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ARTE E ENTRETENIMENTO OU ARTE COMO ENTRETENIMENTO?

Anelise Witt. UFSM

RESUMO: Este artigo busca instigar o questionamento se a arte poderia ser tambm
entretenimento sem causar perda de valor artstico. Para fomentar a discusso dois
acontecimentos recentes so utilizados como referncia: a exposio de gamearte na Bienal
de Veneza de 2011, e a aquisio de games pelo Museu de Arte Moderna de Nova York.
Para sustentar o pensamento prope-se entender a arte como um sistema que est em
constante interao, seja com a tecnologia, games e entretenimento.

Palavras-chave: Arte. Entretenimento. Gamearte. Sistema.

ABSTRACT: This article proposes a thinking if art could also be entertainment without being
less artistic. To enlarge this discussion we brought two recent events, the game exhibition in
the Venice Biennale in 2011 and the games acquisition by the Museum of Modern Art of New
York. This thinking is sustained by the understanding art in a systemic way where art could
be in constantly in interaction with technology, gaming and entertainment.

Key words: Art. Entertainment. Art and gaming. Systemic

Ao proclamar o fim da arte, Danto (2006) no se referia ao fim da arte em si,


pois esta ainda existe e nem demonstra sinais de esgotamento. Era o fim de um
ciclo da arte, de uma narrativa que no dizia mais respeito arte que estava sendo
produzida. Libertar a arte de seus suportes tradicionais e de seus parmetros
estabelecidos, para alguns, isto significou a morte da arte; para outros, iniciou
comeos incomensurveis. (RUSH, 2006, p.211). Assim como a arte pop e arte
conceitual, e vrios outros movimentos, contriburam para essa mudana nos
paradigmas da arte, as novas mdias e a tecnologia tambm se somaram arte
contempornea, enfatizando sua mais forte caracterstica, a diversidade de
produes, o que tambm pode lhe conferir carter sistmico.

Se pensarmos a arte como sistema, e por sistema entendemos um conjunto


de elementos em interao, poderamos pensar a gamearte como um sistema. A
gamearte poderia ser brevemente descrita como um game pensado como objetos de
arte. No campo da arte e tecnologia, os games, segundo Suzete Venturelli (2008),
so chamados de gameartes e buscam outra experincia, distinta de seus
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equivalentes comerciais. Os gameartes esto interessados na poeticidade e no em


vitria ou derrota. Um sistema em que arte e games interagem.

Os games, em sua origem, foram criados para servirem ao entretenimento,


porm tornaram-se alvos de diversos estudos sobre o impacto que poderiam ter em
seus jogadores devido sua popularizao nas ltimas dcadas. Foi constatado que
os games auxiliam no desenvolvimento do raciocnio lgico e tambm na rapidez
para tomar decises, pois so habilidades exigidas na maioria deles. Embora os
games no almejassem interferncias cognitivas em seus jogadores, este
aprendizado um ganho secundrio desse processo. atravs dessa constatao
que o gnero de serious game comeou a ganhar espao, utilizando a linguagem
dos games para direcionar as habilidades que se deseja aprimorar.

O game, hoje, tem uma insero em inmeras esferas da sociedade, e


tambm na arte, e esta unio suscita alguns questionamentos: a arte estaria
estetizando o entretenimento, ou o entretenimento influenciando a arte? Acredito
que os dois lados so possveis, entretanto penso que a arte ao aproximar-se do
entretenimento, no causaria um demrito artstico. Poderia-se pensar a produo
em gamearte como uma referncia da relao sistmica da arte com o
entretenimento. Vivemos em um momento em que quase tudo est permeado pelo
entretenimento, mas quando este est relacionado com a arte h outro tipo de
entretenimento, um entretenimento de carter crtico, que questiona o seu prprio
meio e a fronteira que separa a arte do entretenimento ou se essa fronteira ainda
existe.

Durante a mostra de 2011 da Bienal de Veneza, que sem dvida um dos


eventos de arte de maior prestgio mundial, houve tambm uma exposio dedicada
arte e games, a Neoludica: Art is a Game 2011-1966. Em 2012 o Museu de Arte
Moderna de Nova York anunciou a aquisio de catorze games para seu acervo de
obras, o que causou bastante repercusso. Estes so apenas dois exemplos de
instituies artsticas de renome internacional que esto comeando a ficar atentos
para a produo artstica em games. O Festival Internacional de Linguagem
Eletrnica, o FILE, que existe desde 2000, j insere na sua mostra anual trabalhos
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em gamearte, realizando at exposies especficas para games como o FILE


Games.

Para Lev Manovich (2001) no seria mais necessrio se deter em categorizar


as produes artsticas:

A ideia de que a prtica artstica poderia ser separadamente organizada em


um pequeno conjunto de linguagens distintas ainda continua sendo a
estrutura de escolas de arte, museus, rgos de fomentos e instituies
culturais mesmo que essa ideia no reflita mais a realidade da cultura
1
atual.

Com a licena do academicismo, mas a ideia de cultura hoje o tudo junto e


misturado que se aproxima do conceito de ps-moderno, onde haveria espao para
todos. A arte tambm poderia ter esse carter sistmico por estar em conexo com
outras reas. Manovich completa seu pensamento ao escrever que:

Os artistas desenvolveram novas tcnicas de codificar a informao


enquanto o pblico leitor, observador e ouvinte, desenvolveram suas
prprias tcnicas cognitivas prprias para extrair a informao. A histria da
arte no apenas sobre inovaes estilsticas ou a luta para representar a
realidade, o destino da humanidade, as relaes entre o ser humano e a
sociedade e etc. tambm a histria de novas interfaces de informao
desenvolvidas por artistas e novas informaes de comportamento
2
desenvolvidas por parte do pblico.

Desse modo, sempre h a tentativa de uma nova abordagem dos artistas,


uma nova interface informacional como Manovich comenta. Os games poderiam ser
pensados dentro dessa ptica. O entretenimento um elemento indissocivel do
game e, consequentemente, tambm da gamearte, o que no diminui sua
importncia ou relevncia na arte contempornea. Os games servem para entreter,
divertir, passar o tempo, e a gamearte origina-se deles, por isso o cuidado em tentar
diferenciar. A gamearte no uma arte que dialoga com o entretenimento da mesma
maneira que outras artes assim o fazem. A gamearte nasce do meio que um
entretenimento, que foi idealizado e criado para a diverso. Poderia, talvez, ser essa
a razo que faz a gamearte bater na porta da arte contempornea e solicitar sua
entrada.

Os conceitos e as teses so hoje alcanados pelo mesmo destino que h


muito tempo j atingiu a arte: eles s podem legitimar a si mesmos com
ressalvas acerca da prpria declarao. Naturalmente, muitos ganham o
po com a mudana daquele discurso que o sustenta. (BELTING, 2003,
p.26)
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O pensamento de Belting vem ao encontro do princpio da histria da arte e


da tecnologia e, todavia, este princpio ainda no chegou ao fim. Os prprios
artistas, no comeo, escreviam e declaravam seus trabalhos como arte, pois no
comeo da arte e tecnologia esta corria margem da produo artstica.
Obviamente que esta atitude remonta a tempos anteriores. Nas vanguardas
histricas, os manifestos detinham, de certo modo, o mesmo intuito. Esta citao de
Belting no revela nada de novo, qual o motivo do seu destaque? A ao em si no
surpreendente, a arte precisa se declarar para se legitimar. O contexto que
distinto. A gamearte insere-se no contexto da arte e tecnologia e tambm no
contexto dos games. Embora a gamearte tenha sua existncia ligada, na maioria
das vezes, a instituies de ensino ou a estdios independentes, ela tem sido
incorporada cada vez mais nas exposies de arte e tecnologia. No ano de 2012, a
declarao do MoMA de adquirir games para seu acervo permanente de obras
sem dvida um grande passo para a mudana daquele discurso que os sustenta,
como escreveu Belting.

Aes desta natureza j so esperadas h algum tempo pelo terico Oliver


Grau, que frequentemente demonstra preocupao com o acervo da arte e da
tecnologia (ou da media art, termo que ele defende). No Encontro Internacional de
Arte e Tecnologia de 2011, o #10ART, este foi justamente o tema exposto por Oliver
Grau, o distanciamento entre a produo em arte e tecnologia e os museus e sua
circulao em guetos acadmicos.

Esta atitude no MoMA, especialmente da curadora Paola Antonelli, sinaliza


para a mudana do discurso do sistema da arte. Se uma instituio cultural da
relevncia do MoMA est interessada em adquirir games, ento eles so arte? Esta
foi a pergunta que circulou na internet quando o museu anunciou a notcia da
aquisio de catorze games, e que possuem uma lista de outros quarenta jogos em
vista para aquisio.

Em uma entrevista para o Wall Street Journal (2012), a curadora Paola


Antonelli, responsvel pela aquisio do museu, comenta que no imaginava a
repercusso de sua atitude. O anuncio se deu via twitter e, desde ento, no parou
de circular e, junto notcia, a pergunta, se videogame pode ser arte. Ao ser
questionada sobre a seleo dos jogos adquiridos, a maioria remonta as origens dos
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games com tecnologias consideradas obsoletas, Antonelli responde que os


videogames possuem um potencial imenso de criao, e que a escolha se d pelo
melhor uso da tecnologia, no a melhor tecnologia.

nesta ltima afirmao da curadora que se encontra a grande questo. Por


que um gamearte como Flow que s visa passar o tempo no ambiente criado seria
considerado arte, sendo este, inclusive, disponvel da internet. O mesmo acontece
com Passage que tambm figura na lista de aquisies. Estes dois games no
utilizam a melhor tecnologia, no a tecnologia que atrai o jogador, e sim a
experincia que se tem ao jogar. o uso que se faz da tecnologia que o foco de
interesse, e no ela prpria. Esta experincia de suspenso do cotidiano, de jogar,
entreter-se e deleitar-se, so elementos capitais vida, que podem estar presente
tanto na arte como nos games, ou no jogo entre ambos.

Figura 1: Gamearte Flow da That Game Company, 2007.

Figura 2: Gamearte Passage, de Jason Rohrer, 2008.


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A Bienal de Veneza ter dedicado uma exposio aos gameartes em 2011, e o


MoMA tambm anunciar a aquisio de games em 2012 para seu acervo e em
seguida expondo-os em uma mostra no museu no incio do ano de 2013, alavancou
a discusso acerca do status de arte que os games poderiam alcanar. Essa uma
discusso ainda emergente, embora a aproximao da arte com o entretenimento
no seja exclusiva dos gameartes.

O entretenimento, por vezes, se aproxima da arte, e em arte e tecnologia a


aproximao mais frequente. O porqu de tal assiduidade no uma verdade,
mas algumas suposies, como a prpria linguagem da arte e tecnologia que
proporciona esta interpretao, talvez acentuada com os gameartes. Na arte
contempornea artistas como Jeff Koons, Vik Muniz e Damien Hirst flertam com o
entretenimento, com a irreverncia, e, por que no dizer, com a diverso.

Damien Hirst, com sua caveira cravejada de diamantes (For the Love of god),
e Jason Rohrer, com o gamearte Passage, falam da morte. Cada artista possui o
livre arbtrio para escolher a linguagem que lhe convm. Ambos so artistas
reconhecidos, embora Rohrer no tenha alcanado cifras milionrias com seu
trabalho, como o fez Hirst. Este dois artistas representam genuinamente o esprito
da arte contempornea, que vai de um extremo ao outro. Em um dos lados, um
artista miditico, famoso, milionrio; de outro, um artista e programador
independente que distribui gratuitamente seu trabalho na internet. No se pretende
fazer nenhum juzo de valor sobre suas obras, apenas pontuar a amplitude da
produo que existe na arte hoje e, que, apesar deste distanciamento, os dois
trabalhos guardam semelhanas.
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Figura 3: For the Love of God de Damien Hirst

Em meio a convergncias e divergncias, a arte contempornea segue


moldando seu tempo, abraando cada vez mais um maior nmero de linguagens. O
tema da morte no atual; pelo contrrio, antiqussimo. H sculos que artistas
falam da morte, e no s eles, pensadores, escritores, filsofos, enfim, o tema da
morte diz respeito a todos. O que muda o modo como manifestado, ora em uma
caveira coberta de diamantes avaliada em mais de doze milhes de dlares, ora em
um game em 8-bit baixado da internet. Sem dvida no h como negar o grau de
complexidade da arte hoje.

O papel do artista, do crtico e do pblico j foi mais facilitado em outros


momentos da histria da arte, quando era possvel, e at mesmo mais seguro
delimitar a arte, dizer o que ela seria ou no. Afirmar que hoje isto impossvel
tambm no parece muito prudente, mas sem dvida o cenrio atual dificulta este
processo. Os critrios estticos da arte moderna j esto datados, contudo ainda
persistem, e a coexistncia de produes artsticas diversas a tnica da arte
contempornea. Diamantes e bits, caveira e computadores e, por que no, arte e
entretenimento?

John Dewey defende que a arte deve ser apreciada como uma experincia,
independente da linguagem: A experincia de um material carregado de suspense
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e avana para sua consumao por uma srie interligada de incidentes variveis
(2010, p.121). Este ponto de vista converge em vrias ideias apresentadas ao longo
deste artigo, de que a arte, especialmente a contempornea, exige um esforo
continuado por parte dos profissionais da rea e do pblico para compreend-la e
muito mais para arriscar-se como artista.

NOTAS

1
Traduo livre, original: The assumption that artistic practice can be neatly organized into a small set of distinct
mediums has continued to structure the organization of museums, art schools, funding agencies and other
cultural institutions -- even though this assumption no longer reflected the actual functioning of culture.
2
Traduo livre, original: Artists developed new techniques of encoding information while listeners, readers and
viewers developed their own cognitive techniques of extracting this information. The history of art is not only about
the stylistic innovation, the struggle to represent reality, human fate, the relationship between society and the
individual, etc. it is also the history of new information interfaces developed by artists, and the new information
behaviors developed by users.

REFERNCIAS

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Anelise Witt
Mestre em Artes Visuais, na linha de pesquisa Arte e Tecnologia, atravs do Programa de
Ps-Graduao em Artes Visuais, da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM).
Integrante do Laboratrio de pesquisa em Arte Contempornea, Tecnologia e Mdias Digitais
(LABart), Membro do grupo Arte e Tecnologia/CNPq.

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