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PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE COMUNICACIN Y LENGUAJE

La imagen flotante: principios sobre estereoscopa

TRABAJO DE GRADO

PARA OPTAR POR EL GRADO DE

COMUNICADOR SOCIAL ENFASIS AUDOVISUAL

PRESENTADO POR

DIEGO ALFONSO YHAMA VALERO

DIRECTOR ASESOR

CARLOS OSUNA

BOGOTA 2010

1
REGLAMENTO DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

ARTCULO 23

La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus
trabajos de grado, solo velar por que no se publique nada contrario al dogma y la moral
catlicos y porque el trabajo no contenga ataques y polmicas puramente personales,
antes bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia.

2
Bogot, 30 de noviembre de 2010

Jose Vicente Arizmendi

Decano

Facultad de Comunicacin y Lenguaje

Cordial Saludo

Seor Decano, por medio de la presente, hago llegar a usted, el trabajo de grado titulado
La imagen flotante estudios sobre estereoscopa elaborado por Diego Alfonso Yham
Valero, con el cual aspira al ttulo de comunicador Social con nfasis en produccin
audiovisual, teniendo en cuenta que ha cumplido satisfactoriamente con todos los
requerimientos que exige la direccin d la carrera y ha desarrollado a cabalidad el proceso
que he creado como asesor de este tipo de proyectos.

De esta forma espero que el presente trabajo sea de su total agrado y espero pueda
opinar sobre l.

Atentamente

Carlos Osuna

Director de tesis

Bogot, 30 de noviembre de 2010

3
Jose Vicente Arizmendi

Decano

Facultad de Comunicacin y Lenguaje

Cordial Saludo

Seor Decano, por medio de la presente, hago llegar a usted, el trabajo de grado titulado
La imagen flotante estudios sobre estereoscopa elaborado por Diego Alfonso Yham
Valero, con el cual aspira al ttulo de comunicador Social con nfasis en produccin
audiovisual, teniendo en cuenta que ha cumplido satisfactoriamente con todos los
requerimientos que exige la direccin d la carrera y ha desarrollado a cabalidad el proceso
que he creado como asesor de este tipo de proyectos.

De esta forma espero que el presente trabajo sea de su total agrado y espero pueda
opinar sobre l.

Atentamente

Diego Yham

Estudiante de comunicacin social

4
Tabla de contenido

Contenido
Tabla de contenido _________________________________________________________ 5
1. Introduccin ____________________________________________________________ 7
2. Desarrollo de la estereoscopa______________________________________________ 9
2.1 Historia de la estereoscopia __________________________________________________ 9
2.3 Sistemas de Proyeccin actuales _____________________________________________ 40

3. Fundamentos de la estereoscopa __________________________________________ 46


3.1 Claves de la profundidad ___________________________________________________ 46
3.2 Principios bsicos de la estereoscpica ________________________________________ 53
3.3 Mtodos de grabacin______________________________________________________ 58
3.4 Rigs (monturas) ___________________________________________________________ 63
3. 5 Posproduccin ___________________________________________________________ 65

4. Percepciones sobre la estereoscopa _______________________________________ 70


4.1 La imagen flotante _________________________________________________________ 70
4.2 Encuesta _________________________________________________________________ 75

5. Experimentacin sobre la realizacin estereoscpica __________________________ 82


5.1 Primeras Pruebas __________________________________________________________ 83
5.2 Segundas pruebas _________________________________________________________ 84
5.3 Pruebas por medio de software generador de grficos, Maya ______________________ 92
5.4 Posproduccin ____________________________________________________________ 93

6. Conclusiones ___________________________________________________________ 96
6.1 Acerca del mtodo de estudio _______________________________________________ 96
6.2 Respecto a la historia de la estereoscopa ______________________________________ 97
6.3 Respecto al estudio de la estereoscopa________________________________________ 99
6.4 Respecto a la realizacin de la estereoscopa __________________________________ 102
6.5 Encuesta ________________________________________________________________ 104

5
6.6 Consideraciones para futuros trabajos ________________________________________ 105

7. Bibliografa ___________________________________________________________ 106


8. Anexos _______________________________________________________________ 112
8.1 Informe de las pruebas entregado al centro tico _______________________________ 112
8.2 Resultados de la encuesta __________________________________________________ 116
8.3 Pruebas realizadas ________________________________________________________ 117

6
1. Introduccin

La estereoscopa, en ms de cien aos de historia siempre ha sido motivo de admiracin y


estudio. La caracterstica de ser la nica tcnica de reproduccin, que pueda mostrarse en
tres dimensiones, sin necesidad de elementos que imiten la profundidad natural de todo
objeto, han hecho que su mtodo de utilizacin sea complejo tanto para la fotografa
como para la imagen en movimiento; razn por lo que an hoy es objeto de estudio e
incluso de experimentacin. Debido a esto, la historia de la estereoscopa ha transcurrido
entre continuos momentos de xito-cada y an, despus de su invencin en 1873, su
poca de oro en 1950, hoy en da se considera como una tcnica innovadora e incluso
para algunos nueva. Por la tanto ha sido imaginada como el prximo paso en la realizacin
cinematogrfica y televisiva.

Ante este panorama de incertidumbre sobre el futuro de esta tcnica, se hablar en las
siguientes pginas de la estereoscopa 3d como tal, de manera, que se puedan tratar
temas referentes a su pasado histrico; dispositivos de grabacin, proyeccin e incluso las
pelculas ms destacadas de la poca, con el objeto de analizar especialmente el factor
tcnico que permita dar a conocer los mtodos de realizacin tanto en la posicin de
cmaras, proyeccin e incluso en el lenguaje audiovisual. Adems, se investigar sobre los
avances contemporneos de la estereoscopa y sus posibles perspectivas a nivel
cinematogrfico y televisivo.

Por medio de la revisin de los anteriores factores, se pasar a la realizacin de


experimentos usando diferentes tipos de cmaras con sus anillos respectivos;
simulaciones a travs de software CGI1 y programas de posproduccin, de manera en que
se pueda proyectar el resultado por la tcnica del anglifo; con el objetivo de reflejar el
flujo de trabajo 3d, para contrastar el tipo de lenguaje audiovisual que requiere una

1
Siglas de Computer Generator Interface, son los programas que permiten crear en un espacio 3d imgenes
en 2d, entre estos estn: Maya, 3d studio max, cinema 4d, entre otros

7
realizacin 3d frente al 2d, las ventajas o desventajas que generan los tipos de mtodos
que se deben usar con respecto al caso e indagar sobre la efectividad del mensaje de una
imagen estereoscpica con respecto al espectador; cada uno de estos experimentos se
incluirn en un DVD anexo.

Por lo anterior, esta tesis busca ser un proceso de aprendizaje a nivel personal para la
realizacin estereoscpica, que me permita como realizador audiovisual ampliar mis
horizontes a una tcnica que a opinin personal se utilizar en un futuro cercano.
Igualmente el objetivo de este escrito, es constituir y agrupar en las siguientes pginas un
manual que junte diversos factores de la realizacin estereoscpica que sirva para el
conocimiento comn de esta tcnica.

8
2. Desarrollo de la estereoscopa

La adopcin del cine estereoscpico, es un proceso que ha tardado ms de 100 aos y es


comparable con la aceptacin tcnica del cine sonoro, a color, e incluso panormico; cada
uno durante la historia ha tenido un desarrollo diferente en su aceptacin para
convertirse en lo que conocemos como cine. Ha sido un proceso largo y con dificultades.
El cine sonoro el ms traumtico de los anteriores, por su necesidad de cambiar
instalaciones y gustos de los espectadores, es un claro ejemplo de lo que actualmente
sucede con el cine estereoscpico; por ello, en este captulo se va hacer un repaso
histrico en la evolucin de la tcnica, su actualidad tanto en mbito cinematogrfico
como televisivo y sus posibles proyecciones para el futuro.

2.1 Historia de la estereoscopia

Las investigaciones sobre estereoscopa, datan de los primeros experimentos para


entender la visin binocular, que en primera instancia dio cuenta Euclides en el siglo
tercero antes de Cristo, al observar que el ojo izquierdo y el derecho ven una esfera desde
diferentes ngulos. Posteriormente, el fsico Claudi Galleni en el siglo segundo DC., afirm,
tras ubicarse cerca a una columna, que abriendo primero el ojo izquierdo y
posteriormente el derecho, cada uno ve diferentes porciones del fondo de la columna; un
enunciado similar marc Leonardo Da Vinci, anotando, que es imposible que los objetos
pintados tengan el mismo relieve o punto de vista de la realidad a menos que se vea esta
con un solo ojo. Estos conceptos, anticiparon las diferentes cualidades de la ubicacin de
los ojos poniendo de manifiesto el problema de cmo se representa la realidad, sin
embargo, ninguno de los anteriores hizo investigaciones significativas sobre el fenmeno.

En 1830, el cientfico ingls Sir Charles Wealthstone, construy un dispositivo llamado


espejo reflector estereoscpico, en el cual a travs de dos espejos ubicados a 45 grados
para cada ojo, permita lograr un efecto en tercera dimensin. Su experimento fue til,

9
hasta la aparicin de la fotografa en 1839, por lo que Weathstone utiliz dibujos para
ejemplificar los diferentes puntos de vista de cada ojo.

Fig. 2.1
Estereoscopia de espejo de
Weathstone. Cada ojo se ubica
en A y A y las imgenes E y E
son vista estereoscpicamente
(1838)

Fig 2.2
Par de dibujos estereo realizados por
Weathstone (1838)

2
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 23
3
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 23

10
Posteriormente, alrededor de 1856, el cientfico escocs David Brewster en su libro la
estereoscopa: su historia teora y construccin, estableci que los lentes para la
realizacin estereoscpica deben tener un apertura de 6.5 cm que es la apertura normal
entre los ojos; adems que el dispositivo debe ser del mismo lente y tener las mismas
caractersticas entre s. Basado en este concepto. en 1851 lanza el estereoscopio
lenticular, siendo, el primer dispositivo para la visualizacin de este tipo de imgenes.
Durante este periodo, la estereoscopa se vio como un fenmeno mgico que permiti
que se popularizaran las tarjetas Estreo, y que poetas como Oliver Wendell,
conceptuen, a la estereoscopa la caracterstica de ser una tcnica que haca de las
superficies un slido4.

A partir de la popularizacin de imgenes estereoscpicas, se crean los estereo peep


shows5 que consistan en unas cajas, por las cuales a travs de la separacin de la
proyeccin visual de cada ojo, se poda dar un efecto estereoscpico; adems durante
este periodo, se crean dispositivos como el bioscopio6, motoscopio7,estereo
phenakitoscopio8 , entre otros; adems de ser elementos comerciales, sirvieron para la
experimentacin de la reproduccin estereoscpica, incluso el bioscopio, fue el primer
dispositivo en crear una seria sucesivas de imgenes estereoscpicas. Todos estos
experimentos, eran dirigidos a la produccin de dispositivos personales para la
reproduccin en 3d. Fue hasta 1858, cuando a travs de los estudios de Louis Ducon
Houron sobre los procesos del color, el cientfico francs Charles dalmeida realiz la

4
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky
2007, p5
5
Peep show: dispositivo que consista en colocar los ojos en los orificios de una caja con el objetivo de mirar
el par estereoscpico proyectado en esta.
6
Bioscopio: dispositivo para la visualizacin de pares estereoscpicos en movimiento, fue la evolucin de
phenakitoscopio y fue un xito comercial
7
Motoscopio: dispositivo para la visualizacin de imgenes estereoscpicas controlando la velocidad
8
Estereo Phenakitoscopio: Dispositivo que permita la animacin de pares estereoscpico por medio de una
rueda que el usuario giraba para generar la ilusin de movimiento, sistema precursor del viewmaster.

11
primera proyeccin con la tcnica anaglfica (sustraccin de colores)9; para ese momento,
hizo pensar en la eventualidad de proyectar imgenes en movimiento. Con las
posibilidades que ofreca esta proyeccin, en 1890 se cre la primera cmara
estereoscpica construida por Frederick Varley y Friese Greene, que igualmente la vez
proyectaba imgenes que sirvieron, ms para experimentos que para la realizacin de
algo en concreto.

10

Fig2.4
Tradicin peepshow, par
estreo del siglo XIX
presentado en Francia

9
Es la tcnica en la que se usan lentes con colores complementarios como el rojo y el azul que funcionan
como filtro para capturar imgenes con los mismos colores, este filtro funciona debido a que solo muestra la
imagen del color diferente al que se ve. Este mtodo se va a explicar con ms profundidad en el apartado
2.4
10
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952 , the university press of kentuky
2007, p21

12
11

Fig 2.5
Replica de la cmara estreo fabricada
por Varley-Friesy Greene
(1980 Gordon terwinal Collection)

La tcnica anaglifa, no fue la nica que permiti la proyeccin de la estereoscopa; en


1891 John Anderton, fue el primero en usar lentes polarizados12 para la generacin de
imgenes estereoscpicas, basado en el estudios de Erasmus Berholinos en 1669 sobre la
refraccin de la luz en los cristales, ide un mtodo que separaba las imgenes de cada
ojo y produca un efecto ms acentuado que con la utilizacin del anglifo, sin embargo, la
utilizacin de estos mtodos fue uso de experimentos y la estereoscopa fue comnmente
presentada en dispositivos de visualizacin personal como el speterioptikon .

11
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky
2007, p65
12
Lentes que tienen una superficie que polariza la luz, este tema se va a explicar en el apartado 2.4

13
Durante los finales del siglo XIX y principios del siglo XX, se siguieron realizando
experimentos de este tipo en la estereoscopa, mientras que la imagen 2d ya empezaba a
lograr un estndar y se comenzaron a hacer sus primeras proyecciones comerciales
,ubicndolo como la tcnica ms viable para la reproduccin de imgenes en movimiento,
siempre hubo el sentimiento en los realizadores de este cine de conseguir imgenes
estereoscpicas como es el caso de los hermanos Lumiere o Edward Muybridge, pero que
no pasaron a ser ms que un intento en la investigacin estereoscpica. De esta manera
el cine 2d empez a crear un lenguaje cinematogrfico con el ideal de convertir esa
imagen evidentemente plana, en un escenario de profundidad13. Posteriormente, que
se empez a experimentar con los puntos de perspectiva en la imagen, la iluminacin
vertical, sombras, posiciones de los actores, entre otros puntos, para suplir y de cierta
manera producir un efecto binocular en una imagen plana.

La estereoscopia, a los principios del siglo XX, sigui siendo un objeto de investigacin;
proceso que llev al lanzamiento por parte del cientfico norteamericano Frederick Ives,
de la tcnica estereoscpica permitiendo un efecto autoestereoscpico sin necesidad del
uso de lentes, que para 1903 constituy una novedad en el uso de postales y que
posteriormente se convirti en lo que actualmente se conoce como hologramas; sin
embargo, esta poca se caracteriza por ser una etapa de estudio de tcnicas en 3d y su
uso a nivel investigativo. El 30 de septiembre de 1922 se proyecta comercialmente la
primera pelcula 3d de la historia The power of love 14 bajo la tcnica anglifo usando un
dispositivo llamado binocular nonstop picture camera diseado por el estadounidense
Harry Fairall, que fue comercialmente aceptada y logr constituir a la tcnica del anglifo,
como un mtodo viable para la reproduccin de este tipo de imgenes; durante ese

13
ZONE Ray, (2009), the 3d Zone disponible en : http://magazine.creativecow.net/article/a-creative-
cow-magazine-extra-the-3d-zone, recuperado el 15 de julio de 2010
14
The power of love (1922), [pelcula], Harry K. Fairall (dir), Estados Unidos, Haword pictures Corp (prods).

14
mismo ao, se cre el teleview15 por William Cassidy y en diciembre se proyect la
pelcula M.A.R.S16, que a pesar de sus defectos tcnicos revel en los espectadores un
entusiasmo por las imgenes estereoscpicas en movimiento.

17 18

Fig2.6 Fig 2.7


Teleview de Laurens Hammons, su Camera stereo de 35 mm creada por
sistema consiste en la vista Harry K Fayrall, utilizada para grabar
estereoscpica a travs de lentes the power of love (1922)
ubicados individualmente en cada silla
(1922)

15
Sistema de proyeccin estereoscpica, basado en la proyeccin de dos imgenes a la pantalla que eran
capturadas por medio de lentes de disparador elctrico, sistema precursor de los lentes activos, vase
apartado 2.4
16
M.A.R.S (1923), [pelcula], Roy Neill (dir), Estados Unidos, Herman Holland productions (prods).
17
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky
2007, p108
18
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky
2007, p111

15
Posteriormente en Nueva York en 1922, una serie de cortos estereoscpicos llamado los
plasticons, empezaron a ser proyectados, basndose, en la realizacin de trucos y
efectos para mostrar las ventajas de la estereoscopa que fueron bien recibidos por el
pblico, en general todos ellos fueron realizados bajo la tcnica anaglfica. En 1925,
nacieron los plastigrams que seguan el mismo ideal de cortometrajes en 3d, pero le
aada sonidos en directo de folleys y banda sonora; el xito de estas pelculas como
Heartbound19 fue reflejado en varias ciudades de Estados Unidos en donde se
construyeron teatros especiales para proyectarlos. En la misma, forma un xito similar
sucedi con los stereostopicks, que basados en la misma tcnica, mostraban imgenes
de una mujer nadando, una bola de beisbol llegando al escenario, un hombre disparando
a la pantalla, incluso el famoso actor Charles Chaplin interpreto una escena entregando un
pastel a la pantalla. Durante este periodo el cine estereoscpico tom fuerza y creci en
popularidad gracias en gran parte a la tcnica del anglifo. Durante esta poca ,tambin se
desarrollaron diferentes tipos de proyeccin usando este tipo de substraccin de colores,
en los que se destacan el sistema natural visin, para proyectar diferentes pelculas
como Danger lights20 en el ao 1930 entre otras. Durante este periodo, tambin se
desarroll el grandeur process, el primer sistema que uso 70mm para proyectar
imgenes de gran tamao ideado por William Wandell; fue probado en algunas ciudades
de Europa.

En el resto del mundo, la estereoscopa tambin empez a ser un punto de inters. En


Rusia, se empez a trabajar en proyectores estereoscpicos que posteriormente se usaron
en Estados Unidos. En Italia se proyect la primera pelcula usando lentes polarizados
llamada Nozze vagabonde21 usando negativos de 63 milmetros y en Alemania la
empresa Zeiss-ikon, empez a hacer pruebas para la grabacin en negativo de 35mm con
la tcnica polarizada para la produccin de lentes. En 1936 realizaron la primera

19
HeartBound (1925), [pelcula], Glen Lambert (dir), Estados Unidos, stereoscopic productions (prods).
20
Danger Lights (1930), [pelcula], George B. Seitz (dir), Estados Unidos, RKO radio pictures (prods).
21
Nozze vagabonde(1936), [pelcula], Guido Brignone(dir), Italia, Stereocinematografia S.A.I (prods).

16
produccin estereoscpica con lentes polarizados a color con sonido llamada Zum
Greiffen Nah22.

Tambin en 1936, la Metro Golden Meyer, vio el potencial en la estereoscopa y cre el


audioscopiks usando el lema de: ustedes han odo hablar de las pelculas con sonido y
han visto estas, ahora nosotros les traemos la imagen y sonido en tercera dimensin23;
para la grabacin de los audioscopicks , se us por primera vez para la grabacin, la
colocacin de una cmara en 90 grados y otra a 45 las dos orientadas por espejos y
conectadas a travs de un anillos produciendo buenos resultados; entre las pelculas ms
destacados de esta produccin se destacan Third dimensin murder24 en 1937 y new
audioscopicks25 en 1939, que fue comentado por la crtica como de los mejores cortos
jams hechos en estereoscopa. Aos posteriores, se empez a cuestionar la tcnica
anaglfa, porque no era apta para la proyeccin de imgenes a color, por esta razn,
compaas Estadounidenses, basados en los experimentos acertados de los alemanes,
adoptaron la tcnica de lentes polarizados para la produccin de sus pelculas.

Durante la guerra, en Rusia, Semyo Ivanov, en el ao 1940 grab la pelcula Robinson


Kruzo26 proyectada con la primera tcnica rusa de autoestereoscopa y dirigida por
Alekssanrd Andrievsky. Igualmente este pas se constituy en el mayor productor de cine
estereoscpico durante estos aos, mientras que pases como Estados Unidos y Alemania
usaron la imagen esttica estereoscpica para estudios con fines militares y mdicos.

22
Zum Greiffen nah(1936), [pelcula], Guido Brignone(dir), Alemania, Stereocinematografia S.A.I (prods).
23
Robinzon Kruzo(1946), [pelcula], Aleksanrd Andriyevsky (dir), Rusia, stereokino (prods)
24
Third dimensin Murder (1941), [pelcula], George Sidney (dir), Estados Unidos, MGM (prods).
25
New audioskopiks(1938), [pelcula], John Norling (dir), Estados Unidos, MGM (prods).
26
Koncert (1941), [pelcula], Semyon Ivanov (dir), Rusia.

17
Fig2.8
27 Conociendo al espectador: afiche
utilizado por motion picture
views, 1924

28

Fig2.9
Stereoskopicks, pagina estreo de
american Colortype (1925)

27
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky
2007, p79
28
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky
2007, p124

18
-Edad de Oro

En 1950, finalizada la guerra y establecida la televisin en Estados Unidos como un


sistema de entretenimiento en casa; los estudios de cine empezaron a sufrir cierta crisis
por falta de espectadores para sus pelculas; por ello, en 1952 producida y dirigida por
Arch Oboler , se estren comercialmente la pelcula Bwana devil29, con gran xito
comercial ,a pesar de no tener una buena crtica, fue catalogada como una pelcula
diferente y se us por primera vez el trmino 3d, adems la tcnica estereoscpica fue
catalogada la nueva gran cosa de la industria del cine30.

Esta pelcula, fue el inicio de era dorada del cine 3d. Hollywood en 1953 gui gran parte de
su produccin hacia la estereoscopa. Casas productoras, como Warners Borther, crearon
la exitosa pelcula House of wax31; Columbia con Man in the dark32, incluso Walt
Disney hizo su incursin en el 3d con Melody33, Universal International con It came
from outer space, Paramount con Sangree34, M.G.M con Arena entre otras. Este
auge hizo que se empezaran a construir teatros para la reproduccin con diferentes
tcnicas como el teleview y especialmente el cinemascope, que hizo que pelculas como
House of wax se mantuvieran en cartelera por cinco meses; aun as, estas casas
productoras notaron que el gasto en la produccin y distribucin de estas pelculas era el
doble a las realizaciones 2d.

No obstante, el pblico demando ms de este tipo de pelculas, incluso durante este ao


se adecuaron teatros de cine que ofrecieron los dos formatos e hicieron su debut en 3d
el pjaro loco y Popeye haciendo de la estereoscopa la principal herramienta de

29
Bwana Devil (1952), [pelcula], Arch Oboler (dir), Estados Unidos, Gulu productions (prods).
30
SAMMONS Eddie, The world of 3d movies, Delphy, 1992 p 40
31
House of wax (1953), [pelcula], Andr de Toth (dir), Estados Unidos, Warner Brothers (prods).
32
Man in the Dark (1953), [pelcula], Lew Landers (dir), Estados Unidos, Columbia pictures (prods).
33
Melody (1953), [pelcula], Charles Nichols (dir), Estados Unidos, Walt Disney pictures (prods).
34
It came from outer space (1953), [pelcula], Jack Arnold (dir), Estados Unidos, Universal International
pictures (prods).

19
produccin durante 1953 y 1954, con una produccin de entre 60 a 8035.Pelculas de las
cuales un gran nmero nunca sali a la pantalla.

En el resto de mundo, tambin surgi un auge del cine 3d; en Italia se cre la cmara
colorama 3d realizndose pelculas como Leterna Femmina36; en el Reino Unido se
realiz la pelcula Royal review37, usando la cmara estadounidense spacemaster; en
Francia se crearon teatros para la proyeccin de pelculas de Hollywood; en Espaa se
realiz el evento el festival de la 3d; y en ciertos pases de Europa tales como Rusia,
Hungria, Austria e incluso Polonia tambin realizaron producciones estereoscpicas.
Igualmente sucedi en otras partes del mundo como en Japn con la pelcula ketto38; en
Mxico con el corazn y la espada39

40 41

Fig 2.11
De izquierda a derecha
It came from outor space dirigda
por Jack Arnold (1953)
Creature from the black lagoon,
Fig2.10
dirigida por Jack Arnold ( 1954)
Bwana devil, dirigida por Arc Oboler
House of wax digida por Andr Toth
(1952)
(1953)

35
Listado disponible en : http://www.3dmovielist.com/list.html, recuperado el 30 julio de 2010
36
Leterna femmina (1954), [pelcula], Marc Allegret(dir), Italia.
37
Royal Review (1953), [pelcula], Robert Angel (dir), Inglaterra, associated british pathe (prods).
38
Kettp (1953), [pelcula], Tsuneo Tabata (dir), Japn, shoshiku (prods).
39
El corazn y la espada(1953), [pelcula], Carlos Vejar Hijo(dir), Mjico.

40
Disponible en: http://www.stereoscopy.com/database/movies/22.html, recuperado el 30 de julio de
2010
41
LiPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 40

20
Hollywood, sigui haciendo este tipo de pelculas en gran cantidad, sin embargo la mala
calidad de estas hacia que se predijera la muerte pronta del 3d; en mayo de 1954 se
estren Gorillaz at large 42 de 20 century fox y Dial M for murder43 de Alfred Hitchkock
que originalmente fue realizada en estereoscopia, en gran parte de los teatros fue
proyectada en 2d debido a la decadencia del cine estereoscpico durante los finales de
ese ao. En junio slo se estren un pelcula 3d GoG44 y muchas de las pelculas que se
haban empezado a realizar a travs de la estereoscopa fueron proyectadas en 2d
posteriormente. En el resto de mundo, sucedi un fenmeno similar, la ltima pelcula
mejicana en 3d que se realiz fue El valor de vivir45 y como sucedi en los dems pases
la produccin del cine volvi a ser totalmente plana. Finalmente en 1955, el cine 3d
desapareci del escenario comercial, la nica pelcula estrenada ese ao fue hecha por
Universal titulada Revenge of the creature46, que tena un 3d efectivo pero para la
poca ya era una etapa pasada. Esta cada del cine estereoscpico durante esta poca fue
causada principalmente por los siguientes factores: los costos eran muy altos, tanto para
las empresas productoras, como para los teatros; se prefiri realizar pelculas en mayor
cantidad con mala calidad, por lo que se busc ms impactar al espectador con la virtud
estereoscpica que con buenas historias; tcnicamente los realizadores del 3d eran an
inexpertos, el inapropiado uso de la distancia interocular hizo que los espectadores se
quejaran de dolores de cabeza, adems el conocimiento de esta tcnica a nivel de
realizacin y proyeccin era escaso.

Durante los aos posteriores ocasionalmente se estrenaba una pelcula 3d, como es el
caso de The mask47 en 1961 que tuvo cierta acogida comercial pero nunca revivi el
xito de bwana devil para provocar un renacimiento de cine 3d y Hollywood reemplaz
42
Gorillaz at large (1954), [pelcula], Harmon Jones (dir), Estados Unidos, Panoramic Productions (prods).
43
Dial M for Murder (1954), [pelcula], Alfred Hitchcok (dir), Estados Unidos, Warner Brothers Pictures
(prods).
44
GOG(1954), [pelcula], Herbert Stroke (dir), Estados Unidos, Ivan Tors Production (prods).
45
El valor de vivir (1954), [pelcula], Tito Davison (dir), Mjico, Internacional cinematogrfica (prods).
46
Revenge of the creature (1955), [pelcula], Jack Arnold (dir), Estados Unidos, Universal international
pictures (prods).
47
The Mask (1961), [pelcula], Julian Roffman (dir), Canada, Beaver champions attractions (prods).

21
esta novedad en el cine, instalando el formato widescreen48 cinemascope y cinerama
que fue bien recibido por el pblico al proyectar mayor campo de imagen sin necesidad de
ningn traumatismo tanto en el pblico como en la realizacin.

49 50

Fig 2.12
Cinerama, tres cmaras, tres
proyectores ms sonido
sincronizado en una pantalla curva Fig 2.13
Afiche the maze, William Camero Mezier,
(1953)

Fig 2.14
51
Sistema de cmaras Natural Vision,
usado para grabar gran parte de las
pelculas de la dcada de edad de oro

48
Pantalla ancha con una relacin de 16:9
49
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 38

50
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 40
51
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 151

22
52

Fig 2.15
the tonfreau camera, Cmara con
el sistema Natural visin Usada por
los estudios Warner brothers

Ante este panorama, la estereoscopia, pasa a ser campo de eventos experimentales,


animaciones e investigaciones cientficas; ocasionalmente se realizaba una pelcula, como
sucedi en 1966 cuando se realiz The bubble53dirigida por el mismo director de
Bwana devil, que usando la tcnica spacevison logr un efecto 3d con mayor eficacia
que las pelculas de los 50 aunque no tuvo mayor relevancia. Igualmente se experiment
con el sistema de proyeccin stereo 70 que tuvo xito en Rusia, donde an el cine
estereoscpico se produca exitosamente. Otro factor importante que determin la
produccin estereoscpica posteriormente, fue la realizacin de pelculas pornogrficas
estereoscpicas, que durante la dcada de 1970 fueron las realizadas en cantidades a
partir de esta tcnica, igualmente se crearon tambin pelculas de terror que hicieron que
el investigador William Paul escribiera en un artculo de The village voice en 1970:

el sentido de la cosas que salgan de la pantalla siempre ha sido el aspecto ms destacable de la


estereoscopa es por este elemento que se convierte en una herramienta tan viable para la pornografa y el
54
terror ,

aspecto que convirti al sexo y al terror en sinnimos de estereoscopa durante esta


poca con pelculas como: Flesh for Frankenstein55, Prision girls56,entre otras.

52
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 45
53
The Bubble (1966), [pelcula], Arch Oboler (dir), Estados Unidos, Arch Oboler Productions (prods).
54
Sammons Eddie, The world of 3d movies, Delphy, (1992) p52

23
Durante la dcada de 1980 se realizaron festivales para mostrar los xitos de la
estereoscopa, como en el festival retrospectivo de 3d en Alemania; algunos teatros de
Estados Unidos recordaron las pelculas de los 50 y en Italia se produjo la pelcula Coming
at ya 57 que tuvo cierto xito comercial; de la misma forma en pases como Francia, a
travs de la proyeccin por medio del stereovision las pelculas americanas tuvieron
cierta atencin que promovieron a que se realizaran pelculas de 3d en ese pas.

La dcada de 1980 se caracterizo por la produccin de pelculas 3d alrededor del mundo


en una pequea escala, aunque con cierta resonancia comercialmente. El hecho ms
notable fue en 1989 cuando apareci IMAX corporation para la proyeccin de imgenes
en 3d de gran formato con su sistema llamado slido que en un principio utiliz
secuencias de animaciones para sus cortometrajes que fueron bien recibidos en las ferias
en las que participaban, an as durante este poca el 3d no fue un evento
comercialmente recibido, su espacio fue usado para eventos de entretenimiento como en
caso de las atracciones en los parques de Disney o para festivales alrededor del mundo.

En 1990, surgi un mayor inters por el 3d, la evolucin de los sistemas grficos, el
perfeccionamiento en las tcnicas estereoscpicas y el gran impulso tecnolgico que dio
IMAX, hicieron que se realizaran mayor nmero de pelculas como: Into the deep58,
Wings of courage59 entre otras, que se encargaron de hacer renacer comercialmente el
gusto por la estereoscopa a travs de producciones tcnicamente impecables, adems de
esto, el fortalecimiento del video para la produccin cinematogrfica, una madura tcnica
estereoscpica ayudada tambin por la necesidad de Hollywood de innovar en sus
producciones ante el constante competencia de la televisin, internet y piratera, hicieron
que los estudios grandes se fijaran en la estereoscopa y especialmente colocaran recursos

55
Flesh for frankestein (1973), [pelcula], Andy Warhol (dir), Estados Unidos, Braundberg Productions
(prods).
56
Prison girls (1972), [pelcula], Tom deSimone (dir), Estados Unidos, pacific films(prods).
57
Coming at ya! (1981), [pelcula], Fernando Baldi (dir), Italia, C.A.U productions(prods).
58
Into the deep(1994), [pelcula], Howard Hall (dir), Estados Unidos, IMAX(prods).
59
Wings of courage (1995), [pelcula], Jean-Jaques Annaud (dir), Estados Unidos,Francia, IMAX,
Futuroscope(prods).

24
para su optimo desarrollo, en esta dcada se produjeron ms de 20 pelculas
comercialmente con xito relativo.

60 61

Fig 2.16
Soirs de Paris, pelcula francesa
estereoscpica, dirigida por Jan Fig2.17
Laviron, 1953 The capital hill girls, 1973, pelcula
pornogrfica

Paralelo al desarrollo del cine en la segunda mitad del siglo XX, la estereoscopa fue
adaptada en menor medida por la televisin, la cual deposit a medio de los aos 50 y
posteriormente, la confianza en la tcnica de proyeccin anaglfica para realizar sus
programas.

En 1953 se realiz la primera proyeccin televisiva oficial estereoscpica, con la serie


Space Patrol62 grabada en 16mm con una duracin de 30 minutos, signific ms un
experimento broadcast que un evento televisivo dirigido al pblico. En otros pases, como
la unin sovitica con la cadena de televisin Leningrad se realizaron experimentos de
este tipo y en 1970 se realiz la primera produccin anaglifo estereoscpica y en 1979 a
color. De igual forma sucedi en Alemania con la transmisin de la serie Wenn Die

60
SAMMONS Eddie, The world of 3d movies, Delphy, (1992) p148
61
SAMMONS Eddie, The world of 3d movies, Delphy, (1992) p53
62
Space Patrol (1950.1955), [Serie de Televisin], Mike Moser (creador), Estados Unidos,ABC(prods).

25
Fernsehenbilder Plastisch Werden63; Gran Bretaa en 1982 realiz la serie Real World64
que fue un xito comercialmente y logr que se distribuyeran ms de 450.0065 gafas
anaglifas para la visualizacin de este programa con una duracin aproximada de 20
minutos. A pesar muchas veces de la calidad, el 3dtv eran ocasionalmente bien recibido
por la audiencia, durante la dcada de los 80, muchas de las pelculas de cine de la poca
de oro se reconvirtieron a video y a una visualizacin anaglfica que fue proyectada en
gran parte de los pases mencionados e incluso se idearon mtodos para convertir estas
pelculas a color pero no fueron exitosos.

Durante los aos posteriores, se realizaron este tipo de proyecciones estereoscpicas en


algunas series de la televisin e incluso se empez a experimentar con la creacin de
pantallas con la tcnica polarizada66, algunas de las producciones ms destacadas de esta
poca son: Diet coke commecial67, Home improvement (episodio149)68, caliente69,
entre otros.

A esta revolucin en la produccin comercial estereoscpica hay que aadirle el factor


significativo de que a partir de 1950 la tecnologa estereoscpica literalmente invadi los
hogares de todo el mundo: en un primera instancia con algunos juguetes como el
viewmaster que basado en un dispositivo similar al de Brewster permiti el conocimiento
del 3d a muchas de las generaciones; la popularizacin de comics 3d a partir de la dcada
de 1950, form e inspir a una generacin de nios interesados en 3d que actualmente
son aquellos expertos que comparten su conocimiento estereoscpico. Este es el caso de
Ray Zone realizador de comics, consultor estereoscpico o Lenny lipton, cientfico

63
Wenn Die Fernsehenbilder Plastisch Werden (1882), [Serie de Televisin], Hans Herbst (creador),
Alemania, DFR(prods).
64
Real World(1982), [Serie de Televisin], Michael Rodd (creador), Inglaterra ,Tvs(prods).
65
Sammons Eddie, The world of 3d movies, Delphy, (1992) p181
66
Tcnica con lentes polarizados, se explicara en el apartado 2.4
67
Se transmitieron tres comerciales de 3 minutos y medio:
68
Home Improvement (1991-1999) [Serie de Televisin], Carmen Finestra (creador), Touchstone televisin
(prods).
69
Caliente (1991), [Serie de Televisin], Oscar Gomez (creador), Espaa ,TVE(prods).

26
especializado en la proyeccin y muchos otros ms que han corregido los errores tanto
tcnicos como artsticos en la realizacin estereoscpica del pasado y que hacen que
actualmente podamos llamar a esta poca del renacimiento del 3d .

70

Fig 2.18
Juguete para nios view master

71 72

Fig 2.19 Fig 2.20


Serie Nortemaericana Home Super raton, primer comic 3d,
Improvement 1997, episodio 149 1953

70
Disponible en http://www.aintitcool.com/node/41601, recuperado el 10 de agosto de 2010
71
Disponible en http://www.mr3d.tv/home%203d.html recuperado el 11 de agosto de 2010
72
Zone Ray, (2009), the 3d Zone disponible en : http://magazine.creativecow.net/article/a-creative-cow-
magazine-extra-the-3d-zone, recuperado el 15 de julio de 2010

27
2.2 Actualidad

La dcada actual es considerada el renacimiento de la estereoscopa gracias a las


siguientes circunstancias: el avance y la popularizacin del video digital ha hecho que cada
da mayor numero de realizadores y productoras apuestan por esta tecnologa que
produce ventajas especialmente a nivel econmico y de flujos de trabajo; la creacin y
popularizacin de sistemas CGI (computer graphycs interface)73 han perfeccionado los
efectos visuales y han posicionado a las pelculas animadas "3d" como una alternativa en
el mercado, la solucin de problemas tcnicos relacionados con la proyeccin y la
realizacin, adems de un afn de Hollywood por crear nuevos contenidos que atraigan a
mayor cantidad de pblico han hecho que la produccin estereoscpica para cine sea una
realidad de las carteleras y que el 3dtv se convierta en el siguiente paso de la televisin

Esta revolucin en la estereoscopia se puede considerar como la maduracin del proceso


iniciado desde su descubrimiento y que empez a dar muestras en el ao 2003 por la
realizacin de Gosht of the Abiss74 de James Cameron. Este documental, tras haberse
grabado y proyectado digitalmente, mostro un 3d maduro y fue un inicio para que los
teatros de Norteamrica, empezaran a no solo cambiar sus proyectores a digitales sino
que estos fueron capaces de proyectar sistemas estereoscpicos. Entre estos dispositivos
para la proyeccin estereoscpica que usan una tcnica mejorada de lentes polarizados,
se destacan: el IMAX75, Real d76, dolby77, technicolor78.

Gosht of the Abis se realiz con un rig 3d,llamado reality camera system que consisti
en colocar dos cmara de cine digital lado a lado (sony hdc-f950) que produjo buenos

73
Sofware de computador que permite realizar modelos de objeto con apariencia 3d, entre estos estn:
Maya, 3d Max, cinema 4d entre otros
74
Gosh of the Abiss (2003), [pelcula], James Cameron (dir), Estados Unidos, Earthship productions(prods).
75
Se explicar en el apartado 2.4 mayor informacin: www.imax.com
76
Se explicara sobre estos temas en el apartado 2.4, mayor informacin: www.reald.com
77
Se explicara sobre estos temas en el apartado 2.4, mayor informacin: www.dolby3d.com
78
Se explicara sobre estos temas en el apartado 2.4, mayor informacin: www.techicolor.com

28
resultados y fue utilizado en posteriores producciones como Aliens in deep79,
spykids80, entre otras.

En el 2004 se marco el inicio del renacimiento de la estereoscopia con la pelcula Expreso


polar81, inicialmente proyectada en 70 teatros IMAX y en 3650 teatros regulares,
produciendo en los teatros 3d un 25% de la ganancia total de la pelcula y generando un
incremento de 14% en la tarifa por silla del cine82, adems durante dos aos, fue
reproyectada en el IMAX de diferentes pases en competencia directas con los dvds de la
misma pelcula en las video tiendas y an as produciendo una ganancia mayor al doble de
stos. Los anteriores datos constituyeron el inicio del boom de las pelculas 3d,
convocando a las productoras y los realizadores a hacer ms pelculas de este tipo por dos
razones especialmente; eran econmicamente viables y el pblico las demandaba.

Al expreso polar le sigui Chicken Little83 en 2005, la primera pelcula 3d de Disney


durante esta poca que tuvo taquilla llena de un 96%84 la primera semana del lanzamiento
e igualmente Beuwoulf85 en el 2007 con una venta completa en sus primeros tres das
de lanzamiento en Gran Bretaa86, a estas pelculas se suman Meet the Robinsons87,
Viaje al centro de la tierra88 entre otras cada una bien recibida comercialmente. En el
2007 tambin se proyect U23d en IMAX ,que fue la primera produccin estereoscpica
en multicmara y fue xito en los teatros IMAX por varios meses; en el 2008 se realiz
Hanna Montanna89 que al igual que el expreso polar fue un gran xito

79
Aliens in Deep (2005), [pelcula], James Cameron (dir), Estados Unidos, Buena vista pictures (prods).
80
Spy Kids (2001), [pelcula], Robert Rodriguez(dir), Estados Unidos, Dimension Films (prods).
81
Expreso Polar (2004), [pelcula], Robert Zemeckis (dir), Estados Unidos, Castle Rock enterteiment (prods).
82
MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press
publications
83
Chicken little (2005), [pelcula], Mark Dindal (dir), Estados Unidos, Wlat Disney Pictures (prods).
84
MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press
publications
85
Beuwolf (2007), [pelcula], Robert Zemeckis (dir), Estados Unidos, Image Movers (prods).
86
MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press
publications
87
Meet the Robinsons (2007), [pelcula], Stephen J Andersson (dir), Estados Unidos, Image Movers (prods).
88
Viaje al centro de la tierra (2008), [pelcula], Eric Brevig (dir), Estados Unidos, New line Cinema (prods).
89
Hanna Montana (2009), [pelcula], Peter Chelsom (dir), Estados Unidos, Walt Disney pictures (prods).

29
comercialmente, consiguiendo ser la primera pelcula con mayor recaudacin monetaria
con proyeccin en menos de 100 teatros90, igualmente desde el ao 2009, empresas
productoras de cine animado como Dreamworks, Pixar entre otras se han decidido por
hacer nicamente pelculas estereoscpicas al igual que algunos realizadores de cine.

El ao 2009, tambin marco un corte en la historia del cine estereoscpico, adems de


que se produjeron ms de 15 pelculas 3d entre las que se encuentra Up91, Edad de
hielo92, A christmas Carrol93 entre otras , se realiz el lanzamiento en ms de 106
pases del mundo ,Avatar94, proyectada en alrededor de 14700 teatros entre 2d, 3700
3d95 y IMAX, confirmo comercialmente el xito de la estereoscopa y dio a conocer las
capacidades del 3d a travs de efectos visuales y capturas en movimiento, que sin duda
dejaron en claro las ventajas del cine estereoscpico frente al cine plano.

Avatar, adems de ser un xito comercial, su realizacin fue una etapa de


experimentacin para la grabacin estereoscpica, a nivel tcnico se perfeccion el rig
para las cmaras, se crearon monitores de visualizacin estereoscpica a tiempo real, se
perfeccion la captura en movimiento, se adecuaron sistemas especialmente para la
edicin y correccin estereoscpica como el Pablo de Quantel y actualmente sigue
produciendo dividendos en sus ventas de blu ray 3d96.

En 2010 probablemente ha sido el ao de la consolidacin del cine estereoscpico, Alicia


en el pas de las maravillas97 fue un xito total en el mundo siendo grabada originalmente

90
MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press
publications
91
Up (2009), [pelcula], Peter Docter (dir), Estados Unidos, Pixar (prods).
92
Era de hielo (2009), [pelcula], Peter Ackertman (dir), Estados Unidos, twenty century fox (prods).
93
A chirstmas Carrol (2009), [pelcula], Robet Zemeckys (dir), Estados Unidos, IMAX (prods).
94
Avatar (2010), [pelcula], James Cameron (dir), Estados Unidos, Earthship productions(prods).
95
Disponible en: http://boxofficemojo.com/movies/?id=avatar.htm, recuperado el 12 de septiembre de
2010
96
Ms informacin, visitar: http://www.blu-ray.com/3d/
97
Alicia en el pas de las maravillas (2010), [pelcula], Tim burtton (dir), Estados Unidos, Walt Disney pictures
(prods).

30
en 2d y convertida al 3d, Toy Story 398 se constituy en la pelcula animada con mayor
audiencia en la historia99, adems cada da se implementan ms cines con capacidad de
proyectar estereoscopa. Actualmente IMAX tiene 455 teatros en 47 pases100; entre
diferentes sistemas de proyeccin (real D, dolby digital) hay 3548 en Estados Unidos y
Canad, 3495 entre Europa y frica, 1548 en Asia y 500 en Sur Amrica101, de la misma
forma cada mes en cartelera hay un estreno de cine 3d, por ejemplo actualmente en
Colombia102 hay cuatro pelculas en cartelera ( Residente Evil 3103, El ltimo maestro del
aire104, Como perros y gatos 2105, Wild Ocean106 Imax 3d) y para los prximos meses estn
anunciados estrenos como Saw VII107, G-force108 entre otras

Fig 2.21
Ingresos por pantalla 2d
y 3d en Estados Unidos
109

98
Toy Story (2010), [pelcula], John Lasseter (dir), Estados Unidos, Walt Disney pictures , Pixar(prods).
99
toy story es ya la pelcula ms taquillera de Disney (2010) Disponible en:
http://www.panoramaaudiovisual.com/2010/08/18/toy-story-3-es-ya-la-pelicula-mas-taquillera-de-
disneypixar/ recuperado el 12 de agosto de 2010
100
Disponible en: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_IMAX_venues recuperado el 7 de agosto de 2010
101
Disponible en: http://www.reald.com/Content/Theatre-Locator.aspx recuperado el 9 de agosto de 2010
102
Fecha de este dato mes de agosto de 2010
103
Resident Evil 3 (2010), [pelcula], Paul ws Andersson (dir), Estados Unidos,
Costantinfilmproduction(prods).
104
El ultimo maestro del aire (2010), [pelcula], M.Nigth shyamalan (dir), Estados Unidos, Paramount(prods).
105
Como perros y gatos la venganza de kitty galore (2010), [pelcula], Brad Peyton (dir), Estados Unidos,
Paramunt(prods).
106
Wild Ocean (2010), [pelcula], Luke Cresswell (dir), Estados Unidos, giant screen films(prods).
107
SawVII (2010), [pelcula], Kevin Greauter (dir), Estados Unidos, A bigger boat(prods).
108
Harry Poter and the deadtly hallows (2010), [pelcula], Steve Cloves (dir), Estados Unidos, Warner
brothers pictures(prods).
109
GAGGIONI Hugo Televisin 3d: principios bsicos y tecnologas para la produccin, presentacin,
transmisin de programas [conferencia], Seminario de tv digital sin estres, Bogot sep 11

31
110

Fig 2.22
Nmero de pelculas 3d
por ao

111

Fig 2.23
Comparacin de crecimiento de las
pelculas usando diferentes tecnologas

110
MAZALA Diego (2010 23 de septiembre), producao de 3dtv [conferencia], Seminario de tv digital sin
estres, Bogot sep 11
111
MAZALA Diego (2010 23 de septiembre), producao de 3dtv [conferencia], Seminario de tv digital sin
estres, Bogot, sep 11

32
A este presente del cine 3d como se muestra en las grficas, le esperan ms de 100
pelculas112 en preproduccin para estreno en los prximos aos entre las que se destacan
la serie completa Star wars113 convertida a 3d, Crnicas de narnia114, entre otras.

A nivel Colombiano, el nmero de teatros 3d por parte de Cinecolombia es de 53


alrededor del pas y por otras empresas como Cinemark, Multiplex, entre otros alrededor
de 30115, adems de un IMAX y de un Dolby digital 3d ubicado en Maloka. A nivel de
realizacin la productora Colombiana eleven hizo en coproduccin con Venezuela la
pelcula circo fantasa116 que se convierta en la primera pelcula estereoscpica de los
dos pases, igualmente productoras como brash3d ya han realizado videos publicitarios
con esta tecnologa. A nivel educativo el Sena de Medelln cuenta con un rig y prepara
capacitaciones de este tema.

Al igual que en el cine la tecnologa digital ha favorecido para el desarrollo ptimo en la


estereoscopa en la televisin, desde hace varios aos se han hecho intentos para la
adopcin de este tipo de tcnica en los hogares.

La televisin desde el 2008 segn como ha establecido la SMPTE en su norma 3d home


format disply taks home117 ha adoptado la tecnologa de proyeccin con lentes activos
para crear televisores que permitan la visualizacin de contenidos estereoscpicos, sin
aun as, este es uno los pocos pasos que necesita la televisin para convertirse en un
medio de transmisin estereoscpica, algunos de estos problemas se ubican en soluciones
para la grabacin, edicin, manejo de contenidos y especialmente de transmisin.

112
Disponible en: http://www.stereoscopy.com/database/movies/22.html, recuperado el 30 de julio de
2010
113
Star Wars (1977, 1980, 1983) [pelcula ] George Lucas, Lucas Arts (prods).
114
The chronicles of Narnia the voyage of dawn treader (2010)[pelicula] Michael Apted, twenty century fox
(prods).
115
Dato entregado por la ingeniera de cine Colombia ngela Villamizar el da 10 de septiembre de 2010
116
Circo fantasa (2010), [pelcula], Ral Garcia (dir), Colombia-venezuela , Solaris dream films(prods).
117
DVB, comercial requeriments for dbv 3dtv (2010) disponible en
http://www.dvb.org/technology/standards/a151_CR_for_DVB-3DTV.pdf recuperado el 10 de septiembre de
2010

33
La NAB118 de este ao, por primera vez en la historia se enfoc en soluciones broadcasting
para la estereoscopa, este evento mostro la consolidacin de esta tecnologa por medio
de exhibiciones estereoscpicas en cada stand y especialmente productos en pro de la
mejora de esta tcnicas. El primero y ms relevante es la aparicin en el mercado de
marcas para producir rigs 3d, que ofrecen rigs tanto sidebyside119, Beam Splitter120
para diferentes tipos y tamaos de cmara en distintas situaciones, adems estos rigs
pueden ser controlados remotamente para evitar problemas con la convergencia y dems
dificultades que presenta la realizacin del 3d que se explicarn en el captulo 2. Entre los
nuevos avances en este campo, se encuentra el nuevo steadycam rig que lanz la empresa
3ality121 que permite un control inalmbrico de las funciones de la cmara y del rig,
adems la empresa p+s technic122, tambin productora de rigs ofrece un software para
clculos automticos de las distancias focales que se deben emplear en cada escena. En
alianza a este desarrollo, la grandes compaas de trpodes como Vintem o Manfrotto han
creado trpodes que permiten el soporte de esto anillos.

Respecto a las cmaras, Panasonic, fujifilm, sony, entre otras han diseado una cmara
profesional con grabacin full Hd para la creacin de contenidos estereoscpicos que
consta de un solo lente y dos sensores c-mos para la grabacin estereoscpica, que es til
para la grabacin de documentales, reality shows.

Contrario a la aparicin de cmaras de dos lentes, gran parte de los productos apuestan a
la mejora de sus lneas interiores y a la integracin con rigs que permitan el desarrollo
estereoscpico y su integracin con el flujo de trabajo 2d.

118
National association of bradcasting (NAB), feria ms grande de tecnologa broadcasting en el mundo
celebrada cada ao el mes de abril
119
Rig que permite alinear las cmaras una al lado de otra,
120
Rig con un espejo en 45 grados que permite la montura de una cmara vertical y horizontal, este tema
se tocar en el segundo captulo
121
3ality digital lleva la 3d inalmbrica a los rodajes (2010) disponible en
http://www.panoramaaudiovisual.com/2010/08/27/3ality-digital-lleva-la-libertad-inalambrica-a-los-rodajes-
3d/ recuperado el 10 de septiembre de 2010
122
Mayor informacin: http://www.pstechnik.de/en/index.php

34
Fig 2.24
Rig Beam splitter exhibido durante la
NAB 2010

Para la creacin estereoscpica, se han anunciado sistemas de conversin 2d a 3d con el


fin de evitar el doble de los costos que implica una produccin 3d normal, estos
descomponen el algoritmo de la imagen, generando dos imgenes sobrepuestas para
producir el efecto de la profundidad que vara dependiendo del. Pelculas como Alicia en
el pas de las maravillas o Guerra de titanes123 usaron han usado esta conversin.

Adems de este proceso de conversin, diferentes sistemas se han creado para el control
automatizado de posibles problemas durante la grabacin: como el caso de Stan
(stereoscopic analisser assistant sistema) que fue usado para la primera proyeccin de un
concierto 3d, de la banda Die Fantastischen Vier124 en vivo en Alemania; el magic box de
Sony, que corrige problemas de paralajes e igualmente diferentes switchers que se
encargan de evitar estos problemas. Empresas como Evertz, Harris o Miranda ya tienen
productos para el procesamiento, produccin y emisin de flujo de trabajo en3d.

Por estos avances, es que algunos de los canales ms importantes del mundo han
realizado pruebas en vas de una prxima adopcin de esta tecnologa, entre los
latinoamericanos se encuentran Televisa que transmiti el partido Chivas de Guadalajara

123
Guerra de titanes (2010), [pelcula], Louis Leterrier (dir), Estados Unidos , Warner Brothers
Pictures(prods).
124
Die fantasischen-vier, primer concierto estereoscpico en directo (2010) disponible en:
http://www.panoramaaudiovisual.com/2010/10/01/die-fantastischen-vier-primer-concierto-
estereoscopico-en-directo/, recuperado el 10 de septiembre de 2010

35
vs America125 y Oglobo de Brasil126, que grab el carnaval de rio de janeiro a principios de
ao, adems este canal est experimentando actualmente para la realizacin de
telenovelas y eventos deportivos

Por parte de Europa, Antena 3 actualmente lanza su serie los protegidos en 3d127; Canal
+ transmiti la feria te toros de San Isidro128, el concierto de Enrique Bunbury y pronto el
de Alejandro Sanz; sky tv en Gran Bretaa por medio de la transmisin satelital
igualmente ha ingresado en este terreno, al igual que direct tv transmitiendo seales de
Espn, discovery Channel y se espera que a finales de esta ao cadenas como Mtv y fox 129
hagan este paso.

A estos intentos por los canales, se aade la grabacin de 25 de los partidos por parte de
sony de la copa mundial Sudfrica 2010 que fue transmitido satelitalmente a ciertos
pases del mundo, transmisiones de NASCAR del PGA de golf, Formula Indy, eventos de
Tennis, debates polticos e incluso este ao, se hizo la primera transmisin en vivo de una
conferencia 3d por satlite (Milla Jovovich protagonista de Resident evil desde Los ngeles
a Madrid)130. Como estndar para la reproduccin de contenido 3d se ha establecido el
bluray 3d, que permite el almacenamiento y la reproduccin de imgenes 3d.
Actualmente gran parte de las producciones cinematogrficas o televisas se pueden
encontrar en este formato.

No obstante la popularizacin del 3dtv es aun temprana, gran parte de los pases con
tecnologa digital de transmisin aun hacen experimentos para la transmisin 3d en vivo y

125
Partido jugado el 22 de octubre de 2010
126
Carnaval grabado el 20 de enero de 2010
127
Los protegidos (2010), [Serie de Televisin], Ruth Garcia (creador), Ida y vuelta (prods).
128
llega el cina 3d al canal + (2010), disponible en:
http://www.panoramaaudiovisual.com/2010/08/12/llega-el-cine-en-3d-a-canal/, recuperado el 15 de
septiembre de 2010
129
the 3dtv chanels are coming, when and what to expect of them(2010), disponible en http://3dvision-
blog.com/the-3d-tv-channels-are-coming-when-and-what-to-expect-from-them/, recuperado el 15 de
septiembre de 2010
130
Tomado de http://www.cineycine.com/index.php?option=com_content&view=article&id=801:milla-
jovovich-rueda-de-prensa-la-madrid-en-3d&catid=53:cineycinecom-con&Itemid=43

36
muchos pases aun no han implementado esta tecnologa, como es el caso de Colombia,
por lo que aun es un paso lejano, sumado a esto, no existe un estndar tcnico referente a
la transmisin y reproduccin por aire de contenidos a nivel mundial. Por lo anterior la
adopcin del 3dtv puede suceder a un plazo medio-largo, como lo demuestra la siguiente
grfica:

131

Fig 2.25
Perspectivas sobre la venta de televisores hasta el
2014

Al factor se le suma que la realizacin de la estereoscopa propone cambios a nivel de


grabacin, transmisin, tiempo que hacen que su produccin no slo sea un cambio a
nivel tecnolgico sino intelectual.

As como el cine estereoscpico tiene un futuro prominente, de igual forma lo tiene la


llegada de esta tecnologa a los juegos de video. Por el lado de las consolas, se encuentra

131
Display search Upgrade, 3d capable shipment forecast (2010), disponible en:
http://www.displaysearch.com/cps/rde/xchg/displaysearch/hs.xsl/100408_displaysearch_upgrades_3d_cap
able_tv_shipment_forecast_to_2_5m_units_in_2010.asp, recuperado: 20 de septiembre de 2010

37
liderando este campo Sony Play Station 3 que este ao ha anunciado la implementacin
de juegos 3d que son compatibles con todas sus consolas y con televisores 3dready , el
nico cambio que tiene que hacer el usuario es actualizar gratuitamente la versin del
Hdmi (versin 1.4)132 , entre los juegos disponibles con esta tecnologa se encuentran Gran
turismo 5, Motorstorm, Pacific Rift, Mortal Kombat, tron, Nba2k11133; el principal
inconveniente de estos juegos es que sistema Hardware de la consola al procesar las dos
imgenes reduce la calidad del los juego Hd bajndolos a resoluciones estndar. Tambin
se ha anunciado por parte de Nintendo la venta de la consola porttil 3dS134 en febrero
del prximo ao, que entre sus cualidades estn que tiene una pantalla lenticular que
proyecta 3d sin la necesidad del uso de anteojos y adems vine con dos cmaras
integradas para capturar fotos con esta misma tcnica.

A nivel de los computadores, la compaa Nvdia ha lanzado sus 3dvision que se basan en
una poderosa tarjeta grfica, que convierte imgenes 2d a 3d, y son proyectadas a travs
de gafas activas con monitores de al menos 120 Mhz, este mtodo de conversin se usa
especialmente a nivel profesional para edicin de video o diseo estereoscpico y a nivel
consumidor en el mercado de videojuegos, aunque el proceso convierte gran parte de
estos a 3d estereoscpico se recomienda que se usen juegos adaptados al 3dvisin,
actualmente hay ms de 425 ttulos compatibles con este mtodo.

132
Interfaz de conexin para alta definicin, la versin 1.4 se lanz en junio de 2009
133
NG Alan, Sony PS3: list of ps3 games, disponible en: http://www.product-
reviews.net/2010/06/15/sony-ps3-list-of-ps3-3d-games-updated-at-e3-2010/ recuperado: 1 de octubre de
2010
134
Iregui LuisNintendo anuncia fecha y precio de DS disponible en :
http://www.enter.co/videojuego/nintendo-anuncia-fecha-y-precio-del-3ds/ recuperado el 1 de octubre de
2010

38
135

Table 1: Datos de crecimiento desde el 2010 hasta el 2014

2010 2011 2012 2013 2014 CAGR


PCs vendidos para S3D 0.86 6.10 29.54 60.65 75.00 206%
S3D capable GPUs S2d 125.03 134.4 141 144.62 149.99 5%
(Shipments in M units)

Fig2.26
Proyeccin de ventas de
computadores con tecnologa
estereoscpica

A nivel de Internet, canales como youtube, vimeo permiten subir videos 3d para ser
visualizados con gafas anaglifas, adems diferentes sitios presentan fotografas anglifos,
sistemas de conversin 2d a 3d e incluso para iphone, cada da se desarrollan mas
aplicaciones para la toma o conversin de videos o fotografas en este formato.

En un futuro cercano se ha hablado de la implementacin de sistemas


autoestereoscpicos para nuevos televisores, dispositivos de entretenimiento en
automviles entre otros, incluso se han creado prototipos hologrficos que
probablemente en unos aos se convertir en la nueva revolucin del mercado.

Los anteriores desarrollos tecnolgicos muestran que la estereoscopa durante esta poca
ha llegado para quedarse, la tecnologa en el cine est completamente desarrollada y cada
vez se optimizan ms los procesos para producir mejores resultados, pero qu
diferencias tiene esta poca con respecto al boom de los aos 50?. Al igual que en esta
poca el expreso polar se puede comparar con el estreno de Bwana Devil, por el xito
inesperado y por producir en los estudios un avance por el cine estereoscpico, sin
embargo actualmente a diferencia de esa poca el 3d se graba y se proyecta con

135
3d pcs stereovision in pc, disponible en: http://jonpeddie.com/publications/3d-pcsstereovision-in-pcs/,
recuperado 2 de octubre de 2010

39
tecnologa digital, existen procesos en posproduccin que permiten corregir problemas de
grabacin lo que hace que estas producciones sean impecables y no produzcan los dolores
de cabeza de esa poca, se pueden realizar pelculas completamente estereoscpicas a
travs de CGI o mezclar esta tcnica con la grabacin real. Igualmente en los 50 exista el
cinemascope, la tecnologa paralela que promova el widescreen y que finalmente se
impuso durante los aos, actualmente no existe competencia para el 3d, sistemas de
holografa o realidad virtual aparecern en un futuro pero estos son derivaciones de la
estereoscopa136, porque generan entornos virtuales con un mecanismo estereoscpico.

Ante esta situacin el reto en la estereoscopa est en los realizadores, la tecnologa ya


est, y el pblico no va a cine a ver tecnologa sino a ver contenidos que lo atraigan, as
como con la adopcin del sonido, color o widescreen por parte del cine, este nuevo
mtodo producir cambios en formas de realizacin, lenguaje entre otras, que significan
pensar directamente en estereoscopa, desde la realizacin de ideas, escritura de guiones
hasta la posproduccin, para de este modo producir pelculas que aprovechen las ventajas
3d y en un futuro ese trmino desaparezca para que as como con la pelcula con sonido el
cine estereoscpico sea llamado como cine137.

2.3 Sistemas de Proyeccin actuales

Los dispositivos de proyeccin siempre han sido una parte vital en la visualizacin de la
estereoscopa. As como las tcnicas para la grabacin durante la historia ha evolucionado
perfeccionndose da a da, los dispositivos de proyeccin han seguido el mismo camino,
sin el uso adecuado de ellos ninguna realizacin estereoscpica sera exitosa, por eso cada
da se perfeccionan para corregir problemas e incluso para llegar a un futuro cercano a
convertirse en elemento que proyecten imgenes autoestereoscpicas.

136
Algunas de estas diferencias son tomadas del libro: MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic
cinema form scipt to screen , Focal press publications
137
LIPTON Lenny, (2010, agosto) Digital stereoscopic cinema: the 21 century, en SPIE-IS&T Vol. 6803, p7

40
Durante la historia estereoscpica pioneros, como Weathstone han creado dispositivos
para la proyeccin, basado en el artculo de Lenny Lipton The stereoscopic cinema from
film to digital proyection138, estos dispositivos se agrupan en distintas tcnicas que son
las que predominan actualmente:

El sistema anglifo, que va a ser usado durante esta tesis para mostrar los experimentos
en 3d, fue usado por primera vez en 1870 y consiste en un mtodo de proyeccin, en el
que a travs del uso de lentes con filtros de colores complementarios como el rojo y el
azul, permite que aislar cada ojo para que pueda ver separadamente imgenes con estos
mismos colores de modo que se puedan fusionar con el cerebro. Este mtodo durante la
historia y actualmente, ha sido mundialmente usado, pues tiene la ventaja de no necesitar
ningn dispositivo para su proyeccin, adems es el ms econmico y de mayor
distribucin gracias a las gafas con lentes azules y rojos, sin embargo este mtodo fue
pensado para imgenes en blanco y negro, por lo que su uso para visualizar el color no es
adecuado, no ofrece una buena calidad en la presentacin de las imgenes, el uso
extendido de estos genera dolores de cabeza, pero tiene la ventaja de que es el ms
simple para visualizarlo por lo tanto el ms usado a nivel aficionado. Se puede encontrar
para en imgenes o videos en internet, televisin o DVD, libros de comics o revistas.

El otro sistema de codificacin de colores que muestra la evolucin de la tcnica anglifo,


es el denominado infiltec implementado por la marca Dolby en la proyeccin de miles
de teatros a nivel mundial con el ttulo de Dolby3d, esta tcnica consiste en la colocacin
de filtros dicromticos en un proyector y en las gafas de recepcin, que permiten dividir el
espectro del color en cada ojo para que el cerebro pueda fusionarlos, este mtodo
produce un 3d de alta calidad con colores vivos y da una solucin econmica porque
permite proyectarse con un proyector 2d con ciertas adecuaciones, y en una pantalla
convencional blanca, actualmente en Colombia se puede observar este tipo de
proyeccin en el centro interactivo de Maloka

138
LIPTON Lenny, (2010, agosto) Digital stereoscopic cinema: the 21 century, en SPIE-IS&T Vol. 6803

41
Actualmente el sistema ms popular en la proyeccin cinematogrfica, es el que utiliza
lentes polarizados para separar las dos imgenes. Este tipo de sistema ha sido el ms
exitoso a partir de su primera proyeccin en 1940, patentado inicialmente por John
Anderton en 1891, el sistema polarizado se basa en el principio de superponer dos
imgenes proyectadas cada una a travs de lentes polarizados que permiten la separacin
de cada ojo y que son recibidas posteriormente separadas con gafas de este mismo
material. Este mtodo se utiliz durante la poca de oro de la estereoscopa a travs la
proyeccin polarizada lineal con dos proyectores, sin embargo gran parte de los
problemas tcnicos de esa poca sucedieron a causa de este mtodo debido a retrasos y
distancia inadecuada entre los dos proyectores, que producan efecto fantasma, flikeo,
problemas con la acomodacin y la convergencia, entre otros. Este sistema impeda que el
espectador moviera la cabeza verticalmente o se moviera durante el espacio del teatro.
Este mtodo posteriormente se modific durante 1980 adaptando proyectores con dos
lentes, sin embargo tenan algunos de los problemas mencionados; fue as hasta en ao
2000 con implementaciones tecnolgicas como z-screen a travs del IMAX y la aparicin
de los sistemas de Real d , que modificaron el mtodo de filtros polarizados lineales a
circulares tanto en el proyector individual para las dos imgenes y en las gafas. Este
cambi en el mtodo polarizado que utiliza una pantalla de aluminio para reflejar las luces
polarizadas a las gafas, corrigi los errores del primer mtodo e incluso agreg ms brillo a
la imagen y con mayor calidad. Actualmente este es mtodo ms utilizado en las salas de
exhibicin por la calidad de imagen y por su plataforma completamente digital que
permite intercambiar a cine 2d con el mismo proyector y porque sus gafas son de bajo
costo, sin embargo la implementacin de este sistema equivaldra un cambio en el
proyector y de pantalla que lo convierte en una desventaja frente al dolby 3d. Este
sistema es utilizado en algunos televisores 3d y marcas como sony a partir del 2008
producen este tipo de proyectores con dos lentes y una calidad de 4k.

Basado en esta tcnica circular polarizada la empresa Technicolor desde hace algunos
aos ha implementado una solucin para expandir el 3d sin necesidad de cambiarse a un

42
sistema digital, su solucin consiste en filmar en un negativo de 35mm que permita
impresiones arriba y abajo para que un proyector clsico de 2d las pueda leer, a este
proyector se le debe adaptar un lente Split techinicolor que permita separar cada
imagen y el nico cambio radical seria la implementacin de una pantalla de aluminio al
igual que con la tcnica usada por reald, respecto a las gafas seran los mismos que usa
el anterior sistema.

Para el uso de la estereoscopa en los hogares se han adecuado otra clase de dispositivos
normalmente conocido como active eyewear que como su nombre lo indica, se basa en
el uso de gafas con bateras que usan lentes de cristal liquido que estn sincronizadas al
frame rate139 de la pantalla (lc), estos lentes inspirados en el sistema del teleview, usan el
sistema de abrir un lente para la imagen izquierda y otro para la imagen derecha
dependiendo del frame en el que este grabado; estas gafas estn contraladas a travs de
bluetooth por la pantalla lcd que tiene ese mismo dispositivo y normalmente la
efectividad depende de la velocidad del barrido de las pantallas que deben tener una
capacidad de 120HZ. Este sistema es el que actualmente usan los nuevos televisores 3d y
las soluciones que Nvidia propone para el uso en pantallas de computador, adecuarse a
estas es el reto de las posibles transmisiones televisivas. Las desventajas de este mtodo
se basan en que dependen del frame rate de la transmisin y el precio de lentes es
costoso.

A pesar de los avances tecnolgicos todos los sistemas de proyeccin no representan una
fidelidad 100% del color y ninguno asla perfectamente las dos imgenes proyectadas, por
lo que an es presente en ellos el gosthing o cross lens talk que es la aparicin de doble
imagen en el sistema de proyeccin.

139
Promedio de cuadros por segundo en la seal de televisin

43
140

Fig 2.27
Sistema de proyeccin polarizada
lineal
Cinerama, tres cmaras, tres
proyectores ms sonido
sincronizado en una pantalla

Fig 2.28
Sistema de proyeccin polarizada
circular
Cinerama, tres cmaras, tres
proyectores ms sonido sincronizado
en una pantalla
141

140
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 98
141
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 87

44
142

Fig 2.29
Gafas Dolby Digital

143
Fig 2.30
Gafas Polarizadas

144

Fig 2.31
Gafas Activas

145

Fig 2.32
Gafas anaglifas

142
Disponible en http://www.cybertheater.com/dolby-unveils-buy-one-get-one-free-3d-glasses/ ,
recuperado: 2 de octubre de 2010
143
Disponible en http://news.cnet.com/8301-17938_105-10245382-1.html, recuperado: 2 de octubre de
2010
144
Disponible en http://www.itechnews.net/2010/07/02/sony-tdgbr100b-active-shutter-3d-glasses/,
recuperado: 2 de octubre de 2010
145
Disponible en http://3dguy.tv/3D_Images/what%20are%203d%20glasses.jpg, recuperad: 2 de
octubre de 2010

45
3. Fundamentos de la estereoscopa

As como su nombre lo indica, la estereoscopa en gran parte de ocasiones se basa en un


proceso mecnico para la creacin de dos imgenes que permitan la simulacin de una
visin binocular en un plano slido, sin embargo en el cine 2d o la pintura siempre ha
habido el sentido de la tridimensionalidad, en ningn momento el espectador nota la
ausencia de profundidad o espacio e incluso esta imagen 2d parece fiel a la realidad. A
esta sensacin de profundidad se le conoce como estereopsis que es un factor psicolgico
que permite falsear la imagen binocular en un espacio monocular como ocurre en el cine
2d, por ello en este captulo a travs de la introduccin de pistas para detectar la
profundidad, se pasar a explicar conceptos, reglas de la realizacin estereoscpica y su
utilizacin para la captura de imgenes

3.1 Claves de la profundidad146


- Tamao en la imagen de la retina: este mtodo consiste en que imgenes ms grandes
en la retina se toman como ms cerca que las que estn en un plano lejano

147 Fig 3.1


Tamao de la imagen en la
retina

146
Esta clasificacin est basada en los libros :
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981)
MENDIBURU B, 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press publications (2009)
147
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 55

46
- Perspectiva: esta tcnica consiste en la nocin de los objetos respecto espacio y al lado
en que se le mire.

Fig3.2
Perspectiva lineal en las
lneas de la mesa

- Oclusin: Este mtodo se basa en un colocar un objeto al frente de otro, esto impide ver
una parte del objeto que se encuentra al frente, deduciendo la posicin ms cercana al ojo
con cierta distancia respecto al otro

Fig3.3
La mesa esta por delante
de la caja de hierro

47
- Perspectiva area: este efecto es percibe gracias a la neblina o al desenfoque en las
partes lejana de una vista panormica por ejemplo al mirar a las montaas desde un sitio
lejano.

Fig3.4
La niebla hace que los
objetos ms difusos y ms
lejanos

- Luz y sombra: la sombra le agrega perspectiva al objeto, la luz dependiendo de la


direccin donde llegue le da volumen y reflejos

Fig3.5
La sombra de la mesa
Hace que este separada del
piso

48
- Textura Gradient148 : si se repite una sucesin de lneas verticalmente, se va a notar que
las lneas del final estn ven ms pequeas que las primeras.

Fig.3.6
Textura gradient

-Movimiento de paralaje: este efecto es percibido por el movimiento de un carro y se ve


que los elementos ms cercanos al punto de visin pasan ms rpido que los lejanos. Por
ejemplo un rbol en la carretera se ve pasar ms rpido que la fbrica

Fig3.7
Los objetos ms cercanos
pasan ms rpido que los
lejanos

148
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 56

49
Objetos fuera de foco: Este efecto se debe a la profundidad de campo que manejan los
lentes y a la composicin de la imagen, el objeto con mayor enfoque se encuentra ms
cercano que el que est desenfocado.

Contraste y tono del color149: este principio se basa en los objetos con mayor contraste y
tono de color se encuentran ms cercanos que los que estn por detrs, funciona
especialmente con vistas panormicas.

Los anteriores conceptos son comnmente usados para la composicin de la imagen en


2d en pro de generar el efecto de la estereopsis, por esto, la profundidad fisiolgica se
genera en la unin de dos imgenes reproducidas por los ojos que son procesadas por el
cerebro posteriormente, este efecto conocido como visin binocular es producto de la
separacin de los ojos y de los siguientes parmetros:

- Distancia interocular: es la medida de separacin existente entre los dos ojos, el


promedio es de 6.5 centmetros pero puede variar en mujeres hasta 5.5 cm o en hombres
a 7.5 cm.

6.5 cm Fig. 3.8


Distancia interaxial

149
GAGGIONI Hugo (2010, 23 de septiembre), Televisin 3d principios bsicos para la produccin,
presentacin, transmisin de programas [conferencia], Seminario de tv digital sin estrs, Bogot

50
- Convergencia: es el punto donde se unen las imgenes diferentes de las dos retinas de
cada ojo.

Fig. 3.9
Convergencia

- Acomodacin: Este proceso es comparado con el que se hace los lentes al enfocar una
imagen, es el que permite ver hasta dnde debe haber profundidad al centrarse en un
objeto.

Fig. 3.10
Acomodacin
convergencia

Acomodacin

- Disparidad: es el efecto que se produce cuando el ojo enfoca un objeto provocando que
los objetos que se encuentran por detrs de este se vean dobles

51
Fig. 3.11
Disparidad

Estos procesos son los que generan el efecto de profundidad en los ojos que estn
separados en la cara en un promedio de 6.5 cm, adems de esto, el hombre tiene dos
formas de ver: la primera de ellas, constituye el mundo visual150, que se basa en el
ngulo de visin que proyectan los ojos, normalmente de 180 horizontalmente y 150,
este constituye el punto esencial de la visin aunque no produce ningn referente claro
del objeto; normalmente cuando se enfoca a un objeto detalladamente ese mundo visual
se disminuye, convirtindose en un cerrado campo visual151 que detalla el objeto y
devela las caractersticas, pero de inmediato desenfoca el alrededor e incluso hace que los
objetos ubicados en un segundo plano se vean dobles. Estas dos formas de mirar
muestran el complemento del proceso de la visin, haciendo del campo visual, el
elemento que permite detallar los objetos y del mundo visual la herramienta que da
conocimiento sobre lo entorno de la visin , es importante aclarar, que las personas de un
solo ojo no tienen efecto binocular y no pueden ver imgenes estereoscpicas, a este
grupo se le suma personas con enfermedades oftalmolgicas como el ambliopa o el
estrabismo que constituyen junto a los anteriores 2 de 12 personas en el mundo152

150
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 60
151
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 60
152
MENDIBURU Bernard, 3d Movie making stereoscopic cinema form script to screen , Focal press
publications (2009)

52
3.2 Principios bsicos de la estereoscpica
La estereoscopa es un proceso mecnico artificial, que busca imitar el proceso de visin
binocular humano en un campo visual, capturando dos imgenes por medio de dos
cmaras, y proyectando estas imgenes con mtodos especiales para cada ojo, con el
objeto de que el cerebro las mezcle igual que lo hace con las imgenes que captura el ojo
humano en la realidad. Este proceso al imitar el funcionamiento de los ojos humanos, usa
los mismos principios mencionados en el apartado anterior con ciertas diferencias

Los conceptos bsicos de la estereoscopa son:

-Distancia Interaxial: Es la distancia entre los lentes de las cmaras, al igual que la distancia
interocular, la medida debe ser de 6.5 centmetros aunque en este caso artificial esta
distancia se puede ampliar o disminuir dependiendo de los fines de la imagen, estos
efectos producen gigantismo con valores mayores a la medida base y enanismo con
valores menores.

Fig. 3.12
6.5 cm Distancia
interocular

53
-ngulo de convergencia: al igual que con la convergencia en el ojo, este parmetro define
el ngulo en el que las cmaras se convergen para encontrar un punto de alineacin en
una imagen Este valor se especifica por153:

tan 0 =-tc
2D

Colocando a 0 como el ngulo de la cmara exterior, a tc como la distancia interaxial


entre las cmaras y a D como la distancia de las cmaras al punto donde se desea que
converjan las imgenes (paralaje cero)154, l cmara izquierda, R cmara derecha, Z
punto de convergencia, ngulo interior de la cmara

155

Fig 3.13
D ngulos convergentes

L R

Tc

153
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 75
154
Vase captulo 3
155
Adaptacin de la grfica: LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR
(1981), p 38

54
-Paralaje Nativo de la pantalla: Constituye el factor principal en la construccin de la
escena dependiendo del tamao de la pantalla, se define: como la distancia mxima
correspondiente entre los puntos de la imagen izquierda y derecha, esto se calcula por
medio de la siguiente formula.

Distancia promedio interaxial/ancho de pantalla en pulgadas * nmero de pixeles


horizontales de la pantalla= paralaje Nativo de la pantalla156

Aplicando esta frmula en el monitor en el que estoy trabajando de 21 wide screen


tengo el siguiente resultado:

2.5 /15.7 pulgadas x1440 = 229 pixeles

Mientras que en una pantalla de 2k

2.5/ 360 x 2048 = 14 pixeles

Este resultado es lgico debido a que los pixeles en una pantalla de 2k son mucho ms
grandes que en una pantalla de menor tamao, por esto, se puede concluir que
seguramente el 3d que se haga en esta pantalla, no funcione de la misma forma en un
pantalla de mayor tamao, adems el nmero menor de pixeles significa que puede tener
mayores niveles de profundidad en una pantalla grande que en una pequea. Como regla
general el paralaje no debe exceder la distancia interocular de ojo humano.

-Tipos de paralaje: teniendo en cuenta la cantidad de paralaje mximo en mi pantalla, en


el set se cuadrar diferentes valores dependiendo del efecto que se quiera lograr:

156
Disponible en: http://www.lightillusion.com/stereoscopic3d.htm, recuperado: 10 de octubre de 2010

55
Paralaje cero, pantalla

Paralaje Negativo Paralaje Positivo


Fig 3.14
Tipos de paralaje

Paralaje cero: constituye el punto de paralaje entre las dos imgenes con valores iguales a
cero, este parmetro hace que los objetos se encuentren sobre la pantalla sin ninguna
profundidad.

Paralaje positivo: son los valores de paralaje positivos en la unin de dos imgenes, este
valor representa los objetos por detrs de la pantalla, se puede calcular empricamente
como la mitad de la distancia que hay entre el primer objeto y la cmara

Paralaje Negativo : constituye los valores de paralaje negativo que se producen al unir las
dos imgenes, este paralaje genera coloca los objetos delante de la pantalla y se calcula
empricamente midindolo a la misma distancia que el paralaje positivo respecto al
paralaje cero. Estos valores pueden excederse dependiendo del efecto que se quiera
lograr, el uso excesivo de objetos en el paralaje negativo produce dolor de cabeza por lo
que se debe usar en momentos especficos

La zona de confort

Se habla de la zona de confort en dos sentidos: el primero constituye el rango de visin 3d


en un teatro o cualquier tamao de pantalla, para que se produzca las condiciones
normales deseadas al grabar la pelcula, por ejemplo estar ms all de los 200 metros a
una pantalla elimina todo efecto de 3d y estar muy cerca como suele suceder en algunas
sillas de la primera fila, aumenta la divergencia de las imgenes y puede ser incmodo. El

56
segundo constituye el mencionado stereo budget, define los parmetros en los cuales
se deben ubicar los objetos o actores durante la grabacin

Divergencia

Fig 3.15
Zonas seguras

P. Positivo

P. Negativo

Divergencia

Ventana estereoscpica

La ventana estereoscpica constituye la forma en cmo se ve 3d, esta permite conocer


los lmites de la grabacin estereoscpica; se le llama ventana por la analoga que existe
en la forma de mirar un objeto a travs de una ventana; en esta se ven los objetos
adentro con o sin movimiento y se limitan por los bordes al igual que sucede al mirar una
pelcula 3d; la pantalla es la ventana, la relacin horizontal de esta son los bordes, los
objetos se ven con diferentes valores de profundidad por medio de esta .

57
3.3 Mtodos de grabacin

Los anteriores conceptos constituyen reglas para la realizacin estereoscpica y en


especial para la alineacin de las cmaras que representa el mayor desafo a la hora de
grabar. Por esto la distancia interaxial est relacionada con la bsqueda para encontrar el
paralaje cero y la zona segura de la grabacin. Cuando la distancia interaxial es igual a la
separacin de los ojos se conoce como ortoestereoscopa, que constituye la forma
perfecta de imitar la visin humana, sin embargo el uso de esta requiere lentes con la
misma distancia focal que el ojo y una proyeccin especial. Al grabar objetos en distancias
lejanas, se le llama hiperestereosocopa, debido a que normalmente el ojo humano pierde
el sentido de profundad al observar un objeto a unos 6 metros pero conserva su
proporcin de distancia, esto cambia cuando los objetos se encuentran a una distancia
mayor a 100 metros, en esta, se pierde todo sentido de profundidad y distancia, por ello
es que se usa la tcnica hiperesteoscpica para grabar estos objetos, como : paisaje o
panormicas; este proceso consiste en agrandar la distancia interaxial por encima de 6.5
cm, para lograr un mayor rango de visin que permita tomar la profundidad de esos
objetos. Al mtodo de grabacin de cortas distancias se llama hipoestereoscpia que
consiste en la grabacin con distancias menos a 6.5 cm

El proceso de la grabacin estereoscpica por ser realizado por dos cmaras implica que
los siguientes aspectos tengan perfecta simetra:

Geomtrico: este aspecto se refiere a que obligatoriamente la grabacin con doble


cmara se debe hacer con cmaras iguales, misma clase de lente y cada una debe estar
alineada en el eje X, Y y Z

Fotografa: al tener dos cmaras, es necesario valores iguales, entre estos parmetros se
incluyen: balance de blancos, velocidad de obturador, apertura del diafragma, balance de
color, valores de ptica, filtros, enfoque, resolucin, entre otros.

58
Temporal: este factor implica que las dos cmaras este temporalmente conectadas, para
factores como la grabacin, pausa y la posterior alienacin en posproduccin.

Para el control de estos factores, existen diferentes dispositivos que permiten prevenir
estos errores como se coment en el primer captulo; las asimetras en estos factores
pueden degenerar la calidad del 3d y producir errores como keystone157 o paralajes
verticales.

Basado en los conceptos anteriores existen dos tcnicas para la grabacin de imgenes
estereoscpicas:

Cmaras convergentes: esta tcnica se conoce como el toe in y consiste en converger las
dos cmaras respecto a un objeto tal como lo hace el ojo humano, este proceso poco
usado en la grabacin de imgenes genera la inexistencia del paralaje negativo y el
paralaje positivo sea limitado, adems genera el error de keyStone (se explica en los
siguientes prrafos)

Fig. 3.16
Grabacin en convergencia

157
Disparidad entre todos los puntos al unir las imgenes, vase pg. 61

59
Cmaras paralelas: es la ms usada actualmente en la captura de imgenes
estereoscpicas, consiste en grabar con cmaras alineadas verticalmente en paralelo y su
ajuste de la distancia interaxial vara respecto al objeto ms cercano al que se encuentra la
cmara; para su clculo existen softwares que realizan este proceso o existe una regla
emprica, basada en dividir sobre 50 el primer objeto que se encuentra en la escena, este
resultado va a ser la distancia interaxial en metros. Grabar con cmaras paralelas, tiene la
ventaja de no producir problemas de rotacin entre las imgenes, ni genera keystone.

Fig. 3.17
Grabacin con cmaras
paralelas

As como se ha mencionado, grabar 3d, es un proceso que requiere el conocimiento de los


anteriores conceptos, por ello la desalineacin en estos parmetros produce los siguientes
errores, gran parte pueden ser corregidos en posproduccin pero requiere de un proceso
complejo:

Paralaje Vertical: sucede cuando al unir dos imgenes los puntos verticales de cada una de
ellas no coinciden creando valores de paralaje verticales, este error se produce al
momento de grabar debido a una rotacin en una de las cmaras o a un desajuste en el
eje Y al momento de alinearlas.

60
Keystone: sucede especialmente en el momento de grabar con el mtodo de converger las
cmaras, este error, consiste en una desalineacin vertical y horizontal de las imgenes
que crea paralaje vertical y disparidades en las cuatro esquinas de las imgenes

158

Fig3.18
Keystone

Divergencia: Este error se produce al exceder la zona de confort durante la grabacin o al


usar distancias interaxiales mayores respecto al objeto que se va a grabar, corresponde a
un paralaje positivo ms amplio respecto a lo que el cerebro puede converger provocando
que se vean imgenes dobles.

159

Fig 3.19
Zonas de
divergencia

158
Disponible en: http://the3drevolution.com/3dtheory2.html, recuperado el 8 de octubre de 2010
159
Disponible en: http://the3drevolution.com/3dtheory2.html, recuperado el 8 de octubre de 2010

61
Violacin de la ventana estereoscpica: Este error se convierte en una regla bsica al
momento de grabar, se basa en que ningn objeto debe cortar los bordes de la imagen en
el paralaje negativo, debido a que si se coloca un objeto en el borde; por ejemplo: una
raqueta de tenis de mesa en el lmite del borde izquierdo de la pantalla, genera que el ojo
derecho vea una parte del objeto diferente al ojo izquierdo, por lo que producen dos
imgenes incoherentes generando una confusin en el cerebro al fusionar las imgenes,
haciendo que el efecto estereoscpico se destruya, esto se pude corregir usando una
ventana flotante (se va a explicar en el subcaptulo referente a la edicin), o evitar,
haciendo que esos objetos en los bordes salgan rpido de la pantalla. Como regla general
no se debe cortar ni los horizontales y verticales de la pantalla, por lo que hace que tomas
frecuentes en el lenguaje audiovisual 2d como over the shoulder o cortar la cabeza en
los primeros planos no se pueden realizar en 3d.

Paralaje Vertical

Keystone

Violacin
ventana
estereosc
pica

Divergencia
Fig. 3.20
Defectos en la grabacin
estereoscpica

62
3.4 Rigs (monturas)
Para la perfecta alineacin de estos parmetros y como mtodo de ayuda para la
grabacin desde la edad de oro, se han creado diferentes tipos de montura para la
colocacin de las cmaras.

Rig Montura opuesta : Este rig, consiste en la ubicacin de dos cmaras una frente a otra,
con dos espejos a 45 que permitan capturar la imagen ubicada al frente del rig, este rig
fue usado por los estudios Paramount y Warner Brothers durante la poca de oro de los
50. Actualmente este tipo de rig no se utiliza.

Fig. 3.21
Montura Opuesta

160

Fig 3.22
Cmara Natural Vision

160
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 151

63
Rig side by side: Es el Rig ms popular y viable para un produccin sin tantos recursos,
entre sus caractersticas est: que mantiene una lineacin vertical de las cmaras fija,
permite el desplazamiento horizontal de cada una de estas, adems la rotacin para
efectos de la convergencia, sin embargo, la distancia interaxial depende del tipo de
cmara que se use, convirtiendo esto en una limitante para tomas de primeros planos o
planos medios, por lo anterior, este rig se usa generalmente para la grabacin de
panormicos o tomas lejanas como la cmara general en una grabacin de un partido de
ftbol.

Fig. 3.23 Fig. 3.24


Rig Side By side Rig Syde by Syde

Rig Beam Splitter: conocido as por el nombre del espejo que usa para alinear las cmaras,
se basa en la colocacin de una cmara a 90 y otra a 45 , en un caja separada
diagonalmente por un beam splitter (espejo semiplateado), que dirige la cmara
ubicada en la parte superior al frente . Este rig permite ajustar la distancia interaxial a
valores menores de 6.5 cm para la captura de primeros planos, es usado en gran parte de
las producciones profesionales y constituye mejor herramienta para todo tipo de tomas.
Su defecto est en que a refraccin del espejo disminuye la entrada de luz en la imagen y
su costo es mucho mayor que los anteriores.

64
161

Fig. 3.25 Fig. 3.26


Rig Beam splitter Rig Beam Splitter

3. 5 Posproduccin
La posproduccin en un paso obligado en una produccin estereoscpica y representa una
rutina habitual162, este proceso es vital para corregir errores o perfeccionar el material
grabado, permite ajustar los valores de paralaje cambiarlos o corregirlos, tambin es vital
que este resultado se pueda visualizar a tiempo real como se hace en 2d, para comprobar
el efecto de los cambios durante la edicin. Actualmente gran parte de los programas de
edicin de gama alta proveen esta opcin como el caso de: Pablo de Quantel163, Flame o
Smoke de autodesk164 entre otros, incluso las nuevas versiones de Sony vegas165 y After
effects166 vienen con esta opcin167. Al momento de corregir el color, tambin se debe
tener el mismo medio de pre visualizacin del formato en el que se va a proyectar, por
ejemplo si es para televisin y se usan gafas activas, por este mismo mtodo se deben
hacer las correcciones, debido a que cada mtodo de proyeccin tiene un porcentaje

161
Disponible en: www.3dfilmfactory.com, recuperado: 25 de septiembre de 2010
162
OKUN Jeffrey, ZWERMAN Susan, The VES handbook of visual arts , Focal Press, 2010, P 395
163
Visite: http://www.quantel.com/list.php?a=Products&as=Stereo3D
164
Visite: http://usa.autodesk.com/
165
Visite: http://www.sonycreativesoftware.com/
166
Visite: http://www.adobe.com/products/aftereffects/
167
Vale aclarar que estos son algunos de los programas, no se tiene el inters de incluir todos los del
mercado.

65
diferente de luminosidad y probablemente el color corregido en un monitor con lente
polarizados se vea diferente al proyectarlo en un Dolby. A lo anterior hay que aplicarle el
concepto de paralaje nativo de la pantalla, la posproduccin de una pelcula se debe hacer
pensando en el tamao de la pantalla en el que se va a proyectar.

Al igual que en 2d, el proceso de edicin debe variar en una coherencia entre los planos
para que posea un sentido la narracin, en 3d sucede de la misma forma, agregndole,
esta sucesin de planos debe tener una continuidad de profundidad, debido a que cada
vez que hay un plano diferente, hay valores de paralaje distintos, haciendo que en cada
plano los ojos se deban acomodar a lo presentado en la pantalla. Este factor biolgico de
la acomodacin de los ojos al ver una pelcula 3d hace que estos estn en continuo
trabajo, motivo por el cual, en un principio, la visualizacin prolongada de imgenes 3d
puede causar cierta fatiga aunque en la medida en que se vea ms este tipo de imgenes,
los msculos del ojos se van a acostumbrar y se va a corregir este defecto, este fenmeno
significa, que no todos las personas ven el 3d igual y el entrenamiento de los ojos haga
mejorar la experiencia estereoscpica.

Respecto a la continuidad de profundidad que debe tener una realizacin 3d, se deben
evitar saltos en corte o saltos de profundidad entre planos panormicos y primeros
planos, debido a que la reaccin del espectador al acomodar el nuevo plano puede ser
dolorosa; a este factor hay que aadirle el ritmo de la edicin, en un edicin 2d los cortes
son ilimitados dependiendo de cmo se requiera, en cambio, en 3d el tiempo de corte
entre planos debe ser ms prolongado para evitar fatiga en el espectador y para
aprovechar la composicin de plano que puede generar una imagen estereoscpica.

En relacin a las transiciones o disolvencia, estas no funcionan igual que en 2d, un


transicin (wipe) vertical lenta, puede romper la ventana estereoscpica por lo que esta
tendra que ser rpida y con cierta zona de transparencia para que no corte la imagen;
respecto a las disolvencias, estas pueden disimular el corte entre planos con
profundidades diferentes, pero pueden aplanar y generar confusin en la fusin de las

66
imgenes. Los ttulos que se incluyan en la pelcula, deben estar en 3d con paralaje
negativo, debido a que al aadir subttulos 2d estos aparecern dentro de los objetaos y
rompern la simetra general de la escena 3d.

Ventana flotante: esta constituye la ms nueva herramienta en la realizacin


estereoscpica, fue descubierta por Raymond y Nigel Spottiswoode en la realizacin de la
pelcula The black swan168, se basa en crear mscaras en las imgenes derecha o
izquierda, con el objetivo de volver esa ventana estereoscpica una ventana virtual que
pueda resolver los problemas con los objetos en los bordes y permita ampliar el paralaje
de la imagen169. Esta herramienta al convertir la ventana estereoscpica en una ventana
virtual, es la que permite que los objetos vuelen en el escenario, el tan admirado efecto
del 3d.
El mtodo para crear la ventana, consiste en enmascarar el lado de una imagen para crear
una trasparencia, dependiendo de esta mscara, el efecto va a cambiar: si se enmascara el
lado derecho la imagen derecha ese borde hacia afuera de la pantalla, o si se enmascara el
borde de arriba de la imagen derecha est tambin saldr de la pantalla, para mayor
informacin sobre este funcionamiento visite
(www.daswoodcinemasolutions.com/help/stereo3d-virtual-floating-windows/), la nica
reglas respecto a este mtodo es que no se debe enmascarar en mismo lado en las dos
imgenes esto cortara la imagen, normalmente estas mscaras pasan desapercibidas al
visualizar 3d
Estas mscaras pueden ser estticas que funcionan para corregir permanentes en los
bordes de la imagen, dinmicas, para corregir errores de paralaje en tomas con
movimiento o para sacar los objetos fuera del escenario o angulares para corregir errores
como los que produce el over the shoulder170

168
The black swan (1953), [cortometraje], Nigel Spottiswoode (dir), Estados Unidos.
169
OKUN Jeffrey, ZWERMAN Susan, The VES handbook of visual arts, Focal Press, 2010, P 396
170
MENDIBURU b (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form script to screen , Focal press
publications

67
Fig. 3.27
Ventana Flotante

Actualmente existen pocos formatos aptos para soportar la imagen 3d, debido a que aun
no se ha podido lograr la transmisin al aire de esta seal, el nico establecido es el
Mpeg4 Mvc usado para la grabacin de blu ray 3d. Actualmente se usan formatos 2d para
imgenes 3d con el fin de mezclar l dos seales a resolucin media que un televisor o
monitor 3d pueda interpretar. Entre los formatos ms usados estn:

Side by side: las imgenes se comprimen de manera para combinarse en un solo


cuadro171, este es el mtodo ms utilizado porque es compatible con televisores y
decodificadores.

Top over bottom: las imgenes son comprimen en sentido vertical.

Checkeboard: se juntan las imgenes alternadamente de los pixeles para que las dos se
puedan usar en un cuadro

Anaglifo: es la menos utilizada a nivel profesional y consiste en mezclar canales respecto al


espacio de color, es comnmente utilizado en internet

171
GAGGIONI Hugo Televisin 3d: principios bsicos y tecnologas para la produccin, presentacin,
transmisin de programas [conferencia], Seminario de tv digital sin estres, Bogot sep 11

68
Fig 3.28
Fig 3.29
(SBS) Side By Side
(CB)Chekeboard

Fig 2.30
Fig 2.31
Top and Bottom
Anaglifo
(TOB)

69
4. Percepciones sobre la estereoscopa

En la primera parte de este captulo, se va a hacer un anlisis de la estereoscopa como


herramienta cinematogrfica, estudindola desde el punto de cmo su rompimiento
frente a una tradicin monocular en la imagen, ofrece diferentes ventajas frente a la
inmersin y el realismo en la representacin. En la segundo parte se va a realizar un
anlisis de una encuesta referente al conocimiento general del cine 3d, sus expectativas y
sus preferencias frente al futuro.

4.1 La imagen flotante172


El cine 3d es un rompimiento a la tradicin monocular iniciada en el renacentismo173, que
por medio de un cuadro174 quiso representar la realidad de mundo y su profundidad a
travs de la perspectiva. El 3d al romper la tradicin, genera un rompimiento de la
pantalla, propone nuevas herramientas en el lenguaje frente a la representacin de la
realidad y a la inmersin del espectador de la historia.

Desde la pintura, posteriormente la fotografa y finalmente el cine, se ha discutido sobre


las capacidades de estos medios para reproducir la realidad, como se coment en el
primer captulo, la aparicin del estetoscopio antes de la fotografa, mostro un elemento
que el espectador hasta ese momento no conoca: la representacin de la realidad y su
profundidad de campo por medio de la unin de dos imgenes. En ese momento, esta
tcnica represent algo mgico que no haba logrado ningn medio tcnico hasta ese
tiempo, su popularidad se extendi a travs de cartas estereoscpicas, hasta que se
impuso la fotografa monocular y posteriormente el cine de este tipo. A partir de esta
adopcin, esa novedosa forma de ver la realidad, fue absorbida por la tradicional
representacin de la realidad en un cuadro monocular, hasta el momento en que incluso
172
Termino usado por Delleuze para referirse a conceptos flotantes que se internan en cada persona, en
esta tesis no se refiere a esto. DELLEUZE G. (1983), la imgen movimiento , ediciones Paidos, Barcelon, p
290
173
MANOVICH Lev. (2001), The language of the new media . The MIT press. p41
174
DELLEUZE G. (1983), la imgen movimiento, ediciones Paidos, Barcelona. p27

70
hoy la tcnica estereoscpica se considera como algo nuevo; ante este panorama es
conveniente preguntarse, Qu cambio motivo a la desaparicin de la tradicin binocular
en la historia de la representacin de las imgenes?.

Como menciona Lev Manovich en su libro, el lenguaje de los nuevos medios, la


concepcin del cuadro desde el renacimiento siempre ha sido la misma hasta el momento
del cine; en la pintura ese cuadro mostraba una realidad virtual enmarcada en un
rectngulo que permita la admiracin de ese mundo, esta conocida como pantalla clsica,
con el cine monocular evoluciono a la pantalla dinmica175 que permiti reproducir una
imagen-movimiento176, que contena el mismo principio de una reproduccin tcnica en
un rectngulo conocido como pantalla177. Este principio, hizo que durante estos aos, la
representacin monocular evolucionara en la perfeccin de la perspectiva para suplir la
necesidad de profundidad en esa imagen plana178. La aparicin del mtodo de la
simulacin binocular rompa la tradicin del renacimiento, converta la pantalla dinmica
en lo ms parecido a una pantalla simulada179, provocando un rompimiento por medio de
que : la naturaleza de la imagen binocular creaba en s mismo un problema fundamental
con la expresin individual metafrica representada por una singular impresin180,
suprimiendo las tcnicas de la perspectiva y cambiando con las reglas de la composicin
en la tradicin artstica. Esto motivado por una visin ahistrica de los principios de la
fotografa en el siglo XIX181 que hizo que por ms de 150 aos de la aparicin de la

175
MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press. p101
176
DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. P15.
177
Ibid.
178
DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. p27.
179
MANOVICH Lev. (2001), The language of the new media . The MIT press. P101
180
MELLODY Davis. (1988, otoo) Reprint of stereo en Art Journal Vol 57 No 3, College Art
Association,p95
181
MELLODY Davis. (1988, otoo) Reprint of stereo en Art Journal Vol 57 No 3, College Art
Association,p96

71
estereoscopa, el artista y el espectador ignor182 la capacidad de crear una imagen
binocular, claro est, ayudado por las dificultades tcnicas de la poca.

Este olvido, hizo que el cine evolucionara en tcnicas respecto a la creacin de la


profundidad de campo para ocultar la necesidad de la naturaleza humana de la visin
binocular, incluso durante los principios del cine se habl de la estereoscopa en un
sentido literal, como sinnimo de la profundidad de foco183 con comentarios referente a
que el cine con sus salidas y entradas lograba mostrar el sentido estereoscpico184 o que
la fotografa estaba fina y perfectamente lograda estereoscpicamente185 ; como
ejemplo de esto es lo producido y mencionado por la proyeccin de la llegada de un tren
de los hermanos Lumire en la proyeccin tenan la impresin de que lo que estaba
sucediendo era tan real que se agachaban y hasta incluso se levantaban y se movan ante
la llegada del tren186 , durante los aos posteriores a esa poca la tcnica evoluciono en
la mejora de emular la fisiologa de la visin187, como lo desarrollado en el expresionismo
y se perfecciono un lenguaje en la que la palabra estereoscpica junto la necesidad
binocular en una imagen desapareci.

Al adoptar el cuadro como una superficie geomtrica delimitada188, el cine monocular


desarrollo todo tipo de cualidades y tcnicas para convertir este espacio fijo, en un
subconjunto que podra representar todo tipo de acciones, que permita la
desterritoralizacin de la imagen189 o simular la ilusin de un mundo virtual, por medio de
la colocacin de objetos en un plano de frente o de la simulacin de un plano del fondo.
Este desarrollo, constituy un lenguaje visual que aport de cualidades nicas al cine

182
LAYER Harold (1971, verano) Exploring stereo images: a changing awareness of space in the fine arts en
Leonardo, Vol 4 No 3; MIT press, p233
183
HOMLBERG Jan ideals of innmersion in the early cinemaen Cinemas Vol 14 No 1, p136
184
HOMLBERG Jan ideals of innmersion in the early cinemaen Cinemas Vol 14 No 1, p134
185
HOMLBERG Jan ideals of innmersion in the early cinemaen Cinemas Vol 14 No 1, p138
186
Disponible en : http://cineroy.blogspot.com/2006/06/los-hermanos-lumiere-2.html, recuperado: 10 de
octubre de 2010
187
HOMLBERG Jan ideals of innmersion in the early cinema,en Cinemas Vol 14 No 1, p137
188
DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. p27.
189
DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. p21.

72
respecto a las anteriores artes y permiti constituir conceptos respecto a las facultades
del cine como herramienta de virtualizacin, representacin de la realidad entre otros
conceptos. Por ejemplo el caso de Andr Bazn: que defini la fotografa como la
autntica impresin luminosa de un moldeado y le daba la cualidad al cine de moldear el
tiempo de objeto y su duracin190 . Estos avances a nivel esttico e intelectual hicieron
que como menciona Mcluhan en su concepto sobre el espejo retrovisor: los nuevos
medios hacen que los anteriores se vuelvan obsoletos adaptndolos como contenido191,
convirtiendo a la estereoscopa, de una tcnica para generar profundidad a una
herramienta en funcin de la perspectiva.

Desarrollado durante un siglo el cine monocular, en esta dcada ha vuelto a renacer el


cine estereoscpico, presentado como una novedad, justificado en la necesidad de que
los medios son las extensiones artificiales de la existencia humana192 como medio para
rescatar las propiedades de la visin binocular, pero qu ventajas ofrece esta nueva
representacin frente a la desarrollada tcnica monocular del siglo XX?

Es claro como menciona Bazn: el arte depende del desarrollo y evolucin de la


tecnologa193, por lo tanto, es innegable decir que la perfeccin en la tecnologa
estereoscpica va a producir nuevos lenguajes, conceptos o reacciones diferentes al cine
2d retomando a Bazin cada tcnica tiene una evolucin hasta que otra tiende a
reemplazarla194.

172 aos despus de la formulacin por parte de Sir Charles Weathstone de la


estereoscopa, hoy se ha instituido esta tcnica, proponiendo un cambio en el
pensamiento y en la concepcin de una imagen monocular para comprenderla como un
espacio binocular.

190
DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. P43.
191
HORROKS Christofer (2004) . Marshall Mcluhan y la realidad virtual. Editorial Gedisa, p70
192
HORROKS Christofer (2004) . Marshall Mcluhan y la realidad virtual. Editorial Gedisa, p63
193
CARDULLO Robert (2002) Andr Bazin On film Technique : two seminal essays J store, p13
194
Ibid

73
Como se habl al principio del captulo, la estereoscopa rompe la concepcin de mirar la
imagen a travs del cuadro, la tradicin de la pantalla195, para convertir ese cuadro en una
mirada a travs de una ventana, un espacio que de inmediato cambia la ilusin del
espectador respecto a los objetos; en el sentido en que le permite admirar, reconocer el
objeto frente a su espacio196 y simula la concepcin del espacio tridimensional en la
imagen en un sentido creado que representa extraeza-encanto frente a ese mundo197.

La estereoscopa permite una simulacin ms fiel del mundo real, generando mayor
inmersin respecto a que el sentido de la vista es simulado a travs de los pares de
imgenes estereoscpicas que el cerebro fusiona como un proceso natural, por esto el
mundo virtual creado por esta imagen artificial representa mayor intensidad, simulacin e
ilusin de la vitalidad198

Entre las mayores cualidades de la estereoscopa aparte de permitir la sensacin de la


profundidad: est el rompimiento de la ventana estereoscpica a travs de una ventana
flotante, esta parte la tradicin, en que la imagen no solo se concentra en un espacio
rectangular sino que flota en el espacio real199, haciendo que desaparezca la geometra
de la pantalla, creando una conexin ilusoria entre el mundo real y el mundo virtual. Este
rompimiento de la pantalla genera que no solo los bordes del cuadro se rompan, sino que
se altere la sensacin del espectador entre un reconocimiento de ese mundo virtual como
real y de la incapacidad de estar en ese mundo virtual. Este efecto hace que la tradicin de
dos dimensiones en la pantalla, se modifique para convertirse en tres pantallas (detrs, en
la pantalla, al frente).

195
MANOVICH Lev. (2001) The language of the new media. The MIT press. p108
196
Se usa este trmino en el sentido de que el espectador puede reconocer y admirar los objetos por medio
de esta imagen
197
Encanto al desconocerlo y extraeza al no poder definir el mundo
MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press. p108.
198
HORROKS Christofer (2004) . Marshall Mcluhan y la realidad virtual. Editorial Gedisa, p50
199
Se refiere a espacio real en el sentido de que flota al frente de la pantalla en el teatro

74
Al convertirse el mundo virtual de la pantalla ms creble, el espectador ve la proyeccin
de su sentido de la visin en la pantalla, se siente identificado con este mundo, sintiendo
la dualidad entre un mundo representado y simulado, por lo que sus sentidos son
alterados y su identificacin con la pantalla sucede de una forma ms natural200.

An cuando la representacin completa de la realidad es un mito de cine total201, el cine


estereoscpico provee mayor mayores oportunidades visuales frente a una proyeccin de
una imagen monocular, por esto como Delleuze menciona el arte depende del desarrollo
tcnico202 y La posibilidad de crear un nuevo lenguaje est condicionado a la constante
introduccin de nuevas tcnicas en el tiempo203, ante esto la estereoscopa propone un
cambio en el pensamiento en la creacin de imgenes a travs del uso potencial de sus
204
pistas sensoriales .

4.2 Encuesta
Durante los meses de julio a agosto de 2010, se realiz una encuesta entre determinado
grupo de gente (412) con el ideal de conocer la opinin y las perspectivas de la tecnologa
3d en determinado grupo poblacional. La encuesta basada en 15 preguntas fue colgada
y enviada a diferentes personas por internet, en las cuales se pregunt sobre temas como:
generalidades de 3d, perspectivas de la televisin 3d, impacto visual de esta tecnologa, su
uso en diferentes dispositivos a parte del cine o la televisin y sus proyecciones frente al
futuro. Esta encuesta busca describir el comportamiento de este grupo poblacional, que
fue tomado de gente con nivel de educacin secundaria y universitaria, gran parte de ellos
profesionales, estudiantes de universidad y personas que se encuentran relacionadas con
el medio de la industria audiovisual. A pesar de que esta investigacin, no representa una

200
MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press. P220.
201
HOMLBERG Jan ideals of innmersion in the early cinemaen Cinemas Vol 14 No 1, p136
202
CARDULLO Robert (2002) Andr Bazin On film Technique : two seminal essays J store, p52
203
MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press. p243
204
LAYER Harold (1971, verano) Exploring stereo images: a changing awareness of space in the fine arts en
Leonardo, Vol 4 No 3; MIT press, p237

75
tendencia general en la sociedad, sirve como un estudio de mercadeo frente a este grupo
focal que muestra opiniones distintas debido a la naturaleza de la encuesta.
Todas las preguntas, fueron de respuesta bsica (si,
si, no, no sabe no responde), para
obtener una contestacin concreta frente al tema que se buscaba indagar,
indagar la nica
pregunta diferente es la que indaga sobre el gnero cinematogrfico preferido para ver
una pelcula en 3
-Generalidades
En esta parte se busc a travs de preguntas sencillas
sencillas, conocer la opinin y el
conocimiento general de las personas respecto al tema, por ello se pregunto referente
referent si
ha visto una pelcula en 3d o si considera que esta produce dolores de cabeza.
cabeza

Ha ido a ver una pelcula en 3D? Considera que las pelculas 3d


producen dolor de cabeza o
Si nauseas?
90% 11% 29% Si
No
No
9%
60%
1% No sabe/ no No sabe/ no
responde responde

El 90% de los encuestados han ido a ver una pelcula 3d y 60% por ciento de estos
considera que estas pelculas no producen ningn dolor de cabeza,
cabeza mientras el 29% de las
personas opinan lo contrario, este resultado demuestra que aun cuando el 3d est
instituido comercialmente aun existe cierto temor referente a los efectos en la salud que
genera este tipo de tcnica.

76
-Impacto visual de la estereoscopa
estereoscop

Estas respuestas como comunicador audiovisual,


audiovisual son las de mayor importancia en la
encuesta, su tendencia representa la viabilidad de la tcnica para transmitir un mensaje o
contenido y su posterior identificacin con el pblico.
pblico

Considera que el mensaje de Cree que el cine 3d ofrece


una pelcula 3D tiene mayor mayor experiencia visual que el
efectividad en el pblico? cine 2d ?
Si 6% Si
9% 24% 25%
No No
67% 69%
No sabe/ no No sabe/ no
responde responde

A la primera pregunta, referente al impacto visual que genera esta tecnologa,


tecnologa un 69% de
las personas opina que el 3d ofrece una mayor experiencia visual frente el pblico. En la
segunda pregunta sobre a la eficacia del mensaje, casi el mismo porcentaje considera que
el 3d no aporta mayor una pelcula 2d. Estas dos preguntas muestran, que dos temas que
tienen relacin directa en la realizacin,
realizacin el espectador los ve como lneas separadas, en
cierta medida por los efectos especiales de una pelcula en contraposicin
contraposicin con el tema que
propone esta,, siendo la historia el principal elemento para la narracin independiente de
la tcnica

-Factor comercial

Este tipo de preguntas se hicieron con el objetivo de saber que opina la gente frente al 3d
como un fenmeno comercial
cial o como una nueva herramienta del cine

77
Prefiere ver la versin de una
pelcula en 3D que la misma en 2D?
13%
Si
48%
No
39%
No sabe/ no responde

Prefiere ir a ver cine 3D que una Considera el cine 3D como un


pelcula convencional, aunque le fenmeno comercial
implique pagar ms dinero? momentneo?
8% Si
5%
Si
46% 32%
No No
46% 63%
No sabe/ no
No sabe/ no responde
responde

Respecto a las tres preguntas se puede ver que entre la mayora de los encuestados
encuestados, el 3d
no es un fenmeno comercial momentneo sino una nueva forma ms atractiva para ver
una pelcula como lo demuestra el 48 % de los encuestados que prefiere ver una pelcula
en 3d que su misma versin en 2d. La
La mitad de los encuestados no est de acuerdo en
pagar ms dinero para ver esta versin.

-Televisin 3d y juegos de video

El 3d, cada da ms llega a los hogares de los pases desarrollados, en Colombia este
fenmeno es an prematuro
prematuro, por eso se quiso preguntar, sobre que piensa
piensan las personas
de tener esta tecnologa en la televisin o en diferentes dispositivos.
dispositivos

78
Comprara una consola de Pagara un servicio especial de
juegos que le permita jugar en televisin paga que incluya
3D? transmisin en 3D ?
5% Si
6%
Si
28% 43%
No No
67% 51%
No sabe/ no
No sabe/ no
responde
responde

Le gustara tener programacin


televisiva en 3D?
8%
Si

32%
60% No

No sabe/ no
responde

Respecto al 3DTV,, el 60% de las personas opina que sera bueno tener contenidos de este
tipo, frente de un 51% que no pagara por este servicio, el anterior resultado demuestra
que a pesar de que la tecnologa es bien recibida, por factores presumiblemente
econmicos, las personas optan por no pagar estos costos. Respecto a los juegos de video
video,
al 67% de las personas encuestadas, le gustara tener juegos de 3d y pagara un mayor
precio por esto, demostrando el atractivo que representa el 3d en este aspecto por
encima de la televisin.

Expectativas frente al 3d

Este grupo de preguntas, se realiz con el objetivo de conocer las expectativas de la gente
respecto a esta tecnologa y en especial su opinin frente al uso de gafas especiales para
la visualizacin.

79
Le gustara que diferentes Cree que el cine convencional
dispositivos ( celulares, reloje, debe hacer un paso para ser 3D?
ipod, entre otros) se pudieran
ver en 3d? 7%
6% Si
Si 30%
50% No
44% 63%
No
No sabe/ no
No sabe/ no responde
responde

Considera que el 3D se Cree que el uso de las gafas


popularizara ms sin en el uso especiales es una incomodidad
de gafas? para la visualizacin del 3D?
Si
6% 5%
17% Si
26%
No No
77% 69%
No sabe/ no
responde
No sabe/ no
responde

En la primera pregunta, basada, en si la gente desea que todo el cine convencional pase al
3d, la respuesta fue contundente con un 63% de los encuestados, que el cine no debe
cambiar por completo, esta respuesta fundada en las anteriores, se puede interpreta en
que la gente ve el 3d como u
una herramienta
mienta en el cine y no como un reemplazo a la
tcnica convencional. En la segunda pregunta referente a si a la gente le gustara tener
pantallas 3d en diferentes d
dispositivos que an no se encuentran disponibles en el
mercado, la mitad de las perso
personas
nas respondi favorablemente a esta proyeccin de la
tecnologa, frente a un 44% por ciento que no le interesara. Respecto al uso de lentes se
realizaron dos preguntas,, como resultado, se obtuvo que la gente ve estos como una
incomodidad para visualizar las imgenes y considera que la abolicin popularizara el 3d
en mayor medida, con un resultado de 77%

80
Finalmente se pregunto sobre que gnero cinematogrfico el pblico prefiere:
-Finalmente

Qu tipo de gnero cinematogrfico


prefiere ver en 3D?

8% Accin
15%
Animacin
31%
40% Aventura

Ciencia Ficcion
6%
No sabe/ no responde

Los resultados dieron un mayor porcentaje a la animacin CGI, debido a que los grficos
en computador ofrecen mayor control sobre el 3d y actualmente este tipo de pelculas
son las que en ms cantidad se producen;
producen con un porcentaje de 31%, los encuestados
encuestad
tambin disfrutan esta tcnica con la ciencia ficcin,
ficcin en general porque en estas pelculas
se usa el mayor nmero de efectos
efecto y muchas se combinan con los CGI como es el caso
de avatar.

81
5. Experimentacin sobre la realizacin estereoscpica

En los anteriores captulos, se escribi sobre la historia de la estereoscopa, sus avances


actuales en materia de tecnologa y produccin cinematogrfica, se estudi igualmente
todo lo referente a la realizacin estereoscpica, sus reglas, tcnicas, posproduccin,
junto con sus principales problemas al momento de la grabacin y finalmente se analiz el
efecto de la estereoscopa como nueva herramienta cinematogrfica, sus posibilidades
para ofrecer mayor inmersin y experiencia en el espectador, junto con un anlisis de
ciertas preguntas realizadas al pblico en general sobre la proyeccin y concepcin de
esta nueva tcnica para la realizacin de contenidos audiovisuales; todo este proceso con
el ideal de llegar a la realizacin de este captulo que consiste en la documentacin
prctica de ciertos experimentos de realizacin estereoscpica, fundamentado bases
tericas de los anteriores captulos .

-Resumen

Desde el inicio del semestre, se realizaron diferentes tipos de pruebas, las primeras de
ellas con el objetivo de experimentar sin el conocimiento adecuado para realizar este tipo
de grabaciones, por lo tanto sus resultados no fueron satisfactorios e incluso despus de
analizados posteriormente, se conocieron su fallas y especialmente las razones por las que
no funcionaron. Al final de la investigacin del segundo captulo sobre las bases y reglas
para la realizacin, tras asistir al seminario de tv y video surgi la oportunidad de realizar
nuevas pruebas de este tipo, gracias a que consegu obtener prestado un rig
estereoscpico sidebyside propiedad de Sony Latinoamrica con el que realice nuevas
pruebas durante la semana del 25 al 29 de noviembre, en las cuales el centro tico de la
universidad javeriana se interes y junto con el patrocino de ellos con el material de las
cmaras y trpode, se logr realizar ms de 20 pruebas estereoscpicas con buenos
resultados. En este captulo tambin se va a documentar el proceso de realizacin

82
estereoscpica en software de generador de grficos por computado como Maya y
finalmente se va a escribir sobre el proceso de la posproduccin

5.1Primeras Pruebas

Proceso

La realizacin de las primeras pruebas como se coment, surgi por el inters de


experimentar con esta tcnica, sin embargo en ese momento no tena las bases tericas
suficientes para esta realizacin y por eso surgieron diferentes errores. En estas dos
pruebas, se usaron dos cmaras de foto digital sony (DSW- 120 DSC W90), no se us
ningn trpode y uniendo las dos se logro tener una distancia interaxial de 8 cm, ante esto,
se intent alinear las dos cmaras horizontalmente y verticalmente manualmente, para
proceder a grabar. Con este mtodo se realizaron dos pruebas, la primera de ellas
colocando el objeto ms cercano a una distancia de un metro y este se movi en un
permetro de una distancia mnima de las cmara al frente del lente una distancia mxima
de 1.50 m, por esta razn el resultado de esta prueba no fue bueno debido a los siguientes
puntos:

- Al tener cmaras distintas, parmetros como la crominancia, balance de blancos,


distancia focal van a ser diferentes, por ello cualquier tipo de prueba que se va a
realizar con estas dos cmaras unidas no va ser exitosa
- La alineacin horizontal de las cmaras, al ser manual, no era precisa y las
dimensiones de las cmaras eran diferentes por lo que haba disparidad en el eje X
yZ
- En ningn momento se calcul la distancia interaxial de las cmaras respecto al
objeto, tampoco una zona segura para el movimiento del objeto.

La segunda prueba se realiz con el mismo procedimiento, se colocaron ms objetos en la


escena y se intento converger sin ningn clculo las cmaras, esto se aument el error

83
rompiendo los bordes de la imagen con objetos cercanos a la cmara. Estas razones
hicieron que al colocar las dos imgenes sobrepuestas para verlas a travs del mtodo
anglifo, ciertas partes tuvieran efecto de profundidad mientras que otras crearan
divergencia. El resultado de estas pruebas muestra lo que no se debe hacer en 3d

5.2 Segundas pruebas

El segundo periodo de pruebas, se realiz posteriormente al terminar el segundo captulo


de la tesis, por lo tanto haba el conocimiento terico para la realizacin y se conto con un
rig para la alienacin horizontal de las cmaras, estas pruebas se realizaron durante cinco
das y fueron patrocinadas por el centro tico que obtuvo un documento (archivos anexos
) similar a este con los resultados de esta experimentacin y el 14 de diciembre realizar
una conferencia en sus instalaciones referente a esta tcnica. Durante estos
experimentos, al no ser muy experto en clculos matemticos, use como ayuda el
software Stereobraincalculator, como gua sobre los puntos seguros y durante los
experimentos se realiz el trabajo del esteregrafo para cuadrar la posicin de la cmara y
sus posibles movimientos tanto de los actores como de la cmara en si misma.

Equipo

La realizacin de estas pruebas se us dos cmaras sony Pdw Ex1 un tripode manfrotto y
un rig side by side fabricado por la empresa 3d film factory, en los clculos del paralaje se
conto con la versin de prueba del programa Stereo inition brain

Proceso

Estas pruebas se realizaron durante cinco das en diferentes jornadas, al no tener un


medio de pre visualizacin que mostrara el resultado en directo, al terminar la jornada se
visualizaba el experimento y se evaluaban los errores cometidos.

84
Primer da

Lo primero fue la alineacin de las cmaras, el rig est compuesto por dos zapatas en las
que se colocan cada cmara, pero solo contaba con dos tornillos de trpode para asegurar
cada una generando, que no quedaran totalmente fijas; esto se trat de corregir usando
cinta de enmascarar para unir la zapata con la cmara, a continuacin se procedi a medir
la distancia interaxial entre las dos cmaras que me daba un valor mnimo de 16.5 cm y
valor mximo de 53 centmetros debido a la longitud horizontal del rig de 72 centmetros,
medidos estos valores se asegur por medio de un medidor de nivel de superficie, que
las dos cmaras estuvieran en la misma altura para evitar problemas con el paralaje
negativo e igualmente se alinearon todos valores referentes a crominancia, ngulo de
foco, enfoque, distancia focal entre otros.

Con estos parmetros alineados se procedi a utilizar el stereobrainCalculator, para


calcular las distancias entre paralajes con el fin de encontrar el paralaje cero (pantalla),
paralaje negativo (detrs de la pantalla) y paralaje positivo (al frente de la pantalla), lo
resultados de este clculo arrojaron diferentes resultados.

205

Fig 5.1
Versin de prueba del software
Inition Brain stereo Calculator

205
Disponible en: http://www.inition.co.uk, recuperado: 30 de octubre de 2010

85
Dados estos valores se procedi a medir en el set y se realizaron tres pruebas, cada
prueba consisti en colocar un objeto de referencia como el punto cero y trazada la zona
segura entre paralajes realizar diferentes movimientos.

Conclusiones da primero

Para revisar el material, se us el software Sony vegas 10 en un monitor convencional con


la tcnica de proyeccin anglifo, arrojando los siguientes resultados: el paralaje cero no
fue exactamente el sitio en donde se realiz el clculo; las cmaras no estaban totalmente
paralelas; la cmara izquierda tena una angulacin diferente frente a la derecha
provocando el efecto keystone con una desalineacin vertical y diagonal; el punto que se
crey en grabacin como el paralaje cero, no se logr provocando que la zona segura
fuera incierta y finalmente el set que se escogi no tenia los objetos suficientes para
mostrar la profundidad en el escenario (parqueadero del centro tico), estas reflexiones
dieron el resultado que el primer da las pruebas para realizar 3d no fueran satisfactorias.

Segundo da

En el segundo da, las pruebas se realizaron en el estudio de televisin, ac se contaban


con ms objetos en el set y haba ms libertad para realizar las medidas, sin embargo
exista el mismo problema del primer da: solo se contaban con dos tornillos para asegurar
las cmaras y se procedi a fijarlas con cinta de enmascarar, esta vez midiendo la posicin
de la cmara frente a la zapata del rig para fijarlas verticalmente. Ajustada la distancia y
los parmetros mencionados en el primer da se procedi a realizar diferentes pruebas
como: lanzar cosas entres los diferentes paralajes, correr en el set y ubicar objetos en
todo el escenario, tambin se realizaron dos pruebas en los corredores del edificio
aprovechando la perspectiva lineal con la que cuenta este.

86
Conclusiones segundo da

El segundo da a pesar de que se intent corregir los errores cometidos, produjo similares
resultados al primer da como: la alineacin paralela de las cmaras no se logr,
generando imgenes con desalineacin vertical y horizontal provocando el error de
keystone; el paralaje de las dos imgenes era mayor a 2.5 cm en la pantalla; sin embargo,
las medidas entre las distancias de los paralajes fueron ms cercanas y el ejercicio de
correr botando objetos en el escenario gener el efecto de la profundidad; lo ms
relevante de este da fue que se comprob los riesgos de romper la ventana
estereoscpica, como sucedi en estas pruebas.

Tercer da

Analizados los anteriores errores, lo primero que se realiz fue asegurar las cmaras con
tres tornillos cada una respecto a la zapata del rig para evitar que estas tuvieran rotacin y
estuvieran perfectamente paralelas, adems con ayuda de una cuerda se realizaron
medidas exactas respecto a los puntos de paralajes, se ajustaron todos los parmetros
para que las cmaras quedaran exactamente iguales y se procedi a la grabacin de
pruebas similares a las anteriores, estas se realizaron en exteriores tomando como
referencia del punto cero un rbol, lo de detrs del rbol paralaje positivo y el frente
paralaje negativo.

Conclusiones tercer da

Afortunadamente este da produjo resultados satisfactorios: las medida interaxial entre


las cmaras funciono respecto a las pruebas que se realizaron para encontrar el punto
cero, el paralaje negativo se cuid de que no fuera cortado en sus bordes por ningn
objeto; la zona segura que se traz en el set coincidi al montar las imgenes; el paralaje
resultante en la unin de las tomas no fue mayor a 2.5 mm. Ante estas situaciones, se
entendi que con el rig usado para estas pruebas el objeto ms cercano a la cmara

87
debera estar a una distancia no menor de 6 metros, esto me condicionaba en la
realizacin de primeros planos o planos medios.

Cuarto da

Tras los resultados del tercer da, el cuarto da se realiz el mismo procedimiento del da
anterior respecto al ajuste de parmetros y se traz el objetivo principalmente de
interactuar con el paralaje negativo, por esto, inspirado en la famosa escena de house of
wax206, se realiz pruebas con un yoyo tirndolo a la cmara y con una raqueta de ping
pong, tambin se hicieron pruebas como el da anterior sobre la ubicacin del paralaje
cero y se explor cmo funciona la estereoscopa con movimiento de cmara como el
paneo o el tild. Al principio de los experimentos se empezaron a grabar con las cmaras
desalineadas respecto al eje X que constituye un error que de inmediato destruye el
efecto 3d pero despus se corrigi, en este da tambin se hicieron ciertas pruebas con el
mtodo emprico de 1/50 que consiste en dividir la distancia del primer objeto entre 50
para lograr la distancia interaxial en metros entre las cmaras.

Conclusiones cuarto da

El cuarto da significo avanzar en cuanto al uso del lenguaje estereoscpico para


comprobar las capacidades y ventajas que ofrece la estereoscopa. Respecto a los
experimentos para interactuar con el paralaje negativo, se comprob que excederse de
los lmites de este genera un problema de desalineacin de los ojos, igualmente
permanecer en este punto del espacio fijamente genera problemas, por lo que se debe
hacer pasos intermitentes de los objetos, los experimentos del yoyo y la pelota de ping
pong funcionan en cierta medida, sin embargo el objetivo del uso de este paralaje es que
se pueda convertir una ventana flotante como se hizo en el proceso de edicin que se va a
comentar en el subcaptulo 4.5. Respecto a los movimientos de cmara el paneo es difcil
de procesar por el cerebro, este se realiz con la misma tcnica de los anteriores pruebas,
206
Disponible en http://www.youtube.com/watch?v=0b96x2Qdm5E&feature=related, recuperado: 10 de
noviembre de 2010

88
ampliando la distancia interaxial entre las cmaras y grabando edificios a una velocidad
constante pero, este barrido horizontal genera confusin en la imagen y no permite que
se detalle la profundidad del escenario, similar efecto produce el tild pero en menor
medida. Respecto al mtodo emprico se puede concluir que no es preciso pero puede
servir en el momento de no contar con un programa que realice los clculos.

Quinto da

El quinto da constituy el momento en donde se comprobaron las tcnicas anteriores y se


experiment con el mtodo de grabacin de cmaras convergentes; el uso del zoom para
simular los primeros planos; la grabacin con cmaras paralelas de objetos cerca de la
cmara para corregirlo en posproduccin, se hicieron pruebas de grabacin panormicas y
finalmente se hizo un plano secuencia.

Conclusiones quinto da

Respecto a las pruebas con los diferentes mtodos que se realizaron en el quinto da se
puede concluir:

-Grabacin con ngulos convergentes: para la realizacin de esta prueba use esta plantilla
de referencia para encontrar el punto cero entre las dos imgenes207.

Los resultados fueron de que se increment considerable el tiempo de ajuste de las


cmaras, estas se angularon alrededor de tres grados para un objeto ubicado a dos metros
y como se supona, por lo dicho en los anteriores captulos sobre esta tcnica, al unir las
dos imgenes en posproduccin tenia desalineacin en los valores de x,y z en las dos
imgenes, prcticamente imposible de corregirlas, con esto se comprob lo complejo de
este mtodo en la realizacin y sus desventajas al momento de la posproduccin

207
Disponible en: http://www.stereographer3d.com/index.php?topic=5.0, recuperado: 20 de octubre de
2010

89
-Uso del zoom: Este mtodo se realiz con el objetivo de lograr primeros planos de
objetos conservando la distancia interocular mnima que permitan las cmaras de 16.5
centmetros. Uniendo las dos imgenes en posproduccin, los pares no coincida por lo
que la prueba no funcion, tambin se confirm que al usar distancia focales mayores, es
decir con lentes tele se pierde la profundidad de la imagen.

- Grabacin con cmaras paralalelas para la simulacin de primeros planos: como se


menciono en las conclusiones del primer da, el objeto ms cercano que poda tener en la
cmara, era 6 metros, por esto se grabo primeros planos de una pelota en los pies y en el
momento de montarlos se trat de convertir ese excesivo paralaje negativo que generaba
ese plano en un paralaje cero, esto produjo un proceso largo de posproduccin, que
arroj buenos resultados aunque con ciertas dificultades en el paralaje positivo; se puede
concluir que es una herramienta viable en el caso de no tener un rig que proporcione
distancias interaxiales mnimas.

- Grabacin panormica: este mtodo satisfactorio, se logr ampliando la distancia


interaxial de las dos cmaras a un mximo de 33 centmetros y probndolas se creaba la
profundidad en la imagen

- Plano secuencia: la idea de grabar en un plano secuencia se realiz, caminado con el rig
alrededor de un espacio. Este experimento no produjo resultados buenos debido a que la
distancia interaxial era muy grande e igualmente en un plano secuencia se tendra que
animar la distancia interaxial para mejores resultados por lo que esta prueba no fue
satisfactoria

90
Fig. 5.2
Montura syde by syde

Fig. 5.3 Fig. 5.4


Camaras sony pmw EX1 con Montura del rig
rig

Fig 5.5
Camaras sony pmw EX1
con rig

91
5.3 Pruebas por medio de software generador de grficos, Maya

La realizacin estereoscpica en software CGI es mucho ms sencilla respecto a la


grabacin en la vida real por contar con cmaras virtuales. Para generar este 3d, se cre
un filminuto208 de unas raquetas jugando ping- pong, esto debido a que el movimiento de
la bola generaba profundidad en diferentes paralajes, en el escenario se intent ubicar
bastantes elementos con el objetivo de lograr pistas de profundidad en la imagen .

La realizacin de estereoscopa en Maya tiene la ventaja de traer un rig estereoscpico


entre sus herramientas, este cuenta con tres cmaras: la del centro para comprobar la
composicin y las laterales correspondientes a cada ojo, con este rig el programa ofrece
tres mtodos de captura de la imagen: el primero es con cmaras paralelas que se usa
al igual que en la vida real para objetos a larga distancia; cmaras convergentes es el
mtodo de converger las cmaras respecto a un objetos puede generar keystone en la
imagen y las valores de profundidad son limitados; off axis que no hay limitaciones ni
de ejes ni distancias, por la tanto es el ms usado al momento de producir 3d. Cada rig
ofrece la capacidad de ajustar la distancia interaxial, el paralaje cero, distancia focal. Por
estar en un escenario 3d dentro del programa se pueden alinear las cmaras y los objetos
como se desee e incluso el software ofrece la facilidad de mostrar las zonas seguras para
ubicar los elementos y cuenta con pre- visualizacin a tiempo real de lo que se desea
hacer, esto previene los errores que se pueden cometer en una grabacin real y permite
ahorrar tiempo en posproduccin.

De la realizacin de este filminuto en CGI, se puede concluir que representa muchas


ventajas respecto a la grabacin con cmaras reales, la facilidad de tener cmaras
virtuales permite cualquier clase de movimiento y evita problemas de alineacin en los
ejes x, y y z ,o cmaras con diferentes valores de color o lente por lo que el rig crea

208
Este se puede ver en los archivos anexos est un storyboard especial realizado para estereoscopa y el
video del filminuto

92
en con cmaras iguales. La mayor ventaja es que se puede visualizar el material en la
medida que se mueve la distancia interaxial de las cmaras y adems genera zonas
seguras respecto a la toma, esto permite evadir los clculos y las mediciones en la escena
que como se mostr son el mayor dolor de cabeza en la estereoscopa. Estas ventajas
hacen que la realizacin estereoscpica en CGI, sea ms fcil e incluso genere mejores
resultados, la nica desventaja es que los tiempos de render aumentan el doble

209 210

Fig. 5.7
Fig. 5.6 Zona segura proporcionada
Rig estereoscpico Maya por el rig

5.4 Posproduccin

De la etapa de posproduccin se puede sacar la conclusin de que toda imagen


estereoscpica debe pasar por este espacio. Para el montaje de las imgenes se us el
software Sony vegas 10 que viene con una herramienta que permite juntar los pares
estereoscpicos, visualizar el material en tiempo real, corregir errores de grabacin y
exportar en formato como anglifo, side by side entre otros; tambin se hicieron pruebas
en adobe pohotoshop y after effects. Como se mencion en la realizacin de los
experimentos, al finalizar el da cada uno de estos pasaba por este ciclo y permita analizar
209
Imagen sacada de Maya 2009
210
Imagen sacada de Maya 2009

93
las pruebas para encontrar los errores y mejorar al da siguiente; en edicin, se comprob
la gravedad de los errores mencionados en la primera etapa y se experimento sobre los
procesos para corregirlos o disimularlos. Para la visualizacin se us el mtodo anglifo
que consiste en agregarle en posproduccin un filtro a cada ojo: para el izquierdo cyan y el
derecho azul con ideal de que al sobreponerlos se pudiera observar 50% de cada uno de
los colores y las gafas pudieran filtrar la seal de cada uno.

Las correcciones ms frecuentes que se hicieron, fue el ajuste de los niveles de paralaje
horizontales que sirven para perfeccionar el efecto que se quiso realizar en grabacin,
este se efectu en casi todas las imgenes. En las tomas mal realizadas, se corrigi el
paralaje vertical pero el problema mayor surgi cuando las imgenes tenan alguna
rotacin o keystone, este defecto en algunas se intent corregir o disimular, aunque sin
resultados satisfactorios. Respecto a los errores de disparidad de color, se comprob que
el proceso es ms difcil para alinearlos y en cuanto a la diferencia de lentes es imposible
corregirlo.

Respecto al ritmo de la edicin se experiment editando el filminuto en 2d y despus en


3d,: la prueba de 2d se realiz usando 22 cortes entre planos produciendo buenos
resultados, mientras que la de 3d para tener un resultado satisfactorio tiene menos
cortes. Las disolvencias y los wipes no son una herramienta buena en el 3d, produce fatiga
visual y destruyen el efecto en general; los ttulos deben estar en 3d como se mencion
en el captulo porque al usarlos en 2d se ubican al frente la imagen y rompen la simetra
entre los objetos de la ventana.

Sin duda alguna la VENTANA ESTEREOSCPICA, es una de las herramientas ms poderosas


del 3d; como se comprob en los experimentos, esta tcnica permite corregir errores de
encuadre sobre los objetos en los bordes e incluso sirve como elemento para fortalecer la
narracin en los puntos donde se desee alterar al pblico. En las pruebas de
posproduccin, volver la ventana estereoscpica una ventana virtual requiere que se
enmascare el lado de una de las imgenes para lograr este efecto, en gran parte de las

94
imgenes se gener una ventana esttica para corregir errores y para ampliar el paralaje
negativo. Para sacar los objetos de las imgenes el proceso que se hizo fue animar esta
ventana. Referente a esta tcnica se puede concluir que es una etapa de la posproduccin
que requiere del ensayo y error para que funcione como se quiere pero provee nuevas
oportunidades para la narracin.

95
6. Conclusiones

6.1 Acerca del mtodo de estudio

Se realiz un estudio a base de la investigacin prioritaria a nivel terico de la


estereoscopa, se indag sobre su historia, sus perspectivas actuales y su posible futuro, se
enfoc especialmente todo lo referente a sus mtodos de realizacin en la etapa
audiovisual junto con sus problemticas, cambios y reglas frente a una produccin 2d.

Efectuado este acercamiento terico, se procedi a hacer un anlisis sobre las


posibilidades que ofrece esta tcnica para entender las ventajas frente a la generacin de
un mensaje y a la interactividad con el espectador, basado en esto, se realiz una
encuesta entre 412 personas, con el fin de obtener percepciones sobre el potencial, el
futuro y los inconvenientes generales de esta tcnica.

El objeto de este estudio, fue el conocimiento terico de esta tcnica para proceder a una
etapa de experimentacin prctica que demostrara, los cambios en el proceso general de
produccin, las ventajas que ofrece y los inconvenientes que produce.

Respecto a las fuentes de informacin al ser un tema poco explorado, no existen gran
cantidad de libros que lo mencionen y muchos respecto a la historia del cine o la
fotografa omiten esta tcnica; por lo tanto, la mayor fuente de informacin de esta tesis
est basada en libros encontrados en internet, artculos de revistas, pginas especializadas
en el tema y blog de aficionados.

Referente a este mtodo, la tesis desde el inicio busca ser un manual en el proceso de la
realizacin estereoscpica, que por medio de bases tericas pueda dar el conocimiento
para una experimentacin prctica que pueda ser sustentada como una herramienta
nueva del realizador audiovisual frente a las perspectivas del pblico general ante esta
tcnica.

96
6.2 Respecto a la historia de la estereoscopa

Como se demostr, la estereoscopa es una tcnica anterior a la fotografa que desde sus
inicios ha sido un factor de admiracin por la capacitad de representar la realidad
diferente a una tradicin monocular. Sus altibajos en la historia demuestran las
dificultades tcnicas que implica su realizacin y proyeccin, por esto su evolucin se ha
logrado en alianza de la tecnologa y de sus avances en pro de lo mejora de esta tcnica.
Estos avances han corregido los errores que hicieron desaparecer esta forma del cine en la
dcada de 1950 y han facilitado los procesos de realizacin al punto que la alineacin de
las cmaras, los objetos en el set se hacen de forma automatizada para prevenir cualquier
tipo de traumatismo en la proyeccin o dolor de cabeza. Aunque en el subcaptulo de la
actualidad, se intent mostrar lo ltimo en avance tecnolgico frente a esta tcnica,
esta tesis es consciente que cada da se generan nuevos avances con convierte esta
actualidad como parte de la historia, sin embargo, este efecto muestra el cambio y avance
de esta tecnologa.

Lo documentado referente a la historia, muestra que no solo el factor tcnico hizo que 3d
se olvidara, sino que tambin fueran los contenidos, las historias y el desenfreno
econmico por impulsar el cine de Hollywood frente a la televisin. Hoy se puede decir
que la aparicin del cine 3d tiene un fin econmico respecto a la competencia que surge
para Hollywood, los contenidos audiovisuales no legales que se pueden conseguir por
medio de internet o de DVD piratas;esto ha generado que se invierta en tecnologa, para
poder lograr la perfecta reproduccin de este medio. Pero la gente no va a los teatros de
cine a ver un avance tecnolgico, este deber estar, de la mano de un movimiento artstico
que entienda las facilidades y ventajas visuales de este medio para generar mayor
profundidad e impacto en las historias; que cambie el pensamiento para la creacin de la
imagen binocular y que piense a travs de este medio en todas las etapas de la realizacin

97
de una pelcula, para no caer en la afirmacin que plantea Arch Oboler director de Bwana
Devil el 3d es el mejor medio visual inventado, el ms incomprendido y el ms
abusado211.

Respecto a la intervencin del 3d en diferentes mbitos del hogar como en el caso de la


televisin, la historia demuestra que este proceso se ha hecho ocasionalmente, en ningn
momento se ha pensado en intervenirla por completo como actualmente sucede; este
proceso es el que actualmente genera ms innovaciones a nivel tecnolgico, para
desarrollar una transmisin apta de esta tecnologa por la seal de aire. Este cambio, que
ha empezado a dar muestras en los pases desarrollados es de mayor significancia
respecto a lo grande que es la industria televisiva y a los cambios que esta debe tener
tanto en el mbito de la realizacin con toda la gente que interviene y en el espectador
que debe invertir en nuevos televisores, por ello probablemente este cambio sea a menor
nivel que el cinematogrfico y se d por medio de diferentes contenidos.

En los juegos de video, los nuevos avances en las consolas y las facilidades que ofrece
Nvidia , generan un optimismo referente al futuro de esta tecnologa en este mbito. La
inmersin visual, que ofrece el 3d frente al mundo virtual que presentan los juegos, hace
que este mtodo sea lo ms parecido a una realidad virtual motivo por el que
probablemente en un futuro cercano este medio se popularice debido a que nos es un
medio masivo como la televisin o el cine y sus usuarios en busca de mayor experiencia
puedan invertir en esta tecnologa.

Es claro como se ha demostrado, que la inmersin del 3d en estos mbitos se ha generado


por medio de la diversidad, que actualmente existe para proyectarla en los distintos
medios de comunicacin como la televisin, el cine y el internet, este factor ha generado
que la estereoscopa, pueda estar tanto lugares como el teatro, los hogares e incluso en
cualquier espacio a travs de telfonos mviles; motivo hace que el 3d se generalice,

211
ZONE Ray , (2005), 3d filmakers conversations with creator of stereoscopic motion pictures,
Scarecrowpress Inc, p30

98
popularice, no solo en el medio audiovisual, sino arquitectnico o mdico en los cuales
represente un sinnmero de ventajas.

Respecto al futuro, seguramente la necesidad de gafas a travs de la evolucin de


pantallas lenticulares se va abolir, por lo tanto la estereoscopa se popularizar ms,
adems la evolucin de sistemas de holografa, realidad virtual o foto escultura, todas
basadas en la visin binocular hacen que en un futuro la tradicin monocular cambie,
generando que se cambien los medios tradicionales de comunicacin y por lo tanto su
relacin frente al espectador.

6.3 Respecto al estudio de la estereoscopa

La estereoscopa propone un diccionario sobre nuevos conceptos que representan reglas


sobre cmo realizar y proyectar una grabacin. Este cambio hace que no solo a nivel
tecnolgico se piensen nuevas opciones, sino a nivel intelectual y conceptual de la
realizacin de una produccin audiovisual. El mayor reto que implica este mtodo, es
pensar tal como ven los dos ojos para poder ejemplificarlos en dos cmaras por lo que la
estereoscopa implica un conocimiento de la parte biolgica del ojo y del estudio
referente a la percepcin de la profundidad. Basado en este funcionamiento, es que los
nuevos conceptos se convierten en reglas frente a la realizacin y generan cambios
respecto a la grabacin 2d, basada en el funcionamiento de un solo ojo. Estos conceptos
ejemplifican los lmites de una visin binocular en el momento de la grabacin pero dan
nuevas oportunidades referentes a la creacin de la profundidad y a la generacin de un
efecto con diferentes dimensiones en la pantalla.

Cmo se demostr en el segundo captulo, la estereoscopa propone cambios en todos los


niveles de la realizacin, pero es en la posproduccin donde genera su mayor desarrollo,
esta etapa considerada como un mtodo de segundo plano en la estereoscopa, En el 3d,
presenta nuevos retos frente a una posproduccin en 2d. Esta etapa requiere de una
persona, que conozca todos los conceptos y reglas con el fin de corregir o perfeccionar, la

99
produccin e igualmente tenga el conocimiento para la creacin de la ventana
estereoscpica flotante que puede tanto arreglar las tomas, como darle un diferente
sentido a la escena

De todas las etapas de realizacin, la menos explorada y la que an est por construir, es
referente a la creacin de una historia, que debe estar basada en nuestra experiencia
personal binocular, que refleje en el escenario el sentido de inmersin y el poder que
representa la imagen estereoscpica212; este tipo de historias an est por realizarse.

Al proponer nuevos conceptos, la estereoscopa propone cambios en el lenguaje


audiovisual 2d y genera nuevas oportunidades, al lograr mostrar tres dimensiones en la
pantalla. Este factor hace que el lenguaje audiovisual 2d desarrollado durante un siglo no
se pierda sino que se modifique, definitivamente, todos los desarrollos cinematogrficos
durante esta poca deben ser una gua en la proporcin de nuevas herramientas tanto a
nivel tcnico como referente a la historia en la estereoscopa.

En el captulo tercero, se escribi sobre el rompimiento que genera el 3d frente a una


tradicin monocular en la representacin de la imagen, este factor hace que la imagen se
internalice y por lo tanto, el sentido de la inmersin frente al espectador en las historias
ampli. El mejor ejemplo para soportar esta afirmacin, es lo presentado en los teatros
IMAX, en el cual, se usa las caractersticas del cinerama junto con la estereoscopa para
producir lo que actualmente representa el mayor medio de admiracin para la
representacin cinematogrfica, este teatro permite la desaparicin de la pantalla
rectangular213, por lo tanto el espacio retinal es totalmente marcado por la imagen,
generando un espacio virtual de inmersin en el que se pueda explorar la imagen flmica e
internalizarse en la imagen214.

212
LAYER Harold (1971, verano) Exploring stereo images: a changing awareness of space in the fine arts
en Leonardo, Vol 4 No 3; MIT press, p 37
213
MANOVICH Lev. (2001), The language of the new media. The MIT press, p110
214
MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press, p115

100
La estereoscopa, est generando que los medios de comunicacin se actualicen por las
aportaciones tcnicas215, produciendo que los nuevos contenidos 3d se internen en estas
dinmicas y generen un cambio en la manera en como el espectador se relaciona con la
pantalla e imagen.

Es claro, que es utpico pensar que todos los contenidos 2d deben cambiar a 3d, porque
existe un porcentaje de la poblacin que no puede acceder a este medio, por defecto de la
visin, sin embargo, la estereoscopa es una oportunidad para crear nuevas realidades a
travs del cine, como lo compara Lenny Lipton216: la estereoscopa es una revolucin en la
imagen as como sucedi con el cine a color, el widescreen o el sonido ; al igual que las
anteriores, esta tcnica requiere cambios profundos tanto a nivel de la realizacin como
del espectador.

Como reflexin respecto a este estudio, vale la pena comparar la evolucin de la imagen
visual con el sonido en el cine217. Los primeros experimentos con sonido en el cine se
hicieron en 1899 su adopcin pblica fue en 1927, a partir de esto surgi su evolucin a
estero para imitar el funcionamiento de los dos odos, en su afn de seguir mejorando
se cre el sonido ambiente como se ve con los teatros en casa 5.1 o 7.1, con la reparticin
de parlantes en un teatro de cine o con la sensacin que propone IMAX usando 44
altavoces y 16 amplificadores218, estos cambios han ido de la mano tanto de la parte
tecnolgica como artstica. Por lo anterior vale cuestionarse: qu ha pasado con el
mtodo visual?. Eisenstein al preguntarse sobre si l crea en el cine estereoscpico,
responda que esa pregunta era tan absurda como preguntarse si dentro de una horas iba

215
CABERO Julio nuevas tecnologas, comunicacin y educacin. Universidad de Sevilla tomado de
http://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/12.htm,p3
216
LIPTON Lenny, (2010) digital stereoscopic cinema: the 21first century de SPIE-IS&T Vol. 6803, p7
217
LAYER Harold (1971, verano) Exploring stereo images: a changing awareness of space in the fine arts en
Leonardo, Vol 4 No 3; MIT press, p237
218
Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/Cine_sonoro, recuperado: 20 de noviembre de 2010

101
a oscurecer, si la nieve se iba a derretir de Mosc 219 Al responder de esta manera, l
estaba seguro que este mtodo sera la evolucin del cine, hoy an muchos se preguntan
si esta evolucin es posible. Al contrario que el sonido, la imagen plana no ha
evolucionado concretamente, el cine estereoscpico est dando su primero pasos para la
consolidacin, la holografa que sera lo ms parecido al sonido dolby aun est en etapa de
experimentacin y gran parte de estos avances han surgido ms por el lado tecnolgico
en su afn comercial que por el lado artstico. Por lo anterior vale la pena preguntarse Es
necesario la evolucin de la imagen?, Es probable que esta evolucin genere nuevos
conceptos y nuevas sensaciones como lo produce el sonido envolvente?, Es la
representacin de la imagen binocular junto con sus capacidades el siguiente paso del
cine?.

6.4Respecto a la realizacin de la estereoscopa

Definitivamente hacer 3d, es un proceso nuevo frente a la grabacin 2d que requiere


conocimiento previo sobre los conceptos de la estereoscopa e implica nuevos retos en la
composicin de la imagen, posicin, movimiento de cmaras, ubicacin de actores e
incluso cambios en el pensamiento de cmo se percibe la profundidad. Sin duda, estos
cambios proponen nuevas herramientas para el lenguaje audiovisual y proporcionan una
mayor inmersin del espectador en la historia. Por los experimentos se concluy que
realizar una toma en 3d requiere casi el doble de tiempo para ajustar parmetros en
grabacin, mayor dificultad y su proceso de posproduccin es una etapa obligada; hay que
aclarar que en los experimentos no se tuvo en cuenta la esttica del color en la imagen,
esto debido a que desde el principio se saba que se iba a utilizar el mtodo anglifo para
visualizacin, que como se dijo en el captulo 1, es el mtodo ms adecuado para
proyectar estas imgenes, pero es el ms econmico y el ms viable para visualizarlo en

219
BAILIWICK John, Ray Zone and the tyranee of Flatness (2010) disponible en
http://www.ascmag.com/blog/2010/03/15/ray-zone-and-the-%E2%80%9Ctyranny-of-
flatness%E2%80%9D/,recuperdo: 20 de Noviembre de 2010

102
cualquier pantalla. En las pruebas tambin se comprob, que lo realizado en una pantalla
para computador no funciona de igual manera en una pantalla con mayores proporciones
como se ratific visualizando los experimentos en un televisor fullhd de 32, por lo tanto,
se recomienda que los experimentos consignados en los anexos se vean en una pantalla
pequea. En la realizacin de las pruebas, se not la importancia del nuevo papel que
exige una produccin 3d, el esteregrafo, este cargo que puede ser una evolucin del
director de fotografa representa a la persona con mayor conocimiento frente a la tcnica
en la realizacin y es el que permite que no se rompan las reglas y los tiros de cmara
pueden ser correctos, en los experimentos realizados, este fue el cargo que intent
desempear. Al realizar los experimentos con pocos recursos tecnolgicos para corregir
los errores, comprob la importancia del conocimiento del funcionamiento y los
conceptos estereoscpicos para una realizacin satisfactoria y la alianza que debe haber
entre la percepcin humana de la visin y las capacidades que la tecnologa ofrece para
imitarla.

A nivel personal, al ser los experimentos satisfactorios, logr mi objetivo principal de la


tesis en crear imgenes estereoscpicas, comprob que este proceso se aprende por
medio de la prueba y el error, por lo tanto representa mucha mayor dificultad que una
grabacin convencional. Al usar este mtodo en CGI, pude entender la facilidad que
representa estos mtodos para la realizacin estereoscpica.

103
6.5 Encuesta

El mayor ideal de la encuesta, fue conocer la percepcin de las personas frente a una
tecnologa que est evolucionando y a mi percepcin va a generar cambios en la manera
de la produccin visualizacin de imgenes, por ello realic 15 preguntas a 412 personas
seleccionadas por determinado grupo focal con el objetivo de conocer sus percepciones
frente a este mtodo.

Los resultados fueron satisfactorios en el sentido de que gran parte de las personas
encuestadas han ido a ver una pelcula 3d, esto representa que en este grupo focal, esta
tecnologa ya hace parte de un nuevo modo de entretenimiento. En cuanto al cine, gran
parte de las personas estn de acuerdo que esta tcnica ofrece mayor inmersin,
experiencia visual y estara dispuesta a pagar por ello; aunque muchas consideran que el
mensaje es independiente de si la pelcula es 2d o 3d confirmando lo dicho la nica
dimensin que importa es la historia220. En este sentido gran parte de las personas
prefiere una pelcula estereoscpica en un gnero animado 3d o en la ciencia ficcin
mientras que no lo considera apto para gneros ms realistas

Referente a la televisin en 3d, a los encuestados les gustara tener diferentes contenidos
aunque no considera adecuado pagar por ellos. En los juegos de video los encuestados
estaran dispuestos a pagar por este servicio, respuesta que demuestra las expectativas
que se tienen referentes a esta tcnica en este medio.

Como resultado general esta encuesta considera, que el uso de gafas para la visualizacin
3d es incmodo, y se popularizara ms sin el uso de estas.

Los anteriores resultados no agrupan el comportamiento de la sociedad, por lo tanto se


entiende que la gente encuestada tiene la capacidad de pagar una boleta ms cara o un
medio 3d para la visualizacin y su educacin le da una base para calificar crticamente las

220
MACGOWAN. (enero 1946), three dimensional movies, Hollywood Quartely Vol 1 No9,p237

104
capacidades de este medio. Por esto tras conocer la opinin de 412 personas se puede
saber que estos consideran el 3d como una tcnica ms en el proceso cinematogrfico, no
la ven como un fenmeno que va a desaparecer en cambio la perciben, como un mtodo
que puede proporcionar mayor entretenimiento, diversidad al momento de elegir un
contenido.

6.6 Consideraciones para futuros trabajos

Es claro que para un siguiente trabajo de la estereoscopa, se debe hacer una investigacin
a nivel terico con mayor profundidad respecto a las posibilidades de este medio como
herramienta cinematogrfico junto con sus posibilidades o limitaciones, esto, debido a
que aun no existe un estudio concreto que embarque con profundidad este tema, y para
realizar un estudio de este nivel hay que ver la evolucin de esta tcnica durante los
siguientes aos.

Un trabajo interesante, sera la realizacin de una encuesta aleatoria en la poblacin


colombiana, esto ejemplificara el proceso de aceptacin de esta tecnologa en el pas y
podra medir exactamente aspectos referentes a la popularidad de la tcnica, viabilidad y
probable futuro en este contexto.

Como realizador audiovisual, en cuanto a la parte prctica en este trabajo, se realiz el


primer paso para la comprensin de imgenes estereoscpicas, su funcionamiento y
viabilidad, por lo tanto en posteriores trabajos, sera pertinente con respecto a la
iluminacin y por supuesto realizar una produccin estereoscpica.

105
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111
8. Anexos

8.1 Informe de las pruebas entregado al centro tico

Centro tico

Realizacin de experimentos estereoscpicos

Presentado por: Diego Yham

Fecha 9 de noviembre de 2010

Resumen.

La estereoscopa es un proceso mecnico que simula el funcionamiento de los dos ojos


humanos para la creacin de pares de imgenes, que posteriormente el cerebro pueda
unir para generar un efecto de profundidad, basado en este principio se realiz durante el
25 al 29 de octubre en el centro tico de la universidad Javeriana, diferentes tipos de
pruebas para experimentar su viabilidad como herramienta cinematogrfica, conocer su
proceso de grabacin, dificultades y ventajas.

Introduccin

El 3d cada da ms se constituye en una nueva herramienta para la produccin


cinematogrfica y televisiva, su potencial para generar diferentes sensaciones en el
pblico hace que estas producciones sean econmicamente viables y generan una mayor
experiencia visual que una produccin en 2d, sin embargo, la estereoscopia implica un
nuevo lenguaje audiovisual, junto con reglas que hace que su realizacin sea un proceso
de medicin de parmetros que dificulten el mtodo normal y que requiera cierto
conocimiento por parte de la persona que se va a encargar de la produccin , por ello es
que despus de una investigacin previa, se traz el objetivo de hacer este tipo de

112
pruebas, sin ningn elemento broadcast de costo excesivo que corrigiera los errores de
grabacin o hiciera una alineacin de parmetros automatizada.

Proceso

La realizacin de las pruebas se realiz uniendo dos cmaras sony Pmw Ex1R a travs de
un rig side by side221 de la empresa 3d Film Factory, la primera dificultad surgi en el
momento de medir la distancia interaxial222 entre los lentes de las dos cmaras, que daba
un mnimo de 16.5 centmetros, 10 centmetros mayor que la distancia interocular223
promedio entre los dos ojos en una persona , por lo que era imposible realizar primeros
planos e incluso planos medios, esta distancia interaxial generaba el limitante, que el
primer objeto con respecto a las dos cmaras debera estar mnimo a una distancia de 6
metros. Ante esto se procedi a encontrar las distancias entre el paralaje cero224, paralaje
positivo225 y su contrario negativo226, dependiendo del paralaje nativo227 que se iba a
manejar posteriormente en las pantallas en las cuales se iba a realizar el montaje, para el
clculo de estos parmetros se us la versin de prueba del programa Inition stereo
Brain Calculator. Encontrados estos datos, se procedi a verificar la alineacin horizontal
y vertical de las cmaras para proceder a ajustar en cada una de ellas con valores iguales
medidas, como: la distancia focal, diafragma, obturador, cromatismo. Alineado a estos
parmetros se procedi a medir en campo los distintos valores para la simulacin de

221
Alineacin de las cmaras en un riel horizontal , una al lado de otra, ver imagen
222
Distancia entre los lentes de cada cmara
223
Distancia interocular es la distancia entre los dos ojos en el ser humano, aproximadamente de 6.5 cm
224
Paralaje: es la distancia entre los dos puntos de dos imgenes al sobreponerse, paralaje cero se refiere a
que la distancia entre las dos imgenes es 0 y muestra los objetos en la dimensin de la pantalla
225
Paralaje positivo: es la diferencia entre dos imgenes por detrs del paralaje cero, muestra los objetos
detrs de la pantalla
226
Paralaje Negativo: diferencia entre dos imgenes por delante del paralaje cero, muestra los objetos por
delante de la pantalla
227
Total de la paralaje que puede tener una pantalla de determinado tamao. Una pantalla de mayor
tamao ofrece mayores posibilidades de profundidad en la imagen, mayor efecto 3d

113
diferentes pruebas. Durante este periodo de tiempo se realizaron alrededor de 10
pruebas con los siguientes objetivos:

1- Comprobar los parmetros de profundidad que ofrece la estereoscopa


2- Determinar zonas seguras dependiendo de la toma y la distancia interaxial entre
las cmaras
3- Verificar los riesgos de la grabacin en el paralaje negativo
4- Entender porqu el mtodo de grabacin paralela implica menos riegos que la
grabacin con cmaras convergentes228
5- Confirmar porque romper la ventana estereoscpica229 destruye el efecto 3d.

Respecto al tiempo de grabacin, cada cmara debe estar sincronizada por lo que durante
la grabacin se realiz un sonido especfico al principio y la final de la toma para
posteriormente coincidirlas en posproduccin. Al no contar con un mtodo de pre
visualizacin en tiempo real de las pruebas, se verificaban al terminar la jornada por
medio del montaje en un computador convencional usando el programa de edicin Sony
Vegas 10 a travs del mtodo anaglifo230 para su posterior correccin al da siguiente.

Conclusiones

Por medio de las diferentes pruebas realizadas, se confirmo que la grabacin


estereoscpica es un proceso complejo que requiere por cada toma que se va a realizar un
ajuste de parmetros que lleva aproximadamente el doble de tiempo del que se requiere
en una grabacin normal, ante esto se confirm que gran parte de las imgenes
estereoscpicas requieren cierto ajuste en posproduccin para lograr mejores resultados,
de la misma forma, se demostr que cualquier desajuste en parmetros de alineacin
vertical u horizontal adems de valores como foco, diafragma, crominancia entre otros

228
Converger las cmaras es rotar las cmaras respecto a un objeto, este mtodo conocido como el toe-in
general disparidades verticales y horizontales en la imagen
229
Ver 3d se compara con el efecto de mirar a travs de una ventana, al colocar obejtos en los bordes de
esta genera confusin en el cerebro
230
Gafas con lentes rojo y azul que generan el efecto 3d por medio de la supresin de colores.

114
suelen ser fatales para el efecto estereoscpico y su correccin posterior en
posproduccin suele ser un proceso complejo.

Respecto al mtodo de grabacin se comprob que grabar con cmaras paralelas evita
errores como el paralaje vertical y genera mayor confiabilidad respecto a converger las
cmaras en relacin a un objeto, debido a que este genera un error conocido como
Keystone231 , sin embargo, la distancia interaxial mnima entre las dos cmaras
imposibilit que se realizaran tomas en primeros planos desde el set, aunque se realiz
una prueba generando esto por posproduccin fue un proceso de ajuste que tiene cierta
complejidad y no genera los mismos resultados que grabndolo directamente desde las
cmaras.

Este proceso de experimentacin generado con los mnimos elementos para realizar una
grabacin normal en 2d, ejemplifico los pasos que se deben seguir para la alineacin de
las cmaras y las reglas que se deben cumplir para la grabacin de determinada escena,
tambin, en las pruebas se demuestra porque grabar un a travs de la tcnica
estereoscpica produce mayor sensacin, profundidad, reconocimiento y entretenimiento
que grabar con una sola cmara, adems esta tcnica al proponer cambios en el lenguaje
audiovisual proporcionaba nuevas herramientas para el realizador audiovisual que
permiten genera mayor efectos en la imagen y mayor realismo frente a lo que se desea
presentar.

231
Desalineacin vertical y horizontal al unir las dos imgenes

115
8.2 Resultados de la encuesta

Preguntas
No sabe/
no
Si No responde Total
Ha ido a ver una pelcula en 3d? 371 37 4 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Prefiere ir a ver cine 3d que una pelcula
convencional, aunque le implique pagar ms
dinero? 188 189 35 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Cree que el cine convencional debe hacer un
paso para ser 3d? 122 259 31 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Considera que las pelculas 3d producen dolor de
cabeza o nauseas ? 120 246 46 412

Acci Animaci Ciencia


n n Aventura Ficcion
Qu tipo de gnero cinematogrfico prefiere ver
en 3d? 61 165 25 127

No sabe/
no
Si No responde Total
Le gustara tener programacin televisiva en 3d? 248 132 32 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Pagara un servicio especial de televisin paga
que incluya transmisin en 3d ? 178 211 23 412
No sabe/
Si No no Total

116
responde
Comprara una consola de juegos que le permita
jugar en 3d? 278 115 19 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Le gustara que diferentes dispositivos ( celulares,
reloje, ipod, entre otros) se pudieran ver en 3d? 204 182 26 412
No sabe/
no
Si No responde Total
285 103 24 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Considera que el mensaje de una pelcula 3d
tiene mayor efectividad en el pblico? 99 278 35 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Prefiere ver la versin de una pelcula en 3d que
la misma en 2d? 199 162 51 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Considera el cine 3d como un fenmeno
comercial momentneo? 132 259 21 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Cree que el uso de las gafas especiales es una
incomodidad para la visualizacin del 3d? 285 108 19 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Considera que el 3d se popularizara ms sin en el
uso de gafas? 319 68 25 412

8.3 Pruebas realizadas


Ver DVD anexo junto con las gafas anaglifas para su visualizacin.

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