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A Noite dos
Mortos-Vivos
Porto dElhour
Tris
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s
Lago Noir
Marais dTarascon
MARAIS
DTARASCON
Portes
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Para as Plantaes
A NOITE DOS
MORTOS-VIVOS
AQUILES FRAGA
APRESENTA:
A NOITE DOS
MORTOS-VIVOS
AQUILES FRAGA
1 Edio - Outubro/2013
Crditos
Criao e Desenvolvimento: Aquiles Piraine Fraga Design de capa: DeviantArt.com
Edio Geral: Aquiles Piraine Fraga Ilustraes e Cartografia: Aquiles Piraine Fraga
Direo de Arte: Dan Ramos Equipe de Teste: Aquiles Piraine Fraga, Frederico
Reviso: Christie Daniela Gonalves Fraga Mees Albio, verton Luis Bueno dos Reis,
Diagramao: Aquiles Piraine Fraga Eduardo Goulart Ramos, Marcone Goulart Ramos
Design grfico: Dan Ramos
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste
material podem ser reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos grficos, logo, ilustraes e diagramao.
Introduo
no entorno da vila. Mas nada escapa das Alguns meses atrs, Luc juntou-se a Marcel
sombras para sempre em Ravenloft. em sua busca pelo pergaminho de Hyskosa.
Recentemente a escurido caiu sobre Luc no se importa com poder ou vises do
Marais dTarascon. futuro, mas idolatra Marcel e quer ajudar seu
irmo de qualquer maneira. Jean esteve a
At trs semanas atrs, as plantaes de ponto de banir os dois. Ele advertiu que sua
Tarascon eram administradas por Marcel e obsesso no levaria a nada, apenas morte e
J e a n Ta r a s c o n , i r m o s g m e o s e ao desespero. Jean no fez nada, porm,
descendentes diretos de Pierre. Os dois previu o quanto terrvel o futuro seria.
irmos estavam formalmente na direo da
fazenda, mas era Jean que passava seus dias Trs semanas depois, Luc avistou uma
cuidando dos negcios da famlia. Marcel carruagem Vistani parada na estrada fora da
estava muito intrigado com a histria de seus vila, e pagou para uma jovem cigana chamada
antepassados para oferecer alguma ajuda Valana ler seu futuro. Ela recitou versos
Jean. Anos atrs, Marcel encontrou o metafricos que guiaram Luc at uma
esfarrapado Dirio de Pierre Tarascon passagem escondida nos limites da vila. A
escondido em um velho tronco. Depois de ler passagem levava at o velho cemitrio. Juntos,
o Dirio, Marcel no parou de pensar nos Luc e Marcel seguiram um tnel dentro do
detalhes contidos nele. antigo terreno do cemitrio. L, escondido
dentro de uma cripta subterrnea, os irmos
As palavras de Pierre pintaram um retrato encontraram o pergaminho de Hyskosa.
dos primeiros dias de Marais dTarascon.
Alm disso, ele contou de um estranho Luc estava lendo os antigos versos em voz
visitante chamado Hyskosa, de quem Pierre alta quando zumbis emergiram da
teria recebido ajuda. De acordo com Pierre, escurido das cmaras ao seu redor.
Hyskosa era um famoso vidente Vistani, Enquanto o jovem assistia com horror, os
cujas vises do futuro eram imensamente zumbis derrubaram e mutilaram seu irmo
precisas, especialmente porque desde mais velho. Luc ficou chocado. A terrvel
aquele perodo (como hoje) a maioria dos cena, combinada com o sentimento de
videntes ciganos so mulheres. A ltima vez culpa por ter levado seu irmo para a morte,
que o Dirio menciona Hyskosa, conta de levou Luc a um estado de transe. Ele
sua mais poderosa revelao, uma profecia tornou-se o que muitos habitantes de
chamada de "Os Seis Sinais". O Dirio no Ravenloft chama de "perdido".
descreve com detalhes a viso, mas o
antepassado de Marcel fez uma anotao Luc estava indefeso no velho cemitrio
atormentadora: o Vistani deixou para trs quando Jean Tarascon chegou, salvando seu
um pergaminho onde sua viso foi escrita. irmo mais novo dos zumbis. Depois de ter
Pierre escondeu o pergaminho, mas o afastado os mortos-vivos, Jean ergueu o corpo
Dirio no diz onde. mutilado de Marcel e o carregou atravs da
passagem secreta no cemitrio. Luc os seguiu,
Os anos passaram, e Marcel ficou obcecado mas seu estado de "perdido" nunca se alterou,
em achar o pergaminho. Ele tem certeza que e ele nunca soltou o pergaminho.
ele possui os segredos da imortalidade e poder.
Ravenloft alimentou sua obsesso, enchendo Jean levou Marcel direto ao padre da vila,
seus sonhos de vises de poder crescente, noite que tentou reviv-lo, mas falhou. Jean
aps noite. chorou de amargura e ficou ao lado do irmo
morto. O padre no entendeu a verdade por
Jean e Marcel tm um irmo, Luc, 15 anos trs da falha, mas Jean sim, pois seu lao
mais jovem. (Sua me morreu dando a luz a com o irmo gmeo era mais forte.
Introduo
em tempos, ele diz rimas sem sentido, que so Hyskosa, como evidncia para o incio das
versos do pergaminho de Hyskosa. Se os mortes. Do padre local, os personagens ouvem
aventureiros deixarem a pequena casa, Luc ir sobre a morte de Marcel, trs semanas antes.
segui-los. (Ele no completamente Eles podem ainda descobrir que os recentes
inconsciente do que o cerca.) Se eles desaparecidos tornaram-se zumbis. Esta parte
esperarem na casa de Luc, o padre Brucian da aventura, "Marais dTarascon", chega ao
chega em dois dias, trazendo mais comida fim quando os jogadores encontrarem o louco
para o jovem e levando todos os personagens e assassino Jean Tarascon. Perseguido pelos
para a vila. valentes personagens, o reino de terror de Jean
acabou.
Durante toda sua jornada pelo pntano, uma
estranha tempestade est se formando. Neste ponto, os aventureiros provavelmente
Eventualmente os aventureiros chegam a vila pensam que o pior j passou. Eles tero a
de Marais dTarascon quando a tempestade chance de descansar e se curar. A Parte III
parece estar a ponto de comear. De qualquer comea quando a tempestade finalmente cai.
forma e de qualquer maneira que os To logo a tempestade cai, chega um exrcito
personagens chegarem a vila, eles chegam a de formas sinistras - os zumbis de Marcel! Eles
tempo de presenciar uma procisso de um procuram o pergaminho e o jovem Luc, ambos
bizarro funeral na praa da Igreja. Um caixo sob os cuidados dos jogadores.
envolto por pesadas correntes est sendo
levado ao cemitrio prximo. A medida que os zumbis atacam, Luc aumenta
seu repertrio de frases do pergaminho, que
Quando todos os aldees parecem ignorar, os agora tambm familiar aos jogadores. Luc
aventureiros podem ouvir claramente um finalmente revela a pista final, que levou ele e
rudo vindo de dentro do caixo, como se Marcel passagem secreta atrs da colina do
algum quisesse sair. Neste momento comea cemitrio.
a Parte II da aventura.
Os aventureiros devem entrar na passagem do
Depois de lidar com o zumbi do caixo - ou velho cemitrio e enfrentar Marcel antes que
ver ele ser enterrado - os aventureiros podem a vila inteira seja destruda. Eles tero de
tentar encontrar algum que conhea Luc, ou lidar com zumbis, ratos e esqueletos antes de
eles podem decidir perguntar sobre o estranho alcanar o lar do Lorde Zumbi no antigo
funeral. A tempestade continua a ameaar a Mausolu dos Tarascon. Iro eles impedir
medida que os personagens conversam com os Marcel, ou sero forados a se submeter s
habitantes da vila, mas nenhuma chuva cai. vontades do Lorde Zumbi tornando-se parte
Durante a investigao, os aventureiros de seu exrcito de mortos-vivos? Para
ouvem sobre os recentes acontecimentos que descobrir, devem sobreviver a Noite dos
atormentam a vila nas semanas recentes. Mortos-Vivos.
C o n t o s s o b r e a s s a s s i n a t o s b r u t a i s,
desaparecimentos misteriosos, mesmo Ferramentas do Mestre
palavras sobre mortos-vivos - todas No final deste livro esto as referncias que o
sussurradas nos ouvidos dos jogadores. Para Mestre precisa para conduzir esta aventura da
piorar, algum tenta matar o pobre Luc que melhor maneira possvel. O Mestre deve dar
segue os personagens de lugar para lugar uma cpia do pergaminho de Hyskosa aos
como um co de guarda. jogadores, quando estes descobrirem-no.
Depois de um tempo, os aventureiros Nota: Nunca mostre a pgina de Pistas aos
deduzem que os problemas comearam com a jogadores, ela o seu guia para as informaes
famlia Tarascon. Na casa de Jean Tarascon, que sero reveladas durante o jogo.
Parte 1:
O Pntano
O
incio da aventura apresentado aqui esperanas - especialmente com a ajuda das
presume que os jogadores entraram misteriosas brumas de Ravenloft. A noite se
em Ravenloft vindos de outro mundo. aproxima, descreva a seguinte cena:
Mesmo assim, um personagem ou dois pode
conhecer lendas sobre Ravenloft, mas A noite comea a descer sobre o pntano, cobrindo a
nenhum jamais o visitou. (As Brumas de densa vegetao com a escurido e tornando a gua
Ravenloft podem peg-los em qualquer lugar.) negra. Ao mesmo tempo, uma bruma rastejante
Se seus aventureiros j tiverem visitado ergue-se da gua como um espectro. A bruma os
Ravenloft antes, ou j esto l, ajuste as cerca, a umidade os acaricia com o frio, como mos
descries a seguir. mortas. O pntano parece sumir em meio a bruma,
suas luzes e sons desaparecem a uma curta distncia.
Iniciando a Aventura Tudo que resta visvel a densa e fria bruma. At
Como Mestre, a primeira coisa levar os mesmo seus companheiros parecem distantes. Por
personagens para o pntano. Qualquer um momento, tudo est em silncio. Os poucos sons
pntano, em qualquer lugar servir, pois as que vocs conseguem ouvir so amplificados pelas
Brumas de Ravenloft podem atingir at os brumas: sua prpria respirao, e as batidas do
lugares mais distantes. Como arranjar isto? corao. Ento, a bruma comea a se dissipar,
Talvez os jogadores devam cruzar o pntano sumindo to rapidamente quanto apareceu,
para atingirem seu "verdadeiro" destino. Ou deixando todos sozinhos no pntano escuro.
talvez eles estejam procurando alguma coisa Se os jogadores reagirem com suspeitas
ou algum e esta busca os levou ao pntano. bruma misteriosa, ou perguntarem sobre o
No importa realmente como eles chegaram pntano, todos devem realizar um teste de
at aqui; o que importa que chegaram. Sabedoria. Num sucesso leia o seguinte:
Viajar pelo pntano difcil. Em alguns locais O pntano parece ainda mais escuro do que antes. As
a gua tem vrios metros de profundidade, rvores prximas tornaram-se sombras com galhos
razes entrelaadas, buracos e outros perigos secos como garras, e um odor forte levanta-se da gua
ainda mais sinistros. A abertura desta escura. Em cima, atravs dos galhos entrelaados, o
aventura assume que os aventureiros esto cu tambm est estranho. As estrelas subitamente
navegando pelo pntano de seu local de trocaram de lugar e a lua est grande, quase cheia.
origem, remando em uma balsa. Nuvens ameaadoras deslizam pelo cu vindas do
leste, como uma cortina de fumaa. Em poucos
Qualquer que seja a razo para estarem no
momentos, as nuvens cobriram as estrelas
pntano, no demorar muito para que os
completamente. A tempestade se aproxima - uma
aventureiros fiquem perdidos e sem
forte tempestade.
Parte 1: O Pntano
achar uma maneira de fugir. claro, agora eles do pntano durante o dia e montaro
esto em Ravenloft e aqui iro permanecer at acampamento noite. Com as nuvens negras
que as brumas decidam libert-los. Quando as sobre suas cabeas, muito escuro para se
brumas cobrirem o pntano, os personagens navegar durante a noite, mesmo com a luz de
facilmente discernem que o pntano que os tochas. Mesmo durante o dia, a natureza do
cerca no mais aquele que o cercava antes. pntano e a aproximao da tempestade deixa
tudo escuro e cinzento.
Encontros no Pntano
As brumas de Ravenloft levaram os jogadores Sinta-se livre para inserir mais encontros se
para o grande pntano de Souragne, a apenas desejar. Todos estes eventos servem para
5km de Marais dTarascon. As brumas aumentar a atmosfera de tenso durante a
desorientaro qualquer rota que os jogadores aventura - no necessariamente encontros de
tomarem, eles permanecero perdidos no combate. Por exemplo, os jogadores podem
pntano por quatro dias, viajando em crculos. ouvir algo entrando na gua vindo de
No quinto dia eles chegaro a Vila. (As algumas rvores no pntano. Ou ento
brumas no interferiro). alguma coisa bate no fundo do barco de
tempos em tempos, e quando eles pularem na
Mesmo sendo moradia de muitos perigos, gua para investigar, uma cobra no-
apenas alguns perturbaro os jogadores. venenosa cai dentro do barco, vinda das
As linhas a seguir listaro quatro rvores acima deles. Crie a cena com muitos
encontros no pntano: o crocodilo, os adjetivos, deixe implcito que o perigo
sapos gigantes, o acampamento Vistani e eminente e ento prossiga com a linha da
Luc Tarascon em sua casa flutuante. A aventura. No revele que h alguma coisa
aventura foi desenvolvida para que cada esperando para destruir os jogadores. Deixe-
encontro ocorra em um dia, totalizando os os pensar que h algo acontecendo que eles
quatro dias previstos. Se o Mestre desejar no entendem, ou que eles podem esperar por
pode mudar os dias e os encontros com o um evento perigoso a sua frente. Deste jeito, o
crocodilo e os sapos gigantes, mas os Mestre pode aumentar a tenso e o suspense
encontros com os Vistani e a casa sem precisar jogar onda aps onda de
flutuante devem necessariamente ocorrer inimigos contra os personagens.
nos dois dias precedentes chegada dos
aventureiros em Marais dTarascon. Em 1. O Crocodilo
todo caso, no demore entre os encontros, O dia est escuro e triste, pintado de cinza pelas
prossiga rapidamente e suavemente de um nuvens e pelas brumas. O sol ainda no mostrou sua
dia para outro. face e o ar est frio e mido. A gua abaixo do bote
possui muitos metros de profundidade. De um lado,
Enquanto os jogadores estiverem no pntano, troncos negros biam preguiosos sobre a gua
a tempestade (notada anteriormente) parada. Do outro lado, sombras deslizam das
continua se formando. Com a aproximao de rvores para a gua, circundando o bote. Os olhos do
cada noite, o cu fica escuro e carregado, ainda pntano esto sobre vocs.
h um estranho silncio: nenhum rugido de
trovo, nenhuma luz de relmpago e nenhum Um crocodilo zangado espreita na superfcie
pingo de chuva. Quando a manh chega, o cu da gua em meio aos troncos negros
clareia um pouco, mas ainda est carregado, flutuantes. Se os aventureiros decidirem
tornando o dia mais escuro. Alguns dias empurrar os troncos, eles tm 20% de chance
depois dos aventureiros chegarem a Marais de verem o crocodilo. Se eles ignorarem os
dTarascon, a tempestade parece estar prestes troncos, o crocodilo os surpreende depois
a irromper. "O Soar da Tempestade" no fim deles terem passado (-2 na rolagem de
deste captulo descreve este evento. Surpresa dos jogadores).
na beira do barco. Ele tenta puxar sua vtima contm restos de comida molhada, roupas e
para dentro da gua, agarrando de surpresa e duas Espadas Curtas +1, untadas em leo e
foge depois dos outros jogadores reagirem. enroladas em um pano.
Crocodilo [Grande e Neutro] Sapo Gigante [Grande e Neutro]
CA 15 JP 14 MV 4/Nat 18 P 500 XP CA 13 JP 14 MV 8 P 100 XP
ATQ 1 mordida +5 (2d8+4) ATQ 1 mordida +2 (1d4+2+lngua)
1 rabada +3 (1d4+6)
S1
C
S2
S3
2. Os Sapos Gigantes
O bote desliza em meio a uma confuso de galhos Lngua: o sapo gigante aplica sua saliva grudenta
secos na gua turva. As brumas dissiparam-se, mas para aprisionar e envolver suas vtimas. Uma
os arredores ainda esto negros. Sobre suas cabeas o criatura atingida pela lngua do sapo gigante
emaranhado de galhos formou uma espcie de tnel. dever ser bem sucedida em uma jogada
Os sons do pntano esto mais altos e ecoam pelas resistida de Fora ou ser presa pela lngua do
rvores. Criaturas andam em meio aos juncos sobre monstro sem poder se movimentar ou realizar
a gua. Um coro de coaxares se inicia, crescendo to aes fsicas.
Salto: um sapo gigante pode saltar at a uma
alto que todos os outros sons ficam imperceptveis.
distncia de at 12 metros em linha reta ou at
Ento, de uma s vez, todos os coaxares cessam.
3 metros em altura.
Os jogadores devem fazer um teste de
Surpresa com -3 de penalidade. Personagens 3. O Acampamento Vistani
que obtiverem sucesso podem perceber um O tempo est comeando a perder sentido para
trio de sapos gigantes uma frao de segundos os jogadores, dias cinzentos transformam-se
antes do ataque. Personagens que falharem no em noites escuras e sem lua. A cada noite o cu
teste podem apenas ouvir algo grande torna-se mais escuro e carregado, mas ainda
movendo-se pela vegetao antes dos sapos nenhuma chuva cai. Quando este encontro
emergirem dos juncos do pntano. ocorrer, o crepsculo est prximo. A uma
certa distncia, os jogadores enxergam uma
O sapo gigante uma criatura de quase 2 luz. Descreva a cena enquanto eles chegam
metros de altura, sendo extremamente pesado mais perto para investigar:
mas muito semelhante a um sapo normal,
exceto pelo tamanho. Ela usa sua longa e Uma pequena ilha de terras midas se levanta
pegajosa lngua para prender sua vtima. em meio ao pntano. A luz vem de um fogo aceso
Alvos presos por sua lngua so puxados para no centro do pequeno campo. Na luz
perto da mordida do sapo. Com uma rolagem bruxuleante, vocs vem claramente uma
de 20, o sapo pode engolir uma criatura de colorida carruagem cigana, duas guas, trs
tamanho pequeno de uma s vez. crianas e uma velha mulher. Um momento
depois, dois homens esto a vista. Um velho e
Um velho bote de madeira est em meio ao magro, o outro jovem e forte. Eles esto
junco com metade submersa. O bote tem um sentados em volta do fogo. Ento o velho homem
pequeno furo no casco. Depois de derrotarem levanta a cabea e dirige seu olho bom
os sapos, qualquer aventureiro que desejar diretamente para vocs. O outro olho branco e
pode fazer um teste de Sabedoria para leitoso. O homem sorri e acena com sua mo
encontrar o velho bote. Tudo que h de magra, convidando-os para se juntarem a eles.
Parte 1: O Pntano
vardo, fez seu caminho at o meio do pntano at para a sorte". Depois do jantar, quando as
no est claro; Os jogadores podem suspeitar crianas foram colocadas para dormir, Valana
ou ficar nervosos. Todavia, os modos dos emerge da traseira do vardo com um saco de
Vistani so estranhos e as brumas os ajudam a runas. Esta a primeira vez que os
viajar para onde desejarem. personagens a vem.
Este vardo o mesmo que Luc Tarascon A porta de trs da carruagem se abre e revela uma
visitou trs semanas atrs, recebendo a pista forma feminina jovem, com olhos negros e
que levou ele e seu irmo at o pergaminho de expressivos. Ela sorri tmida, e senta-se junto ao
Hyskosa. Agora, eventos terrveis ocorreram fogo. "Esta", Scarengi proclama orgulhoso, "
em Marais dTarascon, e este pequeno cl minha bela filha Valana. Ela vai ler sua sorte".
Vistani decidiu ir embora. Os ciganos esto
aqui para passar um aviso aos aventureiros. Valana olha para cada um dos personagens, com
seus grandes olhos negros. "O problema comeou
Dos sete Vistani no acampamento, trs so quando li a sorte do jovem quieto e perdido", ela
crianas. Scarengi, o velho Vistani do olho cego explica tristemente. "Talvez ele termine com outra
o lder. Sua mulher, Ryana, uma anci gorda, leitura". Em sua frente ela pe um prato metlico e
com cabelos prateados e olhos risonhos. Seu em suas mos segura runas de pedra. Ento, aps
filho, Carloni, um homem jovem e forte, com olhar novamente nos olhos dos aventureiros, ela
cabelos negros e vastos bigodes. As trs crianas atira as runas no prato.
so seus filhos (a me delas est desaparecida).
Carloni guia os cavalos e est ansioso para ficar o "O que est perdido os chamou!", diz Valana. Todos
mais longe possvel de Marais dTarascon com os membros de sua famlia fazem um gesto de
sua famlia. Mas a irm de Carloni, Valana, proteo. "Os mortos andaro quando a tempestade
quem chamar a ateno dos personagens. A cair e vocs devem encontrar uma maneira de coloc-
jovem e encantadora mulher de olhos negros e los para descansar. Se falharem, a chuva se tornar
lbios vermelhos capaz de acender a chama de sangue! E afogar vocs e toda Marais dTarascon!"
qualquer homem. Ela abenoada com o poder Scarengi rapidamente leva sua mulher e filha para
de ver o futuro, e foi sua viso que levou recente o vardo. "Nada ser cobrado pela leitura de sua
tragdia dos Tarascon. Ela permanece no vardo sorte", diz o velho. " tempo de descansar das
por um tempo aps a chegada dos aventureiros. aventuras do dia. Sejam nossos convidados e
Se os jogadores aproximarem-se do cl de durmam junto ao fogo".
maneira amistosa, Scarengi ser gentil, mas Nada que os jogadores faam impede a
Carloni permanecer distante e no retirada de Scarengi e sua famlia. Carloni
esconder o desejo de ir logo embora. permanece sentado no cocho da carruagem,
Scarengi e sua esposa contam aos jogadores com uma capa pesada sobre o corpo. Ele fecha
que a vila de Marais dTarascon fica no limite os olhos como se fosse dormir.
do pntano. "No longe". Diz Scarengi, "mas
no um lugar para ser visitado numa noite como Assim que os jogadores prepararem-se para
esta". Depois de um suspiro, Carloni diz: dormir, eles vem a forma de Valana pela porta
"Melhor ficar no pntano". Scarengi recusa-se a do vardo. Ela fala em sussurros: "Cuidado com o
revelar qualquer coisa mais. Sua mulher, homem louco". "Cuidado com seu sangue". (Esta
Ryana, concorda e diz: "Falar do mal pista importante). Depois disso, a porta se
convid-lo para jantar". fecha e Valana vai embora.
Scarengi convida os aventureiros a juntarem- As ltimas palavras de Valana referem-se a
se a sua famlia para o jantar e compartilharem Jean Tarascon ("o louco") e seu irmo
o calor do fogo at que amanhea. "Talvez", ele Marcel o Lorde Zumbi ("seu sangue").
Como insetos em direo a luz, vocs levam o A escada espera pacientemente que os
bote at ela facilmente. uma pequena casa de aventureiros a usem para subir. Ningum
madeira, um pouco maior que uma cabana. aparece na porta para encoraj-los (ou
Luz sai pelas duas janelas frontais e por uma desencoraj-los) a subir. Luc est sentado
larga porta aberta. A casa parece estar suspensa dentro da casa, imvel. Quando os
no ar, pairando sobre o pntano, com seu personagens tiverem subido a escada leia:
Parte 1: O Pntano
mais de duas dzias de lanternas esto espalhadas poemas para crianas, em rimas curtas. A
pelas paredes e pelo cho da casa, enchendo o primeira pgina contm a inscrio: "Para
ambiente de luz. direita da porta, caixas fechadas Luc, meu amado irmo". E est assinado:
esto empilhadas contra a parede ao lado de um "Marcel".
barril com a tampa aberta. No centro da sala est
um homem jovem, olhando para a porta. Ele est Luc no se comunica de nenhum modo,
sentado em um crculo de cinco lanternas, com seus exceto pelas frases do pergaminho (pgina
grandes olhos parados, fixos no mesmo lugar. O 32). Ele no lutar se for atacado, mas se
jovem magro e plido e seu longo cabelo louro algum apagar suas lanternas, entrar em
escorre suavemente at seus ombros. Suas feies so uma fria. Ele comear a debater-se contra
cansadas. Usa uma roupa simples e limpa. Em seu as paredes e o cho, at que algum
colo est um pequeno livro, ele no faz meno de reacenda a lanterna.
levantar-se nem cumprimenta-os, exceto para dizer Os aventureiros podem dormir tranquilos na
lentamente uma frase: "A noite do mal dever sobre casa. Pela manh eles conseguem enxergar a
estas terras pairar, quando desta hxade de sinais, o fumaa da vila ao longe. Se os aventureiros
acontecimento se aproximar". Ento, ele retorna ao decidirem ficar, Brucian chega em dois dias
seu estado calado, sem falar nem responder nada. trazendo comida e roupas limpas para Luc.
O jovem Luc, o mais jovem entre os Ele leva-os para a vila.
irmos Tarascon. Ele tornou-se uma das Quando partirem para a vila, Luc seguir os
almas quebradas, conhecidos como personagens como um co de guarda.
perdidos. Ele est encerrado em si mesmo Qualquer tentativa de afugent-lo no
para bloquear os terrores que presenciou. A adiantar, se os aventureiros matarem Luc, ele
frase que ele pronunciou faz parte do voltar como um fantasma (veja Luc, o
pergaminho de Hyskosa, foi ltima frase Fantasma).
que ele pronunciou antes de seu irmo
Marcel ser morto por zumbis.
O Soar da Tempestade
As caixas fechadas contm comida fresca, Assim que os aventureiros partirem para
trazidas pelo padre Brucian, o sacerdote de Marais dTarascon, nuvens negras cobrem o
Marais dTarascon. As reservas so cu agora com relmpagos e rugidos de
grandes; os personagens podem comer troves. No incio, clares de raios
vontade. O barril contm gua fresca. irrompem no cu, mas ainda nenhuma
chuva cai. Quando ela cair ser forte.
O DOMNIO DE SOURAGNE
Esse um domnio mido, infestado de insetos, entre 38 e 45C durante o dia. Na temporada das
que a maioria dos visitantes vindo das Brumas chuvas a temperatura abaixa uns trs graus.
tenta deixar o mais rpido possvel. Ainda assim, A pequena cidade porturia de Porto d'Elhour
devido dificuldade de navegar nessas guas fica no leste do pntano. Essa cidade de prdios
cobertas de Brumas, nenhum mercador tentou baixos de pedra e ruas estreitas e sinuosas abriga
estabelecer um contato regular com Souragne. cerca de mil pessoas. A maioria desses habitantes
Aqueles que visitam esse local isolado relatam sobrevive de pesca, mas existe um bom nmero de
que quando a nvoa dissipa ao redor dos navios, eles artesos praticando seus ofcios. Existe uma
se encontram a 1km da costa, em guas rasas cheias estrada que parte daqui Marais dTarascon, a
de peixe. Chamado de Maison d'Sablet pelos nica outra comunidade no domnio. Essa vila um
nativos, um pntano sombrio e ameaador se aglomerado de pequenas construes de madeira e
estende por toda a costa visvel. Uma umidade sap na beira do pntano, com quase trezentos
opressiva sada os visitantes e a temperatura oscila habitantes, em sua maioria humanos.
Parte 2:
Marais dTarascon
esto conectados, pois encontrou o mesmo " terras vizinhas" . (Como a maioria dos
item em muitas das cenas dos crimes: um habitantes de Ravenloft, ele est preso neste
pedao de alcauz vermelho. mundo). Poucos livros de Mordu so trabalhos
srios. De fato, apenas um deles contm
Se os personagens causarem algum problema informaes pertinentes. sobre a histria de
a Gremin , ele ir prend-los. Uma magia de A n t o n M i s r o i , l o r d e d e S o u r a g n e.
Enfeitiar Pessoas, ou um argumento muito Infelizmente, est escrito em uma linguagem
convincente podem evitar a priso (Teste de antiga que Mordu no pode ler. Os outros
Carisma com -4 de penalidade). Uma livros, so mais folclricos do que acadmicos,
segunda provocao, no entanto, faz Gremin incluindo o favorito de Mordu, o livro
trancar os aventureiros na sela ao lado de sua entitulado O Culto ao Deus do Pntano.
casa, durante uma noite, no mnimo.
Escapar da priso simples: a fechadura pode
ser aberta por um ladro e a porta pode ter as 7 Armazm: Esta grande construo o
armazm da vila. administrada pelo
ano Deruno e sua famlia, que esto felizes
barras entortadas pela Fora. Uma ttica sbia
a persuaso; com um sucesso em um teste de com Marais dTarascon e pretendem ficar
Carisma (com penalidade de -4) os jogadores aqui. Deruno vende equipamentos de viajem,
podem convencer o delegado que podem gneros alimentcios, coisas para casa, e leite
ajudar a Vila. Desta maneira eles deixaro de de cabra e derivados preos cmodos. Ele
ser "fugitivos". Quando os zumbis atacarem compra itens para a loja pela metade do preo.
(Parte III), o delegado solta os aventureiros Deruno tem poucos itens que podem
independentemente de seus crimes. interessar os jogadores, ele os mantm
escondidos e trancados. O ano s vai
6 Cabana de Mordu: Mordu, o excntrico
da Vila, vive sozinho numa pequena
cabana. Diferente dos outros aldees, Mordu
mostr-los se confiar nos personagens. Se eles
estiverem cooperando para ajudar a vila
abertamente, de maneira sincera, ele
receber os aventureiros com saudaes de oferecer os itens de graa. Isso inclui trs
boas-vindas e com braos abertos. Ele no poes de cura, seis flechas +1, braceletes da
parece estar nervoso ou preocupado com os armadura +1 e uma espada longa +1.
recentes acontecimentos. Pelo contrrio, ele
est bastante excitado com tudo isso. Ele
oferece alcauz vermelho aos personagens,
depois pergunta se os aventureiros sabem dos
8 Forja e Ferraria: O ferreiro um homem
grande e poderoso chamado Jordi. Ele
quieto e tmido e inicialmente recusa-se a
ltimos acontecimentos na Vila. falar de outra coisa que no seja negcios. Se
Mordu tem suas prprias teorias sobre as Luc estiver com os personagens (a menos que
mortes misteriosas e os desaparecimentos. Ele algo tenha acontecido ele), Jordi empunha
acredita que tudo tem a ver com um antigo seu martelo e se afasta dele. Ele tem medo do
Deus do pntano que foi chamado a Souragne jovem. Qualquer ameaa trar a mulher de
por um grupo de cultistas. (Ele est errado, Jordi, Nadine, correndo.
mas fala com propriedade e sinceridade). Ele Nadine est profundamente triste pelo
promete conseguir provas, e pede aos desaparecimento de Colin, seu filho nico,
aventureiros para retornarem no dia seguinte que trabalhava para os Tarascon. (Colin
para conversar mais sobre o caso. Antes dos agora um carnial, mas ela no sabe
jogadores irem embora, Mordu compartilha disso). Se persuadida, Nadine explica que
mais duas informaes. Veja Pistas pgina 33. Colin nunca retornou do trabalho cinco
Mordu a muito tempo um estudioso amador, dias atrs e que a busca na fazenda foi feita
um autodidata. Ele possui dezenas de com indiferena. O delegado estava
cemitrio, pode ser encontrado l. ( noite, ele conhecido para entrar no velho cemitrio
reside na rea 4). Pierot nunca entra no velho pulando seu muro de pedra de 4 metros de
cemitrio e no sabe o que aconteceu com as altura, ou rompendo as pesadas correntes do
chaves da pesada fechadura dos velhos portes porto de ferro. Uma passagem secreta leva
de ferro. De fato, ele tm certeza que estes para a esttua "A" (no mapa da vila), atravs
portes esto lacrados pela ferrugem. Se os de uma entrada "B", na colina lateral.
jogadores convencerem-no a falar, Pierot d Apenas os irmos Tarascon e os zumbis
uma Pista, pgina 33. Alm disso, se conhecem esta passagem.
perguntarem sobre a famlia Tarascon, ele diz
que o corpo de Marcel jamais veio a ele para Observando atravs do porto ou de cima do
realizar os ritos fnebres. muro, os personagens enxergam uma crescente
floresta de vinhas e rvores entrelaadas com
trepadeiras. Eles mal podem ver as criptas por
DEPOIS DO ANOITECER detrs desta cortina de plantas e os caminhos so
Ningum, nem mesmo Pierot, vai ao cemitrio praticamente inexistentes. Os Pierot e os aldees
desencorajaro os aventureiros a explorar o
novo (nem ao velho) noite. Se os jogadores
velho cemitrio. O ideal que eles no entrem
forem l noite, eles encontram dois carniais.
nesta rea at o incio da Parte III, mas no h
Os carniais esto abrindo a tumba da vtima como impedi-los de fazer isto. Durante o dia, o
mais recente: Jeremiah, se os jogadores delegado Gremin deve ameaar prend-los por
presenciaram seu funeral (veja os Eventos da entrarem no cemitrio velho. noite, rudos e
Vila), ou Jazeel Toreng, se os personagens gemidos estranhos podem desencoraj-los a
tiverem impedido o funeral de Jeremiah. Se os entrarem na rea coberta de escurido.
personagens esperarem para observar o que
acontece, eles tero que enfrentar o mais novo Se os personagens decidirem explorar o cemitrio
zumbi da vila, alm dos carniais. Se os antes de todos os "Eventos da Vila" terem
aventureiros agirem antes da tumba ser aberta, ocorrido, v para a Parte III e narre os encontros
listados l. Voc dever fazer duas escolhas:
eles s precisaro combater os carniais.
primeiro, os zumbis ainda no foram liberados at
Os dois carniais fugiro se perderem
a Vila. Como resultado, haver mais ao lado de
metade dos seus pontos de vida ou se forem Marcel; dobre o numero de zumbis listados em
expulsos. Se as criaturas escaparem, uma delas cada encontro; segundo, Jean ainda no foi
deixa para trs um pedao de roupa, o qual derrotado e lutar ao lado de Marcel na batalha
poder ser identificado pelo alfaiate da Vila. Se final. Ao menos que os personagens tenham
os personagens conseguirem derrotar um dos lidado com ele anteriormente.
carniais, o delegado o reconhecer como
Carnial [Mdio e Catico]
Colin, filho do ferreiro Jordi. Se os eles tambm CA 13 JP 15 MV 6 P 125 XP
derrotarem o outro carnial, o delegado dir ATQ 1 pancada +2 (1d4+2)
que Teresa, filha de Fiora. Os dois eram 1 mordida +2 (1d6+2+paralizao)
empregados na fazenda Tarascon. Se os
C1
carniais provarem ser muito para os
jogadores, o padre Brucian aparecer e os
expulsar antes que eles matem o grupo. C2
11 O Velho Cemitrio: Este antigo Mordida paralisante: uma criatura mordida por
um carnial deve ser bem sucedida em uma
cemitrio est selado a mais de 100
jogada de proteo modificada pela
anos. O que causou esta ao drstica virou
Constituio ou ficar paralisada por 1d4
lenda, mas os aldees sabem que desejavam turnos.
Parte 3:
Lar do Lorde Zumbi
S
e os personagens demoraram a chegar longe o grupo viaja, mais agitado ele fica.
at aqui, provavelmente acreditaro Finalmente, ele comea a repetir um verso
que impediram a ameaa e salvaram a novo, as palavras que a cigana Valana disse
vila. (Afinal de contas, Jean Tarascon est ele (veja pgina 32). Se Luc estiver morto neste
morto). Contudo, a ameaa ainda existe, mas ponto, ele vm aos jogadores como fantasma,
no destrua as iluses dos jogadores ainda. dirigindo-os de volta a vila.
Deixe que os jogadores passem um dia Finalmente a noite cobre a Vila e a chuva
relaxante se curando na estalagem, aprendendo comea a cair.
magias, ou comprando mantimentos para ir
embora de Marais dTarascon. Luc continua os A Tempestade
seguindo, mas anda silencioso desde o ltimo Com a chegada da noite, troves balanam a Vila.
dia, sem pronunciar mais nenhum verso. Tudo comea com um estrondo baixo e culmina
com uma terrvel e longa exploso, que balana as
Todos os aldees esto contentes com os cabanas e derruba objetos no cho. Relmpagos
personagens e iro fornecer grandes descontos danam selvagens no cu, tornando tudo sombrio.
em suprimentos e equipamentos. claro, Ento a chuva comea, caindo em largas e
ningum pode dizer direes corretas para pesadas gotas que logo tornam-se um dilvio. As
lugares diferentes de Porto dElhour, mas ruas logo transformam-se em lodo; rachaduras se
muitos esto certos que os aventureiros formam nas depresses da vila. A viso
conseguiro as informaes que desejam para obscurecida pelos interminveis pingos de gua
escapar de Souragne l. Os aldees no vem a escura, e a chuva cai com tanta ferocidade, que
hora de celebrar, convidando os personagens machuca aqueles que se atrevem a enfrent-la.
para passarem mais uma noite na estalagem. Como se no bastasse, os troves continuam a
Isso permite aos aventureiros partirem explodir sobre a vila, e os relmpagos se
descansados na manh seguinte, e afinal de intensificam. A tempestade chegou.
contas, o tempo no est bom para viajar.
Enquanto a tempestade esmaga a pequena
At o dia da morte de Jean Tarascon, nuvens de Vila, o tempo de contar histrias ao redor
tempestade pairaram sobre a vila. Rugidos de do fogo comea. Os personagens esto
troves ecoam de vez em quando, seguidos pelos provavelmente no salo comum da
clares dos relmpagos. Mas como todos os dias estalagem, sentados diante do fogo junto
at aquele momento, nenhuma chuva cai. com outros aldees a espera do fim da
Se os jogadores decidirem ir embora antes da tempestade. Todos esto bebendo ao som
noite cair, Luc os acompanha. Quanto mais dos troves, quando Luc comea a recitar
seus versos. Agora corretamente, como se
zumbis marcham para Marais dTarascon. (Os Perto do velho cemitrio tudo est quieto. Se os
jogadores devem realizar uma JP+Sabedoria personagens vasculharem a colina do cemitrio,
ou ficaro com medo por 1d6 turnos). Com a eles podem encontrar a passagem secreta atrs
morte de Jean, Marcel decidiu procurar pelo de uma pedra com seis estrelas entalhadas.
pergaminho de Hyskosa pessoalmente. Mesmo (Letra "B" no mapa da vila. A passagem leva at
que ele no consiga encontr-lo na Vila, seus a letra "A" no cemitrio). Os personagens
esforos sero recompensados; ele quer tambm podem entrar no velho cemitrio
demonstrar seu total controle sobre os mortos- pulando a muralha ou quebrando o porto. Uma
vivos. Os zumbis foram ordenados para vez que eles tenham entrado, utilize o mapa
manter a Vila sob stio, matando os defensores entitulado Lar do Lorde Zumbi. Os nmeros
e procurando nas cabanas pelo pergaminho. abaixo referem-se a este mapa.
O delegado pede aos personagens que retornem
a Vila para ajud-lo a preparar as defesas. Pouco
antes deles responderem, Luc recita novamente
1 Porto Antigo: Dois grgulas grotescos
guardam esta entrada. (So meras
esttuas, mas no revele isso aos jogadores).
os versos da vistani que levaram ele e Marcel Em cada luz de relmpago, as esttuas
para o velho cemitrio. Este seu jeito de avisar parecem se mover.
os jogadores que eles devem ir atrs de Marcel.
Se eles decidirem ajudar o delegado e os aldees O porto pode ser aberto por um sucesso num
nas barricadas, o padre Brucian ordena que teste de Fora, ou quebrando as pesadas
tomem outra direo. "Encontrem o corpo de correntes que o trancam. Para quebrar as
Marcel", ele pede. "Tenho certeza que ele a chave do correntes os personagens devem infligir 25
mal que caiu sobre ns!" pontos de dano elas. De qualquer modo o
barulho chama a ateno de Marcel, a despeito
Se os jogadores forem ao velho cemitrio logo do rudo da chuva.
depois que avistarem os zumbis, eles chegam
2
l sem nenhum incidente. Se eles primeiro Mausolu Vazio: Somente poeira reside
retornarem a Vila, e depois forem ao aqui.
cemitrio, tero de lutar com zumbis para
chegar at l. A chuva ajuda a esconder os
aventureiros, mas tambm ajuda os zumbis. A
cada rodada de progresso at o cemitrio, role
3 Mausolu dos Zumbis: Se os jogadores
explorarem este mausolu, dois zumbis
saem dos tmulos e atacam. Se eles passarem
1d6. Se o resultado for 1 ou 2, 1d4 zumbis pelo mausolu sem entrar nele, os zumbis vo
surpreendem os personagens. Se for 3 ou 4, os atrs dos personagens e atacam pelas costas.
aventureiros surpreendem 1d4 zumbis e
podem desviar deles se desejarem. Se o Zumbi [Mdio e Neutro]
resultado for 5 ou 6, nenhum encontro ocorre. CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP
ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
Zumbi [Mdio e Neutro]
CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP Z1
ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno) Z2
Z Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi dever fazer uma jogada de proteo
zumbi dever fazer uma jogada de proteo modificada pela Constituio ou perder 1d6
modificada pela Constituio ou perder 1d6 pontos de Constituio.
pontos de Constituio. Contgio: caso uma criatura venha a morrer por
Contgio: caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituio, se tornar
causa desse dreno de Constituio, se tornar um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos fsicos originais.
atributos fsicos originais.
Cripta
Esttua
Grgulas
Mausolu
Braseiro de
crnios Trono S Esttua com
Plataforma passagem secreta
de ossos
N
as pginas seguintes o Mestre vai O qu Luc diz?
encontrar algumas ferramentas teis Estes versos so pronunciados por Luc durante a
para ajud-lo a conduzir a aventura. aventura. No use-os antes do momento certo.
O qu os aldees dizem?
As seguintes pistas, verdadeiras e falsas, sero
obtidas pelas conversas com os aldees.
O qu os aldees dizem?
1d20 Pista 1d20 Pista
1 Nas ltimas trs semanas, 9 pessoas 11 Cultistas leais ao Lorde da Morte esto
morreram de repente. (Verdade. Obra de operando na vila. (Falso)
Marcel)
12 O velho cemitrio assombrado por
2 Das nove que morreram de repente, sete
Aparies. (Falso)
foram enterradas em caixes selados, e
13 O filho do delegado foi o segundo a
duas escaparam pela noite como zumbis.
(Verdade) morrer, ele caiu morto de maneira
3 Seis aldees esto desaparecidos. inexplicvel. (Verdade)
14 Os Vistani contaram a Fiora que a noite da
(Verdade. Trabalho de Jean)
4 Pedaos de alcauz foram encontrados nos morte se aproxima. (Verdade. A noite
est prxima)
pertences de quatro vtimas desaparecidas.
15 O padre Brucian trabalha para o Lorde da
(Verdade.Trabalho de Jean)
5 Lady Grissim, uma das desaparecidas, foi Morte. (Falso)
vista andando na frente do cemitrio. (Falso) 16 Na noite que Marcel morreu, aldees viram
6 Alm de alcauz, h sempre muito sangue Jean carregando-o para a Igreja. (Verdade)
nas cenas dos assassinatos. (Verdade) 17 O padre Brucian vai ao pntano com
7 H trs semanas, Hogarth o campons, frequncia desde a morte de Marcel.
morreu, e em seguida voltou como (Verdade)
zumbi. (Verdade) 18 Um vampiro espreita nas ruas da vila.
8 H trs semanas Marcel morreu. Alguns (Falso)
dizem que tambm foi morto por zumbis. 19 Muitas pessoas esto desaparecidas.
(Verdade) (Verdade)
9 Jean Tarascon controla todos os negcios 20 O velho cemitrio foi selado a muito
da famlia agora. (Verdade) tempo, e ningum entra l faz dcadas.
10 Se Marcel tivesse tido um funeral, (Verdade. At Luc e Marcel encontrarem
ningum na vila teria morrido. (Verdade) a passagem secreta)
A Vila de Hommlet 35
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PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
A noite do mal dever sobre
estas terras pairar...
Em um cemitrio encharcado pela chuva, um pequeno grupo de
homens est parado ao redor de um caixo envolto em pesadas
correntes."Estamos aqui para lamentar a morte de Jean de Cardeau",
entoa o padre da vila. "Vamos rezar para que seu descanso seja eterno,
e ele nunca retorne". Quando os coveiros erguem o caixo, alguma
coisa arranha por dentro. Rapidamente e sem emoo, os ajudantes
empurram o caixo para uma cripta.
Ento, eles selam a porta
e fogem. Atrs deles,
um rudo de batidas
va i a u m e n t a n d o d e
intensidade sob a luz do
crepsculo. No haver paz
aqueles que permanecem na
terra aps a morte. E no
haver santurio para os vivos
na Noite dos Mortos-Vivos!
A Noite dos Mortos-Vivos
uma aventura para personagens
de 1 a 3 nvel. Este mdulo
uma adaptao da aventura RQ1
- Night of the Walking Dead, de
Bill Slavicsek, publicada
originalmente em 1992, pela
TSR Inc, para o cenrio de
Ravenloft.