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HISTORIA DEL AJEDREZ

En la historia del ajedrez el origen del juego sigue siendo controvertido, pero la versin ms aceptada es que el ajedrez fue
inventado en Asia, probablemente en la India, con el nombre de chaturanga y desde all se extendi a China, Rusia, Persia y
Europa, donde se estableci la normativa vigente. Sin embargo, investigaciones recientes indican un posible origen chino,
en la regin entre Uzbekistn y la antigua Persia, que se podra remontar hasta el siglo III a. C.
Uno de los registros literarios ms antiguos sobre el ajedrez es el poema persa Karnamak-i-Artakhshatr-i-Papakan, escrito
en el siglo VI, y, a partir de esta era, su evolucin est mejor documentada y ampliamente aceptada en el mundo acadmico.
Tras la conquista de Persia por los rabes, stos asimilaron el juego y lo difundieron en Occidente, llevndolo al norte de
frica y Europa, e incluso la actual Espaa e Italia alrededor del siglo X, desde donde se extendi al resto del continente
llegando a la regin de Escandinavia e Islandia. En Oriente, el ajedrez se ha expandido desde su versin china, el Xiangqi, a
Corea y Japn en el siglo X.
En el siglo XV, el juego fue ampliamente difundido en Europa y entre las variantes existentes del juego, la europea fue el
que se destac por la velocidad indicada por la inclusin de la dama y el alfil. A pesar de que en esa poca ya exista
literatura de ajedrez, fue en este perodo cuando comenzaron a surgir el primer anlisis de aperturas debido a las nuevas
posibilidades de juego.
Las partidas comenzaron a ser registrados con mayor frecuencia y se han publicado ms estudios tericos. En el siglo XVIII
se fundaron los primeros clubes para la prctica de ajedrez y federaciones deportivas en Europa, y debido a la gran cantidad
de pequeos torneos que ocurren por todo el continente, en 1851 se celebr el primer torneo internacional en Londres. La
popularidad de las competiciones internacionales ha llevado a la creacin del ttulo de campen del mundo, ganado por
Wilhelm Steinitz en 1886, y, en 1924, se fund la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), en Pars, que organiza la
primera Olimpiada de Ajedrez y el mundial femenino, ganado por Vera Menchik.
A finales de la dcada de 1950, con la popularizacin de las computadoras, comenzaron a surgir los primeros programas
que juegan al ajedrez, que acompaaban la evolucin del tratamiento de la informacin e introduciran el juego en la era
moderna con competiciones on-line y facilitando el anlisis de las partidas.

LAS REGLAS PRINCIPALES DEL AJEDREZ


Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color
asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos est en funcin del emparejamiento de los
jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina
derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y
alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se
llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele
llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la prctica)
en las que la situacin de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una
jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica
a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son:
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar
sobre otras, moviendo en L, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del
contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como tomar o capturar, y es voluntaria, a decisin del
jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra
dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla.
El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si
no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido;
en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los
jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se
repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene
piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria,
situacin conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador
que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a
cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS DEL AJEDREZ

MOVIMIENTOS DEL ALFIL


3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que
se encuentra.

MOVIMIENTOS DE LA TORRE
3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se
encuentra.

MOVIMIENTOS DE LA DAMA
3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las
que se encuentra.
SALTAR SOBRE OTRA PIEZA
3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

MOVIMIENTOS DEL CABALLO


3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas ms prximas a la que se encuentra, sin ser de
la misma fila, columna o diagonal.

MOVIMIENTOS DEL PEN


3.7 a. El pen puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delan
te suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla est desocupada; o
b. en su primer movimiento el pen puede ser movido como en (a); alternati vamente,
puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siem pre que ambas casillas estn
desocupadas; o
c. el pen puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversa rio que est
en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, captu rando dicha pieza.

d. Un pen que ataca una casilla atravesada por un pen del adversario que ha avanzado dos
casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si slo hubiera
avanzado una casilla.Esta captura slo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente
siguiente al citado avance y se denomina captura "al paso".
e. Cuando un pen alcanza la fila ms alejada desde su posicin inicial debe ser cambiado, como
parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La eleccin
del jugador no est limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de
un pen por otra pieza se denomina "promocin", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

MOVIMIENTOS DEL REY

3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:

i. desplazndolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o ms piezas del


adversario,o bien

ENROQUE

ii. "enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que est en la misma fila, que
cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla
original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
(1) Se ha perdido el derecho al enroque:

si el rey ya ha sido movido, o


con una torre que ya ha sido movida.

(2) El enroque est temporalmente impedido:

asi la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe


cruzar, o la que finalmente va a ocupar, est atacada
por una o ms piezas del adversario,
bsi hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va
a efectuar el enroque.

EN JAQUE

3.9 Se dice que el rey est "en jaque" si est atacado por una o ms
piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas porque dejaran o situaran a su propio rey en
jaque.Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.

VALOR NUMERICO DE LAS PIEZAS DEL AJEDREZ


Dama - 9.
Torre - 5.
Alfil - 3
Caballo 3
Pen - 1

El valor de las piezas siempre va a depender de la posicin (entre otras cosas)...

Estos son algunos enunciados muy muy generales y superficiales que no siempre son exactos:
Alfil y Torre son ms fuertes que Caballo y Torre.
Dama y Caballo son ms fuertes que Dama y Alfil.
Alfil es ms fuerte contra peones (3 peones por ejemplo) que el caballo.
Alfil y Peones son ms fuertes que Caballo y Peones.
Torre vale Alfil y 2 peones o Caballo y 2 Peones.
2 Torres son un poco ms fuertes que la Dama.
El poder del caballo disminuye cuando se cambian las piezas.