enfeiti-
disparar at 4 flechas ao mesmo tempo, com penalidade de -4 em ar um humanide uma vez por dia por Graduao cm [quanti-
cada araque. Os alvos precisam estar codos dentro de u.-n arco de dade] nesta Habilidade (1 '"ez para Normal, 2 vezes para Bom,
at 7,Sm (5 casas). 3 vezes para timo e assim por diante). A vtima precisa passar
em um Teste de W1LL contra Dif. 6+ INT + Graduao cm [Di-
ficuldade] (+1 para Normal, + 2 para Bom, +3 para timo, e
El01J! EllI AtR.iBUt0 assim por diante) ou ficar sob o poder do Heri por 1 hora.
Custo Bsico: 1 Um Personagem enftitiado considerar o Heri como um
Referncia: D6m tm Atrib11to a.rrugo e aliado, mas no far nada que contrarie sua natureza.
O bs: a Habilidade Dom tn1 Alribto pode ser comprada ape-
nas durante a Criao de Personagem.
E no EnH0<;)u EiR.0
O Pen>onagem pode escolher um Atributo em que todos sabem
que ele possui uma certa afinidade. Ao invs de estar limitado em Cu sto Bsico: 4
+6 como todos os Personagens, o Heri que possui o Dom pode Referncia: E ngenhoqueiro [Graduao_?
comprar Graduaes neste Ao:ibuto at +7. Esta Habilidade no Aviso: esff1 uma Habilidade tk meta-jogo.
possui Graduaes e s pode ser compracla uma vez. a capacidade de juntar pedaos de sucata e transform-los
em algo que tenha uma utilidade. O engenhoqueiro pode cons-
truir equipamentos, Yeculos e at mesm o familiares conscrutos
El0lJI El!! HliBiLiCIACIE se tiver peas suficientes e tempo suficiente para trabalhar. A
Custo Bsico: 1 complexidade e tamanho das engenhocas definido pela Gradu-
Referncia: Dom em Habilidade ao do Personagem nesta Habilidade (Normal permite a ele
Obs: a Habilidade Dom em Habilidade pode ser comprada construir pequenos construtos e equipamentos, timo permite
apenas durante a Criao de Personagem. a ele criar NPCs construros de tamanho mdio, sempre respei-
O Personagem pode escollier uma Habilidade de Classe, Raa tando os limites mximos definidos por sua Graduao).
ou Poder Concedido em que todos sabem que ele possui uma O tempo para a elaborao de um constr11ro demora 1d6
cena afinidade. Ao invs de estar limitada em +6 como todos os dias para cada categoria na tabela abaixo. Um construto "base"
Personagens, o Heri que possui o Dom pode comprar Gradua- demora 1d6 dias para ser montado e custa SOgp. Para cada cate-
es nesta Habilidade at +7. Esta Habilidade no possui Gra- goria acima, acrescente + SOgp de cus ro de montagem (ex. um
duaes e s pode ser comprada uma vez. construto que tenha 9 PVs custar 100gp).

1
Graduao Atribato Ataque o~r '.-r PV 1 Dano
El0ll1 Eli! PERiCiA Bise l o o i 6 td3

Custo Bsico: 1 :-\o:rr..i , +t 1 "'I 8 9 ld3.,.1

Referncia: Dom em Pen'ria Bom ! +2 ... 2 9 12 ld6


1
Obs: a Habilidade Dofl7 em Percia pode ser comprada apenas timo ' +3 +3 10 IS ld6+1
'
i
1
durante a Criao de Personagem. lnetvel l +4 +4 11 ! 18 ld6+2
O Personagem pode escolher uma Pericia em que todos sabem Superio: +3 -~ 1 12 1 21 2d6
1 1 i
que ele possui uma ce.tta afinidade. Ao in's de estar limitada em Hcr!co -6 1 -6 12 24 2d6+2
+6 como rodos os Personagens, o Heri que possui o Dom pode '
comprar Graduaes nesta Pericia at +7. Esta Habilidade no J11/ian qer construir um servo mecniro para afad-/o em se11 labo-
possui Graduaes e s pode ser compracla uma Yez. ratrio. Ele decide que o conJtruto tm Il\T +3 t 12 PVs.
O tempo total de construo deste automato ser de 1d6 {base) +
3d6 (Il\'T 3) + 2d6 (PV12) dias, 011 seja, 6d6 dia;. O c11sto total ser
ElUR..0 fJA QUEaA de 50gp {base) +150gp (II'.'T 3) + 100gp (12 PVs), tofaliz.ando
Custo Bsico: 2 300gp. Uma vez. on,tmdo, ]11lian poder trabalhar no con1frllto de
Referncia: D11ro na Q11eda _"Grad11qo_, s11cala para "mdhor-lo '~ ampliando uma carf1ttersfica por vez, 011 uma
O Heri j despe."lcou com seu balo ou tapete ,-oador (ou caiu Grad11a:o por 11tz, ao custo de +50gp e 2d6 dias de trabalho (dentro das
dele) tantas ,-ezes que acabou desell\ohendo uma tcnica de amor- limites de 111a Graduao na Habi/idadt).
PG
UEST
_/f!1ton, u111 roh-smia~ com FR 1, (,l)N 1, A GI O, DEX O, 11\IT
ESCALAA 80BRJ;rJ~t\JRJiL
2, WII.L O, PbR 2 e G1.R 1, .A.taque + 1, Dej 8, 9 PVs e dano 1tl?
de?J1oraria um total de f t d6 dias pam ser fea e 550gp de 111ateriais, Custo Bsico: 1
nece;~iJando de !l?JJ engenhoqueiro de C radua/J Bon1 Referncia: Hsca/ada SobrmalHmi fbnt1s} (
GQ/ias, uma .Mquina de Combate co111F.R4, CON 4, AGT1, DRX
1, IP1LL O, PER 2 e CARO, A taque +4, De/ 9, 18PVs e dmw brm
O Personagem consegue escalar paredes e rvores com m ui-
ta facilidade. Some o bnus de Esca!c1da Sohrenc;tural com o b- (
(
2d6+2 (+bnus de rR) demoraria f(lJ} toftll de 27d6 dias e cu.rlaria 1.350gp nus de Percia Escalar para Tcst"s (+1 para Normal, + 2 para
em lllt1te1ittis, 11ece.rsitant1 de um m,,gmhoqueiro tle. GradtNJo Incrvel Bom, +3 para timo e assim por diame). (
Os Atributos do automato devem ser consr.rudos separada-
mente, de acordo com a G raduao que o engenhoqueiro dese-
ESCOLHiO PELO E>iVilJO ~ (
jar. Todos os outros Atributos Base do consrruto sero Fracos Custo Bsico: 2
(O). De acordo com a TN T do cnnsmuo, ele pode executar cli- Referncia: l:iscolhida peio Dit,ino (
(
Y{;rsos tipos <liferem es de tarefa, desde apenas comandos sim- Obs: a Habili<la<lc fiscohit!o p elo Divino pode ser comprada
ples como "atacar" ou "defender" ac misses mais complicadas.
Os conscruros feiros desta maneira sempre tm a aparncia
apenas durante a Criao de Personagem.
Q uase todos os sumos sacerdotes das principais religies
(
(
pnssnem esta Habilidade. So Personagens que j nasceram com
~
meio "sucata" e no possuem conscincia, esprito ou mente,
sendo imunes a qualquer tipo de dominao mcnt.-tl mgica ou uma misso divina.

~
ps.inica (im unidade de construro) . Por outro lado, so total- Se o Personagem possui poderes concedidos por algum deus,
meme incapazes de romar de.cisi)es por si mesmos. Tmte cada ele pode usar este poder como se possusse uma Graduao a
constrnto como um NPC para fins de ca mpanha. mais neste Poder Concedido at chegar + 7 algum dia. Neste
O engenhoguei.ro tambt:m <: capaz <lc consertar construtos. rnso, o Mestre deve elaborar o Podei Concedido em Cradnao
Para isto, de pode fazer um Teste a cada 6 horas vs. dif. 9 usando Lendria com base na evoluo dos poderes concedidos.
t
~
a Graduao como bnus (+1 para Normal, +2 para Bom, +3
para timo e assim por diante) . Se passar, ele poder consertar
E8PECiAListA El!l ARR.El!lE880 i:)E PERJ).8
l d3 Pontos d" Vida no construto mas, dependendo da quanti-
dade de PVs restaurados atravs de engenhocas, o construto Custo Bs.ico: 1
passar a ter uma aparncia de "sucata" . Referncia: Especitilista e111 ./J.rrel!m.ro de Pedras
Arremessar pedras uma arte. Com esta Habilidade, o Per-
sonagem consegue, cm uma rodada de procura, encontrar no
~e;
~
Ef]KER..GAA. ESPtjt0S cho pedras bem balanceadas para arremessar (desde, claro,
Custo Bsico: 2 exisram pedras dispon\'S na regio on<le ele estiver).
Refer.nc.ia: E nxe1:gar Espritos [distncia} Ao invs <los 1d2 pontos normais que a pedra causaria, ele
O Personagem capaz de enxergar espritos, fantasmas e outras consegue causar dano de acordo com a C raduao [1 d3 para ~

~
assombraes com descritivo Incarpreo que normalm ente esto no N ormal, Jd3+ 1 para Bom, 2d3 para timo, 2d.H 1 para In-
rdno espiritual, at a distnda indicada pda Graduao [18m (1 2 crvel, 3d3 para Superior e 4d3 para Herico}. Considere
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) este dano corno sc::ndo natural da pedra. O P"rs<.>nag"m ainda
para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e. assim por diante]. ut:if:a sua DEX para acertar e calcula o alcance como 3+ 2xPR. (

Ef!XER..GAA. lII V8VEL E8PECiALi8tA EI\1 LijGVAS


~ (

Custo Bsico: 3
Referncia: Enxe1;gar lnuisvel [di.rtnciaj
Custo Bsico: 1
Referncia: Hspecialista em Lnguas
(
(
Obs: a Habilidade F.speci.alista em Li11gua.r pmlc ser cnmpra-
O Personagem capaz de enxergar criaruras, ob jetos, efei-
tos e magias que estejam lnvi.rvei.r, at a disr.ncia in<li"ada pela <la apenas <lurame a Criao de Personagem. (
(
Graduao f18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Para cada Perida ldio?Jla <JUe o Personagem comprar, ele pode
Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel
e assim por diante).
c::srnlher <luas lnguas difere.nres ( sua escolha) ao invs de uma.
~
ESQViVA 80BRJ:f]At\JRjiL (
(
EnRER..GAA. n o E8CVR.O Custo Bsico: 2
Custo Bsico: 2 Referncia: R.rquiva Sobrmalura! {b1111.r] (
(
Referncia: Enxeigar no T:,scuro [distncia] O Heri pode, uma vez por dia p ara cada Graduao
O Personagem capaz de enxergar na escurido como se fosse dessa Habilidade [1 vez pa ra Normal, 2 para Bom, 3 para
na penumbra. Cores so um pouco prejudicadas, mas a viso timo e assim por diante], ignorar a penali<la<lc por Ataqtte
pcrfcira at a distncia indicada pela Cra<luao [18m (12 casas) pelas Costas ou por Ataque Surpresa. Tambm tem o direito a
para Normal, 27rn (l 8 casas) para Bom, 36111 (24 casas) para um Teste <le AGI para escapar <le 1fagias e Rituais que nor-
timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante]. malmente seriam consideradas ata.que surpresa.
EK0R..Ci81!10 fERAAQ1EqtA8 IJlGiCAS
Custo B sico: 2 Custo Bsico: 2
R e fern cia : Exorcislllo [danoj Referncia: I'erra111mtas M.,11,icaJ [Gradnaoj
At 1<l6 demnios '!lle estejam a ac 9m (6 casas) de distncia O Druso dispe das quatro ferramentas mgicas principais
do Personagem sao afecadas por c:sre po<lcr. O Heri faz indindual- de seu oficQ, que podem ser usadas pa ra aumentar os efeiros de
rnente um 'l'este de c~11beci111entos-fhgio co ntra a D efesa de cada seus Rituais e Mai,rias J\rkanas, a sabe.r:
um <los demnios yuc: remar E.'<orciZfir. C:aso seja um sucesso, a - o Basto (fogo), quando usado cm um Ritual, aumenm cm
criarura recebe 1d3 ponros ele dano para cada Graduao <lcstt r1 o dano causado por qualquer Ritual ou :)Iagia que em-oh-a fogo,
Habilidade (l d3 para Normal, 2cl3 pi>.ra B om, 3d3 para timo e - o Clice ou Caldeiro (gua) aumenra em +1 (dano,
assim por di;u1te] sem direito a Tesre <lc Resistncia. O Heri pode dificulda<lc, potncia dl: venenos, poes de cura ...) qualquer
tentar F-.:XOnizor apena..~ uma i;-ez por grupo de demnios. cfciro de Ritual ou i\fagia relacionaclo com o elemento gua,
- o Athamc (ar), adaga Ritualiscica que no pode ser usada
cm combates ou Incensrio, aumc nm em +'l q ualquer .Rirnal
f AIJliLiAR..
ou Magia que envolva o elemento Ar.
Custo Bsico: 2 - a Moeda ou P cntculo (cerra) aumenta cm +1 os efeitos de
R efer ncia: Fa111ilit1r .-Graduao} qualquer Ritual ou i\lagia envolvendo o clcrnenro Terra.
Painiliarcs so companheiro s do Personagem , animais ou Ikr<'>i cornea C<>m as 4 ferramcntas em Graduao l o r-
cria1uras (]Ue o acompanham cm suas aventuras. Fainiliarcs no mal, e deve aumentar a Graduao de cada uma delas separada-
so animais comuns, podendo possuir Habilidades nicas e ime- mente. bcinus definido peln Graduao de cada ferramente
ressantcs, (jUe os tornam praricamente "parte do grupo" de an:n - +1 para Normal, B om e timo, +2 para Incrivel e Superi-
m reiros ao invs de simples mascotes. Praricamcntc qunlquer or, +3 para Herico].
animal ou criatura do captulo de Monstrns poderia ser um fam i-
liar, dependendo da Graduao da 1lahilidndc.
O tipo exaro de Familiar definido no caprolo de Familia-
res, comprado a parrir dos pon tos na Graduao: Custo Bsico:
N ormal - Familiares de 3 pomos. R eferncia: Ferro "Crad11aoj [danoj
Bom - Familiares de 5 pomos. Pr-requi sito: Cauda
timo . Familiares de 7 pomos. O Personagem po5sui alf:_>um po de Ferro (o formato no
Incrvel - Paniiliares de 9 pomos. importa, podendo ~er uma cauda de escorpio, pinas, arpes) e
Superior - J'amiliarcs de 11 pontos. pode aracar com ele. O araquc .; feiro comv uma Percia de
Her ico - ramiliares de 13 pomos. ataque Ferro, com o bnus da Graduao [+ 1 para N ormal, +2
para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diame]
fAZ -TlJ0
e causando dano pela ~c.:gunda Graduao ld3 para N ormal,
1d3+1 para Bom, 1d6 para timo. 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2
Custo Bsico: 4 para Superior e 2d6 para H erico].
R eft:rncia: Faz-Tudo [Graduaro}
O Personagem um faz-tudo. F.lc sabe.: tun pouco de rudo nessa
nda. Pode f~cr yualquer tipo de Teste de Percia de no-arma FLECHA InCEnLJWA
(mesmo a.~ que no treinou ou n.o conhece) como sc cin:sse uma Custo Bsico: 1
G1:aduao nela a Graduao n.'ls Percias de +1 para Normal, Referncia : Hecha lncenrliria (Danoj
Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para Herico]. O Heri conhece uma rcnica para incendiar a ponca da
flecha logo antes dela ser disparada. Pode ser acrai;-s de magia,
concentrao, truyues com explosivos ou oucro (definido pelo
FTR.JR. IJ10R.t0s-Viv0s
Backgrouncl) . A flecha causa um dano extra por fogo e pode
C usto Bsico: /. comear pequenos i11c~ndios . A flecha precisa de um a rodada
Referncia: Yuir .\foms-Vit'os aYJS -:distnria,- i.ncei ~a para inflamar (ou seja, no impon:a a lniciacirn do Perso-
Uma quantidade detcmiinada de mon:os ,;,os por Gr.iduao nagem, a flt.:cha incendiria ser a lci.ma ao da rodada). O
2 para No nnal, 4 pai"~ Bom , 8 para timo, 16 para Incrvel e J ano extra ddinido pela Graduao (+1 para N ormal, -l l d3
assim por diante] yue estejam a at uma determinada distncia do para B om, +ld3 + 1 para timo, +2d3 para Incrvel, +2d3-'-1
Personagem [9n1 (6 ca~as) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, para Su perior e +3d3 pam Hericoj.
18m (12 casas) para timo, 24m (16 casas) para Incrvel, 30m (20
casas) para Superior e 36m (24 casas) para Herico] so afi::mdos
por csra Habilidade. I kri faz indi,idualmeme um '!esrc de Conhe- F'!.ECHAA CER;tEiN\
ti111flliQs-l~li!faio comra a Defesa de cada um dos mon:os-Yhos yue Cus to Bsico: 1
teJltir Fe:rI: Caso seja um sucesso, as criamras afccadas recebem ld3
Refe rncia: Fiechatla Certeira [d1111oj
pomos de dano para cada Craduao desm !Iahiliclade (1 d3 para Personagem cspeciafu:ou -se em mirar pontos vitais dos
Normal, 2d3 para Bom. 3d3 para timo e a:;sim por diante). inimigos com seu arco-e-flech a. =-: a sua mo, a.s flechas cau-
PG
UEST
sam um ponto de dano a mais por Graduao !+1 para Nor-
f0~~ (1 A0 fTEGR..0 )
mal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Inc rvel e
assim por diante). Este bnus de dano considerado parte do Custo Bsico: 5
dano natural da flecha. Referncia: Forfa :crad11ao]
Obs: Apenas Pemmagens Malficos.
Aviso: uta i 11ma Habilidade de mera-jogo.
f0R..ll1A ~CiAL O lado Negro idntico aos Poderes da Fora, com os se-
Custo Bsico: 3 guimes Poderes excras:
Referncia: Forma Racial [Graduaoj Raios Eltricos: podem ser disparados das mos do Perso-
Al-iso: esta i 11ma Habilidade dr meta-jogo. nagem at uma distncia de 9m (6 casas), causando dano pro-
O Personagem capaz de assumir forma hu.-nana (ou outra porcional Graduao [ld3 para N ormal, 1d3+1 para Bom,
raa que desejar). Com Graduao Normal, de consegue assu- 2d3 para timo, 2d3+ 1 para Incrvel, 3d3 para Superior e
mir uma "pcrsona", que uma ,-erso "humana" dos traos mais 4d3 para Herico] por rodada. A vtima pode fazer um Teste de
caractersticos do Personagem (que ir possuir sempre a mesma \X1LL contra Dif. 10 para reduzir o dano metade (arredonda-
aparncia, todas as vezes que o Heri assumir a forma humana), do para cima).
pelo perodo de at uma hora por dia. A partir de Bom , o Perso-
nagem pode escolher uma raa extra para criar uma Persona na-
quela raa [2 raas para Bom, 3 para timo, e assim por dianre].
Cma vez escolhidas as raas, o jogador no poder mud-las Custo Bsico : 2
depois, mas pode comprar Graduaes nesta Habilidade para Refern cia: Fria Brbara [tptantidade}
desemohcr outras Personas. O Heri pode acionar esta Habilidade uma vez por dia para
cada Graduao (1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para ti-
mo e assim por diante]. Durante um combate, ele recebe +1 em
f 0 R..~ todas as jogadas de ataque e + 4 PVs, mas no pode parar de
Custo Bsico: 4 combater at vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utili-
Referncia: Fol'{a _'Sentir} _'Controlar_" _'Alterar} zar-se de nenhuma Percia, iYfagia, Riruais, Poderes Psis, equipa-
Aviso: esta i u111a Habilidade de meta-jogo. mento ou item mgico que exija concentrao.
O Personagem capaz de sentir e manipular a "fora", que
uma energia psquica que impregna todos os Planos do :'vfultivcrso.
GARMS
Quando escolhe esta Habilidade, o Personagem comea com a
Graduao Normal nas trs divi5es da Fora, podendo Custo Bsico: 2
aument-las posteriormente com Ponros de Experincia. Referncia: Ga"as (Graduao} [da110]
Um Personagem gue saiba como manipular a Fora possui Ob s: a Habilidade GatTas pode ser comprada apenas duran-
os seguimes poderes: te a Criao de Personagem.
PrccogniO'. o mestre pode fazer o Personagem rer ,ises O Personagem possu algum tipo de garra (o formato no
ou sensaes premonitrias em sonhos ou de,aneios. ese este importa, podendo ser unhas compridas, garras felinas, garras de
poder para criar ganchos de avenruras na Campanha. caranguejos, cascos afiados, lminas, etc) e pode atacar com elas.
Sentir Emoes: o Personagem capaz de sentir as emo- O ataque feito como se fosse uma Percia Ga"as, com o bnus
es do aho escolhido, dentro de um alcande de 9m (6 casas).A da Graduao [+1 para Normal, +2 para Bom , + 3 para ti-
vtima pode fazer um Teste de \\IILL conrra Dif. igual a 8+Gra- mo, +4 para Incrvel e assim por diante) e causando dano pela
duao em [Sentir] se quiser resistir segunda Graduao [ld3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6
Sentir a Fora: o Personagem capaz de detectar Disnirbi- para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2 para Superior e 2d6
os na Fora. Com um Teste e [Sentir] contra Dif. 11-Gradua- para Herico] mais bnus de FR
o do efeito utilizado, ele pode saber exatamente onde e como
est ocorrendo este distrbio.
Ampliar Atri buto: Durante uma Cena, o Personagem
capaz de aumentar qualquer 1\tributo Fsico para a mesma Gra- Custo Bsico: 4
duao que possui em [Controlar]. Referncia: Cen
Cura Accleradtr. meditando durante meia hora, o Heri Aviso: estai uma Habilidade de meta-jogo.
capaz tamos P\'s quanto sua Graduao cm [Co:icrofar). Esta Habilidade no possui Graduaes, mas pode ser
Telecincse-. atravs da concemrao, o Personagem pode comprada mltiplas ,-ezes.
usar telecinesc at o alcance de 6m por Graduao !Alterar) e Gens so pequenos gnios de Arcdia, que "ivcm nos reinos
com FR idntica Graduao cm [Alterar]. mais afastados das 1.001 Noites e so considerados uma espcie de
SaltoS'. o heri consegue saltar 1,5m (1 casa) a mais do que "gnio em treinamento" que se aliam aos Heris para praticar suas
o normal para cada Graduao em [Alterar]. Magias e Rimais. F.x.isrem seis tipos diferentes de Gen, cada um
Truque Mental fedi: o Personagem tenta implantar uma com caracrerisricas de um elememo. Para cada vez que o Persona-
sugesto mental em uma \irina. ,-\ \ima faz um Teste de W'Tl.I. gem comprar esra Habilidade, sorteie 1d6 e consulte a tabela abai.'l:o
contra dif. igual a 8+Graduao em [.\Iterar]. para saber que tipo de Gen est rrab?Jhando com o Shar.
PG
UEST
{1] Gen-Dao so os gens do elemento Te.era. Possuem a
tonalidade d a pele em um marrom ocre e cabelos e olhos casta-
nhos. Normalme nte so prticos e diretos.
{2] Gen-Djinn so os gens do elemento . \r. Se parecem
muito com pequenos Elfos, de pele levemente az ulada. Quase
nu nca tocam o cho, permanece ndo flutuando o tempo todo.
So os mais clisuados de todos os gnios.
{3] Gen-Mari d so os gens do elememo Agua. So muiro
emocionais, exagerados e gostam d e elogios e presenres. Possu-
em a pele, cabelos e olhos es\erdeado s.
{4] Gen-Efree ti so os g ens do cleme mo Fogo. :\luiro d es-
confiados e agirados, so bastante impetuosos tambm. Sua pele,
cabelos e olhos tendem para tons ncrmelhad os.
{5] Gen-Asur a so os gens do elememo Luz. Calmos e
tranquilos, esto sempre pensativos e inspirados. N o so de co n-
versar muito. Sua pele, cabelos e olhos so brancos ou cin.7.enros.
{6] Gen-Div so os gens do elemento Trevas. Soturnos e
silenciosos , so m uito srios e compenetr ados no que fazem. So
escuros, quase puxando para o negro.
Evemualm ente, um Shair pode trabalhar com mais de um
Gen da m esma raa ou at mesmo Gens d e raas opostas. Eles
trabalharo juntos sem p roblemas.
Todos os Gens vestem-se de maneira rabe, com rw:bames e
roupas no estilo das 1.001 noires. So de tamanho Dimnuto com
cerca de 20 a 30cm de altura. Possuem a mesma quan tidade de PVs
de seu 'M estre, 8 pontos para distribuir nos Acributos, resistncia
magias e psinicos +6, defesa 1O, atacam com magias de seu prprio
elemento, que causam 2d6 pontos de dano a at 3m de distncia
(atacam com bnus de +3 e a vitima pode fazer um Teste de WILL
vs. clif. 1O para reduzir o dano mecade).
C1cns so imortais, como o s G nios. J\s fonnas que aparecem
no P lano material so apenas Simu1-icros de seus verdadeiros Eus.
Se forem destrudos, eles reaparecem no seu Plano Elemental e
precisam de se re dias para reaparecer no Plano onde o Shair est.
Cada Gen possui tambm o poder de buscar Rituais no Plano
das J\[agias, ou mesmo roubando-a s de outros :\:lagos. O Shair pode
pedir ao Gen que consiga para ele qualquer Ritual que j renha ,isco
pessoalmenre (a exceo so rituais relacionaJ os com o Elemento
>Jarural do Gen, gue t0dos os G cns sabem buscar, e Riruais do
e.l cmemo oposto, que sempre sero uma fulha). O Gen desaparece e
sai pelo plano astral procurando po r um Ritual semelhame:, demo-
rando 1d6 rodad.-is para cada circulo do Ritual ciue o Shair deseja
(sendo que as Graduae s desejadas dentro do Ritual comam para
este rc:inpo - por exemplo, um Nfiuel Aftigico cm timo conm como
3d6 rodadas) para p rocurar o Ritual.
Ao final deste perodo, o Personagem faz um Teste de CAR \'S.
6+Crculo real do Ritual (sem contar Graduae s - por exemplo, o
Mirsel Mgico teci dif. 7). Se passar nt> Teste, o Gen trouxe fYM o
Shair o Ritual correramen rc c o Shair pode lan-la imediatamente
ou guarda-la na memria por at L"IT.,..3 horas. O Sha:r pode h'llllr-
dar de memri..-i at TNl+l Rituais diferentes a cada vez.
O Mestre pode considerar n G cn como um NPC, cujas aes
e reaes d ependem da maneira como for tratado pelo Shair.
Maus-tracos podem fa:.~er com gue o G en abandone seu Shair
para nunca m ais retom ar. Gcns recebem rambm o equfralen te
a 20% do coral de :\.'Ps recebidos pelo seu amo, podi.:ndo usar
este XP para melhorar suas capacidade s tambm (conforme o
captulo de E.xpcri ncia).
PG
UEST
G0LPE 8Al'JG~l'Jt0 GU.AR..ClA- C08tAS
Custo Bsico: 2 Custo Bsico : 1
Referncia: Golpt Sangrento ,-Grad11a(oj Referncia: G11arda-Costas
1\ rcnica de luta de seu Personagem mortal. Os golpes so O Personagem sahe se posicionar correcamenre para ficar
dados de uma maneira que as feridas so difceis e fechar, encre o prorcgido (de camanho mdio ou m enor) e um acacame
podendo fa?.cr com que o inimigo sangre ac a mon:e. Um Ara- de modo a absorrer os amques em si mesmo. Para isso, o Guarda
que perfurance ou cortanre com "12" natural faz com que a Costa.r precisa estru: a no mximo l,Sm (1 casa) de distncia do
\ma sangre 1 pomo de dano por rodada at consei,JUir tratar o proregido no momento do aml1uc e usar sua ao da rodada para
ferimento (ou seja: albru~m passar cm um Tcsce de C.ura). Se f~er ahsoner o dano do ataque em si mes mo. Norc que o G11arda
isso, fechar TODOS os ferimencos abertos desta maneira. O Costa.r recebe o aml1uc que seria dirigido para a vma (usando a
valor necessrio para o Golpe Sa1wwto varia de acordo com a defesa do protegido, NAO a sua!).
Graduao ["12" para Normal, B om e timo, "11" ou mais
para lncrhrel e Superior, "1 O" ou mais para Herico.
GUAA.ilil\0 E UIJI .A.!\tEfAt0 II!IP0RjAntE
Cus to Bsico: 5
Referncia: Guurditio de utn Arte.falo ltJ1po1ttJt1te
Custo Bsico: 2 Avi8o: eslll U!!la Habilidade de m eta-jogo.
Referncia: Gwrde Cot1jflrctdor [Grad11aoJ {drculoj O Personagem foi designado como guardio ele um item <le
Alguns .Magos e Rituali~r:as possuem seus planetas alinhados grande valor. As ,ezes esta Habilidade pode ser menos vam ajosa
cm dcicnninados signos, que os tomam conjuradores de m aior e mais daninha: objetos poderosos atraem a ateno <lc seres
sucesso que seus colegas mscicos. poderosos! Cabe ao Mestre escolher 4ual artefato o Personagem
Sempre que o Personagem fizer qualquer Riroal de conjura- possui e as razes dele estar com este Personagem. Artefatos
o (um Ritual que traga ou crie criaruras), ek convoca mais podem incluir i\fjolnir, Cai'>a de Pandora, Pomo da Disc rdia,
criaturas que o normal [+ld.3 criaruras para Normal, Bom e Cimuro de Hiplita, o Sanro Sudrio, a Arca da Aliana, o
timo, +2d3 criacuras para Incrvel e Superior, +3d.3 criacu- Samo Graal, o Ca,alo <lc Tria, o >lapa do lnferno de Dante, a
ras par.i Hcricol ,\segunda Graduao indica o Crculo ar.<> Tocha <lc Kero, o Um Ane~ as flechas embebidas cm >eneno da
qual esta Habilidade Funciona [1" Crculo para Normal e Bom, Hidra, F.xcalihur, a Pele <la Leo <la ::-.Jemedia, a Vassora de
2" Crculo para timo e Incrvel, 3 Crculo para Superior e TIil<lre<l, o Quarco Prego da Cruz de Cristo, a Paca de Brutus, o
4 Crculo para Herico]. Pilo de Raba Yaga, o Corao P.smcral<la <lo Rei Yashir, a T ocha
de Prometcus, enLre muitos ouLros.

HABlLilAE C01J1 C0R_A8


Custo Bsico: 1
Referncia: Grimrio Tatuado Custo Bsico: 1
1\0 invs de possuir urn grimrio pessoal para escrever seus Referncia: Habilidride rot11 Cordt1s [Crad11t1oj
Rimais, o Per~onagem tarua runas, smbolos mgicos ou dese- O Heri domina o uso <le laos, cordas e ns de uma maneira
nhos em seu corpo simbolizando cada um deles. Para estudar os quase sobrenatural. Esta Habilidade pode subsritui r seu ht>n us
Rimais, ele en~ em transe e imagina os smbolos se desdobran- ao da Pericia Ammdilha cm q ualquer arm adilha envolvendo cor-
do no espao astral sua frente .Em termos de jogo, funciona das. Pode faze r laos como Cowboy para laar animais ou pesso -
e..xaramente da mesma maneira gue um grimrio. as (faa o TesLc de Graduao comra a. Defesa da \.itima), usar
O corpo <le um Personagem possui 100 "espaos" para rama- cordas c<im() insr.mmenr<> de escalada (substitui o bnus da Pe-
gem, sendo que cada rculo Ot.1.Ipa 1 espao (ou seja, um Ritual do rcia F.scalm~, para amarrar pessoas {a vtima precisa passar em
3 Crculo ocupa 3 espaos cm seu corpo e assim por diante). E sce um Teste de F11rtiiidt1df. conrra Dif. 10+Grad uao do Persona-
"espao" reco, e consrance no importando o '\olume" do gem para escapar) e outros l-'-1 para Normal, +2 para B om, + 3
Personagem. I Icros maiores fazem tatuagens miorcs para fins parll timo, +4 par:i lncrivel e assim por diamel-
rirualsricos (mesmo se forem cent:1uros ou meio-giganr.cs). Tatua-
gens s podem ser remondas com o auxlio de Ricuais (como Apa-
gar, por exemplo). P.sta Hahilidade no possui Graduaes. H01j1fJC VL0
Para fins de C.'tcmplos (no precisa ser le>ado ao p da letra, Cusco Bsico: 2
mas apenas como um guia), o jogador pode considerar os seguin- Referncia: Ho111111mlo Graduaiio}
tes "e.~paos": Cabea 10 o, Tronco 10% , Abdmen 5% , Cosras O Personagem possui um Homnculo como Fa111iliar.
15% , Brao 10% cada, Perna 20% cada. HomneulM so criaes <le Alquimia emohendo criarnras Y-
As ratuagcm podem ser feiras por wn tatuador co m um, e. s Yas transformadas. Se assemelham a pequenas criaturas
possuem o simbolismo para o mago que as criou. para rodas as hum:;nide$, de r-.imanhn .\lido, com pele azulada ou esverdeada,
outras pessoas, ser apenas uma ratuagem cmnw1 (e bizarra). demes serrilhados e olhos vermelhos ou amarelados, com pou-
efeitos como Detectar i\1r11.ia conseguem localizar as tatuagens cos cabelos e unhas grandes e amareladas. Um Homnculo obe-
msticas cm um Personagem. dece a mdas as ordens de seu dono, dentro de seus limi tes.
PG
UEST
/\ descrio de um Homnculo pode variar bastante, bem
como sua personalidade, ficando a cargo do Mesrre e do j ogador ILUSi0nis]J10
decidirem exatamente como ser o N PC:. Custo Bsico: 4
Quando comprar esta Habilidade, o Penonagem <.:ocolhc Referncia: 1!11sionisn10 [GmdHarloj
como vai gastar os pomos de Atributo de um homnculo, sendo Av.i.5o: esta mna Habilidade de meta-jogo.
que o valor mximo em um Atributo inicial Bom [+2]. O Personagem um "mgico" capaz de realizar truques de
Um I-Iomunculo possui Ataque graduado em Bom l+2)., 10 mgica com uma maesnia capaz d<.: tornar seus efeitos pratica-
l'Vs e Defe,a 1O. Os pontos de Pc rwnagem de um homnculo mente sobrenamrais.
devem ser gastos nas 1iabili<lades A taques kltiplos, Ataqt/$ Fur- Desaparecimento de Objetos Pequenot.~ o Personagem
tivo, Con-er nas Parede.r, Enxer;gar no n scuro, F..nxergar Iniisve~ Gar- capaz de fazer desaparecer chaves, dinheiro, gemas e pequenos ob-
raJ; Golpe Sangrento, GHarda-Costas, lvfordida, lVfovimento Rpido, jetos de uma vtima (eL-. s perceber o truque se passar cm wn Teste
Sa/t(J (o mximo a ser gast.0 cm qualq uer Habilidade de um de PER contra Dif. 10+Graduao.
ho m unc ulo so 3 ponros de Personagem). Desaparecimento: se tiver o auxlio de uma capa ou manto,
Normal - 5 pontos de Aliibmo, 5 Pontos de Personagem. pode tksaparcccr e aparecer em pequenas distncias (sempr<.: ao
Bom - 6 pontos de J\oibuto, 6 Pontos de Personagem. alcance da vista e sempre com um local onde ele possa "reaparecer')
timo - 7 pontos de J\tcibmo, 7 Pomos de Personagem. ou pode SLu1lir com outras pessoas.
In<.:rvel - 8 pomos de Atributo, 8 Pontos de Personagem. Truques de palco-.: com alguma <lificllldade, pode le"l-'":itar,
Superior - 9 pomos de Atributo, 9 Pomo~ de Personagem. fazer annas desapareceren1 de dentro das bainhas dos oponences
Herico - 10 pomos de Atributo, 10 Pontos de Personagem. jogando um leno sobre clas, pode serrar um Personagem ao meio,
O Me,tre pode comciderar o Homnculo como wn N PC, cujas conjurar animalli (o tamanho dos animais conjurados depende da
'l~:cs e rC'l~~t":~ depencle.m <hi mane: ira cnmn fnr rrnmdn pelo Heri. Graduao: coelhos em Normal at elefantes em Herico) e ou-
Homnculos recebem tambm o equivalente a 20% do totJtl de tros rruques que devem ser graduados de acordo com a dificLtlda<le
XPs rt:c<.:bidos pclo seu dono, podcJ1tlo usar este XP para rnelhorar exigida (guanto mais complexo o trllque, maior a Graduao).
suas capaddades tambm (conforn1e o captulo de Experincia). Truques de Espelho: transformar momentaneamente um
O Personagem lambm pode possuir mais de um Homnculo, objeto em outro, fazer u.rn oponente atacar uma figura que no a
bastando para isto pagar os custos correspondentes. sua ou de um aliado seu, etc.
Maqwagen:r. como se tivesse a Pericia A ries-Disjl'Ces com
Graduao igual Graduao em Ilusionismo.
!Gfl0R.AR. C0InP0TJETjtE !)1AtER.iAL ConjuroiiO'. ~sim como o mgico de$'<tparece com objetos,
Custo Bsico: 2 ele pode conjurar flores, coelhos, leques, fitas, armas, anis, chaves
Referncia: ~gnorat' Componente M.ate.rial fGradHaoJ e outros art:efatos. Objetos conjurados dest:a fonna precisam ter
O Pe1sonagem desenvolveu seus rituais de modo a no pre- sido "comprados" pelo Personagem (o Jogador dedtl% o preo do
cisar usar componentes materiais para conjur-los. De acordo objeto do dinheiro que o Personagem possui; cm termos de jogo,
wm a Gradua~:o nesta Habilidade, o Personagem pode ignorar como se ele tivesse comprado o objeto anteriormente). Apenas
componenres materiais de rimais do crculo correspondente [1 objetos ordinrios e comuns podem ser conjurados cru Craduao
crculo para Normal, 2" crculo parn Bom, 3" d rculo para ti- Normal. Para ar.mas maiores (espadas, machados), necessrio
mo e assim po r diante]. Graduao Bom e paza L-u1as, pelo menos Gmdua,-'io Incrvel.
A s mgicas demoram 1d3 rodadas para oerem .realizadas,
independente do efeito desejado. N enhum efeito permanente
lG!J0R..AR.. C01f!P0]1El)tE 80!Tf.tiC0 ou pode causar dano permanente (por exemplo, o mgico pode
Custo Bsico: 2 guebrar a espada mgica de um oponente mas, depo.is da bata-
Referncia: {!!,norar Co111po11ente So1JJtico iGrad11atioj lha, ele descobrir que a espada no escava realmente quebrada,
O Personagem desenvolveu seus rituais de m odo a no pre- mas foi apenas um truque de espelhos e assim por d iante).
cisar usar componemcs som ticos (gestos) para conjur-los. De Qualquer tipo <le mgica pode ser realizado se o Joga<lo r
acordo com a Graduao nesta l labilidadc, o l-lcri pode igno- conseguir narrar a cena como se fosse. um truque <le. ilusionismo.
rar componentes somticos de rituais do crculo correspondente A tin.ica restrio que o "desfecho" precisa ser resolvido na
f1 crculo para Normal, 2" crculo para Bom, 3 crc ulo para mesma cena (o Personagem no pode simplesmente desapare-
timo e assim por diante). cer... ele precisa reaparecer em algum lugar. dentro do mesmo
cenrio, por exemplo, como se fosse um cruque de ilusionismo).

1Gl10R..AR. C01f!P0l)El)tE VERJl.AL


Custo Bsico: 2 llJIUTliAE E C0!]8tR..ut0
Referncia: Ignorar Compo11e11te Verbal [Gmdua(Jj Custo Bsico: especial.
O Personagem desenvolveu seus rituais de modo a no pre- Referncia: Irmmidade tie Conslmto
cisar usar componentes verbais para conjur-los. De acordo com Obs: somente para Constmtw.
a Graduao, ele pode ignorar componentes verbais de rituais do Por no ter uma conscincia ou crebro orgnico, os
crculo cor.respondente [1" crculo para Normal, 2" circulo para construtos oo imunes a rituais de gualguer tipo de Co ntrole
Bom, 3 crculo para timo e assim por <liame]. lVIcntai, Doenas (naturais ou mgicas) e Venenos.
PG
UEST
ele tivesse a Percia "lmina psinica" em Fraco Ol. O Persona-
l1!!1JIJfME E Ifl0R.t0S-ViV0S gem deve comprar Graduaes nas Percias "Lmina Psinica"
Custo Bsico: Especial para cada arma que desejar controlar separadamente (ele usa
Referncia: Imunidade de Mo-rtos-Vivos estas Percias tanto para lutar com elas como se fossem espadas
Obs: somente para Mortos-Vivos. curtas normais quanto para lutar com elas usando relecinsia,
Por no ter um corpo natural, os mortos-vi,ros so imunes a mas pode fazer um ataque por lmina por rodada). Se desejar
rituais de qualquer tipo de Controle Mental, Doenas (narurais lutar usando o poder de sua m ente ao invs de suas prprias
ou mgicas) e Venenos. mos, as lminas ficam flutuando ao redor do cotpo do Heri.
Tipo de Lmin:r. De acordo com a Graduao, indica o dano
e o t:unanho que as lminas mentais possuem (1d3 para Normal,
InicifltiVA c00R.ErJAA 1d3+1 para Bom, 1d6 para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2
Custo Bsico: 1 para Superior, 1d6+ 3 para Herico]. Escolha o tipo e.xam de
Referncia: Iniciativa Coordenada lmina de acordo com o dano no captulo Eguipamentos.
Todos os Jogadores cujos Personagens aliados tiverem esra Ha- Distncia: Indica o alcance que o Personagem pode con-
bilidade podem trocar entre si os valores finais das Iniciativ-as a cada ttolar a lmina mentalmente, fazendo com que elas flutuem ao
rodada, organizando os ataques e aes na ordem que escolherem. redor de seu corpo ou ataquem inimigos prximos [1,5m (1
casa) para Normal, Bom e timo, 3m (2 casas) para Incrvel
e Superior e 4,Sm (3 casas) para Herico.
lIJiljliG0 PRJ;ilEt0
Custo Bsico: 1
Referncia: Inimigo Predileto [raa] [bnus) LljlinA PsinicA E ruw:nu:sso
Escolha uma raa diferente de inimigo por Graduao de Custo Bsico: 3
Habilidade (ores, goblins, gnolls, zwnbis, etc... cada descritivo Referncia: Lmina Psi de Anr??Nsso [quantidade] [tipo} dist!inci.aj
do captulo l\fonscros considerada uma raa diferente). O Per O Personagem possui alguns poderes psinicos que o permitem
sonagem recebe um bnus [+1 para Normal, Bom e timo, +2 conjurar uma L1:mina psirc.a a partir da forma-pern;amenro astral
para Incrvel e Superior, +3 para Herico] em todas as joga- para arremesso, como se fossem facas de arremessar (demora uma
das de Ataque contra o tipo especifico de inimigo. rodada para criar uma lmina descas). As lminas psinicas so
translcidas e emitem uma claridade muito fraca na escurido, dei-
xando um rastro de luz quando so arremessadas.
K..iAi Quanto s Graduaes:
Custo Bsico: 2 Quantdade. D e acordo com a Graduao, indica a quan-
Referncia: Kiai [quantidade] tidade de lminas psinicas que o Personagem consegue man-
O Heri pode, uma vez por dia para cada Graduao dessa ter ao m esm o tempo (l lm.ina para Normal, 2 para Bom, 3
Habilidade [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e para timo, 4 para Incrvel e assim por diante]. As lminas
assim por diante], emitir um grito canalizador de Ki, tornando-o so arremessadas men talmente pelo Personagem usando sua
Hericamente forte (FR Herica [+6)) na prxima rodada. PER como bnus de araque. Cada lmina demora uma roda-
Usar um .Kiai no considerado uma ao. da para ser conjurada, mas o Personagem pode segu.rar as
lminas memalmente at sua Graduao.
Tipo de Lmina-. De acordo com a Graduao, indica o dano
UljliIJA PsiqicA e o tamanho que as L-'lminas mentais possuem [1d3 para Normal,
Custo Bsico: 3 1d3+1 para Bom, 1d6 para timo, 1d6+1 para Incrvel, ld6+2
Referncia: Llvtina Psi [quantidade] [tipo} [distncia] para Superior, l d6+3 para Herico]. Escolha o tipo exato de
O Personagem possui ali,runs poderes psinicos limitados lmi.n a de acordo com o dano no captulo Equipament<)S.
que o permitem conjurar uma lmina psinica a partir da forma- DistndH. Indica a disr,-1ncia que as lminas conseguem atin-
pensamento astral. Estas lminas so criadas acravs da concen- gir, de acordo com a Graduao [9m (6 casas) para Normal, 12m
trao (demora uma rodada inteira para criar uma lmil1a psinica) (8 casas) para Bom, 15m (10 casas) para timo, 18m (12 casas)
e existem enquanto o Personagem pensar nelas, podendo ser para Incrvel e assim por diante].
usadas em combate mas, se o Personagem desm aiar ou parar de
pensar nas lminas, elas desaparecem em 1d2 rodadas. J\s lmi-
nas meneais so a:anslcidas e emitem uma claridade muito fraca LEitUAA AS nrnos
na escurido. Elas se parecem com espadas curtas, mas podem Custo Bsico: 2
ser moldadas no estilo que o Personagem desejar. Referncia: Leilt!ra das Mos
Quanto s Graduaes: Aviso: esta !(!na Habiiidade de. meta-jogo.
Quantidade. De acordo com a Graduao, indica a quanti- O Heri sabe realizar a leimra de mos de um oua:o Persona-
dade de lminas psinicas que o Personagem consegue conjurar gem. Atravs da leirura das mos, pode-se descobrir infonuaes a
ao mesmo tempo [1 lmina para No~mal e Bom, 2 para timo, respeito do passado e do futuro deste Personagem ou criatura, de
3 para Incrvel, 4 para Superior, 5 para Herico]. A.s lminas acordo com as linhas da mo (obviamente, este podcr no fw1ciona
so controladas mentalmente pelo Personagem, e lutam como se em garras ou remculos ou outros membros que niio sejam mos). O
Heri faz um Teste de PER vs. di( 9 e, se for um sucesso, o ~Iescre
lhe conta alguma informao relevan te que o Heri esteja buscando L0CALiZAA. 0.sis
saber sobre a criatura em questo. Custo Bsico: 2
Referncia: Jcaliz.ar Osis [Graduao]
LE VitA..0
Aviso: esta uma Habilidade de meta-jogo.
Sempre que esciver em qualquer tipo de deserro, o Personagem
Custo Bsico: 3 capaz de sentir a localizao (direo e distncia aproximada) do
Referncia: /elJitao osis mais prximo. Ele no capaz de saber a localizao de um
O Personagem pode voar com a m esma velocidade que cami- osis espefico, apenas o que estiver mais prximo. Em Normal,
nha/ corre, pode ficar parado ou fluruando no ar a at um m.'Cimo ele consegue sentir o osis mais prximo, em B om ele localiza men-
de 3m (2 casas) de altura. Ele no capaz de voar, mas se andar a t:almeme os dois osis mais prximos, em timo, ele sente os trs
parcir de um local alto, poder fluruar a alturas maiores que as osis mais prximos (contados a partir da prpria posio do Perso-
normais. Ele tambm podem usar o prp rio ar como escada, para nagem). A partir d e Incrvel, ele consegue ter uma noo de qual
subir 3m (2 casas) a rodada. Esta Habilidade tambm simula um osis est sendo localizado por esta Habilidade, podendo usar esta
tipo especial de asas, como borboletas, beija-flores, fadas e sprites, Habilidade para guiar-se com preciso nos caminhos do deserto.
capazes de parar no ar, voar para ccis e oucros tipos d e manobro..s.
Esra Habilidade no possui Graduao.
I]1AEStRj.A.
Custo Bsico: 1
LiGA0 COiiI AS GUAS
Referncia: Afautria
Custo Bsico: 2 Maestria re t1ete um talento natural em d eternnada Percia.
Referncia: Ligao com as g11as E scolha uma P ercia de No-Arma. Sempre que o Persona-
Aviso: esta uma Habilidade de meta-jogo. gem p recisar fazer um Teste naquela Pericia, o jogador rola 3
O Heri capaz de conversar com os De,as (espritos dados e escolhe o s 2 maiores como a sua jogada nacural de 2d6.
elementais) que so responsveis por rios, lagos, cachoeiras e Esta Habilidade no possui Graduaes, mas o Personagem pode
outros corpos d e gua. Ele pode perguntar sobre pessoas, obje- comprar 1Wasstria em quantas Pericias desejar.
cos, c riaturas ou barcos que estejam d encro das guas do De>a.
Cada D eva conhece apenas o que ocorre em seu prprio corpo e
a resposta para as perguntas depende do Carisma, educao e 1]1AGi1l.S f]0-LEtAi8
presentes que o Personagem der para o De\a. Custo B sico: 1
Referncia: Magias No-Letais :trcu/()}
LiGA.11.0 C01JI PEMS O Personagem capaz de manipular as magias e os rituais de
modo a causar dano 11/iQ-letal no aho. Trate a 1v1af,>ia/Rinial ela
Custo Bsico: 2 mes ma maneira em todos os aspectos, com a nica modificao
Referncia : Ligao com Pedras _onns de Teste__ que o dano passa a ser no-letal ao invs de normal. Esta Habi-
O Heri pode fazer um Teste d e Liga() '"'
Pedras sempre lidade m uito treinada por caadores d e recompensas (para no
que achar que h alguma coisa errada com passagens subterrne- matar seus alvos) e sacerdotes d e deuses da pa:i:, para manter os
as, com bnus no Teste ii:,>ual Graduao [+1 para Normal, + 2 seus o ponentes ,-h-os.
para Bom , +3 para timo e assim por diantel .
As dificuldades so:
.lj!Al)0BR;l8 ~E DEFESA
Detectar inclinaes (dificuldade 8), Custo Bsico: 2
Dctet..T.lf ciifercnas enuc idades de construes (dificuldade 8), Referncia: ,\fanobras de Defasa .-Gradffaiio]
D etectar passagens deslizances (dificuldade 9), O H eri aprendeu a utilizar suas armas de maneira defensiva
Detectar armadilhas de pedra (dificuldade 10), com muita prtica. Com esta Habilidade permite ao P ersonagem
D etermi nar profundidad e (dificuldade 10). crocar o bnus de AGT pelo bnus de ataque na sua Defesa.
Ao in>s de calcular sua Defesa como 7+(AGT+Esq:tiva)/2, o
Heri calcula como sendo 7+(Bnus de Ataque+Hsquiva)/ 2 com
LiGAA0 Divin A
aquela arma naquela rodada. Quando est ex<.:cutando s= M.ano-
Custo Bsico: 2 braJ de Defasa, o Personagem no pode acacar naquela rodada
Referncia: LigaQ Ditina
Esta Habilidade reflete um avenmreiro que querido por
uma divi ndade. Mesmo se o Personagem no for um saccrdoce
ou clrigo, pode cer os poderes concedidos por um determinado Custo B sico: 2
deus na Graduao Normal, mas no poder 2umentar esra Referncia: LVfstara da Attra 'GraduaiiQj
1
Graduao m ais carde. O Jogador pode comprar esta Habilidade O Personagem capaz de ocul tar seus sentimentos e pen-
mltiplas vezes, ma~ precisar e.xplicar sua devoo a mais d e samentos para efeitos de Magias, Poderes P sinicos, Rituais,
um Deus cm seu BackgrrJ1111d.. Leit11ra de A11ras ou inscrumem os de a(f,;nhao ou pesquisa.
PG
UEST
O P ersonagem pode escolher a cor da aura da maneira Em casos de ar:aques din:ros ou similares, pode desconfar 1 pon-
que desejar, parn simular qualquer emoo/ classe/ raa que LO de dano por Graduao que tiver nesw. I Iabilidade (como se
clesejar. F.rn caso de Teste, q uem estiver inYCStigando o Per fosse um JP Mental) . Tambm no po<lcm ser alvos de nenhurn
sonagcrn precisa p assar em um Teste contra dif. igual a 9+Gra- Lipo de telepatia (seja de aliados ou o ponentes), controle men-
duao (dif. 10 para Normal, dif. 11 para Bom, dif. 12 para tal, dominao ou ourms de origem p squica, m as afetado
timo e assim p o r diante). normalmenr e por poderes s1::mclhantes de o rigem mstica. Obd-
amente, e~ r.c Personagem no pode ter nenhum tipo de Poder ou
D isciplina Psinica .
.[J1AL CHEi.1\.0
Custo Bsico; 2
IJlEStRJ; E AAIJIAS
Referncia: Mal Cheiro dffimldflde}
Obs: a Habilidade klal Cheiro pode ser comprada apenas Custo Bsico: 4
duram c a Criao de Personagem. Referncia: .'lfe.sm de An11as .'CradHdo}.
O Pcr.;onagem (: capaz de exalar, quando est assustado ou O Personagem conhece um pouco sobre cada arma c.'cistente.
furioso, uma secreo de ext.remo mal cheiro que afeta wdas as Pode !mar wm qualquer ripo <le i-.rma e fazer qualquer tipo de '!'este
criatura.~ cm um raio de 9m {6 casas). Toda.~ as criaruras precisam <le Peicia de armas (mesmo as armas que no t.reinou o u no conhe-
passar em um Teste de \\lLL contra dif. 9 [dif. 9 para N ormal, dii'. ce) como se rive..se uma (7taduao nela [a G raduao n:u; Percias
10 para Bom, dif. 11 para timo e :u;sim por diamcl ou ficaro de Armas ck + 1 para Normal, Bom e timo cm Me.rtrt de
I::.11/oflli,.1.r. Este efeiro dura 1O rodadas. Aps exalar o mal cheiro, o Am/fJS, +2 pa.ra Incrvel e Superior, +3 para Herico].
Personagem precisa de ma hora para recarregar suas glndula.~.
f!l0R..bibA
J:flEITT'RA f0t0GRJFiC A Custo Bsico: 1
Custo Bsico: 2 Referncia: Mordida !Ataq11ti [Da110].
Referncia: Jle111rid 1-0Jogrfitd. Obs: a Habilidade .\urdida pode ser comprada ape nas du-
Ohs: a Habilid ade .11e11te Fotr1grjica pode ser comp rada ape nu1te a C1iao de Pers()nage.m.
nas thmmre a Criao de Personagem . O Personag<:m possui dentes afiados de algum tipo (o for-
O Heri possui memria foLogrfica: r.udo que ele " o u mato no imporra) e peide amear com eles. O a Laque feito
escuta fica gr.l\'ado em sua memria e pode ser lembrado em um como uma Pericia Mordida, com o bnus da Graduao Ataque
Teste de lNT vs. dif. 8. Esrn .Habilidade no possui G raduao. (+ 1 para Normal, + 2 para Bom, + 3 para timo, +4 para
lncrfvel e assim por diante] e cau~ando Dano pela Graduao
Dano [1d3 para Normal, l d3+ 1 para Bom, ld6 para timo,
ll!ErJtE H0stiL 1<l6+1 para Incrvel, 1d6+2 para Supcriot e 2d6 para Heri-
Custo Bsico: 2 co]. Mordi<las no concedem um :uaque extra!
Referncia: Mmte Hostil /Gradtlflfo] fda11oj.
Obs: a Habi.lidadc .\lmte l fo.rtil pode ser comprada apenas
1110viinrnt0 ~Pi0
d uranre a Criaiio de Personagem.
O Heri possui pcnsamenws 1.o caticos que qualquer tcn- Custo Bsico: 2
tari'a de leitura de mentes " dominao menral pode resulrar Referncia: Movimento Rpido fco.rasj
em um a bela dor de cabeca. ,\ Jm do bnus para Testes de \\1LL Seu Personagem mais rpido que o normal.
contra este tipo de Dornina,-lo f.eitura .i\1enral [+ 1 para Nor- O H eri pode se m ovimentar 1,Sm {1 casa) a mais por roda-
mal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para da, por G raduao nessa Habilidade [+1,Sm (+ 1 casa) para Nor-
Herico], se o Personagem passar no Teste, o ar:acame receber mal, +3m (+2 casas) para Bom e assim por diamel, sem receber
clano menml elo contra-ataqu e f1d3 para Normal, 1d3+1 para penalidade para a1.aques.
Bom, l d6 para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2 para Su-
perior e 2d6 para Herico] sem direito a Teste para redtuir.
J:flvttiPL08 BAA08
Custo Bsico: 3
I11EntE RJ:SistEntr Referncia: MJ/tiplos f<1os /Grarlt1aoJ
Custo Bsico: 2 Aviso: e.ria uma IIahilidade de meta-jogo.
Referncia: Afe11lt Huiste111e "Graduao, . Obs: a Habilidade .'.Ltillipks Rlaro.r pode ser comprada apt:
Obs: a Habilidade .\lente Resi.rlmte pode ser comprada ape- nas durante a Criao de Personagem .
nas durant.c a Criao de Persorn1gern . Por ali,ruma razo (Rituais, maldio hered it ria, a nomalia
O H eri afer.ado com muiro mais dificuldade por qualquer nstica, bno divina, encantament o de algum <leus hindu, o u
po de P0<lcr Psinico. Ele recebe um bnus no Tesre de Resis- ter sido construdo com cneai.'l:es para mais braos, se for um
rncia contra Psit\nicos de acordo com a Graduao [+1 para construro - de tjualqucr forma, precisa estar ffilLo bem explica
Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e do no BackgrrJ11nd do Personagem) , o Heri possui mais braos
as,im po r diante], mesmo 9 uando o poder no cl direito a Teste. que o normal. Hrn Bom , o Personagem nasceu com 3 braos
PG
UEST
(escolha a disposi.o deles como desejar); cm timo, ele possui
4 braos (escolha a disposio deles como desejar); cm Incr-
vel, o Personagem possui 5 braos; cm Superior, ele possui 6
braos e cm Herico, o Personagem nasceu com at 8 braos.
Esta .Habilidade no permite ao Personagem fazer mh:iplos
atJlqucs ainda. Para isso, ele precisa compra r Percias de combace
separadamente (mas podc comprar mltiplas vezes, ar. o limite
mximo de braos que o Personagem possuir).
Aumentar a Cradua;\o desta Habilidade durante o jogo
exige uma explicao mui.to detalhada cm !3acfe..wr1tmd, alm de
aprovao do Mestre.

ITisirn AntiPSil"JiCA
Custo Bsico: 2
Referncia: .Msica Antipsinica fGraduaiJoj
O Personagem pode fazer um Teste de M.tisica vs. dif. 10
para atingir uma melodia cuja re>sonncia atrapalhe Poderes
Psinicos. Dentro da rca <la msica (9rn ou 6 casas de raio),
qualquer Poder Psinico sofre uma penalidade igual Gradua-
o do msico nesta Habilidade [-1 para Normal, -2 para Bom,
-3 pma timo, -4 para Incrvel e assim por diam:ej.

ljlsic.A A A111izAE
Custo Bsico: 2
Refernc.i a: 1Vf.sica da .Amiz"de {Cradtta"j
O Heri pode fazer um Teste <le Mrsica v s. dif. 10 para
melhorar o Carisma das pessoas <jue o escutam. Todas as reaes
da5 pessoas escut.ando a msica (9m ou 6 casas <lc raio) so mais
cranqilas e os prepara melhor para negociaes no dia scguintc.
Todos os aliados que estiverem soh a influncia da Msica
Inspiradora recebem um bnus em CJ\.R nas prximas 24 ho r.1s
f+ l para Normal, Bom e timo, n para Incrvel e Superi-
or, +3 para Herico].

!TISiCA .AS 8ER?EftE8


Cusro Bsico: 2
Referncia: MJisa das Serpentes [GraduaiJ(I}
O Personagem conhece a melodia cen a para hipnorizar ser-
pemcs. Quando meada a ar 6 casas (9m) de uma serpeme ou
criatura com caracr.ersticas de serpente (medusa, hidra, nagah,
naga, homem-serpente, amphisbaenai, etc.), a Mhic1.1 das Se1pen-
tes imobiliza a criatura. Todas as scrpem.es precisam passar em
um Tes te de Resistncia v s. 8+Graduaiio !dif. 9 para Normal,
dif. 1 O para Bom, dif. 11 para timo e assim por <liame] ou
ficanfo incapazes de agir naquela rodada. Elas precisam passar
en1 um Teste por rodada enguanto a msica estiver sendo tocada.

fjlSiCA E c0ntR0LE E PAAGAS


Custo Bsico: 2
Referncia: Mil.rica de Contrnle de Pmgas (Gradtfal
O Personagem conhece a melodia cerrn para hipnotizar ra-
tos (incluindo ratos gigantes, homcns-ratos e nezumis), insetos
(incluindo i.nsems gigames) e omras pestes. Quando tocada a ar
6 asa5 (9m) de ratos ou insetos, a Mtisica dr Crmtmle das Prt~gas
PG
UEST
imobiliza as criaturas e as coloca sob o controle do tocador
durante uma cena (ou .3d6+L'\JT rodadas) . Os ratos precisam
ITPC: GUAA..A C08tA8
passar em um Teste de Resistncia contra 8+Graduao (clif. 9 Custo Bsico: 2
para Normal, dif. 10 para Bom, dif. 11 para timo e assim por Referncia: G11arda Costas [Graduafo]
diante] ou ficaro sob o poder do Personagem. Obs: a Habilidade f.l'PC: G11arda Co;laJ pode ser comprada
apenas durante a Criao de PCISonagem.
O Personagem possui um guarda-<:osms que o protege e auxilia
ITiSiCA lIJSPiRJl.0RJ). E li10R.Ql. em suas avencuras. Este guarda-costas ser um NPC, controlado em
Custo Bsico: 1 conjumo pelo i\festre e pelo Jogador.
Referncia: Msica Inspiradora de Moral [Graduao} O Jogador ter a ficha dele e tomar a maioria das decises
O Heri pode fazex um Teste de Msica contra dif. 10 para de combate e o Mestre dever coibir abusos. O histrico do
melhorar a moral de suas tropas. Todos os aliados que estiverem guarda-costas e sua relao com o protegido devem ser bem
sob a influncia da M1sica Inspiradora (9m ou 6 casas) recebem definidos na histria do Pexsonagem, explicando os motivos que
um bnus em seus Testes de Resistncia de acordo com a Gradu- levaram o guarda-costas a trabalhar para o Personagem. A fich a
ao (+1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e do guarda-costas definida pela Graduao desta Habilidade
Superior, +3 para Herico]. O bnus permanece enquanto o (ele deve ser construdo como um N PC normal, usando as mes-
Personagem estiver tocando a msica. mas regras de consa:uo de um Personagem)
Normal - 10 pontos de Atributo, 5 Pontos de Personagem.
Bom - 11 pomos de Atributo, 6 Pontos de Personagem. ~--
IllSiCA lI18PR,Q0RJl. E PER{CiAS timo - 12 pontos de Atributo, 7 Pontos de Personagem.
Custo Bsico: 1 Incrvel - 13 pontos de Atributo, 8 Pomos de Personagem.
Referncia: M:si.ca Inspiradora de Pendas [Grad11a_(o] Superior - 14 pontos de Atributo, 9 Pontos de Personagem.
O Heri pode fazex um Teste de Msica contra dif. 10 para Herico - 15 pomos de Atributo, 10 Pontos de Personagem.

~
melhorar a concentrao de algum. Um aliado que estiver sob
a influncia da Msica In;piradora (at 6 casas) recebe um bnus
em um Teste de Pericia de acordo com a Gradua2.o (.Ll para
ijPC: PAtR..0TJ0
Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 Custo Bsico: 4
para Herico]. Para estar cm efeito, o Personagem precisa cocar Referncia: 1"\i"PC: Patrono
pelo menos 6 rodadas de msica antes que o aliado comece a Aviso: esta i 11ma Habilidade de meta-jogo.
trabalhar no que esteja planejando fazer. Obs: a Habilidade NPC: Patrono pode ser comprach apenas
durante a Criao de Personagem.
O grupo possui um patrocinador para suas aventuras.
I'(ISiCA PERj"URJlA0RJl. O patrono paga por equipamentos, hospedagem, alimenta-
Custo Bsico: 2 o e um salrio bsico para o grupo em troca de misses. O tipo
Referncia: M!sita Perturbadora [Graduao} de negocao e pagamento deve ser definido pelo Mestre em
. o exatamente.: uma msica, mao oons agudos e desagrad- conjunto com os Jogado.res, mas pode ser uma ordem secreta,
veis criados especificamente para quebrar a concentrao de quem uma guilda, uma igreja, um templo, uma socie.dade de magos,
as escuta.Funciona com todos os ouvintes, alia.dos ou oponemes. uma classe potica, uma gangue, uma empresa, uma familia de
O H eri precisa fazer um Teste de M!sica mais o bnus pela nobres, um colecionador milionrio ou qualquer tipo de patrono
Graduao (+1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel que o Mestre achar interessante.
e Superior, +3 para Herico] contra dif. 10 para rocar uma
msica to estridente e desagradvel que acaba com a concen-
trao de qualquer mago, psinico ou sacerdote dentro de 6 fJPC: Tut0R..
casas (9m) de raio. Qualquer Personagem que queira lanar uma Custo Bsico: 3
.Magia ou Ritual (Divino, Arkano ou Psi) precisa primeiro passar Referncia: NPC: Tutor (No111e)
em um Teste de WJJJ. contra 7+Msica+Graduao do Heri A viso: estu 1111111 Habilidack ck meta-jogo.
ou no conseguir manter a concencrao. Obs: a Habilidade f\TFC: T11tor pode ser comprada apenas
durante a Criao de Personagem.
O Personagem possui um Tutor ou professor, muito mais
fTPC: Ani0 A GUAA.M experienre e poderoso que ele, que pode ocasionalmente auxili-
Custo Bsico: 2 lo em suas aventuras (normalmente sem participar delas, apenas
Referncia: A.190 da Guarda como apoio de conhecimentos, equipamentos ou informaes).
Aviso: estai 11ma Habilidade de meta-jogo. O tutor pode ensinar novos rituais para o Personagem em croca
O Personagem possui um esprico guia que s >ezes pode se dos rituais que o Personagem adquire durante a campanha, pode
comunicar com ele em sonhos. O espriro pode passar algum defend-lo em um tribunal de magos, enrre outras vantagens.
tipo de dica para o Personagem, quando o Mestre julgar apropri- Mas, por outro lado, tambm pode requisitar o grupo ou aos
ado. Quem o esprito e porque ele ajuda o Personagem deve Personagens favores ou misses para ele de vez em quando.
estar explicados no Back,.~ro1md. um excelente gancho para avenmras.
PG
UEST
0FU<lA PELE ~SiStEl:JtE

Custo Bsico: 2 Custo Bsico: 2


Referncia: Ofuda [GraduaQj Referncia: Pele Resistente [bmu)
Ofudas so os amulet0s orientais para selar locais ou afas= A p ele do Personagem muito mais dura que o normal,
demnios. So placas de madeira finas e compridas pintadas com os como se fosse um couro resistente, que absorve danos fisicos e
nomes dos deuses do panteo dos Reinos de Jade, que podem ser mgicos sem causar penalidade em AGI e DEX. O IP varia com
afixadas em portas ou conscrues para barrar a enaada de espritos a Graduao [IP 1 para Normal, Bom e timo, IP 2 para
e demnios no local protegido (ou prend-los denuo de uma sala). Incrvel e Superior, IP 3 para Herico.
Esra Habilidade permite ao Heri escrever ofudas. Os demnios e
fanrasmas (mortos-vivos intorpre1J1) que quiserem romper a barrei-
PERiCiA A<liCi011AL
ra de proteo fazem um Teste de Resistncia contra dif. 8+Gradu-
ao [dif. 9 para Normal, dif. 1Opara Bom, dif. 11 para timo e Custo Bsico: 1
assim por diante) e, se passarem, conseguiro romper o lacre e inva- Referncia: Percia Adicional {q11antidade}
dir o local protegido (neste caso, o ofuda se queima e destrudo). O Heri pode escolher uma Percia extra, com G raduao
Caso contrrio, os demnios no podero ultrapassar o local sagrado Normal, ou adicionar uma Graduao a uma Percia existente.
ou afetar o ofuda de nenhuma maneira, permanentemente (ou at o Voc pode comprar esta Habilidade mltiplas vezes.
ofuda ser removido).

~1
Uma vez usado (colocado em uma porta e ditas as palavras
P011t0s <lE VioA
mgicas) o ofuda no pode mais ser removido. Qualquer tenta-
tiva de mexer ou retirar o ofuda ir destru-lo, quebrando os Custo Bsico: 1
1 Referncia: Pontos de Vida [qua11tidadej
efeitos mgicos de proteo.
d i Pe(rsonageri: co:,n ~sta ~abilid.dadedi~o~e ~screv:r um ofuda

/
)~ O O Heri recebe 2 Pontos de Vida adicionais. Voc pode
por a mas e 1e nao iara mais na a o a mteuo a nao ser rezar comprar esta Habilidade mltiplas vezes. Esta Habilidade no
e desenhar) e guardar consigo, se desejar. O ofuda possuir a possui Graduao.
Graduao do Yamabushi que o inscreveu.

~
PR}:CAV!0
0RfiCUL0S Custo Bsico : 3
1
Custo Bsico : 2 Referncia: Precavido {Gradua;o}
1 Referncia: Or(ll/QJ (l\"ome) A viso: uta i uma Habilidadt de meta-jogo.
\ Aviso: uta I uma Habilidafk de meta-jogo. E.rn qualquer siruao onde um icem mundano e comum seria
~
r O Heri possui e sabe usar algum tipo de Or(ll/Q (tarot,
runas, cartomancia, bzios, astrologia, cartas ciganas, etc Es-
necessrio e ele no est disponvel, o Jogador pode anunciar que
seu Personagem possui este item na mochila, mas esqueceu que ele

~
colha UM). Uma vez ao dia, o Personagem pode, se desejar, estava l. O \'alor do item deve ser deduzido do dinheiro do Perso-
passar uma hora fazendo uma leitura completa do Orculo pata nagem e no pode ulaapassar 25 moedas de ouro (a idia aqui no
ele ou para algum Personagem. E sta leitura ter de ser feita em a de que ele "conjura" o objeto, mas sim a de que comprou esre
um ambiente calmo e no pode ser interrompida. objeto da ltima vez que foram s compras mas esqueceu que estava
No final desta leitura, o Jogador pode fazer uma pergunta com ele). No caso de flechas ou outras coisas arremessveis, no
para o .Mescre e ter a resposta que imerprerou nos orm/Qs. Apro- mais do que 1d6 objetos podem ser encontrados.
veite este poder para gerar ganchos de aventuras ou para dar Os objetos precisam obrigatoriamente ser de um tamanho
dicas nas avenruras para os jogadores. compavel com as mochilas/ boisos/ bas do Personagem, para
justificar o fato dele os estar carregando at ento (por exemplo,
no pode ser uma escada de mo ou um balde de 50 litros!!!). O
PALlll.A E FERR.0 Mestre decidir se o objeto justo ou no.
Custo Bsico: 2 O Personagem pode fazer uso desta Habilidade uma vez por
Referncia: Palma de Ferro [quntidade] [dano] Graduao por sesso de jogo [1 vez para Normal, 2 vezes para
Com o treinamento das tcPicas de kung fu interno, o Perso- Bom, 3 vezes para timo e assim por diante).
nagem consegue manipular seu Chi e realizar incrveis proezas,
consideradas sobre humanas pela maioria das pessoas.
~cisA0 Eltl Am!J1Ess0s
A quantidade de vezes que o Personagem pode usar Palma de
Ferro varia com a Graduao Quantidade [2 vezes em Normal, Custo Bsico: 3
3 vezes em Bom, 4 vezes em timo e assim por diante), concen- Referncia: Pruiso em A rnmessos
trar sua energia interna e a:acar com as mos nuas um oponente, Algumas pessoas possuem um calemo nato para arremessos
causando um bnus de dano maior au:avs deste ataque caso de armas ou objetos. Sempre que o seu Personagem esther arre-
acerte o golpe. O bnus varia de acordo com a Graduao Dano messando algum objeto ou arma, o jogador rola 3 dados e esco-
[+2 para Normal, +4 para Bom, +6 para timo, +8 para lhe os 2 maiores como a sua jogada natural de DEX. E sta Habi-
Incrvel e assim por diante]. lidade no possui Graduaes.
PG
UEST
Poderes Conhecidos intlica a quantidade d e Podcrcs
J>RericitnciA AIU\.ATJA Psinicos l) 1FERE~'! ES, escolhidos dcnrro das Disciplinas que
Custo Bsico: -l o Personagem tem acesso.
Referncia: Projid.lrcia Arkana (Gradl(t1(dQj Poderes Ativados indic:a a <1uar1 tidade de Poderes do Pri-
Obs: a liabLlidade l'rojici11cir1 Arka11a po<le ser comprada 111eiro Circ11/o JJsinico que o Personagem capaz de:: ativar. Uma
apenas durante a Criao de Personagem e no pCJ<le ser .Aumen- ,e;,; gue o Personagem ariva um poder, ele prc.:cisa esperar urna
rada postcrionneme. hora pr crculo do poder at que as energias psic1uicas reLOmem
E sta a TIabilidade bsica de Personagens com Classe 1\lisri- e ele seja capaz de avar oucro Poder no,-amc:mc. Quanro mais
ca. Sel Personagem pode aprender Caminhos e Pontos de Poderes Ativados ele possuir, ruais poderes diferentes (ou ml -
Magia cnm pomos de experincia. O H<.; ri comea a campa- tiplas vezes o mesmo poder) o Personagem ser ca pa7. d<; ativar
nha de acordo com a Graduao nesta Habilidade. ao 1-'lliS.MO tempo.
Poncos de Magia so utilizados como combustvd para a-
,.ar as magias e Poncos de Focus so <lmdidos entre os Caminhos Normal: 2 poderes conhecidos e 1 poder ath-ado
que n mago soubc.:r fazer (mnimo dois Caminhos diforcmes e no Bom: 3 poderes conhecidos e 2 podere~ aci,ados.
mximo 3 foorns em cada Caminho para Personagens inicianre$). timo: 4 poderes conhecidos e 2 poderes ativados.
O Pcrsona6>em precisa escolher um destes dob caminhos pam Incrvel: 5 poderes conhecidos e 3 poderes ativados.
$C! o p1i ndpal e o outro no poder ser o Caminho Oposto a de (os Superior: 6 podere~ conhecidos e 3 poderes ativados.
Caminhos posms so: Luz-Tre,~ },r-Terra, .\gua-Fogo): Herico: 7 poderes conhecidos e 4 poderes ari,ados.

~
Normal: 2 Pon ros de :'-!agia e 3 Pontos de roeus.
Bom: 3 Pontos de 1-lagia e .+ Pomos de J,.<Jcus. Z r111dflr, r1 Psinico, po.mii ProJici11cia P.rio11ifa , Bo111j , timoi.
timo: 4 Pomos de Magia e 5 Ponms de Focus. [i/, j>osmi acesso a 2 Disciplina; diferentes (pela Crad11acio BwJ1)
Incrvel: 5 Pontos de Magia e 6 Pon tos de Focus. e escolhw Smsitividade e Mclacriari'o. Pela S<'J',lllldr1 Graduao, ele (
Superior: 6 Pomos <le Magia e 7 Poutos de Pocu>. JD~oSJll ~ podc~e.r 1d.011hecid~'hs {q1C11: dcvl.cv1 sper euo/hidoJ Crle1'.tro (d)ef,J:a.r
1 )I
Herico: 1 l'ont0$ de i\fagia e 8 Ponros de Focus. cip11naJ). ZP!z flr e.rco,, e11 diice 01 t11sa1ne11tos, .nar '!jtlo .
Aslral, I3.d<lf>las111a Escorregadio t Precogni{o. Dules Poderes, de
pode atfrar 110 mrxi1110 2 Poderes f/O 1nesmr1 lmpo.
PRl)f'iCitJ]Ci.A El]l .A.RJiIAUAA8
1
Custo Bsico: 1
Referncia: Projiri11da em ar1nad11rr1J _Gmd11a(o,'
PR.ericitnciA RitvAtsticA AAJ<.ATJA ~1
O Personagem lurou sua nda toda com armaduras, apren- Custo Bsico: 4
dendo a usar sua tcrca de combate fayorccendo os mo,imen Refernc.:ia: Proftdinda Rimalstica Arka11a :crddt1afo,' ~
ros perndos e apm,eitan<lo as dobras da armadura. Com i~$o, Obs: a Tiabilidade Prqficienda Rit11alstic" pode ~cr comprada
ele const:gu<.: reduzir a penalidade cm i\Gl e DKX por uso de apenas durante a Cria<;o de Personagem e nn pode ser Au111en- ;
armaduras [o cancelamenr.o da penalidade t: de: + l para Nor- tada posterk>rmente. )
mal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para Esta a I labilidade bsica de Personagens c.:om Classe 2\lsci- ~
Hericoj. Esta profid~nda apenas anula as penalidades, no ca_ Seu Personagem pode comprar e fazer Riruais com Ponros
podendo "er comcrdo em bnus mesmo que o ' alor seja maior de 1-:xpcrincia (XP). O Heri comea a c"mpanha de acordo
que a penalidade da armac.lura que o Heri <:stcja usando. com a Graduao nesta Habilidade.
Riwais Conh ecidos indica a guanti<la<le de Ri mais
Arkanos DlrERENTES do Pn"meiro Crmlo que o Personagem
PR.0FicitnciA PSiIJiCA conhece e gue esco anotados cm seu G rimrio pcsso:al. Ele
Custo Bsico: 4 pode escolher os rituais que possui do captulo de RihtaiJ.
Referncia: f'rofir.incia P.rinica 1 (iistipli11t.1.~1 1 -Crad11ao1 . Rituais pur Dia indica a quantidade ele rituais do Priv1eim
Obs: a Habi lidade Proficincia T'.rinica pode ser comprada Crculo que o Personagem capaz de memorizar a1; mesmo tempo.
apenas durante a Cri.'lo de Personagem e no pode ser Aumen- Podem ser Rituais diferentt:s ou repetidos, rv.mto faz.
tada posrerionnentc.
Esta a Habi lidade: b:isica de Per~onagens com Classe.: Normal: 2 Riruais conhecidos e 1 Ritual por dia.
Psinica. Seu Personagem pode comprar P oderes Psinicos Bom: 3 Rituais conhecido~ e 2 Rimais por dia.
mm pontos de experi(:ncia. O Heri comi.:a a campanha de timo: 4 Rilllais conhecidos e 3 Rituai~ por dia.
aconfo com a Craduao nesra Habilidade. Incrvel: 5 Rimais conhecidos e 4 Rima! por dia.
Disciplinus indica a quantidade difen:me de Disciplinas Superior: 6 Rituais conhecidos e 5 Rituais por dia.
que o Personagem conhece . .Elas limiram os poderes gue o Per- Herico: 7 Rimais conhecidos e:: 6 Rituais por dia.
sonagc.:m pode comprar. .l::rn [Normal], o Psinico comea com
acesso a 1 J.)isciplina, cm [Bom] ele possui acesso a 2 Uisciplinas, Proficiencia Ri tualsdca Divina
em (timo] ele recebe acesso a 3 D isciplinas difen::nrcs e assim Idntica Prqfi11cir1 Ri111alstica /ltka11r1, C(>1 a diferena
por tlianre. Existem 6 Disciplinas que um P<.;rsonagem Psinico que o Sacerdore ou Clrigo no p1ecisa escolher seus Ri ruais
pode escolher so seis: ,\Ietacrir1co, P.rirr11ue, Psico1netaboli11110, Con hecicln~. 'fodos os dias, ele reza a seu Deus para pe<lir os
P.ric(!porta;rio, Sentiridadt fllf Te!epatiP. Rituais qlle de~eja, ckncro dos Rituais marcados como Divinos.
PG
UEST
RJl.oA 'R.. ~sisttnciA A0 ELETjlEl]t0 GUA
Custo Bsico: 2 Custo Bsico: 2
Refe rncia: Rador:alca11tt/. Refernci a: Resistncia au Elemmlo gua . Grad11aftlo_;
Obs: a Habilidacle Radar pode ser comprada apenas dur-.mre O Personagem absorve dano d a[aques causados pc:lo Ele-
a Criao de Personagem . mento gua (natural o u mgico) de acorde> com s ua Gradu ao
O Personagem possui um mtodo snico para detectar mo- [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para timo, IP 4 p<ir-.i
,;.mcmo no ar, atra,s da rdlexo das ondas sonoras. O Radar Incrvel e assi1u por dianrej. Inclui 1\taques causados por gelo e
detecta movimento s de acordo co01 a Cracluaiio [at 1001 (20 Frio. Ele tambm recebe um b(inus igual Graduao <.:111 Tes LCS
casas) para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) de /\ fogamcnm .

;
parn timo, 75m (50 ca<as) parn Incrvel e assim por dianre].
Radares podem ser bloqueado s por Rir.uais de Sil ncio ou atm-
palllilclo por Ventanias mui ro fortes. Rt;sisttnciA a0 ELEI11Ent0 AR.
l
Custo Bsico: 2
t R;l.PiaEZ fjA InicAtVA
Refernci a: R.esiJtincia ao e/emento Ar iGraduririo]
O Personagem absorve dan o de ataques causados pelo clc-
Custo Bsico: 2 mcnro .\r (oarural ou mgico) de acordo com sua Grauaao Qr
Refe rncia: &pidez 11a illiciativa ;'lxin11s] 1 para Normal, IP 2 para Bom, TP 3 para timo, IP 4 para
O Personagem possui trdmunenw em agir rpido em situa- Incrvel e assim por dian te]. lnclui atay ues causad(>S por som e
es de combate;:. Ele soma este hnus cm Slli!s jogadas de inici- ,emo. E le rambm recebe um btinus igual Graduao e m Tes-
ativa [+1 para Normal, +2 par<1 Bom, + 3 para timo, +4 para tes de Sufocamemo ..
Incrvel e assim por diante].

~sisttriciA a0 Emnrnt0 f0G0


Rt;sisttnci A BEBia
Custo Bsico: 2
Cmsto Bsico: 1 Refernci a: Resistncia ao .Cle111ento Fogo [Grad11aol
Refernci a: Ruislnda /Jebida Graduaro_ O Personage m abso!\"e dano de atayues causados pelo cle-
~ O Personage;:m possui grande resistncia aos efeitos de bebi- mcnro Fogo (natural ou mgico) de acordo com sua Graduao
-J
1
das akoc'>licas. Na G raduao Normal, ele pode beber quamas [11' 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para timo, IP 4 para
r garrafas de bebidas b -es (cerYejas) quiser sem se embriagar. Incrvel c assim por diance]. -
Para bcbiclas mais fones, ele faz o Tcste de Embriagu s com um
~
J
1
bn us de +1. Na Craduao Boa, ele j fica imune a bebidas
mais force~, e faz wdos os Tesles com +2. 0:a Graduao ti-
ma, de se torna imune a cmhriagus e faz Tcsres de ,cnenos
Rt;sistt:ncia A0 ELEll!Ent0 TERAA
Custo Bsico: 2
\ narurais com bnus de i 1. Com Incrlvel, de se w rna imune a Refernci a: &sistncia ao /.;_lel!lento '/ '1:m1 [Grad11aoj
) ,enenos nar.urais, com Superior se wrna imune a venenos fa. O Personagem absorve dano de ataques causados pelo de
bricados e coou Herico, imune a ,cneoos mgico~. mcnto Terra (natural ou mgico) de acordo com sua Craduao
1 [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para timo, IP 4 pa ra
Incrvel e assim por diante}. A res istncia 'Terra protege de
~SisttnciA DOE;nAS
<lcsmorona mencos, pedradas e poeira. Tambm fornece um b
Custo Bsico: 1 nus igual Graduao para Tesles contra petrifica o. E ste po-
Refernci a: Resistncia Doenras. Jc.;r no afeta me tais (espadas, lanas, flechas).
Obs: a Habilidade &.ri.s1ti1ia Doenas pode ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem .
O Perso nagem nasceu nim uma re;:sisrncia fora do comum ~SPiR.AA. aE.Mix0 D'fiovA
C(>mra D oenas Narurais. Fle no afetado por nenhum tipo de Custo Bsico: 3
doena comum. E ste poder no afeta doenas mgicas. Refernci a: Respirar debaixo d-g11a.
Obs: a TTabilidad1.: Respirar Drbaixo D 'Agur; pode ser com-
Rj:SisttnciA Jl. ILUSES prada apenas d UC'ante a Criao de Personagem_
O Pen;onagem ~ capaz <le respirar debai;:o d ' gua. Esta
Custo Bsico: 3 Habilidade nn possui Crad uacs.
Refernci a: fsistncia a Tluses [Grrul11ar~i
. \lgumas pessoas so naruralmem e mais centradas e por cau-
sa disto, possuem uma mler.mcia maior iluses. Por outro lado, RjC0CHEtI :
no so capazes de conjurar iluses tambm. Cus to Bsico: 2
O Personage m recebe um bnus !,>Ual Grnduao [+1 para Refer ncia: Ricflchete :crtJd11aoj
Normal, +2 para Bom, +3 para timo e assim por diamcl cm O Heri sabe ru:remo:ss?.r pedras ou armas com a.-; mos, com
Testes de Resislncia contr<1 lluses. c:srilingues ou fundas, de tuna 111ancira especial, fazendo com que
PG UEST
eles ricocheteiem no alvo escolhido, indo na direo de outro alvo
8a~VE RPi0
em uma trajetria bem calculada de acordo com a Graduao (1
alvo extra para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por Custo Bsico: 2
diante]. Para isso, o Jogador faz um Teste de aceno para o primeiro Referncia: Saqt Rpido [Grad11ao}
aho. Se acertar, a pedra ou arma ricocheteia em direo ao segundo O Heri pode sacar a arma e atirar em uma mesma rodada,
alvo (o Jogador faz o ataque com wna penalidade de -1). Se acertar, como uma nica ao. Personagens que possuem esta H abilida-
faz um ataque com -2 para o terceiro alvo e assim por diante. .. de podem somar o bnus de Graduao na Iniciativa quando
Flechas no podem ser usadas para ricochete; apenas pedras, estiverem usando armas de fogo [~ 1 para Normal, +2 para
escudos redondos, adagas, bastes pequenos, shurikens e outros. Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante).

8aLt0 8EntiR. ARll!AiLHAS

Custo B sico: 1 Custo Bsico: 2


Referncia: Salto [bn11s] R eferncia: Sentir Armadilhas [bnus de Tutej
O Personagem capaz de saltar grandes distncias, de acordo O Heri possui um sexto sentido em relao a armadilhas e
com a Graduao. O bnus somado ao Teste normal de Salto que pode fazer um Teste de Sentir An,,adilhas sempre que seu Perso-
o Personagem pode realizar (+2 para Normal, + 4 para Bom, +6 nagem estiver prximo (a at 1,5m ou 1 casa de uma armadilha),
para timo, +8 para Incrvel e assim por diante]. como se estivesse procurando por elas ativamente, com bnus
no Teste igual Graduao (+1 para Normal, +2 para Bom , +3 ~

para timo e assim pr diante].


8.iut0 E>EVA8tA~0R..

Custo B sico: 2
(
Referncia: Salto D~astador (quantidade]
O Heri pode fazer um ataque especial uma vez a cada 5 roda- Custo Bsico: 2
das, no qual ele d um salto acrobtico na mesma casa onde se Referncia: Sonar [alcance].
encontra e, quando atinge o cho, libera uma quantidade enorme de Obs: a H abilidade Sonar pode ser comprada apenas durante
Chi/ Ki, causando 1 ponto de dano em todas as criaturas que estive-
rem dentro da rea de efeito, alia.das ou inimigas [1,5m (1 casa) de
a Criao de Personagem.
O Personagem detecta movimento embaixo d'gua (esta
Habilidade somente funciona embaixo da gua). O Sonar detec-
e
Raio para Normal, 3m (2 casas) para Bom e assim por diante).
ta m ovimentos de acordG com a Graduao [at 30m (20 casas)
para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) para
8AnGUE AzVL timo, 75m (50 casas) para Incrvel e assim por diante].
Custo Bsico: 3
Referncia: Sangue Azul (Grad11afo}. 1
80l)H0S Pl\.0FttiC0S
Aviso: esta uma Habilidade dt meta-jog o.
Obs: a Habilidade Sangue Az.!11 poe ser comprada apenas Custo Bsico: 2 (
durante a Criao de Personagem. R eferncia: Sonhqs Proftico1
O Heri um nobre. Ele nasceu em bero de o uro e, possui Aviso: esta i 11ma Habilidade de meta-jogo.
certas vantagens e obrigaes de acordo com o rulo de sua famlia. Durante o sono, o Heri pode sonhar com even tos, receber
Ele possui contatos na corte, dinheiro e posses, mas ao mesmo mensagens di-v"inas, sinais de augrio ou outras indicaes que
tempo est ligado por laos de vassalagem aos nobres de hierarquia podem servir como gancho para aventuras. O Mestre pode uti-
superior na corte. A familia do Personagem possui terras e um lizar esta Habilidade para criar novas aventuras ou para dar dicas
castelo/ torre que pode servir como base de operaes para o grupo para o Jogador durante a Campanha. recomendado para Joga-
de aventureiros. O ::Vfestre deve dcteonir>.ar e.xaramente que po de dores iniciantes como uma maneira do ?v[estre auxili-los cm
ca~t:elo (ou castelos) a familia do Personagem possui, se existe algu- aventuras mais dificeis. Esta Habilidade no possui Graduaes.
ma vila nas proximidades e o territrio rota! pertencente ao Perso-
nagem. Nobreza pode ser usada para gerar ganchos de aventuras
80110 es Justes
com intrigas na corte ou ameaas ao territrio e aos servos do nobre.
Um nobre possui sempre um braso, que reconhecido por Custo Bsico: 1
qualquer Personagem que possua Conhecimento.r-Herldka. Quanto R eferncia: Sono do1 Justos
maior a Graduao, mais fcil para o Braso ser reconhecido: O Personagem capaz de dormir confortavelmen te em quais-
Normal- Baro (dif. 9), Bom - Visconde (dif. 8), timo - Conde quer circunstncias. Barulho, frio, calor, insetos, cho d uro...
(dif. 7), Incrvel - ::V!arqus (dif. 6), Superior - Duque (dif. 5), nada atrapalha o sono do Heri.
Herico - Prncipe (dif. 4). Um nobre, quando reconhecido, Ele consegue acordar no dia seguinte rotalmeme descansado
tratado de maneira diferenciada nas corres estrangeiras. e pronto para recuperar PVs, Magias, Rituais e tudo o que um
Es ta Habilidade depende do Mestre construir todo o cen- Personagem recupera normalmente durante uma noire de sono,
rio de campanha, portanto recomendada apenas para Mestres como se tivesse dormido em uma confortvel cama de hotel.
e Jogadores mais experientes. Esta Habilidade no possui Graduaes.
PG
UEST
80n0 ~sta~o0R..

Cus to Bsico; 1
Referencia: Sono &stmmulor fGraduariloj

~
.Ao ims de dormir as 8 horas necessrias para limpar sua
meme e estudar nO\' OS rituais, o Heri pode ernrnr em rranse
)
e descansar menos horas por dia, de acordo com a e; radua-
o [7 horas para N ormal, 6 horas para Bom, 5 horas para
mo e assim por diaotej. Ao final do pcrodo de rranse,
considere como se o Personagem rj\csse dormido bem
todas as 8 horas para efeiws de jogo.

80R:tE ljTiR;lCVL08A
Custo Bsico: 3
Referncia: S orlt .\1imm/o.ra ,'"Graduao7
A viso: t.rta f ""'Habilidade de mera-jugo.
Ohs: a Habilidade Sorte Miraculosa pode ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem.
O Heri possui uma son:e sem prece-
demes. As \'CZes, algo que parecia dar
muito errado acaba se mostrando uma
bno do des rino. Uma vez por
Graduao, por sesso de jogo, quan-
do o jogador rirar um "2" natura!,
ele pode considerar a jogada como um
"12" natural [l vez para Normal, 2 ve-
7.es para Bom, 3 \ezes para timo, 4 vezes
para Incrvel e assim por <liame].

T.!UE11t0 fW\.Af10
Custo Bsico: 1
Referncia : Fa!mto ArkanofGmduaiJoj
AVJ:>o: e!fa 11111a Habi/idark de m eta-jogo.
O bs: a Habilidade Takn/Q.-4rkum pode ser com-
prada apenas durante a Criao de Pci:sonagern.
O Hcr.i 1ec<.:bcu um poder m gico
Ritualsdco, que den: estar explicado cm seu
Background , que o torna capaz de reali7.ar um
Ritual Arkano especifico como se fosse um Ms ti-
co. Ele 11o sabe como funciona, nem possui pode-
res mgicos, nem capaz de fazer nenhum outro Ri
ltlal. F.scollia UM Ritual r\ rkano do Crculo correspon-
dente Graduao [1." crculo para Normal, 2" crculo
para Bom, 3 crculo para timo e assim por diante). Seu
Personagem consegue realizar esre Ritual uma \ez ao dia.

Ti:mnt0 E>iViM
Custo Bsico: 1
Referncia: Talentt1 Dfri110 , Graduafiio_.'
Aviso: esta 11ma Hc1hilidade t!e m eta-jogo.
Obs: a f Iabilidade Tal.enlo Dil1rJ pode ser comprada apenas
<lurnme a Cri.'lo de Pcrsonag.,m.
O Heri recebeu um poder l)hino, que deYC csrar expli-
cado em se u l3arkgr1111(/, que o torna capa?. de reali7.ar um
Rituai Divino uma 'l"CZ ao dia como se fosse um clrigo. F.le
PG
UEST
no sabe como funciona, nem com o r.eali.z ar outros Rituais,
TAIJ!AnH0 GiGAlltE
apenas o que escolheu com esta Habilidade. E scolha U.M
Rirna l Divino do Crculo coffes pondente Graduao (1 Custo Bsico: 2
Crculo para Normal, 2 Crculo para Bom, 3" Crculo para Referncia: TaVlanho q gante (Graduao}
timo e assim por d iante]. Obs: a Habilidade T(/JJtanho [Gigante] pode ser com prada
ap enas durante a Criao de Personagem e no pode ser modifi-
cada poste.riormente.
TALEnt0 Psiqic0 De alguma maneira, seu Personagem nasceu ou foi constndo
Custo Bsico: 1 muito maior d<> que o tamanho padro. Personagens com 'l'a1;1;inh(1
Referncia: Talento P.rinic(I [Graduao} G{f!.,aJJte autom aticamente recebem a fraqueza Modelo Especial.
Aviso: esta tlffla Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Tc1fento Psinico pode ser comprada apenas Normal: (G rande)at 2,50m, peso 150-200kg, l:'R + 1
durante a Criao de Personagem. Bom: (Grande) 2,51-3,Sm, peso 180-300kg, PR +1
O H eri possui dons latentes psinicos, que de\' em estar timo: (Eno1111e) 3,51-4,SOm, peso 250-40kg, FR +1
explicados em seu Background, que o coma capaz de rea!i?:ar um Incrvel: (Enorme)4,5 1-5,50m, peso 350-600kg, PR +2
poder psi. E le no sabe como funcio na, nem possui oucros pode- Superior: (T menso)5,S1-7,00m, peso 450-900kg, !'R + 2
res psquicos. E scolha UM poder psinico do crculo correspon- Herico: (Imenso)7,0 J-10,00m, peso 950-1.SOOkg, FR + 3
dente Craduao [1 crculo para Normal, 2 circulo para
Bom, 3 crculo para timo e assim por d iante:]. Seu Persona-
gem consegue ativar este poder uma vez ao dia. TAf'EtE V0Ao0R. (
Custo Bsico: 4
Referncia: Tapete V oador
T.runArrH0 [E8PECWJ 1

Custo Bsico: Especial (prprio de cada Raa)


Referncia: Tamanho (F.,specia fj
Obs: a H abilidade Tapete Voador pode ser comprada apenas
durante a Criao de Perso nagem.
O Personagem possui um tapete voado r, que obedece aos seus \
f
Obs: a Hahili.dade Tan1r111ho [Especial] pode ser comprada comandos. O tapete voador utifua de magia do Reino das 1.001
apenas durante a Criao de Personagem. N oites para viajar e pode ati.ng.ir grandes velocidades e at mesmo
T amanho Especial significa que o Personagem possui um cruzar diferentes territrios <lo J\foltiverso se necessrio. f"l-
r.amanho diference do mmanho humano padro (e recebe a Fra- 0 cipo e.,-.;am de capete voador e dos intricados desenhos de sua Lr
9ue7.a Modelo E$pedal). lsro se traduz em duas caracr.ers ti- tapearia ficam a cargo do Mc::.strc:: e:: precisam ser explicados na
cas: A primeira um bnus ou penalidade cm 1esLes del'urtititlade histria do Pe1'Sonagerr{. A capacidade de carga do tapete varia com
e a segunda uin bnus 9ue se aplica em comba re quando o po- a Graduao, mas no pode ser mudada posteriormente (Normal - ~
nentes de tamanho d iferente se encontram. 2 pessoas, Bom - 3 pessoas, mo - 4 pessoas, Incrvel - 5 pcsso- ~
Calcule a D iferena de camanho emre os dois oponentes: O as, Superior - 6 pessoas e Herico - 7 pessoas).

~
MAIOR recebe uma penalidade de -1 no .!\taq ue para cada cate-
goria de tamanho d iference do alvo MENOR. N es te m esmo
combate, o l\1ENOR recebe um bn us de + 1 em Ataque para Tfl.tUAGEl]1 PSQUiCA
cada categoria de diferena em relao ao alvo. Custo Bsico: 2
Referncia: Tatua,gem Psquica
l\fQdificaG,1~( O Personagem sabe como fazer wna e1-iborada tatL1agem capaz
.. ,-
.~
.- d~F~~Jide de armazenar Pomos de Psi. Uma taruagcm pode anna:;:,en,'\J: pontos
de psi de acordo com seu tamanho (para fins de jogo, um corpo
i\inscnlo +4
htunanide padro pode armazenar 100 pomos de psi em tatuagens,
Diminuto +3 se estas recobrirem 100% do corpo).
Cada pomo de psi annazena<lo recarregado custi 20 peas de
i\fdo +2
1--- - - ------ - --- ouro cm materiafa. Par-a dcocnhar/ retocar uma tatuagem, o Heri
Pequeno +1 demora cerca de duas horas de trabalho inimerrnpto.
! - - - - - - - - -- - ---- - . -- ...
Mdio o Para us-los, o Heri absorve os pomos de psi extras que c,to
! - - - - - - - - - - - - ---- - - - annazenados, drenando a energia da taruagem, e pode us-los como
Grande (Alto ou Comprido) -1 se fos~c:m ponto~ "nom1ai~". A ratuagcm perd<.: a <.:ncrgia psi e vira
Enorme (Alto ou Comprido) -2 uma taruagem cmmun, podendo ser recarregada pnstc:rionneme.

Imenso (Alto ou Comprido) -3

Colossal (Alto ou Comprido) -4 TER..CER..0 0LH0


Custo Bsico: 3
Gobbo, o Ha!fiing (Pequeno}, est enfrentt1ndo 11111 dra,go bmnco Referncia: Terceiro Olho [psi}.
{Eno?7t1e). Ele poss11i HJJI bnus dr: +3 en; ataques. O dra,go, por .rua Obs: a I Iabilidadc: Terceiro Olho pndc ser comprada apenas
vet tZtaca Gobbo com u11Ja pemiiid(J(/e de -3. dnrame a Criao de Personagem.
PG
UEST
Seu Personage m nasce u com um terceiro olho na testa. Se fR..ES PA88AR.
es te olho permanec er fechado, as pessoas s conseguir o
perceb-lo em um Teste de PER vs. dif. 11. Mas quando o Custo Bsico: 2
Personage m escolhe abri-lo, ele pode usar as energias do olho Refernci a: Trespassar [ataques exlr<1s]
para ge rar pomos de Psi por dia de acordo com a Graduao Sempre que o Per~onagem matar uma riarura de tamanho
(+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para humano ou m enor com um nico golpe cm combate, ele pode
Incrvel e assim por <liame] . .Estes pontos cxrras :;o recupe- mo,cr seu Personagem para a casa ocupada pelo inimigo morro e
rados normalme nte com descanso e meditao . fazer um novo ataque em urna criarura que esteja em uma casa
adjacente que acabou de ocupar. O H eri pode fuer um novo
ataque para cada Graduao nesta Habilidade (1 acaquc extra para
T.RJu1sr0RJ11AR. ElJ! AnilnAis Normal, 2 para Bom , 3 para timo e assim por diante].
C usto Bsico: 3
R efer ncia: Transfartnar mr Anin1ais (tipo} VEIJEf Ci 0
O Personage m capaz de se transforma r em um animal
especfico sua escolha. O animal depende <la Grad uao Custo Bsico: 2
comprada nesta Habilidade durante a Criao de Personage m Refernci a.: Ve11efido [do110] [difl(l(/dadtj
e no pode ser mudada posteriorm e nte. Esta Habilidade pode O Personagem utiliza-se de um ..-eneno especial que somente
ser comprada m ais de uma vez, p ara difcremes anim ais. A ele sabe como p.reparar em seus ataques e pode adicionar + 1d3
pontos de dano para cada G raduao de Habilidade (+1<l3 para
~ trandsf~rmao de.mo ra uma rodaalda inteira p.ara acom)eccr (ptan-
to a rorma o ngma1 p ara anim quanto nce-'"'crsa e o cr- Normal, +2d3 para Bo m, +3d3 para timo e assim por diante)
\ son n.gem fica vulncrve.l ~ M~ques enquanto esc se transfor-
por ataque. A vtima p()de fazer um Teste de WILL vs. dificuldade
{ mando. Ele p ode manter a forma de anim?J por quanto tem- 7+Graduao (8 para N ormal, 9 para Bom, 10 para timo, e
po d esejar. Personage ns cm forma animal no podem falar assim por diamcl para reduzir o dano do veneno memde.
~ nem gesticular o suficiente para realizarem Rit1.1ais.
/ As csmtisticas de cada Animal esro no Guia de M onstros. VEIJtRjL0Q UiSIJl0
Norm al: texugo, raposa, cachorro, gato, corujas, a,-es gran-
des, lagartos, serpentes menores. Cu sto Bsico: 1
Bom: cachorros grandes, lobo, bode, serpentes gigames. Refernci a : Ventrikquismo [alcance]
timo: cavalo, leo, purrui, grandes felinos, aves de rapina. O PersoDaf:,= pode projer.ar sua voz distncia, como se ele
Incrvel: tigre, manccor-.1, drago de kom odo, jacar. esciYcsse em uma posio diferente da que realmente est. O alcan-
Sup erior: urso branco, urso kodiak, croodilo do Nilo. ce m ximo de projeo da voz varia com a G raduao [18m (12
H erico: drages jovens, clefame, rinoceront e. casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para timo, 4Sm (30 casas} para Incrvel e assim por diante].

TRflnSF0RJ11AA. El11 CRjAtVR,.B IJTAR.i.nHA


V0
Custo Bsico: 2
Refernci a: "fru11.rfam:ar e111 Criat11ra lvf.arinha [ti/>il} Custo Bsico: 4
Idnco em todos os aspectos f Iabilidadc Traniformar en1 Refern cia: V1J [Velocidade] [vumohrabilidadr.}
Animais, mas rda"<""o a Criacuras Marinhas. As criaturas mari- O Personagem possui asas de algum ripo (pssaro, dr.igo, mor-
nhas NO recebem a capacidade de respirar for.t da gua, tendo cego, borboleta, guia, ptcrodrilo, etc...) e pode voar.
de permam:ce r dentto da gua para sobreviver. Em Normal, o Personagem se d~loca 9m (6 c.;asa.~) por rodada, em
Normal: tartaruga marinha, boto-cor-d e-rosa, serpcntes Bom 18m (12 casas), em timo 27m (18 casas), em lncdvel 36m (24
pet1uenas, peixes de at SOkg, arraias pequenas. casas), em Superior 4Sm (30 ca.~) e assim por dianre].
Bom: golfinho, tubares pequenos, crustceos enormes. A mannbrabilidade indica a capacidade de fazer curvas no
timo: rulY-a.ro martelo, rubares maiores, crusrceos gigamt:s. ar. Quanco melhor a Graduao de manobras, mais facilmenrc o
Incrvel: rubaro branco, serpemc marinha pequena. Personagcm consegue fazer cu1Yas no ar.
Superior: baleia, scrpenre marinha.
H erico: drago do mar, serpente marinha gigante. voz P0aER.0SA
C usto Bsico: 1
TRJ:ifj .A.l11Ent0 EIJI B EFES.A. Refern cia: Voz Poderosa /alcance]
Custo Bsico: 1 Restrie s: ,\.1e11huma
Refe rn cia: Trei11ammto e1n Defasa O Personagem pode ampliar naruralmcm e o som de sua voz,
Q uando dois ou m ais Heris com esta Habilidade csi:o pr- fazendo com que pessoas mais d.i ~tantes possam escut-lo (am-
ximos (1,5m) cm combate contra um mesmo oponente, toda pliando a distncia onde Testes <lc E;cutarpodem ser realizados).
vez que um dos Heris receber algum dano, os Jogadores que os O alcance mxim o varia com a Graduao [18m (12 casas} para
controlam podem dividir este dano entre rodos dcs da maneira Normal, 27m (18 a.~as) para Bom, 36m (24 casas) para ti-
que desejarem. Esta Habilidade no possui G raduaces. mo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante].
PG UEST
rn0<mo ESPECiAL
O Heri possui seu corpo em um formato difereme do pa-
dro humanide. Trens '.\Igicos como armaduras. camisas. cal-
Fraquezas so <.:.'lraetersticas raciais que influenciam negar.i-
as, chapus, bocas, luYas ou ourros podem n.io ~CI:\ir ~ seu
\-amemc uo jogo. .EL1s no podem ser compradas, apenas so
Heri. Por ourro lado, armaduras, armas, Yestimenr.as e outros
adquiridas junto com as raas que as possuem.
moldados e spccialmenre para a raa do TIcri tambm no po-
d em ser urili 7.ad<>s p<lr humandes.
CAIJ!iTTRAR..
ITECE8SiME E S.AIJOVE
O Personagem no capaz de correr. Ele pode apenas se deslo-
O Pcn;onagem precisa se alimemar de sangue para sobreviver.
car na velocidade permitida pdo seu D eslocarnenro Bsico.
' fo<la noire, ao pr do sol, <>Personagem perde 1 PV p o r fQllil' (uma
BESi1>R..AtAA0 sensao de fome q ue no pode ser saciada por nenhum tipo de
alimcmo que no seja sang ue) e ~ pode recuperar e::stes PVs atravs
O fleri pode Yi\'er em rerra seca, m as fica muiw debilitado
do sani:,ruc de criaLuras humanides (yualqucr Raa que possa ser
com o rempo. Ele precisa passar em um Tesce por hora de CON
usada como Personagem Joga<lor se classifica como "humanidc').
vs. dif. igual ao nmer<.> de horas acum ulada fora da gua. Palhar
Praric;m1cnre qualquer ripo dt: sani,ru.: htUnanide mantm e> Pe rso-
em um Tl.:ste de t!csidr11La:o ocasiona a perda de 1d6 P Vs.
nagem com e~r.a ' raquc;:a, mas al8llos sanhrues so mais aprazveis
Apeoas imen;o em gua (doce ou salgada, d e acordo com a
qtic oucros. Sangue fe<!ricv coStlUllll ser descriro como ma.is sahoro-

~
Raa) fru1 com que \'Oltem ao normal, rco.ipcran<lo 1 P V de desidra-
so, ao passo llue sangue ore, troglodira ou vulturc considerado
tao (e 1\PP.N.\S de dcsi<lrata."io~ a cada d e7. minutos. Conraro
cxcremameme desllhrrad vcl.
com outro tipo d e gu.1 no p<>ssui o ekito de rcidrarao.
P ara cada 2 PVs de dano gue o P ersonagem causa bebendo

~
E8tiGIJl.A SociAf. o sangue de: uma vtima que esteja dominada, ado rmecida ou
descansada, ele abson-e e cura 1 PV <la J:-0111e. Caso conrrrio
A Raa a que o seu Personagem pem~nce tradicionalmenre
(com a \icima se debarendo), o Personagem consei-,rue curar t
considerada uma r.ia "monstruosa", cujos inregranres so sem-
PV a cada ld6 Pomos de dano gue cau_ar.
pre malvolos e no podem ser confiados, ele acordo com o
senso comum. Indivduos desta Raa sempre sofre m preco ncei- VutnEAABiI.ia.AE A AtA~vu c0ntR.a I110R.t0s-Vivos
ms onde quer que esti,crcm, rendo dificuldade em se relacionar
O P ersonagem nilnerhel a qualquer tipo de Araque
em cidades. So sempre; considerad os culpados d e qualguer cu-
direcionado contra i\fortos-Vivos corpreos: Riruais ele Afastar
mu lm ou prnblcma, so sempre aponcados como b odes
.1forto.r-Vfros, Ferir .\lorlo.r-1 /fros, J!." Benta e outros afetam nor-
expiarrios e dificilmenre onscguirdt> se tornar populares.
malmeme o Heri.
Fr:RR13 F'Rj0
VULTTERABitiME A EHOR..Ci8IJ10
Os habir-anu.:s de Nova A.rcdia possuem uma vulnerabi lidade
O Personagem afe tado po r Ritu ais e l labili<lades qu e afe-
a m areriais e armas feiws de ferro frio. Tocar qualqu er objeto
tem demnios, como cxorcisn10, Banit11ento, Ofudas e out~os.
deste material catisa 1 pomo de d ano por rod:i.da. /\ rmas feira_,
deste m~ncrial causam +1d3 pontos de dano adicional por ara- VULl"JERABiliMoE A Luz C>o SOL
t]ll'"' tjue acertar o .Heri, sem direito a Teste de Resistncia.
.A. Lu7. do Sol exu:cmamellle incmoda ao P ersonagem.
lf)APtiM0 PJWl, l]1A.GiA ARAAM Permanecer cxposro d irerarnl.:ntl-' luz solar causa 1 P V d e dano
a cada ro<lada. O Personagem pode fazer um "foste de CON
O Pcr>.onagem incapaz de conjurar qualquer tipo d e ]\lagia
conrra Dif. 9 pC>r rodada para no receber dano, mas no poder
ou Rirual ,\rkano. No pode ser Mago, Bruxo o u pertencer a
fazer ncnhmna ouu:a aco que exija concentrao e nquanto cs-
nenhuma (:lasse que se utilize de Riruais J\rkanos.
river sob a lu7. solar.
InArtiAo PAAA IJlAGiA E>ivinA
VVlfJER;IB.l.i1>AE A l1l.SiCA
O Personagem incapa7. de conjurar qualquer tipo de }.fagia
O Personagem ru.lncrYel a /llsica. Quando certas mdo-
ou Ri mal Dh-ino. :>:o pode ser Clrigo, Sacerd me ou pcrrenccr
di:1s >.o tocada5 a at 6 casas (9m), o Personagem prcdsa passar
a nenhuma Classe que se utilize ele Rituais Di, inos.
cm um Tesre de Resisrncia ,-s. P.+GratiofO em 1\ltilico <lo Aca-
I1lru>tiM0 PAAA Psinicos carne ou ficaro incapa:tes de agil: naquela rodada.
E le precisa passnr em um Tesre por rodada enquanto a m t'1 -
O Personagem incapaz de atiYar qualquer poder Psinko.
sica esrin:r sendo rocada .
.:--!o pode ser l'sinico, l .mina ~lenr..il, i\fanipuia<lor da f o ra ou
perrencer a ncnhwna Cla.~se que se utiliLe de Poderes Psinicos. VVLIJER;IBi.J.iAE AO FOGO
IncAPAciaAaE aE SA.LtAR. Personagem vulncr veis ao fogo recebem + 1d6 pontos d e
d ano adicional por yuaisyul!r nray ues relacio nados ao Elemento
O Pe.rsonagem no capaz de salra.r. Fie pode caminhar ou
Fogo (natural o u m gico) qu e recebam. O Personagem po de
correr, mas ser: incapa7. de da r saltos. O Personagem rambm
fazer os Tesres de l:lesi~t();nda nor malmente.
no pode comprar Habilidades co1110 Salto ou s im ilares.
PG
UEST
PG
UEST
AtRjButes
A fora afeta o Bnus de Dano (dano extra) que ele
AtRjBUt08 capaz de causar com annas de combate corporal e o P eso M-
E x.is cem 8 Atributos no jogo que definem o que o seu Perso- ximo gue o Heri pode carregar ou sustentar (por poucos ins-
nagem pode ou no fazer durante a Aventura. Assim como todas tantes), de acordo com a Tabela. Tambm den::rmina o Alcance
as Habilidades, Poderes, Magias, Rituais e Pecias, os Atributos Mximo de objetos arremessados pe.lo Heri.
so graduados para indicar o quo desenvolvidos eles so. A combinao de FR +CON determina a Carga Mfcima
Eles s~em como uma comparao entre os Personagens que o Personagem capaz de levantar.
dentro do mundo de fantasia do RPG. Com t:stas estadsticas, o Divida este valor cm 4 partes iguais. De zero at 1/4 deste
Mestre e os Jogadores conseguem definir se um Personagem valor ser o peso mximo que ele capaz de carregar sem pena-
mais forre que ourro, ou mais atltico, ou mais imeligcme. Ob- lidade. D e 1/4 at Metade do valor, ele csr Carregado. Todos
servando os Atributos, voc pode ter uma noo muiro boa de os Testes so fciros com penalidade de -1. Da metade do valor
como so as caracreristicas fsicas e mentais de cada Heri. at 3/ 4 do valor, ele est Bem Carregado e faz todos os Testes
Os Atributos esto divididos em dois pos bsicos: Fsicos com -2. De 3/4 at o \' alor m.ximo, ele est Sobrecarreg ado
(que tratam do corpo fsico do Heri) e Mentais (que lidam com e faz todos os Testes com -4.
o intclecco do Personagem) . Os Atributos Fsicos so 4: !:'or-
a, Con$tituio, Destreza e Agilidade. Os Atributos Mentais Um Personage111 que f'OJ!tla l'R 1 e CVN 1 prlderri levcn;far ol 11Okg, ~
tambm so em nmero de 4: Inteligncia, Pora de Vontade, Ali 27Jeg ele t:anit.o se/JI dijatldades. De 28kg ali 55k& ele est4 camgado e \
Percepo e Carisma. faz. todM os Tems C/Jm penalidatk de -1. De 56kg oi! 82kg ele rmbe a
peno/idade dt -2 efina/mfflte tk 83 a 11Oleg ele est sobrecarregado ejz. todos
o.r Testes rxJ111 pcnalidode dt 4 . Ele 1i qnseg11e levantar mdiJ de 80kg. 1
AtRJButos Fsicos Um Heri <pieposma 17R.2 e CON 3poder let:mllar 17Skg (100+75). \
At 43kg ele no recebe penalidadeJj de 44kg at 87k.g ele recebe -1 de
penalidade, de 88kg at 131/eg ele recebo -2 de /Jenalidade, e de 132/e.Y, at
175kg ele recebe -4 em penalidade.
Dercrmina a fora fsica do Personagem, sua capacidade
muscular. A Fora no tem tanta influncia sobre a aparncia cc0m
e
c011stitvi0
quanto a Constimio - um lutador magrinho de kung fu p ode
ser forte o basante para quebrar pilhas de tijolos, mas um Determina o vigor; sade e condio fisiea do Pers<)nagem.
fisiculrurista musculoso dificilmente poderia ii-,71.lalar a proeza. De modo geral, um Personagem com um bai.."'i:o valor cm Consti- 1
tuio franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa '
.. ..trib~id,\-'o: ' ' ~~~~G''
~~... .....' ~ ::.~.
'", -~-
. -::-.-.-
Fll :: .,: "CON ' aparncia - ou um aspecto de brutamontes, voc decide.
).fuico T'aco +25 +15 Isso no significa necessariamente que o Personagem seja
1
+50 +25 forte ou frllco; isso determinado pela Fora.
Fraco
-
+35 A Constituio determina a Quantidade de Pontos de
Normal +75
~ - Vda - quanto mais alta a CON, mais PV s o Personagem ter.
Bom +100 +50
- Todos os Personagens comeam com uma quantidade de PVs
rimo +150 1 +75
+200 +100
- determinada pela Classe mais 2x CON Ponros de Vida.
h1crivcl 1 ,A.. CON tambm serve para qualquer Teste de Resisti.cia
----
Superior
- -
+:~oo +150 que envolva capacidade~ fisicas especficas (como por e.icemplo,
Herico +400 1 +200 prender a respirao, agentar a dor, resistir a venenos, corrosi-
+600 +300 vos, alucingenos e afins).
-
Lendrio
Espetacular +800 +400 ..
+1.200 +600
1-'ormid\-c!
>- -
+1.600 +800
- E>EStRJ:ZA (E>EX)
I'enmnenal
>------
Brilhante +2.500 1 +1.200 Define a capacidade ma.-iual do Personagem, sua acuidade
+3.500 + 1.600 com as mos e/ ou ps. No inclui a agilidade corporal, apenas a
~fagnfico
+2.500 destre7.a manual. Um Personagem com alta D estreza pode lidar
Fantstico +5.000 1
+3.500
melhor com armas, usar ferrnmenras, operar instrumenro s deli-
Mco +7.500
f-- - - +5.000
- cados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos cm pleno ar...
~tpico +10.000
Agilidade e Destrc:i;a tambm no esto necessariamente re-
~E pico +15.000 +7.SOO
lacionados. Um Personagem pode ser um exmio artista, ou um
Supremo .,.20.000 +1 0.000 grande arqueiro, mas completame nte desastrado.
Titnico +30.000 +15.000 A Dcscre:i;a derermina parte dti Bnus de Ataque, junto
Semi-<frino 1 +40.000 +20.000 com as Percias de Armas e determina tambm o Teste de Arre-
Divino j +60.000 +30.000 m esso de objetos, frasco~ ou armas.
PG
UEST
AGiLiME (AGI) ~EPO (PE~

Ao comririo da Desrre7.a, a Agilidade no vlida pru:a a capacidade de obserrar o mundo rnh.a e perceber detalhes
coisas fcicas com as mos, mas sim para o corpo todo. Com um imporranres - como aquela ponta de adaga aparecendo na curva
alto valor em Agilidade um Personagem pode se desviar melhor do corredor. Um Personagem com alta Percepo est sempre.: aten-
dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, to a coisas estranhas e mincias quase imperceptveis, enquanto o
danar com mais graa, ag-Anar-sc em parapeitos ou escapar de sujeito com Percepo bai.xa distrado e avoado.
armadilhas ... I~ imponanre fixar a diferena enrre Destrc<:a e ucilfaado para fazer Tesres para Encontrar Objetos
1\gilidade para fins de jogo. P erdidos ou escondidos, D etectar Armadilhas , perceber
_\ Agilidade delennina parte do Bnus de D efesa do Per- inimigos ou passagens secreras.
sonagem, junto com a Esqttii'tZ ou o Escut/I); usada em T estes A PER, junto com a AGI, tambm influencia a
de Agilidade (qualquer Tesre que cnvoh-a equilbrio, escapar I n iciativa (o Bnus de Iniciativa igual a
de desmoronamentos, amonccer dano de quedas, agarrar-se PER+ AG I dividido p~)r 2) .
em parapeitos ou canos, saltar de uma carroa cm movi- Tambm usado para Testes que envolvam
mento antes que ela caia cm um penhasco, etc.) . objetos impulsionados acravs de magia ou
A AGI, junto com a PER tambm influencia a telecinese (mirar os araques).
Iniciaciva (o Bnus de lnicia1fra igual a
PER+ AGI dhidido por 2).

Detennina o charme do Per-


sonagem, sua capacidade de fa-
zer com que ourras pessoas gos-
tem dele.
ll'JtELiGtnci.A (InT) lim alto valor em Carisma no
lnreligncia a capacidade quer dizer que ele seja bonito ou
ele rcso!Ycr problemas, nem mais coisa assim, apenas simprico: uma
e nem menos. Um Personagem in- modelo profissional que tenha alta
r.el igemc est mais apto a compreen- Constituio e b3L"<:o Carisma seria
J der o que ocorre sua volm e no se uma chata insuportvel; um baixi-
nho feio e mirrado, mas simptico,
deixa enganar to facilmente. Tambm lida
com a memcria, capacidade de abstrair ccm- poderia reunir sem problemas mon-
ceitos e descobrir coisas novas. ocs dc amigos sua ,~lta.
lmeligncia mexe com a Durao de Carisma ramhm <lelcr.mina a
Rituais e Poderes, afeta a Dificuldade em Sorte do Personagem. O Bnus de
resisrir aos P oderes Psinicos d<J Heri e Carisma indka quantas vezes por ses-
) rambm concede Pontos de Magia excras se o so de jogo o jogador pode Rolar
Personagem for um kl.rtico. uma SegW1da Vez os dados ck wn
O Personagem recebe 1 Ponto de Magia Teste ou Ataque realizado. (cada Tes-
extra para cada Graduao que possui cm L'\T. te pode ser rolado novamcnr.c UMA
Tesres de Inteligncia podem ser feitos nica ;ez, no import2I1do quanros pon-
para rcsoh-cr enigmas, char-...das, desafios ma- ros de Carisma o Personagem possua -
remricos ou problem as de lgica. Carisma detcmna quantas vezes voc pode
usar este beneficio).
O bnus de Carisma t.ambm utiliza-
fORA ClE vontAE <WILL) do em Testes para conseguir descontos cm
Esta a capacidade de concentrao e de- negociaes ou compras de equipamentos,
renninao do Personagem. L'ma alt.a Fora de para adquirir informaes e em Testes de
Yontade far com que um Personagem resisr~ a Reao (utilizando este bnus em conjun-
coisa.~ como torrora psicolq,rica, hipnose, pnico, to com a Percia Manip11lao-Sed11o ou .\tla-
renracs e controle da mcnrc. Mestre tambm pode c..ti- nipulao-Diplilmacia), para saber se um NPC gos-
gir Tcsr.cs de Fora de Vontade para verificar se um Personagem no tou do seu Personagem ou no.
fica apavorado diante de uma sima.'10 amedrontadora. Tambm Tambm muito usado cm conjuraes e negociaes
est relacionada com a .Magia e podm.:s psquicos. com craruras ext rap lanares (g nios, demnios, anjos,
Usamos o termo WILL (originrio do ingls If'if#>ou~ como elemem:ais e outros espritos conjurados). lJm conjurador com
2brcviao para que os Jogadores no confundam com o ."..tributo Carisma baL-.;o pode at mesmo ser atacado pelos seres que
Hsico Fora (FR). Tesres de I7ora de Vom:ade esro ligados direra- prerendia comandar...
mence com T estes de Resistncia Magia e Psinicos, bc:m
como Testes conrra Dominao e Controle de Mentes.
PGST
PERiciAs
A ps escolhida a Classe, o jogador ainda possui CTNC:O Personagem faz osrestes com -1 cm armas da mesma categoria que
pontos de Pe rcia para acrescennu: em quaisquer Percias que o que eliculhcu e -2 em annas de outras categorias.
desejar ou comprar Percias novas. As categorias so:
Um Personagem comea com TODAS as Pericias "Sem Gradu-
ao". Se o heri no possuir pelo menos uma Graduao cm uma fmas (Adagas) : facas, adagas, estileto, main gauchc, ada-
Pericia, ele no pode fazer nenhum Tcst.c referente a esta Pericia. gas sai, adaga de arremesso, katar.
Cada pomo investido cm uma Pericia a umenta a Graduao fmas (Espadas) : espada curta, espada longa, claymore,
dela para a categoria superior (Sem Gradua~o, Norm al, Bom , kalana, sabre, faco, t.:spada tien, espada bastarda, cspado, gldio,
tim o ...). Um Personagem recm-criado no pode ter nenh uma espada dt.: duas mos, florete, flambcrge.
Percia m elhor do q ue timo, mas elas podem ser a umemadas A;mas ~adiados): machado ano, de arremesso, brbaro.
posteriormente com o uso de Pontos de Experincia. Armas (Chicotes): chkot<.:, cnrrente, co rrente de espinhos,
gato de novt.: caudas, chico te duro.
Armas (Manguai.>): mangual, correme com bola, mangual
LiSt.A. E PERJCiAS metlico, rnangual duplo, mangual rripk>.
Armas (i'vfaas): maa.~. clavas, cacapes, porrer.es, momingscar.
ACR,.0BACiAS Armas (Martelos) : mando dt.: ~ruerra, de 2 cabeas, awl
O Personagem capaz de realizar complesas acrobacias como pike, marrelo a:io, m artelo nrdico, martelo chins.
andar sobre cordas, saltar mais longe, dar saltos mortais, rodopi- Armas (Arcos):arco curro, arco longo, arco composro, arco
os e outrns m anobm~...\ D ificu!JaJe <lo Teste dado pda com- de guerra, dai b-u, arco lfico.
plexidade da acrobacia que ele deseja executar (dificuldade 8 Arm as (Bcsras): besra leve, bc:sra pesada, besta de urna
para acrobacias Fceis co m o rolamentos ou giros at dificulda- mo, balescra, besta de repetio.
de 14 para acrobacias H e ticas como saltos mortais a:iplosj. Armas (Lanas): lana longa, de arrt.:messo, tridente, lana
de guerra, dragonslayer, lana de justa
Arma.'> Exticas: por sua extrema complexidade, no exis-
Al.QUilJliA I HERBAliSIJl0 te a categoria "armas exricas". Cada uma das armas a sei.,>uir
O Heri capaz de preparar pc:quenas poes com er.-as e coma como sua prpria categoria: 13umerangue, funda, dardo,
ingredientes secretos. Alquimia mais focado em manipular ~oco-ingls, :carabatana, ~leadeira, num:haku, foice, shuriken,
qumicas enquanto H erbalismo esr focado em manipular er- san-tien-b.-wan, confa, leque, kusarigama, maruiki gusari, etc.
rns naturais, mas ambas as Percias fazem a mesma coisa. Poes
de sono, 'eneno, cura e outras so poss,eis, com a autori7.a:o
do Mcsm:. As poes ele sono possuem o bnus igual Gradua- .A.RJnAiLHAS
o do alquimis ta que as pre parou.Poes de Cura ou Veneno Percia utili:.:ada para criar ou desarmar armad ilhas. O Heri
pc.><km c;ausar ou c urar at 1cl3 PVs por C racluao. tes ta a sua Per cia co ntra a Dificuldade <la arm adilha. Falha
O H er.i tambm pode preparar elres de antdotos contra pode significar que a arm ad.ilha fo i d isparada acidcntalmeme.
vt.:ncnos o u doenas m gicas fo antcfow possui a mesm a G radu- A dificuldade cm desamiar armadilhas varia de Fcil (d if. 8)
ao que o alquimisra ou herbalisra que o elabonml Poes, at Herica ldif. 14), de acordo com a Percia Ar111adiihr1s do
remdios e elixires podem necessiw de um labora trio para Pt.:rsonagt.:m que:: clcscnvolveu a annadilha.
serem produ7.idas. Os cusros de produo podem ,-ariar de 50gp A Percia An11adilhas tambm poclc ser usada para prender
a 500gp, dependendo do po de poo desejado. algum c.:om cordas ou correntes. ).leste caso, a dificuldadt.: do
Teste <lc F111titidade que a ";tima precisa passar para se libercar
ser igual ? + Graduao daquele que a prendeu.
Aninrnis
O Personagem capaz de tratar ferimentos em animais,
t.:ntt.:ndt.:r o (jUt.: eles esto sentindo, acalm-los o u afugent -los.
J\ dificuldade do Teste a ser feiro depende do tipo de ao qL\e o Cada uma das sub-Pericias abaixo prt.:dsa ser comprada separa-
Pt.:rsonagcm cleseja que o animal faa ou da co m plexidade do damente e reflete >is capacidacles do I Ieri em cada ca111po das artes.
ferimento que deve ser tratado (os Testes variam de Fcil [dif. Artes (Atuas.,o): a capacidade de representar, blefar, e nga-
8] para um corte ou raspo at Hericos [dif. 14] para uma .uar ou fingir algum semjrnemo, hem como seguir um sciipt. Os
operao delicada) . Testes de atuao so feitos contra a PER da vtima.
Artes (Dana) : a oipacidade d~ danar segundo diversos
rirmos, msicas e estilos diferentes. Quanto mais complicada a
.A.R.IllA 8 da.ua, maior a Di6culdade do Teste.
O Personagem sabe ur:ilizar uma arma branca pa.ra atacar. Cada Artes (Disfarces) : Percia usada quando o Personagem pre-
arma precisa ser comprada indi\;dualmente (ex. Jj,pada T./Jl;ga, Katana tende se disfarar de ourro [>ersonagem. A dificulclade <lo Tesre
nu r-lorele). Caso precise lutar com armas q ue no possui Pericia, o comea cum 8 e varia de acorclo com a diferena entre o peso.
PG UEST
altura, sc.x.o e raa do alvo e do Heri (aplicar uma dificuldade
C0nHECimu1t0s
de +1 para cada diferena).
Artes (Escultura) : a arr.e de molcfar barro, argila, esculpir Assim como o ucrns Pericias divic.lidas, o Personagern deve
em madeira ou pc<lras e criar formas para metais. Tambm in flu- escolher 4u:1l a sua rea de conhecirnenro:
encia na construo de automams ou golcns. Corihecimentos (Arquitetara/Engenharia): usado
Artes (foalhcria): a arre de esculpir jias e trabalhar com parn detectar falhas estruturais, para construir po ntes, castelos,
gemas e metais preciosos cm geral...\ qualidade da jia esculpida casas, fortlcaes, passagens e outros pos de construes.
possui a mesma Graduao do arrifice que a iez. Conhecimentos ( Geografia): conhecimento sobre mon-
Artes (Pintura): desenho com untas, gi7.. pincis e tudo tnnhas, t'alcs, rios, plancies, tipos de ,-egerao e clima.
relacionado a traos e represenracies grficas. A qualidade do Conhecimentos (Herldica): conhecimento wbre tropas,
desenho ou pintura varia <lc acordo com a Graduao do pintor. bandeiras, reinos, go,clTh'Ultes e etiguer.a da corte e da nobre7.a.
Con11ecimentos (Hi~tria): conhecimentos sobre a hist-
ria da regio, aeontccin1em os importantes, personalidades hist-
AR.t FCE ricas, faros curiosos e o utros aspecros da hlHria.
O Personagem pode consenar automar.us. golcns, mquinas, ConJ1ccirncntos (Magia,.; Arkarias): conhec.in1ento so-
equipamentos e mquinas de combate vnpor. O ar fice pode bre rituais, magias e efeitos m gicos. Pode ser utiliza<lo para
fan:r um Teste contra dif. 10 a cada htm1 de trabalho para con- identificar o Ritual gue est sendo conjurado a partir de seus
sertar 1d2 ponros de vida <lc um conscrmo. efeitos. O Tesre feito contra dif. 8+crculo do Ritual.
A1 ' arfices podem rrabalhar no mesmo conscruw ao Conhecimentos (.Multiverso): conhecimentos a res-
mesmo rcmp<>, a menos que seja um consrruro de Tamanho mai- peito da narurc7.a <lc Arcdia, de ponais, caminhos, passa-
or que os Artfices. l\este caso, um artfice exl!a pode trabalhar gens, mapa~ wai~ 1.:u111uns, abcnuras temporais e: e spaciais e
parn cada C:att:goria <le Tamanho de diferena. outras caracreristicas.
Co1i11ecime11tos (Religio) : Percia ulif:ada para conhe-
cer as doutrinas, dogmas, objetos sacros e riruais <las igrejas e
AVALAR_ templos. ulizado tambm para identificar magias lanadas
Personagem pode estimar o valor cios objetos, saber quam o por clrigos, $accrdotes, xams, yamabushis ou monges, criar
eles custam. /\ dificuldade Yaria com a raridade do o bjeto. Quanw gua hcma e cm Testes de expulsar ou c:xnrci<:ar morcos-vivos.
mais i.t1trica<lo, rua.is difcil de 'aliar (a dificuldade ,aria <lc Fcil
ldif. 8j at~ Herica [dif. 14]), ..\valiar wnbm pode ser testado
contra 8+ Falsificayo para dececrar falsilicalies.
assinatura ou documento verdadeiro. O valor de tUlla falsificao
CUAA I PR.i.ll!E.iR.08 80C0RR08 para tem1os de jogo igual Graduao daguele que a f?Jsificou.
Tambm conhecida como Primeiros Socorros. Com esta Para um Especialist.a tletcctar Ltrua falsificao, ele deve fazer um
Pe.ricia, o Heri pode socorrer um colega ferido (a D ificuldade Teste de uma Pericia apropriada (por exemplo, .l \rrcs-Pintura para
varia de acordo com a letalidade do ferimento. Um Teste de avaliar um quadro) contra 8+ Gradua,"io em falsiftct1iio.
Primeiros Socorros feito contra Dificuldade 9 e pode resraurar
at l d2 PVs de dano se o Teste for bem sucedido.
Para tratar venenos ou doenas, voc pode resrar Cura vs.
8+Fora do veneno ou doena em quest.o. Em ferimentos, o Esta Percia utilizada quando o Personagem tenta ab rir
Tesre pode ser feiro apenas uma vez por Personagem por batalha p ortas, cadcadns e trancas que estejam fechados. O Personagem
e, se falhar, no pode ser testado novamente contra os ferimentos precisa de um kit de instrumentos para abrir fechaduras, ou ter
que j exisram. urna penalidade de -3 no Teste. A dificuldade varia com a quali-
dade d:i. fechadura, usando a frmula 8+Graduao lde Fcil
fdif. 8] at Herica !dif. 14]).
DECifR...AR..
A arte de decifrar enif,>mas, charadas, cdigos secretos e ou-
tras formas de escrita. resrada conrra S+Encriptao (gue
varia com a Percia Decifrar do Personagem que elaborou o Tambm conheci.da como "bater carteiras''. A Percia mi-
documento). Decifrar no garante ciue o Pe.r sonagem compre- lizada quando o Heri precisa pegar algo sem chamar a ateno
enda a lngua na qual o documemo foi escrito. para isso, ele ou colocar algo nos bolsos de algum (ou veneno em uma bebi-
precisar do Idioma correspondente tambm! da, por exem plo) . O Teste feito contra 8+PER da vtima.
tambm pode ser usado para passar objer.os secn:r-..m1cnu: para
um companheiro. Neste caso, o Teste ser de 9+ PER de q uem
ESCALAR.. estivesse o bservando a d upla.
Percia usada para escalar paredes de case.elos, ruinas e
paredes, mas que tambm pode ser usado contra paredes natu-
rais como penhascos, encostas. Se o Personagem no estiver fUR,,tiVioAt
utilizando eq uipamentos adequados, ter uma penalidade de -1. A arte de caminhar em silncio e pem1anecer nas so mbras. [
A Dificuldade varia de acordo com o tipo de parede a ser Um Heri 9ue esteja furtivo e se aproxime pelas costas de um
escalada, variando de dif. 6 para escalar paredes com o auxlio oponente recebe um bnus de +1 cm sua primeira jogada de
de cordas penduradas, dif. 8 para rvores, muros com vrias ataque se o oponente ~o perceber a presena do Personagem. O
reentrncias, para se puxar para cima quando seu Personagem Teste feito contra 8+PER da vitima.
ficar pendurado apenas pelas mos, dif. 10 para paredes de mas- Furtividade tambm serve para escapar de cordas, corren -
momas, dif. 12 para se pendurar em algum lugar apenas com tes, algemas ou outras amarras. O Teste feito de acordo com a
uma mo ou paredes com poucos apoios. dificuldade igual a 8+ Armadilhas de quem. pr<.:parou as cordas
correnres (de Normal (dif. 9] at Herica (dif. 14}).

ESCUo0

Aumema a defesa do Personagem, de acordo com a sua Gradu- li0l)IA8


a,"io nesta Pericia. O valor da D efesa o resultado da soma da AGI Como o prprio nome diz, permite ao Heri falar mais de
com a Pericia Escmh dividido por 2 (arredondado para baixo) sem- uma lngua. Cada Graduao nessa Pedcia d ao Personagem o
pre que o Personagem estiver usando um escudo. conhecimento mais profundo sobre o idioma correspondente.
Escudos com pontas, espinhos ou outras lminas encaixadas Esi:a Pedcia pode ser comprada mltiplas vezes; uma para
podem ser usados como arma de ataque tambm. Neste caso, pode cada nova lnb>ua que o Personagem desejar conhecer, cm G ra-
usar esta Percia para atacar com a Graduao correspondente (es- duao Normal. E m Bom, o Personagem sabe Ler e Escrever
pinhos causam de ld2 a 1d3+1 pontos de dai10, de acordo com o corretamente cm um idioma escolhido. A partir de rimo, o
tipo de espinhos e escudo). Personagem no possui nenhum sotague naquela lngua.
E-ilstem milhares de lnguas no Moltiverso, mas as mais comuns
so o Grego (Velha Arcdia, Neokosmos), Ingls (Nova Arcdia,
ESQUi VA
Bretanha, Wcst), Latim, Francs (Languedoc), Portugus (Hi-
Percia utilizada para se desviar do oponente em combate, afas- Brazil), Arabe (l.001 Noites, frika), Hindu (ndia), Chins (Rei-
tarSe dos golpes e manter a guarda alta. usado na Defesa, quando nos de Jade), Japons (Reinos <lo Sol Nascente), alm das lnguas
o Personagem no est utilizando um Escudo. raciais (lfico, an."io, ore, minorauro, draconiano, crc...).

f.AL8ifiC'1ii0
Pericia usada para falsificar documentos, obras de arte, pinturas A arte de induzir as pessoas a fazerem o que seu Personagem
e outros objetos. Tambm utilizada para detectar se uma pintura, deseja, atravs de diversos mtodos distintos.
PUEGST
Msica (lnstrl lfcnto s de Corda) : usado para T estes en-
Manipulao (Diplomacia): usad o em assuntos oficiais. f: a
e voh-end o violas, Yioles, \-iolinos, harpas, taras ...
arre de represen rar algum ou algwna empresa, guilda ou reino
e1cia Msica (Instru mentos de Pcrcus.t;o): usado para Tes tes
defende r os melhore s interesse s destas. testado contra a P
envolve ndo rarobores, ~nl:5ri ns, atabaques, xilofones, sinos
...
Diph111acia do oucro lado da mesa de negociaes.
Msica (Instru mentos de Sopro): usado para Testes envol-
Manip ula o (Impre s.'>ionar): a capacid ade de usar a ...
o vendo flautas, flautas de Pan, flautas doces, apitos, cornetas
roupa certa e o palavrea do certo, tud o na hora certa. a inten teclado ): usado para Testes en-
-os sentir que o M sica (Instru mento de
ganhar a confian a dos present es, fazendo
volvend o pianos, rg.1os e outros ins trum<.:nt os de teclado.
Persona gem u m <leles, mesmo que no seja.
Manipu lao (Interro gat6rio): atra\s de pergunt as ha-
e
bilidosas e mu.ita p resso emocio nal, o Personagem consegu fT AtA0
parede" e fa7.er com que caia em contrad i-
"coloca r o sujeito na
A Como o nome diz, serve para nad ar. \.ada ponto de lP de
es (existam d as o u no) conseguindo dele o qU<:. desejar.
9+G radua o para resistir. annadu.ta que o Personai,>em estiver usando aument a a dificuldade
vtima faz um T em: de \X1LL contra
do Teste de natao em +2. A dificuldade bsica varia de acordo
M;mip ulao (Intimi dao): scmelha nce Manipula;o
com o tipo de corpo de t,rua (dif. 6 em f,ruas paradas, dif. 8 em
rios
{Lbia), mas utiliza ameaas ao invs de urna cOOYers a civili7.ada. corrente zas). Falha no Tc.<;tc
e lagos mais profund os, dif. 10 contra
Um Persona gem habilido so pode incimidar algum mesmo que
Teste significa que o Persona gem recebe ld6 po ntos de afogame nto.
no tenha con<li<les de cumprir a ameaa. i\. vtima faz um
d e WILL contra 9+Grad uao para resistir.
Manipu laiio (Lbia): trata-se d e persua<lir pessoas atravs fTAVEGAli0
de mui12 bajulao, con\ers a amistosa ou menciras com-ince:tres.
A
WILT, contra 9+Grad uao para resistir. P ercia utilii:ad a para condu zir q ualquer tipo de barco ou
) vtima fa7. um Teste de
navi o de grande p orte. T ambm usado cm bales, tapete~
Manipulas:-o (Seduo): o P ersonageni finge sentime ntos tipos
a. .\ Yoador es, mquin as Yoador as e outros. Note que alguns
romnticos com relao ao Persona gem ,;sada para seduzi-l
de WILL conu:a 9+Grad uao para resistir. d e na\1io exigem m ais de um P erso nagem com esta Percia
) vtima faz um Teste
para poder cooduz -lo adequa dament e.
Navega o (Barco s): barco, navio, bote, g aleo, canoa,
cara\ela , jangada , submar ino.
Navegao {Bales): bales, dirigve is, barcos voad ores,
11 A um enta a capacid ade do Persona gem e m recuper ar Pontos
discos Yoadore s, varanas.
J d e Magia ou P si. Meditan do durante uma rodada inrcira, o He-
<le
ri faz um Teste de 11/edilafo contra Dificuld ade S+nm ero
Pomos que deseja recuper ar (at um mxim o igual sua Gradu-
Pit0 F880
se falhar
\ ao). Se passar, o Personagem recuper a estes Pom os;
E scolha uma profiss o para. o Personagem, o que ele est
~ no Teste, recuper a apenas 1 pomo.
fazendo quando no est se avenrur ando. Exempl os de profis-
gad o,
so incluem pedreiro , marcene iro, campon s, criador de

~
guia, bibliote crio ou qualque r outra.
O P ersonagem recebe semana lmente (em tempo de jogo
Pericia u~ada para montar qualque r tipo de criatura (domes- o [1 moeda
~crcendo a profiss o) de acor<lo com sua Gradua
ticada), desde ca\ralos, camelos ou jumcmo s arC: grifos e drages. 4 para timo, 8 para Incri-
Peri- de ouro para N o rmal, 2 para Bom,
Caso predse rnoni:ar em animais difctcm es d o qual com prou a o]. A p ro fisso do
animais da mesma vel, 16 para s uperio r e 32 para Heric
cia. O Persona gem fa.7. os Testes com -1 em
as. Persona gem tambm pode ser til dura.nre a Aventur a.
categori a que o que escolheu e -2 cm animais de ouc:ras categori
Testes envolve n-
M ontaria (Anima is): usada para realizar
s como caxalos, mulas, cachorr os de bata-
do montari as terrestre RJ\ 8tRJ; i0
lha, camelo s, drom edrios, lagartos gigante s.
M ontaria (Inseto s) : aranha gigante , abelha gigante , for- Em-olve rcnicas de perseguio e m todos de seguir rastros
deixado s por inimigos, animais ou monstro s. A dificuldade
varia
miga giganre, g rilo gigante, besouro giganre, maripos a gigante.
com o terreno ldif. 4 para terrenos lamacen t.os, d if. 6 pa.rn tarenos
Montar ia (Anima is Voadores) : grifo, pgasus , drago, dra-
arenosos, dif. 8 para terrenos gramado~/florestas, dif. 10 para
ter
go oriental, " ; vem, gta gigante. Ftlrtivida de m ais baixo
renos com m uitos rios], somada ao bnus de
Montar ia (Veculos ): carroa , biga, carruag em, carro de do.
de todos os ah-os do grupo que o Persona gem estiver rastrean
batalha, carros vapor, tren, charrete .

8 0 BRJ; Vi vtn CiA


ITl l8 iCA
/\ Pericia que permite ao Heri sobreviv er em terras inspi-
O Personagem habilidoso com in.<;trum emos musicais. O Per- Se o
a tas como deserto s, geleiras, florcsla s, pntano s e outras.
sonagem faz os Testes com -1 em insrrum cntos da m esma cacegori caar anim ais e en-
categori as. Persona gem passar no Teste, ele consegu ir
que o que escolheu e -2 em instrum entos de ourras
contrar ~>ua e planlas para garantir a aliment ao de (1 +Gradu -
Msica (Canto) : a capacid ade de reprodu zir uma msica
u tilizando -se apenas da voz. ao] Persona gens por dia.
PG
UEST
E~uiPA111Entes
E ste caprulo descreve os eciuipamencos, armas, armaduras e
escudos m ais comuns de svem encontrados no Mulriverso. Cla-
ro que apenas uma pequ<s: parte de t~do o que se. pode
comprar nos bazares de Arcailia,...rnas set"\ri.r para os Mestres
terem uma boa noo do que encontrar cm suas Campanhas.

RiQUEZA8 E B il1HEiR.0
Em muiras regies de 1\rcdia, no existem moedas. Todas
as negociaes so feitas na base da troca e comrcio inform al,
negociando ~ua produo pelos itens o u servios ciue se necessi-
ta. N os maiores rei nos, porm, comum o uso de moedas co mo
itens de negociao.

IJl0EoA8 t
Para penni rir a negociao entre os difen::nres Reinos, os (
magos, reis, diplomatas e conselheiros das cortes se reuniram e
adotaram um padro de medidas lJUC t m sido obserrado po r
rodos os principais Reinos de 1\.rcdia. 1
A chamada "medi.da de negociao" foi estabelecida como \
10 gramas de O uro. Todos os reinos e territrios com pode r e
riqu=s suficientes passaram a cunhar sua. moedas co m hase
neste peso (os dimetros das moedas variam de 2,5cm a 3,Scm,
com espessuras variveis). Algum as m oedas possuem buracos
para facilitar o transpo rte (como nos Reinos de Jade) , mas o
e
P ESO das moedas sempre 10g.
A segunda medida de negociaes a P rata, que vale exata-
mente 10 vezes menos q ue o ouro. As moedas de prata tambm (
possuem exatamente lOg e '-alem 1/ 10 das moedas de o uro. ~
,\ terceira medida de negociaes o Cobre, que vale 100
,-e zes m enos que o ouro. As moedas de cobre tam bm possuem }
exatameme 10g e Yalem 1/100 das m oedas de ouro. \
Alguns re.iri (>Spossuem moedas ou outras formas de negociao ~
(como as notas de Do/lar de \'\fcst, as peas de Ouro N eg ro de
HalzaLee, as nor.as de Re111ninbi dos Reinos de Jade ou as pe.'\s de
marfim da Afrika). Geralmente, estas moedas s possuem valor
dentro do Reino onde elas foram criadas (o melhor exemplo disro
so as notas de papel de Dolltm-, que s rossuem Yalor em West,
sendo consideradas " pedaos de papel" cm outros lugares). Alg uns
\'lllores podem ser negod adns entre Reinos prximos (po r exemplo,
Ri:1111n.mhi pode ser trocado por Ry u com relativa facilidade) ..Muitos
comerciantes aceitam troca de;: moedas por equivalente, especial-
mente nos grandes bv.arcs. Em cidades mmores, os comerciantes
podem ser mai~ desconfiados em relao a isto.
Pode-se negociar com o uro em barra, chamadas L ingo tes,
de l kg de o uro (que valem 100 peas de ouro cada). E.'\.is rem
tambm, embora ma.is raros, Lingotes d e Pra ta, mas no de
cobre, por ser este mt:tal usado apenas par-.i Lransaoes pcqut:nas
entre camponeses.
Nas tabelas dest(:: captulo, usarem os os Lermos gp (gold Pim),
sp (si/ver piece) e cp (co-pper piec~) que so o pad ro do reino da
Bretanha, podendo ser adaptados fadlmeme para qualquer ou-
tro Reino de Arcdia.
~
PG UEST
~

alm do dano, cnrosca-se na vcima, l/1Jobilizando-a. A vtima precisa


Li8tA E ARJIIA8 Bi8P0IlVEi8 fazer um Teste de Furliiidade contra Dif. 8 para escapar.
Adaga (fodos) . Arma de dois gumes cuja lmina po<le 'ari Bumerangue (Afrika). :\rma recurrada de madeira ou osso,
ar entre 10cm e 30cm de comprimemo. que quando arrcrnes~a, se errar o ah-o, retoma ao pomo de
Adaga Sai (Oriental). Adaga com cerca de 45cm. Pode ser origem onde foi arrcmessad.~~
usada aos pares sem a penalidade de -1 por uso de 2 amias. Cajado (Todos). Um bas to bruia, normalme nte com funo
Aichme ou Akontion (Neokosmos). Pequena lana do tipo sacerdotal. omamemadn e gcralmcnr.c um pouco mais com-
'uagaia' com cerca de 1 metro de comprimento. Geralmente prido que o basto (entre 1,70m e 2m de comprimemo).
niio utilizada para combates corpo-a-corpo, sendo ma.is efetha Carta de Baralho de Metal (Wt:st). Feira no mesmo forma-
quando arremessada. O guerreiro que as usa c h~imado do t1uc uma carta de baralho,_ esta navaJba pode ser arremessada.
Aichmophoros ou Akontisrs. Chakram (Reinos de jade). Discos de metal com as bordas
Alabarda ( l"odos). G rande machado com cerca de 1,70rn a afiadas, podem ser arremessados.
1,80m de comprimento, usado geralmenre por tropas de elite. Chicote (Todos). Insrrumcmo mais usado para punir cscra-
Arpo de Pesca (Todos). Originalmente um utenslio para vos do que como arma propriamente dita.
a pesca, mas pode ser usado como arma tamb~m. Clava (Tod o~) . A arma nl<S rudimcntar que exi~te. Um
Axine (Neokosmos). Tpico machado de guerra, de uma face. pedao de pau ou g-.ilho amincado de !Tore.
Azagaia (Hi-.Brazil) . Tradicional lana indgena, muito uci- Corrente ( l"odos). Uma corrente de metal que usada como
li7.ada pelos povos da Floresra das Amazonas. um chicote. Pode medir emre 1,Sm a 2m dc comprimenr.o.
Basto (fodos). Pedao de madeira ccim cerca de 1,Sm a Corrente com Cravos (Todos). Uma corrt:me em cujos

~
1,70m de altura, nonru>Jmeme confeccionado cm madeira dgida. elos csto cravos e espinhos ele mcral. Fa7. dano rasgando a pele
Basto <lc Ra to (Reinos de Jade). Arma composta de um dos oponentes.
1
basto longo acrescido de um basto pequeno unidos por uma Dardo (Todos) . Um objeta pontu<lo de arremesso. Pode scr
corrente. Servia originalmente para colher arroz. escondido na palma das mos.
1 Basto Reforado (Todos). Basto de madeira com um Disc us (Neokosmos). D isco de metal, leve, muito parecido
reforo interno ou externo cm metal. com os utifo:ados por atletas, mas que possui as bordas afiadas
Bengala ( l"odos). Normalmente ulizada como apoio, pode ou senilhadas.
ser ornamentada ou no. Dory (Neokosmos). A fana tpica de um hoplita. Mede de 2,5
Bengala-Flor ete (Todos) . Muitas bengalas podem, tam- a 3 metros. Pesada e feita de puro carvalho, capa:.: de arravcssar um
' escudo dada a imensidade dG golpe. Possui duas ponteiras de ferro
bm, possuir lminas de floretes internas (quando desembainha-
da, ver escatsticas de florete). ou bronze. ;\ ponteira da extremidade inferior, menor, feira t:1mo
Boken (Reinos do Sol ).iasccnte). Espada de madeira feita para melhor ba.L"Ulcear como tambm para golpear.
no mesmo formato da karana, para treino. Encheiridi on (Ncokosmos). 1\ daga pequena com lmina
Bola com Corrente (Todos). Corrente com cerca de 1,.Sm Je no mais de 15 cenmetros.
a 2m com um peso na ponta, geralmente uma bola de ao com Escudo Circular de Arremesso (fo<los). Um cscudo que
espinhos ou cra,os. pode ser usado para ataques distncia, como um discus.
Boleadeira (Todos) . .Arma composta de tres pesos de metal Escudo de Ataque (Todos). Escudo de metal com cra>os,
unidos por riras de couro, so arremessados contra um adversrio e, espinhos ou 11ininas em suas bordas ou Fact:, projetado para atacar.
PG UEST
Espada-Corrente (Afrika). Espada feita com ossos afiados e u.m a nel p reso ao centro. Pode ser disfarado como prendedor de
metal unidos acravs de uma corrente. Pund ona como uma espada, cabelos ou de roupas/ kimonos. Em caso de Act: rr.o Crtio, o
mas pode ser solta atravs de um mecanismo e se cransform..'l em dano caLtsado de 3d3.
uma corrente com cerca de 1,80m <le comprimento. Faca (Todos). Nome para um a lmina pequena de um nico
Espada Basta.r da (T o dos). Espada longa, com uma gume. Pode variar imensa mente de formato.
empunhadura mais comprida, que pode ser usa<la como uma arma Faco de Kung Fu (Reinos de Jack). Arma de lmina
de uma mo ou de duas mos. recurvada, de um nico gume, tradidonalmeme usado pelos
Espada Cimitarra (1.001 r oircs). Espada <le um gume, <lc l\lcmges de Shaolin. - - --....__
formado recurvado, muito comum cntte os Bedunos e Sarracenos. Flauta Longa de Metal (Oriental). Alm de instrumento
Espada Claymore (Highlands). A rradicional espada escoce- musical, tambm serve como arma, s~do usado co m o um has-
sa, um pouco maior e mais pesada que as e.~padas comWls. to de forro o u outro m etal rgido.
Espada Curta (I'odos). Espada um pouco mais leve que a Foice (Todos). Uma foice uma lmina na forma de meia-
tradicional, usada por mulheres ou por jovens. lua, trad icionalmente usada pelos Druidas para colher ervas. As
Espada de Duas Lminas (No""ll Arcidia). Uma espada com foices drudicas so revestidas em OLU'.O.
uma lmina cm cada ei-."tremidade. Mona!, mas complexa de se manejar. Foice de Drepanon (Neokosmos). Foice de guerra. A grande
Espada de Duas Mos (Todos). e~-pada projetada para ser lmina em forma de 'meia lua' com 30 centmetros de compri-
usada com as duas mos e aproveitar ao mximo a fora do Heri. mento e utilizada com as d uas mos.
Espada de Treinamento (Todos). Uma rplica de mesmo F o ice Longa o u Ceifadeira (Todos) . A arma da Morte,
ramanho de uma espada longa, porm confeccionada em madeira. um dos Cavaleiros do Apocalipse. F. utilizada como insuumemo ,
Espada Longa (Todos) . A espada tradicional medieal, agrcola, mas rambm pode se transformar cm urna arma m ortal. e
com lmina entre 70cm e 1m de compmemo. Garra de Tigre (Reinos de Jade). Lmina longa e recurvada, (
Espada Montante (Todos). Espada projetada para ser usa<la terminando em um gancho. Possui cambm uma meia-lua )
sobre um cavalo. mais co mprida que as espadas tradicionais, p ara laminada presa ao centro da arma. R uma ar.ma extica e de
o Heri, montado, atacar oponentes que estcjrun a p. difkil domnio, mas muito eficak. ;,(
Espada No Dachi (O riental). Espada longa, com cerca de Gldio (Velha Arcdia). A espada tradicional dos gladiadores.
1,80m a 2m de comprimemo. Somenre guerreiros com muita Com cerca de 60c111 de lmina rem e empunhadura finne.
fora fsica so capazes de manej-la adequada mente e exige
muico espao livre para poder ser usada corretamente.
Espada Rapier/Florete (fodos). Espada uadicional dos
Hyssos: (Neokosmos). Tipo de lana pequena, com cerca
de 1,5 metro de comprimento, muito usada por mercenrios e
batedores para combates corpo-a-corpo, ou com o 'v.agaia'.
e
esgrimistas, usada po r Mosqueteiros, Piracas e Swachbucklers. Javclin (Todos). Lana en: de arremesso, projetada para ser
Espada Sabre (Todos). Tradicional arma de cavalaria, uma am:messada a grandes distncias antes <lo combati.: comear.
espada rccuna<la de um gume, com cerca de 1m de comprimento. Katana (Reinos do Sol Nascente). Uma das annas mais t:radi- J
Espada T ien (Reinos de Jade) . Espada de lmina reta. Por cionais e caras do :Yfultiverso. Urilb:ada principalmente pelos ~
ser um smbolo de status, apenas os Nobres podiam utiliz-la. Samurais, a kanma mais do que uma anna: uma uadio familiar.
Todas as riens so ricamente ornamentadas. Uma karana guardada como o maior resouru que um Samurai }
Espinho de Emei (O rientais). Arma tradicionalmente fe- possui e considerada a pior desonra possvel perder sua kat.ana. \
m inina, so constitudos de um espinho de metal ponrut!o com Uma katana pode valer at 10.000f.'P no mercado neF,no.
PG
UEST
Katar (ndia). Arma de caar tigres. usada apoiando-a no feita do que uma lana tradicional. ideal para equipar grandes
ancebrao para <lar mais impacto nos golpes. exrcitos rapidamente e de forma econm ica.
Kopesh (ndia). Adaga ru1va de um nico gume, rnm cer.1 de Lana L eve (Todos). i\ lana tradicional de exrcitos Ro-
SOan de comprimento . ?\fuito usada pelos Faquires. manos e da Velha lucdia., feita de madeira rgida.
Kau Sin Ke (Oriencal). Cl:coce de ao, formado por peda- Lana Longa (Todos) . .Muito usada em conjunto com es-
os de metal unidos com argolas, formando u ma corrente serr- i.:udos na tradicional "formaq _tarcaruga" dos exrcitos roma-
rigida que pode ser usada como arma. no~. tambm muiro aprc.:cia<la po~avaleiros.
Kontos ! eokosmos). Lana rrlicar d e uma ponteira, utili- Lana Pesada (Todos). Lana de Cavalaria. Some a e.la wn
zadas por tropas de infantaria leve e auxiliar, com cerca de 1,80 h<inus d e dano de +l para cada 4,Sm (3 casas) que a montaria se
a 2,00 me tros. O guerreiro que a carrega em combate deslocou na rodada em guc o golpe desferido (m.x +5).
comumenr.c denorrnado Komophoro s. L eque (Orientais). Um leque aparentemen te comum, m as
Kopis ou Machaira J ' cokosmos). Espada com lmina que possui as hordas de metal a.fiadas, como se fossem lminas.
encurrnda de cerca de 45 cemmetros, u:adicional de N eokosmos. pode ser usado como uma faca.
Kusarigama (Orientais). Tan1bm conhecida wmo " foice com Leque de Metal (Orientais). Um leque inteiramente cons ti
corrente", esta anna combina o melhor dos dois equipameoros. tudo de metal, gue pode ser usado tanto wmo um escudo pequeno
Pode ser usada para combates prximos ou araques distncia. quanto como uma adaga ou arma de lminas.
Kwan Tao (Reinos de Jade). O grande machado de guerra. Maa de Cavalaria (T'odos) . Uma verso da maa com o
Somente os !,'\.terreiros mais fortes eram capazes de manej-lo de cabo mais comprido, para ser utilizada montada a cavalo.
maneira apropriada_ Dizem que um golpe bem dado com esta arma Maa de Guerra (rodos). Arma semelhante a um martelo,
era capaz de decepar um cavalo. mas com a bola de metal arredondada na ponta.
Lao de Cmvboy (\Ve~t). Mais um L-quiprunento de rodeios Maa-Estre la ou Morningsta r (Todos). Maa em cuja
do que uma anna, acabou sendo adaptado para combates. Ele no bola esto afixados d iversos cravos ou espinhos de metal. Faz
cau.~a dano, mas Imobiliza o oponente, que precisa passar em wn dano por perfurao alm do esmagament o.
Te~te d e F11rti1-idade conu:a Dif. 8 para escapar do lao. Maa Leve (Todos) . Arma menor, usada por jovens ou
Lan a Dragonlanc c (Velha An:ilia). Lana de me tal pro- mulheres. F.ra mais leve e mais rpida yue a maa tradicional.
jetada para caar drages e criaturas muito grandes. funciona Machadinh a (W'est). Utilb.ada pelos :Udios, era muito pre-
melhor quando o guerreiro est monrado, pois apro,eica a carga cisa t: morcal em seus arremessos.
como bn us de dano. Some a ela um bnus de dano de +1 para Machado Brbaro (Midgard). Tambm conhecido como
J
~
cada 4,Sm (3 casas) que a montaria se deslocou na rodada cm l\fachado d os Vikings. Era _uma arma pesada de lmina dupla,
guc o golpe dt:sfcrido (mx + 5). muiro utili7.ada por .Brbaros e Guerreiros das m ontanhas.
Lana de Justa (lodos). Lana de madeira projecada para Machado de Arremesso ( fodos). Machado mais leve e
justas e combares esportivos, funciona adequadamen te se o al".J.Can- balanceado, p rprio para ser arremessado distncia.
' te estiver montado. Some a da um bnus de cL'll10 de +1 para cada Machado de Combate (Todos). Machado d e uma .lmina,
4,5m (3 c-.sas) que a m omru:ia se deslocou na rodada cm que o b10lpe usado tanto por lenhadores quanto por soldados.
desfe.tido (mx +5). O dano considerado ~'\rrletai. Main Gauche: (Vitoriana., Hi-Brazil). Arma secundria desig-
Lan a de Kung Fu (Reinos de Jade). Uma lana feir.a com nada para desarmar o oponente. Pode fa7.er os T estes de Duart!le
bambu e uma ponta de metal afiada, mais barata e rpida de ser com um bnus de + 1
1
PG
UEST
.Mangual Duplo (Nova Arcdia). hsta ai:ma extica pos- Nyh.--terida (Neokosmos) . .Machado de arremesso de dois
sui duas correntes e duas bolas metlicas, uma cm cada extremi- gtUncs. O nome deriva da fonua <las lminas se assemelharem a
<la<lc. Requer um bom trdnamento antes de poder ser usada duas asas de morcego.
com eficincia, mas uma arma assusradora. Peixeira (Hi-Bra:l). Espcie de faco adaprado para cor-
Mangual Leve (l'o<los) . Uma arma composta de um cabo, tar peixes e carnes, mas que. muito comum nos desertos da
uma c<.>tTeme e uma bola metlica na poma, de modo a direcionar Caacinga, em Hi-Bra:l. Muito resiste.me e fcil de usar.
a fora do Heri em um golpe mortal. Esta verso mais leve foi Pclckys (Neokosmos). Pesado mart<:lo de combate. Quem
projetada para poder ser usada com uma mo apenas. o m.iliza deno minado Pelekophoros.
Mangual Pesado ( fodos) . Esta impressionante arma <le com- Picareta Leve (Todos). Originalmente um equipamento
bate consiste em um cabo, urna corrente reforada e um peso de de alpinismo,?. picarem leve pode ser usada. como arma tambm.
metal com cravos na ponta da corrente. Utiliza o balano da corren Picareta Pesada (Todos) . Verso da picarem projetada
te para projetar uma fora destruiclora sobre o oponente. para ser uma arma. Mais pesada e refo rada nos pnntns certos.
Manopla (Todos). Uma luva de metal, que serve para am- Picareta do Miner~.dor (Todos). Ta111bm conhecida como
pliar o <la110 <los socos e golpes do !:,>uerreiro. Picareta <le <luas mos. saJ~,Driginalmcnte como ferramema.
Manopla com Cravos (Todos). Idntica manopla, com a Pillum (Roma). A lana tr~icional dos gladiadores e elo~
adio de cravos de metal. soldados romanos nas rc.gies pn'iximas da Velha 1\rcdia.
Manopla do Veterano (Todos) . Esta assustador.a manopla Porrete (Todos). Um:t arma prtica, simples e efetiva. O
de combate possui crs ou quatro garras de metal co m quase porrete causa dano No-LettJI.
40cm de comprimemo cada presas cm seu dorso. M uit0 boa para Pu Dao (Orientais) . Uma verso mais leve e gil do kwan
combares, mas um ranto des<ijeiradas para se andar com ehs. tao, desjgnado pa.1a. lu<adores mais atlticos e no rii:o fortes.
Martelo de Guerra ( !'odos) . Um maneio de cabo longo, Rede (Todos) . A rede no originalmeme uma arma, mas
com cerca de 1,Sm a 1,8m, de modo a amplific?.r o dano de cada du!'anr.e as batil.lhas ele Gladiadon~s, descob1iu-se que poderiam
golpe giratrio. um tanto complexo de ser usado. servir como um grande trunfo nas mos de quem sabe utiliz-las.
Martelo Leve (rodos). Um martelo gue pode ser usado tanto J\ rede Imobiliza um oponente, gue precisa passar cm um Teste
como fe.rrarm:nta quanto como anua. Pode se.r arremessado, segi.1- de Furtidt1de contra Dif. 10 para se desembaraar da rede.
rando-se na ala <lc couro e ginu1<lo o martelo sobre a cabea. Ropalo (Neokosmos) . Uma clava de madeira, de diver-
Martelo Pesado (.\:lidgard). Um martelo pesado de com - sos tamanhos possveis. Normalmente uma arma improvi-
ba te, arma favorita <le m uitos ancs gue vivem nas montanhas sada (uma lana q ue brnda pode virn1 uma ropalo!), mas he- e
geladas de iYlidgard. ris como H eraklcs j ensinaram s pessoas q ue devem temer
Naginata (Reinos <lo Sol N ascente). Lana formada por o poder de uma "naca" de pau.
urn cabo longo adicionado a uma lmina de katana ou espada. Sagaris (Ncokosmos). Machado pesado de guerra, de lmi-
Sua origem se <l no reaproveitamento das lminas quebradas de na dupla. Possui um descn~w muito ameaador.
katana aps os combares, mas com o tempo, a<lquiriu um certO San Tien Kwan (Orientais). Tambm conhecido como ~
respeito pelos guerreiros orienta.is. basto tri-parddo ou basto de trs sees. uma arrua
Nuncha.ku (Orientais) . Arma composta de dois bastes impressionante e muico perigosa, mas rambm um a <las mais 1
curcos unidos entre si por uma corrente. Pode ser usado como difceis <le serem <lominadas om m aestria. Pode ser feita de (
instrumenr.o agncola ou como arma. madeira ou reforada com anis de metal.
e1
PG UE ST
e
que Besta de Mo (Nova Arcdia). Besta excrc.:mamente leve
Shurik en (Oricncais). Pequc.:nas armas de arreme sso a a poder ser carrega da amarra da
ser mergul hadas cm reforada, constru da de maneir
no causam muito dano, mas que podem
causar um belo estrago distnc ia. no pulso e disparada com uma mo apenas .
>cueno para
Besta Leve (Todos). A besta leve s pode disparar as setas
Tacap e (Todos). "l\Iachado rosco eiw com pedra e madci- fora
mais leves, mas cm compe nsao, no necessita de tanta
:a. Uma das armas mais ru<lime ntares.
para ser armada .
Tetsub o (Oriemais). Tipo de basto com cravos de metal -
Besta Pesada (Todos). A besta uma arma muito podero
na ponra, balance ado e simples de usar. , mas que c_~ge grande fora fisica para ser
sa, de longo alcance
a
Tonfa (O ricnrais). Ar ma de golpe, construda em madeir
por duas partes fixas unidas entre si. annada e disparada.
ou met:al, compo sra
pes- Besta de Repeti o (Todos). ~ besta de repetio :: uma
Triden te (rodos). O riginalmente um instrum ento de Ape-
res e acabou se popula arma delicada capa:.: de disparar mlt1Wos projteis leves.
-
ca, foi adaptl!do para luta peltis G ladiado um instrum ento 'delicad o e fcil de que-
de cidades costeir as. sar de muito mortal,
rh:ando entre os guerrei ros
brar c:m comba n::s.
Wakis ashi (Reinos do Sol Nascenre). Espada curta molda-
Cajado -Fund a (rodos). Uti!Ua um basto com uma funda
da nos mesmo s moldes de uma katana. e a arma secund
ria dos
ros orienta is. encaixada cm uma das pontas.
Samura is, Ronins e outros guerrei dos
por DaiKy o (Reino s do Sol Nascente). O arco zen. Um
Xiphid .ion: (Neoko smos)- Tpica faca longa uli7.ada exignc ia de fora. So caros
etros.arcos de maior alcance, com pouca
soldados de. infanta ria reg11lar com lmina de 30 centm
rose demoram ar algmnas dcadlls para serem prodllzidos.
Embor a tenha corte dos dois lados da lmina, muitos guerrei
arma de perfura o e estocad a. E stiling ue (rodos). Uma das ru:mas de projteis mais sim-
a preferem como

~
escon-
ples que existem , de pouco alcance, mas leve e fcil de ser
ria,
, Xipho s (Ncoko smos). Tpica espada pesada de infanta
de 50 cenm etros. dido e transporrado.
com lmina de corre duplo com cerca que
- Gastra phetcs (Neoko smos) . Tipo de besta, pesada ,
) Xyclc: (Kcokosmos). Punhal de lmina curva dos guerrei a seja uma arma de
a. Possui uma lmina de cerca de 20 cenm etrosdispara projteis de bronze ou ferro. Embor
ros de T.ykurgi fcil manuse io e imprec isa. Devido ao
grande poderio, no c..le

~
conside ciscl, o guerrei ro precisa apoi-l a cm sua barri-
seu peso
ga para evitar o grande recuo.
do
sistema de curva- Funda (fodos )- Uma verso ainda menos sofisticada
Arco Comp osto (Todos). Arco com um uma tira <le couro usada para proje-
corda e estilingue, compre endend o
rura mais acenruado, que rcd= o esforo para pm;ar a te.
a flecha em posio de tiro por mais tem- tar pedras com maior ,-elocidade contra um oponen
permite que se segure mdio. O arque.iro 6
Toxon : (Neoko smos). Tipo de arco
po. 1~ muito caro e complicado de ser fabricado.
de denom inado Toxoc s.
Arco Curto (Todos). Arco com cerca de SOcm a 70cm os
que exige pouca fora fsica de seu usurio. Zarab atana (fodos). Arma capaz de dispara r pequen
compri mento, sos veneno s
dardos , muitas \"C:.:es impreg nados com podero
Arco Longo (Todos). 1\rco com 70cm a lm de comprimen- da zaraba Lana r.:sl associa do
fora ou so nferos . O comprimemo
to. dispara flechas a distncias mais longas, mas exige mais
a corda. sua precis o e alcance.
do Heri para pu.-.;:ar
is
Balest ra (Todos). Espci e de Besta que dis para projte
pequenos de metal. Simples de usar.

x+
PG
UEST
Bracelete (Todos). Hracck:tes de metal podem ser utiliza-
.ARlJIAVR.AS E E8CV08 dos para aparar gnlpcs como se fossem escudos, rc.:batcndo gol-
Armadura a Vapor (G ermnia). Armaduras a vapor so pes de espada ou de oucras anuas prximas. Sua 'ramagem que
e..-:oesquelecos mecnicos que ampliam a fR do usurio, senin- a mo o nde os braedetes esto permanece livre para empunhar
do ao m esmo tempo como proteo e como arma de ataque. armas ou sehnmir objetos como livros ou rochas.
muitas das armaduras a vapor possuem balesrras, armas de fogo Brigandina (1.001 oitcs, Orientais). Uma annad urn sim-
ou at mesmo canhes acoplados na armadura. ples e q ue fornece btia proreo, podendo ser conft:cdonada cm
Armadura de Anis (Bretanha, N ova Arcdia). A arma- grandes q uantidades. a vestimcnt:l da maioria elas tropas <los
d ura de '<lnis composta de '<lnis largos e grossos de metal sultes elos reinos de Bagcla e dos Desertos.
entrelaados com couro e um pouco de cora de m alha nas juntas. Broquei (Todos). Um pequeno escudo que tka preso ao
A rmadur a de Batalha (Bretanha, 1 ' A r cdia, antebrao do Heri e pcnnice a ele uciliz-lo p:tra aparar golpes
I..anguedoc). A Armadura mais pesada e compleca, mesclando do oponenre. O brO<.jud deixa a mo do Heri livre, mas no
placas rgidas de mera! com cota de malha nas juntas. pode ser usado para atacar.
Armadura de Batalha Completa (13retanha, N ova Camiso d e Cota de Malha (Nova Arcdia, T:irn~cdoc) .
Arcdia, Langucdoc). A Armadura Co mpkt:&, co m placas de Um camiso formado por elos de metal enrrelaados. ~1ma
metal cobrindo cada pedao do Heri e cora de malha nas jun- armad ura pesada e c1ue tende a causar muita fadiga '<!ps longos
tas. /\pesar de parecer rgida, com algum treino o Heri seria pc.rio<los de uso, por causa cio sobrepeso nos ombros. ~
capaz de batalhar sem grandes problemas dcm:ro dela. Carapaa Kappa (Orienrfils). A carapaa se parece com um
Armadura de Cordas (Oriencal, lndia, 1.001 Noites). Uma casco de t:artanl!,>a, que o guerreiro prende s costas e carrega consi-
armadura simples, constiruda de cordas ou cips entrelaados go. Protege apenas de ataques feitos nas costas do H eri.
para formar uma couraa protetora de corpo inteiro. Po rnece Chalkaspis: (Neokosmos). Escudo retangular pesado feito
uma proteo ra:t.ovcl, mas restringe bastante os m ovimentos. 1m.alrnente de bronze. Mlto popular entre os rosidai.
Armadura d e Escamas ( fodos). /\ Armadura de escamas Corselete de Tecido (rodos). Uma das mais rudimentares
urna verso mais avanada da cota de malha. A finalidade das armad urns, constituda de tecidos sob.re postos e cosrurados de
escamas m etlicas pro ceger m elhor o Heri d e ataques maneira a formar urna defesa precria. Protege mais do frio <lo
perfurantes de flechas e lanas. que dos ataques inimigos.
Armadura d e Placas (Todos) . .Axmadura formada por pla- Corselete de C ouro (Todos). Uma vcr:;o mais bem pro-
cas rgidas de metal, cosruradas em couro com rcvescimento de duzida do corselete de tecidos, feito com o couro de animais
cor.a de m alha. como bois ou bfalos.
Armadu.r a Nobre de Batalha (Todos). U ma armadura Corselete de Couro Reforado (Todos) ..A verso do
semelhame Armadura Completa, mas feira sob mc<lida para corsclcte de couro com rebites de metal presos nela.
no bres. Seu preo pode ria chegar nas altu111s, dependendo do Corseletc d e Placas (rodos). Um mr::io termo entre a arma-
artfice que tenha projetado e construdo esta armadura. dura de placas e a cola de.: malhas. Esra annadur-.i 6 feira atravs de
Aspidisk (Neokosrnos) . Escudo pequeno e arredondado, grnndes placa.~ de metal ligadas a tuna cota de malha nas jun12S, para
feito de madeira e bronze. dar uma mobilidade maior guc a annadwa de: placas.
Aspis Hoplon (Ncokosmos). T ipo de escudo pesado feito ele Cota de Malha (Todos). Verso mais completa do camiso
madeii:a e revcscido em bronze. Um escudo maior, de um hoplira, de malha, que recobre boa parte do corpo e possui um cinturo
rambm chamado de Aspis Koil que significa 'escudo-cncavo'. para ajudar a distribuir melhor o peso.
Cota de O ssos (A frika). Uma armadura semelhante annadu- Peitoral de Ao (Nova Arcdia) . Um peicornl de metal
ra ele placas, mas substiruindo o metal por ossos de animais. Pode ser rgido que protege o trax e as costas do Heri.
usada p()r Classes que no uLilb.am annaduras de metal J\lguns P eltarion ou Peite (Neokosmos). E scudo leve em forma-
tipos de coras de ossos so realmcnce assustadoras. co de meia-lua. Ge.ralmeote feito de madeira e revestido com
Cota de T alas (rodos). Armadura composta de calas de couro, mas tambm pode ser feito com pele de animal curtido. O
metal vertical, cosLUradas sobre couro e em.relaadas com uma guerreiro que o carrega o Peitastes, que normalmente ataca
cota de malha fina nas junras. armado com Aichmc.
Dhenuka (lndia, .Afrika). Annadura confeccionada com o Spolas (Neokosmos) .Armadura leve de couro barido ou
couro de elefamcs, rinoceronres ou hipoptam()s.Resiscemc, mas outro tipo de tecido grosso.
ao mesmo tempo rgida. T hoorax: (Neokosmos). Couraa completa, gue cobre o
Escudo Circular de Arremesso (Todos). Um escudo que peito, abdmen e costas.
pode ser usado para ataques distncia, como um cliscus. Thyreos: (.Ncokosmos). TI$eudo grande e ovalado no mui-
Escudo de Ataque (Todos). Escudo de metal com grandes co pesado, geralmente feito apenas de madeira e sem o acaba-
cra,os ou espinhos em sua face, ideal para desferir golpes contra mento em bron;:e, muito utilizado por tropas auxiliares e merce-
um oponente alm de servir para a defesa. nrias em escaramuas. O guerreiro denominado Thyreophoros.
Escudo d e Corpo (Todos). Escudo largo e longo, com uma
ponta emhai..'10 para poder ser cravado no cho. Protege o corpo
ARJjffiS E FOGO
todo do Heri e pode se.r usado como Cobtrl11ra Pareia~ fome-
cendo um bnus de +2 na Defesa contra ataques de projteis. Revlver: (West, German ia). Arma de fogo composta por

~ ('
Escudo Grande (Todos). Proccge a regio do antebrao. um cano de disparo alimentado por um cilindru rotativo onde
Considera-se grandes escudos maiores do que <JOcm de dimetro. ficam a~ m unies, que dispara um pro jtil de chumbo a grandes
) Podem ser feitos de madeira ou metal. velocidades, causando dano por Perfurao.
Rifle: (Wcsc, Germ:L-a). Verso longa do revlver. Possui
E~cudo Pequeno (Toddos). protege a regido deli<>. antebrao.

l
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.onsioe:::a-se pequenos escu os com at 60 cm e ametro. um alcance maior e pode disparar projteis mais poderosos .
podem ser foitos de madeira ou metal. Espingarda (\Xlest, Gcrmania). Arma de fogo que dispara
Gibo de Peles (Todos). Armadura mais comuns nas regi- pedaos de chumbo cm uma dcLermioada rea, acertando todos
es geladas, formada por sobreposio de couro de llnimais como os ah-os gue nela se encontrem. Possui alcance limitado, mas urn
ursos ou bises. dano muito grande.
Haramald (Reinos do sol Nascente). l\.rmadura feita com ma- Gunbladcs: Gunblad~s so armas mistas, resultado da f-
teriais simples (couro e t.ecidos), mas com extremo cuidado. so de uma espada (de qualquer tipo) com um revlver por um
Kusari Katabira (Reinos do Sol Nascente). Armadura ori- Artfice de Graduao mnima ftima]. Para calcular o custo,
emal semelhante Armadura de Anis, formada com anis de some os valores da lmina+revh-er e mulplique por x3.
metal emrelaados. M etralhadora (\Vcst, Germania). Arma de fogo semi-au-
Leque de Metal (O rientais). Com as lminas aberta~, se tomtica de grande calibre, capaz de causar um estrago imenso
transforma em um escudo pequeno de metal. No to bom no campo de batalha. So extremamente caras e valiosas.
quanto um escudo mas serve para ac.rapalhar bem os acacantes. E xplosivos (West, Germania). So materiais qumicos ou
Parme: gide. Tipo de broquei, escudo pegut:no. muico alqunicos usados para causar grande dano em est:rUc:uras. os
utili;:ado pelas guerreiras setdanes. mais comuns so barris de plvora, dinamite e TNT.

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Adaga Stai / Main -Cri:wiche 4gp ld3+ 1 0 .5Kg - - 3+2,.J ' R 1
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-BengnlaReforado
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Esp'.'l~n na~rarda ( 1 mio ) 1


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.Espadn R 0tQrda (2 miioo) 1
35gp 2d3+1 ~Kg 1 . sini. 1 + FR
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Espada Ci.mita rr.< (Cun.a) 18gp 1d3 + 1 2Kg - - - l +FR i e 1001 Noite<
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E spad1 Cimit>u:ra (Longa} l 25gp ld6 3Kg - - - l+FR ! e -
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E spadn cfc l) uas !'vfos 75gp 1<l6 +1 S Kg 1 -
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Espada de Treinamento / Bokcn 3gp 1 -
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** Permite o uso da mo com DEX -3 (+1) Alcana 1 casa al m da adjacencc.


* Apenas Combace Montade
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. :-;;
..
Arma -~ k~~ : D ano ' P eso FR DEX 1 D ua s
_Mos
Alcance Tipo Origem
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A rco Curro 30gp 1d3 + 1 1Kg
-- 1
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1 sim 12 p -
- - --- 1 1
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Ateo Longo ! Toxon / O f 75gp ! 1d6 1,5Kg 1 1
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sim 20 p J
l
-
-
Arco Compos co 100gp ld6+1 1,SKg - 1
1
sim 22 p 1 -
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Bales era 100gp 1d3
..
2Kg - 1
1
sin1 12 E -
Besta de ''io IOOgp 1d3 1Kg - 1 - 6 p -
-
Besta Leve 35gp l ld3+ 1 -
2 Kg 1 1 1 sim 16 1
p

Besta Pesada 2 24 1 p
1 50gp 1
1d6
.. 4Kg 1 sim
1
-
Besta de Repetio 250gp 1d6 4Kg 1 1 sim 12 p -
--- - ---- p
Dai kyu 120gp 1d6 2Kg 1 1 sim 30 Sol Nascente
...... ;
-

~ -i
E stilingue l sp ! 1d3 0,5Kg -
1 - 3 +2xFR E -
- -
Gam aphetes 200gp 2d3+2 20Kg
-
- sin1 1
6 p
i Neokosmos
Funda 5sp ld2 0,3Kg - 1 - 3+2xl?R R -
1
- - 1
Zarabaraoa 2gp 1 1 0,2Kg - - - 3 p -
Zarabatana Longa 5gp 1 1 0,3Kg - - 1 Slffi
1 8 l p

ARJ!rflS E F0G0

Arma. J'reo Cibr


.. - Peso Capaddade Duas Mos Alcance Tipo
-. 1 - --