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Le bande di Chaos Space Marines ASPIRING CHAMPION Leader del team Costo reclutamento: 225 punti
cercano le gloriose ricompense degli Dei M AC AB Fo R Fe I A D
Oscuri nella fumosa oscurit. Assassini e Aspiring Champion 4" 4 4 4 4 1 4 2 9
folli dotati di forza, resistenza e velocit
sovrumane, si tratta di mostri racchiusi in Abili assassini che percorrono il sentiero della gloria o della dannazione,
armature barocche che massacrano tutti gliAspiring Champions massacrano i nemici nel nome degli Dei Oscuri.
coloro che gli si parano davanti. Zeloti
cultisti accompagnano i loro signori in Equipaggiamento: un Aspiring Champion dotato di lama da combattimento
battaglia, motivati da una mescolanza e armatura potenziata. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle
di terrore, odio e disperata ambizione. seguenti liste dei Chaos Space Marines: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi
Man mano che i servitori del Chaos base, Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
acquisiscono ricchezza, lo investono
nella preparazione di terribili rituali Campione del Chaos: se un Aspiring Champion mette fuori gioco un leader
di evocazione, alimentando mostruosi nemico in corpo a corpo, puoi effettuare un tiro sulla tabella dellAvanzamento
bracieri e pire sacrificali nella speranza e applicare i suoi effetti immediatamente.
di attirare i Daemons nella realt e
sbarazzarsi per sempre dei nemici. CHAOS SPACE MARINE Truppa Costo reclutamento: 120 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI DEI CHAOS SPACE MARINES Chaos Space Marine 4" 4 4 4 4 1 4 1 8
Le seguenti regole speciali si applicano
a tutti i membri di un team di Che sia un antico traditore o un rinnegato che si ribellato pi di recente, ogni
soppressione dei Chaos Space Marines, Chaos Space Marine un potente guerriero che uccide senza piet o esitazioni.
tranne che ai Chaos Cultists.
Equipaggiamento: un Chaos Space Marine dotato di lama da combattimento
Marchio del Chaos: quando recluti un e armatura potenziata. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle
modello con questa abilit, scegli seguenti liste dei Chaos Space Marines: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi
un Marchio del Chaos da dargli e base, Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
modifica la tua scheda di conseguenza:
CHAOS CULTIST Nuova recluta Costo reclutamento: 40 punti
Khorne: aggiungi 1 agli Attacchi M AC AB Fo R Fe I A D
del combattente. Chaos Cultist 4" 3 3 3 3 1 3 1 7
Tzeentch: il combattente ha un
tiro invulnerabilit di 5+. Sebbene i Chaos Space Marines li vedano solo come feccia sacrificabile, i Chaos
Nurgle: aggiungi 1 alla Resistenza Cultists combattono con fervore disperato per guadagnarsi il favore dei loro
del combattente. signori.
Slaanesh: aggiungi 1 allIniziativa
del combattente. Equipaggiamento: tutti i Chaos Cultists sono dotati di lama da combattimento e
Indiviso: aggiungi 1 alla Disciplina armatura improvvisata. Inoltre, possono essere armati con oggetti scelti dalle
del combattente. seguenti liste dei Chaos Cultists: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi base, ed
Equipaggiamenti vari.
Nota che una volta dato un Marchio del Chaos
ad un combattente, non puoi cambiarlo. CHAOS GUNNER Specialista Costo reclutamento: 130 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE DEI Chaos Gunner 4" 4 4 4 4 1 4 1 8
CHAOS SPACE MARINES
Un team di soppressione dei Chaos Alcuni Chaos Space Marines eccellono nelluso di armi dalla gittata
Space Marines segue tutte le consuete impressionante, massacrando i nemici con tempeste di fuoco solforoso.
regole, con le seguenti eccezioni:
Equipaggiamento: un Chaos Gunner dotato di lama da combattimento e
Quando un Chaos Cultist guadagna armatura potenziata. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle
il suo terzo segnalino Missione seguenti liste dei Chaos Space Marines: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi
Completata non viene promosso come pesanti, Armi speciali, Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
di consueto. Quel Chaos Cultist diventa
Truppa e pu ricevere abilit in seguito
normalmente, ma le sue caratteristiche
ed equipaggiamenti restano invariati.
LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DEI CHAOS SPACE MARINES LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DEI CHAOS CULTISTS
Munizioni Equipaggiamenti vari
Proiettili Inferno*....................................................25 punti Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma
* Possono essere presi solo per pistole requiem o fucili requiem.
Solo combattenti con il Marchio di Tzeentch. Armi da corpo a corpo
Lama da combattimento (coltello)...........................5 punti
Granate Flagello...................................................................... 10 punti
Granate a frammentazione.....................................25 punti Lama da assalto (spada).......................................... 15 punti
Bombe termiche*.....................................................30 punti Ascia........................................................................... 15 punti
Granate del contagio**........................................... 35 punti Arma da botta........................................................... 15 punti
Granate perforanti...................................................40 punti
* Solo Aspiring Champion Pistole
** Solo combattenti con il Marchio di Nurgle Pistola automatica.................................................... 15 punti
Pistole
Pistola requiem.........................................................25 punti
Pistola plasma*......................................................... 50 punti
* Solo Aspiring Champion
Armi base
Fucile requiem.......................................................... 35 punti
Armi pesanti
Cannone automatico.............................................. 150 punti
Requiem pesante.................................................... 180 punti
Lanciamissili:
con missili a frammentazione.......................... 175 punti
con missili superperforanti.............................. 190 punti
con entrambi......................................................225 punti
Cannone laser.........................................................250 punti
Armi speciali
Lanciafiamme...........................................................40 punti
Fucile plasma............................................................80 punti
Fucile termico...........................................................95 punti
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO PISTOLE
ASCIA PISTOLA AUTOMATICA
Barocche e pesanti, le asce brandite dai Chaos Cultists sono La pistola automatica unarma a cadenza rapida facile
armi letali dallaspetto inquietante. da produrre e da usare, rendendola la preferita tra le
organizzazioni cultiste.
Gittata Forza Danno Mod. TA
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Combattimento Mod. 1 -
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Doppia Impugnatura: unascia pu essere adoperata con 0-8" 8-16" +2 - 3 1 - 4+
una sola mano usando il profilo in alto. In alternativa un
combattente pu stringerla con entrambe le mani, nel
qual caso essa conferisce un bonus di +1 alla sua Forza. ARMI BASE
ARMA DA BOTTA FUCILE AUTOMATICO
Alcuni Chaos Cultists brandiscono martelli, mazze o clave I fucili automatici sono prodotti nelle industrie e nei laboratori
improvvisate per mettere i nemici in ginocchio. dei sottoformicai dellImperium. Una robusta struttura
combinata con unelevata cadenza di tiro rendono il fucile
Gittata Forza Danno Mod. TA
automatico unarma popolare su molti pianeti imperiali.
Combattimento Mod. 1 -
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Concussione: un combattente che va a terra a causa di un tiro
per i danni di questarma viene automaticamente messo fuori 0-12" 12-24" +1 - 3 1 - 4+
gioco, anche se il portatore sta combattendo con altri avversari.
MAGLIO A CATENA
Sormontati da ruggenti lame a catena, questi mostruosi
ARMI SPECIALI
magli riescono a spaccare a met persino uno Space Marine. COMBIREQUIEM
Due fucili requiem uniti che prendono munizioni da un
Gittata Forza Danno Mod. TA
multicaricatore, questarma in grado di scatenare una
Combattimento 8 D3 -7 feroce cadenza di fuoco.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Rumoroso: questarma emette un suono alto e caratteristico:
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
devi effettuare un test per vedere se viene dato lallarme
quando viene usata durante missioni come Lincursione. 0-12" 12-24" +1 - 4 1 -1 5+
Vorticante: i combattenti nemici non possono effettuare Un combifiamma pu essere usato come fucile requiem
parate contro un combattente che attacca con un flagello. o come lanciafiamme, ma pu essere impiegato come
lanciafiamme solo una volta per partita.
ARTI MUTATI
I doni degli Dei Oscuri possono essere orribili da vedere, COMBITERMICO
ma artigli sferzanti e chele sono letali in battaglia. Unendo un fucile requiem e ununit termica a singolo
colpo, il combitermico garantisce la morte di un unico,
Gittata Forza Danno Mod. TA
sventurato nemico.
Combattimento Mod. 1 -1
Un combitermico pu essere usato come fucile requiem o
Vorticante: i combattenti nemici non possono effettuare come fucile termico, ma pu essere impiegato come fucile
parate contro un combattente che attacca con arti mutati. termico solo una volta per partita.
ARMI PESANTI ARMATURE
CANNONE AUTOMATICO ARMATURA IMPROVVISATA
Cannoni automatici pesanti sparano munizioni delle Costruita con mantelli laceri, equipaggiamenti trafugati
dimensioni di un braccio umano, sono ideati per dilaniare e piastre di metallo rozzamente battute, larmatura
i veicoli leggeri. Contro la fanteria i loro effetti sono improvvisata indossata dai Chaos Cultists offre una minima
catastrofici. protezione.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Un combattente con armatura improvvisata ha un tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
armatura base di 6+.
0-20" 20-40" - - 7 D3 -3 4+
GRANATE MUNIZIONI
GRANATE DEL CONTAGIO PROIETTILI INFERNO
Queste orribili bombe contengono tossine virulente e sozzura Munizioni ricoperte di rune usate dagli adoratori di
contagiosa che ricoprono una vasta area quando detonano. Tzeentch, sono in grado di penetrare larmatura potenziata
Le vittime coinvolte vengono pervase da pestilenze e malattie ed esplodere in ardenti fiamme warp.
e vengono ridotte velocemente in cadaveri marcescenti.
Le armi con proiettili Inferno hanno i seguenti profili
Forza Danno Mod. TA
finch non terminano le munizioni, dopo di che possono
3 1 -1 continuare a sparare le loro munizioni standard.
Truppe di terrore volanti, i Raptors sono perversi esperti dellassalto che sono stati corrotti dal potere del Warp. Balzano in
battaglia usando reattori dorsali e paralizzano le vittime con terribili strilli prima di farle a pezzi.
Equipaggiamento: un Raptor dotato di spada a catena, pistola requiem, granate a frammentazione e perforanti, reattori
dorsali e armatura potenziata. Pu anche:
Scambiare la spada a catena con una spada potenziata o un maglio potenziato.
Scambiare la pistola requiem con una pistola plasma.
Scegliere un Marchio del Chaos.
CHAOS TERMINATOR
M AC AB Fo R Fe I A D
Chaos Terminator 4" 4 4 4 4 1 4 2 9
Veterani di migliaia di battaglie, i Chaos Terminators sono colossi torreggianti di corazza acuminata e odio che abbattono
chiunque sia tanto stolto da sfidarli. Sebbene non siano veloci, sono resistenti ai danni grazie alla colossale Armatura
Tattica Corazzata e le loro armi sono spaventose.
Equipaggiamento: un Chaos Terminator dotato di mazza potenziata, combirequiem e armatura Terminator. Pu anche
scegliere un Marchio del Chaos e una delle seguenti opzioni:
Scambiare la mazza potenziata con un maglio a catena, unascia potenziata o un maglio potenziato.
Scambiare il combirequiem con un combifiamma o un combitermico.
Scambiare la mazza potenziata e il combirequiem con una coppia di artigli fulmine.
Taglia: se un Chaos Terminator a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico ottiene una
cassa di promethium addizionale.
CHAOS SPAWN
M AC AB Fo R Fe I A D
Chaos Spawn 2D6" 3 0 5 5 3 3 D6 10
Coloro che vengono sopraffatti dai doni mutageni degli Dei del Chaos diventano rivoltanti abomini subumani chiamati
Chaos Spawn. Pesanti cumuli di bocche urlanti, carne pendula e schioccanti tentacoli taglienti, queste mostruosit si
scagliano sul nemico per dilaniare, uccidere e divorare.
Equipaggiamento: una Chaos Spawn ha arti mutati. Pu anche scegliere un Marchio del Chaos.
Abominio Informe: prima di muovere o attaccare con una Chaos Spawn, genera le sue caratteristiche a caso come
appropriato.
Ho ucciso migliaia di individui per lImperatore e lui non mi ha dato nulla in cambio, tranne il suo
dannato silenzio. Ora i suoi lacch guaiscono per ogni vita che mieto, mentre gli dei mi promettono la
galassia. Svane Vulfbad
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo
capacit ottengono i combattenti quando avanzano. rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
Icombattenti sono limitati a tabelle specifiche in base alla troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
fazione e al ruolo (truppa, specialisti o leader del team di basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio, essendo Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
veterani di numerose guerre contro lumanit, i Chaos di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
Space Marines sono molto abili sia a distanza che in corpo appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
a corpo, mentre gli Space Marine Scouts preferiscono la ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
furtivit e le tattiche di guerriglia alla forza bruta. Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.
Truppa
Specialista
Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEI CULTI DELLE WYCHES DEI DARK ELDAR
Come tutti i Dark Eldar, le Wyches SYREN Leader del team Costo reclutamento: 150 punti
godono del dolore e della sofferenza M AC AB Fo R Fe I A D
altrui. Le loro abilit marziali sono Syren 6" 4 4 3 3 1 6 3 9
affinate alla perfezione nelle arene di
Commorragh, e scatenate sugli abitanti Ogni team di soppressione dei Culti delle Wyches guidato da una Syren,
dello spazio reale in terrificanti unassassina esemplare le cui lame hanno versato sangue su dozzine di mondi.
incursioni.
Equipaggiamento: una Syren dotata di pugnale delle Wyches e tuta delle
REGOLE SPECIALI DEI CULTI DELLE WYCHES Wyches. Inoltre pu essere armata con oggetti scelti dalle seguenti liste dei
Le seguenti regole speciali si applicano Dark Eldar: Armi da corpo a corpo, Armi gladiatorie, Pistole, Munizioni,
a tutti i membri di un team di Granate ed Equipaggiamenti vari.
soppressione di Dark Eldar.
WYCH Truppa Costo reclutamento: 80 punti
Droghe da Combattimento: M AC AB Fo R Fe I A D
icombattenti dei Dark Eldar usano Wych 6" 4 4 3 3 1 6 1 8
un miscuglio inebriante di stimolanti
e miglioratori di prestazioni. Tenaci e crudeli oltre ogni limite, le Wyches spesso lasciano in vita i nemici
Perstabilire quale droga viene usata sconfitti in modo da poter assaporare le urla di dolore per giorni.
in questo scontro, tira sulla tabella in
basso prima dello schieramento. Essa si Equipaggiamento: tutte le Wyches sono dotate di pugnale delle Wyches e tuta
applica allintero team di soppressione delle Wyches. Inoltre possono essere armate con oggetti scelti dalle seguenti
(tranne agli Haemonculi e agli liste dei Dark Eldar: Armi da corpo a corpo, Pistole, Munizioni, Granate ed
Scourges che potrebbero essersi uniti Equipaggiamenti vari.
al team).
DEBUTANTE Nuova recluta Costo reclutamento: 70 punti
1 Adrenalux (+1 Attacchi) M AC AB Fo R Fe I A D
2 Loto dei tumuli (+1 Forza) Debutante 6" 3 3 3 3 1 6 1 8
3 Hyperexina (+1 Iniziativa)
4 Sadina (+1 Resistenza) Le Debutantes sono membri relativamente nuovi di un Culto delle Wyches che
5 Serpexina (+1 AC) cercano di lasciare il segno tramite gesta di violenza efferata.
6 Spezzamente (+1 Disciplina)
Equipaggiamento: tutte le Debutantes sono dotate di pugnale delle Wyches
USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE DEICULTI e tuta delle Wyches. Inoltre possono essere armate con oggetti scelti dalle
DELLE WYCHES seguenti liste dei Dark Eldar: Armi da corpo a corpo, Pistole, Granate ed
Un team di soppressione dei Culti Equipaggiamenti vari.
delle Wyches segue tutte le consuete
regole, con le seguenti eccezioni: BLOODBRIDE Specialista Costo reclutamento: 100 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Le Dark Eldar Wyches solitamente Bloodbride 6" 4 4 3 3 1 6 2 9
portano armi rituali dellarena durante
le incursioni nello spazio reale. Avendo dimostrato la propria brutalit innumerevoli volte nelle fosse gladiatorie,
Glioggetti della lista Armi gladiatorie le Bloodbrides sono sempre alla ricerca di nuovi nemici da dilaniare.
sono considerati armi da corpo a
corpo sotto tutti gli aspetti. Inoltre Equipaggiamento: tutte le Bloodbrides sono dotate di pugnale delle Wyches
tengono impegnate entrambe le mani e tuta delle Wyches. Inoltre possono essere armate con oggetti scelti dalle
del combattente, quindi non possono seguenti liste dei Dark Eldar: Armi gladiatorie, Granate ed Equipaggiamenti
essere usati in combinazione con vari.
nessunaltra arma, e sono considerati
come due armi ai fini della regola per i
combattimenti con due armi.
Vengono per le vostre anime, li ho visti. Vengono per nutrirsi delle vostre anime
Oelle Blackwinter, Psionico Primaris
LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DEI DARK ELDAR Catena uncinata....................................................... 10 punti
Munizioni Suppliziatore*........................................................... 45 punti
Spettromunizioni*................................................... 15 punti Spada potenziata*.................................................... 50 punti
* Possono essere prese solo per le pistole a schegge * Solo Syren
Granate Pistole
Granate plasma........................................................25 punti Pistola a schegge.......................................................20 punti
Pistola antimateria*................................................. 50 punti
Equipaggiamenti vari * Solo Syren
Veleno per lame........................................................ 10 punti
Elmo specchio..........................................................20 punti Armi gladiatorie
Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma Guanti dellIdra........................................................30 punti
Flagello uncinato......................................................30 punti
Armi da corpo a corpo Rete dilaniante e forca impalatrice........................ 35 punti
Pugnale delle Wyches (coltello)................................5 punti
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO
SUPPLIZIATORE AMPUTATOR
Il sistema di campi di energia e tossine infliggono alle I denti frastagliati di questi terribili artigli consentono agli
vittime fitte di agonia sovraccaricandone i nervi. Haemonculi di tagliare ossa e fasci di muscoli.
Gittata Forza Danno Mod. TA Gittata Forza Danno Mod. TA
Combattimento Mod. D3 -2 Combattimento Mod. D3 -1
LAMA DELLARCHITA
Se usate da un abile combattente, queste armi ad asta dalla
fattura stupefacente tagliano a met persino un nemico
corazzato con facilit.
Gittata Forza Danno Mod. TA
Combattimento Mod. +2 1 -3
CATENA UNCINATA
Le catene uncinate vengono lanciate in terribili archi da cui
quasi impossibile difendersi.
Gittata Forza Danno Mod. TA
Combattimento Mod. 1 -3
GUANTO DELLIDRA
I guanti dellIdra sono semisenzienti e creano serie di letali
lame di cristallo extraplanare.
ARMI BASE
Gittata Forza Danno Mod. TA CARABINA A SCHEGGE
Le carabine a schegge usano le stesse munizioni delle
Combattimento Mod. +1 1 -2 pistole a schegge, ma ad una cadenza pi rapida e con
maggiore gittata.
Letale: un combattente pu ripetere i tiri per ferire di
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
questarma.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
ELMO SPECCHIO
Questi elmi gladiatori contengono miglioratori sensoriali
che riflettono i pi piccoli movimenti dellavversario,
consentendo al portatore di anticipare i suoi attacchi.
SPETTROMUNIZIONI
Unarma a schegge pu usare schegge di wraithbone
corrotto per penetrare il corpo e lanima delle vittime.
Le Succubi sono le lite dominanti dei Culti delle Wyches. Aggraziate e notoriamente letali, sono chiamate spose della
morte. La competizione tra le Succubi selvaggia, poich provano a superarsi lun laltra con dimostrazioni di cruenti
eccessi.
Equipaggiamento: una Succubus dotata di lama dellarchita, suppliziatore e tuta delle Wyches.
Campionessa dellArena: una Succubus che viene attaccata da pi avversari in corpo a corpo sfrutta il loro numero a
proprio vantaggio. I combattenti nemici non ottengono i bonus per i combattimenti multipli per i loro Attacchi e per il
loro Punteggio di Combattimento.
HAEMONCULUS
M AC AB Fo R Fe I A D
Haemonculus 5" 5 5 3 4 3 5 3 9
Gli Haemonculi sono folli scultori della carne che si aggirano nelle profondit di Commorragh. Aguzzini, avvelenatori e
alchimisti, sono sempre alla ricerca di altri prigionieri con cui comporre le loro sinfonie di agonia.
Maestro Alchimista: se il tuo team di soppressione include un Haemonculus, puoi tirare 2 dadi sulla tabella delle droghe
da combattimento e applicare entrambi i risultati.
Orrore a Pi Braccia: un Haemonculus pu tirare un dado Attacco addizionale nel corpo a corpo. Inoltre, unHaemonculus
incute Paura.
SCOURGE
M AC AB Fo R Fe I A D
Scourge 5" 4 4 3 3 1 5 1 8
I mercenari volanti chiamati Scourges sono maestri della manovrabilit e hanno perfezionato i loro attacchi aerei fra i
minareti frastagliati e le guglie contorte che costellano i cieli di Commorragh.
Equipaggiamento: uno Scourge dotato di carabina a schegge, lama da combattimento e armatura di spettropiastre.
Puanche scegliere una delle seguenti opzioni:
Sostituire la carabina a schegge con un fucile antimateria o un evisceratore.
Sostituire la carabina a schegge con una lancia oscura, un fucile elettromagnetico, una lancia termica o un cannone a
schegge.
Evadere: qualsiasi tiro del nemico su uno Scourge effettuato a corta gittata subisce un modificatore di -2 per Colpire,
mentre qualsiasi tiro del nemico a lunga gittata subisce un modificatore di -1. Questa penalit si applica solo se il
combattente allaperto e non beneficia di un modificatore per la copertura.
Assassino Volante: uno Scourge pu usare le sue ali nella fase di movimento invece di muoversi normalmente. Esso
pu muoversi di massimo 12" in qualsiasi direzione, ignorando le consuete restrizioni per i terreni, tuttavia non pu
terminare questo movimento su un terreno intransitabile. Lo Scourge pu usare questo movimento per caricare un
combattente nemico, ma quando lo fa non raddoppia la distanza di movimento.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali capacit rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
ottengono i combattenti quando avanzano. Icombattenti troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
sono limitati a tabelle specifiche in base alla fazione e al ruolo basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
(truppa, specialisti o leader del team di soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio, i Dark Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
Eldar dei Culti delle Wyches sono crudeli maestri del corpo di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
a corpo, mentre i Genestealer Cult Hybrids sono altamente appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
specializzati nella furtivit e nella guerriglia. ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.
Truppa
Dark Eldar Wyches
Specialista
Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEGLI ELDAR DEI CRAFTWORLDS
Gli Eldar dei craftworlds sono i resti di un DIRE AVENGER EXARCH Leader del team Costo reclutamento: 240 punti
impero morente. Lagilit, lintelligenza M AC AB Fo R Fe I A D
e la forza psichica che possiedono Dire Avenger Exarch 5" 5 5 3 3 2 6 2 9
superano di gran lunga quelle di qualsiasi
umano, e il loro numero esiguo pi che I Dire Avenger Exarchs sono leader veterani e si sono votati completamente alla
compensato dalla loro abilit marziale. Via del Guerriero.
REGOLE SPECIALI DEGLI ELDAR DEI CRAFTWORLDS Equipaggiamento: un Dire Avenger Exarch dotato di lama da combattimento
Le seguenti regole speciali si applicano e armatura Aspect. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle seguenti
a tutti i membri di un team di liste degli Eldar dei Craftworlds: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi base,
soppressione degli Eldar dei Craftworlds. Granate ed Equipaggiamenti vari.
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO FALCIONE POTENZIATO
I falcioni potenziati sono armi ad asta con lame avvolte da
energia.
SPADA IMPLACABILE Gittata Forza Danno Mod. TA
Nellelsa di queste spade c una vendicativa pietra dello
spirito: un singolo colpo pu separare lanima della vittima Combattimento Mod. +2 1 -3
dal corpo.
Gittata
Combattimento Mod.
Forza Danno
1
Mod. TA
-3
PISTOLE
PISTOLA SHURIKEN
Parata: i combattenti con le spade possono effettuare parate. Queste eleganti armi secondarie sparano scariche di dischi
Rasoio Spirituale: un combattente ferito da questarma deve monomolecolari che trapassano i bersagli.
superare un test di Disciplina o finire subito fuori gioco. Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
ASCIA FANTASMA
La rudimentale pietra dello spirito incastonata in queste asce 0-6" 6-12" +2 - 4 1 -1 4+
guida i colpi del portatore verso i punti vitali del nemico.
Fuoco Sostenuto: 1 dado.
Gittata Forza Danno Mod. TA
PISTOLA A FUSIONE
Combattimento Mod. +2 1 -3 Sfruttando raggi di energia concentrata, una pistola a
fusione causa ipervibrazioni nelle molecole del bersaglio
SPADA FANTASMA che prende fuoco.
Le spade fantasma sono solitamente usate in coppia per
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
respingere i colpi in arrivo e abbattere gli avversari.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Gittata Forza Danno Mod. TA
0-4" 4-8" +1 - 8 D6 -5 5+
Combattimento Mod. +1 1 -3
Parata: un combattente con una coppia di spade fantasma
pu effettuare due parate.
Coppia: un combattente con una coppia di spade fantasma
pu ripetere i tiri per ferire falliti nel corpo a corpo.
ARMI BASE ARMI DELLE PIATTAFORME ARMI
FUCILE SHURIKEN VENDICATORE
Queste armi sono esemplari magistrali del proprio genere.
PESANTI
Gittata Per Colpire Mod. Tiro LANCIA SPLENDENTE
Una lancia splendente usa lenergia laser che viene raffinata
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
e amplificata da cristalli prodotti psichicamente.
0-9" 9-18" - - 4 1 -1 4+
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Fuoco Sostenuto: 1 dado. Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
GRANATE
non pu essere inchiodato da attacchi da tiro, a meno che
non siano di armi ad alto potenziale.
GRANATE PLASMA
Gli Eldar hanno perfezionato la generazione dellenergia
plasma e possono scatenarla con facilit sul nemico.
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALISTICO
Forza Danno Mod. TA MANDILASER
I mandilaser usano esplosioni laser per sputare sui nemici
4 1 -2 schegge acuminate a breve distanza.
Area: le granate plasma rilasciano energie concentrate ma
Allinizio della fase di corpo a corpo, puoi infliggere un
potenti; usano la sagoma ad area piccola.
singolo colpo a Forza 3 ad un combattente a contatto di
Gli Autarchs sono impareggiabili comandanti e hanno una perfetta conoscenza dellarte bellica. Sebbene siano letali in
combattimento, sono pi pericolosi quando escogitano stratagemmi per intrappolare il nemico.
Equipaggiamento: un Autarch dotato di spada potenziata, pistola a fusione, mandilaser, ali degli Swooping Hawks e
armatura Aspect pesante.
Superba Strategia: allinizio della partita, quando tiri per determinare chi ottiene il primo turno, puoi scegliere di ripetere
il tiro. Negli scenari che specificano chi ha il primo turno, puoi tirare un dado. Con 4+ puoi decidere chi inizia per
primo in quella partita.
Taglia: se un Autarch a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico ottiene una cassa di
promethium addizionale.
WRAITHBLADE
M AC AB Fo R Fe I A D
Wraithblade 4" 4 4 5 6 1 4 1 10
Le pietre dello spirito usate per catturare le anime degli Eldar caduti possono anche alimentare torreggianti costrutti fatti
di wraithbone. Gli Eldar consumati in vita dalla rabbia possono essere collocati allinterno di un Wraithblade, dove possono
sfogare la propria furia.
Equipaggiamento: la pietra dello spirito di un Wraithblade inserita in un costrutto di wraithbone dotato di una coppia di
spade fantasma. Esso pu scambiare le spade fantasma con unascia fantasma e uno scudo di forza.
Volont Ferrea: il combattente pu ripetere qualsiasi test di Disciplina fallito: test di fuga, di paura ecc. Se la Disciplina del
combattente viene usata per un test di coraggio puoi ripetere il tiro se questo viene fallito.
WRAITHGUARD
M AC AB Fo R Fe I A D
Wraithguard 4" 4 4 5 6 1 4 1 10
I Wraithguards sono guerrieri spettrali che si muovono con la certezza misurata della morte. Questi spiriti vendicativi
sentono il dolore della dipartita e cercano di infliggere la stessa pena a chi li affronta in battaglia.
Volont Ferrea: il combattente pu ripetere qualsiasi test di Disciplina fallito: test di fuga, di paura ecc. Se la Disciplina del
combattente viene usata per un test di coraggio puoi ripetere il tiro se questo viene fallito.
Non esiste arte pi bella e variegata di quella della morte. Laconfir di Biel-Tan
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali capacit rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
ottengono i combattenti quando avanzano. Icombattenti troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
sono limitati a tabelle specifiche in base alla fazione e al ruolo basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
(truppa, specialisti o leader del team di soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio, gliEldar Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
dei craftworlds sono agili guerrieri dotati di abilit di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
superlative, mentre gli Orks sono feroci e fisicamente appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
imponenti. ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.
Truppa
Craftworlds
Specialista
Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEI GENESTEALER CULT HYBRIDS
I Genestealer Cults fanno tutto il NEOPHYTE LEADER Leader del team Costo reclutamento: 120 punti
possibile per celare la propria vera M AC AB Fo R Fe I A D
natura, operando clandestinamente Neophyte Leader 4" 3 3 3 3 1 4 2 9
con astuzia aliena e infinita pazienza
fino a che non giunto il momento Un Neophyte Leader esercita un comando naturale sui compagni.
giusto. Combattono con zelo
sovrumano per proteggere la propria Comando della Nidiata: qualsiasi combattente entro 12" dal Neophyte Leader
segretezza fino al giorno prestabilito. del proprio team di soppressione pu usare la sua caratteristica Disciplina
quando effettua test di fuga e test per verificare se si riprende una volta in
REGOLE SPECIALI DEI GENESTEALER fuga. Inoltre, qualsiasi combattente entro 12" dal Neophyte Leader del proprio
CULT HYBRIDS team di soppressione pu usare la sua caratteristica Iniziativa quando effettua
Le seguenti regole speciali si applicano a il test per riprendersi prima dallinchiodamento.
tutti i membri di un team di soppressione
di Genestealer Cult Hybrids. Equipaggiamento: un Neophyte Leader dotato di lama da combattimento
e tuta da minatore. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle seguenti liste
In Attesa: i modelli di un team di dei Genestealer Cult Hybrids: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi base,
soppressione di Genestealer Cult Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
Hybrids possono iniziare qualsiasi
missione nascosti, sempre che siano NEOPHYTE HYBRID Truppa Costo reclutamento: 60 punti
stati schierati in una posizione in M AC AB Fo R Fe I A D
cui normalmente potrebbero farlo Neophyte Hybrid 4" 3 3 3 3 1 4 1 8
(cio in copertura, fuori dalla gittata
dellIniziativa dei modelli nemici Laspetto pi umanoide dei cultisti della terza e della quarta generazione fa s che
ecc.). questi guerrieri spesso costituiscano il nerbo delle attivit clandestine del culto.
USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE DEI Equipaggiamento: un Neophyte Hybrid dotato di lama da combattimento
GENESTEALER CULT HYBRIDS e tuta da minatore. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle seguenti liste
Un team di soppressione dei dei Genestealer Cult Hybrids: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi base,
Genestealer Cult Hybrids segue tutte Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
le consuete regole, con le seguenti
eccezioni: NEOPHYTE INITIATE Nuova recluta Costo reclutamento: 50 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Un team di soppressione di Neophyte Initiate 4" 3 3 3 3 1 4 1 7
Genestealer Cult Hybrids formato da
3-15 modelli. Un Neophyte Initiate un giovane membro del culto ben addestrato, ma nel
folto della mischia si affida maggiormente al comando del leader della nidiata.
Un team di soppressione di
Genestealer Cult Hybrids pu Equipaggiamento: un Neophyte Initiate dotato di lama da combattimento
includere fino a 3 specialisti. e tuta da minatore. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle seguenti liste
dei Genestealer Cult Hybrids: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi base,
In qualsiasi missione che consente Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
ai team di soppressione di Ork Boyz
di schierare modelli addizionali NEOPHYTE HEAVY Specialista Costo reclutamento: 70 punti
(come Lincursione o Mordi e fuggi), M AC AB Fo R Fe I A D
aggiungi 2 al numero casuale di Neophyte Heavy 4" 3 3 3 3 1 4 1 8
modelli del team di soppressione
dei Genestealer Cult Hybrids che I Neophyte Heavies sono incaricati di schierare le armi pi grandi o complesse.
prendono parte alla missione.
Equipaggiamento: un Neophyte Heavy dotato di lama da combattimento e
Se un combattente ha pi di due tuta da minatore. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle seguenti liste dei
braccia e porta unarma in ogni mano, Genestealer Cult Hybrids: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi speciali, Armi
esso tira un dado Attacco aggiuntivo nei pesanti, Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
combattimenti corpo a corpo. Qualsiasi
colpo inflitto viene inflitto passando da
unarma allaltra in un ordine scelto dal
giocatore che lo controlla.
LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI Pistole
DEI GENESTEALER CULT HYBRIDS Pistola automatica.................................................... 15 punti
Munizioni Pistola laser............................................................... 15 punti
Alimentatore del laser perforante.......................... 15 punti Pistola requiem.........................................................25 punti
Pistola a rete*............................................................ 75 punti
Granate * Solo Neophyte Leader
Cariche esplosive......................................................40 punti
Armi base
Equipaggiamenti vari Fucile automatico.....................................................20 punti
Imbragatura.............................................................. 10 punti Fucile a pompa.........................................................20 punti
Fotovisore.................................................................. 15 punti Fucile laser................................................................ 35 punti
Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma
Armi speciali
Armi da corpo a corpo Lanciafiamme...........................................................40 punti
Lama da combattimento (coltello)...........................5 punti Fucile a rete............................................................ 100 punti
Spada a catena..........................................................25 punti Lanciagranate:
Mazza potenziata*.................................................... 50 punti con granate a frammentazione.......................... 85 punti
Piccone potenziato*................................................. 50 punti con granate perforanti..................................... 100 punti
* Solo Neophyte Leader con entrambe..................................................... 125 punti
Armi pesanti
Mitragliatore pesante............................................. 120 punti
Laser minatore.......................................................200 punti
Cannone terremoto...............................................250 punti
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO PISTOLE
CHELA METAMORFICA PISTOLA AUTOMATICA
Le chele metamorfiche possono stritolare carne e corazza La pistola automatica unarma a cadenza rapida facile
con una singola stretta soffocante. da produrre e da usare, dunque la preferita dalle
organizzazioni dei cultisti.
Gittata Forza Danno Mod. TA
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Combattimento Mod. +2 1 -2
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
ARMI SPECIALI Fuoco Sostenuto: 1 dado a corta gittata; 2 dadi a lunga gittata.
FUCILE A RETE
Questarma spara un groviglio di fili appiccicosi che
GRANATE
avvolgono il bersaglio, intrappolandolo e immobilizzandolo. CARICHE ESPLOSIVE
Le vittime che si agitano troppo possono essere strangolate Create con detonatori trafugati e materiale da demolizione
o persino schiacciate dalla matassa. di bassa qualit, le cariche esplosive usate dai Genestealer
Cultists vengono scagliate tra i ranghi nemici per seminare
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
morte e distruzione tra i ranghi.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Forza Danno Mod. TA
0-6" 6-12" - -1 * * * 4+
4 1 -1
Imbozzolati: vedi pistola a rete.
Area Grande: le cariche esplosive sono potenti e usano la
Nato dalla prima o dalla seconda generazione del culto, il retaggio alieno di un Acolyte Hybrid si manifesta pi
chiaramente nellaspetto, costringendolo ad affidarsi alla furtivit pi dei suoi simili Neophytes. Tutti portano il simbolo
archetipico del Genestealer sotto forma di un artiglio adamantino in grado di lacerare la corazza come se fosse carta.
Equipaggiamento: un Acolyte Hybrid dotato di lama da combattimento, artiglio dilaniante, pistola automatica, cariche
esplosive e tuta da minatore. Pu anche:
Prendere un fotovisore.
Scambiare la pistola automatica con una pistola lanciafiamme.
Furtivo: dimezza la distanza di cui un Acolyte Hybrid viene avvistato quando nascosto. Ad esempio, se un nemico
normalmente avvisterebbe questo combattente entro 3", pu farlo solo entro 1".
HYBRID METAMORPH
M AC AB Fo R Fe I A D
Hybrid Metamorph 5" 4 3 4 3 1 4 2 8
Un Hybrid Metamorph il risultato di una progenitura negli ultimi cicli di un culto. Questi cultisti hanno arti biomorfi
che li distinguono dagli altri fratelli in termini di aspetto e pericolosit.
Equipaggiamento: un Hybrid Metamorph dotato di pistola automatica, due artigli dilanianti, artiglio metamorfico,
cariche esplosive e tuta da minatore. Pu anche:
Scambiare uno degli artigli dilanianti con un artiglio metamorfico addizionale.
Scambiare un artiglio metamorfico con una chela metamorfica.
Scambiare un artiglio metamorfico con una frusta metamorfica.
Scambiare la pistola automatica con una pistola lanciafiamme.
Carica Furibonda: il modificatore al combattimento per la carica di un Hybrid Metamorph +2, anzich +1.
PURESTRAIN GENESTEALER
M AC AB Fo R Fe I A D
Purestrain Genestealer
6" 6 0 4 4 1 6 3 10
Tra i predatori pi pericolosi della galassia, un Purestrain Genestealer combina riflessi sovrannaturali con labilit di
squarciare persino uno Space Marine con i suoi artigli micidiali. Quando si annida su un mondo imperiale, pu evolversi
in un Patriarch attorno al quale stabilire il proprio culto. Queste creature sono potenzialmente in grado di distruggere un
intero pianeta.
Taglia: se un Purestrain Genestealer a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico
ottiene una cassa di promethium addizionale.
Agilit Sovrannaturale: i Purestrain Genestealers possono triplicare la loro velocit di movimento quando corrono o
caricano, invece che raddoppiarla come di consueto. Inoltre, se i Purestrain Genestealers saltano una fenditura, lo fanno
di 3+D3" anzich di D6". Possono usare lintera distanza ottenuta, anche se non hanno movimento rimanente sufficiente
per farlo.
Assassino Inarrestabile: i Purestrain Genestealers non possono essere inchiodati dagli attacchi da tiro, a meno che non
siano di armi ad alto potenziale.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali capacit rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
ottengono i combattenti quando avanzano. Icombattenti troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
sono limitati a tabelle specifiche in base alla fazione e al ruolo basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
(truppa, specialisti o leader del team di soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio i Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
Genestealer Cult Hybrids sono altamente specializzati nella di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
furtivit e nella guerriglia, mentre gli Orks sono feroci e appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
fisicamente imponenti. ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.
Truppa
Genestealer Cult
Hybrids
Specialista
Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEI GREY KNIGHTS
Quando si sospetta unattivit JUSTICAR Leader del team Costo reclutamento: 250 punti
demoniaca la cui gravit deve ancora M AC AB Fo R Fe I A D
essere accertata, spesso viene inviato Justicar 4" 4 4 4 4 1 4 2 9
ad investigare un team di soppressione
di Grey Knights. Combinando le A capo di qualsiasi team di soppressione dei Grey Knights c un Justicar,
abilit degli Space Marines dlite con unonorato veterano del Capitolo che guida i fratelli guerrieri tanto in battaglia
armi esoteriche altamente avanzate quanto nella preghiera.
e potenti capacit psioniche, persino
un pugno di Grey Knights una forza Equipaggiamento: un Justicar dotato di requiem dassalto e armatura
formidabile. potenziata. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto dalla lista
Armi da corpo a corpo dei Grey Knights. Pu anche essere equipaggiato con
REGOLE SPECIALI DEI GREY KNIGHTS oggetti scelti dalle seguenti liste dei Grey Knights: Munizioni, Granate ed
Le seguenti regole speciali si applicano Equipaggiamenti vari.
a tutti i membri di un team di
soppressione dei Grey Knights. Abilit Psioniche: un Justicar ha le abilit psioniche Colpo di Maglio ed Epura
Anima.
Ed Essi Non Conosceranno la
Paura: un combattente con questa GREY KNIGHT Truppa Costo reclutamento: 175 punti
regola non deve mai effettuare M AC AB Fo R Fe I A D
test di paura o di terrore. Inoltre, Grey Knight 4" 4 4 4 4 1 4 1 8
esso pu sempre effettuare
test per riprendersi prima Sebbene siano pochi, ogni Grey Knight unarma vivente. Sono impavidi e puri
dallinchiodamento, anche se non ci nel corpo e nello spirito.
sono combattenti amici entro 2".
Equipaggiamento: un Grey Knight dotato di requiem dassalto e armatura
USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE potenziata. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto dalla lista
DEI GREY KNIGHTS Armi da corpo a corpo dei Grey Knights. Pu anche essere equipaggiato con
Un team di soppressione di Grey oggetti scelti dalle seguenti liste dei Grey Knights: Munizioni, Granate ed
Knights segue tutte le consuete regole, Equipaggiamenti vari.
con le seguenti eccezioni:
Abilit Psioniche: un Grey Knight ha labilit psionica Colpo di Maglio.
Un team di soppressione di Grey
Knights formato da 3-5 modelli. GREY KNIGHT GUNNER Specialista Costo reclutamento: 200 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
I team di soppressione dei Grey Grey Knight Gunner 4" 4 4 4 4 1 4 1 8
Knights non hanno Nuove reclute.
I Gunners sono tra i pi venerati combattenti dei team di soppressione di Grey
In qualsiasi missione che consente ai Knights, e in quanto tali portano le armi pi letali delle armerie di Titan.
team di soppressione di Ork Boyz di
schierare modelli addizionali (come Equipaggiamento: un Grey Knight Gunner dotato di requiem dassalto e
Lincursione o Mordi e fuggi), sottrai armatura potenziata. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto dalla
2 dal numero casuale di modelli del lista Armi da corpo a corpo dei Grey Knights oppure sostituire il requiem
team di soppressione dei Grey Knights dassalto con un oggetto scelto dalla lista Armi speciali dei Grey Knights.
che prendono parte alla missione. Pu anche essere equipaggiato con oggetti scelti dalle seguenti liste dei Grey
Knights: Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
Gli Zoanthropes subiscono una
penalit di -1 per colpire quando Abilit Psioniche: un Grey Knight Gunner ha le abilit psioniche Mira Astrale e
provano a colpire un combattente Grey Colpo di Maglio.
Knight con la loro abilit psionica
Esplosione Warp.
Esistono coloro che vedono una contraddizione tra il nostro odio verso i Daemons e lutilizzo che facciamo della
stregoneria. Tuttavia, tali incoerenze esistono solo nella mente degli uomini deboli, e noi non siamo tra questi.
Grand Master Valdar Aurikon
LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DEI GREY KNIGHTS Ricarica arma (requiem dassalto).........................25 punti
Munizioni Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma
Psiomunizioni*.........................................................30 punti
* Possono essere prese solo per i requiem dassalto Armi da corpo a corpo
Coppia di falchion Nemesis....................................30 punti
Granate Spada psichica Nemesis...........................................60 punti
Granate a frammentazione.....................................25 punti Alabarda psichica Nemesis......................................80 punti
Bombe termiche*.....................................................30 punti Maglio demonico Nemesis.................................... 100 punti
Granate perforanti...................................................40 punti Bastone della protezione Nemesis..........................25 punti
* Solo Justicar
Armi speciali
Equipaggiamenti vari Incinerator*.............................................................. 75 punti
Imbragatura.............................................................. 10 punti Psiosilenziatore*..................................................... 150 punti
Fotovisore.................................................................. 15 punti Psiocannone*.......................................................... 175 punti
Mirino laser..............................................................20 punti * Sostituisce il requiem dassalto del combattente
Mirino telescopico....................................................20 punti
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO Parata: un combattente con una coppia di falchion Nemesis
pu effettuare due parate.
Un requiem dassalto con psiomunizioni ha il seguente Lanciafiamme: lassalto psichico di Fiamma Purificatrice
profilo finch non termina le munizioni, dopodich pu rappresentato dalla sagoma lanciafiamme a forma di
continuare a sparare con le munizioni standard. goccia.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun. COLPO DI MAGLIO
Dirigendo la sua ira psichica in combattimento, un Grey
0-12" 12-24" +1 - 5 1 -2 6+ Knight pu aumentare la propria forza al punto da riuscire
a frantumare armatura e ossa con un solo colpo.
Fuoco Sostenuto: 1 dado.
Allinizio della fase di corpo a corpo, un combattente con
Munizione Rara: un combattente con ricarica arma questa abilit psionica pu provare a migliorare le proprie
non pu ripetere un tiro Munizioni fallito per le sue armi Nemesis con Colpo di Maglio. Per farlo deve prima
psiomunizioni: la ripetizione si applica solamente al superare un test di Disciplina. Se lo supera, aumenta la
primo tiro Munizioni fallito che effettua per le munizioni caratteristica Danno delle sue armi da corpo a corpo a
standard del suo requiem dassalto. D3 (o D6 nel caso di un maglio demonico Nemesis) per la
durata della fase. Se fallisce il test, la caratteristica Danno
Austeri e taciturni, i Purifiers sono un ordine separato dagli altri Grey Knights. Persino tra i gloriosi ranghi del Capitolo,
illoro spirito immacolato brilla e sul campo di battaglia scatenano tale purezza in ondate di fiamme epuratrici.
Equipaggiamento: un Purifier dotato di requiem dassalto, granate a frammentazione e perforanti e armatura potenziata.
Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto dalla lista Armi da corpo a corpo dei Grey Knights.
Abilit psioniche: un Purifier ha le abilit psioniche Fiamma Purificatrice e Colpo di Maglio.
INTERCEPTOR
M AC AB Fo R Fe I A D
Interceptor 8" 4 4 4 4 1 4 1 8
I teletrasporti personali usati dagli Interceptors consentono a queste truppe davanguardia di rischierarsi rapidamente sul
campo di battaglia, inseguendo il nemico e adattandosi alle sue tattiche in maniera fulminea.
Equipaggiamento: un Interceptor dotato di requiem dassalto, granate a frammentazione e perforanti, teletrasporto
personale e armatura potenziata. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto dalla lista Armi da corpo a corpo dei
Grey Knights.
Abilit psioniche: un Interceptor ha labilit psionica Colpo di Maglio.
Pochi guerrieri nella galassia sono pi litari e imponenti di un Grey Knight in Armatura Tattica Corazzata. Inarrestabili e
determinati, riescono a sopravvivere persino al fuoco pi pesante scaricando a loro volta salve punitive.
Equipaggiamento: un Grey Knight Terminator dotato di requiem dassalto, granate a frammentazione e perforanti
e armatura Terminator. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto dalla lista Armi da corpo a corpo dei Grey
Knights.
Reputazione Spaventosa: i Grey Knight Terminators incutono Paura.
Abilit psioniche: un Grey Knight Terminator ha labilit psionica Colpo di Maglio.
Taglia: se un Grey Knight Terminator a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico
ottiene una cassa di promethium addizionale.
PALADIN
M AC AB Fo R Fe I A D
Paladin 4" 5 4 4 4 2 4 2 9
Tra i Grey Knights, i Paladins sono esempi di prodezza marziale. Un aspirante che si dimostrato degno in battaglia deve
superare una serie di prove prima di essere ammesso in questo ordine, poich solo i guerrieri pi prodi possono unirsi ai
suoi ranghi.
Equipaggiamento: un Paladin dotato di requiem dassalto, granate a frammentazione e perforanti e armatura
Terminator. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto dalla lista Armi da corpo a corpo dei Grey Knights.
Puanche sostituire il requiem dassalto con un incinerator, uno psiosilenziatore o uno psiocannone.
Reputazione Spaventosa: i Paladins incutono Paura.
Abilit psioniche: un Paladin ha le abilit psioniche Colpo di Maglio ed Epura Anima.
Taglia Migliore: se un Paladin a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico ottiene D3
casse di promethium addizionali.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali capacit rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
ottengono i combattenti quando avanzano. Icombattenti troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
sono limitati a tabelle specifiche in base alla fazione e al ruolo basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
(truppa, specialisti o leader del team di soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio, i Grey Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
Knights sono estremamente abili sia in corpo a corpo di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
che a distanza, mentre i Tyranid Warriors sono feroci e appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
possiedono forza sovrumana. ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.
Truppa
Grey Knights
Specialista
Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DELLE HARLEQUIN TROUPES
Gli Eldar Harlequins sfrecciano in TROUPE MASTER Leader del team Costo reclutamento: 300 punti
battaglia a velocit esorbitante e con M AC AB Fo R Fe I A D
infinita grazia. Sebbene questi danzanti Troupe Master 6" 6 5 3 3 2 7 3 10
guerrieri siano poco corazzati, i campi
domino dathedi spezzano le loro sagome I Troupe Masters sono coreografi marziali, leader della loro casta bellica e
in macchie variopinte che li rendono guerrieri esemplari che incarnano la letale eleganza degli Harlequins.
bersagli impossibili. Per gli Harlequins,
ogni battaglia una saedath, una Equipaggiamento: un Troupe Master dotato di lama nascosta, maschera degli
complessa performance coreografica che Harlequins, cintura a-grav e olotuta. Inoltre, pu essere armato con oggetti
sia una rappresentazione mitica che scelti dalle seguenti liste degli Harlequins: Armi da corpo a corpo, Pistole,
una manovra strategica perfettamente Granate ed Equipaggiamenti vari.
bilanciata. Ogni giocatore conosce il
proprio ruolo, e lo ricopre in incredibile PLAYER Truppa Costo reclutamento: 150 punti
sincronia. Nonostante la loro incantevole M AC AB Fo R Fe I A D
eleganza, gliHarlequins sono letali Player 6" 5 4 3 3 1 6 2 9
combattenti. Colpiscono con precisione,
brandendo micidiali armi in grado di Gli Harlequin Players fanno capriole, scatti e balzi. Ogni pressione del grilletto e
uccidere al pi piccolo graffio, mentre colpo di frusta alla gola per loro un gesto di adorazione verso il Dio Ridente.
le loro maschere illusorie proiettano le
peggiori paure dei nemici. Equipaggiamento: un Player dotato di lama nascosta, maschera degli
Harlequins, cintura a-grav e olotuta. Inoltre, pu essere armato con oggetti
REGOLE SPECIALI DELLA HARLEQUIN TROUPE scelti dalle seguenti liste degli Harlequins: Armi da corpo a corpo, Pistole,
Le seguenti regole speciali si applicano Granate ed Equipaggiamenti vari.
a tutti i membri di un team di
soppressione delle Harlequin Troupes. MIME Nuova recluta Costo reclutamento: 125 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Sfocatura Prismatica: se un Mime 6" 4 4 3 3 1 6 2 9
combattente con questa abilit
ha corso nella precedente fase di Gli Harlequins ricoprono diverse parti nel tempo, cambiando maschere e aspetto
movimento, i combattenti nemici di volta in volta. Coloro che perfezionano il loro primo ruolo sono chiamati
subiscono un modificatore di -2 Mimes.
per colpire anzich di -1. Inoltre,
uncombattente con questa abilit Equipaggiamento: un Mime dotato di lama nascosta, maschera degli
non pu essere inchiodato da Harlequins, cintura a-grav e olotuta. Inoltre, pu essere armato con oggetti
attacchi da tiro, a meno che non scelti dalle seguenti liste degli Harlequins: Armi da corpo a corpo, Pistole,
siano di armi ad alto potenziale. Granate ed Equipaggiamenti vari.
Area Grande: le munizioni stridenti causano esplosioni di Area Grande: le granate allucinogene emettono una spessa
biomateria velenosa; usano la sagoma ad area grande. nube di gas psicotropi; usano la sagoma ad area grande.
Bioesplosione: le munizioni stridenti feriscono sempre i Allucinogeno: i combattenti nemici che sono inchiodati da
combattenti nemici con 2+, indipendentemente dalla loro un lanciagranate allucinogeno subiscono una penalit
Resistenza. di -2 alla propria Iniziativa quando effettuano test per
riprendersi prima dallinchiodamento.
MASCHERA DELLHARLEQUIN
Queste maschere mutano per mostrare le pi grandi paure
dei nemici degli Harlequins.
OLOTUTA
I campi olografici programmabili di queste tute
trasformano il portatore in una tempesta prismatica di luce
quando si muove, rendendolo quasi impossibile da colpire.
Queste sinistre figure ricoprono il ruolo della Morte nella saedath degli Harlequins. Capaci di scatenare tempeste di colpi
shuriken, hanno un tetro senso dellumorismo che si manifesta nei crudeli e ironici modi in cui uccidono le vittime.
Equipaggiamento: un Death Jester dotato di lama nascosta, cannone stridente, maschera dellHarlequin, cintura a-grav e olotuta.
La Morte non Basta: se un combattente nemico inchiodato dal cannone stridente di un Death Jester, deve immediatamente
effettuare un test di Disciplina. Se lo supera, il combattente inchiodato come di consueto; se lo fallisce puoi muovere il
combattente di D6" in qualsiasi direzione (pu anche cadere dal bordo di un terreno!), poi inchiodato come di consueto.
Taglia: se un Death Jester a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico ottiene una cassa
di promethium addizionale.
SHADOWSEER
M AC AB Fo R Fe I A D
Shadowseer 6" 6 4 3 3 2 7 3 10
Gli Shadowseers sono enigmatici signori degli inganni e dei tranelli, incanalano la loro energia psichica in fantasmi che
confondono e disorientano il nemico mentre proteggono gli altri Harlequins.
Equipaggiamento: uno Shadowseer dotato di bastone della nebbia, pistola shuriken, lanciagranate allucinogeno,
maschera dellHarlequin, cintura a-grav e olotuta. Pu anche scambiare la pistola shuriken con un neurodistruttore.
Fantasmante: i combattenti nemici devono sottrarre 8" dalla gittata massima di qualsiasi attacco da tiro che effettuano
contro uno Shadowseer o un combattente dellHarlequin Troupe amico entro 6" da esso.
Taglia: se uno Shadowseer a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico ottiene una
cassa di promethium addizionale.
SOLITAIRE
M AC AB Fo R Fe I A D
Solitaire 12" 9 9 3 3 3 10 6 10
Il Solitaire interpreta il ruolo maledetto di Slaanesh. Una spaventosa figura solitaria che incute terrore superstizioso persino
nei compagni Players, il Solitaire un guerriero deliziosamente letale forte quanto unintera banda di nemici inferiori.
Equipaggiamento: un Solitaire dotato di carezza dellHarlequin, bacio dellHarlequin, maschera dellHarlequin, cintura
a-grav e olotuta.
La Via della Dannazione: se spendi una cassa di promethium per prendere un Solitaire, sar lunico modello che potrai
usare per la durata di quella missione! Il Solitaire considerato il leader del tuo team di soppressione a tutti i fini delle
regole quando giochi la missione.
Ricca Taglia: se un Solitaire a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico ottiene D3
casse di promethium addizionali.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali capacit rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
ottengono i combattenti quando avanzano. Icombattenti troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
sono limitati a tabelle specifiche in base alla fazione e al ruolo basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
(truppa, specialisti o leader del team di soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio, la velocit Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
e labilit con le lame degli Harlequins sono leggendarie, di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
mentre i possenti Grey Knights sono estremamente forti sia appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
in corpo a corpo che a distanza. ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.
Truppa
Harlequin Troupe
Specialista
Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEI NECRONS
Le forze dei Necrons, dopo aver APPOINTED IMMORTAL Leader del team Costo reclutamento: 200 punti
riposato per eoni, si sono svegliate e M AC AB Fo R Fe I A D
hanno trovato la galassia governata da Appointed Immortal 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
usurpatori fatti di carne. Per i team di
soppressione dei Necrons comune Gli Appointed, che hanno ricevuto dai Crypteks una conoscenza migliorata della
essere inviati ad eliminare le forme strategia e della tattica, hanno lonore di guidare le loro sinistre coorti.
di vita dai luoghi che devono essere
riconquistati dalla nobilt necron, Equipaggiamento: un Appointed Immortal dotato di lama da combattimento
quando la loro dinastia insorge per ed esoscheletro Immortal. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle
riprendere possesso del dominio che le seguenti liste dei Necrons: Armi base ed Equipaggiamenti vari.
spetta di diritto.
IMMORTAL Truppa Costo reclutamento: 110 punti
REGOLE SPECIALI DEI NECRONS M AC AB Fo R Fe I A D
Le seguenti regole speciali si applicano Immortal 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
a tutti i membri di un team di
soppressione dei Necrons. Forgiati dalle caste guerriere dei Necrontyr, gli Immortals sono eccellenti truppe
dassalto, lincarnazione dellincrollabile resistenza dei Necrons.
Protocolli di Rianimazione: quando
i combattenti Necron effettuano Equipaggiamento: un Necron Immortal dotato di lama da combattimento
un tiro per i danni nella fase di ed esoscheletro Immortal. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle
recupero, usa la seguente tabella seguenti liste dei Necrons: Armi base ed Equipaggiamenti vari.
invece della solita:
WARRIOR Nuova recluta Costo reclutamento: 80 punti
1-3 Ferita superficiale M AC AB Fo R Fe I A D
4 -5 A terra Warrior 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
6 Fuori gioco
Anche con un semplice bagliore di consapevolezza a guidarlo, un Necron Warrior
Inoltre, i combattenti Necron possono un nemico temibile e resistente in grado di riprendersi persino dai danni pi gravi.
sempre effettuare test per riprendersi
prima dallinchiodamento, anche se Equipaggiamento: un Necron Warrior dotato di lama da combattimento
non ci sono combattenti amici entro ed esoscheletro Warrior. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle
2". seguenti liste dei Necrons: Armi base ed Equipaggiamenti vari.
Armi speciali
Disintegratore sinaptico..........................................40 punti
Equipaggiamenti vari
Modulatore fasico..................................................... 15 punti
Fotovisore.................................................................. 15 punti
Scarabei del comando mentale...............................25 punti
Coltre dombra.........................................................30 punti
Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO ARMI BASE
SPADA IPERFASICA FUCILE GAUSS
La lama di energia della spada iperfasica vibra tra gli stati I fucili gauss emettono un doppio raggio di
dimensionali ed in grado di penetrare corazza e carne per disassemblamento molecolare che annienta carne, ossa e
fendere gli organi vitali. persino corazza.
Gittata Forza Danno Mod. TA Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Combattimento Mod. 1 -3
0-12" 12-24" - - 5 1 -2 5+
BASTONE DELLALLEANZA
Il bastone dellalleanza uno strumento di morte rapida Gauss: puoi ripetere i tiri per ferire falliti dei colpi sparati
per coloro che sono giudicati manchevoli dai Triarch da questarma.
Praetorians.
Gittata Forza Danno Mod. TA SCORTICATORE GAUSS
Le armi standard dei costrutti guerrieri necron,
Combattimento Mod. D3 -2 gliscorticatori gauss riescono a scomporre un uomo in
singoli atomi in pochi secondi.
Esplosione di Energia: un bastone dellalleanza pu anche
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
essere usato come arma da tiro con il seguente profilo:
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
0-12" 12-24" - - 4 1 -1 4+
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-6" 6-12" +1 - 5 1 -1 4+ Gauss: puoi ripetere i tiri per ferire falliti dei colpi sparati
da questarma.
LAMA DEL VUOTO
Il lucente filo nero della lama del vuoto entra ed esce dalla CARABINA TESLA
realt, disintegrando istantaneamente i legami molecolari Unarma tesla spara un dardo di fulmini viventi che
di qualsiasi materiale con cui viene a contatto. sfrigolano e saettano di nemico in nemico.
Gittata Forza Danno Mod. TA Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Combattimento Mod. 1 -2
0-12" 12-24" - - 5 1 - 4+
FALCE DA GUERRA
Le falci da guerra sono armi dalla lama potenziata. Fuoco Sostenuto: 1 dado.
Pesanti e ingombranti, nelle mani di un Necron diventano
micidiali.
Gittata Forza Danno Mod. TA ARMI SPECIALI
Combattimento Mod. +2 D3 -3 DISINTEGRATORE SINAPTICO
Questarma spara un raggio leptonico compresso che
MODULATORE FASICO
Consente al portatore di fluttuare il portatore in uno stato
incorporeo, muovendosi come un fantasma.
Ordine. Obbedienza. Unit. Abbiamo insegnato alla galassia queste cose molto tempo fa, e lo rifaremo.
Imotekh the Stormlord
OPERATIVI SPECIALI DEI NECRONS
LYCHGUARD
M AC AB Fo R Fe I A D
Lychguard 4" 4 4 5 5 1 2 2 10
Con falci da guerra sormontate da fulmini o spettrali spade iperfasiche, i Lychguards mietono molte vittime penetrando
armature e carne. Queste guardie del corpo sacrificano le loro forme inviolabili ogni volta che il loro signore in pericolo,
prima di ritornare allattacco.
Equipaggiamento: un Lychguard dotato di falce da guerra ed esoscheletro Immortal. Pu scambiare la falce da guerra
con una spada iperfasica e uno scudo di dispersione.
Guardia del Corpo: se un Lychguard si trova entro 2" dal tuo leader quando questultimo bersaglio di un attacco da tiro,
puoi tirare un dado. Con 3+, il Lychguard intercetta il colpo che viene invece risolto contro di esso. Non puoi farlo contro
armi che usano la sagoma lanciafiamme a goccia.
TRIARCH PRAETORIAN
M AC AB Fo R Fe I A D
Triarch Praetorian 4" 4 4 5 5 1 2 2 10
I Praetorians cercano mondi tomba che si stanno risvegliando per guidare gli abitanti necron alla gloria. Fluttuano
sul campo di battaglia grazie a zaini a sfasamento di gravit, riducendo i nemici in cenere con i loro brillanti bastoni
dellalleanza. Vedere questi torreggianti guerrieri in azione vuol dire ammirare la potenza dellantico Triarcato Necron
manifesta: pochi mortali sopravvivono allesperienza.
Equipaggiamento: un Triarch Praetorian dotato di bastone dellalleanza, zaino a sfasamento di gravit ed esoscheletro
Immortal. Pu scambiare il bastone dellalleanza con una pistola fotonica e una lama del vuoto.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo
capacit ottengono i combattenti quando avanzano. rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
Icombattenti sono limitati a tabelle specifiche in base alla troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
fazione e al ruolo (truppa, specialisti o leader del team di basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio, iNecrons Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
sono estremamente difficili da mettere fuori gioco grazie di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
ai corpi di metallo vivente che si autoriparano e le armi appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
dal terrificante potere, mentre gli Harlequins sono ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
estremamente agili e sfuggenti. Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.
Truppa
(Warrior)
Truppa
(Immortal)
Necrons
Specialista
Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEGLI SKITARII RANGERS
Una presenza fissa nelle legioni SKITARII RANGER ALPHA Leader del team Costo reclutamento: 150 punti
dellAdeptus Mechanicus, gli Skitarii M AC AB Fo R Fe I A D
Rangers sono cacciatori instancabili. Skitarii Ranger Alpha
4" 3 4 3 3 2 4 2 9
Capaci di operare per giorni senza
riposarsi o fermarsi, seguono la preda Ogni team di Skitarii Rangers guidato da un Alpha, un soggetto talmente
fino allo sfinimento per poi assaltarla benedetto che le modifiche sul suo corpo sono pi numerose della carne.
con una scarica di fuoco delle loro
bizzarre armi. Equipaggiamento: uno Skitarii Ranger Alpha dotato di lama da combattimento
e piastra da guerra degli Skitarii. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle
REGOLE SPECIALI DEGLI SKITARII seguenti liste degli Skitarii: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi base, Granate
Le seguenti regole speciali si applicano ed Equipaggiamenti vari.
a tutti i membri di un team di
soppressione di Skitarii. SKITARII RANGER Truppa Costo reclutamento: 80 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Equipaggiamento dellArtefice: Skitarii Ranger 4" 3 4 3 3 1 3 1 8
uncombattente Skitarii pu
ignorare il primo tiro Munizioni Gli Skitarii Rangers sono il nerbo di un team di soppressione degli Skitarii
fallito di ciascuna partita. Rangers. Sono guerrieri notevolmente modificati e metodici.
USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE DEGLI Equipaggiamento: tutti gli Skitarii Rangers sono dotati di lama da
SKITARII combattimento e piastra da guerra degli Skitarii. Inoltre, possono portare
Un team di soppressione degli Skitarii oggetti scelti dalle seguenti liste degli Skitarii: Armi base, Granate ed
Rangers segue tutte le consuete regole, Equipaggiamenti vari.
con le seguenti eccezioni:
SKITARII FRESH-FORGED Nuova recluta Costo reclutamento: 65 punti
Un team di soppressione degli M AC AB Fo R Fe I A D
Skitarii formato da 3-10 modelli. Skitarii Fresh-forged 4" 3 3 3 3 1 3 1 8
Un team di soppressione degli I Fresh-forged sono le aggiunte pi recenti ad un team di Skitarii Rangers.
Skitarii pu includere fino a 3 Laloro carne rimanente ancora insanguinata dalle operazioni per le modifiche
specialisti. bioniche.
Gli Skitarii Specialists hanno il sacro compito di portare e prendersi cura delle
armi pi insolite del team di soppressione.
Lo spirito macchina custodisce la sapienza degli antichi. La carne debole, ma il rituale onora lo spirito
macchina. Separarsi dai rituali vuol dire separarsi dalla fede.
Gli Avvertimenti, Cardini dellAdeptus Mechanicus
LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DEGLI SKITARII
Granate
Granate a frammentazione.....................................25 punti
Bombe termiche*.....................................................30 punti
Granate perforanti...................................................40 punti
* Solo Skitarii Ranger Alpha
Equipaggiamenti vari
Imbragatura.............................................................. 10 punti
Fotovisore.................................................................. 15 punti
Mirino laser*............................................................20 punti
Mirino telescopico**................................................20 punti
Serie di dati migliorata............................................ 35 punti
Omnispex..................................................................40 punti
Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma
* Pu essere montato solo su fucili galvanici, carabine radium e
archibugi transuranici
** Pu essere montato solo su fucili galvanici e archibugi
transuranici
Pistole
Pistola radium...........................................................20 punti
Pistola ad arco..........................................................30 punti
Pistola phosphor*.....................................................40 punti
* Solo Skitarii Ranger Alpha
Armi base
Fucile galvanico........................................................ 35 punti
Carabina radium...................................................... 35 punti
Armi speciali
Archibugio plasma................................................... 75 punti
Fucile ad arco...........................................................40 punti
Archibugio transuranico....................................... 180 punti
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO RASOIO TRANSONICO
I rasoi transonici sono pi corti delle lame transoniche, manon
meno letali. Se combinati con un artiglio di risonanza, formano
MAZZA AD ARCO una ronzante ragnatela di lame che tagliano e penetrano.
Se attivata, una mazza ad arco diventa un bastone di fulmini
Gittata Forza Danno Mod. TA
come quelli degli dei dellantica Terra.
Combattimento Mod. +1 D3 -
Gittata Forza Danno Mod. TA
Combattimento Mod. +2 1 -1 Transonico: con un tiro per ferire di 6, il modificatore al
tiro salvezza di questarma diventa -4.
Concussione: un combattente che va a terra in seguito ad un
tiro per i danni di questarma automaticamente messo fuori
gioco, anche se il portatore sta combattendo contro altri
avversari.
PISTOLE
PISTOLA AD ARCO
ARTIGLIO DI RISONANZA Le armi ad arco sparano dardi di elettricit bianca e blu in
Il temuto artiglio di risonanza funziona con un principio simile grado di friggere il cervello umano o di sovraccaricare la
a quello delle altri armi transoniche. Le frequenze vibranti che corteccia dati di una macchina da guerra in un secondo.
lo percorrono trasformano in gelatina muscoli, ossa e grasso.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Gittata Forza Danno Mod. TA Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Combattimento Mod. +1 D3 - 0-8" 8-16" +2 - 5 1 - 5+
FUCILE GALVANICO
I proiettili-servitor galvanici allinterno di questa arma sono
incredibilmente avanzati: quando colpiscono, tutta lenergia
ARMATURE
potenziale del bersaglio si scarica in una vampata di pura ARMATURA SICARIAN
elettricit. La lega di questa armatura fa da condensatore: assorbe
le energie degli attacchi in entrata e le disperde senza
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
conseguenze lungo il telaio bionico del portatore.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-15" 15-30" - +1 4 1 -1 5+ Tiro Salvezza: un combattente dotato di armatura sicarian
ha un tiro armatura di 4+ e un tiro invulnerabilit di 6+.
CARABINA RADIUM
Le pallottole sparate da una carabina radium sono cos PIASTRE DA GUERRA DEGLI SKITARII
intrise di radiazioni che una ferita minore pu uccidere la Le piastre da guerra degli Skitarii prevengono la lenta
vittima nel giro di pochi giorni. abrasione dei tessuti biologici del portatore e lo proteggono
dalle emanazioni nocive delle proprie armi.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Tiro Armatura: un combattente dotato di piastre da guerra
0-12" 12-24" +1 - 4 1 - 4+ degli Skitarii ha un tiro armatura di 4+.
Abili fabbri di guerra e custodi dei corazzati che accompagnano i ranghi ammassati dellAstra Militarum, iTechPriest
Enginseers sono in grado di placare gli spiriti macchina persino delle armi pi inquiete.
Equipaggiamento: un Tech-Priest Enginseer dotato di pistola laser, ascia potenziata, servobraccio, granate a
frammentazione e perforanti e armatura potenziata.
Calmare Spirito Macchina: puoi scegliere di ripetere qualsiasi tiro Munizioni fallito dei combattenti entro 6" da un
TechPriestEnginseer amico.
SICARIAN RUSTSTALKER
M AC AB Fo R Fe I A D
Sicarian Ruststalker 6" 4 4 3 3 2 4 2 8
I Sicarian Ruststalkers sono esili assassini spinti a una rancorosa sete di sangue dalle mutilazioni subite nella vita
precedente. Chiamati coltelli dai soldati dellAstra Militarum a causa delle temibili armi transoniche dallaspetto
tremolante e sfocato, essi scattano a velocit sovrumane e combattono con furia frenetica.
Equipaggiamento: un Sicarian Ruststalker dotato di rasoio transonico, artiglio di risonanza e armatura sicarian.
Puanche:
Scambiare il rasoio transonico e lartiglio di risonanza con una coppia di lame transoniche.
Maestro del Combattimento: un Sicarian Ruststalker che viene attaccato da pi avversari in corpo a corpo sfrutta il
numero dei nemici a proprio vantaggio. I combattenti nemici non ottengono i bonus per i combattimenti multipli per i
loro Attacchi e per il loro Punteggio di Combattimento.
SICARIAN INFILTRATOR
M AC AB Fo R Fe I A D
Sicarian Infiltrator 6" 4 4 3 3 2 4 2 8
Le prede dei Sicarian Infiltrators si ritrovano assalite dalle onde di energia neurostatica che questi cacciatori dinoccolati
proiettano davanti a s. Private della vista, delludito e dellolfatto, le vittime sono bersagli facili per i compatti strumenti di
cui gli Infiltrators dispongono per il loro funesto lavoro.
Equipaggiamento: un Sicarian Infiltrator dotato di carabina mitragliatrice, spada potenziata e armatura sicarian.
Puanche:
Scambiare la carabina mitragliatrice con una pistola a flechette.
Scambiare la spada potenziata con un pungolo elettrico.
Infiltrazione: una volta che entrambi i team di soppressione sono stati schierati, ma prima che la missione abbia inizio,
puoi effettuare due movimenti di corsa gratuiti con questo combattente. Esso non pu fare nulla durante questi
movimenti se non correre, e non pu muoversi entro 8" da un nemico.
Aura Neurostatica: i combattenti entro 6" da qualsiasi Sicarian Infiltrator nemico sottraggono 1 dalle proprie
caratteristiche Iniziativa e Disciplina.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
capacit ottengono i combattenti quando avanzano. troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
Icombattenti sono limitati a tabelle specifiche in base alla basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
fazione e al ruolo (truppa, specialisti o leader del team di altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
soppressione). possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio gli Skitarii di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
Rangers sono bravi sia in corpo a corpo che da lontano, appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
mentre gli Orks sono feroci e fisicamente imponenti. ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.
Truppa
Skitarii Rangers
Specialista
Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEI TAU PATHFINDERS
Esploratori coraggiosi e determinati, PATHFINDER SHASUI Leader del team Costo reclutamento: 140 punti
i Pathfinders scoprono i movimenti e M AC AB Fo R Fe I A D
le disposizioni del nemico, tendono
Pathfinder Shasui 4" 2 3 3 3 1 2 1 8
imboscate a bersagli chiave e sabotano
le scorte di munizioni dietro le Un Pathfinder Shasui un veterano esperto di molte campagne, capace di
linee nemiche. Hanno accesso ad dirigere le proprie forze con un livello di accuratezza incredibile per mostrare il
un arsenale di armi avanzate per potere che pu essere raggiunto da coloro che credono nel Bene Superiore.
supportarli nei suoi incarichi, e sono
spesso accompagnati da Drones Equipaggiamento: un Pathfinder Shasui dotato di lama da combattimento e
specializzati che eseguono un ruolo armatura da ricognizione. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle seguenti liste
vitale. dei Tau: Pistole, Armi base, Granate ed Equipaggiamenti vari.
REGOLE SPECIALI DEI TAU PATHFINDERS Rituale del Pugnale del Legame: qualsiasi combattente entro 12" dal Pathfinder
Le seguenti regole speciali si applicano Shasui del proprio team di soppressione pu usare la sua caratteristica
a tutti i membri di un team di Disciplina quando effettua test di fuga e test per verificare se si riprende
soppressione di Tau Pathfinders. una volta in fuga. Inoltre, qualsiasi combattente entro 12" dal Pathfinder
Shasui del proprio team di soppressione pu effettuare i test per riprendersi
Fuoco di Supporto: se un combattente dallinchiodamento come se si trovasse entro 2" da un combattente amico.
Tau Pathfinder viene caricato
da un nemico, i combattenti Tau PATHFINDER Truppa Costo reclutamento: 60 punti
Pathfinders amici entro 3" possono M AC AB Fo R Fe I A D
sparare con una singola arma da
Pathfinder 4" 2 3 3 3 1 2 1 7
tiro sul combattente nemico alla
carica come se fossero in allerta. La vita di un Pathfinder tremendamente pericolosa. Il loro tasso di perdite
Nonpossono farlo se sono ingaggiati molto pi alto di quello dei Fire Warriors che solitamente guidano in battaglia,
in combattimenti corpo a corpo. ma sono comunque combattenti posati e coraggiosi.
I Pathfinder Specialists sono coloro che hanno dato prova delle loro abilit da
cecchini e portano le armi di supporto pi pesanti del team di soppressione.
Il Recon Drone monta sistemi di supporto per aiutare sul campo i team di
Pathfinders, da dotazioni di scansione a temibili cannoni a salva dimpulsi.
MV33 GRAV-INHIBITOR
DRONE Drone Costo reclutamento: 50 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Grav-Inhibitor Drone 6" 2 2 3 4 1 2 1 8
MV31 PULSE
ACCELERATOR DRONE Drone Costo reclutamento: 50 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Pulse Accelerator Drone 6" 2 2 3 4 1 2 1 8
Il Pulse Accelerator Drone migliora le armi a impulsi della squadra del suo
operatore, fornendo una maggiore portata di tiro.
Pistole
Pistola a impulsi.......................................................30 punti
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO ARMI SPECIALI
BASTONE DELLONORE FUCILE IONICO
Gli Ethereals portano questo bastone come simbolo della I raggi ad alto potenziale sparati dalle armi ioniche
propria autorit, ma in situazioni estreme pu anche essere reagiscono in maniera distruttiva allimpatto, vaporizzando
usato per massacrare i nemici che si avvicinano troppo. carne e metallo senza distinzione. Possono essere
sovraccaricate per portare un attacco devastante, rischiando
Gittata Forza Danno Mod. TA
per di surriscaldare le cellule energetiche.
Combattimento Mod. 1 -
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Unendoci agli altri per il Bene Superiore in un modo in cui solo i Tau riescono, riusciamo a sfruttare a
pieno il nostro potenziale. Questa la fonte delle nostre speranze e dei nostri obiettivi.
Aunel Tau Tamya, casta Ethereal
GRANATE SISTEMA DI SCANSIONE
I Recon Drones sono dotati di una serie di sistemi di
scansione in rete che rilevano le microfluttuazioni
GRANATE FOTONICHE atmosferiche create dai nemici in movimento.
Le granate fotoniche sono usate in difesa per prendere in
contropiede gli attaccanti. Lesplosione di luce che emettono Se un combattente con un sistema di scansione viene usato
tanto forte da bruciare le retine e friggere i circuiti di come sentinella negli scenari Lincursione o Salvataggio,
sensori. puoi ripetere il tiro del D6 per determinare la sua distanza
di avvistamento.
Se un combattente nemico carica un combattente Tau
Pathfinder dotato di granate fotoniche che non gi
coinvolto in corpo a corpo, esso non ottiene il bonus di +1
alla carica nella successiva fase di corpo a corpo.
ARMATURE
ARMATURA DA RICOGNIZIONE
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALISTICO Larmatura da ricognizione formata da diverse piastre ad
alta resistenza sovrapposte e offre al portatore un giusto
compromesso tra protezione e manovrabilit.
PROIETTORE DI ONDE GRAVITAZIONALI
Questo proiettore emette unonda gravitazionale ad alta Un combattente con armatura da ricognizione ha un tiro
energia che respinge i nemici, rallentandone lavanzata. armatura di 5+.
Invece di sparare con unarma da tiro nella fase di tiro, Un combattente con una XV25 Stealth Battlesuit ha un tiro
uncombattente Tau con un tracciante pu invece scegliere armatura base di 3+.
un modello nemico entro 30" e in linea di vista. Se lo
fa, imodelli amici che sparano su quel nemico possono
ignorare le penalit per colpire date dalla copertura.
ACCELERATORE DI IMPULSI
Un acceleratore di impulsi amplifica i campi di induzione
delle armi Tau nelle vicinanze, consentendo loro di essere
usate da maggiore distanza.
Per alcuni nemici lunico segno di uno Stealth Team Shasui una breve traccia fantasma, o linquietante sensazione di
essere osservati. Per altri non c nessun avvertimento prima che il mondo si incendi di cannoni a impulsi e fucili a fusione.
Equipaggiamento: uno Stealth Team Shasui dotato di cannone a salva dimpulsi, lama da combattimento e XV25 Stealth
Battlesuit. Pu sostituire il cannone a salva dimpulsi con un fucile a fusione.
Infiltrazione: una volta che entrambi i team di soppressione si sono schierati, ma prima che la missione abbia inizio,
puoi effettuare due movimenti gratuiti di corsa con uno Stealth Team Shasui. Esso non pu fare nulla durante questi
movimenti, tranne correre, e non pu muoversi entro 8" da un nemico.
Campo Stealth: uno Stealth Team Shasui sempre considerato essere in copertura, anche quando allo scoperto.
Nessuna regola che riduce o ignora la copertura pu annullare o ignorare tale effetto.
CADRE FIREBLADE
M AC AB Fo R Fe I A D
Cadre Fireblade 4" 3 5 3 3 2 3 2 9
Alzando il fucile a impulsi e seguendone la canna con lo sguardo, il Cadre Fireblade comunica i punti deboli dei nemici e
le soluzioni di tiro ottimali ai soldati al suo comando.
Dirigere il Fuoco: nella tua fase di Tiro puoi scegliere un combattente Tau Pathfinder amico (ma non un Drone) entro 6"
da un Cadre Fireblade. Esso pu sparare due volte in quella fase di Tiro.
ETHEREAL
M AC AB Fo R Fe I A D
Ethereal 5" 2 2 3 3 3 3 1 10
Solenni e austeri, i membri della casta Ethereal dirigono i seguaci con una calma autorit che non pu essere ignorata.
Ciascun Ethereal si muove nellocchio della propria tempesta personale, unoasi di serenit nella follia della guerra.
Equipaggiamento: un Ethereal dotato di armatura da ricognizione e bastone dellonore. Pu anche essere equipaggiato
con un Hover Drone.
Taglia: se un Ethereal a terra o fuori gioco alla fine della missione, il team di soppressione nemico ottiene una cassa di
promethium addizionale.
Evocazione degli Elementi: tutti i combattenti Tau Pathfinders amici che hanno in linea di vista un Ethereal si riprendono
automaticamente dallinchiodamento allinizio del tuo turno.
Il Prezzo del Fallimento: se un Ethereal viene messo fuori gioco, il team di soppressione di Tau Pathfinders deve effettuare
un test di coraggio allinizio del suo turno successivo, indipendentemente dal numero di altre perdite.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo
capacit ottengono i combattenti quando avanzano. rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
Icombattenti sono limitati a tabelle specifiche in base alla troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
fazione e al ruolo (truppa, specialisti o leader del team di basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio i Tau Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
Pathfinders sono bravi nel tendere imboscate ed eliminare di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
i nemici con bombardamenti di fuoco delle loro armi appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
supertecnologiche, mentre i Tyranid Warriors sono feroci e ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
possiedono forza sovrumana. Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.
Truppa
Tau Pathfinders
Specialista
Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEI TYRANID WARRIORS
Essendo creature dominanti tra gli TYRANID ALPHA Leader del team Costo reclutamento: 250 punti
innumerevoli ranghi dello sciame, M AC AB Fo R Fe I A D
iTyranid Warriors condividono una Tyranid Alpha 5" 5 4 4 4 3 4 3 10
connessione sinaptica diretta con la
Mente dellAlveare. Possono dare la Un Tyranid Alpha una bioforma guerriera rinata innumerevoli volte,
caccia alla preda lontani dallorda imparando ad ogni incarnazione come uccidere meglio le prede. In assenza di
collettiva e sono le bestie leader che un Prime pi potente, una nidiata guerriera segue istintivamente il comando
solitamente dirigono la battaglia. dellAlpha.
REGOLE SPECIALI DEI TYRANID WARRIORS Equipaggiamento: un Tyranid Alpha dotato di una coppia di artigli falcati
Le seguenti regole speciali si applicano e carapace chitinoso. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto
a tutti i membri di un team di dalle seguenti liste dei Tyranids: Bioarmi da corpo a corpo o Bioarmi base.
soppressione di Tyranid Warriors. UnTyranid Alpha pu anche essere equipaggiato con oggetti scelti dalla lista
Biomorfi.
Creatura Sinapsi: un combattente
con questa regola non deve mai TYRANID WARRIOR Truppa Costo reclutamento: 200 punti
effettuare test di paura o di terrore M AC AB Fo R Fe I A D
e non pu essere inchiodato dagli Tyranid Warrior 5" 5 3 4 4 3 4 3 10
attacchi da tiro, a meno che non
siano di armi ad alto potenziale. I Tyranid Warriors sono il nerbo di un team di soppressione dei Tyranids e
Inoltre, un combattente con questa ciascuno una torreggiante mostruosit in grado di sopraffare in maniera rapida
regola pu sempre effettuare e semplice nemici pi numerosi.
il test per riprendersi prima
dallinchiodamento, anche se non ci Equipaggiamento: un Tyranid Warrior dotato di una coppia di artigli falcati
sono combattenti amici entro 2". e carapace chitinoso. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto
dalle seguenti liste dei Tyranids: Bioarmi da corpo a corpo o Bioarmi base.
USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE DI UnTyranid Warrior pu anche essere equipaggiato con oggetti scelti dalla lista
TYRANID WARRIORS Biomorfi.
Un team di soppressione di Tyranid
Warriors segue tutte le consuete regole, TYRANID NEW-SPAWN Nuova recluta Costo reclutamento: 175 punti
con le seguenti eccezioni: M AC AB Fo R Fe I A D
Tyranid New-spawn 5" 4 3 4 4 3 4 3 10
Un team di soppressione di Tyranid
Warriors formato da 3-5 modelli. I New-spawn sono Tyranid Warriors al loro primo ciclo, la biomassa usata per
crearli presa dai mondi preda divorati pi recentemente dalla flotta alveare.
In qualsiasi missione che consente ai Tuttavia, sottovalutare una di queste creature folle, perch sono avversari letali.
team di soppressione di Ork Boyz di
schierare modelli addizionali (come Equipaggiamento: un Tyranid New-spawn dotato di una coppia di artigli
Lincursione o Mordi e fuggi), sottrai 2 falcati e carapace chitinoso. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto
dal numero casuale di modelli del team dalle seguenti liste dei Tyranids: Bioarmi da corpo a corpo o Bioarmi base.
di soppressione di Tyranid Warriors che UnTyranid New-spawn pu anche essere equipaggiato con oggetti scelti dalla
prendono parte alla missione. lista Biomorfi.
Bioarmi base
Coppia di lanciaculei...............................................25 punti
Sputamorte............................................................... 45 punti
Biocannoni
Costrittore uncinato.............................................. 150 punti
Cannone venefico.................................................. 165 punti
BIOMORFI che ricoprono gli artigli e le zanne del Tyranid con una
variet di veleni alieni.
CAMPO WARP
Gli Zoanthropes proiettano un potente campo warp per
proteggersi in battaglia, uno scudo mentale invisibile se non
per un piccolo luccichio quando i colpi di braccia e armi
pesanti vi rimbalzano innocui.
Una variazione dal corpo di serpente del Tyranid Warrior, i Raveners riescono a insinuarsi velocemente sotto terra per
tendere imboscate alla preda. Tuttavia, non hanno una connessione diretta con la Mente dellAlveare, quindi si affidano
alle creature sinapsi per muoversi in battaglia.
Equipaggiamento: un Ravener dotato di tre coppie di artigli falcati e carapace chitinoso. Pu anche:
Scambiare una coppia di artigli falcati con una coppia di artigli dilanianti.
Prendere una coppia di lanciaculei, uno sputamorte o un divoratore.
Rintanamento: una volta che entrambi i team di soppressione sono stati schierati, ma prima dellinizio della missione, puoi
effettuare tre movimenti di corsa gratuiti con questo combattente. Esso non pu fare nulla durante questi movimenti se
non correre, e deve rimanere al livello del suolo in qualsiasi momento in cui lo fa. Non pu neanche muoversi entro 8"
dal nemico.
Comportamento Istintivo: i Raveners beneficiano della regola speciale Creatura Sinapsi solo fintanto che si trovano entro
12" da un combattente amico di un team di soppressione di Tyranid Warriors (esclusi altri Raveners). Se allinizio del
tuo turno un Ravener non in gittata sinaptica, lunica azione che pu effettuare caricare il combattente nemico pi
vicino. Se giunge in corpo a corpo pu combattere normalmente, ma non pu eseguire nessunaltra azione in quel turno.
ZOANTHROPE
M AC AB Fo R Fe I A D
Zoanthrope 4" 3 4 4 4 2 3 1 10
Gli Zoanthropes sono organismi altamente specializzati creati unicamente per incanalare la possanza psichica della Mente
dellAlveare. La loro connessione alla rete sinaptica tale che, anche solo contraendo la porzione pi piccola della loro
mente, possono far piovere potenza incandescente sul nemico.
Equipaggiamento: uno Zoanthrope dotato delle abilit psioniche Esplosione Warp e Campo Warp. Nei combattimenti
corpo a corpo considerato essere armato con un coltello, ma sempre impacciato.
Taglia: se uno Zoanthrope a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico ottiene una
cassa di promethium addizionale.
Levitazione: uno Zoanthrope non pu nascondersi, ma considera tutti i terreni come aperti ai fini del movimento. Tuttavia,
non pu terminare il proprio movimento su un terreno intransitabile.
TYRANID PRIME
M AC AB Fo R Fe I A D
Tyranid Prime 5" 6 4 5 5 3 5 4 10
I Tyranid Primes sono lapice della razza dei Tyranid Warriors, pi veloci, forti e astuti degli altri simili che guidano in
battaglia, che istintivamente emulano le loro letali abilit.
Equipaggiamento: un Tyranid Prime dotato di una coppia di artigli falcati e carapace chitinoso ampliato. Inoltre,
deve essere armato con un oggetto scelto dalle seguenti liste dei Tyranids: Bioarmi da corpo a corpo o Bioarmi base.
Puanche essere equipaggiato con qualsiasi oggetto della lista dei Biomorfi.
Ceppo Primario: tutti i combattenti di un team di soppressione di Tyranid Warriors amici (ma non gli operativi speciali)
entro 6" da un Tyranid Prime usano la sua AC e la sua AB anzich le proprie, a meno che le proprie non siano pi alte.
Maestro del Combattimento: un Tyranid Prime che viene attaccato da pi avversari in corpo a corpo sfrutta il loro numero
a proprio vantaggio. I combattenti nemici non ottengono i bonus per i combattimenti multipli per i loro Attacchi e per il
loro Punteggio di Combattimento.
Taglia Migliore: se un Tyranid Prime a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico
ottiene D3 casse di promethium addizionali.
Reputazione Spaventosa: i Tyranid Primes incutono Terrore.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali capacit rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
ottengono i combattenti quando avanzano. Icombattenti troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
sono limitati a tabelle specifiche in base alla fazione e al ruolo basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
(truppa, specialisti o leader del team di soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio gli Skitarii Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
Rangers sono bravi sia in corpo a corpo che da lontano, di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
mentre i Tyranid Warriors sono feroci e possiedono forza appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
sovrumana. ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.
Truppa
Tyranid Warriors
Specialista
Leader