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ASOCIACIN ARGENTINA DE SCOUTS DE BADEN POWELL (B.P.S.

A)
Comisin Nacional de Mtodo Scout (CONAMS)

Nota: a los fines de la interpretacin del siguiente documento los trminos Castor, y
Dirigentes incluyen ambos gneros (Femenino y Masculino).

OBJETIVO DE LA RAMA: Brindar una propuesta de actividades adecuadas


para al desarrollo psicofsico de los nios, varones y mujeres, previo al
ingreso a la Rama Lobatos o Haditas.

NOMBRE O TITULO: La Rama se denomina Colonia de Castores. Se divide


en Familias (el equivalente de la patrulla o la Seisena) cada una de seis (6)
miembros con un mximo de ocho (8), incluyendo al Primero y Segundo de la
Familia. La Rama forma parte del Grupo y tomara su nombre.

LIMITES DE EDAD: nios, varones y mujeres comprendidos en el grupo de


edad de cinco (5) aos a siete (7) aos cumplidos. El Castor pasa
normalmente a la Manada/Ronda a los siete (7) aos, pero si el Jefe de
Rama Castores, el Jefe de Rama Lobatos/Haditas, y el Jefe de Grupo
consideran que por razones de desarrollo psicomotriz o tareas escolares, es
conveniente que permanezca ms tiempo en la Rama, podr quedarse hasta
tres (3) meses despus de su sptimo cumpleaos. De la misma manera, en
un caso individual, si el Jefe de Rama Castores, el Jefe de Rama
Lobatos/Haditas, y el Jefe de Grupo consideran que es conveniente que el
Castor pase antes a la Manada/Haditas, podr hacerlo hasta seis (6) meses
antes de su sptimo cumpleaos.

AFILIACION: Como miembros de la BP Scouts la afiliacin del grupo debe


incluir los miembros de la Rama y los datos de los dirigentes al igual que en
las otras Ramas, en el tiempo y forma habitual.

UNIFORME: Se tratar de que el uniforme sea lo ms sencillo posible y no


ocasione gastos innecesarios a los padres de los nios. Bsicamente, est
compuesto por: gorra con visera de color marrn oscuro; Medias tres cuartos
(3/4) color marrn; zapatos marrones o negros; pauelo amarillo liso (al
formular su Promesa se cambia por el Pauelo del Grupo Scout); Remera
color arena, con mangas cortas; pantaln corto color arena, ancho, a cuatro
(4) dedos arriba de la rodilla con dos bolsillos grandes parches atrs. No usa
cinturn, la cintura debe estar elastizada. Los bolsillos de costado no estn
permitidos. Para invierno o zonas fras usar: buzo marrn oscuro de lana
tejida o streech, mangas largas, con cuello camisa abierto en el frente con
una abertura de diez centmetros (10 cm.) que se cerrar con un cierre. No
lleva bolsillos. Pantaln arena, largo sin botamangas (tipo colegial). Abrigo:
Sobre la remera o buzo usar un pullover marrn con escote en V, con la
insignia correspondiente o una campera verde lisa clsica con la insignia
correspondiente.

INSIGNIAS: Las insignias que usar el Castor son las siguientes: Insignia de
Promesa, en el pecho, sobre el lado izquierdo de la remera, ms la bandera
argentina sobre la misma; insignia del Castor en el frente de la gorra; nombre
de la Asociacin sobre el lado derecho de la remera o buzo; distintivo de
Grupo, Distrito y rea sobre el hombro derecho, debajo de la costura. Barras
Horizontales de Primero o Segundo de la Familia de 4 x 1 cm en la manga
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izquierda, cosidas a la altura del codo. Insignias de Huellas en la manga


izquierda, dispuestas una sobre otras formando la figura de un rombo.
Insignias de Salida y Acantonamiento de Colonia, en la manga derecha, por
debajo del Distintivo de Grupo, Distrito y rea. Insignias temporarias, sobre
el lado derecho, sobre del nombre de la Asociacin. Insignias de Proyectos
y/o Servicios en la manga izquierda, sobre las Insignias de Huellas. Insignia
de Constructor de Diques, en el pecho derecho por debajo del Nombre de la
Asociacin

REUNIONES. Es recomendable que el Consejo de Colonia se realice con


regularidad. Es un organismo no formal compuesto por los dirigentes de la
Colonia, y el Jefe de la Colonia, con los instructores que trabajen en la Rama
para organizar el programa y las actividades. Las Reuniones de la Colonia
deben adaptarse a las necesidades de la edad de los nios, preferentemente
de tarde de aproximadamente dos horas de duracin.
REPRESENTACIN: La Colonia es representada en el Consejo de Grupo
por los Dirigentes de la Colonia. El consejo de grupo es la reunin de todos
los dirigentes y las decisiones del mismo son transmitidas al Comit de Grupo
por el Jefe de Grupo.

FINANZAS: se cobrar una pequea cuota a cada Castor, a determinar por


el Jefe de la Rama y de Grupo, teniendo en cuenta la situacin
socioeconmica local. Se llevara registro del dinero as recaudado que ser
depositado por el Tesorero del Grupo. El dinero ser empleado segn lo
decida el Jefe de la Colonia y el Jefe de Grupo.
SEGUROS: Los Castores y sus dirigentes instructores o ayudantes deben
poseer seguro de responsabilidad civil y accidentes personales. Este seguro
no cubre a los menores de cinco aos, por lo tanto no se permiten nio menor
de cinco. Ante cualquier emergencia que pueda dar origen a un reclamo debe
notificarse por escrito al Jefe de Grupo para informar a la Asesor de seguros
de la asociacin. Se aconseja que los adultos tomen un seguro adicional.

COLABORACIN ENTRE SECCIONES: la Colonia no puede existir aislada,


debe ser una seccin del Grupo. Debe haber contacto con la Manada de
Lobatos o la Ronda de Haditas, porque es la Seccin a la que el Castor
pasar. Conocer a otras secciones le permitir al Castor comprender que es
miembro de una familia que es el Escultismo. La Insignia de Constructor de
Diques le ayudar a construir un vnculo entre la Colonia y la Manada/Ronda,
como la Ceremonia del Cruce del Ro. Las actividades conjuntas con los
Padres y las salidas son ocasiones propicias.

COOPERACIN CON OTRAS ORGANIZACIONES: se deben incentivar las


actividades con nios de edades similares en otras organizaciones o
instituciones. Vivimos en un mundo fuera del Escultismo y compartimos
nuestra vida con los miembros del Movimiento. Nuestro objetivo es educar
Scouts dignos de confianza y ocupar un lugar de servicio en la sociedad, por
lo tanto debemos integrarnos en las actividades de la Sociedad. Se deben
contactar los jardines de infantes y centros recreativos de la comunidad, para
poder captar futuros Castores.

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CELEBRACIONES RELIGIOSAS: Los Castores debern participar en la


celebracin del Da de San Jorge, del Fundador, y otras fiestas Patrias y
Celebraciones Scouts; siempre que los padres den su consentimiento.

PROGRAMAS: Los programas de actividades deben ser apropiados para


nios de 5 a 7 aos y se debe evitar que asemeje el programa de Lobatos o
Las Haditas, salvo los requerimientos de la Insignia de Constructor de
Diques. El programa debe consistir en actividades al Aire Libre y Juegos,
entre otros, para promover la formacin del carcter y la autoconfianza, el
sentido del deber hacia otros, diversin e inters en el Aire Libre.

DIRIGENTES: Se debe evitar, en lo posible, la participacin de Akelas;


Lechuzas Castaas, u otros dirigentes del grupo para la Rama. Las mujeres
casadas con hijos en edad de Castores son generalmente las ms
adecuadas. Podrn participar los Instructores de Grupo, Rover Scouts en
servicio, etc. La edad mnima es de 21 aos para el Jefe y 18 para los
ayudantes.

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EL CASTOR

El Castor es un miembro de la familia de los roedores que pesa entre 19 y 31


kilos y mide entre 99 y 122 cm. Puede nadar gracias a las adaptaciones de
sus patas, tan rpido como un pez y permanecer en el agua por mucho
tiempo. Se cree que existen como especie desde la Edad de Hielo, hace
15.000 aos.
Los Castores son como ingenieros, habilidosos para cortar rboles,
construccin de diques y canales. Tienen dientes filosos y muerden la
corteza de los rboles cercanos a los ros. Estos rboles caen al ro, y as
arman los estanques. Junto con los palos, los troncos y el barro, estos
rboles sostiene diques de 800 m de largo y 70 m de ancho ms o menos. La
parte anterior de los diques est cubierta de piedras y barro que impide el
paso de los desechos ro abajo y ayuda a fortalecer la defensa del dique. El
estanque creado detrs del dique es esencial para que la proteccin de los
Castores y para su tarea de transportar troncos.
Los canales construidos por los Castores para transportar troncos a los
estanques son navegables por una canoa. A medida que se cortan mas
rboles se van agrandando los canales. Se construyen adems diques a
travs de los canales como las esclusas que impiden el paso de agua de un
canal, en forma alternada, para darle mayor profundidad al agua y que
puedan flotar los troncos. Construyen madrigueras con entradas bajo el agua
para proporcionar refugio a los Castores.
Los Castores viven en madrigueras que pueden ser bastante grandes. Estn
hechas de palos, troncos, y barro. Hacen una base a nivel del agua y en el
centro una pila de barro de alrededor de 60 cm y le colocan palos y troncos
de distinto tamao hasta llegar a 2 m de alto. La entrada esta debajo del
agua hacia la base de barro. Entonces, se quita el barro. El Castor tambin
construye dos entradas adicionales para mayor seguridad.
En la madriguera viven los padres con los hijos (cachorros). La pareja tiene
entre 3 o 4 cachorros cada primavera. Las cras aprenden a nadar pronto y
se quedan con sus padres 2 aos, luego se van para construir su propio
dique. Se unen a una sola pareja y viven entre 12 y 15 aos.
Los Castores, al igual que los humanos toman vacaciones en el verano.
Viajan largas distancias, explorando los cursos de agua y sus orillas, en
busca de arroyos y madera. Cuando viene el otoo se preparan para el
invierno cortando gran cantidad de madera que almacenan bajo el agua
para usar cuando los estanques se cubren de hielo.
Los Castores son tiles para los seres humanos porque construyen diques
que regulan el curso de agua en los arroyos e impiden las inundaciones.
Luego de ser una especie en extincin, han vuelto a aumentar en nmero en
Amrica del Norte.

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CARACTERSTICAS DE LOS NIOS DE LA EDAD DE LOS CASTORES

Una de las dificultades de los dirigentes de la Rama es comprender que los


Castores no son un lobato ms pequeo, sino CASTORES nada ms ni
menos. Ellos esperan hacer lo mejor, y slo aceptan eso. Este esfuerzo se
debe canalizar para hacer de ellos buenos CASTORES.
El progreso y el crecimiento en esta Rama no es el mismo para cada nio, y
no debemos medirlos a todos con la misma vara. El estndar de cada nio es
l mismo. El nfasis particular se debe poner en la asistencia regular a las
reuniones, como forma de autodisciplina y formacin de hbitos.

ASPECTOS FSICOS.
El ritmo de crecimiento de los Castores es variable, por lo tanto las
actividades que pueda hacer un Castor quiz no sean posibles para otro de la
misma edad pero de distinta altura. Se debe fomentar el espritu de equipo y
en esta edad se debe cimentar la estructura de su carcter. Las
competencias con entre Familias y entre individuos son de igual importancia;
de esta forma ellos conocen sus limitaciones. Otro tema importante es que a
esta edad la timidez es difcil de superar y se requiere mayor atencin
individual. Los nios con dificultades de adaptacin a la Colonia,
generalmente tienen problemas tambin en el colegio y en otros mbitos
fuera de la Colonia. Se necesita poner mucha atencin en estos casos. En
esta edad, la concentracin se dispersa fcilmente, y si se aburren es
imposible mantenerlos quietos.

DESARROLLO INTELECTUAL
Algunos Castores quiz sepan leer, otros no. La mayora habr comenzado el
colegio y estarn en una poca de grandes cambios. Los nios que hayan
acudido al jardn de Infantes antes que el Colegio estarn mejor adaptados
que los otros. Los Castores aprenden acerca de sus nuevos amigos y dnde
viven, el Escultismo, el aula y el mundo son lugares interesantes. Debemos
ayudarlos a adaptarse y convertirse en parte de la Familia, mediante
actividades adecuadas: juguetes, juegos, disfraces, actividades manuales
(arcilla, plastilina). Los dibujos, libros, rompecabezas.

LOS NIOS APRENDEN LO QUE VIVEN

SI UN NIO VIVE...
Criticado, aprende a criticar
Agredido, aprende a agredir
Humillado, aprende a aislarse
Avergonzado, aprende a sentirse culpable
Comprendido, aprende a ser paciente
Valorado, aprende a confiar
Con justicia, aprende la equidad
Seguro, aprende a tener fe
Aceptado, aprende a quererse a l mismo
Amado, aprende a encontrar amor en el mundo

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EL JEFE DE LA COLONIA

Los Castores imitarn la forma en que se comporten sus mayores. Se les


debe hablar en forma clara y precisa. Es importante escuchar lo que los
Castores dicen, no slo a los dirigentes sino lo que hablan entre ellos e
incentivarlos a que den su opinin sobre los temas y que no acepten las
cosas ciegamente. Tenemos que estar preparados para explicarles por qu
algo debe hacerse o no para que puedan comprender y aprender mejor. EL
estado de nimo del dirigente tambin se reflejar en ellos; se debe intentar
crear un ambiente amistoso, calmo con mucha actividad y ejercicio junto con
amor y comprensin.
Las actividades manuales proporcionan una salida creativa, algunos sern
ms hbiles que otros en la motricidad: habr que tenerlo en cuenta para
elegir diversas manualidades segn las edades.
Las narraciones son un momento importante en las Reuniones de la Colonia
porque proporcionan un momento de serenidad entre momentos ms activos.
(ver el item NARRACIONES).

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ORGANIZACIN GENERAL.

COLONIA DE CASTORES. Rama del Grupo Scout para los nios de 5 a 7


aos. El dirigente a cargo de la rama se denominar Jefe de la Rama
Castores y estar acompaado por los instructores y ayudantes. Los padres
podrn asistir. El mximo permitido de miembros de la Colonia es 33.

LA FAMILIA: Es la unidad de trabajo. La Colonia estar dividida en familias


de 6 a 8 Castores. El Castor a cargo se denominar Primero de la familia, y lo
ayudar el Segundo de la Familia. Cuando un Castor se destaque durante el
ltimo tramo de su adiestramiento podr recibir el nombre de Lder de la
Colonia. Es similar al Primer Seisenero en la Manada o las Haditas. El Lder
de la Colonia ayudar al dirigente.

EL GRUPO: El Grupo est formado por una o ms secciones y se


considerar completo cuando estn funcionando la mayor cantidad de las
mismas, a saber:

- Colonia de Castores.
- Manada de Lobatos
- Ronda de Haditas
- Tropa/Comunidad Scout
- Tropa/Comunidad Raider
- Clan/Comunidad Rover

El Grupo estar a cargo de un Jefe de Grupo y cada seccin del Grupo


tendr un dirigente por Jefe de cada rama con ayudantes y
colaboradores. Los instructores podrn colaborar con el grupo en general
o una rama en particular.

CONSEJO DE GRUPO: Est integrado por los dirigentes del Grupo, bajo
la gua del Jefe de Grupo, y su funcin es tratar los temas relacionados
con el adiestramiento y el programa scout. Determina asimismo las
necesidades del grupo. Las decisiones del Consejo de Grupo son
transmitidas al Comit de Grupo por el Jefe de Grupo.

COMIT DE GRUPO: Est formado por el Presidente, Tesorero,


Secretario, representantes de la autoridad Patrocinante y los padres,
amigos y allegados al Grupo Scout. La funcin principal del Comit es
ayudar al Jefe de Grupo en la obtencin de recursos materiales del
Grupo. Los dirigentes del grupo, con licencia, no forman parte del Comit
de Grupo. Podrn ser invitados, si el Grupo lo decide, pero slo en calidad
de asesores. En caso de que un padre sea a su vez dirigente scout,
queda a criterio del Jefe de Grupo la participacin en este organismo.

CONSEJO DE REA: El grupo es representado en el Consejo de rea


por los dirigentes del rea. Los miembros con uniforme y sin licencia
pueden participar como adherentes a la BPSA pero no tendrn derecho a
voto.
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COMIT NACIONAL: Es el rgano central de gobierno de la asociacin y


se ocupa de la conduccin de la misma.

REUNIN ANUAL: Tiene lugar cada ao y votan los miembros de


derecho con su cuota al da. Es una reunin abierta donde se revn los
asuntos de la Asociacin en el pasado ao y se eligen las autoridades. De
esta forma se asegura la presencia de las bases en el corazn mismo de
los asuntos de la Asociacin.

PADRES DE FAMILIA: No debe confundirse este trmino, porque no


siempre se refiere a los padres de los nios. Se les llama padres a
cualquier adulto, instructor o padres ayudantes que se encargan de una
familia y participan en las actividades. De ninguna manera reemplazan al
primero sino que se comportan como un padre/madre de familia normal
con respecto a sus hijos, que es el objetivo de la Familia en los Castores.
Se debe contar con un Padre para cada Familia para tener una
supervisin adecuada.

Nota: Es esencial que se verifiquen los antecedentes de las personas que


trabajen con los nios del grupo y que no se acepte a la ligera a los posibles
dirigentes sin comprobar su procedencia. (art. 84 P.O.R.)

NOMBRE DE LOS DIRIGENTES DE LA COLONIA

El Jefe de la Rama se denomina Ahmeek. Los responsables se identificarn


en la Colonia con los personajes del Libro "Amigos del Bosque", ya que es el
ambiente de fantasa en el que se desenvuelve la vida de los Castores en la
Colonia.
KEEO: Es el Castor parlante. Se especializa en la comunicacin y la unin
entre los responsables, los Castores y sus familias, y a la vez ejemplo para la
Colonia.
OJO DE HALCN: Es el padre de la Familia Gonzlez. Los Castores le dan
este nombre porque fue el primero que les vio. Es un buen observador de las
relaciones entre los Castores, y representa la figura masculina y el valor de la
Ley.
ARCO IRIS: Es la madre de la Familia Gonzlez. Los Castores le dan este
nombre por el colorido tan brillante de la ropa. Representa la figura femenina.
Se encargar de ensear a los Castores las normas de higiene y salud y a
cuidar de su propio cuerpo.
ROJIZO: Es el hijo menor de la Familia Gonzlez. Los Castores le dan este
nombre por el color de su pelo, (Pelirrojo). Su misin en la Colonia es
promover el servicio a los dems.
BURBUJA: Es la hija de la Familia Gonzlez. Los Castores le dan este
nombre porque al acercarse al agua hizo tanto chapoteo que form unas
burbujas enormes. Su misin en la Colonia es el desarrollo de la creatividad y
de la habilidad manual.

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MALAK: Es el bho de los Amigos del Bosque. Gracias a su sabidura gua a


los Castores por el buen camino para formar su propio carcter.
TIC-TAC: Es la ardilla de los Amigos del Bosque. Debido a su agilidad
ensea a los Castores nuevos y divertidos juegos.
CASTOR MARRN Y CASTOR NEGRO: Conocen todo acerca del bosque y
el estanque. Todos los animales y aves son sus amigos. Debido a su
sabidura, conocen todo lo relativo al entorno de la naturaleza.
Se deben priorizar los cinco primeros nombres (personajes de la Familia
Gonzlez), respetando el gnero, de manera que los responsables adopten
nombres masculinos y las responsables, femeninos, dentro de las
posibilidades. El personaje se elegir en funcin del rea pedaggica que
desempee.
(Los nombres de pila y los apelativos: Sr, Sra, Srta, deben dejarse de
lado)

RESPONSABILIDAD DE LOS DIRIGENTES.


La persona designada como Jefe de la Colonia, debe ser una persona de
buen carcter, como el resto de los dirigentes. Como ocupan un puesto de
responsabilidad, deben ser irreprochables en su conducta y llevar en su vida
cotidiana los valores e ideales del Escultismo. Esto tambin se aplica a los
ayudantes y colaboradores de la Colonia. Lamentablemente, el Movimiento
Scout ser juzgado segn los errores que cometamos, y esa ser la imagen
que quedar en la gente. Por lo tanto debemos tratar de hacer siempre lo
mejor.
Un carcter amigable y afable, es ideal para tratar con los nios. Debemos
lograr un equilibrio entre ser uno ms y al mismo tiempo hacerles entender
que somos los Dirigentes somos sus hermanos mayores que sabemos ms y
debemos ser obedecidos.
A medida que se fortalezcan los vnculos los Castores confiarn cada vez
,ms en Ahmeek y en los otros dirigentes, esta confianza no debe ni puede
ser traicionada. Ellos llevarn sus problemas al dirigente, aunque para
nosotros parezcan insignificantes, para ellos son muy importantes. Debemos
asegurarnos de ser justos al resolver sus problemas, integrando a los
Castores ms aislados al equipo, que es lo que debe ser cada Familia en la
Colonia.
Con el tiempo los dirigentes adquirirn experiencia y la emplearn para llevar
adelante la Colonia. Para comprender las actitudes de cada Castor, es
necesario conocer el ambiente de la familia, sus preferencias, capacidades
fsicas y grado de educacin, de esta forma podremos integrarlo mejor a las
actividades. Es fundamental una buena relacin con los padres porque
necesitamos su colaboracin y apoyo en las actividades. Esta Rama es de
mucho inters para los padres, y se puede captar la colaboracin de stos al
invitarlos al Grupo.
A medida que avancen en la integracin, se ve que muchos nios provienen
de familias disfuncionales o monoparentales. Se debe tratar al nio con total
normalidad, porque ellos no son responsables por sus situaciones familiares.
Deben ser tratados segn sus necesidades y capacidades, sin favoritismos,
porque una vez que los nios se dan cuenta que hay favoritismos, pierden el
respeto por el dirigente.
Para una mayor comprensin de los nios, es de gran ayuda la tarea de los
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Capellanes/Asesores Religiosos y Trabajadores Sociales.


Algunos padres quiz no muestren inters en las actividades, se debe
intentar formar un vnculo amistoso con ellos e incentivar su inters.
Ahmeek debe tratar de aprovechar toda la ayuda que le brinden, porque de lo
contrario esta colaboracin puede faltarle ms adelante, no hay nada peor
para una persona que ofrece su ayuda, que no la tengan en cuenta o la
tengan de florero en las actividades. Todos los dirigentes y colaboradores
poseen capacidades y habilidades que deben ser puestas a pleno en la
actividades. Tambin pueden participar dirigentes de otras ramas: de esta
forma se obtiene un doble beneficio, por un lado se cuenta con mas recursos
y por otro se le muestra al Castor que l es parte de una familia ms grande.
Cuando los dirigentes de los Castores tengan un problema, recuerden que un
problema, recuerden el viejo proverbio: Un problema compartido, es medio
problema . El Jefe de Grupo y las otras autoridades, deben estar dispuestas a
ayudarlo ante cualquier problema. Nadie es perfecto, pero entre todos
podemos encontrar soluciones a la mayora de los problemas que se nos
presenten.

SEGURIDAD
SEGURIDAD EN LA MADRIGUERA.
Cuando se hagan juegos activos, se deben retirar los objetos que no se usen
en el juego, y los potencialmente peligrosos mesas, sillas, y cualquier objeto
punzante o cortante. Recordar que la Colonia es una familia y buscar qu
cosas son peligrosas tanto all como en un hogar normal (enchufes, cierre
correcto de las llaves de paso, etc.)

SEGURIDAD EN LA CALLE: Se les debe ensear las normas de seguridad


peatonal. La mejor forma de evitar accidentes es que los PADRES de los
Castores los acompaen a la reunin y los retiren de la misma. Durante el
tiempo que estn a nuestro cargo, debemos ser sumamente cuidadosos y si
salimos a la calle debe haber un dirigente libre, sin Familia a cargo, para
tener una supervisin general de todos.

SEGURIDAD. PREVENCIN DE ABUSO INFANTIL. Se debe contar con


material preventivo (posters) de las Autoridades Locales. Durante las
actividades se debe encontrar un momento para ensearles cmo
precaverse de los desconocidos. Cuando haya salidas de Colonia, se debe
tener extremo cuidado de no dejar a ningn extrao acercarse a los nios,
por ms amigable que parezca. Lamentablemente muchos desequilibrados
se acercan a grupos infantiles con lamentables consecuencias.
Asimismo, puede ocurrir que detectemos cambios en la conducta de uno de
los Castores, y al hablar con el surjan indicios de problemas familiares.
ANTES DE INFORMAR AL JEFE DE GRUPO Y A LAS AUTORIDADES
CORRESPONDIENTES DEBEN VERIFICARSE TODOS LOS HECHOS.
Este es un tema muy delicado y merece ser tratado con seriedad y
prudencia.

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PRIMEROS AUXILIOS: Debemos contar con un equipo de primeros auxilios


en el Local y en cada Salida. Debe contener los elementos indispensables
para tratar lastimaduras, cortaduras, moretones, y estar a disposicin de los
dirigentes de la Colonia. Seria bueno adems tomar nota de la medicacin
que necesite cada nio, SIEMPRE CON AUTORIZACIN MEDICA Y DE
LOS PADRES. Debemos contar con un Manual de Primeros Auxilios, y al
menos uno de los dirigentes debe tener hechos los cursos de la Cruz roja o
las Ambulancias de San Juan

IMPORTANTE: NO DEBEMOS MEDICAR A NINGN NIO POR NUESTRA


CUENTA. SI NO TENEMOS DIRIGENTES ENTRENADOS, PIDAMOS
COLABORACIN

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CEREMONIAS

SALUDO DEL CASTOR.


Con la mano derecha, el pulgar sostiene al dedo menor y anular y los otros
dos dedos estn doblados a 90 grados. Esto representa los dientes del
Castor.

SEA DEL CASTOR.


Los dedos estn igual que en el saludo, pero el brazo est levantado paralelo
al cuerpo y el codo toca el costado. Se realiza al hacer o renovar la Promesa

CEREMONIA DE APERTURA Y CIERRE . EL COLETAZO


Debe estar a cargo de Ahmeek. El primer llamado de Ahmeek debe ser el
Grito de Bancos del Ro, los Castores forman una V, una lnea frente a otra,
los Castores miran hacia adentro con las palmas abiertas. Ahmeek dice: A
construir el dique! Los Castores cierran las filas opuestas a donde esta
Ahmeek (cierran la V) dejando a Ahmeek en la parte ms ancha. Ahmeek
extiende sus brazos a los costados y luego los baja. Los Castores hacen el
saludos del Castor imitando sus movimientos: pies en el piso, agazapados,
codos junto a las rodillas, los brazos levantados con ambas manos haciendo
el saludo del Castor. De esta forma, imitan al Castor como si estuviera
llevando su tronco.
Ahmeek les pregunta: Quienes son y que hacen? Los Castores responden:
Castores, Castores, Castores, compartimos, compartimos,
compartimos
Luego comienzan a pronunciar en voz baja, hasta un grito sh sh sh sh isss
y saltan al mismo tiempo que aplauden con ambas manos detrs. Esto
representa el sonido de los coletazos en el agua de los Castores cuando
emergen a la superficie del estanque.
Solo los investidos toman parte de la ceremonia. Los nuevos aprenden
aparte.

INVESTIDURA DEL CACHORRO.


Se le da el nombre de cachorro al nuevo Castor. En la primera reunin se lo
ubica en una familia, preferentemente con un amigo. El cachorro usa el
uniforme salvo el pauelo y las insignias.
Debe pasar las pruebas del Plan de Adelanto. Ahmeek realiza la Investidura
al comienzo de la Reunin. Cuando la Colonia est en la posicin de Dique,
Ahmeek le pedir al Lder de la Colonia que traiga al cachorro, quien hace el
saludo, la sea y repite la promesa del Castor, y la Ley.
El nuevo Castor recibe su pauelo las insignias y se le da la bienvenida a la
Hermandad Mundial Scout. El nuevo Castor saluda a Ahmeek y la Colonia.

CRUCE DEL RO, HACIA LA MANADA O LA RONDA.


El la ltima ceremonia de la vida del Castor y ya pasa a la Manada o la
Ronda. La Lechuza Castaa o Akela y Ahmeek deben trabajar en conjunto
para que sea un xito.
Antes de pasar de Rama el Castor debe concurrir a reuniones de la Manada
o la Ronda para reunirse con los Dirigentes y los Seiseneros.

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Tambin debe pasar las pruebas de Constructor de diques en la Manada o la


Ronda.
La Colonia est formada en Dique y la Manada o la Ronda en Circulo, una
frente a otra. Entre ambas hay una separacin donde estn las insignias de la
Manada o la Ronda para la Investidura.
El Castor que pasa estar frente a Ahmeek en el Dique, los Castores harn el
saludo del coletazo. El Castor saludar a la Colonia, uno por uno, por ultima
vez. Luego ira a su Familia, quien formara un circulo alrededor de l. Ahmeek
dir Castores, armen la Madriguera. Entonces, extendern sus brazos y
formarn un techo y el Castor cambiar el buzo por uno de lobato. Luego, la
madriguera se desarma y el Castor ser llevado hacia la Lechuza Castaa o
Akela, quien lo investir. El Castor ser presentado a su Seiseneros o
Seisenera, y su Seisena, el Seiseneros o la Seisenera participan
entregndole su color.

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PLAN DE ADELANTO DE LOS CASTORES


El esquema general de las insignias de Castores esta pensado para
proporcionar un inters progresivo en las actividades en el perodo de 5 a 8
aos, y debe distribuirse de manera tal de completar un tema cada mes.
Consiste en:
a) Prueba de admisin (Insignia de Cachorro).
b) Cuatro (4) insignias generales de adelanto: Primera, Segunda, Tercera y
Cuarta Huella
c) Insignia del Constructor de Diques
d) Dos reconocimientos por salidas de Colonia
e) Un reconocimiento de Proyecto
f) Un reconocimiento de Servicio

INVESTIDURA
Antes de ser investido el nio/la nia deben:
a) Saber nociones elementales de los Castores, sus hbitos y estilo de vida.
b) Saber el lema del Castor, Compartir Saludo, (como en los Lobatos y
Haditas, pero con los dedos doblados en lugar de derechos
representando los dientes del Castor) y el saludo scout.
c) Saber nociones elementales acerca de Baden Powell y los orgenes del
scoutismo.
d) Tomar parte de la ceremonia de apertura del Ao Scout.
e) Saber la oracin de los Castores: "Seor, aydame a ser un buen Castor,
siempre activo y alegre, qudate con las personas que quiero, y aydame
a hacer las cosas bien. Amn
f) Saber la Ley y la Promesa de Castor

INSIGNIAS DE HUELLAS

Cuatro (4) reas de actividades de tres (3) secciones cada una constituyen la
base de las Huellas.
Cada insignia se gana en un lapso de cuatro (4) o seis (6) meses y slo se
pueden ganar luego de la investidura. Corresponde a una Rama de cada una
de las reas de actividades que se toman en una (1) Rama por mes rotando
entre las cuatro reas.
El reconocimiento de cada insignia tambin depende de la asistencia a la
Colonia y a sus actividades. Los dirigentes de los Castores deben incorporar
las actividades de la Insignia de Huellas en sus programas semanales segn
sus circunstancias particulares.
Las reas de actividades son las siguientes:
1) Aprendiendo:
a) Artesanas: tomar parte en actividades con los Castores en
construcciones creativas, dibujo, pintura o manualidades con materiales

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reciclados.
b) Colecciones: colecciones personales de estampillas, postales o una
coleccin en conjunto con otros miembros de la Colonia por motivos
especiales.
c) Seguridad: seguridad en el hogar, seguridad en el agua, seguridad en el
parque y la plaza. Demostrar conocimiento de una o ms de las
anteriores. Uso de material publicitario de autoridades locales sobre
temas de seguridad prevencin.

2) Creciendo:
a) Desarrollo fsico: demostrar progreso en la motricidad: juegos, deportes,
atarse los cordones, y abrocharse los botones.
b) Comportamiento social: tomar parte activa y constructiva en las
actividades de la Colonia, desarrollar hbitos de limpieza, orden buena
conducta y demostrar que puede obedecer ordenes y compartir.
c) Ayuda a los dems: comprender la necesidad de ayudar al prjimo
llevando a cabo una buena accin por su cuenta o como parte de la
Colonia.

3) Explorando:
a) Estudio de la naturaleza: realizar con la Colonia una actividad prctica de
aprendizaje sobre la naturaleza ej. estudio de animales, plantas, pjaros
insectos, flores, hacer germinar un bulbo
b) Expedicin: tomar parte en una salida de Colonia donde se desarrollen
actividades nuevas: caminatas, excursiones visitas a museos u otros
sitios de inters local o histrico.
c) Conservacin: comprender la importancia de proteger el ambiente y el
dao que puede hacerse por el vandalismo, contaminacin, etc. Tomar
parte en un proyecto de limpieza de residuos del rea, cultivar una
parcela pequea de tierra como jardn o reserva natural, tomar parte de
una recoleccin de conservacin al menos por un (1) mes.

4) Descubriendo:
a) Narraciones: escuchar atentamente las historias ledas o contadas por un
dirigente varias veces e interpretarlas de distintos modos: actuacin,
dibujo, repeticin o escribir un poema y recitarlo a la Colonia (el poema
debe tener al menos dos (2) versos y contener una historia)
b) Actuacin: Mmica: Aprender mmica o actuacin en una actividad con la
Colonia que incluya preparacin de disfraces, actuacin; participar en
una actividad de expresin scout.
c) Msica. Canto: participar en las canciones, slo o con la Colonia o tocar
una meloda en un instrumento.

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PRIMERA HUELLA .VERDE


UNA SECCIN de cada una de las CUATRO REAS DE ACTIVIDADES que
deber rendirse a un promedio de UNA por mes.
Tiempo mnimo para la insignia: cuatro (4) meses

SEGUNDA HUELLA .VIOLETA


UNA SECCIN de cada una de las CUATRO REAS DE ACTIVIDADES que
deber rendirse a un promedio de UNA por mes. Las secciones usadas para
esta insignia deben ser distintas de las de Primera Huella. Tiempo mnimo
para la insignia: cuatro (4) meses

TERCER HUELLA. ROJA.


UNA SECCIN de cada una de las CUATRO REAS DE ACTIVIDADES
que deber rendirse a un promedio de UNA mes. Las secciones usadas para
esta insignia deben ser distintas de las de Primera Huella y Segunda Huella.
Tiempo mnimo para la insignia: cuatro (4) meses

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CUARTA HUELLA. AZUL


UN ITEM de cada una de las SECCINES EN CADA UNA DE LAS CUATRO
REAS DE ACTIVIDADES que deber rendirse a un promedio de UN ITEM
por mes. Tiempo mnimo para la insignia: cuatro (4) meses. Los tems usados
para esta insignia deben ser distintos de los usados en las primeras tres (3)
huellas (por ejemplo, si se hizo una coleccin, puede coleccionar otros
objetos)

CONSTRUCTOR DE DIQUES
El Castor que pas todas las cuatro (4) huellas, recibir la Insignia de
Constructor de Diques, que es un enlace entre la Colonia y la
Manada/Haditas, segn sea varn o mujer, cuando haya completado lo
siguiente:
a) Visitar la Manada/Haditas y conocer a su Seisenero y al/la Jefe de Rama
Lobatos/Haditas
b) Saber la Ley y la Promesa del Lobato/Hadita
c) Saber saludar como Lobato/Hadita y el Gran Aullido/Crculo Mgico y sus
significados
d) Saber el Lema del Lobato/Hadita
e) Saber nociones elementales acerca de Baden Powell y los orgenes del
scoutismo (ampliacin de su prueba de Castor)
f) Nociones del Libro de la Selva y cmo Mowgli ingres a la Manada o de la
bibliografa bsica de Haditas.
Esta insignia podr usarse en la Manada/Haditas hasta que formule su
Promesa. Deber usarse en el pecho derecho por debajo del Nombre de la
Asociacin

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INSIGNIA DE SALIDA EN COLONIA


Esta insignia se otorga cuando el Castor pas al menos una (1) noche fuera
de su casa con la Colonia, en carpa o bajo techo.

INSIGNIA DE SALIDA CON LA MANADA/RONDA DE HADITAS


Esta insignia se otorga cuando el Castor pas al menos dos (2) noches fuera
de su casa con la Manada/Haditas, en carpa o bajo techo.
Nota: cuando el Castor acompae a uno de sus padres que sea dirigente
scout o colaborador en un campamento scout, el Jefe de Rama Castores
podr a su criterio otorgar una de las dos (2) insignias, segn la ocasin.
Estas dos insignias se podrn usar hasta la primera estrella la de salida de
Colonia- y hasta la Segunda Estrella salida con la Manada/Ronda de
Haditas.

INSIGNIA DE PROYECTOS.
Esta insignia, que consiste en un Castor Plateado Keeo sobre fondo marrn,
se otorga cuando el Castor pas al menos diez (10) proyectos del libro de
proyectos en un perodo de un (1) ao, comenzando despus de su sexto
cumpleaos.

Esta insignia se podr usar hasta la primera estrella

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INSIGNIA DE SERVICIOS
Esta insignia, que consiste en una mano extendida, se otorga cuando el
Castor pas al menos diez (10) proyectos del libro de proyectos en un
perodo de seis (6) meses.
a) Visitar la comisara de polica y conocer formas de prevenir delitos
b) Visitar el cuartel de bomberos y aprender medidas de prevencin del
fuego.
c) Aprender formas de prevencin de accidentes: en casa, en la calle, en el
patio/plaza, en las piletas, etc.
d) Investigar el reciclaje, usos de material reciclado y realizar una actividad
relacionada.
e) Investigar las funciones de la Municipalidad local y cmo obtiene los
fondos.
f) Aprender sobre los efectos del vandalismo en un rea y el costo de
reparar los daos.
g) Asistir una asociacin local (municipalidad o parroquia) y, previa
autorizacin, plantar un jardn o cantero, y demostrar al examinador sus
conocimientos.

Nota: si no es posible realizar el inciso g, se acepta como alternativa


ayudar a plantar un jardn o un cantero en casa de un anciano o
enfermo.

Esta insignia se podr usar hasta la Segunda Estrella.

Las Insignias de Huellas en la manga izquierda, dispuestas una sobre


otras formando la figura de un rombo. Insignias de Salida y
Acantonamiento de Colonia, en la manga derecha, por debajo del
Distintivo de Grupo, Distrito y rea. Insignias temporarias, sobre el lado
derecho, sobre del nombre de la Asociacin. Insignias de Proyectos y/o
Servicios en la manga izquierda, sobre las Insignias de Huellas. Insignia
de Constructor de Diques, en el pecho derecho por debajo del Nombre
de la Asociacin La insignia de Servicio se usa en el brazo izquierdo y
sobre cualquier otra insignia.

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PLANIFICACIN DE PROGRAMA

Es parte esencial del adiestramiento del Castor. La planificacin es esencial


para el avance. Deben preverse de antemano con la colaboracin de los
ayudantes de la Colonia para que todos participen. Si se hace una actividad
al aire libre, se deben tener programas alternativos en caso de mal tiempo.
Los juegos deben realizarse entre momentos de historias y otras tareas. El
objetivo es mantenerlos ocupados e interesados la mayor parte del tiempo,
para que no se aburran o estn excesivamente inquietos. Cuando se deba
explicar un juego, hay que explicar bien las reglas antes de comenzarlo. La
mejor formacin es hacer un cuadrado de tres lados, dejando el cuarto lado
para los dirigentes. El uso de las seas Scouts ahorra las palabras.
Cada Familia debe tener un lugar propio en la Colonia durante la Reunin, a
donde puedan ir a hacer sus tareas.
Cuando se deba hablar con toda la Colonia, es preferible sentarlos en el piso
en cuadrado, con las piernas cruzadas.
Se debe tratar de conservar el orden en las ceremonias de apertura y
cierre.

PROGRAMA TIPO
BANCOS DE RO. CONSTRUIR EL PUENTE. COLETAZOS
LISTA. INSPECCIN Y CUOTAS
DOS JUEGOS Y ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE
CUENTOS,
MANUALIDADES
MSICA
COLETAZOS
ORACIN
DESPEDIDA.

ELEMENTOS. A TENER EN CUENTA A LA HORA DE PROGRAMAR


MANUALIDADES, MODELADO, DIBUJO, PINTURA
JUEGOS ACTIVOS, ACTIVIDAD FSICA
AVENTURAS. VISITAS A GRANJAS, ZOO
VARIOS. INVITADOS, VISITAS GUIADAS
ENTRETENIMIENTO. MSICA, CANCIONES, POESA
REPRESENTACIONES.
NARRACIONES.
SE ACONSEJA LLEVAR UNA CARPETA DE PROGRAMACIONES.

ORACIONES
Cada reunin debe comenzar y finalizar con una oracin. Deben ser breves e
interesantes para captar su atencin. Cada vez que se rece, es preferible
que un Castor recite la Oracin del Castor
Ahmeek debe lograr un clima de oracin para que se realicen sin
distracciones. Cerrar los ojos, y unir las manos y un momento de silencio
sirven para transmitir en los Castores la presencia de Dios. Los nios imitan a
los adultos, ellos copiarn lo que haga su Ahmeek durante la oracin.
Las palabras debern ser sencillas, y se debe variar en el uso de las frmulas
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de oracin (siempre se debe recitar la Oracin del Castor)


El Castor que dirija la oracin debe hacerlo lentamente.

CONSEJOS PARA LAS ORACIONES


1. silencio antes de rezar
2. SSS (sincera, simple, sencilla)
3. Demostrar calma y espritu de oracin
4. Al finalizar llamar la atencin a los que se portaron mal y decirles que ese
mal comportamiento no es de un buen Castor.

ORACION DEL CASTOR


Querido Dios
Ayudame a ser un buen Castor
Siempre activo y alegre
Acompaa a mis seres queridos
Y aydame a hacer las cosas bien. Amen

Otras oraciones
Gracias querido Padre Dios
Por cada dia feliz
Por los arboles, las flores el pasto y el sol
Por los amigos para jugar y divertirnos
Por todas las cosas alegres y hermosoas
Amen
Padre querido,
Te pido que me ayudes a amar
En este dia, a ser fuerte y valiente
Bueno y Amable en todo lo que haga.
Amen.

Si bien somos un pas catlico, debemos asesorarnos en el caso de los


Castores de otras religiones. Nuestro objetivo es inculcar la fe en Dios.
Cuando tengamos dudas, busquemos asesoramiento.

JUEGOS
Los juegos deben adaptarse a la edad. Pueden tomarse juegos de otras
ramas y adecuarlos al desarrollo de los nios Es preferible utilizar juegos que
incentiven las cualidades personales de cada Castor. Aunque los juegos sean
tambin usados en la Casa o el Colegio, el Castor debe entender que la
Colonia tiene sus reglas. Los juegos que se eligen tienen un significado, y no
son slo para llenar un espacio.

CONSEJOS PARA LOS JUEGOS


1. Evitar que los Castores den vueltas, tenerlos sentados mientras se explica
el juego.
2. No usar juegos complicados, juegos simples con reglas simples.
3. Hacer un primer juego de prueba, sin puntaje
4. No eliminar los Castores. La perdida de vidas, con distintas formas, es
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preferible a eliminarlos, a menos que haya otra persona con una actividad
esperando.
5. Los juegos largos son aburridos
6. Eliminar objetos peligrosos. Abrigar a los nios segn el clima. SIEMPRE
precaverse de los peligros.
7. Llevar el kit de primeros auxilios. Banditas adhesivos curitas-, alcohol y
aguaobran maravillas en la mayora de los casos (verificar si hay
alrgicos a las bandas). A veces creemos que se lastimaron, y cuando
vamos, vamos corriendo, ya estn sonriendo.
8. Variar los juegos semana a semana.

MATERIAL DE JUEGOS
Botellas de plstico, conos de cartn de bobinas de lana e hilo, tapitas de
frascos de uso domstico.en fin, toda clase de objetos de plstico, cartn,
etc. que nuestra imaginacin pueda aprovechar. Aqu se ve nuestra
capacidad de improvisar como Scouts! . No es necesario gastar dinero en
material didctico. Se pueden aprovechar los cupones de galletitas, cereales,
etc; o distintas promociones de los supermercados para obtener juguetes sin
costo para el Grupo.

Buscar en las bibliotecas libros de juegos.


Las fichas pueden armarse as
1. Nombre del juego.
2. Materiales
3. Fecha en que se incluy en el programa

Sera bueno contar con una caja de Juguetes o un armario donde los nios
puedan traer su colaboracin.

Si un juego es divertido, los Castores irn felices con una sonrisa a sus
casas. Ese premio es para nosotros lo ms importante, no es cierto?

MANUALIDADES
A los nios les encanta jugar con cosas que los adultos llamaramos
Basura.
Las manualidades aptas para los Castores son de fcil aprendizaje para que
un dirigente las pueda ensear, aunque no sea experto en el tema.
No es necesario gastar dinero, ya que la mayora del material se puede
obtener reciclando objetos usando la vieja tradicin Scout del AHORRO y la
IMAGINACIN.

MATERIALES BSICOS
PAPEL PARA DIBUJAR: laminas viejas, papel usado en oficinas de un solo
lado, etc.
TIJERAS CON PUNTA REDONDEADA: se pueden conseguir donaciones de
material usado de los jardines de infantes, o pedir descuentos en libreras,
jugueteras.
PINTURAS (temperas, acuarelas, etc.): comprar por mayor.
ADHESIVO VINLICO (plasticola): comprar por mayor adhesivos lavables.
Probar con engrudo harina y agua. Se pueden en los jardines de infantes, o
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pedir descuentos en libreras, jugueteras.


MARCADORES / FIBRAS: Se pueden conseguir descuentos comprando
paquetes grandes en libreras, jugueteras.
CARTON/CARTULINA DE COLOR: buscar carpetas-archivo viejas de las
oficinas.
BANDAS ELSTICAS: Se pueden conseguir descuentos comprando
paquetes grandes en libreras, jugueteras. Preguntar tambin al cartero o
diariero.
PAPELES DE COLORES: se pueden conseguir donaciones de material
usado de imprentas, diarios, etc.
BOBINAS DE HILOS: todas las mams deben tener!
CAJAS DE FSFOROS- vacas!: pedir que traigan de sus casas cuando las
terminen de usar. Tienen muchos usos.
PINCELES: se pueden conseguir donaciones de material usado de los
jardines de infantes, o pedir descuentos en libreras, jugueteras.
TARRITOS DE PINTURA: se toma una botella de limpiador liquido de
cualquier clase (acondicionador de ropa, detergente- verificar que no sea
material txico). Se los enjuaga para eliminar todo resto del producto. Se le
quita la tapa. Se hace un corte longitudinal a los 2/3 comenzando desde
abajo. Se toma la parte superior y se la invierte, se ajusta al resto de la
botella -el pico queda para abajo. Se pone la pintura dentro de la botella y de
esta forma es ms difcil que se chorree la pintura o se vuelque al caer
(siempre que no se llene demasiado la botella)
ESTAMPILLAS VIEJAS: de cartas viejas,etc. casa, oficina.
ALMANAQUES USADOS: pedir que traigan de sus casas cuando las
terminen de usar.
CAJAS DE HUEVOS pedir que traigan de sus casas cuando las terminen de
usar.
PLUMAS: almohadas viejas, granjas
ARENA/CARACOLES: De una salida a la playa.
CRAYONES/LPICES DE COLORES: Se pueden conseguir descuentos
comprando paquetes grandes en libreras, jugueteras; tambin donaciones
de material usado de los jardines de infantes.
CINTA DE ENMASCARAR/ADHESIVA: : Se pueden conseguir descuentos
comprando paquetes grandes en libreras

El objetivo de las manualidades es desarrollar la creatividad en el Castor


y que el disfrute haciendo cosas; mientras se desarrolla la motricidad
fina.

PREPARACION: antes de comenzar deben estar los materiales preparados.


Como lo explicamos anteriormente no todos mostrarn el mismo entusiasmo.
Tener en cuenta las etapas evolutivas de cada nio para ofrecer distintos
tipos de material. Es bueno contar con libros de manualidades o pedir ideas a
quien pueda asesorarnos.
Antes de explicar la actividad, es bueno realizarla uno mismo. Luego, se
puede explicar al resto de la Colonia, respetando otra vieja tradicin scout
NUNCA PIDAS A LOS NIOS A TU CARGO QUE HAGAN ALGO QUE
TU NO PODRAS O NO HARAS EN LAS MISMAS CIRCUNSTANCIAS.

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PRODUCCIN.
a. mostrar el modelo terminado para incentivarlos
b. elegir algo que FUNCIONE y se pueda completar rpidamente.
c. No elegir cosas complicadas, hacer algo divertido
d. Conseguir ayuda
e. No perder la calma mientras hagan la manualidadse van a pegotear
seguro las manos y el pelo con la pintura y la plasticola.
f. Los dibujos, pinturas y collages son una manea simple de comenzar.
No olvidar poner diarios viejos y plsticos en el piso, y delantales. Si se
manchan la ropa, los padres van a quejarse

IDEAS DE MANUALIDADES

VINCHAS DE INDIOS: conseguir plumas y cinta de enrollar cortinas. Se


pintan las plumas y se pegan a la cinta.
PIAS DE NAVIDAD: juntar pias, ponerles plasticola y cubrirlas con
brillantina o papelitos, o pintarlas, luego atarlas con un alambre en el cabo
para colgarlas.
MUNECO DE NIEVE: usar una botella de plstico, y cubrirla con lana de
colores o yute. Usar un ovillo de lana para la cabeza y pintarle ojos, boca y
nariz. Se le pueden hacer una bufanda y sombrero con restos de tela.
CON PIEDRAS: Cuando vayan de excursin buscar piedras redondeadas y
brillantes. Pueden usarse para armar animales, con pedacitos de lana y tela.
MASCARAS: Usar cajas viejas de cereal. (no plsticas) cortar agujeros para
los ojos y nariz y decorar la cara con crayones, pinturas, etc. las nias
querrn agregarle pelo de colores.
PLEGADOS DE PAPEL: doblar el papel y cortarle pequeas partes. Cuando
se abre el papel se ve el dibujo. Se pueden hacer guirnaldas con la misma
tcnica.
MOSAICOS: sobre un cartn de cajas, dibujar un diseo y cubrirlo con
plasticola luego esparcir arvejas, arroz, botones, brillantina, papelitos,
estampillas, hilos, paja, lana, etc
FLOREROS: Cada nio trae un florero/botella de su casa. Tendremos
preparada una gran cantidad de caracoles y masilla. Cubrir el florero con la
masilla y agregarles los caracoles alrededor no debajo!-.
CARACOLES: se pueden hacer diferentes adornos para la casa, segn las
formas.
INSTRUMENTOS MUSICALES: si.adivinaron.otra vez usaremos
botellas de plsticos !!!.Retirar la tapa y llenar la botella 5 cm- de piedras,
porotos, etc. Tomar un cao o madera del mismo tamao que el agujero y
deslizarlo por el interior hasta perforar final, asi tenemos una maraca.
MONEDAS DE CARTN: se pueden hacer discos de diferentes cartones
imitando moneditas pueden envolverlos con papel metalizado de los
caramelos.
ARMADURAS DE CARTN: cajas grandes de cartn (verduras) , tijeras,
imaginacin y pintura. Con espadas de cartnel Rey Arturo revive en la
Colonia !!!
PINTURA AL LEO: Colocar agua y aceite en partes iguales sobre un una
bandeja, agregar distintas pintura al agua separando bien los colores. Tomar
una hoja de papel cuidando que se impregne de la mezcla. Secar en lugar
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plano. Sirve para hacer envoltorios o tarjetas originales.


PINTURAS CON LAS MANOS (Y PIES!) usar papel de descarte. Colocar
pintura sobre la bandeja y dejar que los Castores pongan sus pies y manos
en la pintura y dejen sus huellas en el papel.

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PARTICIPACIN DE LOS PADRES. DAS DE LA FAMILIA.

Estas actividades son una oportunidad para que los interesados en la Colonia
y los padres puedan ver los progresos de los nios.
El primer paso es decidir el momento del encuentro. Se pueden hacer
invitaciones escritas para las familias. Tambin se puede pedir que un
invitado especial haga las presentaciones.
Normalmente, un Programa de la Colonia debe ser la base del evento. Se
pueden incluir una o dos actividades especiales, como disfraces o
representaciones, juegos con participacin de los padres. Si el tiempo lo
permite, se pueden hacer tambin actividades al aire libre.
Es tambin un momento adecuado para entregar progresiones,
especialmente la de Constructor de Diques y Pase a la Manada/Ronda de
Haditas.
Es interesante para los padres ver las tareas realizadas por hijos, por
ejemplo, manualidades. Tambin pueden concurrir otros dirigentes del Grupo.
Al comienzo o final de la Reunin se puede hacer un breve racconto de las
actividades de la Colonia, agradeciendo la presencia de los invitados.
CONSEJOS
NO PERMITA que un slo Castor sea la estrella. Los mas extrovertidos
querrn hacerse notar; esto no es lo ms aconsejable, porque es una
actividad de la COLONIA.
CADA MIEMBRO de la Colonia debe tener algo para hacer en la actividad.
CADA DIRIGENTE debe tener algo para hacer en la actividad. Es una
actividad de la Familia y el dirigente es parte de esa Familia.
CONSULTAR con el Consejo de la Colonia. El Jefe de la Colonia puede
exponer sus ideas y las de los primeros de la Familia para que la actividad
incluya las ideas de la Colonia en ese da especial.
CONOCER las capacidades y limitaciones de cada Castor para que sean
incluidos todos en las tareas.
PLANIFICAR por adelantado y hacer las modificaciones necesarias sobre la
marcha.

REPRESENTACIONES.
ES UNA EXPERIENCIA OPTIMA PARA LOS CASTORES. Los Castores se
entretienen tanto que se olvidan del resto del mundo.
Puede hacerse de distintas formas. Cuando el Castor esta jugando con
arcilla, puede imaginar que es un escultor; tambin en otros juegos como
rimas, etc y en las pequeas obras teatrales con guin o improvisadas por
ellos.
No todos tenemos cualidades de actores o dramaturgos, y quiz tengamos
que imitar la confianza de los Castores. El Castor tiene una libertad dentro de
el mismo que es difcil encontrar en otras edades. La mayora de nosotros
imaginamos muchas veces que somos otros personas con vida mas
apasionantes. Todo lo que debe hacerse es llevar los sueos a la actuacin.
La orientacin es necesaria en la eleccin de materiales e historias, y en la
participacin de adultos en las obras.
En la actuacin los chicos aprenden sobre el mundo y liberan sus emociones.
No se puede utilizar el programa de los o las haditas para las actividades de
la Colonia, por lo tanto se debe evitar el uso del Libro de la Selva o el Cuento
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de la Lechuza Castaa, para las Narraciones, salvo en la preparacin para la


insignia de Constructor de diques. En cambio, pueden utilizarse cuentos y
danzas infantiles.

MSICA Y CANCIONES
A la edad de los Castores, quiz no haya muchos nios que toquen un
instrumento y canten. El primer objetivo es que participen. Una vez que
muestren su talento, se los debe estimular. Se debe comenzar por algo fcil
hacia cosas ms complicadas, para que l sienta que hace progresos. Las
Diversin y entretenimiento son esenciales.
Algunos de nosotros somos desafinados como adultosdebemos buscar
canciones cuyos tonos se adapten a la mayora.
Parte de nuestra tradicin de Scouts es el fogn. Aunque muchas
asociaciones hermanas piensan que paso de moda, para nosotros no, y
veremos cmo los nios se divierten.
Al organizar nuestro Coro debemos encontrar a nuestra primera voz , y a los
que no son precisamente nios cantores de Viena a ellos no los
discriminemos, sino digmosle que son buensimos para tocar instrumentos.

IDEAS.
Canciones fciles
Escuchar y moverse con las canciones
Juegos con msica
Percusin.

Los instrumentos no deben ser caros. Pueden fabricarse con elementos del
hogar: latas de galletitas con dos palitos, botellas de plstico (otra vez!) con
piedritas, toc-toc, caja con banditas y una cuchara, peine y papel. Podemos
ayudarnos con un grabador donde haya msica.
Podemos usar discos infantiles, material de bibliotecas, etc.

AIRE LIBRE
Ac es donde ponemos el nfasis en al Vida Scout.
Si no los sacamos, se van a morir de aburrimiento
El Castor adora estar afuera. El, Aire libre les da oxgeno, sol, ejercicio y un
espacio para corretear y liberar energa. Esto tiene un doble beneficio: el
bochinche resuena afuera, y no en los odos de Ahmeek!!!
La reunin en el parque requiere organizacin. No es productivo un desorden.
La clave es SEGURIDAD primero y ACTIVIDAD despus. Los padres nos
confan a sus nios y no debemos defraudar esta confianza. Debemos contar
con la colaboracin para estas salidas de instructores, colaboradores y
Padres.
Si tenemos una excursin mas larga necesitamos planificar. Saber quines
se descomponen en el viaje, o se marea; hacer tambin paradas para el
bao. No todos estn acostumbrados a salir tanto tiempo; algunos podrn
extraar o aburrirse, por eso durante el viaje. Para ello es importante jugar
durante el recorrido, cantar etc.
Antes de salir, los Castores deben saber a dnde van. Durante el viaje, se
debe contar con la seguridad y acompaantes adecuados Cuando se usa
transporte pblico, averiguar la cobertura del seguro. OBLIGATORIO: pedir
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autorizacin por escrito a los padres, sabiendo que quiz debamos autorizar
una intervencin mdica, con un telfono donde contactar a los padres.
En caso de una salida de noche o fin de semana, armar una lista a los padres
con los tems necesarios, as como la medicacin que tuviera que tomar el
Castor, con la prescripcin mdica (RECORDAR QUE NO PODEMOS
MEDICARLOS) Los ositos, y peluche estn invitados (no pagan el acampe!!!).
Todas las alergias deben ser conocidas por los dirigentes, para estar
preparados ante la emergencia. Debe avisarse a las autoridades scouts y
locales y contar con el permiso de Acampe adecuado.
Salidas de da: Granjas, cuarteles de bombero, polica museo, Zoo (no traiga
ms especies de las que llev); playa, aeropuerto, granjas, bosques, estacin
de tren, etc.
Recordemos nuestra infancia, cuando construamos castillos, juntbamos
caracoles, piedrasbuscbamos cangrejos, mirbamos las nubes y
encontrbamos formas, bsqueda del tesoro. Estamos seguros que pods
recordar tu infancia y brindarle esa riqueza a tus Castores. Transmitiles tu
entusiasmo y se parte vos de su alegra. Chapote en el barro con ellos.
Se puede llevar la comida de la casa o comprar en algn lugar algo sencillo.
Lo importante es que comemos afuera! (aunque sea un simple sandwich) y
eso es lo que cuenta para el Castor. Su imaginacin har el resto. Sin
embargono olvidar el programa alternativo si el tiempo no nos acompaa
(Plan B).

LO MAS IMPORTANTE: NO OLVIDAR EL BOTIQUIN

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NARRACIONES
Una buena historia, bien contada es una de las formas ms tiles de ensear.
Las ilustraciones sern mejor entendidas que la escritura. Una imagen vale
mas que mil palabras. Una historia bien contada, sera algo as como una
historieta. Revive la imaginacin de los nios.
COMO: para algunos no es tan fcil. Cuestin de prctica. Algunos somos
ms tmidos que otros. Uno de las virtudes de nuestro mtodo es que
aprendemos a ver las cosas como las vera los ojos de un nio.
La historia debe ser breve, mximo 10 minutos, o debe ser un captulo de
una historia ms largacontinuar en el prximo episodio.
Cuanto ms accin, mejor. Debe ser una historia simple con un final claro.
No es conveniente leer y sera bueno contar con muecos para agregar ms
inters a la historia. Es mejor usar palabras sencillas y lograr un clima de
atencin con los Castores sentados en Ronda alrededor nuestro, como una
familia que se sienta alrededor del fuego despus de todos somos una
familia, la Familia Scout.
QUIEN lo decide? Ahmeek, segn las cualidades de cada dirigente. Es
conveniente que todos tengan oportunidad. Si alguno de los dirigentes es
ms tmido, dejmoslo que prueba contndolo entre los dirigentes. Si nos
viene a visitar alguien, puede contar un cuento, pero avismosle de
antemano. No lo hagamos pasar un papeln pidindole algo para lo cual no
se prepar.
QUE contar. Algo divertido y que nos deje algn valor o enseanza. El
momento adecuado es luego de un juego activo, cuando se necesite un
descanso y el Castor pueda estar calmado.
POR QU? Es parte del proceso de desarrollo del nio

Hay muchsimas historias infantiles en las biblioteca, escuelas, libreras.


Tambin se pueden usar los cassettes.

SI NOSOTROS NOS DIVERTIMOS, Y TRANSMITIMOS ESTO A


NUESTROS CASTORES, ELLOS LO RECIBIRN!!!!

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GUA PARA EL USO DEL CUENTO "LOS AMIGOS DEL BOSQUE"

INTRODUCCIN

A travs de este enfoque didctico pretendemos dar al responsable de la


Colonia un esquema de temas a tener en cuenta en el uso del Relato.
El libro "Amigos del Bosque" se encuentra estructurado en ocho captulos. A
travs de la lectura de cada uno de stos se puede entrever una forma de
animacin. Servir tanto para introducir al nio/a en la dinmica de la Colonia
como para hacerles vivir los valores de la educacin scout a esta edad.

CAPITULO I: LA PRESA
Presentacin general de la Colonia y de sus diferentes personajes. Se utiliza
para introducir el ambiente fantstico del bosque y del estanque.
Ensea el chapoteo de la cola, que en la Colonia se traduce por las
palmadas de la formacin.
Establece el crculo como formacin de la Colonia.
Se presenta a Ahmeek, el Lder de la Colonia.
Ahmeek golpea dos veces con las manos hacia arriba para indicar
silencio en la Colonia.
Habla de la familia humana del cuento.
Se ve el por qu de poner nombre a los responsables.
Cualidad que tiene que cumplir el Castor.
Explicacin de por qu le llaman Ojo de Halcn al padre.
Explicacin de por qu le llaman Arco Iris a la madre.
Explicacin de por qu le llaman Burbuja a la nia.
Explicacin de por qu le llaman Rojizo al nio.

CAPTULO II: LA TORMENTA


Induce a concienciarse de la importancia del trabajo en equipo, con
entusiasmo y alegra.
Reparar la presa.
Trabajo de todos los miembros.
Trabajar es una necesidad y una diversin para ellos.
Establece las cualidades del Castor.
Sirve de presentacin de la vivienda habitual de los Castores, la
madriguera, y motiva tanto a su cuidado y respeto como a su
construccin con la aportacin de todos.
Marca las cualidades de la madriguera: Fuerte y segura.

CAPTULO III: COMPARTIENDO


Est enfocado al desarrollo de la progresin.
Presentacin de Keeo (el Castor plateado).
Protagonismo de Keeo, indicando que nadaba con fuerza, ms que el
resto de los Castores.
Indica la forma por la cual Keeo se convierte en Castor Plateado.
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Cambio que se traduce en la evolucin del Castor en la Colonia, que


pasa de ser un Castor normal de la fase de participacin a un Castor
en la fase de animacin, que trabaja y da ejemplo.
Manifiesta la cualidad de hablar con los humanos y con los Castores,
demuestra que est colaborando con los responsables y animando a
sus compaeros.
Matiza los valores de Keeo, gran responsabilidad, benefactor de los
Castores, capaz de aprender mucho, portavoz.
Se pregunta la opinin que tendrn los responsables ante l, un Castor
Keeo.
Se plantea hablar con los responsables (Rojizo y Burbuja) para
explicarles qu es un Castor Keeo y su facultad de hablar con ellos.

CAPTULO IV: KEEO


En este captulo se introduce la unin entre los responsables y los Castores y
tambin presenta a Keeo como ejemplo para toda la Colonia.
Da a entender al responsable la colaboracin del Castor en la fase de
animacin.
Saludo informal del Castor.
Introduccin al consejo de Colonia.
Justificacin del nombre de los responsables.
Presenta la reunin de los Castores, donde participan todos.

CAPTULO V: CASTOR PARLANTE


Trata a fondo el lema de la Colonia.
Aparicin de la figura de Tic-tac (la ardilla). Los Castores comparten
las tareas.
Compartir con alegra.
Aparicin de la figura de Malak (el gran bho).
Necesidad del trabajo en equipo.
Distribucin de tareas.
Necesidad de compartir.
Transmisin a los dems de las "ventajas de COMPARTIR", lema de
los Castores.

CAPTULO VI: ROJIZO VISITA LA MADRIGUERA


Sirve para inculcar a los Castores la distribucin de las responsabilidades de
cada uno dentro de la Colonia, y el desarrollo y conocimiento de los cinco
sentidos para promover sus habilidades.
Keeo pone orden.
Cuidado del local de la Colonia.El local de los Castores est limpio y
preparado?.
Detalles para la decoracin del local.
Dentro de las madrigueras hay mucho aire = bienestar.
Keeo nadaba limpiamente hacia el fondo, manera de progresin de la
Colonia.
Todos los Castores deben desarrollar sus tareas.
Actitud de los Castores.

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CAPTULO VII: COMPARTIR


Hace un compendio y una reflexin de las fases principales por las que pasan
los Castores en la Colonia: vida en comunidad, compartir, trabajo en equipo,
entusiasmo en el trabajo, jugar y ayudar.
Importancia de compartir.
Ideal del Castor: crecer y construir.
Condiciones para una buena Colonia: lograr Castores entusiastas,
trabajadores de un equipo.
Establece un periodo de dos aos para el desarrollo completo del
Castor en la Colonia.
Aprendizaje mutuo entre responsables y Castores.
Establece la importancia de compartir = felicidad.
Necesidad del compromiso.
Ampla el trabajo del Castor ms all de la Colonia, "...ayudando a la
familia y amigos...".

CAPTULO VIII: LA NUEVA FRONTERA


Describe el paso de Castor a lobato, dentro de un ambiente de alegra,
adems de informarle sobre lo que es una Manada o una Ronda y qu son
los lobatos/haditas. Se podr utilizar para hacerles ver cmo el Castor que ha
sido activo, alegre y trabajador llega a completar su etapa dentro de la
Colonia.
Los Castores se preparan para dejar la Colonia.
Funcin motivadora del responsable. Alegra por pasar de seccin.
Describe la labor de Ahmeek cuando se acerca la hora del pase.
Ambiente fantstico/mgico que hay que preparar para el paso.
Recuerdo de los momentos importantes de la vida en la Colonia del
Castor que realiza el paso.
Participacin de toda la Colonia en la ceremonia del pase
Simbolismo del acto de despedida de la Colonia.
Ambientacin y Encuentro de los Castores con la Manada o la Ronda

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