Você está na página 1de 5

Z I P - SISTEMA COMPACTO DE RPG

Fora: lhe d vantagem em qualquer teste, diminuindo em um nvel o


Criado por Paulo Micchi nvel de dificuldade, que envolva fora fsica, como erguer um peso ou
arrombar uma porta a fora. Aumenta em um ponto o dano com armas de mo
INTRODUO e em combate desarmado.
Muitas situaes do dia-a-dia so propcias para um jogo de RPG,
como um dia chuvoso na praia ou um congestionamento de trnsito, por Agilidade: representa a capacidade de executar proezas como saltar,
exemplo. Geralmente, porm, voc estar sem as suas planilhas de agarrar objetos em movimento, etc. Um personagem como Ponto Forte em
personagem, seu livro de regras e seus dados, e mesmo que esteja com eles no Agilidade possui excelentes capacidades atlticas, em especial de coordenao
ter espao e tempo disponvel para um jogo convencional de RPG. Voc motora.
precisa de algo mais simples, e mais rpido.
Carisma: representa a capacidade natural de agradar aos outros,
Zip um sistema de RPG que dispensa lpis, papel e dados, alm da causando-lhes uma reao favorvel, resultado de boa aparncia fsica e/ou
mesa para colocar tudo isso. As regras so simples para que voc no precise uma simpatia natural. Ter Ponto Forte em Carisma resulta na reduo em um
carregar o livro de regras consigo. Tudo que voc precisa de uma moeda! nvel da dificuldade de causar boa impresso a um estranho (o nvel de
Essa simplicidade o torna indicado para iniciantes, uma introduo para outros dificuldade inicial determinado pelo mestre, em funo das circunstncias).
sistemas. Muito til para conseguir aliados.

CRIAO DE PERSONAGEM Vitalidade: a sade do personagem. Um Ponto Forte em Vitalidade


A criao de personagem bem simplificada, restringindo-se a apenas ajuda em testes contra venenos, doenas, etc., e o torna mais resistente ao dano
dois aspectos: fsico (ver seo Dano fsico).
- Um Ponto Forte.
- Uma Especializao. Especializaes geralmente so criadas pelo mestre, que no incio da
aventura explica quais esto disponveis e quais as vantagens de cada uma. Na
Ponto Forte a caracterstica inata do personagem em que ele mais se seo Cenrios voc encontra algumas das Especializaes mais comuns do
destaca, dentre as seguintes: Fora, Agilidade, Carisma ou Vitalidade. cenrios tradicionais de RPG.

Especializao a profisso do personagem, indicando o grupo de Uso opcional de raas pode ser feito se o mestre permitir. Se o jogador
habilidades que este desenvolveu ao longo da vida. optar por uma raa no-humana ele perde o direito a escolher o Ponto Forte do
personagem, que passa a ser determinado pela raa. O uso dessa regra opcional
Exemplo de criao de personagem: Tagor um mercenrio que veio torna-se mais interessante quando se probem personagem humanos. Exemplos:
das geladas terras nrdicas de algum mundo de fantasia. Seu Ponto Forte a
Fora, aumentando o dano com armas de mo e aumentando a probabilidade Elfo: Carisma
se bem sucedido em outras aes que exijam fora fsica. Sua Especializao Ano: Vitalidade
Guerreiro, que o torna mortal no uso de armas medievais. Orc, homen-lagarto, troll e outros seres violentos: Fora
Halfling: Agilidade
Quando um jogador escolhe uma caracterstica como Ponto Forte do
personagem significa que realmente se destaca nela (outros personagens se
lembraro dessa qualidade quando se lembrarem do personagem):
JOGANDO O JOGO A deciso de quem ataca primeiro ou atira primeiro fica a cargo do mestre, se
este considerar que ambos tem condies iguais de atacar primeiro ele decidir
Como voc j deve ter percebido todos os testes so realizados com na sorte qual dos dois ataca primeiro (no cara ou coroa, claro!).
uma moeda, e no com dados. Tudo que o mestre tem de fazer decidir o nvel
de dificuldade para a ao que o personagem vai realizar e se vai jogar a moeda O combate desarmado ou com armas de mo (como facas,
uma ou duas vezes, entre trs nveis de dificuldade: machados, espadas de luz, etc.) pode ocorrer de trs maneiras diferentes:
Um especialista ataca um no-especialista. Nesse caso o atacante leva
- Baixo : jogue a moeda duas vezes. Se conseguir ao menos um sucesso a ao
vantagem e o nvel de dificuldade baixo.
foi bem sucedida.
- Mdio : jogue uma moeda, voc tem 50% de chance ser bem sucedido e 50% Um especialista o personagem que tem uma Especializao til em uma
de falhar. determinada situao, no caso do combate com armas de mo um exemplo de
- Alto : jogue a moeda duas vezes. Voc tem que conseguir sucessos nas duas especialista seria um personagem com a Especializao Guerreiro.
jogadas, caso contrrio falha.
Um no-especialista ataca um especialista. o inverso da situao anterior,
quando um personagem sem treinamento nesse tipo de combate tenta
Conseguir um sucesso significa conseguir coroa ao jogar a moeda, um fracasso
golpear um especialista. O nvel de dificuldade alto.
significa conseguir cara.
Um no-especialista ataca outro no-especialista, ou um especialista ataca
nesse momento que as caractersticas do personagem fazem outro especialista. Nesse caso as habilidades (ou falta de) anulam as do
diferena. Se o mestre determina que o nvel de dificuldade Alto e o outro. O nvel de dificuldade mdio.
personagem possui um Ponto Forte ou uma Especializao que lhe garante
Em combate com armas de projtil (arcos, bestas, garrafas arremessadas,
vantagem naquela situao o nvel de dificuldade reduzido imediatamente
metralhadoras e revlveres, etc.) tudo que o mestre tem de fazer determinar se o
para um nvel abaixo, nesse caso, por exemplo, o nvel de dificuldade deixaria
tiro possvel (levando em conta o tipo de arma e a dificuldade de acertar o alvo,
de ser alto para ser mdio, aumentando as chances de sucesso do personagem. devido ao seu tamanho e movimento), caso seja possvel o tiro, o mestre determina
o nvel de dificuldade do disparo. Se o personagem tiver uma Especializao que
Exemplo: Um personagem deseja mover-se furtivamente em algum lhe d vantagem com esse tipo de arma, reduz-se em um nvel o nvel de
momento de uma aventura. Digamos que o mestre decida que o nvel de dificuldade.
dificuldade alto (o local est muito escuro) isso obriga o jogador que controla
esse personagem a jogar a moeda duas vezes e conseguir coroa nas duas vezes Escudos podem ser utilizados em combate melhorando as chances de
para no falhar e fazer barulho. Porm, se o personagem tiver a Especializao defesa do personagem, exceto em combate desarmado. Sua principal utilidade
Ladro, que entre outras coisas lhe permite mover-se mais silenciosamente que em combates com armas de mo: caso personagem que usa o escudo receba um
a maioria das pessoas, o nvel de dificuldade dessa ao se reduz em um nvel, golpe ele ter direito a um teste para bloquear a arma com o escudo, se ele for
ou seja, vai de alto para mdio e o jogador s tem de conseguir coroa jogando guerreiro (e apenas com essa Especializao) o nvel de dificuldade ser mdio,
uma s moeda. se no for guerreiro o nvel de dificuldade ser alto. Armas de projtil no podem
ser bloqueadas, mas sempre existe a chance do projtil atingir o escudo e no seu
COMBATE personagem, nesse caso necessrio um teste de dificuldade de nvel alto (no
importando a Especializao do personagem) para determinar se o projtil atingiu
Os testes em combate so praticamente iguais aos das demais situaes, o escudo. Como no combate com armas de mo esse teste s realizado se o
com o jogador tendo de conseguir o nmero necessrio de sucessos para que a personagem que ataca for bem sucedido no seu teste, caso contrrio ele j errou o
ao seja bem sucedida. Um personagem s pode realizar um ataque por turno. alvo.
O personagem com uma Especializao que lhe d vantagem no
DANO FSICO atendimento a feridos (como a Especializao Mdico, por exemplo) capaz
de regredir o dano de outro personagem ferido em um ponto, se bem sucedido
Como dano entende-se qualquer ferimento que o personagem sofra, num teste de dificuldade mdia. A recuperao completa necessita cuidados
devido a diversas fontes (fogo, quedas, armas, etc.). mais prolongados e de repouso, a critrio do mestre. Bandagens podem ser
Para se ter um controle simples do estado fsico do personagem utiliza- realizadas por qualquer personagem, no reduzem o nvel de dano, mas
se um sistema que avalia o estado do personagem com base no nmero de impedem que o sangramento aumente o nvel de dano.
pontos de dano que o personagem recebeu. Esse pontos de dano vo sendo
somados e anotados conforme o personagem for recebendo dano (ou subtrado DINHEIRO
caso os pontos de dano sejam recuperados atravs de descanso ou atendimento Como esse jogo se prope a ser simples, os jogadores no devem se
mdico). preocupar em contar quantas moedas de ouro tem na sacola ou se tem casa ou
A maioria dos personagens capaz de suportar at 3 pontos de dano. carro. O mestre levando em conta a Especializao define as posses do
Ao receber 4 pontos de dano o personagem fica inconsciente at que seja personagem e sempre que este quiser o comprar algo o mestre decide se o
atendido e seu nvel de dano regrida, caso isso no seja feito o personagem personagem tem dinheiro suficiente. simples, mas exige a compreenso dos
morrer devido aos ferimentos em um espao de tempo definido pelo mestre. O jogadores em aceitar as decises do mestre.
personagem MORRE se acumular 5 ou mais pontos de dano.
ARMAS E ARMADURAS
Exceo: Personagens com Ponto Forte em Vitalidade so mais
resistentes ao dano fsico e s ficam inconscientes ao receber 5 pontos de dano ARMAS DANO
e morrem se receberem 6 ou mais pontos de dano. (em pontos)
Pequenas: 1
Em outra seo encontra-se uma tabela com os pontos de dano de (facas, punhais, flechas, clavas e porretes, etc.)
diversas armas. O dano causado por outras fontes, como quedas, golpes com Mdias: 2
cadeiras, etc. ficam a cargo da imaginao do mestre. (espadas e machados de uma mo, balas de revlver ou
submetralhadora)
Armaduras podem ser utilizados para reduzir o dano causado por Grandes: 3
armas. Caso seja atingido pela arma, reduza em um ou dois pontos o dano (espadas e machados de duas mos, balas de rifle ou
causado pela arma, dependendo da armadura usada. Os tipos de armadura sero escopeta)
indicados em outra seo, junto com as armas.

O dano causado com mos, ps ou outra parte qualquer do corpo ARMADURAS PROTEO
zero, ou seja, no suficiente para incapacitar o personagem (isso s acontece (em pontos)
se voc levar muitos golpes). Porm, caso o personagem possua vantagem em Roupas de couro reforado 1
combate desarmado (como a Especializao Lutador) aumenta-se em um ponto Armadura de cota de malha (medieval) ou colete a prova 2
o dano causa sem armas. Ter como Ponto Forte a Fora tambm aumenta em de balas
um ponto o dano. Assim um personagem com Ponto Forte em Fora e
Especializao Lutador causa 2 pontos de dano com as mos limpas.

CENRIOS
Cenrio o tipo de ambiente em que a aventura acontece. A seguir praticada apenas por magos que podem realizar apenas uma magia a
descreveremos alguns cenrios comuns e as principais Especializaes cada hora e no podem repetir a mesma magia dentro de 24 horas. Caso o
correspondentes. mago no respeite esse perodo de recarga ele sofre um ponto de dano ao
FANTASIA realizar a magia. Os pontos de dano sofridos pelo mago no afetam a
capacidade deste realizar magias (desde que no seja suficiente para deix-lo
um cenrio, geralmente, baseado em lendas medievais. habitado inconsciente).
por magos, guerreiros andantes e raas de seres fantsticos, como elfos e Os rituais mgicos demoram apenas alguns segundos (o tempo de um
drages. Foi nesse tipo de cenrio que se iniciou o RPG. golpe em um combate) e, caso no seja especificado na magia, tem sucesso
Nas Especializaes a seguir assuma que todos os personagens so
automtico e duram at o mago cancelar a magia ou ficar inconsciente, a no
analfabetos, exceto magos e clrigos. ser quando so instantneas.
Uma lista com magias arcanas e clericais (para magos e clrigos) foi
colocada depois das Especializaes. Detectar magia: permite descobrir se um objeto ou ser est enfeitiado, mas
Especializaes: no por qual magia.
Guerreiro Ler lnguas: permite, apenas ao mago, ler durante 1 minuto escritos cuja
Especialista em armas de mo (no inclui armas de projtil, como lngua o mago desconhece.
arcos, ou armas arremessadas) Criar fogo: permite atear fogo, acendendo fogueiras ou tochas, por exemplo.
Ladro Projtil mgico: uma pequena bola de energia mgica, que causa 2 pontos
Escalar paredes de dano e atinge um alvo do tamanho de uma pessoa (e no pequenos
Mover-se furtivamente objetos) automaticamente, a at 10 metros de alcance.
Arrombar fechaduras Sono: faz adormecer um ser a at 10 metros de distancia, que fica em sono
Achar/desarmar armadilhas
profundo por uma hora. Faa um teste de dificuldade mdia para ver se o
Punga (geralmente usada para bater carteiras)
mago foi bem sucedido. Se o ser for irracional a dificuldade ser baixa.
Caador Levitar: permite que o mago se mova lentamente, apenas na vertical.
Armas de projtil (arcos e bestas)
Iluso: cria uma imagem tridimensional, com 50% de chance de enganar um
Rastreamento
Sobrevivncia (escolher um tipo de tipo de terreno. Floresta, por ser racional. s vezes no engana animais por no ter cheiro. Pode ser feita
exemplo) a at 10 metros do mago, e se desfaz ao ser tocada.
Mover-se furtivamente
Mago Magias Clericais
Alfabetizado
Capaz de realizar magias arcanas Se baseiam na invocao de deuses, que intervm em favor dos
clrigos. Na verdade, o clrigo um sacerdote-guerreiro, capaz de invocar
Clrigo apenas a entidade que ele cultua (Kron - o deus da guerra, por exemplo), sendo
Alfabetizado ideal que o jogador determine antes a entidade que seu clrigo cultua, mas isso
Capaz de realizar magias clericais no obrigatrio. O clrigo s pode realizar uma magia por situao em que
Magias Arcanas ele ou seus companheiros estejam em perigo (um combate por exemplo). O
mestre decide se o deus do clrigo atender ao seu chamado. Mercenrio: especialista no uso de qualquer tipo de arma (tanto arma
de mo como armas de projtil).
As invocaes do clrigo tomam apenas alguns segundos (o tempo de Criminoso suburbano: ladro moderno, possui muitos contatos no
um golpe em um combate) e, caso no seja especificado na magia, tem sucesso submundo. especialista em furtividade, punga, e em sistemas de segurana
automtico e duram at o clrigo cancelar a magia ou ficar inconsciente, a no (fechaduras e alarmes eletrnicos). No tem nenhuma vantagem no uso de
ser quando so instantneas. armas ou combate desarmado, mas com certeza sempre anda armado.
Hacker: capaz de acessar redes virtuais de computadores e mexer em
Curar: recupera 2 pontos de dano de outro personagem que no seja o informao alheia. Utilizam um implante no crebro que liga este diretamente
clrigo, que precisa tocar o alvo da magia. rede. Os nveis de dificuldade ficam a cargo do mestre.
Globo de luz: cria um globo de luz, de fora equivalente a uma lanterna.
Afastar mortos-vivos: repele mortos-vivos (zumbis, vampiros, etc.). No Especializaes comuns a vrios cenrios:
suficiente para conter seres muito poderosos ou em grande nmero deles
Mdico: Permite realizar testes para recuperar outro personagem ferido
(como um vampiro de 2500 anos ou 200 zumbis), a critrio do mestre. (ver seo Dano Fsico).
Abenoar : reduz em um nvel a dificuldade de uma nica ao de qualquer
personagem, inclusive o clrigo. Permite, por exemplo, que o clrigo d um Lutador: vantagem no combate desarmado, alm disso aumenta em um
golpe com armas de mo como se fosse um guerreiro. nvel o dano causado nesse tipo de combate. Caso o Mestre permita o uso desta
Especializao, a aventura tende a se transformar num daqueles filmes B de
Amaldioar: o inverso de abenoar, aumenta em um nvel a dificuldade da Kung-Fu.
ao.
JOGANDO SEM MOEDA
CYBERPUNK Caso no disponha de moedas ou coisa parecida, resta a opo de tirar
par-ou-mpar com o mestre, que at mais rpido do que tirar a sorte na
Num futuro no muito distante dos dias de hoje (30-40 anos), as moedinha.
grandes corporaes derrubaram a democracia e dividem o poder. Grande parte Outra opo usar dados fazendo com que nmeros mpares sejam
da populao vive marginalizada. Drogas e criminalidade infestam as cidades sucesso e nmeros pares sejam falha.
superpopulosas e superpoludas. A cincia evoluiu, mas no para o bem de
todos... FINALIZANDO
Bem, s isso. Agora cabe ao mestre usar as regras acima, definir um
Especializaes:
cenrio, criar uma aventura e definir as Especializaes permitidas (criando
novas Especializaes sempre que necessrio). Aconselhamos que parta do seu
Policial: especialista no uso de pistolas ou de escopetas (escolha uma
sistema de RPG favorito para definir o cenrio das aventuras e que adapte as
das duas). Na realidade a grande vantagem dessa Especializao so os poderes
Especializaes aos tipos de personagens mais comuns nesse sistema, o que
dados pela profisso (o de prender pessoas, por exemplo) e de ter acesso a
fica bem fcil quando este usa classes de personagem.
certas informaes.
Corporate: nenhuma habilidade especial, compensada pelo acesso a
Visite o site FANZINE:
informao das corporaes e por um nvel de vida de yuppie, bem acima http://members.tripod.com/~zipRPG/fanzine.htm
dos outros personagens.
www.rpgsimples.blogspot.com

Você também pode gostar