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IMGENES REPRESENTATIVAS.

NO 1

Una imagen (del latn imago) es una representacin visual, que manifiesta
la apariencia visual de un objeto real o imaginario.

Tambin se aplica como extensin para otros tipos de percepcin, como imgenes
auditivas, olfativas, tctiles, sinestesias, etc. Las imgenes que la persona no percibe
sino que vive interiormente son denominadas imgenes mentales, mientras que se
designan como imgenes creadas, (o bien como imgenes reproducidas, segn el caso)
las que representan visualmente un objeto mediante tcnicas
diferentes: dibujo, diseo, pintura, fotografa o vdeo, entre otras.

CAMPAA PUBLICITARIA. No 2

Se entiende por campaa publicitaria a aquel grupo de ideas o creaciones que se realizan con el
objetivo de vender un producto o servicio a partir del llamado de atencin o inters generado en
determinado conjunto de personas.

Una campaa se disea en forma estratgica para lograr un conjunto de objetivos y


resolver algn problema crucial.
ELEMENTOS PUBLICITARIOS. No3

Emisor

Es el encargado de definir los objetivos publicitarios, los medios publicitarios y los


mensajes publicitarios que sern enviados al receptor (pblico). El Emisor es el negocio o
empresa que lanza la campaa publicitaria.

Objetivo publicitario

Es el objetivo que se pretende alcanzar al hacer uso de la publicidad, por ejemplo, el de


dar a conocer la existencia de un nuevo producto, el de informar sobre sus principales
caractersticas, el de persuadir o motivar su compra, el de hacer recordar su existencia,
etc.

Medio o canal publicitario

Es el medio o canal a travs del cual se enva el mensaje publicitario al pblico objetivo;
ejemplos de medios publicitarios son: la televisin, la radio, diarios, revistas, Internet,
correo tradicional y electrnico, ferias, campaas, eventos, afiches, carteles, folletos,
volantes, etc.

Mensaje publicitario

Es el mensaje que se enva al pblico objetivo a travs de los medios o canales


publicitarios.
El mensaje publicitario debe sealar las principales caractersticas, beneficios o atributos
del producto. Debe estar compuesto de un lenguaje claro, fluido y fcil de entender.

El mensaje publicitario deber captar la atencin del consumidor, y deber ser un


mensaje veraz, no se debe ofrecer algo que el producto no posea o algo que no se pueda
cumplir.

Receptor
Es quien recibe el mensaje publicitario, a travs de los medios o canales publicitarios. El
receptor est conformado por el pblico objetivo.
ESTUDIOS DE MERCADEO No 4
El estudio de mercado es un proceso sistemtico de recoleccin y anlisis de datos e
informacin acerca de los clientes, competidores y el mercado. Sus usos incluyen
ayudar a crear un plan de negocios, lanzar un nuevo producto o servicio, mejorar
productos o servicios existentes y expandirse a nuevos mercados.

PRINCIPIOS DEL DISEO NO 1

Cuando un diseador o artista trata de combinar los distintos elementos del diseo
dentro de un todo organizado utiliza ciertas guas o principios: balance, nfasis, armona,
variedad, gradacin, movimiento, ritmo y proporcin de la mezcla inteligente de estos
principios y elementos resultan trabajos UNIFICADOS.

Balance: Se refiere a la manera de combinar los elementos para aadir la sensacin de


equilibrio o estabilidad a un trabajo. Balance simtrico: se aprecian dos mitades
idnticas. Balance asimtrico: es informal y utiliza cualidades como color, intensidad,
tamao. Balance radial: cuando se posicionan los objetos alrededor de un punto central.

nfasis o Contraste Forma de combinar los elementos para remarcar las diferencias
entre ellos. Puede ser con color, textura, forma.

Armona Hace referencia a la manera de combinar los elementos de diseo para


acentuar sus similitudes, puede ser con tamao, forma, textura, color. Pintura
arquitectnica.

Variedad Se refiere a la combinacin de los elementos de diseo para crear relaciones


intrincadas con el objetivo de conseguir diversidad y cambios que incrementen el inters
visual del trabajo.

Gradacin Combinacin de los elementos de diseo utilizando cambios graduales en los


mismos. Puede ser de forma, tamao, textura.

Movimiento Principio de diseo usado para crear la apariencia y sensacin de accin y


guiar la vista del espectador a travs del trabajo.
Ritmo Este muy relacionado con el movimiento, el ritmo es creado mediante el
cuidadoso acomodo de elementos que se repiten en el trabajo de manera que formen un
latido o tiempo visual.

Proporcin Es el principio que concierne a la relacin de los elementos entre s y con el


todo o la composicin completa. Tambin se relaciona con el nfasis o contraste.

La textura en pintura hace referencia a la agregacin de materiales que se percibe


como variaciones o irregularidades en una superficie continua.

CANALES DE COMUNICACIN Y DISEO No2

Diseo Grfico y Comunicacin, es necesario aislarlos de todos los procesos y fenmenos


que los ocupan. Ya que el hombre se comunica de diversas maneras es necesario para
poder entablar esta comunicacin y tener en mente tres grandes grupos:

Canal

Medio

Carcter

CANAL
En esta parte se encuentra la parte de los impulsos (odo, gusto, tacto, olfato, vista) es el
la parte fundamental de la comunicacin.

MEDIO

Involucran a un material para la trasmisin de un dato ya sea digital como la televisin,


radio o internet, o impresos como el peridico revistas, etc.

CARCTER

Muestra el tipo de comunicacin, ya sea interpersonal o por el contrario masiva.

Modos de comunicar
En relacin con el receptor, las producciones de Diseo Grafico generan las siguientes
actitudes de regulacin:

hacer-leer,

hacer-saber

hacer-hacer.

a) Hacer leer
Se refiere a la actividad de diseo que estructura un mensaje verbal a partir de elementos
grficos. Consiste en someter un texto a procesos de descomposicin. Compaginacin e
implementacin de manera que lo producido sea un compuesto grafico. En este sentido,
organizar quiere decir poner de relieve las relaciones de las partes. De manera que acten con
eficacia sobre el destinatario y favorezcan su inteligibilidad, su comprensin y, de ser necesario,
su toma de decisin. Este diseo jerarquiza las partes del texto y determina el modo de lectura
y, por ende, el de aprehensin. En este sentido, no es un ordenador inocente sino que gua al
lector desde una ptica.
b) Hacer saber
La informacin dentro del Diseo Grafico se diferencia de la estudiada en sentido general. Esta
informacin se dirige a dos niveles:

Uno que implica indicaciones generales sobre cierto comportamiento social.

Otro que implica indicaciones especificas sobre hechos o eventos de la vida social.

La consideracin de ambos niveles muestra diferencias respecto de:

la generalidad de la informacin.

la expectativa ante la informacin.

la duracin de la informacin.

Toda informacin acta ante un grado de incertidumbre, ante la falta de certeza del receptor.
En el caso de los textos informativos del Diseo Grafico, debe garantizarse la relacin de
conformidad entre el mensaje transmitido y el recibido. Las conductas buscadas imponen como
necesidad que el mensaje sea interpretado como verdadero. Las condiciones de verdad de un
discurso estn en relacin con el pacto cooperativo.
Los mensajes informativos del hacer-saber adquieren caractersticas de verdaderos a partir de
actitudes cimentadas en el desarrollo social. En estos casos el significante adquiere socialmente
el papel de portador de la verdad.
La conformidad necesaria entre lo emitido y lo recibido determina la exigencia de reducir la
ambigedad para garantizar la correlacin uno a uno con el referente.
La claridad de las seales forma parte de un aprendizaje social y es la costumbre de usarlas lo
que las vuelve mas o menos claras.
c) Hacer hacer
En esta parte quedan comprendidos todos los textos que plantean una modificacin de la
conducta del destinatario, y buscan una nueva adhesin o un reforzamiento de la existente.
Esta caracterstica les es otorgada desde el propio carcter de la comunicacin ya que, en tanto
buscan persuadir, se ubican en el terreno de la opinin y, desde esta perspectiva, se ocupan de
todas las opiniones sociales.

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