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Lectura 1

Qu es tecnologa?

Prof Gloria J. Yukavetsky Coln

El trmino tecnologa viene del griego technologua, de tchne, arte, y


logos, tratado. De acuerdo a las variadas definiciones que encontramos
en los libros de texto, el trmino tecnologa se refiere a:
- el estudio de las leyes generales que rigen los procesos de
transformacin
- conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecnico o arte
industrial
- tratado de los medios y procedimientos empleados por el hombre
para transformar los productos de la naturaleza en objetos usuales
- aprovechamiento sistemtico de conocimientos y prcticas
- una manera determinada de conducir la accin, una forma de
planificar y controlar el proceso operativo
- el conjunto de todos los conocimientos, adecuadamente organizados
y necesarios para la produccin y comercializacin de un bien o de un
servicio
- tcnicas para organizar lgicamente cosas, actividades o funciones
de manera que puedan ser sistemticamente observadas, comprendidas
u transmitidas

Cmo conciliamos todas estas definiciones?


Podramos decir, en resumen, que tecnologa es la aplicacin sistemtica
de conocimientos estructurados o cientficos a tareas prcticas, tal como
la enseanza.

No deber confundirse tcnica por mtodo. Mtodo es un modo de decir,


de hacer, de ensear, siguiendo ciertos principios y un orden razonado;
tambin es un procedimiento y modo; orden, sistema, procedimiento. En
cambio tcnica se refiere al conjunto de materias o actividades dedicadas
a la aplicacin de los conocimientos cientficos; es un conjunto de
procedimientos de la cual se sirve una ciencia, arte o habilidad.

Entonces, qu es tecnologa educativa?

Si adaptamos esta definicin al campo educativo diramos que la


Tecnologa Educativa es la aplicacin de conocimientos cientficos del
aprendizaje humano a las tareas prcticas de ensear y aprender. Ms
an, la Tecnologa Educativa es un campo dedicado al mejoramiento del
proceso enseanza y aprendizaje. Abarca e integra un sinnmero de
disciplinas que sirven de fundamento terico y prctico, para ayudar a
que el hombre descubra por s mismo su relacin con el ambiente que le
rodea. La Tecnologa Educativa integra y desarrolla teoras, experiencias y
medios de difusin tecnolgicas con el fin de mejorar un sistema
instruccional.

Una de sus facetas ms importantes es el diseo instruccional. El diseo


instruccional es el rea que estudia los procesos relacionados a la
creacin de la instruccin, como por ejemplo, la creacin de materiales
instruccionales. Este proceso consiste de las siguientes fases:
desarrollo, verificacin y la integracin de actividades instruccionales y
medios tecnolgicos
evaluacin
implantacin
manejo instruccional ("management")

Estas actividades estn fundamentadas en la investigacin y la


elaboracin de teoras de aprendizaje, enseanza, sicolgicas, filosficas,
sistmicas, tecnolgicas y de comunicacin.

Por qu emplear tanto tiempo y esfuerzo para desarrollar mtodos y


conocimientos acerca de la instruccin? Porque es una manera efectiva
de aliviar muchos problemas agobiantes en la instruccin. John Dewey
(1900) en su discurso presidencial a la American Psychological
Association en 1899, hizo un llamado para el desarrollo de una ciencia
que fuera una especie de eslabn entre las teoras de aprendizaje y la
prctica educativa. Ralph Tyler tambin seal la necesidad de que se
crease un campo de conocimiento de esta ndole. El diseo instruccional
es esta ciencia que une, que eslabona: es un conocimiento que prescribe
acciones instruccionales para optimizar resultados instruccionales
deseados.
Por qu necesitamos saber ms acerca de la instruccin? Porque existe
una preocupacin general de lo inadecuado que son las estrategias de
enseanza. Muchos estudiantes desarrollan una nocin crtica de sus
propias habilidades de aprendizaje. Cada da un mayor nmero de
estudiantes dejan de estudiar precisamente en un mundo donde se hace
imperativo aprender ms y ms.

Si tan slo pudiramos desarrollar recursos instruccionales efectivos, ya


fueran en la forma de libros o computadoras, entonces se liberara el
tiempo del instructor para que ste se dedicara ms a atender los
aspectos sociales, sicolgicos emocionales y morales de nuestra
juventud. La disciplina del diseo de la instruccin nos puede ensear a
cmo mejorar el desarrollo integral de nuestros estudiantes. El instructor
se convertira entonces en un consejero, en alguien cuyo inters
primordial es el estudiante. El maestro podra ser liberado de la rutina y
los aspectos tediosos de su profesin por tcnicas bien diseadas de
recursos instruccionales. Pero estas mejoras no ocurrirn hasta que
mejoremos nuestro conocimiento acerca de cmo disear mtodos de
instruccin ms efectivos, eficientes y atractivos

Cul es la relacin entre el diseo instruccional y la educacin?

El campo educativo se compone en esencia de las reas de currculo,


consejera, administracin y evaluacin, as como de la instruccin.
Aunque instruccin y currculo se entrelazan, la diferencia esencial entre
las dos estriba en que el rea de currculo tiene que ver con qu es lo que
se va a ensear y la instruccin tiene que ver con cmo se va a ensear.
En general, la instruccin se compone de cinco actividades importantes:
el diseo, desarrollo, implantacin, manejo y evaluacin. A su vez, es
importante sealar que las fases de desarrollo, implantacin, manejo y
evaluacin son parte esencial del proceso de diseo instruccional.

Diseo

El diseo instruccional tiene que ver con el mejoramiento, la comprensin


y la aplicacin de los mtodos de instruccin. Como una actividad
profesional es un proceso donde se decide qu mtodos de instruccin
son los mejores para producir los cambios deseados en el conocimiento y
las destrezas de los estudiantes, para un curso especfico y una poblacin
estudiantil dada. El resultado del diseo instruccional es el "plano" del
arquitecto de lo que ser la instruccin. Y este plano es la prescripcin o
receta de qu mtodos de instruccin se debern emplear para cubrir
eficazmente el contenido del curso y para qu tipo de estudiante.

Por otro lado el diseo instruccional, como una disciplina, tiene que ver
con producir conocimientos acerca de cules son los mejores planos: el
conocimiento acerca de diversos mtodos de instruccin, combinaciones
ptimas de instruccin y las situaciones de dnde y cuando estos
modelos instruccionales sern ptimos.

Algunos aspectos del diseo instruccional han evolucionado de dos reas


importantes: la sicologa, especficamente de las teoras de aprendizaje, y
los medos y la comunicacin.
Se le puede atribuir a John Dewey y a Robert Thorndike el nacimiento del
diseo instruccional como una disciplina, pero tambin hay que
mencionar a B.F. Skinner, Jerome Bruner, y David Ausubel. Ms que nadie,
Skinner motiv la investigacin cientfica de la instruccin y lo diferenci
de la investigacin cientfica del aprendizaje; integr componentes
estratgicos y principios en el primer modelo de instruccin
empricamente probado. Bruner y Ausubel desarrollaron tendencias
cognoscitivistas en contraste con Skinner que tenda hacia lo conductista.
Bruner desarroll un modelo de instruccin basado en el descubrimiento
y fases del desarrollo intelectual y fue el primero en hablar sobre una
teora de la instruccin. Por otro lado, Ausubel desarroll un modelo de
instruccin basado en mtodos expositivos y estructuras cognoscitivas (la
manera en que uno organiza el conocimiento en la memoria). Tambin
desarroll una teora de aprendizaje.

Otros que contribuyeron en el desarrollo de la disciplina fueron: Robert


Glaser, Robert Gagn, Leslie Briggs y Mara Montessori.

Desarrollo

El desarrollo del proceso de diseo instruccional tiene que ver con el


sealamiento de las diferentes actividades que se estarn llevando a
cabo en el transcurso de la implantacin.

Implantacin

En esta fase se estar ejecutando lo que se ha planificado, teniendo en


mente las diversas variables que puedan incidir positiva o negativamente
en el proceso, tal como las caractersticas de los estudiantes.

Manejo

Es lo que se conoce en el argot del campo como "management". En esta


fase se ejecuta la administracin del proceso, es decir el orden o la
estructura. Se organiza la ejecucin de las actividades y se proveen los
medios para lograr las mismas.

Evaluacin

En la fase de evaluacin se analizan los logros: se logr el objetivo de la


actividad instruccional? Esta fase permea todas las actividades. Un
indicador del logro de la meta es fundamental para validar la instruccin
y/o el diseo de materiales instruccionales, y es en esta fase que se
descubre si en efecto, se alcanz lo que esperbamos.

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Lectura 2

Qu es Internet?

Prof. Gloria J. Yukavetsky Coln

La Internet es un conglomerado internacional de redes de computadoras.


Es una una red que conecta redes de computadoras y computadoras
individuales de todo el planeta, por medio de modems, lneas telefnicas
y satlites. Un modem (viene del trmino MOdulator / DEModulator) es un
dispositivo que transforma (modula) las seales digitales que se generan
en la computadora a seales analgicas que son las seales que los
telfonos pueden procesar. Estas seales viajan en las lneas regulares de
los telfonos hacia otras computadoras y vuelven a ser convertidas en
seales digitales (este proceso se le da el nombre de demodular) para
que las computadoras puedan procesarlas. Un modem puede procesar la
informacin rpida o lentamente. La velocidad de un modem se mide en
bits por segundo (bps). Los bits son diminutas partculas de datos. Hoy
da muchos de los modems que existen en el mercado tienen una
velocidad de 56,600 bps 56.6 kilobits por segundo 56.6Kbps. Esto es
bueno saberlo porque de la capacidad del modem depender la velocidad
con que se va a recibir la informacin por la Internet (aunque el
procesador de una computadora tambin influye)...y nuestra paciencia
para esperar! Estos aparatos vienen para conectarse al exterior de la
computadora por el puerto serial, o ya vienen integrados en la
computadora. Para que la informacin viaje por la Internet a una
computadora, tiene que descomponer un mensaje en paquetes de datos
("packets"). Estos paquetes son enviados va modem a travs de lneas
telefnicas. Se mueven independientemente de una lnea a otra y de una
red a otra hasta que llegan a su destino final. Cuando esto sucede una
computadora vuelve a arreglar los paquetes para obtener el mensaje
original. As es que, si una o ms lneas no estuviesen disponibles o si
alguna red tampoco estuviese disponible, estos paquetes de datos
siempre pueden encontrar una ruta alterna, a travs de diferentes lneas,
redes y computadoras hasta llegar al destino final. Por este motivo, es
poco probable que la Internet tenga que cerrarse. Esta fue la idea original
del Departamento de Defensa de los Estados Unidos cuando se cre la
red en 1969. El Pentgono conect en red centros de computacin de
diferentes puntos de los Estados Unidos con la idea de que si ocurra un
desastre nacional, las comunicaciones pudieran seguir su curso normal.
Poco a poco diferentes organizaciones fueron haciendo su entrada, y al
da de hoy tenemos una amalgama de usuarios: desde individuos hasta
grandes corporaciones.
La Internet se utiliza para buscar informacin, la comunicacin entre
individuos y para la recreacin. Hablemos un poco de la comunicacin
entre individuos. Ms adelante estaremos hablando de los sistemas y
protocolos que se utilizan para la bsqueda y el acceso de la informacin.

Los mecanismos que se utilizan para la comunicacin entre individuos


son: Correo electrnico (E-mail) e Internet Relay Chat (IRC) o
sencillamente Chat. Correo electrnico o e-mail es una carta o documento
que se redacta y se enva utilizando la computadora. El correo electrnico
le permite a las personas comunicarse de forma escrita en un lapso de
tiempo muchsimo ms corto cuando se compara con el correo regular. El
correo electrnico es el componente ms usado de la Internet. Internet
Relay Chat (IRC) es un rea virtual en la red que permite la conversacin
interactiva en un tiempo real. Para que el usuario pueda hacer esto
necesita un programa conocido como "client". Estos programas se
pueden obtener gratis de la Internet. El usuario se conecta a una
servidora (una computadora destinada a almacenar y administrar la
informacin) que a su vez se conecta a otra servidora donde se
encuentran un sinnmero de canales. En estos canales se encuentra una
variedad de temas que van desde la msica hasta la poltica. Una vez que
el usuario est en el canal puede comunicarse con otras personas
escribiendo sus ideas. Sus puntos de vista viajan alrededor del mundo en
un instante y su conversacin internacional comienza.

Para recibir correo electrnico usted necesita una direccin. Esta direccin
se la da un proveedor de servicio (Internet Service Provider o ISP), y se
compone de tres partes. Una direccin electrnica, por ejemplo, puede
ser expresada as: mramos@caribe.net . La primera porcin corresponde
al nombre del usuario o nmero de identificacin; el signo de @, tiene la
funcin de separar; finalmente, la ltima porcin corresponde al lugar o al
nombre del sistema. A este ltimo se le conoce como el "domain name",
o dominio, y es una extensin o abreviatura. Algunos ejemplos son:
.com - para compaas o negocios
.edu - para instituciones educativas
.gov - para lugares del gobierno
.mil - para lugares militares
.org - para una organizacin privada
.net - para un "network gateway" o "host" (un nodo que acta como
puente de salida hacia la red. Un nodo es una computadora o una
mquina que forma parte de una red y puede tener variadas funciones.
Por ejemplo, un nodo destino se refiere a una computadora o lugar donde
ser recibida la informacin. Un nodo fuente se refiere a una
computadora o lugar donde se encuentra la informacin; el punto de
partida; la informacin de esta computadora ser la que se va a
transmitir hacia el nodo destino. El "router" o enrutador es la
computadora o dispositivo que se encarga de dirigir los mensajes de la
manera ms efectiva posible. Vase el diagrama al final de este escrito).
En el futuro, todos tendremos dos direcciones: la direccin de correo
regular (en ocasiones se le dice "snail-mail") y una direccin electrnica.

Adems de la comunicacin con otras personas alrededor del mundo la


Internet le da la oportunidad al usuario de utilizar bancos de datos y
archivos de informacin. La Internet le brinda la posibilidad tambin de
mover informacin entre nodos por medio de transferencias de archivos.
Una vez en sesin el usuario puede abrir una conexin dentro de otro
nodo y usar sta iteractivamente. A esto se le conoce como sesin
remota o telnet.

En la Internet existen muchos servicios que uno puede usar. Por ejemplo,
algunos nodos proveen acceso a bases de datos especializadas y archivos
de informacin. La gua de recursos de la Internet (Internet Resource
Guide) ofrece informacin sobre algunos de estos sitios, que incluyen
centros de cmputo, catlogos de libreras y colecciones especializadas
de datos. En general, el tipo de servicio que ofrecen los nodos y los ms
utilizados son:
FTP (FileTransfer Protocol)- los lugares en la Internet con este protocolo
albergan programas que estn disponibles como "shareware"
(programados que se pueden evaluar antes de adquirirse). Esto quiere
decir que el usuario paga una cuota de registro para usar este tipo de
programas. El usuario tambin tiene acceso a "freeware", lo que quiere
decir que los programados son libres de costo, pero se mantiene el
derecho de exclusividad ("copyright").

HTTP (Hypertext Transfer Protocol)- los lugares en la Internet con este


protocolo albergan la informacin con lo que se conoce como hipertexto o
hiperenlaces (Hypertext, hyperlinks) . Este sistema le permite al usuario
hacer enlaces con informacin relacionada en otros lugares de la Internet.
Esta modalidad se da en el Web y nos ofrece la posibilidad de "saltar" de
un lugar a otro (es decir, ir de un lugar a otro en la Internet). Este tipo de
texto aparece muchas veces de otro color y / o acompaado de un
smbolo en una pgina del Web.
Gopher- es uno de los primeros sistemas. El mismo ofrece un ambiente
amigable para la bsqueda de informacin. Con este sistema el usuario
no tiene que conocer los nodos fuente ni los comandos tradicionales que
tendra que utilizar con por ejemplo, FTP.
Archie, Vernica- son sistemas de bsqueda de informacin en bases de
datos regionales. Son de gran ayuda cuando solamente se conoce e tema
o el nombre de lo que se busca en la red.
World Guide Web- es un proyecto cuyo objetivo es crear una base de
datos universal accesible desde cualquier punto de la red. Las interfaces
(la forma en que uno se comunica) grficas que ofrece el Web son
definitivamente ms amigables que los sitios donde slo hay texto. El
Web es el servicio ms usado. La informacin que se consigue por medio
de este servicio est en un formato especial que permite combinar texto
con imgenes, audio, vdeo y todos los servicios que la red ofrece. Este
formato se conoce como HTML (Hypertext markup language). HTML es el
lenguaje que se usa para crear las instrucciones que le dicen al
explorador (el "browser") y la computadora cmo desplegar una pgina
del Web. Parece ser que todo el mundo tiene su propio lugar, es decir, su
propia pgina en el Web: desde las universidades hasta Juan del Pueblo.
El usuario, al hacer un clic en esta pgina sobre los grficos y el texto,
puede ir a lugares que contengan imgenes, imgenes en movimiento y
sonido.

Al igual que con correo electrnico, para ir hacia un lugar en la Internet


usted necesitar la direccin de ese lugar o un URL (Uniform Resource
Locator). Una direccin luce as: HTTP://www.pcnovice.com . El primer
cdigo indica el tipo de servicio que ofrece un nodo. El segundo cdigo
indica el nombre del nodo. La tercera porcin indica el directorio y
nombre del documento, aunque muchas veces ste se omite
(/ndex.HTML, por ejemplo).

Cualquier empresa o individuo puede anunciarse en la red. Los


proveedores de servicio privado le ofrece al cliente, ya sea a individuos o
a negocios este tipo de servicio. En Puerto Rico hay varios ISP: Datacom
Caribe (coqui. net), Caribbean Internet (caribe.net) y otros.

Qu necesito para entrar a la Internet?


Para entrar a la red usted necesita:
una computadora
un modem
un navegador o "browser" (programado)- hay varios en el mercado; los
ms populares son Netscape Communicator y Microsoft Internet Explorer.
Estos programados vienen con un protocolo especial de comunicaciones
conocido como TCP/IP (Transmisin Control Protocol) . Un protocolo es un
conjunto de reglas y convenciones para lograr una comunicacin. El
TCP/IP permite que diferentes tipos de computadoras se comuniquen
entre s, sin importar la marca, el modelo o sistema operativo. Los
programados tambin proveen los mecanismos para trabajar con correo
electrnico. Finalmente, estos programados por lo general vienen con un
protocolo, tambin de comunicaciones, conocido como PPP (Point-to-Point
Protocol). PPP es una forma de conectar su computadora directamente a
la Internet.
una lnea telefnica
un proveedor de servicio (ISP)
una cuenta- el proveedor de servicio se lo asigna

Ya tengo lo que necesito. Qu hago ahora?

Una vez que est listo necesitar configurar el navegador y la


computadora para poder salir hacia su proveedor de servicio. El ISP le
dar los detalles de cmo configurar su mquina. Al activar el
programado, ya sea por ejemplo, Netscape o Microsoft Internet Explorer,
lo primero que ver en su monitor es una pgina hogar ("home page")
que contiene informacin, tal vez de su proveedor de servicio o de otra
pgina hogar que usted haya escogido al configurar su navegador.

Si usted conoce el lugar dnde quiere ir puede entrar el URL en el


encasillado correspondiente y oprimir la tecla de "enter" o sencillamente
hacer un clic en el icono del "browser". Si no sabe a dnde ir, existen
"maquinas de bsqueda" que le ayudan a buscar un lugar en la Internet,
ya sea por tema o por lugar. Algunos de estos sistemas de bsqueda son:
Yahoo! - es el que ms se utiliza; su direccin es: HTTP://w.Yahoo.com
Alta Vista - su direccin es: HTTP://altavista.digital.com
Excite - su direccin es: HTTP://excite.com
Infoseek - esta gua ofrece adems de lugares en el Web, acceso a
lugares FTP, lugares Gopher, y adems ofrece un directorio que incluye
direcciones de correo electrnico, as como nmeros telefnicos de
individuos y compaas.
Lycos - su direccin es: HTTP://Lycos.com
Magellan - HTTP://w.mckinley.com

Si usted est suscrito a un proveedor de servicio privado, es posible que


le provea el mecanismo para encontrar las mquinas de bsqueda sin
tener que pasar por el trabajo de escribir las direcciones.

Al navegar por la Internet encontrar lugares que le interesan y


posiblemente quiera regresar. Su navegador le permite grabar la
direccin del lugar a travs del sistema de Bookmarks, uno de los
componentes del programado. Usted sencillamente activa la opcin en el
Men y selecciona Ad Bookmark (nota: aplica para los navegadores de
Netscape). Si quisiera guardar las direcciones en un disco flexible lo
puede hacer siguiendo los mismos pasos para guardar un documento
cuando est trabajando con un programado.

Otro componente importante de un navegador es el sistema de enviar y


recibir correspondencia electrnica. Las cartas son enviadas y recibidas
en cuestin de segundos a cualquier destino. Usted puede guardar las
direcciones que desee en un disco flexible o en la misma mquina.

La Internet se utiliza tambin para fines recreativos. Existen lugares en la


red donde uno puede pasar largo tiempo probando juegos, mirando vdeo
clips, o buscando informacin de la farndula. Disney es un lugar muy
divertido y hasta cuenta con The Disney Store, donde usted puede
comprar todo tipo de parafernalia que tenga que ver con las producciones
de Disney. Adems, puede comprar las taquillas de los lugares de
diversin en Disney World. Otro lugar interesante es el de Paramount
Pictures donde se pueden ver los cortos de las pelculas que se estn en
cartelera o se exhibirn prximamente.

Poder viajar por todo el planeta a travs de la Internet es una realidad.


Ahora, lo que usted necesita es lanzarse. Bon voyage!

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Lectura 3

Qu es Diseo Instruccional?

Prof. Gloria J. Yukavetsky

Diseo Instruccional, en su definicin ms sencilla, es un proceso


sistemtico, planificado y estructurado donde se produce una variedad de
materiales educativos atemperados a las necesidades de los educandos,
asegurndose as la calidad del aprendizaje.

El Diseo Instruccional se nutre de las:

Ciencias Sociales
La sicologa- a travs del estudio de las diferencias individuales.
Teoras de la conducta humana- a travs de las teoras conductistas,
cognoscitivistas, y constructivistas.
Ciencias de la Ingeniera
Teora de sistemas

Ciencias de la Informacin (Informtica)


Tecnologas del campo de la informtica: computadoras, programados,
multimedios, telecomunicaciones, micro-onda, satlites, etc.

Ciencias
Mtodo cientfico

Modelos de Diseo Instruccional

Los modelos instruccionales son guas o estrategias que los instructores


utilizan en el proceso de enseanza y aprendizaje. Constituyen el
armazn procesal sobre el cual se produce la instruccin de forma
sistemtica y fundamentado en teoras del aprendizaje. Incorporan los
elementos fundamentales del proceso de Diseo Instruccional, que
incluye el anlisis de los participantes, la ratificacin de metas y
objetivos, el diseo e implantacin de estrategias y la evaluacin.

Las fases del Diseo Instruccional se resumen en el siguiente esquema:

La fase de Anlisis constituye la base para las dems fases del Diseo
Instruccional. Es en esta fase que se define el problema, se identifica la
fuente del problema y se determinan las posibles soluciones. En esta fase
se utilizan diferentes mtodos de investigacin, tal como el anlisis de
necesidades. El producto de esta fase se compone de las metas
instruccionales y una lista de las tareas a ensearse. Estos productos
sern los insumos de la fase de diseo.

En la fase de Diseo se utiliza el producto de la fase de Anlisis para


planificar una estrategia y as producir la instruccin. En esta fase se hace
un bosquejo de cmo alcanzar las metas instruccionales. Algunos
elementos de esta fase incluyen hacer una descripcin de la poblacin a
impactarse, llevar a cabo un anlisis instruccional, redactar objetivos,
redactar itemes para pruebas, determinar cmo se divulgar la
instruccin, y disear la secuencia de la instruccin. El producto de la
fase de Diseo es el insumo de la fase de Desarrollo.

En la fase de Desarrollo se elaboran los planes de la leccin y los


materiales que se van a utilizar. En esta fase se elabora la instruccin, los
medios que se utilizarn en la instruccin y cualquier otro material
necesario, tal como los programados.

En la fase de Implantacin e Implementacin se divulga eficiente y


efectivamente la instruccin. La misma puede ser implantada en
diferentes ambientes: en el saln de clases, en laboratorios o en
escenarios donde se utilicen las tecnologas relacionadas a la
computadora. En esta fase se propicia la comprensin del material, el
dominio de destrezas y objetivos, y la transferencia de conocimiento del
ambiente instruccional al ambiente de trabajo.

En la fase de Evaluacin se evala la efectividad y eficiencia de la


instruccin. La fase de Evaluacin deber darse en todas las fases del
proceso instruccional. Exsiten dos tipos de evaluacin: la Evaluacin
Formativa y la Evaluacin Sumativa. La Evaluacin Formativa es contnua,
es decir, se lleva a cabo mientras se estn desarrollando las dems fases.
El objetivo de este tipo de evaluacin es mejorar la instruccin antes de
que llegue a la etapa final. La Evaluacin Sumativa se da cuando se ha
implantado la versin final de la instruccin. En este tipo de evaluacin se
verifica la efectividad total de la instruccin y los hallazgos se utilizan
para tomar una decisin final, tal como continuar con un proyecto
educativo o comprar materiales instruccionales.

Los modelos de Diseo Instruccional se pueden utilizar para producir los


siguientes materiales: mdulos para lecciones, los cursos de un currculo
universitario, y cursos de adiestramientos variados para la empresa
privada.

Existen varios modelos de Diseo Instruccional. A continuacin se


presenta uno, el modelo de Dick y Carey.

Modelo de Dick y Carey


Este modelo utiliza el enfoque de sistemas para el diseo de la
instruccin. Es el ms conocido y es similar al modelo utilizado en la
ingeniera de programados. El modelo describe todas las fases de un
proceso iteractivo que comienza identificando las metas instruccionales y
termina con la Evaluacin Sumativa. El modelo se puede aplicar a
mltiples escenarios, desde el ambiente educativo hasta la empresa
privada.

Ejercicio de prctica

En el siguiente ejercicio de prctica se utilizar el modelo instruccional de


Dick y Carey para cuadrar una cuenta de cheques. Observar que se
trabajar con dos fases: la fase de Identificar la meta instruccional y la
fase de Anlisis de la instruccin.

Identificacin de la meta

El proceso de Diseo Instruccional comienza con la identificacin de un


problema. El proceso de identificar el problema se conoce como el
anlisis de necesidades ("needs assesment"). En el anlisis de
necesidades se compara lo que existe con lo que debera ser y se disean
los instrumentos apropiados para recopilar los datos de la poblacin a
impactarse. A partir de esto, el diseador entra ya a una etapa de
redaccin de la meta utilizando los trminos ms claros posibles. El
producto de esta etapa es el sealamiento en una oracin de qu es lo
que se espera que el estudiante haga. Esto posiblemente conlleve la
ejecucin de varios pasos.

En resumen, las metas instruccionales son sealamientos claros de


conductas que los estudiantes podrn demostrar como resultado de la
instruccin. Estas metas se derivan de un proceso de anlisis de
necesidades. Las metas instruccionales son la base de todas las
actividades del proceso de Diseo Instruccional.

En nuestro caso, ya se ha determinado la necesidad: la necesidad de


aprender a cuadrar una cuenta de cheques. La oracin sera:

Cuadrar una cuenta de cheques.

Anlisis instruccional

El anlisis instruccional es un conjunto de procedimientos que cuando se


aplican a la meta instruccional, el resultado es la identificacin de los
pasos para ejecutar la meta y las destrezas subordinadas (destrezas
previas) que se requieren para aprender destrezas de alto orden.

En resumen, el uso de los procedimientos del anlisis instruccional


resultarn en la identificacin de destrezas que se debern inclur en la
instruccin para que los estudiantes puedan lograr la meta.

Las destrezas que se requieren para lograr la meta normalmnete se


presentan por medio de organigramas. El resultado es un mapa
esquemtico de las destrezas y las destrezas subordinadas que se
requieren para alcanzar la meta.

(Nota: Al hacer el anlisis instruccional se clasifican las destrezas en


cuatro categoras de aprendizaje, esto es, en dominios de aprendizaje. La
meta deber ser categorizada en una de las categoras para poder
identificar las destrezas subordinadas apropiadas. Estas categoras son:
destrezas sicomotoras, destrezas intelectuales, destrezas verbales de
informacin, y destrezas de actitudes. Para efectos de este taller no
entraremos en la clasificacin de las destrezas.)

Mapa del anlisis de la meta

Para este ejercicio, luego de una sesin de "torbellino de ideas"


("brainstorming") usted escribir en cada recuadro un paso o una
destreza que se necesita para la ejecucin de la meta.

Ejercicio: Identifique los pasos (destrezas) que sean necesarios para


cuadrar una cuenta de cheques. Luego, haga una lista de los que sean
ms importantes (no debern exceder ocho). Colquelos en una
secuencia.

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Lectura 4

Prof. Gloria J. Yukavetsky

Descripcin de los componentes del modelo instruccional de Walter Dick


y
Lou Carey

En el diseo de la instruccin se utilizan modelos que han creado los


tericos de la educacin con el fin de facilitarnos la elaboracin y
desarrollo de la instruccin o lo que se conoce comnmente como el
proceso de enseanza y aprendizaje.

Para muchas situaciones de aprendizaje existe un modelo apropiado. El


diseador deber escoger el que mejor se ajuste a la circumstancia.

El profesional del campo de la Tecnologa Educativa deber tener por lo


menos unas nociones bsicas de algunos modelos para ayudar a facilitar
el proceso de enseanza y aprendizaje, ya sea en el escenario de la
educacin privada o pblica, o en la industria privada.

Un modelo que se utiliza con mucha frecuencia en el mbito educativo es


el modelo de Dick and Carey. Un sistema est compuesto de
componentes o fases que interactan entre s; cada una tiene un sistema
de insumos y productos que al unirse, producen un producto
predeterminado. Un sistema tambin recoge informacin acerca de su
efectividad, para que as se pueda modificar el producto final hasta que
se alcance un nivel de adecuacidad. Este modelo se le considera como un
modelo sistemtico.

La utilizacin de los diferentes modelos instruccionales te servirn de


gua cuando necesites ayudar al profesional educativo en su trabajo.

A continuacin se resume el modelo de Dick and Carey.

Pasos:
1. Identificar la meta instruccional
En el primer paso se identifica qu es lo que t quieres que el estudiante
haga una vez haya completado la instruccin. La definicin de una meta
instruccional se obtiene de una lista de metas, de un estudio de
necesidades, de una lista de dificultades que presentan los estudiantes
en un escenario dado, del anlisis de las dificultades de alguien que ya
est haciendo el trabajo, o de alguna otra necesidad de instruccin.

Ejemplo:
Un instructor ha determinado la necesidad de ensear cmo utilizar el
dispositivo de enfoque de un lente. El determin esta necesidad de los
estudiantes a raz de lo que observ en una de sus clases; pensaba que
ya los estudiantes conocan el manejo de la cmara, pero la realidad es
que necesita ensearlo porque los estudiantes no dominan esta destreza.
La necesidad se determin a base de lo que observ. No fue necesario
administrarle a los estudiantes un cuestionario para preguntar quines
dominan esta destreza. En muchas ocasiones el instrumento del
cuestionario se utiliza para auscultar necesidades. De ah entonces es
que surge la redaccin de la meta.
En este caso la oracin sera:
Utilizar el dispositivo de enfoque del lente de una cmara.
Observa que es una oracin bastante general.

2. Llevar a cabo un anlisis instruccional


Despus que se identifica la meta instruccional, es necesario determinar
qu tipo de aprendizaje es el que se requiere del estudiante. Hay que
analizar la meta para identificar las detrezas y las destrezas subordinadas
que necesitan dominarse. En otras palabras, en esta fase el diseador
identifica aquellas destrezas que debern ensearse para lograr la meta
instruccional. En este proceso se obtiene un esquema en la forma de un
flujograma que presenta las destrezas y las relaciones entre ellas.

Ejemplo (utlizaremos la meta anterior):


Las destrezas que se requieren para lograr la meta son: identificar el
lente, identificar el dispositivo de enfoque en el lente, y determinar el
enfoque correcto. El diseador deber determinar si cada una de estas
destrezas a ensearse necesita una destreza previa o una destreza
subordinada. El flujograma aparecer como sigue:

3. Identificar las conductas de entrada y las caracteristicas de los


estudiantes.
Los estudiantes debern dominar ciertas destrezas para poder aprender
las nuevas destrezas que se darn. Estas destrezas las trae el estudiante
de un aprendizaje previo.

Ejemplo: (utilizaremos la meta anterior)


En la tercera fase de nuestro diagrama, Determinar el enfoque correcto,
para hacer esto, el estudiante necesita saber mirar por el dispositivo
correcto de la cmara. Muchas veces el instructor da por hecho de que,
en este caso, el estudiante sabe cul es este dispositivo. Si el estudiante
no supiera esto, entonces, esta destreza tendra que ensearse; se
convertira entonces en una destreza subordinada que necesita
ensearse y ya no sera una conducta de entrada. Sin embargo, existen
destrezas, tal como el saber leer, que se toman por dadas, y es legtimo
pensar que no se tienen que ensear; en este caso se designan como una
conducta de entrada. Vease ahora el esquema:

Adems de las conductas de entrada, el diseador deber conocer su


poblacin: las caractersticas de los estudiantes. Los estudiantes
trabajan? Existen estudiantes con impedimentos fsicos?

4. Redaccin de objetivos
El diseador de la instruccin escribir sealamientos especficos de qu
es lo que los estudiantes podrn hacer cuando termine la instruccin.
Este sealamiento est basado de aquellas destrezas que se identificaron
en el anlisis instruccional. En trminos generales, el objetivo es un
sealamiento especfico de qu es lo que se espera que el estudiante
domine o aprenda al finalizar la instruccin. Contiene los siguientes
elementos:
una descripcin de la conducta que se espera, usualmente en la forma
de un verbo.
Por ejemplo: identificar-El estudiante identificar
las condiciones que se requieren para la ejecucin de la conducta.
Por ejemplo: Dada la ilustracin y explicacin del manejo de la cmara, el
estudiante identificar
los criterios de aceptacin de la ejecucin.
Por ejemplo: Dada la ilustracin y explicacin del manejo de la cmara, el
estudiante identificar, con un 100% de precisin, el dispositivo de
enfoque de la cmara.

5. Elaboracin de criterios de medicin


En esta etapa se elaboran los criterios que medirn la habilidad del
estudiante para lograr lo que se describi en los objetivos. En otras
palabras, se elaboran pruebas que midan lo que se seal en los
objetivos.

6. Elaboracin de la estrategia instruccional


Aqu se identifica la estrategia que se utilizar para llevar a cabo la
instruccin y se determina cules son los medios a utilizarse. Las
estrategias incluyen actividades tal como: la conferencia, aprendizaje
cooperativo, la prctica dirigida, etc. Los medios podrn ser tan variados
como utilizar el proyector vertical, la computadora, el cartel, etc.

7. Elaboracin y seleccin de la instruccin


En esta fase se utiliza la estrategia instruccional para producir la
instruccin. Esto incluye: el manual del estudiante, materiales
instruccionales, examenes, la gua del instructor, etc. Si no se producen
materiales, entonces se podrn adquirir despus de haberse evaluado.
Los materiales que se compran debern satisfacer las necesidades de la
poblacin a impactarse.

8. Diseo y desarrollo de la evaluacin formativa


Una vez que se finalice con la elaboracin de la instruccin, se deber
recoger los datos para as mejorarla. El diseador lleva a cabo lo que se
conoce como: evaluacin uno-a-uno ("one -to-one evaluation"),
evaluacin de grupo pequeo y evaluacin de campo. Cada tipo de
evaluacin le provee al diseador informacin valiosa para mejorar la
instruccin. La evaluacin formativa tambin puede ser aplicada a los
materiales instruccionales y a la instruccin en el saln de clases. Es
importante saber que la evaluacin formativa puede darse en cualquier o
en todas las fases del modelo. En el modelo de Dick y Carey existe otra
fase similar a esta, la fase de Revisar la instruccin; la diferencia entre las
dos fases es que en esta fase, en la fase de Revisar la instruccin, se
hace un resumen y un anlisis a base de los datos recogidos en la fase de
la evaluacin formativa, se re-examina la validez del anlisis
instruccional, las conuctas de entrada, los objetivos, etc., y finalmente, se
incorporan las revisiones para hacer la instruccin ms efectiva.

9. Diseo y desarrollo de la evaluacin sumativa


Aqu se examina el valor o los mritos de la instruccin producida. Es una
fase final donde ya se ha revisado la instruccin y conlleva el que se tome
una decisin: se descarta, se compra o se implanta.

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Lectura 5

Prof. Gloria J. Yukavetsky Coln

Resumen de los temas:


Materiales visuales: consideraciones al utilizarse y disearse
Equipos audiovisuales: descripcin y aplicacin en el escenario
instruccional

Referencia: Instructional Media and the New Technologies of Instruction,


3a edicin, por Robert Heinich, Michael Molenda y James D. Russell.

Objetivos de este resumen

El estudiante podr:
Sealar las caractersticas y aplicaciones educativas de los medios
visuales no-proyectables y proyectables

Sealar las caractersticas y aplicaciones del medio de audio

Materiales visuales: consideraciones al utilizarse y disearse

Caracteristicas de los visuales

La funcin primordial de un visual como una herramienta de


comunicacin es servir de agente en el entendimiento de conceptos. Por
medio de iconos (una representacin pictrica de un objeto) un visual, por
lo general, representa visualmente aquel concepto que queremos
presentar. Cuando no tenemos a la mano aquello que queremos dar a
conocer, lo mejor es presentar una imagen visual.

Es necesario hacer una distincin entre las imgenes visuales que las
personas prefieren mirar de aquellas que se usan para aprender. Por
ejemplo, los nios de grados altos de escuela elemental prefieren:
imgenes a color en vez de blanco y negro; escogen fotografas en vez de
dibujos; escogen el realismo en formas y color. Los nios ms grandes
prefieren lo simple versus ilustraciones complejas; los jovenes prefieren
ilustraciones complejas versus las simples.

Los educadores deben hacer selecciones apropiadas entre ilustraciones


efectivas e ilustraciones preferidas. Realmente no hay una diferencia
significativa entre la cantidad de aprendizaje, excepto cuando el color es
parte integral del contenido a aprenderse. As mismo, a veces los dibujos
ensean ms que unas fotografas, puesto que, por ejemplo, los dibujos
pueden resaltar conceptos importantes.

Utilizando visuales en la instruccin

Los estudiantes pueden aprender de visuales de dos maneras: primero,


debern poder leer los visuales con precisin, comprender los elementos
de los visuales, y traducir los visuales en mensajes verbales. A esta
destreza se le conoce como decodificacin. Se interpreta lo que se est
viendo. Segundo, debern poder crear visuales como una herramienta de
comunicacin con otros y para poder expresarse a travs de visuales. A
esta destreza se le conoce como codificacin.

Antes de cumplir los doce aos, los nios tienden a interpretar visuales
seccin por seccin en vez de interpretarlo como un todo o un entero.
Estos nios escogen elementos individuales de una escena. Los nios
ms grandes tienden a hacer un resumen de toda la escena sacando un
significado de la misma. As, los smbolos abstractos o una serie de
imgenes fijas pueden fallar al tratar de comunicar un mensaje.

En la enseanza deber tenerse en mente que el bagaje cultural del


estudiante puede afectar el proceso de interpretar un visual.

Por otro lado, una de las mejores maneras de desarrollar destrezas de


codificacin es propiciar que los estudiantes presenten su mensaje por
medio de un medio pictrico, tal como la fotografa, dapositiva, y el
video.

Una destreza importante en la educacin visual es la secuencia: agrupar


ideas en un orden lgico. Esto es anlogo a la secuencia que se debe
tener al escribir y leer.

El concepto de alfabetsmo visual


Alfabetsmo visual es la habilidad aprendida para aprender a interpretar
mensajes visuales con precisin y crear tales mensajes. As, la
interpretacin y la creacin de alfabetsmo visual es paralelo a leer y
escribir en la alfabetsmo impreso. La destreza de alfabetsmo visual
deber pues, ser enseada.

Cmo las personas ven los visuales

Todos los instructores debern preocuparse de cmo es que la gente mira


los materales pictricos y grficos, porque estos factores determinan lo
que la gente obtiene de los mismos. Existen dos maneras bsicas para
determinar lo que la gente ve: (1) inferir basasado en lo que los
individuos han aprendido del material pictrico y (2) determinar el patrn
de movimientos oculares segn miran el material pictrico.

Si se gua el proceso de cmo es que las personas miran los materiales


grficos, entonces las personas apredern ms, puesto que se les ha
dirigido al contenido de mayor relevancia.

De acuerdo a los estudios realizados con relacin al tema de alfabetsmo


visual, se ha encontrado que las personas tienden a mirar primero la
parte superior izquierda de un grfico; esto se debe a que en la cutlura
occidental, las personas aprenden a leer de izquierda a derecha. Esto es
importante saberlo a la hora de disear materiales grficos, tal como un
cartel. Esto no quiere decir que toda informacin importante deber
colocarse a la extrema izquierda en un cartel; lo que s indica es que el
ojo del observador deber guiarse hacia el lugar donde se coloque una
imagen o el texto del cartel. Y esto se puede lograr con elementos
pictricos tal como el color, la composicin y la textura. Es necesario
entonces compensar el centro de atencin; adems hay que tener
cuidado con elementos visuales que distraigan.

Otro punto importante en torno a visuales es que el movimiento produce


mayor inters que imgenes estticas.

Los visuales y el aprendizaje de adultos

Muchas veces pensamos que los visuales son para nios y jovenes. Los
visuales tambin juegan un rol importante en el aprendizaje de adultos.
Estudios han revelado que los adultos que leen un pasaje suplementado
por visuales recuerdan ms que cuando los pasajes contienen slo texto.

Los visuales pueden clasificarse en tres categoras: representativos,


analgicos y arbitrarios.
Los visuales representativos son aquellos que se asemejan a un objeto o
concepto bajo estudio. Son realistas, altamente concretos y detallados.
Un ejemplo de este tipo de visual es el retrato a color de un carro.

Los visuales analgicos presentan un concepto o un tema ilustrando otra


cosa e implicando similaridad. Un ejemplo de este tipo de visual es la
enseanza del flujo de la corriente electrica: se ilustra el agua fluyendo.
Otro ejemplo sera la analoga de los glbulos blancos combatiendo una
infeccin, ilustrados por medio de un ejercito en plena batalla. Este tipo
de visual le ayuda al adulto aprendz a interpretar nueva informacin a la
luz de conocimientos anteriores.

Los visuales arbitrarios o no representativos son visuales tal como


flujogramas, grficas, mapas, y esquemas. Este tipo de visual ayuda a
comunicar la organizacin del contenido a presentarse.

Se ha encontrado que los adultos tambin se benefician cuando dibujan


sus propios visuales.

Los visuales pueden facilitar actividades que tengan que ver con solucin
de problemas. Por ejemplo, al darse un problema verbal de matemticas,
se debe propiciar que los estudiantes hagan un dibujo o un esquema de
la situacin antes de empezar a resolverlo; as se ayuda al estudiante a
visualizar el problema.

Los flujogramas ayudan a mejorar la rapidez para resolver ejercicios que


envuelvan procesos. Tambin ayudan a mejorar la comprensin de
directrices comparado a directrices que se dan verbalmente.

Se recomienda:
comenzar con visuales analgicos para que se relacione con aprendizaje
anterior;
usar visuales arbitrarios para llevar la esencia de la nueva informacin y
distinguirla de la informacin analgica;
finalizar con visuales representativos que sirven para definir y distinguir
la nueva informacin;

Consideraciones en el diseo de visuales

Aunque no existe una receta para disear visuales se recomienda:

hacer un boceto preliminar

aplicar algunas reglas de diseo grfico:


unidad- es la relacin entre los elementos que funcionan juntos en un
visual;
tiene que ver tanto con el contenido verbal como con los materiales
visuales.
lnea- es un dispositivo estructural unidimensional que atrae la atencin,
al hacer que el ojo se mueva alrededor o hacia un rea especfica. La
lnea horizontal da una sensacin de estabilidad y descanso; las lneas
verticales implican fuerza, dirigen el ojo hacia arriba, y pueden actuar
como barreras en un campo visual debido a que la lectura normal se da
de forma horizontal.
las lneas diagonales implican movimiento, accin y dinamsmo. Las
diagonales cruzadas dan una sensacin de conflicto.
las lneas curvas dan tambin una sensacin de movimiento.

formas bidimensionales- una lnea cerrada se convierte en una forma.


Las formas son bidimensionales y pueden formar el contorno de objetos.
Algunas formas comunican slo por la silueta.

formas tridimensionales- se forman cuando se le aade a la forma


textura y tonos. Crean la sensacin de que se pueden tocar.

orden- los elementos visuales y verbales del trazado ("layout") deben


arreglarse en patrones que capten la atencin y dirija al observador hacia
detalles importantes de manera rpida.

observar la "ley de tercios": dividir la superficie donde se va a trabajar


en tres partes:

Los elementos que se colocan en cualquiera de las lneas divisorias crean


un sentido de movimento y se ven ms interesantes. La posicin ms
dinmica y dominante es en cualquiera de las intersecciones de la lneas,
especialmente en la interseccin de la extrema izquierda. El punto menos
interesante es en el medio.

balance- un sentido sicolgico de equilibrio o balance se logra cuando el


"peso" de los elementos ilustrados es distribudo equitativamente en cada
lado de un eje, ya sea horizontal, verticalmente o ambos. Cuando el
diseo se repite en cada lado, el balance es simtrico o formal. Pero, para
visuales que captan el ojo y sirven el propsito de informar, el diseador
lo que quiere es lograr un balance asimtirco o informal; aqu es donde
hay diferentes elementos en cada lado. Se prefiere el balance informal
porque es ms dinmico y ms interesante.

color- el color no slo realza y enriquece los diseos grficos sino que
influyen en los estados de nimo del individuo e indican movimiento. El
color atrae la atencin y causa impacto. El color azul, verde y violeta son
colores fros; el color rojo y anaranjado son calientes o clidos. Los colores
clidos (rojo y anaranjado) parecen acercarse al observador.

interaccin- los visuales efectivos proveen la manipulacin o interaccin.

La tipografa en los visuales

El estilo de de las letras o la tipografa debern ser consistentes y


armonizar con la percepcin del visual como un todo. Existe una variedad
de formas de crear tipografa, que van desde trabajarla con marcadores
hasta comprarlas hechas. Los centros audiovisuales de las instituciones
tienen equipos para hacerlas.

Para que el visual sea legible debern utilizarse las minsculas, y


maysculas donde se requieran. Ttulos cortos pueden ser escritos con
maysculas todas, pero las frases y oraciones debern escribirse con
letras minsculas.

El color de la tipografa deber contrastar con el fondo.

El elemento legible de un visual depende mayormente de la diferencia en


contraste entre el color de la tipografa y el fondo.

Los carteles y las pizarras usualmente se ven a una distancia de treinta


pies o ms. Una regla general es que la tipografa se haga de pulgada
de alto para cada ocho pies de distancia del observador. Esto significa,
por ejemplo, que para un estudiante que est sentado en el ltimo
asiento de un saln de clases de 32 pies de largo, la tipografa debe ser
de por lo menos una pulgada de alto. Se deber ejercer un buen juicio
para determinar el espacio entre las letras.

Visuales no proyectables

Modelado

Objetos tal como monedas, herramientas, plantas, animales, etc., son


objetos concretos que pueden utilizarse en el proceso de enseanza y
aprendizaje. Son medios ideales para introducir a los estudiantes a temas
nuevos.

Modelos de objetos, tal como aviones, barcos, insectos, y casas, son


representaciones tridimensionales de un objeto real. Los modelos que se
pueden ensamblar son muy tiles, as como las maquetas.

Los modelos muy bien pueden convertirse en medios tiles cuando se


requiere de realsmo en el aprendizaje de: conceptos tridimensionales,
tareas que envuelvan la identificacin por tamao, forma o color, y
experiencias de laboratorio.

Excursiones

Una excursin, es decir un viaje que se realiza fuera del saln para
estudiar procesos, gente y objetos, nace de la necesidad de los
estudiantes de obtener experiencia directa. Las excursiones hacen
posible la utilizacin de fenmenos que usualmente no se pueden traer al
saln de clases para observacin y estudio.

Las excursiones son particularmente valiosas para aquellos estudiantes


que son predominantemente quinestticos (prefieren involucar el tacto o
el cuerpo en el aprendizaje). Esta preferencia, claro est, la manifiestan
los nios; a medida que van creciendo van desarrollando los otros canales
sensorios, tal como la vista y el odo. Sin embargo, an los adultos
disfrutan y ganan de este tipo de experiencia.

Para realizar una excursin, ser necesario elaborar objetivos, actividades


y actividades de seguimiento.

En resumen, las excursiones tienen el propsito de :


proveer una fuente rica de informacin palpable y verdica,
evidenciando lo que dicen los textos;
mejorar actitudes, expandir la comprensin y aumentar la probabilidad
de dominio de destrezas;
proveer experiencia inmediata de objetos, lugares, situaciones y
relaciones humanas que no pueden darse en el saln de clases;
concientizar al estudiante de su ambiente
exponer a los estudiantes en carreras o vocaciones que quieran seguir
ms adelante en su trayectoria como individuo.
Unir el saln de clases, la comunidad inmediata y el mundo en un
entero.

La evaluacin o seguimiento es igualmente vital en la planificacin de


una excursin.

Imgenes fijas

Las imgenes fijas son representaciones fotogrficas o parecidas a la


fotografa de gente, lugares y cosas. El tipo de imgenes fijas que se
utilizan en la instruccin son las fotografas, tarjetas, ilustraciones de
libros, catlogos, etc.

Ventajas

Las imgenes fijas no proyectables tienen la capacidad de traducir ideas


abstractas en un formato real. Permiten que la instruccin se mueva del
nivel de smbolos verbales al nivel ms concreto de imgenes fijas.

Las imgenes fijas estn disponibles en libros, revistas, peridicos,


catlogos y calendarios. Adems las imgenes fijas pueden comprarse u
obtenerse en los centros de tecnologa educativa de las instituciones.

Las imgenes fijas son fciles de utilizar porque no requieren de equipo.


Adems, por general no son muy costosos.

Limitaciones

Algunas fotografas son muy pequeas para utilizarse con grupos. Sin
embargo, el proyector opaco se puede utilizar para ampliar la imagen.

Las imagenes fijas son bidimensionales y no ilustran movimiento. Sin


emabargo, una secuencia de imgenes fijas pueden arreglarse de manera
que nos den una nocin de movimiento.

Aplicaciones

Las fotografas pueden utilizarse en una variedad de formas. Se pueden


utilizar para ayudar a ilustrar y ensear temas especficos de una leccin.

Todo tipo de material no proyectable puede usarse para examinar y


evaluar. Son particluarmente de ayuda con objetivos que requieren la
identificacin de gente, lugares o cosas. Tambin se pueden utilizar para
estimular la expresin creativa, tal como narrar y escribir cuentos o crear
poesa.

Materiales grficos

Los materiales grficos caen en la segunda categora de materiales no


proyectables. Los grficos son materiales no-fotogrficos y
bidimensionales diseados especficamente para comunicar un mensaje.

Los grficos, como un grupo requieren de cautela al utilizarse porque las


imgenes son visualmente simblicas en vez de ser representativas; se
presta a que los observadores mal interpreten el significado de lo que se
quiere presentar. Por ejemplo, con una caricatura, el observador puede
llegar a diferentes interpretaciones, y por lo tanto a conclusiones del
verdadero mensaje que se queire presentar. Los siclogos han encontrado
que la gente tiende a proyectar sus propias esperanzas, temores y
preconcepciones a las imgenes o mensajes.

Existen cinco tipos de grficos que se utilizan en el saln de clases:


dibujos, esquemas (charts), grficas, carteles y caricaturas.

Dibujos

Los dibujos y bocetos emplean un arreglo grfico de lneas para


representar personas, lugares, cosas y conceptos. Los dibujos son ms
completos que los bocetos, ya que stos ltimos son representaciones sin
mucho detalle. Los diagramas muestran reacciones o ayudan a explicar
procesos.

El uso de dibujos puede ser similar al uso de imgenes fijas fotogrficas.


Pueden utilizarse en todas las fases de la instruccin, desde la
introduccin de un tema hasta la evaluacin.

Esquemas

Los esquemas son representaciones grficas de relaciones abstractas, tal


como cronologas, cantidades y jerarquas. Aparecen frecuentemente en
libros de texto y manuales para adiestramientos en forma de tablas y
flujogramas.

Un esquema deber tener un propsito instruccional bien definido y claro.


Debe expresar un concepto mayor o una configuracin de conceptos. Un
esquema con muchas imgenes y texto puede confundir. Si se tiene
mucha informacin para presentar, se puede crear una serie de
esquemas simples en vez de una compleja.

Ejemplo de esquemas:

A. Esquema organizacional- ensean una relacin entre los componentes


o fases, ya sea de una organizacin o grupo o corporacin.
B. Flujogramas- muestran una secuencia, un procedimiento o un flujo de
procesos.

Tablas- contienen informacin numrica o datos.

Tablas cronolgicas- ilustran relaciones de tiempo entre eventos.

Esquema de clasificacin- son similares a esquemas organizacionales


pero son utilizados mayormente para clasificar o categorizar objetos,
eventos o especies. Este tipo de esquema se usa con frecuencia para
ilustrar taxonomas de plantas y animales. Tambin se utilizan para
clasificar alimentos.
Grficas

Las grficas proveen una representacin visual de datos numricos.


Tambin ilustran relaciones entre unidades de datos y tendencias en los
datos.

Carteles

Los carteles incoprporan una combinacin visual de imgenes, lneas,


color y texto, que tienen el propsito de atraer y mantener la atencin lo
suficiente para comunicar un breve mensaje, casi siempre con la
intencin de persuadir.

Para que sean efectivos, los carteles deben ser lo suficientemente


pintorescos y dinmicos; deben poder atraer la atencin y comunicar el
mensaje de forma rpida. Una desventaja de este tipo de medio es que el
mensaje se convierte en algo repetitivo; por esto no se deben desplegar
por mucho tiempo.

Los carteles pueden utilizarse en numerosas situaciones instruccionales:


pueden estimular el inters cuando se introduce un tema, se pueden
utilizar para motivar a los estudiantes, para convocar a reuniones o
actividades o promover una actividad.

Caricaturas

Las caricaturas son dibujos lineales que representan personas reales y


eventos. Es el formaton ms popular y aparecen en una variedad de
medios.

Las caricaturas son simpaticas a los adultos y nios. Los mejores


contienen gotas de sabidura y se utilizan para reforzar un elemento de la
instruccin

Cuidando de visuales no proyectables

Una desventaja de los visuales no proyectables es que requieren de


grandes cuidados para utilizarse y para guardarse: son facilmente
manchados o destrudos.

Pizarrones ("bulletin boards")

Los pizarrones son reas donde se colocan boletines, anuncios y asuntos


de inters. Los pizarrones sirven tres grandes propsitos: decorativo,
motivador, e instruccional.

El pizarrn decorativo sirve para estimular el inters visual en un


ambiente. Como agente motivador, se utiliza por ejemplo para colocar los
trabajos de los estudiantes. Como agente instruccional sirve para
complementar una clase, donde, por ejemplo, se pueden colocar los
objetivos de una leccin.

Pizarrones de tela

Los pizarrones de tela se compoenen de una superficie plana cubierta de


un pedazo de tela, usualmente felpa.

Los pizarrones de tela se utilizan cuando se tienen visuales que necesitan


ser colocados en diferentes lugares para ilustra un proceso o secuencia.
Los maestros que ensean lectura lo utilizan mucho para ilustrar cuentos,
poemas y otros gneros literarios. Los nios pueden entrar aqu en la
creacin de visuales para este tipo de medio.
Para adherir objetos al pizarrn de felpa se utiliza papel de lija, hilo de
tejer y la felpa misma.

Pizarras magenticas
Sirven el mismo propsito que las pizarrones de tela, con la diferencia de
que se necesitan objetos magenticos para adheririse.

La ventaja de este tipo de pizarra es que la manipulacin de objetos es


ms fcil que con las pizarras de telas.

El "flip chart"

Los "flip charts" son libretas grandes y se colocan en un caballete. Cada


pgina de la libreta puede mostrar un mensaje visual o verbal que se
pueden montar en secuencia. Mientras el presentador est hablando,
puede ir escribiendo / dibujando su mensaje. Existe material comercial en
este formato, especialemente para el campo de las artes del lenguaje, las
ciencias y el adiestramiento militar.

El uso ms comn que se le da al "flip chart"es para resaltar puntos


importantes, y conceptos claves. Se puede utilizar en variadas
situaciones: no requiere de energa elctrica, no requeire de cuidados
especiales, es porttil, se puede utilizar en situaciones de iluminacin
diversas y en general, es muy amigable para utilizar.

Las exhibiciones

Son despliegues de varios tipos de visuales no proyectables diseados a


formar un entero integrado con fines instruccionales. A veces se le
conoce con el nombre de minimuseos.

Las exhibiciones se pueden localizar en los salones de clases;


exhibiciones sencillas pueden darse en una tablilla, una mesa o un
escritorio. Se utiliza para los mismos propsitos instruccionales que los ya
mencionados. Es un agente motivador y promueve la retencin de un
tema y el refinamiento de destrezas visuales.

Dioramas

Dioramas son despliegues estticos que contienen elementos


tridimensionales en el primer plano, es decir al frente; en el segundo
plano, es decir el fondo, es plano, creandose as un efecto realsta. Por
ejemplo, el material que se usa podra consistir de soldados de juguete
colocados en un primer plano, y en el fondo veramos un campo de
batalla pintado.

El diorama usualmente se hace en una caja: los lados de la caja forman


parte de la escena, el fondo causa una sensacin de profundidad y
muchas veces se le puede aadir luces para crear efectos especiales.

Los dioramas se disean con el prosito de reproducir la realidad del


pasado o presente o representar eventos en el futuro.

Los maestros construyen diroamas para ilustrar sus lecciones o para


introducir temas importantes. Muchas veces se le pide a los estudiantes
construr uno, como actividad de seguimiento. En la industria, los
dioramas se construyen para ilustrar productos de la compaa que se
estn utilizando.

Equipos audiovisuales: descripcin y aplicacin en el escenario


instruccional

Visuales proyectables

Los visuales proyectables se refieren a los formatos de medios donde las


imgenes fijas son ampliadas y desplegadas en una pantalla. Esta
proyeccin se logra pasando una luz fuerte a travs de pelculas
transparentes (transparencias, diapositiva y filminas), magnficando la
imagen a travs de una serie de lentes, creandose as una imagen en una
superficie. La proeyccin opaca tambin est includa en esta categora.
En el caso de una proyeccin opaca, la luz es proyectada a una imagen
opaca (que no deja la luz pasar a travs de ella), tal como una revista o
una imagen impresa. La luz es refeljada del material a unos espejos, que
transmiten el reflejo a travs de una serie de lentes hacia una pantalla.

Proyector vertical

Es el medio ms utilizado, especialmente en el saln de clases. Consiste


de una caja con una pantalla grande en la parte de arriba, donde se
coloca una pelcula o transparencia. Las ptransparencias pueden estar
compuestas de pelcula fotogrfica, acetato o cualquier otro material
transparente.

Ventajas

La lmpara de este aparato ilumina tanto que se puede utilizar en


situaciones de luz normal.

Son fciles de operar.

Se pueden proyectar una variedad de matreriales, incluyendo siluetas,


pequeos objetos opacos y muchos otros tipos de transparencias.

Los materiales proyectables pueden ser manipulados por el presentador.


Se puede sealar itemes importantes y resaltar mensajes o conceptos
importantes con marcadores de color.

Las transparencias vienen producidas comercialmente tambin.

Los instructores pueden facilmente producir sus propias transparencias


sustituyendose as la pizarra.

Se puede colocar dispositivos de la computadora, tal como un panel LCD


para proyectar visuales hechas en la computadora.

Se puede preparar transparencias usando la computadora, el sistema


trmico de luz infraroja (comnmente conocido como "la quemadora",
donde se copia texto e imgenes de una fuente opaca a la transparencia).

Estudios recientes revelan que el uso del poyector vertical mejora


actitudes entre los observadores en reuniones de negocios. Adems
proveen un sentido de organizacin del presentador.

Limitaciones

El uso del proyector vertical depende de un presentador; no puede ser


programado para desplegar secuencias por si solo; el acompaamiento
de audio no est includo.

No se presta para el estudio independiente.

El sistema est diseado para presentaciones de grupos grandes.

Aplicacin

Se puede utilizar con estudiantes de escuela elemental, intermedia y


superior, y con toda clase de pblico. Su aplicacin para las diversas
instancias instruccionales son infinitas.

Diapositiva

El trmino diapositiva se refiere a una transparencia de pequeo formato


montada para proyeccin. El tamao que se utiliza normalmente en la
educacin es de dos por dos pulgadas.

Ventajas

La diapositiva puede arreglarse en cualquier secuencia y es ms flexible


que la filmina, que ya viene que con un arreglo particular.

Con este tipo de proyector el presentador puede mantenerse al frente de


su pblico y manjear el aparato ya sea a travs de un control remoto o un
control sin cable. Tambin se puede organizar de tal modo que la
diapositiva vaya pasando automticamente despus de haberlas
organizado en la secuencia deseada.
Su uso es fcil y se pueden hacer bancos por temas.

Se producen usando una cmara de fotografa, un dispositivo conocido


como el Kodak Visualmaker y la computadora.

Las diapositiva se pueden integrar al aprendizaje individualizado.

Limitaciones

Se pueden desorganizar facilmente.

Puede daar el mecansmo de avance, puesto que el material de la


montura vara: cartn, plstico o cristal de espesores diferentes.

Acumulan mucho polvo si no se guardan en un lugar adecuado. Las


huellas digitales dejan tambin marcas si se tocan.

Es ms costosa, si se compara con las filminas.

Aplicacin

La da positiva se puede utilizar para todos los grados y todas las edades.
Las posibilidades son infinitas .

Filminas

Una filmina es un rollo de pelcula trasnsparente de 35mm que contiene


una serie de imgenes fijas que tienen el propsito de proyectar una
imagen a la vez. Los cuadros estn impresos de manera perpendicular en
relacin al largo de la pelcula (contrario a la diapositiva cuyo formato es
paralelo al largo de la pelcula).

Las filminas que se producen comercialmente contienen


aproximadamente de 20 a 60 cuadros y se guardan en envases plsticos.

Hasta los aos del 1960, muchas mquinas de filminas eran silentes, esto
es no tenan acompaamiento de de audio. La narracin se imprima en el
borde inferior de cuadro. Hoy da se puede hacer grabaciones, por medio
de cassettes, que acompaan cada cuadro. Para avanzar se escucha un
"beep" y la filmina avanza al prximo cuadro.

Ventajas

La mquina de filmina es compacta y fcil de cargar a cualquier parte.

Las filminas producidas comercialmente son menos costosas que la


diapositiva.

La secuencia ordenada de la filmina se presta para ensear temas que


requieren de un orden especfico.

Se puede controlar el avance de cada cuadro.

Se presta para el estudio individualizado.

Limitaciones

No se puede alterar el orden de los cuadros, lo que puede resultar en algo


deseable o no deseable, dependiendo el fin que se persiga.

Se puede daar facilmente debido a que hay que halar la filimina en


ciertas circumstacias.

Aplicaciones

Las filminas son fciles de montar y manejar en la mquina; por esto se


presta muy bien al estudio independiente. Los estudiantes las utilizan
mayormente para sus proyectos de investigacin.

Las filminas son normalmente producidas comercialmente y vienen con


sonido. Existen muchos temas que se pueden adquirir.

El proyector opaco

La proyeccin opaca es el mtodo por el cual se amplifica y se proyecta


material no-transparente en una pantalla.
Una luz sumamente brillante es refeljada en el material a proyectarse.

El proyector opaco fue uno de los primeros equipos audiovisuales y es


muy popular por su habilidad de proyectar y amplificar materiales
bidimensionales y algunos objetos tridimensionales.

Se requiere de un lugar donde haya poca luz debido a que el sistema es


menos eficiente que los sistemas que se utilizan para proyectar filminas,
diapositiva y transparencias.

Ventajas

La proyeccin opaca permite la proyeccin de materiales que estn


disponibles a la mano, tal como mapas, libros, revistas, peridicos e
ilustraciones en general.

Permite la proyeccin para grupos, el anlisis del trabajo de los


estudiantes, etc.

Objetos tridimensionales, tal como hojas de plantas y rboles, monedas e


insectos se pueden ampliar .

Limitaciones

Se requiere de un saln completamente oscuro y una superficie de


proyeccin de color blanco o claro.

El proyector es bastante grande y pesado.

La bombilla genera tanto calor que no se pueden tocar partes del


proyector.

Aplicaciones

Se puede utilizar el proyector opaco para grupos pequeos


(aproximadamente 20).

Se puede utilizar para pblico de todas las edades.

Se puede utilizar para nalisis y crtrica de los trabajos de los estudiantes,


obras de arte, tablas, grficas, diagramas en general, dibujos, mapas,
planes, y otros documentos en general.

Se pued utilizar para trazar dibujos y diseo en general.


Audio

El medio del audio se refiere a las variadas formas de grabar y transmitir


la voz humana y otros sonidos para propsitos instruccionales. Los
formatos de audio ms comunes son la grabadora de cassettes y el CD (el
disco compacto).

El proceso de or y escuchar

Los procesos de escuchar y or no son lo mismo. El or es un proceso


fisiolgico y el escuchar es un proceso sicolgico.

En trminos fisiolgicos el ir es un proceso donde las ondas de sonido


entrar al odo externo, son transmitidas al tmpano, convertidas en
vibraciones mecnicas en el odo medio, y luego cambiadas en el odo
interno en impulsos nerviosos que viajan al cerebro.

El proceso sicolgico de escuchar comienza cuando la atencin y la


conciencia de sonidos y patrones del habla procede a travs de la
identificacin y el reconocimiento de seales especificas auditivas
terminando en la comprensin.

El proceso de or/escuchar es tambin un proceso de


comunicacin/aprendizaje. As como en la comunicacin visual y la
enseanza, se codifica un mensaje por la persona que enva y se
decodifica por la persona que recibe. La calidad del mensaje codificado
depende de la habilidad de la persona que enva para expresar el
mensaje clara y logicamente. La calidad del mensaje decodificado
depende de la habilidad de la persona que recibe para comprender el
mensaje.

La eficiencia de la comunicacin depende tambin de cmo se transmite


y recibe el mensaje. El mensjae puede ser afectado por problemas de
audicin, destrezas de escuchar, vocabulario utilizado, etc.

En la educacin formal se le da mucha importancia a la lectura, un poco


al discurso y casi nada a la destreza de ecuchar. El escuchar es una
destreza que se aprende y se mejora con la prctica. Existen pruebas que
miden la habilidad del estudiante para escuchar; usualmente las
administra la escuela.

Existen unas estrategias para mejorar la habilidad del estudiante para


escuchar:
1. el escuchar dirigido- antes de presentar un cuento oralmente se le
puede dar a los estudiantes algunos objetivos o preguntas para guarlos.
2. seguir instrucciones- se puede dar unas instrucciones individualmente
o en grupo por medio de una grabadora y pedirle a los estudiantes que
sigan estas instrucciones. Esto se puede evaluar luego. Cuando se den
instrucciones oralmente se deber aclarar que "se dirn una sola vez".
3. escuchar las ideas centrales, detalles e inferencias- se le puede pedir a
los estudiantes que estn pendientes cuando se mencione la idea central,
y los detalles de lo que escuchen. Debern anotar y hacer lo mismo las
inferencias que hagan.
4. utilizar ideas centrales para decifrar significados
5. analizar la estructura de una presentacin- se le puede pedir a los
estudiantes que hagan un bosquejo (analizar y organizar) de una
presentacin oral.
6. distinguir entre informacin relevante e irrelevante- despus de
escuchar una presentacin oral se le puede pedir al estudiante que
identifique la idea central y que compare y relacione a otras ideas que se
presentaron.

Las caractersticas de audio

El medio de audio no es muy costoso: una cinta puede grabarse una y


otra vez. Materiales de audio estn disponibles y son fciles de usar. Se
puede adaptar el material que se prepare para todo tipo de audiencia. El
audio puede presentar mensajes que stimulen el inters. La grabadora
por lo general es porttil y fcil de transportar.

Limitaciones

Al hacer grabaciones por lo general se hace en secuencia lo que puede


servir o no a un objetivo instruccional dado.

Algunos estudiantes hacen caso omiso a lo que se est diciendo, ya sea


porque no tiene la destreza del escuchar desarrollada o sencillamente
porque no quiere prestar atencin.

Se requiere de tiempo para preparar una grabacin.


Formatos de audio

Cintas magnetofncias o cassettes


Las cintas magnetofnicas son tiles porque es fcil grabar en ellas. Pero
se deber ejercer cuidado porque facilmente se pueden borrar. Si se
guardan por un periodo largo de tiempo se deterioran. El tiempo de
grabacin vara: desde 15, 45, 60, 90 y 120 minutos.

Discos compactos (CD)


Los discos compactos estn formados por codigos digitales que
alamcenan una increble cantidad de informacin. Hasta la llegada del
disco compacto, todas la grabaciones eran de tipo anlogas; esto es, la
grabacin retiene la esencia del sonido en forma de onda, ya se use un
disco o una cinta magenetofnica. La grabacin en un CD es en forma
digital; la informacin anloga es transformada en una serie de unos (1) y
ceros (2), el mismo cdigo matemtico utilizado en las computadoras. Un
rayo laser quema una ranura en el plstico para cada 1 en el cdigo
digital; el espacio en blanco corresponde al 0. El laser se mueve en
espiral cada vez ms grande desde el centro hacia la orilla, dejando
grabado cientos de miles bits binarios, es decir 1s y 0s. Para que se
escuche, un rayo laser recoge el patrn de las ranuras y los espacios en
blanco, se refleja el rayo en el mecansmo del laser, y se transforma el
cdigo digital en el sonido original anlogo. El mecansmo del laser no
toca el CD y se mueve independientemente. Esto significa que el rayo
laser puede escanear el CD y localizar rapidamente la informacin.

Una ventaja grande del CD es que es resistente; se puede obtener


informacin de forma ms rpida.

El disco compacto como una base de datos: el CD ROM ("read-only-


memory")
Aunque el disco comapcto se dise al principio para grabar msica, se
descubri su capacidad para almacenar mucha informacin, la cual se
puede grabar y obtener de forma rpida. Un CD puede alamacenar tanto
como 250,000 papeles y cada uno de esos papeles se puede obtener de
forma rpida.

Existe un sinnmero de bancos de datos, siendo uno de ellos el


Educational Resources Information Clearinghouse (ERIC) en CDs. Existen
tambin enciclopedias completas con sonido y vdeo en un disco
compacto (enciclopedias multimedio).

Las tarjetas de audio


Otro formato de audio que se utiliza en la instruccin es la tarjeta de
audio. Esta tarjeta es del tamao de un sobre largo; contiene una franja
magntica en el borde inferior. La tarjeta se pasa por una mquina, como
por ejemplo, la Bell and Howell Language Master, y un mecansmo de
transporte la mueve. Se puede tocar hasta 15 segundos de sonido. En la
tarjeta se puede grabar, por ejemplo, la voz de un estudiante. Se puede
proteger el mensaje grabado activando un mecansmo en la mquina.

Aplicaciones del medio de audio


Las aplicaciones de este medio son infinitas y se puede utilizar en todas
las fases de la instruccin. Se utilizan ampliamente para la instruccin
individualizada donde el estudiante puede ir a su propio ritmo.

Existe una amplia variedad de materiales pregrabados que se pueden


utilizar. Tambin existe mucho material, tal como la narracin de libros
completos, para las personas con impedimentos visuales.

Grabacin de audio

La acstica deber ser un factor a considerarse en lo que sea que se


grabe, ya sea en el trabajo o en la casa. Salones o cuartos vacos
contienen elementos que distraen al grabar porque el sonido se
distorciona. Estas reas pueden mejorarse con techos y paredes acsticos
y alfombras. Sin embargo, cuando no se dispone de esto se puede cubrir
reas con colchones gruesos o frisas gruesas.

Los problemas de grabacin se pueden deber a la sensibilidad del


micrfono; este aparato no es capaz de filtrar sonidos indeseables, tal
como el abrir una puerta. De manera que la localizacin del micrfono es
un factor importante a tenerse en mente al hacer grabaciones.

Se deber colocar el equipo de grabacin por lo menos a seis pulgadas de


una pared. El micrfono deber estar lejos del aparato (a menos que sea
integrado) y estar por lo menos a un pie de la boca. No se deber hablar
directamente al micrfono sino sobre l. Se puede colocar un pedazo de
tela para ayudar a eliminar sonidos indeseables. Se deber manejar
papeles con cuidado.

Micrfonos

Existe una amplia variedad de micrfonos: la variedad depende del tipo


de elemento generador, el grado de sensibilidad y el factor direccional (el
patrn del rea en que se puede recoger la informacin de manera
eficiente, lo que se conoce como el "pickup pattern"; existen micrfonos
unidireccionales o "cardioid" y el omnidireccional), entre otros.

La funcin bsica de cualquier micrfono es convertir las ondas sonoras


en energa elctrica. Las ondas entran al micrfono para dar contra un
diafragma, que vibra debido a la presin de las ondas de sonido.
Conectado al diafragma se encuentra un elemento que convierte estas
vibraciones en impulsos elctricos.

A continuacin (en la prxima pgina) se detallan los tipos de micrfonos.


Para duplicar cintas magnetofnicas

Se puede duplicar las cintas por medio de uno de tres mtodos:

*el mtodo acstico- no requiere de equipos especiales, sino de dos


grabadoras; se graba el sonido por medio del micrfono de una de ellas;
como el sonido viaja por el aire, la fidelidad no es la mejor, debido a que,
por lo general, se recogen sonidos indeseables

*el mtodo elctronico- el sonido que se graba viaja por un cable


conectado de mquina a mquina

*el duplicador de alta velocidad- se requiere de una mquina especial, un


"master playback machine", que tiene a su vez conectadas unas
grabadoras "esclavas". Se pueden duplicar cintas de forma mltiple en
aproximadamente un minuto.

Controlando el "playback"

Estudios revelan que una persona promedio habla de 100 a 150 palabras
por minuto; muchos pueden comprender de 250 a 300 palabras por
minuto. Se ha encontrado tambin que los estudiantes aprenden
rapidamente y retienen ms cuando la instruccin hablada es acelerada.
Pero por otro lado, la instruccin grabada de manera lenta beneficia a las
personas que tienen algunas desventajas educativas.

Existen mquinas de grabacin con mecansmos de compresin variable


que tienen el efecto de proveer grabaciones de voz a diferentes
velocidades. Esto permite que la persona que escucha pueda escuchar a
su propio ritmo. Se ha demostrado tambin que la velocidad en la
destreza de lectura puede aumentar, lo que refleja que el odo ayuda a
adiestrar el ojo.

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Lectura 6

Prof. Gloria J. Yukavetsky Coln

Resumen de los temas:


Educacin a distancia
La computadora en la educacin

Educacin a distancia

La educacin a distancia es una forma de educacin que se caracteriza


por lo siguiente:
la separacin fsica de los estudiantes
un programa instruccional organizado
medios tecnolgicos
la comunicacin bidireccional (interactiva)

La educacin a distancia se utiliza cuando se necesita llegar a estudiantes


en puntos geogrficos remotos. Este tipo de estrategia instruccional
incorpora variados sistemas de difusin electrnicos, desde la radio hasta
la computadora. Para que esta estrategia sea efectiva es necesario que
se den las siguientes condiciones:
La presentacin de informacin. Algunos ejemplos incluye lo siguiente:
La conferencia y la demostracin del instructor
Material impreso e ilustraciones (por ejemplo, libros de texto, hojas
sueltas, y otro material instruccional impreso)
Imgenes en movimiento (por ejemplo, vdeo, CD-ROM, etc.)
La interaccin entre estudiante e instructor. El aprendizaje ocurre
cuando los estudiantes participan activamente en el proceso de
enseanza y aprendizaje; los estudiantes procesan mentalmente la
informacin que se le est presentando. Los instructores tratan de
promover la actividad de varias formas:
Sesiones de preguntas y respuestas
La prctica con retroalimentacin (ya sea mediante la estrategia de la
discusin, la prctica de ejercicios o con asignaciones)
La examinacin
La interaccin entre estudiante y estudiante. La interaccin entre
estudiantes, ya sea en grupos grandes o pequeos puede resultar
extremadamente efectivo. Algunas maneras de estructurar este tipo de
actividad es a travs de :
Grupos de discusin (dentro y fuera de la clase)
Actividades estructuradas de grupo (por ejemplo, modelaje, juegos)
Proyectos de grupo
Tutora entre pares
Acceso a recursos de aprendizaje. Las lecciones y los cursos en general
usualmente se estructuran con la idea de que los estudiantes trabajarn
fuera de la clase buscando material, haciendo proyectos y trabajando en
escritos (monografas, etc.). Los recursos externos pueden darse de la
siguiente forma:
Materiales impresos (por ejemplo, libros de texto, lecturas
suplementarias, hojas de trabajo, etc.)
Materiales audiovisuales (por ejemplo, audio o vdeo cassettes, sistemas
multimedios y CD-ROM)
Bases de datos computadorizados (por ejemplo, para bsquedas en
lnea- Internet)
Materiales instruccionales comerciales y no comerciales (por ejemplo,
para usarse en laboratorios de ciencia)
Materiales de bibliotecas (por ejmplo, para buscar documentos
originales)

La siguiente tabla resume la informacin acerca de los sistemas


electrnicos de difusin que hemos visto en la clase.

Sistema Tipo de Aplicacin /


Atributos
presentacin Interaccin
Radio Voz, musica Asignaciones,
Ventajas: exmenes por
Es un medio ms econmico correspondencia.
comparado a la televisin.
Se utiliza mucho en los pases
de escasos recursos.
Es particularmente til para
llevar mensajes que promueven
la discusin, las artes y la
narracin de cuentos.
Estimula la imaginacin.
Se puede grabar programas y
repetirlos.
Puede ser interactivo.

Desventajas:
No presenta imgenes
visuales.
Se requiere de
retransmisoras / facilidades
adecuadas en reas de pobre
recepcin.
Si no existe interaccin, el
estudiante se puede sentir
aislado.

Televisin Voz, musica,


Ventajas: grficos, Asignaciones,
Todo tipo de transmisin va imgenes en exmenes por
televisin puede alcanzar un movimiento. correspondencia.
nmero significativo de
audiencia en distantes puntos En el caso de la
geogrficos, lo que resulta a la televisn
larga en una forma de interactiva (ITFS)
comunicacin costo-efectiva. se puede dar
Todo tipo de sistema sesiones de
televisivo provee la transmisin preguntas y
de imgenes y sonido a travs respuestas en
de la distancia. forma visual y
Cuando los estudiantes se auditiva entre el
pueden comunicar con el instructor y los
instructor y con otros estudiantes.
estudiantes va telfono o vdeo
de manera bidireccional, la
actividad se convierte en una
clase interactiva donde se est
compartiendo a travs de la
distancia.

Desventajas:
El costo de la comunicacin
bidireccional (interactiva)
requiere de equipo costoso y
cargos por llamadas
telefnicas.
El saln de clases que se
utilice con el propsito de
ofrecer una clase interactiva
requiere que se destine para
este propsito- es dificil que se
utilice para otro propsito.
Si no existe la capacidad de
contestar y participar en las
lecciones televisivas, el
estudiante se puede sentir
aislado.
Tipos de transmisin:
Transmisin va una estacin
comercial o privada- la emisin
de la seal es de alta frecuencia
desde una antena transmisora.
Las estaciones repetidoras se
encargan de emitir la seal
cuando hay obstculos
geogrficos. La recepcin de
este tipo de seal es gratis.
Transmisn va satlite- la
comunicacin va satlite se
logra por medio de un
dispositivo que est en la rbita
terrestre y recibe seales de las
estaciones que estn ubicadas
en la Tierra. El dispositivo
retransmite estas seales a
diferentes y distantes puntos en
la Tierra. A una altura de
23,000 millas, cubre un satlite
la mitad de la superficie de
nuestro planeta. Los satlites no
solo transmiten seales de
televisin, sino llamadas
telefnicas. Con antenas
satlites que existen en el
mercado, los hogares las
adquieren y pueden recibir la
seal. Tanto las diversas
instituciones educativas como
entidades privadas pueden
suscribirse a la diversa
programacin que existe, desde
los programas educativos hasta
los programas de
entretenimiento.
Transmisin va microonda-
son seales de televisin que
viajan en el espectro de una
onda conocida con el nombre
de microonda (sobre 2,000
megahertz: MHz). Una parte de
ese espectro se ha reservado
para fines educativos, la banda
entre 2,500 y 2,690 MHz. Es en
esta banda que se transmite lo
que se conoce como ITFS
(instructional television fixed
service). Comnmente se le
conoce como televisin
interactiva. Se requiere de una
licencia para transmitir
programas utilizando esta onda.
La televisn interactiva
requiere de equipos de
transmisn costosos. Adems,
la microonda viaja en patrones
lineales, lo que limita a algunas
reas particularmente en
"hoyos" que reciban la seal.
En los ultimos aos ITFS ha
tenido ms auge,
particularmente en instituciones
de educacin superior.
Transmisin va cable
(CATV)- lo que se conoce
como "cable televisin" surgi
de la necesidad de llegar a
reas remotas donde las
montaas no permitan recibir
la seal de la televisn
comercial. Se ide colocar una
antena en la cima de una
montaa para que un poblado
pudiera recibir la seal. La
persona pagaba un costo de
instalacin y luego una tarifa
mensual para suscribirse a la
programacin. Hoy da existen
muchas instituciones
educativas concectadas a cable
que no pagan tarifas mensuales.
Muchos hogares estn suscritos
a cable y pagan una tarifa
mensual para recibir diversos
tipos de programacin,
mayormente de Estados
Unidos.
La disponibilidad de mltiples
canales a travs de cable
facilita un buen nmero de
servicios especiales:
- la transmisin de varios
programas de forma simultnea
y la repeticin de programas en
diferentes momentos; esto
permite la flexibilidad en la
programacin escolar
- la programacin dirigida a
grupos especiales
- la posibilidad de tener acceso
de prstamo a una gama ms
amplia de recursos.
Televisin por circuito cerrado
(CCTV)- se refiere a un sistema
privado de difusin conectado
por cable en un lugar
especfico, por ejemplo, el
campus de una universidad. La
ventaja de este sistema es que
no se requieren licencias, ya
que ocurre en un sitio cerrado.
Adems existe cierto grado de
privacidad: se puede originar la
transmisn desde un saln con
una cmara y difundirse por
cable a otros salones.

Vale la pena mencionar que el


sistema de televisin se puede
distinguir en tres grandes
categoras:
Televisin unidireccional-
donde se recibe imagen y
sonido y no hay interaccin
entre el instructor y los
estudiantes. Aqu se incluyen
los cinco tipos de sistemas de
transmisin: transmisin
privada y pblica de televisin,
por satlite, microonda, circuito
cerrado y cable.
Televisin con vdeo
unidireccional y audio
bidireccional- todos los
sistemas de transmisin de
televisin pueden convertir el
sistema de audio en
bidireccional aadindole un
telfono. En el caso del sistema
de circuito cerrado y cable se
puede incorporar un canal de
voz. Se utiliza ms que
cualquier otro sistema y es ms
econmico.
Televisin con vdeo y audio
bidireccional- para que ocurra
interactividad es necesario
equipar los lugares de
transmisn y recepcin con
cmaras y micrfonos e
interconectar ambos sistemas
de equipos con algun tipo de
transmisn bidireccional. Esto
se puede hacer mediante la
fibra ptica, cable, microonda,
satlite o una combinacin
entre stas. Se debe tener en
mente que las imgenes en
movimiento requieren una
seal igual a la seal de
televisin; las imagenes fijas,
en cambio, pueden enviarse a
travs de la lnea telefnica.
Una innovacin tecnolgica es
la introduccin de la
compresin de vdeo, donde se
remueve informacin
redundante y se transmite solo
los cuadros donde hay algun
movimiento. As, la
informacin de vdeo se
comprime para que pueda
"pasar" por una lnea
telefnica. Esto es importante
tenerlo en mente porque una
transmisin por telfono cuesta
una dcima parte de lo que
cuesta una transmisn por
televisin. Existe una
diferencia en la calidad de las
imgenes que se transmiten va
telfono, pero uno se adapta a
esto.

Audioteleconferencia Voz, msica


Esto es una extensin de una Preguntas y
simple llamada telefnica. Lo respuestas en
que ocurre es una conversacin vivo.
entre dos o ms personas va
telfono o satlite. Por ejemplo, Asignaciones y
una clase puede tener una exmenes por
conversacin con el autor de un correspondencia.
libro por medio de un telfono.
El autor necesitara solamente Se utiliza mucho
un telfono, mientras que el en la industria
grupo necesitara un dispositivo privada, por
que pueda amplificar el sonido. ejemplo, para
En el medio puede haber un ensearle a los
"puente", es decir un vendedores las
dispositivo electrnico, que une tcnicas ms
las llamadas de todos los recientes de
puntos que estn participando venta.
(pueden ser diferentes lugares);
este dispositivo tambin filtra
los sonidos indeseables y se
ocupa de mantener la
coneccin. Este puente puede
ser adquirido o alquilarse.

Ventajas:
Es costo-efectivo, ya que los
gastos de viaje entre ambas
partes no es necesario. Una
institucin, por ejemplo, puede
invitar a un experto para
discutir un tema particular sin
tener que pagar gastos de viaje,
etc.
Es fcil de usar.
Es interactivo.

Desventajas:
No existe el elemento visual,
aunque ste puede distriburse
antes de la actividad.
El audio puede afectarse si los
dispositivos correctos no estn
disponibles.
Puede cohibir a los
estudiantes que no estn
familiarizados con este tipo de
actividad.

Teleconferencia Voz, imgenes


audiogrfica En este sistema se puede fijas y en Preguntas y
utilizar imgenes fijas y datos movimiento respuestas con
en la conferencia. Es una retroalimentacin
tecnologa hbrida que combina en vivo.
la transmisin de voz con otras
tecnologas que tienen la Asignaciones,
capacidad de envar imgenes y exmenes por
datos en la misma lnea correspondencia.
telefnica: vdeo lento (de un
cuadro), facsmil y datos
computadorizados, que pueden
representar palabras, nmeros o
imgenes.

Ventajas:
Se incorpora el elemento
visual.
Costo-efectivo comparado a la
televisin.

Desventajas:
Las tecnologas requeridas
pueden no estar disponibles.
Tiempo- para transmitir una
imagen va fax u otra
tecnologa lenta puede tomar
minutos.

Internet Es una red de computadoras Texto, voz, Preguntas y


interconectadas. msica respuestas con
retroalimentacin
Ventajas: Visuales fijos y en vivo.
Se ahorra tiempo en la
comunicacin puesto que los en movimiento Bsqueda de
mensajes llegan al instante. grandes
Se puede tener acceso a una Hipertexto (texto cantidades de
gran cantidad de informacin. que al ser informacin
Se puede intercambiar ideas. activado dirige a sin/con costo.
Se puede establecer la persona a otro
comunicacin con otras lugar, ya sea
personas y grupos en cualquier hacia un lugar en
parte del mundo en tiempo real. una pgina o a
Es ms econmico que que las otro lugar de la
llamadas a diferentes lugares red.
del mundo.
Grficos que son
Desventajas: enlaces- dirigen
Existen personas con la persona hacia
intenciones que no son las otro lugar, ya sea
mejores que pueden, a la hacia un lugar en
distancia, sabotear tu equipo. una pgina o a
Puede resultar costoso, otro lugar de la
dependiendo de los red.
programados y los atributos del
equipo.
Prdida de contacto personal.

Algunos ejemplos:

Correo electrnico A travs de correo electrnico Asignaciones,


se puede asignar tareas para un exmenes por
curso. correspondencia
Se puede conocer personas en Texto, voz, electrnica ("e-
puntos distantes del planeta. msica mail").

Visuales fijos y
en movimiento

Hipertexto

Grficos que son


enlaces

Grupos de discusin Un grupo se rene en una sala Preguntas y


("chat groups") virtual para conversar acerca de respuestas con
un tema. Texto, msica retroalimentacin
en vivo.
Visuales fijos y
con movimiento

"Bulletin Boards" Es una especie de tabln de Preguntas y


expresin abierto para todo tipo respuestas con
de pblico, donde se colocan Texto retroalimentacin
diversos tipos de anuncios: a travs de correo
desde preguntas hasta quejas electrnico.
acerca de un tema de
actualidad.

La computadora en la educacin

El potencial de las computadoras va ms all de la instruccin tradicional


y directa. Una de las funciones de la computadora es la funcin
administrativa: la de ayudar a elaborar itinerarios, bases de datos,
expedientes, nminas, y otros. Por otro lado, existen cinco categoras de
aplicacin de la computadora en el proceso de enseanza y aprendizaje:

Como objeto de la instruccin- se ensea a utilizar la computadora, el


lenguaje de programacin y el uso de los programados.
Como una herramienta - se utiliza la computadora para escribir, calcular,
y conseguir informacin.
Como una herramienta en el proceso de enseanza y aprendizaje- se
utiliza la computadora para aprender destrezas especficas.
Como agente cataltico en la reestructuracin de una institucin- se
reorganiza el currculo de una institucin de manera tal que se incorporen
estrategias instruccionales que hagan uso de las tecnologas asociadas a
la computadora, como por ejemplo, el uso de la Internet en un curso.
Como un medio de ensear el pensamiento lgico- los lenguajes
computadorizados, como por ejemplo LOGO diseado para nios, proveen
experiencias que enriquecen las destrezas de pensamiento.

Ventajas

Economiza tiempo- provee la oportunidad para que los estudiantes


aprendan a su propio ritmo.
Control del estudiante- el estudiante controla la secuencia de su
aprendizaje.
Refuerzo- las respuestas personalizadas que pueda dar un programado o
mdulo dado ayuda a reforzar destrezas.
Aprendizaje privado- los errores que el estudiante comete no
necesariamente son conocidos por los dems, evitando as situaciones
embarazosas.
Necesidades especiales- las necesidades de los estudiantes que estn
en riesgo, que provienen de diferentes grupos tnicos y estudiantes con
desventajas pueden ser atendidas.
Atraccin visual- el color, la msica y la animacin atraen al estudiante.
Guarda bancos de datos- se puede preparar lecciones individuales para
los estudiantes y su progreso puede ser monitoreado.
Manejo de informacin- las computadoras pueden manejar todo tipo de
informacin: grficos, texto, vdeo y audio.
Experiencias diversas- las computadoras proveen experiencias de
aprendizaje diversas, por medio de diferentes mtodos instruccionales.
Consistencia- la computadora ofrece instruccin consistente y confiable
de estudiante a estudiante, no importa la situacin del instructor, la hora
del da o el lugar.
Efectividad y eficiencia- la instruccin basada en la computadora mejora
la efectividad y la eficiencia. Efectividad se refiere al mejoramiento del
aprovechamiento acadmico del estudiante; eficiencia se refiere al logro
de los objetivos instruccionales en menos tiempo o a un costo menor. La
eficiencia es bien importante en escenarios tanto de la industria como de
la educacin.
Precisin en la comunicacin- las computadoras nos obligan a
comunicarnos con ellas de una manera lgica y organizada.
Aprendizaje a la medida- con el advenimiento de programados donde el
instructor puede crear un mdulo de acuerdo a la necesidad del
estudiante ("authoring programs"), el aprendizaje se hace ms
personalizado.

Desventajas

Costo- el costo y mantenimiento de equipos puede resultar oneroso,


especialmente si se le da un fuerte uso.
Compatibilidad- los programados que se utilicen para un sistema
(plataforma) pueden resultar intiles para el otro.
Derechos de autor- los programados no se pueden copiar, lo que ha
inhibido a los desarrolladores instruciconales a producir programados
instruccionales sofisticados.
Alta expectativa- se pone mucho enfasis en lo que puede hacer una
computadora.
La cantidad de objetivos a cubrirse es limitada- mucha de la instruccin
utilizando la computadora no es efectiva en el dominio afectivo, motor e
interpersonal. An en el rea cognoscitiva, los programados estn
dirigidos a ensear en los niveles ms bajos del conocimiento y la
comprensin.
El desarrollo de programados- el diseo de programados es arduo y
requiere la intervencin de un experto del rea.
Ambiente controlado- la creatividad se puede afectar con la instruccin
computadorizada. Las respuestas creativas u originales de un estudiante
pueden ser ignoradas o descalificadas si el programador no ha anticipado
las diversas posibilidades.
Interaccin social- puede limitar la interaccin con los instructores o con
otros estudiantes.
Programacin lineal- algunos estudiantes, especialmente los adultos,
pueden resistir la manera lineal y el control del proceso de aprendizaje
que caracteriza la instruccin computadorizada. En ocasiones, los
estudiantes adultos pueden aprender "ojeando" la informacin.
Efecto de novedad- al principio todo es nuevo y por lo tanto la
motivacin es bien alta; pero a medida que va pasando el tiempo la
motivacin para usar la computadora va decayendo.

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