Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Jugador
Documento editado por: Fco. Javier Traisac
TRAISAC@teleline.es
NOTA: El documento est pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.
INDICE
INDICE DE TABLAS
Tabla 1: FUERZA................................................................. Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA..............................................
Tabla 2: DESTREZA............................................................ Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA..................
Tabla 3: CONSTITUCIN................................................... Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS.................................
Tabla 4: INTELIGENCIA.................................................... Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS....................
Tabla 5: SABIDURA........................................................... Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO
Tabla 6: CARISMA.............................................................. ARMAS.......................................................................
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y
LADRN.................................................................... OCULTACIN..........................................................
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIN, PERSONAJE................
LADRN.................................................................... Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES.....................
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, Tabla 62: LMITES DE VISIBILIDAD.......................................
LADRN....................................................................
Tabla 63: FUENTES DE LUZ.....................................................
Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAO POR
APUALAMIENTO POR LA ESPALDA.................. Tabla 64: NDICES BASE DE MOVIMIENTO .........................
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRN............................................. Tabla 65: NDICES BASE PARA EL XITO EN ESCALAR
..................................................................................
Tabla 32: PROGRESIN DE CONJURO, BARDO......................
Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA.........................
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO.............................................
Tabla 67: NDICES DE ESCALADA..........................................
Bienvenida a la segunda edicin del juego es ms divertido si los jugadores no lo saben todo sobre
sus enemigos..., realza la sensacin de descubrimiento y
juego AD&D peligro ante lo desconocido.
Puntuacin Probab. Ajuste de Peso Esfuerzo Abrir Puertas Dobl. Barras / Notas
Habilidad Golpe dao autorizado mximo Alzar pueras
1 -5 -4 0.5 1.5 1 0%
2 -3 -2 0.5 2.5 1 0%
3 -3 -1 2.5 5 2 0%
4-5 -2 -1 5 23 3 0%
6-7 -1 Ninguno 10 28 4 0%
8-9 Normal Ninguno 18 45 5 1%
10-11 Normal Ninguno 20 58 6 2%
12-13 Normal Ninguno 23 70 7 4%
14-15 Normal Ninguno 28 85 8 7%
16 Normal +1 35 98 9 10%
17 +1 +1 43 110 10 13%
18 +1 +2 55 130 11 16%
18/01-50 +1 +3 70 140 12 20%
18/51-75 +2 +3 80 155 13 25%
18/76-90 +2 +4 95 165 14 30%
18/91-99 +2 +5 120 190 15 (3) 35%
18/00 +3 +6 170 240 16 (6) 40%
19 +3 +7 245 320 16 (8) 50% Gigante colinas
20 +3 +8 270 350 17 (10) 60% Gigante piedra
21 +4 +9 320 405 17 (12) 70% Gigante hielos
22 +4 +10 395 485 18 (14) 80% Gigante fuego
23 +5 +11 470 565 18 (16) 90% Gigante nubes
24 +6 +12 620 720 19 (17) 95% Gigante tormentas
25 +7 +14 770 875 19 (18) 99% Titn
* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las dems categoras reciben una bonificacin mxima de 2 por dado.
** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 2.
*** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 3.
**** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 4.
porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero
falla, el personaje sigue muerto, independientemente de dicta qu conjuros puede aprender y el nmero de conjuros
cuntas veces haya sido revivido anteriormente. Slo la que puede memorizar a la vez. Slo aqullos con la
intervencin divina puede traer de vuelta de nuevo a ese Inteligencia ms alta pueden abarcar la poderosa magia de los
personaje. conjuros de nivel 9.
Proteccin contra veneno: Modifica la tirada de Esta habilidad proporciona slo una indicacin
salvacin contra veneno para humanos, elfos, gnomos y general de la agudeza mental de un personaje. Un personaje
semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es
que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla
El DM posee informacin especfica sobre las tiradas de indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar
salvacin. correctamente como un personaje as no es fcil. Un
Regeneracin: Permite a aquellos con Constituciones personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado
especialmente dotadas (quiz por un deseo u objeto mgico) tambin torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int
curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daos sufridos. 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin
El personaje cura 1 punto de dao tras el paso del nmero de dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno
turnos listado. Sin embargo, el dao por fuego y cido (que es que puede resolver la mayora de problemas sin siquiera
ms extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia
De esta manera esas heridas deben curar normalmente o ser excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por
tratadas con medios mgicos. encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es
brillante. Un personaje ms all del genio es potencialmente
Inteligencia ms listo y ms brillante de lo que puede llegar a imaginarse.
Sin embargo, las autnticas capacidades de una mente
La inteligencia (Int) representa la memoria, el no residen en los nmeros: C.I., puntuacin de Inteligencia o
razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes,
incluidas reas fuera de aquellas medidas por la palabra en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de
escrita. La inteligencia dicta el nmero de lenguajes que un una forma creativa y til, y as caen muy por debajo de su
personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito autntico potencial. No confes demasiado en la puntuacin
primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas de Inteligencia de tu personaje: tienes que proporcionarle la
para comprender y memorizar los conjuros mgicos. Un creatividad y la energa que supuestamente posee!
hechicero con una puntuacin de inteligencia de 16 o superior Nmero de lenguajes: Relaciona el nmero de
gana una bonificacin de un 10% en los puntos de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje ms all
de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero falla
lenguaje nativo, no importa cul sea su Inteligencia. Este en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta
conocimiento se extiende slo a hablar el lenguaje; no que haya avanzado al siguiente nivel (siempre que an tenga
incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje acceso al conjuro).
empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o
si el nmero muestra slo cuntos lenguajes puede llegar a Nmero mximo de conjuros por nivel. (Regla
aprender. La primera eleccin har la comunicacin ms opcional)
sencilla, mientras que la segunda incrementa tus Este nmero indica el nmero mximo de conjuros
oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor o creando una que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en
razn por la que necesites conocer un lenguaje dado). particular. Una vez el hechicero ha aprendido el nmero
Adems, tu DM puede limitar tu seleccin basado en esta mximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros
campaa. determinado, no puede aadir ms conjuros de ese nivel a su
Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional
Pramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, de bsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no
simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.
del Sur. Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una
Si el DM permite que los personajes posean pericias, Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de
esta columna indica tambin el nmero de casillas de pericia nivel 3. Durante una aventura, descubre un viejo y mohoso
extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas libro de conjuros en las estanteras de una
casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el desagradablemente hmeda y olvidada biblioteca. ;Tras
jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que nunca antes
casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo. haba visto! Excitada, se sienta y estudia con cuidado las
Nivel de conjuros: Relaciona el ms alto nivel de arcanas notas. Sus posibilidades de aprender el conjuro son
conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su de un 60%. La jugadora de Delsenora tira los dados y
Inteligencia. obtiene 37. Comprende las curiosas instrucciones y puede
Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje copiarlas en su propio libro de conjuros. Cuando ha
de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a slo uno de
conjuro en particular. El control se hace en el momento en distancia del nmero mximo. Si la tirada de los dados
que el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve
que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros, o si el conjuro
hechicero ha de tener acceso a un libro de conjuros que hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel mximo que su
contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje Inteligencia le permite aprender), no hubiera podido
listado o menos, su personaje puede aprender el conjuro y aadirlo a su coleccin.
Tabla 4: INTELIGENCIA
* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruidos y gestos.
Inmunidad a los conjuros: La consiguen aqullos conjuros adicionales a los que un sacerdote (y slo un
con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabidura extrema.
Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia Hay que observar que estos conjuros se hallan disponibles
o inexactitud en la ilusin o los fantasmas, lo cual les permite slo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel
automticamente efectuar sus tiradas de salvacin. Todos los apropiado. La bonificacin de conjuros es acumulativa, as
beneficios son acumulativos; as pues, un personaje con una que un sacerdote con una Sabidura de 15 tiene derecho a la
Inteligencia de 20 no resulta engaado por conjuros de bonificacin de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificacin de
ilusin de nivel 1 o 2. un conjuro de nivel 2.
Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el
Sabidura porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en
particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja
La Sabidura (Sab) describe un compuesto de la puntuacin en Sabidura corren el riesgo de que sus conjuros
iluminacin, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido no den resultado.
comn e intuicin del personaje. Puede afectar la resistencia Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote
del personaje al ataque mgico. Es el requisito primordial de lance un conjuro; si el nmero es menor que o igual a la
los sacerdotes; aquellos con una puntuacin de Sabidura de posibilidad listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no
16 o ms alta ganan un 10% de bonificacin a los puntos de tiene el menor efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes
experiencia conseguidos. Clrigos, druidas y otros sacerdotes con puntuaciones de Sabidura de 13 o superiores no
con puntuaciones de Sabidura de 13 o superiores tambin necesitan preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen.
consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos
encima del nmero que normalmente se les permite usar. personajes extremadamente sabios una completa proteccin
Ajuste de defensa mgica: Listado en la Tabla 5, se contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y
aplica a las tiradas de salvacin contra conjuros mgicos que objetos y elementos mgicos como los listados. Esas
atacan la mente: seduccin, encantamientos, miedo, hipnosis, inmunidades son acumulativas, as que un personaje con una
ilusiones, posesin, sugestin, etc. Esas bonificaciones y Sabidura de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta
penalizaciones se aplican automticamente, sin ningn este nmero, incluidos los listados en la propia hilera de
esfuerzo consciente por parte del personaje. Sabidura 23.
Bonificacin de conjuros: Indica el nmero de
Tabla 5: SABIDURA
Semielfos Halflings
Los semielfos son los seres ms comunes de raza Los halflings son bajos, generalmente regordetes, muy
mixta. La relacin entre elfo, humano y semielfo es definida parecidos a los humanos pequeos. Sus rostros son redondos
como sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es tpicamente
es o un humano o un semielfo (los elfos slo tienen ensortijado, y la parte superior de sus pies est cubierta con
antepasados elfos).2) Si hay ms antepasados humanos que un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es
elfos, la persona es humana; si hay igual nmero de elfos o posible. Sus expectativas tpicas de vida son
ms, la persona es semielfo. aproximadamente de 150 aos.
Los semielfos son normalmente muy parecidos en Los halflings son robustos e industriosos,
aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los generalmente tranquilos y pacficos. Prefieren por encima de
hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan todo las comodidades del hogar a los peligros de las
libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las
slo ligeramente ms altos que el elfo medio (metro sesenta y historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto
aburridos. Los halflings no son lanzados, pero son recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o
observadores y conversadores si se hallan en compaa descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en
amistosa. Los halflings ven la riqueza tan slo como un 1d4). Pueden determinar la direccin la mitad de las veces
medio de conseguir comodidades, que les encantan. (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6). Esas habilidades funcionan slo
Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, cuando el personaje se concentra en la informacin deseada
en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario. con exclusin de todo lo dems, y slo si el personaje es pura
Los hogares de los halflings son madrigueras bien o parcialmente recio.
amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan Los personajes halflings tienen una penalizacin de -1
en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y
forma un tanto protectora. Los enanos los toleran ganan una bonificacin de +1 en Destreza.
alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e
inofensivos. Los gnomos, aunque beben ms y comen menos, Humanos
son a quienes ms gustan los halflings, pues los consideran
espritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a Aunque los humanos son tratados como una sola raza
que los halflings son ms abiertos y sociables que cualquiera en el juego AD&D, aparecen en todas las variedades que
de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas. conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y caracterstica racial que el DM permita.
recios. Los pies peludos son el tipo ms comn, pero como Los humanos poseen slo una habilidad especial:
personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable. pueden ser de cualquier categora de personaje y ascender
Un personaje halfling puede elegir ser clrigo, hasta cualquier nivel en cualquier categora. Otras razas de PJ
guerrero, ladrn o tener la categora mltiple de guerrero / tienen elecciones limitadas en esas reas.
ladrn. Los halflings deben usar las reglas previstas para los Los humanos son tambin ms sociales y tolerantes
personajes de categora mltiple. que la mayor parte de las dems razas, y aceptan la compaa
A travs de su contacto con otras razas, a los de elfos, enanos y dems con muchas menos quejas.
personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos
iniciales entre el comn, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin se han convertido en poderes significativos en el mundo y
y orco, adems de cualesquiera otros lenguajes que el DM gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus
permita. El nmero total de lenguajes que conoce el tendencias raciales) hallaran difciles de manejar.
personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o
por el nmero de casillas de pericia adjudicadas a los Otras caractersticas
lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Todos los personajes halflings poseen una gran Despus de que hayas seleccionado una raza, puede
resistencia a los conjuros mgicos; as, por cada 3 puntos de que desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige
Constitucin el personaje gana una bonificacin de +1 en las que lo hagas as, pero hay muchas situaciones en las que esta
tiradas de salvacin contra cetros, varas y varitas mgicos y informacin es vital o til al juego de rol.
conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a
9. ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que t o del sexo
Los halflings poseen tambin una resistencia a los opuesto.
venenos de todas clases, as que ganan una bonificacin en Algunas personas tienen la sensacin de que es
Constitucin idntica a la de las tiradas de salvacin contra importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
ataques mgicos cuando hacen tiradas de salvacin contra realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego,
veneno (es decir, de +1 a +5, segn su puntuacin de puesto que se supone que todos los personajes son
Constitucin). razonablemente competentes con cualquier mano (eso no
Los halflings poseen un talento natural con hondas y significa que todo el mundo est entrenado para luchar con
armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte ambas manos). Es ms fcil decir que tu personaje tiene la
favorito de muchos nios halflings. Todos los halflings ganan misma orientacin manual que t. Esto dar como resultado
una bonificacin de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan una relacin normal de gente diestra - zurda.
armas arrojadizas y hondas. En ocasiones puede ser til saber la altura y el peso de
Un halfling puede ganar una bonificacin para tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es
sorprender oponentes, pero slo si el halfling no lleva elegir los nmeros apropiados, sometidos a la aprobacin de
armadura metlica. Incluso entonces, el halfling tiene que tu DM. Si deseas un guerrero humano ms bajo y rechoncho,
estar solo, o con un grupo formado slo por halflings o elfos, puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
o a 30 metros o ms de distancia de su propio grupo para modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la
ganar esta bonificacin. Si cumple con cualquiera de esas Tabla 10. Toma la puntuacin de base apropiada y aade la
condiciones, causa una penalizacin de -4 en las tiradas de tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas,
sorpresa de sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra esto puede crear algunos resultados ridculos (uno de los
mampara, esta penalizacin se ve reducida a -2. problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
Segn su linaje, algunos personajes halflings poseen de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La
infravisin. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad tabla slo reproduce un ndice medio para cada raza. Las
de un 15% de tener una infravisin normal (eso significa que alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la
es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay tabla tienen que ser decididos por tu DM.
un 25% de posibilidad de que tenga una infravisin limitada
(mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 El hombre ms alto registrado meda 2,68 metros,
metros. mientras que la mujer ms alta meda 2,43 metros. El
De un modo similar, los halflings con algo de sangre hombre ms bajo meda slo 67 centmetros y la mujer ms
baja alcanzaba slo los 61 centmetros. Aunque los hombres una vida tranquila y pacfica. Los humanos se hallan
ms ligeros se hallan tambin entre los ms bajos, el hombre incluidos tambin en esta lista en caso de que desees
ms pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y meda slo determinar sus edades al azar. La edad mnima para un
1,83 metros. Se calcula que la mujer ms pesada pesaba 396 personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el
kilos. Evidentemente, estas cifras indican que hay una DM. Los personajes jugadores pueden tener una idea de
enorme variedad posible para personajes jugadores. cunto tiempo se espera que vivan, pero no conocen sus
autnticas expectativas de vida permitidas.
Los jugadores pueden desear conocer tambin las A medida que un personaje envejece, sus puntuaciones
edades de inicio de sus personajes. Los caracteres humanos de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la mitad de su
pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable edad mxima de base (45 para un humano), el personaje
tanto para el jugador como para el DM. Sin embargo, se pierde 1 punto de fuerza (o la mitad de su ndice de Fuerza
supone que todos los aventureros principiantes han de tener excepcional) y 1 punto de Constitucin, pero gana 1 punto
al menos 16 aos, puesto que deben crecer fsica, tanto en Inteligencia como en Sabidura. A los dos tercios de
emocionalmente y en experiencia prctica antes de hallarse su edad mxima de base (60 para un humano), el personaje
dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. pierde 2 puntos ms de Fuerza (o toda su Fuerza excepcional
La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad y 1 punto ms), 2 puntos de Destreza, y 1 punto ms de
de inicio (aade la tirada de dados variable a la edad base de Constitucin, pero gana 1 punto de Sabidura. Al alcanzar la
inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las edad mxima de base, el personaje pierde 1 punto ms de
expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo Fuerza, Destreza y Constitucin, mientras gana 1 punto ms
tanto en Inteligencia como en Sabidura. Todos
Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS los ajustes de envejecimiento son acumulativos.
Ver Tabla 12 para un resumen de esos efectos.
Altura en cm. Peso en Kilos
Raza Base Modificador Base* Modificador Aunque mucha gente ha afirmado vivir
Enano 109/104 1d10 59/47 4d10 hasta edades muy avanzadas, el humano ms
Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10 viejo de edad verificable tena 113 aos de edad
Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4 en 1988, y an segua con vida!
Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12
Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4 Puede que haya ocasiones en las que un
Humano 152/150 2d10 63/45 6d10 dispositivo mgico o un conjuro aada o reste
aos a la vida de un personaje jugador. Este
* Las hembras tienden a ser menos pesadas y ms bajas que los machos. En envejecimiento mgico puede tener dos efectos
consecuencia, los nmeros de base para altura y peso se hallan divididos en diferentes. Algunos envejecimientos mgicos
valores macho/hembra. Observa que el modificador permite todava un afectan fsicamente al personaje. Por ejemplo, un
amplio abanico en cada categora. conjuro de apresuramiento envejece en un ao a
Tabla 11: EDAD aquellos a quienes afecta. Este envejecimiento se
aade directamente a la edad actual del personaje
Edad de inicio Expectativa mxima jugador. Adquiere fsicamente una apariencia de
de edad s mismo un ao ms viejo (unas cuantas arrugas
Raza Edad base Variable (Base + Variable) ms, etc.). Los personajes que aumentan su edad a
Enano 40 5d6 250 + 2d100 causa de efectos mgicos no consiguen los
Elfo 100 5d6 350 + 4d100 * beneficios de Sabidura e Inteligencia
Gnomo 60 3d12 200 + 3d100 incrementados sas son funciones del paso del
Semielfo 15 1d6 125 + 3d20 tiempo de juego, pero el personaje sufre las
Halfling 20 3d4 100 + 1d100 prdidas fsicas de Fuerza, Destreza y
Humano 15 1d4 90 + 2d20 Constitucin asociadas con el envejecimiento. Se
producen fallos en los sistemas corporales. La
* Una vez alcanzada esta edad, un elfo no muere. Ms bien se siente edad fsica puede ser eliminada tambin de la
impulsado a emigrar a algn misterioso lugar, desapareciendo del mundo de misma forma. Algunas pociones restan aos al
los hombres. personaje. En este caso, la apariencia fsica del
personaje es restablecida. El personaje puede
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con) y su
cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno de
Mediana edad * Anciano ** Venerable *** los beneficios del envejecimiento (Sab e Int).
Raza (1/2 base mxima) (2/3 base (Base mxima) El envejecimiento mgico puede funcionar
mxima) tambin incrementando o disminuyendo las
Enano 125 aos 167 aos 250 aos expectativas de vida del personaje. En tal caso, la
Elfo 175 aos 233 aos 350 aos edad actual del personaje no se ve afectada. Todos
Gnomo 100 aos 133 aos 200 aos los ajustes son hechos por el DM a la edad
Semielfo 62 aos 83 aos 125 aos mxima del personaje (que slo conoce el DM).
Halfling 50 aos 67 aos 100 aos Por ejemplo, un humano halla una fuente mgica
Humano 45 aos 60 aos 90 aos que proporciona una gran longevidad (de 10 a 60
aos ms). El DM ha determinado ya que cl
* -1 Frz/Con ; +1 Int/Sab humano vivir de forma natural hasta los 103
** -2 Frz/Des ; -1 Con ; +1 Sab aos (base 90+ 2d20, en este caso 13). El agua de
*** -1 Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab
la fuente proporciona 40 aos ms, de modo que, a menos
que el personaje sufra una muerte violenta, vivir hasta los
143 aos. Sigue sufriendo los efectos del envejecimiento a las
edades correspondientes (45, 60 y 90 aos respectivamente),
pero el perodo en el que puede ser considerado un venerable
anciano de su pueblo se prolonga 40 aos.
Hay un cierto nmero de otras caractersticas
personales que posee tu personaje: color del pelo y de los
ojos, forma del cuerpo, voz, rasgos ms apreciables y
personalidad general. No hay tablas para esas cosas, ni debe
de haberlas. Tu trabajo, como jugador, es aadir esos detalles,
creando as el tipo de personaje que deseas. Probablemente
sabes algunos desde un principio (deseas jugar con un
guerrero robusto e imponente, o con un espadachn flexible y
escurridizo?); otros, en especial la personalidad de tu
personaje, se desarrollarn y tomarn forma en el transcurso
del juego. Recuerda, t eres un actor y tu personaje es tu
papel!
Captulo 3: Categoras de personajes honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hbil en los
senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida
jugadores plena.
Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su las energas mgicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros.
categora de personaje. Una categora de personaje es como Para conseguir eso, estudia extraas lenguas y oscuros
una profesin o carrera. Es para lo que tu personaje ha hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigacin
trabajado y se ha entrenado durante sus aos jvenes. Si mgica.
deseas ser mdico, no puedes salir por la puerta y ponerte a Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para
trabajar de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurndose sin un
entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categoras de cortejo de guerreros y hombres de armas.
personajes en el juego AD&D. Se supone que tu personaje Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia,
tiene algn entrenamiento anterior antes de empezar su tambin hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia
carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de
conocimiento, tu personaje est preparado para conseguir conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien
nombre y fortuna. preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El
Las categoras de personajes se hallan divididas en ilusionista es un ejemplo de cmo un mago puede
cuatro grupos, segn las ocupaciones generales: luchador, especializarse en una escuela de magia en particular, la
hechicero, sacerdote y bribn. Dentro de cada grupo hay del ilusin en este caso.
mismo modo varias categoras de personaje. Todas las Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades
categoras dentro de un grupo comparten los mismos Dados espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de
de Golpe, as como las progresiones de tirada de combate y sacerdotes clrigos y druidas son descritos en el Manual
de salvacin. Cada categora de personaje dentro de un grupo del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para
tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se cubrir campaas especficas.
hallan disponibles slo para esa categora. Cada jugador debe El clrigo es un sacerdote genrico (de cualquier
seleccionar un grupo para su personaje, luego una categora mitologa) que atiende a las necesidades de una comunidad.
especfica dentro de ese grupo. Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente
defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clrigo
Luchador Hechicero Sacerdote Bribn est bien preparado para enfrentrsele en su propio terreno y
Guerrero Mago Clrigo Ladrn destruirlo.
Guardabosques. Ilusionista Druida Bardo La categora druida es opcional; es un ejemplo de
Paladn Otro Otro cmo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de
entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la
Guerrero, mago, clrigo y ladrn son las categoras neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza
estndar. Son arquetipos histricos y legendarios comunes a sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio
muy distintas culturas. As, son adecuados para cualquier tipo del mundo.
de campaa del juego AD&D. Todas las dems categoras son Bribn: El bribn puede ser hallado disperso por todo
opcionales. Tu DM puede decidir que una o ms de las clases el mundo, all donde la gente se rene y el dinero cambia de
opcionales no son apropiadas para la campaa diseada. manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente
Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categora de por el deseo de amasar una fortuna de la forma ms fcil
personaje opcional. Para ayudar a elegir la categora de tu posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus
personaje, cada grupo y sus categoras subordinadas son habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena
descritos brevemente a continuacin. Los grupos y categoras voluntad o contribuir al xito de un grupo aventurero. Hay
son descritos con detalle ms adelante en este mismo dos tipos de bribones: ladrones y bardos.
captulo. Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo ladrn es un hbil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto
de luchadores: guerrero, paladn y guardabosques. Todos son sus seas de identidad. El que vuelva sus talentos contra
estn bien entrenados en el uso de las armas y son hbiles en los desprevenidos transentes y ricos mercaderes o contra los
las artes marciales. opresores y monstruos es una eleccin que ha de hacer el
El guerrero es un campen, espadachn. soldado y propio ladrn.
bravucn. Vive o muere gracias a su conocimiento de las El bardo es tambin un bribn, pero muy distinto del
armas y las tcticas. Los guerreros pueden hallarse al frente ladrn. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad.
de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un
y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si bardo es un msico de talento y un almacn andante de
espera sobrevivir. habladuras, historias y erudicin popular. Aprende un poco
El paladn es un luchador osado y puro, el ejemplo de de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de
todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladn es muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque
un hombre de combate. Sin embargo, el paladn vive para los muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones
ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballera. son bienvenidas en casi todas partes.
Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de
que otros puedan aprender de l adems de obtener beneficio Exigencias de puntuacin de habilidad de las categoras
de sus acciones.
El guardabosques es un luchador y un hombre del Cada una de las categoras de personajes tiene una
bosque. Es hbil con las armas y experto en seguir rastros y puntuacin mnima en varias habilidades. Un personaje debe
en hacer utensilios d madera. El guardabosques protege y satisfacer estos mnimos para pertenecer a esa categora. Si
gua a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos las puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas para
pertenecer a una categora de personaje determinada, pdele a Requisito primario: Es la puntuacin o puntuaciones
tu DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o de habilidad que son ms importantes para una categora en
ms de tus puntuaciones de habilidad o para crear un particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser
personaje enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente inteligente; en consecuencia, sus requisitos primarios son la
que tu personaje pertenezca a una categora en particular pero Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categoras
tienes puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte de personajes tienen ms de un requisito primario. Cualquier
incrementar esas puntuaciones hasta el mnimo exigido, Sin personaje que tiene una puntuacin de 16 o ms en todos sus
embargo, tienes que preguntare primero. De todos modos, no requisitos primarios gana un 10% de bonificacin en sus
cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasin puntos de experiencia asignados.
una puntuacin por encima de 16.
Luchador
Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE
CATEGORA El grupo de los luchadores abarca las categoras de
personajes de los hroes que se abren camino por el mundo
Categora principalmente por su habilidad con las armas: guerreros,
Personaje Frz Des Con Int Sab Car paladines y guardabosques.
Guerrero 9 Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma.
Paladn * 12 9 13 17 Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los luchadores
Guardabosques.* 13 13 14 14 obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden
Mago 9 conseguir una bonificacin de punto de golpe de Constitucin
Especialista Var Var Var Var Var Var especial que se halla disponible slo a los guerreros.
Clrigo 9 La desventaja que tienen los luchadores es que se ven
Druida * 12 15 restringidos en su seleccin de artculos mgicos y conjuros.
Ladrn 9 Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para
Bardo * 12 13 15 determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos de
experiencia.
* Categora de personaje opcional. El especialista incluye al Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10
ilusionista. caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Despus del nivel 9, los
luchadores ganan slo 3 puntos de golpe por nivel y ya no
ganan bonificaciones de puntos de golpe adicionales por
Descripciones de categoras
puntuaciones de Constitucin altas.
Las descripciones completas de categoras de
personajes proporcionan la informacin detallada y especifica Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA,
que necesitas acerca de cada categora. Se hallan organizadas LUCHADORES
segn grupos. La informacin que se aplica a todo el grupo es
presentada al principio de la seccin. Cada categora de Paladn/ Tirada de
personaje dentro del grupo es explicada luego. Nivel Guerrero Guardabos. dados (d10)
Las descripciones utilizan trminos del juego que 1 0 0 1
pueden serte poco familiares; muchos de ellos son explicados 2 2.000 2.250 2
en el texto (o puedes buscar los trminos en el Glosario). 3 4.000 4.500 3
Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha 4 8.000 9.000 4
aprendido y cmo ha mejorado sus habilidades durante el 5 16.000 18.000 5
transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de 6 32.000 36.000 6
experiencia completando aventuras y realizando cosas 7 64.000 75.000 7
especialmente relacionadas con su categora. Un guerrero, 8 125.000 150.000 8
por ejemplo, consigue ms experiencia cargando y luchando 9 250.000 300.000 9
contra un monstruo que un ladrn, porque el entrenamiento 10 500.000 600.000 9+3
del guerrero enftica la batalla, mientras que el de un ladrn 11 750.000 900.000 9+6
enfatiza el robo y la astucia. Los personajes acumulan puntos 12 1.000.000 1.200.000 9+9
de experiencia de aventura en aventura. Cuando han 13 1.250.000 1.500.000 9 + 12
acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de 14 1.500.000 1.800.000 9 + 15
experiencia, consiguiendo habilidades y poderes adicionales. 15 1.750.000 2.100.000 9 + 18
Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del 16 2.000.000 2.400.000 9 + 21
grupo listan el total, los puntos de experiencia acumulados 17 2.250.000 2.700.000 9 + 24
necesarios para alcanzar cada nivel. 18 2.500.000 3.000.000 9 + 27
Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste 19 2.750.000 3.300.000 9 + 30
una cierta cantidad de tiempo o dinero entrenndose antes de 20 3.000.000 3.600.000 9 + 33
ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dir las
exigencias para el avance cuando llegue el momento. Tabla 15: ATAQUES DE MELE POR ROUND,
Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un LUCHADORES
personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al siguiente
nivel, el personaje tiene que ganar un nmero exigido de Nivel del luchador Ataques por round
puntos de experiencia. Las distintas categoras de personajes 1-6 1 / round
mejoran a distintos ndices de puntos. Cada incremento de 7-12 3/2 rounds
nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje. 13 y ms 2 / round
Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer ms famosos de leyenda: Hrcules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo,
de un ataque de mel por round cuando ascienden de nivel. Sigfrido, Cuchulain, Little John, Tristn y Simbad. La
La tabla 15 muestra cuntos ataque de mel por round pueden historia est plagada de grandes generales y luchadores: El
efectuar los guerreros, paladines y guardabosques, como una Cid, Anibal, Alejandro Magno, Carlomagno, Espartaco,
funcin de sus niveles. Ricardo Corazn de Len y Belisario. Tu guerrero puede ser
modelado de acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser
Guerrero nico. Una visita a tu biblioteca local puede descubriste
muchos guerreros heroicos.
Exigencias de habilidad: Fuerza 9
Requisito primario: Fuerza Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento:
Razas permitidas: Todas bueno o malo, legal o catico, o neutral.
Como maestro de armas, el guerrero es el nico
El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. personaje capaz de tener una especializacin en armas. La
Para convertirse en guerrero, un personaje tiene que tener una especializacin en armas permite al guerrero usar un arma en
puntuacin de Fuerza mnima de 9. Un buen ndice de particular con una habilidad excepcional, mejorando sus
Destreza es altamente deseable. posibilidades de golpear y causar dao con esa arma. No se
Un guerrero que tiene una puntuacin de Fuerza (su exige que un personaje guerrero se especialice en un arma en
requisito primario) de 16 o ms gana una bonificacin de un particular; la eleccin corresponde al jugador. A ninguna otra
10% en los puntos de experiencia que obtenga. categora de personajes ni siquiera al guardabosques o al
Una Fuerza alta proporciona tambin al guerrero unas paladn se le permite la especializacin en armas.
mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros
causar ms dao. mgicos, pueden usar muchos elementos mgicos, incluidos
pociones, pergaminos de proteccin, la mayora de los
El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si anillos, y todo tipo de armaduras, armas y escudos
es listo, en tctica y estrategia. Hay muchos guerreros encantados.
Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el lder de las tropas, una
por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).
usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe rastrear sin promete realmente mucho).
tener que gastar ninguna casilla. Adems, su habilidad mejora Cuando trata con un animal salvaje o un animal
en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada
conseguido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; etc.). de salvacin contra cetros para resistirse a las aperturas del
Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o ms ligera, guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del
el guardabosques puede intentar moverse en silencio y guardabosques no es mgico.) El guardabosques impone una
ocultarse entre las sombras. Sus posibilidades de tener xito penalizacin de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles
en un entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6,
por la raza y la Destreza del guardabosques, tal como se etc.). Si la criatura falla la tirada de salvacin, su reaccin
refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas puede ser cambiada una categora como lo desee el
acciones en un entorno no habitual (una cripta mohosa o las guardabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene que
calles de una ciudad), las posibilidades de xito se reducen a estar al frente del grupo y debe acercarse a la criatura sin
la mitad. Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio temor.
no son posibles con una armadura ms pesada que la de cuero Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7,
tachonado: la armadura no es flexible y produce adems conduce a sus amigos a travs del bosque. Al entrar en un
demasiado ruido. claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el
En sus papeles como protectores del bien, los camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden,
guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna Beornhelm se acerca al animal, susurrndole palabras
criatura en particular, normalmente una que merodea por su tranquilizadoras. El DM efecta una tirada de salvacin
tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de
debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos tpicos Beornhelm. La reaccin normal del oso es poco amistosa,
incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu pero la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo
DM debe dar su aprobacin final a la eleccin. A partir de aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca
ah, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese de su cena a alguna otra, parte.
enemigo, gana una bonificacin de + 4 en sus tiradas de Ms tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos
ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran para conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un
dificultad, as que el guardabosques sufre una penalizacin de caballo fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm
-4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con se acerca cuidadosamente a l, hablando de nuevo con tono
criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques apaciguador, y monta en el garan sin ninguna dificultad.
buscar activamente a este enemigo en combate con Montado por Beornhelm, el caballo es fogoso pero se
preferencia a todos los dems enemigos, a menos que algn comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo
otro represente un peligro mucho ms grande. revierte a su antigua actitud.
Los guardabosques tienen influencia sobre las Un guardabosques puede aprender conjuros
criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera
poseen un limitado grado de empata animal. Si un animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y
guardabosques entabla relacin o cuida a cualquier animal utiliza sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los
natural, puede intentar modificar las reacciones de ese sacerdotes. No gana ninguna bonificacin de conjuros por
animal. (Un animal natural es uno que puede hallarse en el una alta puntuacin en Sabidura, como tampoco es capaz de
mundo real: oso, serpiente, cebra, etc.) utilizar nunca los pergaminos o artculos mgicos de los
Cuando trata con animales domsticos o no hostiles, clrigos a menos que se indique especficamente lo contrario.
un guardabosques puede acercarse al animal y entablar Los guardabosques pueden construir castillos,
automticamente amistad con l. Puede discernir con fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales
facilidad las cualidades del animal (descubrir la mejor hacindolo.
montura en el corral o ver qu miembro de la camada
Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 l ms tarde.
seguidores. Esos seguidores pueden ser humanos normales, Como el paladn, el guardabosques tiene un cdigo de
pero a menudo son animales o incluso habitantes ms comportamiento.
extraos del lugar. Puede usarse la Tabla 19 para Un guardabosques debe retener siempre su
determinarlos, o tu DM puede asignar seguidores especficos. alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas intencionadamente una accin malvada, pierde de forma
particulares, ya sea eligindolas de la lista de ms arriba o de automtica su status de guardabosques. A partir de ah es
cualquier otra fuente. Tambin puede decidir que algunas considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene ms puntos
criaturas no se encuentran en la regin: es muy improbable de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el
que un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca
Europa occidental! su status de guardabosques. Si el guardabosques comete
involuntariamente una accin malvada (quizs en una
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS situacin no elegida por l), no puede conseguir ms puntos
GUARDABOSQUES de experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso
puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido,
Tirada de vengndose en la persona que le oblig a cometer la accin, o
dados Seguidor liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques
01-10 Oso, negro conoce instintivamente las cosas que debe hacer para
11-20 Oso, pardo recobrar su status (es decir, el DM crea una aventura especial
21 Duende benvolo * para el personaje).
22-26 Clrigo (humano) Adems, los guardabosques tienden a ser seres
27-38 Perro/lobo solitarios, hombres que van constantemente de un lado para
39-40 Druida otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera
41-50 Halcn servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden
51-53 Guerrero (elfo) retener dinero o tesoros, stos no pueden ser ms de los que
54-55 Guerrero (gnomo) pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser
56-57 Guerrero (halfling) convertido o bien a una forma porttil o donado a una
58-65 Guerrero (humano) institucin benfica (un grupo de PNJs, no un personaje
66 Guerrero/mago (elfo) * jugador).
67-72 Felino grande (tigre, len, etc.) *
73 Hipogrifo *
Hechicero
74 Pegaso *
75 Duende travieso *
El grupo de los hechiceros engloba a todos los
76-80 Guardabosques (semielfo)
lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos
81-90 Guardabosques (humano)
de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas
91-94 Cuervo
especficas de magia como aquellos que estudian un campo
95 Stiro *
amplio de teoras mgicas. Puesto que pasan sus vidas en
96 Ladrn (halfling)
persecucin de una sabidura arcana, los hechiceros tienen
97 Ladrn (humano)
poco tiempo para las empresas fsicas.
98 Treant *
Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento
99 Hombre oso/hombre tigre *
de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas
00 Alguna otra criatura salvaje
energas con unos pocos gestos simples, componentes raros y
(elegida por el DM)
palabras msticas.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura
* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora
este resultado y vuelve a tirar. del hechicero. Es dbil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero
cuando est preparado puede golpear a sus enemigos a
distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una
Esos seguidores llegan en el transcurso de varios
criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de
meses. A menudo son encontrados durante las aventuras del
un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y
guardabosques (permitindote a ti y a tu DM una oportunidad
acciones. Ningn secreto est a salvo de un hechicero,
de jugar el encuentro inicial). Aunque los seguidores son
ninguna fortaleza es segura. Su bsqueda del conocimiento y
automticamente leales y amistosos hacia el guardabosques,
el poder le conduce a menudo a reinos donde los mortales
su comportamiento futuro depende de la forma en que ste
nunca se supone que lleguen a ir.
los trate En todos los casos, el guardabosques no gana ningn
Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura,
mtodo especial de comunicarse con sus seguidores. O bien
por varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los
ha de tener una forma de hablarles, o le acompaan en
conjuros requieren complicados gestos y extraas posturas
silencio durante sus viajes. (S, este oso lleva aos conmigo.
por parte de quien los lanza, y la armadura restringe la
No s por qu..., simplemente parece seguirme a todas
habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente.
partes. No soy su dueo y no puedo decirle que haga nada
En segundo lugar, el hechicero pasa su juventud (y pasar la
que l no desee hacer, dijo el viejo y canoso hombre de los
mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes,
bosques sentado en la terraza de la taberna).
examinando viejos libros y practicando sus conjuros. Esto no
Por supuesto, el guardabosques no est obligado a
le deja tiempo para aprender otras cosas (como la forma de
tomar seguidores. Si prefiere permanecer independiente,
llevar como corresponde una armadura y usarla con
puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se
efectividad). Si el hechicero hubiera pasado su tiempo
marcharn reluctantes, pero permanecern atentos a
aprendiendo sobre armaduras, no tendra ni siquiera las ms
responder a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de
insignificantes de las habilidades y poderes que posee. No importa la escuela de magia a la que est adscrito
Existen incluso infundadas teoras que afirman que los el hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de
materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado los varios requisitos primarios). Los personajes han de tener
entramado de un conjuro en el momento en que ste acumula una puntuacin de Inteligencia de al menos 9 para calificarse
energa; ambas cosas no pueden existir lado a lado en como hechicero.
armona. Aunque esta idea es popular entre la gente comn, Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para
los autnticos hechiceros saben que simplemente no es cierta. determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
Si lo fuera, cmo seran capaces de lanzar conjuros que de experiencia. Tambin utilizan la Tabla 21 para determinar
requieren braseros de hierro o cuencos de metal? los niveles y nmero de conjuros que pueden lanzar a cada
Por razones similares, los hechiceros se hallan nivel de experiencia.
severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de
hallan limitados a aquellas que resultan fciles de aprender o cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Despus
a veces son tiles en sus propias investigaciones. En del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel
consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, y ya no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe
artculos que tradicionalmente son tiles en los estudios por alta puntuacin en Constitucin.
mgicos. Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio,
Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y paciencia e investigacin. Una vez se inicia su vida
las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza, aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su
o ambas cosas). propia educacin; ya no tiene a un maestro mirando por
Los hechiceros pueden usar ms objetos mgicos que encima de su hombro y dicindole qu conjuro aprender a
cualquier otro personaje. sos incluyen pociones, anillos, continuacin. Esta libertad tiene su precio. Significa que el
varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mgicos muy hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos
variados. Un hechicero puede utilizar una versin mgica de mgicos: bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos
cualquier arma autorizada para su categora, pero no puede capturados.
usar armadura mgica, porque no le est permitida ninguna Cada vez que un hechicero descubre instrucciones
armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mgicos, sin para un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y
embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si
poder. el resultado es igual o menor que las posibilidades del
Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla
especialistas) pueden crear nuevos objetos mgicos, que se 4), el personaje comprende el conjuro y cmo lanzarlo. Puede
alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya
varas y espadas mgicas. Una vez alcanza el nivel 9, un aprendido ya el nmero mximo de conjuros permitido para
hechicero puede escribir pergaminos mgicos y elaborar ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las
pociones. Puede construir objetos mgicos ms poderosos posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no
slo despus de que haya aprendido los conjuros adecuados comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no
(o trabaje con alguien que los conozca). puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje
Tu DM deber consultar las secciones de Bsqueda de para siempre. As, una personaje no puede decidir olvidar
conjuros y Objetos mgicos de la GDM para ms un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.
informacin. El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo
libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros
HECHICERO es el diario del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y
su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe.
Mago / Especialista Dados Golpe Naturalmente, es su posesin ms apreciada; sin ella se halla
Nivel (d4) casi completamente indefenso.
1 0 1 Un libro de conjuros contiene las complicadas
2 2.500 2 instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los
3 5.000 3 conjuros, por as decir. Simplemente leer esas instrucciones
4 10.000 4 en voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a
5 20.000 5 uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan
6 40.000 6 energas msticas; los procesos implicados son muy
7 60.000 7 exigentes, extraos e intrincados. Antes de que un hechicero
8 90.000 8 pueda lanzar con efectividad un conjuro, debe memorizar su
9 135.000 9 frmula arcana. Esto encierra un esquema de energa de ese
10 250.000 10 conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el
11 375.000 10 + 1 conjuro, ste permanece en su memoria hasta que utiliza la
12 750.000 10 + 2 combinacin exacta de gestos, palabras y materiales que
13 1.125.000 10 + 3 desencadenan la liberacin de su esquema de energa. Una
14 1.500.000 10 + 4 vez lanzada, la energa del conjuro se ha gastado, ha sido
15 1.875.000 10 + 5 borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede
16 2.250.000 10 + 6 volver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su libro de
17 2.625.000 10 + 7 conjuros y lo memorice de nuevo.
18 3.000.000 10 + 8 Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas
19 3.375.000 10 + 9 pocas de esas energas mgicas en su mente a la vez.
20 3.750.000 10 + 10
Tabla 21: PROGRESIN DE CONJURO, HECHICERO
Puntuacin mnima
Especialista Escuela Raza de habilidad Escuela(s) Opuesta(s)
Abjurador Abjuracin H 15 Sab Alteracin, Ilusin
Adivino Adivi. Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuracin/Llamada
Conjurador Conj/Llamada H, SE 15 Con Adivinacin Mayor, Invocacin
Encantador Encant./Hechizo H, SE, E 16 Car Invo./Evocacin, Necromancia
Ilusionista Ilusin H, G 16 Des Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuracin
Invocador Invo./Evocacin H 16 Con Encan./Hechizo, Conju/Llamada
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusin, Encantamiento/Hechizo
Transmutador Alteracin H, SE 15 Des Abjuracin, Necromancia
16 o ms gana un 10% de bonificacin en los puntos de buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se
experiencia que consigue. ve incrementada tambin, pero la seleccin inicial de
conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En
Las escuelas de magia conjunto, los jugadores deben considerar con cuidado las
ventajas y las desventajas.
Los conjuros se dividen en nueve categoras, o No todos los hechiceros pueden convertirse en
escuelas, distintas, segn los tipos de energa mgica que especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos
utilizan. requisitos para poder convertirse en un especialista. La
Cada escuela tiene sus propios mtodos y prcticas mayora de los hechiceros especialistas deben ser de
especiales. categora nica; la mayor parte de personajes de categora
Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia mltiple no pueden convertirse en especialistas, excepto los
no son lugares organizados donde una persona acude a gnomos, que parecen tener algo ms que una inclinacin
estudiar. La palabra escuela identifica una disciplina natural hacia la escuela de ilusin que los personajes de
mgica. Una escuela es una aproximacin a la magia y al cualquier otra raza. Los humanos de categora doble pueden
lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de elegir ser especialistas. La dedicacin a la escuela de magia
conjuro. Los practicantes de una escuela de magia podran particular requiere toda la atencin y concentracin del
edificar una universidad mgica para ensear sus mtodos a personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones
los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos relacionadas con la categora.
hechiceros poderosos aprendieron sus habilidades estudiando Adems, cada escuela tiene distintas restricciones
bajo maestros recluidos en distantes regiones. sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia
permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22.
Observa que la adivinacin menor no est disponible como
una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el
funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos los
hechiceros.
Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a travs
de una tendencia natural o un giro del destino, se les permite
especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque
incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en
Las nueve escuelas de magia son Abjuracin, ilusiones.
Alteracin, Conjuracin/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Puntuacin de habilidad mnima: Indica el mnimo
Adivinacin Mayor, Ilusin, Invocacin/Evocacin, de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa
Necromancia y Adivinacin Menor. escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia
mnima exigida a un mago y un requisito primario adicional,
Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas tal como est listado.
a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela
ms informacin. directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en
De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras el diagrama de la pg. 31. Adems, las escuelas a ambos
que la novena, la adivinacin menor, es una escuela menor. lados de sta pueden ser tambin desaconsejadas debido a la
La escuela menor de la adivinacin menor incluye todos los naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un
conjuros de adivinacin de nivel 4 de conjuro o menos invocador/evocador no puede aprender conjuros de
(disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones encantamiento/hechizo o de conjuracin/llamada, y no puede
mayores son aquellos conjuros de adivinacin de nivel 15 de usar objetos mgicos que dupliquen los conjuros de esas
conjuro o superiores. escuelas.
Ser un especialista tiene ventajas significativas para
Hechiceros especialistas equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son
relacionadas a continuacin:
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de
sola escuela de magia se le llama especialista. Hay conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la
especialistas en cada tipo de magia, aunque algunos son escuela del especialista. As, un ilusionista de nivel 1 puede
extremadamente raros. No todos los especialistas se hallan tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que
bien preparados para la aventura..., los conjuros de conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de
adivinacin son limitados y no tiles generalmente en ilusin.
situaciones peligrosas. Por otra parte, los personajes Puesto que los especialistas tienen una comprensin
jugadores pueden desear consultar a un adivino PNJ antes de superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben una
iniciar una aventura. bonificacin de +1 cuando efecten tiradas de salvacin
Los hechiceros especialistas tienen ventajas y contra esos conjuros cuando les son arrojados por otros
desventajas cuando se les compara a los magos. Sus hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una
oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se penalizacin de - 1 cuando efectan tiradas de salvacin
ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da contra un especialista que les lance conjuros dentro de su
como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros escuela. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo
ms all de los de su escuela. El nmero de conjuros que tiempo: por ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro
pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de de encantamiento a otro encantador, los modificadores se
lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su anulan el uno al otro.
especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad de Los especialistas reciben una bonificacin de +15%
cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una Tiene una puntuacin de Inteligencia de 15. En el transcurso
penalizacin de - 15% cuando aprenden conjuros de otras de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero
escuelas. La bonificacin o penalizacin se aplica a la tirada enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada,
del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego,
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4). ninguno de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene
Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de
de conjuro, gana automticamente un conjuro de su escuela invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin
que aadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser embargo, es un conjuro de alteracin, as que sus
seleccionado por el DM, o ste puede permitir que lo elija el posibilidades de aprenderlo son de slo un 50% (consulta la
jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para Tabla 4 para ver de dnde proceden estas cifras). No puede
aprender el conjuro. Se supone que el personaje ha aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo
descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus a su libro de conjuros, puesto que se trata de un conjuro de
investigaciones y estudios. evocacin.
Cuando un hechicero especialista intenta crear un
nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el Sacerdote
DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para
determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios
del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo perteneciente a una mitologa en particular. Algo ms que
conjuro de encantamiento tendr menos problemas que si un slo un seguidor, intercede y acta en beneficio de los dems,
ilusionista intenta hacer lo mismo. y busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su
mitologa.
Ilusionista Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la
habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para
Exigencias de habilidad: Destreza 16 defender sus creencias, y unos poderes especiales
Requisito primario: Inteligencia garantizados por la deidad para ayudarles en sus actuaciones.
Razas permitidas: Humano, Gnomo Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los
luchadores en los combates, estn entrenados para usar las
El ilusionista es un ejemplo de especialista. La armas en una lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros,
descripcin del ilusionista dada aqu puede ser utilizada como principalmente para difundir las metas de su dios y proteger a
gua para crear hechiceros especializados en otras escuelas sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los
mgicas. que tienen son muy poderosos.
En primer lugar, la escuela de ilusin es un campo de Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho
estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista, caras (d8). Slo los sacerdotes ganan conjuros adicionales
un hechicero necesita una puntuacin de Destreza de al por tener altas puntuaciones en Sabidura. Todos los
menos 16. sacerdotes tienen una seleccin limitada de armas y
Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o ms armaduras, pero las restricciones van segn la mitologa.
gana una bonificacin de un 10% en los puntos de Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para
experiencia que consiga. determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
Puesto que el ilusionista conoce mucho ms sobre
ilusiones que el hechicero estndar, se le permite una Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA
bonificacin de +1 cuando efecta una tirada de salvacin SACERDOTE
contra ilusiones; otros personajes sufren una penalizacin de
-1 cuando efectan tiradas de salvacin contra estas ilusiones. Dados de
(Esos modificadores se aplican slo si el conjuro permite una Nivel Clrigo Druida golpe (d8)
tirada de salvacin.) 1 0 0 1
En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha 2 l.500 2.000 2
convertido en un adepto de la memorizacin de conjuros de 3 3.000 4.000 3
ilusin (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede 4 6.000 7.500 4
memorizar un conjuro de ilusin extra a cada nivel de 5 13.000 12.500 5
conjuro. As, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, 6 27.500 20.000 6
aunque al menos uno de ellos tiene que ser un conjuro de 7 55.000 35.000 7
ilusin. 8 110.000 60.000 8
Ms tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros 9 225.000 90.000 9
para su coleccin, descubre que le resulta ms fcil disear 10 450.000 125.000 9+2
nuevos conjuros de ilusin para cubrir necesidades 11 675.000 200.000 9+4
especializadas. La bsqueda de este tipo en otras escuelas le 12 900.000 300.000 9+6
resulta mucho ms difcil y le consume mucho ms tiempo. 13 1.125.000 750.000 9+8
Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria 14 1.350.000 1.500.000 9 + 10
impide que el personaje domine las otras categoras de 15 1.575.000 3.000.000 9 + 12
conjuros que son totalmente extraos a la escuela de ilusin 16 1.800.000 3.500.000 9 + 14
(aquellos diametralmente opuestos a la ilusin en el 17 2.025.000 500.000* 9 + 16
diagrama). As, el ilusionista no puede aprender conjuros de 18 2.250.000 1.000.000 9 + 18
las escuelas de necromancia, invocacin/evocacin, o 19 2.475.000 1.500.000 9 + 20
abjuracin. 20 2.700.000 2.000.000 9 + 22
Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista.
* ver seccin sobre druidas hierofantes.
Tabla 24: PROGRESIN DE CONJURO, Un clrigo que tiene una Sabidura de 16 o ms gana
SACERDOTE una bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que
consiga.
Nivel Nivel de Conjuro
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7 ** La categora de clrigo es similar a algunas rdenes
1 1 - - - - - - religiosas de la caballera de la Edad Media: los Caballeros
2 2 - - - - - - Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas
3 2 1 - - - - - rdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con
4 3 2 - - - - - un cdigo de proteccin y servicio. Los miembros eran
5 3 3 1 - - - - entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la
6 3 3 2 - - - - iglesia. Esas rdenes eran halladas con frecuencia en los
7 3 3 2 1 - - - bordes exteriores del mundo cristiano, o en los lmites con los
8 3 3 3 2 - - - pramos o en las regiones asoladas por la guerra. El
9 4 4 3 2 1 - - arzobispo Turpin (de La cancin de Roland) es un ejemplo de
10 4 4 3 3 2 - - un clrigo as. rdenes similares pueden hallarse tambin en
11 5 4 4 3 2 1 - otras tierras, como los sohei del Japn.
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 - Los clrigos son recios soldados, aunque su seleccin
14 6 6 6 5 3 2 1 de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de
15 6 6 6 6 4 2 1 armadura y utilizan cualquier escudo. Los clrigos estndar,
16 7 7 7 6 4 3 1 puesto que se muestran reluctantes a derramar sangre o
17 7 7 7 7 5 3 2 difundir la violencia, tienen permitido usar tan slo armas
18 8 8 8 8 6 4 2 romas para golpear. Pueden usar un buen nmero de objetos
19 9 9 8 8 6 4 2 mgicos que incluyen pergaminos clericales, la mayora de
20 9 9 9 8 7 5 2 las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas,
armaduras, escudos y versiones mgicas de cualquier arma
* Utilizable slo por sacerdotes con Sabidura 17 o superior. permitida por su orden.
** Utilizable slo por sacerdotes con Sabidura 18 o superior. Sin embargo, las herramientas principales de los
clrigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar,
de experiencia. Todos utilizan tambin la Tabla 24 para proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su
determinar cuntos conjuros reciben en cada nivel de cuidado. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los
experiencia. cuales escoger, adaptados a muchos propsitos y necesidades
Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 distintos. (Un sacerdote de una mitologa especfica tiene
categoras llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de probablemente un abanico ms restringido de conjuros) Un
sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningn clrigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de
sacerdote puede lanzar conjuros de todas las esferas de influencia excepto las esferas vegetal, animal, clima y
influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen: elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no
Adivinacin, Animal, Astral, Clima, Combate, Creacin, puede lanzar conjuros de las otras tres esferas).
Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, El clrigo recibe sus conjuros directamente de su
Necromntica, Proteccin, Sol, Total y Vegetal. deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una
Adems, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a aparicin personal para conceder los conjuros que suplica el
una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera clrigo), como un signo y una recompensa por su fe, as que
puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere
Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar que le sea retirado como castigo.
slo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera. Al clrigo le es concedido tambin poder sobre los
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una
caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Despus del nivel 9, los forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clrigo es el
sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan encargado de derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad
ninguna bonificacin de puntos de golpe adicionales por de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas
puntuaciones de Constitucin. criaturas o destruirlas completamente (aunque un clrigo de
alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su
Clrigo voluntad). Algunas de las criaturas muertas vivientes ms
comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos, ghouls y
Exigencia de habilidad: Sabidura 9 momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son
Requisito primario: Sabidura dos de los muertos vivientes ms poderosos. A medida que un
Razas permitidas: Todas clrigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales, mejores
habilidades de combate y una ms fuerte habilidad
El tipo ms comn de sacerdote es el clrigo. El ahuyentadora.
clrigo puede ser un seguidor de cualquier religin (aunque si Al alcanzar el nivel 8, el clrigo atrae
el DM designa una mitologa especfica, las habilidades y automticamente a un grupo de creyentes fanticamente leal,
conjuros del clrigo pueden verse cambiados, ver ms siempre que el personaje haya establecido un lugar de
adelante). Los clrigos son en general buenos, pero no se adoracin de tamao significativo. El clrigo puede construir
hallan restringidos a la bondad; pueden tener cualquier este lugar de adoracin en cualquier momento a lo largo de su
alineamiento aceptable para su orden. Un clrigo debe poseer carrera, pero no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8.
una puntuacin de Sabidura de 9 o ms. Una Constitucin y Esos seguidores son luchadores normales, soldados de nivel
un Carisma altos son tambin particularmente tiles.
0, dispuestos a luchar por la causa del clrigo. El clrigo atrae armona puede aceptar tan slo las armas ms simples y
de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo largo de un menos dainas, quizs nicamente lazos y redes. A
perodo de varias semanas. Despus de reunidos los continuacin siguen algunas armas sugeridas, pero son
seguidores iniciales, no llegan ms seguidores para llenar las posibles muchas ms (el DM siempre tiene la ltima palabra
filas de aquellos cados en servicio. El DM decide el nmero en este asunto).
exacto y el tipo de seguidores atrados por el clrigo. El
personaje puede alquilar otras tropas si es necesario, pero Deidad Arma
stas no son tan leales como sus seguidores. Agrcola Albarda, hoz, mayal
Al nivel 9, el clrigo puede recibir la aprobacin Amor Arco y flechas, trabador
oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una Cazadora Arco y flechas, honda, jabalina,
abada fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la lanza, lanza ligera
fortaleza debe contener todos los elementos de un lugar de Curadora Pica, trabador
adoracin y ha de estar dedicada al servicio de la causa del Enfermedad Flagelo, ltigo
clrigo. Sin embargo, el coste de construccin de la fortaleza Fuerza Martillo
es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo ha sido Guerra Espada, hacha de batalla, lanza,
sancionado oficialmente y gran parte de l es donado. El mangual, maza
clrigo puede tener propiedades y construir una fortaleza en Herrera Martillo de guerra
cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, pero Muerte Hoz
entonces lo hace sin sancin de la iglesia y no recibe los Naturaleza Cimitarra, hoz. porra
beneficios descritos arriba. Ocanos Arpn, lanza, tridente
Paz Pica
Sacerdotes de mitologas especficas Rayo Arco y flechas, trabador
Tierra Pico
En la versin ms simple del juego AD&D, los Trueno Martillo de guerra, maza, porra
clrigos sirven religiones que pueden ser descritas Viento Cerbatana, dardo
generalmente como buenas o malas. No se necesita decir
nada ms al respecto; el juego funcionar perfectamente bien Por supuesto, hay muchas otras razones por las que
a este nivel. Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo una deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de
de crear un detallado mundo para la campaa ha pasado a armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las
menudo parte de ese tiempo diseando elaborados panteones, armas usadas por la gente de la zona. Puede haber tambin
ya sean creaciones nicas o adaptaciones de la historia o la una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a
literatura. Si la opcin es abierta (y slo tu DM puede alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El
decidirlo), es posible que t desees que tu personaje se DM tiene la eleccin final en todas las situaciones.
adhiera a una mitologa en particular, aprovechndote del
detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Si tu Conjuros permitidos
personaje sigue una mitologa en particular, espera de l que Un sacerdote de una mitologa en particular tiene
tenga habilidades, conjuros y restricciones distintas del permitido lanzar conjuros de slo unas pocas esferas
clrigo general. relacionadas entre s. La deidad del sacerdote tendr accesos
El sacerdocio, en cualquier mitologa, debe ser mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinar los
definido en cinco categoras: exigencias, armas permitidas, conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a
conjuros permitidos, poderes concedidos, carcter distintivo las esferas es determinado por el DM cuando crea el panten
de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en
Exigencias los prrafos siguientes.
Antes de que un personaje pueda convertirse en Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a
sacerdote de una mitologa en particular, hay que cumplir con una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa
algunas exigencias. Normalmente stas implican esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como
puntuaciones mnimas de habilidad y alineamientos para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido slo un
obligatorios. Todos los sacerdotes, independientemente de la acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3
mitologa, tienen que tener puntuaciones de Sabidura de al o por debajo en esa esfera. La combinacin de accesos
menos 9. Ms all de esto, tu DM puede establecer otras mayores y menores a las esferas dan como resultado una
exigencias segn las necesidades. Un dios de las batallas, por amplia variacin en los conjuros disponibles a los sacerdotes
ejemplo, requerir sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12 que adoran diferentes deidades.
Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querr Adivinacin: Permite al sacerdote averiguar cul es el
Sabidura y Carisma altos (16 o ms). La mayora de las curso de accin ms seguro en una situacin en particular,
deidades exigen un tipo especfico de comportamiento de sus encontrar un objeto oculto o recuperar informacin largo
seguidores, y esto dictar las elecciones de alineamiento. tiempo olvidada. Las deidades de la sabidura y del
conocimiento tienen de forma tpica acceso a esta esfera
Armas permitidas Animal: Los conjuros de esta esfera sor. los que
No todas las mitologas son opuestas al afectan o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que
derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la
sus sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras armas ganadera operan tpicamente en esta esfera.
especficas. Una deidad de la guerra puede permitir que sus Astral: Es una pequea esfera de conjuros que
sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad agrcola permite el movimiento o comunicacin entre los diferentes
puede enfatizar las armas derivadas de las herramientas planos de existencia. Los maestros de un plano o las
agrcolas, hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz y Potencias particularmente entrometidas conceden a menudo
conjuros de esta esfera.
Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a
las fuerzas meteorolgicas. Tales manipulaciones pueden ser todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier
tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o sacerdote, independientemente de su mitologa. No hay
tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye
tormenta. No es sorprendente que sta tienda a ser la los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar
provincia de las Potencias agrcolas y de la naturaleza y funciones bsicas.
aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se
ocano. alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y
Combate: Son esos conjuros que pueden ser cosas as) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las
utilizados para atacar directamente o causar dao a los Potencias agrcolas y de la naturaleza conceden los conjuros
enemigos del sacerdote o de su mitologa. A menudo son de esta esfera.
concedidos por las deidades de la guerra o de la muerte. Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas
Creacin: Esos conjuros permiten al sacerdote listadas son tpicas de las reas en las que concentran las
producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las
seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles esferas mayores y menores o influencias de las deidades no
distintos, desde proveedor a engaador. se hallan disponibles para sus sacerdotes.
Curadora: Los conjuros de curacin son aquellos que Adems, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un
curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas. ritmo ms rpido o ms lento que el clrigo normal. Si el
Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de carcter distintivo del personaje no pone nfasis en la
nuevo los miembros perdidos. Los conjuros de curacin autoconfianza, la progresin del conjuro es lenta. Las
pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso est deidades asociadas con muchos acontecimientos
restringido a los sacerdotes malvados. Las deidades sorprendentes y maravillosos pueden conceder ms conjuros
protectoras y benvolas son las que ms probablemente por nivel. Por supuesto, tu DM tiene su ltima palabra sobre
conceden esos conjuros, mientras que las deidades de la esto, y debe equilibrar la ganancia o prdida de conjuros con
naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos. los dems poderes, habilidades y restricciones del personaje.
Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que
afectan a los cuatro elementos bsicos de la creacin: tierra, Poderes concedidos
aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades Otro aspecto de las mitologas especficas son poderes
elementales, las que representan o protegen las diversas artes especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder garantizado
y las deidades de los marineros arrojarn conjuros de esta al clrigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos
esfera. vivientes. Esta habilidad, sin embargo, no es comn a todos
Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas los sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en
mgicos sobre una cosa o persona. Son ms activos que los concordancia con sus esferas. Si tu DM est utilizando una
conjuros de proteccin porque crean una autntica criatura mitologa especfica, debe decidir que poder le es concedido
guardiana de algn tipo. Las deidades protectoras, curadoras a tu sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las
y engaadoras pueden conceder conjuros de esta esfera. siguientes:
Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y Incitar la rabia de un berserker, aadiendo una
acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el bonificacin de +2 a las tiradas de ataque y dao
engao y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera. (Guerra).
Llamada:. Los conjuros de llamada sirven para llamar Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e
a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras influenciar las reacciones hostiles (Paz, Compasin,
dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza Curacin).
a menudo en contra de la voluntad de la criatura, as que Hechizo o fascinacin, que puede actuar como un
lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo. conjuro de sugestin (Amor, Belleza, Arte)
Puesto que las criaturas llamadas causan en ocasiones gran Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar
dao y destruccin, esos conjuros son otorgados a menudo conjuro de miedo (Muerte).
por las potencias de la guerra o de la muerte. Esos son tan slo unos pocos de los poderes
Necromntica: Los conjuros de esta esfera restauran concedidos que pueden ponerse a disposicin de un
en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han personaje. Como con las armas permitidas, mucho depende
resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un de la cultura de la regin y de los cuentos y leyendas que
miembro o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la rodeen a la Potencia y sus sacerdotes.
inversa, son poderosamente destructivos, y son usados slo
por sacerdotes extremadamente malvados. Las deidades de la Carcter distintivo
vida o la muerte son las que actan con ms frecuencia en Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas
esta esfera. y creencias. Ellos guan el comportamiento de los sacerdotes.
Proteccin: Los conjuros de proteccin crean escudos En general, los clrigos evitan el derramamiento de sangre e
msticos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra
los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las puede ordenar a sus sacerdotes que estn en primera lnea en
protectoras son las que ms probablemente los usan, aunque las batallas y acten activamente contra todos los enemigos.
una dedicada a la bondad y la compasin tambin puede Una deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes
concederlos. sean activos en los campos. El carcter distintivo puede dictar
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan tambin qu alineamiento ha de tener el sacerdote. La
de los poderes bsicos del universo solar: la pureza de la luz naturaleza de la mitologa ayuda a definir los
y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy condicionamientos a los que tiene que someterse.
comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida.
Ttulos de los sacerdotes Armas permitidas
Los sacerdotes de distintas mitologas son conocidos a Al contrario que al clrigo, al druida se le permite usar
menudo por ttulos y nombres distintos a los de sacerdote. Un slo armaduras naturales: armaduras de cuero y escudos de
sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno madera, incluidos aquellos con intensificacin mgica. Todas
basado en la tradicin occidental europea) puede ser llamado las dems armaduras le estn prohibidas. Sus armas se ven
druida (ver esta misma pgina). Los chamanes y los mdicos limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra,
brujos son tambin posibilidades. Una pequea investigacin honda y vara.
en la biblioteca te pondr al descubierto muchos otros ttulos
coloristas y nicos, unos cuantos de los cuales son listados a Conjuros permitidos
continuacin: Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros
que los clrigos. Tienen acceso mayor a las siguientes
Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total.
Haiji, Hermano, Imn, Mendicante, Metropolitano, Mullah, Tienen acceso menor a la esfera de adivinacin. Los druidas
Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, pueden usar todos los objetos mgicos normalmente
Rector, Vicario y Yogi. permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que estn
escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no
Equilibrarlo todo estn normalmente permitidas tampoco a los druidas.
Al crear un sacerdote o una mitologa especfica, debe
prestarse una cuidadosa atencin al equilibrio de las distintas Poderes concedidos
habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un rea o Un druida hace ms tiradas de salvacin que un
que tiene un amplio abanico de elecciones debe ser sacerdote, pero gana una bonificacin de +2 en todas las
adecuadamente debilitado en otra rea a fin de que no se tiradas de salvacin contra fuego o ataques elctricos.
vuelva demasiado poderoso en comparacin con los dems Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto
sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a adems de todas las otras lenguas que conocen. (Si son
un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no
personaje debe verse limitado en los conjuros permitidos o en utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje
los poderes dados. En el otro extremo, un personaje que sigue drudico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y
a una deidad de paz debera de tener conjuros significativos y los acontecimientos naturales. Los druidas guardan
poderes concedidos que compensaran su extremadamente celosamente este lenguaje; es el mtodo infalible que tienen
limitada o inexistente eleccin de armas. Un druida, por de reconocerse entre si.
ejemplo, tiene ms poderes concedidos que un clrigo normal Son concedidos poderes adicionales a medida que el
para compensar su limitada seleccin de armaduras y druida alcanza niveles superiores:
conjuros. Puede identificar plantas, animales y agua pura con
perfecta exactitud despus de alcanzar el nivel 3.
Druida Puede pasar a travs de zonas de plantas altas y densas
(espesos arbustos espinosos, lianas enmaraadas, zarzas, etc.)
Exigencias de habilidad: Sabidura 12, sin dejar rastro y a su velocidad normal despus de alcanzar
Carisma 15 el nivel 3.
Requisitos primarios: Sabidura, Carisma Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei
Razas permitidas: Humano, Semielfo bosque. Eso incluye centauros, dradas, elfos, faunos,
gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantcoras,
Histricamente, los druidas vivieron entre las tribus duendes, ninfas y espritus. El druida puede aadir un
germnicas de Europa occidental y Bretaa durante los das lenguaje al nivel 3 y uno ms cada vez que asciende un nivel
del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes por encima del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es
y tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el ncleo eleccin del druida si decide gastar o no una casilla de pericia
de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la en uno o ms de esos lenguajes.)
madre y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados
naturales el sol, la luna y algunos rboles como deidades. por las criaturas de los bosques (dradas, ninfas, etc.) despus
Los druidas en el juego AD&D, sin embargo, son de alcanzar el nivel 7.
modelados de una forma muy ligera sobre esas figuras Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil,
histricas. No se requiere que se comporten como o sigan las pjaro o mamfero hasta tres veces por da tras alcanzar el
creencias de los druidas histricos. nivel 7. Cada forma animal (reptil, pjaro o mamfero) puede
ser usada slo una vez al da. El tamao puede variar desde el
El druida es un ejemplo de un sacerdote diseado para de una rana toro o pjaro pequeo hasta el de un oso negro.
una mitologa especfica. Sus poderes y creencias son Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un
diferentes de los de los clrigos. El druida es un sacerdote de 60% (1d6 x 10%) de todos los daos que ha sufrido
la naturaleza y un guardin de los lugares salvajes, ya sean (fracciones de round abajo). El druida slo puede asumir la
bosques, llanuras o junglas. forma de un animal normal (del mundo real) en sus
proporciones normales, pero hacindolo as adquiere todas
Exigencias las caractersticas de ese animal: su ndice de movimientos y
Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener habilidades, su Clase de Armadura, nmero de ataques y
una puntuacin de Sabidura de al menos 12 y una dao por ataque.
puntuacin de Carisma de 15 o ms. Las dos habilidades son As. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
requisitos primarios. travs de un ro, transformarse en un oso negro en el lado
opuesto y atacar a los orcos reunidos all, y finalmente
cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes derrota a uno de los nueve druidas en combate mgico o
de que lleguen ms orcos. cuerpo a cuerpo y ocupa as la posicin del druida derrotado.
Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano Si ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de
forman parte tambin del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el experiencia hasta quedarse exactamente con 200.000..., justos
druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser los suficientes para permanecer en el nivel 11.
utilizados mientras el druida se halla en su forma animal. Los detalles exactos de cada combate son elaborados
Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes. por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede
ser mgico, no mgico, o una mezcla de ambos. Puede
Carcter distintivo lucharse a muerte, hasta que slo un personaje quede
Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan consciente, hasta que se pierda un nmero predeterminado de
apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su puntos de golpe, o incluso hasta que se d el primer golpe,
mayor preocupacin reside en la continuacin de los ciclos aunque en este caso ambos jugadores tienen que estar muy
ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento, confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre los
crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a dos jugadores es legtimo, siempre que haya algn elemento
considerar todas las cosas como cclicas, y as las batallas del de habilidad y riesgo.
bien y del mal son slo las mareas ascendentes y Cuando un personaje se convierte en un druida de
descendentes del tiempo. Slo cuando el ciclo y el equilibrio nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la
se ven alterados empieza a preocuparse el druida. Dado su posicin del personaje entre los nueve druidas. El druida con
punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su ms puntos de experiencia es servido por tres iniciados de
alineamiento. nivel 9, el segundo druida ms experimentado es servido por
Los druidas estn encargados de la proteccin de todas tres iniciados de nivel 8, y as sucesivamente, hasta que el
las cosas salvajes, en particular los rboles, las plantas ltimo druida experimentado es servido por tres iniciados de
silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por nivel 1.
asociacin, tambin son responsables de sus seguidores y sus Slo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una
animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas misma regin geogrfica. Para convertirse en archidruida, un
(incluidos los humanos) necesitan comida, refugio y druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas
proteccin contra el dao. La caza, la agricultura y cortar reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres
madera para construir hogares son partes lgicas y necesarias archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De
del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran la entre los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para
destruccin innecesaria o la explotacin de la naturaleza para servir al Gran Druida (ver la seccin El Gran Druida y los
provecho. Los druidas prefieren a menudo mtodos ms Druidas Hierofantes). Esos tres retienen a sus servidores,
sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que pero ellos son a su vez servidores del Gran Druida.
corrompen la naturaleza. Es bien conocido que los druidas El gran druida (nivel 14) es nico en su regin. El
son a la vez implacables y muy pacientes. tambin gan su posicin del anterior gran druida. Es servido
El murdago es un importante smbolo sagrado para por tres iniciados de nivel 11.
los druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente
(aquellos que requieren un smbolo sagrado). Para ser crea ondas de choque de trastorno y caos a travs de la
completamente efectivo, el murdago debe ser recogido a la jerarqua drudica. El avance de un archidruida crea una
luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el
especialmente con este fin. El murdago acumulado por otros avance de un druida crea una abertura en sus filas.
medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si
causa dao o tiene un rea de efectividad, y garantiza al El Gran Druida y los Druidas Hierofantes
blanco una bonificacin de +2 a su tirada de salvacin si es El druida de ms alto rango en el mundo es el Gran
aplicable una tirada de salvacin. Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas
Los druidas como categora no moran (varios de los cuales pueden operar simultneamente en
permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los diferentes regiones), slo una persona en todo un mundo
druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde puede ostentar este ttulo en un momento determinado. En
construyen pequeas cabaas de barro, troncos o piedra. consecuencia, slo un druida puede ser de nivel 15 en un
momento determinado.
Organizacin drudica El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en
Los druidas poseen una estructura mundial. En sus vez de la progresin normal de conjuros), y tambin puede
niveles superiores (12 y ms altos), slo unos pocos druidas lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como
pueden mantener cada nivel. un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles
totalizan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis
Druidas, archidruidas y el Gran Druida conjuros de nivel 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).
Al nivel 12, el personaje druida adquiere el ttulo El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas
oficial de druida (todos los personajes drudicos por debajo que estn sujetos slo a l y no tienen nada que ver con la
del nivel 12 son conocidos oficialmente como iniciados). jerarqua de ninguna regin o rea especfica. Cualquier
Slo puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma personaje drudico de cualquier nivel puede acudir en busca
regin geogrfica (tal como queda definida por ocanos, del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son
mares y cadenas montaosas; un continente puede consistir archidruidas que recorren el mundo, actuando como sus
en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles
alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente
los nueve druidas. Esto es posible tan slo si en ese momento druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida puede pedirle
hay menos de nueve druidas en la regin, o si el personaje a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma
en consideracin las solicitudes de los aspirantes ms sobrevivir en el plano elemental del Agua
humildes. Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y
La posicin del Gran Druida no se consigue a travs sobrevivir en el plano elemental del Aire.
del combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su
sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posicin es Bribn
exigente, poco agradecida, y en general carente de excitacin
para cualquiera excepto un poltico. Tras unos cuantos Los bribones son gente que tiene la sensacin de que
cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier el mundo (y todos dentro de l) les debe de algn modo su
aventurero digno de ese nombre probablemente est subsistencia. Viven da a da, en el mejor estilo que pueden
dispuesto a dedicares a alguna otra cosa. permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos
Por esta razn, el Gran Druida alcanza el nivel 16 tienen que esforzarse y batallar como los dems (mientras
despus de ganar slo 500.000 puntos ms de experiencia. mantienen un confortable estndar de vida), mejor piensan de
Tras alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su s mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les
posicin en cualquier momento, siempre que pueda encontrar reporta una buena reputacin.
un sucesor adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un
experiencia). entorno sombro que preferiran que no fuera investigado.
En el momento de descender de su posicin, el Los bribones combinan unas pocas de las cualidades
antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificacin de los de las dems categoras de personajes. Se les permite utilizar
seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia una amplia variedad de artculos mgicos, armas y
menos 1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un armaduras.
druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo Los bribones poseen algunas habilidades especiales
(utilizando la progresin dada en la Tabla 23). El personaje que son nicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser
puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida aficionados a los lenguajes, y as tienen un porcentaje de
hierofante (casi siempre a travs del autoentrenamiento). posibilidad de leer extraos escritos con los que se crucen.
Ms all del nivel 15, un druida nunca gana ningn Son hbiles en escalar y aferrarse a pequeas grietas y
conjuro nuevo (ignora la Progresin de Conjuro del salientes, ms hbiles an que los audaces hombres de las
Sacerdote a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a montaas. Estn siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a
travs de la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere los dems se les pasaran por alto.
son poderes semejantes a los conjuros. Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros),
Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro capaces de realizar trucos y escamotear pequeas cosas con
poderes: distinto grado de xito.
Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos Los bribones tienen un cierto nmero de habilidades
naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para
infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos los que se les concede un porcentaje de posibilidades de xito
minerales o gaseosos. (estas posibilidades dependen de la categora, nivel,
Salud vigorosa para una persona de su edad. El puntuacin de Destreza y raza del bribn). Cuando un bribn
hierofante ya no est sometido a los ajustes de puntuacin de intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado
habilidad por su edad. porcentual determina si el intento tiene xito o fracasa. Si la
La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La tirada es igual o menor que la puntuacin de la habilidad
alteracin de la apariencia se consigue en un round. Son especial, el intento tiene xito. De otro modo, fracasa).
posibles un incremento de la altura y del peso o una
disminucin del 50%. con una edad aparente desde la niez Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBN
hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales
pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o Nivel Ladrn/Bardo Dado de Golpe (d6)
humanoide. Esta alteracin no es mgica, as que no puede 1 0 1
ser detectada por ningn medio excepto por ver realmente. 2 1.250 2
Nivel 17: El personaje gana la habilidad biolgica de 3 2.500 3
hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo 4 5.000 4
hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un 5 10.000 5
observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje 6 20.000 6
permanece completamente inconsciente durante la 7 40.000 7
hibernacin. Despierta o bien en un momento preordenado 8 70.000 8
(Hibernar durante 20 das), o cuando se produzca un 9 110.000 9
cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva fro, 10 160.000 10
alguien le golpee con un palo, etc.). 11 220.000 10 + 2
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar tambin 12 440.000 10 + 4
en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia 13 660.000 10 + 6
necesita un round para completarse. Esta habilidad 14 880.000 10 + 8
proporciona tambin los medios de sobrevivir en ese plano, 15 1.100.000 10 + 10
moverse por l, y regresar al plano Material Primario a 16 1.320.000 10 + 12
voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en 17 1.540.000 10 + 14
el plano Material Primario. 18 1.760.000 10 + 16
Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y 19 1.980.000 10 + 18
sobrevivir en el plano elemental del Fuego. 20 2.200.000 10 + 20
Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y
Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para A estas puntuaciones de base aade (o resta) todos los
determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura
de experiencia. llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente).
Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo
caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Despus del nivel indicado en el prrafo anterior no reflejan los esfuerzos que
10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no un ladrn ha empleado en dominar sus habilidades. Para
reciben ninguna bonificacin de puntos de tiro por altas simular este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben
puntuaciones en Constitucin. en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que
pueden aadir a sus puntuaciones de base. A ninguna
Ladrn habilidad se le pueden asignar ms de 30 puntos. Aparte esta
restriccin, el jugador puede distribuir los puntos de la forma
Exigencia de habilidad: Destreza 9 que desee.
Requisito primario: Destreza Cada vez que el ladrn asciende un nivel de
Razas permitidas: Todas experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir.
No ms de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una
Los ladrones llegan en todas las formas y tamaos, sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por
dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza,
ms descansados posibles. En algunos aspectos, son el raza y armadura. Como una opcin, el DM puede establecer
eptome de los bribones. que una cierta parte de los puntos conseguidos deben ser
aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la
La profesin de ladrn no es honrada, pero no es aventura.
tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos hroes Adems de los porcentajes de base listados arriba, los
folklricos han sido algo ms que un poco ladrones: Reynard personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones
el Zorro, Robin Hood y Al Bab son slo unos pocos. En su de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base.
mejor aspecto; el ladrn es un hroe romntico impulsado por Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les
nobles propsitos pero con un carcter muy fuerte. Una quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje
personalidad as puede realmente desear el bien, pero cae tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad
constantemente en la tentacin. hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad.
( Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas
El requisito primario del ladrn es la Destreza; un cosas!)
personaje ha de tener una puntuacin mnima de 9 para Un personaje ladrn utiliza la columna de Sin
calificarse para la categora. Aunque las cifras altas en otras armadura si lleva brazales de defensa o una capa sin un
puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son atuendo protector largo o pesado.
necesarias. El ladrn puede poseer cualquier alineamiento
excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente Explicacin de habilidades.
neutrales. Vaciar bolsillos: El ladrn utiliza esta habilidad
Un ladrn con una puntuacin de destreza de 16 o ms cuando roba pequeos objetos de los bolsillos, mangas, fajas,
gana una bonificacin de un 10% en los puntos de bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como
experiencia que consiga. llaves) y cuando realiza simples artimaas con las manos.
Los ladrones tienen una limitada seleccin de armas. Un intento fracasado significa que el ladrn no
La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su
habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, intento sea detectado. Para determinar si a vctima se a dado
dardo, ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, cuenta de la indiscrecin del ladrn, resta tres veces el nivel
espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrn de la vctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del
puede llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o ladrn es igual o superior a este nmero, el intento es
incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta detectado. Una vctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta
de la de cuero, las habilidades del ladrn se ven penalizadas del intento slo si la tirada fue 00 (100), mientras que un
(ver Tabla 29). personaje de nivel 13 se da cuenta del intento con una tirada
Para determinar el valor inicial de cada habilidad, de dados de 61 o ms. En algunos casos, el intento puede
empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. tener xito y ser descubierto al mismo tiempo.
Un ladrn puede intentar vaciar los bolsillos de
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el xito
LADRN impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto s
puede!
Habilidad Puntuacin base Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrn de
Vaciar bolsillos 15% nivel superior que su vctima tenga menos probabilidades de
Abrir cerraduras 10% ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades
Hallar/retirar trampas 5% de que la vctima se d cuenta del intento pueden modificarse
Moverse en silencio 10% restando el nivel de la vctima del nivel del ladrn, y luego
Ocultarse en las sombras 5% sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el
Detectar ruidos 15% ladrn sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrn de nivel
Escalar paredes 60% 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de
Leer lenguajes 0% nivel 9. Normalmente, Ragnar ser detectado si su tirada de
vaciar bolsillos es 73 o ms (100 - [3 x 9] = 73). Usando este
sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior
que Horace, su nmero se ve incrementado por seis hasta 79 Hallar/retirar trampas: El ladrn es entrenado para
(73 + 6 = 79). Esta opcin slo se aplica si el ladrn es de un descubrir pequeas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas
nivel superior que su vctima envenenadas, navajas de resorte, gases mortferos y
campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para
Abrir cerraduras: Un ladrn puede intentar abrir descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y
candados, sofisticadas cerraduras de combinacin (si existen) otras grandes trampas mecnicas.
y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles Para descubrir la trampa, el ladrn tiene que ser capaz
deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella.
ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el
herramientas tpicas del ladrn garantiza unas posibilidades ladrn encuentra una trampa. Si el DM dice:
normales de xito. Usar herramientas improvisadas (un trozo No encuentras ninguna trampa, es cosa del jugador
de alambre, una daga fina, un palito, etc.) impone una decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay
penalizacin sobre las posibilidades de xito del personaje. El trampas pero el ladrn no las ve. Si el ladrn encuentra una
DM establece la penalizacin basndose en la situacin; las trampa, conoce su principio general pero no su naturaleza
penalizaciones pueden alinearse desde -5 para una exacta. Un ladrn puede comprobar un objeto en busca de
herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un trampas una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa
objeto tosco y poco apropiado (como un palito).La cantidad toma 1d10 rounds.
de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. Una vez hallada una trampa, el ladrn puede intentar
Un ladrn puede intentar abrir una cerradura en particular retirarla o desarmarla. Esto requiere tambin 1d10 rounds. Si
slo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la la tirada de dados indica xito, la trampa es desarmada. Si la
cerradura es simplemente demasiado difcil para el personaje tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla ms all de
hasta que aprenda ms acerca de abrir cerraduras (ascienda la habilidad actual del ladrn. Puede intentar desarmar de
un nivel). nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de
experiencia. Si la tirada de dados es
96100, el ladrn dispara
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRN
accidentalmente la trampa y sufre las
consecuencias. A veces
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
(normalmente debido a que su
Vaciar bolsillos +5% +10% +5%
porcentaje es bajo), un ladrn
Abrir cerraduras +10% -5% +5% +5%
acciona deliberadamente una trampa
Hallar/retirar trampas +15% +10% +5%
antes que sufrir desagradables efectos
Moverse en silencio +5% +5% +10%
secundarios si la trampa no funciona
Ocultarse en las sombras +10% +5% +5% +15%
exactamente de la forma que el
Detectar ruidos +5% +10% +5%
ladrn pensaba y la dispara mientras
Escalar paredes -10% -15% -15%
est de pie en el lugar equivocado.
Leer lenguajes -5% -5%
Esta habilidad es mucho
menos til cuando se trata de trampas
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON
mgicas o invisibles. Los ladrones
pueden intentar retirar esas trampas,
Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en
pero sus posibilidades de xito son la
Destreza bolsillos cerraduras trampas silencio las sombras
mitad de sus porcentajes normales.
9 -15% -10% -10% -20% -10%
Moverse en silencio: Un
10 -10% -5% -10% -15% -5%
ladrn puede intentar moverse en
11 -5% -5% -10%
silencio en cualquier momento con
12 -5%
slo anunciar que tiene intencin de
1315
hacerlo as. Mientras se mueve en
16 +5%
silencio, el ndice de movimiento del
17 +5% +10% +5% +5%
ladrn se ve reducido a 1/3 de lo
18 +10% +15% +5% +10% +10%
normal. El DM tira el dado
19 +15% +20% +10% +15% +15%
porcentual para determinar si el
ladrn se mueve en silencio; el
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRN
ladrn siempre piensa que se mueve
en silencio. El moverse en silencio
Cota de mallas Cuero acolchado
con xito mejora las posibilidades
Habilidad Sin armadura lfica * o tachonado
del ladrn de sorprender a una
Vaciar bolsillos +5% -20% -30%
vctima, evitar ser descubierto o
Abrir cerraduras -5% -10%
situarse en posicin para apualar a
Hallar/retirar trampas -5% -10%
un enemigo por la espalda.
Moverse en silencio +10% -10% -20%
Evidentemente, un ladrn que se
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20%
mueve en silencio pero a plena vista
Detectar ruidos -5% -10%
de sus enemigos est perdiendo el
Escalar paredes +10% -20% -30%
tiempo.
Leer lenguajes
Ocultarse en las sombras:
Un ladrn puede intentar desaparecer
* Los bardos (solo) sin cota de mallas lfica sufren una penalizacin adicional de -5%.
entre las sombras o en cualquier otro
tipo de refugio: arbustos, cortinas, hendiduras, etc. Un ladrn en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una
puede ocultarse de esta forma slo cuando nadie le est forma individual.
mirando; permanece escondido durante tanto tiempo como Slo puede hacerse una tirada por cada documento en
siga virtualmente inmvil. (El ladrn puede hacer particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada
movimientos pequeos, lentos y cuidadosos: extraer un arma, falla, el ladrn puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo
descorchar una pocin, etc.) Un ladrn nunca puede nivel de experiencia.
permanecer oculto mientras un guardia le est observando, no Si el personaje sabe como leer un lenguaje
importa cul sea su tirada de dados: su posicin es obvia para determinado porque gasta un grado de pericia en l, esta
el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.
que se halla enzarzada en batalla con otra s es posible, Apualar por la espalda: Los ladrones son ineficaces
puesto que la atencin del enemigo se halla fija en otra parte. en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar
El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el un cuchillo por la espalda. Cuando atacan a alguien por
ladrn siempre piensa que est oculto. sorpresa y por detrs, un ladrn puede mejorar sus
Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una posibilidades de un golpe con xito (modificador de +4 para
oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engaar ataque por la espalda y anulacin del escudo del blanco y la
al ojo como en encontrar un autntico escondite (un bonificacin de Destreza) e incrementa enormemente la
camuflaje, podramos decir). Sin embargo, los personajes cantidad de dao causado por su golpe.
ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin
infravisin. Los conjuros, los objetos mgicos y las Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAO
habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden APUALAMIENTO POR LA ESPALDA
revelar la localizacin de un ladrn oculto.
Detectar ruidos: Un buen ladrn presta atencin a Nivel Ladrn Multiplicador dao
todos los detalles, no importa lo pequeos que sean, incluidos 1-4 x2
los dbiles sonidos que pasan por alto a la mayora. Su 5-8 x3
habilidad de or sonidos minsculos (detrs de pesadas 9-12 x4
puertas, a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho 13 + x5
mejor que en las personas normales. Escuchar no es algo
automtico; el ladrn tiene que permanecer inmvil y Para usar esta habilidad, el ladrn debe estar detrs de
concentrarse en lo que est oyendo por el espacio de un su vctima y la vctima no debe darse cuenta de que el ladrn
round. Debe haber silencio en sus inmediaciones, y tiene que intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrn, le oye acercarse
quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado por
travs de puertas u otras barreras son en el mejor de los casos sorpresa, y el apualamiento por la espalda es resuelto como
poco claras. un ataque normal (aunque se siguen aplicando las
Escalar paredes: Aunque todo el mundo puede bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes
escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrn es muy en la batalla observarn a menudo a un ladrn intentando
superior a todos en esta habilidad. No slo tiene un mejor maniobrar para situarse detrs de ellos..., la primera regla de
porcentaje de escalada que otros personajes, sino que tambin la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin
puede trepar por la mayora de las superficies sin embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un
herramientas, cuerdas o aparatos. Slo el ladrn puede aliado, quiz) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque
escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada. sepa que el ladrn est a su espalda.
Por supuesto, el ladrn se halla muy limitado en sus acciones El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la
mientras escala..., es incapaz de luchar o de defenderse con cantidad de dao antes de aadir los modificadores por
efectividad. Fuerza o las bonificaciones por arma. El dao estndar por
Leer lenguajes: Por pura necesidad, los ladrones arma es multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Luego
tienden a aprender extraos fragmentos de informacin. Entre se le aaden las bonificaciones de fuerza y arma mgica.
ellos est la habilidad de leer varios lenguajes, El apualamiento por la espalda tiene sus limitaciones.
particularmente los que se aplican a mapas de tesoros, En primer lugar, el multiplicador de dao se aplica slo al
escrituras de propiedad, notas secretas y cosas as. En el nivel primer ataque hecho por el ladrn, aunque son posibles
4, el ladrn posee ya tanta exposicin a los lenguajes que ataques mltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el
tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no efecto inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrn no
mgicos. Esta habilidad mejora de forma natural con ms puede usarlo en todas las criaturas. La vctima tiene que ser
experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos en general humanoide. Parte de la habilidad procede de
lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean conocer exactamente dnde golpear Un ladrn podra
indescifrables para el ladrn. apualar a un ogro, pero no sera capaz de hacer lo mismo a
La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez un contemplador. La vctima debe tener tambin una espalda
que el personaje intenta leer un documento (no slo una vez definible (lo cual deja fuera a la mayora de lgamos,
por cada lenguaje). Una tirada con xito significa que el gelatinas, fangos y dems). Finalmente, el ladrn tiene que
ladrn ha desentraado el significado de lo escrito. Esta ser capaz de alcanzar un punto significativo de su blanco.
comprensin del documento es aproximadamente igual a su Para apualar a un gigante, el ladrn tendra que estar de pie
porcentaje de posibilidades de xito: un 20% de posibilidades en un saliente o un balcn. Apualarle en una pantorrilla no
significa que, si el ladrn comprende algo, es resultara demasiado efectivo.
aproximadamente un 20% de su significado. Un documento
distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada El ogro avanza pasillo abajo, observando la
(probablemente contiene palabras distintas). No es necesario lobreguez ante l. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrn
mantener nota acerca de los lenguajes que el ladrn ha ledo oculto en un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y
repta tras el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un Tabla 31: SEGUIDORES, LADRN
golpe mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las
peludas orejas del ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en Tirada Indice
redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apualarle d100 Seguidor de nivel
por la espalda y lo que le queda del da... Si Ragnar hubiera 01-03 Enano guerrero/ladrn 1-4
tenido xito en su tirada de moverse en silencio, hubiera 04-08 Enano ladrn 1-6
podido atacar al ogro con una bonificacin de +4 sobre sus 09-13 Elfo ladrn 1-6
posibilidades de golpear e infligir cinco veces su dao 14-15 Elfo ladrn/guerrero/mago 1-3
normal (puesto que es de nivel 15). 16-18 Elfo ladrn/mago 1-4
19-24 Gnomo ladrn 1-6
Canto de ladrones: El canto de ladrones es una forma 25-27 Gnomo ladrn/guerrero 1-4
especial de comunicacin conocida por todos los ladrones y 28-30 Gnomo ladrn/ilusionista 1-4
sus asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en 31-35 Semielfo ladrn 1-6
palabras de jerga y significados implicados que pueden ser 36-38 Semielfo ladrn/guerrero 1-4
elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de 39-41 Semielfo ladrn/guerrero/mago 1-3
ladrones limita su uso a discutir cosas que interesan a los 42-46 Halfling ladrn 1-8
ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza, 47-50 Halfling ladrn/guerrero 1-6
simplones, embaucamientos y cosas parecidas. De todos 51-98 Humano ladrn 1-8
modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden 99 Humano categora dual ladrn/? 1-8/1-4
comunicarse a travs del canto de ladrones a menos que 00 Otros (seleccin DM) -
conozcan un lenguaje comn. El canto es til, sin embargo,
para identificar a los pillos de entre la gente normal Como cualquier hogar de un ladrn, debera asimilarse
deslizando unos cuantos asomos de jerga en una con su entorno; despus de todo, un ladrn nunca informa de
conversacin normal. su paradero. Podra ser un formidable laberinto de
El concepto del canto de ladrones es histrico habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y
(probablemente el canto sigue siendo usado hoy en da en una misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.
u otra forma), aunque en el juego AD&D tiene una amplia Una vez un ladrn alcanza el nivel 10, su reputacin
base histrica. Unas cuantas horas de investigacin en una es tal que puede atraer seguidores, o bien una pandilla de
biblioteca deberan de poner al descubierto ejemplos reales bergantes y pcaros o un grupo de rateros ansiosos por
de antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen aprender de un reputado maestro. El ladrn atrae 4d6 de esos
saber ms acerca del tema. seguidores. En general son leales a l, pero un ladrn juicioso
Uso de pergaminos: Al nivel 10, un ladrn gana una siempre se mostrar cauteloso de sus camaradas. Puede
habilidad limitada de usar pergaminos mgicos y clericales. usarse la Tabla 31 para determinar el tipo y nivel de los
La comprensin de un ladrn de los escritos mgicos dista seguidores, o el DM puede elegir los seguidores apropiados
mucho de ser completa, sin embargo. El ladrn tiene unas para esta campaa.
posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el Los ladrones tienden a ser muy celosos de su
pergamino e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de territorio. Si ms de un ladrn inicia una pandilla en la misma
malfuncin va casi siempre en detrimento del ladrn y su zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa
grupo. Puede ser algo tan simple como lanzar contina hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u
accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar.
como liarse en un pergamino de bola de fuego, causando que
la bola de llamas se centre en el ladrn en vez de en el blanco Bardo
pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (ste es el
tipo de cosas con las que disfruta el DM, as que espera lo Exigencias de habilidad: Destreza 12,
inesperado). Inteligencia 13,
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el Carisma 15
sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas Requisito primario: Destreza, Carisma
pequeas y fortificadas, en especial si la autntica finalidad Razas permitidas: Humano, Semielfo
del edificio puede disimularse fcilmente. Un ladrn puede,
por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran El bardo es una categora opcional de personaje que
ciudad detrs de la fachada de una destartalada taberna o un puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre camino en la
viejo almacn. Naturalmente, la autntica naturaleza del vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe
lugar ser un secreto celosamente guardado! Los ladrones ser de lengua gil, corazn ligero y pies veloces (cuando todo
casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las lo dems falla).
ciudades, puesto que ah es donde realizan ms
lucrativamente sus tratos. En trminos histricos exactos, el ttulo bardo se
Esto, por supuesto, supone que el ladrn est aplica slo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la
interesado en dirigir una banda de ladrones desde su historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos
fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el bardos, que podan hallarse principalmente en Irlanda, Gales
latrocinio en su corazn. Si un personaje dedicara su vida a y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su
esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y sociedad. Eran autnticos almacenes de la historia tribal,
el intrincado maniobrar de cerraduras y trampas, podra transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a
construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una llena otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo es un
con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado personaje mucho ms generalizado. Ejemplos histricos y
a lo largo de su vida aventurera. legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet,
Amergin e incluso Homero. De hecho, cada cultura tiene su Tabla 32: PROGRESlN DE CONJURO, BARDO
narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald,
fili, jongleur o cualquier otra cosa. Nivel Nivel de conjuro
Bardo 1 2 3 4 5 6
Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener 1 - - - - - -
una Destreza de 12 o ms, una Inteligencia de 13 o ms y un 2 1 - - - - -
Carisma de 15 o ms. Los requisitos primarios son Destreza y 3 2 - - - - -
Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral o catico, bueno o 4 2 1 - - - -
malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Slo 5 3 1 - - - -
reteniendo una cierta cantidad de distanciamiento puede 6 3 2 - - - -
cumplir con xito su papel como bardo. 7 3 2 1 - - -
Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas 8 3 3 1 - - -
habilidades distintas. Es un bueno para todo pero un maestro 9 3 3 2 - - -
en nada. Aunque lucha como un bribn, puede usar cualquier 10 3 3 2 1 - -
arma. Puede llevar cualquier armadura, incluida una cota de 11 3 3 3 1 - -
mallas, pero no puede usar escudo. 12 3 3 3 2 - -
Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores 13 3 3 3 2 1 -
o vocalistas, y pueden tocar un instrumento musical de 14 3 3 3 3 1 -
eleccin del jugador (preferiblemente uno que sea porttil). 15 3 3 3 3 2 -
Pueden aprender instrumentos adicionales si se usan las 16 4 3 3 3 2 1
reglas opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos 17 4 4 3 3 3 1
instrumentos por cada casilla de pericia gastada. 18 4 4 4 3 3 2
En sus viajes, un bardo consigue tambin aprender 19 4 4 4 4 3 2
algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del 20 4 4 4 4 4 3
hechicero, la Inteligencia de un bardo determina el nmero de
conjuros que puede conocer y las posibilidades de conocer Tabla 33: HABILIDADES, BARDO
algn conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros,
sometido a todas las restricciones sobre memorizacin y uso Escalar Detectar Vaciar Leer
de los conjuros que ligan a un mago, en especial la paredes ruidos bolsillos lenguajes
prohibicin de armadura. Por ello, un bardo tender a usar 50% 20% 10% 5%
sus conjuros ms para entretener a impresionar que para
luchar. La Tabla 32 lista el nmero de conjuros que puede
lanzar un bardo a cada nivel.
Escalar paredes: Permite al bardo trepar por paredes
Puesto que los bardos son aficionados antes que
casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el
autnticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a travs
ladrn.
de la buena suerte y el azar. En ningn caso puede un bardo
Detectar ruidos: Mejora las posibilidades del bardo
elegir especializarse en una escuela de magia. Los bardos
de or e interpretar sonidos. Puede ser capaz de or
principiantes no disponen de una seleccin de conjuros. Un
subrepticiamente partes de una conversacin al otro lado de
bardo de nivel 2 empieza con uno a cuatro conjuros, elegidos
una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo. Para
o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos un
usar la habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin el
control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un
casco y concentrado por espacio de un round (un minuto).
conjuro dado.) No se le garantiza al bardo conocer la
Durante este tiempo, todos los dems miembros del grupo
autntica magia. puesto que esto no es necesario para leer lo
deben permanecer en silencio. El DM efecta secretamente el
escrito en un libro de conjuros. El bardo puede aadir nuevos
control e informa al jugador del resultado.
conjuros a su libro de conjuros a medida que los encuentra,
Vaciar bolsillos permite al bardo no slo apoderarse
pero no gana automticamente conjuros adicionales a medida
de monederos, billeteros. llaves y cosas as, sino tambin
que avanza de nivel. Todos los conjuros ms all de aquellos
realizar pequeos juegos de manos (tiles para entretener a la
con los que comienza deben ser hallados durante el
gente). Los detalles completos de vaciar bolsillos (y las
transcurso de la aventura. El nivel de lanzamiento del bardo
posibilidades de tu personaje de ser descubierto) se hallan en
es igual a su nivel actual.
la descripcin del Ladrn.
Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal
Leer lenguajes es una habilidad importante, puesto
fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y
que las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una
comunicarse con los dems. Con este fin, el bardo tiene un
cierta habilidad para leer documentos escritos en lenguajes
cierto nmero de poderes especiales. El porcentaje base para
que no conocen, basndose en las palabras y frases que han
cada poder se relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de
captado a lo largo de sus estudios y viajes. La columna de
base debe ser ajustado segn la raza y Destreza del bardo tal
Leer lenguajes en la Tabla 33 proporciona el porcentaje de
como se da en la descripcin del Ladrn. Una vez hechos
base de las posibilidades de desentraar una lengua
todos los ajustes, el jugador debe distribuir (de la manera que
extranjera. Tambin representa el grado de comprensin que
elija) 20 puntos adicionales de porcentaje entre las varias
debe aplicar el bardo si tiene xito. El DM puede establecer
habilidades especiales. A partir de ah, cada vez que el
que un lenguaje es demasiado raro o poco familiar, en
personaje avanza un nivel, recibe 15 puntos adicionales que
especial si nunca antes se ha topado el bardo con l,
distribuir.
invalidando as sus intentos de traducirlo. En el otro extremo,
Las habilidades del bardo se hallan sujetas a
el bardo no necesita efectuar ninguna tirada para ningn
modificadores para situacin y armadura del mismo modo
lenguaje en el que tenga pericia. En estos casos el xito se da
que las del ladrn. (ver tabla 29).
por sentado.
El bardo puede tambin influenciar reacciones de aqullos dentro de un radio de 3 metros por nivel de
grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que no est experiencia del bardo.
atacando (y no tiene intencin de atacar en los segundos El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el
siguientes), el bardo puede intentar alterar el talante de los efecto, no puede ser renovado si los destinatarios se hallan
oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo ms an en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado
spero. El mtodo puede ser cualquiera ms acorde con la del combate pueden ser reinspiradas por las palabras del
situacin del momento: un discurso encendido, una coleccin bardo. Un escuadrn de soldados inspirados por Cwell,
de chistes, un relato triste, una esplndida cancin tocada en pueden cargar a la batalla. Tras librar una feroz lucha, se
un violn, una meloda hechizante en un lad o una heroica retiran, y el enemigo no les persigue. Cwell, al verles
cancin de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo cabizbajos y desanimados, levanta de nuevo sus nimos para
que escucha debe efectuar una tirada de salvacin contra la lucha. Revigorizados, cargan de vuelta a la batalla con un
paralizacin (si la multitud es grande, se pueden efectuar espritu renovado.
tiradas de salvacin para grupos de gente usando los dados de Los bardos son tambin capaces de contrarrestar
golpe de media). los efectos de las canciones y la poesa utilizadas como
La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de ataques mgicos. Los personajes dentro de un radio de 10
experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la tirada de metros del bardo son inmunes al ataque mientras el bardo
salvacin falla, la reaccin del grupo puede ser modificada un cante una contracancin (o recite un poema. etc.). Mientras
nivel (ver la seccin Reacciones en la GDM), hacia el lado hace esto, el bardo no puede realizar ninguna otra accin
amistoso u hostil de la escala, a opcin del jugador. Aquellos excepto caminar lentamente. Adems, si es golpeado o falla
que efecten con xito una tirada de salvacin mueven su una tirada de salvacin, su esfuerzo se ve arruinado. El xito
reaccin un nivel hacia el lado opuesto de la escala. se comprueba haciendo que el bardo efecte una tirada de
salvacin contra conjuros. El xito bloquea el ataque, el
Cwell el Magnfico ha sido capturado por un grupo fracaso significa que el ataque consigue. su efecto normal
de bandidos y llevado a su campamento. Aunque no tienen (todos los afectados efectan tiradas de salvacin, es infligido
intencin de matarle al momento, cualquier estpido puede un dao normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad
ver claramente que su futuro tiene muchas posibilidades de una vez por encuentro o batalla. Este poder no afecta los
ser deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es
contar una historia cmica acerca del Duque Memo y sus efectivo contra conjuros que implican explicaciones, rdenes
torpes caballeros. Siempre ha tenido gran xito con los o sugerencias.
campesinos, e imagina que vale la pena probarla all. La Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo
mayora de los bandidos tienen 1 Dado de Golpe, pero los en sus estudios y viajes. As, todos los bardos pueden leer y
pocos lderes de nivel alto alcanzan el nivel medio de 3. escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y
Cwell est slo en el nivel 2, as que no gana ningn todos conocen la historia local (sin coste si son usadas las
modificador. Se efecta una tirada de salvacin y el grupo reglas opcionales de pericia). Adems, los bardos tienen un
falla (Cwell tiene xito!). Los rufianes hallan su relato 5% de posibilidades por nivel de experiencia de identificar la
divertido. El jugador cambia su reaccin de hostil a neutral. finalidad general y la funcin de cualquier objeto mgico. El
Los bandidos deciden no matar a Cwell sino mantenerlo bardo no necesita manejar el objeto, pero debe examinarlo
consigo. bajo guardia. para que les distraiga. Si la tirada de atentamente. Aunque tenga xito, la funcin exacta del objeto
salvacin de los bandidos hubiera tenido xito, los bandidos no es revelada, slo su naturaleza general.
se hubieran sentido ofendidos por la historia (quizs Puesto que Cwell el Magnfico es de nivel 2, tiene una
algunos de ellos sirvieron a las rdenes del Duque Memo). y posibilidad de un 10% de saber algo acerca de una espada +1
su reaccin hubiera cambiado de hostil a violenta. mgica. Si tiene xito, sabe si la espada tiene una maldicin y
Probablemente hubieran asado de inmediato a Cwell... si existe algn alineamiento (Esta espada fue usada por el
maligno luchador Lurdas. Si fuera t yo no la tocara!).
Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de Esta habilidad no le permite identificar las propiedades
una batalla; es efectiva slo cuando la audiencia tiene tiempo exactas de la espada, slo su historia y antecedentes. No tiene
para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras ni idea de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier
los bandidos estaban atacando a su grupo, los bandidos poder mgico especial, excepto como pueden ser deducidos
hubieran decidido rpidamente que Cwell era un estpido y por las historias.
hubieran seguido con sus asuntos. Adems, la forma de Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo
diversin usada tiene que ser adecuada a la audiencia. Cwell puede construir una fortaleza y atraer seguidores una vez
podra ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a
msica, pero no tendra mucha suerte contndoles chistes a su servicio. Llegan a lo largo de un perodo de tiempo, pero
los orcos a menos que hablara su lenguaje. no son automticamente reemplazados si son perdidos en
La msica, poesa e historias del bardo pueden ser batalla. Por supuesto, un bardo puede construir una fortaleza
tambin inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la en cualquier momento, pero no llegarn seguidores hasta que
naturaleza exacta de una amenaza inminente es conocida, el alcanza el nivel 9.
bardo puede inspirar heroicamente a sus compaeros Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede
(inmortalizndolos en palabra y cancin), garantizando una intentar usar objetos mgicos de naturaleza escrita:
bonificacin de +1 en las tiradas de ataque, o una pergaminos, libros, etc. Sin embargo, su comprensin de la
bonificacin de +1 en las tiradas de salvacin, o una mapa es imperfecta (aunque mejor que la de un ladrn), as
bonificacin de +2 en la moral (particularmente til en que existe una posibilidad de un 15% de que cualquier objeto
grandes batallas) de aquellos implicados en una mel. El escrito que utilice sea ledo de forma incorrecta. Cuando esto
bardo debe pasar al menos tres rounds completos cantando o ocurre, el poder mgico trabaja de forma opuesta a la
recitando antes de que empiece la batalla. Esto afecta a pretendida, en general en detrimento del bardo o sus amigos.
El DM te dir lo que le ocurre a tu personaje, basado en la Beneficios y restricciones de la categora mltiple
situacin y objeto mgico particulares. El resultado puede ser
desagradable, mortfero o embarazoso. (Decidir esas cosas Un personaje de categora mltiple utiliza el valor de
es parte de la diversin del DM!) combate ms favorable y la mejor tirada de salvacin de sus
diferentes categoras.
Personajes de categora mltiple y de categora Los puntos de golpe del personaje son la media de
dual todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es creado el
personaje, el jugador hace una tirada de puntos de golpe por
Un personaje de categora mltiple mejora en dos o cada clase separadamente, las totaliza, luego las divide por el
tres categoras de forma simultnea. Su experiencia se halla nmero de dados tirados (eliminando las fracciones). Luego
dividida por igual entre cada categora. Las combinaciones de aade cualquier bonificacin de Constitucin a los puntos de
categoras disponibles varan de acuerdo con la raza. El golpe del personaje. Si una de las categoras del personaje es
personaje puede utilizar las habilidades de ambas categoras guerrero y tiene una Constitucin de 17 o 18, entonces gana
en cualquier momento, con slo unas pocas restricciones. la bonificacin de Constitucin de +3 o +4 disponible slo a
Slo los semihumanos pueden ser personajes de categora los luchadores (en vez del +2 mximo permitido a las dems
mltiple. categoras de personajes).
Un personaje de categora dual es uno que empieza Ms tarde, es probable que el personaje gane niveles
con una sola categora, avanza a un nivel moderado, y luego en diferentes categoras y en distintos momentos. Cuando
cambia a una segunda categora de personaje y empieza de esto ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el
nuevo. El personaje retiene los beneficios y habilidades de la resultado por el nmero de categoras que posee el personaje
primera categora pero nunca vuelve a ganar experiencia por (elimina las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da
usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las menos de 1 punto de golpe). La bonificacin de Constitucin
habilidades de las dos clases pero, mientras se cumplan las del personaje se divide entre sus categoras; as, un
exigencias mnimas de habilidad y alineamiento, no hay guerrero/mago obtiene 1/2 de su bonificacin Constitucin
restricciones en las combinaciones posibles de categora del cuando asciende un nivel como guerrero y el otro 1/2 de su
personaje. Slo los humanos pueden ser personajes de bonificacin Constitucin cuando asciende un nivel como
categora dual. mago. Un guerrero/mago/ladrn obtendr 1/3 de su
bonificacin cuando ascienda como guerrero, 1/3 cuando
Combinaciones de categora mltiple ascienda como mago y el otro 1/3 cuando lo haga como
ladrn.
Todas las razas semihumanas estndar son Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el
relacionadas a continuacin, junto con sus combinaciones de personaje empieza con el nmero ms mande de casillas de
categora mltiple permisibles. Observa que los nombres de pericia en las diferentes categoras. A partir de ah, gana
categora del personaje (no nombres de grupo) son usados nuevas casillas de pericia al ms rpido de los ndices dados.
debajo. Para determinar el dinero inicial del personaje, efecta una
tirada de acuerdo con la ms generosa de las diferentes
categoras del personaje.
Elfo Halfling
Guerrero/Mago Guerrero/Ladrn
El personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado,
Guerrero/Ladrn
es un semielfo guerrero/mago/ladrn. En su nivel 1,
Mago/Ladrn
Morrison tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10
Guerrero/Mago/Ladrn Gnomo
(guerrero), 1d6 (ladrn) y 1d4 (mago). Las resultados son 6,
Clrigo/Mago Guerrero/Clrigo
5 y 2. Su suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia
Guerrero/Ilusionista
abajo hasta dar 4 (13/3 = 4,3 = 4). Morrison empieza el
Semielfo Guerrero/Ladrn
juego con 4 puntos de golpe. Ms tarde, Morrison alcanza el
Guerrero/Clrigo Clrigo/Ilusionista
nivel 2 como ladrn antes de alcanzar el nivel 2 como
Guerrero/Ladrn Clrigo/Ladrn
guerrero o mago. Tira 1d6 para puntos de golpe adicionales
Guerrero/Druida Ilusionista/Ladrn
y el resultado es 4. Divide esto por 3 (porque tiene tres
Guerrero/Mago
categoras) y redondea hacia abajo. Morrison obtiene 1
Clrigo/Guardabosques
punto de golpe mas cuando se convierte en un ladrn de
Clrigo/Mago Enano
nivel 2. (Tirar tambin 1d10 y 1d4 [ambas tiradas divididas
Ladrn/Mago Guerrero/Ladrn
por 3] cuando alcance el nivel 2 como guerrero y como
Guerrero/Mago/Clrigo Guerrero/Clrigo
mago respectivamente.
Guerrero/Mago/Ladrn
Los personajes de categora mltiple pueden combinar
Como se indic antes en su descripcin, los habilidades de sus distintas categoras con las siguientes
hechiceros especialistas no pueden ser de categora mltiple restricciones:
(los gnomos ilusionistas son la nica excepcin a esta regla). Luchador: Un luchador de categora mltiple puede
La devocin requerida a su campo nico impide a los usar todas sus habilidades sin restriccin. Las habilidades del
hechiceros especialistas el aplicarse a otras categoras. Los luchador forman la base para otras categoras de personajes.
sacerdotes de una mitologa en particular pueden ser Sacerdote: Independientemente de sus otras
aceptados como una opcin de categora mltiple; esto categoras, un sacerdote de categora mltiple debe guiarse
depender de la naturaleza de la mitologa tal como sea de por las restricciones de armas de su mitologa. As, un
terminada por el DM. guerrero/clrigo puede usar slo armas romas (pero utiliza los
valores de combate del guerrero). Retiene todas sus
habilidades normales como sacerdote. prohibidos, y cualesquiera habilidades especiales de la
Mago: Un mago de categora mltiple puede antigua categora que no sean tambin habilidades de la
combinar libremente los poderes del mago con cualquier otra nueva categora. (El personaje intenta aprender nuevas
clase permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura. formas de hacer las cosas; volviendo a los viejos mtodos,
Los elfos que llevan cota lfica pueden lanzar conjuros con abandona su aprendizaje en la categora de su nuevo
armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza personaje).
de los elfos. Sin embargo, las cotas lficas son Adems, el personaje no gana Dados de Golpe o
extremadamente rara y nunca pueden ser compradas. Deben puntos de golpe adicionales mientras avanza en su nueva
ser regaladas, halladas o ganadas. categora.
Ladrn: Un ladrn de categora mltiple no puede Las restricciones de los dos prrafos anteriores se
usar ms habilidades de ladrn que el abrir cerraduras o mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel superior en
detectar ruidos si lleva una armadura que normalmente no su nueva categora que su nivel mximo en cualquiera de sus
est permitida a los ladrones. Debe quitarse los guantes para categoras anteriores. En ese punto son abandonadas ambas
abrir cerraduras y el casco para detectar ruidos. restricciones: el personaje gana las habilidades de su
categora anterior sin exponer sus puntos de experiencia para
Beneficios y restricciones de la categora dual la aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su
nueva categora) y puntos de golpe adicionales para
Slo los humanos pueden ser personajes de categora conseguir niveles de experiencia en su nueva categora.
dual. Para tener una categora dual, el personaje debe Una vez alzadas esas restricciones, el personaje
conseguir puntuaciones de 15 o ms en los requisito todava debe someterse a las restricciones de la categora que
primarios de su primera categora y puntuaciones de 17 o ms est usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase
en los requisitos primarios de cualquier otra categora a la dual, por ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleva
que cambie. El personaje selecciona una categora para una armadura.
empezar su vida aventurera. Puede avanzar en esta categora
tantos niveles como desee antes de cambiar a otra; no hay un Tarus Corazn Sangrante empieza su carrera como
punto final ms all del cual un personaje no pueda cambiar. clrigo con una Sabidura de 16. Asciende hasta el nivel 3 y
Sin embargo, ha de alcanzar al menos el nivel 2 en la entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su
categora actual antes de cambiar a otra categora. No existe Fuerza es 17. Mantiene sus 14 puntos de golpe (tirados en
lmite al nmero de categoras que un personaje puede 3d8), pero en todos los dems sentidos es tratado como un
adquirir, siempre que disponga de puntuaciones de habilidad guerrero de nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar
y desee efectuar el cambio. (De todos modos, algunas 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede lanzar
categoras de personajes tienen restricciones de alineamiento conjuros como clrigo de nivel 3 y luchar como un guerrero
que el personaje debe aceptar). de nivel 4. Durante el resto de su carrera, Tarus avanza
En cualquier momento despus de alcanzar el nivel 2, como luchador pero retiene sus poderes menores como
un personaje humano puede entrar en una nueva categora de clrigo..., una ventaja til cuando la situacin se pone
personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores fea!...
en los requisitos primarios de la nueva categora. Despus de
cambiar a una nueva categora, el personaje ya no gana Cuando un personaje de categora dual o mltiple se
puntos de experiencia en su categora anterior de personaje y ve atacado por una criatura drenadora de niveles, primero
no puede avanzar de nivel en esa categora. Como tampoco pierde los niveles de la categora en la que ha avanzado ms.
puede volver a su primera categora en una fecha posterior, Cuando sus distintas categoras se hallan igualadas en nivel,
con la esperanza de reanudar su avance all donde lo dej. los niveles de la categora que requiere ms puntos de
Una vez abandona una categora, ha terminado sus estudios experiencia son los que primero pierde.
en ella. En vez de ello, empieza de nuevo en una nueva Al personaje jugador se le permite recuperar niveles
categora, al nivel 1 con puntos de experiencia 0, pero retiene perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que recupere
sus anteriores Dados de Golpe y sus puntos de golpe. todos sus niveles anteriores tiene que seleccionar qu clase
Consigue las habilidades, y debe someterse a todas las usar antes de cualquier aventura en particular. El usar
restricciones, de la nueva categora. No gana ni pierde ningn habilidades de las otras clases lo somete entonces a las
punto en sus puntuaciones de habilidad (por ejemplo, un penalizaciones de experiencia dadas antes. Cuando alcanza
mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero no gana la todos sus anteriores niveles, se ve libre entonces de usar de
bonificacin porcentual de Fuerza, pero del mismo modo un nuevo todas las habilidades de todas sus categoras. Por
guerrero que cambia a mago no la pierde). El personaje supuesto, no puede elevar su(s) anterior(es) categora(s) por
utiliza las tablas de tiradas de combate y salvacin adecuadas encima del (de los) nivel(es) que tena cuando cambi de
a su nueva categora y nivel. categora.
Esto no implica que un humano de categora dual
olvide todo lo que conoca antes; todava tiene, en las puntas Tarus es un clrigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se
de sus dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de ve atacado por una criatura y pierde un nivel de su categora
su antigua categora. Pero si utiliza alguna de las habilidades de clrigo, puesto que es su nivel ms alto. Si es atacado de
de su categora anterior durante un encuentro. no gana nuevo, perder un nivel de su categora de guerrero. Ms
experiencia de ese encuentro y slo la mitad de la experiencia tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendr que
para la aventura. Los nicos valores que pueden ser elegir actuar como guerrero o como clrigo. Una vez haya
traspasados sin restriccin de la categora anterior son sus ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior
Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El personaje es nivel de guerrero, no se le permitir avanzar ms en l (slo
penalizado por usar sus antiguos nmeros de tiradas de recuperar su nivel anterior). Pero podr seguir avanzando
ataque o salvacin, armas o armadura que estn ahora como clrigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3...
Captulo 4: Alineamiento universo se desvanecera si un opuesto destruyera por
completo al otro (puesto que nada puede existir sin su
Despus de que todos los dems pasos para crear un opuesto). Afortunadamente para esos filsofos (y toda la vida
personaje han sido completados, el jugador debe elegir un sintiente), el universo parece ser eficiente en regularizarse a
alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial s mismo. Slo cuando aparece una poderosa fuerza
el paladn), la eleccin del alineamiento puede ser limitada. desequilibradora (cosa que casi nunca ocurre) necesitan los
El alineamiento del personaje es una gua de sus defensores de la neutralidad mostrarse seriamente
actitudes morales y ticas bsicas hacia los dems, la preocupados.
sociedad, el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. Los que creen en el caos sostienen que no hay ningn
Utiliza el alineamiento elegido como gua para tener una idea orden preordenado o cuidadoso equilibrio de fuerzas en el
ms clara de cmo el personaje manejar los dilemas universo. En vez de eso ven el universo como una coleccin
morales. Considera siempre el alineamiento como una de cosas y acontecimientos, algunos relacionados entre s y
herramienta, no como una camisa de fuerza que constrie al otros completamente independientes. Tienden a sostener que
personaje. Aunque el alineamiento define actitudes generales, las acciones individuales dan razn de las diferencias en las
evidentemente no impide que un personaje cambie sus cosas, y que los acontecimientos en una zona no alteran el
creencias, acte irracionalmente o se comporte ms all de su entramado del universo al otro lado de la galaxia. Los
personaje. filsofos caticos creen en el poder del individuo sobre su
El alineamiento se divide en dos conjuntos de propio destino y sienten debilidad hacia las naciones
actitudes: orden y caos, y bien y mal. Combinando las anrquicas. Puesto que son ms pragmticos, los no filsofos
diferentes variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean reconocen la funcin de la sociedad en proteger sus derechos
nueve alineamientos distintos. Esos nueve alineamientos individuales. Los caticos pueden ser difciles de gobernar
sirven bien para definir las actitudes de la mayor parte de la como grupo, puesto que sitan sus propias necesidades y
gente en el mundo. deseos por encima de los de la sociedad.
Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en Como la ley y el orden, el segundo conjunto de
tres creencias opuestas. Representa estas creencias como los actitudes se divide tambin en tres partes. Esas partes
vrtices de un tringulo, con cada una de ellas apuntando en describen, ms o menos, el punto de vista moral de un
direccin opuesta a las dems. Las tres creencias son la ley, el personaje; son sus guas internas hacia lo que es correcto y lo
caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carcter que no.
distintivo del personaje..., su comprensin de la sociedad y Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan
las relaciones. ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo, la gente no
Los personajes que creen en la ley mantienen que el es perfecta, as que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre
orden, la organizacin y la sociedad son fuerzas importantes, hay cadas y debilidades ocasionales. Una persona buena, sin
de hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta
los gobiernos existen de una forma natural. Los filsofos corregir cualquier dao causado.
legales sostienen que este orden no es creado por el hombre Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores
sino que es una ley natural del universo. Aunque el hombre absolutos. Aunque muchas cosas son comnmente aceptadas
no crea estructuras ordenadas, es su obligacin funcionar como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al dbil),
dentro de ellas, si no quiere que el entramado de todo se diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones de lo
desmorone. Para los tipos menos filosficos, la observancia que es bueno y lo que es malo.
de la ley se manifiesta por s misma en la creencia de que las Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a
leyes tienen que ser creadas y seguidas, aunque slo sea para menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No clasifican a
tener leyes comprensibles para la sociedad. La gente, por la gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo
ejemplo, no debera perseguir venganzas personales, sino que que es, es. En algunos casos, esto es as porque la criatura
debera presentar sus reclamaciones a las autoridades carece de capacidad para emitir un juicio moral (los animales
correspondientes. La fuerza llega a travs de la unidad de caen en esta categora). Pocas criaturas normales hacen nada
accin, como puede verse en los gremios y cofradas, en los por razones buenas o malas. Matan porque tienen hambre o
imperios y en las iglesias poderosas. se sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No
Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una se preocupan acerca de las consecuencias morales de sus
visin ms equilibrada de las cosas. Sostienen que, para cada acciones..., sus acciones son instintivas.
fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte. El mal es la anttesis del bien y aparece de muchas
Donde hay observancia de la ley hay tambin caos; donde formas, algunas abiertas y otras completamente sutiles. Slo
hay neutralidad hay tambin partidismo. Lo mismo es cierto unas pocas personas de naturaleza activamente malvada
para el bien y el mal, para la vida y la muerte. Lo que es buscan causar dao o destruccin. La mayora simplemente
importante es que todas esas fuerzas permanecen en no reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La
equilibrio las unas con las otras. Si un factor se vuelve gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje
ascendente sobre su opuesto, el universo se desequilibra. Si malvado son meros impedimentos que deben ser superados.
se desequilibran las suficientes de esas polaridades, el Si alguien resulta daado en el proceso..., bien, qu lstima.
entramado de la realidad puede desgarrarse. Por ejemplo, si la Recuerda que el mal, como el bien, es interpretado de distinta
muerte adquiere ascendente sobre la vida, el universo se forma en diferentes sociedades.
convertir en un pramo desolado.
Los filsofos de la neutralidad no slo presuponen la
existencia de opuestos, sino que tambin teorizan que el
Combinaciones de alineamiento la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas
permanezcan en una contencin equilibrada.
De la combinacin de esos dos conjuntos resultan Los personajes autnticamente neutrales se hallan a
nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento vara con veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En
respecto a todos los dems, a veces de formas amplias y gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en
obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es cualquier situacin dada, a veces incluso y cambiando de
descrito en los prrafos siguientes. bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador.
Legal bueno: Los personajes con este alineamiento Un druida autnticamente neutral puede unirse a la barona
creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, slo para
bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados
la mayora de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, al borde de la destruccin. Buscar impedir que cualquier
deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. lado se vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy
Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre s, pocos personajes autnticamente neutrales en el mundo.
la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados
personajes legales buenos luchan por las cosas que traern el se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su
mayor beneficio a la mayora de la gente y causarn el menor propio avance. No ponen ninguna objecin en particular a
dao. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su nico
bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero inters es seguir adelante.
franco, son todos ejemplos de personas legales buenas. Si hay una forma rpida y fcil de conseguir beneficio,
Legal neutral: Orden y organizacin son de ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la
importancia primordial a los personajes de este alineamiento. aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no
Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese tienen la actitud de cadaunoparasmismo de los
gobierno es una tirana o una democracia benvola. Los personajes caticos, no tienen reparos en traicionar a sus
beneficios de la organizacin y la regimentacin pesan ms amigos y compaeros por un beneficio personal. Basan
que cualquier cuestin moral suscitada por sus acciones. Un tpicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los
inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un hace muy receptivos a los sobornos. Un mercenario poco
soldado que nunca cuestiona sus rdenes son buenos escrupuloso, un ladrn comn y un informador doble que
ejemplos de comportamiento legal y neutral. traiciona la gente a las autoridades para protegerse y avanzar
Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la l son ejemplos tpicos de personajes neutrales malvados.
sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y Catico bueno: Los personajes caticos buenos son
organizacin elevan a aquellos que merecen gobernar al individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y
tiempo que proporciona una jerarqua claramente definida benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la
entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales justicia, pero les son de poco uso las leyes y las
malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus reglamentaciones. No les interesa la gente que intenta
propios intereses. Si alguien resulta daado o sufre a causa de empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer.
una ley que beneficia a los legales malvados, peor para l. Sus acciones son guiadas por su propia brjula moral que,
Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo aunque buena, puede que no siempre est en perfecto acuerdo
al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algn con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera
contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los que avanza constantemente mientras los colonos siguen su
personajes legales malvados son por regla general muy estela es un ejemplo de un personaje catico bueno.
cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la Catico neutral: Los personajes caticos neutrales
rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias
las leyes de la sociedad. Un tirano con puo de hierro y un acciones. Con esto como principio gua, tienden a seguir
mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien
malvados. y el mal son irrelevantes cuando toman una decisin. Es
Neutral bueno: Esos personajes creen que es extremadamente difcil tratar con los personajes caticos
importante un equilibrio de fuerzas, pero que las neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse
preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad alegremente y sin ningn motivo aparente todo lo que tienen
del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible
criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida confiar en ellos. De hecho. de lo nico que puede confiarse
persecucin del bien no alterar el equilibrio; puede que en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este
incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la alineamiento es quizs el ms difcil de jugar. Lunticos y
sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si locos tienden hacia el comportamiento catico neutral.
el bien slo puede alcanzarse a travs de derribar el orden Catico malvado: Esos personajes son la afliccin de
social existente, que as sea. La estructura social en s misma todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caticos
no tiene valor para ellos. Un barn que viola las rdenes de malvados estn motivados por el deseo del beneficio personal
su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger
de un personaje neutral bueno. todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y
Neutral autntico: Los personajes autnticamente gobiernos son las herramientas de los tmidos y apocados
neutrales creen en el equilibrio ltimo de las fuerzas y se incapaces de luchar por s mismos. Los fuertes tienen el
niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto derecho de coger lo que desean, y los dbiles estn ah para
que la mayora de la gente en el mundo hace juicios, los ser explotados. Cuando los personajes caticos malvados se
personajes autnticamente neutrales son extremadamente renen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino ms
raros. Los autnticos neutrales hacen todo lo posible por bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo as
evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de puede ser mantenido unido slo por un lder fuerte capaz de
intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el villano? Si un grupo alineado como malvado juega
liderazgo se basa en el puro poder, el lder tiene muchas correctamente su alineamiento, es casi una lucha tan grande
probabilidades de ser reemplazado al primer signo de para los personajes actuar conjuntamente que enfrentarse al
debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posicin mundo exterior. Los individuos neutrales malvados se
por cualquier mtodo. Los bucaneros sedientos de sangre y pondrn paranoicos (con cierta justificacin) ante la idea de
los monstruos de baja Inteligencia son esplndidos ejemplos que los otros puedan traicionarles por dinero o por mejorar su
de personalidades caticas malvadas. posicin. Los personajes caticos malvados intentarn
conseguir que alguien corra todos los riesgos a fin de que
Criaturas no alineadas ellos puedan hacerse (o seguir) fuertes y conseguir la
supremaca. Aunque los personajes legales malvados pueden
Adems de los alineamientos relacionados ms arriba, tener algn cdigo de conducta que gobierne su grupo, cada
algunas cosas en particular monstruos no inteligentes miembro debe estar buscando formas de retorcer las reglas en
(plantas asesinas, etc.) y animales no se molestan nunca con su favor. Un grupo de jugadores que juegue en un grupo
problemas morales y ticos. Para esas criaturas el armonioso de personajes malvados simplemente no estn
alineamiento simplemente no es aplicable. Un perro, incluso jugando correctamente su alineamiento. Por naturaleza
uno bien entrenado, no es ni bueno ni malo, ni legal ni propia, los alineamientos malvados buscan la desarmona y
catico. Es simplemente un perro. Para esas criaturas, el las rias, lo cual destruye la diversin.
alineamiento es detectado siempre como neutral. Imagina cmo pueden buscar el repartirse un tesoro
hallado dos grupos de alineamientos distintos. Supongamos
Jugar el alineamiento del personaje que el grupo aventurero contiene un personaje de cada
alineamiento (una situacin virtualmente imposible, pero til
Aparte unas pocas restricciones mnimas requeridas como ilustracin). A cada uno se le permite entonces
para algunas categoras de personajes, un jugador es libre de presentar su argumentacin.
elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. El personaje legal bueno dice:
Sin embargo, antes de apresurarte a seleccionar un Antes de que nos metiramos en esta aventura
alineamiento, hay algunas cosas que considerar. acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es lo que
En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para vamos a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura
jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese modo. No y pagaremos la revivificacin de aquellos que han cado,
elijas un alineamiento que resulte difcil de jugar o que no sea puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si
divertido. Un jugador que elige un alineamiento poco alguien no puede ser revivido, entonces su parte pasar a su
atractivo probablemente terminar jugando en un familia.
alineamiento distinto de todos modos. En ese caso, podra Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me
muy bien haber elegido desde un principio el segundo parece muy bien responde pensativo el personaje legal
alineamiento. Un jugador que piensa que los personajes malvado . Pero no haba nada en ese trato acerca de pagar
legales buenos son tipos aburridos que no proporcionan los gastos de los dems. No es culpa ma si t gastaste
ninguna diversin deberan preferir en vez un personaje mucho en equipo! Adems, este trato se aplica tan slo a los
catico. Por otra parte, un jugador que piensa que para jugar supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. No
como corresponde a un juego de rol tiene que escoger un voy a desprenderme de parte de mi dinero para revivir a ese
guerrero heroico y legal ha de ser animado a intentarlo. Nadie tonto. Eso es problema de otros.
debera sentir miedo de empujar hacia delante su Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral
imaginacin. Recuerda, seleccionar un alineamiento es una interrumpe:
forma de decir: Mi personaje va a actuar como una persona Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya
que cree en lo que hace. dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas. Tuve la
En segundo lugar, el juego gira en torno a la previsin de escribir los trminos exactos de nuestro acuerdo,
cooperacin entre todos los integrantes del grupo. El y todos vamos a seguirlos.
personaje que intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone El personaje neutral bueno equilibra las cosas y
furiosos a todos los dems o probablemente tendr una decide:
carrera muy corta. Considera siempre los alineamiento de los Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso har feliz
dems personajes del grupo. Algunas combinaciones, en a todo el mundo. Tengo la sensacin de que los gastos son
particular los legales buenos con cualquier tipo de malvados. asunto de cada aventurero; si algunos han gastado demasiado,
son explosivas. Ms pronto o ms tarde el grupo se dar entonces deberan ser ms cuidadosos la prxima vez. Pero
cuenta de que pierde ms tiempo discutiendo que siguiendo la revivir a los camaradas cados me parece una buena idea, as
aventura. Algo de esto es inevitable (y en ocasiones que pondremos de lado algo de dinero para ello.
divertido), pero demasiado es en ltimo trmino destructivo. Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el
Cuando los jugadores discuten, se ponen furiosos. Cuando se personaje neutral autntico decide no decir todava nada. No
ponen furiosos, sus personajes empiezan a pelear entre s. est particularmente preocupado con ninguna eleccin. Si el
Mientras los personajes pelean, los jugadores se ponen ms tema puede ser resuelto sin que l tenga que meterse,
furiosos. Una vez la furia y la hostilidad se apoderan de un estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a
juego, nadie se divierte. Y de qu sirve jugar a ningn juego quedarse con todo, entonces ser cuando l intervendr y dar
si los jugadores no se divierten con l? su voto para una distribucin ms equilibrada.
En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con El personaje neutral malvado muri durante la
alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna prohibicin aventura, de modo que no tiene nada que decir. De todos
especfica contra esto, existen varias razones por las cuales modos, si hubiera podido expresar su opinin, hubiera
no es una buena idea. En primer lugar, el juego AD&D es un defendido de buen grado el ser revivido y reservar una parte
juego de fantasa heroica. Qu tiene de heroico ser un para l. El personaje neutral malvado hubiera esperado
tambin que el grupo no descubriera la enorme gema que se poda ser salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la
haba embolsado en secreto durante uno de los encuentros. comunidad. Si no, sera algo triste pero inevitable.
El personaje catico bueno pone objecin a todo el El personaje neutral bueno no luch contra la gorgona
asunto. o el luchador, pero intent rescatar a la campesina. Rescatar a
Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha la campesina era algo digno de ser intentado, pero no haba
liado. Yo digo que prescindamos de l y recompensemos a la ninguna necesidad de correr el peligro de ser herido o muerto
gente por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros por el camino. As, mientras el enemigo estaba distrado en el
esconderse en la parte de atrs cuando el resto de nosotros combate, l solo intent deslizarse entre medio y liberar a la
nos ocupbamos de la autntica lucha No veo por qu campesina.
alguien debe ser recompensado por ser un cobarde! En El personaje neutral autntico sopes cuidadosamente
cuanto a revivir a los compaeros muertos, digo que esto es la situacin. Aunque pareca como si las fuerzas que
asunto de eleccin personal. No me importara desprenderme trabajaban para el orden tuvieran supremaca en la batalla,
de algo para algunos de ellos, pero no creo que desee a saba que exista una tendencia general hacia el caos y la
ninguno de vuelta en el grupo. destruccin en la regin que deba ser combatida. Intentara
Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto ayudar, pero si el grupo fracasaba, poda trabajar para
acusacin de cobarda, el personaje catico malvado restalla restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra
su respuesta: parte del reino.
Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo Al personaje neutral maligno no le importaban la ley,
guardando la retaguardia! Qu poda hacer si nadie trataba el orden o la pobre campesina. Imaginaba que tena que haber
se deslizarse por detrs nuestro para sorprendernos? Ahora algn tesoro en alguna parte por all. Despus de todo, la
me parece que todos vosotros estis bastante vapuleados, guarida de los villanos haba sido en sus tiempos un poderoso
mientras que yo no. As que no veo que podis poner muchas templo. Poda buscarlo por los alrededores mientras los otros
objeciones si cojo todas las joyas y esa varita. Y tomar hacan el autntico trabajo. Si el grupo se enfrentaba a
tambin todo lo interesante que tengan esos dos tipos autnticos problemas y pareca como si los villanos fueran a
muertos. Ahora, podis mostraros de acuerdo conmigo y atacarle, entonces podra luchar. Desgraciadamente, un dardo
hacer lo que yo digo o perderos... permanentemente! mgico extraviado lo mat inmediatamente despus de
El personaje catico neutral tambin est muerto (a encontrar la enorme gema.
consecuencia de intentar cargar contra una gorgona), as que El personaje catico bueno se uni a la lucha por
no contribuye a la discusin. Sin embargo, si hubiera estado varias razones. Varios de los componentes del grupo eran
vivo, hubiera unido sus fuerzas con el lado que fuera que le amigos suyos, y deseaba luchar a su lado. Adems, la pobre
hubiera atrado ms en aquel momento. Caso de verse campesina secuestrada mereca ser rescatada. As, el
incapaz de decidir, hubiera lanzado una moneda al aire. personaje catico bueno luch pan ayudar a sus compaeros
Evidentemente, unos alineamientos ampliamente y salvar a la campesina. No le importaba si los villanos eran
diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso la tarea muertos, capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques
ms simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera contra la aldea no le concernan.
terminado a golpes antes de poder llegar a una decisin. Pero El personaje catico neutral decidi cargar, lanzando
dividir el dinero no es la nica circunstancia en la que este sangrientos gritos, directamente a la gorgona. Quin sabe?
grupo tendra problemas. Considera la batalla misma en la Poda quebrar su valor y hacer que bajara la guardia.
que ganaron ese tesoro. Descubri que su plan era malo cuando el aliento de la
Tras penetrar en el corazn del castillo en ruinas, el gorgona lo mat.
grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa gorgona El personaje catico malvado no vio ninguna utilidad
controlada por un luchador loco. All, encadenado entre los en arriesgar la piel por los aldeanos, la campesina o el resto
dos, haba una indefensa campesina secuestrada de una aldea del grupo. De hecho pens en varias buenas razones para no
cercana. hacerlo. Si el grupo resultaba debilitado, poda ser capaz de
El personaje legal bueno entr sin vacilar (aunque no hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente
precipitadamente) en la batalla; era lo correcto. Consideraba podra hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el
su deber proteger a los aldeanos. Adems, no poda mundo resultaba muerto, poda coger todo lo quisiera y
abandonar un rehn inocente a tales locos viciosos. Estaba marcharse. Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido
dispuesto a luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de all por muy poco o ningn beneficio. As que permaneci en la
por sus amigos. No tena intencin de luchar hasta su propia parte de atrs de la batalla, observando. Si alguien le
muerte, pero cedera hasta que hubiera intentado todo lo preguntaba, poda decir que estaba protegiendo su
posible por derrotar a aquellas malvadas criaturas. retaguardia, asegurndose de que nadie acudiera en ayuda del
El personaje legal malvado entro tambin enemigo.
voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son
absoluto la campesina, no poda permitir que los dos situaciones extremas. No es muy probable que un jugador
malvados se burlaran de el. Sin embargo, para l no haba juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados
ninguna razn para arriesgarlo todo por una campesina Si se como los dados aqu. Si alguna vez llega a formarse un
vea obligado a retroceder, poda regresar con una fuerza grupo as, los jugadores deberan considerar seriamente los
mayor, capturar a los criminales y ejecutarlos en pblico. Si alineamientos de los distintos miembros del grupo! Ms a
la campesina mora mientras tanto, entonces su castigo sera menudo, el grupo aventurero consistir en personajes con
mucho mas horrible. alineamientos relativamente compatibles. Aun as, los
El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar, jugadores, en el desarrollo de los alineamientos de sus
porque los villanos amenazaban el orden pblico. Sin personajes, descubrirn pequeos puntos de desacuerdo.
embargo, no estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera
preferido volver ms tarde con refuerzos. Si la campesina
Cambiar de alineamiento personaje llegarn a buen seguro a sus amigos y conocidos.
Aunque algunas personas a las que nunca consider amigas
El alineamiento es una herramienta, no una camisa de pueden advertirle, otras tal vez pongan reparos a sus nuevas
fuerza. Es posible para un jugador cambiar el alineamiento de actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a ver
su personaje despus de haberlo creado, ya sea a travs de la el error de su modo de actuar. El clrigo local, en quien
accin o por eleccin propia. De todos modos, cambiar de confa para su curacin, puede mirar de reojo su reciente
alineamiento no deja de tener sus penalizaciones. comportamiento, negarle sus servicios especiales (al tiempo
Muy a menudo el alineamiento de un personaje que le sermonea acerca de sus compromisos). El personaje
cambiar debido a que sus acciones se hallan ms en lnea que cambia de alineamiento descubre a menudo que se
con un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador vuelve impopular, segn las actitudes de la gente que le
no presta atencin al personaje y sus acciones. El personaje rodea. La gente no le comprende. Si el personaje cambia a
asume gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo, un comportamiento catico neutral en una ciudad altamente
un guerrero legal bueno ignora la splica de ayuda del legal, los ciudadanos pueden decidir que el personaje se halla
consejo de la aldea porque desea luchar contra el mal en otra afligido por algn mal y necesita unos atentos cuidados,
parte. Su accin se halla mucho ms cerca del catico bueno, incluso confinamiento, por su propio bien!
puesto que el personaje sita su deseo por encima de la Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un
necesidad de la comunidad. El guerrero descubrir que alineamiento que pueda jugar cmodamente, uno que encaje
empieza a derivar hacia el alineamiento catico bueno. con los del resto del grupo, y que se atenga a ese
Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades alineamiento durante el transcurso de la carrera del personaje.
menores, as que el personaje no se convierte de una forma Habr veces en las que el DM, en especial si es listo, crear
instantnea en catico bueno. Se requieren varias ocasiones situaciones para probar la resolucin y la tica del personaje.
de relajacin del comportamiento antes de que el Pero hallar el curso correcto de accin dentro del
alineamiento de un personaje cambie oficialmente. Durante alineamiento del personaje forma parte de la diversin y el
ese tiempo, las actividades extremadamente legales buenas desafo de los juegos de rol.
pueden hacer volver el equilibrio a su punto de partida.
Aunque es posible que el jugador tenga una buena
idea de dnde se halla el alineamiento de su personaje, slo el
DM lo sabe seguro.
Del mismo modo, el personaje no puede despertar una
maana y decir: Creo que hoy ser legal bueno. (En
realidad s puede decirlo, pero no tendr ningn efecto.) Un
jugador puede decidir cambiar el alineamiento de su
personaje, pero este cambio se realiza por sus acciones, no
por sus palabras. Selale al DM tu intencin y luego intenta
jugar de acuerdo con la nueva eleccin.
Finalmente, hay muchos efectos mgicos que pueden
cambiar el alineamiento de un personaje. Los objetos
mgicos raros y maldecidos pueden alterar de forma
instantnea el alineamiento de un personaje. Los artefactos
poderosos pueden erosionar lentamente la determinacin y la
fuerza de voluntad de un personaje, causando cambios en su
comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a realizar
acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto,
nada es tan permanente o daino como las elecciones que
hace el propio personaje por voluntad propia.
Cambiar la forma en que se comporta y piensa un
personaje le costar puntos de experiencia y frenar su
avance. Parte de la experiencia de un personaje procede de
aprender cmo le afecta su propio comportamiento a l y al
mundo que le rodea. En la vida real, por ejemplo, una
persona descubre que no le gustan las pelculas de horror slo
tras ver unas cuantas. Basndose en esa experiencia, aprende
a evitar ciertos tipos de pelculas. Cambiar de
comportamiento significa desechar cosas que el personaje ha
aprendido previamente. Volver a aprender cosas toma tiempo.
Esto cuesta al personaje experiencia.
Hay otros efectos ms inmediatos en el cambio de
alineamiento. Algunas categoras de personajes requieren
alineamientos especficos. Un paladn que ya no es legal
bueno deja de ser un paladn. Un personaje puede tener
objetos mgicos que son utilizables slo por alineamientos
especficos (espadas inteligentes, etc.). Tales objetos no
funcionan (y pueden incluso ser peligrosos) en manos de un
personaje de diferente alineamiento.
Las noticias del cambio en el comportamiento de un
Captulo 5: Pericias (Opcional) de pericia (segn la Tabla 4) para un total de cinco casillas de
pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las
La mayor parte de lo que un personaje jugador puede casillas de pericias en armas o no armas antes de que el
hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el
habilidad. De todos modos, esas tres caractersticas no lo personaje ha aprendido antes de emprender su carrera
cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico aventurera.
de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la A partir de ah, a medida que el personaje avanza en
magia hasta el simple y, mundano conocimiento de cmo niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El
encender un buen fuego. La habilidad mgica del personaje ndice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La
(o la falta de ella) queda definida por su categora. Las Tabla 34 lista con cuntas casillas de pericias en armas y no
habilidades menores, como el encender fuego, quedan armas empieza el personaje, y cuntos niveles de personaje
definidas como pericias. debe ganar antes de conseguir otra casilla.
Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta Pericias iniciales en armas: Es el nmero de casillas
esencial para la categora del personaje. Un guardabosques, de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo
por ejemplo, puede hallar til saber algo sobre navegacin, en en el nivel 1.
especial si vive cerca de un ocano o costa. Por otra parte, no Nmero de niveles (tanto en armas como en no
es probable que tenga problemas si no sabe cmo navegar; es armas): Dice lo rpidamente que un personaje consigue
un guardabosques, no un marinero. casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla
Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el
armas (las relacionadas con las armas y el combate) y nmero listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una
pericias en no armas (las relacionadas con todo lo dems). casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3.
Todas las reglas de pericias son aadidos al juego. Las Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y as
pericias en armas estn formadas por una serie de reglas de sucesivamente. (Observa que Rath gana tambin una casilla
torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.)
armas son completamente opcionales. Las pericias no son Penalizacin: Es el modificador para las tiradas de
necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, aaden ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la
una dimensin adicional a los personajes, y cualquier cosa que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su
que enriquezca un personaje es una bonificacin. Si son pericia con el martillo de guerra. Hallndose en situacin
utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco
apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las de su manejo (no tiene pericia con l). Por el hecho de usar
pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que torpemente el arma, tiene una penalizacin de -2 en sus
disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren posibilidades de golpe.
dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe Pericias iniciales en no armas: Es el nmero de
esto, por supuesto; l es quien debe ocuparse de todos los casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en
problemas). el nivel 1. Aunque ests jugando con pericias en armas, las
Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede pericias en no armas son siempre opcionales.
cambiarse o reasignarse.
Entrenamiento
Adquirir pericias
Como todas las habilidades, las pericias no saltan por
Incluso los personajes recin creados de primer nivel s mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de
tienen pericias. El nmero de casillas de pericia con las que ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar
empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como para conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al
se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia est vaca tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva
hasta que el jugador la llena seleccionando una pericia. Si habilidad no es muy divertido. As pues, no hay tiempos de
tu DM permite pericias en no armas, la puntuacin de entrenamiento ni perodos de estudio asociados con ninguna
inteligencia del personaje puede modificar el nmero de pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que
casillas que tiene, garantizndole ms pericias (Ver regla la ha estado estudiando en su tiempo libre.
opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son Piensa tan slo en cunto tiempo libre tiene
conseguidas del mismo modo. exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que
Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender
guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y el largo viaje al da siguiente. Quizs el personaje deba
su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales aguardar durante varios das mientras sus compaeros curan
de las heridas recibidas en su ltima aventura. O puede pasar
semanas en un viaje martimo sin nada
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA destacable que hacer. A qu se dedica
durante ese tiempo?
Pericias en armas Pericias en no armas Entre otras cosas, estudia todas las
Nm. Nm. nuevas pericias que finalmente aprender.
Grupo Inicial niveles Penalizacin Inicial niveles Usar este tiempo perdido para ocuparse
Guerrero 4 3 -2 3 3 de los aspectos poco excitantes de una
Mago 1 6 -5 4 3 campaa de un juego de rol permite a los
Sacerdote 2 4 -3 4 3 jugadores concentrarse en asuntos ms
Bribn 2 4 -3 3 4 importantes (o ms interesantes).
Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro. Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene
La mayor parte de habilidades son fciles de aprender si pericia, sin embargo, sufre una penalizacin en sus
alguien ensea al personaje. El DM puede manejar esto de posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa
varias maneras. Para aquellos a quienes les gusta la penalizacin depende de la categora del personaje. Los
simplicidad, ignorar la necesidad de maestros: al fin y al luchadores tienen la penalizacin ms pequea debido a que
cabo, hay gente que aprende por s misma en todas partes del se supone que estn familiarizados con todas las armas. Los
mundo. Para aquellos que desean ms complejidad, hacer que hechiceros, en comparacin, estn fuertemente penalizados
los personajes jugadores hallen a alguien que les ensee debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores
cualquier nueva pericia que deseen aprender. ste puede ser para cada categora (que son dados como penalizaciones en
otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto aade las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.
realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en
especial si requiere permanecer en contacto regular con su Bonificaciones relacionadas con las armas
instructor. Adems, la mayora de los maestros desean un
pago por sus enseanzas. El coste real del servicio depende Cuando un persona gana una pericia en un arma, est
de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin
deseado, la disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, embargo, muchas armas tienen caractersticas similares. Una
y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque son
campaa. diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un
personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su
Pericias en armas habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el
arma, pero sabe ms sobre ella que alguien que la toma por
Una pericia en armas mide el conocimiento y el primera vez sin ninguna habilidad en ningn tipo de arma
entrenamiento de un personaje con un arma especfica. similar.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a
34 para ver cuntas casillas de pericia tiene el personaje. Esas otra en la que tiene pericia, su penalizacin de ataque es slo
casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un
que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas guerrero, por ejemplo, sufrir una penalizacin de -1 con un
las casillas que no son llenadas entonces se pierden. arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a penalizacin de -2. Un mago tendr una penalizacin de -3 en
un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma vez de -5.
listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; Las decisiones especficas acerca de qu armas se
cada una tiene sus propios trucos y caractersticas especiales hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categoras
que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser semejantes son:
manejada adecuada y efectivamente. Un espadachn que es hacha de mano, hacha de batalla;
maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente arco corto, arco largo, arco compuesto;
hbil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los ballestas pesada y ligera;
estilos de lucha estn diseados para ser enteramente daga, cuchillo;
distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un espadn, albarda, bardiche, voulge, guja, gujavoulge,
arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a espadn - guja;
menos que dedique una casilla de pericia a cada uno arpn, lanza, tridente, jabalina;
individualmente). Adems, un personaje puede asignar maza de infante, maza de jinete, manigual,
casillas de pericias en armas slo si esas armas estn mayal, martillo, garrote;
permitidas a su categora de personaje. horca militar, ranseur, spetum, partisana;
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha;
superiores, tambin consigue pericias adicionales en armas. honda, honda de mango.
El ndice en que consigue esas pericias depende de la
categora del personaje. Los luchadores, que se concentran en Especializacin en armas
sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran
nmero de armas. Ganan pericias en armas con mucha Saber cmo usar un arma sin que se convierta en un
rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un
olvidadas artes mgicas, tienen poco tiempo para practicar maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas
con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy marciales. Un maestro de esgrima olmpico es ms que slo
lentamente. Los personajes de clasificacin mltiple pueden un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la
usar la lnea ms beneficiosa de la Tabla 34 para determinar mayora de esgrimidores.
sus pericias iniciales y cundo ganar nuevas pericias. En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu
personaje se halla reflejada en las bonificaciones que
Efectos de las pericias en armas consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu
personaje avanza, se vuelve ms sabio, un guerrero ms
Un personaje que posee una pericia en un arma peligroso. La experiencia le ha enseado a anticiparse a sus
especfica es hbil con esa arma y est familiarizado con su oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificacin por usar presente. Pero esto es una mejora global, general, producto
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinacin. Se
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un aplica por igual a todos los tipos de lucha.
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar La especializacin en armas es una regla opcional que
un modificador a cada tirada durante la batalla. permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y
especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Pericias en no armas
Normalmente la especializacin se anuncia (y se paga con
casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Un personaje jugador es ms que una coleccin de
Pero despus de que un personaje jugador haya ganado modificadores de combate. La mayora de la gente tiene una
experiencia tambin puede elegir especializarse en un arma amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los
siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en aos. Considrate tu mismo como ejemplo: cuntas
armas. habilidades posees? Si has pasado 12 aos de escuela, has
En cierto sentido, un especialista en armas es como un sido moderadamente activo en los programas despus de
hechicero especialista. La especializacin requiere una clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones,
dedicacin absoluta y un entrenamiento. As pues, los lo que sigue sera una lista parcial de tus habilidades:
personajes de categora mltiple no pueden usar la
especializacin en armas; slo se halla disponible a los Leer y escribir el castellano
guerreros de categora nica. Geometra, lgebra y trigonometra
Qumica bsica
Coste de la especializacin Fsica bsica
Msica (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
La especializacin en armas se obtiene dedicando Leer y escribir otro idioma (francs, ingls, etc.)
casillas extras de pericias en armas al arma elegida. Para Un oficio bsico o economa domstica
especializarse en cualquier tipo de arma de mel o ballesta, el Escribir a mquina
personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la Conducir
pericia necesaria, y luego una segunda casilla para Historia
especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un Biologa bsica
total de tres casillas de pericia: una para la pericia en s y dos
para la especializacin. Supn, por el momento, que Rath el
enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de Adems de las cosas aprendidas en la escuela. tambin
sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo habrs aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia exploradores u otros grupos. Es posible que puedas aadir
en la espada corta y el arco corto (por ejemplo). cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista
Valores de cambio
Moneda MC MP ME MO MPL
Moneda de cobre (MC)= 1 1/10 1/50 1/100 1/500
Moneda de plata (MP)= 10 1 1/5 1/10 1/50
Moneda de electro (ME)= 50 5 1 1/2 1/10
Moneda de oro (MO)= 100 10 2 1 1/5
Moneda de platino (MPL)= 500 50 10 5 1
Listas de equipo
Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo en tierras ridas o selvticas y los lugares a los que acuden
que tu personaje necesita para tu aventura. Lo ms bsico son valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no
las armas, la armadura, la ropa y los per trechos. Las otras son economas normales. En esos lugares puedes encontrarte
listas proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede pagando ms (raras veces menos) de lo que seala la lista.
necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. Tambin puedes regatear con los comerciantes acerca de los
Aunque la mayora de los objetos se hallan siempre precios, aunque para acelerar el juego se recomienda que
disponibles, tu DM puede aadir o borrar cosas de estas reserves esto para tus compras importantes. Si agotas tu
listas. Puede que lo que desees no est disponible o, si tu aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu
DM ha situado su juego en un perodo de tiempo especfico, personaje va a pasar ms tiempo siendo un tacao que un
an no haya sido descubierto o inventado! Aunque l debe aventurero!
decirte cules objetos se hallan disponibles y cules no, si
tienes alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que
respecta a las compras importantes.
Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se
hallan explicados en las siguientes pginas. El precio dado
para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad
que puede esperar que te cueste el objeto en una economa
normal.
Equipo vario
Objeto Coste Peso (kg) Objeto Coste Peso (kg)
Aceite (por frasco) Espejo pequeo, metal 10 mo *
fuego griego 10 mo 1 Ganzas (juego) 30 mo 0,5
de lampara 6 mc 0,5 Instrumento musical 5-100 mo 0,2-1,5
Aguja de coser 5 mp ** Jabn (por kilo) 10 mp 1
Anillo con sello / sello personal 5 mo * Linterna con capuchn 7 mo 1
Antorcha 1 mc 0,5 Linterna fanal 150 mp 22
Anzuelo 1 mp ** Linterna ojo de buey 12 mo 1,5
Aparejo de poleas 5 mo 2 Lona (por m2) 40 mp 4
Arcn grande 2 mo 10 Manta para invierno 5 mp 1,5
Arcn pequeo 1 mo 4 Mochila 2 mo 1
Arpn 8 mp 2 Objeto sagrado (smbolo, agua,..) 25 mo *
Balanza de comerciante 2 mo 0,5 Odre para vino 8 mp 0,5
Barril pequeo 2 mo 15 Pao comn (por m2) 7 mo 0,5
Bolsa de cintura grande 1 mo 0,5 Pao fino (por m2) 50 mo 0,5
Bolsa de cintura pequea 7 mp 0,25 Pao suntuoso (por m2) 100 mo 0,5
Botella de cristal 10 mo * Papel (por hoja) 2 mo **
Buja 1 mc * Papiro (por hoja) 8 mp **
Cadena ligera (por palmo) 3 mo 0,5 Perfume (por frasco) 5 mo *
Cadena pesada 4 mo 1,5 Pergamino (por hoja) 1 mo **
Caja de flechas 1 mo 0,5 Piedra de afilar 2 mc 0,5
Caja de mapas o pergaminos 8 mp 0,2 Pitn 3 mc 0,2
Campana 1 mo - Pote de hierro 5 mp 1
Carcaj 8 mp 0,5 Red de pesca, 1 m2 4 mo 2
Catalejo 1.000 mo 0,5 Reloj de agua 1.000 mo 90
Cera para sellos (kg.) 2 mo 1 Reloj de arena 25 mo 0,5
Cerradura buena 100 mo 0,5 Saco grande 2 mp 0,2
Cerradura ordinaria 20 mo 0,5 Saco pequeo 5 mc *
Cesto grande 3 mp 0,5 Silbato de seales 8 mp *
Cesto pequeo 5 mc * Tienda grande 25 mo 9
Cristal de aumento 100 mo * Tienda pabelln 100 mo 20
Cubo 5 mp 1,5 Tienda pequea 5 mo 4
Cuerda camo (cada 15 m) 1 mo 8 Tinta escribir (por frasco) 8 mo 1,5
Cuerda seda 10 mo 4 Tiza 1 mc *
Escalera de cuerda, 3m 5 mc 8 Yesca y pedernal 5 mp *
* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.
Transporte * Animales
Objeto Coste Objeto Coste
Balsa o barcaza pequea de fondo plano 100 mo Asno, mulo o pollino 8 mo
Barcaza 500 mo Buey 15 mo
Barco de altura 10.000 mo Caballo de guerra ligero 150 mo
Barco de cabotaje 5.000 mo Caballo de guerra medio 225 mo
Canoa de guerra 500 mo Caballo de guerra pesado 400 mo
Canoa pequea 30 mo Caballo de monta 75 mo
Carabela 10.000 mo Caballo de tiro 200 mo
Carro o carreta 5 mo Cabra 1 mo
Carroza ornamentada 7.000 mo Camello 50 mo
Carruaje comn 150 mo Capn 3 mc
Cudriga de guerra 500 mo Carnero 4 mo
Cudriga de monta 200 mo Cerdo 3 mo
Currach 500 mo Cisne 5 mp
Drakkar 25.000 mo Elefante de trabajo 200 mo
Drmona 15.000 mo Elefante de guerra 500 mo
Galen 50.000 mo Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo
Gran galera 30.000 mo Ganso 5 mc
Knarr 3.000 mo Gato 1 mp
Nave larga 10.000 mo Halcn (entrenado) 1.000 mo
Remo comn 2 mo Jabal 10 mo
Remo de galera 10 mo Oveja 2 mo
Silla de manos 100 mo Pjaro cantor 10 mp
Vela 20 mo Paloma 1 mc
Paloma mensajera 100 mo
Servicios Pavo real 5 mp
Servicio Coste Perdiz 5 mc
Bao 3 mc Perro de caza 17 mo
Escribano (por carta) 2 mp Perro de guardia 25 mo
Gua, en ciudad (por da) 2 mp Perro de guerra 20 mo
Juglar (por actuacin) 3 mo Pintada 2 mc
Lavandera (por carga) 1 mc Pollo 2 mc
Linterna o hachero (por noche) 1 mp Poni 30 mo
Mdico, curandero o sangrador 3 mo Ternero 5 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 mp Toro 20 mo
Plaidero (por funeral) 2 mp Vaca 10 mo
Carrero / carro 1 mp/km.
Dao
Objeto Coste Peso (kg.) Tamao Tipo Velocidad P-M G
Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10
Arco
corto 30 mo 1 M 7
corto compuesto 75 mo 1 M 6
largo 75 mo 1,5 G 8
largo compuesto 100 mo 1,5 G 7
Flecha
de fajo (seis) 3 mp P P 1d8 1d8
de descarga (doce) 3 mp P P 1d6 1d6
Arpn 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6
Asta
albarda 10 mo 7 G P/C 9 1d10 2d6
bardiche 7 mo 5 G C 9 2d4 2d6
espadn * 6 mo 4 G C 8 1d6 1d10
espadnguja * 10 mo 4 G P/C 9 2d4 2d6
guja 5 mo 4 G C 8 2d4 1d8
guja de pa 7 mo 7 G P/C 10 2d4 1d10
gujavoulge 8 mo 7 G P/C 10 2d4 2d4
hocino 5 mo 3 G P/C 8 1d6 1d8
hocinocurvo 10 mo 4 G P/C 9 1d4 1d4
hocinohorca 8 mo 4 G P/C 8 1d8 1d10
horca militar * 5 mo 3 G 9 7 1d8 2d4
partisana # 10 mo 4 G P 9 1d6 1d6+1
pica de martillo # 7 mo 7 G P/G 9 2d4 1d6
pica de punzn # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12
pico de cuervo 8 mo 5 G P/G 9 1d8 1d6
ranseur # 6 mo 3 G P 8 2d4 2d4
spetum # 5 mo 3 G P 8 1d6 + 1 2d6
voulge 5 mo 5 G C 8 2d4 2d4
Ballesta
de mano 300 mo 1,5 P 5
ligera 35 mo 3 M 7
pesada 50 mo 6 M 10
Flecha de ballesta
de mano 1 mo P P 1d3 1d2
ligera 1 mp P P 1d3 1d2
pesada 2 mp P P 1d4 1d6 + 1
Cerbatana 5 mo 1 G 5
agujas 2 mc P P 1 1
dardos barbados 1 mp P P 1d3 1d2
Cimitarra 15 mo 2 M C 5 1d8 1d8
Cuchillo 15 mo 2 M C 5 1d3 1d2
Daga o pual 2 mo 0,5 P P 2 1d4 1d3
Dardo 5 mp 0,2 P P 2 1d3 1d2
Derribador ** 30 mo 4 G 7
Espada ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 2d8
Espada bastarda
de dos manos 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
de una mano 25 mo 5 M C 6 1d8 1d12
Espada corta 10 mo 1 P P 3 1d6 1d8
Espada de dos manos 50 mo 7 G C 10 1d10 3d6
Espada larga 15 mo 2 M C 5 1d8 1d12
Flagelo 1 mo 1 P 5 1d4 1d2
Hacha de batalla 5 mo 3 M C 7 1d8 1d8
Hacha de mano o arrojadiza 1 mo 2 M C 4 1d6 1d4
Honda 5 mc P 6
Honda con mango 2 mp 1 M 11
Honda Piedra 0,2 P G 1d4 1d4
Honda Proyectil 1 mc 0,2 P G 1d4 + 1 1d6 + 1
Armas
Dao
Objeto Coste Peso (kg.) Tamao Tipo Velocidad P-M G
Hoz 6 mp 1 P C 4 1d4 + 1 1d4
Jabalina 5 mp 1 M P 4 1d6 1d6
Khopesh 10 mo 3 M C 9 2d4 1d6
Lanza
de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3 - 1 1d2 - 1
ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 6 1d6 1d8
mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 7 1d6 + 1 2d6
pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 8 1d8 + 1 3d6
Ltigo 1 mp 1 M 8 1d2 1
Mangual 10 mo 6 M G 7 2d4 1d6 + 1
Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d4 + 1 1d4
Mayal de infante 15 mo 6 M G 7 1d6 + 1 2d4
Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d4 + 1 1d4 + 1
Maza 1,5 M G 4 1d6 1d3
Maza de infante 8 mo 5 M G 4 1d6 + 1 1d6
Maza de jinete 5 mo 3 M G 6 1d6 1d4
Pica 2 G G 4 1d6 1d6
Pica de infante 8 mo 3 M P 7 1d6 + 1 2d4
Pica de jinete 7 mo 2 M P 5 1d4 + 1 1d4
Tridente 15 mo 2 G P 7 1d6 + 1 3d4
Venablo 8 mp 2 M P 6 1d6 1d8
* Esta arma inflige doble dao contra criaturas de tamao G o mayor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
*** Esta arma se halla disponible slo si el DM la permite.
@ Esta arma inflige doble dao cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble dao cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
La categora Tipo se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque hecho, que
puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra
modificadores de armadura.
Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
Mov.
Base ndice modificado de movimiento
Fuerza 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Puntuacin 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 0,5 2 1,5 2 2,5
3 2,5 3 3,5 4 4,5
45 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
67 10 11,5 13 14,5 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5
89 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45
1011 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
1213 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
1415 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 87
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
18 55 61,5 68 74,5 81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5
18/0150 67,5 74 80,5 87 93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139
18/5175 80 86,5 93 99,5 106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5
18/7690 92,5 99 105,5 112 118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164
18/9199 117,5 124 130,5 137 143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189
18/00 167,5 174 180,5 187 193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239
Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES Efectos de la carga
Montura Movilidad Base 2/3 movilidad 1/3 movilidad La carga tiene dos efectos bsicos. En
Buey 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. primer lugar, reduce el ndice de movimiento
Caballo carga 0-130 kg. 131-195 kg. 196-260 kg. de tu personaje. Si son usadas las categoras de
Caballo ligero 0-85 kg. 86-127 kg. 128-170 kg. carga, la carga Casi nula no tiene ningn efecto
Caballo medio 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. sobre el movimiento. La Ligera reduce el
Caballo monta 0-90 kg. 91-135 kg. 136-180 kg. ndice de movimiento en 1/3 (redondeo de
Caballo pesado 0-130 kg. 131-195 kg. 196-250 kg. fracciones abajo). La Moderada lo reduce en
Camello 0-165 kg. 166-250 kg. 251-330 kg. 1/3. La Pesada lo reduce en 1/2. La Severa
Elefante 0-250 kg. 251-375 kg. 376-500 kg. disminuye el ndice de movimiento a 1.
Mula 0-125 kg. 136-157 kg. 188-250 kg. Si se utiliza el sistema opcional, el
Perro 0-7 kg. 8-10 kg. 11-l5 kg. ndice de movimiento del personaje es
Yak 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. reducido a la cantidad hallada usando la Tabla
48. El ndice de movimiento determina hasta
tiene derecho a decidir que un objeto es ms pesado de lo que dnde puede avanzar tu personaje en un round, turno, hora y
realmente es. da. A medida que este ndice de movimiento se hace ms
bajo, tu personaje se mueve ms y ms lento. Ver
Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante encuentra una Movimiento para ms detalles.
alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla cuidadosamente La carga reduce tambin las habilidades de combate
en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su
tomado todas las precauciones sensatas, la alfombra sigue ndice normal de movimiento, sufre una penalizacin de -1 en
siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina su tirada de ataque. Si lo reduce a 1/3 o menos de su ndice
que, aunque la alfombra slo pesa 10 kilos, su volumen es normal de movimiento, la penalizacin de ataque es de -2, y
igual al de un artculo que pesara 25 kilos. Tarus tiene que hay una penalizacin adicional en la CA de +1. Si los
incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, aadiendo movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la
el engorro de la alfombra enrollada colgada al hombro a su penalizacin en la tirada de ataque es de -4 y la penalizacin
ya cuidadosamente empaquetada mochila. en la CA es +3. Evidentemente, lo ms juicioso para un
personaje fuertemente cargado es dejar caer rpidamente la
Armadura mgica y carga mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla.
Adems de conocer los lmites de peso, tu personaje
Una de las propiedades especiales de la armadura necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
mgica es su efecto sobre la carga. Aunque la armadura capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
mgica parece pesar tanto como una armadura normal, el 50.
peso de la armadura mgica se aplica slo con respecto al
peso lmite del personaje. No se aplica cuando se determinan
los efectos de la carga en el movimiento y el combate. En
esencia, la armadura parece pesar tanto como una armadura
normal pero no restringe ni estorba al personaje.
Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura
de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre que pesa 30
kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la
armadura, lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de
Cwell es 12, lo cual significa que puede llevar tan slo 15
kilos ms de equipo. Sin embargo, cuando calcula el efecto
de todo este peso sobre sus movimientos, se considera que
Cwell slo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura mgica
no cuenta. Adems, no sufre ninguna penalizacin de
combate por el peso de la cota de mallas.
No todas las armas consiguen lo mismo. Si as fuera, Tipo armadura Cort. Pen. Golp.
no habra ninguna necesidad de la amplia variedad de armas Anillas +1 +1 0
que existen. Slo un tipo de cada clase de arma, el ms til, Bandas +2 0 +1
sera utilizado por todo el mundo. ste no es, evidentemente, Brigantina +1 +1 0
el caso. Completa +4 +3 0
Aparte las diferencias en tamao, peso, longitud y Cuero** 0 -2 0
forma, algunos tipos de armas son ms tiles contra algunos Cuero tachonado +2 +1 0
tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes Escamas 0 +1 0
armaduras y armas del mundo son el resultado de antiguas Mallas* +2 0 -2
razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un Placas +3 0 0
nuevo tipo de armadura diseado para contrarrestarla. Esto Placas campaa +3 +1 0
conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas Varillas 0 +1 +2
armaduras, y as sucesivamente.
* Incluye la armadura de placas de bronce
Los diversos tipos de armas ** Incluye las armaduras acolchada y de piel
Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bribn 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Tabla 54: AVANCE GACO el mundo est ms bien atareado. As pues, con la espada en
una mano, desliza una correa de su mochila fuera de su
Grupo ndice mejora puntos/nivel hombro. Luego, justo en el momento en que dos orcos saltan
Bribn 1/2 hacia l, la otra correa amenaza con deslizarse tambin,
Hechicero 1/3 enredndose en su brazo que sostiene la espada. La correa
Luchador 1/1 suelta le impide ya utilizar completamente su escudo.
Sacerdote 2/3 Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente
a l, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles
reducir su GACO en 1 (o ms) puntos. Calcula el GACO del de los monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos ms
personaje segn su nivel. hacia atrs cuando un compaero se sita a su lado para
La GDM contiene la informacin sobre los GACOs de bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un
los monstruos. poco de tiempo, as que se arrodilla, deposita en el suelo su
espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito
Combate y encuentros alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar
un golpe indirecto.
Los encuentros son el corazn del juego AD&D. Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la
Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a pocin, la saca y, sujetndola detrs de su escudo, hace saltar
menudo al combate, la comprensin de lo que ocurre durante el tapn. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a
las batallas es vital para todos. Hay varios factores que el DM todo su alrededor..., una bola de fuego ! Rechina los dientes
tomar en consideracin en cualquier combate, la mayora de contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o
los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. Es derramar la redoma con la pocin. Reprime el dolor de las
sorprendido todo el mundo? A qu distancia se hallan los llamas y se siente aliviado al ver que la pocin, est todava
oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se intacta.
hallan en la seccin Encuentros de la GDM. sas son La engulle rpidamente, reclama su espada, patea su
cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca mochila fuera del camino y corre de vuelta a la lnea
combate o no. delantero. En trminos del juego, el personaje se retir, un
atacante fall el golpe contra l, hizo una tirada de salvacin
con xito contra conjuros (el de la bola de fuego), bebi una
El round de combate pocin, y estuvo preparado para el combate al round
siguiente.
Si un encuentro escala hasta una situacin de combate,
la escala de tiempo del juego se sita automticamente en Lo que puedes hacer en un round
rounds (llamados tambin rounds de mel o rounds de
combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones Sea cual sea la longitud exacta de un round de
de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las combate, un personaje puede realizar tan slo una accin
que el tiempo es importante). bsica en ese round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez conjuro, beber una pocin o atender a un camarada cado. La
rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro accin bsica, sin embargo, puede implicar varias acciones
modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). menores.
Esto es particularmente importante recordarlo para los Cuando efecta un ataque, es muy probable que un
conjuros que duran turnos, antes que rounds. personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una
Pero eso son slo aproximaciones.... es imposible apertura, haga una finta aqu, lance una estocada all, bloquee
efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una un golpe, salte hacia atrs, y quiz finalmente lance un golpe
accin que podra ser ridculamente fcil bajo circunstancias efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus
normales puede convertirse en una empresa de una escala componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los
realmente heroica cuando es intentada en medio de una pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar
furiosa y catica batalla. seguro cuando todo est hecho. Ya se ha mostrado lo que
Imagina el simple acto de beber una pocin curadora. puede representar beber una pocin. Todas esas cosas pueden
Primero, un personaje decide beber la pocin antes de ocurrir en un poco menos o un poco ms de un minuto, pero
retirarse para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla el estndar es un minuto y una accin por round.
de su mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningn Algunos ejemplos de las acciones que un personaje
problema. puede realizar en un round incluyen las siguientes:
Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el
pocin se halla guardada a buen recaudo en la mochila del nmero mximo permitido por la categora del
personaje. Primero, evala la situacin para ver si alguien personaje a un nivel determinado).
puede sacarle la pocin, pero, y no sorprendentemente, todo
Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un jugadores estn haciendo, sino tambin de las acciones que
round o menos). toman todos los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una
Beber una pocin. visin clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM
Encender una antorcha. puede revocar cualquier accin anunciada que viole las reglas
Usar un objeto mgico. (o en el caso de un PNJ, est fuera de su personaje).
Avanzar hasta el lmite de su ndice de movimiento. No se requiere que revoque una accin imposible, sino
Intentar abrir una puerta atrancada o secreta. que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun
Vendar las heridas de un personaje. sabiendo muy bien que el personaje no va a tener xito. No
Buscar un cadver. corresponde a la posicin del DM aconsejar a los jugadores
Clavar la punta de una lanza. sobre la mejor estrategia, las acciones ms inteligentes o las
Recuperar un arma cada. maniobras ptimas para sus personajes.
Hay tambin acciones que ocupan una cantidad de Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados
tiempo desdeable, cosas que el personaje hace sin que para determinar la iniciativa, segn las reglas para la
afecten su habilidad de realizar una tarea ms importante. iniciativa (siguiente apartado).
Ejemplos de ello se incluyen las siguientes: Resolucin: En el ltimo paso, los PJs, PNJs y
Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias monstruos efectan sus ataques, se lanzan los conjuros, y
de rendicin, pero no conversaciones donde se espere todas las dems acciones son resueltas segn el orden de
una respuesta. iniciativa.
Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra.
La secuencia de ms arriba no es inmutable. De
hecho, algunos monstruos violan la secuencia estndar, y
Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas,
algunas situaciones exigen la aplicacin del sentido comn.
linternas o antorchas.
En esos casos la palabra del DM es definitiva.
He aqu un ejemplo de la secuencia de combate en
La secuencia de combate accin: Rath conduce un grupo a travs de los corredores de
un dungeon. Inmediatamente detrs de l van Rupert y
En la vida real, el combate es una de las cosas ms Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos
cercanas a la pura anarqua. Cada lado intenta causar dao al y trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del
otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. As, los encuentro.
combates estn llenos de incgnitas: acontecimientos no El DM tiene notas que le dicen que tos orcos estn
planeados, ataques fallidos, falta de comunicacin y vacilantes. Decide en secreto que se echarn hacia atrs y
confusin e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar dejarn que luchen los trolls. Los trolls, capaces de
una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y
las acciones que se producen. Dentro de un round de combate avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo
hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos. tiempo) y se preparan para el ataque. Volvindose hacia los
Estos pasos son: jugadores, el DM pregunta: Qu vais a hacer?
1. El DM decide qu acciones emprendern los
monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia
tercia). a los orcos): Orcos? A LA CARGA!
2. Los jugadores indican lo que harn sus personajes, Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,,
incluido el lanzar conjuros (si se tercia). qu? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo
3. Se determina la iniciativa usar una bola de fuego.
4. Los ataques se efectan por orden de iniciativa. DM: Rath se lanza a la carga. Rpido..., qu haces ?
Estos pasos son seguidos hasta que termina el Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana):
combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco
huye. por encima de l?
Definicin del PNJ/monstruo: En el primer paso, el DM: Por supuesto, es bajo.
DM decide en secreto y en trminos generales qu har cada Juan: De acuerdo, disparar a los orcos.
oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su DM: Ana, dime lo que hace Delsenora o perders el round
decisin a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM intentando decidirte!
selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las Ana: Lo tengo...! Un conjuro de flecha de cido al troll de
acciones de sus personajes. cabeza.
Definicin del jugador: A continuacin, los jugadores DM: Estupendo. Enrique, Rath est a la cabeza. Haz una
proporcionan una indicacin general de lo que sus personajes tirada para iniciativa.
planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y
puede ser cambiado algo, si el DM decide circunstancias
Iniciativa
justificantes.
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador
La tirada de iniciativa determina quin acta primero
puede decir: Mi luchador atacar, sin tener que anunciar a
en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no
qu goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un
es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el
grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar
combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un
si su personaje ataca a goblins y ogros.
personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados tambin
otro.
en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado
La iniciativa se determina normalmente con una sola
el dado de iniciativa.
tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los
Antes de seguir adelante, el DM se asegurar de que
miembros del grupo van a actuar antes o despus de los del
tiene una idea clara no slo de lo que los personajes
otro lado (o lados). dos lados implicados en el combate, los lados restantes
Pueden usarse tambin dos mtodos opcionales para actan en orden ascendente de iniciativa.
determinar la iniciativa. Cada uno de esos mtodos Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo nmero
opcionales rompe la accin del grupo en iniciativas ms de iniciativa, todo ocurre simultneamente: todas las tiradas
individuales. Sin embargo, el mtodo general de determinar de ataque, dao, conjuros y otras acciones se completan antes
la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos. de que sea aplicado ningn resultado. Es posible para un
mago caer muerto por goblins, que se derrumbarn a causa de
Procedimiento estndar de iniciativa su conjuro de sueo al final del round.
En general, el combate con proyectiles es manejado de Los modificadores de la tirada de ataque y de dao por
una forma idntica a la mel estndar. Son anunciadas las Fuerza son usados siempre cuando se efecta un ataque con
intenciones, se efecta una tirada de iniciativa y luego las un arma arrojadiza. Aqu la potencia del brazo del personaje
tiradas de ataque. Sin embargo, hay algunas reglas y es un factor significativo en la efectividad del ataque.
situaciones especiales que se aplican tan slo al combate con Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los
proyectiles. modificadores de dao por Fuerza se aplican slo si el
Las armas de proyectiles se dividen en dos categoras personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos).
generales. La primera incluye a todos los proyectiles Los personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza
estndar, de fuego directo y blanco nico: hondas, flechas, cuando usan ballestas o dispositivos mecnicos similares.
dardos, lanzas, hachas arrojadizas y similares. Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque
La segunda categora incluye a todos los proyectiles son aplicados cuando se efecta un ataque con misiles con un
tipo granada que tienen un rea de efecto, no importa lo arma manejada a mano. As, un personaje aade su
pequea que sea. As, un ataque con esas armas no tiene que modificador por Destreza cuando utiliza un arco, una ballesta
golpear directamente el blanco para tener una posibilidad de o un hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algn otro
afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de aparato de asedio.
aceite, cido, veneno, agua sagrada, pociones y rocas. Las
rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y rebotan despus Disparar en una mel
de haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de
destruccin. Las armas de proyectiles son consideradas
principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se
Alcance utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras lneas.
Sin embargo, las situaciones ideales son todas demasiado
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es raras, y los personajes descubren a menudo que la nica
hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. sta se forma efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a
mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es un enemigo ya en combate de mel con sus compaeros.
comparada con las categoras de alcance del arma usada (ver Mientras sea posible, y ciertamente permitido, esto es una
Tabla 45 en el Cap. 6). proposicin arriesgada.
Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el Cuando se disparan proyectiles en una mel, el DM
blanco se halla fuera de alcance; si la distancia se halla entre cuenta el nmero de figuras en la zona inmediata al blanco
los nmeros del alcance largo y medio, el blanco se halla a previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras
largo alcance; cuando se halla entre los nmeros del alcance Pequeas (P) cuentan como 1/2, las Grandes como 2, las Muy
medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es
menor que la distancia de alcance corto, el blanco se halla a comparado con el valor de cada personaje o criatura en la
corto alcance. mel del blanco. Utilizando esta relacin, el DM efecta una
Los ataques a corto alcance no sufren ningn tirada de dados para determinar quin (o qu) ser el blanco
modificador de alcance. Los ataques de medio alcance sufren del disparo.
una penalizacin de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de
largo alcance sufren una penalizacin de -5. Algunas armas Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante (tamao
no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a humano, o sea I punto) y Rath (tambin tamao humano, 1
lo largo de una cierta distancia mnima antes de alcanzar su punto) estn luchando contra un gigante (tamao E, 6
blanco. Esos ataques son efectuados siempre con una puntos), mientras Thule dispara un arco largo contra el
penalizacin en la tirada de ataque. gigante. El valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 +
1 + 1). Hay una posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el
ndice de fuego blanco; de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6
sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. El DM puede
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles efectuar una tirada con un dado de 8 caras para determinar
tienen diferentes ndices de fuego (IF)..., el nmero de quin recibe el disparo, o puede reducir la relacin a un
proyectiles que pueden lanzar en un solo round. porcentaje (75% de posibilidades de que el gigante sea
Las armas pequeas y ligeras pueden ser lanzadas alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.
muy rpidamente, as( que pueden ser lanzados hasta tres
dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en Cubrirse contra fuego de proyectiles
la cuerda y soltadas casi tan rpidamente, de modo que
pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round. Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y
Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan herido es ocultarse detrs de algo: una pared, un rbol, la
un largo tiempo para ser cargadas, y slo pueden dispararse esquina de un edificio, un montn de peascos o cualquier
una vez cada round. cosa que se halle a mano. Los aventureros profesionales, que
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles mltiples desean que suene heroico, llaman a esta accin cubrirse.
es manejado de la misma forma que otros ataques mltiples a Cubrirse no funciona particularmente bien en una
fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de mel, puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante
proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Captulo 6. por igual. Sin embargo, es una tctica muy efectiva contra el
fuego de proyectiles.
Hay dos tipos de proteccin a las que puede recurrir
un personaje. La primera es ocultarse, llamada tambin
cobertura blanda. Un personaje escondido detrs de unos ellos vara segn la Fuerza del personaje y el peso del objeto.
arbustos se halla oculto. Puede ser visto, pero slo con Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser
dificultad, y no es tarea fcil determinar exactamente donde lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3 metros, el
est. Los arbustos no pueden detener una flecha, pero hacen alcance medio 6, y todo lo de ms all es alcance mximo.
menos probable que el personaje resulte alcanzado. Otros Los objetos ms pesados tienen alcances ms reducidos. La
tipos de ocultacin incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y distancia mxima a la que puede ser lanzado un objeto lo
zarzas. decide el DM.
El otro tipo de proteccin es cubrirse, llamada a veces, Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser
con ms propiedad, cobertura dura. Es, como su nombre lanzados tan slo si el personaje supera una tirada de control
implica, algo detrs de lo que un personaje puede esconderse de doblar barras/alzar puertas. En ningn caso puede un
y que bloquear un proyectil. La cobertura dura incluye personaje lanzar un objeto ms pesado de lo que su Fuerza le
paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, permite levantar. As pues, el DM puede decidir que un
terraplenes de tierra, troncos de rboles y muros de fuerza personaje tendr pocos problemas en lanzar una mochila
mgicos. medio vaca al otro lado de una zanja de tres metros, pero el
La cobertura ayuda a un blanco potencial personaje deber efectuar un control a fin de lanzar a un orco
proporcionando al atacante un modificador negativo en su tres metros por los aires contra los rostros de sus amigos
tirada de ataque. El modificador exacto para ocultacin o orcos.
cobertura depende del grado de lo que es usado como Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente
refugio. Un personaje que permanece de pie detrs de una se rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es siempre
pared de medio metro es un blanco muy evidente, sobre todo cierto. Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o
cuando se le compara con otro personaje que permanece la cermica dura, son particularmente resistentes. Si hay
tendido detrs de esa misma pared y mira cautelosamente por alguna duda acerca de si un objeto lanzado se romper o no,
encima del borde. La Tabla 59 lista los diferentes el DM puede requerir una tirada de salvacin para el mismo
modificadores para los distintos grados de cobertura y (esta informacin se halla en la GDM), para ver si se hace
ocultacin. pedazos o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.
La GDM contiene informacin de como resolver las
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo granada
OCULTACIN fallan su objetivo.
Hasta ahora, el cuerpo de este captulo se ha centrado Para efectuar una tirada de salvacin, un jugador tira
en las formas de atacar. Ya es hora de que nos ocupemos de la un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser igual o
defensa. Hay varias formas de evitar recibir dao. Dos de las mayor que el nmero de tirada de salvacin del personaje. El
ms comunes son la tirada de salvacin y la resistencia a la nmero que un personaje necesita tirar vara segn el grupo
magia. Algo menos comn, porque su uso est limitado a del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta
clrigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos salvarse. Los nmeros de las tiradas de salvacin de un
vivientes. personaje pueden hallarse en la Tabla 60.
Las tiradas de salvacin se efectan en una gran
Parada (regla opcional) variedad de situaciones: en ataques que implican
paralizacin, veneno o muerte mgica, petrificacin o
Durante un round de combate de un minuto, se supone polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de aliento; conjuros.
que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve El tipo de tirada de salvacin que debe efectuar un personaje
muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate se halla determinada por el conjuro, monstruo, objeto mgico
normal, los personajes paran golpes todo el tiempo..., no hay o situacin especfica implicada.
necesidad de individualizar cada parada. Los monstruos utilizan tambin la Tabla 60. El DM
Cuando un personaje deliberadamente elige no parar posee informacin especfica acerca de las tiradas de
(un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus salvacin de los monstruos.
posibilidades de ser golpeado se incrementan. As, decidir
parar no es en s mismo una opcin separada bajo las reglas Prioridad de tirada de salvacin
del juego AD&D.
Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en A veces el tipo de tirada de salvacin requerido por
combate se estn exponiendo constantemente a algn riesgo, una situacin u objeto no est claro, o ms de una categora
intentando conseguir una visin clara de un blanco o de tirada de salvacin parece la adecuada. Por esta razn. las
buscando una apertura para efectuar un ataque. Hay veces, categoras de tiradas de salvacin de la Tabla 60 estn listadas
sin embargo, en las que no es ste el caso. A veces, lo nico por orden de importancia. empezando con paralizacin,
que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado. veneno y muerte mgica, y terminando con conjuros.
A fin de hacer ms difcil el ser golpeado, un Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una
personaje puede parar, detener todas sus acciones durante el varita de polimorfizacin. Seran adecuadas tanto una tirada
round: no puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto de salvacin contra varitas como una tirada de salvacin
libera al personaje para concentrarse nicamente en la contra polimorfismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada
defensa En este punto, todos los personajes excepto los de salvacin contra varita porque esa categora tiene una
luchadores ganan una bonificacin de CA igual a la mitad de prioridad superior a la de polimorfismo.
su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendr una bonificacin de Las categoras de tiradas de salvacin son como
+3 en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue siguen:
una bonificacin igual a la mitad de su nivel ms uno. Un Salvacin contra paralizacin, veneno y muerte
guerrero de nivel 6 ganar una bonificacin de +4 en su CA. mgica: Es usada cada vez que un personaje se ve afectado
Observa que el beneficio no es una perfecta defensa por un ataque paralizador (independientemente de su fuente),
envolvente, y no es efectivo contra ataques desde atrs o por veneno (de cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos
proyectiles. Se aplica tan slo a aquellos personajes que mgicos que de otro modo mataran de inmediato al
atacan al defensor con ataques frontales en mel. Esta personaje (tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada
defensa opcional no tiene efecto contra ataques mgicos, as de salvacin puede ser usada tambin en situaciones en las
que no har nada por proteger a un personaje de la fuerza de que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza fsica
un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo. excepcionales.
Salvacin contra cetro, vara o varita: Como su
nombre implica, se usa cuando un personaje se ve afectado
La tirada de salvacin por los poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea
requerida otra salvacin de prioridad superior. Esta tirada de
La tirada de salvacin es una tirada de dados que salvacin es especificada a veces para situaciones en las que
proporciona una oportunidad, por pequea que sea, de que el un personaje se enfrenta a un ataque mgico procedente de
personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una una fuente inusual.
destruccin cierta (o al menos disminuya el dao de un Salvacin contra petrificacin o polimorfismo: Se
ataque con xito). usa cada vez que un personaje es convertido en piedra
Ms a menudo que no, la tirada de salvacin (petrificado) o polimorfizado por un monstruo, conjuro u
representa un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse objeto mgico (aparte una varita). Tambin puede ser usada
al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa cuando el personaje debe resistir alguna alteracin fsica
al grupo, blanquear la mente justo en el momento en que se masiva de todo su cuerpo.
inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de Salvacin contra arma de aliento: Un personaje
cido con un escudo. La accin exacta no es importante: DMs utiliza esta salvacin cuando se enfrenta a monstruos con
y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas armas de aliento, en particular el poderoso chorro de un
de cmo una tirada de salvacin ha tenido xito o ha dragn. Esta salvacin puede ser usada tambin en
fracasado. Las explicaciones ajustadas a los acontecimientos situaciones en las que una combinacin de energa fsica y
del momento realzan la excitacin del juego. Destreza son factores crticos para la supervivencia.
Salvacin contra conjuro: Es usada cada vez que un Por ejemplo, Ragnar el ladrn ha penetrado por la
personaje intenta resistir los efectos de un ataque mgico, ya fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye un ruido
sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mgico, raspante en el techo encima de l. Alza la vista, para
siempre que no se especifique ningn otro tipo de tirada de descubrir que un bloque de piedra de cinco toneladas del
salvacin. Esta salvacin puede ser usada tambin para techo cae directamente hacia l! Va a necesitar reacciones
resistir un ataque que desafe cualquier otra clasificacin. veloces para salirse del camino, as que hay que tirar un
control de Destreza para ver si evita la trampa.
Fallar voluntariamente tiradas de salvacin
Modificar tiradas de salvacin
No se efecta ninguna tirada de salvacin si el blanco
elige voluntariamente no resistirse a los efectos de un conjuro Las tiradas de salvacin pueden ser modificadas por
o ataque especial. ste es el caso incluso si el personaje fue objetos mgicos, reglas especficas y situaciones especiales.
engaado respecto a la naturaleza exacta del conjuro. Cuando Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la
un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del posibilidad de una tirada de salvacin con xito.
conjuro, ese conjuro (o lo que sea) acta con todo su efecto. Los modificadores que incrementan las posibilidades
La intencin de no resistirse debe ser sin embargo se dan como un nmero precedido por el signo ms. Los
claramente expresada o establecida sin posibilidad de duda o modificadores que hacen el xito ms difcil son dados como
engao. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado un nmero precedido por un signo menos ( -1, -2, etc.).
desprevenido, normalmente se le permite una tirada de Los modificadores de la tirada de salvacin afectan la
salvacin. El DM puede modificar esta tirada de salivacin, tirada de dados de un personaje, no el nmero de la tirada de
haciendo que las posibilidades de xito sean peores, si la salvacin necesaria. As, si Delsenora necesitaba un 11 para
situacin lo exige. Slo en casos extremos de engao y mala superar una tirada de salvacin contra petrificacin y tena
fe puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada una bonificacin de +1 a su salvacin, necesitar todava tirar
de salvacin. un 11 o una cifra superior despus de hacer todos los ajustes
(pero la bonificacin de + l ser aadida a su tirada de dados,
Controles de habilidad como tiradas de salvacin as que en realidad slo necesita sacar un 10 en el dado para
alcanzar su nmero de 11 de la tirada de salvacin).
Cuando un personaje intenta eludir el peligro a travs Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y
del uso de una de sus habilidades, puede utilizarse un control Sabidura proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas
de habilidad en vez de una tirada de salvacin. de salvacin. Una Sabidura alta protege contra ilusiones,
Infravisin
Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la
infravisin. Esto puede significar una de dos cosas, segn se
use la regla estndar o la opcional (esto se examina con
detalle en la Gua del Dungeon Master). La eleccin es
dejada en manos del DM, y l debe decirles a los jugadores
cmo desea que funcione la infravisin. Independientemente
de cmo funcione el poder, el alcance de la infravisin es
como mximo de 20 metros, a menos que se indique alguna
otra cosa.
Usar espejos
A veces resulta til para los personajes mirar objetos o
criaturas a travs del reflejo en un espejo. Esto es
particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles
(como la medusa) que mirarlas directamente puede convertir
en piedra al que las mira. Primero, cuando se utiliza un
Captulo 14: Tiempo y movimiento cada mes. Cuando se empieza a jugar, estas cosas no son
tremendamente importantes, as que los jugadores no
Como en el mundo real, el tiempo pasa en todos los necesitan preocuparse por ellas por el momento. Con el
mundos del juego AD&D. Las semanas se deslizan avance de la aventura, los personajes terminan
mientras los hechiceros investigan sus conjuros. Los das familiarizndose con el calendario de la campaa.
pasan mientras un personaje cabalga a travs del pas. Las Rounds y turnos son unidades de tiempo que se usan a
horas pasan mientras se exploran ruinas. Los minutos vuelan menudo en el juego AD&D, en particular para conjuros y
durante las batallas. Todo eso son pasos del tiempo. combate. Un round es aproximadamente igual a un minuto
Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que se habla (no es exactamente un minuto, a fin de darle al DM una cierta
en estas reglas. El tiempo de juego es el tiempo imaginario flexibilidad durante el combate). Un turno es igual a diez
que pasa para el personaje en el juego. El tiempo real es el minutos de tiempo de juego. Los turnos son utilizados
tiempo en el mundo real, el tiempo que pasa para los normalmente para medir tareas especficas (como la
jugadores y el DM mientras juegan al juego AD&D. Los dos investigacin) y ciertos conjuros. As, un conjuro que dura
tiempos son muy diferentes; jugadores y DMs deben tener diez turnos es igual a 100 minutos o 1 1/2 horas.
mucho cuidado en distinguir el tiempo de juego del tiempo
real. Movimiento
Por ejemplo, cuando el personaje Delsenora investiga
un conjuro durante tres semanas, esto son tres semanas de Muy relacionado con el tiempo est el movimiento.
tiempo de juego. Delsenora se halla fuera de la accin Evidentemente, tu personaje es capaz de moverse, de otro
mientras pasan esas tres semanas en el mundo de la campaa. modo las aventuras seran ms bien estticas y aburridas.
Puesto que no ocurre en absoluto nada interesante a Pero, cun rpido puede moverse? Si un enorme y reptante
Delsenora durante este tiempo de investigacin, debera carroero verde se desliza detrs de Rath, es el temible
requerir tan slo un minuto o dos de tiempo real arreglar la enano lo bastante rpido como para escapar? Puede Rath
situacin. El intercambio a tiempo real es algo as: superar a un irritado pero pesadamente cargado elfo? Ms
pronto o ms tarde esas consideraciones se vuelven
Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a investigar su importantes para los personajes jugadores.
nuevo conjuro.
DM: De acuerdo, necesitar tres semanas. Nada le ocurrir Todos los personajes poseen ndices de movimiento
en ese tiempo. Mientras est haciendo esto, el resto de basados en su raza. La Tabla 64 lista los ndices de
vosotros tenis la posibilidad de curar vuestras movimiento para personajes no cargados de diferentes razas.
heridas y hacer algunas cosas que habis estado
ignorando. Johann (sealando a otro jugador), ser
mejor que t pases un poco de tiempo en la iglesia. El Tabla 64: NDICES BASE DE MOVIMIENTO
patriarca est un poco preocupado ante el hecho de
que no has estado asistiendo a las ceremonias. Raza Indice
Juan (jugador de Johann): Puedo salir y ganar un poco Humano 12
ms de experiencia? Enano 6
DM (que no desea tener a un grupo dividido): El patriarca Elfo 12
murmura algo acerca de faltar a tus deberes para con Semielfo 12
tu deidad, y frota mucho su smbolo sagrado. Gnomo 6
Sabes?, no ocurre muy a menudo que los niveles Halfling 6
inferiores como t celebren audiencias personales con
el patriarca. Qu opinas de eso? Un personaje puede normalmente caminar su ndice
Juan: Maravilloso. Una sutil insinuacin. Me quedar y ser de movimiento en decenas de metros en un solo round. Un
buen chico. humano no cargado puede caminar 120 metros, ligeramente
DM: Bien, estupendo. Pasan las tres semanas. No ocurre ms que un campo de ftbol, en un minuto. Un enano,
nada. Del, haz tu tirada para la investigacin del equipado del mismo modo, puede caminar 60 metros en el
conjuro. mismo tiempo. Esta caminata es ms bien enrgica, aunque
no extenuante, a un paso que puede ser mantenido durante
Y, as, tres semanas de tiempo de juego pasan en largos perodos de tiempo.
breves minutos de tiempo real. Sin embargo, puede que un personaje tenga que
La importancia del tiempo de juego es que mientras moverse ms lento que a este ritmo. Si el personaje carga con
avanza una campaa, los personajes tienden a sentirse equipo, puede moverse ms lento debido a la carga (ver
implicados en diferentes proyectos que consumen tiempo. Carga), si es usada esta regla opcional. Cuantas ms cosas
Tres personajes pueden dedicarse a un viaje de cuatro lleva el personaje, ms disminuye su movimiento, hasta
semanas por la regin, mientras un mago investiga durante alcanzar el punto en el que simplemente apenas puede
seis semanas. En la posada, un guerrero descansa y cura de moverse.
sus heridas durante dos semanas. Es importante observar el Cuando un personaje se mueve a travs de un dungeon
tiempo que transcurre en diferentes tareas, para poder seguir o lugar similar, su ndice de movimiento se reduce a un tercio
las actividades de los diferentes personajes. del anterior. Se supone que el personaje se mueve ms
El tiempo de campaa se mide exactamente igual que cautelosamente, prestando atencin a lo que ve y oye
en la vida real: aos, meses, semanas, das, horas, minutos y mientras evita trampas y pozos. Su ndice puede verse
segundos. Pero, puesto que esto es un juego de fantasa, el reducido de nuevo si se utiliza el sistema opcional de carga.
DM puede crear calendarios enteramente distintos para este Los personajes pueden moverse tambin ms rpido
mundo. Puede haber tan slo diez meses al ao o 63 das que el paso normal. En el dungeon (o cada vez que el
personaje usa su ndice de movimiento de dungeon), el round. Si el control fracasa, el personaje se ha agotado y ha
personaje puede incrementar automticamente su movimiento de dejar de correr. El personaje debe descansar al menos
hasta su paso normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una durante un turno.
penalizacin de -1 a sus posibilidades de ser sorprendido y
cede una bonificacin de +1 a otros en su posibilidad de ser Por ejemplo, Ragnar el ladrn tiene una Fuerza de
sorprendidos por l (el personaje que se mueve con rapidez 14, una Constitucin de 15 y un ndice de movimiento de 12.
no se preocupa de ocultar el ruido de su paso en los Al ser perseguido por la guardia de la ciudad, empieza a
resonantes confines del mundo subterrneo). Adems, el acelerar su paso a 240 metros por round. Desgraciadamente,
personaje no se da cuenta de trampas, puertas secretas u otros ellos tambin lo hacen. Su Constitucin es 14, as que puede
rasgos no habituales. seguir manteniendo el paso durante al menos 14 rounds.
Tambin es por supuesto posible que un personaje Decide acelerar. El jugador tira un control de Fuerza, saca
eche a correr..., algo especialmente til cuando es perseguido un 7. Ragnar aumenta la velocidad, la incrementa a 360
por criaturas ms violentas de lo que a uno le gustara metros por round (triple velocidad). Algunos de los guardias
encontrar. El mtodo ms simple para manejar estos casos es abandonan la persecucin, pero unos cuantos siguen.
tirar un dado de iniciativa. Si el personaje que huye gana, Ragnar tiene ahora una penalizacin de -11 a su control de
incrementa la distancia entre l y su perseguidor por 10 veces Constitucin. La tirada da 13, as que pasa justo.
la diferencia en los dos dados (en metros o a un tercio de esa Pero uno de los malditos guardias est todava tras
velocidad, segn lo que el DM considere ms apropiado). sus talones. Desesperado, Ragnar intenta ir ms aprisa
Esto se repite cada turno hasta que el personaje escapa o es (cuadruplicar su velocidad original). El control de Fuerza es
capturado. (Si parece poco realista, recuerda que el miedo y un 18: Ragnar simplemente ya no tiene ms fuelle; no puede
la adrenalina pueden hacer cosas sorprendentes!) correr ms aprisa, pero todava sigue corriendo tres veces
ms rpido que su velocidad base. El jugador tiene que tirar
Paso vivo y correr (regla opcional) ahora un control de Constitucin con una penalizacin de -2
(por dos rounds corriendo a velocidad triple). El jugador tira
Si tu DM desea una mayor precisin en una el dado y obtiene un 4..., ;no hay problema! Y justo entonces
persecucin, la velocidad de aquellos implicados en ella el ltimo guardia abandona la persecucin. Ragnar no
puede ser calculada con exactitud. (Pero esto consume tiempo quiere riesgos y sigue corriendo. Al siguiente round es
y puede frenar una persecucin excitante.) Utilizando esta necesario otro control de Constitucin, con una penalizacin
regla opcional, un personaje puede doblar siempre su ndice de -3. El jugador obtiene un 18 Agotado, Ragnar se deja
normal de movimiento (en metros) si acelera su marcha a un caer en un callejn sombro, cuidando de permanecer fuera
paso vivo. As, un personaje con un ndice normal de 12 de la vista.
puede recorrer 240 metros en un round. Mientras anda a paso
vivo, un personaje puede seguir hacindolo automticamente Movimiento a campo abierto
por un nmero de rounds igual a su Constitucin. Una vez
alcanzado este lmite, el jugador debe efectuar con xito una Un da normal de marcha dura diez horas, incluidas
tirada de control de Constitucin al final de cada round las paradas razonables para descansar y comer. Bajo
adicional que siga andando a paso vivo. No hay condiciones normales, un personaje puede caminar tres veces
modificadores para este control. Una vez se falla un control su ndice de movimiento en kilmetros en esas diez horas.
de Constitucin, el personaje debe detenerse y descansar As, un hombre no cargado puede caminar 36 kilmetros por
durante tantos rounds como ha pasado andando a paso vivo. terreno despejado.
Despus de esto, puede reanudar su marcha sin Los personajes pueden tambin forzar la marcha,
penalizaciones (aunque se aplican las mismas limitaciones de apresurndose intencionadamente, con riesgo de agotamiento.
duracin) Forzar la marcha permite a un personaje viajar a cuatro veces
Si andar a paso vivo no es lo suficientemente rpido, su ndice de movimiento en kilmetros. (As, un hombre
el personaje puede echar tambin a correr. Si efecta con normal puede forzar la marcha a 48 kilmetros en un da.) Al
xito una tirada de control de Fuerza, puede moverse a tres final de cada da de marcha, el personaje o criatura debe
veces su ndice normal; si efecta una tirada de control de efectuar un control de Constitucin. Los grupos grandes
Fuerza con una penalizacin de -4, puede cuadruplicar su (como una unidad de ejrcito) efectan el control sobre la
ndice normal; si efecta una tirada de control de Fuerza con Constitucin media del grupo (los miembros ms dbiles
una penalizacin de -8, puede quintuplicar su ndice normal. reciben el apoyo, el nimo y el aguijoneo de sus
Fallar un control de Fuerza significa tan slo que el personaje compaeros). Las criaturas tienen que efectuar una tirada de
no puede incrementar su velocidad al nivel que intentaba salvacin contra muerte al final de cada da de marcha
alcanzar, pero puede seguir corriendo al ritmo que llevaba forzada (puesto que carecen de puntuaciones de
antes de fallar el control de Fuerza. Cuando un personaje falla Constitucin). Se aplica una penalizacin de -1 al control
un control de Fuerza para alcanzar un nivel de carrera, no para cada da consecutivo pasado en marcha forzada. Si se
puede volver a intentar ese nivel en la misma carrera. pasa el control, la marcha forzada puede continuarse al da
Una carrera continuada requiere un control de siguiente. Si el control falla, no puede efectuarse ningn
Constitucin cada round, con penalizaciones que dependen intento de marcha forzada hasta que los personajes se hayan
de cuanto tiempo y cun rpido ha estado corriendo el recuperado por completo de la prueba. La recuperacin
personaje Hay una penalizacin de -1 por cada round de requiere 1/2 da por da de marcha forzada.
carrera a velocidad triple, una penalizacin de -2 por cada Aunque el control de Constitucin falle, el personaje
round de carrera a velocidad cudruple, y una penalizacin de puede seguir su avance a su marcha normal.
-3 par cada round de carrera a velocidad quntuple (estas Un inconveniente de la marcha forzada es que cada
penalizaciones son acumulativas). Si pasa el control, el da de marcha forzada tiene como resultado una penalizacin
personaje puede seguir a esa velocidad durante el siguiente de -1 en todas las tiradas de ataque. Este modificador es
acumulativo. Se requiere medio da de descanso para retirar avanzar en cortos sprints o a un ritmo ms lento pero ms
la penalizacin de un da de marcha forzada. Los personajes duradero.
que han conseguido mantener una marcha forzada durante Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapoteando, el
ocho das consecutivos sufren una penalizacin de -8 a sus personaje puede mantener ese ritmo durante un nmero de
tiradas de ataque; se necesitan cuatro das de descanso para horas igual a su puntuacin de Constitucin (aunque tendr
eliminar esa penalizacin en las tiradas de ataque. que abandonar la mayor parte de su carga). Despus de que
Los ndices de avance pueden ser incrementados o un personaje nada durante un nmero de horas igual a su
disminuidos por muchos factores. El terreno puede acelerar o Constitucin, debe efectuarse un control de Constitucin por
frenar el avance. Los caminos bien cuidados permiten cada hora adicional. Para cada hora extra de natacin se
marchar ms aprisa, mientras que las montaas sin senderos pierde temporalmente 1 punto de Constitucin (recuperar los
disminuyen la marcha a un paso de caracol. La falta de puntos de habilidad perdidos se explica en la siguiente
comida, agua y sueo debilita a los personajes. El mal tiempo columna).
frena su avance. Todos esos factores se hallan detallados en la Cada hora pasada nadando ocasiona una penalizacin
GDM. acumulativa de -1 a todas las tiradas de ataque.
Todo esto supone aguas tranquilas. Si el mar est
Nadar movido, es preciso efectuar un control de Constitucin cada
hora que se pase nadando, independientemente de la
Todos los personajes son o bien nadadores no Constitucin del personaje. Los mares muy agitados pueden
entrenados o nadadores expertos. requerir controles ms frecuentes: los mares muy picados o
Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los tormentosos pueden requerir un control cada round. El DM
personajes, la decisin debe basarse en su campaa. Si la puede decidir qu condiciones adversas causan que la
campaa se centra en torno a una gran masa de agua, o si un puntuacin de Constitucin de un personaje descienda ms
personaje creci cerca del mar, hay muchas posibilidades de rpidamente de 1 punto por hora.
que el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser marinero no Si un personaje nadador falla un control de
garantiza que un personaje sepa nadar. Muchos marineros Constitucin, debe chapotear en el agua durante 1/2 hora
medievales o piratas de negro corazn nunca aprendieron a antes de poder seguir nadando (esto cuenta como tiempo
nadar, y as desarrollaron un morboso miedo al agua! sta es pasado nadando, para finalidades de prdida de puntos de
una de las cosas que hizo que caminar la plancha se constitucin). Un personaje se ahoga si su puntuacin de
convirtiera en un castigo tan temido. Adems, algunas razas Constitucin desciende hasta 0.
se muestran normalmente suspicaces ante el agua y el nadar.
Aunque esto puede variar de campaa a campaa, a menudo Como ejemplo, una ola caprichosa barre a Fiera (una
los enanos y los halflings no saben nadar. elfo) por encima de la borda durante la noche.
Los nadadores no entrenados constituyen un grupo Afortunadamente sabe nadar, y sabe que la tierra est cerca.
ms bien desafortunado. Cuando no estn cargados, pueden Valientemente, empieza a nadar en aguas tranquilas. Su
patear un poco como los perros en aguas relativamente puntuacin de Constitucin es 16. Tras 14 horas de nadar
tranquilas. Si las aguas estn algo movidas, la corriente es firmemente, divisa una isla en el horizonte. Dos horas ms
fuerte o la profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en tarde est ms cerca, pero an le queda un cierto camino que
un lago), los nadadores no entrenados pueden verse presas recorrer. Durante la siguiente hora (la que hace 17 en el
del pnico y hundirse. Si van lastrados con el peso suficiente agua), su Constitucin desciende a 15 (su penalizacin en
como para reducir su ndice de movimiento, se hunden como ataque es -17!) y tiene que efectuar un control de
piedras, incapaces de mantener la cabeza por encima del Constitucin. La tirada da un 12..., lo pasa. En la ltima
agua. No consiguen efectuar el ms mnimo progreso hora, la 18, el mar empieza a agitarse. Su Constitucin es
apreciable (a menos, por supuesto, que el objetivo sea ahora 13 (el DM ha establecido que el mar agitado hace que
hundirse por debajo de la superficie). pierda 2 puntos de Constitucin esta hora), y el DM decide
Los nadadores expertos saben nadar, bucear y volver a que tiene que pasar un control de Constitucin extra para
la superficie con distintos grados de xito. Todos los alcanzar la orilla. Fiera tira un 5 y se deja caer en la orilla,
personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual exhausta.
ndice de movimiento por tierra multiplicado por diez en
metros, siempre que no lleven armadura metlica. Un Los personajes tambin pueden nadar largas distancias
personaje con un ndice de movimiento de 12 puede nadar 60 a un ritmo ms rpido, aunque con un incremento del riesgo.
metros en un round. Los personajes cuyos ndices de Nadar al ndice normal de movimiento del personaje (en vez
movimiento se han visto reducidos a 1/3 o menos de lo de la velocidad normal de natacin de 1/2 el ndice normal de
normal (debido a su carga) o que llevan armadura metlica no movimiento) requiere un control de Constitucin cada hora,
pueden nadar..., el peso de la carga tira del personaje bajo el reduce la Fuerza y la Constitucin en 1 punto cada hora, y
agua. Pueden de todos modos caminar por el fondo, a 1/3 de resulta en una penalizacin acumulativa en ataque de -2 por
su actual ndice de movimiento. cada hora de natacin. Los personajes pueden nadar a dos
Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de veces su velocidad (el cudruple de la velocidad normal de
natacin si superan una tirada de control de Fuerza (contra natacin), pero deben efectuar un control cada turno y sufrir
1/2 la puntuacin normal de Fuerza del personaje). Para un las penalizaciones de ms arriba para cada turno pasado
personaje con un ndice de movimiento de 12, superar un nadando. Aqu tambin, cuando una puntuacin de habilidad
control significa que puede nadar 120 metros en un round, alcanza 0, el personaje se hunde y se ahoga.
una hazaa de categora olmpica. Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden recuperar
Como el correr, el nadar no es algo que un personaje los puntos de habilidad perdidos y eliminar las penalizaciones
pueda hacer indefinidamente,. Hay varias velocidades de ataque descansando. Cada da de descanso recobra 1d6
diferentes que puede elegir un personaje para nadar, como puntos de habilidad (si se perdieron puntos tanto de Fuerza
como de Constitucin, tira 1d3 para cada habilidad para cargados (aquellos que han perdido 10 puntos o ms de su
determinar los puntos recuperados) y resta 2d6 de los puntos ndice normal de movimiento debido a su carga normal) ni
de penalizacin de ataque. El descanso supone comida siquiera pueden nadar hasta la superficie. Simplemente flotan
adecuada y agua. Los personajes necesitan estar hasta ella (como los personajes inconscientes, por ejemplo),
completamente descansados antes de emprender ninguna una ascensin que se produce a un ritmo de 1,5 metros por
actividad, aunque las puntuaciones de habilidad ajustadas son round ms lento que el de alguien similarmente cargado que
tratadas como las puntuaciones actuales del personaje hasta nade activamente hacia la superficie. Es completamente
que ste ha descansado lo suficiente como para recobrarse posible para un personaje moderadamente cargado hundirse
totalmente de la natacin. si no hace ningn esfuerzo por permanecer en la superficie.
Agua area Abrir las aguas Bola de fuego de estallido retardado AntipataSimpata
Apariencia Acechador invisible Caminar por las sombras Atrapar el alma
Caos Atrapamiento Controlar muertos vivientes Clon
Cofre secreto de Leomundo Bajar agua Dedo de muerte Conjuro de inmunidad de Serten
Cono de fro Cadena de rayos Desaparecer Cristalacero
Contactar otro plano Concha antimagia Deseo limitado Esfera telequintica de Otiluke
Creacin mayor Confundir Destierro Hechizar masas
Crecimiento animal Conjuro de muerte Devolver conjuro Hundir
Despedida Contingencia Dos dimensiones Irresistible danza de Otto
Distorsin de distancia Controlar el clima Espada de Mordenkainen Laberinto
Dominacin Desintegrar Estatua Llamar monstruos VI
Enviar Elucubracin de Mordenkainen Hechizar plantas Mente en blanco
Extensin II Erudicin en leyendas Invertir gravedad Muro prismtico
Fabricar Esfera congeladora de Otiluke Invisibilidad de masas Nube incendiaria
Ilusin avanzada Espejismo arcano Jaula de fuerza Palabra poderosa, cegar
Imbecilidad Extensin III Llamada instantnea de Drawmij Pantalla
Invocar elemental Geas Llamar monstruos V Pedir
Lamentable dialctica de Leomundo Globo de invulnerabilidad Magnfica mansin de Mordenkainen Permanencia
Llamar monstruos III Hechizar un objeto Mano aferrante de Bigby Polimorfizar cualquier objeto
Llamar sombras Ilusin permanente Ocultar Puo cerrado de Bibgy
Magia de las sombras Ilusin programada Palabra poderosa, aturdir Smbolo
Mano interpuesta de Bigby Invocar animales Puerta en fase Sujetar
Modelar piedra Llamar monstruos IV Rociada prismtica
Monstruos de semisombra Magia de las semisombras Simulacro
Muerte animada Mano vigorosa de Bigby Teleportacin sin error
Muro de fuerza Mordedura visual Visin
Muro de hierro Mover tierras
Muro de piedra Niebla letal
Nube letal Piedra a carne
Paso en muro Proteccin y defensa Nivel 9
Perro fiel de Mordenkainen Proyectar imagen
Puerta de sombra Reencarnar Aprisionamiento
Receptculo mgico Repulsin Auxilio
Rechazo Sombras Cambiar de forma
Retener monstruo Sugestin de masas Conjuro astral
Sueo Transformacin de Tenser Cristal frgil
Teleportacin Transmutar agua en polvo Deseo
Telequinesis Velo Detener el tiempo
Transmutar roca en lodo Ver realmente Disyuncin de Mordenkainen
Visin falsa Vidriar Drenaje de energa
Enjambre de meteoros
Esfera prismtica
Espectral
Estasis temporal
Llamar monstruos VII
Mano trituradora de Bigby
Palabra poderosa, matar
Presciencia
Puerta
Conjuros de Sacerdote
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Nivel 5
Nivel 6 Nivel 7
Alzar a los muertos
Arco iris Abrir las aguas Animar rocas
Bsqueda Ahuyentar madera Auxilio
Cambiar de plano Animar objetos Cambiar vara
Caminar por el aire Barrera de hojas Caminar por el viento
Comunicar Concha antianimales Carro de Sustarre
Comunicar con la naturaleza Curar Confusin
Concha antiplantas Festn de los hroes Conjuro astral
Controlar los vientos Hablar con los monstruos Controlar el clima
Crecimiento animal Hallar el camino Exaccin
Curar heridas crticas Invocar animales Invocar elemental de la tierra
De planta a planta Invocar elemental del fuego Nmesis reptante
Disipar el mal Llamar animales III Palabra sagrada
Fuente mgica Llamar el clima Puerta
Golpe de llama Muro de espinas Rayo de sol
Llamar animales II Orden de retirada Reencarnar
Muro de fuego Prohibicin Regenerar
Piedras en pa Relato de piedra Restaurar
Plaga de insectos Roble perenne Revivificar
Rayo de luna Semillas de fuego Smbolo
Redencin Sirviente areo Terremoto
Transmutar roca en lodo Transmutar agua en polvo Tormenta de fuego
Ver realmente Transportarse va plantas Transmutar metal en madera
Apndice 2:Notas sobre conjuros criaturas dentro de un rea afecta primero a aqullas ms
cercanas al centro del rea, a menos que acten otros
parmetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los
Descripciones de los conjuros conjuros pueden ser lanzados a travs de estrechas
aberturas slo si tanto la vista del lanzador como la energa
Los conjuros estn organizados segn su grupo del conjuro pueden ser dirigidas simultneamente a travs
(hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel, los de la abertura. Un hechicero de pie detrs de una tronera
conjuros estn dispuestos alfabticamente. Al principio de puede lanzar a travs de ella; lanzar una bola de fuego a
cada descripcin de conjuro estn los siguientes datos travs de una mirilla pequea es otro asunto.
importantes para el juego. Componentes. Lista la categora de los
Nombre. Cada conjuro es identificado por un componentes necesarios, V para verbal, S para somtico y
nombre. En parntesis detrs del nombre est la escuela M para material. Cuando se requieren componentes
(para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando materiales, sos son listados en la descripcin del conjuro.
hay listada ms de una, el conjuro es comn a todas las Los componentes del conjuro se gastan a medida que es
escuelas citadas. lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser smbolos clericales sagrados no se pierden cuando es
lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes
estndar). Esto se seala tambin detrs del nombre del se gastan al final del conjuro (accin libre, cambiaformas,
conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben etc.), la destruccin prematura de los componentes finaliza
memorizar la versin deseada. Por ejemplo, un sacerdote el conjuro.
que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir Duracin. Lista el tiempo que dura la energa
esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando mgica del conjuro. Los conjuros de duracin instantnea
medite y rece. Observa que pueden producirse como aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son
resultado severas penalidades si la eleccin del conjuro no lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden ser
es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles permanentes e incambiables por medios normales. Los
penalizaciones incluyen la negativa de conjuros especficos, conjuros de duracin permanente duran hasta que los
niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros efectos son negados por algunos medios. normalmente por
por un perodo determinado). El resultado exacto (si lo hay) un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una
depende de la reaccin de la deidad patrona del sacerdote, duracin variable. En la mayora de los casos, el lanzador
tal como determine el DM. no puede elegir la duracin de los conjuros. Los conjuros de
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del variacin estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser
mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas controlados por el jugador. Los conjuros de duracin
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y
Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qu versin del registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la de cuando la duracin de 1 un conjuro est a punto de
descripcin del conjuro indique especficamente otra cosa. extinguirse, pero normalmente no hay ningn signo de que
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta determinar exactamente cmo piensa manejar este detalle.
que la ltima forma del conjuro pueda ser memorizada (es Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
dos conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versin una debe estar dentro del radio del centro de efecto del
vez o una versin dos veces. conjuro..., dentro del mismo radio al que puede ser lanzado
Escuela. En parntesis detrs del nombre del el conjuro. El lanzador debe ser capaz tambin de
conjuro est el nombre de la escuela de magia a la que pronunciar las palabras de anulacin. Observa que slo el
pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto lanzador original puede anular de este modo los conjuros.
define qu conjuros puede aprender un hechicero Tiempo de lanzamiento. Este componente es
especialista, segn la escuela en que se haya especializado. importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
Para los conjuros de sacerdote, la anotacin de la escuela se lanzamiento. Si slo se da un nmero, el tiempo de
usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a lanzamiento se aade a las tiradas de iniciativa del lanzador.
qu escuela se considera que pertenece, en caso de que el Si el conjuro requiere un round o un cierto nmero de
DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por rounds para ser lanzado, su efecto entra al final del ltimo
ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un
hechizo). conjuro que emplea un 1 round, ste tiene efecto al final del
Esfera. Esta descripcin aparece solamente para los round en el que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer
que encaja dicho conjuro. round. Los conjuros que requieren un turno o ms tienen
Alcance. Lista la distancia del lanzador a la cual se efecto al final del turno implicado.
produce o empieza el conjuro. Un 0 indica que el conjuro rea de efecto. Lista las criaturas, volumen,
slo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
encarnado dentro de l o emanando de l. Contacto conjuro. Los conjuros con un rea de efecto que puede ser
significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros modelada por el lanzador tendrn una dimensin mnima de
si puede tocarlos fsicamente. A menos que se especifique 3 metros en todas las direcciones, a menos que la
de otro modo, todos los dems conjuros se centran en un descripcin del conjuro afirme especficamente otra cosa.
punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. As, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de
El punto puede ser una criatura o un objeto si as se desea. lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel
En general, un conjuro que afecta a un nmero limitado de
12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o del conjuro, si hay ms de uno, pero no puede ocuparse de
cualquier combinacin que totalice doce cubos de 3 metros. todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a encontrar. En esos casos, la informacin del conjuro en el
menos que se permitan especficamente. texto debera proporcionar una gua de cmo adjudicar la
Algunos conjuros (como el de bendicin) afectan a situacin.
los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, Los conjuros con funciones mltiples permiten al
esto se refiere a la percepcin del lanzador en el momento lanzador seleccionar qu funcin desea usar en el momento
en que es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje del lanzamiento. Normalmente una sola funcin de un
catico bueno aliado con un clrigo legal neutral recibir conjuro de funcin mltiple es ms dbil que un conjuro de
los beneficios del conjuro de bendicin de este ltimo. funcin nica del mismo nivel.
Tirada de salvacin. Lista si el conjuro permite al Los efectos de conjuro que proporcionan
blanco una tirada de salvacin, y el efecto de superar sta. bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
Neg. da como resultado que el conjuro no tiene efecto; ataque. tiradas de dao, tiradas de salvacin, etc., no son
1/2 significa que el personaje sufre la mitad de la normalmente acumulativos entre s o con otra magia: se
cantidad normal de dao; No indica que no se permite aplica el efecto de slo el ms fuerte. Por ejemplo, un
ninguna tirada de salvacin. Los ajustes por Sabidura a las guerrero bebe una pocin de fuerza de gigante y luego
tiradas de salvacin se aplican tan solo a los conjuros de recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Slo la
encantamiento/ hechizo. magia ms fuerte (la pocin) es efectiva. Cuando la
Las barreras fsicas slidas proporcionan duracin de la pocin termina, sin embargo, el conjuro de
bonificaciones en las tiradas de salvacin y reduccin de fuerza sigue an en accin hasta que su duracin expira
dao. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de tambin.
salvacin y dao. (El DM posee informacin adicional al
respecto.) Adjudicar ilusiones
Una criatura que se salva con xito de un conjuro
(como hechizo, retencin o receptculo mgico) sin ningn Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada
efecto fsico aparente puede sentir una fuerza definida u una depende de los factores exactos de la situacin que el
hormigueo que es la caracterstica de un ataque mgico, si DM considere significativos. Los puntos que siguen son
el DM as lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro slo guas subsidiarias para ayudar al DM a mantener la
o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos consistencia.
de ese hormigueo. Ilusiones intrnsecamente mortales: Las ilusiones
Se supone que el equipo y las posesiones que carga de muerte instantnea son automticamente fatales,
un ser efectan sus propias tiradas de salvacin contra independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de
ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvacin. salvacin: techos que se derrumban, pozos de lava
a menos que el conjuro seale especficamente otra cosa. Si ineludibles, etc. El efecto mximo absoluto de todos ellos
la criatura fracasa en su tirada de proteccin, o si la forma es forzar un control de shock del sistema. Los personajes
del ataque es particularmente potente, las posesiones supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusin.
pueden requerir tiradas de salvacin que utilicen sus Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los
propias tiradas de salvacin (ver la GDM) o la tirada de efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del
salvacin del ser. El DM te informar cuando esto ocurra. lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando
Cualquier personaje puede renunciar una bola de fuego puede crear una convincente bola de
voluntariamente a una tirada de salvacin. Esto permite que fuego de dado 10). Exceder esos lmites crea un fallo fatal
un conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una en la ilusin que anula su efecto.
tirada de salvacin tenga pleno efecto sobre el personaje. Ataque especial de monstruo: Antes de que el
Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial
voluntariamente su resistencia mgica permitiendo que un de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado.
conjuro funcione automticamente cuando es lanzado sobre (Un hechicero no puede conjurar correctamente el guio del
ella. Renunciar a una tirada de salvacin o de resistencia a ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es
la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura decir, sin haber sido convertido en piedra por una.)
o personaje puede ser engaada a que disminuya su Opcin: Los monstruos ilusorios atacan usando los
resistencia, el conjuro tendr pleno efecto, aunque no se valores de ataque del hechicero. Esto debera ser un indicio
trate del conjuro que la vctima crea que iba a recibir. La sutil de que los monstruos son falsos.
vctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia; Opcin: Extiende el control del nivel de conjuros a
no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos
ejemplo, un personaje recibira una tirada de salvacin si un solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son
mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de
fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las
ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibira colinas, dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2).
una tirada de salvacin si el mago le convenciera de que iba Los conjuros de ilusin requieren un grado ms alto
a recibir un conjuro de levitacin pero en vez de ello le de interaccin DMjugador que otros conjuros de
lanzara una bola de fuego. Tu DM decidir cundo los PNJs hechicero. El cronometraje y presentacin de tales conjuros
han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM por parte del lanzador son extremadamente importantes.
cundo tu personaje baja voluntariamente su resistencia. Los efectos que aparecen de la nada no son credos a menos
Descripcin del conjuro. El texto proporciona una que el lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una
descripcin completa de cmo funciona el conjuro y sus bola de fuego ilusoria lanzada despus de que un hechicero
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos tpicos haya lanzado una autntica puede tener efectos
devastadores.
El lanzador debe mantener en todo momento una
apariencia de realismo cuando conduce una ilusin. (Si es
creado un pelotn de guerreros de nivel bajo, el lanzador
dicta sus golpes, fallos, daos infligidos, heridas aparentes
y dems; el DM decide si los lmites de credibilidad han
sido excedidos.)
Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa
preparacin por parte del DM, incluidos indicios sobre su
naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las
ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son ms
vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusin se halle
completamente fuera de su experiencia o la ilusin toque un
rea de la competencia particular de las criaturas. Los
muertos vivientes son generalmente inmunes a las
ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales, la
mayora de los cuales empiezan a aparecer en la lista de
conjuros de nivel 4.
Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un
personaje si no son credas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en
indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores que
afirmen su incredulidad deben dar una razn para ella
basada en informacin sensorial disponible al personaje. El
fallo en dar esa razn da como resultado el fracaso de la
incredulidad. El DM puede imponer requerimientos o
retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles
de Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un
jugador est evidentemente divulgando un descubrimiento
hecho por otro. La incredulidad hace perder
automticamente una tirada de salvacin si el efecto es real.
Para los PNJs, una tirada de salvacin,
comprobacin de Inteligencia, o adjudicacin del DM
pueden ser usados para determinar la incredulidad, lo que el
DM considere apropiado.
Apndice 3: Conjuros de hechicero tamao gigante simplemente exige absorber ms lquido
para que sus efectos mgicos entren en accin, etc. Peso,
masa y fuerza, sin embargo, s resultan afectados. As, una
mesa que bloquee una puerta puede ser ms pesada y ms
Conjuros de nivel 1 efectiva, una piedra arrojada tendr ms masa (y causar
ms dao), las cadenas sern ms fuertes, las puertas ms
Afectar fuegos normales recias, un cordel delgado se convertir en una cuerda ms
(Alteracin) larga, gruesa y resistente, y as sucesivamente. Los puntos
de golpe, Categora de Armadura y tiradas de ataque de una
Alcance: 5 metros/nivel criatura no cambian, pero las tiradas de dao se
Componentes: V, S incrementan proporcionalmente con el tamao. Por
Duracin: 2 rounds/nivel ejemplo, un guerrero a un 160% de su tamao normal
Tiempo de lanzamiento:1 golpea con su espada larga y tira un 6 para dao. La tirada
rea de efecto: Radio de 3 metros de dao ajustada es 10 (es decir, 6 x 1,6 = 9,6, redondeado
Tirada de salvacin: No hacia arriba). Las bonificaciones debidas a Fuerza,
categora y magia no resultan alteradas.
Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro
no mgicos desde uno tan pequeo como el de una agrandar o hace a las criaturas u objetos ms pequeos. La
antorcha o linterna hasta uno tan grande como el rea de criatura u objeto pierde un 10% de su tamao original por
efecto reduzcan su tamao y brillo hasta convertirse en cada nivel del lanzador, hasta un mnimo de un 10% del
meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes tamao original. A partir de ah, el tamao se reduce por
como la plena luz del da y aumentar la iluminacin hasta incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por
doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2
al consumo de combustible ni al dao causado por el fuego. cm hasta un mnimo de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no
El lanzador puede afectar cualquiera o todos los fuegos en puede ir empequeeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un
el rea del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15
simple gesto mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro (15 pasos), se ver reducido a 50 cm (en nueve pasos),
dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los
combustible o expira la duracin. El lanzador puede ltimos cinco pasos). Un objeto que reduce su tamao
extinguir tambin todas las llamas existentes en el rea, lo puede daar los materiales ms dbiles unidos a l, pero un
cual agota de inmediato el conjuro. El conjuro no afecta a objeto se encoger solamente en tanto que el objeto en s no
los elementales del fuego o a otras criaturas similares. resulte daado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a
una tirada de salvacin contra conjuros.
Agrandar El componente material de este conjuro es un
(Alteracin) Reversible pellizco de hierro en polvo.
Alcance: 5 metros/nivel Alarma
Componentes: V, S, M (Abjuracin, Evocacin)
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 Alcance: 10 metros
rea de efecto: 1 criatura u objeto Componentes: V, S, M
Tirada de salvacin: Neg. Duracin: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Este conjuro causa el crecimiento instantneo de una rea de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
criatura u objeto, incrementando tanto su tamao como su Tirada de salvacin: No
peso. Slo puede ser lanzado sobre una nica criatura (o
una entidad simbitica o comunitaria) o sobre un nico Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el
objeto que no exceda de un metro cbico de volumen por hechicero hace que un rea seleccionada reaccione a la
nivel del lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto presencia de cualquier criatura ms grande que una rata
para resultar afectado. Crece un 10% por nivel de normal, cualquier cosa ms grande que aproximadamente
experiencia del hechicero, incrementando simultneamente un volumen de 60 decmetros cbicos o ms de 1,5 kilos de
su altura, anchura y peso. peso. El rea de efecto puede ser un portal, una seccin de
Todo el equipo llevado encima por una criatura crece suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier
tambin con el conjuro. Las vctimas no voluntarias tienen criatura entra en el rea protegida, la toca, o establece
derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. Una contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el
tirada de salvacin superada significa que el conjuro santo y sea establecido por el lanzador, el conjuro de
fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento alarma deja or un fuerte repiqueteo que puede ser odo
deseado, la criatura u objeto alcanza el tamao mximo claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el
posible, haciendo estallar los confinamientos dbiles en el radio en 3 metros por cada puerta interpuesta y en 6 metros
proceso, pero se ve contenida sin sufrir ningn dao por por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo
materiales ms fuertes: el conjuro no puede ser utilizado un round y luego cesa. Las criaturas proyectadas etrea o
para aplastar a una criatura aumentando su tamao. astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas
Las propiedades mgicas no se ven incrementadas voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpreas o
por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo gaseosas s. El lanzador puede anular la alarma con una sola
slo una espada +1, una varita del tamao de una vara sigue palabra.
siendo capaz slo de sus funciones normales, una pocin de
Los componentes materiales de este conjuro son una Armadura
campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino. (Conjuracin)
El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de Este conjuro permite al hechicero alterar la
naturaleza mgica o mundana, de un rollo de pergamino o apariencia de su forma incluidos ropa y equipo para
de una a dos pginas de papel, pergamino o superficies aparecer un palmo ms bajo o ms alto; delgado, gordo, o
similares. Elimina runas explosivas, glifos de proteccin, un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra
sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no criatura bpeda de forma generalmente humana. El lanzador
extirpa escritura ilusoria o smbolos (ver esos conjuros). Lo no puede duplicar un individuo especfico. El conjuro no
escrito de forma no mgica es automticamente borrado si proporciona las habilidades o actitudes tpicas de la forma
el lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de xito elegida. La duracin del conjuro es 2d6 rounds ms dos
son de un 90%. Los escritos mgicos deben ser tocados, y rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El
slo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, ms un DM puede permitir una tirada de salvacin por incredulidad
5% por nivel del lanzador, hasta un mximo de un 90% (por bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador acta
ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para un de una manera a todas luces inconsistente con su rol
lanzador de nivel 2, etc.). elegido. El conjuro no altera las propiedades tctiles (es
decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y
Cada de pluma el engao puede ser descubierto de esta forma.
(Alteracin)
Cantrip
Alcance: 10 metros/nivel (Todas las escuelas)
Componentes: V
Duracin: 1 round/nivel Alcance: 3 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S
rea de efecto: Especial Duracin: 1 hora/nivel
Tirada de salvacin: No Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas Tirada de salvacin: No
u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la
masa de un plumn. El ndice de cada es cambiado Los cantrips son conjuros menores estudiados por
instantneamente a unos simples 60 cm por segundo (36 los hechiceros durante su aprendizaje, independientemente
metros por round), y no se sufre ningn dao al llegar al de la escuela. El conjuro cantrip es un mtodo prctico para
suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, el aprendiz, que le ensea cmo acumular diminutas
cuando la duracin del conjuro cesa, se recobra el ndice cantidades de energa mgica. Una vez lanzado, el conjuro
normal de cada. El conjuro puede ser lanzado sobre el cantrip permite al lanzador crear efectos mgicos menores
propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta por toda la duracin del conjuro. Tan menores son esos
el alcance mximo, y dura un round por cada nivel del efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente
hechicero. El cada de pluma afecta a uno o ms objetos o incapaces de causar una prdida de puntos de golpe, no
criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el pueden afectar la concentracin de los lanzadores de
peso de las criaturas u objetos no exceda de un total conjuros, y tan slo pueden crear pequeos y obvios
combinado de 100 kilos ms 100 kilos por cada nivel del materiales mgicos. Adems, los materiales creados por un
lanzador. cantrip son extremadamente frgiles y no pueden ser usados
Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip
alcance de 20 metros, una duracin de dos rounds, y un carece del poder de duplicar los efectos de ningn otro
peso lmite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro. Sea cual sea la manifestacin que adopte el
conjuro funciona solamente sobre objetos en cada libre, cantrip, su efecto permanece slo durante tanto tiempo
que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta como se concentre el hechicero. Tpicamente, los
al golpe de una espada o a una criatura a la carga. Ten en hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la gente
cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad comn, divertir a los nios e iluminar un poco las vidas
con soplo de viento y conjuros similares. melanclicas. Los trucos ms comunes con los cantrips
incluyen repiqueteos de msica etrea, revivificacin de
flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por
encima de las manos del lanzador, soplos de viento que
agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la
comida inspida, pequeos remolinos para barrer el polvo
debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente
invisible, es para el hechicero una buena herramienta para
limpiar la casa y entretener a la gente simple.
Comprender lenguajes Detectar muertos vivientes
(Alteracin) Reversible (Adivinacin, Necromancia)
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las
capaz de comprender las palabras habladas por una criatura criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro.
o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible El rea de efecto se extiende formando un sendero de 3
(como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los metros de ancho y 20 metros de largo (ms 3 metros de
dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. largo por nivel del hechicero) en la direccin en que ste se
Ten en cuenta que la habilidad de g leer no imparte halle mirando. Escrutar una direccin requiere un round, y
necesariamente una comprensin del material, ni el conjuro el lanzador debe permanecer inmvil. Aunque el conjuro
permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje indica direccin, no da localizacin especfica o distancia.
desconocido. El material escrito puede ser ledo a la Detecta muertos vivientes a travs de paredes y obstculos,
velocidad de una pgina o equivalente por round. Los pero se ve bloqueado por 30 centmetros de piedra slida,
escritos mgicos no pueden ser ledos ms all de saber que un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de
son mgicos, pero el conjuro es til a menudo cuando se metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente
trata de descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede ser detectado, slo que se halla presente.
contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros El componente material para este conjuro es un poco
de nivel 3 pgina secreta y escritura ilusoria), y no revela de tierra de una tumba.
mensajes ocultos en textos de otro modo normales.
Los componentes materiales de este conjuro son un Disco flotante de Tenser
pellizco de holln y unos cuantos granos de sal. (Evocacin)
El inverso de este conjuro, confundir lenguajes,
cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un Alcance: 20 metros
escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la Componentes: V, S, M
misma duracin de tiempo expresada arriba. Duracin: 3 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Detectar magia rea de efecto: Especial
(Adivinacin) Tirada de salvacin: No
Un conjuro de escalada de araa permite al receptor Este conjuro crea la ilusin de cualquier objeto,
trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los lmites
araa gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. del rea de efecto del conjuro. La ilusin es visual y afecta
Las vctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se a todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son
les permite una tirada de salvacin contra conjuros para inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni
anular el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y temperatura. Los efecto que dependen de esos sentidos
pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un normalmente fallan. La ilusin dura hasta que es golpeada
ndice de movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el por un oponente a menos que el lanzador haga que la
transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar ilusin reaccione de forma apropiada o hasta que el
objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque hechicero cesa su concentracin sobre el conjuro (debido a
tales objetos se pegan a sus manos y pies. As, un hechicero deseo, movimiento, o un ataque con xito que cause dao ).
hallar virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla Las tiradas de salvacin para ilusiones se explican bajo
bajo un conjuro de escalada de araa. Una fuerza suficiente Ilusin en el captulo relativo a la Magia (pg. 89) y en la
puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de pgina 142. Las criaturas que no creen en la ilusin la ven
salvacin basada en las circunstancias, la intensidad de la por lo que es y aaden +4 a las tiradas de salvacin de sus
fuerza y dems. Por ejemplo, una criatura con una Fuerza asociados si pueden comunicarles con efectividad este
de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de conocimiento. Las criaturas que creen en la ilusin se ven
salvacin contra paralizacin (una tirada de salvacin sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda explicado
moderadamente difcil). El lanzador puede terminar los en Ilusiones.
efectos del conjuro con una sola palabra. El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador
Los componentes materiales de este conjuro son una dentro de los lmites del rea de efecto. El DM tiene que
gota de betn natural y una araa viva; ambas cosas deben decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la pgina
ser engullidas por el receptor del conjuro. 142 y en el Captulo 7, Magia, se dan directrices detalladas.
El componente material del conjuro es un poco de
Escudo velln.
(Evocacin)
Grasa
Alcance: 0 (Conjuracin)
Componentes: V, S
Duracin: 5 rounds/nivel Alcance: 10 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S, M
rea de efecto: Especial Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tirada de salvacin: No Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: rea cuadrada de 3m x 3m
Cuando es lanzado este conjuro, una barrera Tirada de salvacin: Especial
invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula
totalmente los ataques mediante proyectiles mgicos. Un conjuro de grasa cubre una superficie material
Proporciona la proteccin equivalente de una CA 2 contra con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier
proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, criatura que entre en el rea o sea atrapada en ella cuando
lanzas, etc.), de una CA 3 contra proyectiles lanzados por es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvacin
dispositivos pequeos (flechas, saetas, balas, pas de contra conjuros o resbalar. patinar y caer.
manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA 4 contra Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la
cualquier otra forma de ataque. El escudo aade tambin ms prxima superficie no engrasada al final del round. A
una bonificacin de +1 a las tiradas de salvacin del aquellos que permanecen en el rea se les permite una
hechicero contra ataques que son bsicamente frontales. tirada de salvacin cada round hasta que escapen del rea.
Observa que esos beneficios se aplican tan slo si el ataque El DM debera ajustar las tiradas de salvacin segn las
se origina desde frente del hechicero, donde el escudo circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un
puede moverse para interponerse por s mismo. plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas
posibilidades de evitar los efectos, pero su habilidad de
salir del rea afectada est casi asegurada! El conjuro
tambin puede ser usado para crear una capa grasienta
sobre un objeto: una cuerda, los peldaos de una escala de
cuerda, la empuadura de un arma, etc. Los objetos
materiales que no se hallan en uso resultan siempre
afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que
sujetan o emplean esos objetos reciben una tirada de que puedan anular ambos conjuros.
salvacin contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de
de salvacin inicial fracasa, la criatura deja caer de los acontecimientos que se produjeron mientras estaba
inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de hechizado.
salvacin cada round que la criatura intenta usar el artculo
engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con una Puntuacin Inteligencia Tiempo entre control
simple orden; de otro modo dura tres rounds ms un round 3 o menos 3 meses
por nivel. 4a6 2 meses
El componente material del conjuro es un trozo de 7a9 1 mes
pellejo de cerdo o mantequilla. 10 a 12 3 semanas
13 a 14 2 semanas
Hechizar persona 15 a 16 1 semana
(Encantamiento/Hechizo) 17 3 das
18 2 das
Alcance: 120 metros 19 o ms 1 da
Componentes: V, S
Duracin: Especial Nota: El perodo entre controles es el perodo de
Tiempo de lanzamiento: 1 tiempo durante el que se produce el control. Cundo
rea de efecto: 1 persona efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al
Tirada de salvacin: Neg. azar o por seleccin) por el DM. La tirada se efecta en
secreto.
Este conjuro afecta a cualquier persona individual
sobre la que se lance. El trmino persona incluye cualquier Hipnotismo
humano, semihumano o humanoide bpedo del tamao de (Encantamiento/Hechizo)
un hombre o menor, como dradas, duendes benvolos,
duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, Alcance: 5 metros
hadas, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, Componentes: V, S
kobolds, ninfas acuticas, orcos, semielfos, semiorcos, Duracin: 1 round + 1 round/nivel
trogloditas y otros. Tiempo de lanzamiento: 1
La persona recibe una tirada de salvacin contra rea de efecto: cubo de 10 metros
conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por Tirada de salvacin: Neg.
Sabidura (ver Tabla 5). Si la persona recibe dao del grupo
del lanzador en el mismo round que es lanzado el hechizo, Los gestos del hechicero, junto con su
se aade una bonificacin adicional de +1 por punto de encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro
golpe de dao recibido a la tirada de salvacin de la del rea se vuelvan susceptibles a una sugestin: una
vctima. peticin breve y razonablemente expuesta (ver el conjuro
Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de de nivel 3 sugestin). La peticin debe efectuarse despus
salvacin, contempla al lanzador como a un amigo de de lanzar el conjuro de hipnotismo. Hasta ese momento el
confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El xito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la
conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura sugestin subsiguiente no es un conjuro, sino simplemente
hechizada como si fuera un autmata, pero cualquier una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un
palabra o accin del lanzador es contemplada de la manera lenguaje que la criatura comprenda para que este conjuro
ms favorable. As, una persona hechizada no obedecer funcione). Las criaturas que efecten con xito sus tiradas
una orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si se le de salvacin no se hallan bajo la influencia hipntica.
asegura que la nica posibilidad de salvar su vida es que la Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles tienen una
persona se enfrente a un dragn rojo durante slo uno o bonificacin de +1 a +3 en sus tiradas de salvacin. Si el
dos rounds. Ten en cuenta tambin que el conjuro no dota conjuro es lanzado a una criatura en particular cuya mirada
al lanzador con capacidades lingsticas ms all de las que se cruce con la del lanzador, la tirada de salvacin se
posee normalmente (es decir, ha de hablar el lenguaje de la efecta con una penalizacin de -2. Una criatura que falla
vctima para comunicarle sus rdenes). su tirada de salvacin no recuerda que el lanzador la
La duracin del conjuro es una funcin de la hipnotiz.
Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la
tirada de salvacin. El conjuro puede ser roto si se efecta Identificar
con xito una tirada de salvacin, y esta tirada de salvacin (Adivinacin)
es controlada de forma peridica, segn la Inteligencia de la
criatura (ver tabla ms abajo). Si el lanzador hace dao, o Alcance: 0
intenta hacer dao, a la persona hechizada mediante alguna Componentes: V, S, M
accin abierta, o si es lanzado con xito un conjuro de Duracin: 1 round/nivel
disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo queda Tiempo de lanzamiento: Especial
roto. rea de efecto: 1 objeto/nivel
Si dos o ms hechizos afectan simultneamente a Tirada de salvacin: No
una misma criatura, el resultado es decidido por el DM.
Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea Cuando se lanza un conjuro de identificar, los
claramente dominante, hasta que el sujeto se vea desgarrado objetos mgicos tocados a continuacin por el hechicero
por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvacin pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente
precedentes al lanzamiento del conjuro deben ser pasadas libros, pergaminos, armas y as que de otro modo seran
purificando los objetos y retirando influencias que pudieran totalmente ininteligibles. (Los libros personales del
corromper y confundir sus auras mgicas. Si este perodo es hechicero, y las obras ya ledas mgicamente, son
interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es inteligibles.) Este descifrado no invoca normalmente la
lanzado el conjuro, cada objeto debe ser manejado por magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el
turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este caso de un pergamino maldecido. Adems, una vez el
manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar conjuro es lanzado y el hechicero ha ledo la inscripcin
el conjuro, aunque al hechicero se le conceden todas las mgica, ste es capaz a partir de entonces de leer esa
tiradas de salvacin aplicables. escritura en particular sin tener que recurrir al uso del
Las posibilidades de averiguar una informacin conjuro de leer magia. La duracin del conjuro es de dos
acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del rounds por nivel de experiencia del lanzador; el hechicero
lanzador, hasta un mximo de un 90%, tirado por el DM. puede leer una pgina o su equivalente por round.
Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa lectura (91-95 no El hechicero ha de disponer de un cristal
revela nada). Slo una funcin de un objeto de funcin transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado,
mltiple queda descubierta por el manejo (es decir, un para lanzar el conjuro.
hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza
de cinco objetos distintos, cinco funciones diferentes de un Luces danzantes
solo objeto, o cualquier combinacin de ambas cosas). Si (Alteracin)
un intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar
nada ms acerca de ese objeto hasta que avance un nivel. Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos Componentes: V, S, M
mgicos especiales, no pueden ser identificados con este Duracin: 2 rounds/nivel
conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1
El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque rea de efecto: Especial
o dao exactas, aunque puede determinares el hecho de si Tirada de salvacin: No
tiene pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. slo
se averigua una indicacin general del nmero de cargas Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el
que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas hechicero crea, a opcin suya, de una a cuatro luces que
posibles), fuerte (61%-80%), moderada (41%-60%), dbil parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad
(6%-40%) o muy dbil (5 cargas o menos). El resultado de luz), o esferas resplandecientes de luz (como las de los
dbil es el que toma precedencia, as que un anillo de tres fuegos fatuos), o un dbil resplandor, de forma vagamente
deseos completamente cargado siempre parece como slo humana, en cierto modo similar a una criatura del plano
dbilmente cargado. elemental del Fuego. Las luces danzantes se mueven segn
Despus de lanzar el conjuro y determinar lo que los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrs, en lnea
puede averiguarse de l, el hechicero pierde 8 puntos de recta o doblando esquinas, sin tener que concentrarse el
Constitucin. Debe descansar durante una hora para hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser
recuperar cada punto de Constitucin. Si la prdida de 8 usado para causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y
puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitucin se apaga si se excede el lmite de duracin.
de 1 queda inconsciente. No recobra la consciencia hasta El componente material de este conjuro es o bien un
que es restaurada toda su Constitucin, lo cual toma 24 poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de luz.
horas (un punto por cada tres horas para un personaje
inconsciente). Luz
Los componentes materiales de este conjuro son una (Alteracin)
perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma de bho
empapada en vino, con la infusin bebida antes del Alcance: 60 metros
lanzamiento. Si una piedra de suerte es reducida a polvo y Componentes: V, M
aadida a la infusin, la adivinacin se vuelve mucho ms Duracin: 1 turno/nivel
potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas Tiempo de lanzamiento: 1
exactas, y las funciones de un objeto de funciones mltiples rea de efecto: un globo de 6 metros de radio
pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opcin del Tirada de salvacin: Especial
DM, algunas propiedades de un artefacto o reliquia pueden
ser averiguadas tambin. Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la
luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno al
Leer magia centro del conjuro. Los objetos ms all de esta esfera
(Adivinacin) pueden verse como mximo como formas vagas y
sombras. El conjuro se centra en un punto seleccionado por
Alcance: 0 el lanzador, y ste tiene que tener una lnea de visin y un
Componentes: V, S, M camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es
Duracin: 2 rounds/nivel lanzado. La luz puede brotar del aire, la roca, el metal, la
Tiempo de lanzamiento: 1 round madera o casi cualquier otra sustancia similar.
rea de efecto: Especial Es efecto es inmvil a menos que est centrado
Tirada de salvacin: No especficamente sobre un objeto o una criatura mvil. Si
este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar
Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero las tiradas de salvacin y de resistencia a la magia
es capaz de leer inscripciones mgicas sobre objetos aplicables. El xito en la resistencia anula el conjuro,
mientras que el xito en la tirada de salvacin indica que el puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador
conjuro queda centrado inmediatamente detrs de la o por un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo,
criatura, en vez de sobre ella. La luz lanzada en un rea de el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo
oscuridad mgica no funciona, pero si es lanzada poco a poco.
directamente contra la oscuridad mgica la anula (pero slo Los componentes materiales de este conjuro son un
por la duracin del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de
es continuo). 100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloracin de
La luz centrada en los rganos visuales de una la marca. Si la marca ha de ser invisible, los pigmentos
criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque y sus siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de
tiradas de salvacin y empeorando en 4 su Categora de algn tipo antes que su dedo.
Armadura. El lanzador puede terminar el conjuro en
cualquier momento pronunciando una sola palabra. Mensaje
Los componentes materiales son una lucirnaga o (Alteracin)
una porcin de musgo fosforescente.
Alcance: 0
Manos ardientes Componentes: V, S, M
(Alteracin) Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Alcance: 0 rea de efecto: Especial
Componentes: V, S Tirada de salvacin: No
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1 Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
rea de efecto: El lanzador susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas
Tirada de salvacin: 1/2 posibilidades de ser odo. Cuando es lanzado el conjuro, el
hechicero apunta secreta o abiertamente el dedo hacia cada
Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro.
llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. Debe Puede incluirse hasta una criatura por nivel. Cuando el
mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en lnea recta
llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del y es audible a todas las criaturas implicadas dentro de una
hechicero deben tocarse y los dedos han de estar distancia de 10 metros, ms 3 metros por nivel del lanzador.
extendidos. Las manos ardientes envan chorros de llamas Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una
de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 respuesta que ser oda por el lanzador. Ten en cuenta que
grados frente al hechicero. Cualquier criatura en el rea de tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el
las llamas sufre 1d3 puntos de dao, ms 2 puntos por cada lanzador y el receptor del conjuro. El mensaje debe ser en
nivel de experiencia del lanzador, hasta un mximo de 1d3 un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por s
+ 20 puntos de dao por fuego. Aquellos que superen una mismo, no confiere la comprensin por parte de los
tirada de salvacin contra el conjuro reciben la mitad del receptores. Este conjuro es usado muy a menudo para
dao. Los materiales inflamables tocados por el fuego arden mantener conferencias rpidas y privadas cuando el
(por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera pequea, lanzador no desea ser odo.
etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente El componente material del conjuro es un trozo
round si no se toma ninguna otra accin. pequeo de cobre muy fino.
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un
capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa animal normal para que le sirva como montura. El animal
o marca personal, as como hasta seis caracteres adicionales sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la
de tamao ms pequeo. Un conjuro de marca de hechicero duracin del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar.
permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del
cualquier sustancia ms blanda sin causar ningn dao al nivel del lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir
material sobre el que site la marca. Si hace una marca una montura inferior si as lo desea. Las monturas
invisible, un conjuro de detectar magia har que brille y se disponibles incluyen las siguientes:
vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible).
Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un Nivel lanzador Montura
manto de ojos expondr tambin con mucha probabilidad la Nivel 1-3 Mula o caballo ligero
marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia Nivel 4-7 Caballo de tiro o de guerra
revelar las palabras de la marca, si las hay. La marca no Nivel 8-12 Camello
Nivel 13-14 Elefante (con castillo al lomo al Proteccin contra el mal
nivel 18) (Abjuracin) Reversible
Nivel 15 y sup. Grifo (y silla al nivel 18)
Alcance: Contacto
La montura no aparece con ningn implemento de Componentes: V, S, M
monta, a menos que sea de una clase inferior de la que le Duracin: 2 rounds/nivel
correspondera normalmente al lanzador; as, un hechicero Tiempo de lanzamiento: 1
de nivel 4 puede conseguir un caballo de guerra sin silla y rea de efecto: Criatura tocada
arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las Tirada de salvacin: No
estadsticas del animal conseguido son tpicas de todos los
animales de la misma clase. La montura desaparece si Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera
resulta muerta. mgica en torno al receptor a una distancia de 30
El componente material del conjuro es un poco de centmetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene
pelo del tipo del animal a conjurar. tres efectos importantes:
Primero, todos los ataques hechos por criaturas
Muro de niebla malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura
(Evocacin) protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de
ataque; todas las tiradas de salvacin causadas por tales
Alcance: 30 metros ataques se efectan con bonificaciones de +2.
Componentes: V, S, M Segundo, cualquier intento de poseer (como
Duracin: 2d4 rounds + 1 round/nivel mediante un ataque con receptculo mgico) o ejercer
Tiempo de lanzamiento: 1 control mental (como a travs de la habilidad de hechizo de
rea de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel un vampiro) sobre la criatura protegida es bloqueado por
Tirada de salvacin: No este conjuro. Observa que la proteccin no impide el
hechizo del vampiro en s, pero impide el ejercicio del
Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado control mental a travs de la barrera. Del mismo modo, una
muro de vapores brumosos en cualquier rea dentro del fuerza vital poseedora es simplemente mantenida a raya. No
alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, ser expulsada si se aposent antes de que fuera lanzada la
normal e infravisin, ms all de medio metro. El lanzador proteccin. Tercero, el conjuro impide el contacto corporal
puede crear menos vapor si as lo desea. El muro debe ser por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o
una masa aproximadamente cbica o rectangular, de al invocada (como elementales, espectros acuticos,
menos 3 metros de ancho en su dimensin ms pequea. merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes etreos,
Los vapores de la niebla persisten durante tres o ms trasgos, xorn y otros). Esto hace que los ataques con armas
rounds. Su duracin puede verse reducida a la mitad por un naturales (corporales) de tales criaturas fracasen y las
viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo criaturas retrocedan, si tales ataques requieren tocar al ser
por un viento fuerte. protegido. Los animales o monstruos llamados o invocados
El componente material es un pellizco de guisantes por conjuros de magia similar sern muy probablemente
secos partidos. alejados del personaje.
Esta proteccin termina si el personaje protegido
Presa sacudidora efecta un ataque de mel contra o intenta forzar la barrera
(Alteracin) contra la criatura bloqueada.
Para completar este conjuro, el hechicero tiene que
Alcance: Contacto trazar un crculo de un metro de dimetro en el piso (o
Componentes: V, S suelo) con plata en polvo.
Duracin: Especial Este conjuro puede ser invertido para convertirse en
Tiempo de lanzamiento: 1 proteccin contra el bien; el segundo y tercer beneficio
rea de efecto: Criatura tocada siguen sin ningn cambio.
Tirada de salvacin: No El componente material para el conjuro invertido es
un crculo de hierro en polvo.
Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla
una poderosa carga elctrica que enva una sacudida a la Provocar
criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round (Encantamiento)
por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el
lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora Alcance: 60 metros
proporciona 1d8 puntos de dao, ms l punto por nivel del Componentes: V, S, M
hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargar Duracin: 1 round
una sacudida que causar 1d8 +2 puntos de dao). Si bien Tiempo de lanzamiento: 1
el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su oponente rea de efecto: Radio de 10 metros
como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un Tirada de salvacin: Neg.
conductor elctrico que toque el cuerpo de su oponente, un
contacto similar producido por el oponente no desencadena Un conjuro de provocar permite al lanzador
el conjuro. provocar con efectividad, rindose y ridiculizndolas, a un
solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior.
El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas.
Sus palabras y sonidos tienen autntico significado para
ellas: desafan insultan, y generalmente irritan y ponen El conjuro de reflejo de la mirada crea un rea de
furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una aire brillante, parecida a un espejo, delante del hechicero,
tirada de salvacin contra conjuros se lanzan furiosas a la que se mueve con l. Cualquier ataque con la mirada, como
batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las criaturas el de un basilisco, ojos de hechizo, la mirada de un
afectadas atacan en mel al lanzador si son capaces de vampiro, el conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es
hacerlo fsicamente, buscando usar sus armas corporales o reflejado de vuelta sobre el que mira si ste intenta efectuar
las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La un contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador
separacin del lanzador de la vctima por una barrera no sufre ningn efecto a causa del ataque visual). Tales
impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una criaturas reciben una tirada de salvacin contra su propio
formacin de piqueros al ataque) hace que el conjuro se efecto visual. El conjuro no afecta la visin ni la luz, y no
rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto, debe es efectivo contra criaturas cuyo efecto procede de ser
elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas miradas (como una medusa). Slo los ataques activos con la
dirigidas por un lder fuerte (es decir, con una bonificacin mirada son bloqueados por este conjuro.
por Carisma, con Dados de Dao ms altos, etc.) pueden
ganar una bonificacin en la tirada de salvacin de +1 a +4, Reparar
a discrecin del DM. Si este conjuro es usado en (Alteracin)
conjuncin con el de ventriloqua, las criaturas pueden
atacar la fuente aparente, segn su inteligencia, la presencia Alcance: 30 metros
de un lder, etc. Componentes: V, S, M
El componente material es una babosa, que es Duracin: Permanente
arrojada a las criaturas a las que provocar. Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 objeto
Proyectil mgico Tirada de salvacin: No
(Evocacin)
Este conjuro repara pequeas roturas o desgarrones
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabn de una
Componentes: V, S cadena, un medalln o una fina daga, siempre que slo
Duracin: Instantneo exista una rotura. Los objetos de cermica o madera con
Tiempo de lanzamiento: 1 roturas mltiples pueden ser reunidos invisiblemente de
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un cubo de 3 m modo que sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un
Tirada de salvacin: No saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente
reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede,
Usar el conjuro de proyectil mgico crea hasta cinco por s mismo, reparar objetos mgicos de ningn tipo. Un
proyectiles de energa mgica que parten de las puntas de turno despus de ser lanzado el conjuro la magia de la
los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma reparacin se desvanece, y el efecto no puede ser disipado
infalible su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas mgicamente. El volumen mximo de material que el
en una mel. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista lanzador puede reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.
o detectada de otro modo para ser golpeada, as que una Los componentes materiales de este conjuro son dos
ocultacin casi total, como la ofrecida por una tronera, pequeos imanes de cualquier tipo (muy probablemente
puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, calamita) o dos cardas.
el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No puede
dirigir un proyectil mgico a golpear al comandante de la Retener portal
legin, a menos que pueda distinguir a ese comandante del (Alteracin)
resto de los soldados. No se pueden elegir las partes
especficas de una criatura. Los objetos inanimados Alcance: 20 metros/nivel
(cerraduras, etc.) no pueden resultar daados por el conjuro, Componentes: V
y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin Duracin: 1 round/nivel
el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige Tiempo de lanzamiento: 1
1d4+ 1 puntos de dao. rea de efecto: 2 m2/nivel
Por cada dos niveles extra de experiencia, el Tirada de salvacin: No
hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3,
tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco Este conjuro atranca mgicamente una puerta,
proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee capacidad de entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre
proyectiles mltiple, puede hacer que golpeen todos a una mgico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera
sola criatura blanco o a varias criaturas, como decida. cerrado y atrancado con seguridad. Cualquier criatura
extraplanar (djn, elemental, etc.) con 4 o ms Dados de
Reflejo de la mirada Golpe puede romper el conjuro y abrir el portal con un
(Alteracin) estallido. Un hechicero de 4 o ms niveles de experiencia
ms que el lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el
Alcance: 0 portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un
Componentes: V, S conjuro de disipar magia con xito pueden anular el conjuro
Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel de retener portal. Los portales retenidos pueden ser
Tiempo de lanzamiento: 1 derribados o rotos fsicamente.
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Rociada de color El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin
(Alteracin) mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir
puertas no atrancadas y ofrece sillas, as como para limpiar
Alcance: 0 y lavar. No e fuerte, pero obedece sin discusin las rdenes
Componentes: V, S, M del hechicero. Puede realizar slo una habilidad a la vez, y
Duracin: Instantneo nicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un
Tiempo de lanzamiento: 1 mximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una
rea de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m superficie lisa. Puede abrir tan slo puertas, cajones, tapas,
Tirada de salvacin: Especial etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni
puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes
Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un que una criatura. Puede ser disipado mgicamente, o
chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano. eliminado tras recibir' 6 puntos de dao por el rea de
De una a seis criaturas (1d6) dentro del rea resultan efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si
afectadas en orden de distancia creciente del hechicero. el lanzador intenta enviarlo ms all del radio permitido, el
Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y conjuro cesa inmediatamente.
todas aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o ms tienen Los componentes materiales del conjuro son un
derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. Las trozo de cuerda y un pedazo de madera.
criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no
resultan afectadas por el conjuro. Sonido audible
Las criaturas a las que no se les permite o fallan una (Ilusin/Fantasma)
tirada de salvacin, y aquellas cuyos Dados de Golpe o
niveles son menores o iguales al del lanzador, caen Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas con Dados de Componentes: V, S, M
Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan Duracin: 3 rounds/nivel
cegadas durante 1d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o Tiempo de lanzamiento: 1
niveles superiores en 3 o ms al del lanzador quedan rea de efecto: Lmite auditivo
aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de Tirada de salvacin: Especial
forma coherente) durante un round.
Los componentes materiales de este conjuro son un Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el
pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo, hechicero hace que brote un volumen de sonido, a cualquier
amarillo y azul. distancia que desee (dentro del lmite de alcance), y que
parezca que retrocede, se acerca, o permanece en un lugar
Salto fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo,
(Alteracin) est directamente relacionado con el nivel del lanzador. El
volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser
Alcance: Contacto lanzado el conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este
Componentes: V, S, M nivel es el de cuatro hombres como mximo.
Duracin: 1d3 rounds + 1 round/nivel Cada nivel adicional de experiencia del hechicero
Tiempo de lanzamiento: 1 aade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el
rea de efecto: Criatura tocada hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual
Tirada de salvacin: No al de ocho hombres. As pueden crearse sonidos de hombres
hablando, cantando, gritando, caminando, a paso de marcha
El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro o corriendo. La ilusin auditiva de un conjuro de sonido
recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante audible puede ser virtualmente cualquier tipo de sonido,
toda la duracin del conjuro. Los saltos pueden ser hacia pero el volumen relativo tiene que ser proporcional al nivel
delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de ratas
hacia atrs hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia corriendo y chillando tiene ms o menos el mismo volumen
delante o hacia atrs efectan solamente un ligero arco, que 8 hombres corriendo y gritando. Un len rugiendo es
medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El igual al volumen de ruido de 16 hombres, mientras que el
conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al rugido de un dragn es igual al volumen de ruido de no
otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo. menos de 24 hombres. Un personaje que afirme que no cree
El componente material de este conjuro es la pata en el ruido tiene derecho a una tirada de salvacin y, si la
trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el supera, oye entonces un dbil y evidentemente falso sonido
lanzador en el momento de lanzar el conjuro. que emana de la direccin del lanzador. Ten en cuenta que
este conjuro puede realzar la efectividad del conjuro de
Sirviente invisible fuerza fantasmal.
(Conjuracin/Llamada) El componente material del conjuro es un trozo de
lana o una pequea masa de cera.
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Toque helado Conjuros de nivel 2
(Necromancia)
Alterar el yo
Alcance: 0 (Alteracin)
Componentes: V, S
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel Alcance: 0
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S
rea de efecto: El lanzador Duracin: 3d4 round + 2 rounds/nivel
Tirada de salvacin: Neg. Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: El lanzador
Cuando el lanzador completa este conjuro, un Tirada de salvacin: No
resplandor azul envuelve su mano. Esta energa ataca las
fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
hechicero efecte con xito un ataque de mel. La criatura alterar su apariencia y forma incluidos ropa y equipo
tocada debe efectuar con xito una tirada de salvacin para parecer ms alto o ms bajo; delgado, gordo o
contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de dao y perder 1 intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura
punto de Fuerza. Si la tirada tiene xito, la criatura no sufre bpeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del
dao. Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren una lanzador puede sufrir una alteracin fsica limitada y su
penalizacin de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro tamao puede cambiar hasta un 50%. Si la forma
contacto con xito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de seleccionada tiene alas, el mago puede volar realmente,
1 punto por hora. El dao puede curarse mgicamente o pero a tan slo 1/3 de la velocidad de una criatura autntica
sanar de forma natural. de ese tipo, y con una prdida de dos categoras de
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las maniobrabilidad (hasta un mnimo de E). Si la forma tiene
criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante
por el lanzador no sufren dao ni prdida de Fuerza, pero tanto tiempo como dure el conjuro. Sin embargo, todas las
deben superar una tirada de salvacin contra conjuros o huir formas de rutina de ataque mltiple o dao adicional
durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador. permitidas a una forma adoptada no pueden ser adquiridas
por el lanzador.
Ventriloqua Las tiradas de ataque, Categora de Armadura y
(Ilusin/Fantasma) tiradas de salvacin del lanzador no cambian. El conjuro no
confiere habilidades, formas de ataque o defensas
Alcance: 10 metros/nivel, mximo 90 metros especiales. Una vez elegida la nueva forma, permanece
Componentes: V, M durante la duracin del conjuro. El lanzador puede cambiar
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel de vuelta a su propia forma a voluntad; esto termina de
Tiempo de lanzamiento: 1 inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto
rea de efecto: 1 criatura u objeto regresa automticamente a su forma normal.
Tirada de salvacin: Especial
Asustar
Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz
o la voz de alguien distinto o un sonido similar brote de (Encantamiento/Hechizo)
algn lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua,
de detrs de una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje Componentes: V, S, M
que conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel
normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, Tiempo de lanzamiento: 2
cualquiera que efecte con xito una tirada de salvacin rea de efecto: Radio de 5 metros
contra conjuros con una penalizacin de -2 detecta el truco. Tirada de salvacin: Especial
Si es lanzado en conjuncin con otras ilusiones, el DM
puede decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6
tirada de salvacin independiente contra este conjuro en Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en ataques
consideracin a su contribucin al efecto total de la ilusin de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas
combinada. tienen un ajuste de reaccin de -2 y pueden dejar caer
El componente material de este conjuro es un objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven
pergamino enrollado formando un pequeo cono. acorralados, luchan, pero con penalizaciones de -1 en las
tiradas de ataque y dao, y tambin en las tiradas de
salvacin.
Slo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les
conceden tiradas de salvacin contra este conjuro. Observa
que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes
(esqueletos, zombies, ghouls, etc.) ni sobre las criaturas
planares superiores o inferiores de ningn tipo.
El componente material usado para este conjuro es
un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto, zombie,
ghoul, espectro o momia.
Atar Hablar slo cuando una venerable hembra humana que
lleve un saco de grano molido grueso se siente con las
(Encantamiento) piernas cruzadas a menos de medio metro. Tales
desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje
Alcance: 30 metros que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de
Componentes: V, S, M 5 metros por nivel del hechicero, de modo que un hechicero
Duracin: 1 round/nivel de nivel 6 puede ordenar a la boca mgica que hable a una
Tiempo de lanzamiento: 2 distancia mxima de encuentro de 30 metros (Habla
rea de efecto: Especial cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de
Tirada de salvacin: No 30 metros). El conjuro dura hasta que la orden de hablar
puede ser cumplida, as que la duracin del conjuro es
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero variable. Una boca mgica no puede distinguir criaturas
puede dar rdenes a cualquier objeto no vivo con forma de invisibles, alineaciones, nivel, Dados de Golpe o categora,
cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. excepto atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser
El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de sintonizado a un ruido especfico o palabra hablada.
centmetros de dimetro), ms 1,5 metros por nivel de El componente material de este conjuro es un trozo
lanzador. Esta longitud se ve reducida en un 50% por cada pequeo de panal
dos centmetros adicionales de grosor y se incrementa en un
50% por cada centmetro menos. Las ordenes posibles son Bolsillos profundos
Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar (Alteracin, Encantamiento)
y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y
Anudar, y la inversa de todo eso (Desenrollar, etc.). Puede Alcance: Contacto
darse una orden cada round. Componentes: V, S, M
La cuerda slo puede enrollar a una criatura o un Duracin: 12 horas + 1 hora/nivel
objeto que est dentro de un radio de 30 centmetros de ella Tiempo de lanzamiento: 1 turno
no serpentea hacia fuera , as que debe ser colocada o rea de efecto: 1 prenda
lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la Tirada de salvacin: No
cuerda en s, del mismo modo que todos los nudos hechos
en ella, no son mgicos. Una cuerda tpica puede tener una Este conjuro permite al hechicero preparar una
CA de 6 y recibir 4 puntos de dao de corte antes de prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas
romperse. La cuerda no inflige dao de ningn tipo, pero ms cosas de las que podra normalmente. Una chaqueta o
puede ser usada para enredar los pies o trabar a un oponente blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al
individual que falle una tirada de salvacin contra conjuros. menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga
numerosos bolsillos del tamao de una mano. Luego, el
Boca mgica conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos
(Alteracin) contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si
fueran slo 5 kilos de peso. Adems, no se aprecian bultos
Alcance: 10 metros discernibles all donde estn los bolsillos especiales. En el
Componentes: V, S, M momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir
Duracin: Especial tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos
Tiempo de lanzamiento: 2 (50 dm3 en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o ms
rea de efecto: 1 objeto bolsillos (200 mo de coste mnimo), pueden crearse 100
Tirada de salvacin: No bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de
volumen cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un
Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el espacio de almacenaje extradimensional
objeto elegido con una boca encantada que aparece de Si la duracin del conjuro expira mientras hay
pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado
acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de con xito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo
25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje el material aparece de pronto en torno al portador y cae
conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer tambin
lo largo del perodo de un turno. La boca no puede que los bolsillos se vacen con una sola orden. Adems de
pronunciar conjuros mgicos o usar palabras de mando. En la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales
cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla de este conjuro son una pequea aguja de oro y una tira de
situada sobre una estatua, la boca de la estatua se mover tela fina a la que se ha efectuado media torsin y anudado
realmente y parecer hablar. Por supuesto, la boca mgica por los extremos.
puede ser situada sobre un rbol, una roca, una puerta o
cualquier otro objeto, con exclusin de los miembros Ceguera
inteligentes de los reinos animal o vegetal. (Ilusin/Fantasma)
El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas
condiciones especificas, segn las rdenes del lanzador. Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Algunos ejemplos son hablar a la primera criatura que te Componentes: V
toque o a la primera criatura que pase dentro de un radio Duracin: Especial
de 10 metros. Las rdenes pueden ser tan generales o Tiempo de lanzamiento; 2
detalladas como se desee, aunque slo pueden usarse rea de efecto: 1 criatura
desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser: Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de ceguera causa que la vctima se quede Detectar el mal
ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos. Los (Adivinacin) Reversible
diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan slo
el disipar magia o el propio lanzador del conjuro pueden Alcance: 60 metros
acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de Componentes: V, S
salvacin inicial contra conjuros. Una criatura cegada sufre Duracin: 5 rounds/nivel
una penalizacin de 4 en sus tiradas de ataque, y sus Tiempo de lanzamiento: 2
oponentes ganan una bonificacin de + 4 en las mismas. rea de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cerradura de hechicero
(Alteracin) Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del
bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier
Alcance: Contacto criatura, objeto o rea. El alineamiento del personaje no es
Componentes: V, S revelado bajo la mayora de las circunstancias: los
Duracin: Permanente personajes que se hallan fuertemente alineados, no se
Tiempo de lanzamiento: 2 extravan de su fe, y son al menos de nivel 9, pueden
rea de efecto: 3 m2/nivel irradiar el bien o el mal si estn intensamente centrados
Tirada de salvacin: No sobre las acciones apropiadas. Los monstruos poderosos,
como el ki-rin, envan emanaciones de maldad o bondad,
Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre aunque estn polimorfizados. Los muertos vivientes
una puerta, cofre o portal lo cierra mgicamente. El alineados radian maldad, porque ste es su poder y la fuerza
lanzador puede pasar libremente a travs de su propia negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto
cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta u objeto malignamente maldecido o el agua impa irradian maldad,
cerrado por el hechicero puede ser abierto slo pero una trampa oculta o una vbora no inteligente no. El
violentndolo, con un disipar magia que tenga xito, con un grado de maldad (dbil, moderada, fuerte, abrumadora)
conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o ms puede ser observado.
niveles superior que el que lanz el conjuro. Observa que Toma nota que los sacerdotes poseen una versin
los dos ltimos mtodos no eliminan la cerradura del ms poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un sendero
hechicero, sino que slo la anulan por una breve duracin, de deteccin de tres metros de ancho en la direccin a la
aproximadamente un turno. Las criaturas de otros planos no que se orienta el mago. El hechicero debe concentrarse
pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que detenerse, permanecer inmvil, y buscar intensamente
pueden retener un portal (ver el conjuro retener portal) detectar el aura durante al menos un round para recibir
una lectura.
Un conjuro de esfera llameante crea un globo Mediante este conjuro, el mago crea una flecha
ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del mgica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido
lanzador. Esta esfera rueda en cualquier direccin que el disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el
hechicero seale, a una velocidad de 10 metros por round. hechicero. No se utilizan modificadores por alcance,
Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de ausencia de pericia o especializacin. La flecha no tiene
alto, como muebles, muritos bajos, etc. Las sustancias bonificaciones de ataque ni dao, pero inflige 2d4 puntos
inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas de dao por cido (con tiradas de salvacin para los objetos
que entren en contacto con el globo deben efectuar con en el blanco). (No hay dao por salpicaduras.) Por cada tres
xito una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir 2d4 niveles conseguidos por el lanzador, el cido permanece
puntos de dao por fuego. Aquellos dentro de un radio de otro round, a menos que sea neutralizado de algn modo, e
1,5 metros de la superficie de la esfera deben efectuarlo inflige otros 2d4 puntos de dao cada round. As, al nivel 3-
tambin o sufrir 1d4 puntos de dao por calor. Superar una 5, el cido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.
tirada de salvacin significa que no se sufre ningn dao. El Los componentes materiales del conjuro son un
DM puede ajustar las tiradas de salvacin si hay poco o dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estmago
ningn espacio para eludir la esfera. de culebra.
La esfera se mueve durante tanto tiempo como el
lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo Fuerza
simplemente permanece inmvil y arde. Puede ser (Alteracin)
extinguida por los mismos medios que cualquier fuego
normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee Alcance: Contacto
una consistencia esponjosa, blanda, de modo que no causa Componentes: V, S, M
dao excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las Duracin: 1 hora/nivel
criaturas que se le resistan o derribar obstculos grandes. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Los componentes materiales son un poco de sebo, un rea de efecto: Persona tocada
pellizco de azufre y algo de polvo de hierro. Tirada de salvacin: No
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Conjuros de nivel 5
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Agua area
rea de efecto: cubo de 10 metros (Alteracin)
Tirada de salvacin: Especial
Alcance: 0
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el Componentes: V, S, M
hechicero crea un rea en la que todas las criaturas se Duracin: 1 turno/nivel
vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan Tiempo de lanzamiento: 5
y caen, aquellas que tienden la mano hacia un objeto 10 rea de efecto: Una esfera de 3 m radio o una
dejan caer, las que emplean armas las dejan caer tambin semiesfera
torpemente, etc. La recuperacin de una cada o recoger un Tirada de salvacin: No
objeto que ha escapado de las manos requiere tpicamente
superar una tirada de salvacin y emplea un round. Ten en El conjuro de agua area vuelve un lquido normal,
cuenta que los objetos que pueden romperse son como el agua, o cualquier solucin basada en el agua, en
susceptibles de sufrir dao cuando se dejan caer. Un sujeto una sustancia menos de respiraible. As, si el hechicero
que tenga xito en su tirada de salvacin puede actuar desea un lugar bajo el agua, se meter en el agua lanzar el
libremente ese round, pero si sigue en el rea al principio conjuro, y se sumergir en un globo de agua burbujeante. l
del round siguiente se le requiere otra tirada de salvacin. y todos sus compaeros en el rea de efecto del conjuro
Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a podrn moverse libremente y respirar como si la
una criatura en particular. El fallo en la tirada de salvacin burbujeante agua fuera aire. El globo est centrado y se
significa que la criatura se ve afectada por el conjuro mueve con el lanzador. Las criaturas que respiran agua
durante toda su duracin; el xito significa que la criatura evitan una esfera (o semiesfera) de agua area, aunque las
se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud). inteligentes pueden entrar si son capaces de moverse por
El componente material de este conjuro es una otros medios aparte nadar. Ningn ser que respire agua
pastilla de grasa de leche solidificada. puede respirar en un rea afectada por este conjuro. Slo se
necesita pronunciar una palabra para que acte la magia, y
Trampa de fuego puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra
(Abjuracin, Evocacin) ni aparta las partculas slidas de materia.
El componente material del conjuro es un puado
Alcance: Contacto pequeo de sales alcalinas o de bromo.
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta descargada Apariencia
Tiempo de lanzamiento: 1 turno (Ilusin/Fantasma)
rea de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvacin: 1/2 Alcance: Radio de 3 metros
Componentes: V, S
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (atad, Duracin: 12 horas
bal, botella, caja, cajn, cofre, libro, puerta y as) puede Tiempo de lanzamiento: 5
ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El rea de efecto: 1 persona/2 niveles
conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. Tirada de salvacin: No
El objeto as protegido no puede tener un segundo cierre o
conjuro protector situado sobre l (si se intenta esto, el Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia
resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del de una persona por cada dos niveles de experiencia que
segundo conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El
Una disipacin sin xito no hace detonar el conjuro. El lanzador puede hacer que el receptor se parezca a cualquier
lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, criatura bpeda de forma ms o menos humana, hasta 30 cm
del mismo modo que puede hacerlo cualquier individuo ms baja o ms alta que su altura normal, y delgada o gorda
para quien el conjuro haya sido especficamente sintonizado o cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados
cuando fue lanzado (el mtodo exacto implica normalmente deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana,
una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay orco, ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible.
una explosin en un radio de 1,5 metros del centro del El efecto falla para un individuo si la ilusin elegida por el
conjuro; todas las criaturas dentro de esta rea deben lanzador no puede realizarse dentro de los parmetros del
efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. El dao es conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling
1d4 puntos ms 1 punto por nivel del lanzador; la mitad de se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se
esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no
superen su tirada. (Bajo el agua, esta proteccin inflige la voluntarias reciben tiradas de salvacin contra conjuros
mitad de dao y crea una amplia nube de vapor.) El objeto para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su
protegido no resulta daado por esta explosin. apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la bastante exacto como para duplicar la apariencia de un
silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y tocar el individuo especfico.
centro del efecto. La sintonizacin a otro individuo requiere Caos
(Encantamiento/Hechizo) cofre grande debe ser excepcionalmente bien construido y
caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro
Alcance: 5 metros/nivel artesano. Si est hecho principalmente de madera, tiene que
Componentes: V, S, M ser de bano, palisandro, sndalo, teca o parecida, y todos
Duracin: 1 round/nivel los refuerzos de sus esquinas, clavos y dems adornos
Tiempo de lanzamiento: 5 deben ser de platino. Si es construido de marfil, los adornos
rea de efecto: Cubo de hasta 12 metros de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre est hecho
Tirada de salvacin: Especial de bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o
plata. El coste de un cofre as nunca puede ser menos de
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 5.000 mo. Una vez construido, el hechicero debe hacer una
confusin, pero slo los siguientes seres reciben una tirada rplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta en
de salvacin: guerreros, hechiceros especializados en todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre
encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una parezca ser una copia perfecta. Un hechicero no puede tener
inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o ms que un par de esos cofres en un momento
superior, y criaturas con ms niveles o Dados de Golpe que determinado..., ni siquiera los conjuros de deseo permiten
el nivel del lanzador. excepciones! Los propios cofres no son mgicos, y pueden
El conjuro causa desorientacin y severa distorsin ser dotados con cerraduras, pasadores y dems como
perceptual, y crea indecisin e incapacidad de tomar una cualquier cofre normal.
accin efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, ms una Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta rplica, el
criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les lanzador canta el conjuro. ste hace que el cofre grande se
permite una tirada de salvacin contra conjuros lo hacen desvanezca en el plano Etreo. El cofre puede contener 30
con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabidura. Aquellos decmetros cbicos de material por nivel del hechicero, no
que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las importa cul sea su tamao aparente. La materia viva hace
criaturas afectadas reaccionan como sigue: que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro
falle, as que el cofre es usado tpicamente para mantener
Tirada seguros valiosos libros de conjuros, objetos mgicos,
D10 Accin gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su poder el
1 Se alejan (a menos que se les impida) por duplicado pequeo del cofre mgico, puede volver a llamar
toda la duracin del conjuro el grande del plano Etreo cada vez que lo desee o lo
26 Permanecen confusas un round (luego necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no
vuelven a tirar) hay forma, ni siquiera mediante un conjuro de deseo, de
79 Atacan a la criatura ms cercana durante un que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse
round (luego vuelven a tirar) una expedicin para encontrarlo.
10 Actan normalmente durante un round Mientras el cofre se halla en el plano Etreo, hay una
(luego vuelven a tirar) posibilidad acumulativa de un 1% por semana de que algn
ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un
El conjuro dura un round por cada nivel del 1% de partida cada vez que el cofre es llamado y el conjuro
lanzador. Los afectados son controlados por el DM para relanzado para devolverlo al plano Etreo. Si el cofre es
acciones cada round durante toda la duracin del conjuro o encontrado, el DM debe elaborar el encuentro y decidir
hasta que se alejen por toda la duracin del conjuro. cmo reaccionar el ser ante el cofre (por ejemplo, puede
Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del ignorarlo, vaciarlo por completo o en parte, o incluso
lanzador como es posible usando su modo de movimiento cambiar o aadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez
ms tpico (los personajes andan, los peces nadan, los que el cofre secreto es trado de vuelta al plano material
murcilagos vuelan, etc.). Las tiradas de salvacin y las Primario, se abre una ventana etrea y durante un tiempo
acciones son controladas al principio de cada round. variable, normalmente alrededor de un turno, va
Cualquier criatura confundida que sea atacada percibe al disminuyendo lentamente de tamao. Cuando este orificio
atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su se abre entre los planos, hay que efectuar un control de
naturaleza bsica. encuentro etreo para ver si es atrado un monstruo a su
El componente material para este conjuro es un travs. Si el cofre grande no es recuperado antes de que
pequeo disco de bronce y una pequea varilla de hierro. termine la duracin del conjuro, hay una posibilidad
acumulativa de un 5% por da de que el cofre se pierda.
Cofre secreto de Leomundo
(Alteracin, Conjuracin/Llamada) Cono de fro
(Evocacin)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M Alcance: 0
Duracin: 60 das Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Duracin: Instantneo
rea de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 Tiempo de lanzamiento: 5
m aproximada rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No Tirada de salvacin: 1/2
Este conjuro permite que un cofre especialmente Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme
construido sea profundamente ocultado en el plano Etreo, un rea en forma de cono de extremado fro, que se origina
para ser llamado usando un pequeo modelo del mismo. El en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera
formando un cono de 1,5 metros de largo y 30 cm de GDM o el Manual de los planos), hasta un mximo de diez
dimetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el
1 puntos de dao por nivel de experiencia del hechicero. hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea
Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzar un cono de lanzado sobre l un conjuro de extirpar maldicin. Un
fro de 3 metros de dimetro y 15 metros de largo, causando hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la
10d4 + 10 puntos de dao. pregunta. En raras ocasiones, esta adivinacin puede ser
Su componente material es un cono de cristal o bloqueada por la accin de ciertas potencias menores o
vidrio de tamao muy pequeo. mayores.
Regla opcional. Opcionalmente, el DM puede
Contactar otro plano permitir que sea contactado un plano exterior especfico
(Adivinacin) (ver Manual de los planos); en este caso, la diferencia de
alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera
Alcance: 0 la Inteligencia mxima que puede ser contactada: cada
Componentes: V diferencia en alineamiento moral o tico disminuye la
Duracin: Especial Inteligencia mxima que puede ser contactada en 1 (por
Tiempo de lanzamiento: 1 turno ejemplo, un lanzador legal bueno de nivel 18 puede
rea de efecto: Especial contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en la lnea de
Tirada de salvacin: No Inteligencia 20,o el plano de Elseo (NB) en la lnea de
Inteligencia 19).
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero enva
su mente a otro plano de existencia a fin de recibir consejo Creacin mayor
e informacin de las potencias de all. Puesto que estas (Ilusin/Fantasma)
potencias se resienten de tales contactos, slo son dadas
respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas Alcance: 10 metros
con s, no, quiz, nunca, irrelevante, etc.) Todas Componentes: V, S, M
las preguntas formuladas son respondidas por la potencia Duracin: Especial
durante la duracin del conjuro. El personaje puede Tiempo de lanzamiento: 1 turno
contactar con un plano elemental o algn plano ms lejano. rea de efecto: Especial
Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede Tirada de salvacin: No
formularse una pregunta. Contactar con mentes ms
alejadas del plano del hechicero incrementa las Como el conjuro de creacin menor, la creacin
probabilidades de que el lanzador se vuelva loco o muera, mayor permite al hechicero atraer jirones de material del
pero las probabilidades de que la potencia conozca la plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no
respuesta, as como la probabilidad de que el ser d la viva, vegetal: objetos blandos, cuerda, madera, etc. El
respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido hechicero puede crear tambin objetos minerales: piedra,
movindose a planos distantes. Una vez son alcanzados los cristal, metal, etc. El objeto creado no puede exceder de un
planos exteriores, la Inteligencia de la potencia contactada volumen de 30 decmetros cbicos por nivel del lanzador.
determina los efectos. La duracin del objeto creado vara con su relativa dureza y
La tabla de azar dada aqu est sometida a cambios rareza:
por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares y Materia vegetal 2 horas/nivel
dems. Piedra o cristal 1 hora/nivel
Si se produce locura, sta golpea tan pronto como es Metales preciosos 2 turnos/nivel
formulada la primera pregunta. Esta condicin dura una Gemas 1 turno nivel
semana por cada extirpacin del plano contactado (ver la Mitral * 2 rounds/nivel
Adamantita 1 round/nivel
Posib. de Posib. de Posib. de
Plano locura * conocimiento veracidad ** * Incluye metales raros o similares.
Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%)
Plano Interior 25% 60% 65% Intentar usar cualquiera de ellos
Plano Astral 30% 65% 67% como componentes materiales de un
Plano Exterior, Inteligencia 19 35% 70% 70% conjuro har que el conjuro fracase. El
Plano Exterior, Inteligencia 20 40% 75% 73% lanzador del conjuro tiene que tener al
Plano Exterior, Inteligencia 21 45% 80% 75% menos una pequea cantidad de material
Plano Exterior, Inteligencia 22 50% 85% 78% del mismo tipo que el objeto que planea
Plano Exterior, Inteligencia 23 55% 90% 81% crear; un poco de camo retorcido para
Plano Exterior, Inteligencia 24 60% 95% 85% crear cuerda, una astilla de piedra para
Plano Exterior, Inteligencia 25 65% 98% 90% crear una roca, etc.
* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las
posibilidades de locura en un 5%.
** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no est prevista, el ser
dar enfticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad est
prevista, el ser responder desconocido.
Los porcentajes entre parntesis son para cuestiones que pertenecen al plano
elemental adecuado.
Crecimiento animal Este conjuro puede ser lanzado slo en un rea
(Alteracin) Reversible completamente rodeada o envuelta por tierra, roca, arena o
materiales similares. El hechicero debe lanzar tambin un
Alcance: 60 metros conjuro de invocar elemental para llamar a un elemental de
Componentes: V, S, M la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el
Duracin: 1 round/nivel lanzador del conjuro anuncia que su intencin es lanzar un
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro de distorsin de distancia. El conjuro sita a un
Area de efecto: Hasta 8 animales en elemental de la tierra en el rea de efecto, y entonces el
un cuadrado de 6 m elemental provoca que las dimensiones del rea o bien sean
Tirada de salvacin: No dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen
por ellas (a eleccin del lanzador del conjuro). As, un
Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de
que todos los animales designados, hasta un mximo de 8, ancho por 15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo.
dentro de un rea de un Cuando la duracin del conjuro ha transcurrido, el
cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamao elemental regresa a su propio plano.
normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de La autntica naturaleza de un rea afectada por la
Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un distorsin de distancia es indetectable para cualquier
dao doblado en combate. El conjuro dura un round por criatura que viaje por ella, pero el rea irradia dbilmente
cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el magia, y un conjuro de ver realmente puede revelar que un
conjuro. Slo lis animales naturales, incluidas las formas elemental de la tierra se halla dentro de ella.
gigantes, pueden verse afectados por este conjuro. El material necesario para este conjuro es una
El inverso, encogimiento animal, reduce el tamao pequea porcin de arcilla blanda.
de los animales a la mitad, y en consecuencia reduce las
tiradas de dedos, daos de ataque, etc. Dominacin
El componente de ambas versiones del conjuro es un (Encantamiento/Hechizo)
pellizco de hueso pulverizado.
Alcance: 10 metros/nivel
Despedida Componentes: V, S
(Abjuracin) Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Alcance: 10 metros rea de efecto: 1 persona
Componentes: V, S, M Tirada de salvacin: Neg.
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round El conjuro de dominacin permite al lanzador
rea de efecto: 1 criatura controlar las acciones de cualquier persona hasta que el
Tirada de salvacin: Neg. conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto
(ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y
Mediante este conjuro, un hechicero en el plano semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo
material Primario busca forzar o permitir a una criatura de hacen a todos los conjuros tipo hechizo. Cuando es lanzado
otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado. el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvacin
La resistencia mgica. si la hay, es controlada si este contra conjuros con una penalizacin de -2, pero se aplican
conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si los ajustes por Sabidura. El fracaso significa que el
la resistencia falla, el nivel del lanzador es comparado al hechicero ha establecido un lazo teleptico con la mente del
nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del sujeto. Si se comparte un lenguaje comn, el hechicero
hechicero es ms alto, la diferencia es restada de la tirada puede generalmente forzar al sujeto a actuar segn los
de dados de la criatura para su tirada de salvacin contra deseos del hechicero, dentro de los lmites de la estructura
conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no
ms alto, la diferencia es aadida a la tirada de salvacin. recibe ningn dato sensorial directo del sujeto.
Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados
no es necesaria ninguna tirada de salvacin (elige fallar la a tomar acciones contra su naturaleza reciben una nueva
tirada). Si el conjuro tiene xito, la criatura es llevada al tirada de salvacin con una bonificacin de +1 a +4, segn
instante, pero el conjuro tiene unas posibilidades de enviar el tipo de accin requerida. Obviamente, las rdenes
al sujeto a un plano distinto del suyo. autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez
El componente material es cualquier objeto que sea establecido el control, no hay lmite al alcance al que puede
desagradable para la criatura sujeto. ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estn en el
mismo plano.
Distorsin de distancia Un conjuro de proteccin contra el mal puede
(Alteracin) impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo teleptico
mientras el sujeto est as dominado, pero no puede impedir
Alcance: 10 metros/nivel el establecimiento de la dominacin.
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvacin: No
Enviar Los artculos que requieren un alto grado de
(Evocacin) habilidad artesana (joyera, espadas, vidrio, cristal, etc.) no
pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga
Alcance: Especial adems una gran habilidad en el oficio adecuado.
Componentes: V, S, M El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75
Duracin: Especial m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 criatura Ilusin avanzada
Tirada de salvacin: No (Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un radio de 3 m
Tirada de salvacin: Especial
Llamar monstruos III del dao tirado (redondeado hacia abajo en fracciones
(Conjuracin/Llamada) inferiores a 0,4 y hacia arriba en fracciones de 0,4 y
superiores).
Alcance: 50 metros
Componentes: V, S, M Mano interpuesta de Bigby
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel (Evocacin)
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial Alcance: 10 metros nivel
Tirada de salvacin: No Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 5
llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a 1d4 rea de efecto: Especial
monstruos de nivel 3.. stos aparecen dentro del alcance del Tirada de salvacin: No
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que se
les ordena que paren, expira la duracin del conjuro o los La mano interpuesta de Bigby es una mano mgica
monstruos son muertos. Esas criaturas no efectan ningn de tamao humano a gigantesco que aparece entre el
control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si no lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano
existe ningn oponente contra el que luchar, y el hechicero incorprea se mueve para permanecer entre los dos,
puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados independientemente de lo que haga el lanzador o cmo el
pueden realizar otros servicios para el mago. oponente intente eludirla. Ni la invisibilidad ni el
Los componentes materiales de este conjuro son una polimorfismo engaan a la mano una vez la criatura ha sido
bolsa diminuta y una vela pequea. elegida. La mano no persigue a ningn oponente ni se
mueve ms de tres metros lejos del lanzador. El tamao de
Llamar sombras la mano es determinado por el hechicero, y puede ser de
(Conjuracin/Llamada, Necromancia) tamao humano (1,5 metros) hasta tamao titn (7,5
metros). Proporciona proteccin al lanzador contra el
Alcance: 10 metros oponente seleccionado, con todos los ajustes de combate
Componentes: V, S, M correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el
Duracin: 1 round + 1 round/nivel lanzador en plena salud y una Categora de Armadura de 0.
Tiempo de lanzamiento: 5 Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y
rea de efecto: cubo de 3 metros que intente abrirse camino empujndola es frenada a la
Tirada de salvacin: No mitad de su movimiento normal. Si el oponente original
resulta muerto, el lanzador puede designar un nuevo
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero oponente para la mano. El lanzador puede hacer
conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por desaparecer la mano de la existencia en cualquier momento.
cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos El componente material del conjuro es un guante
monstruos se hallan bajo el control del lanzador y atacan al suave.
enemigo a sus rdenes. Las sombras permanecen hasta que
son muertas, disipadas, o expira la duracin del conjuro. El Modelar piedra
componente material para este conjuro es un poco de (Alteracin)
cuarzo humoso.
Alcance: Contacto
Magia de las sombras Componentes: V, S, M
(Ilusin/Fantasma) Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel rea de efecto: 0,03 m3/nivel
Componentes: V, S Tirada de salvacin: No
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5 Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar
rea de efecto: Especial una pieza existente de piedra para darle una forma que
Tirada de salvacin: Especial encaje con sus propsitos. Por ejemplo, puede crear un
arma de piedra, improvisar una trampa especial o esculpir
El conjuro de magia de las sombras permite al un dolo. Este conjuro permite tambin al lanzador del
hechicero tomar energa del plano de las Sombras para conjuro remodelar una puerta de piedra para escapar de un
lanzar un conjuro de evocacin de hechicero casi real de lugar donde est aprisionado, siempre que el volumen de
nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro puede ser piedra implicado se halle dentro de los lmites del rea de
proyectil mgico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres de
otro parecido, y tiene efectos normales sobre las criaturas piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande.
en el rea de efecto si fallan sus tiradas de salvacin contra Si la construccin implica pequeas partes mviles, hay un
conjuros. As, una criatura que falle su tirada contra una 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente
bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser
tirada de salvacin, y sufre la mitad del dao de una bola de modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto
fuego normal si tiene xito o todo el dao si falla. Si la de piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando
primera tirada de salvacin tuvo xito, la naturaleza de es pronunciado el conjuro.
magia de las sombras es detectada y slo se recibe un 20%
Monstruos de semisombra cuando intentan ahuyentar a sos.
(Ilusin/Fantasma) Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se
hallan disponibles y razonablemente intactos (los de
Alcance: 30 metros esqueletos o zombies destruidos en combate no lo estn!).
Componentes: V, S Se requiere una gota de sangre y un pellizco de
Duracin: 1 round/nivel polvo de huesos o una astilla de hueso para completar el
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto,
rea de efecto: Cubo de 6 metros y slo los hechiceros malignos lo utilizan con frecuencia.
Tirada de salvacin: Especial
Muro de fuerza
Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de (Evocacin)
sombra, excepto que los monstruos creados tienen un 40%
de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se Alcance: 30 metros
efecta la tirada de salvacin, su dao potencial es slo un Componentes: V, S, M
40% del normal, y su Categora de Armadura es 8. Los Duracin: I turno + 1 round/nivel
monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales Tiempo de lanzamiento: 5
de las criaturas reales, aunque sus vctimas pueden sentirse rea de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
engaadas a creer que eso es as. Tirada de salvacin: No
Alcance: 10 metros
Conjuros de nivel 6 Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Abrir las aguas Tiempo de lanzamiento: 1 turno
(Alteracin) rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer
Duracin: 5 rounds/nivel a una poderosa criatura de otro plano a una trampa
Tiempo de lanzamiento: 1 turno especialmente preparada, donde ser retenida hasta que
rea de efecto: Especial acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del
Tirada de salvacin: No conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe
ser conocido y declarado y, si posee un nombre especfico,
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el propio o adjudicado, ste debe ser usado al lanzar el
hechicero puede hacer que una extensin de agua o un conjuro. El conjuro causa la aparicin de una abertura tipo
lquido similar se abra, formando en su masa un sendero de puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se efecta
6 metros de ancho. La profundidad y longitud de este entonces una tirada de salvacin especial para determinar si
sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero la criatura detecta la naturaleza de la abertura planar como
de 1 metro de hondo por 10 de largo por cada nivel. Por una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla,
ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en la criatura tiene que efectuar una tirada igual o menor en
una profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de 1d20 que su puntuacin de inteligencia. La puntuacin es
largo. El sendero permanece durante tanto tiempo como modificada por la diferencia entre la inteligencia de la
dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado criatura y la del lanzador. Si la criatura posee una
puntuacin superior, la diferencia es restada de su tirada de libere, o hasta que el lanzador decida desembarazarse de
dados de salvacin. Si el lanzador tiene una inteligencia ella por medio de algn conjuro de liberacin. Las
superior, la diferencia es aadida a la tirada de dados. demandas imposibles o irrazonables nunca son aceptadas.
Si la tirada de salvacin tiene xito, la criatura Una vez completado el servicio, la criatura slo
ignora la abertura creada por el conjuro y ste fracasa. Si la necesita informar al lanzador para ser devuelta
tirada de salvacin falla, la criatura penetra en la abertura y instantneamente all de donde vino. Ms tarde, la criatura
es atrapada. Cuando queda as atrapada, la criatura de otro puede buscar venganza.
plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a
menos que ste haya creado un crculo de proteccin. Tales Bajar agua
crculos pueden ser temporales (trazados a mano) o (Alteracin) Reversible
permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa
proteccin, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer Alcance: 80 metros
su venganza sobre el lanzador. Componentes: V, S, M
Un crculo trazado a mano tiene unas posibilidades Duracin: 5 rounds/nivel
base de fracaso de un 20%, mientras que uno tallado o Tiempo de lanzamiento: 1 turno
grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en rea de efecto: rea cuadrada de 3 metros/nivel
que es usado, para determinar si el trabajo fue hecho o no Tirada de salvacin: No
como corresponde). Las posibilidades de base son
modificadas por la diferencia entre la Inteligencia y el nivel El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua
de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y causa que el agua u otro lquido similar en el rea de efecto
el nivel de experiencia o Dados de Golpe de la criatura se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60
atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa centmetros por cada nivel de experiencia del hechicero, a
diferencia en puntos de porcentaje es restada de las una profundidad mnima de dos centmetros. El agua es
posibilidades de la criatura de liberarse. Si la criatura posee bajada dentro de un rea cuadrada cuyos lados tienen 3
un total superior, esa diferencia se aade a sus posibilidades metros de largo por nivel del lanzador. As, un hechicero de
de liberarse. nivel 12 afecta un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un
Las posibilidades pueden ser ms reducidas lanzador de nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 X 39, y as
mediante una cuidadosa preparacin del crculo. Si el sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente
crculo hecho a mano es dibujado durante un largo perodo grandes y profundos, como un ocano, el conjuro crea un
de tiempo, utilizando pigmentos especialmente preparados remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia
(1.000 mo de valor por turno pasado dibujndolo), las abajo, ponindolas en peligro y haciendo que les resulte
posibilidades de que la criatura se libere se ven reducida en imposible abandonar la zona por medios normales durante
un 1% por cada turno pasado en su preparacin. Esto puede la duracin del conjuro. Cuando es lanzado sobre
reducir las posibilidades de base a un 0%. elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua,
Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede este conjuro acta como un conjuro de lentitud: la criatura
ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y efecta la mitad del
se libere incrustndole diversos metales, minerales, etc. nmero de ataques cada round. No tiene efecto sobre otras
Esto requerir un mnimo de todo un mes de tiempo y no criaturas.
menos de 50.000 mo al coste bsico de tallar o grabar el El componente material de este conjuro es un
crculo en la piedra. Cualquier rotura en el crculo estropea pequeo frasco de polvo.
la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los
automticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer lquidos similares regresen a su nivel natural ms alto:
cruzando la lnea de un crculo mgico destruye su poder. inundaciones primaverales, marea alta, etc. Esto puede
Afortunadamente, la criatura que est dentro no puede hacer que sea imposible cruzar vados, reflotar barcos
colocar ni siquiera una brizna de paja sobre ninguna embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opcin
porcin del crculo protector, puesto que la magia de la del rbitro. Anula el bajar agua, y viceversa.
barrera se lo impide absolutamente. El componente material del conjuro de alzar agua es
Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede un pequeo frasco de agua.
ser mantenida all durante tanto tiempo como se atreva el
lanzador. (Recuerda el peligro de que algo rompa la Cadena de rayos
proteccin!) La criatura no puede abandonar el crculo, (Evocacin)
como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus
ataques o poderes. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel
promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa Componentes: V, S, M
de un servicio de la criatura cautiva. Duracin: Instantneo
El DM asignar entonces un valor a lo que el Tiempo de lanzamiento: 5
hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0 a rea de efecto: Especial
6 (siendo 6 lo ms persuasivo). Esta puntuacin es entonces Tirada de salvacin: 1/2
restada de la puntuacin de inteligencia de la criatura. Si la
criatura supera con xito una tirada de Inteligencia contra Este conjuro crea una descarga elctrica que
su Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden efectuarse empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de ancho,
nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser reofrecidas, que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al
24 horas ms tarde, cuando la Inteligencia de la criatura ha contrario que el conjuro de golpe de rayo, sin embargo, la
descendido 1 punto debido al confinamiento. Esto puede cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura,
repetirse hasta que la criatura prometa servir, hasta que se luego se arquea hacia una serie de otros objetos o criaturas
dentro del alcance, perdiendo energa con cada salto. Fuego, un elemental del fuego encontrado al azar no puede
El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de dao por ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos,
nivel del lanzador, hasta un mximo de 12d6 (la mitad del reliquias y criaturas con status de semidis o superior no
dao si el objeto o criatura efecta con xito una tirada de resultan afectadas por una magia mortal como sta.
salvacin contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se Caso de que el lanzador fuera ms grande que el
arquea hacia el siguiente objeto o criatura ms prximo. rea abarcada por la barrera, partes de su persona pueden
Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u ser consideradas expuestas, a opcin del rbitro. Un conjuro
objeto mgico golpeado recibe una tirada de salvacin de disipar magia no extirpa el conjuro; el lanzador puede
contra conjuros. El xito en ella indica que la criatura sufre terminarlo con una simple orden.
slo la mitad del dao del rayo.
La cadena puede golpear tantas veces (incluido el Confundir
primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del (Ilusin/Fantasma)
conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado
slo una vez. As, un rayo lanzado por un hechicero de Alcance: 10 metros
nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos Componentes: S
dao a cada golpe. El rayo continua trazando sus arcos Duracin: 1 round/nivel
hasta que ha golpeado el nmero apropiado de objetos o Tiempo de lanzamiento: 1
criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desva al suelo rea de efecto: Especial
(los barrotes de acero interconectados de una : gran celda o Tirada de salvacin: No
jaula, un charco ancho de lquido, etc.) o hasta que no hay
ms objetos o criaturas que golpear. Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir,
La direccin no es una consideracin cuando el rayo en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo
traza su cadena de arcos. La distancia es un factor: un arco tiempo que l se ve envuelto por la magia de invisibilidad
no puede exceder el alcance del conjuro. Si el nico arco mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a
posible es ms grande que el alcance del conjuro, el golpe alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia
se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los otro lado. El conjuro permite a la ilusin del hechicero
ataques elctricos pueden ser golpeadas, aunque no sufren hablar y hacer gestos como si fuera real, y tambin hay
ningn dao. Ten, en cuenta que es posible que la cadena componentes olfatorios y tctiles. Un conjuro de ver
trace sus arcos de vuelta al lanzador! realmente o una gema de ver revelar la ilusin por lo que
Los componentes materiales son un poco del pelaje es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u
animal, un trozo de mbar, vidrio o una varilla de cristal, y objetos tales como una gema de ver o manto de ojos,
una aguja de plata por cada nivel de experiencia del pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de
lanzador. hechicero de nivel 5 puerta de sombra).
Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una Cuando es lanzado un conjuro de muerte, ste sorbe
barrera invisible que se mueve con l. El rea dentro de esta las fuerzas vitales de las criaturas en el rea de efecto de
barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y una forma instantnea e irrevocable. Tales criaturas no
efectos de, conjuros mgicos, impidiendo as el paso de pueden ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de
conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el este modo puede ser trado de vuelta va un deseo. El
funcionamiento de cualquier objeto mgico o conjuro nmero de criaturas que pueden ser muertas es una funcin
dentro de sus confines. El rea es tambin impenetrable a de sus Dados de Golpe.
las armas de aliento, ataques por la mirada o la voz, y
formas de ataques especiales similares. Dados de Golpe Nm. mximo de
La concha antimagia mantiene tambin fuera a las de las criaturas criaturas afectadas
criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No puede, sin Menos de 2 4d20
embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee 2a4 2d20
mantener a raya; cualquier intento de hacerlo crea una 4+ 1 a 6+3 2d4
presin discernible contra la barrera, y una presin 6+4 a 8+3 1d4
continuada rompe el conjuro. Las criaturas normales (un
troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno Si criaturas de distintos Dados de Golpe son
conjurado) pueden entrar en el rea, como pueden los atacadas con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20)
proyectiles normales. Adems, aunque una espada mgica para determinar cuntas criaturas por debajo de los 2 Dados
no funciona mgicamente dentro del rea, sigue siendo una de Golpe resultan afectadas. Si el nmero tirado es ms
espada. Ten en cuenta que las criaturas en su plano natal grande que el nmero actual de criaturas de sub -2 Dados
son criaturas normales aqu. As, en el plano elemental del de Golpe, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los
Dados de Golpe ms altos consultando la siguiente tabla: 12-14 4
15-17 5
Dados de Golpe de Factor de 18 + 6
la criatura conversin (FC)
Menos de 2 1 Slo puede situarse un conjuro de contingencia
2a4 2 sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si es
4+1a6+3 10 lanzado un segundo, el primero (si an est activo) es
6+4a8+3 20 cancelado. Las condiciones necesarias para que acte el
conjuro deben ser claras, aunque pueden ser ms bien
En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el generales. Por ejemplo, un conjuro de contingencia lanzado
nmero de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe (esas junto con un agua area puede indicar que en cualquier
criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la ocasin que el hechicero se vea sumergido en o rodeado de
tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de cualquier otro modo por agua o algn lquido similar, el
Golpe (esas criaturas mueren tambin). Si esto no gasta an conjuro de agua area entre en efecto al instante. O un
toda la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a conjuro de contingencia puede desencadenar uno de cada
6 + 3 Dados de Golpe, y as sucesivamente. Detnte cuando de pluma cada vez que el hechicero caiga ms de medio
todas las criaturas estn muertas, toda la tirada de 4d20 metro. En todos los casos, la contingencia hace actuar de
haya sido usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de inmediato el segundo conjuro, que es lanzado
cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o instantneamente cuando se producen las circunstancias
ms que el FC de una criatura, esa criatura muere.) prescritas. Ten en cuenta que si se sealan condiciones
complicadas o retorcidas, todo el complejo del conjuro (el
Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls de contingencia y el compaero mgico) pueden fallar
y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas, cuando sean llamados.
es atrapado en el rea de un conjuro de muerte. La tirada Los componentes materiales de este conjuro son
de 4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los (adems de los del conjuro compaero) un valor de 100 mo
goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los de mercurio y una pestaa de un ogro mago, ki-rin o
restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a un criatura similar que utilice conjuros. Adems, el conjuro
ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de
ogro ms). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas elefante (que no resulta destruida, aunque est sometida al
resultan ilesos. desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona del
lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su
Un conjuro de muerte no afecta a los licntropos, funcin cuando se apele a l.
criaturas muertas vivientes o criaturas de planos distintos al
material Primario. Controlar el clima
El componente material de este conjuro es una perla (Alteracin)
negra aplastada con un valor mnimo de 1.000 mo.
Alcance: 0
Contingencia Componentes: V, S, M
(Evocacin) Duracin: 4d6 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Alcance: 0 rea de efecto: 10d4 kilmetros cuadrados
Componentes: V, S, M Tirada de salvacin: No
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno El conjuro de controlar el clima permite a un
rea de efecto: El lanzador hechicero cambiar el clima en el rea local. El conjuro
Tirada de salvacin: No afecta al clima durante 4d6 horas en un rea de 10d4
kilmetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el
Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones
conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro climticas se produzcan. Las actuales condiciones del clima
entre en accin automticamente bajo las condiciones son decididas por el DM, segn la zona y la estacin. Las
dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El condiciones climticas tienen tres componentes:
conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en precipitacin, temperatura y viento. El conjuro puede
accin son lanzados al mismo tiempo (el tiempo de cambiar esas condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.
lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos Los encabezamientos en maysculas representan las
lanzamientos). condiciones climticas existentes. Los encabezamientos en
El conjuro a entrar en accin por la contingencia minsculas debajo de cada uno de los grandes son las
prescrita debe ser uno que afecte a la persona del hechicero nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las
(cada de pluma, levitacin, volar, fingir muerte, etc.) y de condiciones existentes. Adems, el lanzador puede
un nivel de conjuro no superior a 1/3 del nivel de controlar la direccin del viento. Por ejemplo, un da que es
experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no clido y claro con un viento moderado puede ser controlado
superior que el conjuro de nivel 6. para convertirse en brumoso, clido y calmado. No son
posibles las contradicciones, niebla y viento intenso, por
ejemplo. Una serie de controles del clima slo pueden ser
usados de forma sucesiva.
Nivel lanzador Nivel conjuro contingencia
Precipitacin Temperatura Viento
CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO
Muy despejado Bochornoso Calma chicha
Nubes ligeras o bruma Calor Viento ligero
PARCIALMENTE NUBLADO CLIDO Viento moderado
Algo despejado Calor VIENTO MODERADO
Nuboso Fresco Calmado
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeo FRESCO Viento fuerte
Aguanieve/Nieve ligera Clido VIENTO FUERTE
NUBOSO Fresco Viento moderado
Parcialmente nuboso FRO Ventarrn
Nubes profundas Fro VENTARRN
Niebla Fro rtico Viento fuerte
Lluvia intensa/granizo grande Tormenta
Cellisca/nieve intensa TORMENTA
Ventarrn
Huracntifn
Los componentes materiales para este conjuro son permite la recuperacin de slo un conjuro. Si el conjuro
incienso encendido y trocitos de tierra y madera mezclados recordado requiere componentes materiales, stos tienen
con agua. Evidentemente, este conjuro funciona slo en que ser proporcionados por el lanzador; el conjuro
reas donde existen las condiciones climticas apropiadas. recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles
los componentes materiales.
Desintegrar
(Alteracin) Erudicin en leyendas
(Adivinacin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M Alcance: 0
Duracin: Instantneo Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6 Duracin: Especial
rea de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial
Tirada de salvacin: Neg. rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro hace que la materia se desvanezca.
Afecta tambin a la materia (o energa) de naturaleza El conjuro de erudicin en leyendas es usado para
mgica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un determinar la informacin legendaria relativa a una
globo de invulnerabilidad o a una concha antimagia. La persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla
desintegracin es instantnea y sus efectos permanentes. a mano, o si el hechicero se encuentra en el lugar en
Cualquier criatura individual puede verse afectada, incluso cuestin, las probabilidades de que el conjuro produzca
los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de resultados es mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es
3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada por el conjuro. El slo de 1d4 turnos. Si slo se dispone de informacin
conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la materia detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de
fsica tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino lanzamiento es de 1d10 das. Si slo se conocen rumores, el
polvo. Las criaturas que superan una tirada de salvacin tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas.
contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales Durante el lanzamiento, el hechicero no puede
han resistido la magia) y no resultan afectados. Slo la dedicarse a ms actividades que las de rutina: comer,
primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado. dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinacin
Los componentes materiales son una piedra imn y revela si el material legendario se halla disponible. A
un pellizco de polvo. menudo revela dnde se halla este material, mediante
nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces
Elucubracin de Mordenkainen proporciona cierta informacin relativa a la persona, lugar o
(Alteracin) cosa (cuando el objeto de la erudicin en leyendas est a
mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma
Alcance: 0 crptica (rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo,
Componentes: V, S etc.).
Duracin: Instantneo El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil
Tiempo de lanzamiento: 1 formando un rectngulo, pero algn objeto de valor para el
rea de efecto: El lanzador lanzador debe ser adems sacrificado: una pocin, un
Tirada de salvacin: No pergamino mgico, un objeto mgico, etc.
Naturalmente, la erudicin en leyendas revela
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede informacin slo si la persona, lugar o cosa son notables o
recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5 que legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una
haya usado durante las ltimas 24 horas. El conjuro tiene espada extremadamente bien fabricada. Irradia magia, pero
que haber sido memorizado y usado realmente durante ese cuando usa un conjuro de identificacin no puede extraer
perodo de tiempo. La elucubracin de Mordenkainen ninguna informacin. Ni siquiera cuando se la da a un
guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no dentro de un round por nivel del lanzador, se hace pedazos
revela ningn poder especial. Finalmente, lanza un conjuro y causa el dao por fro especificado ms arriba. Este efecto
de erudicin en leyendas con la esperanza de conseguir ms de tiempo puede ser empleado contra perseguidores,
informacin. Puesto que la espada se halla a mano, aunque puede demostrar ser peligroso tambin para el
completa el conjuro en tres turnos. El mensaje surge en su lanzador y sus asociados.
mente. En su tiempo sta fue la espada del que aguarda El componente material es un diamante de 1.000
hasta el tiempo de mayor peligro de Albin, cuando se solt mo.
de su mano y vol de nuevo. Justa era la mano que me solt
y justa la mano que me reclam Evidentemente, se da Espejismo arcano
cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso, (Ilusin/Fantasma, Alteracin)
puesto que su conjuro dio como resultado tan slo una
respuesta crptica. Pero, quin es el que aguarda? Para Alcance: 10 metros/nivel
mayor informacin, Delsenora va a tener que lanzar ms Componentes: V, S, (M opcional)
conjuros. Pero ahora el proceso tomar mucho ms tiempo, Duracin: Especial
puesto que slo tiene el ms vago de los indicios para Tiempo de lanzamiento: Especial
seguir. rea de efecto: Radio de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Esfera congeladora de Otiluke
(Alteracin, Evocacin) La magia de este conjuro es similar a la del de
desocupacin, slo que ste es ms poderoso y elaborado.
Alcance: Especial El conjuro permite al lanzador hacer que un rea parezca
Componentes: V, S, M ser algo distinto a lo que es, un lugar que l ha visto
Duracin: Especial personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador
Tiempo de lanzamiento: 6 mantiene una concentracin mnima sobre l. Incluso
rea de efecto: Especial despus de esto, el conjuro persiste durante un total de una
Tirada de salvacin: Especial hora ms un turno adicional por cada nivel de experiencia
del lanzador. (Nota: La concentracin mnima puede ser
El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro mantenida durante una conversacin normal, pero no
multipropsito de considerable poder. A opcin del mientras se lanza un conjuro, en mele, o si se sufre dao a
lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos : causa de un ataque.) Si el lanzador usa realmente un
Globo terriblemente fro. Un pequeo globo de pequeo trozo de algo conectado con el lugar para crear el
materia a una temperatura de cero absoluto que se extiende conjuro, entonces ste adopta una apariencia de casi
al contacto con el agua o un lquido que sea principalmente realidad.
agua, congelndolo hasta una profundidad de 15 En su forma bsica, es necesario un contacto fuerte
centmetros en un rea igual a 10 metros cuadrados por para tener alguna esperanza de descubrir la magia, a falta de
nivel del mago que lance el conjuro. Este hielo permanece un dispositivo o conjuro de deteccin. En su forma ms
durante un round por nivel del lanzador. compleja, en la que es usado un componente material, la
El componente material es una hoja delgada de deteccin es posible slo por algn medio mgico, ya sea
cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos un dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera de las
centmetros. dos formas de espejismo arcano est sometida al conjuro de
Rayo fro. El conjuro puede ser usado tambin disipar magia.
como un delgado rayo de fro que brota de la mano del Como todas las ilusiones poderosas, la mente del
lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo de
hechicero; este rayo inflige 1d4 + 2 puntos de dao por quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el
nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es espectador puede perfectamente caminar por encima de un
aplicable una tirada de salvacin contra conjuros; todo dao lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco
es negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado, profunda corriente de agua que enfra sus pies (y as no
una salvacin significa que ha fallado). Si se falla la sufrir ningn dao), comer una comida imaginaria y
primera criatura, el camino del rayo sigue a lo largo de toda sentirse realmente harto, o descansar confortablemente
su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de
efectuar una tirada de salvacin (si es aplicable) o sufrir el un colchn de plumas. La gravedad no se ve afectada por el
dao correspondiente. conjuro, sin embargo, as que un puente imaginario que
El componente material es un zafiro blanco de no cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos
menos de 1.000 mo de valor. que contemplan el suceso lo ven desaparecer sbitamente.
Globo de fro. Crea un pequeo globo del tamao No lo conectan con una ilusin a menos que sean
de una piedra de honda, fro al tacto, pero que no causa conscientes por otro lado de que hay magia actuando.
dao. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta
una distancia de 40 metros (considerada corto alcance), o
como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al
impactar, infligiendo 6d6 puntos de dao por fro a todas las
criaturas dentro de un radio de 3 metros (la mitad del dao
si se supera una tirada de salvacin contra conjuros). Usa la
Tabla de Proyectiles como granadas de la Gua del
Dungeon Master para hallar cundo se falla el golpe. Ten en
cuenta que si el globo no es lanzado o tirado con honda
Extensin III de nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El
(Alteracin) globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia
que tenga xito.
Alcance: 0 El componente material del conjuro es una cuenta de
Componentes: V vidrio o cristal que se hace pedazos a la expiracin del
Duracin: Especial conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial Hechizar un objeto
Tirada de salvacin: No (Encantamiento, Invocacin)
Cuando es lanzado, este conjuro no slo impide que Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
los conjuros de deteccin y localizacin funcionen en sintoniza su cuerpo, y una seccin de pared es afectada
detectar o localizar los objetos afectados por l, sino que como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es
tambin vuelve a los objetos afectados invisibles a invisible a todas las criaturas excepto el lanzador, y slo el
cualquier forma de visin. As, un conjuro de ocultar puede puede usar el espacio o paso que crea el conjuro,
enmascarar una puerta secreta la bveda de un tesoro o desapareciendo al entrar a la puerta en fase y volviendo a
cualquier otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura
a prueba de descubrimiento tctil o de dispositivos tales de tamao humano o menor puede ser llevada a travs de la
como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la puerta. La
sobre una criatura que no desea ser afectada, sta efecta puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los
una tirada de salvacin contra conjuros. Las criaturas vivas conjuros, y el lanzador no puede ver a travs de ella sin
(e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un usarla.
conjuro de ocultar se vuelven comatosas y se hallan a todos As, el conjuro puede proporcionar una ruta de
los efectos en un estado de animacin suspendida hasta que escape, aunque algunas criaturas, como las araas en fase,
el conjuro expira o es disipado. pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y
Los componentes materiales del conjuro son una la magia similar revelarn la presencia de una puerta en
pestaa de basilisco, goma arbiga y un poco de lechada de fase pero no permitirn su uso.
cal. La puerta en fase permanece durante un uso por cada
dos niveles de experiencia del lanzador. Puede ser disipada
Palabra poderosa, aturdir slo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte
(Conjuracin/Llamada) de un hechicero de nivel superior, o por varios hechiceros
de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles
Alcance: 5 metros/nivel de experiencia combinados sean ms del doble que los del
Componentes: V hechicero que lanz el conjuro (ste es el nico caso en el
Duracin: Especial que pueden realizarse efectos de disipacin combinados).
Tiempo de lanzamiento: 1 Corren rumores de que este conjuro ha sido
rea de efecto: 1 criatura adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para
Tirada de salvacin: No crear portales renovables (o permanentes) que pueden (o
no) ser sintonizados a individuos especficos (servidores) u
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, objetos (como anillos).
aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago resulta
aturdida queda tambalenate e incapaz de pensar de forma Rociada prismtica
coherente o actuar por una duracin que depende de sus (Conjuracin/Llamada)
actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer
frente a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un Alcance: 0
alcance de cinco metros por nivel de experiencia del Componentes: V, S
lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe Duracin: Instantneo
resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas con de 31 a Tiempo de lanzamiento: 7
60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 rea de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al
rounds, las criaturas con ms de 90 puntos de golpe no son extremo, 1,5 en la base
afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada Tirada de salvacin: Especial
hasta el punto de que sus puntos de golpe estn por debajo
de su mximo habitual, es utilizado el nmero de puntos Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace
actual. que siete brillantes rayos multicolores de luz destellen de su
mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada
Un conjuro de nube incendiaria se parece Este conjuro combina varios elementos para crear
exactamente a los efectos de humo de un conjuro de una poderosa proteccin contra observaciones directas y
pirotecnia, excepto que sus dimensiones mnimas son una espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta
nube de 3 metros de altura por 6 de longitud y anchura. Esta qu ser observado y qu no en el rea de efecto. La ilusin
densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de creada debe ser expresada en trminos generales. As, el
su existencia empieza a llamear, causando 12 puntos de lanzador puede especificar la ilusin de l y de otra persona
dao por nivel del hechicero que la lanz. En el cuarto jugando al ajedrez durante toda la duracin del conjuro,
round inflige 1d4 puntos de dao por nivel del lanzador, y pero no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio
en el quinto round vuelve a dejar caer 12 puntos de dao hagan una pausa, cenen y luego reanuden su juego. Puede
por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los hacer que un cruce de caminos parezca tranquilo y vaco
rounds sucesivos de existencia es simplemente humo aunque en realidad est cruzando por la zona todo un
inofensivo que oscurece la visin dentro de sus lmites. Las ejrcito. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir
criaturas dentro de la nube necesitan efectuar tan slo una algn desconocido casual), que sus tropas no sean
tirada de salvacin si sta tiene xito, pero si fallan la detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o
primera tienen que tirar de nuevo en los rounds cuarto y unidad. Una vez establecidas las condiciones, no pueden
quinto (si es necesario) para intentar, reducir el dao sufrido cambiarse.
a la mitad. Los intentos de observar el rea detectan
A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener automticamente la imagen expresada por el lanzador, sin
disponible una fuente de fuego (exactamente igual que en el permitir ninguna tirada de salvacin. Visin y sonido son
conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo los adecuados a la ilusin creada. Una banda de hombres de
de un montn de estircol, y un pellizco de polvo. pie en un prado puede ser ocultada con la imagen de un
prado vaco con pjaros trinando, etc. La observacin
Palabra poderosa, cegar directa puede permitir una tirada de salvacin (como para
(Conjuracin/Llamada) una ilusin normal), si hay causa para desconfiar de lo que
se ve. Ciertamente, los transentes en el rea pueden
Alcance: 5 metros/nivel mostrarse suspicaces si la columna de hombres que avanza
Componentes: V desaparece de pronto en un punto para reaparecer luego en
Duracin: Especial otro! Entrar en el rea no cancela la ilusin ni permite
Tiempo de lanzamiento: 1 necesariamente una tirada de salvacin, suponiendo que se
rea de efecto: Esfera de 3 m de radio hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres
Tirada de salvacin: No ocultos de permanecer fuera del camino de aquellos
afectados por la ilusin.
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,
cegar, una o ms criaturas dentro del rea de efecto pierden Pedir
la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura (Evocacin, Encantamiento/Hechizo)
como el centro del blanco, y el efecto se extiende hacia
fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas Alcance: Especial
con los totales de puntos de golpe ms bajos; Componentes: V, S, M
alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que Duracin: Especial
afecte tan slo a una criatura individual. Las criaturas con Tiempo de lanzamiento: 1 turno
un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no rea de efecto: 1 criatura
resultan afectadas y no cuentan contra el nmero mximo Tirada de salvacin: Especial
de criaturas afectadas. El conjuro afecta hasta 100 puntos
de golpe de criaturas, pero la duracin depende de cuntos Este conjuro es muy parecido al conjuro de
puntos de golpe son afectados. hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto
con una criatura muy distante, excepto que este mensaje Adems de un uso personal, el conjuro de
puede contener tambin una sugestin (ver el conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en permanentes
hechicero de nivel 3), que el sujeto har todo lo posible por los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de rea.
cumplir si falla su tirada de salvacin contra conjuros, con
una penalizacin de -2. Por supuesto, si el mensaje es Agrandar
imposible o carente de significado de acuerdo con las Boca mgica
circunstancias que existen para el sujeto en el momento en Esfera prismtica
que llega la peticin, el mensaje es comprendido pero no es Invisibilidad
necesaria ninguna tirada de salvacin, y la sugestin es Miedo
inefectiva. Muro de fuego
El lanzador debe estar familiarizado con la criatura Muro de fuerza
contactada y debe conocer bien su nombre y apariencia. Si Nube hedionda
la criatura en cuestin no est en el mismo plano de Soplo de viento
existencia que el lanzador del conjuro, entonces hay unas Telaraa
posibilidades de base de un 5% de que la peticin no llegue.
Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes
considerablemente estas posibilidades, a juicio del DM. La conjuros slo sobre objetos o reas y convertidos en
peticin, si es recibida, ser comprendida incluso aunque la permanentes:
criatura tenga una puntuacin de habilidad de Inteligencia
tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de Alarma
status de semidis o superior pueden elegir cumplirla o no, Distorsin de distancia
como les plazca. Luces danzantes
El mensaje de peticin a la criatura debe tener 25 Muro de fuego
palabras o menos, incluida la sugestin. La criatura puede Niebla slida
proporcionar tambin una corta rplica de inmediato. Sonido audible
Los componentes materiales del conjuro son un par Teleportacin
de cilindros, cada uno de ellos abierto en un extremo,
conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser
pequea parte de la criatura sujeto: un cabello, un trocito de lanzado simultneamente con cualquiera que los ltimos
ua, etc. cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el
complejo del conjuro puede ser luego disipado
Permanencia normalmente, y as anulado.
(Alteracin) El conjuro de permanencia es usado tambin en la
fabricacin de objetos mgicos (ver el conjuro de nivel 6
Alcance: Especial hechizar un objeto). A opcin del DM, la permanencia
Componentes: V, S puede volverse inestable o fallar tras un largo perodo, al
Duracin: Permanente menos 1.000 aos. Los efectos de inestabilidad operan
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds intermitentemente o fallan de pronto por completo.
rea de efecto: Especial El DM puede permitir que otros conjuros
Tirada de salvacin: No seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas
posibles aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y
Este conjuro afecta la duracin de algunos otros dinero como investigar independientemente el conjuro
conjuros, haciendo esa duracin permanente. Los conjuros seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicacin no
personales sobre los que se sabe que es efectiva una es posible, la investigacin fracasa automticamente.
permanencia son los siguientes: Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible,
excepto por el xito o fracaso de su investigacin.
Comprender lenguajes
Detectar el mal Polimorfizar cualquier objeto
Detectar invisibilidad (Alteracin)
Detectar magia
Infravisin Alcance: 5 metros/nivel
Proteccin contra cantrips Componentes: V, S, M
Proteccin contra el mal Duracin: Variable
Proteccin contra proyectiles normales Tiempo de lanzamiento: 1 round
Leer magia rea de efecto: Especial
Lenguas Tirada de salvacin: Especial
Sirviente invisible
Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro.
El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a otro o
sigue con el conjuro de permanencia. Cada conjuro de piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una
permanencia rebaja la Constitucin del hechicero en 1 versin ms poderosa, con tiradas de salvacin hechas con
punto. El hechicero no puede lanzar esos conjuros sobre penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es
otras criaturas. Esta aplicacin de permanencia puede ser lanzado para cambiar otros objetos, la duracin del conjuro
disipada .slo por un hechicero de mayor nivel que el que depender de lo radical que sea un cambio de su estado
tena el lanzador cuando lanz el conjuro. original a su estado encantado, as como lo diferente en
tamao. Esto ser determinado por tu Dungeon Master oponente cada round. No se requiere ninguna concentracin
usando la siguiente gua bsica: una vez lanzado el conjuro. El puo cerrado nunca falla,
pero slo puede golpear siguiendo las directrices del
Reino Animal vegetal, mineral lanzador. As, puede ser engaado por la invisibilidad u
Clase Mamferos, bpedos, hongos, metales, etc. otros mtodos de ocultacin y desvo. La efectividad de sus
Relacin Rama es a rbol, arena es a playa, etc. golpes vara de round a round.
Tamao Ms pequeo, igual, ms grande El puo posee una Categora de Armadura de 0, y
Forma Parecido comparativo del original al estado resulta destruido por un dao igual a los puntos de golpe de
polimorfizado su lanzador en plena salud.
Inteligencia Particularmente con relacin a un cambio El componente material de este conjuro es un guante
en el que el producto final es ms de piel y un pequeo dispositivo consistente en cuatro
inteligente anillos unidos de tal forma que forman una lnea
ligeramente curva, con una I sobre la que descansa el fondo
Un cambio en reino hace que el conjuro funcione de los anillos, todo ello hecho con una aleacin de cobre y
durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado uno, cinc.
turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un
modo parecido la duracin del conjuro. As, cambiar de un Tirada Resultado
len a una androesfinge sera permanente, pero cambiar de D20
un nabo a un gusano prpura sera un cambio de slo horas 1-12 golpe indirecto1d6 pg
de duracin; cambiar de un colmillo a un elefante sera 13-16 golpe slido2d6 pg
permanente, pero cambiar de una rama a una espada sera 17-19 golpe duro3d6 pg y el oponente queda
un cambio de slo varios turnos de duracin. Todos los aturdido el siguiente round
objetos polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un 20 golpe aplastante* 4d6 pg y el oponente
conjuro de disipar magia es lanzado con xito sobre ellos, queda aturdido los siguientes tres rounds
regresan a su forma natural. Ten en cuenta que un piedra a
carne, o su inverso, afectar objetos bajo su conjuro. Como * El hechicero aade +4 a las tiradas de dados de los
con otros conjuros de polimorfizacin, el dao sufrido en la ataques subsiguientes si el oponente resulta aturdido,
nueva forma puede dar como resultado profundas heridas o mientras el oponente no es capaz de esquivar o
muerte de la criatura polimorfizada. Es posible polimorfizar defenderse con eficacia contra el ataque.
una criatura en roca y triturarla a polvo, causando dao,
quizs incluso muerte. Si la criatura fue cambiada a polvo Smbolo
desde un principio, habr que aplicar mtodos de dao ms (Conjuracin/Llamada)
creativos..., quizs utilizar un conjuro de soplo de viento
para esparcir el polvo por una amplia zona. En general, el Alcance: Contacto
dao se produce cuando la nueva forma es alterada Componentes: V, S, M
mediante fuerza fsica, aunque el DM tendr que decidir Duracin: Especial
sobre muchas de esas situaciones. Tiempo de lanzamiento: 8
Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las rea de efecto: Especial
criaturas vivas, as como las restricciones anotadas con Tirada de salvacin: Especial
respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a
carne. Ten en cuenta tambin que un efecto de Un conjuro de smbolo crea runas mgicas que
polimorfizacin resta a menudo poderes a un objeto o afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o leen
criatura, pero nunca aade nuevos..., excepto posiblemente las runas, o pasan a travs de un portal donde se halla
las capacidades de movimiento no presentes en la antigua inscrito el smbolo. Al lanzar el conjuro, el hechicero
forma. As, una espada vorpal polimorfizada en una daga no inscribe el smbolo sobre cualquier superficie que desee.
retendr la capacidad vorpal. Del mismo modo, los objetos Del mismo modo, el lanzador puede colocar el smbolo
sin valor no pueden convertirse en objetos valiosos. elegido por l, usando cualquiera de los siguientes:
Los componentes materiales de este conjuro son Aturdimiento:Una o ms criaturas cuyo total de
mercurio, goma arbiga y humo. puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas y
desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que
Puo cerrado de Bigby sujeten entre sus manos.
(Evocacin) Discordia:Todas las criaturas se ven afectadas e
inmediatamente caen en una violenta discusin; hay un
Alcance: 5 metros/nivel 50% de probabilidades de que criaturas de diferentes
Componentes: V, S, M alineamientos se ataquen unas a otras. Las discusiones
Duracin: 1 round/nivel duran 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds.
Tiempo de lanzamiento: 8 Dolor:Todas las criaturas se ven afligidas con
rea de efecto: Especial terribles dolores que recorren todos sus cuerpos, causando
una penalizacin de -2 a su Destreza y una penalizacin de
Tirada de salvacin: No -4 a sus dados de ataque durante 2d10 turnos.
Impotencia:Todas las criaturas son afectadas y
El conjuro del puo cerrado de Bigby trae a la deben alejarse derrotadas a menos que superen una tirada
existencia una enorme mano incorprea cerrada en un puo. de salvacin contra conjuros. Las criaturas afectadas se
Este miembro mgico se halla bajo el control mental del someten a las demandas de cualquier oponente, por ejemplo
lanzador del conjuro, que puede hacer que golpee a un rendirse, marcharse, etc.; la impotencia dura 3d4 turnos.
Durante este perodo hay una probabilidad de un 25% de Encadenamiento: El sujeto es confinado por
que las criaturas afectadas no emprendan ninguna accin restricciones que generan una antipata que afecta a todas
durante ningn round, y un 25% de probabilidades de que las criaturas que se acercan a l, excepto el lanzador. La
aquellas que emprendan una accin se den la vuelta o se duracin es tan larga como un ao por nivel del lanzador o
retiren de la batalla, como es aplicable. lanzadores. El sujeto de esta forma de sujecin (al igual que
Locura:Una o ms criaturas cuyo total de puntos de en las versiones de adormecimiento y adormecimiento
golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen as, encadenado) permanece dentro de la barrera de sujecin.
actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un Adormecimiento: Provoca un sueo comatoso al
conjuro de confusin, hasta que la utilizacin de un conjuro sujeto por una duracin de hasta un ao por nivel del
de curar, restauracin o deseo extirpe la locura. lanzador o lanzadores.
Miedo:Este smbolo crea un conjuro de miedo Adormecimiento encadenado: Una combinacin
extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven con de encadenamiento y adormecimiento que dura hasta un
penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas mes por nivel del lanzador o lanzadores.
del pnico y huyan como si fueran atacadas por un conjuro Confinamiento: El sujeto es transportado o trado
de miedo. de algn otro modo al interior de un rea confinada de la
Muerte:Una o ms criaturas, cuyos puntos de golpe que no puede escapar por ningn medio hasta ser liberado.
totales no excedan de 80, son muertas. El conjuro permanece hasta que la prisin mgica es rota de
Sueo:Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados algn modo.
de Golpe caen de inmediato en un adormecimiento Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a
catatnico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4 una altura de un par de centmetros o incluso menos y
turnos. mantenido dentro del confinamiento de alguna gema u
El tipo de smbolo no puede ser reconocido sin ser objeto similar. El sujeto de un confinamiento reducido,
ledo, cosa que activa sus efectos. metamorfosis o confinamiento irradia un aura muy dbil de
Los componentes materiales de este conjuro son magia.
palo negro en polvo y polvo de diamante, por un valor no Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna
inferior a las 5.000 mo cada uno. forma no corprea, excepto su cabeza o rostro. La sujecin
es permanente hasta que algn acto prescrito libera al
Sujetar sujeto.
(Encantamiento, Evocacin) El tipo de sujecin no modifica la tirada de salvacin
para la forma de encadenado del conjuro. El
Alcance: 10 metros adormecimiento permite al sujeto una bonificacin de +1, el
Componentes: V, S, M adormecimiento encadenado una bonificacin de +2, el
Duracin: Especial confinamiento una bonificacin de +3, la metamorfosis una
Tiempo de lanzamiento: Especial bonificacin de +4, y el confinamiento reducido una
rea de efecto: 1 criatura bonificacin de +5 a la tirada de salvacin. Superarla
Tirada de salvacin: Especial permite al sujeto liberarse de su sujecin y hacer lo que le
Un conjuro de sujetar crea una sujecin mgica que plazca.
retiene a una criatura, normalmente de otro plano de Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso
existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas de las tres primeras formas del conjuro, porque el sujeto no
por un diagrama circular; otras criaturas pueden ser tiene la oportunidad de romper la sujecin. (Si algo ha
confinadas fsicamente. La duracin del conjuro depende de causado una debilitacin de una versin de encadenamiento
la forma de la sujecin y el nivel del lanzador o lanzadores, o adormecimiento, como un intento de contactar con el
as como de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente sujeto o tocarlo mgicamente, se aplica una tirada de
el conjuro. Los componentes varan segn la forma del salvacin a la renovacin del conjuro.) De otro modo, al
conjuro, pero incluyen un canturreo continuo ledo del cabo de un ao, y cada ao despus, el sujeto gana una
pergamino o la pgina del libro que contiene el conjuro; los tirada de salvacin normal contra el conjuro. Si tiene xito,
gestos apropiados a la forma de sujecin; y materiales tales el conjuro de sujetar se rompe y la criatura queda libre.
como cadenas en miniatura de metal especial (plata para
licntropos, etc.), hierbas soporferas del tipo ms extrao,
un corindn o diamante de gran tamao (1.000 mo de valor Conjuros de nivel 9
por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre
pergamino fino o una estatuilla tallada del sujeto a capturar. Aprisionamiento
La resistencia mgica se aplica a menos que sea (Abjuracin) Reversible
usado el autntico nombre del sujeto. No es aplicable una
tirada de salvacin siempre que el nivel de experiencia del Alcance: Contacto
lanzador sea al menos dos veces los Dados de Golpe del Componentes: V, S
sujeto. El nivel del lanzador puede ser aumentado por un Duracin: Permanente
tercio de los niveles de cada hechicero que le est ayudando Tiempo de lanzamiento: 9
y que sea de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada rea de efecto: 1 criatura
ayudante de nivel 4 a 8. No ms de otros seis hechiceros Tirada de salvacin: No
pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel del lanzador es
menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto, Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y
entonces el sujeto gana una tirada de salvacin contra la vctima es tocada, el receptor se ve sepultado en un
conjuros, modificada por la forma de sujecin que se estado de animacin suspendida (ver el conjuro de estasis
intente. Las diversas formas de sujecin son las siguientes: temporal) en una pequea esfera muy por debajo de la
superficie de la tierra. La vctima permanece all a menos pueden ser encantados slo una vez al mes (normalmente
que sea lanzado un inverso del conjuro, con el nombre y durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el
filiacin de la criatura. La bsqueda mgica por medio de la objeto es establecido para el tipo de ayuda deseada y su
bola de cristal o un conjuro de localizar objeto o medio destino final (ya sea la localizacin del conjurador o un rea
similar no revelar el hecho de que hay una criatura bien conocida por el hechicero).
aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona slo si
el nombre y filiacin de la criatura sujeto son conocidos. Cambiar de forma
El conjuro inverso, liberacin, lanzado sobre el lugar (Alteracin)
donde est sepultada y hundida en la tierra una criatura,
hace que sta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no Alcance: 0
entona perfectamente el nombre y filiacin de la criatura a Componentes: V, S, M
liberar, hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 Duracin: 1 turno/nivel
criaturas sean liberadas del aprisionamiento al mismo Tiempo de lanzamiento: 9
tiempo. rea de efecto: El lanzador
Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas Tirada de salvacin: No
liberadas corresponden al DM. Un mtodo al azar de
determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la
para la densidad de la criatura aprisionada y otra para un forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo del
nmero de base de criaturas a densidad mxima). Las status de semidis (deidad superior o inferior, tipo singular
tiradas son multiplicadas y redondeadas al siguiente nmero de dragn, etc.). El lanzador del conjuro se convierte en la
entero. Cada criatura liberada tiene unas posibilidades de un criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto
10% de hallarse en el rea del lanzador. Si estn siendo aquellas dependientes de la Inteligencia, las habilidades
generados monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con tiradas mgicas innatas y la resistencia mgica, porque la mente de
de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos quedan la criatura es la del conjurador. As, puede cambiar a un
determinados por las tablas de encuentro al azar. grifo y alejarse volando, luego a un afreet y volar a travs
Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el de unas llamas rugientes, y luego a un titn para alzar un
nmero de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60 = 0,1320 carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de golpe que
= 13 monstruos. Puesto que slo un 10% de ellos se tena el hechicero en el momento del cambio de forma.
hallarn en las inmediaciones del lanzador, el hechicero Cada alteracin de forma requiere tan slo un segundo. No
puede encontrar slo a uno o dos de ellos. se incurre en ningn shock del sistema.
Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume
Auxilio la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma ya no le es
(Alteracin, Encantamiento) Reversible til, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es
perseguido, la forma del golem es cambiada por la de una
Alcance: Contacto pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de
Componentes: V, S, M l y convertirse en un arbusto. Si es detectado como esto
Duracin: Especial ltimo, el hechicero puede convertirse en un dragn, una
Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 das hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que est
rea de efecto: 1 individuo familiarizado. Un hechicero que adopta otra forma adopta
Tirada de salvacin: No tambin sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero
que se convierte en un espectro se halla impotente a la luz
Lanzando este conjuro, el hechicero crea una del da, y est sometido a ser ahuyentado, controlado o
poderosa magia en algn objeto especialmente preparado: destruido por clrigos oponentes. Al contrario de otros
una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto conjuros similares, un hechicero que resulte muerto en otra
irradia magia, porque contiene el poder de transportar al forma no revierte a su forma original, lo cual invalida
instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo ciertos tipos de revivificacin.
cre. Una vez encantado el objeto, el hechicero debe El componente material es un brazalete de jade de
entregarlo voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al final de
que le informa de una palabra de mando que debe la duracin del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es
pronunciar cuando el objeto haya de ser usado. Para usar el dejado en la estela del cambiaformas, y si se rompe
objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando prematuramente finaliza de inmediato el conjuro.
al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Una vez
hecho esto, el individuo y todo lo que lleve encima es Conjuro astral
transportado instantneamente a la morada del hechicero. (Evocacin)
Ninguna otra criatura puede resultar afectada.
La aplicacin inversa del conjuro transporta al Alcance: Contacto
hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto Componentes: V, S
conjurado cuando ste es roto y se pronuncia la palabra de Duracin: Especial
mando. El hechicero tendr una idea general de la Tiempo de lanzamiento: 9
localizacin y situacin del poseedor del objeto, pero no rea de efecto: Especial
tendr eleccin de si ir o no (lo cual lo convierte en una Tirada de salvacin: No
conjuracin realmente rara!).
Los componentes materiales utilizados incluyen Mediante el conjuro astral un hechicero puede
gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
importa si se trata de gemas facetas o no. Los componentes cuerpo fsico y sus posesiones materiales detrs en el plano
material Primario (el plano donde existen el universo entero La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea
y todos sus paralelos). Slo los objetos mgicos pueden ser tan blando como el oro o tan duro como la adamantina, se
llevados al plano Astral (aunque los objetos no mgicos convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frgil
pueden ser convertidos temporalmente en mgicos a travs como el cristal. As, una espada, un escudo metlico, una
del uso de algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden
que el plano Astral toca todos los primeros niveles de los ser cambiados a un delicado material parecido al cristal que
planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a se rompe fcilmente ante cualquier golpe un poco fuerte.
cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El lanzador Adems, este cambio es inalterable, a menos que se emplee
abandona entonces el plano Astral, formando un cuerpo en un conjuro de deseo; un disipar magia no invierte el
el plano de existencia que ha elegido para entrar. Es conjuro.
tambin posible viajar astralmente a cualquier parte en el El lanzador debe tocar fsicamente el objeto; si es un
plano material Primario por medio del conjuro astral, pero oponente o algo que est usando o llevando un oponente, el
no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material hechicero debe entrar en mele y efectuar con xito una
Primario. Como regla general, una persona proyectada tirada de ataque. Cualquier objeto de metal puede ser
astralmente puede ser vista slo por las criaturas del plano afectado por el conjuro. As, una armadura llevada por una
Astral. criatura puede ser cambiada a cristal, pero el escudo de la
El cuerpo astral se halla conectado en todo momento criatura no resultar afectado, o viceversa. Todos los
al cuerpo material por un cordn plateado. Si el cordn se objetos ganan una tirada de salvacin igual al valor de su
rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y bonificacin mgica o proteccin (el DM tiene esta
materialmente, pero normalmente slo el viento psquico informacin). Una espada +1/+3 consigue unas
puede causar que el cordn se rompa. Cuando se forma un posibilidades de un 10% (media de los dos ms) de
segundo cuerpo en un plano distinto, el cordn plateado salvarse; una armadura mgica +5 tiene unas posibilidades
permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la de un 25% de no ser afectada; un golem de hierro tiene
forma astral resulta muerta, el cordn simplemente regresa unas posibilidades de un 15% de salvarse (porque slo es
al cuerpo original all donde descansa en el plano material alcanzado por armas mgicas de calidad +3 o mejor). Los
Primario revivindolo de su estado de animacin artefactos y reliquias construidos de metal pueden ser
suspendida. afectados a discrecin del DM (esto es altamente
Aunque las personas proyectadas astralmente improbable). Los objetos afectados no inmediatamente
pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no protegidos resultan rotos y permanentemente destruidos si
afectan a las criaturas que no existen en el plano Astral. El reciben un golpe normal de un instrumento de metal o
conjuro dura hasta que el hechicero desea terminarlo, o cualquier arma pesada, incluido un palo.
hasta que es terminado por algn medio exterior (un
conjuro de disipar magia o la destruccin del cuerpo del Deseo
hechicero en el plano material Primario). (Conjuracin/Llamada)
El hechicero puede proyectar las formas astrales de
hasta siete criaturas incluido l por medio del conjuro Alcance: Ilimitado
astral, siempre que las criaturas se hallen unidas en un Componentes: V
crculo con el hechicero. Esos compaeros de viaje Duracin: Especial
dependen del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el Tiempo de lanzamiento: Especial
plano Astral puede ser lento o rpido segn los deseos del rea de efecto: Especial
hechicero. El destino ltimo al que se llega est sujeto a la Tirada de salvacin: Especial
conceptualizacin del mago. (Ver el Manual de los planos
para mayor informacin sobre el plano Astral y la El conjuro de deseo es una versin ms potente del
proyeccin astral.) deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad con
Cualquier objeto mgico puede ir al plano Astral, respecto al dao recibido por un grupo, para traer de vuelta
pero la mayora se convierten en temporalmente no a la vida a una criatura muerta o para escapar de una
mgicos all, o en cualquier otro plano alejado del plano situacin difcil trasladando al conjurador (y a su grupo) de
material Primario. Armadura o armas de +3 o mejores un lugar a otro, no causar ninguna incapacidad al
pueden funcionar en otros planos, a opcin del DM. Los hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, hacen que
artefactos y reliquias funcionan en todas partes. Los objetos el conjurador se debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 das
que extraen su energa de un plano determinado son ms de descanso en la cama debido a la tensin que el deseo
poderosos en ese plano (por ejemplo, un anillo de impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo.
resistencia al fuego en el plano elemental del Fuego o un Independientemente de lo que se desee, ha de seguirse
espada robadora de vida en el plano material Negativo). escrupulosamente la terminologa exacta del conjuro de
deseo. Lanzar este conjuro envejece cinco aos al lanzador.
Cristal frgil Este poder discrecional del DM es necesario a fin de
(Alteracin) mantener el equilibrio del juego. Como sea que desear la
muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por
Alcance: Contacto ejemplo, tu DM puede muy bien lanzar al conjurador a un
Componentes: V, S perodo futuro en el que la criatura ya no est viva,
Duracin: Permanente poniendo as con toda efectividad al personaje deseador
Tiempo de lanzamiento: 9 fuera de la campaa.
rea de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Detener el tiempo lanzador tiene tambin una posibilidad de un 1% por nivel
(Alteracin) de destruir una concha antimagia. Si la concha sobrevive a
la disyuncin, ninguno de los objetos de su interior sufre el
Alcance: 0 menor efecto.
Componentes: V Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y
Duracin: Especial hay un 95% de posibilidades de atraer la atencin de algn
Tiempo de lanzamiento: 9 ser poderoso que tenga algn inters o conexin con el
rea de efecto: Esfera de 5 m radio dispositivo. Adems, si un artefacto es destruido, el
Tirada de salvacin: No hechicero lanzador debe superar una tirada de salvacin
contra conjuros con una penalizacin de -4 o perder
Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el permanentemente todas sus habilidades de lanzar conjuros.
hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un
round en el rea de efecto. Fuera de esta rea la esfera Drenaje de energa
simplemente parece brillar por un instante. Dentro de la (Evocacin, Necromancia)
esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de
tiempo aparente. El hechicero puede moverse y actuar Alcance: Contacto
libremente dentro del rea donde se ha detenido el tiempo, Componentes: V, S, M
pero todas las dems criaturas, excepto aquellas con status Duracin: Permanente
de semidis o superior o las criaturas nicas, quedan Tiempo de lanzamiento: 3
inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan rea de efecto: 1 criatura
literalmente entre un tic y un tac del reloj del tiempo. (La Tirada de salvacin: No
duracin del conjuro es subjetiva para el lanzador.) Nada
puede entrar en el rea de efecto sin verse detenido tambin Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal
en el tiempo. Si el hechicero abandona el rea, el conjuro es entre el plano donde se halla y el plano material Negativo y
negado inmediatamente. Cuando cesa la duracin del se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan
conjuro, el hechicero se halla operando todava en tiempo pronto como toque (igual a un golpe si se halla implicado
normal. en una mele) a cualquier criatura viva, la vctima pierde
Nota: Se recomienda que el DM utilice un dos niveles (como golpeada por un espectro). Un monstruo
cronmetro o cuente en silencio para mantener el conjuro. pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para
Si el lanzador no puede completar la accin pretendida puntos de golpe como para habilidad en el ataque. Un
antes de que expire la duracin del conjuro, probablemente personaje pierde permanentemente niveles, Dados de
se ver atrapado en una situacin embarazosa. Se permite el Golpe, puntos de golpe y habilidad (hasta recuperarlos a
uso de un conjuro de teleportacin antes de la expiracin travs de la aventura, si es aplicable).
del conjuro de detener el tiempo. El componente material de este conjuro es esencia
de espectro o polvo de vampiro. La preparacin requiere
Disyuncin de Mordenkainen unos simples momentos, luego el componente material es
(Alteracin, Encantamiento) arrojado y, al tocar a la vctima, el hechicero pronuncia la
palabra desencadenante, que hace que el conjuro tenga
Alcance: 0 efecto de inmediato.
Componentes: V El conjuro permanece efectivo durante slo un
Duracin: Instantneo round. Humanos o humanoides llevados hasta por debajo de
Tiempo de lanzamiento: 9 niveles de energa cero por este conjuro pueden ser
rea de efecto: Radio de 10 metros animados como zombies juju bajo el control del lanzador.
Tirada de salvacin: Especial El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un
5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo, perdiendo un
Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los punto de Constitucin al mismo tiempo que es drenada la
objetos mgicos dentro del radio del conjuro, excepto vctima. Cuando el nmero de puntos de Constitucin
aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el perdidos equivale a la puntuacin de habilidad de la
lanzador, son disyuntados. Es decir, los conjuros lanzados Constitucin original del lanzador, el lanzador muere y se
son separados en sus componentes individuales convierte en una sombra.
(normalmente estropeando el efecto del mismo modo que lo
hace un conjuro de disipar magia), y los objetos Enjambre de meteoros
permanentes y hechizados deben superar tiradas de (Evocacin)
salvacin (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o
contra un conjuro de disipar magia de otro modo) o verse Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y Componentes: V, S
reliquias se hallan sometidos a la disyuncin de Duracin: Instantneo
Mordenkainen, aunque slo hay una posibilidad de un 1% Tiempo de lanzamiento: 9
por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a rea de efecto: Especial
unos objetos tan poderosos. As, todas las pociones, Tirada de salvacin: 1/2
pergaminos, anillos, varas, objetos mgicos variados,
artefactos y reliquias, armas y armadura, espadas y armas Un enjambre de meteoros es un conjuro muy
varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al bola
posiblemente todas sus propiedades mgicas cuando es de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60
lanzado un conjuro de disyuncin de Mordenkainen. El cm de dimetro u ocho esferas de 30 cm brotan de la mano
extendida del hechicero y parten en lnea recta hasta la puesto que el lanzador se halla en el centro de la esfera, de
distancia pedida por el lanzador, hasta lo que permita el modo que la parte inferior se halla normalmente oculta por
alcance mximo. Cualquier criatura en el camino recto de la superficie del suelo sobre el que se encuentra. Los
uno o varios de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin colores y efectos de la esfera prismtica, as como lo que
el beneficio de una tirada de salvacin. Los proyectiles anular cada globo, se muestran en la tabla siguiente.
metericos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno Ten en cuenta que un cetro de cancelacin o un
estalla como una bola de fuego. Las esferas ms grandes conjuro de disyuncin de Mordenkainen destruir una
infligen 10d4 puntos de dao y estallan en forma de esfera prismtica (pero una concha antimagia no conseguir
diamante o caja. Cada una tiene un rea de efecto de 10 penetrar en ella). Por otro lado, cualquier cosa inferior a un
metros de dimetro, y cada esfera se halla a 6 metros de artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida,
distancia una de otra, a lo largo de los lados del diamante o y cualquier criatura es sometida a los efectos de todos los
caja, de modo que hay reas de efecto superpuestas, y el colores an activos, es decir, 70140 puntos de dao ms
centro se ver expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho muerte, petrificacin, locura y transporte instantneo a otro
esferas tienen la mitad del dimetro (5 metros) y la mitad plano.
del potencial de dao (5d4). Estallan en forma de caja
dentro de un diamante o viceversa, con cada uno de los Espectral
lados exteriores de 6 metros de largo. Ten en cuenta que el (Ilusin/Fantasma)
centro tiene cuatro reas de efecto superpuestas, y que hay
numerosas reas perifricas que tienen dos reas de efecto Alcance: 30 metros
superpuestas. Una tirada de salvacin para cada rea de Componentes: V, S
efecto indicar si las criaturas dentro de cada rea reciben Duracin: Concentracin
todo el dao o la mitad del dao, excepto lo que se ha dicho Tiempo de lanzamiento: 9
ya con respecto al impacto de proyectiles. rea de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvacin: Especial
Esfera prismtica
(Abjuracin, Conjuracin/Llamada) Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por l con
imgenes fantasmales de sus ms temidos enemigos,
Alcance: 0 forzando un combate imaginario que parece real, pero que
Componentes: V ocurre en un parpadeo. Cuando es lanzado este conjuro, el
Duracin: 1 turno/nivel hechicero debe ser capaz de conversar con las vctimas para
Tiempo de lanzamiento: 7 materializarlo. Durante el lanzamiento, el hechicero debe
rea de efecto: Esfera de 3 m radio llamar a las criaturas que deben ser afectadas,
Tirada de salvacin: Especial informndolas a una o a todas de que su destino final, de
hecho su condenacin, est ya sobre ellas.
Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas
inmvil, opaco de luz brillante y multicolor para que le superen sus tiradas de salvacin contra conjuros, el miedo
rodee, proporcionndole proteccin contra todas formas de las paralizar durante todo un round, y perdern 1d4 puntos
ataque. Esta esfera destellante llamea en todos los colores de Fuerza a causa de su miedo (la Fuerza perdida regresar
del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos en un turno). El fallo en la tirada de salvacin contra
poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 conjuros causa que la criatura o criaturas se enfrenten a su
Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los nmesis, los oponente ms temidos e inmicos para ellos. El
colores de la esfera. Slo el lanzador del conjuro puede combate real debe producirse entonces, porque no hay
entrar y salir de la esfera prismtica sin dao, aunque puede ningn medio posible de escapar. El enemigo contra el que
lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser se lucha es real para todas las intenciones y propsitos. Las
destruida, color a color, en orden consecutivo, mediante criaturas afectadas que pierden, mueren. Si la nmesis
varios efectos mgicos; sin embargo, es preciso abatir al fantasmal de una criatura del conjuro espectral resulta
primero antes de que el segundo pueda ser afectado, etc. muerta, entonces la criatura emerge sin ningn dao, sin
Cualquier criatura que pase a travs de la barrera recibe el prdida de ningn objeto aparentemente usado en el
efecto de cada color que an quede. Observa que, combate, y sin prdida de los conjuros aparentemente
tpicamente, el hemisferio superior del globo es visible, expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se
Puerta
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, ste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.
impedir que el efecto sea disipado. vctima a 3 (el DM determina al azar cul habilidad); un
Un disipar magia puede afectar a un objeto 25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvacin de
especialmente encantado (como un pergamino, anillo, cetro, la vctima en -4; un 25% de las veces hace que las
vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura posibilidades de la vctima de dejar caer lo que est
mgicos) tan slo si es lanzado directamente sobre el sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no
objeto. Esto hace que el objeto se vuelva no operativo utilicen herramientas) sean de un 50%. Hay que efectuar
durante 1d4 rounds. Un objeto posedo o llevado por una una tirada cada round.
criatura tiene la tirada de salvacin de la criatura contra este Es posible para un sacerdote disear su propia
efecto: de otro modo se vuelve automticamente no maldicin, y debera ser igual en poder a las mencionadas
operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa aqu. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar
de contener) vuelta no operativa resulta temporalmente maldicin debe ser tocado. Si la vctima es tocada, es an
cerrada. Ten en cuenta que las propiedades fsicas de un aplicable una tirada de salvacin; si tiene xito, el efecto es
objeto no resultan cambiadas: una espada mgica no anulado. La maldicin aplicada no puede ser disipada.
operativa sigue siendo, una espada.
Los artefactos y reliquias no estn sometidos a este Extirpar parlisis
conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro s pueden (Abjuracin)
estarlo, a opcin del DM.
Observa que este conjuro, si tiene xito, liberar a Esfera: Proteccin
las criaturas hechizadas y seducidas de forma semejante. Alcance: 10 metros/nivel
Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; stos Componentes: V, S
se hallan listados en las descripciones del conjuro. Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Extirpar maldicin rea de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
(Abjuracin) Reversible Tirada de salvacin: No
Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un Este conjuro proporciona al lanzador o criatura
favor especial para s mismo y su grupo y causa dao a sus tocada una proteccin parcial contra monstruos muertos
enemigos. Aquellos que se hallan en el rea en el instante vivientes con conexiones con el plano material Negativo
en que se completa el conjuro se ven afectados por toda la (tales como sombras, preternaturales, espectros o vampiros)
duracin del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energa. El
las tiradas de ataque y dao y tiradas de salvacin conjuro de proteccin contra el plano Negativo abre un
efectuadas por aquellos que se hallan en el rea de efecto canal al plano material Positivo posiblemente compensando
que se sienten amistosos con el sacerdote ganan el efecto del ataque de energa negativa. Una criatura
bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del protegida golpeada por un ataque de energa negativa tiene
sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el garantizada una tirada de salvacin contra muerte por
conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer otras cosas, al magia. Si la supera, las energas se cancelan con un
revs que en el de canto, que debe proseguir para hacer brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida
efectivo el conjuro. Si otro sacerdote de la misma sufre slo el dao de los puntos de golpe normales del
orientacin religiosa (no simplemente del mismo ataque y no sufre ningn drenaje de experiencia o Fuerza,
independientemente del nmero de niveles que el ataque slo uno es sometido al conjuro, tiene una penalizacin de
hubiera debido drenar. Una criatura, muerta viviente que -4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno
ataque sufre 2d6 puntos de dao de la energa del plano recibe una penalizacin de -2; si son tres, cada uno recibe
positivo; un hechicero o arma de drenaje no recibe ningn una penalizacin de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de
dao. salvacin no sufren modificacin alguna.
Esta proteccin es a prueba contra slo uno de tales Puede ser afectado un cuerpo de peso mximo de
ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido xito o no 200 kilos (50 kilos para los no mamferos) por animal y por
la tirada de salvacin. Si la tirada de salvacin falla, el nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8
receptor del conjuro sufre el doble del dao fsico habitual, puede afectar hasta cuatro mamferos de 1.500 kilos o un
adems de la prdida de experiencia o Fuerza que ocurre nmero igual de no mamferos de 400 kilos, como pjaros y
normalmente. La proteccin dura un turno por nivel del reptiles.
sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura
protegida es golpeada por un ataque de energa negativa. Trampa de lazo
Este conjuro no puede lanzarse en el plano material (Encantamiento/Hechizo)
Negativo.
Esfera: Vegetal
Respirar agua Alcance: Contacto
(Alteracin) Reversible Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta desencadenado
Esfera: Elemental (Agua, Aire) Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Alcance: Contacto rea de efecto: crculo 60 cm dimetro ms
Componentes: V, S 5 cm/nivel
Duracin: 1 hora/nivel Tirada de salvacin: No
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Criatura tocada Este conjuro permite al lanzador construir una
Tirada de salvacin: No trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mgica. La
trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de trampa de lazo es
de respirar libremente bajo el agua durante toda la duracin echado sobre l, el objeto se mezcla con su entorno. Un
del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia extremo de la trampa es atado formando un lazo que se
del lanzador. El sacerdote puede dividir la duracin base contraer en torno a uno o ms miembros de cualquier
entre varios personajes. As, un sacerdote de nivel 8 puede criatura que pise dentro del crculo (observa que la cabeza
conferir esta habilidad a dos personajes durante cuatro de un gusano o serpiente puede ser atrapada de este modo
horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora, por el lazo)
etc., hasta un mnimo de 1/2 hora por personaje. Si hay cerca un rbol fuerte flexible, la trampa puede
El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que ser atada a l. La magia del conjuro hace que el rbol se
respiran agua sobrevivir confortablemente en la atmsfera incline y luego se enderece cuando acta el lazo,
por una duracin igual. Ten en cuenta que ninguna de las infligiendo 1d6 puntos de dao a la criatura atrapada y
dos versiones, impide a la criatura receptora respirar en su alzndola del suelo por el o los miembros atrapados (o
elemento natural. estrangulndola si ha sido el cuello lo que ha disparado la
trampa). Si no hay cerca ningn rbol joven o flexible, el
Retener animales objeto tipo cuerda se cierra en torno al miembro o los
(Encantamiento/Hechizo) miembros, luego se enrolla en torno a toda la criatura, sin
causarle ningn dao pero inmovilizndola firmemente.
Esfera: Animal Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto de
Alcance: 80 metros anclaje. La trampa es mgica, as que durante una hora slo
Componentes: V, S puede ser rota por un gigante de las nubes o una Fuerza
Duracin: 2 rounds/nivel superior (23); cada hora a partir de entonces, el material de
Tiempo de lanzamiento: 6 la trampa pierde magia y se convierte en un 1 punto ms
rea de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21
Tirada de salvacin: Neg. al cabo de tres, 20 despus de cuatro..., hasta que han
pasado seis horas completas. En ese momento, una Fuerza
Mediante este conjuro, el lanzador retiene rgidos de de 18 romper las ataduras. Despus de transcurridas 12
uno a cuatro animales. Los animales afectados son horas, los materiales de la trampa pierden todas sus
mamferos, pjaros o reptiles normales o gigantes, pero no propiedades mgicas y el lazo se abre, liberando cualquier
monstruos tales como centauros, gorgonas, arpas, naga, cosa que tuviera retenida. La trampa puede ser cortada con
etc. cualquier arma mgica o con una arma de filo dotada con al
Los animales como guilas, castores gigantes, menos una bonificacin en ataque de +2 (por Fuerza, por
cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados ejemplo).
por este conjuro. La retencin se mantiene durante dos El lanzador debe tener una piel de serpiente y un
rounds por nivel del lanzador. El lanzador decide cuntos trozo de tendn de un animal fuerte para trenzar en el
animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el objeto tipo cuerda del que se har la trampa. Aparte esto,
nmero, ms posibilidades tiene cada uno de superar una slo es necesario el smbolo sagrado del lanzador.
tirada de salvacin contra el conjuro. Vestimenta mgica
Cada animal dispone de una tirada de salvacin: si (Encantamiento)
Los componentes materiales del conjuro de
Esfera: Proteccin adivinacin son una oferta sacrificial, incienso, y el smbolo
Alcance: Contacto sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinacin
Componentes: V, S, M desacostumbradamente importante, puede requerirse el
Duracin: 5 rounds/nivel sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u
Tiempo de lanzamiento: 1 round objetos mgicos.
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No Agigantar insectos
(Alteracin) Reversible
Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador,
proporcionando una proteccin equivalente como mnimo a Esfera: Animal
una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un Alcance: 20 metros
encantamiento de +l por cada tres niveles del sacerdote ms Componentes: V, S, M
all del 5, hasta un mximo de CA l al nivel 17. La magia Duracin: Especial
dura cinco rounds por nivel del lanzador, o hasta que el Tiempo de lanzamiento: 7
lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada rea de efecto: 1 a 6 insectos
con otras armaduras, slo la mejor CA (ya sea de la Tirada de salvacin: No
armadura o de la vestimenta) es usada: esta proteccin no
es acumulativa con ninguna proteccin de CA. Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir
Los componentes materiales son la vestimenta a uno o ms insectos de tamao normal en formas ms
encantar y el smbolo sagrado del sacerdote, que no resultan grandes parecidas a los insectos gigantes descritos en el
gastados. Compendio de monstruos. Slo puede alterarse un tipo de
insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede
afectar a una hormiga y una mosca), y todos los insectos
Conjuros de nivel 4 afectados deben crecer hasta el mismo tamao. El nmero
de insectos y el tamao al que pueden ser hechos crecer
Adivinacin depende del nivel del sacerdote:
(Adivinacin)
Nivel del Dados de Golpe Total DG
Esfera: Adivinacin sacerdote del insecto mximo
Alcance: 0 79 3 9
Componentes: V, S, M 1012 4 12
Duracin: Especial 13+ 6 15
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer
Tirada de salvacin: No crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro insectos
hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de
Un conjuro de adivinacin sirve para fijar un Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados de Golpe o ms
consejo til relativo a una meta, acontecimiento o actividad pueden transportar a un jinete de tamao humano
especfica que ocurrir dentro de un perodo de una semana. (suponiendo que pueden cargar 40 kilos por Dado de
Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier
forma de una rima o profeca crptica. Al contrario que el razn, o si los insectos se hallan sometidos a cualquier otro
conjuro augurio, proporciona un consejo especfico. Por efecto mgico (incluido ste), los insectos mueren y el
ejemplo, si la pregunta es Tendremos suerte si nos conjuro resulta arruinado. El DM decide cuntos insectos
aventuramos en el tercer nivel?, y un terrible troll que normales de qu tipo se hallan disponibles; esto es a
guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca de la menudo una limitacin al conjuro mayor que las expresadas
entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer ms arriba.
al troll despus de una dura lucha), la respuesta de la Si el insecto creado por este conjuro encaja con la
adivinacin puede ser: Aceite dispuesto y llama abierta descripcin de un monstruo existente, utiliza la descripcin
iluminarn vuestro camino a la riqueza. En todos los del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una
casos, el DM controla qu informacin es recibida y si descripcin especial, la forma gigante tiene una Categora
adivinaciones adicionales proporcionarn informacin de Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos
adicional. Observa que si no se acta de acuerdo con la de dao por Dado de Golpe.
informacin, probablemente las condiciones cambiarn, de Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro
modo que la informacin ya no ser til. (En el ejemplo, el de agigantar insectos para agrandar un escarabajo (todo lo
troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro.) que hay disponible) a un tamao de 6 DG. El DM decide
La posibilidad base de una correcta adivinacin es que el escarabajo tiene una CA de 5 y muerte una vez con
de un 50% ms un 1% por cada nivel de experiencia del 6d4 puntos de dao.
sacerdote que lance el conjuro. El DM efecta ajustes a esta Toma nota de que el conjuro funciona solamente
posibilidad base considerando las acciones que han sido sobre insectos reales. Arcnidos, crustceos y otras
adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones pequeas criaturas no resultan afectados. Ningn insecto
inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el gigante creado por este conjuro intenta hacer dao al
lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas
una magia especfica que est proporcionando informacin est limitado a rdenes simples (ataca, defiende,
falsa. protege y as). Las rdenes de atacar a una cierta criatura
cuando aparezca o de proteger contra algn acontecimiento
en particular son demasiado complejas. A menos que se les Esfera: Vegetal
ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarn Alcance: 80 metros
atacar todo lo que est cerca de ellos. Componentes: V, S
El inverso de este conjuro, empequeecer insectos, Duracin: Permanente
reduce cualquier insecto gigante a su tamao normal. El Tiempo de lanzamiento: 7
nmero de Dados de Golpe del sacerdote es restado del rea de efecto: 4 m2 nivel
nmero de Dados de Golpe de los insectos, y cualquier Tirada de salvacin: No
insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeecido. El
empequeecimiento parcial es ignorado; un insecto o bien Cuando es lanzado este conjuro, un bosque
es empequeecido o no resulta afectado. As, un sacerdote alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece
de nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real.
empequeecer a tres hormigas guerreras o cuatro obreras al Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos as
tamao normal de insectos sin ninguna tirada de salvacin. como a criaturas tales como centauros, dradas, dragones
Este conjuro no tiene ningn efecto sobre criaturas de verdes, ninfas, stiros y treants reconocen el bosque por
inteligencia insectoide. lo que es. Todas las dems criaturas creen que est all, y
El sacerdote debe usar su smbolo sagrado para los movimientos y orden de marcha se ven afectados en
cualquiera de las dos versiones del conjuro. consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la
magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio
Bajar agua permanece hasta que es disipado mgicamente por el
(Alteracin) Reversible inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma
del rea es aproximadamente rectangular o cuadrada, en
Esfera: Elemental (Agua) general, y al menos de 12 metros de profundidad en
Alcance: 120 metros cualquier localizacin que el lanzador desee. El bosque
Componentes: V, S, M puede ser de menos que el rea mxima si el lanzador as lo
Duracin: 1 turno/nivel desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 turno de distancia del lanzador.
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No Controlar la temperatura, radio 3 metros
(Alteracin)
El conjuro de bajar agua hace que el agua o
cualquier otro lquido similar en el rea de efecto descienda Esfera: Clima
hasta una profundidad mnima de 2 centmetros. La Alcance: 0
profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por cada Componentes: V, S, M
nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro Duracin: 4 turnos + 1 turno/nivel
de un rea cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo Tiempo de lanzamiento: 7
por nivel del sacerdote. As, un sacerdote de nivel 8 afecta rea de efecto: Radio de 3 metros
un volumen de hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de Tirada de salvacin: No
agua extremadamente grandes y profundos, como un
ocano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en
abajo todo tipo de embarcaciones, ponindolas en peligro y torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en
haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por ms o en menos, por nivel de experiencia de ste. As, un
medios normales durante toda la duracin del conjuro. lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su
Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para
criaturas basadas en el agua, este conjuro acta como un asegurar el confort del lanzador y de aquellos que estn con
conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su l en condiciones climticas extremas. El grupo puede
velocidad y emplea la mitad de su habitual nmero de permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca
ataques cada round. El conjuro no tiene ningn efecto sobre (aunque est lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para
otras criaturas. sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.
Su inverso, alzar agua, hace que el agua o lquidos El conjuro proporciona tambin proteccin contra
similares vuelva a su nivel natural ms alto: inundaciones ataques intensos, normales y mgicos.
de primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible Si el extremo de temperatura est ms all de lo que
cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de
puede barrer puentes, a opcin del DM. Anula el conjuro de una bola de fuego o el helado fro de un dragn blanco), el
bajar agua y viceversa. conjuro reduce el dao causado en 5 puntos por cada nivel
Los componentes materiales de este conjuro son el del lanzador. Son permitidas an las tiradas normales de
smbolo sagrado (o impo) del sacerdote y un pellizco de salvacin, y la reduccin se efecta despus de superada o
polvo. fallada la tirada de salvacin. Cuando es golpeado por un
ataque as, el conjuro se hunde de inmediato.
El componente material para este conjuro es una tira
de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de
frambuesa (para alzar la temperatura).
Este conjuro es una versin ms potente del curar Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de
heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una criatura, inmediato de determinar si la criatura sujeto est diciendo
el sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro dao por voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la
herida en el cuerpo 4e la criatura. Esta curacin no puede verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela
afectar a las criaturas no corpreas, no vivas o necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de
extraplanares. salvacin contra conjuros, que es ajustada slo por la
Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de Sabidura del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una
un modo similar al causar heridas ligeras, y la vctima ha de Sabidura de 18, la tirada de salvacin del sujeto se ve
ser tocada primero. Si el contacto tiene xito, se infligen reducida por 4 (ver Tabla 5).
2d8 + 1 puntos de dao. El componente material del conjuro detectar
mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.
Charco reflectante El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la
(Adivinacin) deteccin mgica de las mentiras pronunciadas por la
criatura durante 24 horas.
Esfera: Adivinacin El inverso requiere polvo de latn como componente
Alcance: 3 metros material.
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel Hablar con las plantas
Tiempo de lanzamiento: 2 horas (Alteracin)
rea de efecto: especial
Tirada de salvacin: No Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Este conjuro permite al lanzador hacer que un Componentes: V, S, M
charco de agua normal hallado en un emplazamiento Duracin: 1 round/nivel
natural acte como un dispositivo de observacin. El charco Tiempo de lanzamiento: 1 turno
no puede ser de un dimetro mayor que 1/2 metro por nivel rea de efecto: Radio de 10 metros
del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de Tirada de salvacin: No
observacin similar a una bola de cristal.
La observacin puede extenderse tan slo a aquellos Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las
planos de existencia que son coexistentes con o bordean el plantas permite al sacerdote conversar, en trminos muy
plano material Primario: los planos interiores (incluidos los rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos
planos paraelementales, el plano de las Sombras, etc.). Las hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montculos
notas generales acerca de la observacin, deteccin por el reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas
sujeto y penalizaciones por intentar observar ms all del normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales). As,
propio plano del lanzador son dadas en la GDM, as como el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si
una descripcin de la bola de cristal. ciertas criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a travs la maleza se aparte para permitir ms fcilmente el paso,
de un charco reflectante, con unas posibilidades de un 5% pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y
por nivel de que operen correctamente: detectar magia, ordenar servicios similares. El conjuro no permite a las
detectar trampas y pozos, detectar veneno. Cada deteccin plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son
adicional requiere un round de concentracin, posibles todos los dems movimientos dentro de sus
independientemente del xito. La infravisin, si se halla capacidades normales. Las criaturas enredadas por el
disponible, opera normalmente a travs del charco conjuro de nivel 1 enredar pueden ser liberadas. El poder
reflectante. del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del
La imagen es casi siempre lo suficientemente sacerdote lanzador. Toda la vegetacin dentro del rea de
brumosa como para impedir la lectura de ningn tipo de efecto es afectada por el conjuro.
escrito. Los componentes materiales para este conjuro son
El componente material es el aceite extrado de las una gota de agua, un pellizco de estircol y una llama.
nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado caer en
tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no
necesita ser ms que una simple onza de aceite.)
A opcin del DM, el lanzamiento de este conjuro
puede limitarse a una vez por da.
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la
transferir un nmero y una seleccin limitados de los criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro
conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la especfico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros,
habilidad de lanzarlos, a otra persona. Slo los no efectos tipo conjuro u objetos mgicos, y las habilidades
lanzadores (incluidos los guardabosques por debajo del innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra
nivel 8 y los paladines por debajo del 9) pueden recibir este armas de aliento o ataques con la mirada de cualquier tipo.
don temporal; el encantamiento de imbuir la habilidad de El conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el
conjurar no funciona con aquellos pertenecientes a las lanzador debe haber experimentado directamente los
clases conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni efectos del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador
con ningn individuo con menos de 1 Dado de Golpe ha sido atacado por un conjuro de bola de fuego en
completo. Adems, la persona as imbuida debe poseer una cualquier momento, luego puede usar la inmunidad a los
puntuacin de Sabidura de 9 o ms. Slo pueden conjuros para proporcionar proteccin contra una bola de
transferirse los conjuros de sacerdote de naturaleza fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar a una criatura
informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas ya mgicamente protegida por una pocin, conjuro
ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula todo el protector, anillo u otro dispositivo. Tercero, slo puede
intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta
sido elegido. Las personas de nivel superior pueden recibir esfera de conjuros o un grupo de conjuros que sean
ms de un conjuro, a opcin del sacerdote: similares en efecto; as, una criatura a la que se ha
proporcionado inmunidad contra el golpe de rayo sigue
Nivel del receptor Conjuros imbuidos siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora.
1 1 de nivel 1 El componente material para la inmunidad contra
3 2 de nivel l conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que hay
5+ 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2 que proteger.
rematada, el lanzador est a salvo, los despide, etc. Slo los Este conjuro funciona con relacin a las criaturas de
los bosques neutrales o buenas, tal como es determinado Neutralizar veneno
por el DM. As, el DM puede aadir criaturas a la lista o (Necromancia) Reversible
alterar sta como crea conveniente.
Si el lanzador conoce personalmente a algn ser de Esfera: Curadora
los bosques individual, ese ser puede ser llamado al doble Alcance: Contacto
del alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra Componentes: V, S
criatura de los bosques resulta afectada. Duracin: Permanente
Los componentes materiales de este conjuro son una Tiempo de lanzamiento: 7
pia y ocho bayas sagradas. rea de efecto: Criatura tocada o 0,03 m 3 de
Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y sustancia/2 niveles
otros sacerdotes basados en la naturaleza aaden un 1% por Tirada de salvacin: No
nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si
no hay disponible ninguna otra informacin de campaa Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el
sobre el rea. sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la criatura
o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como
Manto de valor un reptil o una serpiente venenosos (o incluso un arma
(Conjuracin/Llamada) Reversible envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado
requiere del sacerdote superar una tirada de ataque en
Esfera: Hechizo combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una
Alcance: Contacto criatura envenenada si es lanzado antes de que se produzca
Componentes: V, S, M la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes slo
Duracin: Especial con respecto al veneno existente en la criatura tocada en el
Tiempo de lanzamiento: 6 momento del contacto, as que las criaturas (y objetos) que
rea de efecto: Criatura tocada generan nuevo veneno no se hallan permanentemente
Tirada de salvacin: Neg. destoxificadas.
El conjuro inverso, envenenar, requiere tambin
El conjuro de manto de valor puede ser lanzado superar una tirada de ataque, y a la vctima se le permite
sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo protegido una tirada de salvacin contra veneno. Si esta ltima no
gana una bonificacin en sus tiradas de salvacin contra tiene xito, la vctima se ve incapacitada y muere en un
cualquier forma de miedo con la que se encuentre (pero no turno a menos que el veneno sea neutralizado o frenado
pavor reverente..., una habilidad de algunas Potencias mgicamente.
menores y mayores). Cuando es lanzado, el conjuro puede
afectar de una a cuatro criaturas (a eleccin del lanzador). Palos a serpientes
Si slo es afectada una, la bonificacin de la tirada de (Alteracin) Reversible
salvacin es +4. Si son afectadas dos, la bonificacin es +3,
y as sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son Esfera: Vegetal
protegidas por una bonificacin de +1. La magia del manto Alcance: 30 metros
de valor funciona slo una vez y luego el conjuro termina, Componentes: V, S, M
haya tenido o no xito la tirada de salvacin de la criatura. Duracin: 2 rounds/nivel
El conjuro termina despus de ocho horas si no se ha Tiempo de lanzamiento: 7
requerido ninguna tirada de salvacin antes. rea de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en
El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite un cubo de 3 m
a una nica criatura tocada por l irradiar un aura personal Tirada de salvacin: No
de miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los
dems personajes y criaturas dentro de esa rea deben Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar
superar tiradas de salvacin contra conjuros o echar a correr 1d4 palos, ms un palo por nivel de experiencia, en
presas del pnico durante 2d8 rounds. Los individuos serpientes; as, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10
afectados pueden o no dejar caer objetos, a opcin del DM. 13 palos en un nmero igual de serpientes. Esas serpientes
El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes atacan del modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto,
de ningn tipo. El efecto puede ser usado slo una vez, y el tiene que haber los palos o piezas similares de madera (tales
conjuro termina despus de ocho horas si no se ha utilizado. como antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser
Los miembros del grupo del receptor no son inmunes a los convertidos en serpientes. Esos palos no pueden ser ms
efectos del conjuro. largos que una vara. Los palos sujetos por criaturas tiene
El componente material del conjuro de manto de derecho a una tirada de salvacin igual a la del poseedor (es
valor es la pluma de un guila o halcn. El inverso requiere decir, una lanza sujeta por un orco debe fallar la tirada de
las plumas de la cola de un buitre o un pollo. salvacin del orco contra polimorfismo). Los objetos
mgicos, como varas y lanzas encantadas, no son afectados
por el conjuro. Slo los palos dentro del rea de efecto
resultan cambiados. El tipo de serpiente creada vara, pero
un espcimen tpico tiene 2 Dados de Golpe, Categora de
Armadura 6, un ndice de movimiento de 9, y o bien
constrie por 1d4 + 1 puntos de dao por round o bien
muerde por 1 punto ms veneno (si lo hay). Las
posibilidades de que una serpiente as cambiada sea
venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si ste lo
desea. As, un lanzador de nivel 11 tiene un 55% de un crculo de 6 metros de dimetro utilizando agua sagrada
posibilidades como mximo de que cualquier serpiente (o impa) e incienso (o estircol en putrefaccin), segn el
creada por el conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos conjuro de proteccin contra el mal.
rounds por cada nivel de experiencia del lanzador.
Los componentes materiales del conjuro son un Proteccin contra el rayo
pequeo trozo de corteza y varias escamas de serpiente. (Abjuracin)
El inverso cambia las serpientes de tamao normal a
palos por la misma duracin, o anula el conjuro de palos a Esfera: Proteccin, Clima
serpientes segn el nivel del sacerdote que contrarreste el Alcance: Contacto
conjuro (por ejemplo, un sacerdote de nivel 10 que lance el Componentes: V, S, M
conjuro inverso puede cambiar 1114 serpientes en palos). Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Producir fuego rea de efecto: Criatura tocada
(Alteracin) Reversible Tirada de salvacin: No
* Las criaturas frenadas atacan slo en nmero par de rounds hasta que el efecto desaparece.
TERRENO
Cueva o caverna Derrumba el techo
Marisma o pantano Vaca el agua para formar terreno lodoso e irregular
Riscos Desmoronamientos, que provocan avalanchas
Terreno llano Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de
criaturas caigan en ellas y mueran: Tamao P: 1 de 4 Tamao M:
1 de 6 Tamao G: 1 de 8
Tnel Se hunde y queda cegado
VEGETACIN
Pequea Ningn efecto
rboles 1 de cada 3 es desarraigado y cae
ESTRUCTURAS
Todas las estructuras Reciben 5d12 puntos de dao estructural: las que sufren dao
completo se derrumban en ruinas
CRIATURAS
Ver TERRENO
Proteccin
U, V, W, X, Y, Z
Vara de roble (S 1 )
Velo (H 6)
Veneno lento (S 2)
Ventriloqua (H 1)
Ver realmente (H 6)
Ver realmente (S 5)
Vestimenta mgica (S 3)
Vidriar (H 6)
Viento susurrante (H 2)
Visin (H 7)
Visin falsa (H 3)
Volar (H 3)