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Manual del

Jugador
Documento editado por: Fco. Javier Traisac
TRAISAC@teleline.es

NOTA: El documento est pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.
INDICE

Bienvenida a la segunda edicin del juego AD&D.....................6


Por qu una segunda edicin?...................................................6
Cmo estn organizados los libros de reglas..............................6
Aprender el juego.......................................................................6
La lnea de la segunda edicin del juego AD&D........................6
Nota sobre los pronombres.........................................................7
Crear un personaje......................................................................7
Lo autnticamente bsico...............................................................7
El objetivo..................................................................................8
Materiales necesarios.................................................................8
Un ejemplo de juego..................................................................8
Glosario...........................................................................................9

Captulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador. .13


Establecer las puntuaciones de habilidad..................................13
Mtodos alternativos de tirar los dados..............................13
Puntuaciones de habilidad........................................................13
Fuerza................................................................................13
Destreza.............................................................................14
Constitucin.......................................................................15
Inteligencia........................................................................16
Sabidura............................................................................18
Carisma..............................................................................19
Que significan los nmeros......................................................19
Captulo 2: Razas de personajes jugadores.................................21
Puntuaciones de habilidad mnimas y mximas.................21
Ajustes de habilidad racial.................................................21
Restricciones de categora y lmites de nivel......................21
Lenguajes...........................................................................21
Enanos......................................................................................22
Elfos.........................................................................................23
Gnomos....................................................................................23
Semielfos..................................................................................24
Halflings...................................................................................24
Humanos..................................................................................25
Otras caractersticas..................................................................25
Captulo 3: Categoras de personajes jugadores........................28
Exigencias de puntuacin de habilidad de las categoras....28
Descripciones de categoras......................................................29
Luchador..................................................................................29
Guerrero.............................................................................30
Paladn...............................................................................31
Guardabosques...................................................................32
Hechicero.................................................................................34
Mago..................................................................................36
Las escuelas de magia........................................................37
Hechiceros especialistas...............................................37
Ilusionista...........................................................................38
Sacerdote..................................................................................38
Clrigo...............................................................................39
Sacerdotes de mitologas especficas..................................40
Exigencias....................................................................40
Armas permitidas.........................................................40
Conjuros permitidos.....................................................40
Poderes concedidos......................................................41
Carcter distintivo........................................................41
Ttulos de los sacerdotes..............................................42
Equilibrarlo todo..........................................................42
Druida................................................................................42
Organizacin drudica..................................................43
Druidas, archidruidas y el Gran Druida........................43
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes....................43
Bribn......................................................................................44
Ladrn................................................................................45
Explicacin de habillidades.........................................45
Bardo.................................................................................48
Personajes de categora mltiple y de categora dual................51
Combinaciones de categora mltiple.................................51
Beneficios y restricciones de la categora mltiple.............51
Beneficios y restricciones de la categora dual...................52
Captulo 4: Alineamiento.............................................................53
Ley, neutralidad y caos.............................................................53
Bien, neutralidad y mal.............................................................53
Combinaciones de alineamiento...............................................54
Criaturas no alineadas........................................................55
Jugar el alineamiento del personaje..........................................55
Cambiar de alineamiento..........................................................57
Captulo 5: Pericias (Opcional)....................................................58
Adquirir pericias.......................................................................58
Entrenamiento..........................................................................58
Pericias en armas......................................................................59
Efectos de las pericias en armas.........................................59
Bonificaciones relacionadas con las armas.........................59
Especializacin en armas...................................................59
Coste de la especializacin..........................................61
Efectos de la especializacin........................................61
Pericias en no armas.................................................................61
Usar lo que sabes...............................................................62
Habilidades secundarias.....................................................62
Las pericias en no armas....................................................63
Usar pericias en no armas..................................................64
Descripciones de pericias en no armas...............................65
Captulo 6: Dinero y equipo.........................................................75
Dinero Inicial...........................................................................75
Listas de equipo........................................................................76
Descripcin del equipo.............................................................78
Tachas y arneses.................................................................78
Transporte..........................................................................78
Equipo vario.......................................................................78
Armas................................................................................78
Escudos..............................................................................78
Armadura...........................................................................78
Tamaos de armaduras.................................................78
Ponerse y quitarse una armadura..................................78
Criaturas con Categoras de Armadura naturales..........78
Carga (regla opcional)..............................................................78
Carga bsica (Regla de torneo)...........................................78
Peso especfico. (Regla opcional).......................................78
Carga y montura. (Regla de torneo)...................................78
Armadura mgica y carga..................................................78
Efectos de la carga.............................................................78
Captulo 7: Magia.........................................................................78
Conjuros de hechicero..............................................................78
Escuelas de magia..............................................................78
Aprender conjuros..............................................................78
Ilusiones.............................................................................78
Conjuros de sacerdote..............................................................78
Lanzar conjuros........................................................................78
Componentes del conjuro (Regla opcional)........................78
Investigacin mgica................................................................78
Descripciones de conjuros........................................................78
Captulo 8: Experiencia................................................................78
Premios a la experiencia de grupo............................................78
Premios a la experiencia individual..........................................78
Entrenamiento (experiencia).....................................................78
Donde est la informacin especfica?....................................78
Captulo 9: Combate....................................................................78
Algo ms que sajar y pinchar.............................................78
Definiciones.............................................................................78
La tirada de ataque...................................................................78
Establecer el nmero para golpear.....................................78
Modificadores a la tirada de ataque....................................78
Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional) 78
Los diversos tipos de armas...............................................78
Nmeros imposibles de golpear.........................................78
Calcular el GACO....................................................................78
Combate y encuentros..............................................................78
El round de combate.................................................................78
Lo que puedes hacer en un round.......................................78
La secuencia de combate..........................................................78
Iniciativa..................................................................................78
Procedimiento estndar de iniciativa..................................78
Modificadores de iniciativa................................................78
Iniciativa de grupo (Regla opcional)..................................78
Iniciativa individual (Regla opcional)................................78
Ataques mltiples e iniciativa............................................78
Lanzamiento de conjuros e iniciativa.................................78
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)................78
Velocidades de armas mgicas.....................................78
Atacar con dos armas...............................................................78
Movimiento en combate...........................................................78
Movimiento en mele.........................................................78
Movimiento y combate con proyectiles..............................78
Cargar contra un oponente.................................................78
Retirada..............................................................................78
Ataque sin matar.......................................................................78
Golpear y forcejear............................................................78
Someter..............................................................................78
Armas en combate no letal.................................................78
Combate no letal y criaturas...............................................78
Conjuros de contacto y combate...............................................78
Armas de proyectiles en combate.............................................78
Alcance..............................................................................78
ndice de fuego...................................................................78
Modificadores de habilidad en combate con proyectiles....78
Disparar en una mele........................................................78
Cubrirse contra fuego de proyectiles..................................78
Proyectiles tipo granada.....................................................78
Clases de proyectiles tipo granada.....................................78
Defensas especiales..................................................................78
Parada (regla opcional).............................................................78
La tirada de salvacin...............................................................78
Efectuar las tiradas de salvacin........................................78
Prioridad de tirada de salvacin.........................................78
Fallar voluntariamente tiradas de salvacin........................78
Controles de habilidad como tiradas de salvacin..............78
Modificar tiradas de salvacin...........................................78
Resistencia a la magia..............................................................78
Efectos de la resistencia a la magia....................................78
Cuando se aplica la resistencia a la magia..........................78
Superar las tiradas de resistencia a la magia.......................78
Ahuyentar muertos vivientes....................................................78
Sacerdotes malignos y muertos vivientes...........................78
Dao y muerte..........................................................................78
Heridas...............................................................................78
Daos especiales......................................................................78
Cada..................................................................................78
Parlisis..............................................................................78
Drenaje de energa.............................................................78
Veneno...............................................................................78
Tratar a las vctimas del veneno...................................78
Curacin, heridas de combate...................................................78
Curacin natural.................................................................78
Curacin mgica................................................................78
Herbalismo y pericias curadoras........................................78
Muerte de un personaje............................................................78
Muerte por veneno.............................................................78
Muerte por dao masivo.....................................................78
Muerte Ineludible...............................................................78
Revivir a los muertos.........................................................78
Captulo 10: Tesoro.......................................................................78
Tipos de tesoros........................................................................78
Objetos mgicos.......................................................................78
Dividir y almacenar el tesoro....................................................78
Captulo 11: Encuentros...............................................................78
La tirada de sorpresa.................................................................78
Efectos de la sorpresa.........................................................78
Distancia del encuentro............................................................78
Opciones del encuentro............................................................78
Captulo 12: PNJs.........................................................................78
Servidores.................................................................................78
Seguidores................................................................................78
Escuderos.................................................................................78
Obligaciones del personaje jugador..........................................78
Captulo 13: Visin y luz..............................................................78
Lmites de visin......................................................................78
Luz...........................................................................................78
Infravisin................................................................................78
Usar espejos.............................................................................78
Captulo 14: Tiempo y movimiento.............................................78
Movimiento..............................................................................78
Paso vivo y correr (regla opcional)....................................78
Movimiento a campo abierto..............................................78
Nadar........................................................................................78
Contener el aliento.............................................................78
Escalar......................................................................................78
Calcular el xito.................................................................78
ndices de escalada.............................................................78
Tipos de superficies............................................................78
Acciones mientras se escala...............................................78
Herramientas de escalada...................................................78
Descender..........................................................................78
Apndice 1: Lista de conjuros......................................................78

Apndice 2:Notas sobre conjuros................................................78

Apendice 3: Conjuros de hechicero.............................................78


Conjuros de nivel 1..................................................................78
Conjuros de nivel 2..................................................................78
Conjuros de nivel 3..................................................................78
Conjuros de nivel 4..................................................................78
Conjuros de nivel 5..................................................................78
Conjuros de nivel 6..................................................................78
Conjuros de nivel 7..................................................................78
Conjuros de nivel 8..................................................................78
Conjuros de nivel 9..................................................................78
Apndice 4: Conjuros de sacerdote.............................................78
Conjuros de nivel 1..................................................................78
Conjuros de nivel 2..................................................................78
Conjuros de nivel 3..................................................................78
Conjuros de nivel 4..................................................................78
Conjuros de nivel 5..................................................................78
Conjuros de nivel 6..................................................................78
Conjuros de nivel 7..................................................................78
Apndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas........................78

Apndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas..........................78

Apndice 7: ndice de conjuros....................................................78

INDICE DE TABLAS
Tabla 1: FUERZA................................................................. Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA..............................................
Tabla 2: DESTREZA............................................................ Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA..................
Tabla 3: CONSTITUCIN................................................... Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS.................................
Tabla 4: INTELIGENCIA.................................................... Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS....................
Tabla 5: SABIDURA........................................................... Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO
Tabla 6: CARISMA.............................................................. ARMAS.......................................................................

Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL............ Tabla 39: CONSTRUCCIN DE ARMAS....................................

Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL.................. Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO..............................

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE Tabla 41: AVANCE EN RASTREO...............................................


PROTECCIN SEGN CONSTITUCIN................ Tabla 42: NDICES DE CAMBIO ESTNDAR...........................
Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS........................................ Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE............................
Tabla 11: EDAD............................................................................. Tabla 44: EQUIPO.........................................................................
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO............................ Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES...............
Tabla 13: MNIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORIA............ Tabla 46: NDICES DE CATEGORAS DE ARMADURA...........
Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES.......... Tabla 47: CARGA, PERSONAJE..................................................
Tabla 15: ATAQUES DE MELE POR ROUND, Tabla 48: NDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS.........
LUCHADORES..........................................................
Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES......................
Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO.................................
Tabla 50: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO.....................
Tabla 17: PROGRESIN DE CONJUROS, PALADIN.................
Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE...........................
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES.........................
Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES............. MODIFICADORES DE ARMADURA....................
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO.............. Tabla 53: GAC0S CALCULADOS..............................................
Tabla 21: PROGRESIN DE CONJUROS, HECHICERO........... Tabla 54: AVANCE GAC0...........................................................
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA Tabla 55: MODIFICADORES ESTNDAR A LA
..................................................................................... INICIATIVA..............................................................
Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE............. Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA
Tabla 24: PROGRESIN DE CONJURO, SACERDOTE............. INICIATIVA..............................................................
Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA
Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBN......................
FORCEJEO...............................................................
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD,
LADRN.................................................................... Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS............

Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y
LADRN.................................................................... OCULTACIN..........................................................

Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIN, PERSONAJE................
LADRN.................................................................... Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES.....................
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, Tabla 62: LMITES DE VISIBILIDAD.......................................
LADRN....................................................................
Tabla 63: FUENTES DE LUZ.....................................................
Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAO POR
APUALAMIENTO POR LA ESPALDA.................. Tabla 64: NDICES BASE DE MOVIMIENTO .........................
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRN............................................. Tabla 65: NDICES BASE PARA EL XITO EN ESCALAR
..................................................................................
Tabla 32: PROGRESIN DE CONJURO, BARDO......................
Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA.........................
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO.............................................
Tabla 67: NDICES DE ESCALADA..........................................
Bienvenida a la segunda edicin del juego es ms divertido si los jugadores no lo saben todo sobre
sus enemigos..., realza la sensacin de descubrimiento y
juego AD&D peligro ante lo desconocido.

Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo ms Aprender el juego


excitante del mundo..., los juegos de rol.
Estas primeras pginas te introducirn a la segunda Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo
edicin del juego de rol de mayor xito jams publicado. Si que se necesita saber para jugar a la segunda edicin. Te
eres novicio, prate aqu y lee la seccin etiquetada Lo aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los
autnticamente bsico (en la siguiente pgina). Cuando hayas cambios ms grandes se hallan en estos captulos: Clases de
comprendido lo que son los juegos de rol y el juego personajes, Combate y Experiencia. Asegrate de leer al
AD&D, vuelve a este punto y lee el resto de la menos esos tres captulos antes de sentarte a jugar.
introduccin. Si eres un jugador de rol experimentado, sltate Si llegas a un trmino que no comprendes, bscalo en
Lo autnticamente bsico. el glosario, que empieza en la pgina 9.
Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma
Por qu una segunda edicin? de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores
experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte
Antes de responder a esa pregunta, definamos qu es y inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida
qu no es la segunda edicin del juego AD&D. que necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por
Esta segunda edicin del juego AD&D es muy anticipado. De hecho, es mejor si puedes jugar durante varias
diferente de la primera. La presentacin del juego ha sido horas con jugadores experimentados antes de leer ninguna de
depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y las reglas. Una de las cosas realmente maravillosas acerca de
perfiladas. All donde ha sido necesario, se han arreglado las un juego de rol es que, aunque el concepto resulte difcil de
cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han explicar, es simple de demostrar.
sido cambiadas. Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el
La segunda edicin del juego AD&D no es una mejor lugar donde hallar jugadores experimentados es a
afirmacin de lo que una persona determinada cree que travs de tu tienda local especializada. Los clubes de juegos
debera ser el juego. Es el resultado de ms de tres aos de de rol y de juegos en general son cada vez ms abundantes, y
discusiones, meditacin, consultas, revisiones y controles del siempre estn ansiosos por aceptar nuevos miembros.
juego. Muchas tiendas especializadas ofrecen un boletn a travs del
Ahora la pregunta es: Por qu una segunda cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los
edicin?. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 nuevos jugadores pueden pedir informacin acerca de nuevas
aos. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente partidas en preparacin. Si no hay ninguna tienda
a travs del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y especializada en tu zona, comprueba en la biblioteca o
mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos escuela local.
fueron publicados en volmenes subsiguientes. En 1988, el Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego
juego consista en doce libros de reglas encuadernados en AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual del
tapa dura. Era algo fsica e intelectualmente difcil de jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta
manejar (pero an muy divertido). Haba llegado el momento variedad de categoras de personajes. Luego escoge un
de reorganizar y recombinar toda aquella informacin en un mdulo de aventura prefigurado para personajes de nivel
paquete manejable. Ese paquete es la segunda edicin. bajo, rene a dos o tres amigos, y sumrgete en l.
Probablemente cometers montones de errores y te
Cmo estn organizados los libros de reglas preguntars constantemente si no lo estars haciendo todo
mal. Aunque as fuera, no te preocupes por ello. El juego
Los libros de reglas del juego AD&D estn pensados AD&D es grande, pero finalmente lo tendrs bajo control.
primariamente como libros de referencia. Estn diseados de
modo que cualquier regla especfica pueda ser hallada con La lnea de la segunda edicin del juego AD&D
rapidez y facilidad durante el juego.
Todo lo que un jugador necesita saber est en el Unos cuantos libros y muchos otros productos son
Manual del Jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas publicados para el juego AD&D. Como jugador, slo
estn en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesitas uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debera
necesita saber a fin de jugar a l s se hallan en este libro. tener un ejemplar del Manual del jugador. Todo lo dems o es
Unas pocas reglas han sido reservadas para a Gua del opcional o va dirigido al Dungeon Master.
Dungeon Master (GDM). stas cubren situaciones que se La Gua del Dungeon Master es esencial para el DM y
presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) slo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen
informacin que los jugadores no deberan tener por ningn motivo para leer la GDM.
anticipado. Todo lo dems en la GDM es informacin que El Compendio de Monstruos no es uno, sino varios
slo necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensacin productos. El libro puede ser expandido cada vez que
de que los jugadores necesitan saber algo que se halla aparecen nuevos compendios. El primer paquete de
explicado en la GDM, ya se lo dir. monstruos es esencial para el juego. Incluye los monstruos
Al igual que la GDM, el Compendio de Monstruos es ms comunes que pueden encontrarse, animales mticos y
competencia del DM. Proporciona completa y detallada criaturas legendarias. Otros paquetes adicionales amplan
informacin sobre los monstruos, gente y otras criaturas que esos monstruos y proporcionan al juego ms variedad. Los
viven en el mundo del AD&D. A algunos DMs no les compendios especiales - los de Greyhawk, los Reinos
importa que los jugadores lean esta informacin, pero el Olvidados, Kara-Tur, etc.- son altamente recomendados para
DMs que juegan en esos escenarios. tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de
Los libros de categoras de personajes ampliadas - El lado a lado, tenemos un laberinto. Ests de pie en la entrada,
luchador completo, El ladrn completo, etc.- proporcionan y sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes
muchos ms detalles sobre esas categoras de personajes de dnde. Tienes que encontrarla.
lo que lo hace el Manual del Jugador. Esos libros son En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas
enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningn
realmente desean un mundo de eleccin para sus personajes. dado para saber hasta dnde puedes avanzar; puedes ir hasta
Los mdulos de aventuras contienen juegos completos tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta
de aventuras. Son especialmente tiles para DMs que no la interseccin. All puedes girar a la derecha, a la izquierda,
estn seguros de cmo crear sus propias aventuras y para seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que
DMs que necesitan rpidamente una aventura y no tienen ests all, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si
tiempo de escribir una propia. encuentras una, se abrir a otra extensin de corredor. Ese
corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte
Nota sobre los pronombres hasta un callejn sin salida. La nica forma que tienes de
descubrirlo es entrar en l y echar a andar.
A lo largo de toda la segunda edicin de las reglas del Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la
juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino. salida. Para mantener el inters del juego, pongamos algunas
Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un otras cosas contigo en el laberinto. Cosas desagradables.
intento de excluir al gnero femenino del juego o que implica cosas como murcilagos vampiros y cerdogoblins y zombies
su exclusin. Siglos de uso han convertido en neutro el y ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un
gnero masculino: en el material escrito resulta claro, conciso escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas
y familiar. No hay ninguna otra connotacin. puedas defenderte. Sabes cmo usar una espada, verdad?
Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y
Crear un personaje tambin tienen espadas y escudos. Como supones que
reaccionar otro jugador si os encontris por azar? Puede
Para crear un personaje para el juego AD&D sigue, atacar, pero tambin puede ofrecerte el que formis equipo.
por orden, los captulos 1 al 6 (el captulo 5 es opcional). Despus de todo, incluso un ogro puede pensrselo
Esos captulos te dirn cmo generar las puntuaciones de dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas
habilidad, raza y categora, decidir sobre su alineamiento, espadas y recios escudos.
elegir pericias y comprar equipo. Una vez hayas hecho todo Finalmente, situemos el tablero en algn lugar donde
esto, tu personaje estar preparado para la aventura! no puedas verlo. Dmoslo a uno de los jugadores y
convirtamos a ese jugador en el rbitro. En vez de mirar al
tablero, escuchars al rbitro mientras describe lo que puedes
Lo autnticamente bsico ver desde tu posicin en el tablero. T le dices al rbitro lo
que deseas hacer, y l mueve tu ficha en consecuencia. A
Esta seccin est pensada para los jugadores de rol medida que el rbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo
novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del
si lo que lees aqu te resulta familiar. laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo
Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: describe el rbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo
juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos hacia ti. Ahora imagina cmo reaccionaras t en esa
de imgenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas situacin, y dile al rbitro lo que vas a hacer al respecto.
categoras hay subcategoras. Los juegos de tablero, por Acabamos de construir un juego de rol simple. No es
ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que
compra, venta e intercambio, juegos de simulacin militar, constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio
juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una de una situacin desconocida o peligrosa creada por un
multitud de otros. rbitro, y debe abrirse camino a partir de all.
Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los Esto es el ncleo de un juego de rol. El jugador adopta
juegos de rol son nicos. Forman una categora propia que no el rol de un personaje y luego gua a ese personaje a travs de
tiene ningn punto de contacto con ninguna otra categora. una aventura. El jugador toma decisiones, interacta con
Por esa razn, los juegos de rol son difciles de otros personajes y jugadores y, esencialmente, pretende ser
describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere
nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado
nuestra imaginacin mucho ms all de su normal extensin para otro y actuar como su personaje. Significa que, cada vez
cotidiana. que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una
Pero bueno. forzar nuestra imaginacin es decisin, el jugador pretende que es l quien se halla en esa
precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. As situacin y elige un curso de accin adecuado.
que veamos una analoga. Fsicamente, los jugadores y el rbitro (el DM) estn
Imagina que ests jugando a un juego de tablero cmodamente sentados en torno a una mesa, con el rbitro a
sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles,
el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los lpices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El
dems jugadores. A lo largo del camino hay trampas que rbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de
pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posicin de reglas y notas surtidas.
partida. Tambin hay escaleras que pueden permitirte saltar
adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy
simple y muy estndar.
Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un
El objetivo Al menos un jugador debera tener unas cuantas hojas
de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y del grupo. Son tiles. tambin unos cuantos trozos de papel
otros juegos es el objetivo ltimo. Todo el mundo supone que para tomar notas rpidas, pasar mensajes secretos a otros
un juego ha de tener un principio y un final, y que el final jugadores o al DM, o para mantener el control de algunos
llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de datos de informacin que no deseas incluir en la hoja de tu
rol, porque en un juego de rol nadie gana. La finalidad de personaje.
jugar no es ganar, sino divertirse y socializar. Las figuras en miniatura son prcticas para saber
Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algn dnde est cada cual en una situacin confusa como una
tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples
princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, como t desees. Algunos jugadores utilizan figuras en
esta meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable: miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se
lo estndar son cuatro a ocho horras. Esto puede requerir que asemejen a sus personajes. Soldaditos de plstico, piezas de
los jugadores se renan para una, dos o incluso tres sesiones ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos
de juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la de papel pueden servir sin ningn problema.
aventura.
Pero el juego no termina cuando se acaba una Un ejemplo de juego
aventura. Los mismos personajes pueden emprender nuevas
aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama Para aclarar un poco ms lo que ocurre realmente
una campaa. durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es tpico
Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, del tipo de accin que se produce durante una sesin de
sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta comn. juego.
Pero la duracin de cualquier aventura en particular no Poco antes de que empiece este ejemplo, tres
necesita imponer un lmite artificial a la duracin del juego. personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza con
El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero
mantener a un grupo de personajes ocupado durante aos. que se convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El
hombre rata estaba herido y huy por un tnel. Los
Materiales necesarios personajes van en su persecucin. El grupo incluye a dos
guerreros y un clrigo. El guerrero 1 es el lder del grupo.
Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco
para jugar al AD&D. DM: Llevis siguiendo este tnel unos 120 metros. el
Necesitars alguna especie de registro de personajes. agua del suelo os llega hasta los tobillos y est muy
TSR publica hojas de registro de personajes que son muy fra. De tanto en tanto notis que algo roza contra
prcticas y fciles de usar. pero cualquier hoja de papel vuestros pies. El olor a descomposicin se hace cada
servir. Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o vez ms fuerte. El tnel se est llenando gradualmente
incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamao con una fra niebla.
doble (28 x 43 cm), doblada por la mitad, es excelente. Guerrero 1: Esto no me gusta nada. No podemos ver
Efecta el registro de tu personaje a lpiz, porque cambiar nada ah delante que parezca una puerta o una
con frecuencia durante el juego. Tambin necesitars una ramificacin del tnel?
buena goma. DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el tnel
Es necesario todo un conjunto de dados polidricos. es ms o menos recto. No se ve ninguna ramificacin
Una coleccin completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y o puerta.
20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una Clrigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber
buena idea. Seguramente podrs encontrar esos dados ido en esta direccin. No hay ningn otro lugar donde
polidricos all donde compraste este libro. ir.
A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los Guerrero 1: A menos que pasramos por alto una puerta
distintos dados mediante un cdigo, de la forma siguiente: oculta en el camino. No me gusta este lugar; me
nmero de dados, seguido por d, seguido por un produce escalofros.
nmero que indica el tipo de dado. En otras palabras, si Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo
tienes que tirar un dado de 6 caras, vers: tira 1d6. digo que sigamos adelante.
Cinco dados de 12 caras son indicados como 5d12. (Si Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el
no tienes cinco dados de doce caras, simplemente tira uno tnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo
cinco veces y suma el resultado.) que pueda ser una puerta.
Cuando las reglas dicen dado porcentual o DM: A otros 30 o 35 metros tnel adelante encontris un
1d100, necesitas generar un nmero al azar de l a 100. bloque de piedra en el suelo.
Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 Guerrero 1: Un bloque? Quiero echarle una mirada de
caras de diferente color. Antes de tirarlos, designa uno de cerca.
les dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centmetros
juntos te permite generar un nmero del l a 100 (un de lado y unos 45 centmetros de altura. Parece de un
resultado de 0 en ambos dados es ledo como 00 o tipo de roca distinto que el resto del tnel.
100). Por ejemplo, si el dado azul (que representa las Guerrero 2: Dnde est? En el centro del tnel o a un
decenas) da 8 y el dado rojo (las unidades) da 5, el lado?
resultado es 85. Otra forma, ms cara, de generar un DM Est pegado a uno de los lados.
nmero del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que Guerrero 1: Puedo moverlo?
tienen realmente nmeros del 1 a 100 en ellos. DM (hace un control de la puntuacin de Fuerza del
personaje): S, puedes moverlo de un lado para otro Guerrero 1: Se mueve el hombre rata?
sin demasiado problema. DM: En absoluto. Clrigo, el panel acaba de agitarse de
Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algn nuevo. Ahora puedes ver una pequea raja en l.
tipo de marca. Quiero comprobar esta zona en busca Clrigo: Muchachos, haced algo rpido. Cuando este
de puertas secretas. Abros y examinad las paredes. panel empiece a partirse, voy a caer abajo.
DM (tira varios dados oculto detrs de su libro de reglas, Guerrero 1: Muy bien! Entro en la habitacin y sacudo
all donde los jugadores no pueden ver los al hombre rata con mi escudo. Qu ocurre?
resultados): Nadie encuentra nada anormal en las DM: Nada. Ves sangre en el camastro.
paredes. Guerrero 1: Es el mismo hombre rata con el que
Guerrero 1: Tiene que estar por aqu en alguna parte. luchamos antes?
Qu hay con el techo? DM: Quin sabe? Todos los hombres rata te parecen
DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla ms o menos iguales. Clrigo, el panel se mueve de nuevo. Esta
a un palmo ms all de tu alcance. raja se est haciendo realmente grande.
Clrigo: Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, Clrigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la
es un escaln. Subo al bloque y empiezo a tantear el habitacin con los dems.
techo. DM: Hay un tremendo retumbar, y os trozos de piedra
DM (tira unos cuantos dados ms): Tanteas durante unos golpear abajo en el corredor, seguido por montones
20 segundos o as, luego de pronto una parte del de chillidos y gruidos. Veis destellos de luces de
techo del tnel se desliza a un lado. Has encontrado antorchas y sombras de hombres rata a travs del
un panel movible. portal.
Guerrero 1: brelo con mucho cuidado. Guerrero 1: Est bien, el otro guerrero y yo nos situamos
Clrigo: Lo levanto unos pocos centmetros y lo empujo bloqueando el portal. Es la zona ms estrecha, slo
lentamente hacia un lado. Puedo ver algo? pueden cruzarla de uno en uno o como mximo de dos
DM: Tu cabeza se halla todava por debajo del nivel de en dos. Clrigo, t qudate en la habitacin y estte
la abertura, pero ves una dbil luz a un lado. preparado con tus conjuros.
Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda Guerrero 2: Al fin una correcta y decente lucha!
mirar mejor. DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal
DM: Est bien, tus amigos te apan hasta la habitacin... con una lanza entre sus garras, os un golpe a
Guerrero 1: No, no! Lo aupamos slo lo suficiente para vuestras espaldas.
que pueda meter la cabeza por la abertura. Clrigo: Me doy la vuelta rpidamente. De qu se trata?
DM: De acuerdo, lo aupis un palmo. Cada uno de los DM: La puerta del fondo de la habitacin est rota sobre
dos sujeta una de sus piernas. Clrigo, ves otro tnel, sus goznes. De pie en el umbral, sujetando una maza
muy parecido a este otro en el que estis, pero slo va en cada garra, est el ms enorme y feo hombre rata
en una direccin. Hay un portal a unos diez metros que jams hayis visto. Un par ms de ojos rojos
con una luz suave dentro. Una hilera de lodosas brillan en la oscuridad detrs de l. Se relame por
huellas de garrudas patas conduce del agujero por el anticipado de una forma que hallis muy inquietante.
que miras hasta el portal. Clrigo: Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a
Clrigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen todo pulmn, y luego vuelco el camastro con el
primero. hombre rata muerto de modo que el cuerpo aterrice
DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el frente a l. Necesito un poco de ayuda aqu,
bloque de piedra, todos os algunos gruidos, muchachos.
chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de Guerrero 1 (al guerrero 2): Aydale, yo me ocupar de
ms adelante del tnel inferior. Parecen acercarse este extremo de la habitacin. (Al DM) : Ataco al
rpido. hombre rata que hay en el portal.
Clrigo: Arriba! Arriba! Pasadme por el agujero! DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posicin, el gran
Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudar al hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su
siguiente. (Los tres personajes pasan por el agujero). mandbula cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: Es
DM: Qu hay con el panel? Ignatz. Era mi hermano. Habis matado a mi
Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar hermano. Entonces alza las dos mazas y se lanza
DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante contra vosotros.
pero fuerte clunc. Los gruidos de abajo se hacen
mucho ms fuertes. En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las
Guerrero 1: Vaya, lo han odo. Clrigo, colcate encima reglas de combate para desarrollar la batalla. Si los
y permanece de pie sobre el panel. Nosotros vamos a personajes sobreviven, podrn proseguir tomando el curso de
echar un vistazo a ese portal. accin que ellos mismos elijan.
DM: Clrigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies
debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel Glosario
sobre el que ests de pie oscila.
Clrigo: Estn intentando abrirlo! Ahuyentar muertos vivientes - Habilidad mgica de
DM (a los guerreros): Cuando miris al otro lado del un clrigo o un paladn que les permite ahuyentar a una
portal veis una pequea y sucia habitacin con un criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro.
pequeo camastro, una mesa y un par de taburetes. Ajuste de defensa mgica - Bonificacin aadida o
En el camastro hay un hombre rata enroscado en una penalizacin restada de las tiradas de salvacin contra
bola. Est de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabidura,
la pared del fondo y un pequeo gong en el rincn. queda reflejado en la Tabla 5.
Ajuste de reaccin - Bonificacin aadida o personaje indica que la accin intentada tiene xito.
penalizacin restada de una tirada de dados usada para Control de pericia - Tirada de un dado de 20 caras
determinar el xito de la accin de un personaje. Este tipo de para ver si un personaje tiene xito en realizar una tarea
ajuste es usado especialmente en relacin con la sorpresa comparando la tirada de dados con la puntuacin de habilidad
(reflejada en la Tabla 2 como una funcin de la Destreza) y la relevante del personaje ms o menos cualquiera de los
reaccin de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados
en la Tabla 6 como una funcin del Carisma). modificada debe ser igual o menor que la puntuacin de
Alineamiento - Un factor en la definicin de un habilidad para que la accin tenga xito).
personaje jugador que refleja su actitud bsica hacia la Comn - El lenguaje que hablan todos los personajes
sociedad y las fuerzas del universo. Bsicamente hay nueve en el mundo de AD&D. Otros lenguajes pueden requerir la
categoras que demuestran la relacin del personaje con el utilizacin de casillas de pericia.
orden contra el caos y con el bien contra el mal. El Con - Abreviatura para Constitucin (ver).
alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el Constitucin (abr. Con) - Grado de habilidad que
jugador en el momento de crear el personaje. representa el fsico general del personaje, su dureza y su
rea de efecto - rea dentro de la que un conjuro estado de salud.
mgico o un arma de aliento acta sobre cualquier criatura a Cursiva - Utilizada principalmente para indicar
menos que sta efecte una tirada de salvacin. conjuros y elementos mgicos.
Armas de aliento - Habilidad de un dragn u otra d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que
criatura de arrojar una sustancia por su boca tan slo con su pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar
aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se dos dados de seis caras.
hallan en el rea de efecto deben efectuar una tirada de d3 - Puesto que no existen dados de tres caras, una
salvacin. tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2
Ataque visual - Habilidad de una criatura, como un sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3.
basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto d4 - Dado de cuatro caras.
visual con la vctima. Bonificacin de conjuros - Conjuros d6 - Dado de seis caras.
extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un d8 - Dado de ocho caras.
sacerdote debido a su alta Sabidura; se muestra en Tabla 5. d10 - Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10
CA - Abreviatura para Categora de Armadura (ver). como dado porcentual (ver).
Car - Abreviatura para Carisma (ver) d12 - Dado de doce caras.
Carga - Cantidad de peso, en kilos, que lleva un d20 - Dado de veinte caras.
personaje. Cunto puede llevar y cmo afecta el ir cargado su d100 - Dado porcentual (ver).
ndice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en Dados de Golpe - Dados tirados para determinar los
las Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional. puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son
Carisma (abr. Car) - Puntuacin de habilidad que tirados uno o ms nuevos Dados de Golpe cada vez que un
representa el poder de persuasin de un personaje, su personaje alcance un nuevo nivel de categora. Un guerrero,
magnetismo personal y su habilidad de dirigir. por ejemplo, tiene slo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10)
Categora de Armadura (abr. CA) - ndice del valor en el primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el
protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna jugador tira un segundo d10, incrementando as los puntos de
armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mgica). golpe del personaje.
Cuanto mayor es la CA, ms vulnerable al ataque es el Dados porcentuales - O bien un dado de 100 caras, o
personaje. dos dados de 10 caras, usado para obtener un nmero
Categora de maniobrabilidad - ndice para criaturas porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes
voladoras que refleja su habilidad Para darse fcilmente la colores, y uno representa las decenas y el otro las unidades.
vuelta en un combate areo. Cada categora - desde la ms Dao - Efecto de un ataque con xito u otra situacin
alta, A, hasta la ms baja, E - posee habilidades estadsticas perjudicial, medido en puntos de golpe.
especficas en combate. Des - Abreviatura para Destreza (ver).
Combate con proyectiles - Combate que implica el Destreza (abr. Des) - Grado de habilidad que
uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden representa una combinacin de agilidad, reflejos,
ser arrojados. Puesto que el combate no es cuerpo a cuerpo, coordinacin mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje.
las reglas son ligeramente distintas de las de un combate Doblado de barras/alzado de puertas - Tirada del
regular. dado porcentual para determinar si un personaje tiene xito
Componente material (abr. M) - Cualquier objeto en doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra
especfico que puede ser manejado de alguna forma durante tarea similar. El resultado necesario es una funcin de Fuerza
el lanzamiento de un conjuro mgico. y puede hallarse en la Tabla 1.
Componente somtico (abr. S) - Gestos que debe Drenaje de energa - Habilidad de una criatura, en
utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro especial un muerto viviente, de drenar energa en forma de
especfico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro niveles de categora de un personaje, adems de la prdida
que requiera componentes somticos. normal de puntos de golpe.
Componente verbal (abr. V) - Palabras o sonidos GDM - Referencia a la Gua del Dungeon Master.
especficos que deben ser emitidos mientras se lanza un Escuderos - Personajes no jugadores que trabajan
conjuro. para un personaje principalmente por lealtad y amor a la
Control de habilidad - Tirada de 1d20 contra una de aventura. El nmero de escuderos que puede tener un
las puntuaciones de habilidad (ver) de tu personaje (pueden personaje se basa en el Carisma y queda reflejado en la Tabla
aadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un 6. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos.
resultado igual o menor que la puntuacin de habilidad de tu
Escuela de magia - Una de las nueve categoras Lealtad bsica - Bonificacin aadida o penalizacin
diferentes de magia, basadas en el tipo de energa mgica restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado
utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una cuando las cosas se ponen difciles. Basada en el Carisma del
sola escuela se llaman especialistas. La escuela especfica de personaje, queda reflejada en la Tabla 6.
la que forma parte un conjuro queda reflejada detrs del M - Abreviatura para componente material (ver).
nombre del conjuro en la seccin de conjuros al final de este Mel - Combate en el que los personajes luchan en
libro. contacto directo, como con espadas, mazas o puos, como
Escuela de oposicin - Escuela de magia que se halla opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros.
directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista, Mitos - Cuerpo completo de creencias particular de un
con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal cierto tiempo o lugar, incluido el panten de sus dioses.
como se muestra en la Tabla 22. Neutralidad - Posicin filosfica o alineamiento de
Esfera de influencia - Cualquiera de las diecisis un personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal,
categoras de conjuros clericales a las que un sacerdote puede el orden o el caos.
tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o Nivel - Cualquiera de los varios factores distintos del
acceso menor (puede aprender slo los conjuros de nivel ms juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de
bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el categora, una mediada del poder del personaje, que empieza
primer elemento en la lista de caractersticas de los conjuros en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a travs
de los sacerdotes. de la acumulacin de puntos de experiencia hasta el nivel 20,
Esfuerzo mximo - El peso ms grande que un el ms alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe
personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es nuevos poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder
una funcin de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. de un conjuro mgico. Un personaje que use la magia slo
Especialista - Hechicero que se concentra en una puede utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su
escuela de magia (ver) especfica, como opuesto al mago, que nivel de categora. Los conjuros de hechicero tienen nueve
estudia toda la magia en general. niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (
Frz - Abreviatura para Fuerza (ver). Tabla 24).
Fuerza (abr. Frz) - Puntuacin de habilidad que PE - Abreviatura para puntos de experiencia (ver).
representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un Pericia - Habilidad adquirida por un personaje no
personaje. definida por su categora pero que le proporciona un
GACO - Acrnimo para Golpear Armadura porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo
Categora 0: El nmero que necesita obtener un personaje en especfico de tarea durante una aventura. Las casillas de
una tirada para alcanzar con xito un blanco con una CA 0. pericia son y sin armas son adquiridas a medida que el
Habilidad - Cualquiera de los seis rasgos naturales personaje asciende de nivel, como se muestra en la Tabla 34.
que representan la definicin bsica del personaje de un El uso de la pericia en el juego es opcional.
jugador: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Personaje de categora dual - Humano que cambia
Sabidura y Carisma. Las habilidades del personaje de un de categora de personaje despus de haber avanzado ya
jugador son determinadas al principio de un juego tirando varios niveles. Slo los humanos pueden tener clase dual.
dados de 6 caras (d6). La puntuacin es usada durante todo el Personaje de categora mltiple - Semihumano que
juego como un medio de determinar el xito o el fracaso en mejora en dos o ms categoras a la vez dividiendo los puntos
muchas acciones. de experiencia entre las diferentes categoras. Los humanos
IF - Abreviatura para ndice de fuego (ver) no pueden ser de categora mltiple.
IM - Abreviatura para ndice de movimiento (ver) Personaje jugador (abr. PJ) - Dcese de los
Indice de fuego (abr. IF) - Nmero de veces que un personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control de
arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser los jugadores.
disparada en un round. Personaje no jugador (abr. PNJ) - Dcese de
Indice de movimiento - Nmero utilizado para cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un
calcular hasta cun lejos y cun rpido puede moverse un jugador.
personaje en un round. Este nmero se refleja en unidades de PJ - Abreviatura para personaje jugador (ver).
10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros PNJ - Abreviatura para personaje no jugador (ver).
en lugares cerrados. As, un IM de 6 es 60 metros por round a Porcentaje de probabilidad - Un nmero entre 1 y
cielo abierto, pero slo 18 metros en un subterrneo. 100 usado para representar la probabilidad de que algo
Infravisin - Habilidad de algunas razas de ocurra. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de
personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisin probabilidad de que un suceso determinado ocurra, el jugador
funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad. debe tirar el dado porcentual (ver).
Iniciativa - Derecho a atacar primero en un combate, Posibilidad de conocer un conjuro - Porcentaje de
determinado normalmente por la tirada ms baja de un dado posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro.
de 10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
consigue la sorpresa (ver). Posibilidad de fracaso de un conjuro - Porcentaje de
Inmunidad a los conjuros - Proteccin que tienen posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser
algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la
especficos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Tabla 4.
Sabidura (Tabla 5). Puntos de experiencia (abr. PE) - Puntos que gana
Int - Abreviatura para Inteligencia (ver) cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por
Inteligencia (abr. Int) - ndice de habilidad que completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su
representa la capacidad de memoria, razonamiento y categora en particular o por resolver un problema
aprendizaje de un personaje. importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y
permiten al personaje elevarse de nivel en su categora, tal Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada de
como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla ataque (ver).
20 para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tirada de salvacin - Medida de la habilidad de un
Tabla 25 para bribones. personaje para resistir (la salvacin contra) tipos especiales
Puntos de golpe - Nmero que representa: 1), cunto de ataques, en especial veneno, paralizacin, magia y armas
dao puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto, de aliento. El xito es determinado normalmente por la tirada
determinado por el Dado de Golpe (ver); los puntos de golpe de 1d20.
perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de 10 caras
normalmente a travs del descanso o la curacin. 2), cunto por parte del Dungeon Master para determinar si un
dao produce un ataque especfico, determinado por el arma personaje o grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con
o la estadstica del monstruo, y restado del total de un xito (una tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el
jugador. primer round del combate.
Raza - Especie a la que pertenece un personaje Turno - En tiempo de juego, aproximadamente 10
jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La minutos; usado especialmente para calcular cunto tiempo
raza pone algunas limitaciones a la categora del PJ. pueden durar distintos conjuros mgicos. En combate, un
Regeneracin - Habilidad especial de sanar ms turno consiste en 10 rounds.
rpido que lo habitual, basada en una Constitucin V - Abreviatura para componente verbal (ver).
extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3. Velocidad de rearme - Modificador de iniciativa
Requisito primordial - La puntuacin de habilidad usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner
que es ms importante para la categora de un personaje: por en posicin un arma para volver a utilizarla.
ejemplo, la Fuerza para un guerrero.
Resistencia - Habilidad innata de un ser de resistir un
determinado tipo de ataque, como puede ser uno mgico. Los
gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mgica que
aade bonificaciones a sus tiradas de salvacin contra la
magia (Tabla 9)
Reversibilidad - Dcese de un conjuro mgico
susceptible de ser lanzado hacia atrs, de modo que se
consiga lo opuesto del efecto habitual.
Round - En combate, un segmento de tiempo de
aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje
puede realizar una accin bsica. Diez rounds de combate
equivalen a un turno.
S - Abreviatura para componente somtico (ver).
Sab - Abreviatura para Sabidura (ver).
Sabidura (abr. Sab) - Puntuacin de habilidad que
representa un compuesto de intuicin, buen juicio, sentido
comn y poder de voluntad de un personaje.
Salvacin contra veneno - Bonificacin o
penalizacin a la tirada de salvacin contra veneno. Basada
en la Constitucin; se refleja en la Tabla 3.
Seguidor - Personaje no jugador que trabaja para un
personaje por dinero pero que es inicialmente atrado por su
reputacin.
Semihumano - Personaje jugador que no es humano:
un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling.
Servidores - Personajes no jugadores que trabajan
para un personaje slo por dinero. Los servidores estn
completamente bajo control del DM.
Shock del sistema - Porcentaje de posibilidad de que
un personaje sobreviva a efectos mgicos importantes, como
ser petrificado. Basado en la Constitucin, se refleja en la
Tabla 3.
Supervivencia a la revivificacin - Porcentaje de
probabilidades que tiene un personaje de ser revivido
mgicamente de entre los muertos. Basada en la
Constitucin, queda reflejada en la Tabla 3.
Tirada de ataque - Tirada de 1d20 usada para
determinar si un ataque tiene xito.
Tirada de apertura de puertas - Tirada de un dado
de 20 caras para ver si un personaje tiene xito en abrir una
puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La
tirada de dados a partir de la cual el personaje tiene xito
puede hallarse en la Tabla 1.
Captulo 1: Puntuaciones de habilidad manera que quieras. Esto combina lo mejor de los mtodos II
y III, pero toma un poco ms de tiempo. Como ejemplo, Juan
del personaje jugador tira 3d6 doce veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15,
9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas (12, 12,
Para aventurarte en los mundos del juego AD&D, 12, 11, 10 y 10), y luego las asigna a las habilidades de su
primero necesitas crear un personaje. El personaje que crees personaje con el fin de crear las fuerzas y debilidades que
ser tu alter ego en los reinos de fantasa de este juego, una desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades
personalidad fingida que se halla bajo tu control y que a que siguen a esta seccin para la explicacin de las mismas).
travs de la cual exploras indirectamente el mundo que el Mtodo V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6).
Dungeon Master (DM) ha creado. Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto cinco
Cada personaje en el juego AD&D tiene seis veces ms, luego asigna los seis nmeros a las habilidades
habilidades: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, del personaje all donde quieras. ste es un mtodo ms
Sabidura y Carisma. Las primeras tres habilidades rpido que te proporciona un buen personaje, pero sigues
representan la naturaleza fsica del personaje, mientras que pudiendo obtener puntuaciones bajas (despus de todo,
las tres segundas cuantifican sus rasgos mentales y de pueden salirte unos en todos los cuatro dados!).
personalidad. Mtodo VI: Este mtodo puede usarse si quieres crear
un tipo especfico de personaje. No garantiza que obtengas el
En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan personaje que deseas, pero mejorar tus posibilidades.
las siguientes abreviaturas para los nombres de las Cada habilidad empieza con una puntuacin de 8.
habilidades: Fuerza-Frz; Destreza-Des; Constitucin-Con; Luego tira siete dados. Esos dados pueden sumarse a las
Inteligencia-Int; Sabidura-Sab; Carisma-Car. habilidades de tu personaje del modo que quieras. Todos los
puntos de un dado tienen que aadirse a la puntuacin de una
Establecer las puntuaciones de habilidad misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale un 6, todos
6 puntos tienen que ser asignados a una habilidad. Puedes
Veamos primero cmo generar las puntuaciones de aadir tantos dados como quieras a una habilidad, pero
habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las ninguna puntuacin de habilidad puede exceder de 18 puntos.
definiciones de cada habilidad. Si no puedes conseguir un 18 con la suma exacta de los
Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas dados, no puedes tener una puntuacin de 18.
al azar tirando dados de seis caras para obtener una
puntuacin de 3 a 18. Hay varios mtodos de efectuar esas Puntuaciones de habilidad
tiradas.
Mtodo I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total Las seis habilidades del personaje son descritas a
que muestren los dados es la puntuacin de la habilidad de continuacin. Cada descripcin da una idea de lo que abarca
Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza, la habilidad. Tambin se dan efectos de juego especficos. Al
Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma, por este final de la descripcin de cada habilidad est la tabla que
orden. Este mtodo proporciona un abanico de puntuaciones proporciona todos los modificadores e informacin del juego
de 3 a 18, con la mayor parte de resultados entre el 9 y el 12. para cada puntuacin de habilidad. La zona no sombreada de
Slo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones ms altas esas tablas contiene puntuaciones que el personaje de un
(15 y por encima), as que debes atesorar esas caractersticas. jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de
artilugios mgicos, conjuros o intervencin divina. Las
Mtodos alternativos de tirar los dados puntuaciones de habilidad sombreadas de azul pueden
obtenerse slo mediante mtodos extraordinarios, ya sea por
El mtodo I crea personajes cuyas puntuaciones de buena suerte (hallando un libro mgico que eleve una
habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar con un puntuacin) o mala suerte (el ataque de una criatura que
personaje de proporciones autnticamente heroicas, rebaja una puntuacin).
pregntale a tu DM si permite a los jugadores usar mtodos
opcionales para obtener la puntuacin de sus personajes. Fuerza
Estos mtodos opcionales estn diseados para producir
personajes por encima de la media. La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y
Mtodo II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito
cada tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la primordial de los luchadores porque stos tienen que ser
puntuacin de la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para fsicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir
Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. armas pesadas. Un guerrero con una puntuacin de 16 o ms
Esto te permite elegir la mejor puntuacin de cada par de en Fuerza gana un 10% de bonificacin en los puntos de
tiradas, asegurando en general que tu personaje no tenga experiencia que consiga.
ninguna puntuacin de habilidad realmente baja (pero las Adems, cualquier luchador con una puntuacin de
puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!). Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual
Mtodo III: Tira 2d6 seis veces y anota el total de para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional
cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis habilidades de mejora las posibilidades del personaje de golpear a un
tu personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la enemigo, incrementa el dao que causa con cada golpe,
posibilidad de definir mejor a tu personaje segn tus incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una
preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas. penalizacin por carga (ver ms abajo), e incrementa la
Mtodo IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce habilidad del personaje para forzar puertas y entradas
totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las seis similares.
mejores) y asgnalas a las habilidades de tu personaje de la
Tabla 1: FUERZA

Puntuacin Probab. Ajuste de Peso Esfuerzo Abrir Puertas Dobl. Barras / Notas
Habilidad Golpe dao autorizado mximo Alzar pueras
1 -5 -4 0.5 1.5 1 0%
2 -3 -2 0.5 2.5 1 0%
3 -3 -1 2.5 5 2 0%
4-5 -2 -1 5 23 3 0%
6-7 -1 Ninguno 10 28 4 0%
8-9 Normal Ninguno 18 45 5 1%
10-11 Normal Ninguno 20 58 6 2%
12-13 Normal Ninguno 23 70 7 4%
14-15 Normal Ninguno 28 85 8 7%
16 Normal +1 35 98 9 10%
17 +1 +1 43 110 10 13%
18 +1 +2 55 130 11 16%
18/01-50 +1 +3 70 140 12 20%
18/51-75 +2 +3 80 155 13 25%
18/76-90 +2 +4 95 165 14 30%
18/91-99 +2 +5 120 190 15 (3) 35%
18/00 +3 +6 170 240 16 (6) 40%
19 +3 +7 245 320 16 (8) 50% Gigante colinas
20 +3 +8 270 350 17 (10) 60% Gigante piedra
21 +4 +9 320 405 17 (12) 70% Gigante hielos
22 +4 +10 395 485 18 (14) 80% Gigante fuego
23 +5 +11 470 565 18 (16) 90% Gigante nubes
24 +6 +12 620 720 19 (17) 95% Gigante tormentas
25 +7 +14 770 875 19 (18) 99% Titn

El resto de esta seccin sobre la Fuerza consiste en la durante un tiempo ms largo!


explicacin de las columnas de la Tabla 1. Estudia la tabla a Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el
medida que leas. personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o
Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o atrancada. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por
restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20 la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor
caras) durante el combate. Una bonificacin (nmero que el nmero listado, la puerta se abre. Un personaje puede
positivo) hace que el oponente sea ms fcil de alcanzar; una seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente se
penalizacin (nmero negativo) lo hace ms difcil. abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cunto es
Ajuste de dao: Tambin se aplica al combate. El decisin del DM) y hace mucho ruido.
nmero listado se suma o resta de la tirada para determinar el Los nmeros entre parntesis son las posibilidades (en
dao causado por un ataque (independientemente de las 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o
restas, una tirada de ataque con xito nunca puede causar retenida mgicamente, pero slo puede hacerse un intento por
menos de 1 punto de dao). Por ejemplo, una espada corta puerta. Si fracasa, ningn otro intento efectuado por ese
normalmente causa 1d6 puntos de dao (un abanico de 1 a 6). personaje puede tener xito.
Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de dao, para Doblar barras/Alzar puertas: Seala el porcentaje de
un abanico de 2 a 7 puntos de dao. El ajuste de dao se posibilidades del personaje mediante una tirada del dado
aplica tambin a las armas de proyectiles, aunque los arcos porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una
tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaa similar de
la bonificacin; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza enorme fuerza. Cuando el personaje efecta el intento, tira el
del usuario. dado porcentual. Si el nmero obtenido es igual o menor que
Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la
llevar un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguir nunca
mide cmo las posesiones de un personaje impiden sus realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar
movimientos: ver carga). Esos pesos son expresados en kilos. doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y
Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la viceversa.
Tabla puede disponer de todos sus movimientos.
Esfuerzo mximo: Es el mayor peso que un personaje Destreza
puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje
no puede andar ms que unos pocos pasos de esta forma. La Destreza (Des) abarca varios atributos fsicos que
Ningn humano ni criatura humanoide sin Fuerza incluyen coordinacin mano-ojo, agilidad, velocidad de
excepcional puede alzar ms de dos veces su peso corporal reaccin, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reaccin
por encima de su cabeza. En 1987, el rcord mundial de de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntera con
levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos
movimiento era de 210 kilos. Un guerrero heroico con una golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones
Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de y afecta sus habilidades profesionales. Un bribn con una
la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza puntuacin de Destreza de 16 o superior gana una
bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como
consiga. verse remodelado fsicamente por la magia o revivido de
Ajuste de reaccin: Modifica la tirada de dados para entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las
ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra categoras. Algunas categoras poseen un mnimo permisible
inesperadamente con PNJs. Cuanto ms positivo es el de puntuacin de Constitucin.
modificador, menos probabilidades hay de que el personaje La puntuacin inicial de Constitucin de un personaje
resulte sorprendido. es el lmite absoluto del nmero de veces que un personaje
Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada
modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en
arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un uno la puntuacin de Constitucin del personaje. La magia
nmero positivo hace que le resulte ms fcil al personaje puede restablecer una puntuacin de Constitucin reducida a
golpear con un proyectil, mientras que un nmero negativo lo su valor original o incluso superior, pero esto no tiene
hace ms difcil. ningn efecto sobre el nmero de veces que un personaje
Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvacin puede ser revivido de entre los muertos! Una vez el personaje
de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: ha agotado su Constitucin original, ninguna especie de
rayos, rocas, etc. Tambin modifica la Categora de Armadura intervencin divina puede traerlo de vuelta, y la intervencin
del personaje, que representa su habilidad de esquivar divina est reservada tan slo para los ms valientes y ms
proyectiles normales y detener el golpe de otras armas. Por fieles hroes!
ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, lo cual le proporciona Por ejemplo, la puntuacin de la Constitucin de Rath
una Categora de Armadura de 5. Si su puntuacin de al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido
Destreza es 16, su Categora de Armadura se ve modificada de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13 vez, no
por -2 a 3, lo cual hace que resulte ms difcil golpearle. Si su puede ser revivido ni recompuesto.
puntuacin de Destreza es 5, su Categora de Armadura se ve Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada
modificada por +2 a 7, convirtiendo en ms fcil golpearle. Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningn
(En algunas situaciones, los modificadores de Destreza Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de
beneficiosos a la Categora de Armadura no se aplican golpe, independientemente de los modificadores.
normalmente esto ocurre cuando un personaje es atacado por Si un ajuste hace descender el nmero tirado a 0 o
detrs o cuando sus movimientos se ven restringidos: es menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre
atacado mientras est tendido boca arriba, atado, en un la Constitucin actual del personaje para determinar las
reborde, trepando por una cuerda, etc.) bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo
los luchadores tienen derecho a bonificaciones de
Tabla 2: DESTREZA Constitucin de +3 o +4. Los personajes no guerreros que
tienen puntuaciones de Constitucin de 17 o 18 reciben
Puntuacin Ajuste Ajuste ataque Ajuste solamente +2 por dado. Las bonificaciones de Constitucin
habilidad reaccin Proyectil defensivo se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para
1 -6 -6 +5 luchadores y sacerdotes): no se aaden ni bonificaciones de
2 -4 -4 +5 Constitucin ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un
3 -3 -3 +4 personaje despus de que ha pasado este nivel (ver las
4 -2 -2 +3 descripciones de categoras de personajes que empiezan en el
5 -1 -1 +2 capitulo 3). Si la Constitucin de un personaje cambia
6 0 0 +1 durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe
7 0 0 0 pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el
8 0 0 0 cambio. La diferencia entre la bonificacin actual (si la hay)
9 0 0 0 de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificacin es
10-14 0 0 0 multiplicada por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o
15 0 0 -1 restada del total. Si la Constitucin de Delsenora se ve
16 +1 +1 -2 incrementada de 16 a l7, obtendr 1 punto de golpe por cada
17 +2 +2 -3 nivel que tenga. hasta el 10.
18 +2 +2 -4 Shock del sistema: Refleja el porcentaje de
19 +3 +3 -4 posibilidades que tiene un personaje de sobrevivi a los
20 +3 +3 -4 efectos mgicos que remodelan o envejecen su cuerpo:
21 +4 +4 -5 petrificacin (y la petrificacin reversible), polimorfismo,
22 +4 +4 -5 envejecimiento mgico, etc. Tambin puede usarse para ver si
23 +4 +4 -5 el personaje conserva la consciencia en situaciones
24 +5 +5 -6 particularmente difciles. Por ejemplo, un mago maligno
25 +5 +5 -6 polimorfiza a tu servidor de pocas luces en un cuervo. El
servidor, cuya puntuacin de Constitucin es 13, tiene unas
posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo
que sobreviva, debe superar una tirada para shock de sistema
Constitucin cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro
modo morir.
La puntuacin de la Constitucin (Con) de un Supervivencia a la revivificacin: Lista el porcentaje
personaje abarca su fsico, aptitud, salud y resistencia fsica a de posibilidades de un personaje de ser revivido con xito o
las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que
habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las conseguir en su tirada el nmero listado o menos con el dado
Tabla 3: CONSTITUCIN

Puntuacin Ajuste punto Shock del Supervivencia a la Proteccin contra Regeneracin


Habilidad golpe sistema revivificacin veneno
1 -3 25% 30% -2 Nada
2 -2 30% 35% -1 Nada
3 -2 35% 40% 0 Nada
4 -1 40% 45% 0 Nada
5 -1 45% 50% 0 Nada
6 -1 50% 55% 0 Nada
7 0 55% 60% 0 Nada
8 0 60% 65% 0 Nada
9 0 65% 70% 0 Nada
10 0 70% 75% 0 Nada
11 0 75% 80% 0 Nada
12 0 80% 85% 0 Nada
13 0 85% 90% 0 Nada
14 0 88% 92% 0 Nada
15 +1 90% 94% 0 Nada
16 +2 95% 96% 0 Nada
17 +2 (+3) * 97% 98% 0 Nada
18 +2 (+4) * 99% 100% 0 Nada
19 +2 (+5) * 99% 100% +1 Nada
20 +2 (+5) ** 99% 100% +1 1/6 turnos
21 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/5 turnos
22 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/4 turnos
23 +2 (+6) **** 99% 100% +3 1/3 turnos
24 +2 (+7) **** 99% 100% +3 1/2 turnos
25 +2 (+7) **** 100% 100% +4 1/1 turnos

* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las dems categoras reciben una bonificacin mxima de 2 por dado.
** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 2.
*** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 3.
**** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 4.

porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero
falla, el personaje sigue muerto, independientemente de dicta qu conjuros puede aprender y el nmero de conjuros
cuntas veces haya sido revivido anteriormente. Slo la que puede memorizar a la vez. Slo aqullos con la
intervencin divina puede traer de vuelta de nuevo a ese Inteligencia ms alta pueden abarcar la poderosa magia de los
personaje. conjuros de nivel 9.
Proteccin contra veneno: Modifica la tirada de Esta habilidad proporciona slo una indicacin
salvacin contra veneno para humanos, elfos, gnomos y general de la agudeza mental de un personaje. Un personaje
semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es
que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla
El DM posee informacin especfica sobre las tiradas de indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar
salvacin. correctamente como un personaje as no es fcil. Un
Regeneracin: Permite a aquellos con Constituciones personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado
especialmente dotadas (quiz por un deseo u objeto mgico) tambin torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int
curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daos sufridos. 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin
El personaje cura 1 punto de dao tras el paso del nmero de dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno
turnos listado. Sin embargo, el dao por fuego y cido (que es que puede resolver la mayora de problemas sin siquiera
ms extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia
De esta manera esas heridas deben curar normalmente o ser excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por
tratadas con medios mgicos. encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es
brillante. Un personaje ms all del genio es potencialmente
Inteligencia ms listo y ms brillante de lo que puede llegar a imaginarse.
Sin embargo, las autnticas capacidades de una mente
La inteligencia (Int) representa la memoria, el no residen en los nmeros: C.I., puntuacin de Inteligencia o
razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes,
incluidas reas fuera de aquellas medidas por la palabra en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de
escrita. La inteligencia dicta el nmero de lenguajes que un una forma creativa y til, y as caen muy por debajo de su
personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito autntico potencial. No confes demasiado en la puntuacin
primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas de Inteligencia de tu personaje: tienes que proporcionarle la
para comprender y memorizar los conjuros mgicos. Un creatividad y la energa que supuestamente posee!
hechicero con una puntuacin de inteligencia de 16 o superior Nmero de lenguajes: Relaciona el nmero de
gana una bonificacin de un 10% en los puntos de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje ms all
de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero falla
lenguaje nativo, no importa cul sea su Inteligencia. Este en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta
conocimiento se extiende slo a hablar el lenguaje; no que haya avanzado al siguiente nivel (siempre que an tenga
incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje acceso al conjuro).
empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o
si el nmero muestra slo cuntos lenguajes puede llegar a Nmero mximo de conjuros por nivel. (Regla
aprender. La primera eleccin har la comunicacin ms opcional)
sencilla, mientras que la segunda incrementa tus Este nmero indica el nmero mximo de conjuros
oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor o creando una que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en
razn por la que necesites conocer un lenguaje dado). particular. Una vez el hechicero ha aprendido el nmero
Adems, tu DM puede limitar tu seleccin basado en esta mximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros
campaa. determinado, no puede aadir ms conjuros de ese nivel a su
Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional
Pramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, de bsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no
simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.
del Sur. Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una
Si el DM permite que los personajes posean pericias, Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de
esta columna indica tambin el nmero de casillas de pericia nivel 3. Durante una aventura, descubre un viejo y mohoso
extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas libro de conjuros en las estanteras de una
casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el desagradablemente hmeda y olvidada biblioteca. ;Tras
jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que nunca antes
casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo. haba visto! Excitada, se sienta y estudia con cuidado las
Nivel de conjuros: Relaciona el ms alto nivel de arcanas notas. Sus posibilidades de aprender el conjuro son
conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su de un 60%. La jugadora de Delsenora tira los dados y
Inteligencia. obtiene 37. Comprende las curiosas instrucciones y puede
Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje copiarlas en su propio libro de conjuros. Cuando ha
de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a slo uno de
conjuro en particular. El control se hace en el momento en distancia del nmero mximo. Si la tirada de los dados
que el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve
que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros, o si el conjuro
hechicero ha de tener acceso a un libro de conjuros que hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel mximo que su
contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje Inteligencia le permite aprender), no hubiera podido
listado o menos, su personaje puede aprender el conjuro y aadirlo a su coleccin.

Tabla 4: INTELIGENCIA

Puntuacin Nmero de Nivel de conjuros Oportunidad de Nmero mximo de Inmunidad a los


habilidad lenguajes aprendidos conjuros conjuros conjuros
1 0* - - - -
2 1 - - - -
3 1 - - - -
4 1 - - - -
5 1 - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4 35% 6 -
10 2 5 40% 7 -
11 2 5 45% 7 -
12 3 6 50% 7 -
13 3 6 55% 9 -
14 4 7 60% 9 -
15 4 7 65% 11 -
16 5 8 70% 11 -
17 6 8 75% 14 -
18 7 9 85% 18 -
19 8 9 95% Todos Ilusiones nivel 1
20 9 9 96% Todos Ilusiones nivel 2
21 10 9 97% Todos Ilusiones nivel 3
22 11 9 98% Todos Ilusiones nivel 4
23 12 9 99% Todos Ilusiones nivel 5
24 15 9 100% Todos Ilusiones nivel 6
25 20 9 100% Todos Ilusiones nivel 7

* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruidos y gestos.
Inmunidad a los conjuros: La consiguen aqullos conjuros adicionales a los que un sacerdote (y slo un
con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabidura extrema.
Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia Hay que observar que estos conjuros se hallan disponibles
o inexactitud en la ilusin o los fantasmas, lo cual les permite slo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel
automticamente efectuar sus tiradas de salvacin. Todos los apropiado. La bonificacin de conjuros es acumulativa, as
beneficios son acumulativos; as pues, un personaje con una que un sacerdote con una Sabidura de 15 tiene derecho a la
Inteligencia de 20 no resulta engaado por conjuros de bonificacin de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificacin de
ilusin de nivel 1 o 2. un conjuro de nivel 2.
Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el
Sabidura porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en
particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja
La Sabidura (Sab) describe un compuesto de la puntuacin en Sabidura corren el riesgo de que sus conjuros
iluminacin, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido no den resultado.
comn e intuicin del personaje. Puede afectar la resistencia Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote
del personaje al ataque mgico. Es el requisito primordial de lance un conjuro; si el nmero es menor que o igual a la
los sacerdotes; aquellos con una puntuacin de Sabidura de posibilidad listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no
16 o ms alta ganan un 10% de bonificacin a los puntos de tiene el menor efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes
experiencia conseguidos. Clrigos, druidas y otros sacerdotes con puntuaciones de Sabidura de 13 o superiores no
con puntuaciones de Sabidura de 13 o superiores tambin necesitan preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen.
consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos
encima del nmero que normalmente se les permite usar. personajes extremadamente sabios una completa proteccin
Ajuste de defensa mgica: Listado en la Tabla 5, se contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y
aplica a las tiradas de salvacin contra conjuros mgicos que objetos y elementos mgicos como los listados. Esas
atacan la mente: seduccin, encantamientos, miedo, hipnosis, inmunidades son acumulativas, as que un personaje con una
ilusiones, posesin, sugestin, etc. Esas bonificaciones y Sabidura de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta
penalizaciones se aplican automticamente, sin ningn este nmero, incluidos los listados en la propia hilera de
esfuerzo consciente por parte del personaje. Sabidura 23.
Bonificacin de conjuros: Indica el nmero de

Tabla 5: SABIDURA

Puntuacin Ajuste defensa Bonificacin Posibilidad fracaso Inmunidad a los conjuros


habilidad mgica conjuros de conjuros
1 -6 - 80% -
2 4 - 60% -
3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
5 -l - 40% -
6 -l - 35% -
7 -l 0 - 30% -
8 0 - 25% -
9 0 0 20% -
10 0 0 15% -
11 0 0 10% -
12 0 0 5% -
13 0 1 0% -
14 0 1 0% -
15 +l 2 0% -
16 +2 2 0% -
17 +3 3 0% -
18 +4 4 0% -
19 +4 1,4 0% Causar miedo, Encantamiento de personalidad,
Autoridad, Amigos, Hipnotismo
20 +4 2, 4 0% Olvido, Retencin de personalidad, Rayo
debilitador, Intimidacin
21 +4 3,5 0% Miedo
22 +4 4,5 0% Encantamiento de monstruo, Confusin,
Emocin, Tanteo, Sugestin
23 +4 5,5 0% Caos, Debilidad mental, Retencin de
personalidad, Frasco mgico, Bsqueda
24 +4 6,6 0% Geas, Sugestin de masas, Varita de liderazgo
25 +4 6,7 0% Antipata/simpata, Conjuro de muerte,
Encantamiento de masas
Carisma Que significan los nmeros
El Carisma (Car) punta la medida de persuasin, Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de
magnetismo personal y habilidad de lder de un personaje. No habilidad para tu personaje, prate un momento y chales una
es un reflejo del atractivo fsico, aunque ciertamente el ojeada. Qu significa todo esto?
atractivo juega un papel. Es importante para todos los Supongamos que decides llamar a tu personaje
personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar Rath, y has obtenido las siguientes puntuaciones de
con personajes no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y habilidad para l:
monstruos inteligentes. Dicta el nmero total de mercenarios
que un personaje puede retener y afecta la lealtad de Fuerza 8
servidores, escuderos y seguidores. Destreza 14
Nmero mximo de servidores: Refleja el nmero de Constitucin 13
personajes no jugadores que actuarn como servidores Inteligencia 13
permanentes del personaje jugador. No afecta al nmero de Sabidura 7
soldados mercenarios, hombres de armas, sirvientes u otras Carisma 6
personas en la nmina del personaje.
Lealtad bsica: Muestra la resta o la suma a la Rath posee fortalezas y debilidades, pero te
puntuacin de lealtad de los servidores y otros seguidores (en corresponde a ti interpretar lo que significan los nmeros. He
la GDM). Es crucial durante las batallas. donde la moral se aqu dos formas distintas en que pueden ser interpretados.
convierte en algo importante. 1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es
Ajuste de reaccin: Indica la penalizacin o muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es perezoso: nunca
bonificacin obtenida por el personaje gracias al Carisma quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado
cuando trata con personajes no jugadores y criaturas tarde. Su baja puntuacin en Sabidura y Carisma (7, 6)
inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un centauro, una muestran que carece del sentido comn necesario para
criatura inteligente. El Carisma de Rath es slo 6, as que aplicarse como corresponde. y proyecta una actitud indolente
empieza atacndole. Probablemente hubiera debido superar de no voy a preocuparme (que irrita a los dems).
este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o Afortunadamente. el ingenio (Int 13) y la Destreza (14)
informacin. impiden que se convierta en una prdida total. As pues,
puedes jugar considerando a Rath como un tipejo irritante y
Ajuste racial opcional. taimado que se mantiene siempre fuera del alcance de
Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu aquellos que desean aplastarle.
personaje puede verse alterado cuando trate con seres de 2. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado
diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el intensamente (Int. 13) y ha practicado sus habilidades
Captulo 2, despus de explicar las diferentes razas de los manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8)
personajes jugadores. a causa de la falta de ejercicio (todas esas horas pasadas
leyendo libros). Pese a eso, la salud de Rath es an buena
Tabla 6: CARISMA (Con 13). Su baja Sabidura y Carisma (7, 6) son resultado de
su falta de contacto e implicacin con la gente ms all de la
Puntuacin Nmero Lealtad Ajuste de esfera acadmica.
habilidad servidores bsica reaccin Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes
1 0 -8 -7 jugar considerando a Rath como un tipo acadmico
2 1 -7 -6 considerado, ingenuo y tmido, que es buen pensador y est
3 1 -6 -5 siempre trasteando con nuevas ideas e invenciones.
4 1 -5 -4 Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath
5 2 -4 -3 (llamadas a menudo status) no son las ms grandes del
6 2 -3 -2 mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status
7 3 -2 -1 decepcionantes a un personaje que sea a la vez interesante
8 3 -1 0 y divertido de jugar. A menudo los jugadores se obsesionan
9 4 0 0 con buenos status.
10 4 0 0 Esos jugadores abandonan inmediatamente un
11 4 0 0 personaje si no tiene una mayora de puntuaciones por
12 5 0 0 encima de la media. Hay incluso quienes tienen la sensacin
13 5 0 +1 de que no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al
14 6 +1 +2 menos una habilidad de 17 o superior! No es necesario decir
15 7 +3 +3 que esos jugadores nunca tomarn en consideracin jugar con
16 8 +4 +5 un personaje que posea una puntuacin de habilidad de 6 o 7.
17 10 +6 +6 En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho
18 15 +8 +7 menos que ver con sus puntuaciones de habilidad que con tu
19 20 +10 +8 deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no
20 25 +12 +9 sobrevivir. Pero si te tomas inters en el personaje y lo
21 30 +14 +10 juegas bien, entonces incluso un personaje con las
22 35 +16 +11 puntuaciones ms bajas posibles puede ofrecer unos
23 40 +18 +12 momentos divertidos, llenos de desafo y emociones. Tiene
24 45 +20 +13 un Carisma de 5? Por qu? Quizs exhibe una fea cicatriz.
25 50 +20 +14 Sus modales en la mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga
buenas intenciones, pero siempre consigue decir la palabra
equivocada en el momento equivocado. Puede ser tan
francamente honesto que parezca rudo, algo que har que no
mucha gente le aprecie. Su Destreza es un 3? Por qu? Es
torpe por naturaleza o ms cegato que un murcilago?
No abandones un personaje slo porque tiene una
puntuacin baja. En vez de ello, considralo como una
oportunidad de jugar de otro modo, de crear una personalidad
nica y entretenida en el juego. No slo te divertirs creando
esa personalidad, sino que los dems jugadores y el DM se
divertirn tambin reaccionando a ella.
Captulo 2: Razas de personajes los personajes de esas razas los reciben. Aunque los ajustes
eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu
jugadores personaje mas all de los mnimos y mximos indicados en la
Tabla 7, no tienes que elegir una nueva raza. Los ajustes
Despus de crear las puntuaciones de habilidad de tu pueden elevar tambin una puntuacin a 19 o bajarla a 2.
personaje, tienes que seleccionar una raza para l. No es una
raza en el autntico sentido de la palabra: caucsico, negro, Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL
asitico, etc. En realidad se trata de encajarle dentro de una
especie de fantasa: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o Raza Ajustes
halfling. Cada raza es diferente. Cada una posee poderes Enano +1 Constitucin; -1 Carisma
especiales y tiene diferentes listas de categoras de entre las Elfo +1 Destreza; -1 Constitucin
cuales elegir. Gnomo +1 Inteligencia; -1 Sabidura
Las seis razas estndar son descritas con detalle en Halfling +1 Destreza; -1 Fuerza
este captulo. En muchos casos se hacen afirmaciones
amplias relativas a la raza en general. Los jugadores no se Restricciones de categora y lmites de nivel
hallan atados por esas generalidades. Por ejemplo, la
afirmacin de que los enanos tienden a ser hoscos y La raza humana posee una habilidad especial en el
taciturnos no significa que tu personaje no pueda ser un juego AD&D: los humanos pueden elegir ser de cualquier
enano alegre. Significa que la variedad de jardn de enano es categora luchador, hechicero, sacerdote o bribn y
hosca y taciturna. Si los personajes jugadores fueran pueden elevarse a un gran nivel en cualquiera de ellas. Las
exactamente igual que los dems, no seran aventureros. Haz otras razas tienen menos elecciones de categoras de
tu personaje nico y ser ms divertido jugar con l. personaje y normalmente se ven limitadas en el nivel que
pueden alcanzar. Esas restricciones reflejan las tendencias
Puntuaciones de habilidad mnimas y mximas naturales de las razas (a los enanos les gusta la guerra y
pelear y aborrecen la magia, etc.). Los lmites son lo bastante
Todos los PJ no humanos (llamados tambin razas altos para que un semihumano pueda conseguir poder e
semihumanas) tienen unos requisitos mnimos y mximos importancia al menos en una categora. Un halfling, por
para sus puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrn de la regin,
personaje semihumano, las puntuaciones de habilidad del pero nunca podr ser un gran guerrero.
personaje tienen que situarse dentro de los mnimos y Los lmites existen tambin para equilibrar el juego.
mximos permitidos. Los mnimos y mximos para cada raza La habilidad de los humanos de asumir cualquier papel y
son listados en la Tabla 7 (los mnimos se hallan relacionados alcanzar cualquier nivel es su nica ventaja. Las razas
delante de la barra inclinada; los mximos detrs). El sexo de semihumanas tienen otros poderes que las hacen divertidas de
tu personaje no tiene nada que ver con esos mnimos o jugar, particularmente la habilidad de ser personajes de
mximos. categora mltiple. Esos poderes equilibran el inters del
Consulta la Tabla 7 antes de efectuar ningn ajuste juego contra la habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu
racial a las puntuaciones de habilidad de tu personaje. Si las DM por los lmites de nivel impuestos a los personajes no
puntuaciones bsicas que has conseguido encajan con las humanos.
exigencias para una raza en particular, tu personaje puede ser
de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las Lenguajes
puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los
mximos o no lleguen a los mnimos. Una vez hayas Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden
satisfecho los requisitos al principio, ya no tienes que volver ser manejados de dos formas, segn tu DM utilice o no el
a preocuparte por ellos. sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje,
La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mnimas y automticamente, conoce el lenguaje nativo.
mximas que debe tener un personaje recin creado para ser Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la
miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje aventura conociendo ya un cierto nmero de lenguajes
puede ser humano, si el jugador as lo desea. adicionales (el nmero depende de su puntuacin de Int, ver
Tabla 4). Los lenguajes adicionales deben ser elegidos de
Ajustes de habilidad racial entre los listados en la descripcin de su raza.
Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe
Si decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un lenguajes adicionales utilizando las casillas de pericia (ver
gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar algunas de sus Pericias) para determinar cuntos lenguajes conoce cuando
puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos inicia la aventura (su lenguaje nativo no cuesta ningn
grado). Los semihumanos deben elegir
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL
esos lenguajes de entre los listados en las
siguientes descripciones raciales.
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
Los PJ humanos empiezan
Fuerza 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
generalmente el juego sabiendo slo su
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
lenguaje regional: el lenguaje con el que
Constitucin 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
crecieron. El DM puede decidir permitir
Inteligencia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
que desde un principio los PJs posean
Sabidura 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
lenguajes adicionales (hasta el lmite de
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
su puntuacin de Int o hasta el lmite de
sus casillas de pericia), si cree que los
* Los guerreros halflings no efectan tirada por Fuerza excepcional.
PJs tuvieron la oportunidad de aprenderlos mientras crecan. Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE
De otro modo, los PJs humanos pueden aprender lenguajes PROTECCIN SEGN CONSTITUCIN
adicionales a medida que se desarrolla la aventura.
Puntuacin en Bonificacin en Tirada de
Enanos Constitucin Proteccin
4-6 +1
Los enanos son bajos, robustos, fcilmente 7-10 +2
identificables por su tamao y forma. Miden por trmino 11-13 +3
medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes 14-17 +4
rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven 18-19 +5
generalmente unos 350 aos.
Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Estn categora del personaje tienen un 20% de posibilidades de
acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control
Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mgico. Una
variedades, el aguamiel, y tambin bebidas ms fuertes. Su malfuncin afecta tan slo al uso actual; el objeto puede
principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en volver a funcionar correctamente la prxima vez. Para
particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre dispositivos que se hallan constantemente en operacin, el
todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, control se efecta la primera vez que el dispositivo es
que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y utilizado en un encuentro. Si se pasa el control, el dispositivo
les desagrada el mar. No se muestran particularmente funciona normalmente hasta que es desconectado. As, un
cariosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los enano tendr que someterse a un control antes de ponerse un
orcos y los goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen manto de camuflaje, pero no tendr que volver a hacerlo ha o
poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponrselo. Si
grandes (aunque los ponis no presentan dificultad), as que un objeto hechizado funciona mal, el personaje reconoce su
tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. No naturaleza hechizada y puede desprenderse de l. La
se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco malfuncin se aplica a cetros, varas, varitas, anillos,
talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el arte de la amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los dems objetos
guerra y las especialidades cientficas como la ingeniera. mgicos excepto armas, escudos, armaduras, guanteletes y
Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su fajas. Esta penalizacin no se aplica a los clrigos enanos que
valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias. utilicen artculos clericales.
Los enanos viven tpicamente en regiones montaosas En una mel, los enanos aaden l a sus tiradas de
o de colinas. Prefieren la vida en la reconfortante penumbra y dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins.
solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a
especiales que los relacionan con su vida subterrnea, y son los enanos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de
notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los ataque debido al pequeo tamao de los enanos y a su
venenos. habilidad en el combate contra esas criaturas mucho ms
Un personaje de la raza de los enanos puede ser un grandes.
clrigo, un guerrero o un ladrn. Tambin puede elegir ser un La infravisin de los enanos les permite ver hasta 20
guerrero/clrigo o un guerrero/ladrn. metros en la oscuridad.
Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han Los enanos son mineros de una gran habilidad.
considerado til aprender los lenguajes de varios de sus Mientras estn bajo tierra, pueden detectar la siguiente
vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes informacin cuando se hallan a menos de 3 metros del
iniciales que puede aprender un enano son el lenguaje comn, fenmeno en particular (pero pueden determinar su
enano, gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu profundidad aproximada con relacin a la superficie en
DM permita. El nmero total de lenguajes est limitado por la cualquier momento).
Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las
casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es Detectar grado de inclinacin en pasadizo 1-5 en 1d6
utilizado ese sistema opcional). Detectar construccin de nuevo
Por naturaleza, los enanos son no mgicos y nunca tnel/pasadizo 1-5 en 1d6
utilizan conjuros mgicos (sin embargo, los conjuros Detectar paredes/habitaciones que se
clericales s estn permitidos). Esto proporciona una deslizan/giran 1-4 en 1d6
bonificacin a las tiradas de salvacin contra ataques de Detectar trampas, pozos y cadas de
cetros, varas y varitas mgicos y conjuros. Esta bonificacin albailera 1-3 en 1d6
es de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitucin. As, por Determinar aproximadamente la
ejemplo, si un enano tiene una puntuacin de constitucin de profundidad bajo el suelo 1-3 en 1d6
7, gana +2 en las tiradas de salvacin. Esas bonificaciones se
resumen en la Tabla 9. Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar
Los enanos poseen tambin una resistencia deliberadamente esas determinaciones; la informacin no
excepcional a las sustancias txicas. Todos los personajes brota por s misma a la mente.
enanescos efectan tiradas de salvacin contra veneno con las Debido a su recia estructura, los enanos aaden 1 a sus
mismas bonificaciones que obtienen contra ataques mgicos puntuaciones iniciales de Constitucin. Su naturaleza hosca y
(ver Tabla 9). suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de
Debido a su naturaleza no mgica, sin embargo, los Carisma.
enanos tienen problemas en usar objetos mgicos. Todos los
objetos mgicos que no encajan especficamente con la
Elfos mgica.) Esto como aadido a las tiradas de salvacin
normales permitidas contra un conjuro de hechizo.
Los elfos tienden a ser un poco ms bajos y delgados Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma
que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados distinta de una ballesta, o cuando utilizan una espada corta o
y delicados, y hablan con tonos meldicos. Aunque parecen larga, los elfos ganan una bonificacin de +1 en sus tiradas de
frgiles y dbiles, como raza son rpidos y fuertes. Los elfos ataque.
viven a menudo por encima de los 1.200 aos, aunque mucho Un elfo puede ganar una bonificacin para sorprender
antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los a sus oponente, pero slo si el elfo no lleva una armadura
reinos de los hombres y los mortales. A dnde van no se sabe metlica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo
con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su o con un grupo formado slo por elfos o halflings (tambin
raza. sin armaduras metlicas), o a 30 metros o ms de distancia de
Los elfos son considerados a menudo frvolos y su propio.
reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a La infravisin lfica les permite ver hasta 20 metros
menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se en la oscuridad.
interesan por la belleza natural, la danza y la diversin, el Las puertas secretas (las construidas de tal modo que
juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No resultan difciles de apreciar) y las puertas ocultas (las ocultas
les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son
crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los difciles de ocultar a los elfos. Simplemente pasar dentro de
elfos tienden a veces a la altanera y la arrogancia, un radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un
contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6)
amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es de reparar en ella. Si busca activamente tales puertas, los
olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de
amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de 1o 2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una posibilidad
los bosques. sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de descubrir una entrada
Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y oculta.
su poesa. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. Como se ha dicho antes, los personajes elfos aaden 1
Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del mismo modo,
veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen
joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente 1 de sus puntuaciones iniciales de Constitucin.
interesados en el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la
esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si Gnomos
sienten alguna debilidad, sta recae en esos intereses.
Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuticos, Parientes de los enanos, los gnomos son
grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes apreciablemente ms bajos que sus distantes primos. Los
jugadores elfos se supone que son siempre del tipo ms gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son
comn elfos altos, aunque un personaje puede ser otro tambin menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin
tipo de elfo con el permiso del DM (pero la eleccin no embargo, son significativamente ms anchas. La mayora de
garantiza poderes adicionales). A los ojos de los espectadores, los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y
las diferencias entre los grupos son en su mayor parte pelo blanco. Un gnomo tpico vive unos 350 aos.
cosmticas, pero la mayora de los elfos sostienen que hay Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del
importantes diferencias culturales entre los distintos grupos. humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran
Los elfos acuticos pasan sus vidas bajo las olas y se han amor hacia las cosas vivas y los artculos finamente
adaptado a esas condiciones. Los elfos grises son trabajados. en particular gemas y joyas. A los gnomos les
considerados los ms nobles y serios de su raza. Los elfos encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el
altos son los ms comunes. Los elfos de los bosques son pulido y cortado de gemas.
considerados indomables, temperamentales y salvajes. Todos Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas
los dems sostienen que los elfos negros subterrneos son rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por
corruptos y malvados, y ya no forman parte de la comunidad humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces
de los elfos. respecto a las razas ms grandes humanos y elfos . aunque
Un personaje jugador elfo puede ser un clrigo, un no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a
guerrero, un mago, un ladrn o un guardabosques. Adems, quienes no conocen o en quienes no confan, y algo
un elfo puede elegir ser de categora mltiple: guerrero/mago, reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en
guerrero/ladrn, guerrero/mago/ladrn o mago/ladrn. (Las minas y madrigueras, y sienten simpata hacia los enanos,
reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en pero experimentan la misma aversin de sus primos hacia la
Personajes de categora mltiple) estupidez de los moradores de la superficie.
Los elfos han considerado til aprender los lenguajes Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un
de varios de los hijos del bosque, tanto buenos como ladrn, un clrigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos
malvados. Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el categoras, pero no tres: guerrero/ladrn, ilusionista/ladrn,
comn, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y etc.
gnoll. El nmero de lenguajes que un elfo puede aprender se Debido a su educacin, un personaje gnomo puede
halla limitado por su Inteligencia o las casillas de pericia elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes,
destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional). adems de cualesquiera otros permitidos por el DM: comn,
Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla
sueo y a todos los conjuros relacionados con hechizos. (Ver comn de los mamferos que viven en madrigueras (topos,
Cap. 9: Combate, para una explicacin de la resistencia tejones, comadrejas. musaraas, ardillas terrestres, etc.). El
nmero total de lenguajes con los que empieza un personaje cinco en general) y pesan unos 70 kilos. Viven tpicamente
depende de su puntuacin de Inteligencia (ver Tabla 4) o las alrededor de los 160 aos. No poseen todas las habilidades de
casillas de pericia que tiene atribuidas a los lenguajes (si se los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de
utiliza ese sistema opcional). avance ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de
Como sus primos los enanos, los gnomos son las naciones menos civilizadas, los semielfos son
altamente resistentes a la magia. Un personaje jugador considerados con suspicacia y supersticin.
gnomo gana una bonificacin de +1 por cada 3 1/2 puntos de En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva
Constitucin, al igual que los enanos (ver Tabla 9). Esta y ambicin de sus antepasados humanos, y los sentidos
bonificacin se aplica a las tiradas de salvacin contra cetros, refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artsticos de
varas y varitas mgicas y contra conjuros. sus antepasados elfos.
Los gnomos sufren tambin un 20% de posibilidades Los semielfos no forman comunidades entre ellos;
de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto mgico ms bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as
excepto armas, armaduras, escudos, artculos de ilusionismo comunidades de los elfos como las de los humanos. Las
y (si el personaje es un ladrn) objetos que dupliquen las reacciones de humanos y elfos a los semielfos se alinean
habilidades de los ladrones. Este control es efectuado cada desde una intrigada fascinacin hasta una clara intolerancia.
vez que el gnomo intenta usar el objeto o, en el caso de De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen
dispositivos de uso constante, cada vez que el dispositivo sea el ms grande abanico de elecciones en categoras de
activado. Como los enanos, los gnomos pueden captar un personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques.
objeto hechizado si falla en su funcionamiento. Un semielfo puede decidir ser un clrigo, druida, guerrero,
En mel, los personajes gnomos aaden l a sus tiradas guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrn o bardo.
de ataque para golpear a kobolds o goblins. Cuando gnolls, Adems, un semielfo puede elegir de entra las siguientes
fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes combinaciones de categora mltiple: clrigo (o
atacan a los gnomos, esos monstruos deben restar 4 de sus druida)/guerrero, clrigo (o druida) /guerrero/mago, clrigo
tiradas de ataque a causa del pequeo tamao de los gnomos (o druida) /guardabosques, clrigo (o druida) /mago,
y sus habilidades de combate contra esas criaturas mucho guerrero/mago, guerrero/ladrn, guerrero /mago/ladrn y
ms grandes. mago/ladrn. El semielfo debe atenerse a las reglas para los
La infravisin gnmica les permite ver hasta 20 personajes de categora mltiple.
metros en la oscuridad. Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso
Siendo como son constructores de tneles de mrito contacto con otras razas les permite elegir cualquiera de los
excepcional, los gnomos son capaces de detectar lo siguiente siguientes lenguajes (ms cualesquiera otros permitidos por
dentro de un radio de 3 metros. (Excepcin: Pueden el DM): comn, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin,
determinar su profundidad aproximada o direccin bajo tierra orco y gnoll. El nmero total de lenguajes que puede conocer
en cualquier momento.) Han de detenerse y concentrarse el personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4)
durante un round para poder usar cualquiera de esas o por el nmero de casillas de pericia adjudicadas a los
habilidades. lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes semielfos tienen una resistencia de un
Detectar grado de inclinacin 30% al sueo y a todos los conjuros relacionados con
en pasadizo 1-5 en 1d6 hechizos.
Detectar paredes, techos y La infravisin de los semielfos les permite ver hasta
suelos inseguros 1-7 en 1d10 20 metros en la oscuridad.
Determinar aprox. la Las puertas secretas u ocultas son difciles de esconder
profundidad bajo el suelo 1-4 en 1d6 a los semielfos, al igual que a los elfos. Simplemente pasar
Detectar aprox. la direccin dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una
bajo el suelo 1-3 en 1d6 oculta por cortinas que la tapen, etc.) proporciona al
personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en
Los personajes gnomos ganan una bonificacin de +1 1d6) de descubrirla. Si el personaje busca activamente
a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar sus descubrir puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre tres
naturalezas altamente inquisitivas. Sufren una penalizacin (tirada de 1 o 2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una
de -1 en Sabidura debido a que su curiosidad les conduce a construida para ser indetectable) y una posibilidad sobre dos
menudo, sin pensrselo al peligro. (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.

Semielfos Halflings
Los semielfos son los seres ms comunes de raza Los halflings son bajos, generalmente regordetes, muy
mixta. La relacin entre elfo, humano y semielfo es definida parecidos a los humanos pequeos. Sus rostros son redondos
como sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es tpicamente
es o un humano o un semielfo (los elfos slo tienen ensortijado, y la parte superior de sus pies est cubierta con
antepasados elfos).2) Si hay ms antepasados humanos que un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es
elfos, la persona es humana; si hay igual nmero de elfos o posible. Sus expectativas tpicas de vida son
ms, la persona es semielfo. aproximadamente de 150 aos.
Los semielfos son normalmente muy parecidos en Los halflings son robustos e industriosos,
aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los generalmente tranquilos y pacficos. Prefieren por encima de
hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan todo las comodidades del hogar a los peligros de las
libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las
slo ligeramente ms altos que el elfo medio (metro sesenta y historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto
aburridos. Los halflings no son lanzados, pero son recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o
observadores y conversadores si se hallan en compaa descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en
amistosa. Los halflings ven la riqueza tan slo como un 1d4). Pueden determinar la direccin la mitad de las veces
medio de conseguir comodidades, que les encantan. (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6). Esas habilidades funcionan slo
Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, cuando el personaje se concentra en la informacin deseada
en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario. con exclusin de todo lo dems, y slo si el personaje es pura
Los hogares de los halflings son madrigueras bien o parcialmente recio.
amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan Los personajes halflings tienen una penalizacin de -1
en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y
forma un tanto protectora. Los enanos los toleran ganan una bonificacin de +1 en Destreza.
alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e
inofensivos. Los gnomos, aunque beben ms y comen menos, Humanos
son a quienes ms gustan los halflings, pues los consideran
espritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a Aunque los humanos son tratados como una sola raza
que los halflings son ms abiertos y sociables que cualquiera en el juego AD&D, aparecen en todas las variedades que
de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas. conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y caracterstica racial que el DM permita.
recios. Los pies peludos son el tipo ms comn, pero como Los humanos poseen slo una habilidad especial:
personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable. pueden ser de cualquier categora de personaje y ascender
Un personaje halfling puede elegir ser clrigo, hasta cualquier nivel en cualquier categora. Otras razas de PJ
guerrero, ladrn o tener la categora mltiple de guerrero / tienen elecciones limitadas en esas reas.
ladrn. Los halflings deben usar las reglas previstas para los Los humanos son tambin ms sociales y tolerantes
personajes de categora mltiple. que la mayor parte de las dems razas, y aceptan la compaa
A travs de su contacto con otras razas, a los de elfos, enanos y dems con muchas menos quejas.
personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos
iniciales entre el comn, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin se han convertido en poderes significativos en el mundo y
y orco, adems de cualesquiera otros lenguajes que el DM gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus
permita. El nmero total de lenguajes que conoce el tendencias raciales) hallaran difciles de manejar.
personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o
por el nmero de casillas de pericia adjudicadas a los Otras caractersticas
lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Todos los personajes halflings poseen una gran Despus de que hayas seleccionado una raza, puede
resistencia a los conjuros mgicos; as, por cada 3 puntos de que desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige
Constitucin el personaje gana una bonificacin de +1 en las que lo hagas as, pero hay muchas situaciones en las que esta
tiradas de salvacin contra cetros, varas y varitas mgicos y informacin es vital o til al juego de rol.
conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a
9. ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que t o del sexo
Los halflings poseen tambin una resistencia a los opuesto.
venenos de todas clases, as que ganan una bonificacin en Algunas personas tienen la sensacin de que es
Constitucin idntica a la de las tiradas de salvacin contra importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
ataques mgicos cuando hacen tiradas de salvacin contra realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego,
veneno (es decir, de +1 a +5, segn su puntuacin de puesto que se supone que todos los personajes son
Constitucin). razonablemente competentes con cualquier mano (eso no
Los halflings poseen un talento natural con hondas y significa que todo el mundo est entrenado para luchar con
armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte ambas manos). Es ms fcil decir que tu personaje tiene la
favorito de muchos nios halflings. Todos los halflings ganan misma orientacin manual que t. Esto dar como resultado
una bonificacin de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan una relacin normal de gente diestra - zurda.
armas arrojadizas y hondas. En ocasiones puede ser til saber la altura y el peso de
Un halfling puede ganar una bonificacin para tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es
sorprender oponentes, pero slo si el halfling no lleva elegir los nmeros apropiados, sometidos a la aprobacin de
armadura metlica. Incluso entonces, el halfling tiene que tu DM. Si deseas un guerrero humano ms bajo y rechoncho,
estar solo, o con un grupo formado slo por halflings o elfos, puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
o a 30 metros o ms de distancia de su propio grupo para modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la
ganar esta bonificacin. Si cumple con cualquiera de esas Tabla 10. Toma la puntuacin de base apropiada y aade la
condiciones, causa una penalizacin de -4 en las tiradas de tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas,
sorpresa de sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra esto puede crear algunos resultados ridculos (uno de los
mampara, esta penalizacin se ve reducida a -2. problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
Segn su linaje, algunos personajes halflings poseen de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La
infravisin. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad tabla slo reproduce un ndice medio para cada raza. Las
de un 15% de tener una infravisin normal (eso significa que alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la
es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay tabla tienen que ser decididos por tu DM.
un 25% de posibilidad de que tenga una infravisin limitada
(mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 El hombre ms alto registrado meda 2,68 metros,
metros. mientras que la mujer ms alta meda 2,43 metros. El
De un modo similar, los halflings con algo de sangre hombre ms bajo meda slo 67 centmetros y la mujer ms
baja alcanzaba slo los 61 centmetros. Aunque los hombres una vida tranquila y pacfica. Los humanos se hallan
ms ligeros se hallan tambin entre los ms bajos, el hombre incluidos tambin en esta lista en caso de que desees
ms pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y meda slo determinar sus edades al azar. La edad mnima para un
1,83 metros. Se calcula que la mujer ms pesada pesaba 396 personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el
kilos. Evidentemente, estas cifras indican que hay una DM. Los personajes jugadores pueden tener una idea de
enorme variedad posible para personajes jugadores. cunto tiempo se espera que vivan, pero no conocen sus
autnticas expectativas de vida permitidas.
Los jugadores pueden desear conocer tambin las A medida que un personaje envejece, sus puntuaciones
edades de inicio de sus personajes. Los caracteres humanos de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la mitad de su
pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable edad mxima de base (45 para un humano), el personaje
tanto para el jugador como para el DM. Sin embargo, se pierde 1 punto de fuerza (o la mitad de su ndice de Fuerza
supone que todos los aventureros principiantes han de tener excepcional) y 1 punto de Constitucin, pero gana 1 punto
al menos 16 aos, puesto que deben crecer fsica, tanto en Inteligencia como en Sabidura. A los dos tercios de
emocionalmente y en experiencia prctica antes de hallarse su edad mxima de base (60 para un humano), el personaje
dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. pierde 2 puntos ms de Fuerza (o toda su Fuerza excepcional
La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad y 1 punto ms), 2 puntos de Destreza, y 1 punto ms de
de inicio (aade la tirada de dados variable a la edad base de Constitucin, pero gana 1 punto de Sabidura. Al alcanzar la
inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las edad mxima de base, el personaje pierde 1 punto ms de
expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo Fuerza, Destreza y Constitucin, mientras gana 1 punto ms
tanto en Inteligencia como en Sabidura. Todos
Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS los ajustes de envejecimiento son acumulativos.
Ver Tabla 12 para un resumen de esos efectos.
Altura en cm. Peso en Kilos
Raza Base Modificador Base* Modificador Aunque mucha gente ha afirmado vivir
Enano 109/104 1d10 59/47 4d10 hasta edades muy avanzadas, el humano ms
Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10 viejo de edad verificable tena 113 aos de edad
Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4 en 1988, y an segua con vida!
Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12
Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4 Puede que haya ocasiones en las que un
Humano 152/150 2d10 63/45 6d10 dispositivo mgico o un conjuro aada o reste
aos a la vida de un personaje jugador. Este
* Las hembras tienden a ser menos pesadas y ms bajas que los machos. En envejecimiento mgico puede tener dos efectos
consecuencia, los nmeros de base para altura y peso se hallan divididos en diferentes. Algunos envejecimientos mgicos
valores macho/hembra. Observa que el modificador permite todava un afectan fsicamente al personaje. Por ejemplo, un
amplio abanico en cada categora. conjuro de apresuramiento envejece en un ao a
Tabla 11: EDAD aquellos a quienes afecta. Este envejecimiento se
aade directamente a la edad actual del personaje
Edad de inicio Expectativa mxima jugador. Adquiere fsicamente una apariencia de
de edad s mismo un ao ms viejo (unas cuantas arrugas
Raza Edad base Variable (Base + Variable) ms, etc.). Los personajes que aumentan su edad a
Enano 40 5d6 250 + 2d100 causa de efectos mgicos no consiguen los
Elfo 100 5d6 350 + 4d100 * beneficios de Sabidura e Inteligencia
Gnomo 60 3d12 200 + 3d100 incrementados sas son funciones del paso del
Semielfo 15 1d6 125 + 3d20 tiempo de juego, pero el personaje sufre las
Halfling 20 3d4 100 + 1d100 prdidas fsicas de Fuerza, Destreza y
Humano 15 1d4 90 + 2d20 Constitucin asociadas con el envejecimiento. Se
producen fallos en los sistemas corporales. La
* Una vez alcanzada esta edad, un elfo no muere. Ms bien se siente edad fsica puede ser eliminada tambin de la
impulsado a emigrar a algn misterioso lugar, desapareciendo del mundo de misma forma. Algunas pociones restan aos al
los hombres. personaje. En este caso, la apariencia fsica del
personaje es restablecida. El personaje puede
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con) y su
cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno de
Mediana edad * Anciano ** Venerable *** los beneficios del envejecimiento (Sab e Int).
Raza (1/2 base mxima) (2/3 base (Base mxima) El envejecimiento mgico puede funcionar
mxima) tambin incrementando o disminuyendo las
Enano 125 aos 167 aos 250 aos expectativas de vida del personaje. En tal caso, la
Elfo 175 aos 233 aos 350 aos edad actual del personaje no se ve afectada. Todos
Gnomo 100 aos 133 aos 200 aos los ajustes son hechos por el DM a la edad
Semielfo 62 aos 83 aos 125 aos mxima del personaje (que slo conoce el DM).
Halfling 50 aos 67 aos 100 aos Por ejemplo, un humano halla una fuente mgica
Humano 45 aos 60 aos 90 aos que proporciona una gran longevidad (de 10 a 60
aos ms). El DM ha determinado ya que cl
* -1 Frz/Con ; +1 Int/Sab humano vivir de forma natural hasta los 103
** -2 Frz/Des ; -1 Con ; +1 Sab aos (base 90+ 2d20, en este caso 13). El agua de
*** -1 Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab
la fuente proporciona 40 aos ms, de modo que, a menos
que el personaje sufra una muerte violenta, vivir hasta los
143 aos. Sigue sufriendo los efectos del envejecimiento a las
edades correspondientes (45, 60 y 90 aos respectivamente),
pero el perodo en el que puede ser considerado un venerable
anciano de su pueblo se prolonga 40 aos.
Hay un cierto nmero de otras caractersticas
personales que posee tu personaje: color del pelo y de los
ojos, forma del cuerpo, voz, rasgos ms apreciables y
personalidad general. No hay tablas para esas cosas, ni debe
de haberlas. Tu trabajo, como jugador, es aadir esos detalles,
creando as el tipo de personaje que deseas. Probablemente
sabes algunos desde un principio (deseas jugar con un
guerrero robusto e imponente, o con un espadachn flexible y
escurridizo?); otros, en especial la personalidad de tu
personaje, se desarrollarn y tomarn forma en el transcurso
del juego. Recuerda, t eres un actor y tu personaje es tu
papel!
Captulo 3: Categoras de personajes honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hbil en los
senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida
jugadores plena.
Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su las energas mgicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros.
categora de personaje. Una categora de personaje es como Para conseguir eso, estudia extraas lenguas y oscuros
una profesin o carrera. Es para lo que tu personaje ha hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigacin
trabajado y se ha entrenado durante sus aos jvenes. Si mgica.
deseas ser mdico, no puedes salir por la puerta y ponerte a Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para
trabajar de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurndose sin un
entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categoras de cortejo de guerreros y hombres de armas.
personajes en el juego AD&D. Se supone que tu personaje Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia,
tiene algn entrenamiento anterior antes de empezar su tambin hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia
carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de
conocimiento, tu personaje est preparado para conseguir conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien
nombre y fortuna. preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El
Las categoras de personajes se hallan divididas en ilusionista es un ejemplo de cmo un mago puede
cuatro grupos, segn las ocupaciones generales: luchador, especializarse en una escuela de magia en particular, la
hechicero, sacerdote y bribn. Dentro de cada grupo hay del ilusin en este caso.
mismo modo varias categoras de personaje. Todas las Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades
categoras dentro de un grupo comparten los mismos Dados espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de
de Golpe, as como las progresiones de tirada de combate y sacerdotes clrigos y druidas son descritos en el Manual
de salvacin. Cada categora de personaje dentro de un grupo del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para
tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se cubrir campaas especficas.
hallan disponibles slo para esa categora. Cada jugador debe El clrigo es un sacerdote genrico (de cualquier
seleccionar un grupo para su personaje, luego una categora mitologa) que atiende a las necesidades de una comunidad.
especfica dentro de ese grupo. Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente
defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clrigo
Luchador Hechicero Sacerdote Bribn est bien preparado para enfrentrsele en su propio terreno y
Guerrero Mago Clrigo Ladrn destruirlo.
Guardabosques. Ilusionista Druida Bardo La categora druida es opcional; es un ejemplo de
Paladn Otro Otro cmo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de
entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la
Guerrero, mago, clrigo y ladrn son las categoras neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza
estndar. Son arquetipos histricos y legendarios comunes a sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio
muy distintas culturas. As, son adecuados para cualquier tipo del mundo.
de campaa del juego AD&D. Todas las dems categoras son Bribn: El bribn puede ser hallado disperso por todo
opcionales. Tu DM puede decidir que una o ms de las clases el mundo, all donde la gente se rene y el dinero cambia de
opcionales no son apropiadas para la campaa diseada. manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente
Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categora de por el deseo de amasar una fortuna de la forma ms fcil
personaje opcional. Para ayudar a elegir la categora de tu posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus
personaje, cada grupo y sus categoras subordinadas son habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena
descritos brevemente a continuacin. Los grupos y categoras voluntad o contribuir al xito de un grupo aventurero. Hay
son descritos con detalle ms adelante en este mismo dos tipos de bribones: ladrones y bardos.
captulo. Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo ladrn es un hbil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto
de luchadores: guerrero, paladn y guardabosques. Todos son sus seas de identidad. El que vuelva sus talentos contra
estn bien entrenados en el uso de las armas y son hbiles en los desprevenidos transentes y ricos mercaderes o contra los
las artes marciales. opresores y monstruos es una eleccin que ha de hacer el
El guerrero es un campen, espadachn. soldado y propio ladrn.
bravucn. Vive o muere gracias a su conocimiento de las El bardo es tambin un bribn, pero muy distinto del
armas y las tcticas. Los guerreros pueden hallarse al frente ladrn. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad.
de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un
y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si bardo es un msico de talento y un almacn andante de
espera sobrevivir. habladuras, historias y erudicin popular. Aprende un poco
El paladn es un luchador osado y puro, el ejemplo de de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de
todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladn es muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque
un hombre de combate. Sin embargo, el paladn vive para los muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones
ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballera. son bienvenidas en casi todas partes.
Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de
que otros puedan aprender de l adems de obtener beneficio Exigencias de puntuacin de habilidad de las categoras
de sus acciones.
El guardabosques es un luchador y un hombre del Cada una de las categoras de personajes tiene una
bosque. Es hbil con las armas y experto en seguir rastros y puntuacin mnima en varias habilidades. Un personaje debe
en hacer utensilios d madera. El guardabosques protege y satisfacer estos mnimos para pertenecer a esa categora. Si
gua a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos las puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas para
pertenecer a una categora de personaje determinada, pdele a Requisito primario: Es la puntuacin o puntuaciones
tu DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o de habilidad que son ms importantes para una categora en
ms de tus puntuaciones de habilidad o para crear un particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser
personaje enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente inteligente; en consecuencia, sus requisitos primarios son la
que tu personaje pertenezca a una categora en particular pero Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categoras
tienes puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte de personajes tienen ms de un requisito primario. Cualquier
incrementar esas puntuaciones hasta el mnimo exigido, Sin personaje que tiene una puntuacin de 16 o ms en todos sus
embargo, tienes que preguntare primero. De todos modos, no requisitos primarios gana un 10% de bonificacin en sus
cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasin puntos de experiencia asignados.
una puntuacin por encima de 16.
Luchador
Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE
CATEGORA El grupo de los luchadores abarca las categoras de
personajes de los hroes que se abren camino por el mundo
Categora principalmente por su habilidad con las armas: guerreros,
Personaje Frz Des Con Int Sab Car paladines y guardabosques.
Guerrero 9 Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma.
Paladn * 12 9 13 17 Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los luchadores
Guardabosques.* 13 13 14 14 obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden
Mago 9 conseguir una bonificacin de punto de golpe de Constitucin
Especialista Var Var Var Var Var Var especial que se halla disponible slo a los guerreros.
Clrigo 9 La desventaja que tienen los luchadores es que se ven
Druida * 12 15 restringidos en su seleccin de artculos mgicos y conjuros.
Ladrn 9 Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para
Bardo * 12 13 15 determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos de
experiencia.
* Categora de personaje opcional. El especialista incluye al Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10
ilusionista. caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Despus del nivel 9, los
luchadores ganan slo 3 puntos de golpe por nivel y ya no
ganan bonificaciones de puntos de golpe adicionales por
Descripciones de categoras
puntuaciones de Constitucin altas.
Las descripciones completas de categoras de
personajes proporcionan la informacin detallada y especifica Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA,
que necesitas acerca de cada categora. Se hallan organizadas LUCHADORES
segn grupos. La informacin que se aplica a todo el grupo es
presentada al principio de la seccin. Cada categora de Paladn/ Tirada de
personaje dentro del grupo es explicada luego. Nivel Guerrero Guardabos. dados (d10)
Las descripciones utilizan trminos del juego que 1 0 0 1
pueden serte poco familiares; muchos de ellos son explicados 2 2.000 2.250 2
en el texto (o puedes buscar los trminos en el Glosario). 3 4.000 4.500 3
Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha 4 8.000 9.000 4
aprendido y cmo ha mejorado sus habilidades durante el 5 16.000 18.000 5
transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de 6 32.000 36.000 6
experiencia completando aventuras y realizando cosas 7 64.000 75.000 7
especialmente relacionadas con su categora. Un guerrero, 8 125.000 150.000 8
por ejemplo, consigue ms experiencia cargando y luchando 9 250.000 300.000 9
contra un monstruo que un ladrn, porque el entrenamiento 10 500.000 600.000 9+3
del guerrero enftica la batalla, mientras que el de un ladrn 11 750.000 900.000 9+6
enfatiza el robo y la astucia. Los personajes acumulan puntos 12 1.000.000 1.200.000 9+9
de experiencia de aventura en aventura. Cuando han 13 1.250.000 1.500.000 9 + 12
acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de 14 1.500.000 1.800.000 9 + 15
experiencia, consiguiendo habilidades y poderes adicionales. 15 1.750.000 2.100.000 9 + 18
Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del 16 2.000.000 2.400.000 9 + 21
grupo listan el total, los puntos de experiencia acumulados 17 2.250.000 2.700.000 9 + 24
necesarios para alcanzar cada nivel. 18 2.500.000 3.000.000 9 + 27
Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste 19 2.750.000 3.300.000 9 + 30
una cierta cantidad de tiempo o dinero entrenndose antes de 20 3.000.000 3.600.000 9 + 33
ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dir las
exigencias para el avance cuando llegue el momento. Tabla 15: ATAQUES DE MELE POR ROUND,
Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un LUCHADORES
personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al siguiente
nivel, el personaje tiene que ganar un nmero exigido de Nivel del luchador Ataques por round
puntos de experiencia. Las distintas categoras de personajes 1-6 1 / round
mejoran a distintos ndices de puntos. Cada incremento de 7-12 3/2 rounds
nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje. 13 y ms 2 / round
Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer ms famosos de leyenda: Hrcules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo,
de un ataque de mel por round cuando ascienden de nivel. Sigfrido, Cuchulain, Little John, Tristn y Simbad. La
La tabla 15 muestra cuntos ataque de mel por round pueden historia est plagada de grandes generales y luchadores: El
efectuar los guerreros, paladines y guardabosques, como una Cid, Anibal, Alejandro Magno, Carlomagno, Espartaco,
funcin de sus niveles. Ricardo Corazn de Len y Belisario. Tu guerrero puede ser
modelado de acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser
Guerrero nico. Una visita a tu biblioteca local puede descubriste
muchos guerreros heroicos.
Exigencias de habilidad: Fuerza 9
Requisito primario: Fuerza Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento:
Razas permitidas: Todas bueno o malo, legal o catico, o neutral.
Como maestro de armas, el guerrero es el nico
El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. personaje capaz de tener una especializacin en armas. La
Para convertirse en guerrero, un personaje tiene que tener una especializacin en armas permite al guerrero usar un arma en
puntuacin de Fuerza mnima de 9. Un buen ndice de particular con una habilidad excepcional, mejorando sus
Destreza es altamente deseable. posibilidades de golpear y causar dao con esa arma. No se
Un guerrero que tiene una puntuacin de Fuerza (su exige que un personaje guerrero se especialice en un arma en
requisito primario) de 16 o ms gana una bonificacin de un particular; la eleccin corresponde al jugador. A ninguna otra
10% en los puntos de experiencia que obtenga. categora de personajes ni siquiera al guardabosques o al
Una Fuerza alta proporciona tambin al guerrero unas paladn se le permite la especializacin en armas.
mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros
causar ms dao. mgicos, pueden usar muchos elementos mgicos, incluidos
pociones, pergaminos de proteccin, la mayora de los
El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si anillos, y todo tipo de armaduras, armas y escudos
es listo, en tctica y estrategia. Hay muchos guerreros encantados.

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO

Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el lder de las tropas, una
por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).

Tirada Lder (y elementos Tirada Tropas/Seguidores de dados Tirada Unidades de lite


dados mgicos sugeridos) dados (todos nivel 0) dados
01-40 Guerrero nivel 5, armadura 01-50 20 jinetes con armadura de anillas, 01-10 10 caballeros montados: guerreros
de placas, escudo, hacha de escudo, 3 jabalinas, espada larga, de nivel 1 con armadura de
batalla +2 hacha de mano; 100 infantes con campaa, escudo largo, lanza,
armadura de escamas, arma de asta espada ancha, mangual y recio
*, maza caballo de batalla guarnecido con
barda completa
41-75 Guerrero nivel 6, armadura 51-75 20 infantes con armadura de 11-20 10 guerreros/magos elfos de nivel 1
de placas +l, escudo, lanza varillas, mangual, hacha de mano; con armadura de mallas, espada
+1, daga +1, ms guerrero 60 infantes con armadura de cuero, larga, arco largo, daga
nivel 3, armadura de pica, espada corta
varillas, escudo, ballesta de
largo alcance
76-95 Guerrero nivel 6, armadura 76-90 40 infantes con armadura de 21-30 15 guardianes: guardabosques de
de placas, escudo +1, lanza mallas, ballesta pesada, espada nivel 1 con armadura de escamas,
+1, daga +1 corta; 20 infantes con armadura de escudo, espada larga, lanza, arco
mallas, ballesta ligera, horca largo
militar
96-99 Guerrero nivel 7, armadura 91-99 10 jinetes con armadura de bandas, 31-40 20 berserkers: guerreros de nivel 2
de placas +1, escudo +1, escudo, lanza, espada bastarda, con armadura de cuero, escudo,
espada ancha +2, caballo maza; 20 jinetes con armadura de hacha de batalla, espada ancha, daga
de guerra fuerte con escamas, escudo, lanza, espada (los berserkers reciben una
herraduras de rapidez larga, maza; 30 jinetes con bonificacin de +l en las tiradas de
armadura de cuero tachonada, ataque y dao)
escudo, pica, espada larga
00 Opcin del DM 00 Opcin del DM (brbaros, 41-65 20 arqueros expertos: guerreros de
cazadores de cabezas, campesinos nivel 1 con armadura de cuero
armados, caballera extrapesada, tachonada, arcos o ballestas largos
etc.) (+2 en golpe, o especializacin en
arco, si se usa esa regla opcional)
66-99 30 infantes: guerreros de nivel 1 con
* El jugador selecciona el tipo. armadura de placas, escudo
corporal, lanza, espada corta
00 Opcin del DM (caballera de
pegasos, jinetes sobre guilas,
semihumanos, columna de asedio,
etc.)
Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en puntos de experiencia que obtenga.
un Seor), puede atraer automticamente a hombres de El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el
armas, Esos soldados, que han odo hablar del guerrero, pan y la sal de un paladn. Si un paladn realiza alguna vez a
acuden en busca de la posibilidad de conseguir fama, sabiendas un acto catico, debe buscar a un clrigo de alto
aventuras y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados, nivel (7 o ms) de alineamiento legal bueno, confesar su
tengan xito y se les pague bien. Un trato abusivo o una pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clrigo. Si
campaa desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y alguna vez un paladn realiza a sabiendas y voluntariamente
posible amotinamiento. Para atraer a los hombres, el guerrero un acto malvado, pierde el status de paladn de una forma
tiene que disponer de un castillo o fortaleza con una inmediata e irrevocable. Entonces pierde tambin todos los
apreciable cantidad de tierras de labor a su alrededor. A beneficios, y ninguna hazaa o magia puede devolver al
medida que reclama y gobierna sus tierras, los soldados personaje su condicin de paladn: a partir de entonces y para
viajan hasta sus dominios, incrementando as su poder. Ms siempre pasa a ser un guerrero. El nivel del personaje se
an, el guerrero puede explotar esas tierras y cargarlas con mantiene sin ningn cambio cuando esto ocurre, y los puntos
impuestos, obteniendo as el dinero necesario para pagarles. de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de
Tu DM tiene informacin acerca de cmo conseguir y entonces el personaje se halla ligado a las reglas para los
gobernar una barona. guerreros. No obtiene los beneficios de la especializacin en
Adems de los hombres de armas regulares, el armas (si es utilizada), puesto que no lo seleccion al
guerrero de nivel 9 atrae tambin a una guardia de lite (sus principio para su personaje.
guardias personales). Aunque esos soldados siguen siendo Si el paladn comete un acto malvado mientras se halla
mercenarios, poseen una mayor lealtad hacia su Seor que la encantado o controlado por la magia, pierde su status de
de los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y paladn hasta que pueda reparar su accin. Esta prdida de
ms paga que los que reciben los soldados comunes. Aunque status significa que el personaje pierde todas sus habilidades
la unidad de lite puede ser elegida al azar, es mejor especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin
preguntar a tu DM qu unidad atrae tu guerrero. Esto le especializacin de armas) del mismo nivel.
permitir elegir una tropa consistente con la campaa. Recuperar su status requiere indudablemente
Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un completar alguna bsqueda peligrosa o una misin
castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel 9. Sin importante para demostrar de nuevo su vala y enjuagar su
embargo, es slo cuando alcanza este nivel que su nombre es culpabilidad. No gana experiencia antes o durante el
tan ampliamente conocido que atrae la lealtad de otros transcurso de esta misin, y recupera su condicin de paladn
luchadores. slo despus de haber completado la bsqueda.
El DM puede designar otras tablas que son ms Un paladn tiene los siguientes beneficios especiales:
adecuadas para esta campaa. Consulta con tu DM una vez Un paladn puede detectar la presencia de un
alcances el nivel 9. intento malvado hasta 20 metros de distancia
concentrndose en localizar el mal en una direccin en
Paladn particular. Puede hacer esto tan a menudo como desee, pero
cada intento toma un round. Esta habilidad detecta monstruos
Exigencias de habilidad: Fuerza 12 y personajes malvados.
Constitucin 9 Un paladn recibe una bonificacin de +2 en todas
Sabidura 13 las tiradas de salvacin.
Carisma 17 Un paladn es inmune a todas las formas de
Requisitos primarios: Fuerza, Carisma enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones mgicas
Razas permitidas: Humano licantropa y podredumbre momificadora son maldiciones
y no enfermedades.)
El paladn es un guerrero noble y heroico, el smbolo Un paladn puede curar imponiendo las manos. El
de todo lo que es correcto y cierto en el mundo. Como tal, paladn restablece 2 puntos de dao por nivel de experiencia.
posee altos ideales que debe mantener en todo momento A Puede curarse a s mismo o a alguien distinto, pero solo una
travs de la leyenda y la historia hay muchos hroes que vez al da.
pueden ser denominados paladines: Roldn y los 12 Pares de Un paladn puede curar enfermedades de todo tipo
Carlomagno, Sir Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son (aunque no aflicciones fruto de una maldicin, como la
todos ejemplos de la categora. Sin embargo, muchos licantropa). Esto puede hacerlo slo una vez a la semana por
soldados valientes y heroicos han intentado vivir bajo los cada cinco niveles de experiencia (una vez a la semana para
ideales del paladn y han fracasado. No es una tarea fcil!. niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10, etc.).
Un paladn est rodeado por un aura de proteccin
Slo un humano puede convertirse en paladn. Debe con un radio de 3 metros. Dentro de este radio, todas las
tener unas puntuaciones mnimas de habilidad de Fuerza 12, criaturas especficamente malignas atradas sufren una
Constitucin 9, Sabidura 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma penalizacin de -1 en sus tiradas de ataque,
son los requisitos primarios del paladn. Un paladn debe independientemente de a quin ataquen. Las criaturas
poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre afectadas por esta aura pueden detectar fcilmente su fuente,
as. Un paladn que cambia de alineamiento, ya sea aunque el paladn est disfrazado.
deliberada o inadvertidamente, pierde todos sus poderes Un paladn que utilice una espada sagrada
especiales: a veces slo temporalmente y a veces para proyecta un crculo de poder de 10 metros de dimetro
siempre. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de cuando la espada se halla desenfundada y la sostiene en su
armadura. mano. Este poder disipa la magia hostil hasta un nivel ms
Un paladn que tiene puntuaciones de Fuerza y que el nivel de experiencia del paladn. (Una espada sagrada
Carisma de 16 o ms gana una bonificacin de un 10% en los es un arma muy especial; si tu paladn adquiere una, el DM te
explicar sus otros poderes.) 10% de todo lo que reciba el paladn, ya sean monedas, joyas,
Un paladn obtiene el poder de ahuyentar a los objetos mgicos, salarios, recompensas o impuestos. Debe
muertos vivientes, diablos y demonios cuando alcanza el pagarse de inmediato.
nivel 3. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace Un paladn no atrae a un cuerpo de seguidores
un clrigo dos niveles ms abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene hasta alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Sin embargo,
el poder de ahuyentar como clrigo de nivel 1. Ver seccin puede contratar soldados y especialistas, aunque esos
sobre sacerdotes para ms detalles sobre esta habilidad hombres deben ser legales buenos en su comportamiento.
Un paladn puede llamar a su montura de guerra al Un paladn puede emplear slo escuderos legales
alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a partir de ah. buenos (o aquellos que acten de esta forma cuando se
Esta fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer desconoce su alineamiento). Un paladn cooperar con
a cualquier tipo de criatura que sea adecuada para el personajes de otros alineamientos slo en tanto su
personaje (tal como lo haya decidido el DM). Una montura comportamiento sea bueno. Intentar mostrarles el camino
de guerra de un paladn es un animal muy especial, unido por adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. El
el destino al luchador. El paladn no llama realmente al paladn se da cuenta de que la mayora de la gente
animal, ni la montura aparece al instante frente a l. Ms bien simplemente no puede mantener sus altos estndares. Incluso
el personaje tiene que encontrar su montura de guerra le los ladrones pueden ser tolerados, siempre que no sean
alguna forma memorable, muy frecuentemente a travs de malvados e intenten sinceramente reformarse. No
una bsqueda especfica. permanecer en compaa de quienes cometan acciones
Un paladn puede lanzar conjuros de sacerdote una malvadas o actos incorrectos. Robar por una buena causa es
vez alcanzado el nivel 9. Slo puede lanzar conjuros de aceptable, aunque slo como ltimo recurso.
combate, adivinacin, curacin y esferas protectoras. (Las
esferas se explican en la seccin Sacerdote.) La adquisicin y Guardabosques
lanzamiento de conjuros se gua por las reglas dadas para los
sacerdotes. Exigencias de habilidad: Fuerza 13
Los niveles de progresin y lanzamiento de conjuros Destreza 13
se relacionan en la Tabla 17. Al contrario que un sacerdote, el Constitucin 14
paladn no gana conjuros extras por una alta puntuacin en Sabidura 14
Sabidura. El paladn no puede lanzar conjuros de pergaminos Requisitos primarios: Fuerza, Destreza, Sabidura
clericales o drudicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a Razas permitidas: Humano, Elfo, Semielfo
menos que estn permitidos para el grupo de luchadores.
El guardabosques es un cazador y un hombre de los
Tabla 17: PROGRESIN DE CONJUROS, bosques que vive no slo gracias a su espada, sino tambin a
PALADN su ingenio. Robin Hood, Orin, Jack el matador del gigante y
Diana la cazadora son ejemplos de guardabosques de la
Nivel Nivel Nivel conjuro sacerdote historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo
paladn lanza. 1 2 3 4 hacen particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la
9 1 1 - - - madera y espiar.
10 2 2 - - -
11 3 2 1 - - El guardabosques debe tener puntuaciones no
12 4 2 2 - - inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitucin, 13 en Destreza
13 5 2 2 1 - y 14 en Sabidura. Los requisitos primarios del
14 6 3 2 1 - guardabosques son Fuerza, Destreza y Sabidura. Los
15 7 3 2 1 1 guardabosques son siempre buenos, pero pueden ser legales,
16 8 3 3 2 1 neutrales o caticos. El ser bueno es algo que se halla en el
17 9* 3 3 3 1 corazn del guardabosques, pero no siempre segn las reglas.
18 9* 3 3 3 1 Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza,
19 9* 3 3 3 2 Destreza y Sabidura de 16 o ms gana una bonificacin de
20 * 9* 3 3 3 3 un 10% en los puntos de experiencia que consiga.
Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y
* habilidad mxima en conjuros llevar cualquier armadura, varias de sus habilidades
especiales son utilizables tan slo cuando lleva una armadura
Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines: de cuero tachonada o ms ligera.
Un paladn no puede poseer ms de 10 objetos Aunque tiene las habilidades bsicas de un luchador,
mgicos. Adems, sos no pueden exceder de una armadura, el guardabosques posee tambin varias ventajas. Cuando
un escudo, cuatro mas (flechas y saetas no se cuentan) y otros lleva una armadura tachonada o ms ligera, un guardabosques
cuatro objetos mgicos. puede luchar con ambas manos sin ninguna penalizacin en
Un paladn nunca retiene riqueza. Puede acumular sus tiradas de ataque.
slo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta, Evidentemente, el guardabosques no puede usar un
pagar a sus escuderos, hombres de armas y servidores un escudo cuando lucha de este modo. Un guardabosques puede
salario razonable, y construir y mantener un castillo o luchar tambin con dos armas cuando lleva una armadura
fortaleza pequeos (han de reservarse fondos para esta ms pesada que la de cuero tachonada, pero entonces sufre
finalidad). Todos los excesos deben ser donados a la iglesia o las penalizaciones estndar de la tirada de ataque.
a otra causa valiosa. Este dinero nunca puede ser entregado a El guardabosques es un hbil hombre de los bosques.
otro personaje jugador o PNJ controlado por un jugador. Aunque no se utilicen las reglas opcionales de pericia, el
Un paladn debe pagar un diezmo a la institucin guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaa se
caritativa, religiosa o social a la que sirva. Un diezmo es un
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES

Nivel Ocultarse Moverse Nivel de Niveles de conjuro sacerdotal


Guardabosque en sombras en silencio lanzamiento 1 2 3
1 10% 15%
2 15% 21%
3 20% 27%
4 25% 33%
5 31% 40%
6 37% 47%
7 43% 55%
8 49% 62% 1 1
9 56% 70% 2 2
10 63% 78% 3 2 1
11 70% 86% 4 2 2
12 77% 94% 5 2 2 1
13 85% 99% * 6 3 2 1
14 93% 99% 7 3 2 2
15 99% * 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3 ** 3

usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe rastrear sin promete realmente mucho).
tener que gastar ninguna casilla. Adems, su habilidad mejora Cuando trata con un animal salvaje o un animal
en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada
conseguido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; etc.). de salvacin contra cetros para resistirse a las aperturas del
Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o ms ligera, guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del
el guardabosques puede intentar moverse en silencio y guardabosques no es mgico.) El guardabosques impone una
ocultarse entre las sombras. Sus posibilidades de tener xito penalizacin de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles
en un entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6,
por la raza y la Destreza del guardabosques, tal como se etc.). Si la criatura falla la tirada de salvacin, su reaccin
refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas puede ser cambiada una categora como lo desee el
acciones en un entorno no habitual (una cripta mohosa o las guardabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene que
calles de una ciudad), las posibilidades de xito se reducen a estar al frente del grupo y debe acercarse a la criatura sin
la mitad. Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio temor.
no son posibles con una armadura ms pesada que la de cuero Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7,
tachonado: la armadura no es flexible y produce adems conduce a sus amigos a travs del bosque. Al entrar en un
demasiado ruido. claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el
En sus papeles como protectores del bien, los camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden,
guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna Beornhelm se acerca al animal, susurrndole palabras
criatura en particular, normalmente una que merodea por su tranquilizadoras. El DM efecta una tirada de salvacin
tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de
debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos tpicos Beornhelm. La reaccin normal del oso es poco amistosa,
incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu pero la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo
DM debe dar su aprobacin final a la eleccin. A partir de aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca
ah, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese de su cena a alguna otra, parte.
enemigo, gana una bonificacin de + 4 en sus tiradas de Ms tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos
ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran para conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un
dificultad, as que el guardabosques sufre una penalizacin de caballo fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm
-4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con se acerca cuidadosamente a l, hablando de nuevo con tono
criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques apaciguador, y monta en el garan sin ninguna dificultad.
buscar activamente a este enemigo en combate con Montado por Beornhelm, el caballo es fogoso pero se
preferencia a todos los dems enemigos, a menos que algn comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo
otro represente un peligro mucho ms grande. revierte a su antigua actitud.
Los guardabosques tienen influencia sobre las Un guardabosques puede aprender conjuros
criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera
poseen un limitado grado de empata animal. Si un animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y
guardabosques entabla relacin o cuida a cualquier animal utiliza sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los
natural, puede intentar modificar las reacciones de ese sacerdotes. No gana ninguna bonificacin de conjuros por
animal. (Un animal natural es uno que puede hallarse en el una alta puntuacin en Sabidura, como tampoco es capaz de
mundo real: oso, serpiente, cebra, etc.) utilizar nunca los pergaminos o artculos mgicos de los
Cuando trata con animales domsticos o no hostiles, clrigos a menos que se indique especficamente lo contrario.
un guardabosques puede acercarse al animal y entablar Los guardabosques pueden construir castillos,
automticamente amistad con l. Puede discernir con fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales
facilidad las cualidades del animal (descubrir la mejor hacindolo.
montura en el corral o ver qu miembro de la camada
Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 l ms tarde.
seguidores. Esos seguidores pueden ser humanos normales, Como el paladn, el guardabosques tiene un cdigo de
pero a menudo son animales o incluso habitantes ms comportamiento.
extraos del lugar. Puede usarse la Tabla 19 para Un guardabosques debe retener siempre su
determinarlos, o tu DM puede asignar seguidores especficos. alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas intencionadamente una accin malvada, pierde de forma
particulares, ya sea eligindolas de la lista de ms arriba o de automtica su status de guardabosques. A partir de ah es
cualquier otra fuente. Tambin puede decidir que algunas considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene ms puntos
criaturas no se encuentran en la regin: es muy improbable de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el
que un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca
Europa occidental! su status de guardabosques. Si el guardabosques comete
involuntariamente una accin malvada (quizs en una
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS situacin no elegida por l), no puede conseguir ms puntos
GUARDABOSQUES de experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso
puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido,
Tirada de vengndose en la persona que le oblig a cometer la accin, o
dados Seguidor liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques
01-10 Oso, negro conoce instintivamente las cosas que debe hacer para
11-20 Oso, pardo recobrar su status (es decir, el DM crea una aventura especial
21 Duende benvolo * para el personaje).
22-26 Clrigo (humano) Adems, los guardabosques tienden a ser seres
27-38 Perro/lobo solitarios, hombres que van constantemente de un lado para
39-40 Druida otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera
41-50 Halcn servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden
51-53 Guerrero (elfo) retener dinero o tesoros, stos no pueden ser ms de los que
54-55 Guerrero (gnomo) pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser
56-57 Guerrero (halfling) convertido o bien a una forma porttil o donado a una
58-65 Guerrero (humano) institucin benfica (un grupo de PNJs, no un personaje
66 Guerrero/mago (elfo) * jugador).
67-72 Felino grande (tigre, len, etc.) *
73 Hipogrifo *
Hechicero
74 Pegaso *
75 Duende travieso *
El grupo de los hechiceros engloba a todos los
76-80 Guardabosques (semielfo)
lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos
81-90 Guardabosques (humano)
de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas
91-94 Cuervo
especficas de magia como aquellos que estudian un campo
95 Stiro *
amplio de teoras mgicas. Puesto que pasan sus vidas en
96 Ladrn (halfling)
persecucin de una sabidura arcana, los hechiceros tienen
97 Ladrn (humano)
poco tiempo para las empresas fsicas.
98 Treant *
Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento
99 Hombre oso/hombre tigre *
de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas
00 Alguna otra criatura salvaje
energas con unos pocos gestos simples, componentes raros y
(elegida por el DM)
palabras msticas.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura
* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora
este resultado y vuelve a tirar. del hechicero. Es dbil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero
cuando est preparado puede golpear a sus enemigos a
distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una
Esos seguidores llegan en el transcurso de varios
criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de
meses. A menudo son encontrados durante las aventuras del
un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y
guardabosques (permitindote a ti y a tu DM una oportunidad
acciones. Ningn secreto est a salvo de un hechicero,
de jugar el encuentro inicial). Aunque los seguidores son
ninguna fortaleza es segura. Su bsqueda del conocimiento y
automticamente leales y amistosos hacia el guardabosques,
el poder le conduce a menudo a reinos donde los mortales
su comportamiento futuro depende de la forma en que ste
nunca se supone que lleguen a ir.
los trate En todos los casos, el guardabosques no gana ningn
Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura,
mtodo especial de comunicarse con sus seguidores. O bien
por varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los
ha de tener una forma de hablarles, o le acompaan en
conjuros requieren complicados gestos y extraas posturas
silencio durante sus viajes. (S, este oso lleva aos conmigo.
por parte de quien los lanza, y la armadura restringe la
No s por qu..., simplemente parece seguirme a todas
habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente.
partes. No soy su dueo y no puedo decirle que haga nada
En segundo lugar, el hechicero pasa su juventud (y pasar la
que l no desee hacer, dijo el viejo y canoso hombre de los
mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes,
bosques sentado en la terraza de la taberna).
examinando viejos libros y practicando sus conjuros. Esto no
Por supuesto, el guardabosques no est obligado a
le deja tiempo para aprender otras cosas (como la forma de
tomar seguidores. Si prefiere permanecer independiente,
llevar como corresponde una armadura y usarla con
puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se
efectividad). Si el hechicero hubiera pasado su tiempo
marcharn reluctantes, pero permanecern atentos a
aprendiendo sobre armaduras, no tendra ni siquiera las ms
responder a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de
insignificantes de las habilidades y poderes que posee. No importa la escuela de magia a la que est adscrito
Existen incluso infundadas teoras que afirman que los el hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de
materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado los varios requisitos primarios). Los personajes han de tener
entramado de un conjuro en el momento en que ste acumula una puntuacin de Inteligencia de al menos 9 para calificarse
energa; ambas cosas no pueden existir lado a lado en como hechicero.
armona. Aunque esta idea es popular entre la gente comn, Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para
los autnticos hechiceros saben que simplemente no es cierta. determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
Si lo fuera, cmo seran capaces de lanzar conjuros que de experiencia. Tambin utilizan la Tabla 21 para determinar
requieren braseros de hierro o cuencos de metal? los niveles y nmero de conjuros que pueden lanzar a cada
Por razones similares, los hechiceros se hallan nivel de experiencia.
severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de
hallan limitados a aquellas que resultan fciles de aprender o cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Despus
a veces son tiles en sus propias investigaciones. En del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel
consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, y ya no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe
artculos que tradicionalmente son tiles en los estudios por alta puntuacin en Constitucin.
mgicos. Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio,
Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y paciencia e investigacin. Una vez se inicia su vida
las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza, aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su
o ambas cosas). propia educacin; ya no tiene a un maestro mirando por
Los hechiceros pueden usar ms objetos mgicos que encima de su hombro y dicindole qu conjuro aprender a
cualquier otro personaje. sos incluyen pociones, anillos, continuacin. Esta libertad tiene su precio. Significa que el
varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mgicos muy hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos
variados. Un hechicero puede utilizar una versin mgica de mgicos: bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos
cualquier arma autorizada para su categora, pero no puede capturados.
usar armadura mgica, porque no le est permitida ninguna Cada vez que un hechicero descubre instrucciones
armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mgicos, sin para un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y
embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si
poder. el resultado es igual o menor que las posibilidades del
Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla
especialistas) pueden crear nuevos objetos mgicos, que se 4), el personaje comprende el conjuro y cmo lanzarlo. Puede
alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya
varas y espadas mgicas. Una vez alcanza el nivel 9, un aprendido ya el nmero mximo de conjuros permitido para
hechicero puede escribir pergaminos mgicos y elaborar ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las
pociones. Puede construir objetos mgicos ms poderosos posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no
slo despus de que haya aprendido los conjuros adecuados comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no
(o trabaje con alguien que los conozca). puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje
Tu DM deber consultar las secciones de Bsqueda de para siempre. As, una personaje no puede decidir olvidar
conjuros y Objetos mgicos de la GDM para ms un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.
informacin. El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo
libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros
HECHICERO es el diario del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y
su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe.
Mago / Especialista Dados Golpe Naturalmente, es su posesin ms apreciada; sin ella se halla
Nivel (d4) casi completamente indefenso.
1 0 1 Un libro de conjuros contiene las complicadas
2 2.500 2 instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los
3 5.000 3 conjuros, por as decir. Simplemente leer esas instrucciones
4 10.000 4 en voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a
5 20.000 5 uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan
6 40.000 6 energas msticas; los procesos implicados son muy
7 60.000 7 exigentes, extraos e intrincados. Antes de que un hechicero
8 90.000 8 pueda lanzar con efectividad un conjuro, debe memorizar su
9 135.000 9 frmula arcana. Esto encierra un esquema de energa de ese
10 250.000 10 conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el
11 375.000 10 + 1 conjuro, ste permanece en su memoria hasta que utiliza la
12 750.000 10 + 2 combinacin exacta de gestos, palabras y materiales que
13 1.125.000 10 + 3 desencadenan la liberacin de su esquema de energa. Una
14 1.500.000 10 + 4 vez lanzada, la energa del conjuro se ha gastado, ha sido
15 1.875.000 10 + 5 borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede
16 2.250.000 10 + 6 volver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su libro de
17 2.625.000 10 + 7 conjuros y lo memorice de nuevo.
18 3.000.000 10 + 8 Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas
19 3.375.000 10 + 9 pocas de esas energas mgicas en su mente a la vez.
20 3.750.000 10 + 10
Tabla 21: PROGRESIN DE CONJURO, HECHICERO

Nivel Nivel de conjuro


Hechicero 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Adems, algunos conjuros son ms exigentes y


complejos que otros; sos son imposibles de memorizar por Mago
el hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del
hechicero se expande. Puede memorizar ms conjuros y ms Exigencias de habilidad: Inteligencia 9
complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de Requisito primario: Inteligencia
estudiar; el hechicero debe regresar siempre a sus libros de Razas permitidas : Humano, elfo, semielfo
conjuros para refrescar sus poderes.
Otro poder importante del hechicero es su habilidad de Los magos son el tipo ms verstil de hechiceros, los
buscar nuevos conjuros y construir objetos mgicos. Ambas que deciden no especializarse en ninguna escuela individual
empresas son difciles, costosas, consumen tiempo, y de magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el
ocasionalmente son incluso peligrosas. Mediante la lado positivo, la seleccin de conjuros del mago le permite
investigacin, un hechicero puede crear un conjuro enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros
enteramente nuevo, sometido a la aprobacin del DM. Del que estudian dentro de una sola escuela de magia aprenden
mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede conjuros altamente especializados, pero a expensas de los
construir objetos mgicos, ya sean similares a aquellos dados conjuntos de otras reas.) La otra cara de la moneda es que la
en las reglas o de tu propio diseo. Tu DM posee informacin habilidad del mago para aprender conjuros especializados se
relativa a la bsqueda de conjuros y a la creacin de objetos ve limitada comparado con los especialistas.
mgicos. Los magos no tienen contrapartida histrica; existen
Al contrario que muchos otros personajes, los slo en la leyenda y el mito. Sin embargo, los jugadores
hechiceros no ganan beneficios especiales por construir una pueden modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan
fortaleza o castillo. Pueden tener propiedades y recibir los legendarias como Merln, Circe o Medea. Los relatos sobre
beneficios normales, como una cantidad mensual y hechiceros y hechiceras poderosos son raros, puesto que sus
mercenarios para proteccin. Sin embargo, la reputacin de reputaciones se basan en gran parte en el misterio que les
los hechiceros tiende a desanimar a la gente de apiarse a sus rodea. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas
puertas. En el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir secretas, que muy raras veces confiaban a la gente normal a
unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su su alrededor.
trabajo. Un mago que posee una puntuacin de Inteligencia de
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA

Puntuacin mnima
Especialista Escuela Raza de habilidad Escuela(s) Opuesta(s)
Abjurador Abjuracin H 15 Sab Alteracin, Ilusin
Adivino Adivi. Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuracin/Llamada
Conjurador Conj/Llamada H, SE 15 Con Adivinacin Mayor, Invocacin
Encantador Encant./Hechizo H, SE, E 16 Car Invo./Evocacin, Necromancia
Ilusionista Ilusin H, G 16 Des Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuracin
Invocador Invo./Evocacin H 16 Con Encan./Hechizo, Conju/Llamada
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusin, Encantamiento/Hechizo
Transmutador Alteracin H, SE 15 Des Abjuracin, Necromancia
16 o ms gana un 10% de bonificacin en los puntos de buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se
experiencia que consigue. ve incrementada tambin, pero la seleccin inicial de
conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En
Las escuelas de magia conjunto, los jugadores deben considerar con cuidado las
ventajas y las desventajas.
Los conjuros se dividen en nueve categoras, o No todos los hechiceros pueden convertirse en
escuelas, distintas, segn los tipos de energa mgica que especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos
utilizan. requisitos para poder convertirse en un especialista. La
Cada escuela tiene sus propios mtodos y prcticas mayora de los hechiceros especialistas deben ser de
especiales. categora nica; la mayor parte de personajes de categora
Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia mltiple no pueden convertirse en especialistas, excepto los
no son lugares organizados donde una persona acude a gnomos, que parecen tener algo ms que una inclinacin
estudiar. La palabra escuela identifica una disciplina natural hacia la escuela de ilusin que los personajes de
mgica. Una escuela es una aproximacin a la magia y al cualquier otra raza. Los humanos de categora doble pueden
lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de elegir ser especialistas. La dedicacin a la escuela de magia
conjuro. Los practicantes de una escuela de magia podran particular requiere toda la atencin y concentracin del
edificar una universidad mgica para ensear sus mtodos a personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones
los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos relacionadas con la categora.
hechiceros poderosos aprendieron sus habilidades estudiando Adems, cada escuela tiene distintas restricciones
bajo maestros recluidos en distantes regiones. sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia
permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22.
Observa que la adivinacin menor no est disponible como
una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el
funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos los
hechiceros.
Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a travs
de una tendencia natural o un giro del destino, se les permite
especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque
incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en
Las nueve escuelas de magia son Abjuracin, ilusiones.
Alteracin, Conjuracin/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Puntuacin de habilidad mnima: Indica el mnimo
Adivinacin Mayor, Ilusin, Invocacin/Evocacin, de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa
Necromancia y Adivinacin Menor. escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia
mnima exigida a un mago y un requisito primario adicional,
Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas tal como est listado.
a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela
ms informacin. directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en
De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras el diagrama de la pg. 31. Adems, las escuelas a ambos
que la novena, la adivinacin menor, es una escuela menor. lados de sta pueden ser tambin desaconsejadas debido a la
La escuela menor de la adivinacin menor incluye todos los naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un
conjuros de adivinacin de nivel 4 de conjuro o menos invocador/evocador no puede aprender conjuros de
(disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones encantamiento/hechizo o de conjuracin/llamada, y no puede
mayores son aquellos conjuros de adivinacin de nivel 15 de usar objetos mgicos que dupliquen los conjuros de esas
conjuro o superiores. escuelas.
Ser un especialista tiene ventajas significativas para
Hechiceros especialistas equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son
relacionadas a continuacin:
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de
sola escuela de magia se le llama especialista. Hay conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la
especialistas en cada tipo de magia, aunque algunos son escuela del especialista. As, un ilusionista de nivel 1 puede
extremadamente raros. No todos los especialistas se hallan tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que
bien preparados para la aventura..., los conjuros de conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de
adivinacin son limitados y no tiles generalmente en ilusin.
situaciones peligrosas. Por otra parte, los personajes Puesto que los especialistas tienen una comprensin
jugadores pueden desear consultar a un adivino PNJ antes de superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben una
iniciar una aventura. bonificacin de +1 cuando efecten tiradas de salvacin
Los hechiceros especialistas tienen ventajas y contra esos conjuros cuando les son arrojados por otros
desventajas cuando se les compara a los magos. Sus hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una
oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se penalizacin de - 1 cuando efectan tiradas de salvacin
ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da contra un especialista que les lance conjuros dentro de su
como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros escuela. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo
ms all de los de su escuela. El nmero de conjuros que tiempo: por ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro
pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de de encantamiento a otro encantador, los modificadores se
lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su anulan el uno al otro.
especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad de Los especialistas reciben una bonificacin de +15%
cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una Tiene una puntuacin de Inteligencia de 15. En el transcurso
penalizacin de - 15% cuando aprenden conjuros de otras de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero
escuelas. La bonificacin o penalizacin se aplica a la tirada enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada,
del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego,
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4). ninguno de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene
Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de
de conjuro, gana automticamente un conjuro de su escuela invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin
que aadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser embargo, es un conjuro de alteracin, as que sus
seleccionado por el DM, o ste puede permitir que lo elija el posibilidades de aprenderlo son de slo un 50% (consulta la
jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para Tabla 4 para ver de dnde proceden estas cifras). No puede
aprender el conjuro. Se supone que el personaje ha aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo
descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus a su libro de conjuros, puesto que se trata de un conjuro de
investigaciones y estudios. evocacin.
Cuando un hechicero especialista intenta crear un
nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el Sacerdote
DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para
determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios
del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo perteneciente a una mitologa en particular. Algo ms que
conjuro de encantamiento tendr menos problemas que si un slo un seguidor, intercede y acta en beneficio de los dems,
ilusionista intenta hacer lo mismo. y busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su
mitologa.
Ilusionista Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la
habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para
Exigencias de habilidad: Destreza 16 defender sus creencias, y unos poderes especiales
Requisito primario: Inteligencia garantizados por la deidad para ayudarles en sus actuaciones.
Razas permitidas: Humano, Gnomo Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los
luchadores en los combates, estn entrenados para usar las
El ilusionista es un ejemplo de especialista. La armas en una lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros,
descripcin del ilusionista dada aqu puede ser utilizada como principalmente para difundir las metas de su dios y proteger a
gua para crear hechiceros especializados en otras escuelas sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los
mgicas. que tienen son muy poderosos.
En primer lugar, la escuela de ilusin es un campo de Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho
estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista, caras (d8). Slo los sacerdotes ganan conjuros adicionales
un hechicero necesita una puntuacin de Destreza de al por tener altas puntuaciones en Sabidura. Todos los
menos 16. sacerdotes tienen una seleccin limitada de armas y
Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o ms armaduras, pero las restricciones van segn la mitologa.
gana una bonificacin de un 10% en los puntos de Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para
experiencia que consiga. determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
Puesto que el ilusionista conoce mucho ms sobre
ilusiones que el hechicero estndar, se le permite una Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA
bonificacin de +1 cuando efecta una tirada de salvacin SACERDOTE
contra ilusiones; otros personajes sufren una penalizacin de
-1 cuando efectan tiradas de salvacin contra estas ilusiones. Dados de
(Esos modificadores se aplican slo si el conjuro permite una Nivel Clrigo Druida golpe (d8)
tirada de salvacin.) 1 0 0 1
En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha 2 l.500 2.000 2
convertido en un adepto de la memorizacin de conjuros de 3 3.000 4.000 3
ilusin (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede 4 6.000 7.500 4
memorizar un conjuro de ilusin extra a cada nivel de 5 13.000 12.500 5
conjuro. As, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, 6 27.500 20.000 6
aunque al menos uno de ellos tiene que ser un conjuro de 7 55.000 35.000 7
ilusin. 8 110.000 60.000 8
Ms tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros 9 225.000 90.000 9
para su coleccin, descubre que le resulta ms fcil disear 10 450.000 125.000 9+2
nuevos conjuros de ilusin para cubrir necesidades 11 675.000 200.000 9+4
especializadas. La bsqueda de este tipo en otras escuelas le 12 900.000 300.000 9+6
resulta mucho ms difcil y le consume mucho ms tiempo. 13 1.125.000 750.000 9+8
Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria 14 1.350.000 1.500.000 9 + 10
impide que el personaje domine las otras categoras de 15 1.575.000 3.000.000 9 + 12
conjuros que son totalmente extraos a la escuela de ilusin 16 1.800.000 3.500.000 9 + 14
(aquellos diametralmente opuestos a la ilusin en el 17 2.025.000 500.000* 9 + 16
diagrama). As, el ilusionista no puede aprender conjuros de 18 2.250.000 1.000.000 9 + 18
las escuelas de necromancia, invocacin/evocacin, o 19 2.475.000 1.500.000 9 + 20
abjuracin. 20 2.700.000 2.000.000 9 + 22
Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista.
* ver seccin sobre druidas hierofantes.
Tabla 24: PROGRESIN DE CONJURO, Un clrigo que tiene una Sabidura de 16 o ms gana
SACERDOTE una bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que
consiga.
Nivel Nivel de Conjuro
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7 ** La categora de clrigo es similar a algunas rdenes
1 1 - - - - - - religiosas de la caballera de la Edad Media: los Caballeros
2 2 - - - - - - Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas
3 2 1 - - - - - rdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con
4 3 2 - - - - - un cdigo de proteccin y servicio. Los miembros eran
5 3 3 1 - - - - entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la
6 3 3 2 - - - - iglesia. Esas rdenes eran halladas con frecuencia en los
7 3 3 2 1 - - - bordes exteriores del mundo cristiano, o en los lmites con los
8 3 3 3 2 - - - pramos o en las regiones asoladas por la guerra. El
9 4 4 3 2 1 - - arzobispo Turpin (de La cancin de Roland) es un ejemplo de
10 4 4 3 3 2 - - un clrigo as. rdenes similares pueden hallarse tambin en
11 5 4 4 3 2 1 - otras tierras, como los sohei del Japn.
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 - Los clrigos son recios soldados, aunque su seleccin
14 6 6 6 5 3 2 1 de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de
15 6 6 6 6 4 2 1 armadura y utilizan cualquier escudo. Los clrigos estndar,
16 7 7 7 6 4 3 1 puesto que se muestran reluctantes a derramar sangre o
17 7 7 7 7 5 3 2 difundir la violencia, tienen permitido usar tan slo armas
18 8 8 8 8 6 4 2 romas para golpear. Pueden usar un buen nmero de objetos
19 9 9 8 8 6 4 2 mgicos que incluyen pergaminos clericales, la mayora de
20 9 9 9 8 7 5 2 las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas,
armaduras, escudos y versiones mgicas de cualquier arma
* Utilizable slo por sacerdotes con Sabidura 17 o superior. permitida por su orden.
** Utilizable slo por sacerdotes con Sabidura 18 o superior. Sin embargo, las herramientas principales de los
clrigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar,
de experiencia. Todos utilizan tambin la Tabla 24 para proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su
determinar cuntos conjuros reciben en cada nivel de cuidado. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los
experiencia. cuales escoger, adaptados a muchos propsitos y necesidades
Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 distintos. (Un sacerdote de una mitologa especfica tiene
categoras llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de probablemente un abanico ms restringido de conjuros) Un
sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningn clrigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de
sacerdote puede lanzar conjuros de todas las esferas de influencia excepto las esferas vegetal, animal, clima y
influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen: elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no
Adivinacin, Animal, Astral, Clima, Combate, Creacin, puede lanzar conjuros de las otras tres esferas).
Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, El clrigo recibe sus conjuros directamente de su
Necromntica, Proteccin, Sol, Total y Vegetal. deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una
Adems, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a aparicin personal para conceder los conjuros que suplica el
una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera clrigo), como un signo y una recompensa por su fe, as que
puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere
Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar que le sea retirado como castigo.
slo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera. Al clrigo le es concedido tambin poder sobre los
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una
caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Despus del nivel 9, los forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clrigo es el
sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan encargado de derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad
ninguna bonificacin de puntos de golpe adicionales por de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas
puntuaciones de Constitucin. criaturas o destruirlas completamente (aunque un clrigo de
alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su
Clrigo voluntad). Algunas de las criaturas muertas vivientes ms
comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos, ghouls y
Exigencia de habilidad: Sabidura 9 momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son
Requisito primario: Sabidura dos de los muertos vivientes ms poderosos. A medida que un
Razas permitidas: Todas clrigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales, mejores
habilidades de combate y una ms fuerte habilidad
El tipo ms comn de sacerdote es el clrigo. El ahuyentadora.
clrigo puede ser un seguidor de cualquier religin (aunque si Al alcanzar el nivel 8, el clrigo atrae
el DM designa una mitologa especfica, las habilidades y automticamente a un grupo de creyentes fanticamente leal,
conjuros del clrigo pueden verse cambiados, ver ms siempre que el personaje haya establecido un lugar de
adelante). Los clrigos son en general buenos, pero no se adoracin de tamao significativo. El clrigo puede construir
hallan restringidos a la bondad; pueden tener cualquier este lugar de adoracin en cualquier momento a lo largo de su
alineamiento aceptable para su orden. Un clrigo debe poseer carrera, pero no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8.
una puntuacin de Sabidura de 9 o ms. Una Constitucin y Esos seguidores son luchadores normales, soldados de nivel
un Carisma altos son tambin particularmente tiles.
0, dispuestos a luchar por la causa del clrigo. El clrigo atrae armona puede aceptar tan slo las armas ms simples y
de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo largo de un menos dainas, quizs nicamente lazos y redes. A
perodo de varias semanas. Despus de reunidos los continuacin siguen algunas armas sugeridas, pero son
seguidores iniciales, no llegan ms seguidores para llenar las posibles muchas ms (el DM siempre tiene la ltima palabra
filas de aquellos cados en servicio. El DM decide el nmero en este asunto).
exacto y el tipo de seguidores atrados por el clrigo. El
personaje puede alquilar otras tropas si es necesario, pero Deidad Arma
stas no son tan leales como sus seguidores. Agrcola Albarda, hoz, mayal
Al nivel 9, el clrigo puede recibir la aprobacin Amor Arco y flechas, trabador
oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una Cazadora Arco y flechas, honda, jabalina,
abada fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la lanza, lanza ligera
fortaleza debe contener todos los elementos de un lugar de Curadora Pica, trabador
adoracin y ha de estar dedicada al servicio de la causa del Enfermedad Flagelo, ltigo
clrigo. Sin embargo, el coste de construccin de la fortaleza Fuerza Martillo
es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo ha sido Guerra Espada, hacha de batalla, lanza,
sancionado oficialmente y gran parte de l es donado. El mangual, maza
clrigo puede tener propiedades y construir una fortaleza en Herrera Martillo de guerra
cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, pero Muerte Hoz
entonces lo hace sin sancin de la iglesia y no recibe los Naturaleza Cimitarra, hoz. porra
beneficios descritos arriba. Ocanos Arpn, lanza, tridente
Paz Pica
Sacerdotes de mitologas especficas Rayo Arco y flechas, trabador
Tierra Pico
En la versin ms simple del juego AD&D, los Trueno Martillo de guerra, maza, porra
clrigos sirven religiones que pueden ser descritas Viento Cerbatana, dardo
generalmente como buenas o malas. No se necesita decir
nada ms al respecto; el juego funcionar perfectamente bien Por supuesto, hay muchas otras razones por las que
a este nivel. Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo una deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de
de crear un detallado mundo para la campaa ha pasado a armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las
menudo parte de ese tiempo diseando elaborados panteones, armas usadas por la gente de la zona. Puede haber tambin
ya sean creaciones nicas o adaptaciones de la historia o la una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a
literatura. Si la opcin es abierta (y slo tu DM puede alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El
decidirlo), es posible que t desees que tu personaje se DM tiene la eleccin final en todas las situaciones.
adhiera a una mitologa en particular, aprovechndote del
detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Si tu Conjuros permitidos
personaje sigue una mitologa en particular, espera de l que Un sacerdote de una mitologa en particular tiene
tenga habilidades, conjuros y restricciones distintas del permitido lanzar conjuros de slo unas pocas esferas
clrigo general. relacionadas entre s. La deidad del sacerdote tendr accesos
El sacerdocio, en cualquier mitologa, debe ser mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinar los
definido en cinco categoras: exigencias, armas permitidas, conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a
conjuros permitidos, poderes concedidos, carcter distintivo las esferas es determinado por el DM cuando crea el panten
de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en
Exigencias los prrafos siguientes.
Antes de que un personaje pueda convertirse en Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a
sacerdote de una mitologa en particular, hay que cumplir con una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa
algunas exigencias. Normalmente stas implican esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como
puntuaciones mnimas de habilidad y alineamientos para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido slo un
obligatorios. Todos los sacerdotes, independientemente de la acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3
mitologa, tienen que tener puntuaciones de Sabidura de al o por debajo en esa esfera. La combinacin de accesos
menos 9. Ms all de esto, tu DM puede establecer otras mayores y menores a las esferas dan como resultado una
exigencias segn las necesidades. Un dios de las batallas, por amplia variacin en los conjuros disponibles a los sacerdotes
ejemplo, requerir sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12 que adoran diferentes deidades.
Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querr Adivinacin: Permite al sacerdote averiguar cul es el
Sabidura y Carisma altos (16 o ms). La mayora de las curso de accin ms seguro en una situacin en particular,
deidades exigen un tipo especfico de comportamiento de sus encontrar un objeto oculto o recuperar informacin largo
seguidores, y esto dictar las elecciones de alineamiento. tiempo olvidada. Las deidades de la sabidura y del
conocimiento tienen de forma tpica acceso a esta esfera
Armas permitidas Animal: Los conjuros de esta esfera sor. los que
No todas las mitologas son opuestas al afectan o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que
derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la
sus sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras armas ganadera operan tpicamente en esta esfera.
especficas. Una deidad de la guerra puede permitir que sus Astral: Es una pequea esfera de conjuros que
sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad agrcola permite el movimiento o comunicacin entre los diferentes
puede enfatizar las armas derivadas de las herramientas planos de existencia. Los maestros de un plano o las
agrcolas, hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz y Potencias particularmente entrometidas conceden a menudo
conjuros de esta esfera.
Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a
las fuerzas meteorolgicas. Tales manipulaciones pueden ser todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier
tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o sacerdote, independientemente de su mitologa. No hay
tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye
tormenta. No es sorprendente que sta tienda a ser la los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar
provincia de las Potencias agrcolas y de la naturaleza y funciones bsicas.
aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se
ocano. alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y
Combate: Son esos conjuros que pueden ser cosas as) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las
utilizados para atacar directamente o causar dao a los Potencias agrcolas y de la naturaleza conceden los conjuros
enemigos del sacerdote o de su mitologa. A menudo son de esta esfera.
concedidos por las deidades de la guerra o de la muerte. Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas
Creacin: Esos conjuros permiten al sacerdote listadas son tpicas de las reas en las que concentran las
producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las
seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles esferas mayores y menores o influencias de las deidades no
distintos, desde proveedor a engaador. se hallan disponibles para sus sacerdotes.
Curadora: Los conjuros de curacin son aquellos que Adems, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un
curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas. ritmo ms rpido o ms lento que el clrigo normal. Si el
Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de carcter distintivo del personaje no pone nfasis en la
nuevo los miembros perdidos. Los conjuros de curacin autoconfianza, la progresin del conjuro es lenta. Las
pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso est deidades asociadas con muchos acontecimientos
restringido a los sacerdotes malvados. Las deidades sorprendentes y maravillosos pueden conceder ms conjuros
protectoras y benvolas son las que ms probablemente por nivel. Por supuesto, tu DM tiene su ltima palabra sobre
conceden esos conjuros, mientras que las deidades de la esto, y debe equilibrar la ganancia o prdida de conjuros con
naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos. los dems poderes, habilidades y restricciones del personaje.
Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que
afectan a los cuatro elementos bsicos de la creacin: tierra, Poderes concedidos
aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades Otro aspecto de las mitologas especficas son poderes
elementales, las que representan o protegen las diversas artes especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder garantizado
y las deidades de los marineros arrojarn conjuros de esta al clrigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos
esfera. vivientes. Esta habilidad, sin embargo, no es comn a todos
Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas los sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en
mgicos sobre una cosa o persona. Son ms activos que los concordancia con sus esferas. Si tu DM est utilizando una
conjuros de proteccin porque crean una autntica criatura mitologa especfica, debe decidir que poder le es concedido
guardiana de algn tipo. Las deidades protectoras, curadoras a tu sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las
y engaadoras pueden conceder conjuros de esta esfera. siguientes:
Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y Incitar la rabia de un berserker, aadiendo una
acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el bonificacin de +2 a las tiradas de ataque y dao
engao y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera. (Guerra).
Llamada:. Los conjuros de llamada sirven para llamar Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e
a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras influenciar las reacciones hostiles (Paz, Compasin,
dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza Curacin).
a menudo en contra de la voluntad de la criatura, as que Hechizo o fascinacin, que puede actuar como un
lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo. conjuro de sugestin (Amor, Belleza, Arte)
Puesto que las criaturas llamadas causan en ocasiones gran Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar
dao y destruccin, esos conjuros son otorgados a menudo conjuro de miedo (Muerte).
por las potencias de la guerra o de la muerte. Esos son tan slo unos pocos de los poderes
Necromntica: Los conjuros de esta esfera restauran concedidos que pueden ponerse a disposicin de un
en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han personaje. Como con las armas permitidas, mucho depende
resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un de la cultura de la regin y de los cuentos y leyendas que
miembro o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la rodeen a la Potencia y sus sacerdotes.
inversa, son poderosamente destructivos, y son usados slo
por sacerdotes extremadamente malvados. Las deidades de la Carcter distintivo
vida o la muerte son las que actan con ms frecuencia en Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas
esta esfera. y creencias. Ellos guan el comportamiento de los sacerdotes.
Proteccin: Los conjuros de proteccin crean escudos En general, los clrigos evitan el derramamiento de sangre e
msticos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra
los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las puede ordenar a sus sacerdotes que estn en primera lnea en
protectoras son las que ms probablemente los usan, aunque las batallas y acten activamente contra todos los enemigos.
una dedicada a la bondad y la compasin tambin puede Una deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes
concederlos. sean activos en los campos. El carcter distintivo puede dictar
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan tambin qu alineamiento ha de tener el sacerdote. La
de los poderes bsicos del universo solar: la pureza de la luz naturaleza de la mitologa ayuda a definir los
y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy condicionamientos a los que tiene que someterse.
comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida.
Ttulos de los sacerdotes Armas permitidas
Los sacerdotes de distintas mitologas son conocidos a Al contrario que al clrigo, al druida se le permite usar
menudo por ttulos y nombres distintos a los de sacerdote. Un slo armaduras naturales: armaduras de cuero y escudos de
sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno madera, incluidos aquellos con intensificacin mgica. Todas
basado en la tradicin occidental europea) puede ser llamado las dems armaduras le estn prohibidas. Sus armas se ven
druida (ver esta misma pgina). Los chamanes y los mdicos limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra,
brujos son tambin posibilidades. Una pequea investigacin honda y vara.
en la biblioteca te pondr al descubierto muchos otros ttulos
coloristas y nicos, unos cuantos de los cuales son listados a Conjuros permitidos
continuacin: Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros
que los clrigos. Tienen acceso mayor a las siguientes
Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total.
Haiji, Hermano, Imn, Mendicante, Metropolitano, Mullah, Tienen acceso menor a la esfera de adivinacin. Los druidas
Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, pueden usar todos los objetos mgicos normalmente
Rector, Vicario y Yogi. permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que estn
escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no
Equilibrarlo todo estn normalmente permitidas tampoco a los druidas.
Al crear un sacerdote o una mitologa especfica, debe
prestarse una cuidadosa atencin al equilibrio de las distintas Poderes concedidos
habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un rea o Un druida hace ms tiradas de salvacin que un
que tiene un amplio abanico de elecciones debe ser sacerdote, pero gana una bonificacin de +2 en todas las
adecuadamente debilitado en otra rea a fin de que no se tiradas de salvacin contra fuego o ataques elctricos.
vuelva demasiado poderoso en comparacin con los dems Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto
sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a adems de todas las otras lenguas que conocen. (Si son
un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no
personaje debe verse limitado en los conjuros permitidos o en utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje
los poderes dados. En el otro extremo, un personaje que sigue drudico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y
a una deidad de paz debera de tener conjuros significativos y los acontecimientos naturales. Los druidas guardan
poderes concedidos que compensaran su extremadamente celosamente este lenguaje; es el mtodo infalible que tienen
limitada o inexistente eleccin de armas. Un druida, por de reconocerse entre si.
ejemplo, tiene ms poderes concedidos que un clrigo normal Son concedidos poderes adicionales a medida que el
para compensar su limitada seleccin de armaduras y druida alcanza niveles superiores:
conjuros. Puede identificar plantas, animales y agua pura con
perfecta exactitud despus de alcanzar el nivel 3.
Druida Puede pasar a travs de zonas de plantas altas y densas
(espesos arbustos espinosos, lianas enmaraadas, zarzas, etc.)
Exigencias de habilidad: Sabidura 12, sin dejar rastro y a su velocidad normal despus de alcanzar
Carisma 15 el nivel 3.
Requisitos primarios: Sabidura, Carisma Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei
Razas permitidas: Humano, Semielfo bosque. Eso incluye centauros, dradas, elfos, faunos,
gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantcoras,
Histricamente, los druidas vivieron entre las tribus duendes, ninfas y espritus. El druida puede aadir un
germnicas de Europa occidental y Bretaa durante los das lenguaje al nivel 3 y uno ms cada vez que asciende un nivel
del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes por encima del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es
y tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el ncleo eleccin del druida si decide gastar o no una casilla de pericia
de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la en uno o ms de esos lenguajes.)
madre y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados
naturales el sol, la luna y algunos rboles como deidades. por las criaturas de los bosques (dradas, ninfas, etc.) despus
Los druidas en el juego AD&D, sin embargo, son de alcanzar el nivel 7.
modelados de una forma muy ligera sobre esas figuras Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil,
histricas. No se requiere que se comporten como o sigan las pjaro o mamfero hasta tres veces por da tras alcanzar el
creencias de los druidas histricos. nivel 7. Cada forma animal (reptil, pjaro o mamfero) puede
ser usada slo una vez al da. El tamao puede variar desde el
El druida es un ejemplo de un sacerdote diseado para de una rana toro o pjaro pequeo hasta el de un oso negro.
una mitologa especfica. Sus poderes y creencias son Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un
diferentes de los de los clrigos. El druida es un sacerdote de 60% (1d6 x 10%) de todos los daos que ha sufrido
la naturaleza y un guardin de los lugares salvajes, ya sean (fracciones de round abajo). El druida slo puede asumir la
bosques, llanuras o junglas. forma de un animal normal (del mundo real) en sus
proporciones normales, pero hacindolo as adquiere todas
Exigencias las caractersticas de ese animal: su ndice de movimientos y
Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener habilidades, su Clase de Armadura, nmero de ataques y
una puntuacin de Sabidura de al menos 12 y una dao por ataque.
puntuacin de Carisma de 15 o ms. Las dos habilidades son As. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
requisitos primarios. travs de un ro, transformarse en un oso negro en el lado
opuesto y atacar a los orcos reunidos all, y finalmente
cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes derrota a uno de los nueve druidas en combate mgico o
de que lleguen ms orcos. cuerpo a cuerpo y ocupa as la posicin del druida derrotado.
Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano Si ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de
forman parte tambin del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el experiencia hasta quedarse exactamente con 200.000..., justos
druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser los suficientes para permanecer en el nivel 11.
utilizados mientras el druida se halla en su forma animal. Los detalles exactos de cada combate son elaborados
Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes. por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede
ser mgico, no mgico, o una mezcla de ambos. Puede
Carcter distintivo lucharse a muerte, hasta que slo un personaje quede
Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan consciente, hasta que se pierda un nmero predeterminado de
apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su puntos de golpe, o incluso hasta que se d el primer golpe,
mayor preocupacin reside en la continuacin de los ciclos aunque en este caso ambos jugadores tienen que estar muy
ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento, confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre los
crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a dos jugadores es legtimo, siempre que haya algn elemento
considerar todas las cosas como cclicas, y as las batallas del de habilidad y riesgo.
bien y del mal son slo las mareas ascendentes y Cuando un personaje se convierte en un druida de
descendentes del tiempo. Slo cuando el ciclo y el equilibrio nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la
se ven alterados empieza a preocuparse el druida. Dado su posicin del personaje entre los nueve druidas. El druida con
punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su ms puntos de experiencia es servido por tres iniciados de
alineamiento. nivel 9, el segundo druida ms experimentado es servido por
Los druidas estn encargados de la proteccin de todas tres iniciados de nivel 8, y as sucesivamente, hasta que el
las cosas salvajes, en particular los rboles, las plantas ltimo druida experimentado es servido por tres iniciados de
silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por nivel 1.
asociacin, tambin son responsables de sus seguidores y sus Slo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una
animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas misma regin geogrfica. Para convertirse en archidruida, un
(incluidos los humanos) necesitan comida, refugio y druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas
proteccin contra el dao. La caza, la agricultura y cortar reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres
madera para construir hogares son partes lgicas y necesarias archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De
del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran la entre los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para
destruccin innecesaria o la explotacin de la naturaleza para servir al Gran Druida (ver la seccin El Gran Druida y los
provecho. Los druidas prefieren a menudo mtodos ms Druidas Hierofantes). Esos tres retienen a sus servidores,
sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que pero ellos son a su vez servidores del Gran Druida.
corrompen la naturaleza. Es bien conocido que los druidas El gran druida (nivel 14) es nico en su regin. El
son a la vez implacables y muy pacientes. tambin gan su posicin del anterior gran druida. Es servido
El murdago es un importante smbolo sagrado para por tres iniciados de nivel 11.
los druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente
(aquellos que requieren un smbolo sagrado). Para ser crea ondas de choque de trastorno y caos a travs de la
completamente efectivo, el murdago debe ser recogido a la jerarqua drudica. El avance de un archidruida crea una
luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el
especialmente con este fin. El murdago acumulado por otros avance de un druida crea una abertura en sus filas.
medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si
causa dao o tiene un rea de efectividad, y garantiza al El Gran Druida y los Druidas Hierofantes
blanco una bonificacin de +2 a su tirada de salvacin si es El druida de ms alto rango en el mundo es el Gran
aplicable una tirada de salvacin. Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas
Los druidas como categora no moran (varios de los cuales pueden operar simultneamente en
permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los diferentes regiones), slo una persona en todo un mundo
druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde puede ostentar este ttulo en un momento determinado. En
construyen pequeas cabaas de barro, troncos o piedra. consecuencia, slo un druida puede ser de nivel 15 en un
momento determinado.
Organizacin drudica El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en
Los druidas poseen una estructura mundial. En sus vez de la progresin normal de conjuros), y tambin puede
niveles superiores (12 y ms altos), slo unos pocos druidas lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como
pueden mantener cada nivel. un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles
totalizan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis
Druidas, archidruidas y el Gran Druida conjuros de nivel 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).
Al nivel 12, el personaje druida adquiere el ttulo El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas
oficial de druida (todos los personajes drudicos por debajo que estn sujetos slo a l y no tienen nada que ver con la
del nivel 12 son conocidos oficialmente como iniciados). jerarqua de ninguna regin o rea especfica. Cualquier
Slo puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma personaje drudico de cualquier nivel puede acudir en busca
regin geogrfica (tal como queda definida por ocanos, del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son
mares y cadenas montaosas; un continente puede consistir archidruidas que recorren el mundo, actuando como sus
en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles
alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente
los nueve druidas. Esto es posible tan slo si en ese momento druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida puede pedirle
hay menos de nueve druidas en la regin, o si el personaje a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma
en consideracin las solicitudes de los aspirantes ms sobrevivir en el plano elemental del Agua
humildes. Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y
La posicin del Gran Druida no se consigue a travs sobrevivir en el plano elemental del Aire.
del combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su
sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posicin es Bribn
exigente, poco agradecida, y en general carente de excitacin
para cualquiera excepto un poltico. Tras unos cuantos Los bribones son gente que tiene la sensacin de que
cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier el mundo (y todos dentro de l) les debe de algn modo su
aventurero digno de ese nombre probablemente est subsistencia. Viven da a da, en el mejor estilo que pueden
dispuesto a dedicares a alguna otra cosa. permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos
Por esta razn, el Gran Druida alcanza el nivel 16 tienen que esforzarse y batallar como los dems (mientras
despus de ganar slo 500.000 puntos ms de experiencia. mantienen un confortable estndar de vida), mejor piensan de
Tras alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su s mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les
posicin en cualquier momento, siempre que pueda encontrar reporta una buena reputacin.
un sucesor adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un
experiencia). entorno sombro que preferiran que no fuera investigado.
En el momento de descender de su posicin, el Los bribones combinan unas pocas de las cualidades
antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificacin de los de las dems categoras de personajes. Se les permite utilizar
seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia una amplia variedad de artculos mgicos, armas y
menos 1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un armaduras.
druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo Los bribones poseen algunas habilidades especiales
(utilizando la progresin dada en la Tabla 23). El personaje que son nicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser
puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida aficionados a los lenguajes, y as tienen un porcentaje de
hierofante (casi siempre a travs del autoentrenamiento). posibilidad de leer extraos escritos con los que se crucen.
Ms all del nivel 15, un druida nunca gana ningn Son hbiles en escalar y aferrarse a pequeas grietas y
conjuro nuevo (ignora la Progresin de Conjuro del salientes, ms hbiles an que los audaces hombres de las
Sacerdote a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a montaas. Estn siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a
travs de la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere los dems se les pasaran por alto.
son poderes semejantes a los conjuros. Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros),
Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro capaces de realizar trucos y escamotear pequeas cosas con
poderes: distinto grado de xito.
Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos Los bribones tienen un cierto nmero de habilidades
naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para
infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos los que se les concede un porcentaje de posibilidades de xito
minerales o gaseosos. (estas posibilidades dependen de la categora, nivel,
Salud vigorosa para una persona de su edad. El puntuacin de Destreza y raza del bribn). Cuando un bribn
hierofante ya no est sometido a los ajustes de puntuacin de intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado
habilidad por su edad. porcentual determina si el intento tiene xito o fracasa. Si la
La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La tirada es igual o menor que la puntuacin de la habilidad
alteracin de la apariencia se consigue en un round. Son especial, el intento tiene xito. De otro modo, fracasa).
posibles un incremento de la altura y del peso o una
disminucin del 50%. con una edad aparente desde la niez Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBN
hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales
pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o Nivel Ladrn/Bardo Dado de Golpe (d6)
humanoide. Esta alteracin no es mgica, as que no puede 1 0 1
ser detectada por ningn medio excepto por ver realmente. 2 1.250 2
Nivel 17: El personaje gana la habilidad biolgica de 3 2.500 3
hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo 4 5.000 4
hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un 5 10.000 5
observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje 6 20.000 6
permanece completamente inconsciente durante la 7 40.000 7
hibernacin. Despierta o bien en un momento preordenado 8 70.000 8
(Hibernar durante 20 das), o cuando se produzca un 9 110.000 9
cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva fro, 10 160.000 10
alguien le golpee con un palo, etc.). 11 220.000 10 + 2
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar tambin 12 440.000 10 + 4
en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia 13 660.000 10 + 6
necesita un round para completarse. Esta habilidad 14 880.000 10 + 8
proporciona tambin los medios de sobrevivir en ese plano, 15 1.100.000 10 + 10
moverse por l, y regresar al plano Material Primario a 16 1.320.000 10 + 12
voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en 17 1.540.000 10 + 14
el plano Material Primario. 18 1.760.000 10 + 16
Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y 19 1.980.000 10 + 18
sobrevivir en el plano elemental del Fuego. 20 2.200.000 10 + 20
Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y
Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para A estas puntuaciones de base aade (o resta) todos los
determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura
de experiencia. llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente).
Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo
caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Despus del nivel indicado en el prrafo anterior no reflejan los esfuerzos que
10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no un ladrn ha empleado en dominar sus habilidades. Para
reciben ninguna bonificacin de puntos de tiro por altas simular este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben
puntuaciones en Constitucin. en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que
pueden aadir a sus puntuaciones de base. A ninguna
Ladrn habilidad se le pueden asignar ms de 30 puntos. Aparte esta
restriccin, el jugador puede distribuir los puntos de la forma
Exigencia de habilidad: Destreza 9 que desee.
Requisito primario: Destreza Cada vez que el ladrn asciende un nivel de
Razas permitidas: Todas experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir.
No ms de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una
Los ladrones llegan en todas las formas y tamaos, sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por
dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza,
ms descansados posibles. En algunos aspectos, son el raza y armadura. Como una opcin, el DM puede establecer
eptome de los bribones. que una cierta parte de los puntos conseguidos deben ser
aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la
La profesin de ladrn no es honrada, pero no es aventura.
tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos hroes Adems de los porcentajes de base listados arriba, los
folklricos han sido algo ms que un poco ladrones: Reynard personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones
el Zorro, Robin Hood y Al Bab son slo unos pocos. En su de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base.
mejor aspecto; el ladrn es un hroe romntico impulsado por Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les
nobles propsitos pero con un carcter muy fuerte. Una quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje
personalidad as puede realmente desear el bien, pero cae tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad
constantemente en la tentacin. hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad.
( Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas
El requisito primario del ladrn es la Destreza; un cosas!)
personaje ha de tener una puntuacin mnima de 9 para Un personaje ladrn utiliza la columna de Sin
calificarse para la categora. Aunque las cifras altas en otras armadura si lleva brazales de defensa o una capa sin un
puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son atuendo protector largo o pesado.
necesarias. El ladrn puede poseer cualquier alineamiento
excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente Explicacin de habilidades.
neutrales. Vaciar bolsillos: El ladrn utiliza esta habilidad
Un ladrn con una puntuacin de destreza de 16 o ms cuando roba pequeos objetos de los bolsillos, mangas, fajas,
gana una bonificacin de un 10% en los puntos de bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como
experiencia que consiga. llaves) y cuando realiza simples artimaas con las manos.
Los ladrones tienen una limitada seleccin de armas. Un intento fracasado significa que el ladrn no
La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su
habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, intento sea detectado. Para determinar si a vctima se a dado
dardo, ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, cuenta de la indiscrecin del ladrn, resta tres veces el nivel
espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrn de la vctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del
puede llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o ladrn es igual o superior a este nmero, el intento es
incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta detectado. Una vctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta
de la de cuero, las habilidades del ladrn se ven penalizadas del intento slo si la tirada fue 00 (100), mientras que un
(ver Tabla 29). personaje de nivel 13 se da cuenta del intento con una tirada
Para determinar el valor inicial de cada habilidad, de dados de 61 o ms. En algunos casos, el intento puede
empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. tener xito y ser descubierto al mismo tiempo.
Un ladrn puede intentar vaciar los bolsillos de
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el xito
LADRN impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto s
puede!
Habilidad Puntuacin base Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrn de
Vaciar bolsillos 15% nivel superior que su vctima tenga menos probabilidades de
Abrir cerraduras 10% ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades
Hallar/retirar trampas 5% de que la vctima se d cuenta del intento pueden modificarse
Moverse en silencio 10% restando el nivel de la vctima del nivel del ladrn, y luego
Ocultarse en las sombras 5% sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el
Detectar ruidos 15% ladrn sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrn de nivel
Escalar paredes 60% 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de
Leer lenguajes 0% nivel 9. Normalmente, Ragnar ser detectado si su tirada de
vaciar bolsillos es 73 o ms (100 - [3 x 9] = 73). Usando este
sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior
que Horace, su nmero se ve incrementado por seis hasta 79 Hallar/retirar trampas: El ladrn es entrenado para
(73 + 6 = 79). Esta opcin slo se aplica si el ladrn es de un descubrir pequeas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas
nivel superior que su vctima envenenadas, navajas de resorte, gases mortferos y
campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para
Abrir cerraduras: Un ladrn puede intentar abrir descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y
candados, sofisticadas cerraduras de combinacin (si existen) otras grandes trampas mecnicas.
y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles Para descubrir la trampa, el ladrn tiene que ser capaz
deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella.
ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el
herramientas tpicas del ladrn garantiza unas posibilidades ladrn encuentra una trampa. Si el DM dice:
normales de xito. Usar herramientas improvisadas (un trozo No encuentras ninguna trampa, es cosa del jugador
de alambre, una daga fina, un palito, etc.) impone una decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay
penalizacin sobre las posibilidades de xito del personaje. El trampas pero el ladrn no las ve. Si el ladrn encuentra una
DM establece la penalizacin basndose en la situacin; las trampa, conoce su principio general pero no su naturaleza
penalizaciones pueden alinearse desde -5 para una exacta. Un ladrn puede comprobar un objeto en busca de
herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un trampas una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa
objeto tosco y poco apropiado (como un palito).La cantidad toma 1d10 rounds.
de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. Una vez hallada una trampa, el ladrn puede intentar
Un ladrn puede intentar abrir una cerradura en particular retirarla o desarmarla. Esto requiere tambin 1d10 rounds. Si
slo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la la tirada de dados indica xito, la trampa es desarmada. Si la
cerradura es simplemente demasiado difcil para el personaje tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla ms all de
hasta que aprenda ms acerca de abrir cerraduras (ascienda la habilidad actual del ladrn. Puede intentar desarmar de
un nivel). nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de
experiencia. Si la tirada de dados es
96100, el ladrn dispara
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRN
accidentalmente la trampa y sufre las
consecuencias. A veces
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
(normalmente debido a que su
Vaciar bolsillos +5% +10% +5%
porcentaje es bajo), un ladrn
Abrir cerraduras +10% -5% +5% +5%
acciona deliberadamente una trampa
Hallar/retirar trampas +15% +10% +5%
antes que sufrir desagradables efectos
Moverse en silencio +5% +5% +10%
secundarios si la trampa no funciona
Ocultarse en las sombras +10% +5% +5% +15%
exactamente de la forma que el
Detectar ruidos +5% +10% +5%
ladrn pensaba y la dispara mientras
Escalar paredes -10% -15% -15%
est de pie en el lugar equivocado.
Leer lenguajes -5% -5%
Esta habilidad es mucho
menos til cuando se trata de trampas
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON
mgicas o invisibles. Los ladrones
pueden intentar retirar esas trampas,
Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en
pero sus posibilidades de xito son la
Destreza bolsillos cerraduras trampas silencio las sombras
mitad de sus porcentajes normales.
9 -15% -10% -10% -20% -10%
Moverse en silencio: Un
10 -10% -5% -10% -15% -5%
ladrn puede intentar moverse en
11 -5% -5% -10%
silencio en cualquier momento con
12 -5%
slo anunciar que tiene intencin de
1315
hacerlo as. Mientras se mueve en
16 +5%
silencio, el ndice de movimiento del
17 +5% +10% +5% +5%
ladrn se ve reducido a 1/3 de lo
18 +10% +15% +5% +10% +10%
normal. El DM tira el dado
19 +15% +20% +10% +15% +15%
porcentual para determinar si el
ladrn se mueve en silencio; el
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRN
ladrn siempre piensa que se mueve
en silencio. El moverse en silencio
Cota de mallas Cuero acolchado
con xito mejora las posibilidades
Habilidad Sin armadura lfica * o tachonado
del ladrn de sorprender a una
Vaciar bolsillos +5% -20% -30%
vctima, evitar ser descubierto o
Abrir cerraduras -5% -10%
situarse en posicin para apualar a
Hallar/retirar trampas -5% -10%
un enemigo por la espalda.
Moverse en silencio +10% -10% -20%
Evidentemente, un ladrn que se
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20%
mueve en silencio pero a plena vista
Detectar ruidos -5% -10%
de sus enemigos est perdiendo el
Escalar paredes +10% -20% -30%
tiempo.
Leer lenguajes
Ocultarse en las sombras:
Un ladrn puede intentar desaparecer
* Los bardos (solo) sin cota de mallas lfica sufren una penalizacin adicional de -5%.
entre las sombras o en cualquier otro
tipo de refugio: arbustos, cortinas, hendiduras, etc. Un ladrn en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una
puede ocultarse de esta forma slo cuando nadie le est forma individual.
mirando; permanece escondido durante tanto tiempo como Slo puede hacerse una tirada por cada documento en
siga virtualmente inmvil. (El ladrn puede hacer particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada
movimientos pequeos, lentos y cuidadosos: extraer un arma, falla, el ladrn puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo
descorchar una pocin, etc.) Un ladrn nunca puede nivel de experiencia.
permanecer oculto mientras un guardia le est observando, no Si el personaje sabe como leer un lenguaje
importa cul sea su tirada de dados: su posicin es obvia para determinado porque gasta un grado de pericia en l, esta
el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.
que se halla enzarzada en batalla con otra s es posible, Apualar por la espalda: Los ladrones son ineficaces
puesto que la atencin del enemigo se halla fija en otra parte. en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar
El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el un cuchillo por la espalda. Cuando atacan a alguien por
ladrn siempre piensa que est oculto. sorpresa y por detrs, un ladrn puede mejorar sus
Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una posibilidades de un golpe con xito (modificador de +4 para
oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engaar ataque por la espalda y anulacin del escudo del blanco y la
al ojo como en encontrar un autntico escondite (un bonificacin de Destreza) e incrementa enormemente la
camuflaje, podramos decir). Sin embargo, los personajes cantidad de dao causado por su golpe.
ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin
infravisin. Los conjuros, los objetos mgicos y las Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAO
habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden APUALAMIENTO POR LA ESPALDA
revelar la localizacin de un ladrn oculto.
Detectar ruidos: Un buen ladrn presta atencin a Nivel Ladrn Multiplicador dao
todos los detalles, no importa lo pequeos que sean, incluidos 1-4 x2
los dbiles sonidos que pasan por alto a la mayora. Su 5-8 x3
habilidad de or sonidos minsculos (detrs de pesadas 9-12 x4
puertas, a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho 13 + x5
mejor que en las personas normales. Escuchar no es algo
automtico; el ladrn tiene que permanecer inmvil y Para usar esta habilidad, el ladrn debe estar detrs de
concentrarse en lo que est oyendo por el espacio de un su vctima y la vctima no debe darse cuenta de que el ladrn
round. Debe haber silencio en sus inmediaciones, y tiene que intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrn, le oye acercarse
quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado por
travs de puertas u otras barreras son en el mejor de los casos sorpresa, y el apualamiento por la espalda es resuelto como
poco claras. un ataque normal (aunque se siguen aplicando las
Escalar paredes: Aunque todo el mundo puede bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes
escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrn es muy en la batalla observarn a menudo a un ladrn intentando
superior a todos en esta habilidad. No slo tiene un mejor maniobrar para situarse detrs de ellos..., la primera regla de
porcentaje de escalada que otros personajes, sino que tambin la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin
puede trepar por la mayora de las superficies sin embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un
herramientas, cuerdas o aparatos. Slo el ladrn puede aliado, quiz) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque
escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada. sepa que el ladrn est a su espalda.
Por supuesto, el ladrn se halla muy limitado en sus acciones El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la
mientras escala..., es incapaz de luchar o de defenderse con cantidad de dao antes de aadir los modificadores por
efectividad. Fuerza o las bonificaciones por arma. El dao estndar por
Leer lenguajes: Por pura necesidad, los ladrones arma es multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Luego
tienden a aprender extraos fragmentos de informacin. Entre se le aaden las bonificaciones de fuerza y arma mgica.
ellos est la habilidad de leer varios lenguajes, El apualamiento por la espalda tiene sus limitaciones.
particularmente los que se aplican a mapas de tesoros, En primer lugar, el multiplicador de dao se aplica slo al
escrituras de propiedad, notas secretas y cosas as. En el nivel primer ataque hecho por el ladrn, aunque son posibles
4, el ladrn posee ya tanta exposicin a los lenguajes que ataques mltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el
tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no efecto inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrn no
mgicos. Esta habilidad mejora de forma natural con ms puede usarlo en todas las criaturas. La vctima tiene que ser
experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos en general humanoide. Parte de la habilidad procede de
lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean conocer exactamente dnde golpear Un ladrn podra
indescifrables para el ladrn. apualar a un ogro, pero no sera capaz de hacer lo mismo a
La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez un contemplador. La vctima debe tener tambin una espalda
que el personaje intenta leer un documento (no slo una vez definible (lo cual deja fuera a la mayora de lgamos,
por cada lenguaje). Una tirada con xito significa que el gelatinas, fangos y dems). Finalmente, el ladrn tiene que
ladrn ha desentraado el significado de lo escrito. Esta ser capaz de alcanzar un punto significativo de su blanco.
comprensin del documento es aproximadamente igual a su Para apualar a un gigante, el ladrn tendra que estar de pie
porcentaje de posibilidades de xito: un 20% de posibilidades en un saliente o un balcn. Apualarle en una pantorrilla no
significa que, si el ladrn comprende algo, es resultara demasiado efectivo.
aproximadamente un 20% de su significado. Un documento
distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada El ogro avanza pasillo abajo, observando la
(probablemente contiene palabras distintas). No es necesario lobreguez ante l. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrn
mantener nota acerca de los lenguajes que el ladrn ha ledo oculto en un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y
repta tras el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un Tabla 31: SEGUIDORES, LADRN
golpe mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las
peludas orejas del ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en Tirada Indice
redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apualarle d100 Seguidor de nivel
por la espalda y lo que le queda del da... Si Ragnar hubiera 01-03 Enano guerrero/ladrn 1-4
tenido xito en su tirada de moverse en silencio, hubiera 04-08 Enano ladrn 1-6
podido atacar al ogro con una bonificacin de +4 sobre sus 09-13 Elfo ladrn 1-6
posibilidades de golpear e infligir cinco veces su dao 14-15 Elfo ladrn/guerrero/mago 1-3
normal (puesto que es de nivel 15). 16-18 Elfo ladrn/mago 1-4
19-24 Gnomo ladrn 1-6
Canto de ladrones: El canto de ladrones es una forma 25-27 Gnomo ladrn/guerrero 1-4
especial de comunicacin conocida por todos los ladrones y 28-30 Gnomo ladrn/ilusionista 1-4
sus asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en 31-35 Semielfo ladrn 1-6
palabras de jerga y significados implicados que pueden ser 36-38 Semielfo ladrn/guerrero 1-4
elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de 39-41 Semielfo ladrn/guerrero/mago 1-3
ladrones limita su uso a discutir cosas que interesan a los 42-46 Halfling ladrn 1-8
ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza, 47-50 Halfling ladrn/guerrero 1-6
simplones, embaucamientos y cosas parecidas. De todos 51-98 Humano ladrn 1-8
modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden 99 Humano categora dual ladrn/? 1-8/1-4
comunicarse a travs del canto de ladrones a menos que 00 Otros (seleccin DM) -
conozcan un lenguaje comn. El canto es til, sin embargo,
para identificar a los pillos de entre la gente normal Como cualquier hogar de un ladrn, debera asimilarse
deslizando unos cuantos asomos de jerga en una con su entorno; despus de todo, un ladrn nunca informa de
conversacin normal. su paradero. Podra ser un formidable laberinto de
El concepto del canto de ladrones es histrico habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y
(probablemente el canto sigue siendo usado hoy en da en una misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.
u otra forma), aunque en el juego AD&D tiene una amplia Una vez un ladrn alcanza el nivel 10, su reputacin
base histrica. Unas cuantas horas de investigacin en una es tal que puede atraer seguidores, o bien una pandilla de
biblioteca deberan de poner al descubierto ejemplos reales bergantes y pcaros o un grupo de rateros ansiosos por
de antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen aprender de un reputado maestro. El ladrn atrae 4d6 de esos
saber ms acerca del tema. seguidores. En general son leales a l, pero un ladrn juicioso
Uso de pergaminos: Al nivel 10, un ladrn gana una siempre se mostrar cauteloso de sus camaradas. Puede
habilidad limitada de usar pergaminos mgicos y clericales. usarse la Tabla 31 para determinar el tipo y nivel de los
La comprensin de un ladrn de los escritos mgicos dista seguidores, o el DM puede elegir los seguidores apropiados
mucho de ser completa, sin embargo. El ladrn tiene unas para esta campaa.
posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el Los ladrones tienden a ser muy celosos de su
pergamino e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de territorio. Si ms de un ladrn inicia una pandilla en la misma
malfuncin va casi siempre en detrimento del ladrn y su zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa
grupo. Puede ser algo tan simple como lanzar contina hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u
accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar.
como liarse en un pergamino de bola de fuego, causando que
la bola de llamas se centre en el ladrn en vez de en el blanco Bardo
pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (ste es el
tipo de cosas con las que disfruta el DM, as que espera lo Exigencias de habilidad: Destreza 12,
inesperado). Inteligencia 13,
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el Carisma 15
sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas Requisito primario: Destreza, Carisma
pequeas y fortificadas, en especial si la autntica finalidad Razas permitidas: Humano, Semielfo
del edificio puede disimularse fcilmente. Un ladrn puede,
por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran El bardo es una categora opcional de personaje que
ciudad detrs de la fachada de una destartalada taberna o un puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre camino en la
viejo almacn. Naturalmente, la autntica naturaleza del vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe
lugar ser un secreto celosamente guardado! Los ladrones ser de lengua gil, corazn ligero y pies veloces (cuando todo
casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las lo dems falla).
ciudades, puesto que ah es donde realizan ms
lucrativamente sus tratos. En trminos histricos exactos, el ttulo bardo se
Esto, por supuesto, supone que el ladrn est aplica slo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la
interesado en dirigir una banda de ladrones desde su historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos
fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el bardos, que podan hallarse principalmente en Irlanda, Gales
latrocinio en su corazn. Si un personaje dedicara su vida a y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su
esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y sociedad. Eran autnticos almacenes de la historia tribal,
el intrincado maniobrar de cerraduras y trampas, podra transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a
construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una llena otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo es un
con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado personaje mucho ms generalizado. Ejemplos histricos y
a lo largo de su vida aventurera. legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet,
Amergin e incluso Homero. De hecho, cada cultura tiene su Tabla 32: PROGRESlN DE CONJURO, BARDO
narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald,
fili, jongleur o cualquier otra cosa. Nivel Nivel de conjuro
Bardo 1 2 3 4 5 6
Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener 1 - - - - - -
una Destreza de 12 o ms, una Inteligencia de 13 o ms y un 2 1 - - - - -
Carisma de 15 o ms. Los requisitos primarios son Destreza y 3 2 - - - - -
Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral o catico, bueno o 4 2 1 - - - -
malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Slo 5 3 1 - - - -
reteniendo una cierta cantidad de distanciamiento puede 6 3 2 - - - -
cumplir con xito su papel como bardo. 7 3 2 1 - - -
Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas 8 3 3 1 - - -
habilidades distintas. Es un bueno para todo pero un maestro 9 3 3 2 - - -
en nada. Aunque lucha como un bribn, puede usar cualquier 10 3 3 2 1 - -
arma. Puede llevar cualquier armadura, incluida una cota de 11 3 3 3 1 - -
mallas, pero no puede usar escudo. 12 3 3 3 2 - -
Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores 13 3 3 3 2 1 -
o vocalistas, y pueden tocar un instrumento musical de 14 3 3 3 3 1 -
eleccin del jugador (preferiblemente uno que sea porttil). 15 3 3 3 3 2 -
Pueden aprender instrumentos adicionales si se usan las 16 4 3 3 3 2 1
reglas opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos 17 4 4 3 3 3 1
instrumentos por cada casilla de pericia gastada. 18 4 4 4 3 3 2
En sus viajes, un bardo consigue tambin aprender 19 4 4 4 4 3 2
algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del 20 4 4 4 4 4 3
hechicero, la Inteligencia de un bardo determina el nmero de
conjuros que puede conocer y las posibilidades de conocer Tabla 33: HABILIDADES, BARDO
algn conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros,
sometido a todas las restricciones sobre memorizacin y uso Escalar Detectar Vaciar Leer
de los conjuros que ligan a un mago, en especial la paredes ruidos bolsillos lenguajes
prohibicin de armadura. Por ello, un bardo tender a usar 50% 20% 10% 5%
sus conjuros ms para entretener a impresionar que para
luchar. La Tabla 32 lista el nmero de conjuros que puede
lanzar un bardo a cada nivel.
Escalar paredes: Permite al bardo trepar por paredes
Puesto que los bardos son aficionados antes que
casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el
autnticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a travs
ladrn.
de la buena suerte y el azar. En ningn caso puede un bardo
Detectar ruidos: Mejora las posibilidades del bardo
elegir especializarse en una escuela de magia. Los bardos
de or e interpretar sonidos. Puede ser capaz de or
principiantes no disponen de una seleccin de conjuros. Un
subrepticiamente partes de una conversacin al otro lado de
bardo de nivel 2 empieza con uno a cuatro conjuros, elegidos
una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo. Para
o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos un
usar la habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin el
control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un
casco y concentrado por espacio de un round (un minuto).
conjuro dado.) No se le garantiza al bardo conocer la
Durante este tiempo, todos los dems miembros del grupo
autntica magia. puesto que esto no es necesario para leer lo
deben permanecer en silencio. El DM efecta secretamente el
escrito en un libro de conjuros. El bardo puede aadir nuevos
control e informa al jugador del resultado.
conjuros a su libro de conjuros a medida que los encuentra,
Vaciar bolsillos permite al bardo no slo apoderarse
pero no gana automticamente conjuros adicionales a medida
de monederos, billeteros. llaves y cosas as, sino tambin
que avanza de nivel. Todos los conjuros ms all de aquellos
realizar pequeos juegos de manos (tiles para entretener a la
con los que comienza deben ser hallados durante el
gente). Los detalles completos de vaciar bolsillos (y las
transcurso de la aventura. El nivel de lanzamiento del bardo
posibilidades de tu personaje de ser descubierto) se hallan en
es igual a su nivel actual.
la descripcin del Ladrn.
Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal
Leer lenguajes es una habilidad importante, puesto
fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y
que las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una
comunicarse con los dems. Con este fin, el bardo tiene un
cierta habilidad para leer documentos escritos en lenguajes
cierto nmero de poderes especiales. El porcentaje base para
que no conocen, basndose en las palabras y frases que han
cada poder se relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de
captado a lo largo de sus estudios y viajes. La columna de
base debe ser ajustado segn la raza y Destreza del bardo tal
Leer lenguajes en la Tabla 33 proporciona el porcentaje de
como se da en la descripcin del Ladrn. Una vez hechos
base de las posibilidades de desentraar una lengua
todos los ajustes, el jugador debe distribuir (de la manera que
extranjera. Tambin representa el grado de comprensin que
elija) 20 puntos adicionales de porcentaje entre las varias
debe aplicar el bardo si tiene xito. El DM puede establecer
habilidades especiales. A partir de ah, cada vez que el
que un lenguaje es demasiado raro o poco familiar, en
personaje avanza un nivel, recibe 15 puntos adicionales que
especial si nunca antes se ha topado el bardo con l,
distribuir.
invalidando as sus intentos de traducirlo. En el otro extremo,
Las habilidades del bardo se hallan sujetas a
el bardo no necesita efectuar ninguna tirada para ningn
modificadores para situacin y armadura del mismo modo
lenguaje en el que tenga pericia. En estos casos el xito se da
que las del ladrn. (ver tabla 29).
por sentado.
El bardo puede tambin influenciar reacciones de aqullos dentro de un radio de 3 metros por nivel de
grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que no est experiencia del bardo.
atacando (y no tiene intencin de atacar en los segundos El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el
siguientes), el bardo puede intentar alterar el talante de los efecto, no puede ser renovado si los destinatarios se hallan
oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo ms an en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado
spero. El mtodo puede ser cualquiera ms acorde con la del combate pueden ser reinspiradas por las palabras del
situacin del momento: un discurso encendido, una coleccin bardo. Un escuadrn de soldados inspirados por Cwell,
de chistes, un relato triste, una esplndida cancin tocada en pueden cargar a la batalla. Tras librar una feroz lucha, se
un violn, una meloda hechizante en un lad o una heroica retiran, y el enemigo no les persigue. Cwell, al verles
cancin de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo cabizbajos y desanimados, levanta de nuevo sus nimos para
que escucha debe efectuar una tirada de salvacin contra la lucha. Revigorizados, cargan de vuelta a la batalla con un
paralizacin (si la multitud es grande, se pueden efectuar espritu renovado.
tiradas de salvacin para grupos de gente usando los dados de Los bardos son tambin capaces de contrarrestar
golpe de media). los efectos de las canciones y la poesa utilizadas como
La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de ataques mgicos. Los personajes dentro de un radio de 10
experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la tirada de metros del bardo son inmunes al ataque mientras el bardo
salvacin falla, la reaccin del grupo puede ser modificada un cante una contracancin (o recite un poema. etc.). Mientras
nivel (ver la seccin Reacciones en la GDM), hacia el lado hace esto, el bardo no puede realizar ninguna otra accin
amistoso u hostil de la escala, a opcin del jugador. Aquellos excepto caminar lentamente. Adems, si es golpeado o falla
que efecten con xito una tirada de salvacin mueven su una tirada de salvacin, su esfuerzo se ve arruinado. El xito
reaccin un nivel hacia el lado opuesto de la escala. se comprueba haciendo que el bardo efecte una tirada de
salvacin contra conjuros. El xito bloquea el ataque, el
Cwell el Magnfico ha sido capturado por un grupo fracaso significa que el ataque consigue. su efecto normal
de bandidos y llevado a su campamento. Aunque no tienen (todos los afectados efectan tiradas de salvacin, es infligido
intencin de matarle al momento, cualquier estpido puede un dao normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad
ver claramente que su futuro tiene muchas posibilidades de una vez por encuentro o batalla. Este poder no afecta los
ser deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es
contar una historia cmica acerca del Duque Memo y sus efectivo contra conjuros que implican explicaciones, rdenes
torpes caballeros. Siempre ha tenido gran xito con los o sugerencias.
campesinos, e imagina que vale la pena probarla all. La Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo
mayora de los bandidos tienen 1 Dado de Golpe, pero los en sus estudios y viajes. As, todos los bardos pueden leer y
pocos lderes de nivel alto alcanzan el nivel medio de 3. escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y
Cwell est slo en el nivel 2, as que no gana ningn todos conocen la historia local (sin coste si son usadas las
modificador. Se efecta una tirada de salvacin y el grupo reglas opcionales de pericia). Adems, los bardos tienen un
falla (Cwell tiene xito!). Los rufianes hallan su relato 5% de posibilidades por nivel de experiencia de identificar la
divertido. El jugador cambia su reaccin de hostil a neutral. finalidad general y la funcin de cualquier objeto mgico. El
Los bandidos deciden no matar a Cwell sino mantenerlo bardo no necesita manejar el objeto, pero debe examinarlo
consigo. bajo guardia. para que les distraiga. Si la tirada de atentamente. Aunque tenga xito, la funcin exacta del objeto
salvacin de los bandidos hubiera tenido xito, los bandidos no es revelada, slo su naturaleza general.
se hubieran sentido ofendidos por la historia (quizs Puesto que Cwell el Magnfico es de nivel 2, tiene una
algunos de ellos sirvieron a las rdenes del Duque Memo). y posibilidad de un 10% de saber algo acerca de una espada +1
su reaccin hubiera cambiado de hostil a violenta. mgica. Si tiene xito, sabe si la espada tiene una maldicin y
Probablemente hubieran asado de inmediato a Cwell... si existe algn alineamiento (Esta espada fue usada por el
maligno luchador Lurdas. Si fuera t yo no la tocara!).
Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de Esta habilidad no le permite identificar las propiedades
una batalla; es efectiva slo cuando la audiencia tiene tiempo exactas de la espada, slo su historia y antecedentes. No tiene
para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras ni idea de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier
los bandidos estaban atacando a su grupo, los bandidos poder mgico especial, excepto como pueden ser deducidos
hubieran decidido rpidamente que Cwell era un estpido y por las historias.
hubieran seguido con sus asuntos. Adems, la forma de Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo
diversin usada tiene que ser adecuada a la audiencia. Cwell puede construir una fortaleza y atraer seguidores una vez
podra ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a
msica, pero no tendra mucha suerte contndoles chistes a su servicio. Llegan a lo largo de un perodo de tiempo, pero
los orcos a menos que hablara su lenguaje. no son automticamente reemplazados si son perdidos en
La msica, poesa e historias del bardo pueden ser batalla. Por supuesto, un bardo puede construir una fortaleza
tambin inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la en cualquier momento, pero no llegarn seguidores hasta que
naturaleza exacta de una amenaza inminente es conocida, el alcanza el nivel 9.
bardo puede inspirar heroicamente a sus compaeros Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede
(inmortalizndolos en palabra y cancin), garantizando una intentar usar objetos mgicos de naturaleza escrita:
bonificacin de +1 en las tiradas de ataque, o una pergaminos, libros, etc. Sin embargo, su comprensin de la
bonificacin de +1 en las tiradas de salvacin, o una mapa es imperfecta (aunque mejor que la de un ladrn), as
bonificacin de +2 en la moral (particularmente til en que existe una posibilidad de un 15% de que cualquier objeto
grandes batallas) de aquellos implicados en una mel. El escrito que utilice sea ledo de forma incorrecta. Cuando esto
bardo debe pasar al menos tres rounds completos cantando o ocurre, el poder mgico trabaja de forma opuesta a la
recitando antes de que empiece la batalla. Esto afecta a pretendida, en general en detrimento del bardo o sus amigos.
El DM te dir lo que le ocurre a tu personaje, basado en la Beneficios y restricciones de la categora mltiple
situacin y objeto mgico particulares. El resultado puede ser
desagradable, mortfero o embarazoso. (Decidir esas cosas Un personaje de categora mltiple utiliza el valor de
es parte de la diversin del DM!) combate ms favorable y la mejor tirada de salvacin de sus
diferentes categoras.
Personajes de categora mltiple y de categora Los puntos de golpe del personaje son la media de
dual todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es creado el
personaje, el jugador hace una tirada de puntos de golpe por
Un personaje de categora mltiple mejora en dos o cada clase separadamente, las totaliza, luego las divide por el
tres categoras de forma simultnea. Su experiencia se halla nmero de dados tirados (eliminando las fracciones). Luego
dividida por igual entre cada categora. Las combinaciones de aade cualquier bonificacin de Constitucin a los puntos de
categoras disponibles varan de acuerdo con la raza. El golpe del personaje. Si una de las categoras del personaje es
personaje puede utilizar las habilidades de ambas categoras guerrero y tiene una Constitucin de 17 o 18, entonces gana
en cualquier momento, con slo unas pocas restricciones. la bonificacin de Constitucin de +3 o +4 disponible slo a
Slo los semihumanos pueden ser personajes de categora los luchadores (en vez del +2 mximo permitido a las dems
mltiple. categoras de personajes).
Un personaje de categora dual es uno que empieza Ms tarde, es probable que el personaje gane niveles
con una sola categora, avanza a un nivel moderado, y luego en diferentes categoras y en distintos momentos. Cuando
cambia a una segunda categora de personaje y empieza de esto ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el
nuevo. El personaje retiene los beneficios y habilidades de la resultado por el nmero de categoras que posee el personaje
primera categora pero nunca vuelve a ganar experiencia por (elimina las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da
usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las menos de 1 punto de golpe). La bonificacin de Constitucin
habilidades de las dos clases pero, mientras se cumplan las del personaje se divide entre sus categoras; as, un
exigencias mnimas de habilidad y alineamiento, no hay guerrero/mago obtiene 1/2 de su bonificacin Constitucin
restricciones en las combinaciones posibles de categora del cuando asciende un nivel como guerrero y el otro 1/2 de su
personaje. Slo los humanos pueden ser personajes de bonificacin Constitucin cuando asciende un nivel como
categora dual. mago. Un guerrero/mago/ladrn obtendr 1/3 de su
bonificacin cuando ascienda como guerrero, 1/3 cuando
Combinaciones de categora mltiple ascienda como mago y el otro 1/3 cuando lo haga como
ladrn.
Todas las razas semihumanas estndar son Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el
relacionadas a continuacin, junto con sus combinaciones de personaje empieza con el nmero ms mande de casillas de
categora mltiple permisibles. Observa que los nombres de pericia en las diferentes categoras. A partir de ah, gana
categora del personaje (no nombres de grupo) son usados nuevas casillas de pericia al ms rpido de los ndices dados.
debajo. Para determinar el dinero inicial del personaje, efecta una
tirada de acuerdo con la ms generosa de las diferentes
categoras del personaje.
Elfo Halfling
Guerrero/Mago Guerrero/Ladrn
El personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado,
Guerrero/Ladrn
es un semielfo guerrero/mago/ladrn. En su nivel 1,
Mago/Ladrn
Morrison tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10
Guerrero/Mago/Ladrn Gnomo
(guerrero), 1d6 (ladrn) y 1d4 (mago). Las resultados son 6,
Clrigo/Mago Guerrero/Clrigo
5 y 2. Su suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia
Guerrero/Ilusionista
abajo hasta dar 4 (13/3 = 4,3 = 4). Morrison empieza el
Semielfo Guerrero/Ladrn
juego con 4 puntos de golpe. Ms tarde, Morrison alcanza el
Guerrero/Clrigo Clrigo/Ilusionista
nivel 2 como ladrn antes de alcanzar el nivel 2 como
Guerrero/Ladrn Clrigo/Ladrn
guerrero o mago. Tira 1d6 para puntos de golpe adicionales
Guerrero/Druida Ilusionista/Ladrn
y el resultado es 4. Divide esto por 3 (porque tiene tres
Guerrero/Mago
categoras) y redondea hacia abajo. Morrison obtiene 1
Clrigo/Guardabosques
punto de golpe mas cuando se convierte en un ladrn de
Clrigo/Mago Enano
nivel 2. (Tirar tambin 1d10 y 1d4 [ambas tiradas divididas
Ladrn/Mago Guerrero/Ladrn
por 3] cuando alcance el nivel 2 como guerrero y como
Guerrero/Mago/Clrigo Guerrero/Clrigo
mago respectivamente.
Guerrero/Mago/Ladrn
Los personajes de categora mltiple pueden combinar
Como se indic antes en su descripcin, los habilidades de sus distintas categoras con las siguientes
hechiceros especialistas no pueden ser de categora mltiple restricciones:
(los gnomos ilusionistas son la nica excepcin a esta regla). Luchador: Un luchador de categora mltiple puede
La devocin requerida a su campo nico impide a los usar todas sus habilidades sin restriccin. Las habilidades del
hechiceros especialistas el aplicarse a otras categoras. Los luchador forman la base para otras categoras de personajes.
sacerdotes de una mitologa en particular pueden ser Sacerdote: Independientemente de sus otras
aceptados como una opcin de categora mltiple; esto categoras, un sacerdote de categora mltiple debe guiarse
depender de la naturaleza de la mitologa tal como sea de por las restricciones de armas de su mitologa. As, un
terminada por el DM. guerrero/clrigo puede usar slo armas romas (pero utiliza los
valores de combate del guerrero). Retiene todas sus
habilidades normales como sacerdote. prohibidos, y cualesquiera habilidades especiales de la
Mago: Un mago de categora mltiple puede antigua categora que no sean tambin habilidades de la
combinar libremente los poderes del mago con cualquier otra nueva categora. (El personaje intenta aprender nuevas
clase permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura. formas de hacer las cosas; volviendo a los viejos mtodos,
Los elfos que llevan cota lfica pueden lanzar conjuros con abandona su aprendizaje en la categora de su nuevo
armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza personaje).
de los elfos. Sin embargo, las cotas lficas son Adems, el personaje no gana Dados de Golpe o
extremadamente rara y nunca pueden ser compradas. Deben puntos de golpe adicionales mientras avanza en su nueva
ser regaladas, halladas o ganadas. categora.
Ladrn: Un ladrn de categora mltiple no puede Las restricciones de los dos prrafos anteriores se
usar ms habilidades de ladrn que el abrir cerraduras o mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel superior en
detectar ruidos si lleva una armadura que normalmente no su nueva categora que su nivel mximo en cualquiera de sus
est permitida a los ladrones. Debe quitarse los guantes para categoras anteriores. En ese punto son abandonadas ambas
abrir cerraduras y el casco para detectar ruidos. restricciones: el personaje gana las habilidades de su
categora anterior sin exponer sus puntos de experiencia para
Beneficios y restricciones de la categora dual la aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su
nueva categora) y puntos de golpe adicionales para
Slo los humanos pueden ser personajes de categora conseguir niveles de experiencia en su nueva categora.
dual. Para tener una categora dual, el personaje debe Una vez alzadas esas restricciones, el personaje
conseguir puntuaciones de 15 o ms en los requisito todava debe someterse a las restricciones de la categora que
primarios de su primera categora y puntuaciones de 17 o ms est usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase
en los requisitos primarios de cualquier otra categora a la dual, por ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleva
que cambie. El personaje selecciona una categora para una armadura.
empezar su vida aventurera. Puede avanzar en esta categora
tantos niveles como desee antes de cambiar a otra; no hay un Tarus Corazn Sangrante empieza su carrera como
punto final ms all del cual un personaje no pueda cambiar. clrigo con una Sabidura de 16. Asciende hasta el nivel 3 y
Sin embargo, ha de alcanzar al menos el nivel 2 en la entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su
categora actual antes de cambiar a otra categora. No existe Fuerza es 17. Mantiene sus 14 puntos de golpe (tirados en
lmite al nmero de categoras que un personaje puede 3d8), pero en todos los dems sentidos es tratado como un
adquirir, siempre que disponga de puntuaciones de habilidad guerrero de nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar
y desee efectuar el cambio. (De todos modos, algunas 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede lanzar
categoras de personajes tienen restricciones de alineamiento conjuros como clrigo de nivel 3 y luchar como un guerrero
que el personaje debe aceptar). de nivel 4. Durante el resto de su carrera, Tarus avanza
En cualquier momento despus de alcanzar el nivel 2, como luchador pero retiene sus poderes menores como
un personaje humano puede entrar en una nueva categora de clrigo..., una ventaja til cuando la situacin se pone
personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores fea!...
en los requisitos primarios de la nueva categora. Despus de
cambiar a una nueva categora, el personaje ya no gana Cuando un personaje de categora dual o mltiple se
puntos de experiencia en su categora anterior de personaje y ve atacado por una criatura drenadora de niveles, primero
no puede avanzar de nivel en esa categora. Como tampoco pierde los niveles de la categora en la que ha avanzado ms.
puede volver a su primera categora en una fecha posterior, Cuando sus distintas categoras se hallan igualadas en nivel,
con la esperanza de reanudar su avance all donde lo dej. los niveles de la categora que requiere ms puntos de
Una vez abandona una categora, ha terminado sus estudios experiencia son los que primero pierde.
en ella. En vez de ello, empieza de nuevo en una nueva Al personaje jugador se le permite recuperar niveles
categora, al nivel 1 con puntos de experiencia 0, pero retiene perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que recupere
sus anteriores Dados de Golpe y sus puntos de golpe. todos sus niveles anteriores tiene que seleccionar qu clase
Consigue las habilidades, y debe someterse a todas las usar antes de cualquier aventura en particular. El usar
restricciones, de la nueva categora. No gana ni pierde ningn habilidades de las otras clases lo somete entonces a las
punto en sus puntuaciones de habilidad (por ejemplo, un penalizaciones de experiencia dadas antes. Cuando alcanza
mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero no gana la todos sus anteriores niveles, se ve libre entonces de usar de
bonificacin porcentual de Fuerza, pero del mismo modo un nuevo todas las habilidades de todas sus categoras. Por
guerrero que cambia a mago no la pierde). El personaje supuesto, no puede elevar su(s) anterior(es) categora(s) por
utiliza las tablas de tiradas de combate y salvacin adecuadas encima del (de los) nivel(es) que tena cuando cambi de
a su nueva categora y nivel. categora.
Esto no implica que un humano de categora dual
olvide todo lo que conoca antes; todava tiene, en las puntas Tarus es un clrigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se
de sus dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de ve atacado por una criatura y pierde un nivel de su categora
su antigua categora. Pero si utiliza alguna de las habilidades de clrigo, puesto que es su nivel ms alto. Si es atacado de
de su categora anterior durante un encuentro. no gana nuevo, perder un nivel de su categora de guerrero. Ms
experiencia de ese encuentro y slo la mitad de la experiencia tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendr que
para la aventura. Los nicos valores que pueden ser elegir actuar como guerrero o como clrigo. Una vez haya
traspasados sin restriccin de la categora anterior son sus ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior
Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El personaje es nivel de guerrero, no se le permitir avanzar ms en l (slo
penalizado por usar sus antiguos nmeros de tiradas de recuperar su nivel anterior). Pero podr seguir avanzando
ataque o salvacin, armas o armadura que estn ahora como clrigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3...
Captulo 4: Alineamiento universo se desvanecera si un opuesto destruyera por
completo al otro (puesto que nada puede existir sin su
Despus de que todos los dems pasos para crear un opuesto). Afortunadamente para esos filsofos (y toda la vida
personaje han sido completados, el jugador debe elegir un sintiente), el universo parece ser eficiente en regularizarse a
alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial s mismo. Slo cuando aparece una poderosa fuerza
el paladn), la eleccin del alineamiento puede ser limitada. desequilibradora (cosa que casi nunca ocurre) necesitan los
El alineamiento del personaje es una gua de sus defensores de la neutralidad mostrarse seriamente
actitudes morales y ticas bsicas hacia los dems, la preocupados.
sociedad, el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. Los que creen en el caos sostienen que no hay ningn
Utiliza el alineamiento elegido como gua para tener una idea orden preordenado o cuidadoso equilibrio de fuerzas en el
ms clara de cmo el personaje manejar los dilemas universo. En vez de eso ven el universo como una coleccin
morales. Considera siempre el alineamiento como una de cosas y acontecimientos, algunos relacionados entre s y
herramienta, no como una camisa de fuerza que constrie al otros completamente independientes. Tienden a sostener que
personaje. Aunque el alineamiento define actitudes generales, las acciones individuales dan razn de las diferencias en las
evidentemente no impide que un personaje cambie sus cosas, y que los acontecimientos en una zona no alteran el
creencias, acte irracionalmente o se comporte ms all de su entramado del universo al otro lado de la galaxia. Los
personaje. filsofos caticos creen en el poder del individuo sobre su
El alineamiento se divide en dos conjuntos de propio destino y sienten debilidad hacia las naciones
actitudes: orden y caos, y bien y mal. Combinando las anrquicas. Puesto que son ms pragmticos, los no filsofos
diferentes variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean reconocen la funcin de la sociedad en proteger sus derechos
nueve alineamientos distintos. Esos nueve alineamientos individuales. Los caticos pueden ser difciles de gobernar
sirven bien para definir las actitudes de la mayor parte de la como grupo, puesto que sitan sus propias necesidades y
gente en el mundo. deseos por encima de los de la sociedad.

Ley, neutralidad y caos Bien, neutralidad y mal

Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en Como la ley y el orden, el segundo conjunto de
tres creencias opuestas. Representa estas creencias como los actitudes se divide tambin en tres partes. Esas partes
vrtices de un tringulo, con cada una de ellas apuntando en describen, ms o menos, el punto de vista moral de un
direccin opuesta a las dems. Las tres creencias son la ley, el personaje; son sus guas internas hacia lo que es correcto y lo
caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carcter que no.
distintivo del personaje..., su comprensin de la sociedad y Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan
las relaciones. ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo, la gente no
Los personajes que creen en la ley mantienen que el es perfecta, as que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre
orden, la organizacin y la sociedad son fuerzas importantes, hay cadas y debilidades ocasionales. Una persona buena, sin
de hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta
los gobiernos existen de una forma natural. Los filsofos corregir cualquier dao causado.
legales sostienen que este orden no es creado por el hombre Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores
sino que es una ley natural del universo. Aunque el hombre absolutos. Aunque muchas cosas son comnmente aceptadas
no crea estructuras ordenadas, es su obligacin funcionar como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al dbil),
dentro de ellas, si no quiere que el entramado de todo se diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones de lo
desmorone. Para los tipos menos filosficos, la observancia que es bueno y lo que es malo.
de la ley se manifiesta por s misma en la creencia de que las Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a
leyes tienen que ser creadas y seguidas, aunque slo sea para menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No clasifican a
tener leyes comprensibles para la sociedad. La gente, por la gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo
ejemplo, no debera perseguir venganzas personales, sino que que es, es. En algunos casos, esto es as porque la criatura
debera presentar sus reclamaciones a las autoridades carece de capacidad para emitir un juicio moral (los animales
correspondientes. La fuerza llega a travs de la unidad de caen en esta categora). Pocas criaturas normales hacen nada
accin, como puede verse en los gremios y cofradas, en los por razones buenas o malas. Matan porque tienen hambre o
imperios y en las iglesias poderosas. se sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No
Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una se preocupan acerca de las consecuencias morales de sus
visin ms equilibrada de las cosas. Sostienen que, para cada acciones..., sus acciones son instintivas.
fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte. El mal es la anttesis del bien y aparece de muchas
Donde hay observancia de la ley hay tambin caos; donde formas, algunas abiertas y otras completamente sutiles. Slo
hay neutralidad hay tambin partidismo. Lo mismo es cierto unas pocas personas de naturaleza activamente malvada
para el bien y el mal, para la vida y la muerte. Lo que es buscan causar dao o destruccin. La mayora simplemente
importante es que todas esas fuerzas permanecen en no reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La
equilibrio las unas con las otras. Si un factor se vuelve gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje
ascendente sobre su opuesto, el universo se desequilibra. Si malvado son meros impedimentos que deben ser superados.
se desequilibran las suficientes de esas polaridades, el Si alguien resulta daado en el proceso..., bien, qu lstima.
entramado de la realidad puede desgarrarse. Por ejemplo, si la Recuerda que el mal, como el bien, es interpretado de distinta
muerte adquiere ascendente sobre la vida, el universo se forma en diferentes sociedades.
convertir en un pramo desolado.
Los filsofos de la neutralidad no slo presuponen la
existencia de opuestos, sino que tambin teorizan que el
Combinaciones de alineamiento la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas
permanezcan en una contencin equilibrada.
De la combinacin de esos dos conjuntos resultan Los personajes autnticamente neutrales se hallan a
nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento vara con veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En
respecto a todos los dems, a veces de formas amplias y gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en
obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es cualquier situacin dada, a veces incluso y cambiando de
descrito en los prrafos siguientes. bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador.
Legal bueno: Los personajes con este alineamiento Un druida autnticamente neutral puede unirse a la barona
creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, slo para
bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados
la mayora de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, al borde de la destruccin. Buscar impedir que cualquier
deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. lado se vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy
Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre s, pocos personajes autnticamente neutrales en el mundo.
la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados
personajes legales buenos luchan por las cosas que traern el se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su
mayor beneficio a la mayora de la gente y causarn el menor propio avance. No ponen ninguna objecin en particular a
dao. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su nico
bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero inters es seguir adelante.
franco, son todos ejemplos de personas legales buenas. Si hay una forma rpida y fcil de conseguir beneficio,
Legal neutral: Orden y organizacin son de ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la
importancia primordial a los personajes de este alineamiento. aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no
Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese tienen la actitud de cadaunoparasmismo de los
gobierno es una tirana o una democracia benvola. Los personajes caticos, no tienen reparos en traicionar a sus
beneficios de la organizacin y la regimentacin pesan ms amigos y compaeros por un beneficio personal. Basan
que cualquier cuestin moral suscitada por sus acciones. Un tpicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los
inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un hace muy receptivos a los sobornos. Un mercenario poco
soldado que nunca cuestiona sus rdenes son buenos escrupuloso, un ladrn comn y un informador doble que
ejemplos de comportamiento legal y neutral. traiciona la gente a las autoridades para protegerse y avanzar
Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la l son ejemplos tpicos de personajes neutrales malvados.
sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y Catico bueno: Los personajes caticos buenos son
organizacin elevan a aquellos que merecen gobernar al individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y
tiempo que proporciona una jerarqua claramente definida benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la
entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales justicia, pero les son de poco uso las leyes y las
malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus reglamentaciones. No les interesa la gente que intenta
propios intereses. Si alguien resulta daado o sufre a causa de empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer.
una ley que beneficia a los legales malvados, peor para l. Sus acciones son guiadas por su propia brjula moral que,
Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo aunque buena, puede que no siempre est en perfecto acuerdo
al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algn con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera
contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los que avanza constantemente mientras los colonos siguen su
personajes legales malvados son por regla general muy estela es un ejemplo de un personaje catico bueno.
cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la Catico neutral: Los personajes caticos neutrales
rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias
las leyes de la sociedad. Un tirano con puo de hierro y un acciones. Con esto como principio gua, tienden a seguir
mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien
malvados. y el mal son irrelevantes cuando toman una decisin. Es
Neutral bueno: Esos personajes creen que es extremadamente difcil tratar con los personajes caticos
importante un equilibrio de fuerzas, pero que las neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse
preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad alegremente y sin ningn motivo aparente todo lo que tienen
del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible
criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida confiar en ellos. De hecho. de lo nico que puede confiarse
persecucin del bien no alterar el equilibrio; puede que en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este
incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la alineamiento es quizs el ms difcil de jugar. Lunticos y
sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si locos tienden hacia el comportamiento catico neutral.
el bien slo puede alcanzarse a travs de derribar el orden Catico malvado: Esos personajes son la afliccin de
social existente, que as sea. La estructura social en s misma todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caticos
no tiene valor para ellos. Un barn que viola las rdenes de malvados estn motivados por el deseo del beneficio personal
su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger
de un personaje neutral bueno. todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y
Neutral autntico: Los personajes autnticamente gobiernos son las herramientas de los tmidos y apocados
neutrales creen en el equilibrio ltimo de las fuerzas y se incapaces de luchar por s mismos. Los fuertes tienen el
niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto derecho de coger lo que desean, y los dbiles estn ah para
que la mayora de la gente en el mundo hace juicios, los ser explotados. Cuando los personajes caticos malvados se
personajes autnticamente neutrales son extremadamente renen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino ms
raros. Los autnticos neutrales hacen todo lo posible por bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo as
evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de puede ser mantenido unido slo por un lder fuerte capaz de
intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el villano? Si un grupo alineado como malvado juega
liderazgo se basa en el puro poder, el lder tiene muchas correctamente su alineamiento, es casi una lucha tan grande
probabilidades de ser reemplazado al primer signo de para los personajes actuar conjuntamente que enfrentarse al
debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posicin mundo exterior. Los individuos neutrales malvados se
por cualquier mtodo. Los bucaneros sedientos de sangre y pondrn paranoicos (con cierta justificacin) ante la idea de
los monstruos de baja Inteligencia son esplndidos ejemplos que los otros puedan traicionarles por dinero o por mejorar su
de personalidades caticas malvadas. posicin. Los personajes caticos malvados intentarn
conseguir que alguien corra todos los riesgos a fin de que
Criaturas no alineadas ellos puedan hacerse (o seguir) fuertes y conseguir la
supremaca. Aunque los personajes legales malvados pueden
Adems de los alineamientos relacionados ms arriba, tener algn cdigo de conducta que gobierne su grupo, cada
algunas cosas en particular monstruos no inteligentes miembro debe estar buscando formas de retorcer las reglas en
(plantas asesinas, etc.) y animales no se molestan nunca con su favor. Un grupo de jugadores que juegue en un grupo
problemas morales y ticos. Para esas criaturas el armonioso de personajes malvados simplemente no estn
alineamiento simplemente no es aplicable. Un perro, incluso jugando correctamente su alineamiento. Por naturaleza
uno bien entrenado, no es ni bueno ni malo, ni legal ni propia, los alineamientos malvados buscan la desarmona y
catico. Es simplemente un perro. Para esas criaturas, el las rias, lo cual destruye la diversin.
alineamiento es detectado siempre como neutral. Imagina cmo pueden buscar el repartirse un tesoro
hallado dos grupos de alineamientos distintos. Supongamos
Jugar el alineamiento del personaje que el grupo aventurero contiene un personaje de cada
alineamiento (una situacin virtualmente imposible, pero til
Aparte unas pocas restricciones mnimas requeridas como ilustracin). A cada uno se le permite entonces
para algunas categoras de personajes, un jugador es libre de presentar su argumentacin.
elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. El personaje legal bueno dice:
Sin embargo, antes de apresurarte a seleccionar un Antes de que nos metiramos en esta aventura
alineamiento, hay algunas cosas que considerar. acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es lo que
En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para vamos a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura
jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese modo. No y pagaremos la revivificacin de aquellos que han cado,
elijas un alineamiento que resulte difcil de jugar o que no sea puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si
divertido. Un jugador que elige un alineamiento poco alguien no puede ser revivido, entonces su parte pasar a su
atractivo probablemente terminar jugando en un familia.
alineamiento distinto de todos modos. En ese caso, podra Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me
muy bien haber elegido desde un principio el segundo parece muy bien responde pensativo el personaje legal
alineamiento. Un jugador que piensa que los personajes malvado . Pero no haba nada en ese trato acerca de pagar
legales buenos son tipos aburridos que no proporcionan los gastos de los dems. No es culpa ma si t gastaste
ninguna diversin deberan preferir en vez un personaje mucho en equipo! Adems, este trato se aplica tan slo a los
catico. Por otra parte, un jugador que piensa que para jugar supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. No
como corresponde a un juego de rol tiene que escoger un voy a desprenderme de parte de mi dinero para revivir a ese
guerrero heroico y legal ha de ser animado a intentarlo. Nadie tonto. Eso es problema de otros.
debera sentir miedo de empujar hacia delante su Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral
imaginacin. Recuerda, seleccionar un alineamiento es una interrumpe:
forma de decir: Mi personaje va a actuar como una persona Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya
que cree en lo que hace. dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas. Tuve la
En segundo lugar, el juego gira en torno a la previsin de escribir los trminos exactos de nuestro acuerdo,
cooperacin entre todos los integrantes del grupo. El y todos vamos a seguirlos.
personaje que intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone El personaje neutral bueno equilibra las cosas y
furiosos a todos los dems o probablemente tendr una decide:
carrera muy corta. Considera siempre los alineamiento de los Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso har feliz
dems personajes del grupo. Algunas combinaciones, en a todo el mundo. Tengo la sensacin de que los gastos son
particular los legales buenos con cualquier tipo de malvados. asunto de cada aventurero; si algunos han gastado demasiado,
son explosivas. Ms pronto o ms tarde el grupo se dar entonces deberan ser ms cuidadosos la prxima vez. Pero
cuenta de que pierde ms tiempo discutiendo que siguiendo la revivir a los camaradas cados me parece una buena idea, as
aventura. Algo de esto es inevitable (y en ocasiones que pondremos de lado algo de dinero para ello.
divertido), pero demasiado es en ltimo trmino destructivo. Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el
Cuando los jugadores discuten, se ponen furiosos. Cuando se personaje neutral autntico decide no decir todava nada. No
ponen furiosos, sus personajes empiezan a pelear entre s. est particularmente preocupado con ninguna eleccin. Si el
Mientras los personajes pelean, los jugadores se ponen ms tema puede ser resuelto sin que l tenga que meterse,
furiosos. Una vez la furia y la hostilidad se apoderan de un estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a
juego, nadie se divierte. Y de qu sirve jugar a ningn juego quedarse con todo, entonces ser cuando l intervendr y dar
si los jugadores no se divierten con l? su voto para una distribucin ms equilibrada.
En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con El personaje neutral malvado muri durante la
alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna prohibicin aventura, de modo que no tiene nada que decir. De todos
especfica contra esto, existen varias razones por las cuales modos, si hubiera podido expresar su opinin, hubiera
no es una buena idea. En primer lugar, el juego AD&D es un defendido de buen grado el ser revivido y reservar una parte
juego de fantasa heroica. Qu tiene de heroico ser un para l. El personaje neutral malvado hubiera esperado
tambin que el grupo no descubriera la enorme gema que se poda ser salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la
haba embolsado en secreto durante uno de los encuentros. comunidad. Si no, sera algo triste pero inevitable.
El personaje catico bueno pone objecin a todo el El personaje neutral bueno no luch contra la gorgona
asunto. o el luchador, pero intent rescatar a la campesina. Rescatar a
Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha la campesina era algo digno de ser intentado, pero no haba
liado. Yo digo que prescindamos de l y recompensemos a la ninguna necesidad de correr el peligro de ser herido o muerto
gente por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros por el camino. As, mientras el enemigo estaba distrado en el
esconderse en la parte de atrs cuando el resto de nosotros combate, l solo intent deslizarse entre medio y liberar a la
nos ocupbamos de la autntica lucha No veo por qu campesina.
alguien debe ser recompensado por ser un cobarde! En El personaje neutral autntico sopes cuidadosamente
cuanto a revivir a los compaeros muertos, digo que esto es la situacin. Aunque pareca como si las fuerzas que
asunto de eleccin personal. No me importara desprenderme trabajaban para el orden tuvieran supremaca en la batalla,
de algo para algunos de ellos, pero no creo que desee a saba que exista una tendencia general hacia el caos y la
ninguno de vuelta en el grupo. destruccin en la regin que deba ser combatida. Intentara
Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto ayudar, pero si el grupo fracasaba, poda trabajar para
acusacin de cobarda, el personaje catico malvado restalla restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra
su respuesta: parte del reino.
Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo Al personaje neutral maligno no le importaban la ley,
guardando la retaguardia! Qu poda hacer si nadie trataba el orden o la pobre campesina. Imaginaba que tena que haber
se deslizarse por detrs nuestro para sorprendernos? Ahora algn tesoro en alguna parte por all. Despus de todo, la
me parece que todos vosotros estis bastante vapuleados, guarida de los villanos haba sido en sus tiempos un poderoso
mientras que yo no. As que no veo que podis poner muchas templo. Poda buscarlo por los alrededores mientras los otros
objeciones si cojo todas las joyas y esa varita. Y tomar hacan el autntico trabajo. Si el grupo se enfrentaba a
tambin todo lo interesante que tengan esos dos tipos autnticos problemas y pareca como si los villanos fueran a
muertos. Ahora, podis mostraros de acuerdo conmigo y atacarle, entonces podra luchar. Desgraciadamente, un dardo
hacer lo que yo digo o perderos... permanentemente! mgico extraviado lo mat inmediatamente despus de
El personaje catico neutral tambin est muerto (a encontrar la enorme gema.
consecuencia de intentar cargar contra una gorgona), as que El personaje catico bueno se uni a la lucha por
no contribuye a la discusin. Sin embargo, si hubiera estado varias razones. Varios de los componentes del grupo eran
vivo, hubiera unido sus fuerzas con el lado que fuera que le amigos suyos, y deseaba luchar a su lado. Adems, la pobre
hubiera atrado ms en aquel momento. Caso de verse campesina secuestrada mereca ser rescatada. As, el
incapaz de decidir, hubiera lanzado una moneda al aire. personaje catico bueno luch pan ayudar a sus compaeros
Evidentemente, unos alineamientos ampliamente y salvar a la campesina. No le importaba si los villanos eran
diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso la tarea muertos, capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques
ms simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera contra la aldea no le concernan.
terminado a golpes antes de poder llegar a una decisin. Pero El personaje catico neutral decidi cargar, lanzando
dividir el dinero no es la nica circunstancia en la que este sangrientos gritos, directamente a la gorgona. Quin sabe?
grupo tendra problemas. Considera la batalla misma en la Poda quebrar su valor y hacer que bajara la guardia.
que ganaron ese tesoro. Descubri que su plan era malo cuando el aliento de la
Tras penetrar en el corazn del castillo en ruinas, el gorgona lo mat.
grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa gorgona El personaje catico malvado no vio ninguna utilidad
controlada por un luchador loco. All, encadenado entre los en arriesgar la piel por los aldeanos, la campesina o el resto
dos, haba una indefensa campesina secuestrada de una aldea del grupo. De hecho pens en varias buenas razones para no
cercana. hacerlo. Si el grupo resultaba debilitado, poda ser capaz de
El personaje legal bueno entr sin vacilar (aunque no hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente
precipitadamente) en la batalla; era lo correcto. Consideraba podra hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el
su deber proteger a los aldeanos. Adems, no poda mundo resultaba muerto, poda coger todo lo quisiera y
abandonar un rehn inocente a tales locos viciosos. Estaba marcharse. Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido
dispuesto a luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de all por muy poco o ningn beneficio. As que permaneci en la
por sus amigos. No tena intencin de luchar hasta su propia parte de atrs de la batalla, observando. Si alguien le
muerte, pero cedera hasta que hubiera intentado todo lo preguntaba, poda decir que estaba protegiendo su
posible por derrotar a aquellas malvadas criaturas. retaguardia, asegurndose de que nadie acudiera en ayuda del
El personaje legal malvado entro tambin enemigo.
voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son
absoluto la campesina, no poda permitir que los dos situaciones extremas. No es muy probable que un jugador
malvados se burlaran de el. Sin embargo, para l no haba juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados
ninguna razn para arriesgarlo todo por una campesina Si se como los dados aqu. Si alguna vez llega a formarse un
vea obligado a retroceder, poda regresar con una fuerza grupo as, los jugadores deberan considerar seriamente los
mayor, capturar a los criminales y ejecutarlos en pblico. Si alineamientos de los distintos miembros del grupo! Ms a
la campesina mora mientras tanto, entonces su castigo sera menudo, el grupo aventurero consistir en personajes con
mucho mas horrible. alineamientos relativamente compatibles. Aun as, los
El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar, jugadores, en el desarrollo de los alineamientos de sus
porque los villanos amenazaban el orden pblico. Sin personajes, descubrirn pequeos puntos de desacuerdo.
embargo, no estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera
preferido volver ms tarde con refuerzos. Si la campesina
Cambiar de alineamiento personaje llegarn a buen seguro a sus amigos y conocidos.
Aunque algunas personas a las que nunca consider amigas
El alineamiento es una herramienta, no una camisa de pueden advertirle, otras tal vez pongan reparos a sus nuevas
fuerza. Es posible para un jugador cambiar el alineamiento de actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a ver
su personaje despus de haberlo creado, ya sea a travs de la el error de su modo de actuar. El clrigo local, en quien
accin o por eleccin propia. De todos modos, cambiar de confa para su curacin, puede mirar de reojo su reciente
alineamiento no deja de tener sus penalizaciones. comportamiento, negarle sus servicios especiales (al tiempo
Muy a menudo el alineamiento de un personaje que le sermonea acerca de sus compromisos). El personaje
cambiar debido a que sus acciones se hallan ms en lnea que cambia de alineamiento descubre a menudo que se
con un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador vuelve impopular, segn las actitudes de la gente que le
no presta atencin al personaje y sus acciones. El personaje rodea. La gente no le comprende. Si el personaje cambia a
asume gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo, un comportamiento catico neutral en una ciudad altamente
un guerrero legal bueno ignora la splica de ayuda del legal, los ciudadanos pueden decidir que el personaje se halla
consejo de la aldea porque desea luchar contra el mal en otra afligido por algn mal y necesita unos atentos cuidados,
parte. Su accin se halla mucho ms cerca del catico bueno, incluso confinamiento, por su propio bien!
puesto que el personaje sita su deseo por encima de la Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un
necesidad de la comunidad. El guerrero descubrir que alineamiento que pueda jugar cmodamente, uno que encaje
empieza a derivar hacia el alineamiento catico bueno. con los del resto del grupo, y que se atenga a ese
Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades alineamiento durante el transcurso de la carrera del personaje.
menores, as que el personaje no se convierte de una forma Habr veces en las que el DM, en especial si es listo, crear
instantnea en catico bueno. Se requieren varias ocasiones situaciones para probar la resolucin y la tica del personaje.
de relajacin del comportamiento antes de que el Pero hallar el curso correcto de accin dentro del
alineamiento de un personaje cambie oficialmente. Durante alineamiento del personaje forma parte de la diversin y el
ese tiempo, las actividades extremadamente legales buenas desafo de los juegos de rol.
pueden hacer volver el equilibrio a su punto de partida.
Aunque es posible que el jugador tenga una buena
idea de dnde se halla el alineamiento de su personaje, slo el
DM lo sabe seguro.
Del mismo modo, el personaje no puede despertar una
maana y decir: Creo que hoy ser legal bueno. (En
realidad s puede decirlo, pero no tendr ningn efecto.) Un
jugador puede decidir cambiar el alineamiento de su
personaje, pero este cambio se realiza por sus acciones, no
por sus palabras. Selale al DM tu intencin y luego intenta
jugar de acuerdo con la nueva eleccin.
Finalmente, hay muchos efectos mgicos que pueden
cambiar el alineamiento de un personaje. Los objetos
mgicos raros y maldecidos pueden alterar de forma
instantnea el alineamiento de un personaje. Los artefactos
poderosos pueden erosionar lentamente la determinacin y la
fuerza de voluntad de un personaje, causando cambios en su
comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a realizar
acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto,
nada es tan permanente o daino como las elecciones que
hace el propio personaje por voluntad propia.
Cambiar la forma en que se comporta y piensa un
personaje le costar puntos de experiencia y frenar su
avance. Parte de la experiencia de un personaje procede de
aprender cmo le afecta su propio comportamiento a l y al
mundo que le rodea. En la vida real, por ejemplo, una
persona descubre que no le gustan las pelculas de horror slo
tras ver unas cuantas. Basndose en esa experiencia, aprende
a evitar ciertos tipos de pelculas. Cambiar de
comportamiento significa desechar cosas que el personaje ha
aprendido previamente. Volver a aprender cosas toma tiempo.
Esto cuesta al personaje experiencia.
Hay otros efectos ms inmediatos en el cambio de
alineamiento. Algunas categoras de personajes requieren
alineamientos especficos. Un paladn que ya no es legal
bueno deja de ser un paladn. Un personaje puede tener
objetos mgicos que son utilizables slo por alineamientos
especficos (espadas inteligentes, etc.). Tales objetos no
funcionan (y pueden incluso ser peligrosos) en manos de un
personaje de diferente alineamiento.
Las noticias del cambio en el comportamiento de un
Captulo 5: Pericias (Opcional) de pericia (segn la Tabla 4) para un total de cinco casillas de
pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las
La mayor parte de lo que un personaje jugador puede casillas de pericias en armas o no armas antes de que el
hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el
habilidad. De todos modos, esas tres caractersticas no lo personaje ha aprendido antes de emprender su carrera
cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico aventurera.
de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la A partir de ah, a medida que el personaje avanza en
magia hasta el simple y, mundano conocimiento de cmo niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El
encender un buen fuego. La habilidad mgica del personaje ndice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La
(o la falta de ella) queda definida por su categora. Las Tabla 34 lista con cuntas casillas de pericias en armas y no
habilidades menores, como el encender fuego, quedan armas empieza el personaje, y cuntos niveles de personaje
definidas como pericias. debe ganar antes de conseguir otra casilla.
Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta Pericias iniciales en armas: Es el nmero de casillas
esencial para la categora del personaje. Un guardabosques, de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo
por ejemplo, puede hallar til saber algo sobre navegacin, en en el nivel 1.
especial si vive cerca de un ocano o costa. Por otra parte, no Nmero de niveles (tanto en armas como en no
es probable que tenga problemas si no sabe cmo navegar; es armas): Dice lo rpidamente que un personaje consigue
un guardabosques, no un marinero. casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla
Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el
armas (las relacionadas con las armas y el combate) y nmero listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una
pericias en no armas (las relacionadas con todo lo dems). casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3.
Todas las reglas de pericias son aadidos al juego. Las Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y as
pericias en armas estn formadas por una serie de reglas de sucesivamente. (Observa que Rath gana tambin una casilla
torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.)
armas son completamente opcionales. Las pericias no son Penalizacin: Es el modificador para las tiradas de
necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, aaden ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la
una dimensin adicional a los personajes, y cualquier cosa que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su
que enriquezca un personaje es una bonificacin. Si son pericia con el martillo de guerra. Hallndose en situacin
utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco
apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las de su manejo (no tiene pericia con l). Por el hecho de usar
pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que torpemente el arma, tiene una penalizacin de -2 en sus
disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren posibilidades de golpe.
dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe Pericias iniciales en no armas: Es el nmero de
esto, por supuesto; l es quien debe ocuparse de todos los casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en
problemas). el nivel 1. Aunque ests jugando con pericias en armas, las
Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede pericias en no armas son siempre opcionales.
cambiarse o reasignarse.
Entrenamiento
Adquirir pericias
Como todas las habilidades, las pericias no saltan por
Incluso los personajes recin creados de primer nivel s mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de
tienen pericias. El nmero de casillas de pericia con las que ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar
empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como para conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al
se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia est vaca tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva
hasta que el jugador la llena seleccionando una pericia. Si habilidad no es muy divertido. As pues, no hay tiempos de
tu DM permite pericias en no armas, la puntuacin de entrenamiento ni perodos de estudio asociados con ninguna
inteligencia del personaje puede modificar el nmero de pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que
casillas que tiene, garantizndole ms pericias (Ver regla la ha estado estudiando en su tiempo libre.
opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son Piensa tan slo en cunto tiempo libre tiene
conseguidas del mismo modo. exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que
Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender
guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y el largo viaje al da siguiente. Quizs el personaje deba
su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales aguardar durante varios das mientras sus compaeros curan
de las heridas recibidas en su ltima aventura. O puede pasar
semanas en un viaje martimo sin nada
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA destacable que hacer. A qu se dedica
durante ese tiempo?
Pericias en armas Pericias en no armas Entre otras cosas, estudia todas las
Nm. Nm. nuevas pericias que finalmente aprender.
Grupo Inicial niveles Penalizacin Inicial niveles Usar este tiempo perdido para ocuparse
Guerrero 4 3 -2 3 3 de los aspectos poco excitantes de una
Mago 1 6 -5 4 3 campaa de un juego de rol permite a los
Sacerdote 2 4 -3 4 3 jugadores concentrarse en asuntos ms
Bribn 2 4 -3 3 4 importantes (o ms interesantes).
Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro. Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene
La mayor parte de habilidades son fciles de aprender si pericia, sin embargo, sufre una penalizacin en sus
alguien ensea al personaje. El DM puede manejar esto de posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa
varias maneras. Para aquellos a quienes les gusta la penalizacin depende de la categora del personaje. Los
simplicidad, ignorar la necesidad de maestros: al fin y al luchadores tienen la penalizacin ms pequea debido a que
cabo, hay gente que aprende por s misma en todas partes del se supone que estn familiarizados con todas las armas. Los
mundo. Para aquellos que desean ms complejidad, hacer que hechiceros, en comparacin, estn fuertemente penalizados
los personajes jugadores hallen a alguien que les ensee debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores
cualquier nueva pericia que deseen aprender. ste puede ser para cada categora (que son dados como penalizaciones en
otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto aade las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.
realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en
especial si requiere permanecer en contacto regular con su Bonificaciones relacionadas con las armas
instructor. Adems, la mayora de los maestros desean un
pago por sus enseanzas. El coste real del servicio depende Cuando un persona gana una pericia en un arma, est
de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin
deseado, la disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, embargo, muchas armas tienen caractersticas similares. Una
y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque son
campaa. diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un
personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su
Pericias en armas habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el
arma, pero sabe ms sobre ella que alguien que la toma por
Una pericia en armas mide el conocimiento y el primera vez sin ninguna habilidad en ningn tipo de arma
entrenamiento de un personaje con un arma especfica. similar.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a
34 para ver cuntas casillas de pericia tiene el personaje. Esas otra en la que tiene pericia, su penalizacin de ataque es slo
casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un
que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas guerrero, por ejemplo, sufrir una penalizacin de -1 con un
las casillas que no son llenadas entonces se pierden. arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a penalizacin de -2. Un mago tendr una penalizacin de -3 en
un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma vez de -5.
listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; Las decisiones especficas acerca de qu armas se
cada una tiene sus propios trucos y caractersticas especiales hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categoras
que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser semejantes son:
manejada adecuada y efectivamente. Un espadachn que es hacha de mano, hacha de batalla;
maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente arco corto, arco largo, arco compuesto;
hbil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los ballestas pesada y ligera;
estilos de lucha estn diseados para ser enteramente daga, cuchillo;
distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un espadn, albarda, bardiche, voulge, guja, gujavoulge,
arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a espadn - guja;
menos que dedique una casilla de pericia a cada uno arpn, lanza, tridente, jabalina;
individualmente). Adems, un personaje puede asignar maza de infante, maza de jinete, manigual,
casillas de pericias en armas slo si esas armas estn mayal, martillo, garrote;
permitidas a su categora de personaje. horca militar, ranseur, spetum, partisana;
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha;
superiores, tambin consigue pericias adicionales en armas. honda, honda de mango.
El ndice en que consigue esas pericias depende de la
categora del personaje. Los luchadores, que se concentran en Especializacin en armas
sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran
nmero de armas. Ganan pericias en armas con mucha Saber cmo usar un arma sin que se convierta en un
rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un
olvidadas artes mgicas, tienen poco tiempo para practicar maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas
con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy marciales. Un maestro de esgrima olmpico es ms que slo
lentamente. Los personajes de clasificacin mltiple pueden un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la
usar la lnea ms beneficiosa de la Tabla 34 para determinar mayora de esgrimidores.
sus pericias iniciales y cundo ganar nuevas pericias. En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu
personaje se halla reflejada en las bonificaciones que
Efectos de las pericias en armas consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu
personaje avanza, se vuelve ms sabio, un guerrero ms
Un personaje que posee una pericia en un arma peligroso. La experiencia le ha enseado a anticiparse a sus
especfica es hbil con esa arma y est familiarizado con su oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificacin por usar presente. Pero esto es una mejora global, general, producto
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinacin. Se
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un aplica por igual a todos los tipos de lucha.
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar La especializacin en armas es una regla opcional que
un modificador a cada tirada durante la batalla. permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y
especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Pericias en no armas
Normalmente la especializacin se anuncia (y se paga con
casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Un personaje jugador es ms que una coleccin de
Pero despus de que un personaje jugador haya ganado modificadores de combate. La mayora de la gente tiene una
experiencia tambin puede elegir especializarse en un arma amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los
siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en aos. Considrate tu mismo como ejemplo: cuntas
armas. habilidades posees? Si has pasado 12 aos de escuela, has
En cierto sentido, un especialista en armas es como un sido moderadamente activo en los programas despus de
hechicero especialista. La especializacin requiere una clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones,
dedicacin absoluta y un entrenamiento. As pues, los lo que sigue sera una lista parcial de tus habilidades:
personajes de categora mltiple no pueden usar la
especializacin en armas; slo se halla disponible a los Leer y escribir el castellano
guerreros de categora nica. Geometra, lgebra y trigonometra
Qumica bsica
Coste de la especializacin Fsica bsica
Msica (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
La especializacin en armas se obtiene dedicando Leer y escribir otro idioma (francs, ingls, etc.)
casillas extras de pericias en armas al arma elegida. Para Un oficio bsico o economa domstica
especializarse en cualquier tipo de arma de mel o ballesta, el Escribir a mquina
personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la Conducir
pericia necesaria, y luego una segunda casilla para Historia
especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un Biologa bsica
total de tres casillas de pericia: una para la pericia en s y dos
para la especializacin. Supn, por el momento, que Rath el
enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de Adems de las cosas aprendidas en la escuela. tambin
sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo habrs aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia exploradores u otros grupos. Es posible que puedas aadir
en la espada corta y el arco corto (por ejemplo). cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista

Efectos de la especializacin Nadar


Cazar
Cuando un personaje se especializa con un arma de Pescar
mel, gana una bonificacin de +1 en todas sus tiradas de Ir en canoa
ataque con esa arma y una bonificacin de +2 en todas las Ir en barca de vela
tiradas de dao (adems de bonificaciones para fuerza y Cabalgar
magia). Las bonificaciones de ataque no son mgicas y no Primeros auxilios
permiten al personaje afectar a una criatura que pueda Entrenamiento de animales
resultar herida slo por armas mgicas. Cocinar
Los especialistas en arco y ballesta ganan una Coser
categora adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance Bordar
a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a Bailar
quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance
a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que
tiradas de ataque. No se causa ningn dao adicional, pero se
has hecho, probablemente tengas muchas ms habilidades.
aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mgicas.
De hecho, si confeccionas una lista. probablemente te
Adems, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco
sorprender el largo nmero de habilidades bsicas que
tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista,
posees. Y en este punto eres (o eras) joven todava!
puede disparar al principio del round antes de que se efecte
Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un
ninguna tirada de iniciativa. trabajo. Eres tan slo carpintero, mecnico, electricista,
Los guerreros que se especializan ganan tambin
vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho ms
ataques extra antes que aquellos no especializados. Las
que simplemente tu trabajo. Todas esas cosas que aprendiste
bonificaciones de ataque para especialistas estn listadas en
en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres.
la Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Captulo 9:
No debera pasar lo mismo para tu personaje jugador? Para
Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques tener un personaje jugador realmente completo tendras que
adicionales por round. saber lo que tu personaje puede hacer. Hay tres formas
distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades
secundarias, y usar las pericias en no
Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA armas. Cada una de esas formas es
opcional, pero cada una incrementa
Nivel Arma Arco Arco Daga Dardo Otros proyectiles la cantidad de detalles que redondean
luchador mele ligero pesado arrojadiza arrojadizo (no arco) tu personaje.
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
Usar lo que sabes personaje es asignarle habilidades secundarias. Las
habilidades secundarias son amplias reas de experiencia. La
Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las mayora corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo
pericias en no armas, surgirn situaciones en las que tendrs haber aprendido de algn modo antes de empezar su vida
que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por aventurera. Las habilidades secundarias son mucho ms
ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una generales que las pericias en no armas. No deben ser
empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el utilizadas en combinacin con las pericias en no armas, que
centro del ro. Para escapar, tiene que nadar hasta la se explican ms adelante.
seguridad. Pero, sabe nadar Delsenora? Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una
Una forma de responder a esto es aceptar que tu habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre
personaje sabe todas las cosas que t sabes. T sabes nadar? el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar
Si sabes, tu personaje tambin sabe nadar. Si sabes algo de puede dar como resultado una, dos o ninguna habilidad
escalada, equitacin, carpintera o costura, tu personaje sabe secundaria.
tambin esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria,
personaje puede desear construir. Quiz tu personaje decida es cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que
que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre
DM cmo hacer un artilugio semejante, entonces el DM parntesis detrs de cada habilidad describe algunas de las
puede aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento. cosas que el personaje conoce. Pueden aadirse otros
De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para conocimientos, con la aprobacin del DM. As, un cazador
conseguir esta informacin. puede conocer las bases de hallar comida en un terreno
Hay autnticas ventajas en este mtodo. Puedes salvaje, cmo leer las seales dejadas por los animales e
aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al identificar los tipos de criaturas en la zona, los hbitos de los
juego. Tambin hay menos reglas que se interpongan en el
camino de tu diversin. Puesto que hay menos reglas, tu DM Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS
tiene mucha ms flexibilidad y puede representar todo el
drama inherente a la escena. Tirada Habilidad secundaria
Tambin hay problemas con este mtodo. En primer d100
lugar, probablemente conoces un montn de cosas que tu 01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras
personaje no debera saber: electrnica bsica, los y armas)
componentes de la plvora o el clculo, por ejemplo. Tienes 03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar
un montn de conocimientos que simplemente no estn arcos y flechas)
disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en 05-10 Campesino (agricultura bsica)
un mundo medieval de fantasa). Del mismo modo, hay cosas 11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes
que una persona tpica en un mundo medieval debera pequeos)
conocer y que tu, como persona moderna. nunca has 15-20 Leador (experiencia bsica en los bosques,
necesitado aprender. sabes como hacer una armadura? trabajos con la madera)
Desollar un ciervo? Salar carne para el invierno? 21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
Transformar la fibra del lino en hilo? Techar una casa? 24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales)
Interpretar la herldica? Podras, pero no hay forma alguna 28-32 Cazador (experiencia bsica en los bosques,
de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades caza de animales, rastreo bsico)
como algo comn. Pero en un mundo medieval son de lo ms 33-34 Joyero (apreciacin de gemas y joyera)
comn. 35-37 Curtidor (trabajo de la piel)
Adems, saber algo acerca de una habilidad u oficio 38-39 Dibujante/pintor (confeccin de mapas,
no significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre apreciacin de objetos de arte)
ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento ro, tiene 40-42 Albail (trabajo de la piedra)
que salir nadando. Pero, es una nadadora lo bastante hbil 43-44 Minero (corte de la piedra, comprobacin de
como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la metales)
marcha una regla para ocuparse de la situacin. Quiz t 45-46 Navegante (astronoma, vela, natacin,
sepas nadar, pero, sabes nadar lo bastante bien como para navegacin)
escapar de un torrente tumultuoso? 47-49 Marinero (vela, natacin)
El principal inconveniente de este mtodo es que no 50-51 Escribano (leer, escribir, matemticas bsicas)
hay reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM 52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintera)
tiene que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores 54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
y DMs disfrutan con ello. Piensan rpidamente en las 57-59 Carrero / transportista (manejo de animales,
respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una reparacin de carros)
parte importante de la diversin. Este mtodo es perfecto para 60-62 Comerciante/tendero (apreciacin de
ellos, y deben usarlo. mercancas comunes)
Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas 63-66 Trampero/peletero (experiencia bsica en los
claras para evitar discusiones. Si ste es el caso en tu grupo, bosques, desollado)
entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las 67-68 Armero (fabricacin, reparacin y evaluacin
pericias en no armas. de armas)
69-71 Tallador/carpintero (carpintera, tallado de la
Habilidades secundarias madera)
72-85 Ninguna habilidad de vala mensurable
El segundo mtodo para determinar lo que sabe tu 86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier
resultado de 86-00)
animales peligrosos, y cmo acercarse furtivamente a Sin embargo, algunas pericias en no armas son ms fciles de
animales salvajes. aprender para algunas categoras de personajes.
Como el mtodo anterior (Usar lo que sabes), este La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas.
mtodo tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades Se hallan divididas en categoras que corresponden a grupos
secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden
un personaje tiene xito cuando utiliza una habilidad para ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo.
hacer algo difcil. Resulta seguro suponer que los trabajos Una quinta categora general contiene pericias que
simples tienen xito automticamente. (Un cazador puede pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje.
hallar comida para s mismo sin ninguna
dificultad.) Para tareas ms complicadas, el
Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
DM debe asignar una posibilidad de xito.
Puede asignar una posibilidad porcentual,
GENERAL
hacer que el personaje efecte una tirada de
proteccin, o requerir un control de
Nm. casillas Habilidad Modificador
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha
Pericia requerido relevante control
flexibilidad.
Agricultura 1 Inteligencia 0
Esta flexibilidad significa que el DM
Albailera 1 Fuerza -2
debe, a veces, actualizar la regla para que
Alfarera 1 Destreza -2
cubra la situacin. Como se ha mencionado
Bailar 1 Destreza 0
antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros
Cabalgar por el aire 2 Sabidura -2
no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros
Cabalgar por el suelo 1 Sabidura +3
lados. Si bien las habilidades secundarias
Cantar 1 Carisma 0
definen y limitan las opciones del jugador,
Carpintera 1 Fuerza 0
no simplifican enormemente la tarea del DM.
Cocinar 1 Inteligencia 0
Destilacin 1 Inteligencia 0
Las pericias en no armas
Encender fuego 1 Sabidura -1
Entrenamiento de animales 1 Sabidura 0
El mtodo ms detallado para manejar
Etiqueta 1 Carisma 0
las habilidades de un personaje es el de las
Habilidad artstica 1 Sabidura 0
pericias en no armas. Son muy parecidas a
Herldica 1 Inteligencia 0
las pericias en armas. Cada personaje
Herrera 1 Fuerza 0
empieza con un nmero especfico de
Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0
casillas de pericias en no armas y luego gana
Manejo de animales 1 Sabidura -1
casillas adicionales mientras avanza. Las
Mareaje 1 Destreza +1
casillas iniciales deben ser asignadas de
Minera 2 Sabidura -3
inmediato; no pueden ser dejadas vacas o
Modisto / Sastre 1 Destreza -1
mantenidas en reserva.
Nadar 1 Fuerza 0
Las pericias en no armas son la forma
Pescar 1 Sabidura -1
ms detallada de ocuparse de la cuestin de
Sentido de la direccin 1 Sabidura +1
qu sabe el personaje jugador. Permiten al
Sentido del clima 1 Sabidura -1
jugador elegir de entre una amplia seleccin
Tejer 1 Inteligencia -1
y definir los efectos de cada cosa que elija.
Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0
Como los dems mtodos, sin embargo, este
Uso de la cuerda 1 Destreza 0
sistema no deja de tener sus inconvenientes.
Zapatero remendn 1 Destreza 0
En primer lugar, las pericias en no armas son
rgidas. Por el hecho de ser tan definidas,
BRIBN
limitan las opciones tanto del jugador como
del DM. Al mismo tiempo, quedan todava
Nm. casillas Habilidad Modificador
preguntas sin responder en esas pericias.
Pericia requerido relevante control
Aunque antes esas preguntas eran amplias,
Acrobacia 1 Destreza 0
ahora tendern a ser ms precisas y
Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0
detalladas. En segundo lugar, usar este
Disfraz 1 Carisma -1
sistema incrementa la cantidad de tiempo
Falsificacin 1 Destreza -1
necesario para crear un personaje. Aunque el
Historia antigua 1 Inteligencia -1
resultado final es una personalidad ms
Historia local 1 Carisma 0
completa y redondeada, el tiempo necesario
Instrumentos musicales 1 Destreza -1
para crearla puede ser de unas dos o tres
Juego 1 Carisma 0
horas. En especial los jugadores novicios
Leer los labios 2 Inteligencia -2
pueden sentirse abrumados por el nmero de
Luchar a ciegas 2 NN NN
elecciones y reglas.
Malabarismos 1 Destreza -1
Al contrario que las pericias en armas,
Montar trampas 1 Destreza -1
en las cuales algunas armas no estn
Saltar 1 Fuerza 0
disponibles para ciertas categoras de
Tallado de gemas 2 Destreza -2
personajes, todas las pericias en no armas se
Tasacin/Evaluacin 1 Inteligencia 0
hallan disponibles para todos los personajes.
Ventriloquia 1 Inteligencia -2
Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS Acude a la Tabla 38. Cuando un
personaje selecciona una pericia en no
Categora Personaje Grupos pericias armas de las categoras listadas bajo
Bardo Bribn,Hechicero, Luchador, General Grupos de pericias para el grupo de su
Clrigo Sacerdote, General personaje, necesita el nmero de casillas
Druida Luchador,Sacerdote, General de pericia listado en la Tabla 37. Cuando
Guardabosques Hechicero,Luchador,General un jugador selecciona una pericia de
Guerrero Luchador, General cualquier otra categora, necesita una
Ilusionista Hechicero, General casilla de pericia adicional adems del
Ladrn Bribn, General nmero listado.
Mago Hechicero, General
Paladn Luchador,Sacerdote,General Usar pericias en no armas

Cuando un personaje usa una


HECHICERO pericia, o bien el intento tiene xito
automticamente, o el personaje ha de
Nm. casillas Habilidad Modificador tirar un control de pericia. Si la tarea es
Pericia requerido relevante control simple o la pericia tiene slo un uso
Astrologa 2 Inteligencia 0 limitado en el juego (como zapatero
Herbalismo 2 Inteligencia -2 remendn o carpintero), normalmente no
Historia antigua 1 Inteligencia -1 se requiere un control de pericia. Si la
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 tarea que el personaje intenta realizar es
Ingeniera 2 Inteligencia -3 difcil o sujeta al fracaso, es necesario un
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 control de pericia. Lee las descripciones
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 de las pericias para ms detalles acerca de
Navegacin 1 Inteligencia -2 cmo y cundo puede ser usada cada una.
Religin 1 Sabidura 0 Si se necesita un control de
Talla de gemas 2 Destreza -2 pericia, la Tabla 37 relaciona qu
habilidad es usada con cada pericia.
LUCHADOR Aade el modificador (ya sea positivo o
negativo) relacionado en la Tabla 37 a la
Nm. casillas Habilidad Modificador puntuacin de habilidad correspondiente.
Pericia requerido relevante control Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es
Armero 2 Inteligencia -2 igual o menor que la puntuacin de
Arquero/Flechero 1 Destreza -1 habilidad ajustada del personaje, ste
Caza 1 Sabidura -1 realiza lo que estaba intentando hacer. Si
Comprensin de animales 1 Inteligencia 0 la tirada es superior, el personaje fracasa
Conducir carros 1 Destreza +2 en la tarea. (Una tirada de 20 siempre
Correr 1 Constitucin -6 falla.) El DM determina qu efectos, si
Forja de armas 3 Inteligencia -3 los hay, acompaan al fracaso.
Juego 1 Carisma 0 Por supuesto, para usar una
Luchar a ciegas 2 NN NN pericia, el personaje debe disponer de
Montaismo 1 NN NN todas las herramientas y materiales
Montar trampas 1 Destreza -1 necesarios para hacer el trabajo. Un
Navegacin 1 Inteligencia -2 carpintero puede hacer muy poco sin sus
Rastreo 2 Sabidura 0 herramientas, y un herrero se halla
Resistencia 2 Constitucin 0 virtualmente incapacitado sin una buena
Supervivencia 2 Inteligencia 0 fragua. El personaje tiene que disponer
tambin del tiempo suficiente para hacer
SACERDOTE el trabajo. Por supuesto, la pericia en
carpintera le permite a tu personaje
Nm. casillas Habilidad Modificador construir una casa, pero no en un solo
Pericia requerido relevante control da! Algunas descripciones de pericias
Astrologa 2 Inteligencia 0 sealan cunto tiempo se necesita para
Curacin 2 Sabidura -2 ciertos trabajos. La mayora de las veces,
Herbalismo 2 Inteligencia -2 sin embargo, eso se deja al juicio del DM.
Historia antigua 1 Inteligencia -1 El DM puede elevar o disminuir
Historia local 1 Carisma 0 las posibilidades de xito de un personaje
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 si la situacin lo requiere. Factores que
Ingeniera 2 Inteligencia -3 pueden afectar un control de pericia
Instrumentos musicales 1 Destreza -1 incluyen disponibilidad y calidad de las
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 herramientas, calidad de las materias
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 primas utilizadas, tiempo transcurrido
Navegacin 1 Inteligencia -2 haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
Religin 1 Sabidura 0 y lo familiarizado que est el personaje
con la tarea. Un modificador positivo se aade a la animales, sacrificarlos y otras tareas agrcolas tpicas.
puntuacin de habilidad usada para el control. Un Albailera. Un albail es capaz de construir
modificador negativo se resta de la puntuacin de habilidad. estructuras de piedra que duren muchos aos. Puede hacer
Rath, un herrero hbil, lleva aos haciendo herraduras tambin tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y
para caballos. Puesto que est familiarizado con la tarea y adornos. La piedra puede ser unida entre s con mortero, o
dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un
hacer herraduras de forma automtica, sin riesgo de fracaso. albail equipado con sus herramientas (martillos, cinceles,
Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga cuas, bloque y polea) puede construir una seccin plana de
una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear muro de treinta centmetros de grueso, tres metros de largo y
un objeto mgico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el metro y medio de alto en un da, siempre que la piedra est
trabajo es muy intrincado, de modo que el DM impone una previamente cortada. Un albail puede supervisar tambin el
penalizacin de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando trabajo de operarios no hbiles en extraer piedra de una
dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, cantera; se necesita un albail por cada cinco trabajadores.
es usada la puntuacin de habilidad ms alta (la que tiene Los enanos se hallan entre los mejores albailes del mundo;
mayores posibilidades de xito). Adems, se le aade una reciben una bonificacin de +2 cuando utilizan esta
bonificacin de +1 por la ayuda del otro personaje. La habilidad.
bonificacin nunca puede ser superior a +1, puesto que tener Alfarera. Un personaje con esta pericia puede crear
demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno. cualquier tipo de vasija o recipiente de cermica comnmente
Las pericias en no armas pueden ser mejoradas usado en el mundo de la campaa. El personaje necesita una
tambin ms all de la puntuacin de habilidad con la que rueda de alfarero y un horno, as como una provisin de
empieza un personaje. Por cada casilla de pericia adicional arcilla y barniz. El personaje puede crear generalmente dos
que gasta un personaje en una pericia en no armas, gana una objetos de tamao pequeo o mediano o uno grande al da.
bonificacin de +l en el control de esa pericia. As, Rath Las piezas de cermica tienen que ser cocidas luego en el
(caso de no ser un aventurero) podra gastar sus casillas horno durante un da adicional.
adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un
muy buen herrero, ganando as una bonificacin de +1, +2, objeto pequeo, cinco mc para hacer un objeto de tamao mediano y
+3 o ms en sus controles de habilidad. una mc para hacer uno de tamao grande.
Muchos artesanos no jugadores son ms expertos en Armero. El personaje puede construir todos los tipos
sus campos que los personajes jugadores, puesto que han de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador, si
dedicado todas sus energas a mejorar una sola habilidad. Del dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando
mismo modo, los viejos maestros tienen normalmente ms construye una armadura, se efecta una tirada de control de
talento que los jvenes aprendices..., a menos que el joven pericia al final del tiempo normal de construccin.
posea una puntuacin de habilidad excepcional! Sin embargo, El tiempo requerido para construir una armadura es
la edad no constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por
que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas ejemplo, un escudo requerir dos semanas de trabajo,
diferentes. Hay malos alfareros, alfareros mediocres y mientras que toda una armadura de placas requerir 18
autnticos artesanos. Todo esto tiene mucho menos que ver semanas de trabajo.
con la edad que con la dedicacin y el talento. Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior
en 4 de la cantidad necesaria para tener xito, el armero ha
Descripciones de pericias en no armas creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una
armadura as funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque
Las siguientes descripciones de pericias estn su apariencia es idntica a la de la armadura que pretenda
dispuestas alfabticamente, no segn la categora del ser. Slo un personaje con pericia de armero puede detectar
personaje. Cada descripcin ofrece un perfil general de lo que los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada
sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Adems, inspeccin.
algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate
situaciones especficos, o instrucciones exactas sobre los de mel con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA
efectos de la pericia. del personaje empeora de inmediato 4 categoras adicionales
(aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota dificulta
Acrobacias. El personaje tiene prctica en todo tipo los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede
de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4
mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias slo rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su ndice normal y
pueden realizarse cuando se est cargado con una carga ligera sufre una penalizacin de -4 en todas sus tiradas de ataque.
o menos. Adems de entretener, el personaje con pericia en Si un armero est creando una cota o una coraza de
las acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 campaa o una armadura completa, el personaje que la
ante ataques dirigidos contra l en cualquier round de utilizar tiene que estar presente al menos una vez a la
combate, siempre que l lleve la iniciativa y prevenga todos semana durante su creacin, puesto que se requiere que tales
los ataques de ese round. En combate desarmado puede tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta.
mejorar su tirada de ataque en 2. Arquero/flechero. Este personaje puede fabricar
Si supera un control de pericia, sufre slo la mitad del dao arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere
normal en cadas de 20 metros o menos y ninguno en cadas de 3 un herrero especializado para hacer las puntas de las flechas,
metros o menos. Las cadas desde alturas superiores producen el pero el arquero/flechero puede realizar todas las dems
dao normal. funciones necesarias. El tiempo de construccin para un arco
Agricultura. El personaje posee un conocimiento de largo o corto es de una semana, mientras que los arcos
las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye compuestos requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6
sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los flechas en un da.
Cuando es completado el tiempo de construccin para sola accin. Esto no requiere ningn control de pericia.
el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros
tiene xito, el arma es de excelente calidad y durar durante hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o
muchos aos de uso normal sin romperse. Si el control falla, volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse
el arma es an utilizable, pero tiene una vida limitada: una caer al suelo sin ningn control de pericia. En todas las
flecha se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el dems situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo
personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en la tirada significa que el personaje sufre el dao normal de
en su 1d20 de ataque. una cada (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco
Opcin: Si un personaje desea crear un arma de (quiz sufriendo ms dao an como resultado de ello). Un
calidad autnticamente esplndida, y el DM lo permite, el personaje que se deja caer al suelo puede intentar de
jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento inmediato un ataque de mel, si supera el control de pericia
alternativo para determinar el xito de su intento. Una vez con una penalizacin de -4 en la tirada de habilidad. Fallar
efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el tiene las consecuencias descritas arriba.
arma es intil. Sin embargo, un control con xito significa Espolear su montura a mayores velocidades tras
que el arma permite al personaje aadir bonificaciones de superar un control, aadiendo 1d4 al ndice de movimiento de
Fuerza a las tiradas de ataque y dao. Adems, si el control la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante
de pericia es un 1 natural, el alcance del arco se ve cuatro rounds consecutivos. Si el control falla, puede
incrementado en 10 metros para todas las categoras de efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos
alcance o es un arco tan esplndido que es susceptible de controles, no puede hacerse ningn intento durante todo un
encantamiento. turno. Despus de los rounds de velocidad incrementada, su
Astrologa. Esta pericia proporciona al personaje una movimiento desciende a 2/3 de su ndice normal y su
cierta comprensin de las supuestas influencias de las Categora de Maniobrabilidad empeora una categora. Esas
estrellas. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de condiciones duran hasta que la montura se posa y se le
cualquier persona, el astrlogo puede estudiar las estrellas y permite descansar durante al menos una hora.
los acontecimientos celestes y luego preparar una prediccin El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los
del futuro de esa persona. La intuicin de ese futuro por parte pies, manteniendo las manos libres. Se efecta un control de
del astrlogo se halla limitada a los prximos 30 das, y su pericia tan slo despus de que el personaje sufra dao. Si la
conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efecta comprobacin fracasa, el personaje es derribado de la silla.
con xito un control de pericia, el astrlogo puede ver por Se permite un segundo control para ver si el personaje
anticipado algunos acontecimientos generales: una gran consigue sujetarse (colgando del lado con una mano o en
batalla, la prdida de un amigo, una nueva amistad. etc. El alguna otra posicin igualmente peligrosa). Si sta fracasa
DM decide la prediccin exacta (basada en sus intenciones tambin, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a
para las siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la la silla, aunque esto puede ser una desventaja si su montura
prediccin no garantiza el resultado: slo indica el resultado es alcanzada y cae en picado contra el suelo.
potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue Cabalgar por el suelo. Aquellos hbiles en cabalgar
ninguna informacin a menos que la tirada sea de 20, en cuyo por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar
caso la prediccin es alocadamente inexacta. caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la
Evidentemente, esta pericia requiere preparacin y casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de
conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos,
esto, es permisible que el DM eluda la cuestin, aunque no unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de
puede hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean criaturas usadas como monturas por los humanos,
hacer la vida del DM ms fcil (lo cual es siempre una buena semihumanos o humanoides.
idea) deberan plantear el usar esta pericia al final de una Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las
sesin de juego, dndole al DM tiempo hasta la siguiente siguientes proezas. Algunas de ellas son automticas, mientras que
sesin para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia otras requieren superar un control de pericia.
como un catalizador y una gua para sus aventuras..., algo que El personaje puede saltar a una silla mientras el
impulsar a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a caballo o la montura que sea permanezca inmvil, aunque el
hacer nuevas cosas. personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de
Los personajes con pericia en astrologa ganan una pericia. El personaje debe efectuar un control, sin embargo, si
bonificacin de +1 en todos los controles de pericia de desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo
navegacin, siempre que las estrellas sean visibles. round en el que aterriza sobre su silla. Tambin debe efectuar
Bailar. El personaje conoce diversos estilos y un control de pericia si intenta saltar a la silla de una montura
variedades de danza, desde las danzas folklricas a los bailes en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al
formales de la corte. suelo..., presumiblemente ms bien azarado.
Cabalgar por el aire. El personaje est entrenado en El personaje puede animar a la montura a que salte
manejar una montura voladora. La criatura en particular debe obstculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere
ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse ningn control si el obstculo tiene menos de 1 metro de alto
casillas adicionales de pericia para aprender cmo manejar o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta
otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a
suelo (ver Cabalgar por el suelo), un personaje necesita saltar obstculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre
disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que
de ella) para manejar una montura voladora. Adems, un la montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la
personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente: montura se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene
Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada que efectuar otro control de pericia para ver si l se mantiene
en el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una en su silla o cae al suelo.
El personaje puede espolear su montura hasta grandes
velocidades, aadiendo 2 metros por round al ndice de Carpintera. La pericia en carpintera permite al
avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera:
un control de pericia cada turno para ver si la montura puede construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de
ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden ebanistera, etc. Ha de tener a su disposicin herramientas y
efectuar ms intentos, pero la montura puede seguir materiales. El personaje puede construir objetos bsicos a
avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos
de los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha menos usuales y ms complicados (una catapulta, por
al paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al ejemplo) requieren planos preparados por un ingeniero.
animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos Artculos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos
de carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el de relojera de madera, por ejemplo) requieren un control de
jinete desmontar durante un turno. pericia.
El personaje puede guiar su montura con las rodillas, Caza. Cuando en ambientes salvajes, el personaje
lo que le permite usar armas que requieren las dos manos puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un
(como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta control de pericia con una penalizacin de -1 en la
proeza no requiere un control de pericia a menos que el puntuacin de habilidad para cada cazador sin pericia en el
personaje sufra algn dao mientras cabalga as. En este caso grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van
se requiere un control, y si falla significa que el personaje cae con l) se sita entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un
al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de dao. animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero
El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de debe efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de
su montura, usndola como escudo contra un ataque. El acercamiento. Si la persecucin tiene xito, el cazador
personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura sorprende automticamente a la presa. El tipo de animal
mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del cazado depende de la naturaleza del terreno y de la voluntad
personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. del DM.
Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura Cocinar. Aunque todos los personajes tienen
normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta
montura. No se requiere un control de pericia. pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de
El personaje puede saltar de lomos de su montura al pericia tan slo cuando intenta preparar una comida
suelo y efectuar un ataque de mel contra cualquier personaje autnticamente magnfica digna de un gran chef.
o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe Comprensin de animales. Esta pericia permite a un
efectuar con xito una tirada de control de pericia con una personaje observar las acciones o el hbitat de un animal e
penalizacin de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo
personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae peligroso que es el animal, si est hambriento, si protege a
torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de dao. sus cachorros o defiende su cubil. Adems, una observacin
Caminar por la cuerda floja. El personaje puede cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar
intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con ms incluso la localizacin de una charca, una horda de animales,
posibilidades que las, normales de xito. Puede arreglrselas un predador o un peligro inminente, como un incendio
con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ngulo forestal. El DM efectuar en secreto una tirada de control de
ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada pericia. Un control con xito significa que el personaje
round el personaje puede caminar 20 metros. Se efecta un comprende las acciones bsicas del animal. Si el control
control de pericia cada 20 metros (o fraccin), y el fracaso fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna informacin. Si
indica una cada. El control se efecta con una penalizacin el control fracasa por 5 o ms, el personaje interpreta mal las
de -10 en la puntuacin de habilidad si la superficie tiene 2,5 acciones del animal.
centmetros o menos de ancho (una cuerda), una penalizacin Un personaje puede imitar tambin las llamadas y
de -5 si su anchura es de 2,5 a 15 centmetros, y sin gritos de los animales con los que est razonablemente
modificacin si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad est
no requiere ningn control para los personajes con pericia limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex est
bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada por ejemplo ms all de las habilidades de un personaje
en caminar por la cuerda floja reduce esas penalizaciones en normal. Un control de pericia con xito significa que slo los
1. Utilizar una prtiga para equilibrarse reduce las medios mgicos pueden distinguir la llamada del personaje
penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda de la del autntico animal. El grito es suficiente como para
incrementan las penalizaciones en 2 a 6. engaar a los animales, quizs asustndolos y ahuyentndolos
El personaje puede intentar luchar mientras se halla en o atrayndolos ms cerca. Un fallo en el control significa que
la cuerda floja, pero sufre una penalizacin de -5 en sus el sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito
tiradas de ataque y tiene que pasar con xito un control de fracasado puede engaar an a algunos que lo escuchen, pero
pericia al principio de cada round para evitar caer. Puesto que las criaturas muy familiarizados con el grito detectarn de
el personaje no puede maniobrar, no gana ningn ajuste a su inmediato una llamada falsa. A todas las dems criaturas y
Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras personajes se les garantiza un control de Sabidura para
se halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un detectar el engao.
control de pericia para conservar el equilibrio. Finalmente, la comprensin de los animales
Cantar. El personaje es un hbil cantor y puede usar incrementa las posibilidades de instalar con xito seuelos y
esta habilidad para entretener a otros y quiz ganar algo de trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los
dinero (observa que los bardos hacen esto automticamente). hbitos generales de la criatura cazada.
No se requiere ningn control de pericia para cantar. El Conducir carros. Un personaje con pericia en esta
personaje puede crear tambin obras corales si supera un habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre
control de pericia. cualquier tipo de terreno que sea mnimamente transitable, a
una velocidad de 1/3 ms que la normal para un carro puede intentar ocuparse tambin de enfermedades mgicas,
conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que ya sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso,
esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un superar un control de pericia diagnostica la causa de la
carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor enfermedad. Sin embargo, puesto que la enfermedad es de
conductor de carros del mundo podra llevar un vehculo as naturaleza mgica, slo puede ser tratada por medios
por las montaas. mgicos.
Correr. El personaje puede avanzar a dos veces su Destilacin. El personaje est entrenado en el arte de
ndice normal de movimiento durante un da. Al final del da la elaboracin de cervezas y otras bebidas espirituosas. El
debe dormir durante ocho horas. Despus del primer da de personaje puede preparar frmulas de coccin y destilacin,
avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una
pericia. Si la tirada tiene xito, el personaje puede seguir con destilera, controlar la fermentacin y envejecer el producto
su avance acelerado durante todo el da siguiente. Si la tirada terminado.
falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr Disfraz. El personaje con esta habilidad est
durante todo el da. Si se ve en vuelto en una batalla durante entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia
un da que pas corriendo, sufre una penalizacin de -1 en de cualquier tipo general de persona de aproximadamente su
sus tiradas de ataque. misma altura, edad, peso y raza. Un control de pericia con
Curacin. Un personaje con pericia en la curacin xito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo
sabe cmo utilizar las medicinas naturales y los principios en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de
bsicos de los primeros auxilios y la administracin de alguna forma.
pcimas. Si el personaje atiende a otro de heridas dentro de El personaje puede disfrazarse tambin como
un round (y supera un control de pericia), sus servicios miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una
restablecern 1d3 puntos de golpe (pero no se pueden penalizacin de -7 al control de pericia. El personaje puede
restablecer ms puntos de golpe de los que se perdieron en el intentar tambin disfrazarse como una persona especfica,
round anterior). Slo puede hacerse un intento de curacin con una penalizacin de -10 en el control de pericia. Esos
sobre un personaje por da. modificadores son acumulativos, de modo que le resulta
Si un personaje herido permanece al cuidado de tremendamente difcil a un personaje disfrazarse como una
alguien con pericia curadora, ese personaje puede recobrar persona especfica de otra raza o sexo (con una penalizacin
los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por da incluso de -17 en el control).
cuando viaja o se dedica a una actividad no agotadora. Si el Encender fuego. Un personaje con pericia en
personaje herido permanece en reposo completo, puede encender fuego no necesita normalmente un yesquero para
recobrar 2 puntos de golpe por da mientras permanece bajo iniciar un fuego. Con slo un poco de madera seca y ramillas
tales cuidados. Slo los personajes con pericias de curacin y pequeas puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y
de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de pedernal no son necesarios. La madera hmeda, los vientos
3 puntos de golpe por da de descanso. Estos cuidados no fuertes u otras condiciones adversas incrementan el tiempo a
requieren un control de pericia, slo la atencin regular del 3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar el
personaje con dicha pericia. En cualquier momento fuego.
determinado pueden atenderse hasta seis pacientes. Entrenamiento de animales. Los personajes con esta
Un personaje con pericia de curacin puede intentar pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el
tambin ayudar a un individuo envenenado, siempre que el momento en que es elegida la pericia) para que obedezca
veneno haya entrado a travs de una herida. Si el personaje rdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar
envenenado puede ser atendido de inmediato (el round pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o
despus de que ha sido envenenado), y los cuidados puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los
prosiguen durante los siguientes cinco rounds, la vctima animales que suelen ser entrenados son perros, caballos,
gana una bonificacin de +2 en su tirada de salvacin (ha de halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje
retrasar su tirada de salvacin hasta el ltimo round de sus puede elegir incluso animales ms exticos, otras criaturas y
cuidados). No se requiere ningn control de pericia, pero el monstruos con inteligencia animal (aunque estos ltimos son
personaje envenenado debe ser atendido de inmediato difciles de controlar).
(normalmente sacrificando cualquier otra accin por parte del Un entrenador puede trabajar con tres animales a la
personaje con la pericia), y no puede hacer nada por s vez. El entrenador puede elegir ensearles tareas generales o
mismo. Si los cuidados y el descanso se interrumpen, el trucos especficos. Una tarea general proporciona al animal la
personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada habilidad de reaccionar a un cierto nmero de ordenes no
de salvacin para veneno. El resultado es inalterable por especficas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas
medios normales (es decir, ms curacin no ayuda). Slo los incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos
personajes con pericias de curacin y herbalismo pueden pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un
intentar el mismo tratamiento para venenos que la vctima ha caballo de guerra o un elefante). Un truco especfico ensea
tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de al animal entrenado a realizar una accin especfica. Un
curacin para diagnosticar el veneno y los herbalistas para caballo puede encabritarse a una orden, un halcn puede
preparar una purga). arrebatar un objeto designado, un perro puede atacar a una
Un personaje con pericia de curacin puede intentar persona especfica, o una rata puede recorrer un laberinto en
tambin diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser
enfrenta con enfermedades normales, superar un control de entrenado a hacer tanto tareas generales como trucos
pericia reduce automticamente la enfermedad a su forma especficos.
ms leve y su duracin a la ms corta. Aquellos que poseen Entrenar para una tarea general requiere tres meses de
tambin conocimientos herbalistas ganan una bonificacin trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco especfico
adicional de +2 en su control. Un personaje con esa pericia requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento
se efecta un control de pericia. Si se supera, el animal est una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de
entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la
entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega
generales o trucos especficos, o cualquier combinacin de a la conclusin equivocada.
los dos. Forja de armas. Esta pericia altamente especializada
Un entrenador de animales puede intentar tambin permita a un personaje realizar el difcil y enormemente
domesticar animales salvajes (preparndolos para posterior exigente trabajo que implica el producir armas de metal, en
entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la
domesticados slo cuando son muy jvenes. La habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran
domesticacin requiere un mes de trabajo ininterrumpido con resistencia y filo. Es necesaria una herrera completamente
el animal. Al final del mes se efecta un control de pericia. Si equipada para usar esta pericia.
tiene xito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se
control falla, el animal conserva todava lo suficiente de su listan en la Tabla 39.
comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable.
Tabla 39: CONSTRUCCIN DE ARMAS
Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado
en una jaula.
Tiempo de Coste
Etiqueta. Esta pericia proporciona al personaje una
Arma construccin material
comprensin bsica de los atuendos y formas de
Cabeza flecha 10/da 1 mc
comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones
Hacha batalla 10 das 10 mp
distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a
Hacha mano 5 das 5 mp
las personas de rango. As, el personaje sabr cul es el ttulo
Daga 5 das 2 mp
correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos
Ballesta A. 20 das 10 mp
adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos
Ballesta B. 15 das 5 mp
diplomticos de visita, los gestos que hay que evitar en
Horca, tridente 20 das 10 mp
presencia de enanos, etc. Para casos extremadamente
Lanza, pica 4 das 4 mp
inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el
Espada corta 20 das 5 mp
personaje conozca la etiqueta adecuada para la situacin (una
Espada larga 30 das 10 mp
visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo
Espada 2 manos 45 das 2 mo
suficientemente raro).
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto
y que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos Habilidad artstica. Los personajes jugadores con
completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados habilidad artstica son expertos de una forma natural en varias
por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le formas de arte. Poseen una comprensin inherente del color,
proporciona proteccin contra un fallo o un paso en falso; la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo.
mucha gente que sabe qu es lo correcto consigue pese a todo Los personajes con habilidad artstica deben seleccionar una
hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta. forma de arte (pintura, escultura, composicin, etc.) en la que
Falsificacin. Esta pericia permite al personaje crear abocar su pericia. A partir de ah pueden intentar crear obras
duplicados de documentos y escritos y detectar esas de arte o composiciones musicales en su campo. Aunque no
falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un es necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno
documento (rdenes militares, decretos locales, etc.) en el para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control
que lo escrito no lo est con 1a letra especfica de una muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor
persona, el personaje tan slo necesita haber visto antes un autnticamente duradero. Si el control falla, el artista ha
documento similar. Para falsificar una firma es necesario un creado algo estticamente desagradable o simplemente malo.
autgrafo de esa persona, y hay que superar un control de La habilidad artstica confiere tambin una bonificacin de
pericia con una penalizacin de -2. Para falsificar un +1 en todos los controles de pericia que requieren habilidad
documento ms largo escrito de puo y letra por alguna artstica msica o danza o en los intentos de evaluar
persona en particular se necesita una amplia muestra de esa objetos de arte.
escritura, con una penalizacin de -3 en el control. Herldica. El conocimiento de la herldica permite al
Es importante observar que el falsificador siempre personaje identificar las diferentes cimeras y smbolos que
piensa que ha tenido xito; el DM hace la tirada de control de representan diferentes personas y grupos. La herldica
pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de aparece en muchas formas y es utilizada con muchos
su fracaso hasta que es demasiado tarde. propsitos diferentes. Puede usarse para identificar
Si tiene xito en el control de pericia, su obra pasar el personajes nobles, familias, gremios, sectas, legiones,
examen de todos excepto de aquellos ntimamente facciones polticas y castas. Los smbolos pueden aparecer en
familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en banderas, escudos, cascos, bandas, bordados, estandartes,
falsificacin que examinen con cuidado el documento. Si el ropas, monedas y muchas ms cosas. Los smbolos utilizados
control fracasa, la falsificacin es detectable para todos pueden incluir esquemas geomtricos, lneas caligrafiadas de
aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si escritura. animales fantsticos, smbolos religiosos y sellos
examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la mgicos (hechos con la finalidad expresa de identificacin).
falsificacin es detectable de inmediato para cualquiera que La herldica puede variar desde las reglas y regulaciones
normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los
examen atento. El falsificador no sabr esto hasta que ya sea diferentes dibujos y formas de los escudos utilizados por las
demasiado tarde. tribus africanas.
Adems, aquellos con pericia en falsificacin pueden El personaje identifica automticamente diferentes
examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera smbolos herldicos de su pas natal y aquellos con los que
est asociado. Adems, si el personaje efecta con xito un
control de pericia, puede identificar correctamente los signos repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes.
y smbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita
conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su hacer una tirada de pericia para el personaje, puesto que ha
habilidad herldica es de poca utilidad cuando entra por tenido xito. El personaje puede contar esas historias para
primera vez en un territorio extrao. entretener a otros, lo cual le garantiza una bonificacin de +2
Herbalismo. Aquellos que poseen un conocimiento a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres
herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar hostiles no le har probablemente ningn bien.
pociones no mgicas, cataplasmas, polvos, blsamos, Identificar conjuros. Aunque esta pericia no
ungentos, infusiones y emplastos para propsitos mdicos y garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le
pseudomdicos. Tambin pueden preparar venenos y purgas proporciona familiaridad con las diferentes formas y ritos del
de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha
tales venenos basndose en las reglas de veneno de la GDM. subrepticiamente a alguien que lanza un conjuro, o si
Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana examina los componentes materiales usados, puede intentar
bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un
Curacin). control de pericia para efectuar una correcta identificacin.
Herrera. Un Personaje con pericia como herrero es Los especialistas hechiceros ganan una bonificacin de +3 en
capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. el control cuando intentan identificar magia de su propia
El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene
alimentado por carbn y fuelles, as como un martillo y un que ser observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la
yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor pericia en identificar conjuros no garantiza una ventaja contra
parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones, los conjuros de combate. La pericia es muy til, sin embargo,
armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros para identificar conjuros que de otro modo no tendran
objetos de hierro. efectos visibles. Los poseedores de talento en esta pericia
Historia antigua. El personaje ha aprendido leyendas, pueden tener tambin la posibilidad (igual a 1/2 de su control
saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El de pericia normal) de reconocer las construcciones mgicas o
conocimiento ha de ser especfico, del mismo modo que un revestidas de magia por lo que son.
historiador se especializara hoy en la Edad media inglesa, el Ingeniera. El personaje es entrenado como
Renacimiento italiano o en la Repblica romana antes de constructor de cosas tanto grandes como pequeas. Los
Csar. (El DM puede tener en mente perodos antiguos para ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde
este juego, o permitir que los jugadores los nombren y simples mquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta
designen.) As, un personaje jugador puede conocer detalles grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control
acerca de la poca de Thorac el Rey de los Dragones o de la de pericia tan slo cuando se disea algo particularmente
poca de los Incursores del Mar o de cualquier otra complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre
disponible. a alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero
El conocimiento adquirido proporciona al personaje est entrenado para supervisar y controlar su trabajo.
familiarizacin con las leyendas principales, acontecimientos Un ingeniero est familiarizado tambin con los
histricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas
(cientficos, culturales y mgicos), misterios no resueltos, de un castillo o construccin similar. Sabe cmo construir y
oficios y caractersticas particulares de la poca. Los usar armas y mquinas de asedio. como catapultas, arietes y
personajes deben efectuar una tirada de control de pericia tornos.
para identificar lugares o cosas que encuentren de esa poca. Instrumentos musicales. El personaje sabe tocar un
Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la instrumento musical especfico. Puede aadirse un
Llegada de los Trolls, un perodo particularmente oscuro de instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta
historia de los enanos. Mientras avanzan a travs de algunas pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se
profundas cavernas, l y sus compaeros tropiezan con un requiere ningn control de pericia. El DM los puede dirigir al
antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere
el trabajo manual, se da cuenta (efecta con xito una tirada que son circunstancias extraordinarias.
de control de pericia) que tiene varios sellos similares a los Juego. El personaje conoce la mayor parte de los
que ha visto en portales prohibidos de la poca de Angnar, juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados,
que conducen al legendario reino de Trolhel. taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje
Historia local. El personaje es un almacn de hechos puede o bien jugar el autntico juego (lo cual puede tomar
sobre la historia de una regin del tamao de un condado demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de
grande o una provincia pequea. El personaje sabe cundo pericia, que si supera indica victoria. Si dos personajes con
fue edificada la torre en ruinas de la colina y quin la edific pericia juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor
(y qu le ocurri), qu grandes hroes y villanos lucharon y tirada de xito es el que gana.
cayeron en el antiguo campo de batalla, qu gran tesoro se Un personaje con pericia en el juego puede intentar
supone que se conserva en el templo local, cmo el alcalde de tambin hacer trampas, ganando as una bonificacin de +1
la ciudad ms prxima vio crecer milagrosamente el pelo en en su puntuacin de habilidad. Si el control de pericia para el
su calvo crneo, y muchas ms cosas. juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido
El DM proporcionar informacin acerca de los descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).
lugares y acontecimientos locales a medida que el personaje Leer/escribir. El personaje sabe leer y escribir un
necesite saberlos. Adems, el personaje puede intentar lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando
recontar esos acontecimientos como historias de disponga de alguien para ensearle (otro PJ, un servidor o un
entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos
control de pericia y, si lo supera, aadir esa historia a su lenguajes (ver Lenguajes antiguos).
Leer los labios. El personaje puede comprender lo atrape). As, el personaje puede atrapar una daga o un dardo
que dicen aquellos a quienes puede ver pero no or. Cuando antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin
se elige esta pericia el jugador debe especificar qu lenguaje embargo, el personaje sufre automticamente un dao (meter
puede leer el personaje en los labios (tiene que ser un la mano en el camino de una daga seguro que duele).
lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, Manejo de animales. Tener pericia en esta rea
el personaje debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal
que habla y poder verle hablar. Se efecta un control de un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un
pericia. Si el control fracasa, no se averigua nada. Si el control de pericia con xito indica que el personaje ha tenido
control tiene xito, es comprendido un 70% de la xito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como
conversacin. Puesto que algunos sonidos son imposibles de contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan slo un 20%
diferenciar, la comprensin de una conversacin leyendo los de posibilidades de tener xito en el intento.
labios nunca es mejor que esto. Mareaje. El personaje est familiarizado con botes y
Lenguajes antiguos. El personaje ha dominado una barcos. Est cualificado para trabajar como marinero, aunque
difcil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulacin de
escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual
lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por mejora los ndices de avance de los botes de un lugar en un
msticos muertos hace mucho. Esta pericia permite al 50%.
personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la eleccin es Minera. Para emplazar y supervisar las operaciones
suya). en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en
Lenguajes modernos. El personaje ha aprendido a minera. Primero, el personaje puede intentar determinar qu
hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada.
disponer de un maestro. ste puede ser otro personaje Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en
jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del una zona de diez kilmetros cuadrados. El DM puede
lugar. disponer que se busque en una zona mayor para descubrir
Luchar a ciegas. Un personaje capaz de luchar a cualquier cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad
ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o de tiempo requerida.
ninguna luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). Al final de la bsqueda, el personaje puede decir lo
En una oscuridad total, el personaje sufre tan slo una que probablemente se hallar en esa zona. Despus de esto, el
penalizacin de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la personaje puede emplazar la mina. Gracias al xito de un
penalizacin de -4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el
de la luna, el personaje incurre tan slo en una penalizacin personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde
de -1. El personaje no sufre ninguna penalizacin en su CA a empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda
causa de la oscuridad. haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga
Adems, el personaje retiene habilidades especiales xito, tan slo que aquel emplazamiento en particular es la
que normalmente se perderan en la oscuridad, aunque su mejor eleccin en una zona dada. El DM tiene que determinar
efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia qu minerales, si hay alguno, sern hallados en la regin de la
se efectan sobre la mitad de la puntuacin normal, etc.). Esta mina. Si el control fracasa, el personaje slo piensa que ha
pericia es efectiva slo contra oponentes o amenazas dentro encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo
de distancia de mel del personaje. Luchar a ciegas no antes de que el personaje se d cuenta de que se ha
garantiza ninguna proteccin especial contra el lanzamiento equivocado, por supuesto.
de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato Una vez la mina se halla en plena operacin, un
del arma de mel del personaje. As, las penalizaciones de personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar
CA permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo
momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, estable, la mayor parte de personajes jugadores hallarn
por ejemplo, ya es demasiado tarde para que reaccione.) mejor contratar a un PNJ para este propsito.
Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre Modisto/sastre. El personaje puede coser y disear
slo la mitad de la penalizacin normal de aquellos sin esa ropa. Tambin puede hacer todo tipo de bordados y trabajos
pericia. Adems, esta habilidad ayuda al personaje cuando se ornamentales. Aunque no se requiere ningn control de
enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalizacin pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo
de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a para trabajar.
descubrir criaturas invisibles; slo tiene una idea general de Montaismo. Un personaje con esta pericia puede
su localizacin y no puede tomarlas como blanco con efectuar difciles y peligrosas escaladas por escabrosas
exactitud. laderas y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un
Malabarismo. El personaje puede hacer personaje con pericia en montaismo conduce un grupo,
malabarismos, un talento til para entretener, divertirse, y en clavando los pitones (clavos) y guiando a los dems, todos en
ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de el grupo pueden conseguir el beneficio de sus
una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita conocimientos. Un montaero puede guiar un grupo subiendo
ningn control de pericia. Se efecta un control cuando se la pared de un risco por la que de otro modo no podran
intentan trucos espectaculares (Observad cmo me como trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificacin
esta manzana en medio del aire!). Sin embargo, los de un 10% por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de
malabarismos tambin permiten a los personajes intentar escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el
movimientos desesperados. En una tirada de ataque con xito montaismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de
contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede un ladrn, puesto que esta ltima no requiere ayudas de
atrapar pequeos objetos lanzados contra l para causarle ninguna clase.
dao (como opuestos a los objetos lanzados para que los
Montar trampas. El personaje puede preparar son aplicados otros modificadores al intento, segn la Tabla
trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequea. 40.
Esas pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos:
efectuar una tirada de control de pericia al construir la trampa suma los modificadores para todas las condiciones que se
y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia apliquen y combnalos con la puntuacin de Sabidura del
significa que la trampa no funciona por alguna razn. Puede rastreador para obtener las posibilidades de rastreo
que est mal construida, que el personaje haya dejado modificadas.
demasiado olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal.
La naturaleza exacta del problema no necesita ser conocida. Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO
El personaje puede intentar tambin instalar lazos y trampas
para animales ms grandes : pozos para tigres y redes, por Terreno Modif.
ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con Suelo blando o lodoso +4
una penalizacin de -4 en la puntuacin de habilidad. En Maleza densa, zarzas o caas +3
ambos casos, colocar con xito una trampa no asegura que Signos ocasionales de paso, polvo +2
atrape nada, slo que la trampa funciona si es accionada. El Suelo normal, piso de madera 0
DM decidir si la trampa es accionada realmente. Suelo rocoso o aguas someras -10
Los personajes ladrones (y slo los ladrones) con esta Cada dos criaturas en el grupo +1
pericia pueden intentar tambin disponer trampas para Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11
hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como Cada hora de lluvia, nieve o cellisca -5
ballestas, cadas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El Poca luz (luna o estrellas) -6
procedimiento es el mismo que para instalar una trampa Intentos de ocultar el rastro -5
grande. El DM debe terminar la cantidad de dao causado por
una trampa para hombres.
Por ejemplo, si la puntuacin de Sabidura de Thule es
Instalar un pequeo lazo o trampa requiere una hora
16, e intenta rastrear a travs del lodo (+4), de noche ( -6),
de trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres
durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de
personas (slo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas
rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, as
de trabajo. Instalar una trampa para hombres requiere una o
que no sufre la penalizacin de -6 para el rastreo de los no
ms personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de
guardabosques.)
trabajo. Para preparar cualquier trampa, el personaje debe
Para que el rastreo tenga xito, la criatura rastreada
disponer de los materiales apropiados.
tiene que dejar algn tipo de rastro. As pues, es virtualmente
Los personajes con pericia en comprensin de
imposible rastrear criaturas volantes o incorpreas. El DM
animales ganan una bonificacin de +2 en su puntuacin de
puede permitir esto en raras ocasiones, pero tambin tiene
habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar
que asignar penalizaciones substanciales al intento.
caza. Su conocimiento de los animales y de los bosques les
Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar
sirve bien para este propsito. No obtienen ningn beneficio
primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe
cuando intentan atrapar monstruos o seres inteligentes.
haber visto la criatura en los ltimos 30 minutos y debe
Nadar. Un personaje con pericia en la natacin sabe
empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por ltima
cmo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas
vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la
en la seccin Natacin. Aquellos que no poseen esta pericia
criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes
no saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no
movimientos (Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa
pueden avanzar en el agua.
por ese sendero arriba, pero no ayer), o debe haber pruebas
Navegacin. El personaje ha aprendido las artes de la
obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien
navegacin por las estrellas, estudiando las corrientes y
conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones,
vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros
se efecta un control de pericia. El xito significa que se ha
ocultos. Esto no es particularmente til en tierra firme. En el
hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado
mar, superar el navegante un control de pericia reduce las
ningn rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que
posibilidades de perderse en un 20%.
vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas
Pescar. El personaje es hbil en el arte de la pesca, ya
circunstancias.
sea con caa y anzuelo, con red o con arpn o lanza. A cada
Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles
hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un
de pericia adicionales para las siguientes situaciones:
control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha
La posibilidad de disminucin del rastro (terreno,
pescado ningn pez. De otro modo, el anzuelo o el arpn
lluvia, criaturas que dejan el grupo, oscuridad, etc.)
ensartarn tantos peces como la diferencia entre la tirada y la
Un segundo rastro cruza el primero.
puntuacin de Sabidura del personaje. Una red atrapar tres
El grupo reanuda el rastreo despus de un alto (para
veces esta cantidad.
Por supuesto, no se puede atrapar ningn pez all descansar, comer, luchar, etc.).
donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede
hormiguean con peces, como un ro o lago durante la estacin efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando
del desove. El DM puede modificar los resultados de acuerdo la zona en busca de nuevas seales. Si este control fracasa
con la situacin. tambin, no pueden hacerse ms intentos. Si varios
Rastreo. Los personajes con pericia en el rastreo son rastreadores siguen un mismo rastro, se aade una
capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a travs bonificacin de +1 a la puntuacin de habilidad del rastreador
de la mayora de tipos de terreno. Los personajes que no son ms experto. Cuando l pierde el rastro, lo pierden todos.
guardabosques efectan un control de pericia con una Si los modificadores disminuyen las posibilidades de
penalizacin de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Adems rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son
-11 y la Sabidura del personaje es 10), el rastro se pierde por
completo para ese personaje, y se hace imposible que siga Desde un arranque inmvil, un personaje con esta
rastreando (aunque las posibilidades mejoren ms adelante). pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su
Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese nivel en metros y saltos de slo un metro.
personaje no. El personaje puede intentar tambin saltar utilizando
Un personaje rastreador tambin puede intentar una prtiga. Un salto con prtiga requiere al menos un
identificar el tipo de criaturas que est siguiendo y su nmero arranque de 10 metros. La prtiga debe ser al menos de 1,20 a
aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican 3 metros ms larga que la altura del personaje. El salto
todos los modificadores de rastreo normales. Puede recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la
efectuarse un control de identificacin cada vez que se prtiga. El personaje puede rebasar alturas iguales a la altura
efecta un control para seguir el rastro. Un control con xito de la prtiga. Tambin puede decidir caer de pie si el salto lo
identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algn lleva por encima de un obstculo no ms alto que 1/2 de la
conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una altura de su prtiga. As utilizando una prtiga de 4 metros el
estimacin aproximada de su nmero. Lo preciso de esa personaje puede saltar a travs de una ventana a 4 metros de
estimacin depende del DM. altura sobre el suelo (y caer rodando en la habitacin al otro
Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con lado), aterrizar sobre sus pies a travs de una abertura a dos
l) deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las metros del suelo, o saltar por encima de un foso o de 6 metros
posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro de ancho. En todos los casos. la prtiga es dejada caer al final
tal como aparecen en la Tabla 41. del salto.
Sentido de la direccin. Un personaje con esta pericia
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO tiene un sentido innato de la direccin. Tras concentrarse
durante 1d6 round el personaje puede intentar determinar la
Posibilidad rastreo Indice avance direccin en la que se encamina el grupo. Si el control falla
1-6 1/4 normal pero es menos de 20, el personaje yerra por 90 grados. Si la
7-14 1/2 normal tirada es 20, la direccin elegida es exactamente la opuesta a
14 o ms 3/4 normal la autntica. (El DM efecta la tirada de control.)
Adems, cuando viaja por un lugar selvtico un
En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades personaje con sentido de la direccin ve sus posibilidades de
modificadas de rastreo de 9, as que se mueve a 1/2 de su perderse reducidas en un 5%.
ndice normal de avance. Sentido del clima. Esta pericia permite al personaje
Religin. Los personajes con pericia en religin efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones
conocen las creencias y los cultos comunes de su pas natal y climticas prximas. Un control de pericia superado con xito
las fiestas ms importantes de las regiones vecinas. La significa que el personaje ha adivinado correctamente las
informacin normal (tipo de smbolos religiosos usados, condiciones climticas generales de las prximas seis horas.
actitudes bsicas de la fe, etc.) de cualquier religin es Un fallo en el control significa que el personaje interpreta
conocida automticamente por el personaje. La informacin mal los signos y prev incorrectamente el clima. El DM
especial, como la forma en que est organizado el clero o el efecta la tirada de control en secreto. Puede efectuarse un
significado de algunos das sagrados particulares, requiere un control de pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por
control de pericia. cada seis horas de observacin el personaje gana una
Las pericias adicionales gastadas en religin permiten bonificacin de +1 en su puntuacin de habilidad (mientras
al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor
regiones ms distantes (utilizando las lneas gua de ms visin de lo que se acerca). Este modificador es acumulativo,
arriba) o conseguir informacin exacta acerca de una fe en aunque el dormir u otra actividad que ocupe la atencin del
particular. Si se elige lo ltimo, el personaje ya no tiene que personaje durante un largo perodo elimina cualquier
efectuar un control de pericia cuando responda preguntas bonificacin acumulada.
acerca de esa religin. Ese conocimiento experto es muy til A veces las condiciones climticas que se avecindan
a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y son tan obvias que no se necesita ningn control de pericia.
otras fiestas rivales. Es difcil no observar la manga de un tornado asolando la
Resistencia. Un personaje con pericia en resistencia llanura o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se
es capaz de realizar una actividad fsica continua agotadora encaminan a todas luces en direccin al personaje. En esos
durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal casos, el jugador tiene que ser capaz de deducir de todos
antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el modos lo que le va a ocurrir a su personaje.
agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia Supervivencia. Esta pericia debe ser aplicada a un
extrema hay que superar con xito un control de pericia. Ten entorno especfico, por ejemplo un tipo de factores de terreno
en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar y clima determinados. Los entornos tpicos incluyen el rtico,
la longitud de tiempo que puede permanecer sin verse el bosque, el desierto. la estepa, la montaa o el trpico. El
afectado por la falta de comida o agua. personaje posee unos conocimientos bsicos de supervivencia
Saltar .El personaje puede intentar saltos para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales
excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el de pericia para aadir ms tipos de terreno.
personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, Un personaje con habilidades para la su pervivencia
puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin posee unos conocimientos bsicos de los peligros a los que
embargo, ningn personaje puede saltar ms de seis veces su puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del
altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para
(salto alto) 1d3 ms 1/6 de su nivel en metros. Ningn disminuir los riesgos de exposicin. Conoce los mtodos para
personaje puede saltar ms alto que 1 1/2 veces su propia localizar o acumular agua potable. Sabe cmo hallar comida
altura. bsica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece
haber ninguna, eludiendo as el hambre. Adems, un los ataques hechos con lazo. El personaje recibe tambin una
personaje con habilidades de supervivencia puede instruir y bonificacin de un +10% en todos los controles de trepar
ayudar a otros en la misma situacin. Cuando utiliza la mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de amarrar
pericia para hallar comida o agua, el personaje debe efectuar (asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compaeros.
una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer ms Ventriloqua. El personaje ha aprendido los secretos
intentos aquel da. de lanzar su voz. Aunque ningn sonido real provenga de
Las habilidades de supervivencia no liberan de ningn ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede
modo a los personajes jugadores de las dificultades y engaar a otros hacindoles creer que s. Cuando se usa la
horrores de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar
desolado. En el mejor de los casos alivian una pequea relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto
porcin de los sufrimientos. La comida hallada es apenas que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden
adecuada, y el agua es descubierta en cantidades minsculas. modificar las posibilidades de xito del personaje. Si el
Todava es muy posible que el personaje con conocimientos personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable
de supervivencia muera en el inhspito terreno. De hecho, (un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalizacin de -5 a
los pocos conocimientos que posee el personaje pueden su puntuacin de habilidad. Si el que se hace parecer que
conducirle a la excesiva confianza en s mismo y a la habla es una fuente creble (un PJ o un PNJ), se aade una
condenacin! bonificacin de +2 a su puntuacin de habilidad.
Talla de gemas. Un personaje con esta pericia puede La inteligencia del observador modifica esto tal como
tallar las gemas en bruto descubiertas a travs de la minera a sigue:
razn de 1d10 piedras por da. Un tallador de gemas no
obtiene ningn beneficio de la ayuda de personajes sin Inteligencia Modificador
pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena menos de 3 +6
fuente de luz y tiene que disponer de un completo surtido de 3-5 +4
cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas. 6-8 +2
Las gemas sin tallar, aunque tambin tienen su valor, 9-14 0
no son ni con mucho tan valiosas como el producto 15-16 -1
terminado. Si el tallado tiene xito (lo cual se determina con 17-18 -2
un control de pericia), el tallador de gemas incrementa el 19 + -4
valor de una piedra determinada en una proporcin adecuada
a su tipo. Si la tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente Un control de pericia superado con xito significa que
brillante y el valor de la gema se sita dentro del ndice de la el personaje ha engaado realmente a su audiencia. Hay que
siguiente gema ms valiosa (el DM dispone de las tablas efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se
correspondientes). ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es
Tasacin/evaluacin. Esta pericia es altamente til decir, el rugido de un len se halla un tanto fuera de sus
para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el posibilidades).Puesto que la ventriloquia se basa en el
valor y la autenticidad de antigedades, objetos de arte, joyas, engao, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las
piedras talladas y otros objetos manufacturados que suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede hablar,
encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos es efectiva tan slo con seres inteligentes. As pues, no tiene
demasiado exticos o raros para ser bien conocidos). El ningn efecto con animales y criaturas semejantes. Adems,
personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para la audiencia debe estar mirando al personaje, puesto que parte
examinarlo. Un control de pericia con xito (una tirada del del engao es visual. (Hey, sus labios no se mueven!.)
DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una Usar la ventriloquia para conseguir que alguien mire a sus
aproximacin de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. espaldas no funciona, puesto que la voz no se halla realmente
Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto detrs de l (esto requiere el conjuro ventriloquia). Todos
un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy excepto aquellos con la credibilidad de un nio se dan cuenta
errneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del de lo que est ocurriendo realmente. Pueden sentirse
personaje. divertidos..., o puede que no.
Tejer. Un personaje con pericia en tejer es capaz de Zapatero remendn. El personaje puede fabricar y
crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodn. Este reparar zapatos, botas y sandalias.
personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede
crear 20 cm. de material por da.
Trabajo del cuero. Esta pericia permite a un
personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos
ropas y otros objetos. El personaje puede elaborar armaduras
de cuero, as como mochilas, bolsas de viaje para las
monturas, sillas de montar y todo tipo de arneses.
Uso de la cuerda. Esta pericia permite a un personaje
realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje
que usa la pericia con la cuerda est familiarizado con todo
tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se
mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un
tirn seco. Si las manos del personaje estn atadas y sujetas
por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia
(con una penalizacin de -6) para escapar de las ligaduras.
Este personaje gana una bonificacin de +2 en todos
Captulo 6: Dinero y equipo Adems, en tu campaa del DM, puede haber
situaciones especiales o consideraciones a tener en cuenta. El
Aunque tu personaje posee algunas habilidades y reino de Gonfli puede estar en guerra con el principado
talentos impresionantes, en realidad nada de lo que haga va a vecino de Boosk. Los patriticos gonflianos pueden rechazar
ser efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Para las monedas de Boosk (probablemente porque piensan que
conseguir este equipo necesita dinero. No slo necesita carecen de valor). Los booskitas, ms prcticos, aceptan el
dinero para equiparse, sino que tambin ha de cubrir sus florn gonfli a la mitad de su valor normal (para poder
gastos para subsistir. fundirlos y acuar con ellos nuevas dracmas de Boosk).
Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y Por supuesto, ambos grupos enviarn a tu personaje al
dinero en circulacin en el mundo, todos los precios y tesoros cambista local (si hay alguno), el cual convertir alegremente
en las reglas del AD&D son dados en acuacin estndar. tus monedas extranjeras en dinero local. Por supuesto,
Tu DM puede tener nombres especficos para distintas cargar una pequea comisin (1030%) por sus servicios.
monedas y diferentes ndices de cambio, pero esto es material Situaciones como sas pueden afectar el valor de
particular para su campaa. l te dir si hay diferencias de las cualquier moneda. Si tu personaje empieza a alardear de
monedas listadas aqu. El ndice de cambio estndar por cada mucho oro, bombendolo a la economa local, los
moneda se da en la Tabla 42. comerciantes alzarn rpidamente los precios. Por citar otro
Las monedas bsicas son la moneda de cobre (mc) y la ejemplo, el seor local puede comprar la mayor parte de los
moneda de plata (mp). sas forman la espina dorsal del caballos de la regin para sus caballeros, lo cual har que los
sistema monetario, y son las monedas que se encuentran ms pocos que queden resulten mucho ms caros.
frecuentemente en manos de la gente comn. Por encima de
estas dos monedas est la mucho ms rara moneda de oro Dinero Inicial
(mo). Esta moneda raras veces se encuentra en el uso comn,
y existe principalmente sobre el papel como moneda de Todo personaje jugador empieza con una cierta
cuenta estndar. Esto significa que es usada para medir el cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser los
valor de propiedades y bienes. Valores inmobiliarios, cargas ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo
de barcos, piedras preciosas y compromisos de pago de sus padres para que pueda empezar con buen pie en el
(sanciones de la corte real) son calculados normalmente en mundo. Puede ser su botn de una campaa con el ejrcito.
monedas de oro, aunque el pago de tan enormes sumas toma Quiz tropez con un pequeo cofre con un tesoro lo cual
normalmente otras formas. despert su apetito hacia mayores y ms peligrosos premios.
Adems de esas monedas, hay otros metales menos Cmo lleg a conseguir ese dinero no es importante (aunque
usuales utilizados en los intercambios. La mayora de ellos puede ser divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier
proceden de monedas de cambio fracasadas. Como tales, son explicacin que desees.
considerados con escepticismo por mucha gente honrada. Las Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje.
principales entre esas monedas son las monedas de electro efecta una tirada con los dados indicado para este grupo en
(me) y de platino (mpl). Esas monedas circulan raramente, y la Tabla 43. ste es el nmero de monedas de oro de las que
la mayora se descubren escondidas en antiguos tesoros dispone tu personaje para conseguir su equipo. Si creas un
acumulados. personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba
El valor de cada moneda puede figurarse tambin con el DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu
como sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2 me = 1 mo: 5 mo personaje ms all de las cantidades dadas aqu.
= 1 mpl. Los personajes de categora mltiple utilizan el ms
Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza es ventajoso de los dados correspondientes a sus categoras.
medida en monedas. La riqueza puede tomar muchas formas:
tierras, ganado, el derecho a cobrar impuestos o derechos de Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE
aduana, joyas, todo ello son medidas de riqueza. Las
monedas no tienen un valor garantizado. Una moneda de oro Grupo personaje Tirada dados
puede servir para comprar muchas cosas en una aldea Luchador 5d4 x 10 mo
pequea, pero no ir muy lejos en una gran ciudad. Esto hace Hechicero (1d4 + 1) x 10 mo
que otras formas de riqueza, las tierras por ejemplo, sean Bribn 2d6 x 10 mo
mucho ms valiosas. De hecho, muchas veces las piezas de Sacerdote * 3d6 x 10 mo
joyera son una forma mucho mejor de llevar uno sus
* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero slo para
riquezas encima. Los brazaletes de plata pueden ser comprar equipo y provisiones. Una vez hechas todas las compras, el
cambiados por provisiones, un broche de oro puede comprar personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus
una vaca, etc. En tus aventuras, las riquezas pueden tomar monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es
muchas formas distintas. proporcionado por su organizacin). Los sacerdotes no pueden
prestar nada de sus fondos iniciales a otros personajes.

Tabla 42: NDICES DE CAMBIO ESTNDAR

Valores de cambio
Moneda MC MP ME MO MPL
Moneda de cobre (MC)= 1 1/10 1/50 1/100 1/500
Moneda de plata (MP)= 10 1 1/5 1/10 1/50
Moneda de electro (ME)= 50 5 1 1/2 1/10
Moneda de oro (MO)= 100 10 2 1 1/5
Moneda de platino (MPL)= 500 50 10 5 1
Listas de equipo
Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo en tierras ridas o selvticas y los lugares a los que acuden
que tu personaje necesita para tu aventura. Lo ms bsico son valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no
las armas, la armadura, la ropa y los per trechos. Las otras son economas normales. En esos lugares puedes encontrarte
listas proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede pagando ms (raras veces menos) de lo que seala la lista.
necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. Tambin puedes regatear con los comerciantes acerca de los
Aunque la mayora de los objetos se hallan siempre precios, aunque para acelerar el juego se recomienda que
disponibles, tu DM puede aadir o borrar cosas de estas reserves esto para tus compras importantes. Si agotas tu
listas. Puede que lo que desees no est disponible o, si tu aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu
DM ha situado su juego en un perodo de tiempo especfico, personaje va a pasar ms tiempo siendo un tacao que un
an no haya sido descubierto o inventado! Aunque l debe aventurero!
decirte cules objetos se hallan disponibles y cules no, si
tienes alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que
respecta a las compras importantes.
Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se
hallan explicados en las siguientes pginas. El precio dado
para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad
que puede esperar que te cueste el objeto en una economa
normal.

Tabla 44: EQUIPO

Ropa Comida y alojamiento diario


Objeto Coste Objeto Coste
Botas blandas 1 mo Alojamiento (por da / semana)
Botas de montar 3 mo en posada normal 5 mp/3 mo
Broche sencillo 10 mo en posada pobre 5 mc/2 mp
Calzones 2 mo Banquete (por persona) 10 mo
Capa piel fina 50 mo Carne para una comida 1 mp
Capa tela buena 8 mp Comida buena (por da) 5 mp
Cinto 3 mp Comida normal (por da) 3 mp
Cinturn 3 mp Comida pobre (por da) 1 mp
Chaleco 6 mp Cerveza (cada 5 litros) 2 mp
Chaqueta bordada 20 mo Cerveza floja (cada 5 litros) 5 mc
Chaqueta comn 9 mp Forraje y establo para el caballo (al da) 5 mp
Chaqueta de seda 80 mo Habitacin en la ciudad normal (por mes) 20 mo
Faja 2 mp Habitacin en la ciudad pobre (por da) 6 mp
Funda cuchillo 3 mc Letrina separada para habitaciones (al mes) 2 mo
Funda espada, daga, etc. 4 mo Huevos o verduras frescas 1 mc
Gorro, sombrero 1 mp Miel 5 mp
Guantes 1 mo Pan 5 mc
Mitones 3 mp Queso 4 mp
Pantalones 2 mo Sopa 5 mc
Pasador 6 mo Vino comn (jarra) 2 mp
Sandalias 5 mc
Sobretodo 6 mp
Tabardo 6 mp
Toga comn 8 mc
Traje comn 12 mp
Tnica 8 mp
Zapatos 1 mo
Provisiones para casa Tachas y arneses
Objeto Coste Objeto Coste Peso(kg.)
Arenques en salmuera (100) 1 mo Alforjas grandes 4 mo 4
Arroz (por kilo) 5 mp Alforjas pequeas 3 mo 2
Azcar grueso (por kilo) 2 mo Arneses carro 2 mp 5
Barril de pescado en salmuera 3 mo Barda
Especias por kilo acolchada media 100 mo 12
exticas (p.e. azafrn, clavo) 35 mo cadena 500 mo 30
raras (p.e pimienta, jengibre) 5 mo cota de mallas media 500 mo 30
poco comunes (p.e. canela) 2 mo cuero acolchada 150 mo 27
Hierbas (por kilo) 13 mc escamas completa 1.000 mo 35
Higos (por kilo) 8 mp escamas media 500 mo 23
Huevos (por 100) 8 mp placas completa 2.000 mo 40
Huevos (por 2 docenas) 2 mp Brida y bocado 15 mp 1,5
Lea (para un da) 1 mc Herraduras y ponerlas 1 mo 4
Mantequilla (por kilo) 5 mp Manta para silla 3 mp 2
Nueces (por kilo) 2 mo Ronzal 5 mc *
Pasas (por kilo) 5 mp Silla de carga 5 mo 7
Raciones secas (una semana) 10 mo Silla de monta 10 mo 15
Sal (por kilo) 2 mp Yugo buey 3 mo 9
Tonel de sidra (100 litros) 8 mo Yugo caballo 5 mo 7
Tonel de vino bueno (100 l.) 20 mo

* Estos artculos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan


medio kilo

Equipo vario
Objeto Coste Peso (kg) Objeto Coste Peso (kg)
Aceite (por frasco) Espejo pequeo, metal 10 mo *
fuego griego 10 mo 1 Ganzas (juego) 30 mo 0,5
de lampara 6 mc 0,5 Instrumento musical 5-100 mo 0,2-1,5
Aguja de coser 5 mp ** Jabn (por kilo) 10 mp 1
Anillo con sello / sello personal 5 mo * Linterna con capuchn 7 mo 1
Antorcha 1 mc 0,5 Linterna fanal 150 mp 22
Anzuelo 1 mp ** Linterna ojo de buey 12 mo 1,5
Aparejo de poleas 5 mo 2 Lona (por m2) 40 mp 4
Arcn grande 2 mo 10 Manta para invierno 5 mp 1,5
Arcn pequeo 1 mo 4 Mochila 2 mo 1
Arpn 8 mp 2 Objeto sagrado (smbolo, agua,..) 25 mo *
Balanza de comerciante 2 mo 0,5 Odre para vino 8 mp 0,5
Barril pequeo 2 mo 15 Pao comn (por m2) 7 mo 0,5
Bolsa de cintura grande 1 mo 0,5 Pao fino (por m2) 50 mo 0,5
Bolsa de cintura pequea 7 mp 0,25 Pao suntuoso (por m2) 100 mo 0,5
Botella de cristal 10 mo * Papel (por hoja) 2 mo **
Buja 1 mc * Papiro (por hoja) 8 mp **
Cadena ligera (por palmo) 3 mo 0,5 Perfume (por frasco) 5 mo *
Cadena pesada 4 mo 1,5 Pergamino (por hoja) 1 mo **
Caja de flechas 1 mo 0,5 Piedra de afilar 2 mc 0,5
Caja de mapas o pergaminos 8 mp 0,2 Pitn 3 mc 0,2
Campana 1 mo - Pote de hierro 5 mp 1
Carcaj 8 mp 0,5 Red de pesca, 1 m2 4 mo 2
Catalejo 1.000 mo 0,5 Reloj de agua 1.000 mo 90
Cera para sellos (kg.) 2 mo 1 Reloj de arena 25 mo 0,5
Cerradura buena 100 mo 0,5 Saco grande 2 mp 0,2
Cerradura ordinaria 20 mo 0,5 Saco pequeo 5 mc *
Cesto grande 3 mp 0,5 Silbato de seales 8 mp *
Cesto pequeo 5 mc * Tienda grande 25 mo 9
Cristal de aumento 100 mo * Tienda pabelln 100 mo 20
Cubo 5 mp 1,5 Tienda pequea 5 mo 4
Cuerda camo (cada 15 m) 1 mo 8 Tinta escribir (por frasco) 8 mo 1,5
Cuerda seda 10 mo 4 Tiza 1 mc *
Escalera de cuerda, 3m 5 mc 8 Yesca y pedernal 5 mp *

* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.
Transporte * Animales
Objeto Coste Objeto Coste
Balsa o barcaza pequea de fondo plano 100 mo Asno, mulo o pollino 8 mo
Barcaza 500 mo Buey 15 mo
Barco de altura 10.000 mo Caballo de guerra ligero 150 mo
Barco de cabotaje 5.000 mo Caballo de guerra medio 225 mo
Canoa de guerra 500 mo Caballo de guerra pesado 400 mo
Canoa pequea 30 mo Caballo de monta 75 mo
Carabela 10.000 mo Caballo de tiro 200 mo
Carro o carreta 5 mo Cabra 1 mo
Carroza ornamentada 7.000 mo Camello 50 mo
Carruaje comn 150 mo Capn 3 mc
Cudriga de guerra 500 mo Carnero 4 mo
Cudriga de monta 200 mo Cerdo 3 mo
Currach 500 mo Cisne 5 mp
Drakkar 25.000 mo Elefante de trabajo 200 mo
Drmona 15.000 mo Elefante de guerra 500 mo
Galen 50.000 mo Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo
Gran galera 30.000 mo Ganso 5 mc
Knarr 3.000 mo Gato 1 mp
Nave larga 10.000 mo Halcn (entrenado) 1.000 mo
Remo comn 2 mo Jabal 10 mo
Remo de galera 10 mo Oveja 2 mo
Silla de manos 100 mo Pjaro cantor 10 mp
Vela 20 mo Paloma 1 mc
Paloma mensajera 100 mo
Servicios Pavo real 5 mp
Servicio Coste Perdiz 5 mc
Bao 3 mc Perro de caza 17 mo
Escribano (por carta) 2 mp Perro de guardia 25 mo
Gua, en ciudad (por da) 2 mp Perro de guerra 20 mo
Juglar (por actuacin) 3 mo Pintada 2 mc
Lavandera (por carga) 1 mc Pollo 2 mc
Linterna o hachero (por noche) 1 mp Poni 30 mo
Mdico, curandero o sangrador 3 mo Ternero 5 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 mp Toro 20 mo
Plaidero (por funeral) 2 mp Vaca 10 mo
Carrero / carro 1 mp/km.

* Los ndices de movimiento de este equipo vienen dados en la GDM.


Armas

Dao
Objeto Coste Peso (kg.) Tamao Tipo Velocidad P-M G
Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10
Arco
corto 30 mo 1 M 7
corto compuesto 75 mo 1 M 6
largo 75 mo 1,5 G 8
largo compuesto 100 mo 1,5 G 7
Flecha
de fajo (seis) 3 mp P P 1d8 1d8
de descarga (doce) 3 mp P P 1d6 1d6
Arpn 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6
Asta
albarda 10 mo 7 G P/C 9 1d10 2d6
bardiche 7 mo 5 G C 9 2d4 2d6
espadn * 6 mo 4 G C 8 1d6 1d10
espadnguja * 10 mo 4 G P/C 9 2d4 2d6
guja 5 mo 4 G C 8 2d4 1d8
guja de pa 7 mo 7 G P/C 10 2d4 1d10
gujavoulge 8 mo 7 G P/C 10 2d4 2d4
hocino 5 mo 3 G P/C 8 1d6 1d8
hocinocurvo 10 mo 4 G P/C 9 1d4 1d4
hocinohorca 8 mo 4 G P/C 8 1d8 1d10
horca militar * 5 mo 3 G 9 7 1d8 2d4
partisana # 10 mo 4 G P 9 1d6 1d6+1
pica de martillo # 7 mo 7 G P/G 9 2d4 1d6
pica de punzn # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12
pico de cuervo 8 mo 5 G P/G 9 1d8 1d6
ranseur # 6 mo 3 G P 8 2d4 2d4
spetum # 5 mo 3 G P 8 1d6 + 1 2d6
voulge 5 mo 5 G C 8 2d4 2d4
Ballesta
de mano 300 mo 1,5 P 5
ligera 35 mo 3 M 7
pesada 50 mo 6 M 10
Flecha de ballesta
de mano 1 mo P P 1d3 1d2
ligera 1 mp P P 1d3 1d2
pesada 2 mp P P 1d4 1d6 + 1
Cerbatana 5 mo 1 G 5
agujas 2 mc P P 1 1
dardos barbados 1 mp P P 1d3 1d2
Cimitarra 15 mo 2 M C 5 1d8 1d8
Cuchillo 15 mo 2 M C 5 1d3 1d2
Daga o pual 2 mo 0,5 P P 2 1d4 1d3
Dardo 5 mp 0,2 P P 2 1d3 1d2
Derribador ** 30 mo 4 G 7
Espada ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 2d8
Espada bastarda
de dos manos 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
de una mano 25 mo 5 M C 6 1d8 1d12
Espada corta 10 mo 1 P P 3 1d6 1d8
Espada de dos manos 50 mo 7 G C 10 1d10 3d6
Espada larga 15 mo 2 M C 5 1d8 1d12
Flagelo 1 mo 1 P 5 1d4 1d2
Hacha de batalla 5 mo 3 M C 7 1d8 1d8
Hacha de mano o arrojadiza 1 mo 2 M C 4 1d6 1d4
Honda 5 mc P 6
Honda con mango 2 mp 1 M 11
Honda Piedra 0,2 P G 1d4 1d4
Honda Proyectil 1 mc 0,2 P G 1d4 + 1 1d6 + 1
Armas

Dao
Objeto Coste Peso (kg.) Tamao Tipo Velocidad P-M G
Hoz 6 mp 1 P C 4 1d4 + 1 1d4
Jabalina 5 mp 1 M P 4 1d6 1d6
Khopesh 10 mo 3 M C 9 2d4 1d6
Lanza
de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3 - 1 1d2 - 1
ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 6 1d6 1d8
mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 7 1d6 + 1 2d6
pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 8 1d8 + 1 3d6
Ltigo 1 mp 1 M 8 1d2 1
Mangual 10 mo 6 M G 7 2d4 1d6 + 1
Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d4 + 1 1d4
Mayal de infante 15 mo 6 M G 7 1d6 + 1 2d4
Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d4 + 1 1d4 + 1
Maza 1,5 M G 4 1d6 1d3
Maza de infante 8 mo 5 M G 4 1d6 + 1 1d6
Maza de jinete 5 mo 3 M G 6 1d6 1d4
Pica 2 G G 4 1d6 1d6
Pica de infante 8 mo 3 M P 7 1d6 + 1 2d4
Pica de jinete 7 mo 2 M P 5 1d4 + 1 1d4
Tridente 15 mo 2 G P 7 1d6 + 1 3d4
Venablo 8 mp 2 M P 6 1d6 1d8

* Esta arma inflige doble dao contra criaturas de tamao G o mayor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
*** Esta arma se halla disponible slo si el DM la permite.
@ Esta arma inflige doble dao cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble dao cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
La categora Tipo se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque hecho, que
puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra
modificadores de armadura.
Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.

Descripcin del equipo


Armadura No todas las piezas de equipo son descriptas aqu. La
enorme mayora de cosas que se hallan en la lista de equipo
Tipo Coste Peso (kg.) no necesitan descripcin, puesto que sus funciones, formas y
Acolchada 4 mo 5 finalidades son evidentes. Tan solo aquellos objetos cuyo uso
Anillas 100 mo 13 es oscuro o su apariencia poco habitual son descritos a
Bandas 200 mo 16 continuacin. Los efectos especficos del equipo en el juego
Brigantina 120 mo 16 son dados en las secciones correspondientes de las reglas.
Casco bacinete 8 mo 2
Casco Gran casco 30 mo 5 Tachas y arneses
Completa 4000-10000 mo 31
Completa de campaa 2.000 mo 27 Barda: Un caballo de guerra, o un animal entrenado
Cuero 15 mo 13 para el combate, es una considerable inversin para el
Cuero tachonado 20 mo 11 guerrero medio. En consecuencia, corresponde al propietario
Escamas 120 mo 18 ver que su montura est tan bien protegida como sea posible.
Escudo corporal 10 mo 7 Aparte evitar riesgos, la mejor proteccin no mgica es una
Escudo mediano 7 mo 5 armadura o barda para el caballo. La barda es simplemente
Escudo pequeo 3 mo 2 algn tipo de armadura adaptada para ser llevada por la
Escudo rodela 1 mo 1 montura. Una barda completa cubre el cuello, pecho y cuerpo
Mallas 75 mo 18 del animal, mientras que la media barda cubre la cabeza,
Piel 5 mo 7 cuello, pecho y cuartos delanteros. La barda puede estar
Placas 600 mo 22 hecha de distintos materiales; los tipos ms recios
Placas de bronce 400 mo 20 proporcionan una proteccin creciente segn la Categora de
Varillas 80 mo 18 Armadura de la construccin. Todo esto, sin embargo, es a
expensas de incrementar el peso y disminuir la
* Ver tabla 46 para los ndices de Categora de Armadura de maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por
los varios tipos de armadura
ejemplo, es el equivalente de la coraza de campaa de un
luchador y est hecha de placas cuidadosamente entrelazadas.
Proporciona una Categora de Armadura de 2 a la montura.
Pesa al menos de 35 a 45 kilos la ms ligera, y as un caballo utiliz Coln para alcanzar el Nuevo Mundo. (Debera ser
de guerra completamente equipado con su armadura puede usada tan slo en ambientes medievales tardos.)
conseguir poco ms que un trote firme al lmite de su Normalmente tienen dos o tres mstiles y velas cuadradas.
velocidad. No se utilizan remos. La: carabela tpica mide 20 metros de
Los animales con barda requieren tambin una largo por 6 de ancho. La tripulacin normal es de 30 a 40
atencin especial. Es preciso tener cuidado para impedir hombres. El desplazamiento de carga medio es de 150-200
rozaduras y llagas. La montura no puede llevar la armadura toneladas.
de modo indefinido. Debe serle retirada por la noche e Currach: Este barco, llamado tambin curragh, es una
idealmente no debera llevarla ms que en expectativa de una embarcacin muy primitiva. Est hecho de tiras de cuero
batalla o torneo. Retirar la barda de un caballo requiere 15 grueso tensadas sobre un armazn de madera y caa. Un solo
minutos para la de cuero y 30 minutos para la armadura mstil sostiene una pequea vela cuadrada, pero casi siempre
metlica. Ponrsela requiere el doble de tiempo. El peso de la es manejado mediante remos. Normalmente tiene de 6 a 10
barda se halla cuidadosamente distribuido teniendo en cuenta metros de largo. La tripulacin suele ser de unos 6 a 8
el peso de la armadura y el jinete, as que un animal con hombres y el espacio de carga es limitado..., no ms de 5
barda no puede ser utilizado como animal de carga! Es toneladas.
prctica normal llevar una segunda montura para transportar Drakkar: El ms grande de los navos vikingos es
el equipo y las provisiones. conocido como drakkar o nave dragn. Construido para la
Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya guerra, alcanza hasta los 30 metros de largo. Aunque slo
Categora de Armadura natural es mejor que la barda, se gana puede alzarse un nico mstil, los remos proporcionan su
pese a todo una cierta proteccin. Esto se explica en Criaturas fuente principal de energa. La tripulacin es de 60 a 80
con Categoras de Armadura naturales. remeros, cada hombre a un remo. Puede transportar hasta 160
Adems de caballos y elefantes, es posible encajar hombres adicionales para incursiones y abordajes. Debido a
bardas en monturas ms fantsticas. Los corceles voladores su gran tamao, el drakkar no es muy marinero. Esto y el
pueden llevar tan slo cuero o bardas mgicas. Las criaturas hecho de que no hay espacio a bordo para muchas
acuticas no pueden llevar bardas normales, aunque pueden provisiones (ciertamente no las suficientes para 240 hombres)
existir piezas mgicas extremadamente raras. Otras criaturas ni para dormir mantiene siempre al drakkar cerca de la costa,
terrestres pueden llevar ciertamente bardas, siempre que tu a la que puede acercarse para pernoctar. Debido a su coste y a
DM disponga que son lo suficientemente fuertes como para su uso limitado, el drakkar es construido normalmente por
cargar con el peso de armadura y jinete. Los camellos, por reyes y gobernantes y no es utilizado para la tarea mundana
ejemplo, raras veces llevan bardas por esta razn. Un enorme de transportar carga.
avestruz no sera capaz de llevar una barda, puesto que sus Drmona: Esta nave es la ms grande de las galeras
patas no soportaran el peso. bizantinas. Aunque alardea de uno o dos mstiles y velas
Sillas: Hay dos sillas bsicas: la de monta y la de triangulares, su principal fuente de energa procede de los
carga. Las sillas de monta adoptan muchas formas, pero su 100 remos, 50 a cada lado. Esos remos se hallan repartidos en
finalidad bsica es llevar una persona. Si tu DM ha dispuesto una hilera superior y otra inferior, con un hombre por remo
su campaa en un emplazamiento antiguo o de inicios del en la inferior y tres en la superior. As, la tripulacin total es
medioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta a tu de unos 200 hombres. La drmona tiene de 40 a 50 metros de
DM para asegurarte. Las sillas de carga son armazones largo por 5 de ancho, lo cual la convierte en una nave muy
especiales diseados para transportar provisiones y equipo. El esbelta. Su capacidad de carga es de unas 70 a 100 toneladas.
nico lmite prctico a cunto puede llevar una silla con la La drmona puede usarse tanto para carga como para
carga bien distribuida es la habilidad de carga del animal. la guerra. Como nave de guerra, un ariete se proyecta de su
parte delantera, justo por encima de la lnea de flotacin.
Transporte Lleva castillos en la proa, popa y en el centro como
plataformas de lanzamiento de proyectiles. El espacio de
Barco de cabotaje: Llamado tambin costero, es un carga es ocupado entonces por los marinos. Con tal nmero
pequeo barco mercante que recorre las costas. Es un barco de hombres, se convierte en una nave muy peligrosa de
de vela, dotado con dos mstiles y velas triangulares. El atacar. Una drmona no es una embarcacin muy marinera,
tamao medio es de 18 a 20 metros de largo por 6 de ancho. sin embargo, y normalmente navega a la vista de la costa.
El timn cuelga de un lado. La tripulacin es de 20 a 30 Ancla junto a las playas por la noche como todas las galeras,
hombres, y la capacidad de carga de unas 100 toneladas. puesto que las provisiones y el sitio para dormir son muy
Normalmente slo hay un castillo de popa. Un barco de limitados.
cabotaje es lento y no tremendamente marinero, pero puede Galen: Es la ms grande y ms avanzada nave de
transportar grandes cantidades de carga con tripulaciones ms vela que se halla disponible en el juego AD&D. Debera
reducidas que las galeras. aparecer slo en ambientes del perodo renacentista. Es una
Barco de altura: Esta nave es una versin ms grande nave impulsada por velas, con tres o cuatro mstiles.
y mejorada del barco de cabotaje, capaz de aventurarse en Normalmente tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda
mar abierto. Como el de cabotaje, es un barco de vela con la longitud de la nave), mientras que los castillos de proa o
uno o dos mstiles, pero el de altura emplea velas cuadradas. popa tienen dos cubiertas. El tamao medio es de unos 40
Tiene unos 20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La metros de largo y 10 de ancho. La tripulacin media es de
tripulacin es de slo 18 a 20 hombres. Normalmente tiene unos 130 hombres. Aunque la capacidad de carga es de unas
una sola cubierta y castillos de proa y popa. Las capacidades 500 toneladas, los galeones son usados principalmente como
de carga de los barcos de altura varan enormemente, pero la naves de guerra. (En el mundo real estaban dotados con
media est entre las 100 y las 200 toneladas. caones, algo que se halla ms all del estndar de las reglas
Carabela: Estos barcos fueron usados a finales de la del juego AD&D.) Pueden llevar fcilmente un nmero de
Edad Media/principios del Renacimiento, y eran del tipo que hombres igual a su tonelaje, lo cual hace que la captura por
piratas sea casi imposible. exactitud de pesos y medidas, pero esto no es en s mismo
Gran galera: Construida a finales de la Edad Media, una proteccin. Es posible que los jugadores deseen poseer
la gran galera es una versin mejorada de la drmona. Es una balanza y pesos para su propia proteccin.
ligeramente ms pequea que la drmona, unos 40 metros de Catalejo: Como el cristal de aumento, el catalejo es
largo por 6 de ancho. Su principal fuente de energa procede ms un artilugio curioso que til. Los objetos vistos a su
de 140 remeros, un hombre en cada remo, pero est travs estn un poco ms cerca, aunque no mucho. Para
suplementada por tres mstiles; esta combinacin le mejorar resultados se prefieren artculos mgicos. El catalejo
proporciona ms rapidez y mejor manejo. La capacidad de proporciona un aumento de dos a tres veces.
carga es de 150 toneladas. Cuando est aparejada como nave Cerraduras: Las cerraduras son elementos ms bien
de guerra, la parte frontal tiene forma de ariete y lleva primitivos (excepto aquellas complicadas por el uso de la
marineros en vez de carga. Como todas las galeras, la gran magia). Todas funcionan con enormes llaves. Las cerraduras
galera es una nave costera, que raras veces se aventura en de combinacin son virtualmente desconocidas en esta poca.
mar abierto. No es marinera en medio de una tormenta fuerte, Como la mayora de las cosas, hay cerraduras buenas y muy
de modo que prefiere aguardar en puerto hasta que sta pase. complejas y otras malas y muy fciles de abrir.
Knarr: Esta pequea nave era un medio de transporte Cristal de aumento: Esta lente sencilla es ms bien
de carga muy comn en la regin escandinava. Tiene de 15 a un objeto raro que un instrumento til. No aumenta mucho la
20 metros de largo por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mstil y visin, en especial porque la mayora estn mal pulidas y
una vela cuadrada. En momentos de poco viento, unos crean distorsiones. Es til como sustituto de la yesca y el
cuantos remos a proa y popa pueden proporcionar ms pedernal cuando hay que encender fuego.
energa. La tripulacin oscila entre 8 y 14 hombres. La Ganzas: Se trata de una pequea coleccin de
capacidad de carga es pequea, y se sita entre 10 y 50 herramientas tiles para los ladrones. El conjunto incluye una
toneladas. La nave, sin embargo, es relativamente marinera y o ms llaves maestras, largas ganzas de metal, unas
puede ser utilizada para efectuar largos viajes por mar tenacillas finas y largas, una pequea sierra de mano, un
(aunque no puede ser considerada confortable). Su fondo pequeo calce y un martillo. Todo eso, combinado con
plano la hace til para remontar ros y estuarios, y puede ser algunas herramientas comunes (como una palanqueta)
varada fcilmente en las playas. constituyen la mayor parte del equipo especial que necesita
Nave larga: Es el barco de guerra estndar vikingo. un ladrn para dedicarse a su oficio.
Es ms sustancial que el knarr pero no tan grande como el Linternas: Una linterna con capuchn (10 metros de
drakkar. Una nave larga media tiene 20 metros de longitud, radio de luz) es una linterna estndar con lados obturables o
con 20 a 25 remos a cada lado. Cada remo es accionado por provistos de goznes. No es direccional, puesto que su luz es
un solo hombre, con una tripulacin total de 40 a 50 arrojada por igual en todas direcciones.
hombres. Hay tambin un solo mstil y una vela cuadrada. Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz)
Adems de la tripulacin, la nave puede cargar unos 120 a tiene slo un lado obturable, mientras que los dems estn
150 hombres adicionales. Puede ser usada tambin para muy pulidos para reflejar la luz en una sola direccin. Tanto
transportar carga, pero su capacidad es slo de unas 50 la de capuchn como la ojo de buey pueden llevarse en una
toneladas. Sin embargo, es muy marinera y puede navegar mano. Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que
por mar abierto cuando es necesario. cualquiera de las dos arda durante seis horas.
La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho
Equipo vario ms grande y debe ser montada en la proa de una nave, el
fondo de un carro u otra estructura grande. Funciona como la
Aceite: Fuego griego es un nombre general dado a ojo de buey, pero ilumina a una distancia mucho mayor.
todos los aceites altamente inflamables utilizados en Gasta el aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada dos
combate. (Histricamente. el fuego griego era una horas.
combinacin especial de aceite y productos qumicos muy Objeto sagrado: Los objetos sagrados son pequeas
pegajoso y difcil de apagar.) Estos aceites son altamente representaciones de todas las cosas reverenciadas por las
inflamables y un poco peligrosos de transportar. El aceite de religiones: estrellas, cruces, martillos, rosarios, ungentos,
lmpara es usado para lmparas y linternas. No es vino bendito, enseanzas sagradas y muchas cosas ms. Qu
particularmente explosivo, aunque puede ser usado para constituye exactamente un objeto sagrado depende de la
alimentar una llama existente. campaa en la que se halle tu personaje. Todos los buenos
Balanza de comerciante: Se trata de una pequea objetos sagrados tienen efectos similares sobre los muertos
balanza con dos platillos junto con un surtido conveniente de vivientes y otras criaturas malignas. siempre que sean
pesos. Su uso principal es pesar monedas.... un mtodo llevados por un seguidor de una creencia asociada con esos
comn de cerrar una transaccin. Los comerciantes son muy objetos. As pues, las reglas que se refieren a los smbolos
conscientes de que las monedas pueden tener menor peso, sagrados y el agua sagrada se aplican a todos los objetos
haber sido cepilladas o plateadas. La nica autntica similares, siempre que esos objetos hayan sido especialmente
proteccin es comprobar las monedas contra un juego de preparados por la orden del clrigo.
pesos establecidos. Tambin es necesaria cuando se utilizan Debido a su naturaleza especial, los objetos sagrados
monedas extranjeras para efectuar una compra o un no pueden ser comprados normalmente. Las distintas sectas
intercambio, por supuesto, los comerciantes no son ms tienden a proteger los smbolos de su fe para impedir su mal
nobles que los dems y pueden usar juegos de pesas falsos..., uso o su corrupcin. En consecuencia, dichos objetos deben
un juego ms pesado de lo normal para vender un artculo ser obtenidos a travs de los auspicios de una congregacin
(haciendo as que el cliente pague ms), y otro juego ms local. Esto no es difcil para los seguidores sinceros de esa fe,
liviano de lo normal para comprar artculos (permitiendo que aunque las peticiones de objetos raros o poco usuales deben
el comerciante pague menos). ser siempre justificadas. A los no creyentes se les entregan
En las zonas bien reguladas, los agentes verifican la objetos santos slo si hay un claro peligro inmediato para la
fe. hallan en las listas, puesto que son artculos usados
Reloj de agua: Este abultado artculo es bueno para normalmente por ogros, gigantes y criaturas incluso ms
sealar con exactitud el tiempo hasta una duracin de media grandes. No son elementos de equipo que un PJ pueda
hora. Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de comprar normalmente!
agua no es algo que puedas llevar en el bolsillo. Para que Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su
funcione necesita una fuente de agua y permanecer inmvil. propio tamao o menor. Normalmente esto requiere tan slo
Se trata de un artculo muy poco comn, que primariamente una mano, excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y
es utilizado como diversin por los ricos y una herramienta ballestas en particular). Un personaje puede usar tambin un
para los estudiosos de la sabidura arcana. La enorme arma de un tamao hasta el doble que l, aunque debe
mayora de la sociedad no se preocupa por la hora exacta. sujetarla con ambas manos. Ms all de este lmite de
tamao, el arma no es utilizada sin medios especiales (muy a
Armas menudo mgicos).
Drelb el halfling (tamao P) puede usar una espada
La Tabla de Armas lista ms que slo el precio de cada corta (un arma de tamao P) sin ninguna dificultad, o una
artculo. Tambin proporciona otra informacin para el juego. espada larga (un arma de tamao M) con las dos manos, pero
Puesto que cada arma es distinta, deberas anotar esta un espadn (tamao G) es simplemente demasiado grande
informacin separadamente para cada arma que tu personaje para que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un arco
compre o encuentre: corto, pero es incapaz de manejar un arco largo.
Tamao del arma: Todas las armas estn clasificadas Tipo: Las armas estn clasificadas segn tipos:
segn una categora de tamao: P, M, G, Gg o E. Las armas golpeadoras (G), penetradoras (P) y cortadoras (C). Esos
pequeas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos tipos son utilizados para determinar los modificadores del
de tamao; las medianas (M) tienen entre medio y metro y tipo de armadura (si se emplean).
medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del Factor de velocidad: La velocidad del arma es una
metro y medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se medida relativa de la torpeza del arma. Cuando ms inferior
el nmero, ms rpida y fcil de usar es el arma. La velocidad
Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES del arma se explica en el Captulo 9: Combate.
Dao: Todas las armas estn evaluadas segn la
Alcance (en metros) cantidad de dao que pueden causar a criaturas de tamao
Arma IF C M L pequeo y mediano (PM) y criaturas ms grandes que el
Arcabuz 1/3 50 150 210 hombre (G).
Arco corto 2/1 50 100 150
Arco corto compuesto 2/1 50 100 180 Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por tu DM,
Arco largo de modo que tienes que comprobar con l antes de comprarla.
flecha descarga 2/1 70 140 210 Un arcabuz es una forma primitiva de mosquete, casi tan
flecha fajo 2/1 50 100 170 peligroso para su usuario como para el blanco. Para usar un
Arco largo compuesto arcabuz, necesitas una provisin de plvora y perdigones y
flecha descarga 2/1 60 120 210 un trozo de mecha o cordel de combustin lenta. Estos
flecha fajo 2/1 40 80 170 artculos pueden hallarse o no disponibles con facilidad. (La
Arpn 1 10 20 30 plvora es tratada como un objeto mgico en estas reglas.) El
Ballesta de mano 1 20 40 60 arma puede dispararse slo una vez cada tres rounds, y
Ballesta ligera 1 60 120 180 nicamente si el personaje no est siendo atacado mientras la
Ballesta pesada 1/2 80 160 240 carga. Cuando se dispara un arcabuz, se doblan todas las
Cuchillo 2/1 10 20 30 penalizaciones de alcance.
Cerbatana 2/1 10 20 30 Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 2, el tiro
Daga 2/1 10 20 30 sale por la culata, causando 1d6 puntos de dao al que la
Dardo 3/1 10 20 30 dispara. Tambin resulta estropeada y no puede ser usada de
Hacha de mano 1 10 20 30 nuevo hasta que ha sido limpiada, lo cual toma unos 30
Jabalina 1 20 40 60 minutos. Cuando un arcabuz alcanza un blanco, normalmente
Martillo 1 10 20 30 causa de 1 a 9 puntos de dao en 1d10. Cuando la tirada es
Piedra honda 1 40 80 160 10, el dado es tirado de nuevo y este dao es aadido al 10.
Piedra honda mango 2/1 30 60 90 Cada vez que es tirado un 10, el dado es tirado de nuevo y
Proyectil honda 1 50 100 200 aadido al total anterior. As, en alguna rara ocasin, un solo
Proyectil honda mango 2/1 30 60 90 disparo puede infligir 37 puntos, por ejemplo, si tres tiradas
Venablo 1 10 20 30 sucesivas son 10 seguidas por un 7 en la cuarta. El dao
causado por un arcabuz nunca resulta modificado por una alta
IF es el ndice de fuego : cuntos disparos puede efectuar el puntuacin en Fuerza.
arma en un round. Es independiente del nmero de ataques de Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y
mele que un personaje puede hacer en un round. tamaos. La potencia de un arco se mide por su impulso.
El alcance es proporcionado en decenas de metros. Cada categora Cuanto mayor el impulso. ms Fuerza se necesita para
de alcance (Corto, Medio o Largo) incluye ataques desde
manejar el arco. As, es posible para algunos personajes tener
distancias iguales o menores que el alcance dado.
As, una ballesta pesada disparada a un blanco a 136 metros de arcos que les garantizan bonificaciones de dao por alta
distancia utiliza el modificador de alcance medio. Fuerza (se supone que el personaje ha elegido un arco que
Los modificadores para alcance son -2 para alcance medio y -5 tiene un mayor impulso). Del mismo modo, personajes con
para alcance largo. Fuerzas bajas sufren las penalizaciones habituales cuando
Los arcabuces (si son permitidos) doblan todos los modificadores usan un arco (se ven obligados a usar arcos ms dbiles o
de alcance.
simplemente no pueden lanzar las flechas demasiado lejos). arma. aunque su aplicacin real es algo discutible.
El impulso de un arco muy pocas veces impide a un Guja: Se cree que deriva de la podadora, y est
personaje usar el arma, slo conseguir todo su efecto. La formada por una pesada hoja elaboradamente curvada.
autntica prueba de la fuerza de un personaje consiste en Aunque conveniente y manejable, no es muy efectiva.
encordar un arco: el arco de un hroe fuerte puede ser Guja-voulge: Esta arma tiene una hoja de hacha
simplemente incordable por un hombre de fuerza menor modificada montada sobre un asta de 2,5 metros. El extremo
(como lo era el de Ulises). de la hoja se afila hasta una punta para golpear, y en la parte
Los arcos de mayor impulso no son normalmente ms de atrs va encajada una pa para atravesar armaduras. A
caros que los arcos estndar. La excepcin a esto son los veces la pa es reemplazada por un garfio afilado para
arcos que permiten al luchador conseguir bonificaciones por desmontar jinetes.
Fuerza excepcional (18/01 o mayor). Esos arcos deben ser Guja de pa: Es una combinacin de aspecto
fabricados a la medida y cuestan de tres a cinco veces el particularmente extrao, un arma que en realidad es un
precio normal. Esos arcos tambin son difciles de encordar o desarrollo de la podadora comn. Montada sobre un asta de 2
usar con eficacia por aquellos que no posean una Fuerza a 2,5 metros, tiene una combinacin de una pesada hoja de
excepcional. Esos personajes deben superar una tirada de hacha, una escarpia en la parte de atrs, y un gancho o pa en
doblar barras/alzar puertas para encordar o usar tales armas el extremo. As, puede ser usada de varias formas distintas.
(recuerda de nuevo la prueba a los pretendientes en la casa de Como la mayora de las astas, requiere mucho espacio para
Ulises). ser usada.
Las flechas para arcos largos de todos tipos se dividen Hocino: El hocino, un desarrollo de la hoz y de la
entre las ligeras flechas de descarga y las ms pesadas flechas guadaa, es una larga hoja curvada hacia dentro montada
de fajo. Las flechas de descarga tienen alcances ms largos y sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Puede golpear o
se usan normalmente en la caza. Las flechas de fajo poseen cortar, aunque la punta curvada hacia dentro hace el golpe
una punta de metal ms fuerte pero un alcance ms reducido. ms bien inefectivo. Su ventaja es que un campesino puede
A menudo son usadas en tiempos de guerra. convertir con facilidad su guadaa comn en su arma
Astas: Un popular grupo de armas durante los particular de guerra.
perodos antiguo y medieval fueron las llamadas de asta. Su Hocino curvo: Esta combinacin de armas es otro
longitud era una clara ventaja y, para el campesino, intento de mejora del hocino. Un garfio es acoplado a la parte
resultaban unas armas relativamente fciles de fabricar. As, de atrs de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes.
lleg a haber una gran abundancia de armas de asta de Como el hocino, no es un arma tremendamente eficaz.
diferentes formas y tamaos. Debido a su nmero, no existe Hocino-horca: Se trata de otro intento de mejora del
un sistema estndar de denominarlas. Los nombres usados en hocino, aadindole una larga pa u horca al dorso de la hoja.
el juego AD&D pueden ser aplicados posiblemente a otras Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del
armas en alguna otra parte. arma. Pero de todos modos sigue siendo un arma poco
Albarda: Tras la pica, fue una de las armas ms eficiente.
populares de la Edad Media. Fijada a un asta de 2 a 2,5 Horca militar: sta es una de las modificaciones ms
metros de largo, es una ancha hoja de hacha, en ngulo para simples de una herramienta campesina, puesto que es poco
conseguir el mximo impacto. El extremo de la hoja se afila ms que una horca fijada a un asta ms larga. Con las pas
hasta una larga punta de lanza o de pica. En la parte de atrs ms rectas y recias, la horca militar sirve bien. La necesidad
hay un garfio para atacar armaduras y desmontar jinetes. de cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la
Pensada originalmente para derrotar a la caballera, no es combinacin de la horca con otras armas.
tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del Partisana: Ms corta que la pica pero ms larga que
alcance de la pica y se necesitan considerable espacio para la lanza, la partisana es una ancha punta de lanza montada
manejarla. Hall una nueva vida contra los piqueros. Cuando sobre un asta de 2,5 metros de largo. Dos hojas ms pequeas
se produce el avance del ataque principal, los alabarderos se proyectan hacia fuera desde la base de la hoja principal,
salen de la formacin y atacan los flancos del enemigo. Los slo para incrementar el dao y atrapar armas. Puesto que es
piqueros, con sus armas demasiado largas, se hallan casi un arma de empuje, puede ser usada en formaciones cerradas.
indefensos en un combate tan prximo. Pica de martillo: Esta arma es similar al pico de
Bardiche: Una de las ms simples de las armas de cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros de largo, se
asta, el bardiche es un hacha de batalla alargada. Una larga y halla normalmente en manos del soldado comn. Como el
curvada cabeza de hacha es montada al extremo de una larga pico de cuervo, su finalidad principal es atravesar la
asta de 1,5 a 2,5 metros. Probablemente se desarroll a partir armadura. El extremo se halla dotado con la larga punta de
de las herramientas populares entre los campesinos y se una pica para mantener a raya a la caballera enemiga.
populariz entre ellos. Una desventaja relativa es que el Pico de cuervo: Fue un arma altamente especializada
bardiche requera ms espacio para ser manejado que una de las clases superiores durante las postrimeras de la Edad
pica o una lanza. Media y principios del Renacimiento. Se trata de un primitivo
Espadn: El espadn, una de las armas de asta ms abrelatas diseado especficamente para ocuparse de las
bsicas, es una hoja de un solo filo montada sobre un asta de armaduras de placas. El pico est hecho para introducirse
2 a 2,5 metros de largo. Aunque no es la ms eficiente de las entre las placas, mientras que el lado en martillo puede ser
armas, es relativamente fcil de hacer y usar. Normalmente la usado para dar un recio golpe. El extremo va provisto de una
hoja se dobla hacia fuera para incrementar el rea de corte corta hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o
hasta que casi se parece a una cuchilla de carnicero o un indefensos. El arma tiene unos 2,5 metros de largo. Puesto
hacha. que su efectividad reside en el impacto, se necesita una buena
Espadn-guja: Otra arma combinada, que toma el cantidad de espacio para bascularla.
espadn bsico y le aade una pa o garfio en la parte de Ranseur: Muy parecido a la partisana, el ranseur
atrs de la hoja. En teora, esto incrementa la utilidad del difiere en que la hoja principal es ms delgada y las hojas
proyectadas se extienden ms como las pas de una horca. Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de
sas pueden atrapar armas y a veces atravesar armaduras. acuerdo con tamao y reciedumbre. Cada tipo puede ser
Spetum: El spetum es una modificacin de la lanza usada slo si el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno
normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3 metros y se le superior. Un hombre en un caballo de guerra ligero no pude
aaden hojas laterales. Algunos tienen hojas que se curvan en usar una lanza pesada, aunque slo sea porque el impacto los
ngulo hacia atrs, incrementando el dao cuando se hunde el arrojara al suelo a l y al caballo! Adems, las lanzas pesadas
arma en una herida. Esas hojas pueden tambin atrapar y y de justa requieren que el jinete se halle firme en su silla y
bloquear armas o sujetar y retener a un oponente. utilice estribos. La lanza de justa es una lanza pesada
Voulge: La voulge o guja antigua, como el bardiche, modificada para usar en torneos, en los que el deseo es no
es una variacin del hacha y la destral. La voulge es poco matar al oponente. El extremo de la lanza se halla adaptado
ms que una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) con una punta especial roma cuya intencin es disminuir la
asta. Es un arma popular, fcil de hacer y simple de aprender. posibilidad de heridas. Por supuesto, las buenas intenciones a
Tambin se la llama hacha Lochaber. menudo no sirven para nada, as que siempre hay una
Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones de posibilidad de resultar herido durante una justa.
Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que se trata de
dispositivos puramente mecnicos. La ballesta de mano Escudos
puede sostenerse con facilidad en una mano y montarse con
la otra. La ballesta ligera, llamada tambin de cerrojo, debe Todos los escudos mejoran la Categora de Armadura
ser apoyada contra un objeto para ser montada con una de un personaje en 1 o ms contra un nmero especificado de
palanqueta situada en el tablero. La ballesta pesada tiene un ataques. Un escudo es til slo para proteger el frente y los
enorme empuje y debe ser montada con un cranequn (un flancos de su usuario. Los ataques desde detrs o los flancos
simple manubrio o palanca) que viene con el arma. Un pie se traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepcin:
coloca en el estribo al extremo de la ballesta mientras se da un escudo sujeto en la parte de atrs ayuda a defenderse
vueltas al cranequn. Todas las ballestas disparan flechas o contra los ataques por la retaguardia). La referencia al tamao
saetas, y con cada arma debe usarse el tamao de proyectil del escudo es relativa con el tamao del personaje. As, un
correcto. escudo pequeo humano tendr todos los efectos de un
Derribador: Este objeto es un tipo de arma de asta escudo mediano cuando es usado por un gnomo.
diseada para capturar a una vctima sin matarla. Consiste en Rodela: La rodela es un escudo muy pequeo que se
un asta larga con un conjunto de recias abrazaderas sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por arqueros y
accionadas a resorte en su extremo. La vctima es atrapada ballesteros sin ningn impedimento. Su pequeo tamao
entre las abrazaderas, que se cierran bruscamente. proporciona proteccin contra slo un ataque por round de
El derribador es efectivo solamente con criaturas de mel (a eleccin del usuario, mejorando la Categora de
tamao humano. El blanco es tratado siempre como una CA Armadura del personaje en 1 contra ese ataque.
10, modificada por Destreza. Si se anota un golpe, el Escudo pequeo: El escudo pequeo se lleva sobre el
personaje es atrapado. La vctima atrapada pierde todas las antebrazo y se sujeta con la mano. Su peso ligero permite al
bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar
tirarse de l. Esto causa de forma automtico 1d2 puntos de armas con ella). Puede utilizarse para proteger contra dos
dao por round y proporciona un 25% de posibilidades de ataques frontales a eleccin del usuario.
derribar a la vctima al suelo. Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la
La vctima puede escapar si supera una tirada de misma forma que el escudo pequeo. Su peso impide al
doblar barras/alzar puertas. aunque esto da como resultado personaje usar la mano que lleva el escudo para otros
1d2 puntos ms de dao. Una tctica comn es utilizar el propsitos. Con un escudo mediano, un personaje puede
arma para derribar a jinetes de sus monturas luego clavarlos protegerse contra cualquier ataque frontal o por los flancos.
contra el suelo. Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme
Espada bastarda: Esta espada es similar a una espada escudo que llega casi desde la barbilla hasta los pies. Debe
larga en tamao y peso pero posee una empuadura ms estar firmemente sujeto al antebrazo, y la mano del escudo
larga. Puede ser usada con una o dos manos. Utiliza el factor debe sujetarlo constantemente. Proporciona una gran
de velocidad y el dao adecuados a la forma de empuarla. Si proteccin, mejorando la Categora de Armadura del
es usada con las dos manos tu personaje no puede usar un personaje en 1 contra ataques de mel y en 2 contra ataques
escudo. de proyectiles, para ataques desde el frente o los flancos. Es
Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia. Una muy pesado; puede que el DM desee usar el sistema opcional
khopesh tiene unos quince centmetros de empuadura y de carga si permite este escudo
gavilanes. Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante
aproximadamente medio metro. En este punto empieza a Armadura
adquirir forma de guadaa por casi otro medio metro, pero
extendiendo efectivamente la longitud total de la espada en Desears que tu personaje jugador compre una
slo 30 centmetros. Esto convierte a la khopesh en pesada e armadura, si se le permite usarla. La armadura es la forma
incmoda, difcil de emplear adecuadamente y lenta en ms fcil y ms barata de mejorar las posibilidades de
recuperarse en particular despus de un golpe fallado. Su supervivencia de tu personaje a los ms violentos periplos de
porcin como de guadaa puede obstaculizar a un oponente o la vida aventurera. Evidentemente cuanto mejor sea la
un arma. armadura que posee el personaje, menos posibilidades tiene
Flagelo: Esta perversa arma es un ltigo corto con de resultar herido. La proteccin de la armadura se mide por
varias tiras o colas. Cada tira est tachonada con pas la Categora de Armadura (CA), un nmero ndice de
metlicas, lo cual da como resultado que sus golpes sean referencia; cuanto ms bajo el nmero de la Categora de
terribles. A veces es utilizado como instrumento de ejecucin. Armadura, mayor la proteccin. La Tabla 46 lista los valores
para todos los tipos de armadura hallados en las listas de completa de la armadura completa, y consiste en placas de
equipo. metal encajadas y modeladas remachadas y entrelazadas para
Aunque histricamente hay algunas controversias cubrir todo el cuerpo. Incluye guanteletes, botas y un casco
acerca de los diferentes tipos de armaduras, todos los tipos con visor. Es preciso llevar una gruesa capa de acolchado
conocidos o sospechados se hallan incluidos aqu. Sin debajo. Sin embargo, el peso de la armadura est bien
embargo, no todas las armaduras pueden hallarse disponibles distribuido por todo el cuerpo. Esta armadura dificulta slo
si tu DM ha elegido situar su campaa en una era histrica en ligeramente los movimientos. Aparte su precio, las
particular o en un lugar determinado. Por ejemplo, la principales desventajas son la falta de ventilacin y el tiempo
armadura completa de placas no est disponible para los requerido para ponrsela y quitrsela (ver la seccin Ponerse
personajes que se aventuren en un entorno griego antiguo. y quitarse la armadura). Cada armadura debe ser hecha a la
medida de su propietario por un maestro armero, aunque las
Tabla 46: NDICES DE CATEGORAS DE piezas capturadas pueden ser adaptadas para que encajen a su
ARMADURA nuevo propietario (a menos que esto sea un patente absurdo,
como un humano intentando adaptar la armadura de un
Tipo de armadura Indice CA halfling).
Ninguna 10 Cuero: Esta armadura est hecha de cuero endurecido
Cuero o acolchada 8 con aceite hirviendo y luego modelada en una coraza pectoral
Cuero tachonado o anillas 7 y protectores para los hombros. El resto de la armadura se
Brigantina, escamas o piel 6 confecciona de materiales ms flexibles y algo ms blandos.
Cota de mallas 5 Cuero tachonado: Esta armadura est hecha de cuero
Cota de varillas, bandas o placas de bronce 4 (no endurecido como en la armadura de cuero normal)
Cota de placas 2 reforzado con tachas de metal muy juntas unas a otras. En
Completa 1 algunos aspectos es muy similar a la brigantina, aunque el
espaciado entre cada pieza de metal es mayor.
Nota: Ver esta pgina para ms informacin de los Escamas: Se trata de una chaquetilla y unos
beneficios defensivos de los distintos escudos. pantalones (y quizs un faldn separado) de cuero cubierto
por piezas de metal superpuestas, de una forma muy parecida
Acolchada: Es el tipo ms simple de armadura, a las escamas de un pez.
elaborada a partir de capas acolchadas de tela y guata. Tiende Mallas: Esta armadura est hecha de pequeas anillas
a ser bochornosa, y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa o mallas de metal entrelazadas. Siempre se lleva con una capa
a causa del sudor, la suciedad, los piojos y las pulgas. de tejido acolchado debajo para impedir dolorosas rozaduras
Anillas: Esta armadura es una primitiva (y menos y para amortiguar el impacto de los golpes. Normalmente se
efectiva) forma de la de mallas, en la que las anillas de metal colocan varias capas de mallas sobre las zonas vitales. Las
son cosidas directamente a un fondo de cuero en vez de mallas ceden fcilmente ante los golpes, absorbiendo parte de
hallarse entrelazadas. (Los historiadores debaten todava si su fuerza. La mayor parte del peso de esta armadura reposa
esta armadura lleg a existir alguna vez.) sobre los hombros, y es incmoda de llevar durante perodos
Bandas: Esta armadura est formada por bandas largos de tiempo.
superpuestas de metal cosidas a un soporte de cuero y cota de Piel: Esta armadura est preparada a partir de la
mallas. Generalmente las bandas slo cubren las zonas ms extremadamente gruesa piel de un animal (como el elefante)
vulnerables, mientras que la cota de mallas y el cuero o de mltiples capas de cuero normal. Es rgida y resulta
protegen las articulaciones, donde hay que asegurar la difcil moverse con ella.
libertad de movimientos. El peso se distribuye ms o menos Placas: Esta armadura es una combinacin de la de
regularmente mediante correas y hebillas. mallas o la brigantina con placas de metal (coraza.
Brigantina: Esta armadura est hecha de pequeas hombreras, guardacodos, guanteletes, faldares y espinilleras)
placas de metal cosidas o remachadas a una capa de lona o que cubren las zonas vitales. El peso se halla distribuido por
cuero y protegidas por una capa externa de tela. Es ms bien todo el cuerpo, y el conjunto es mantenido unido con correas
rgida y no proporciona una proteccin adecuada en las y hebillas. Es la forma ms comn de armadura pesada.
articulaciones, donde las placas de metal deben ser ms Placas de bronce: Se trata de una armadura de placas
espaciadas o simplemente eliminadas. una combinacin de placas de metal. cota de mallas o
Completa: Es la impresionante armadura estilo gtico brigantina, cuero y acolchado hecha con bronce, ms
de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento. blando. Es ms fcil y barata de hacer que una armadura de
Est perfectamente forjada y encajada a la medida de su acero, pero no protege tan bien. Una gran coraza pectoral y
propietario. Todas las placas se entrelazan en cuidadosamente otras placas de metal cubren algunas zonas del cuerpo, pero
estudiados ngulos para desviar los golpes. Las superficies otros materiales deben proteger las articulaciones y partes
estn normalmente muy adornadas con grabados y otros mviles del cuerpo. No es la armadura completa del pesado
metales incrustados. Cada armadura debe ser cuidadosamente caballero de finales de la Edad Media y principios del
ajustada a su propietario, y slo hay un 20% de posibilidades Renacimiento.
de que una armadura capturada pueda ser adaptada a un Varillas: La existencia de esta armadura ha sido
nuevo propietario de aproximadamente el mismo tamao. Las cuestionada. Se afirma que la armadura est hecha de
placas de metal estn revestidas interiormente por un estrechas tiras o varillas verticales remachadas a un soporte
acolchado y una cota de mallas. El peso est bien distribuido. de cuero y tela acolchada. Puesto que no es flexible, las
La armadura es bochornosa, lenta de poner y articulaciones son protegidas con mallas.
extremadamente cara. Debido a esos factores, tiende a ser Adems de los tipos de armadura relacionados aqu
usada ms para desfiles y triunfos que para el combate real. arriba. tu DM puede tener armaduras especiales preparadas
Completa de campaa: sta es la versin ms con materiales raros o exticos. Puesto que es muy
improbable que tu personaje pueda permitrselas al principio, mallas por ejemplo) mejora la CA del personaje en 1 (sobre
el DM te lo dir cundo necesites saber de esos artculos. una base de 10) por cada round que pase vistindose. Un
luchador puede decidir perder tres rounds encajando las
Tamaos de armaduras partes de su armadura de mallas. lo cual le dar una CA de 7,
antes de ir a la batalla.
La lista de equipo refleja el precio de una armadura Quitarse la armadura es un asunto mucho ms rpido.
(incluido un casco apropiado) hecha para cualquier raza de La mayora pueden quitarse en un solo round. Las armaduras
personaje jugador normal. Aunque un halfling es mucho ms de varias piezas (particularmente la completa) requieren 1d4+
pequeo que un humano y necesita una armadura ms 1 rounds. Sin embargo, si el personaje est dispuesto a cortar
pequea, hay pocos armeros disponibles para cubrir esas correas y doblar hebillas, uno puede desprenderse de tales
necesidades especializadas. As pues. la armadura para un armaduras en la mitad de tiempo (tirada de 1d4+ 1, dividido
halfling es tan cara como la de un humano. Las armaduras por dos, eliminando hacia arriba las fracciones de round).
para formas y tamaos no estndar van a costar
significativamente ms, y deben ser hechas a la medida. Una Criaturas con Categoras de Armadura naturales
armadura no es el tipo de cosa que uno pueda encontrar en el
almacn local! Algunos animales poseen una Categora de Armadura
Cuando es hallada una armadura durante el transcurso natural superior a algunos de los tipos de armaduras (por
de una aventura, los jugadores deben anotar la criatura que ejemplo, el caballo es CA 7). Sin embargo, esos animales
llevaba previamente esa armadura. Mientras que un personaje pueden beneficiares tambin de llevar una armadura de una
de tamao humano puede llevar una armadura de un gnoll, le calidad peor que su Categora de Armadura natural. Si la CA
ser de muy poca utilidad a un halfling. Del mismo modo, la de armadura es igual o peor que la CA del animal, la CA del
armadura de un gigante es de poca utilidad para nadie. animal mejora en 1.
El tamao de una armadura afecta su peso, si es Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural de 7. La CA de la
utilizado el sistema opcional de carga. Los pesos listados en armadura de cuero es 8, peor que la CA natural del caballo. Sin
la tabla son para armaduras de tamao humano (Medio). Las embargo, si un caballo es dotado con una barda de cuero, su CA baja
armaduras pequeas pesan la mitad de lo listado, mientras a 6 puesto que gana el beneficio de la proteccin adicional.
que las armaduras grandes pesan un 50% ms. Adems de conocer los lmites de peso, tu personaje
necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
Ponerse y quitarse una armadura capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
50.
Hay ocasiones en las que es importante saber lo
rpidamente que un personaje puede ponerse o quitarse su Carga (regla opcional)
armadura. Los accidentes y los acontecimientos imprevistos
ocurren de forma constante. El grupo es atacado por la noche. Es un deseo natural que tu personaje posea al menos
Los que duermen en torno a la fogata pueden desear una unidad de cada cosa. As equipado, slo tendra que
enfundarse su armadura antes de lanzarse a la batalla. Un buscar en su mochila y sacar lo que necesitara en el momento
personaje resbala y cae al ro, donde su pesada armadura tira en que lo necesitara.
de l hacia abajo como una piedra. Desea enormemente Desgraciadamente, hay lmites a cunto tu personaje,
librarse de ella antes de ahogarse. Exactamente cunto su caballo, su mula, su elefante o su lo que sea pueden cargar.
tiempo le toma esto? Estos lmites estn determinados por la carga.
El tiempo requerido para ponerse una armadura La carga se mide en kilos. Para calcular la carga,
depende de cmo est hecha. Las armaduras que son de una simplemente suma el total de kilos de material que lleve el
sola pieza chaquetas de cuero, mantos, cotas de malla animal o el personaje, Aade dos kilos de ropa de repuesto, si
necesitan un round (dos para las de metal) para ponrselas llevas. Luego compara el total con la capacidad de carga de la
con una pequea ayuda. Sin ayuda, el
Tabla 47: CARGA, PERSONAJE
tiempo se dobla. La armadura hecha de
piezas separadas requiere 1d6 + 4 rounds,
Fuerza Carga Peso
de nuevo con ayuda. Sin ayuda, el tiempo
Personaje No carga Ligera Moderada Pesada Severa mximo
requerido se triplica. En todos los casos,
2 00,5 1 1,5 2 2,53 3
los tiempos dados calculan que tambin
3 02,5 3 3,5 44,5 5 5
se pone uno la ropa interior y los
45 05 5,56,5 78 8,59,5 1012 12
acolchados correspondientes.
67 010 11l4 1518 1923 2427 27
A veces los personajes necesitan
89 017 1825 2632 3340 4145 45
ponerse rpidamente la armadura y as se
1011 020 2129 3038 3948 4955 55
visten con prisa. Eso presupone que
1213 022 2334 3546 4758 5970 70
algunas hebillas no son cerradas. las
1415 027 2842 4357 5872 7385 85
uniones ajustadas, etc. Los atuendos de
16 035 3650 5135 6680 8187 87
una sola pieza pueden ponerse
17 042 4360 6178 7996 97110 110
rpidamente en un round con el coste de
18 055 5674 7594 95113 114127 127
un empeoramiento de 1 en la CA (aunque
18/0150 067 6887 88106 107126 127140 140
nunca peor que 8). As, un luchador
18/5175 080 8199 100118 119138 139152 152
puede ponerse rpidamente su brigantina
18/7690 092 93112 113131 132151 152165 165
(CA 6) y cargar a la refriega con una CA
18/9199 0117 118137 138156 157176 177190 190
de 7. El vestirse apresuradamente con
18/00 0167 168187 188206 107226 227240 240
una armadura de varias piezas (una de
criatura elegida para determinar los efectos. En general, con un ndice de movimiento base de 12 utilizan la hilera
cuanto ms peso se lleva, ms lento es el movimiento y peor superior; aquellos con un ndice de movimiento base de 6
se comporta el personaje en una lucha. utilizan la hilera inferior. El nmero en la hilera de arriba
adecuada es el ndice modificado de movimiento de tu
Carga bsica (Regla de torneo) personaje.
Tarus (un humano con un movimiento base de 12)
La carga se divide en cinco categoras: Casi nula, tiene una Fuerza de 17 y lleva una carga de 70 kilos. Si
Ligera, Moderada, Pesada y Severa. seguimos la hilera 17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72
Para calcular la categora de carga de tu personaje, en la tabla. Si miramos en la parte superior de la columna 72
primero imagina el peso total que lleva (incluidos dos kilos comprobaremos que Tarus tiene un ndice modificado de
por ropa). movimiento de 7. Puede llevar 2 kilos ms de pertrechos
Luego busca la hilera correspondiente a la Fuerza de (total 72 kilos) y mantener su velocidad, o dejar 4 kilos de
tu personaje en la Tabla 47 hasta llegar a la columna que equipo (hasta 66 kilos) e incrementar su velocidad a 8.
incluye el peso que lleva tu personaje. El encabezado de la
columna te indica su nivel de carga. Carga y montura. (Regla de torneo)
Utiliza la Tabla 49 para calcular la categora de carga
de la montura o bestia de carga de tu personaje. La columna Movimiento base en la Tabla 49
La columna Peso mximo lista el peso mximo (en relaciona la cantidad mxima de peso que puede llevar un
kilos) que tu personaje puede llevar y seguir movindose. animal y mantener su ndice normal de movimiento. Los
Pero el movimiento se halla limitado a 3 metros por round, animales pueden cargarse ms que eso, hasta un mximo de
puesto que tu personaje se tambalea bajo el enorme peso. dos veces su carga normal. Sin embargo, esto causa una cada
en el ndice de movimientos del animal (tal como indican los
Peso especfico. (Regla opcional) encabezamientos de las columnas).Cuando calcules la carga
de una montura, asegrate de incluir el peso del jinete!
El peso mximo total que puede llevar tu personaje Los valores listados en la Tabla 50 son para artculos
est determinado por su Fuerza, tal como se relaciona en la de tamao estndar. Ciertamente es posible que sacos, cofres
Tabla 47. y mochilas sean ms grandes o ms pequeos que los
La regla de la carga bsica proporciona categoras tamaos listados. La capacidad de peso, sin embargo, lista el
generales de carga pero no permite distinciones finas. peso mximo que pueden cargar, independientemente de su
Algunos jugadores y DMs pueden poner excepciones a la tamao. Ms all de este punto, el material usado para
idea de que aadir un kilo ms a un personaje lo enva construirlos fallar, ms pronto o ms tarde. El volumen
bruscamente a la siguiente (y drsticamente peor) categora proporciona la longitud, anchura y altura o profundidad de
de carga. Puede que prefieran utilizar una tabla opcional; la los artculos. Los artculos que exceden la capacidad de un
Tabla 48 reduce el ndice de movimiento de un personaje 1 contenedor no pueden ser almacenados en l.
factor a la vez. Puesto que todos los personajes jugadores son
Para determinar el ndice de movimiento de tu aventureros, se supone que conocen los mejores mtodos
personaje (ver Movimiento) para una carga dada, halla en la para empaquetar y guardar el equipo. Las mantas son
Tabla 48 la hilera con tu puntuacin de Fuerza. Sguela hasta enrolladas, los objetos pequeos dispuestos cuidadosamente,
que encuentres la primera columna en la que el nmero de la cuerda en ovillos, las armas colgadas de la manera ms
kilos listado sea ms grande que la carga actual de tu cmoda, etc. Aunque los objetos pequeos pueden guardarse
personaje. En la parte superior de esa columna hay dos fcilmente, las cosas largas y abultadas pueden resultar ms
hileras para os ndices de movimiento base. Los personajes engorrosas de lo que su peso puede llegar a indicar. El DM

Tabla 48: NDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS

Mov.
Base ndice modificado de movimiento
Fuerza 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Puntuacin 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 0,5 2 1,5 2 2,5
3 2,5 3 3,5 4 4,5
45 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
67 10 11,5 13 14,5 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5
89 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45
1011 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
1213 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
1415 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 87
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
18 55 61,5 68 74,5 81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5
18/0150 67,5 74 80,5 87 93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139
18/5175 80 86,5 93 99,5 106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5
18/7690 92,5 99 105,5 112 118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164
18/9199 117,5 124 130,5 137 143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189
18/00 167,5 174 180,5 187 193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239
Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES Efectos de la carga

Montura Movilidad Base 2/3 movilidad 1/3 movilidad La carga tiene dos efectos bsicos. En
Buey 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. primer lugar, reduce el ndice de movimiento
Caballo carga 0-130 kg. 131-195 kg. 196-260 kg. de tu personaje. Si son usadas las categoras de
Caballo ligero 0-85 kg. 86-127 kg. 128-170 kg. carga, la carga Casi nula no tiene ningn efecto
Caballo medio 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. sobre el movimiento. La Ligera reduce el
Caballo monta 0-90 kg. 91-135 kg. 136-180 kg. ndice de movimiento en 1/3 (redondeo de
Caballo pesado 0-130 kg. 131-195 kg. 196-250 kg. fracciones abajo). La Moderada lo reduce en
Camello 0-165 kg. 166-250 kg. 251-330 kg. 1/3. La Pesada lo reduce en 1/2. La Severa
Elefante 0-250 kg. 251-375 kg. 376-500 kg. disminuye el ndice de movimiento a 1.
Mula 0-125 kg. 136-157 kg. 188-250 kg. Si se utiliza el sistema opcional, el
Perro 0-7 kg. 8-10 kg. 11-l5 kg. ndice de movimiento del personaje es
Yak 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. reducido a la cantidad hallada usando la Tabla
48. El ndice de movimiento determina hasta
tiene derecho a decidir que un objeto es ms pesado de lo que dnde puede avanzar tu personaje en un round, turno, hora y
realmente es. da. A medida que este ndice de movimiento se hace ms
bajo, tu personaje se mueve ms y ms lento. Ver
Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante encuentra una Movimiento para ms detalles.
alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla cuidadosamente La carga reduce tambin las habilidades de combate
en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su
tomado todas las precauciones sensatas, la alfombra sigue ndice normal de movimiento, sufre una penalizacin de -1 en
siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina su tirada de ataque. Si lo reduce a 1/3 o menos de su ndice
que, aunque la alfombra slo pesa 10 kilos, su volumen es normal de movimiento, la penalizacin de ataque es de -2, y
igual al de un artculo que pesara 25 kilos. Tarus tiene que hay una penalizacin adicional en la CA de +1. Si los
incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, aadiendo movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la
el engorro de la alfombra enrollada colgada al hombro a su penalizacin en la tirada de ataque es de -4 y la penalizacin
ya cuidadosamente empaquetada mochila. en la CA es +3. Evidentemente, lo ms juicioso para un
personaje fuertemente cargado es dejar caer rpidamente la
Armadura mgica y carga mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla.
Adems de conocer los lmites de peso, tu personaje
Una de las propiedades especiales de la armadura necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
mgica es su efecto sobre la carga. Aunque la armadura capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
mgica parece pesar tanto como una armadura normal, el 50.
peso de la armadura mgica se aplica slo con respecto al
peso lmite del personaje. No se aplica cuando se determinan
los efectos de la carga en el movimiento y el combate. En
esencia, la armadura parece pesar tanto como una armadura
normal pero no restringe ni estorba al personaje.
Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura
de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre que pesa 30
kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la
armadura, lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de
Cwell es 12, lo cual significa que puede llevar tan slo 15
kilos ms de equipo. Sin embargo, cuando calcula el efecto
de todo este peso sobre sus movimientos, se considera que
Cwell slo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura mgica
no cuenta. Adems, no sufre ninguna penalizacin de
combate por el peso de la cota de mallas.

Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO

Artculo Capacidad de peso Volumen


Alforjas grandes 15 kg. 45 x 30 x 15 cm.
Alforjas pequeas 10 kg. 30 x 30 x 15 cm.
Bolsa cinturn grande 4 kg. 15 x 20 x 5 cm.
Bolsa cinturn pequea 2,5 kg. 10 x 15 x 5 cm.
Cesto grande 10 kg. 60 x 60 x 60 cm
Cesto pequeo 5 kg. 30 x 30 x 30 cm.
Cofre grande 50 kg. 90 x 60 x 60 cm.
Cofre pequeo 20 kg. 60 x 30 x 30 cm.
Mochila 25 kg. 90 x 60 x 30 cm.
Saco grande 15 kg. 60 x 60 x 30 cm
Saco pequeo 7,5 kg. 30 x 30 x 20 cm
Captulo 7: Magia una larga y difcil tarea alcanzar la maestra necesaria para
aprender este conjuro.
Unas de las armas ms poderosas que tienen a su Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, en
disposicin los personajes jugadores en el juego AD&D son el mejor de los casos el funcionamiento de la magia es slo
los conjuros mgicos. A travs de los conjuros un personaje confusamente comprendido.
jugador puede controlar terremotos, atraer rayos del cielo, Hay muchas teoras respecto a de dnde procede el
curar graves heridas, lanzar bolas de fuego explosivas, crear poder. La idea ms comnmente aceptada es que la
barreras de piedra, fuego y hielo, y averiguar secretos largo misteriosa combinacin de palabras, gestos y materiales que
tiempo olvidados. sas son slo unas pocas de las cosas que forman un conjuro acciona de alguna forma una fuente
los personajes jugadores pueden hacer una vez consiguen extradimensional de energa que a su vez causa el efecto
dominar la extraa erudicin de los conjuros. deseado. De alguna forma los componentes de los conjuros
No todos los personajes son capaces sin embargo de esas palabras, gestos y materiales encaminan la energa
lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta cantidad de hacia un resultado especfico y deseado. Afortunadamente,
aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los cmo ocurre esto no es muy importante para la mayora de
conjuros de la hechicera son mejor dominados por aquellos los magos. Basta con saber que cuando t haces esto, ocurre
que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos eso.
aos de estudio que se requieren. Los conjuros sacerdotales Lanzar un conjuro de hechicero es una prueba muy
apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devocin complicada. El proceso de aprender el procedimiento
hacia quien se llama. correcto para lanzar un conjuro es difcil y abrumador para la
La inmensa mayora de la gente en una campaa de mente. As pues, un hechicero debe efectuar un control para
fantasa carecen de estos rasgos o nunca han tenido la ver si aprende cada nuevo conjuro (segn su Inteligencia: ver
oportunidad de desarrollarlos. El panadero puede ser una Tabla 4). Adems, hay un lmite a exactamente cunto de esta
persona brillante y lista pero, siguiendo los pasos de su padre, extraeza matemticas ilgicas, qumica alqumica,
ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan. lingstica estructuralista puede abarcar la mente de un
Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el mago, y as tiene que vivir tambin con un lmite al nmero
estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos. El de conjuros que puede saber.
campesino, con su dura vida de intenso trabajo, puede ser A medida que el hechicero aprende conjuros registra
piadoso y recto en su fe, pero carece del tiempo necesario sus arcanas notas en sus libros de conjuros. Sin libros de
para el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de conjuros, un hechicero no puede memorizar nuevos conjuros.
un sacerdote. As pues, son slo unos pocos afortunados Dentro de ellos estn todas sus instrucciones para memorizar
quienes tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la y lanzar todos los conjuros que conoce. Cuando un hechicero
arcana sabidura de lanzar conjuros. aprende con xito un nuevo conjuro, entra cuidadosamente su
Unas pocas categoras de personajes poseen una frmula en sus libros de conjuros. Un hechicero no puede
limitada habilidad para lanzar conjuros. El guardabosques, a tener nunca en sus libros un conjuro que no conozca, porque,
travs de su cercana asociacin con la naturaleza, es capaz de si no lo comprende, no puede escribir la frmula. Del mismo
lanzar unos cuantos, aunque sus elecciones se hallan modo, no puede entrar un conjuro en sus libros que sea de un
limitadas a sus inclinaciones naturales. El paladn, a travs de nivel superior del que l puede lanzar. Si descubre un tomo
su devocin y humildad, puede usar algunos de los conjuros antiguo con conjuros de potencia superior, debe aguardar
del sacerdote. El bardo, a travs de la suerte, las simplemente hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda
circunstancias, la curiosidad y la perseverancia, puede usarlos.
manejar unos cuantos conjuros de hechicero, quiz tras La forma y tamao exactos de los libros de conjuros
persuadir a algn mago solitario de que le revele sus secretos. de un personaje es un detalle que te proporcionar tu DM.
Independientemente de su fuente, todos los conjuros Pueden ser gruesos tomos de pergamino cuidadosamente
caen en la categora general de hechicero o sacerdote. escritos con tinta, crujientes rollos de pergamino en abultadas
Aunque algunos conjuros aparecen en ambas categoras, en cajas, o incluso pesadas tablillas de arcilla. Casi nunca son
general las categoras difieren en cmo son adquiridos, convenientes para llevar de un lado para otro. Su forma
almacenados y lanzados los conjuros. exacta depende del tipo y entorno del mundo de la campaa
que tu DM ha creado.
En ltimo trmino, lo ms importante es la
Conjuros de hechicero memorizacin. Para extraer la energa mgica, el hechicero
debe modelar esquemas mentales especficos en su mente.
Los conjuros de hechicero se extienden desde los Utiliza sus libros de conjuros para forzar su mente a travs de
conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa magia. El ejercicios mentales, preparndola para abarcar los ltimos y
grupo de conjuros de hechicero no tiene un nico tema o retorcidos esquemas finales. Esos esquemas son muy
finalidad. La enorme mayora de los conjuros de hechicero complicados y completamente extraos al pensamiento
fueron creados por antiguos magos para muy diferentes normal, as que no se registran en la mente como aprendizaje
propsitos. Algunos son para servir al hombre comn en sus normal. Para modelar esos esquemas, el hechicero debe pasar
necesidades cotidianas. Otros proporcionan a los aventureros tiempo memorizando el conjuro, retorciendo sus pensamiento
la fuerza y la potencia de fuego que necesitan para sobrevivir. y remodelando cada vez los esquemas de energas para tener
Algunos son relativamente simples y seguros de usar (tan en cuenta los cambios sutiles: movimientos planetarios,
seguros como puede serlo la magia) ; otros son complicados, estaciones. hora del da y muchos ms.
llenos de peligros y trampas para los imprudentes o Una vez un hechicero memoriza un conjuro,
descuidados Quizs el ms grande de todos los conjuros de permanece en su memoria (como energa potencial) hasta que
hechicero sea el poderoso y engaoso deseo. Representa el utiliza los componentes prescritos para desencadenar la
eptome de todos los conjuros..., hacer que las cosas ocurran liberacin de los esquemas de energa. Los esquemas
simplemente porque que el mago desea que as sea. Pero es
mentales liberan al parecer la energa, mientras que los cambio en las cualidades de un objeto o la actitud de una
componentes la modelan y la guan. Una vez lanzada, la persona o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar
energa del conjuro queda agotada completamente borrada de propiedades mgicas a objetos ordinarios, mientras que los
la mente del hechicero. Los esquemas mentales se pierden hechizos pueden influenciar contra su voluntad el
hasta que el hechicero estudia y memoriza el conjuro de comportamiento de seres.
nuevo. Las ilusiones tienen por finalidad engaar los sentidos
El nmero de conjuros que un hechicero puede o las mentes de los dems. Los conjuros que causan que la
memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); puede gente vea cosas que no estn all, oiga ruidos no producidos o
memorizar el mismo conjuro ms de una vez, pero cada recuerde cosas que nunca han sucedido son todos ilusiones.
memorizacin cuenta como un conjuro en el cmputo de su Los conjuros de invocacin/evocacin canalizan la
lmite diario de memorizacin. Parte de la inteligencia de un energa mgica para crear efectos y materiales especficos. La
hechicero puede apreciarse en la cuidadosa seleccin de los invocacin confa normalmente en la intervencin de alguna
conjuros que ha memorizado. agencia superior (a la que se dirige el que lanza el conjuro),
La memorizacin no es algo que se produzca de una mientras que la evocacin le permite modelar directamente la
forma inmediata. El hechicero ha de tener una cabeza energa.
despejada conseguida tras el descanso de una noche de sueo, La necromancia es una de las ms restrictivas de todas
y luego ha de pasar tiempo estudiando su libro de conjuros. las escuelas de conjuros. Trata con las cosas muertas o el
La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10 restablecimiento de la vida, miembros o vitalidad de las
minutos por nivel del conjuro que est siendo memorizado. criaturas vivas. Aunque es una escuela pequea, sus conjuros
As, un conjuro de nivel 9 (el ms poderoso) requerir 90 tienden a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo
minutos de cuidadoso estudio. Evidentemente, los lanzadores aventurero, los conjuros necromnticos son considerados
de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo ms mnimo sus muy tiles.
conjuros memorizados.
Los conjuros permanecen memorizados hasta que son Aprender conjuros
lanzados o borrados de la mente del personaje por un conjuro
o artilugio mgico. Un hechicero no puede decidir olvidar un Ya elija un personaje ser un mago o un especialista en
conjuro memorizado para reemplazarlo por otro. Puede, en una de las escuelas de magia, debe aprender sus conjuros de
cambio, lanzar un conjuro slo para limpiar su mente para alguna parte. Aunque es posible para el hechicero
otro conjuro. (El DM debe asegurarse de que el hechicero no excepcional aprender los secretos de la arcana ciencia
consigue experiencia por esto.) enteramente por s mismo, esto no es muy probable. Es
mucho ms probable que tu personaje haya pasado por el
Escuelas de magia aprendizaje con otro hechicero desde que era un muchacho.
Este amable (severo), carioso (hurao). comprensivo
Aunque todos los conjuros de hechicero son (arisco), generoso (mezquino) y leal (indigno de confianza)
aprendidos y memorizados de la misma forma, corresponden maestro ense a tu personaje todo lo que sabe al inicio del
a nueve diferentes escuelas de magia. Una escuela de magia juego. Luego, cuando lleg su momento, el maestro lo envi
es un grupo de conjuros relacionados. al mundo (lo ech de su lado) con una sonrisa y una palmada
Los conjuros de abjuracin son un grupo de conjuros en la espalda (mientras refunfuaba a espaldas del personaje).
protectores especializados. Cada uno es utilizado para O quiz tu personaje estudi en una academia
prevenir o barrer algn efecto mgico o no mgico o criatura. adecuada para hechiceros (si tu DM tiene tales cosas). All
A menudo son usados para proporcionar seguridad en complet sus lecciones bajo los ojos de un firme (ruin) pero
momentos de gran peligro o cuando se intenta algn otro paciente (irritable) tutor que estaba preparado en todo
conjuro particularmente peligroso. momento a alabar el buen trabajo (con una vara para el ms
Las adivinaciones mayores son ms poderosas que las mnimo error). Pero, ay, los padres de tu personaje se vieron
adivinaciones menores (ver ms abajo). Esos conjuros empobrecidos de repente y tus estudios tuvieron que terminar
permiten al hechicero aprender secretos olvidados durante (harto de este trato, tu juvenil personaje huy en plena
largo tiempo, predecir el futuro y descubrir cosas ocultas o noche).
cubiertas por conjuros. Como puedes ver, hay todo un nmero de
Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por posibilidades mediante las cuales tu personaje pudo aprender
todos los hechiceros, independientemente de su afiliacin. sus conjuros.
Esta escuela incluye los ms bsicos y vitales conjuros del De los estudios de tu personaje surge su libro de
hechicero, aquellos que necesita para practicar otros aspectos conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de su escuela, o
de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y puede habrselo robado a su odiado maestro. Sea cual sea el
detectar magia. caso, tu personaje empieza a jugar con un libro de conjuros
Los conjuros de alteracin causan un cambio en las que contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dir
propiedades de alguna cosa, criatura o condicin ya existente. el nmero exacto de conjuros y cules son. A medida que tu
Esto se consigue gracias a la energa mgica canalizada a personaje se adentra en la aventura, tendr la oportunidad de
travs del mago. aadir ms conjuros a su coleccin.
Los conjuros de conjuracin/llamada traen algo desde Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, puede o
alguna otra parte al que lanza el conjuro. Normalmente la no puede recibir nuevos conjuros. Esto depende de tu DM.
conjuracin produce materia u objetos de algn otro lugar. La Puede permitir que tu personaje vuelva a su mentor (siempre
llamada permite al que lanza el conjuro forzar el que criaturas que partiera en buenas relaciones!) y aada unos cuantos
vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar conjuros a su libro. Es posible tambin que tu personaje copie
energas extraplanares a travs de s mismo. conjuros del libro de conjuros de otro personaje jugador (con
Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un su permiso, por supuesto). O puede que tenga que aguardar
hasta que pueda hallar un libro de conjuros con nuevos comportarse.
conjuros. Cmo obtiene sus conjuros es una de las cosas que
decide tu DM. El tipo de imagen elegida por el lanzador afecta la
En todos los casos. antes de que pueda aadir un reaccin de la vctima. Si la vctima en el caso de arriba ha
nuevo conjuro a su libro de conjuros, tienes que efectuar un visto tanto a un troll como a un contemplador, cul le
control para ver si tu personaje aprende ese conjuro. La resultar ms creble? Casi con toda seguridad ser el troll,
posibilidad de aprender un conjuro depende de la Inteligencia que tiene el aspecto y acta de la forma en que la vctima cree
de tu hechicero, tal como se da en la Tabla 4. Esta posibilidad que debe actuar un troll. Puede que ni siquiera reconozca a la
puede ser aumentada o disminuida si tu personaje es un otra criatura como un contemplador, puesto que no se parece
especialista. a ningn contemplador que haya visto nunca. Aunque la
vctima no haya visto nunca ni a un troll ni a un
Ilusiones contemplador, el troll seguir siendo ms creble; acta de
una forma realista, mientras que el contemplador no. As, se
De todos los conjuros, los de la escuela de ilusiones aconseja a los lanzadores de conjuros que creen imgenes de
son los que causan ms problemas. No es que sean ms cosas que han visto por la misma razn que a los escritores se
difciles de lanzar para tu personaje jugador, pero s son ms les acoja que escriban acerca de cosas que conocen.
difciles para que t los juegues y para que tu DM los La siguiente consideracin ms importante es
adjudique. Las ilusiones se basan en la idea de la preguntar si el conjuro crea algo que la vctima espere. Cul
credibilidad, la cual a su vez se basa en la situacin y el de esas dos ilusiones son ms crebles: un enorme dragn que
estado mental de la vctima. Tu DM debe determinar esto se alza detrs de una hilera de kobolds (criaturas diminutas)
respecto a los PNJs, lo cual es quizs un trabajo ms fcil. T en pleno ataque, o unos cuantos ogros formando una lnea
debes jugar esto para tu personaje. detrs de los kobolds? La mayora de aventureros hallarn
Los conjuros de esta escuela se encuadran en dos difcil de creer que un dragn se ale con kobolds. Los
grupos bsicos. Las ilusiones son creaciones que manipulan dragones son demasiado poderosos para asociarse con esos
la luz, el color, las sombras, el sonido, y a veces incluso el pequeos renacuajos. Los ogros, en cambio, pueden trabajar
olor. Los niveles ms altos de ilusiones sorben energa de muy bien con los kobolds, hacindolos avanzar por delante
otros planos, y las ilusiones son en verdad casi reales, siendo de ellos y utilizndolos como carne de can. La clave para
como son entretejidas a partir de energas extradimensionales una buena ilusin es crear algo que la vctima no espere pero
por el lanzador. Las ilusiones comunes crean apariciones; no que pueda aceptar rpidamente.
pueden hacer que una criatura u objeto parezca como nada La ilusin ms creble puede ser la de una slida pared
(es decir, sea invisible), pero pueden ocultar objetos haciendo en un dungeon, transformando un pasadizo en un callejn sin
que parezcan algo completamente distinto. salida. A menos que la vctima est familiarizada con esos
Los fantasmas existen tan slo en las mentes de sus pasadizos, no tiene ninguna razn para no creer que la pared
vctimas; esos conjuros nunca son ni siquiera casi reales. (Las est all.
excepciones a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que Por supuesto, en un mundo de fantasa puede creerse
son ms bien ilusiones que fantasmas.) Los fantasmas actan en muchas ms cosas que en el mundo real. Las llamas no
sobre la mente de la vctima para crear una intensa brotan de la nada en el mundo real, pero esto s puede ocurrir
reaccin..., de la que el miedo es la ms comn. en un mundo de fantasa. La presencia de la magia en un
La clave a las ilusiones o fantasmas con xito es la mundo de fantasa hace a las vctimas ms dispuestas a
credibilidad, que depende de tres factores principales: lo que aceptar cosas que nuestra lgica nos dice que no pueden
el lanzador intenta, lo que la vctima espera, y lo que est ocurrir. Una criatura que aparezca de la nada puede ser una
ocurriendo en el momento en que es lanzado el conjuro. ilusin o puede ser llamada. Al mismo tiempo, debes recordar
Combinando la informacin de esas tres reas, el jugador y el que un personaje jugado adecuadamente est familiarizado
DM deberan ser capaces de crear y adjudicar razonables con las leyes de su mundo. Si aparece un muro de llamas
ilusiones y fantasmas. surgido de la nada, buscar un lanzador de conjuros. Una
Cuando lanza una ilusin o un fantasma, el lanzador pared bloqueando un corredor puede hacer que se dedique a
puede intentar hacer cualquier cosa que desee dentro de los investigar puertas secretas. Si la ilusin no se conforma a su
lmites fsicos del conjuro. No es necesario un conocimiento idea de cmo funcionan las cosas, el personaje puede
previo de la ilusin creada, pero es extremadamente til. volverse suspicaz. Esto es algo que tienes que proporcionarle
a tu personaje y algo que debes recordar cuando tu personaje
Por ejemplo, supongamos que Delsenora decide intente usar ilusiones.
lanzar un conjuro de fuerza fantasmal y puede elegir entre Todo esto conduce luego al tercer factor en la
crear la imagen de un troll (una criatura que ha visto y credibilidad de una ilusin, lo apropiada que es la ilusin a la
contra la que ha luchado), o la de un contemplador (una situacin. Como se ha mencionado antes, la vctima va a
criatura a la que nunca ha visto pero de la que ha odo tener ciertas expectativas acerca de cualquier encuentro dado.
terribles descripciones). O bien puede usar su memoria para Las mejores ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja
crear un troll realista, o usar su imaginacin para crear algo para tu personaje. Imagina que tu grupo tropieza con un
que puede o no puede parecerse a un autntico grupo de orcos en pie de guerra en el bosque local. Qu
contemplador. El troll, basado en su conocimiento de puedes hacer que refuerce lo que los orcos tal vez ya crean?
primera mano de esas criaturas, va a tener montones de Ven tu grupo, armado y preparado para la batalla. No saben si
pequeos detalles: una enorme nariz, verrugas, una piel ests solo o eres la avanzadilla de una tropa mayor. Una
verde y pustulosa, e incluso ese caminar bamboleante propio buena ilusin podra ser el brillo del metal y las puntas de las
de los trolls. Su ilusin de un contemplador ser mucho lanzas surgiendo detrs de tu grupo. La sutileza tiene sus
menos precisa, slo una bola flotante con un gran ojo y utilidades. Los orcos interpretarn probablemente tus
pednculos. No sabe ni su color, ni su tamao ni su forma de ilusiones como refuerzos a tu grupo, lo suficiente como para
desanimarles de atacar. Las ilusiones son conjuros de engao y truco, no de
Sin embargo, hay que considerar las limitaciones de dao y destruccin. As pues, las ilusiones no pueden
cada conjuro cuando se juzga su conveniencia. Un conjuro de utilizarse para causar autntico dao. Cuando una criatura es
fuerza fantasmal slo crea visin. No proporciona sonido, atrapada en el estallido de una ilusoria bola de fuego o
luz o calor. En la situacin precedente, crear una tropa de golpeada por las garras de un troll ilusorio, cree sufrir el
soldados galopando a tus espaldas no hubiera sido creble. dao. El DM debe registrar el dao ilusorio (pero decirle al
Dnde est el tronar de los cascos, el crujir de las sillas de jugador que su personaje ha sufrido un dao real). Si el
cuero, los gritos de tus aliados, el clanc del metal al ser personaje sufre el dao suficiente como para morir, se
extrado o el relincho de los caballos? Puede que los orcos no derrumba desvanecido. Debe efectuarse una tirada de shock
sean tremendamente inteligentes, pero no se dejan engaar del sistema para el personaje. (Su mente, por el hecho de
con tanta facilidad. Del mismo modo. un dragn que aparece creer que el dao es real, puede ocasionar que su cuerpo deje
repentinamente sin un poderoso rugir y hedor dragonil no es de funcionar!) Si el personaje sobrevive recobra la
probable que sea aceptado como real. Un lanzador de consciencia despus de 1d3 turnos con sus daos ilusorios
conjuros listo siempre considera las limitaciones de sus curados. En la mayora de los casos, el personaje se da cuenta
ilusiones y halla formas de ocultar sus debilidades del rpidamente de que todo era una ilusin.
enemigo. Cuando una ilusin crea una situacin de muerte
En consecuencia, un conjuro de ilusin depende de su inevitable, como una losa gigante que cae del techo, todos
credibilidad. La credibilidad es determinada por la situacin y aquellos que creen en la ilusin deben efectuar una tirada de
la tirada de salvacin. Bajo circunstancias normales. a shock del sistema. Si la fallan, mueren.... muertos por el
aquellos que observan la ilusin se les permite una tirada de absoluto terror de la situacin. Si la superan, se les permite
salvacin contra conjuros si desconfan activamente de la una nueva tirada de salvacin con una bonificacin de +4.
ilusin. Para personajes jugadores, la incredulidad es una Aquellos que la pasan reconocen la ilusin por lo que es.
accin en s misma y ocupa un round. Para PNJs y Aquellos que la fallan se desvanecen durante 1d3 turnos.
monstruos, se efecta una tirada de salvacin normal si el Las ilusiones no permiten a los personajes desafiar las
DM lo considera apropiado. El DM puede conceder leyes fsicas normales. Un puente ilusorio no puede sostener
bonificaciones o penalizaciones a esta tirada de salvacin si el peso de un personaje que se adentre en l. aunque crea que
lo considera apropiado. Si el lanzador ha preparado con el puente es real. Un muro ilusorio no hace que una piedra
inteligencia una ilusin realista. esto dar ciertamente como lanzada contra l rebote. Sin embargo, las criaturas afectadas
resultado penalizaciones en la tirada de salvacin de la intentan simular la realidad de lo que ven tanto como es
vctima. Por otra parte, si la vctima tuviera que confiar ms posible. Un personaje que cae en un pozo ilusorio se deja
en el olor que en la vista. podra ganar bonificaciones a su caer al suelo como si hubiera cado realmente al pozo. Un
tirada de salvacin. Si supera la tirada de salvacin, la personaje puede reclinarse contra una pared ilusoria. sin
vctima de la ilusin por lo que es. Si la tirada de salvacin darse cuenta de que en realidad no apoya ningn peso en ella.
falla. la vctima cree en la ilusin. Una buena indicacin de Si el mismo personaje fuera empujado de pronto, se
cundo los personajes jugadores deben recibir un descubrira cayendo a travs de la misma pared que haba
modificador positivo a su tirada de salvacin es cuando dicen credo slida!
que no creen en lo que ven, sobre todo si pueden dar razones Las ilusiones de criaturas no se comportan
de por qu. automticamente como tales criaturas, ni tienen sus poderes.
Hay raras ocasiones en las que la tirada de salvacin Esto depende de la habilidad del lanzador y el conocimiento
puede tener xito o fracasar automticamente. Hay ocasiones de la vctima de dichas criaturas. Las criaturas ilusorias
en las que la ilusin creada o es tan perfecta o tan luchan utilizando la habilidad de combate del lanzador.
absolutamente fantstica que resulta imposible incluso en un Sufren dao y mueren cuando su lanzador lo dicta. Un orco
mundo de fantasa. Ve con cuidado, esas ocasiones son muy ilusorio puede seguir luchando, sin exhibir ningn dao,
raras y no deberas esperar que tus personajes se beneficiaran incluso despus de haber sido golpeado un centenar o un
de ellas ms de una o dos veces. millar de veces. Por supuesto, mucho antes de esto sus
En muchos encuentros, algunos miembros del grupo atacantes empezarn a mostrarse suspicaces. Las criaturas
creern en una ilusin mientras otros la ven por lo que ilusorias pueden tener todas las habilidades especiales que el
realmente es. En esos casos, revelar la verdad a aquellos lanzador pueda hacer aparecer (por ejemplo, el feroz aliento
engaados por el conjuro no es un simple asunto de decrselo. de un dragn o la regeneracin de un troll), pero no tienen
La magia del conjuro se ha apoderado de sus mentes. necesariamente habilidades especiales invisibles. No hay
Considerado desde su punto de vista, ven un horrible forma alguna de que un lanzador pueda crear la ilusin de la
monstruo (o lo que sea). mientras su amigo les dice que no es mirada de un basilisco que convierte a la gente en piedra. Sin
real. Saben que la magia puede afectar las mentes de la gente, embargo, esas habilidades pueden manifestarse a travs de
pero qu mente se ha visto afectada en este caso? En el mejor los temores de las vctimas. Por ejemplo, Rath el luchador se
de los casos, sealar una ilusin garantiza otra tirada de encuentra con un basilisco ilusorio. Rath ha luchado contra
salvacin con una bonificacin de + 4. estas bestias antes y sabe lo que pueden hacer.
Las ilusiones tienen otras limitaciones. El que las Accidentalmente su mirada se cruza con la del basilisco.
lanza debe mantener una apariencia de realidad en todo Dominado por sus propios miedos, Rath tiene que efectuar
momento mientras conduce una ilusin. (Si se crea un una tirada de shock del sistema para seguir con vida. Pero si
pelotn de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus Rath no hubiera visto nunca a un basilisco y no tuviera la
golpes, fallos, daos infligidos, heridas aparentes y dems, y menor idea de que la mirada de la criatura poda convertirle
el rbitro decide si los lmites de credibilidad han sido en piedra, no hay forma alguna en que su mente pudiera
excedidos.) Mantener una ilusin requiere normalmente generar el miedo necesario para matarle. A veces la
concentracin por parte del que la lanza, lo cual le impide ignorancia es una bendicin!
hacer otras cosas. Si se le distrae, la ilusin se desvanece.
usada esta regla opcional, las potencias con status de
Conjuros de sacerdote semidis tan slo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5
de conjuros. Las deidades inferiores pueden conceder
Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces tienen conjuros hasta el nivel 6, mientras que las mandes deidades
poderes similares a los del hechicero, son completamente tienen a su disposicin todos los niveles de conjuros. Debes
distintos en su tono general. El rol del sacerdote casi siempre, inquirir respecto a esto en el momento de crear tu personaje
es el de defensor y gua para los dems. As pues, la mayora (y decidir a qu deidad adora), para impedir desagradables
de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar sorpresas ms tarde.
algn servicio a la comunidad en la que vive. Pocos de sus
conjuros son autnticamente ofensivos, pero muchos pueden Lanzar conjuros
ser usados hbilmente para proteger o defender.
Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas
cuntos conjuros retiene. Debe seleccionar esos conjuros por reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un conjuro, el
anticipado, y demostrar su sabidura y previsin eligiendo personaje debe haberlo memorizado primero. Si no est
aquellos conjuros que piensa que resultarn ms tiles en las memorizado, el conjuro no puede lanzarse.
pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo
sacerdote no necesita libro de conjuros y no debe efectuar los efectos de un conjuro de silencio o amordazado) y tener
ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros de ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de
los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente componentes del conjuro puede modificar esas condiciones.)
distinta. Para conseguir sus conjuros, un sacerdote debe ser Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o
fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote siente confianza cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es suficiente
en ella (y la mayora lo hacen), puede rezar para conseguir lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros
sus conjuros. A travs de la plegaria. el sacerdote pide en la oscuridad; el lanzador tiene que poder ver el punto de
humilde y educadamente los conjuros que desea memorizar. explosin y la distancia intermedia. Del mismo modo, un
Bajo circunstancias normales. esos conjuros le son proyectil mgico (que siempre acierta el blanco) no puede ser
concedidos. disparado hacia un grupo de bandidos con la instruccin de
La seleccin de conjuros de un sacerdote se halla alcanzar al lder; el lanzador tiene que ser capaz de identificar
limitada por su nivel y por las diferentes esferas de conjuros. y ver a ese lder.
(Ver: Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje
esferas mayores de su deidad, un sacerdote puede usar debe permanecer inmvil. El lanzamiento no puede realizarse
cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar mientras se conduce un animal o un vehculo que se agitan, a
conjuros de ese nivel. As, un druida es capaz de lanzar menos que se realicen esfuerzos especiales para estabilizar y
cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es proteger al lanzador. As, un conjuro no puede ser lanzado a
capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros lomos de un caballo al galope bajo ninguna condicin. del
pertenecientes a las esferas menores de la deidad del mismo modo que un hechicero o mago no pueden lanzar un
sacerdote, puede lanzar conjuros slo hasta el nivel 3. El conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una
conocimiento de qu esferas se hallan disponibles al tormenta. Sin embargo, si el lanzador estuviera debajo de
sacerdote se vuelve instantneamente claro tan pronto como cubierta, protegido del viento y las olas, podra lanzar un
avanza de nivel. Esto tambin le es concedido por su deidad. conjuro. Aunque normalmente no es posible lanzar un
Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros, conjuro desde un carro que se mueve, un personaje que sea
puesto que solicitan sus habilidades a una potencia superior, sostenido y mantenido firme por otros s puede hacerlo. Tu
ya sea su deidad o algn agente intermediario de esta DM tendr que dictar las reglas en ese tipo de condiciones
potencia. Las condiciones para rezar son idnticas a las extraordinarias.
necesitadas para el estudio de un hechicero. Es evidente, Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el
pues, que corresponde al sacerdote mantenerse en buenas lanzador no puede moverse para eludir ataques. En
relaciones con su potencia tanto a travs de la palabra como consecuencia, los lanzadores de conjuros no consiguen
de las acciones. Los sacerdotes que cometen deslices en sus ningn beneficio de CA por Destreza mientras lanzan sus
deberes, exhiben pensamientos indiscretos y descuidan sus conjuros. Adems, si el lanzador es golpeado por un arma o
creencias, descubren que su deidad posee un mtodo falla en efectuar una tirada de salvacin antes de que el
inmediato de enderezarles. Si el sacerdote ha fallado en sus conjuro sea lanzado, su concentracin se ve alterada. El
deberes, la deidad puede negarle conjuros como un claro conjuro se pierde en un sisear de intil energa y es barrido
mensaje de insatisfaccin. Para infracciones menores, la completamente de la memoria del lanzador hasta que pueda
deidad puede negar conjuros menores. Los fallos mayores ser rememorizado. Se aconseja encarecidamente a los
dan como resultado la negacin de conjuros mayores o, lanzadores de conjuros que no permanezcan al frente de
incluso peor, de todos los conjuros. sos pueden ser ninguna batalla, al menos no si desean poder lanzar algn
recuperados si el personaje empieza inmediatamente a conjuro!
enmendar sus errores. Quizs el personaje solamente necesite
ser un poco ms vigilante, en el caso de una falta menor. Una Componentes del conjuro (Regla opcional)
transgresin seria requiere un servicio especial como una
bsqueda o algn gran sacrificio de bienes. Eso son cosas que Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que
decidir tu DM, en caso de que tu personaje se extrave del est haciendo algo para activar ese conjuro. Puede emitir
recto y estrecho sendero de su religin. unas cuantas palabras, agitar las manos en torno suyo un par
Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las de veces, enroscar los dedos de los pies, tragar una serpiente
deidades son iguales. de modo que aquellas de potencia viva, etc. Pero, bajo las reglas estndar, no tienes que saber
inferior son incapaces de conceder grandes conjuros. Si es exactamente lo que hace para activar el conjuro. Algo de esto
puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para ampliar el juego. No se trata de un trabajo que l haga para
componentes del conjuro. ti! Sin tu iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea lo que sea
Las acciones requeridas para lanzar un conjuro se lo que tu personaje investigue, no puede ser ms poderoso
hallan divididas en tres grupos: verbales, somticas (gestos) y que los conjuros que ya es capaz de lanzar. De ser as, tienes
materiales. Cada descripcin de un conjuro (que empiezan en que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar conjuros de
la pgina 144) lista qu combinacin de esos componentes se igual poder. (As, como mago de nivel 1, no puedes
necesita para lanzar un conjuro. Los componentes verbales investigar un conjuro tan poderoso como una bola de fuego.
requieren que el lanzador hable claramente (no se vea Tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar una
silenciado de ninguna forma); los componentes somticos bola de fuego.) Finalmente, tendrs que ser paciente y
requieren gestos libres (as pues, el lanzador no puede dispuesto a dejar que tu personaje gaste algo de dinero. No
hallarse atado ni retenido de ninguna forma); los crear el conjuro de forma inmediata, puesto que la
componentes materiales deben ser arrojados, dejados caer, investigacin requiere tiempo. Tambin requiere dinero, as
quemados, comidos, rotos o lo que sea para que el conjuro que espera que tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a
funcione. Aunque no hay una descripcin especfica de las tu personaje de parte de ese exceso de dinero en efectivo que
palabras y gestos que deben ser realizados, los componentes tiene. Pero, despus de todo, qu forma mejor de gastar su
materiales se hallan listados en las descripciones de los dinero hay para un lanzador de conjuros?
conjuros. Algunos de ellos son comunes y fciles de obtener. Sabiendo estas cosas, primero tienes que escribir una
Otros representan objetos de pan valor o muy escasos. Sea descripcin del conjuro que deseas crear. Asegrate de incluir
cual sea el componente, resulta automticamente destruido o informacin sobre componentes, tiradas de salvacin,
perdido cuando es lanzado el conjuro, a menos que la alcance, duracin, y todos los dems elementos que
descripcin del conjuro indique especficamente otra cosa encuentras en las listas de los dems conjuros normales.
Si en tu campaa se utiliza la regla opcional de Cuando le entregues a tu DM la descripcin escrita, dile qu
componentes del conjuro, tu mago o sacerdote ha de poseer es lo que deseas que haga el conjuro. (A veces lo que escribes
esos objetos para lanzar el conjuro. Sin ellos es impotente, no es realmente lo que pretendes, y decrselo a tu DM es una
aunque el conjuro est memorizado. Para simplicidad del buena forma de impedir confusiones.) Despus de esto, l
juego, es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros aceptar o rechazar tu conjuro. Esto es eleccin suya, y no
con un poco de sentido comn posee una provisin de los todos los DMs te darn la misma respuesta. No te quejes ni te
artculos ms comunes que es probable que necesite: cera, irrites: descubre qu cambios son necesarios para hacer que el
plumas, pintura, arena, palillos y plumn, por ejemplo. Para conjuro sea aceptable. Probablemente podrs limar las
los objetos ms raros y caros, es perfectamente correcto que diferencias.
tu DM insista en que se efecten esfuerzos especiales para Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje puede
obtenerlos. Despus de todo, t simplemente no puedes investigar el conjuro. Tmatelo con calma porque esto
suponer que tu personaje tiene una perla valiosa a mano cada requiere algn tiempo. Finalmente tendr xito, aunque puede
vez que necesite una! que el conjuro no haga exactamente lo que se esperaba de l.
Los tres aspectos distintos de los componentes de los Tu DM puede revisar el conjuro, reduciendo quiz la zona de
conjuros cambian tambin las condiciones bajo las cuales tu efecto o el dao infligido. Finalmente, todo lo que tienes que
personaje puede lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de hablar, hacer es darle nombre a tu conjuro. Debera ser algo
moverse y usar algn objeto. nicamente necesita cumplir convenientemente pomposo, como
con los componentes requeridos. As, un conjuro con slo un La apisonadora malvola de Delsenora. Despus de
componente verbal puede ser usado por un lanzador desnudo todo, quieres algo que impresione a los del lugar!
y atado. Uno que requiera slo gestos puede ser lanzado
incluso dentro del radio de accin de un conjuro de silencio. Descripciones de conjuros
La mayora de conjuros requieren una combinacin de
componentes, pero los lanzadores de conjuros hbiles crean a Los conjuros estn organizados de acuerdo con su
menudo nuevos conjuros que tan slo necesitan una palabra o grupo (sacerdote o hechicero) y nivel (ver Apndice 1).
un gesto, lo cual les permite tomar a sus enemigos por Dentro de cada nivel, los conjuros estn ordenados
sorpresa. alfabticamente. Al principio de la descripcin de cada
conjuro est la siguiente informacin importante para el
Investigacin mgica juego:
Nombre: Cada conjuro es identificado por un nombre.
Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen En parntesis detrs del nombre est la escuela (para los
tanto hechiceros como sacerdotes es la investigacin mgica. conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada
Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una ms de una, el conjuro es comn a todas las escuelas citadas.
amplia variedad de herramientas y efectos, el personaje Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados
jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estmulo para obtener un efecto opuesto al del conjuro estndar). Esto
investigando sus propios conjuros. All donde otros se seala tambin detrs del nombre del conjuro. Los
lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en esquemas sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la
trillados y predecibles (Mira, es un mago! Preparaos a versin deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un
recibir una bola de fuego, muchachos!), un personaje conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del
emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables) conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece.
sorpresas! Observa que pueden producirse como resultado severas
Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la penalidades si la eleccin del conjuro no es acorde con el
investigacin sobre conjuros, hay algunas cosas que necesitas alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones
saber acerca de cmo proceder. Primero y ms importante, incluyen la negativa de conjuros especficos, niveles de
investigacin significa que t y tu DM trabajaris juntos para conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un perodo
determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una
reaccin de la deidad patrona del sacerdote, tal como duracin variable.
determine el DM. En la mayora de los casos, el lanzador no puede
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del elegir la duracin de los conjuros. Los conjuros de variacin
mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. por el jugador. Los conjuros de duracin variable (por
Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qu versin del ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la por el DM. Tu DM puede advertirte de cuando la duracin de
descripcin del conjuro indique especficamente otra cosa. 1 un conjuro est a punto de extinguirse, pero normalmente
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en no hay ningn signo de que un conjuro vaya a expirar;
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que comprueba con tu DM para determinar exactamente cmo
la ltima forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, piensa manejar este detalle.
descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versin una vez o lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
una versin dos veces. debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro...,
Escuela: En parntesis detrs del nombre del conjuro dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro.
est el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el El lanzador debe ser capaz tambin de pronunciar las
conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qu palabras de anulacin. Observa que slo el lanzador original
conjuros puede aprender un hechicero especialista, segn la puede anular de este modo los conjuros.
escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de Tiempo de lanzamiento: Este componente es
sacerdote, la anotacin de la escuela se usa solamente con importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
finalidades de referencia, para indicar a qu escuela se lanzamiento. Si slo se da un nmero, el tiempo de
considera que pertenece, en caso de que el DM necesite lanzamiento se aade a las tiradas de iniciativa del lanzador.
saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la Si el conjuro requiere un round o un cierto nmero de rounds
resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo). para ser lanzado, su efecto entra al final del ltimo round de
Esfera: Esta descripcin aparece solamente para los tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que emplea un 1 round, ste tiene efecto al final del round en el
encaja dicho conjuro. que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds
Alcance: Lista la distancia del lanzador a la cual se de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los
produce o empieza el conjuro. conjuros que requieren un turno o ms tienen efecto al final
Un 0 indica que el conjuro slo puede ser usado sobre del turno implicado.
el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de l o rea de efecto: Lista las criaturas, volumen,
emanando de l. dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
Contacto significa que el lanzador puede usar el conjuro. Los conjuros con un rea de efecto que puede ser
conjuro sobre otros si puede tocarlos fsicamente. A menos modelada por el lanzador tendrn una dimensin mnima de 3
que se especifique de otro modo, todos los dems conjuros se metros en todas las direcciones, a menos que la descripcin
centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro afirme especficamente otra cosa. As, una nube
del conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto si as que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede,
se desea. En general, un conjuro que afecta a un nmero cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener
limitado de criaturas dentro de un rea afecta primero a dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier
aqullas ms cercanas al centro del rea, a menos que acten combinacin que totalice doce cubos de 3 metros.
otros parmetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son
conjuros pueden ser lanzados a travs de estrechas aberturas posibles a menos que se permitan especficamente.
slo si tanto la vista del lanzador como la energa del conjuro Algunos conjuros (como el de bendicin) afectan a los
pueden ser dirigidas simultneamente a travs de la abertura. amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto se
Un hechicero de pie detrs de una tronera puede lanzar a refiere a la percepcin del lanzador en el momento en que es
travs de ella; lanzar una bola de fuego a travs de una mirilla lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje catico bueno
pequea es otro asunto. aliado con un clrigo legal neutral recibir los beneficios del
Componentes: Lista la categora de los componentes conjuro de bendicin de este ltimo.
necesarios, V para verbal, S para somtico y M para material. Tirada de salvacin: Lista si el conjuro permite al
Cuando se requieren componentes materiales, sos son blanco una tirada de salvacin, y el efecto de superar sta.
listados en la descripcin del conjuro. Los componentes del Neg. da como resultado que el conjuro no tiene efecto;
conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos 1/2 significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad
que se indique lo contrario. Los smbolos clericales sagrados normal de dao; no indica que no se permite ninguna tirada
no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los de salvacin.
que los componentes se gastan al final del conjuro (accin El ajuste de Sabidura a las tiradas de salvacin se
libre, cambiaformas, etc.), la destruccin prematura de los aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo.
componentes finaliza el conjuro. Las barreras fsicas slidas proporcionan
Duracin: Lista el tiempo que dura la energa mgica bonificaciones en las tiradas de salvacin y reduccin de
del conjuro. Los conjuros de duracin instantnea aparecen y dao. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de
desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, salvacin y dao. (El DM posee informacin adicional al
aunque los resultados de esos conjuros pueden ser respecto.)
permanentes e incambiables por medios normales. Los Una criatura que se salva con xito de un conjuro
conjuros de duracin permanente duran hasta que los efectos (como hechizo, retencin o receptculo mgico) sin ningn
son negados por algunos medios. normalmente por un efecto fsico aparente puede sentir una fuerza definida u
hormigueo que es la caracterstica de un ataque mgico, si el
DM as lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la
habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de
ese hormigueo.
Se supone que el equipo y las posesiones que carga un
ser efectan sus propias tiradas de salvacin contra ataques
especiales si la criatura hace su tirada de salvacin. a menos
que el conjuro seale especficamente otra cosa. Si la criatura
fracasa en su tirada de proteccin, o si la forma del ataque es
particularmente potente, las posesiones pueden requerir
tiradas de salvacin que utilicen sus propias tiradas de
salvacin (ver la GDM) o la tirada de salvacin del ser. El
DM te informar cuando esto ocurra.
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente
a una tirada de salvacin. Esto permite que un conjuro o
ataque similar que normalmente garantiza una tirada de
salvacin tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo
modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su
resistencia mgica permitiendo que un conjuro funcione
automticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a
una tirada de salvacin o de resistencia a la magia no siempre
necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser
engaada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendr
pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la vctima
crea que iba a recibir. La vctima debe elegir
conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser
atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje
recibira una tirada de salvacin si un mago en el grupo le
atacara de pronto con una bola de fuego, aunque el mago se
hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el
mismo personaje no recibira una tirada de salvacin si el
mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de
levitacin pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. Tu
DM decidir cundo los PNJs han bajado su resistencia.
Tienes que decirle a tu DM cundo tu personaje baja
voluntariamente su resistencia.
Descripcin del conjuro: El texto proporciona una
descripcin completa de cmo funciona el conjuro y sus
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos tpicos
del conjuro, si hay ms de uno, pero no puede ocuparse de
todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
encontrar. En esos casos, la informacin del conjuro en el
texto debera proporcionar una gua de cmo adjudicar la
situacin.
Los conjuros con funciones mltiples permiten al
lanzador seleccionar qu funcin desea usar en el momento
del lanzamiento. Normalmente una sola funcin de un
conjuro de funcin mltiple es ms dbil que un conjuro de
funcin nica del mismo nivel.
Los efectos de conjuro que proporcionan
bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
ataque. tiradas de dao, tiradas de salvacin, etc., no son
normalmente acumulativos entre s o con otra magia: se
aplica el efecto de slo el ms fuerte. Por ejemplo, un
guerrero bebe una pocin de fuerza de gigante y luego recibe
el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Slo la magia
ms fuerte (la pocin) es efectiva. Cuando la duracin de la
pocin termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue an
en accin hasta que su duracin expira tambin.
Captulo 8: Experiencia hubiera sido necesario? O que el bardo que cubri la
escapatoria del grupo no estaba haciendo algo importante?
Despus de que un personaje jugador ha emprendido y Un personaje que nunca maneja una espada puede tener
sobrevivido a su primera aventura, el jugador habr buenos consejos o importantes sugerencias sobre mejores
experimentado toda la diversin de los juegos de rol. Pero, tcticas. Adems, el hechicero y el bardo pueden aprender
qu ha ganado el personaje? Si el personaje nunca mejora, tambin de las acciones de los dems.
nunca ser capaz de sobrevivir, y menos an superar los
poderosos peligros que llenan los mundos del juego Premios a la experiencia individual
AD&D.
Afortunadamente, ste no es el caso. Cada vez que un Los personajes jugadores pueden conseguir tambin
personaje emprende una aventura aprende algo. Puede puntos de experiencia por gestas individuales, tal como queda
aprender un poco ms sobre sus lmites fsicos, encontrar a determinado por su categora. Generalmente, cada personaje
una criatura que nunca ha visto antes. probar un conjuro gana puntos por hacer las cosas adecuadas para su grupo. Los
jams usado todava o descubrir una nueva peculiaridad de la guerreros ganan puntos de experiencia adicionales por
naturaleza. De hecho, no toda esta experiencia de aprendizaje derrotar criaturas. Cuanto ms difcil es la batalla, mayor el
necesita ser positiva. Tras cargarse a la mitad de su grupo con nmero de puntos de experiencia. Los hechiceros ganan
una bola de fuego mal situada, un hechicero puede (aunque puntos por usar sus conjuros para finalidades especficas. El
no est garantizado) aprender a prestar ms atencin a los hechicero que camina por los bosques y lanza sus conjuros
alcances y reas de efecto. Tras la carga de un basilisco, un sin ninguna razn no gana puntos de experiencia: el
guerrero puede aprender que la cautela es una tctica mejor hechicero que lanza un golpe de rayo a un contemplador ha
para ocuparse de la bestia (siempre que los otros personajes usado su conjuro con una finalidad. Gana puntos de
puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne). experiencia. Los hechiceros aprenden tambin puntos de
Independientemente del mtodo, el personaje ha conseguido experiencia por investigar nuevos conjuros y crear objetos
aprender algo. mgicos. Los sacerdotes pueden ganar puntos de experiencia
Parte de la informacin y las habilidades aprendidas difundiendo sus creencias v usando sus poderes al servicio de
en el juego pueden aplicarse directamente al propio juego. su deidad. Los bribones que tienden al latrocinio, ganan
Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego puntos de experiencia usando sus habilidades especiales y
mal lanzada, el jugador aprende a prestar ms atencin al rea encontrando o ganando oro.
de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el jugador quien Un personaje puede ganar tambin experiencia gracias
cometi el error y su personaje slo llev a cabo las acciones. a las acciones del jugador, por ejemplo jugando bien al juego.
los amigos del jugador tambin aprendern a mantener a sus Cuando un jugador hace un buen trabajo creando y fingiendo
personajes bien lejos de l. ser su personaje, el DM puede concederle al personaje puntos
La recompensa para este tipo de aprendizaje es directa de experiencia por buen juego. Si el jugador se siente
e inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada realmente implicado y tiene un papel importante en el juego,
uno de los jugadores posee una mejor comprensin de qu el DM puede concederle al personaje del jugador puntos
hacer o adnde ir. extra de experiencia. Si el jugador utiliza su cabeza para salir
Sin embargo. un personaje mejora tambin con una idea realmente buena, el DM puede proporcionarle al
incrementando su poder. Aunque el jugador puede mejorar su jugador puntos de experiencia por su contribucin.
juego. no puede darle arbitrariamente a su personaje ms Finalmente, un personaje puede ganar puntos de
puntos de golpe, ms conjuros o una mejor ocasin de experiencia completando con xito una aventura o
golpear con un ataque. Esos beneficios se consiguen ganando consiguiendo una meta que el DM ha establecido. Aunque un
puntos de experiencia (PE). jugador puede tener una idea bastante buena de lo que se
Un punto de experiencia es una medida concreta de la supone que debe cumplir su personaje, no sabemos si ser
mejora de un personaje. Representa un conjunto de factores recompensado con puntos de experiencia por ello hasta que el
abstractos: incremento de confianza, ejercicio fsico, personaje los recibe realmente. Sin embargo, no hay ninguna
perspicacia y entrenamiento en su trabajo. Cuando un regla acerca de que el DM deba ser consistente en estas
personaje consigue los puntos de experiencia suficientes recompensas, o siquiera de que deba darle a un personaje
como para avanzar hasta el siguiente nivel de experiencia, nada en absoluto.
esos factores abstractos se traducen en una mejora
mensurable en las habilidades del personaje. Exactamente Entrenamiento (experiencia)
cules reas mejoran y lo rpidamente que se produce esta
mejora depende de la categora del personaje. Incluso cuando un personaje ha conseguido la
suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente nivel,
Premios a la experiencia de grupo el DM puede no permitir un avance inmediato. Puede exigir
que el personaje reciba entrenamiento por anticipado. Cuando
Los puntos de experiencia son conseguidos a travs de se entrena. un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor,
las actividades del personaje, lo cual se relaciona recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y
generalmente a sus metas aventureras. As, todos los obteniendo una mejora apreciable. Por trmino medio esto
personajes en una aventura reciben algunos puntos de toma algunas semanas (segn la habilidad del tutor), y
experiencia por superar a sus enemigos o superar obstculos. normalmente se efecta durante los momentos no aventureros
Puesto que la cooperacin de grupo es importante, los puntos del personaje.
de experiencia por derrotar enemigos son dados a todos los Un DM puede decidir tambin que las circunstancias
miembros del grupo, independientemente de sus acciones. no son las adecuadas para que el personaje avance de nivel.
,Quin puede decir que el hechicero, que aguarda preparado Por ejemplo, si la sesin del juego termina con los personajes
con un conjuro slo por si las cosas se ponen feas, tal vez no en las profundidades de un complejo de minas abandonado.
El grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de
gnolls y se enfrenta a muchos otros encuentros como ste
antes de poder alcanzar la superficie. El DM decide que los
personajes no reciben experiencia hasta que abandonen las
minas, debido a que no desea que incrementen de nivel en
medio de la aventura. Es perfectamente justificado que haga
esto. Y si los personajes sobreviven a la aventura,
indudablemente sacarn provecho de ello, ya sea en puntos
de experiencia o en conocimientos ganados.

Donde est la informacin especfica?


El texto precedente ha cubierto las lneas generales de
cmo y por qu los personajes reciben puntos de experiencia.
Puesto que el DM es quien determina en realidad cuantos PE
recibe realmente cada personaje, las reglas detalladas para
premiar la experiencia se dan en la Gua del Dungeon Master.
Captulo 9: Combate Combate con proyectiles: Es definido como cada vez
que un arma es disparada, lanzada, arrojada, pateada o
El juego AD&D es un juego de aventuras diseado propulsada de algn otro modo. Los proyectiles y la mel
para proporcionar a los jugadores una sensacin de excitacin tienen las mismas reglas bsicas, pero hay situaciones
y peligro. Los personajes se enfrentan a peligros especiales y modificadores que se aplican slo al combate
desconocidos de mohosas mazmorras y parajes selvticos con proyectiles.
llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a Dao: Es lo que le ocurre a un personaje cuando un
horribles monstruos y malvados villanos. As, es importante oponente le ataca con xito. El dao puede producirse
que todos los jugadores conozcan las reglas bsicas para tambin como resultado de veneno, fuego, cada, cido o
librar el combate. cualquier otra cosa incluso remotamente peligrosa en el
Para crear una adecuada sensacin de peligro y mundo real. El dao de la mayora de ataques es medido en
excitacin, las reglas para el combate deben ser exhaustivas, puntos de golpe. Cada vez que un personaje resulta golpeado,
pero tambin deben ser operables para jugarlas y lo bastante sufre puntos de dao. Puede ser algo tan pequeo como 1
excitantes como para crear una imagen vvida en las mentes punto o tan grande como 80 o ms. Esos puntos son restados
de jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que del total de puntos de golpe del personaje. Cuando este total
permitir muchas acciones y salidas diferentes..., tantas como llega a 0, el personaje est muerto.
la imaginacin puede producir. Saber que cualquier cosa GAC0: Es un acrnimo para Golpear Categora de
puede ocurrir a continuacin (porque las reglas lo permiten) Armadura 0. Es el nmero que un personaje, PNJ o
crea excitacin para todo el mundo. monstruo necesita para atacar con xito un blanco con
Categora de Armadura 0. El GACO depende de un grupo y
Algo ms que sajar y pinchar nivel de personajes (ver Tabla 53). El nmero de GACO
puede ser utilizado para calcular el nmero necesario para
Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no golpear cualquier categora de armadura. El GACO es
lo es todo ni su finalidad ms importante. nicamente es una refigurado cada vez que un personaje incrementa de nivel.
forma en que los personajes pueden enfrentarse a las Usar el GACO aumenta enormemente la velocidad del juego
situaciones. Si los personajes no pudieran hacer nada excepto en combate.
luchar el juego se volvera muy pronto aburrido.... cada Iniciativa: Determina el orden en el que ocurren las
encuentro sera lo mismo. Debido a que hay ms en el juego cosas en un round de combate. Como tantas otras cosas en el
que luchar en este captulo abarcaremos mucho ms que el mundo, la iniciativa se determina por una combinacin de
simple combate de sajar y pinchar. habilidad, situacin y azar.
Adems de explicar la mecnica bsica de golpear y Al principio de cada round de batalla, se efecta una
esquivar, hay reglas aqu para rechazar muertos vivientes, tirada de iniciativa por ambas partes. Esta tirada puede verse
formas especiales de ataque y defensa, venenos, hazaas modificada por las habilidades de los combatientes y por la
heroicas y mucho ms. situacin. La persona o lado con la tirada modificada ms
baja acta primero.
Mel: Es cualquier situacin en la que los personajes
Definiciones luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con puos, dientes, garras,
espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa. Fuerza y
Muchos trminos del juego son usados en todas las Destreza son elementos valiosos en una mel.
reglas de combate. Para comprender las reglas, los jugadores Sorpresa: Puede ocurrir en cualquier momento que
tienen que comprender esos trminos, as que a continuacin unos personajes se encuentren inesperadamente con otro
aparecen breves explicaciones. Ms detalles se proporcionan grupo (monstruos, caballeros malignos, campesinos. etc.). La
a lo largo de todo este capitulo. sorpresa es simplemente lo que ocurre cuando un lado una
Categora de armadura: Es el ndice de proteccin persona o grupo es tomado por sorpresa, incapaz de
de un tipo de armadura. En algunas circunstancias, la CA es reaccionar y responder a tiempo. Sus oponentes, si no han
modificada por la cantidad de proteccin conseguida o sido sorprendidos, reciben una bonificacin de un round de
perdida a causa de la situacin del personaje. Por ejemplo, accin mientras el personaje sorprendido se recobra. Es
agacharse detrs de un peasco mejora la Categora de enteramente posible para ambas partes ser sorprendidos en
Armadura, mientras que ser atacado por detrs la empeora. una situacin dada!
La armadura proporciona proteccin reduciendo las Atacar con sorpresa obtiene una bonificacin en la tirada de
posibilidades de que un personaje sea atacado con xito (y ataque (ver Tabla 51). Un personaje sorprendido tiene tambin una
sufra dao). La armadura no absorbe dao, lo previene. Un posibilidad inferior de superar la tirada de salvacin, si es necesario
luchador con armadura completa puede ser un blanco de efectuarla.
movimientos lentos, pero penetrar su armadura para causarle La sorpresa se determina por una tirada y
algn dao no es tarea pequea. normalmente es comprobada al principio de un encuentro. La
La Categora de Armadura se mide sobre una escala sorpresa es muy impredecible, as que hay muy pocos
de 10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la mejor modificadores para la tirada.
(armaduras mgicas muy poderosas). Cuando ms inferior es Tiradas de salvacin: Son la medida de la resistencia
el nmero, ms efectiva es la armadura. Los escudos mejoran de un personaje a tipos de ataque especiales: venenos, magia
tambin la CA de un personaje (ver Escudos). y ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje.
Habilidades y situaciones pueden afectar tambin la La habilidad de superar las tiradas de salvacin mejora a
Categora de Armadura de un personaje. Por ejemplo, una medida que el personaje incrementa su nivel; Destreza y
alta Destreza proporciona una bonificacin a la Categora de fortaleza mental general ayudan a pulir los sentidos de
Armadura. Pero incluso un personaje con una bonificacin combate. La experiencia hace las tiradas de salvacin ms
por Destreza puede ver su bonificacin negada si es atacado fciles.
por detrs.
La tirada de ataque tirada es inferior de lo necesario, el ataque fracasa.

En el corazn del sistema de combate se halla la tirada Modificadores a la tirada de ataque


de ataque. Es la tirada de ataque la que determina si un ataque
tiene xito o fracasa. El nmero que necesita un jugador para En combate, muchos factores pueden modificar el
conseguir una tirada de ataque con xito es llamado tambin nmero que necesita un personaje para golpear con xito un
el nmero para golpear. blanco. Esas variables se reflejan en modificadores al nmero
Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con para golpear o a la tirada de ataque.
espadas, arcos. rocas y otras armas, as como para los golpes Modificadores de Fuerza: La fuerza de un personaje
con puos, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la
de ataque son utilizadas tambin para resolver una variedad posibilidad de golpear como el dao causado. Este
de acciones potencialmente causantes de heridas que modificador se aplica siempre en las mels y en los ataques
requieren exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un con armas arrojadizas (una lanza o un hacha).
pequeo blanco y arrojar una espada a un miembro de un Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a
grupo en medio de una lucha) los arcos si el personaje tiene un arco hecho especialmente
para l, diseado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los
Establecer el nmero para golpear personajes con penalizaciones de Fuerza las sufren siempre
cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo
El primer paso para efectuar una tirada de ataque es suficiente la cuerda. Los personajes nunca aplican
encontrar el nmero necesario para alcanzar el blanco. Resta modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas, puesto que
la Categora de Armadura del blanco del GACO del atacante. el impulso del disparo es proporcionado por la mquina, no
(Recuerda que. si la Categora de Armadura es un nmero por el personaje jugador.
negativo, tienes que aadirlo al GACO del atacante.) El Objetos mgicos: Las propiedades mgicas de un
personaje ha de conseguir el nmero resultante, o uno arma pueden modificar tambin un combate. Objetos que
superior, en 1d20 para golpear el blanco. imparten una bonificacin a la tirada de ataque o a la
Categora de Armadura son identificados por un signo ms.
He aqu un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el Por ejemplo, una espada +1 mejora en uno las posibilidades
nivel 7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado en la Tabla de un personaje de golpear. Una armadura de cota de malla
53), lo cual significa que necesita tirar un 14 o superior para +1 mejora la Categora de Armadura del personaje en uno (lo
golpear a un personaje o criatura con Categora de cual significa que restas uno de la CA del personaje,
Armadura 0. En combate, Rath, atacando a un orco que lleva cambiando una CA de 5 a una CA de 4, por ejemplo). Los
una armadura de cota de malla (CA 6), necesita tirar un 8 objetos sobre los que pesa una maldicin tienen un
(14 6 = 8) para golpear al orco. Un 8 o superior en 1d20 modificador negativo (una penalizacin) que da como
golpear al orco. Si Rath golpea, tira el dado resultado una resta de la tirada de ataque o una suma a la
correspondiente (ver Tabla 44) para determinar cunto dao Categora de Armadura.
inflige. No hay lmite al nmero de modificadores que pueden
aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay un lmite al
El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una tpica nmero positivo o negativo (el total de todos los
situacin de combate del juego AD&D, se ve modificado modificadores) que puede aplicarse a una tirada de dados.
por bonificaciones de armas y dems (la siguiente seccin, La Tabla 51 lista algunos modificadores estndar de
Modificadores de la tirada de ataque, lista las combate. Los nmeros positivos son bonificaciones para el
especificaciones de estos modificadores). Calcula los atacante; los nmeros negativos son penalizaciones.
modificadores de Fuerza y arma, resta el total del GACO
base, y registra este GACO modificado con cada arma de la Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE
hoja del personaje. Resta la Categora de Armadura del
blanco de este GACO modificado cuando determines el Modificador tirada
Situacin de ataque
nmero para golpear.
Atacante en terreno ms alto +1
He aqu el mismo ejemplo, con algunos modificadores Ataque por detrs +2
comunes incluidos: Rath sigue siendo un guerrero de nivel 7. Defensor desequilibrado +2
Posee una Fuerza de 18/80 (lo cual le da una bonificacin de Defensor dormido o sujeto Automtico*
+2 a su tirada de ataque.. Lucha con una espada larga +1. Defensor invisible -4
Su GACO es 4, modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su Defensor sorprendido +1
arma. Si ataca al orco del ejemplo anterior, Rath tendr que Defensor tendido o atontado +4
tirar un 5 o ms en 1d20 a fin de golpear (11 6 = 5). De Proyectil, alcance largo -5
nuevo, la Tabla 44 le dir cunto dao inflige con su arma Proyectil, alcance medio -2
(esta informacin debera estar escrita tambin en la hoja
del personaje). * Si el defensor es atacado durante el transcurso de una
mel normal, el ataque golpea automticamente y causa
El DM puede tirar tambin modificadores un dao normal. Si no hay otras luchas en curso (es
situacionales (por ejemplo, una bonificacin si el blanco es decir, si todos los dems han sido muertos o han
golpeado desde detrs, o una penalizacin si el blanco se emprendido la fuga), el defensor puede resultar muerto
halla agazapado detrs de un peasco). Si la tirada final automticamente.
modificada en el 1d20 es igual o superior al nmero
necesario para golpear el blanco, el ataque tiene xito. Si la
Tipo de arma contra modificadores de Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA
armadura (Regla opcional) MODIFICADORES DE ARMADURA

No todas las armas consiguen lo mismo. Si as fuera, Tipo armadura Cort. Pen. Golp.
no habra ninguna necesidad de la amplia variedad de armas Anillas +1 +1 0
que existen. Slo un tipo de cada clase de arma, el ms til, Bandas +2 0 +1
sera utilizado por todo el mundo. ste no es, evidentemente, Brigantina +1 +1 0
el caso. Completa +4 +3 0
Aparte las diferencias en tamao, peso, longitud y Cuero** 0 -2 0
forma, algunos tipos de armas son ms tiles contra algunos Cuero tachonado +2 +1 0
tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes Escamas 0 +1 0
armaduras y armas del mundo son el resultado de antiguas Mallas* +2 0 -2
razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un Placas +3 0 0
nuevo tipo de armadura diseado para contrarrestarla. Esto Placas campaa +3 +1 0
conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas Varillas 0 +1 +2
armaduras, y as sucesivamente.
* Incluye la armadura de placas de bronce
Los diversos tipos de armas ** Incluye las armaduras acolchada y de piel

En el juego AD&D, las armas se alinean en varias Nmeros imposibles de golpear


categoras, basadas en la forma como son usadas. Las
categoras bsicas son: cortadoras, penetradoras y A veces los nmeros para golpear del atacante parecen
golpeadoras. imposibles de conseguir con una tirada. Un ataque puede ser
Armas cortadoras: Incluyen espadas, hachas y tan difcil que requiera una tirada de ms de 20 (en un dado
cuchillos. El dao es causado mediante una combinacin de de 20 caras!), o tan ridculamente fcil que puede conseguirse
peso, msculo y un borde bien afilado. con una tirada inferior a 1. En ambos casos, sin embargo, se
Armas penetradoras: (Algunas espadas, lanzas, requiere una tirada de ataque!
picas, flechas, jabalinas, etc.) Confan en el poder de La razn es simple: con modificadores de tirada de
penetracin de una punta afilada y mucho menos en el peso dados positivos (por magia, Fuerza, situacin o lo que sea),
del arma. puede tirarse un nmero superior a 20. Del mismo modo, las
Armas golpeadoras: (Mazas, martillos y mayales.) penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada
Dependen casi enteramente del impacto causado por el peso de ataque por debajo de 0.
y el msculo. Unas cuantas armas, particularmente algunas No importa el nmero que necesite conseguir un
de las ms exticas de asta, corresponden a ms de una de personaje, una tirada de 20 es considerada siempre un xito y
esas categoras. Una albarda puede ser usada como un hacha una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, a menos
con mango largo (un arma cortadora) o como una pica corta que el DM estipule otra cosa. Bajo la mayora de las
(un arma penetradora.) La versatilidad de esas armas circunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural falla el
proporciona al usuario una ventaja en combate, en el sentido golpe, independientemente de cualquier modificador que se
de que puede ser usada del modo ms favorable para el aplique a la tirada de dados.
atacante, segn la situacin. As, aunque las posibilidades de un personaje de
Armas naturales: Tambin pueden ser clasificadas golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga una
segn su tipo de ataque. Las garras son armas cortadoras; los penalizacin de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser
dientes son un arma penetradora; un ataque con la cola capaz de conseguir el xito, pero slo si la tirada de dados es
golpeadora. El DM debe decidir cul es ms apropiada a la un 20 antes de ser aplicado ningn modificador. Del mismo
criatura y al mtodo de ataque. modo, un personaje capaz de golpear a un monstruo con un 3
Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes o ms, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de
cualidades. La armadura de campaa es ms efectiva, en dados es 1.
general, que otras armaduras, en virtud de la cantidad y No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos
espesor del metal, pero pese a todo tiene una debilidad impredecible de las situaciones de combate.
especfica contra algunas clases de armas.
La Tabla 52 relaciona las armas contra modificadores Calcular el GACO
de armaduras aplicados al GACO) del atacante, si es usado
este sistema opcional para usar esta tabla, hay que conocer el Para efectuar una tirada de ataque hay que conoce el
tipo de armadura actual del blanco adems de su Categora de GACO del personaje. Esto depende del grupo y del nivel, si
Armadura. Las bonificaciones por armadura mgica no el atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de los Dados
cambian el tipo de armadura, slo la Categora de Armadura de Golpe, si el atacante es un monstruo o un animal. Todos
final. los personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20,
Este sistema es usado tan slo cuando se ataca a independientemente de la categora.
criaturas con armadura. Los modificadores no son usados Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla
cuando se ataca a criaturas con una Categora de Armadura 53. Esta tabla lista el nmero de GACO de cada grupo hasta
natural. el nivel 20, as que los jugadores no tienen que realizar
ningn clculo.
Para un personaje superior a 20, halla el ndice de Mejora
para el grupo del personaje en la Tabla 54. All hallars el
nmero de niveles que un personaje debe avanzar para
Tabla 53: GACOS CALCULADOS

Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bribn 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

Tabla 54: AVANCE GACO el mundo est ms bien atareado. As pues, con la espada en
una mano, desliza una correa de su mochila fuera de su
Grupo ndice mejora puntos/nivel hombro. Luego, justo en el momento en que dos orcos saltan
Bribn 1/2 hacia l, la otra correa amenaza con deslizarse tambin,
Hechicero 1/3 enredndose en su brazo que sostiene la espada. La correa
Luchador 1/1 suelta le impide ya utilizar completamente su escudo.
Sacerdote 2/3 Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente
a l, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles
reducir su GACO en 1 (o ms) puntos. Calcula el GACO del de los monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos ms
personaje segn su nivel. hacia atrs cuando un compaero se sita a su lado para
La GDM contiene la informacin sobre los GACOs de bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un
los monstruos. poco de tiempo, as que se arrodilla, deposita en el suelo su
espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito
Combate y encuentros alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar
un golpe indirecto.
Los encuentros son el corazn del juego AD&D. Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la
Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a pocin, la saca y, sujetndola detrs de su escudo, hace saltar
menudo al combate, la comprensin de lo que ocurre durante el tapn. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a
las batallas es vital para todos. Hay varios factores que el DM todo su alrededor..., una bola de fuego ! Rechina los dientes
tomar en consideracin en cualquier combate, la mayora de contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o
los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. Es derramar la redoma con la pocin. Reprime el dolor de las
sorprendido todo el mundo? A qu distancia se hallan los llamas y se siente aliviado al ver que la pocin, est todava
oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se intacta.
hallan en la seccin Encuentros de la GDM. sas son La engulle rpidamente, reclama su espada, patea su
cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca mochila fuera del camino y corre de vuelta a la lnea
combate o no. delantero. En trminos del juego, el personaje se retir, un
atacante fall el golpe contra l, hizo una tirada de salvacin
con xito contra conjuros (el de la bola de fuego), bebi una
El round de combate pocin, y estuvo preparado para el combate al round
siguiente.
Si un encuentro escala hasta una situacin de combate,
la escala de tiempo del juego se sita automticamente en Lo que puedes hacer en un round
rounds (llamados tambin rounds de mel o rounds de
combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones Sea cual sea la longitud exacta de un round de
de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las combate, un personaje puede realizar tan slo una accin
que el tiempo es importante). bsica en ese round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez conjuro, beber una pocin o atender a un camarada cado. La
rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro accin bsica, sin embargo, puede implicar varias acciones
modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). menores.
Esto es particularmente importante recordarlo para los Cuando efecta un ataque, es muy probable que un
conjuros que duran turnos, antes que rounds. personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una
Pero eso son slo aproximaciones.... es imposible apertura, haga una finta aqu, lance una estocada all, bloquee
efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una un golpe, salte hacia atrs, y quiz finalmente lance un golpe
accin que podra ser ridculamente fcil bajo circunstancias efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus
normales puede convertirse en una empresa de una escala componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los
realmente heroica cuando es intentada en medio de una pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar
furiosa y catica batalla. seguro cuando todo est hecho. Ya se ha mostrado lo que
Imagina el simple acto de beber una pocin curadora. puede representar beber una pocin. Todas esas cosas pueden
Primero, un personaje decide beber la pocin antes de ocurrir en un poco menos o un poco ms de un minuto, pero
retirarse para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla el estndar es un minuto y una accin por round.
de su mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningn Algunos ejemplos de las acciones que un personaje
problema. puede realizar en un round incluyen las siguientes:
Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el
pocin se halla guardada a buen recaudo en la mochila del nmero mximo permitido por la categora del
personaje. Primero, evala la situacin para ver si alguien personaje a un nivel determinado).
puede sacarle la pocin, pero, y no sorprendentemente, todo
Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un jugadores estn haciendo, sino tambin de las acciones que
round o menos). toman todos los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una
Beber una pocin. visin clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM
Encender una antorcha. puede revocar cualquier accin anunciada que viole las reglas
Usar un objeto mgico. (o en el caso de un PNJ, est fuera de su personaje).
Avanzar hasta el lmite de su ndice de movimiento. No se requiere que revoque una accin imposible, sino
Intentar abrir una puerta atrancada o secreta. que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun
Vendar las heridas de un personaje. sabiendo muy bien que el personaje no va a tener xito. No
Buscar un cadver. corresponde a la posicin del DM aconsejar a los jugadores
Clavar la punta de una lanza. sobre la mejor estrategia, las acciones ms inteligentes o las
Recuperar un arma cada. maniobras ptimas para sus personajes.
Hay tambin acciones que ocupan una cantidad de Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados
tiempo desdeable, cosas que el personaje hace sin que para determinar la iniciativa, segn las reglas para la
afecten su habilidad de realizar una tarea ms importante. iniciativa (siguiente apartado).
Ejemplos de ello se incluyen las siguientes: Resolucin: En el ltimo paso, los PJs, PNJs y
Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias monstruos efectan sus ataques, se lanzan los conjuros, y
de rendicin, pero no conversaciones donde se espere todas las dems acciones son resueltas segn el orden de
una respuesta. iniciativa.
Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra.
La secuencia de ms arriba no es inmutable. De
hecho, algunos monstruos violan la secuencia estndar, y
Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas,
algunas situaciones exigen la aplicacin del sentido comn.
linternas o antorchas.
En esos casos la palabra del DM es definitiva.
He aqu un ejemplo de la secuencia de combate en
La secuencia de combate accin: Rath conduce un grupo a travs de los corredores de
un dungeon. Inmediatamente detrs de l van Rupert y
En la vida real, el combate es una de las cosas ms Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos
cercanas a la pura anarqua. Cada lado intenta causar dao al y trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del
otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. As, los encuentro.
combates estn llenos de incgnitas: acontecimientos no El DM tiene notas que le dicen que tos orcos estn
planeados, ataques fallidos, falta de comunicacin y vacilantes. Decide en secreto que se echarn hacia atrs y
confusin e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar dejarn que luchen los trolls. Los trolls, capaces de
una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y
las acciones que se producen. Dentro de un round de combate avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo
hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos. tiempo) y se preparan para el ataque. Volvindose hacia los
Estos pasos son: jugadores, el DM pregunta: Qu vais a hacer?
1. El DM decide qu acciones emprendern los
monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia
tercia). a los orcos): Orcos? A LA CARGA!
2. Los jugadores indican lo que harn sus personajes, Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,,
incluido el lanzar conjuros (si se tercia). qu? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo
3. Se determina la iniciativa usar una bola de fuego.
4. Los ataques se efectan por orden de iniciativa. DM: Rath se lanza a la carga. Rpido..., qu haces ?
Estos pasos son seguidos hasta que termina el Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana):
combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco
huye. por encima de l?
Definicin del PNJ/monstruo: En el primer paso, el DM: Por supuesto, es bajo.
DM decide en secreto y en trminos generales qu har cada Juan: De acuerdo, disparar a los orcos.
oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su DM: Ana, dime lo que hace Delsenora o perders el round
decisin a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM intentando decidirte!
selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las Ana: Lo tengo...! Un conjuro de flecha de cido al troll de
acciones de sus personajes. cabeza.
Definicin del jugador: A continuacin, los jugadores DM: Estupendo. Enrique, Rath est a la cabeza. Haz una
proporcionan una indicacin general de lo que sus personajes tirada para iniciativa.
planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y
puede ser cambiado algo, si el DM decide circunstancias
Iniciativa
justificantes.
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador
La tirada de iniciativa determina quin acta primero
puede decir: Mi luchador atacar, sin tener que anunciar a
en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no
qu goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un
es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el
grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar
combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un
si su personaje ataca a goblins y ogros.
personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados tambin
otro.
en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado
La iniciativa se determina normalmente con una sola
el dado de iniciativa.
tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los
Antes de seguir adelante, el DM se asegurar de que
miembros del grupo van a actuar antes o despus de los del
tiene una idea clara no slo de lo que los personajes
otro lado (o lados). dos lados implicados en el combate, los lados restantes
Pueden usarse tambin dos mtodos opcionales para actan en orden ascendente de iniciativa.
determinar la iniciativa. Cada uno de esos mtodos Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo nmero
opcionales rompe la accin del grupo en iniciativas ms de iniciativa, todo ocurre simultneamente: todas las tiradas
individuales. Sin embargo, el mtodo general de determinar de ataque, dao, conjuros y otras acciones se completan antes
la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos. de que sea aplicado ningn resultado. Es posible para un
mago caer muerto por goblins, que se derrumbarn a causa de
Procedimiento estndar de iniciativa su conjuro de sueo al final del round.

Para determinar el orden de iniciativa para un round Modificadores de iniciativa


de combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10.
Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos Los factores de situacin pueden afectar a quin tiene
(o PNJs), mientras que uno de los jugadores tira por el grupo la iniciativa. Para reflejar esto, se aaden o restan
de PJs. La tirada ms baja gana la iniciativa. Si hay ms de modificadores de la tirada de dados de iniciativa segn la
Tabla 55.
Tabla 55: MODIFICADORES ESTNDAR A LA Todo el mundo en el grupo que se ver implicado en la
INICIATIVA accin del round debe cualificarse para el modificador. Por
ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un
Situacin especfica Modificador terreno ms alto que la oposicin a fin de conseguir el
Acelerado -2 modificador de terreno ms alto. El DM pedir
Frenado +2 probablemente a cada jugador dnde se encuentra a fin de
Sobre terreno ms alto -1 clarificar esto.
Preparado para recibir una carga -2 El lado con la tirada modificada ms baja en 1d10
Vadeando o en suelo resbaladizo +2 tiene la iniciativa y acta primero.
Vadeando en aguas profundas +4
Entorno extrao* +6 Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que
Impedido (trabado, retenido, trepando) +3 una tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se
Esperando (ver Esperar) +1 necesitan modificadores para ningn grupo. (Aunque Rath
est cargando, los orcos y trolls se hallan demasiado
* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un ocupados reordenando sus filas y preparndolas para recibir
entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin la carga, y as el 2 de preparados para recibir la carga no
ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo). es utilizado )
Enrique hace la tirada para los personajes jugadores
Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los
INICIATIVA personajes jugadores, puesto que tienen el nmero ms bajo,
actan primero.
Situacin especfica Modificador La flecha de cido de Delsenora golpea a uno de los
Arma de aliento +1 trolls justo en el momento en que Rath lanza un mandoble al
Ataque con arma Velocidad del arma ltimo de los orcos que huyen. Un disparo del arco de Rupert
Habilidad innata con los +3 derriba a otra de las criaturas mientras ocupa su posicin en
conjuros la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven el ataque.
Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento Los orcos consiguen terminar de formar sus filas.
Objetos mgicos** Irritado por el cido, el troll en cabeza se lanza contra Rath
Anillo +3 y le golpea duramente. Los otros se arraciman a su
Cetro +1 alrededor, intentando destrozarle miembro a miembro.
Magia diversa +3
Pergamino Tiempo de lanzamiento Iniciativa de grupo (Regla opcional)
Pocin +4
Vara +2 Algunas personas creen que usar una sola tirada de
Varita +3 iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado
Tamao de la criatura (slo poco realista. Hay que admitir que es una simplificacin, una
monstruos atacando con forma de mantener bajo el nmero de tiradas de dados
armas naturales)* requeridas en un solo round, lo cual permite un combate
Diminutas 0 mucho ms rpido. Sin embargo, las acciones de diferentes
Pequeas +3 personajes, los tipos de armas que usan, y la situacin, todo
Medianas +3 pueden ser factores en determinar la iniciativa.
Grandes +6 Si se utiliza este mtodo opcional, se efecta
Muy grandes +9 igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha.
Enormes +12 Sin embargo, se aplican ms modificadores a esta tirada,
segn las acciones de los personajes individuales. Esos
* Esto se aplica slo a criaturas que luchan con armas naturales: modificadores se relacionan en la Tabla 56.
garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas artificiales Algunos de los modificadores dependen de la
utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e
del tamao de la criatura. Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la monstruos que usan habilidades innatas) deben aadir tiempo
descripcin del objeto diga otra cosa.
de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los
dems modificadores se aplican de acuerdo con la situacin Iniciativa individual (Regla opcional)
de cada individuo.
Este mtodo de determinar la iniciativa es el mismo
Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo
decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath est implicados en la lucha efectan una tirada y luego modifican
rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto su tirada de iniciativa. Esto proporciona al combate una
del grupo todava tiene que entrar en contacto con los sensacin ms realista, pero a expensas de la velocidad del
monstruos. juego.
El DM decide que un troll seguir atacan. do a Rath, Para los jugadores puede que no parezca mucho para
con la ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero
avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll considera las dificultades: imagina un combate entre seis
quemado por la flecha de cido busca su venganza. El DM personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y
se vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones. cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco
ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM).
Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... Qu pretende... ? Adems, cada tirada de dados debe ser modificada de
Lanzo un... acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas
DM (gritando): j Uno por uno! Rath? resultantes hacen que cada round de combate se convierta en
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido. un clculo importante.
DM: Necesitars tiempo para sacarlo. Este mtodo no es recomendado para combates a gran
Enrique: No me importa, lo hago. escala. Es mejor usarlo en pequeas batallas en las que los
Juan: Saco mi espada y ataco a uno de los trolls! personajes de un mismo lado tienen velocidades
DM: Ana? enormemente distintas.
Ana (sin prestar atencin a las otros dos): Lanzo una bola
de fuego! Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM
Enrique y Juan: NO! NO LO HAGAS! decide usar las iniciativas individuales. Cada personaje est
DM: Bueno, ; qu es lo que vas a hacer? Rpido! implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que
Ana: No, lanzar un conjuro de apresuramiento! Centrado ocuparse. Con la retirada cortada por las rocas cadas, los
en m, de modo que Rupert y Rath estn justo al trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus
borde. intenciones.
DM: Est bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que
todo el mundo modifique para vuestras acciones. Enrique: Golpearle con mi martillo +4!
Juan: Cortarlo a rebanadas.
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de
tirada para los monstruos y consigue un 5. La iniciativa de manos ardientes.
cada personaje es modificada como sigue:
Rath est utilizando un objeto de magia diversa Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las
(modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9). tiradas y los resultados modificados son:
Rupert est usando una espada bastarda +1 con dos Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del
manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Esta arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (-
iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13). 2), as que su iniciativa modificada es 0.
Delsenora est lanzando un conjuro (el conjuro de El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales
apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).
modificada es la misma que la de Rath, 9. Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y
Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas est apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2
grandes atacando con armas naturales +6). Su iniciativa + 7 - 2 = 7).
modificada es 11 (5 + 6 = I 1). El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma para un 11 (5 + 6 = I 1).
5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10). Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de
Una vez han sido establecidas todas las iniciativas 9. Puesto que est lanzando un conjuro, no gana ningn
modificadas, el round de combate funciona como sigue: beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un
Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).
tiempo que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su El troll que lucha con Delsenora es muy rpido y tira
cuerno de estallido. un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con
continuacin, pero todos ellos han quedado aplastados bajo su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y
la cada de rocas. Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran despus. Rupert golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero
imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa
hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert. 10) hubiera venido normalmente despus, pero en vez de ello
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. hace aguas, con su concentracin estropeada por el golpe
Se ha movido demasiado lento para bloquear el avance de del troll. A continuacin, el troll de Rupert ataca y falla.
uno de los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el Debido al conjuro de apresuramiento, Rath y Rupert atacan
paso al segundo. Las cosas parecen muy adversas para los ahora de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero,
personajes jugadores. luego Rupert.
tira de ti en esa direccin. Tiene que ser mantenido bajo
Ataques mltiples e iniciativa control y situado de nuevo en posicin antes de poder
esgrimirlo de nuevo. El usuario debe recuperar su equilibrio y
A menudo el combate implica a criaturas o personajes plantar firmemente los pies. Slo despus de hacer esto se
capaces de atacar ms de una vez en un solo round. Esto halla preparado para su siguiente ataque.
puede deberse a mltiples formas de ataque (garras y Compara lo rpidamente que alguien puede lanzar un
dientes), habilidad con un arma o nivel del personaje. No puetazo con la cantidad de tiempo que requiere voltear una
importa cul sea la razn, todos los ataques mltiples estn silla sobre tu cabeza, y tendrs una buena idea de lo que son
manejados por uno o dos mtodos. los factores de velocidad de un arma.
Cuando los ataques mltiples son el resultado de Los factores de velocidad de un arma frenan la
diferentes formas de ataque garras y dientes o dientes y cola velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es el
o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos factor de velocidad de un arma, ms pesada. difcil de
armas por ejemplo, todos los ataques se producen al mismo manejar o limitada es el arma. En su mayor parte, los factores
tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de de velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que
iniciativa. utilizan armas manufacturadas. El factor de velocidad de un
Cuando los ataques son autnticamente mltiples arma se aade a la tirada de iniciativa del personaje para
usando la misma arma ms de una vez, como en el caso de obtener su tirada de iniciativa modificada.
un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. As, si el DM decide usar factores de velocidad de
Cada cual implicado en el combate completa una accin antes arma para los personajes jugadores, tambin debern ser
de que se efecte la segunda (o subsiguiente) tirada de usados por gigantes, orcos, centauros y dems. De otro modo,
ataque. el DM no estar siendo justo con los jugadores. Sin embargo,
Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar las criaturas con armas naturales no son afectadas por la
dos veces por round, y digamos que est luchando contra velocidad del arma. Sus ataques son extensiones naturales de
criaturas que slo pueden efectuar un ataque. El luchador sus cuerpos y les proporcionan una recuperacin y unos
gana iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el tiempos de reaccin muy rpidos.
orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su
ataque. Finalmente, el guerrero efecta su segundo ataque. Velocidades de armas mgicas
Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran
capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros Las armas mgicas son ms fciles de manejar en
ataques ocurriran de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. combate que las ordinarias. Quizs el arma sea ms ligera o
Sus segundos ataques se produciran despus de todos los est mejor equilibrada que las normales; quiz simplemente
dems ataques, y luego se alternaran de acuerdo con las tire del personaje y lo site en la posicin adecuada por
tiradas de iniciativa voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de
bonificacin conferido por un arma mgica reduce el factor
Lanzamiento de conjuros e iniciativa de velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el
factor de velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un
Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden arma tiene dos bonificaciones, es usada la inferior. Ningn
modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista arma puede tener un factor de velocidad menor de 0.
para el lanzador. Cuando un parmetro de tiempo de
lanzamiento de un conjuro es dado como un nmero sin Atacar con dos armas
unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese
nmero se aade a la tirada de iniciativa del lanzador para Un estilo difcil de luchar disponible slo a guerreros
determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro y bribones es hacerlo con dos armas simultneamente. El
requiere un round o ms para ser lanzado, no se efecta una personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma,
tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un garantizndose con ello un mayor nmero de ataques, con
round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, una penalizacin a sus tiradas de ataque (los guardabosques
despus de que todas las dems acciones han sido se hallan exentos de la penalizacin en la tirada de ataque).
completadas. Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un
Los conjuros que requieren ms de un round para ser personaje se ve limitado en su eleccin de esa arma. Su arma
lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda
los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados sujetarla con una sola mano. La segunda arma tiene que ser
en el lanzamiento. Si la concentracin del personaje lanzador ms pequea en tamao y peso que el arma principal del
se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como
todo va bien, el conjuro tiene efecto al final del ltimo round segunda arma, aunque el arma primaria sea tambin una
del tiempo de lanzamiento requerido. As, un conjuro que daga). Un guerrero puede usar una espada larga y una espada
requiera 10 minutos para ser lanzado necesitar 10 rounds de corta, o una espada larga y una daga. pero no puede usar dos
combate, y no tendr efecto hasta el fina! mismo del dcimo espadas largas. Como tampoco puede usar un escudo, a
round. menos que lo mantenga sujeto a su espalda.
Cuando atacan, todos esos personajes, excepto los
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) guardabosques, sufren penalizaciones en sus tiradas de
ataque. Los ataques efectuados con el arma principal sufren
Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sita una penalizacin de -2, y los ataques hechos con la segunda
fuera de posicin para efectuar su siguiente ataque. Esgrimir arma sufren una penalizacin de -4. El Ajuste de Reaccin
un martillo no es tan fcil como golpear con l un clavo. Un del personaje (basado en su Destreza. ver tabla 2) modifica
martillo de guerra es pesado. Si lo esgrimes en una direccin, esta penalizacin. Una puntuacin baja en Destreza
empeorar las posibilidades del personaje de golpear en cada
ataque. Una Destreza alta puede negar esta penalizacin en Cargar contra un oponente
particular aunque no puede dar como resultado un
modificador positivo en las tiradas de ataque para ninguna de Un personaje puede tambin cargar contra un
las dos armas (es decir, el Ajuste de Reaccin puede, en el enemigo. Una carga incrementa el ndice de movimiento del
mejor de los casos. reducir las penalizaciones a las tiradas de personaje en un 50% y le permite efectuar un ataque al final
ataque a 0). de su movimiento. Un personaje que carga gana tambin una
El uso de dos armas permite al personaje efectuar un bonificacin de +2 ea su tirada de ataque, principalmente por
ataque adicional cada round de combate, con la segunda el impulso. Algunas armas (como una lanza) infligen el doble
arma. El personaje gana slo un ataque adicional cada round, de dao de la tirada en una carga.
independientemente del nmero de ataques que tenga Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes
concedidos normalmente. As, un guerrero capaz de atacar varias ventajas. En primer lugar, ganan una bonificacin de
3/2 (una vez en el primer round y dos en el segundo puede -2 en sus tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los
atacar 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el personajes que cargan no ganan bonificaciones por destreza
segundo). en su Categora de Armadura y sufren una penalizacin en
CA de 1. Finalmente, si el defensor est usando una lanza o
Movimiento en combate un arma de asta (con el extremo inferior apoyado contra una
piedra o su pie), inflige doble dao en golpe con xito.
Puesto que un round dura aproximadamente un
minuto, debera de ser fcil para un personaje moverse de un Retirada
lado para otro como desee en el transcurso del round.
Despus de todo, los sprinters de clase olmpica pueden Para salir de un combate, los personajes pueden
cubrir enormes cantidades de terreno en un minuto. efectuar una cuidadosa retirada o simplemente pueden huir.
Sin embargo, un personaje en un juego AD&D no es Retirada: Cuando efecta una retirada, un personaje
un sprinter olmpico corriendo en lnea recta. Est intentando retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir
maniobrar a travs de una batalla sin ser muerto. Mantiene seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su ndice normal de
los ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las movimiento.
sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus Si dos personajes luchan contra un solo oponente y
compaeros y busca alguna buena apertura, al tiempo que uno de ellos decide retirarse, el personaje que queda puede
planea simultneamente su prximo movimiento, a veces a bloquear el avance del oponente. Este es un mtodo til para
travs de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga sacar de combate a un hombre seriamente herido.
de equipo que lo frene de modo significativo. Debido a todas Huida: Para huir del combate, un personaje
esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su ndice
significativamente menor de lo que los jugadores creen de movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer
generalmente. sus defensas y vuelve su espalda al oponente.
En un round de combate, un ser puede moverse hasta Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques
3 veces su ndice de movimiento (ver Movimiento) en mltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a
metros. As, si un personaje tiene un ndice de movimiento de la espalda del personaje que huye. Este ataque se efecta en
9, puede moverse hasta 27 metros en un round. Sin embargo, el instante mismo en que el personaje huye: no cuenta contra
los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje el nmero de ataques permitidos al oponente durante el
durante el combate son en cierto modo limitados. round, y la iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye puede ser perseguido, a menos
Movimiento en mel que un compaero bloquee el avance del enemigo.

El movimiento bsico es acercarse para el combate, es Ataque sin matar


decir, acercarse lo suficiente al enemigo como para poder
atacar. Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar
vez de ello, el personaje se acerca rpidamente pero con a otro ser sin tener que matarlo. Un compaero puede haber
precaucin. Cuando se acerca para el combate, un personaje sido encantado para que ataque a sus amigos (y sus amigos
puede moverse hasta la mitad de su distancia permitida y no desearn matarlo para salvarse ellos!); un enemigo puede
efectuar todava un ataque de mel. tener informacin que el PJ slo puede obtener hacindolo
prisionero; los personajes pueden ver simplemente el valor
Movimiento y combate con proyectiles monetario de traer de vuelta consigo a un autntico monstruo
vivo. Sea cual sea el caso, ms pronto o ms tarde los
En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un personajes lo van a intentar.
personaje puede avanzar a la mitad de su ndice normal de Hay tres tipos de ataques no letales: golpear, forcejear
movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la y someter. Golpear es emplear la forma bsica de lucha con
mitad de su ndice normal de fuego. As, un hombre capaz de los puos. Forcejear es la combinacin clsica de agarrar,
moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos retener y empujar. Someter es simplemente intentar derribar a
por round, bajo circunstancias normales) puede moverse 18 un oponente por la simple masa o peso o nmero, clavndolo
metros y disparar an una vez. El mismo hombre, armado al suelo.
con una ballesta pesada (un disparo cada round) ser capaz de
disparar slo una vez cada cuatro rounds mientras se mueve. Golpear y forcejear

sas dos son las habilidades de combate ms bsicas,


practicadas inconscientemente por casi todos los nios menos (excepciones a la regla general).
cuando se pelean. As pues, se supone que todos los Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En trminos
personajes, independientemente de su categora, tienen hasta del juego, el tipo de golpe tiene poco efecto, pero usar los
cierto punto pericia en estas dos formas de lucha. nombres aade un poco de especia a la batalla y hace ms
El golpear se produce cuando un personaje ataca con fcil el trabajo del DM de describir la accin
los puos. No se utilizan armas, aunque el personaje puede Dao: Los ataques a mano desnuda causan slo l o 2
llevar un guantelete de hierro o algn artculo similar. puntos de dao. Los guanteletes metlicos, nudilleras de
Forcejear requiere tener las dos manos libres, sin cobre y parecidos causan 1d3 puntos de dao. Se aplica una
impedimentos de escudos o cosas as. bonificacin por Fuerza del personaje, si la hay, a los ataques
Cuando se golpea o forcejea, se efecta una tirada de de golpes.
ataque normal. Se utiliza la Categora de Armadura normal El dao de los golpes es manejado de una forma algo
del blanco. Si un personaje intenta forcejear con armadura, se distinta que el dao normal. Slo el 25% del dao causado
utilizan los modificadores de la Tabla 57 (son penalizaciones por un ataque a mano desnuda es dao normal. El 75%
a la tirada de ataque del atacante). Se aplican tambin los restante es temporal. En bien de la conveniencia, registra
modificadores normales a la tirada de ataque. separadamente el dao por golpes de otros daos y calcula el
Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un porcentaje medio al final de todo el combate.
oponente retenido no se aplican en los forcejemos. El Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los
forcejeo implica una gran cantidad de sujetarse y agitarse, y ataques por golpes (o cualquier combinacin de ataques
el sistema de resolucin de dao para golpear y forcejear normales y de golpes), cae inconsciente de inmediato.
tiene eso en cuenta. Un personaje puede retener voluntariamente su golpe,
sin causar ningn punto de golpe de dao, siempre que lo
Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA diga as antes de que el dao sea aplicado a su enemigo.
FORCEJEO Todava hay una posibilidad de un fuera de combate.
% KO: Aunque un golpe hace muy poco dao, hay
Armadura Modificador una posibilidad de poner fuera de combate a un oponente.
Bandas, varillas y placas -5 Esta posibilidad est listada en la tabla como % KO. Si este
Cuero tachonado -1 nmero o menos es tirado en un dado porcentual, la vctima
Mallas, anillas y escamas -2 queda aturdida durante 1d10 rounds.
Placas completa -10 Forcejeo: Lista la accin o tipo de sujecin que
Placas de campaa -8 consigue el personaje. Los movimientos de forcejeo
sealados con un asterisco (*) son retenciones mantenidas de
Si tienes xito en la tirada de ataque, consulta la Tabla round a round, a menos que sean rotas. Una sujecin es rota
58 para encontrar el resultado del ataque: cruza los ndices de por un derribo, sacar un ojo, la ayuda de otra persona o el uso
la tirada de ataque modificada del personaje con la forma con xito de un arma. (Las penalizaciones a la tirada de
adecuada de ataque. Si, por ejemplo, un personaje golpea con ataque se aplican a los ataques con arma por parte de un
xito con un 18, el resultado ser un golpe corto a la base del personaje que se halla sujeto.)
crneo (si ha tirado un 18 en un intento de forcejeo con xito, Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto
el resultado ser una patada). Los ataques de golpes y de dao ms bonificaciones por Fuerza (si el atacante lo
forcejeos pueden tener xito con tiradas de ataque de 1 o desea), mientras que las retenciones continuadas causan
acumulativamente l punto ms de dao
Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS por cada round que son mantenidas. Una
inmovilizacin de la cabeza mantenida
Tirada Golpe Dao % KO Forcejeo durante seis rounds infligir 21 puntos
ataque de dao total (1+ 2 + 3 + 4 + 5 + 6).
20+ Golpe violento 2 l0 Abrazo de oso* Recuerda que esto es el
19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo equivalente a una llave nelson contra la
18 Golpe base crneo 1 3 Patada cabeza practicada con todas tus fuerzas
17 Golpe en riones 1 5 Zancadilla durante aproximadamente seis minutos!
16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado
15 Golpe corto 2 6 Brazo inmovilizado' Someter
14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna
13 Gancho 2 9 Pierna inmovilizada A veces el ataque ms efectivo es
12 Puetazo en riones 1 5 Derribo simplemente derribar a un oponente por
11 Gancho 2 0 Sacar un ojo el simple nmero. No se efecta ningn
10 Golpe de lado 1 3 Codo aplastado intento para conseguir una retencin
9 Combinado 1 10 Pierna inmovilizada* particular o siquiera para causar dao a
8 Uppercut 1 9 Cabeza inmovilizada* la vctima. La nica preocupacin es
7 Combinado 2 10 Derribo inmovilizarla y someterla.
6 Golpe corto 2 8 Sacar un ojo Para someter a un oponente se
5 Golpe de lado 1 3 Patada efecta una tirada de ataque normal. Para
4 Golpe base crneo 2 5 Brazo inmovilizado* cada nivel de tamao de diferencia (1 si
3 Gancho 2 12 Sacar un ojo un atacante Grande se lanza sobre un
2 Uppercut 2 15 Cabeza inmovilizada* defensor Medio, por ejemplo), la tirada
1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna de ataque es modificada por 4 (+4 si el
Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso* atacante es ms grande; -4 si el defensor
* La presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa.
es ms grande).
El defensor gana as un beneficio si tiene ms de dos Combate no letal y criaturas
piernas: una penalizacin de -2 a la tirada de ataque por cada
pierna ms all de dos. No hay ninguna penalizacin para el Cuando se trata con oponentes no humanoides, hay
defensor si no tiene piernas. Un orco solitario intentando que tener en cuenta un cierto nmero de factores.
derribar a un caballo y su jinete tendr al menos una En primer lugar, las criaturas no inteligentes, como
penalizacin de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por regla, nunca intentan agarrar, golpear y derribar a un
tamao y -4 por las cuatro patas del caballo). oponente. Se dedican con toda alegra a hacerlo pedazos,
Si el ataque tiene xito, el oponente es derribado. Un miembro a miembro. sta, para sus pequeas mentes
personaje puede ser inmovilizado si varios ataques de animalescas, es la mejor solucin.
sometimiento sucesivos son tirados con xito cada round. En segundo lugar, las armas naturales de una criatura
Para finalidades de inmovilizacin, no utilices el modificador siempre son utilizables. Al contrario que los hombres con las
de combate de pie (de la Tabla 51). espadas, un len o un antropoide carnvoro no pierden el uso
Si mltiples atacantes intentan derribar todos ellos un de sus dientes y colmillos slo porque un personaje est muy
solo blanco, haz slo una tirada de ataque con una cerca de ellos.
bonificacin de +1 para cada atacante ms all del primero. Finalmente, y lo ms importante, las criaturas tienden
Utiliza siempre el nmero para golpear del atacante ms dbil a ser mejores luchadores naturales que los humanos. Para un
para calcular las posibilidades de xito, puesto que la tigre, todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear.
cooperacin depende siempre del lazo ms dbil. Los Es slo que el tigre tiene garras! Adems, un tigre puede
modificadores por tamao deben ser calculados para el usar todas sus patas con toda su efectividad..., las delanteras y
atacante ms grande del grupo. las traseras.
Un gigante y tres duendes traviesos que intenten
derribar a un hombre usarn la tirada de ataque de los Conjuros de contacto y combate
duendes traviesos, modificada en +3 por tres atacantes extras
y en +8 por la diferencia de tamao del gigante (Muy Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos
Grande) y el hombre (Mediano). tienen efecto slo cuando el blanco es tocado por el lanzador.
Bajo circunstancias normales, esto no es problema..., el
Armas en combate no letal lanzador del conjuro adelanta una mano y toca al receptor.
Sin embargo, si el blanco es no voluntario, o el conjuro es
Como cabe esperar, las armas tienen su lugar en el usado en medio de una mel general, la situacin es muy
combate no letal, ya est el personaje defendiendo o tomando diferente.
parte en el ataque. Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe
Armas en defensa: Un personaje que intente golpear, efectuar con xito una tirada de ataque para el conjuro a fin
forcejear o someter a un oponente armado puede hacerlo tan de que ste tenga algn efecto. El hechicero o sacerdote
slo situndose en un gran riesgo. Para hacer peor las cosas, a calcula normalmente su nmero para golpear, segn la
un defensor armado se le permite automticamente golpear Categora de Armadura de la pretendida vctima y otras
con su arma antes de que se efecte el ataque desarmado, protecciones. El DM puede modificar la tirada si la vctima
independientemente de la tirada de dados de iniciativa. no est preparada o no es consciente del ataque. Si la tirada
Adems, puesto que su oponente tiene que estar muy cerca, el tiene xito el lanzador del conjuro toca el blanco y el conjuro
defensor gana una bonificacin de +4 en sus tiradas de ataque produce sus efectos normales.
y dao. Si el atacante sobrevive, entonces puede intentar su Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un
ataque. conjuro sobre un blanco voluntario, el lanzamiento es
Aquellos implicados en un forcejeo estn limitados a automtico siempre que ambos personajes no estn
armas de pequeo tamao despus del primer round de enzarzados en combate. Por ejemplo, si un guerrero se retira
combate: es muy difcil usar una espada contra alguien que de una mel, un clrigo puede curarle en el siguiente round.
est retorciendo tu brazo de asir la espada o se mantiene Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de
aferrado a tu espalda, intentando romperte el cuello. Por esta aguardar a que el conjuro tenga efecto, debe efectuarse una
razn, casi todos los personajes desearn llevar una daga o un tirada de ataque con CA 10. Sin embargo, no se aplica
cuchillo. ningn modificador de CA por Destreza puesto que el blanco
Ataques con armas no letales: Es posible efectuar un no intenta evitar el conjuro!
ataque armado sin causar serio dao (golpeando con el plano Cada vez que un conjuro de contacto tiene xito, el
de la hoja, por ejemplo). Sin embargo, esto no resulta tan lanzador sufre a causa de cualquier defensa especial de su
fcil como suena. blanco. si se halla constantemente en operacin. Un contacto
En primer lugar, el personaje tiene que estar usando un con xito a un vampiro no dar como resultado un drenaje de
arma que le permita controlar el dao que inflige. Esto es energa, puesto que la energa slo funciona cuando el
imposible con una flecha o una honda. Ni siquiera es vampiro lo desea, pero tocar un elemental de fuego dar
realizable con un martillo de guerra o una maza. Puede como resultado quemaduras serias.
hacerse con espadas y hachas, siempre que la hoja pueda ser Cuando es lanzado un conjuro de contacto,
girada de modo que no corte. normalmente permanece efectivo tan slo durante ese round.
En segundo lugar, el personaje tiene una penalizacin Sin embargo, algunos conjuros especifican condiciones o
de -4 en su tirada de ataque, puesto que manejar un arma de duraciones especiales. Asegrate de comprobar
esta forma resulta ms difcil de lo usual. El dao de un cuidadosamente cada descripcin de conjuro.
ataque as es un 50% del normal; la mitad de este dao es
temporal.
Armas de proyectiles en combate Modificadores de habilidad en combate con proyectiles

En general, el combate con proyectiles es manejado de Los modificadores de la tirada de ataque y de dao por
una forma idntica a la mel estndar. Son anunciadas las Fuerza son usados siempre cuando se efecta un ataque con
intenciones, se efecta una tirada de iniciativa y luego las un arma arrojadiza. Aqu la potencia del brazo del personaje
tiradas de ataque. Sin embargo, hay algunas reglas y es un factor significativo en la efectividad del ataque.
situaciones especiales que se aplican tan slo al combate con Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los
proyectiles. modificadores de dao por Fuerza se aplican slo si el
Las armas de proyectiles se dividen en dos categoras personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos).
generales. La primera incluye a todos los proyectiles Los personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza
estndar, de fuego directo y blanco nico: hondas, flechas, cuando usan ballestas o dispositivos mecnicos similares.
dardos, lanzas, hachas arrojadizas y similares. Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque
La segunda categora incluye a todos los proyectiles son aplicados cuando se efecta un ataque con misiles con un
tipo granada que tienen un rea de efecto, no importa lo arma manejada a mano. As, un personaje aade su
pequea que sea. As, un ataque con esas armas no tiene que modificador por Destreza cuando utiliza un arco, una ballesta
golpear directamente el blanco para tener una posibilidad de o un hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algn otro
afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de aparato de asedio.
aceite, cido, veneno, agua sagrada, pociones y rocas. Las
rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y rebotan despus Disparar en una mel
de haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de
destruccin. Las armas de proyectiles son consideradas
principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se
Alcance utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras lneas.
Sin embargo, las situaciones ideales son todas demasiado
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es raras, y los personajes descubren a menudo que la nica
hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. sta se forma efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a
mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es un enemigo ya en combate de mel con sus compaeros.
comparada con las categoras de alcance del arma usada (ver Mientras sea posible, y ciertamente permitido, esto es una
Tabla 45 en el Cap. 6). proposicin arriesgada.
Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el Cuando se disparan proyectiles en una mel, el DM
blanco se halla fuera de alcance; si la distancia se halla entre cuenta el nmero de figuras en la zona inmediata al blanco
los nmeros del alcance largo y medio, el blanco se halla a previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras
largo alcance; cuando se halla entre los nmeros del alcance Pequeas (P) cuentan como 1/2, las Grandes como 2, las Muy
medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es
menor que la distancia de alcance corto, el blanco se halla a comparado con el valor de cada personaje o criatura en la
corto alcance. mel del blanco. Utilizando esta relacin, el DM efecta una
Los ataques a corto alcance no sufren ningn tirada de dados para determinar quin (o qu) ser el blanco
modificador de alcance. Los ataques de medio alcance sufren del disparo.
una penalizacin de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de
largo alcance sufren una penalizacin de -5. Algunas armas Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante (tamao
no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a humano, o sea I punto) y Rath (tambin tamao humano, 1
lo largo de una cierta distancia mnima antes de alcanzar su punto) estn luchando contra un gigante (tamao E, 6
blanco. Esos ataques son efectuados siempre con una puntos), mientras Thule dispara un arco largo contra el
penalizacin en la tirada de ataque. gigante. El valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 +
1 + 1). Hay una posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el
ndice de fuego blanco; de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6
sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. El DM puede
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles efectuar una tirada con un dado de 8 caras para determinar
tienen diferentes ndices de fuego (IF)..., el nmero de quin recibe el disparo, o puede reducir la relacin a un
proyectiles que pueden lanzar en un solo round. porcentaje (75% de posibilidades de que el gigante sea
Las armas pequeas y ligeras pueden ser lanzadas alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.
muy rpidamente, as( que pueden ser lanzados hasta tres
dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en Cubrirse contra fuego de proyectiles
la cuerda y soltadas casi tan rpidamente, de modo que
pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round. Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y
Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan herido es ocultarse detrs de algo: una pared, un rbol, la
un largo tiempo para ser cargadas, y slo pueden dispararse esquina de un edificio, un montn de peascos o cualquier
una vez cada round. cosa que se halle a mano. Los aventureros profesionales, que
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles mltiples desean que suene heroico, llaman a esta accin cubrirse.
es manejado de la misma forma que otros ataques mltiples a Cubrirse no funciona particularmente bien en una
fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de mel, puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante
proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Captulo 6. por igual. Sin embargo, es una tctica muy efectiva contra el
fuego de proyectiles.
Hay dos tipos de proteccin a las que puede recurrir
un personaje. La primera es ocultarse, llamada tambin
cobertura blanda. Un personaje escondido detrs de unos ellos vara segn la Fuerza del personaje y el peso del objeto.
arbustos se halla oculto. Puede ser visto, pero slo con Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser
dificultad, y no es tarea fcil determinar exactamente donde lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3 metros, el
est. Los arbustos no pueden detener una flecha, pero hacen alcance medio 6, y todo lo de ms all es alcance mximo.
menos probable que el personaje resulte alcanzado. Otros Los objetos ms pesados tienen alcances ms reducidos. La
tipos de ocultacin incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y distancia mxima a la que puede ser lanzado un objeto lo
zarzas. decide el DM.
El otro tipo de proteccin es cubrirse, llamada a veces, Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser
con ms propiedad, cobertura dura. Es, como su nombre lanzados tan slo si el personaje supera una tirada de control
implica, algo detrs de lo que un personaje puede esconderse de doblar barras/alzar puertas. En ningn caso puede un
y que bloquear un proyectil. La cobertura dura incluye personaje lanzar un objeto ms pesado de lo que su Fuerza le
paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, permite levantar. As pues, el DM puede decidir que un
terraplenes de tierra, troncos de rboles y muros de fuerza personaje tendr pocos problemas en lanzar una mochila
mgicos. medio vaca al otro lado de una zanja de tres metros, pero el
La cobertura ayuda a un blanco potencial personaje deber efectuar un control a fin de lanzar a un orco
proporcionando al atacante un modificador negativo en su tres metros por los aires contra los rostros de sus amigos
tirada de ataque. El modificador exacto para ocultacin o orcos.
cobertura depende del grado de lo que es usado como Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente
refugio. Un personaje que permanece de pie detrs de una se rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es siempre
pared de medio metro es un blanco muy evidente, sobre todo cierto. Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o
cuando se le compara con otro personaje que permanece la cermica dura, son particularmente resistentes. Si hay
tendido detrs de esa misma pared y mira cautelosamente por alguna duda acerca de si un objeto lanzado se romper o no,
encima del borde. La Tabla 59 lista los diferentes el DM puede requerir una tirada de salvacin para el mismo
modificadores para los distintos grados de cobertura y (esta informacin se halla en la GDM), para ver si se hace
ocultacin. pedazos o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.
La GDM contiene informacin de como resolver las
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo granada
OCULTACIN fallan su objetivo.

El blanco est: Cobertura Ocultacin Clases de proyectiles tipo granada


25% oculto -2 -1
50% oculto -4 -2 El dao por cido es particularmente desagradable.
75% oculto -7 -3 Adems de la posibilidad de cicatrices (que es dejada a
90% oculto -10 -4 criterio del DM), los daos por cido no pueden ser curados
por regeneracin. Deben curar normalmente. As, es muy til
La cobertura tiene tambin su efecto sobre las tiradas contra criaturas regeneradoras como los trolls. El cido es
de salvacin, garantizando al personaje el modificador listado muy raro.
en la Tabla 59 como una bonificacin a sus tiradas de El agua sagrada afecta a la mayora de las formas
salvacin contra conjuros que causan dao fsico (por muertas vivientes y criaturas de los planos inferiores. No
ejemplo bola de fuego, golpe de rayo, etc.) tiene ningn efecto contra un criatura de forma gaseosa o
Adems, un personaje que est cubierto en un 90% (o muertos vivientes sin forma material.
ms) sufre la mitad del dao normal en una tirada de El agua sagrada (en especial el agua sagrada usada por los
salvacin fracasada y ningn dao en absoluto si la tirada de sacerdotes malignos) afecta a los paladines, a las criaturas cuyo
salvacin tiene xito. Esto supone, evidentemente, que la bola propsito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las criaturas
de fuego, golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertura..., un y seres de los planos superiores.
hombre agachado detrs de una pared de piedra se vera El agua sagrada (o impa) afecta a las criaturas del
protegido si una bola de fuego estallara frente a la pared, pero mismo modo que el cido, causando dao que no puede ser
o se vera protegido por la cobertura si el es estallido se regenerado sino que debe curar normalmente.
produjera detrs de l, a su lado de la pared. El aceite causa daos slo cuando est encendido.
Esto normalmente requiere un proceso en dos pasos: primero
Proyectiles tipo granada empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle
fuego. As, usar aceite llameante requiere a menudo el xito
Al contrario de los proyectiles estndar, que toman en dos tiradas de ataque.
como blanco una criatura especfica, un proyectil tipo Un golpe directo con aceite llameante arde durante
granada es apuntado hacia un lugar determinado, sea este dos rounds, causando 2d6 puntos de dao en el primer round
lugar una criatura o un punto en el suelo. Cuando es y 1d6 puntos en el segundo.
anunciado el ataque, el jugador indica dnde quiere que El veneno no es generalmente muy efectivo como
aterrice el proyectil. ste se convierte entonces en el punto de arma de proyectiles. La mayora de venenos causan efecto tan
blanco y es usado para determinar la direccin y la distancia slo si el proyectil consigue un blanco directo, e incluso
de dispersin. entonces slo si cae en las fauces abiertas de alguna enorme
La mayora de proyectiles tipo granada son objetos de criatura. Los venenos de contacto tienen los efectos de un
oportunidad o necesidad: rocas, frascos de aceite, redomas de veneno normal en un blanco directo. El DM posee
agua sagrada o jarras de cido. Como tales, esos artculos no informacin acerca de los efectos de venenos especficos en
se hallan listados en las tablas de equipo para alcance, IF y la GDM.
dao. La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de
Defensas especiales Efectuar las tiradas de salvacin

Hasta ahora, el cuerpo de este captulo se ha centrado Para efectuar una tirada de salvacin, un jugador tira
en las formas de atacar. Ya es hora de que nos ocupemos de la un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser igual o
defensa. Hay varias formas de evitar recibir dao. Dos de las mayor que el nmero de tirada de salvacin del personaje. El
ms comunes son la tirada de salvacin y la resistencia a la nmero que un personaje necesita tirar vara segn el grupo
magia. Algo menos comn, porque su uso est limitado a del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta
clrigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos salvarse. Los nmeros de las tiradas de salvacin de un
vivientes. personaje pueden hallarse en la Tabla 60.
Las tiradas de salvacin se efectan en una gran
Parada (regla opcional) variedad de situaciones: en ataques que implican
paralizacin, veneno o muerte mgica, petrificacin o
Durante un round de combate de un minuto, se supone polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de aliento; conjuros.
que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve El tipo de tirada de salvacin que debe efectuar un personaje
muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate se halla determinada por el conjuro, monstruo, objeto mgico
normal, los personajes paran golpes todo el tiempo..., no hay o situacin especfica implicada.
necesidad de individualizar cada parada. Los monstruos utilizan tambin la Tabla 60. El DM
Cuando un personaje deliberadamente elige no parar posee informacin especfica acerca de las tiradas de
(un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus salvacin de los monstruos.
posibilidades de ser golpeado se incrementan. As, decidir
parar no es en s mismo una opcin separada bajo las reglas Prioridad de tirada de salvacin
del juego AD&D.
Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en A veces el tipo de tirada de salvacin requerido por
combate se estn exponiendo constantemente a algn riesgo, una situacin u objeto no est claro, o ms de una categora
intentando conseguir una visin clara de un blanco o de tirada de salvacin parece la adecuada. Por esta razn. las
buscando una apertura para efectuar un ataque. Hay veces, categoras de tiradas de salvacin de la Tabla 60 estn listadas
sin embargo, en las que no es ste el caso. A veces, lo nico por orden de importancia. empezando con paralizacin,
que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado. veneno y muerte mgica, y terminando con conjuros.
A fin de hacer ms difcil el ser golpeado, un Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una
personaje puede parar, detener todas sus acciones durante el varita de polimorfizacin. Seran adecuadas tanto una tirada
round: no puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto de salvacin contra varitas como una tirada de salvacin
libera al personaje para concentrarse nicamente en la contra polimorfismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada
defensa En este punto, todos los personajes excepto los de salvacin contra varita porque esa categora tiene una
luchadores ganan una bonificacin de CA igual a la mitad de prioridad superior a la de polimorfismo.
su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendr una bonificacin de Las categoras de tiradas de salvacin son como
+3 en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue siguen:
una bonificacin igual a la mitad de su nivel ms uno. Un Salvacin contra paralizacin, veneno y muerte
guerrero de nivel 6 ganar una bonificacin de +4 en su CA. mgica: Es usada cada vez que un personaje se ve afectado
Observa que el beneficio no es una perfecta defensa por un ataque paralizador (independientemente de su fuente),
envolvente, y no es efectivo contra ataques desde atrs o por veneno (de cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos
proyectiles. Se aplica tan slo a aquellos personajes que mgicos que de otro modo mataran de inmediato al
atacan al defensor con ataques frontales en mel. Esta personaje (tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada
defensa opcional no tiene efecto contra ataques mgicos, as de salvacin puede ser usada tambin en situaciones en las
que no har nada por proteger a un personaje de la fuerza de que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza fsica
un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo. excepcionales.
Salvacin contra cetro, vara o varita: Como su
nombre implica, se usa cuando un personaje se ve afectado
La tirada de salvacin por los poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea
requerida otra salvacin de prioridad superior. Esta tirada de
La tirada de salvacin es una tirada de dados que salvacin es especificada a veces para situaciones en las que
proporciona una oportunidad, por pequea que sea, de que el un personaje se enfrenta a un ataque mgico procedente de
personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una una fuente inusual.
destruccin cierta (o al menos disminuya el dao de un Salvacin contra petrificacin o polimorfismo: Se
ataque con xito). usa cada vez que un personaje es convertido en piedra
Ms a menudo que no, la tirada de salvacin (petrificado) o polimorfizado por un monstruo, conjuro u
representa un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse objeto mgico (aparte una varita). Tambin puede ser usada
al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa cuando el personaje debe resistir alguna alteracin fsica
al grupo, blanquear la mente justo en el momento en que se masiva de todo su cuerpo.
inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de Salvacin contra arma de aliento: Un personaje
cido con un escudo. La accin exacta no es importante: DMs utiliza esta salvacin cuando se enfrenta a monstruos con
y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas armas de aliento, en particular el poderoso chorro de un
de cmo una tirada de salvacin ha tenido xito o ha dragn. Esta salvacin puede ser usada tambin en
fracasado. Las explicaciones ajustadas a los acontecimientos situaciones en las que una combinacin de energa fsica y
del momento realzan la excitacin del juego. Destreza son factores crticos para la supervivencia.
Salvacin contra conjuro: Es usada cada vez que un Por ejemplo, Ragnar el ladrn ha penetrado por la
personaje intenta resistir los efectos de un ataque mgico, ya fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye un ruido
sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mgico, raspante en el techo encima de l. Alza la vista, para
siempre que no se especifique ningn otro tipo de tirada de descubrir que un bloque de piedra de cinco toneladas del
salvacin. Esta salvacin puede ser usada tambin para techo cae directamente hacia l! Va a necesitar reacciones
resistir un ataque que desafe cualquier otra clasificacin. veloces para salirse del camino, as que hay que tirar un
control de Destreza para ver si evita la trampa.
Fallar voluntariamente tiradas de salvacin
Modificar tiradas de salvacin
No se efecta ninguna tirada de salvacin si el blanco
elige voluntariamente no resistirse a los efectos de un conjuro Las tiradas de salvacin pueden ser modificadas por
o ataque especial. ste es el caso incluso si el personaje fue objetos mgicos, reglas especficas y situaciones especiales.
engaado respecto a la naturaleza exacta del conjuro. Cuando Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la
un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del posibilidad de una tirada de salvacin con xito.
conjuro, ese conjuro (o lo que sea) acta con todo su efecto. Los modificadores que incrementan las posibilidades
La intencin de no resistirse debe ser sin embargo se dan como un nmero precedido por el signo ms. Los
claramente expresada o establecida sin posibilidad de duda o modificadores que hacen el xito ms difcil son dados como
engao. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado un nmero precedido por un signo menos ( -1, -2, etc.).
desprevenido, normalmente se le permite una tirada de Los modificadores de la tirada de salvacin afectan la
salvacin. El DM puede modificar esta tirada de salivacin, tirada de dados de un personaje, no el nmero de la tirada de
haciendo que las posibilidades de xito sean peores, si la salvacin necesaria. As, si Delsenora necesitaba un 11 para
situacin lo exige. Slo en casos extremos de engao y mala superar una tirada de salvacin contra petrificacin y tena
fe puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada una bonificacin de +1 a su salvacin, necesitar todava tirar
de salvacin. un 11 o una cifra superior despus de hacer todos los ajustes
(pero la bonificacin de + l ser aadida a su tirada de dados,
Controles de habilidad como tiradas de salvacin as que en realidad slo necesita sacar un 10 en el dado para
alcanzar su nmero de 11 de la tirada de salvacin).
Cuando un personaje intenta eludir el peligro a travs Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y
del uso de una de sus habilidades, puede utilizarse un control Sabidura proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas
de habilidad en vez de una tirada de salvacin. de salvacin. Una Sabidura alta protege contra ilusiones,

Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIN, PERSONAJE

Categora del Nivel de Paralizacin veneno Cetro, vara o Petrificacin o Arma de


personaje Experiencia. o muerte mgica varita polimorfismo * aliento ** Conjuro ***
Bribones 14 13 14 12 16 15
58 12 12 11 15 13
912 11 10 10 14 11
1316 10 8 9 13 9
1720 9 6 8 12 7
21 + 8 4 7 11 5
Hechiceros 15 14 11 13 15 12
610 13 9 11 13 10
1115 11 7 9 11 8
1620 10 5 7 9 6
21 + 8 3 5 7 4
Luchadores 0 16 18 17 20 19
12 14 16 15 17 17
34 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
78 10 12 11 12 13
910 8 10 9 9 11
1112 7 9 8 8 10
1314 5 7 6 5 8
1516 4 6 5 4 7
17 + 3 5 4 4 6
Sacerdotes 13 10 14 13 16 15
46 9 13 12 15 14
79 7 11 10 13 12
1012 6 10 9 12 11
1315 5 9 8 11 10
1618 4 8 7 10 9
19 + 2 6 5 8 7
* Excluidos los ataques con varita polimrfica.
** Excluidos aquellos que causan petrificacin o polimorfismo.
*** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvacin, como muerte, petrificacin, polimorfismo, etc.
encantamientos y otros ataques mentales. La Destreza, si es contra el arcano poder.
lo bastante alta, puede proporcionar a un personaje/unas La resistencia a la magia es una habilidad innata, es
posibilidades ligeramente superiores de evitar los efectos de decir, el poseedor no tiene que hacer nada especial para
bolas de fuego, golpes de rayo, rocas aplastadoras y otros utilizarla, Las criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes
ataques donde la agilidad puede ser una ayuda. (Ver Tabla 2 y de la amenaza para que su resistencia a la magia acte. Esta
Tabla 5.) resistencia forma parte de la criatura u objeto y no puede ser
Los objetos mgicos, como capas y anillos de separada de l. (Las criaturas, sin embargo, pueden rebajar
proteccin, proporcionan bonificaciones a la tirada de voluntariamente su resistencia a la magia a voluntad.)
salvacin de un personaje (stos se hallan relacionados en las La resistencia a la magia es tambin una habilidad
descripciones de objetos en la GDM). individual. Una criatura con resistencia a la magia no puede
Las armaduras mgicas permiten una bonificacin impartir su poder a otros sujetando sus manos o
en la tirada de salvacin slo cuando la salvacin resulta mantenindose de pie en medio de ellos. Slo las ms raras
necesaria a causa de algo fsico, ya sea normal o mgico; la de entre las criaturas y objetos mgicos tienen la habilidad de
armadura mgica nunca proporciona una bonificacin de otorgar resistencia a la magia a otros.
tirada de salvacin contra gas (que no puede bloquear), La resistencia a la magia es expresada como un
veneno (que opera internamente) y conjuros que son mentales nmero porcentual. Para que un efecto mgico tenga alguna
en naturaleza o que no causan ningn dao fsico. posibilidad de xito, hay que superar la resistencia a la magia.
Por ejemplo, la armadura mgica no ayudar a la El blanco (el que posee la resistencia a la magia) tira el dado
tirada de salvacin de un personaje contra la picadura de un porcentual. Si la tirada es superior a la resistencia a la magia
escorpin gigante, los efectos asfixiantes de un conjuro de de la criatura, el conjuro produce su efecto normal. Si la
nube apestosa, o el efecto transformador de un conjuro de tirada es igual o inferior a la resistencia a la magia de la
polimorfizar a otros. La armadura mgica no extiende su criatura, el conjuro no tiene absolutamente ningn efecto
poder protector a las tiradas de proteccin contra chorros o sobre la criatura.
salpicaduras de cido, desintegracin, fuegos mgicos y
normales, conjuros que causan dao y cadas (si se permite Efectos de la resistencia a la magia
alguna tirada de salvacin en este caso). Otras situaciones
han de ser manejadas sobre la base de caso por caso por el La resistencia a la magia permite a una criatura
DM. ignorar los efectos de los conjuros y los poderes tipo
Los conjuros especficos y objetos mgicos tienen conjuros. No protege a la criatura de los ataques con armas
efectos, tanto buenos como malos, sobre las tiradas de mgicas o de fuerzas naturales que puedan ser resultado
salvacin de un personaje. A menudo, los conjuros fuerzan a directo o accidental de un conjuro. Ni impide a la criatura
la vctima a salvarse con una penalizacin, lo cual hace que protegida usar sus propias habilidades y lanzar conjuros y
incluso los conjuros ms inocuos sean peligrosos. (Puede usar artculos mgicos. Puede ser efectiva tanto contra
hallarse informacin especfica en la descripcin de conjuros, conjuros individualmente orientados como, dentro de unos
para conjuros, o en la seccin de Objetos Mgicos, para lmites, conjuros que afectan un rea determinada.
objetos mgicos, de la GDM.) Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el
Los venenos menores de criaturas venenosas como conjuro tiene sus efectos normales, el blanco puede efectuar
los ciempis gigantes, aunque peligrosos, son dbiles y es todas las tiradas de salvacin permitidas normalmente contra
poco probable que causen la muerte a un hombre sano. Para el conjuro.
recrear su efecto en el juego, se permite una bonificacin de
una tirada de salvacin para cualquiera afectado por esos Cuando se aplica la resistencia a la magia
venenos. El DM posee esta informacin.
Las situaciones impredecibles aflorarn con toda La resistencia a la magia se aplica tan slo si el
seguridad en un momento u otro. Cuando esto ocurra, el DM lanzamiento con xito de un conjuro afecta directamente la
tiene que determinar qu modificadores de la tirada de criatura u objeto resistente. As, la resistencia a la magia es
salvacin son apropiados. Como pauta, los modificadores efectiva contra los conjuros de proyectiles mgicos
para situaciones deben alinearse de -4 a +4. Un clrigo (apuntados contra la criatura u objeto) o bolas de fuego (que
maligno atacado en su santuario puede tener muy bien una daen el rea en la que se encuentra la criatura u objeto).
bonificacin de +3 en todas sus tiradas de salvacin y una La resistencia a la magia no es efectiva contra un
penalizacin de -3 aplicada a todas las de sus enemigos. El terremoto causado por un conjuro. Aunque la criatura puede
poderoso mal que flota en el lugar garantiza el modificador. sufrir heridas o muerte al caer a un abismo que el conjuro
abra bajo sus pies, la energa mgica del conjuro iba dirigida
Resistencia a la magia al suelo, no a la criatura. Las criaturas resistentes a la magia
no son inmunes a los acontecimientos que ocurren como
Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los consecuencia de conjuros, slo a la energa directa creada o
efectos de la magia (o imparten tal resistencia a otros). Esto liberada por un conjuro.
les hace ms difciles de afectar con energa mgica que las Los personajes jugadores no tienen normalmente
criaturas u objetos ordinarios. resistencia a la magia (aunque obtienen pese a todo tiradas de
Unas pocas y raras criaturas son extremadamente salvacin contra conjuros mgicos y dems); esta habilidad
antimgicas..., la magia fluye por encima de ellas como agua se reserva principalmente a los monstruos especiales.
por el lomo de un pato. Ms comunes son las criaturas, en
especial las de los planos exteriores de existencia, que viven Superar las tiradas de resistencia a la magia
en tierras encantadas o embrujadas y estn llenas de
poderosas energas mgicas. Esas criaturas comen y respiran Un control de resistencia a la magia superado puede
los vapores de la hechicera y poseen una alta tolerancia tener cuatro resultados diferentes, segn la naturaleza del
conjuro resistido: canalizado a travs de un vehculo mortal, el xito no est
Conjuros con blanco individual: Por definicin, siempre garantizado.
estos conjuros afectan slo a una criatura, y slo la criatura Cuando se encuentra con muertos vivientes, un
blanco efecta una tirada de resistencia a la magia (si tiene sacerdote o paladn puede intentar ahuyentar a las criaturas
alguna). Si un conjuro de este tipo es dirigido a varios (recuerda que el paladn ahuyenta a los muertos vivientes
blancos, cada uno tira independientemente de los dems. (Un como si tuviera dos niveles menos: un paladn de nivel 5
ejemplo de esto podra ser un conjuro de retencin de utiliza la columna del nivel 3 de la Tabla 61). Slo puede
personas dirigido a cuatro criaturas, en cuyo caso cada efectuarse un intento por personaje y encuentro, pero varios
criatura efectuara una tirada de resistencia a la magia, si la personajes distintos pueden efectuar intentos al mismo
poseen.) tiempo (con los resultados determinados individualmente).
Si la tirada de resistencia a la magia tiene xito, el Intentar ahuyentarlos cuenta como una accin, que
conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va requiere un round y se produce durante el turno del personaje
dirigido slo a la criatura, el conjuro fracasa por completo y en el orden de iniciativa (as pues, los muertos vivientes
desaparece. Si hay implicados varios blancos, el conjuro pueden actuar antes de que el personaje pueda ahuyentarlos).
puede afectar a otros que fracasen en su tirada de resistencia a La mera presencia del personaje no es suficiente..., un toque
la magia. de dramatismo por su parte es importante. Habla y gestos son
Conjuros con efecto sobre un rea: Esos conjuros no importantes, as que el personaje ha de tener las manos libres
estn dirigidos a una criatura en particular, sino a un punto y hallarse en posicin de hablar. Sin embargo, ahuyentar
determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que muertos vivientes no es como lanzar conjuros, y no resulta
existe dentro de una distancia determinada de ese punto. Un interrumpido si el personaje es atacado durante el intento.
control de resistencia a la magia superado permite a la Para resolver un intento de ahuyentar, examina la
criatura ignorar los efectos del conjuro. Sin embargo, el Tabla 61. Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto viviente
conjuro no es anulado y se aplica todava a todo lo dems que con el nivel del personaje (dos niveles menos si es un
hay en el rea afectada. paladn). Si hay un nmero listado, tira 1d20. Si el nmero
Conjuros de lugar: Estos conjuros actan tirado es igual o mayor que el listado, el intento tiene xito.
continuamente en un lugar en particular o sobre una criatura, Si aparece la letra A (de ahuyentado), el intento tiene
personaje u objeto en particular. La proteccin contra el mal automticamente xito sin ninguna tirada de dados. Si
es un ejemplo de este tipo de conjuro. aparece la letra D (de dispersado), la maniobra de
La resistencia a la magia acta solamente si una ahuyentamiento destruye por completo al muerto viviente.
criatura u objeto se encuentra en el lugar donde acta el Un guin ( ) significa que el sacerdote o paladn de ese
conjuro. Incluso entonces, la resistencia a la magia puede no nivel no puede ahuyentar a ese tipo de muerto viviente. Un
entrar en accin..., no ocurre nada si el conjuro no es de un ahuyentamiento o dispersin con xito afecta a 2d6 muertos
tipo que afecte al personaje. As, un conjuro de abrir las vivientes. Si los muertos vivientes forman un grupo mixto,
aguas no se derrumbar simplemente porque una criatura las criaturas con Dado de Golpe inferior son ahuyentadas
resistente a la magia cruce la zona. Un conjuro de proteccin primero.
contra el mal, que podra afectar a la criatura, sera Slo se efecta la tirada de un dado,
susceptible a la resistencia a la magia. independientemente del nmero de muertos vivientes que el
Si el DM determina que es conveniente una tirada de personaje intente ahuyentar en un round determinado. El
resistencia a la magia, y la tirada tiene xito, el conjuro de resultado se lee individualmente por cada tipo de muerto
rea se derrumba (normalmente con un trueno espectacular y viviente.
una explosin de humo). Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su
Conjuros permanentes: La resistencia a la magia es grupo, son atacados por dos esqueletos conducidos por un
insuficiente para destruir un conjuro permanente. En vez de preternatural y un espectro. Se efecta el intento de
ello, el conjuro es anulado (dentro de las mismas condiciones ahuyentar, que da como resultado una tirada de 12.
dadas para los conjuros de rea) durante tanto tiempo como la El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de
criatura resistente a la magia est en la zona afectada. muertos vivientes usando la misma tirada 12 para los tres.
As pues, una criatura resistente a la magia puede ser Los esqueletos son destruidos (como Gorus saba que
capaz de cruzar una pared permanente de fuerza como si no ocurrira). El preternatural es ahuyentado (se necesitaba un 4
estuviera all. Sin embargo, la pared volver a la existencia o ms) y huye. El espectro, en cambio, sigue adelante
tan pronto como la criatura la haya atravesado (es decir, nadie imperturbable (puesto que se necesitaba un 16 para
ms podr cruzarla). ahuyentarlo).
Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las
Ahuyentar muertos vivientes ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos) simplemente se
retiran y permiten al personaje y a aquellos que van con l
Una habilidad de combate importante y pasar o completar sus acciones.
potencialmente salvadora de vidas disponible a sacerdotes y Los muertos vivientes con voluntad propia intentan
paladines es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes. ste huir del rea donde se encuentra el personaje ahuyentador
es un poder especial concedido por la deidad del personaje. hasta desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar,
Los druidas no pueden ahuyentar muertos vivientes; los trazan crculos a una cierta distancia, no ms cerca de tres
sacerdotes de mitologas especficas pueden hacerlo si as lo metros del personaje, siempre que ste contine manteniendo
opta el DM. su ahuyentacin (no son necesarias ms tiradas de dados).
A travs del sacerdote o paladn, la deidad manifiesta Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad
una porcin de su poder, aterrorizando a las malignas propia a acercarse ms de tres metros (acorralndole contra
criaturas muertas vivientes o eliminndolas directamente de un rincn, por ejemplo), la ahuyentacin se rompe y el
la existencia. Sin embargo, puesto que el poder debe ser muerto viviente ataca de forma normal.
Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES

Tipo o Dado de Dao Nivel de sacerdote


del muerto viviente
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011 1213 14
Esqueleto 1 DG 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zombie 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Ghoul o 2 DG 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra o 34 DG 19 16 13 10 7 4 A A D D D D*
Preternatural (5 DG) 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D
Ultraterreno 20 19 16 13 10 7 4 A A D D
Furia o 6 DG 20 19 16 13 10 7 4 A A D
Momia o 7 DG 20 19 16 13 10 7 4 A A
Espectro o 8 DG 20 19 16 13 10 7 4 A
Vampiro o 9 DG 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma o 10 DG 20 19 16 13 10 7
Cadver o 11 + DG 20 19 16 13 10
Especial ** 20 19 16 13

* Son ahuyentadas un nmero adicional de criaturas de 2d4.


** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes nicos, muertos vivientes con voluntad propia del plano Material Negativo,
algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran en los planos exteriores.
Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles menos.
monstruos tienen un nmero de puntos de golpe. Cuantos
Sacerdotes malignos y muertos vivientes ms puntos de golpe tiene una criatura, ms difcil resulta
derrotarla.
Los sacerdotes malignos se consideran normalmente El dao es restado de los puntos de golpe del
aliados con las criaturas muertas vivientes, o al menos que personaje (o criatura). Si uno de los personajes jugadores
comparten sus metas y objetivos. As pues, no tienen la golpea a un ogro en la sien por un valor de 8 puntos de dao,
habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Sin embargo, esos 8 puntos son restados del total de puntos de golpe del
pueden intentar controlar a esos seres. ogro. El dao no es aplicado a la cabeza o dividido entre las
Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de distintas partes del cuerpo.
ahuyentar. Ver Tabla 61. Pueden ser controlados hasta un La prdida de puntos de golpe es acumulativa hasta
mximo de 12 muertos vivientes. Un resultado A indica que un personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus
que el muerto viviente obedece automticamente al sacerdote heridas.
maligno, mientras que un D significa que el muerto
viviente se sita completamente bajo el control del sacerdote Cwell el Magnfico, con 16 puntos de golpe, es herido
maligno. Ambos seguirn sus rdenes (hasta el lmite de su por un orco que le causa 3 puntos de dao. Quince minutos
habilidad y comprensin) hasta ser ahuyentados, controlados ms tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7
o destruidos por otro. puntos de dao. Cwell ha sufrido 10 puntos de puntos de
Los sacerdotes malignos tienen tambin la habilidad dao. Estos 10 puntos de dao permanecen hasta que Cwell
de afectar a los paladines, ahuyentndolos como si fueran sana, o bien de forma natural o a travs de medios mgicos.
muertos vivientes. Sin embargo, puesto que el espritu vivo
de un paladn es mucho ms difcil de reprimir y subvertir, Heridas
los paladines son mucho ms difciles de ahuyentar.
Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un Cuando un personaje golpea a un monstruo, o
paladn debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres niveles viceversa, la vctima sufre un dao. La cantidad de dao
inferior del que es realmente. As, un sacerdote maligno de depende del arma o mtodo de ataque. En la Tabla 44 del
nivel 7 ahuyentar paladines de acuerdo con la columna del Captulo 6 se hallan evaluadas todas las armas de acuerdo
nivel 4. Tendr slo una ligera posibilidad de ahuyentar a un con la cantidad de dao que infligen a blancos Pequeos,
paladn de nivel 7 (7 DG), y no conseguir ahuyentar en Medios y Grandes. Esto es dado como un dado de alcance
absoluto a uno de nivel 8 (usando el nivel del paladn como el (1d8, 2d6, etc.).
DG para ser ahuyentado). Todos los resultados D contra Cada vez que es anotado un golpe, se efecta una
paladines son tratados como resultados A. tirada de los dados apropiados y el dao es restado de los
actuales puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con
Dao y muerte una espada, por ejemplo, causa un dao de acuerdo con la
informacin dada por el tipo de espada que usa. Un troll que
A veces, ningn grado de suerte, pericia, habilidad o muerde una vez y da un zarpazo con una de sus garrudas
resistencia a diversos ataques pueden impedir que un manos causa 2d6 puntos de dao con su mordisco y 1d4 + 4
personaje sufra dao. La vida aventurera trae consigo riesgos puntos con su garra. (El DM obtiene esta informacin del
inevitables. Ms pronto o ms tarde un personaje resultar Compendio de monstruos.)
herido. A veces el dao es listado como un ndice de dado
Para permitir que los personajes sean heroicos (y para junto con una bonificacin de +1 o ms. El ataque con la
facilidad del juego), el dao es manejado de una forma garra del troll de ms arriba es un buen ejemplo. Esta
abstracta en el juego AD&D. Todos los personajes y bonificacin puede ser debida a una Fuerza alta, armas
mgicas, o la misma ferocidad del ataque de la criatura. La pensamiento coherente necesario para poner en marcha
bonificacin se aade al nmero que sea que se obtenga con objetos mgicos o poderes innatos es an posible.
la tirada de dados, asegurando que se causa alguna cantidad La parlisis afecta tan slo a las funciones motoras
mnima de dao. Del mismo modo pueden aplicarse las generales del cuerpo y no es el destructor ltimo de
penalizaciones, pero ningn ataque con xito puede dar como poderosas criaturas. Puede ser particularmente potente, sin
resultado menos de l punto de dao. embargo, en las criaturas voladoras.
A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y Un ejemplo de parlisis: Los aventureros se tropiezan
un multiplicador de dao. El nmero obtenido en los dados es con un contemplador, una terrible criatura con poderes
multiplicado por el multiplicador para determinar cunto mgicos que emanan de sus muchos ojos.
dao se ha infligido. Esto ocurre principalmente en los Tras varios rounds de combate, el sacerdote del grupo
intentos de apualamiento por la espalda. En los casos en que lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la
el dao es multiplicado, slo es multiplicado el dao base criatura. El contemplador paralizado puede usar todava los
causado por el arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para
magia no son multiplicadas; son aadidas despus de que el otro (puesto que levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es
dao obtenido es multiplicado. capaz de mover los pednculos de sus ojos para apuntar.
Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados
Daos especiales al frente en el momento de la parlisis, los aventureros se
dispersan hbilmente en un crculo en torno a la criatura. Para
Ser golpeado por armas o monstruos no es la nica atacar a uno o dos de ellos con sus poderes, el contemplador
forma en que un personaje puede recibir dao. De hecho, el tiene que volver la espalda al resto.
mundo est lleno de peligros para los pobres y desventurados
personajes jugadores, peligros que el DM puede hacer brotar Drenaje de energa
ocasionalmente sobre ellos con alegra. Algunas de las
formas ms desagradables de daos son descritas a ste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y
continuacin. otros monstruos particularmente desagradables). El drenaje
de energa es un poder particularmente horrible, puesto que
Cada causa la prdida de uno o ms niveles de experiencia!
Cuando un personaje es golpeado por una criatura
Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y, drenadora de energa, sufre el dao normal a causa del
para el DM. enormemente divertida) tendencia a caer, ataque. Adems, el personaje pierde uno o ms niveles (y
generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre tambin Dados de Golpe y puntos de golpe). Por cada nivel
superficies duras. Aunque la cada es inofensiva, la brusca perdido, tira los Dados de Golpe correspondientes a la
parada al final tiende a causar dao. categora del personaje y resta ese nmero de los puntos de
Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de dao golpe del total del personaje (resta tambin la bonificacin
por cada 3 metros cados, con un mximo de 20d6 (que para por Constitucin, si es aplicable). Si el nivel (o niveles)
los propsitos del juego puede ser considerada la velocidad perdido fuera uno con el que el personaje recibi un nmero
terminal). establecido de puntos de golpe antes que una tirada de dados.
Este mtodo es simple y proporciona todo el realismo resta tambin el nmero correspondiente de puntos de golpe.
necesario en el juego. No es un clculo cientfico del ndice El total ajustado de puntos de golpe es ahora el mximo del
de aceleracin, velocidad terminal exacta, masa, energa de personaje (es decir. los puntos de golpe perdidos por el
impacto, etc., del cuerpo que cae. drenaje de energa no son retirados como dao sino que se
El hecho es que las leyes fsicas pueden describir el pierden de forma permanente).
movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a travs del Los puntos de experiencia del personaje descienden a
espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del la mitad entre el mnimo necesario para su nuevo (post
impacto. La distancia cada no es el nico factor determinante drenaje) nivel y el mnimo necesario para el siguiente nivel
de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores por encima de ste.
pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el Los personajes de categora mltiple y dual pierden
ngulo de impacto, la onda de choque a travs del cuerpo primero su nivel ms alto. Si ambos niveles son iguales, el
cado, la mala suerte y muchas ms cosas. que requiera el mayor nmero de puntos de experiencia es el
En la realidad ha habido gente que ha cado de que se pierde primero.
grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son Todos los poderes y habilidades ganados por el
raras. La rcord actual, Vesna Vulovic, sobrevivi a una cada personaje jugador en virtud de su anterior nivel se pierden de
desde una altura de 10.000 metros en l972, aunque result inmediato. incluidos los conjuros. El personaje tiene que
severamente herida. El sargento de vuelo Nicholas S. olvidar al instante todos los conjuros que se hallen en exceso
Alkemade cay desde 5.500 metros cinco kilmetros y de los permitidos para su nuevo nivel. Adems, un hechicero
medio sin paracadas y aterriz sin la menor herida! pierde toda comprensin de los conjuros en sus libros de
Lo mejor es tirar los dados como se describe ms conjuros que son de un nivel superior del que tiene ahora.
arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia. Cuando recupere su anterior nivel. cl lanzador de conjuros
debe efectuar nuevas tiradas para ver si puede volver a
Parlisis aprender un conjuro, independientemente de que lo supiera
antes.
Un personaje o criatura afectado por parlisis Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue
permanece totalmente inmvil durante la duracin del efecto reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue todava con vida),
del conjuro. La vctima puede respirar, pensar, ver y or, pero la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No
es incapaz de hablar o moverse de ningn modo. El puede recuperar niveles y ha perdido todos los beneficios de
una categora de personaje. El aventurero se ha convertido en veneno de contacto, que necesita tan slo tocar la piel para
una persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de ser efectivo.
restauracin o deseo para permitir al personaje reanudar su Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz
carrera de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda flccido, lo
drenaje de energa, resulta muerto al instante, cual hace difcil para los dems moverlo. El personaje no
independientemente del nmero de puntos de golpe que le sufre otros efectos dainos del veneno, pero su condicin
queden. puede conducir a una serie de problemas para sus
Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo compaeros.
muerto en consecuencia por los muertos vivientes), vuelve Los venenos debilitadores debilitan al personaje
como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha durante 1d3 das. Todas las puntuaciones de habilidad del
matado en 2d4 das. El recin revivido muerto viviente tiene personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo.
las mismas habilidades que la categora del personaje que Todos los ajustes correspondientes a las tiradas de ataque,
haba sido en su vida normal, pero slo la mitad de la dao, Categora de Armadura, etc., de las puntuaciones de
experiencia que tena al principio de su encuentro con el habilidad rebajadas son aplicadas durante el transcurso de la
muerto viviente que lo mat. enfermedad. Adems, el personaje se mueve a la mitad de su
El nuevo muerto viviente se convierte de forma ndice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no
automtica en un PNJ! Sus metas y ambiciones son puede curar por medios normales o mgicos hasta que el
totalmente opuestas a aquellas que mantena antes. Posee un veneno es neutralizado o la duracin del debilitamiento ha
gran odio y desprecio hacia sus antiguos colegas, canijos que transcurrido.
le fallaron en su momento de mis necesidad. De hecho, una
de sus principales ambiciones puede ser destruir a sus Tratar a las vctimas del veneno
antiguos compaeros o causarles tanto dolor como sea
posible. Afortunadamente, hay muchas formas en las que un
Adems, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el personaje puede ser tratado de envenenamiento. Existen
control total del muerto viviente que lo mat. Si su amo varios conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo
resulta destruido. sus esbirros muertos vivientes ganan un cual le da al personaje la posibilidad de recibir ms
nivel por cada nivel que drenan de las vctimas hasta alcanzar tratamiento, o anulan enteramente el veneno. Sin embargo,
los mximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los los conjuros sanadores (incluido el de curacin) no anulan el
Dados de Golpe completos, esos muertos vivientes pueden progreso del veneno, y el neutralizar veneno no recupera los
adquirir sus propios esbirros (matando personajes). puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno.
Las acciones adecuadas por parte de los dems Adems, los personajes con pericia en herbalismo pueden dar
personajes jugadores pueden impedir que un camarada pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los
drenado se convierta en un muerto viviente. Los pasos personajes jugadores.
necesarios varan con cada tipo de muerto viviente y son
explicados en las descripciones de monstruos en el Curacin, heridas de combate
Compendio de Monstruos.
Cuando un personaje resulta herido, su jugador
Veneno desear naturalmente curarlo. Los personajes pueden curar o
bien por medios naturales o mgicos. La curacin natural es
Se trata de un azar demasiado frecuente al que se lenta, pero se halla disponible a todos los personajes,
enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras, picaduras, independientemente de la clase. La curacin mgica puede o
pociones mortales, vinos drogados y comida en malas no puede estar disponible, segn la presencia (o ausencia) de
condiciones aguardan a los personajes en manos de lanzadores de conjuros o dispositivos mgicos.
hechiceros malvolos, asesinos malignos. monstruos El nico lmite a la cantidad de dao de la que un
horribles y posaderos incompetentes. Araas, serpientes, personaje puede recobrarse mediante la curacin es el total de
ciempis, escorpiones, dragones alados y algunos sapos puntos de golpe que tiene ese personaje. Un personaje no
gigantes poseen todos venenos mortales para los personajes. puede exceder este lmite a menos que gane un nuevo nivel,
Los PJ prudentes aprenden rpidamente a respetar y temer a en cuyo momento es aadido al total otro Dado de Golpe (o
tales criaturas. un nmero establecido de puntos). La curacin nunca puede
La fuerza de distintos venenos vara enormemente y restablecer ms puntos de golpe a un personaje que su
con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de la muy mximo total de puntos de golpe.
temida araa viuda negra mata a una vctima en los Estados
Unidos tan slo una vez al ao. nicamente un 2% de todas Curacin natural
las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales.
En el otro extremo, hay venenos naturales Los personajes curan de una forma natural a un ndice
intensamente letales. Por fortuna, tales venenos tienden a ser de l punto por da de descanso. El descanso es definido como
exticos y raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la actividad baja: nada ms agotador que cabalgar o viajar de un
serpiente taipn occidental y el pez roca producen todos lugar a otro. Luchar, correr presa del miedo, alzar un peso
venenos mortales. pesado o cualquier otra actividad fsica impiden el descanso,
Adems, el efecto de un veneno depende de cmo es puesto que tensan las viejas heridas y pueden incluso
administrado. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el reabrirlas.
torrente sanguneo por mordedura o picadura. Otros venenos Si un personaje se somete a un descanso completo en
slo son efectivos si son tragados; los asesinos se inclinan por la cama (sin hacer nada durante todo un da), puede recuperar
esos ltimos porque pueden ser administrados con la comida. 3 puntos de golpe por da. Por cada semana de descanso
Con mucho, sin embargo, la variedad ms mortfera es el completo en la cama, el personaje puede aadir cualquier
bonificacin de puntos de golpe por Constitucin que pueda segundos despus de haber sido revividos!
tener a la base de 21 puntos (3 por da) que recuper durante
esa semana. En ambos casos de se supone que el personaje Muerte por dao masivo
recibe comida, agua y sueo adecuados. Si falta alguna de
estas cosas, el personaje no recupera ningn punto de golpe Adems de morir cuando los puntos de golpe alcanzan
ese da. 0, un personaje corre tambin el riesgo de morir bruscamente
Curacin mgica cuando sufre cantidades masivas de dao. Un personaje que
sufre 50 puntos o ms de dao en un solo ataque debe
Los conjuros, pociones y dispositivos mgicos de efectuar con xito una tirada de salvacin contra muerte, o
curacin pueden acelerar considerablemente el proceso de muere.
curacin. Las especificaciones de estos mtodos de curacin Esto se aplica tan slo si el dao fue obra de un solo
mgica se detallan en las descripciones de conjuros en este ataque. Mltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo
libro y en la GDM (para los objetos mgicos). Usando esos round no requieren una tirada de salvacin.
mtodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se Por ejemplo, un personaje ser requerido a que haga
recupera. Los efectos son inmediatos. un control si un dragn lanza su aliento sobre l por un valor
La curacin mgica es particularmente til en medio de 72 puntos de dao. No tendr que hacerlo si ocho orcos le
del combate o en preparacin para un encuentro duro. golpean por un total de 53 puntos de dao en un mismo
Recuerda. sin embargo, que los oponentes del personaje round.
tienen exactamente las mismas posibilidades de acceder a la Si se supera la tirada de salvacin, el personaje sigue
curacin mgica que los personajes jugadores..., un sumo con vida (a menos por supuesto que la prdida de 50 puntos
sacerdote maligno es muy probable que lleve consigo de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si
conjuros de curacin para derramar sobre sus propios la tirada de salvacin falla, el personaje muere de inmediato
seguidores y guardias. La curacin en s misma no es un acto por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de
bueno ni malo. golpe se ven reducidos a 0.
Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un El personaje puede ser revivido todava, sin embargo,
personaje ser curado hasta un punto superior al total de sus de la forma normal.
puntos de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un
personaje tiene 30 puntos de golpe pero sufre 2 puntos de Muerte Ineludible
dao en una lucha. Un poco ms tarde, recibe un punto de
dao ms, lo cual sita sus actuales puntos de golpe en 27. Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, no
Un lanzador de conjuros no puede restablecer en l ms de 3 importa cuntos puntos de golpe tenga el personaje.
puntos, independientemente del mtodo de curacin usado. Un personaje puede hallarse encerrado en una
Todos los puntos en exceso se pierden. habitacin sin salidas, con un techo de 50 toneladas
descendiendo para aplastarle. Puede verse atrapado en una
Herbalismo y pericias curadoras jaula a prueba de escapatorias llena completamente de cido.
Estos ejemplos son extremos (y extremadamente horribles),
Los personajes pueden ganar tambin beneficios pero pueden ocurrir en un mundo de fantasa.
curadores menores de aquellos que tienen pericia en las artes
del herbalismo y la curacin. Esos talentos se explican en el Revivir a los muertos
Captulo 5.
Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningn
Muerte de un personaje efecto sobre un personaje muerto..., slo puede ser devuelto a
la vida con un conjuro de alzar a los muertos o revivificacin
Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese (o un dispositivo que cumpla con uno de esos efectos). Cada
personaje muere. El personaje est inmediatamente muerto y vez que un personaje es devuelto a la vida, el jugador debe
es incapaz de hacer nada a menos que algn efecto mgico efectuar una tirada de supervivencia a la revivificacin,
especializado tome precedencia. basada en su Constitucin actual (ver Tabla 3). Si la tirada del
dado tiene xito (es decir, si el jugador obtiene un nmero
Muerte por veneno igual o menor que el porcentaje de su supervivencia a la
revivificacin), el personaje es restaurado a la vida en las
El veneno complica un poco esta situacin. Un condiciones especificadas por el conjuro o dispositivo.
personaje que muere como resultado de envenenamiento Un personaje restaurado de esta forma a la vida queda
puede tener an veneno activo en su sistema. con su Constitucin permanentemente rebajada en 1 punto.
Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas Esto puede afectar a sus puntos de golpe conseguidos con
despus de la muerte de la vctima. Si el personaje es anterioridad. Si la bonificacin de Constitucin del personaje
revivido durante este tiempo, es preciso hallar algn mtodo desciende, el total de puntos de golpe se ve reducido en el
para neutralizar el veneno antes de que el personaje sea nmero correspondiente (la cantidad de bonificacin de
restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso despus de puntos de golpe perdida se multiplica por el nmero de
que el personaje efecte la tirada de control de supervivencia niveles por los cuales el personaje gan puntos de golpe
de revivificacin, tal como se explica en Revivir a los extras por esa bonificacin). Cuando la Constitucin del
muertos (y suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar personaje desciende a 0, ese personaje ya no puede ser
inmediatamente con xito otra tirada de salvacin contra revivido. Queda retirado permanentemente del juego.
veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal
como dictan las reglas normales. Esto puede que tan slo
hiera a algunos personajes, pero puede matar a otros
Captulo 10: Tesoro sean los objetos de valor artstico. Aunque las gemas,
cortadas o sin cortar, son valiosas, su valor puede
Ocultos ah afuera en el mundo de la campaa hay incrementarse enormemente cuando son usadas en una pieza
grandes tesoros que aguardan a ser descubiertos. Antiguos de joyera. El oro es valioso por su peso, pero an lo es ms
dragones reposan sobre enormes montones de oro, plata y cuando es trabajado en una copa o un broche. Artesanos
gemas. Caciques orcos acumulan el botn de la ltima enanos de comunidades ocultas practican las ms finas artes
incursin. Gelatinas sin mente rezuman por entre los huesos y del tallado de gemas, mientras que artesanos gnomos en
las armaduras de desafortunadas almas. Asquerosos seores madrigueras bajo tierra crean las ms elaboradas filigranas en
de la oscuridad depositan arteramente como cebo pequeas oro y plata. Las antiguas tallas de los elfos, hechas sobre
fortunas al parecer sin custodiar, como araas atrayendo a las maderas de grano exquisito, pueden colocarse lado a lado con
moscas. Encorvados hechiceros renen estanteras de arcanos las ms puras de las estatuas cinceladas por los hombres.
artilugios mgicos. Algunos tesoros, como los de los Todo ello tiene un valor que va mucho ms all que sus
dragones, son reunidos y guardados por razones slo meros materiales.
plenamente comprendidas por sus recolectores. Otros son Pero las creaciones artsticas raras veces tienen un
acumulados por razones ms mundanas: poder, lujo y valor fijo. Su precio depende de que los personajes jugadores
seguridad. Unos pocos y raros hallazgos datan de eones, con encuentren un comprador y de que esta persona est
sus propietarios muertos y olvidados desde tiempos dispuesta a comprar a un precio justo. Unas cuantas ciudades
inmemoriales. Algunos tesoros son pequeos, como las grandes pueden tener tratantes en arte, marchantes que
limaduras de un molde de oro. Otros son enormes, como el conozcan a la gente adecuada y estn dispuestos a actuar de
tesoro del Rey Tirano. Los tesoros pueden estar libres a intermediarios. La mayor parte de las veces, sin embargo, los
disposicin de quien los coja o ferozmente protegidos y personajes jugadores van a tener que realizar el esfuerzo de
llenos de trampas. efectuar personalmente sus tratos. Esto requiere tacto y
delicadeza, porque tales objetos raras veces son comprados
por alguien que no sea rico, y a menudo a los ricos no les
Tipos de tesoros gusta rebajarse a la ordinariez de las negociaciones
comerciales. Los personajes jugadores tienen que evitar
Los tesoros se presentan en formas y tamaos muy cuidadosamente el insultar a los barones, duques, condes y
diferentes, que van de lo mundano a lo extico. Por supuesto prncipes con los que puedan tratar.
hay monedas de cobre, plata, oro, electro y platino. Pero los Finalmente estn las cosas autnticamente inusuales
metales preciosos pueden presentarse tambin modelados en que tu personaje puede encontrar: pieles, animales exticos,
copas de oro, cuencos labrados o incluso cubertera de plata. especias, raros componentes para conjuros, o incluso
Los personajes conocen el valor de las monedas y no tendrn mercancas de intercambio. Como con los objetos de arte, el
dificultad en establecer su valor en la mayora de los casos. valor de esos artculos es altamente subjetivo. En primer
Sin embargo, los tesoros ms antiguos pueden contener lugar, los personajes jugadores tienen que encontrar un
monedas que ya no se usen. Es posible que sas slo puedan comprador. Esto no es demasiado difcil para las cosas
venderse por su peso. Los objetos hechos de metales valiosos cotidianas, como pieles y artculos de intercambio, pero
son an ms difciles de evaluar. O bien los personajes deben puede ser una tremenda empresa si tienes un componente
hallar un orfebre que pueda tasarlos y un comprador que est para un conjuro que es til tan slo a los ms poderosos de
dispuesto a pagar un precio justo, o sos tambin debern ser entre los hechiceros. A continuacin los PJs deben regatear el
fundidos para recuperar su metal. En las ciudades grandes precio. Peleteros y comerciantes hacen esto por costumbre,
esto no es demasiado difcil. Siempre hay tasadores y peristas por supuesto. Otros regatean porque esperan que los PJs no
a mano, aunque conseguir todo el valor puede resultar difcil. conozcan el autntico valor de lo que tienen, o porque ellos
(Las acusaciones de robo son otro pequeo problema.) Los mismos no lo saben. Despus de todo esto, los PJs tienen que
personajes deben estar muy atentos a engaos y ser capaces de vender sus artculos. Sin embargo, si entras en
falsificaciones. Un cuenco al parecer valioso puede ser en ello con el autntico espritu de jugador y lo ves como una
realidad un metal de base chapado en plata. El metal de las parte mas de la aventura, todo el proceso es divertido.
monedas puede estar rebajado con cobre o latn. Los pesos
pueden estar trucados para dar falsos precios. Los personajes
han de hallar comerciantes en los que puedan confiar. Objetos mgicos
Las gemas son otra forma comn de tesoro, y aqu los
personajes jugadores se hallan an ms dependientes de los Los tesoros mencionados hasta aqu son todos
dems. A menos que el grupo tenga en su seno un tasador monetarios. Su utilidad es inmediata y obvia. Proporcionan a
hbil de piedras preciosas, van a tener que confiar en otros. los personajes riqueza, y con la riqueza vienen el poder y la
Despus de todo, esas piedras rojas que han encontrado en el influencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy deseables,
ltimo tesoro podran ser cristal barato, hermosamente que tus personajes no desearn vender o de los que no
coloreado pero slo marginalmente valioso cuarzo, granates querrn desprenderse. Son los objetos mgicos que tus
semipreciosos o valiosos rubes. Los personajes tendrn que personajes encuentran y usan.
encontrar de nuevo un joyero en el que puedan confiar y estar Aunque sacerdotes y hechiceros pueden construir
atentos a engaos y trucos. Sin embargo, un DM realmente objetos mgicos (segn las pautas que tenga su DM para la
maoso puede presentar a los personajes gemas sin cortar. investigacin mgica), es mucho ms comn para los
Para unos ojos no entrenados resulta casi imposible divisarlas personajes encontrar esos objetos durante el transcurso de sus
o apreciarlas. La mayora de personajes (y la mayora de aventuras. Los objetos mgicos son poderosas ayudas para
jugadores) no se darn cuenta de que un trozo de piedra al los personajes. Con ellos, los personajes pueden ganar
que apenas prestan atencin puede convertirse en una gema bonificaciones en combate, lanzar conjuros con simplemente
valiosa una vez tallada adecuadamente. pronunciar una palabra, resistir el ms feroz de los fuegos y
Quiz los ms difciles de apreciar de todos los tesoros realizar hazaas imposibles por ningn otro medio conocido.
No todos los objetos mgicos son beneficiosos, sin embargo. poderes de las armas mgicas.
Algunos estn maldecidos, son el resultado de una Pociones y ungentos: Las pociones y ungentos
construccin mgica defectuosa o, muy raramente, el trabajo mgicos son fciles de encontrar pero difciles de identificar.
deliberado de algn hechicero realmente loco o malvado. Aparecen en pequeas botellas, jarras. potes o redomas, e
Algunos objetos mgicos, muy pocos, son artefactos, irradian claramente magia si es usado un conjuro de
objetos creados por seres ms poderosos que los ms grandes deteccin. Sin embargo, el efecto de cualquier pocin es
entre los personajes jugadores. sos son objetos terriblemente desconocido hasta que algn alma valerosa prueba una
peligrosos de usar. Hay slo tres mtodos para determinar pequea muestra. Los resultados pueden ser completamente
cmo usar artefactos: la pura suerte, el mtodo de tanteo y la variados. El que la tome puede descubrir que es capaz de
investigacin diligente. flotar o volar, resistir un gran calor o fro. curar terribles
Hay muchos objetos mgicos diferentes que tu heridas o hacer frente sin el menor temor a los ms grandes
personaje puede hallar, pero todos ellos se ajustan a unas peligros. Tambin puede descubrirse irremediablemente
pocas categoras bsicas. Cada tipo de objeto mgico tiene derribado por la primera criatura a la que vea o muerto
propiedades de las que has de ser consciente. instantneamente por un poderoso veneno. Es un riesgo que
Armas mgicas: Puede haber una versin mgica de hay que correr para averiguar la naturaleza de la pocin.
casi cada tipo de arma normal, aunque se admite que hay Pergaminos: Los pergaminos son una conveniencia y
muy pocas bardiches o gujasvoulges mgicas. De lejos, las un lujo para los lanzadores de conjuros. Leyendo los
armas mgicas ms comunes son espadas y dagas. Un arma encantamientos escritos en sus pginas, el sacerdote o
mgica tpica proporciona una bonificacin de +1 o mayor a hechicero puede lanzar instantneamente ese conjuro. No
las tiradas de ataque, incrementando las posibilidades de un necesita memorizarlo, tener los componentes materiales a
personaje de golpear y causar dao. Quiz las espadas mano o hacer ninguna de las cosas que requiere el
mgicas sean ms rpidas en el ataque, o quiz sean ms lanzamiento normal de conjuros. Los hechiceros
afiladas que el acero normal..., la explicacin puede ser experimentados y poderosos pasan normalmente sus veladas
cualquiera que desee el DM. Sea cual sea la razn, las armas preparando tales pergaminos para su propio uso aventurero.
mgicas dan resultados mucho ms all que incluso las hojas Algunos pergaminos son utilizables por todos los
no mgicas ms esplndidamente templadas. personajes, garantizando protecciones especiales pero
Unas pocas y raras armas tienen poderes an mayores. temporales de varios peligros: criaturas malignas, hombres
sas pueden permitir a tu personaje captar el peligro, curar lobo, poderosos seres de otros planos, etc. Otros pergaminos
heridas, flotar en medio dei aire o dar la suerte ms contienen horribles o caprichosas maldiciones, que entran en
sorprendente. Las ms raras entre las raras pueden efecto ante la mera lectura de sus ttulos. Desgraciadamente,
comunicarse realmente con tu personaje y se hallan imbuidas la nica forma de saber lo que contiene un pergamino es
con una inteligencia de ultramundo. Siendo las ms escrutar en silencio su contenido. Puesto que los pergaminos
poderosas armas mgicas, esos hbiles instrumentos de contienen conjuros de hechicero, esto requiere el uso de un
destruccin buscan a menudo imponer su voluntad a sus conjuro de leer magia. Otros pergaminos pueden ser ledos
propietarios. por todos. Este escrutar no lanza el conjuro escrito en el
Cuando encuentras un arma mgica, lo ms probable pergamino, pero le dice al personaje lo que est escrito all (y
es que no conozcas nada de sus propiedades. Algunas le expone a los efectos de las maldiciones). Una vez ledo el
funciones, como la ventaja que te proporciona en combate, pergamino, puede ser usado en cualquier momento en el
pueden ser aprendidas por el mtodo de tanteo. Otras futuro por ese personaje.
propiedades tienen que ser aprendidas a travs de la Anillos: Los anillos mgicos son utilizables por
investigacin y los conjuros. Las antiguas historias y los muchas categoras distintas y otorgan un amplio abanico de
conjuros de erudicin en leyendas pueden proporcionar poderes, desde despliegues pirotcnicos hasta deseos. Aunque
informacin sobre las propiedades de tu arma. En raras el aura de un anillo mgico puede ser detectada, sus
ocasiones, las propiedades son descubiertas por pura suerte. propiedades no pueden ser descubiertas hasta que es llevado
El ordenar simplemente al arma que active un poder tras otro y pronunciada la palabra de mando. (La palabra de mando se
(con la esperanza de que salte de repente a la vida) funciona halla la mayor parte de las veces inscrita en la parte interior
tan slo para las habilidades ms menores: detectar peligro, del anillo.) Como con todos los objetos mgicos, algunos
descubrir puertas secretas o localizar tesoros. Las habilidades anillos pueden causar dao a tu personaje. Peor an, los
mayores requieren que sean pronunciadas rdenes anillos maldecidos slo pueden ser retirados del dedo con
especficas, quiz en lenguajes olvidados hace mucho tiempo. ayuda de conjuros!
Armadura mgica: Las armaduras encantadas son los Varitas, varas y cetros: Figuran entre los ms
complementos a las armas mgicas. Esas armaduras tienen poderosos de los objetos mgicos estndar. Las varitas son
una bonificacin de +1 o ms sobre su Categora de usadas comnmente por los hechiceros, y les permiten lanzar
Armadura normal, puesto que estn hechas de una materia poderosos conjuros con un movimiento de mueca. Las varas
ms fuerte y refinada que las armaduras no mgicas. Adems, pueden ser usadas por un hechicero o por un sacerdote. Las
estas armaduras garantizan una cierta medida de proteccin varas pueden ser realmente destructivas, empequeeciendo
contra ataques que las armaduras normales no detendran. La incluso el potencial de una varita. Los cetros son los ms
cota de mallas +1, por ejemplo, mejora en 1 la tirada de raros de todos, el equipo de los reyes brujos y de los grandes
salvacin del personaje contra el feroz aliento de un dragn, lores. Con los cetros se consigue el dominio y el poder.
proporcionando as ms que slo un escudo fsico. En raras Afortunadamente para tu personaje, pocos de esos
ocasiones, una armadura puede poseer poderes objetos se hallan maldecidos o son peligrosos de manejar.
extraordinarios. Aunque tales armaduras estn generalmente Pero todos deben ser operados mediante una palabra de
hechas de una forma exquisita y elaboradamente grabadas, mando..., una palabra o una frase especfica que desencadena
los personajes pueden descubrir los poderes de las armaduras el poder que contienen. Ninguna varita, vara o cetro muestra
slo por los mismos medios utilizados para descubrir los indicacin alguna de sus poderes por la simple vista o
manejo. La mayor parte de las veces es necesaria una El mtodo ms directo y sencillo es hacer partes iguales para
cuidadosa investigacin y sondeo para extraer el potencial todos los personajes jugadores y partes o medias partes para
almacenado en su interior. todos los escuderos. Un jugador puede argumentar que la
El poder de varitas, varas y cetros no es ilimitado. contribucin de su personaje fue mayor que la de otros
Cada uso los drena ligeramente, gastando un poco su carga. personajes, pero esas cosas se nivelan a largo plazo. Adems,
No hay ningn indicador de energa o medidor que seale la ese jugador no tiene una autntica idea de la contribucin de
que queda. Un personaje descubre que su varita est los otros. Un personaje que guard la retaguardia pudo
descargada tan slo cuando deja de funcionar o se deshace desanimar a unos oponentes ocultos de lanzar una emboscada
bruscamente en intil polvo. contra el grupo, algo que slo sabe el DM.
Magia diversa: En los objetos mgicos diversos es en Otras consideraciones adicionales incluyen los costes
donde reside la autntica variedad de los tesoros mgicos. extraordinarios. Algunos grupos aventureros establecen unos
Cada objeto posee algn poder nico. Hay herraduras que fondos especiales para pagar los costes (si los hay) de
hacen que tu caballo vaya ms rpido, escobas cabalgables, curacin, revivificacin o restauracin de personajes
sacos que contienen ms de lo que deberan, pinturas que compaeros de juego. De nuevo, esto funciona segn el
crean cosas autenticas, fajas que proporcionan gran fuerza, principio de que todos se enfrentaron al peligro y en
gorros que hacen que tu personaje se vuelva ms inteligente, consecuencia todos deberan contribuir en igual medida a los
libros que incrementan las puntuaciones de habilidad, y gastos. Otros grupos hacen concesiones en diferenciar niveles
mucho, mucho ms. Cada objeto es diferente, y no todos de personajes (se supone que los personajes de niveles ms
pueden ser identificados del mismo modo. Los efectos de altos cargaron con la mayor parte del peso de la aventura, y
algunos se hacen evidentes al instante mismo que son en consecuencia deberan ser recompensados
manejados, puestos o abiertos. Otros requieren investigacin proporcionalmente). Algunos grupos conceden recompensas
y pruebas para aprender la palabra de mando necesaria para especiales a aquellos que corrieron grandes peligros o
activarlos. Todos son muy valiosos y raros. salvaron a otros. Eso anima a todo el mundo en el grupo a
Artefactos y reliquias: Finalmente, hay artefactos y participar.
reliquias. No cuentes con que tu PJ llegue a encontrar alguna Los tesoros mgicos son ms difciles de dividir,
vez uno de esos rarsimos objetos mgicos. Y, aunque tu puesto que raramente hay suficiente como para darle un
personaje encuentre uno, pinsalo cuidadosamente antes de objeto a cada personaje, y no todos los objetos tienen el
decidir quedrtelo de forma permanente. Los artefactos son mismo valor o poder. Aqu hay que confiar en el sentido de
los objetos mgicos ms poderosos del juego. De hecho, justicia de cada uno si se quiere mantener la armona del
muchos son lo bastante poderosos como para alterar el curso grupo. Puesto que los objetos mgicos son valiosos para un
de la historia! Todos son nicos y tienen historias nicas. grupo tan slo si pueden ser usados, la primera preocupacin
Nunca podrs hallar ms de una Mano de Vecna en un debera ser normalmente entregar el artculo apropiado a la
mundo. Debido al hecho de ser tan nicos, cada artefacto mano apropiada. Una espada mgica en posesin de un
posee poderes especiales y significativos. Los artefactos hechicero no es en absoluto tan til como podra serlo en
nunca aparecen por accidente; siempre son colocados por el manos de un guerrero. Del mismo modo, una varita le hace
DM. poco servicio a un guerrero pero puede ser una poderosa
Encontrar artefactos es siempre el resultado de una posesin para un hechicero. En consecuencia, es una buena
aventura muy especial. Tu DM ha situado ese artefacto por idea emparejar objetos con personajes.
una razn. No es probable que pretenda realmente que tu Alternativamente, tu grupo puede determinar el precio
personaje lo conserve, ha dispuesto algo en lo que necesitars por el que debe ser vendido un objeto, y luego ponerlo a
ese artefacto para alguna finalidad especfica. El problema disposicin de todos los PJs que estn dispuestos a pagar al
con conservar artefactos es que son demasiado poderosos. No resto del grupo esa cantidad en dinero. Si ms de un jugador
slo desequilibran tu personaje a corto plazo, sino que est dispuesto a pagar el precio, los jugadores interesados
finalmente lo corrompen y destruyen. El poder mgico de los pueden efectuar una tirada de dados para ver quin se lo
artefactos es tal que destruyen a sus propietarios ms pronto o lleva. O, para los artculos que varias personajes podran usar
ms tarde. Hay que pagar un precio por el poder, y no es igual de bien (como una pocin de curacin, que es til a
barato. todos), los personajes pueden negociar entre ellos y efectuar
una tirada de dados para elegir. Un personaje jugador puede
Dividir y almacenar el tesoro renunciar a reclamar un objeto mgico a cambio de otro. Un
personaje que ha recibido ya un objeto mgico no puede
Una vez tu grupo completa una aventura con xito, es elegir otro si no hay piezas suficientes para todos. Si no se
casi seguro que habr acumulado, algn tesoro. En puede alcanzar otro acuerdo, los jugadores pueden efectuar
consecuencia, es til haber dispuesto algn acuerdo previo una tirada de dados y hacer que sus personajes elijan por
respecto a cmo ha de ser dividido ese tesoro entre los orden descendente. Es un mtodo justo (puesto que nadie
distintos personajes jugadores y sus escuderos. sta es una puede quejarse realmente de una tirada al azar), pero es
decisin autntica en el juego de rol que debe ser tomada en susceptible de crear desequilibrios. Uno o dos personajes
la mesa entre todos los jugadores. No hay reglas acerca de pueden terminar con la mayor parte de los objetos mgicos en
cmo deben dividirse vuestros distintos personajes los su poder en el transcurso de varias aventuras. De ocurrir esto,
tesoros. sera prudente que renunciaran voluntariamente a participar
Sin embargo, hay sugeridos algunos mtodos y en el proceso de seleccin.
razones por los que alcanzar o no alcanzar ciertos acuerdos. Hay detalles tcticos en los que pensar cuando se
Si tienes eso en mente, habr menos discusiones y distribuye un tesoro. Simplemente no es juicioso que uno o
resentimientos entre distintos jugadores y sus personajes en dos personajes se queden con la mayor parte de los objetos
tu grupo. mgicos del grupo. Los aventureros de xito reparten su
Convertir el tesoro en dinero lquido es lo ms fcil. equipo entre todo el grupo. (Esto es cierto tambin para los
exploradores y las fuerzas especiales en el mundo real.) De
esta forma, si un personaje cae por un risco y desaparece para
siempre o es secuestrado por un merodeador invisible, el
grupo no lo pierde todo. Para ilustrar otra consideracin, ser
mejor que los guerreros, ladrones y magos lleven siempre las
pociones curadoras antes que dejar que lo haga el clrigo,
puesto que l dispone ya de los conjuros de curacin. Si tiene
ambas cosas y llega a desaparecer en medio de la bruma, tu
grupo ha perdido toda su capacidad de curacin. Si esa
capacidad se dispersa entre todo el grupo, en el peor de los
casos podis perder las pociones o los conjuros, pero no
ambas cosas (a menos que se produzca un autntico desastre,
un caso que no hay forma de prevenir de ningn modo). En
ltimo trmino. descubrirs que no recompensa el ser
demasiado codicioso.
Una vez vuestros personajes han reunido una cantidad
apreciable de tesoro, tienen que hallar algn lugar donde
guardarlo. Si vuestro DM est llevando una campaa
medieval, una cosa que no vas a encontrar los PJs es un
banco como los de hoy. En vez de ello, vuestros personajes
tendrn que hallar otras formas de mantener seguro su dinero.
Los cofres con cerraduras fuertes son un buen comienzo, pero
hay mtodos mejores. Una eleccin es convertir el tesoro en
algo lo bastante pequeo como para poder llevarlo contigo
todo el tiempo. (Por supuesto, un buen asalto y ests
arruinado.)
Tambin est la dificultad de pagar una copa en la
taberna con una gema que vale l.000 mo.
Una segunda eleccin es colocar tu dinero en manos
de alguien en quien crees que puedes confiar. Todos sabemos
cules riesgos se corren. Puedes hacer que tu personaje
entregue su fortuna a un seor o a una iglesia local y luego
esperar poder reclamarlo en una fecha futura.
Esto no es tan estpido como parece. Si el beneficiario
de tu largueza se niega a honrar vuestro acuerdo, nunca
volvers a entregarle ningn dinero ni lo har muy
probablemente nadie ms. Si nadie le entrega ningn dinero,
,dnde encontrar los fondos para mantener su estilo de
vida? No, una persona as tiene que intentar muy seriamente
honrar su palabra. Por supuesto, puede no hacerlo de la forma
en que a ti te gustara. La mejor solucin es la usada a lo
largo de la historia: comprar bienes y vasallos. Tierras,
ganado y artculos que comerciar son ms difciles de robar y
ms difciles de perder. Si debes conservar una gran fortuna,
es mejor conservarla en algo que pueda ser llevado
fcilmente y sea improbable que te lo roben.
Captulo 11: Encuentros Los encuentros fortuitos implican normalmente
elecciones simples: escapar, luchar o ignorar. A veces los
Cada vez que un personaje tropieza con un PNJ (un personajes pueden hablar a las criaturas en los encuentros
personaje no jugador), lucha con un monstruo, o incluso fortuitos y averiguar una informacin valiosa, pero no a
descubre una misteriosa fuente en medio de los bosques, est menudo. Los encuentros fortuitos tienden tambin a tener
teniendo un encuentro. Un encuentro es cualquier cosa poco tesoro o ninguno. Una patrulla de centinelas de la
significativa que un personaje encuentra, ve, o con la que ciudad no llevan tantos objetos valiosos en sus rondas como
interacta durante el transcurso de un juego. Cuando un los que puedan tener en sus barracones. Los encuentros
personaje jugador descubre la fuente de llama azul en medio fortuitos son usados ms a menudo para debilitar PJs, activar
del bosque, su propia extraeza fuerza al personaje a alguna alarma inesperada, hacer que se apresuren, o
reaccionar y al jugador a pensar. Por qu est ah? Tiene simplemente dificultar un poco sus vidas.
alguna finalidad? Es benfica o peligrosa? Pocos personajes A veces los encuentros no son con gente o monstruos
van a pasar por su lado como si se tratara simplemente de sino con cosas. La fuente en el bosque es un encuentro, pero
otra fuente llameante en medio del bosque. vuestros personajes no pueden luchar contra ella ni hablar
Los encuentros son vitales en el juego AD&D, con ella (bueno, quiz no). As que, qu se supone que
porque sin ellos nada puede ocurrirle realmente al personaje debis hacer? En esos casos, el encuentro es ms bien un
jugador. Una aventura sin encuentros es como sentarse en una rompecabezas. Tenis que imaginar por qu est all la
habitacin todo el da sin nadie con quien hablar y muy poca fuente, qu puede hacer, y si es importante para vuestra
cosa que ver. Ciertamente, no es muy excitante. Y quin aventura. Puede ser una pista falsa, algo situado all
desea jugar a un juego de rol que no sea excitante? Los simplemente para confundiros; puede haber sido colocada
encuentros proporcionan peligro, riesgo, misterio, para una futura aventura..., ms tarde vuestros personajes
informacin, intriga, suspenso, humor y ms. pueden averiguar que la fuente llameante que vieron es
Para que un encuentro proporcione excitacin, ha de importante para su ltima misin. Puede ser una trampa
tener tambin un elemento de peligro. Una buena parte de l mortal. Para descubrirlo, sin embargo, tendris que ocuparos
llega del hecho de que los personajes jugadores no saben de algn modo de ello. Podis lanzar piedras a su cuenco,
cmo reaccionarn a ellos los seres que encuentran. Tu DM beber la resplandeciente agua, intentar caminar a travs de las
no va a decir: Encontris un grupo de campesinos y son llamas, o usar conjuros para averiguar ms. Haciendo esas
amistosos. (Si hace esto, ser mejor que te muestres cosas tal vez consigis ms informacin de vuestro DM. Por
suspicaz.) En vez de ello, dir algo as como: Cuando supuesto, puede que no os guste la respuesta! (Bebiste del
doblis la curva, os tropezis con un carro tirado por bueyes agua? uh, muchacho. Malo, malo, malo.)
que se bambolea por el centro del camino. Un hombre joven
con ropas bastas lo conduce. Atisbando por el lado hay una La tirada de sorpresa
mujer y varios nios sucios. Cuando el hombre os ve agita la
cabeza, saluda y dice: "Hola, extranjeros. Tenis noticias de A veces un encuentro, ya sea fortuito o planeado por
Thornhampton-sobre-la-colina?". Vosotros suponis el DM, atrapa a uno de los dos grupos implicados con la
probablemente que son campesinos y parecen amistosos, pero guardia totalmente baja. A esto se le llama sorpresa, y es
tu DM no ha dicho nada de eso. No saberlo seguro es lo que determinado tirando 1d10 por cada lado (o slo un lado si el
os mantiene sobre las puntas de los pies. Pueden ser DM ha decidido que uno de los lados no puede ser
cualquier cosa! sorprendido, por alguna razn). Si la tirada es 1, 2 o 3, ese
Cuando tu personaje recorre o explora un dungeon, tu grupo de personajes es sorprendido (ver Efectos de la
DM tendr preparados dos tipos generales de encuentros. Los sorpresa). Naturalmente, las sorpresas no se producen
primeros son los encuentros especficos (planeados). sos siempre. Hay muchas formas fciles e inteligentes en que
son encuentros, acontecimientos o cosas que el DM ha pueden ser prevenidas. La ms evidente es si los personajes
decidido situar en la aventura para edificar su historia. jugadores pueden ver a aquellos con los que van a
Por ejemplo, tras deslizaros subrepticiamente en la encontrarse con mucha anticipacin antes de acercarse a
fortaleza de los fantasmas, vuestros personajes encuentran ellos. Por ejemplo, los personajes pueden ver el polvo de un
una esculida celda llena con humanos y elfos. Tu DM los ha grupo de jinetes que avanza en su direccin, u observar las
situado all para que vuestros personajes los rescaten. Por linternas de un grupo de aldeanos que camina por el bosque,
supuesto, tambin puede ser algn truco y los prisioneros u or los gruidos como ladridos de un grupo de guerra gnoll
pueden ser en realidad dobles malignos (criaturas capaces de acercndose por entre los rboles. En esos casos no hay
cambiar su apariencia a voluntad). forma de que los personajes lleguen a ser sorprendidos por el
Ms tarde, mientras estis en el pasillo, tu grupo encuentro. Pero si un leopardo salta sobre uno del grupo
tropieza con una patrulla de espectros. Este es el segundo tipo mientras ste observaba atentamente la aproximacin de los
de encuentro, un encuentro fortuito, llamado tambin un jinetes, o si un grupo de goblins brota bruscamente de la
encuentro errante. En este caso, tu DM ha hecho las tiradas oscuridad, entonces los personajes tendrn que efectuar una
de dados necesarias para ver si tropezis con algo y, si es as, tirada para ver si fueron sorprendidos. No estaban preparados
con qu exactamente. para esas amenazas y en consecuencia pueden ser pillados
Los encuentros especficos tienen generalmente ms con la guardia baja.
elecciones de accin..., tu DM puede desear que descubris El DM decide cundo debe efectuarse un control de
alguna informacin importante o est organizando una batalla sorpresa. Puede exigir que se efecte una tirada para todo el
particularmente difcil. Los encuentros especficos dan grupo, que se efecte un control separado para cada
normalmente como resultado tesoros ms grandes y ms personaje, o que el control afecte tan slo a algunos
objetos mgicos. El DM puede situar criaturas para guardar la personajes especficos. Esto depende enteramente de la
armera o impedir que los personajes alcancen la habitacin situacin.
del trono. Por ejemplo, todo el grupo se halla observando
intensamente la banda de jinetes que se acerca. Entonces un El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes
leopardo salta de las ramas de un rbol encima de sus sorprendidos pierden todas las bonificaciones de CA por
cabezas. El DM sabe que nadie en el grupo estaba prestando Destreza alta durante ese instante de sorpresa. Los personajes
particularmente atencin a los rboles, as que hace que una sorprendidos se ven desconcertados por el ataque. En vez de
persona del grupo tire el dado de sorpresa por todo el grupo. agazaparse y contraatacar, simplemente se quedan de pie all
La tirada es un 2: los PJs son sorprendidos, el leopardo como pies-planos (quizs incluso con expresiones atontadas
obtiene un round de ataque libre, y hay una confusin masiva en sus rostros). Puesto que no captan la situacin, no pueden
mientras el animal hace actuar sus garras y dientes en medio evitar muy bien los peligros y azares.
de todos ellos! Si dos de los personajes hubieran estado La sorpresa puede ser usada tambin para evitar un
montando guardia, el DM hubiera podido hacer que esos encuentro. Los personajes no sorprendidos pueden intentar
personajes efectuaran la tirada de sorpresa en vez de todo el huir de un grupo sorprendido antes de que el otro grupo
grupo. Si ambos fueron sorprendidos, todo el grupo hubiera reaccione. Por supuesto, esto no siempre tiene xito, puesto
estado desprevenido ante el ataque del leopardo. De otro que la escapatoria depende grandemente de los ndices de
modo, uno o los dos guardias hubieran podido detectar al movimiento de las distintas criaturas.
animal antes de que saltara. Los personajes jugadores con Si ambos grupos consiguen sorprenderse el uno al
experiencia aprenden rpidamente el valor de tener a alguien otro, los efectos de la sorpresa quedan anulados. Por ejemplo,
de guardia en cualquier circunstancia. Rath dobla corriendo una esquina para darse de manos a boca
La tirada de sorpresa puede ser tambin modificada con algunos guardias que estn haraganeando. Pillado por
por Destreza, raza, categora, astucia y situacin. El DM sorpresa, se detiene de golpe y busca frenticamente algn
posee el listado de modificadores que se aplican a otro lugar hacia donde correr. Los guardias, a su vez, le miran
circunstancias determinadas. Los modificadores pueden un tanto estpidamente, intentando imaginar por qu ese
afectar o bien las posibilidades de tu personaje de ser enano ha doblado corriendo la esquina. La sorpresa pasa.
sorprendido o bien su posibilidad de sorprender a otros. Un Rath descubre otro pasillo y los guardias deciden que, puesto
ms a tu tirada de dados reduce las posibilidades de que seas que corra, Rath debe de ser un criminal. Se efectan pues las
sorprendido; un menos incrementa esas posibilidades. Del correspondientes tiradas de iniciativa para ver quin acta
mismo modo, un menos a la tirada de dados del enemigo primero.
significa que el modificador est a tu favor, mientras que un
ms indica que las cosas van a favor de l. Los personajes Distancia del encuentro
con Destreza alta son virtualmente imposibles de sorprender,
y son pillados con la guardia baja slo en situaciones muy Una vez tu personaje o grupo ha tenido un encuentro y
inusuales. se ha decidido si alguien o nadie ha sido sorprendido, tu DM
Es importante tener en mente que sorpresa y te dir el radio del encuentro..., la distancia que os separa del
emboscada son dos cosas diferentes. La sorpresa funciona otro grupo. Muchos factores afectan la distancia del
como se ha explicado ms arriba. Una emboscada es encuentro. Esos factores incluyen lo despejado del terreno,
preparada por un grupo para efectuar un ataque inesperado las condiciones climticas, si se ha producido sorpresa y la
sobre otro grupo y funciona tan slo si el DM decide que el hora del da, por nombrar unos pocos. Aunque t no sabes la
otro grupo no puede detectar la emboscada. Una emboscada distancia exacta hasta que tu DM te la dice, la sorpresa, la
preparada como corresponde proporciona a los atacantes la oscuridad o el terreno cerrado (bosques, calles de una ciudad
oportunidad de utilizar conjuros y ataques normales antes de o dungeons estrechos) dan como resultado una distancia de
que el otro lado reaccione. Si la emboscada tiene xito, el encuentro ms corta, mientras que el terreno despejado
grupo emboscador lanza su ataque inicial y el otro grupo (desiertos, llanuras o marismas), la buena luz o la advertencia
debe efectuar un tirada de sorpresa en el siguiente round, de previa dan como resultado mayores distancias de encuentro
modo que el grupo emboscador puede conseguir dos rounds (ver Lmites de visin).
de ataque antes de que el otro grupo pueda responder.
Opciones del encuentro
Efectos de la sorpresa
Una vez se produce un encuentro, no hay una
Los personajes y monstruos que son sorprendidos secuencia establecida para lo que ocurre a continuacin. Todo
sufren todos la misma penalizacin. Son atrapados con la depende exactamente de lo que vuestros personajes han
guardia baja y no pueden reaccionar con rapidez. El grupo encontrado y de lo que han decidido hacer. sa es la
que les sorprende recibe un round de ataque con mel, excitacin de un juego de rol: cuando encuentras algo, puede
proyectiles u objetos mgicos. No pueden usar esos pasar casi cualquier cosa. Sin embargo, hay algunos
momentos de sorpresa para lanzar conjuros. resultados de los encuentros mas bien comunes.
Un guardabosques del lado no sorprendido puede Evadirse: A veces todo lo que deseas es que vuestros
disparar su arco largo dos veces (dos ataques por round) antes personajes eludan el encuentro, escapen, o se aparten de
de que sus oponentes puedan siquiera esperar reaccionar. Un alguna forma de lo que sea que os habis encontrado.
guerrero capaz de atacar dos veces por round puede intentar Normalmente esto es as porque te das cuenta de que tu grupo
ambos golpes antes de que sea tirado ningn dado de est seriamente desemparejado. Quizs, al regresar
iniciativa. Un mago puede desencadenar un golpe de rayo de fuertemente heridos de una aventura, tu grupo descubre un
su varita de rayos antes de que el enemigo sepa que estaba dragn rojo planeando sobre vuestras cabezas. Sabes que
all. Por supuesto, lo que se aplica a los personajes jugadores puede convertir vuestro grupo en tostadas si lo desea. Antes
se aplica tambin a los monstruos, de modo que el leopardo que correr el riesgo, tu grupo se esconde y aguarda a que
del ejemplo de antes puede actuar con sus garras y dientes pase. O, al alcanzar una cima, descubres el ejrcito de
antes de que los personajes sepan siquiera lo que est Frazznargth el Impo, un clebre seor de la guerra. Son
ocurriendo. 5.000 hombres y vosotros seis. La retirada parece ser lo ms
valeroso, as que hacis dar media vuelta a vuestras monturas. primera tirada de iniciativa para tu grupo, si el otro lado
A veces desears evitar un encuentro simplemente ataca.
porque tomar demasiado tiempo. Mientras cabalga con un Por supuesto, en cualquier encuentro dado, pueden
mensaje urgente para su seor, tu personaje tropieza con un haber otras opciones abiertas a tu personaje. El nico lmite
grupo de peregrinos errantes. Sin prestarles atencin, espolea es tu imaginacin (y el sentido comn). Cargar contra una
su caballo y galopa ms all de ellos. banda de orcos para atravesar sus lneas y huir puede
Evadir o eludir un encuentro no siempre tiene xito. funcionar. Hablar con ellos con un elaborado bluff acerca del
Algunos monstruos persiguen, otros no. En los ejemplos de ejrcito que viene detrs vuestro puede asustarles y hacer que
ms arriba, Frazznargth el Impo (que es un comandante huyan. El uso hbil de los conjuros puede terminar el
prudente) ordena que una patrulla montada persiga a los encuentro de formas repentinas e inesperadas. El asunto es
personajes y los traiga para ser interrogados. Los peregrinos, que se trata de un juego de rol, y las opciones son tan
por otra parte. gritan unas cuantas blasfemias cuando tu variadas como t desees hacerlas.
caballo al galope esparce lodo sobre ellos y luego prosiguen
su camino. El xito de tu personaje de eludir la captura
depender de los ndices de movimiento, determinacin de la
persecucin, terreno, y slo un poco de la suerte. A veces,
cuando realmente debera ser atrapado, tu personaje tiene
suerte. En otras ocasiones, bueno, simplemente ha de
mantener su terreno.
Hablar: Tu personaje no siempre elude los
encuentros, y atacar siempre que te encuentras con algo o
alguien conduce finalmente a problemas. A veces lo mejor es
hablar, ya sea una conversacin casual, una negociacin
intensa, un jovial intercambio de rumores o amenazas
intimidadoras. De hecho, hablar es a menudo mejor que
luchar. Para resolver los problemas que tu DM ha creado para
tu personaje necesitas informacin. Hacer las preguntas
correctas, desarrollar contactos y saber expresarse son cosas
tiles en un encuentro. No todo lo que encuentras, sea
humano o no, est ah para matar a tu personaje. La ayuda
aparece a menudo en las formas ms sorprendentes. As pues,
a menudo recompensa el tomarse su tiempo para hablar con
las criaturas.
Luchar: Por supuesto, hay veces en las que no deseas
o no puedes escapar. (Estar corriendo todo el tiempo no es
demasiado heroico.) Y hay veces en las que sabes que hablar
no es una buena idea. Ms pronto o ms tarde, tu personaje
tendr que luchar. El autntico truco es saber cundo hay que
luchar y cundo hay que hablar o correr. Si atacas a cada
criatura que encuentras. lo primero que ocurrir es que nadie
desear encontrarse con tu personaje. Tu personaje
conseguir tambin matar o hacer huir a cualquiera que desee
ayudarle. Finalmente, mas pronto o ms tarde tu DM va a
cansarse del xito y enviar a un grupo de monstruos
increblemente poderosos tras tu personaje. Dado el hecho de
que has estado matando a todo lo que se pona al alcance de
tu vista, es justificado que haga eso.
As pues, es importante saber siempre a quin atacas y
por qu. Como con la mejor polica en el mundo de hoy, el
truco consiste en imaginar quines son los chicos buenos y
quines son los chicos malos. Comete errores, y pagars por
ellos. Puedes matar a un PNJ que tena un dato vital, o irritar
inintencionadamente a un barn mucho ms poderoso que t.
Los PNJs se mostrarn reluctantes a asociarse con tu
personaje, y la ley hallar cada vez menos razones para
protegerle. Siempre es mejor considerar el combate como un
ltimo recurso.
Esperar: A veces, cuando te encuentras con otro
grupo, no sabes qu hacer. No deseas atacarlo por si son
amistosos, y no deseas decir nada que los provoque. Lo que
puedes hacer entonces es esperar y ver cmo reaccionan.
Esperar es una opcin perfectamente sensata. Sin embargo. se
corre el riesgo de que esperando, pierdas la ventaja si el otro
grupo decide de pronto atacar. Esperar una reaccin a fin de
poder decidir qu hacer causa una penalizacin de +1 en la
Captulo 12: PNJs estpidamente sus vidas. Hay soldados dispuestos a correr
riesgos en el campo de batalla, pero incluso esos valerosos (o
Los personajes jugadores no pueden luchar, estpidos) pocos no se sometern voluntariamente a los
sobrevivir, moverse, hacer tratos, complotar o trazar planes mayores azares de la aventura. Vigilarn los muros del
sin interactuar con personajes no jugadores (PNJs). De hecho, castillo, protegern caravanas, cobrarn impuestos y cargarn
el corazn mismo del juego AD&D es la relacin entre en masa contra el enemigo, pero a menudo se negarn a
personajes jugadores y personajes no jugadores. Cmo acompaar a un PJ a una aventura. Incluso un servidor que
reaccionan y tratan los personajes jugadores a los PNJs acepta con regularidad misiones peligrosas (un ladrn o un
determina el tipo de juego al que juega el grupo. Aunque son asesino, por ejemplo) se niega normalmente a unirse a los
posibles muchas elecciones, los jugadores descubren grupos de personajes jugadores. Esos servidores son
rpidamente que ofrecer consideracin y buen trato a los solitarios. Se contratan para hacer un trabajo y lo. hacen a su
PNJs es frecuentemente el camino con ms xito. propia manera, sin interferencia de nadie.
Un PNJ es cualquier persona, criatura o monstruo que Los servidores no son ms leales de lo que permite la
es controlada por el DM. La mayora de los PNJs son o gente naturaleza humana. En su mayor parte, si son pagados, y
(razas inteligentes que viven en la sociedad local) o tratados bien, y se les dan oportunidades para realizar sus
monstruos (criaturas inteligentes y no inteligentes que ambiciones, y trabajan para un lder carismtico, los
normalmente no se hallan en pueblos y ciudades). El trmino servidores pueden sentirse impulsados a hacer fielmente sus
monstruo es slo una etiqueta de conveniencia. No trabajos. Pero una paga pobre, la injusticia, la discriminacin,
significa que la criatura sea automticamente peligrosa u las amenazas, los abusos y las humillaciones en manos de sus
hostil. Del mismo modo, los PNJs que son gente tampoco son amos les convierten en elementos algo menos que de
uniformemente bien dispuestos o cooperativos. Como con confianza. Un lder listo se ocupa del confort y la moral de
todas las cosas, el abanico de reacciones posibles de los PNJs sus hombres antes que de sus propias preocupaciones. Con
a los PJs cubre todo el espectro. personajes menos limpios aquellos contratados para realizar
En el transcurso de sus aventuras, los personajes tenebrosas misiones , el personaje jugador corre incluso
jugadores estarn preocupados sobre todo con tres grupos de mayores riesgos, en especial dada la cuestionable moralidad
PNJs: servidores, seguidores y escuderos. Es su colaboracin de tales personajes.
la que ayuda a los personajes jugadores a vencer monstruos Sean cuales sean sus personalidades, los servidores
mortferos y realizar grandes hazaas. Como implican sus necesitan generalmente efectuar controles de moralidad
nombres, esos PNJs pueden ser persuadidos de varias formas (explicados en la GDM) cada vez que se enfrentan con una
a unirse a los personajes jugadores en sus aventuras. Los situacin particularmente peligrosa o se les ofrece un soborno
mtodos ms comunes de persuasin son el dinero y la u otra tentacin.
lealtad. Hallar servidores no es difcil. La gente necesita
trabajo. Es simplemente asunto de anunciarse. Bajo
circunstancias normales, los solicitantes responden a los
Servidores anuncios. Slo cuando se intenta emplear un nmero grande
de servidores o a aquellos con especialidades poco usuales
Los PNJs ms frecuentemente empleados son los (como espas) se complica un poco el proceso. Qu se
servidores. Un servidor es una persona que trabaja por necesita hacer exactamente en esta situacin depende
dinero. La mayora de los servidores tienen habilidades ms enteramente de la campaa del DM. Tu personaje puede tener
bien ordinarias, mientras que algunos son maestros en un arte que deslizarse furtivamente por las desagradables vallas de la
u oficio, y unos pocos son expertos en habilidades zona portuaria, confiar en intermediarios dudosos, o realizar
especializadas para la aventura. Los servidores tpicos una visita al gremio de ladrones (si hay alguno). Slo
incluyen a los siguientes: emplear uno de esos personajes puede ser una pequea
aventura en si misma.
Armero Arquitecto El coste del empleo de servidores vara desde unas
Espadero Herrero pocas monedas de oro al mes a miles de monedas de oro para
Joyero Ladrn una tarea especialmente peligrosa. La habilidad y experiencia
Mensajero Sabio de un servidor influye grandemente en su salario. Un sabio
Arquero Asesino erudito que busque alguna oculta pieza de sabidura puede
Espa Jornalero cobrar sumas enormes. Los costes pueden verse afectados
Juglar Marinero tambin por las condiciones de la campaa: el entorno, los
Panadero Soldado de a pie acontecimientos recientes del mundo y la reputacin de los
personajes jugadores (si la hay). La mayora de servidores
Los servidores son siempre empleados por un tiempo firman por lo que consideran que es justo. Pocos rechazarn
de servicio determinado o para la realizacin de una tarea ms dinero, y la mayora intentarn conseguir el mejor trato
especfica. As, un mercenario se contrata para servir durante que puedan. Tu DM tiene ms informacin sobre los costes
una estacin. Un ladrn puede ser contratado para robar un de empleo, puesto que puede necesitar alterarlos para que
objeto determinado. Un sabio trabaja para responder a una encajen con su campaa.
sola pregunta. Un herrero puede contratarse para una
duracin de aos. Un marinero trabaja durante un solo viaje.
Muy a menudo esos contratos pueden ser renovados sin Seguidores
dificultad, pero lo nico que ata a un servidor con el
personaje jugador es la paga regular y el buen trato. Los Ms de confianza que aquellos que actan motivados
servidores no sirven a un PJ por lealtad. nicamente por el dinero son esos personajes que, aunque
As pues, hay algunas cosas que los servidores no esperan una paga, fueron atrados originalmente al servicio
harn. La mayora de servidores no arriesgarn por la reputacin del personaje jugador. Son los seguidores,
normalmente una unidad de soldados de uno u otro tipo. Los estudiante. Cuando el estudiante ha aprendido tanto como el
seguidores sirven tan slo a aquellos de significativo poder y maestro, ha llegado la hora de que siga el camino por s
reputacin; as, la construccin de una fortaleza es algo mismo.
necesario para atraer seguidores. Los escuderos son algo ms que leales seguidores; son
Los seguidores tienen las mismas necesidades y amigos y aliados. Naturalmente, esperan ser tratados como
limitaciones que los servidores. La mayora deben ser tales. Tienen poca necesidad de aquellos que no confan en
pagados y bien tratados. Tampoco acompaan a los ellos o los tratan con frialdad. Los abusos o el aprovecharse
personajes jugadores en las aventuras en grupo. Sin embargo, de la amistad termina rpidamente con la relacin. Del
tienen algunas ventajas sobre los servidores. Los seguidores mismo modo que lo hacen los jugadores con sus propios
no sirven durante un tiempo especificado de contrato. amigos, los personajes jugadores deben ser sensibles a las
Permanecen con el personaje jugador durante tanto tiempo necesidades y sentimientos de sus escuderos. Adems, los
como sean cubiertas sus necesidades bsicas. Son ms leales escuderos se unen a un personaje jugador en particular, no a
que el servidor medio, y son tratados como tropas de lite. Al un grupo de personajes jugadores. As, es slo bajo las ms
contrario que la mayora de servidores, los seguidores pueden extremas circunstancias que un escudero acepta las rdenes
incrementar su nivel (aunque esto ocurre muy lentamente de otro PJ. Si su amigo (el personaje jugador) cae, el
puesto que slo actan como soldados). Todos los seguidores escudero vela por sus necesidades. No le abandona y
en una unidad avanzan al siguiente nivel al mismo tiempo. contina con los dems personajes, jugadores a menos que
Finalmente, el personaje jugador no necesita buscar sta sea claramente la nica forma de ayudar a su amigo.
seguidores..., acuden a l, deseosos de ocupar posiciones El Carisma de un PJ determina el nmero mximo de
dentro de su ilustre casa. escuderos que puede tener. Esto es un lmite para toda la vida,
Los seguidores aparecen slo una vez. No llegan no slo un mximo posible en cualquier tiempo determinado.
reemplazos para llenar las filas de los cados. (Prdidas En un mundo donde los cados pueden ser revividos, es de
masivas de seguidores en combate no hace ms que esperar que un hombre haga sus mximos esfuerzos por sus
proporcionar al personaje una mala reputacin, desanimando ms queridos amigos, tanto personajes jugadores como
a otros a acudir bajo su estandarte.) Los personajes jugadores escuderos. Por ejemplo, Rupert el semielfo ha tenido siete
deberan tomar cuidado de sus seguidores, quiz tratndoles escuderos, pero todos han cado por una u otra razn. El
como un cuerpo de guardia de lite. Carisma de Rupert es 15, as que, con la muerte de su ltimo
Algunos personajes atraen seguidores nicos como escudero, ya no acuden ms a unrsele. (Evidentemente se ha
animales o seres mgicos. Aunque denominados seguidores, corrido la voz de que los amigos de Rupert tienden a terminar
esas criaturas son ms adecuadamente tratadas como sus vidas de forma desagradable, y l ni siquiera tiene la
escuderos en trminos de lealtad y de lo que harn y no decencia de devolverlos a la vida! Aunque hubiera intentado
harn. No cuentan en el lmite de escuderos del personaje, sin revivir a sus escuderos y fracasado, Rupert seguira siendo
embargo, puesto que tcnicamente son seguidores. considerado como un gafe, un portador de mala suerte para
aquellos a su alrededor.)
Escuderos Atraer a un escudero es ms bien difcil. Uno no
puede anunciar que busca amigos y esperar tener xito.
Los escuderos son en buena parte lo que no son los Crecen y se desarrollan a partir de otras relaciones. Un
servidores. Son aventureros que sirven por pura lealtad. Estn escudero puede ser hallado situando la confianza en un
dispuestos a arriesgar sus vidas por aquellos a quienes servidor hbil. Las gestas heroicas (salvar la vida de un PNJ)
respetan. Tambin son difciles de hallar. pueden crear un lazo fuerte e instantneo. El amor puede
Los escuderos son poderosos aliados para un formar ciertamente este lazo. El jugador y el DM deben
personaje jugador. Al contrario que los servidores, tienen el confiar en su propio juicio para determinar cundo un PNJ se
nervio y la habilidad de convertirse en poderosos convierte en un escudero. No existe una lnea definida de
aventureros. Aunque esperan su parte del tesoro, servidor a escudero. En vez de ello, es un deslizarse de un
normalmente no se unen al personaje jugador por dinero. Son status a otro.
atrados al PJ por su reputacin u otras cualidades que posee. Una vez un PNJ se convierte en un escudero, el
Como tales, no puede esperarse que los escuderos se jugador gana un alto grado de control sobre el personaje.
arracimen bajo el estandarte de un aventurero nefito. Debe ser responsable de mantener el registro de ese
Puede que consiga ganarse uno o dos compaeros, personaje. Es casi, aunque no completamente, como tener un
pero otros acudirn tan slo cuando haya conseguido una nuevo PJ para el jugador. Si el DM lo permite, el jugador
mayor reputacin, conocido a ms gente, y demostrado que puede disponer de toda la informacin relativa a las
es un autntico amigo y aliado de esos PNJs. habilidades del escudero, aunque el DM puede decidir no
Los escuderos pueden proceder de cualquier fuente. revelar esta informacin. Al jugador se le permite tomar casi
Muy a menudo son al principio meros servidores o todas las decisiones por el PNJ, pero el DM puede imponerse
seguidores que, a lo largo de algunas acciones, llaman la a cualquier accin alegando que est fuera del personaje.
atencin del personaje jugador. Algunos pueden ser de nivel Hay ciertas cosas que los escuderos no hacen. No
superior, servidores ms hbiles que desarrollan lazos de ceden o prestan objetos mgicos. No permiten a otros libre
unin con el personaje jugador a travs de un largo empleo. acceso a sus libros de conjuros. No toleran el uso de conjuros
Otros pueden ser seguidores que son buenos consejeros para que cuestionen su lealtad (detectar mentiras o conocer
el PJ. alineamiento lanzados sobre ellos). No aceptan menos de la
Un escudero es siempre de nivel inferior que el parte que les corresponde. En general, dentro de esos lmites,
personaje jugador. Si iguala o supera el nivel del PJ, el los escuderos hacen lo que se desee de ellos. El DM puede en
escudero se marcha para siempre; ha llegado para l el cualquier momento dictar las acciones de un escudero, puesto
tiempo de probar suerte en el mundo real. En ciertos que el personaje sigue siendo un PNJ.
aspectos, el personaje jugador es el mentor y el escudero su Si un PJ no est atento a los deseos y necesidades de
sus escuderos, o si abusa de ellos y les humilla, puede esperar lado, si un personaje jugador rescata a un servidor, seguidor o
lo peor. De ah nacen los motines y las rebeliones. Si un escudero, tiene todas las razones para esperar un servicio leal
personaje jugador abusivo cae en manos de un en su tiempo de ese hombre en el futuro. Despus de todo, ha demostrado
leal escudero, slo puede culparse a s mismo. su voluntad de salvar al PNJ de las privaciones y la muerte.
Por otra parte, no todos los escuderos son parangones En un mundo de fantasa se espera tambin que un
de lealtad. El personaje jugador debe ser siempre consciente personaje jugador se haga cargo del coste de los conjuros
de que los escuderos no son a veces lo que parecen. Pueden mgicos lanzados en beneficio de sus hombres. Puede
ser un medio para llegar hasta el personaje jugador. A travs arreglar las cosas de modo que sus hombres sean bendecidos
de la historia, muchos villanos crueles y astutos han antes de la batalla o curados despus. No debera gruir
representado el papel de autntico compaero, mientras respecto a los gastos, puesto que los conjuros tienen tambin
aguardan la ocasin de golpear o espiar a su amigo. un buen sentido tctico. El conjuro de bendicin incrementa
el xito de su ejrcito en el campo. Las curas mgicas hacen
Obligaciones del personaje jugador que su ejrcito est de nuevo en pie antes. Todas esas cosas
pueden traerle mucho xito al tiempo que lo hacen popular
Cada vez que un personaje jugador acepta un servidor, entre sus hombres.
seguidor o escudero, se compromete a ciertas obligaciones y Finalmente. se espera que el personaje jugador haga
costumbres que rodean a tales tratos. Algunas de ellas son un esfuerzo para revivir o restaurar a los escuderos muertos o
obvias, puesto que han sido acordadas por anticipado entre el heridos. Normalmente no se espera lo mismo de los
personaje jugador y el PNJ. Normalmente el salario y la servidores o seguidores (aunque puede ocurrir en casos
duracin del servicio son decididos antes de alcanzar ningn extremos). El esfuerzo debera ser honesto y leal. Un
otro acuerdo. Para servidores y seguidores, esto significa una personaje jugador no debera engaarse a s mismo pensando
cantidad de dinero cada da, semana o mes, o una retribucin que nadie se dar cuenta si no hace todo lo posible. El
por un trabajo especfico. Los escuderos reciben comnmente personaje jugador que regresa de una aventura con un
una porcin (1/2 de una parte normal) de todo tesoro y magia escudero menos se ve sometido automticamente a una nube
hallados en la aventura. Sin embargo, normalmente se espera de sospechas pese a sus ms vehementes protestas. Un
que un personaje jugador contribuya con un poco ms de sus personaje jugador ha de tener mucho cuidado en mantener su
propios fondos. reputacin como un empleador bueno y leal.
Otras obligaciones del personaje jugador son variadas.
Algunas pueden ser consideradas siempre, mientras que otras
casi nunca entran en efecto. Se espera que un personaje
jugador proporcione comida y cama (a menos que el PNJ
tenga su casa cerca). Esta es la obligacin ms comn y se
aplica a los PNJ de todos tipos de vida. Para aquellos
dedicados a metas ms peligrosas, sin embargo, es preciso
garantizar concesiones adicionales. Puesto que los caballos
son caros, los personajes jugadores deberan estar dispuestos
a cubrir el coste de las monturas perdidas en combate o en
una campaa. No es razonable esperar que un mercenario
compre una nueva montura con sus escasos ahorros. Del
mismo modo, otros artculos del arte de la guerra armas y
armadura deben ser reemplazados por el personaje jugador.
Se espera que todos los soldados se ocupen de su propio
equipo cuando son empleados por primera vez, pero el
personaje jugador debe reemplazar todas las prdidas.
Ciertamente, cabe esperar que todos los personajes jugadores
paguen el coste del transporte especial: asegurar los pasajes
en barcos y disponer carros para los equipajes. En los casos
ms tristes, se espera que los personajes jugadores paguen
por un entierro decente (aunque terriblemente caro).
Una de las obligaciones ms poco usuales de un
personaje jugador es la de rescatar a sus hombres. Esto es
especialmente cierto con respecto a los hombres perdidos
durante una campaa. El mayor nmero de soldados perdidos
en batalla no resultan muertos sino capturados. La prctica
comn en tiempos medievales era rescatar oficialmente a
esos prisioneros a cambio de un precio establecido. Un
albardero comn poda valer 2 mo, un sacerdote menor 8 mo,
el escudero de un caballero 200 mo, y un hombre del rey 500
mo. Ese dinero era pagado por el seor del prisionero. Se
espera que un personaje jugador (como seor y amo) haga lo
mismo. Por supuesto, el personaje jugador puede traspasar la
mayor parte de este coste a sus propios sbditos y los
familiares del prisionero. As, los hombres pueden
languidecer durante largos perodos de tiempo en manos del
enemigo antes de que se consiga reunir el rescate. Por otro
Captulo 13: Visin y luz bolsillos (si es detectable).
Por supuesto, las condiciones raras veces son
Antes de que un personaje pueda hacer nada en un perfectas. Hay un cierto nmero de factores que pueden
dungeon o en terreno abierto, tiene que ser capaz de ver lo reducir la visibilidad y alterar las distancias a las cuales las
que est haciendo. Si un personaje no puede ver un blanco, cosas pueden ser divisadas e identificadas. La tabla 62 lista
sus posibilidades de alcanzarlo son muy pequeas. Si no los efectos de los diferentes tipos de condiciones. Todas las
puede ver, no puede leer un pergamino o un gran cartel de distancias son dadas en metros.
Prohibido el paso en la pared. En el juego AD&D, los Movimiento: indica la distancia mxima a la que
personajes pueden ver a distancias establecidas y a menudo puede verse una figura que se mueve.
por medios fantsticos que desafan la lgica. Divisado: es la distancia mxima a la que puede verse
una figura en movimiento o inmvil.
Tipo: proporciona la distancia mxima a la que
Lmites de visin pueden verse los detalles generales de una figura, especie o
raza, armas, etc. ID sita la distancia a la que puede
La primera limitacin en la visin es cun lejos puede efectuarse una identificacin exacta (o razonablemente
estar un objeto antes de empezar a no verlo claramente. exacta).
Tamao y condiciones de tiempo tienen un gran efecto sobre Detalle: marca la distancia a la que pueden verse
esto. Las montaas pueden ser vistas desde grandes claramente las acciones pequeas.
distancias, 100 a 150 kilmetros o ms, pero virtualmente no Hay muchos otros factores adems de las condiciones
puede verse ningn detalle de ellas. A nivel del suelo, el de tiempo que afectan la visin. El tamao es un factor
horizonte est a entre 8 y 20 kilmetros de distancia, pero un importante. Cuando contemplamos una criatura pequea
personaje no puede ver normalmente un objeto especfico tan (tamao P). todas las categoras se ven reducidas a la
lejos. El lmite de visin para ver e identificar objetos de siguiente categora inferior (excepto la distancia de detalle,
tamao humano es mucho menos que eso. que permanece sin ningn cambio). As, bajo condiciones de
Bajo condiciones ptimas, la distancia mxima a la cielo claro, la distancia para ver una criatura pequea son
que un objeto de tamao humano puede ser visto es de unos movimiento a I.000 metros, divisado a 500 metros.
1.500 metros, si se mueve. Si el objeto no se mueve, tipo a 100 metros e ID y detalle a 10 metros.
normalmente no puede ser visto a esta distancia. Aunque se Cuando se ven criaturas grandes, las distancias de
mueva, todo lo que puede verse es un objeto movindose. El movimiento, divisado y tipo son dobladas. Las
personaje no puede decir lo que es ni lo que est haciendo. criaturas excepcionalmente grandes pueden ser vistas desde
A 1.000 metros pueden divisarse objetos de tamao distancias an mayores. Los grupos numerosos de criaturas
humano tanto movindose como inmviles. Pueden en movimiento pueden verse a grandes distancias. As, es
determinarse el tamao y la forma generales, pero la fcil ver una manada de bfalos o un ejrcito en plena
identificacin exacta es imposible. No es probable que pueda marcha.
identificarse el tipo de criatura a esta distancia, a menos que Las distancias dadas en la Tabla 62 no tienen en
la criatura posea una forma realmente nica. cuenta el terreno. Todas las distancias se basan en un terreno
A 500 metros pueden efectuarse identificaciones llano y abierto. Colinas, montaas, hierba alta y densos
generales. Forma, tamao, color y tipo de criatura son todos bosques reducen drsticamente las posibilidades de ver a una
distinguibles. Los individuos an no pueden identificarse, a criatura. (El terreno no altera otras distancias de visin, slo
menos que vayan vestidos de una forma caracterstica o estn las posibilidades de ver a la criatura.) As, aunque en un da
separados del resto del grupo. Los smbolos herldicos y los perfectamente claro los rboles pueden ocultar a un oso hasta
uniformes o estandartes pueden verse si son grandes y que se halla a tan slo 30 metros, sigue siendo un da claro
llamativos. La mayora de los escudos de armas no pueden para visibilidad. El oso, una vez visto, puede ser identificado
distinguirse a esta distancia. Las acciones generales pueden rpida y fcilmente como un oso. El DM posee ms
ser emprendidas con confianza. informacin sobre los efectos del terreno especfico en la
A 100 metros pueden identificarse los individuos (a visin.
menos, por supuesto, que sus rasgos se hallen ocultos). Los Como ltima advertencia, las distancias en la Tabla 62
escudos de armas se ven claramente. La mayora de las suponen condiciones parecidas a las de la Tierra. Las
acciones pueden distinguirse con claridad, aunque los gestos condiciones de visin en uno de los Planos Inferiores, o la
y movimientos pequeos no resultan claros. distancia del horizonte en otro mundo, pueden ser
A l0 metros son claros todos los detalles excepto los enteramente distintas. Si tu DM cree que debe tener esto en
ms pequeos. Pueden distinguirse con claridad emociones y cuenta, tendr que averiguar ms sobre el tema en su
acciones, incluidas acciones tan pequeas como vaciar biblioteca local o dejarlo correr.

Tabla 62: LMITES DE VISIBILIDAD

Condiciones Movimiento Divisado Tipo ID Detalle


Anochecer 500 300 150 30 10
Bruma o lluvia ligera 1.000 500 250 30 10
Cielo claro 1.500 1.000 500 100 10
Niebla densa o ventisca 10 10 5 5 3
Niebla ligera o nieve 500 200 100 30 10
Niebla moderada 100 50 25 15 10
Noche, luna llena 100 50 30 10 5
Noche, sin luna 50 20 10 5 3
Luz espejo, ha de haber presente una fuente de luz. Segundo,
intentar dirigir tus acciones mirando a travs de un espejo es
La mayora de personajes no pueden ver sin luz. muy desorientador (intntalo y comprubalo). As, todas las
Algunas condiciones nocturnas (para aire libre) se dan en la acciones que requieren un control de habilidad o pericia o
Tabla 62. Pero todas ellas suponen alguna pequea cantidad una tirada de ataque sufren una penalizacin de -2. El
de luz. En condiciones de total ausencia de luz es imposible personaje pierde tambin todas las bonificaciones de Destreza
la visin normal, a menos que el grupo lleve una fuente de para la Categora de Armadura si lucha contra un oponente al
luz consigo. que ve slo a travs de un espejo.
Las fuentes de luz varan en el rea que afecta. La
Tabla 63 proporciona el radio de luz y el tiempo que arden las
ms comunes fuentes de luz.

Tabla 63: FUENTES DE LUZ

Fuente Radio Tiempo que arden


Antorcha 5m 30 minutos
Arma** 1,5 m Segn deseo
Conjuro de luz 6m Variable
Fuego campaa 10 m 1 h/brazada
Fuego lea 15 m 1/2 h/brazada
Linterna capuchn 10 m 4 h/litro
Linterna fanal 70 m * 60 min/litro
Linterna ojo buey 18 m * 4 h/litro
Luz continua 20 m Indefinida
Vela 1,5 m 4 minutos/cm

* Esta luz no es arrojada en un radio, sino ms bien en un haz en


forma de cono. En su extremo ms alejado, el cono de luz de
una linterna fanal es de 30 metros de ancho. Una linterna ojo
de buey tiene un haz de 6 metros en su extremo ms alejado.
** Las armas mgicas arrojan luz si tu DM admite esta regla
opcional.

Por supuesto, aunque una linterna o fuego permite a


los personajes ver, tiene algunas desventajas. La mayor de
ellas es que resulta difcil escabullirse de alguien si ste te ve
venir. Resulta difcil permanecer disimuladamente oculto si el
tuyo es el nico fuego de campaa en la llanura, o llevas la
nica antorcha en el dungeon. Adems, las criaturas no slo
saben que vienes, sino que generalmente te ven antes de que
t las veas a ellas. (Puesto que la fuente de luz ilumina el rea
en torno tuyo, aquellos que estn fuera de esa rea pueden ver
en su interior.) Los personajes deberan tener siempre en
cuenta estos riesgos.

Infravisin
Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la
infravisin. Esto puede significar una de dos cosas, segn se
use la regla estndar o la opcional (esto se examina con
detalle en la Gua del Dungeon Master). La eleccin es
dejada en manos del DM, y l debe decirles a los jugadores
cmo desea que funcione la infravisin. Independientemente
de cmo funcione el poder, el alcance de la infravisin es
como mximo de 20 metros, a menos que se indique alguna
otra cosa.

Usar espejos
A veces resulta til para los personajes mirar objetos o
criaturas a travs del reflejo en un espejo. Esto es
particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles
(como la medusa) que mirarlas directamente puede convertir
en piedra al que las mira. Primero, cuando se utiliza un
Captulo 14: Tiempo y movimiento cada mes. Cuando se empieza a jugar, estas cosas no son
tremendamente importantes, as que los jugadores no
Como en el mundo real, el tiempo pasa en todos los necesitan preocuparse por ellas por el momento. Con el
mundos del juego AD&D. Las semanas se deslizan avance de la aventura, los personajes terminan
mientras los hechiceros investigan sus conjuros. Los das familiarizndose con el calendario de la campaa.
pasan mientras un personaje cabalga a travs del pas. Las Rounds y turnos son unidades de tiempo que se usan a
horas pasan mientras se exploran ruinas. Los minutos vuelan menudo en el juego AD&D, en particular para conjuros y
durante las batallas. Todo eso son pasos del tiempo. combate. Un round es aproximadamente igual a un minuto
Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que se habla (no es exactamente un minuto, a fin de darle al DM una cierta
en estas reglas. El tiempo de juego es el tiempo imaginario flexibilidad durante el combate). Un turno es igual a diez
que pasa para el personaje en el juego. El tiempo real es el minutos de tiempo de juego. Los turnos son utilizados
tiempo en el mundo real, el tiempo que pasa para los normalmente para medir tareas especficas (como la
jugadores y el DM mientras juegan al juego AD&D. Los dos investigacin) y ciertos conjuros. As, un conjuro que dura
tiempos son muy diferentes; jugadores y DMs deben tener diez turnos es igual a 100 minutos o 1 1/2 horas.
mucho cuidado en distinguir el tiempo de juego del tiempo
real. Movimiento
Por ejemplo, cuando el personaje Delsenora investiga
un conjuro durante tres semanas, esto son tres semanas de Muy relacionado con el tiempo est el movimiento.
tiempo de juego. Delsenora se halla fuera de la accin Evidentemente, tu personaje es capaz de moverse, de otro
mientras pasan esas tres semanas en el mundo de la campaa. modo las aventuras seran ms bien estticas y aburridas.
Puesto que no ocurre en absoluto nada interesante a Pero, cun rpido puede moverse? Si un enorme y reptante
Delsenora durante este tiempo de investigacin, debera carroero verde se desliza detrs de Rath, es el temible
requerir tan slo un minuto o dos de tiempo real arreglar la enano lo bastante rpido como para escapar? Puede Rath
situacin. El intercambio a tiempo real es algo as: superar a un irritado pero pesadamente cargado elfo? Ms
pronto o ms tarde esas consideraciones se vuelven
Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a investigar su importantes para los personajes jugadores.
nuevo conjuro.
DM: De acuerdo, necesitar tres semanas. Nada le ocurrir Todos los personajes poseen ndices de movimiento
en ese tiempo. Mientras est haciendo esto, el resto de basados en su raza. La Tabla 64 lista los ndices de
vosotros tenis la posibilidad de curar vuestras movimiento para personajes no cargados de diferentes razas.
heridas y hacer algunas cosas que habis estado
ignorando. Johann (sealando a otro jugador), ser
mejor que t pases un poco de tiempo en la iglesia. El Tabla 64: NDICES BASE DE MOVIMIENTO
patriarca est un poco preocupado ante el hecho de
que no has estado asistiendo a las ceremonias. Raza Indice
Juan (jugador de Johann): Puedo salir y ganar un poco Humano 12
ms de experiencia? Enano 6
DM (que no desea tener a un grupo dividido): El patriarca Elfo 12
murmura algo acerca de faltar a tus deberes para con Semielfo 12
tu deidad, y frota mucho su smbolo sagrado. Gnomo 6
Sabes?, no ocurre muy a menudo que los niveles Halfling 6
inferiores como t celebren audiencias personales con
el patriarca. Qu opinas de eso? Un personaje puede normalmente caminar su ndice
Juan: Maravilloso. Una sutil insinuacin. Me quedar y ser de movimiento en decenas de metros en un solo round. Un
buen chico. humano no cargado puede caminar 120 metros, ligeramente
DM: Bien, estupendo. Pasan las tres semanas. No ocurre ms que un campo de ftbol, en un minuto. Un enano,
nada. Del, haz tu tirada para la investigacin del equipado del mismo modo, puede caminar 60 metros en el
conjuro. mismo tiempo. Esta caminata es ms bien enrgica, aunque
no extenuante, a un paso que puede ser mantenido durante
Y, as, tres semanas de tiempo de juego pasan en largos perodos de tiempo.
breves minutos de tiempo real. Sin embargo, puede que un personaje tenga que
La importancia del tiempo de juego es que mientras moverse ms lento que a este ritmo. Si el personaje carga con
avanza una campaa, los personajes tienden a sentirse equipo, puede moverse ms lento debido a la carga (ver
implicados en diferentes proyectos que consumen tiempo. Carga), si es usada esta regla opcional. Cuantas ms cosas
Tres personajes pueden dedicarse a un viaje de cuatro lleva el personaje, ms disminuye su movimiento, hasta
semanas por la regin, mientras un mago investiga durante alcanzar el punto en el que simplemente apenas puede
seis semanas. En la posada, un guerrero descansa y cura de moverse.
sus heridas durante dos semanas. Es importante observar el Cuando un personaje se mueve a travs de un dungeon
tiempo que transcurre en diferentes tareas, para poder seguir o lugar similar, su ndice de movimiento se reduce a un tercio
las actividades de los diferentes personajes. del anterior. Se supone que el personaje se mueve ms
El tiempo de campaa se mide exactamente igual que cautelosamente, prestando atencin a lo que ve y oye
en la vida real: aos, meses, semanas, das, horas, minutos y mientras evita trampas y pozos. Su ndice puede verse
segundos. Pero, puesto que esto es un juego de fantasa, el reducido de nuevo si se utiliza el sistema opcional de carga.
DM puede crear calendarios enteramente distintos para este Los personajes pueden moverse tambin ms rpido
mundo. Puede haber tan slo diez meses al ao o 63 das que el paso normal. En el dungeon (o cada vez que el
personaje usa su ndice de movimiento de dungeon), el round. Si el control fracasa, el personaje se ha agotado y ha
personaje puede incrementar automticamente su movimiento de dejar de correr. El personaje debe descansar al menos
hasta su paso normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una durante un turno.
penalizacin de -1 a sus posibilidades de ser sorprendido y
cede una bonificacin de +1 a otros en su posibilidad de ser Por ejemplo, Ragnar el ladrn tiene una Fuerza de
sorprendidos por l (el personaje que se mueve con rapidez 14, una Constitucin de 15 y un ndice de movimiento de 12.
no se preocupa de ocultar el ruido de su paso en los Al ser perseguido por la guardia de la ciudad, empieza a
resonantes confines del mundo subterrneo). Adems, el acelerar su paso a 240 metros por round. Desgraciadamente,
personaje no se da cuenta de trampas, puertas secretas u otros ellos tambin lo hacen. Su Constitucin es 14, as que puede
rasgos no habituales. seguir manteniendo el paso durante al menos 14 rounds.
Tambin es por supuesto posible que un personaje Decide acelerar. El jugador tira un control de Fuerza, saca
eche a correr..., algo especialmente til cuando es perseguido un 7. Ragnar aumenta la velocidad, la incrementa a 360
por criaturas ms violentas de lo que a uno le gustara metros por round (triple velocidad). Algunos de los guardias
encontrar. El mtodo ms simple para manejar estos casos es abandonan la persecucin, pero unos cuantos siguen.
tirar un dado de iniciativa. Si el personaje que huye gana, Ragnar tiene ahora una penalizacin de -11 a su control de
incrementa la distancia entre l y su perseguidor por 10 veces Constitucin. La tirada da 13, as que pasa justo.
la diferencia en los dos dados (en metros o a un tercio de esa Pero uno de los malditos guardias est todava tras
velocidad, segn lo que el DM considere ms apropiado). sus talones. Desesperado, Ragnar intenta ir ms aprisa
Esto se repite cada turno hasta que el personaje escapa o es (cuadruplicar su velocidad original). El control de Fuerza es
capturado. (Si parece poco realista, recuerda que el miedo y un 18: Ragnar simplemente ya no tiene ms fuelle; no puede
la adrenalina pueden hacer cosas sorprendentes!) correr ms aprisa, pero todava sigue corriendo tres veces
ms rpido que su velocidad base. El jugador tiene que tirar
Paso vivo y correr (regla opcional) ahora un control de Constitucin con una penalizacin de -2
(por dos rounds corriendo a velocidad triple). El jugador tira
Si tu DM desea una mayor precisin en una el dado y obtiene un 4..., ;no hay problema! Y justo entonces
persecucin, la velocidad de aquellos implicados en ella el ltimo guardia abandona la persecucin. Ragnar no
puede ser calculada con exactitud. (Pero esto consume tiempo quiere riesgos y sigue corriendo. Al siguiente round es
y puede frenar una persecucin excitante.) Utilizando esta necesario otro control de Constitucin, con una penalizacin
regla opcional, un personaje puede doblar siempre su ndice de -3. El jugador obtiene un 18 Agotado, Ragnar se deja
normal de movimiento (en metros) si acelera su marcha a un caer en un callejn sombro, cuidando de permanecer fuera
paso vivo. As, un personaje con un ndice normal de 12 de la vista.
puede recorrer 240 metros en un round. Mientras anda a paso
vivo, un personaje puede seguir hacindolo automticamente Movimiento a campo abierto
por un nmero de rounds igual a su Constitucin. Una vez
alcanzado este lmite, el jugador debe efectuar con xito una Un da normal de marcha dura diez horas, incluidas
tirada de control de Constitucin al final de cada round las paradas razonables para descansar y comer. Bajo
adicional que siga andando a paso vivo. No hay condiciones normales, un personaje puede caminar tres veces
modificadores para este control. Una vez se falla un control su ndice de movimiento en kilmetros en esas diez horas.
de Constitucin, el personaje debe detenerse y descansar As, un hombre no cargado puede caminar 36 kilmetros por
durante tantos rounds como ha pasado andando a paso vivo. terreno despejado.
Despus de esto, puede reanudar su marcha sin Los personajes pueden tambin forzar la marcha,
penalizaciones (aunque se aplican las mismas limitaciones de apresurndose intencionadamente, con riesgo de agotamiento.
duracin) Forzar la marcha permite a un personaje viajar a cuatro veces
Si andar a paso vivo no es lo suficientemente rpido, su ndice de movimiento en kilmetros. (As, un hombre
el personaje puede echar tambin a correr. Si efecta con normal puede forzar la marcha a 48 kilmetros en un da.) Al
xito una tirada de control de Fuerza, puede moverse a tres final de cada da de marcha, el personaje o criatura debe
veces su ndice normal; si efecta una tirada de control de efectuar un control de Constitucin. Los grupos grandes
Fuerza con una penalizacin de -4, puede cuadruplicar su (como una unidad de ejrcito) efectan el control sobre la
ndice normal; si efecta una tirada de control de Fuerza con Constitucin media del grupo (los miembros ms dbiles
una penalizacin de -8, puede quintuplicar su ndice normal. reciben el apoyo, el nimo y el aguijoneo de sus
Fallar un control de Fuerza significa tan slo que el personaje compaeros). Las criaturas tienen que efectuar una tirada de
no puede incrementar su velocidad al nivel que intentaba salvacin contra muerte al final de cada da de marcha
alcanzar, pero puede seguir corriendo al ritmo que llevaba forzada (puesto que carecen de puntuaciones de
antes de fallar el control de Fuerza. Cuando un personaje falla Constitucin). Se aplica una penalizacin de -1 al control
un control de Fuerza para alcanzar un nivel de carrera, no para cada da consecutivo pasado en marcha forzada. Si se
puede volver a intentar ese nivel en la misma carrera. pasa el control, la marcha forzada puede continuarse al da
Una carrera continuada requiere un control de siguiente. Si el control falla, no puede efectuarse ningn
Constitucin cada round, con penalizaciones que dependen intento de marcha forzada hasta que los personajes se hayan
de cuanto tiempo y cun rpido ha estado corriendo el recuperado por completo de la prueba. La recuperacin
personaje Hay una penalizacin de -1 por cada round de requiere 1/2 da por da de marcha forzada.
carrera a velocidad triple, una penalizacin de -2 por cada Aunque el control de Constitucin falle, el personaje
round de carrera a velocidad cudruple, y una penalizacin de puede seguir su avance a su marcha normal.
-3 par cada round de carrera a velocidad quntuple (estas Un inconveniente de la marcha forzada es que cada
penalizaciones son acumulativas). Si pasa el control, el da de marcha forzada tiene como resultado una penalizacin
personaje puede seguir a esa velocidad durante el siguiente de -1 en todas las tiradas de ataque. Este modificador es
acumulativo. Se requiere medio da de descanso para retirar avanzar en cortos sprints o a un ritmo ms lento pero ms
la penalizacin de un da de marcha forzada. Los personajes duradero.
que han conseguido mantener una marcha forzada durante Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapoteando, el
ocho das consecutivos sufren una penalizacin de -8 a sus personaje puede mantener ese ritmo durante un nmero de
tiradas de ataque; se necesitan cuatro das de descanso para horas igual a su puntuacin de Constitucin (aunque tendr
eliminar esa penalizacin en las tiradas de ataque. que abandonar la mayor parte de su carga). Despus de que
Los ndices de avance pueden ser incrementados o un personaje nada durante un nmero de horas igual a su
disminuidos por muchos factores. El terreno puede acelerar o Constitucin, debe efectuarse un control de Constitucin por
frenar el avance. Los caminos bien cuidados permiten cada hora adicional. Para cada hora extra de natacin se
marchar ms aprisa, mientras que las montaas sin senderos pierde temporalmente 1 punto de Constitucin (recuperar los
disminuyen la marcha a un paso de caracol. La falta de puntos de habilidad perdidos se explica en la siguiente
comida, agua y sueo debilita a los personajes. El mal tiempo columna).
frena su avance. Todos esos factores se hallan detallados en la Cada hora pasada nadando ocasiona una penalizacin
GDM. acumulativa de -1 a todas las tiradas de ataque.
Todo esto supone aguas tranquilas. Si el mar est
Nadar movido, es preciso efectuar un control de Constitucin cada
hora que se pase nadando, independientemente de la
Todos los personajes son o bien nadadores no Constitucin del personaje. Los mares muy agitados pueden
entrenados o nadadores expertos. requerir controles ms frecuentes: los mares muy picados o
Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los tormentosos pueden requerir un control cada round. El DM
personajes, la decisin debe basarse en su campaa. Si la puede decidir qu condiciones adversas causan que la
campaa se centra en torno a una gran masa de agua, o si un puntuacin de Constitucin de un personaje descienda ms
personaje creci cerca del mar, hay muchas posibilidades de rpidamente de 1 punto por hora.
que el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser marinero no Si un personaje nadador falla un control de
garantiza que un personaje sepa nadar. Muchos marineros Constitucin, debe chapotear en el agua durante 1/2 hora
medievales o piratas de negro corazn nunca aprendieron a antes de poder seguir nadando (esto cuenta como tiempo
nadar, y as desarrollaron un morboso miedo al agua! sta es pasado nadando, para finalidades de prdida de puntos de
una de las cosas que hizo que caminar la plancha se constitucin). Un personaje se ahoga si su puntuacin de
convirtiera en un castigo tan temido. Adems, algunas razas Constitucin desciende hasta 0.
se muestran normalmente suspicaces ante el agua y el nadar.
Aunque esto puede variar de campaa a campaa, a menudo Como ejemplo, una ola caprichosa barre a Fiera (una
los enanos y los halflings no saben nadar. elfo) por encima de la borda durante la noche.
Los nadadores no entrenados constituyen un grupo Afortunadamente sabe nadar, y sabe que la tierra est cerca.
ms bien desafortunado. Cuando no estn cargados, pueden Valientemente, empieza a nadar en aguas tranquilas. Su
patear un poco como los perros en aguas relativamente puntuacin de Constitucin es 16. Tras 14 horas de nadar
tranquilas. Si las aguas estn algo movidas, la corriente es firmemente, divisa una isla en el horizonte. Dos horas ms
fuerte o la profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en tarde est ms cerca, pero an le queda un cierto camino que
un lago), los nadadores no entrenados pueden verse presas recorrer. Durante la siguiente hora (la que hace 17 en el
del pnico y hundirse. Si van lastrados con el peso suficiente agua), su Constitucin desciende a 15 (su penalizacin en
como para reducir su ndice de movimiento, se hunden como ataque es -17!) y tiene que efectuar un control de
piedras, incapaces de mantener la cabeza por encima del Constitucin. La tirada da un 12..., lo pasa. En la ltima
agua. No consiguen efectuar el ms mnimo progreso hora, la 18, el mar empieza a agitarse. Su Constitucin es
apreciable (a menos, por supuesto, que el objetivo sea ahora 13 (el DM ha establecido que el mar agitado hace que
hundirse por debajo de la superficie). pierda 2 puntos de Constitucin esta hora), y el DM decide
Los nadadores expertos saben nadar, bucear y volver a que tiene que pasar un control de Constitucin extra para
la superficie con distintos grados de xito. Todos los alcanzar la orilla. Fiera tira un 5 y se deja caer en la orilla,
personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual exhausta.
ndice de movimiento por tierra multiplicado por diez en
metros, siempre que no lleven armadura metlica. Un Los personajes tambin pueden nadar largas distancias
personaje con un ndice de movimiento de 12 puede nadar 60 a un ritmo ms rpido, aunque con un incremento del riesgo.
metros en un round. Los personajes cuyos ndices de Nadar al ndice normal de movimiento del personaje (en vez
movimiento se han visto reducidos a 1/3 o menos de lo de la velocidad normal de natacin de 1/2 el ndice normal de
normal (debido a su carga) o que llevan armadura metlica no movimiento) requiere un control de Constitucin cada hora,
pueden nadar..., el peso de la carga tira del personaje bajo el reduce la Fuerza y la Constitucin en 1 punto cada hora, y
agua. Pueden de todos modos caminar por el fondo, a 1/3 de resulta en una penalizacin acumulativa en ataque de -2 por
su actual ndice de movimiento. cada hora de natacin. Los personajes pueden nadar a dos
Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de veces su velocidad (el cudruple de la velocidad normal de
natacin si superan una tirada de control de Fuerza (contra natacin), pero deben efectuar un control cada turno y sufrir
1/2 la puntuacin normal de Fuerza del personaje). Para un las penalizaciones de ms arriba para cada turno pasado
personaje con un ndice de movimiento de 12, superar un nadando. Aqu tambin, cuando una puntuacin de habilidad
control significa que puede nadar 120 metros en un round, alcanza 0, el personaje se hunde y se ahoga.
una hazaa de categora olmpica. Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden recuperar
Como el correr, el nadar no es algo que un personaje los puntos de habilidad perdidos y eliminar las penalizaciones
pueda hacer indefinidamente,. Hay varias velocidades de ataque descansando. Cada da de descanso recobra 1d6
diferentes que puede elegir un personaje para nadar, como puntos de habilidad (si se perdieron puntos tanto de Fuerza
como de Constitucin, tira 1d3 para cada habilidad para cargados (aquellos que han perdido 10 puntos o ms de su
determinar los puntos recuperados) y resta 2d6 de los puntos ndice normal de movimiento debido a su carga normal) ni
de penalizacin de ataque. El descanso supone comida siquiera pueden nadar hasta la superficie. Simplemente flotan
adecuada y agua. Los personajes necesitan estar hasta ella (como los personajes inconscientes, por ejemplo),
completamente descansados antes de emprender ninguna una ascensin que se produce a un ritmo de 1,5 metros por
actividad, aunque las puntuaciones de habilidad ajustadas son round ms lento que el de alguien similarmente cargado que
tratadas como las puntuaciones actuales del personaje hasta nade activamente hacia la superficie. Es completamente
que ste ha descansado lo suficiente como para recobrarse posible para un personaje moderadamente cargado hundirse
totalmente de la natacin. si no hace ningn esfuerzo por permanecer en la superficie.

Para proseguir con el ejemplo anterior con Fiera, Escalar


tras una ltima mala hora en el agua alcanza la orilla. Su
Constitucin es ahora 13 y tiene una penalizacin de -18 en Aunque los ladrones tienen habilidades escaladoras
su tirada de ataque. Agotada, halla unas frutas maduras y se especializadas, todos los personajes son capaces de escalar
derrumba a la sombra de una palmera. Descansa durante hasta un cierto grado. La habilidad de escalar se divide en
todo el da siguiente. Al final del da tira un 4 en 1d6 y tres categoras: ladrn, montaero y no entrenado.
recupera 4 puntos de Constitucin, restablecindola as a la Los ladrones son los ms hbiles en escalar. Son los
normalidad. Tira un 8 para reducir su penalizacin de nicos personajes que pueden escalar por superficies muy
ataque, as que al da siguiente slo sufre una penalizacin lisas, lisas y rugosas, sin ayuda de cuerdas u otro equipo. Son
de -10 en su tirada de ataque. Al siguiente da de descanso los ms rpidos de todos los escaladores y tienen las menores
rebaja esto con un 6 a -4, y al tercero lo elimina por posibilidades de caer.
completo. As pues, en tres das, se ha recobrado por Los montaeros son personajes con pericia en
completo de su prueba de 18 horas en el agua. montaismo o aquellos que el DM decida que poseen esta
habilidad. Poseen un mejor porcentaje de escalada que los
Contener el aliento personajes no entrenados. Los montaeros con equipo
adecuado pueden escalar superficies muy lisas, lisas y
Bajo circunstancias normales (tras una buena rugosas. Pueden ayudar a los personajes no entrenados en
bocanada de aire y sin realizar proezas agotadoras), un todo tipo de escaladas.
personaje puede contener el aliento hasta 1/3 de su Los escaladores no entrenados son la vasta mayora de
puntuacin de Constitucin en rounds (con redondeo hacia personajes. Aunque son capaces de trepar a rocas, no pueden
arriba). Si el personaje realiza algn ejercicio, este tiempo se usar equipo de escalada o escalar superficies muy lisas, lisas
ve reducido a la mitad (tambin redondeado hacia arriba). y rugosas. Poseen el ms bajo ndice de xitos en escalar de
Los personajes reducidos a 1/3 o menos de su movimiento todos los personajes.
normal a causa de la carga se considera siempre que estn
realizando algn ejercicio. Si son incapaces de tomar una Calcular el xito
buena bocanada de aire, esos tiempos se reducen en 1/2.
Todos los personajes pueden retener el aliento durante un Las posibilidades de xito de escalar a un sitio
round, independientemente de las circunstancias. determinado se calculan tomando el nivel de habilidad del
Cuando se intenta retener el aliento ms all de este personaje (dado como un porcentaje) y modificndolo segn
tiempo, el personaje debe efectuar una tirada de control de su raza, la condicin de la superficie y los modificadores
Constitucin cada round. El primer control no tiene situacionales. La Tabla 65 lista los porcentajes para las
modificadores, pero cada control subsiguiente sufre una diferentes categoras de escaladores.
penalizacin acumulativa de -2. Una vez se falla un control, Las posibilidades de xito dadas en la Tabla 65 se ven
el personaje debe respirar (si no puede alcanzar la superficie, modificadas por muchos factores. Algunos de sos son los
se ahoga). mismos de una a otra escalada (como la raza del personaje) y
Bucear: Todos los personajes pueden bucear hasta una pueden ser entrados en la puntuacin base del personaje.
profundidad de 6 metros en un solo round. Para cada Otros dependen de las condiciones de cada escalada en
categora de carga por encima de no cargado (o por cada particular. Todos ellos estn relacionados en la Tabla 66.
punto de movimiento por debajo del ndice normal del El resultado final de las Tablas 65 y 66 es el nmero
personaje, si es usado este sistema opcional, ver Carga), se que utiliza el personaje para los controles de Escalada. Un
aade medio metro a esta profundidad (el peso adicional control de Escalada se efecta tirando el dado porcentual. Si
ayuda a tirar del personaje hacia abajo). Una corta carrera o el nmero que sale es igual o inferior al nmero hallado en
lanzarse desde cierta altura aade 3 metros de profundidad al las Tablas 65 y 66, el personaje tiene xito. Las tiradas por
primer round de buceo. Por cada 3 metros de altura sobre el encima de este nmero indican fracaso.
agua se aaden 1,5 metros de profundidad, hasta un aadido Es preciso efectuar un control de Escalada cada vez
mximo de 6 metros. As, con una carrera y desde una altura que un personaje intenta escalar una altura de 3 metros o ms.
de 12 metros o ms, un hombre no cargado puede bucear 15 Este control se efecta antes de que el personaje ascienda los
metros en un solo round. primeros 3 metros de la escalada. Si se supera el control, el
Salir a la superficie: Un personaje puede ascender personaje puede seguir escalando. Si el control fracasa, el
normalmente a la superficie a una velocidad de 6 metros por personaje es incapaz de hallar una ruta y ni siquiera puede
round. Este ndice se ve reducido en medio metro por cada intentar la escalada. Ese personaje no puede efectuar ms
categora de carga por encima de no cargado o por cada punto intentos hasta que se produzca un cambio. Puede ser un
de movimiento corriente por debajo del ndice normal del cambio significativo de localizacin (un kilmetro o ms a lo
personaje (si es utilizado este sistema opcional). Observa que, largo de la pared de un risco) o una mejora en las
bajo el sistema opcional de carga, los personajes fuertemente posibilidades de xito del personaje.
Tabla 65: NDICES BASE PARA EL XITO EN ESCALAR Por ejemplo, Brondvrouw el gnomo es un
escalador sin entrenamiento. Sus posibilidades normales
Categora Indice de xito de xito son de un 25% (40% 15% por ser un gnomo).
Escalador no entrenado 40% Se ha visto aislado del resto del grupo por un escabroso
Ladrn Escalar paredes % risco de 15 metros de alto. Afortunadamente, el risco
Ladrn con pericia en Escalar paredes % + 10% est seco y la roca parece slida. Hace un intento, pero
montaismo* la tirada da 49 en el dado porcentual. No puede escalar
Montaero (decidido por el DM) 50% el risco. Entonces uno de sus amigos de arriba recuerda
Pericia en montaismo* 40% + 10% por casilla de dejar caer una cuerda. Con la cuerda, Brondvrouw
pericia puede intentar de nuevo la escalada, puesto que su
porcentaje de posibilidades es ahora de un 80%. La
* Slo si se usa el sistema opcional de pericia tirada da 27, y asciende.

Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA En escaladas particularmente largas las de ms


de 30 metros o que requieren ms de un turno (10
Situacin Modificador minutos) de tiempo de escalada , el DM puede exigir
Abundantes asideros (arbustos, rboles, +40% controles extra. La frecuencia de esos controles debe
rebordes) decidirla el DM. Los personajes que fracasan en un
Armadura control pueden caer mucho trecho, as que es juicioso
Bandas, varillas 25% llevar cuerdas y herramientas.
Cuero tachonado, acolchado 5%
Escamas, cadenas 15% ndices de escalada
Placas (todos tipos) 50%
Carga 5% *** Escalar es diferente de andar u otro tipo de
Condiciones de la superficie: movimiento que un personaje puede hacer. El ndice al
Ligeramente resbaladiza (mojada o 25% que se mueve un personaje vara enormemente con los
desmoronante) diferentes tipos de paredes y superficies que deben ser
Resbaladiza (helada, fangosa) 40% escaladas. Recurre a la Tabla 67. Busca el punto de unin
Cuerda y pared ** +55% entre el tipo de superficie a escalar y la condicin de la
Curvada hacia dentro +25% superficie. Multiplica el nmero correspondiente de la
Escalador herido debajo de 1/2 pg 10% tabla por 1/3 del ndice actual de movimiento del
Raza del personaje * personaje. El resultado es el ndice de escalada para el
Enano 10% personaje, en metros por segundo, en cualquier direccin
Gnomo 15% (hacia arriba, hacia abajo o de lado).
Halfling 15% Todos los ndices de movimiento dados en la
Tabla 67 son para personajes no ladrones. Los personajes
* stos son los mismos que los modificadores dados en la Tabla 27. ladrones son capaces de escalar al doble del ndice de
Asegrate de que los personajes ladrones no son penalizados dos movimiento de los personajes normales.
veces por raza.
** Cuerda y pared se aplican a la mayor parte de las situaciones de
Ragnar el ladrn y su compaero Rupert (un
escalada en las que el personaje es capaz de asegurar los pies contra
la superficie para escalar y utiliza la cuerda para ayudarse en la
semielfo) estn escalando un risco con toscos rebordes.
tarea. Una lluvia reciente ha dejado la superficie ligeramente
*** Esto es -5% por categora de carga por encima de no cargado, o resbaladiza. Ragnar tiene un ndice de movimiento de 12
por punto de ndice de movimiento perdido del ndice normal de y el de Rupert es 8. Ragnar puede cubrir 4 metros por
movimiento. round (12 x 1/3 puesto que es un ladrn), pero Rupert se
esfuerza a un ritmo de 1,3 metros por round (8 x 1/6). Si
Tabla 67: NDICES DE ESCALADA Ragnar hubiera subido primero y le hubiera lanzado una
cuerda a Rupert, el semielfo hubiera podido trepar a la
Condiciones de la superficie velocidad de 2,6 metros por round usando cuerda y
Tipo de superficie Seca Ligeramente Resbaladiza pared (8 x 1/3).
resbaladiza
Muy lisa * 1/4 ** ** Tipos de superficies
Lisa, cuarteada * 1/2 1/3 1/4
Rugosa * 1 1/3 1/4 Las superficies muy lisas incluyen las extensiones
Rugosa con rebordes 1 1/2 1/3 de roca lisa, sin fisuras, las paredes de madera cepillada
Pared de hielo 1/4 o barnizada y las paredes de planchas de metal soldadas
rbol 4 3 2 o remachadas. Las paredes completamente lisas, sin
Pared inclinada 3 2 1 ningn rasgo que las interrumpa, no pueden ser escaladas
Cuerda y pared 2 1 1/2 por nadie sin herramientas.
Las paredes lisas y cuarteadas incluyen la mayora
* Los personajes no ladrones deben ser montaeros y disponer de
de ladrillos bien construidas, las paredes de cavernas, las
herramientas apropiadas (pitones, cuerda, etc.) para escalar esas
superficies.
de castillos bien conservadas y las de los riscos
** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas, ligeramente erosionados.
ligeramente resbaladizas, a 1/4. Ni siquiera los ladrones pueden Las paredes rugosas constituyen la mayora de las
escalar superficies muy lisas y resbaladizas. de los riscos naturales, las de ladrillos poco cuidadas o
mal construidas y las tpicas paredes de maderos o herramientas no incrementan las posibilidades de xito en la
empalizadas. Cualquier superficie de piedra natural es una escalada. Sin embargo, en el caso de una cada, las
superficie rugosa. herramientas de escalada pueden reducir la distancia que se
Las rugosas con rebordes son similares a las rugosas cae. Cuando un personaje cae, slo puede caer hasta lo que le
pero estn dotadas con asideros de ocho centmetros o ms de permite la cuerda, si est amarrado, o hasta dos veces la
ancho. Los riscos erosionados por las heladas y las chimeneas distancia hasta el ltimo pitn clavado (si el pitn resiste: un
naturales se incluyen en esta categora, del mismo modo que pitn se suelta un 15% de las veces cuando se produce una
los edificios de ladrillos que se desmoronan en ruinas. tensin repentina). La distancia cada depende de lo lejos que
Las paredes de hielo son riscos o caras formadas han sido colocados unos de otros los pitones. Los personajes
enteramente de hielo. Son diferentes de las superficies muy que caen, caen dos veces la distancia hasta la ltima escarpia
lisas y lisas en el sentido de que todava existen muchas que resiste.
grietas y protuberancias naturales. Son extremadamente Los personajes unidos entre s por una cuerda
peligrosas de escalar, de modo que hay que efectuar una incrementan la seguridad individual, pero esto incrementa
tirada de control de Escalada cada round para cada personaje tambin las posibilidades de que caiga ms de una persona.
que lo intente sin herramientas. Cuando un personaje cae, el o los personajes a cada lado del
Los rboles incluyen trepar por una estructura abierta, escalador cado deben efectuar una tirada de control de
como un andamiaje, y por supuesto por los rboles. Escalada (se aplica una penalizacin de -10 por cada
Las paredes inclinadas sealan no exactamente riscos personaje cado despus de la cada del primero. Si se
pero s laderas con demasiada pendiente para subirlas superan todos los controles, la cada se ve detenida y nadie
andando. Si el personaje cae mientras escala una pared sufre ningn dao. Si se falla un control, ese personaje cae
inclinada, sufre dao tan slo si falla una tirada de salvacin tambin, y hay que repetir los controles de Escalada como
contra petrificacin. Si tiene xito en la tirada, el personaje antes. Los controles de Escalada se siguen haciendo hasta
resbala una corta distancia pero no sufre dao. que se detienen las cadas (los escaladores a cada lado del
Cuerda y pared requiere que el personaje utilice una personaje o personajes que superen una tirada de control de
cuerda y sea capaz de sujetarse contra una superficie slida. Escalada o el ltimo escalador no cado tiene xito con su
tirada), o todos los personajes unidos por la cuerda caen.
Acciones mientras se escala Por ejemplo, un grupo de cinco se hallan atados juntos
mientras escalan el risco. De pronto Johann cae. Megarran,
Aunque es posible realizar otras acciones mientras se que est inmediatamente encima de l, y Drelb, que le sigue,
escala, como lanzar conjuros o luchar, no resulta fcil. Los deben efectuar tiradas de control de Escalada Megarran pasa
lanzadores de conjuros slo pueden usar conjuros si se hallan su control. Pero Drelb falla y es arrancado de la pared. Ahora
en una posicin firme y segura, quiz con la ayuda de otros Megarran tiene que efectuar otro control con una
personajes. Los personajes que escalan pierden todas las penalizacin de -10 (por dos personajes cados), y Targash,
bonificaciones de Categora de Armadura por Destreza y que viene detrs, debe efectuar tambin una tirada de control
escudo y muy a menudo se aplican tambin sobre ellos con una penalizacin de -10. Ambos tienen xito en sus
modificadores de ataque por la espalda. Sus propias tiradas controles y las cadas se detienen.
de ataque, dao y salvacin sufren penalizaciones de -2.
Aquellos que atacan desde arriba ganan una bonificacin de Descender
+2 en sus tiradas de ataque, mientras que aquellos que atacan
desde abajo sufren una penalizacin adicional de -2 en sus Aparte saltar o volar, la forma ms rpida de
tiradas de ataque. Un personaje escalador no puede usar un descender desde una altura es efectuar un rappel. Esto
arma de dos manos mientras escala. El DM puede eliminar requiere una cuerda atada en la parte superior y un montaero
esas penalizaciones si considera que el personaje jugador ha hbil para iniciar el rappel y sujetar la cuerda al fondo.
alcanzado un lugar donde puede mantener con seguridad el Cuando se desciende en rappel por una superficie, debe
pie. Si golpea mientras escala (por cualquier cantidad de efectuarse un control de Escalada con una bonificacin de
dao), el personaje debe efectuar un control de Escalada +50. Los rappels libres (con el extremo de la cuerda no sujeta
inmediato. El fracaso de un personaje atado a una cuerda al fondo) pueden efectuarse tambin, pero el modificador es
significa que pierde un round recobrando el equilibrio; un slo +30. Por supuesto, un fallo en el control da como
personaje no atado a una cuerda cae si fracasa su control. resultado resbalar en algn momento durante el rappel (el
DM decide sobre el dao sufrido). Un personaje puede
Herramientas de escalada descender en rappel a una velocidad igual a su movimiento
normal en un dungeon (36 m/round para un humano no
Las herramientas constituyen una parte integrante del cargado). La otra cosa a tener en cuenta es que tiene que
equipo de cualquier montaero, y todas las escaladas pueden existir un punto donde posarse al extremo de la cuerda.
aprovecharse del uso de herramientas. Las herramientas de Descender 20 metros en rappel por un risco de 35 significa
montaismo incluyen cuerda, pitones (escarpias) y hachas que el personaje se quedar encallado al final de la cuerda, o
para el hielo. Sin embargo, es un error creer que la funcin peor an, efectuar el rappel hasta el final y cubrir los
principal de las herramientas es ayudar en la escalada. La ltimos 15 metros mucho ms aprisa de lo que hizo los
finalidad principal de pitones, cuerda y dems es impedir una primeros 20!
desastrosa cada. Los escaladores deben confiar en sus
propias habilidades y talentos, no en cuerdas y escarpias,
cuando efectan una escalada. Los accidentes ocurren cuando
la gente olvida esta regla bsica y confa su peso a cuerdas y
pitones.
En consecuencia, aparte las cuerdas, las dems
Apndice 1: Lista de conjuros
Conjuros de hechicero
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4

Afectar fuegos normales Alterar el yo Apresuramiento Arma encantada


Agrandar Asustar Bola de fuego Asesino fantasma
Alarma Atar Clariaudiencia Cavar
Amigos Boca mgica Clarividencia Confusin
Aparicin Bolsillos profundos Corcel fantasma Contagio
Armadura Ceguera Delusin Creacin menor
Aura mgica de Nystul Cerradura de hechicero Diminuta cabaa de Leomundo Crecimiento vegetal
Borrar Conocer alineamiento Disipar magia Debilidad
Cada de pluma Detectar el mal Escritura ilusoria Desocupacin
Cambiar el yo Detectar invisibilidad Fingir muerte Detectar observacin mgica
Cantrip Esfera llameante Flecha de llamas Emocin
Comprender lenguajes Esquema hipntico Forma espectral Escudo de fuego
Detectar magia Flecha cida de Melf Fuerza espectral Esfera elstica de Otiluke
Detectar muertos vivientes Fuerza Golpe de rayo Espejo mgico
Disco flotante de Tenser Fuerza fantasmal mejorada Infravisin Extensin 1
Dormir Hacer aicos Invisibilidad, radio 3 metros Extirpar maldicin
Encontrar familiar Imagen en un espejo Lenguas Globo menor de invulnerabilidad
Escalada de araa Incontrolable risa horrible de Tasha Lentitud Grito
Escudo Invisibilidad Llamar monstruos I Hechizar monstruos
Fuerza fantasmal Irritacin Meteoros diminutos de Melf Hechizo de fuego
Grasa Levitar Muro de viento Intensificador mnemnico de Rary
Hechizar persona Localizar objeto No deteccin Invisibilidad mejorada
Hipnotismo Luz continua Objeto Llamar monstruos II
Identificar Llamada a la puerta Pgina secreta Masamorfismo
Leer magia Llamar enjambres Parpadeo Miedo
Luces danzantes Mano espectral Proteccin contra el mal, radio 3 m. Monstruos de sombra
Luz Nube de niebla Proteccin contra proyectiles normales Motivo arco iris
Manos ardientes Nube hedionda Respirar agua Muro de fuego
Marca de hechicero Olvidar Retener muertos vivientes Muro de hielo
Mensaje Orientacin errnea Retener personas Muro ilusorio
Montura Oro de los tontos Runas explosivas Niebla slida
Muro de niebla Oscuridad, radio 5 metros Sello de serpiente sepia Ojo de hechicero
Presa sacudidora PES Soplo de viento Piel de piedra
Proteccin contra el mal Pirotecnia Sugestin Polimorfizar a otro
Provocar Polvo rutilante Toque vamprico Polimorfizarse a s mismo
Proyectil mgico Proteccin contra cantrips Volar Puerta dimensional
Reflejo de la mirada Rayo debilitador Refugio seguro de Leomundo
Reparar Silueta imprecisa Tentculos negros de Evard
Retener portal Sordera Terreno alucinatorio
Rociada de color Telaraa Tormenta de hielo
Salto Trampa de Leomundo Torpeza
Sirviente invisible Truco de la cuerda Trampa de fuego
Sonido audible Viento susurrante
Toque helado
Ventriloqua
Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8

Agua area Abrir las aguas Bola de fuego de estallido retardado AntipataSimpata
Apariencia Acechador invisible Caminar por las sombras Atrapar el alma
Caos Atrapamiento Controlar muertos vivientes Clon
Cofre secreto de Leomundo Bajar agua Dedo de muerte Conjuro de inmunidad de Serten
Cono de fro Cadena de rayos Desaparecer Cristalacero
Contactar otro plano Concha antimagia Deseo limitado Esfera telequintica de Otiluke
Creacin mayor Confundir Destierro Hechizar masas
Crecimiento animal Conjuro de muerte Devolver conjuro Hundir
Despedida Contingencia Dos dimensiones Irresistible danza de Otto
Distorsin de distancia Controlar el clima Espada de Mordenkainen Laberinto
Dominacin Desintegrar Estatua Llamar monstruos VI
Enviar Elucubracin de Mordenkainen Hechizar plantas Mente en blanco
Extensin II Erudicin en leyendas Invertir gravedad Muro prismtico
Fabricar Esfera congeladora de Otiluke Invisibilidad de masas Nube incendiaria
Ilusin avanzada Espejismo arcano Jaula de fuerza Palabra poderosa, cegar
Imbecilidad Extensin III Llamada instantnea de Drawmij Pantalla
Invocar elemental Geas Llamar monstruos V Pedir
Lamentable dialctica de Leomundo Globo de invulnerabilidad Magnfica mansin de Mordenkainen Permanencia
Llamar monstruos III Hechizar un objeto Mano aferrante de Bigby Polimorfizar cualquier objeto
Llamar sombras Ilusin permanente Ocultar Puo cerrado de Bibgy
Magia de las sombras Ilusin programada Palabra poderosa, aturdir Smbolo
Mano interpuesta de Bigby Invocar animales Puerta en fase Sujetar
Modelar piedra Llamar monstruos IV Rociada prismtica
Monstruos de semisombra Magia de las semisombras Simulacro
Muerte animada Mano vigorosa de Bigby Teleportacin sin error
Muro de fuerza Mordedura visual Visin
Muro de hierro Mover tierras
Muro de piedra Niebla letal
Nube letal Piedra a carne
Paso en muro Proteccin y defensa Nivel 9
Perro fiel de Mordenkainen Proyectar imagen
Puerta de sombra Reencarnar Aprisionamiento
Receptculo mgico Repulsin Auxilio
Rechazo Sombras Cambiar de forma
Retener monstruo Sugestin de masas Conjuro astral
Sueo Transformacin de Tenser Cristal frgil
Teleportacin Transmutar agua en polvo Deseo
Telequinesis Velo Detener el tiempo
Transmutar roca en lodo Ver realmente Disyuncin de Mordenkainen
Visin falsa Vidriar Drenaje de energa
Enjambre de meteoros
Esfera prismtica
Espectral
Estasis temporal
Llamar monstruos VII
Mano trituradora de Bigby
Palabra poderosa, matar
Presciencia
Puerta
Conjuros de Sacerdote
Los conjuros en cursiva son reversibles.

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4

Amistad animal Augurio Animar muertos Adivinacin


Bendicin Ayuda rbol Agigantar insectos
Cooperacin Bayasbuenas Brillo de estrellas Bajar agua
Crear agua Calentar metal Caminar sobre el agua Bosque alucinatorio
Curar heridas ligeras Canto Caminar sobre llamas Controlar la temperatura, radio 3 m
Detectar el mal Combar madera Crear comida y agua Curar heridas serias
Detectar magia Conocer alineamiento Crecimiento de pas Charco reflectante
Detectar trampas y pozos Demonio del polvo Crecimiento vegetal Detectar mentira
Detectar veneno Descubrir trampas Curar ceguera o sordera Hablar con las plantas
Enredar Detectar hechizo Curar enfermedad Imbuir la habilidad de conjurar
Extirpar el miedo Guardia del dragn alado Disipar magia Inmunidad contra conjuro
Fuego imaginario Hablar con los animales Extirpar maldicin Lenguas
Invisibilidad ante los animales Hechizar persona o mamfero Extirpar parlisis Libre accin
Invisibilidad ante los muertos vivientes Hechizar serpientes Fingir muerte Llamar animales I
Localizar animales o plantas Hoja de llamas Fundir en piedra Llamar seres de los bosques
Luz Martillo espiritual Glifo de proteccin Manto de valor
Ordenar Mensajero Hablar con los muertos Neutralizar veneno
Pasar sin dejar huella Oscurecimiento Localizar objeto Palos a serpientes
Piedra mgica Piel de corteza Luz continua Producir fuego
Proteccin contra el mal Producir llama Llamar insectos Proteccin contra el mal, radio 3 m
Purificar comida y agua Resistir el fuego/Resistir el fro Llamar rayos Proteccin contra el rayo
Refugio Retener personas Modelar piedra Puerta vegetal
Soportar el fro/Soportar el calor Retraerse Pirotecnia Repeler insectos
Vara de roble Silencio, radio 3 metros Plegaria Repudiar
Subyugar Proteccin contra el fuego Retener plantas
Trampa de fuego Proteccin contra el plano negativo
Tropezar Respirar agua
Veneno lento Retener animales
Trampa de lazo
Vestimenta mgica

Nivel 5
Nivel 6 Nivel 7
Alzar a los muertos
Arco iris Abrir las aguas Animar rocas
Bsqueda Ahuyentar madera Auxilio
Cambiar de plano Animar objetos Cambiar vara
Caminar por el aire Barrera de hojas Caminar por el viento
Comunicar Concha antianimales Carro de Sustarre
Comunicar con la naturaleza Curar Confusin
Concha antiplantas Festn de los hroes Conjuro astral
Controlar los vientos Hablar con los monstruos Controlar el clima
Crecimiento animal Hallar el camino Exaccin
Curar heridas crticas Invocar animales Invocar elemental de la tierra
De planta a planta Invocar elemental del fuego Nmesis reptante
Disipar el mal Llamar animales III Palabra sagrada
Fuente mgica Llamar el clima Puerta
Golpe de llama Muro de espinas Rayo de sol
Llamar animales II Orden de retirada Reencarnar
Muro de fuego Prohibicin Regenerar
Piedras en pa Relato de piedra Restaurar
Plaga de insectos Roble perenne Revivificar
Rayo de luna Semillas de fuego Smbolo
Redencin Sirviente areo Terremoto
Transmutar roca en lodo Transmutar agua en polvo Tormenta de fuego
Ver realmente Transportarse va plantas Transmutar metal en madera
Apndice 2:Notas sobre conjuros criaturas dentro de un rea afecta primero a aqullas ms
cercanas al centro del rea, a menos que acten otros
parmetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los
Descripciones de los conjuros conjuros pueden ser lanzados a travs de estrechas
aberturas slo si tanto la vista del lanzador como la energa
Los conjuros estn organizados segn su grupo del conjuro pueden ser dirigidas simultneamente a travs
(hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel, los de la abertura. Un hechicero de pie detrs de una tronera
conjuros estn dispuestos alfabticamente. Al principio de puede lanzar a travs de ella; lanzar una bola de fuego a
cada descripcin de conjuro estn los siguientes datos travs de una mirilla pequea es otro asunto.
importantes para el juego. Componentes. Lista la categora de los
Nombre. Cada conjuro es identificado por un componentes necesarios, V para verbal, S para somtico y
nombre. En parntesis detrs del nombre est la escuela M para material. Cuando se requieren componentes
(para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando materiales, sos son listados en la descripcin del conjuro.
hay listada ms de una, el conjuro es comn a todas las Los componentes del conjuro se gastan a medida que es
escuelas citadas. lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser smbolos clericales sagrados no se pierden cuando es
lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes
estndar). Esto se seala tambin detrs del nombre del se gastan al final del conjuro (accin libre, cambiaformas,
conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben etc.), la destruccin prematura de los componentes finaliza
memorizar la versin deseada. Por ejemplo, un sacerdote el conjuro.
que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir Duracin. Lista el tiempo que dura la energa
esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando mgica del conjuro. Los conjuros de duracin instantnea
medite y rece. Observa que pueden producirse como aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son
resultado severas penalidades si la eleccin del conjuro no lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden ser
es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles permanentes e incambiables por medios normales. Los
penalizaciones incluyen la negativa de conjuros especficos, conjuros de duracin permanente duran hasta que los
niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros efectos son negados por algunos medios. normalmente por
por un perodo determinado). El resultado exacto (si lo hay) un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una
depende de la reaccin de la deidad patrona del sacerdote, duracin variable. En la mayora de los casos, el lanzador
tal como determine el DM. no puede elegir la duracin de los conjuros. Los conjuros de
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del variacin estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser
mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas controlados por el jugador. Los conjuros de duracin
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y
Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qu versin del registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la de cuando la duracin de 1 un conjuro est a punto de
descripcin del conjuro indique especficamente otra cosa. extinguirse, pero normalmente no hay ningn signo de que
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta determinar exactamente cmo piensa manejar este detalle.
que la ltima forma del conjuro pueda ser memorizada (es Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
dos conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versin una debe estar dentro del radio del centro de efecto del
vez o una versin dos veces. conjuro..., dentro del mismo radio al que puede ser lanzado
Escuela. En parntesis detrs del nombre del el conjuro. El lanzador debe ser capaz tambin de
conjuro est el nombre de la escuela de magia a la que pronunciar las palabras de anulacin. Observa que slo el
pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto lanzador original puede anular de este modo los conjuros.
define qu conjuros puede aprender un hechicero Tiempo de lanzamiento. Este componente es
especialista, segn la escuela en que se haya especializado. importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
Para los conjuros de sacerdote, la anotacin de la escuela se lanzamiento. Si slo se da un nmero, el tiempo de
usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a lanzamiento se aade a las tiradas de iniciativa del lanzador.
qu escuela se considera que pertenece, en caso de que el Si el conjuro requiere un round o un cierto nmero de
DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por rounds para ser lanzado, su efecto entra al final del ltimo
ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un
hechizo). conjuro que emplea un 1 round, ste tiene efecto al final del
Esfera. Esta descripcin aparece solamente para los round en el que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer
que encaja dicho conjuro. round. Los conjuros que requieren un turno o ms tienen
Alcance. Lista la distancia del lanzador a la cual se efecto al final del turno implicado.
produce o empieza el conjuro. Un 0 indica que el conjuro rea de efecto. Lista las criaturas, volumen,
slo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
encarnado dentro de l o emanando de l. Contacto conjuro. Los conjuros con un rea de efecto que puede ser
significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros modelada por el lanzador tendrn una dimensin mnima de
si puede tocarlos fsicamente. A menos que se especifique 3 metros en todas las direcciones, a menos que la
de otro modo, todos los dems conjuros se centran en un descripcin del conjuro afirme especficamente otra cosa.
punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. As, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de
El punto puede ser una criatura o un objeto si as se desea. lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel
En general, un conjuro que afecta a un nmero limitado de
12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o del conjuro, si hay ms de uno, pero no puede ocuparse de
cualquier combinacin que totalice doce cubos de 3 metros. todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a encontrar. En esos casos, la informacin del conjuro en el
menos que se permitan especficamente. texto debera proporcionar una gua de cmo adjudicar la
Algunos conjuros (como el de bendicin) afectan a situacin.
los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, Los conjuros con funciones mltiples permiten al
esto se refiere a la percepcin del lanzador en el momento lanzador seleccionar qu funcin desea usar en el momento
en que es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje del lanzamiento. Normalmente una sola funcin de un
catico bueno aliado con un clrigo legal neutral recibir conjuro de funcin mltiple es ms dbil que un conjuro de
los beneficios del conjuro de bendicin de este ltimo. funcin nica del mismo nivel.
Tirada de salvacin. Lista si el conjuro permite al Los efectos de conjuro que proporcionan
blanco una tirada de salvacin, y el efecto de superar sta. bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
Neg. da como resultado que el conjuro no tiene efecto; ataque. tiradas de dao, tiradas de salvacin, etc., no son
1/2 significa que el personaje sufre la mitad de la normalmente acumulativos entre s o con otra magia: se
cantidad normal de dao; No indica que no se permite aplica el efecto de slo el ms fuerte. Por ejemplo, un
ninguna tirada de salvacin. Los ajustes por Sabidura a las guerrero bebe una pocin de fuerza de gigante y luego
tiradas de salvacin se aplican tan solo a los conjuros de recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Slo la
encantamiento/ hechizo. magia ms fuerte (la pocin) es efectiva. Cuando la
Las barreras fsicas slidas proporcionan duracin de la pocin termina, sin embargo, el conjuro de
bonificaciones en las tiradas de salvacin y reduccin de fuerza sigue an en accin hasta que su duracin expira
dao. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de tambin.
salvacin y dao. (El DM posee informacin adicional al
respecto.) Adjudicar ilusiones
Una criatura que se salva con xito de un conjuro
(como hechizo, retencin o receptculo mgico) sin ningn Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada
efecto fsico aparente puede sentir una fuerza definida u una depende de los factores exactos de la situacin que el
hormigueo que es la caracterstica de un ataque mgico, si DM considere significativos. Los puntos que siguen son
el DM as lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro slo guas subsidiarias para ayudar al DM a mantener la
o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos consistencia.
de ese hormigueo. Ilusiones intrnsecamente mortales: Las ilusiones
Se supone que el equipo y las posesiones que carga de muerte instantnea son automticamente fatales,
un ser efectan sus propias tiradas de salvacin contra independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de
ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvacin. salvacin: techos que se derrumban, pozos de lava
a menos que el conjuro seale especficamente otra cosa. Si ineludibles, etc. El efecto mximo absoluto de todos ellos
la criatura fracasa en su tirada de proteccin, o si la forma es forzar un control de shock del sistema. Los personajes
del ataque es particularmente potente, las posesiones supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusin.
pueden requerir tiradas de salvacin que utilicen sus Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los
propias tiradas de salvacin (ver la GDM) o la tirada de efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del
salvacin del ser. El DM te informar cuando esto ocurra. lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando
Cualquier personaje puede renunciar una bola de fuego puede crear una convincente bola de
voluntariamente a una tirada de salvacin. Esto permite que fuego de dado 10). Exceder esos lmites crea un fallo fatal
un conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una en la ilusin que anula su efecto.
tirada de salvacin tenga pleno efecto sobre el personaje. Ataque especial de monstruo: Antes de que el
Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial
voluntariamente su resistencia mgica permitiendo que un de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado.
conjuro funcione automticamente cuando es lanzado sobre (Un hechicero no puede conjurar correctamente el guio del
ella. Renunciar a una tirada de salvacin o de resistencia a ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es
la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura decir, sin haber sido convertido en piedra por una.)
o personaje puede ser engaada a que disminuya su Opcin: Los monstruos ilusorios atacan usando los
resistencia, el conjuro tendr pleno efecto, aunque no se valores de ataque del hechicero. Esto debera ser un indicio
trate del conjuro que la vctima crea que iba a recibir. La sutil de que los monstruos son falsos.
vctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia; Opcin: Extiende el control del nivel de conjuros a
no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos
ejemplo, un personaje recibira una tirada de salvacin si un solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son
mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de
fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las
ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibira colinas, dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2).
una tirada de salvacin si el mago le convenciera de que iba Los conjuros de ilusin requieren un grado ms alto
a recibir un conjuro de levitacin pero en vez de ello le de interaccin DMjugador que otros conjuros de
lanzara una bola de fuego. Tu DM decidir cundo los PNJs hechicero. El cronometraje y presentacin de tales conjuros
han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM por parte del lanzador son extremadamente importantes.
cundo tu personaje baja voluntariamente su resistencia. Los efectos que aparecen de la nada no son credos a menos
Descripcin del conjuro. El texto proporciona una que el lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una
descripcin completa de cmo funciona el conjuro y sus bola de fuego ilusoria lanzada despus de que un hechicero
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos tpicos haya lanzado una autntica puede tener efectos
devastadores.
El lanzador debe mantener en todo momento una
apariencia de realismo cuando conduce una ilusin. (Si es
creado un pelotn de guerreros de nivel bajo, el lanzador
dicta sus golpes, fallos, daos infligidos, heridas aparentes
y dems; el DM decide si los lmites de credibilidad han
sido excedidos.)
Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa
preparacin por parte del DM, incluidos indicios sobre su
naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las
ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son ms
vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusin se halle
completamente fuera de su experiencia o la ilusin toque un
rea de la competencia particular de las criaturas. Los
muertos vivientes son generalmente inmunes a las
ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales, la
mayora de los cuales empiezan a aparecer en la lista de
conjuros de nivel 4.
Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un
personaje si no son credas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en
indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores que
afirmen su incredulidad deben dar una razn para ella
basada en informacin sensorial disponible al personaje. El
fallo en dar esa razn da como resultado el fracaso de la
incredulidad. El DM puede imponer requerimientos o
retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles
de Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un
jugador est evidentemente divulgando un descubrimiento
hecho por otro. La incredulidad hace perder
automticamente una tirada de salvacin si el efecto es real.
Para los PNJs, una tirada de salvacin,
comprobacin de Inteligencia, o adjudicacin del DM
pueden ser usados para determinar la incredulidad, lo que el
DM considere apropiado.
Apndice 3: Conjuros de hechicero tamao gigante simplemente exige absorber ms lquido
para que sus efectos mgicos entren en accin, etc. Peso,
masa y fuerza, sin embargo, s resultan afectados. As, una
mesa que bloquee una puerta puede ser ms pesada y ms
Conjuros de nivel 1 efectiva, una piedra arrojada tendr ms masa (y causar
ms dao), las cadenas sern ms fuertes, las puertas ms
Afectar fuegos normales recias, un cordel delgado se convertir en una cuerda ms
(Alteracin) larga, gruesa y resistente, y as sucesivamente. Los puntos
de golpe, Categora de Armadura y tiradas de ataque de una
Alcance: 5 metros/nivel criatura no cambian, pero las tiradas de dao se
Componentes: V, S incrementan proporcionalmente con el tamao. Por
Duracin: 2 rounds/nivel ejemplo, un guerrero a un 160% de su tamao normal
Tiempo de lanzamiento:1 golpea con su espada larga y tira un 6 para dao. La tirada
rea de efecto: Radio de 3 metros de dao ajustada es 10 (es decir, 6 x 1,6 = 9,6, redondeado
Tirada de salvacin: No hacia arriba). Las bonificaciones debidas a Fuerza,
categora y magia no resultan alteradas.
Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro
no mgicos desde uno tan pequeo como el de una agrandar o hace a las criaturas u objetos ms pequeos. La
antorcha o linterna hasta uno tan grande como el rea de criatura u objeto pierde un 10% de su tamao original por
efecto reduzcan su tamao y brillo hasta convertirse en cada nivel del lanzador, hasta un mnimo de un 10% del
meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes tamao original. A partir de ah, el tamao se reduce por
como la plena luz del da y aumentar la iluminacin hasta incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por
doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2
al consumo de combustible ni al dao causado por el fuego. cm hasta un mnimo de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no
El lanzador puede afectar cualquiera o todos los fuegos en puede ir empequeeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un
el rea del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15
simple gesto mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro (15 pasos), se ver reducido a 50 cm (en nueve pasos),
dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los
combustible o expira la duracin. El lanzador puede ltimos cinco pasos). Un objeto que reduce su tamao
extinguir tambin todas las llamas existentes en el rea, lo puede daar los materiales ms dbiles unidos a l, pero un
cual agota de inmediato el conjuro. El conjuro no afecta a objeto se encoger solamente en tanto que el objeto en s no
los elementales del fuego o a otras criaturas similares. resulte daado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a
una tirada de salvacin contra conjuros.
Agrandar El componente material de este conjuro es un
(Alteracin) Reversible pellizco de hierro en polvo.
Alcance: 5 metros/nivel Alarma
Componentes: V, S, M (Abjuracin, Evocacin)
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 Alcance: 10 metros
rea de efecto: 1 criatura u objeto Componentes: V, S, M
Tirada de salvacin: Neg. Duracin: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Este conjuro causa el crecimiento instantneo de una rea de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
criatura u objeto, incrementando tanto su tamao como su Tirada de salvacin: No
peso. Slo puede ser lanzado sobre una nica criatura (o
una entidad simbitica o comunitaria) o sobre un nico Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el
objeto que no exceda de un metro cbico de volumen por hechicero hace que un rea seleccionada reaccione a la
nivel del lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto presencia de cualquier criatura ms grande que una rata
para resultar afectado. Crece un 10% por nivel de normal, cualquier cosa ms grande que aproximadamente
experiencia del hechicero, incrementando simultneamente un volumen de 60 decmetros cbicos o ms de 1,5 kilos de
su altura, anchura y peso. peso. El rea de efecto puede ser un portal, una seccin de
Todo el equipo llevado encima por una criatura crece suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier
tambin con el conjuro. Las vctimas no voluntarias tienen criatura entra en el rea protegida, la toca, o establece
derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. Una contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el
tirada de salvacin superada significa que el conjuro santo y sea establecido por el lanzador, el conjuro de
fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento alarma deja or un fuerte repiqueteo que puede ser odo
deseado, la criatura u objeto alcanza el tamao mximo claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el
posible, haciendo estallar los confinamientos dbiles en el radio en 3 metros por cada puerta interpuesta y en 6 metros
proceso, pero se ve contenida sin sufrir ningn dao por por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo
materiales ms fuertes: el conjuro no puede ser utilizado un round y luego cesa. Las criaturas proyectadas etrea o
para aplastar a una criatura aumentando su tamao. astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas
Las propiedades mgicas no se ven incrementadas voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpreas o
por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo gaseosas s. El lanzador puede anular la alarma con una sola
slo una espada +1, una varita del tamao de una vara sigue palabra.
siendo capaz slo de sus funciones normales, una pocin de
Los componentes materiales de este conjuro son una Armadura
campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino. (Conjuracin)

Amigos Alcance: Contacto


(Encantamiento/Hechizo) Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Alcance: 0 Tiempo de lanzamiento: 1 round
Componentes: V, S, M rea de efecto: 1 criatura
Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel Tirada de salvacin: No
Tiempo de lanzamiento:1
rea de efecto: Radio de 20 metros Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo
Tirada de salvacin: Especial de fuerza mgico que sirve como si fuera una armadura de
escamas (CA 6). El conjuro no tiene efecto sobre una
Un conjuro de amigos hace que el hechicero gane persona que lleve ya armadura o una criatura con Categora
temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las criaturas de Armadura 6 o mejor. No es acumulativo con el conjuro
inteligentes dentro del rea de efecto en el momento en que de escudo, pero s lo es con Destreza y, en el caso de
es lanzado el conjuro deben efectuar de inmediato controles guerreros/magos, con la bonificacin por escudo. El
de reaccin basados en el nuevo Carisma del personaje. conjuro de armadura no dificulta los movimientos, no aade
Aquellas con reacciones favorables tienden a sentirse muy peso o carga, no impide el lanzamiento de conjuros. Dura
impresionadas con el lanzador y hacen un esfuerzo por ser hasta que es anulado con xito o hasta que el portador
sus amigos y ayudarle, de una forma adecuada a la recibe un dao acumulativo que totalice ms de 8 puntos +1
situacin. Los burcratas reacios pueden decidir de pronto por nivel del lanzador. (Es importante observar que la
mostrarse colaboradores; los hoscos guardias de la puerta armadura no absorbe este dao. La armadura simplemente
pueden volverse locuaces; los orcos que atacan pueden garantiza una CA de 6; el portador sigue sufriendo todo el
respetar la vida del lanzador, tomndolo cautivo en vez de dao por cualquier ataque con xito.) As, el portador puede
matarlo. Cuando el conjuro se disipa, las criaturas se dan sufrir 8 puntos de un ataque, y luego varios minutos ms
cuenta de que han sido influenciadas, y sus reacciones tarde sufrir 1 punto adicional de dao. A menos que el
entonces son determinadas por el DM. conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o superior, en
Los componentes para este conjuro son tiza (o este momento se ver anulado. Hasta que resulta anulado, el
harina blanca), negro de humo (u holln) y bermelln conjuro de armadura garantiza al portador todos los
aplicados al rostro antes de lanzar el conjuro. beneficios de la Categora de Armadura conseguida.
El componente material es un trozo de cuero
Aparicin finamente curado que haya sido bendecido por un
(Ilusin/Fantasma) sacerdote.
Alcance: 0
Componentes: V, S Aura mgica de Nystul
Duracin: Especial (Ilusin/Fantasma)
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros Alcance: Contacto
Tirada de salvacin: Neg. Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da/nivel
Un conjuro de aparicin permite al hechicero actuar Tiempo de lanzamiento: 1 round
sobre los miedos naturales para hacer que la criatura blanco rea de efecto: Especial
perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo Tirada de salvacin: Especial
enemistoso. Sin que se sepa exactamente qu es, el
hechicero simplemente avanza amenazador sobre la Mediante este conjuro, cualquier objeto de no ms
criatura. Si no supera una tirada de salvacin contra de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede obtener un
conjuros, la criatura se da la vuelta y huye a toda velocidad aura que ser observada por alguien que utilice deteccin
tan lejos del mago como le es posible, aunque no deja caer mgica. Adems, el lanzador puede especificar el tipo de
lo que lleva consigo. La criatura tiene una penalizacin en aura mgica que ser detectada (alteracin, conjuracin,
su tirada de salvacin de -1 por cada dos niveles de etc.), lo cual enmascarar con toda efectividad el aura real
experiencia del lanzador, hasta un mximo de -6 al nivel 12. del objeto, si la hay, a menos que la propia aura del objeto
Ten en cuenta que una tirada natural (no modificada) de 20 sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto,
tiene automticamente xito, independientemente de las por ejemplo). Si el objeto que lleva el aura mgica de
penalizaciones a la tirada de salvacin. Aunque el lanzador Nystul recibe un conjuro de identificacin o es examinado
no persigue realmente a la criatura que huye, un fantasma de un modo similar, el examinador tiene un 50% de
de su propia mente s lo hace. Cada round despus del probabilidades de reconocer que el aura ha sido colocada
lanzamiento inicial. la criatura efecta otra tirada de para engaar a los desprevenidos. De otro modo, el aura es
salvacin. sin penalizacin, hasta que tiene xito y el aceptada y ningn tipo de prueba revela cul es su autntica
conjuro se rompe. En cualquier caso, el conjuro funciona magia.
slo contra criaturas con Inteligencias de 2 o ms, y los El componente para este conjuro es un cuadradillo
muertos vivientes no se ven afectados en absoluto. de seda, que debe ser pasado por encima del objeto que
recibe el aura.
Borrar Cambiar el yo
(Alteracin) (Ilusin/Fantasma)

Alcance: 30 metros Alcance: 0


Componentes: V, S Componentes: V, S
Duracin: Permanente Duracin: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 pginas rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: Especial Tirada de salvacin: No

El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de Este conjuro permite al hechicero alterar la
naturaleza mgica o mundana, de un rollo de pergamino o apariencia de su forma incluidos ropa y equipo para
de una a dos pginas de papel, pergamino o superficies aparecer un palmo ms bajo o ms alto; delgado, gordo, o
similares. Elimina runas explosivas, glifos de proteccin, un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra
sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no criatura bpeda de forma generalmente humana. El lanzador
extirpa escritura ilusoria o smbolos (ver esos conjuros). Lo no puede duplicar un individuo especfico. El conjuro no
escrito de forma no mgica es automticamente borrado si proporciona las habilidades o actitudes tpicas de la forma
el lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de xito elegida. La duracin del conjuro es 2d6 rounds ms dos
son de un 90%. Los escritos mgicos deben ser tocados, y rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El
slo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, ms un DM puede permitir una tirada de salvacin por incredulidad
5% por nivel del lanzador, hasta un mximo de un 90% (por bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador acta
ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para un de una manera a todas luces inconsistente con su rol
lanzador de nivel 2, etc.). elegido. El conjuro no altera las propiedades tctiles (es
decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y
Cada de pluma el engao puede ser descubierto de esta forma.
(Alteracin)
Cantrip
Alcance: 10 metros/nivel (Todas las escuelas)
Componentes: V
Duracin: 1 round/nivel Alcance: 3 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S
rea de efecto: Especial Duracin: 1 hora/nivel
Tirada de salvacin: No Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas Tirada de salvacin: No
u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la
masa de un plumn. El ndice de cada es cambiado Los cantrips son conjuros menores estudiados por
instantneamente a unos simples 60 cm por segundo (36 los hechiceros durante su aprendizaje, independientemente
metros por round), y no se sufre ningn dao al llegar al de la escuela. El conjuro cantrip es un mtodo prctico para
suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, el aprendiz, que le ensea cmo acumular diminutas
cuando la duracin del conjuro cesa, se recobra el ndice cantidades de energa mgica. Una vez lanzado, el conjuro
normal de cada. El conjuro puede ser lanzado sobre el cantrip permite al lanzador crear efectos mgicos menores
propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta por toda la duracin del conjuro. Tan menores son esos
el alcance mximo, y dura un round por cada nivel del efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente
hechicero. El cada de pluma afecta a uno o ms objetos o incapaces de causar una prdida de puntos de golpe, no
criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el pueden afectar la concentracin de los lanzadores de
peso de las criaturas u objetos no exceda de un total conjuros, y tan slo pueden crear pequeos y obvios
combinado de 100 kilos ms 100 kilos por cada nivel del materiales mgicos. Adems, los materiales creados por un
lanzador. cantrip son extremadamente frgiles y no pueden ser usados
Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip
alcance de 20 metros, una duracin de dos rounds, y un carece del poder de duplicar los efectos de ningn otro
peso lmite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro. Sea cual sea la manifestacin que adopte el
conjuro funciona solamente sobre objetos en cada libre, cantrip, su efecto permanece slo durante tanto tiempo
que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta como se concentre el hechicero. Tpicamente, los
al golpe de una espada o a una criatura a la carga. Ten en hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la gente
cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad comn, divertir a los nios e iluminar un poco las vidas
con soplo de viento y conjuros similares. melanclicas. Los trucos ms comunes con los cantrips
incluyen repiqueteos de msica etrea, revivificacin de
flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por
encima de las manos del lanzador, soplos de viento que
agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la
comida inspida, pequeos remolinos para barrer el polvo
debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente
invisible, es para el hechicero una buena herramienta para
limpiar la casa y entretener a la gente simple.
Comprender lenguajes Detectar muertos vivientes
(Alteracin) Reversible (Adivinacin, Necromancia)

Alcance: Contacto Alcance: 0


Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel Duracin: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito rea de efecto: 20 m + 3 m/nivel
Tirada de salvacin: No Tirada de salvacin: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las
capaz de comprender las palabras habladas por una criatura criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro.
o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible El rea de efecto se extiende formando un sendero de 3
(como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los metros de ancho y 20 metros de largo (ms 3 metros de
dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. largo por nivel del hechicero) en la direccin en que ste se
Ten en cuenta que la habilidad de g leer no imparte halle mirando. Escrutar una direccin requiere un round, y
necesariamente una comprensin del material, ni el conjuro el lanzador debe permanecer inmvil. Aunque el conjuro
permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje indica direccin, no da localizacin especfica o distancia.
desconocido. El material escrito puede ser ledo a la Detecta muertos vivientes a travs de paredes y obstculos,
velocidad de una pgina o equivalente por round. Los pero se ve bloqueado por 30 centmetros de piedra slida,
escritos mgicos no pueden ser ledos ms all de saber que un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de
son mgicos, pero el conjuro es til a menudo cuando se metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente
trata de descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede ser detectado, slo que se halla presente.
contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros El componente material para este conjuro es un poco
de nivel 3 pgina secreta y escritura ilusoria), y no revela de tierra de una tumba.
mensajes ocultos en textos de otro modo normales.
Los componentes materiales de este conjuro son un Disco flotante de Tenser
pellizco de holln y unos cuantos granos de sal. (Evocacin)
El inverso de este conjuro, confundir lenguajes,
cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un Alcance: 20 metros
escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la Componentes: V, S, M
misma duracin de tiempo expresada arriba. Duracin: 3 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Detectar magia rea de efecto: Especial
(Adivinacin) Tirada de salvacin: No

Alcance: 0 Con este conjuro, el lanzador crea el plano de fuerza


Componentes: V, S circular, ligeramente cncavo, conocido como disco
Duracin: 2 rounds/nivel flotante de Tenser (por el famoso hechicero cuya codicia y
Tiempo de lanzamiento: 1 habilidad para localizar tesoros son bien conocidas). El
Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo disco tiene un metro de dimetro y sostiene 50 kilos de peso
Tirada de salvacin: No por nivel del hechicero que lanza el conjuro. El disco flota
en todo momento aproximadamente a un metro por encima
Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el del suelo y permanece equilibrado. Flota horizontalmente a
hechicero detecta radiaciones mgicas en un sendero de 3 lo largo dentro de su alcance de 20 metros a una orden del
metros de ancho y hasta 20 de largo, en la direccin en la lanzador, y le acompaar a un ndice de movimiento de no
que est mirando. La intensidad de la magia puede ser ms de 6. Si no es guiado, mantiene un intervalo constante
determinada (muy dbil, dbil, moderada, fuerte, de 2 metros entre l y el hechicero. Si el lanzador se mueve
abrumadora), y el hechicero tiene un 10% de posibilidades ms all del alcance (movindose ms aprisa, o por medios
por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de como un conjuro de teleportacin, o intentando llevarlo a
magia (alteracin, conjuracin, etc.). El lanzador puede ms de l metro de la superficie que tiene debajo), o si la
volverse y rastrear un arco de 60 grados por round. Una duracin del conjuro expira, el disco flotante desaparece de
pared de piedra de 30 centmetros o ms de grueso, metal la existencia con un parpadeo, y todo lo que sostena se
slido de dos o tres centmetros de espesor, o un metro o estrella contra la superficie bajo l.
ms de madera slida bloquean el conjuro. Las reas El componente material del conjuro es una gota de
mgicas, los tipos mltiples de magia o las emanaciones mercurio.
fuertes de magia local pueden confundir u ocultar
radiaciones ms dbiles. Ten en cuenta que este conjuro no
revela la presencia del bien o del mal, ni revela el
alineamiento. Las criaturas de otros planos no son
necesariamente mgicas.
Dormir de dados de sorpresa. Los familiares normales tienen 2-4
(Encantamiento/Hechizo) puntos de golpe ms 1 punto de golpe por nivel del
lanzador, y una Categora de Armadura de 7 (debido al
Alcance: 30 metros tamao, velocidad, etc.).
Componentes: V, S, M El hechicero mantiene un lazo emptico con el
Duracin: 5 rounds/nivel familiar y puede emitir rdenes mentales a una distancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hasta kilmetro y medio. Ten en cuenta que las respuestas
rea de efecto: Especial empticas del familiar son generalmente muy bsicas:
Tirada de salvacin: No aunque es capaz de comunicar pensamientos simples, stos
se ven a menudo abrumados por sus respuestas instintivas.
Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir, As, un hurn familiar que espe a una banda de orcos en
hace que un adormecimiento comatoso se apodere de una o los bosques puede perder su hilo de pensamientos ante la
ms criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras vista de un ratn. Ciertamente, su comunicacin a su amo
criaturas especficamente excluidas de los efectos del se ver teida de miedo ante los grandes a los que est
conjuro). Todas las criaturas que se ven afectadas por el espiando! El lanzador no puede ver a travs de los ojos del
conjuro de dormir deben estar dentro de un radio de 10 familiar.
metros unas de otras. El nmero de criaturas que pueden Si se halla separado del lanzador, el familiar pierde 1
verse afectadas es una funcin de los Dados de Golpe o punto de golpe al da, y muere si se ve reducido a 0 puntos
niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de de golpe. Cuando el familiar se halla en contacto fsico con
monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 su hechicero, gana los puntos de salvacin del hechicero
Dados de Golpe ms 3 puntos de golpe) o ms no son contra ataques especiales. Si un ataque especial causa
afectados. El centro del rea de efecto es determinado por el normalmente algn dao, el familiar no sufre ningn dao
lanzador del conjuro. Las criaturas con los menores Dados si la tirada de salvacin tiene xito y slo la mitad del dao
de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales si la tirada de salvacin fracasa. Si el familiar muere, el
son ignorados. hechicero debe tirar con xito un control inmediato de
Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de shock del sistema o muere tambin. Aunque sobreviva a
dormir a tres kobolds, dos gnolls y un ogro. La tirada (2d4) este control, el hechicero pierde 1 punto en su Constitucin
da 4. Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 + cuando muere el familiar.
1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de Golpe). Observa que el resto El poder de la invocacin es tal que slo puede ser
no es suficiente para afectar al ltimo gnoll o al ogro. intentada una vez al ao. Cuando el hechicero decide
Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas encontrar un familiar, debe cargar un brasero de cobre con
afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas requiere carbn. Cuando arda bien, aade incienso y hierbas por
todo un round. Los oponentes dormidos mgicamente valor de 1.000 mo. El encantamiento del conjuro empieza
pueden ser atacados con bonificaciones sustanciales (ver entonces, y debe ser proseguido hasta que llega el familiar o
Combate, Tabla 51). expira el tiempo de lanzamiento. El DM determina en
El componente material para este conjuro es un secreto todos los resultados. Ten en cuenta que la mayora
pellizco de arena fina, ptalos de rosa o un grillo vivo. de familiares no son inherentemente mgicos, y que un
conjuro de disipar magia no los enva lejos.
Encontrar familiar Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al
(Conjuracin/Llamada) familiar, o constantes exigencias irrazonables, tienen
efectos adversos sobre la relacin del familiar con su amo.
Alcance: 1,5 km./nivel Disponer a propsito la muerte del familiar de uno incurre
Componentes: V, S, M en un gran desfavor por parte de ciertas poderosas
Duracin: Especial entidades, con terribles resultados.
Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas
rea de efecto: 1 familiar Tirada
Familiar * Poderes sensoriales
Tirada de salvacin: especial d20
15 Gato, negro Excelente visin nocturna,
Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un odo superior
familiar para que acte como su ayudante y compaero. 67 Cuervo Excelente visin
Los familiares son tpicamente animales pequeos tales 89 Halcn Visin a distancia muy
como gatos, ranas, hurones, cornejas, halcones, serpientes, superior
bhos, cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un 1011 Bho Visin nocturna igual a la
animal que acte como familiar puede beneficiar a un visin diurna humana, odo
hechicero, juntando sus poderes sensoriales con los de su superior
amo, conversando con l y sirviendo tambin como 12-13 Sapo Amplio ngulo de visin
guardia/explorador/espa. Un hechicero, sin embargo, puede 14-15 Comadreja Odo superior y poder
tener slo un familiar a la vez, y no posee control sobre qu olfativo muy superior
tipo de animal responder a su llamada, si es que llega 16-20 Ningn familiar disponible dentro del
alguno. alcance del conjuro
El animal es siempre ms inteligente que otros de su
tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y su relacin con el * El rbitro puede sustituir stos por otros pequeos
hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El animales ms acordes con la zona.
hechicero recibe los sentidos realzados de su familiar, lo
cual le garantiza una bonificacin de +1 a todas las tiradas
Escalada de araa Fuerza fantasmal
(Alteracin) (Ilusin/Fantasma)

Alcance: Contacto Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel


Componentes: V, S, M Componentes; V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada rea de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel
Tirada de salvacin: Neg Tirada de salvacin: Especial

Un conjuro de escalada de araa permite al receptor Este conjuro crea la ilusin de cualquier objeto,
trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los lmites
araa gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. del rea de efecto del conjuro. La ilusin es visual y afecta
Las vctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se a todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son
les permite una tirada de salvacin contra conjuros para inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni
anular el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y temperatura. Los efecto que dependen de esos sentidos
pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un normalmente fallan. La ilusin dura hasta que es golpeada
ndice de movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el por un oponente a menos que el lanzador haga que la
transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar ilusin reaccione de forma apropiada o hasta que el
objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque hechicero cesa su concentracin sobre el conjuro (debido a
tales objetos se pegan a sus manos y pies. As, un hechicero deseo, movimiento, o un ataque con xito que cause dao ).
hallar virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla Las tiradas de salvacin para ilusiones se explican bajo
bajo un conjuro de escalada de araa. Una fuerza suficiente Ilusin en el captulo relativo a la Magia (pg. 89) y en la
puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de pgina 142. Las criaturas que no creen en la ilusin la ven
salvacin basada en las circunstancias, la intensidad de la por lo que es y aaden +4 a las tiradas de salvacin de sus
fuerza y dems. Por ejemplo, una criatura con una Fuerza asociados si pueden comunicarles con efectividad este
de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de conocimiento. Las criaturas que creen en la ilusin se ven
salvacin contra paralizacin (una tirada de salvacin sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda explicado
moderadamente difcil). El lanzador puede terminar los en Ilusiones.
efectos del conjuro con una sola palabra. El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador
Los componentes materiales de este conjuro son una dentro de los lmites del rea de efecto. El DM tiene que
gota de betn natural y una araa viva; ambas cosas deben decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la pgina
ser engullidas por el receptor del conjuro. 142 y en el Captulo 7, Magia, se dan directrices detalladas.
El componente material del conjuro es un poco de
Escudo velln.
(Evocacin)
Grasa
Alcance: 0 (Conjuracin)
Componentes: V, S
Duracin: 5 rounds/nivel Alcance: 10 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S, M
rea de efecto: Especial Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tirada de salvacin: No Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: rea cuadrada de 3m x 3m
Cuando es lanzado este conjuro, una barrera Tirada de salvacin: Especial
invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula
totalmente los ataques mediante proyectiles mgicos. Un conjuro de grasa cubre una superficie material
Proporciona la proteccin equivalente de una CA 2 contra con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier
proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, criatura que entre en el rea o sea atrapada en ella cuando
lanzas, etc.), de una CA 3 contra proyectiles lanzados por es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvacin
dispositivos pequeos (flechas, saetas, balas, pas de contra conjuros o resbalar. patinar y caer.
manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA 4 contra Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la
cualquier otra forma de ataque. El escudo aade tambin ms prxima superficie no engrasada al final del round. A
una bonificacin de +1 a las tiradas de salvacin del aquellos que permanecen en el rea se les permite una
hechicero contra ataques que son bsicamente frontales. tirada de salvacin cada round hasta que escapen del rea.
Observa que esos beneficios se aplican tan slo si el ataque El DM debera ajustar las tiradas de salvacin segn las
se origina desde frente del hechicero, donde el escudo circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un
puede moverse para interponerse por s mismo. plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas
posibilidades de evitar los efectos, pero su habilidad de
salir del rea afectada est casi asegurada! El conjuro
tambin puede ser usado para crear una capa grasienta
sobre un objeto: una cuerda, los peldaos de una escala de
cuerda, la empuadura de un arma, etc. Los objetos
materiales que no se hallan en uso resultan siempre
afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que
sujetan o emplean esos objetos reciben una tirada de que puedan anular ambos conjuros.
salvacin contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de
de salvacin inicial fracasa, la criatura deja caer de los acontecimientos que se produjeron mientras estaba
inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de hechizado.
salvacin cada round que la criatura intenta usar el artculo
engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con una Puntuacin Inteligencia Tiempo entre control
simple orden; de otro modo dura tres rounds ms un round 3 o menos 3 meses
por nivel. 4a6 2 meses
El componente material del conjuro es un trozo de 7a9 1 mes
pellejo de cerdo o mantequilla. 10 a 12 3 semanas
13 a 14 2 semanas
Hechizar persona 15 a 16 1 semana
(Encantamiento/Hechizo) 17 3 das
18 2 das
Alcance: 120 metros 19 o ms 1 da
Componentes: V, S
Duracin: Especial Nota: El perodo entre controles es el perodo de
Tiempo de lanzamiento: 1 tiempo durante el que se produce el control. Cundo
rea de efecto: 1 persona efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al
Tirada de salvacin: Neg. azar o por seleccin) por el DM. La tirada se efecta en
secreto.
Este conjuro afecta a cualquier persona individual
sobre la que se lance. El trmino persona incluye cualquier Hipnotismo
humano, semihumano o humanoide bpedo del tamao de (Encantamiento/Hechizo)
un hombre o menor, como dradas, duendes benvolos,
duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, Alcance: 5 metros
hadas, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, Componentes: V, S
kobolds, ninfas acuticas, orcos, semielfos, semiorcos, Duracin: 1 round + 1 round/nivel
trogloditas y otros. Tiempo de lanzamiento: 1
La persona recibe una tirada de salvacin contra rea de efecto: cubo de 10 metros
conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por Tirada de salvacin: Neg.
Sabidura (ver Tabla 5). Si la persona recibe dao del grupo
del lanzador en el mismo round que es lanzado el hechizo, Los gestos del hechicero, junto con su
se aade una bonificacin adicional de +1 por punto de encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro
golpe de dao recibido a la tirada de salvacin de la del rea se vuelvan susceptibles a una sugestin: una
vctima. peticin breve y razonablemente expuesta (ver el conjuro
Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de de nivel 3 sugestin). La peticin debe efectuarse despus
salvacin, contempla al lanzador como a un amigo de de lanzar el conjuro de hipnotismo. Hasta ese momento el
confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El xito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la
conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura sugestin subsiguiente no es un conjuro, sino simplemente
hechizada como si fuera un autmata, pero cualquier una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un
palabra o accin del lanzador es contemplada de la manera lenguaje que la criatura comprenda para que este conjuro
ms favorable. As, una persona hechizada no obedecer funcione). Las criaturas que efecten con xito sus tiradas
una orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si se le de salvacin no se hallan bajo la influencia hipntica.
asegura que la nica posibilidad de salvar su vida es que la Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles tienen una
persona se enfrente a un dragn rojo durante slo uno o bonificacin de +1 a +3 en sus tiradas de salvacin. Si el
dos rounds. Ten en cuenta tambin que el conjuro no dota conjuro es lanzado a una criatura en particular cuya mirada
al lanzador con capacidades lingsticas ms all de las que se cruce con la del lanzador, la tirada de salvacin se
posee normalmente (es decir, ha de hablar el lenguaje de la efecta con una penalizacin de -2. Una criatura que falla
vctima para comunicarle sus rdenes). su tirada de salvacin no recuerda que el lanzador la
La duracin del conjuro es una funcin de la hipnotiz.
Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la
tirada de salvacin. El conjuro puede ser roto si se efecta Identificar
con xito una tirada de salvacin, y esta tirada de salvacin (Adivinacin)
es controlada de forma peridica, segn la Inteligencia de la
criatura (ver tabla ms abajo). Si el lanzador hace dao, o Alcance: 0
intenta hacer dao, a la persona hechizada mediante alguna Componentes: V, S, M
accin abierta, o si es lanzado con xito un conjuro de Duracin: 1 round/nivel
disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo queda Tiempo de lanzamiento: Especial
roto. rea de efecto: 1 objeto/nivel
Si dos o ms hechizos afectan simultneamente a Tirada de salvacin: No
una misma criatura, el resultado es decidido por el DM.
Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea Cuando se lanza un conjuro de identificar, los
claramente dominante, hasta que el sujeto se vea desgarrado objetos mgicos tocados a continuacin por el hechicero
por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvacin pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente
precedentes al lanzamiento del conjuro deben ser pasadas libros, pergaminos, armas y as que de otro modo seran
purificando los objetos y retirando influencias que pudieran totalmente ininteligibles. (Los libros personales del
corromper y confundir sus auras mgicas. Si este perodo es hechicero, y las obras ya ledas mgicamente, son
interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es inteligibles.) Este descifrado no invoca normalmente la
lanzado el conjuro, cada objeto debe ser manejado por magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el
turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este caso de un pergamino maldecido. Adems, una vez el
manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar conjuro es lanzado y el hechicero ha ledo la inscripcin
el conjuro, aunque al hechicero se le conceden todas las mgica, ste es capaz a partir de entonces de leer esa
tiradas de salvacin aplicables. escritura en particular sin tener que recurrir al uso del
Las posibilidades de averiguar una informacin conjuro de leer magia. La duracin del conjuro es de dos
acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del rounds por nivel de experiencia del lanzador; el hechicero
lanzador, hasta un mximo de un 90%, tirado por el DM. puede leer una pgina o su equivalente por round.
Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa lectura (91-95 no El hechicero ha de disponer de un cristal
revela nada). Slo una funcin de un objeto de funcin transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado,
mltiple queda descubierta por el manejo (es decir, un para lanzar el conjuro.
hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza
de cinco objetos distintos, cinco funciones diferentes de un Luces danzantes
solo objeto, o cualquier combinacin de ambas cosas). Si (Alteracin)
un intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar
nada ms acerca de ese objeto hasta que avance un nivel. Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos Componentes: V, S, M
mgicos especiales, no pueden ser identificados con este Duracin: 2 rounds/nivel
conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1
El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque rea de efecto: Especial
o dao exactas, aunque puede determinares el hecho de si Tirada de salvacin: No
tiene pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. slo
se averigua una indicacin general del nmero de cargas Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el
que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas hechicero crea, a opcin suya, de una a cuatro luces que
posibles), fuerte (61%-80%), moderada (41%-60%), dbil parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad
(6%-40%) o muy dbil (5 cargas o menos). El resultado de luz), o esferas resplandecientes de luz (como las de los
dbil es el que toma precedencia, as que un anillo de tres fuegos fatuos), o un dbil resplandor, de forma vagamente
deseos completamente cargado siempre parece como slo humana, en cierto modo similar a una criatura del plano
dbilmente cargado. elemental del Fuego. Las luces danzantes se mueven segn
Despus de lanzar el conjuro y determinar lo que los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrs, en lnea
puede averiguarse de l, el hechicero pierde 8 puntos de recta o doblando esquinas, sin tener que concentrarse el
Constitucin. Debe descansar durante una hora para hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser
recuperar cada punto de Constitucin. Si la prdida de 8 usado para causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y
puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitucin se apaga si se excede el lmite de duracin.
de 1 queda inconsciente. No recobra la consciencia hasta El componente material de este conjuro es o bien un
que es restaurada toda su Constitucin, lo cual toma 24 poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de luz.
horas (un punto por cada tres horas para un personaje
inconsciente). Luz
Los componentes materiales de este conjuro son una (Alteracin)
perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma de bho
empapada en vino, con la infusin bebida antes del Alcance: 60 metros
lanzamiento. Si una piedra de suerte es reducida a polvo y Componentes: V, M
aadida a la infusin, la adivinacin se vuelve mucho ms Duracin: 1 turno/nivel
potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas Tiempo de lanzamiento: 1
exactas, y las funciones de un objeto de funciones mltiples rea de efecto: un globo de 6 metros de radio
pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opcin del Tirada de salvacin: Especial
DM, algunas propiedades de un artefacto o reliquia pueden
ser averiguadas tambin. Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la
luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno al
Leer magia centro del conjuro. Los objetos ms all de esta esfera
(Adivinacin) pueden verse como mximo como formas vagas y
sombras. El conjuro se centra en un punto seleccionado por
Alcance: 0 el lanzador, y ste tiene que tener una lnea de visin y un
Componentes: V, S, M camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es
Duracin: 2 rounds/nivel lanzado. La luz puede brotar del aire, la roca, el metal, la
Tiempo de lanzamiento: 1 round madera o casi cualquier otra sustancia similar.
rea de efecto: Especial Es efecto es inmvil a menos que est centrado
Tirada de salvacin: No especficamente sobre un objeto o una criatura mvil. Si
este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar
Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero las tiradas de salvacin y de resistencia a la magia
es capaz de leer inscripciones mgicas sobre objetos aplicables. El xito en la resistencia anula el conjuro,
mientras que el xito en la tirada de salvacin indica que el puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador
conjuro queda centrado inmediatamente detrs de la o por un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo,
criatura, en vez de sobre ella. La luz lanzada en un rea de el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo
oscuridad mgica no funciona, pero si es lanzada poco a poco.
directamente contra la oscuridad mgica la anula (pero slo Los componentes materiales de este conjuro son un
por la duracin del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de
es continuo). 100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloracin de
La luz centrada en los rganos visuales de una la marca. Si la marca ha de ser invisible, los pigmentos
criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque y sus siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de
tiradas de salvacin y empeorando en 4 su Categora de algn tipo antes que su dedo.
Armadura. El lanzador puede terminar el conjuro en
cualquier momento pronunciando una sola palabra. Mensaje
Los componentes materiales son una lucirnaga o (Alteracin)
una porcin de musgo fosforescente.
Alcance: 0
Manos ardientes Componentes: V, S, M
(Alteracin) Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Alcance: 0 rea de efecto: Especial
Componentes: V, S Tirada de salvacin: No
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1 Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
rea de efecto: El lanzador susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas
Tirada de salvacin: 1/2 posibilidades de ser odo. Cuando es lanzado el conjuro, el
hechicero apunta secreta o abiertamente el dedo hacia cada
Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro.
llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. Debe Puede incluirse hasta una criatura por nivel. Cuando el
mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en lnea recta
llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del y es audible a todas las criaturas implicadas dentro de una
hechicero deben tocarse y los dedos han de estar distancia de 10 metros, ms 3 metros por nivel del lanzador.
extendidos. Las manos ardientes envan chorros de llamas Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una
de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 respuesta que ser oda por el lanzador. Ten en cuenta que
grados frente al hechicero. Cualquier criatura en el rea de tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el
las llamas sufre 1d3 puntos de dao, ms 2 puntos por cada lanzador y el receptor del conjuro. El mensaje debe ser en
nivel de experiencia del lanzador, hasta un mximo de 1d3 un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por s
+ 20 puntos de dao por fuego. Aquellos que superen una mismo, no confiere la comprensin por parte de los
tirada de salvacin contra el conjuro reciben la mitad del receptores. Este conjuro es usado muy a menudo para
dao. Los materiales inflamables tocados por el fuego arden mantener conferencias rpidas y privadas cuando el
(por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera pequea, lanzador no desea ser odo.
etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente El componente material del conjuro es un trozo
round si no se toma ninguna otra accin. pequeo de cobre muy fino.

Marca de hechicero Montura


(Alteracin) (Conjuracin/Llamada)

Alcance: Contacto Alcance: 10 metros


Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente Duracin: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Hasta 0,1 m2 rea de efecto: 1 montura
Tirada de salvacin: No Tirada de salvacin: No

Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un
capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa animal normal para que le sirva como montura. El animal
o marca personal, as como hasta seis caracteres adicionales sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la
de tamao ms pequeo. Un conjuro de marca de hechicero duracin del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar.
permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del
cualquier sustancia ms blanda sin causar ningn dao al nivel del lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir
material sobre el que site la marca. Si hace una marca una montura inferior si as lo desea. Las monturas
invisible, un conjuro de detectar magia har que brille y se disponibles incluyen las siguientes:
vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible).
Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un Nivel lanzador Montura
manto de ojos expondr tambin con mucha probabilidad la Nivel 1-3 Mula o caballo ligero
marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia Nivel 4-7 Caballo de tiro o de guerra
revelar las palabras de la marca, si las hay. La marca no Nivel 8-12 Camello
Nivel 13-14 Elefante (con castillo al lomo al Proteccin contra el mal
nivel 18) (Abjuracin) Reversible
Nivel 15 y sup. Grifo (y silla al nivel 18)
Alcance: Contacto
La montura no aparece con ningn implemento de Componentes: V, S, M
monta, a menos que sea de una clase inferior de la que le Duracin: 2 rounds/nivel
correspondera normalmente al lanzador; as, un hechicero Tiempo de lanzamiento: 1
de nivel 4 puede conseguir un caballo de guerra sin silla y rea de efecto: Criatura tocada
arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las Tirada de salvacin: No
estadsticas del animal conseguido son tpicas de todos los
animales de la misma clase. La montura desaparece si Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera
resulta muerta. mgica en torno al receptor a una distancia de 30
El componente material del conjuro es un poco de centmetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene
pelo del tipo del animal a conjurar. tres efectos importantes:
Primero, todos los ataques hechos por criaturas
Muro de niebla malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura
(Evocacin) protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de
ataque; todas las tiradas de salvacin causadas por tales
Alcance: 30 metros ataques se efectan con bonificaciones de +2.
Componentes: V, S, M Segundo, cualquier intento de poseer (como
Duracin: 2d4 rounds + 1 round/nivel mediante un ataque con receptculo mgico) o ejercer
Tiempo de lanzamiento: 1 control mental (como a travs de la habilidad de hechizo de
rea de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel un vampiro) sobre la criatura protegida es bloqueado por
Tirada de salvacin: No este conjuro. Observa que la proteccin no impide el
hechizo del vampiro en s, pero impide el ejercicio del
Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado control mental a travs de la barrera. Del mismo modo, una
muro de vapores brumosos en cualquier rea dentro del fuerza vital poseedora es simplemente mantenida a raya. No
alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, ser expulsada si se aposent antes de que fuera lanzada la
normal e infravisin, ms all de medio metro. El lanzador proteccin. Tercero, el conjuro impide el contacto corporal
puede crear menos vapor si as lo desea. El muro debe ser por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o
una masa aproximadamente cbica o rectangular, de al invocada (como elementales, espectros acuticos,
menos 3 metros de ancho en su dimensin ms pequea. merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes etreos,
Los vapores de la niebla persisten durante tres o ms trasgos, xorn y otros). Esto hace que los ataques con armas
rounds. Su duracin puede verse reducida a la mitad por un naturales (corporales) de tales criaturas fracasen y las
viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo criaturas retrocedan, si tales ataques requieren tocar al ser
por un viento fuerte. protegido. Los animales o monstruos llamados o invocados
El componente material es un pellizco de guisantes por conjuros de magia similar sern muy probablemente
secos partidos. alejados del personaje.
Esta proteccin termina si el personaje protegido
Presa sacudidora efecta un ataque de mel contra o intenta forzar la barrera
(Alteracin) contra la criatura bloqueada.
Para completar este conjuro, el hechicero tiene que
Alcance: Contacto trazar un crculo de un metro de dimetro en el piso (o
Componentes: V, S suelo) con plata en polvo.
Duracin: Especial Este conjuro puede ser invertido para convertirse en
Tiempo de lanzamiento: 1 proteccin contra el bien; el segundo y tercer beneficio
rea de efecto: Criatura tocada siguen sin ningn cambio.
Tirada de salvacin: No El componente material para el conjuro invertido es
un crculo de hierro en polvo.
Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla
una poderosa carga elctrica que enva una sacudida a la Provocar
criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round (Encantamiento)
por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el
lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora Alcance: 60 metros
proporciona 1d8 puntos de dao, ms l punto por nivel del Componentes: V, S, M
hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargar Duracin: 1 round
una sacudida que causar 1d8 +2 puntos de dao). Si bien Tiempo de lanzamiento: 1
el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su oponente rea de efecto: Radio de 10 metros
como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un Tirada de salvacin: Neg.
conductor elctrico que toque el cuerpo de su oponente, un
contacto similar producido por el oponente no desencadena Un conjuro de provocar permite al lanzador
el conjuro. provocar con efectividad, rindose y ridiculizndolas, a un
solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior.
El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas.
Sus palabras y sonidos tienen autntico significado para
ellas: desafan insultan, y generalmente irritan y ponen El conjuro de reflejo de la mirada crea un rea de
furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una aire brillante, parecida a un espejo, delante del hechicero,
tirada de salvacin contra conjuros se lanzan furiosas a la que se mueve con l. Cualquier ataque con la mirada, como
batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las criaturas el de un basilisco, ojos de hechizo, la mirada de un
afectadas atacan en mel al lanzador si son capaces de vampiro, el conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es
hacerlo fsicamente, buscando usar sus armas corporales o reflejado de vuelta sobre el que mira si ste intenta efectuar
las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La un contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador
separacin del lanzador de la vctima por una barrera no sufre ningn efecto a causa del ataque visual). Tales
impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una criaturas reciben una tirada de salvacin contra su propio
formacin de piqueros al ataque) hace que el conjuro se efecto visual. El conjuro no afecta la visin ni la luz, y no
rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto, debe es efectivo contra criaturas cuyo efecto procede de ser
elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas miradas (como una medusa). Slo los ataques activos con la
dirigidas por un lder fuerte (es decir, con una bonificacin mirada son bloqueados por este conjuro.
por Carisma, con Dados de Dao ms altos, etc.) pueden
ganar una bonificacin en la tirada de salvacin de +1 a +4, Reparar
a discrecin del DM. Si este conjuro es usado en (Alteracin)
conjuncin con el de ventriloqua, las criaturas pueden
atacar la fuente aparente, segn su inteligencia, la presencia Alcance: 30 metros
de un lder, etc. Componentes: V, S, M
El componente material es una babosa, que es Duracin: Permanente
arrojada a las criaturas a las que provocar. Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 objeto
Proyectil mgico Tirada de salvacin: No
(Evocacin)
Este conjuro repara pequeas roturas o desgarrones
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabn de una
Componentes: V, S cadena, un medalln o una fina daga, siempre que slo
Duracin: Instantneo exista una rotura. Los objetos de cermica o madera con
Tiempo de lanzamiento: 1 roturas mltiples pueden ser reunidos invisiblemente de
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un cubo de 3 m modo que sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un
Tirada de salvacin: No saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente
reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede,
Usar el conjuro de proyectil mgico crea hasta cinco por s mismo, reparar objetos mgicos de ningn tipo. Un
proyectiles de energa mgica que parten de las puntas de turno despus de ser lanzado el conjuro la magia de la
los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma reparacin se desvanece, y el efecto no puede ser disipado
infalible su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas mgicamente. El volumen mximo de material que el
en una mel. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista lanzador puede reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.
o detectada de otro modo para ser golpeada, as que una Los componentes materiales de este conjuro son dos
ocultacin casi total, como la ofrecida por una tronera, pequeos imanes de cualquier tipo (muy probablemente
puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, calamita) o dos cardas.
el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No puede
dirigir un proyectil mgico a golpear al comandante de la Retener portal
legin, a menos que pueda distinguir a ese comandante del (Alteracin)
resto de los soldados. No se pueden elegir las partes
especficas de una criatura. Los objetos inanimados Alcance: 20 metros/nivel
(cerraduras, etc.) no pueden resultar daados por el conjuro, Componentes: V
y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin Duracin: 1 round/nivel
el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige Tiempo de lanzamiento: 1
1d4+ 1 puntos de dao. rea de efecto: 2 m2/nivel
Por cada dos niveles extra de experiencia, el Tirada de salvacin: No
hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3,
tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco Este conjuro atranca mgicamente una puerta,
proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee capacidad de entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre
proyectiles mltiple, puede hacer que golpeen todos a una mgico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera
sola criatura blanco o a varias criaturas, como decida. cerrado y atrancado con seguridad. Cualquier criatura
extraplanar (djn, elemental, etc.) con 4 o ms Dados de
Reflejo de la mirada Golpe puede romper el conjuro y abrir el portal con un
(Alteracin) estallido. Un hechicero de 4 o ms niveles de experiencia
ms que el lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el
Alcance: 0 portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un
Componentes: V, S conjuro de disipar magia con xito pueden anular el conjuro
Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel de retener portal. Los portales retenidos pueden ser
Tiempo de lanzamiento: 1 derribados o rotos fsicamente.
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Rociada de color El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin
(Alteracin) mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir
puertas no atrancadas y ofrece sillas, as como para limpiar
Alcance: 0 y lavar. No e fuerte, pero obedece sin discusin las rdenes
Componentes: V, S, M del hechicero. Puede realizar slo una habilidad a la vez, y
Duracin: Instantneo nicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un
Tiempo de lanzamiento: 1 mximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una
rea de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m superficie lisa. Puede abrir tan slo puertas, cajones, tapas,
Tirada de salvacin: Especial etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni
puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes
Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un que una criatura. Puede ser disipado mgicamente, o
chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano. eliminado tras recibir' 6 puntos de dao por el rea de
De una a seis criaturas (1d6) dentro del rea resultan efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si
afectadas en orden de distancia creciente del hechicero. el lanzador intenta enviarlo ms all del radio permitido, el
Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y conjuro cesa inmediatamente.
todas aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o ms tienen Los componentes materiales del conjuro son un
derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. Las trozo de cuerda y un pedazo de madera.
criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no
resultan afectadas por el conjuro. Sonido audible
Las criaturas a las que no se les permite o fallan una (Ilusin/Fantasma)
tirada de salvacin, y aquellas cuyos Dados de Golpe o
niveles son menores o iguales al del lanzador, caen Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas con Dados de Componentes: V, S, M
Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan Duracin: 3 rounds/nivel
cegadas durante 1d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o Tiempo de lanzamiento: 1
niveles superiores en 3 o ms al del lanzador quedan rea de efecto: Lmite auditivo
aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de Tirada de salvacin: Especial
forma coherente) durante un round.
Los componentes materiales de este conjuro son un Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el
pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo, hechicero hace que brote un volumen de sonido, a cualquier
amarillo y azul. distancia que desee (dentro del lmite de alcance), y que
parezca que retrocede, se acerca, o permanece en un lugar
Salto fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo,
(Alteracin) est directamente relacionado con el nivel del lanzador. El
volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser
Alcance: Contacto lanzado el conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este
Componentes: V, S, M nivel es el de cuatro hombres como mximo.
Duracin: 1d3 rounds + 1 round/nivel Cada nivel adicional de experiencia del hechicero
Tiempo de lanzamiento: 1 aade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el
rea de efecto: Criatura tocada hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual
Tirada de salvacin: No al de ocho hombres. As pueden crearse sonidos de hombres
hablando, cantando, gritando, caminando, a paso de marcha
El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro o corriendo. La ilusin auditiva de un conjuro de sonido
recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante audible puede ser virtualmente cualquier tipo de sonido,
toda la duracin del conjuro. Los saltos pueden ser hacia pero el volumen relativo tiene que ser proporcional al nivel
delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de ratas
hacia atrs hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia corriendo y chillando tiene ms o menos el mismo volumen
delante o hacia atrs efectan solamente un ligero arco, que 8 hombres corriendo y gritando. Un len rugiendo es
medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El igual al volumen de ruido de 16 hombres, mientras que el
conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al rugido de un dragn es igual al volumen de ruido de no
otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo. menos de 24 hombres. Un personaje que afirme que no cree
El componente material de este conjuro es la pata en el ruido tiene derecho a una tirada de salvacin y, si la
trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el supera, oye entonces un dbil y evidentemente falso sonido
lanzador en el momento de lanzar el conjuro. que emana de la direccin del lanzador. Ten en cuenta que
este conjuro puede realzar la efectividad del conjuro de
Sirviente invisible fuerza fantasmal.
(Conjuracin/Llamada) El componente material del conjuro es un trozo de
lana o una pequea masa de cera.
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Toque helado Conjuros de nivel 2
(Necromancia)
Alterar el yo
Alcance: 0 (Alteracin)
Componentes: V, S
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel Alcance: 0
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S
rea de efecto: El lanzador Duracin: 3d4 round + 2 rounds/nivel
Tirada de salvacin: Neg. Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: El lanzador
Cuando el lanzador completa este conjuro, un Tirada de salvacin: No
resplandor azul envuelve su mano. Esta energa ataca las
fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
hechicero efecte con xito un ataque de mel. La criatura alterar su apariencia y forma incluidos ropa y equipo
tocada debe efectuar con xito una tirada de salvacin para parecer ms alto o ms bajo; delgado, gordo o
contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de dao y perder 1 intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura
punto de Fuerza. Si la tirada tiene xito, la criatura no sufre bpeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del
dao. Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren una lanzador puede sufrir una alteracin fsica limitada y su
penalizacin de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro tamao puede cambiar hasta un 50%. Si la forma
contacto con xito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de seleccionada tiene alas, el mago puede volar realmente,
1 punto por hora. El dao puede curarse mgicamente o pero a tan slo 1/3 de la velocidad de una criatura autntica
sanar de forma natural. de ese tipo, y con una prdida de dos categoras de
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las maniobrabilidad (hasta un mnimo de E). Si la forma tiene
criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante
por el lanzador no sufren dao ni prdida de Fuerza, pero tanto tiempo como dure el conjuro. Sin embargo, todas las
deben superar una tirada de salvacin contra conjuros o huir formas de rutina de ataque mltiple o dao adicional
durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador. permitidas a una forma adoptada no pueden ser adquiridas
por el lanzador.
Ventriloqua Las tiradas de ataque, Categora de Armadura y
(Ilusin/Fantasma) tiradas de salvacin del lanzador no cambian. El conjuro no
confiere habilidades, formas de ataque o defensas
Alcance: 10 metros/nivel, mximo 90 metros especiales. Una vez elegida la nueva forma, permanece
Componentes: V, M durante la duracin del conjuro. El lanzador puede cambiar
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel de vuelta a su propia forma a voluntad; esto termina de
Tiempo de lanzamiento: 1 inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto
rea de efecto: 1 criatura u objeto regresa automticamente a su forma normal.
Tirada de salvacin: Especial
Asustar
Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz
o la voz de alguien distinto o un sonido similar brote de (Encantamiento/Hechizo)
algn lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua,
de detrs de una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje Componentes: V, S, M
que conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel
normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, Tiempo de lanzamiento: 2
cualquiera que efecte con xito una tirada de salvacin rea de efecto: Radio de 5 metros
contra conjuros con una penalizacin de -2 detecta el truco. Tirada de salvacin: Especial
Si es lanzado en conjuncin con otras ilusiones, el DM
puede decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6
tirada de salvacin independiente contra este conjuro en Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en ataques
consideracin a su contribucin al efecto total de la ilusin de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas
combinada. tienen un ajuste de reaccin de -2 y pueden dejar caer
El componente material de este conjuro es un objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven
pergamino enrollado formando un pequeo cono. acorralados, luchan, pero con penalizaciones de -1 en las
tiradas de ataque y dao, y tambin en las tiradas de
salvacin.
Slo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les
conceden tiradas de salvacin contra este conjuro. Observa
que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes
(esqueletos, zombies, ghouls, etc.) ni sobre las criaturas
planares superiores o inferiores de ningn tipo.
El componente material usado para este conjuro es
un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto, zombie,
ghoul, espectro o momia.
Atar Hablar slo cuando una venerable hembra humana que
lleve un saco de grano molido grueso se siente con las
(Encantamiento) piernas cruzadas a menos de medio metro. Tales
desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje
Alcance: 30 metros que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de
Componentes: V, S, M 5 metros por nivel del hechicero, de modo que un hechicero
Duracin: 1 round/nivel de nivel 6 puede ordenar a la boca mgica que hable a una
Tiempo de lanzamiento: 2 distancia mxima de encuentro de 30 metros (Habla
rea de efecto: Especial cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de
Tirada de salvacin: No 30 metros). El conjuro dura hasta que la orden de hablar
puede ser cumplida, as que la duracin del conjuro es
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero variable. Una boca mgica no puede distinguir criaturas
puede dar rdenes a cualquier objeto no vivo con forma de invisibles, alineaciones, nivel, Dados de Golpe o categora,
cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. excepto atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser
El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de sintonizado a un ruido especfico o palabra hablada.
centmetros de dimetro), ms 1,5 metros por nivel de El componente material de este conjuro es un trozo
lanzador. Esta longitud se ve reducida en un 50% por cada pequeo de panal
dos centmetros adicionales de grosor y se incrementa en un
50% por cada centmetro menos. Las ordenes posibles son Bolsillos profundos
Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar (Alteracin, Encantamiento)
y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y
Anudar, y la inversa de todo eso (Desenrollar, etc.). Puede Alcance: Contacto
darse una orden cada round. Componentes: V, S, M
La cuerda slo puede enrollar a una criatura o un Duracin: 12 horas + 1 hora/nivel
objeto que est dentro de un radio de 30 centmetros de ella Tiempo de lanzamiento: 1 turno
no serpentea hacia fuera , as que debe ser colocada o rea de efecto: 1 prenda
lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la Tirada de salvacin: No
cuerda en s, del mismo modo que todos los nudos hechos
en ella, no son mgicos. Una cuerda tpica puede tener una Este conjuro permite al hechicero preparar una
CA de 6 y recibir 4 puntos de dao de corte antes de prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas
romperse. La cuerda no inflige dao de ningn tipo, pero ms cosas de las que podra normalmente. Una chaqueta o
puede ser usada para enredar los pies o trabar a un oponente blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al
individual que falle una tirada de salvacin contra conjuros. menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga
numerosos bolsillos del tamao de una mano. Luego, el
Boca mgica conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos
(Alteracin) contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si
fueran slo 5 kilos de peso. Adems, no se aprecian bultos
Alcance: 10 metros discernibles all donde estn los bolsillos especiales. En el
Componentes: V, S, M momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir
Duracin: Especial tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos
Tiempo de lanzamiento: 2 (50 dm3 en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o ms
rea de efecto: 1 objeto bolsillos (200 mo de coste mnimo), pueden crearse 100
Tirada de salvacin: No bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de
volumen cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un
Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el espacio de almacenaje extradimensional
objeto elegido con una boca encantada que aparece de Si la duracin del conjuro expira mientras hay
pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado
acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de con xito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo
25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje el material aparece de pronto en torno al portador y cae
conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer tambin
lo largo del perodo de un turno. La boca no puede que los bolsillos se vacen con una sola orden. Adems de
pronunciar conjuros mgicos o usar palabras de mando. En la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales
cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla de este conjuro son una pequea aguja de oro y una tira de
situada sobre una estatua, la boca de la estatua se mover tela fina a la que se ha efectuado media torsin y anudado
realmente y parecer hablar. Por supuesto, la boca mgica por los extremos.
puede ser situada sobre un rbol, una roca, una puerta o
cualquier otro objeto, con exclusin de los miembros Ceguera
inteligentes de los reinos animal o vegetal. (Ilusin/Fantasma)
El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas
condiciones especificas, segn las rdenes del lanzador. Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Algunos ejemplos son hablar a la primera criatura que te Componentes: V
toque o a la primera criatura que pase dentro de un radio Duracin: Especial
de 10 metros. Las rdenes pueden ser tan generales o Tiempo de lanzamiento; 2
detalladas como se desee, aunque slo pueden usarse rea de efecto: 1 criatura
desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser: Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de ceguera causa que la vctima se quede Detectar el mal
ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos. Los (Adivinacin) Reversible
diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan slo
el disipar magia o el propio lanzador del conjuro pueden Alcance: 60 metros
acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de Componentes: V, S
salvacin inicial contra conjuros. Una criatura cegada sufre Duracin: 5 rounds/nivel
una penalizacin de 4 en sus tiradas de ataque, y sus Tiempo de lanzamiento: 2
oponentes ganan una bonificacin de + 4 en las mismas. rea de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cerradura de hechicero
(Alteracin) Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del
bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier
Alcance: Contacto criatura, objeto o rea. El alineamiento del personaje no es
Componentes: V, S revelado bajo la mayora de las circunstancias: los
Duracin: Permanente personajes que se hallan fuertemente alineados, no se
Tiempo de lanzamiento: 2 extravan de su fe, y son al menos de nivel 9, pueden
rea de efecto: 3 m2/nivel irradiar el bien o el mal si estn intensamente centrados
Tirada de salvacin: No sobre las acciones apropiadas. Los monstruos poderosos,
como el ki-rin, envan emanaciones de maldad o bondad,
Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre aunque estn polimorfizados. Los muertos vivientes
una puerta, cofre o portal lo cierra mgicamente. El alineados radian maldad, porque ste es su poder y la fuerza
lanzador puede pasar libremente a travs de su propia negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto
cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta u objeto malignamente maldecido o el agua impa irradian maldad,
cerrado por el hechicero puede ser abierto slo pero una trampa oculta o una vbora no inteligente no. El
violentndolo, con un disipar magia que tenga xito, con un grado de maldad (dbil, moderada, fuerte, abrumadora)
conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o ms puede ser observado.
niveles superior que el que lanz el conjuro. Observa que Toma nota que los sacerdotes poseen una versin
los dos ltimos mtodos no eliminan la cerradura del ms poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un sendero
hechicero, sino que slo la anulan por una breve duracin, de deteccin de tres metros de ancho en la direccin a la
aproximadamente un turno. Las criaturas de otros planos no que se orienta el mago. El hechicero debe concentrarse
pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que detenerse, permanecer inmvil, y buscar intensamente
pueden retener un portal (ver el conjuro retener portal) detectar el aura durante al menos un round para recibir
una lectura.

Conocer alineamiento Detectar invisibilidad


(Adivinacin) Reversible (Adivinacin)

Alcance: 10 metros Alcance: 10 metros/nivel


Componentes: V, S Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds rea de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvacin: Neg. Tirada de salvacin: No

Un conjuro de conocer alineamiento permite al Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar


mago leer el aura de una criatura o un objeto alineado (los invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier objeto o
objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe ser invisible, as como todos los astrales, etreos o fuera de
permanecer estacionario y concentrarse en el tema durante fase. Adems, permite al hechicero detectar criaturas
dos rounds enteros. A una criatura se le concede una tirada escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las
de salvacin contra conjuros y, si tiene xito, el lanzador no sombras, halflings entre unas matas, etc.). No revela el
averigua nada acerca de esa criatura en particular. Si una mtodo de ocultacin o invisibilidad, excepto en el caso de
criatura u objeto se concentra en ello durante slo un round, los viajeros astrales (donde puede verse el cordn plateado).
slo puede averiguarse su alineamiento con respecto a la No revela ilusiones, ni permite al lanzador ver a travs de
ley y el caos. Algunos dispositivos mgicos anulan el objetos fsicos. La deteccin se halla en la lnea de visin
conjuro de conocer alineamiento. El conjuro inverso, del hechicero a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho
alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un hasta el lmite de alcance.
objeto o criatura durante 24 horas, incluso de un conjuro de Los componentes materiales de este conjuro son un
conocer alineamiento. pellizco de talco y una pequea aspersin de plata en polvo.
Esfera llameante Flecha cida de Melf
(Evocacin) (Conjuracin)

Alcance: 10 metros Alcance: 180 metros


Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2 Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Esfera de 1 m de radio rea de efecto: 1 blanco
Tirada de salvacin: Neg. Tirada de salvacin: Especial

Un conjuro de esfera llameante crea un globo Mediante este conjuro, el mago crea una flecha
ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del mgica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido
lanzador. Esta esfera rueda en cualquier direccin que el disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el
hechicero seale, a una velocidad de 10 metros por round. hechicero. No se utilizan modificadores por alcance,
Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de ausencia de pericia o especializacin. La flecha no tiene
alto, como muebles, muritos bajos, etc. Las sustancias bonificaciones de ataque ni dao, pero inflige 2d4 puntos
inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas de dao por cido (con tiradas de salvacin para los objetos
que entren en contacto con el globo deben efectuar con en el blanco). (No hay dao por salpicaduras.) Por cada tres
xito una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir 2d4 niveles conseguidos por el lanzador, el cido permanece
puntos de dao por fuego. Aquellos dentro de un radio de otro round, a menos que sea neutralizado de algn modo, e
1,5 metros de la superficie de la esfera deben efectuarlo inflige otros 2d4 puntos de dao cada round. As, al nivel 3-
tambin o sufrir 1d4 puntos de dao por calor. Superar una 5, el cido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.
tirada de salvacin significa que no se sufre ningn dao. El Los componentes materiales del conjuro son un
DM puede ajustar las tiradas de salvacin si hay poco o dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estmago
ningn espacio para eludir la esfera. de culebra.
La esfera se mueve durante tanto tiempo como el
lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo Fuerza
simplemente permanece inmvil y arde. Puede ser (Alteracin)
extinguida por los mismos medios que cualquier fuego
normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee Alcance: Contacto
una consistencia esponjosa, blanda, de modo que no causa Componentes: V, S, M
dao excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las Duracin: 1 hora/nivel
criaturas que se le resistan o derribar obstculos grandes. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Los componentes materiales son un poco de sebo, un rea de efecto: Persona tocada
pellizco de azufre y algo de polvo de hierro. Tirada de salvacin: No

Esquema hipntico La aplicacin de este conjuro incrementa la Fuerza


(Ilusin/Fantasma) del personaje por un nmero de puntos, o decenas de puntos
una vez alcanzada la Fuerza 18 (slo si el personaje es un
Alcance: 30 metros guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se
Componentes: S, M mantienen a lo largo de toda la duracin de la magia. La
Duracin: Especial cantidad de Fuerza aadida depende del grupo del receptor
Tiempo de lanzamiento: 2 del conjuro, y est sometida a todas las restricciones de
rea de efecto: Cubo de 10 metros Fuerza debidas a raza y categora. Los personajes de
Tirada de salvacin: Neg. categora mltiple utilizan el mejor dado.

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un Categora Ganancia en Fuerza


esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores en el aire. Bribn 1d6 puntos
Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se Guerrero 1d8 puntos
quede fascinada y lo contemple inmvil durante tanto Hechicero 1d4 puntos
tiempo como el lanzador mantenga el despliegue, ms dos Sacerdote 1d6 puntos
rounds. El conjuro puede cautivar a un mximo de 24
niveles, o Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24 Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le aade
criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de de un 10% a un 80% a su tirada extraordinaria de Fuerza. El
Golpe, etc.). Todas las criaturas afectadas deben hallarse conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o ms, ni es
dentro del rea de efecto, y a cada una se le concede una acumulativo con otra magia que aada ms Fuerza. Los
tirada de salvacin contra conjuros. Un ataque que inflija seres sin puntuaciones de Fuerza (kobolds, hombres lagarto,
dao sobre una criatura afectada la libera del conjuro de etc.) reciben un +1 a las tiradas de ataque y dao.
inmediato. El componente material de este conjuro son unos
cuantos pelos, o un pellizco de estircol, de un animal
El mago no necesita emitir ningn sonido, pero debe particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc.
hacer los gestos apropiados mientras sujeta una varilla de
incienso encendida o una varilla de cristal llena con
material fosforescente.
Fuerza fantasmal mejorada imgenes hacen exactamente lo que haga el hechicero.
(Ilusin/Fantasma) Puesto que el conjuro causa una borrosidad y una ligera
distorsin cuando es lanzado, es imposible para los
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel oponentes estar seguros de cules son las ilusiones y cul el
Componentes: V, S, M hechicero real. Cuando una imagen se ve golpeada por un
Duracin: Especial ataque de mel o con proyectiles, mgicos o de otro tipo,
Tiempo de lanzamiento: 2 desaparece, pero todas las dems imgenes existentes
rea de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel permanecen intactas hasta ser golpeadas. Las imgenes
Tirada de salvacin: Especial parecen cambiar de round a round, de modo que, aunque el
hechicero real sea golpeado durante un round, no puede ser
Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este distinguido de sus imgenes al siguiente. Para determinar el
conjuro crea la ilusin de cualquier objeto, criatura o nmero de imgenes que aparecen, tira 1d4 y aade 1 por
fuerza, durante tanto tiempo como se halla dentro del rea cada tres niveles de experiencia que haya conseguido el
de efecto del conjuro. El lanzador puede mantener la ilusin hechicero, hasta un mximo de 8 imgenes. Al final de la
con una concentracin mnima, de modo que puede duracin del conjuro, todas las imgenes supervivientes
moverse a la mitad de su velocidad normal (pero no lanzar desaparecen.
otros conjuros). Entre los efectos del conjuro se incluyen
algunos sonidos menores, pero no un habla comprensible. Incontrolable risa horrible de Tasha
El fantasma mejorado permanece tambin durante dos (Encantamiento/Hechizo)
rounds despus de que el hechicero deje de concentrarse en
l. Alcance: 60 metros
El componente material es un poco de velln. Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Hacer aicos Tiempo de lanzamiento: 2
(Alteracin) rea de efecto: 1 o ms criaturas en
un cubo de 10 metros
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Tirada de salvacin: Neg.
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo La vctima de este conjuro lo percibe todo como
Tiempo de lanzamiento: 2 hilarantemente divertido. El efecto no es inmediato, y la
rea de efecto: Radio de 1 metro criatura slo siente un ligero cosquilleo durante el round en
Tirada de salvacin: Neg. que es lanzado el conjuro. En el round inmediatamente
siguiente, la vctima empieza a sonrer, luego a rer
El conjuro de hacer aicos es un ataque basado en el quedamente, a rer de una forma ms abierta, a rerse
sonido que afecta a los objetos no mgicos de vidrio, francamente, a lanzar carcajadas, y finalmente se derrumba
cristal, cermica o porcelana como redomas, botellas, entre espasmos de una incontrolable y horrible risa. Aunque
frascos, jarras, ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos su regocijo mgico dura slo un round, la criatura afectada
dentro de un radio de 1 metro del centro de efecto del debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo, y
conjuro resultan rotos en docenas de trozos por l. Los pierde 2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas de ataque y
objetos que pesan ms de medio kilo por nivel del lanzador dao) por todos los rounds del conjuro que quedan.
no resultan afectados, pero todos los dems objetos de La tirada de salvacin contra conjuro es modificada
composicin apropiada deben efectuar una tirada de por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas con
salvacin contra aplastamiento o verse hechos aicos. Inteligencias de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven
Alternativamente, el conjuro puede enfocarse contra un afectadas en absoluto. Aquellas con Inteligencias de 57
solo objeto de ms de 5 kilos por nivel del lanzador. Las (baja) se salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con
criaturas cristalinas sufren normalmente 1d6 puntos de dao Inteligencias de 812 (media) se salvan con penalizaciones
por nivel del lanzador hasta un mximo de 6d6, con una de -4. Aquellas con Inteligencias de 1314 (alta) se salvan
tirada de salvacin contra conjuros que, de tener xito, con penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencias de 15
reduce el dao a la mitad. o superior (excepcional) efectan tiradas de salvacin sin
El componente material de este conjuro es un poco modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada
de mica. tres niveles alcanzados: por ejemplo, una al nivel 3, dos al
nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados tienen
Imagen en un espejo que hallarse dentro de un radio de 10 metros unos de otros.
(Ilusin/Fantasma) Los componentes materiales son una pluma pequea
y pastelillos diminutos. Los pastelillos son lanzados a los
Alcance: 0 sujetos, mientras se agita la pluma con una mano.
Componentes: V, S
Duracin: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Radio de 2 metros
Tirada de salvacin: No

Cuando es invocado un conjuro de imagen en un


espejo, el lanzador hace que de dos a ocho duplicados
exactos de s mismo cobren existencia a su alrededor. Esas
Invisibilidad retorcindose y rascndose, empeorando a todos los efectos
(Ilusin/Fantasma) su Categora de Armadura en 4 y sus tiradas de ataque en 2
durante ese tiempo. Las preparaciones de un conjuro se ven
Alcance: Contacto arruinadas en el primer round que este conjuro cobra efecto,
Componentes: V, S, M pero no en los tres rounds siguientes. No hacer nada
Duracin: Especial excepto rascarse durante todo un round elimina el resto del
Tiempo de lanzamiento: 2 efecto. Si es lanzado a una criatura, la tirada de salvacin
rea de efecto: Criatura tocada tiene una penalizacin de -3; si es lanzado a dos criaturas,
Tirada de salvacin: No la tirada de salvacin tiene una penalizacin de -1; y si es
lanzado a tres o cuatro criaturas, la tirada de salvacin es
Este conjuro causa que la criatura tocada se normal.
desvanezca de la vista y sea indetectable por la visin Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido, el
normal o incluso la infravisin. Por supuesto, la criatura sujeto no nota nada durante 1d4 rounds, pero despus toda
invisible no es silenciada mgicamente, y algunas otras su piel estalla en pequeas ronchas rojizas que pican. El
condiciones pueden hacer a la criatura detectable. Ni sarpullido persiste hasta que es lanzado sobre l un conjuro
siquiera los aliados pueden ver a la criatura invisible o su de curar enfermedad o dispersin de magia. Hace descender
carga, a menos que esos aliados puedan ver normalmente el Carisma en 1 punto por da durante 4 das (es decir, que
cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los la prdida mxima de Carisma es de 4 puntos). Al cabo de
objetos dejados caer o depositados junto a la criatura una semana, la Destreza baja tambin en 1 punto. Los
invisible se hacen visibles, los objetos recogidos sntomas se desvanecen al instante mismo de la retirada del
desaparecen si son metidos entre las ropas o en los bolsillos sarpullido, y todas las estadsticas vuelven a la normalidad.
de la criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca Este conjuro puede ser lanzado tan slo a una criatura, con
se vuelve invisible, aunque una fuente de luz s puede (con una penalizacin en la tirada de salvacin de -2.
lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente El componente material para este conjuro es una
visible). El conjuro permanece efectivo hasta que es roto o hoja de zumaque, roble o zumaque venenoso.
disipado mgicamente, hasta que el hechicero o el receptor
lo cancelan, hasta que el receptor ataca a alguna criatura, o Levitar
hasta que han transcurrido 24 horas. As, el ser invisible (Alteracin)
puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc.,
pero si ataca se vuelve inmediatamente visible, aunque la Alcance: 20 metros/nivel
invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los Componentes: V, S, M
conjuros clericales de bendicin, canto y plegaria no se Duracin: 1 turno/nivel
consideran ataques para este propsito. Todas las criaturas Tiempo de lanzamiento: 2
muy Inteligentes (Int 13 o ms) con 10 o ms Dados de rea de efecto: 1 criatura u objeto
Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad de Tirada de salvacin: Neg.
detectar objetos invisibles (efectan tiradas de salvacin
contra conjuros; el xito significa que se dan cuenta del Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el
objeto invisible). hechicero puede situarlo sobre su persona, sobre un objeto
Los componentes materiales del conjuro de o sobre una sola criatura, sometido a un lmite de peso
invisibilidad son una pestaa y un poco de goma arbiga, la mximo de 50 kilos por nivel de experiencia (por ejemplo,
primera encajada en la segunda. un hechicero de nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como
mximo). Si el conjuro es lanzado sobre el propio
Irritacin hechicero, ste puede moverse verticalmente hacia arriba y
(Alteracin) hacia abajo a un ndice de movimiento de 2 por round. Si es
lanzado sobre un objeto u otra criatura, el hechicero puede
Alcance: 10 metros/nivel levitarlo a la misma velocidad segn sus rdenes. El
Componentes: V, S, M movimiento horizontal no se ve impulsado por este conjuro,
Duracin: Especial pero el receptor puede avanzar a lo largo de la cara de un
Tiempo de lanzamiento: 2 risco, por ejemplo, para moverse lateralmente. El lanzador
rea de efecto: 1 a 4 criaturas en un puede cancelar el conjuro siempre que desee. Si el sujeto
rea de 5 m de radio del conjuro es involuntario, o el objeto se halla en posesin
Tirada de salvacin: Neg. de una criatura, se permite una tirada de salvacin contra
conjuros para determinar si el conjuro de levitar lo afecta.
Un conjuro de irritacin afecta la epidermis de las Una vez lanzado, el conjuro no requiere
criaturas sometidas a l. Las criaturas con pieles muy concentracin, excepto cuando se cambia de altura. Una
gruesas o insensibles (como un bfalo, un elefante, las criatura que levite e intente usar un arma de proyectiles
criaturas dotadas d escamas, etc.) resultan bsicamente no descubrir que se vuelve cada vez ms inestable; el primer
afectadas por esto. Hay dos versiones del conjuro, y ataque tiene una penalizacin de tirada de ataque de -1, el
cualquiera de las dos puede ser lanzada a partir de la segundo de -2, el tercero de -3, etc., hasta un mximo de -5.
preparacin estndar: Todo un round pasado estabilizndose permite a la criatura
Picor: Cuando es lanzado, causa que cada sujeto empezar de nuevo en -1. La falta de palanca hace imposible
sienta una sensacin instantnea de picor en alguna porcin montar una ballesta mediana o pesada.
de su cuerpo. Si no se pasa inmediatamente un round El componente material de este conjuro es o bien un
rascando la zona irritada, la criatura se ve afectada de tal pequeo lazo de cuero o un trozo de cable dorado doblado
modo que, debe pasar los siguientes tres rounds en forma de copa con una presilla en un extremo.
Localizar objeto Este conjuro consume finalmente el material sobre el
(Adivinacin) Reversible que es lanzado, pero el proceso toma mucho ms que el
tiempo de una campaa tpica. Los materiales
Alcance: 20 metros/nivel extremadamente duros y caros pueden durar cientos o
Componentes: V, S, M incluso miles de aos.
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 Llamada a la puerta
rea de efecto: Especial (Alteracin) Reversible
Tirada de salvacin: No
Alcance: 60 metros
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o Componentes: V
familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve Duracin: Especial
lentamente, y siente cundo se halla mirando en la Tiempo de lanzamiento: 1
direccin del objeto que debe ser localizado, siempre que el rea de efecto: 1 m2/nivel
objeto est dentro del alcance, es decir, 60 metros para los Tirada de salvacin: No
magos de nivel 3, 80 para los de 4, 100 para los de 5, etc. El
conjuro puede localizar objetos tales como ropa, joyas, El conjuro de llamada a la puerta abre puertas
muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o una atrancadas, barradas, cerradas con llave, retenidas o
escala de cuerda. Ten en cuenta que intentar hallar un aseguradas por un hechicero. Abre puertas secretas, as
artculo especfico como una joya o una corona requiere como cajas o bales cerrados o con apertura con truco.
una imagen mental exacta del objeto; si la imagen no se Tambin libera soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada
parece demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los para abrir una puerta cerrada por un hechicero, el conjuro
objetos deseados pero nicos no pueden ser localizados por no extirpa el conjuro anterior, sino que simplemente
este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El suspende su funcionamiento durante un turno. En todos los
conjuro resulta bloqueado por el plomo. Este conjuro no dems casos, abre permanentemente cerraduras o
permite localizar criaturas. El componente material es una soldaduras, aunque las primeras pueden ser cerradas de
ramita bifurcada. nuevo con llave ms tarde. No alza puertas barradas o
La inversa del conjuro, oscurecer objeto, oculta un impedimentos similares (como un rastrillo) ni afecta a
objeto de toda localizacin por conjuro, bola de cristal o cuerdas, lianas y cosas parecidas. Observa que el efecto se
medios similares durante ocho horas. Las criaturas no halla limitado por el rea; un hechicero de nivel 3 puede
pueden ser afectadas por este conjuro. El componente llamar a una puerta de 3 metros cuadrados o menos (por
material es una piel de camalen. ejemplo, una puerta estndar de 2,5 x 1,20 metros). Cada
conjuro puede eliminar hasta dos medios de impedir la
Luz continua salida a travs de un portal. As, si una puerta est cerrada,
(Alteracin) Reversible barrada y retenida, o cerrada con tres cerraduras, abrirla
requiere dos conjuros de llamada a la puerta. En todos los
Alcance: 60 metros casos, la localizacin de la puerta o lugar tiene que ser
Componentes: V, S conocida: el conjuro no puede ser utilizado contra una
Duracin: Permanente pared con la esperanza de descubrir una puerta secreta.
Tiempo de lanzamiento: 2 El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra con llave
rea de efecto: Radio de 20 metros una puerta o cerradura similar, siempre que exista un
Tirada de salvacin: Especial mecanismo fsico. No crea una soldadura, pero cierra
fsicamente los mecanismos de cierre, encaja barras, etc.,
Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que hasta dos funciones. No puede afectar a un rastrillo.
sta es tan brillante como la plena luz del da y dura hasta
que es anulada por una oscuridad mgica o por un conjuro Llamar enjambres
de disipar magia. Las criaturas que sufren penalizaciones en (Conjuracin/Llamada)
luz brillante las sufren en el rea de efecto de este conjuro.
Como con el conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre Alcance: 60 metros
un objeto o a una criatura. En el tercer caso, el conjuro Componentes: V, S, M
afecta el espacio aproximadamente a 30 centmetros detrs Duracin: Especial
de una criatura que efecte con xito una tirada de Tiempo de lanzamiento: 2
salvacin contra conjuros. Ten en cuenta que este conjuro rea de efecto: Cubo de 3 metros
puede cegar tambin a una criatura si la tirada supera por 4 Tirada de salvacin: Neg.
las tiradas de ataque, tiradas de salvacin y Categora de
Armadura de la criatura. Si el conjuro es lanzado sobre un El enjambre de pequeos animales, no
objeto pequeo que ha sido situado en una envoltura a necesariamente avispas (hay que efectuar una tirada segn
prueba de luz, los efectos del conjuro se ven bloqueados la tabla que sigue para determinar el tipo, o el DM puede
hasta que es retirada la envoltura. asignar un animal apropiado), atrados por el conjuro de
Una luz continua trada a un rea de oscuridad llamar enjambres, atacarn furiosamente a todas las
mgica (o viceversa) es temporalmente anulada, de modo criaturas en el rea elegida por el lanzador. Las criaturas
que las condiciones de luz prevalecientes existen en las que se defiendan activamente contra el enjambre, con
reas de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de luz exclusin de otras actividades, sufren 1 punto de dao por
continua contra una oscuridad mgica similar o ms dbil cada round pasado en el enjambre. Aquellas que realicen
cancela ambos conjuros. otras acciones, incluido abandonar el enjambre, reciben un
dao igual a 1d4 puntos +1 punto por cada tres niveles del Nube de niebla
lanzador cada round. Ten en cuenta que es imposible lanzar (Alteracin)
conjuros dentro del enjambre.
Alcance: 10 metros
Tirada de dado Tipo de enjambre Componentes: V, S
01-40 Ratas Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
41-70 Murcilagos Tiempo de lanzamiento: 2
71-80 Araas rea de efecto: Especial
81-90 Ciempis/escarabajos Tirada de salvacin: No
91-100 Insectos voladores
El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de
No puede lucharse con efectividad contra el cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como un
enjambre con armas, pero el fuego y los efectos de rea banco grande y estacionario de niebla normal, o como una
pueden obligarlo a dispersarse infligindole dao. El niebla inofensiva que recuerda el conjuro de hechicero de
enjambre se dispersa cuando ha recibido un total de 2 nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea
puntos de golpe por nivel del lanzador a causa de esos una niebla de cualquier tamao y forma hasta un mximo
ataques. Un conjuro de proteccin contra el mal mantiene a de un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla
raya el enjambre, y algunos conjuros que afectan el rea, oscurece toda visin, normal e infravisin, ms all de
como el soplo de viento y la nube hedionda dispersan de medio metro.
inmediato un enjambre, si son apropiados al enjambre Como una niebla parecida a la nube letal, es una
llamado (por ejemplo, slo los animales voladores son torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos con
afectados por un soplo de viento). El lanzador debe unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del
permanecer estacionario y sin ser molestado para controlar lanzador a 3 metros por round. Los vapores son ms
el enjambre; si su concentracin sufre un lapso o se rompe, pesados que el aire y se aposentan en el nivel ms inferior,
el enjambre se dispersa en dos rounds. El enjambre es penetrando incluso en los sumideros y entradas de
estacionario una vez conjurado. madrigueras. La vegetacin muy resistente rompe la niebla
El componente material es un cuadrado de tela roja. una vez sta ha avanzado 6 metros en la vegetacin. El
nico efecto de cualquiera de las dos versiones es oscurecer
Mano espectral la visin. Una fuerte brisa dispersar cualquiera de los dos
(Necromancia) efectos en un round, mientras que una brisa moderada
reducir la duracin del conjuro en un 50%. El conjuro no
Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel puede ser lanzado bajo el agua.
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel Nube hedionda
Tiempo de lanzamiento: 2 (Evocacin)
rea de efecto: 1 oponente
Tirada de salvacin: No Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Este conjuro hace que una mano fantasmal, Duracin: 1 round/nivel
resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del Tiempo de lanzamiento: 2
lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se rea de efecto: Cubo de 6 metros
mueva como el lanzador desea. Cualquier conjuro de ataque Tirada de salvacin: Especial
de contacto de nivel 4 o menos que sea lanzado
posteriormente por el hechicero puede ser efectuado por la Cuando es lanzada una nube hedionda, el hechicero
mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador una crea una bullente masa de nauseabundos vapores hasta 10
bonificacin de +2 a su tirada de ataque. El lanzador no metros ms all de su posicin. Cualquier criatura atrapada
puede realizar ninguna otra accin cuando ataca con la dentro de la nube debe superar una tirada de salvacin
mano; la mano regresa al lanzador y flota junto a l si el contra veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de
lanzador emprende otras acciones. La mano permanece atacar a causa de las nuseas durante 1d4 + 1 round despus
durante toda la duracin del conjuro a menos que sea de abandonar la nube. Aquellos que superan las tiradas de
eliminada por el lanzador, y es posible usar ms de un salvacin pueden abandonar la nube sin sufrir ningn
ataque de contacto con ella. La mano recibe bonificaciones efecto, aunque aquellos que se queden en la nube deben
de ataque de flanco y por detrs si el lanzador se halla en seguir efectuando tiradas de salvacin cada round. Esos
condiciones de lanzarlos. La mano es vulnerable a los efectos venenosos pueden ser frenados o neutralizados
ataques mgicos (pero tiene una Categora de Armadura de mediante una magia apropiada. La duracin de la nube se
-2). Cualquier dao a la mano termina el conjuro e inflige ve reducida a la mitad por una brisa moderada (15-30
1d4 puntos de dao al lanzador. km./h), y es dispersada en un round por una brisa ms
fuerte.
El componente material del conjuro es un huevo
podrido o varias hojas de col ftida.
Olvidar transformados en oro slido, durante la duracin del
(Encantamiento/Hechizo) conjuro por medio de esta magia. El rea de efecto son 150
centmetros cbicos de volumen, lo cual equivale a unas
Alcance: 30 metros 150 monedas de oro. Cualquier criatura que vea el oro
Componentes: V, S tiene derecho a una tirada de salvacin contra conjuros, que
Duracin: Permanente puede ser modificada por la Sabidura de las criaturas; por
Tiempo de lanzamiento: 2 cada nivel del hechicero, la criatura debe restar 1 de su
rea de efecto: 1/2 metro cbico tirada de dados. As, es poco probable que el oro de los
Tirada de salvacin: Neg. tontos sea detectado si fue creado por un lanzador de nivel
alto. Si el oro es golpeado con fuerza por un objeto de
Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las hierro templado, hay una ligera posibilidad de que revierta
criaturas dentro del rea de efecto olviden los a su estado natural, segn el componente material usado
acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo para crearlo. Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a
precedente al lanzamiento del conjuro). Por cada tres polvo y espolvoreado sobre el metal en el momento en que
niveles de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto es lanzado este conjuro, las posibilidades de que el fro
del tiempo pasado. Este conjuro no anula los de hechizo, hierro vuelva a su autntica naturaleza son de un 30%; si un
sugestin, geas, bsqueda o similares, pero es posible que valor de 50 mo de piedra de mbar es reducida a polvo y
el ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado. usada, hay una posibilidad de un 24% de que el hierro
Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a disipe la magia; si son reducidos a polvo 250 mo de
discrecin del lanzador. Si slo ha de ser afectada una, el topacio, las posibilidades descienden a un 10%; si se
receptor efecta una tirada de salvacin contra conjuros con espolvorean 500 mo de corindn, slo hay una posibilidad
una penalizacin de -2; si dos, se salvan con una de un 1% de que el fro hierro revele que es oro de los
penalizacin de -11; si tres o cuatro, se salvan normalmente. tontos.
Todas las tiradas de salvacin son ajustadas por Sabidura.
Un conjuro de curar o restaurar de sacerdote, si es lanzado Oscuridad, radio 5 metros
especialmente con esta finalidad, restaurar los recuerdos (Alteracin)
perdidos, como lo har un deseo limitado o un deseo, pero
ningn otro medio lo conseguir. Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Orientacin errnea Duracin: 1 turno + 1 round/nivel
(Ilusin/Fantasma) Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Radio de 5 metros
Alcance: 30 metros Tirada de salvacin: No
Componentes: V, S
Duracin: 8 horas Este conjuro causa una oscuridad total e
Tiempo de lanzamiento: 2 impenetrable en el rea de efecto. La infravisin es intil.
rea de efecto: 1 criatura u objeto Ni la luz normal ni la magia funcionan a menos que se use
Tirada de salvacin: Neg. un conjuro de luz o de luz continua. En el primer caso, el
conjuro de oscuridad es anulado por el conjuro luz y
Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar viceversa.
errneamente la informacin de un conjuro de deteccin Los componentes materiales de este conjuro son un
(detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad, poco de pelaje de murcilago y o bien una gota de brea o un
detectar mentira, detectar magia, detectar trampas y pozos, trozo de carbn.
etc.). Mientras el conjuro de deteccin funciona, indica el
rea o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con PES
respecto a detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero (Adivinacin)
dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de
deteccin. Si el lanzador del conjuro de deteccin falla su Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros mximo
tirada de salvacin contra conjuros, la orientacin errnea Componentes: V, S, M
tiene lugar. Observa que este conjuro no afecta otros tipos Duracin: 1 round/nivel
de adivinacin (conocer alineamiento, augurio, PES, Tiempo de lanzamiento: 2
clarividencia, etc.). rea de efecto: 1 criatura por sondeo
Tirada de salvacin: No
Oro de los tontos
(Alteracin, Ilusin) Cuando es usado un conjuro de PES (percepcin
extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los
Alcance: 10 metros pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de
Componentes: V, S, M su alcance, excepto los de los muertos vivientes y criaturas
Duracin: 1 hora/nivel sin mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida
Tiempo de lanzamiento: 1 round por medio metro o ms de roca, cinco centmetros o ms de
rea de efecto: 150 cm3/nivel cualquier metal excepto plomo, o una delgada lmina de
Tirada de salvacin: Especial hoja de plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz
de sondear los pensamientos superficiales de una criatura
Las monedas de cobre pueden ser cambiadas por round, captando los simples pensamientos instintivos de
temporalmente a monedas de oro, o los objetos de bronce las criaturas de orden inferior. Los sondeos pueden
proseguir sobre la misma criatura de round en round o Polvo rutilante
trasladarse a otras criaturas. El lanzador puede utilizar el (Conjuracin/Llamada)
conjuro para que le ayude a determinar si una criatura
acecha detrs de una puerta, por ejemplo, pero la PES no Alcance: 10 metros/nivel
permite revelar qu tipo de criatura es. Si es usado como Componentes: V, S, M
parte de un programa de interrogatorio, un sujeto inteligente Duracin: Especial
y cauteloso recibe una tirada de salvacin inicial. Si tiene Tiempo de lanzamiento: 2
xito, la criatura resiste con xito y el conjuro no revela rea de efecto: 1/3 metro cbico
informacin adicional. Si la tirada de salvacin falla, el Tirada de salvacin: Especial
lanzador puede averiguar informacin adicional, segn lo
que el DM decida. Se aplica el ajuste de Sabidura de la Este conjuro crea una nube de partculas doradas
criatura, con tantas bonificaciones adicionales como rutilantes dentro del rea de efecto. Aquellos que se hallan
corresponda hasta +4, basadas en la sensibilidad de la en esa rea deben efectuar con xito una tirada de salvacin
informacin buscada. contra conjuros o verse cegados (penalizaciones de -4 a
El componente material de este conjuro es una tiradas de ataque, tiradas de salvacin y Categora de
moneda de cobre. Armadura) durante 1d4 + 1 rounds. Adems, todos aquellos
dentro del rea se ven cubiertos por el polvo, del que no
Pirotecnia pueden librarse, y que sigue brillando hasta que se
(Alteracin) desvanece. Observa que esto revela a las criaturas
invisibles. El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por
Alcance: 120 metros nivel del lanzador. As, el polvo rutilante lanzado por un
Componentes: V, S, M hechicero de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds.
Duracin: Especial El componente material es mica desmenuzada.
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 fuente de fuego (especial) Proteccin contra cantrips
Tirada de salvacin: No (Abjuracin)

Un conjuro de pirotecnia extrae la energa de una Alcance: Contacto


fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, Componentes: V, S
a opcin del lanzador. Primero, puede producir un destello Duracin: 5 horas + 1 hora/nivel
y un feroz estallido de brillantes y coloreados fuegos de Tiempo de lanzamiento: 1 round
artificio areos que duran un round. Este efecto ciega rea de efecto: Criatura u objeto tocado
temporalmente a aquellas criaturas que se hallen junto, Tirada de salvacin: No
debajo o dentro de 40 metros del rea y tengan una lnea de
visin directa al estallido. Las criaturas que lo contemplen Con este conjuro, el hechicero recibe inmunidad
quedan cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que contra los efectos de los cantrips lanzados por otros
efecten con xito una tirada de salvacin contra conjuros. hechiceros, aprendices o criaturas que usan el conjuro
Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor cantrip. El conjuro protege al lanzador o a un objeto o
que el de la fuente de fuego original. persona que ste toque (como un libro de conjuros o un
Este conjuro puede causar tambin un denso y cajn que contenga componentes para conjuros). Cualquier
agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma cantrip lanzado contra la persona u objeto protegido se
una nube asfixiante que dura un round por nivel de disipa con un audible pop. Este conjuro es usado a menudo
experiencia del lanzador. Este humo cubre un volumen por un hechicero que tiene aprendices de poca confianza, o
aproximadamente esfrico desde el suelo hacia arriba (o alguien que desea que sus aprendices limpien o pulan un
ajustndose a la forma de un rea confinada) que oscurece determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez de la
totalmente la visin ms all de medio metro. El humo llena magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser
un volumen de 100 veces la fuente del fuego. Todos dentro tocado (mediante una tirada de ataque), y se le concede una
de la nube deben superar una tirada de salvacin contra tirada de salvacin contra conjuros para escapar al efecto.
conjuros o sufrir penalizaciones de -2 en todas las tiradas de
combate y Categoras de Armadura. Rayo debilitador
El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro (Encantamiento/Hechizo)
de un cubo de 6 metros, que resulta inmediatamente
extinguida. Un fuego extremadamente grande usado como Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel
fuente puede resultar extinguido slo parcialmente. Los Componentes: V, S
fuegos mgicos no resultan extinguidos, aunque una Duracin: 1 round/nivel
criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) Tiempo de lanzamiento: 2
usada como fuente sufre 1 punto de dao por nivel del rea de efecto: 1 criatura
lanzador. Tirada de salvacin: Neg.

Por medio de un rayo debilitador, un hechicero


debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en
consecuencia el ataque en el que confa. Humanos,
semihumanos y humanoides de tamao humano o menor se
ven reducidos a una fuerza efectiva de 5, perdiendo todas
las bonificaciones de Fuerza y sufriendo una penalizacin
en la tirada de ataque de -2 y una penalizacin de dao de Telaraa
-1. Otras criaturas sufren una penalizacin de -2 en las (Evocacin)
tiradas de ataque. Adems, sufren una penalizacin de -1
por cada dado de dao que infligen (pero ninguna tirada de Alcance: 5 metros/nivel
dao puede infligir menos de 1 punto por dado de dao). Tu Componentes: V, S, M
DM determinar cualquier otro efecto apropiado a la Duracin: 2 turnos/nivel
criatura afectada. Si la criatura blanco supera su tirada de Tiempo de lanzamiento: 2
salvacin, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta rea de efecto: Especial
las bonificaciones de combate debidas a objetos mgicos, y Tirada de salvacin: Neg. o 1/2
aquellas que confieren una Fuerza incrementada funcionan
normalmente. Un conjuro de telaraa crea una masa de mltiples
capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de una tela
Silueta imprecisa de araa pero muchos ms gruesos y resistentes. Esas
(Ilusin/Fantasma) masas deben estar ancladas a dos o ms puntos slidos y
diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas,
Alcance: 0 etc., o los hilos se desmoronan sobre s mismos y
Componentes: V, S desaparecen.
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel El conjuro de telaraa cubre un rea mxima de
Tiempo de lanzamiento: 2 ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telaraas han de tener
rea de efecto: el lanzador en conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que
Tirada de salvacin: No puede lanzarse una masa de 12 metros de alto, 6 de ancho y
3 de fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que
Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa, simplemente las toquen, quedan pegadas a las fibras.
el hechicero hace que la silueta de su forma se vuelva Cualquiera en el rea donde es lanzado el conjuro
borrosa, cambiante y oscilante. Esta distorsin causa que debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros con
todos los proyectiles y ataques de combate en mel contra una penalizacin de -2. Si la tirada de salvacin tiene xito,
el lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el pueden haber ocurrido dos cosas. Si la criatura tiene
primer intento y -2 en todos los ataques sucesivos. Tambin espacio suficiente para escapar del rea, entonces se supone
garantiza al hechicero una bonificacin de +l en su tirada de que se ha liberado de un salto. Si no hay espacio para
salivacin para cualquier ataque mgico directo. Un escapar, entonces los hilos tienen slo la mitad de su fuerza.
conjuro de detectar invisibilidad no contrarrestar este Las criaturas con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen
efecto, pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y la mitad de su fuerza) se quedan pegadas hasta ser liberadas
una magia similar s lo har. por otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de
proyectiles es generalmente inefectivo contra las criaturas
Sordera atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre 13 y
(Ilusin/Fantasma) 17 pueden romper 30 cm de hilos por round. Las criaturas
con Fuerza 18 o ms pueden romper 60 cm de hilos por
Alcance: 60 metros round. Si los hilos poseen slo la mitad de su fuerza, esos
Componentes: V, S, M ndices se doblan. (La gran masa equivale a una gran fuerza
Duracin: Especial en este caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los
Tiempo de lanzamiento: 2 hilos.) Las criaturas fuertes y muy grandes pueden romper 2
rea de efecto: 1 criatura metros de hilos por round.
Tirada de salvacin: Neg. Adems, los hilos de un conjuro de telaraa son
inflamables. Una espada llameante mgica puede cortarlos
El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva tan fcilmente como una mano barre a un lado una telaraa
totalmente sordo e incapaz de or ningn sonido. A la normal. Cualquier fuego antorcha, aceite ardiendo, espada
vctima se le concede una tirada de salvacin contra llameante, etc. puede prenderla y quemarla por completo
conjuros. Una criatura afectada tiene una penalizacin de -1 en un solo round. Todas las criaturas dentro de los hilos
en sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros sentidos llameantes sufren 2d4 puntos de dao a causa de las llamas,
sean inusualmente agudos. Los lanzadores de conjuros pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan
ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% de fallar el daadas.
lanzamiento de cualquier conjuro con un componente El componente material de este conjuro es un trozo
verbal en l. Este conjuro de sordera puede ser invalidado de telaraa.
slo por medio de un conjuro de disipar magia o por el
lanzador. Trampa de Leomundo
El componente material de este conjuro es la cera de (Ilusin/Fantasma)
abeja.
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
rea de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvacin: No

Esta falsa trampa est destinada a engaar a un


ladrn u otro personaje que intente hurtar los bienes del Viento susurrante
lanzador. El hechicero sita el conjuro sobre cualquier (Alteracin, Fantasma)
mecanismo o dispositivo pequeo, como una cerradura,
bisagra, aldaba, cabeza de rosca, trinquete, etc. Cualquier Alcance: 1,5 km./nivel
personaje capaz de detectar trampas, o que use cualquier Componentes: V, S
conjuro o dispositivo que permita la deteccin de una Duracin: Especial
trampa. est seguro en un 100% de que existe una autntica Tiempo de lanzamiento: 1
trampa. Por supuesto, el conjuro es ilusorio y no ocurre rea de efecto: Radio de 0,5 metros
nada si la trampa es accionada; su principal propsito es Tirada de salvacin: No
asustar a los ladrones o hacer que pierdan un tiempo
precioso. Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o
El componente material del conjuro es un trozo de bien de enviar un mensaje o de causar algn efecto sonoro
pirita de hierro con la que se toca el objeto donde situar la deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media
trampa mientras ste es espolvoreado con un polvo especial tantos kilmetros por encima del suelo como niveles de
que requiere 200 mo preparar. Si hay otra trampa de experiencia tiene el lanzador, hasta una localizacin
Leomundo dentro de un radio de 15 metros cuando es especfica dentro del alcance que sea familiar al hechicero.
lanzado el conjuro, entonces el conjuro falla. El viento susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido
como un zfiro hasta que alcanza su localizacin. Entonces
Truco de la cuerda entrega su mensaje susurrado u otro sonido que lleve.
(Alteracin) Observa que el mensaje es entregado independientemente
de que haya o no alguien presente para orlo. El viento,
Alcance: Contacto entonces, se disipa. El hechicero puede preparar el conjuro
Componentes: V, S, M de modo que lleve un mensaje de hasta 25 palabras, hacer
Duracin: 2 turnos/nivel que emita otros sonidos durante un round, o simplemente
Tiempo de lanzamiento: 2 hacer que parezca ser una leve agitacin del aire que tiene
rea de efecto: Especial un sonido susurrante. Tambin puede hacer que el viento
Tirada de salvacin: No susurrante se mueva tan lentamente como a un kilmetro
por hora o tan rpido como a un kilmetro cada turno.
Cuando es lanzado este conjuro sobre un trozo de Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y permanece
cuerda de 1,5 a 10 metros de largo, un extremo de la cuerda all hasta que es entregado el mensaje. Como el conjuro de
se alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular, boca mgica, no pueden enviarse conjuros a travs del
como si estuviera clavada por su parte superior. La parte viento susurrante.
superior, de hecho, se halla sujeta a un espacio
extradimensional. El lanzador y hasta otros siete pueden
trepar por la cuerda y desaparecer en este lugar seguro Conjuros de nivel 3
donde no puede encontrarles ninguna criatura. La cuerda
puede ser llevada al espacio extradimensional si han subido Apresuramiento
por ella menos de ocho personas, de otro modo (Alteracin)
simplemente queda colgando en el aire (las criaturas
extremadamente fuertes pueden ser capaces de arrancarla Alcance: 60 metros
de all, a opcin del DM). No pueden lanzarse conjuros a Componentes: V, S, M
travs de la interface interdimensional, como tampoco Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
puede cruzarla el rea de efecto. Aquellos que se hallan en Tiempo de lanzamiento: 3
el espacio extradimensional pueden ver fuera de l como si rea de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivel
hubiera una ventana de 1 x 1,5 metros centrada en la Tirada de salvacin: No
cuerda. Las personas en el espacio extradimensional deben
volver a descender por la cuerda antes del final del conjuro, Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura
o caern de la altura a la que entraron en el espacio afectada funciona al doble de sus ndices normales de
extradimensional. Puede treparse por la cuerda nicamente movimiento y ataque. Una criatura apresurada gana una
de uno en uno. Observa que el conjuro del truco de la bonificacin de iniciativa de +2. As, una criatura que se
cuerda permite a quienes trepan por ella alcanzar un lugar mueva a 6 y ataque una vez por round se mover a 12 y
normal si no ascienden todo el camino hasta el espacio atacar dos veces por round. El lanzamiento y efectos de los
extradimensional. Observa tambin que crear o retirar conjuros no se aceleran. El nmero de criaturas que pueden
espacios extradimensionales dentro de un espacio ser afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador;
extradimensional existente es arriesgado. las criaturas ms cercanas al centro del efecto son afectadas
Los componentes materiales de este conjuro son primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben
extracto de cuerno en polvo y un lazo de pergamino hallarse en el rea de efecto designada. Ten en cuenta que
retorcido. este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud.
Adems, este conjuro envejece al receptor en un ao,
debido a la aceleracin de los procesos metablicos. Este
conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra
magia similar.
Su componente material es unas ralladuras de raz de
regaliz.
Bola de fuego y el hechicero tiene alguna indicacin de que el conjuro
est bloqueado. Ten en cuenta que funciona slo en el plano
(Evocacin) actual de existencia del hechicero. El conjuro crea un
sensor invisible que puede ser disipado mgicamente.
Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel El componente material del conjuro es un cuerno
Componentes: V, S, M pequeo de un valor de al menos 100 mo.
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 3 Clarividencia
rea de efecto: Radio de 6 metros (Adivinacin)
Tirada de salvacin: 1/2
Alcance: Especial
Una bola de fuego es un estallido de llamas, que Componentes: V, S, M
detona con un rugir bajo y consigue un dao proporcional Duracin: 1 round/nivel
al nivel del hechicero que la lanz: 1d6 puntos de dao por Tiempo de lanzamiento: 3
cada nivel de experiencia del lanzador (hasta un mximo de rea de efecto: Especial
10d6). El estallido de la bola de fuego crea poca presin, y Tirada de salvacin: No
generalmente se adapta a la forma del rea en la que se
produce. La bola de fuego llena un rea igual a su volumen Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de
esfrico normal (aproximadamente 1.000 metros cbicos: clarividencia permite al hechicero ver en su mente todo lo
un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Adems de causar dao a que se halle dentro del radio de visin del lugar elegido por
criaturas, la bola de fuego prende todos los materiales el conjuro. La distancia del mago no es un factor, pero el
combustibles dentro de su radio de estallido, y su calor lugar debe ser conocido: familiar u obvio. Adems, la luz es
funde los metales blandos como el oro, el cobre, la plata, un factor tambin, puesto que el conjuro no permite el uso
etc. Los objetos expuestos requieren tiradas de salvacin de la infravisin o las intensificaciones mgicas. Si el rea
contra fuego mgico para determinar si resultan afectados, es mgicamente oscura, slo es vista oscuridad; si es
pero los objetos en posesin de una criatura que supera una completamente oscura de una forma natural, slo puede
tirada de salvacin no se ven afectados por la bola de fuego. verse un radio de 3 metros desde el centro del rea de
El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance efecto del conjuro. De otro modo, la visin se extiende
(distancia y altura) al que la bola de fuego tiene que estallar. hasta el alcance de visin normal de acuerdo con la luz
Un haz llamea de la punta del dedo que seala y, a menos existente. El revestimiento de plomo o la proteccin mgica
que impacte contra un cuerpo material o una barrera slida frustran un conjuro de clarividencia, y el hechicero tiene
antes de alcanzar la distancia determinada, florece en la alguna indicacin de que es bloqueado de este modo. El
bola de fuego (un impacto prematuro da como resultado conjuro crea un sensor invisible, similar al creado por un
una detonacin prematura). Las criaturas que fallen sus conjuro de bola de cristal, que puede ser disipado. El
tiradas de salvacin sufren todo el dao del estallido. conjuro funciona slo en el plano de existencia actual del
Aquellos que superen sus tiradas de salvacin consiguen hechicero.
agacharse, tumbarse en el suelo o rodar a un lado, El componente natural es un pellizco de glndula
recibiendo cada uno de ellos la mitad del dao (el DM pineal en polvo.
efecta la tirada de dao, y cada criatura afectada sufre o
bien todo el dao o la mitad del dao [redondeo de Corcel fantasma
fracciones hacia abajo], dependiendo de si la criatura (Conjuracin, Fantasma)
resulta salvada o no).
El componente material de este conjuro es una Alcance: Contacto
pequea bola de estircol de murcilago y azufre. Componentes: V, S
Duracin: 1 hora/nivel
Clariaudiencia Tiempo de lanzamiento: 1 turno
(Adivinacin) rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea
Duracin: 1 round/nivel una criatura casi real parecida a un caballo. La montura
Tiempo de lanzamiento: 3 puede ser cabalgada slo por el hechicero que la ha creado,
rea de efecto: Especial o por la persona para la cual el hechicero la ha creado
Tirada de salvacin: No especficamente. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo
negros, crin y cola grises, y cascos insustanciales de color
El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero humo que no hacen ningn ruido. Sus ojos son de color
concentrarse sobre algn lugar y or en su mente cualquier lechoso. No lucha, pero todos los animales normales
ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de retroceden ante l, y slo los monstruosos atacarn. La
lanzamiento del conjuro. La distancia no es un factor, pero montura tiene una Categora de Armadura de 2 y 7 puntos
debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno de golpe, ms 1 por nivel del lanzador. Si pierde todos sus
muy obvio (como detrs de una puerta, al otro lado de una puntos de golpe, el corcel fantasma desaparece. Un corcel
esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este fantasma se mueve a un ndice de movimiento de 4 por
conjuro slo pueden orse los sonidos que son normalmente nivel del lanzador, hasta un ndice mximo de 48. Tiene lo
detestables por el hechicero. El revestimiento de plomo o que parece ser una silla y bocado y brida. Puede llevar el
las protecciones mgicas impiden la operativa del conjuro, peso de su jinete ms hasta 5 kilos por nivel del lanzador.
Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con disipa. La temperatura dentro de la cabaa es de 21 grados
el nivel del hechicero que las ha creado: centgrados, si la temperatura exterior es entre -18 y 38
Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad grados. Una temperatura exterior por debajo de los -18
terrenos arenosos, lodosos o incluso pantanosos. grados o por encima de los 38 disminuye o incrementa.
Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua respectivamente, la temperatura interior sobre la base de
como si fueran terreno firme y seco. grado por grado. La diminuta cabaa proporciona tambin
Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si proteccin contra los elementos tales como lluvia, polvo,
fuera tierra firme, de modo que precipicios y abismos tormentas de arena y dems. La cabaa puede resistir
pueden ser cruzados sin necesidad de un puente. Ten en cualquier viento de una fuerza menor que un huracn sin
cuenta, sin embargo, que la montura no puede despegar y sufrir ningn dao, pero una fuerza del viento mayor que
echarse a volar tranquilamente; el movimiento tiene que ser eso la destruye.
entre dos puntos de altitud similar. El interior de la cabaa es un hemisferio; el lanzador
Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un puede iluminarla dbilmente a una orden, o extinguir la luz
pegaso; vuela a un ndice de movimiento de 48 por round a segn desee. Observa que, aunque el campo de fuerza es
una orden. Observa que las habilidades de la montura opaco desde fuera, es transparente desde dentro.
incluyen las de los niveles inferiores; as, una montura de Proyectiles, armas y la mayora de efectos de conjuros
nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8, 10 y 12. pueden pasar a travs de la cabaa sin afectarla, aunque los
ocupantes no pueden ser vistos desde fuera. La cabaa
Delusin puede ser disipada.
(Alteracin) El componente material para este conjuro es una
pequea cuenta de cristal que se hace pedazos cuando
Alcance: 0 expira la duracin del conjuro o la cabaa es disipada.
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel Disipar magia
Tiempo de lanzamiento: 3 (Abjuracin)
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: Neg. Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Mediante un conjuro de delusin, el hechicero oculta Duracin: Instantneo
su propio alineamiento tras el de cualquier criatura que se Tiempo de lanzamiento: 3
halle dentro de un radio de 10 metros en el momento de rea de efecto: Cubo de 10 metros
lanzar el conjuro. La criatura debe ser de una inteligencia Tirada de salvacin: No
superior a la animal para que el conjuro funcione; su propio
alineamiento no sufre ningn cambio. La criatura recibe Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene una
una tirada de salvacin contra conjuros y, si tiene xito, el posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra en
conjuro de delusin fracasa. Si el conjuro tiene xito, contacto con l, como sigue:
cualquier conjuro de conocer alineamiento usado contra el Primero, extirpa los efectos de los conjuros y actos
lanzador descubre slo la alineacin supuesta. Observa que mgicos semejantes (incluidos los efectos de los
un detectar el bien o detectar el mal detectan tambin el dispositivos y las habilidades innatas) de criaturas u
aura supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La criatura objetos. Segundo, interrumpe el lanzamiento o uso de los
cuya aura ha sido asumida irradia magia, pero el hechicero mismos en el rea de efecto en el instante mismo en que es
irradia magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha lanzada la disipacin. Tercero, destruye las pociones
asumido. Si un conjuro de delusin es usado en conjuncin mgicas (que son tratadas como de nivel 12 para finalidades
con uno de cambiar el yo o alterar el yo, la categora del de este conjuro).
hechicero puede ser totalmente oculta, si es lo bastante listo Cada efecto o pocin en el rea del conjuro es
como para mantener el disfraz. controlada para determinar si es disipada. El lanzador puede
disipar siempre su propia magia; de otro modo, las
Diminuta cabaa de Leomundo posibilidades de disipacin dependen de la diferencia de
(Alteracin) nivel entre el efecto mgico y el lanzador. La base de
posibilidades es de un 50% (11 o ms en 1d20 para disipar).
Alcance: 0 Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto
Componentes: V, S, M a ser disipado, la diferencia es restada del nmero necesario
Duracin: 4 horas + 1 hora/nivel en 1d20 para poder disipar (haciendo as ms fcil que la
Tiempo de lanzamiento: 3 disipacin tenga xito); si el lanzador es de nivel inferior,
rea de efecto: Una esfera de 5 m dimetro entonces la diferencia se aade al nmero necesario en
Tirada de salvacin: No 1d20 para poder disipar (haciendo as menos probable que
la disipacin tenga xito). Una tirada de 20 siempre tiene
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea xito y una tirada de 1 siempre fracasa. As pues, si un
una esfera de fuerza inmvil, opaca, de cualquier color lanzador es 10 niveles superior al conjurador original, slo
deseado en torno a su persona. La mitad de la esfera se una tirada de 1 impide que el efecto sea disipado.
proyecta por encima del suelo, y el hemisferio inferior pasa Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto
a travs del suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamao especialmente hechizado, como un pergamino, anillo, cetro,
humano pueden encajar dentro del campo con su creador, y vara, varita, objetos variados, arma, escudo o armadura
sas pueden entrar y salir libremente de la cabaa sin mgicos, a menos que sea lanzado directamente sobre l.
daarla, pero, si el lanzador sale de ella, el conjuro se Esto hace que el objeto sea no operativo durante 1d4
Resumen de los efectos de Disipar magia aplicable.
El componente material es una tinta con base de
Fuente o efecto Resistencia hasta
Resultado de la plomo que requiere ser fabricada de una forma especial por
disipacin un alquimista, a un coste no menor de 300 mo por uso.
Lanzador No Disipacin
automtica Fingir muerte
Otro lanzador/ Nivel/DG del otro Efecto negado (Necromancia)
habilidad innata lanzador
Varita Nivel 6 * Alcance: Contacto
Vara Nivel 8 * Componentes: V, S
Pocin Nivel 12 Pocin destruida Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Otra magia 12, salvo especial * Tiempo de lanzamiento: 1
Artefacto Discrecin DM Discrecin DM rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, ste
se vuelve no operativo durante 1d4 rounds. Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra
criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe no
rounds. Un objeto posedo y llevado por una criatura gana excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado
la tirada de salvacin de la criatura contra este efecto, de en un estado catalptico imposible de distinguir de la
otro modo se vuelve automticamente no operativo. Una muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el
interface interdimensional (como una bolsa de guardarlo conjuro de fingir muerte puede oler, or y saber lo que est
todo) vuelta no operativa se ver temporalmente cerrada. ocurriendo, no es posible ninguna sensacin o visin de
Ten en cuenta que las propiedades de un objeto fsico no ningn tipo. As, cualquier herida o mal trato del cuerpo no
resultan cambiadas: una espada mgica no operativa sigue es sentido y no se produce ninguna reaccin; el dao es slo
siendo una espada. 1/2 del normal. Adems, parlisis, veneno o drenaje de
Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este nivel de energa no pueden afectar a un individuo bajo la
conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos tipo conjuro s influencia de este conjuro. El veneno inyectado o
pueden, a criterio del DM. introducido de algn otro modo en el cuerpo tiene efecto
Observa que este conjuro puede ser muy efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo la
usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de forma influencia de ste, aunque se permite una tirada de
similar. Algunos conjuros o efectos no pueden ser salvacin.
dispersados; stos son listados en las descripciones de los Ten en cuenta que slo un individuo voluntario
conjuros respectivos. puede verse afectado por el fingir muerte. El lanzador del
conjuro puede interrumpir sus efectos en cualquier
Escritura ilusoria momento que desee, del mismo modo que lo har una
(Ilusin/Fantasma) disipacin con xito, pero se necesita todo un round para
que las funciones corporales se inicien de nuevo.
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Flecha de llamas
Duracin: 1 da/nivel (Conjuracin/Llamada)
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Criatura que lea lo escrito Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Tirada de salvacin: Especial Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round
Este conjuro permite al hechicero escribir Tiempo de lanzamiento: 3
instrucciones u otra informacin sobre pergamino, papel, rea de efecto: Especial
etc. La escritura ilusoria tiene la apariencia de ser alguna Tirada de salvacin: No
forma de escritura extranjera o mgica. Slo la persona (o
gente) que el hechicero desee que lea la escritura podr Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero
hacerlo. Un ilusionista la reconoce como escritura ilusoria. puede hacer que las flechas normales o dardos de ballesta
Las criaturas no autorizadas que contemplen la escritura se convierten en proyectiles llameantes mgicos por Un
deben efectuar tiradas de salvacin contra conjuros. Una round. Los proyectiles deben ser colocados y tensados una
tirada con xito significa que la criatura puede apartar la vez terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del
vista con slo una ligera sensacin de desorientacin. El round, resultan consumidos por la magia. Por cada cinco
fracaso significa que la criatura se ve sometida a una niveles conseguidos por el lanzador pueden ser afectados
sugestin implantada en la escritura por el lanzador en el hasta 10 flechas o dardos. Las flechas infligen el dao
momento en que la escritura ilusoria fue lanzada. La normal, ms 1 punto de dao por fuego, a cualquier blanco
sugestin no puede requerir ms de tres turnos para acertado. Tambin pueden causar dao incendiario. Esta
desaparecer. La sugestin puede ser cerrar el libro y versin del conjuro es utilizada muy a menudo en grandes
marcharse, u olvidar la existencia del libro, por ejemplo. Un batallas.
conjuro de disipar magia que tenga xito extirpar la La segunda versin de este conjuro permite al
escritura ilusoria, pero un intento sin xito borra toda la lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro del
escritura. Lo escrito de esta forma oculta puede ser ledo alcance. Cada flecha inflige 1d6 puntos de dao por
mediante una combinacin del conjuro de ver realmente y o penetracin, ms 4d6 puntos de dao por fuego. Slo es
bien leer magia o comprender lenguajes, segn sea infligida la mitad de dao por fuego si la criatura golpeada
supera una tirada de salvacin contra conjuros. El lanzador Golpe de rayo
recibe una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos (Evocacin)
flechas al nivel 10, tres al nivel 15, etc.). Las flechas deben
ser usadas sobre criaturas que se hallen dentro de un radio Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
de 6 metros unas de otras y frente al hechicero. Componentes: V, S, M
Los componentes materiales de este conjuro son una Duracin: Instantneo
gota de aceite y un trozo pequeo de pedernal. Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Forma espectral Tirada de salvacin: 1/2
(Alteracin, Ilusin)
Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un
Alcance: 0 poderoso golpe de energa elctrica que inflige 1d6 puntos
Componentes: S, M de dao por nivel del lanzador (dao mximo 10d6) a cada
Duracin: 2 rounds/nivel criatura dentro de su rea de efecto. Superar una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 salvacin contra conjuros reduce el dao a la mitad
rea de efecto: El lanzador (redondeo de fracciones hacia abajo). El rayo se forma a
Tirada de salvacin: No una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea
hacia fuera en lnea recta desde el rayo lanzador (por
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y todo ejemplo, si un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del
su equipo se vuelven insustanciales. El lanzador se ve hechicero, el extremo final del rayo alcanzar los 72 metros
sometido slo a ataques mgicos o especiales, incluidos (60 + 12). El golpe de rayo puede prender combustibles,
aquellos por armas +1 o mejores, o por criaturas de otro hendir puertas de madera, partir puertas de hasta 15
modo capaces de afectar a aquellos a los que slo pueden centmetros de grosor y fundir metales con bajo punto de
golpear las armas mgicas. Los muertos vivientes de la fusin (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Hay que efectuar
mayora de tipos ignorarn un individuo de forma espectral, tiradas de salvacin para objetos que resistan toda la fuerza
credos de que se trata de un espectro o aparecido, aunque de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). Si el dao
un difunto o un muerto viviente especial pueden efectuar causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su
una tirada de salvacin contra conjuros con una travs (es decir, la tirada de salvacin falla), el rayo
penalizacin de -4 para reconocer el conjuro. contina su camino. Un rayo puede hendir un par de
El hechicero puede pasar a travs de pequeos centmetros de madera o un centmetro de piedra por nivel
agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas, con del lanzador hasta un mximo de 30 centmetros de madera
todo su equipo en sus manos, mientras persista el conjuro. o 15 de piedra.
Ten en cuenta, sin embargo, que el lanzador no puede El rea de efecto del golpe de rayo es elegida por el
volver sin ayuda adicional. No es posible ninguna forma de lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de ancho y
ataque cuando se halla en forma de espectro, excepto contra 12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de
criaturas del plano Etreo, donde todos los ataques (en largo. Si un rayo no puede alcanzar toda su longitud debido
ambos sentidos) son normales. Un conjuro de disipar magia a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el
con xito fuerza al hechicero en forma espectral a recobrar rayo rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina slo
su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con una vez alcanzada toda su longitud.
una simple palabra. Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a
Los componentes materiales son un poco de bruma y una distancia de 12 metros, pero golpea un muro de piedra
una voluta de humo. a 15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y
rebota 21 metros de vuelta hacia su creador (que est tan
Fuerza espectral slo a 15 metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su
(Ilusin/Fantasma) propio golpe de rayo!).
El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando
Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie slida, el
Componentes: V, S rayo se refleja en su superficie a un ngulo igual al ngulo
Duracin: Especial de incidencia (como la luz en un espejo). Una criatura
Tiempo de lanzamiento: 3 cruzada ms de una vez por el rayo debe efectuar una tirada
rea de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel de salvacin cada vez que es cruzada, pero sigue sufriendo
Tirada de salvacin: Especial o bien todo el dao (si falla una de las tiradas de salvacin)
o la mitad del dao (si supera todas las tiradas).
El conjuro de fuerza espectral crea una ilusin en la Los componentes materiales del conjuro son un
cual se hallan incluidos sonido, olor e ilusiones trmicas. trozo de pelaje animal y una varilla de mbar, cristal o
Aparte esto, es similar al conjuro de fuerza fantasmal vidrio.
mejorada. El conjuro permanece durante 3 rounds despus
de que cesa la concentracin.
Infravisin efecto del conjuro de lenguas o confunde la comunicacin
(Alteracin) verbal de cualquier tipo dentro del rea de efecto.
El componente material es un pequeo modelo en
Alcance: Contacto arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es pronunciado
Componentes: V, S, M el conjuro.
Duracin: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round Lentitud
rea de efecto: Criatura tocada (Alteracin)
Tirada de salvacin: No
Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel
Mediante este conjuro, el hechicero permite al Componentes: V, S, M
receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros sin Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
luz. Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego, Tiempo de lanzamiento: 3
linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar esta visin, as rea de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivel
que la infravisin no funciona eficientemente en presencia Tirada de salvacin: Neg.
de tales fuentes de luz. Las criaturas invisibles no son
detectables por la infravisin. Un conjuro de lentitud hace que las criaturas
El componente material de este conjuro es o bien un afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus ndices
pellizco de zanahoria seca o una gata. normales. Anula un conjuro de apresuramiento o
equivalente, pero de otro modo no afecta a las criaturas
Invisibilidad, radio 3 metros aceleradas o frenadas mgicamente. Las criaturas frenadas
(Ilusin/Fantasma) tienen una penalizacin en la Categora de Armadura de +4,
una penalizacin en ataque de -4, y le son negadas todas las
Alcance: Contacto bonificaciones por Destreza. La magia afecta a un nmero
Componentes: V, S, M de criaturas igual al nivel del lanzador, si se hallan dentro
Duracin: Especial del rea de efecto elegida por ste (es decir, un volumen de
Tiempo de lanzamiento: 3 un cubo de 12 metros centrado en el lugar sealado por el
rea de efecto: Radio de 3 metros de conjurador). Las criaturas son afectadas desde el centro del
la criatura tocada conjuro hacia fuera. Las tiradas de salvacin contra el
Tirada de salvacin: No conjuro sufren una penalizacin de -4. El componente
material es una gota de melaza.
Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las
criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del Llamar monstruos I
receptor. El equipo llevado y las fuentes de luz quedan (Conjuracin/Llamada)
incluidos, pero toda luz emitida sigue siendo visible. El
centro del efecto es mvil con el receptor. Los afectados por Alcance: 30 metros
este conjuro no pueden verse entre s. Cualquier criatura Componentes: V, S, M
afectada que salga del rea se hace visible, pero las Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel
criaturas que entren en el rea despus de lanzado el Tiempo de lanzamiento: 3
conjuro no se vuelven invisibles. Las criaturas afectadas rea de efecto: Especial
(aparte el receptor) que ataquen anulan la visibilidad slo Tirada de salvacin: No
para ellas. Si el receptor del conjuro ataca, el conjuro es
roto para todos. Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el
Los componentes materiales son los mismos que hechicero conjura mgicamente 2d4 monstruos de nivel 1
para el conjuro de invisibilidad. (seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de
nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona dentro del
Lenguas alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a
(Alteracin) Reversible los oponentes del usuario del conjuro con todas sus
habilidades hasta que o ste les ordena cesar el ataque, o
Alcance: 0 expira la duracin del conjuro, o los monstruos son
Componentes: V, M masacrados. Esas criaturas no efectan ningn control de
Duracin: 1 round/nivel moral, pero se desvanecen cuando son muertas. Ten en
Tiempo de lanzamiento: 3 cuenta que si no existe ningn oponente contra el que
rea de efecto: Radio de 10 metros luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero es
Tirada de salvacin: No capaz de comunicarse con ellos y si son fsicamente
capaces, realizar otros servicios para el hechicero que los ha
Este conjuro permite al hechicero hablar y llamado.
comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que
o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con han desaparecido, llamados por poderosos lanzadores de
animales. El conjuro permite al lanzador ser comprendido conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados
por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de recuerdan todos los detalles de su viaje.
distancia auditiva, normalmente 20 metros. Este conjuro no Los componentes materiales de este conjuro son una
predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El bolsa diminuta y una pequea vela (no necesariamente
hechicero puede hablar una lengua adicional por cada tres encendida).
niveles de experiencia. La inversa del conjuro cancela el
Meteoros diminutos de Melf normales no pueden atravesar esa barrera. Los materiales
(Evocacin, Alteracin) ms sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia arriba
cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y
Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel dardos son desviados hacia arriba y se pierden, mientras
Componentes: V, S, M que las piedras de una honda y otros proyectiles por debajo
Duracin: Especial de 1 kilo de peso reciben una penalizacin de 4 en un
Tiempo de lanzamiento: 3 primer tiro y penalizaciones posteriores de -2. Gases, la
rea de efecto: 1 blanco por meteoro mayora de las armas de aliento y las criaturas de forma
Tirada de salvacin: No gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no
constituye ninguna barrera para las criaturas no corpreas.
Este conjuro permite al hechicero lanzar pequeos Los componentes materiales son un abanico
globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia que diminuto y una pluma de origen extico.
haya alcanzado), cada uno de los cuales estalla en una
esfera de 30 centmetros de dimetro al impactar, No deteccin
infligiendo 1d4 puntos de dao a la criatura golpeada. (Abjuracin)
Tambin puede prender materiales combustibles
(incluso planchas slidas). Los meteoros son tratados como Alcance: Contacto
proyectiles lanzados por el hechicero con una bonificacin Componentes: V, S, M
de +2 a las tiradas de ataque y sin ninguna penalizacin por Duracin: 1 hora/nivel
alcance. Los fallos son tratados como proyectiles tipo Tiempo de lanzamiento: 3
granada que infligen 1 punto de dao a las criaturas que se rea de efecto: 1 criatura u objeto
hallen dentro de un radio de 1 metro. Tirada de salvacin: No
El conjuro puede ser lanzado de dos formas:
El hechicero descarga cinco meteoros cada round Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a la
(ver la seccin Ataques mltiples e iniciativa). Ten en criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de
cuenta que esto contina al menos hasta el round siguiente. adivinacin tales como clariaudiencia, clarividencia,
El hechicero descarga slo un meteoro por round. localizar objeto, PES, y conjuros de deteccin. Tambin
Adems de liberar el proyectil, el lanzador puede realizar impide la localizacin por medios mgicos tales como bolas
otras acciones en el round, incluido lanzar conjuros, mel o de cristal y medallones PES. No afecta al conjuro de
utilizacin de artilugios. Los conjuros que requieren conocer alineamiento o a la habilidad de los seres
concentracin fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los inteligentes o de alto nivel de detectar criaturas invisibles.
proyectiles para mantener la concentracin. Tambin, si el Si es intentada una adivinacin, el lanzador del no
hechicero no consigue mantener una cuenta mental exacta deteccin debe efectuar una tirada de salvacin contra
del nmero de proyectiles que le quedan, pierde conjuros. Si tiene xito, la adivinacin fracasa.
involuntariamente la porcin restante del conjuro. El componente material del conjuro es un pellizco
El conjuro termina cuando el lanzador ha disparado de polvo de diamante valorado en 300 mo.
tantos proyectiles como niveles de experiencia posee,
cuando olvida lanzar los que le quedan, o cuando es Objeto
lanzado con xito sobre l un conjuro de disipar magia. (Alteracin)
Los componentes necesarios para el lanzamiento de
este conjuro son nitro y azufre, que formarn una cuenta Alcance: Contacto
por medio del aadido de resina de pino. El lanzador debe Componentes: V, S, M
disponer tambin de un pequeo tubo hueco de Duracin: 4 horas/nivel
proporciones diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta Tiempo de lanzamiento: 3
menos de 1.000 mo de fabricar, tan fina es su artesana y rea de efecto: 0,06 m3/nivel
grabado mgico, y puede volver a ser utilizado. Tirada de salvacin: Especial

Muro de viento Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de


(Alteracin) encoger un objeto no mgico (si se halla dentro del lmite
de tamao) hasta 1/12 de su tamao normal.
Alcance: 10 metros/nivel Opcionalmente, el lanzador puede cambiar tambin su
Componentes: V, S, M composicin ahora encogida a otra parecida a la tela. Un
Duracin: 1 round/nivel objeto en posesin de otra criatura puede efectuar una tirada
Tiempo de lanzamiento: 3 de salvacin contra conjuros. Los objetos cambiados por un
rea de efecto: Un rea de 3 m largo x 1,5 m alto conjuro de objeto pueden ser devueltos a su composicin y
por nivel de lanzador tamao normales simplemente lanzndolos contra cualquier
Tirada de salvacin: Especial superficie slida o mediante una palabra de mando del
lanzador original. Toma nota que incluso un fuego
Este conjuro crea una cortina vertical invisible de encendido y su combustible pueden ser encogidos por este
viento de medio metro de ancho y considerable fuerza..., conjuro.
una brisa lo bastante fuerte como para arrastrar a cualquier
ave ms pequea que un guila o desgarrar papeles y
materiales parecidos de manos desprevenidas. (Si hay duda
al respecto, una tirada de salvacin contra conjuros
determina si el sujeto mantiene su presa.) Los insectos
Pgina secreta imposible excepto al interior de un objeto fijo y slido, el
(Alteracin) lanzador se halla entonces atrapado en el plano Etreo.
Durante cada round que parpadea, el lanzador puede
Alcance: Contacto ser atacado tan slo por oponentes que venzan la iniciativa
Componentes: V, S, M o por aquellos que sean capaces de golpear ambas
Duracin: Hasta disipacin localizaciones a la vez (por ejemplo, con un arma de
Tiempo de lanzamiento: 1 turno aliento, una bola de fuego o alguna forma de ataque similar
rea de efecto: 1 pgina de cualquier tamao de rea amplia). Los oponentes con ataques mltiples, o
hasta 0,2 m2 aquellos que operan bajo apresuramiento o efectos
Tirada de salvacin: No similares, pueden a menudo golpear lo bastante rpido
como para conseguir al menos un ataque contra el lanzador.
Cuando es lanzado, el conjuro de pgina secreta Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) hasta
altera el contenido real de la pgina de modo que parezca despus del parpadeo, el 2d8 se retrasa hasta que el
ser algo completamente distinto. As, un mapa puede ser parpadeo es aadido a su tirada de iniciativa 1d10 normal
cambiado para convertirse en un tratado sobre el barnizado (as, probablemente, ataca el ltimo en el round). O el
de los zancos de bano. El texto de un conjuro puede ser especialista puede intentar lanzar su ataque antes del
alterado para mostrar una pgina de un libro de cuentas o parpadeo (debe anunciar su intencin antes de tirar 2d8 para
incluso otra forma de conjuro. Los conjuros de confundir el momento del parpadeo y 1d10 para iniciativa). En este
lenguajes y runas explosivas pueden ser lanzados sobre la caso, el lanzador compara las dos tiradas de dados con la
pgina secreta, pero un conjuro de comprender lenguajes no esperanza de que su tirada de iniciativa sea inferior que su
puede revelar el contenido de la pgina secreta. El lanzador tirada de parpadeo (las dos tiradas no se suman si est
puede revelar el contenido original pronunciando una intentando atacar antes del parpadeo). Si es as, ataca de
palabra de mando, leyendo la pgina real, y volvindola acuerdo con su tirada de iniciativa. Si su tirada de parpadeo
luego a su forma de pgina secreta. El lanzador puede es inferior que su tirada de iniciativa, sin embargo,
tambin extirpar el conjuro mediante una doble repeticin parpadea, luego ataca en la direccin a la que est orientado
de la palabra de mando. Otros que noten la magia que (tiene que seguir adelante con su ataque, aunque est
envuelve el contenido real de una pgina con ese conjuro orientado en la direccin equivocada para afectar a nadie).
pueden intentar disipar la magia pero, si fracasan, la pgina
es destruida. Un conjuro de ver realmente no revela el Proteccin contra el mal, radio 3 metros
contenido a menos que sea lanzado en combinacin con un (Abjuracin) Reversible
conjuro de comprender lenguajes. Un conjuro de borrar
puede destruir lo escrito. Alcance: Contacto
Los componentes materiales son escamas de arenque Componentes: V, S, M
reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo o Duracin: 2 rounds/nivel
espectro. Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Esfera de 3 metros de radio
Parpadeo en torno a la criatura tocada
(Alteracin) Tirada de salvacin: No

Alcance: 0 El globo de proteccin de este conjuro es idntico en


Componentes: V, S todos sus aspectos al del conjuro proteccin contra el mal,
Duracin: 1 round/nivel excepto que abarca un rea mucho ms grande y su
Tiempo de lanzamiento: 1 duracin es mayor. El efecto se centra en la criatura tocada
rea de efecto: El lanzador y se mueve con ella. Cualquier criatura protegida dentro del
Tirada de salvacin: No crculo puede romper la proteccin contra monstruos
encantados o llamados luchando en mel contra ellos. Si el
Mediante este conjuro, el hechicero hace que su receptor del conjuro es una criatura demasiado grande para
forma material parpadee directamente de un punto a otro encajar dentro del rea de efecto, el conjuro acta como uno
en un momento al azar y en una direccin al azar. Esto normal de proteccin contra el mal para esa criatura
significa que los ataques de mel contra el hechicero fallan nicamente.
automticamente si la iniciativa indica que fallan despus Para completar este conjuro, el lanzador tiene que
de que haya parpadeado. trazar un crculo de 6 metros de dimetro utilizando plata
Cada round que el conjuro est en funcionamiento, en polvo. El componente material para el inverso es el
el hechicero tira 2d8 para determinar el momento del hierro en polvo.
parpadeo: el resultado de la tirada es usado como iniciativa
del hechicero para ese round. El hechicero desaparece y Proteccin contra proyectiles normales
reaparece al instante a 3 metros de distancia de su anterior (Abjuracin)
posicin. (La direccin es determinada por la tirada de 1d8:
1 = directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = directo atrs, 4 = Alcance: Contacto
atrs, 5 = atrs a la izquierda, 6 = a la izquierda, 7 = delante Componentes: V, S, M
a la izquierda, 8 = delante.) El lanzador no puede parpadear Duracin: 1 turno/nivel
al interior de un objeto slido; si resulta esto, hay que Tiempo de lanzamiento: 3
volver a tirar la direccin. Los objetos mviles de tamao y rea de efecto: Criatura tocada
masa comparable al lanzador son echados a un lado cuando Tirada de salvacin: No
el lanzador aparece all tras su parpadeo. Si el parpadeo es
Mediante este conjuro, el hechicero consigue una Retener personas
invulnerabilidad total contra proyectiles lanzados y (Encantamiento/Hechizo)
proyectados tales como dardos, flechas, hachas, jabalinas,
lanzas y piedras pequeas. Adems, ocasiona una reduccin Alcance: 120 metros
de 1 de cada dado de dao (pero ningn dado inflige menos Componentes: V, S, M
de 1 punto de dao) infligido por proyectiles grandes o Duracin: 2 rounds/nivel
mgicos como dardos, flechas, jabalinas mgicas, Tiempo de lanzamiento: 3
proyectiles de ballesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas, rea de efecto: 1 a 4 personas en un
etc. Ten en cuenta, sin embargo, que este conjuro no lleva cubo de 6 metros
ninguna proteccin contra ataques mgicos tales como Tirada de salvacin: Neg.
bolas de fuego, golpes de rayo o proyectiles mgicos.
El componente material es un trozo de concha de Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas,
tortuga o galpago. semihumanas o humanoides rgidamente inmviles durante
cinco o ms rounds. El conjuro de retener personas afecta a
Respirar agua cualquier humano, semihumano o humanoide bpedo de
(Alteracin) Reversible tamao humano o menor, incluidos dradas, duendes
benvolos, duendes traviesos, elfos, enanos, espritus,
Alcance: Contacto gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres
Componentes: V, S, M lagarto, humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos,
Duracin: 1 hora/nivel + 1d4 horas semiorcos, trogloditas y otros.
Tiempo de lanzamiento: 3 El conjuro se centra en un punto seleccionado por el
rea de efecto: Criatura tocada lanzador; afecta a las personas seleccionadas por el
Tirada de salvacin: No lanzador dentro del rea de efecto. Si el conjuro es lanzado
a tres o cuatro personas, cada una tiene derecho a una tirada
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de salvacin no modificada. Si tan slo son hechizadas dos
de respirar libremente en el agua durante la duracin del personas, cada una efecta su tirada de salvacin con una
conjuro. El lanzador puede tocar a ms de una criatura con penalizacin de -1. Si el conjuro es lanzado sobre slo una
un solo lanzamiento; en este caso la duracin se divide por persona, la tirada de salvacin sufre una penalizacin de -3.
el nmero de criaturas tocadas. El conjuro inverso, respirar Las tiradas de salvacin son ajustadas segn Sabidura. Las
aire, permite a las criaturas acuticas sobrevivir tiradas de salivacin con xito no se ven afectadas por el
confortablemente en la atmsfera por una duracin igual. conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser
El componente material del conjuro es una caa retenidas con este conjuro. Los seres retenidos no pueden
corta o una brizna de paja. moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los
acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades
Retener muertos vivientes que no requieren movimiento o habla. Ser retenido no
(Necromancia) impide el empeoramiento de la condicin de los sujetos
debido a heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede
Alcance: 20 metros terminar el conjuro en cualquier momento con una sola
Componentes: V, S, M palabra; de otro modo, la duracin es de 10 rounds al nivel
Duracin: 1d4 rounds + 4 round/nivel 5, 12 rounds al nivel 6, 14 rounds al nivel 7, etc.
Tiempo de lanzamiento: 5 El lanzador necesita una pequea pieza recta de
rea de efecto: 1d3 muertos vivientes hierro como componente material de este conjuro.
Tirada de salvacin: Neg.
Runas explosivas
Cuando es lanzado, este conjuro retiene e inmoviliza (Alteracin)
a 1d3 criaturas muertas vivientes cuyos Dados de Golpe
totales sean iguales o menores que el nivel del lanzador. No Alcance: Contacto
pueden ser afectados ms de tres muertos vivientes por un Componentes: V, S
solo conjuro. Para lanzarlo, el hechicero apunta el conjuro a Duracin: Especial
un punto dentro del alcance, y los tres muertos vivientes Tiempo de lanzamiento: 3
ms cercanos a l son considerados dentro del rea de rea de efecto: Radio de 3 metros
efecto, siempre que los tres se hallen en el campo de visin Tirada de salvacin: No o 1/2
y el alcance del conjuro del lanzador. Los muertos vivientes
de naturaleza sin mente (esqueletos, zombies o ghouls) Trazando estas msticas runas en un libro, mapa,
resultan automticamente afectados. A otras formas de pergamino u objeto similar que contenga informacin
muertos vivientes se les permite una tirada de salvacin escrita, el hechicero impide que personas no autorizadas
para anular el efecto. Si el conjuro tiene xito, retiene a los lean ese material. Las runas explosivas son difciles de
muertos vivientes durante toda la duracin del conjuro. detectar: 5% de posibilidades por nivel de experiencia en el
El componente material para este conjuro es un uso de la magia del lector; los ladrones tienen slo una
pellizco de azufre y ajo en polvo. posibilidad de un 5%. Pero la deteccin de trampas por
conjuros o dispositivos mgicos siempre descubre esas
runas.
Cuando son ledas, las runas explosivas detonan,
lanzando 6d4 + 6 puntos de dao al lector, el cual no
dispone de una tirada de salvacin. Una cantidad idntica
de dao, si se efectan tiradas de salvacin, es sufrida por Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo de
cada criatura dentro del radio del estallido. El hechicero que aire se origina del hechicero y avanza en la direccin hacia
ha lanzado el conjuro, as como cualquier otra persona que la que ste se halle mirando. La fuerza de este soplo de
l instruya, puede leer la escritura protegida sin hacer viento (unos 50 km./h) es suficiente para apagar velas,
detonar las runas. Del mismo modo, el hechicero puede antorchas y llamas semejantes no protegidas. Hace que las
extirpar las runas siempre que lo desee. Otros pueden llamas protegidas como las de las linternas dancen
extirparlas tan slo con un conjuro con xito de dispersin locamente, y hay una posibilidad de un 5% por nivel de
de magia. De otro modo las runas explosivas permanecen experiencia del lanzador de que extinga incluso tales luces.
hasta que es activado el conjuro. El objeto sobre el que se Tambin aventa fuegos grandes por encima de 3d6
hallan situadas las runas es destruido cuando se produce la decmetros en la direccin del movimiento del viento. Hace
explosin, a menos que no est normalmente sometido a retroceder por la fuerza a pequeas criaturas voladoras 1d6
destruccin por fuego mgico (ver Tiradas de salvacin en x 10 metros y hace que los seres de tamao humano sean
la Gua del Dungeon Master). retenidos inmviles si intentan avanzar contra su fuerza.
Frena a las criaturas voladoras ms grandes que el hombre
Sello de serpiente sepia en un 50% durante un round. Sopla sobre objetos ligeros,
(Conjuracin/Llamada) dispersa la mayora de los vapores, y aleja por la fuerza
criaturas levitantes gaseosas o no aseguradas. Su sendero es
Alcance: 5 metros de 3 metros de ancho por 10 de largo por nivel de
Componentes: V, S, M experiencia del lanzador (por ejemplo, un hechicero de
Duracin: Especial nivel 8 crea un soplo de viento que viaja 80 metros).
Tiempo de lanzamiento: 3 El componente material del conjuro es una semilla
rea de efecto: 1 sello de legumbre.
Tirada de salvacin: No
Sugestin
Cuando es lanzado este conjuro, un pequeo (Encantamiento/Hechizo)
smbolo escrito aparece en el texto de cualquier obra
escrita. Cuando es leda sta, la llamada serpiente sepia Alcance: 30 metros
cobra vida y ataca a la criatura viviente ms cercana (pero Componentes: V, M
no ataca al hechicero que lanz el conjuro). Su ataque se Duracin: 1 hora + 1 hora/nivel
efecta como si fuera un monstruo con Dados de Golpe Tiempo de lanzamiento: 3
iguales al nivel del hechicero que lanz el conjuro. Si rea de efecto: 1 criatura
golpea con xito, la vctima resulta envuelta en un brillante Tirada de salvacin: Neg.
campo de fuerza mbar, congelado e inmovilizado hasta
que sea liberado, ya sea a una orden del lanzador, mediante Cuando este conjuro es lanzado por el hechicero,
un conjuro de disipar magia con xito, o hasta que haya influencia las acciones del receptor elegido mediante la
transcurrido un tiempo igual a 1d4 das + 1 da por nivel del pronunciacin de unas pocas palabras frases o una oracin
lanzador. Hasta entonces nada puede llegar hasta la vctima, o dos que sugieran un curso de accin deseable para el
mover el brillante campo de fuerza que le rodea o afectarla lanzador. La criatura a influenciar debe poder, por supuesto,
de algn otro modo. La vctima no envejece, ni tiene comprender la sugestin del hechicero: sta debe ser
hambre, ni duerme, ni recupera conjuros mientras se halla pronunciada en un lenguaje que el receptor del conjuro
en este estado. No es consciente de su entorno. comprenda.
Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa en un La sugestin debe ser formulada de tal modo que
destello de luz amarronada, con un fuerte ruido y una nube haga que la accin suene razonable; pedirle a la criatura que
de humo color tostado de 3 metros de dimetro que se apuale a s misma, se empale con una lanza, se inmole o
permanece durante todo un round. El conjuro no puede ser haga cualquier otra cosa evidentemente daina para ella
detectado por observacin normal, y el detectar magia anula automticamente el efecto del conjuro. Sin embargo,
revela tan slo que todo el texto es mgico. Un disipar una sugestin de que una charca de cido es en realidad de
magia puede extirparlo; un conjuro de borrar destruye toda agua pura y que un rpido chapuzn sera algo refrescante
la pgina de texto. Puede ser lanzado en combinacin con es otro asunto. Urgir a un dragn rojo a que deje de atacar
otros conjuros que ocultan o confunden texto. al grupo del mago de modo que dragn y grupo puedan
Los componentes para el conjuro son mbar en saquear conjuntamente un rico tesoro en otra parte es un
polvo por valor de 100 mo, una escama de cualquier probable y razonable uso del poder de este conjuro.
serpiente, y un pellizco de esporas de hongo. El curso de accin de una sugestin puede seguir
vigente durante una duracin considerable, como en el caso
Soplo de viento del dragn rojo mencionado ms arriba. Las condiciones
(Alteracin) que desencadenarn una accin especial pueden ser
especificadas tambin; si las condiciones no son cumplidas
Alcance: 0 antes de que expire el conjuro, entonces la accin no ser
Componentes: V, S, M realizada. Si el blanco supera una tirada de salvacin, el
Duracin: 1 round conjuro no tiene efecto. Ten en cuenta que una sugerencia
Tiempo de lanzamiento: 3 muy razonable hace que la tirada de salvacin sea efectuada
rea de efecto: Un sendero de 3 m ancho y con una penalizacin (de -1, -2, etc.) a discrecin del
10 m largo por nivel Dungeon Master. Los muertos vivientes no estn sometidos
Tirada de salvacin: No a la sugestin.
Los componentes materiales de este conjuro son una
lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una gota de Conjuros de nivel 4
aceite dulce.
Arma encantada
Toque vamprico (Encantamiento)
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Alcance: 0 Componentes: V, S, M
Componentes: V, S Duracin: 5 rounds/nivel
Duracin: Un toque Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Arma(s) tocada(s)
rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No
Tirada de salvacin: No
Este conjuro convierte un arma normal en mgica.
Cuando el lanzador toca a un oponente en mel con El arma es el equivalente a un arma +1, con un +1 en las
una tirada de ataque con xito, el oponente pierde 1d6 tiradas de ataque y dao. As, arcos, dagas, dardos, espadas,
puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un flechas, hachas, lanzas, martillos, mazas, etc., pueden
drenaje mximo de 6d6 para un lanzador de nivel 12. El convertirse temporalmente en armas encantadas. Dos armas
conjuro se agota cuando se efecta con xito un contacto o pequeas (dagas, dardos, flechas, etc.) y una grande (arco,
pasa un turno. Los puntos de golpe se aaden al total del hacha, martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el
lanzador, con todos los puntos de golpe por encima de su conjuro. El conjuro funciona sobre armas mgicas
total normal tratados como puntos de golpe adicionales existentes durante tanto tiempo como las bonificaciones
temporales. Cualquier dao al lanzador es restado primero totales combinadas sean +3 o menos.
de los puntos de golpe temporales. Tras una hora, cualquier Las armas de proyectiles encantadas de este modo
punto de golpe extra por encima del total normal del pierden su encantamiento cuando alcanzan con xito un
lanzador se pierden. La criatura que los ha perdido blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda
originalmente a travs de este conjuro los recupera su duracin. Este conjuro es usado a menudo en
mediante curacin mgica o normal. Las criaturas muertas combinacin con el de hechizar un objeto y el de
vivientes no se ven afectadas por este conjuro. permanencia para crear armas mgicas, con este conjuro
lanzado una vez para las bonificaciones extras deseadas.
Volar Los componentes materiales de este conjuro son
(Alteracin) lodo seco pulverizado y carbonilla.

Alcance: Contacto Asesino fantasma


Componentes: V, S, M (Ilusin/Fantasma)
Duracin: 1 turno/nivel + 1d6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 3 Alcance: 5 metros/nivel
rea de efecto: Criatura tocada Componentes: V, S
Tirada de salvacin: No Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder rea de efecto: 1 criatura
del vuelo mgico. La criatura afectada es capaz de moverse Tirada de salvacin: Especial
vertical y horizontalmente a un ritmo de 18 (la mitad si
asciende, el doble si desciende). La categora de Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la
maniobrabilidad de la criatura es B. Usar el conjuro de ilusin de la cosa ms terrible imaginable por la vctima,
volar requiere tanta concentracin como caminar, as que la dando simplemente forma a los temores de la mente
mayora de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o subconsciente de la vctima como algo que su mente
se mueve lentamente (movimiento de 3). Las posibles consciente puede visualizar: la bestia ms horrible. Slo el
penalizaciones de combate mientras se vuela son conocidas receptor del conjuro puede ver al asesino fantasma (el
por el DM (en la seccin Combate areo de la GDM). La lanzador ve slo una forma sombra), pero si ste consigue
duracin exacta del conjuro es siempre desconocida del apuntarse un golpe, el sujeto muere de miedo. La bestia
lanzador, puesto que el aadido variable es determinado en ataca como un monstruo de 4 Dados de Golpe. Es
secreto por el DM. invulnerable a todos los ataques, y puede pasar a travs de
El componente material del conjuro de volar es una cualquier barrera. Una vez lanzado el conjuro, persigue
pluma del ala de cualquier pjaro. inexorablemente al sujeto, porque existe slo en la mente
de ste.
Las nicas defensas contra un asesino fantasma son
un intento de no creer (que slo puede ser intentado una
vez), matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que
lanz el conjuro, o reducir a la inconsciencia al blanco del
conjuro durante toda la duracin de ste. Para no creer en el
asesino, el sujeto debe expresar especficamente la
intencin y luego efectuar un control de Inteligencia. Esta
tirada tiene una penalizacin de -1 por cada cuatro niveles
del lanzador. Se aplican modificadores especiales a este
ataque:
sostenida y apuntalada muy cuidadosamente.
Condicin Modificador El conjuro es efectivo tambin contra criaturas de
Sorpresa -2 tierra y roca, particularmente los golems de arcilla y los del
Sujeto atacado previamente por plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una
este conjuro +1 criatura, sta sufre 4d6 puntos de dao. Una tirada de
El sujeto es un ilusionista +2 salvacin con xito contra conjuros reduce este dao a la
El sujeto lleva un casco de mitad.
telepata +3 Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala
en miniatura y un pequeo cubo, y debe seguir sujetndolos
Se aplican tambin la resistencia mgica, las mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen
bonificaciones contra miedo y los ajustes de Sabidura. La a la conclusin del conjuro.
resistencia mgica es controlada primero pura determinar la
operativa del conjuro, y luego se aplican las bonificaciones Confusin
de miedo/Sabidura como resta a la tirada de dados para (Encantamiento/Hechizo)
igualar o puntuar menos que Inteligencia. Si el sujeto del
ataque de un asesino fantasma tiene xito en no creer, y Alcance: 120 metros
lleva un casco de telepata, la bestia puede volverse contra Componentes: V, S, M
el hechicero, que entonces tiene que no creer en l o verse Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel
sometido a su ataque y posibles efectos. Tiempo de lanzamiento: 4
Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras rea de efecto: Hasta un cubo de 20 m
acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a Tirada de salvacin: Especial
opcin del DM, ganar bonificaciones para golpear (para
ataques de lado o por detrs, etc.). Conjuros tales como Este conjuro causa confusin en una o ms criaturas
extirpar miedo y manto de valor, lanzados despus de que el dentro del rea, creando indecisin y la incapacidad de
asesino haya atacado, garantizan otro control para no creer tomar una accin efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas,
en el efecto. ms una criatura por nivel del lanzador. A esas criaturas se
les permiten tiradas de salvacin contra conjuros con
Cavar penalizaciones de -2, ajustadas por Sabidura. Aquellos que
(Evocacin) superan la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las
criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de
Alcance: 30 metros 1d10)
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel 1 Se alejan (a menos que se les impida)
Tiempo de lanzamiento: 4 durante la duracin del conjuro
rea de efecto: cubo de 1,5 m/nivel 26 Permanecen confundidas un round (luego
Tirada de salvacin: Especial vuelven a tirar)
7-9 Atacan a la criatura ms prxima durante
Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar un round (luego tiran de nuevo)
casi 4 metros cbicos de tierra, arena o lodo por round (es 10 Actan normalmente durante un round
decir, un agujero cbico de 1,5 metros de lado). En rounds (luego tiran de nuevo)
posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya
existente o empezar otro. El material sacado de la El conjuro dura el espacio de dos rounds ms un
excavacin se esparce regularmente por todo su alrededor. round por cada nivel del lanzador. Los que fallan son
Si el hechicero contina hacia abajo pasados los 6 metros controlados por el DM para acciones cada round durante
de profundidad, hay un 15% de posibilidades de que el toda la duracin del conjuro, o hasta que se produzca el
pozo se derrumbe. Este control se efecta por cada 1,5 resultado se alejan durante la duracin del conjuro.
metros de excavacin ms all de los 6 metros. La arena Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos
tiende a derrumbarse despus de 3 metros, el lodo llena el del lanzador como les es posible, segn su modo ms tpico
agujero y se derrumba despus de 1,5 metros, y las arenas de movimiento (hay personajes que caminan, nadan como
movedizas lo llenan tan rpidamente como se cava. los peces, vuelan como los murcilagos, etc.). Las tiradas
Cualquier criatura en el borde de la excavacin de salvacin y las acciones son comprobadas al principio de
(dentro de un lmite de 30 cm) debe superar un control de cada round. Cualquier criatura confundida que es atacada
Destreza o cae al agujero. Las criaturas que avanzan percibe al atacante como un enemigo y acta de acuerdo
rpidamente hacia un agujero cavado inmediatamente con su naturaleza bsica.
delante de ellas deben efectuar una tirada de salvacin Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede
contra conjuros para evitar caer en l. Cualquier criatura en decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16
un pozo excavado puede trepar para salir a un ndice de orcos afectados y puede esperarse que un 25% efectan la
movimiento decidido por el DM. Una criatura atrapada en tirada de salvacin, entonces cabe suponer que 4 tienen
un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de xito. De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura ms
salvacin contra muerte para evitar ser sepultado; si la prxima, 6 se quedan confundidos, y el ltimo acta
supera escapa del pozo. Con este conjuro es posible cavar normalmente pero tiene que ser controlado al siguiente
tneles siempre que haya espacio suficiente para el material round. Puesto que los orcos no estn cerca del grupo, el DM
extrado. Las posibilidades de derrumbe se doblan, y la decide que dos de los que atacan a la criatura ms prxima
distancia segura de cavar un tnel es la mitad de la se atacan entre s, uno ataca al orco que se ha salvado, y
profundidad de excavacin a menos que la construccin sea uno ataca al orco confundido, el cual responde al ataque. Al
round siguiente, la base es 11 orcos, puesto que 4 se ndice de movimiento de 1 por round (o 2 si su tamao es
salvaron y 1 se march. Otro se marcha, 5 permanecen superior al humano). El rea debe contener maleza y
confusos, 4 atacan, y uno acta normalmente. rboles para que acte el conjuro. rboles, arbustos, cardos,
El componente material es un conjunto de tres enredaderas, hierbas, lianas, plantas espinosas, plantas
cscaras de nuez. trepadoras, races, retoos y zarzas se convierten en una
masa enorme y densa hasta formar una barrera. El rea de
Contagio efecto es de 3 metros de lado por nivel de experiencia del
(Necromancia) lanzador, en cualquier forma cuadrada o rectangular que el
lanzador desee. As, un hechicero de nivel 8 puede afectar
Alcance: 30 metros un cuadrado de 24 x 24 metros, un rectngulo de 48 x 12
Componentes: V, S metros, un rectngulo de 192 x 3 metros, etc. El
Duracin: Permanente crecimiento y altura del tronco de una planta se ve
Tiempo de lanzamiento: 4 generalmente menos afectado que el engrosamiento de sus
rea de efecto: 1 criatura ramas, y quienes ms se desarrollan son las malezas y
Tirada de salvacin: Neg. arbustos del sotobosque. Los efectos del conjuro persisten
en el rea hasta que sta es limpiada por el trabajo, el fuego,
Este conjuro causa una enfermedad importante y o medios mgicos como un conjuro de disipar magia.
debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve
afectado de inmediato por sntomas dolorosos y Debilidad
aturdidores: fornculos, ronchas, lesiones, abscesos (Necromancia)
supurantes y as. Fuerza, Destreza y Carisma se ven
reducidos en 2. Las tiradas de ataque se ven disminuidas en Alcance: 10 metros/nivel
2. El efecto persiste hasta que el personaje recibe un Componentes: V, S
conjuro de curar enfermedad o pasa 1d3 semanas en Duracin: 1d4 horas + 1 hora/nivel
completo reposo para recuperarse. Los personajes que Tiempo de lanzamiento: 4
ignoran el contagio durante ms de un da corren el peligro rea de efecto: 1 criatura
de empeorar las enfermedades, a discrecin del DM. Tirada de salvacin: Neg.

Creacin menor Este conjuro suprime temporalmente la fuerza vital


(Ilusin/Fantasma) del sujeto. El necromante apunta su dedo y pronuncia el
encantamiento, liberando un rayo negro de crujiente
Alcance: Contacto energa. El sujeto debe efectuar una tirada de salvacin
Componentes: V, S, M contra conjuros, ajustada por Destreza, para evitar el rayo.
Duracin: 1 hora/nivel El xito significa que el conjuro no tiene efecto. El fracaso
Tiempo de lanzamiento: 1 turno significa que el sujeto es tratado exactamente como si
rea de efecto: Especial hubiera sido drenado de sus niveles de energa por un ser
Tirada de salvacin: No vivo, un nivel de energa por cada cuatro niveles del
lanzador. Los Dados de Golpe, conjuros y otros detalles del
Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de personaje dependientes del nivel son perdidos o reducidos.
naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda, madera, Aquellos drenados al nivel 0 deben efectuar un control de
etc. En realidad el lanzador extrae fragmentos de material shock del sistema para sobrevivir y se hallan impotentes
del plano de Sombras del mismo aire y los teje en el objeto hasta que expira el conjuro. El efecto del conjuro se
deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de desvanece finalmente, o bien despus de 1d4 horas ms una
30 decmetros cbicos por nivel del lanzador. El objeto hora por nivel del lanzador, o despus de seis horas de
permanece en existencia slo durante la duracin del completo descanso ininterrumpido. Las habilidades del
conjuro. El lanzador ha de disponer al menos de un nivel son recuperadas, pero los conjuros perdidos deben ser
pequeo trozo de materia del mismo tipo que el objeto que memorizados de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes
planea crear por medio del conjuro de creacin menor: un a este conjuro.
trozo de camo retorcido para crear una cuerda, una astilla
de madera para crear una puerta, etc. Desocupacin
(Alteracin, Ilusin/Fantasma)
Crecimiento vegetal
(Alteracin) Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S. M
Alcance: 10 metros/nivel Duracin: 1 hora/nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 4
Duracin: Permanente rea de efecto: Radio 3 metros/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Tirada de salvacin: No
rea de efecto: Un rea de 3 m por lado/nivel
Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado un conjuro de desocupacin, el
hechicero causa que un rea aparezca como desocupada,
Cuando es lanzado un conjuro de crecimiento descuidada y no usada. Aquellos que contemplan el rea
vegetal, el hechicero hace que la vegetacin normal crezca, ven polvo en el suelo, telaraas, suciedad y otras
se entrelace y se enmarae hasta formar una jungla en la condiciones tpicas de un lugar largo tiempo abandonado.
que las criaturas tendrn que abrirse paso con machete a un Si cruzan el rea de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar
algunas telaraas y dems. A menos que entren realmente Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
en contacto con algn objeto envuelto por el conjuro, el crear una reaccin emocional, slo una, en las criaturas
lugar parece vaco. Pasar simplemente la mano por un sometidas. Las siguientes son tpicas:
objeto invisible no hace que el conjuro de desocupacin se 1. Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan ms
vea alterado. Slo un contacto hecho con fuerza garantiza positivamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en
una posibilidad de notar que todo no es lo que parece. buena voluntad). Contrarresta (y es contrarrestado por) el
Si se produce un contacto con fuerza con algn odio.
objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas al 2. Desesperanza: Las criaturas afectadas se
conjuro pueden penetrar ste slo si descubren varios someten a las demandas de cualquier oponente: rendirse,
objetos que no pueden ver; entonces cada ser tiene derecho abandonar, etc. Aparte esto, las criaturas tienen una
a una tirada de salvacin contra conjuros. El fracaso probabilidad de un 25% de no hacer nada en un round, y un
significa que creen que los objetos son invisibles. Un 25% de probabilidades de volver la espalda o retirarse.
conjuro de disipar magia cancela este conjuro, de modo que Contrarresta (y es contrarrestado por) la esperanza.
puede verse el rea tal como es de verdad. Un conjuro de 3. Esperanza: El efecto de la esperanza es elevar la
ver realmente, una gema de visin y similares pueden moral, salvando las tiradas de dados, tiradas de ataque y
penetrar el engao, pero un conjuro de detectar invisibilidad dao causado con +2. Contrarresta (y es contrarrestado por)
no. Este conjuro es una combinacin muy poderosa de la desesperanza.
invisibilidad e ilusin, pero slo puede envolver cosas no 4. Felicidad: Este efecto crea alegra y una
vivas. Las cosas vivas no son hechas invisibles, pero su sensacin de complaciente bienestar, aadiendo +4 a todas
presencia no altera de ningn otro modo el conjuro. las tiradas de reaccin y haciendo el ataque improbable a
El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la menos que las criaturas se vean sometidas a una
ms fina seda negra para lanzar el conjuro. Este provocacin extrema. Contrarresta (y es contrarrestado por)
componente material debe valer al menos 100 mo y se gasta la tristeza.
durante el lanzamiento. 5. Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del
pnico durante 2d4 rounds. Contrarresta (y es
Detectar observacin mgica contrarrestado por) el valor.
(Adivinacin) 6. Odio: Las criaturas afectadas reaccionan ms
negativamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en
Alcance: 0 neutralidad negativa). Contrarresta (y es contrarrestado por)
Componentes: V, S, M la amistad.
Duracin: 1d6 turnos + 1 turno/nivel 7. Tristeza: Crea infelicidad y una tendencia hacia
Tiempo de lanzamiento: 3 una introspeccin sentimental. Esta emocin incrementa las
rea de efecto: Radio de 40 metros posibilidades de ser sorprendido en 1 y aade +1 a las
Tirada de salvacin: Especial tiradas de iniciativa. Contrarresta (y es contrarrestado por)
la felicidad.
Por medio de este conjuro, el hechicero es 8. Valor: Esta emocin causa que la criatura
consciente de inmediato de cualquier intento de observarle afectada se vuelva loca furiosa en la lucha, y pelea con una
por medio de clarividencia, clariaudiencia o espejo mgico. bonificacin de +1 en los dados de ataque, causando +3
Revela tambin el uso de bolas de cristal u otros medios de puntos de dao y ganando temporalmente 5 puntos de
observacin mgica, siempre que el intento se efecte golpe. Los receptores luchan sin escudo, sin importarles su
dentro del rea de efecto del conjuro. Puesto que el conjuro vida, sin efectuar ningn control de moral. Este conjuro
se halla centrado en el lanzador, se mueve con l, contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo.
permitindole barrer reas durante toda su duracin. Todas las criaturas en el rea en el instante en que es
Cuando es detectado un intento de observacin, el lanzado el conjuro se ven afectadas a menos que superen
que lo efecta debe efectuar de inmediato una tirada de tiradas de salvacin contra conjuros, ajustadas por
salvacin. Si fracasa, su identidad y localizacin general Sabidura. El conjuro dura tanto tiempo como el hechicero
son sabidas al momento por el hechicero que ha lanzado siga concentrndose en proyectar la emocin elegida.
este conjuro. La localizacin general es la direccin y el Aquellos que fracasan la tirada de salvacin contra el miedo
punto de orientacin ms significativo en las inmediaciones deben efectuar una nueva tirada de salvacin si regresan a
del observador. As, el lanzador del conjuro puede saber: la zona afectada.
El hechicero Sniggel nos espa desde el este, bajo las
escaleras, o: Ests siendo observado por Asquil en la Escudo de fuego
ciudad de Samarquol. (Evocacin, Alteracin)
Los componentes materiales para este conjuro son
un trozo pequeo de espejo y una trompetilla en miniatura. Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Emocin Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel
(Encantamiento/Hechizo) Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: El lanzador
Alcance: 10 metros/nivel Tirada de salvacin: No
Componentes: V, S
Duracin: Especial Este conjuro puede ser lanzado de cualquiera de dos
Tiempo de lanzamiento: 4 formas: un escudo clido que protege contra los ataques
rea de efecto: Cubo de 6 metros basados en el fro, o un escudo helado que protege contra
Tirada de salvacin: Neg. los ataques basados en el fuego. Ambos devuelven el dao a
las criaturas que efectan los ataques fsicos contra el Los componentes materiales del conjuro son una
hechicero. El hechicero debe elegir qu variacin memoriza pieza semiesfrica de diamante (o cualquier otro material
cuando es seleccionado el conjuro. similar, duro y transparente) y una pieza idntica
Cuando lanza este conjuro, el hechicero parece semiesfrica de goma arbiga.
inmolarse, pero las llamas son finas y vaporosas, no
transmiten calor, aunque proporcionan una luz equivalente Espejo mgico
a la mitad de la iluminacin de una antorcha normal. El (Encantamiento, Adivinacin)
color de las llamas es determinado al azar (50% de
posibilidades de cualquier color), azul o verde si es elegido Alcance: Contacto
el escudo helado, violeta o azul si es empleado el escudo Componentes: V, S, M
clido. Los poderes especiales de cada escudo son los Duracin: 1 round/nivel
siguientes: Tiempo de lanzamiento: 1 hora
a) Escudo clido. Las llamas son clidas al tacto. rea de efecto: Especial
Todos los ataques basados en el fro son salvados en contra Tirada de salvacin: No
con una bonificacin de +2; se sufre o la mitad de dao o
ningn dao. No hay ninguna bonificacin contra los Mediante este conjuro, el hechicero cambia un
ataques basados en el fuego, pero si el hechicero no espejo normal en un dispositivo de observacin mgica
consigue superar la tirada de salvacin requerida (si la hay) similar a una bola de cristal. Los detalles del uso de este
contra ellos, recibe el doble del dao normal. El dispositivo de observacin se hallan en la GDM bajo la
componente material para esta variacin es un poco de descripcin para la bola de cristal.
azufre. El espejo usado debe ser de plata muy pulida y
b) Escudo helado. Las llamas son fras al tacto. finamente trabajada con un coste no inferior a 1.000 mo.
Todos los ataques basados en el fuego son salvados en Este espejo no resulta daado por el lanzamiento del
contra con una bonificacin de +2; se sufre o la mitad de conjuro, pero los otros componentes materiales el ojo de
dao o ningn dao. No hay ninguna bonificacin contra un halcn, un guila o incluso un roc, y cido ntrico, cobre
los ataques basados en el fro, pero si el hechicero no y cinc son gastados.
consigue superar la tirada de salvacin requerida (si la hay) Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a travs
contra ellos, recibe el doble del dao normal. de un espejo mgico: comprender lenguajes, leer magia,
El componente material para esta variacin es una lenguas e infravisin. Los siguientes conjuros tienen unas
lucirnaga o un gusano de luz vivos o las porciones de la posibilidades de un 5% por nivel del lanzador de operar
cola de cuatro muertos. correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y
Cualquier criatura que golpee al lanzador del mensaje. Las posibilidades bsicas para el sujeto de detectar
conjuro con su cuerpo o con armas esgrimidas en su mano cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan relacionadas
inflige un dao normal sobre el hechicero, pero el atacante en la entrada bola de cristal en la GDM (ver la seccin
sufre la misma cantidad de dao. La resistencia mgica del Magia diversa).
atacante, si la hay, es comprobada cuando la criatura golpea
realmente al mago. Una resistencia con xito hace pedazos Extensin I
el conjuro. Un fracaso significa que la resistencia mgica de (Alteracin)
la criatura no afecta al que ha lanzado el conjuro.
Alcance: 0
Esfera elstica de Otiluke Componentes: V
(Alteracin, Evocacin) Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: 20 metros rea de efecto: Especial
Componentes: V, S, M Tirada de salvacin: No
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Mediante el uso de un conjuro de extensin I, el
rea de efecto: 0,3 m dimetro/nivel hechicero prolonga la duracin de un conjuro previamente
Tirada de salvacin: Neg. lanzado de nivel 1, 2 o 3 en un 50%. As, un conjuro de
levitacin puede hacerse funcionar durante 15
Cuando es lanzado este conjuro, el resultado es un minutos/nivel, un retener personas mantenerse durante tres
brillante globo de fuerza que engloba a la criatura sujeto, si rounds/nivel, etc. Naturalmente, el conjuro afecta solamente
es lo bastante pequea como para encajar dentro del a los conjuros que tienen duracin. Este conjuro debe ser
dimetro de la esfera y fracasa en su tirada de salvacin lanzado inmediatamente despus del conjuro que ha de ser
contra conjuros. La esfera elstica contiene a su sujeto extendido, ya sea por el lanzador original o por otro
durante toda la duracin del conjuro, y no est sometida a hechicero. Si transcurre un round completo o ms, la
dao de ningn tipo excepto una vara de cancelacin, una extensin falla y el conjuro se desperdicia.
varita de negacin o un conjuro de desintegrar o disipar
magia. sos hacen que sea destruida sin dao para el sujeto.
Nada puede pasar a travs de la esfera, ni entrar ni salir,
aunque el sujeto puede respirar normalmente. El sujeto
puede debatirse, pero todo lo que consigue es que la esfera
se mueva. El globo puede ser movido fsicamente ya sea
por gente fuera de ella o por los movimientos de quienes
estn dentro.
Extirpar maldicin 2 y 3 (es decir, el rea de efecto de dichos conjuros no
(Abjuracin) Reversible incluye el rea del globo menor de invulnerabilidad). Esto
incluye las habilidades innatas y los efectos de dispositivos.
Alcance: Contacto Sin embargo, desde la esfera mgica puede lanzarse
Componentes: V, S cualquier tipo de conjuro, y sos pasan del lanzador del
Duracin: Permanente globo a su sujeto sin afectar el globo menor. Los conjuros
Tiempo de lanzamiento: 4 de nivel 4 y superiores no son afectados por el globo. El
rea de efecto: Especial globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia
Tirada de salvacin: Especial que tenga xito. El lanzador puede abandonar y regresara
globo sin ninguna penalizacin. Toma nota de que los
Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es capaz efectos del conjuro no se ven alterados por el globo a
normalmente de extirpar una maldicin, ya sea sobre un menos que sea lanzado directamente a travs o dentro de l.
objeto, o una persona, o en forma de alguna presencia El lanzador puede ver una imagen en un espejo creada por
maligna o no deseada. Ten en cuenta que el conjuro de un hechicero fuera del globo. Si ese hechicero entra luego
extirpar maldicin no puede afectar a un escudo, arma, traje en el globo, las imgenes desaparecern con un parpadeo,
o armadura maldecidas, por ejemplo, aunque normalmente para volver a aparecer cuando el hechicero salga de nuevo.
permite a una persona afligida con un objeto maldecido Del mismo modo, un hechicero de pie en el rea de un
desembarazarse de l. Algunas maldiciones especiales no conjuro de luz recibir la luz suficiente para verse, aunque
pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser la parte de volumen del conjuro de luz en el interior del
contrarrestadas tan slo por un lanzador de un nivel globo no sea luminosa.
determinado o superior, Un lanzador de nivel 12 o ms El componente material del conjuro es una cuenta de
puede curar con este conjuro la licantropa lanzndolo sobre vidrio o cristal que se hace aicos a la expiracin del
la forma animal. La criatura recibe una tirada de salvacin conjuro.
contra conjuros y, si tiene xito, el conjuro falla y el
hechicero tiene que ganar un nivel antes de volver a intentar Grito
el remedio. (Evocacin)
El conjuro inverso no es permanente; el implantar
maldicin dura un turno por cada nivel de experiencia del Alcance: 0
hechicero que lo lance, Causa uno de los efectos siguientes Componentes: V, M
(hay que tirar el dado porcentual) : Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Tirada rea de efecto: cono de 3 x 10 metros
D100 Resultado Tirada de salvacin: Especial
1-50 Disminuye una habilidad del sujeto a 3 (El
DM determina cul mediante, una seleccin Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero se
al azar) concede a s mismo tremendos poderes vocales. El lanzador
51-75 Empeora las tiradas de ataque y las tiradas puede emitir un sonido capaz de romper los tmpanos y que
de salvacin del sujeto en -4 tiene su principal efecto en un cono que brota de su boca
76-00 Hace que el sujeto tenga un 50% de hasta un punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier
probabilidades de dejar caer lo que est criatura dentro de esta rea queda ensordecida durante 2d6
sujetando (o simplemente no haga nada, en rounds y sufre 2d6 puntos de dao. Una tirada de salvacin
el caso de criaturas que no utilizan contra conjuros con xito anula la sordera y reduce el dao
herramientas) a la mitad. Cualquier sustancia quebradiza o de cristal
expuesta y sometida a las vibraciones snicas es hecha
Es posible para un hechicero disear su propia pedazos por un grito, mientras que aquellos objetos frgiles
maldicin, que debe ser similar en poder a las enunciadas en posesin de una criatura reciben la tirada de salvacin de
(el DM tiene la ltima palabra, al respecto). El sujeto de un la criatura. Las criaturas ensordecidas sufren una
conjuro de implantar maldicin debe ser tocado. Si el sujeto penalizacin de -1 en las tiradas de sorpresa, y aquellas que
es tocado sigue siendo aplicable una tirada de salvacin si lanzan conjuros con componentes verbales tienen una
tiene xito, el efecto es anulado. La maldicin implantada posibilidad de un 20% de lanzarlos mal.
no puede ser disipada. El conjuro de grito no puede penetrar el conjuro
clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. Este conjuro
Globo menor de Invulnerabilidad slo puede ser empleado una vez al da, puesto que de otro
(Abjuracin) modo el lanzador corre el riesgo de quedar
permanentemente sordo.
Alcance: 0 Los componentes materiales para este conjuro son
Componentes: V, S, M una gota de miel, una gota de cido ctrico y un pequeo
Duracin: 1 round/nivel cono hecho de un cuerno de toro o macho cabro.
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Esfera de 1,5 m de radio
Tirada de salvacin: No

Este conjuro crea una esfera mgica inmvil,


dbilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que
penetren en ella los efectos de cualquier conjuro de nivel 1,
Hechizar monstruos de muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5 metros
(Encantamiento/Hechizo) de distancia. Cualquier criatura que observe el fuego o el
danzante crculo de llamas a su alrededor debe efectuar con
Alcance: 60 metros xito una tirada de salvacin contra conjuros o ser
Componentes: V, S encantado y permanecer inmvil y contemplando,
Duracin: Especial paralizado, las llamas. Mientras permanecen as hechizadas,
Tiempo de lanzamiento: 4 las criaturas se ven sometidas a sugestiones de 12 palabras
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un radio de 6 m o menos, pudiendo efectuar una tirada de salvacin contra
Tirada de salvacin: Neg. conjuros con una penalizacin de -3, ajustada por
Sabidura. El lanzador puede proporcionar una de tales
Este conjuro es similar al de hechizar personas, pero sugestiones a cada criatura, y las sugestiones no necesitan
puede afectar a cualquier criatura viva, o a varias criaturas ser las mismas. La duracin mxima de una de esas
de bajo nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o sugestiones es de una hora, independientemente del nivel
niveles de criaturas, aunque slo afecta a una criatura de 4 o del lanzador.
ms Dados de Golpe o niveles, independientemente del El hechizo de fuego resulta roto si la criatura
nmero tirado. hechizada es atacada fsicamente, si un objeto slido se
Todos los sujetos posibles tienen derecho a tiradas sita entre la criatura y el velo de llamas de modo que
de salvacin contra conjuros, ajustadas por Sabidura. obstruya su visin, o cuando expira la duracin del conjuro.
Cualquier dao infligido por el lanzador o sus aliados en el Aquellos expuestos al hechizo de fuego pueden verse
round del lanzamiento garantiza a la criatura herida otra afectados de nuevo a juicio del DM, aunque pueden
tirada de salvacin con una bonificacin de +1 por punto de aplicrseles bonificaciones a sus tiradas de salvacin. Ten
dao recibido. Cualquier criatura afectada contempla al en cuenta que el velo de llamas no es un fuego mgico, y
lanzador del conjuro como un amigo, un aliado o un pasar a travs de l produce el mismo dao que se recibira
compaero que ha de ser tratado bien o protegido de todo si se pasara a travs de su fuente de fuego original.
dao. Si es posible la comunicacin, la criatura hechizada El componente material para este conjuro es una
sigue fielmente las peticiones, instrucciones u rdenes pequea pieza de seda multicolor de finura excepcional,
razonables (ver el conjuro sugestin). Si la comunicacin que el lanzador del conjuro debe arrojar a la fuente del
no es posible, la criatura no causa dao al lanzador, pero fuego.
otras en las inmediaciones pueden verse sometidas a sus
intenciones, hostiles u otras. Cualquier acto abiertamente Intensificador mnemnico de Rary
hostil por parte del lanzador rompe el conjuro, o como (Alteracin)
mnimo permite una nueva tirada de salvacin contra el
hechizo. Las criaturas afectadas terminan saliendo de Alcance: 0
debajo de la influencia del conjuro. Esto es en funcin del Componentes: V, S, M
nivel de la criatura (es decir, de sus Dados de Golpe). Duracin: 1 da
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Nivel o Dados de Porcentual posibilidad/ rea de efecto: El lanzador
Golpe del monstruo semana de romper el conj. Tirada de salvacin: No
1 o hasta 2 5%
2 o hasta 3 + 2 10% Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
3 o hasta 4+ 4 15% memorizar, o retener en la memoria, tres niveles adicionales
4 o hasta 6 25% de conjuros (tres conjuros de nivel 1, o uno de nivel 1 y dos
5 o hasta 7+ 2 35% de nivel 2, o uno de nivel 3). El hechicero tiene dos
6 o hasta 8 + 4 45% opciones:
7 o hasta 10 60% A) Memorizar conjuros adicionales. Esta opcin
8 o hasta 12 75% es tomada en el momento en que es lanzado el conjuro. Los
9 o ms de 12 90% conjuros adicionales deben ser memorizados normalmente,
y es preciso adquirir todos los componentes materiales de
El da exacto de la semana y la hora del da son los mismos.
determinados en secreto B) Retener la memoria de cualquier conjuro
(dentro de los lmites de nivel) lanzado el round anterior al
Hechizo de fuego de lanzar este conjuro. El realzador tiene que ser lanzado
(Encantamiento/Hechizo) con xito el round siguiente a aqul en que fue lanzado un
conjuro. Esto restablece el conjuro lanzado previamente a la
Alcance: 10 metros memoria. De todos modos, el lanzador tiene que adquirir
Componentes: V, S, M todos los componentes materiales.
Duracin: 2 rounds/nivel Los componentes materiales del conjuro son un
Tiempo de lanzamiento: 4 trozo de hilo, una placa de marfil de un valor al menos de
rea de efecto: radio de fuego de 5 metros 100 mo, y tinta consistente en la secrecin de un calamar
Tirada de salvacin: Neg. con o bien la sangre de un dragn negro o el jugo digestivo
de una babosa gigante. Todos ellos desaparecen al ser
Por medio de este conjuro el hechicero hace que una lanzado el conjuro.
fuente de fuego normal, como un brasero, antorcha o fuego
de campaa, sirva como agente mgico, puesto que desde
esa fuente causa un velo como de finsima gasa de llamas
Invisibilidad mejorada criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas
(Ilusin/Fantasma) mgicamente para aparecer como rboles de cualquier tipo.
As, un pelotn de criaturas puede ser hecho aparecer como
Alcance: Contacto un bosquecillo. Adems, otras criaturas pueden pasar por
Componentes: V, S entre esas criaturas masamorfizadas e incluso tocarlas
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel sin darse cuenta de su autntica naturaleza. Ten en cuenta,
Tiempo de lanzamiento: 4 sin embargo, que los golpes a las criaturasrbol causan
rea de efecto: Criatura tocada dao, y la sangre puede ser vista.
Tirada de salvacin: No Las criaturas a masamorfizar deben hallarse dentro
del rea de efecto del conjuro, y las criaturas no voluntarias
Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el no resultan afectadas. Las criaturas afectadas permanecen
receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de inmviles pero conscientes, sometidas a las exigencias
proyectiles, combate de mel o lanzamiento de conjuros, y normales del sueo, y capaces de ver, or y sentir durante
permanece sin ser visto. Observa, sin embargo, que a veces tanto tiempo como dure el conjuro. El conjuro persiste
hay huellas reveladoras, un rielar, as que un oponente hasta que el lanzador ordena que cese o hasta que es
observador puede atacar al receptor invisible del conjuro. contrarrestado con un conjuro de disipar magia sobre las
Esas huellas son slo apreciables cuando se buscan de una criaturas. Las criaturas dejadas en este estado durante
forma especfica (despus de que el personaje invisible ha perodos extensos de tiempo se ven sometidas a las
hecho saber su presencia). Los ataques contra el personaje inclemencias del tiempo, a los insectos, enfermedades,
invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de fuego y otros riesgos naturales.
ataque, y las tiradas de salvacin del personaje invisible se El componente material de este conjuro es un
efectan con una bonificacin de +4. Las criaturas con altos puado de trocitos de corteza del tipo de rbol en que han
Dados de Golpe que puedan darse cuenta de los oponentes de convertirse las criaturas.
invisibles observarn bajo este conjuro una criatura como si
tuvieran 2 Dados de Golpe menos (efectan tiradas de Miedo
salvacin contra conjuros; el xito indica que descubren al (Ilusin/Fantasma)
personaje).
Alcance: 0
Llamar monstruos II Componentes: V, S, M
(Conjuracin/Llamada) Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Alcance: 40 metros rea de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de
Componentes: V, S, M dimetro al final, 1,5 en la
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel base
Tiempo de lanzamiento: 4 Tirada de salvacin: Neg.
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el
hechicero enva hacia delante un cono invisible de terror
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 que hace que las criaturas dentro de su rea de efecto se
llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d6 alejen del lanzador y huyan presas del pnico. Es muy
monstruos de nivel 2. stos aparecen en cualquier parte probable que las criaturas afectadas dejen caer todo lo que
dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lleven cuando resulten golpeadas por el conjuro; las
lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la posibilidades bsicas de esto son de un 60% al primer nivel
duracin del conjuro expira, o los monstruos son abatidos. (o a 1 Dado de Golpe), y cada nivel (o Dado de Golpe) por
Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen encima de esto reduce la posibilidad en un 5%. As, al nivel
cuando son muertos. Si no existe ningn oponente contra el 10 hay slo un 15% de posibilidades, y al nivel 13 ninguna
que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los posibilidad, de dejar caer objetos. Las criaturas afectadas
monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el por el miedo huyen a su velocidad ms rpida durante un
hechicero que los ha llamado. nmero de rounds de mel igual al nivel de experiencia del
Los componentes materiales de este conjuro son una lanzador. Los muertos vivientes y las criaturas que superen
bolsa diminuta y una vela pequea (no necesariamente sus tiradas de salvacin contra el conjuro no resultan
encendida). afectadas.
El componente material de este conjuro es o bien el
Masamorfismo corazn de una gallina o una pluma blanca.
(Alteracin)
Monstruos de sombra
Alcance: 10 metros/nivel (Ilusin/Fantasma)
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial Alcance: 30 metros
Tiempo de lanzamiento: 4 Componentes: V, S
rea de efecto: Cubo de 3 metros/nivel Duracin: 1 round/nivel
Tirada de salvacin: No Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cubo de 6 metros
Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas Tirada de salvacin: Especial
voluntarias de tamao humano o menor, hasta 10 de tales
Un hechicero que lance el conjuro de monstruos de criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de
sombra utiliza material del plano de las Sombras para Golpe, etc. Todas las criaturas afectadas tienen que hallarse
modelar ilusiones semirreales de uno o ms monstruos. Los dentro del rea de efecto, y a cada una se le concede una
Dados de Golpe totales del monstruo o monstruos de tirada de salvacin contra conjuros. Un ataque sobre una
sombra as creados no pueden exceder del nivel de criatura afectada que cause dao la libera de inmediato del
experiencia del hechicero; as, un hechicero de nivel 10 conjuro. Las criaturas que son sujetadas y retiradas del rea
puede crear una criatura que tenga 10 Dados de Golpe, dos siguen intentando seguir el motivo.
que tengan 5 Dados de Golpe, etc. Todos los monstruos de Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechicero
sombra creados por un conjuro deben ser del mismo tipo. necesita tan slo hacer un gesto en la direccin que desee, y
Los puntos de golpe totales para cada monstruo son un 20% el motivo de colores se mueve lentamente en esa direccin,
de los puntos de golpe totales que tendran normalmente. a una velocidad de 10 metros por round. Persiste sin que el
(Para determinar esto, tira los Dados de Golpe lanzador tenga que dedicarle mayor atencin durante 1d3
correspondientes y multiplica los puntos de golpe por 0,2. rounds. Todas las criaturas afectadas siguen al moviente
Cualquier resto menor de 0,4 es eliminado en caso de arco iris de luz. Si el motivo conduce a sus sujetos hasta un
monstruos con Puntos de Dado de 1 o menos, esto indica rea peligrosa (a travs de llamas, por encima del borde de
que el monstruo no fue creado con xito , y las un risco, etc.), se permite una segunda tirada de salvacin.
puntuaciones entre 0,4 y 1 son redondeadas a 1 punto ms Si la vista de las luces queda completamente bloqueada (por
de golpe.) un conjuro de oscurecimiento, por ejemplo), el conjuro
Aquellos que vean a los monstruos de sombra tienen resulta anulado.
derecho a no creer en ellos y tomarlos por ilusiones El hechicero no necesita emitir ningn sonido, pero
normales, aunque hay una penalizacin de -2 en el intento. debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta un prisma
Los monstruos de sombra actan como los monstruos de cristal y el componente material, un poco de azufre.
autnticos con respecto a Categora de Armadura y formas
de ataque. Aquellos que creen en los monstruos de sombra Muro de fuego
sufren un dao autntico a causa de sus ataques. Formas de (Evocacin)
ataque especiales, como la petrificacin o el drenaje de
niveles, no ocurren realmente, pero un sujeto que crea que Alcance: 60 metros
son reales reaccionar en consecuencia. Aquellos que Componentes: V, S, M
superen sus tiradas de salvacin ven a los monstruos de Duracin: Especial
sombra como imgenes transparentes sobreimpuestas sobre Tiempo de lanzamiento: 4
formas vagamente sombras. Tienen una Categora de rea de efecto: Especial
Armadura de 10 e infligen slo un 20% del dao normal en Tirada de salvacin: No
mel (uso de dientes, garras, armas, etc.), prescindiendo de
las fracciones de dao menores de 0,4 como se ha hecho El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una
con los puntos de golpe. cortina inmvil y llameante de fuego mgico de
resplandeciente color, violeta o azul rojizo. El conjuro crea
Ejemplo: Un monstruo de sombra con apariencia de o bien una lmina opaca de llamas hasta formar un
grifo ataca a una persona que sabe que slo es casi real. El cuadrado de 6 metros por nivel del lanzador, o un anillo con
monstruo golpea con dos ataques de garras y uno de un radio de 3 metros + 5 metros por cada dos niveles de
dientes, golpeando como un monstruo con 7 Dados de experiencia del hechicero. En cualquiera de los dos casos,
Golpe. Los tres ataques alcanzan su blanco, y es tirado el el muro de fuego tiene 6 metros de altura.
dado normal de dao para cada uno, multiplicado El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo que
separadamente por 0,2, redondeado hacia arriba o hacia quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro,
abajo, luego sumados para conseguir el dao total. As, si seleccionado por el lanzador, enva hacia delante oleadas de
las puntuaciones del ataque son 4, 2 y 11 puntos, se inflige calor, infligiendo 2d4 puntos de dao a las criaturas que se
un total de 4 puntos de dao (4 x 0,2 = 0,8 [redondeado a hallen a menos de 3 metros y 1d4 puntos de dao a aqullas
1], 2 x 0,2 = 0,4 [redondeado a 11, 11 x 0,2 = 2,2 a menos de 6 metros. Adems, el muro inflige 2d6 puntos
[redondeado a 2]. La suma es 1+ 1 + 2 = 4). de dao, ms 1 punto de dao por nivel del lanzador, a
cualquier criatura que pase a su travs. Las criaturas
Motivo arco iris especialmente susceptibles al fuego pueden recibir un dao
(Alteracin, Ilusin/Fantasma) adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble
del dao normal. Observa que el intentar atrapar a una
Alcance: 10 metros criatura moviente con un recin creado muro de fuego es
Componentes: S, M difcil; una tirada de salvacin resuelta con xito permite a
Duracin: Especial la criatura eludir el muro, mientras que su ndice y
Tiempo de lanzamiento: 4 direccin de movimiento determinan qu lado del muro
rea de efecto: Cubo de 10 metros creado est encendido. El muro de fuego dura tanto tiempo
Tirada de salvacin: Neg. como el hechicero se concentre en mantenerlo, o un round
por nivel de experiencia del hechicero, en el caso de que no
Mediante este conjuro, el hechicero crea una banda desee concentrarse en l.
resplandeciente de motivos entrelazados con los colores del El componente material de este conjuro es el azufre.
arco iris. Cualquier criatura atrapada en ella se queda
fascinada y la contempla fijamente durante tanto tiempo
como dura el efecto. El conjuro puede cautivar a un
mximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas: 24
Muro de hielo contemplada, incluso mgicamente, como con el conjuro
(Evocacin) clerical ver realmente o sus equivalentes, pero los objetos
fsicos pueden pasar a su travs sin dificultad. Cuando el
Alcance: 10 metros/nivel conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas
Componentes: V, S, M normales, las habilidades de deteccin normales
Duracin: 1 turno/nivel semihumanas y mgicas funcionan con normalidad, y el
Tiempo de lanzamiento: 4 tocarlo o sondearlo o investigarlo revela la autntica
rea de efecto: Especial naturaleza de la superficie, aunque no causa que la ilusin
Tirada de salvacin: No desaparezca.
El componente material es un polvo raro que cuesta
Este conjuro puede ser lanzado de una de tres al menos 400 mo y requiere cuatro das de preparacin.
formas: como un plano anclado de hielo, como una
semiesfera, o como una capa horizontal que caer sobre las Niebla slida
criaturas con el efecto de una tormenta de hielo. (Alteracin)
1. Plano de hielo. Cuando es lanzado este conjuro,
se crea una lmina de fuerte y duro hielo. El muro es Alcance: 30 metros
primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y Componentes: V, S, M
dems. El muro es de dos centmetros de grueso por nivel Duracin: 2d4 rounds + 1 round/nivel
de experiencia del hechicero. Cubre un rea de 1 m2 por Tiempo de lanzamiento: 4
nivel (un hechicero de nivel 10 puede crear un muro de rea de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen
hielo de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros por nivel del lanzador
de largo por 2 de alto, etc.). Cualquier criatura que atraviese Tirada de salvacin: No
el hielo sufre 1 punto de dao por centmetro de grosor del
muro. Las criaturas que usan el fuego sufren 1,5 puntos de Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea
dao por centmetro, mientras que las que usan el fuego una hirviente masa de vapores neblinosos similar al conjuro
sufren slo 0,5 puntos de dao por centmetro cuando lo muro de niebla. El lanzador puede crear menos vapor si as
atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier forma lo desea, siempre que se forme una masa rectangular o
siempre que est anclado a lo largo de uno o ms lados. cbica de al menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece
2. Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea toda visin, normal e infravisin, ms all de medio metro.
una semiesfera cuyo radio mximo es igual a 1 metro ms Sin embargo, al contrario que la niebla normal, slo un
30 cm por nivel del lanzador. As, un lanzador de nivel 7 viento muy fuerte puede arrastrar esos vapores, y cualquier
puede crear una semiesfera de un radio de 3 metros. La criatura que intente moverse a travs de la niebla slida
semiesfera permanece hasta que es rota, disipada o fundida. progresa tan slo a 30 cm por ndice de movimiento 1 por
Observa que es posible, aunque difcil, atrapar a oponentes round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarlo.
en movimiento bajo ella. Una bola de fuego, el golpe de una llama o un muro de
3. Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro fuego pueden hacerlo arder y eliminarlo en un solo round.
hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce y caiga Los componentes materiales para el conjuro son un
sobre los oponentes. La capa cubre un rea de 1 m2 por pellizco de guisantes secos reducidos a polvo combinado
nivel del lanzador. La capa tiene el mismo efecto que una con casco de animal tambin reducido a polvo.
tormenta de granizo: 3d10 puntos de dao infligido a las
criaturas que se hallen debajo. Ojo de hechicero
Un muro de hielo no puede formarse en un rea (Alteracin)
ocupada por objetos o criaturas fsicos; su superficie debe
ser lisa y sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mgicos Alcance: 0
como las bolas de fuego y el feroz aliento de un dragn Componentes: V, S, M
funden un muro de hielo en un round, aunque esto crea una Duracin: 1 round/nivel
gran nube de vapor que dura un turno. Los fuegos normales Tiempo de lanzamiento: 1 turno
o los mgicos inferiores no apresuran el fundirse de un Area de efecto: Especial
muro de hielo. Tirada de salvacin: No
El componente material de este conjuro es un trozo
pequeo de cuarzo o cristal de roca similar. Cuando es empleado este conjuro, el hechicero crea
un rgano sensorial invisible que le enva informacin
Muro ilusorio visual. El ojo de hechicero viaja a 10 metros por round si
(Ilusin/Fantasma) est observando un rea al frente como hara un humano (es
decir, mirando primariamente al suelo), o a 0,3 metros por
Alcance: 30 metros round si examina el techo y las paredes adems del suelo
Componentes: V, S que tiene al frente. El ojo de hechicero puede ver con
Duracin: Permanente infravisin hasta 3 metros, y con visin normal hasta 20
Tiempo de lanzamiento: 4 metros en reas brillantemente iluminadas. El ojo de
rea de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros hechicero puede viajar en cualquier direccin durante tanto
Tirada de salvacin: No tiempo como dure el conjuro. Tiene sustancia y una forma
que puede ser detectada (por un conjuro de detectar
Este conjuro crea la ilusin de una pared, suelo, invisibilidad, por ejemplo). Las barreras slidas impiden su
techo o superficie similar, que es permanente hasta que es paso, aunque puede pasar a travs de un espacio no ms
disipada. Parece absolutamente real cuando es grande que un agujero pequeo de ratn (un par de
centmetros de dimetro). criatura no ganar nada. La inversa polimorfizar a una
Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre. criatura de Inteligencia superior a una de Inteligencia
Sin embargo, si su concentracin se ve interrumpida el significativamente ms inferior da como resultado una
conjuro no termina: el ojo se queda simplemente inerte criatura mucho ms inteligente de lo que las apariencias
hasta que el hechicero se concentra de nuevo, aunque sin llevaran a uno a creer. La criatura polimorfizada debe
dejar de estar sujeto a la duracin del conjuro. Los poderes superar un control de shock del sistema (ver Tabla 3) para
del ojo no pueden ser intensificados por otros conjuros o ver si sobrevive al cambio. Despus de esto, debe efectuar
medios. El lanzador est sometido a cualquier ataque de un control especial de Inteligencia para ver si retiene su
mirada con el que se enfrente el ojo. Un conjuro de personalidad (ver texto que sigue).
disipacin lanzado con xito sobre el ojo de hechicero La criatura polimorfizada adquiere la forma y las
termina con el conjuro. Con respecto a la ceguera, habilidades fsicas de la criatura a la que ha sido
oscuridad mgica y dems, el ojo de hechicero es polimorfizada, al tiempo que retiene su propia mente.
considerado como un rgano sensorial independiente del La forma incluye la Categora de Armadura natural
lanzador. (la debida a correosidad de su piel, pero no la debida a
El componente material del conjuro es un trozo de rapidez, naturaleza mgica, etc.), habilidades fsicas de
pelaje de murcilago. movimiento (andar, nadar, volar con alas, pero no cambiar
de planos, parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas de ataque
Piel de piedra (garras, garras/dientes, picado, zarpazo, constriccin, pero
(Alteracin) no petrificacin, armas de aliento, drenaje de energa, etc.).
Los puntos de golpe y tiradas de salvacin no cambian con
Alcance: Contacto respecto a la forma original. No pueden asumirse formas no
Componentes: V, S, M corpreas. Los cambiaformas naturales (licntropos, sosias
Duracin: Especial fantasmales, druidas de nivel superior, etc.) se ven
Tiempo de lanzamiento: 1 afectados slo durante un round, y luego pueden recuperar
rea de efecto: 1 criatura su forma normal. Si resulta muerta, la criatura
Tirada de salvacin: No polimorfizada revierte a su forma original (sin embargo,
sigue muerta). (Ten en cuenta que la mayora de criaturas
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada prefieren generalmente su propia forma y no corrern
gana una inmunidad virtual contra cualquier ataque por voluntariamente el riesgo de ser sometidas a este conjuro!)
corte, golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada Puesto que clase y nivel no son atributos de la forma, las
afilada puede afectar a una criatura protegida por piel de habilidades derivadas de cada uno de ellos no pueden ser
piedra, como tampoco lo puede una roca tirada por un ganadas mediante este conjuro, ni pueden especificarse las
gigante, el ataque de una serpiente, etc. De todos modos, puntuaciones exactas de habilidad. Cuando se produce la
los ataques mgicos de conjuros tales como bola de fuego, polimorfizacin, el equipo de la criatura, si lo hay, se funde
proyectil mgico, golpe de rayo y dems tienen sus efectos con la nueva forma (en campaas particularmente difciles,
normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques, ms un ataque el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales
por cada dos niveles de experiencia conseguidos por el como un anillo de proteccin, sigan operando con
lanzador. Este lmite se aplica independientemente de las efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales,
tiradas de ataque e independientemente de si el ataque fue incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma
fsico o mgico. Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra permita completar los componentes adecuados verbales y
lanzado por un hechicero de nivel 9 proteger contra somticos y los componentes materiales se hallen
ataques del 5 al 9. Un grifo que ataque reducir la disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva
proteccin en tres cada round; cuatro proyectiles mgicos forma pueden ser penalizadas a opcin del DM (por
contarn como cuatro ataques adems de infligir su dao ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo
normal. suficiente para dominarla.
Los componentes materiales del conjuro son polvo Cuando se produce el cambio fsico, hay unas
de granito y diamante espolvoreados sobre la piel del posibilidades base de un 100% de que la personalidad y
receptor. mentalidad de] sujeto cambien a la de la nueva forma (es
decir, una tirada de 20 o menos en 1d20). Para cada punto
Polimorfizar a otro de Inteligencia del sujeto, resta 1 para las posibilidades base
(Alteracin) en 1d20. Adicionalmente, por cada Dado de Golpe de
diferencia entre la forma original y la forma que se asume,
Alcance: 5 metros/nivel aade o resta 1 (segn la forma polimorfizada tenga ms
Componentes: V, S, M Dados de Golpe [o niveles] o menos Dados de Golpe [o
Duracin: Permanente niveles] que el original, respectivamente). Las posibilidades
Tiempo de lanzamiento: 4 de asumir la personalidad y mentalidad de la nueva forma
rea de efecto: 1 criatura son controladas diariamente hasta que se produce el
Tirada de salvacin: Neg. cambio.
Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva
El conjuro polimorfizar a otro es una magia forma se ha convertido con toda efectividad en la criatura
poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y cuya forma fue asumida y se sita bajo el control del DM
posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. hasta recuperarse con un conjuro de deseo o magia similar.
Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior Una vez se ha producido este cambio final, la criatura
puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo adquiere todas las habilidades mgicas y especiales.
con una Inteligencia superior, la habilidad mental de esa
Ejemplo: Si un orco con 1 Dado de Golpe e propios puntos de golpe, tiradas de ataque y tiradas de
Inteligencia 8 es polimorfizado a un dragn blanco con 6 salvacin. El hechicero puede terminar el conjuro en
Dados de Golpe, por ejemplo, tiene un 85% de cualquier momento; cuando regresa voluntariamente a su
posibilidades (20 - Inteligencia 8 + 5 niveles de diferencia propia forma y termina el conjuro, recupera 1d12 puntos de
[6 - 1] = 17 sobre 20 = 85%) de convertirse realmente en golpe. El hechicero regresar tambin a su propia forma
uno en todos sus aspectos, pero en cualquier caso tiene las cuando resulte muerto o cuando el efecto sea disipado, pero
capacidades fsicas y mentales del dragn. Si bien no en estos casos no se recuperan puntos de golpe.
asume la personalidad y mentalidad de un dragn blanco.
sabe todo lo que ste saba antes. Puerta dimensional
(Alteracin)
El hechicero puede usar un conjuro de disipar magia
para cambiar a la criatura polimorfizada de vuelta a su Alcance: 0
forma original, y esto requiere una tirada de shock del Componentes: V
sistema. Aquellas que han perdido su individualidad y luego Duracin: Instantneo
son convertidas de vuelta mantienen la creencia de que son Tiempo de lanzamiento: 1
realmente la criatura polimorfizada e intentan volver a esa rea de efecto: El lanzador
forma. As, el orco llega a creer que es realmente un dragn Tirada de salvacin: No
blanco polimorfizado a la forma de un orco. Sus
compaeros le considerarn muy probablemente loco. Mediante el conjuro de puerta dimensional, el
El componente material de este conjuro es un hechicero se transfiere instantneamente hasta 10 metros de
capullo de oruga. distancia por nivel de experiencia. Esta forma especial de
teleportacin permite ningn error, y el hechicero llega
Polimorfizarse a s mismo siempre exactamente al lugar deseado, ya sea por simple
(Alteracin) visualizacin del rea (dentro de la distancia de
transferencia del conjuro, por supuesto) o sealando la
Alcance: 0 direccin, como: 300 metros directamente hacia abajo o:
Componentes: V Hacia arriba al nordeste, en ngulo de 34 grados, 420
Duracin: 2 turnos/nivel metros. Si el mago llega a un lugar que ya est ocupado
Tiempo de lanzamiento: 4 por un cuerpo slido, queda atrapado en el plano Astral. Si
rea de efecto: El lanzador son definidas distancias y el lanzador llega sin ningn
Tirada de salvacin: No apoyo bajo sus pies (es decir, en medio del aire), se produce
una cada y el dao correspondiente a menos que sean
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es empleados ms medios mgicos. Todo lo que el hechicero
capaz de asumir la forma de cualquier criatura, excepto lleve o cargue, sujeto a un peso mximo igual a 250 kilos
aquellas no corpreas, desde tan pequea como un de materia no viva, o la mitad de esa cantidad de materia
reyezuelo hasta tan grande como un hipoptamo. Adems, viva, es transferido junto con el lanzador. El recobrarse del
el hechicero gana tambin su modo fsico de locomocin y uso de un conjuro de puerta dimensional requiere un round.
respiracin. No se requiere ningn control de shock del
sistema. El conjuro no proporciona a la nueva forma otras Refugio seguro de Leomundo
habilidades (ataque, magia, movimiento especial, etc.), (Alteracin, Encantamiento)
como tampoco se corre el riesgo de cambiar personalidad y
mentalidad. Alcance: 20 metros
Cuando se produce la polimorfizacin, el equipo del Componentes: V, S, M
lanzador, si lo hay, se funde con la nueva forma (en Duracin: 1d4+ 1 hora/nivel
campaas particularmente difciles, el DM puede permitir Tiempo de lanzamiento: 4 turnos
que los dispositivos protectores, tales como un anillo de rea de efecto: 0,3 m2/nivel
proteccin, sigan operando con efectividad). La criatura Tirada de salvacin: No
retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de
conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar Este conjuro permite al mago llamar mgicamente a
los componentes adecuados verbales y somticos y los la existencia una recia cabaa o choza, hecha de un material
componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas que sea comn en la zona donde es lanzado el conjuro:
no acostumbradas a una nueva forma pueden ser piedra, madera o (en el peor de los casos) barro. El suelo
penalizadas a opcin del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas del rea del refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel
de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para del lanzador, y la superficie es plana, limpia y seca. En
dominarla. todos sus aspectos el refugio se parece a una cabaa
As, un hechicero cambiado a un bho puede volar, normal, con una recia puerta, dos o ms ventanas con
pero su visin ser humana; el cambio a un budn negro le contraventanas y una pequea chimenea.
permitir el movimiento por debajo de las puertas o a lo Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta
largo de paredes y techos, pero no las capacidades ofensivas 100 km./h, no dispone de fuente de calefaccin o
(cido) o defensivas del budn. Naturalmente, la fuerza de refrigeracin (aparte sus cualidades naturales de
la nueva forma es suficiente para permitir un movimiento aislamiento). En consecuencia, tiene que ser calentada
normal. como una morada normal, y un calor extremo la afecta
El lanzador del conjuro puede cambiar de forma tan adversamente a ella y a sus ocupantes. La morada, sin
a menudo como desee durante la duracin del conjuro, pero embargo, proporciona por otro lado considerable seguridad,
cada cambio requiere un round. El hechicero retiene sus puesto que es tan fuerte como un edificio normal de piedra,
independientemente de su composicin material, resiste las (Ilusin/Fantasma)
llamas y el fuego como si fuera de piedra, y es impenetrable
a los proyectiles normales (pero no al tipo lanzado por la Alcance: 20 metros/nivel
maquinaria de asedio o los gigantes). Componentes: V, S, M
La puerta, contraventanas e incluso chimenea son Duracin: 1 hora/nivel
seguras contra intrusin, puesto que las primeras dos estn Tiempo de lanzamiento: 1 turno
cerradas por el hechicero y la ltima est asegurada por una rea de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivel
reja superior de hierro y un angosto humero. Adems, esas Tirada de salvacin: No
tres reas estn protegidas por un conjuro de alarma.
Finalmente, es llamado un sirviente invisible para Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusin
proporcionar servicio al lanzador. que oculta el terreno real dentro del rea de efecto. As,
El interior del refugio contiene un tosco mobiliario unos campos abiertos o una carretera puede hacerse que
segn lo deseado por el lanzador: hasta 8 camastros, una parezcan como un pantano, colina, zanja o algn otro
mesa de caballetes y bancos, tanto como cuatro sillas u terreno difcil o impasable. Una charca puede hacerse que
ocho taburetes, y un escritorio. parezca un herboso prado, un precipicio una suave ladera, o
Los componentes materiales de este conjuro son un una quebrada rocosa un amplio y liso camino. El terreno
trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, unos cuantos alucinatorio persiste hasta que se lanza sobre el rea un
granos de arena, una salpicadura de agua y varias astillas de conjuro de disipar magia o hasta que expira la duracin. Las
madera. Todo esto debe aumentarse con los componentes criaturas pueden ver individualmente a travs de la ilusin,
de los conjuros de alarma y sirviente invisible si hay que pero la ilusin persiste, afectando a otros que observen la
incluir esos beneficios (cuerda y alambre de plata y una escena.
campanilla).
Si la ilusin implica slo un cambio sutil, como el
Tentculos negros de Evard hacer que un bosque despejado parezca denso y oscuro, o
(Conjuracin/Llamada) incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede
pasar sin ser apercibido incluso por aquellos que se hallen
Alcance: 30 metros en medio de l. Si el cambio es extremo, una llanura
Componentes: V, S, M herbosa que cubra un hirviente campo de charcas de lava,
Duracin: 1 hora/nivel por ejemplo, la ilusin ser sin duda observada al instante
Tiempo de lanzamiento: 1 round mismo en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel
rea de efecto: 0,3 metros/nivel de experiencia expande las dimensiones del rea afectada;
Tirada de salvacin: No por ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un rea de 120
x 120 x 120 metros.
Este conjuro crea varios tentculos negros, como de Los componentes materiales de este conjuro son una
caucho, en el rea de efecto. Esos agitantes miembros piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y una hoja o
parecen brotar de la tierra o de cualquier superficie que se un tallo de hierba.
halle bajo nuestros pies, incluida el agua. Cada tentculo
tiene 3 metros de largo, una CA de 4, y requiere para ser Tormenta de hielo
destruido tantos puntos de dao como el nivel del hechicero (Evocacin)
que lanza el conjuro. Hay 1d4 de tales tentculos, ms 1 por
nivel de experiencia del lanzador. Alcance: 10 metros/nivel
Cualquier criatura dentro del alcance de los agitantes Componentes: V, S, M
tentculos est sometida al ataque tal como sea determinado Duracin: Especial
por el DM. El blanco del ataque de un tentculo debe Tiempo de lanzamiento: 4
efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. Si tiene rea de efecto: Especial
xito, el sujeto sufre 1d4 puntos de dao del contacto con el Tirada de salvacin: No
tentculo, y luego el tentculo es destruido. El fracaso en la
tirada indica que el dao infligido es de 2d4 puntos, el Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a
miembro de bano se enrolla en torno al sujeto, y el dao eleccin del lanzador: O bien grandes piedras de granizo
ser de 3d4 puntos en el segundo round y sucesivos. Puesto caen durante todo un round en un rea de 12 metros de
que esos tentculos no tienen ninguna inteligencia que los dimetro e infligen 3d10 puntos de dao a todas las
gue, hay la posibilidad de que se enrollen en torno de criaturas que se hallen dentro del rea de efecto, o una
cualquier objeto un rbol, un poste, una columna, incluso derivante cellisca cae en un rea de 24 metros de dimetro
el propio hechicero o continen estrujando al oponente por nivel del lanzador durante un round. La cellisca ciega a
muerto. Una presa establecida por un tentculo se mantiene las criaturas dentro de esta rea durante la duracin del
hasta que el tentculo es destruido por alguna forma de conjuro y hace que el terreno del rea se hiele, frenando as
ataque o hasta que desaparece al final de la duracin del el movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50% ms
conjuros probable que una criatura que intente moverse en el rea
El componente para este conjuro es un trozo de resbale y caiga. La cellisca extingue tambin las antorchas
tentculo de un pulpo o un calamar gigante. y los pequeos fuegos.
Ten en cuenta que este conjuro anular un conjuro
de calentar metal.
Los componentes materiales para este conjuro son
un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.
Terreno alucinatorio Torpeza
(Encantamiento/Hechizo) un pelo o un objeto similar de esa persona.

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Conjuros de nivel 5
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Agua area
rea de efecto: cubo de 10 metros (Alteracin)
Tirada de salvacin: Especial
Alcance: 0
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el Componentes: V, S, M
hechicero crea un rea en la que todas las criaturas se Duracin: 1 turno/nivel
vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan Tiempo de lanzamiento: 5
y caen, aquellas que tienden la mano hacia un objeto 10 rea de efecto: Una esfera de 3 m radio o una
dejan caer, las que emplean armas las dejan caer tambin semiesfera
torpemente, etc. La recuperacin de una cada o recoger un Tirada de salvacin: No
objeto que ha escapado de las manos requiere tpicamente
superar una tirada de salvacin y emplea un round. Ten en El conjuro de agua area vuelve un lquido normal,
cuenta que los objetos que pueden romperse son como el agua, o cualquier solucin basada en el agua, en
susceptibles de sufrir dao cuando se dejan caer. Un sujeto una sustancia menos de respiraible. As, si el hechicero
que tenga xito en su tirada de salvacin puede actuar desea un lugar bajo el agua, se meter en el agua lanzar el
libremente ese round, pero si sigue en el rea al principio conjuro, y se sumergir en un globo de agua burbujeante. l
del round siguiente se le requiere otra tirada de salvacin. y todos sus compaeros en el rea de efecto del conjuro
Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a podrn moverse libremente y respirar como si la
una criatura en particular. El fallo en la tirada de salvacin burbujeante agua fuera aire. El globo est centrado y se
significa que la criatura se ve afectada por el conjuro mueve con el lanzador. Las criaturas que respiran agua
durante toda su duracin; el xito significa que la criatura evitan una esfera (o semiesfera) de agua area, aunque las
se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud). inteligentes pueden entrar si son capaces de moverse por
El componente material de este conjuro es una otros medios aparte nadar. Ningn ser que respire agua
pastilla de grasa de leche solidificada. puede respirar en un rea afectada por este conjuro. Slo se
necesita pronunciar una palabra para que acte la magia, y
Trampa de fuego puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra
(Abjuracin, Evocacin) ni aparta las partculas slidas de materia.
El componente material del conjuro es un puado
Alcance: Contacto pequeo de sales alcalinas o de bromo.
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta descargada Apariencia
Tiempo de lanzamiento: 1 turno (Ilusin/Fantasma)
rea de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvacin: 1/2 Alcance: Radio de 3 metros
Componentes: V, S
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (atad, Duracin: 12 horas
bal, botella, caja, cajn, cofre, libro, puerta y as) puede Tiempo de lanzamiento: 5
ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El rea de efecto: 1 persona/2 niveles
conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. Tirada de salvacin: No
El objeto as protegido no puede tener un segundo cierre o
conjuro protector situado sobre l (si se intenta esto, el Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia
resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del de una persona por cada dos niveles de experiencia que
segundo conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El
Una disipacin sin xito no hace detonar el conjuro. El lanzador puede hacer que el receptor se parezca a cualquier
lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, criatura bpeda de forma ms o menos humana, hasta 30 cm
del mismo modo que puede hacerlo cualquier individuo ms baja o ms alta que su altura normal, y delgada o gorda
para quien el conjuro haya sido especficamente sintonizado o cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados
cuando fue lanzado (el mtodo exacto implica normalmente deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana,
una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay orco, ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible.
una explosin en un radio de 1,5 metros del centro del El efecto falla para un individuo si la ilusin elegida por el
conjuro; todas las criaturas dentro de esta rea deben lanzador no puede realizarse dentro de los parmetros del
efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. El dao es conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling
1d4 puntos ms 1 punto por nivel del lanzador; la mitad de se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se
esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no
superen su tirada. (Bajo el agua, esta proteccin inflige la voluntarias reciben tiradas de salvacin contra conjuros
mitad de dao y crea una amplia nube de vapor.) El objeto para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su
protegido no resulta daado por esta explosin. apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la bastante exacto como para duplicar la apariencia de un
silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y tocar el individuo especfico.
centro del efecto. La sintonizacin a otro individuo requiere Caos
(Encantamiento/Hechizo) cofre grande debe ser excepcionalmente bien construido y
caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro
Alcance: 5 metros/nivel artesano. Si est hecho principalmente de madera, tiene que
Componentes: V, S, M ser de bano, palisandro, sndalo, teca o parecida, y todos
Duracin: 1 round/nivel los refuerzos de sus esquinas, clavos y dems adornos
Tiempo de lanzamiento: 5 deben ser de platino. Si es construido de marfil, los adornos
rea de efecto: Cubo de hasta 12 metros de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre est hecho
Tirada de salvacin: Especial de bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o
plata. El coste de un cofre as nunca puede ser menos de
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 5.000 mo. Una vez construido, el hechicero debe hacer una
confusin, pero slo los siguientes seres reciben una tirada rplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta en
de salvacin: guerreros, hechiceros especializados en todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre
encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una parezca ser una copia perfecta. Un hechicero no puede tener
inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o ms que un par de esos cofres en un momento
superior, y criaturas con ms niveles o Dados de Golpe que determinado..., ni siquiera los conjuros de deseo permiten
el nivel del lanzador. excepciones! Los propios cofres no son mgicos, y pueden
El conjuro causa desorientacin y severa distorsin ser dotados con cerraduras, pasadores y dems como
perceptual, y crea indecisin e incapacidad de tomar una cualquier cofre normal.
accin efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, ms una Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta rplica, el
criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les lanzador canta el conjuro. ste hace que el cofre grande se
permite una tirada de salvacin contra conjuros lo hacen desvanezca en el plano Etreo. El cofre puede contener 30
con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabidura. Aquellos decmetros cbicos de material por nivel del hechicero, no
que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las importa cul sea su tamao aparente. La materia viva hace
criaturas afectadas reaccionan como sigue: que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro
falle, as que el cofre es usado tpicamente para mantener
Tirada seguros valiosos libros de conjuros, objetos mgicos,
D10 Accin gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su poder el
1 Se alejan (a menos que se les impida) por duplicado pequeo del cofre mgico, puede volver a llamar
toda la duracin del conjuro el grande del plano Etreo cada vez que lo desee o lo
26 Permanecen confusas un round (luego necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no
vuelven a tirar) hay forma, ni siquiera mediante un conjuro de deseo, de
79 Atacan a la criatura ms cercana durante un que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse
round (luego vuelven a tirar) una expedicin para encontrarlo.
10 Actan normalmente durante un round Mientras el cofre se halla en el plano Etreo, hay una
(luego vuelven a tirar) posibilidad acumulativa de un 1% por semana de que algn
ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un
El conjuro dura un round por cada nivel del 1% de partida cada vez que el cofre es llamado y el conjuro
lanzador. Los afectados son controlados por el DM para relanzado para devolverlo al plano Etreo. Si el cofre es
acciones cada round durante toda la duracin del conjuro o encontrado, el DM debe elaborar el encuentro y decidir
hasta que se alejen por toda la duracin del conjuro. cmo reaccionar el ser ante el cofre (por ejemplo, puede
Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del ignorarlo, vaciarlo por completo o en parte, o incluso
lanzador como es posible usando su modo de movimiento cambiar o aadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez
ms tpico (los personajes andan, los peces nadan, los que el cofre secreto es trado de vuelta al plano material
murcilagos vuelan, etc.). Las tiradas de salvacin y las Primario, se abre una ventana etrea y durante un tiempo
acciones son controladas al principio de cada round. variable, normalmente alrededor de un turno, va
Cualquier criatura confundida que sea atacada percibe al disminuyendo lentamente de tamao. Cuando este orificio
atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su se abre entre los planos, hay que efectuar un control de
naturaleza bsica. encuentro etreo para ver si es atrado un monstruo a su
El componente material para este conjuro es un travs. Si el cofre grande no es recuperado antes de que
pequeo disco de bronce y una pequea varilla de hierro. termine la duracin del conjuro, hay una posibilidad
acumulativa de un 5% por da de que el cofre se pierda.
Cofre secreto de Leomundo
(Alteracin, Conjuracin/Llamada) Cono de fro
(Evocacin)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M Alcance: 0
Duracin: 60 das Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Duracin: Instantneo
rea de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 Tiempo de lanzamiento: 5
m aproximada rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No Tirada de salvacin: 1/2

Este conjuro permite que un cofre especialmente Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme
construido sea profundamente ocultado en el plano Etreo, un rea en forma de cono de extremado fro, que se origina
para ser llamado usando un pequeo modelo del mismo. El en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera
formando un cono de 1,5 metros de largo y 30 cm de GDM o el Manual de los planos), hasta un mximo de diez
dimetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el
1 puntos de dao por nivel de experiencia del hechicero. hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea
Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzar un cono de lanzado sobre l un conjuro de extirpar maldicin. Un
fro de 3 metros de dimetro y 15 metros de largo, causando hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la
10d4 + 10 puntos de dao. pregunta. En raras ocasiones, esta adivinacin puede ser
Su componente material es un cono de cristal o bloqueada por la accin de ciertas potencias menores o
vidrio de tamao muy pequeo. mayores.
Regla opcional. Opcionalmente, el DM puede
Contactar otro plano permitir que sea contactado un plano exterior especfico
(Adivinacin) (ver Manual de los planos); en este caso, la diferencia de
alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera
Alcance: 0 la Inteligencia mxima que puede ser contactada: cada
Componentes: V diferencia en alineamiento moral o tico disminuye la
Duracin: Especial Inteligencia mxima que puede ser contactada en 1 (por
Tiempo de lanzamiento: 1 turno ejemplo, un lanzador legal bueno de nivel 18 puede
rea de efecto: Especial contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en la lnea de
Tirada de salvacin: No Inteligencia 20,o el plano de Elseo (NB) en la lnea de
Inteligencia 19).
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero enva
su mente a otro plano de existencia a fin de recibir consejo Creacin mayor
e informacin de las potencias de all. Puesto que estas (Ilusin/Fantasma)
potencias se resienten de tales contactos, slo son dadas
respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas Alcance: 10 metros
con s, no, quiz, nunca, irrelevante, etc.) Todas Componentes: V, S, M
las preguntas formuladas son respondidas por la potencia Duracin: Especial
durante la duracin del conjuro. El personaje puede Tiempo de lanzamiento: 1 turno
contactar con un plano elemental o algn plano ms lejano. rea de efecto: Especial
Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede Tirada de salvacin: No
formularse una pregunta. Contactar con mentes ms
alejadas del plano del hechicero incrementa las Como el conjuro de creacin menor, la creacin
probabilidades de que el lanzador se vuelva loco o muera, mayor permite al hechicero atraer jirones de material del
pero las probabilidades de que la potencia conozca la plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no
respuesta, as como la probabilidad de que el ser d la viva, vegetal: objetos blandos, cuerda, madera, etc. El
respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido hechicero puede crear tambin objetos minerales: piedra,
movindose a planos distantes. Una vez son alcanzados los cristal, metal, etc. El objeto creado no puede exceder de un
planos exteriores, la Inteligencia de la potencia contactada volumen de 30 decmetros cbicos por nivel del lanzador.
determina los efectos. La duracin del objeto creado vara con su relativa dureza y
La tabla de azar dada aqu est sometida a cambios rareza:
por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares y Materia vegetal 2 horas/nivel
dems. Piedra o cristal 1 hora/nivel
Si se produce locura, sta golpea tan pronto como es Metales preciosos 2 turnos/nivel
formulada la primera pregunta. Esta condicin dura una Gemas 1 turno nivel
semana por cada extirpacin del plano contactado (ver la Mitral * 2 rounds/nivel
Adamantita 1 round/nivel
Posib. de Posib. de Posib. de
Plano locura * conocimiento veracidad ** * Incluye metales raros o similares.
Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%)
Plano Interior 25% 60% 65% Intentar usar cualquiera de ellos
Plano Astral 30% 65% 67% como componentes materiales de un
Plano Exterior, Inteligencia 19 35% 70% 70% conjuro har que el conjuro fracase. El
Plano Exterior, Inteligencia 20 40% 75% 73% lanzador del conjuro tiene que tener al
Plano Exterior, Inteligencia 21 45% 80% 75% menos una pequea cantidad de material
Plano Exterior, Inteligencia 22 50% 85% 78% del mismo tipo que el objeto que planea
Plano Exterior, Inteligencia 23 55% 90% 81% crear; un poco de camo retorcido para
Plano Exterior, Inteligencia 24 60% 95% 85% crear cuerda, una astilla de piedra para
Plano Exterior, Inteligencia 25 65% 98% 90% crear una roca, etc.
* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las
posibilidades de locura en un 5%.
** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no est prevista, el ser
dar enfticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad est
prevista, el ser responder desconocido.
Los porcentajes entre parntesis son para cuestiones que pertenecen al plano
elemental adecuado.
Crecimiento animal Este conjuro puede ser lanzado slo en un rea
(Alteracin) Reversible completamente rodeada o envuelta por tierra, roca, arena o
materiales similares. El hechicero debe lanzar tambin un
Alcance: 60 metros conjuro de invocar elemental para llamar a un elemental de
Componentes: V, S, M la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el
Duracin: 1 round/nivel lanzador del conjuro anuncia que su intencin es lanzar un
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro de distorsin de distancia. El conjuro sita a un
Area de efecto: Hasta 8 animales en elemental de la tierra en el rea de efecto, y entonces el
un cuadrado de 6 m elemental provoca que las dimensiones del rea o bien sean
Tirada de salvacin: No dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen
por ellas (a eleccin del lanzador del conjuro). As, un
Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de
que todos los animales designados, hasta un mximo de 8, ancho por 15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo.
dentro de un rea de un Cuando la duracin del conjuro ha transcurrido, el
cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamao elemental regresa a su propio plano.
normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de La autntica naturaleza de un rea afectada por la
Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un distorsin de distancia es indetectable para cualquier
dao doblado en combate. El conjuro dura un round por criatura que viaje por ella, pero el rea irradia dbilmente
cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el magia, y un conjuro de ver realmente puede revelar que un
conjuro. Slo lis animales naturales, incluidas las formas elemental de la tierra se halla dentro de ella.
gigantes, pueden verse afectados por este conjuro. El material necesario para este conjuro es una
El inverso, encogimiento animal, reduce el tamao pequea porcin de arcilla blanda.
de los animales a la mitad, y en consecuencia reduce las
tiradas de dedos, daos de ataque, etc. Dominacin
El componente de ambas versiones del conjuro es un (Encantamiento/Hechizo)
pellizco de hueso pulverizado.
Alcance: 10 metros/nivel
Despedida Componentes: V, S
(Abjuracin) Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Alcance: 10 metros rea de efecto: 1 persona
Componentes: V, S, M Tirada de salvacin: Neg.
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round El conjuro de dominacin permite al lanzador
rea de efecto: 1 criatura controlar las acciones de cualquier persona hasta que el
Tirada de salvacin: Neg. conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto
(ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y
Mediante este conjuro, un hechicero en el plano semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo
material Primario busca forzar o permitir a una criatura de hacen a todos los conjuros tipo hechizo. Cuando es lanzado
otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado. el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvacin
La resistencia mgica. si la hay, es controlada si este contra conjuros con una penalizacin de -2, pero se aplican
conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si los ajustes por Sabidura. El fracaso significa que el
la resistencia falla, el nivel del lanzador es comparado al hechicero ha establecido un lazo teleptico con la mente del
nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del sujeto. Si se comparte un lenguaje comn, el hechicero
hechicero es ms alto, la diferencia es restada de la tirada puede generalmente forzar al sujeto a actuar segn los
de dados de la criatura para su tirada de salvacin contra deseos del hechicero, dentro de los lmites de la estructura
conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no
ms alto, la diferencia es aadida a la tirada de salvacin. recibe ningn dato sensorial directo del sujeto.
Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados
no es necesaria ninguna tirada de salvacin (elige fallar la a tomar acciones contra su naturaleza reciben una nueva
tirada). Si el conjuro tiene xito, la criatura es llevada al tirada de salvacin con una bonificacin de +1 a +4, segn
instante, pero el conjuro tiene unas posibilidades de enviar el tipo de accin requerida. Obviamente, las rdenes
al sujeto a un plano distinto del suyo. autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez
El componente material es cualquier objeto que sea establecido el control, no hay lmite al alcance al que puede
desagradable para la criatura sujeto. ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estn en el
mismo plano.
Distorsin de distancia Un conjuro de proteccin contra el mal puede
(Alteracin) impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo teleptico
mientras el sujeto est as dominado, pero no puede impedir
Alcance: 10 metros/nivel el establecimiento de la dominacin.
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvacin: No
Enviar Los artculos que requieren un alto grado de
(Evocacin) habilidad artesana (joyera, espadas, vidrio, cristal, etc.) no
pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga
Alcance: Especial adems una gran habilidad en el oficio adecuado.
Componentes: V, S, M El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75
Duracin: Especial m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 criatura Ilusin avanzada
Tirada de salvacin: No (Ilusin/Fantasma)

Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel


con una criatura con la que est familiarizado y cuyo Componentes: V, S, M
nombre y apariencia son conocidos. Si la criatura en Duracin: 1 round/nivel
cuestin no se halla en el mismo lugar de existencia que el Tiempo de lanzamiento: 1 round
lanzador del conjuro, hay una base de un 5% de rea de efecto: Un cubo de 12 m mas un cubo
posibilidades de que lo enviado no llegue. Las condiciones de 3 m por nivel
locales en otros planos pueden empeorar considerablemente Tirada de salvacin: Especial
estas condiciones, a opcin del DM. El envo, si tiene xito,
puede ser comprendido incluso por una criatura con una Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas
Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal). espectrales que acta a travs de un programa (similar a un
El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25 conjuro de ilusin programada) determinado por el
palabras o menos al receptor. El receptor tambin puede lanzador. Es pues innecesario que el hechicero se concentre
responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el en el conjuro durante ms tiempo que el round de
envo sea recibido, la criatura sujeto no est obligada a lanzamiento, puesto que el programa ya ha empezado
actuar de ninguna manera de acuerdo con ello. entonces y proseguir sin supervisin. La ilusin posee
El componente material para este conjuro consiste componentes visuales, auditivos, olfatorios y trmicos. Si
en dos pequeos cilindros, cada uno de ellos con un un espectador intenta activamente no creer en el conjuro,
extremo abierto, conectados por un trozo corto de hilo de gana una tirada de salvacin contra conjuros. Si un
cobre fino. espectador no cree activamente y comunica este hecho a
otros espectadores, cada uno de esos espectadores gana una
Extensin II tirada de salvacin contra conjuros con una bonificacin de
(Alteracin) +4.
Los componentes materiales son un poco de velln y
Alcance: 0 varios granos de arena.
Componentes: V
Duracin: Especial Imbecilidad
Tiempo de lanzamiento: 4 (Encantamiento/Hechizo)
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Este conjuro es el mismo que el Extensin I de nivel Duracin: Permanente
4, excepto que extiende la duracin de los conjuros de nivel Tiempo de lanzamiento: 5
1a 4 en un 50% rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Fabricar
(Encantamiento, Alteracin) Este conjuro es utilizado exclusivamente contra
gente o criaturas que utilizan conjuros mgicos.
Alcance: 5 metros/nivel Imbecilidad causa que el intelecto del sujeto degenere al de
Componentes: V, S, M un nio imbcil. El sujeto permanece en este estado hasta
Duracin: Permanente que es usado un conjuro de curacin o deseo para cancelar
Tiempo de lanzamiento: Especial sus efectos. Los seres que utilizan magia son muy
rea de efecto: 0,75 m3 nivel vulnerables a este conjuro, de modo que sus tiradas de
Tirada de salvacin: No salvacin sufren las siguientes penalizaciones:

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de Ajuste de tirada de


convertir material de un tipo determinado en un producto Blanco del conjuro salvacin
que sea del mismo material. As, el lanzador del conjuro Sacerdote +1
puede fabricar un puente de madera de un conjunto de Hechicero (humano) -4
rboles, una cuerda de un puado de camo, ropas de un Combinacin o no humano -2
fardo de lana, etc. Las cosas mgicas o vivas no pueden ser
creadas o alteradas por un conjuro de fabricar. La calidad de Se aplican ajustes por Sabidura a la tirada de
los artculos hechos por este conjuro es equivalente a la salvacin. El componente material de este conjuro es un
calidad del material usado como base para la fabricacin. Si puado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que
se trabaja con un mineral, el rea de efecto se ve reducida desaparecen cuando es lanzado.
por un factor de 27: 0,03 metros cbicos en vez de 0,75.
Invocar elemental Este artero conjuro distrae a las criaturas sujetos
(Conjuracin/Llamada) sumergindolas en una absorbente discusin sobre temas de
inters para ellas. Una cadena de respuestas se produce
Alcance: 60 metros durante los siguientes 11 rounds, con tiradas de salvacin
Componentes: V, S, M adicionales como se describe ms adelante. Esas respuestas
Duracin: 1 turno/nivel son conversacin (round 1-3), posible confusin (rounds 4-
Tiempo de lanzamiento: 1 turno 6), luego o rabia o lamentacin (rounds 7-11). Todas las
rea de efecto: Especial tiradas de salvacin son afectadas por las Inteligencias de
Tirada de salvacin: No las criaturas.

En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de Inteligencia Modificador a la tirada


invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a un de salvacin
elemental del aire, de la tierra, del fuego o del agua con este 2 o menos El conjuro no tiene efecto
conjuro, suponiendo que disponga del componente material 3a7 -1
para el elemental en particular. (Una fuente de fuego 8 a 10 0
considerable debe estar al alcance para invocar a un 11 a 14 +1
elemental del fuego; una amplia cantidad de agua ha de 15 o ms alto +2
estar disponible para invocar a un elemental del agua.) Los
elementales invocados tienen 8 Dados de Golpe. Las criaturas sujetos deben ser capaces de
Es posible invocar sucesivos elementales de comprender el lenguaje en el que habla el lanzador del
diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o ms de conjuro.
esos conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser Tras lanzar el conjuro, el hechicero empieza la
decidido antes de memorizar el conjuro. Cada tipo de discusin sobre algn tema pertinente a la criatura o
elemental puede ser invocado tan slo una vez por da. El criaturas que deben ser afectadas. Aquellas que efecten
elemental invocado debe ser controlado por el hechicero con xito una tirada de salvacin contra conjuros no
el lanzador del conjuro debe concentrarse en el elemental resultan afectadas. Las criaturas afectadas empiezan de
cumpliendo sus rdenes o se vuelve contra el hechicero y inmediato a conversar con el lanzador, mostrando su
ataca. El elemental no interrumpir un combate para hacer acuerdo o su desacuerdo, todo ello con la mxima
eso, pero evitar a las criaturas mientras busca a su educacin. El lanzador puede mantener el conjuro durante
invocador. Si el hechicero es herido o debe luchar, su tanto tiempo como elija conversando con el o los sujetos. Si
concentracin se rompe. Siempre hay una posibilidad de un el lanzador es atacado o distrado de alguna otra forma, las
5% de que el elemental se vuelva contra su invocador criaturas sujetos no se dan cuenta de ello.
independientemente de la concentracin. Este control se El hechicero puede marcharse en cualquier momento
efecta al final del segundo round y a cada round sucesivo. despus del lanzamiento, y el o los sujetos seguirn como si
Un elemental que se libera de su control puede ser disipado an estuviera presente. En tanto no sean atacadas, las
por el lanzador, pero las posibilidades de xito son slo de criaturas ignoran todo lo dems que ocurra a su alrededor, y
un 50%. El elemental puede ser controlado hasta 10 metros pasan su tiempo hablando y discurriendo con exclusin de
de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece otras actividades. Sin embargo, cuando el lanzador se
hasta que su forma en este plano es destruida debido a dao marcha, cada sujeto completa slo el estadio del conjuro en
o hasta que expira la duracin del conjuro. Ten en cuenta el que se halla, y luego el conjuro queda roto.
que los elementales del agua son destruidos si alguna vez Si el lanzador mantiene el conjuro durante ms de
estn a ms de 60 metros de una extensin amplia de agua. tres rounds, cada criatura afectada puede efectuar otra tirada
El componente material del conjuro (aparte la de salvacin contra conjuros. Las que la fallan vagan
cantidad de elemento a mano) es una pequea porcin de confusas durante 1d10 + 2 rounds, mantenindose alejadas
uno de los siguientes: del lanzador. Aquellas que la superan siguen hablando y
efectan tiradas de salvacin cada round que el lanzador
Elemental del aire incienso ardiendo mantenga el conjuro, hasta el sexto round, para evitar el
Elemental de la tierra arcilla blanda efecto de confusin.
Elemental del fuego azufre y fsforo Si el conjuro es mantenido durante ms de seis
Elemental del agua agua y arena rounds, cada sujeto debe efectuar con xito una tirada de
salvacin contra conjuros para evitar enfurecerse y atacar a
Una proteccin especial contra elementales todos los dems sujetos del conjuro con intenciones
incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro asesinas. Esta furia dura durante 1d4 + 1 rounds. Aquellos
de proteccin contra el mal. que superen la tirada contra el efecto de la furia se dan
cuenta de que han sido engaados y se derrumban al suelo,
Lamentable dialctica de Leomundo lamentando su estupidez, durante 1d4 rounds, a menos que
(Encantamiento, Evocacin) sean atacados o molestados de algn otro modo.

Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un radio de 3 m
Tirada de salvacin: Especial
Llamar monstruos III del dao tirado (redondeado hacia abajo en fracciones
(Conjuracin/Llamada) inferiores a 0,4 y hacia arriba en fracciones de 0,4 y
superiores).
Alcance: 50 metros
Componentes: V, S, M Mano interpuesta de Bigby
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel (Evocacin)
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial Alcance: 10 metros nivel
Tirada de salvacin: No Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 5
llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a 1d4 rea de efecto: Especial
monstruos de nivel 3.. stos aparecen dentro del alcance del Tirada de salvacin: No
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que se
les ordena que paren, expira la duracin del conjuro o los La mano interpuesta de Bigby es una mano mgica
monstruos son muertos. Esas criaturas no efectan ningn de tamao humano a gigantesco que aparece entre el
control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si no lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano
existe ningn oponente contra el que luchar, y el hechicero incorprea se mueve para permanecer entre los dos,
puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados independientemente de lo que haga el lanzador o cmo el
pueden realizar otros servicios para el mago. oponente intente eludirla. Ni la invisibilidad ni el
Los componentes materiales de este conjuro son una polimorfismo engaan a la mano una vez la criatura ha sido
bolsa diminuta y una vela pequea. elegida. La mano no persigue a ningn oponente ni se
mueve ms de tres metros lejos del lanzador. El tamao de
Llamar sombras la mano es determinado por el hechicero, y puede ser de
(Conjuracin/Llamada, Necromancia) tamao humano (1,5 metros) hasta tamao titn (7,5
metros). Proporciona proteccin al lanzador contra el
Alcance: 10 metros oponente seleccionado, con todos los ajustes de combate
Componentes: V, S, M correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el
Duracin: 1 round + 1 round/nivel lanzador en plena salud y una Categora de Armadura de 0.
Tiempo de lanzamiento: 5 Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y
rea de efecto: cubo de 3 metros que intente abrirse camino empujndola es frenada a la
Tirada de salvacin: No mitad de su movimiento normal. Si el oponente original
resulta muerto, el lanzador puede designar un nuevo
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero oponente para la mano. El lanzador puede hacer
conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por desaparecer la mano de la existencia en cualquier momento.
cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos El componente material del conjuro es un guante
monstruos se hallan bajo el control del lanzador y atacan al suave.
enemigo a sus rdenes. Las sombras permanecen hasta que
son muertas, disipadas, o expira la duracin del conjuro. El Modelar piedra
componente material para este conjuro es un poco de (Alteracin)
cuarzo humoso.
Alcance: Contacto
Magia de las sombras Componentes: V, S, M
(Ilusin/Fantasma) Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel rea de efecto: 0,03 m3/nivel
Componentes: V, S Tirada de salvacin: No
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5 Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar
rea de efecto: Especial una pieza existente de piedra para darle una forma que
Tirada de salvacin: Especial encaje con sus propsitos. Por ejemplo, puede crear un
arma de piedra, improvisar una trampa especial o esculpir
El conjuro de magia de las sombras permite al un dolo. Este conjuro permite tambin al lanzador del
hechicero tomar energa del plano de las Sombras para conjuro remodelar una puerta de piedra para escapar de un
lanzar un conjuro de evocacin de hechicero casi real de lugar donde est aprisionado, siempre que el volumen de
nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro puede ser piedra implicado se halle dentro de los lmites del rea de
proyectil mgico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres de
otro parecido, y tiene efectos normales sobre las criaturas piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande.
en el rea de efecto si fallan sus tiradas de salvacin contra Si la construccin implica pequeas partes mviles, hay un
conjuros. As, una criatura que falle su tirada contra una 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente
bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser
tirada de salvacin, y sufre la mitad del dao de una bola de modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto
fuego normal si tiene xito o todo el dao si falla. Si la de piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando
primera tirada de salvacin tuvo xito, la naturaleza de es pronunciado el conjuro.
magia de las sombras es detectada y slo se recibe un 20%
Monstruos de semisombra cuando intentan ahuyentar a sos.
(Ilusin/Fantasma) Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se
hallan disponibles y razonablemente intactos (los de
Alcance: 30 metros esqueletos o zombies destruidos en combate no lo estn!).
Componentes: V, S Se requiere una gota de sangre y un pellizco de
Duracin: 1 round/nivel polvo de huesos o una astilla de hueso para completar el
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto,
rea de efecto: Cubo de 6 metros y slo los hechiceros malignos lo utilizan con frecuencia.
Tirada de salvacin: Especial
Muro de fuerza
Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de (Evocacin)
sombra, excepto que los monstruos creados tienen un 40%
de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se Alcance: 30 metros
efecta la tirada de salvacin, su dao potencial es slo un Componentes: V, S, M
40% del normal, y su Categora de Armadura es 8. Los Duracin: I turno + 1 round/nivel
monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales Tiempo de lanzamiento: 5
de las criaturas reales, aunque sus vctimas pueden sentirse rea de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
engaadas a creer que eso es as. Tirada de salvacin: No

Muerte animada Un conjuro de muro de fuerza crea una barrera


(Necromancia) invisible en el lugar deseado por el lanzador, hasta el
alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede ser
Alcance: 10 metros movido, y no resulta afectado en absoluto por la mayora de
Componentes: V, S, M conjuros, incluido el de disipar magia. Pero un conjuro de
Duracin: Permanente desintegrar lo destruir de inmediato, como lo har un cetro
Tiempo de lanzamiento: 5 rounds de cancelacin o una esfera de aniquilacin. Del mismo
rea de efecto: Especial modo, el muro de fuerza no resulta afectado por golpes,
Tirada de salvacin: No proyectiles, fro, calor, electricidad, etc. Los conjuros y las
armas de aliento no pueden pasar a su travs en ninguna de
Este conjuro crea los ms inferiores de los las dos direcciones, aunque la puerta dimensional,
monstruos muertos vivientes esqueletos o zombies , teleportacin y efectos similares pueden cruzar la barrera.
normalmente a partir de los huesos o cuerpos de seres El hechicero puede, si lo desea, dar al muro una
humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro forma esfrica con un radio de hasta 30 cm por nivel o
hace que los restos existentes se animen y obedezcan las semiesfrica abierta con un radio de 50 cm por nivel del
rdenes verbales simples del lanzador. Los esqueletos o lanzador. El muro de fuerza debe ser continuo y sin fisuras
zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en una zona en el momento de ser formado; si su superficie resulta rota
y atacar cualquier criatura (o tan slo a un tipo especfico por algn objeto o criatura, el conjuro fracasa. El lanzador
de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos vivientes puede terminar el conjuro con una sola orden.
permanecen animados hasta que son destruidos en combate El componente material para este conjuro es un
o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada. Pueden pellizco de polvo de diamante por un valor de 5.000 mo.
animarse los siguientes tipos de criaturas muertas:
1. Humanos, semihumanos y humanoides con 1 Muro de hierro
Dado de Golpe. El hechicero puede animar un esqueleto (Evocacin)
por cada nivel de experiencia que haya alcanzado, o un
zombie por cada dos niveles. Los niveles de experiencia, si Alcance: 5 metros/nivel
los hay, del muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto Componentes: V, S, M
reciente de un guerrero de nivel 9 es animado como un Duracin: Permanente
zombie con 2 Dados de Golpe, sin habilidades especiales de Tiempo de lanzamiento: 5
clase o raza. rea de efecto: 1,5 m2/nivel o especial
2. Criaturas con ms de 1 Dado de Golpe. El Tirada de salvacin: No
nmero de muertos vivientes animados es determinado por
los Dados de Golpe de monstruo (los Dados de Golpe Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace
totales no pueden exceder el nivel del hechicero). Las que un muro vertical de hierro cobre vida. Este muro puede
formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura ser usado para sellar un pasadizo o cerrar una brecha,
original, mientras que las formas zombies tienen un Dado porque el muro se inserta por s mismo en cualquier
de Golpe ms. As, un hechicero de nivel 12 puede animar a material no vivo de los alrededores si su rea es suficiente
cuatro gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados de Golpe] = 12), o para hacerlo. El hechicero es capaz de crear un rea de
un solo esqueleto de gigante del fuego. Estos muertos muro de hierro de hasta 1,5 metros cuadrados por cada uno
vivientes no tienen ninguna de las habilidades especiales de sus niveles de experiencia, de modo que al nivel 12
que tenan en vida. puede crear un muro de hierro de 18 metros cuadrados. El
3. Criaturas con menos de 1 Dado de Golpe. El hechicero puede doblar el rea del muro disminuyendo su
lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un grosor a la mitad.
zombie por nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado
normales como esqueletos y un Dado de Golpe adicional verticalmente descansando sobre una superficie plana, de
como zombies. Los clrigos reciben una bonificacin de +1 modo que pueda ser volcado para caer y aplastar a
cualquier criatura que pille debajo. El muro tiene un 50% Este conjuro genera una bullente nube de horribles
de posibilidades de caer en cualquiera de las dos vapores verde amarillentos que es tan txica que puede
direcciones. Estas posibilidades pueden ser modificadas por matar a cualquier criatura con menos de 4 + 1 Dados de
una fuerza de no menos de Fuerza 30 y una masa de 200 Golpe, hace que las criaturas con 4 + l a 5 + 1 Dados de
kilos..., cada medio kilo por encima de 200 o punto de Golpe efecten tiradas de salvacin contra veneno con
Fuerza por encima de 30 altera las posibilidades en un 1% a penalizaciones de -4 o resulten muertas, y que las criaturas
favor del lado ms fuerte. Las criaturas con espacio para con ms de 6 Dados de Golpe (inclusive) efecten tiradas
huir de la pared que cae pueden hacerlo si superan una de salvacin sin modificar contra veneno o resulten
tirada de salvacin contra muerte. Aquellos que fracasan muertas. Contener el aliento no tiene ningn efecto sobre la
resultan aplastados. Las criaturas muy grandes y enormes letalidad del conjuro. Aquellos por encima del nivel 6 (o 6
no pueden ser aplastadas por el muro. Dados de Golpe) deben abandonar la nube de inmediato o
El muro es permanente, a menos que sea disipado sufrir 1d10 puntos de dao por veneno cada round mientras
con xito, pero est sometido a todas las fuerzas a las que sigan en el rea de efecto.
est sometido un muro de hierro normal: xido, La nube letal se aparta del lanzador del conjuro a 3
perforacin, etc. metros por round, rodando a lo largo de la superficie del
El componente material de este conjuro es un trozo suelo. Una brisa moderada hace que altere su rumbo (tirada
pequeo de lmina de hierro. para direccin), pero no se mueve de vuelta hacia su
lanzador. Un fuerte viento la dispersa en cuatro rounds, y
Muro de piedra un viento muy fuerte impide el uso del conjuro. La
(Evocacin) vegetacin muy densa dispersar la nube en dos rounds.
Puesto que los vapores son ms pesados que el aire, se
Alcance: 5 metros/nivel hunde hasta el nivel ms bajo del terreno, incluso se infiltra
Componentes: V, S, M en madrigueras y todo tipo de aberturas; as, el conjuro es
Duracin: Permanente ideal para eliminar nidos de hormigas gigantes, por
Tiempo de lanzamiento: 5 ejemplo. No puede penetrar en lquidos, ni puede ser
rea de efecto: Especial lanzado bajo el agua.
Tirada de salvacin: No
Paso en muro
Este conjuro crea un muro de granito que se mezcla (Alteracin)
con las superficies rocosas adyacentes. Tpicamente, es
empleado para cerrar pasadizos, portales y brechas contra Alcance: 30 metros
oponentes. El muro de piedra tiene 1/2 centmetro de grosor Componentes: V, S, M
y hasta 2 metros cuadrados por nivel de experiencia del Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
hechicero que lanza el conjuro. As, un hechicero de nivel Tiempo de lanzamiento: 5
12 puede crear un muro de piedra de 6 centmetros de rea de efecto: Especial
espesor y hasta 24 metros cuadrados de rea superficial (un Tirada de salvacin: No
muro de 4 metros de ancho por 6 de alto, por ejemplo, para
cerrar por completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro Un conjuro de paso en muro permite al lanzador
creado no necesita ser vertical ni debe descansar sobre abrir un paso a travs de muros y paredes de madera,
ningunos cimientos firmes (ver el conjuro muro de hierro); mortero o piedra, pero no otros materiales. El lanzador del
sin embargo, debe mezclarse con y estar slidamente conjuro y sus asociados pueden entonces simplemente
sostenido por la piedra existente. Puede ser usado para cruzarlo. El conjuro crea una abertura de 1,5 m de ancho X
trazar un puente sobre un abismo, por ejemplo, o una 2,5 m de alto X 3 m de profundidad. Varios de estos
rampa. Para ese uso, si la distancia a cubrir es ms de 6 conjuros pueden formar un pasadizo continuo, de tal modo
metros, el muro tiene que ser arqueado y apuntalado. Estas que muros muy gruesos pueden ser atravesados. Si es
exigencias reducen el rea de efecto a la mitad. As, un disipado, el paso en el muro se cierra a partir del lanzador
lanzador de nivel 20 puede crear un puente con un rea de la disipacin, expulsando a todo el mundo que se halle
superficial de 20 metros cuadrados. El muro puede ser en el pasadizo.
toscamente modelado para permitir almenas, troneras y El componente material de este conjuro es un
dems reduciendo correspondientemente el rea. La piedra pellizco de semillas de ssamo.
es permanente a menos que resulte destruida por un conjuro
de disipar magia o desintegrar, o por medios normales tales Perro fiel de Mordenkainen
como agrietarse o hacerse pedazos. (Conjuracin/Llamada)
El componente material es un bloque pequeo de
granito. Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Nube letal Duracin: Especial
(Evocacin) Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Alcance: 10 metros Tirada de salvacin: No
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel Por medio de este conjuro, el hechicero llama a un
Tiempo de lanzamiento: 5 perro guardin fantasma que slo l puede ver. Puede
rea de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 hondo ordenarle que acte como guardin de un pasadizo,
Tirada de salvacin: No estancia, puerta o espacio o portal similar. El perro guardin
fantasma empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si debe hallarse dentro del alcance del conjuro con relacin al
cualquier criatura ms grande que un gato se acerca al lugar cuerpo del hechicero en el momento del lanzamiento del
que guarda. Puesto que el perro fiel es capaz de detectar conjuro. La fuerza vital del hechicero se desliza al interior
criaturas invisibles y ponerse en guardia ante la del receptculo el round en el que es completado el conjuro;
aproximacin de criaturas etreas, es un guardin excelente. no permite otras acciones.
No reacciona a ilusiones que no son como mnimo cuasi Mientras se halla en el receptculo mgico, el
reales. lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza vital dentro
Si la criatura intrusa expone su espalda al perro de un radio de 3 metros por nivel (en el mismo plano) ; sin
guardin, el perro lanza un feroz ataque como si fuera un embargo, los tipos exactos de criaturas y las posiciones
monstruo de 10 Dados de 1 Golpe, produciendo 3d6 puntos fsicas relativas no pueden ser determinadas. En un grupo
de dao. Es capaz de golpear a oponentes de todo tipo, de fuerzas vitales, el lanzador puede sentir una diferencia
incluso aquellos normalmente sometidos slo a las armas de cuatro o ms niveles/Dados de Golpe y puede determinar
mgicas de +3 o superiores. Las criaturas sin espalda no son si una fuerza vital es de energa positiva o negativa. Por
atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no ejemplo, si dos guerreros de nivel 10 atacan a un gigante de
puede ser atacado, pero s puede ser disipado. El conjuro las colinas y cuatro ogros, el lanzador puede determinar que
dura como mximo una hora ms 1/2 hora por nivel del hay tres fuerzas vitales ms fuertes y cuatro ms dbiles
lanzador pero, una vez es activado por un intruso, dentro de su alcance, todas ellas con energas vitales
permanece slo un round por nivel del lanzador. Si el positivas. El lanzador puede intentar apoderarse o bien de
lanzador del conjuro se halla alguna vez a ms de 10, una criatura ms fuerte o de una ms dbil, pero no tiene
metros de distancia del rea que el perro guarda, el conjuro control sobre exactamente qu criatura ha atacado.
termina. Un intento de apoderarse de un cuerpo anfitrin
Los componentes materiales son un diminuto silbato requiere todo un round. Resulta bloqueado por un conjuro
de plata, un trozo de hueso y un hilo. de proteccin contra el mal o similar. Tiene xito tan slo si
el sujeto fracasa en su tirada de salvacin contra conjuros
Puerta de sombra con un modificador especial (ver ms abajo). La tirada de
(Ilusin/Fantasma) salvacin es modificada restando las puntuaciones de
Inteligencia y Sabidura combinadas del blanco de las del
Alcance: 10 metros hechicero (Inteligencia y Dados de Golpe en criaturas no
Componentes: S humanas o no humanoides). Este modificador es aadido a
Duracin: 1 round/nivel (o restado de) la tirada de dados.
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial Diferencia Ajuste de dados
Tirada de salvacin: No -9 o menos +4
-8 a -6 +3
Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilusin -5 a -3 +2
de una puerta. La ilusin permite tambin al hechicero -2 a 0 +1
aparecer para cruzar esta, puerta y desaparecer. En +1 a +4 0
realidad se ha echado a un lado y puede huir, totalmente +5 a +8 -1
invisible, durante toda la duracin del conjuro. Las criaturas +9 a +12 -2
que ven esto se sienten engaadas por lo que ven y entran +13 o ms -3
en una habitacin vaca de 3 x 3 metros si abren la puerta.
Un conjuro de ver realmente, una gema de ver o medios Una puntuacin negativa indica que el hechicero
mgicos similares pueden descubrir al hechicero. Algunos tiene un total inferior que el del blanco, de modo que el
monstruos con elevados Dados de Golpe pueden tambin anfitrin tiene una bonificacin en la tirada de salvacin. El
observar al hechicero (ver el conjuro Invisibilidad), pero fracaso en apoderarse del anfitrin deja la fuerza vital del
slo si hacen un intento activo. hechicero en el receptculo mgico.
Si tiene xito, la fuerza vital del lanzador ocupa el
Receptculo mgico cuerpo del anfitrin y la fuerza vital del anfitrin es
(Necromancia) confinada en el receptculo mgico. El lanzador puede usar
los conocimientos rudimentarios o instintivos de la criatura
Alcance: 10 metros/nivel sujeto, pero no sus conocimientos reales o adquiridos (es
Componentes: V, S, M decir, el hechicero no conoce automticamente el lenguaje o
Duracin: Especial los conjuros de la criatura). El lanzador retiene sus propias
Tiempo de lanzamiento: 1 round tiradas de ataque, categora de conocimientos y
rea de efecto: 1 criatura entrenamiento, y cualquier ajuste debido a su Inteligencia o
Tirada de salvacin: Especial Sabidura. Si el cuerpo del anfitrin es humano o
humanoide, y los componentes necesarios para el conjuro
El conjuro de receptculo mgico permite al estn disponibles, el hechicero puede incluso utilizar sus
lanzador introducir su fuerza vital en un receptculo conjuros memorizados. El cuerpo del anfitrin retiene sus
especial (una gema o un cristal grande). Desde all el propios puntos de golpe y habilidades y propiedades fsicas.
lanzador puede forzar un intercambio de fuerzas vitales El DM decide si es necesario algn modificador adicional;
entre el receptculo y otra criatura, lo cual permite al por ejemplo, quiz se produzca torpeza o ineficiencia si el
hechicero hacerse cargo y controlar el cuerpo de otra lanzador debe acostumbrarse a la nueva forma. El
criatura, mientras la fuerza vital del anfitrin es confinada alineamiento del anfitrin o receptculo es el de la fuerza
en el receptculo. El receptculo especial con la fuerza vital vital ocupante.
El lanzador puede cambiar libremente del anfitrin Retener monstruo
al receptculo si se halla dentro del alcance de los 3 (Encantamiento/Hechizo)
metros/nivel. Cada intento de cambio requiere un round. El
conjuro termina cuando el hechicero cambia del receptculo Alcance: 5 metros/nivel
a su propio cuerpo. Componentes: V, S, M
Un conjuro de disipar magia lanzado con xito sobre Duracin: 1 round/nivel
el anfitrin puede empujar al lanzador del receptculo Tiempo de lanzamiento: 5
mgico de vuelta a ste e impedirle que efecte ningn rea de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m
ataque durante 1d4 rounds ms 1 round por nivel del Tirada de salvacin: Neg.
lanzador de la disipacin. Las posibilidades bsicas de xito
son de un 50%, +/- 5% por nivel de diferencia entre los Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada
lanzadores. Un disipar magia con xito contra el tipo dentro del alcance del conjuro y a la vista del lanzador
receptculo fuerza al ocupante de vuelta a su propio cuerpo. del conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro
Si el hechicero que lanz el receptculo mgico es forzado criaturas. Si son atacadas tres o cuatro, cada tirada de
de vuelta a su propio cuerpo, el conjuro termina. salvacin es normal; si son atacadas dos, cada tirada de
Si el cuerpo del anfitrin resulta muerto, el lanzador salvacin sufre una penalizacin de -1; si slo es atacada
regresa al receptculo, si se halla dentro del alcance, y la una, la tirada de salvacin sufre una penalizacin de -3.
fuerza vital del anfitrin se marcha (es decir, muere). Si el El componente material para este conjuro es una
cuerpo anfitrin es muerto ms all del alcance del conjuro, barra y varilla de metal duro por cada monstruo que ha de
tanto el anfitrin como el lanzador mueren. ser retenido. La barra o varilla puede ser tan pequea como
Cualquier fuerza de vida sin ningn lugar donde ir es un clavo.
tratada como muerta a menos que sea llamada por un
conjuro de alzar a los muertos, revivificacin o similar. Sueo
Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su fuerza (Invocacin, Ilusin/Fantasma) Reversible
vital sobrevive si est o bien en el receptculo o en el
anfitrin. Si el receptculo es destruido mientras la fuerza Alcance: Contacto
vital del lanzador lo ocupa, el lanzador resulta Componentes: V, S
irrevocablemente muerto. Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Rechazo rea de efecto: 1 criatura
(Abjuracin, Alteracin) Reversible Tirada de salvacin: No

Alcance: 10 metros El conjuro de sueo permite al lanzador, o a un


Componentes: V, S, M mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a otros
Duracin : Permanente hasta disipado en forma de sueos. Al principio del conjuro, el lanzador
Tiempo de lanzamiento: 5 debe nombrar el receptor o identificarlo por algn ttulo que
rea de efecto: Cubo de hasta 1 metro no deje dudas acerca de su identidad.
Tirada de salvacin: Especial Cuando el lanzador completa el conjuro, el
expedidor del mensaje cae en un profundo sueo parecido
Mediante este conjuro, el lanzador establece un al trance, e instantneamente proyecta su mente al receptor.
rechazo natural entre el objeto afectado y todas las dems El expedidor entra entonces en el sueo del receptor y
cosas vivas excepto l mismo. As, cualquier criatura viva entrega el mensaje a menos que el receptor est protegido
que intente tocar el objeto afectado es rechazada (incapaz mgicamente. Si el receptor est despierto, el expedidor del
de acercarse a ms de 30 centmetros), o rechaza al objeto mensaje puede escoger permanecer en el sueo tipo trance.
afectado, segn la relacin de masas entre los dos (un Si el expedidor es molestado durante este tiempo, el
halfling que intente tocar un cofre de hierro con un conjuro conjuro es cancelado de inmediato y el expedidor despierta
de rechazo sobre l ser empujado hacia atrs, mientras que del trance. El paradero y las actividades normales del
el cofre se deslizar hacia atrs ante una criatura de tamao receptor no pueden ser averiguadas a travs de este conjuro.
gigante a medida que la criatura se acerque). El expedidor no es consciente de su propio entorno o
El componente material para el conjuro es una aguja las actividades a su alrededor mientras est en su trance. Se
imantada. El conjuro no puede ser lanzado sobre cosas halla totalmente indefenso, tanto fsica como mentalmente
vivas; cualquier intento de lanzar un rechazo sobre el (es decir, siempre falla cualquier tirada de salvacin),
equipo o posesiones de una criatura viva autoriza a la mientras est en trance. Una vez entrado en el sueo del
criatura sujeto a una tirada de salvacin contra conjuros. receptor, el expedidor puede entregar un mensaje de
La inversa de este conjuro, atraccin, usa los cualquier longitud, que el receptor recordar perfectamente
mismos componentes materiales y establece una atraccin al despertar. La comunicacin es en un solo sentido, el
natural entre el objeto afectado y todas las cosas vivas. Una receptor no puede formular preguntas u obtener
criatura es atrada al objeto si la criatura es ms pequea, o informacin. Tampoco puede el expedidor conseguir
el objeto se desliza hacia la criatura si la criatura es ms ninguna informacin observando los sueos del receptor.
grande. Debe efectuarse con xito una tirada de doblar Una vez entregado el mensaje, la mente del expedidor
barras para retirar el objeto encantado una vez se ha regresa de inmediato a su cuerpo. La duracin del conjuro
adherido a un objeto o criatura. es el tiempo requerido para el expedidor para entrar en el
sueo del receptor y entregar el mensaje.
El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al
lanzador enviar una visin horrible e inquietante al receptor,
al que se le permite una tirada de salvacin contra conjuros Telequinesis
para evitar el efecto. La pesadilla impide el sueo relajado y (Alteracin)
causa 1d10 puntos de golpe de dao. La pesadilla deja al
receptor fatigado e incapaz de recuperar conjuros durante Alcance: 10 metros/nivel
todo el da siguiente. Un conjuro de disipar el mal lanzado Componentes: V, S
sobre el receptor atonta al lanzador de la pesadilla durante Duracin: Especial
un turno por nivel del clrigo que contrarresta su malvado Tiempo de lanzamiento: 5
envo. rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
Teleportacin
(Alteracin) Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
mover objetos concentrndose en moverlos mentalmente.
Alcance: Contacto El conjuro puede proporcionar o bien una suave fuerza
Componentes: V sostenida o un solo empuje fuerte y violento. Una fuerza
Duracin: Instantneo sostenida permite al hechicero mover un peso hasta 12 kilos
Tiempo de lanzamiento: 2 a una distancia de hasta 6 metros por round. El conjuro dura
rea de efecto: Especial dos rounds, ms un round por nivel del lanzador. El peso
Tirada de salvacin: No puede ser movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas.
Un objeto movido ms all del alcance del lanzador cae o
Cuando es usado este conjuro, el hechicero se se detiene. Si el lanzador cesa en su concentracin por
transporta instantneamente, junto con una cierta cantidad alguna razn, el objeto cae o se detiene. El objeto puede ser
de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por l, manipulado telequinticamente como con una mano. Por
a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el ejemplo, puede tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar
viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza
teleportacin. El lanzador del conjuro es capaz de teleportar requerida se halla dentro de la limitacin de peso. El
un peso mximo de 125 kilos, ms 75 kilos adicionales por lanzador puede incluso ser capaz de deshacer nudos
cada nivel de experiencia por encima del 10 (un hechicero simples, a discrecin del DM.
de nivel 13 puede teleportar hasta 350 kilos). Si el rea de Alternativamente, la energa del conjuro puede ser
destino es muy familiar al hechicero (tiene una clara gastada en un solo round. El lanzador puede lanzar uno o
imagen mental a travs de una aproximacin real y de un ms objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3
estudio del rea), es improbable que haya ningn error en la metros, directamente lejos de l a gran velocidad, hasta una
llegada, aunque el lanzador no tiene control sobre esto. Las distancia de 3 metros mximo por nivel del lanzador. Esto
reas menos conocidas (aquellas vistas slo mgicamente o se halla sometido a un peso mximo de 12 kilos por nivel
desde una cierta distancia) incrementan las posibilidades de del lanzador. El dao causado por los objetos lanzado es
error. Las reas no familiares presentan un considerable decidido por el DM, pero no puede exceder de 1 punto de
peligro (ver tabla). dao por nivel del lanzador. Los oponentes que caen dentro
de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser
Probabilidad de teleportarse: lanzados, pero se les permite una tirada de salvacin contra
El destino es: Alta Blanco Baja conjuros para evitar el efecto. Adems, aquellos capaces de
Muy familiar 01-02 03-99 00 emplear una contramedida tan simple como un conjuro de
Bien estudiado 01-04 05-98 99-00 agrandar, por ejemplo (haciendo as que el peso dei cuerpo
Visto casualmente 01-08 09-96 97-00 vaya ms all del lmite mximo del conjuro), pueden
Visto una vez 01-16 17-92 93-00 contrarrestar fcilmente este conjuro. Los diversos conjuros
Nunca visto 01-32 33-84 95-00 de mano de Bigby lo contrarrestan tambin.

Una teleportacin alta significa que el hechicero Transmutar roca en lodo


llega a tres metros por encima del suelo por cada 1% que se (Alteracin) Reversible
halla por debajo de la probabilidad Blanco ms baja: esto
puede ser tan alto como 100 metros si el rea de destino no Alcance: 10 metros/nivel
ha sido vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la Componentes: V, S, M
muerte instantnea del hechicero si el rea a la que se Duracin: Especial
teleporta es slida. Un hechicero no puede teleportarse a un Tiempo de lanzamiento: 5
rea de espacio vaco: ha de haber all una superficie rea de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel
sustancial, ya sea un suelo de madera, de piedra, de tierra Tirada de salvacin: No
natural, etc. Las reas de energas fsicas o mgicas fuertes
pueden hacer la teleportacin ms difcil o incluso Este conjuro convierte la roca natural de cualquier
imposible. tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del lodo
n inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura.
Si es lanzado sobre una roca, por ejemplo, la roca afectada
se colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar,
o liberarse de otro modo del lodo, se hunden a una
velocidad de tres metros por round y se asfixian, excepto
las criaturas de poco peso que normalmente pueden pasar
sobre este terreno. La maleza echada por encima del lodo
puede sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con
la cantidad de maleza requerida a discrecin del DM. El opte por terminar sus efectos. Si es lanzado bajo el agua,
lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el este conjuro crea un cilindro de aire de la longitud y
inverso de este conjuro, lodo en roca, restablece su dimetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un
sustancia..., pero no necesariamente su forma. La elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la
evaporacin convierte el lodo en polvo normal, a un ndice criatura recibe 4d8 puntos de dao y debe efectuar una
de 1d6 das por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede tirada de salvacin contra conjuros o huir presa del pnico
endurecer el lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca durante 3d4 rounds.
o un mineral similar) de una forma permanente a menos Los componentes materiales para este conjuro son
que sea cambiada mgicamente. dos hojas pequeas de vidrio o cristal.
Los componentes materiales para el conjuro son
arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso). Acechador invisible
(Conjuracin/Llamada)
Visin falsa
(Adivinacin) Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Alcance: 0 Duracin: Especial
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 round
Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel rea de efecto: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5 Tirada de salvacin: No
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No Este conjuro llama a un acechador invisible del
plano elemental del Aire. Este monstruo de 8 Dados de
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es Golpe obedece y sirve al lanzador del conjuro en realizar
capaz de confundir todo intento de observar (por medio de cualquier tarea que se le coloque delante. Es un rastreador
un conjuro o un dispositivo mgico) cualquier punto dentro infalible, dentro del mismo da, del paso de cualquier presa.
del rea de efecto del conjuro. Para usar el conjuro, el El acechador invisible sigue las instrucciones aunque le
hechicero tiene que ser consciente del intento de observar, sean enviadas desde cientos o miles de kilmetros de
aunque el conocimiento distancia y, una vez recibida una orden, la sigue de forma
del observador o su localizacin no son necesarios. incesante hasta que es realizada la tarea. Sin embargo, la
Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que ste desee criatura est obligada a servir; no lo hace por lealtad o
dentro del radio del conjuro se vuelve indetectable a la deseo. En consecuencia, se resiente ante las misiones
observacin. Adems, el lanzador es capaz de enviar prolongadas o las tareas complejas, e intenta pervertir las
cualquier mensaje que desee, incluidos visin y sonido, instrucciones siempre que puede. Los acechadores
segn el medio del mtodo de observacin. Para hacer esto, invisibles comprenden el habla comn pero no hablan
el lanzador debe concentrarse en el mensaje que enva. Si se ningn lenguaje excepto el suyo propio.
rompe la concentracin, no pueden enviarse ms imgenes, Los componentes materiales de este conjuro son
aunque el lanzador sigue indetectable durante la duracin incienso ardiendo y un trozo de cuerno tallado en forma de
del conjuro. creciente de luna.
El componente material para este conjuro es el polvo
de una esmeralda de un valor mnimo de 500 mo, que es Atrapamiento
espolvoreado en el aire al tiempo que se lanza el conjuro. (Conjuracin/Llamada)

Alcance: 10 metros
Conjuros de nivel 6 Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Abrir las aguas Tiempo de lanzamiento: 1 turno
(Alteracin) rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer
Duracin: 5 rounds/nivel a una poderosa criatura de otro plano a una trampa
Tiempo de lanzamiento: 1 turno especialmente preparada, donde ser retenida hasta que
rea de efecto: Especial acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del
Tirada de salvacin: No conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe
ser conocido y declarado y, si posee un nombre especfico,
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el propio o adjudicado, ste debe ser usado al lanzar el
hechicero puede hacer que una extensin de agua o un conjuro. El conjuro causa la aparicin de una abertura tipo
lquido similar se abra, formando en su masa un sendero de puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se efecta
6 metros de ancho. La profundidad y longitud de este entonces una tirada de salvacin especial para determinar si
sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero la criatura detecta la naturaleza de la abertura planar como
de 1 metro de hondo por 10 de largo por cada nivel. Por una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla,
ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en la criatura tiene que efectuar una tirada igual o menor en
una profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de 1d20 que su puntuacin de inteligencia. La puntuacin es
largo. El sendero permanece durante tanto tiempo como modificada por la diferencia entre la inteligencia de la
dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado criatura y la del lanzador. Si la criatura posee una
puntuacin superior, la diferencia es restada de su tirada de libere, o hasta que el lanzador decida desembarazarse de
dados de salvacin. Si el lanzador tiene una inteligencia ella por medio de algn conjuro de liberacin. Las
superior, la diferencia es aadida a la tirada de dados. demandas imposibles o irrazonables nunca son aceptadas.
Si la tirada de salvacin tiene xito, la criatura Una vez completado el servicio, la criatura slo
ignora la abertura creada por el conjuro y ste fracasa. Si la necesita informar al lanzador para ser devuelta
tirada de salvacin falla, la criatura penetra en la abertura y instantneamente all de donde vino. Ms tarde, la criatura
es atrapada. Cuando queda as atrapada, la criatura de otro puede buscar venganza.
plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a
menos que ste haya creado un crculo de proteccin. Tales Bajar agua
crculos pueden ser temporales (trazados a mano) o (Alteracin) Reversible
permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa
proteccin, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer Alcance: 80 metros
su venganza sobre el lanzador. Componentes: V, S, M
Un crculo trazado a mano tiene unas posibilidades Duracin: 5 rounds/nivel
base de fracaso de un 20%, mientras que uno tallado o Tiempo de lanzamiento: 1 turno
grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en rea de efecto: rea cuadrada de 3 metros/nivel
que es usado, para determinar si el trabajo fue hecho o no Tirada de salvacin: No
como corresponde). Las posibilidades de base son
modificadas por la diferencia entre la Inteligencia y el nivel El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua
de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y causa que el agua u otro lquido similar en el rea de efecto
el nivel de experiencia o Dados de Golpe de la criatura se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60
atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa centmetros por cada nivel de experiencia del hechicero, a
diferencia en puntos de porcentaje es restada de las una profundidad mnima de dos centmetros. El agua es
posibilidades de la criatura de liberarse. Si la criatura posee bajada dentro de un rea cuadrada cuyos lados tienen 3
un total superior, esa diferencia se aade a sus posibilidades metros de largo por nivel del lanzador. As, un hechicero de
de liberarse. nivel 12 afecta un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un
Las posibilidades pueden ser ms reducidas lanzador de nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 X 39, y as
mediante una cuidadosa preparacin del crculo. Si el sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente
crculo hecho a mano es dibujado durante un largo perodo grandes y profundos, como un ocano, el conjuro crea un
de tiempo, utilizando pigmentos especialmente preparados remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia
(1.000 mo de valor por turno pasado dibujndolo), las abajo, ponindolas en peligro y haciendo que les resulte
posibilidades de que la criatura se libere se ven reducida en imposible abandonar la zona por medios normales durante
un 1% por cada turno pasado en su preparacin. Esto puede la duracin del conjuro. Cuando es lanzado sobre
reducir las posibilidades de base a un 0%. elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua,
Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede este conjuro acta como un conjuro de lentitud: la criatura
ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y efecta la mitad del
se libere incrustndole diversos metales, minerales, etc. nmero de ataques cada round. No tiene efecto sobre otras
Esto requerir un mnimo de todo un mes de tiempo y no criaturas.
menos de 50.000 mo al coste bsico de tallar o grabar el El componente material de este conjuro es un
crculo en la piedra. Cualquier rotura en el crculo estropea pequeo frasco de polvo.
la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los
automticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer lquidos similares regresen a su nivel natural ms alto:
cruzando la lnea de un crculo mgico destruye su poder. inundaciones primaverales, marea alta, etc. Esto puede
Afortunadamente, la criatura que est dentro no puede hacer que sea imposible cruzar vados, reflotar barcos
colocar ni siquiera una brizna de paja sobre ninguna embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opcin
porcin del crculo protector, puesto que la magia de la del rbitro. Anula el bajar agua, y viceversa.
barrera se lo impide absolutamente. El componente material del conjuro de alzar agua es
Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede un pequeo frasco de agua.
ser mantenida all durante tanto tiempo como se atreva el
lanzador. (Recuerda el peligro de que algo rompa la Cadena de rayos
proteccin!) La criatura no puede abandonar el crculo, (Evocacin)
como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus
ataques o poderes. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel
promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa Componentes: V, S, M
de un servicio de la criatura cautiva. Duracin: Instantneo
El DM asignar entonces un valor a lo que el Tiempo de lanzamiento: 5
hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0 a rea de efecto: Especial
6 (siendo 6 lo ms persuasivo). Esta puntuacin es entonces Tirada de salvacin: 1/2
restada de la puntuacin de inteligencia de la criatura. Si la
criatura supera con xito una tirada de Inteligencia contra Este conjuro crea una descarga elctrica que
su Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden efectuarse empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de ancho,
nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser reofrecidas, que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al
24 horas ms tarde, cuando la Inteligencia de la criatura ha contrario que el conjuro de golpe de rayo, sin embargo, la
descendido 1 punto debido al confinamiento. Esto puede cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura,
repetirse hasta que la criatura prometa servir, hasta que se luego se arquea hacia una serie de otros objetos o criaturas
dentro del alcance, perdiendo energa con cada salto. Fuego, un elemental del fuego encontrado al azar no puede
El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de dao por ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos,
nivel del lanzador, hasta un mximo de 12d6 (la mitad del reliquias y criaturas con status de semidis o superior no
dao si el objeto o criatura efecta con xito una tirada de resultan afectadas por una magia mortal como sta.
salvacin contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se Caso de que el lanzador fuera ms grande que el
arquea hacia el siguiente objeto o criatura ms prximo. rea abarcada por la barrera, partes de su persona pueden
Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u ser consideradas expuestas, a opcin del rbitro. Un conjuro
objeto mgico golpeado recibe una tirada de salvacin de disipar magia no extirpa el conjuro; el lanzador puede
contra conjuros. El xito en ella indica que la criatura sufre terminarlo con una simple orden.
slo la mitad del dao del rayo.
La cadena puede golpear tantas veces (incluido el Confundir
primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del (Ilusin/Fantasma)
conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado
slo una vez. As, un rayo lanzado por un hechicero de Alcance: 10 metros
nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos Componentes: S
dao a cada golpe. El rayo continua trazando sus arcos Duracin: 1 round/nivel
hasta que ha golpeado el nmero apropiado de objetos o Tiempo de lanzamiento: 1
criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desva al suelo rea de efecto: Especial
(los barrotes de acero interconectados de una : gran celda o Tirada de salvacin: No
jaula, un charco ancho de lquido, etc.) o hasta que no hay
ms objetos o criaturas que golpear. Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir,
La direccin no es una consideracin cuando el rayo en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo
traza su cadena de arcos. La distancia es un factor: un arco tiempo que l se ve envuelto por la magia de invisibilidad
no puede exceder el alcance del conjuro. Si el nico arco mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a
posible es ms grande que el alcance del conjuro, el golpe alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia
se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los otro lado. El conjuro permite a la ilusin del hechicero
ataques elctricos pueden ser golpeadas, aunque no sufren hablar y hacer gestos como si fuera real, y tambin hay
ningn dao. Ten, en cuenta que es posible que la cadena componentes olfatorios y tctiles. Un conjuro de ver
trace sus arcos de vuelta al lanzador! realmente o una gema de ver revelar la ilusin por lo que
Los componentes materiales son un poco del pelaje es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u
animal, un trozo de mbar, vidrio o una varilla de cristal, y objetos tales como una gema de ver o manto de ojos,
una aguja de plata por cada nivel de experiencia del pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de
lanzador. hechicero de nivel 5 puerta de sombra).

Concha antimagia Conjuro de muerte


(Abjuracin) (Necromancia)

Alcance: 0 Alcance: 10 metros/nivel


Componentes: V, S Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Esfera de 30 cm/nivel rea de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel
dimetro Tirada de salvacin: No Tirada de salvacin: No

Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una Cuando es lanzado un conjuro de muerte, ste sorbe
barrera invisible que se mueve con l. El rea dentro de esta las fuerzas vitales de las criaturas en el rea de efecto de
barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y una forma instantnea e irrevocable. Tales criaturas no
efectos de, conjuros mgicos, impidiendo as el paso de pueden ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de
conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el este modo puede ser trado de vuelta va un deseo. El
funcionamiento de cualquier objeto mgico o conjuro nmero de criaturas que pueden ser muertas es una funcin
dentro de sus confines. El rea es tambin impenetrable a de sus Dados de Golpe.
las armas de aliento, ataques por la mirada o la voz, y
formas de ataques especiales similares. Dados de Golpe Nm. mximo de
La concha antimagia mantiene tambin fuera a las de las criaturas criaturas afectadas
criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No puede, sin Menos de 2 4d20
embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee 2a4 2d20
mantener a raya; cualquier intento de hacerlo crea una 4+ 1 a 6+3 2d4
presin discernible contra la barrera, y una presin 6+4 a 8+3 1d4
continuada rompe el conjuro. Las criaturas normales (un
troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno Si criaturas de distintos Dados de Golpe son
conjurado) pueden entrar en el rea, como pueden los atacadas con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20)
proyectiles normales. Adems, aunque una espada mgica para determinar cuntas criaturas por debajo de los 2 Dados
no funciona mgicamente dentro del rea, sigue siendo una de Golpe resultan afectadas. Si el nmero tirado es ms
espada. Ten en cuenta que las criaturas en su plano natal grande que el nmero actual de criaturas de sub -2 Dados
son criaturas normales aqu. As, en el plano elemental del de Golpe, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los
Dados de Golpe ms altos consultando la siguiente tabla: 12-14 4
15-17 5
Dados de Golpe de Factor de 18 + 6
la criatura conversin (FC)
Menos de 2 1 Slo puede situarse un conjuro de contingencia
2a4 2 sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si es
4+1a6+3 10 lanzado un segundo, el primero (si an est activo) es
6+4a8+3 20 cancelado. Las condiciones necesarias para que acte el
conjuro deben ser claras, aunque pueden ser ms bien
En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el generales. Por ejemplo, un conjuro de contingencia lanzado
nmero de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe (esas junto con un agua area puede indicar que en cualquier
criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la ocasin que el hechicero se vea sumergido en o rodeado de
tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de cualquier otro modo por agua o algn lquido similar, el
Golpe (esas criaturas mueren tambin). Si esto no gasta an conjuro de agua area entre en efecto al instante. O un
toda la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a conjuro de contingencia puede desencadenar uno de cada
6 + 3 Dados de Golpe, y as sucesivamente. Detnte cuando de pluma cada vez que el hechicero caiga ms de medio
todas las criaturas estn muertas, toda la tirada de 4d20 metro. En todos los casos, la contingencia hace actuar de
haya sido usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de inmediato el segundo conjuro, que es lanzado
cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o instantneamente cuando se producen las circunstancias
ms que el FC de una criatura, esa criatura muere.) prescritas. Ten en cuenta que si se sealan condiciones
complicadas o retorcidas, todo el complejo del conjuro (el
Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls de contingencia y el compaero mgico) pueden fallar
y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas, cuando sean llamados.
es atrapado en el rea de un conjuro de muerte. La tirada Los componentes materiales de este conjuro son
de 4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los (adems de los del conjuro compaero) un valor de 100 mo
goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los de mercurio y una pestaa de un ogro mago, ki-rin o
restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a un criatura similar que utilice conjuros. Adems, el conjuro
ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de
ogro ms). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas elefante (que no resulta destruida, aunque est sometida al
resultan ilesos. desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona del
lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su
Un conjuro de muerte no afecta a los licntropos, funcin cuando se apele a l.
criaturas muertas vivientes o criaturas de planos distintos al
material Primario. Controlar el clima
El componente material de este conjuro es una perla (Alteracin)
negra aplastada con un valor mnimo de 1.000 mo.
Alcance: 0
Contingencia Componentes: V, S, M
(Evocacin) Duracin: 4d6 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Alcance: 0 rea de efecto: 10d4 kilmetros cuadrados
Componentes: V, S, M Tirada de salvacin: No
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno El conjuro de controlar el clima permite a un
rea de efecto: El lanzador hechicero cambiar el clima en el rea local. El conjuro
Tirada de salvacin: No afecta al clima durante 4d6 horas en un rea de 10d4
kilmetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el
Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones
conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro climticas se produzcan. Las actuales condiciones del clima
entre en accin automticamente bajo las condiciones son decididas por el DM, segn la zona y la estacin. Las
dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El condiciones climticas tienen tres componentes:
conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en precipitacin, temperatura y viento. El conjuro puede
accin son lanzados al mismo tiempo (el tiempo de cambiar esas condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.
lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos Los encabezamientos en maysculas representan las
lanzamientos). condiciones climticas existentes. Los encabezamientos en
El conjuro a entrar en accin por la contingencia minsculas debajo de cada uno de los grandes son las
prescrita debe ser uno que afecte a la persona del hechicero nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las
(cada de pluma, levitacin, volar, fingir muerte, etc.) y de condiciones existentes. Adems, el lanzador puede
un nivel de conjuro no superior a 1/3 del nivel de controlar la direccin del viento. Por ejemplo, un da que es
experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no clido y claro con un viento moderado puede ser controlado
superior que el conjuro de nivel 6. para convertirse en brumoso, clido y calmado. No son
posibles las contradicciones, niebla y viento intenso, por
ejemplo. Una serie de controles del clima slo pueden ser
usados de forma sucesiva.
Nivel lanzador Nivel conjuro contingencia
Precipitacin Temperatura Viento
CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO
Muy despejado Bochornoso Calma chicha
Nubes ligeras o bruma Calor Viento ligero
PARCIALMENTE NUBLADO CLIDO Viento moderado
Algo despejado Calor VIENTO MODERADO
Nuboso Fresco Calmado
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeo FRESCO Viento fuerte
Aguanieve/Nieve ligera Clido VIENTO FUERTE
NUBOSO Fresco Viento moderado
Parcialmente nuboso FRO Ventarrn
Nubes profundas Fro VENTARRN
Niebla Fro rtico Viento fuerte
Lluvia intensa/granizo grande Tormenta
Cellisca/nieve intensa TORMENTA
Ventarrn
Huracntifn

Los componentes materiales para este conjuro son permite la recuperacin de slo un conjuro. Si el conjuro
incienso encendido y trocitos de tierra y madera mezclados recordado requiere componentes materiales, stos tienen
con agua. Evidentemente, este conjuro funciona slo en que ser proporcionados por el lanzador; el conjuro
reas donde existen las condiciones climticas apropiadas. recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles
los componentes materiales.
Desintegrar
(Alteracin) Erudicin en leyendas
(Adivinacin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M Alcance: 0
Duracin: Instantneo Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6 Duracin: Especial
rea de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial
Tirada de salvacin: Neg. rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro hace que la materia se desvanezca.
Afecta tambin a la materia (o energa) de naturaleza El conjuro de erudicin en leyendas es usado para
mgica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un determinar la informacin legendaria relativa a una
globo de invulnerabilidad o a una concha antimagia. La persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla
desintegracin es instantnea y sus efectos permanentes. a mano, o si el hechicero se encuentra en el lugar en
Cualquier criatura individual puede verse afectada, incluso cuestin, las probabilidades de que el conjuro produzca
los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de resultados es mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es
3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada por el conjuro. El slo de 1d4 turnos. Si slo se dispone de informacin
conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la materia detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de
fsica tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino lanzamiento es de 1d10 das. Si slo se conocen rumores, el
polvo. Las criaturas que superan una tirada de salvacin tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas.
contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales Durante el lanzamiento, el hechicero no puede
han resistido la magia) y no resultan afectados. Slo la dedicarse a ms actividades que las de rutina: comer,
primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado. dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinacin
Los componentes materiales son una piedra imn y revela si el material legendario se halla disponible. A
un pellizco de polvo. menudo revela dnde se halla este material, mediante
nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces
Elucubracin de Mordenkainen proporciona cierta informacin relativa a la persona, lugar o
(Alteracin) cosa (cuando el objeto de la erudicin en leyendas est a
mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma
Alcance: 0 crptica (rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo,
Componentes: V, S etc.).
Duracin: Instantneo El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil
Tiempo de lanzamiento: 1 formando un rectngulo, pero algn objeto de valor para el
rea de efecto: El lanzador lanzador debe ser adems sacrificado: una pocin, un
Tirada de salvacin: No pergamino mgico, un objeto mgico, etc.
Naturalmente, la erudicin en leyendas revela
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede informacin slo si la persona, lugar o cosa son notables o
recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5 que legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una
haya usado durante las ltimas 24 horas. El conjuro tiene espada extremadamente bien fabricada. Irradia magia, pero
que haber sido memorizado y usado realmente durante ese cuando usa un conjuro de identificacin no puede extraer
perodo de tiempo. La elucubracin de Mordenkainen ninguna informacin. Ni siquiera cuando se la da a un
guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no dentro de un round por nivel del lanzador, se hace pedazos
revela ningn poder especial. Finalmente, lanza un conjuro y causa el dao por fro especificado ms arriba. Este efecto
de erudicin en leyendas con la esperanza de conseguir ms de tiempo puede ser empleado contra perseguidores,
informacin. Puesto que la espada se halla a mano, aunque puede demostrar ser peligroso tambin para el
completa el conjuro en tres turnos. El mensaje surge en su lanzador y sus asociados.
mente. En su tiempo sta fue la espada del que aguarda El componente material es un diamante de 1.000
hasta el tiempo de mayor peligro de Albin, cuando se solt mo.
de su mano y vol de nuevo. Justa era la mano que me solt
y justa la mano que me reclam Evidentemente, se da Espejismo arcano
cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso, (Ilusin/Fantasma, Alteracin)
puesto que su conjuro dio como resultado tan slo una
respuesta crptica. Pero, quin es el que aguarda? Para Alcance: 10 metros/nivel
mayor informacin, Delsenora va a tener que lanzar ms Componentes: V, S, (M opcional)
conjuros. Pero ahora el proceso tomar mucho ms tiempo, Duracin: Especial
puesto que slo tiene el ms vago de los indicios para Tiempo de lanzamiento: Especial
seguir. rea de efecto: Radio de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Esfera congeladora de Otiluke
(Alteracin, Evocacin) La magia de este conjuro es similar a la del de
desocupacin, slo que ste es ms poderoso y elaborado.
Alcance: Especial El conjuro permite al lanzador hacer que un rea parezca
Componentes: V, S, M ser algo distinto a lo que es, un lugar que l ha visto
Duracin: Especial personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador
Tiempo de lanzamiento: 6 mantiene una concentracin mnima sobre l. Incluso
rea de efecto: Especial despus de esto, el conjuro persiste durante un total de una
Tirada de salvacin: Especial hora ms un turno adicional por cada nivel de experiencia
del lanzador. (Nota: La concentracin mnima puede ser
El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro mantenida durante una conversacin normal, pero no
multipropsito de considerable poder. A opcin del mientras se lanza un conjuro, en mele, o si se sufre dao a
lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos : causa de un ataque.) Si el lanzador usa realmente un
Globo terriblemente fro. Un pequeo globo de pequeo trozo de algo conectado con el lugar para crear el
materia a una temperatura de cero absoluto que se extiende conjuro, entonces ste adopta una apariencia de casi
al contacto con el agua o un lquido que sea principalmente realidad.
agua, congelndolo hasta una profundidad de 15 En su forma bsica, es necesario un contacto fuerte
centmetros en un rea igual a 10 metros cuadrados por para tener alguna esperanza de descubrir la magia, a falta de
nivel del mago que lance el conjuro. Este hielo permanece un dispositivo o conjuro de deteccin. En su forma ms
durante un round por nivel del lanzador. compleja, en la que es usado un componente material, la
El componente material es una hoja delgada de deteccin es posible slo por algn medio mgico, ya sea
cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos un dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera de las
centmetros. dos formas de espejismo arcano est sometida al conjuro de
Rayo fro. El conjuro puede ser usado tambin disipar magia.
como un delgado rayo de fro que brota de la mano del Como todas las ilusiones poderosas, la mente del
lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo de
hechicero; este rayo inflige 1d4 + 2 puntos de dao por quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el
nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es espectador puede perfectamente caminar por encima de un
aplicable una tirada de salvacin contra conjuros; todo dao lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco
es negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado, profunda corriente de agua que enfra sus pies (y as no
una salvacin significa que ha fallado). Si se falla la sufrir ningn dao), comer una comida imaginaria y
primera criatura, el camino del rayo sigue a lo largo de toda sentirse realmente harto, o descansar confortablemente
su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de
efectuar una tirada de salvacin (si es aplicable) o sufrir el un colchn de plumas. La gravedad no se ve afectada por el
dao correspondiente. conjuro, sin embargo, as que un puente imaginario que
El componente material es un zafiro blanco de no cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos
menos de 1.000 mo de valor. que contemplan el suceso lo ven desaparecer sbitamente.
Globo de fro. Crea un pequeo globo del tamao No lo conectan con una ilusin a menos que sean
de una piedra de honda, fro al tacto, pero que no causa conscientes por otro lado de que hay magia actuando.
dao. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta
una distancia de 40 metros (considerada corto alcance), o
como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al
impactar, infligiendo 6d6 puntos de dao por fro a todas las
criaturas dentro de un radio de 3 metros (la mitad del dao
si se supera una tirada de salvacin contra conjuros). Usa la
Tabla de Proyectiles como granadas de la Gua del
Dungeon Master para hallar cundo se falla el golpe. Ten en
cuenta que si el globo no es lanzado o tirado con honda
Extensin III de nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El
(Alteracin) globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia
que tenga xito.
Alcance: 0 El componente material del conjuro es una cuenta de
Componentes: V vidrio o cristal que se hace pedazos a la expiracin del
Duracin: Especial conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial Hechizar un objeto
Tirada de salvacin: No (Encantamiento, Invocacin)

Este conjuro es el mismo que el de nivel 4 Extensin Alcance: Contacto


I, excepto que extender los conjuros de nivel l a 3 al doble Componentes: V, S, M
de duracin, y extender la duracin de los de nivel 4 o 5 en Duracin: Especial
un 50%. Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: 1 objeto
Geas Tirada de salvacin: Neg.
(Encantamiento/Hechizo)
ste es un conjuro que debe ser usado por un
Alcance: 10 metros hechicero que planee crear un objeto mgico. El conjuro de
Componentes: V hechizar un objeto prepara el objeto para que acepte la
Duracin: Especial magia. El objeto tiene que superar los siguientes tests: 1)
Tiempo de lanzamiento: 4 debe estar en perfectas condiciones, sin ningn dao; 2)
rea de efecto: 1 criatura debe ser lo ms fino posible, considerando su naturaleza, es
Tirada de salvacin: No decir, trabajado con materiales de la ms alta calidad y con
la mejor artesana; 3) su coste o valor debe reflejar el
Un conjuro geas sita una orden mgica sobre una segundo test, y en la mayora de los casos el coste de las
criatura (normalmente humana o humanoide) para que materias primas del objeto ha de exceder las 100 mo. Con
realice algn servicio o para refrenarla de alguna accin o respecto a la exigencia nmero 3, no es posible aplicar este
tipo de actividad, segn desee el lanzador. La criatura debe test a objetos tales como cuerdas, cosas de cuero, ropa y
ser inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volicin cermica no normalmente bordada, enjoyada, tallada o
y ser capaz de comprender al lanzador. Aunque un geas no grabada. Si tales obras o materiales pueden ser aadidos al
puede impulsar a una criatura a matarse a s misma o a objeto sin debilitar o perjudicar sus funciones normales, sin
realizar actos que probablemente den como resultado su embargo, se requiere efectuarlas para que el objeto pueda
muerte segura, puede usar casi cualquier otro curso de ser hechizado.
accin. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las El hechicero ha de tener acceso a un taller o
instrucciones dadas hasta que el geas sea completado. El laboratorio adecuadamente equipado y que pueda
fracaso en hacerlo har que la criatura se ponga enferma y protegerse de la magia contaminadora.
muera dentro de un lmite de 1d4 semanas. Desviarse o Cualquier objeto mgico no relacionado con el
deformar las instrucciones causa la correspondiente prdida proceso de fabricacin (como la mayora de los dispositivos
de puntos de Fuerza hasta que la desviacin cesa. Un geas protectores) dentro de 10 metros de los materiales es una
puede ser eliminado con un conjuro de deseo, pero un fuente de magia contaminadora y estropear el proceso.
disipar magia o un extirpar maldicin no lo negarn. Tu El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador
DM decidir cualquier detalle adicional para un geas, del conjuro. Este contacto debe ser constante e
porque su lanzamiento y realizacin son intrincados, y un ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento, que es
geas lanzado impropiamente es ignorado. una base de 16 horas ms 8d8 adicionales (puesto que es
probable que el hechicero nunca pueda trabajar ms de
Globo de invulnerabilidad ocho horas diarias, y un conjuro de apresuramiento o
(Abjuracin) cualquier otro no alterar de ningn modo el tiempo
requerido, esto significa que el tiempo de lanzamiento de
Alcance: 0 este conjuro es de dos + 1d8 das). Todo el trabajo debe ser
Componentes: V, S, M ininterrumpido, y durante los perodos de descanso el
Duracin: 1 round/nivel objeto a ser hechizado nunca debe estar a ms de 30
Tiempo de lanzamiento: 1 round centmetros de distancia del lanzador, porque, de ser as,
rea de efecto: esfera de 1,5 metros de radio todo el conjuro resulta estropeado y debe ser iniciado de
Tirada de salvacin: No nuevo. (Ten en cuenta que durante los perodos de descanso
no puede realizarse absolutamente ninguna otra forma de
Este conjuro crea una esfera mgica inmvil, magia, y que el hechicero debe permanecer inmvil y en
dbilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que aislamiento o el hechizo resulta arruinado.)
los efectos de cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en Al final del conjuro, el lanzador sabr que el objeto
ella. As, el rea de efecto de cualquiera de esos efectos no est preparado para la prueba definitiva. Pronunciar
incluye el rea del globo de invulnerabilidad. Esto incluye entonces la ltima slaba mgica y, si el objeto supera una
las habilidades innatas tipo conjuro y los efectos de tirada de salvacin (que es exactamente la misma que la del
dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse cualquier tipo de hechicero) contra conjuros, el conjuro queda completado.
conjuro fuera de la esfera mgica, y sos pasan del lanzador Las bonificaciones de la tirada de salvacin del lanzador se
del globo al sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros aplican tambin al objeto, hasta +3. Un resultado de 1 en el
1d20 da siempre como resultado el fracaso, tiradas de salvacin asociadas, si su conocimiento puede ser
independientemente de los modificadores. Una vez comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el
terminado el conjuro, el hechicero puede empezar a situar efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes
el conjuro deseado sobre el objeto. El conjuro que planee de l. La ilusin permanente se halla sometida al conjuro de
situar debe ser lanzado dentro de las 24 horas siguientes o disipar energa, por supuesto.
el conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto tiene que El componente material del conjuro es un poco de
ser hechizado de nuevo. velln.
Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un
objeto que lleve un hechizar un objeto requiere 2d4 horas Ilusin programada
por nivel de conjuro de la magia que es lanzada. Aqu (Ilusin/Fantasma)
tambin, durante el lanzamiento, el objeto ha de ser tocado
por el hechicero, y durante los perodos de descanso debe Alcance: 10 metros/nivel
estar siempre dentro de un radio de 30 centmetros de su Componentes: V, S, M
persona. Este procedimiento es aplicable a todos los Duracin: Especial
conjuros adicionales situados sobre el hechizo, y cada Tiempo de lanzamiento: 6
conjuro sucesivo debe iniciarse dentro de un trmino de 24 rea de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
horas del ltimo, aunque el conjuro anterior haya fallado. Tirada de salvacin: Especial
Ninguna magia situada sobre un objeto es
permanente a menos que se use un conjuro de permanencia Este conjuro crea un conjuro de fuerza espectral que
como toque final. ste siempre tiene un 5% de riesgo de se activa a una orden o cuando se produce una condicin
drenar 1 punto de Constitucin del hechicero que lanza el especfica. La ilusin tiene elementos visuales, auditivos,
conjuro. As, aunque es posible decir cundo el conjuro olfatorios y trmicos. Puede ser de cualquier objeto,
bsico (hechizar un objeto) tiene xito, no es posible decir criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los
si los lanzamientos sucesivos funcionan realmente, porque lmites del rea de efecto del conjuro. El suceso que
cada uno tiene que efectuar el mismo tipo de tirada de desencadena la ilusin puede ser tan general o tan
salvacin que cuando se hizo el objeto. Naturalmente, los especfico y detallado como se desee, como el siguiente:
objetos que se hallan cargados cetros, varas, varitas, Empezar tan slo cuando una venerable mujer humana que
jabalinas de rayo, anillo de deseos, etc. nunca pueden ser lleve un saco de grano molido grueso se siente con las
hechos permanentes. Los dispositivos mgicos no pueden piernas cruzadas a menos de 30 centmetros de este lugar.
ser usados para hechizar un objeto o lanzar magia sobre un Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un
objeto as preparado, pero pueden usarse pergaminos para personaje que utilice la habilidad del disfraz. El alcance de
esta finalidad. la orden es de cinco metros por nivel del hechicero, as que
Los materiales para este conjuro varan de acuerdo un mago de nivel 12 puede ordenar que la ilusin
tanto con la naturaleza del objeto a hechizar como con la programada ocurra a un mximo de distancia de encuentro
magia que hay que lanzar sobre l. Por ejemplo, un manto de 60 metros. Una ilusin programada no puede distinguir
de desplazamiento puede requerir las pieles de uno o ms las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel, Dados de
animales desplazadores, una espada destinada a matar Golpe o categora, excepto a travs del atuendo y el aspecto
dragones puede requerir la sangre y algn otro elemento del exterior. Si se desea, el efecto puede sintonizarse a un ruido
tipo de dragn o dragones contra los que ser efectiva, y un especfico o palabra pronunciada. El conjuro dura hasta que
anillo de lanzar estrellas puede requerir trozos de se produce la ilusin, de modo que su duracin es variable.
meteoritos y el cuerno de un ki-rin. Esos materiales La ilusin permanecer durante un mximo de un round por
especficos, as como toda otra informacin relativa a este nivel del lanzador.
conjuro, son decididos por tu Dungeon Master y debe ser Las criaturas que intenten no creer en la ilusin
descubierta o investigada durante el juego. consiguen una tirada de salvacin contra conjuros y, si la
superan, la ven por lo que es y aaden bonificaciones de +4
Ilusin permanente a las tiradas de salvacin asociadas, si este conocimiento
(Ilusin/Fantasma) puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no
capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son
Alcance: 10 metros/nivel conscientes de l. La ilusin est sometida al conjuro de
Componentes: V, S, M disipar magia.
Duracin: Permanente El componente material del conjuro es un poco de
Tiempo de lanzamiento: 6 velln.
rea de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial Invocar animales
(Conjuracin/Llamada)
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea
una ilusin con elementos visuales, auditivos, olfatorios y Alcance: 30 metros
trmicos. El conjuro puede crear la ilusin de cualquier Componentes: V, S
objeto, criatura o fuerza, mientras est dentro de los lmites Duracin: 1 round/nivel
del rea de efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas Tiempo de lanzamiento: 6
que ven la ilusin, incluso hasta el punto de que sufren rea de efecto: Especial
dao por caer a un pozo ilusorio lleno de afiladas pas. Las Tirada de salvacin: No
criaturas que intentan no creer en la ilusin ganan una
tirada de salvacin contra conjuros y, si tienen xito, la ven El conjuro de invocar animales permite al hechicero
por lo que es realmente y aaden bonificaciones de +4 a las crear mgicamente uno o ms mamferos para que ataquen
a sus oponentes. Los Puntos de Golpe totales de los Mano vigorosa de Bigby
mamferos no pueden exceder el doble de su nivel, si son (Evocacin)
determinados al azar, o su nivel si es requerido un tipo de
animal especfico (ver la Gua del Dungeon Master). As, Alcance: 10 metros/nivel
un hechicero de nivel 12 puede conjurar al azar dos Componentes: V, S, M
mamferos con 12 Dados de Golpe, cuatro con 6 Dados de Duracin: 1 round/nivel
Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, o 24 con 1 Dado de Tiempo de lanzamiento: 6
Golpe cada uno. Cuenta cada bonificacin de +1 de puntos rea de efecto: Especial
de golpe de una criatura como 1/4 de un Dado de Golpe; Tirada de salvacin: No
as, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una
criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. El o los animales La mano vigorosa de Bigby es una versin ms
conjurados permanecen durante todo un round por cada poderosa de la mano interpuesta de Bigby. Crea una mano
nivel del mago conjurador, o hasta que son muertos. Siguen desde un tamao humano (1,5 metros) a enorme (7 metros),
las rdenes verbales del lanzador. Los animales invocados que se sita por s misma entre el lanzador y un oponente
atacan infaliblemente a los oponentes del hechicero, pero se elegido. Esta mano incorprea se mueve para permanecer
resisten a ser usados para cualquier otro propsito. entre los dos, independientemente de lo que haga el
lanzador o cmo el oponente intente eludirla. Sin embargo,
Llamar monstruos IV la mano vigorosa puede rechazar a una criatura que pese
(Conjuracin/Llamada) 250 kilos o menos, retrasar su movimiento a 3 metros por
round si la criatura pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar
Alcance: 60 metros su movimiento en un 50% si la criatura pesa ms de 1.000
Componentes: V, S, M kilos.
Duracin: 5 rounds + 1 round/nivel Una criatura rechazada es empujada hasta el lmite
Tiempo de lanzamiento: 6 del alcance, o hasta que es acorralada contra una superficie
rea de efecto: Especial que no ceda. La mano en s no inflige ningn dao. La
Tirada de salvacin: No mano vigorosa tiene una Categora de Armadura de 0,
tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y
Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 llamar se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede hacer
monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d3 que se retire (que suelte a un oponente atrapado, por
monstruos de nivel 4. stos aparecen dentro del alcance del ejemplo) o desaparezca con una simple orden.
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que El componente material es un guante.
ste les ordena que paren, expira la duracin del conjuro o
los monstruos son muertos. Estas criaturas no efectan Mordedura visual
ningn control de moral; se desvanecen cuando son (Encantamiento/Hechizo, Ilusin/Fantasma)
muertos. Si no existe ningn oponente contra el que luchar,
los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede Alcance: 20 metros
comunicarse con ellos, y si son fsicamente capaces, Componentes: V, S
realizar otros servicios para l. Duracin: 1 round/3 niveles
Los componentes materiales de este conjuro son una Tiempo de lanzamiento: 6
bolsa diminuta y una vela pequea (no necesariamente rea de efecto: 1 criatura
encendida). Tirada de salvacin: Especial

Magia de las semisombras Un conjuro de mordedura visual permite al lanzador


(Ilusin/Fantasma) unir simplemente su mirada con la de una criatura y
pronunciar una sola palabra para causar un efecto. Este
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel ataque visual es un aadido a cualquier otro ataque
Componentes: V, S permitido al hechicero. El hechicero selecciona uno de
Duracin: Especial cuatro posibles ataques con la mirada en el momento de
Tiempo de lanzamiento: 6 lanzar este conjuro, y este ataque no puede ser cambiado.
rea de efecto: Especial Por ejemplo, un lanzador de nivel 12 que elija el miedo
Tirada de salvacin: Especial tendr cuatro oportunidades de efectuar ataques con la
mirada que ocasionen miedo, uno por cada round de
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 magia duracin del conjuro. Cualquier ataque con la mirada es
de las sombras, pero ste permite el lanzamiento de negado por una tirada de salvacin contra conjuros con
evocaciones parcialmente reales de nivel 4 y 5 (cono de xito, con ajustes por Sabidura. Los cuatro efectos del
fro, muro de fuego, muro de hielo, nube letal, etc.). Si es conjuro con como sigue:
reconocida como magia de las semisombras (si se supera Dolor: Este poder permite al lanzador simplemente
una tirada de salvacin contra conjuros), los conjuros mirar, pronunciar una palabra, y causar un repentino dolor y
dainos infligen solamente un 40% del dao normal, con un fiebre que dominan el cuerpo del sujeto. Las criaturas con
mnimo de 2 puntos por dado de dao. Una nube letal de puntuaciones de habilidad funcionan a la mitad de su
magia de las semisombras mata a criaturas con menos de 2 efectividad, otras infligen slo la mitad del dao en sus
Dados de Golpe e inflige 1d2 puntos de dao por round. ataques fsicos. Sus movimientos se producen a la mitad de
su ndice normal. El sujeto permanece afectado durante un
turno por nivel del lanzador, tras lo cual todas sus
habilidades regresan a un ndice de un punto por turno de
descanso completo o un punto por hora de actividad ocurra ningn efecto. Puesto que cualquier elemental de la
moderada. Los efectos no pueden ser negados por un tierra llamado realizar la mayor parte de su trabajo bajo
conjuro de curar enfermedad o curar, pero un conjuro de tierra, es poco probable que sea interceptado o
extirpar maldicin o un disipar magia con xito son interrumpido. Si esto ocurriera, sin embargo, los
efectivos. Las criaturas distintas a los humanos, movimientos de tierras que requirieran sus servicios se
semihumanos y humanoides efectan sus tiradas de vern interrumpidos hasta que el elemental est disponible
salvacin con una bonificacin de +2 contra este ataque. de nuevo. Si el elemental resultara muerto o expulsado, el
Hechizo: El hechicero puede hechizar a una persona conjuro de mover tierras queda limitado a derrumbar orillas
o monstruo mediante la mirada y pronunciando una sola o terraplenes de tierra.
palabra. El efecto es convertir al sujeto hechizado en El conjuro no puede ser usado para cavar tneles, y
absolutamente leal y dcil para el lanzador, incluso al punto en general es demasiado lento para atrapar o sepultar
del peligro personal. Por lo dems, es idntico a un conjuro criaturas; su uso primario es cavar o llenar pantanos o
de hechizar monstruos. Todas las criaturas, aparte las ajustar los contornos de un terreno antes de una batalla.
humanas, semihumanas y humanoides, efectan sus tiradas Los componentes materiales para este conjuro son
de salvacin con una bonificacin de +2. una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en un saquito
Miedo: El hechicero puede causar miedo con la pequeo y una hoja de hierro.
mirada y pronunciando una sola palabra. El sujeto huye
presa de un terror ciego durante 1d4 rounds. Despus de Niebla letal
esto, la criatura se niega a enfrentarse al lanzador y (Alteracin, Evocacin)
retrocede o se lanza hacia el ms prximo refugio si se ve
enfrentada de nuevo al lanzador (un 50% de posibilidades Alcance: 30 metros
de cada). El ltimo efecto dura un turno por nivel del Componentes: V, S, M
lanzador. Este ataque puede ser negado por conjuros que Duracin: 1d4 rounds + 1/nivel
contrarrestan el miedo. Tiempo de lanzamiento: 6
Sueo: El hechicero puede hacer que cualquier rea de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel
individuo caiga en un sueo comatoso por medio de una Tirada de salvacin: No
mirada y una sola palabra, a menos que el sujeto supere su
tirada de salvacin contra conjuros. Las criaturas sometidas El lanzamiento de un conjuro de niebla letal crea un
normalmente a un conjuro de sueo de nivel 1 se salvan con rea de slida niebla que tiene la propiedad adicional de ser
penalizaciones de -2. Una criatura afectada debe ser altamente cida. Los vapores son letales para las cosas
sacudida enrgicamente de alguna forma para que recobre vivas, de modo que la vegetacin expuesta a ellos muere:
la consciencia. hierba y plantas pequeas similares en dos rounds, maleza y
En todos los casos, el ataque con la mirada tiene un arbustos en cuatro, rboles pequeos en ocho, y rboles
factor de velocidad de l. Este conjuro no afecta a muertos grandes en 16. La vida animal no inmune al cido sufre
vivientes de ningn tipo, ni se extiende ms all del plano dao de acuerdo con el tiempo que se ha visto expuesta a
ocupado por el lanzador. Ten en cuenta que el personaje los vapores de una niebla letal, corno sigue:
est sometido a los efectos de su mirada reflejada, y se le
permiten todas las tiradas de salvacin aplicables. En el Primer round: 1 punto
caso de un hechizo de mirada reflejado, el lanzador resulta Segundo round: 2 puntos
paralizado hasta que se disipa o es contrarrestado. Tercer round: 4 puntos
Cuarto y cada round sucesivo: 8 puntos
Mover tierras
(Alteracin) Por lo dems, la niebla letal se parece al conjuro de
nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes y bullentes que
Alcance: 10 metros/nivel pueden ser arrastrados slo por un viento muy fuerte.
Componentes: V, S, M Cualquier criatura que intente moverse a travs de la niebla
Duracin: Permanente letal avanza a un ndice de slo 30 cm por unidad de ndice
Tiempo de lanzamiento: Especial de movimiento normal y por round. Un conjuro de soplo de
rea de efecto: Especial viento no puede afectarla. Una bola de fuego, un golpe de
Tirada de salvacin: No llama o un muro de fuego pueden hacerla arder en un solo
round.
Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras permite Los componentes materiales son un pellizco de
mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y sus otros guisantes secos y reducidos a polvo, casco animal en polvo,
componentes. As pueden derribarse terraplenes, mover y cido fuerte de cualquier tipo (incluso el vinagre de
colinas, cambiar dunas de sitio, etc. Sin embargo, en ningn mucho grado o los cristales cidos), que debe ser obtenido
caso pueden moverse y derribarse las prominencias rocosas. de un alquimista.
El rea que debe ser afectada determina el tiempo de
lanzamiento; para cada superficie de 40 x 40 metros y 3
metros de profundidad se requiere un turno de lanzamiento.
El rea mxima que puede ser afectada es de 240 x 240
metros, lo cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los
rasgos del terreno comparado con simplemente excavar
orillas o terraplenes de tierra , es necesario llamar a un
elemental de la tierra para que ayude. Debe completarse
todo el lanzamiento y llamada del conjuro antes de que
Piedra a carne 3. Las escaleras son llenadas con telaraas de arriba
(Alteracin) Reversible abajo. stas actan como el conjuro de nivel 2
telaraa, excepto que vuelven a crecer al cabo de un
Alcance: 10 metros/nivel turno si resultan destruidas.
Componentes: V, S, M 4. All donde pueden elegirse varias direcciones como
Duracin: Permanente en un cruce o en un pasadizo lateral , funciona un
Tiempo de lanzamiento: 6 conjuro tipo confusin menor que hace que haya un
rea de efecto: 1 criatura 50% de probabilidades de que los intrusos crean que
Tirada de salvacin: Especial van en la exacta direccin opuesta.
5. Toda el rea irradia magia. El uso normal del conjuro
El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo detectar magia se vuelve imposible para aquellos de
de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra estaba inferior nivel que el lanzador y difcil para los dems.
anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las 6. Una puerta por nivel de experiencia del hechicero es
pertenencias), aunque la supervivencia de la criatura est cubierta por una ilusin de modo que parezca como si
sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del fuera una pared lisa.
sistema. Cualquier criatura anteriormente viva, 7. El hechicero puede situar uno de los siguientes efectos
independientemente del tamao, puede ser devuelta as a su mgicos adicionales:
condicin de carne. Normalmente, la piedra puede ser A. Luces danzantes en cuatro corredores.
convertida en carne en un volumen de 1/3 de metro cbico B. Boca mgica en dos lugares.
por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte, C. Nube hedionda en dos lugares.
carente de fuerza vital, a menos que se halle disponible una D. Soplo de viento en un corredor o estancia.
fuerza vital o energa mgica (por ejemplo, este conjuro E. Sugestin en un lugar.
transformar un golem de piedra en un golem de carne, Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcionan
pero una estatua ordinaria se convertir tan slo en un solamente cuando el hechicero est totalmente
cuerpo inerte). Si es lanzado sobre piedra en bruto, el familiarizado con el rea de efecto del conjuro. Disipar
hechicero puede crear un cilindro de material carnoso de magia puede extirpar un efecto, al azar, por lanzamiento.
0,30 a 1 metro de dimetro y hasta 3 metros de largo, lo Un conjuro de extirpar maldicin no funcionar.
cual permite abrir un paso. Los componentes materiales para el conjuro son
Los componentes materiales son un pellizco de tierra incienso ardiendo, una pequea medida de azufre y aceite,
y una gota de sangre. una cuerda anudada, una pequea cantidad de sangre de
El inverso, carne a piedra, transforma la carne de masa sombra y una pequea varilla de plata.
cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones de la persona
o criatura se convierten tambin en piedra. El sujeto Proyectar imagen
previsto del conjuro recibe una tirada de salvacin contra (Alteracin, Ilusin/Fantasma)
conjuros para evitar el efecto. Si una estatua creada por este
conjuro es sometida a rotura o desgaste por los elementos, Alcance: 10 metros/nivel
el ser (si alguna vez es devuelto a su original estado de Componentes: V, S, M
carne) sufrir un dao, deformaciones, etc., similares. El Duracin: 1 round/nivel
DM puede autorizar que tales daos sean reparados por Tiempo de lanzamiento: 6
varios conjuros clericales de alto nivel, como el de rea de efecto: Especial
regenerar. Tirada de salvacin: No
Los componentes materiales son cal, agua y tierra.
Mediante este conjuro, el hechicero crea un
Proteccin y defensa duplicado no material de s mismo, que proyecta a
(Evocacin, Alteracin, cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Esta imagen
Encantamiento/Hechizo) realiza acciones decididas por el hechicero caminar,
hablar, lanzar conjuros , adecundose a las acciones reales
Alcance: 0 del mismo, a menos que se concentre en hacerla actuar de
Componentes: V, S, M forma distinta (en cuyo caso el hechicero se ve limitado a la
Duracin: 1 hora/nivel mitad en sus movimientos y no puede atacar).
Tiempo de lanzamiento: 3 turnos La imagen puede ser disipada slo por medio de un
rea de efecto: Especial conjuro de disipar magia con xito (o por orden del
Tirada de salvacin: No lanzador); los ataques pasan inofensivamente a travs de
ella. La imagen debe hallarse dentro del alcance visual del
Este especial y poderoso conjuro es usado hechicero que la ha proyectado durante todo el tiempo, y si
primariamente para defender la fortaleza del hechicero. esa visin resulta obstruida, el conjuro se rompe. Ten en
Protege una fortaleza de una planta, con unas dimensiones cuenta que si el hechicero es invisible en el momento en
en su base de 120 x 120 metros. El hechicero puede que es lanzado el conjuro, la imagen es tambin invisible
proteger un rea de varios pisos reduciendo hasta que la invisibilidad del lanzador termina, aunque el
proporcionalmente el rea de su base. Lo siguiente es lo que hechicero debe ver la imagen (por medio de un conjuro de
ocurre en el rea protegida una vez lanzado el conjuro: detectar invisibilidad o cualquier otro mtodo) para
1. Todos los corredores se vuelven brumosos, y la mantener el conjuro. Si el hechicero usa una puerta
visibilidad se reduce a 3 metros. dimensional, teleportacin, cambiar de plano o un conjuro
2. Todas las puertas son dotadas con cerradura de similar que rompa su lnea de visin, el conjuro de
hechicero. proyectar imagen termina.
El componente material de este conjuro es una de efecto se aparten directamente de su persona. La
pequea replica (un mueco) del hechicero. repulsin se produce a la velocidad de la criatura que
intente moverse hacia el lanzador. La criatura repelida sigue
Reencarnar retirndose por todo un round completo, aunque esto lo
(Necromancia) lleve ms all del alcance del conjuro. El lanzador puede
designar una nueva direccin cada round, pero el uso de
Alcance: Contacto este poder cuenta como la principal accin del lanzador en
Componentes: V, S, M el round. El lanzador puede, por supuesto, decidir hacer
Duracin: Permanente algo distinto en vez de usar la repulsin del ataque.
Tiempo de lanzamiento: 1 turno El componente material para este conjuro es un par
rea de efecto: Persona tocada de pequeas barras de hierro imantadas unidas a dos
Tirada de salvacin: No pequeas estatuillas caninas, una de marfil y otra de bano.

Con este conjuro, el mago puede devolver a la vida a Sombras


una persona que muri no ms de un da por nivel de (Ilusin/Fantasma)
experiencia del hechicero antes de ser lanzado el conjuro.
La esencia de la persona muerta es transferida a otro Alcance: 30 metros
cuerpo, posiblemente uno muy diferente de su cuerpo Componentes: V, S
anterior. La reencarnacin no requiere ninguna tirada de Duracin: 1 round/nivel
salvacin, shock del sistema o supervivencia a la Tiempo de lanzamiento: 6
revivificacin. El cadver es tocado, y una nueva rea de efecto: Cubo 6 metros
encarnacin de la persona aparecer en el sea en 1d6 turnos. Tirada de salvacin: Especial
La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida
y forma anteriores, pero la categora del personaje, si la hay, Este conjuro est relacionado con los monstruos de
de la nueva encarnacin puede ser completamente distinta. sombra y monstruos de semisombra. El conjuro de sombras
La nueva encarnacin es determinada segn la tabla utiliza material del plano de las Sombras para formar
siguiente. Si es indicada una raza de personaje jugador, el ilusiones semirreales de uno o ms monstruos, hasta 1 Dado
personaje tiene que ser creado. de Golpe por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas
Los componentes materiales del conjuro son un por un conjuro deben ser del mismo tipo, y tienen un 60%
pequeo tambor y una gota de sangre. del total de puntos de golpe que tendran las criaturas
Nota: Las personas muy buenas o muy malvadas no autnticas. Aquellos que ven las sombras y fracasan en sus
se reencarnarn como criaturas cuya alineacin general sea tiradas de salvacin contra conjuros creen en la ilusin.
la opuesta. Las sombras actan como los autnticos monstruos
con respecto a la Categora de Armadura y formas de
Tirada D100 Encarnacin ataque. Las formas de ataque especiales tales como la
0105 Espectro petrificacin o el drenaje de niveles no se producen
0611 Enano realmente, pero un sujeto que crea que las sombras son
1218 Elfo reales reaccionar apropiadamente, hasta que la ilusin sea
1923 Gnoll contrarrestada por un conjuro de disipar magia o la
2428 Gnomo condicin sea contrarrestada por un conjuro de curacin.
2933 Goblin Aquellos que superen sus tiradas de salvacin ven las
3440 Semielfo sombras como imgenes transparentes sobrepuestas a vagas
4147 Halfling formas sombras. Son de Categora de Armadura 6 y causan
4854 Semiorco tan slo un 60% del dao normal en mele de los autnticos
5559 Hobgoblin monstruos.
6073 Humano
7479 Kobold Sugestin de masas
8085 Orco (Encantamiento/Hechizo)
8690 Ogro
9195 Ogro mago Alcance: 30 metros
9600 Troll Componentes: V, M
Duracin: 4 turnos + 4 turnos/nivel
Repulsin Tiempo de lanzamiento: 6
(Abjuracin) rea de efecto: 1 criatura/nivel
Tirada de salvacin: Neg.
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M El conjuro de sugestin de masas permite al
Duracin: 1 round/2 niveles hechicero influenciar las acciones de una o ms criaturas
Tiempo de lanzamiento: 6 elegidas del mismo modo que el conjuro de sugestin.
rea de efecto: Criaturas en un sendero Pueden ser influenciadas hasta una criatura por nivel de
de 3 m ancho experiencia del lanzador, siempre que todas las criaturas
Tirada de salvacin: No sujetos se hallen dentro de un radio de 30 metros. Los
muertos vivientes no se hallan sometidos a este conjuro. La
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es sugestin debe ser razonablemente expresada y
capaz de hacer que todas las criaturas en el camino del rea comprendida por las criaturas, y debe ser la misma para
todas las que la oigan. Las criaturas que superen sus tiradas Transmutar agua en polvo
de salvacin contra conjuros no resultan afectadas. Las (Alteracin) Reversible
tiradas de salvacin contra el conjuro sufren una
penalizacin de -1, y si slo ha de ser afectada una criatura, Alcance: 60 metros
su tirada de salvacin sufre una penalizacin de -4. Ten en Componentes: V, S, M
cuenta que una sugestin de masas muy razonable puede Duracin: Permanente
hacer que la tirada de salvacin sea efectuada con una Tiempo de lanzamiento: 5
penalizacin adicional (como -1, -2, etc.), a discrecin de tu rea de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
DM. Una sugestin de masas puede seguir en efecto Tirada de salvacin: No (especial)
durante una considerable duracin, a discrecin del DM.
Las condiciones que desencadenarn una accin especial Cuando es lanzado este conjuro, el rea sometida
pueden ser especificadas tambin; si la condicin no es sufre al instante un cambio de lquida a polvo fino. Ten en
cumplida antes de que termine el conjuro, entonces la cuenta que si el agua ya es lodosa, el rea de efecto se
accin no ser realizada. dobla, mientras que si lo transmutado es lodo espeso, se
Los componentes materiales de este conjuro son una cuadruplica. Si el agua permanece en contacto con el polvo
lengua de serpiente y o bien un trocito de panal o una gota transmutado, la primera empapa rpidamente al segundo,
de aceite dulce. convirtiendo el polvo en cenagoso lodo, si existe la
cantidad suficiente de agua para ello, o de otro modo
Transformacin de Tenser empapa o humedece el polvo de la forma correspondiente.
(Alteracin, Evocacin) Slo el lquido que se halla realmente en el rea de
efecto en el momento de lanzar el conjuro es afectado. Los
Alcance; 0 lquidos que son parcialmente agua son afectados tan slo
Componentes: V, S, M en lo que a su contenido en agua se refiere, excepto que las
Duracin; 1 round/nivel pociones que contienen agua se vuelven intiles. Las
Tiempo de lanzamiento: 6 criaturas vivas no resultan afectadas, excepto aquellas
rea de efecto: El lanzador nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas
Tirada de salvacin: No reciben tiradas de salvacin contra conjuros. Fallarlas
inflige 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador sobre el
La transformacin de Tenser es una visin que sujeto, mientras que superarlas significa que la criatura
asombrar a buen seguro a cualquier criatura que recibe tan slo la mitad del dao. nicamente una de tales
desconozca su poder, porque, cuando el hechicero lanza el criaturas puede ser afectada por un lanzamiento de este
conjuro, sufre una sorprendente transformacin. El tamao conjuro, independientemente del tamao de la criatura o el
y fuerza del hechicero se incrementan hasta proporciones tamao del rea de efecto del conjuro.
heroicas, hasta tal punto que se convierte en una formidable La inversa del conjuro es simplemente un conjuro de
mquina luchadora; el conjuro hace que el lanzador se crear agua de alto poder, que requiere un pellizco de polvo
convierta en un luchador asesino! Los puntos de golpe del normal como componente material adicional.
hechicero se doblan, y todo el dao que provoca procede Para cualquiera de los dos usos del conjuro, otros
primero de los puntos mgicos ganados; una vez esos componentes requeridos son polvo de diamante por al
puntos son eliminados, todo el dao subsiguiente (hasta sus menos un valor de 500 mo y un trozo de concha marina.
autnticos puntos de golpe) es doblado. La Categora de
Armadura del hechicero es 4 veces mejor que la que posea Velo
antes de lanzar el conjuro (la CA 10 se convierte en 6, la (Ilusin/Fantasma)
CA 9 en 5, la CA 8 en 4, etc.), hasta una Categora de
Armadura mxima de -10. Alcance: 10 metros/nivel
Todos los ataques son como los de un guerrero del Componentes: V, S
mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero utiliza Duracin: 1 turno/nivel
los valores de combate reservados normalmente para los Tiempo de lanzamiento: 6
guerreros). El hechicero puede usar o bien una daga o una rea de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
vara cuando ataca. Una daga puede ser usada dos veces por Tirada de salvacin: No
round, y cada ataque con xito inflige 2 puntos adicionales
de dao. Una vara puede ser usada slo una vez por round, El conjuro de velo permite al hechicero cambiar
pero con una bonificacin de +2 en las tiradas de ataque y instantneamente la apariencia de su entorno y grupo o
dao. El hechicero lucha en mele con preferencia a todas crear un terreno alucinatorio capaz de engaar incluso a las
las dems formas de ataque, y sigue atacando hasta que criaturas ms listas a menos que dispongan del conjuro de
todos los oponentes han sido muertos, es muerto l, la ver realmente, una gema de ver o similar ayuda mgica. El
magia es dispersada, o expira la duracin del conjuro. velo puede hacer que una estancia suntuosa parezca una
El componente material para lanzar este conjuro es sucia madriguera, e incluso las impresiones tctiles se
una pocin de herosmo (o superherosmo) que el hechicero conforman a la ilusin visual. Del mismo modo, un grupo
debe consumir durante el transcurso del lanzamiento. puede hacerse que parezca una pandilla mixta de duendes
benvolos, duendes traviesos y hadas conducidos por un
tratante. Si es creado un terreno alucinatorio, el tocarlo no
hace que se desvanezca.
Ver realmente Conjuros de nivel 7
(Adivinacin)
Bola de fuego de estallido retardado
Alcance: Contacto (Evocacin)
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel Alcance; 100 metros + 10 metros/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round Componentes: V, S, M
rea de efecto: 20 metros de alcance de luz Duracin: Especial
Tirada de salvacin: No Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Globo de 6 metros de radio
Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al Tirada de salvacin: 1/2
receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son
realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y Este conjuro crea una bola de fuego con una
mgica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La bonificacin de +1 para cada uno de sus dados de dao, que
localizacin exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las libera su estallido en cualquier momento, desde
cosas invisibles se vuelven visibles. Las ilusiones y instantneamente hasta cinco rounds ms tarde, segn la
apariciones son vistas como tales. Los objetos orden dada por el hechicero. En otros aspectos, el conjuro
polimorfizados, cambiados o hechizados son evidentes. (La es el mismo que el de nivel 3 bola de fuego.
forma real aparece translcida sobreimpuesta sobre la
forma aparente: un dragn dorado polimorfizado a forma Caminar por las sombras
humana aparecer humano, con un dragn fantasmal (Ilusin, Encantamiento)
gravitando sobre la forma humana.) Al contrario de la
versin clerical de este conjuro, el receptor no puede Alcance: Contacto
determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su Componentes: V, S
visin para ver en el plano Etreo o las reas limtrofes de Duracin: 6 turnos/nivel
los planos adyacentes. El alcance de visin conferido es de Tiempo de lanzamiento: 1
20 metros. El ver realmente no penetra en los objetos rea de efecto: Especial
slidos; en ninguna forma confiere visin de rayos X o su Tirada de salvacin: No
equivalente. Adems, los efectos del conjuro no pueden ser
realzados con magia. A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras,
El conjuro requiere un ungento para los ojos hecho el hechicero debe hallarse en un rea de fuertes sombras. El
a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrn y grasa. lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces
No cuesta menos de 300 mo por uso, y debe ser envejecido transportados hasta el borde del plano material Primario
durante 1d6 meses. all donde bordea el plano de las Sombras. En esta regin el
hechicero puede moverse a un ndice de hasta 11 kilmetros
Vidriar por turno, y lo hace normalmente por los bordes del plano
(Alteracin) de las Sombras pero mucho ms rpidamente con relacin
al plano material Primario. As puede efectuarse un viaje
Alcance: Contacto rpido movindose por el plano de las Sombras y luego
Componentes: V, S, M saliendo de l al plano material Primario. El hechicero sabe
Duracin: 1 round/nivel dnde tendr que salir al plano material Primario.
Tiempo de lanzamiento: 1 round El conjuro de caminar por las sombras puede ser
rea de efecto: Especial usado tambin para viajar a otros planos que bordean el
Tirada de salvacin: No plano de las Sombras, pero esto requiere el potencialmente
peligroso trnsito del plano de las Sombras para llegar al
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de borde con otro plano de realidad. Todas las criaturas
hacer que una seccin de metal, piedra o madera se vuelva tocadas por el hechicero cuando es lanzado el caminar por
tan transparente como el vidrio a su mirada, o incluso las sombras efectan tambin la transicin a los bordes del
convertirlo en un material transparente como se explica ms plano de las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero,
abajo. Normalmente, puede verse a travs de hasta 10 vagar por la tierra de las sombras o regresar tambaleantes al
centmetros de metal, 15 centmetros de piedra pueden plano material Primario (50% de posibilidades para cada
volverse transparentes, y 50 centmetros de madera pueden resultado si se pierden o son abandonados por el hechicero).
ser afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no Las criaturas que acompaan no voluntariamente al
funcionar sobre plomo, oro o platino. El hechicero puede hechicero al plano de las Sombras tienen una tirada de
optar por hacer que el vidriado sea slo para s mismo salvacin, que anular el efecto en caso de superarla.
durante la duracin del conjuro, o puede crear realmente un
rea transparente, una ventana en una sola direccin, en el Controlar muertos vivientes
material afectado. Cualquiera de los dos casos proporciona (Necromancia)
un rea de visin de 1 metro de ancho por 60 centmetros
de alto. Si se crea una ventana, tiene la fuerza del material Alcance: 20 metros
original. Componentes: V, S, M
El componente material del conjuro es un trozo Duracin: 3d4 rounds + 1 round/nivel
pequeo de vidrio o cristal Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1d6 muertos vivientes
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro permite al hechicero mandar sobre 1d6 Desaparecer
criaturas muertas vivientes durante un corto perodo de (Alteracin)
tiempo. Una vez lanzado el conjuro, el hechicero selecciona
un punto dentro de su alcance. Aquellos muertos vivientes Alcance: Contacto
ms cercanos a ese punto resultan afectados, hasta que son Componentes: V
afectados todos los muertos vivientes con Dados de Golpe Duracin: Especial
iguales al nivel del lanzador o seis muertos vivientes. Los Tiempo de lanzamiento: 2
muertos vivientes con 3 Dados de Golpe o menos son rea de efecto: 1 objeto
controlados automticamente. A aquellos con Dados de Tirada de salvacin: No
Golpe ms grandes se les permite una tirada de salvacin
contra conjuros, que si tiene xito niega el intento de Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que
controlar a esa criatura. Independientemente del xito o un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado como
fracaso de la tirada de salvacin, cada criatura requerida mediante el conjuro teleportacin) si no pesa ms de 25
para efectuar un control cuenta hacia el lmite de Dados de kilos por nivel del lanzador. As, un lanzador de nivel 14
Golpe del conjuro. puede hacer desaparecer, y reaparecer en una localizacin
Aquellas criaturas bajo el control del hechicero deseada, un objeto de hasta 350 kilos de peso. El volumen
pueden ser ordenadas por el lanzador si se hallan dentro del mximo del material que puede ser afectado es de 1/01 de
radio auditivo. No hay comunicacin teleptica entre el metro cbico por nivel de experiencia. As, tanto peso como
lanzador y los muertos vivientes controlados. No existe volumen limitan el conjuro. Un objeto que exceda
tampoco ninguna exigencia de lenguaje. Aunque la cualquiera de las dos limitaciones no resulta afectado y el
comunicacin sea imposible, los muertos vivientes conjuro falla. Si se desea, un objeto desaparecido puede ser
controlados no atacan al lanzador. Al final del conjuro, los situado en las profundidades del plano Etreo. En este caso,
muertos vivientes controlados revierten a su el punto desde el que desapareci el objeto permanece
comportamiento normal. Aquellos no carentes de mente dbilmente mgico hasta que el objeto es recuperado. Un
recordarn el control ejercido por el hechicero. conjuro de disipar magia lanzado con xito sobre el punto
El componente material para este conjuro es un traer de vuelta el objeto desaparecido del plano Etreo.
trozo pequeo de hueso y un poco de carne cruda. Ten en cuenta que las criaturas y las fuerzas mgicas no
pueden hacerse desaparecer.
Dedo de muerte Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto
(Necromancia) desaparecido resulte desintegrado. Hay tambin una
posibilidad de un 1% de que una criatura del plano Etreo
Alcance: 60 metros sea capaz de conseguir acceso al plano material Primario a
Componentes: V, S travs de la conexin con el objeto desaparecido.
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5 Deseo limitado
rea de efecto: 1 criatura (Conjuracin/Llamada, Invocacin/Evocacin)
Tirada de salvacin: Neg.
Alcance: Ilimitado
El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital Componentes: V
de la vctima. Si tiene xito, la vctima no puede ni ser Duracin: Especial
alzada ni revivida. Adems, en los sujetos humanos el Tiempo de lanzamiento: Especial
conjuro inicia una serie de cambios en el cuerpo que hacen rea de efecto: Especial
que al cabo de tres das el lanzador pueda, por medio de una Tirada de salvacin: Especial
ceremonia especial que no cuesta menos de 1.000 mo, ms
500 mo por cuerpo, animar el cadver como un zombie juju El deseo limitado es un conjuro poderoso pero
bajo el control del lanzador. Los cambios pueden ser difcil. Satisfar literalmente, pero slo de forma parcial o
invertidos antes de la animacin por un deseo limitado o un por una duracin limitada, la peticin del lanzador. As, la
conjuro similar lanzado directamente sobre el cuerpo, realidad del pasado, presente o futuro puede ser alterada
mientras que un dese completo restaura el sujeto a la vida. (pero posiblemente slo para el hechicero, a menos que l
El lanzador pronuncia el encantamiento del conjuro conjuro sea cuidadosamente enunciado) de alguna forma
de dedo de muerte, apunta con su dedo ndice a la criatura limitada. El uso de un deseo limitado no cambia
que debe morir, y, a menos que la vctima tenga xito en su sustancialmente las realidades ms importantes, como
tirada de salvacin contra conjuros, se produce la muerte. tampoco traer riqueza o experiencia simplemente
Una criatura que tenga xito en su tirada de salvacin pidindolas. El conjuro puede, por ejemplo, restablecer
recibe 2d8+ 1 puntos de dao. Si el sujeto muere a causa algunos puntos de golpe (o todos los puntos de golpe por
del dao, no se producen cambios internos y la vctima una duracin limitada) perdidos por el hechicero. Puede
puede ser revivida normalmente. reducir las probabilidades del oponente de causar golpe o
dao, incrementar la duracin de algn efecto mgico,
hacer que una criatura se muestre favorablemente dispuesta
hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o menos,
etc. (ver el conjuro deseo). Los deseos codiciosos terminan
normalmente en desastre para el que los desea. El tiempo de
lanzamiento se basa en el tiempo pasado preparando la
forma de pronunciar el conjuro (los jugadores listos deciden
lo que desean decir antes de usar el conjuro). Normalmente
el tiempo de lanzamiento es un round (la mayor parte del dispositivos tales como varas, varitas, etc. As, un conjuro
cual es empleado en decidir qu decir). Lanzar este conjuro de luz lanzado para cegar al hechicero protegido puede ser
envejece al lanzador un ao por cada 100 aos de devuelto y posiblemente cegar al lanzador, mientras que el
expectativa de vida regular. mismo conjuro no se ver afectado si es lanzado para
iluminar un rea dentro de la cual est de pie el hechicero
Destierro protegido.
(Abjuracin) El devolver afecta de siete a diez conjuros. El
nmero exacto es tirado en secreto por el DM; el jugador
Alcance: 20 metros nunca sabe seguro lo efectivo que es el conjuro.
Componentes: V, S, M Un conjuro puede ser devuelto tambin
Duracin: Instantneo parcialmente: divide el nmero de niveles restantes que
Tiempo de lanzamiento: 7 pueden ser devueltos por el nivel de conjuro del conjuro
rea de efecto: 1 o ms criaturas en que llega para ver qu fraccin del efecto es devuelta..., el
un radio de 20 m resto afecta al lanzador. Por ejemplo, si una bola de fuego
Tirada de salvacin: Especial es centrada sobre un hechicero al que le queda un nivel de
devolucin. Eso significa que 2/3 de la bola de fuego
Un conjuro de destierro permite al lanzador forzar a afectan al hechicero protegido, 1/3 afecta al lanzador, y
alguna criatura extraplanar a marcharse del plano natal del cada uno se convierte en el centro del efecto de una bola de
lanzador. El efecto es instantneo, y el sujeto no puede fuego. Si el dao tirado es de 40 puntos, el hechicero
volver sin alguna llamada especial o por medio de una protegido recibe 27 puntos de dao y el lanzador sufre 13.
salida de su propio plano al otro del que fue desterrado. Ambos (y cualquier criatura en las reas respectivas)
Pueden ser desterrados hasta 2 Dados de Golpe o niveles de pueden efectuar tiradas de salvacin contra conjuros para la
criatura por nivel del lanzador. mitad de dao. Los conjuros de retener y parlisis
El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o parcialmente devueltos frenarn a aquellos que resulten
criaturas a desterrar, y dar tambin su nombre y ttulo, si lo afectados en un 50% o ms.
tienen. En cualquier caso, la resistencia mgica de la Si el hechicero protegido y el lanzador del conjuro
criatura debe ser derrotada para que el conjuro sea efectivo. atacante tienen ambos actuando los efectos de un devolver
Los componentes materiales del conjuro son conjuro, se crea un campo de resonancia que tiene los
sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la naturaleza del siguientes efectos:
sujeto o sujetos del conjuro. Por cada una de esas sustancias
incluidas en el conjuro, la criatura o criaturas sujeto pierden Tirada Efecto
un 5% de su resistencia mgica y sufren una penalizacin D100
de -2 en su tirada de salvacin contra conjuros. Por 01-70 El conjuro se desvanece sin efecto
ejemplo, si son usados hierro, agua sagrada, mbar y un 71-80 El conjuro afecta por igual a ambos con
retoo de romero en el lanzamiento de un conjuro de pleno dao
destierro contra un ser que odia esas cosas, su tirada de 81-97 Ambos efectos de devolucin se vuelven
salvacin contra el conjuro se efectuar con una no funcionales durante 1d4 turnos
penalizacin de -8 (cuatro sustancias por el factor -2). Los 98-00 Ambos lanzadores pasan por una
objetos especiales, tales como el pelo de la cola de un ki- hendidura al plano material Positivo
rin, o plumas de couatl, pueden ser aadidos tambin para
aumentar el factor a -3 o -4 por objeto. Como contraste, el El componente material para el conjuro es un
pelo de un titn o murdago bendecido por un druida pequeo espejo de plata.
pueden hacer descender el factor a -1 respecto a la misma
criatura. Si la criatura sujeto supera su tirada de salvacin Dos dimensiones
contra conjuros, el lanzador es golpeado por un retroceso de (Alteracin)
energa, sufre 2d6 puntos de dao, y queda atontado durante
un round. Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Devolver conjuro Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
(Abjuracin) Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: El lanzador
Alcance: 0 Tirada de salvacin: No
Componentes: V, S, M
Duracin: Hasta 3 rounds/nivel Un conjuro de dos dimensiones hace que el lanzador
Tiempo de lanzamiento: 7 tenga slo dos dimensiones, altura y anchura, pero no
rea de efecto: El lanzador profundidad. As, es invisible cuando se vuelve de lado.
Tirada de salvacin: No Esta invisibilidad slo puede ser detectada por medio de un
conjuro de ver realmente o mtodos similares. Adems, el
Esta poderosa abjuracin hace que los conjuros hechicero de dos dimensiones puede pasar a travs del ms
lanzados contra el hechicero reboten al lanzador original. estrecho de los espacios siempre que tenga la altura
Esto incluye los conjuros lanzados de pergaminos y las adecuada: pasar por el espacio entre una puerta y su marco
habilidades innatas tipo conjuro, pero excluye es un asunto sencillo. El hechicero puede realizar
especficamente lo siguiente: rea de efecto que no se halla normalmente todas sus acciones. Puede volverse y hacerse
centrada directamente sobre el hechicero protegido, efectos invisible, moverse en este estado, y aparecer de nuevo al
de conjuros librados por contacto, y efectos de conjuros de siguiente round y lanzar un conjuro, desapareciendo al
round siguiente. Estatua
Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no (Alteracin)
puede ser afectado por ninguna forma de ataque pero,
cuando es visible, est sometido al doble de la cantidad de Alcance: Contacto
dao normal por cualquier forma de ataque; por ejemplo, el Componentes: V, S, M
golpe de una daga infligir 2d4 puntos de dao si golpea a Duracin: 1 hora/nivel
un hechicero de dos dimensiones. Adems, el hechicero Tiempo de lanzamiento: 7
tiene una porcin de su existencia en el plano Astral cuando rea de efecto: Criatura tocada
el conjuro entra en efecto, y est sujeto a ser observado por Tirada de salvacin: Especial
criaturas de all. Si es observado, hay un 25% de
probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el
al plano Astral por cualquier ataque de una criatura astral. hechicero u otra criatura se convierte aparentemente en
Un ataque as (y cualquier ataque subsiguiente recibido en slida piedra, junto con todas las ropas y equipo que lleve
el plano Astral) inflige un. dao normal. encima. La transformacin inicial de carne a piedra requiere
Los componentes materiales de este conjuro son una todo un round despus de lanzado el conjuro. Durante esta
imagen del hechicero en marfil plano (que debe ser de la transformacin inicial, la criatura debe efectuar una tirada
ms fina artesana, con filigrana de oro, y esmaltado e de salvacin de un 82% o menos, con -1 deducido de la
incrustado con gemas, a un coste medio de 500 a 1.000 mo) tirada de dados por cada punto de Constitucin, as que una
y una tira de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al Constitucin de 18 garantiza el xito seguro. El fracaso
pergamino se le administra una media torsin y se unen sus indica shock del sistema y muerte. A partir de ah la criatura
extremos. La figurilla es entonces pasada a travs del lazo puede resistir cualquier inspeccin y parecer una autntica
del pergamino, y ambos desaparecen para siempre. estatua de piedra, aunque una dbil magia es detectada en la
piedra si es comprobada. Pese a hallarse en esta condicin,
Espada de Mordenkainen el individuo petrificado puede ver, or y oler normalmente.
(Evocacin) Las sensaciones se hallan limitadas a las que pueden afectar
la sustancia dura como el granito del cuerpo del individuo;
Alcance: 30 metros es decir, un descascarillamiento es parecido a una herida
Componentes: V, S, M ligera, pero la rotura de uno de los brazos de la estatua es
Duracin: 1 round/nivel un dao serio.
Tiempo de lanzamiento: 7 El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua
rea de efecto: Especial puede volver a su estado normal al instante, actuar, y luego
Tirada de salvacin: No regresar al estado de estatua, si as lo desea, mientras
prosiga la duracin del conjuro.
Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un Los componentes materiales de este conjuro son cal,
resplandeciente plano de fuerza como una espada. El arena, y una gota de agua agitada mediante una varilla de
lanzador es capaz de manejar mentalmente esta arma (con hierro, que puede ser un clavo o una pa.
exclusin de toda actividad excepto el movimiento),
haciendo que se mueva y golpee como si estuviera siendo Hechizar plantas
usada por un guerrero. Las posibilidades bsicas de golpear (Encantamiento/Hechizo)
de la espada de Mordenkainen son las mismas que las de
una espada manejada por un guerrero de la mitad del nivel Alcance: 30 metros
del lanzador; por ejemplo, si el conjuro es lanzado por un Componentes: V, S, M
hechicero de nivel 14, el arma tiene las mismas Duracin: Permanente
probabilidades de golpe que una espada manejada por un Tiempo de lanzamiento: 1 turno
guerrero de nivel 7. La espada no posee bonificaciones rea de efecto: Especial
mgicas de ataque, pero puede golpear a casi cualquier tipo Tirada de salvacin: Neg.
de oponente, incluso aquellos que normalmente slo son
golpeados por armas +3 o astrales, etreas o desfasadas. El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador
Golpea cualquier Categora de Armadura en una tirada de situar bajo su mando formas de vida vegetales y
19 o 20. Inflige 5d4 puntos de dao a oponentes de tamao comunicarse con ellas. Esas plantas obedecen las
humano o menor, y 5d6 a oponentes ms grandes que el instrucciones hasta el lmite de su habilidad. El conjuro
tamao humano. Permanece hasta que expira la duracin hechizar plantas en un rea de 10 x 3 metros. Aunque el
del conjuro, o es usado con xito un disipar magia sobre conjuro no otorga a la vegetacin nuevas habilidades,
ella, o su lanzador ya no la desea ms. permite al hechicero ordenar a las plantas que utilicen todo
El componente material es una espada en miniatura lo que tengan a fin de llenar sus instrucciones; si las plantas
de platino con una empuadura de cobre y cinc, que cuesta en el rea de efecto tienen habilidades especiales o
500 mo construir, y que desaparece una vez completado el inhabituales, sas son usadas tal como ordena el hechicero.
conjuro. Por ejemplo, este conjuro permite generalmente duplicar
los efectos del conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el
lanzador as lo desea. La tirada de salvacin se aplica tan
slo a las plantas inteligentes, y se efecta con una
penalizacin de -4 en la tirada de dados.
Los componentes materiales de este conjuro son un
pellizco de humus, una gota de agua y una ramita u hoja.
Invertir gravedad sean capaces de pasar a travs de las aberturas..., y por
(Alteracin) supuesto todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar
a travs de los huecos entre los barrotes de fuerza de la
Alcance: 5 metros/nivel jaula.
Componentes: V, S, M Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo
Duracin: 1 round/nivel intento para pasar a travs de las paredes de la jaula. Si
Tiempo de lanzamiento: 7 supera el control de resistencia, la criatura escapa. Si
rea de efecto: 10 m x 10 m fracasa, entonces la criatura queda enjaulada. Observa que
Tirada de salvacin: No un control con xito no destruye la jaula, como tampoco
permite a otras criaturas (excepto sus familiares) huir con la
Este conjuro invierte la gravedad en el rea de criatura que escapa. La jaula de fuerza es tambin distinta al
efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas no sujetos dispositivo protector de paredes slidas, el cubo de fuerza,
dentro de ella caigan hacia arriba. La inversin de la en el sentido de que uno puede librarse de ella slo por
gravedad permanece durante tanto tiempo como lo desee el medio de un conjuro de disipar magia o a la terminacin del
lanzador o hasta que expire el conjuro. Si es hallado algn conjuro.
objeto slido en esta cada, el objeto es golpeado de la Mediante una preparacin especial en el momento
misma forma en que lo sera durante una cada normal. Al de la memorizacin, un conjuro de jaula de fuerza puede ser
final de la duracin del conjuro, los objetos y criaturas alterado a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es
afectadas caen hacia abajo. Puesto que el conjuro afecta un de 3 metros de lado, y el conjuro se parece entonces al de
rea, objetos a decenas, centenares e incluso miles de un cubo de fuerza en todos los aspectos excepto en las
metros en el aire por encima del rea pueden verse diferencias entre el lanzamiento de un conjuro y la magia
afectados. de un dispositivo, incluidos los mtodos de derrotar su
Los componentes materiales del conjuro son una poder.
piedra imn y limaduras de hierro. Aunque el lanzamiento de cada una de las dos
aplicaciones del conjuro no requiere componente material,
Invisibilidad de masas el estudio necesario para memorizarlo exige que el
(Ilusin/Fantasma) hechicero pulverice un diamante de al menos 1.000 mo de
valor y utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula o
Alcance: 10 metros/nivel cubo que desea crear va lanzamiento del conjuro en algn
Componentes: V, S, M momento posterior. As, en la memorizacin, el polvo de
Duracin: Especial diamante es empleado y gastado, puesto que una vez
Tiempo de lanzamiento: 7 completado el estudio el hechicero tiene que lanzar el polvo
rea de efecto: Especial al aire, donde desaparecer.
Tirada de salvacin: No
Llamada instantnea de Drawmij
sta es una adaptacin ms extensa del conjuro de (Conjuracin/Llamada)
invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede ocultar
criaturas en un rea de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 Alcance: Infinito + especial
criaturas de tamao humano, 30 o 40 gigantes, o seis a ocho Componentes: V, S, M
dragones grandes. El efecto es mvil con la unidad y resulta Duracin: Instantneo
roto cuando la unidad ataca. Los individuos que abandonan Tiempo de lanzamiento: 1
la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar rea de efecto: 1 objeto pequeo
el conjuro con una sola orden. Tirada de salvacin: No
El componente material del conjuro de invisibilidad
de masas es una pestaa y un poco de goma arbiga, la Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
primera encajada en la ltima. teleporta algn objeto deseado desde virtualmente cualquier
localizacin hasta su mano. El objeto no puede ser ms
Jaula de fuerza largo en ninguna dimensin que una espada, no puede tener
(Evocacin) ms peso que un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo.
Para preparar este conjuro, el hechicero debe sostener una
Alcance: 10 metros cada 2 niveles gema de no menos de 5.000 mo de valor en su mano y
Componentes: V, S + especial pronunciar todo el conjuro excepto la ltima palabra.
Duracin: 6 turnos + 1/nivel Luego, cuando desee lanzarlo, debe aplastar la gema y
Tiempo de lanzamiento: 3-4 pronunciar la ltima palabra. El objeto deseado es entonces
rea de efecto: Cubo de 6 metros transportado al instante a la mano derecha o izquierda del
Tirada de salvacin: No lanzador, segn desee. El objeto debe haber sido tocado
previamente durante el encantamiento inicial y nombrado
Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la especficamente; slo ese objeto en particular el llamado
existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del objeto por el conjuro. La gema especial utilizada para llamar al
mgico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de objeto tiene una inscripcin creada mgicamente que
fuerza no tiene paredes slidas de fuerza; tiene bandas nombra el objeto a ser llamado. La inscripcin es invisible e
alternativas de fuerza con huecos de un centmetro entre ilegible, excepto por medio de un conjuro de leer magia,
ellas. As, es una autntica jaula antes que un espacio para todo el mundo excepto para el hechicero que efecta la
cerrado con paredes slidas. Las criaturas dentro del rea de llamada.
efecto del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que Si el objeto se halla en posesin de otra criatura, el
conjuro no funciona, y el lanzador sabe quin es el solamente por el punto del espacio sobre el plano desde el
poseedor y aproximadamente dnde se halla situado cuando cual fue lanzado el conjuro. Desde el punto de entrada, las
es lanzada la llamada. Los objetos pueden ser llamados de criaturas que observen el rea ven tan slo un dbil rielar en
otros planos de existencia, pero slo si tales objetos no se el aire, en un rea de 1,20 metros de ancho por 2,40 de alto.
hallan en posesin (no necesariamente de forma fsica) de El lanzador del conjuro controla la entrada a la mansin, y
otras criaturas. Para cada nivel de experiencia por encima el portal se cierra y se vuelve invisible tras l cuando entra.
del 14, el hechicero es capaz de llamar un objeto deseado Puede abrirlo de nuevo desde su propio lado a voluntad.
de un plano ms alejado del plano en que se halla en el Una vez los observadores han pasado ms all de la
momento de lanzar el conjuro (un plano ms alejado en el entrada, contemplan un magnfico saln y numerosas
nivel 14, dos planos en el 15, etc.). As, un hechicero de habitaciones al otro lado. El lugar est amueblado y
nivel 16 puede lanzar el conjuro aunque el objeto deseado contiene suficiente comida como para servir un banquete de
se halle en la segunda capa de uno de los planos exteriores, nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de
pero al nivel 14 el hechicero ser capaz de llamar el objeto experiencia posea el lanzador. Hay una servidumbre de
tan slo si no est ms lejos que los planos inferiores, el seres casi transparentes, vestidos con librea y obedientes,
plano Etreo o el plano Astral (ver el Manual de los aguardando a quien entre. La atmsfera es limpia, fresca y
planos). Ten en cuenta que las protecciones o barreras clida.
especiales, o factores que bloquean los conjuros de Puesto que al lugar slo puede entrarse por este
teleportacin o cambiar de plano, pueden bloquear tambin portal especial, las condiciones externas no afectan a la
la operativa de este conjuro. Los objetos en el cofre secreto mansin, del mismo modo que las condiciones internas no
de Leomundo no pueden ser recuperados utilizando este pasan al plano de ms all. El descanso y la relajacin
conjuro. dentro del lugar son normales, pero la comida no. Parece
Nota: Si el objeto est marcado por el hechicero, excelente y llena por completo el estmago mientras uno
puede ser llamado de cualquier parte en el mismo plano a est dentro del lugar. Una vez fuera, sin embargo, sus
menos que se apliquen condiciones locales especiales. efectos desaparecen al instante, y si aquellos que descansan
Adems, los detalles de la localizacin del objeto son ms en ella no han comido autntica comida dentro de una
especficas, y el objeto es ms fcilmente rastreable con extensin de tiempo razonable, se ven azotados por un
otros tipos de magia observadora. hambre canina. Si no se consigue comer comida normal de
inmediato, el resultado es la aplicacin de penalizaciones
Llamar monstruos V por cansancio o hambre, segn decida el DM.
(Conjuracin/Llamada) Los componentes materiales de este conjuro son un
portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeo de
Alcance: 70 metros mrmol pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos
Componentes: V, S, M ellos resultan destruidos por completo al lanzar el conjuro.
Duracin: 6 rounds + 1 round/nivel (Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido
Tiempo de lanzamiento: 6 usado en conjuncin con un portal normal, as como con
rea de efecto: Especial magia ilusoria. Hay evidencias de que el diseo y el interior
Tirada de salvacin: No del espacio creado pueden ser alterados para que encajen
con los deseos del lanzador).
Este conjuro es muy parecido al llamar monstruos I
de nivel 3, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos Mano aferrante de Bigby
de nivel 5. sos aparecen dentro del radio de accin del (Evocacin)
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que ste
les ordena que cesen, expira la duracin del conjuro, o los Alcance: 10 metros/nivel
monstruos son muertos. Esas criaturas no efectan un Componentes: V, S, M
control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si Duracin: 1 round/nivel
no existen oponentes contra los que luchar, los monstruos Tiempo de lanzamiento: 7
llamados pueden, si el hechicero puede comunicarse con rea de efecto: Especial
ellos, y si son fsicamente capaces, realizar otros servicios Tirada de salvacin: No
para el mago que los ha llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una La mano aferrante de Bigby es una versin superior
bolsa diminuta y una pequea vela (no necesariamente de la mano vigorosa de Bigby de nivel 6. Crea una mano de
encendida). tamao desde humano (1,5 metros) a enorme (6 metros),
que aparece y aferra a la criatura designada por el lanzador,
Magnfica mansin de Mordenkainen independientemente de lo que el lanzador haga o cmo el
(Alteracin, Conjuracin) oponente intente escapar de ella. La mano aferrante puede
mantener inmvil a una criatura u objeto de hasta 500 kilos
Alcance: 10 metros de peso, frenar su movimiento a 3 metros por round si la
Componentes: V, S, M criatura pesa entre 500 y 2.000 kilos, o frenar su
Duracin: 1 hora/nivel movimiento en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos.
Tiempo de lanzamiento: 7 rounds La mano en s no inflige ningn dao. La mano aferrante
rea de efecto: 30 m2/nivel tiene una Categora de Armadura de 0, tantos puntos de
Tirada de salvacin: No golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece
cuando es destruida. El lanzador puede ordenarle que libere
Mediante este conjuro, el hechicero invoca una a un oponente aferrado o puede despedirla a una orden.
morada extradimensional, a la que puede accederse El componente material es un guante de piel.
Ocultar Puerta en fase
(Ilusin/Fantasma, Abjuracin) (Alteracin)

Alcance: Contacto Alcance: Contacto


Componentes: V, S, M Componentes V
Duracin: 1 semana + 1 da/nivel Duracin: 1 uso/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 7 Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Cubo de 1/2m/nivel rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial Tirada de salvacin: No

Cuando es lanzado, este conjuro no slo impide que Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
los conjuros de deteccin y localizacin funcionen en sintoniza su cuerpo, y una seccin de pared es afectada
detectar o localizar los objetos afectados por l, sino que como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es
tambin vuelve a los objetos afectados invisibles a invisible a todas las criaturas excepto el lanzador, y slo el
cualquier forma de visin. As, un conjuro de ocultar puede puede usar el espacio o paso que crea el conjuro,
enmascarar una puerta secreta la bveda de un tesoro o desapareciendo al entrar a la puerta en fase y volviendo a
cualquier otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura
a prueba de descubrimiento tctil o de dispositivos tales de tamao humano o menor puede ser llevada a travs de la
como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la puerta. La
sobre una criatura que no desea ser afectada, sta efecta puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los
una tirada de salvacin contra conjuros. Las criaturas vivas conjuros, y el lanzador no puede ver a travs de ella sin
(e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un usarla.
conjuro de ocultar se vuelven comatosas y se hallan a todos As, el conjuro puede proporcionar una ruta de
los efectos en un estado de animacin suspendida hasta que escape, aunque algunas criaturas, como las araas en fase,
el conjuro expira o es disipado. pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y
Los componentes materiales del conjuro son una la magia similar revelarn la presencia de una puerta en
pestaa de basilisco, goma arbiga y un poco de lechada de fase pero no permitirn su uso.
cal. La puerta en fase permanece durante un uso por cada
dos niveles de experiencia del lanzador. Puede ser disipada
Palabra poderosa, aturdir slo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte
(Conjuracin/Llamada) de un hechicero de nivel superior, o por varios hechiceros
de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles
Alcance: 5 metros/nivel de experiencia combinados sean ms del doble que los del
Componentes: V hechicero que lanz el conjuro (ste es el nico caso en el
Duracin: Especial que pueden realizarse efectos de disipacin combinados).
Tiempo de lanzamiento: 1 Corren rumores de que este conjuro ha sido
rea de efecto: 1 criatura adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para
Tirada de salvacin: No crear portales renovables (o permanentes) que pueden (o
no) ser sintonizados a individuos especficos (servidores) u
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, objetos (como anillos).
aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago resulta
aturdida queda tambalenate e incapaz de pensar de forma Rociada prismtica
coherente o actuar por una duracin que depende de sus (Conjuracin/Llamada)
actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer
frente a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un Alcance: 0
alcance de cinco metros por nivel de experiencia del Componentes: V, S
lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe Duracin: Instantneo
resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas con de 31 a Tiempo de lanzamiento: 7
60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 rea de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al
rounds, las criaturas con ms de 90 puntos de golpe no son extremo, 1,5 en la base
afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada Tirada de salvacin: Especial
hasta el punto de que sus puntos de golpe estn por debajo
de su mximo habitual, es utilizado el nmero de puntos Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace
actual. que siete brillantes rayos multicolores de luz destellen de su
mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada

Color del rayo Orden del rayo Efectos del rayo


Rojo 1 inflige 20 puntos de golpe de dao, salvacin contra conjuros mitad
Naranja 2 inflige 40 puntos de golpe de dao, salvacin contra conjuros mitad
Amarillo 3 inflige 80 puntos de golpe de dao. salvacin contra conjuros mitad
Verde 4 salvacin contra veneno o muerte, si sobrevive sufre 20 puntos de
dao por veneno
Azul 5 salvacin contra petrificacin o convertido en piedra
ndigo 6 salvacin contra vara o locura
Violeta 7 salvacin contra conjuro o enviado a otro plano
rayo tiene una energa y finalidad diferentes. Cualquier Teleportacin sin error
criatura con menos de 8 Dados de Golpe alcanzada por un (Alteracin)
rayo queda cegada durante 2d4 rounds, independientemente
de cualquier otro efecto. Alcance: Contacto
Cualquier criatura en el rea de efecto se ver tocada Componentes: V
por uno o ms de les rayos. Para determinar qu rayo Duracin: Instantneo
golpea a una criatura, tira 1d8. Tiempo de lanzamiento: 1
Resultados de la rociada prismtica rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
1 = rojo 5 = azul
2 = naranja 6 = ndigo Este conjuro es similar al de teleportacin. El
3 = amarillo 7 = violeta lanzador puede transportarse a s mismo, junto con el peso
4 = verde 8 = golpeado por dos rayos, tira de material indicado para el conjuro de teleportacin, hasta
nuevo 2 veces ignorando cualquier 8 cualquier localizacin conocida en su plano natal sin
ninguna posibilidad de error. El conjuro permite tambin al
Simulacro lanzador viajar a otros planos de existencia, pero tales
(Ilusin/Fantasma) planos tienen que ser siempre estudiados cuidadosamente
antes. Esto supone que el lanzador ha estado realmente en
Alcance: Contacto el plano y ha examinado con atencin el rea para un
Componentes: V, S, M eventual conjuro de teleportacin sin error. Se utiliza la
Duracin: Permanente tabla para el conjuro de teleportacin, con el conocimiento
Tiempo de lanzamiento: Especial por parte del lanzador del rea donde se desea el transporte
rea de efecto: 1 criatura usada para determinar las posibilidades de error.
Tirada de salvacin: No (Excepcin: ver el conjuro de hechicero de nivel 9 Auxilio.)
El lanzador no puede hacer nada ms durante el round en
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de que aparece de una teleportacin.
crear un duplicado de cualquier criatura. El duplicado tiene
exactamente el mismo aspecto que el original, pero hay Visin
diferencias: el simulacro tiene tan slo de un 51% a un 60% (Adivinacin)
(50% + 1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real,
hay diferencias de personalidad, hay reas de conocimiento Alcance: 0
que el duplicado no tiene, y un conjuro de detectar magia lo Componentes: V, S, M
revelar al instante como un simulacro, del mismo modo Duracin: Especial
que lo har un conjuro de ver realmente. Durante todo el Tiempo de lanzamiento: 7
tiempo el simulacro permanece bajo el absoluto control del rea de efecto: El lanzador
hechicero que lo cre. No existe ningn lazo teleptico Tirada de salvacin: No
especial, as que las rdenes deben ser dadas de alguna otra
manera. El conjuro crea la forma de la criatura, pero se trata En el momento en que el hechicero desee conseguir
tan slo de una creacin parecida a un zombie. Es preciso una gua sobrenatural, lanza un conjuro de visin, mediante
usar un conjuro de reencarnar para proporcionarle al el cual llama la ayuda de la potencia que desee y le formula
duplicado una fuerza vital, y un conjuro de deseo limitado la pregunta, para la cual ha de recibir una visin como
para dotar al duplicado con de un 40% a un 65% (35% + de respuesta. Se tiran dos dados de seis caras. Si totalizan de 2
5 a 30%) del conocimiento y personalidad del original. El a 6, la potencia est irritada y causar que el hechicero, por
nivel, si existe, del simulacro es de un 20% a un 50% del de medio de una geas o bsqueda ultrapoderosa, haga algn
la criatura original. servicio y no es respondida ninguna pregunta. Si el total de
La criatura duplicada se forma a partir de hielo o los dados es de 7 a 9, la potencia es indiferente, y es dada
nieve. El conjuro es lanzado sobre la forma aproximada, y alguna visin menor, posiblemente sin relacin alguna con
algn elemento de la criatura a duplicar debe ser colocado la pregunta. Una puntuacin de 10 o ms indica que la
dentro de la nieve o el hielo. Adems, el conjuro requiere visin es garantizada.
un rub energizado. El componente material del conjuro es el sacrificio
El simulacro no tiene la habilidad de hacerse ms de algo valioso para el lanzador o para la potencia
poderoso: no puede incrementar ni su nivel ni sus suplicada. Cuanto ms precioso el sacrificio, mayores las
habilidades. Si es destruido. revierte a nieve y se funde en posibilidades de xito del conjuro. Un objeto realmente
la nada. Los daos a un simulacro pueden ser reparados por precioso garantiza una bonificacin de +1 en los dados, uno
un complejo proceso que requiere al menos un da, 100 mo extremadamente precioso aade +2, y uno inapreciable
por punto de golpe, y un laboratorio completamente aade +3.
equipado.
Conjuros de nivel 8 Atrapar el alma
(Conjuracin/Llamada)
Antipata - Simpata
(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Alcance: 30 metros Duracin: Permanente hasta ser roto
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: Especial + 1
Duracin: 2 horas/nivel rea de efecto: 1 criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Tirada de salvacin: Especial
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura
(y su cuerpo material) a penetrar en una prisin gema
Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser
vibraciones que emanan de un objeto o localizacin y que vista por el lanzador cuando es pronunciada la palabra final
tienden o bien a repeler o a atraer a un tipo especfico de del conjuro.
criaturas inteligentes o personajes de un alineamiento El conjuro puede ser desencadenado de una de dos
particular. El hechicero debe decidir qu efecto desea con maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede ser
respecto a qu tipo de criatura o alineamiento antes de pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance
iniciar el lanzamiento, porque los componentes de cada del conjuro. Esto permite la resistencia mgica (si la hay) y
aplicacin difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre una tirada de salvacin contra conjuros para eludir el
criaturas vivas. efecto. Si es pronunciado tambin el autntico nombre de la
Antipata: Este conjuro causa que la criatura o tipo criatura, cualquier resistencia mgica es ignorada, y la
de alineamiento afectado sienta una abrumadora urgencia tirada de salvacin contra conjuros sufre una penalizacin
de abandonar el rea o no tocar el objeto afectado. Si se de -2. Si la tirada de salvacin tiene xito, la prisin gema
supera una tirada de salvacin contra conjuros, la criatura se hace pedazos.
puede permanecer en el rea o tocar el objeto, pero se El segundo mtodo es mucho ms insidioso, porque
sentir muy incmoda, y un persistente escozor har que engaa a la vctima para que acepte un objeto
sufra la prdida de 1 punto de Destreza por round (a todo lo desencadenador inscrito con la ltima palabra del conjuro,
largo de la duracin del conjuro), sujeta a una prdida situando automticamente el alma de la criatura en la
mxima de 4 puntos y a un mnimo de Destreza de 3. El trampa. Para usar este mtodo, tanto el autntico nombre de
fallo en superar la tirada de salvacin contra conjuros la criatura como la palabra desencadenante deben estar
obliga al ser a abandonar el rea u objeto, eludindolo de inscritos en el objeto desencadenador cuando la gema es
forma permanente y no deseando volver nunca hasta que el encantada. Tambin puede situarse un conjuro de simpata
conjuro sea extirpado o expire. en el objeto desencadenador. Tan pronto como la criatura
El componente material para esta aplicacin del sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza
conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre. vital es automticamente transferida a la gema, sin el
Simpata: Si lanza la aplicacin de simpata de beneficio de la resistencia mgica o la tirada de salvacin.
conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo particular de La gema prisin retendr indefinidamente a la
criatura o alineamiento de un personaje se sienta exaltada y entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota y la fuerza
complacida de hallarse en un rea o poseer un objeto. El vital liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si
deseo de permanecer en el rea o tocar el objeto es la criatura atrapada es una criatura poderosa de otro plano
abrumador. A menos que se supere una tirada de salvacin (y esto puede significar realmente un personaje atrapado
contra conjuros, la criatura o personaje se quedar o se por algn habitante de otro plano de existencia cuando el
negar a soltar el objeto. Si la tirada de salvacin tiene personaje no se halla en el plano material Primario), puede
xito, la criatura o personaje es liberada del encantamiento, ser requerida a que realice inmediatamente un servicio para
pero es preciso efectuar una subsiguiente tirada de ser liberada. De otro modo la criatura puede quedar libre
salvacin 1d6 turnos ms tarde. Si esta tirada de salvacin cuando la gema aprisionadora sea rota.
falla, la criatura afectada regresar al rea u objeto. Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el
Los componentes materiales de este conjuro son un alma, el hechicero debe preparar la prisin, una gema de al
valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota de miel. menos 1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel
Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que de experiencia posedo por la criatura a atrapar (por
debe ser afectada ha de ser nombrada especficamente, por ejemplo, se necesita una gema de un valor de 10.000 mo
ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres para atrapar a una criatura de 10, Dados de Golpe o nivel
rata, lamma su, us, vampiros, etc. Del mismo modo hay 10). Si la gema no es lo bastante valiosa, se hace pedazos
que nombrar el alineamiento especfico, por ejemplo cuando es intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque
catico malvado, catico bueno, legal neutral, neutral los personajes no poseen concepto de, nivel como tal, el
autntico, etc. valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo
Si este conjuro es lanzado sobre un rea, puede puede ser investigado. Recuerda que este valor puede
encantarse un cubo de 3 metros por nivel de experiencia del cambiar a lo largo del tiempo a medida que el personaje
lanzador. Si es encantado un objeto, slo ese objeto puede avanza.) Crear la prisin gema requiere un conjuro de
ser encantado; las criaturas o personajes afectados efectan hechizar un objeto y el emplazamiento de un conjuro de
tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de laberinto dentro de la gema para formar la prisin que debe
-2. contener la fuerza vital.
Clon
(Necromancia) Nivel Conjuro Conjuro
conjuro hechicero Sacerdote
Alcance: Contacto 13 +9* +7
Componentes: V, S, M 46 +7 +5
Duracin: Permanente 78 +5 +3
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial * Incluye los efectos de seducir
Tirada de salvacin: No
El componente material de este conjuro es un
Este conjuro crea un duplicado de una criatura diamante de un valor de al menos 500 mo, que debe ser
humana, semihumana o humanoide. Este clon es en muchos triturado y espolvoreado sobre los receptores del conjuro.
aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel Cada una de esas criaturas debe ser poseedora tambin de
de experiencia, recuerdos, etc. Sin embargo, el duplicado es un diamante de un tamao al menos de un carate, intacto y
realmente la persona, de modo que si el original y el llevado sobre su persona.
duplicado existen al mismo tiempo, cada uno sabe de la
existencia del otro; y la persona original y clon desearn Cristalacero
cada uno librarse del otro, porque un alter ego as es (Alteracin)
insoportable para ambos. Si uno no puede destruir al otro,
uno se volver loco (hay un 90% de posibilidades de que Alcance: Contacto
sea el clon) y se destruir a s mismo, posiblemente (un 2% Componentes: V, S, M
de posibilidades) ambos se volvern locos y se destruirn a Duracin: Permanente
s mismos. Esos acontecimientos ocurren casi siempre Tiempo de lanzamiento: 8
dentro de una semana de la existencia dual. Ten en cuenta rea de efecto: Objeto tocado
que el clon es la persona tal como ha existido en el Tirada de salvacin: No
momento en que fue tomada la carne, y todo el
conocimiento, experiencias, etc. subsiguientes le son El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o
totalmente desconocidos. El clon es un duplicado fsico, y cristal normal, no mgico, en una sustancia transparente
las posesiones del original son otro asunto completamente que tiene la fuerza de tensin y la resistencia a la rotura del
distinto. Un clon necesita 2d4 meses, para crecer, y slo autntico acero. Slo un volumen relativamente pequeo de
despus de ese tiempo se establece la existencia dual. material puede ser afectado, con un peso mximo de 5 kilos
Finalmente, el clon tiene un punto de Constitucin menos por nivel de experiencia del lanzador, y debe formar un
que el cuerpo del que fue clonado, y la clonacin falla si el nico objeto. La Categora de Armadura de la sustancia es
clon tiene a resultas de ello una Constitucin de 0. 1.
El compone te material del conjuro es un trozo Los componentes materiales de este conjuro son un
pequeo de la carne de la persona a duplicar. trozo pequeo de cristal y un trozo pequeo de acero.
El DM puede, adems, aadir otras estipulaciones al
xito de un esfuerzo de clonacin, requiriendo por ejemplo Esfera telequintica de Otiluke
que quede an un rastro de vida en la muestra de la carne, (Evocacin, Alteracin)
que se idee y mantenga alguna forma de almacenar y
conservar la muestra, etc. Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Conjuro de inmunidad de Serten Duracin: 2 rounds/nivel
(Abjuracin) Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Esfera de 30 cm de dimetro/nivel
Alcance: Contacto Tirada de salvacin: Neg.
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel Este conjuro es exactamente el mismo que el de
Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor nivel 4 esfera elstica de Otiluke, con el aadido de que las
rea de efecto: Criatura(s) tocada(s) criaturas u objetos dentro del globo carecen casi de peso:
Tirada de salvacin: No cualquier cosa contenida dentro de ella pesa tan slo 1/16
de su peso normal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede kilos puede ser alzado telequinticamente en la esfera por el
conferir una virtual inmunidad contra ciertos conjuros y lanzador. El alcance del control se extiende hasta una
formas mgicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por distancia mxima de 10 metros por nivel despus de que la
cada cuatro niveles de experiencia del hechicero puede ser esfera haya conseguido encapsular al sujeto o sujetos. Ten
protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de en cuenta que, aunque haya englobados ms de 2.500 kilos,
Serten, pero, si es protegida ms de una, la duracin de la el peso percibido es slo 1/16 del real, as que el orbe puede
proteccin se divide entre todas las criaturas protegidas. ser hecho rodar sin ningn esfuerzo excepcional. Debido al
(Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro peso reducido, el movimiento rpido o la cada dentro del
sobre una criatura y durar 16 turnos, o situarlo sobre dos campo de la esfera son relativamente inofensivos para los
criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4 turnos.) objetos de dentro, aunque pueden ser desastrosos si el globo
La proteccin proporciona una bonificacin a las tiradas de desaparece cuando el sujeto de su interior se halla muy por
salvacin, segn el tipo y nivel de conjuro, como se encima de una superficie dura. El lanzador puede eliminar
muestra en la siguiente tabla: el efecto con una sola palabra.
Adems de una pieza semiesfrica de diamante y siguiente round), el sujeto empieza a hundirse lentamente
una pieza de idntica forma y medidas de goma arbiga, el en el suelo. Antes de que se tome ninguna accin en el
lanzador ha de tener tambin un par de pequeas varillas nuevo round, el sujeto se hunde una cuarta parte de su
imantadas como componentes materiales para este conjuro. altura; despus de que acte el primer grupo, otro cuarto;
despus de que acte el segundo grupo, otro; al final del
Hechizar masas round, la vctima est totalmente hundida en el suelo.
(Encantamiento/Hechizo) Ese sepultamiento sita a una criatura u objeto en un
estado de animacin suspendida. La cesacin del tiempo
Alcance: 5 metros/nivel significa que el sujeto no envejece. Las funciones
Componentes: V corporales y otras cesan virtualmente, pero por otro lado el
Duracin: Especial sujeto no sufre ningn dao. El sujeto existe en una forma
Tiempo de lanzamiento: 8 no daada en la superficie en la que fue hundido, con su
rea de efecto: Especial punto ms superior tan por debajo de la superficie como la
Tirada de salvacin: Neg. altura del sujeto: una vctima de metro ochenta estar a
metro ochenta por debajo de la superficie, mientras que un
Un conjuro de hechizar masas afecta ya sea a sujeto de dieciocho metros de altura tendr el punto ms
personas o a monstruos del mismo modo que el de hechizar alto de su cuerpo a dieciocho metros por debajo del nivel
persona o el de hechizar monstruos. El conjuro de hechizar del suelo. Si el terreno alrededor del sujeto es removido de
masas, sin embargo, afecta a un nmero de criaturas cuyos alguna forma, se rompe el conjuro y el sujeto vuelve a la
niveles de experiencia o Dados de Golpe combinados no normalidad, pero no resulta alzado. Conjuros como cavar,
excedan del doble del nivel de experiencia del lanzador del transmutar roca en lodo y liberacin (inverso del conjuro de
conjuro. Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro nivel 9 aprisionamiento) no causarn ningn dao a una
del alcance del conjuro y dentro de un cubo de 10 metros. criatura u objeto hundido y a menudo ayudarn a su
Ten en cuenta que las tiradas de salvacin de las criaturas recuperacin. Si es lanzado un conjuro de detectar magia
no resultan afectadas por el nmero de receptores (ver los sobre un rea en la que fue usado un conjuro de hundir,
conjuros hechizar persona y hechizar monstruos), pero revela una dbil aura mgica de naturaleza indefinible,
todas las criaturas blanco estn sometidas a una aunque el sujeto se halle ms all del radio de deteccin. Si
penalizacin de -2 en sus tiradas de salvacin debido a la el sujeto se halla dentro o del radio de deteccin, pueden
eficiencia y al poder de este conjuro. Se aplica la descubrirse las escuelas del conjuro (alteracin y
bonificacin de Sabidura contra conjuros de hechizo. encantamiento).

Hundir Irresistible danza de Otto


(Encantamiento, Alteracin) (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 10 metros/nivel Alcance: Contacto


Componentes: V, S Componentes: V
Duracin: Especial Duracin: 1d4+ 1 rounds
Tiempo de lanzamiento: 8 Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 criatura o 1 objeto de rea de efecto: Criatura tocada
0,03 m3/nivel Tirada de salvacin: No
Tirada de salvacin: Especial
Cuando un conjuro de irresistible danza de Otto es
Mediante este conjuro, un hechicero puede forzar a aplicado sobre una criatura, hace que el receptor empiece a
una criatura u objeto a hundirse en la misma tierra o suelo danzar, arrastrando los pies y claqueteando sin cesar. Esta
sobre el que se apoya. Cuando lanza el conjuro, el danza hace que le resulte imposible a la vctima hacer
hechicero debe cantarlo durante todo el resto del round sin ninguna otra cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos
interrupcin. En esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto movimientos empeoran la Categora de Armadura de la
quedan arraigados al lugar a menos que superen una tirada criatura en -4, hacen imposibles las tiradas de salvacin
de salvacin contra conjuros (para una criatura) o una tirada excepto las de 20, y niegan cualquier consideracin de un
de salvacin contra desintegracin (para un objeto con escudo. Observa que la criatura ha de ser tocada..., como si
propiedades mgicas). se estuviera produciendo un ataque de mele y el lanzador
Nota: propiedades mgicas incluye las de los del conjuro golpeara para causar dao.
objetos mgicos tal como estn listados en la Gua del
Dungeon Master, las de los objetos encantados de alguna Laberinto
forma o de origen mgico, y las de los objetos con conjuros (Conjuracin/Llamada)
tipo proteccin o con propiedades mgicas permanentes o
conjuros similares sobre ellos. Los objetos de naturaleza no Alcance: 5 metros/nivel
mgica no tienen derecho a una tirada de salvacin. El Componentes: V, S
sujeto adquiere una densidad ligeramente mayor que la Duracin: Especial
superficie sobre la que se halla si la tirada de salvacin no Tiempo de lanzamiento: 3
tiene xito. rea de efecto: 1 criatura
El lanzador tiene ahora la opcin de cesar su conjuro Tirada de salvacin: No
y dejar al sujeto tal como est, en cuyo caso el conjuro
expira al cabo de cuatro turnos, y el sujeto regresa a la Un espacio extradimensional es trado a la existencia
normalidad. Si el lanzador sigue con el conjuro (en el tras el lanzamiento del conjuro de laberinto. El sujeto se
desvanece en el derivante laberinto de planos de fuerza por Mente en blanco
un perodo de tiempo que depende enteramente de su (Abjuracin)
Inteligencia. (Nota: los minotauros no son afectados por
este conjuro.) Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Inteligencia de Tiempo atrapada Duracin: 1 da
la criatura en el laberinto Tiempo de lanzamiento: 1
menos de 3 2d4 turnos rea de efecto: 1 criatura
3a5 1d4 turnos Tirada de salvacin: No
6a8 5d4 rounds
9 a 11 4d4 rounds Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro de
12 a 14 3d4 rounds mente en blanco, la criatura se halla totalmente protegida de
15 a 17 2d4 rounds todo tipo de dispositivos y conjuros que detectan,
18 y ms 1d4 rounds influencian o leen emociones o pensamientos. Protege
contra adivinacin, asesino fantasma, augurio, confusin,
Ten en cuenta que los conjuros de teleportacin y empata (todas las formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo,
puerta dimensional no ayudarn a un personaje a escapar de miedo, orden, PES, posesin, sugestin, sugestin de
un conjuro de laberinto, aunque s lo har un cambiar de masas, trampa anmica y telepata. La envoltura de la
plano. proteccin se extiende tambin a la prevencin del
descubrimiento o la informacin trados por las bolas de
Llamar monstruos VI cristal u otros dispositivos de observacin, clariaudiencia,
(Conjuracin/Llamada) clarividencia, comunicar, contactar otros planos, o mtodos
relacionados con el deseo (deseo, deseo limitado). Por
Alcance: 80 metros supuesto, las deidades muy poderosas pueden penetrar la
Componentes: V, S, M barrera del conjuro.
Duracin: 7 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8 Muro prismtico
rea de efecto: Especial (Conjuracin/Llamada)
Tirada de salvacin: No
Alcance: 10 metros
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar Componentes: V, S
monstruos l, excepto que llama a 1d3 monstruos de nivel 6. Duracin: 1 turno/nivel
Estos aparecen en 1d3 rounds dentro del alcance del Tiempo de lanzamiento: 7
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que rea de efecto: Especial
ste les ordena que dejen de hacerlo, la duracin del Tirada de salvacin: Especial
conjuro expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas
no tienen control de moral, y se desvanecen cuando son Este conjuro permite al hechicero conjurar un muro
muertas. Si no existe ningn oponente contra el que luchar vertical y opaco..., un brillante plano multicolor de luz que
y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos le proporciona proteccin contra todo tipo de ataques. Este
llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero destellante muro llamea todos los colores del espectro
que los ha llamado. visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y
Los componentes materiales de este conjuro son una finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de
bolsa diminuta y una vela pequea (no necesariamente Golpe que se halle dentro de un radio de 6 metros del muro
encendida). y no proteja su visin se ve cegada durante 2d4 rounds por
los colores del muro. El muro permanece inmvil. El
lanzador puede pasar sin embargo a su travs sin sufrir
dao. Cada color en el muro tiene un efecto especial. Cada
color puede ser tambin anulado por un efecto mgico
especfico, pero los colores deben ser anulados en el orden

Efectos del muro prismtico


Color Orden Efectos del color Conjuro anulado por
Rojo 1 Detiene proyectiles no mgicos inflige 20 puntos de dao, con cono de fro
salvacin la mitad
Naranja 2 Detiene proyectiles mgicos inflige 40 puntos de dao, con soplo de viento
salvacin la mitad
Amarillo 3 Detiene venenos, gases y petrificacin inflige 80 puntos de dao, desintegrar
con salvacin la mitad
Verde 4 Detiene armas de aliento salvacin contra veneno o muerte, paso en muro
supervivientes sufren 20 puntos de dao
Azul 5 Detiene localizacin/deteccin y ataques mentales, salvacin contra proyectil mgico
petrificacin o convertido en piedra
ndigo 6 Detiene conjuros mgicos salvacin contra varita o locura luz continua
Violeta 7 Campo de fuerza protector salvacin contra conjuros o enviado a disipar magia
otro plano
preciso del espectro. Los colores y efectos (en un ser que Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la
intente atacar al lanzador) del conjuro de muro prismtico, ceguera es permanente hasta ser curada. Si los afectados
as como lo que anular cada color, son como se indica en son de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura 1d4 + 1
la tabla. turnos, si son afectadas criaturas por 51 a 100 puntos de
Las proporciones mximas del muro son 12 metros golpe la duracin del conjuro es tan slo de 1d4 + 1 rounds.
de ancho y 6 metros de alto por nivel de experiencia del Una criatura individual no puede ser afectada parcialmente;
lanzador. Un conjuro de muro prismtico lanzado para si todos sus actuales puntos de golpe son afectados, queda
materializarse en un espacio ocupado por una criatura se ve cegada; de otro modo, no. La ceguera puede ser extirpada
alterado y se pierde. con un conjuro de curar ceguera o disipar magia.

Nube incendiaria Pantalla


(Alteracin, Invocacin) (Adivinacin/Ilusin)

Alcance: 30 metros Alcance: 0


Componentes: V, S, M Componentes: V, S
Duracin: 4 rounds + 1d6 rounds Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial rea de efecto: cubo de 10 m/nivel
Tirada de salvacin: 1/2 Tirada de salvacin: Especial

Un conjuro de nube incendiaria se parece Este conjuro combina varios elementos para crear
exactamente a los efectos de humo de un conjuro de una poderosa proteccin contra observaciones directas y
pirotecnia, excepto que sus dimensiones mnimas son una espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta
nube de 3 metros de altura por 6 de longitud y anchura. Esta qu ser observado y qu no en el rea de efecto. La ilusin
densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de creada debe ser expresada en trminos generales. As, el
su existencia empieza a llamear, causando 12 puntos de lanzador puede especificar la ilusin de l y de otra persona
dao por nivel del hechicero que la lanz. En el cuarto jugando al ajedrez durante toda la duracin del conjuro,
round inflige 1d4 puntos de dao por nivel del lanzador, y pero no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio
en el quinto round vuelve a dejar caer 12 puntos de dao hagan una pausa, cenen y luego reanuden su juego. Puede
por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los hacer que un cruce de caminos parezca tranquilo y vaco
rounds sucesivos de existencia es simplemente humo aunque en realidad est cruzando por la zona todo un
inofensivo que oscurece la visin dentro de sus lmites. Las ejrcito. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir
criaturas dentro de la nube necesitan efectuar tan slo una algn desconocido casual), que sus tropas no sean
tirada de salvacin si sta tiene xito, pero si fallan la detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o
primera tienen que tirar de nuevo en los rounds cuarto y unidad. Una vez establecidas las condiciones, no pueden
quinto (si es necesario) para intentar, reducir el dao sufrido cambiarse.
a la mitad. Los intentos de observar el rea detectan
A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener automticamente la imagen expresada por el lanzador, sin
disponible una fuente de fuego (exactamente igual que en el permitir ninguna tirada de salvacin. Visin y sonido son
conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo los adecuados a la ilusin creada. Una banda de hombres de
de un montn de estircol, y un pellizco de polvo. pie en un prado puede ser ocultada con la imagen de un
prado vaco con pjaros trinando, etc. La observacin
Palabra poderosa, cegar directa puede permitir una tirada de salvacin (como para
(Conjuracin/Llamada) una ilusin normal), si hay causa para desconfiar de lo que
se ve. Ciertamente, los transentes en el rea pueden
Alcance: 5 metros/nivel mostrarse suspicaces si la columna de hombres que avanza
Componentes: V desaparece de pronto en un punto para reaparecer luego en
Duracin: Especial otro! Entrar en el rea no cancela la ilusin ni permite
Tiempo de lanzamiento: 1 necesariamente una tirada de salvacin, suponiendo que se
rea de efecto: Esfera de 3 m de radio hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres
Tirada de salvacin: No ocultos de permanecer fuera del camino de aquellos
afectados por la ilusin.
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,
cegar, una o ms criaturas dentro del rea de efecto pierden Pedir
la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura (Evocacin, Encantamiento/Hechizo)
como el centro del blanco, y el efecto se extiende hacia
fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas Alcance: Especial
con los totales de puntos de golpe ms bajos; Componentes: V, S, M
alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que Duracin: Especial
afecte tan slo a una criatura individual. Las criaturas con Tiempo de lanzamiento: 1 turno
un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no rea de efecto: 1 criatura
resultan afectadas y no cuentan contra el nmero mximo Tirada de salvacin: Especial
de criaturas afectadas. El conjuro afecta hasta 100 puntos
de golpe de criaturas, pero la duracin depende de cuntos Este conjuro es muy parecido al conjuro de
puntos de golpe son afectados. hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto
con una criatura muy distante, excepto que este mensaje Adems de un uso personal, el conjuro de
puede contener tambin una sugestin (ver el conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en permanentes
hechicero de nivel 3), que el sujeto har todo lo posible por los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de rea.
cumplir si falla su tirada de salvacin contra conjuros, con
una penalizacin de -2. Por supuesto, si el mensaje es Agrandar
imposible o carente de significado de acuerdo con las Boca mgica
circunstancias que existen para el sujeto en el momento en Esfera prismtica
que llega la peticin, el mensaje es comprendido pero no es Invisibilidad
necesaria ninguna tirada de salvacin, y la sugestin es Miedo
inefectiva. Muro de fuego
El lanzador debe estar familiarizado con la criatura Muro de fuerza
contactada y debe conocer bien su nombre y apariencia. Si Nube hedionda
la criatura en cuestin no est en el mismo plano de Soplo de viento
existencia que el lanzador del conjuro, entonces hay unas Telaraa
posibilidades de base de un 5% de que la peticin no llegue.
Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes
considerablemente estas posibilidades, a juicio del DM. La conjuros slo sobre objetos o reas y convertidos en
peticin, si es recibida, ser comprendida incluso aunque la permanentes:
criatura tenga una puntuacin de habilidad de Inteligencia
tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de Alarma
status de semidis o superior pueden elegir cumplirla o no, Distorsin de distancia
como les plazca. Luces danzantes
El mensaje de peticin a la criatura debe tener 25 Muro de fuego
palabras o menos, incluida la sugestin. La criatura puede Niebla slida
proporcionar tambin una corta rplica de inmediato. Sonido audible
Los componentes materiales del conjuro son un par Teleportacin
de cilindros, cada uno de ellos abierto en un extremo,
conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser
pequea parte de la criatura sujeto: un cabello, un trocito de lanzado simultneamente con cualquiera que los ltimos
ua, etc. cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el
complejo del conjuro puede ser luego disipado
Permanencia normalmente, y as anulado.
(Alteracin) El conjuro de permanencia es usado tambin en la
fabricacin de objetos mgicos (ver el conjuro de nivel 6
Alcance: Especial hechizar un objeto). A opcin del DM, la permanencia
Componentes: V, S puede volverse inestable o fallar tras un largo perodo, al
Duracin: Permanente menos 1.000 aos. Los efectos de inestabilidad operan
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds intermitentemente o fallan de pronto por completo.
rea de efecto: Especial El DM puede permitir que otros conjuros
Tirada de salvacin: No seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas
posibles aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y
Este conjuro afecta la duracin de algunos otros dinero como investigar independientemente el conjuro
conjuros, haciendo esa duracin permanente. Los conjuros seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicacin no
personales sobre los que se sabe que es efectiva una es posible, la investigacin fracasa automticamente.
permanencia son los siguientes: Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible,
excepto por el xito o fracaso de su investigacin.
Comprender lenguajes
Detectar el mal Polimorfizar cualquier objeto
Detectar invisibilidad (Alteracin)
Detectar magia
Infravisin Alcance: 5 metros/nivel
Proteccin contra cantrips Componentes: V, S, M
Proteccin contra el mal Duracin: Variable
Proteccin contra proyectiles normales Tiempo de lanzamiento: 1 round
Leer magia rea de efecto: Especial
Lenguas Tirada de salvacin: Especial
Sirviente invisible
Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro.
El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a otro o
sigue con el conjuro de permanencia. Cada conjuro de piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una
permanencia rebaja la Constitucin del hechicero en 1 versin ms poderosa, con tiradas de salvacin hechas con
punto. El hechicero no puede lanzar esos conjuros sobre penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es
otras criaturas. Esta aplicacin de permanencia puede ser lanzado para cambiar otros objetos, la duracin del conjuro
disipada .slo por un hechicero de mayor nivel que el que depender de lo radical que sea un cambio de su estado
tena el lanzador cuando lanz el conjuro. original a su estado encantado, as como lo diferente en
tamao. Esto ser determinado por tu Dungeon Master oponente cada round. No se requiere ninguna concentracin
usando la siguiente gua bsica: una vez lanzado el conjuro. El puo cerrado nunca falla,
pero slo puede golpear siguiendo las directrices del
Reino Animal vegetal, mineral lanzador. As, puede ser engaado por la invisibilidad u
Clase Mamferos, bpedos, hongos, metales, etc. otros mtodos de ocultacin y desvo. La efectividad de sus
Relacin Rama es a rbol, arena es a playa, etc. golpes vara de round a round.
Tamao Ms pequeo, igual, ms grande El puo posee una Categora de Armadura de 0, y
Forma Parecido comparativo del original al estado resulta destruido por un dao igual a los puntos de golpe de
polimorfizado su lanzador en plena salud.
Inteligencia Particularmente con relacin a un cambio El componente material de este conjuro es un guante
en el que el producto final es ms de piel y un pequeo dispositivo consistente en cuatro
inteligente anillos unidos de tal forma que forman una lnea
ligeramente curva, con una I sobre la que descansa el fondo
Un cambio en reino hace que el conjuro funcione de los anillos, todo ello hecho con una aleacin de cobre y
durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado uno, cinc.
turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un
modo parecido la duracin del conjuro. As, cambiar de un Tirada Resultado
len a una androesfinge sera permanente, pero cambiar de D20
un nabo a un gusano prpura sera un cambio de slo horas 1-12 golpe indirecto1d6 pg
de duracin; cambiar de un colmillo a un elefante sera 13-16 golpe slido2d6 pg
permanente, pero cambiar de una rama a una espada sera 17-19 golpe duro3d6 pg y el oponente queda
un cambio de slo varios turnos de duracin. Todos los aturdido el siguiente round
objetos polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un 20 golpe aplastante* 4d6 pg y el oponente
conjuro de disipar magia es lanzado con xito sobre ellos, queda aturdido los siguientes tres rounds
regresan a su forma natural. Ten en cuenta que un piedra a
carne, o su inverso, afectar objetos bajo su conjuro. Como * El hechicero aade +4 a las tiradas de dados de los
con otros conjuros de polimorfizacin, el dao sufrido en la ataques subsiguientes si el oponente resulta aturdido,
nueva forma puede dar como resultado profundas heridas o mientras el oponente no es capaz de esquivar o
muerte de la criatura polimorfizada. Es posible polimorfizar defenderse con eficacia contra el ataque.
una criatura en roca y triturarla a polvo, causando dao,
quizs incluso muerte. Si la criatura fue cambiada a polvo Smbolo
desde un principio, habr que aplicar mtodos de dao ms (Conjuracin/Llamada)
creativos..., quizs utilizar un conjuro de soplo de viento
para esparcir el polvo por una amplia zona. En general, el Alcance: Contacto
dao se produce cuando la nueva forma es alterada Componentes: V, S, M
mediante fuerza fsica, aunque el DM tendr que decidir Duracin: Especial
sobre muchas de esas situaciones. Tiempo de lanzamiento: 8
Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las rea de efecto: Especial
criaturas vivas, as como las restricciones anotadas con Tirada de salvacin: Especial
respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a
carne. Ten en cuenta tambin que un efecto de Un conjuro de smbolo crea runas mgicas que
polimorfizacin resta a menudo poderes a un objeto o afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o leen
criatura, pero nunca aade nuevos..., excepto posiblemente las runas, o pasan a travs de un portal donde se halla
las capacidades de movimiento no presentes en la antigua inscrito el smbolo. Al lanzar el conjuro, el hechicero
forma. As, una espada vorpal polimorfizada en una daga no inscribe el smbolo sobre cualquier superficie que desee.
retendr la capacidad vorpal. Del mismo modo, los objetos Del mismo modo, el lanzador puede colocar el smbolo
sin valor no pueden convertirse en objetos valiosos. elegido por l, usando cualquiera de los siguientes:
Los componentes materiales de este conjuro son Aturdimiento:Una o ms criaturas cuyo total de
mercurio, goma arbiga y humo. puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas y
desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que
Puo cerrado de Bigby sujeten entre sus manos.
(Evocacin) Discordia:Todas las criaturas se ven afectadas e
inmediatamente caen en una violenta discusin; hay un
Alcance: 5 metros/nivel 50% de probabilidades de que criaturas de diferentes
Componentes: V, S, M alineamientos se ataquen unas a otras. Las discusiones
Duracin: 1 round/nivel duran 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds.
Tiempo de lanzamiento: 8 Dolor:Todas las criaturas se ven afligidas con
rea de efecto: Especial terribles dolores que recorren todos sus cuerpos, causando
una penalizacin de -2 a su Destreza y una penalizacin de
Tirada de salvacin: No -4 a sus dados de ataque durante 2d10 turnos.
Impotencia:Todas las criaturas son afectadas y
El conjuro del puo cerrado de Bigby trae a la deben alejarse derrotadas a menos que superen una tirada
existencia una enorme mano incorprea cerrada en un puo. de salvacin contra conjuros. Las criaturas afectadas se
Este miembro mgico se halla bajo el control mental del someten a las demandas de cualquier oponente, por ejemplo
lanzador del conjuro, que puede hacer que golpee a un rendirse, marcharse, etc.; la impotencia dura 3d4 turnos.
Durante este perodo hay una probabilidad de un 25% de Encadenamiento: El sujeto es confinado por
que las criaturas afectadas no emprendan ninguna accin restricciones que generan una antipata que afecta a todas
durante ningn round, y un 25% de probabilidades de que las criaturas que se acercan a l, excepto el lanzador. La
aquellas que emprendan una accin se den la vuelta o se duracin es tan larga como un ao por nivel del lanzador o
retiren de la batalla, como es aplicable. lanzadores. El sujeto de esta forma de sujecin (al igual que
Locura:Una o ms criaturas cuyo total de puntos de en las versiones de adormecimiento y adormecimiento
golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen as, encadenado) permanece dentro de la barrera de sujecin.
actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un Adormecimiento: Provoca un sueo comatoso al
conjuro de confusin, hasta que la utilizacin de un conjuro sujeto por una duracin de hasta un ao por nivel del
de curar, restauracin o deseo extirpe la locura. lanzador o lanzadores.
Miedo:Este smbolo crea un conjuro de miedo Adormecimiento encadenado: Una combinacin
extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven con de encadenamiento y adormecimiento que dura hasta un
penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas mes por nivel del lanzador o lanzadores.
del pnico y huyan como si fueran atacadas por un conjuro Confinamiento: El sujeto es transportado o trado
de miedo. de algn otro modo al interior de un rea confinada de la
Muerte:Una o ms criaturas, cuyos puntos de golpe que no puede escapar por ningn medio hasta ser liberado.
totales no excedan de 80, son muertas. El conjuro permanece hasta que la prisin mgica es rota de
Sueo:Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados algn modo.
de Golpe caen de inmediato en un adormecimiento Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a
catatnico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4 una altura de un par de centmetros o incluso menos y
turnos. mantenido dentro del confinamiento de alguna gema u
El tipo de smbolo no puede ser reconocido sin ser objeto similar. El sujeto de un confinamiento reducido,
ledo, cosa que activa sus efectos. metamorfosis o confinamiento irradia un aura muy dbil de
Los componentes materiales de este conjuro son magia.
palo negro en polvo y polvo de diamante, por un valor no Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna
inferior a las 5.000 mo cada uno. forma no corprea, excepto su cabeza o rostro. La sujecin
es permanente hasta que algn acto prescrito libera al
Sujetar sujeto.
(Encantamiento, Evocacin) El tipo de sujecin no modifica la tirada de salvacin
para la forma de encadenado del conjuro. El
Alcance: 10 metros adormecimiento permite al sujeto una bonificacin de +1, el
Componentes: V, S, M adormecimiento encadenado una bonificacin de +2, el
Duracin: Especial confinamiento una bonificacin de +3, la metamorfosis una
Tiempo de lanzamiento: Especial bonificacin de +4, y el confinamiento reducido una
rea de efecto: 1 criatura bonificacin de +5 a la tirada de salvacin. Superarla
Tirada de salvacin: Especial permite al sujeto liberarse de su sujecin y hacer lo que le
Un conjuro de sujetar crea una sujecin mgica que plazca.
retiene a una criatura, normalmente de otro plano de Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso
existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas de las tres primeras formas del conjuro, porque el sujeto no
por un diagrama circular; otras criaturas pueden ser tiene la oportunidad de romper la sujecin. (Si algo ha
confinadas fsicamente. La duracin del conjuro depende de causado una debilitacin de una versin de encadenamiento
la forma de la sujecin y el nivel del lanzador o lanzadores, o adormecimiento, como un intento de contactar con el
as como de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente sujeto o tocarlo mgicamente, se aplica una tirada de
el conjuro. Los componentes varan segn la forma del salvacin a la renovacin del conjuro.) De otro modo, al
conjuro, pero incluyen un canturreo continuo ledo del cabo de un ao, y cada ao despus, el sujeto gana una
pergamino o la pgina del libro que contiene el conjuro; los tirada de salvacin normal contra el conjuro. Si tiene xito,
gestos apropiados a la forma de sujecin; y materiales tales el conjuro de sujetar se rompe y la criatura queda libre.
como cadenas en miniatura de metal especial (plata para
licntropos, etc.), hierbas soporferas del tipo ms extrao,
un corindn o diamante de gran tamao (1.000 mo de valor Conjuros de nivel 9
por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre
pergamino fino o una estatuilla tallada del sujeto a capturar. Aprisionamiento
La resistencia mgica se aplica a menos que sea (Abjuracin) Reversible
usado el autntico nombre del sujeto. No es aplicable una
tirada de salvacin siempre que el nivel de experiencia del Alcance: Contacto
lanzador sea al menos dos veces los Dados de Golpe del Componentes: V, S
sujeto. El nivel del lanzador puede ser aumentado por un Duracin: Permanente
tercio de los niveles de cada hechicero que le est ayudando Tiempo de lanzamiento: 9
y que sea de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada rea de efecto: 1 criatura
ayudante de nivel 4 a 8. No ms de otros seis hechiceros Tirada de salvacin: No
pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel del lanzador es
menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto, Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y
entonces el sujeto gana una tirada de salvacin contra la vctima es tocada, el receptor se ve sepultado en un
conjuros, modificada por la forma de sujecin que se estado de animacin suspendida (ver el conjuro de estasis
intente. Las diversas formas de sujecin son las siguientes: temporal) en una pequea esfera muy por debajo de la
superficie de la tierra. La vctima permanece all a menos pueden ser encantados slo una vez al mes (normalmente
que sea lanzado un inverso del conjuro, con el nombre y durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el
filiacin de la criatura. La bsqueda mgica por medio de la objeto es establecido para el tipo de ayuda deseada y su
bola de cristal o un conjuro de localizar objeto o medio destino final (ya sea la localizacin del conjurador o un rea
similar no revelar el hecho de que hay una criatura bien conocida por el hechicero).
aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona slo si
el nombre y filiacin de la criatura sujeto son conocidos. Cambiar de forma
El conjuro inverso, liberacin, lanzado sobre el lugar (Alteracin)
donde est sepultada y hundida en la tierra una criatura,
hace que sta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no Alcance: 0
entona perfectamente el nombre y filiacin de la criatura a Componentes: V, S, M
liberar, hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 Duracin: 1 turno/nivel
criaturas sean liberadas del aprisionamiento al mismo Tiempo de lanzamiento: 9
tiempo. rea de efecto: El lanzador
Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas Tirada de salvacin: No
liberadas corresponden al DM. Un mtodo al azar de
determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la
para la densidad de la criatura aprisionada y otra para un forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo del
nmero de base de criaturas a densidad mxima). Las status de semidis (deidad superior o inferior, tipo singular
tiradas son multiplicadas y redondeadas al siguiente nmero de dragn, etc.). El lanzador del conjuro se convierte en la
entero. Cada criatura liberada tiene unas posibilidades de un criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto
10% de hallarse en el rea del lanzador. Si estn siendo aquellas dependientes de la Inteligencia, las habilidades
generados monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con tiradas mgicas innatas y la resistencia mgica, porque la mente de
de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos quedan la criatura es la del conjurador. As, puede cambiar a un
determinados por las tablas de encuentro al azar. grifo y alejarse volando, luego a un afreet y volar a travs
Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el de unas llamas rugientes, y luego a un titn para alzar un
nmero de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60 = 0,1320 carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de golpe que
= 13 monstruos. Puesto que slo un 10% de ellos se tena el hechicero en el momento del cambio de forma.
hallarn en las inmediaciones del lanzador, el hechicero Cada alteracin de forma requiere tan slo un segundo. No
puede encontrar slo a uno o dos de ellos. se incurre en ningn shock del sistema.
Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume
Auxilio la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma ya no le es
(Alteracin, Encantamiento) Reversible til, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es
perseguido, la forma del golem es cambiada por la de una
Alcance: Contacto pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de
Componentes: V, S, M l y convertirse en un arbusto. Si es detectado como esto
Duracin: Especial ltimo, el hechicero puede convertirse en un dragn, una
Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 das hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que est
rea de efecto: 1 individuo familiarizado. Un hechicero que adopta otra forma adopta
Tirada de salvacin: No tambin sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero
que se convierte en un espectro se halla impotente a la luz
Lanzando este conjuro, el hechicero crea una del da, y est sometido a ser ahuyentado, controlado o
poderosa magia en algn objeto especialmente preparado: destruido por clrigos oponentes. Al contrario de otros
una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto conjuros similares, un hechicero que resulte muerto en otra
irradia magia, porque contiene el poder de transportar al forma no revierte a su forma original, lo cual invalida
instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo ciertos tipos de revivificacin.
cre. Una vez encantado el objeto, el hechicero debe El componente material es un brazalete de jade de
entregarlo voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al final de
que le informa de una palabra de mando que debe la duracin del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es
pronunciar cuando el objeto haya de ser usado. Para usar el dejado en la estela del cambiaformas, y si se rompe
objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando prematuramente finaliza de inmediato el conjuro.
al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Una vez
hecho esto, el individuo y todo lo que lleve encima es Conjuro astral
transportado instantneamente a la morada del hechicero. (Evocacin)
Ninguna otra criatura puede resultar afectada.
La aplicacin inversa del conjuro transporta al Alcance: Contacto
hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto Componentes: V, S
conjurado cuando ste es roto y se pronuncia la palabra de Duracin: Especial
mando. El hechicero tendr una idea general de la Tiempo de lanzamiento: 9
localizacin y situacin del poseedor del objeto, pero no rea de efecto: Especial
tendr eleccin de si ir o no (lo cual lo convierte en una Tirada de salvacin: No
conjuracin realmente rara!).
Los componentes materiales utilizados incluyen Mediante el conjuro astral un hechicero puede
gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
importa si se trata de gemas facetas o no. Los componentes cuerpo fsico y sus posesiones materiales detrs en el plano
material Primario (el plano donde existen el universo entero La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea
y todos sus paralelos). Slo los objetos mgicos pueden ser tan blando como el oro o tan duro como la adamantina, se
llevados al plano Astral (aunque los objetos no mgicos convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frgil
pueden ser convertidos temporalmente en mgicos a travs como el cristal. As, una espada, un escudo metlico, una
del uso de algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden
que el plano Astral toca todos los primeros niveles de los ser cambiados a un delicado material parecido al cristal que
planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a se rompe fcilmente ante cualquier golpe un poco fuerte.
cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El lanzador Adems, este cambio es inalterable, a menos que se emplee
abandona entonces el plano Astral, formando un cuerpo en un conjuro de deseo; un disipar magia no invierte el
el plano de existencia que ha elegido para entrar. Es conjuro.
tambin posible viajar astralmente a cualquier parte en el El lanzador debe tocar fsicamente el objeto; si es un
plano material Primario por medio del conjuro astral, pero oponente o algo que est usando o llevando un oponente, el
no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material hechicero debe entrar en mele y efectuar con xito una
Primario. Como regla general, una persona proyectada tirada de ataque. Cualquier objeto de metal puede ser
astralmente puede ser vista slo por las criaturas del plano afectado por el conjuro. As, una armadura llevada por una
Astral. criatura puede ser cambiada a cristal, pero el escudo de la
El cuerpo astral se halla conectado en todo momento criatura no resultar afectado, o viceversa. Todos los
al cuerpo material por un cordn plateado. Si el cordn se objetos ganan una tirada de salvacin igual al valor de su
rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y bonificacin mgica o proteccin (el DM tiene esta
materialmente, pero normalmente slo el viento psquico informacin). Una espada +1/+3 consigue unas
puede causar que el cordn se rompa. Cuando se forma un posibilidades de un 10% (media de los dos ms) de
segundo cuerpo en un plano distinto, el cordn plateado salvarse; una armadura mgica +5 tiene unas posibilidades
permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la de un 25% de no ser afectada; un golem de hierro tiene
forma astral resulta muerta, el cordn simplemente regresa unas posibilidades de un 15% de salvarse (porque slo es
al cuerpo original all donde descansa en el plano material alcanzado por armas mgicas de calidad +3 o mejor). Los
Primario revivindolo de su estado de animacin artefactos y reliquias construidos de metal pueden ser
suspendida. afectados a discrecin del DM (esto es altamente
Aunque las personas proyectadas astralmente improbable). Los objetos afectados no inmediatamente
pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no protegidos resultan rotos y permanentemente destruidos si
afectan a las criaturas que no existen en el plano Astral. El reciben un golpe normal de un instrumento de metal o
conjuro dura hasta que el hechicero desea terminarlo, o cualquier arma pesada, incluido un palo.
hasta que es terminado por algn medio exterior (un
conjuro de disipar magia o la destruccin del cuerpo del Deseo
hechicero en el plano material Primario). (Conjuracin/Llamada)
El hechicero puede proyectar las formas astrales de
hasta siete criaturas incluido l por medio del conjuro Alcance: Ilimitado
astral, siempre que las criaturas se hallen unidas en un Componentes: V
crculo con el hechicero. Esos compaeros de viaje Duracin: Especial
dependen del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el Tiempo de lanzamiento: Especial
plano Astral puede ser lento o rpido segn los deseos del rea de efecto: Especial
hechicero. El destino ltimo al que se llega est sujeto a la Tirada de salvacin: Especial
conceptualizacin del mago. (Ver el Manual de los planos
para mayor informacin sobre el plano Astral y la El conjuro de deseo es una versin ms potente del
proyeccin astral.) deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad con
Cualquier objeto mgico puede ir al plano Astral, respecto al dao recibido por un grupo, para traer de vuelta
pero la mayora se convierten en temporalmente no a la vida a una criatura muerta o para escapar de una
mgicos all, o en cualquier otro plano alejado del plano situacin difcil trasladando al conjurador (y a su grupo) de
material Primario. Armadura o armas de +3 o mejores un lugar a otro, no causar ninguna incapacidad al
pueden funcionar en otros planos, a opcin del DM. Los hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, hacen que
artefactos y reliquias funcionan en todas partes. Los objetos el conjurador se debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 das
que extraen su energa de un plano determinado son ms de descanso en la cama debido a la tensin que el deseo
poderosos en ese plano (por ejemplo, un anillo de impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo.
resistencia al fuego en el plano elemental del Fuego o un Independientemente de lo que se desee, ha de seguirse
espada robadora de vida en el plano material Negativo). escrupulosamente la terminologa exacta del conjuro de
deseo. Lanzar este conjuro envejece cinco aos al lanzador.
Cristal frgil Este poder discrecional del DM es necesario a fin de
(Alteracin) mantener el equilibrio del juego. Como sea que desear la
muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por
Alcance: Contacto ejemplo, tu DM puede muy bien lanzar al conjurador a un
Componentes: V, S perodo futuro en el que la criatura ya no est viva,
Duracin: Permanente poniendo as con toda efectividad al personaje deseador
Tiempo de lanzamiento: 9 fuera de la campaa.
rea de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Detener el tiempo lanzador tiene tambin una posibilidad de un 1% por nivel
(Alteracin) de destruir una concha antimagia. Si la concha sobrevive a
la disyuncin, ninguno de los objetos de su interior sufre el
Alcance: 0 menor efecto.
Componentes: V Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y
Duracin: Especial hay un 95% de posibilidades de atraer la atencin de algn
Tiempo de lanzamiento: 9 ser poderoso que tenga algn inters o conexin con el
rea de efecto: Esfera de 5 m radio dispositivo. Adems, si un artefacto es destruido, el
Tirada de salvacin: No hechicero lanzador debe superar una tirada de salvacin
contra conjuros con una penalizacin de -4 o perder
Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el permanentemente todas sus habilidades de lanzar conjuros.
hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un
round en el rea de efecto. Fuera de esta rea la esfera Drenaje de energa
simplemente parece brillar por un instante. Dentro de la (Evocacin, Necromancia)
esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de
tiempo aparente. El hechicero puede moverse y actuar Alcance: Contacto
libremente dentro del rea donde se ha detenido el tiempo, Componentes: V, S, M
pero todas las dems criaturas, excepto aquellas con status Duracin: Permanente
de semidis o superior o las criaturas nicas, quedan Tiempo de lanzamiento: 3
inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan rea de efecto: 1 criatura
literalmente entre un tic y un tac del reloj del tiempo. (La Tirada de salvacin: No
duracin del conjuro es subjetiva para el lanzador.) Nada
puede entrar en el rea de efecto sin verse detenido tambin Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal
en el tiempo. Si el hechicero abandona el rea, el conjuro es entre el plano donde se halla y el plano material Negativo y
negado inmediatamente. Cuando cesa la duracin del se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan
conjuro, el hechicero se halla operando todava en tiempo pronto como toque (igual a un golpe si se halla implicado
normal. en una mele) a cualquier criatura viva, la vctima pierde
Nota: Se recomienda que el DM utilice un dos niveles (como golpeada por un espectro). Un monstruo
cronmetro o cuente en silencio para mantener el conjuro. pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para
Si el lanzador no puede completar la accin pretendida puntos de golpe como para habilidad en el ataque. Un
antes de que expire la duracin del conjuro, probablemente personaje pierde permanentemente niveles, Dados de
se ver atrapado en una situacin embarazosa. Se permite el Golpe, puntos de golpe y habilidad (hasta recuperarlos a
uso de un conjuro de teleportacin antes de la expiracin travs de la aventura, si es aplicable).
del conjuro de detener el tiempo. El componente material de este conjuro es esencia
de espectro o polvo de vampiro. La preparacin requiere
Disyuncin de Mordenkainen unos simples momentos, luego el componente material es
(Alteracin, Encantamiento) arrojado y, al tocar a la vctima, el hechicero pronuncia la
palabra desencadenante, que hace que el conjuro tenga
Alcance: 0 efecto de inmediato.
Componentes: V El conjuro permanece efectivo durante slo un
Duracin: Instantneo round. Humanos o humanoides llevados hasta por debajo de
Tiempo de lanzamiento: 9 niveles de energa cero por este conjuro pueden ser
rea de efecto: Radio de 10 metros animados como zombies juju bajo el control del lanzador.
Tirada de salvacin: Especial El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un
5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo, perdiendo un
Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los punto de Constitucin al mismo tiempo que es drenada la
objetos mgicos dentro del radio del conjuro, excepto vctima. Cuando el nmero de puntos de Constitucin
aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el perdidos equivale a la puntuacin de habilidad de la
lanzador, son disyuntados. Es decir, los conjuros lanzados Constitucin original del lanzador, el lanzador muere y se
son separados en sus componentes individuales convierte en una sombra.
(normalmente estropeando el efecto del mismo modo que lo
hace un conjuro de disipar magia), y los objetos Enjambre de meteoros
permanentes y hechizados deben superar tiradas de (Evocacin)
salvacin (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o
contra un conjuro de disipar magia de otro modo) o verse Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y Componentes: V, S
reliquias se hallan sometidos a la disyuncin de Duracin: Instantneo
Mordenkainen, aunque slo hay una posibilidad de un 1% Tiempo de lanzamiento: 9
por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a rea de efecto: Especial
unos objetos tan poderosos. As, todas las pociones, Tirada de salvacin: 1/2
pergaminos, anillos, varas, objetos mgicos variados,
artefactos y reliquias, armas y armadura, espadas y armas Un enjambre de meteoros es un conjuro muy
varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al bola
posiblemente todas sus propiedades mgicas cuando es de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60
lanzado un conjuro de disyuncin de Mordenkainen. El cm de dimetro u ocho esferas de 30 cm brotan de la mano
extendida del hechicero y parten en lnea recta hasta la puesto que el lanzador se halla en el centro de la esfera, de
distancia pedida por el lanzador, hasta lo que permita el modo que la parte inferior se halla normalmente oculta por
alcance mximo. Cualquier criatura en el camino recto de la superficie del suelo sobre el que se encuentra. Los
uno o varios de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin colores y efectos de la esfera prismtica, as como lo que
el beneficio de una tirada de salvacin. Los proyectiles anular cada globo, se muestran en la tabla siguiente.
metericos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno Ten en cuenta que un cetro de cancelacin o un
estalla como una bola de fuego. Las esferas ms grandes conjuro de disyuncin de Mordenkainen destruir una
infligen 10d4 puntos de dao y estallan en forma de esfera prismtica (pero una concha antimagia no conseguir
diamante o caja. Cada una tiene un rea de efecto de 10 penetrar en ella). Por otro lado, cualquier cosa inferior a un
metros de dimetro, y cada esfera se halla a 6 metros de artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida,
distancia una de otra, a lo largo de los lados del diamante o y cualquier criatura es sometida a los efectos de todos los
caja, de modo que hay reas de efecto superpuestas, y el colores an activos, es decir, 70140 puntos de dao ms
centro se ver expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho muerte, petrificacin, locura y transporte instantneo a otro
esferas tienen la mitad del dimetro (5 metros) y la mitad plano.
del potencial de dao (5d4). Estallan en forma de caja
dentro de un diamante o viceversa, con cada uno de los Espectral
lados exteriores de 6 metros de largo. Ten en cuenta que el (Ilusin/Fantasma)
centro tiene cuatro reas de efecto superpuestas, y que hay
numerosas reas perifricas que tienen dos reas de efecto Alcance: 30 metros
superpuestas. Una tirada de salvacin para cada rea de Componentes: V, S
efecto indicar si las criaturas dentro de cada rea reciben Duracin: Concentracin
todo el dao o la mitad del dao, excepto lo que se ha dicho Tiempo de lanzamiento: 9
ya con respecto al impacto de proyectiles. rea de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvacin: Especial
Esfera prismtica
(Abjuracin, Conjuracin/Llamada) Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por l con
imgenes fantasmales de sus ms temidos enemigos,
Alcance: 0 forzando un combate imaginario que parece real, pero que
Componentes: V ocurre en un parpadeo. Cuando es lanzado este conjuro, el
Duracin: 1 turno/nivel hechicero debe ser capaz de conversar con las vctimas para
Tiempo de lanzamiento: 7 materializarlo. Durante el lanzamiento, el hechicero debe
rea de efecto: Esfera de 3 m radio llamar a las criaturas que deben ser afectadas,
Tirada de salvacin: Especial informndolas a una o a todas de que su destino final, de
hecho su condenacin, est ya sobre ellas.
Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas
inmvil, opaco de luz brillante y multicolor para que le superen sus tiradas de salvacin contra conjuros, el miedo
rodee, proporcionndole proteccin contra todas formas de las paralizar durante todo un round, y perdern 1d4 puntos
ataque. Esta esfera destellante llamea en todos los colores de Fuerza a causa de su miedo (la Fuerza perdida regresar
del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos en un turno). El fallo en la tirada de salvacin contra
poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 conjuros causa que la criatura o criaturas se enfrenten a su
Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los nmesis, los oponente ms temidos e inmicos para ellos. El
colores de la esfera. Slo el lanzador del conjuro puede combate real debe producirse entonces, porque no hay
entrar y salir de la esfera prismtica sin dao, aunque puede ningn medio posible de escapar. El enemigo contra el que
lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser se lucha es real para todas las intenciones y propsitos. Las
destruida, color a color, en orden consecutivo, mediante criaturas afectadas que pierden, mueren. Si la nmesis
varios efectos mgicos; sin embargo, es preciso abatir al fantasmal de una criatura del conjuro espectral resulta
primero antes de que el segundo pueda ser afectado, etc. muerta, entonces la criatura emerge sin ningn dao, sin
Cualquier criatura que pase a travs de la barrera recibe el prdida de ningn objeto aparentemente usado en el
efecto de cada color que an quede. Observa que, combate, y sin prdida de los conjuros aparentemente
tpicamente, el hemisferio superior del globo es visible, expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se

Color del Orden Efectos del globo Conjuro


globo del globo anulado por
Rojo 1 Detiene proyectiles no mgicos inflige 20 puntos de dao con salvacin la cono de fro
mitad
Naranja 2 Detiene proyectiles mgicos inflige 40 puntos de dao, con salvacin la soplo de viento
mitad
Amarillo 3 Detiene venenos, gases y petrificacin inflige 80 puntos de dao, con desintegrar
salvacin la mitad
Verde 4 Detiene armas de aliento salvacin contra veneno o muerte, supervivientes paso en muro
sufren 20 puntos de dao
Azul 5 Detiene localizacin/deteccin y ataques mentales salvacin contra proyectil mgico
petrificacin o convertido en piedra
Indigo 6 Detiene conjuros mgicos salvacin contra varita o locura luz continua
Violeta 7 Campo de fuerza protector salvacin contra conjuros o enviado a otro plano disipar magia
consigue si es aplicable. Aunque cada round de combate aferre y estruje a un oponente. No es necesaria ninguna
parece normal, slo ocupa 1/10 de un round. Durante el tirada de ataque; la mano aferra e inflige automticamente
transcurso de un conjuro, el lanzador debe concentrarse dao por constriccin durante cualquier round en el que el
plenamente en mantenerlo. Si el combate va ms, all de hechicero se concentre. El dao infligido depende del
los diez rounds, aquellos que superaron sus tiradas de nmero de rounds que acte sobre la vctima:
salvacin contra conjuros pueden emprender cualquier
accin. Si el lanzador resulta molestado de alguna forma, 1 round 1d10 puntos de golpe
el conjuro espectral termina de inmediato. Las criaturas 2 y 3 rounds 2d10 puntos de golpe
atacadas mientras estn paralizadas por el miedo se ven 4 round y ms all 4d10 puntos de golpe
libres de inmediato de la parlisis.
La mano trituradora tiene una Categora de
Estasis temporal Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en
(Alteracin) Reversible plena fuerza, y se desvanece al ser destruida. La mano es
susceptible de ataques de combate normales y conjuros de
Alcance: 10 metros dao, la persona retenida sufre el mismo destino que la
Componentes: V, S, M mano (es decir, si la mano falla una tirada de salvacin, la
Duracin: Permanente vctima la falla tambin automticamente). La mano no es
Tiempo de lanzamiento: 9 efectiva contra formas no corpreas o gaseosas, pero
rea de efecto: Una criatura impide que las criaturas capaces de deslizarse por pequeas
Tirada de salvacin: No rendijas escapen. Si la mano aferra a un objeto o
construccin, es preciso efectuar la correspondiente tirada
Lanzando este conjuro, el hechicero sita a la de salvacin como si ste fuera estrujado por una Fuerza de
criatura receptora en un estado de animacin suspendida. 25.
Este cese del tiempo significa que la criatura no envejece. Los componentes materiales del conjuro son un
Sus funciones corporales cesan virtualmente. Su estado guante de piel de serpiente y la cscara de un huevo.
persiste hasta que la magia es extirpada por un conjuro de
disipar magia o es lanzado el conjuro inverso Palabra poderosa, matar
(rehabilitacin temporal). Observa que el inverso requiere (Conjuracin/Llamada)
slo una palabra y ningn componente material ni
somtico. Alcance: 5 metros/dos niveles
El componente material de un conjuro de estasis Componentes: V
temporal es un compuesto de polvo de diamante, Duracin: Permanente
esmeralda, rub y zafiro, cada piedra pulverizada con un Tiempo de lanzamiento: 1
valor mnimo de 100 mo. rea de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Llamar monstruos VII
(Conjuracin/Llamada) Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,
matar, una o ms criaturas de cualquier tipo dentro del
Alcance: 90 metros alcance del conjuro y del rea de efecto resultan muertas.
Componentes: V, S, M La palabra poderosa mata a una criatura de hasta 60 puntos
Duracin: 8 rounds + 1 round/nivel de golpe, o mata a dos o ms criaturas con 10 o menos
Tiempo de lanzamiento: 9 puntos de golpe, hasta un mximo de 120 puntos de golpe.
rea de efecto: Especial La opcin de atacar a una sola criatura, o a criaturas
Tirada de salvacin: No mltiples, debe ser afirmada junto con el alcance del
conjuro y el centro del rea de efecto. Se utilizan los puntos
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar de golpe actuales de la criatura.
monstruos I, excepto que este conjuro llama a uno o dos
monstruos de nivel 7 que aparecen un round despus de ser Presciencia
lanzado el conjuro, o un monstruo de nivel 8 que aparece (Adivinacin)
dos rounds despus de ser lanzado el conjuro.
Alcance: 0
Mano trituradora de Bigby Componentes: V, S, M
(Evocacin) Duracin: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 5 metros/nivel rea de efecto: Especial
Componentes: V, S, M Tirada de salvacin: No
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9 Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso sexto
rea de efecto: Especial sentido en relacin a s mismo o a otro. Aunque lanzado
Tirada de salvacin: No sobre s mismo, el hechicero puede especificar que l u otro
sea el beneficiario del conjuro. Una vez lanzado ste, el
El conjuro de la mano trituradora de Bigby crea una hechicero recibe instantneas advertencias de cualquier
enorme mano incorprea similar a las de los dems peligro inminente o dao al objeto del conjuro. As, si l
conjuros de mano de Bigby. La mano trituradora se halla mismo es el objeto del conjuro, el hechicero ser advertido
bajo el control mental del lanzador, el cual puede hacer que por anticipado si un ladrn intenta apualarle por la
espalda, o si una criatura est a punto de saltar desde una
direccin inesperada, o si un atacante le est apuntando
especficamente con un conjuro o un arma de proyectiles.
Cuando las advertencias se refieren a l personalmente, el
hechicero no puede ser sorprendido y siempre conoce la
direccin desde la cual puede llegarle cualquier ataque.
Adems, el conjuro le proporciona una idea general de qu
accin puede tomar para protegerse mejor a s mismo
agacharse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc. y una
bonificacin defensiva de 2 a su Categora de Armadura.
Cuando el objeto del conjuro es otro, el hechicero recibe
advertencias acerca de esa persona. De todos modos debe
comunicar esto a fin de negar cualquier sorpresa. Gritar una
advertencia, empujar a la persona hacia atrs, incluso
comunicarse telepticamente a travs de una bola de cristal,
todo esto puede realizarse antes de que acte la trampa..., si
el hechicero no duda. El objeto del conjuro, sin embargo,
no gana la bonificacin defensiva a su Categora de
Armadura.
El componente material para este conjuro es una
pluma de un colibr.

Puerta
(Conjuracin/Llamada)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos


efectos. Primero, causa una conexin interdimensional
entre el plano de existencia donde se halla el hechicero y el
plano en el que mora un ser especfico de gran poder,
permitiendo al ser cruzar simplemente la puerta, o portal,
desde su plano al del lanzador. Segundo, el lanzamiento del
conjuro atrae la atencin del morador buscado en el otro
plano. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe nombrar
la entidad que desea que use la puerta y acuda en ayuda del
hechicero. Hay una certeza de un 100% de que algo cruzar
la puerta. A menos que el DM tenga algunos hechos
preparados relativos a los esbirros que sirven al ser llamado
por el conjuro de la puerta, acude el ser en persona.
Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse,
infligir una penalizacin adecuada al hechicero, o atacarle;
si el asunto es de mediana importancia, el ser puede
emprender alguna accin positiva para arreglar las cosas,
luego pedir un pago apropiado; y si el asunto es urgente,
puede actuar de acuerdo con ello y pedir luego lo que desea
a cambio, si es apropiado. Las acciones del ser que acude a
travs de la puerta dependen de muchos factores, incluidos
los alineamientos del hechicero y de la deidad, la naturaleza
de sus compaeros, y quin o qu se opone o amenaza al
hechicero. Tales seres evitan generalmente un conflicto
directo con sus iguales o mejores. El ser que haya cruzado
la puerta o bien regresar de inmediato (muy improbable) o
permanecer para tomar alguna accin. Lanzar este conjuro
envejece al hechicero cinco aos.
Apndice 4: Conjuros de sacerdote smbolo sagrado del conjurador y un trozo de comida que le
guste al animal.
Nota sobre los conjuros de sacerdote
Bendicin
Observa que, a continuacin del nombre de cada (Conjuracin/Llamada) Reversible
conjuro de sacerdote, se da entre parntesis una escuela de
magia. Esto es nicamente como referencia. Por ejemplo, Esfera: Total
las bonificaciones por Sabidura se aplican a las tiradas de Alcance: 60 metros
salvacin contra los conjuros de encantamiento/hechizo. Si Componentes: V, S, M
la escuela de magia adecuada no se hallara listada con los Duracin: 6 rounds
conjuros de sacerdote, resultara difcil imaginar qu Tiempo de lanzamiento: 1 round
conjuros eran considerados encantamientos/ hechizos. Hay rea de efecto: Cubo de 15 metros
algunas otras razones por las que uno puede necesitar Tirada de salvacin: No
conocer esta informacin. Los conjuros de sacerdote no
estn realmente organizados en escuelas de magia, sino ms Al lanzar el conjuro de bendicin, el lanzador eleva
bien en esferas de influencia, y en el Captulo 7:Conjuros la moral de las criaturas amistosas y cualquier tirada de
de sacerdote. salvacin que efecten contra los efectos del miedo en +1.
Ver el Apndice 2 para las explicaciones acerca de lo Adems, eleva sus tiradas de dados de ataque en + 1. Una
que significan los parmetros de los conjuros. bendicin, sin embargo, afecta tan slo a aquellos que no se
hallan enzarzados ya en un combate de mele. El lanzador
determina hasta qu alcance (hasta 60 metros) desea lanzar
el conjuro. En el instante en que ste es completado, afecta
a todas las criaturas en un cubo de 15 metros centrado en el
Conjuros de nivel 1 punto seleccionado por el lanzador (as pues, las criaturas
afectadas que abandonen el rea se hallan todava
Amistad animal sometidas a los efectos del conjuro; las que entren despus
(Encantamiento/Hechizo) de completado el lanzamiento no).
Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo
Esfera: Animal objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser usado contra
Alcance: 10 metros un rakshasa). El peso del objeto est limitado a medio kilo
Componentes: V, S, M por nivel del lanzador, y el efecto se mantiene hasta que el
Duracin: Permanente objeto es usado o expira la duracin del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Mltiples conjuros de bendicin no son
rea de efecto: 1 animal acumulativos. Adems de los componentes verbales y
Tirada de salvacin: Neg. gestos somticos, el conjuro de bendicin requiere agua
sagrada.
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de Este conjuro puede ser invertido por el sacerdote a
mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia animal a un conjuro de maldicin contra las criaturas enemigas, que
semiinteligencia (es decir, Inteligencia 14) que desea su hace descender su moral y sus tiradas de ataque en -1. La
amistad. Si el animal no supera de inmediato una tirada de maldicin requiere el rociado con agua impa.
salvacin contra conjuros cuando es iniciado el conjuro,
permanece inmvil hasta que el lanzador lo finaliza. Luego, Cooperacin
sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente si el (Evocacin)
lanzador desea realmente la amistad del animal. Si el
lanzador tiene otros motivos el animal los capta siempre Esfera: Total
(por ejemplo, si el lanzador tiene intencin de comerse al Alcance: Contacto
animal, enviarlo por delante para descubrir trampas, etc.). Componentes: V, S
El conjurador puede ensear al animal que ha hecho Duracin: Especial
amigo suyo tres trucos o tareas especficos por cada punto Tiempo de lanzamiento: 1 round
de inteligencia que posea el animal. Las tareas tpicas son rea de efecto: El crculo de sacerdotes
las enseadas a un perro o animal similar de compaa (es Tirada de salvacin: No
decir, no pueden ser complejas). El entrenamiento para cada
uno de esos trucos debe efectuarse durante un perodo de Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes
una semana, y todos dentro del plazo de tres meses de combinan sus habilidades de modo que uno de ellos pueda
adquirir el animal. Durante el perodo de tres meses, el lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel
animal no har ningn dao al conjurador pero, si es dejado superior. El sacerdote de nivel ms alto (o uno de ellos, si
solo durante ms de una semana, revertir a su estado dos o ms tienen el mismo) permanece solo, mientras los
natural y actuar en consecuencia. otros unen sus manos y forman un crculo a su alrededor. El
El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta sacerdote central lanza el conjuro de cooperacin. Gana
2 Dados de Golpe de animales por nivel de experiencia que temporalmente un nivel por cada sacerdote en el crculo,
posea. ste es tambin el total mximo de Dados de Golpe hasta un mximo de cuatro. El incremento de nivel afecta el
de los animales que pueden ser atrados y entrenados al ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros
mismo tiempo: no ms de dos veces el nivel de experiencia lanzados que varan con el nivel del lanzador. Observa que
del conjurador. Slo los animales no alineados pueden ser el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y que el
atrados, convertidos en amigos y entrenados. grupo se halla limitado a los conjuros que tiene
Los componentes materiales de este conjuro son el
memorizados. la misma forma, infligiendo 1d8 puntos de dao. Si una
Los sacerdotes que forman el crculo deben criatura elude este contacto, es necesaria una tirada de
concentrarse en mantener el efecto de cooperacin. Pierden ataque para determinar si la mano del sacerdote alcanza al
todas las bonificaciones de Categora de Armadura por oponente y causa la herida proyectada.
escudo y Destreza. Si cualquiera de ellos ve rota su La curacin es permanente slo en el sentido de que
concentracin, el conjuro de cooperacin cesa de la criatura no sufre ms dao; las heridas causadas curarn
inmediato. Si el conjuro de cooperacin es roto mientras el o pueden ser curadas del mismo modo que cualquier
sacerdote central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se herida normal.
ve arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido.
Los conjuros lanzados en combinacin tienen todo su Detectar el mal
efecto realzado aunque la cooperacin se vea rota antes de (Adivinacin) Reversible
que termine la duracin del conjuro realzado. Observa que
la combinacin no resulta rota si es solo el lanzador central Esfera: Total
el que es interrumpido. Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Crear agua Duracin: 1 turno + 5 rounds/nivel
(Alteracin) Reversible Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Sendero de 3 metros
Esfera: Elemental (Agua) Tirada de salvacin: No
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M Este conjuro descubre emanaciones malignas, o
Duracin: Permanente benignas en el caso del conjuro inverso, procedentes de
Tiempo de lanzamiento: 1 round cualquier criatura, objeto o rea. El alineamiento del
rea de efecto: Hasta 1 m3 personaje, sin embargo, es revelado tan slo bajo
Tirada de salvacin: No circunstancias inusuales: personajes que estn fuertemente
alineados, que no se extravan de su fe, y que son al menos
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua, de nivel 9 pueden irradiar bien o mal si estn empeados en
hasta 15 litros de agua son generados por cada nivel de las acciones adecuadas. Los monstruos poderosos, como los
experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de rakshasas o ki-rin, emiten emanaciones de maldad o
nivel 2 crea hasta 30 litros de agua, uno de nivel 3 hasta 45, bondad, aunque estn polimorfizados. Los muertos
etc.). El agua es limpia y potable (es exactamente igual que vivientes alineados irradian mal, porque ste es su poder y
el agua de lluvia). El agua creada puede ser disipada al cabo la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un
de un round de su creacin, de otro modo su magia se objeto maldecido o el agua impa irradian maldad, pero una
desvanece, dejando agua normal que puede ser usada, trampa escondida o una vbora no inteligente no.
derramada, evaporada, etc. El conjuro inverso, destruir El grado de maldad (dbil, moderada, fuerte,
agua, elimina sin ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla) abrumadora) y posiblemente su naturaleza general
una cantidad semejante de agua. El agua puede ser creada o (expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden ser notados.
destruida en un rea tan pequea como pueda mantener Si la maldad es abrumadora, el sacerdote tiene unas
materialmente el lquido, o en un rea tan grande como 1 posibilidades de un 10% por nivel de detectar su inclinacin
metro cbico. general (legal, neutral, catica). La duracin de un conjuro
El conjuro requiere al menos una gota de agua para de detectar el mal (o detectar el bien) es un turno ms cinco
crear, o un pellizco de polvo para destruir. rounds por nivel del sacerdote. As, un sacerdote de nivel de
Observa que el agua no puede ser ni creada ni experiencia 1 puede lanzar un conjuro de 15 rounds de
destruida dentro de una criatura. Como referencia, el agua duracin, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc.
pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cbico El conjuro tiene un sendero de deteccin de 3 metros de
de agua pesa aproximadamente 1.000 kilos. ancho en la direccin que est mirando el sacerdote. El
sacerdote debe concentrarse detenerse, permanecer
Curar heridas ligeras inmvil, y buscar intensamente detectar el aura durante al
(Necromancia) Reversible menos un round para recibir una lectura.
El conjuro requiere el uso del smbolo sagrado del
Esfera: Curadora sacerdote como su componente material, que el sacerdote
Alcance: Contacto sujetar delante de l.
Componentes: V, S
Duracin: Permanente Detectar magia
Tiempo de lanzamiento: 5 (Adivinacin)
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No Esfera: Adivinacin
Alcance: 30 metros
Cuando se lanza este conjuro y se imponen las Componentes: V, S, M
manos sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8 Duracin: 1 turno
puntos de herida u otro dao sufridos por el cuerpo de la Tiempo de lanzamiento: 1 round
criatura sean curados. Esta curacin no puede afectar a rea de efecto: sendero de 3 metros
criaturas sin cuerpos corpreos, como tampoco puede curar Tirada de salvacin: No
heridas de criaturas no vivas o de origen extraplanar.
El conjuro inverso, causar heridas ligeras, acta de Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el
sacerdote detecta las radiaciones mgicas en un sendero de Detectar veneno
3 metros de ancho y hasta 10 de largo, en la direccin en la (Adivinacin)
que est mirando. Puede detectarse la intensidad de la
magia (casi inexistente, dbil, moderada, fuerte, Esfera: Adivinacin
abrumadora). El lanzador tiene un 10% de posibilidades por Alcance: 0
nivel de determinar la esfera de la magia, pero, al contrario Componentes: V, S, M
que la versin de hechicero del conjuro, el tipo de magia Duracin: 1 turno + 1 round/nivel
(alteracin, conjuracin, etc.) no puede ser adivinado El Tiempo de lanzamiento: 4
lanzador puede volverse, rastreando un arco de 60 por rea de efecto: Especial
round. Un muro de piedra de 30 centmetros o ms de Tirada de salvacin: No
grosor, metal slido de 2 centmetros de grosor, o 1 metro o
ms de madera slida bloquean el conjuro. Este conjuro permite al sacerdote determinar si un
El conjuro requiere la utilizacin del smbolo objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada round
sagrado de) sacerdote. puede ser comprobado un objeto o una masa de 150
decmetros cbicos. El sacerdote tiene un 5% de
Detectar trampas y pozos posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de
(Adivinacin) veneno.
El componente material es una tira de pergamino
Esfera: Adivinacin fino especialmente bendecido, que se vuelve negro si hay
Alcance: 0 veneno presente.
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds/nivel Enredar
Tiempo de lanzamiento: 4 (Alteracin)
rea de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo
Tirada de salvacin: No Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de Componentes: V, S, M
detectar trampas, pozos, cadas de pesos y riesgos similares Duracin: 1 turno
a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de Tiempo de lanzamiento: 4
largo. Tales riesgos incluyen simples pozos, pesos que caen rea de efecto: Cubo de 12 metros
sobre la cabeza del personaje, trampas con criaturas Tirada de salvacin: 1/2
mortales (por ejemplo araas, droseras gigantes, hormigas
len, etc.) y trampas primitivas construidas con materiales Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer
naturales (trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). que las plantas en el rea de efecto se enreden en las
El conjuro es direccional: el lanzador tiene que mirar en la criaturas que circulen dentro del rea. Las hierbas, lianas,
direccin deseada para determinar si existe un pozo o ha arbustos e incluso rboles se enroscan, retuercen y
sido tendida una trampa en esa direccin. El lanzador entrelazan en torno a las vctimas, mantenindolas
experimenta una sensacin de peligro procedente de la fuertemente sujetas durante toda la duracin del conjuro.
direccin del riesgo detectado, que se incrementa a medida Cualquier criatura que entre en el rea se ve sometida a este
que se acerca al peligro. El lanzador averigua la naturaleza efecto. Una criatura que supere una tirada de salvacin
general del peligro (pozo, trampa, peso), pero no su contra conjuros puede escapar del rea, movindose a tan
operativa exacta ni como desarmarlo. Un examen ms slo 3 metros por round hasta salir de ella. Las criaturas
atento, sin embargo, le permite captar las pretendidas excepcionalmente grandes (enormes) o fuertes pueden
acciones que pueden desencadenarlo. El conjuro detecta sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de este conjuro,
ciertos riesgos naturales: arenas movedizas (trampa), a opcin del DM, basada en la fuerza de las plantas
sumideros (pozos) o paredes inseguras de roca natural enredadoras.
(cada de pesos). Otros riesgos, como una caverna que se El componente material es el smbolo sagrado del
inunda cuando llueve, una construccin insegura, o una lanzador.
planta de naturaleza venenosa, no son revelados. El conjuro
no detecta trampas mgicas (salvo aquellas que operan Extirpar el miedo
mediante pozo, cada de peso o trampa de lazo; ver el (Abjuracin) Reversible
conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel 3 trampa) ni
aquellas que son mecnicamente complejas, como tampoco Esfera: Hechizo
detecta trampas o cada de pesos que han sido vueltos Alcance: 10 metros
seguros o inactivos. Componentes: V, S
El lanzador debe tener su smbolo sagrado para Duracin: Especial
completar el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura/4 niveles
Tirada de salvacin: Especial

El sacerdote instila valor al receptor del conjuro,


elevando las tiradas de salvacin contra los ataques por
miedo en +4 durante un turno. Si el receptor ha fallado
recientemente (ese mismo da) una tirada de salvacin
contra ese ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra
tirada de salvacin, con una bonificacin de -t4 a la tirada Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad ante
de dado. Por cada cuatro niveles del lanzador puede verse los animales, la criatura tocada se vuelve completamente
afectada una criatura por el conjuro (una criatura a los indetectable por parte de los animales normales con
niveles l a 4, dos criaturas a los niveles 5 a 8, etc.) Inteligencias por debajo de 6. Los animales normales
El inverso del conjuro, causar miedo, hace que una incluyen las variedades de tamao gigante, pero excluyen a
criatura huya presa del pnico del lanzador a su velocidad cualquiera con habilidades o poderes mgicos. El individuo
mxima de movimiento durante 1d4 rounds. Superar una encantado puede caminar entre tales animales o pasar junto
tirada de salvacin contra el efecto invertido lo anula, y se a ellos como si no existiera. Por ejemplo, este individuo
aplican tambin todos los ajustes de Sabidura. Por puede pararse delante del ms hambriento de los leones o
supuesto, causar miedo puede ser contrarrestado de un tiranosauro rex y no ser molestado, ni siquiera
automticamente por extirpar miedo y viceversa. observado. Sin embargo, una pesadilla, un perro del
Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre infierno o un lobo de invierno sern ciertamente
muertos vivientes de ningn tipo. conscientes de su presencia. Por cada nivel alcanzado por el
lanzador puede hacerse invisible una criatura. Cualquier
Fuego imaginario receptor que ataque mientras el conjuro se halla en efecto
(Alteracin) termina de inmediato el conjuro (slo para l).
El componente material de este conjuro es acebo
Esfera: Clima frotado sobre el receptor.
Alcance: 80 metros
Componentes: V, M Invisibilidad ante los muertos vivientes
Duracin: 4 rounds/nivel (Abjuracin)
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 m2/nivel dentro de Esfera: Necromntica
un radio de 12 m Alcance: Contacto
Tirada de salvacin: No Componentes: V, S, M
Duracin: 6 rounds
Este conjuro permite al lanzador siluetear uno o ms Tiempo de lanzamiento: 4
objetos o criaturas con una plida luz resplandeciente. El rea de efecto: Criatura tocada
nmero de sujetos as silueteados depende del nmero de Tirada de salvacin: Especial
metros cuadrados que el lanzador puede afectar. Si son
suficientes le permiten siluetear varios objetos o criaturas Este conjuro hace que los muertos vivientes
con el conjuro de fuego imaginario, pero uno ha de quedar afectados pierdan el rastro e ignoren a la criatura protegida
completamente silueteado antes de empezar con el durante toda la duracin del conjuro. Los muertos vivientes
siguiente, y todos han de estar dentro del rea de efecto. de 4 Dados de Golpe o menos resultan automticamente
Los objetos o criaturas silueteados son visibles a 80 metros afectados, pero aquellos con ms Dados de Golpe reciben
en la oscuridad, a 40 metros si el que los contempla est una tirada de salvacin contra conjuros para evitar el efecto.
cerca de una fuente de luz brillante. Las criaturas Observa que un sacerdote protegido por este conjuro no
silueteadas son ms fciles de alcanzar, de modo que los puede ahuyentar a los muertos vivientes afectados. El
oponentes ganan una bonificacin de +2 en sus tiradas de conjuro termina de inmediato si el receptor emprende algn
ataque en la oscuridad (incluidas las noches de luna) y una ataque, aunque lanzar conjuros tales como curar heridas
bonificacin de +1 en el anochecer o condiciones mejores. ligeras, augurio o canto no terminan la proteccin.
Observa que este silueteado puede hacer visibles a criaturas El componente material es el smbolo sagrado del
de otro modo invisibles. Sin embargo, no puede siluetear a sacerdote.
criaturas no corpreas, etreas o gaseosas. Como tampoco
va la luz a ninguna parte cerca de la luz del sol. En Localizar animales o plantas
consecuencia, no tiene efectos especiales sobre los muertos (Adivinacin)
vivientes o criaturas moradoras de la oscuridad. El fuego
imaginario puede ser azul, verde o violeta, segn la palabra Esfera: Adivinacin (Animal, Vegetal)
pronunciada por el lanzador en el momento de lanzar el Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel
conjuro. El fuego imaginario no causa ningn dao al Componentes: V, S, M
objeto o criatura as silueteada. Duracin: 1 round/nivel
El componente material es un trozo pequeo de Tiempo de lanzamiento: 1 round
madera fosforescente. rea de efecto: Sendero 6 m x 6 m largo/nivel
Tirada de salvacin: No
Invisibilidad ante los animales
(Alteracin) El lanzador puede hallar la direccin y distancia de
cualquier tipo de animal o planta que desee. El lanzador,
Esfera: Animal tras mirar en una direccin determinada, piensa en el
Alcance: Contacto animal o planta, y sabe si tal animal o planta se halla dentro
Componentes: S, M del alcance. Si es as, sabe tambin la distancia exacta y el
Duracin: 1 turno + 1 round/nivel nmero aproximado presente. Durante cada round de la
Tiempo de lanzamiento: 4 duracin del conjuro, el lanzador puede mirar slo en una
rea de efecto: 1 criatura tocada/nivel direccin, es decir, slo puede conocerse un sendero de 6
Tirada de salvacin: No metros de ancho. El conjuro dura un round por nivel de
experiencia del lanzador, mientras que la longitud del
sendero es de 100 metros ms 20 metros por nivel de Ordenar
experiencia. (A opcin del DM, algunos lanzadores pueden (Encantamiento/Hechizo)
conseguir localizar tan slo aquellos animales [o plantas]
asociados de cerca con sus propios mitos.) Esfera: Hechizo
El componente material es el smbolo sagrado del Alcance: 30 metros
lanzador. Componentes: V
Aunque las posibilidades exactas de localizar un tipo Duracin: 1 round
de animal o planta especfico dependen de los detalles y Tiempo de lanzamiento: 1
circunstancias del lugar, la frecuencia general del sujeto rea de efecto: 1 criatura
puede ser utilizada como gua: comn = 50%, poco comn Tirada de salvacin: No
= 30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte de
las hierbas crecen en las regiones templadas, mientras que Este conjuro permite al sacerdote dar rdenes a otra
la mayora de las especias lo hacen en las tropicales. La criatura con una sola palabra. La orden debe ser emitida en
mayor parte de las planas buscadas como componentes de un lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto
conjuros o para investigacin mgica son raras o muy raras. obedecer segn todas sus habilidades slo cuando la orden
Los resultados de este conjuro son siempre determinados sea absolutamente clara e inequvoca; de ah que una orden
por el DM. de Suicidio! sea ignorada. Una orden de Muere! hace
que la criatura caiga en estado catatnico durante un round,
Luz pero despus la criatura revive y sigue perfectamente. Las
(Alteracin) Reversible rdenes tpicas son atrs, alto, huye, corre, detnte, cae, ve,
mrchate, rndete, duerme, descansa, etc. Ninguna orden
Esfera: Sol afecta a ninguna criatura durante ms de un round; los
Alcance: 120 metros muertos vivientes no resultan afectados en absoluto. Las
Componentes: V, S criaturas con Inteligencia de 13 (alta) o ms, o aqullas con
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel 6 o ms Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen
Tiempo de lanzamiento: 4 garantizada una tirada de salvacin contra conjuro, ajustada
rea de efecto: Globo de 6 m radio por Sabidura. (Las criaturas con Inteligencia de 13 o
Tirada de salvacin: Especial superior y 6 Dados de Golpe/niveles reciben tan slo una
tirada de salvacin!)
Este conjuro crea un globo luminoso dentro de los 6
metros del centro del conjuro. El rea de luz as causada es Pasar sin dejar huella
igual en brillo a la luz de una antorcha. Los objetos en la (Encantamiento/Hechizo)
oscuridad ms all de esta esfera pueden verse, en el menor
de los casos, como formas vagas y sombras. El conjuro se Esfera: Vegetal
centra en un punto seleccionado por el lanzador, y ste debe Alcance: Contacto
tener una lnea de visin o un sendero sin obstrucciones Componentes: V, S, M
hasta ese punto en el momento de lanzar el conjuro. La luz Duracin: 1 turno/nivel
puede brotar del aire, de una roca, de metal, madera o casi Tiempo de lanzamiento: 1 round
cualquier otra sustancia similar. El efecto es inmvil a rea de efecto: Criatura tocada
menos que se centre especficamente en un objeto mvil o Tirada de salvacin: No
una criatura mvil. Si este conjuro es lanzado sobre una
criatura, deben efectuarse todas las tiradas de salvacin y de Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede
resistencia a la magia aplicables. Superar la resistencia moverse por cualquier tipo de terreno barro, nieve, polvo,
niega el conjuro, mientras que una tirada de salvacin con etc. sin dejar ninguna huella ni olor. El rea por la que
xito indica que el conjuro se centra inmediatamente detrs pasa irradia magia durante 1d6 turnos despus de haber
de la criatura antes que sobre ella. Un conjuro de luz pasado la criatura afectada. As, rastrear a una persona u
centrado sobre los rganos visuales de la criatura la ciega, otra criatura cubierta por este conjuro es imposible por
reduciendo sus tiradas de ataque y salvacin en 4 y medios normales. Por supuesto, tcnicas inteligentes de
empeorando tambin en 4 su Categora de Armadura. El rastreo, como usar un sistema de bsqueda en espiral,
lanzador puede extinguir la luz en cualquier momento pueden dar como resultado que los rastreadores hallen el
pronunciando una sola palabra. Los conjuros de luz no son rastro en un punto donde el conjuro ya se ha disipado.
acumulativos: mltiples lanzamientos no proporcionan una El componente material de este conjuro es un brote
luz ms brillante. de pino o rbol perenne, que debe ser quemado y las
El conjuro es reversible, causando oscuridad en la cenizas reducidas a polvo y esparcidas mientras es
misma rea y bajo las mismas condiciones que el conjuro pronunciado el conjuro.
de luz, pero con la mitad de su duracin. La oscuridad
mgica es igual a la de una habitacin interior no
iluminada: absoluta. Cualquier fuente de luz normal o
mgica de intensidad menor que la de plena luz del da no
funciona en la oscuridad mgica. Un conjuro de oscuridad
lanzado directamente contra uno de luz los cancela a
ambos, y viceversa.
Piedra mgica acechadores invisibles, elementales, ninfas de agua,
(Encantamiento) salamandras, sirvientes areos, trasgos, xorn y otros). Esto
causa que los ataques con arma natural (el cuerpo) de tales
Esfera: Combate criaturas fallen y la criatura retroceda si tales ataques
Alcance: 0 requieran tocar a la criatura protegida. Los animales o
Componentes: V, S, M monstruos llamados o invocados por los conjuros o una
Duracin: Especial magia similar son desviados del mismo modo del personaje.
Tiempo de lanzamiento: 4 Esta proteccin termina si el personaje protegido lanza un
rea de efecto: Especial ataque de mele o intenta forzar la barrera contra la criatura
Tirada de salvacin: No bloqueada.
Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede agua sagrada o incienso ardiendo.
encantar temporalmente hasta tres guijarros pequeos, no Este conjuro puede ser invertido para convertirse en
ms grandes que proyectiles de honda. Las piedras mgicas una proteccin contra el bien; el segundo y tercer beneficio
pueden ser lanzadas entonces con la mano o con una honda no sufren ningn cambio.
a un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas Los componentes materiales para el inverso con un
hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo crculo de agua impa o estircol en descomposicin.
round. El personaje que las utilice debe efectuar
normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las Purificar comida y agua
piedras permite a cualquier personaje tener pericia con (Alteracin) Reversible
ellas. Las piedras son consideradas armas +1 para
determinar si una criatura puede ser alcanzada (aquellas Esfera: Total
alcanzadas tan slo por armas mgicas, por ejemplo), Alcance: 30 metros
aunque no tienen bonificacin ni de ataque ni de dao. Componentes: V, S
Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de dao, 2d4 Duracin: Permanente
puntos contra muertos vivientes. La magia en cada piedra Tiempo de lanzamiento: 1 round
dura slo media hora o hasta que es usada. rea de efecto: 0,03 m3/nivel, rea 1 m2
Los componentes materiales son el smbolo sagrado Tirada de salvacin: No
del sacerdote y tres pequeos guijarros, sin trabajar por
instrumentos o magia de ningn tipo. Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida
y el agua estropeada, podrida, venenosa o contaminada de
Proteccin contra el mal algn otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer
(Abjuracin) Reversible y beber. Hasta 30 decmetros cbicos de comida y bebida
por nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo
Esfera: Proteccin de este modo. Este conjuro no impide la subsiguiente
Alcance: Contacto descomposicin natural. El agua impa y la comida y
Componentes: V, S, M bebida de importancia similar resultan estropeadas por el
Duracin: 3 rounds/nivel conjuro de purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene
Tiempo de lanzamiento: 4 efecto sobre criaturas de ningn tipo ni sobre pociones
rea de efecto: Criatura tocada mgicas.
Tirada de salvacin: No El conjuro inverso es putrificar comida y agua. Este
conjuro estropea incluso el agua sagrada. Como en el caso
Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera anterior, no tiene efecto sobre criaturas o pociones.
mgica en torno al receptor a una distancia de 30
centmetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene Refugio
tres efectos principales: (Abjuracin)
Primero, todos los ataques efectuados por criaturas
malignas o malignamente encantadas contra la criatura Esfera: Proteccin
protegida reciben una penalizacin de -2 en cada tirada de Alcance: Contacto
ataque, y todas las tiradas de salvacin causadas por tales Componentes: V, S, M
ataques son hechas por la criatura protegida con una Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel
bonificacin de +2. Tiempo de lanzamiento: 4
Segundo, cualquier intento de ejercer control mental rea de efecto: Criatura tocada
sobre la criatura protegida (si, por ejemplo, ha sido Tirada de salvacin: No
hechizada por un vampiro) o invadir y apoderarse de su
mente como por el ataque del receptculo mgico de un Cuando el sacerdote lanza un conjuro de refugio,
fantasma) resulta bloqueado por el conjuro. Observa que la cualquier oponente que intente golpear o atacar
proteccin no impide el hechizo del vampiro en s, ni lo directamente de alguna otra forma a la criatura protegida
termina, pero impide que el vampiro ejerza su control debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. Si la
mental a travs de la barrera. Del mismo modo, una fuerza tirada de salvacin tiene xito, el oponente puede atacar con
vital exterior es simplemente mantenida fuera, y no ser normalidad y no resulta afectado por el lanzamiento del
expulsada si estaba all antes de que fuera lanzada la conjuro. Si la tirada de salvacin falla, el oponente pierde el
proteccin. rastro e ignora totalmente a la criatura protegida durante la
Tercero, el conjuro impide el contacto corporal con duracin del conjuro. Aquellos que no intentan atacar al
criaturas de naturaleza extraplanar o invocada (como sujeto no son afectados. Observa que este conjuro no
impide la operatividad de ataques de rea (bola de fuego, Conjuros de nivel 2
tormenta de hielo, etc.). Mientras permanece protegido por
este conjuro, el sujeto no puede tomar ninguna accin Augurio
ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar (Adivinacin)
conjuros de no ataque o actuar de cualquier otra forma
siempre que no viole la prohibicin contra accin ofensiva. Esfera: Adivinacin
Esto permite a un sacerdote protegido curar heridas, por Alcance: 0
ejemplo, o bendecir, realizar un augurio, cantar, lanzar una Componentes: V, S, M
luz sobre el rea (no sobre un oponente!), etc. Duracin: Especial
Los componentes del conjuro incluyen el smbolo Tiempo de lanzamiento; 2 rounds
sagrado del sacerdote y un pequeo espejo de plata. rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Soportar el fro/Soportar el calor
(Alteracin) El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca
adivinar si una accin en el futuro inmediato (dentro de la
Esfera: Proteccin media hora siguiente) ser beneficiosa o perjudicial para el
Alcance: Contacto grupo. Por ejemplo, si un grupo est considerando la
Componentes: V, S destruccin de un extrao sello que cierra un portal, puede
Duracin: 1 1/2 horas/nivel usar un conjuro de augurio para descubrir si el resultado
Tiempo de lanzamiento: 1 round inmediato ser bienestar o desdicha. Si el conjuro tiene
rea de efecto: Criatura tocada xito. el DM ofrece alguna indicacin del probable
Tirada de salvacin: No resultado:
bienestar, desdicha, o posiblemente un
La criatura que recibe este conjuro queda protegida rompecabezas crptico o una rima. Las posibilidades de
de los extremos normales de fro o calor (segn la base para recibir una respuesta significativa son de un 70%,
aplicacin que haya seleccionado el sacerdote en el ms un l% por cada nivel del sacerdote que lance el
momento de lanzarlo). La criatura puede soportar sin conjuro: 71% para el nivel l, 72% para el 2, etc. Tu DM
proteccin especial temperaturas tan bajas como -35 o tan determina cualquier ajuste para las condiciones particulares
altas como 55 (segn la aplicacin) sin sufrir ningn dao. de cada augurio.
Las temperaturas ms all de estos lmites infligen l punto Por ejemplo, si la pregunta es: Saldremos con bien
de dao por hora de exposicin por cada grado ms all del si nos aventuramos hasta el tercer nivel?
lmite. El conjuro es cancelado de inmediato si el receptor , y un terrible troll que guarda 10.000 mp y un
resulta afectado por cualquier fro o calor no normal, como escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el DM
mgico, armas de aliento y dems. La cancelacin se estima que el grupo puede vencer despus de una dura
produce independientemente de la aplicacin e lucha), el augurio puede ser: Grandes riesgos traen grandes
independientemente de si lo que golpea al personaje es un recompensas. Si el troll es demasiado fuerte para el grupo,
efecto de calor o fro (por ejemplo, un conjuro de soportar el augurio puede ser: Desdicha y destruccin aguardan!.
fro queda cancelado por un calor o fuego mgico del Del mismo modo, un grupo que lance varios augurios
mismo modo que por un fro mgico). El receptor del acerca de la misma accin en rpida sucesin puede recibir
conjuro no sufre los primeros 10 puntos de dao (despus respuestas idnticas, independientemente de las tiradas de
de cualquier tirada de salvacin practicable) del calor o del dados.
fro durante el round en el que queda roto el conjuro. El El componente material para el augurio es un juego
conjuro termina al instante si es lanzado sobre el receptor de palitos, huesos de dragn o fichas similares incrustadas
un conjuro de resistir el fuego o resistir el fro. con gemas, de al menos 1.000 mo de valor (que no son
gastadas en el lanzamiento).
Vara de roble
(Alteracin) Ayuda
(Necromancia, Conjuracin)
Esfera: Combate, vegetal
Alcance: Contacto Esfera: Necromntica
Componentes: V, S, M Alcance: Contacto
Duracin: 4 rounds +1 round/nivel Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 2 Duracin: 1 round + 1 round/nivel
rea de efecto: 1 vara normal de roble Tiempo de lanzamiento: 5
Tirada de salvacin: No rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador convertir su propia
vara de roble o bastn en un arma mgica que gana una El receptor de este conjuro gana el beneficio de un
bonificacin de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2d4 conjuro de bendicin (+1 en las tiradas de ataque y
puntos de dao sobre oponentes de tamao humano, y 1d4 salvacin) y una bonificacin especial de 1d8 puntos de
+1 puntos de dao sobre oponentes ms grandes. El conjuro golpe adicionales por toda la duracin del conjuro. El
no inflige ningn dao a la vara o bastn. El lanzador debe conjuro de ayuda permite al receptor tener realmente ms
manejar la vara, por supuesto. puntos de golpe que su total normal completo. La
El componente material de este conjuro son una hoja bonificacin de puntos de golpe se pierde primero cuando
de trbol y el smbolo sagrado del lanzador. el receptor recibe dao; no pueden ser recuperados
mediante la magia curativa. Ejemplo: Un guerrero de nivel hierro, acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota
1 tiene 8 puntos de golpe, sufre 2 puntos de dao (8 2 = de mallas lfica no resulta afectada, y la armadura de metal
6), y luego recibe un conjuro de ayuda que le proporciona 5 mgica recibe una tirada de salvacin de objeto contra
puntos de golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 11 fuego mgico. Si se supera, el conjuro de calentar metal no
puntos de golpe, 5 de los cuales son temporales. Si luego es la afecta.
golpeado por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos normales y Durante el primer round del conjuro, el metal tan
5 temporales. Luego recibe un conjuro de curar heridas slo se pone muy caliente e incmodo al tacto (ste es
ligeras que cura 4 puntos de dao, restablecindole a sus 8 tambin el efecto en el ltimo round de mele de la
puntos de golpe originales. duracin del conjuro). Durante el segundo y sexto rounds
Ten en cuenta que la operativa del conjuro no se ve (cerca del final), el calor causa ampollas y dao; en el
afectada por las prdidas permanentes de puntos de golpe tercero, cuarto y quinto, el metal se vuelve abrasadoramente
debidas a drenaje de energa, prdidas de Puntos de Golpe, caliente, y causa dao a la carne expuesta tal como se
prdida de un familiar, u operativa de algunos artefactos; la indica a continuacin:
ganancia temporal de puntos de golpe es establecida a partir
del nuevo total ms bajo. Temperatura metal Dao por round
Los componentes materiales de este conjuro son una muy caliente no
pequea tira de tela blanca con una sustancia pegajosa ardiente 1d4 puntos
(como savia de rbol) en las puntas, ms el smbolo sagrado abrasador* 2d4 puntos
del sacerdote.
* En el ltimo round abrasador, la criatura afligida debe
Bayasbuenas superar una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir una
(Alteracin, Evocacin) Reversible de las siguientes incapacitaciones: una mano o un pie
inutilizables durante 2d4 das; cuerpo incapacitado durante
1d4 das; cabeza inconsciente durante 1d4 turnos. Este
Esfera: Vegetal
efecto puede ser completamente extirpado por el conjuro de
Alcance: Contacto sacerdote de nivel 6 curar o por descanso normal.
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da + 1 da/nivel Ten en cuenta tambin que materiales tales como la
Tiempo de lanzamiento: 1 round madera, el cuero o las telas inflamables se queman si son
rea de efecto: 2d4 bayas frescas expuestas al metal abrasador. Tales materiales causan dao
Tirada de salvacin: No por abrasamiento en el siguiente round a la carne expuesta.
La resistencia al fuego (conjuro, pocin o anillo) o un
Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puado conjuro de proteccin contra el fuego anulan totalmente los
de bayas recin cogidas hace que 2d4 de ellas se conviertan efectos de un conjuro de calentar metal, del mismo modo
en mgica:;. El lanzador (as como cualquier otro lanzador que lo hace la inmersin en agua o nieve, o la exposicin a
de la misma fe y de nivel 3 o superior) puede distinguir un conjuro de fro o de tormenta de nieve. Esta versin del
inmediatamente cules bayas han resultado afectadas. Un conjuro no funciona debajo del agua. Por cada dos niveles
conjuro de detectar magia las descubre tambin. Las bayas de experiencia del lanzador puede ser afectado todo el
dotadas de magia o bien permiten a una criatura hambrienta metal de una criatura de tamao humano (por ejemplo,
de tamao aproximadamente humano comer una y sentirse armas y armadura, o una sola masa de metal igual a 25 kilos
tan bien alimentado como si hubiera comido una comida de peso). As, un conjurador de nivel 3 afectar a una de
normal completa, o bien curar 1 punto de dao fsico de tales criaturas, uno de nivel 4 o 5 a dos, etc.
heridas u otras causas similares, sometido a un mximo de El inverso del conjuro, enfriar metal, contrarresta el
8 puntos de tal curacin por cada perodo de 24 horas. de calentar metal o bien hace que el metal acte como
El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que 2d4 sigue:
bayas podridas parezcan en perfecto estado, pero cada una
de ellas proporciona 1 punto de dao por veneno (sin tirada Temperatura metal Dao por round
de salvacin) si es ingerida. fro no
El componente material del conjuro es el smbolo helado 1-2 puntos de golpe
sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas congelado* 1d4 puntos de golpe
comestibles, recin cogidas, que deben ser encantadas
(arndanos, moras, frambuesas, grosellas, etc.). * En el ltimo round de fro, la criatura afligida debe superar
una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir los efectos
Calentar metal ateridores del fro. Esto causa la prdida de toda sensacin
(Alteracin) Reversible en una mano (o las dos, si el DM establece que la tirada de
salvacin ha fallado enormemente) durante 1d4 das.
Esfera: Elemental (Fuego) Durante este tiempo, el personaje apenas puede asir las
cosas y es incapaz de usar esa mano para luchar o realizar
Alcance: 40 metros
ninguna otra actividad que requiera una presa firme.
Componentes: V, S, M
Duracin: 7 rounds
El conjuro de enfriar metal es contrarrestado por un
Tiempo de lanzamiento: 5
conjuro de resistir el fro o por cualquier calor grande: la
rea de efecto: Especial
proximidad a un fuego llameante (no una mera antorcha),
Tirada de salvacin: Especial
una espada llameante mgica, un conjuro de muro de fuego,
etc. Bajo el agua, esta versin del conjuro no inflige dao.
Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es
pero se forma inmediatamente hielo en torno al metal
capaz de hacer que un metal ferroso (hierro, aleaciones de
afectado, ejerciendo una flotacin hacia arriba.
Canto ms alto). Los objetos extremadamente poderosos, como
(Conjuracin/Llamada) los artefactos, no resultan afectados por este conjuro.
El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la
Esfera: Combate madera doblada o combada o invierte los efectos de un
Alcance: 0 conjuro de combar madera, sujeto a las mismas
Componentes: V, S restricciones.
Duracin: Tiempo del canto
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds Conocer alineamiento
rea de efecto: Radio de 10 metros (Adivinacin) Reversible
Tirada de salvacin: No
Esfera: Adivinacin
Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un Alcance: 10 metros
favor especial sobre s mismo y su grupo y causa dao a sus Componentes: V, S
enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas Duracin: 1 turno
las tiradas de ataque y dao y las tiradas de salvacin Tiempo de lanzamiento: 1 round
efectuadas por aquellos que se hallan en el rea de efecto y rea de efecto: 1 criatura u objeto
que son amistosos con el sacerdote ganan una bonificacin Tirada de salvacin: Neg.
de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote
sufren penalizaciones de -1. Esta bonificacin/penalizacin Un conjuro de conocer alineamiento permite al
prosigue en tanto el lanzador contine cantando las msticas sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un
slabas y permanezca inmvil. Una interrupcin, sin objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada).
embargo. como un ataque con xito y que cause dao, El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en
agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el el sujeto durante todo un round. Si la criatura efecta con
conjuro. Los cantos mltiples no son acumulativos; de xito una tirada de salvacin contra conjuros, el lanzador no
todos modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es averigua nada acerca de esa criatura en particular por medio
pronunciado mientras un sacerdote de la misma conviccin del lanzamiento. Algunos dispositivos mgicos anulan el
religiosa (no simplemente alineamiento!) est cantando, el poder del conjuro de conocer alineamiento.
efecto se ve incrementado en +2 y -2. El inverso, alineamiento indetectable, oculta el
alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas.
Combar madera
(Alteracin) Reversible Demonio del polvo
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Vegetal
Alcance: 10 metros/nivel Esfera: Elemental (Aire)
Componentes: V, S Alcance: 30 metros
Duracin: Permanente Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 5 Duracin: 2 rounds/nivel
rea de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Tirada de salvacin: Especial rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace
que un volumen de madera se tuerza y combe, destruyendo Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un
permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de elemental dbil del aire: un demonio del polvo de CA 4, 2
un conjuro de combar madera es de 10 metros por cada DG, IM 50 metros por round, un ataque por 1d4 puntos de
nivel de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente dao, que puede ser golpeado con armas normales. El
un palo de madera de 40 centmetros de largo por hasta 2 de demonio del polvo aparece como un pequeo torbellino de
dimetro por nivel del lanzador. As, al nivel l, un lanzador 30 centmetros de dimetro en su base, 1,5 metros de alto, y
puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro de 1 a 1,20 metros de dimetro en la parte superior. Se
dardos de ballesta; al nivel 5, puede combar el mango de mueve como dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en
una lanza tpica. Observa que los tableros o planchas algn momento se halla separado del lanzador por ms de
tambin pueden ser afectados, lo cual hace que una puerta 30 metros. Sus vientos son suficientes para apagar
salte sobre sus goznes o un bote o barco haga aguas. Las antorchas, pequeos fuegos de campaa, linternas
armas de proyectiles combadas son intiles; las armas de expuestas y otras llamas pequeas y abiertas de origen no
mele combadas sufren una penalizacin de -4 en sus mgico. El demonio del polvo puede mantener, a raya una
tiradas de ataque. nube de gas o una criatura de forma gaseosa o empujarla
La madera encantada se ve afectada tan slo si el lejos del lanzador (aunque no puede causarle dao ni
conjurador es de nivel superior que el lanzador del dispersarla), Si se desliza a lo largo del terreno en una zona
encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de de polvo suelto, arena o cenizas, el demonio del polvo
posibilidades acumulativas de xito por nivel de diferencia recoge esas partculas y las dispersa en una nube de 5
(20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.). metros de dimetro centrada en l. La nube oscurece la
As, una puerta mgicamente retenida o cerrada por la visin normal, y las criaturas atrapadas dentro de ella se ven
magia por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de cegadas mientras estn dentro y durante un round despus
posibilidades de ser afectada por un conjuro de combar de emerger. Un conjurador atrapado en el demonio del
madera lanzado por un sacerdote de nivel 7. Los objetos de polvo o su nube mientras est lanzando un conjuro debe
madera mgica son considerados encantados a nivel 12 (o efectuar una tirada de salvacin contra conjuros para
mantener su concentracin, o el conjuro resulta arruinado. criatura en particular del lanzamiento. Un lanzador que
Cualquier criatura nativa del plano elemental del Aire averigua que una criatura est siendo influenciada tiene un
incluso otro demonio del polvo puede dispersar al 5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto
demonio del polvo de un solo golpe. de influencia. Hasta 10 criaturas diferentes pueden ser
controladas antes de que el conjuro se desvanezca. Si la
Descubrir trampas criatura se halla bajo ms de uno de tales efectos, solamente
(Adivinacin) se consigue la informacin de que existen los hechizos. El
tipo (puesto que hay emanaciones conflictivas) es imposible
Esfera: Adivinacin de determinar.
Alcance: 30 metros La inversa del conjuro, hechizo indetectable,
Componentes: V, S enmascara por completo cualquier hechizo sobre una
Duracin: 3 turnos criatura durante 24 horas.
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Sendero de 3 metros Guardia del dragn alado
Tirada de salvacin: No (Evocacin)

Cuando un sacerdote lanza un conjuro de descubrir Esfera: guardiana


trampas, todas las trampas ocultas normal o mgicamente Alcance: 30 metros
de naturaleza mgica o mecnica se hacen evidentes para Componentes: V, S, M
l. Ten en cuenta que este conjuro es direccional, y el Duracin: 8 horas o hasta golpe
lanzador debe mirar en la direccin deseada a fin de Tiempo de lanzamiento: 5
determinar si hay una trampa colocada en esa direccin en rea de efecto: Esfera de 3 m radio
particular. Tirada de salvacin: Neg.
Una trampa es cualquier dispositivo o proteccin
mgica que cumple tres criterios: puede infligir un Este conjuro es conocido como guardia del dragn
resultado repentino o inesperado, el conjurador considerar alado debido a la bruma insustancial trada por su
el resultado como indeseable o daino, y el resultado lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragn alado. Es
indeseable o daino era especficamente pretendido como usado tpicamente para guardar y proteger algn rea contra
tal por su creador. As, las trampas incluyen alarmas, glifos intrusin. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3
y conjuros o dispositivos similares. metros del rea guardada puede ser afectada por el dragn
El lanzador averigua la naturaleza general de la alado. Cualquier criatura que entre en el rea guardada
trampa (mgica o mecnica), pero no su efecto exacto ni debe superar una tirada de salvacin contra conjuros o
cmo desarmarla. Un atento examen permitir, sin permanecer paralizada durante un round por nivel del
embargo, que el lanzador capte qu acciones deliberadas lanzador hasta ser liberado por el conjurador, por un
puede desencadenar. Observa que la adivinacin del conjuro de disipar magia o por un conjuro de extirpar
lanzador se halla limitada a este conocimiento de lo que parlisis. Una tirada de salvacin con xito indica que la
puede ser inesperado y daino. El conjuro no puede criatura sujeto eludi el ataque de la forma de dragn alado,
predecir acciones de criaturas (de ah que un asesino oculto y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una criatura
en un agujero o emboscado no sea una trampa), y los sujeto es golpeada con xito por la forma de dragn alado,
peligros naturales no son considerados trampas tampoco se produce la parlisis y la fuerza del conjuro se disipa. La
(una caverna que se inunda cuando llueve, un muro fuerza del conjuro se disipa tambin si ningn intruso es
debilitado por la accin del tiempo, una planta venenosa de golpeado por la forma de dragn alado durante ocho horas
por si). Si el DM est utilizando glifos o sellos especficos despus de lanzado el conjuro. Cualquier criatura que se
para identificar protecciones mgicas (ver el conjuro de acerque al espacio guardado por la forma de dragn alado
glifo de proteccin), este conjuro muestra la forma del glifo puede detectar su presencia antes de acercarse lo suficiente
o marca. El conjuro no detecta trampas que han sido como para ser atacado; estas posibilidades de deteccin son
desarmadas o son inactivas de algn otro modo. de un 90% con luz brillante, un 30% en condiciones de
anochecer, y un 0% en la oscuridad.
Detectar hechizo El componente material es el smbolo sagrado del
(Adivinacin) Reversible sacerdote.

Esfera: Adivinacin Hablar con los animales


Alcance: 30 metros (Alteracin)
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno Esfera: Animal, Adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 round Alcance: 0
rea de efecto: 1 criatura/round Componentes: V, S
Tirada de salvacin: No Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Cuando es utilizado por un sacerdote, este conjuro rea de efecto: 1 animal dentro de un radio
puede detectar si una persona o monstruo se halla bajo la de 10 m del sacerdote
influencia de un conjuro de hechizo o un control similar tal Tirada de salvacin: No
como hipnosis, sugestin, seduccin, posesin, etc. La
criatura efecta una tirada de salvacin contra conjuros y, si Este conjuro le proporciona al sacerdote el poder de
tiene xito, el lanzador no averigua nada acerca de esa comprender y comunicarse con cualquier animal de sangre
caliente o fra, normal o gigante, que no carezca de mente. la criatura hechizada acepta los abusos verbales o fsicos de
El sacerdote es capaz de formular preguntas y recibir los asociados del hechizador, si estn fuera de situacin.
respuestas de la criatura, aunque esto no asegura en Ten en cuenta tambin que el conjuro no dota al
absoluto su no animosidad ni su cooperacin. Adems, la lanzador con capacidades lingsticas ms all de las que
concisin y las evasivas son rasgos muy probables en posee normalmente. La duracin del conjuro es una funcin
criaturas bsicamente cautelosas y astutas (las ms de la Inteligencia de la criatura hechizada, y se halla unida a
estpidas ofrecern a cambio comentarios anodinos). Si el la tirada de salvacin. El conjuro puede romperse si se
animal es amistoso o del mismo alineamiento general que el efecta con xito una tirada de salvacin. Esta tirada de
sacerdote, hay una posibilidad de que el animal haga algn salvacin es controlada de forma peridica de acuerdo con
favor o servicio a ste. Esta posibilidad es determinada por la Inteligencia de la criatura, aunque el lanzador no haya
el DM. Observa que este conjuro difiere del de hablar con tensado abiertamente la relacin.
monstruos, porque este conjuro permite la conversacin
slo con criaturas normales o gigantes, en absoluto Puntuacin Inteligencia Perodo entre controles
fantsticas, tales como elefantes, gatos, osos, perros, simios 3 o menos 3 meses
y dems. 4a6 2 meses
7a9 1 mes
Hechizar persona o mamfero 10 a 12 3 semanas
(Encantamiento/Hechizo) 13 a 14 2 semanas
15 a 16 1 semana
Esfera: Animal 17 3 das
Alcance: 8O metros 18 2 das
Componentes: V, S 19 o ms 1 da
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5 Si el lanzador causa dao, o intenta causar dao, a la
rea de efecto: 1 persona o mamfero criatura hechizada mediante alguna accin abierta, o un
Tirada de salvacin: Neg. conjuro de disipar magia es lanzado con xito sobre ella. el
hechizo se rompe de inmediato.
Este conjuro afecta de forma individual a toda Si el sujeto del hechizar persona/hechizar mamfero
persona o mamfero sobre el que sea lanzado. La criatura supera su tirada de salvacin contra el conjuro, el efecto es
considera entonces al lanzador como a un amigo en quien anulado.
puede confiar y un aliado al que debe seguir y proteger. El Este conjuro, si es utilizado en conjuncin con el de
trmino persona incluye a todo bpedo humano, amistad animal, puede mantener al animal en las
semihumano o humanoide de tamao humano o ms inmediaciones del hogar del lanzador, si ste tiene que
pequeo, incluidos dradas, duendes benvolos, duendes marcharse por un perodo prolongado.
traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings,
hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de Hechizar serpientes
las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y (Encantamiento/Hechizo)
otros. As, un guerrero de nivel 10 es incluido, mientras que
un ogro no. Esfera: Animal
El conjuro no permite al lanzador controlar a la Alcance: 30 metros
criatura hechizada como si fuera un autmata, pero Componentes: V, S
cualquier palabra o accin del lanzador es contemplada de Duracin: Especial
la forma ms favorable. As, una criatura hechizada no Tiempo de lanzamiento: 5
obedecer una orden de suicidio, pero creer al lanzador si rea de efecto: Cubo 10 metros
ste le asegura que la nica posibilidad de salvar la vida del Tirada de salvacin: No
lanzador es que la criatura contenga a un dragn rojo
lanzado a la carga slo durante uno o dos rounds, si la Cuando es lanzado este conjuro, se establece un
visin de la situacin por parte de la criatura hechizada esquema hipntico que causa que una o ms serpientes,
sugiere que este curso de accin permite todava unas semierguidas, cesen toda actividad excepto un movimiento
posibilidades razonables de supervivencia. oscilante. Si las serpientes son hechizadas mientras se
Las actitudes y prioridades del sujeto son cambiadas hallan en estado de torpor, la duracin del conjuro es de 1d4
con respecto al lanzador, pero la personalidad y el + 2 turnos; si las serpientes no se hallan torpes, pero no
alineamiento bsico no. Una peticin de que una vctima no estn excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3 turnos; si las
se defienda, entregue un objeto valioso, o incluso utilice serpientes estn furiosas o atacando, el conjuro de hechizar
una carga de un objeto valioso (en especial contra antiguos serpientes dura 1d4 + 4 rounds. El sacerdote que lanza el
asociados o aliados) puede permitir una tirada de salvacin conjuro puede hechizar serpientes cuyo total de puntos de
inmediata para ver si el hechizo resulta anulado. Del mismo golpe sea menor que o igual a los del sacerdote. Por
modo, una criatura hechizada no revela necesariamente trmino medio, un sacerdote de nivel 1 puede hechizar
todo lo que sabe o traza mapas de reas enteras. Cualquier serpientes con un total de 4 o 5 puntos de golpe; un
pregunta puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el sacerdote de nivel 2 puede hechizar 9 puntos de golpe, etc.
personaje y no perjudica directamente al lanzador. La Los puntos de golpe pueden ser los de una sola serpiente o
consideracin de la vctima hacia el lanzador no se extiende los de varios reptiles, pero los puntos de golpe totales no
necesariamente a los amigos o aliados de ste. La vctima pueden exceder de los del sacerdote que lanza el conjuro.
no reacciona bien a que los aliados del hechizador hagan Un lanzador de 23 puntos de golpe que hechice a una
sugerencias como: Hazle esta pregunta..., como tampoco docena de serpientes de 2 golpes hechizar a 11 de ellas.
Este conjuro es efectivo tambin contra cualquier monstruo la tirada de ataque y +3 en la tirada de dao para un
ofidio u ofidionoide, como un naga, un couatl, etc., lanzador de nivel 13. El dao de base infligido cuando
condicionado a resistencia a la magia, puntos de golpe y anota un golpe es exactamente el mismo que un martillo de
dems. guerra normal (1d4 + 1 contra oponentes de tamao
Pueden existir variaciones de este conjuro que humano o ms pequeo, 1d4 sobre oponentes ms grandes,
acepten el que otras criaturas significativas para una ms la bonificacin mgica). El martillo golpea en la
mitologa en particular sean afectadas tambin. Tu DM te misma direccin a la que mira el lanzador, as que si se
informar si tales conjuros existen. halla detrs del blanco, todas las bonificaciones por ataque
por detrs son ganadas junto con la prdida de cualesquiera
Hoja de llamas modificaciones a la CA del blanco por escudo y Destreza.
(Evocacin) Tan pronto como el lanzador abandona su
concentracin, el conjuro del martillo espiritual termina.
Esfera: Elemental (Fuego) Una conjuro de disipar magia que incluye o bien el
Alcance: 0 lanzador o la fuerza en su rea de efecto tiene una
Componentes: V, S, M posibilidad de disipar el martillo espiritual. Si una criatura
Duracin: 4 rounds + 1 round/2 niveles atacada posee resistencia mgica, la resistencia es
Tiempo de lanzamiento: 4 comprobada la primera vez que el martillo espiritual
rea de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largo golpea. Si el martillo es resistido con xito, el conjuro se
Tirada de salvacin: No pierde. Si no, el martillo tiene su efecto normal completo
durante toda la duracin del conjuro.
Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante El componente material de este conjuro es un
rayo de fuego al rojo brote de su mano. Este rayo parecido a martillo de guerra normal, que el sacerdote debe lanzar
una hoja es manejado como si fuera una cimitarra. Si el contra sus oponentes mientras pronuncia una splica a su
lanzador golpea con xito con la hoja de llamas en combate deidad. El martillo desaparece cuando es lanzado el
de mele, la criatura golpeada sufre 1d4 + 4 puntos de dao, conjuro.
con una bonificacin de dao de +2 (es decir, 710 puntos)
si la criatura es un muerto viviente o es especialmente Mensajero
vulnerable al fuego. Si la criatura est protegida contra el (Encantamiento/Hechizo)
fuego, el dao infligido se ve reducido en 2 (es decir, 1d4 +
2 puntos). Los moradores del fuego y aquellos que utilizan Esfera: Animal
el fuego como una forma innata de ataque no sufren ningn Alcance: 20 metros/nivel
dao a causa del conjuro. La hoja de llama puede prender Componentes: V, S
materiales combustibles tales como pergamino, paja, ramas Duracin: 1 da/nivel
secas, ropa, etc. Sin embargo, no es un arma mgica en el Tiempo de lanzamiento: 1 round
sentido normal del trmino, as que las criaturas (aparte los rea de efecto: 1 criatura
muertos vivientes) golpeadas slo por armas mgicas no Tirada de salvacin: Neg.
resultan daadas por l Este conjuro no funciona debajo del
agua. Este conjuro permite al sacerdote apelar a una
Adems del smbolo sagrado del lanzador, el conjuro criatura diminuta de al menos inteligencia animal para que
requiere una hoja de zumaque como componente material. acte como su mensajero. El conjuro no afecta a los
animales gigantes y no funciona con criaturas de
Martillo espiritual Inteligencia baja (es decir, 5) o superior. Si la criatura se
(Invocacin) halla dentro del alcance, el sacerdote, utilizando algn tipo
de comida deseable por el animal como cebo, puede
Esfera: Combate atraerlo. Al animal se le permite una tirada de salvacin
Alcance: 10 metros/nivel contra conjuros. Si la tirada de salvacin falla, el animal
Componentes: V, S, M avanza hacia el sacerdote y aguarda su llamada. El
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel sacerdote puede comunicarse con el animal de una forma
Tiempo de lanzamiento: 5 tosca, dicindole que vaya a un determinado lugar, pero las
rea de efecto: Especial direcciones tienen que ser simples. El conjurador puede atar
Tirada de salvacin: No algn objeto pequeo o nota al animal. Si es instruido de
este modo, el animal aguardar luego en esa localizacin
Apelando a su deidad, el lanzador de un conjuro de hasta que la duracin del conjuro expire. (Ten en cuenta
martillo espiritual trae a la existencia un campo de fuerza que, a menos que el receptor previsto de un mensaje est
modelado vagamente como un martillo. Mientras el esperando a un mensajero en la forma de un animal
lanzador se concentre en el martillo, ste golpear a pequeo o un pjaro, ste puede ser ignorado.) Cuando la
cualquier oponente dentro de su alcance tal como se desee. duracin del conjuro expira, el animal o pjaro regresa a sus
El lanzador puede elegir atacar cada round el mismo blanco actividades normales. El receptor previsto del mensaje no
que el round anterior o cambiar a un nuevo blanco que gana ninguna habilidad en comunicacin.
pueda ver en cualquier parte dentro de su alcance mximo.
Las posibilidades del martillo espiritual de golpear con
xito son iguales a las del lanzador, sin ninguna
bonificacin por fuerza. Adems, golpea como un arma
mgica con una bonificacin de +1 por cada seis niveles de
experiencia (o fraccin) del lanzador, hasta un total de t3 en Oscurecimiento
(Alteracin) dao al lanzador, pero es ardiente y ocasiona la combustin
de materiales inflamables (papel, tela, madera seca, aceite,
Esfera: Clima etc.). El lanzador es capaz de lanzar la llama mgica como
Alcance: 0 un proyectil, con un alcance de 40 metros (considerado
Componentes: V, S alcance corto). La llama estalla al impactar, prendiendo
Duracin: 4 rounds/nivel combustibles dentro de un dimetro de un metro de su
Tiempo de lanzamiento: 5 centro de impacto, y luego se apaga.. Una criatura golpeada
rea de efecto: Especial por la llama sufre 1d4 + 1 puntos de dao y, si se produce
Tirada de salvacin: No combustin, debe pasar un round extinguiendo el fuego o
sufrir un dao adicional asignado por el DM hasta que el
Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en fuego se extinga. Un fallo del blanco es resuelto como un
torno al lanzador. Persiste en esta localizacin durante proyectil tipo granada. Si le queda alguna duracin al
cuatro rounds por nivel del lanzador y reduce el alcance de conjuro, otra llama aparece de inmediato en la mano del
visibilidad de todo tipo de visin (incluida la infravisin) en lanzador. El lanzador puede lanzar un mximo de una llama
1d4 metros. El rea de terreno afectada por el conjuro es por nivel, pero no ms de una llama por round.
una progresin cuadrada basada en el nivel del lanzador: un El lanzador puede apagar la llama mgica en
rea de 3 m x 3 m en el nivel l, un rea de 6 m x 6 m en el cualquier momento que desee, pero el fuego causado por la
nivel 2, un rea de 9 m x 9 m en el nivel 3, y as llama no puede ser extinguido del mismo modo. Este
sucesivamente. La altura del vapor se halla restringida a 3 conjuro no funciona bajo el agua.
metros, aunque la nube puede expandirse de otro modo para
llenar espacios cerrados. Un fuerte viento (como el del Resistir el fuego/Resistir el fro
conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento) puede (Alteracin)
acortar la duracin de un conjuro de oscurecimiento hasta
un 75%. El conjuro no funciona debajo del agua. Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Piel de corteza Componentes: V, S, M
(Alteracin) Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Esfera: Proteccin, Vegetal rea de efecto: Criatura tocada
Alcance: Contacto Tirada de salvacin: No
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel Cuando este conjuro es situado sobre una criatura
Tiempo de lanzamiento: 5 por un sacerdote, el cuerpo de la criatura se ve endurecido
rea de efecto: Criatura tocada para resistir el calor o el fro, segn elija el lanzador. Se
Tirada de salvacin: No consigue una completa inmunidad a condiciones suaves
(permanecer desnudo en medio de la nieve o meter la mano
Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de en un fuego ordinario para extraer una nota). El receptor
corteza sobre una criatura, la piel de sta se vuelve tan dura puede resistir hasta cierto punto el intenso calor o fro (ya
como la corteza, incrementando su Categora de Armadura sea de origen natural o mgico), como carbones al rojo, una
a CA 6, ms 1 CA, por cada cuatro niveles del sacerdote; gran cantidad de aceite hirviendo, espadas llameantes,
Categora de Armadura 5 al nivel 4, Categora de Armadura tormentas de fuego, bolas de fuego, enjambres de meteoros,
4 al 8, y as. Este conjuro no funciona en combinacin con el aliento de un dragn rojo, espadas heladas, tormentas de
una armadura normal o cualquier proteccin mgica. hielo, varas heladas o el aliento de un dragn blanco. El
Adems, las tiradas de salvacin contra todas las formas de receptor del conjuro gana una bonificacin de +3 en sus
ataque excepto la magia ganan una bonificacin de +1. Este tiradas de salvacin contra tales formas de ataque, y todo el
conjuro puede ser situado sobre el propio lanzador o sobre dao recibido es reducido en un 50%; as pues, si la tirada
cualquier otra criatura a la que toque. de salvacin falla, la criatura recibe la mitad de dao, y si
Adems de su smbolo sagrado, el lanzador debe tiene xito, slo una cuarta parte. La resistencia al fuego
tener un puado de corteza de roble como componente dura un round por cada nivel de experiencia del sacerdote
material del conjuro. que haya situado el conjuro.
El lanzador necesita una gota de mercurio como
Producir llama componente material de este conjuro.
(Alteracin)
Retener personas
Esfera: Elemental (Fuego) (Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S Esfera: Hechizo
Duracin: 1 round/nivel Alcance: 120 metros
Tiempo de lanzamiento: 5 Componentes: V, S, M
rea de efecto: Especial Duracin: 2 round/nivel
Tirada de salvacin: No Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6m
Una brillante llama, igual en intensidad a la de una Tirada de salvacin: Neg.
antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando ste lanza
un conjuro de producir llama. La llama no causa ningn Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas,
semihumanas o humanoides rgidamente inmviles y en un pensar, leer y parecidas. Puede verse afectado por las
lugar durante cinco o ms rounds. acciones de los dems, perdiendo todas las bonificaciones
El conjuro de retener personas afecta a cualquier por Destreza o escudo. Cualquier ataque con xito contra el
humano, semihumano o humanoide bpedo de tamao lanzador rompe el conjuro.
humano o menor, incluidos dradas, duendes benvolos,
duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, Silencio, radio 3 metros
halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, (Alteracin)
ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos,
trogloditas y otros. As, un guerrero de nivel 10 puede ser Esfera: Guardiana
retenido, mientras que un ogro no. Alcance: 120 metros
El efecto se centra en un punto seleccionado por el Componentes: V, S
lanzador, y afecta a las personas seleccionadas por el Duracin: 2 rounds/nivel
lanzador dentro del rea de efecto. Si el conjuro es lanzado Tiempo de lanzamiento: 5
a tres personas, cada una de ellas recibe una tirada de rea de efecto: Esfera de 5 m radio
salvacin normal; si slo son encantadas dos personas, cada Tirada de salvacin: No
una efecta su tirada de salvacin con una penalizacin de
-1 ; si el conjuro es lanzado slo a una persona, la tirada de Al lanzar este conjuro, un completo silencio se
salvacin sufre una penalizacin de -2. Las tiradas de aduea del rea afectada. Todo sonido se detiene: la
salvacin se ajustan por Sabidura. Aquellos que las superan conversacin es imposible, los conjuros no pueden ser
no son afectados en absoluto por el conjuro. Las criaturas lanzados (o al menos no aquellos con componentes
muertas vivientes no pueden ser retenidas. verbales, si es usada la regla opcional de componentes), y
Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar, ningn ruido en absoluto sale o entra del rea. El conjuro
pero permanecen conscientes de los acontecimientos que se puede ser lanzado al aire o sobre un objeto, pero el efecto es
desarrollan a su alrededor y pueden usar habilidades que no estacionario a menos que sea lanzado sobre un objeto o
requieran movimiento o habla. Ser retenidas no impide el criatura mvil. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de
empeoramiento de la condicin de los sujetos debida a experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse sobre
heridas, enfermedad o veneno. El sacerdote que lanza el una criatura, y el efecto irradia entonces de la criatura y se
conjuro de retener personas puede terminar el conjuro con mueve cuando ella se mueve. Una criatura no voluntaria
una simple afirmacin en cualquier momento; de otro modo recibe una tirada de salvacin contra conjuros. Si la tirada
la duracin es de dos rounds al nivel 1, cuatro rounds al de salvacin tiene xito, el efecto del conjuro se centra
nivel 2, seis rounds al nivel 3, etc. aproximadamente a unos 30 centmetros detrs de la
El conjurador necesita una pieza pequea y recta de posicin de la criatura sujeto en el instante del lanzamiento.
hierro como componente material de este conjuro. Este conjuro proporciona una defensa contra ataques
basados en el sonido, como canto de arpa, cuerno de
Retraerse estallido, etc.
(Alteracin)
Subyugar
Esfera: Proteccin (Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S Esfera: Hechizo
Duracin: Especial Alcance: 0
Tiempo de lanzamiento: 5 Componentes: V, S
rea de efecto: El lanzador Duracin: Especial
Tirada de salvacin: No Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Radio de 30 metros
Por medio de un conjuro de retraerse, el sacerdote Tirada de salvacin: Neg.
altera el fluir del tiempo con relacin a s mismo. Mientras
slo transcurre un round de tiempo para aquellos no Un sacerdote que use este conjuro puede subyugar a
afectados por el conjuro, el sacerdote es capaz de pasar dos una audiencia que pueda comprender enteramente su
rounds, ms un round por nivel, en contemplacin. As, un lenguaje. Aquellos en el rea de efecto deben efectuar una
sacerdote de nivel 5 puede retraerse durante siete rounds tirada de salvacin contra conjuros o ceder al lanzador toda
para meditar sobre algn asunto mientras slo pasa un su atencin, ignorando por completo cualquier otra cosa a
round para todos los dems. (El DM debera permitir al su alrededor. Aquellos de una raza o religin enemistosa
jugador un minuto de tiempo real por round de retirada para con la del lanzador tienen una bonificacin de +4 en su
meditar sobre algn problema o cuestin. No se permite tirada. Tambin se aplica cualquier ajuste por Sabidura.
ninguna discusin con otros jugadores.) Ten en cuenta que, Las criaturas con 4 o ms niveles o Dados de Golpe, o con
mientras permanece afectado por el conjuro de retraerse, el una Sabidura de 16 o mejor, no resultan afectadas.
lanzador tan slo puede usar los siguientes conjuros: Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar sin
cualquier conjuro de adivinacin o de curacin, estos interrupcin durante todo un round. Despus, el
ltimos slo sobre s mismo. El lanzamiento de cualquiera encantamiento dura tanto tiempo como el sacerdote siga
de esos conjuros de una forma diferente (por ejemplo, un hablando, hasta un mximo de una hora. Aquellos
conjuro de curar heridas ligeras lanzado sobre un subyugados no emprenden ninguna accin mientras el
compaero) anula el conjuro de retraerse. Del mismo modo, sacerdote habla, ni durante 1d3 rounds a partir de entonces,
el lanzador que se ha retrado no puede caminar ni correr, mientras discuten el asunto. Aquellos que entran en el rea
volverse invisible o emprender ninguna accin aparte de efecto deben efectuar tambin una tirada de salvacin o
quedar subyugados. Aquellos no subyugados tienen unas (Encantamiento/Hechizo)
posibilidades de un 50% cada turno de burlarse y abuchear
al unsono. Si las risas son excesivas, al resto se le concede Esfera: Vegetal
una nueva tirada de salvacin. El discurso termina (pero el Alcance: Contacto
retraso de 1d3 rounds se sigue aplicando) si el sacerdote es Componentes: V, S
atacado con xito o realiza alguna accin distinta a la de Duracin: 1 turno/nivel
hablar. Tiempo de lanzamiento: 5
Si la audiencia es atacada, el conjuro termina y la rea de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo
audiencia reacciona de inmediato, efectuando una tirada de Tirada de salvacin: Neg.
reaccin con respecto a la fuente de la interrupcin, con una
penalizacin de -10. Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal:
Nota: Cuando tiene que manejar un amplio nmero una tira de liana, un palo, un bastn, una cuerda o un objeto
de tiradas de salvacin para criaturas similares, el DM similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente
puede adoptar una media para ahorrar tiempo: por ejemplo, del suelo o pavimento sobre el que descansa para hacer
una multitud de 20 hombres con una base de tirada de tropezar a la mayora de las criaturas que lo crucen, si fallan
salvacin de 16 (25% de posibilidades de xito) tendr a 15 sus tiradas de salvacin contra conjuros. Observa que slo
hombres subyugados y a 5 no. pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen
realmente por encima del objeto encantado. As, un trozo de
Trampa de fuego cuerda de un metro de largo slo puede hacer tropezar a una
(Abjuracin, Evocacin) criatura de tamao humano. Las criaturas que se mueven a
un paso muy rpido (corriendo) sufren cuando tropiezan 1
Esfera: Elemental (Fuego) punto de dao y quedan atontadas durante 1d4 + 1 rounds si
Alcance: Contacto la superficie sobre la que caen es muy dura (si es csped u
Componentes: V, S, M otro material blando, quedan simplemente atontadas
Duracin: Permanente hasta descargada durante el resto de ese round). Las criaturas muy grandes,
Tiempo de lanzamiento: 1 turno como los elefantes, no tropiezan en absoluto. El objeto
rea de efecto: Objeto tocado sigue haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen
Tirada de salvacin: 1/2 sobre l, incluido el conjurador, durante tanto tiempo como
dure el conjuro. Una criatura que se d cuenta del objeto y
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (atad, de su potencial aade una bonificacin de +4 a su tirada de
botella, caja, cajn, cofre, libro, puerta, etc.) puede ser salvacin cuando cruza el objeto. El objeto encantado es
protegido por un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se indetectable en un 80% a menos que sea empleado algn
centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto medio para detectar trampas mgicas o la operacin del
as cebado no puede tener un segundo cierre o conjuro conjuro sea observada. Este conjuro no funciona debajo del
protector sobre l. Un conjuro de llamada a la puerta no agua.
puede afectar a una trampa de fuego de ninguna manera:
tan pronto como el elemento violador abre el objeto, la Veneno lento
trampa se descarga. Como la mayora de las trampas (Necromancia)
mgicas, un ladrn slo tiene la mitad de su puntuacin
normal de descubrir trampas para detectar una trampa de Esfera: Curadora
fuego. El fracaso en extirparla con xito la hace detonar de Alcance: Contacto
inmediato. Un conjuro de disipar magia sin xito no Componentes: V, S, M
detonar el conjuro. Cuando la trampa es descargada, se Duracin: 1 hora/nivel
produce una explosin de un radio de 1,5 metros desde el Tiempo de lanzamiento: 1
centro del conjuro. Todas las criaturas dentro de esta rea rea de efecto: Criatura tocada
tienen que efectuar tiradas de salvacin contra conjuros. El Tirada de salvacin: No
dao es de 1d4 puntos ms 1 punto por nivel del lanzador,
la mitad de ese total para criaturas que superen su tirada de Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo
salvacin. (Bajo el agua, esta proteccin inflige la mitad de envenenado, frena enormemente los efectos del veneno, si
dao y crea una amplia nube de vapor.) El objeto protegido es lanzado sobre la vctima antes de que el veneno haya
por la trampa no resulta daado por esta explosin. hecho todo su efecto. (Este perodo, conocido como tiempo
El lanzador puede usar el objeto protegido por la de arremetida, es conocido por el DM.) Aunque este
trampa sin descargarlo, como puede cualquier individuo conjuro no neutraliza el veneno, impide que dae
para quien el conjuro fue especficamente sintonizado en el sustancialmente al individuo durante la duracin de su
momento de lanzarlo (el mtodo implica normalmente una magia con la esperanza de que, durante ese perodo, pueda
palabra clave). efectuarse una cura completa.
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la Los componentes materiales del conjuro de veneno
silueta del cierre con un palito de carbn y tocar el centro lento son el smbolo sagrado del sacerdote y un brote de
del efecto. El sintonizarlo a otro individuo requiere un pelo ajo, que debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o
o un objeto similar del individuo. comido si el veneno fue ingerido).
Los componentes materiales son bayas sagradas.

Tropezar Conjuros de nivel 3


Categora de Armadura y los puntos de golpe de la planta
Animar muertos son los del lanzador. El lanzador puede retirar el conjuro en
(Necromancia) cualquier momento, cambiando al instante de planta a su
forma normal y con todas sus capacidades para emprender
Esfera: Necromntica cualquier accin normalmente posible (incluido el lanzar
Alcance: 10 metros conjuros). Observa que toda la ropa e implementos cambian
Componentes: V, S, M con el lanzador.
Duracin: Permanente Los componentes materiales de este conjuro son el
Tiempo de lanzamiento: 1 round smbolo sagrado del sacerdote y una ramita de un rbol.
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No Brillo de estrellas
(Evocacin, Ilusin/Fantasma)
Este conjuro crea a los ms inferiores de los
monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies, Esfera: Sol
normalmente de los huesos o cuerpos de humanos, Alcance: 10 metros/nivel
semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que Componentes: V, S, M
los restos se animen y obedezcan las rdenes verbales Duracin: 1 turno/nivel
simples del lanzador, independientemente de cmo se Tiempo de lanzamiento: 6
comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden rea de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
seguir al lanzador, permanecer en un rea y atacar a Tirada de salvacin: No
cualquier criatura (o slo a un tipo especfico de criatura)
que entre en ella, etc. Los muertos vivientes permanecen Un conjuro de brillo de estrellas permite al lanzador
animados hasta que son destruidos en combate o son iluminar suavemente un rea como si estuviera expuesta a
ahuyentados; la magia no puede ser disipada. una noche clara con el cielo lleno de estrellas.
El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie Independientemente de la altura del rea al aire libre en la
por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Si las que es lanzado el conjuro, el rea inmediatamente debajo de
criaturas con ms de l + Dados de Golpe son animadas, el ella queda iluminada por la luz de las estrellas. El alcance
nmero es determinado por los Dados de Golpe del de visin es el mismo que el de una brillante noche
monstruo. Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe iluminada por la luna: movimiento notado hasta 100
de la criatura original, mientras que las formas zombies metros; criaturas inmviles vistas hasta 50 metros;
tienen 1 Dado de Golpe ms. As, un sacerdote de nivel 12 identificacin general a 30 metros; reconocimiento a 10
puede animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro metros. El conjuro crea sombras y no tiene efecto sobre la
gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante del fuego. infravisin. El rea de efecto parece realmente ser un cielo
Observa que esto se basa en la norma de Dado de Golpe nocturno, pero la incredulidad ante la ilusin simplemente
racial estndar; as, un aventurero de alto nivel ser permite al incrdulo notar que las estrellas son en
animado como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe, realidad luces evocadas. Este conjuro no funciona bajo el
y sin categora especial o habilidades raciales. El lanzador agua.
puede, alternativamente, animar dos pequeos esqueletos Los componentes materiales son varios tallos de una
animales (1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas
experiencia que haya conseguido. sagradas.
El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de
carne del tipo de criatura que ha de ser animada y un Caminar sobre el agua
pellizco de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser (Alteracin)
completado. Lanzar este conjuro no es un acto bueno, y
slo los sacerdotes malignos lo usan con frecuencia. Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: Contacto
rbol Componentes: V, S, M
(Alteracin) Duracin: 1 turno + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Esfera: Vegetal rea de efecto: Especial
Alcance: 0 Tirada de salvacin: No
Componentes: V, S, M
Duracin: 6 turnos + 1 turno/nivel Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a una
Tiempo de lanzamiento: 6 o ms criaturas de la capacidad de caminar sobre cualquier
rea de efecto: El lanzador lquido como si fuera terreno firme; esto incluye lodo,
Tirada de salvacin: No arenas movedizas, aceite, una corriente de agua y nieve.
Los pies del receptor no tocan la superficie del lquido, pero
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de detrs de l se forman depresiones ovaladas del tamao
asumir la forma de un pequeo rbol o arbusto vivo o el de correspondiente a sus pies y de cinco centmetros de
un gran tronco muerto con slo unas pocas ramas. Aunque profundidad en la nieve o el lodo. El ndice de movimiento
la ms detenida inspeccin no puede revelar que esta planta del receptor sigue siendo normal. Si es lanzado bajo el
es en realidad una persona, y para todas las pruebas agua, el receptor es empujado hacia la superficie. Por cada
normales es de hecho un rbol o un arbusto, el lanzador es nivel por encima del mnimo requerido para lanzar el
capaz de observar todo lo que ocurre a su alrededor conjuro (nivel 5), el lanzador puede afectar a otra criatura.
simplemente como si ocupara su forma normal. La Los componentes materiales para este conjuro son
un trozo de corcho y el smbolo sagrado del sacerdote. cualquier tipo de crecimiento vegetal de tamao o densidad
moderados. La vegetacin que cubre el suelo y las races y
Caminar sobre llamas raicillas en el rea se convierte en muy dura y llena de
(Alteracin) afiladas pas. Esta vegetacin, aunque no parece haber
cambiado, acta como si el rea estuviera sembrada de
Esfera: Elemental (Fuego) abrojos. En reas de terreno desnudo o pozos de tierra, las
Alcance: Contacto races y raicillas actan de la misma forma. Por cada 3
Componentes: V, S, M metros de movimiento en el rea, la vctima sufre 2d4
Duracin: 1 round + 1 round/nivel puntos de dao. Tambin debe efectuar una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 5 salvacin contra conjuros. Si la falla, el ndice de
rea de efecto: Criatura(s) tocada(s) movimiento de la vctima se ve reducido en 1/3 de su total
Tirada de salvacin: No actual (pero el ndice de movimiento de una criatura nunca
puede ser inferior a 1). Esta penalizacin dura 24 horas, tras
Por medio de este conjuro el lanzador dota a una o las cuales el personaje recupera su ndice normal de
ms criaturas del poder de resistir fuegos no mgicos con movimiento.
temperaturas de hasta 1.000 grados (lo que les permite Sin el uso de un conjuro como ver realmente, ayudas
caminar sobre lava fundida). Tambin confiere una mgicas similares o algn otro medio de deteccin especial
bonificacin de +2 a las tiradas de salvacin contra fuego (como el detectar trampas y pozos), un rea afectada por el
mgico y reduce el dao de tales fuegos a la mitad, aunque crecimiento de pas es absolutamente indetectable como tal
se falle la tirada de salvacin. Por cada nivel de experiencia hasta que una vctima entra en el rea y sufre dao. Incluso
por encima del mnimo requerido para lanzar el conjuro (5), entonces, la criatura no puede determinar la extensin del
el sacerdote puede afectar a una criatura adicional. Este rea peligrosa a menos que sea usado algn medio de
conjuro no es acumulativo con el de resistir el fuego u otras deteccin mgica.
protecciones similares. Los componentes para este conjuro son el smbolo
Los componentes materiales del conjuro son el sagrado del sacerdote y o bien siete espinas afiladas o siete
smbolo sagrado del conjuro y al menos 500 mo de polvo tallos pequeos, cada uno de ellos afilado hasta que tenga
de rub por criatura afectada. punta.

Crear comida y agua Crecimiento vegetal


(Alteracin) (Alteracin)

Esfera: Creacin Esfera: Vegetal


Alcance: 10 metros Alcance: 160 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M
Duracin: Especial Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 0,03 m3/nivel rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No Tirada de salvacin; Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace El conjuro de crecimiento vegetal permite al
que aparezcan comida y agua. La comida as creada es muy lanzador elegir entre dos usos diferentes. El primero hace
nutritiva si bien un tanto inspida; cada 30 decmetros que la vegetacin normal crezca, se entrelace y se enmarae
cbicos de esa materia sostiene a tres criaturas de tamao hasta formar una densa jungla en la que las criaturas tienen
humano o a una criatura de tamao equino durante todo un que abrirse paso con machete a un ndice de movimiento de
da. La comida se descompone y se vuelve no comestible al 3 metros por round (o 6 metros por round para criaturas de
cabo de 24 horas, aunque puede ser restaurada por otras 24 tamao superior al humano). Observa que el rea ha de
horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y tener rboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro
agua. El agua creada por este conjuro es la misma que la tenga efecto. rboles, rboles jvenes, arbustos, cardos,
creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de espinos, hierbas, lianas, plantas trepadoras, races y zarzas
experiencia alcanzado por el sacerdote, el conjuro crea 30 se convierten en una masa tan densa y lujuriante en el rea
decmetros cbicos de comida o agua. Un sacerdote de de efecto que forman una barrera. El rea de efecto es un
nivel 2 puede crear pues 30 decmetros cbicos de comida y cuadrado de 6 metros de lado por nivel de experiencia del
30 decmetros cbicos de agua. lanzador, con cualquier forma cuadrada o rectangular que
ste decida en el momento del lanzamiento. As, un
Crecimiento de pas lanzador de nivel 8 puede afectar un rea mxima de un
(Alteracin, Encantamiento) cuadrado de 48 x 48 metros, un rectngulo de 192 x 12
metros, un cuadrado de 384 x 6 metros, etc. Los efectos del
Esfera: Vegetal conjuro persisten en el rea hasta que es despejada a mano,
Alcance: 60 metros mediante el fuego o por medios mgicos como un conjuro
Componentes: V, S, M de disipar magia.
Duracin: 3d4 turnos + l/nivel El segundo uso del conjuro afecta a un rea cuadrada
Tiempo de lanzamiento: 6 de 2,5 kilmetros. El DM efecta en secreto una tirada de
rea de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel salvacin (basada en el nivel del lanzador) para ver si el
Tirada de salvacin: No conjuro tiene efecto. Si se supera, el conjuro hace las
plantas ms vigorosas, fructferas y duras, incrementando
Este conjuro puede utilizarse all donde se descubra las cosechas entre un 20% y un 50% ([1d4+ 1] x 10%),
dada una estacin normal de crecimiento. El conjuro no recurrencias de una enfermedad si el receptor se ve de
impide el desastre en la forma de inundaciones, sequa, nuevo expuesto.
fuego o insectos, aunque incluso en estos casos las plantas La inversa del conjuro de curar enfermedad es
sobreviven mejor de lo esperado. Este efecto dura tan slo causar enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote debe
el ciclo de vida de una estacin, con la muerte invernal tocar a la pretendida vctima, y la vctima debe fallar una
sealando el fin de un ciclo de vida incluso para el ms tirada de salvacin contra conjuros. La severidad de la
recio de los rboles. En muchas comunidades campesinas, enfermedad es decidida por el sacerdote (debilitadora o
este conjuro es lanzado normalmente en la poca de la fatal). Los detalles exactos de la enfermedad son decididos
siembra como parte de los festivales de primavera. por el DM, pero los siguientes son tpicos:
Debilitadora: La enfermedad tiene efecto en 1d6
Curar ceguera o sordera turnos, despus de lo cual la criatura pierde 1 punto de
(Abjuracin) Reversible Fuerza por hora hasta que su Fuerza se ve reducida a 2 o
menos, en cuyo tiempo el receptor se halla dbil y
Esfera: Necromntica virtualmente impotente. Si una criatura no tiene puntuacin
Alcance: Contacto de Fuerza, pierde un 10% de sus puntos de golpe por
Componentes: V, S prdida de Fuerza, hasta un 10% de sus puntos de golpe
Duracin: Permanente originales. Si la enfermedad afecta tambin a los puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 round golpe, utiliza la penalizacin ms severa. La recuperacin
rea de efecto: Criatura tocada requiere un perodo de 1d3 semanas.
Tirada de salvacin: Especial Fatal: Esta enfermedad abrumadora es efectiva de
inmediato. Las criaturas infectadas no reciben ningn
Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que beneficio de los conjuros de curar heridas mientras acta la
emplee este conjuro puede curar de forma permanente enfermedad; las heridas curan a slo un 10% de su ndice
algunas formas de ceguera o sordera. Este conjuro no natural. La enfermedad demuestra ser fatal dentro de 1d6
restaura o repara rganos visuales o auditivos daados por meses y puede ser curada slo por medios mgicos. Cada
heridas o enfermedad. mes que la enfermedad progresa, la criatura pierde 2 puntos
Su inverso, causar ceguera o sordera, requiere de Carisma, de forma permanente.
efectuar un contacto con xito (superar una tirada de La enfermedad infligida puede ser curada por el
ataque) sobre la vctima. Si la vctima supera una tirada de conjuro de curar enfermedad. La licantropa no puede ser
salvacin, el efecto resulta anulado. Si falla la tirada de causada.
salvacin, el resultado es una ceguera o sordera mgica no
daina. Disipar magia
Una criatura ensordecida sufre una penalizacin de (Abjuracin)
-1 en sus tiradas de sorpresa, una penalizacin de +l en sus
tiradas de iniciativa, una posibilidad de un 20% de fracaso a Esfera: Proteccin
los conjuros para conjuros con componentes verbales, y Alcance: 60 metros
puede reaccionar slo a lo que puede ver o sentir. Una Componentes: V, S
criatura cegada sufre una penalizacin de -4 en sus tiradas Duracin: Especial
de ataque, una penalizacin de +4 en su Categora de Tiempo de lanzamiento: 6
Armadura, y una penalizacin de +2 en sus tiradas de rea de efecto: Cubo de 10 metros o 1 objeto
iniciativa. Tirada de salvacin: No

Curar enfermedad Cuando un sacerdote lanza este conjuro, tiene una


(Abjuracin) Reversible posibilidad de neutralizar o anular la magia con la que entra
en contacto, de este modo:
Esfera: Necromntica Primero, tiene una posibilidad de extirpar conjuros y
Alcance: Contacto efectos tipo conjuro (incluidos los efectos de dispositivos y
Componentes: V, S habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, puede
Duracin: Permanente interrumpir el lanzamiento o uso de aquellos en el rea de
Tiempo de lanzamiento: 1 round efecto en el instante en que es lanzada la disipacin.
rea de efecto: Criatura tocada Tercero, puede destruir pociones mgicas (que son tratadas
Tirada de salvacin: No como de nivel 12 para las finalidades de este conjuro).
Cada efecto o pocin en el rea del conjuro es
Este conjuro permite al lanzador curar la mayor controlada para determinar si es disipado. El lanzador
parte de enfermedades colocando su mano sobre la criatura puede siempre disipar su propia magia; de otro modo las
enferma. La afliccin desaparece rpidamente, haciendo posibilidades dependen de la diferencia de nivel entre el
que la criatura curada se sienta enteramente bien desde un efecto mgico y el lanzador. Las posibilidades base de
turno hasta 10 das, segn el tipo de enfermedad y el estado disipar con xito son de 11 o superiores en 1d20. Si el
de avance de la misma cuando se produjo la curacin. (El lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser
DM debe adjudicar esas condiciones.) El conjuro es disipado, la diferencia es restada de su nmero base
efectivo tambin contra monstruos parasitarios tales como necesario. Si es lanzador es de nivel inferior, entonces la
el limo verde, larvas de la podredumbre y otros. Cuando es diferencia es sumada a la base. Una tirada de dado de 20
lanzado por un sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro siempre tiene xito, y una tirada de dado de 1 siempre falla.
cura la licantropa si es lanzado dentro de los tres das de la As, si un lanzador es 10 niveles ms alto que la magia que
infeccin. Ten en cuenta que el conjuro no impide las est intentando disipar, tan slo una tirada de 1 puede
Resumen de efectos disipadores

Fuente del efecto Resistente hasta Resultado de disipacin


Lanzador No Disipacin automtica
Otro lanzador/habilidad innata Nivel/DG del otro lanzador Efecto anulado
Varita Nivel 6 Efecto anulado
Vara Nivel 8 Efecto anulado
Pocin Nivel 12 Pocin destruida
Otro objeto mgico 12, a menos que especial *
Artefacto Discrecin DM Discrecin DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, ste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.
impedir que el efecto sea disipado. vctima a 3 (el DM determina al azar cul habilidad); un
Un disipar magia puede afectar a un objeto 25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvacin de
especialmente encantado (como un pergamino, anillo, cetro, la vctima en -4; un 25% de las veces hace que las
vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura posibilidades de la vctima de dejar caer lo que est
mgicos) tan slo si es lanzado directamente sobre el sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no
objeto. Esto hace que el objeto se vuelva no operativo utilicen herramientas) sean de un 50%. Hay que efectuar
durante 1d4 rounds. Un objeto posedo o llevado por una una tirada cada round.
criatura tiene la tirada de salvacin de la criatura contra este Es posible para un sacerdote disear su propia
efecto: de otro modo se vuelve automticamente no maldicin, y debera ser igual en poder a las mencionadas
operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa aqu. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar
de contener) vuelta no operativa resulta temporalmente maldicin debe ser tocado. Si la vctima es tocada, es an
cerrada. Ten en cuenta que las propiedades fsicas de un aplicable una tirada de salvacin; si tiene xito, el efecto es
objeto no resultan cambiadas: una espada mgica no anulado. La maldicin aplicada no puede ser disipada.
operativa sigue siendo, una espada.
Los artefactos y reliquias no estn sometidos a este Extirpar parlisis
conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro s pueden (Abjuracin)
estarlo, a opcin del DM.
Observa que este conjuro, si tiene xito, liberar a Esfera: Proteccin
las criaturas hechizadas y seducidas de forma semejante. Alcance: 10 metros/nivel
Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; stos Componentes: V, S
se hallan listados en las descripciones del conjuro. Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Extirpar maldicin rea de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
(Abjuracin) Reversible Tirada de salvacin: No

Esfera: Proteccin Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede


Alcance: Contacto liberar una o ms criaturas de los efectos de cualquier
Componentes: V, S paralizacin u otra forma semejante relacionada con la
Duracin: Permanente magia (como un toque de ghoul, o un conjuro de retener o
Tiempo de lanzamiento: 6 de lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la
rea de efecto: Especial paralizacin es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas,
Tirada de salvacin: Especial cada una recibe otra tirada de salvacin contra el efecto que
la aflige, con una bonificacin de +4. Si es lanzado sobre
Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de
capaz de extirpar una maldicin que pesa sobre un objeto, salvacin con una bonificacin de +2. No debe haber
una persona, o en la forma de algn envo no deseado o ninguna barrera fsica o mgica entre el lanzador y la
persona maligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia.
maldicin no extirpa la maldicin de un escudo, arma, traje
o armadura maldecidos, por ejemplo, aunque tpicamente Fingir muerte
permite a la persona afligida con alguno de estos objetos (Necromancia)
maldecidos librarse de l. Algunas maldiciones especiales
no pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden Esfera: Necromntica
ser contrarrestadas slo por un lanzador de un cierto nivel o Alcance: Contacto
ms. Un lanzador de nivel 12 o ms puede curar la Componentes: V
licantropa con este conjuro lanzndolo sobre la forma Duracin: 1 turno +1 turno/nivel
animal. La criatura maldecida recibe una tirada de salvacin Tiempo de lanzamiento: 1/2
contra conjuros y, si tiene xito, el conjuro falla y el rea de efecto: Persona tocada
sacerdote debe ganar un nivel antes de intentar de nuevo el Tirada de salvacin: No
remedio sobre esta criatura.
La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra
de aplicar maldicin dura un turno por cada nivel de persona voluntaria puede ser situado en un estado
experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldicin slo catalptico que resulta imposible de distinguir de la muerte
puede tener uno de los efectos siguientes (tirada del dado real. Aunque la persona afectada puede oler, or y saber lo
porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la que est pasando, no es posible ninguna sensacin o visin
de ningn tipo; as, cualquier herida o mal trato del cuerpo
no es sentido, no se produce ninguna reaccin, y el dao es Glifo de proteccin
slo la mitad del normal. Adems, parlisis, veneno o (Abjuracin, Evocacin)
drenaje de niveles de energa no afectan a una persona bajo
la influencia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o Esfera: Guardiana
introducido de alguna otra forma en el cuerpo se vuelve Alcance: Contacto
efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo Componentes: V, S, M
su influencia, aunque se permite una tirada de salvacin. De Duracin: Permanente hasta descargado
todos modos, el conjuro no ofrece proteccin contra causas Tiempo de lanzamiento: Especial
de muerte segura: ser aplastado por un corrimiento de rea de efecto: Especial
tierras, etc. Slo un individuo voluntario puede ser afectado Tirada de salvacin: Especial
por un conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede
terminar el efecto del conjuro en cualquier momento, pero Un glifo de proteccin es una poderosa inscripcin
requiere todo un round para que las funciones corporales trazada mgicamente para impedir el paso, la entrada o la
empiecen de nuevo. irrupcin a criaturas no autorizadas u hostiles. Puede usarse
Observa que, al contrario que la versin de para guardar un pequeo puente, proteger una entrada, o
hechicero de este conjuro, slo las personas pueden ser como trampa en un cofre o caja.
afectadas, y que las de cualquier nivel pueden ser afectadas El sacerdote debe establecer las condiciones de la
por el sacerdote que lance el conjuro. proteccin; tpicamente, cualquier criatura que viole el rea
guardada sin pronunciar el nombre del glifo se ve sometido
Fundir en piedra a la magia que ste almacena. Una tirada de salvacin
(Alteracin) contra conjuros con xito permite a la criatura escapar de
los efectos del glifo. Los glifos pueden ser establecidos de
Esfera: Elemental (Tierra) acuerdo con caractersticas bsicas tales como tipo, tamao
Alcance: 0 y peso de la criatura. Los glifos pueden ser establecidos
Componentes: V, S, M tambin con respecto al bien o al mal, o para dejar pasar a
Duracin; 8 rounds + 1d8 rounds aquellos de la religin del lanzador. No pueden ser
Tiempo de lanzamiento: 6 establecidos segn la categora, Dados de Golpe o nivel. No
rea de efecto: Lanzador pueden lanzarse mltiples glifos en una misma rea;
Tirada de salvacin: No aunque, si un escritorio tiene tres cajones, cada uno de ellos
puede ser protegido separadamente.
Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote teje una
posesiones en un bloque nico de piedra. La piedra debe ser tracera de lneas dbilmente resplandecientes en torno al
lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sello de proteccin. Por cada medio metro cuadrado de rea
sus tres dimensiones. Cuando se ha completado el conjuro, a proteger se requiere un round para trazar las lneas de
el sacerdote y no ms de 50 kilos de materia no viva se proteccin del glifo. El lanzador puede afectar un rea igual
mezclan con la piedra. Si es violada alguna de las a un cuadrado cuyos lados sean iguales a un tercio de su
condiciones. el conjuro falla y se desperdicia. nivel en metros. El glifo puede ser situado para que se
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote adapte a cualquier forma hasta las limitaciones del
permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra cuadrado permitido para el lanzador. As, un lanzador de
en la que se halla fundido. El sacerdote permanece nivel 6 puede establecer un glifo sobre un cuadrado de 2 x 2
consciente del paso del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera metros, modelarlo en un rectngulo de 1,5 x 2,7 metros, una
de la piedra, sin embargo, puede ser visto u odo. Los daos banda de 1 x 4 metros, o una estrecha franja de 0,1 x 40
fsicos menores sufridos por la piedra no daan al metros. Cuando se completa el conjuro, el glifo y la tracera
sacerdote, pero su destruccin parcial, si es lo se vuelven invisibles.
suficientemente grande como para que el lanzador ya no El sacerdote traza el glifo con incienso, el cual, si el
encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de dao. rea excede de los 5 metros cuadrados, debe ser
La destruccin de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al espolvoreado con polvo de diamante (de un valor de al
instante, a menos que se supere una tirada de salvacin menos 2.000 mo).
contra conjuros. Los glifos tpicos producen un shock de 1d4 puntos
La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la de dao elctrico por nivel del lanzador, explotan por una
duracin tirada en secreto por el DM. En cualquier cantidad parecida de dao de fuego, paralizan, ciegan,
momento antes de que expire la duracin el sacerdote puede ensordecen, etc. El DM puede permitir que cualquier efecto
salir de la piedra a travs de la misma superficie por la que perjudicial de conjuro de sacerdote sea utilizado como un
entr. Si la duracin se acaba, o el efecto es disipado antes glifo, siempre que el lanzador posea el nivel suficiente para
de que el sacerdote salga de la piedra, es expulsado lanzar el conjuro. Las tiradas de salvacin con xito o bien
violentamente y sufre 4d8 puntos de dao. reducen los efectos a la mitad o los anulan, segn el glifo
Los siguientes conjuros daan al sacerdote si son empleado. Los glifos no pueden ser afectados ni obviados
arrojados sobre la piedra que est ocupando: piedra a carne por medios tales como una sonda fsica o mgica, aunque
expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de dao; pueden ser disipados por medio de la magia y engaados
modelar piedra causa 4d4 puntos de dao, pero no expulsa por ladrones de alto nivel que utilicen su habilidad de
al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al descubrir y extirpar trampas.
instante a menos que supere una tirada de salvacin contra El DM puede decidir que los glifos exactos
conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningn disponibles a un sacerdote dependen de su religin, y puede
dao. crear nuevos glifos disponibles para l de acuerdo con las
reglas de la investigacin mgica. lentamente, y captar cuando est mirando en la direccin
del objeto a localizar, siempre que el objeto se halle dentro
Hablar con los muertos del alcance, por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de
(Necromancia) nivel 3, 100 metros para los de 4, l l0 para los de 5, etc. El
conjuro localiza objetos tales como ropa, joyas, muebles,
Esfera: Adivinacin herramientas, armas, o incluso una escalera o escalerilla de
Alcance: 1 cuerda. Una vez el lanzador ha fijado en su mente el objeto
Componentes: V, S, M buscado, el conjuro localiza slo ese objeto. In- tentar
Duracin: Especial encontrar un objeto especfico, como una corona del reino,
Tiempo de lanzamiento: 1 turno requiere una exacta imagen mental. Si la imagen no es lo
rea de efecto: 1 criatura bastante parecida al objeto real, el conjuro no funciona; en
Tirada de salvacin: Especial pocas, palabras, los objetos deseados pero nicos no pueden
Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el ser localizados por este conjuro a menos que sean
sacerdote es capaz de formular varias preguntas a una conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por
criatura muerta durante un perodo de tiempo establecido y el plomo.
recibir respuestas acordes con el conocimiento de la El lanzamiento requiere la utilizacin de una pieza
criatura. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en de piedra imn.
el lenguaje que en su tiempo usaba la criatura muerta. El El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la
tiempo que la criatura ha permanecido muerta es un factor, localizacin por medio de conjuro, bola de cristal o medios
puesto que slo los sacerdotes de nivel superior pueden similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el
conversar con una criatura muerta hace largo tiempo. El objeto a ocultar.
nmero de preguntas que pueden ser respondidas y la Ninguna aplicacin del conjuro afecta a las criaturas
longitud del tiempo durante el que pueden ser formuladas vivas.
dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el
lanzamiento tenga xito, tales criaturas son tan evasivas Luz continua
como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos (Alteracin) Reversible
tienden a proporcionar respuestas extremadamente breves y
limitadas, a menudo crpticas, y a tomarse las preguntas Esfera: Sol
literalmente. Adems, su conocimiento est a menudo Alcance: 120 metros
limitado a lo que saban en vida. Componentes: V, S
Una criatura muerta de alineamiento diferente o de Duracin: Permanente
nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del lanzador Tiempo de lanzamiento: 6
recibe una tirada de salvacin contra conjuros. Una criatura rea de efecto: Globo de 20 m radio
muerta que supere esa tirada puede negarse a responder Tirada de salvacin: Especial
preguntas, finalizando as el conjuro. A opcin del DM, el
lanzamiento de este conjuro sobre una criatura determinada Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan
puede ser restringido a una vez por semana. brillante como la plena luz del da y dura hasta que es
El sacerdote necesita un smbolo sagrado e incienso anulado por la oscuridad mgica o por un conjuro de disipar
encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el cuerpo, magia. Las criaturas con penalizaciones de luz brillante las
restos o una porcin del sujeto. Los restos no desaparecen. sufren en el rea de efecto de este conjuro. Como el conjuro
Este conjuro no funciona bajo el agua. de luz, ste puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a
una criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el
Localizar objeto espacio aproximadamente a 30 centmetros detrs de la
(Adivinacin) Reversible criatura que supere su tirada de salvacin contra conjuros
(un fallo en la tirada de salvacin significa que la luz
Esfera: Adivinacin continua se centra en la criatura y se mueve con ella.)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Observa que este conjuro ciega tambin a una criatura si es
Componentes: V, S, M lanzado con xito sobre sus rganos visuales. Si el conjuro
Duracin: 8 horas es lanzado sobre un objeto pequeo que luego es situado
Tiempo de lanzamiento: 1 turno sobre una cubierta a prueba de luz, los efectos del conjuro
rea de efecto: 1 objeto quedan bloqueados hasta que es retirada esa cubierta.
Tirada de salvacin: No La luz continua trada a un rea de oscuridad mgica
(o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que las
condiciones de luz prevalecientes antes
Nivel de experiencia Tiempo mximo Tiempo para Nmero de existen en las reas de efecto superpuestas.
del lanzador desde la muerte preguntar preguntas Un lanzamiento directo de un conjuro de luz
hasta 7 1 semana 1 round 2 continua contra una oscuridad similar o ms
78 1 mes 3 rounds 3 dbil cancela ambas.
912 1 ao 1 turno 4 Este conjuro consume finalmente el
1315 10 aos 2 turnos 5 material sobre el que es lanzado, pero el
1620 100 aos 3 turnos 6 proceso toma mucho ms que el tiempo de
21 y ms 1.000 aos 1 hora 7 una campaa tpica. Los materiales
extremadamente duros y caros pueden durar
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o cientos o incluso miles de aos.
familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve El conjuro inverso, oscuridad continua, causa una
completa ausencia de luz (oscuridad absoluta) similar a la
del conjuro oscuridad, pero de mayor duracin y rea. Esfera: Clima
Alcance: 0
Llamar insectos Componentes: V, S
(Conjuracin/Llamada) Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Esfera: Animal rea de efecto: Radio de 120 metros
Alcance: 30 metros Tirada de salvacin: 1/2
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se
Tiempo de lanzamiento: 1 round produce una tormenta de algn tipo en el rea: una lluvia
rea de efecto: 1 criatura intensa, nubes y viento, condiciones bochornosas y
Tirada de salvacin: No nubladas, o incluso un tornado (incluido un torbellino
formado por un djinn o un elemental del aire de 7 Dados de
El conjuro de llamar insectos atrae una nube o Golpe o ms). El lanzador es capaz entonces de llamar
enjambre de insectos normales para que ataquen a los rayos. El lanzador puede llamar un rayo por turno. No
enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen necesita llamar un rayo inmediatamente: puede realizar
insectos voladores, mientras que los insectos reptantes otras acciones antes, incluso lanzar otros conjuros; sin
aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son embargo, el lanzador debe permanecer estacionario y
abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos concentrarse durante todo un round cada vez que es
voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si llamado un rayo. El conjuro tiene una duracin de un turno
son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, o un por nivel del lanzador. Cada rayo causa 2d8 puntos de dao
ejrcito reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se elctrico, ms 1d8 puntos adicionales por cada uno de los
agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del niveles de experiencia del lanzador. As, un lanzador de
lmite de alcance, y atacan a cualquier criatura a la que el nivel 4 llama un rayo de 6d8 (2d8 + 4d8).
lanzador seale. El rayo destella en un golpe vertical hasta cualquier
La criatura atacada sufre 2 puntos de dao si no hace distancia que el lanzador decida, hasta 120 metros.
nada excepto intentar huir o ahuyentar a los insectos Cualquier criatura dentro de un radio de 3 metros del
durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 sendero o del punto donde golpea el rayo sufre todo el dao
puntos de dao por round. Si los insectos son ignorados, la a menos que supere una tirada de salvacin contra conjuros,
vctima lucha con una penalizacin de -2 en su tirada de en cuyo caso slo recibe la mitad del dao.
ataque y una penalizacin de +2 en su Categora de Puesto que requiere una tormenta, este conjuro slo
Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar puede ser usado al aire libre. No funciona bajo tierra o bajo
una tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su el agua.
dao se produce antes de que el conjuro sea lanzado. Si es
as, la concentracin de la vctima resulta arruinada y el Modelar piedra
conjuro se pierde. (Alteracin)
Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la
vctima entra en humo denso o llamas ardientes. Adems de Esfera: Elemental (Tierra)
ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos Alcance: Contacto
pueden ser eludidos corriendo ms que ellos o Componentes: V, S, M
sumergindose en una masa suficiente de agua. Si son Duracin: Permanente
eludidos, los insectos llamados pueden ser lanzados contra Tiempo de lanzamiento: 1 round
otro oponente, pero habr al menos un retraso de 1 round rea de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
mientras abandonan al anterior oponente y atacan a la Tirada de salvacin: No
nueva vctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan
slo 3 metros por round (velocidad mxima sobre suelo Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar
liso), y los voladores viajan a 20 metros por round. El una pieza de piedra existente en cualquier forma que
lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se convenga a sus propsitos. Por ejemplo, puede fabricarse
dispersa si el lanzador se mueve o es molestado. un arma de piedra, una trampilla modelada especialmente, o
Es posible, en situaciones subterrneas, que el esculpir un tosco dolo. Por el mismo procedimiento,
lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes mediante permite al conjurador remodelar una puerta de piedra, quiz
este conjuro, pero la posibilidad es slo de un 30% a menos para poder escapar de una prisin, siempre que el volumen
que las hormigas gigantes estn cerca. Este conjuro no de piedra implicado est dentro de los lmites del rea de
funciona bajo el agua. efecto. Aunque pueden formarse de este modo cofres de
Los materiales necesarios para este conjuro son el piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy
smbolo sagrado del lanzador, un ptalo de una flor, y un grande. Si lo modelado tiene partes mviles, hay unas
poco de barro o arcilla hmeda. posibilidades de un 30% de que no funcionen.
El componente material de este conjuro es arcilla
blanda que debe ser modelada aproximadamente en la
forma deseada del objeto de piedra, y luego puesta en
contacto con la piedra cuando es lanzado el conjuro.

Llamar rayos Pirotecnia


(Alteracin) (Alteracin)
alineamiento) est cantando en el momento de ser lanzado
Esfera: Elemental (Fuego) el conjuro, los efectos se combinan a +2 y -2, siempre que
Alcance: 160 metros ambos entren en efecto al momento.
Componentes: V, S, M El sacerdote necesita un smbolo sagrado de plata,
Duracin: Especial cuentas de rezos, o un objeto similar como componente
Tiempo de lanzamiento: 6 material de este conjuro.
rea de efecto: 10 o 100 veces una sola
fuente de fuego Proteccin contra el fuego
Tirada de salvacin: Especial (Abjuracin)

Un conjuro de pirotecnia extrae su energa de una Esfera: Proteccin, Elemental (Fuego)


fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, Alcance: Contacto
a opcin del lanzador. Componentes: V, S, M
Primero, puede producir un destello y un feroz Duracin: Especial
estallido de resplandecientes y multicolores fuegos de Tiempo de lanzamiento: 6
artificio areos que duran un round. Este efecto ciega rea de efecto: Criatura tocada
temporalmente a aquellas criaturas que se hallen debajo o Tirada de salvacin: No
dentro de un rea de 40 metros del rea y que tengan una
lnea de visin no obstruida al efecto durante 1d4 + 1 El efecto de un conjuro de proteccin contra el fuego
rounds a menos que superen una tirada de salvacin contra difiere segn el receptor de la magia: el lanzador o alguna
conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez otra criatura. in cualquiera de los dos casos, el conjuro no
veces mayor que la fuente de fuego original. dura ms de un turno por nivel del lanzador.
Segundo, puede hacer que una densa y bullente Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador,
masa de humo brote de la fuente de fuego y forme una confiere completa invulnerabilidad contra fuegos normales
asfixiante nube que dura un round por nivel de experiencia (antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la
del lanzador. sta cubre un volumen aproximadamente exposicin a fuegos mgicos como el feroz aliento de un
semiesfrico desde el suelo hacia arriba (o se adapta a la dragn, conjuros como bola de fuego, enjambre de
forma de un rea cerrada) y oscurece totalmente la visin meteoros, golpe de llama, manos ardientes, semillas de
ms all de medio metro. El humo llena un volumen de 100 fuego, tormenta de fuego, perros del infierno o aliento de
veces el de la fuente de fuego. pirohidra, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 12 puntos
El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del de calor o dao por el fuego por nivel del lanzador, en cuyo
rea de efecto, que resulta extinguida de inmediato. Puede momento el conjuro es anulado.
usarse un fuego extremadamente grande como fuente, y Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura,
slo ser extinguido en parte por el lanzamiento. Los proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una
fuegos mgicos no resultan extinguidos, aunque una bonificacin de +4 a las tiradas de salvacin contra ataques
criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) con fuego, y reduce el dao sufrido por fuegos mgicos en
usado como fuente sufre 1d4 puntos de dao, ms 1 punto un 50%.
de dao por nivel del lanzador. Este conjuro no funciona El componente material es el smbolo sagrado del
bajo el agua. lanzador.

Plegaria Proteccin contra el plano Negativo


(Conjuracin/Llamada) (Abjuracin)

Esfera: Combate Esfera: Proteccin, Necromntica


Alcance: 0 Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6 Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Radio de 20 metros rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No Tirada de salvacin: No

Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un Este conjuro proporciona al lanzador o criatura
favor especial para s mismo y su grupo y causa dao a sus tocada una proteccin parcial contra monstruos muertos
enemigos. Aquellos que se hallan en el rea en el instante vivientes con conexiones con el plano material Negativo
en que se completa el conjuro se ven afectados por toda la (tales como sombras, preternaturales, espectros o vampiros)
duracin del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energa. El
las tiradas de ataque y dao y tiradas de salvacin conjuro de proteccin contra el plano Negativo abre un
efectuadas por aquellos que se hallan en el rea de efecto canal al plano material Positivo posiblemente compensando
que se sienten amistosos con el sacerdote ganan el efecto del ataque de energa negativa. Una criatura
bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del protegida golpeada por un ataque de energa negativa tiene
sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el garantizada una tirada de salvacin contra muerte por
conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer otras cosas, al magia. Si la supera, las energas se cancelan con un
revs que en el de canto, que debe proseguir para hacer brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida
efectivo el conjuro. Si otro sacerdote de la misma sufre slo el dao de los puntos de golpe normales del
orientacin religiosa (no simplemente del mismo ataque y no sufre ningn drenaje de experiencia o Fuerza,
independientemente del nmero de niveles que el ataque slo uno es sometido al conjuro, tiene una penalizacin de
hubiera debido drenar. Una criatura, muerta viviente que -4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno
ataque sufre 2d6 puntos de dao de la energa del plano recibe una penalizacin de -2; si son tres, cada uno recibe
positivo; un hechicero o arma de drenaje no recibe ningn una penalizacin de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de
dao. salvacin no sufren modificacin alguna.
Esta proteccin es a prueba contra slo uno de tales Puede ser afectado un cuerpo de peso mximo de
ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido xito o no 200 kilos (50 kilos para los no mamferos) por animal y por
la tirada de salvacin. Si la tirada de salvacin falla, el nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8
receptor del conjuro sufre el doble del dao fsico habitual, puede afectar hasta cuatro mamferos de 1.500 kilos o un
adems de la prdida de experiencia o Fuerza que ocurre nmero igual de no mamferos de 400 kilos, como pjaros y
normalmente. La proteccin dura un turno por nivel del reptiles.
sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura
protegida es golpeada por un ataque de energa negativa. Trampa de lazo
Este conjuro no puede lanzarse en el plano material (Encantamiento/Hechizo)
Negativo.
Esfera: Vegetal
Respirar agua Alcance: Contacto
(Alteracin) Reversible Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta desencadenado
Esfera: Elemental (Agua, Aire) Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Alcance: Contacto rea de efecto: crculo 60 cm dimetro ms
Componentes: V, S 5 cm/nivel
Duracin: 1 hora/nivel Tirada de salvacin: No
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Criatura tocada Este conjuro permite al lanzador construir una
Tirada de salvacin: No trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mgica. La
trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de trampa de lazo es
de respirar libremente bajo el agua durante toda la duracin echado sobre l, el objeto se mezcla con su entorno. Un
del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia extremo de la trampa es atado formando un lazo que se
del lanzador. El sacerdote puede dividir la duracin base contraer en torno a uno o ms miembros de cualquier
entre varios personajes. As, un sacerdote de nivel 8 puede criatura que pise dentro del crculo (observa que la cabeza
conferir esta habilidad a dos personajes durante cuatro de un gusano o serpiente puede ser atrapada de este modo
horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora, por el lazo)
etc., hasta un mnimo de 1/2 hora por personaje. Si hay cerca un rbol fuerte flexible, la trampa puede
El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que ser atada a l. La magia del conjuro hace que el rbol se
respiran agua sobrevivir confortablemente en la atmsfera incline y luego se enderece cuando acta el lazo,
por una duracin igual. Ten en cuenta que ninguna de las infligiendo 1d6 puntos de dao a la criatura atrapada y
dos versiones, impide a la criatura receptora respirar en su alzndola del suelo por el o los miembros atrapados (o
elemento natural. estrangulndola si ha sido el cuello lo que ha disparado la
trampa). Si no hay cerca ningn rbol joven o flexible, el
Retener animales objeto tipo cuerda se cierra en torno al miembro o los
(Encantamiento/Hechizo) miembros, luego se enrolla en torno a toda la criatura, sin
causarle ningn dao pero inmovilizndola firmemente.
Esfera: Animal Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto de
Alcance: 80 metros anclaje. La trampa es mgica, as que durante una hora slo
Componentes: V, S puede ser rota por un gigante de las nubes o una Fuerza
Duracin: 2 rounds/nivel superior (23); cada hora a partir de entonces, el material de
Tiempo de lanzamiento: 6 la trampa pierde magia y se convierte en un 1 punto ms
rea de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21
Tirada de salvacin: Neg. al cabo de tres, 20 despus de cuatro..., hasta que han
pasado seis horas completas. En ese momento, una Fuerza
Mediante este conjuro, el lanzador retiene rgidos de de 18 romper las ataduras. Despus de transcurridas 12
uno a cuatro animales. Los animales afectados son horas, los materiales de la trampa pierden todas sus
mamferos, pjaros o reptiles normales o gigantes, pero no propiedades mgicas y el lazo se abre, liberando cualquier
monstruos tales como centauros, gorgonas, arpas, naga, cosa que tuviera retenida. La trampa puede ser cortada con
etc. cualquier arma mgica o con una arma de filo dotada con al
Los animales como guilas, castores gigantes, menos una bonificacin en ataque de +2 (por Fuerza, por
cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados ejemplo).
por este conjuro. La retencin se mantiene durante dos El lanzador debe tener una piel de serpiente y un
rounds por nivel del lanzador. El lanzador decide cuntos trozo de tendn de un animal fuerte para trenzar en el
animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el objeto tipo cuerda del que se har la trampa. Aparte esto,
nmero, ms posibilidades tiene cada uno de superar una slo es necesario el smbolo sagrado del lanzador.
tirada de salvacin contra el conjuro. Vestimenta mgica
Cada animal dispone de una tirada de salvacin: si (Encantamiento)
Los componentes materiales del conjuro de
Esfera: Proteccin adivinacin son una oferta sacrificial, incienso, y el smbolo
Alcance: Contacto sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinacin
Componentes: V, S, M desacostumbradamente importante, puede requerirse el
Duracin: 5 rounds/nivel sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u
Tiempo de lanzamiento: 1 round objetos mgicos.
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No Agigantar insectos
(Alteracin) Reversible
Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador,
proporcionando una proteccin equivalente como mnimo a Esfera: Animal
una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un Alcance: 20 metros
encantamiento de +l por cada tres niveles del sacerdote ms Componentes: V, S, M
all del 5, hasta un mximo de CA l al nivel 17. La magia Duracin: Especial
dura cinco rounds por nivel del lanzador, o hasta que el Tiempo de lanzamiento: 7
lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada rea de efecto: 1 a 6 insectos
con otras armaduras, slo la mejor CA (ya sea de la Tirada de salvacin: No
armadura o de la vestimenta) es usada: esta proteccin no
es acumulativa con ninguna proteccin de CA. Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir
Los componentes materiales son la vestimenta a uno o ms insectos de tamao normal en formas ms
encantar y el smbolo sagrado del sacerdote, que no resultan grandes parecidas a los insectos gigantes descritos en el
gastados. Compendio de monstruos. Slo puede alterarse un tipo de
insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede
afectar a una hormiga y una mosca), y todos los insectos
Conjuros de nivel 4 afectados deben crecer hasta el mismo tamao. El nmero
de insectos y el tamao al que pueden ser hechos crecer
Adivinacin depende del nivel del sacerdote:
(Adivinacin)
Nivel del Dados de Golpe Total DG
Esfera: Adivinacin sacerdote del insecto mximo
Alcance: 0 79 3 9
Componentes: V, S, M 1012 4 12
Duracin: Especial 13+ 6 15
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer
Tirada de salvacin: No crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro insectos
hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de
Un conjuro de adivinacin sirve para fijar un Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados de Golpe o ms
consejo til relativo a una meta, acontecimiento o actividad pueden transportar a un jinete de tamao humano
especfica que ocurrir dentro de un perodo de una semana. (suponiendo que pueden cargar 40 kilos por Dado de
Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier
forma de una rima o profeca crptica. Al contrario que el razn, o si los insectos se hallan sometidos a cualquier otro
conjuro augurio, proporciona un consejo especfico. Por efecto mgico (incluido ste), los insectos mueren y el
ejemplo, si la pregunta es Tendremos suerte si nos conjuro resulta arruinado. El DM decide cuntos insectos
aventuramos en el tercer nivel?, y un terrible troll que normales de qu tipo se hallan disponibles; esto es a
guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca de la menudo una limitacin al conjuro mayor que las expresadas
entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer ms arriba.
al troll despus de una dura lucha), la respuesta de la Si el insecto creado por este conjuro encaja con la
adivinacin puede ser: Aceite dispuesto y llama abierta descripcin de un monstruo existente, utiliza la descripcin
iluminarn vuestro camino a la riqueza. En todos los del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una
casos, el DM controla qu informacin es recibida y si descripcin especial, la forma gigante tiene una Categora
adivinaciones adicionales proporcionarn informacin de Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos
adicional. Observa que si no se acta de acuerdo con la de dao por Dado de Golpe.
informacin, probablemente las condiciones cambiarn, de Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro
modo que la informacin ya no ser til. (En el ejemplo, el de agigantar insectos para agrandar un escarabajo (todo lo
troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro.) que hay disponible) a un tamao de 6 DG. El DM decide
La posibilidad base de una correcta adivinacin es que el escarabajo tiene una CA de 5 y muerte una vez con
de un 50% ms un 1% por cada nivel de experiencia del 6d4 puntos de dao.
sacerdote que lance el conjuro. El DM efecta ajustes a esta Toma nota de que el conjuro funciona solamente
posibilidad base considerando las acciones que han sido sobre insectos reales. Arcnidos, crustceos y otras
adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones pequeas criaturas no resultan afectados. Ningn insecto
inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el gigante creado por este conjuro intenta hacer dao al
lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas
una magia especfica que est proporcionando informacin est limitado a rdenes simples (ataca, defiende,
falsa. protege y as). Las rdenes de atacar a una cierta criatura
cuando aparezca o de proteger contra algn acontecimiento
en particular son demasiado complejas. A menos que se les Esfera: Vegetal
ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarn Alcance: 80 metros
atacar todo lo que est cerca de ellos. Componentes: V, S
El inverso de este conjuro, empequeecer insectos, Duracin: Permanente
reduce cualquier insecto gigante a su tamao normal. El Tiempo de lanzamiento: 7
nmero de Dados de Golpe del sacerdote es restado del rea de efecto: 4 m2 nivel
nmero de Dados de Golpe de los insectos, y cualquier Tirada de salvacin: No
insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeecido. El
empequeecimiento parcial es ignorado; un insecto o bien Cuando es lanzado este conjuro, un bosque
es empequeecido o no resulta afectado. As, un sacerdote alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece
de nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real.
empequeecer a tres hormigas guerreras o cuatro obreras al Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos as
tamao normal de insectos sin ninguna tirada de salvacin. como a criaturas tales como centauros, dradas, dragones
Este conjuro no tiene ningn efecto sobre criaturas de verdes, ninfas, stiros y treants reconocen el bosque por
inteligencia insectoide. lo que es. Todas las dems criaturas creen que est all, y
El sacerdote debe usar su smbolo sagrado para los movimientos y orden de marcha se ven afectados en
cualquiera de las dos versiones del conjuro. consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la
magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio
Bajar agua permanece hasta que es disipado mgicamente por el
(Alteracin) Reversible inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma
del rea es aproximadamente rectangular o cuadrada, en
Esfera: Elemental (Agua) general, y al menos de 12 metros de profundidad en
Alcance: 120 metros cualquier localizacin que el lanzador desee. El bosque
Componentes: V, S, M puede ser de menos que el rea mxima si el lanzador as lo
Duracin: 1 turno/nivel desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 turno de distancia del lanzador.
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No Controlar la temperatura, radio 3 metros
(Alteracin)
El conjuro de bajar agua hace que el agua o
cualquier otro lquido similar en el rea de efecto descienda Esfera: Clima
hasta una profundidad mnima de 2 centmetros. La Alcance: 0
profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por cada Componentes: V, S, M
nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro Duracin: 4 turnos + 1 turno/nivel
de un rea cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo Tiempo de lanzamiento: 7
por nivel del sacerdote. As, un sacerdote de nivel 8 afecta rea de efecto: Radio de 3 metros
un volumen de hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de Tirada de salvacin: No
agua extremadamente grandes y profundos, como un
ocano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en
abajo todo tipo de embarcaciones, ponindolas en peligro y torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en
haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por ms o en menos, por nivel de experiencia de ste. As, un
medios normales durante toda la duracin del conjuro. lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su
Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para
criaturas basadas en el agua, este conjuro acta como un asegurar el confort del lanzador y de aquellos que estn con
conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su l en condiciones climticas extremas. El grupo puede
velocidad y emplea la mitad de su habitual nmero de permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca
ataques cada round. El conjuro no tiene ningn efecto sobre (aunque est lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para
otras criaturas. sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.
Su inverso, alzar agua, hace que el agua o lquidos El conjuro proporciona tambin proteccin contra
similares vuelva a su nivel natural ms alto: inundaciones ataques intensos, normales y mgicos.
de primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible Si el extremo de temperatura est ms all de lo que
cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de
puede barrer puentes, a opcin del DM. Anula el conjuro de una bola de fuego o el helado fro de un dragn blanco), el
bajar agua y viceversa. conjuro reduce el dao causado en 5 puntos por cada nivel
Los componentes materiales de este conjuro son el del lanzador. Son permitidas an las tiradas normales de
smbolo sagrado (o impo) del sacerdote y un pellizco de salvacin, y la reduccin se efecta despus de superada o
polvo. fallada la tirada de salvacin. Cuando es golpeado por un
ataque as, el conjuro se hunde de inmediato.
El componente material para este conjuro es una tira
de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de
frambuesa (para alzar la temperatura).

Bosque alucinatorio Curar heridas serias


(Ilusin/Fantasma) Reversible (Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora Esfera: Adivinacin
Alcance: Contacto Alcance: 30 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7 Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Criatura tocada rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No Tirada de salvacin: Neg.

Este conjuro es una versin ms potente del curar Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de
heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una criatura, inmediato de determinar si la criatura sujeto est diciendo
el sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro dao por voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la
herida en el cuerpo 4e la criatura. Esta curacin no puede verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela
afectar a las criaturas no corpreas, no vivas o necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de
extraplanares. salvacin contra conjuros, que es ajustada slo por la
Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de Sabidura del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una
un modo similar al causar heridas ligeras, y la vctima ha de Sabidura de 18, la tirada de salvacin del sujeto se ve
ser tocada primero. Si el contacto tiene xito, se infligen reducida por 4 (ver Tabla 5).
2d8 + 1 puntos de dao. El componente material del conjuro detectar
mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.
Charco reflectante El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la
(Adivinacin) deteccin mgica de las mentiras pronunciadas por la
criatura durante 24 horas.
Esfera: Adivinacin El inverso requiere polvo de latn como componente
Alcance: 3 metros material.
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel Hablar con las plantas
Tiempo de lanzamiento: 2 horas (Alteracin)
rea de efecto: especial
Tirada de salvacin: No Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Este conjuro permite al lanzador hacer que un Componentes: V, S, M
charco de agua normal hallado en un emplazamiento Duracin: 1 round/nivel
natural acte como un dispositivo de observacin. El charco Tiempo de lanzamiento: 1 turno
no puede ser de un dimetro mayor que 1/2 metro por nivel rea de efecto: Radio de 10 metros
del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de Tirada de salvacin: No
observacin similar a una bola de cristal.
La observacin puede extenderse tan slo a aquellos Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las
planos de existencia que son coexistentes con o bordean el plantas permite al sacerdote conversar, en trminos muy
plano material Primario: los planos interiores (incluidos los rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos
planos paraelementales, el plano de las Sombras, etc.). Las hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montculos
notas generales acerca de la observacin, deteccin por el reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas
sujeto y penalizaciones por intentar observar ms all del normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales). As,
propio plano del lanzador son dadas en la GDM, as como el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si
una descripcin de la bola de cristal. ciertas criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a travs la maleza se aparte para permitir ms fcilmente el paso,
de un charco reflectante, con unas posibilidades de un 5% pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y
por nivel de que operen correctamente: detectar magia, ordenar servicios similares. El conjuro no permite a las
detectar trampas y pozos, detectar veneno. Cada deteccin plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son
adicional requiere un round de concentracin, posibles todos los dems movimientos dentro de sus
independientemente del xito. La infravisin, si se halla capacidades normales. Las criaturas enredadas por el
disponible, opera normalmente a travs del charco conjuro de nivel 1 enredar pueden ser liberadas. El poder
reflectante. del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del
La imagen es casi siempre lo suficientemente sacerdote lanzador. Toda la vegetacin dentro del rea de
brumosa como para impedir la lectura de ningn tipo de efecto es afectada por el conjuro.
escrito. Los componentes materiales para este conjuro son
El componente material es el aceite extrado de las una gota de agua, un pellizco de estircol y una llama.
nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado caer en
tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no
necesita ser ms que una simple onza de aceite.)
A opcin del DM, el lanzamiento de este conjuro
puede limitarse a una vez por da.

Detectar mentira Imbuir la habilidad de conjurar


(Adivinacin) Reversible (Encantamiento)
Esfera: Hechizo Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duracin; Especial Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Persona tocada rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No Tirada de salvacin: No

Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la
transferir un nmero y una seleccin limitados de los criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro
conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la especfico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros,
habilidad de lanzarlos, a otra persona. Slo los no efectos tipo conjuro u objetos mgicos, y las habilidades
lanzadores (incluidos los guardabosques por debajo del innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra
nivel 8 y los paladines por debajo del 9) pueden recibir este armas de aliento o ataques con la mirada de cualquier tipo.
don temporal; el encantamiento de imbuir la habilidad de El conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el
conjurar no funciona con aquellos pertenecientes a las lanzador debe haber experimentado directamente los
clases conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni efectos del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador
con ningn individuo con menos de 1 Dado de Golpe ha sido atacado por un conjuro de bola de fuego en
completo. Adems, la persona as imbuida debe poseer una cualquier momento, luego puede usar la inmunidad a los
puntuacin de Sabidura de 9 o ms. Slo pueden conjuros para proporcionar proteccin contra una bola de
transferirse los conjuros de sacerdote de naturaleza fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar a una criatura
informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas ya mgicamente protegida por una pocin, conjuro
ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula todo el protector, anillo u otro dispositivo. Tercero, slo puede
intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta
sido elegido. Las personas de nivel superior pueden recibir esfera de conjuros o un grupo de conjuros que sean
ms de un conjuro, a opcin del sacerdote: similares en efecto; as, una criatura a la que se ha
proporcionado inmunidad contra el golpe de rayo sigue
Nivel del receptor Conjuros imbuidos siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora.
1 1 de nivel 1 El componente material para la inmunidad contra
3 2 de nivel l conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que hay
5+ 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2 que proteger.

Las caractersticas variables de los conjuros Lenguas


transferidos (alcance, duracin, rea de efecto, etc.) (Alteracin) Reversible
funcionan de acuerdo con el nivel del sacerdote que imbuy
originalmente el conjuro. Esfera: Adivinacin
Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la Alcance: 0
habilidad de conjurar sobre otro personaje pierde el nmero Componentes: V, S
de conjuros de nivel 1 y 2 que ha imbuido hasta que el Duracin: 1 turno
receptor utiliza los conjuros transferidos o resulta muerto. Tiempo de lanzamiento: 7
Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de rea de efecto: El lanzador
nivel 1 y 2 imbuye a un guerrero de nivel 10 con un conjuro Tirada de salvacin: No
de curar heridas ligeras y uno de veneno lento. El clrigo Este conjuro permite al lanzador hablar y
tiene ahora slo cuatro conjuros de nivel 1 memorizados comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales
hasta que la cura sea lanzada y slo tres de nivel 2 hasta que o dialectos regionales, pero no comunicaciones de animales
sea lanzado el conjuro de veneno lento, o hasta que el o criaturas sin mente. Cuando es lanzado el conjuro, el
guerrero resulte muerto. Mientras tanto, el sacerdote es conjurador selecciona el lenguaje o lenguajes a comprender.
responsable del uso que se haga de esos conjuros. El conjuro otorga entonces al lanzador la habilidad de
Los componentes materiales para este conjuro son el hablar y comprender el lenguaje deseado con perfecta
smbolo sagrado del sacerdote, ms algn objeto menor del fluencia y acento. El conjuro permite al sacerdote ser
receptor que sea simblico de su profesin (una ganza comprendido por todos quienes hablen esta lengua dentro
para un ladrn, etc.). Este objeto, y cualquier material de alcance auditivo, normalmente 20 metros. Este conjuro
componente para el conjuro imbuido, se consume cuando es no predispone de ninguna forma al sujeto hacia el lanzador.
lanzado el imbuir la habilidad de conjurar. El sacerdote puede hablar una lengua adicional por cada
tres niveles de experiencia.
El inverso del conjuro cancela el efecto del de
lenguas o confunde la comunicacin verbal de cualquier
tipo dentro del rea de efecto.

Inmunidad contra conjuro Libre accin


(Abjuracin) (Abjuracin, Encantamiento)
animales normales o gigantes pueden ser llamados; los
Esfera: Hechizo animales fantsticos o monstruos no pueden ser llamados
Alcance: Contacto por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras,
Componentes: V, S, M manticoras, etc.).
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7 Llamar seres de los bosques
rea de efecto: Criatura tocada (Conjuracin/Llamada)
Tirada de salvacin: No
Esfera: Llamada
Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y Alcance: 100 metros/nivel
atacar normalmente durante toda la duracin del conjuro, Componentes: V, S, M
incluso bajo la influencia de una magia que impida el Duracin: Especial
movimiento (como un conjuro de telaraa o de lentitud) o Tiempo de lanzamiento: Especial
debajo del agua. Incluso anula o impide los efectos de los rea de efecto: Especial
conjuros de parlisis y retener. Bajo el agua, el individuo se Tirada de salvacin: Neg.
mueve a una velocidad normal (de superficie) e inflige todo
el dao, incluso con armas cortantes tales como hachas y Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a
espadas y con armas golpeadoras como mayales, martillos y ciertas criaturas de los bosques hasta su localizacin.
mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano Naturalmente, este conjuro funciona tan slo al aire libre,
en vez de lanzadas. El conjuro de libre accin no permite pero no necesariamente slo en reas boscosas. El lanzador
sin embargo el respirar agua sin la adecuada magia inicia el encantamiento y prosigue sin interrupcin hasta
adicional. que alguna criatura llamada aparece o transcurren dos
El componente material es una tira de cuero, atada turnos. (La verbalizacin y los gestos somticos son fciles,
en torno al brazo o apndice similar, que se desintegra de modo que no resulta particularmente cansado para el
cuando expira el conjuro. conjurador.) Slo uno de los tipos de seres relacionados al
pie puede ser llamado por el conjuro. Acuden tan slo si se
Llamar animales I hallan dentro del alcance de la llamada.
(Conjuracin/Llamada) El lanzador puede llamar tres veces, para un tipo
diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido xito, no
Esfera: Animal, Llamada puede llamarse ningn otro tipo sin lanzar de nuevo el
Alcance: radio de 1,5 km. conjuro, (Tu DM consultar su mapa o basar la
Componentes: V, S probabilidad de que alguna de tales criaturas se halle dentro
Duracin: Especial del alcance del conjuro segn la naturaleza del rea en que
Tiempo de lanzamiento: 7 se halla el lanzador en el momento de lanzar su conjuro.)
rea de efecto: Especial La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen
Tirada de salvacin: No derecho a una tirada de salvacin contra conjuros (con una
penalizacin de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho de los bosques que respondan a la llamada se muestran
animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos, de favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le
cualquier tipo que el lanzador mencione en el momento de proporcionan toda la ayuda de la que sean capaces. Sin
efectuar la llamada. Slo los animales dentro del alcance embargo, si el lanzador u otros miembros del grupo del
del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirn. lanzador son de alineamiento maligno, las criaturas tendrn
El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos derecho a otra tirada de salvacin contra conjuros (esta vez
distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en con una bonificacin de + 4) cuando se hallen a menos de 3
primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a metros del lanzador u otro personaje maligno con l. Esos
halcones con el mismo poco xito, y finalmente el lanzador seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de
llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del salvacin tienen xito.
alcance de la llamada. Tu DM debe determinar las En cualquier caso, si el lanzador exige que las
posibilidades de que un tipo de animal llamado est dentro criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se les
del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al requiere que efecten una comprobacin de reaccin a la
lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen lealtad basada en el Carisma del lanzador y cualquier trato
con l hasta que termina una lucha, una misin especfica es que haga con ellos.

Criatura Tipo de bosque


Tipo llamado Poco denso Moderado/Selvtico Denso/Virgen
2d8 duendes benvolos 30% 20% 10%
1d4 centauros 5% 30% 5%
1d4 dradas 1% 25% 15%
1d8 duendes traviesos 10% 20% 10%
1d4 stiros 1% 30% 10%
1d6 duendes 0% 5% 25%
1 treant 5% 25%
1 unicornio 15% 20%

rematada, el lanzador est a salvo, los despide, etc. Slo los Este conjuro funciona con relacin a las criaturas de
los bosques neutrales o buenas, tal como es determinado Neutralizar veneno
por el DM. As, el DM puede aadir criaturas a la lista o (Necromancia) Reversible
alterar sta como crea conveniente.
Si el lanzador conoce personalmente a algn ser de Esfera: Curadora
los bosques individual, ese ser puede ser llamado al doble Alcance: Contacto
del alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra Componentes: V, S
criatura de los bosques resulta afectada. Duracin: Permanente
Los componentes materiales de este conjuro son una Tiempo de lanzamiento: 7
pia y ocho bayas sagradas. rea de efecto: Criatura tocada o 0,03 m 3 de
Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y sustancia/2 niveles
otros sacerdotes basados en la naturaleza aaden un 1% por Tirada de salvacin: No
nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si
no hay disponible ninguna otra informacin de campaa Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el
sobre el rea. sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la criatura
o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como
Manto de valor un reptil o una serpiente venenosos (o incluso un arma
(Conjuracin/Llamada) Reversible envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado
requiere del sacerdote superar una tirada de ataque en
Esfera: Hechizo combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una
Alcance: Contacto criatura envenenada si es lanzado antes de que se produzca
Componentes: V, S, M la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes slo
Duracin: Especial con respecto al veneno existente en la criatura tocada en el
Tiempo de lanzamiento: 6 momento del contacto, as que las criaturas (y objetos) que
rea de efecto: Criatura tocada generan nuevo veneno no se hallan permanentemente
Tirada de salvacin: Neg. destoxificadas.
El conjuro inverso, envenenar, requiere tambin
El conjuro de manto de valor puede ser lanzado superar una tirada de ataque, y a la vctima se le permite
sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo protegido una tirada de salvacin contra veneno. Si esta ltima no
gana una bonificacin en sus tiradas de salvacin contra tiene xito, la vctima se ve incapacitada y muere en un
cualquier forma de miedo con la que se encuentre (pero no turno a menos que el veneno sea neutralizado o frenado
pavor reverente..., una habilidad de algunas Potencias mgicamente.
menores y mayores). Cuando es lanzado, el conjuro puede
afectar de una a cuatro criaturas (a eleccin del lanzador). Palos a serpientes
Si slo es afectada una, la bonificacin de la tirada de (Alteracin) Reversible
salvacin es +4. Si son afectadas dos, la bonificacin es +3,
y as sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son Esfera: Vegetal
protegidas por una bonificacin de +1. La magia del manto Alcance: 30 metros
de valor funciona slo una vez y luego el conjuro termina, Componentes: V, S, M
haya tenido o no xito la tirada de salvacin de la criatura. Duracin: 2 rounds/nivel
El conjuro termina despus de ocho horas si no se ha Tiempo de lanzamiento: 7
requerido ninguna tirada de salvacin antes. rea de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en
El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite un cubo de 3 m
a una nica criatura tocada por l irradiar un aura personal Tirada de salvacin: No
de miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los
dems personajes y criaturas dentro de esa rea deben Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar
superar tiradas de salvacin contra conjuros o echar a correr 1d4 palos, ms un palo por nivel de experiencia, en
presas del pnico durante 2d8 rounds. Los individuos serpientes; as, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10
afectados pueden o no dejar caer objetos, a opcin del DM. 13 palos en un nmero igual de serpientes. Esas serpientes
El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes atacan del modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto,
de ningn tipo. El efecto puede ser usado slo una vez, y el tiene que haber los palos o piezas similares de madera (tales
conjuro termina despus de ocho horas si no se ha utilizado. como antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser
Los miembros del grupo del receptor no son inmunes a los convertidos en serpientes. Esos palos no pueden ser ms
efectos del conjuro. largos que una vara. Los palos sujetos por criaturas tiene
El componente material del conjuro de manto de derecho a una tirada de salvacin igual a la del poseedor (es
valor es la pluma de un guila o halcn. El inverso requiere decir, una lanza sujeta por un orco debe fallar la tirada de
las plumas de la cola de un buitre o un pollo. salvacin del orco contra polimorfismo). Los objetos
mgicos, como varas y lanzas encantadas, no son afectados
por el conjuro. Slo los palos dentro del rea de efecto
resultan cambiados. El tipo de serpiente creada vara, pero
un espcimen tpico tiene 2 Dados de Golpe, Categora de
Armadura 6, un ndice de movimiento de 9, y o bien
constrie por 1d4 + 1 puntos de dao por round o bien
muerde por 1 punto ms veneno (si lo hay). Las
posibilidades de que una serpiente as cambiada sea
venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si ste lo
desea. As, un lanzador de nivel 11 tiene un 55% de un crculo de 6 metros de dimetro utilizando agua sagrada
posibilidades como mximo de que cualquier serpiente (o impa) e incienso (o estircol en putrefaccin), segn el
creada por el conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos conjuro de proteccin contra el mal.
rounds por cada nivel de experiencia del lanzador.
Los componentes materiales del conjuro son un Proteccin contra el rayo
pequeo trozo de corteza y varias escamas de serpiente. (Abjuracin)
El inverso cambia las serpientes de tamao normal a
palos por la misma duracin, o anula el conjuro de palos a Esfera: Proteccin, Clima
serpientes segn el nivel del sacerdote que contrarreste el Alcance: Contacto
conjuro (por ejemplo, un sacerdote de nivel 10 que lance el Componentes: V, S, M
conjuro inverso puede cambiar 1114 serpientes en palos). Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Producir fuego rea de efecto: Criatura tocada
(Alteracin) Reversible Tirada de salvacin: No

Esfera: Elemental (Fuego) El efecto de un conjuro de proteccin contra el rayo


Alcance: 40 metros cambia segn quin sea el receptor de la magia, el lanzador
Componentes: V, S, M o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura
Duracin: 1 round tan slo un turno por nivel del lanzador.
Tiempo de lanzamiento: 7 Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador,
rea de efecto: Cuadrado de 4 metros confiere completa invulnerabilidad a ataques elctricos
Tirada de salvacin: No tales como el aliento de un dragn, o rayos mgicos tales
como golpe de rayo, presa sacudidora, gigante de las
Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego tormentas, fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha
comn de hasta 4 metros de lado de rea. Aunque slo dura absorbido 10 puntos de dao elctrico por nivel del
un round, a menos que se aada material inflamable, el lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.
fuego producido por el conjuro inflige 1d4 puntos de dao Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura,
ms 1 punto por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre proporciona una bonificacin de +4 a las tiradas de
criaturas dentro de esta rea. Prende materiales salvacin hechas contra ataques elctricos, y reduce el dao
combustibles como aceite. madera, papel, pergamino, ropa, sufrido en tales ataques en un 50%.
etc., a fin de proseguir las llamas. El componente material es el smbolo sagrado del
El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue lanzador.
cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, madera, sebo,
etc.) dentro del rea de efecto. Puerta vegetal
El componente material para cualquiera de las dos (Alteracin)
versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de bola,
lanzada contra el blanco. Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Proteccin contra el mal, radio 3 metros Componentes: V, S, M
(Abjuracin) Reversible Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Esfera: Proteccin rea de efecto: Especial
Alcance: Contacto Tirada de salvacin: No
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un
Tiempo de lanzamiento: 7 paso mgico a travs de rboles, maleza, arbustos o
rea de efecto: Esfera de 3 m radio cualquier vegetacin similar, incluso de naturaleza mgica.
Tirada de salvacin: No La puerta vegetal queda abierta para el lanzador que lanza
el conjuro, lanzadores de nivel superior o dradas; a los
El globo de proteccin de este conjuro es idntico en dems se les tiene que indicar su localizacin. La puerta
todos sus aspectos al del conjuro de proteccin contra el permite incluso al lanzador entrar en un slido tronco de
mal, excepto que abarca un rea mucho ms amplia y su rbol y permanecer oculto all hasta que termine el conjuro.
duracin es ms grande. El efecto se halla centrado y se El conjuro permite tambin el paso o la ocultacin de
mueve con la criatura tocada. Cualquier criatura protegida cualquier criatura de tamao humano o ms pequea; la
dentro del crculo romper la proteccin contra monstruos ocultacin se halla sometida a consideraciones de espacio.
hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una Si el rbol es cortado o quemado, aquellos dentro de l
criatura incapaz de encajar por completo en el rea de deben abandonarlo antes de que caiga o sea consumado, o
efecto (por ejemplo, un titn de 6 metros de alto) de otro modo resultan muertos tambin. La duracin del
permanece permanentemente expuesto y sometido a conjuro es de un turno por nivel de experiencia del
cualquier penalidad que decida el DM. Si una criatura as es lanzador. Si el lanzador opta por permanecer dentro de un
la receptora del conjuro, el conjuro acta como un conjuro roble, el conjuro dura nueve veces ms, si es en un fresno,
normal de proteccin contra el mal slo para esta criatura. tres veces ms de lo normal. El sendero creado por el
El inverso, proteccin contra el bien, radio 3 metros, conjuro tiene hasta 1,20 metros de ancho, 2,50 metros de
protege contra las criaturas buenas. alto y 4 metros de largo por nivel de experiencia del
Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar lanzador. Este conjuro no funciona sobre monstruos de base
vegetal, por ejemplo montculos reptantes, mohos, limos, 2%/Dado de Golpe o nivel. El lanzador no tiene control
treants, etc. sobre dnde llega la criatura repudiada a su propio plano. Si
Los componentes materiales de este conjuro son un el intento fracasa, el sacerdote debe ganar otro nivel antes
trozo de carbn y el smbolo sagrado del lanzador. de poder efectuar otro intento sobre esa criatura en
particular.
Repeler insectos El conjuro requiere el smbolo sagrado del
(Abjuracin, Alteracin) sacerdote, agua sagrada y algn material opuesto a la
criatura.
Esfera: Animal, Proteccin
Alcance: 0 Retener plantas
Componentes: V, S, M (Encantamiento/Hechizo)
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round Esfera: Vegetal
rea de efecto: Radio de 3 metros Alcance: 80 metros
Tirada de salvacin: No Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea Tiempo de lanzamiento: 7
una barrera invisible a todo tipo de insectos, y los insectos rea de efecto: Especial
normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador Tirada de salvacin: Neg.
mientras el conjuro es efectivo. Los insectos gigantes con
Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del El conjuro de retener plantas afecta a la materia
lanzador son tambin repelidos (por ejemplo, 2 Dados de vegetal como sigue:
Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados de Golpe para 1. hace que la vegetacin ambulante deje de
niveles 10 a 12, etc.). Los insectos con ms Dados de Golpe moverse;
pueden entrar en el rea protegida si el insecto es 2. impide que la materia vegetal se enrede,
especialmente agresivo y, adems, efecta con xito una entrelace, aferre, cierre o crezca;
tirada de salvacin contra conjuros. Los que lo hacen 3. impide que la materia vegetal emita ningn
reciben 1d6 puntos de dao por pasar la barrera mgica. sonido o efecte ningn movimiento que no sean causados
Observa que el conjuro no afecta de ningn modo a por el viento.
arcnidos, miripodos y criaturas similares, afecta tan slo Los efectos del conjuro se aplican a todas las formas
a autnticos insectos. de vegetacin, incluidos los tipos parasitarios y fungoides,
Los componentes materiales del conjuro repeler y aquellos mgicamente animados o mgicamente dotados
insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias flores de algn tipo de poder. Afecta a monstruos tales como el
de calndula machacadas, un puerro entero machacado, limo verde, los mohos de cualquier tipo, montculos
siete hojas de ortiga hedionda o una pequea masa de resina reptantes, chilladores, treants, etc. La duracin de un
de alcanfor. conjuro de retener plantas es un round por nivel de
experiencia del lanzador. Afecta a 1d4 plantas en un rea de
Repudiar 12 x 12 metros, o un cuadrado de 4 a 16 metros de lado de
(Abjuracin) terreno poblado con plantas pequeas como hierba o
mohos. Si slo es elegida una planta (o un cuadrado de 4
Esfera: Llamada metros) como blanco del conjuro, la tirada de salvacin de
Alcance: 10 metros la planta (o rea de crecimiento vegetal) es efectuada con
Componentes: V, S, M una penalizacin de -4 para la tirada de dados; si el blanco
Duracin: Especial son dos plantas (o un cuadrado de 8 metros), las tiradas de
Tiempo de lanzamiento: 1 round salvacin sufren una penalizacin de -2; si son tres plantas
rea de efecto: 1 criatura (o un cuadrado de 12 metros), las tiradas de salvacin
Tirada de salvacin: Especial sufren una penalizacin de -1; y si el blanco es el mximo
de cuatro plantas (o un cuadrado de 16 metros), las tiradas
Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar de salvacin no son modificadas.
de vuelta a su propio plano de existencia. El conjuro falla
contra entidades con status de semidis o ms grande, pero
sus servidores o esbirros pueden ser repudiados. Si la Conjuros de nivel 5
criatura posee un nombre especfico (propio), entonces ste
tiene que ser conocido y utilizado. Cualquier resistencia Alzar a los muertos
mgica del sujeto debe ser superada, o el conjuro fracasa. (Necromancia) Reversible
El sacerdote tiene un 50% de posibilidades de xito (una
tirada de 11 o mejor en 1d20). La tirada es ajustada por la Esfera: Necromntica
diferencia de nivel o Dados de Golpe entre el lanzador y la Alcance: 30 metros
criatura a ser repudiada: el nmero necesario es rebajado si Componentes: V, S
el sacerdote tiene ms Dados de Golpe e incrementado si la Duracin: Permanente
criatura tiene ms Dados de Golpe. Si el conjuro tiene Tiempo de lanzamiento: 1 round
xito, la criatura es lanzada instantneamente de vuelta a su rea de efecto: 1 persona
propio plano. La criatura afectada debe sobrevivir a un Tirada de salvacin: Especial
control de shock del sistema. Si la criatura no posee
puntuacin de Constitucin, la tirada requerida es un 70% + Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los
muertos, puede restaurar la vida a un enano, gnomo, Rojo moradores/usuarios del fuego y elementales del
halfling, humano o semielfo (pueden permitirse otras fuego
criaturas, a opcin del DM). El tiempo que la persona ha Naranja criaturas o construcciones de arcilla, arena,
permanecido muerta es importante, puesto que el sacerdote tierra, piedra o materiales similares, y
puede alzar personas muertas solamente hasta un lmite de elementales de la tierra
un da despus por cada nivel de experiencia (es decir, un Amarillo oponentes vegetales (incluidos criaturas
sacerdote de nivel 9 puede alzar a una persona que lleve fungoides, montculos reptantes, treants, etc.)
nueve das muerta). Verde criaturas acuticas y elementales del agua
Ten en cuenta que el cuerpo de la persona debe estar Azul criaturas areas, criaturas que utilizan la
completo, o de otro modo las partes que faltan seguirn electricidad y elementales del aire
faltando cuando la persona sea devuelta a la vida. Del ndigo criaturas que utilizan cido o veneno
mismo modo, otras afecciones, como veneno o una Violeta criaturas metlicas o regeneradoras
enfermedad, no quedan anuladas. La persona alzada debe Cuando el arco es tensado, aparece mgicamente
superar un control de supervivencia a la revivificacin para una flecha del color apropiado, encajada y lista. Si no se
sobrevivir a la prueba (ver Tabla 3, Constitucin), y pierde requiere un color determinado, o ste ya ha sido utilizado,
1 punto de Constitucin. Adems, la persona alzada se entonces aparece la siguiente flecha (en el orden del
siente dbil e impotente ante cualquier acontecimiento, y espectro).
necesita un mnimo de todo un da de descanso en la cama Puente: El lanzador hace que el arco iris forme un
por cada da o fraccin que estuvo muerto. La persona tiene puente de siete tonalidades de hasta 1 metro de ancho por
solamente 1 punto de golpe cuando es alzada y debe nivel del lanzador. Ha de tener como mnimo 6 metros de
recuperar el resto mediante curacin natural o magia largo y puede alcanzar hasta los 36 metros de longitud,
curativa. segn el deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo como
Ten en cuenta tambin que la Constitucin de inicio dura el conjuro o hasta que es eliminado de la existencia
de un personaje es un lmite absoluto al hmero de veces por el lanzador.
que este personaje puede ser revivido por este medio. Los componentes de este conjuro son el smbolo
El componente somtico del conjuro es un dedo sagrado del sacerdote y un frasco de agua sagrada. Si no
apuntado. hay ningn arco iris en las inmediaciones, el lanzador
El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a la puede sustituirlo por un diamante de no menos de 1.000 mo
vctima una tirada de salvacin contra muerte por la magia de valor, especialmente preparado con los conjuros de
y, si la supera, la vctima sufre un dao igual solamente al bendicin y plegaria mientras se halla a la vista de un arco
de un conjuro de causar heridas serias, es decir 2d8 + 1 iris. El agua sagrada y el diamante desaparecen al lanzar el
puntos. El fracaso significa que la vctima muere al conjuro.
instante.
Bsqueda
Arco iris (Encantamiento/Hechizo)
(Evocacin, Alteracin)
Esfera: Hechizo
Esfera: Clima, Sol Alcance: 60 metros
Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duracin: Hasta cumplida
Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 8
Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: 1 criatura
rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Neg.
Tirada de salvacin: No
El conjuro de bsqueda permite al sacerdote requerir
Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe hallarse a de la criatura afectada que realice un servicio y vuelva al
la vista de un arco iris de cualquier tipo, o tener un sacerdote con la prueba de que ha sido realizado. La
componente especial (ver ms abajo). El conjuro de arco bsqueda puede, por ejemplo, requerir que la criatura
iris tiene dos aplicaciones, y el sacerdote puede elegir la localice y devuelva algn objeto importante o valioso,
deseada en el momento de lanzarlo. Esas aplicaciones son rescate a una persona notable, libere alguna criatura,
como siguen: capture una fortaleza, mate a una persona, entregue algo,
Arco: El conjuro crea un brillante arco corto etc. Si la bsqueda no es cumplida como corresponde,
compuesto de muchas capas de tonalidades arco iris. Es debido a desatencin, retraso o perversin, la criatura
ligero y fcil de tensar, de modo que cualquier personaje afectada por el conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvacin
puede usarlo sin penalizacin por falta de pericia. Es por cada da de tal accin. Esta penalizacin no es retirada
mgico: Cada uno de sus resplandecientes proyectiles es el hasta que la bsqueda es cumplida adecuadamente o el
equivalente de un arma +2, incluidas bonificaciones de sacerdote la cancela. (Hay ciertas circunstancias que
ataque y dao. La resistencia mgica puede anular el efecto suspendern temporalmente una bsqueda, y otras que
de cualquier proyectil disparado desde el arco. El arco descargarn de su obligacin o la cancelarn; tu DM te
dispara siete proyectiles antes de desaparecer. Puede ser proporcionar la informacin adecuada en el momento en
disparado hasta cuatro veces por round. Cada vez que es que surja su necesidad.)
disparado un proyectil, una tonalidad abandona el arco, Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a la
correspondiente al color de la flecha que ha liberado. Cada vctima se le concede una tirada de salvacin. Sin embargo,
color de flecha tiene la habilidad de causar doble dao a si la persona afectada acepta realizar la tarea, aunque este
ciertas criaturas, tal como sigue: acuerdo sea conseguido por la fuerza o el engao, no se
permite ninguna tirada de salvacin. Si una bsqueda es el aire como si fuera terreno slido. Moverse hacia arriba es
justa y merecida, una criatura de la religin del sacerdote no similar a subir una colina; es posible un ngulo mximo de
puede eludirla, y cualquier criatura del alineamiento del 45 a la mitad del ndice de movimiento de la criatura. Del
sacerdote se salva con una penalizacin de -4 en su tirada mismo modo, es posible un ngulo mximo hacia abajo de
de salvacin, en cualquier caso. Una bsqueda no puede ser 45 grados. Una criatura que camine por el aire se halla
disipada pero puede ser extirpada por un sacerdote de la siempre al control de su ndice de movimiento, excepto
misma religin o de nivel superior que el lanzador. Algunos cuando sopla viento. En este caso la criatura gana o pierde
artefactos y reliquias pueden anular el conjuro, como puede 3 metros de movimiento por cada 15 kilmetros por hora de
hacerlo la intervencin directa de una deidad. Del mismo velocidad del viento. La criatura puede, a opcin del DM,
modo, una bsqueda injusta o no merecida garantiza verse sometida a penalizaciones adicionales, prdida de
bonificaciones a sus tiradas de salvacin, o incluso puede control y posible dao en vientos excepcionalmente fuertes
fallar automticamente! o turbulentos.
El componente material de este conjuro es el El conjuro puede ser aplicado a una montura
smbolo sagrado del sacerdote. entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por
supuesto, una montura no acostumbrada a tales
Cambiar de plano movimientos necesitar ciertamente un cuidadoso y largo
(Alteracin) entrenamiento, cuyos detalles corresponden al DM.
Los componentes materiales para el conjuro son el
Esfera: Astral smbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano del
Alcance: Contacto cardo.
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente Comunicar
Tiempo de lanzamiento: 8 (Adivinacin)
rea de efecto: Criatura tocada (especial)
Tirada de salvacin: Neg. Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de plano, Componentes: V, S, M
el sacerdote se mueve, l o alguna otra criatura, a otro plano Duracin: Especial
de existencia. El receptor del conjuro permanece en el Tiempo de lanzamiento: 1 turno
nuevo plano hasta ser enviado de nuevo por algn otro rea de efecto: Especial
medio parecido. Si varias personas unen sus manos en un Tirada de salvacin: No
crculo, hasta ocho de ellas pueden verse afectadas por el
cambio de plano al mismo tiempo. Mediante el uso de un conjuro de comunicacin, el
El componente material de este conjuro es una sacerdote puede ponerse en contacto con su divinidad o
pequea varilla de metal bifurcada; el tamao exacto y el sus agentes y solicitar informacin en forma de preguntas
tipo de metal dictan a qu plano de existencia (incluidos que pueden ser respondidas por un simple s o no. El
subplanos y dimensiones alternativas) enva el conjuro a las sacerdote tiene autorizada una de tales preguntas por cada
criaturas afectadas. (Tu DM determinar las nivel de experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son
especificaciones relativas a cmo y qu planos son correctas dentro de los lmites del conocimiento de la
alcanzados.) entidad (no lo s es una respuesta legtima, puesto que los
Una vctima no voluntaria debe ser tocada (una seres de los planos exteriores, por muy poderosos que sean,
tirada de ataque con xito) a fin de ser enviada; adems, a la no son necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el
criatura se le concede una tirada de salvacin. Si la supera, DM puede proporcionar una corta respuesta, de cinco
el efecto del conjuro queda anulado. Ten en cuenta que palabras o menos. El conjuro proporcionar, en el mejor de
raras veces se consigue una exactitud en el punto de los casos, informacin para ayudar al personaje en sus
llegada; llegar a una distancia ms o menos alejada al azar decisiones. Las entidades comunicadas estructuran sus
del destino pretendido es de lo ms comn. respuestas de acuerdo con sus propios propsitos. Es
La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado el probable que el DM limite el uso de los conjuros de
conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a ciertos comunicar a uno por aventura, uno por semana, o incluso
planos pueden ser difciles de conseguir, segn decida el uno por mes, porque a las grandes potencias no les gustan
DM. las interrupciones frecuentes. Del mismo modo, si el
lanzador se demora, discute las respuesta o hace cualquier
Caminar por el aire otra cosa ms all de lo previsto, el conjuro termina de
(Alteracin) inmediato.
Los componentes materiales necesarios para un
Esfera: Elemental (Aire) conjuro de comunicar son el smbolo religioso del
Alcance: Contacto sacerdote, agua sagrada (o impa) e incienso. Si es necesaria
Componentes: V, S, M una comunicacin particularmente potente, es necesario un
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel sacrificio proporcional a la dificultad de obtener la
Tiempo de lanzamiento: 8 informacin y, si la oferta es insuficiente, slo se consigue
rea de efecto: Criatura tocada una informacin parcial o ninguna.
Tirada de salvacin: No

Este conjuro permite a una criatura, que puede ser


tan grande como el ms grande de los gigantes, caminar por
Comunicar con la naturaleza lanzador es capaz de alterar la fuerza de los vientos en el
(Adivinacin) rea de efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el
lanzador puede incrementar o disminuir la fuerza del viento
Esfera: Adivinacin en un nivel de fuerza. Las fuerzas de los vientos son como
Alcance: 0 siguen:
Componentes: V, S
Duracin: Especial Fuerza del viento Km. por hora
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Brisa ligera 312
rea de efecto: Especial Brisa moderada 1330
Tirada de salvacin: No Brisa fuerte 3150
Ventarrn 5185
Este conjuro permite al lanzador convertirse en una Tormenta 86115
sola cosa con la naturaleza en el rea, lo cual le dota con el Huracn 116280
conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de
experiencia del lanzador puede conocer un hecho: el Los vientos ms all de los 30 km. por hora arrastran
terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al a las criaturas voladoras pequeas (tamao guila e
frente, a la derecha o a la izquierda; los minerales al frente, inferior) de los cielos, afectan severamente la exactitud de
a la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua los proyectiles y hacen difcil la navegacin a vela. Los
al frente, a la derecha o a la izquierda; la gente que vive al vientos ms all de los 50 km. por hora arrastran incluso del
frente. a la derecha o a la izquierda; la poblacin general de cielo a las criaturas voladoras de tamao humano y causan
animales, a la derecha o a la izquierda; la presencia de daos menores en las embarcaciones. Los vientos ms all
criaturas de los bosques, a la derecha o a la izquierda; etc. de los 85 km. por hora arrastran a todas las criaturas
La presencia de poderosas criaturas no naturales puede ser voladoras del cielo, desarraigan rboles pequeos, derriban
detectada tambin, al igual que el estado general de los estructuras de madera, arrancan tejados, etc., y causan
emplazamientos naturales. El conjuro es ms efectivo al daos a los arcos. Los vientos ms all de los 115 km. por
aire libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel hora tienen la fuerza de un huracn.
del lanzador. En lugares subterrneos naturales cuevas, Un ojo de 12 metros de radio, en donde los vientos
cavernas, grutas, etc., el alcance es limitado a 10 metros estn calmados, existe en torno al lanzador. Observa que,
por nivel del lanzador. En lugares construidos (dungeons, aunque el conjuro puede ser usado en lugares subterrneos,
ciudades), el conjuro no funciona. El DM puede limitar el el ojo se encoge un metro por cada metro de confinamiento,
lanzamiento de este conjuro a una vez por mes. si el conjuro es lanzado en un rea ms pequea que el rea
de efecto. (Por ejemplo, si el rea de efecto tiene un radio
Concha antiplantas de 120 metros de radio, y el espacio slo permite un rea de
(Abjuracin) l l5, el ojo se encoge 5 metros y se queda en 7 metros; un
espacio por debajo de los 108 metros de radio eliminar por
Esfera: Vegetal, Proteccin completo el ojo y someter al lanzador a los efectos del
Alcance: 0 viento.)
Componentes: V, S Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del viento se
Duracin: 1 turno/nivel incrementa (o disminuye) 5 km. por hora y round hasta que
Tiempo de lanzamiento: 8 es alcanzada la velocidad mxima (o mnima). El lanzador,
rea de efecto: Semiesfera de 5 m dimetro con un round de completa concentracin, puede estabilizar
Tirada de salvacin: No el viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o disminuir,
aunque el ndice de cambio no puede alterarse. El conjuro
El conjuro de concha antiplantas crea una barrera mantiene su fuerza durante un turno por cada nivel de
invisible, mvil, que mantiene fuera a todas las criaturas o experiencia del lanzador. Cuando el conjuro se agota, la
proyectiles de materia vegetal viva. As, el lanzador (y fuerza del viento se desvanece (o crece) al mismo ritmo,
cualquier criatura dentro de la concha) es protegido de hasta alcanzar el nivel que tena antes de que el conjuro
plantas y criaturas vegetales atacantes como montculos entrara en efecto. Otro lanzador puede usar un conjuro de
reptantes o treants. Cualquier intento de forzar la barrera controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un
contra tales criaturas hace pedazos la barrera de inmediato. conjuro parecido, hasta los lmites de su propia habilidad.
El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del
lanzador. Crecimiento animal
(Alteracin) Reversible
Controlar los vientos
(Alteracin) Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Esfera Clima Componentes: V, S, M
Alcance: 0 Duracin: 2 round/nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 8
Duracin; 1 turno/nivel rea de efecto: Hasta 8 animales en un
Tiempo de lanzamiento: 8 cuadrado de 6 m
rea de efecto: Radio de 12 m/nivel Tirada de salvacin: No
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador
Mediante un conjuro de controlar los vientos, el ocasiona que todos los animales, hasta un mximo de 8,
dentro de un rea cuadrada de 6 metros, crezcan a dos veces El rbol al que ha entrado y el que recibir al
su tamao normal. Los efectos de este crecimiento son unos lanzador deben ser del mismo tipo, ambos vivos, y de
Dados de Golpe doblados (con la mejora resultante en el corpulencia al menos igual a la del lanzador. Observa que si
potencial de ataque), puntos de golpe doblados (excepto los el lanzador entra en un rbol, un fresno por ejemplo, y
puntos de golpe aadidos a los Dados de Golpe), y dao desea pasar hacia el norte tanto como le sea posible (540
doblado en combate. Movimiento y CA no resultan metros), pero el nico fresno apropiado dentro del alcance
afectados. El conjuro dura dos rounds por cada nivel del se halla al sur, el lanzador pasar al fresno en el sur. El
lanzador. El conjuro es particularmente til en conjuncin conjuro de planta a planta funciona de tal modo que el
con un conjuro de hechizar persona o mamfero movimiento toma slo un round. El lanzador puede,
El conjuro inverso reduce el tamao del animal a la opcionalmente, permanecer dentro del rbol receptor
mitad, y en consecuencia reduce sus Dados de Golpe, durante un mximo de un round por nivel de experiencia.
puntos de golpe, dao en ataque, etc. De otro modo, puede salir de inmediato. Si no hay ningn
El componente material para este conjuro y su rbol adecuado dentro del alcance, el lanzador simplemente
inverso es el smbolo sagrado del lanzador y un poco de permanece dentro del rbol, no pasa a ninguna otra parte, y
comida. debe salir en el nmero apropiado de rounds. Si el rbol
ocupado es talado o quemado, el lanzador resulta muerto si
Curar heridas crticas no sale antes de que se complete el proceso.
(Necromancia) Reversible
Disipar el mal
Esfera: Curadora (Abjuracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S Esfera: Proteccin, Llamada
Duracin: Permanente Alcance: Contacto
Tiempo de lanzamiento: 8 Componentes: V, S, M
rea de efecto: Criatura tocada Duracin: 1 round/nivel
Tirada de salvacin: No Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Criatura tocada
El conjuro de curar heridas crticas es una versin Tirada de salvacin: Neg.
muy potente del curar heridas ligeras. El sacerdote pone sus
manos sobre una criatura y cura 3d8 + 3 puntos de dao de El sacerdote que usa este conjuro hace que una
heridas u otros daos. El conjuro no afecta a criaturas sin criatura llamada de naturaleza maligna, una criatura
cuerpos corpreos, de origen extraplanar o no vivas. maligna de otro plano, o una criatura llamada por un
El conjuro inverso, causar heridas crticas, acta del conjurador maligno, regrese a su propio plano o lugar
mismo modo que otros conjuros de causar heridas, y se cuando el lanzador golpea con xito en un combate de
requiere un contacto con xito para infligir los 3d8 + 3 mele. (Ejemplos de tales criaturas son los djinn, efreet,
puntos de dao. Las heridas causadas curan por los mismos elementales, merodeadores invisibles y sirvientes areos.)
mtodos que las heridas de otros tipos. Un encantamiento maligno (como un conjuro de hechizo
lanzado por una criatura maligna) que est sometido a un
De planta a planta conjuro normal de disipar magia puede ser
(Alteracin) automticamente disipado por el conjuro de disipar el mal.
Ten en cuenta que este conjuro dura como mximo un
Esfera: Vegetal round por cada nivel de experiencia del lanzador, o hasta
Alcance: Contacto que se agota. Mientras es efectivo, todas las criaturas que
Componentes: V, S, M pueden ser afectadas por l atacan con una penalizacin de
Duracin: Especial -7 en sus tiradas de ataque cuando se lanzan contra el
Tiempo de lanzamiento: 8 conjurador.
rea de efecto: Especial El inverso del conjuro, disipar el bien, funciona
Tirada de salvacin: No contra las criaturas llamadas o encantadas de alineamiento
bueno o criaturas que han sido enviadas para ayudar la
Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar causa del bien.
en un rbol y moverse desde dentro de l hasta dentro de Los componentes materiales para este conjuro son el
otro rbol del mismo tipo que est aproximadamente en la objeto religioso del sacerdote y agua sagrada (o impa)
direccin deseada por el usuario del conjuro y dentro del
alcance mostrado en la siguiente tabla: Fuente mgica
(Adivinacin)
Tipo de rbol Alcance rea de efecto
Roble 600 metros Esfera: Adivinacin
Fresno 540 metros Alcance: Contacto
Tejo 480 metros Componentes: V, S, M
Olmo 420 metros Duracin: Especial
Tilo 360 metros Tiempo de lanzamiento: 1 hora
hoja caduca 300 metros rea de efecto: Especial
confera 240 metros Tirada de salvacin: No
Otros 180 metros
El conjuro hace que una fuente de agua sagrada sirva
como dispositivo de observacin. El conjuro no funciona a Muro de fuego
menos que el sacerdote est en buenas relaciones con su (Conjuracin/Llamada)
deidad. El cuenco de agua sagrada se convierte en algo
parecido a una bola de cristal. Por cada frasco de capacidad Esfera: Elemental (Fuego)
del cuenco, el sacerdote puede observar durante un round, Alcance: 80 metros
hasta un mximo de una hora; as, la duracin del conjuro Componentes: V, S, M
de fuente mgica se halla directamente relacionado con el Duracin: Especial
tamao del receptculo de agua sagrada. El DM sabr las Tiempo de lanzamiento: 8
posibilidades que tiene un personaje de ser capaz de rea de efecto: Especial
detectar observando. Tirada de salvacin: No
El smbolo sagrado del sacerdote y la fuente y sus
adornos no son consumidos por el conjuro. El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una
llameante cortina inmvil de fuego mgico de color
Golpe de llama rielante, amarillo verdoso o mbar (diferente de la versin
(Evocacin) de hechicero de nivel 4). El conjuro crea una lmina opaca
de llamas hasta un cuadrado de 6 metros por nivel del
Esfera: Combate conjurador, o un anillo con un radio de hasta 3 metros + 1,5
Alcance: 60 metros metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero, y
Componentes: V, S, M 6 metros de altura.
Duracin: Instantneo El muro de fuego debe ser lanzado de modo que
Tiempo de lanzamiento: 8 quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro,
rea de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m alto seleccionado por el lanzador, enva hacia fuera olas de
Tirada de salvacin: 1/2 calor, infligiendo 2d4 puntos de dao a las criaturas dentro
de los 3 metros y 1d4 puntos de dao a aquellas que se
Cuando el sacerdote apela a un conjuro de golpe de hallen dentro de los 6 metros. Adems, el muro inflige 4d4
llama, una columna vertical de fuego ruge hacia abajo en la puntos de dao, ms l punto de dao por nivel del
localizacin exacta indicada por el lanzador. Cualquier conjurador, a cualquier criatura que pase a su travs. Las
criatura dentro del rea de efecto de un golpe de llama debe criaturas especialmente sometidas al fuego pueden sufrir
efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. El fracaso dao adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el
significa que la criatura recibe 6d8 puntos de dao; de otro doble de dao. Toma nota de que intentar atrapar
modo, el dao se reduce a la mitad. directamente criaturas en movimiento con un recin creado
El componente material de este conjuro es un muro de fuego es difcil; superar una tirada de salvacin
pellizco de azufre. permite a la criatura eludir el muro, mientras que su ndice
y direccin de movimiento determinan qu lado del muro
Llamar animales II creado est activado. El muro de fuego permanece durante
(Conjuracin/Llamada) tanto tiempo como el sacerdote se concentre en mantenerlo,
o un round por nivel de experiencia del sacerdote en el caso
Esfera: Animal, Llamada de que no desee concentrarse en l.
Alcance: 60 metros/nivel El componente material del conjuro es el fsforo.
Componentes: V, S
Duracin: Especial Piedras en pa
Tiempo de lanzamiento: 8 (Alteracin, Encantamiento)
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 30 metros
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a seis Componentes: V, S, M
animales que tienen 8 Dados de Golpe o menos, o a 12 Duracin: 3d4 turnos + 1/nivel
animales de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo Tiempo de lanzamiento: 6
especificado por l. Slo los animales dentro del alcance rea de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel,
del lanzador en el momento de ser lanzado el conjuro 100 punta por m2
acudirn. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres Tirada de salvacin: No
tipos diferentes de animales: supongamos que son llamados
primero perros salvajes sin resultado, luego halcones sin El conjuro de piedras en pa hace que las rocas
xito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes, adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada que
que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu tiende a fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la
DM determinar las posibilidades de que un tipo roca natural como en la trabajada. Las piedras en pa sirven
determinado de animal llamado est o no dentro del alcance para impedir el avance a travs de un rea y para infligir
del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por dao. Si un rea es observada cuidadosamente, cada
cualquier medio que posean, y permanecen hasta que la observador tiene un 25% de probabilidades de descubrir las
lucha ha terminado, se ha cumplido una misin especfica, pas afiladas de roca. De otro modo, aquellos sufren 1d4
el lanzador est a salvo, los despide, etc. Slo pueden ser puntos de dao por round. El xito de cada ataque queda
llamados animales normales o gigantes; los animales determinado como si el lanzador del conjuro se enzarzara
fantsticos o monstruos no pueden ser llamados mediante realmente en un combate. Aquellos que entran en el rea se
este conjuro (no dragones, gorgonas quimeras, manticoras, ven sometidos a ataque inmediatamente despus de haber
etc.). puesto pie en ella. El paso inicial permite al individuo ser
consciente de algn problema slo si el movimiento inicial Rayo de luna
tiene xito ; de otro modo el movimiento continua y las (Evocacin, Alteracin)
piedras en pa permanecen sin ser detectadas hasta que se
produzca el dao. Las vctimas que cargan o corren sufren Esfera: Sol
dos ataques por round. Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Aquellos que caen en pozos afectados por piedras en Componentes: V, S, M
pa sufren seis de tales ataques por cada 3 metros cados, y Duracin: 1 round/nivel
cada ataque tiene una bonificacin de +2 en su tirada de Tiempo de lanzamiento: 7
ataque. Adems , el dao infligido por cada ataque se rea de efecto: Esfera de 1,5 m radio (ms especial)
incrementa en +2 a cada 3 metros cados. Finalmente, las Tirada de salvacin: No
criaturas sufren tambin el dao normal por cada.
El componente material de este conjuro son cuatro Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer
diminutas estalactitas. que un rayo de suave y plida luz descienda desde por
encima de su cabeza e ilumine el rea que est apuntando.
Plaga de insectos La luz es exactamente la misma que la de la luna, de modo
(Conjuracin/Llamada) que los colores ms all de los tonos de negro o blanco son
vagos. El conjurador puede fcilmente que el rayo de luna
Esfera: Combate se mueva hasta cualquier rea que pueda ver y sealar.
Alcance: 120 metros Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de
Componentes: V, S, M descubrir algo, un oponente por ejemplo.
Duracin: 2 rounds/nivel Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno las sombras, una criatura centrada en un rayo de luna es
rea de efecto: Nube de 50 m de dimetro, ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo
20 m alto permite una dbil percepcin visual 10 metros ms all del
Tirada de salvacin: No rea de efecto, pero no enva un resplandor lo bastante
grande como para anular la sorpresa. La luz no afecta
Cuando este conjuro es lanzado por el sacerdote, una adversamente la infravisin. El lanzador puede disminuir el
horda de insectos reptadores, saltadores y voladores se rayo hasta casi la oscuridad, si as lo desea. El rayo tiene,
renen en una densa nube. (En un entorno libre de insectos adems, todas las propiedades de la autntica luz de luna, y
normales, el conjuro falla.) Los insectos oscurecen la puede inducir a un cambio licantrpico (mientras se halle
visin, que queda limitada a 3 metros. Las criaturas uno dentro del rayo), a menos que tu DM seale lo
atrapadas en la plaga de insectos sufren 1 punto de dao por contrario.
cada round que permanecen all, debido a las mordeduras y Los componentes materiales son varias semillas de
picaduras de los insectos, independientemente de la cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una pieza de
Categora de Armadura. La invisibilidad no es ninguna feldespato (piedra de la luna) opalescente.
proteccin. Todas las criaturas con 2 Dados de Golpe o
menos se movern automticamente a su velocidad ms Redencin
rpida posible en una direccin al azar hasta que se hallen a (Abjuracin)
mas de 70 metros de los insectos. Las criaturas con menos
de 5 Dados de Golpe deben efectuar un control de moral; el Esfera: Total
fracaso significa que corren como se describe ms arriba. Alcance: Contacto
Un humo denso expulsa a los insectos de sus limites. Componentes: V, S, M
El fuego tambin los aleja; un muro de fuego en forma de Duracin: Permanente
anillo mantiene una plaga de insectos fuera de sus lmites, Tiempo de lanzamiento: 1 turno
pero una bola de fuego simplemente aclara los insectos de rea de efecto: 1 persona
su rea de estallido durante un round. Una simple antorcha Tirada de salvacin: No
es inefectiva contra esta enorme horda de insectos. El rayo,
el fro o el hielo son tambin ineficaces, mientras que un Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el
fuerte viento que cubra toda la plaga dispersa a los insectos peso de actos involuntarios o desconocidos de la persona
y finaliza el conjuro. La plaga dura dos rounds por cada sujeto de la redencin. El conjuro extirpa tambin los
nivel del lanzador, y luego los insectos se dispersan. efectos del cambio mgico de alineamiento. La persona que
Los insectos se apian en un rea que se centra en busque el conjuro de redencin debe o estar autnticamente
torno a un punto de llamada determinado por el lanzador; el arrepentida o no haber estado al control de su propia
punto puede hallarse hasta 120 metros lejos del sacerdote. voluntad cuando los actos que hay que redimir fueron
La plaga de insectos no se mueve durante toda la duracin cometidos. Tu DM juzgar este conjuro en este aspecto,
del conjuro. Observa que el conjuro puede ser sealando cualquier circunstancia pasada del uso de este
contrarrestado por un conjuro de dispersar magia. mismo conjuro sobre su persona. Las malas acciones
Los componentes materiales de este conjuro son deliberadas y los actos de naturaleza reconocidamente
unos cuantos granos de azcar, unas pocas semillas de voluntaria no pueden ser redimidos con este conjuro (ver el
cereal y un poco de grasa animal. conjuro bsqueda). Un personaje que se niegue a aceptar
una redencin es considerado automticamente que ha
cometido de forma voluntaria una accin mala.
El sacerdote necesita su smbolo religioso, cuentas o
rueda o libro de plegarias, e incienso encendido.
Transmutar roca en lodo los efectos del conjuro no pueden ser realzados con ninguna
(Alteracin) Reversible magia conocida.
El conjuro requiere un ungento para los ojos hecho
Esfera: Elemental (Tierra, Agua) a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrn y grasa,
Alcance: 160 metros que no cuesta menos de 300 mo por uso
Componentes: V, S, M El inverso, ver falso, hace que la persona vea las
Duracin: Especial cosas como no son: los ricos son pobres, lo rugoso es liso,
Tiempo de lanzamiento: 8 lo hermoso es feo. El ungento para el conjuro inverso se
rea de efecto: Cubo de 6 metros/nivel hace a partir de aceite, polvo de amapola y esencia de
Tirada de salvacin: No orqudea rosa.
Para ambos conjuros, el ungento debe ser
Este conjuro convierte la roca natural de cualquier envejecido durante 1d6 meses.
tipo en un volumen igual de lodo. La piedra mgica o
encantada no resulta afectada por el conjuro. La
profundidad del lodo creado no puede exceder de 3 metros. Conjuros de nivel 6
Las criaturas incapaces de levitar, volar o liberarse de otro
modo del lodo se hunden a la velocidad de 1/2 de su altura Abrir las aguas
por round y finalmente terminan asfixindose, excepto las (Alteracin)
criaturas muy ligeras, que pueden cruzar normalmente ese
tipo de terreno. La maleza echada por encima del lodo Esfera: Elemental (Agua)
puede sostener a las criaturas que consigan trepar a ella, con Alcance: 20 metros/nivel
la cantidad requerida decidida por el DM. Las criaturas lo Componentes: V, S, M
bastante grandes como para caminar por el fondo pueden Duracin: 1 turno/nivel
moverse por el rea a una velocidad de 3 metros por round. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar rea de efecto: Especial
magia o de transmutar lodo en roca con xito restablece su Tirada de salvacin: No
sustancia..., pero no necesariamente su forma. La
evaporacin convierte el lodo en polvo normal a un ritmo Empleando un conjuro de abrir las aguas, el
de 1d6 das por cada 0,3 metros cbicos. El tiempo exacto sacerdote es capaz de conseguir que las aguas o un lquido
depende de la exposicin al sol, al viento y al drenaje similar se abran, formando as un sendero. La profundidad
normal. y longitud del sendero creado por el conjuro depende del
El inverso, transmutar lodo en roca, endurece el lodo nivel del sacerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero
normal o las arenas movedizas en piedra blanda (piedra de 1 metro de profundidad por 2,5 de ancho y 20 de largo.
arenisca o mineral similar), de forma permanente a menos As, un sacerdote de nivel 12 puede abrir las aguas en una
que sea cambiada mgicamente. Las criaturas que se hallen profundidad de 12 metros por 30 de ancho y 240 de largo.
en el lodo tienen derecho a una tirada de salvacin para E1 sendero permanece mientras dura el conjuro o hasta que
escapar antes de que el rea sea endurecida y convertida en el sacerdote que lo lanz opte por terminar sus efectos. Las
piedra. La arena seca no resulta afectada. corrientes existentes parecen fluir a travs de las aguas
Los componentes materiales para el conjuro son abiertas, aunque las criaturas nadadoras y los objetos fsicos
arcilla y agua (o arena, barro y agua para el inverso). tales como los botes no entran en el sendero sin un esfuerzo
deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el agua, este
Ver realmente conjuro crea un cilindro de aire de longitud y dimetro
(Adivinacin) Reversible apropiados. Si es lanzado directamente sobre un elemental
del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe
Esfera: Adivinacin 4d8 puntos de dao y debe superar una tirada de salvacin
Alcance: Contacto contra conjuros o huir presa del pnico durante 3d4 rounds.
Componentes: V, S, M El componente material de este conjuro es el
Duracin: 1 round/nivel smbolo sagrado del sacerdote.
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Criatura tocada Ahuyentar madera
Tirada de salvacin: No (Alteracin)

Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al Esfera: Vegetal


receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son Alcance: 0
realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y Componentes: V, S
mgica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La Duracin: 1 round/nivel
localizacin exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las Tiempo de lanzamiento: 9
cosas invisibles se hacen visibles. Incluso el aura rea de efecto: Sendero de 36 m ancho,
proyectada por las criaturas se hace visible, de tal modo que 6 m largo/nivel
puede discernirse su alineamiento. Adems, el receptor Tirada de salvacin: No
puede enfocar su visin para ver en el plano etreo o las
reas que bordean los planos adyacentes. El alcance de Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de fuerza
visin conferido es de 20 metros. El ver realmente. sin brotan del lanzador y avanzan en la direccin a la que mira
embargo, no penetra en los objetos slidos; en ninguna ste, causando que todos los objetos de madera en el
forma confiere visin de rayos X o su equivalente. Adems, sendero del conjuro sean empujados lejos del lanzador
hasta el lmite del rea de efecto. Los objetos de madera por hacer caer, como lo hacen los ligeros y elsticos. Los
encima de 8 centmetros de dimetro que se hallen fijados objetos duros y de peso mediano pueden aplastar o golpear
firmemente no resultan afectados, pero los objetos sueltos por 2d4 puntos de dao, mientras que los ms grandes y
(catapultas mviles, torres de asedio, etc.) retroceden. Los pesados pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de
objetos por debajo de los 8 centmetros de dimetro que se dao.
hallan fijos se parten, y los trozos son arrastrados por la ola La frecuencia de ataque de los objetos animados
de fuerza. As, objetos tales como escudos de madera, depende de su forma de locomocin, apndices y mtodo
lanzas, mangos y empuaduras de madera de armas, y arcos de ataque. Esto vara desde tan poco a menudo como una
y flechas, son empujados hacia atrs, arrastrando consigo a vez cada cinco rounds de mele hasta tan frecuentemente
aquellos que los llevan. Si una lanza es clavada en el suelo como una vez por round. La Categora de Armadura del
a fin de impedir este movimiento forzado, se rompe. objeto animado es bsicamente una funcin del material y
Incluso los objetos mgicos con secciones de madera son la habilidad de movimiento. El dao depende del tipo de
ahuyentados, aunque una concha antimagia bloquea los arma y el objeto golpeado. Una afilada arma cortante es
efectos. Un conjuro de disipar magia lanzado con xito efectiva contra tela, cuero, madera y sustancias parecidas.
termina el efecto. De otro modo, el conjuro de ahuyentar Las armas pesadas golpeadoras y aplastadoras son tiles
madera dura un round por cada nivel de experiencia del contra objetos de madera, piedra y metal. Tu DM
lanzador. determinar todos esos factores, as como cunto dao
Las oleadas de fuerza siguen barriendo el sendero puede recibir el objeto animado antes de ser destruido. El
abierto durante toda la duracin del conjuro, empujando sacerdote puede animar 30 decmetros cbicos de material
hacia atrs los objetos de madera en el rea de efecto a un por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. As, un
ritmo de 12 metros por round de mele. La longitud del sacerdote de nivel 11 puede animar uno o ms objetos cuyo
sendero es de 6 metros por nivel del lanzador; as, un volumen slido no exceda de 0,4 metros cbicos..., una
lanzador de nivel 14 puede lanzar un conjuro de ahuyentar estatua grande, dos alfombras, tres sillas o una docena de
madera con un rea de efecto de 36 metros de ancho por 84 tiestos de tamao mediano.
de largo, y el conjuro dura 14 rounds. Toma nota de que,
una vez lanzado el conjuro, el sendero queda establecido y Barrera de hojas
el lanzador puede dedicarse a otras cosas o ir a otra parte (Evocacin)
sin que esto afecte al conjuro.
Esfera: Guardiana, Creacin
Animar objetos Alcance: 30 metros
(Alteracin) Componentes: V, S
Duracin: 3 rounds/nivel
Esfera: Creacin, Llamada Tiempo de lanzamiento: 9
Alcance: 30 metros rea de efecto: Especial
Componentes: V, S Tirada de salvacin: Especial
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9 El sacerdote emplea este conjuro para establecer un
rea de efecto: 0,03 metros/nivel muro de hojas afiladas como navajas formando crculo.
Tirada de salvacin: No Esas hojas giran y destellan en torno a un punto central,
creando una barrera inmvil. Cualquier criatura que intente
Este poderoso conjuro permite al sacerdote lanzador pasar a travs de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de
imbuir objetos inanimados con movilidad y un remedo de dao al intentarlo. El plano de rotacin de las hojas puede
vida. El objeto u objetos animados, entonces, atacan a quien ser horizontal, vertical o intermedio. Las criaturas dentro
sea o lo que sea que el sacerdote designe primero. El objeto del rea de la barrera cuando sta es invocada tienen
animado puede ser de cualquier materia no mgica: madera, derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. Si la
metal, piedra, tela, cuero, cermica, cristal, etc. Intentar superan, las hojas son eludidas y no se sufre ningn dao;
animar un objeto en posesin de alguien garantiza a esa la criatura escapa del rea de la barrera de hojas por la ruta
persona una tirada de salvacin para impedir los efectos del mas corta posible. La barrera permanece durante tres
conjuro. La velocidad de movimiento del objeto depende de rounds por cada nivel de experiencia del sacerdote que la ha
sus medios de propulsin y su peso. Una gran mesa de lanzado. La barrera puede cubrir cualquier rea, desde tan
madera ser ms bien pesada, pero sus patas le pequea como 1/2 metro cuadrado hasta tan grande como 6
proporcionarn rapidez. Una alfombra simplemente se metros cuadrados.
deslizar. Una jarra rodar. As, un ancho pedestal de piedra
se bambolear hacia delante a 3 metros por round, una Concha antianimales
estatua de piedra se mover a 12 metros por round, una (Abjuracin)
estatua de madera a 24 metros por round, un taburete de
marfil de poco peso se mover a 36 metros por round. Los Esfera: Animal, Proteccin
movimientos resbaladizos se producen entre 3 y 6 metros Alcance: 0
por round; los rodantes entre 10 y 20 metros por round. El Componentes: V, S, M
dao causado por el ataque de un objeto animado depende Duracin: 1 turno/nivel
de su forma y composicin. Los objetos ligeros y elsticos Tiempo de lanzamiento: 1 round
slo pueden oscurecer la visin, obstruir el movimiento, rea de efecto: Semiesfera de 6 m dimetro
inmovilizar, hacer tropezar, sofocar, etc. Los objetos ligeros Tirada de salvacin: No
y duros pueden caer encima o golpear de algn otro modo
por valor de 1d2 puntos de dao o posiblemente obstruir y Lanzando este conjuro, el sacerdote trae a la
existencia un campo de fuerza semiesfrico que impide la impotencia y el pnico. Si el festn es interrumpido por
entrada de cualquier tipo de criatura viva que sea total o alguna razn, el conjuro resulta arruinado y todos sus
parcialmente animal (no mgica o extraplanar). As un efectos son anulados.
duende, un gigante o una quimera pueden ser mantenidos a Los componentes materiales del conjuro son el
raya, pero las criaturas muertas vivientes o invocadas smbolo sagrado del conjuro y miel especialmente
pueden pasar a travs de la concha de fuerza, como pueden fermentada tomada de las clulas de larvas de abeja
hacerlo monstruos tales como cuasits, elementales, golems, destinadas a reinas.
sirvientes areos, trasgos, etc. La concha antianimales
funciona normalmente contra cruces tales como cambiones, Hablar con los monstruos
y dura un turno por cada nivel de experiencia alcanzado por (Alteracin)
el lanzador. Forzar la barrera contra animales somete a
tensin y finalmente colapsa el campo. Esfera: Adivinacin
El conjuro requiere el smbolo sagrado del lanzador Alcance: 30 metros
y un puado de pimienta. Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Curar Tiempo de lanzamiento: 9
(Necromancia) Reversible rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto Cuando es lanzado, el conjuro de hablar con los
Componentes: V, S monstruos permite al sacerdote conversar con cualquier tipo
Duracin: Permanente de criatura que posea cualquier forma de habilidad
Tiempo de lanzamiento: 1 round comunicadora (incluida la emptica, tctil, feromnica,
rea de efecto: Criatura tocada etc.). Es decir, el monstruo comprende, en su propio
Tirada de salvacin: No lenguaje o equivalente, el intento de lo que le dice el
sacerdote, y viceversa. La criatura as hablada es controlada
El muy potente conjuro de curar permite al sacerdote por tu DM a fin de determinar su reaccin. Todas las
eliminar enfermedades y heridas en la criatura que recibe criaturas del mismo tipo de la elegida por el sacerdote
los beneficios del conjuro. Cura por completo todas las comprendern del mismo modo si se hallan dentro del
enfermedades o cegueras del receptor y sana todos los alcance. El sacerdote puede hablar a diferentes tipos de
puntos de dao sufridos debido a heridas. Disipa un conjuro criaturas durante la duracin del conjuro, pero debe hacerlo
de imbecilidad. Cura los desrdenes mentales causados por separadamente a cada tipo. El conjuro dura dos rounds por
conjuros o heridas en el cerebro. Naturalmente, los efectos nivel del lanzador.
pueden ser anulados por heridas y enfermedades
posteriores. Hallar el camino
El inverso, daar, infecta a la vctima con una (Adivinacin) Reversible
enfermedad y causa la prdida de todos menos 1d4 puntos
de golpe si se inflige un contacto con xito. Para criaturas Esfera: Adivinacin
que no son afectadas por el conjuro de curar (o daar), ver Alcance: Contacto
el conjuro de curar heridas ligeras. Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Festn de los hroes Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
(Evocacin) rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Esfera: Creacin
Alcance: 10 metros El receptor de este conjuro puede hallar el camino
Componentes: V, S, M fsico ms corto y ms directo que est buscando, ya sea
Duracin: 1 hora para entrar o salir de un lugar. El lugar puede ser al aire
Tiempo de lanzamiento: 1 turno libre o bajo tierra, una trampa, o incluso un conjuro de
rea de efecto: 1 individuo/nivel laberinto. Observa que el conjuro funciona con respecto a
Tirada de salvacin: No lugares concretos. As, el conjuro no puede hallar el camino
a un bosque donde viva un dragn verde o la localizacin
Este conjuro permite al sacerdote preparar un gran de un montn de monedas de platino. El lugar tiene que
festn para tantas criaturas como niveles de experiencia estar en el mismo plano que el lanzador.
tenga. El conjuro crea una magnfica mesa, sillas, servicio, El conjuro permite al sujeto captar la direccin
y toda la comida y bebida necesarias. El festn toma toda correcta que finalmente le conducir a su destino,
una hora para ser consumido, y los efectos benficos no se indicndole en los momentos adecuados el camino exacto a
asientan hasta despus de transcurrida esta hora. Aquellos seguir (o las acciones fsicas a tomar; por ejemplo, con la
que participan en la fiesta son curados de todas las debida concentracin, el conjuro permite al sujeto captar los
enfermedades, son inmunes al veneno durante 12 horas, y cables colocados para que tropiece o la palabra adecuada
son curados de 1d4 + 4 puntos de dao despus de beber el para eludir un glifo). El conjuro termina cuando es
brebaje como nctar que forma parte del festn. La comida alcanzado el destino o cuando ha transcurrido un turno por
como ambrosa que se consume es igual a un conjuro de cada nivel del lanzador. El conjuro libera al sujeto, y a
bendicin que dura 12 horas. As, durante este perodo, la aquellos que estn con l, de un conjuro de laberinto en un
gente que consumi el festn es inmune al miedo, la solo round, y continuar hacindolo tanto tiempo como
dure el conjuro. de un 65% de que aparezca un elemental de 12 Dados de
Ten en cuenta que esta adivinacin est sintonizada Golpe, un 20% de posibilidades de que aparezca un
con el lanzador, no con sus compaeros, y que, como el elemental de 16 Dados de Golpe, un 9% de posibilidades de
conjuro de descubrir trampas, no predice ni permite que aparezcan cuatro salamandras, un 4% de posibilidades
adivinar las acciones de las criaturas. de que aparezca un enorme elemental del fuego de 21 a 24
El conjuro requiere un juego de fichas de Dados de Golpe. El lanzador no tiene que temer que la
adivinacin del tipo preferido por el sacerdote: huesos, fuerza elemental invocada se vuelva contra l, as que la
fichas de marfil, varillas, runas talladas o lo que sea. concentracin sobre las actividades del elemental del fuego
El conjuro inverso, perder el camino, hace que la (u otras criaturas invocadas) o la proteccin contra la
criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz de criatura no son necesarias. El elemental invocado ayuda al
hallar su camino por toda la duracin del conjuro, aunque lanzador siempre que es posible, incluyendo el atacar a sus
puede ser conducida, por supuesto. oponentes. El elemental del fuego u otra criatura invocada
permanece durante un mximo de un turno por nivel del
Invocar animales lanzador, o hasta que es muerto, enviado de vuelta por un
(Conjuracin, Llamada) conjuro de disipar magia, el inverso de este conjuro
(despedir elemental del fuego) o una magia similar.
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros Llamar animales III
Componentes: V, S (Conjuracin/Llamada)
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9 Esfera: Animal, Llamada
rea de efecto: Especial Alcance: 100 metros/nivel
Tirada de salvacin: No Componentes: V, S
Duracin: Especial
El conjuro de invocar animales permite al sacerdote Tiempo de lanzamiento: 9
crear mgicamente uno o ms mamferos para atacar a sus rea de efecto: Especial
oponentes. El total de Dados de Golpe de los mamferos no Tirada de salvacin: No
puede exceder del doble de su nivel, si la criatura invocada
es determinada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo Este conjuro es el mismo en duracin y efectos que
especfico de animal. El DM selecciona el tipo de animal el conjuro de nivel 4 llamar animales I, excepto que pueden
que aparece si es llamado al azar. As, un sacerdote de nivel ser llamados hasta cuatro animales de no ms de 16 Dados
12 puede conjurar al azar dos mamferos con 12 Dados de de Golpe cada uno, u 8 de no ms de 8, o 16 de no ms de
Golpe cada uno, cuatro con 6 Dados de Golpe, seis con 4 4. Slo los animales dentro del alcance del lanzador en el
Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2 momento de lanzar el conjuro acudirn. El lanzador puede
Dados de Golpe o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales;
Cuenta cada punto de golpe +1 aadido a los Dados de por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a
Golpe de la criatura como 1/4 de un Dado de Golpe. As, perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo
una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una poco xito, y finalmente el lanzador llama a caballos
criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. Los animales salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la
conjurados permanecen durante dos rounds por cada nivel llamada. Tu DM determinar las posibilidades de que un
del sacerdote conjurador, o hasta que son muertos, y siguen tipo de animal llamado est dentro del alcance del conjuro.
las rdenes verbales del lanzador. Los animales invocados Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los
atacan infaliblemente a los oponentes del sacerdote, pero se medios a su alcance, y permanecen con l hasta que termina
resisten a ser usados para cualquier otro propsito; no les una lucha, una misin especfica es rematada, el lanzador
gusta, se vuelven cada vez ms difciles de controlar, y est a salvo, los despide, etc. Slo los animales normales o
pueden negarse a cualquier accin, se liberan o se vuelven gigantes pueden ser llamados; los animales fantsticos o
contra el lanzador, segn la naturaleza de la criatura y los monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no
detalles de la situacin. Los animales invocados dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).
desaparecen cuando son muertos.
Llamar el clima
Invocar elemental del fuego (Conjuracin/Llamada)
(Conjuracin/Llamada) Reversible
Esfera: Clima
Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 0
Alcance: 80 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S Duracin: Especial
Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds rea de efecto: Especial
rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador llama al clima
Cuando lanza un conjuro de invocar elemental del apropiado a la situacin geogrfica y estacin del rea en
fuego, el lanzador abre una puerta especial al plano que se halla en este momento. As, en primavera puede
elemental del Fuego, y un elemental del fuego es llamado a llamarse un tornado, una tronada, fro, una tormenta de
las inmediaciones del conjurador. Hay unas posibilidades aguanieve o tiempo clido. En verano una lluvia torrencial,
una ola de calor, una tormenta de granizo, etc. En otoo, lanzador puede crear tambin un muro de 1,5 metros de
clima clido o fro, niebla, aguanieve. El invierno permite ancho, que inflige la mitad del dao pero puede ser doblado
un gran fro, nevadas o condiciones de deshielo. Vientos en una de sus otras dimensiones. Toma nota de que aquellos
con fuerza huracanada pueden ser llamados cerca de las que poseen la habilidad de pasar a travs de reas de
regiones costeras en las postrimeras del invierno o inicios vegetacin lujuriante no se ven impedidos por esta barrera.
de la primavera. El clima llamado no se halla bajo el El lanzador puede eliminar la barrera con una sola orden.
control del lanzador. Puede durar slo un turno, en el caso
de un tornado, u horas o incluso das en otros casos. Del Orden de retirada
mismo modo, el rea de efecto vara desde 1 hasta 250 (Alteracin)
kilmetros cuadrados. Ten en cuenta que varios lanzadores
pueden actuar en concierto para afectar enormemente el Esfera: Llamada
clima, controlando los vientos y trabajando conjuntamente Alcance: 0
para llamar condiciones climticas muy extremas. Componentes: V
Unos cuatro turnos despus de lanzar el conjuro, las Duracin: Especial
tendencias climticas a venir se hacen evidentes: por Tiempo de lanzamiento: 1
ejemplo, el cielo se aclara, empiezan a soplar rfagas de rea de efecto: Especial
aire clido o bochornoso, una brisa helada, el cielo se Tirada de salvacin: No
encapota, etc. El clima llamado llega 1d12 + 5 turnos
despus de lanzado el conjuro. Observa que las nuevas El conjuro de orden de retirada lleva al instante al
condiciones climticas no pueden ser cambiadas por el sacerdote de vuelta a su refugio cuando es pronunciada la
lanzador una vez han sido llamadas. Una vez el clima ha orden. El refugio debe ser especficamente designado de
sido llamado, no puede ser disipado. Si la llamada es forma anticipada por el sacerdote y tiene que ser un lugar
disipada con xito antes de completada, el clima revierte muy bien conocido. El punto real de llegada es un rea
lentamente a sus condiciones originales. designada no mayor que 3 x 3 metros. El sacerdote puede
ser transportado cualquier distancia, desde encima o debajo
Muro de espinas del suelo. El transporte mediante el conjuro de orden de
(Conjuracin/Llamada) retirada es seguro dentro de un mismo plano, pero por cada
plano que es llevado el sacerdote hay un 10% acumulativo
Esfera: Vegetal, Creacin de posibilidades de que se pierda irrevocablemente. El
Alcance: 80 metros sacerdote puede transportar, adems de a s mismo, 12 kilos
Componentes: V, S de peso por nivel de experiencia. As, un sacerdote de nivel
Duracin: 1 turno/nivel 15 puede transportar su persona y 180 kilos adicionales de
Tiempo de lanzamiento: 9 peso. Esta materia extra puede ser equipo, tesoro o incluso
rea de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel materia viva, como otra persona. El exceder este lmite hace
Tirada de salvacin: No que el conjuro falle. Ten en cuenta que los campos fsicos
inhabitualmente fuertes (por ejemplo magntico,
El conjuro de muro de espinas crea una barrera de gravitatorio) o fuerzas mgicas pueden, a opcin del DM,
maleza muy densa y enmaraada provista de espinas hacer el uso de este conjuro peligroso o imposible.
afiladas como agujas tan largas como el dedo de una
persona. Cualquier criatura que intente cruzar esta barrera Prohibicin
(o se estrelle contra ella) sufre 8 puntos de dao, ms una (Abjuracin)
cantidad adicional de dao igual a la CA de la criatura. Las
CA negativas se restan de los 8 puntos de dao de base, Esfera: Proteccin
pero no se efecta ningn ajuste por Destreza. Cualquier Alcance: 30 metros
criatura dentro del rea de efecto del conjuro cuando ste es Componentes: V, S, M
lanzado se estrella contra el muro de espinas y debe librarse Duracin: Permanente
de l para poder seguir movindose. El dao se basa en Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
cada 3 metros de espesor de la barrera. rea de efecto: Un cubo de 20 m/nivel
Si el muro de espinas es atacado, se requieren al Tirada de salvacin: Especial
menos 4 turnos para abrir un camino a travs de 3 metros
de espesor. El fuego normal no puede causar dao a la Este conjuro puede ser usado para proteger un rea
barrera, pero los fuegos mgicos la hacen arder y la consagrada (ver la GDM). El conjuro sella el rea a
eliminan en dos turnos, creando el efecto de un muro de teleportacin, cambio de plano y penetracin etrea. A
fuego mientras arde (ver el conjuro muro de fuego). En este opcin del lanzador, la proteccin puede ser sellada por
caso, el lado fro del muro es el ms cercano al lanzador. medio de un santo y sea, en cuyo caso tan slo pueden
El lado ms cercano del muro de espinas aparece entrar en el rea aquellos que pronuncien las palabras
hasta a 80 metros de distancia del lanzador, si ste lo desea. correctas. Por lo dems, el efecto en aquellos que entran en
El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del el rea encantada se basa en su alineamiento con relacin al
lanzador, cubre un cubo de 2 metros por nivel del lanzador del lanzador. Son usadas las penalizaciones ms severas.
y adopta cualquier forma que el lanzador desee. As, un Idntico alineamiento: Ningn efecto. Si est
lanzador de nivel 14 puede crear un muro de espinas de sellada con un santo y sea, no se puede entrar en el rea a
hasta 27 metros de largo por 6 de alto (o fondo) por 3 de menos que este santo y sea sea conocido (no hay tirada de
fondo (o alto), un muro de 3 metros de alto por 3 de ancho salvacin).
por 42 de largo para bloquear el pasadizo de un dungeon, o Distinto alineamiento con respecto a ley y caos:
cualquier otra forma que convenga a sus necesidades. El Tirada contra conjuros para entrar en el rea; si se falla, se
sufren 4d6 puntos de dao. Si est sellada con un santo y El conjuro de roble perenne puede ser lanzado sobre
sea, no se puede entrar a menos que ste se conozca. El un rbol sano de tamao pequeo, mediano o grande, segn
intento causa dao si se falla la tirada. deseo y disponibilidad. Una frase desencadenante de como
Distinto alineamiento con respecto al bien y al mximo una palabra por nivel del conjurador es situada
mal: Tirada contra conjuros para entrar en esta rea. Si se entonces sobre el roble tomado como blanco; por ejemplo:
falla, se sufren 4d6 puntos de dao. Si la palabra est Ataca a cualquier persona que se acerque sin decir primero
sellada, no se puede entrar a menos que se conozca el santo murdago sagrado es una frase desencadenadora de 12
y sea. El intento causa dao si se falla la tirada de palabras que puede ser usada por un lanzador de nivel 12 o
salvacin. superior a la hora de lanzar el conjuro. El conjuro de roble
Una vez se falla la tirada de salvacin, un intruso no perenne sita al rbol en condicin animada como un treant
puede entrar en el rea prohibida hasta que cese el conjuro. o tamao equivalente, una Categora de Armadura de 0 y
La proteccin no puede ser disipada por un lanzador de dos ataques por round, pero con un ndice de movimiento
nivel inferior que el que la estableci. Los intrusos que de slo 10 metros por round.
entren superando una tirada de salvacin se sienten
inquietos y tensos, pese a su xito. Tamao Altura Dado de Dao por
Adems del smbolo sagrado del sacerdote, los rbol Golpe ataque
componentes incluyen agua sagrada e inciensos raros por Pequeo 34 m 78 2d8
un valor de al menos 1.000 mo por cada cubo de 20 metros. Mediano 56 m 910 3d6
Si se desea un sello de santo y sea, esto requiere adems el Grande 78 m 1112 4d6
quemar inciensos raros por valor de al menos 5.000 mo por
cubo de 20 metros. Un rbol encantado por este conjuro irradia un aura
mgica (si es comprobada), y puede ser devuelto a la
Relato de piedra normalidad por un lanzamiento con xito de un conjuro de
(Adivinacin) disipar magia o por deseo del lanzador que lo encant. Si es
disipado, el rbol arraiga inmediatamente. Si es liberado
Esfera: Elemental (Tierra), Adivinacin por el lanzador, intenta regresar a su localizacin original
Alcance: Contacto antes de arraigarse. El dao sufrido por el rbol puede ser
Componentes: V, S, M curado con un conjuro de crecimiento vegetal, que restaura
Duracin: 1 turno 3d4 puntos de dao. Un conjuro de crecimiento vegetal
Tiempo de lanzamiento: 1 turno usado de este modo no incrementa el tamao o puntos de
rea de efecto: 0,75 m3 de piedra golpe del roble perenne ms all de su valor original.
Tirada de salvacin: No El lanzador necesita su smbolo sagrado para lanzar
este conjuro.
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de relato de
piedra sobre un rea, las propias piedras hablan y le relatan Semillas de fuego
al lanzador quin o qu las ha tocado, al tiempo que le (Conjuracin)
indican lo que est cubierto, oculto o simplemente debajo
de ellas. Las piedras efectan descripciones completas, si Esfera: Elemental (Fuego)
as se les pide. Observa que la perspectiva, percepcin y Alcance: Contacto
conocimiento de una piedra de un hecho u objeto puede Componentes: V, S, M
dificultar esta adivinacin; eso es decidido por el DM. Duracin: Especial
Los componentes materiales para este conjuro son Tiempo de lanzamiento: 1 round/semilla
una gota de mercurio y un poco de arcilla. rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
Roble perenne
(Encantamiento) El conjuro de semillas de fuego crea proyectiles
especiales o incendiarios retardados que arden con gran
Esfera: Vegetal calor. El conjuro puede ser lanzado para crear ya sean
Alcance: Contacto semillas de fuego proyectiles o semillas de fuego
Componentes: V, S, M incendiarias, segn lo que se elija en el momento de lanzar
Duracin: 1 da/nivel el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Semillas de fuego proyectiles: Este lanzamiento
rea de efecto: 1 roble convierte cuatro bellotas en proyectiles especiales tipo
Tirada de salvacin: No granada que pueden ser lanzados hasta 40 metros. Es
precisa una tirada de ataque para golpear el blanco previsto,
Este conjuro permite al lanzador hechizar un roble y son tomadas en consideracin penalizaciones por pericia.
sano (u otro tipo de rbol, si el DM lo permite) para hacer Cada bellota estalla al golpear contra cualquier superficie
que sirva como protector. El conjuro puede ser lanzado dura, causando 2d8 puntos de dao y prendiendo cualquier
sobre un solo rbol cada vez. Mientras est vigente un material combustible dentro de un dimetro de 3 metros del
conjuro de roble perenne lanzado por un lanzador en punto de impacto. Si se supera una tirada de salvacin
particular, ste no puede lanzar otro de tales conjuros. El contra conjuros, un criatura dentro del rea de estallido
rbol sobre el que es lanzado el conjuro debe estar dentro recibe slo la mitad del dao, pero una criatura golpeada de
de unos 3 metros de la morada del lanzador, dentro de un pleno sufre todo el dao (es decir, no hay tirada de
lugar sagrado para el lanzador, o dentro de 100 metros de salvacin).
algo que el lanzador desee guardar o proteger. Semillas de fuego incendiarias: Este lanzamiento
convierte hasta ocho bayas sagradas en incendiarias sirviente areo y la criatura agarrada tienen. El total ms
especiales. Las bayas sagradas han de ser la mayor parte de alto es el ms fuerte. Una vez agarrada, la criatura no puede
las veces colocadas, puesto que son demasiado ligeras para liberarse mediante Fuerza o Destreza y parte
hacer unos proyectiles efectivos (pueden ser lanzadas hasta inmediatamente hacia el sacerdote.
dos metros de distancia). Estallan en llamas si el lanzador
se halla dentro de 12 metros y pronuncia una palabra de Transmutar agua en polvo
mando. Las bayas entran instantneamente en ignicin, (Alteracin) Reversible
causando 1d8 puntos de dao a cualquier criatura y
prendiendo cualquier combustible dentro de un rea de Esfera: Elemental (Agua, Tierra)
estallido de 1,5 metros de dimetro. Las criaturas dentro del Alcance: 60 metros
rea que superen una tirada de salvacin contra conjuros Componentes: V, S, M
sufren slo la mitad del dao. Duracin: Permanente
Todas las semillas de fuego pierden su poder Tiempo de lanzamiento: 8
despus de una duracin igual a un turno por nivel de rea de efecto: 0,75 m3/nivel
experiencia del lanzador: por ejemplo, las semillas de un Tirada de salvacin: Especial
lanzador de nivel 13 siguen potentes durante un mximo de
13 turnos despus de su creacin. Cuando es lanzado este conjuro, el rea sometida al
Para este conjuro no es necesario ningn otro mismo sufre al instante un cambio de lquido a polvo.
componente material aparte las bellotas o las bayas Observa que si el agua ya es lodosa, el rea de efecto se ve
sagradas. doblada, mientras que si el lodo es espeso, se ve
cuadruplicada. Si hay agua en contacto con el polvo
Sirviente areo transmutado, la primera permea con rapidez al segundo,
(Conjuracin/Llamada) convirtiendo el lodo en lodo cenagoso, si hay la suficiente
cantidad de agua para ello, o de otro modo humedeciendo o
Esfera: Llamada empapando correspondientemente el polvo.
Alcance: 10 metros Slo el lquido que se halla realmente en el rea de
Componentes: V, S efecto en el momento de lanzar el conjuro resulta afectado.
Duracin: 1 da/nivel Las pociones que contienen agua como un componente
Tiempo de lanzamiento: 9 resultan intiles. Las criaturas vivientes no se ven
rea de efecto: Especial afectadas, excepto las nativas del plano elemental del Agua.
Tirada de salvacin: No Tales criaturas deben efectuar una tirada de salvacin contra
muerte o morir; de todos modos, slo una de tales criaturas
Este conjuro llama a un sirviente areo invisible para puede ser afectada por cada lanzamiento de este conjuro,
encontrar y traer de vuelta un objeto o criatura descrito a l independientemente del tamao de la criatura o el tamao
por el sacerdote. Al contrario que un elemental, a un del rea de efecto del conjuro.
sirviente areo no se le puede ordenar que luche por el El inverso de este conjuro es simplemente un muy
lanzador. Cuando lo llama, el sacerdote tiene que haber poderoso conjuro de crear agua que requiere un pellizco de
lanzado tambin un conjuro de proteccin contra el mal, polvo normal y un componente material adicional.
estar dentro de un crculo protector, o tener un objeto Para cada uno de los dos usos del conjuro, otros
especial que usar para controlar al sirviente areo. De otro componentes requeridos son polvo de diamante por un
modo, ste intentar matar a su llamador y regresar al lugar valor de al menos 500 mo, un trozo de concha marina y el
de donde vino. smbolo sagrado del lanzador.
El objeto o criatura a traer debe ser tal que permita al
sirviente areo traerlo fsicamente al sacerdote (un sirviente Transportarse va plantas
areo puede cargar al menos 500 kilos). Si se ve impedido, (Alteracin)
por cualquier razn, de completar la tarea asignada, el
sirviente areo se vuelve loco y busca e intenta destruir al Esfera: Vegetal
lanzador. El sirviente areo regresa a su propio plano Alcance: Contacto
cuando el conjuro se interrumpe, su deber es cumplido, es Componentes: V, S
disipado, el sacerdote lo libera, o el sacerdote resulta Duracin: Especial
muerto. El conjuro dura un mximo de un da por cada Tiempo de lanzamiento: 4
nivel de experiencia del sacerdote que lo lanza. rea de efecto: Especial
Si la criatura a ser atrapada no puede detectar Tirada de salvacin: No
objetos invisibles, el sirviente areo ataca, ganando
automticamente sorpresa. Si la criatura implicada puede Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de entrar
detectar objetos invisibles, sufre de todos modos una en cualquier planta grande (de tamao humano o superior)
penalizacin de -2 en todas las tiradas de sorpresa causadas y recorrer cualquier distancia hasta otra planta de la misma
por el sirviente areo. El sirviente areo debe efectuar cada especie en un solo round, independientemente de la
round de combate una tirada para atacar. Cuando consigue distancia que separe a las dos. La planta de entrada debe
la puntuacin, el sirviente areo ha agarrado el objeto o estar viva. La planta de destino no necesita ser familiar al
criatura que fue enviado a buscar. Una criatura con un lanzador, pero tambin debe estar viva. Si el lanzador no
ndice de Fuerza tiene derecho a una tirada de evasin, est seguro de la planta de destino, necesita simplemente
igual a dos veces sus posibilidades de doblar barras, para determinar direccin y distancia, y el transportarse va
escapar de ser agarrada. Si la criatura en cuestin no tiene plantas lo traslada tan cerca como sea posible del lugar
ndice de Fuerza, tira 1d8 por cada Dado de Golpe que el deseado. Hay una posibilidad base de un 20%, reducida en
un 1% por nivel de experiencia del lanzador, de que el Auxilio
transporte site al lanzador en una especie similar de planta (Alteracin, Encantamiento) Reversible
de 1 a 150 kilmetros de distancia de la planta de destino
deseada. Si se desea una planta de destino en particular, Esfera: Llamada
pero la planta no est viva, el conjuro falla y el lanzador Alcance: Contacto
debe salir de la planta de entrada en un trmino de 24 horas. Componentes: V, S, M
Ten en cuenta que este conjuro no funciona con criaturas Duracin: Especial
tipo planta, por ejemplo montculos reptantes, treants, etc. Tiempo de lanzamiento: 1 da
La destruccin de una planta ocupada mata al lanzador (ver rea de efecto: Especial
el conjuro puerta vegetal). Tirada de salvacin: No

Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una


Conjuros de nivel 7 poderosa magia en algn objeto especialmente preparado:
una ristra de cuentas de plegaria, una tablilla de arcilla
Animar rocas pequea, un bastn de marfil, etc. Este objeto irradia magia,
(Alteracin) porque contiene el poder de transportar instantneamente a
su poseedor al refugio del sacerdote que cre su magia. Una
Esfera: Elemental (Tierra) vez encantado el objeto, el sacerdote debe entregarlo
Alcance: 40 metros voluntariamente a un individuo, al tiempo que le informa de
Componentes V, S, M una orden que debe pronunciar cuando tenga que usar el
Duracin: 1 round/nivel objeto. Para hacer uso del objeto, el receptor debe
Tiempo de lanzamiento: 1 round pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que
rea de efecto: 0,06 m3/nivel entrega o rompe el objeto. Cuando ha hecho esto, el
Tirada de salvacin: No individuo y todo lo que lleva encima (hasta el lmite
mximo de carga del personaje) es inmediatamente
Empleando un conjuro de animar rocas, el lanzador transportado al refugio del sacerdote, del mismo modo que
consigue que un objeto de piedra de hasta el tamao si el individuo fuera capaz de pronunciar un conjuro de
indicado se mueva (ver el conjuro de nivel 6 animar orden de retirada. Ninguna otra criatura puede ser afectada.
objetos). El objeto de piedra animado debe ser La aplicacin inversa del conjuro hace que el
independiente (no formar parte de una roca ms grande o sacerdote sea transportado a las inmediaciones del poseedor
algo parecido). Sigue los deseos del lanzador atacar, del objeto cuando ste es roto y la orden es pronunciada. El
romper objetos, bloquear en tanto dure la magia. No tiene sacerdote tiene una idea general de la localizacin y
inteligencia ni volicin propias, pero sigue las instrucciones situacin del poseedor del objeto, y puede elegir no ser
exactamente tal como le son dadas. Ten en cuenta que slo afectado por su llamada. Esta decisin es tomada en el
puede darse a la roca animada un conjunto de instrucciones instante en que ha de producirse el transporte, pero si desea
para una nica accin (todo ello con palabras muy simples no ir, entonces la oportunidad se pierde para siempre y el
y de una forma muy breve, 12 palabras o as). La roca conjuro se malgasta.
permanece animada durante un round por nivel de El coste de preparar el objeto especial (para cada
experiencia del lanzador. El volumen de roca que puede versin del conjuro) vara de 2.000 a 5.000 mo. Los objetos
animarse se basa tambin en el nivel de experiencia del ms costosos pueden transportar al sujeto de un plano de
lanzador: 60 decmetros cbicos por nivel de experiencia; existencia a otro, si el DM lo permite. Ten en cuenta que los
por ejemplo, 0,72 metros cbicos, una masa de mismos factores que pueden impedir los conjuros de
aproximadamente el tamao de un hombre al nivel 12. cambiar de plano y teleportacin pueden impedir tambin el
Aunque los detalles exactos de la roca animada son uso de este conjuro.
decididos por el DM, su Categora de Armadura no es peor
que 5 y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 decmetros Cambiar vara
cbicos de volumen. Utiliza la tirada de ataque del (Evocacin, Encantamiento)
lanzador. El dao mximo que puede infligir es 1d2 puntos
por nivel del lanzador (as, la roca de un lanzador de nivel Esfera: Vegetal, Creacin
12 puede infligir de 12 a 24 puntos de dao). El Alcance; Contacto
movimiento, para una roca de tamao humano, es 20 Componentes: V, S, M
metros por round. Una roca pesa generalmente de 50 a 150 Duracin: Especial
kilos por cada 30 decmetros cbicos. Tiempo de lanzamiento: 4
Los componentes materiales del conjuro son una rea de efecto: La vara del lanzador
piedra y una gota de la sangre del lanzador. Tirada de salvacin: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de


cambiar una vara especialmente preparada en una criatura
tipo treant del tamao ms grande (unos 7 metros de altura).
Cuando el sacerdote clava el extremo de la vara en el suelo
y pronuncia una orden especial y una invocacin, la vara se
transforma en una criatura tipo treant con 12 Dados de
Golpe, 40 puntos de golpe y Categora de Armadura 0.
Ataca dos veces por round, infligiendo 4d6 puntos de dao
en cada ataque con xito. La varatreant defiende al
lanzador y obedece cualquier orden verbal Sin embargo, no Los componentes materiales de este conjuro son
es en absoluto un autntico treant; no puede conversar con fuego y agua sagrada.
los treants reales ni controlar rboles. La transformacin
dura o bien tantos turnos como niveles de experiencia tiene Carro de Sustarre
el sacerdote, hasta que el sacerdote ordena a la vara que (Evocacin)
regrese a su autntica forma, o hasta que la vara es
destruida, lo que ocurra primero. Si la varatreant es Esfera: Elemental (Fuego), Creacin
reducida a 0 puntos de golpe o menos, se desmorona en un Alcance: 10 metros
polvo parecido a serrn y la vara resulta destruida. De otro Componentes: V, S, M
modo, la vara puede ser usada de nuevo despus de 24 Duracin: 12 horas
horas, y la varatreant se halla al completo de sus fuerzas. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Para lanzar un conjuro de cambiar vara, el lanzador rea de efecto: Especial
debe tener o bien su smbolo sagrado u hojas (fresno, roble Tirada de salvacin: No
o tejo) del mismo tipo que la vara.
La vara para el conjuro de cambiar vara debe ser Cuando es lanzado este conjuro, trae a la existencia
especialmente preparada. La vara debe ser una slida rama un enorme y llameante carro tirado por dos feroces caballos
cortada de un fresno, roble o tejo que haya sido golpeado procedente del plano elemental del fuego. Aparece en
por un rayo no ms de 24 horas antes de ser cortada. La medio de un retumbar de truenos y una nube de humo. El
rama debe ser luego curada y secada al sol y mediante un vehculo se mueve a 24 sobre el suelo, 48 volando, y puede
ahumado especial durante 28 das. Luego debe ser llevar al lanzador y hasta otras siete criaturas de tamao
modelada, tallada y pulida durante otros 28 das. El humano o menor (los pasajeros deben ser tocados por el
lanzador no puede iniciar ninguna aventura o dedicarse a lanzador para protegerles de las llamas del carro). Las
otra actividad agotadora durante ninguno de esos dos criaturas distintas del lanzador y sus pasajeros designados
perodos. La vara terminada, grabada con escenas de sufren 2d4 puntos de dao por fuego cada round si se
bosques, es luego frotada con el zumo de bayas sagradas, y acercan a menos de 1,5 metros de los caballos o el carro.
al final de todo ello es clavada en la tierra del jardn del Tales criaturas no sufren ningn dao si eluden el rea
lanzador mientras ste pronuncia un conjuro de hablar con superando una tirada de salvacin contra petrificacin, con
las plantas, pidindole a la vara que le ayude en caso de ajustes por Destreza.
necesidad. El objeto queda entonces cargado con una magia El lanzador controla el carro mediante rdenes
que durar durante muchos cambios de vara a treant y verbales, haciendo que los corceles llameantes se detengan
viceversa. o se pongan en marcha, caminen, troten, galopen o vuelen y
giren a derecha o izquierda segn sus deseos. Ten en cuenta
Caminar por el viento que el carro de Sustarre es una manifestacin fsica y puede
(Alteracin) recibir dao. El vehculo y los corceles son golpeados slo
por armas mgicas o por el agua (un litro de la cual inflige
Esfera: Elemental (Aire) 1 punto de dao), son de Categora de Armadura 2, y cada
Alcance: Contacto uno requiere 30 puntos de dao para disiparse. Por
Componentes: V, S, M supuesto, el fuego no causa absolutamente ningn efecto ni
Duracin: 1 hora/nivel sobre el vehculo ni sobre los corceles, pero los fuegos
Tiempo de lanzamiento: 1 round mgicos distintos a los del carro pueden afectar a los
rea de efecto: Especial jinetes. Otros conjuros lanzados con xito, tales como un
Tirada de salvacin: No disipar magia o un palabra sagrada, forzarn al carro de
vuelta a su plano natal, sin sus pasajeros. El carro puede ser
Este conjuro permite al sacerdote, y posiblemente a llamado slo una vez por semana.
una o dos personas ms, alterar la sustancia de su cuerpo a Los componentes materiales son un trozo pequeo
un vapor tipo nube. Entonces un viento mgico arrastra de madera, dos bayas sagradas, y una fuente de fuego
consigo al sacerdote a un ndice de movimiento de 60, o tan equivalente al menos a una antorcha.
lento como 6, como desee el lanzador. El conjuro de
caminar por el viento dura tanto tiempo como desee el Confusin
sacerdote, hasta una duracin mxima de 6 turnos (una (Encantamiento/Hechizo)
hora) por nivel de experiencia del lanzador. Por cada 8
niveles de experiencia alcanzados por el sacerdote, hasta Esfera: Hechizo
24, ste es capaz de tocar a otra persona y llevar a esa Alcance: 80 metros
persona o personas consigo en su caminar por el viento. Las Componentes: V, S, M
personas que caminan por el viento no son invisibles, pero Duracin: 1 round/nivel
su apariencia es ms bien brumosa y translcida. Si van Tiempo de lanzamiento: 1 round
completamente vestidas de blanco, tienen un 80% de rea de efecto: 1d4 criaturas dentro de un
posibilidades de ser confundidas con nubes, bruma. cuadrado de 12 x 12 m
vapores, etc. El sacerdote puede recuperar su forma fsica Tirada de salvacin: Especial
siempre que lo desee. Cada cambio a forma vaporosa y a la
inversa requiere cinco rounds. Mientras se hallan en forma Este conjuro causa confusin en una o ms criaturas
vaporosa, el sacerdote y sus compaeros slo pueden ser dentro del rea, creando indecisin y la incapacidad de
alcanzados por armas mgicas, aunque pueden verse tomar una accin efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas,
sometidos a vientos fuertes, a discrecin del DM. No es ms una criatura por cada dos niveles del lanzador. As, de
posible lanzar ningn conjuro en forma vaporosa. 7 a 10 de las criaturas pueden verse afectadas por un
lanzador de nivel 12 o 13, de 8 a 11 por uno de 14 o 15, etc.
Esas criaturas tienen derecho a una tirada de salvacin Mediante el conjuro astral, un sacerdote es capaz de
contra conjuros con una penalizacin de -2, ajustada por proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
Sabidura. Aquellas que la superen no resultan afectadas por cuerpo fsico y sus posesiones materiales detrs en el plano
el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como material Primario. Puesto que el plano Astral toca los
sigue (tirada de 1d10) : primeros niveles de todos los planos exteriores, el sacerdote
puede viajar astralmente hasta el primer nivel de cualquiera
Tirada Reaccin de esos planos exteriores a voluntad. El sacerdote puede
D10 abandonar el plano Astral, formando un cuerpo en el plano
1 Se alejan tambaleantes (a menos que se les de existencia en el que haya decidido entrar. Tambin es
impida) durante la duracin del conjuro posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano
26 Permanecen confundidas durante un round material Primario por medio del conjuro astral (sin
(luego tiran de nuevo) embargo, no puede formarse un segundo cuerpo en el plano
7-9 Atacan a la criatura ms prxima durante un material Primario; ver ms abajo).
round (luego tiran de nuevo) Como regla general, una persona proyectada
10 Actan normalmente durante un round (luego astralmente puede ser vista slo por las criaturas del plano
tiran de nuevo) Astral. El cuerpo astral est conectado en todo momento al
cuerpo material por un cordn plateado. Si el cordn se
El conjuro dura un round por cada nivel del rompe, la persona afectada muere, astral y materialmente,
lanzador. Aquellas criaturas que no superen su tirada de pero en general slo el viento psquico puede hacer que el
salvacin son controladas por el DM para determinar las cordn se rompa.
acciones de cada round, durante la duracin del conjuro, o Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano
hasta que se produzca el resultado de se alejan tambaleantes diferente, el cordn plateado permanece invisiblemente
durante la duracin del conjuro. unido al nuevo cuerpo. Si el segundo cuerpo o la forma
Las criaturas que se alejan tambaleantes lo hacen astral resultan muertos, el cordn simplemente regresa al
hasta tan lejos del lanzador como les es posible a su manera cuerpo del lanzador all donde descansa en el plano
ms tpica de movimiento (los personajes caminan, los material Primario, revivindole de su estado de animacin
peces nadan, los murcilagos vuelan, etc.). No se trata de suspendida. Aunque las proyecciones astrales pueden
una huida presas del pnico. Las criaturas que se alejan funcionar en el plano Astral, sus acciones afectan tan slo a
tienen tambin un 50% de posibilidades de usar cualquier las criaturas existentes en el plano Astral; un cuerpo fsico
habilidad especial innata de movimiento (cambiar de debe ser materializado en otros planos.
planos, meterse bajo tierra, volar, etc.). Las tiradas de Este conjuro dura hasta que el sacerdote desea
salvacin y las acciones son controladas al principio de terminarlo, o hasta que es interrumpido por al un medio
cada round. Cualquier criatura confusa que sea atacada externo (como un conjuro de disipar magia o la destruccin
percibe al atacante como un enemigo y acta de acuerdo del cuerpo del sacerdote en el plano material Primario [lo
con su naturaleza bsica. cual mata al sacerdote]). El sacerdote puede proyectar por
El componente material de este conjuro es un medio del conjuro astral las formas astrales de hasta otras
conjunto de tres cscaras de nuez. siete criaturas junto con la suya, siempre que las criaturas se
Nota: Si hay varias criaturas implicadas, el DM hallen unidas formando un crculo con el sacerdote. Viajar
puede decidir utilizar los resultados medios. Por ejemplo, si por el plano astral puede ser lento o rpido, segn el deseo
hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25% del sacerdote. El destino ltimo al que se llega est
superen su tirada de salvacin, entonces se supone que sometido al deseo del sacerdote.
cuatro tendrn xito, uno se alejar tambalendose, cuatro
atacarn a la criatura ms prxima, seis permanecern Controlar el clima
confundidos y el ltimo actuar normalmente pero deber (Alteracin)
efectuar un control el round siguiente. Puesto que los orcos
no se hallan cerca del grupo, el DM decide que dos de los Esfera: Clima
que se supone atacan a la criatura ms prxima se atacan Alcance: 0
entre s, uno ataca a uno de los orcos que se salvaron, y uno Componentes: V, S, M
ataca a un orco confundido, que devuelve el ataque. Al Duracin: 4d12 horas
siguiente round, la base son 11 orcos, puesto que cuatro se Tiempo de lanzamiento: 1 turno
salvaron originalmente y uno se march. Otro se marcha, rea de efecto: 6d4 km2
cinco permanecen confundidos, cuatro atacan, y uno acta Tirada de salvacin: No
normalmente.
El conjuro de controlar el clima permite a un
Conjuro astral sacerdote cambiar el clima en un rea local. El conjuro
(Alteracin) afecta al clima durante 4d12 horas en un rea de 6d4
kilmetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el
Esfera: Astral conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que los efectos del
Alcance: Contacto conjuro se dejen sentir. Las condiciones climticas actuales
Componentes: V, S son decididas por el DM, segn el lugar y la estacin. Las
Duracin: Especial condiciones climticas tienen tres componentes:
Tiempo de lanzamiento: 1/2 hora precipitacin, temperatura y viento. El conjuro puede
rea de efecto: Especial cambiar esas condiciones de acuerdo con la tabla de la
Tirada de salvacin: No pgina siguiente.
Precipitacion Temperatura Viento
CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO
Muy despejado Bochorno Calma chicha
Nubes ligeras o bruma Calor Viento ligero
Los encabezamientos en mayscula
PARCIALMENTE NUBLADO CLIDO Viento moderado
representan las condiciones climticas existentes. Los
Algo despejado Calor VIENTO MODERADO
encabezamientos en minsculas debajo de cada uno
Nuboso Fresco Calmado
de los grandes son las nuevas condiciones a las que el
Bruma / lluvia ligera / granizo FRESCO Viento fuerte
lanzador puede cambiar las condiciones existentes.
pequeo Clido VIENTO FUERTE
Adems, el lanzador puede controlar la direccin del
Aguanieve/Nieve ligera Fresco Viento moderado
viento. Por ejemplo, un da que es clido y claro con
NUBOSO FRO Ventarrn
un viento moderado puede ser controlado para
Parcialmente nuboso Fro VENTARRN
convertirse en brumoso, clido y calmado. No son
Nubes profundas Fro rtico Viento fuerte
posibles las contradicciones, niebla y viento intenso
Niebla Tormenta
por ejemplo. Una serie de controles del clima slo
Lluvia intensa/granizo grande TORMENTA
pueden ser usados de forma sucesiva.
Cellisca/nieve intensa Ventarrn
Los componentes materiales para este conjuro
Huracn tifn
son el smbolo religioso del sacerdote, incienso, y
cuentas de plegarias o un objeto de plegarias similar. servicio u otra recompensa material. Una vez hecho esto, la
Evidentemente, este conjuro funciona slo en reas donde criatura se ve al instante libre de regresar a su propio plano.
existen las condiciones climticas apropiadas. El DM adjudica cundo se ha alcanzado un arreglo
Si la del Clima es una esfera mayor para el sacerdote equitativo. Si el lanzador pide demasiado, la criatura es
(como lo es para los druidas), el rea y la duracin son libre de marcharse o atacar al sacerdote (como si el acuerdo
doblados, y el lanzador puede cambiar el clima hubiera sido roto), segn su naturaleza. Si las circunstancias
prevaleciente en dos lugares (por ejemplo, puede causar que dejan la situacin desequilibrada, (por ejemplo, la criatura
la precipitacin vaya de parcialmente nuboso a cellisca, la muere al tiempo que consigue un resultado que no vale el
temperatura vaya de fro a rtico, y el viento vaya de que la criatura muera), entonces esto puede crear una deuda
calmado a fuerte). del lanzador a la familia o compaeros supervivientes de la
criatura, lo cual hace al lanzador vulnerable a una futura
Exaccin exaccin por parte de ellos. Aceptar una exaccin futura o
(Evocacin, Alteracin) liberacin en el caso de un fracaso catastrfico o muerte es
un compromiso comn del lanzador en el momento de
Esfera: Hechizo, Llamada asegurar una exaccin.
Alcance: 10 metros El fracaso en cumplir la promesa al pie de la letra da
Componentes: V, S, M como resultado que el sacerdote se vea sometido como
Duracin: Especial mnimo a exaccin por parte de la criatura o por su amo,
Tiempo de lanzamiento: 1 round seor feudal, etc. En el peor de los casos, la criatura puede
rea de efecto: 1 criatura atacar al sacerdote que se niegue a cumplir su promesa, sin
Tirada de salvacin: No miedo a que ninguno de sus conjuros la afecten, puesto que
el fracaso del sacerdote en cumplir el trato proporciona a la
Cuando es empleado este conjuro, el sacerdote se criatura total inmunidad ante los poderes conjuradores del
enfrenta a alguna poderosa criatura de otro plano (incluidos sacerdote.
devas y otros esbirros poderosos, por ejemplo, pero no Los componentes materiales de este conjuro son el
semidioses o deidades de ninguna clase) y requiere de ella smbolo sagrado del sacerdote, alguna materia o sustancia
alguna tarea o bsqueda. Una criatura de alineamiento del plano de la criatura de la que se espera una exaccin, y
opuesto al del sacerdote (por ejemplo, malvado si el el conocimiento de la naturaleza o acciones de la criatura
sacerdote es bueno, catico si el sacerdote es legal) no escrito en un pergamino que es quemado al sellar el pacto.
puede recibir rdenes a menos que se muestre voluntaria.
Observa que una criatura neutral absoluta (autntica) se Invocar elemental de la tierra
halla opuesta tanto al bien como al mal, y tanto a la ley (Conjuracin/Llamada) reversible
como al caos.
El conjurador debe saber algo relativo a la criatura Esfera: Elemental (Tierra), Llamada
para exigir un servicio de ella, o de otro modo debe Alcance: 40 metros
ofrecerle algn trato justo a cambio del servicio. Es decir, si Componentes: V, S
el sacerdote sabe que la criatura ha recibido algn favor de Duracin: 1 turno/nivel
alguien del alineamiento del sacerdote, entonces el conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 turno
de exaccin puede nombrar esto como causa; si no hay rea de efecto: Especial
ninguna razn equilibradora conocida para el servicio, Tirada de salvacin: No
entonces hay que ofrecer algn valioso regalo o servicio a
cambio de la exaccin. El servicio exigido debe ser Un sacerdote que ponga en accin el conjuro de
razonable con respecto al favor pasado o prometido o a la invocar elemental de la tierra invoca a un elemental de la
recompensa, y con el esfuerzo y riesgo que suponga para el tierra para que se someta a sus rdenes. El elemental tiene
ser. Luego el conjuro acta, sometido a una tirada de un 50% de posibilidades de tener 12 Dados de Golpe, un
resistencia mgica, como una bsqueda para el ser que tiene 35% de tener 16, y un 5% de tener de 21 a 24 (20 + 1d4). A
que realizar el servicio requerido. Inmediatamente despus partir de ah, el lanzador necesita tan slo darle sus rdenes,
de completado el servicio, el ser es transportado a las y har lo que se le mande, porque el elemental considera al
inmediaciones del sacerdote, y entonces el sacerdote debe lanzador como un amigo al que hay que obedecer. El
entregarle la recompensa prometida, ya sea la irrevocable elemental permanece hasta que es destruido, disipado,
cancelacin de una deuda pasada o la entrega de algn despedido por el lanzador o por un conjuro de palabra
sagrada (ver el conjuro invocar elemental del fuego), o la tabla
duracin del conjuro expira. Las criaturas afectadas son aqullas dentro de un
rea de efecto de 10 metros de radio centrada en el
Nmesis reptante sacerdote que lanza el conjuro. Los efectos secundarios son
(Conjuracin/Llamada) anulados para las criaturas ensordecidas o silenciadas, pero
sas tambin son empujadas fuera si son extraplanares.
Esfera: Animal, Llamada El inverso, palabra impa, opera exactamente de la
Alcance: 0 misma forma pero afecta a criaturas de alineamiento bueno.
Componentes: V, S
Duracin: 4 rounds/nivel Puerta
Tiempo de lanzamiento: 1 round (Conjuracin/Llamada)
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Cuando el sacerdote lanza el conjuro de nmesis Componentes: V, S
reptante, llama a una masa de entre 500 a 1.000 ([1d6 + 4] x Duracin: Especial
100) insectos, arcnidos y miripodos venenosos, Tiempo de lanzamiento: 5
mordedores y picadores. Esta masa parecida a una alfombra rea de efecto: Especial
hormiguea en un rea de 2 metros cuadrados. A una orden Tirada de salvacin: No
del lanzador, la masa repta a una velocidad de 3 metros por
round hacia cualquier presa que se halle a menos de 80 Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efectos: crea
metros, en la direccin que le ordene el lanzador. La una conexin interdimensional entre el plano de existencia
nmesis reptante mata a cualquier criatura sometida a en que se halla el sacerdote y el plano en el que mora un ser
ataques normales, puesto que cada uno de los pequeos especfico de gran poder. El resultado de esta conexin es
horrores inflige 1 punto de dao (cada uno de ellos muere que el ser buscado puede cruzar a travs de una puerta o
despus del ataque), de modo que pueden ser infligidos portal, desde su plano al del sacerdote. Lanzar el conjuro
hasta 1.000 puntos de dao sobre criaturas dentro del atrae la atencin del morador en el otro plano. Cuando
camino de la nmesis reptante. Si la nmesis reptante se lanza el conjuro, el sacerdote debe nombrar a la entidad que
aleja a ms de 80 metros del lanzador, pierde a 50 desea que haga uso de la puerta y acuda en su ayuda. Hay
individuos por cada 10 metros ms all de esos 80 metros un 100% de posibilidades de que algo cruce la puerta. Las
(por ejemplo, a 100 metros, su nmero se ve reducido en acciones del ser que cruza dependen de muchos factores,
100). Hay un cierto nmero de formas de bloquear o incluida la alineacin del sacerdote, la naturaleza de
destruir a los animales que forman la masa. Las soluciones aquellos que le acompaan, y quin o qu se opone o
son dejadas a la imaginacin de los jugadores y DMs. amenaza al sacerdote. Tu DM decidir el resultado exacto
del conjuro, basado en la criatura llamada, los deseos del
Palabra sagrada lanzador y las necesidades del momento. El ser que cruza la
(Conjuracin/Llamada) Reversible puerta o bien regresa de inmediato o permanece para
emprender una accin. Lanzar este conjuro envejece cinco
Esfera: Combate aos al sacerdote.
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio 10 metros
Tirada de salvacin: No

Efectos del conjuro palabra sagrada

Dados de Golpe o nivel de


la criatura General Movimiento Dado de ataque Conjuros
Menos de 4 Mata
4 a 7+ Paraliza 1d4 turnos
8 a 11+ Frena 2d4 rounds -50% -4 *
12 o ms Ensordece 1d4 rounds -25% -250% posibilidad fracaso

* Las criaturas frenadas atacan slo en nmero par de rounds hasta que el efecto desaparece.

Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea maga de


un tremendo poder. Expulsa a las criaturas malignas de Rayo de sol
otros planos, forzndolas a regresar a sus propios planos de (Evocacin, Alteracin)
existencia. siempre que el que formula el conjuro est en su
plano natal. Las criaturas as barridas no pueden regresar Esfera: Sol
durante al menos un da. El conjuro afecta adems a Alcance: 10 metros/nivel
criaturas de distinta alineacin, tal como se muestra en la Componentes: V, S, M
Duracin: 1 + 1d4 rounds Tirada de D100 Encarnacin
Tiempo de lanzamiento: 4 0103 Tejn
rea de efecto: Esfera de 1,5 m radio (ms especial) 0408 Oso, negro
Tirada de salvacin: Especial 0912 Oso, pardo
1316 Oso, salvaje
Con este conjuro, el lanzador puede evocar un 1719 Centauro
deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se realice 2023 Drada
ninguna accin ms que movimiento. El rayo de sol es 2428 guila
como un rayo solar natural. Todas las criaturas en el rea de 2931 Elfo
efecto de 3 metros de dimetro deben superar tiradas de 3234 Fauno/Stiro
salvacin contra conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, 3536 Zorro
y aquellas que estn usando la infravisin en aquel 3740 Gnomo
momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz 4144 Halcn
del sol es daina o innatural sufren ceguera permanente si 4558 Humano
fallan la tirada de salvacin, y quedan cegadas durante 2d6 5961 Lince
rounds si la tirada de salvacin tiene xito. Aquellos dentro 6264 Bho
de su rea de efecto, as como las criaturas dentro de 6 6568 Duende travieso
metros de su permetro, pierden cualquier capacidad de 6970 Mapache
infravisin durante 1d4 + 1 rounds. 7175 Venado
Los muertos vivientes atrapados dentro del rea de 7180 Lobo
efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de dao, la mitad 8185 Glotn
si superan una tirada de salvacin contra conjuros. Aquellos 8600 Eleccin del DM
muertos vivientes que se hallen a 6 metros de cualquier
lado del rea de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos Si es indicada una criatura de forma poco habitual,
de dao, ningn dao si superan su tirada de salvacin. el DM puede (slo a opcin suya) usar esa gua para una
Adems, el rayo puede dar como resultado la destruccin nueva raza de personaje jugador que permita al personaje
total de aquellos muertos vivientes afectados ganar experiencia y avanzar de niveles, aunque puede que
especficamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de no corresponda a la misma categora que antes. Si el
salvacin. La luz ultravioleta generada por el conjuro personaje reencarnado regresa como una criatura elegible
inflige dao a las criaturas fungoides y hongos subterrneos para ser de la misma clase que era antes (por ejemplo, un
como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite guerrero humano regresa como un elfo), el personaje
ninguna tirada de salvacin. reencarnado tiene la mitad de sus anteriores niveles y
Los componentes materiales son una semilla de aster puntos de golpe. Si el personaje regresa como una nueva
y un trozo de venturina. categora de personaje, sus puntos de golpe son la mitad de
su total anterior, pero debe empezar de nuevo al nivel 1. Si
Reencarnar el personaje regresa como una criatura incapaz de tener una
(Necromancia) categora, tiene la mitad de los puntos de golpe y tiradas de
salvacin de su anterior encarnacin.
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto Regenerar
Componentes: V, S (Necromancia) Reversible
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Esfera: Necromntica
rea de efecto: Persona tocada Alcance: Contacto
Tirada de salvacin: No Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte ocurri rea de efecto: Criatura tocada
no ms de una semana antes de lanzar el conjuro. La Tirada de salvacin: No
reencarnacin no requiere ninguna tirada de salvacin,
control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los
revivificacin. El cadver es tocado, y una nueva miembros corporales (dedos de manos y pies, manos, pies,
encarnacin del personaje aparece en el rea en 1d6 turnos. brazos, piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas
La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida de cabezas mltiples), cuerpos y rganos vuelven a crecer.
y forma anteriores, pero la categora del personaje, si la hay, El proceso de regeneracin no requiere ms que un round si
de la nueva encarnacin puede ser de hecho muy distinta. el o los miembros amputados se hallan presentes y tocando,
La nueva encarnacin es determinada en la siguiente tabla o a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La criatura debe
por eleccin del DM. Si es indicada una raza de personaje estar viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el
jugador, el personaje debe ser creado. A opcin del DM, miembro amputado no se halla presente, o si la herida tiene
pueden usarse algunos inciensos especiales (muy caros) que ms de un da por nivel del lanzador, el receptor debe
pueden incrementar las posibilidades de un personaje de superar un control de shock del sistema para sobrevivir al
regresar como una raza o especie especfica. Un conjuro de conjuro.
deseo puede restaurar un personaje reencarnado a su forma El inverso, marchitar, hace que el miembro u rgano
y status original. tocado se marchite y deje de funcionar en un round,
cayendo reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas
deben ser tocadas para que se produzca el efecto pernicioso. devuelta a la vida. El lanzador envejece tres aos al lanzar
Los componentes materiales de este conjuro son un este conjuro.
dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua impa para El inverso, destruir, causa que la vctima del conjuro
el inverso). resulte instantneamente muerta y se convierta en polvo. Se
requiere un conjuro de deseo o equivalente para la
Restaurar recuperacin. La destruccin requiere un contacto, ya sea
(Necromancia) Reversible en combate o de cualquier otro modo, y no envejece al
lanzador. Adems, la vctima tiene derecho a una tirada de
Esfera: Necromntica salvacin (con una penalizacin de -4). Si la tirada tiene
Alcance: Contacto xito, la vctima recibe en cambio 8d6 puntos de dao.
Componentes: V, S Los componentes materiales del conjuro son el
Duracin: Permanente smbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds impa para el conjuro inverso). El DM puede reducir las
rea de efecto: Criatura tocada posibilidades de xito de la revivificacin si los restos
Tirada de salvacin: No disponibles de la criatura son pocos.

Cuando es lanzado este conjuro, el nivel de energa Smbolo


vital de la criatura receptora es elevado en uno. Esto (Conjuracin/Llamada)
invierte cualquier drenaje de nivel de energa vital anterior
de la criatura por parte de una fuerza o monstruo. As, si un Esfera: Guardiana
personaje de nivel 10 ha sido golpeado por un preternatural Alcance: Contacto
y drenado al nivel 9, el conjuro de restaurar devuelve al Componentes: V, S, M
personaje exactamente al nmero de puntos de experiencia Duracin: 1 turno/nivel
necesarios para restaurarlo de nuevo al nivel 10, Tiempo de lanzamiento: 3
restaurando correspondientemente Dados de Golpe (o rea de efecto: Especial
puntos de golpe) adicionales y funciones de nivel. La Tirada de salvacin: Neg.
restauracin es efectiva tan slo si el conjuro es lanzado
antes de que transcurra un da de la prdida de energa vital El sacerdote que lanza este conjuro inscribe un
del receptor por nivel de experiencia del sacerdote que lo smbolo resplandeciente en el aire o encima de cualquier
lance. Un conjuro de restaurar restaura la inteligencia de superficie, segn su deseo. Cualquier criatura que
una criatura afectada por un conjuro de imbecilidad. contemple el smbolo completado desde menos de 20
Tambin anula todas las formas de locura. Lanzar este metros debe superar una tirada de salvacin contra conjuros
conjuro envejece tanto al lanzador como al receptor dos o sufrir los efectos. El smbolo resplandece durante un
aos. El conjuro inverso, drenar energa, sorbe los niveles turno por cada nivel de experiencia del lanzador. El smbolo
de energa vital (ver muertos vivientes tales como espectro, en particular usado es seleccionado por el lanzador en el
preternatural y vampiro en el Compendio de monstruos). El momento de lanzarlo, en cuyo momento elige uno de los
drenaje de energa requiere que la vctima sea tocada. efectos siguientes:
Lanzar esta forma de conjuro no envejece al lanzador. Dolor: Las criaturas afectadas sufren penalizaciones
de -4 en sus tiradas de ataque y de -2 en sus puntuaciones
Revivificar de habilidad por Destreza debido a los terribles dolores. Los
(Necromancia) Reversible efectos duran 2d10 turnos.
Impotencia: Las criaturas que lo ven deben dar la
Esfera: Necromntica vuelta derrotadas o rendirse para ser capturadas sin luchar a
Alcance: Contacto menos que superen una tirada de salvacin contra conjuros.
Componentes: V, S, M Este efecto dura 3d4 turnos.
Duracin: Permanente Persuasin: Las criaturas que ven el smbolo se
Tiempo de lanzamiento: 1 turno convierten al mismo alineamiento y se muestran amigables
rea de efecto: Criatura tocada con el sacerdote que inscribi el smbolo durante 1d20
Tirada de salvacin: No turnos, a menos que se supere una tirada de salvacin
contra conjuros.
El sacerdote que emplee este conjuro es capaz de Los componentes materiales de este conjuro son
restaurar la vida y la fuerza completas de cualquier criatura mercurio y fsforo (ver el conjuro de hechicero de nivel 8
viva, incluidos elfos, sobre quien lo lance. La criatura smbolo).
puede llevar muerta hasta 10 aos por nivel del sacerdote
lanzador del conjuro. As, un sacerdote de nivel 19 puede
revivificar los huesos de una criatura muerta hasta 190 aos
antes. La criatura, tras superar un control de supervivencia a
la revivificacin, es restaurada inmediatamente a todos sus
puntos de golpe y puede realizar actividades agotadoras. El
conjuro no puede devolver a una criatura que ha alcanzado
el lmite de sus expectativas de vida (es decir, muri por
causas naturales). Lanzar este conjuro hace imposible para
el sacerdote lanzar ms conjuros o dedicarse al combate
hasta que haya pasado un da de descanso en la cama por
cada nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura
Efectos del terremoto

TERRENO
Cueva o caverna Derrumba el techo
Marisma o pantano Vaca el agua para formar terreno lodoso e irregular
Riscos Desmoronamientos, que provocan avalanchas
Terreno llano Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de
criaturas caigan en ellas y mueran: Tamao P: 1 de 4 Tamao M:
1 de 6 Tamao G: 1 de 8
Tnel Se hunde y queda cegado
VEGETACIN
Pequea Ningn efecto
rboles 1 de cada 3 es desarraigado y cae
ESTRUCTURAS
Todas las estructuras Reciben 5d12 puntos de dao estructural: las que sufren dao
completo se derrumban en ruinas
CRIATURAS
Ver TERRENO

Terremoto Cuando es lanzado un conjuro de tormenta de fuego,


(Alteracin) toda el rea es barrida con lminas de rugientes llamas que
equivalen en efecto a un conjuro de muro de fuego. Las
Esfera: Elemental (Tierra) criaturas dentro del rea de fuego y 3 metros o menos del
Alcance: 120 metros borde del rea afectada reciben 2d8 puntos de dao ms un
Componentes: V, S, M dao adicional igual al nivel del lanzador (2d8 + l/nivel).
Duracin: 1 round Las criaturas que superen su tirada de salvacin sufren tan
Tiempo de lanzamiento: 1 turno slo la mitad del dao. El dao es infligido cada round que
rea de efecto: 1,5 m dimetro/nivel la criatura permanece en el rea de efecto. El rea de efecto
Tirada de salvacin: No es igual a dos cubos de 3 x 3 metros por nivel del lanzador;
por ejemplo, un lanzador de nivel 13 puede lanzar una
Cuando este conjuro es lanzado por un sacerdote, un tormenta de fuego que mida 39 x 6 x 10 metros. La altura
temblor local de intensidad ms bien fuerte sacude el suelo. de la tormenta es 3 o 6 metros; el equilibrio de su rea debe
La onda de choque desaparece en un round. El terremoto establecerse en longitud y anchura.
afecta a todo el terreno, vegetacin, estructuras y criaturas El conjuro inverso, extinguir fuego, apaga el doble
en esta rea de efecto. El rea de efecto del terremoto es del rea de efecto de una tormenta de fuego con respecto a
circular, con un dimetro de metro y medio por cada nivel los fuegos normales, y el rea normal de efecto con
de experiencia del sacerdote que lo ha lanzado. As, un respecto a los fuegos mgicos. Las criaturas basadas en el
sacerdote de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con un fuego, como elementales, salamandras, etc., de status
rea de efecto de 30 metros de dimetro. menor al de semidis, tienen un 5% de posibilidades por
Las estructuras construidas slidamente con nivel de experiencia del lanzador de ser extinguidas. Si es
cimientos que alcanzan el estrato de piedra reciben slo la lanzado solamente contra una espada lengua de fuego, la
mitad del dao, una cuarta parte del dao si puntan por espada debe superar una tirada de salvacin contra golpe
encima del 50% en una tirada de salvacin. Un elemental aplastante o convertirse en no mgica. Una espada as en
de la tierra opuesto al lanzador en el rea de efecto puede posesin de una criatura recibe primero la tirada de
anular del 10% al 100% (tirada de 1d10; 0 = 100%) del salvacin de la criatura, y si se supera sta, la segunda
efecto. Otras protecciones mgicas y de otro tipo permitidas tirada de salvacin tiene automticamente xito tambin.
por el DM pueden reducir tambin o anular este efecto. Si
es lanzado bajo el mar, este conjuro puede, a discrecin del Transmutar metal en madera
DM, crear una fuerte marejada o un maremoto. (Alteracin)
Los elementos materiales para este conjuro son un
pellizco de polvo, un trozo de roca y un pedazo de arcilla. Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Tormenta de fuego Duracin: Permanente
(Evocacin) Reversible Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 objeto de metal
Esfera: Elemental (Fuego) Tirada de salvacin: Especial
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S El conjuro de transmutar metal en madera permite al
Duracin: 1 round lanzador transformar un objeto de metal en madera. El
Tiempo de lanzamiento: 1 round volumen del metal no puede exceder de un peso mximo de
rea de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mnimo 5 kilos por nivel de experiencia del sacerdote. Los objetos
16 cubos de 3 m mgicos hechos de metal son resistentes en un 90% al
Tirada de salvacin: 1/2 conjuro, y aquellos sobre una persona o criatura reciben
tambin la tirada de salvacin de sta. Los artefactos y
reliquias no pueden ser transmutados. Ten en cuenta que tan
slo un conjuro de deseo o magia similar puede restaurar un
objeto transmutado a su estado metlico. De otro modo, por
ejemplo, una puerta de metal cambiada a madera ser para
siempre una puerta de madera.
Apndice 5: Conjuros de hechicero por Mensaje (1)
Presa sacudidora (1)
escuelas Reflejo de la mirada (1)
Reparar (1)
Abjuracin Retener portal (1)
Alarma (1) Rociada de color (1)
Cantrip (1) Salto (1)
Proteccin contra el mal (1) Alterar el yo (2)
Proteccin contra cantrips (2) Boca mgica (2)
Disipar magia (3) Bolsillos profundos (2)
No deteccin (3) Cerradura de hechicero (2)
Proteccin contra el mal, radio 3 metros (3) Fuerza (2)
Proteccin contra proyectiles normales (3) Hacer aicos (2)
Extirpar maldicin (4) Irritacin (2)
Globo menor de invulnerabilidad (4) Levitar (2)
Trampa de fuego (4) Luz continua (2)
Despedida (5) Llamada a la puerta (2)
Rechazo (5) Nube de niebla (2)
Concha antimagia (6) Oro de los tontos (2)
Globo de invulnerabilidad (6) Oscuridad, radio 5 metros (2)
Repulsin (6) Pirotecnia (2)
Destierro (7) Truco de la cuerda (2)
Devolver conjuro (7) Viento susurrante (2)
Ocultar (7) Apresuramiento (3)
Conjuro de inmunidad de Serten (8) Delusin (3)
Mente en blanco (8) Diminuta cabaa de Leomundo (3)
Aprisionamiento (9) Forma espectral (3)
Esfera prismtica (9) Infravisin (3)
Lenguas (3)
Adivinacin Menor/Mayor Lentitud (3)
Meteoros diminutos de Melf (3)
Cantrip (1) Muro de viento (3)
Detectar magia (1) Objeto (3)
Detectar muertos vivientes (1) Pgina secreta (3)
Identificar (1) Parpadeo (3)
Leer magia (1) Respirar agua (3)
Conocer alineamiento (2) Runas explosivas (3)
Detectar el mal (2) Soplo de viento (3)
Detectar invisibilidad (2) Volar (3)
Localizar objeto (2) Crecimiento vegetal (4)
PES (2) Desocupacin (4)
Clariaudiencia (3) Escudo de fuego (4)
Clarividencia (3) Esfera elstica de Otiluke (4)
Detectar observacin mgica (4) Extensin I (4)
Espejo mgico (4) Intensificador mnemnico de Rary (4)
Contactar otro plano (5) Masamorfismo (4)
Visin falsa (5) Motivo arco iris (4)
Erudicin en leyendas (6) Niebla slida (4)
Ver realmente (6) Ojo de hechicero (4)
Visin (7) Piel de piedra (4)
Pantalla (8) Polimorfizar a otro (4)
Presciencia (9) Polimorfizarse a s mismo (4)
Puerta dimensional (4)
Alteracin Refugio seguro de Leomundo (4)
Agua area (5)
Afectar fuegos normales (1) Cofre secreto de Leomundo (5)
Agrandar (1) Crecimiento animal (5)
Borrar (1) Distorsin de distancia (5)
Cada de pluma (1) Extensin II (5)
Cantrip (1) Fabricar (5)
Comprender lenguajes (1) Modelar piedra (5)
Escalada de araa (1) Paso en muro (5)
Luces danzantes (1) Repulsin (5)
Luz (1) Teleportacin (5)
Manos ardientes (1) Telequinesis (5)
Marca de hechicero (1)
Transmutar roca en lodo (5) Llamar monstruos V (7)
Abrir las aguas (6) Magnfica mansin de Mordenkainen (7)
Bajar agua (6) Palabra poderosa, aturdir (7)
Controlar el clima (6) Rociada prismtica (7)
Desintegrar (6) Atrapar el alma (8)
Elucubracin de Mordenkainen (6) Laberinto (8)
Esfera congeladora de Otiluke (6) Llamar monstruos VI (8)
Espejismo arcano (6) Muro prismtico (8)
Extensin III (6) Palabra poderosa, cegar (8)
Mover tierras (6) Smbolo (8)
Niebla letal (6) Deseo (9)
Piedra a carne (6) Esfera prismtica (9)
Proteccin y defensa (6) Llamar monstruos VII (9)
Proyectar imagen (6) Palabra poderosa, matar (9)
Transformacin de Tenser (6) Puerta (9)
Transmutar agua en polvo (6)
Vidriar (6) Encantamiento/Hechizo
Desaparecer (7)
Dos dimensiones (7) Amigos (1)
Estatua (7) Cantrip (l)
Invertir gravedad (7) Dormir (1)
Magnfica mansin de Mordenkainen (7), Hechizar persona (1)
Puerta en fase (7) Hipnotismo (1)
Teleportacin sin error (7) Provocar (1)
Cristalacero (8) Asustar (2)
Esfera telequintica de Otiluke (8) Atar (2)
Hundir (8) Bolsillos profundos (2)
Nube incendiaria (8) Incontrolable risa horrible de Tasha (2)
Permanencia (8) Olvidar (2)
Polimorfizar cualquier objeto (8) Rayo debilitador (2)
Auxilio (9) Retener personas (3)
Cambiar de forma (9) Sugestin (3)
Cristalfrgil (9) Arma encantada (4)
Detener el tiempo (9) Confusin (4)
Disyuncin de Mordenkainen (9) Emocin (4)
Estasis temporal (9) Espejo mgico (4)
Hechizar monstruos (4)
Conjuracin/Llamada Hechizo de fuego (4)
Refugio seguro de Leomundo (4)
Armadura (1) Torpeza (4)
Cantrip (1) Caos (5)
Encontrar familiar (1) Dominacin (5)
Grasa (1) Fabricar (5)
Montura (1) Imbecilidad (5)
Sirviente invisible (1) Lamentable dialctica de Leomundo (5)
Flecha cida de Melf (2) Retener monstruo (5)
Llamar enjambres (2) Geas (6)
Polvo rutilante (2) Hechizar un objeto (6)
Corcel fantasma (3) Mordedura visual (6)
Flecha de llamas (3) Proteccin y defensa (6)
Llamar monstruos I (3) Sugestin de masas (6)
Sello de serpiente sepia (3) Caminar por las sombras (7)
Llamar monstruos II (4) Hechizar plantas (7)
Tentculos negros de Evard (4) Antipata Simpata (8)
Cofre secreto de Leomundo (5) Hechizar masas (8)
Invocar elemental (5) Hundir (8)
Llamar monstruos III (5) Irresistible danza de Otto (8)
Llamar sombras (5) Pedir (8)
Perro fiel de Mordenkainen (5) Sujetar (8)
Acechador invisible (6) Auxilio (9)
Atrapamiento (6) Disyuncin de Mordenkainen (9)
Invocar animales (6)
Llamar monstruos IV (6) Ilusin/Fantasma
Deseo limitado (7)
Llamada instantnea de Drawmij (7) Aparicin (1)
Aura mgica de Nystul (1) Bola de fuego (3)
Cambiar el yo (1) Golpe de rayo (3)
Cantrip (1) Meteoros diminutos de Melf (3)
Fuerza fantasmal (1) Cavar (4)
Sonido audible (1) Escudo de fuego (4)
Ventriloqua (1) Esfera elstica de Otiluke (4)
Ceguera (2) Grito (4)
Esquema hipntico (2) Muro de fuego (4)
Fuerza fantasmal mejorada (2) Muro de hielo (4)
Imagen en un espejo (2) Tormenta de hielo (4)
Invisibilidad (2) Trampa de fuego (4)
Orientacin errnea (2) Cono de fro (5)
Oro de los tontos (2) Enviar (5)
Silueta imprecisa (2) Lamentable dialctica de Leomundo (5)
Sordera (2) Mano interpuesta de Bigby (5)
Trampa de Leomundo (2) Muro de fuerza (5)
Viento susurrante (2) Muro de hierro (5)
Escritura ilusoria (3) Muro de piedra (5)
Corcel fantasma (3) Nube letal (5)
Forma espectral (3) Sueo (5)
Fuerza espectral (3) Cadena de rayos (6)
Invisibilidad, radio 3 metros (3) Contingencia (6)
Asesino fantasma (4) Esfera congeladora de Otiluke (6)
Creacin menor (4) Hechizar un objeto (6)
Desocupacin (4) Mano vigorosa de Bigby (6)
Invisibilidad mejorada (4) Niebla letal (6)
Miedo (4) Proteccin y defensa (6)
Monstruos de sombra (4) Transformacin de Tenser (6)
Motivo arco iris (4) Bola de fuego de estallido retardado (7)
Muro ilusorio (4) Deseo limitado (7)
Terreno alucinatorio (4) Espada de Mordenkainen (7)
Apariencia (5) Jaula de fuerza (7)
Creacin mayor (5) Mano aferrante de Bigby (7)
Ilusin avanzada (5) Esfera telequintica de Otiluke (8)
Magia de las sombras (5) Nube incendiaria (8)
Monstruos de semisombra (5) Pedir (8)
Puerta de sombra (5) Puo cerrado de Bigby (8)
Sueo (5) Sujetar (8)
Confundir (6) Conjuro astral (9)
Espejismo arcano (6) Drenaje de energa (9)
Ilusin permanente (6) Enjambre de meteoros (9)
Ilusin programada (6) Mano trituradora de Bigby (9)
Magia de las semisombras (6)
Mordedura visual (6) Necromancia
Proyectar imagen (6)
Sombras (6) Cantrip (1)
Velo (6) Detectar muertos vivientes (1)
Caminar por las sombras (7) Toque helado (1)
Invisibilidad de masas (7) Mano espectral (2)
Ocultar (7) Fingir muerte (3)
Simulacro (7) Retener muertos vivientes (3)
Pantalla (8) Toque vamprico (3)
Espectral (9) Contagio (4)
Debilidad (4)
Invocacin/Evocacin Llamar sombras (5)
Muerte animada (5)
Alarma (1) Receptculo mgico (5)
Cantrip (1) Conjuro de muerte (6)
Disco flotante de Tenser (1) Reencarnar (6)
Escudo (1) Controlar muertos vivientes (7)
Muro de niebla (1) Dedo de muerte (7)
Proyectil mgico (1) Clon (8)
Esfera llameante (2) Drenaje de energa (9)
Nube hedionda (2)
Telaraa (2)
Apndice 6: Conjuros de sacerdote por Combate
esferas Piedra mgica (1)
Vara de roble (1)
Adivinacin Canto (2)
Martillo espiritual (2)
Detectar magia (1) Plegaria (3)
Detectar trampas y pozos (1) Golpe de llama (5)
Detectar veneno (1) Plaga de insectos (5)
Localizar animales o plantas (l) Palabra sagrada (7)
Augurio (2) Creacin
Conocer alineamiento (2)
Descubrir trampas (2) Crear comida y agua (3)
Detectar hechizo (2) Animar objetos (6)
Hablar con los animales (2) Barrera de hojas (6)
Hablar con los muertos (3) Festn de los hroes (6)
Localizar objeto (3) Muro de espinas (6)
Adivinacin (4) Cambiar vara (7)
Charco reflectante (4) Carro de Sustarre (7)
Detectar mentira (4)
Lenguas (4) Curadora
Comunicar (5)
Comunicar con la naturaleza (5) Curar heridas ligeras (1)
Fuente mgica (5) Veneno lento (2)
Ver realmente (5) Curar heridas serias (4)
Hablar con los monstruos (6) Neutralizar veneno (4)
Hallar el camino (6) Curar heridas crticas (5)
Curar (6)
Animal
Elemental
Amistad animal (1)
Invisibilidad ante los animales (1) Crear agua (1)
Localizar animales o plantas (1) Calentar metal (2)
Hablar con los animales (2) Demonio del polvo (2)
Hechizar persona o mamfero (2) Hoja de llamas (2)
Hechizar serpientes (2) Producir llama (2)
Mensajero (2) Trampa de fuego (2)
Llamar insectos (3) Caminar sobre el agua (3)
Retener animales (3) Caminar sobre llamas (3)
Agigantar insectos (4) Fundir en piedra (3)
Llamar animales I (4) Modelar piedra (3)
Llamar seres de los bosques (4) Pirotecnia (3)
Repeler insectos (4) Proteccin contra el fuego (3)
Crecimiento animal (5) Respirar agua (3)
Llamar animales II (5) Bajar agua (4)
Concha antianimales (6) Producir fuego (4)
Llamar animales III (6) Caminar por el aire (5)
Nmesis reptante (7) Muro de fuego (5)
Astral Piedras en pa (5)
Cambiar de plano (5) Transmutar roca en lodo (5)
Conjuro astral (7) Abrir las aguas (6)
Invocar elemental del fuego (6)
Clima Relato de piedra (6)
Semillas de fuego (6)
Fuego imaginario (1) Transmutar agua en polvo (6)
Oscurecimiento (2) Animar rocas (7)
Llamar rayos (3) Caminar por el viento (7)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (4) Carro de Sustarre (7)
Proteccin contra el rayo (4) Invocar elemental de la tierra (7)
Arco iris (5) Terremoto (7)
Controlar los vientos (5) Tormenta de fuego (7)
Llamar el clima (6) Transmutar metal en madera (7)
Controlar el clima (7)
Guardiana Extirpar maldicin (3)
Extirpar parlisis (3)
Guardia del dragn alado (2) Proteccin contra el fuego (3)
Silencio, radio 3 metros (2) Proteccin contra el plano Negativo (3)
Glifo de proteccin (3) Vestimenta mgica (3)
Barrera de hojas (6) Inmunidad contra conjuro (4)
Smbolo (7) Proteccin contra el mal, radio 3 metros (4)
Proteccin contra el rayo (4)
Hechizo Repeler insectos (4)
Concha antiplantas (5)
Extirpar el miedo (1) Disipar el mal (5)
Ordenar (1) Concha antianimales (6)
Retener personas (2)
Subyugar (2) Sol
Imbuir la habilidad de conjurar (4)
Libre accin (4) Luz (1)
Manto de valor (4) Brillo de estrellas (3)
Bsqueda (5) Luz continua (3)
Confusin (7) Arco iris (5)
Exaccin (7) Rayo de luna (5)
Rayo de sol (7)
Llamada
Total
Llamar animales I (4)
Llamar seres de los bosques (4) Bendicin (1)
Repudiar (4) Cooperacin (1)
Disipar el mal (5) Detectar el mal (1)
Llamar animales II (5) Purificar comida y agua (1)
Animar objetos (6) Redencin (5)
Invocar animales (6)
Llamar animales III (6) Vegetal
Llamar el clima (6)
Muro de espinas (6) Enredar (1)
Orden de retirada (6) Pasar sin dejar huella (1)
Sirviente areo (6) Vara de roble (1)
Auxilio (7) Bayasbuenas (2)
Exaccin (7) Combar madera (2)
Invocar elemental de la tierra (7) Piel de corteza (2)
Nmesis reptante (7) Tropezar (2)
Puerta (7) rbol (3)
Crecimiento de pas (3)
Necromntica Crecimiento vegetal (3)
Trampa de lazo (3)
Invisibilidad ante los muertos vivientes (1) Bosque alucinatorio (4)
Ayuda (2) Hablar con las plantas (4)
Animar muertos (3) Palos a serpientes (4)
Curar ceguera o sordera (3) Puerta vegetal (4)
Curar enfermedad (3) Retener plantas (4)
Fingir muerte (3) Concha antiplantas (5)
Proteccin contra el plano Negativo (3) De planta a planta (5)
Alzar a los muertos (5) Ahuyentar madera (6)
Reencarnar (7) Muro de espinas (6)
Regenerar (7) Roble perenne (6)
Restaurar (7) Transportarse va plantas (6)
Revivificar (7) Cambiar vara (7)

Proteccin

Proteccin contra el mal (1)


Refugio (1)
Soportar el fro/Soportar el calor (1)
Piel de corteza (2)
Resistir el fuego/Resistir el fro (2),
Retraerse (2)
Disipar magia (3)
Apndice 7: ndice de conjuros Cambiar vara (S 7)
Caminar por el aire (S 5)
A Caminar por el viento (S 7)
Caminar por las sombras (H 7)
Abrir las aguas (H 6) Caminar sobre el agua (S 3)
Abrir las aguas (S 6) Caminar sobre llamas (S 3)
Acechador invisible (H 6) Canto (S 2)
Adivinacin (S 4) Cantrip (H 1)
Afectar fuegos normales (H 1) Caos (H 5)
Agigantar insectos (S 4) Carro de Sustarre (S 7)
Agrandar (H 1) Cavar (H 4)
Agua area (H 5) Ceguera (H 2)
Ahuyentar madera (S 6) Cerradura de Hechicero (H 2)
Alarma (H 1) Charco reflectante (S 4)
Alterar el yo (H 2) Clariaudiencia (H 3)
Alzar a los muertos (S 5) Clarividencia (H 3)
Amigos (H 1) Clon (H 8)
Amistad animal (S 1) Cofre secreto de Leomundo (H 5)
Animar muertos (S 3) Combar madera (S 2)
Animar objetos (S 6) Comprender lenguajes (H 1)
Animar rocas (S 7) Comunicar (S 5)
Antipata Simpata (H 8) Comunicar con la naturaleza (S 5)
Aparicin (H 1) Concha antianimales (S 6)
Apariencia (H 5) Concha antimagia (H 6)
Apresuramiento (H 3) Concha antiplantas (S 5)
Aprisionamiento (H 9) Confundir (H 6)
rbol (S 3) Confusin (H 4)
Arco iris (S 5) Confusin (S 7)
Arma encantada (H 4) Conjuro astral (H 9)
Armadura (H 1) Conjuro astral (S 7)
Asesino fantasma (H 4) Conjuro de inmunidad de Serten (H 8)
Asustar (H 2) Conjuro de muerte (H 6)
Atar (H 2) Cono de fro (H 5)
Atrapamiento (H 6) Conocer alineamiento (H 2)
Atrapar el alma (H 8) Conocer alineamiento (S 2)
Augurio (S 2) Contactar otro plano (H 5)
Aura mgica de Nystul (H 1) Contagio (H 4)
Auxilio (H 9) Contingencia (H 6)
Auxilio (S 7) Controlar el clima (H 6)
Ayuda (S 2) Controlar el clima (S 7)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (S 4)
B Controlar los vientos (S 5)
Controlar muertos vivientes (H 7)
Bajar agua (H 6) Cooperacin (S 1)
Bajar agua (S 4) Corcel fantasma (H 3)
Barrera de hojas (S 6) Creacin mayor (H 5)
Bayasbuenas (S 2) Creacin menor (H 4)
Bendicin (S 1) Crear agua (S 1)
Boca mgica (H 2) Crear comida y agua (S 3)
Bola de fuego (H 3) Crecimiento animal (H 5)
Bola de fuegode estallido retardado (H 7) Crecimiento animal (S 5)
Bolsillos profundos (H 2) Crecimiento de pas (S 3)
Borrar (H 1) Crecimiento vegetal (H 4)
Bosque alucinatorio (S 4) Crecimiento vegetal (S 3)
Brillo de estrellas (S 3) Cristalacero (H 8)
Bsqueda (S 5) Cristalfrgil (H 9)
Curar (S 6)
C Curar ceguera o sordera (S 3)
Curar enfermedad (S 3)
Cadena de rayos (H 6) Curar heridas crticas (S 5)
Cada de pluma (H 1) Curar heridas ligeras (S 1)
Calentar metal (S 2) Curar heridas serias (S 4)
Cambiar de forma (H 9)
Cambiar de plano (S 5)
Cambiar el yo (H 1)
D Exaccin (S 7)
Extensin I (H 4)
De planta a planta (S 5) Extensin II (H 5)
Debilidad (H 4) Extensin III (H 6)
Dedo de muerte (H 7) Extirpar el miedo (S 1)
Delusin (H 3) Extirpar maldicin (H 4)
Demonio del polvo (S 2) Extirpar maldicin (S 3)
Desaparecer (H 7) Extirpar parlisis (S 3)
Descubrir trampas (S 2)
Deseo (H 9) F
Deseo limitado (H 7)
Desintegrar (H 6) Fabricar (H 5)
Desocupacin (H 4) Festn de los hroes (S 6)
Despedida (H 5) Fingir muerte (H 3)
Destierro (H 7) Fingir muerte (S 3)
Detectar el mal (H 2) Flecha cida de Melf (H 2)
Detectar el mal (S 1) Flecha de llamas (H 3)
Detectar Hechizo (S 2) Forma espectral (H 3)
Detectar invisibilidad (H 2) Fuego imaginario (S 1)
Detectar magia (H 1) Fuente mgica (S 5)
Detectar magia (S 1) Fuerza (H 2)
Detectar mentira (S 4) Fuerza espectral (H 3)
Detectar muertos vivientes (H 1) Fuerza fantasmal (H 1)
Detectar observacin mgica (H 4) Fuerza fantasmal mejorada (H 2)
Detectar trampas y pozos (S 1) Fundir en piedra (S 3)
Detectar veneno (S 1)
Detener el tiempo (H 9) G
Devolver conjuro (H 7)
Diminuta cabaa de Leomundo (H 3) Geas (H 6)
Disco flotante de Tenser (H 1) Glifo de proteccin (S 3)
Disipar el mal (S 5) Globo de invulnerabilidad (H 6)
Disipar magia (H 3) Globo menor de invulnerabilidad (H 4)
Disipar magia (S 3) Golpe de llama (S 5)
Distorsin de distancia (H 5) Golpe de rayo (H 3)
Disyuncin de Mordenkainen (H 9) Grasa (H 1)
Dominacin (H 5) Grito (H 4)
Dormir (H 1) Guardia del dragn alado (S 2)
Dos dimensiones (H 7)
Drenaje de energa (H 9) H

E Hablar con las plantas (S 4)


Hablar con los animales (S 2)
Elucubracin de Mordenkainen (H 6) Hablar con los monstruos (S 6)
Emocin (H 4) Hablar con los muertos (S 3)
Encontrar familiar (H 1) Hacer aicos (H 2)
Enjambre de meteoros (H 9) Hallar el camino (S 6)
Enredar (S 1) Hechizar masas (H 8)
Enviar (H 5) Hechizar monstruos (H 4)
Erudicin en leyendas (H 6) Hechizar persona (H 1)
Escalada de araa (H 1) Hechizar persona o mamfero (S 2)
Escritura ilusoria (H 3) Hechizar plantas (H 7)
Escudo (H 1) Hechizar serpientes (S 2)
Escudo de fuego (H 4) Hechizar un objeto (H 6)
Esfera congeladora de Otiluke (H 6) Hechizo de fuego (H 4)
Esfera elstica de Otiluke (H 4) Hipnotismo (H 1)
Esfera llameante (H 2) Hoja de llamas (S 2)
Esfera prismtica (H 9) Hundir (H 8)
Esfera telequintica de Otiluke (H 8)
Espada de Mordenkainen (H 7) I
Espectral (H 9)
Espejismo arcano (H 6) Identificar (H 1)
Espejo mgico (H 4) Ilusin avanzada (H 5)
Esquema hipntico (H 2) Ilusin permanente (H 6)
Estasis temporal (H 9) Ilusin programada (H 6)
Estatua (H 7) Imagen en un espejo (H 2)
Imbecilidad (H 5) Magia de las sombras (H 5)
Imbuir la habilidad de conjurar (S 4) Magnfica mansin de Mordenkainen (H 7)
Incontrolable risa horrible de Tasha (H 2) Mano aferrante de Bigby (H 7)
Infravisin (H 3) Mano espectral (H 2)
Inmunidad contra conjuro (S 4) Mano interpuesta de Bigby (H 5)
Intensificador mnemnico de Rary (H 4) Mano trituradora de Bigby (H 9)
Invertir gravedad (H 7) Mano vigorosa de Bigby (H 6)
Invisibilidad (H 2) Manos ardientes (H 1)
Invisibilidad ante los animales (S 1) Manto de valor (S 4)
Invisibilidad ante los muertos vivientes (S 1) Marca de Hechicero (H 1)
Invisibilidad de masas (H 7) Martillo espiritual (S 2)
Invisibilidad mejorada (H 4) Masamorfismo (H 4)
Invisibilidad, radio 3 metros (H 3) Mensaje (H 1)
Invocar animales (H 6) Mensajero (S 2)
Invocar animales (S 6) Mente en blanco (H 8)
Invocar elemental (H 5) Meteoros diminutos de Melf (H 3)
Invocar elemental de la tierra (S 7) Miedo (H 4)
Invocar elemental del fuego (S 6) Modelar piedra (H 5)
Irresistible danza de Otto (H 8) Modelar piedra (S 3)
Irritacin (H 2) Monstruos de semisombra (H 5)
Monstruos de sombra (H 4)
J Montura (H 1)
Mordedura visual (H 6)
Jaula de fuerza (H 7) Motivo arco iris (H 4)
Mover tierras (H 6)
K, L Muerte animada (H 5)
Muro de espinas (S 6)
Laberinto (H 8) Muro de fuego (H 4)
Lamentable dialctica de Leomundo (H 5) Muro de fuego (S 5)
Leer magia (H 1) Muro de fuerza (H 5)
Lenguas (H 3) Muro de hielo (H 4)
Lenguas (S 4) Muro de hierro (H 5)
Lentitud (H 3) Muro de niebla (H 1)
Levitar (H 2) Muro de piedra (H 5)
Libre accin (S 4) Muro de viento (H 3)
Llamada a la puerta (H 2) Muro ilusorio (H 4)
Llamada instantnea de Drawmij (H 7) Muro prismtico (H 8)
Llamar animales I (S 4)
Llamar animales II (S 5) N
Llamar animales III (S 6)
Llamar el clima (S 6) Nmesis reptante (S 7)
Llamar enjambres (H 2) Neutralizar veneno (S 4)
Llamar insectos (S 3) Niebla letal (H 6)
Llamar monstruos I (H 3) Niebla slida (H 4)
Llamar monstruos II (H 4) No deteccin (H 3)
Llamar monstruos III (H 5) Nube de niebla (H 2)
Llamar monstruos IV (H 6) Nube hedionda (H 2)
Llamar monstruos V (H 7) Nube incendiaria (H 8)
Llamar monstruos VI (H 8) Nube letal (H 5)
Llamar monstruos VII (H 9)
Llamar rayos (S 3) O
Llamar seres de los bosques (S 4)
Llamar sombras (H 5) Objeto (H 3)
Localizar animales o plantas (S 1) Ocultar (H 7)
Localizar objeto (H 2) Ojo de Hechicero (H 4)
Localizar objeto (S 3) Olvidar (H 2)
Luces danzantes (H 1) Orden de retirada (S 6)
Luz (H 1) Ordenar (S 1)
Luz (S 1) Orientacin errnea (H 2)
Luz continua (H 2) Oro de los tontos (H 2)
Luz continua (S 3) Oscurecimiento (S 2)
Oscuridad, radio 5 metros (H 2)
M

Magia de las semisombras (H 6)


P Reencarnar (S 7)
Reflejo de la mirada (H 1)
Pgina secreta (H 3) Refugio (S 1)
Palabra poderosa, aturdir (H 7) Refugio seguro de Leomundo (H 4)
Palabra poderosa, cegar (H 8) Regenerar (S 7)
Palabra poderosa, matar (H 9) Relato de piedra (S 6)
Palabra sagrada (S 7) Reparar (H 1)
Palos a serpientes (S 4) Repeler insectos (S 4)
Pantalla (H 8) Repudiar (S 4)
Parpadeo (H 3) Repulsin (H 6)
Pasar sin dejar huella (S 1) Resistir el fuego/Resistir el fro (S 2)
Paso en muro (H 5) Respirar agua (H 3)
Pedir (H 8) Respirar agua (S 3)
Permanencia (H ) Restaurar (S 7)
Perro fiel de Mordenkainen (H 5) Retener animales (S 3)
PES (H 2) Retener monstruo (H 5)
Piedra a carne (H 6) Retener muertos vivientes (H 3)
Piedra mgica (S 1) Retener personas (H 3)
Piedras en pa (S 5) Retener personas (S 2)
Piel de corteza (S 2) Retener plantas (S 4)
Piel de piedra (H 4) Retener portal (H 1)
Pirotecnia (H 2) Retraerse (S 2)
Pirotecnia (S 3) Revivificar (S 7)
Plaga de insectos (S 5) Roble perenne (S 6)
Plegaria (S 3) Rociada de color (H 1)
Polimorfizar a otro (H 4) Rociada prismtica (H 7)
Polimorfizar cualquier objeto (H 8) Runas explosivas (H 3)
Polimorfizarse a s mismo (H 4)
Polvo rutilante (H 2) S
Presa sacudidora (H 1)
Presciencia (H 9) Salto (H 1)
Producir fuego (S 4) Sello de serpiente sepia (H 3)
Producir llama (S 2) Semillas de fuego (S 6)
Prohibicin (S 6) Silencio, radio 3 metros (S 2)
Proteccin contra cantrips (H 2) Silueta imprecisa (H 2)
Proteccin contra el fuego (S 3) Smbolo (H 8)
Proteccin contra el mal (H 1) Smbolo (S 7)
Proteccin contra el mal (S 1) Simulacro (H 7)
Proteccin contra el mal, radio 3 metros (H 3) Sirviente areo (S 6)
Proteccin contra el mal, radio 3 metros (S 4) Sirviente invisible (H 1)
Proteccin contra el plano Negativo (S 3) Sombras (H 6)
Proteccin contra el rayo (S 4) Sonido audible (H 1)
Proteccin contra proyectiles normales (H 3) Soplo de viento (H 3)
Proteccin y defensa (H 6) Soportar el fro/Soportar el calor (S 1)
Provocar (H 1) Sordera (H 2)
Proyectar imagen (H 6) Sueo (H 5)
Proyectil mgico (H 1) Subyugar (S 2)
Puerta (H 9) Sugestin (H 3)
Puerta (S 7) Sugestin de masas (H )
Puerta de sombra (H 5) Sujetar (H 8)
Puerta dimensional (H 4)
Puerta en fase (H 7) T
Puerta vegetal (S 4)
Puo cerrado de Bigby (H 8) Telaraa (H 2)
Purificar comida y agua (S 1) Teleportacin (H 5)
Teleportacin sin error (H 7)
Q, R Telequinesis (H 5)
Tentculos negros de Evard (H 4)
Rayo de luna (S 5) Terremoto (S 7)
Rayo de sol (S 7) Terreno alucinatorio (H 4)
Rayo debilitador (H 2) Toque helado (H 1 )
Receptculo mgico (H 5) Toque vamprico (H 3)
Rechazo (H 5) Tormenta de fuego (S 7)
Redencin (S 5) Tormenta de hielo (H 4)
Reencarnar (H 6) Torpeza (H 4)
Trampa de fuego (H 4)
Trampa de fuego (S 2)
Trampa de lazo (S 3)
Trampa de Leomundo (H 2)
Transformacin de Tenser (H 6)
Transmutar agua en polvo (H 6)
Transmutar agua en polvo (S 6)
Transmutar metal en madera (S 7)
Transmutar roca en lodo (H 5)
Transmutar roca en lodo (S 5)
Transportarse va plantas (S 6)
Tropezar (S 2)
Truco de la cuerda (H 2)

U, V, W, X, Y, Z

Vara de roble (S 1 )
Velo (H 6)
Veneno lento (S 2)
Ventriloqua (H 1)
Ver realmente (H 6)
Ver realmente (S 5)
Vestimenta mgica (S 3)
Vidriar (H 6)
Viento susurrante (H 2)
Visin (H 7)
Visin falsa (H 3)
Volar (H 3)

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