Você está na página 1de 41

2

CA

Role Playing Game

Aventura para personagens de 1 a 3 nvel

A Noite dos
Mortos-Vivos

Aquiles Piraine Fraga


O DOMNIO
DE SOURAGNE

Porto dElhour

Tris
epat
s

Lago Noir

Marais dTarascon
MARAIS
DTARASCON

Portes

Pa
raT
ris
te
pa
s

Para as Plantaes
A NOITE DOS
MORTOS-VIVOS
AQUILES FRAGA
APRESENTA:

A NOITE DOS
MORTOS-VIVOS
AQUILES FRAGA
1 Edio - Outubro/2013

Crditos
Criao e Desenvolvimento: Aquiles Piraine Fraga Design de capa: DeviantArt.com
Edio Geral: Aquiles Piraine Fraga Ilustraes e Cartografia: Aquiles Piraine Fraga
Direo de Arte: Dan Ramos Equipe de Teste: Aquiles Piraine Fraga, Frederico
Reviso: Christie Daniela Gonalves Fraga Mees Albio, verton Luis Bueno dos Reis,
Diagramao: Aquiles Piraine Fraga Eduardo Goulart Ramos, Marcone Goulart Ramos
Design grfico: Dan Ramos

Dedicado Tracy e Laura Hickman, os criadores de Ravenloft

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste
material podem ser reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos grficos, logo, ilustraes e diagramao.

1 impresso :: Outubro de 2013 :: 1 exemplar


Sumrio
Introduo....................................................4
Parte 1: O Pntano.........................................8
Iniciando a Aventura......................................................8
O Crocodilo...................................................................9
Os Sapos Gigantes.......................................................10
O Acampamento Vistani..............................................10
A Casa Flutuante..........................................................12
O Soar da Tempestade..................................................13
O Domnio de Souragne................................................13
Parte 2: Marais dTarascon.............................14
A Vila..........................................................................14
O Funeral....................................................................19
Cena do Crime.............................................................21
O Odor da Morte..........................................................21
O Ataque do Louco......................................................21
A Festa de Jantar..........................................................22
Encarando o Louco......................................................22
A Histria de Jean Tarascon..........................................23
Parte 3: Lar do Lorde Zumbi...........................24
A Tempestade.............................................................24
Os Zumbis Esto Chegando.........................................25
Lar do Lorde Zumbi.....................................................26
A Batalha Final............................................................29
A Histria de Marcel Tarascon......................................30
O Eclipse.....................................................................31
O Sol Retorna..............................................................31
Apndices....................................................32
O Pergaminho de Hyskosa..........................................32
Pistas..........................................................................33
Lista completa de Monstros.........................................34
M os afastam a cortina da velha
janela, a luz diminui a medida em
que a tempestade se intensifica, e o
vento ruge como um fantasma pela noite. A
hora do medo est mais uma vez sobre ns,
em ordem para melhor utilizar a tenso, o
medo e o horror - os elementos principais de
uma aventura em Ravenloft. Quanto melhor
voc se preparar, melhor voc e seus jogares
vo aproveitar a sesso de jogo.
chamando-nos novamente de volta a
Ravenloft para mais uma terrvel aventura. Esta uma aventura de nvel introdutrio,
Voc est preparado para entrar em Ravenloft? desenvolvida especialmente para abrir
Ravenloft novos jogadores, novos
E s t a u m a ave n t u r a p a r a 4 a 6 personagens ou ambos. Isso no significa que
personagens do 1 ao 3 nvel. Uma boa esta uma aventura fcil - longe disto. Se os
variedade de personagens diferentes aventureiros tentarem lutar constantemente
impor tante para sobreviver nesta contra todas as ameaas que encontrarem
aventura. Um clrigo essencial. sem procurar respostas para os fatos e sem
preparao entre um encontro e outro, fique
Esteja preparado! Ravenloft no lugar livre para mostrar a eles que cometeram um
para os fracos e covardes. Fizemos o grande erro.
mximo para que esta aventura seja
realizada por personagens de 1 nvel, mas Noite dos Mortos-Vivos acontece em Souragne
os nativos das trevas esto sempre prontos (sooRawnya), uma ilha do cenrio de
para encerrar uma carreira herica antes Ravenloft. No revele isso ao seus jogadores.
mesmo dela ter chance de comear. Vocs Eles devem descobrir onde a aventura tem
esto prontos para comear? Ento, entre lugar pelas aes de seus personagens.
nas Brumas...
Um pouco de histria
Para o Mestre Marais dTarascon uma pequena vila
O material a seguir apenas para o Mestre no canto sudoeste do grande pntano de
do jogo. Jogadores devem parar de ler Souragne. Pierre Tarascon fundou a vila
agora! Como Mestre, voc deve ler a muitas geraes atrs para dar suporte a
aventura toda, pelo menos uma vez, antes suas enor mes plantaes (ningum
de comear a jog-la com seus amigos. Os lembra exatamente quantos anos tm o
jogadores iro gostar de serem assentamento original, mas ele existe a
surpreendidos e assustados durante o jogo, pelo menos dois sculos). Hoje a vila
voc no? Voc deve saber o que acontece razoavelmente prspera, e a famlia

4 A Noite dos Mortos-Vivos


Tarascon ainda dirige algumas plantaes ele.) Luc extremamente devotado a Marcel.

Introduo
no entorno da vila. Mas nada escapa das Alguns meses atrs, Luc juntou-se a Marcel
sombras para sempre em Ravenloft. em sua busca pelo pergaminho de Hyskosa.
Recentemente a escurido caiu sobre Luc no se importa com poder ou vises do
Marais dTarascon. futuro, mas idolatra Marcel e quer ajudar seu
irmo de qualquer maneira. Jean esteve a
At trs semanas atrs, as plantaes de ponto de banir os dois. Ele advertiu que sua
Tarascon eram administradas por Marcel e obsesso no levaria a nada, apenas morte e
J e a n Ta r a s c o n , i r m o s g m e o s e ao desespero. Jean no fez nada, porm,
descendentes diretos de Pierre. Os dois previu o quanto terrvel o futuro seria.
irmos estavam formalmente na direo da
fazenda, mas era Jean que passava seus dias Trs semanas depois, Luc avistou uma
cuidando dos negcios da famlia. Marcel carruagem Vistani parada na estrada fora da
estava muito intrigado com a histria de seus vila, e pagou para uma jovem cigana chamada
antepassados para oferecer alguma ajuda Valana ler seu futuro. Ela recitou versos
Jean. Anos atrs, Marcel encontrou o metafricos que guiaram Luc at uma
esfarrapado Dirio de Pierre Tarascon passagem escondida nos limites da vila. A
escondido em um velho tronco. Depois de ler passagem levava at o velho cemitrio. Juntos,
o Dirio, Marcel no parou de pensar nos Luc e Marcel seguiram um tnel dentro do
detalhes contidos nele. antigo terreno do cemitrio. L, escondido
dentro de uma cripta subterrnea, os irmos
As palavras de Pierre pintaram um retrato encontraram o pergaminho de Hyskosa.
dos primeiros dias de Marais dTarascon.
Alm disso, ele contou de um estranho Luc estava lendo os antigos versos em voz
visitante chamado Hyskosa, de quem Pierre alta quando zumbis emergiram da
teria recebido ajuda. De acordo com Pierre, escurido das cmaras ao seu redor.
Hyskosa era um famoso vidente Vistani, Enquanto o jovem assistia com horror, os
cujas vises do futuro eram imensamente zumbis derrubaram e mutilaram seu irmo
precisas, especialmente porque desde mais velho. Luc ficou chocado. A terrvel
aquele perodo (como hoje) a maioria dos cena, combinada com o sentimento de
videntes ciganos so mulheres. A ltima vez culpa por ter levado seu irmo para a morte,
que o Dirio menciona Hyskosa, conta de levou Luc a um estado de transe. Ele
sua mais poderosa revelao, uma profecia tornou-se o que muitos habitantes de
chamada de "Os Seis Sinais". O Dirio no Ravenloft chama de "perdido".
descreve com detalhes a viso, mas o
antepassado de Marcel fez uma anotao Luc estava indefeso no velho cemitrio
atormentadora: o Vistani deixou para trs quando Jean Tarascon chegou, salvando seu
um pergaminho onde sua viso foi escrita. irmo mais novo dos zumbis. Depois de ter
Pierre escondeu o pergaminho, mas o afastado os mortos-vivos, Jean ergueu o corpo
Dirio no diz onde. mutilado de Marcel e o carregou atravs da
passagem secreta no cemitrio. Luc os seguiu,
Os anos passaram, e Marcel ficou obcecado mas seu estado de "perdido" nunca se alterou,
em achar o pergaminho. Ele tem certeza que e ele nunca soltou o pergaminho.
ele possui os segredos da imortalidade e poder.
Ravenloft alimentou sua obsesso, enchendo Jean levou Marcel direto ao padre da vila,
seus sonhos de vises de poder crescente, noite que tentou reviv-lo, mas falhou. Jean
aps noite. chorou de amargura e ficou ao lado do irmo
morto. O padre no entendeu a verdade por
Jean e Marcel tm um irmo, Luc, 15 anos trs da falha, mas Jean sim, pois seu lao
mais jovem. (Sua me morreu dando a luz a com o irmo gmeo era mais forte.

A Noite dos Mortos-Vivos 5


Em vez de recuperar a vida, Marcel Conforme dito anteriormente, Hyskosa foi
tornou-se uma criatura morta-viva sem um vidente Vistani que viveu dois sculos
alma. Marcel Tarascon tornou-se um atrs. No auge de seu poder, Hyskosa
Lorde Zumbi! previu um cataclismo e seis sinais que
indicavam o seu incio. Ele escreveu versos
Jean culpou-se por no ter conseguido sobre os sinais em diversos pergaminhos.
convencer Luc e Marcel. Ele ficou louco - Durante toda sua vida, ele deixou cpias
no da maneira"perdida" de seu irmo mais em todos os domnios que visitou. Os
jovem, mas da maneira inteligente que pergaminhos so conhecidos como "Os
consegue esconder cuidadosamente sua Seis Sinais" ou "Os Sinais Malditos de
insanidade dos outros. Em sua mente, Jean Hyskosa". Muitos dos pergaminhos foram
sente que ele ainda precisa "proteger" seu destrudos, mas alguns poucos, como o
irmo gmeo da obsesso que levou a esses desta aventura, ainda sobrevivem. Muitos
terrveis acontecimentos. (Embora Jean homens de Ravenloft dedicaram anos de
saiba que Marcel um Lorde Zumbi, em sua suas vidas para encontrar os pergaminhos.
loucura ele sente que o pergaminho ainda A l g u n s, c o m o M a r c e l Ta r a s c o n ,
trar sorte pior a Marcel.) Primeiro, Jean er roneamente acreditavam que eles
pegou o pergaminho de Luc e o escondeu. trariam versos de poderes incontveis.
Quando ele soube que as nicas palavras que
Luc leu foram os primeiros versos do Veja o apndice do livro para os versos do
pergaminho, ele mandou o jovem para o pergaminho. O primeiro pargrafo est
pntano. Jean prometeu achar o pergaminho escrito em estilo diferente dos outros. O verso
para Marcel, jurando que o procuraria termina abruptamente porque o pergaminho
enquanto respirasse. Ele nunca revelou a e s t r a s g a d o. A p e n a s c i n c o s i n a i s
Marcel que o havia escondido, nem a permanecem intactos, um est perdido.
ningum o que Marcel havia se tornado.
Quatro sinais sero revelados em outras
Marcel reside agora no velho cemitrio, aventuras de Ravenloft. O quinto sinal, um
tentando criar servos mortos-vivos enquanto eclipse lunar que ocorre quando os mortos
seu irmo Jean continua "procurando" o andam na terra, um evento desta
pergaminho. Por trs semanas Marcel usou aventura.
seus poderes para matar aldees e
transform-los em zumbis sob seu controle. Resumo da Aventura
Enquanto Marcel no tm o pergaminho ele Quando a aventura comea, os aventureiros
acredita que um exrcito de zumbis ir encontram-se perdidos em um pntano (em
ajud-lo a tomar o controle da ilha. (At o qualquer mundo de campanha que eles
momento o verdadeiro Lorde de Souragne chamem de "casa"). Logo as Brumas de
no interveio). Ravenloft transportam-os para o glido
pntano de Souragne, onde eles encontram
Mas a vila no tm apenas Marcel para se um crocodilo, sapos gigantes e misteriosos
preocupar. Jean tornou-se um assassino, Vistani. Depois de dias, quando os
alm de louco. Ele leva vtimas at o Lorde personagens sentirem a esperana ser
Zumbi tanto em sinal de oferenda como de perdida, eles encontram uma casa flutuante.
grande afeio pelo morto-vivo. Na casa eles conhecem Luc Tarascon, um
jovem em estado de transe, que perdeu seu
O Pergaminho de Hyskosa vnculo com a realidade. A nica pista da
Apesar das iluses de Marcel Tarascon, no identidade do jovem um livro de poesias que
h poder a ser ganho por possuir o ele segura, onde est escrito:
pergaminho. O pergaminho apenas prev um
tempo de horror - um tempo que se aproxima Para Luc, meu amado irmo.
do mundo. Assinado Marcel

6 A Noite dos Mortos-Vivos


Luc no totalmente silencioso. De tempos os personagens encontram o pergaminho de

Introduo
em tempos, ele diz rimas sem sentido, que so Hyskosa, como evidncia para o incio das
versos do pergaminho de Hyskosa. Se os mortes. Do padre local, os personagens ouvem
aventureiros deixarem a pequena casa, Luc ir sobre a morte de Marcel, trs semanas antes.
segui-los. (Ele no completamente Eles podem ainda descobrir que os recentes
inconsciente do que o cerca.) Se eles desaparecidos tornaram-se zumbis. Esta parte
esperarem na casa de Luc, o padre Brucian da aventura, "Marais dTarascon", chega ao
chega em dois dias, trazendo mais comida fim quando os jogadores encontrarem o louco
para o jovem e levando todos os personagens e assassino Jean Tarascon. Perseguido pelos
para a vila. valentes personagens, o reino de terror de Jean
acabou.
Durante toda sua jornada pelo pntano, uma
estranha tempestade est se formando. Neste ponto, os aventureiros provavelmente
Eventualmente os aventureiros chegam a vila pensam que o pior j passou. Eles tero a
de Marais dTarascon quando a tempestade chance de descansar e se curar. A Parte III
parece estar a ponto de comear. De qualquer comea quando a tempestade finalmente cai.
forma e de qualquer maneira que os To logo a tempestade cai, chega um exrcito
personagens chegarem a vila, eles chegam a de formas sinistras - os zumbis de Marcel! Eles
tempo de presenciar uma procisso de um procuram o pergaminho e o jovem Luc, ambos
bizarro funeral na praa da Igreja. Um caixo sob os cuidados dos jogadores.
envolto por pesadas correntes est sendo
levado ao cemitrio prximo. A medida que os zumbis atacam, Luc aumenta
seu repertrio de frases do pergaminho, que
Quando todos os aldees parecem ignorar, os agora tambm familiar aos jogadores. Luc
aventureiros podem ouvir claramente um finalmente revela a pista final, que levou ele e
rudo vindo de dentro do caixo, como se Marcel passagem secreta atrs da colina do
algum quisesse sair. Neste momento comea cemitrio.
a Parte II da aventura.
Os aventureiros devem entrar na passagem do
Depois de lidar com o zumbi do caixo - ou velho cemitrio e enfrentar Marcel antes que
ver ele ser enterrado - os aventureiros podem a vila inteira seja destruda. Eles tero de
tentar encontrar algum que conhea Luc, ou lidar com zumbis, ratos e esqueletos antes de
eles podem decidir perguntar sobre o estranho alcanar o lar do Lorde Zumbi no antigo
funeral. A tempestade continua a ameaar a Mausolu dos Tarascon. Iro eles impedir
medida que os personagens conversam com os Marcel, ou sero forados a se submeter s
habitantes da vila, mas nenhuma chuva cai. vontades do Lorde Zumbi tornando-se parte
Durante a investigao, os aventureiros de seu exrcito de mortos-vivos? Para
ouvem sobre os recentes acontecimentos que descobrir, devem sobreviver a Noite dos
atormentam a vila nas semanas recentes. Mortos-Vivos.
C o n t o s s o b r e a s s a s s i n a t o s b r u t a i s,
desaparecimentos misteriosos, mesmo Ferramentas do Mestre
palavras sobre mortos-vivos - todas No final deste livro esto as referncias que o
sussurradas nos ouvidos dos jogadores. Para Mestre precisa para conduzir esta aventura da
piorar, algum tenta matar o pobre Luc que melhor maneira possvel. O Mestre deve dar
segue os personagens de lugar para lugar uma cpia do pergaminho de Hyskosa aos
como um co de guarda. jogadores, quando estes descobrirem-no.
Depois de um tempo, os aventureiros Nota: Nunca mostre a pgina de Pistas aos
deduzem que os problemas comearam com a jogadores, ela o seu guia para as informaes
famlia Tarascon. Na casa de Jean Tarascon, que sero reveladas durante o jogo.

A Noite dos Mortos-Vivos 7


Parte 1: O Pntano

Parte 1:
O Pntano

O
incio da aventura apresentado aqui esperanas - especialmente com a ajuda das
presume que os jogadores entraram misteriosas brumas de Ravenloft. A noite se
em Ravenloft vindos de outro mundo. aproxima, descreva a seguinte cena:
Mesmo assim, um personagem ou dois pode
conhecer lendas sobre Ravenloft, mas A noite comea a descer sobre o pntano, cobrindo a
nenhum jamais o visitou. (As Brumas de densa vegetao com a escurido e tornando a gua
Ravenloft podem peg-los em qualquer lugar.) negra. Ao mesmo tempo, uma bruma rastejante
Se seus aventureiros j tiverem visitado ergue-se da gua como um espectro. A bruma os
Ravenloft antes, ou j esto l, ajuste as cerca, a umidade os acaricia com o frio, como mos
descries a seguir. mortas. O pntano parece sumir em meio a bruma,
suas luzes e sons desaparecem a uma curta distncia.
Iniciando a Aventura Tudo que resta visvel a densa e fria bruma. At
Como Mestre, a primeira coisa levar os mesmo seus companheiros parecem distantes. Por
personagens para o pntano. Qualquer um momento, tudo est em silncio. Os poucos sons
pntano, em qualquer lugar servir, pois as que vocs conseguem ouvir so amplificados pelas
Brumas de Ravenloft podem atingir at os brumas: sua prpria respirao, e as batidas do
lugares mais distantes. Como arranjar isto? corao. Ento, a bruma comea a se dissipar,
Talvez os jogadores devam cruzar o pntano sumindo to rapidamente quanto apareceu,
para atingirem seu "verdadeiro" destino. Ou deixando todos sozinhos no pntano escuro.
talvez eles estejam procurando alguma coisa Se os jogadores reagirem com suspeitas
ou algum e esta busca os levou ao pntano. bruma misteriosa, ou perguntarem sobre o
No importa realmente como eles chegaram pntano, todos devem realizar um teste de
at aqui; o que importa que chegaram. Sabedoria. Num sucesso leia o seguinte:
Viajar pelo pntano difcil. Em alguns locais O pntano parece ainda mais escuro do que antes. As
a gua tem vrios metros de profundidade, rvores prximas tornaram-se sombras com galhos
razes entrelaadas, buracos e outros perigos secos como garras, e um odor forte levanta-se da gua
ainda mais sinistros. A abertura desta escura. Em cima, atravs dos galhos entrelaados, o
aventura assume que os aventureiros esto cu tambm est estranho. As estrelas subitamente
navegando pelo pntano de seu local de trocaram de lugar e a lua est grande, quase cheia.
origem, remando em uma balsa. Nuvens ameaadoras deslizam pelo cu vindas do
leste, como uma cortina de fumaa. Em poucos
Qualquer que seja a razo para estarem no
momentos, as nuvens cobriram as estrelas
pntano, no demorar muito para que os
completamente. A tempestade se aproxima - uma
aventureiros fiquem perdidos e sem
forte tempestade.

8 A Noite dos Mortos-Vivos


Os aventureiros podem tentar voltar atrs e Presume-se que os jogadores viajaro atravs

Parte 1: O Pntano
achar uma maneira de fugir. claro, agora eles do pntano durante o dia e montaro
esto em Ravenloft e aqui iro permanecer at acampamento noite. Com as nuvens negras
que as brumas decidam libert-los. Quando as sobre suas cabeas, muito escuro para se
brumas cobrirem o pntano, os personagens navegar durante a noite, mesmo com a luz de
facilmente discernem que o pntano que os tochas. Mesmo durante o dia, a natureza do
cerca no mais aquele que o cercava antes. pntano e a aproximao da tempestade deixa
tudo escuro e cinzento.
Encontros no Pntano
As brumas de Ravenloft levaram os jogadores Sinta-se livre para inserir mais encontros se
para o grande pntano de Souragne, a apenas desejar. Todos estes eventos servem para
5km de Marais dTarascon. As brumas aumentar a atmosfera de tenso durante a
desorientaro qualquer rota que os jogadores aventura - no necessariamente encontros de
tomarem, eles permanecero perdidos no combate. Por exemplo, os jogadores podem
pntano por quatro dias, viajando em crculos. ouvir algo entrando na gua vindo de
No quinto dia eles chegaro a Vila. (As algumas rvores no pntano. Ou ento
brumas no interferiro). alguma coisa bate no fundo do barco de
tempos em tempos, e quando eles pularem na
Mesmo sendo moradia de muitos perigos, gua para investigar, uma cobra no-
apenas alguns perturbaro os jogadores. venenosa cai dentro do barco, vinda das
As linhas a seguir listaro quatro rvores acima deles. Crie a cena com muitos
encontros no pntano: o crocodilo, os adjetivos, deixe implcito que o perigo
sapos gigantes, o acampamento Vistani e eminente e ento prossiga com a linha da
Luc Tarascon em sua casa flutuante. A aventura. No revele que h alguma coisa
aventura foi desenvolvida para que cada esperando para destruir os jogadores. Deixe-
encontro ocorra em um dia, totalizando os os pensar que h algo acontecendo que eles
quatro dias previstos. Se o Mestre desejar no entendem, ou que eles podem esperar por
pode mudar os dias e os encontros com o um evento perigoso a sua frente. Deste jeito, o
crocodilo e os sapos gigantes, mas os Mestre pode aumentar a tenso e o suspense
encontros com os Vistani e a casa sem precisar jogar onda aps onda de
flutuante devem necessariamente ocorrer inimigos contra os personagens.
nos dois dias precedentes chegada dos
aventureiros em Marais dTarascon. Em 1. O Crocodilo
todo caso, no demore entre os encontros, O dia est escuro e triste, pintado de cinza pelas
prossiga rapidamente e suavemente de um nuvens e pelas brumas. O sol ainda no mostrou sua
dia para outro. face e o ar est frio e mido. A gua abaixo do bote
possui muitos metros de profundidade. De um lado,
Enquanto os jogadores estiverem no pntano, troncos negros biam preguiosos sobre a gua
a tempestade (notada anteriormente) parada. Do outro lado, sombras deslizam das
continua se formando. Com a aproximao de rvores para a gua, circundando o bote. Os olhos do
cada noite, o cu fica escuro e carregado, ainda pntano esto sobre vocs.
h um estranho silncio: nenhum rugido de
trovo, nenhuma luz de relmpago e nenhum Um crocodilo zangado espreita na superfcie
pingo de chuva. Quando a manh chega, o cu da gua em meio aos troncos negros
clareia um pouco, mas ainda est carregado, flutuantes. Se os aventureiros decidirem
tornando o dia mais escuro. Alguns dias empurrar os troncos, eles tm 20% de chance
depois dos aventureiros chegarem a Marais de verem o crocodilo. Se eles ignorarem os
dTarascon, a tempestade parece estar prestes troncos, o crocodilo os surpreende depois
a irromper. "O Soar da Tempestade" no fim deles terem passado (-2 na rolagem de
deste captulo descreve este evento. Surpresa dos jogadores).

A Noite dos Mortos-Vivos 9


O crocodilo ataca o personagem que est mais interessante nele um ba trancado. O ba
Parte 1: O Pntano

na beira do barco. Ele tenta puxar sua vtima contm restos de comida molhada, roupas e
para dentro da gua, agarrando de surpresa e duas Espadas Curtas +1, untadas em leo e
foge depois dos outros jogadores reagirem. enroladas em um pano.
Crocodilo [Grande e Neutro] Sapo Gigante [Grande e Neutro]
CA 15 JP 14 MV 4/Nat 18 P 500 XP CA 13 JP 14 MV 8 P 100 XP
ATQ 1 mordida +5 (2d8+4) ATQ 1 mordida +2 (1d4+2+lngua)
1 rabada +3 (1d4+6)
S1
C
S2

S3
2. Os Sapos Gigantes
O bote desliza em meio a uma confuso de galhos Lngua: o sapo gigante aplica sua saliva grudenta
secos na gua turva. As brumas dissiparam-se, mas para aprisionar e envolver suas vtimas. Uma
os arredores ainda esto negros. Sobre suas cabeas o criatura atingida pela lngua do sapo gigante
emaranhado de galhos formou uma espcie de tnel. dever ser bem sucedida em uma jogada
Os sons do pntano esto mais altos e ecoam pelas resistida de Fora ou ser presa pela lngua do
rvores. Criaturas andam em meio aos juncos sobre monstro sem poder se movimentar ou realizar
a gua. Um coro de coaxares se inicia, crescendo to aes fsicas.
Salto: um sapo gigante pode saltar at a uma
alto que todos os outros sons ficam imperceptveis.
distncia de at 12 metros em linha reta ou at
Ento, de uma s vez, todos os coaxares cessam.
3 metros em altura.
Os jogadores devem fazer um teste de
Surpresa com -3 de penalidade. Personagens 3. O Acampamento Vistani
que obtiverem sucesso podem perceber um O tempo est comeando a perder sentido para
trio de sapos gigantes uma frao de segundos os jogadores, dias cinzentos transformam-se
antes do ataque. Personagens que falharem no em noites escuras e sem lua. A cada noite o cu
teste podem apenas ouvir algo grande torna-se mais escuro e carregado, mas ainda
movendo-se pela vegetao antes dos sapos nenhuma chuva cai. Quando este encontro
emergirem dos juncos do pntano. ocorrer, o crepsculo est prximo. A uma
certa distncia, os jogadores enxergam uma
O sapo gigante uma criatura de quase 2 luz. Descreva a cena enquanto eles chegam
metros de altura, sendo extremamente pesado mais perto para investigar:
mas muito semelhante a um sapo normal,
exceto pelo tamanho. Ela usa sua longa e Uma pequena ilha de terras midas se levanta
pegajosa lngua para prender sua vtima. em meio ao pntano. A luz vem de um fogo aceso
Alvos presos por sua lngua so puxados para no centro do pequeno campo. Na luz
perto da mordida do sapo. Com uma rolagem bruxuleante, vocs vem claramente uma
de 20, o sapo pode engolir uma criatura de colorida carruagem cigana, duas guas, trs
tamanho pequeno de uma s vez. crianas e uma velha mulher. Um momento
depois, dois homens esto a vista. Um velho e
Um velho bote de madeira est em meio ao magro, o outro jovem e forte. Eles esto
junco com metade submersa. O bote tem um sentados em volta do fogo. Ento o velho homem
pequeno furo no casco. Depois de derrotarem levanta a cabea e dirige seu olho bom
os sapos, qualquer aventureiro que desejar diretamente para vocs. O outro olho branco e
pode fazer um teste de Sabedoria para leitoso. O homem sorri e acena com sua mo
encontrar o velho bote. Tudo que h de magra, convidando-os para se juntarem a eles.

10 A Noite dos Mortos-Vivos


Como esta carruagem, chamada por eles de diz com os olhos em brasa, "ainda haja tempo

Parte 1: O Pntano
vardo, fez seu caminho at o meio do pntano at para a sorte". Depois do jantar, quando as
no est claro; Os jogadores podem suspeitar crianas foram colocadas para dormir, Valana
ou ficar nervosos. Todavia, os modos dos emerge da traseira do vardo com um saco de
Vistani so estranhos e as brumas os ajudam a runas. Esta a primeira vez que os
viajar para onde desejarem. personagens a vem.
Este vardo o mesmo que Luc Tarascon A porta de trs da carruagem se abre e revela uma
visitou trs semanas atrs, recebendo a pista forma feminina jovem, com olhos negros e
que levou ele e seu irmo at o pergaminho de expressivos. Ela sorri tmida, e senta-se junto ao
Hyskosa. Agora, eventos terrveis ocorreram fogo. "Esta", Scarengi proclama orgulhoso, "
em Marais dTarascon, e este pequeno cl minha bela filha Valana. Ela vai ler sua sorte".
Vistani decidiu ir embora. Os ciganos esto
aqui para passar um aviso aos aventureiros. Valana olha para cada um dos personagens, com
seus grandes olhos negros. "O problema comeou
Dos sete Vistani no acampamento, trs so quando li a sorte do jovem quieto e perdido", ela
crianas. Scarengi, o velho Vistani do olho cego explica tristemente. "Talvez ele termine com outra
o lder. Sua mulher, Ryana, uma anci gorda, leitura". Em sua frente ela pe um prato metlico e
com cabelos prateados e olhos risonhos. Seu em suas mos segura runas de pedra. Ento, aps
filho, Carloni, um homem jovem e forte, com olhar novamente nos olhos dos aventureiros, ela
cabelos negros e vastos bigodes. As trs crianas atira as runas no prato.
so seus filhos (a me delas est desaparecida).
Carloni guia os cavalos e est ansioso para ficar o "O que est perdido os chamou!", diz Valana. Todos
mais longe possvel de Marais dTarascon com os membros de sua famlia fazem um gesto de
sua famlia. Mas a irm de Carloni, Valana, proteo. "Os mortos andaro quando a tempestade
quem chamar a ateno dos personagens. A cair e vocs devem encontrar uma maneira de coloc-
jovem e encantadora mulher de olhos negros e los para descansar. Se falharem, a chuva se tornar
lbios vermelhos capaz de acender a chama de sangue! E afogar vocs e toda Marais dTarascon!"
qualquer homem. Ela abenoada com o poder Scarengi rapidamente leva sua mulher e filha para
de ver o futuro, e foi sua viso que levou recente o vardo. "Nada ser cobrado pela leitura de sua
tragdia dos Tarascon. Ela permanece no vardo sorte", diz o velho. " tempo de descansar das
por um tempo aps a chegada dos aventureiros. aventuras do dia. Sejam nossos convidados e
Se os jogadores aproximarem-se do cl de durmam junto ao fogo".
maneira amistosa, Scarengi ser gentil, mas Nada que os jogadores faam impede a
Carloni permanecer distante e no retirada de Scarengi e sua famlia. Carloni
esconder o desejo de ir logo embora. permanece sentado no cocho da carruagem,
Scarengi e sua esposa contam aos jogadores com uma capa pesada sobre o corpo. Ele fecha
que a vila de Marais dTarascon fica no limite os olhos como se fosse dormir.
do pntano. "No longe". Diz Scarengi, "mas
no um lugar para ser visitado numa noite como Assim que os jogadores prepararem-se para
esta". Depois de um suspiro, Carloni diz: dormir, eles vem a forma de Valana pela porta
"Melhor ficar no pntano". Scarengi recusa-se a do vardo. Ela fala em sussurros: "Cuidado com o
revelar qualquer coisa mais. Sua mulher, homem louco". "Cuidado com seu sangue". (Esta
Ryana, concorda e diz: "Falar do mal pista importante). Depois disso, a porta se
convid-lo para jantar". fecha e Valana vai embora.
Scarengi convida os aventureiros a juntarem- As ltimas palavras de Valana referem-se a
se a sua famlia para o jantar e compartilharem Jean Tarascon ("o louco") e seu irmo
o calor do fogo at que amanhea. "Talvez", ele Marcel o Lorde Zumbi ("seu sangue").

A Noite dos Mortos-Vivos 11


Se os personagens tentarem ficar reflexo clareando a piscina de guas negras
Parte 1: O Pntano

acordados, eles acabaro dormindo. No abaixo dela.


importa o quo duros eles sejam para
d o r m i r. Q u a n d o o s a v e n t u r e i r o s A casa no est flutuando no pntano
acordarem, estaro sozinhos. Seu bote realmente; ela parece flutuar devido a
permanece onde eles no mesmo lugar, mas escurido ao redor. Quatro largos troncos,
no h vestgios da famlia Vistani. como estacas, saem do fundo do pntano e
erguem a casa acima dele. Os postes
Se os personagens decidirem lutar contra a servem para proteger a casa das cheias do
famlia Vistani em qualquer momento deste pntano, e das criaturas indesejveis.
encontro, Ryana roga-lhes uma maldio: Mesmo com os barulhos dos insetos e os
"At que o sangue derramado seja lavado por atos coaxares dos sapos, o entorno da casa
grandiosos, vocs ficaro condenados nesta terra parece tranquilo.
de brumas, terra que desesperadamente vocs
tentaro escapar!" Os personagens podem se aproximar da
casa de qualquer jeito que quiserem. Note
E m o u t r a s p a l av r a s, a t q u e o s que a frente da casa possui duas janelas e
aventureiros tenham feito sete atos uma porta, as janelas no possuem
bondosos, um por cada Vistani morto, eles cortinas. Do ngulo que os aventureiros
estaro condenados Ravenloft. Remover esto eles no podem ver dentro da casa.
a maldio de Ryana ser assunto de No h janelas nem portas nas laterais da
outras aventuras. estrutura, e a parede dos fundos possui
apenas uma janela, tambm aberta. A gua
4. A Casa Flutuante ao redor da casa no possui mais de 2
Depois de algum tempo, no seu quarto dia metros de profundidade; nos outros
no pntano, os personagens chegam a uma lugares um metro. No h atracadouro na
casa onde Luc Tarascon reside. A casa deve casa, e nenhum bote.
ser misteriosa, tratada como qualquer outra
em Ravenloft. Todas as tentativas de chamar a ateno de
algum dentro da casa no obtm sucesso.
As rvores desta parte do pntano so mais Depois que os personagens acreditarem
baixas que as outras e mais prximas do bote, que a casa est deserta, ou olhar dentro
formando um emaranhado de galhos e razes, o dela, o seguinte ocorre:
que torna o progresso mais difcil e lento.
Galhos afiados e quebrados arranham seus De repente, uma escada de degraus, com cordas
braos e pernas enquanto vocs empurram o desenrola-se pela porta aberta da casa.
bote. O vento assovia uma melodia triste Ningum aparece para saud-los, nenhuma
quando bate nas folhas sobre suas cabeas. sombra aparece na porta. A escada, construda
Assim que vocs cruzam uma aglomerao de com degraus de madeira e armaes de corda,
folhagens, uma luz aparece ao longe. mais simplesmente sai pela porta, fazendo um
brilhante que uma simples lanterna solitria, barulho de madeira batendo. O ltimo degrau
quente e convidativa, para amenizar o ar gelado pra justamente acima da superfcie da gua
e mido. A luz flutua na escurido, fazendo-os ftida, convidando-os subir para aquecer-se
olhar para cima para v-la. ao fogo.

Como insetos em direo a luz, vocs levam o A escada espera pacientemente que os
bote at ela facilmente. uma pequena casa de aventureiros a usem para subir. Ningum
madeira, um pouco maior que uma cabana. aparece na porta para encoraj-los (ou
Luz sai pelas duas janelas frontais e por uma desencoraj-los) a subir. Luc est sentado
larga porta aberta. A casa parece estar suspensa dentro da casa, imvel. Quando os
no ar, pairando sobre o pntano, com seu personagens tiverem subido a escada leia:

12 A Noite dos Mortos-Vivos


A pequena casa tm apenas um cmodo, ao todo, O livro no colo de Luc uma coletnea de

Parte 1: O Pntano
mais de duas dzias de lanternas esto espalhadas poemas para crianas, em rimas curtas. A
pelas paredes e pelo cho da casa, enchendo o primeira pgina contm a inscrio: "Para
ambiente de luz. direita da porta, caixas fechadas Luc, meu amado irmo". E est assinado:
esto empilhadas contra a parede ao lado de um "Marcel".
barril com a tampa aberta. No centro da sala est
um homem jovem, olhando para a porta. Ele est Luc no se comunica de nenhum modo,
sentado em um crculo de cinco lanternas, com seus exceto pelas frases do pergaminho (pgina
grandes olhos parados, fixos no mesmo lugar. O 32). Ele no lutar se for atacado, mas se
jovem magro e plido e seu longo cabelo louro algum apagar suas lanternas, entrar em
escorre suavemente at seus ombros. Suas feies so uma fria. Ele comear a debater-se contra
cansadas. Usa uma roupa simples e limpa. Em seu as paredes e o cho, at que algum
colo est um pequeno livro, ele no faz meno de reacenda a lanterna.
levantar-se nem cumprimenta-os, exceto para dizer Os aventureiros podem dormir tranquilos na
lentamente uma frase: "A noite do mal dever sobre casa. Pela manh eles conseguem enxergar a
estas terras pairar, quando desta hxade de sinais, o fumaa da vila ao longe. Se os aventureiros
acontecimento se aproximar". Ento, ele retorna ao decidirem ficar, Brucian chega em dois dias
seu estado calado, sem falar nem responder nada. trazendo comida e roupas limpas para Luc.
O jovem Luc, o mais jovem entre os Ele leva-os para a vila.
irmos Tarascon. Ele tornou-se uma das Quando partirem para a vila, Luc seguir os
almas quebradas, conhecidos como personagens como um co de guarda.
perdidos. Ele est encerrado em si mesmo Qualquer tentativa de afugent-lo no
para bloquear os terrores que presenciou. A adiantar, se os aventureiros matarem Luc, ele
frase que ele pronunciou faz parte do voltar como um fantasma (veja Luc, o
pergaminho de Hyskosa, foi ltima frase Fantasma).
que ele pronunciou antes de seu irmo
Marcel ser morto por zumbis.
O Soar da Tempestade
As caixas fechadas contm comida fresca, Assim que os aventureiros partirem para
trazidas pelo padre Brucian, o sacerdote de Marais dTarascon, nuvens negras cobrem o
Marais dTarascon. As reservas so cu agora com relmpagos e rugidos de
grandes; os personagens podem comer troves. No incio, clares de raios
vontade. O barril contm gua fresca. irrompem no cu, mas ainda nenhuma
chuva cai. Quando ela cair ser forte.

O DOMNIO DE SOURAGNE
Esse um domnio mido, infestado de insetos, entre 38 e 45C durante o dia. Na temporada das
que a maioria dos visitantes vindo das Brumas chuvas a temperatura abaixa uns trs graus.
tenta deixar o mais rpido possvel. Ainda assim, A pequena cidade porturia de Porto d'Elhour
devido dificuldade de navegar nessas guas fica no leste do pntano. Essa cidade de prdios
cobertas de Brumas, nenhum mercador tentou baixos de pedra e ruas estreitas e sinuosas abriga
estabelecer um contato regular com Souragne. cerca de mil pessoas. A maioria desses habitantes
Aqueles que visitam esse local isolado relatam sobrevive de pesca, mas existe um bom nmero de
que quando a nvoa dissipa ao redor dos navios, eles artesos praticando seus ofcios. Existe uma
se encontram a 1km da costa, em guas rasas cheias estrada que parte daqui Marais dTarascon, a
de peixe. Chamado de Maison d'Sablet pelos nica outra comunidade no domnio. Essa vila um
nativos, um pntano sombrio e ameaador se aglomerado de pequenas construes de madeira e
estende por toda a costa visvel. Uma umidade sap na beira do pntano, com quase trezentos
opressiva sada os visitantes e a temperatura oscila habitantes, em sua maioria humanos.

A Noite dos Mortos-Vivos 13


Parte 2: Marais dTarascon

Parte 2:
Marais dTarascon

M arais dTarascon est localizada


duas milhas e meia de Porto
dElhour, no limite leste do vasto
pntano de Souragne. Os aventureiros
aproximam-se da vila vindos do oeste,
abrigando cerca de 300 pessoas. O cemitrio
est empoleirado em uma colina olhando
para a Vila. O cemitrio dividido em duas
sees: o velho (rea 11), e o novo (rea 10).
O velho cemitrio abriga o lar de Marcel. O
emergindo do pntano na tarde do quinto dia. leste da vila formado pelas plantaes dos
As nuvens de tempestade continuam a se Tarascon. distncia parece impressionante,
formar. Se os jogadores no incomodarem mas de perto, v-se que os campos no so
Luc, ele os seguir alguns passos atrs do tratados a semanas.
ltimo jogador, carregando seu livro e uma
lanterna acesa. Os aventureiros podem andar livremente, e
conversar com quem desejar. Assassinatos,
Esta parte da aventura est dividida em duas zumbis, desaparecimentos - os eventos das
sees: um guia para Marais dTarascon (veja semanas passadas causaram um medo terrvel
mapa na contra-capa), e uma lista de eventos nas pessoas da Vila. (Assuma que Marcel
que tem lugar na vila e prximo dela. Todos os morreu trs semanas atrs, independente de
eventos so chaves, que ocorrem em tempo quanto tempo os jogadores passaram no
previsto. Alguns so chaves de locaes pntano). Todos esto nervosos e preocupados.
especficas. Por exemplo, O Funeral ocorre Alguns esto cogitando a possibilidade de
prximo a igreja, quando os jogadores mudar-se para Porto dElhour.
entrarem na vila.
Testes de Carisma: Para adquirir qualquer
Logo que os jogadores iniciarem a explorao informao sobre a Vila, seus habitantes ou
da Vila, Jean Tarascon fica sabendo de sua eventos recentes, os personagens devem ter
chegada. Se Luc est com o grupo, Jean comea sucesso em testes de Carisma. fcil lidar com
a planejar como "proteger" Marcel do os lojistas, nenhum modificador necessrio;
conhecimento do jovem sobre o pergaminho. Conversar com aldees comuns mais difcil,
Se os personagens mataram Luc, Jean no fica um teste de Carisma tem um modificador de -2
preocupado com o grupo at que tentem nestes casos. Apenas um personagem pode
descobrir o assassino (ele), cheguem prximos a conversar com cada pessoa. Se ele falhar outro
Marcel, ou at que o fantasma de Luc aparea. personagem pode voltar mais tarde e tentar
conversar com o alvo, com um modificador
A Vila cumulativo de -2 no teste.
Marais dTarascon um agrupamento de
casas de madeira no limite do pntano, Algumas pistas que os jogadores podem
encontrar esto em Pistas no final deste mdulo.

14 A Noite dos Mortos-Vivos


1 Estalagem da Lua Cheia: Os Atualmente a Estalagem da Lua Cheia tem

Parte 2: Marais dTarascon


personagens gostaro de um lugar para apenas um hspede: Duncan dLute. Duncan
passar a noite enquanto estiverem na Vila e viaja a Marais dTarascon todos os meses para
os aldees certamente recomendaro esta conduzir seus negcios. Ele gerente de vrios
estalagem. Uma cerca rodeia o local, que estabelecimentos em Porto dElhour, fazendo
uma grande construo de dois andares com trocas comerciais entre as duas cidades. Ele
estbulo ao lado. A Estalagem da Lua Cheia no sabe nada sobre os eventos recentes aqui.
serve como restaurante para os aldees Ele s sabe que quer terminar seus negcios e ir
locais, especialmente nestes dias de embora o mais depressa possvel.
escurido, quando todos procuram conforto
e proteo uns com os outros. Uma grande
sala comum com bar em uma dzia de mesas
o piso principal. A comida servida pela
2 Padaria: Louise dCann cuida da padaria,
fazendo bolos, roscas e doces. Sua
especialidade o alcauz vermelho. Seus
manh at uma hora considervel da noite, e melhores clientes so Mordu, Jean Tarascon, e
os quartos podem ser alugados pela manh. os filhos de Marcus Bordell (todos gostam de
alcauz). Alm deste petisco suculento, ela
Jerald Bascolm e sua esposa Henrietta, pode oferecer aos aventureiros uma
administram a estalagem. Sua filha Lillin, informao. Veja Pistas, pgina 33.
lidera um grupo de quatro garonetes, e seu
filho Jerald Jr. cuida do estbulo. Uma das
garonetes a jovem e falante Katha. Se ela
for indagada, contar aos aventureiros uma
3 Carpintaria: Marcus Bordell, o carpintero
da Vila, constri moblias e repara as
casas. Meia dzia de crianas - filhos e filhas de
histria interessante: Marcus - correm em volta da loja durante o dia.
" Uma semana atrs, Franois, um camarada Ele pode dar uma infor mao aos
local, bem... ele foi encontrado morto aqui, nesta personagens. Veja Pistas, pgina 33.
sala. Eu estava na cozinha na hora, descansando
meus ps perto da porta dos fundos que estava
aberta. Eu lembro que pouco antes das pessoas
comearem a tagarelar na sala, eu senti uma brisa
4 Cabana de Pierot: Pierot o coveiro do
cemitrio. Durante o dia ele est na rea
10. Quando a noite cai ele vai para casa,
que trazia um odor terrvel. Era um cheiro de carne tranca as portas, acende a lanterna, come
podre - no a que a gente serve aqui, entendem - era sopa, vai para a cama e reza para acordar na
bem pior. Por sorte, eu tenho um estmago forte. manh seguinte. Ele acredita que Marais
De fato, quando eu estava perto de sair para dTarascon est amaldioada por todas estas
encontrar a fonte do fedor na rua, a gritaria mortes e considera seriamente ir embora da
comeou. Ento eu vi, com meus prprios olhos, Vila depois que a tempestade passar.
quando Franois estava sendo carregado para ser
sepultado. Vocs sabem, s esqueci do cheiro podre
alguns dias atrs, at que a velha Fiora mencionou
que ela tambm havia sentido o tal cheiro. Eu
5 Cabana do Delegado: O delegado
Gremin possui um escritrio em sua
cabana. Ele no gosta de estranhos e
trancaria minha porta ao dormir se fosse vocs. desconfia dos personagens por causa de sua
Todos na vila fazem isso agora". chegada repentina. Sua vila est ameaada
por um terrvel mal e ele no sabe como
Embora Katha no saiba disso, ela proteg-la. E o pior, duas semanas atrs, seu
experimentou a aura da morte que ronda filho caiu infectado por uma misteriosa
Marcel Tarascon - um odor que rodeia todos doena que transforma os mortos em
os Lordes Zumbis. Fiora vive na vila (rea zumbis rapidamente.
12). Katha mostrar o caminho se os
personagens perguntarem a ela, com a A morte de seu filho, combinada com os
seguinte precauo: "Fiora no fala com horrveis assassinatos e desaparecimentos,
ningum depois disso, nem mesmo comigo". deixaram o delegado no limite. Ele acredita

A Noite dos Mortos-Vivos 15


que os assassinatos e os desaparecimentos pergaminhos e livros sobre Souragne e as
Parte 2: Marais dTarascon

esto conectados, pois encontrou o mesmo " terras vizinhas" . (Como a maioria dos
item em muitas das cenas dos crimes: um habitantes de Ravenloft, ele est preso neste
pedao de alcauz vermelho. mundo). Poucos livros de Mordu so trabalhos
srios. De fato, apenas um deles contm
Se os personagens causarem algum problema informaes pertinentes. sobre a histria de
a Gremin , ele ir prend-los. Uma magia de A n t o n M i s r o i , l o r d e d e S o u r a g n e.
Enfeitiar Pessoas, ou um argumento muito Infelizmente, est escrito em uma linguagem
convincente podem evitar a priso (Teste de antiga que Mordu no pode ler. Os outros
Carisma com -4 de penalidade). Uma livros, so mais folclricos do que acadmicos,
segunda provocao, no entanto, faz Gremin incluindo o favorito de Mordu, o livro
trancar os aventureiros na sela ao lado de sua entitulado O Culto ao Deus do Pntano.
casa, durante uma noite, no mnimo.
Escapar da priso simples: a fechadura pode
ser aberta por um ladro e a porta pode ter as 7 Armazm: Esta grande construo o
armazm da vila. administrada pelo
ano Deruno e sua famlia, que esto felizes
barras entortadas pela Fora. Uma ttica sbia
a persuaso; com um sucesso em um teste de com Marais dTarascon e pretendem ficar
Carisma (com penalidade de -4) os jogadores aqui. Deruno vende equipamentos de viajem,
podem convencer o delegado que podem gneros alimentcios, coisas para casa, e leite
ajudar a Vila. Desta maneira eles deixaro de de cabra e derivados preos cmodos. Ele
ser "fugitivos". Quando os zumbis atacarem compra itens para a loja pela metade do preo.
(Parte III), o delegado solta os aventureiros Deruno tem poucos itens que podem
independentemente de seus crimes. interessar os jogadores, ele os mantm
escondidos e trancados. O ano s vai
6 Cabana de Mordu: Mordu, o excntrico
da Vila, vive sozinho numa pequena
cabana. Diferente dos outros aldees, Mordu
mostr-los se confiar nos personagens. Se eles
estiverem cooperando para ajudar a vila
abertamente, de maneira sincera, ele
receber os aventureiros com saudaes de oferecer os itens de graa. Isso inclui trs
boas-vindas e com braos abertos. Ele no poes de cura, seis flechas +1, braceletes da
parece estar nervoso ou preocupado com os armadura +1 e uma espada longa +1.
recentes acontecimentos. Pelo contrrio, ele
est bastante excitado com tudo isso. Ele
oferece alcauz vermelho aos personagens,
depois pergunta se os aventureiros sabem dos
8 Forja e Ferraria: O ferreiro um homem
grande e poderoso chamado Jordi. Ele
quieto e tmido e inicialmente recusa-se a
ltimos acontecimentos na Vila. falar de outra coisa que no seja negcios. Se
Mordu tem suas prprias teorias sobre as Luc estiver com os personagens (a menos que
mortes misteriosas e os desaparecimentos. Ele algo tenha acontecido ele), Jordi empunha
acredita que tudo tem a ver com um antigo seu martelo e se afasta dele. Ele tem medo do
Deus do pntano que foi chamado a Souragne jovem. Qualquer ameaa trar a mulher de
por um grupo de cultistas. (Ele est errado, Jordi, Nadine, correndo.
mas fala com propriedade e sinceridade). Ele Nadine est profundamente triste pelo
promete conseguir provas, e pede aos desaparecimento de Colin, seu filho nico,
aventureiros para retornarem no dia seguinte que trabalhava para os Tarascon. (Colin
para conversar mais sobre o caso. Antes dos agora um carnial, mas ela no sabe
jogadores irem embora, Mordu compartilha disso). Se persuadida, Nadine explica que
mais duas informaes. Veja Pistas pgina 33. Colin nunca retornou do trabalho cinco
Mordu a muito tempo um estudioso amador, dias atrs e que a busca na fazenda foi feita
um autodidata. Ele possui dezenas de com indiferena. O delegado estava

16 A Noite dos Mortos-Vivos


envolvido em outros acontecimentos, do irmo, e tambm o caso do irmo mais

Parte 2: Marais dTarascon


inclusive com a morte de seu prprio filho, novo, Luc. Brucian, contudo, no faz
mas que prometeu checar com Jean Tarascon nenhuma meno de que Jean trouxe o corpo
assim que possvel. Jordi pode dar uma Pista do irmo Marcel ele. Nem sobre sua falha em
da pgina 33. reviver Marcel, at a Parte III da aventura.
Sua esposa responde a tudo com lgrimas nos O padre tm um conjunto de magias normal.
olhos e pedidos de ajuda, mas no sabe nada Ele tambm possui alguns pergaminhos
que possa ajudar. divinos num ba trancado na Igreja. Um
pergaminho com quatro magias de Curar

9 Igreja: O padre Brucian o sacerdote


da Vila. Sua igreja honra os deuses da
Ordem. Sua residncia uma cabana ao
Ferimentos Moderados, um pergaminho com
duas magias de Curar Doenas e duas de Curar
Ferimentos Leves, e um pergaminho com duas
lado da Igreja, mas ultimamente ele tem magias de Reviver Mortos. Devido a sua falha
ficado na Igreja. em reviver Marcel, ele est inseguro e
relutante em usar Reviver Mortos novamente.
Se persuadido, Brucian relutantemente
descreve os recentes eventos na Vila. Ele
conta que os aldees esto morrendo
repentinamente, mesmo aqueles que
10 O Cemitrio: O cemitrio da Vila
est acima de uma pequena colina,
apropriadamente chamada de Colina do
aparentam ser fortes e saudveis. A
Cemitrio pelos aldees. Uma muralha de
primeira destas mortes ocorreu h trs
pedra de 2 metros de altura circunda o
semanas atrs, um campons chamado
cemitrio, e um porto de ferro na parte sul
Hogarth. Apenas alguns minutos depois de
a entrada. O cemitrio original foi selado e
ter cado morto, ele levantou-se como um
est coberto de vinhas trepadeiras. (rea 11).
zumbi. Agora Brucian sempre sela os
Em contraste, o cemitrio novo bem
caixes dos mortos recentes.
cuidado e est aberto ao pblico. Um nico
O padre no contar aos aventureiros sobre a caminho leva ao porto.
famlia Tarascon no seu primeiro encontro,
Se os jogadores visitarem o cemitrio durante
mesmo se Luc estiver com eles. Se os
o dia, eles podero andar livremente entre os
personagens no conheceram Brucian no
mortos. Devido a grande umidade do solo
pntano, ele fica surpreso ao ver Luc com eles.
pantanoso, os mortos esto enterrados sobre
Ele vai at o jovem para ter certeza que ele est
o cho. Ao invs de sepulturas escavadas, o
bem e Luc responde recitando versos. Durante
cemitrio apresenta diversos mausolus de
este primeiro encontro com os jogadores, o
pedra com vrios corpos sepultados dentro.
padre bastante curto em responder sobre
O cemitrio tambm possui vrias dzias de
Luc. Ele diz que Luc um "perdido", mas no
pequenas galerias de pedra simples (gavetas),
revela seus laos familiares. Brucian diz que
provendo os mais desafortunados do vilarejo.
tem pena do jovem e, ocasionalmente, ia ao
pntano levar comida e gua fresca ao jovem. Estas pequenas tumbas contm os recentes
mortos da vila, que esto trancados e selados.
O padre mantm segredo pois ainda no
(Os moradores sabem que so mortos-vivos).
confia nos jogadores. Se eles voltarem depois e
Se os personagens entrarem no mausolu
contarem ao padre o que descobriram, ou
Tarascon - o mais proeminente do novo
convenc-lo de que esto tomando
cemitrio - eles descobriro que ele no
providncias para ajudar a Vila, Brucian,
guarda o corpo de Marcel. A mais recente
nervoso, explicar mais. Ele conta que Marcel
adio ao mausolu o corpo de Claudine,
Tarascon foi o primeiro a morrer de maneira
me de Marcel, Jean e Luc. Ela morreu h
horrvel. Ele fala das mudanas que ocorreram
alguns anos.
no corao de Jean Tarascon depois da morte

A Noite dos Mortos-Vivos 17


Durante o dia, Pierot, o coveiro e zelador do isto a todo custo. O nico caminho
Parte 2: Marais dTarascon

cemitrio, pode ser encontrado l. ( noite, ele conhecido para entrar no velho cemitrio
reside na rea 4). Pierot nunca entra no velho pulando seu muro de pedra de 4 metros de
cemitrio e no sabe o que aconteceu com as altura, ou rompendo as pesadas correntes do
chaves da pesada fechadura dos velhos portes porto de ferro. Uma passagem secreta leva
de ferro. De fato, ele tm certeza que estes para a esttua "A" (no mapa da vila), atravs
portes esto lacrados pela ferrugem. Se os de uma entrada "B", na colina lateral.
jogadores convencerem-no a falar, Pierot d Apenas os irmos Tarascon e os zumbis
uma Pista, pgina 33. Alm disso, se conhecem esta passagem.
perguntarem sobre a famlia Tarascon, ele diz
que o corpo de Marcel jamais veio a ele para Observando atravs do porto ou de cima do
realizar os ritos fnebres. muro, os personagens enxergam uma crescente
floresta de vinhas e rvores entrelaadas com
trepadeiras. Eles mal podem ver as criptas por
DEPOIS DO ANOITECER detrs desta cortina de plantas e os caminhos so
Ningum, nem mesmo Pierot, vai ao cemitrio praticamente inexistentes. Os Pierot e os aldees
desencorajaro os aventureiros a explorar o
novo (nem ao velho) noite. Se os jogadores
velho cemitrio. O ideal que eles no entrem
forem l noite, eles encontram dois carniais.
nesta rea at o incio da Parte III, mas no h
Os carniais esto abrindo a tumba da vtima como impedi-los de fazer isto. Durante o dia, o
mais recente: Jeremiah, se os jogadores delegado Gremin deve ameaar prend-los por
presenciaram seu funeral (veja os Eventos da entrarem no cemitrio velho. noite, rudos e
Vila), ou Jazeel Toreng, se os personagens gemidos estranhos podem desencoraj-los a
tiverem impedido o funeral de Jeremiah. Se os entrarem na rea coberta de escurido.
personagens esperarem para observar o que
acontece, eles tero que enfrentar o mais novo Se os personagens decidirem explorar o cemitrio
zumbi da vila, alm dos carniais. Se os antes de todos os "Eventos da Vila" terem
aventureiros agirem antes da tumba ser aberta, ocorrido, v para a Parte III e narre os encontros
listados l. Voc dever fazer duas escolhas:
eles s precisaro combater os carniais.
primeiro, os zumbis ainda no foram liberados at
Os dois carniais fugiro se perderem
a Vila. Como resultado, haver mais ao lado de
metade dos seus pontos de vida ou se forem Marcel; dobre o numero de zumbis listados em
expulsos. Se as criaturas escaparem, uma delas cada encontro; segundo, Jean ainda no foi
deixa para trs um pedao de roupa, o qual derrotado e lutar ao lado de Marcel na batalha
poder ser identificado pelo alfaiate da Vila. Se final. Ao menos que os personagens tenham
os personagens conseguirem derrotar um dos lidado com ele anteriormente.
carniais, o delegado o reconhecer como
Carnial [Mdio e Catico]
Colin, filho do ferreiro Jordi. Se os eles tambm CA 13 JP 15 MV 6 P 125 XP
derrotarem o outro carnial, o delegado dir ATQ 1 pancada +2 (1d4+2)
que Teresa, filha de Fiora. Os dois eram 1 mordida +2 (1d6+2+paralizao)
empregados na fazenda Tarascon. Se os
C1
carniais provarem ser muito para os
jogadores, o padre Brucian aparecer e os
expulsar antes que eles matem o grupo. C2

11 O Velho Cemitrio: Este antigo Mordida paralisante: uma criatura mordida por
um carnial deve ser bem sucedida em uma
cemitrio est selado a mais de 100
jogada de proteo modificada pela
anos. O que causou esta ao drstica virou
Constituio ou ficar paralisada por 1d4
lenda, mas os aldees sabem que desejavam turnos.

18 A Noite dos Mortos-Vivos


12 Cabana de Fiora: A velha conhecida procurarem uma porta secreta no escritrio,

Parte 2: Marais dTarascon


como Fiora vive aqui. Ela ficou muito eles encontraro um pequeno espao
abalada com os recentes eventos. E recusa-se a escondido embaixo da estante. Neste local
conversar com todos. Ela est entrincheirada est escondida uma capa negra com capuz, e
em casa sozinha, com as portas cobertas de um porta-mapas contendo o pergaminho de
alho, smbolos sagrados e prata. As vezes, Hyskosa. Os bolsos da capa negra esto
Fiora ouvida chamando por sua filha Teresa. cheios de alcauz vermelhos.
Se os aventureiros convencerem Fiora a falar
com eles, ela dir que os mortos comedores de
carne vagam pelo cemitrio noite. Ela no v
Teresa duas semanas; ela nunca voltou do
14 Loja do Alfaiate: Tomas Levi o
proprietrio. Ele e sua famlia fazem e
reparam qualquer tipo de roupa. Tomas
trabalho na fazenda Tarascon. tentar interessar os jogadores com as ltimas
novidades de Porto dElhour, mostrando eles

13 Cabana dos Tarascon na vila: Alm


da fazenda (rea 15), os Tarascon
mantm duas propriedades na vila. Jean passa
novos casacos com mangas bordadas.
Se os personagens obtiverem sucesso em um
a maior parte de seu tempo escondido aqui, teste de Carisma, Tomas dar uma Pista da
arquitetando meios de manter a fortuna da pgina 33. Alm disso, se os aventureiros
famlia na situao atual. Jean louco; todos mostrarem ele o pedao de roupa do
os seus planos giram em torno dos carnial do cemitrio, ele identificar
assassinatos e de proteger seu irmo Marcel. como roupas de um unifor me dos
Durante o dia h 80% de chance de encontr- trabalhadores da fazenda Tarascon. (Tomas
lo aqui. noite as chances caem para 20%. faz os uniformes).

A casa da vila est trancada por dentro e


pesadas cortinas cobrem as janelas. Todas as
fechaduras so de excelente qualidade (-5%
15 Fazenda Tarascon (no est no
mapa): A casa principal e a dos
empregados est em perfeitas condies. A
em Abrir Fechaduras). Se Jean Tarascon casa principal branca, com dois pisos e
estiver em casa, ele recusa-se a responder colunas altas na frente. A casa dos empregados
batidas na porta. Ele no tem nada a dizer aos tem um nico piso. Se os personagens
aventureiros nem a ningum. Qualquer chegarem durante o dia, todas as casas estaro
tentativa de arrombar a casa pode ser vista trancadas (fechaduras de boa qualidade, -5%
pelos aldees (50% de chance). Isso faz o de penalidade para Abrir Fechaduras). Se os
delegado chegar em 2d6 turnos, alegando que aventureiros vierem noite, v para o evento
o arrombamento de uma casa crime, ele leva "A Festa de Jantar".
os personagens para a priso (rea 5).
Eventos na Vila
Se os jogadores tentarem arrombar a casa
Os seguintes eventos ocorrem em um nmero
quando Jean estiver presente, ele evita o
de dias pr-definidos, comeando na tarde em
contato. Ele sabe onde e como se esconder e se
que os personagens chegam Vila. Acelerar ou
mover para longe dos personagens. Ele no
desacelerar os eventos de responsabilidade
ataca, mesmo que tenha a oportunidade de
do Mestre.
matar um por vez. Mas ele se lembrar desta
invaso e tentar matar os aventureiros em
Primeiro Dia: O Funeral
qualquer lugar em uma nova oportunidade.
Assim que chegarem na Vila, os personagens
A casa bem arrumada e cheia de objetos podero ir aonde quiserem. Contudo, a
caros. Descendo as escadas, h uma sala de atividade em frente Igreja chamar sua
estar, uma sala de jantar, cozinha e depsito. ateno. Um funeral de rua est sendo
Subindo as escadas h trs quartos e o conduzido. A despeito da ameaa de
escritrio de Jean. Se os jogadores tempestade, at que ele termine, todas as

A Noite dos Mortos-Vivos 19


lojas da vila permanecero fechadas. Os ajudantes arrastam o caixo para dentro
Parte 2: Marais dTarascon

Escrituras nas janelas e portas dizem: da sepultura e rapidamente fecham-na.


"Fechado para o Funeral" e "Vo para a Ento, sem dizer nada, a multido retorna
Igreja". At as cabanas e casas esto para a Vila.
fechadas.
Se os personagens decidirem libertar o
Se os personagens esperarem em frente a "pobre homem" no caixo, o padre e o
alguma loja at o funeral acabar, eles delegado imploram a eles para pararem, e
observaro distncia um pequeno cortejo reconsiderar suas aes. Nenhum homem
seguindo uma carreta com um caixo em lutar se os aventureiros insistirem, os
cima at o cemitrio. Depois de um curto ajudantes se afastam do caixo. Quando eles
perodo de tempo, o cortejo se desfaz e as comearem a quebrar as correntes, a
lojas reabrem. Se os personagens multido foge. Apenas o padre permanece,
decidirem se aproximar da rea da Igreja observando com olhos tristes.
para ver de perto, prossiga com este
evento. Dentro do caixo est Jeremiah dGris, que
morreu ontem noite, agora voltou como um
Faces solenes os encaram com desconfiana, zumbi. Esta viso faz com que os jogadores
mas ningum diz uma s palavra. Os aldees devam realizar uma Jogada de Proteo
direcionam sua ateno para o padre, que est modificada pela Sabedoria, em caso de
em p ao lado de um caixo envolto em pesadas fracasso ficaro apavorados (equivalente a
correntes. magia medo) por 1d4 turnos. Uma vez livre ele
ataca o grupo e tenta escapar para os campos
O padre pronuncia suas palavras, que ecoam oeste da Vila. O zumbi lutar at a morte se
pelo terreno da Igreja: "Amigos e familiares, nenhuma fuga for possvel.
choramos a repentina morte de Jeremiah
dGris", ele lamenta. "Confortamo-nos com o Jeremiah dGris, zumbi [Mdio e Neutro]
fato, de que ele foi para um lugar melhor e CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP
vamos orar para que ele descanse eternamente ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
em paz e sem incidentes. Jeremiah, sua falta Z
ser sentida, mas tu no s bem vindo
novamente entre ns. Desapegue-se deste Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
mundo e v para o outro com a minha bno". zumbi dever fazer uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou perder 1d6
O padre continua seu discurso, de repente, um pontos de Constituio.
barulho forte o faz dar uma pausa. Os aldees Contgio: caso uma criatura venha a morrer por
vacilam, mas rapidamente recuperam a causa desse dreno de Constituio, se tornar
compostura. O barulho novamente assusta um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
vindo de dentro do caixo. O caixo comea a se atributos fsicos originais.
debater, mas o padre e a multido o ignoram.
Se os personagens apenas assistirem, o SEGUINDO ZUMBIS E CARNIAIS
padre conduz a carreta de mulas para a
Se a qualquer momento os aventureiros
colina do cemitrio. A procisso segue.
decidirem seguir algum zumbi ou carnial que
Durante todo caminho at a colina, o som
est fugindo, eles podem facilmente rastrear as
de algo tentando escapar do caixo
perturbador. Os aldees ignoram, mas o criaturas at os campos da fazenda Tarascon.
padre pe seu smbolo sagrado sobre o Depois disso, a criatura facilmente some entre
caixo e sussurra: "Jeremiah fique calmo". as fileiras dos milharais em direo a passagem
No porto, Pierot, o coveiro, se aproxima e secreta do cemitrio. No deixe que os
dirige a procisso at uma gaveta aberta. personagens descubram a passagem agora.

20 A Noite dos Mortos-Vivos


Segundo Dia: Cena do Crime Duncan dLute, zumbi [Mdio e Neutro]

Parte 2: Marais dTarascon


Se os personagens estiverem explorando a CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP
Vila, eles avistam o delegado ajoelhado ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
em um beco, averiguando algo no cho.
Leia o seguinte: Z
O delegado olha-os com dureza. Espalhado ao Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
seu redor, pelo cho e na parede, uma mancha zumbi dever fazer uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou perder 1d6
marrom avermelhada. Na sua frente h uma
pontos de Constituio.
poa da mesma substncia, aparentemente
Contgio: caso uma criatura venha a morrer por
sangue seco. No centro da poa um nico causa desse dreno de Constituio, se tornar
alcauz vermelho. um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos fsicos originais.
Durante as primeiras horas da noite, Jean
Tarascon assassinou uma das garonetes da Terceira Noite: O Ataque do Louco
estalagem quando ela ia para casa. Se os Ao anoitecer, quando o cu ficar negro com as
personagens se oferecerem para ajudar o nuvens de tempestade, os jogadores tero a
delegado, ele relutantemente aceitar. Este chance de deter o assassino. Os personagens
evento serve de alerta aos jogadores sobre a podero estar relaxando na estalagem, ou
presena de um assassino. Contudo eles conversando com algum aldeo. Neste
no iro descobrir quem ele , nem quem momento de relativa tranquilidade, o mal ataca.
foi sua vtima.
Um grito soa no tranquilo entardecer, ecoando pelas
Jean levou o corpo para o velho cemitrio. ruas da vila.
O assassino sempre limpa o sangue das
mos e das roupas antes de descansar na Nada mais ocorre. Apenas um grito.
sua casa. Secretamente faa um teste de Sabedoria
para cada personagem. Os que falharem
Segunda Noite: O Odor da Morte pensam que o grito veio de uma direo
Se os personagens passarem a noite na errada. Os que obtiveram sucesso sabem
estalagem, um cheiro de carnia horrvel identificar a direo correta. Os jogadores
encerrar o local. a aura do Lorde Zumbi; no tem como saber qual das direes
todos os aventureiros devem realizar uma correta; deixe-os discutir o que fazer.
Jogada de Proteo modificada pela
Constituio (veja a descrio do Lorde Se eles escolherem o caminho errado, um
Zumbi nos apndices). Se obtiverem sucesso, segundo grito os alerta de seu erro. Eles
eles podem investigar a fonte do odor. chegam muito tarde e vem Lillin, a filha do
dono da estalagem, morta em uma poa de seu
Marcel est andando pelas ruas esta noite, prprio sangue. Alcauz vermelhos esto a sua
procurando vivos para transformar em volta - um para cada personagem.
zumbis. Se os jogadores correrem at a rua,
eles encontram pedaos de carne com sangue Se os personagens escolherem o caminho
nos fundos da estalagem. No h sinal de certo, eles chegam a tempo de encontrar
Marcel, ele fugiu para seu lar. Tarascon e surpreend-lo. Um capuz cobre seu
rosto completamente. Ele apunhalou a jovem
Se os aventureiros checarem Duncan apenas uma vez e ainda no a matou. Tarascon
dLute, que estava no quarto quando deixa sua vtima e foge, levando os
Marcel passou, eles chegam a tempo de v- aventureiros a uma perseguio pela Vila. Faa
lo transformado em zumbi. Se eles no a perseguio ser excitante. Deixe os jogadores
fizeram nada para encontr-lo, ele chegarem perto do louco, mas nunca o
desaparece quando ao amanhecer. suficiente para captur-lo. (Tarascon conhece a

A Noite dos Mortos-Vivos 21


Vila melhor que os jogadores, e sabe se estiverem em desvantagem, o padre Brucian
Parte 2: Marais dTarascon

esconder nela). O louco eventualmente, pode vir ajud-los.


desaparece em uma esquina cega, deixando
um trao de seu sumio, um alcauz para Depois da batalha os jogadores podem vasculhar a
cada personagem. casa. A no ser pela prataria, nada de muito valor
pode ser encontrado. Os personagens encontram
O delegado chega logo aps os PJs terem alguns outros aldees mortos na casa, obra de Jean.
encontrado Lillin. Se ela estiver morta, ele H muita sujeira nos quartos, mas nenhum sinal de
ajuda-os a procurar pelo assassino. Se ela outro morto-vivo. Devido a este fato, os jogadores
estiver viva, ele a leva para a Igreja. Neste caso podem pensar que os carniais so responsveis
ela sobrevive e poder contar sua histria. Ela pelos acontecimentos na Vila. Nada aqui aponta
diz que uma figura negra pulou sobre ela vinda para Jean. Os personagens podem at pensar que
das sombras. Ela gritou e sentiu sua adaga Jean tambm foi assassinado, mas no h
perfur-la. Ela no viu mais nada. evidencias fsicas deste fato.
Carnial [Mdio e Catico]
Evento: A Festa de Jantar
CA 13 JP 15 MV 6 P 125 XP
Este evento ocorre se os personagens visitarem ATQ 1 pancada +2 (1d4+2)
a fazenda (rea 15) durante a noite. Sob 1 mordida +2 (1d6+2+paralizao)
nenhuma circunstncia Luc os acompanhar
at a fazenda. Se eles discutirem planos de ir C1
at l, ele ficar afastado. Se eles decidirem ir
at l enquanto exploram a vila, Luc vai C2
embora em direo estalagem. Ele no quer
voltar sua velha casa por medo de relembrar
tudo o que est tentando esquecer. C3
Quando eles chegarem, a casa est quase no
escuro e a nica fonte de luz pode ser vista C4
atravs da janela dos fundos. Se os personagens
espiarem por esta janela, leia o seguinte: Mordida paralisante: uma criatura mordida por um
Pela janela, vocs vem uma sala de jantar carnial deve ser bem sucedida em uma jogada
de proteo modificada pela Constituio ou
espaosa, limpa e bem cuidada. Um candelabro
ficar paralisada por 1d4 turnos.
est queimando velas deixando o ambiente com
uma luz baixa e agradvel. No centro da sala uma
mesa est servida para quatro pessoas. Trs Quarto Dia: Encarando o Louco
empregados entram pela passagem lateral, eles Depois de terem conversado com os aldees por
andam de maneira estranha. Um dos empregados quatro dias e presenciado os eventos acima, os
vai at a mesa. Tremulo, ele abre uma grande jogadores acabam achando alguma ligao
bandeja que est sobre a mesa revelando o jantar: entre Jean Tarascon e os crimes. Mesmo que eles
restos de um jovem morto. Sangue seco cobre sua no tenham feito esta ligao, Jean acredita que
pele plida. De repente, um rosto surge na janela, eles j sabem. Alm disso, ele acredita que a
espiando com olhos malvolos - olhos de Carnial! nica maneira de manter Marcel em segurana
matando o jovem Luc. No quarto dia Jean
Todos os empregados de Tarascon tornaram- tentar matar Luc e os aventureiros.
se carniais. Os jogadores devem obter sucesso
em uma JP modificada pela Sabedoria ou Jean segue os personagens pela Vila. Seu
ficaro com medo por 1d4 turnos. Os carniais plano matar um a um, atacando na melhor
vistos pelos aventureiros movem-se para oportunidade o jogador que estiver sozinho.
atacar. Os carniais lutam at a morte. Como Se no tiver chance de fazer isto, ele ficar
no encontro do cemitrio, se os jogadores desesperado e atacar quando os personagens

22 A Noite dos Mortos-Vivos


entrarem em um local sem sada, como a sua magia ou pergaminho de cura que ele possua

Parte 2: Marais dTarascon


casa na cidade ou um beco escuro. para reparar o grupo.
Jean elimina o mago ou o clrigo antes, Jean Tarascon, louco [Mdio e Catico]
usando seu bnus de surpresa para derrubar CA 18 JP 14 MV 9 P 900 XP
o conjurador. Ento ele vira sua ateno ATQ 1 adaga +7 (1d4+1+veneno)
para Luc, eliminando os que ficarem entre JT
ele e o jovem. Se Luc j estiver morto por
alguma razo, seu fantasma aparece diante
dos jogadores. (Veja Luc, o Fantasma, na
pgina 33). Veneno: JP+CON ou perde 1 ponto de Constituio
Ataque pelas costas: dano x2.
O Louco est em frente vocs, completamente Surpresa: Jean um ator convincente. Ele
coberto por uma capa com capuz negra. Somente mantm um falso ar de segurana, dando aos
a adaga curva em sua plida mo direita personagens um modificador de -2 nas
visvel. Ento ele tira o capuz, revelando sua face rolagens de surpresa.
louca de olhos insanos. A chama em seus olhos EQUIP Armadura de Couro, Anel da Proteo +1;
est consumindo tudo de humano que h nele. Adaga +1 (cabo da bengala); Alcauz nos bolsos;
2x poes de cura leve, capa negra com capuz
"No deveriam ter vindo a Marais dTarascon", ele
diz. "E no deviam ter trazido meu irmo com Jean Tarascon em Combate
vocs", ele grita apontando a adaga para Luc. Jean prefere esconder-se e atacar suas
"Vocs foraram este confronto! Que o sangue esteja vtimas de surpresa. Ele normalmente no
em suas mos, quando provarem a lmina de Jean ataca quando em inferioridade numrica. Se
Tarascon!" Depois disso, ele ataca. levado a um combate direto ele usar suas
poes de cura leve para recuperar os pontos de
Jean luta at a morte. Durante a luta, o vida perdidos. Ele tenta atacar alvos
delegado e o padre Brucian podem aparecer sozinhos. Se for necessrio ele pode chamar
se os personagens estiverem em apuros. seus empregados carniais para auxili-lo
Depois da luta, Brucian oferece qualquer em combate.

A HISTRIA DE JEAN TARASCON


Jean Tarascon ficou louco devido aos eventos recentes, Para ajudar Marcel, Jean ordenou que os
quando achou seu irmo Marcel morto. Ele sabia que a empregados de sua fazenda comessem carne
obsesso do irmo iria lev-lo morte e esta previso humana, transformando-os em carniais. Os aldees
se confirmou. Contudo, ele acreditava que o padre ainda vem Jean como um prspero fazendeiro e lder
Brucian poderia reviver Marcel. Mas o padre falhou em da comunidade. Seus surtos de violncia e lapsos de
utilizar Reviver os Mortos em Marcel. Jean soube na temperamento foram atribudos a tragdia que
hora no que seu irmo se transformaria. Ele levou abateu sua famlia.
Marcel para o velho cemitrio onde ele renasceu como Quando Luc voltou Vila, Jean ficou furioso e
um lorde zumbi. Esses eventos levaram Jean decidiu matar os aventureiros que o trouxeram, mas
insanidade. Quando ele assistiu seu irmo se tornando no em pblico, na calada da noite. Ele tambm
um zumbi, tornou-se um assassino. tentar matar Luc para que seu irmo Marcel desista
Jean prometeu a si mesmo proteger seu irmo da da obsessiva busca pelo pergaminho. Ele odeia Luc,
sua obsesso. Jean escondeu o pergaminho em sua culpando-o pelo acontecido Marcel. Agora ele
casa na vila e mandou Luc ao pntano para escond- matar Luc se tiver oportunidade. Se o pergaminho
lo de Marcel. Jean passou a usar um capuz e matar aparecer diante de Jean, ele tentar destru-lo. Ele
vtimas noite para que Marcel pudesse transform- culpa o padre Brucian pelo estado atual de Marcel,
las em zumbis. Jean passou a deixar um alcauz nas mas ainda no foi louco o bastante para matar um
cenas dos crimes. homem santo.

A Noite dos Mortos-Vivos 23


Parte 3: Lar do Lorde Zumbi

Parte 3:
Lar do Lorde Zumbi

S
e os personagens demoraram a chegar longe o grupo viaja, mais agitado ele fica.
at aqui, provavelmente acreditaro Finalmente, ele comea a repetir um verso
que impediram a ameaa e salvaram a novo, as palavras que a cigana Valana disse
vila. (Afinal de contas, Jean Tarascon est ele (veja pgina 32). Se Luc estiver morto neste
morto). Contudo, a ameaa ainda existe, mas ponto, ele vm aos jogadores como fantasma,
no destrua as iluses dos jogadores ainda. dirigindo-os de volta a vila.
Deixe que os jogadores passem um dia Finalmente a noite cobre a Vila e a chuva
relaxante se curando na estalagem, aprendendo comea a cair.
magias, ou comprando mantimentos para ir
embora de Marais dTarascon. Luc continua os A Tempestade
seguindo, mas anda silencioso desde o ltimo Com a chegada da noite, troves balanam a Vila.
dia, sem pronunciar mais nenhum verso. Tudo comea com um estrondo baixo e culmina
com uma terrvel e longa exploso, que balana as
Todos os aldees esto contentes com os cabanas e derruba objetos no cho. Relmpagos
personagens e iro fornecer grandes descontos danam selvagens no cu, tornando tudo sombrio.
em suprimentos e equipamentos. claro, Ento a chuva comea, caindo em largas e
ningum pode dizer direes corretas para pesadas gotas que logo tornam-se um dilvio. As
lugares diferentes de Porto dElhour, mas ruas logo transformam-se em lodo; rachaduras se
muitos esto certos que os aventureiros formam nas depresses da vila. A viso
conseguiro as informaes que desejam para obscurecida pelos interminveis pingos de gua
escapar de Souragne l. Os aldees no vem a escura, e a chuva cai com tanta ferocidade, que
hora de celebrar, convidando os personagens machuca aqueles que se atrevem a enfrent-la.
para passarem mais uma noite na estalagem. Como se no bastasse, os troves continuam a
Isso permite aos aventureiros partirem explodir sobre a vila, e os relmpagos se
descansados na manh seguinte, e afinal de intensificam. A tempestade chegou.
contas, o tempo no est bom para viajar.
Enquanto a tempestade esmaga a pequena
At o dia da morte de Jean Tarascon, nuvens de Vila, o tempo de contar histrias ao redor
tempestade pairaram sobre a vila. Rugidos de do fogo comea. Os personagens esto
troves ecoam de vez em quando, seguidos pelos provavelmente no salo comum da
clares dos relmpagos. Mas como todos os dias estalagem, sentados diante do fogo junto
at aquele momento, nenhuma chuva cai. com outros aldees a espera do fim da
Se os jogadores decidirem ir embora antes da tempestade. Todos esto bebendo ao som
noite cair, Luc os acompanha. Quanto mais dos troves, quando Luc comea a recitar
seus versos. Agora corretamente, como se

24 A Noite dos Mortos-Vivos


e s t i ve s s e l e n d o - o s d i r e t a m e n t e d o Zumbi [Mdio e Neutro]

Parte 3: Lar do Lorde Zumbi


pergaminho. (Se Luc estiver morto, seu CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP
fantasma aparece para recitar os versos). ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)

Se os personagens no tiverem encontrado o Z


pergaminho na casa dos Tarascon na Vila, Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
algum deles pode querer escrever as palavras de zumbi dever fazer uma jogada de proteo
Luc. Depois de um momento, o padre Brucian modificada pela Constituio ou perder 1d6
comea a falar. Quando o padre fala, Luc abaixa pontos de Constituio.
sua voz, mas no pra de recitar. "Eu tenho uma Contgio: caso uma criatura venha a morrer por
histria para lhes contar", o padre comea. "Eu no causa desse dreno de Constituio, se tornar
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
penso que o pior j se passou em Marais dTarascon".
atributos fsicos originais.
Ele descreve a terrvel noite em que Jean trouxe
o corpo de Marcel ele, um ms atrs. Marcel bruscamente. Um aldeo ensopado tira seu
morreu pelas mos dos mortos-vivos. "Eu peguei casaco pesado e entra no salo. Ele est sem
um pergaminho de minha pequena coleo e tentei flego e assustado. "Os mortos se aproximam de
reviver o pobre Marcel", continua Brucian, "mas Marais dTarascon!", diz entre tremores de frio e
algo saiu errado. Marcel continuou morto e Jean tosse. "Um exrcito de mortos-vivos!" O aldeo
chorou de angstia. Ele levou embora o corpo de seu sucumbe em tosse e tudo que ele consegue
irmo. Esta foi a ltima vez que vi Marcel, e a ltima fazer apontar para os campos a leste da vila.
vez que vi Jean vivo". (Presume-se que Brucian O delegado decide investigar. Se os jogadores
sabe que os jogadroes mataram Jean). forem com ele, prossiga com a cena abaixo.
Brucian no sabe o que aconteceu depois de Seno, o delegado volta e conta a mesma cena
sua falha; Marcel s renasceu como um lorde com suas palavras.
zumbi mais tarde. Contudo, o padre suspeita Vocs fazem seu caminho atravs da forte chuva
que um grupo de mortos-vivos trabalha na como cegos, pois mal podem ver um metro a sua
Vila. At agora, ele pensa que Marcel foi frente, a no ser quando os raios cortam o cu
vtima deste mesmo mal que afetou outros iluminando pobremente o caminho. Mesmo assim,
aldees. Mas ele revela que os problemas na as casas e rvores no so mais do que uma sombra
Vila comearam depois da morte de Marcel - e escura por trs da cortina de chuva densa. Caminhar
no no mesmo momento. Brucian no sabe o difcil, pois as ruas sujas tornaram-se lodo
que isso quer dizer, mas tem certeza que estes profundo. Finalmente vocs chegam ao caminho
eventos esto conectados e compartilha suas para o leste da vila. Os campos frente permanecem
suspeitas com os personagens. escondidos pela escurido e pela tempestade.
Duas coisas ocorrem depois do padre terminar Exploses de troves e o barulho da chuva
sua histria. Primeiro, outro aldeo cai morto. obscurecem todos os outros sons.
Em 1d4 turnos ele retorna como zumbi e corre na Ento, em um espetacular brilho de relmpago,
captura de Luc (se ele estiver vivo) ou do figuras aparecem vista - formas negras movendo-se
pergaminho de Hyskosa, ou dos versos copiados lentamente em direo Vila. Eles parecem como
pelos jogadores. Segundo, Luc para de recitar os humanos deformados, mas difcil dizer. Novo raio
versos do pergaminho. Ao invs disso ele passa a ilumina o campo inteiro. As formas negras esto por
recitar a profecia que foi dita a ele pela cigana toda parte! Elas esto cada vez mais prximas, a
Valana. Ele repete as palavras diversas vezes at cerca de 100 metros de distncia de vocs. A
que os personagens tenham entendido. escurido retorna. Novamente um raio corta o cu.
Agora pode-se ver claramente, mesmo que por um
Os Zumbis Esto Chegando segundo. So zumbis, um exrcito deles, e esto
Depois dos personagens terem lidado com o marchando para Marais dTarascon.
primeiro zumbi, a porta da estalagem abre

A Noite dos Mortos-Vivos 25


Esta a Noite dos Mortos-Vivos, quando os Lar do Lorde Zumbi
Parte 3: Lar do Lorde Zumbi

zumbis marcham para Marais dTarascon. (Os Perto do velho cemitrio tudo est quieto. Se os
jogadores devem realizar uma JP+Sabedoria personagens vasculharem a colina do cemitrio,
ou ficaro com medo por 1d6 turnos). Com a eles podem encontrar a passagem secreta atrs
morte de Jean, Marcel decidiu procurar pelo de uma pedra com seis estrelas entalhadas.
pergaminho de Hyskosa pessoalmente. Mesmo (Letra "B" no mapa da vila. A passagem leva at
que ele no consiga encontr-lo na Vila, seus a letra "A" no cemitrio). Os personagens
esforos sero recompensados; ele quer tambm podem entrar no velho cemitrio
demonstrar seu total controle sobre os mortos- pulando a muralha ou quebrando o porto. Uma
vivos. Os zumbis foram ordenados para vez que eles tenham entrado, utilize o mapa
manter a Vila sob stio, matando os defensores entitulado Lar do Lorde Zumbi. Os nmeros
e procurando nas cabanas pelo pergaminho. abaixo referem-se a este mapa.
O delegado pede aos personagens que retornem
a Vila para ajud-lo a preparar as defesas. Pouco
antes deles responderem, Luc recita novamente
1 Porto Antigo: Dois grgulas grotescos
guardam esta entrada. (So meras
esttuas, mas no revele isso aos jogadores).
os versos da vistani que levaram ele e Marcel Em cada luz de relmpago, as esttuas
para o velho cemitrio. Este seu jeito de avisar parecem se mover.
os jogadores que eles devem ir atrs de Marcel.
Se eles decidirem ajudar o delegado e os aldees O porto pode ser aberto por um sucesso num
nas barricadas, o padre Brucian ordena que teste de Fora, ou quebrando as pesadas
tomem outra direo. "Encontrem o corpo de correntes que o trancam. Para quebrar as
Marcel", ele pede. "Tenho certeza que ele a chave do correntes os personagens devem infligir 25
mal que caiu sobre ns!" pontos de dano elas. De qualquer modo o
barulho chama a ateno de Marcel, a despeito
Se os jogadores forem ao velho cemitrio logo do rudo da chuva.
depois que avistarem os zumbis, eles chegam

2
l sem nenhum incidente. Se eles primeiro Mausolu Vazio: Somente poeira reside
retornarem a Vila, e depois forem ao aqui.
cemitrio, tero de lutar com zumbis para
chegar at l. A chuva ajuda a esconder os
aventureiros, mas tambm ajuda os zumbis. A
cada rodada de progresso at o cemitrio, role
3 Mausolu dos Zumbis: Se os jogadores
explorarem este mausolu, dois zumbis
saem dos tmulos e atacam. Se eles passarem
1d6. Se o resultado for 1 ou 2, 1d4 zumbis pelo mausolu sem entrar nele, os zumbis vo
surpreendem os personagens. Se for 3 ou 4, os atrs dos personagens e atacam pelas costas.
aventureiros surpreendem 1d4 zumbis e
podem desviar deles se desejarem. Se o Zumbi [Mdio e Neutro]
resultado for 5 ou 6, nenhum encontro ocorre. CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP
ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
Zumbi [Mdio e Neutro]
CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP Z1
ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno) Z2
Z Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi dever fazer uma jogada de proteo
zumbi dever fazer uma jogada de proteo modificada pela Constituio ou perder 1d6
modificada pela Constituio ou perder 1d6 pontos de Constituio.
pontos de Constituio. Contgio: caso uma criatura venha a morrer por
Contgio: caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituio, se tornar
causa desse dreno de Constituio, se tornar um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos fsicos originais.
atributos fsicos originais.

26 A Noite dos Mortos-Vivos


LAR DO

Parte 3: Lar do Lorde Zumbi


LORDE ZUMBI

Cripta
Esttua

Grgulas
Mausolu

Braseiro de
crnios Trono S Esttua com
Plataforma passagem secreta
de ossos

A Noite dos Mortos-Vivos 27


4 Mausolu Decrpito: A construo
6 Tumba dos Ratos: Ratos gigantes
Parte 3: Lar do Lorde Zumbi

arruinada virou casa de morcegos. Se os habitam este mausolu e o defendero de


aventureiros entrarem na tumba, os qualquer invasor. Se os personagens entrarem
morcegos atacam. na tumba, os ratos saem dos tmulos e atacam.
Morcegos (1d10x10) [Pequeno e Neutro] Rato Gigante [Pequeno e Neutro]
CA 16 JP 16 MV V 15 P 25 XP CA 13 JP 17 MV 6 P 13 XP
ATQ 1 mordida +0 (1d2) ATQ 1 mordida +3 (1d4+doena)
M R1 R8
Magias: alvos que estejam sob o ataque de R2 R9
morcegos devem realizar um teste de
Destreza para lanar magias, num fracasso, a
R3 R10
magia ser perdida. R4 R11
Pequeno: +3 contra projteis. R5 R12
R6 R13
5 Mausolu Inundado: O telhado deste
mausolu est quebrado, fazendo com
que a chuva forme uma piscina profunda no
R7 R14
Viso no Escuro: 30 metros.
piso fraturado. A chuva que cai sobre a piscina Doena: ao ser mordido pelo rato, o alvo pode se
contaminar com a febre do lixo. Para resistir, o
de gua faz ecoar seu som por toda a cmara.
personagem deve fazer uma jogada de
Quando os jogadores entrarem na tumba
proteo modificada pela Constituio para
inundada eles encontram cinco esqueletos. Os
cada mordida que recebeu, ou perder 1d6
esqueletos levantam-se da gua e encaram os pontos de Constituio, alm de cair em uma
personagens com seus crnios malignos. febre alta em 1d6 horas.
Todos os jogadores que olharem para os
esqueletos devem realizar uma JP+Sab. Uma
falha indica que o aventureiro largou qualquer 7 Criptas: Estas galerias contm antigos
restos de aldees mortos. Em existem sete
zumbis em cada uma das criptas.
coisa que estava segurando e correu para a
sada. H 50% de chance que o item largado Zumbi [Mdio e Neutro]
seja perdido para sempre na gua e no lodo. CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP
ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
Esqueleto [Mdio e Catico]
CA 13 (escudo) JP 17 MV 6 P 25 XP Z1
ATQ 1 espada curta +1 (1d6+1)
2 garras +7 (1d4+1)
Z2
E1 Z3
E2 Z4
E3 Z5
E4 Z6
E5 Z7
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
Corpo sseo: sofre metade do dano de armas de zumbi dever fazer uma jogada de proteo
corte ou perfurao. modificada pela Constituio ou perder 1d6
O b st i n a d o : e s q u e l eto s d e r ro ta d o s s e pontos de Constituio.
recompem aps 1d6 dias, a menos que seus Contgio: caso uma criatura venha a morrer por
ossos sejam destrudos ou queimados. causa desse dreno de Constituio, se tornar
Imunidades de morto-vivo. um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
EQUIP: espada curta, escudo atributos fsicos originais.

28 A Noite dos Mortos-Vivos


8 Cripta das Estrelas: Um dos tmulos
desta cripta est aberto quando os
Em primeiro lugar, os jogadores devem
realizar uma Jogada de Proteo modificada

Parte 3: Lar do Lorde Zumbi


personagens entram. A tampa do caixo pela Constituio, ou sero vtimas da aura
possui seis estrelas entalhadas na pedra - isso da morte de Marcel. Depois disso, a batalha
indica que era o local onde o pergaminho de final pode prosseguir normalmente. Tenha
Hyskosa estava escondido. Foi aqui que Luc e certeza de ter estudado a ficha de Marcel
Marcel encontraram o pergaminho semanas com cuidado, para aprender detalhes sobre
atrs. Foi aqui tambm que Marcel foi morto, seus poderes.
pelas mos dos zumbis guardies do velho
cemitrio. Quando Luc se aproxima desta Trs zumbis movem-se para proteger o seu
tumba, ele fica muito agitado, mase mantm- mestre. Um quarto zumbi - exatamente o
se ao lado dos aventureiros com grande zumbi vudu que matou Marcel, tambm est
esforo. pronto para lutar. Mesmo que os personagens
concordem em entregar Luc e o pergaminho,

9 A Tumba Tarascon: Vitrais coloridos


esto acima das paredes da tumba,
espelhando uma luz amarela nos degraus
Marcel ordena aos zumbis que ataquem. (Ele
sabe que os aventureiros podem se tornar
valiosos soldados para seu exrcito).
quebrados que levam para baixo. Quando os Os zumbis comuns de Marcel lutam
personagens chegarem na escada, a chuva primeiro, enquanto o zumbi vudu espera para
para subitamente. "A Batalha Final" est a saber qual dos personagens o mais
ponto de comear. poderoso. Este o personagem que ele ir
atacar. Marcel atacar qualquer personagem
A Batalha Final que subir em sua plataforma de ossos.
Leia este texto quando os jogadores abrirem as
portas para a rea 9, o lar do lorde zumbi. Na sexta rodada de combate (ou logo depois
do lorde zumbi ter sido destrudo, o que
A medida que as portas se abrem, uma luz amarela ocorrer primeiro), um evento especial ocorre,
sai mais intensamente de dentro da sala. Um odor o que momentaneamente paralisa a batalha.
ftido paira no ar. A enorme cmara diante de Veja O Eclipse.
vocs decorada com um tapete de ossos ainda com
carne ptrida. A cmara possui uma redoma de
Zumbi Vudu [Mdio e Catico]
vidro, de onde se pode ver as nuvens de tempestade
CA 18 (cota de malha +1) JP 15 MV 5 P 500 XP
desfazendo-se para dar lugar a luz da lua. ATQ 1 lana +5 (1d6+4)
Uma plataforma de ossos est localizada no centro 1 mordida +2 (1d4+2+dreno)
da sala, em cada lado h um braseiro construdo de ZV
crnios. Em cima da plataforma um trono
finamente adornado com ossos. Sentado nele h
uma criatura parecida com Jean Tarascon, mas com
a pele plida e apodrecida.
RM 30% RD: 4/magia
"Bem-vindos ao meu domnio", entoa a figura com
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
voz fria e rspida. "Eu sou Marcel Tarascon, lorde
zumbi vudu dever fazer uma jogada de
dos mortos-vivos. Dem-me o que procuro. Dem- proteo modificada pela Constituio ou
me o pergaminho dos seis sinais... ou juntem-se ao perder 1d6 pontos de Constituio.
resto de Marais dTarascon como mortos-vivos!" Contgio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituio, se tornar
Com isso, formas escuras saem dos cantos da
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
cmara. A medida em que se aproximam da luz
atributos fsicos originais.
dos braseiros, vocs vem que so zumbis - e esto EQUIP cota de malha +1, lana
indo em direo vocs!

A Noite dos Mortos-Vivos 29


Zumbi [Mdio e Neutro] Marcel Tarascon em Combate
Parte 3: Lar do Lorde Zumbi

CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP Marcel se recusa a lutar corpo a corpo at


ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno) que os personagens cheguem at ele. Ele
prefere utilizar seus lacaios e usar suas
Z1 habilidades especiais. Quando os jogadores
Z2 chegarem ao lar do lorde, ele j gastou um
Z3 de seus Reviver Mortos, s lhe restando dois
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um contra os aventureiros.
zumbi dever fazer uma jogada de proteo
Somente durante a primeira rodada do
modificada pela Constituio ou perder 1d6
combate os jogadores tero que realizar uma
pontos de Constituio.
Contgio: caso uma criatura venha a morrer por
Jogada de Proteo modificada pela
causa desse dreno de Constituio, se tornar Constituio contra os efeitos da aura da
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus morte de Marcel. Se o personagem obter
atributos fsicos originais. sucesso nesta jogada, ele ficar imune ao
efeito da aura do Lorde Zumbi por 24 horas.
Marcel Tarascon, Lorde Zumbi [Mdio e Catico]
CA 18 JP 14 MV 6 P 1.000 XP
ATQ 2 pancada +6 (1d6+2)
1 mordida +2 (1d4+2+dreno) A HISTRIA DE
MT MARCEL TARASCON
Marcel Tarascon ficou obcecado em encontrar
o pergaminho de Hyskosa enquanto era vivo.
No entanto, ele no era catico, sua moral foi
se ampliando a medida em que buscava pela
lendria escritura.
RM 30% RD: 5/magia Como dito na introduo, Marcel ainda
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
acredita que o pergaminho contenha poderes
zumbi dever fazer uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou perder 1d6
inimaginveis - mesmo depois de se tornar
pontos de Constituio. um Lorde Zumbi. O irmo gmeo louco de
Contgio: caso uma criatura venha a morrer por Marcel, Jean Tarascon, prometeu encontrar o
causa desse dreno de Constituio, se tornar pergaminho. (No entanto, ele no tem
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus inteno de faz-lo). Neste meio tempo,
atributos fsicos originais. Marcel est montando um exrcito de
Reviver Mortos: 3/dia, Marcel pode conjurar zumbis, animando corpos e assassinando
Reviver Mortos para criar zumbis. Usando este
aldees com seus poderes especiais. Jean o
poder em criaturas vivas o alvo sofre 1d6 de
dano.
ajuda. Ele j matou muitas pessoas e deu seus
Aura da Morte: criaturas vivas at 10m de raio de corpos a Marcel.
Marcel devem realizar uma JP+Cons, ou Os personagens matam Jean na Parte II,
sofrero um dos efeitos seguir: quando a aventura est prxima do fim. No
1d6 Efeito comeo da Parte III, Marcel libera seu exrcito
1-2 Pestilncia (como a magia) de zumbis para atacar a Vila, ordenando-0s a
3-4 Incapaz de agir por dois turnos buscar pelo pergaminho a qualquer custo.
devido a nuseas e vmitos Quando os personagens se aproximarem do lar
5-6 Sofre 1d6 de dano que s poder de Marcel, o Lorde Zumbi chama de volta
ser recuperado com descanso alguns de seus lacaios para ajud-lo.
EQUIP armadura de couro, luvas do acrobata
(ordeiro), anel da proteo +1 (catico)

30 A Noite dos Mortos-Vivos


O Eclipse O Sol Retorna
No meio da batalha um grande trovo sacode a Com o incio do amanhecer, Marais

Parte 3: Lar do Lorde Zumbi


cmara. O raio atinge a cpula de vidro acima, dTarascon tenta voltar ao normal. H
destruindo-a completamente, e fazendo chover muitos mortos, mas o exrcito de zumbis
estilhas de vidro pela sala. A lua cheia enche a sala caiu antes de destruir a Vila por completo.
de uma plida luz vermelha. Imediatamente, Luc Se Luc estiver vivo, ele sai do seu estado de
comea a repetir: "A luz do cu brilhando sobre os transe. Se estiver morto, a destruio de
que j morreram, escurecer e h de falhar, deixando Marcel ps seu esprito para descansar.
rubro o mundo que conheceram..."
Os personagens recebem equipamentos e
O lorde zumbi solta um grito estridente e olha para o recuperam tudo que haviam perdido. Os
cu: a lua est vermelha e vai desaparecendo aldees os agradecem pela ajuda, mas no
lentamente. perguntam se eles desejam ficar. Os
aventureiros agora so lembranas de um
O Eclipse um dos seis sinais da viso de tempo escuro que todos desejam esquecer.
Hyskosa. Nas rodadas seguintes Luc
continua, repetidamente, recitando o verso, e a Com o bem-vindo calor do sol sobre suas
lua continua a se esconder at desaparecer cabeas, o grupo deixa a Vila. O que
completamente no cu limpo. acontecer a eles a partir de agora depende do
Mestre. Eles retornaro ao mundo de onde
No incio do eclipse, Marcel e seus zumbis vieram? ou viajaro para outro domnio das
param de atacar por 1 rodada, eles esto com brumas? O que quer que esteja frente, as
medo. Durante este perodo de tempo, os brumas levantam-se em qualquer lugar da
jogadores podem atacar livremente. Quando a estrada. Quando seus tentculos os
pausa momentnea cessar, Marcel grita em alcanarem, quem sabe quais aventuras os
fria e retorna a batalha. aguardam?
A batalha termina quando o lorde zumbi
destrudo. Quando isso ocorrer, todos os
zumbis sobre seu comando caem subitamente.

A Noite dos Mortos-Vivos 31


Ferramentas Extras

N
as pginas seguintes o Mestre vai O qu Luc diz?
encontrar algumas ferramentas teis Estes versos so pronunciados por Luc durante a
para ajud-lo a conduzir a aventura. aventura. No use-os antes do momento certo.

O Pergaminho de Hyskosa Parte I


Estes versos foram previstos por Hyskosa, um A noite do mal dever sobre estas terras pairar, quando
vistani dotado da Viso. Espalhe estas palavras desta hxade de sinais, o acontecimento se aproximar;
por onde quer que viaje. Apenas os puros de Da casa de Daegon, o grande feiticeiro nasceu, a vida,
corao podem evitar a noite do mal. a no-vida, dos vivos recebeu;
A noite do mal dever sobre estas terras O filho sem vida de uma austera me proclama,
pairar, quando desta hxade de sinais, o arauto de um tempo, a noite do mal a estas terras
acontecimento se aproximar: profana;
A luz do cu brilhando sobre os que j Parte II
morreram, escurecer e h de falhar, O filho dos Sis pela stima vez h de se levantar,
deixando rubro o mundo que conheceram; para a eternidade de sofrimento seus humildes
O filho dos Sis pela stima vez h de se servos condenar;
levantar, para a eternidade de sofrimento Inajira seu destino e futuro inverter, e a todos os
seus humildes servos condenar; que vivem, de uma forma horrenda condenar;
Da casa de Daegon, o grande feiticeiro A luz do cu brilhando sobre os que j morreram,
nasceu, a vida, a no-vida, dos vivos recebeu; escurecer e h de falhar, deixando rubro o mundo
O filho sem vida de uma austera me que conheceram;
proclama, arauto de um tempo, a noite do Parte III
mal a estas terras profana; (Esta a pista dada a Luc pela vistani)
Inajira seu destino e futuro inverter, e a Procure pelo pergaminho onde os velhos restos
todos os que vivem, de uma forma horrenda descansam, atrs da pedra onde as seis estrelas
condenar; brilham. Encontr-lo, contudo, trar muita dor,
cuidado com hora que a chuva cair.
A viajem dos desencarnados aos tempos de
outrora, onde felicidade e dio criam lendas
a cada aurora;

32 A Noite dos Mortos-Vivos


Luc, o Fantasma
Se Luc morrer na aventura, seu fantasma volta
para assombrar os aventureiros. Na primeira vez
que ele surgir os jogadores devem obter sucesso
em uma JP+Sab eu ficaro com medo (como a
magia) durante 1d6 turnos. Seu estado de
"perdido" no muda, nem o desejo de parar as
maldades da famlia. S existem duas diferenas
entre Luc vivo e Luc morto: o fantasma no segue
os personagens com sua lanterna. Em vez disso,
ele surge de tempo em tempo recitando versos ou
dando uma "Pista". Ele s descansar quando o
mal de seus irmos for detido.

O qu os aldees dizem?
As seguintes pistas, verdadeiras e falsas, sero
obtidas pelas conversas com os aldees.

O qu os aldees dizem?
1d20 Pista 1d20 Pista
1 Nas ltimas trs semanas, 9 pessoas 11 Cultistas leais ao Lorde da Morte esto
morreram de repente. (Verdade. Obra de operando na vila. (Falso)
Marcel)
12 O velho cemitrio assombrado por
2 Das nove que morreram de repente, sete
Aparies. (Falso)
foram enterradas em caixes selados, e
13 O filho do delegado foi o segundo a
duas escaparam pela noite como zumbis.
(Verdade) morrer, ele caiu morto de maneira
3 Seis aldees esto desaparecidos. inexplicvel. (Verdade)
14 Os Vistani contaram a Fiora que a noite da
(Verdade. Trabalho de Jean)
4 Pedaos de alcauz foram encontrados nos morte se aproxima. (Verdade. A noite
est prxima)
pertences de quatro vtimas desaparecidas.
15 O padre Brucian trabalha para o Lorde da
(Verdade.Trabalho de Jean)
5 Lady Grissim, uma das desaparecidas, foi Morte. (Falso)
vista andando na frente do cemitrio. (Falso) 16 Na noite que Marcel morreu, aldees viram
6 Alm de alcauz, h sempre muito sangue Jean carregando-o para a Igreja. (Verdade)
nas cenas dos assassinatos. (Verdade) 17 O padre Brucian vai ao pntano com
7 H trs semanas, Hogarth o campons, frequncia desde a morte de Marcel.
morreu, e em seguida voltou como (Verdade)
zumbi. (Verdade) 18 Um vampiro espreita nas ruas da vila.
8 H trs semanas Marcel morreu. Alguns (Falso)
dizem que tambm foi morto por zumbis. 19 Muitas pessoas esto desaparecidas.
(Verdade) (Verdade)
9 Jean Tarascon controla todos os negcios 20 O velho cemitrio foi selado a muito
da famlia agora. (Verdade) tempo, e ningum entra l faz dcadas.
10 Se Marcel tivesse tido um funeral, (Verdade. At Luc e Marcel encontrarem
ningum na vila teria morrido. (Verdade) a passagem secreta)

A Noite dos Mortos-Vivos 33


Lista completa de Monstros Marcel Tarascon, Lorde Zumbi [FOR 16,
Compilamos aqui a lista de todas as criaturas DES 14, CON 12, INT 16, SAB 16, CAR 10]
encontradas nesta aventura com fichas Mov 6, Moral 12, CA 18 (armadura de couro),
completas e em ordem de alfabtica. JP 14, DV 6 (PV 45), XP 1000. ATQ: 2 pancada
+6 (1d6+2)/1 mordida +3 (1d4+3+dreno).
Carnial [FOR 14, DES 10, CON 12, INT 9, RM 30%, RD 5/magia. EQUIP: Armadura de
SAB 12 CAR 3] Mov 6, Moral 9, CA 13, JP 15, Couro, Luvas do Acrobata (ordeiro), anel da
DV 2 (PV 15), XP 150. ATQ: 1 pancada +2 proteo +1 (catico).
(1d4+2) / 1 mordida +1 (1d6+2+paralisao).
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
Mordida paralisante: uma criatura mordida zumbi dever fazer uma jogada de proteo
por um carnial deve ser bem sucedida em modificada pela Constituio ou perder 1d6
uma jogada de proteo modificada pela pontos de Constituio.
Constituio ou ficar paralisada por 1d4
turnos. Contgio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituio, se tornar
Crocodilo [FOR 15, DES 14, CON 11, INT um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
2, SAB 8 CAR 6] Mov 4/Nat 18, Moral 10, atributos fsicos originais.
CA 15, JP 14, DV 6 (PV 30), XP 500. ATQ: 1
mordida +5 (2d8+4)/1 rabada +3 (1d4+6). Reviver Mortos: 3/dia, Marcel pode conjurar
reviver mortos para criar zumbis. Usar este poder
Esqueleto [FOR 13, DES 13, CON 0, INT 0, em criaturas vivas causa 1d6 de dano.
SAB 10, CAR 1] Mov 6, Moral 12, CA 13, JP Aura da Morte: criaturas vivas at 10m de raio
17, DV 1 (PV 8), XP 25. ATQ: 2 garras +1 de Marcel devem realizar uma JP+Cons, ou
(1d4+1). EQUIP: espada curta, escudo. sofrero um dos efeitos seguir:
Corpo sseo: sofre metade do dano de armas de 1d6 Efeito
corte ou perfurao. 1-2 Pestilncia (como a magia)
3-4 Incapaz de agir por dois turnos
O b s ti na d o : e sq ue l e to s d e r r o ta d o s se
devido a nuseas e vmitos
recompem aps 1d6 dias, a menos que seus
5-6 Sofre 1d6 de dano que s poder
ossos sejam destrudos ou queimados.
ser recuperado com descanso
Jean Tarascon, louco [FOR 14, DES 17, CON
12, INT 16, SAB 16, CAR 14] Mov 9, Moral Morcego [FOR 1, DES 16, CON 8, INT 2,
12, CA 18 (armadura de couro), JP 14, DV 4 SAB 14 CAR 4] Voo 15, Moral 4, CA 16, JP 16,
(PV 25), XP 900. ATQ: 1 adaga +7 DV -1 (PV 3), XP 25. ATQ: 1 mordida + 0
(1d4+1+veneno). EQUIP: Armadura de (1d2).
Couro, Anel da Proteo +1, Adaga +1 (cabo da
bengala); Alcauz nos bolsos, 2x poes de Rato Gigante [FOR 10, DES 17, CON 12,
cura leve, capa negra com capuz. INT 1, SAB 12 CAR 4] Mov 6, Moral 5, CA
13, JP 17, DV (PV 5), XP 13. Viso no
Veneno: JP+CON ou perde 1 ponto de E s c u r o 3 0 m . ATQ : 1 m o r d i d a + 3
Constituio. (1d4+doena).
Ataque pelas costas: dano x2. Doena: ao ser mordido pelo rato, o alvo pode
se contaminar com a febre do lixo. Para resistir,
Surpresa: Jean um ator convincente. Ele o personagem deve fazer uma jogada de
mantm um falso ar de segurana, dando aos proteo modificada pela Constituio para
personagens um modificador de -2 nas cada mordida que recebeu, ou perder 1d6
rolagens de surpresa. pontos de Constituio, alm de cair em uma
febre alta em 1d6 horas.

34 A Noite dos Mortos-Vivos


Sapo Gigante [FOR 20, DES 12, CON 14,
INT 6, SAB 10, CAR 11] Mov 8, Moral 6, CA
13, JP 14, DV 2 (PV 15), XP 100. Viso na
Penumbra 40 metros. ATQ: 1 mordida +2
(1d4+2+lngua).
Lngua: O sapo gigante aplica sua saliva
grudenta para aprisionar e envolver suas
vtimas. Uma criatura atingida pela lngua do
sapo gigante dever ser bem sucedida em uma
jogada resistida de Fora ou ser presa pela
lngua do monstro sem poder se movimentar
ou realizar aes fsicas.
Salto: Um sapo gigante pode saltar at a uma
distncia de at 12 metros em linha reta ou at
3 metros em altura.

Zumbi [FOR 12, DES 8, CON 0, INT 0, SAB


10, CAR 1] Mov 4, Moral 12, CA 10, JP 17,
DV 2 (PV 10), XP 125. ATQ: 1 mordida +1
(1d4+2+dreno de atributo).
Dreno de atributo: Uma criatura mordida por
um zumbi dever fazer uma jogada de
proteo modificada pela Constituio ou
perder 1d6 pontos de Constituio.
Contgio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituio, se tornar
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos fsicos originais.

Zumbi Vudu [FOR 16, DES 12, CON 12, INT


8, SAB 12, CAR 8] Mov 5, Moral 10, CA 18
(cota de malha +1), JP 15, DV 4 (PV 35), XP
500. ATQ: 1 lana +5 (1d6+4)/1 mordida +2
(1d4+2+dreno). RM 30%, RD 4/magia.
EQUIP: cota de malha +1, lana.
Dreno de atributo: Uma criatura mordida por
um zumbi dever fazer uma jogada de
proteo modificada pela Constituio ou
perder 1d6 pontos de Constituio.
Contgio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituio, se tornar
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos fsicos originais.

A Vila de Hommlet 35
LICENA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
Com esta licena voc tem a liberdade de:
Compartilhar copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar criar obras derivadas.
Sob as seguintes condies:
Atribuio Voc deve creditar a obra da forma especifcada pelo autor ou licenciante (mas no de maneira que sugira que estes concedem
qualquer aval a voc ou ao seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licena Se voc alterar, transformar ou criar em cima desta obra, voc poder distribuir a obra resultante
apenas sob a mesma licena, ou sob uma licena similar presente.
______________________________________________________________________________________________________

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS
OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
1. Defnitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means
copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modifcation, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic
and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identifed as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but specifcally excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations;
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or efects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly
identifed as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifcally excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos,
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game
License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material
of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
terms of this License. You must afx such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Ofer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
original creation and/or You have sufcient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark
or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership
of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identifcation: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to
statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so afected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of
the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Ratelif,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio S Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEO DE
NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAES, ESQUEMAS, DIAGRAMAES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE
PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
A noite do mal dever sobre
estas terras pairar...
Em um cemitrio encharcado pela chuva, um pequeno grupo de
homens est parado ao redor de um caixo envolto em pesadas
correntes."Estamos aqui para lamentar a morte de Jean de Cardeau",
entoa o padre da vila. "Vamos rezar para que seu descanso seja eterno,
e ele nunca retorne". Quando os coveiros erguem o caixo, alguma
coisa arranha por dentro. Rapidamente e sem emoo, os ajudantes
empurram o caixo para uma cripta.
Ento, eles selam a porta
e fogem. Atrs deles,
um rudo de batidas
va i a u m e n t a n d o d e
intensidade sob a luz do
crepsculo. No haver paz
aqueles que permanecem na
terra aps a morte. E no
haver santurio para os vivos
na Noite dos Mortos-Vivos!
A Noite dos Mortos-Vivos
uma aventura para personagens
de 1 a 3 nvel. Este mdulo
uma adaptao da aventura RQ1
- Night of the Walking Dead, de
Bill Slavicsek, publicada
originalmente em 1992, pela
TSR Inc, para o cenrio de
Ravenloft.

Você também pode gostar