Você está na página 1de 19

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SMK PGRI 1 NGAWI


Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X/1
Alokasi Waktu : 9 JP (9 x 45 menit)

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab,
peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan
pro-aktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. Kompetensi Dasar pada KI 1
a. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan
keteraturan dan kompleksitas alam terhadap kebesaran Tuhan yang
menciptakannya
b. Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai
sumber energi di alam
c. Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 1


dalam kehidupan sehari-hari
2. Kompetensi Dasar pada KI 2
a. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif;
jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka;
kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-
hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan
dan berdiskusi
b. Peduli terhadap keselamatan diri dan lingkungan dengan menerapkan
prinsip dan keselamatan kerja saat melakukan kegiatan pengamatan
dan percobaan di laboratorium lingkungan
3. Kompetensi Dasar pada KI 3
Menerapkan komunikasi daring (online)
4. Kompetensi Dasar pada KI 4
Menyajikan hasil penerapan komunikasi daring (online)

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Meningkatkan keimanan dan ketakwaan peserta didik kepada ALLAH
SWT melalui pemahaman materi pelajaran tentang penerapan komunikasi
dalam jaringan (daring-online) serta manfaatnya bagi kehidupan manusia.
2. Meningkatkan sifat solidaritas dan persaudaraan peserta didik dalam
kehidupan sehari-hari melalui aplikasi materi pelajaran persiapan
penerapan komunikasi dalam jaringan (daring-online).
3. Meningkatkan pengetahuan dan pemahaman peserta didik tentang
persiapan penerapan komunikasi dalam jaringan (daring-online) serta
aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari.
4. Menigkatkan keterampilan peserta didik dalam menggunakan alat
komunikasi dalam jaringan (daring-online) di kehidupan sehari-hari.

D. Materi Pembelajaran
Pertemuan 4

1. Bentuk Komunikasi Daring Asinkron: e-mail


komunikasi asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat
komputer dan jaringan Internet yang dilakukan secara tunda. Ex: Email
Alamat e-mail adalah bagian dari identitas di dunia maya. Karena sering
sebagai syarat untuk dapat mengakses layanan yang ada di internet.

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 2


E-mail(electronic-mail/ surat elektronik) adalah cara pengiriman data,
file teks, foto digital, file audio, dan video dari satu komputer ke komputer
lainnya dalam jaringan Internet
Kelebihan e-mail dibandingkan surat biasa
Lebih cepat terkirim ke alamat tujuan.
dapat menampung lampiran (attachment) berupa file digital
Sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi
Internet
E-mail Dari segi layanan
E-mail gratis adalah kegiatan surat menyurat melalui jaringan
Internet tanpa mengeluarkan biaya dalam penggunaannya. Ex: yahoo,
Gmail
E-mail berbayar adalah kegiatan surat-menyurat melalui jaringan
Internet yang dikenai biaya tambahan. Ex: Yahoo Plus
Fasilitas yang dimiliki oleh Gmail
Mempunyai kapasitas penampungan e-mail yang besar
Mempunyai fasilitas pencarian (search)
Mendapatkan akses aplikasi Google lainnya
Mendapatkan layanan POP (Post Office Protocol) dan Forwarding

2. Membuat alamat e-mail


a. Bukalah browser Anda, lalu pada address bar ketikkan gmail.com dan
tekan enter.
b. Kemudian setelah halaman gmail.com terbuka, klik tombol buat akun.
c. Isilah semua kolom isian dengan biodata diri Anda.
d. Setelah berhasil, klik tombol Langkah berikutnya.
e. Klik tombol Pilih foto dari komputer pengguna melalui window
browse, pilih foto
f. Setelah klik tombol Tetapkan sebagai foto profil.
g. Klik tombol Langkah berikutnya
h. Klik tombol Lanjutkan ke Gmail
3. Menggunakan Email

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 3


4. Menggunakan Layanan Google Drive
a. Menu Create
b. Menu Unggah (Upload)
Klik menu Upload.
Jika tujuan pengguna mengunggah sebuah file, pilih submenu files.
Jika tujuan pengguna mengunggah semua file dalam suatu folder,
pilih submenu folder.
Setelah itu pilih file / folder.
pilih tombol Open.
5. Tata krama (etiket) Komunikasi Asinkron
a. Gunakanlah bahasa yang baik dan sopan
b. Tidak menuliskan seluruh kalimat dengan huruf kapital.
c. Tidak menggunakan jenis huruf (font) yang beragam
d. Kejelasan penulisan subjek,
e. Perhatikan penerima CC, dan perhatikan juga penerima BCC e-mail Anda.
f. Segera menanggapi pesan yang diterima.
g. Tidak meneruskan pesan yang tidak penting.

Pertemuan 5

1. Bentuk Komunikasi Daring Sinkron

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 4


Komunikasi serempak atau sinkron adalah penggunaan komputer untuk
berkomunikasi dengan individu lainnya pada waktu yang sama melalui
bantuan perangkat lunak. Salah satu contoh dari komunikasi langsung adalah
text chat, video chat, video conference, dll.
Layanan text chat memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi
menggunakan text dengan pengguna lainnya. Perbedaan mendasar antara text
chat dengan e-mail adalah sifat text chat yang merupakan komunikasi
sinkron, memastikan pesan yang dikirim akan dibaca saat itu juga jika
pengguna lainnya sedang daring (online). Contoh layanan text chat antara lain
gtalk, yahoo messenger, facebook chat, dll. Terdapat juga layanan text chat
yang berbasis perangkat genggam seperti whatsapp, line, kakao talk, dll.
Berbeda dengan layanan text chat, layanan video chat, disebut juga video
call atau video phone, memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi
antarpribadi 1 ke 1, dengan menghadirkan mitra bicara dalam bentuk visual
dengan suara ke hadapan pengguna. Pada umumnya, video chat harus
dilaksanakan secara sinkron, di mana pengguna dan mitra bicaranya harus ada
di depan komputer secara serempak (pada waktu yang bersamaan). Contoh
layanan video chat antara lain facebook video call, skype, google+ hangout,
facetime, dll.
Video conference merupakan layanan video chat yang dilakukan secara
antarpribadi antara 3 orang atau lebih (multipoint) dengan beberapa layanan
tambahan seperti berbagi layar, papan tulis, dll. Beberapa layanan video chat
dapat juga digunakan untuk video conference, antara lain skype, google+
hangout, bigbluebutton, Cisco webex, dll.
Terdapat berbagai layanan video call dan video conference yang telah
tersedia. Beberapa contohnya antara lain: Skype, Bigbluebutton, Cisco
Webex, Google+ hangout, Umeetme. Setiap layanan video call dan video
conference tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.
Google+ Hangout merupakan layanan video chat dan video conference
yang bersifat gratis dan memiliki beragam fitur di dalamnya. Fitur-fitur
tersebut antara lain: video conference hingga 10 orang, layanan white board,
berbagi layar, remote desktop, berbagi video youtube, dll.

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 5


2. Mengaktifkan Akun Google+
Syarat pertama dalam penggunaan Google+ adalah memiliki alamat e-
mail (diutamakan alamat e-mail google). Bukalah perambah web (web
browser) yang ada dan masuk ke dalam google.co.id klik +Anda pada
pojok kiri atas dari halaman perambah (browser)
Setelah Anda klik tombol +Anda, maka akan tampil halaman
sebagaimana terlihat pada gambar berikut. Lalu login untuk masuk ke akun
Gmail Anda.
Tambahkan teman yang Anda kenal dengan mengetikkan e-mail teman
Anda tersebut dalam kolom isian Telusuri orang di Google+, setelah e-mail
teman Anda ditemukan maka akan tampil tombol Tambahkan dan
kemudian pada pilihan centang Teman. lalu tekan tekan tombol
Lanjutkan.
Setelah Anda menekan tombol Lanjutkan akan tampil halaman seperti
gambar di halaman berikut ini. Pada bagian ini, pengguna dapat mengikuti
halaman yang dianggap-nya menarik dengan cara tekan tombol ikuti, dan
setiap informasi yang diunggah di halaman tersebut akan tampil pada beranda
akun Google+ Anda.
Selanjutnya akan ditampilkan halaman seperti gambar di bawah ini.
Kemudian, untuk mengakhiri pembuatan akun Google+, isilah Biodata diri
Anda dengan kolom isian yang tersedia. Jika semua sudah lengkap tekan
tombol Selesai.
3. Google+ Hangouts
Google+ hangouts adalah fitur layanan video chat gratis dari Google
yang memungkinkan obrolan satu lawan satu dan obrolan grup hingga
sepuluh orang pada waktu bersamaan. Google+ hangouts lebih memfokuskan
pada video chatting antarkelompok, bukan satu ke satu, dan memiliki
teknologi yang dapat mengubah fokus layar pada orang yang sedang
berbicara.
Google+ hangouts dapat diakses melalui komputer, laptop, dan perangkat
mobile Android, (Android v2.3 Gingerbread ke atas) serta akan
dikembangkan untuk perangkat iOS. Selain video chatting, pengguna

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 6


Google+ hangouts dapat berbagi dokumen, scratchpads, gambar, dan video
YouTube dengan pengguna lain. Google+ hangouts juga menawarkan fitur
Siaran Hangouts untuk penyiaran percakapan video langsung yang dapat
diakses oleh siapa pun dengan peramban web (web browser).
Berikut adalah langkah-langkah memulai penggunaan Chatting di
Google+ Hangouts
1) Masuk ke profil pengguna Google+ Hangouts berada pada sebelah kanan
atas halaman. Klik kotak + pada Hangout baru di bawah daftar
Hangouts. Daftar tersebut akan menampilkan kontak Anda dan lingkaran
(circles) pada Google+.
2) Anda dapat mencari orang dengan mengetikkan nama, alamat email,
nomor telepon atau lingkaran. Centang kotak di samping untuk setiap
orang yang ingin Anda tambahkan ke Hangout. Klik menu ikon pada
untuk melihat pilihan menu. Jika orang lain tidak online, mereka akan
menerima pesan pada saat mereka membuka Hangouts.
3) Pilih format Hangout untuk memulai baik video atau teks Hangout. Anda
dapat mengaktifkan obrolan teks dalam video chat setiap saat.
4) Anda dapat memilih teks Hangouts untuk chatting.
5) Menyalakan chat dalam panggilan video. Caranya klik tombol kamera
video ikon di bagian atas kotak chatting. Orang yang Anda undang akan
menerima pemberitahuan bahwa Anda sedang berusaha untuk memulai
chatting video. Anda dapat video chat pada komputer dan perangkat
mobile. Jika Anda belum pernah memasang plugin Google voice and
video setup, maka Anda harus memasang plugin itu terlebih dahulu.
Video chatting tidak mengharuskan kedua pengguna memiliki kamera.
Anda dapat melakukan video chat dengan kamera dan mikrofon di salah
satu pengguna, dan direspon menggunakan teks.
4. Tata krama Komunikasi sinkron
Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan
komunikasi sinkron agar tidak terjadi kesalahpahaman. Beberapa contoh tata
krama dalam komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut.

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 7


a. Gunakanlah nama asli dan lokasi Anda. Dalam video conference, kita akan
diminta untuk memasukkan nama pengguna, dengan menggunakan nama
asli dan lokasi Anda (andre_padang). Hal ini akan memudahkan pengguna
lain untuk mengetahui siapa yang sedang berbicara.
b. Sebelum dimulai, cek perlengkapan audio Anda, pastikan semua peserta
dapat mendengar suara Anda.
c. Jika Anda sedang menggunakan mikrofon, carilah lingkungan yang
tenang, jangan sampai ada suara di sekitar Anda mengganggu jalannya
konferensi. Jangan lupa menonaktifkan mikrofon Anda jika sedang tidak
digunakan.
d. Saat Anda dipersilakan berbicara, teruslah berbicara. Jangan berhenti
untuk bertanya seperti kedengaran tidak? atau semacamnya. Jika
terdapat masalah teknis, peserta lain akan menginformasikannya.
e. Fokus pada diskusi, jangan melakukan aktivitas lain ketika sedang
melaksanakan video conference.

Pertemuan 6

1. Kewargaan Digital
Dalam hal berkomunikasi, dunia maya tidak jauh berbeda dengan dunia
nyata. Komunikasi antarindividu, maupun beberapa individu sekaligus dapat
terjadi baik di dunia maya maupun dunia nyata. Tidak heran, berbagai
karakteristik, pribadi, ide, maupun tujuan yang berbeda dapat tertuang di
dunia maya. Namun, sifat dunia maya yang tidak mempertemukan individu-
individu tersebut secara langsung dapat mendorong menipisnya, bahkan
hilangnya norma-norma sopan santun, tanggung jawab, dan etiket dalam
berkomunikasi.
Apakah Anda menggunakan Internet untuk berbagi pakai (share)
informasi tentang diri Anda dan rekan lain, berkomunikasi dengan kawan-
kawan, mengomentari yang Anda lihat secara daring, bermain games,
mengunduh bahan untuk mengerjakan tugas, atau membeli barang secara

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 8


daring? Jika Anda menjawab ya pada salah satu saja, dapat dikatakan
bahwa Anda adalah seorang Warga Digital.
Warga digital adalah orang yang sadar apa yang baik apa yang salah,
menunjukkan kecerdasan perilaku teknologi, dan membuat pilihan yang tepat
ketika menggunakan teknologi.
Warga digital merupakan individu yang memanfaatkan TI untuk
membangun komunitas, bekerja, dan berekreasi. Warga digital secara umum
telah memiliki pengetahuan dan kemampuan mengoperasikan TI untuk
berkomunikasi maupun mengekspresikan sebuah ide. Contohnya bermain
facebook, menulis blog, mencari informasi di forum, dan lain-lain. Sama
halnya dengan warga dunia nyata, semua warga digital memiliki kewajiban
untuk menjaga etiket dan norma, serta memiliki rasa tanggung jawab di dunia
maya.
Kewargaan digital dapat didefinisikan sebagai norma perilaku yang tepat
dan bertanggung jawab terkait dengan penggunaan teknologi.
Rentang usia warga digital mulai bergeser, seiring dengan semakin
mudahnya akses teknologi, tampilan dan fitur yang semakin memanjakan
pengguna, membuat anak-anak di usia belia telah dapat memanfaatkan
teknologi tersebut untuk berkomunikasi, mencari dan bertukar informasi di
dunia maya. Usia yang masih belia semakin membuka kemungkinan adanya
pelanggaran norma-norma maupun penyebaran informasi penting yang dapat
disalahgunakan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggungjawab.
Kewargaan digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk
memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya
dengan baik dan benar. Penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan
benar memiliki banyak implikasi, pemilihan kata yang tepat dalam
berkomunikasi, tidak menyinggung pihak lain dalam update status, tidak
memberikan informasi penting kepada publik, tidak membuka tautan yang
mencurigakan, dan lainnya.
2. Komponen Kewargaan Digital
Kewargaan digital dapat dibagi menjadi 9 komponen, yang dikategorikan
menjadi 3 berdasarkan pemanfaatannya.
a. Lingkungan belajar dan akademis

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 9


Beberapa komponen Kewargaan digital untuk lingkungan belajar dan
akademis adalah:
Komponen 1. Akses Digital
Belajar menghargai hak setiap orang untuk memiliki akses ke teknologi
informaasi, serta berjuang untuk mencapai kesetaraan hak dan
ketersediaan fasilitas untuk mengakses teknologi informasi merupakan
dasar dari kewargaan digital.
Komponen 2. Komunikasi Digital
Setiap warga digital diharapkan dapat mengetahui berbagai jenis
komunikasi menggunakan media digital. Warga digital juga diharapkan
dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari setiap jenis komunikasi
tersebut, sehingga dapat memilih penggunaan komunikasi yang tepat
sesuai dengan kebutuhan.
Komponen 3. Literasi Digital
Literasi digital merupakan proses belajar mengajar mengenai teknologi
dan pemanfaatan teknologi. Pelajar dan pengajar diharapkan selalu up to
date serta dapat belajar apa saja, kapan saja, dan dari mana saja.
b. Lingkungan sekolah dan tingkah laku
Komponen 4. Hak digital
Setiap warga digital memiliki hak atas privasi, kebebasan berbicara dan
memiliki beberapa kewajiban ikut membantu pemanfaatan teknologi
secara benar, mengikuti tata krama yang berlaku, baik yang tersirat
maupun tersurat.

komponen 5. Etiket digital


Etiket digital dibuat dengan tujuan untuk menjaga perasaan dan
kenyamanan pengguna lainnya.
Kita juga harus mengajarkan setiap pengguna teknologi digital untuk
bertanggungjawab dalam pemanfaatan teknologi.
Komponen 6. Keamanan digital
Dalam dunia digital keamanan perlu diterapkan agar data atau
informasi pribadi tidak dicuri oleh orang lain, seperti meng-install

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 10


antivirus, firewall, mem-backup data, dan menjaga data sensitif seperti
username dan password, nomor kartu kredit, dll. Sebagai warga digital,
kita harus berhati-hati dan menjaga informasi dari pihak yang tidak
bertanggungjawab.
c. Kehidupan siswa di luar lingkungan sekolah
Komponen 7. Hukum digital
Warga digital perlu menyadari bahwa mencuri ataupun merusak
pekerjaan, data diri, maupun properti daring orang lain merupakan
perbuatan yang melanggar hukum .
Hukum siber (cyber law) di Indonesia dikategorikan menjadi 5 aspek
besar.
Aspek hak cipta
Aspek merek dagang
Aspek fitnah dan pencemaran nama baik
Aspek privasi
Aspek yurisdiksi dalam ruang siber
Komponen 8. Transaksi digital
Dalam jual beli daring, penjual dan pembeli perlu menyadari resiko dan
keuntungan yang didapat dari jual beli daring.
Warga digital perlu mengetahui bagaimana menjadi pembeli maupun
penjual daring yang baik.
Komponen 9. Kesehatan digital
kesehatan fisik dan mental dapat juga terancam jika pengguna tidak
mengatur penggunaan teknologi digital.
Untuk mencegahnya, pengguna perlu menyadari bahaya-bahaya yang
dapat ditimbulkan oleh teknologi digital.
3. T.H.I.N.K.
T.H.I.N.K. merupakan akronim dari:
Is it True (Benarkah)? Benarkah posting Anda? Atau hanya isu yang
tidak jelas sumbernya?
Is it Hurtful (Menyakitkankah)? Apakah post anda akan menyakiti
perasaan orang lain?

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 11


Is it illegal (Ilegalkah)? Ilegalkah post Anda?
Is it Necessary (Pentingkah)? Pentingkah post Anda? Post yang tidak
penting akan mengganggu orang lain
Is it Kind (Santunkah)? Santunkah post Anda?, tidakmenggunakan kata-
kata yang dapat menyinggung orang lain?

E. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 4 : 3 JP (3 x 45 menit)
a. Kegiatan awal : 35 menit
1. Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan berdoa bersama.
2. Mengabsen peserta didik.
3. Mendengarkan uraian singkat tentang materi pelajaran yang akan
disampaikan serta mengaitkannya dengan aplikasi dalam kehidupan
sehari-hari, sehingga bisa menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
4. Menyampaikan ketentuan penilaian yang akan diberlakukan.
5. Memberikan stimulus kepada peserta didik dengan sebuah
pertanyaan tentang komunikasi, selanjutnya mengaitkan pertanyaan
tersebut dengan materi pelajaran Komunikasi Daring Asinkron.
6. Memberikan penjelasan mengenai manfaat materi pelajaran yang
akan dipelajari dalam kehidupan.
b. Kegiatan Inti : 85 menit
1. Mengamati :
- Peserta didik mendengarkan penjelasan mengenai pengertian
Komunikasi Daring Asinkron.
2. Mengumpulkan informasi / mencoba :
- Peserta didik diberikan kesempatan untuk Mengeksplorasi
pengertian komunikasi dalam jaringan dan manfaat komunikasi
dalam jaringan Asinkron
- Peserta didik mendokumentasikan hasil eksplorasi yang
dilakukan setiap anggota kelompok.
3. Menalar / Mengasosiasi :
- Peserta didik Membuat kesimpulan tentang komunikasi dalam
jaringan Asinkron yang dilakukan setiap anggota kelompok.

4. Mengkomunikasikan :
- Peserta didik dalam setiap kelompok diarahkan untuk
Menyampaikan hasil tentang komunikasi dalam jaringan

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 12


asinkron.
- Masing-masing kelompok menyajikan hasil diskusi di depan
kelas.
5. Menanya :
- Peserta didik dari kelompok lain diberi kesempatan untuk
bertanya pada kelompok penyaji.
- Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan kelompok lain.
c. Kegiatan Akhir : 15 menit
1. Peserta didik mendengarkan penjelasan dari guru mengenai
kesimpulan akhir dari hasil diskusi seluruh kelompok.
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya
seputar materi pelajaran yang telah diberikan.
3. Guru melakukan penilaian secara klasikal khususnya untuk aspek
sikap yang tercermin selama kegiatan pembelajaran, terutama
kegiatan diskusi kelompok.
4. Guru melakukan penilaian secara klasikal terhadap pemahaman dan
penguasaan peserta didik terhadap penjelasan yang telah
disampaikan dengan memberikan pertanyaan secara lisan.
5. Guru memberikan tugas kelompok kepada peserta didik.
6. Salam penutup

Pertemuan 5 : 3 JP (3 x 45 menit)
a. Kegiatan awal : 35 menit
1. Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan berdoa bersama.
2. Mengabsen peserta didik.
3. Mendengarkan uraian singkat tentang materi pelajaran yang akan
disampaikan serta mengaitkannya dengan aplikasi dalam kehidupan
sehari-hari, sehingga bisa menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
4. Menyampaikan ketentuan penilaian yang akan diberlakukan.
5. Memberikan stimulus kepada peserta didik dengan sebuah
pertanyaan tentang komunikasi, selanjutnya mengaitkan pertanyaan
tersebut dengan materi pelajaran Komunikasi Daring Sinkron.
6. Memberikan penjelasan mengenai manfaat materi pelajaran yang
akan dipelajari dalam kehidupan.
b. Kegiatan Inti : 85 menit
1. Mengamati :
- Peserta didik mendengarkan penjelasan mengenai pengertian
Komunikasi Daring Sinkron.
2. Mengumpulkan informasi / mencoba :

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 13


- Peserta didik diberikan kesempatan untuk Mengeksplorasi
pengertian komunikasi dalam jaringan dan manfaat komunikasi
dalam jaringan Sinkron
- Peserta didik mendokumentasikan hasil eksplorasi yang
dilakukan setiap anggota kelompok.
3. Menalar / Mengasosiasi :
- Peserta didik Membuat kesimpulan tentang komunikasi dalam
jaringan Sinkron yang dilakukan setiap anggota kelompok.

4. Mengkomunikasikan :
- Peserta didik dalam setiap kelompok diarahkan untuk
Menyampaikan hasil tentang komunikasi dalam jaringan Sinkron.
- Masing-masing kelompok menyajikan hasil diskusi di depan
kelas.
5. Menanya :
- Peserta didik dari kelompok lain diberi kesempatan untuk
bertanya pada kelompok penyaji.
- Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan kelompok lain.
c. Kegiatan Akhir : 15 menit
1. Peserta didik mendengarkan penjelasan dari guru mengenai
kesimpulan akhir dari hasil diskusi seluruh kelompok.
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya
seputar materi pelajaran yang telah diberikan.
3. Guru melakukan penilaian secara klasikal khususnya untuk aspek
sikap yang tercermin selama kegiatan pembelajaran, terutama
kegiatan diskusi kelompok.
4. Guru melakukan penilaian secara klasikal terhadap pemahaman dan
penguasaan peserta didik terhadap penjelasan yang telah
disampaikan dengan memberikan pertanyaan secara lisan.
5. Guru memberikan tugas kelompok kepada peserta didik.
6. Salam penutup
Pertemuan 6 : 3 JP (3 x 45 menit)
a. Kegiatan awal : 35 menit
1. Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan berdoa bersama.
2. Mengabsen peserta didik.
3. Mendengarkan uraian singkat tentang materi pelajaran yang akan
disampaikan serta mengaitkannya dengan aplikasi dalam kehidupan
sehari-hari, sehingga bisa menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
4. Menyampaikan ketentuan penilaian yang akan diberlakukan.

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 14


5. Memberikan stimulus kepada peserta didik dengan sebuah
pertanyaan tentang komunikasi, selanjutnya mengaitkan pertanyaan
tersebut dengan materi pelajaran Kewargaan Digital.
6. Memberikan penjelasan mengenai manfaat materi pelajaran yang
akan dipelajari dalam kehidupan.
b. Kegiatan Inti : 85 menit
1. Mengamati :
- Peserta didik mendengarkan penjelasan mengenai pengertian
Kewargaan Digital.
2. Mengumpulkan informasi / mencoba :
- Peserta didik diberikan kesempatan untuk Mengeksplorasi
pengertian Kewargaan Digital
- Peserta didik mendokumentasikan hasil eksplorasi yang
dilakukan setiap anggota kelompok.
3. Menalar / Mengasosiasi :
- Peserta didik Membuat kesimpulan tentang Kewargaan Digital
yang dilakukan setiap anggota kelompok.

4. Mengkomunikasikan :
- Peserta didik dalam setiap kelompok diarahkan untuk
Menyampaikan hasil tentang Kewargaan Digital.
- Masing-masing kelompok menyajikan hasil diskusi di depan
kelas.
5. Menanya :
- Peserta didik dari kelompok lain diberi kesempatan untuk
bertanya pada kelompok penyaji.
- Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan kelompok lain.
c. Kegiatan Akhir : 15 menit
1. Peserta didik mendengarkan penjelasan dari guru mengenai
kesimpulan akhir dari hasil diskusi seluruh kelompok.
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya
seputar materi pelajaran yang telah diberikan.
3. Guru melakukan penilaian secara klasikal khususnya untuk aspek
sikap yang tercermin selama kegiatan pembelajaran, terutama
kegiatan diskusi kelompok.
4. Guru melakukan penilaian secara klasikal terhadap pemahaman dan
penguasaan peserta didik terhadap penjelasan yang telah
disampaikan dengan memberikan pertanyaan secara lisan.
5. Guru memberikan tugas kelompok kepada peserta didik.
6. Salam penutup

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 15


F. Penilaian
Penilaian peserta didik dilakukan terhadap aspek-aspek berikut :
a. Aspek pengetahuan, dilakukan dengan tes tertulis, terutama hasil
ulangan harian, serta hasil tugas kelompok maupun individu. Peserta
didik dianggap telah menacapai KKM (Kriteria Ketuntasan Belajar)
jika telah mencapai nilai 2,51 2,84 (B-), dengan menggunakan
rentang nilai berikut :
Nilai Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan
Rentang Angka Huruf
3,85 4,00 A
3,51 3,84 A-
3,18 3,50 B+
2,85 3,17 B
2,51 2,84 B-
2,18 2,50 C+
1,85 2,17 C
1,51 1,84 C-
1,18 1,50 D+
1,00 1,17 D

Adapun rubrik penilaian aspek pengetahuan sebagai berikut :


Nomor Uraian Skor
1 Jawaban betul sempurna 4
2 Sebagian besar jawaban betul, namun 3
masih ada sebagian kecil jawaban
yang salah
3 Sebagian besar jawaban salah, namun 2
masih ada sebagian kecil jawaban
yang betul
4 Jawaban sama sekali salah, tetapi 1
peserta didik telah mencoba
mengerjakan dibuktikan dengan
menuliskan jawabannya
5 Peserta didik tidak menjawab sama 0
sekali

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 16


Ketentuan penilaiannya = jumlah skor di bagi jumlah soal, selanjutnya
konversikan ke dalam huruf sebagaimana tercantum dalam tabel di
atas.

b. Aspek sikap, dilakukan dengan melakukan pengamatan secara


komprehensif terhadap seluruh peserta didik selama pelajaran
berlangsung, khususnya pada saat diskusi kelompok. Adapun rubrik
penilaiannya adalah sebagai berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik aktif bekerja sama dalam 4
kelompok, dibuktikan dengan sering
memberikan masukan, giat dalam
melakukan pekerjaan kelompok,
menghargai pendapat teman yang lain,
dan seterusnya.
2 Peserta didik tidak sepenuhnya aktif 3
dalam kelompok, dibuktikan dengan
sesekali terlihat bekerja sama dan
membantu pekerjaan kelompok, serta
menghargai pendapat teman.
3 Peserta didik cenderung tidak aktif 2
dalam kerja sama kelompok,
dibuktikan dengan duduk bersama
kelompok dan memperhatikan
pekerjaan kelompoknya, serta masih
menghargai pendapat teman yang lain.
4 Peserta pasif dalam kelompok, tetap 1
duduk bersama kelompoknya, namun
acuh terhadap pekerjaan kelompok.
5 Peserta didik tidak terlibat sama sekali 0
dalam pekerjaan kelompok,
dibuktikan dengan tidak duduk
bersama kelompoknya.

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 17


c. Aspek keterampilan, dilakukan dengan mengamati keterampilan
peserta didik dalam menggunakan alat ukur suatu besaran. Adapun
rubrik penilaian keterampilan sebagai berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik dapat menguasai 4
keterampilan sepenuhnya, serta
mampu menujukkan cara kerjanya
secara tepat kepada guru.
2 Peserta didik tidak sepenuhnya 3
terampil, masih terdapat sedikit
kesalahan dalam prosedurnya.
3 Peserta didik cenderung tidak 2
terampil, namun bisa melakukan
prosedurnya, walaupun masih terdapat
banyak kesalahan.
4 Peserta didik belum terampil sama 1
sekali.

G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar


a. Media/Alat : LCD Projector, laptop, screen (layar), sound system.
Bahan tayangan/lembar balik.
b. Modul / literatur
c. Bahan tayangan / lembar balik
d. LCD dan laptop untuk kegiatan diskusi dan presentasi
e. Perangkat penilaian

Ngawi , Juli 2016


Mengetahui, Guru Pengampu
Kepala Sekolah, Mata Pelajaran,

Drs. H. HIDAYAT MACHRUF, M.Pd RIZKAR PRATOMO, ST


NIP. 19640819 199003 1 016

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 18


LAMPIRAN-LAMPIRAN
Tugas Individu
Kirim pesan yang berisi
Nama, alamat , hoby, n cita-cita
Kirimkan tugas anda dengan gmail ke alamat:
rizkar.pratomo@gmail.com .

RPP Simulasi Digital X SMK PGRI 1 NGAWI Page 19

Você também pode gostar