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CARACTERIZAO DO BRINCAR E DO JOGAR NA

CONCEPO DE JOHAN HUIZINGA

Brincar uma atividade humana intencional e sem uma justificativa externa a ela mesma,
constituinte do imaginrio e estabelecedora de regras. Difere do jogar (ou de atividades es-
portivas propriamente ditas), que se configura em repeties e no qual o sentido imaginrio
(formador) substitudo por uma finalidade utilitria.
Brincar pode incluir o jogar, embora no se reduza a suas determinaes e utilidades.
Brincar diferente de jogar, uma vez que este ltimo institucionalizado por definio em sua
organizao, manifestao e consequncias. Alm da institucionalizao, a competio, situada
no contexto de uma finalidade externa prpria prtica como as premiaes diferencia-se da
proposta inicial descrita como esprito ldico presente no brincar/jogar. Por fim, da forma
como as regras so definidas e trabalhadas seja no brincar como elemento de negociao, seja
no jogar quando as regras so imperativos categricos que subsidiam a sua prpria identidade ,
pode-se dizer que, no brincar, as regras orientam a tarefa e, no jogar, a determinam como uma
lei.
O jogador de futebol profissional, por exemplo, um ator que pode ou no brincar dentro
de sua modalidade especfica de jogar. Ele cria maneiras prprias de alcanar seus objetivos,
sem burlar as regras, mas alterando a forma convencional de execuo de seus movimentos, tal
como marcar um gol diferente ou executar um drible bonito. O craque aquele que cumpre a
regra e surpreende pela habilidade, esttica e criatividade diante do que est posto.
Retondar (2007, p. 23) esclarece que esse brincante solitrio e [...] ludicamente vive
em um mundo prprio e fechado sobre si mesmo que faz uso de mudanas abruptas das
brincadeiras por conta da necessidade de se auto-satisfazer. Acrescentamos aqui que no basta
fazer dribles fantsticos ou jogadas maravilhosas, pois imprescindvel execut-las dentro das
normas e de forma competitiva, ou seja, unindo o que convencionado fazer com o que
desejado pelo indivduo.
Brincar elemento inegvel na formao do homem. Duflo (1999) postula que o jogo
pode ser pensado em suas dimenses tica, epistemolgica e esttica. Ainda na concepo do
autor, a dimenso tica sofre forte influncia das noes religiosas de pecado e excesso, que
posicionam o jogo como atividade que pode corromper a ateno do homem virtuoso e de f. A
dimenso esttica pontuada pela possibilidade humana e, somente a partir dela, pode integrar
de maneira harmoniosa impulsos sensveis e impulsos cognitivos. Desse modo, os sentimentos
mais instintivos poderiam ser vivenciados de acordo e dentro dos ditames sociais, sem que um
dos impulsos se sobressasse.
Por fim, e de forma mais detalhada, na dimenso epistemolgica do jogo, isto , como um
elemento da constituio cognitiva e prpria do humano de produzir conhecimento sobre a vida,
sobre o mundo e sobre si mesmo, possvel verificar a forma particular e interessante com a
qual o indivduo se v diante da natureza e do indefinido, procurando uma forma, nem sempre
compreensvel para quem o v, entretanto lgica, de lidar com o controle das variveis que
podem lev-lo aos objetivos e metas traados.
Em sua clssica obra Homo ludens, Huizinga (2007) pondera que pessoas so dotadas de
razo (Homo sapiens) e fabricadoras de cultura (Homo faber). Alm disso, afirma que as
pessoas seriam, por excelncia, ludens, ou seja, estabelecem uma relao ldica com seu mundo
por meio do brincar.
Para Huizinga (2007), brincar uma atividade universal e humana que se manifesta em
todas as culturas, respeitando suas particularidades, e apresenta caractersticas prprias de
organizao. O autor demarca a noo de brincar a partir da descrio de caractersticas formais
e informais que so apropriadas por crianas, jovens e adultos nos diferentes espaos relacionais
do cotidiano.
Huizinga (2007) enuncia que brincar um fenmeno social e universal com quatro
caractersticas formais voluntariedade, regras, relaes espao-temporais e evaso da vida real
e cinco caractersticas informais tenso, incerteza/acaso, ludicidade, agonisticidade e sentido
de faz-de-conta. Para o autor, qualquer atividade que seja social e apresente tais caractersticas
cabe na noo de brincar. Jogar, com suas trs caractersticas diferenciadoras
institucionalizao, competitividade e regras predefinidas pode comportar a noo de brincar,
embora o contrrio no seja verdadeiro. Considerando as caractersticas formais apontadas pelo
autor, o futebol profissional pode ser considerado tanto uma brincadeira quanto um jogo com
elementos formais do brincar.
Ento, partindo do enunciado de Huizinga (2007), com relao primeira das
caractersticas formais, verifica-se que todo jogo formado por pessoas que praticam uma ao
voluntria e livre enquanto deciso consciente. Brinco porque quero brincar. No brincar no
existe um motivo prvio estabelecido que motive as pessoas a faz-lo; entretanto, possvel
identificar sua voluntariedade, envolvimento, satisfao ou mesmo suor, que indicam adeso
tarefa por ela mesma e por suas consequncias inter-relacionadas. Retondar (2007) esclarece
que voluntariedade significa deciso de iniciar e continuar no jogo como prtica que atende s
necessidades mais imediatas e profundas.
Pensando o futebol profissional nos moldes atuais de uma sociedade ps-moderna, a
voluntariedade contratada previamente, uma vez que o querer jogar no uma necessidade a
ser atendida, mas uma forma de trabalho acordado. O jogador vende sua voluntariedade para
aquela atividade institucionalizada, incluindo o fato de que far o melhor de suas possibilidades
dentro das regras. Todo esse acordo no garante que o jogador esteja disposto para a atividade,
at mesmo porque entram nesse ponto os agentes motivadores externos que passam a regular
aquilo que, no brincar, intrnseco tarefa.
possvel verificar com clareza no discurso do treinador Felipe Scolari, tcnico da
Seleo Brasileira de Futebol na Copa do Mundo em 2002, que, quando no encontrou maneiras
externas para motivar craques j milionrios e famosos, lanou mo da ideia de constituir uma
famlia na poca intitulada famlia Scolari. Desse modo, o grupo, ou a famlia, tinha como
princpio o desprendimento da atividade de jogar bola com ganhos externos de modo a
exacerbar ganhos intrnsecos, tais como divertir-se jogando e alegrar a si mesmo e aos seus
irmos, exatamente como se faz em famlia.
De acordo com a segunda caracterstica formal de Huizinga (2007), todo jogo tem regras,
as quais fazem parte do brincar como um exerccio de negociao, que torna a atividade mais ou
menos malevel dentro do contexto de possibilidades e intenes do grupo. No brincar, as
regras so flexveis, construdas e reconstrudas pelos participantes de acordo com sua inteno.
As regras medeiam as inter-relaes subjetivas do grupo social que pratica a atividade, garantem
a identidade do jogo e permitem aos participantes definir a atividade que esto praticando.
Mediar as relaes no significa determinar a conduta dos participantes, mas harmonizar e
tornar possvel a prtica da atividade para o referido grupo, aproveitando as condies objetivas,
materiais, geogrficas e orgnicas dos seus jogadores.
As regras so flexveis no brincar, isto , as determinaes previamente convencionadas
podem ser alteradas. Assim, em um jogo de futebol de rua, com gols menores, feitos com
garrafas, e que podem ter dimenses distintas, dependendo do acordo feito entre os
participantes, o nmero de jogadores pode ser varivel, dependendo da habilidade de cada um e
da definio do grupo. Pode-se permitir a participao de crianas e adultos, homens e mulheres
conjuntamente, com o intuito de praticar a atividade por ela mesma.
No jogo de futebol formal, isso jamais seria possvel, pois a regra clara, bordo que
indica como deve ser praticada a atividade j institucionalizada e que visa garantir igualdade de
condies entre os oponentes em todas as dimenses possveis. Na era do futebol espetculo, as
regras tm sofrido alteraes para permitir maior ganho por parte daqueles que vendem o jogo e
querem fazer acreditar em sua lisura. As pessoas que ganham dinheiro de alguma forma com o
jogo, alm de se apropriar do uso de tecnologia que mostre que as regras esto sendo cumpridas
e que a igualdade impera nos gramados, precisam manter o discurso moral do o importante
competir. Todavia, se soubermos ler nas entrelinhas, vamos perceber que o importante no
competir, nem mesmo importante vencer; o importante vender (MELO, 2008, p. 13).
Para isso, h cmeras, computadores, tira-teimas, rbitros de campo que contam com
intercomunicadores para falar com o quarto rbitro, rbitros auxiliares com dispositivos que
possibilitam a comunicao com o rbitro, exames antidoping, modalidades diferentes de
chuteiras, categorias diferentes por idade e sexo dos jogadores e diferentes graus de
envolvimento institucional dos atletas. Todo jogo tem espao e tempo prprios, de acordo com a
terceira caracterstica formal de Huizinga (2007). O espao deve aqui ser entendido para alm
do lugar fsico, percebido tambm como espao de sentidos e significaes, espao da
imaginao que o jogo suscita e expressa por meio de sentimentos, pensamentos e aes. Para a
pessoa que joga, h poucas coisas na vida que sejam to importantes quanto seu jogo, pois
naquele espao simblico esto inscritos seus desejos e vontades e l ela se expressa e pode ser
compreendida. Nesse mesmo contexto, repleto de sentidos, feita a marcao do tempo. Um
tempo cronolgico que orienta o tempo interno, marcado por cada emoo vivida. Esse tempo
subjetivo, particular e nico de cada experincia; no pode ser medido por nenhum mecanismo
tecnolgico, mas, em conjunto com os sentidos daquele espao, cria uma dimenso mais
relevante e que no pode ser medida ou vista com a lgica cartesiana. Espao e tempo
entendidos como lugares e minutos no so suficientes para entender esta dimenso do brincar,
sendo preciso considerar sentidos, simbologias e marcaes emocionais fora ou dentro do jogo.
No futebol atual, um jogo com 90 minutos mais acrscimos, jogado em um belo gramado
bem cuidado e com medidas oficiais, pouco descreve o que, de fato, este ambiente pode conter.
Se focarmos somente no que mensurvel, brincar e jogar parecem se diferenciar claramente.
Entretanto, nos aspectos simblicos e idiossincrticos, e at mesmo no que essa atividade j
consegue representar como identidade de um pas, verificamos que essas duas dimenses se
confundem. O brincar sofre influncia do jogar e vice-versa, em uma dana que alimenta o
imaginrio at mesmo de quem no pratica qualquer das atividades, mas apenas vive na ptria
das chuteiras.
Muitos se encantam com os lances mgicos do rei Pel, de pura beleza e fruio. Ao
descrev-los, o prprio jogador conta sobre o choro de seu pai quando do maracanazzo termo
usado para se referir partida final da Copa do Mundo de 1950 que a Seleo Brasileira de
Futebol perdeu para a Seleo Uruguaia no estdio do Maracan, considerada um dos maiores
reveses da histria do futebol. O atleta fala sobre o sofrimento de ambos, da promessa que fez
ao pai de ganhar uma Copa do Mundo para ele e da emoo da realizao do feito dentro das
quatro linhas oito anos depois.
Todo jogo (brincar/jogar) implica evaso da vida real, isto , adentrar no mundo do faz-
de-conta e esquecer, mesmo que brevemente, as regras e os compromissos sociais, conforme a
quarta caracterstica formal de Huizinga (2007). Sendo assim, seria possvel ver aspectos da
subjetividade humana que no so claramente percebidos em funo das amarras sociais,
repletas de presses e julgamentos morais. Segundo Huizinga (2007), existiria uma necessidade
humana de as pessoas se relacionarem de forma ldica e ficcional como mecanismo de
sobrevivncia dentro da sociedade. Essa evaso pode ser interpretada por dois ngulos
diferentes. Primeiro, como um mecanismo para aliviar presses e tenses sociais dentro do
campo, jogando. Segundo, como uma maneira de afastamento da realidade, fora do campo, para
perceb-la ou reinvent-la sob outra perspectiva.
O jogar futebol, visto nessa perspectiva dimensional, nos remete a dois pontos diferentes.
O primeiro, pensando-se no ator principal o jogador e colocando-o como n central de uma
rede na qual ele, ao contrrio do que afirma Huizinga (2007), no se afasta das presses, mas
mergulha de corpo inteiro em um universo prprio de cobranas e tenses que s tem de faz-de-
conta a ideia de que seu sucesso no ter fim. Segundo, quem assiste ao jogador, nele se espelha
e o v, na atualidade, casando-se em castelos como um prncipe, fazendo pontas em
produes de Hollywood como grande heri, tornando-se modelo famoso de grandes marcas de
todo tipo de bem de consumo, dirigindo carros possantes e caros, consumindo drogas que
abalam ou terminam com sua carreira, tornando-se smbolo ou partcipe religioso. Todos esses
exemplos nos remetem ao fora de campo, ao dentro dele, moda dos cortes de cabelo do
Casco, rastafri ou pintado. As formas de comemorar um gol e a postura do jogador de futebol
profissional dizem o que ser um tipo social e como ele pode instituir um mundo para alm das
regras estabelecidas e fazer-de-conta muitas coisas.

A CLASSIFICAO DOS JOGOS SEGUNDO ROGER CAILLOIS

Autor fundamental quando se fala de jogo, Caillois (1990) focaliza as diferenas na


classificao dos jogos, a saber: tenso (ludicidade/regras) e incerteza (gratuidade/necessidade
de limites). O autor afirma que os jogos podem ser de salo, corrida, obstculos, campo,
tabuleiro, natureza, aventura, eletrnicos, sociedade, dramticos simblicos, populares.
Caillois (1990) visou destacar os domnios predominantes das apropriaes encontrados nos
jogos de maneira geral, classificando-os como jogos de: Agn/ Luta, Alea/Sorte,
Mimicry/Simulacro e Ilinx/Vertigem.
a) Jogos de Agn/Competio apresentam sentido de luta, de embate entre partes,
primando pela necessidade de igualdade de condies. Esse sentido expressa o desejo e o anseio
dos prprios jogadores em querer que vigore o esprito de luta com garantia de igualdade e
dentro dos princpios da alegria e da justia. No jogar atual, as regras e o sentido de competio
geram uma iluso de igualdade para todos; porm, na realidade, h diferenas significativas na
vida objetiva dos competidores. No jogar, que envolve o brincar, a competio no uma
condio anterior a ele mesmo, como ocorre com o jogar em que o brincar no est presente, tal
como sucede na prtica dos jogadores profissionais, que vivem das vitrias e das conquistas
para se afirmar.
Vitria e derrota so legitimadas pelo esforo. O esprito competitivo pressupe repetio
para o aprimoramento do alto rendimento, dando surgimento ao espao para a ritualizao e os
cultos, campo frtil para o estabelecimento do chamado comportamento supersticioso. Dentro
do esprito agonstico, o adversrio um amigo que proporciona o momento mgico de
superao e de aprimoramento humano. Tenso e incerteza so elementos incondicionais da
competio, que tem no elemento ldico e em seus detalhes inesperados a possibilidade de
tornar grandioso tanto o jogo quanto o jogar.
No sistema socioeconmico ora vigente, h a apropriao da competio de forma
ideolgica e mercadolgica; nele, o jogar tem, de maneira a instituir um componente moral, o
slogan o importante competir, e a assertiva de que as competies fornecem igualdade de
condies objetivas e subjetivas para os atletas que dela participam. Percebemos, entretanto, que
o jogo no funciona como descrito. O futebol atual, que faz circular grande quantidade de
capital e tem em sua rede de relaes vrios saberes disciplinares, tem tambm grandes disputas
fora do jogo, as quais afetam tudo que est envolvido no jogar. Como j comentamos
anteriormente, na atualidade, o importante no competir, e nem mesmo vencer, o importante
vender.
Na sociedade de consumo e do espetculo, o jogar se tornou um palco extremamente
propcio para iludir consumidores e espectadores quanto ao equilbrio de foras, mas de modo a
ocultar as condies objetivas antes da competio. Que fique claro que o problema, se h
algum, no est na existncia do esprito competitivo, mas na forma de seu gerenciamento
pautado por interesses particulares.
b) Jogos de Alea/Sorte so jogos nos quais o adversrio sempre imaginrio e a
relao entre tenso e incerteza mais potencializada. Os indivduos que jogam jogos de Alea
so verdadeiras pessoas de f. Esses justificam derrotas e vitrias sempre levando em conta o
controle externo como agente causador dos resultados, isto , a pessoa foi pouco capaz de ouvir
os deuses. Nesse jogo, o acaso funciona como regulador das supersties que vm atreladas a
essa modalidade. Durante esse jogo, o tempo escoa.
c) Jogos de Mimicry/Simulacro so jogos em que os indivduos adentram a esfera do
imaginrio por meio da evaso da vida real, com predomnio do imaginrio sobre a catarse
(olhar em perspectiva em vez de liberar uma energia libidinal retida). Os jogadores so
motivados pela presena predominante do esprito ldico, ou seja, do movimento gratuito e
espontneo cuja finalidade ltima se auto-satisfazer. O que aciona o esprito ldico a
necessidade de satisfao de uma realidade imaterial, como os desejos, os sonhos, a alegria, o
prazer, o transe. Como descreve Huizinga (2007), uma forma de conscincia do faz-de-conta
que mantm o indivduo em dimenses distantes (real e imaginria) sem cruzar os limites do
que a sociedade considera normalidade. Ser outra pessoa em um mundo inexistente, lutar
usando elementos mgicos, ou assumindo identidades irreais, passa a ser permitido nos jogos de
simulacro, os quais tendem mais a revelar que a encobrir seus sonhos e fantasias.
d) Jogos de Ilinx/Vertigem so jogos que causam vertigem, ou alguma emoo que
possa ser descrita pelo excesso de adrenalina que venha a distorcer a realidade de forma abrupta
ou intensa. Nesses, esto includos os chamados jogos de risco ou de aventura, nos quais o
perigo iminente e calculado, sendo os mecanismos de seu controle e de sua proteo
assegurados pelas materialidades envolvidas. Nos jogos de perigo iminente, as regras e os
equipamentos tm grande relevncia porque devem propiciar o mximo de emoo e garantir o
mnimo de risco aos competidores. No Ilinx, o esprito ldico leva o indivduo emoo pura,
com o controle e o clculo do risco em suas mos. Excitao e tenso acontecem em ritmo
crescente, como verdadeiros ritos de passagem e iniciao de um mundo a outro.
Expondo esses princpios, faz-se importante observar que eles possuem dois plos
antagnicos que os hierarquizam: Paidia e Ludus. Define-se o primeiro como diverso,
improviso e espontaneidade e por meio dele que se manifesta certa fantasia. J o segundo,
como seu oposto, a supresso da alegria e da espontaneidade por intermdio da disciplina e da
necessidade de subordinao s regras. No Ludus so exigidas repetio, persistncia e
habilidade (CAILLOIS, 1990).
Para falar de jogo e formao, buscamos sintetizar as definies formais e
informais de brincar e jogar segundo Huizinga (2007) e as classificaes dos jogos de
Caillois (1990). Ambas as formas de falar do brincar e do jogar so complementares e
descrevem sua importncia na formao do homem. Os conceitos ou as perspectivas
epistemolgicas do sustentao a uma anlise da formao moral dos indivduos e de sua
experincia do belo para a vida, ou seja, perspectiva tica e esttica.
Temos que, no jogo, o esprito ldico e alegre impera como funo da voluntariedade e
tambm como forma de resistncia contra qualquer tipo de obrigao ou imposio externa a
ele. No futebol, vrios jogadores parecem brincar e se divertir enquanto exercem seu ofcio. So
ntidos a alegria e o aparente descompromisso associados ao esprito ldico dos craques que, ao
fazer seus gols ou belos dribles, parecem estar literalmente brincando consigo mesmos, com o
outro e com a bola de maneira acrobtica e, por vezes, solitria. As pessoas e a sociedade qual
pertencem estabelecem sentidos para a ao de brincar e de jogar e at mesmo para o que
significa jogar bonito.
Quanto s regras, estas levam discusso dos limites e da capacidade humana de
negociar ou se adaptar, podendo criar e recriar, obedecer ou resistir. Diante delas, o jogo pode e
deve ser apreendido como uma possibilidade de exerccio da capacidade crtica e reflexiva da
realidade apresentada pela atividade e, porque no, pela prpria vida. As pessoas que jogam
podem, tambm, exercitar a negociao, propor mudanas quando lhes parecer favorvel,
aprender a perder ou a ceder para que todos ganhem. Alm dos limites, existe a possibilidade de
formao da conscincia e do autocontrole, caractersticas to teis e importantes na vida em
geral.
Diante das regras, o jogador aprende disciplina para a execuo da atividade e, com isso,
est diante do conhecimento das presses do outro sobre ele, que podem se constituir na forma
de autoridade ou mesmo de autoritarismo. Conhecer as regras e a forma como obedec-las
permitir que ele faa essa separao, isto , tenha a conscincia do que deve ser feito, do como
e do porqu e no apenas de maneira passiva e submissa, calcada na hierarquia e no exerccio do
poder, como ocorre nos processos autoritrios. No brincar, as regras podem ajudar a construir a
percepo moral dos indivduos, o sentimento de justia e injustia social que far parte das
influncias sobre sua conduta por toda a sua vida.
Na psicologia, Piaget (1978) ensina que tomar conscincia das regras como
mecanismos de subjetivao humana faz parte da aquisio da autonomia, passando
anteriormente pelas etapas da anomia e heteronomia. No caminho para a autonomia, a anomia
a quase total falta do seguimento de regras que no conduzem diretamente satisfao integral.
A heteronomia leva o indivduo para o lado oposto, isto , leva-o a seguir cegamente aquilo que
a regra determina; e ele a segue como se fosse algo sagrado, imutvel, determinado e que s
cabe a ele obedecer.
Falando de regras em um modelo aristotlico, a autonomia seria o mediano entre vcio e
virtude, fase na qual o desenvolvimento moral e a conscincia da regra do jogo podem, por
analogia, ser empregados tambm na vida. Nesse momento da formao, capacidades de
apreenso tanto cognitivas quanto afetivas j se fazem presentes na conscincia das regras e
de sua utilizao por parte dos indivduos. Portanto, prazer, medo e inteligncia emocional (no
sentido de experincias cognitivas) so conceitos que balizam a utilizao e a absoro das
regras pelos indivduos, de maneira que a justia seja entendida e exercitada, alm de fortalecer
seu desenvolvimento moral.
Uma diferena clara entre o jogo em que o brincar prepondera e o jogo como competio
regrada est na elaborao realizada pela pessoa que joga. O jogo regrado pautado pela
possibilidade de adaptao ao que estabelecido. J aquele que permite brincadeiras, apresenta
maiores possibilidades de construo, mas, nem por isso, elas so menos regradas ou ticas. A
cooperao um elemento presente tanto no contexto de construo quanto no de seguimento
de regras; no contexto do brincar, ela importante para a construo da noo de diferena e de
responsabilidade. Os sentidos aprendidos, dados aos conceitos, so pautados justamente nas
experincias da cooperao e em todo sentido culturalmente j estabelecido. O indivduo que
brinca um ser social, culturalmente determinado e historicamente posicionado.
Quanto relao espao-tempo, tica e esttica consistem na compreenso do espao do
jogo desde a viso do lugar no qual esta atividade se d at a referida simbologia cultural que a
modalidade tem. A vivncia desse espao favorece a abstrao e a antecipao de
conhecimentos, o que fundamental na formao do indivduo como treino da habilidade de
percepo do futuro em relao ao presente, lembrando que todo lugar, quando perpassado pelo
olhar humano, tambm um espao de sentidos.
O aspecto simblico do jogo um recurso a mais, adquirido pelos brilhantes esportistas,
que requer o domnio de uma linguagem carregada de sentidos prprios sobre aes e
acontecimentos, os quais no seriam significados em sua ampla possibilidade por meio da razo
empregada como processamento cognitivo direto. Retondar (2007, p. 72) esclarece que

No espao do jogo, compreendido enquanto lugar da produo de sentidos


que o ato de jogar remete e evoca, sentimentos diversos circulam em seu
interior, como coragem e covardia, amizade e inimizade, solidariedade e
egosmo, justia e injustia, condescendncia e arrogncia, autoridade e
autoritarismo, cooperao e individualismo, fora e fraqueza, alta e baixa
estima, extroverso e introverso, criatividade e repetio, respeito e
desrespeito s regras do jogo, etc.

No podemos nos esquecer das noes de tempo objetivo e subjetivo ou externo e


interno, respectivamente. Essa conscincia do tempo por parte dos indivduos permite disciplina
quanto ao ritmo das aes humanas em funo de suas necessidades de organizao e de
produo. Em contrapartida, o tempo, no brincar, aquele da manifestao do belo, uma vez
que a ludicidade um dos fundamentos da esttica.
Quem no se recorda do tempo do nosso rei Pel, com seus mais de mil gols e dribles
fantsticos, que nem sempre resultaram em gols, mas que so lembrados por sua plstica e
genialidade, pois eternizaram momentos e forneceram ao espetculo do futebol brasileiro o
status de futebol arte. O belo do futebol arte que ele pra o tempo e o eterniza em lances
inesquecveis, que conciliam sensibilidade, destreza e inteligncia sem que um se sobressaia ao
outro, elevando este esporte ao sublime. O espectador fica atnito, boquiaberto, sem palavras,
puro xtase e euforia. Como comenta Retondar (2007, p. 80) uma experincia numinosa!.
Nesse instante, ocorre o profundo encontro do indivduo consigo mesmo, por intermdio da
alegria, do xtase daquela experincia vivida sem qualquer julgamento moral. Surge o jogo
como belo no sentido de sua transcendncia e espiritualidade. Essas experincias podem vir do
esporte que identifica nossa ptria e que faz de muitos de ns apaixonados por ele.

Referncia Bibliogrfica: PEREIRA, Adriana Bernardes. Funes do brincar/jogar no


desenvolvimento da sociabilidade: teorizaes . Estudos, Goinia, v. 38, n. 01/03, p. 9-27,
jan./mar. 2011. Acesso em: 09 mar. 2016.

Observaes: Todos os destaques em Negrito e sublinhados NO foram feitos pela autora, eles foram
colocados para facilitar o trabalho didtico.