Você está na página 1de 10

DESENVOLVIMENTO DE AUTMATOS ENTRE O CEFET-MG E A ESCOLA

MUNICIPAL IVAN DINIZ MACEDO: ARTE, HISTRIA, CINCIA E TECNOLOGIA


EM DILOGO

Cludia Gomes Frana


Centro Federal de Educao Tecnolgica de Minas Gerais
Belo Horizonte Minas Gerais
claudialactea@yahoo.com.br

Cludio Henrique Pessoa Brando


Escola Municipal Ivan Diniz Macedo
Contagem Minas Gerais
claudiohpb@gmail.com

RESUMO

Este projeto tem como objetivo desenvolver prticas transdisciplinares que articulam
arte, histria, cincia e tecnologia, por meio da produo de autmatos. Autmatos
so objetos mecnicos mveis que combinam conceitos de mecnica e fsica com
expresso cultural e artstica. Temos como base a noo de Objetos de
Aprendizagem (OA) do Ncleo de Construo de Objetos de Aprendizagem (NOA)
da Universidade Federal da Paraba (UFPB), que objetiva, por meio da construo
de objetos, introduzir os alunos na estruturao conceitual das disciplinas cientficas.
O projeto foi desenvolvido em parceria entre o CEFET-MG e a Escola Municipal Ivan
Diniz Macedo da rede pblica da Prefeitura de Contagem/MG. Partiu-se do princpio
de que o desenvolvimento de autmatos se configura como uma prtica
transdisciplinar, que pode trazer contribuies no sentido de construir conhecimento
de forma transversal e contextualizada, promover o dilogo entre teoria e prtica e
tratar da dimenso social e cultural da tcnica. A metodologia foi composta por um
conjunto de procedimentos que se distriburam em atividades de carter exploratrio
que se complementaram e se fundamentaram pela pesquisa documental. Espera-se
que essa experincia possa ser replicada em outros espaos escolares e no-
escolares.
Palavras-chave

Arte e Histria; Cincia e Tecnologia; Prticas Transdisciplinares; Autmatos.

1. JUSTIFICATIVA

A motivao para a elaborao desse projeto se deu a partir do encontro de dois


educadores, autores desta comunicao, um professor de histria e uma professora
de artes que, individualmente, desenvolvem trabalhos que buscam articular arte e
cincia. A vontade de trabalhar juntos se realizou pela oportunidade de dialogar
cincia, arte, histria e tecnologia de forma transdisciplinar e por meio do
desenvolvimento de autmatos.

Autmatos so objetos mecnicos mveis que combinam conceitos de mecnica e


fsica com expresso cultural e artstica. A proposta de construo desses objetos
constitui uma forma de estimular os alunos a refletirem sobre o processo de
manufatura e as diversas interpretaes artsticas, cientficas, tecnolgicas e
histrico-filosficas que deles possam advir.

Nos anos de 2013/2014 foram realizadas visitas tcnicas ao Espao Ding: Oficina
Aumentada no Pavilho do Conhecimento Cincia Viva, Lisboa, Portugal, que se
apresenta como uma oficina divertida para trabalhar a inventividade, a criatividade e
a investigao de forma colaborativa. Trata-se de um espao para criar, fazer,
experimentar, construir e compartilhar, onde tentativa e erro se conjugam de forma
divertida e inspiradora. O espao divide-se em duas reas: a primeira, se destina
para atividades abertas de experimentao, de circuitos eltricos pistas de pouso
de pequenos aeroplanos; a segunda, uma rea maker destinada para que os
visitantes desenvolvam seus prprios projetos, de peas de roupa impressoras 3D.
O presente projeto prope exatamente o desenvolvimento desse tipo de ambiente
de aprendizagem, onde os alunos podero experimentar livremente buscando
solues de problemas por tentativa e erro e pela troca de ideias.

A Cultura Maker (ou Movimento Maker) considerada uma extenso com vertente
mais tecnolgica e tcnica da cultura do Do It Yourself (DIY), na qual qualquer
pessoa pode construir, consertar, modificar e fabricar objetos, mquinas, projetos e
processos com suas prprias mos. O Make It Yourself (MIY) absorve a ampla gama
de informaes disponibilizadas pelas tecnologias digitais e da informao. Com
esse esprito surgiu a proposta da disciplina ministrada por Neil Gershenfeld (2012)
denominada How to Make (almost) Anything, em 2001, no Center for Bits and
Atoms (CBA) do Massachusetts Institut of Technology (MIT), que foi uma das origens
dessa cultura. O foco de Gershenfeld se constituiu em traar um paralelo entre a
computao e a fabricao pessoal e as fronteiras entre a computao e a fsica.
Trata-se de uma articulao entre o conhecimento advindo da produo individual
com o conhecimento cientfico e tecnolgico.

Construo de Pop ups


Pop up CEFET-MG Escola Municipal Ivan Diniz
Fonte: Autoria prpria Macedo

Fonte: Autoria prpria

A Cultura Maker no s nos inspira no sentido de propor novo olhar para o fazer,
sobretudo o fazer com as prprias mos, uma vez que valoriza seus processos e
os ressignificam ao mesmo tempo em que reconfigura socialmente seus lugares de
ao. A historiografia sobre a histria da educao profissional no Brasil demonstra
a dimenso temporal e social da subestimao dos trabalhos manuais em nossa
sociedade. Tal discriminao potencializada pelos quase 400 anos em que existiu
a instituio da escravido no Brasil. Aos pobres e negros eram geralmente
reservados os trabalhos manuais, as artes mecnicas, enquanto ricos e brancos se
dedicavam s artes liberais, tendo acesso facilitado s instituies escolares e
universidades reservadas s classes mais abastadas. Esse um dado importante
que est no foco da nossa tentativa de articular conceitos mecnicos e fsicos com o
ensino de tcnicas artsticas e reflexes histrico-filosficas. Qualificar a
inventividade ao desenvolver tcnicas e reflexes dos alunos acerca de seu lugar
social e de sua interao com a tecnologia. Trata-se, pois, de uma educao
tecnolgica que busque pensar a tcnica nas suas relaes com a cincia e a
sociedade, tal como prope a abordagem CTS, cujos objetivos se voltam para
abordar as implicaes sociais e ticas relacionadas ao uso da cincia e da
tecnologia e adquirir uma compreenso da natureza da cincia e do trabalho
cientifico (AULER, BAZZO, 2001, p. 3).

Nesse sentido, podemos conceber os autmatos como Objetos de Aprendizagem


(OA). Esse conceito tem como referncia as proposies do Ncleo de Construo
de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal da Paraba, NOA/ UFPB. O
objetivo das aes desse ncleo , por meio dos OA, introduzir os alunos na
estruturao conceitual das disciplinas. Estimular a curiosidade de forma a provocar
e instigar processos criativos que facilitem a construo pessoal de significados a
respeito das reas do conhecimento. Na rea da Cincia da Computao, os OA
referem-se ao desenvolvimento de recursos digitais voltados para o processo de
ensino-aprendizagem, como, por exemplo, os ambientes virtuais de aprendizagem
utilizados na educao distncia (BRAGA, 2014). Estamos nos apropriando deste
conceito para dar nfase a objetos no digitais, a artefatos manufaturados
produzidos pelos alunos, mas que podem ser articulados com processos digitais.
Entendemos os autmatos como OA na medida em que eles serviro de base para
prticas que tem como foco a construo de saberes artsticos, cientficos,
tecnolgicos e humansticos.

2. METODOLOGIA
A metodologia aconteceu em carter exploratrio de forma a familiarizar tanto
professores quanto alunos a respeito do delineamento das aes. Os procedimentos
se distriburam em atividades de carter exploratrio que se complementaram e se
fundamentaram pela pesquisa documental. (i) Atividades exploratrias: participao
dos educadores em cursos afins aos objetivos do projeto; criao de cartes na
tcnica de pop ups para trabalhar de forma prtica o conceito de movimento; (ii)
Pesquisa exploratria: pesquisa sobre artfices brasileiros que se dedicam
fabricao de autmatos; sondagem sobre percepes dos alunos acerca de suas
noes sobre as relaes entre Cincia, Tecnologia e Sociedade; (iii) Pesquisa
documental: pesquisa direcionada para o estudo sobre autmatos, materiais e
metodologias e aplicabilidades em prticas educativas; pesquisa bibliogrfica sobre
histria e filosofia da tecnologia, teoria do conhecimento e processos criativos; (iv)
Prototipagem - prottipo "sujo" ou de "rascunho" (low tech) e prottipo definitivo com
utilizao de recursos de fabricao digital (high tech); (vi) Registros de udio, vdeo
e fotogrficos de todo o processo de desenvolvimento do projeto; (vii) Caderno de
campo; (viii) Intercmbio por meio de trocas de cartas entre os alunos das duas
escolas sobre informaes pessoais (perguntas quebra-gelo como, por exemplo,
comida preferida, livro de cabeceira, uma msica especial, etc.), percepes sobre
histria, arte, cincia e tecnologia.

Pop up Escola Municipal Ivan


Diniz Macedo Pop up CEFET-MG

Fonte: Autoria prpria Fonte: Autoria prpria


3. RESULTADOS

A experincia-piloto deste projeto aconteceu simultaneamente com uma turma do 1


ano do ensino mdio/tcnico do curso de Mecatrnica do CEFET-MG e uma turma
composta de alunos do 6 e 7 anos do ensino fundamental da Escola Municipal Ivan
Diniz Macedo (EMIDM), da rede pblica de educao de Contagem. No CEFET-MG
foram envolvidos cerca de 20 alunos com idades entre 14 e 16 anos; na EMDIM
tambm cerca de 20 alunos entre 11 e 15 anos. A articulao entre Cultura Maker,
Objetos de Aprendizagem e CTS foi evidenciada por meio de observaes e
registros coletados nas fases exploratria, prottipo sujo e prottipo final. Os
registros foram fruto das interaes entre alunos e educadores sobre assuntos
variados, referentes atividade ou a outras questes no diretamente ligadas ao
trabalho, que emergiram no decorrer das aulas.

No CEFET-MG as reflexes se deram sobre: as aulas de filosofia e a disciplina


tcnica sobre circuitos; a organizao escolar e diferenas e aproximaes entre o
conhecimento propedutico e o conhecimento tcnico; a fragmentao disciplinar
que organiza os currculos escolares e a possibilidade de integrao dos diversos
conhecimentos; criatividade; questes filosficas; formas de produo artesanal e a
produo industrial de objetos.

Na EMIDIM as reflexes se deram sobre: o processo criativo, especificamente sobre


a importncia da pacincia durante o processo de construo de objetos; sobre
balstica ou lanamento de projteis; o uso de observaes, experimentaes e
clculos na construo do conhecimento; questes ticas acerca do uso da cincia e
da tecnologia para a fabricao de armamentos.

No CEFET-MG o projeto foi desenvolvido na disciplina de Arte. Os resultados


evidenciaram posicionamentos dos alunos diante da proposta de trabalho e das
reflexes provocadas durante sua realizao e indicaram: (i) questionamentos da
parte dos alunos acerca da presena de um professor de Histria na aula de Arte; (ii)
a transdisciplinaridade do projeto que levou os alunos a refletir e buscar solues
acerca de conceitos de fsica e mecnica sem uso de frmulas ou livro didtico, mas
por meio da experimentao, em um processo de tentativa e erro; (iii) a tima
aceitao que a proposta de trabalho teve por parte dos alunos; (iv) a pouca
experincia dos alunos para o desenvolvimento de projetos que envolvam
construo de objetos e o no conhecimento prtico de tecnologias de fabricao
digital processos, tcnicas e equipamentos ainda distantes de suas realidades; (v)
a pouca participao e envolvimento dos alunos quando incitados s reflexes
filosficas e histricas sobre a segmentao das reas do conhecimento e das
relaes entre cincia, tcnica, tecnologia e sociedade; (vi) a vontade de colocar a
mo na massa e por o projeto para funcionar.

Prottipo sujo e autmato em


processo de finalizao.

Fonte: Autoria prpria.

Prottipo sujo e autmato


finalizado.

Fonte: Autoria prpria.

No EMIDM o projeto foi desenvolvido em sbados letivos, por meio de uma


disciplina que foi nomeada pelos prprios alunos de Aula Especial. Ao contrrio do
CEFET-MG no qual o projeto foi realizado na Sala de Cermica, espao prprio para
a disciplina de Arte, no EMIDIM o projeto foi realizado no laboratrio de informtica
da escola. Em comparao com a prtica realizada no CEFET-MG, pudemos
observar (i) que os alunos no questionaram o fato de que aquela aula tratasse
simultaneamente de contedos de diferentes disciplinas escolares; (ii) como
decorrncia disso, a transdisciplinaridade aconteceu de forma espontnea com
contribuies dos alunos; (iii) a atividade no seguiu conforme o planejado, pois
enquanto foi solicitada a construo de pop ups, alguns alunos deram inicio, por
conta prpria, construo de outros artefatos de papel, como bicicleta, revlveres e
zarabatanas; (iv) os alunos demonstraram vivncia e facilidade para as prticas de
atividades manuais; (v) assim como no CEFET-MG, eles tambm demonstraram
resistncia s reflexes filosficas e histricas sobre as relaes entre cincia,
tcnica, tecnologia e sociedade; (vi) tal como no CEFET-MG, demonstraram vontade
de colocar a mo na massa e por o projeto para funcionar.

4. CONSIDERAES FINAIS

A tentativa de articular o ensino de artes com a histria, a cincia e a tecnologia


aconteceu no sentido de desenvolver prticas transdisciplinares. Da crtica cultura
moderna da fragmentao dos saberes e de uma educao estruturada a partir do
modelo taylorista/fordista, que dificulta que alunos tenham uma viso mais precisa
da realidade como um todo, que surgem termos como interdisciplinaridade e
transdisciplinaridade. Trata-se de diferentes formas de superar a
compartimentalizao dos saberes, tecendo nexos entre os diversos campos do
saber e compreendendo fenmenos de diversos pontos de vista. Enquanto a
interdisciplinaridade prope dilogos entre as disciplinas por meio de construo de
pontes entre elas, a transdisciplinaridade a partir de uma viso multidimensional,
leva em conta concepes de tempo e histria. Isso significa que a viso
transdisciplinar busca a radical superao das barreiras disciplinares, pressupondo
uma racionalidade aberta, em que as contribuies de cada disciplina sejam tidas
como aberturas de todas elas para a construo de novos modos de conceber a
realidade (CARTA, 1994).

Os dois contextos de aplicao do projeto, os dois espaos escolares, evidenciaram


questes comuns, como a resistncia por parte dos alunos de articular atividades
manuais com reflexes histrico-filosficas. Por outro lado, os dois contextos
evidenciaram questes diferenciadas, como a maior facilidade que os alunos de
EMIDM tiveram com o desenvolvimento das atividades manuais, ainda que sejam de
idade menor que os do CEFET-MG. Essas diferentes apropriaes do projeto por
parte dos dois espaos requerem anlises mais cuidadosas e este uma das
questes que sero abordadas nas pesquisas futuras.

Ainda que o projeto tenha critrios definidos, sua metodologia encontra-se aberta
para futuros aperfeioamentos de acordo com a parte emprica e com as demandas
que surgirem a partir da sala de aula ou de outros contextos. O projeto se
encaminhar com vistas a analisar em que medida a experincia facilitar
aprendizados complexos por parte dos alunos, de forma que eles mesmos
desenvolvam e/ou se apropriem de propostas transdisciplinares. As experincias
preliminares que demonstramos aqui nos revelam sua potencialidade, no sentido de
quebrar barreiras disciplinares ao propor a articulao entre manual e digital, arte e
histria, cincia e tecnologia. A perspectiva futura de que este projeto seja
desenvolvido em intercmbio com outros espaos, escolares e no escolares.

5. REFERNCIAS

AULER, Dcio. Novos caminhos para a educao CTS: ampliando a participao. In:
CTS e educao cientfica: desafios, tendncias e resultados de pesquisas.
SANTOS, W. L. P.; AULER, D. (Org.). Braslia: Editora Universidade de Braslia,
2011. P. 73-97.

BRAGA, Juliana; MENEZES, Lilian. Introduo aos objetos de Aprendizagem. In:


Objetos de aprendizagem, volume 1: introduo e fundamentos / Organizado por
Juliana Cristina Braga Santo Andr : Editora da UFABC, 2014. Pg. 4-40.

CARTA da Transdisciplinaridade (Adotada no Primeiro Congresso Mundial de


Transdisciplinaridade - Convento de Arrbida, Portugal, 2-6 novembro, 1994).
Comit de redao: Lima de Freitas, Edgar Morin e Basarab Nicolescu. Disponvel
em: www.teses.usp.br/teses/.../ANEXOA_Carta_Transdisciplinaridade.pdf. Acesso
em 01/06/2016.

NOA - Ncleo de Construo de Objetos de Aprendizagem. Disponvel em:

<http://www.fisica.ufpb.br/~romero/objetosaprendizagem/>. Acesso em: 08 set. 2015.

Você também pode gostar