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A)
Comisin Nacional de Mtodo Scout (CONAMS)
Nota: a los fines de la interpretacin del siguiente documento los trminos Castor, y
Dirigentes incluyen ambos gneros (Femenino y Masculino).
INSIGNIAS: Las insignias que usar el Castor son las siguientes: Insignia de
Promesa, en el pecho, sobre el lado izquierdo de la remera, ms la bandera
argentina sobre la misma; insignia del Castor en el frente de la gorra; nombre
de la Asociacin sobre el lado derecho de la remera o buzo; distintivo de
Grupo, Distrito y rea sobre el hombro derecho, debajo de la costura. Barras
Horizontales de Primero o Segundo de la Familia de 4 x 1 cm en la manga
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ASOCIACIN ARGENTINA DE SCOUTS DE BADEN POWELL (B.P.S.A)
Comisin Nacional de Mtodo Scout (CONAMS)
EL CASTOR
ASPECTOS FSICOS.
El ritmo de crecimiento de los Castores es variable, por lo tanto las
actividades que pueda hacer un Castor quiz no sean posibles para otro de la
misma edad pero de distinta altura. Se debe fomentar el espritu de equipo y
en esta edad se debe cimentar la estructura de su carcter. Las
competencias con entre Familias y entre individuos son de igual importancia;
de esta forma ellos conocen sus limitaciones. Otro tema importante es que a
esta edad la timidez es difcil de superar y se requiere mayor atencin
individual. Los nios con dificultades de adaptacin a la Colonia,
generalmente tienen problemas tambin en el colegio y en otros mbitos
fuera de la Colonia. Se necesita poner mucha atencin en estos casos. En
esta edad, la concentracin se dispersa fcilmente, y si se aburren es
imposible mantenerlos quietos.
DESARROLLO INTELECTUAL
Algunos Castores quiz sepan leer, otros no. La mayora habr comenzado el
colegio y estarn en una poca de grandes cambios. Los nios que hayan
acudido al jardn de Infantes antes que el Colegio estarn mejor adaptados
que los otros. Los Castores aprenden acerca de sus nuevos amigos y dnde
viven, el Escultismo, el aula y el mundo son lugares interesantes. Debemos
ayudarlos a adaptarse y convertirse en parte de la Familia, mediante
actividades adecuadas: juguetes, juegos, disfraces, actividades manuales
(arcilla, plastilina). Los dibujos, libros, rompecabezas.
SI UN NIO VIVE...
Criticado, aprende a criticar
Agredido, aprende a agredir
Humillado, aprende a aislarse
Avergonzado, aprende a sentirse culpable
Comprendido, aprende a ser paciente
Valorado, aprende a confiar
Con justicia, aprende la equidad
Seguro, aprende a tener fe
Aceptado, aprende a quererse a l mismo
Amado, aprende a encontrar amor en el mundo
EL JEFE DE LA COLONIA
ORGANIZACIN GENERAL.
- Colonia de Castores.
- Manada de Lobatos
- Ronda de Haditas
- Tropa/Comunidad Scout
- Tropa/Comunidad Raider
- Clan/Comunidad Rover
CONSEJO DE GRUPO: Est integrado por los dirigentes del Grupo, bajo
la gua del Jefe de Grupo, y su funcin es tratar los temas relacionados
con el adiestramiento y el programa scout. Determina asimismo las
necesidades del grupo. Las decisiones del Consejo de Grupo son
transmitidas al Comit de Grupo por el Jefe de Grupo.
SEGURIDAD
SEGURIDAD EN LA MADRIGUERA.
Cuando se hagan juegos activos, se deben retirar los objetos que no se usen
en el juego, y los potencialmente peligrosos mesas, sillas, y cualquier objeto
punzante o cortante. Recordar que la Colonia es una familia y buscar qu
cosas son peligrosas tanto all como en un hogar normal (enchufes, cierre
correcto de las llaves de paso, etc.)
CEREMONIAS
INVESTIDURA
Antes de ser investido el nio/la nia deben:
a) Saber nociones elementales de los Castores, sus hbitos y estilo de vida.
b) Saber el lema del Castor, Compartir Saludo, (como en los Lobatos y
Haditas, pero con los dedos doblados en lugar de derechos
representando los dientes del Castor) y el saludo scout.
c) Saber nociones elementales acerca de Baden Powell y los orgenes del
scoutismo.
d) Tomar parte de la ceremonia de apertura del Ao Scout.
e) Saber la oracin de los Castores: "Seor, aydame a ser un buen Castor,
siempre activo y alegre, qudate con las personas que quiero, y aydame
a hacer las cosas bien. Amn
f) Saber la Ley y la Promesa de Castor
INSIGNIAS DE HUELLAS
Cuatro (4) reas de actividades de tres (3) secciones cada una constituyen la
base de las Huellas.
Cada insignia se gana en un lapso de cuatro (4) o seis (6) meses y slo se
pueden ganar luego de la investidura. Corresponde a una Rama de cada una
de las reas de actividades que se toman en una (1) Rama por mes rotando
entre las cuatro reas.
El reconocimiento de cada insignia tambin depende de la asistencia a la
Colonia y a sus actividades. Los dirigentes de los Castores deben incorporar
las actividades de la Insignia de Huellas en sus programas semanales segn
sus circunstancias particulares.
Las reas de actividades son las siguientes:
1) Aprendiendo:
a) Artesanas: tomar parte en actividades con los Castores en
construcciones creativas, dibujo, pintura o manualidades con materiales
reciclados.
b) Colecciones: colecciones personales de estampillas, postales o una
coleccin en conjunto con otros miembros de la Colonia por motivos
especiales.
c) Seguridad: seguridad en el hogar, seguridad en el agua, seguridad en el
parque y la plaza. Demostrar conocimiento de una o ms de las
anteriores. Uso de material publicitario de autoridades locales sobre
temas de seguridad prevencin.
2) Creciendo:
a) Desarrollo fsico: demostrar progreso en la motricidad: juegos, deportes,
atarse los cordones, y abrocharse los botones.
b) Comportamiento social: tomar parte activa y constructiva en las
actividades de la Colonia, desarrollar hbitos de limpieza, orden buena
conducta y demostrar que puede obedecer ordenes y compartir.
c) Ayuda a los dems: comprender la necesidad de ayudar al prjimo
llevando a cabo una buena accin por su cuenta o como parte de la
Colonia.
3) Explorando:
a) Estudio de la naturaleza: realizar con la Colonia una actividad prctica de
aprendizaje sobre la naturaleza ej. estudio de animales, plantas, pjaros
insectos, flores, hacer germinar un bulbo
b) Expedicin: tomar parte en una salida de Colonia donde se desarrollen
actividades nuevas: caminatas, excursiones visitas a museos u otros
sitios de inters local o histrico.
c) Conservacin: comprender la importancia de proteger el ambiente y el
dao que puede hacerse por el vandalismo, contaminacin, etc. Tomar
parte en un proyecto de limpieza de residuos del rea, cultivar una
parcela pequea de tierra como jardn o reserva natural, tomar parte de
una recoleccin de conservacin al menos por un (1) mes.
4) Descubriendo:
a) Narraciones: escuchar atentamente las historias ledas o contadas por un
dirigente varias veces e interpretarlas de distintos modos: actuacin,
dibujo, repeticin o escribir un poema y recitarlo a la Colonia (el poema
debe tener al menos dos (2) versos y contener una historia)
b) Actuacin: Mmica: Aprender mmica o actuacin en una actividad con la
Colonia que incluya preparacin de disfraces, actuacin; participar en
una actividad de expresin scout.
c) Msica. Canto: participar en las canciones, slo o con la Colonia o tocar
una meloda en un instrumento.
CONSTRUCTOR DE DIQUES
El Castor que pas todas las cuatro (4) huellas, recibir la Insignia de
Constructor de Diques, que es un enlace entre la Colonia y la
Manada/Haditas, segn sea varn o mujer, cuando haya completado lo
siguiente:
a) Visitar la Manada/Haditas y conocer a su Seisenero y al/la Jefe de Rama
Lobatos/Haditas
b) Saber la Ley y la Promesa del Lobato/Hadita
c) Saber saludar como Lobato/Hadita y el Gran Aullido/Crculo Mgico y sus
significados
d) Saber el Lema del Lobato/Hadita
e) Saber nociones elementales acerca de Baden Powell y los orgenes del
scoutismo (ampliacin de su prueba de Castor)
f) Nociones del Libro de la Selva y cmo Mowgli ingres a la Manada o de la
bibliografa bsica de Haditas.
Esta insignia podr usarse en la Manada/Haditas hasta que formule su
Promesa. Deber usarse en el pecho derecho por debajo del Nombre de la
Asociacin
INSIGNIA DE PROYECTOS.
Esta insignia, que consiste en un Castor Plateado Keeo sobre fondo marrn,
se otorga cuando el Castor pas al menos diez (10) proyectos del libro de
proyectos en un perodo de un (1) ao, comenzando despus de su sexto
cumpleaos.
INSIGNIA DE SERVICIOS
Esta insignia, que consiste en una mano extendida, se otorga cuando el
Castor pas al menos diez (10) proyectos del libro de proyectos en un
perodo de seis (6) meses.
a) Visitar la comisara de polica y conocer formas de prevenir delitos
b) Visitar el cuartel de bomberos y aprender medidas de prevencin del
fuego.
c) Aprender formas de prevencin de accidentes: en casa, en la calle, en el
patio/plaza, en las piletas, etc.
d) Investigar el reciclaje, usos de material reciclado y realizar una actividad
relacionada.
e) Investigar las funciones de la Municipalidad local y cmo obtiene los
fondos.
f) Aprender sobre los efectos del vandalismo en un rea y el costo de
reparar los daos.
g) Asistir una asociacin local (municipalidad o parroquia) y, previa
autorizacin, plantar un jardn o cantero, y demostrar al examinador sus
conocimientos.
PLANIFICACIN DE PROGRAMA
PROGRAMA TIPO
BANCOS DE RO. CONSTRUIR EL PUENTE. COLETAZOS
LISTA. INSPECCIN Y CUOTAS
DOS JUEGOS Y ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE
CUENTOS,
MANUALIDADES
MSICA
COLETAZOS
ORACIN
DESPEDIDA.
ORACIONES
Cada reunin debe comenzar y finalizar con una oracin. Deben ser breves e
interesantes para captar su atencin. Cada vez que se rece, es preferible
que un Castor recite la Oracin del Castor
Ahmeek debe lograr un clima de oracin para que se realicen sin
distracciones. Cerrar los ojos, y unir las manos y un momento de silencio
sirven para transmitir en los Castores la presencia de Dios. Los nios imitan a
los adultos, ellos copiarn lo que haga su Ahmeek durante la oracin.
Las palabras debern ser sencillas, y se debe variar en el uso de las frmulas
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Otras oraciones
Gracias querido Padre Dios
Por cada dia feliz
Por los arboles, las flores el pasto y el sol
Por los amigos para jugar y divertirnos
Por todas las cosas alegres y hermosoas
Amen
Padre querido,
Te pido que me ayudes a amar
En este dia, a ser fuerte y valiente
Bueno y Amable en todo lo que haga.
Amen.
JUEGOS
Los juegos deben adaptarse a la edad. Pueden tomarse juegos de otras
ramas y adecuarlos al desarrollo de los nios Es preferible utilizar juegos que
incentiven las cualidades personales de cada Castor. Aunque los juegos sean
tambin usados en la Casa o el Colegio, el Castor debe entender que la
Colonia tiene sus reglas. Los juegos que se eligen tienen un significado, y no
son slo para llenar un espacio.
preferible a eliminarlos, a menos que haya otra persona con una actividad
esperando.
5. Los juegos largos son aburridos
6. Eliminar objetos peligrosos. Abrigar a los nios segn el clima. SIEMPRE
precaverse de los peligros.
7. Llevar el kit de primeros auxilios. Banditas adhesivos curitas-, alcohol y
aguaobran maravillas en la mayora de los casos (verificar si hay
alrgicos a las bandas). A veces creemos que se lastimaron, y cuando
vamos, vamos corriendo, ya estn sonriendo.
8. Variar los juegos semana a semana.
MATERIAL DE JUEGOS
Botellas de plstico, conos de cartn de bobinas de lana e hilo, tapitas de
frascos de uso domstico.en fin, toda clase de objetos de plstico, cartn,
etc. que nuestra imaginacin pueda aprovechar. Aqu se ve nuestra
capacidad de improvisar como Scouts! . No es necesario gastar dinero en
material didctico. Se pueden aprovechar los cupones de galletitas, cereales,
etc; o distintas promociones de los supermercados para obtener juguetes sin
costo para el Grupo.
Sera bueno contar con una caja de Juguetes o un armario donde los nios
puedan traer su colaboracin.
Si un juego es divertido, los Castores irn felices con una sonrisa a sus
casas. Ese premio es para nosotros lo ms importante, no es cierto?
MANUALIDADES
A los nios les encanta jugar con cosas que los adultos llamaramos
Basura.
Las manualidades aptas para los Castores son de fcil aprendizaje para que
un dirigente las pueda ensear, aunque no sea experto en el tema.
No es necesario gastar dinero, ya que la mayora del material se puede
obtener reciclando objetos usando la vieja tradicin Scout del AHORRO y la
IMAGINACIN.
MATERIALES BSICOS
PAPEL PARA DIBUJAR: laminas viejas, papel usado en oficinas de un solo
lado, etc.
TIJERAS CON PUNTA REDONDEADA: se pueden conseguir donaciones de
material usado de los jardines de infantes, o pedir descuentos en libreras,
jugueteras.
PINTURAS (temperas, acuarelas, etc.): comprar por mayor.
ADHESIVO VINLICO (plasticola): comprar por mayor adhesivos lavables.
Probar con engrudo harina y agua. Se pueden en los jardines de infantes, o
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PRODUCCIN.
a. mostrar el modelo terminado para incentivarlos
b. elegir algo que FUNCIONE y se pueda completar rpidamente.
c. No elegir cosas complicadas, hacer algo divertido
d. Conseguir ayuda
e. No perder la calma mientras hagan la manualidadse van a pegotear
seguro las manos y el pelo con la pintura y la plasticola.
f. Los dibujos, pinturas y collages son una manea simple de comenzar.
No olvidar poner diarios viejos y plsticos en el piso, y delantales. Si se
manchan la ropa, los padres van a quejarse
IDEAS DE MANUALIDADES
Estas actividades son una oportunidad para que los interesados en la Colonia
y los padres puedan ver los progresos de los nios.
El primer paso es decidir el momento del encuentro. Se pueden hacer
invitaciones escritas para las familias. Tambin se puede pedir que un
invitado especial haga las presentaciones.
Normalmente, un Programa de la Colonia debe ser la base del evento. Se
pueden incluir una o dos actividades especiales, como disfraces o
representaciones, juegos con participacin de los padres. Si el tiempo lo
permite, se pueden hacer tambin actividades al aire libre.
Es tambin un momento adecuado para entregar progresiones,
especialmente la de Constructor de Diques y Pase a la Manada/Ronda de
Haditas.
Es interesante para los padres ver las tareas realizadas por hijos, por
ejemplo, manualidades. Tambin pueden concurrir otros dirigentes del Grupo.
Al comienzo o final de la Reunin se puede hacer un breve racconto de las
actividades de la Colonia, agradeciendo la presencia de los invitados.
CONSEJOS
NO PERMITA que un slo Castor sea la estrella. Los mas extrovertidos
querrn hacerse notar; esto no es lo ms aconsejable, porque es una
actividad de la COLONIA.
CADA MIEMBRO de la Colonia debe tener algo para hacer en la actividad.
CADA DIRIGENTE debe tener algo para hacer en la actividad. Es una
actividad de la Familia y el dirigente es parte de esa Familia.
CONSULTAR con el Consejo de la Colonia. El Jefe de la Colonia puede
exponer sus ideas y las de los primeros de la Familia para que la actividad
incluya las ideas de la Colonia en ese da especial.
CONOCER las capacidades y limitaciones de cada Castor para que sean
incluidos todos en las tareas.
PLANIFICAR por adelantado y hacer las modificaciones necesarias sobre la
marcha.
REPRESENTACIONES.
ES UNA EXPERIENCIA OPTIMA PARA LOS CASTORES. Los Castores se
entretienen tanto que se olvidan del resto del mundo.
Puede hacerse de distintas formas. Cuando el Castor esta jugando con
arcilla, puede imaginar que es un escultor; tambin en otros juegos como
rimas, etc y en las pequeas obras teatrales con guin o improvisadas por
ellos.
No todos tenemos cualidades de actores o dramaturgos, y quiz tengamos
que imitar la confianza de los Castores. El Castor tiene una libertad dentro de
el mismo que es difcil encontrar en otras edades. La mayora de nosotros
imaginamos muchas veces que somos otros personas con vida mas
apasionantes. Todo lo que debe hacerse es llevar los sueos a la actuacin.
La orientacin es necesaria en la eleccin de materiales e historias, y en la
participacin de adultos en las obras.
En la actuacin los chicos aprenden sobre el mundo y liberan sus emociones.
No se puede utilizar el programa de los o las haditas para las actividades de
la Colonia, por lo tanto se debe evitar el uso del Libro de la Selva o el Cuento
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MSICA Y CANCIONES
A la edad de los Castores, quiz no haya muchos nios que toquen un
instrumento y canten. El primer objetivo es que participen. Una vez que
muestren su talento, se los debe estimular. Se debe comenzar por algo fcil
hacia cosas ms complicadas, para que l sienta que hace progresos. Las
Diversin y entretenimiento son esenciales.
Algunos de nosotros somos desafinados como adultosdebemos buscar
canciones cuyos tonos se adapten a la mayora.
Parte de nuestra tradicin de Scouts es el fogn. Aunque muchas
asociaciones hermanas piensan que paso de moda, para nosotros no, y
veremos cmo los nios se divierten.
Al organizar nuestro Coro debemos encontrar a nuestra primera voz , y a los
que no son precisamente nios cantores de Viena a ellos no los
discriminemos, sino digmosle que son buensimos para tocar instrumentos.
IDEAS.
Canciones fciles
Escuchar y moverse con las canciones
Juegos con msica
Percusin.
Los instrumentos no deben ser caros. Pueden fabricarse con elementos del
hogar: latas de galletitas con dos palitos, botellas de plstico (otra vez!) con
piedritas, toc-toc, caja con banditas y una cuchara, peine y papel. Podemos
ayudarnos con un grabador donde haya msica.
Podemos usar discos infantiles, material de bibliotecas, etc.
AIRE LIBRE
Ac es donde ponemos el nfasis en al Vida Scout.
Si no los sacamos, se van a morir de aburrimiento
El Castor adora estar afuera. El, Aire libre les da oxgeno, sol, ejercicio y un
espacio para corretear y liberar energa. Esto tiene un doble beneficio: el
bochinche resuena afuera, y no en los odos de Ahmeek!!!
La reunin en el parque requiere organizacin. No es productivo un desorden.
La clave es SEGURIDAD primero y ACTIVIDAD despus. Los padres nos
confan a sus nios y no debemos defraudar esta confianza. Debemos contar
con la colaboracin para estas salidas de instructores, colaboradores y
Padres.
Si tenemos una excursin mas larga necesitamos planificar. Saber quines
se descomponen en el viaje, o se marea; hacer tambin paradas para el
bao. No todos estn acostumbrados a salir tanto tiempo; algunos podrn
extraar o aburrirse, por eso durante el viaje. Para ello es importante jugar
durante el recorrido, cantar etc.
Antes de salir, los Castores deben saber a dnde van. Durante el viaje, se
debe contar con la seguridad y acompaantes adecuados Cuando se usa
transporte pblico, averiguar la cobertura del seguro. OBLIGATORIO: pedir
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autorizacin por escrito a los padres, sabiendo que quiz debamos autorizar
una intervencin mdica, con un telfono donde contactar a los padres.
En caso de una salida de noche o fin de semana, armar una lista a los padres
con los tems necesarios, as como la medicacin que tuviera que tomar el
Castor, con la prescripcin mdica (RECORDAR QUE NO PODEMOS
MEDICARLOS) Los ositos, y peluche estn invitados (no pagan el acampe!!!).
Todas las alergias deben ser conocidas por los dirigentes, para estar
preparados ante la emergencia. Debe avisarse a las autoridades scouts y
locales y contar con el permiso de Acampe adecuado.
Salidas de da: Granjas, cuarteles de bombero, polica museo, Zoo (no traiga
ms especies de las que llev); playa, aeropuerto, granjas, bosques, estacin
de tren, etc.
Recordemos nuestra infancia, cuando construamos castillos, juntbamos
caracoles, piedrasbuscbamos cangrejos, mirbamos las nubes y
encontrbamos formas, bsqueda del tesoro. Estamos seguros que pods
recordar tu infancia y brindarle esa riqueza a tus Castores. Transmitiles tu
entusiasmo y se parte vos de su alegra. Chapote en el barro con ellos.
Se puede llevar la comida de la casa o comprar en algn lugar algo sencillo.
Lo importante es que comemos afuera! (aunque sea un simple sandwich) y
eso es lo que cuenta para el Castor. Su imaginacin har el resto. Sin
embargono olvidar el programa alternativo si el tiempo no nos acompaa
(Plan B).
NARRACIONES
Una buena historia, bien contada es una de las formas ms tiles de ensear.
Las ilustraciones sern mejor entendidas que la escritura. Una imagen vale
mas que mil palabras. Una historia bien contada, sera algo as como una
historieta. Revive la imaginacin de los nios.
COMO: para algunos no es tan fcil. Cuestin de prctica. Algunos somos
ms tmidos que otros. Uno de las virtudes de nuestro mtodo es que
aprendemos a ver las cosas como las vera los ojos de un nio.
La historia debe ser breve, mximo 10 minutos, o debe ser un captulo de
una historia ms largacontinuar en el prximo episodio.
Cuanto ms accin, mejor. Debe ser una historia simple con un final claro.
No es conveniente leer y sera bueno contar con muecos para agregar ms
inters a la historia. Es mejor usar palabras sencillas y lograr un clima de
atencin con los Castores sentados en Ronda alrededor nuestro, como una
familia que se sienta alrededor del fuego despus de todos somos una
familia, la Familia Scout.
QUIEN lo decide? Ahmeek, segn las cualidades de cada dirigente. Es
conveniente que todos tengan oportunidad. Si alguno de los dirigentes es
ms tmido, dejmoslo que prueba contndolo entre los dirigentes. Si nos
viene a visitar alguien, puede contar un cuento, pero avismosle de
antemano. No lo hagamos pasar un papeln pidindole algo para lo cual no
se prepar.
QUE contar. Algo divertido y que nos deje algn valor o enseanza. El
momento adecuado es luego de un juego activo, cuando se necesite un
descanso y el Castor pueda estar calmado.
POR QU? Es parte del proceso de desarrollo del nio
INTRODUCCIN
CAPITULO I: LA PRESA
Presentacin general de la Colonia y de sus diferentes personajes. Se utiliza
para introducir el ambiente fantstico del bosque y del estanque.
Ensea el chapoteo de la cola, que en la Colonia se traduce por las
palmadas de la formacin.
Establece el crculo como formacin de la Colonia.
Se presenta a Ahmeek, el Lder de la Colonia.
Ahmeek golpea dos veces con las manos hacia arriba para indicar
silencio en la Colonia.
Habla de la familia humana del cuento.
Se ve el por qu de poner nombre a los responsables.
Cualidad que tiene que cumplir el Castor.
Explicacin de por qu le llaman Ojo de Halcn al padre.
Explicacin de por qu le llaman Arco Iris a la madre.
Explicacin de por qu le llaman Burbuja a la nia.
Explicacin de por qu le llaman Rojizo al nio.