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INTRODUCIN A SOFTWARE DESWIK.

- Conhecer a interface do software e seus mdulos (CAD, IS, Sched e LHS).

- Importao do Modelo de Blocos e Topografia.

- Criao de filtros e legendas.

1. Modificao do teclado para o modelo americano (decima = ponto/ milhar = virgula)

2. Organizao dos menus atravs do clique direito do mouse

3. Criar a layer: clicar boto esquerdo na barra branca a esquerda


4. Desenho de quadrado : draw solid box entrar as dimenses
Para rotacionar apertar SHIFT e mover com o mouse
5. Desenho esfera : draw solid sphere entrar o raio e o numero de poligonos
6. View/visual styles/ 3D slicing: secciona o solido e ento possvel alternar por entre as seces
7. Clipping: secciona o objeto por cima, pelo centro ou por baixo
Funciona como um filtro de visualizao.

8. PROBLEMAS COM ARTIBUTOS


Caso vc tente criar um atributo em uma layer e este no apareceu no menu direita, possvel que vc tenha
escolhido a layer errada. Entao selecione o objeto, clique em modify, MOVE ou COPY
9. ATRIBUTOS: tem a funo de diferenciar os objetos desenhados
10. INTERACTIVE FILTER: A partir deste comando possvel filtrar qual tipo de objeto, criado com o
atributo, ser visualizado na tela, dessa forma pode-se escolher por exemplo se queremos visualizar o estril
ou minrio de uma cava.

11. LISTA DE ATALHOS Shortcuts


Possibilita criao de atalhos
12. Propriedades dos blocos (EXCEL)
XC,YC,ZC = coordenadas do centroide do bloco
DXDYDZ = dimenses
E propriedades da rocha rock =1 minrio rock =2 esteril

13. IMPORTAR MODELOS DE BLOCOS:


14. Modificar o dx dy dz para extents

CLICAR EM READ THE MODEL


15. Para o modelo aparecer: Format block model display add vizualization shell block model e
seleciona o arquivo

16. Destravar o modelo boto direito na layer slice e unlock


17. Importar topografia
Arrastar arquivos para diretamente para o deswik

18. Modificando propriedades filtrando info


Format = block model display
Selecionando rock =1
19. Criando legenda ( teor de cobre)
20. Selecionar RANGE BINS

MOSTRA MAX E MIN DE TEOR CU E O NUMERO DE INTERVALOS


21. Visualizar na cota desejada
SLICE DYNAMIC Possibilita ver seces do corpo de minrio

22. OBTER INFO SOBRE UM BLOCO ESPECIFICO


23. DETERMINAR TEOR DE CORTE (CUT-OFF)
Calculado a partir da funo benefcio
24. CRIAR NOVO FILTRO PARA TEOR COM OS VALORES CALCULADOS

CRIAR UM FILTRO PARA ORE DETERMINAR TEOR MINIMO


CRIAR UM FILTRO PARA WASTE INFORMAR FALSE EM RELAO AO ORE PARA O
PROGRAMA
25. CRIAR LEGENDAS PARA ORE E WASTE

26. CORTAR A TOPOGRAFIA


27. CORTAR O MODELO
GERAO DA CAVA MATEMTICA (02/09/2016)
-Determinar o teor de corte.

- Criao da Funo Benefcio.

- Gerao da cava tima pelo algoritmo Lerchs-Grossman.

- Desenhar a cava por meio da ferramenta Pit Design.

- Aspectos a serem tratados: linhas de p e crista, ngulo de talude e rampas.

Criar cava tima


Add funo beneficio edit global constant

Add new row criar variveis


TOOL GEOLOGIC MODEL DATAMINE COMMANDS
ADICIONAR NOVA REGRA FUNO BENEFCIO

CHAMAR MODELO ANTIGO COMO ENTRADA COMO SAIDA COLOCAR NOME FB (FUNO
BENEFCIO)

FUNO DA UMIDADE
Mt Ma + Ms
U= Ma/Mt
Logo:
Mt = f(ms , u) ------------------ Mt =Ms/ (1-u)

CRIANDO FUNES
GERAR CAVA OTIMA
PUSHBACKS

CRIAR UMA REGRA OTIMIZAO


SELECIONAR LERCHS GROSSMAN
SELECIONAR AS FORMULAS DOS ATRIBUTOS ANTERIORMENTE CRIADOS
PREMISSAS DO PROJETO:
BANCADA : 15m
BERMA: 8m
RAMPA: 10m - 10%

MODO SLICING IR PARA COTA 60

SELECIONAR BLOCK MODEL SLICE E CARREGAR O ULTIMO BLOCK MODEL


MUDAR COR E ESPESSURA DA LAYER CAVA 1

NO SELECIONAR UMA BASE MUITO PEQUENA PARA A CAVA


POLYLINE E DESENHAR A BASE DA CAVA
PARA ADD PONTOS NA POLYLINE SELECIONAR A LAYER E DIGITAR IPO

PARA SUAVIZAR A POLYLINE


COMEAR A DESENHA A CAVA
FERRAMENTA PIT DESIGN
CALCULAR NGULO DE TALUDE
PRIMEIRO CRIAR CRISTA
FACE CREATE

CRIAR BERMA
POSSIVEL AUMENTAR A BERMA PARA SE APROXIMAR DA CAVA MATEMATICA
NUNCA DIMINUIR A BERMA!!!!!!!!

A PARTIR DA DA PRIMEIRA CRISTA E BERMA, CLICAR EM EXECUTAR QUE O PROGRAMA


AUTOMATICAMENTE CONSTROI O RESTO
A PARTIR DE CERTO PONTO, IR CLICANDO EM EXECUTE AT SUMIREM TODOS OS BLOCOS
DA CAVA MATEMATICA
PARA VIZUALIZAR O COMPARATIVO DA CAVA DESENHADA COM A CAVA MATEMATICA
CLICAR EM VIEW- VISUAL STYLES SHADED

CRIAR A SUPERFICIE DA CAVA DESENHADA


CORTAR A SUPERFICIR FORMADA COM A TOPOGRAFIA
CRIAR NOVA LAYER SURFACE CUT
PARA VIZUALIZAR MELHOR O RESULTADO
AULA 3
INICIO DO DESENHO DE ACESSOS CAVA
COM ESTE COMANDO , O LIMITE DA CAVA FOI DESENHADO

CRIAR NOVA LAYER PIT STRING E DEIXAR SELECIONADA


COPIAR O DESENHO DA CAVA PARA ESTA NOVA LAYER
CORTAR O ANTIGO DESENHO DA CAVA EM RELAO AO CONTORNO CRIADO
VISO DE PERFIL DA CAVA
SELECIONAR DOIS PONTOS

CRIAR UM SOLIDO A PARTIR DA CAVA MATEMATICA

DEIXAR SELECIONADO A CAVA MATEMATICA E A SUPERFICIE


CUBAR O SOLIDO DA CAVA DESENHADA COM O SOLIDO DA CAVA MATEMATICA ( VER
DIFERENA ENTRE AS DUAS)
COMO RESULTADO DA CUBAGEM TEMOS:
ONDE 11% DO MINRIO DA CAVA MAT NO FOI MINERADO E 7% A MAIS DE ESTRIO FOI
MINERADO (PARA TERMOS OPERACIONAIS, S ACEITAVL 10% A MAIS DE ESTRIL)
LOGO RECOMENDAVL FECHAR MAIS A CAVA PARA EVITAR PEGAR ESTRIL.

DESENHAR RAMPA
PARA CONSTRUIR O ESBOO DA RAMPA E S IR CLICANDO NAS LINHAS DE TALUDE
AULA 3
CRIAO DE SOLIDOS
SELECIONAR PRIMEIRO O ESTAGIO 1 DEPOIS O 2 E O 3

CLICAR EM ASSUME NESTED PRA CORTAR UM SOLIDO COM O OUTRO


SEPARA AS LAYERS POR ATRIBUTO

COM ISSO CRIAMOS A SUPERFICIE COM AS DIFERENTES CAVAS


CUBAGEM

ESTA FUNO VAI MOSTRAR A PROPORO ESTERIL MINERIO DE CADA FASE


COMO RESULTADO :

SEQUENCIAMENTO
PARA O PROCESSO DE SEQUENCIAMENTO NECESSARIO QUEBRAR CADA SOLIDO
EM SOLIDOS MENORES QUE RECEBERAM ID DIFERRENTES
PRIMEIRO DESENHAR GRID
NO ESQUECER DE MARCAR O USE
ESTE RAMP PRIORITY VAI SER CRIADO POREM FOI ATRIBUIDO A ELE EM
FORMULA 0 POIS NECESSARIO OUTRO PROGRAMA, QUE SERA USADO DEPOIS,
PARA PODERMOS MODIFICA-LO .

AULA 4
SEQUENCIAMENTO
PROJECT OPTIONS

PROJECT SETUP WIZARD SALVAR NA MESMA PASTA DOS


PROJETOS CAD.
IMPORTAR ATRIBUTOS NO SHCED
ABA DE METODOS

TODOS OS VALORES SELECIONADOS SERAO INTERROGADOS


MODIFICAR O ULTIMO PONTO DA RAMPA ( SUBIR O PONTO)
VERTEXLIST SELECIONA ULTIMO PONTO CRIA NOVO PONTO
COPIA ATRIBUTOS DO PONTO ANTERIOR ALTERA CORA Z

INSERIR PONTOS NAS POLYLINES DAS RAMPAS NAS ALTURAS DE


CADA BANCADA no caso nossa bancadas so de 10 m e a primeira bancada
esta a 100m na rota 3
ATTRIBUTES ASSIGNMENT AUTOMATIC ATTRIBUTE

CRIAR FILTROS PARA FASES 1,2 E 3


EDIT FILTERS AUTO GENERATE
TAXA DE ESCAVAO DE CADA BLOCO
RATE FOI CALCULADO USANDO A FORMULA DE TAYLOR:
Xo=0,0236xT^074
ONDE T= TOTAL DE TONNES OF ORE DAS 3 FASES
DEPENDENCY CREATION
AUTOMATIC DEPENDENCIES EDIT RULES
SEQUENCIAMENTO

CRIAR UM CAMPO (REGRA) PARA ANALISAR AS TONNES DE ESTERIL


+ AS TONNES DE MATERIAL UNCLASSIFIED
AGORA ADD UMA FORMULA A ESSA INTERROGAO
CRIANDO GRUPOS (ORGANIZAO) PARTE DE CIMA DO
PROGRAMA

DETERMINAR O SCHEDULE START


DEFINIO DE CALENDARIO
SCHEDULING CALENDAR
Para domingo 2 turnos de 7h com intervalo de 1h
Para demais dias 3 turnos de 7h com intervalos de 1h cada
APS CRIAR OS TURNOS CRIAR AS REGRAS
Fator de queda de rendimento por chuva (0.6) durante perodo do ano chuvoso

ADICIONAR NOVAS REGRAS DE DISPONIBILIDADE(0.8) E UTILIZAO


(0.7).
ALM DISSO ADD RECESSO DE NATAL

CONFIGURAO DAS ESCAVADEIRAS


KOMATSU PC3000 concha 15 m3
Densidade do material 3 t/m3
Tempo de ciclo 70s
RATE = 2295 t/h

CRIANDO ESCAVADEIRAS
ALOCANDO ESCAVADEIRAS

MULTIPLE ASSIGNMENTS
Desabilitar task cam be splited pois assim fora as maquinas a lavrar todo o
bloco
DETERMINAR PRIORIDADES
Leveling scheduling priorities

CRIAR TARGETS
EXPORTAR PARA EXCEL

DESENHO DA PLANTA DE BENEFICIAMENTO


Premissas da pilha de estril
Vol = 35.000.000 m3 (1.25 S) NGULO GERAL= 26,67
Berma = 5m
Bancada = 10m
ngulo de face = 34
Rampa = 15m (10%)

DESENHAR A BASE DA PILHA


CLICAR EM VERTEXTLIST E ALTERAR A ALTITUDE DOS PONTOS
SE CERTIFICAR Q A LINHA DE BASE DESENHADA ESTA ABAIXO DA
TOPOGRAFIA

PROJETAR A BASE PARA CIMA ( TESTAR O SE O VOLUME BATE)


CRIAR A SUPERFICIE
DEPOIS CRIAR UM SLIDO ENTRE A SUPERFICIE CRIADA E A TOPO

VERIFICAR VOLUME
DESENHAR O DUMP COM O PIT DESIGN

APS DESENHAR A PILHA, CLICAR NA LAYER SELECIONADA ,


SELECIONAR ADD E CRIAR UMA LAYER CHAMADA SURFACE
DIFERENCIAR PLANTA DA PILHA DE ESTERIL
APS CRIAR OS ATRIBUTOS, ESCREVER NOS ATRIBUTOS
CRIAR O GRID DO DUMP
CORTAR O SOLIDO COM O GRID
COPIAR TANTO A PILHA DE ESTERIL CORTADA QUANTO A PLANTA
PARA A LAYER SOLIDOS DEST
CRIAR ID PARA O SOLIDO DA PLANTA
DESENHAR UMA POLYLINE SOBRE A PISTA DO DUMP
DESENHAR UMA LINHA DE CHEGADA NA PLANTA

CRIAR ATRIBUTOS PARA O DUMP E PLANT RAMPS


CRIAR FASE 3
COPIAR AS RAMPAS DA FASE 3 (PIT) DUMP E PLANT PARA DENTRO
DA LAYER FASE 3

DESENHAR ROTAS LIGANTO A RAMPAS DO PIT FASE 3 ATE A PLANTA


E ATE O DUMP
A RAMPA EM ZIGUE ZAGUE REPRESENTA UMA RAMPA SOURCE
PARA RETIRAR OS BLOCOS TO TOPO DA MINA ( PARA DESENHAR
ESSA RAMPA, FICAR ATENTO AO GRADIENTE MOSTRADO NA ABA
ROTATION)

ATRIBUIR NOME E TYPOS DIFERENTES PARA CADA TIPO DE RAMPA


EXTERNA, DEST, SOURCE ETC
CRIANDO ID PARA AS ROTAS
APS RODAR A FORMULA ID CASO NO INTERACTIVE FILTER
APRESENTE DUAS ROTAS COM MESMO ID, ALTERAR NOME E RODAR
A FORMULA NOVAMENTE

GERAO DE TODAS AS ROTAS POSSIVEIS (DESWIK LHS)


TOOLS GENERATE HAUL ROADS

SOMETE 4 PONTOS DEVEM APARECER. ELES REPRESENTAM A


ORIGEM DE CADA ELEMENTO (EX: CAVA, ROTA TOPO, DUMP, PLANT)
TODAS AS ROTAS SO APRESENTADAS A SEGUIR
CRIAR OS SLOTES (LIGAO DE CADA BLOCO COM UM PONTO NA
RETA)
MINING SLOTE CONNECTORS

BLOCOS DE ELEVAES MAIORES NO PODEM ESTAR LIGADOS A


ROTAS MAIS BAIXAS. CASO ISSO ACONTEA TENTAR ALTERAR O
CONNECTION TYPE E/OU OS VALORES DE TOL UP E DOWN
DUMP SLOT CONNECTORS
CRIAR DEPENDENCIA DA PILHA DE ESTERIL
DEPENDENCY CREATION
CLICAR EM EXPORT TO DEPENDENCY FILE, DEPOIS EM GENERATE

ADD CAMINHO
EDIT TRUCK CONFIG FILE SELECIONAR CAMINHO
GERAO DE CENRIOS DE SEQUENCIAMENTO
NAO MODIFICAR HAUL ROADS
CASO D PROBLEMAS
CRIAR OUTRO SCENARIO MODIFICANDO O TIPO DE CONECO

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