Você está na página 1de 99

'4h

---;;:
~.b
(1,.-190
'/
lig
co
Este livro foi escaneado por um grupo de jogadores que desperdiou seu da
tempo livre {edio) e, ainda, seu dinheiro {os livros precisam ser retirados de
de sua brochura para um escaneamente decente, destruindo-os no
tl processo) para traz-lo at voc, com o nico intuito de aumentar o
o contedo on-line disponvel sobre RPGs que no da Devir.
u
)Sf
No visamos obter lucro com este, ento assim tambm o faa. Tampouco
sto
acreditamos que o ato de escanear livros prejudique suas vendas; sou prova
disso.

O novo manual 3D&T foi disponibilizado on-line em formato PDF pela


prpria editora, qual eu baixei e, quando o livro foi lanado, tambm o
comprei. Por qu? Porque era um timo livro. Simples assim. O jogador tem
o direito de escolher o que comprar ou no, ainda mais em tempos nos quais
algumas das editoras brasileiras produzem cada vez mais livros de baixa
qualidade, tanto em contedo como no material que constri o livro;
chegando, inclusive, ao cmulo de as pginas de certos livros se descolarem UJ
to logo se chega em casa. po
oq
Como em todo hobby, os jogadores tm plena conscincia de que h gastos, o,
mas um insulto a nossa inteligncia as editoras crerem que compraremos
qualquer coisa lanada a esmo. -WL
de Oceano
Je descobertos
Sobre este livro, como considerao final, vos digo: I
Este vale a pena ser comprado. Se assim tambm o achar, faa-o.

Boa leitura.
porte centro-sul
conhecidos por ob . .
rigor

e gno//s so ,_,...
Deheon o Reino Capital ....... 14

Vuden O Exrcito com uma Nao ...... 24

Zakharov o Reino das Armas ................................ 38


Namalkah o Reino CJos Cavalos ........ 46
Ca 11 i stia o Reino sob Ataque ~ . : .... 56
BielefelCI o Reino da Ordem da luz ..................... 66
Wyn l la o Reino Cla Magia . z6
Tyrondir o Reino da Fronteira ... 86

/l
O que TORMENTA?
Tormenta um cenrio de fantasia para uso em jogos de RPG. Um lugar imaginrio onde
jogadores e Mestres podem basear suas aventuras.
Arton um mundo medieval. Um mundo de castelos, reis, cavaleiros e camponeses, muito
parecido com a Idade Mdia europia. A diferena que, em Arton, temos magia - e a presena
dessa fora sobrenatural pode mudar completamente os rumos de uma civilizao.
f.rton uma terra de magos e criaturas mgicas. Membros de raas
no-humanas como elfos, anes, halflings e minotauros podem ser vistos
pelas ruas. Guerreiros em armaduras brilhantes levantam suas espadas
mgicas em defesa do Reinado. Os deuses responsveis pela criao do
mundo e das raas ainda esto presentes, oferecendo poderes para seus
"'~
clrigos, paladinos, druidas e xams. Drages ameaam aldei~s~ ~ag~s
malignos ou insanos dedicam suas vidas a criar ou invocar monstros.
, I
'. , I -

O mundo de Arton foi detalhadamente descrito em vrias edi.e~ qo


livro Tormenta, entre outros suplementos. Este tambm o mundo- onde
acontecem as aventuras de Lisandro, Sandro, Niele e Tork na revista em
, '
quadrinhos HOLY AVENGER. E ainda o mundo nativo Q_~ J itqriec:..<:t_m.eio~elfa
semideusa da mini-srie VICTORY. ~ K
- . -.......--........_
:.-'""'. .
l.,._r'-. .
Este livro voltado para o mundo de Arton. Ele a~rsehtd su9 r~g,iC)o mais
importante - o Reinado - para uso como cenrio de campanh. Este'fiyro r:io
pode ser usado em conjunto com outros cenrios, exceto cmo fonte,.,~ ejdias.
,- f > r-

i:;..,~ fJ
O que 3D&T? .W//~
30&T significa Defensores de Tquio 39 Edio. Apesar do nof9 ~,este no
um jogo que envolve apenas aventuras em defesa de Tquio: 4rf.i1j~g 0! corn 1
heris e viles poderosos, capazes de feitos extraordinrios. E~q1upnto ;outros
jogos de RPG podem privilegiar o drama, intriga, realismo ou p /ecis9 histrica,
em 30&T isso no to importante. Suas regras no foram fit~s ara Jareceueali~ta_.,:~ Foram
f
feitas para oferecer facilidade, agilidade e ao. / / / f 1 \ r. 1

30&T tem regras muito mais simples que a maioria dos ou; rosJjog/os de RPG. Um pers.onagem
1
jogador pode ser construdo em poucos minutos. As estatstica~ de jog~ so pb ucas. No l6 lngas
tabelas ou diagramas. Os testes so simples. As rolagens i le ,8adbs,s~o,cfares. Ei o 'sfstema aceita
aventuras em qualquer gnero, da fico espacial aos(to~neio~ rG6' - desde q~e en~olva
g,J
grandes heris, viles e monstros com habilidades fant ' stics.- .,1' .. / 1
t - - ' 11
' b d t d 'd ~ ,,l/"J-,:- ' A /
3D&T" ~ ~sea ~ . nas aven uras o~ ~ eoga~es,--.. t'Q.~",_~~ :. ~'].!Te. qu1, ~x~~e.~o . e
extravagancia soo mais importantes que a log1ca. 0u5l'IOJ:?r-hero( 1n1crante pode possuir poderes
assombrosos, como ser capaz de disparar pssaros flarejd.,,fe~ pelq_s m,os, atravessar predes
porteleporte, possuir um monstro de bolso como mascote pu fonl1~\certbdos ~ '
1
os idiomas do mundo. \ ' \ \ .. \ \

o Manual 30&T o livro bsico para jogar este RPG: ~oc; no,precisa
dele para aproveitar O Reinado, pois este livro pod~ ser utilizdo em
conjunto com qualquer outro jogo. No entanto, voc preiso conne.cer as
regras de pelo menos um RPG para jogar aventuras com1. O Reinado.
~
\.

O que O Reinado?
Em suas vrias verses, o livro bsico de Tormenta apresentcpu u~ panorama
geral do .mundo de Arton. Ele descreve algumas poucas cidades importantes
- Valkaria, Triunphus, Vectora, Malpetrim e As Colinas dos Bons Halflings.
Embora estes lugares sejam suficientes para sediar muitas aventuras, eles
representam apenas uma minscula parte do mt.indo conhecido~ -
' ...,
O Reinado vem para corrigir esse problemo':-Apresentad
' -._
em. trs
volumes, esta obra vai descrever a vastido de reinos'e. .cidades que
. /'
formam
o maior centro populacional humano em Arton . Cada um e seus i'
reinos tem
um captulo prprio, permitindo ao Mestre conduzir aventu as em vmo I
nica
nao ou campanhas que envolvam longas jornadas atrq: s ds rein'os. .
I

Embora seja dedicado a apenas uma parte de Arton/ 0 Reina;do trata de


sua parte mais importante. Dentro desta vasta re , ivilizadGI aind, existem
terras inexploradas, masmorras esquecidas, perigos ocultos, covi~ de rhonstros,
e viles a ser combatidos. Mesmo para queles que ainda no conhecem o ,munao de Tormenta,
o Reinado de Arton pode ser usado como um cenrio de campbnha' c~ryipleto> sm_a necessidade
de outros livros. Acredite, existe aqui aventura suficiente pafd topa uma vida!
-
Sem Regras
Os suplementos da linha Tormenta publicados pela Trama Editorial so voltados principalmente
para 30& T. No entanto, O Reinado segue uma frmula diferente: ele no usa regras, de forma
que pode ser usado em conjunto com qualquer outro jogo de RPG.
O Reinado quase puramente descritivo. Em alguns pontos voc vai encontrar referncias
a rolagens de dados, Pontos de Vida e coisas assim, mas tudo isso pode ser aplicado maioria
dos jogos sem mudanas ou adaptaes. Desta
forma, um Mestre pode usar o Reinado de Arton
como cenrio de campanha no apenas em 30&T,
mas em qualquer outro jogo que preferir.
Muitos novos personagens so mencionados,
mas no h fichas ou estatsticas de jogo para eles.
Esses nmeros sero eventualmente apresentados
em outros livros, ou em matrias na revista TOR-
MENTA. No entanto, a partir das informaes
oferecidas sobre cada personagem, um Mestre
pode construir sua ficha se assim desejar.

f Termos de jogo como classes, kits e similares


sero evitados sempre que possvel. Cabe a voc
interpretar as informaes e entender o que elas
significam dentro das regras do jogo que voc usa .
Por exemplo: o reino de Lomatubar menciona o
Culto Vermelho, um grupo formado por magos que
lanam magias
,
sem estud-las, como habilidades
naturais. E bvio que se trata do kit Feiticeiro de
30&T. Para outros jogos, verifique se as regras
permitem a existncia de magos deste tipo.
O mesmo vale para criaturas. Todos os animais
e monstros mencionados em O Reinado sero base-
ados no Guia de Monstros de Arton - mas voc
pode usar outros bestirios de fantasia medieval em
seu lugar. Afinal, um drago ser sempre um drago!
Tambm evitamos usar nomes de magias es-
pecficas, apenas seus efeitos. Por exemplo, em vez
de dizer Cura Mgica, Cura Sagrada e similares,
vamos preferir simplesmente "magias de cura".
Verifique, no sistema de jogo que voc usa, quais
magias se ajustam descrio. Quando for abso-
lutamente necessrio citar o nome de uma magia,
usaremos aquelas que aparecem no Manual 30&T.
j
, Trabalhar desta forma oferece liberdade para
que o grupo use o sistema de jogo que preferir, mas tambm permite muitas interpretaes das
regras. Em caso de dvida, a deciso final sempre fica por conta do Mestre. Por exemplo, quando
dizemos que "nesta regio no f uncionam magias fracas", o Mestre decide - baseando-se em
seu conhecimento das regras - quais magias so consideradas "fracas" e quais no so.

O Reinado de Arton formado por um total de 28 naes. Elas sero divididas entre os trs volumes
de O Reinado da seguinte forma:

lm de explicar a forma.o do Reinado e seus principais costumes, este primeiro livro rene
os- reinos da regio central:
Oeheon: o reino capital, centro do mundo civilizado, onde repousa a misteriosa deusa petrificada
Valkaria.
Yuden: a poderosa e intolerante nao militar rival de Deheon.
Zakharov: o reino das armas, onde todos apreciam e carregam armas (mesmo quando no
sabe.rn us-las).
Namalkah: o reino dos cavaleiros, onde homem e cavalo so quase irmos.
Callistia: o reino sob ataque de misteriosos monstros aquticos.
Bielefeld: o reino que sedia a Ordem da Luz, a maior ordem de cavaleiros de Arton .
Wynlla: o reino da magia, com a maior populao de magos em Arton .
Tyrondir: o reino ameaado pela Aliana Negra dos Goblinides.

Volume li
O segundo livro fala sobre as raas do Reinado, Doherimm e os reinos da regio oeste:
Tapista: o reino dos minotauros, uma orgulhosa raa guerreira e escravista com poderosos
exrcitos e frotas.
Petrynia: um reino repleto de rumores e histrias fantsticas, ideal paro aventureiros que
procuram misses.
Fortuna: o reino dos mitos, lendas e supersties, onde coisas simples podem trazer boa sorte
ou atrair grande desgraa.
. ~ lf
Lomatubar: o reino assolado pela Praga Coral, uma terrvel doena mgica. 'U e-- "rr
Tollon: o reino dos lenhadores, onde crescem rvores com estranhas propriedades mgicas.
Ahlen: o reino da intriga, ladres e espies, onde a farsa e o jogo so mais importantes que a
espada ou a magia.
Collen: o reino cujos habitantes tm olhos de cores diferentes, e com estranhos poderes.
Hershey: o pequeno e rico reino do gorad, a guloseima que atrai cobia sobre seus fabricantes.
Montanhas Uivantes: o reino gelado habitado por brbaros esquims, e governado pela
Rainha dos Drages Broncos.
Doherimm: o gigantesco reino subterrneo secreto do povo ano, que se extende sob grande
parte do Reinado.

Volume Ili ~--

O terceiro e ltimo livro rene os reinos da regio leste:


Sckharshantallas: o rido reino governado pelo Rei dos Drages Vermelhos.
Trebuck: um reino aterrorizado pelo surgimento de uma rea de Tormenta.
Pondsmnia: o mgico e inexplicvel rei no das fadas.
11
Sambrdia: o imenso reino florestal e agrcola, com suas extensas reas selvagens.
Unio Prpura: o catico cong lomerado de reinos menores, onde as leis so confusas e
ineficientes.
Nova Ghondriann: um reino que atrai refugiados, mas com uma populao estranhamente
decrescente ...
Sallistik: o reino sem deuses e sem clrigos, onde a cincia mdico mais poderoso.
P.ortsmouth: o reino da magia proibida, onde magos so coados pelos autoridades.
Hongari: o reino dos halflings, povo de pequeninos e pacficos fabricantes de fumo .
Khubar: o reino-arquiplago, com seu povo simples e perito em sobrevivncia no mar.

Cada captulo de O Reinado dedicado a uma de suas noes. Eles comeam oferecendo um
panorama geral do reino, revelando suas caractersticas mais marcantes. Logo aps temos os
seguintes tpicos:

lilistria
Este tpico explica o origem e evoluo do reino desde suo fundao, explicando eventos passados
que levaram sua condio atual. Personagens que tenham sido importantes para a formao
do rei no tambm so mencionados.

elima e l"erreno
Aqui diz como o clima local em condies normais, em geral durante a primavera ou outono,
o menos que o texto digo o contr6rio. O clima costuma ser classificado como muito frio, frio,
temperado, normal (ou subtropical), tropical, quente e muito quente. Variaes de um ou dois
passos na temperatura so possveis, especialmente durante o vero e inverno (por exemplo, um
reino de ~lima temperado pode ficar muito frio ou frio no inverno, e normal ou tropical no vero).
Por sua grande extenso, um mesmo reino pode ter clima diferente em regies diferentes; reinos
que fazem frontei ra com as Montanhas Uivantes sero sempre mais frios naquela direo.
Os tipos de terreno tambm so explicados. Os mais comuns no Reinado so: pradarias
(plarcies, campos, savanas ... ), florestas temperados, florestas tropicai s, montanhas, rios e logos
(incluindo pntanos) e litoral. Excees bvias so o terreno gelado nos Uivantes e 6rido/vulcnico
em Sckharshantallas. Tambm vale lembrar que quase todos os reinos tm grande extenso,
podendo abrigar pequenas 6reas com tipos de terreno incomuns.

Fronteiras'
Aqui se expl ica~como so marcadas as fronteiras do reino, e quais so os reinos vizinhos. Em geral
as fronteLras so pelimitados por rios, montanhas e outros acidentes geogrficos - mas h
excees, como... fronteira circular de Deheon, o fronteiro labirntico de Tapisto e alguns reinos
na regio nordeste, que tm linhas retas como fronteiras. Nestes casos, em geral os limites de
um reino ,..n9 so muito bem definidos - s vezes ser difcil descobrir em qual reino voc
realmente est.
~

Populao~
A po pulao de um reino composta por humanos, semi-humanos (anes, elfos, meio-elfos, meio-
orcs, halflings) e humanides (minotauros, centauros, goblinides, ores, fadas ... ). Criaturas que no
estejam nestas categorias, mesmo que sejam inteligentes, no so consideradas parte da populao.
Os nmeros que indicam a populao so pouco exatos; em sociedades medievais no h6
formas precisas de contar pessoas. Mesmo a magia, por no ser uma cincia exato, no oferece
informaes extremamente acurados nesse sentido. Em mdio, a populao verdadeira de um
reino pode ser at 30% maior ou menor que o nmero indicado.
Na maior parte dos reinos, a populao humano ser maior. Sempre que uma raa no
aparece percentualmente, seus / apresentantes sero muito poucos (menos de 1%) e estaro
includos em " outros". As 'raas mais populosos no Reinado so, nesta ordem : humanos,
minotauro:s,i halflings, goblins e ones .
-
gerrte4 .!f
Aquj enc;;ontramos o governante do reino, sua origem (caso elo seja conhecida}, situao atual
e os pessos~ mais importantes ligadas a ele.

CiClades de ~Destaque
Um pouco so bre algumas comunidades importantes do reino, sua localizao, governantes,
habitantes ilustres, economi a e ovtros curiosidades.
'
Normalmente, as cidades escolhidas para figurar neste tpico sero a capital, uma cidade
de grande porte, uma cidade tpica de pequeno ou mdio porte (representando muitas outras
do mesmo tipo naquele reino) e outras que meream algum destaque. Estas ltimas podem ser
cidades habitadas por raas no-humanas, construdas de forma extica, sob efeito de alguma
magia ou com alguma outra peculiaridade.

Geografia
Fala sobre os aspectos geogrficos mais importantes do reino. Sua montanha mais alta, cios de
fronteira ; maiores florestas, lagos, pntanos, plancies ...
Em geral estas regies so cercadas de lendas sobre masmorras, monstros e tesouros - ,,.
sendo, porlonto, procurados por aventureiros em busco de o: ((<&, {Y .'

Outros Pontos de Interesse ~ ~~ r


/ /' ',f
Este trecho fala de runas, templos, cavernas, torres e outros locais que abrigc:im oportunidades
de aventura para caadores de monstros e tesouros. So antigas estruturas abandonaaas, '
cemitrios assombrados, cidades perdidas, laboratrios de magos loucos, esconderi jos de
monstros fantsticos, focos de fenmenos sobrenaturais ... todo tipo de lugar fantstico, apenas
1
esperando para receber aventureiros corajosos! __,.. .__ _ '
~ ~,.~
'\. __..., "\ \.._.r-i

Guildas e Organizaes \:J ~-~-~


'
So os grupos e entidades mais importantes em atividade no reine. Alguns' s~ .. grandes redes,
com milhares de membros espalhados em cada vila ou cidade, enquanto outros so pequenos
bandos ou seitas. Temos ordens de cavaleiros, guildas criminosas, escolas mqgos,-.. tuJ"tistas,
grupos de heris ou viles ... todos com seus respectivos lderes, em ge~al '~ei;soc;;r(op criqtures!)
com razovel poder e/ou influncia . 1 /
!1 I
Divindades Principais 1 I
Aqui constam os deuses mais cultuados no reino - o que reflete rias c/enas da popuJao IQf.1.
1
Templos e clrigos da divindade mais popular sero encontrados muito facilmente, enq uanto
seguidores de deuses pouco conhecidos (ou muito temidos!) sero r!a ros. Note- que Khamlyr, o
. '
lder do Panteo, est entre os deuses mais cultuados na grande maiorria\ dos reinos.
.
Este trecho importante para jogadores que pretendem construir personagens servos dbs1
~-

deuses. Antes de escolher uma divindade, verifique se seu~ devoto.s no so tdr~s ou f'Jesfuo ,
1

inexistentes no reino. Nesse caso, voc vai precisar de autorizao espee:ial do Mestre ,(.e 1
zu:l
. - ) 4
boa exp 11caao . J, ~-=- ~,,.... - .- '
Encontros /
~.
~ - ..:::::-~~
Este trecho descreve as criaturas perigosas mais comuns ne> reino, o~u os mai~resrisco~1par \"iaja~tesf ..
1 -
- 1 t . t " . h d f
Sao aque es que os aven ureiros em maior c ance e en rentar urJnte 1ongas .1orn~das a,' t /.-aves-_
d 1 ,l '
de reas selvagens - em geral quando o grupo se desloca de uma cidade para outra. ' l
\ \ '\ /
O Mestre deve levar isso em conta quando planejar ~ncontros aleatrios . .Tambm ~P?,ossxctl_ _
a incidncia de criaturas que no sejam facilmente encontradas no reino - mos\isso semp~er.r_
um fato raro.

Aventureiros
Sendo Arton um mundo com grande populao de aventur~iros, aqui diz que ti ps ae h...eris so ,
mais comuns no reino. Isso reflete a maior facilidade ou dificuldade em encontrar no"regio este
ou aquele tipo de heri. Por exemplo, ser muito fcil achar um loaro em Ahlen ou um mago
em Wynlla . No entanto, encontrar um clrigo em Sollistik ou um'" mog0 em Portsmouth ser
extremamente difcil. -~ I "" '. I -0
-- J /

Este trecho importante para o construo de personager:is jogadores nCiltivos. De mc:>do


~ ~

geral, no h restries: mesmo o reino civilizado de Deheon pode ter brbaros, e mesmo o
territrio rido das Uivantes pode ter magos. No entnt9, coso decida construir um tipd CJe
aventureiro raro ou inexistente no reino, voc vai precisar de 1utoriz9o do Mestr:e. \ 1 ~\
/ ~ / 1 ~ ,\

Personagens Nativos !( r ' :-. \


Este tpico explica algumas pequenas vantagens e desvantagens espe~iais que um~person.pgem
1
recebe por ser nativo deste reino. Elas valem para toda a populao,_m esmo os no aventuFeir"s.
,_
Estas vantagens no custam pontos de qualquer tipo, bastando que voc escolh<!l 0 rein0 onde
nasceu e/ ou cresceu (ou seja, passou ali a maior parte de sua juventude). Obviamente, U(l1
aventureiro no pode ser nativo de mais de um reino!
-- ~
-

e -
f 'l..
I l


...cr
A
..
11AV
~ -
-
'1
.~~j-

~ {~__.L;L..~J_. l t,- ~
/ .-. ~..1.-

o .t'~

~o
-
.
~~

..
fl
D


1
O Reinado. O maior centro populacional humano de Arton. Imenso conglomerado de
naes que inclui Deheon, o reino-capital, e todos os reinos vizinhos. Mais de cem
milhes de seres humanos - e de outras raas - habitam o Reinado e vizinhanas. Aqui
est a principal concentraCjO humana no continente.
Apesar de sua grandeza e prosperidade atuais, o Reinado se formu como herana de um
dos captulos mais tristes da histria de Arton.
Em tempos antigos, apenas a poro sul do continente - Lamnor - era habitadi. Ali a
civilizao havia se formado e grandes reinos dominavam a paisagem . Remnor, a poro norte,
era uma rea desconhecida e temida. Poucas expedies conseguiram ultrapassar o Istmo de
Hangpharstyth e adentrar mais que poucos quilmetros dentro do novo territrio. Aqueles que
conseguiram este grande feito encontraram um lugar selvagem, povoado de criaturas P,erigosas
e tribos brbaras.
Uma das expedies melhor sucedidas na empreitada foi aquela organizada por Khalil de
Gordimarr no ano de 750. Era composta de 150 homens; apenas quarenta retornaram com vida.
Aps entregar seu reloto a Profas Ili, regente de Gordimarr, este passou a temer ataques das
criaturas do continente norte. Khalil recebeu ento a ordem de supervisionar a construo de
uma cidade-fortaleza no Istmo de Hangpharstyth. O forte foi construdo e nomeado Khalifor -
em homenagem o Khalil, seu primeiro governante.
O possvel ataque do norte jamais ocorreu . Novas expedies no voltaram a ser realizadas,
pelo temor de que mais vidas pudessem ser perdidas a troco de nada. Cotn a expanso para o
norte detida pelo medo do desconhecido e a explorao martima dificultada pelo litoral baixo
da costa artoniano, reinos maiores comearam a voltar seus olhos para a expanso territorial
dentro de Lamnor. '

Princesa Fugitiva -
Em 937, o Prncipe Renngard - do reino de Mortenstenn - seguiu com uma comitiva e pediu
a mo de Yllio, a jovem fi lha de Corullan VI, Rei de Ghondrian, reino vizinho e rival. Encarando
o ato como uma verdadeira afronta, o intolerante Corullan expulsou a comitiva, negando o pedido
do prncipe . Mesmo amargurado, Renngard entendia que a vontade dos pais se sobrepunha
dos filhos por direito de sangue e aceitou a deciso do soberano.
Yllia, porm, era menos conformada que seu pretendente. Apaixonada pelo jovem, a
princesa, em certa madrugada, vestiu-se em andrajos, juntou seus mais humildes e leais servos,
entrou em uma velha carroa e seguiu disfarada na direo de Mortenstenn.
Na tarde do dia seguinte, ao notar o sumio da filha nica, Corullan convocou cem homens
de sua guarda e partiu pela estrada que ligava os dois reinos, deduzindo o plano da jovem .
No foi preciso procurar muito.
A trs quilmetros da divisa estava parada a carroa que havia levado a princesa. Flechas
crivavam as laterais do veculo. Dois cavalos e todos os servos jaziam mortos a golpes de espada.
Dentro, Yllia repousava adormecida em sono eterno, estrangulada e violada por seus agressores.
Tudo indicava que a comitiva havia sido abordada por assaltantes - que, com todo certeza,
ignoravam a real natureza de sua ilustre tripulante.
Amargurado pelo perda, Corullan VI passou a apontar Renngard e sua paixo juvenil como
verdadeiros culpados pelo acontecido. Um emissrio foi enviado pelo prncipe ao funeral de Yllia,
levando seus sinceros votos de pesar e pretendendo acalmar as relaes entre os dois reinos. O
corpo decapitado do servo foi enviado de volta em uma carroa semelhante usada por Yllia.
A guerra entre Ghondrian e Mortenstenn foi declarada .

Q~Tcingulo de Ferro
Ghondrian era, na poca, o maior e mais poderoso reino militar do continente - e iniciou um
enorme massacre no pas vizinho. Pequenas vilas foram queimadas at o cho. Grandes cidades
foram tomadas e anexadas. Em menos de um ano de batalha, metade do reino j havia sido
conquistada a ferro e fogo .
Richlard, rei de Mortenstenn, evocou antigas dvidas de honra para obter o apoio de dois
reinos aliados: Cobar e Sidarid . Com a chegada do esperado reforo, Richlard e Renngard
conseguirdm impedir que as tropas de Corullan VI chegassem a Rozandir, capital do reino. As
foras ghondriannas foram mantidas distncia e os conflitos se limitavam praticamente apenas
rea da nova fronteira entre os reinos.
Percebendo que a fora de seu exrcito no era suficiente para vencer o conflito, Corullan
VI partiu para meios mais sutis. Usando um de seus espies disfarados na reconstituda corte de
Mortenstenn, Corullan ofereceu a Wynallan 1 e Trovadir - respectivamente, os reis de Cobar
e Sidarid - um tero das terras conquistadas por seus exrcitos e todo o ouro que pudessem pilhar
em troca da traio o Richlord.
Mais tarde, o monarca de Mortenstenn foi envenenado por seus dois antigos aliados durante
as comemoraes de dois anos da resistncia invaso ghondrianna. Os exrcitos de Cobar e
Sidorid tomaram a capital e abriram caminho para que Corullan tomasse o reino. O corpo sem
vida e Ri:hlard permaneceu exibido por duas semanas, pendurado na mais alta torre do Castelo
Mortensten!1 como um macabro atestado de vitria. O Prncipe Renngard no foi encontrado.
As naes de Ghondriann, Cobar e Sida ri d passaram a formar a aliana que ficou conhecida como
Tringuld de Ferro.
1
Avingana havia parcialmente sido concretizada. Corullan VI no se sentiria satisfeito
enquanto no tiyesse a cabea de Renngard. Apesar disso, j estava velho e cansado. A guerra
havia durado terttpo demais e minava as finanas do reino. Talvez finalmente fosse hora de parar.

Wyanallan 1e Trovadir, entretanto, tinham outro modo de pensar. Para eles, seria estupidez parar
agora. Haviam conquistado muito e podiam ter ainda mais. Semeando suas idias diariamente,
os dois monarcas convenceram Corullan VI de que Renngard teria fugido e pedido asilo em
Yllorann: o maior reino depois de Ghondriann.
Porm, antes de pensar em um ataque a Yllorann seria preciso atravessar Tarid, um pequeno
reino que se interpunha entre o Tringulo de Ferro e seu real objetivo. Tanto melhor. Tomando
Tarid e se apropriando de suas fartas riquezas, estariam resolvidos os problemas financeiros de
Ghondri'a nn e, o avano dos exrcitos estaria garantido.
Em ataques mortais usando os exrcitos dos trs reinos, Tarid foi tomada de maneira rpida
e eficiente.
O que os conselheiros de guerra e monarcas do Tringulo de Ferro no contavam que
Renngard, o prncipe fugitivo, tivesse previsto seus passos. Renngard realmente seguiu para
Yllorann como Wynallon 1 e Trovadir haviam pensado e, imaginando que o prximo investida
de Corullan seria contra o fraco reino de Tarid, pediu ao monarca Solavar VIII ajuda dos exrcitos.
do reino para impedir a aproximao da armada de Corullan VI. Entendendo a gravidade da
situao, Solava,r VIII fechou acordo de auxlio com mais duas naes, Gordimarr e Northgate,
antigas aliadas.
Assim,,em 944, as tropas de Solavare Renngard avanaram sobre Tarid espera do inevitvel
encontro com as tropas do Tringulo de Ferro. Os cinco anos de conflito que se seguiram ficaram
conhecidos como Anos da Forja. poca, um sbio Neridionno disse que " os foras de Solavor
e Renngard erm o bigorna, o Tringulo de Ferro era o martelo enquanto Tarid era a espada,
:-.
a nica que realmente levava os golpes". E no deixava de ser verdade. Os conflitos seguidos
e as batalhas sangrentas faziam cada vez mais vtimas locais e tornavam o reino cada vez mais
pobre. Dizem que os soldados, independente do lado a que pertenciam, tinham o costume de
saquear ~ tomar as1 mulheres dos pequenos vilarejos afastados das grandes cidades. Solavar e
Renngard jamais admitiram o fato, que nunca foi comprovado.
O encntro final entre as duas foras, o combate que seria conhecido mais tarde na histria
de Arton como a Grande Batalha, s ocorreu em 950, no Plancie Yughart. Exaustos, os exrcitos
do Tringulo de Ferro finalmente sucumbiram fora das tropas de Solavar. Ao fim da batalha,
o corpo de Corullan VI encontrava-se jogado em meio a centenas de soldados annimos,
executado pelas mos do prprio Renngord. Chegava ao fim a mais sangrenta guerra da histria
de Arton.
O territrio onde se localizava Mortentstenn foi devolvido a Renngard e os reinos do
Tringulo de Ferro foram anexados pelos vencedores. Sua populao e governantes foram
condenados ao exlio como pena pela guerra.
A enorme caravana de exilados foi conduzida pelos exrcitos de Solavar atravs, do Istmo
de Hangpharstyth at a fronteira de Arton-norte, e deixada prpria sorte. As defesas de
Khalifor foram reforadas e a cidade-fortaleza passou a cuidar para que os exilados no
retornassem a Arton-sul. Muitos dos que tentaram foram executados sumaria"lente pelos
soldados que passaram o patrulhar a fronteira. Sem alternativa, o caravana seguiu rumo ao
/
perigo desconhecido.
Comeava a colonizao de Arton-norte.

Reencontro com Valkaria


'
A jornada dos exilados foi rdua, dolorosa e no isenta de batalhas. Alm dos conflitos internos
dentro da prpria caravana, os artonianos tinham que lidar com criaturas selvaaen~J~{tribos
brbaras que l viviam.
Diz-se, entretanto, que desde o incio a caminhada tinha rumo certo~ Um, dos componentes
do grupo, uma criana chamado Roromar Pruss, comeou a atrair q ateno dos lderes ~o
caravana. A cada noite, Roramor sonhava com uma linda ...mulher de cabelos. longos e pele alva
que chamava por ele cada vez mais intensamente. Quando acor dava; o garoto pedia aos lderes
- com a firmeza de um adulto - que seguissem suas orientaes. e~tempo passou e Roromar
cresceu, assim como seu prestgio entre os exilados. Aos poucos ele passou-o falor sobre a mulher
que guiava seus passos. "Ela nossa deusa", dizia ele. " Valkorial A deusa_de-toda-a ..roo
humanal" .. / .,, r~ 1 ~ "
, 1'/ e ,..,
Nesta poca, porte do grupo se afastou e seguiu para o leste, 9 Qfe1fundori a, 'o rei
1
6 de
Sallistick. Os demais exilados, sob a liderana de um sbio e experierit~ Roramor, avanaram
, ~e dlkaria - a deusa do
para o norte at seu encontro com a majestosa e misteriosa esttub ~

ambio, dos aventureiros e dos seres humanos. No restava dvida de quE1 devprio\Tl estdl5elecer
/
ali, aos ps da deusa protetora, seu novo lar. ' I '
I ' ,,,. -'/.
Sessenta anos haviam se passado desde a primeira vis9b rde Rpramar af~ a fund~o~e
Valkoria. Ele, agora velho, seria aclamado como regente d ffJtUf O r einci de Deheon. Sria ele '
tambm o primeiro clrigo de Valkaria em muitos anos - um6 vez 9u~ a ~usa havia sLdo
esquecida em todo o resto de Arton, como punio por sua rev61t~ contrb o Par.iteo.,...,,.,,' "'; ""
1

Com a capital estabelecida, iniciou-se a expanso P,Ora o -cesto\d~ o,Atinente. Muitos


,~ _, ) -~
1
partiram de Deheon por ambio, outros procura de novas J '....
oportunidades - como os integrantes da histrica Rebeli5o
dos Servos, por exemplo. Cada grupo de colonos reagiu 9e~_
modo diferente ao encontro com as tribos brbaras locais.
Alguns, como Bielefeld, travaram guerras antes que 1um
acordo fosse estabelecido. Outros, como Namalkah, fize- ,
ram alianas e, aos poucos, permitiram a fuso dos povos,
-aproveitando o que de melhor havia em cada um. A nica
certeza que a histria do Reinado e sua formao jampis
esteve livre de conflitos.
Deheon e seu novo regente, Wortor 1 - filho de
Roramar - sempre liderou a poltico expansionista. Atra~
vs de expedies acompanhadas pelo exrcito do reino,
novos pedaos de terras eram conquistados e cedidos d
famlias nobres, que mantinham certa relao de depen-
dncia com Deheon. Reinos comoAhlen, Bielefeld, Tyrondir
e Wynlla surgiram deste modo, formando o semente do
que viria a ser o Reinado. Em menos de duzentos anos o
Reinado e seus limites j tinham uma geografia semelhan-
te que apresento hoje.
~~
Sistema de Governo
O Reinado ainda governado pelo mesmo sistema criado
em meados da regncia de Wortar 1, e apresenta uma forma
bostante flexvel.
Em geral, cada reino conta com um regente e um
Conselho formado por dez membros. Geralmente os mem-
bros do Conselho pertencem a famlias tradicionais ou
nobres. As leis podem ser propostas por qualquer membro
do Conselho e so votadas em aberto. A aprovao final
depende do regente, embora dificilmente uma lei que obteve maioria de votos no Conselho seja
recusada.
Alm de administrar Deheon, o papel do atual Imperador-Rei Thormy analisar os casos

-
e pendncias que envolvem mais de um reino, ou o Reinado como um todo. Quando isso acontece,
,
a palavra cio regente de Deheon suprema e incontestvel. E importante ressaltar que assuntos
domstic0s so tratados d iretamente por seus respectivos regentes.
O sistema -Oe conselho no uma regra fixa entre os membros do Reinado. Exatamente por
isso Guss Nossin, de Gorendill, no foi
recriminado ou deposto quando dissolveu
o conselho e assumiu as rdeas da cidade.
A maioria dos regentes, entretanto, no
apia esse tipo de atitude. Graas ao alto
ndice de aprovao do sistema atual, al-
guns governantes mantm "falsos Conse-
lhos" apenas para manter uma fachada
democrtica . Nestes casos as reunies e
votaes do Conselho servem apenas para
manter as aparncias, pois quem realmen-
te manda o regente. Os reinos de
Portsmouth e Yuden, por exemplo, se en-
caixam perfeitamente neste parmetro.

Economia
e Moeda
O Ti bar {T$) a moeda padro em todo o
territrio do Reinado, e a menor unidade
monetria. Trata-se de uma pea redonda
de cobre medindo 1cm de dimetro. Exis-
tem tambm o Tibar de Prata {que vale T$
10,00) e o precioso Tibar de Ouro (T$
100,00), sendo esta a moeda mais utilizada
por aventureiros. Todas as peas trazem
em uma das faces o rosto de Tibor, o Deus
do Comrcio - um rei com cabelos enca-
racolados e uma jia em forma de olho no
coroo; e no outra face o mesmo rosto de
Tibor, mas desta vez o rei est sem o coroo.
Em Arton, ao jogar "caro ou coroo", o
costume escolher "coroo ou no coroo".
A moeda foi criado por Quindogor
Tollionnor, o primeiro conselheiro real de
Deheon - e adepto ardoroso das artes da
barganha e negociao. O Ti bar ficou logo
_ muito popular. Hoje em d ia, muitos
artonionos acreditam que manter sempre um Tibor no bolso, ou preso ao pescoo como um
amuleto, garante os graas d Deus do Comrcio, fazendo com que o d inheiro seja farto durante
todo o ano.
Nem todos os reinos, contudo, seguem rigorosamente o padro do Ti bar. Em alguns lugares,
devido escass,ez, de cobre, o Tipar de Prata usado como moeda padro. Em outros, o valor
do Tibor e,oae opr~ entor flutua~pes de at 100%- provocando grande agitao entre as guildas
de comerciantes, falsificadores e 'c ontrabandistas.
~
~
. .
"/'_ - -. I
comu~ ent e aventureiros conquistar grandes fortunas em ouro e acabar esquecendo o
v,alor do~di.li'l~eiro.
Par ,um CC!lfl'p~ns, uma nico pea de ouro pode representar sua sobrevi-
vn~ia pelo~sto do viCfa. E~se ?nheiro (T$100,00) suficiente para que ele consiga comprar,
digam ~~,a~s ou_trs cfzios de galinhos vivas {que no custam mais de T$ 3,00 cada). Se deixar
todbs elas bot~rfclvos, ele poder comear sua prpria granja!

O Valkar o idioma padro do Reinado, tambm conhecido como o " idioma comum". Essa lngua
se espalhou tanto pelo cofltinente que muitos povos brbaros-e at monstros-o conhecem bem.
, Embora o Valkar seja mais amplamente utilizado, ainda possvel encontrar regies onde

.
se preserva o Lalkar-uma lngua( humana mais arcaica, usada em cerimnias reais e documentos
~ Ali ./llJ}f' 1/.~~
oficiais. Pouqussimas pessoas fora da nobreza so versadas no antigo idioma . Em Khalifor,
entretanto, a lngua ainda ensinada juntamente com o Valkar em uma tentativa de preservar
a diferenciao entre o povo da cidade e os habitantes do norte.
V6rios s6bios condenam o uso do Valkar em larga escala, acreditando que esta atitude
acarreta em um progressivo " empobrecimento da lngua natal artoniano". Entre estes figura
Talude, que incluiu h pouco tempo o Lalkar como disciplina obrigatria em sua ' codemia
1
t1

Arcano. J a ordem de Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, aceita plenamente o VaJkarcomo


.d. d -
1 1omo pa roo. J
' ;
1
1

J~
Transporte ~
\ 1~,-
estre;~\, l.J
" I (
.
G rupos d e aventureiros que pensam em f azer 1ongas 1orna
. dos (assim
. como 01
J )i ll/
t::ieVem
peque~o-Gs-vezes, mas s ~ ~rea total
planejar com cuidado. O mapa do Reinado pode parecer
superior a quase todos os noes do Terra.
r J
~"
...
'\)"
,lf.. r 1 ,...,,..,. '~ ~ 1
O mapa de cada reino apresentado em uma escalo prprio. Devts~ saf-~g~o por~e8ir
a distncia entre dois pontos, e ento converter essa medida em quilme os com bose-Aa,.escala .
Por exemplo: se o mapa tem uma escola 1cm = SOkm e mostra duC\s...i8a de~ o" 6,5cm uma da
1

outro, ento ser6 no verdade uma longa jornada de 325km ...fa 9Ps f'!_\~,..dida~tom cuidado: uma
1
difereno de apenas alguns milmetros pode signifioor Qf_qo-'nteiro'd~ vidgem . Note tambm
muito~-
- o ferecem pos1oes
. - 7 li , .._, "" '"" 1
1
d .
que o 1guns mapas noo )>ree1-s_,as q.e,.
~aos oc;a1s, tornan o mais
complicado estimar o tempo exato de viagem - ' J ~ l
rr--~~r--,1rt\'"--n~~-r-r-T7V
que, nestes casos, ser determinado pelo Mestre.
Em termos gerais, um humano normal o p
percorre 20km/ dia, incluindo pausas paro des- \
cansar (pelo menos meia hora aps 6 horas de
caminhada) e dormir (pelo menos oito horas por \
noite), viajando apenas durante o dia por estra-
das ou terreno plano. Para anes, halflings e
outras raas pequenos, esse limite de 15km/ dia.
Personagens ou criaturas que no precisam dor-
mir ou descansar (como Construtos) podem viajar
em velocidade normal durante o dia todo.
Lembre-se, entretanto, que um grupo no
pode viajar mais rpido que o mais lento de seus
membros. Ento, se temos no grupo um golem e
um ano, eles s podero viajar 15km/ dio. (E
no, anes no gostam nem um pouco de ser ,.
carregados por golens!)
O uso de cavalos de montaria reduz signi-
ficativamente o tempo de viagem. Eles percor-
rem SOkm/ dia, incluindo pausas para descanso,
alimentao e sono. No esqueo de verificar se
todos os membros do grupo sobem ou podem
cavalgar. Minotauros, por exemplo, nunca usam
montarias por questo de honra . Ogres, halflings
e outros roas muito maiores ou menores que um
humano (Modelo Especial em 3D&T) no po-
dem usar cavalos de montaria normais, e assim
por diante.
O tempo de viagem aumento com cada um
dos seguintes fatores:
+ 30% por viajar noite. Desconsidere coso o

TODOS os viajantes envolvidos, ou suas monta- H


. .
nas, consigam ver no escuro.
+30% por viajar atravs de terreno ruim:
colinas, matas, terreno acidentado (com barran- -......... _ , \
cos e desfiladeiros), dunas de areia, lamaais, etc. Desconsi8e1' se to!:los ~ iajonts u p~
veculos ou montarias adaptadas paro este tipo de terreno~ ,11' \,r- ~
+ 60% por viajar atravs de terreno muito ruim: mo.n 0 9has ngremes;-selvas" fechadds,
pntanos, neve, reas de Tormenta, etc. Reduza para T30% se o~ v iaja (es C's ~ vete lo_s ou \ \
1

montarias prprias para este terreno. ' \ ~ ..... '


+30% por viajar durante tempestades, n~vascas e outr coi:rdi es limticas dJf ceis.
1
Poder de levitao, montarias voadoras e outras formas de Yf ed~zerT\."o.tempo d~viage em,....
-50% (40km/ dia), e os viajantes no sofrem retardo por terreno difcil. M_P.~ina ~sto_s~i~tQS ao clima.
' i'"'
1~
.
,/}

1
Deheon com certeza o reino mais bem organizado de todo o Reinado. No toa. Com
o prprio Rei Thormy supervisionando tudo de perto no Palcio de Valkaria, normal que
tudo siga como manda o figurino. A influncia de Deheon, e principalmente de Valkaria,
grande em todo o Reinado. So os nobres da Grande Capital que lanam as mais
populares modas e costumes. Ali so tomadas as decises polticas mais importantes. E
ali esto prodgios como a Grande Academia Arcano e o Protetorado do Reino.
Infelizmente, o oposto tambm verdadeiro - qualquer fato que abale Deheon, abalar
todo o restante do Reinado. E no faltam problemas para ameaar o tranqilidade da sereno
regncia de Thormy: os mpetos modernistas de Gorendill e seu governante Guss Nossim; o
recente incidente com os anes de Doherimm, que gerou mal estar na outrora amigvel relao
entre os dois povos; o recuso do Princesa Rhana em casar-se com o Prncipe Mitkov de Yuden
(e sucrfuga secreta); e a inabilidade da Academia e do Protetorado em encontrar uma soluo
para a Tormenta, entre outros coisos.
Ainda que as atenes do mundo estejam sempre voltados na direo do capital Volkoria,
o reino de Deheon muito mais vasto. Abriga numerosos outras grandes cidades e imensas
extenses de rea selvagem, onde ainda existem feras e monstros.

Histria li/ I
A histria de Deheon se confunde com a formao do Reinado inteiro e com os conflitos entre
os prprios deuses.
Tudo comeou quando trs entre os vinte divindades maiores decidiram se rebelar contra
os demais deuses e assumir o comando do Panteo. Os trs foram derrotados e punidos. Um deles
era Valkaria, o bela Deusa da Ambio, responsvel pelo criao do roa humana . Como castigo,
ela foi transformada em pedro - e agora pode ser visto como uma gigantesca esttua, erguendo
os mos poro o cu em splica.
Situado perto do Istmo que Hangphorstyth, que ligo Arton-norte o Arton-sul, o esttua foi
encontrado por uma grande caravana de exilados do Grande Batalho. Reconhecendo a figuro
glorioso da Deusa da Humanidade (mas sem desconfiar que se tratava da prpria), os viajantes
decidiram fundar ali uma cidade. Ela recebeu o nome da deusa, Valkoria - e o partir dali se iniciou
a expanso humana por todo o territrio do Reinado. Depois de Deheon, que seria dali para sempre
o reino-capital, quase duas dezenas de outros reinos formaram-se no regio sul de Arton-norte.
Entre os fotos recentes que perturbam o reino, temos o grande tenso entre,Deheon e Yuden,
provocadas pelo recusa do Princesa Rhono em casar-se com o Prncipe Mitkov. A grande cidade
de Villent, muito prximo fronteiro com Yuden, comea a armar-se contra um possvel conflito.
Existe a inda a notcia de que Shiro Nomatsu, doimyo do bairro oriental de Nitomu-ra, teria
pedido ao Rei Thormy o concesso de terras ao norte de Deheon para a formao de um reino
independente - uma Nova Tamu-ra. Os nitamurenses alegam ter o direito de reerguer sua
noo destruda pelo castigo da Tormenta . Mas nobres influentes dentro da corte de Deheon
temem que isso seja apenas desculpo para um levante dos tamuranianos. A situao permanece
tensa entre os dois povos e os habitantes de Nitamu-ro esto cada vez mais reclusos e misteriosos,
o que s aumenta a desconfiana de Deheon. Mesmo temendo hostilidades de ambos os portes,
Thormy examina o caso calmamente para tomar o deciso mais acertada.
No entanto, entre os acontecimentos recentes mais assustadores em Deheon, temos a morte
de Gellen Brightstaff - o sumo-sacerdote de Valkorio - por causas naturais. Os membros da
ordem comentam que sua sade andava abalada desde sua viagem ao reino de Yuden, antes
ainda de tornar-se o sumo-sacerdote, quando visitou o Caverna do Saber. Naquela ocasio, um
segredo terrvel teria sido revelado o Gellen. O segredo foi com ele poro o tmulo.
At o presente momento, o deusa Volkaria no apontou ainda um novo sumo-sacerdote, o que
preocupante. O jovem clrigo Hennd Kalamor estava sendo treinado por Gellen para assumir
o posto. No entanto, desde a morte do sumo-sacerdote, o paradeiro de Hennd desconhecido.
Clima e Terreno
Por influncia dos Uivantes, o clima em Deheon bem mais frio a oeste, com incidncia de estepes
e florestas temperados. Nestas regies o inverno costuma ser bastante rigoroso, com nevascas
que d ificultam viagens longos e podem manter os habitantes trancados em suas casas por semanas.
J o restante do territrio caracterizado por clima subtropical, bastante propcio para grandes
lavouras e cria~es de animais- atividades econmicos muito importantes em Deheon e no maioria
dos outras noes. O terreno tipicamente apresento plancies, colinas, florestas, logos e rios.

F?ronteiras
Caso nico no Reinado, Deheon tem uma rea circular com aproximadamente 1.050km de
dimetro, centrado em Valkoria - mais exatamente, na grande esttua . As fronteiras foram
marcadas no limite exato onde os clrigos de Valkario perdem seus poderes.
A oeste, a fronteiro circular quebrado pelos Montanhas Uivantes; uma parte delas penetra
no crculo, enquanto mais ao sul o territrio de Deheon avano alm do crculo (estranhamente,
os poderes dos clrigos de Volkoria ainda funcionam nessa rea mais distante). Deheon faz
fronteira com Zokhorov ao norte; Yuden o nordeste; Bielefeld o leste; Wynllo a sudeste; Tyrondir
ao sul; Ahlen o sudoeste; e os Montanhas Uivantes a oeste.

4 .300.000 habitantes, sendo que em algumas pocas do ano quase 2 milhes se concentram perto
de Valkaria. Humanos (80%), elfos (5%), halflings (4%), goblins (4%), anes (4%), outros (3%).
O tpico cidado de Deheon no apresento um tipo fsico especial, sendo que os nativos deste
reino so considerados " padro" poro o Reinado. Pessoas de pele branca e cabelos castanhos so
mais comuns. Os homens em geral seguem o exemplo do rei Thormy e cultivam fartos bigodes,
enquanto as mulheres apreciam conservar os cabelos bem compridos tal como foz a Rainha Rhovano .

Embora 'a Deusa da Humanidade seja muito querido neste reino, o povo em geral no mostra
pr~conceito contra semi-humanos (ao contrrio de Glrienn, por exemplo, Valkaria aceito devotos
de qualquer roo). Anes, elfos, holflings, goblins e at meio-ores podem viver sem problemas na
maioria das cidades. No verdade, Deheon tem ,o maior populao percentual de elfos em todo o
Reinado, o maioria deles em Volkorio {no Vila Elfica) e vizinhanas. Graas o esse maior contato
com outras roas, os nativos de Volkario tendem a entender e aceitar costumes estrangeiros e figuras
exticos circulando pelos ruas. Mesmo criaturas de aspecto monstruoso podem, dentro de certos
limites, ser toleradas. Note que isso vai totalmente contra a intolerncia racial encontrado no reino
vizinho de '(ude~, alimentando ainda mais a rivalidade entre nativos das duas naes.
A populao de "outros" formado principalmente por minotauros, fadas, meio-elfos e meio-
orcs, mas membros de quase qualquer raa civilizada de Arton (e alm!) podem ser encontrados.

Regente
Com certeza a figura poltica mais importante em Arton, o Imperador-Rei Thormy governa no
apenas Valkaria e Deheon, mas tambm tem forte influncia no Reinado.
Quando jovem, Thormy decidiu que para ser um bom rei ele deveria antes conhecer o
mundo, conviver com as pessoas comuns, entender sua natureza. Para isso ele se tornou um
aventureiro e percorreu todos os cantos do Reinado na companhia de colegas heris. Mais tarde
retornou paro assumir o trono, trazendo consigo a sabedoria conquistada em anos de aventuras.
Thormy fez muito bem em fortalecer o esprito, pois seu reinado seria o mais conturbado em
toda a histria. Hoje ele enfrenta graves crises, como as assombraes no Palcio Imperial, a fuga
da jovem Princesa Rhona, os rumores (agora confirmados) sobre a Aliana Negra dos goblinides,
o chegado dos refugiados de Tomu -ro, os ataques da Tormento ... felizmente, a populao tem pleno
confiana em seu governante, pois at agora ele tem sido capaz de lidar com esses problemas.
Thormy casado com Rhavana, uma guerreira amazona de Lamnor, que ele conheceu
durante suas'oventuros. Mulher de esprito forte, ela tem apoiado o marido nestes dias de crise
- mos a prpria rainha est6 muito abalado com o desaparecimento do filha Rhono.

Vall<aria (capital)
Construda volto da gigantesco e misterioso esttua do Deusa do Ambio, Volkorio no apenas
a maior e mais importante cidade de Arton - elo o marco zero do mundo civilizado, o centro
poltico do Reinado.
A viso da Deusa no deixo de provocar emoes diversas em que a observa . Ela representa
exatamente o esprito humano: imponente, grandiosa, mas ainda assim buscando alturas mais
elevadas, desejando alcanar algo que est alm. Como dizem os Clrigos de Yalkaria, esse
eterno descontentamento que torna a raa humana to especial, impelindo todos ns a evoluir,
melhorar e conquistar. E por esse motivo so os humanos que governam Arton, pois esse esprito
aventureiro e conquistador no to poderoso em nenhuma outra roa. A cidade de Yolkaria
simboliza, justamente, o soberania humano.
Em Yalkaria vemos numerosos pontos nicos no mundo: o Palcio Imperial, onde reside
o Imperador-Rei Thormy; a sede do Protetorado do Reino, os aventureiros de elite do Reinado;
o Arena Imperial, maior e mais famoso centro de jogos do mundo conhecido; a Grande
Academia Arcano, maior e mais importante instituio de ensino; Nitamu-ra, o bairro oriental,
,
que rene o maior concentrao de nitamurionos aps a destruio de sua ilho natal; a Vila Elfica,

A inda que os atenes sejam voltadas para a capital Yalkorio, Deheon tem vrios outros grandes
metrpoles. Villent , com certeza, uma delas. .
Sob a liderana de um conselho composto apenas por Clrigos de Valkario, o antigo Povoado
de Yillent (nome que recebeu de seu fundador, o paladino Karl Villent) fica a apenas 50km da
fronteira com Yuden . A cidade cresceu com a intensa minerao de ouro, prata e o comrcio de
peles. Hoje o lugar abriga grandes castelos e torres, habitados por alguns dos nobres mais ricos
de todo o Reinado.
Alm de sua prosperidade e riqueza, Villent tem como particularidade o fato de ser habitada
por grande quantidade de anes - o que no chega a ser surpresa em uma cidade com tantos
mineiros e joalheiros que trabalham com ouro e prata. Dois clrigos anes de Yalkaria, Helloram
e Gyaranimm, fazem parte do atual Conselho. Os outros membros so o paladina humano
Aurana e o clrigo humano Valkair.
Com a crescente tenso entre os reinos de Deheon e Yuden, o Conselho est muito
preocupado. Se uma guerra comear, Villent ser o primeiro alvo dos exrcitos do Prncipe Mitkov.
Por esse motivo a economia local est em crise, pois o cidade tem empregado grande porte de
seus recursos paro armar e treinar soldados.

Gorendill I 1\
Situado no extremo oeste de Deheon, Gorendill fico margem do Rio dos Deuses e prxima s
Montanhas Uivantes, o que proporciona um clima temperado. Outrora pequeno e pacata, a
cidade est experimentando crescimento rpido - graas a seu novo prefeito, Guss Nossin,
que estabeleceu uma srie de novos empreendimentos comerciais. A cidade tem uma forte
economia baseada no comrcio de frutas locais. Segundo alguns, essa sbita prosperidade no
muito bem vista pela capital - bem como o estilo de governo indep~ndente de Guss, que
dissolveu o antigo Conselho e governa sozinho. De qualquer forma, o lugar est atraindo muitas
famlias e aventureiros em busca de fortuna .
Os pontos de maior destaque na cidade so a Milcia de Gorendill, com guardas treinados em
tcnicos de desarme e imobilizao; a Taverna do Minotauro, gerenciada pelo minotauro Biggorn;
o Conservatrio Twilight, onde pode-se aprender msica com o grande bardo Mordred; e o
Cemitrio de Gorendill, que dizem ser assombrado pelo Guardio e sua horda de mortos-vivos.

Ridembarr
Uma profuso de vilarejos e cidades menores cercam o grande capital, to minsculos que nem
mesmo constam nos mapas. Ridembarr um dos mais conhecidos.
Apenas 50 km distante de Yalkaria (cerca de seis horas a cavalo), a vila composta por uma
hospedaria e vinte ou trinta casas. A hospedaria pertence a Deikon Heremill, que tambm atua
como prefeito. A vila vive de comrcio e turismo, hospedando viajantes que rumam para a capital.
Por sua posio elevada, da hospedaria possvel ver a gigantesca esttua da deusa ao longe.
Em Ridembarr vive um pintor recluso de nome Grigori, que os habitantes locais dizem ter
sido vtima de uma maldio. Em seu estdio h pinturas de criaturas estranhas que ningum
jamais viu. Sobre isso ele nada diz, mas por alguns Tibores ele pode pintor seu retrato.

Bek'Ground (

Povoado modesto, 200 km a nordeste da capital, Bek' ground pouco mais que uma rua principal
cercada de grandes propriedades rurais. Tpica cidadezinha artoniana, visitada por viajantes que
rumam pra Yalkoria e pelos fazendeiros e criadores de gado das redondezas.
Prxima ao Rio da Fortitude, que desgua no Rio dos Deuses muitos quilmetros ao norte,
Bek' ground foi fundada h quase 180 anos por Kyle Bek, um sacerdote de Khalmyr.
Entre suas instalaes mais importantes temos a Estalagem do Machado, pertencente a
um casal de anes; a Casa de Mayor, o prefeito; a Delegacia, onde um guerreiro veterano
atua como xerife; a Escola, onde uma clrigo de Tanna-Toh (a Deusa do Conhecimento) trabalha
como professora; a Oficina de Angus, o ferreiro, carpinteiro, arteso e faz-tudo local; a lgreia
de Khalmyr e Valkaria, onde tambm existe um cemitrio nos fundos; e algumas casas de
famlia, que aceitam hospedar forasteiros quando a pequena Estalagem do Machado fica lotada .

Uma das maiores comunidades halflings fora de Hongari, a Pequena Colina abriga perto de 2 .000
dessas criaturas, poucos quilmetros ao sul da capital. Um destacamento de soldados de Valkaria
respons6vel por manter a ordem, sendo os nicos humanos residentes.
A Pequena Colina fica no trajeto de quaisquer viajantes que venham para Valkaria pelo sul.
Poucos deixam de aproveitar a hospitalidade halfling,
relaxando em suas confort6veis estalagens, apreciando
boa comida e divertindo-se em suas festas. Tambm pode-
se comprar aqui o excelente tabaco dos halflings, que tem
seu maior ponto de venda na Tabacaria Wiseman. O topo
da colina abriga o assim chamado Templo da Vida, onde
se louva s deusas Marah e Lena.

A vila ,de Selentine


. fica a 150 km de Valkaria
,
(dois ou trs dias
a cavalo), s margens do Rio Nerull. E bastante conhecida por
seus trabalbos em vidro e cristal. Os vidreiros locais conse-
guem esculpir o vidro de forma quase sobrenatural, produzin-
do as mais belas e resistentes peas de Arton. Potes, frascos,
jarros, copos .. . correm at rumores sobre um mestre vidreiro
de nome Glassard capaz de forjar Magnficas espadas de
vidro, que nunca se quebram e nunca perdem o fio!


Embora estas montanhas sejam parte da mesma formao
que rene as Montanhas Uivantes, elas ficam dentro do
territrio de Deheori, upando grande parte do territrio
noroeste. O clima aqui no chego a ser to rigoroso, e
rn,uitas pequenas aldeias podem ser encontradas ao longo
de sus encostas. UM vez que o terreno ruim para o '
plriti, economia local costuma ser baseada na criao
de cabras, carneiros e outros animais montanheses.
\
As montanhas tm esse nome porque dizem ser ali o
'
lar de Teldiskan, o Gigante Mximo. Ele tambm uma
divindade menor do climo. Numerosos xams de Teldiskan
usam seu poder de prever o clima para ajudar' os pastores.

As Bad'lands 1\
Uma grande extenso na regio nordeste de Deheon
tomada pelas Bad; lands (uma antiga palavra an para
"terreno ruim"). O terreno plano, mas rochoso, contendo
muitas pedras de todos os tamanhos. O plantio e a criao
de gado so impossveis, de modo que o lugar foi logo
esquecido pelos fazendeiros da regio.
Uma histria local de Bek' ground diz que, no passado
distante, os deuses se irritaram muito com um exrcito que
passava pela regio e lanaram sobre os infelizes uma
gigantesca chuva de pedras! Devido alta incidncia de
mor:tos-vivps na regio, bem possvel que seja verdade ...

Localizadas a pouco mais de 300km a leste da capital, estas


colins so assim chamadas porque, de acordo com seus
habitantes, a prpria Deusa da Paz teria sido vista aqui. Na forma de uma linda dama vestindo
um manto de pura luz branca, elo surgiu durante um duelo entre dois inimigos mortais. Comovidos
com a presena de Marah, esses inimigos jogaram fora as armas, fizeram as pazes, reuniram suas
fam lias e fundaram uma aldeia que existe at hoje.
O Rio da Fortitude, que desgua ao norte no Rio dos Deuses, nasce nestas montanhas. Alm
de aldees que vivem da criao de carneiros, as Colinas so habitadas por kobolds e ogres. Estes,
estranhamente, nunca atacam a aldeia.

Floresta dos Basiliscos


Esta floresta subtropical pantanosa ficou conhecida por ser habitada por basiliscos - um perigoso
tipo de lagarto mgico que pode correr sobre as guas, cuspir cido e tambm transformar pessoas
em pedro com seu olhar. Mas possvel que esse nome no seja merecido. ~
1

Catarata s
~de H_ynn1
1

Vllent

5ek'Ground

; .... Valkara ''


_;t(.
V-

Pe9uen
' Colna

-. Mata dos I


Galhos Partdos
' '..

\
Estudiosos da Academia Arcano enviados ao local garantem que nesta floresta existe apenas
o falso-basilisco-um animal idntico, mas no mgico, incapaz de petrificar ningum. Sua carne
seria, inclusive, muito saborosa. Alguns rangers e druidas locais afirmam a mesma coisa . Mas o
fato que ningum est6 disposto a correr o risco de virar esttua ...
Alm de basiliscos (falsos ou verdadeiros), a floresta tambm abriga crocodi los, serpentes
de vrios tipos, diabos-de-Keenn (um pequeno e feroz marsupial) e gambs.

Eloresta do T~oll
Atravessada pelo Rio da Fortitude, esta floresta extremamente perigosa - habitada por trolls
de vrias espcies, incluindo algumas ainda desconhecidas. At agora todas as tentativas de
exterminar os monstros fracassaram. Houve at uma ocasio em que os habitantes de Bek'ground,
enfurecidos, incendiaram a floresta inteira. Foi em vo: dias mais tarde as rvores haviam crescido
de novo, como se por mgica - e os trolls tambm!
Um velho druida ano loca l, conhecido apenas como Grunf, diz que a prpria floresta
cresceu sobre o corpo de um troll gigantesco adormecido. Por isso as rvores regeneram
rapidamente quando cortadas ou mesmo queimadas. Grunf afirma que, enquanto o Rio do
Fortitude continuar alimentando as razes, ser impossvel acabar com a floresta e seus trolls.

Monte F?alidor
,
E o ponto mais elevado de Deheon, com 4 .600m de a ltitude. Curiosamente, no faz parte de
nenhum dos grandes grupos de montanhas do reino - as Montanhas Teldiskan e as Colinas de
Marah. A histria de sua formao desconhecida.
Aventureiros que estiveram em Polidor relataram encontros com ogres, ores, grifos selvagens
e tambm possveis sinais do um covil de drago vermelho. At agora esse covil no foi encontrado.

Gataratas de Hynn 1

Estas quedas d' gua tm uma histria interessante: os Clrigos de Hyninn contam que, um dia,
o Deus da Trapaa tentou pregar uma pea em Nimb - que, de acordo com alguns estudiosos,
seria seu pai. Mas Nimb no apenas evitou o truque, como ainda fez o prprio Hyninn tropear
e cair. Sua queda teria provocado a formao das cataratas.
As Cataratas de Hynn (um nome local para Hyninn) tm quase duzentos metros de altura.
Em suas proximidades existe uma grande caverna conhecida como a Caverna do Drago, que
dizem ser o covil de um imenso drago negro. Outras histrias, contudo, afirmam que ali a
entrada de uma das passagens possveis para o re ino de Doherimm . Mesmo que isso seja verdade,
apenas um guia ano qualificado poderia conduzir um grupo com segurana a partir deste ponto.

Mata Cios Galhos Partidos


Esta pequeno ,
mata fica ao sul do reino, no ponto onde se encontram as fronteiras de Deheon, Ahlen
e Tyro ndir. E difcil viajar entre Valkaria e qualquer reino o u regio ao sul sem passar por aqui .

A Mata no habitada por monstros ou animais particularmente ,
perigosos, mas mesmo assim
oferece riscos para os viajantes desacostumados vida silvestre. E infestada de plantas txicas,
cobras e insetos venenosos, lobos, javalis e pequenos felinos . Os nicos moradores da regio so
tambm seus vigias: o druida Neldor e seu amigo Tahndour, um ranger elfo. Eles tambm
contam com a ajuda de um urso marrom chamado Teodoro ("Teddy").

Pntano dos Ocincos


Lugar de terras escuras, malcheirosos e cheias de detritos, o pequeno Pntano dos Juncos um
lugar mido e quente.
Situado prximo fronteira entre Deheon e Wynlla, a caracterstica mais marcante do Pntano
dos Juncos o fato de ser habitado por todo tipo de anfbios monstruosos: rs gigantes, rs mortais,
sapos gigantes, sapos venenosos - e uma raa de homens-sapo tribais. No centro do pntano h
um templo dedicado a lnghlblhpholstgt, o Grande Deus Sapo. O templo vigiado por um
catoblepas, um monstro que pode, apenas com seu olhar, transformar suas vtimas em homens-sapo.

A Floresta dos Basiliscos esconde uma torre imensa que teria pertencido a Tolian, um dos maiores
magos de Arton . Aqui ele teria desenvolvido grande parte das magias e rituais que conhecemos.
Hoje, suas runas atraem grande quantidade de aventureiros que tentam descobrir antigos e
preciosos segredos do mago.
As Runas so protegidas por pequenos grupos de grgulas, que patrulham os vizin hanas
e tambm o interior. Fala-se tambm sobre um bando de harpias que hoje ocupa a torre principa l.
At agora nenhum grupo relatou encontros com o prprio Tolian ou seu fantasma - mas essa
uma grande possibilidade, pois ningum sabe ao certo como ele teria morrido.

Templo de Hippion
Hippion um antigo deus b6rboro dos cavaleiros e amazonas. Hoje em dia essa divindade menor
venerado apenas no reino de Namalkah - mos houve um tempo, antes do colonizao, em
que todo o territrio do Reinado era habitado por b6rbaros nmades. Naquela poca, Hippion
era um deus muito mais popular.
Embora os antigos brbaros no fossem conhecidos por suas construes, existe um antigo
templo dedicado a Hippion em meio s Montanhas de Teldiskan . Parece pequeno e modesto,
de arquitetura simples - mas ele na verdade esconde a entrada de um profundo labirinto de
tneis. Ningum tem idia do que poderia existir l embaixo.

Estalagem do Velho Malcolm


Figura estranha, o Velho Malcolm. Gastou todas as economias de uma vida e construiu uma
estalagem muitos quilmetros longe de qualquer cidade, no meio de parte alguma , perto da
fronteira norte com Zakharov. Nenhuma estrada ou rota comercial passava por ali. Diz a lenda
que Malcolm morreu l mesmo, esperando durante anos que um cliente aparecesse.
Hoje a estalagem est6 em runas. Mas, se voc entrar, ser recebido alegremente pelo Velho
Malcolm - agora um pouco mais velho e um pouco mais morto, mas ainda assim um bom
estalajadeiro!

Guildas e Organizaes
O Protetorado do Reino
,
'
E verdade que muitos heris poderosos vagam pelo mundo - mas, como equipe, praticamente
nenhuma fora de combate supera o Protetorado. Conhecido como o grupo de heris mais
poderoso de Arton, rene aventureiros de confiana designados para cumprir as misses mais
importantes e perigosas. Todo jovem aspirante a heri sonha em fazer parte desse valoroso grupo.
O Protetorado teve v6rias formaes ao longo de sua histria. A primeira equipe, fundada no
ano de 1364, era formada pelos colegas do prprio Rei Thormy- antes de sua coroao, quando
este retornava de uma vida de aventuras para assumir o trono. A atual formao conta com o
guerreiro Arkam Brao Metlico, o lder; Allieny, guerreira meio-elfa; Julian, mago de combate;
Maerthenim, guerreiro ano; Selena Certeira, arqueira; Thierry, o espio louco; Stronghold
e Balestra, os irmos gigantes; e o Grande Raptor, um homem-lagarto vindo de outro mundo.
,
E comum que heris poderosos sejam convidados pelo Protetorado para participar de
misses de alto risco - ou, mais raramente, para se tornar membros efetivos. Em geral, qualquer
sobrevivente de uma misso recebe esse convite ( raro que, em qualquer misso do Protetorado,
'
todos os membros retornem com vida). As vezes um membro tambm pode comandar um grupo
de aventureiros menos experientes em misses mais moderadas.

A Grande Academia Arcana ..


,
E a maior instituio do Reinado dedicada ao estudo e ensino da magia. Ela abriga as mentes
mais brilhantes de Arton, os maiores estudiosos da magia e temas relacionados, como criaturas
mgicas, artefatos, deuses e outros. Alguns dos mais ilustres magos e acadmicos lecionam l .
Sob o comando de Talude, o Mestre Mximo da Magia, a Academia no serve apenas para
educar magos. Ela atua como um importante centro de estudos sobre qualquer evento ou
fenmeno inexplicvel, oferecendo " acessaria cientfica" ao Rei quando surge alguma ameaa
desconhecida. No momento, grande parte de seus recursos destinam-se a desvendar as reas
de Tormenta.
A Academia foi fundada em 1095, em um pequeno semiplano oferecido a Talude por seus
amigos gnios. Ela acessvel atravs de portais secretos em Valkaria e algumas outras cidades,
inclusive em outros reinos.

A Guilda dos Gladiadores


Apesar do nome, esta poderosa guilda no formada por gladiadores, e sim por seus empresrios.
Eles administram todos os torneios realizados no apenas na Arena Imperial, mas tambm em
outras arenas menores.
Publicamente, a Guilda dos Gladiadores mostra-se uma organizao respeitvel, devotada
ao esporte e entretenimento. Mas essa fachada esconde uma infinidade de negcios sujos,
incluindo contratos de semi-escravido, lutas forjadas, apostas ilegais, comrcio de criaturas raras
e at torneios de rua secretos, muito mais violentos que qualquer combate de arena .
Um dos comandantes da Guilda Alfradan Girard - ou "AI", como mais conhecido no
crculo das lutas de,areno. Ele tambm o empresrio pessoal de ningum menos que Loriane,
a famosa estrela meio;elfa. A Guilda tem em Loriane seu investimento mais lucrativo. Ainda que
1

ela prpria no saiba diss:o, quase todas as suas lutas so arranjadas para que ela nunca seja
derrotada - e, ca'so isso"ocorra, logo vir uma gloriosa revanche. O mais comum que seus
oponentes sejam subornados ou ameaados para que entreguem a luta . Aqueles que se recusam
podem ser vtima de magias paralisantes ou dardos envenenados bem no meio do combate .. .

~ Os Rtrulheiros da Deusa
Uma das.maiores ordens de cavaleiros de Deheon rene cerca de seiscentos cavaleiros, clrigos
e paladinos de Valkria. Liderados pelo paladino Jeremias Hallegor, eles so encarregados pelo
governo do reino de proteger as fronteiras contra qualquer ameaa.
Os Patrulheiros se revezam na tarefa de ocupar postos de fronteira e cavalgar toda a sua
extenso, circulando o reino muitas vezes, e cuidando dos marcos que assinalam o fim de seu
territrio. Esses marcos so grandes pilares de mrmore, cada um tendo no alto uma pequena
rplica da esttU:a. de Valkaria.
Os Pdtrulheiros provam sua coragem vivendo no limite, perto do ponto exato onde seus
poderes... terminam. Sua tarefa prevenir crimes dentro de Deheon: sua jurisdio vai exatamente
at o "linho da fronteira - e eles nunca perseguem fugitivos alm desse ponto .
.-
./
/ .
x~A~S~itade da Noite Eterna 1

Acredito-se que esta sociedade secreto esteja sediado em Valkaria, mas suas centenas de
membros iA ffam vistos atuando em vrios outros pontos de Deheon e alm. Eles so cultistas
~

de Teneora, a 0eusa das Trevas.


A Sociedade obriga uma espantosa yariedade de pessoas e criaturas: clrigos de Tenebra,
necromar;ttes, magos elementolistas das Trevas, elfos, anes, licantropos, at mesmo fantasmas
e vampiros - mas nenhum humano. Pelo menos, nenhum humano vivo ...
A Sociedade liderado por Jasmira, uma vampiro sacerdotisa de Tenebra. Esta poderosa
clrigo acredita que o comando do mundo no cabe aos humanos, comoos devotos de Valkaria
acreditam, mas sim s criaturas da noite. Muitos outros seguidores da Deusa das Trevas
compartilham de sua viso.
Jasmira acredita ter descoberto um antigo ritual mgico que, executado corretamente, vai
impedir que o sol volte a nascer - tornando a noite eterno. Ela envia seus devotos em misses
por todo o Reinado para que encontrem os itens necessrios realizao do ritual. Todos os
Membros da Sociedade trazem uma estrela negra tatuada em alguma parte do corpo.
"' -

'
Tendo a est6tua de Val~aria como marco central, e uma vez que as prprias fronteiras do reino
foram marcadas no ponto onde termina o poder de seus clrigos, naturalmente a Deusa da
Humanidde a qivindade mais cultuada em Deheon . Aqui encontramos grande quantidade
de clrigos e palaainos desta deusa . Esse fato tambm estabelece, dentro do Reinado, a
supremacia da roa ~umana sobre todas as outras.
1
Khalmyr .o segundo d;eus mais cultuado no reino, sendo que seus clrigos e paladinos so
legtimos representantes da lei. f orno centro do mundo civilizado, Deheon conta tambm com
grande quantidade de votbs a~ Tanna-Toh.
'-' / --
So com'~'lrigos e pafa~inos de Azgher, Glrienn, Hyninn, Keenn, Lena, Lin-Wu, Marah,
Nimb, Thyatis e Wynna ..JSegicl8res de Allihanna, Grande Serpente, Megalokk e Tenebra so
iAcomuns, mas podem F.er erc0ntrados em pontos isolados. Cultistas de Leen (Ragnar) e Sszzaas
so muito' raros, mencionGJdo~f<lJpenas em rumores.
... .1
1 \t
'r~ '1 ~ ~-, ') ,,. ~.
~B1;1conirros~
. \' -
A incidni
t
1
1
de monstros firas em Deheon muito pequeno, tornando esta regio uma das
mais seguras de Aiion. Ainda assim, as longas estradas que ligam as cidades podem reservar
. . , /

surpresas ao v1a1ante 1ncat0.


Assaltantes goblinse gnolls so a ameaa mais comum. Muitas vezes sob o comando de um
hobgoblin, ogre ou mesmo \Jm bumano, esses bandos atacam vtimas que estejam em menor
nmero ou gue paream inofensivas. Os alvos mais visados so viajantes solitrios ou comerei-
' I
' 1
antes sem escolta. Grupos de aventureiros raramente sero molestados.
As reas selvagens de Deheon abrigam algumas feras territoriais, como lobos, panteras e
ursos, que podem atacar aqueles que invadem seu territrio. Tambm so comuns encontros com
pequenos grupos de kobolds e caadores centauros. Em geral, basta a presena de um ranger
experiente para evitar incidentes mais graves.
Longe de rotas comerciais, numerosas montanhas, florestas e pntanos podem abrigar
esconderijos de jovens drages, quimeras, mantcoras, gigantes, mortos-vivos e outros monstros.

Aventureiros
Como centro da civilizao,
Deheon apresenta grande
nmero de aventureiros li-
gados a ambientes urbanos.
Entre os guerreiros temos
grande quantidade de sol-
dados, guardas, cavaleiros,
capangas, gladiadores ,
mercenrios e caadores de
recompensa .
Bardos e ladres de to-
dos os tipos podem ser vistos
e 1 1
em Deheon - especialmen-
te nas grandes cidades, onde
1
..'
preferem atuar. Em menor ... u 1
nmero, podemos encontrar
bardos errantes e ladres de
beira de estrada .
Usurios de magia so
extremamente comuns. Ape-
nas o reino de Wynlla supera
sua populao de magos.
Clrigos tambm so fre -
qentes. Praticamente no h
cidade ou vila de Deheon
sem pelo menos um mago e
e
um clrigo residentes.
Graas presena do
bairro de Nitamu-ra em
Valkaria, Deheon tem grande
nmero de aventureiros liga-
dos cultura oriental: samu-
rais, ninjas, monges, artistas
. . .
marcrars e magos wu-1en.
Rangers , druidas e
xams so pouco comuns,
mas no chegam a ser rarida-
de - lembrando que existem
vastos territrios selvagens
entre as cidades. Brbaros,
no entanto, so muito raros.

Personagens
Nativos
Personagens jogadores nascidos e criados em Deheon gozam de certos privilgios. Sendo este
um reino muito rico, eles comeam com + 20% de seu dinheiro inicial.
Alm disso, dentro das fronteiras de Deheon, qualquer humano (apenas humanos) nativo
do reino pode fazer uma prece deusa Valkaria para que uma pessoa ou criatura mortalmente
ferida (com O PVs ou menos) recupere 1 PV. Essa prece tem apenas 1 chance em 6 de funcionar
(1 em 1d6) e, uma vez que a deusa atenda, s poder ser usada de novo aps trs meses.
,i '' 1
., ''

Depois de Deheon, o reino mais influente poltica e militarmente no Reinado Yuden.


Comandado por um regente ditador, este reino possui o melhor e mais eficiente exrcito
de toda Arton. A nobreza yudeniana , se orgulha de ter gerado os mais brilhantes
estrategistas e generais da histria. E dito que uma nao costuma possuir um exrcito
- mas, no caso de Yuden, dizem que um exrcito que tem uma nao.
O reino de Yuden, segundo pas mais poderoso do Reinado, considerado por muitos como
uma ameao compar6vel Al iana Negra ou a Tormenta. Yuden tem o melhor e mais disciplinado
exrcito do Reinado, um regente tirnico, um sentimento de "pureza racia l" que agride qualquer
roo no-humana e os melhores e mais mortais estrategistas de Arton .
O Prncipe Mitkov, atual regente de Yuden, descende de uma poderosa famlia nobre -
ressentida com suas perdas devido antiga expulso de Lamnor. Essa famlia, os Yudennach, era
conhecida por ser extremamente preconceituosa e elitista . Durante o xodo, era comum os nobres
Yudennach se oporem a quaisquer decises que no fossem as suas. Alguns anos aps a fundao
de Deheon, esses nobres, percebendo que no conseguiriam tomar o poder e a regncia para
si, migraram para colonizar a regio que hoje chamada Yuden.
Agora fixados em terras "prprias", o regente - patriarca da famlia - comeou a aplicar
sua prpria viso de comando. Os regentes posteriores se mostraram to rgidos e tirnicos quanto
o patriarca Larf Yuden, mas tambm eram servidos por administradores competentes e fiis,
dispostos a erguer Yuden como o maior potncia do novo continente. Em pouco tempo, o reino
tinha contratos muito lucrativos, com vrias rotas comerciais cortando seu territrio.
Antes do Reinado ser forma lmente oficia lizado, Yuden anexou terrenos de alguns re inos
pequenos, em campanha s militares to eficientes que at hoje so estudadas como exemplos paro
qualquer comandante. Reinos como Svalars e Kor Kovith foram tomdos, mesmo possuindo mais
soldados em seus exrcitos. As aes dos soldados yudenianos e seus comandantes nobres so
to impressionantes que h o seguinte ditado em, Arton: "Toda nao no possui um exrcito?
Ento, Yuden um exrcito com uma nao." E tradio que os nobres de Yuden estudem
estratgia e formas mais eficientes de se resolver uma batalha . Muitas tcnicas e estratgias nunca
foram vistas fora dessas fronteiras.
Curiosamente, a populao apia cada ao de seus regentes. Eles se vem como o melhor
e mais avanado lugar do Reinado, sendo assim bastante lgico que deveriam comandar os
outros reinos, em vez de Deheon . As invases promovidas pelos Yudennach so encaradas como
corretas, em retaliao a ataques brbaros e desmotivados (de acordo com o que os autoridades
afirmam, claro).
Anos atrs, em uma tentativo de conter os crticos de Yuden e os ataques diplomticos s
decises do Rei-Imperador Thormy, este ofereceu sua filha Rhana como noivo poro o Prfncipe
(que ento poderia assumir o ttulo de "Rei") Mitkov, regente de Yuden. Infelizmente, o jovem
princesa conhecia a real face do cruel, manipulodore opressor Mitkov - e recusou-se a casar
com ele, causando um dos maiores escndalos d iplomticos dos tempos recentes. Em Yuden,
" Rhono" sinnimo de adjetivos que no podem ser ditos diante de crianas. Embora ci rejeio
da princesa seja publicamente conhecida, poucos sabem que ela tambm fugiu de Valkario, e
agora faz parte de um grupo de aventureiros.
O Prncipe Mitkov Yudennach adorado por seu povo, tido como um dos melhores regentes
que j tiveram. O fiasco de seu casamento gerou mais simpatia por parte do povo, sem falar em
excelentes argumentos para qualquer ao que poderia ser vista como agressivo, mas que visa
"o bem de Yuden e do Reinado", como costuma dizer o Prncipe. Existe aqui um Conselho, como
nos outros reinos, mas composto por amigos e nobres que apiam o Prncipe totalmente em suas
decises. As lnguas mais afiadas fora de Yuden dizem que so apenas fantoches de Mitkov.
Qutro trao marcante neste reino sua intolerncia para com as raas no-humanas. Os
yudenians acreditam que os humanos so destinados a conquistar o mundo, que teria sido feito
pelos deuses exatamente para tal. Para eles, a era dos semi-humanos acabou. Em especial, eles
consideram os elfoso coso mais pattico; apenas sua incompetncia teria permitido que suo nao
fosse destruda por ''estpidos goblinides" .
Elfos.so muito maltratados em Yuden . Qualquer coisa motivo para que sejam presos e
acusados de algo mais grave, que merea a morte. Muitos aventureiros que se envolveram em
uma simples briga de estalagem terminaram sendo culpados de espionagem e conspirao contra
o estado. Curiosamente, os yudenianos toleram - e at gostam - de goblins. Eles dizem que
"esta uma raa que reconhece o seu lugar", devido ao fato dos goblins serem submissos e
aceitarem tarefas tida's como desonrosos e desagradveis. Como era de se esperar, os goblins
em Yuden recebem menos considerao do que animais de carga ou de estimao.
Correm boatos de que o Prncipe e seus conselheiros tm uma resoluo para a ameaa da
Aliana Negra, um plano to perfeito que poderia acabar com Thwor lronfist com um mnimo
de perdas. Mas, para revelar e realizar esse misterioso plano, Mitkov exige um preo: ser o novo
rei-imperador do Reinado. Muitos regentes afirmam que isso seria trocar um tirano com um
exrcito implacvel por outro ...
O reino de Yuden tambm conhecido por abrigar a Caverna do Saber, santurio onde
est localizado o Helladarion - um artefato consciente que atua como sumo-sacerdote de Tanna -
Toh, e que conhece as respostas para todas os perguntas. A Caverno fica prxima cidade de
Gllienl), perto da fronteira com Deheon . Aventureiros ansiosos por respostas fceis para seus
problemas costumam rumar para 16, mas ento descobrem que a intolerncia de Yuden com
estrangeir:os e no-humanos pode ser um obstculo inesperado ...

De acordo com os historiadores, Yuden foi oficialmente fundado dez anos depois de Valkaria. Mas
na verdade o reino j existia muito antes disso.
A famlia Yudennach traa suas origens desde eras anteriores
,.
Grande Batalha. Eles j eram
arrogantes e tirnicos desde ento. Durante o Grande Exodo, os Yudennach foram a voz
discordante e contrria a todas as decises. Grandes oradores, excelentes manipuladores e com
a ajuda de aliados fiis, os Yudennach eram vistos como lderes por muitos.
Com a fundao de Valkaria, os Yudennach eram uma das casas nobres que faziam parte
da corte de Deheon . Vrias discordncias marcaram o perodo de permanncia desses nobres
na corte. Mas'forom os detalhes a respeito do projeto conhecido como " O Reinado", que uniria
todas provncias de colonos de Lamnor em um grande acordo, e as decises de Larf Yuden
(patriarc da famlid} em comandar seu prprio reino que gerou uma cisma .
Por causa disso, os Yudennach se retiraram de Deheon e fundaram seu reino prprio,
fronteirio e a alguns quilmetros a nordeste. Desde ento Yuden floresceu e cresceu, graas
habilidade de seus administradores e nobres. Acordos comerciais e alianas proveitosas,
juntamente com um exrcito muito bem treinado, enriqueceram Yuden rapidamente.
Os antigos reinos de Svalas e Kor Kovith recusaram se aliar a Yuden. Como eram pontos
estratgicos, foram invadidos e anexados a seu territrio. Essa invaso foi extremamente rpida
e eficiente, considerando-se que Yuden tinha um exrcito bem menor. Graas tomada desses
reinos, o Reinado exigiu a assinatura de muitos tratados para conter o avano de Yuden.
Mesmo aps tantos anos, Yuden ainda considerado um reino perigoso - disposto a declarar
guerra contra qualquer um, menor provocao. Comenta-se que at mesmo o grande drago-
1
rei Sckharshantallas cauteloso em suas negociaes com o Exrcito com uma Nao.
Recentemente, em uma tentativa de diminuir essa tenso, o rei Thormy ofereceu o mo de
sua belo filha Rhano em casamento ao prncipe Mitkov, atual regente de Yuden . Infelizmente,
a impulsiva princesa (que tinha um amor secreto) fugiu de casa . Embora a fuga em si tenho sido
mantida em segredo, a rejeio de Rhana por Mitkov tornou-se pblica, humilhando abertamente
o regente de Yuden. O incidente serviu para reacender os tenses entre os dois reinos.

Yuden um reino de clima temperado, com poucos variaes em todo a suo eXtenso. A
temperatura .normalmente agradvel, com algumas quedas em determinados pocas do ano,
mos nada que posso ser considerado um inverno realmente cruel.
Do mesmo forma , poucos acidentes geogrficos realmente notveis acorrem no reino. No
h grandes montanhas, depresses, vales ou reas densamente florestais . Mais comum a
ocorrncia de plancies, pequenos florestas e bosques, colinas, logos e rios. Esse tipo de terreno
favorece o plantio (embora o solo yudeono no seja dos mais frteis) e os rotos de comrcio.

Fronteiras
Yuden um reino vasto. Com a anexao dos antigos reinos de Svolas e Kor Kovith, suas fronteiros
se estenderam at atingir pontos realmente estratgicos e fundamentais para alguns planos dos
regentes, sejam quais forem.
Yuden foz fronteiro ao norte com Namalkoh, graas a um acordo entre as duas naes _(
quem inclui o emprego dos formidveis animais do Reino dos Cavalos entre os foras de Yuden.
A oeste est Zakhorov, tambm
um dos maiores aliados do prn-
cipe Mitkov, graas ao comrcio
de armas. A leste temos a Unio
Prpura, e Sallistik a nordeste.
Yuden ainda faz fronteiro com
Bielefeld a sudeste e com
Deheon a sudoeste.

Populao
3.500.000 habitantes, estando
praticamente um tero desse
nmero nas grandes cidades,
entre as quais as mais populosas
so Kannilar (a capital}, Gollienn
e Govanir. Humanos (90%),
goblins (8%), outros (2%).
Alm do poderio blico e
militar, o povo de Yuden co-
nhecido por seu nacionalismo
exagerado e seu orgulho pela
p6tria. Paro eles, tudo em Yuden
(por algum argumento qualquer)
sempre melhor do que em
outros reinos. Um efeito colateral
desse comportamento um gran-
de desprezo local por pessoas
estrangeiras e produtos impor-
tados. Um forasteiro raramente
ser6 bem tratado neste reino,
exceto em casos especiais -
como um rico comerciante, por
exemplo. Quando voc no quer
encrenca, reconhecer aberta-
mente que Yuden superior a
todos os outros reinos tambm
ajuda um pouco.
Essa intolerncia do povo
local ainda maior com relao
a semi-humanos. Anes, half-
lings e principalmente elfos so
tratados aqui como seres inferi- \
1
ores, ou at mesmo animais.
Meio-elfos e meio-ores so con-
siderados aberraes da natureza, frutos de unies hediondas. A populao olha com descon-
fiana para membros dessas raas, e evitar qualquer contato com eles. Um semi -humo.no no
conseguir comprar comida, equipamentos, alugar um quarto em uma estalogem ou sequer
conseguir uma informao. E se insistir muito (ou mesmo sem isso), bem provvel que acabe
sendo atacado pela guarda local sob alguma acusao forjada ou exagerada .
O povo de Yuden acredita que a Aliana Negra e os goblinides de Ldmnor s conseguiram
chegar at onde esto por culpa dos elfos de Lenrienn, que "se deixaram derrotar por um bando
de goblins estpidos". Paradoxalmente, os goblins que residem em Yuden no sofrem com a
intolerncia racial: afinal, eles aceitam trabalhos e funes inferiores e abjetas - o que, de
acordo com o raciocnio yudeniano, sinal de que eles reconhecem seu verdadeiro lugar no
mundo. Em Yuden, um goblin um pouco mais que um animal e um pouco menos que um escravo,
mas ainda assim considerado bem melhor que um elfo!
O tpico yudenano uma pessoa arrogante e intolerante. Este um reino agressivo e com
tendncias expansionistas, uma grande ameaa para os reinos que no sejam seus aliados. O
povo nativo nutre extrema rivalidade contra Deheon h6 sculos. As relaes entre os dois reinos
so muito tensas, o que afeta todo o Reinado.
'

Como um espinho cravado na carne do Rei Thormy, o regente de Yuden, o Prncipe Mitkov
Yudennach Ili, o principal e mais perigoso rival do Imperador-Rei .
O Prncipe (que, pela tradio, s ter o ttulo de

" Rei" quando se casar) um tira no carismtico, idolatra-
do por seu povo. Ele mantm uma poltico de propagando
oficial e seleo de informaes muito eficiente: graas
o um verdadeiro peloto de bardos fiis coroo, todas as
notcias que envolvam questes relativas ao reino e o
regente so devidamente alterados, para garantir o
apoio popular.
Ele comanda seu reino com leis duras e rgidas, que
1 -;----,
forfalecefll o estado e a nao, apoiados pelo populao.
Alm de ser um bri lhante estrategista m ilitar, Mitkov um
hbil poltico, que conseguiu trazer para seu lado impor-
tontesialiados, como os reinos de Zakharov e Namalkab.
~

O incidnte com a princesa Rhona, ainda que humi-


1 '

lhante, serviu paro aumentar o empatia do povo com


relao a seu regente. Todos em Yuden consideram o
princesa valkariana como uma garota ftil, mimada e
arrogante. Na verdode1 neste reino, o nome " Rhona" o
pior dos insultos que urna mulher pode receber .. .
1
Recenteme nte 1 o Prncipe comeou a anunciar que
ele e seus conselheiros divisaram um plano para derrotar
Thwor lronfist - mas o preo para que ele executasse esse
plano seria o posto de Imperador-Rei. Se isso for mesmo
verdade, talvez a nico forma de deter o avano do Aliana
Negra seja colocar o Reinado nas mos de um tirano ...

. /~

id~~s de Destaque
< ~ ,.
Kan11ilar (capital)
Embora no seja uma metrpole to grande quanto
Valkaria, Kannilar' uma viso impressionante tambm.
Uma gigantesca cidade murada, com cerco de 500 mil
habitantes, serve como 'centro nerxoso de Yuden.
A cidade foi construda sobre um plat, um ponto
elevado "8scolhido por sua va,ntogem estratgica de defe-
sa. As muralhas seguem a brido da elevao, s abrindo
em trs grandes port~es mujto bem vigiados.
1

As ruas so pavimenfad,os, e sequer uma pedra


parece estar fora do lugar. Tddos os casas e prdios
os
(principal,;,ent~ oficiais) mantm uma aparncia impe-
c6vel. O visitante tem ~ impress~d de que tudo acabou de
ser construdo e limpo. VriaS'ca~ds comerciais podem ser
encontradas em su~s ruas bem ,. simalizadas. No h sujeira
ou esgoto nas ruas, neni mesm.<! mendigos. O governo se
orgulha de dizer que Kanoilr o cidade mais prspera de
Arton. O chefe da guarda chega a afirmar que a taxo de
crimes na cidde beira o zero .

Notoriamente, umg das vises que mais chama a
ateno na cidade o Fortaleza Dourkenrause, lar do
famlia Yudennach e sede do governo do reino. Mas
existem outros endereos imp9rtantes: a Escola Zurhwein,
que possui uma das maiores .P.iliotecas sobre Histria da
Guerra de que se tem notcia.; o 'Quartel Larf Yuden,
- - ---------~-- -

comando central do exrcito yudeniono, e cujo nome homenogeo um dos grandes patriarcas da
famlia real; e a Manso Hachsctein, central do guarda e milcia a cidade, e tambm sede dos
Filhos do Leopardo, entre outras atividades.

Gallienn I
Sem sombra de dvida, Gallienn a cidade mais conhecido e visitada do reino, depois da capital.
Isso deve a dois motivos: justamente em Gallienn fica a sede da igreja mais popular e comum
do reino - o culto a Keenn, Deus da Guerra, o que atrai centenas de fiis e soldados todos os
anos. Esta tambm a cidade mais prxima famosa Caverna do Saber, onde se encontro o
Hellodorion, o artefato sumo-sacerdote da deusa Tanno-Toh.

~
,
/
I

f
~

..f
\ J~~~...;.,..;;;,JO ~

Drekellar
\












,










Bonwa

Gavanr I

' ....-...:
/
./'
,/

./
Prso
/

/
Hardof /
Centro de
/
Tre na menta ,


/
Warton , /
,/

, /

/

/

/
/
Desejando evitar o crescimento do culto Deusa do Conhecimento (com suas inadequadas
idias sobre liberdade de informao), o governo tomou uma providncia: o templo principal
de Keenn foi construdo nessa cidade, e grande parte do mais alto escalo da igreja do Deus da
Guerra foi transferida para Gallien. Assim, os Clrigos da Guerra poderiam servir como olhos
do regente e como uma ameaa velada aos devotos de Tanna-Toh e sua caverna, coso estes saiam
muito da linha.
Ocasionalmente a cidade visitada por ningum menos que Mestre Arsenal, trotado aqui
com grande reverncia. A populao local v o sumo-sacerdote de Keenn como um poderoso
heri, e grandes torneios so realizados em sua honra. O fato de que Arsenal considerado um
vilo em outras partes do Reinado apenas refora a convico local de que os yudeanos esto
sempre certos, e os outros esto sempre errados.

Fora de Yuden, esta cidade chamada de "O Quartel", graas intensa atividade militar que
abriga. Warton a cidade mais prxima do maior centro de treinamento do exrcito de Yuden.
A mdjoria da suo populao est ligada aos militares de alguma forma, seja como parentes ou
parceiros comerciais. Estima-se que praticamente um quarto de seus habitantes sejam soldados

ou ofitioj s - um nmero assustador, levando em conta o tamanho mediano da cidade.
A deciso de se criar o Centro de Treinamento Militar de Warton em um local to prximo
da fronteira com Deheon teve como ,propsito mostrar ao reino vizinho o poderio militar e a
Etn~orme capacidade blica do reino. E comum que grandes destacamentos de soldados faam
seus treinos muito prximos divisa, em aberta provocao aos Patrulheiros da Deusa (como so
conhecidos os guardas de fronteira de Deheon). Em resposta, os habitantes de Deheon dizem
que "Yuden g-0sto de mostrar seus dentes".

~Di;ekella ~
..
Perto da divisd com Namalkah fica a cidade de Drekellar - o mais importante centro de comrcio
com o reiRo 'vizinho, onde a principal mercadoria so cavalos. O exrcito tem prioridade nas
compras dos animais de montaria, e at mesmo possui um quartel especialmente construdo para
.abrigar os anlmis que formam a cavalaria do reino.
. /

Um aos eventos mais populares do local so as Corridas do Festival Anual, quando


....
mer:cadores namalkhianos trazem seus animais e mercadorias para a venda. Participam da
competio os mais velozes cavalos do reino, e s podem competir cavaleiros e animais de Yuden.
O atual tri-campeo Michael Hursten e seu animal Pesadelo, um cavaleiro fiel a servio do
prncipe Mitkov. Boatos dizem que ningum se atreve a vencer o cavalo de Mitkov graas a
ameaas do exrcito, mas so apenas boatos.

Gavanir~
Esta cidade.pequena possui a maior quantidade de goblins em todo o reino-cerca de trs goblins
para cada humano. Os habitantes locais parecem apreciar muito a presena dos humanides,
tratando-os como animais de estimao.
Gavanir foi fundada prxima a trs tribos goblins, que viviam guerreando entre si. Durante
a fundao, a guarda local - com a ajuda do exrcito - eliminou completamente a tribo mais
agressiva, no deixando sequer um descendente vivo. Os goblins das outras tribos viram isso como
um sinal dos deuses e se entregaram voluntariamente como servos aos humanos da nova cidade.
Para muitos, uma quantidade to grande assim de goblins pode parecer um risco. Mas
curiosamente, no i 0s goblins de Gavanir so muito gratos a seus "salvadores", pois a tribo
eliminada era muito cruel e violenta. Para aumentar a gratido dessas criaturas, uma ntig lend
goblin local fala de "salvadores enviados pelos deuses que trariam prosperidde".
Os goblins consideram sua vida na cidade, mesmo que como escravos, um enorme progresso.
Eles so fiis a" seus senhores (pelo menos at que sejam confrontados com alguma ameaa
. maior ... ), e nem pensam em nenhum tipo de revolta.

~:torhWetl
Prxima fronteira com a Unio Prpura, esta cidade foi palco de um episdio terrvel e pouco
conhecido na histria de Yuden.
Depois de subjugar uma tribo ore que vivia na regio, o regente da cidade tomou todos os
sobreviventes como escravos. Utilizados para criadagem e servis pesados, os ores eram
humilhados e maltratados pelos humanos-at que um filho bastardo do prpri regente, o meio-
orc de nome Khroghrarr, conseguiu fugir. Tempos depois ele organizou e executou um levante
dos escravos contra seus senhores.
No entanto, desiludido com a violncia que os seus irmos acabaram por demonstrar,
Khroghrarr deixou a cidade e se tornou um paladino, na espera na de ser perdoado pelos seus
erros. Pouco tempo depois, um destacamento do exrcito yudeniano veio cidade e massacrou
todos os ores, devolvendo-a aos humanos. Hoje no h um nico ore ou meio-ore vivo em
Thornwell, e falar sobre o incidente tornou-se tabu.

Bonwa
Esta pequena vila no mereceria nenhum destaque por si s, mas recentes aconte.cimentos no
local chamaram a ateno das autoridades - assim como de alguns clrigos e r st6diosos do
arcano e do oculto. 1 1

H pouco tempo a vila inteira desapareceu completamente, deixando em seu lugar apenas
uma mancha negra, como se o lugar tivesse sido queimado, e estranhos smbolos gravados em
pedras e rvores. Uma ranger de nome Julia Silverbird, j~ntamente com "r4i 1gr-upb de
aventureiros, conseguiu trazer a vila de volta. Os aldees sobreviventes afirmrri que1foram
' .
arrastados para o inferno por Taliran Meia-Noite, 6 clrigo local. Na ver~ade, a vilQ l)ayja sido
transprtada para uma das regies de Sombria, o Reino de TeAeqro - , pois Taliran era,
secretamente, um de seus sacerdotes. O atual paradeiro do vilo desconhecido, mas acredita-
se que ele tenha sido destrudo pelos aventureiros que salvaram a vila. v(
~/ ---.~
-~?rJ

Geografia ~-~~_,
-~ \_.::;-v.1f. _~ .
Florestas de Svalas Sf( ~\,...
~ \./'_j
~

Praticamente metade do antigo reino de Svalas, incorporado ao territrio dk' Yuelen ~n~s atrs,
coberto por uma densa floresta cuja maior parte est no reino vizir~!J i 'Un'o P"p~ra.
I '

A floresta evitada por yudenianos tidos como " puros", que con~id~r'om o locoJ assombrado
pelos espritos dos soldados que morreram durante as invases. G,d~scendentes dos antigos
svalenses riem dessas afirmaes, e dizem que so apenas supersties. 1 ,

A verdade que nenhum soldado ou guarda (ou qualquer um que esteja a servio de algum
rgo 9o governo) consegue ficar por muito tempo nessa flor.esta . Casos de desaparecimentos
so comuns, assim como vises estranhas e aparies de seres s~brenatura!s ligados s trevas.
E o recente desaparecimento da vila de Bonwa, que fica na regio, s serviu para aumentar a
desconfiana e a m fama do local. / 1> 1....../

Montanhas Kovith I
I -
~
Embrenhadas na regio que j foi o reino de Kor Kovith encontramos trs montanhas que formam
o ponto mais elevado do reino (2.300m). 'Embora no sejam to altas quanto as-Uivantes ou as
Sanguinrias, so bastante ngremes e difceis de se escalar. Em Yuden, diz-s " como escalar
o Kovith" quando falamos de uma tarefa quase impossvel. 1 ,

..,
Era um antigo costume de Kor Kovith que, quando um jovem desejav prbvar seu valor ..
(geralmente com o objetivo de impressionar ou conquistar uma garota), ele se dispunha a escalar --
uma da montanhas Kovith at o seu cume e trazer a zunita, uma rara flor que s Gresce por l
(e tambm nas Sanguinrias). Essa tradio foi quase esquecida 'na atual Yuden, e poucos a
conhecem. Mas ela talvez tenha algum fundamento, uma vez que muitos alquimistas consideram
a zunita um poderoso ingrediente para poes de amor.
As montanhas tambm foram usadas como esconderijo pela Resislncia.de Kor Kovith - ....um
grupo de soldados nacionalistas que no aceitaram a dominao de seu reino,, 9pondo-se ao
governo de Yuden. No entanto, um destacamento bem treinado de ran_g e(s e magos coM nseguiu
encontrar e eliminar essa resistncia . ,,,..
As antigas caverna s dos rebeldes ainda podem ser encontradas nas montanhas, podendo
servir de abrigo para viajantes e aventureiros. Pequenos grupos de bandidos tambm usam essas
cavernas como bases de operaes. j
Vale do Baixo lrvaen
lrvaen o nome dado ao rio que serve, em grande parte de su9 extenso, como divisa entre
Yuden e Zakharov. Quando se afasta da fronteira, o rio desce atravs de uma cachoeira (chamada
de Grande Slam) e forma um belo e confortvel vale. Sendo esta regio muito frtil, encontramos'
aqui muitas plantaes e pequenas fazendas. Graas a indo proximidaa~. da _capitl Kahniiar,
os fazendeiros do vale no precisam fazer longas viagens para comercializar seus produtos.
1
Tempos atrs, para evitar que a fauna local fosse dizimada po ~ .caadores, um gruf=?O de
druidas liderado por Ghrurun Torfh, o Sbio, fez um trato CGf11 os colonos: eles no ctiariam
e suas colheitas seriam sempre fartas, desde que tratassem natureza com o deviao respeito.
Esse trato perdura at hoje.

A
Caadores ilegais so vistos pelos habitantes do vale como criminosos, e executados sem
piedade. Acredita-se que os druidas tenham poderosos aliados no vale, que os informariam se
o trato no for cumprido.

As harnecas
Ao norte de Gavanir existe um grande pntano conhecido como "As Charnecas". Este curioso
lugar, ao invs de um grande lamaal com vegetao ao redor-como se espera que um pntano
seja - , contm muitas poas de lama e areia movedia.
As Charnecas so um terreno muito traioeiro, pois no h como saber onde exatamente
esto essas poas. Um viajante no acostumado com esse tipo de terreno no consegue diferenciar
uma rea firme de um charco com vrios metros de profundidade.
Um velho eremita de nome Maus Troof mora na Charneca e conhece o local muito bem,
aceitando ser contratado como guio em troco de algum objeto que ele goste (ouro e moedas no
tm muita utilidade para ele). Dizem que esse eremita um ex-soldad do exrcito de Yuden,
em busco de um pouco de solido e paz.
Conta-se tambm q ue um nobre muito rico e excntrico certa vez mandou construir uma
enorme manso em uma parte da Charneca - mos esta afundou logo aps o trmino da
construo. Maus no costuma falar sobre o assunto mas, quando o faz, diz que "ele no tinha
respeito pela Charneca e ento ela mostrou sua fora ."

Qutrros Pontos de Interesse


A Gave~na do Saber
Prxima cidade de Gallien fica a notria Caverno do Saber. Este local se tornou amplamente
conhecido - especialm~nte entre aventureiros - por obrigar o Hellodarion, um artefato
inteligente que tambm o sumo-sacerdote de Tanno-Toh, a Deusa do Conhecimento.
Aventureiros novatos tendem a acreditar que a soluo de qualquer mistrio pode ser
faci lmente alcanada, bastando visitar a caverna e perguntar ao artefato. De fato, a Caverno do
Saber no tem guardas e a Ordem de Tonna-Toh proibida de esconder qualquer informao.
No entanto, ao contrrio do que dizem as histrias, no verdade que o Helladarion conhece
TODAS as respostas: ele apenas possui o conhecimento acumulado de todos os clrigos de Tanna-

.
I

I _,,..-- ' \
\
1
\ \ \ I

(
~
\\ -- .......... . . .\. .....--..
,.._.---
\
}
--.... ... /
-
Q

I ;:~
.....
- /
/!

". -
Toh j falecidos . Portanto, sobre certos fatos misteriosos (como, digamos, prever o futuro ou a
verdadeira natureza da Tormenta), ele nada poder dizer.
Outro obstculo para aqueles que buscam respostas fceis o prprio governo local, que
restringe o acesso Caverna - pois a divulgao aberta de conhecimento e verdade vai contra
a poltica governamental de Yuden, que usa a divulgao seletiva de fatos para controlar a
populao. Patrulhas percorrem as vizinhanas da Caverna, detendo e interrogando quaisquer
viajantes sobre suas intenes - e forjando leis ou acusaes falsas para tir-los co caminho. Essas
patrulhas so quase sempre lideradas por clrigos de Keenn, o que aumenta a rival idade entre
estes e os devotos de Tonna-Toh.
Os sacerdotes vivem acuados na caverno, cercados pela m vontade e animosidodes dos
soldados. No entanto, Mitkov no se atreve a atacar diretamente o Hellodarion, por temer seu
poder e - principalmente - as informaes que ele possa vir a divulgar.

A Fortaleza Hardof
O sistema ditatorial e opressor de Yuden resulta em muitos inimigos ou descontentes. Quando
h um julgamento, nem sempre o resultado a morte do acusado. Algumas vezes ele condenado
o cumprir peno em Hardof.
Esta fortaleza foi construda para ser inexpugnvel, mas no contra invasores externos.
Nenhuma fuga bem-sucedido aconteceu desde que o fortaleza comeou o ser utilizada como
priso. Muitos consideram que uma pena em Hardof pior que a morte. Aqueles que foram
libertados depois de cumprir suas penas nessa sombria priso contam histrias terrveis, sobre
monstros e demnios atuando como carcereiros e torturadores.

Guildas e Organizaes
Os Filhos do Leopardo
1 J
A simples meno deste grupo capaz de trazer mais medo ao corao yudeniano do que
qualquer demnio das reas de Tormento. O governo nega sua existncia, mas todo morador
das grandes cidades do reino (principalmente a capital Kannilar) sabe sobre os vultos portando
a insgnia do leopardo.
O braso da famlia real de Yuden ostenta como smbolo um leopardo, sendo que o prprio
Mitkov tambm conhecido por seus inimigos como " O Leopardo". Ento, no
surpreso nenhuma que sua polcia secreta (e completamente extra-oficial) tenha
recebido o nome de Filhos do Leopa rdo.
Um grupo de operativos completamente fiis coroa e~ao regente, os Filhos do
Leopardo so o equivalente de Yuden para o Protetorado do Reino de Deheon;
aventureiros poderosos, designados para misses difceis ou perigosas demais para
guardas e soldados comuns. No entanto, as misses dos filhos do Leopardo quase
sempre envolvem assassinato, espionagem, sabotbgem e outros crimes-tudo pelo bem
maior de Yuden e sua populao, claro. A eliminao de indivduos problemticos,
infiltrao em grupos revoltosos, obteno de informaes secretas e dissoluo
silencioso de guildas so faanhas comuns paro os Filhos do Leopardo. ,
Enquanto o exrcito usa foro e violncia, os Filhos do Leopardo usam o medo,
o superstio (pois muitos sabem que eles tm estranhos poderes) e a desconfiana
(ningum sabe quem so eles) como suas melhores armas. Conta-se - mas no se
fala em voz alta - que Hemler Liebzes, o comandante da guarda de Kannilar, seja
secretamente o chefe dos Filhos do Leopardo, e que o grupo seja quase totalmente
formado por assassinos e feiticeiros. Mos so apenas suspeitas, como tudo envolven-
do esse grupo.

Os Soldados da Justia~--'---~-
Uma grande opositora contra as atitudes e posturas da religio oficial do reino e dos
nobres, a igreja de Khalmyr em Yuden sofria muito com as presses da coroa . Mas,
graas ao paladino Dhurs Hasttenfar, esse panorama est mudando lentamente.
Assumindo recentemente o liderana de sua fam lia, que possui algum prestgio
nos altos crculos do poder em Kannilar, Hasttenfar iniciou uma intenso componho
para divulgar a crena no Deus do Justio em suo terra natal. Sem contrariar em
nenhum momento o pensamento geral da populao yudeniana (o que poderia ser
visto facilmente como traio), o hbil e carismtico paladino conseguiu ganhar a
simpatia de grande parte da populao. Ele utilizou a inda os recursos de sua faml ia
para criar um grupo de cavaleiros dedicados a Khalmyr (muitos at so verdadeiros
paladinos), que espalham o bem e os ensinamentos de seu deus por todo o reino.
Embora no seja vista com bons olhos por muitos nobres (e pelo prprio Prncipe), a existncia
dos Soldados permitida e tolerado, pois a perseguio e eliminao desses cavaleiros e seu lder
s serviriam poro transform-los em mrtires.

Q ' ,

1
A:_,S~ciedade da Aspide
Uma das , conselheirs mais. estimadas pelo prncipe Mitkov Kamilla Vrulst, responsvel pelas
questes de protocolo e diplomacia com outros reinos do Reinado. Alguns boatos dizem que graas
a elo (e, anteriormente, a outros membros do famlia Vrulst) Yuden conseguiu acordos e contr'!"tos
to vantajosos e prsperos. Rumores mais ousados insinuam que ela seria amante do Prncipe .

O que nem mesmo os mais cruis e maldosos sequer imaginam que Kamilla seja, na
verdade, uma Sszzaazita. A verdadeira conselheiro foi morta h tempos (durante o fiasco do
cc;isomento de Mitkov) e substituda por Slakteryia, uma mulher-serpente e serva fiel do Deus da
Traio, que assumiu. a aparncia de Komilla.
Alm de influenciar sutilmente as decises do regente, Slakteryia conseguiu arrebanhar um
pequeno grupo de seguidores- a maioria infiltrados no corte de Yuden, em posies importantes
ou estratgicas. Entre seus associados esto Krayvuss, um homem-serpente com um alto posto
dentro do exrcito; Zuggreiht, um duplo (ou doppleganger) que atua como espio; e Dyviin
Tahr, 'ur:n licantropo-serpente (do tipo anaconda), que pode controlar sua transformao e serve
como serv~ e guarda-costas pessoal de "Kamillo". O grupo conta ainda com mais alguns homens-
serpentes ,t; vri>s humanos convencidos (magicamente ou no) a seguir o Senhor das Vboras.
. - I

Esse grupo se denomino A Sociedade da Aspide, apelido de sua lder e mentora. Seus
objetivos ~intenes no so claros- mas, com o poder blico e militar de Yuden sua disposio,
eles podem causar grandes perdas para todos em Arton. Inclusive paro os yudenianos.
(,T-. ,r

0s ~urista.$
' ,_
de Vuden
1

Um dos grupos secretos mais conhecidos em Kannilar so os Puristas. Pior ainda, no difcil para
qualquer xudJniaQo ser considerado membro desse grupo! Que os yudenianos no simpatizam
com roas;no-humanas j notrio - mas em geral as reaes do povo no chegam a ser to
exacerbdas
;
qanto
I
os atos dos Puristas.
No sqtisfeitos em apenas desprezar e humilhar os semi-humanos que ousam pisar em seu
reino, ps
Puristas de Yuden organizam grupos de extermnio para co-los. Alguns chegam at
mesmo a atacar cidades de outros reinos, muito prximas da fronteiro. Os Puristas acreditam que
1
o mundo ser
J
um lugar melhor quando no existirem mais semi-humanos. Ralf Hilpert, um ranger
aposentado, 'atual lder assumido dos Puristas- mas no h nenhuma prova de que ele tenha
com'tido. algm crime .

As-0utoridades fazem vistas grossas para os atos criminosos de Hilpert e dos Puristas-assim
cqm boa parte do populao, que os considera "bem intencionados, mas exagerados".

ivlmdaetes Principais
Graas mentalida~e marcial e autoritrio comum em Yuden, no de se estranhar que a igreja
de Keenn ,seja o religio/ oficial do reino. Muitos dos oficiais mais influentes do exrcito so altos
sacerdotes do Deus da Guerra. Na verdade, por incrvel que possa parecer, o infame Mestre Arsenal
- clrigo mximo de Keenn - considerado pelo Prncipe regente como um aliado, e recebido
f reqentemente no reiro c0m as mesmos honras oferecidas a um rei. Os nobres e oficiais cultuam
esse deus em sua maioria, levados pela ideologia da conquista e da supremacia do indivduo
comprovado em combate. J a' populao mais simples segue Keenn por uma motivao diferente:
o medo. Acredi_tam que, se agradarem o grande Keenn, nada lhes acontecer.
I

Religies que no contrariem diretamente os ensinamentos da igreja oficial so permitidas


1
no reino, mas noncentivodas. Entre os credos permitidos, o Deus da Justia Khalmyr - por
,, " I
ser tamom um c;Jes da guerra -r um dos mais populares. Mesmo assim, seus sacerdotes e
seguidores costumam serviajos co:.--m o fracos e covardes. Graas ao jovem nobre Dhurs Hosttenfar,
um paladJno,de Khalmyr que assumiu a representao de sua influente famlia na corte, a Igreja
da Justi consegue prosperar no reino.
t

O rcaso dos sace~dotes de Tanna-Toh tratado parte. Devido a um acordo secreto antigo,
o rein,o permite
I
al:iertomente ,o crena na Deusa do Conhecimento. Ainda assim, seus clrigos
so otentoment~ vigi9dos ~or.. espies paro que no espalhem verdades consideradas proibidos
pelo regente.
- .. f 1

Outr0s kdet:Jses cujo culto permitido (mas que tm poucos seguidores) so Azgher, Lin-Wu,
Lena, Tenebra, Thyatis e V:/ynna. Allihanna e Tauron tm cultos apenas em reas isoladas. Neste
reino no se p.gde cultyar (abertamente) Glrienn, Hyninn, Marah (considerada uma mentira
1

para enfra~uecer o reino), Mgalokk, Nimb (visto como um demnio louco que quer destruir tudo),
'..
Ragnar (embora os goblins o ultuem secretamente) e Sszzaas.
.
~

, Y~M11~'
No proibido por lei cultuar o Grande Oceano ou Volkorio, mos isso no acontece em
Yuden. O Deus dos Mores no tem seguidores pelo simples foto de que o reino no tem litoral.
Quanto o Volkorio, por ser o patrono de Deheon, acabou ganhando o antipatia do povo local.
Seguidores desta deusa regularmente so tidos como espies do reino vizinho.

Encontros
Graas s constantes patrulhas e grupos de soldados que viajam pelas estrados bem mantidas
do reino, Yuden um dos lugares onde um viajante no corre quase nenhum perigo de ser atacado
por feras ou monstros. O governo se opresso em propagar que Yuden o paradigma de segurana
de todo o Reinado (um exagero propositol) .
Embora os cidades e suas cercanias sejam realmente seguras e livres de criaturas como ores
e goblins, o mesmo no totalmente verdadeiro para as reas mais afastadas. Fazendas e regies
mais ermos sofrem ataques ocasionais de predadores como ursos, lobos e panteras (relativamente
comuns em todo o reino) .
Em regies onde existam florestas mais fechados encontramos criaturas com mantcoras,
aranhas-gigantes, ou uma ocasional hidra. Lendas relatam de uma apario, muito tempo atrs,
do monstro conhecido como o rondom.
Os nicos humanides que ainda podem ser encontrados em bandos so os poucos ores que
antes habitavam o regio do antiga Svolos. Mortos-vivos como fantasmas e zumbis so freqentes,
pois mortes violentas e injustos (que deixam os olmos das vtimas com muitos assuntos poro
terminar ou simplesmente sem repouso) so comuns em Yuden.

Aventureiros
Sendo um reino mais densamente "militarizado", no surpresa nenhuma que o grande maioria
dos aventureiros seja formada por guerreiros - ou heris relacionados de alguma forma com
combate, armas ou armaduras. Soldados, cavaleiros, guardas, lanceiros e mercenrios so os
mais comuns. Outros tipos de guerreiros que fogem um pouco da definio militar, como
gladiadores, caadores de recompensas e capangas, so incomuns, mas podem ser encontrados.
Apesar da lei severo, ladres e bardos prosperam em Yuden . Praticamente todos os tipos
de ladres, contrabandistas e especialistas em burlar o lei existem aqui . Muitos se tornam
aventureiros para escapar do rigidez do reino (ou de alguma condenao).
A prtico de magia vigiado pelos autoridades, ento praticamente todos os usurios de
magia tm alguma relao com o governo (como os nobres, por exemplo) ou sofre o viglia de
agentes especiais. Mesmo assim, existem praticantes renegados que escondem seu status e no
usam magia em pblico, ou onde as autoridades possam descobri-lo.
Clrigos so quase todos ligados ao governo, por serem considerados pessoas de autoridade.
No raro que estejam ligados ao exrcito. Uma exceo feito ao clrigos de Tanna-Toh, que
possuem uma autorizao especial para exercer sua religio sem interferncia.
Embora possua reas verdes, com florestas e motas, personagens mais ligados natureza
- como brbaros e xams - so extremamente raros. Druidas ainda podem ser encontrados
nas regies de florestas ou motos. Rongers costumam ser utilizados pelo exrcito como batedores,
espies e caadores de fugitivos .

Personagens Nativos
Graas cultura militar e ao valor dado disciplinapela populao yudeniana, os nativos deste
reino podem ser considerados corno soldados natos.
Cumprir ordens do melhor maneira possvel sem se preocupar em question-las encarado como
uma ao normal e comum, sem nenhum demrito. Muito pelo contrrio. Os yudenionos trabalham
muito bem em grupo, desde que exista um comandante, algum que eles possam reconhecer como
uma figuro de autoridade (um oficial do exrcito ou do guardo, um sacerdote, um poltico local ou
simplesmente algum que demonstre mais experincia no trabalho em questo). Quando nessas
condies, o personagem nativo ganho bnus em suas jogados, o critrio do Mestre.
Infelizmente, os nativos desse reino parecem no conseguir se livrar de todo o nacionalismo
tpico de Yuden, nem mesmo de sua intolerncia com roas semi-humanos. Qualquer comentrio
negativo ou depreciativo feito ao reino, seu regente, seus produtos, sua maneiro , de pensar ou
seu povo imediatamente respondido com argumentos fortes e acalorados. E comum que tais
defesas se tornem discusses duros que podem dor origem a brigas violentas.
Semi-humanos so vistos como escria. Gente em quem no se deve confiar. Muito
dificilmente um yudeniono aceitar trabalhar ou viajar com um deles. A menos que no haja outro
alternativa, o nativo de yuden se recuso o cooperar com essas "criaturas".
D
t

,.'
D

;!)'
'fp\. /l

e1no as r as~
/ 1f ' )1
Emboro estes sejom tempos de paz, Zakharov sempre foi um reino preparad11ia~ a
guerra. Sua cultura baseada em armas. - , ~ (
Os zakharovianos so armeiros de imenso e reconhecido talento. Alguns costumam dizer
que ningum faz espadas como as de Zakharov. Toda esta fama acabou gerando um conflito de
egos entre o povo do reino e os anes de Doherimm - nenhum ano que se preze aceita usar
armas feitas por estes humanos, e vice-versa . No se sabe exatamente onde tudo isso comeou
mas muitos especulam, com base nos nomes das cidades que soam ter uma influncia da lngua
an, que esta histria teve incio h mais temp do qtJe se imagina . O regente, Walfengarr
Roggandin, se recusa terminantemente a falar sobre o assunto.
Zakharov se tornou uma pea importante na tensa guerra de ne'rVos entre Yuden e Deheon.
No segredo que o Prncipe Mitkov esteve em sua capital Zakharin recentemente, tentando
negociar uma aliana entre os dois reinos. Sabe-se tambm que o Rei Thormy convidou os
principais armeiros de Zakharov para uma enorme exposio no centro de Valkeria . Estrategistas
do Reinado acreditam que, em caso de conflito direto entre Yuden e Deheon, uma aliana de
qualquer dos lados com Zakharov significaria uma imensa vantagem.
Os zakharovianos so extremamente ligados sua ptria, e recusam-se a ensinar seus
segredos para estrangeiros. Entretanto, possvel encontrar mercadores do reino por todo o
continente, vendendo armas por preos altura do qualidade que carregam.
O culto s armas no significa que o povo de Zakharov goste da guerra. Ppra eles, as armas
so peas de arte, provas de talento, e o nico real diferena entre o homem e, os animais. Os
palcios e templos locais so adornados com armas. Armas antigas ou mgicas so as mais
preci~sas relquias de famlia . E todas os armas recebem nomes prprios. j
E tambm costume local que todos os cidados carreguem sempre uma arma consigo ..:...._~
mesmo que no saibam us-la . Ser visto com uma arma finamente trabalhada o me~mo que
usar um vestido de gala ou uma bela armadura cerimonial. Para essas finalidades estticas, os
zakharovianos tambm fabricam armas falsas puramente ornamentais, prprs para mulheres
e crianas. Elmos e escudos tambm so populares, mas armadras completos em geral so
reservadas apenas para guerreiros.

Histria
Zakharov teve uma formao similar a outras naes do Reinado. Em Deheon, dcadas aps a
fundao de Valkaria, seus colonos ainda erguiam as casas, torres, po?tes e muralhas que
formariam a maior metrpole do mundo. Para pessoas comuns, parecia um futuro feliz - mas
aventureiros, como se sabe, pensam diferente. Embora muitos deles tenham de fato se
estabelecido na cidade, para outros a vida estava em outro porte.
Grupos de heris abandonaram Deheon e desbravaram o perigoso continente. Fundaram
cidades em lugares distantes, que por sua vez tornaram-se reinos. Quase todas s outras naes
do Reinado nasceram assim, e no foi muito diferente com Zakharov. Exceto por um detalhe:
havia os anes.
Sem que os colonos humanos desconfiassem, um imensurvel reino subterrneo avanava
sob todas as terras conhecidos. Era Doherimm, o reino dos anes. Apesar de seu tamanho,
alcanar as grandes cidades desse reino era quase impossvel - apenas membros da raa an,
habituados vida nos tneis e conhecedores dos caminhos corretos, conseguiam ir e vir.
Antes do colonizao do Reinado pelos humanos, os anes visitavam o "mundo da superfcie"
com mais regularidade. Assim fizeram seu primeiro contato com Folk Steelheart e seu grupo
de aventureiros, que haviam partido de Valkoria paro explorar as terras sJo norte.
No era a primeira vez que estas raas se encontravam: em Lamnor j existiam anes, e em
Arton-norte havia humanos brbaros. Mesmo assim o surpreso foi grande para ambos. O grupo
de Folk no esperava ouvir falar de um grande imprio ano por estes lados. Eos anes de Doherimm
nunca haviam visto humanos com armas metlicas (que os brbaros no sabiam fabricar) .
Nesta poca, os anes no eram ainda to desconfiados com relao aos humanos. Como

./ l
prova de amizade, ofereceram a eles uma
de suas relquias - Zakharin, o Machado de
Zokharov, um deus menor do povo ano. Em
retribuio, Folk decidiu dar estes nomes
primeira cidade do reino e ao prprio reino.
Tudo isso ocorria por volta do ano 1020.
Durante os cem anos seguintes o rei -
no prosperou, com uma forte amizade
crescendo entre humanos e anes. Dohe-
rimm e Zakharov assinaram tratados co-
merciais. Apesar das dificuldades com o
transporte, visitantes humanos eram per-
mitidos em Doherimm (embora apenas as
cidades ans diretamente sob Zokharov
tenham sido visita das). Nesse meio tempo,
o prprio rei ano Rodir Hammerhead li
e sua comisso diplomtica visitaram
Valkario para assinar o famoso Tratado da
Espada e da Forja - um pacto de coope-
rao mtua entre as roas.
A arquitetura, joalheria e outras for-
mas de arte dos anes tiveram grande
influncia na cultura de Zakharov - espe-
cialmente suas armas. O primeiro presente
dos anes para os humanos foi uma arma.
A capital do reino tinha o nome dessa arma.
Portanto, no era de admirar que os huma-
nos gostassem de possuir e ostentar belas
armas, mesmo que no desejassem us-
las. Essa tradio perdura at hoje, sendo
1 que armas so as peas decorativas mais
apreciadas no reino.
Mas a paz entre humanos e anes
no durou para sempre. Um dia, o regen-
te de Doherimm ordenou o fim do contato
com Zakharov. As passagens conhecidas
para a superfcie foram seladas. Em pou-
co tempo, quase todos os anes do reino
desapareceram.
O motivo da partida dos anes at
hoje permanece um mistrio. Muitos acreditam que eles teriam atendido ao Chamado s Armas,
quando Doherimm sofreu a invaso dos trolls subterrneos Ghillanin. Nesta poca toda a raa
an foi convocada para repelir os invasores, em uma guerra que durou dez anos.
,
E correto que o Chamado fez muitos anes partirem. Mas a verdadeira razo que teria levado
Doherimm a dar as costas para Zakharov muito mais vergonhosa - e conhecida apenas pelo
regente Roggandin .

Clima e Terreno
Como ocorre em Deheon, por influncia das Montanhas Uivantes, o lado oeste de Zakharov
mais frio. Ali encontramos colinas nevadas, florestas temperadas de conferas, e algumas estepes
- sendo estas especialmente comuns ao norte do reino.
As regies central, leste e sul apresentam caractersticas comuns para o Reinado: clima
subtropical, com plancies, colinas, florestas, lagos e rios.

f9rontei11as
Zakharov limitado ao sul pela fronteira circular de Deheon; a oeste pelo Rio dos Deuses, que
marco suo divisa com os Uivantes; a leste pelo Rio da Fortitude, que assinala a fronteiro com Yuden;
e no extremo norte com Namalkah, tambm separado pelo Rio da Fortitude.
Por conseqncia dos grandes rios, a travessia para todos reinos vizinhos difcil - mesmo
com as muitos pontes construdos com essa finalidade. Apenas Deheon oferece fcil acesso aos
viajantes, especialmente porque grande parte das cidades importantes de Zokharov fica mais ao
sul do reino. Isso torna o comrcio entre Deheon e Zakharov mais intenso, apesar da grande
ambio de Yuden por suas armas.
Populao
2 .200.000 habitantes. Humanos (85%), halflings (5%), goblins (2%), minotauros (1%), outros (2%).
O povo de Zakharov no mostra tipos fsicos ou traos particulares dignos de nota. So todos
muito parecidos com os habitantes de Deheon . No entanto, talvez pelo hbito de transportar
armas pesadas desde a infncia, os homens e mulheres locais tendem a ser em mdio um pouco
mais fortes (sem oferecer, no entanto, qualquer bnus em termos de jogo) .
Os minotauros, razoavelmente comuns no reino, so encontrados mais ao norte- nas reas
frias, onde desenvolvem uma pelagem mais espessa. Mas eles tambm existem nas grandes
cidades do sul, onde acabam se tornando bons guerreiros ou ferreiros.
A populao de "outros" formada principalmente por elfos, meio-elfos e anes. Apesar
do antigo ressentimento que existe entre Doherimm e Zakharov, muitos anes _f_ especialmente
os mais jovens e ambiciosos - decidiram se estabelecer no reino como armeiros, onde seu
trabalho muito valorizado.

Regente
A famlia de Walfengarr Roggandin, atual regente de Zakharov, descende diretamente de um
dos membros do grupo original de Folk Steelheart. Ele uma das poucas pessoas vivas que
conhecem a verdadeira - e humilhante - razo da partida dos anes do reino.
Portar armas como se fossem jias a mais forte tradio em Zakharov, mas mesmo a tradio
s vezes se rende aos modismos. Por exemplo, em certas pocas podem ser mais populares as
bestas, em outras as lanas, e assim por diante. Da mesma forma , tambm comum encontrar
no comrcio rplicas de armas famosas - como imitaes da espada de Khalmyr, o martelo de
Arsenal, a maa de Arkam, a espada do Paladino ...
O problema comeou quando o antigo regente Kaius Roggandin comeou a ser visto em
pblico portando uma rplica exata do machado Zakharin, feita sob medido. A moda se espalhou
rpido, e cpias de Zakharin podiam ser encontradas venda em todas as grandes cidades do reino.
Os anes receberam a notcia com extremo desgosto: os humanos estavam mostrando
desrespeito por Zakharov, seu heri lendrio. O regente de Doherimm, Rodir Hammerhead li,
exigiu que todas as falsificaes fossem banidas. Mas Kaius no apenas recusou livrar-se do
machado, como ordenou a fabricao de peas idnticas para toda a famlia real. Os anes,
ressentidos, partiram do reino - e teve fim a antiga aliana.
Essa histria mantida em segredo por Walfengarr Roggandin, pois uma atitude to estpida
por parte de um membro da famlia custou para sempre a confiana dos anes. Coisa rea lmente
difcil de acreditar. Ele suspeita que o antigo conselheiro de seu ancestral era na verdade um
Sszzaazita (o que certamente explicaria muita coisa).
Hoje em dia, Walfengarr e sua esposa Tallya devotam suas vidas recuperao dos laos
com Doherimm. O regente baniu do reino as rplicas do machado, e hoje existem severas leis
contra o comrcio desse tipo de arma. No entanto, os ahes nunca voltaram a confiar no povo
de Zakharov.

Cidades de Destaque
Zakharin (capital)
Prxima fronteira sul com Deheon, Zakharin foi fundada no ponto onde o antigo grupo liderado
por Folk Steelheart fez seu primeiro contato com os anes de Do herimm . O acampamento
temporrio cresceu para se tornar uma vi la, e mais tarde uma cidade - a mdior cidade do reino.
Construda quando humanos e anes ainda confiavam uns nos outros, Zakharin tem muito
da arquitetura an : estruturas slidas de pedra e granito, feitas para durar. Suas muralhas e jardins
so adornados com muitas imagens de Khalmyr, Teneoro-; Zal<haroy e numerosas divindades
menores dos anes.
O machado Zakharin original est abrigado em uma cmara no Pal6cio Real, onde repousa
aos ps de uma esttua de Zakharov. Se o machado tem algum tipo de poder m6gico, no se sabe.
Existe a suspeita de que s pode ser empunhado por um ano ( possvel que o regente Kaius
tenha falhado ao tentar us-lo e, frustrado, recorreu a uma rplica). _
Desnecessrio dizer, a cidade abriga um intenso comrcio de armas - algumas dos
melhores peas do reino podem ser adquiridas aqui, bem como os servios dos melhores ferreiros.
Ruas e bairros inteiros de Zakharin trazem nomes ligados a armas, como o B~irro das Espadas,
a Rua Glaive, o Parque do Tridente Dourado, e assim por diante.
Tambm aqui que encontramos a oficina de Koldarim lronhide, um dos poucos ferreiros
anes que no abandonaram o reino. Quando interrogado sobre o motivo, ele diz que no
atendeu ao Chamado s Armas por acreditar que tudo no passava de um engano. (O fato que
suas peos e servios atingem preos a ltssi mos, o que sem dvida serviu de incentivo adicional
para ficar .. .) Hoje ele ensina tcnicos de forjo dos anes poro um grupo de aprendizes humanos .

.Viuvalin ~
~

Situado na regio oeste do reino, Yuvolin comeou como uma colnia de minerao. Tinha a
importante tarefa de prover o reino com os metais necessrios para a fabricao de armas e outros
itens metlicos, funo que exerce at hoje - especialmente com a partida dos anes, que antes
forneciam minrio aos humanos.

---
- - -

-~ -~~ ,_.,---
- ~.
~ )
rL ~-
,
\ ,,. - f e
. r:- .
. ' - ~_;s ~
\ ~.,- ~
. ~

\
~
\ Rhond
\
\ ~ Yuvaln

\ . -Colnas
Centras
\
1

\ ?'

\ r::C::~}
~;.-~,
-
Fortaleza "'\,'
.::t
de Destrukto
~
Trokhard "
'"="
/
Tahafett

, /"
. /
- / .
Apesar do clima frio e mesmo nevascas ocasionais, os mineiros de Yuvalin ergueram uma
cidade magnfica. Infelizmente, essa cidade dominada pelo mal: a Guilda dos Mineradores,
formada pelas famlias mais ricas da regio, no passa de fachada para um gigantesco sind icato
do crime. Tendo nas mos o principal fornecimento de matria-prima para as armas de Zakharov,
a Guilda comanda Yuvalin e pode manipular o prprio governo do reino como bem entender.
Existe at mesmo a suspeita de que tenham sido responsveis, de alguma forma, pelo incidente
que afastou Doherimm.
O povo de Yuvalin composto por gente honesto e trabalhadora, intensamente explorada
pela Guilda . As " autoridades" locais so rigorosas com foraste iros. Tambm h rumores sobre
escravos, comprados de minotauros mercadores de Tapista . Grupos de aventureiros atrapalha-
ram os planos da Guilda seguidas vezes, e at mesmo eliminaram alguns de seus lderes. Mas
nunca conseguiram destruir a organizao de vez. ~
/

Trokhard \'\ ({
No extremo sudeste do reino, prximo juno entre as fronteiras de
Deheon e Yuden, fica a cidade de Trokhard . Como no resto do reino,
aqui tambm a tradio do armas forte - mas um pouco diferente.
H cerca de cem anos, a cidade teria sido visitada por ldeki, um
samurai da distante ilha de Tomu -ra. Aps ajudar a defender o povo
local contra um ataque de gnolls, ldeki foi encontrado morto na manh
seguinte, em seu quarto na estalagem, com a prpria espada cravada
no ventre. Mais tarde, graas a um clrigo capaz de falar com os
mortos, o enigma foi desvendado: ldeki participava de uma misso
secreta para seu mestre. Detendo-se para proteger a cidade, no
conseguiu cumprir sua misso a tempo-e por isso cometeu o suicdio
ritual de seu povo.
"A imitao a forma mais sincera de elogio", e em nenhum
outro lugar esse ditado to verdadeiro quanto em Zakharov. O
povo de Trokhard se comoveu com a bravura do jovem samurai,
que deu a prpria vida para ajudar estranhos. Desde ento, a s
armas que o guerreiro carregava consigo - a espada longa
katana, a espada curta wakizashi e o arco daikyu - foram adotadas
como smbolo da cidade.
Durante dcadas os armeiros locais estudaram as tcnicos
tamuranianas para fabricar espadas, arcos e tambm outras armas.
Como resultado, Trokhard um dos poucos lugares no Reinado onde
pode-se adquirir uma katana, woki~ashi, kama, ninja-to e outras
armas "orientais".

Tahafett
Tahafett, uma das primeiras cidades do reino, poderia ser hoje uma
das maiores metrpoles de Zakharov. No entanto, a tragdia caiu
sobre seu povo poucos anos aps sua fundao.
Graas ao foto de que a capital Zokhorin abrigo o famoso
machado de mesmo nome, costume no reino que Goda cidade tenho
uma arma como smbolo (ou "mascote", diriam alguns). Quanto mais
poderoso e importante a armo, maior o status da cidade. Tahofett
adotou como sua "arma eleita" a Espada de Tahafett, um antigo
guerreiro morto enquanto ajudava a desbravar o territrio onde agora
fica o cidade.
Firmemente encravado em um pedestal, a espada mgico
parecia uma homenagem justo ao heri e um smbolo magnfico para
a cidade. No entonto, ningum sabia que o arma era amaldioada
- o prprio guerreiro Tahafett morreu por ter sido trado pela espada
em um combate decisivo. Uma vez posicionda no centro da cidade,
elo passou a transmitir sua maldio paro todos volta.
Desde ento nenhum habitante de Tahofett conseguiu abando-
nar a cidade. Isolados, incapazes de cuidar dos fazendas distantes,
morreram aos poucos de frio e fome - e mais.tarde retornaram como
mortos-vivos. Hoje Tahafett uma cidade-fantasma, infestada de
esqueletos, zumbis e ghouls.
Qualquer criatura que entra na cidade tem grande dificuldade
em sair -faanha que exige imenso fora de vontade. Supe-se que
a maldio ser quebrada apenas quando o Espada de Tahafett for
removido de seu pedestal. Isso algo que poucos ousam tentar, uma vez que dessa forma a
maldio seria rogada sobre o novo portador da arma.

Gidade de Rhond
Esta cidade famosa no apenas por abrigar o templo central do culto de Rhond, o Deus das Armas
1 ,

- mas tambm porque~ oli vive o PROPRIO Rhond!


1~~
-
, '
.E-fato que, em ~rton, qualquer criatura com poder suficiente e determinado nmero de
devotos recebe o status de divindade menor. Diz a lendo que Rhond teria sido um dos mais
antigos clrigos de Keenn no mundo. Aps uma vida de grandes aventuras, combates e
descobertos, ele transformou magicamente seu corpo em uma forma monstruosa de seis
braos. Acumulou
, tonto poder e artefatos mgicos que acreditou ser capaz de vencer o prprio
Deus da Guerra. Fez uma viagem planar at o reino de Werro para desafiar Keenn, mos
acabou derrotado~
No eAtanto, o Deus da Guerra no puniu o perdedor; estava muito orgulhoso pela forma
como foi desafiado. Um servo de Keenn no deve se acovardar diante de nenhum adversrio,
nem mesmo seu prprio deus! Como recompensa, Rhond recebeu de Keenn a imortalidade, o
. poder mgico de forjar as mais poderosas e magnficas armas, e o ttulo de Deus das Armas e
Armei(os - como ele passaria a ser conhecido pelos prximos sculos.
Rhond viajou pelo mundo, tornando suas armas famosas. A lendo do forjador imortal ganhou
segui<:Jores. A -Cidade de Rhond onde ele e seus devotos decidiram estabelecer o templo da
ordem, que hoje marca o centro de uma cidade mdia .
_,, Os trinta clrigos de Rhond atualmente ativos conquistaram esse status aps receber armas
espeiais do ..prprio Rhond, e jamais deixar de us-las em combate. Eles protegem o templo,
impedindo que.. o trabalho de seu mestre seja perturbado por aventureiros que cobiam suas armas.
Tamb,m trabalho dos clrigos proteger o povo da cidade, que venera Rhond como seu deus. O
e
Fo~j9dor Imortal' ~o conhecido por sua pacincia ou generosidade, mas ele s vezes concorda
em forjar arm,as que sejam destinadas a grandes objetivos.

mente de derrotar
-
,,Quanto oos placios,de
. Rhond, bem possvel que ele ainda no tenha desistido completa-
1 ) J<eenn ...

' .
O extremo norte de Zakharov semelhante ao norte das Uivantes, com terreno plano e vegetao
- ae clima frio
rasteira ' . No h grandes cidades humanas aqui. Nesta rea hostil, ruim demais para
a agricultura, pecuria ou minerao, apenas grupos nmades conseguem sobreviver .
.. , Brbaros remnescentes da colonizao do Reinado ainda podem ser encontrados aqui, em
pequenos grupos. Eles tm muito em comum com os cavaleiros nmades da Estepe Selvagem
das Uivanles, mas no chegam a ser to violentos. Nos ltimos tempos, chegam at mesmo a
negociar armas com as cidades do sul e cavalos com Namalkah. Os mais jovens acabam deixando
suas tribos para se tornar aventureiros.
'V

Nas Estepes do Norte tambm encontramos algumas poucas tribos ores. Estes vivem em
escaramuas com os brbaros, o que costuma provocar o surgimento de meio-ores.
\

Rio LengarimJ , 1

Este afluente do Rio da Fortitu~~ nasce em vrios pontos das Colinas Centrais e fornece gua
para boa parte da regio centr~-norte do reino, de forma que muitas cidades de mdio porte
foram erguidas em-suas margens.
' O rio recbeo o nome de um explorador ano que guiava um grupo de colonos humanos
.atravs da regi0, mas morreu afogado ao cair por acidente em suas guas. Desde ento comenta-
se que o rio -ass0mbraqo: o-fantasma de Lenga rim pode ser visto de tempos em tempos vagando
sobre as gus, espera de aventureiros para guiar. Se ele de fato costuma conduzir aventureiros
em segurana, ou apenas atra!.los para uma morte igual sua, no se sabe.
'

-olinS$ent~iJs
- \

Zakharim um reino de terreno plano, dominado principalmente por campos e colinas baixas,
sem acidentes geogrfico~1dignos de nota. Seu ponto mais elevado so as Colinas Centrais, que
no chegam a 1.SOOm de altitude. Mesmo grupos de viajantes inexperientes poderiam atravess-
las sem muito risco, no fosse pela presena de monstros.
Com a escassez de grandes florestas, montanhas e outros bons esconderijos no territrio,
'
a maioria aos monstrqs do reino adotou as Colinas como covil. Aqui encontramos grifos, hidras
1 ,
e ocasionalmente drages. Para os caadores de monstros do reino, no h lugar mais
indicado para agir.

Floresta de Kayalla
A maior massa florestal em Zokhorov fica prxima ao extremo sudeste do reino. Ela conhecida
como o lar de Kayalla, a Rainha Verde.
Kayallo uma drade - um tipo de fada ligada a florestas e bosques-, talvez entre as mais
antigas e poderosas de Arton. Ela ergue golens-rvore para proteger a floresta e seus habitantes
contra criminosos. E Kayalla considera um "criminoso" qualquer pessoa ou criatura que danifique
suas rvores ou machuque seus animais.
Drades comuns tm sua alma abrigada em uma rvore antiga . Seus corpos femininos podem
ser destrudos, mas sempre sero restaurados enquanto a rvore hospedeira viver. Apenas a
destruio dessa rvore pode realmente matar a drade. A alma de Kayalla est em um carvalho
gigantesco, protegido por um verdadeiro batalho de espadas-da-floresta, rvores-matilha,
ursos-folhagem e outras criaturas vegetais.
___.,~ ~ / '
Outros Pontos de ln~e~e --r
~ :-:----...._ ~
Fortaleza de Destrukto ~~ ~e
Um dos alvos mais visitados pelos caadores de tesouro locais, este antigo forte teria sido o quaftel-
general de Destrukto, antigo sumo-sacerdote de Keenn. Diz a lendo que o clrigo abrigov em
sua fortaleza um exrcito muito bem armado e treinado, composto por guerreiros humanos e
golens de batalha. Seu plano era derrubar o regente e tomar o controle do reino. Ironicamente,
Zokharovfoi solvo da dominao pelo vilo Mestre Arsenal-que, logo aps sua chegada aArton,
derrotou Destrukto em combate e tornou-se o novo clrigo mximo do Deus da Guerra.
Hoje, a fortaleza est em runas. Seus tesouros e artefatos mais poderosos fo ram levados por
Arsenal - e o restante pilhado por aventureiros. No entanto, acredita-se que o antigo clrigo
tinha cmaras secretas onde alguns itens importantes ainda podem estar escondidos, as~im omo
guardas galens deixadas para proteg-las. ~

Guildas e Organizaes /
)il -""
A Guilda dos Mineradores
Sediado em Yuvalin, trata-se de um dos mais poderosos sindicatos do crime no Reinado. Suo
influncia alcano no apenas Zak~arov como tambm se espalha atravs de outras naes.
A Guilda secretamente chefiada pelos patriarcas de algumas das famlias mais ricas de
Zokharov, sendo que nem todos vivem em Yuvalin. Controlahdo o principal suprimento de metqis
e gemas preciosos do regio, o Guilda consegue influenciar at mesmo as decises do regente
\

-que tem lutado paro livrar o reino dos bandidos, mas sem sucesso. Walfengarr Roggandin sabe
que, desde a partida dos anes e seu fornecimento de minrios, o Guilda tem praticamente a
economia do reino nas mos. Mais um motivo para que o regente procure desesperadamente
restaurar a aliana com Doherimm .
A Guilda enriquece explorando os trabalhadores dos miQos de Yuvalin, e cobrando preos
elevados por seus produtos. Comerciantes de outros reinos que tentem negociar minrio com os
zokharovianos so prontamente atacados por bandidos contrqtados. O mais conhecido deles, o
assassino Manto da Morte, j eliminou muitos rivais do Guilda.

Os Monges de Mos Vazias


No reino das armas, h quem lute contra elas. Mestre de uma extica tcnica de luto chamado
carat ("mos vazias" em tamuraniono), o homem conhecido como Mo de Ao comando uma
ordem de monges devotada ao combate desarmado. Atravs de treino intensivo, estes monges
conseguem tornar suas mos to perigosos quanto armas afiados. Eles viajam pelo reino para
provar sua fora e fazer com que as pessoas desistam de suas armas - uma misso bastante
ingrata quando se trata do povo de Zakharov. De foto, os zakharovianos consideram estes
monges extremamente chatos!
O prprio Mo de Ao um homem imenso, e ainda mais forte do que aparento. No tem
problemas em falar de seu passado: quando jovem, fez parte de um grupo de aventureiros. Em
certa ocasio foram todos apanhados em uma emboscado, sem suas armas. Apenas o monge
sobreviveu, e desde ento essa preciosa lio tem orientado sua vida. " Confiar em armas confiar
em p e areia", ele costuma dizer, citando um antigo sbio de Tamu-ro.
Os Desarmeiros
Sendo as armas to valiosas em Zakharov, natural que sejam cobiadas por criminosos. Os
Desarmeiros so uma antiga e bem organizada quadrilha de ladres de armas. Com o tempo,
"Desarmeiro" acabou se tornando um termo pejorativo local para qualquer ladro.
Viajar sem proteo com uma arma valiosa correr o risco de ser atacado por estes ladinos.
Sab~ndo que as melhores peas esto nas mos de aventureiros, os Desarmeiros incluem em cada
bando indivduos com habilidades variadas, como guerreiros, ladres, magos e at clrigos
(tipicamente de Hyninn ou Nimb). Em geral no matam suas vtimas: se possvel, usam magias
ou poes para incapacit-las e tomar suas armas, para depois negoci-las no mercado negro
existente em todas as grandes cidades do reino.
Alm de roubos e assaltos, os Desarmeiros tambm praticam todo tipo de atividade ilegal
ligada a armas. Desde o trfico de armas ilegais (como peas malditas ou falsificadas) at o
contrabando (conta-se que eles tm fornecido armas clandestinamente paro Yuden}.

. I

Divinttdes Principais
Embora o deus Keenn seja amplamente venerado pelo povo, no existem aqui templos em sua
homenagem. O povo de Zakharov v o Deus da Guerra como um protetor durante as pocas em
que a batalha implacvel e sanguin6ria inevitvel, e no como o vilo que as outras naes
costumam enxergar. Khalmyr, que em outras partes costumava absorver este aspecto da "guerra
justa", aqui visto como um juiz, que mantm a balana equilibrada. Estes so os deuses do
Panteo mais populares no reino, sendo difcil saber exatamente quem fica em primeiro lugar.
O terceiro culto favorito em Zokhorov pertence a um deus menor, Rhond, o Deus dos Armas
e Armeiros. Seu templo principal fica obrigado no Cidade de Rhond - onde o deus de foto pode
ser encontrado! Na forma de uma criatura imensa e blindada, de seis braos, ele est sempre
trabalhando em sua forja, produzindo algumas das armas mais magnficas de Arton. Seus clrigos
se encarregam de impedir que o trabalho do mestre seja perturbado.
Ao contrrio do que ocorre em reinos que no sejam Deheon, temos em Zokharov uma
grande quantidade de devotos de Valkaria . Talvez a Deusa da Humanidade tenha a simpatia
deste povo devido suo rivalidade com os anes de Doherimm. Tambm ao contrrio do que
seria esperado, a deusa Marah tambm conta com muitos seguidores - como j foi dito, os
zokharovionos amam armas, mas no amam a guerra.
So comuns clrigos e paladinos de Azgher, Tanna-Toh, Glrienn, Hyninn, Lena, Lin-Wu,
Nimb, Thyatis e Tauron. So incomuns servos de Allihanna, Wynna, Megalokk e Grande Oceano.
Devotos de Tenebra, Leen (Ragnar) e Sszzaas so odiados, e perseguidos ossim que descobertos.

:Y " ~
Encontras
,
E razoavelmente seguro viajar entre os cidades de Zakharov, especialmente no porte centro-sul.
Exceto pelas Colinas Centrais e a Floresta de Koyalla, poucos lugares so conhecidos por abrigar
monstros e animais fantsticos.
Mesmo assim, existem riscos. Como em Deheon, assaltantes goblins e gnolls so comuns.
Nesta regio eles no temem grupos armados, uma vez que TODOS por aqui usam armas e
poucos sabem realmente us-las. Isso pode lev-los a atacar aventureiros por acidente - e eles
fugiro como ratos assim que a verdade for revelada!
Predadores territoriais espreitam nas reas selvagens, atacando quem entrar em seu
territrio. Kobolds e centauros podem ser encontrados em pequenos grupos ou tribos, mas raro
que tomem atitudes hostis contra forasteiros.
A parte norte do reino bem mais perigosa. Ali encontramos mais animais selvagens -
incluindo bfalos, alces, lobos, ursos e panteras - e tambm brbaros, sejam humanos ou ores.
1

Corry tantos a rmas volta, grande parte dos aventureiros locais decidem ser guerreiros. Eles
aprendem desde cedo a lidar com uma grande variedade de armas, e em geral podem contar
com peas de qualidade superior como herana de famlia. Gladiadores, cavaleiros, paladinos
e mestres-de-armas (um tipo especial de guerreiro-armeiro) so comuns.
Isso, entretanto, no impede a proliferao de outros tipos de heri. Ladres so a segunda
classe mais difundida no reino - no podia ser diferente, com tantas armas valiosas e
oportunidades para roub-las. Os bardos mais renomados so aqueles que conhecem a histria
das armas mais clebres.
Os magos mais bem-sucedidos so aqueles especializados em reconhecer, reparar ou
fabricar armas mgicas, claro. O mago "puro" um tanto raro: quase todos so magos-
guerreiros, que combinam poder mgico com habilidade de combate. J os clrigos, que
combinam magia com poder de luta, so bem mais comuns. Na verdade, neste reino difcil
diferenciar um clrigo aventureiro de um podre comum, j que ambos andam armados ...
Brbaros e rongers so mais facilmente encontrados ao norte do reino, mos por vezes tambm
visitam as cidades do sul. Druidas e xams raramente so vistos.

Personagens Nativos
Sendo a posse de armas to importante, poro o nativo do reino, quase todos os fam lias guardam
peos de qualidade em seus lares. E costume que os armas mais finamente trabalhadas,
poderosos, valiosos ou mesmo mgicas em um lar sejam ofertados ao filho mais velho (homem
ou mulher) quando este chego aos 18 anos (crianas e jovens podem ter suas prprias armas, mas
apenas imitaes inofensivas). Isso ocorre durante uma celebrao especial, que marca a
passagem para a idade adulta.
Todo personagem nascido em Zakharov j comea com uma arma de excelente qualidade
{no mgico), sem custo extra, obtida por herana de famflia ou de alguma outra forma . {Em
30&T, acrescente 1 ponto ao dano total por Fora ou Poder de Fogo quando usa essa arma.) Essa
arma deve ter um nome prprio.
"
l ____ __.)
. ~

---- -....-

> '> > I

./

e1no
Ao norte do Reinado, na margem sul do Rio dos Deuses, esto a_s mais belas pradarias
e gramados que os bardos cantam. Nessas plancies so encontrados os mais belos e
garbosos cavalos selvagens que se pode imaginar. Criaturas magnficas, que. exalam
perfeio e um senso de nobreza mpar. S mesmo um nico lugar em toda Arton pode
oferecer montarias to divinas: Namalkah, o Reino dos Cavalos.
'
No de se espantar que os nativos tenham tanto orgulho desses animais, chegando a
consider-los quase como pessoas. Em Namalkah, o vid qe.
um cavalo to sag rada quanto
a prpria vida humana, seno mais. Qualquer cisa -liga~o o cavalos dssume um aspecto mais
, '
que importante no cotidiano do reino. E notrio em toda ,Arton q.e os melhores criadores,
cavaleiros, amazonas, tratadores, cavalarios e mdicos especialii:ados em cavalos so os
namalkahnianos. ~ ".
'
Tamanho o valor dos cavaleiros e cavalos do reino que estes ,se !ornaram a base
fundamental de Namalkah, tanto econmica - pois seus animais soexportados para quase
1
todos as outras noes - como religiosa, ideolgica e filosoficamente. As/crianas recebem seu
cavalo prprio aos seis anos de idade, com a responsabilidade de cuidar ~ele como um adulto

cuidaria de um filho. ,
,
Essa ligao com cavalos pode transmitir a impresso de que nativos deste reino so rsticos,
como rangers ou brbaros. De fato, os namalkahnia nos descendem de tribos brbaras e tm uma
forte ligao com a natureza, mas so tambm pessoas sofistice das. O reino apresenta numerosas
grandes cidades, com castelos e palcios habitados por cavaleiro~ elegantes- em armaduras
luxuosas e brilhantes. ' I

Histria 1
Quando os colonizadores vindos de Arton-Sul encontraram a esttua de Vall<aria - e Roramar
Pruss decidiu construir sua cidade a seus ps - , uma pequena parte desses colonizadores no
concordou com a deciso.
Esse grupo dissidente no mostrava o mesmo fervor religioso dos seguidor es de Pruss, e no
acreditava que a deusa faria algo por eles. " Os deuses nos abapdonaram em Lamnor", C{isseram.
"Vamos conquistar nossa terra sem ajuda deles!" Assim, esses descrentes continua{ am a s~guir
para o norte, em busca de melhor terreno. Tempos depois, porte desse mesmo grupo, fundaria
Sallistick, o Reino sem Deuses. 1
\

No entanto, a caravana no era composta apenas por pesspas sem f 0u ressentidas com
os deuses. Alguns apenas preferiram procurar uma terra mais favorvel para se fixar, pois no
achavam satisfatria a regio onde hoje Deheon. Ao mesmo tempo, no concordavam com
'
algumas decises dos regentes de Sallistick. Tudo isso levou uma nova caravana a partir do Reino
sem Deuses e buscar outras paragens.
Encontrando o obstculo quase intransponvel que o Rio dos Deuses representava, os colonos
se estabeleceram junto ao grande corpo d' gua . Viver ali trazia diversas vantagens: irrigao
e terreno frtil para o plantio, pesca e caa abundantes, entre outros.
No tardou para que os colonos travassem contato com as tribos nativas. Ao contrrio do
que aconteceu na maioria dos outros reinos, quase no houve conflitos. e:>s futuros nama,l kahnianos
tiveram contatos pacficos e tranqilos com os brbaros~---que por sua vez, ersm menos hostis
do que os antigos exilados de Lamnor acreditavam. ' . -,
Os tais " brbaros" tinham uma cultura rica, com crena~, tcnicas d~
I
agricultura e pecuria
bostante avanadas. Respeitavam a natureza e sabiam conviver com os animais em harmonia.
Eacima de tudo, consideravam os cavalos selvagens como "jrmos de alma". Ven.e ravam Hippi,on,
o Deus dos Cavalos e Cavaleiros.
Com o passar do tempo, o miscigenao fez desaparecer as diferenas entre colonos e
brbaros. Ambos formariam o povo de Namolkoh - um povo ql!e construiu grandes metrpoles,
mas nunca abandonou o orgulho de suo origem brbara, sua ligeo com a natureza e seu respeito
pelos cavalos selvagens. Nem mesmo a (relativamente) recente separao de Callistio abalou
a confiana de Namolkah, uma nao pacfica e nobre. Os mais velhos (e mais cidosL inclusive,
acreditam que Callistia era apenas um peso morto para o reino.

Clima e Terreno
Namalkah apresenta clima tropical, com altas temperaturas durante o vero, mas amenizadas
pela umidade proveniente do Rio dos Deuses e outras grandes massas de gua. O clima no reino
tambm caracterizado por ventos fortes, sem dvida responsveis pela eroso das montanhas.
No verdade, tornados e ciclones so mais comuns aqui que em qualquer outro nao - e
representam um dos maiores temores dos nativos.
Plancies e pradarias formam grande parte do terreno no Reino dos Cavalos, cobrindo
grandes reas com grama e matagais no muito altos. Apesar dessa vastido, ainda se pode
encontrar uma eventual floresta, montanha ou ravina. Muitos rios atravessam o reino, mas muito
poucos so caudalosos ou amplos o suficiente para formar vales ou depresses. Em geral, um
dos reinos mais "planos" do Reinado.

Fronteiras
Nomalkah possui pelo menos uma fronteira clara: o Rio dos Deuses. Antes de chegar s Uivantes
e depois de passar por Callistia, o gigantesco rio limita a parte norte do reino.
Ao sul, o reino foz divisa com Zakharov (no extremo sudoeste) e Yuden . A nordeste fica
Callistia, que antigamente fazia parte de Namalkah, mos depois declarou-se um reino
independente. A oeste, uma pequena parte do reino faz fronteira com a Estepe Selvagem no
extremo norte das Uivantes, mas ainda separada pelo Rio dos Deuses. Os reinos de Sallistik e
Novo Ghondriamm, ambos a sudeste, completam as fronteiros namalkhianas.
Note que as fronteiros com Callistia e Yuden so linhas retas, sem grandes acidentes
geogrficos para marc-las com clareza. Por vezes isso provoco atritos entre os regentes, cada
um declarando certos pontos como seu territrio. De fato, alguns habitantes de cidades muito
prximas das fronteiras nem mesmo sabem dizer em que reino vivem!

Essencialmente, pode-se d izer que a maioria dos namalkhianos so humanos (90%L embora no
exista aqui qualquer preconceito ou presso do povo contra semi-humanos. Ainda temos
quantidades considerveis de halflings (5%), elfos ( 1%) e outros (4%), sendo estes ltimos compostos
principalmente por centauros.
Os namalkhianos so gente mais alta que a mdia para o Reinado, com pele escura e rostos
de feies angulosas. A maioria tem cabelos longos e negros, como crina s de cavalo, embora
cabelos de outros cores no sejam incomuns. Obesos sofrem certo preconceito por parte da
populao - por aqui no coisa popular fazer com que um cavalo faa esforo extra!

Regente
O sistema de governo de Namalkah combina elementos adotados pelos antigos nobres de Arton-
sul com a organizao dos brbaros nativos. Os habitantes de cada vila ou cidade escolhem seu
representante por bom senso ou voto direto - normalmente apontando um membro mais velho
da comunidade, ou algum que possua certa influncia na regio. Posses e d inheiro nem sempre
determinam esse representante.
Esses lderes comunitrios (raramente conhecidos como " prefeitos"; o termo " chefe" muito
mais comum) participam de reunies mensais na capital para discutir os rumos do reino, decidir
questes polmicas e resolver problemas nacionais. Esse enclave tambm decide qual dos
representantes ser eleito como o Rei de Namalkah perante os outros participantes do Reinado.
O atual rei Borandir Silloherom, chefe da capital Palthar. Alm de um dos maiores e
mais ricos criadores de cavalos de Namalkah (na verdade, um dos homens mais ricos em todo
o Reinado!), Borandir tambm atua como organizador de torneios. Ele participa, direta ou
indiretamente, de quase todos os negcios lucrativos do reino.
Ao contrrio do que tipicamente ocorre com governantes ricos demais, Borandir bastante
respeitado e admirado por seu povo. A opinio geral que ele ajuda o reino mais do que a si
prprio, e seu sucesso material seria uma justa recompensa por sua nobreza e altrusmo. De fato,
difcil imaginar um rei to dedicado ao bem-estar de seus sditos.
No entanto, correm boatos de que a famlia Silloherom sofre de uma antiga maldio, com
efeitos terrveis. E o esforo de Borandir em ajudar outras pessoas teria justamente o objetivo de
afastar a maldio.
Cidades de Destaque
Palthar (capital)
As tpicos cidades nomolkohnionos so modestos, sem exibir luxo ou riqueza exagerados. Torres
e outros estruturas muito elevadas so raridade. Isso pode fazer parecer aos estrangeiros q ue
trata-se de um reino pobre, sem recursos. Na verdade, o prprio povo prefere esse estilo de vida,
por valorizar outras formos de conforto.
A arquitetura local costumo privilegiar grandes espaos abertos, parques e outras reas
verdes, mesmo nas cidades mais densamente povoadas. Quase no vemos casas de alvenaria
com mais de um andar (poucos em Namalkah gostam de viver muito longe do solo).
, Esse tipo de
estruturao urbana "horizontal" faz com que quase tudo fique mais distante. E preciso andar
muito para chegar at onde se quer - o que no chega a ser um problema para pessoas que
praticamente nasceram sobre o dorso de um cavalo.
Polthor segue esses mesmos preceitos. A cidade foi escolhida como capital de Namalkah
no apenas por ser a maior do reino, mas tambm a mais prspera. Em poucos anos, o que era
antes uma simples vila elevou-se ao status de metrpole, abrigando os mais bem-sucedid os
criadores e negociantes de cavalos.
Palthar tem amplas estradas, imensos (mas baixos!) prdios pblicos e admirveis obras de
infraestrutura, como galerias de esgoto e aquedutos, alm de palcios e castelos onde vivem seus
cidados mais ricos. Tonto conforto tornou-a fomosa como um dos melhores lugares para se viver,
atraindo famlias de todo o reino. Tal avano se deve a uma rica e tradicionaJ famlia de cavaleiros,
criadores e mercadores de cavalos;
os Si lloherom, fam lia qual per-
tence o atual chefe da cidade e Rei
de Nomalkoh.
Alm de criar e negociar os
mais magnficos cavalos do reino,
os Silloherom participam de prati-
camente todos os grandes negci-
os realizados na cidade. Quase
metade dos paltharenses traba-
lham paro a famlia. Por razes I
I
I
que ningum parece saber, os
Silloherom acreditam que seu
dever proteger e cuidar da cidade
- um trabalho que at agora re-
alizaram com perfeio. Palthor
talvez seja a nica grande cidade
no Reinado sem bairros pobres ou
atividade criminosa digna de nota. '
Outros motivos de orgulho
para os cidados de Polthor so: o
Instituto de Estudos Eqinos,
onde - com o devido tempo e -==-
determinao - pode-se apren- -
der tudo que h para saber sobre
cavalos; o Mausolu de Hippion,
onde descansam os restos mortais
de alguns dos cavalos mais famo-
sos do reino, com suas histrias
devidamente registradas (incluin-
do cavalos pertencentes aos pr-
prios deuses!); e os Parques Tran-
qilos, onde um a ordem de
druidas de Allihonna presta cuida-
dos a cavalos doentes ou idosos.

Vron
Esta cidade fica situada s margens
do Rio Amarante, o segundo maior
rio do reino (o primeiro, natural-
mente, o Rio dos Deuses) . Por sua
posio privilegiada, atua como
ponto de entrada para grande parte
da mercadoria importada que entra em Namolkoh - sendo, portanto, o mais importante ponto
comercial no regio norte.
Embora no seja to vasto ou bem estruturada quanto a capital, Yron igualmente rico. Foz
porte do tradio local adornar os cavalos com jias e gemas preciosas (no verdade, usar
pessoalmente jias mais bonitos que os de seu cavalo considerado de extremo mau-gosto). Os
mais endinheirados chegam ao extremo de equipar suas montarias com ferraduras de prato, ouro
ou at platina.
Yron uma cidade especializada em servios, no em produo: a criao local de cavalos
fraca, mas compensada pela qualidade de seus trotadores, covalarios e veterinrios. No ramo
dos heris aventureiros, os melhores cavaleiros mercenrios do reino tambm podem ser
contratados aqui .
A Academia de Medicina Eqino, conduzida por experientes clrigos, druidas e xams,
o melhor lugar em toda Arton para encontrar a cura de qualquer doena ou maldio ligado
o cavalos. Esta Academia mantm intercmbio com o Instituto de Estudos Eqinos de Palthar.
Igualmente digno de noto o trabalho da Guilda dos Cavalarios e Tratadores, que
organiza as diversas escolas e tutelagens especficos dos tratadores de cavalos em Yron. Todo
nativo de Nomalkoh sabe como trator um cavalo, mas tornar-se um grande mestre nessa rea
ainda uma tarefa rdua . Muitos estrangeiros chegam a Yron atravs dos transportes fluviais poro
ingressar nessas escolas .
......
'A =- ~

Sutl Eleghar
Como a cidade mais prxima do reino de Yuden, Suth
Eleghar o principal ponto comercial do regio sul do
reino, disputando com Yron o ttulo de cidade economica-
mente mais importante para Namalkah. No entanto, en-
quanto Yron trabalha com importao, Suth Eleghar tem
como especialidade a exportao.
Graas a um tratado com o reino ao sul, as estradas da
reg io so muito bem patrulhadas e seguros - protegidas
pelos severos soldados de Yuden - , tornando a vida mais
fcil para os mercadores. Ao contrrio de sua "cidode-
rival" ao norte, Suth Eleghor tem grandes fazendas de
criao de cavalos enchendo suas paisagens. Muitas dessas
fazendas so responsveis por animais de corrida, compe-
tio ou exibio.
Corridas de cavalos so uma tradio local. Alm
das Corridas do Festiva l Anual em Drekkelar (a cidade
mais prximar no reino de Yuden), os suth-elegharianos
rea lizam - seis meses aps o festival yudeniono - a
Grande Final das corridas de cavalo, cujas provas deci-
sivos acontecem durante todo o ano. Esse o evento mais
esperado do ano, atraindo espectadores e competidores
de todo o reino (e tambm de reinos vizin hos) poro uma
festa de trs dias. '
Comenta-se que o famoso corredor yudeniono Michael
Hursten (mais detalhes sobre ele em Yuden) no entra na
cidade desde uma brigo com um cavaleiro namalkahniano
chamado Haazen Darveis, um dos mais populares em Suth
Eleghar. Os dois se recusam a folar sobre o assunto, mas Mnua
especula-se que tenha alguma relao com a morte de
lncandescerite, o cavalo de Darveis.
Como a cidade mais prxir;,o do extremo oeste do reino,
1

Mnua um dos locais mais frios ae Namalkoh, graas sua


~.
proximidade com as Uivantes,
Situada em uma regio no muito povoado, Mnua
tem poucos habitantes se comparada a outras cidades

grandes namolkahnionos - mas goza de certo prestgio e
fama, devido a seus singulares cavalos albinos. A espcie
s existe nessa regio, domesticada h muito tempo por
brbaros que traam algum parentesco com os esquims
das Uivantes.
Os cavalos de Mnua so totalmente brancos (at os cascos) e com olhos vermelhos. So bem
maiores, mais fortes e vigorosos que o cavalo de montaria comum. Alm disso, tm crinas mais
densos, tufos de plos nas patas e pelagem mais grossa. Embora sejam mais lentos que o cavalo
comum, so extremamente resistentes ao frio - tanto que no podem ser afetados por nenhuma
forma de frio no-mgico. Tudo isso faz deles uma montaria perfeita para a regio.
Mnua tem sua economia baseada na cuidadosa criao e preservao dessa espcie. No
h pontos tursticos ou outros lugares de interesse na cidade, mas mesmo assim ela visitada por
viajantes. Afinal, em uma regio to fria, qualquer taverna ou estbulo so uma b,no para
os nativos de Namolkoh, to acostumados o um clima mais quente. /

Geografia
Os Desfiladeiros de Dpsia
, .
Uma dos rarssimos reas montanhosos do reino, e conseqentemente ,umo des mais famosos
(juntamente com os Montes Nublados), os Desfiladeiros de Dpsio s o-resultado do eroso do
rio Ammenes, outrora vasto e caudaloso, com um enorme volume d' gua. Hoje em dia, contudo,
o Ammenes no passa de um pequeno crrego nas.J~c_ofund,ez~s ds qesfilaeiros. O que teria
causado o diminuio do Ammenes, ningum sa , e .: c. ~d ",,.~-"
~ . ~\./!, 1
.
\ l
'\ _,/ 'J1C..,

r'

. Yron

~
Palthar
-.
'

~- ~ Desfladeros Runas
'f -
deDpsa deAlkav
, -- _.../ ~ - ~

Uncrno Negro
Os Desfiladeiros so considerados um dos lugares mais perigosos em toda Namalkah . Ali
vive uma enorme quantidade de trolls, sempre em batalha contra os gigantes que tambm
querem a regio para si. Para piorar, temos tambm muitos ogres e ciclopes escondidos nas
cavernas, que ocasionalmente tomam parte no conflito - em qualquer dos lados, dependendo
do qe lhes oferecido.
A regio seca e pedregosa tambm propcia como esconderijo para felinos selvagens,
quimeras e grifos. Aparentemente no h lobos; alguns rangers (que ainda insistem em viver perto
do"desfiladeiro} costumam dizer que os lobos "foram viver em algum lugar mais calmo, como uma
rea de Tormenta, por exemplo".

Os Montes Nublados
Mesmo sendo "o ponto mais alto de Namalkah", os Montes Nublados no so montanhas muito
altas se comparadas s Uivantes ou Sanguinrias. Mas, para os habitantes do reino mais plano
de Arton, so vistos com espanto e alguma admirao.
Os Montes Nublados - chamados assim por causa das nuvens que sempre circundam seus
cumes - sp formados por quatro montanhas, sendo que a maior abriga a nascente do Rio
Amarante. No so montes muito escarpados ou difceis de escalar (para algum com experincia
no assunto). Algumas cavernas horizontais podem ser encontradas mesmo nas partes mais baixas
dos montes, servindo como abrigo provisrio para viajantes. Desde que no estejam, claro,
sendo usadas como toca por animais selvagens (o que comum).
Os namalkahnianos preferem evitar estes montes, por trs motivos em especial : difcil
cavalgar atravs deles, o que poderia at mesmo quebrar as patas de um cavalo; os montes so
habitados por grifos (que, como todos sabem, adoram carne de cavalo e no dispensam carne
humana); e pelo boato de que a regio tem sido usada como esconderijo por um drago de duas
cabeas. Essa ltima informao nunca foi comprovada, mas ningum quer arriscar.
Alguns nativos dizem ainda que uma estranha dupla de aventureiros estrangeiros teria fixado
residncia nas montanhas: um guerreiro ano chamado Tohnneimm e um centauro de nome
Junlp Casco,s -de-Ferro.
\

Com plancies verdejantes cobrindo praticamente todo o reino, qualquer tipo de vegetao mais
cerrdda ou acidente geogrfico acaba por se tornar conhecido, por menor que seja. Foi o que
aconteceu com esta floresta.
O refgio na verdade a parte mais interna de uma floresta no extremo leste de Namalkah,
nas fronteiras com Callistia e Nova Ghondriamm, incluindo parte da margem do Rio Vermelho.
Embora seja chamada de floresta, um druida poderia dizer que mais se aproxima de um matagal,
pois no h muitos rvores altas e mesmo essas so bem espaadas entre si.
A regio no teria nada de curioso no fossem os centauros que l vivem. Tempos atrs,
algum.as tribos nmades destas criaturas proclamaram o lugar como seu territrio. Nenhum no-
centauro pode entrar no Refgio de Alliah sem a devido autorizao. O regente de Namalkah
na poca concordou em ceder a regio aos centauros, desde que estes no tentem expandir seu
territrio e nem entrar em conflito com as cidades ou reinos vizinhos.
Hoje em dia, os centauros vivem pacificamente no refgio, sendo muito difcil que aceitem
a visita de um no-centauro. As nicas excees so feitas para elfos. O motivo est no fato de
, que em certo ocasio o lder dos centauros, Brahm Crina-Negra, teve a ajuda de um elfo; por
essa razo, os centauros estendem sua hospitalidade ao "povo sem ptria".
Brohm um inimigo ferrenho de Rark, o lder dos Cascos Sangrentos. Contra ele, pode at
1

mesmo ajudar ou abrigar aventureiros no-centauros no Refgio, coisa que dificilmente faria em
outras condies. 1

,_, ~ ~~~ 1 V1

~S Runas de Alk7av
Nem mesmo os centauros sabem dizer que tipo de pessoas (se que eram mesmo pessoas) vivia
'
nestas runas.
Uma civilizao antiga e desconhecida parece ter habitado Namalkah h muito tempo, antes
mesmo da presena dos brbaros. As nicas evidncias disso parecem ser os restos de uma grande
cidad~, com construes de pedra e alvenaria, e muralhas repletas de entalhes, pinturas e
escrituras bem preservadas.
,
E certo que estas runas devem esconder tesouros antigos, sendo por isso visitadas por
aventureiros. Mas tambm verdade que ali rondam certos mortos-vivos, mais perigosos que o
tipo "comum" destas criaturas, como mmias e zumbis inteligentes.
Curiosamente, estudiosos de Namalkah descobriram - atravs do estudo das escrituras -
que os antigos habitantes de Alkav nunca domesticaram cavalos, considerando-os animais
selvagens. Alguns sbios suspeitam at mesmo que esse povo temia os cavalos.

A Pista do Unicrnio Negro


Antigamente usada para sediar grandes torneios entre cavaleiros, esta arena de jogos hoje est
abandonada graas a um infeliz incidente ocorrido h trinta anos.
Durante um grande torneio, os favoritos eram a amazona Sooliah e seu fabuloso unicrnio
Andhes. Ele estava frente da corrida, sem desconfirar que um cavaleiro desonesto havia
contratado capangas para instalar armadilhas na pista . Caindo em uma delas, o unicrnio
tropeou e derrubou sua dona, matando-a acidentalmente com o chifre.
Enlouquecido, Andhes matou todos os outros competidores, incluindo o assassino de Sooliah,
e seus cavalos. Naquele instante, o unicrnio - animal mgico conhecido por sua bondade e
pureza -tornou-se negro, e seus olhos vermelhos. Era agora uma fera amaldioada, corrompida
pelo dio.
Desde ento a criatura protege a pista, atacando e matando
,. qualquer invasor. Sabe-se que
o Unicrnio Negro conserva todos os poderes caractersticos e sua espcie, mas de forma
invertida - em vez de curar, por exemplo, sua magia"" pod~ provocar
..., ferimentos .

Guildas e Organizaes
As Amazonas da Plancie sem Fim
Dentre as diversas tribos nmades que existiam no reino antes da chegada dos exilados de Arton-
' -
Sul, uma das maiores e mais orgulhosas era a Tribo da Plancie sem Fim . Esta tribo, como as demais,
recebeu os estrangeiros de braos abertos e juntos formaram o povo de Narpalkah como
conhecemos hoje.
Alguns indivduos, porm, no concordaram com o abandono de suas tradies e costumes.
Eles acreditavam que os espritos da natureza ficaram zangados e trariam muita infelicidade.
Entre essas vozes descontentes, aquela que falava mais oito pertencia a uma sacerdotisa
guerreira, Duria, descendente de grandes chefes da Tribo da Plancie- sem Fim .

.
Duria proclamou que teve uma viso: a glria de seu povo seria recuperada, os espritos
1

seriam apaziguados e uma nova tribo nasceria, mas apenas mwlheres poderiam participar: Ela ~

ento comeou a reunir amazonas, guerreiras e druidas para formar a tribo nmade conhecida
1
como as Amazonas da Plancie sem Fim . .. ',
As amazonas so vistas de formas diferentes pelos namalkahnianos. Alguns as considerdm
pouco mais que um grupo de bandidos, que roubam e saqueiam cidades, e ainda seqestram
bebs para dar continuidade ao bando (prtica que elas realmente mantm at hoje). Outros
dizem que elas so heronas, ajudam os necessitados, e esto entre os poucos que combatem os
Cascos Sangrentos. E alguns ainda acham que elas apenas querem ser deixadas em paz.

Os Cavaleiros da Tempestade
Estes misteriosos cavaleiros representam um dos maiores'.mistri.os de. Namalkah.
,, Quando h
inocentes em perigo- sejam vtimas de monstros, bandidos ou mesmo desastres naturais-, eles
podem surgir subitamente com suas montarias furiosas, combater a ameGJa e... ento partir, sem
dizer uma palavra sequer. Receberam esse nome porque uma grande nuvem de p e areia,
provocada pelos cascos de seus cavalos, ergue-se no horizonte quando eles esto prestes
, a
chegar.
O povo acredita que essa nuvem de onde eles vem e para onde \
vo..
\ l
No se sabe ao certo quantos so, pois o seu nmero muda a cada apario: podem ser cinco
ou seis, ou ento dezenas. Mesmo sua raa no conhecida, pois escondem os rostos com
mscaras. No entanto, como notou um aventureiro estrangeiro certa vez, todos carregam espadas
e escudos similares aos usados pelos guerreiros do Beserto.da Perdio - ql_Je fica milhares de
quilmetros ao norte, muito alm do Rio dos Deuses. ~

Alguns dizem que os Cavaleiros da Tempestade so espritos,.que, precisam cumprir uma


misso, ou que estariam aguardando uma ordem de seu comandante. Outros dizem que so
manifestaes do poder de Hippion, encarregados de ajudar seus devotos.

Os Cascos Sangrentos
'
Centauros so comuns em Namalkah, mas normalmente no se envolvem nos assuntos do reino
ou nas vidas das outras raas nativas. Embora sejam um povo isolado, a maioria dos contatos com
centauros amistoso - pois eles so, em sua maioria, nobres, orgulhosos e leais, respeitadores
. .. ..---.
. :..-~
-............; '

da natureza e do direito vida. Mos existem excees.


Os Cascos Sangrentos so um grande bando formado por centauros de m ndole, dissidentes
de vrios trieos {as mesmas que depois se retiraram para o Refgio de Alliah) . Eles acreditam que,
por serem mais fortes e' estarem no reino h mais tempo que os humanos, estes deveriam ser seus
escravos. So centauros que desprezam a deusa Allihanna {normalmente adorado por esta roo),
acham que Hippion est morto, e veneram Megalokk, o Senhor do Monstros. Por tudo isso, os
Cascos Sangrentos desejam acabar com toda o vida humana e semi-humana na regio, bem como
vingar-se de seus " primos" traidores.
O lder, Rark, um clrigo de Megalokk bastante poderoso. Ele utiliza como armas dois
grandes machados mgicos, e est sempre protegido por uma armadura mgica completa,
incrivelme~te bem adaptado a seu corpo centauro. Embora os poderes exatos dessa armadura
sejam descoQh~cidos, sobe-se qu1e ela aumenta muito sua foro .
Os Cascos
\ '
Sangrentos atacam pequenas cidades, caravanas comerciais e at mesmo grupos
de aventoretr;os. Os poycos sobreviventes acabam como escravos ou mesmo comida, pois estes
monstros-cruis devoram carne humana. Felizmente para o povo de Namalkah, o bando {formado
por algutnas centenas de guerreiros) no numeroso o bostante paro ameaar cidades de mdio
ou grande porte. Mas Rark pode ter planos paro que isso mude .. .

C>i~imfet~~ Principais
Como herana do povo b6rbaro que vivia na regio, os atuais nativos de Namalkah cultuam
, o
antigo devs Hippion ainda hoje. Patrono dos cavalos, cavaleiros e amazonas, Hippion no faz
parte do Panteo, sendo um dos poucos deuses menores reconhecido como igreja oficial de um
reino. Diz a lenda que Hippion teria sido um cavalo poderoso e imortal, atuando como montaria
para muitos grandes guerreiros, brbaros e paladinos ao longo dos sculos - e acredita-se que
ele cumpra esse papel ainda hoje, talvez para um " dono" que nem mesmo desconfie de suo
verdadeira identidade.
A Deusa da Natureza Allihanna a segunda divindade mais popular entre os namalkahnianos.
Como criadora de todos os animais, no de admirar que seja vista com bons olhos - sem
mencionar o fato de que os nativos valorizam o contato com a natureza. Alguns estudiosos
suspeitam que o prprio Hippion seria, na verdade, um semideus filho de Allihanna .
A igreja de Khalmyr tambm est muito presente no reino, desde a poca de sua fundao.
Em Nomalkah, o Deus da Justia visto mais como um juiz do que como um guerreiro.
As religies oficialmente proibidas so os cultos a Hyninn, Megalokk, Ragnar e principa l-
mente Sszzaas, sendo rarssimo encontrar aqui clrigos destes deuses. Outras religies so
permitidas, ainda que sacerdotes nativos sejam incomu ns.

Encontros
Nas plancies e pradarias de Namalkah no h muitos monstros ou criaturas fantsticas. Encontros
com tais seres so mais comuns em florestas, montanhas e desfiladeiros. Rios e lagos tambm
abrigam certas criaturas perigosas. : - ~
O maior risco para viajantes ainda so os assaltantes. Em sua 'maioria humanos, os bandid0s
atacam rapidamente em bandos bem organizados, sempre lioerados por um cavaleiro experi-
ente. No raro que esses bandos pertenam a pequenas tribos esparsas de ores, hobgoblins
ou outros tipos de humanides selvagens. Tambm h relatos de ataques realizados por centauros
agressivos, mas estes no so freqentes .
Entre os animais selvagens mais comuns no reino temos grandes felinos como panteras e
lees da pradaria, que caam cavalos selvagens. As florestas so ricas em todos os tipos de pssaros
e insetos, incluindo verses gigantes e/o u agressivas. Os desfiladeiros so excelentes esconde-
1
rijos para praticamente todo o tipo de animal.
Monstros que apreciam grandes territrios e espaos abertos, como wyverns, quimeras,
mantcoras e at mesmo drages azuis podem ser vistos nos cus ou atacando pequenos grupos
de aventureiros. Trolls so comuns nos desfiladeiros, lutando por espao com ogres e gigantes.
E os grifos, com seu apetite por carne de cavalo, existem em grande nmero e so considerados
uma verdadeira praga .

Aventureiros ...
Desnecessrio dizer, qualquer aventureiro que consiga agir sobre o dorso de um cavalo pode
ser encontrado em Namalkah. Desde o galante cavaleiro em armadura metlica, mais comum
em grandes cidades, at o orgulhoso brbaro errante. No entanto, por sua ligao com a natureza
e apreciao por espaos abertos, os aventureiros loc9i~ tendem a ser brbaros ''?u rangers -
sem dvida o tipo mais comum de heri no reino. 1
\ -;,!!!.
1 \

Os brbaros locais no lembram aqueles encontrados no restante do Reinado. Em vez de


vestir peles de animais, muitos deles preferem roupas de couro fino ou tecido, ad'ornadas com
pena s, dentes, chifres, cintos e bandanas.
Druidas e xams so mais comuns que clrigos, a maioria devotos de Hippion e All ihanna .
Paladinos de Kholmyr tambm so comuns. Clrigos de outros deuses costumam ser encontrados
apenas em cidades de grande ou mdio porte. O mesmo vale para magos. Feiticeiros, no entanto,
podem ser encontrados em cidades menores.

Personagens Nativos
A ligao dos namalkahnianos com cavalos notria . Alm de serem os melhores criadores de
cavalos conhecidos no Reinado, a equitao, criao e todos os aspectos relativos a cavalos fazem
parte da cultura local. ... ...
Todo personagem nativo de Namalkah possui as percias necessrias paro cavalgar e tratar
de cavalos. Essas percias so de comum conhecimento e tradicionalmente ensinadas, vistas como
to essenciais como qualquer outra. At mesmo personagens que normalmente no teriam muita
intimidade com essas percias (magos, por exemplo) tm um bom conhecimento delas. Tais
habil idades dizem respeito apenas a cavalos; um namalkahniano no sabe usar ou lidar com
outras montarias, como camelos ou elefantes.
Os nativos de Namalkah tambm conseguem falar livremente com cavalos. No um poder
mgico (portanto, no pode ser anulado como uma magia), mas sim um profundo entendimento
da natureza desse animal. Novamente, essa habilidade vlida apenas para cavalos.

e1no so
Tempos atrs, se algo pudesse ser dito a respeito de Callistia, seria que u!'lllugar onde
nada acontece. Um reino de pessoas simples, sem nada de especial. Muita gente at
mesmo confundia Callistia com uma parte de Namalkah.

A economia callistiense baseada essencialmente no pesco , proporciono.do pelos nume-
rosos rios que cortam o reino - ramificaes menores do Rio dos Deuses e do Rio Vermelho. O
reino tem o maior nmero de rios e crregos entre os noes do Reinado. Portanto, alm do pesco ,
o transporte fluvial atravs do reino tambm uma atividade importante.
O povo de Collistio humilde e simplrio. Comandado por famlias nobres e arrogantes,
mais preocupadas com estilo e modo, e menos com as necessidades do populao. De foto, parece
um lugar to desprovido de atrativos que " nem mesmo os monstros se interessam em passar por
l" - uma vez que aparies de monstros, criaturas mgicos e mesmo goblinides so raras.
Mos isso mudou recentemente. \" I J
'
Vrios cidades ribeiras tm sido atacadas por estranhas criaturas aquticas, nunca vistas
'
antes, nem mencionadas em antigas lendas. Esses seres monstruosoS' sb humamides, mas com
feies primitivas, que lembram ao mesmo tempo peixes, rpteis e anfbios, n:ias sem respeitar
qualquer classificao.
Um elfo sobrevivente a um ataque chamou essas criaturas de lursh lyins, "tiranos dos guas".
Poucos sobem porque esses monstros esto atacando as cidades, matando todos que encontram,
humanos e animais - e levando consigo apenas os peixes trazidos dos rios pelos pescadores.

Histria / ~

Ao contrrio do que dizem os relatos exagerados dos nobres que comando~ o-reino, Collistio
nunca passou por perodos de guerras, conflitos ou grandes perturbaes.
Quando Nomolkoh foi fundado em l 085, havia sido considerado um dos mais longnquos
reinos a ser colonizado. Era tambm um dos maiores em extenso de terras, ... abrangendo toda
a regio at o Rio Vermelho. Mas a propenso eqestq3 dos nativos j6 era forte nessa poca -
a maioria dos colonos e novos habitantes escolheram terrenos mais secos e com poucos obstculos,
como plancies e pradarias, como suas terras. \ \
'
A regio mais a nordeste foi praticamente deixada intocada, poi s a ex isrncia de muitos rios
era vista como um empecilho, um ponto negativo. Mesmo os tribos locais de brbaros e outros
comunidades foram deixadas em paz.
Mas um grupo de nobres, originalmente pequenos negociantes ou com cargos de pouca
importncia - e tambm sem muita influncia na corte de Namolkah - viam essas terras com
olhos mesquinhos e invejosos. Usando sua pouco influncia, conseguiram ser designados como
donos das terras mais a nordeste, com liberdade para exercer autoridade e deciso sobre seus
sditos. Comenta-se que a corte de Namalkah concordou apenas para se ver livre das intrigas
e incmodos provocados por esses nobres.
Comeou ento a"colonizao" do regio nordeste- um amontoado de condados e baronatos.
Apesar dos promessas dos nobres, poucos colonos queriam viver nessa regio desinteressante. O s
1
poucos que o fizeram acabaram por se unir s pacficas tribos locais, que viviam da pesco nos muitos
rios. Esses " brbaros" aceitaram os novos habitantes como "amigos trazidos pelaS'guas". Muito dos
costumes hoje utilizados no culto a Nerelim nasceu originalmente dessas tribos.
Cinco anos aps a nomeao dos nobres para comandar o regio onde atualmente
Callistia, os mesmos nobres inventaram diversos motivos e provocaes quft justificariam uma
separao de Namalkah . Ameaaram at mesmo co mear uma guerra civil caso o reino no
reconhecesse sua independncia. A populao sabia que esse "movimento de independncia"
era no verdade uma tentativa dos nobres de escapar tutela do corte de Nomalkah . Mos o povo
era (e ainda ) extremamente passivo; pouco importa que comanda o reino.
O regente de Namolkah no poca, Garasvhor Olhos-de-Falco, sabia que pouco tinha a
perder abrindo mo do territrio nordeste - que no servia para nado mesmo. Os namalkahns
pareciam at mesmo aliviados por estar livres daqueles nobres chatos e frvolos . A independncia
do reino se deu pacificamente, atravs do Acordo de Nuesin, escrito por uma das famlias nobres
" rebeldes". Esse acordo tambm conhecido (principalmente em Namalkah) pelo nome pouco
respeitvel de "Tratado do Deixa-Ficar".
Os nobres agora tinham total domnio sobre Callistia, o novo reino. Isso fez pouca d iferena :
nunca conseguiram elevar o status (seu prprio e do reino) muito acima do que j era. Callistia
no tomou parte em nenhum grande conflito, conquista, descoberta ou avano tcnico em mais
de trezentos anos. Mesmo com seu comrcio fluvial e habitantes com incrveis tcnicas pesqueiras,
o reino famoso por ser pobre e atrasado, e por seus nobres preguiosos e corruptos. Dentro do
Reinado, at mesmo Hershey e Pondsmnia tm mais influncia poltica. "Mudar-se para
Callistia" acabou se tornando um eufemismo para aposentadoria .
Mesmo agora, com os recentes ataques de monstros aquticos, o reino desperta pouco
interesse. Grande parte do Reinado acredita que tudo no passa de inveno dos nobres para
chamar a ateno, mostrando que h algo de valor em Callistia (e no seria a primeira vez que
isso acontece .. .). 1)
/ ,
~irranos das Aguas
Callistia comeou a ter medo da noite. H aproximadamente onze meses, um das cidades do reino
fo i subitamente atacada, durante a madrugada, por estranhas e assustadoras criaturas que vieram
do Rio dos Deuses. Esses seres monstruosos matavam todos que encontravam, at mesmo animais
de estimao e criaes de galinhas, porcos ... quase ningum sobreviveu.
Os poucos que escaparam trouxeram histrias pavorosas consigo. Os monstros lembravam
uma combinao macabra de seres humanides, peixes, rpteis e anfbios. Tinham grandes olhos
amarelos e membranas entre os dedos. Alm disso, eles prprios comandavam outros criaturas
aquticas como mon.!orios ou bestas de ataque. At mesmo trolls e ogres aquticos, antes
desconhecidos na regio, atacavam ao lodo dos monstros .

Aps J matana, praticaram sua pilhagem. Mas no roubaram dinheiro, jias ou mesmo a
carne dos mortos: apenas os peixes pescados naquele dia .
Novos ataques voltaram a ocorrer, com cada vez mais freqncia. Sempre durante noites
escuras, contra pequenas cidades ribeirinhas. Todos os ataques lembravam o primeiro: destruio
e chacinas aparentemente sem motivo. Apenas peixes eram levados.
Muitos callistienses comeavam a suspeitar de algum plano
, de invaso. Outros acreditavam
em algum tipo de punio enviada por Nerelim, a Deusa das Aguas Doces, por algum crime ou
desrespeito cometido por eles. Todos estavam errados. A verdade era muito pior, e estava muitos
quilmetros rio acima. Em uma rea de Tormenta .
Como de conhecimento geral entre os povos do Reinado, o reino de Trebuck est em pnico
h cerca de dois anos, quando a Tormenta veio bater sua porta. Desde a destruio de Imprio de
Tamu-ra, a tempestade demonaca no voltou a ameaar grandes reas povoadas. Isso mudou quando
uma nova e imensa rea de Tormenta ocupou todo o antigo Pntano de Tyzzis. Embora as cidades
de Trebucktenham sido poupadas, a Tormenta ruge muito perto, na margem oposta do Rio dos Deuses.
Por muito tempo temeu-se pelo avano da tempestade de sangue sobre a indefesa Trebuck.
Fortalezas foram erg4idas, tropas foram reunidas, em uma tentativa desesperada de impedir o
avano dos demnios quando estes viessem. Isso nunca aconteceu, pois a Tormenta - como sempre
-comportou -se de modo imprevisvel. Em vez de avanar pela superfcie, propagou-se sob a terra.
Invadiu tneis, rios subterrneos, e at mesmo uma pequena parte de Doherimm, o reino dos anes.
O toque maligno da Tormento atingiu um lugar conhecido por seus habitantes apenas como
"o Mundo" - uma rede de cavernas que abrigava muitas formas de vida. Um ecossistema
completo, equilibrado e isolado, sem nenhum contato com o mundo exterior. Vrias espcies de
criaturas desconhecidos viviam ali, em enormes cavernas inundadas.
Os habitantes do "Mundo'' (o nico que conheciam) se adaptaram ao frio , escurido e
ausncia de ar, nem mesmo imaginando que havia um outro mundo muito maior logo acima de
suas cabeas. Nunca formaram uma sociedade organizada: podiam ser comparados aos homens-
das-cavernas, ainda aprendendo a usar ferramentas rudimentares. (Como se sabe, a impossibi-
lidade de usar fogo torna mu'fo difcil a evoluo tecnolgica de um povo.)
Graas evoluo paralela, muitos animais do "Mundo" lembram certos animais da superfcie
- mas adaptados para viver debaixo d' gua e na ausncia de luz. Criaturas equivalentes a grandes
herbvoros so caadas por predadores carnvoros, e assim por diante. At mesmo verses aquticas
de monstros terrestres (como hidras) podiam ser encontradas no "Mundo".
,
Ento veio a Tormenta, invadindo e destruindo. Aguas cidas e venenosas encheram as
cavernas do "Mundo". Demnios insetides caavam e matavam . Sem escolha, os poucos
sobreviventes - incluindo animais - escaparam se embrenhando em antigas cavernas
desconhecidas e novos fissuras causadas pelo Tormenta . Assim, o povo dos cavernas submarinas
descobriu o NOSSO mundo.
Para eles, o novo mundo era hostil. A luz do dia feria seus olhos, as terras emersas eram secas
demais. Ento seguiram o fluxo do Rio dos Deuses (outra novidade, uma vez que as guas do
" Mundo" eram muito menos movimentadas) at encontrar lugares que poderiam servir como
moradas seguras. O Rio dos Deuses imenso, e tambm muito profundo em certos pontos. O
povo subaqutico encontrou bons lugares para viver nas regies mais abissais, em lugares onde
a presso da gua esmagaria quase qualquer criatura da superfcie. Encontraram peixes e algas
para comer. Ento decidiram comear vida nova ali, nas profundezas.
Mas havia perigo. Rapidamente o povo subaqutico descobriu que seu novo lar tinha
predadores. Criaturas que competiam por sua caa, dizimavam os cardumes. No eram os
terrveis demnios da Tormenta: eram seres diferentes, fracos, que podiam ser combatidos.
Eram os habitantes da super-
fcie . Ou seja: ns.
Aps seu primeiro ataque a
uma comunidade pesqueira de
Callistia, as criaturas foram cha-
madas de lursh lyins por um elfo
sobrevivente - em lfico, "tiranos
das guas". Embora poucos sai-
bam o significado da expresso
lfica, muitos estudiosos adotaram
o nome por falta de outra denomi-
nao para os monstros. Qualquer
das criaturas submarinas rece-
be o nome cientfico lursh lyin. \ \.
No entanto, o termo "Tiranos das \ ~
1
1
1
guas" mais utilizado com rela-
o aos humanides, que acredi-
ta-se serem os lderes.
Mesmo com sua desconcer-
tante variedade de formas e tama-
nhos, fcil perceber a diferena
entre um lursh lyin e qualquer
outra criatura, aqutica ou no.
Eles no tm escamas. So desco-
loridos, exibindo um tipo de couro
esbranquiado e semi-
translcido (como comum
em animais que habitam rios
e lagos subterrneos). Tm
olhos enormes e amarelos, bar- ~
bata nas translcidas com gar-
ras, e muitos pequenos fila-
mentos (ou "bigodes", como
chamam alguns) em diversas
partes do corpo. Esses filamentos
atuam como rgos sensoriais
extras, detectando ondulaes
na gua e oferecendo um tipo
de sentido de sonar. A boca
geralmente grande, sem lbi-
os e com dentes pontiagudos
(mesmo em animais herbvoros).
Os Tiranos no parecem ter
nenhum tipo de plano ou ideolo-
gia de conquista. No se trata
realmente de seres malignos ou
cruis. No entanto, so territoriais
e muito agressivos - uma ndole
necessria em um ambiente fechado e muito competitivo, como era o " Mundo" . Os sobreviventes
se tornaram ainda mais violentos aps o incidente com os demnios da Tormenta.
Os Tiranos esto tentando se ajustar ao novo habitat, mas temem e odeiam tudo que no
conhecem - especialmente fogo e luz do dia . Consideram os humanos e outros habitantes da
superfcie como rivais na luta pela sobrevivncia . No entendem o conceito de cooperao:
apenas dominao, morte ou escravido. Assim, conseguiram capturar e escravizar algumas
criaturas nativas do Rio dos Deuses, como elfos-do-mar, trolls marinhos e ogres aquticos.
Exceto por meios mgicos, no h forma de se comunicar com os Tiranos. Eles falam entre

f
si atravs de emanaes eltricas na gua, que seus "bigodes" conseguem captar. (Portanto, no
podem conversar fora d' gua .)
Os Tiranos so incapazes de formar grandes exrcitos ou realizar invases em larga escala.
No entanto, seus ataques sanguinrios contra as cidades pesqueiras de Callistia esto trazendo
pnico ao reino. Grupos de aventureiros so contratados para proteger cidades ameaadas -
mas essa uma soluo temporria. Atualmente, o Rio dos Deuses abriga muitas comunidades
lursh lyin , formadas por Ttranos e suas bestas de montaria e caa. A maioria dessas comunidades
fica em pontos to profundos que apenas aventureiros anfbios, ou com grande poder mgico,
seriam capazes de alcanar.
Mesmo que as autoridades do Reinado decidam mover um grande ataque contra os Tiranos
(algo que NO vai acontecer, com a Tormenta e outros problemas to mais urgentes), seria quase
i111possveJ acal:>~r com 1todos eles para sempre. Alm disso, o regente Plantor Drake de Callistia
faz vista gro$sa poro os ataques, uma vez que nenhuma "cidade importante" foi atingida. Apenas
mais um iocidente c~m monstros, em sua opinio. Assim, grupos de aventureiros
bem p-reporados aina so a melhor opo do povo contra os Tiranos.

Em alguns aspectos, Call istia tem geografia muito similar de seu vizinho
Namalkoh: pla,!lcies extensas, com poucas elevaes e vales. Praticamente no
h mol")tanhs, desfiladeiros ou outras formaes irregulares. Em certas regies,
o terreno plano por vrios quilmetros.
,;
Callisto_poderia ser rido, quase desrtico, no fosse pelos inmeros rios
que surgel'T} em nascentes por todo o reino e correm paro o Rio dos Deuses e
o Rio Vermelho, alguns at ligando ambos. Graas a essa extensa rede fluvial,
o reiAo b~m it:rigaqo, natural ou artificialmente. No entanto, o solo pobre
em 'nutrientes (provavelmente carregados pelas guas) e no consegue susten-
tar grGhd~s Il~~~stas - apenas matagais e pequenos bosques. A agricultura
difcil e trabolhos, geralmente realizada em regies de vrzea.
"I ~ 1
' Com tapt ga docef seria esperado encontrar grandes extenses panta-
nosas em Callstia - mos, por alguma razo, isso no acontece. Lagos, charcos,
pntanos e qualquer tipo de gua parada so incomuns. Um provrbio local diz
que "a gua existe para correr, no para ficar parado".
,
~ /"f /
FFonteiras
~ ~ A

Callistia tem um curioso formato de tringulo invertido. Sua fronteira mais


famosa e indiscutvel o Rio dos Deuses, ao norte, marcando tambm o limite
norte -clo Reinado.
To. O
- Rig - Vermelho separa Callistia de Nova Ghondriann a leste e de
Sambrdia a n0rdeste. ~oeste, uma linha reta marca a fronteira com Namalkah.
Esse limite foi demarcad0 atravs de tratados amistosos, mas no muito bem
definido - ho h 1-paroos e nem patrulhas para estabelecer a fronteira com
preciso. Em certos pontos, nem mesmo os prprios nativos sabem dizer onde
um reino termina e outro comea (e nem ligam muito para isso) .

Cal!istia no derisamente povoado, mas tambm no pode ser considerado


vazio. A popuo atinge pouccp mais de 750.000 habitantes.
Embora seja relativamente prximo a regies tidas como sobrenaturais
(como Grenariq, a grande florestq que abriga Pondsmnia e Sambrdia), onde
raas no-humanc:is so comun ,,a grande maioria da populao callistiense
(95%) ~ Atiroana, com uma eve'ntual (5%) presena de outras raas. Estes
' costumq_m $'~ halflings, goblin~; minotauros e elfos.
'
.Fis1c'mente,
..
os callistienses lembram o povo de Namalkah, mas sem a
'
elegnc~a e nobreza o po~o-cavaleiro . So mais baixos, de pele escura e
cabelos rolos~ escpros. lnt/srantes das famlias nobres tm feies mais suaves,
mos com:o ,mesmo tipo fjsico.
'

O representdnte e regente de Callistia Planthor Drako, patriarca da famlia


Drake, que tern grande influncia na regio da capital Fross. Ele no muito
popular entre os callistienses, que o consideram afastado dos verdadeiros problemas do reino
e mais preocupado com assuntos fteis. Ainda assim, contudo , Planthor "o melhor que se pode
esperar de um nobre".
Famlias nobres comandam Callistia desde sua fundao. Tecnicamente, nenhuma famlia
mais poderosa ou influente q ue outra- mas na prtica nem todas so muito ativas ou envolvidas
em questes nacionais.
Callistia tem um Conselho similar a outros reinos, onde cada famlia nobre tem um
representante. As questes importantes so d iscutidas e outorgadas (ou vetadas) pelo Reg ente,

que tambm faz parte do Conselho e vota com peso duplo e poder de deciso em caso de empate.
'
Embora existam 28 famlias nobres com representao no Conselho, apenas.cinco so
rea lmente influentes : os Dr'a ko (de longe, a mais poderosa), os Nuesin, os;~ lden (que
alegam ter laos com a famlia real de Yuden), os Chariis e os Qippers (que anteseram uma
nica famlia) . ' ~ -'
~~ ~ .SJ~'l; 1.. li

_
- -- . --'
Ro dos Deuses .
....--~---.....
\
~

/

' Fross

/
/
/ \


~ \

' 1

'...;>
-
.
Zur Daran
o
..V..
-~


-~
T~ros


t

/
/
Ankhorandr


/
/
I
Cidades de Destaque
eross_ (capital)
A maior e mais influente cidade de Collistia Fross, no extremo norte do Reino. Fico exatamente
no ponto de encontro entre o Rio dos Deuses e o Rio Vermelho. Por isso, Fross se orgulha de ser
a " Cidade com Dois Portos" .
Graas a essa localizao, Fross goza de grande importncia entre viajantes, comerciantes
e mercadores. Muitos barcos chegam e partem de seus movimentados portos todos os dias, levando
e trazendo pessoas e mercadorias de todos os pontos do Reinado. Quase tudo que entra ou sai
de Collistio passa por aqui . Como resultado, Fross uma cidade muito rico para os padres
modestos d~ Callistio : seus prdios oficiais so grandiosos e as casas suntuosos, com monumentos
que orgulham seus moradores.
A m~aioria dos moradores de Fross so nobres, ou parentes destes atuando como negociantes
bem-sucedidos. Assim, praticamente todos em Fross se destacam por no se misturar com os no-
nobres e tribos locais. A cidade tambm abriga a maior parte do famlia Drako, cujo patriarca
o atual regente; os Drako so os nobres mais influentes e com mais posses em toda Collistia .
Alm do belo porto duplo (uma im itao descarado do Porto Jhanus, na cidade de QuaJlist,
em Sallistik), temos o grande Museu da Vida Fluvial e o Mercado Central, ambos mantidos
e preservados pela famlia Drako. Existe uma certa rivalidade velada entre Fross e Quallist, mas
ela fica apenas por conta de seus regentes - demais habitantes no se envolvem com o briga.

Ankh"randir
Na poca da separao de Callistia e Namalkah, Ankhorandir foi a primeiro capital do reino.
A cidade tambm era conhecido como o centro de poder da famlia Wulden . Com o tempo, estes
perderam mu;to do seu prestgio e poder econmicos, graas inconseqncia de seguidos
patriarcas do famlia . Sentindo o queda do poder do Wulden, a famlia Droko comeou uma
campanha para mudar o capital paro Fross, cidade que estavam construindo " com as mais
avanadas tcnicas", segundo eles prprios.
Hoje em dia Amkhorandir uma cidade velho e decadente, com construes antigas e mal
cuidadas, e ruas cheios de misria e crime. Os regentes e o povo se apegam ao " passado glorioso"
da cidade para conservar um pouco de dignidade.

Mantida pela famlia Nuiden, inicialmente Tyros deveria ser um entreposto para caravanas e
mercadores vindos de Namalkah e outros reinos por terra . Aqui seria tambm o sede do poder
militar collistiense. Os Nuiden tentaram trazer prestgio para suas terras, mas sua influncia no
era to -forte junto.. ,corte.
~ Tyr~s ~ inda sedia a guarda do reino - principalmente por estar em uma localizao
geogrfica estratgica - , mas no consegue ser bem-sucedida como centro comercial. Isso
acontece graas a um pequeno detalhe: no foi construdo prximo o um rio. Os outros habitantes
do reino no confiam em uma fam lia sem considerao pelo deusa Nerelim e suas guas.

Zuri e Darilan~
Quando foi fundado pelo famlia Choriis, esta cidade se chamava Zurdario. Foi construda nas
duas margens do Rio Zurdar, que corto o reino ligando o Rio dos Deuses e o Rio Vermelho. No
entanto, devido a uma discusso envolvendo as taxas e questes internas escusas (e pouco
conhecidas), o famlia se d ividiu. O novo ramo, os Q ipper, reivindicaram suas terras e posses,
dividindo a cidade em duas - uma em cada lado do rio.
Hoje as cid~des so rivais, alimentando um ressentimento incentivado pelos nobres. A antiga
ponte que ligo .luri e Darian patrulhada dia e noite em seus dois extremos. Apenas negociantes
l
deviCJamnte-identificados e autorizados podem passar.
Dari_an sofreu um recente ataque dos lursh lyins, sendo a nica grande cidade do reino onde
isso chegou a ocorrer. Correm boatos de que um mago da famlia Qipper capturou trs dessas
criaturas, que ainda estoriarn vivas em seu laboratrio. Quando interrogado a respeito, ele nego.

Depois do Rio dos Deuses e o Rio Vermelho, este um dos rios mais importantes de Callistia. Ele
bem navegveJ e atravessa praticamente todo o reino, formando uma excelente rota para navios
mercantes. No entanto, quase todas as famlias do reino (exceto os Drake} cobram taxas pela
utilizao do rio, alegando que ele passa por suas terras.

A Quebra Pedra
Graas ao terreno plano do reino, mesmo com a imensa quantidade de rios, quedas d' guo e
cachoeiras so raras. Uma dos poucos e mais conhecidos a Quebro Pedro . Elo tem esse nome
porque uma queda de seus 50m de altura pode despedaar pedras do tamanho de um punho.
Tambm comenta-se que a lagoa formada abaixo da cachoeira tem propriedades mgicos, sendo
capaz de curar doenas diversas - inclusive cegueira e surdez mgicas.
A viagem at a Quebra Pedra difcil e complicada, passando por matagais e lqmaois. A
regio tambm conhecido por suas plantas perigosos e monstros de natureza vegetal.

O Charco da Velha
Este charco, um dos poucos em Callistia, no conhecido por seus mosquitos, cobras ou crocodilos,
mos sim por sua nica habitante: " a Velho ".
Ela alega pertencer antiga civilizao que teria habitado Namalkah em eras passadas. Diz
tambm que est viva desde muito antes da fundao do reino (ento teria mais de trezentos anos}.
Poucos em Callistia acreditam nisso seriamente, mos menos ainda esto dispostos a discordar
abertamente. A Velha parece ter grande conhecimento sobre coisas estranhos e sobrenaturais, e
afirma ser capaz de folar com os mortos, espritos, animais e at com alguns deuses. Aventureiros
que estejam passando pela regio costumam consult-la em busca de pistas (mas em geral s
fazem isso quando esto completamente perdidos .. .}.
Certa vez um grupo de mercenrios bbados tentou assaltar a Velha. Ela guarda as armas
e armaduras do bando em sua cabana, mos eles nunca mais foram vistos.

Outros Pontos de lnteres~e1/


O Rio Movente / 1
Dizem que em Callistia existem todos os tipos de peixes de rio. E todos os tipos de rios tambm!
Um determinado rio (adequadamente chamado de Movente} r no tem um leito fixo . De
tempos em tempos - a cada lua cheia, alguns afirmam - o curso do rio se alterq. Ele fica cada
vez menor at tornar-se um filete de gua e sumir, para ressurgir gradualmente em algum outro
ponto do reino. Tudo isso no levo mais que algumas horas. Embora o Movente no posso ser
mapeado, os callistienses sabem reconhec-lo por eliminao; afinal, um rio gue no estava ali
ainda ontem no pode ser outro!
-
O Movente sempre surge ligando dois rios normais, mas sem passar por rios e charcos. At
agora tambm no apareceu perto de nenhuma grande cidade. Em mais de uma ocasio o
surgimento sbito do rio salvou pessoas (oferecendo uma' via navegvel) ou provocou tro_nstornos
(bloqueando uma estrado terrestre).
No faltam boatos e teorias sobre a natureza do Movente. Alguns dizem_que ele seria na
verdade uma imensa serpente feita de gua (como aquelas que acompanham as nereidas) .
Outros afirmam ser um experimento mgico mal-sucedido. E os pescadores consideram a
apario do Movente um sinal de redes fartas.

O Desbravador
H quase cem anos, o regente Boran Nuesin seguiu uma idia insana e construiu "o mais
glorioso navio fluvial da histria", o Desbravador. Ele dizia que seria bom para o reino, que
pessoas viriam de vrios partes do Reinado para viajar no maravilhoso navio, pois este teria
os mesmos confortos oferecidos pelas mais luxuosas estalagens. O Desbravador navegaria
orgulhosamente pelo Rio dos Deuses, mostrando a todos a habilidade e poder do povo de
Callistia (ou melhor, de seus nobres) .
..,
Mas tudo saiu errado. O Desbravador naufragou em suo primeira viagem. O projeto do navio
era incorreto, as magias usadas para reforar sua construo falharam , os tripulantes no eram
realmente competentes .. . enfim, um fracasso . A luxuosa emborcao afundou no Rio dos Deuses
e, com ela, quase duzentas pessoas- incluindo o prprio regente. A famlia Nuesin perdeu muito
prestgio com esse fiasco . -
Dizem que o navio emerge de tempos em tempos em v6rios pontos do Rio dos Deuses,
invertido, com seu casco semelhante carcaa apodrecido de um enorme animal. Os navegantes
evitam o destroo, por acreditar que esteja assombrado. De fato, aventureiros que tentaram
explorar o runa relota ram encontros com mortos-vivos de vrios tipos.
Guildas e Organizaes
A Guarda de Nerelim
Todo reino tem uma guarda, milcia ou exrcito, que patrulha e defende seu territrio contra
invasores e bandidos, alm de manter a lei e ordem . Esses soldados podem ser encontrados
normalmente em qualquer ponto do territrio.
Em Callistia os rios no so apenas importantes, mas vitais. Ento, no de se estranhar que
exista uma milcia especializada em patrulhar e defender as guas doces. O mais estranho neste
caso que essa milcia tenha sido formada , organizada e mantida no pelo governo do reino,
mos pela prpria populao! A Guarda de Nerelim foi formada porque o povo de Callistia nunca
recebeu de seus prprios governantes uma milcia eficiente - os nobres nunca consideraram
piratas e jacars um problema digno de preocupao.
A Guarda composta por pescadores experientes, guerreiros, rangers e um ocasional druida
ou xam. Clrigos da deusa Nerelim oferecem
,
apoio a esses "guardas", mas - apesar do nome
- raramente fazem parte do grupo. E difcil encontrar uma cidade ou vila em Callistia que no
conte com um pequeno grupo da Guarda, ou pelo menos um de seus representantes (que pode
conseguir apoio em cidades vizinhas) .
A Guarda de Nerelim existe para combater piratas (como os Homens-Piranha), saqueadores,
ladres comuns e outros que utilizem os rios para seus crimes. Eles tambm preservam os peixes,
impedindo que pescadores sem escrpulos atuem em pocas de acasalamento ou desova .
Incidentes com animais perigosos e monstros tambm so assunto da Guarda; portanto,
atualmente eles investigam os ataques dos lursh lyins e procuram seus esconderijos.
Agindo fora da lei, a Guarda s vezes entra em conflito com assuntos dos nobres - mas at
agora estes no fizeram nada a respeito, temendo uma revo lta popular. Embora no existo na
Guarda um lder oficial, o ex-aventureiro ranger Malthus Bagger um de seus membros mais
influentes e dedicados. Sabe-se que ele desejo capturar o lder dos Homens-Piranha (ou vingor-
se dele, dizem alguns), seu irmo gmeo. Malthus vive em Chorwanm, uma pequeno cidade s
margens do rio Zurdor, ao sul de Zuri e Dorian.

Callistia no tem muitos cidades ricos poro saquear ou pilhar, mos muitos navios mercantes
possam por suas guas - o que atrai homens gananciosos. Saqueadores que usavam os rios para
atacar e fugir existiram durante toda o histria de Collistio. No entanto, poucos vezes eles foram
to perigosos o ponto de atrair os ineficazes autoridades oficiais do reino.
Isso at o aparecimento do Homens-Piranha .
Este perigoso bando comeou como um pequeno grupo de saqueadores com um barco
rpido, que usavam para atacar pequenos barcos e fugir. Um dia, um jovem ambicioso e cruel
tomou o lugar do capito. Esse jovem era Jondhor Bogger, irmo gmeo do grande aventureiro
Malthus Bagger. No entanto, h muito tempo Jond hor no mais conhecido por esse nome: ele
agora Curt Dente-de-Piranha.
Sob seu comando, os Homens-Piranha iniciaram um reino de terror. Seus alvos agora
incluem grandes navios, cidades e vilas. O bando conto com vrios barcos, reconhecidos por suas
flmulas vermelho-sangue. Os collistienses temem esses piratas como algo quase sobrenatural.
Alm dos inmeros crimes que realmente cometeram, muitos outros so comentados em rumores,
mas sem provas. Acredita-se que, por nunca deixarem sobreviventes, os Homens-Piranha
devoram seus prisioneiros.
Os Homens-Piranha no temem os lursh lyins, pois j os enfrentaram e sabem que eles
podem ser mortos {e tm um gosto horrvel) .

Callistio est entre os poucos reinos que tm como deus principal uma divindade menor,
, que no
foz parte do Panteo. A maior parte da populao cultua Nerelim, a Deusa das Aguas Doces,
que dizem ser uma jovem fi lha do Grande Oceano. Nerelim tambm considerada a protetora
dos rios e dos pescadores.
Curiosamente, embora o reino no tenha litoral, o Grande Oceano seu segundo culto
mais popular. Isso ocorre devido sua ligao com a prpria Nerelim, pois acredita-se que o
Oceano intercede a favor de sua filha quando necessrio - tornado-a ainda mais poderosa e
influente. Clrigos do G ra nde Oceano que atuem em Collistio tm os mesmos poderes
concedidos, obrigaes e restries de suas verses martimos, mos associadas aos rios.
Allihanna a terceiro divindade mais cultuado, sendo aqui conhecido como a Truta Me.
Todos o~ anos o deusa visita as guas do reino no formo de uma imenso truta, dando luz milhes
de novos peixes de muitas espcies. Nessa poca os druidas abandonam sua recluso habitual
e renem os cidados para uma grande comemorao.
Sendo os nativos de Callistia muito pacatos, igrejas de Lena e Marah esto espalhadas por
todo o reino. Temos tambm alguns templos de Valkaria, mas ela considerada uma deusa menor.
Khalmyr, Tanna-Toh e Nimb so cultuados pelas classes mais abastadas e nobres.Tempos atrs
foi decretado que Nerelim, Allihanna e outros deuses no eram "sofisticados", apenas supersties
dos brbaros nativos. Portanto, templos e clrigos destes deuses so mais facilmente encontrados
na capital e outras grandes cidades. Servos de quaisquer outros deuses so raros no reino.

Encontros
Antes dos misteriosos ataques dos lursh lyins, Callistia era considerado um reino tranqilo e livre
de criaturas monstruosas ou sobrenaturais. Suas aparies eram to incomuns que seus relatos
passavam por boatos, lendas de bardos ou "histrias de pescador". Por outro lado, o reino no
est livre de animais naturais - muitos deles perigosos.
Pequenos carnvoros (raposas, texugos, linces, gatos-do-mato ... ) existem em quase toda a
regio, especialmente perto de pequenas matas. Raramente atacam humanos, mas so um
transtorno porque roubam o peixe dos pescadores. Feras maiores como ursos, panteras e lees
no existem como fauna nativa, mas s vezes escapam do cativeiro quando transportadas por
caadores ou mercadores atravs do reino.
Animais de pasto migram de Namalkah em certas pocas do ano. Cavalos selvagens, bfalos
aquticos, trobos selvagens e outros herbvoros podem ser vistos em grandes bandos. Antas e
grandes roedores (capivaras, pacas, cotias ... ) proliferam nos rios, e so muito procurados por sua
carne saborosa .
O grande perigo natural de Callistia seriam seus rpteis e invertebrados. Cobras venenosas
abundam em cada matagal ou regio de vrzea, incluindo algumas espcies muito temidos.
Doenas transmitidos por picadas de inseto so um grande tormento na regio. Alm disso, certos
lugares remotos tambm podem esconder verses gigantes de escorpies, aranhas, centopias
..
e carangueqos.
Praticamente todos os tipos de animais aquticos - peixes, anfbios ou rpteis - podem
ser encontrados em Callistia. Os pescadores tm problemas com crocodilos, serpentes constritoras
(que afogam suas presas aps captur-las) e peixes agressivos, como lcios ou piranhas.

Aventureiros
Callistia um reino de gente simples, e acaba por produzir aventureiros mais "simples". A maioria
dos heris so guerreiros e clrigos.
-
Guerreiros so os mais comuns, mas raramente vemos tipos como cavaleiros ou swashbucklers,
mesmo nas maiores cidades. Por outro lado, brbaros, rangers, druidas e xams so muito mais
comuns e aceitos com naturalidade pela populao. Esses tipos de heris mais ligados natureza
quase sempre tm laos com um rio ou outro grande corpo de gua .
Clrigos das divindades mais populares tambm so comuns - em especial os nerelitas,
seguidores de Nerelim . Estes clrigos tm os mesmos poderes concedidos (exceto bnus com
tridente) e seguem as mesmas obrigaes e restries dos Clrigos do Oceano, mos com relao
aos rios e lagos.
Xams tambm so comuns em regies mais afastados, alguns cultuando aspectos de

Allihonna representados por animais fluviais ou lacustres. PaJadinos so raros, mas encontramos
alguns guerreiros de Khamlyr (em grandes cidades) e Marah (em outras
, regies). Magos so ainda
mais raros; quase todos acabam se tornando Elementalistas da Agua.
Bardos atuam especialmente em grandes cidades, sendo que muitos so contratados por
nobres para exaltar suas fam lias. ladres em geral tambm agem em cidades, ou como piratas
nos rios. Grandes extenses inabitadas tambm atraem aventureiros que procuram isolamento,
como feiticeiros e monges.
~~

Personagens Nativos ~ ~~
H anos os callistienses vivem dos rios. Assim , personagens nativos recebem gratuitamente
percias relativas a atividades fluviais, como Pescaria, Canoagem ou Natao (o jogador escolhe
uma, sob aprovao do Mestre).
Alm disso, callistienses conhecem bem os animais dos rios, como peixes, rpteis, anfbios
e at certos monstros ou criaturas mgicas. O personagem tem uma pequena chance (1 em 1d6)
de reconhecer qualquer animal ou criatura de rio, suas habilidades, poderes e fraquezas . Essa
habilidade no se aplica aos lursh lyins , j que estes monstros surgiram recentemente.
1
1
111111
Jll
,,, 1

(] .
/

t0.) 1\
Bielefeld tornou-se conhecida no Reinado por abrigar a cidade de Norm, que serve de
sede para os Cavaleiros da Ordem da Luz, uma das organizaes benignas mais
notrias em Arton. '"'
Mesmo assim, este grupo de servos de Khalmyr no se encontra no melhor dos situaes.
Alm das evidncias de corrupo dentro dos mais altos escales, as divergncias com Portsmouth
e seu regente Ferren Asloth tm se tornado cada vez mais acirradas. No ltimo ano, dois cavaleiros
que voltavam de uma misso de rotina foram atacados e mortos por uma multido enfurecida
quando passavam por Portsmouth .
O caso foi levado a Deheon, e Ferren foi sentenciado a pagar uma indenizao Ordem
e punir os culpados. Em carta enviada diretamente ao Rei Thormy, Ferren afirmava que "o povo
de Portsmouth agiu em legtima defesa aos abusos provocados pela atitude inconseqente dos
dois cavaleiros", que teriam atacado o povo do vilarejo sem motivo aparente. A atitude revoltou
os membros da Ordem, que estudam algum meio de represlia ao reino vizinho .
.''

lgor Janz, o regente de Bielefeld, tem tentado contornar a situao, pouco interessado em
I
uma guerra de grandes propores com Portsmouth . Mesmo com todos esfes problemas, o status
dos cavaleiros em Bielefeld alto. Costuma-se dizer que uma famlia nbbre que no possui um
membro entre os cavaleiros no realmente nobre. Rendendo-se s presses de famlias
tradicionais, a Ordem tem aceitado cada vez mais membros da nobre'za, independente de suas
reais qualificaes. No surpreendentemente, este fato pode levar runa a outrora orgulhosa
Ordem dos Cavaleiros da Luz.
As intrigas e tramas envolvendo a Ordem da Luz praticamente ofuscam todos os outros
aspectos de Bielefeld . Contudo, como quase todas as outras naes de Deheon, esta uma terra
onde aventureiros encontram muitas oportunidades de trabalho, risco e herosmo.

Histria
A formao de Bielefeld teve incio com a fundao de sua antiga capital por T-nomas Lendilkar,
sendo marcada por tragdias, tramas e conflitos polticos.
Thomas, na poca lder de um grupo de aventureiros, estava entre os muitos cidados da
recm-fundada Valkaria que no acreditavam em permanecer par .s~mpre sob a prot~o da
esttua. Portanto, assim como o lendrio Cyrandur Wallas partiu para o oeste, desbravando as
Montanhas Uivantes e fundando o reino de Petrynia (que mais tarde se desdobrou em todos os
reinos vizinhos), Thomas Lendilkar liderou uma caravana para o leste.
Sua jornada revelou-se muito menos desafiadora e emocionante que as aventuras de
Cyrandur. Pouco mais de um ms aps sua partida, depois de alguns poucos incidentes com
brbaros e monstros nativos, Thomas encontrou o litoral - no ponto que hoje corresponde
aproximadamente metade da costa de Bielefeld. Acreditando ser ali um bom lugar, comeou
a construo do povoado de Lendilkar no ano de 1021.
O povoado prosperou rpido, assim como o reino. A regio era de clima propcio, com tima
terra cultivvel e um vasto litoral que proprocionava uma boa economia pesqueira. Novas cidades
floresciam na direo norte, para o interior do continente, muitas vezes a partir de vi larejos
brbaros nativos - todos rapidamente conquistados. A incidncia de monstros era relativamente
pequena : aventureiros remanescentes do grupo de Thomas viajavam pelo reino em patrulhas,
alertas contra qualquer ameaa. Nos antigos mapas, o territrio de Bielefeld inclua tambm as
reas que hoje correspondem Unio Prpura e Portsmouth - tornando esta uma das maiores
naes do Reinado. Mas essa condio no duraria para sempre .. .
Com o desenvolvimento de sua navegao, Bielefeld comeou a explorao das il has
prximas de sua costa e fez seus primeiros contatos com os nativos de Khubar. Tomados
inicialmente como brbaros, os estranhos guerreiros tatuados comearam a ser expulsos de seus
lares - at ento um procedimento normal do chamado "homem civilizado" durante sua
expanso atravs do Reinado. Apesar da ferocidade com que os khubarianos tentavam defender
suas ilhas, eles teriam sido facilmente conquistados por Bielefeld .
No fosse a interveno de Benthos. O Rei dos Drages Marinhos.
Benthos um dos seis drages-reis - os mais poderosos representantes das seis espcies
de drages elementais. De todos, ele parecia ser o mais passivo e avesso a conflitos; suas aparies
no mundo da superfcie so extremamente raras. Se ele governo seu prprio reino, como fazem
Beluhga e Sckharshantallas, esse lugar certamente fica nas profundezas do Oceano, e ainda no
conh~cido pelo homem.
No entanto, Benthos tem sido uma das principais divindades dos khubarianos h sculos. Seu
livro sagrado, o_Shohirik-LokhOt, diz que o deus-drago dorme seu sono sob os guas entre a costa
de Bielefeld e as ilhas de Khubar - sendo essa regio por isso chamado Mor do Drago Rei .
O fato que, no ano de 1037, invocado pelas preces dos xams de Khubar, Benthos emergiu
pa~o socorrer seu povo na forma de uma fera gigantesca, medindo centenas de metros. O monstro
destruiu a maioria dasembarcaes de Bielefeld e arrasou completamente suo capital Lendilkar,
afundando a cid.a de inteira no mor e promovendo uma das maiores chacinas registrados na
1
histria do Reinado. No ataque sucumbiram o prprio Thomas Lendilkor e toda a famlia real,
bem como todos os seus antigos colegas aventureiros.
Benthos desapareceu aps o ataque e nunca mais voltou a ser visto. Para evitar novos
derramomeritos de sangue, o regente de Deheon reconheceu publicamente a injustia cometida
contra os nativos de Khubar e ordenou o fim das hostilidades. Um grupo diplomtico foi enviado
para negociar sua adeso ao Reinado. Os khubarianos aceitaram, desde que pudessem preservar
seu modo de vida, e a paz prevaleceu. Hoje Bielefeld e Khubar tm at mesmo tratados comerciais
- mas os povos de ambos os reinos at hoje mostram grande intolerncia uns aos outros. Conta-
se tambm que este evento teria sido um dos motivos que levaram os clrigos Arthur Donovan
li e Thallen Kholdenn Devendeer a formar suas ordens de cavaleiros, com a finalidade de
pi:eserva~ a justio e impedir novos abusos contra inocentes.
. O temor por. um novo ataque do drago-rei afastou grande porte do povo de Bielefeld da
costa. Hoje o navegao pouco praticada (apenas os mais corajosos ousam viver perto do Mor
do Drago Rei), sendo a economia baseada em agricultura e pecuria. Sua nova capital foi
estabelecida em Roschfallen, cidade prxima atual fronteira norte com a Unio Prpura . Com
a morte de todos os membros da antiga famlia real, o comando do reino passou para a famlia
Janz, que at hoje exerce essa funo - sempre auxiliada pelos Cavaleiros da Ordem da Luz.
' ~

Sculos mais tarde, pQr volta de 1300, viriam grandes mudanas no geografia de Bielefeld.
'
A ambiciosa famlia Asloth, proprietria do Condado de Portsmouth (que na poca ocupava
apenas uma pequena parte da regio leste do reino), iniciou uma srie de maquinaes paro
-desestabilizar o governo da famlia Janz. Durante anos, incitou os cidades do norte (em suo maioria
formados por antigos vilarejos brbaros) contra a capital. Para evitar uma guerra, novamente o
governo de Deheon interferiu, declarando a independncia da assim chamada Unio Prpura .
Essa manobra, realizada ao longo de geraes e que tinha por finalidade principal apenas
enfraquecer o governo de Bielefeld, foi coroada h poucos anos (mais exatamente em 1389) pelo
Conde Ferren Asloth. Este conseguiu tambm a independncia do Condado de Portsmouth e
regies vizinhas, tornando-os o noo de Portsmouth. Isso reduziu Bielefeld a uma simples frao
do que outrora- havia sido, definindo o atual mapa poltico do regio.
.. ~

Clima~~Terreno
~

O clima em Bielefeld _tpico para a regio leste do Reinado: temperado, com invernos de muito
nevoeiro e umidade, e c~us cinzentos mesmo no vero. No possvel ver o sol durante o maior
parte do ano, tornando a orientao difcil para forasteiros. Mais ao sul, perto do litoral, ventos
quentes trazidos do Oceano tornam os cus mais limpos e o clima tende para subtropical, com
\
ocasionais tempestades durante o vero.
o tipo de terreno mais comum no regio central so os plancies, entrecortadas por colinas
e florestas. No h massas florestais especialmente vastos, exceto na regio leste - na fronteiro
com Portsmouth, ~nde fica a cerrado Floresta Jeyfor. Tambm no temos muito terreno
acidentado ou montanhoso. Viajar atravs de Bielefeld particularmente fcil.
O litoral excelente paro a navegao, mos o temor pelo Rei dos Drages Marinhos trotou
de afastar quaisquer moradores. A maior parte das comunidades fica na regio continental,
geralmente beira de rios.

Bielefeld limitado por Yu.d en e Unio Prpura ao norte; Deheon a oeste; Wynlla e Mar do Drago
Rei ao sul; e Portsmouth a leste.
A leste, a Floresta de Jeyfar estabelece a fronteira com Portsmouth - mas o Conde Ferren
Asloth est reivindicando,
o floresta como parte de seu reino, uma bvia manobro para aumentar
seu territrio. Alm disso, o cartgrafo real de Bielefeld alega (apoiado por alguns rongers e
druidas locais) que o floresta pqrece estar vagarosamente avanando para o oeste, modificando
assim a fronteira de forma favorvel a Portsmouth . O governo de Deheon no reconhece a
veracidade dessa acusao, mas existe a suspeita de que Ferren Asloth esteja utilizando algum
meio mgico para mudar aos poucos a posio da floresta.
Nenhuma das muitas ilhas no Mar do Drago Rei, prximas ao litoral de Bielefeld,
considerada territrio do reino; elas pertencem a Khubar.

Populao
540.000 habitantes. Humanos (94%), anes (3%), goblins (1 %), halflings ( 1%), outros (1 %).
No existe um tipo f sico humano tpico em Bielefeld . Homens e mulheres seguem os padres
do Reinado, com a diferena de que tendem a ser moreno-claros, com olhos castanhos e cabelos
pretos e lisos. Os homens cultivam barbas curtas - uma moda influenciada pelos cavaleiros, que
conservam as barbas assim para facilitar o uso de elmos. '
Com sua populao esmagadoramente humana, h pouco lugar para semi-humanos neste
reino. A prprio Ordem da Luz formada quase exclusivamente por humanos, de forma que
membros de outras raas so pouco respeitados ou valorizados. Os nicos semi-humanos aceitos
na Ordem - por sua afinidade com Khalmyr, o Deus da Justia - so os anes, que contam com
alguns poucos representantes entre os Cavaleiros. Estes conseguem dar algum prestgio
populao an local.
Goblins e halflings no formam comunidades prprias, mas conseguem viver bem em
cidades humanas como servos, escudeiros ou batedores. A baixa porcentagem de " outros" quase
totalmente formada por elfos, meio-elfos, ores e meio-ores, que vivem em pequenos grupos
errantes, jamais se estabelecendo em qualquer lugar.

Regente
Abrigado em seu palcio na atual capital Roschfallen, o regente lgor Janz veio de uma famlia
aristocrtica, habituada ao comando e nobreza . Aps o ataque do Drago Rei h quase
quatrocentos a nos, com a morte da famlia real de Lendilkar, os Janz prontamente assumiram
o comando - em disputa aberta contra a famlia rival Asloth, que jamais aceitou essa condio.
Tamanho seria seu ressentimento que eles, durante geraes, tramaram o runa dos Janz. Esse
plano resu ltou na perda de parte do reino, com a independncia da Unio Prpura e Portsmouth
(arquitetada, claro, pelos Asloth).
O regente lgor luta para evitar a desintegrao do que resta de seu reino no fogo cruzado
entre o Conde Ferren e a Ordem da Luz. Ele sabe que pode contar com os Cavaleiros da Luz
poro preservar a paz em seu territrio, mas os atritos com Portsmouth podem resultar em um mal
maior. Por outro lodo, o prpria criao da Ordem vem de uma antiga imposio de Deheon
- e a Ordem conta com imenso respeito por parte do pevo - , de modo que muito pouco ele
pode fazer sem arriscar uma rebelio popular.
lgor Janz um homem na casa dos cinqenta, casado com Kalmira Janz, uma mulher
espantosamente linda para a suo idade (e que, por essa raz o, muitos acreditam ser meio-elfa).
Eles tm um filho, o jovem prncipe Khilliar, atualmente em treinamento para ser um Cavaleiro
da Luz; e tambm uma pequena filha, a princesa Julie, ainda com seis anos.

Cidades de Destaque
Roschfallen (capital)
Convertida em nova capital aps a destruio de Lendilkar, cidade de Roschfallen ocupava uma
posio mais central no reino. Hoje, aps a independncia da Unio Prpura, ela fica muito
prxima da fronteira norte.
Esta grande metrpole abriga os palcios da maioria dos famlias nobres, sem falar no prprio
Palcio Real - onde vivem os Janz e os membros do Conselho, composto em sua maioria por
clrigos de Khalmyr. A estalagem mais cara e luxuosa da-E:idade, A Espada de Khalmyr,
administrada apenas por anes, oferecendo tima cerveja e quartos muito limpos. Tambm em
honra a Khalmyr encontramos o Templo do Justia, um dos mais impressionantes tribunais em
todo o Reinado. Igualmente digna de destaque a Biblioteca de Aurinos, administrada por uma
figura no mnimo curiosa : Aurinos, um clrigo minotauro de Tonna -Toh, que est entre os pessoas
mais cultas de Roschfallen .
\

Infelizmente, embora a face do Deus do Justia seja to exaltada, o'cr.ime sempre prospero
em grandes cidades. Em Roschfallen, alm de roubos de assaHos, h uma quadrilha especializada
em "recrutar" filhos de famlias ricas para integrar a Ordem da Luz: disfarados como
representantes da Ordem, os criminosos botem porta de manses com a promessa de que seu
filho poder ser um Cavaleiro da Luz. Mais tarde tudo se revela como um seqestro - a vtima
mantida em cativeiro at que a famlia pague uma soma substancial para t-lo de volta.

Norm
Norm muito parecida com outras cidades medievais, exceto por um detalhe: o castelo que se
ergue no centro da cidade abriga os Cavaleiros da Ordem da Luz, uma das mais importantes
ordens de cavalaria de Arton.
Erguido por anes, o Castelo da Luz uma das mais impressionantes construes do reino.
Suas torres de prata e marfim imitam a espada de Khalmyr, enquanto seu escudo aparece em
todas as portas e-paredes. No ptio central, subindo acima das muralhas, o prprio deus Khalmyr
aparece reproduzido em uma imensa esttua, medindo 60m de altura - a maior rep resentao
deste deus conhecida no Reinado. Sua mo direita erguida simboliza a justia divina que cai sobre
todos. Alm disso, uma tcnica secreta empregada pelos anes faz com que o castelo brilhe
noite, oferecenqo uma viso magnfica - e um significado literal ao nome Castelo da Luz .

O Castelo no apenas belo, mas tambm poderoso. Suas catapultas e balestras podem
repelir qualquer exrcito, enquanto centenas de seteiras esto prontas para acomodar os
melhores arqueiros do reino. E uma srie de armadilhas, passagens secretas, muralhas e rampas
mveis cuidam para que uma tropa invasora jamais consiga acesso ao interior.
A cidade cresce a partir de suas muralhas, com uma profuso de estalagens, tavernas e
estabele~imentos comerciais - que logo cedem lugar s residncias, pastos e campos de cultivo.

\
\
Portfeld ~

Roschfallen

Norm
Co ~a do
Hghter Sbo Amanhecer
~-
Grtada
~
Morte Got<jante

'
J

1

I

l
Boa parte dos recursos locais so empregados para manter o Castelo, abastecendo suas tropas
c0m armas, armaduras, boa comida e servios.
Mas a Ordem no exploro seu povo. Expedies regulares de cavaleiros so enviadas em
misses de caada a tesouros. Itens mgicos poderosos so negociados o altos preos (uma vez
que os prprios membros da ordem so proibidos de us6-los). As riquezas conquistados assim so
revertidas em ouro para fortalecer a economia local.
A admirao do povo pelos Cavaleiros tamanha que tornou Norma cidade mais populosa
do reino - todos querem viver e servir ao lado dos grandes heris. A populao respeita e obedece
a seus Cavaleiros com uma devoo que muitos deuses no conseguem de seus clrigos!

Portfeld
Um castelo pertencente a uma fam lia nobre, cercado de propriedades rurais cultivadas por
camponeses. Esta imagem representa no apenas Portfeld, mas a maioria das cidades de mdio
porte do reino. Adotando um sistema de governo similar ao feud alismo, o povo comum
(agricultores, criadores de gado, artesos ... ) serve a uma famlia de cavaleiros e guerreiros
treinados, que os protegem contra brbaros e outras ameaas.
No caso de Portfeld, o comando exercido pela famlia Goldwolf, cujo braso - um grande
lobo dourado - pode ser visto em flmu las por toda a cidade. Atividades comerciais so
realizadas volta do castelo, ou mesmo dentro de suas muralhas, onde o ptio central abriga
uma grande feira todas as semanas. Em datas especiais, a feira marcada por torneios e
competies, especialmente duelos de justa entre cavaleiros.
Um evento recente, e particularmente vergonhoso, man-
cha a histria de Portfeld: h poucas semanas, o prefeito
Andrew Goldwolf - patriarca da famlia - excedeu-se um

,.

..,.,-"'-""
pouco no consumo de vin ho, e decidiu oferecer a mo da
jovem fi lha ao vencedor de uma competio de arco e flecha .
Para o espanto de todos, o torneio foi vencido por um holfling,
1 que alegremente proclamou-se noivo do dama . Irritado (e

ainda sob efeito do vinho), Andrew ordenou o execuo
\ imediato do pequeno insolente ...
\,
As festividades se encerraram. O povo saiu em silncio,
envergonhado com tanta crueldade, e jamais voltou a parti-
cipar dos festivais promovidos pela famlia Goldwolf. Arre-
pendido, o prefeito Andrew hoje tenta encontrar uma forma
de ressuscitar o halfling .

Highter
Esta cidadela certamente a maior curiosidade a rqu itetnica
no reino, uma vez que ela flutua a noventa metros do cho!
Teria sido originalmente construda por Highter, um mago
poderoso e maligno, como uma torre inacessvel onde pudes-
se abrigar suas tropas e tramar seus planos.
Mais tarde o mago foi vencido por aventureiros, que
tomaram sua torre e decidiram se estabelecer ali. Com o
tempo, seus descendentes transformaram a imensa fortaleza
em uma cidade completo. Hoje em dia a estrutura flutuante
abriga estalagens, tavernas, casas comerciais de todo tipo,
residncias de faml ias nobres e a manso do prefeito - o
ano Kevarimm, nico membro ainda vivo do grupo original
que derrotou o mago Highter.
A cidade fico presa ao cho por uma imenso corrente de
ao - aparentemente, a nica coisa impedindo Highter de
desa parecer nos cus. A corrente se prende ao cho no centro
de uma extensa estrutura de pedra, com numerosos crculos
entalhados volta. Estes crculos, cada um com 1,Sm de
dimetro, so portais de teleporte que levam para diversos
pontos no interior da cidade. Obviamente no fazem parte da
construo original - foram instalados mais tarde, por magos
contratados, para faci litar o acesso cidade flutuante.
Uma grande rea residencial se estende a partir do ponto
de ancoragem, onde vive a maiori a do populao. Embora a
viso da fortaleza nos cus seja um tanto perturbadora para
forasteiros, os cidados locais vivem sossegados, com a
absoluto certeza de que elo nunca vai despencar. Uma
espcie de saudao local diz: "que Highter nunca lhe caia na cabea!"
Apenas o prefeito Kevarimm sabe disso, mas algumas partes de Highter ainda no foram
totalmente exploradas. Por enquanto ele prefere deixar assim.

i;;1oresta de Jeyfar
Situada no extremo leste do reino, a Floresta de Jeyfar a maior massa florestal de Bielefeld.
O limite leste da floresta marca a fronteira com Portsmouth. No entanto, alguns rangers e druidas
locais atestam que - de alguma forma - a floresta inteira parece estar se deslocando pouco
a pouco para oeste.
A floresta' muito fechada e escura, dificultando muito qualquer travessia entre os reinos.
Alm de predadores como lobos, ursos, panteras e serpentes constritoras, ela ha bitada por
lagartos gigantes (medindo em mdia 3m) de vrios tipos. Encontros com um d rago verde
tambm j foram relatados.
Uma lendo no muito confivel diz que, em algum ponto no interior da floresta , existe uma
grande rvore com uma abertura que levo a um labirinto subterrneo. Essa rede de tneis teria
sido o abrigo de um antigo povo ore, dizimado por algum tipo pior de monstro que hoje usa o
lugar c-0m0 covil. A mesma lenda sustenta que um artefato mgico muito poderoso (conhecido
apenas como o Anel da Foro Infinita) pode ser encontrado no tesouro deixado pelos ores.

Costa do Drago Rei


Para um reino litorneo, Bielefeld tem uma populao costeiro muito pequeno. Aps o incidente
com Benthos, poucos se atrevem a viver perto do mar outra vez. As raras cidades que ainda restam
nesta rea so pequenas vilas pesqueiras.
Numerosas runas de antigas cidades costeiros podem ser encontradas ao longo do litoral.
Hoje so verdadeiras cidades-fantasma, muitos vezes habitadas por monstros. Grandes preda-
dores marinhos fazem de algumas estruturas seus covis, enquanto outras so assombradas por
mortos-.vivos, e algumas servem ainda de esconderijo para viles. Aventureiros so regularmente
contratados para explorar essas runas.
Nenhuma nova apario de Benthos foi testemunhada desde aquele dia fatdico, em 1037.
No entanto, s vezes o amanhecer revelo pegados gigantescas na areia do praia ...

Coli,na til Sbio Amanhecer


Sendo um reino de terreno plano, o ponto mais elevado de Bielefeld mal atinge l .500m de
altitude. Este lugar de quietude costuma ser procurado por clrigos e monges em busca de paz
in't erior. Eles afirmam que, ao meditar nesta colina diante do sol nascente, possvel encontrar
a resposta poro um problema que o aflige.
Esta colina no de formo alguma um lugar perigoso. No h monstros ou animais ferozes,
nem qualquer terreno acidentado. Seu nico morador Sil-kar, um gentil clrigo humano de
Moroh. Ele cuido de um pequeno e modesto templo desta deusa, o nica construo na colina.

Bosque de Fiz-grin
Desde o incio da colonizao do reino este bosque tem sido o esconderijo de Fiz-grin, o Trapaceiro .

Esta figuro j se tornou Jendrio no apenas em Bielefeld, mos em grande parte do Reinado.
'
Fiz-grin parece ser um drogonete, um tipo de drago-fada - criatura rarssimo foro da
Pondsmnia. Como outros membros de sua espcie, ele lembro um drago minsculo (apenas
meio metro, cauda includo) com asas multicoloridas de borboleta. Curiosamente, os desenhos
em cada uma das asas formam tim nmero de trs dgitos. Esse nmero mudo (sempre paro menos)
a cada novo ncontro.
'
Uma cantiga local poro crianas parece explicar o fato. Um dia, h muitos anos, Fiz-grin
pediu ao deus Hyninn para ser transformado em um drago de verdade. O Deus da Tropao
props um jogo: caso Fiz-grin consiga pregar peas em mil pessoas, seu desejo seria atendido.
Assim, os nmeros; em suas asas decrescem cada vez que o dragonete consegue enganar, iludir
ou trapacear al.gum .
Apesar de tudo, Fiz-grin no maligno - apenas brincalho. Ele sabe realizar grande
quantidade de mgicas com muito talento, especialmente magia ilusrio e de invisibilidade.
Depois de marcar mais um ponto em suo contagem, ele em geral estar disposto o ajudar eventuais
grupos de aventureiros como puder.
Exceto pelo presena de Fiz-grin, o bosque normal. No habitado por animais perigosos.
Contudo, um dos truquesfavoritos do dragonete justamente projetar iluses mgicas de feras ...
Outros Pontos de Interesse
A Cidade Perdida de Lendilkar
Lendilkor, o antigo capital de Bielefeld, foi uma imenso cidade costeiro com vastos portos e
estaleiros - pronta para o conquista total do Mar do Drago Rei, que seria realizada tomando
os ilhas de Khubor e expulsando ou dominando seus nativos. Felizmente poro estes, o drogo-
rei Benthos emergiu das ondas e fez o cidade inteiro (e parte da regio! ) afundar no oceano.
Hoje, aps quase quatro sculos, os runas de Lendilkar a inda repousam no fundo do mar,
em algum ponto prximo costa. As torres e castelos submersos abrigam grandes riquezas,
atraindo qualquer grupo de heris que tenha recursos para aventuras submarinas. Mas essa
riqueza no vir fcil : Benthos deixou todo tipo de monstro marinho vigiando o local, como bandos
de selakos, elfos-do-mar, cancerontes e at mesmo - dizem - um drago marinho adulto.

A Gruta da Morte Gotejante


Explorar esta gruta est entre os maiores desafios para os aventureiros locais, pois no se pode
nem mesmo avanar poucos metros em seu interior sem o devido preparo. Suas paredes e teto
gotejam um tipo de cido que derrete carne, couro e at o mais forte metal.
Criaturas no interior da gruta perdem 1 Ponto de Vi da o cada dez minutos, que no podem
ser recuperados com descanso ou curas comuns (apenas poderes de regenerao ou curas
mgicas). Para cada 1O PVs perdidos desta forma, a vtima perde tambm 1 ponto de Fora,
Armadura ou Poder de Fogo.
Fora, Armadura ou Poder de Fogo perdidos dessa forma podem ser restaurados mais tarde,
com testes da Percia Mecnica para consertar as armas e armaduras lesadas (um teste para cada
ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falho, no so permitidos novos testes
para um mesmo personagem). Tambm possvel contratar um armeiro ou ferreiro profissional
para restaurar F, A e PdF, ao custo de 1dxl00+500 Tibares paro cada ponto restaurado.
Itens mgicos de qualquer tipo (exceto pergaminhos) no sofrem nenhum dano. O mesmo
vale paro gemas e objetos feitos de vidro (como frascos de poes).
Nenhum grupo de aventureiros descobriu ainda se existe, no fundo do gruta, algum tesouro que
valha a pena tanto risco. Um estudioso da Academia Arcano que sobreviveu a uma expedio afirmo
que a gruta na verdade o tubo digestivo de uma bizarra forma de vida, e o cido que goteja seu
suco gstrico- com a funo de dissolver a carne de suas presas. Essa hiptese nunca foi confirmada.

)
O Abismo
Esta perigosa formao pode ser encontrada perto das rotas entre Bielefeld e Deheon . Trata-se
de uma caverna vertical, parcialmente oculto pela farta vegetao volto. Um viajante distrado
pode, especialmente noite, mergulhar para uma queda de centenas de metros. E se isso no
mat-lo, os monstros certamente o faro .
O Abismo um dos nicos pontos de Beilefeld publicamente conhecido por abrigar monstros
- mas at agora nenhum grupo de heris mostrou-se capaz de acabar com todos eles. A
variedade (e quantidade!) de criaturas encontrada nesta rede de cavernas espantosa; grandes
bandos de lagartos gigantes, insetos gigantes, trolls, ores, ogres, kobolds, mortos-vivos ... nenhum
estudioso encontrou ainda uma explicao paro que tontos criaturas perigosos consigam conviver
juntos. Suspeito-se que os monstros obedeam a algum tipo de lder ...

Guildas e Organizaes
A Ordem dos Cavaleiros da Luz
As duas principais ordens de cavaleiros de Arton podem ser considerados " irms", fundadas h 11 O
anos por dois notrios clrigos de tempos idos: Arthur Donovan li e Thallen Kholdenn Devendeer.
Aps uma misterioso aventura (da qual pouco se sabe a respeito), resolveram que Arton
precisava de um grupo de guerreiros honrados poro proteger o povo, a vida e os preceitos de
Khalmyr. Decidiram que, naquele dia, iam se separar. Cada um seguiu seu caminho, vagando
at encontrar o local que acreditavam estar marcado com o sinal divino d~ Khalmyr. Ento os
dois clrigos iniciariam a formao de duas ordens destinadas o treinar os guerreiros mais nobres
de Arton: a Ordem dos Covalei'ros do Luz e os Cavaleiros de Kholmyr.
Sediado no cidade de Norm, em Bielefeld, na costa leste de Arton, a Ordem dos Cavaleiros
do Luz uma das organizaes mais respeitadas pelo povo do continente. Composta apenas de
cavaleiros da mais alta estirpe, sua seleo muito rgida e exige dos candidatos uma srie de
duros testes. O candidato comea como escudeiro, quase sempre aos 1O anos. Embora existam
alguns poucos cavaleiros de origem camponesa, a maioria dos membros da Ordem provm de
famlias nobres de Arton. Costuma-se dizer na alta sociedade de Arton: " uma famlia de nobre
sem pelo menos um membro entre os cavaleiros, no realmente nobre" .
Mesmo gozando de prestgio entre a populao de Norm e boa parte dos arredores (com
exceo de Portsmouth, terra do Conde Ferren Asloth, inimigo jurado de Norm e dos cavaleiros),
acredita-se que a Ordem da Luz tenha sido amaldioada. O boato se deve principalmente
"queda" de Arthur Donovan Ili, neto do fundador da organizao, que tornou-se repentinamente
um cavaleiro maligno, frio e cruel. Aps a desgraa ocorrida, Phillipp Donovan, pai de Arthur
e o mais carismtico dos lderes da Ordem, faleceu em desgosto. Como novo comandante assumiu
Alenn Toren Greenfield, antigo brao direito de Phillipp .
.....

A Ratrall:la Costeira
Logo aps o ataque do drago-rei Benthos, um grupo de noventa clrigos e paladinos de Khalmyr
e Tanna-Toh foi especialmente escolhido pela nova famlia real para vigiar e proteger a costa
do reino contra atacantes - sejam drages marinhos, sejam invasores de Khubar. Mesmo hoje,
quando muitos no acreditam na possibilidade de um novo ataque, a tradio secular da Patrulha
Costeira ainda persiste.
Os membros da Patrulha so aventureiros especializados em combate, navegao e
sobrevivncia no mar. Quase todos podem lanar magias ou so equipados com itens mgicos
que permtem agir embaixo d' gua . Suas armas e armaduras so magicamente tratadas (ou feitas
de materiais especiais) para no enferrujar.
~Elespercorrem as praias em pequenos grupos de quatro a seis membros, a p ou em barcos-
patrulha; quando se deparam com uma grande ameaa, sopram uma concha mgica de alarme
para chamar reforos - que, dependendo da urgncia, chegam atravs de teleporte.

os. .Gaerreiros de Khol't


A Floresta de Jeyfar patrulhada e protegida por um bando de druidas e rangers conhecidos como
os Ouerreiros de Khol't. Composto apenas por humanos e halflings, este grupo tem como objetivo
impedir que intrusos perturbem a flora e fauna locais.

.
Seu procedimento bsico abordar grupos de viajantes assim que entram na floresta,
. '
interrog-los sobre suas intenes, confiscar suas armas (exceto no caso de rangers, druidas e
xarns) e devolv-las apenas quando terminarem sua travessia. Aqueles que no concordam com
essas condies so proibidos de passar - sendo que a nica forma de prosseguir derrotando
os Guerreiros em combate. Eles geralmente atuam em grupos de quatro a seis.
Atualmente os Guerreiros de Khol't tambm concentram seus esforos em investigar as
causas do deslocamento mgico da floresta . Suspeitam do Conde Ferren, mas ainda no
descobriram como ele pode estar fazendo isso. Qualquer informao que leve soluo do
mistrio ser bem recompensada.
Khol't, o patrono do bando, costuma ser visto como um guerreiro soturno, de olhos e cabelos
esverdeados, em uma armadura feita com escamas de drago verde. Seus companheiros
garantem que ele tem o poder mgico de se transformar em um imenso drago verde durante
alguns segundos-tempo suficiente para dizimar seus inimigos. Por outro lado, alguns suspeitam
que na verdade Khol't seja REALMENTE um drago, que abandona seu disfarce humano por
alguns instantes quando a situao assim exige.

, O Clube\ das Magos


Esta curiosa sociedade composta por meia dzia de magos bastante ricos, mas com poderes
mgicos modestos. Sediado em Roschfallen, o chamado Clube dos Magos no passa de uma casa
de ch onde seus membros (quatro humanos, um ano e um halfling) preferem "agir" discutindo
planos e estrat~ias entre/ uma , xcara e outra. No so nem um pouco aventureiros: fizeram
fortuna vendendo pergaminhos e poes por preos extorsivos (com a baixa disponibilidade de
magos no reino, no enfrentam muita concorrncia).
,
E comum que os membros do Clube contratem heris para buscar os itens e ingredientes
mgicos de que precisam para fabricar seus produtos. Eles ficam bastante irritados com a postura
do reinQ vizinho de Portsmouth em relao aos magos. Em uma de suas reunies recentes,
decidiram mover uma ~orajosa e ousada cruzada pessoal contra o Conde Ferren Asloth
(contratando OUTROS para enfrent-lo, claro).

--
Em um reino to influenciado por uma ordem de cavaleiros da justia, no poderia ser diferente.
Khalmyr o deus mais venerado em Bielefeld . Da mesma forma que em Deheon e outras partes
do Reinqdo, so seus clrigos e paladinos que comandam os tribunais e representam a lei.
Lena, Deusa da Fertilidade e da Cura, a segunda divindade favorita no reino. Nada mais
natural, uma vez que a economia e modo de vida atuais so fortemente baseados na agricultura
e pecuria - e esta deusa protege as colheitas e criaes de gado, trazendo vida e boa sade
a seus devotos. Embora sejam pouco comuns em grandes cidades, as clrigos de Lena so
facilmente encontradas em cidades menores, a ldeias, vilarejos e comunidades rurais, quase
sempre construdas volta de templos desta deusa.
A terceira divindade mais cultuada Tanna-Toh. Esta deusa, em oposio direta a
Al lihanna, intolerante com povos. "no civilizados"; durante a formao do reino seus clrigos
e paladinos foram muitas vezes comandantes em batalhas contra os brbaros nativos, bem como
contra o povo de Khubar. Mesmo hoje, aps a derroto, eles ainda so influentes - alimentando
a intolerncia local contra os khubarianos.
So comuns servos de Azgher, Hyninn, Keenn, Grande Oceano, Mara h, Nimb, Valkoria e
Wynna. So incomuns os servos de Allihanna, Thyatis, Tenebra, Leen (Ragnar) e Sszzaas.
Seguidores de Tauron (Divino Serpente), Glrienn, Megalokk e Lin-Wu so quase inexistentes.

Encontros
Bielefeld tem as caractersticas de um reino bem colonizado: algumas grandes metrpoles e uma
profuso de cidades menores, aldeias e vilas - "Separdtlas por grandes extenses de rea
selvagem. Embora as rotas comerciais sejam razoavelmente segurs, ainda podem oferecer
riscos ao viaja nte.
Assaltos so os perigos mais comuns. Pequenos bandos de assaltantes (tipicamente
humanos, ores ou meio-ores) costumam armar emboscadas e armad'i lhas para a liviar as vtimas
de seus pertences. Estes ladres preferem atacar apenas pessoas sem condies de defesa,
I

evitando grupos de cavaleiros ou heris. Bandidos mais ousados poelem p reparar armadilhas
(em geral mortais!) para aventureiros, cobiand o seu ouro e itens mgicos; caso no consigam
motor o u incapacitar o grupo, preferem fugir para evitar qualquer cdmbate. Afinal, todo ladro
experiente sabe que basta um nico aventureiro (e uma nica bola de fbgo!) pari dizimar um
bando de assaltantes ...
Outro risco considervel so os pequenos grupos brbaros remanescentes da colonizao
- incluindo guerreiros de Khubar presentes no continente. Estes fanticos selvagens atacam
vi larejos, aldeias e viajantes, em misses pessoais de vi ngana . Quando descobertos, em geral
so caados por aventureiros contratados.
,
Com relao a criaturas perigosas, Bielefeld oferece poucas. Areas selvagens abrigam
predadores territoriais como ursos, lobos e grandes f~linos. Alguns rios so habitados por
serpentes e crocodilos. Monstros e feras sobrenaturais so raros, encont_raaos apenas em covis
ocu ltos ou durante migraes - mas, especialmente nas regies litorneas, h muitos rumores
sobre sereias e elfos-do-mar. Dizem que eles foram deixados pelo drago-rei como guardas.

Aventureiros
Naturalmente, os tipos de aventureiro mais difundidos so aqueles encontrados nd Ordem da
Luz: cavaleiros, clrigos e paladinos. Em Bielefeld, a populoo acredita que apnas estes
personagens so verdadeiros heris - enquanto quaisquer aventureiros de outras classes so
simples " ajudantes". Por esse motivo, grande parte dos jovens tenta seguir essas carreiras,
desviando-se das demais.
Mesmo assim, existem outros heris em Bielefeld . Nas grandes cidades er:icontramos toda
tpica f igura ligada a esse tipo de cenrio: bardos, soldados,
,
guardas, gladiadores, capangas,
mercenrios, ladres e caadores de recompensa . Areas selvagens so. territrio dos raros
rangers, druidas e brbaros.
A quantidade de usurios de magia normal - em mdia um em cada q uatro ou cinco
aventureiros. Entre estes, os clrigos e paladinos so muito mais numerosos. Magos so muito
incomuns, sempre vistos com curiosidade e certo receio: afinal, em-quase todas as histrias, lendas
e canes, os magos so inimigos tradicionais dos cavaleiros ...

Personagens Nativos ~
Os Cavaleiros da Luz so parte integrante e importante da cultura de Bielefeld . Todos os nativos
sabem reconhecer os smbolos de sua cavalaria, e tambm smbolos de outros reinos.
Personagens nativos ganham a percia de Her ldica sem precisar pagar por ela. Alm disso,
ao se tratar de informaes sobre famlias nobres e de cavaleiros do reino, o teste fe ito sem
nenhuma dificuldade (ou seja, sem penalidades). '

e1no ~-

A magia tem papel fundamental neste mundo - pois sem esta fora maravilhosa, que
permite a existncia de magos, obietos mgicos, raas semi-humanas e criaturas
fantsticas, com certeza Arton seria muito parecido com a Terra..
A existncia de magia em Arton definiu os rumos de seu desenvolvimento e sua cincia. A
plvora e as armas de fogo, por exemplo, j foram descobertos e existem em alguns pontos do
Reinado - mas nunca se tornaram amplamente utilizados, j que magias de ataque so muito
mais seguras e eficientes. Transporte e comunicao a longas distncias so resolvidos com
mgicas de teleporte e projeo de iluses (ainda que estes meios sejam acessveis apenas aos
mais ricos). Uma medicina avanada desnecessria quando podemos contar com a magid de
cura dos clrigos, e assim por diante. Alm disso, grandes arquimagos como Vectoriu_s e Talude
podem realizar verdadeiros milagres com seus poderes arcanos, feitos que n~nhum engenho
tecnolgico poderia re petir.
Ainda assim, em grande parte do Reinado a magia vista com 'certo rnedo e desconfiana
pelos no-magos. Aventureiros aprendem a conviver bem com magos, e tambm a admirar,
respeitar ou pelo menos reconhecer a utilidade de seus poderes. J os no-aventureiros,
camponeses e outras pessoas comuns, que raramente tm contato com magos, costumam tem-
los. No reino de Portsmouth, inclusive, magos so considerados as pessoas mais terrveis e
traioeiras. E os minotauros de Tapista, incapazes de usar magia, naturalmente desconfiam dos
magos e seus estranhos talentos.
No entanto, existe um reino onde a magia considerada to comum quanto o cu e o sol.
Um reino onde cada habitante tem algum conhecimento sobre magia. Onde magos so
considerados pessoas cultas, inteligentes, capazes e dignas de respeito. A prprra m~gia vista
como um elemento natural da vida, e a habilidade de control-la como uma outra habilidade
qualquer. A idia de que um mago seja uma "criatura malfica", que de alguma forma teve sua
alma corrompida ou tem pactos com seres malignos, considerada uma superstio tola.
Desde sua fundao, Wynlla (ou Wynnla) ficou conhecido como o reino dos magos e da
magia. Com o tempo, cada vez mais utilizadores e estudiosos das energias msticas e arcanas
foram atrados para o local. Grandes cidades foram construdas com a ajuda de magos poderosos,
assim como suas estradas, portos e outras faanhas arquitetnicas: Sem dvida nenhuma, Wynlla
o reino com a maior populao de magos em todo o Reinado.
Tamanha a importncia e a popularidade da magia no reino, que at mesmo o mais simples
campons consegue identificar, com um bom nvel de acuidade uma magia ou um efeito mgico
especfico - pois esse conhecimento faz parte da cultura local. Muitos dizem que o prprio
territrio do reino emana energias mgicas que afetam seus habitantes. Outros acreditam
exatamente no contrrio; que a grande quantidade de magos tornou a terra "mgica".
O fato que Wynlla, o Reino da Magia, conta com a maior movimentao de magos e
mercadorias relacionadas em todo o Reinado. Sua economia fortemente baseada na vendo,
estudo e fabricao de objetos mgicos e encantados.

Histria
Wynlla foi fundada pouco tempo depois de Deheon por Karias Theuderulf, o antigo mago de corte
de Corullan VI. '
A princpio a idia no era cria r um novo reino, mas resolver um simples problema de
definio de fronteiras. Os recm-formados Bielefeld e Tyrondir no estavam conseguindo se
entender quanto s exatas fronteiras de seus reinos. No entanto, ac contrrio do que se espera
nesse tipo de conflito, no havia uma disputa por mais terras - e sim por menos! Nenhum dos
regentes queria ter em seu territrio uma certa regio, tida como assombrada. Os colonos da
poca evitavam se estabelecer no local , devido a muitos estranhos acontecimentos sem
explicao aparente.
O ento rei de Deheon, Wortar 1, enviou o mago Karias Theuderulf - seu antigo tutor e
J
conselheiro - para investigar esses eventos. Karias era conhecido como um dos maiores
estudiosos de assuntos arcanos de que se tinha notcia, com conhecimento acumulado em mais
de uma centena de anos como mago (pois fazia uso de poes para prolongar sua vida). O mago
descobriu ento que as "assombraes" eram provocadas por reas onde a magia flua de forma
selvagem e descontrolada, com resultados imprevisveis. Ele tambm encontrou fenmenos que
chamou de " Escoadouros", loca is onde nenhuma magia funcionava .
Karias ento pediu ao rei paro fixar residncia na regio, com a inteno de poder estudar
melhor o fenmeno. Wortar fez melhor que isso: comissionou ao mago todo o regio com sendo
suo - um novo reino. Com isso ele resolveu a questo das fronteiras de Tyrondir e Bielefeld, alm
de permitir livremente que o mago estudasse d regio. Se algum poderio cuidar de um lugar
onde a magia no funciona como deveria, esse seria Karias Theuderulf!
Ainda surpreso com seu inesperado ttulo de " rei", o mago comeou a tomar providncias para
sua formao e administrao. Nomeou-o em homenagem a Wynna, a Deusa da Magia (seu nome
aparece como "Wynllo" ou "Wynnla" em certos pergaminhos antigos). Trouxe para viver no reino
toda a sua vasta famlia , assim como as famlias de muitos amigos e discpulos magos. Convidou
os mais importantes sacerdotes de Wynna para pregar ali seu culto, e ofereceu terras paro suas
igrejas. Suc::t inteno era reunir, em Wynlla, o maior nmero possvel de estudiosos de magia.
. Tambm migraram para o reino muitas famlias de profissionais relacionados a ofcios
mgicos: acadmicos, artfices, alquimistas, escribas, livreiros, joalheiros, fabricantes de papis
e pergam)nhos; entre outros. O resultado de tudo isso foi um reino com uma economia fortemente
baseada em magia e itens mgicos. Como efeito colateral, entretanto, sua populao muito
dependente da importao de mercadorias mais "mundanas", como produtos agropecurios.
Ainda que tenha excelentes relaes diplomticas com seus reinos vizinhos (em especial com
Deheon) e com o restante do Reinado, o Conselho est engajado em uma insistente campanha
contra Portsmouth e a poltica de discriminao contra magos de seu regente Ferren Asloth.
Ao contrpri0 do que se poderia esperar, Wynlla no tem um bom relacionamento com
Vedora, o Mercado nas Nuvens. O mago-prefeito Vectorius contrrio "vulgarizao" da
magia,- opond-se a seu ensino para pessoas no qualificadas. Portanto, no sem motivo que
o trajeto 'de Vectora no passa pelo Reino da Magia. (No entonto, tambm correm boatos de que
Vectorius .evta GJ regio porque sua cidade poderia cair ao passar sobre os tais Escoadouros.)

Graas s correntes martimas e massas de ar provenientes do Oceano (e por no haver grandes


formaes montanhosas para bloquear seu caminho), Wynlla um reino de clima quente.
'
Tipicamente tropical mais ao sul e subtropical no restante de seu territrio.
Plancies interrompidas por alguns vales ou colinas so o tipo de terreno mais comum, assim
,
como ocasionais florestas (pouco densas em sua maioria). No entanto, vale lembrar que as Areas
de Magia Catica podem ocasionalmente afetar o clima em vrios pontos do reino, provocando
nevascas, tempestades de areia ou at mesmo precipitaes de substncias estranhas, objetos
e criaturas. (Poro ter uma idia, pergunte a qualquer residente sobre os Ventos Verdes de 1360,
a Chuva d~ Pssegos de 77, ou sobre a Grande Tempestade de Conhaque de 82 .. .)

Fronteira~ \

O territrio de Wynlla foi c\elineado a partir das reas de ocorrncias mgicas, alm de utilizar
a estranha fronteira de Deheon como determinante.
O reino dos magos fica a leste de Deheon, fazendo fronteira com Tyrondir ao sul e com
Bielefeld ao norte. A parte oriental do reino banhado pelo Oceano, sendo que seu litoral tambm
rico em ocorrncias sobren.a turais .

Wynllo um dos menores reinos de Arton, e mesmo assim conta com uma populao bastante
reduzida para seu territrio. So cerca de 80.000 habitantes. A populao est essencialmente
dividida entre humanos (90%), halflings (7%) goblins (2%) e outros (l %).
O nativo de Wynlla Gostuma ser facilmente reconhecido por sua indumentria pouco
d iscreta: mesmo entre no-magos, comum o uso de manto escuro e chapu pontudo -
praticame~te um uniforme nacional. O aspecto de mago reforado pelos longos cabelos e
barbas cultivados pelos homens, embora nem todos adotem esse visual. Na verdade, muitos
magos legtimos preferem evitar completamente o manto e chapu, para que consigam ao menos
se destacar um pouco na multido ...
Tombem deve-se notar em Wynlla uma grande " populao" de mortos-vivos e construtos.

'~
Embora estas criaturas no
sejam tecnicamente cidados
do Reinado, esto presentes
na maioria das grandes cida-
des, atuando como servos, sol-
dados ou operrios - o que
deixa os cidados livres para
atividades mais intelectuais e
artsticas. No existe entre os
habitantes de Wynlla qualquer
preconceito ou tabu contra
estas criaturas, ou aqueles que
as utilizam.
Membros de raas que
tradicionalmente no prati-
cam magia, como anes e
halflings, acabam encontran-
do aqu i alguma afinidade com
a profisso. Conta-se que at
mesmo alguns minotauros e
goblins residentes em Wynlla
foram capazes de aprender
magia, mas estas ocorrncias
- , .
soo ranss1mas.

Regente
Diferente do que acontece em
outros rei nos integrantes do . ....
L-, ..o
Reinado, no h um nico re- *. u.---
ri_ .
gente que tome as decises em
Wynlla. Ao invs disso, o reino
comandado pelo Conselho
de Wynlla, formado por ma-
gos pertencentes a cada uma
das casas nobres.
Aps a morte de Karias
Theuderulf (no, as poes no

pod iam mant-lo vivo para
sempre), os demais magos e
feiticeiros que o auxiliavam na
administrao do reino conti-
nuaram com seu trabalho, pois
todas as estruturas e procedi-
mentos haviam sido perfeita-
mente determinados e divisa-
dos pelo fundador.
O Conselho de Wynlla ento foi formado, contando com um representante de cada famlia
nobre do reino. Para que uma fam lia seja considerada digna de integrar o Conselho, necessrio
que ela se destaque na pesquisa, estudo ou disseminao de magia, alm de cumprir outros
requisitos (como prestar algum grande servio para o reino, ser residente h mais de dez anos ... ).
O representante costuma ser o mago mais poderoso da famlia, mas h excees.
Atualmente, os membros da famlia Theuderulf possuem muita influncia no conselho, mas
outras famlias tambm so importantes. So elas os Persys, os Sakadarar, os Dur-Vergiht, os
Velenarkies e os Focusys. Outras doze famlias participam do Conselho, mas seus representantes
possuem apenas meio voto.

Cidades de Destaque
Sophand (capital)
Sophand a mais antiga cidade do reino e sua capital. Inicialmente, era apenas uma moradia
temporria para o grande arquimago Karias Theuderulf, erguida para que ele pudesse investigar
os perturbaes mgicas locais. Aps receber permisso para transformar toda a regio em um
rei no prprio, o mago Karias tratou de trazer outros fam lias de magos, artesos e profissionais
necessrios para fazer crescer e prosperar a recm-formada comunidade.
Sophand uma cidade de porte mdio para os padres do Reinado, mas pequena se
comparada a Valkaria ou Triunphus. Uma de suas mais imponentes construes ainda a clebre
Manso Theuderulf, que abriga o famlia do mago fundador. A casa enorme foi totalmente
construda por mgica, uma prtica que depois se tornou comum na cidade.
Outros pontos de Sophand que chamam o ateno do visitante so: o Biblioteca Livre de
Zorus, mantida pela igreja de Tanna -Toh; o Gr-Torre, o maior igreja de Wynna no reino; e
o Jardim das Fontes Invertidas, que fica diante da sede do Conselho de Wynno, o Salo das
Convergncias.

Kresta-...~,,,,-
Abrigando o maior porto do reino (ainda que o comrcio costeiro seja muito pouco significativo),
Kresta uma cidade considerada importante para Wynlla, graas sua enorme quantidade de
estabelecimentos especializados em comrcio de itens mgicos, poes, pergaminhos e uma
infinidade de outras bugigangas msticas.
Como Vedora no passa pelo reino, mercadores e comerciantes encontram em Kresta um
excelente ponto de venda, pois muitos procuram a cidade em busca de seus produtos mgicos.
Praticamente metade de seus estabelecimentos comerciais negocia artigos ligados prtica de
magia. As melhores lojas de itens mgicos de Arton (exceto por aquelas que ficam em Vedora)
podem ser encontradas aqui .
Como seus produtos so va-
liosos e o comrcio farto (pelos
padres do pequeno reino), a
segurana em Kresta muito bem
reforada. No apenas a guarda,
mos a marinha local contam com
magos especialmente treinados,
o que desencoraja ataques de
piratas ou bandidos. O prprio
, um Mago
prefeito Margoyles
Elementalista da Agua de consi-
dervel poder.
H alguns anos, Kresto foi
atacada por um estranho e miste-
r ioso monstro marinho (um
kraken) e seus seguidores, que
por pouco no tomaram a cida-
de. Felizmente o monstro foi ex-
pulso para outro Plano, e seus
servos destrudos.

Coridrian
Esta cidade possui uma peculia-
ridade especial que lhe conferiu
uma razovel fama em todo o
Reinado. Coridrian a capital
dos golens.
A criao de construtos, seus
tipos e o estudo dessas criaturas
I artificiais a principal atividade
de toda a comunidade. Assim
como a capital do reino, Coridrian
nasceu graas a um mago que se
fixou no local para dar procedi-
mento s suas pesquisas. O
emrito criador e estudioso de
golens Sor-Loazar deu cidade o
nome de suo falecida esposa
Coridrionne, morto tragicamen-
te por um golem defeituoso.
Com o tempo, outros estudi-
osos e criadores de construtos
mudaram-se paro o local. Em
poucos anos a cidade viu suas
'
ruas repletos de criaturas no-naturais, construdas por habilidosos magos. Estas formos de vida
artificial circulam pela cidade livremente, atuando como soldados e trabalhadores braais -
sendo que alguns, dotados de inteligncia e vontade prprias, so at mesmo reconhecidos como
cidados legtimos.
A economia de Coridrion baseada no restrito e altamente especializado comrcio de partes
mecnicas paro construtos. Muitos ferreiros e artesos locais, mesmo no sendo magos, acabaram
adotando como ofcio fabricar ou consertar tais peas. Na verdade, em poucos outros pontos de
Arton ser6 possvel encontrar facilmente pessoas habilitados o reparar construtos.
Um importante projeto tem ocupado os estudiosos e artfices de Coridrion durante os ltimos
anos: eles tentam fabricar um Kishin - o golem gigante que serve de fortaleza para o vilo Mestre
Arsenal. Embora o imensa mquina de combate esteja atualmente inativo em algum ponto das
Montanhas Songuin6rias, sobe-se que o Clrigo do Guerra planeja faz-la funcionar outra vez.
E se ele tiver xito, apenas outro Kishin ser6 capaz de derrot-lo ...

Geografia
,
As Areas de Magia Catica
,
Embora no sejam exatamente uma formao geogrfica, as Areos de Magia Catica foram
responsveis pelo prpria fundao do reino. O que motivou em primeiro lugar a vind a do mago
Karios Theuderulf poro o regio foi o existncia de 6reos onde a mgica no funcionava como
deveria. Nestes locais, magias e itens mgicos tm efeitos contrrios e imprevisveis, por vezes
com durao permanente.
Uma dos primeiras providncias de Karias foi tentar catalogar e mapear todos essas reos.
Mos ele descobriu que isso era quase impossvel, porque as reas sumiam e apareciam sem
nenhum aviso ou padro previsvel. A natureza catico dessas regies mostrou-se um enorme
perigo paro todos os praticantes dos artes orconos.
Korias pensava nesses locais como ferimentos no prprio mundo, e que se no fossem
"curados" poderiam se espalhar, por todo o continente. Durante anos ele tentou elaborar um ritual
capaz de estabilizar todas os Areas de Magia Catica existentes no reino, mos no foi bem -
suced ido. Portanto, essas reas no podem ser mapeadas.
,
Dentro de uma Area de Magia Catica, qualquer forma de magia - seja arcano, divino ou
proveniente de itens mgicos - ser alterado, produzindo resultados imprevisveis. O efeito
idntico aos poderes dos estranhos Magos do Caos. Estas reas tambm podem produzir
fenmenos mgicos como ocorrncias naturais: h relatos sobre bolas de fogo explodindo sem
motivo, animais invisveis, e imagens ilusrias surgindo sem que ningum as conjure.
,
Igualmente perigosos poro os magos so os Escoadouros, um tipo especial de Area de Magia
Catico. Aqui nenhuma formo de magia funciona - nem mesmo o magia divino dos clrigos.
Magos que estejam nestas reas so incapazes de conjurar qualquer mgico. Itens mgicos
deixam de funcionar. Magias que tenham sido lanadas anteriormente perdem \
seu efeito. Os
Escoadouros podem surgir e sumir sem aviso em qualquer parte do reino - mos quase nunca
atingem grandes extenses.

A Floresta Suplicante
Esta mais uma manifestao dos estranhas energias sobrenaturais no paisagem natural de
Wynlla; a Floresta Suplicante, uma regio onde todas as rvores e arbustos sofrem de um coso
raro (ou melhor, o nico conhecido} de xenomorfismo. Esse tipo de ocorrncia foz com que a planta
desenvolvo uma formo muito diferente do que deveria normalmente possuir.
No caso da Suplicante, os plantas assumem aspectos assustadores. Os galhos se parecem
com braos esquelticos que inevitavelmente terminam em mos. Os troncos apresentam
formaes que lembram rostos humanos em terrvel agonio . Os arbustos se assemelham o garras
e mandbulas ameaadoras, e assim por diante.
Os estudiosos no conseguem entender o que leva essas plantas a ter formos to estranhas.
Exceto pelo formato, so vegetais comuns. Sementes e, mudas dessas plantas fevadas paro foro
do Floresta crescem normalmente. Druidas e rangers apontam o Floresta Suplicante como uma
prova de que o magia pode ser prejudicial natureza.
Ainda que as plantas sejam normais, temos na Suplicante uma elevada ocorrncia de
monstros - especialmente aqueles de natureza vegetal.

A Colina de Vidro
Ao sul de Coridrion existe uma elevao que foi chamada pelos wynllenses de Colina de Vidro.
Apesar do nome, o colina no feita de vidro - mos grande porte, de sua rea tornou-se
transparente como efeito colateral de uma mgico invocada em uma Areo de Magia Corica .
Por suo transparncia, o colina fico invisvel quando observada a mais de um quilmetro -
o que pode confundir viajantes desavisados. Outro grande risco poro aqueles que tentam se
aventurar no local so os animais nativos, muitos deles transparentes ou mesmo invisveis. Ursos,
panteras e serpentes venenosas so os mais perigosos.
Dcadas atrs, um comerciante teve a idia de escavar a colina para vender os pedras vtreas
por um alto preo. Infelizmente ele descobriu que, quando separados do colina, as pedras perdem
sua aparncia translcida em menos de uma semana . O mesmo vale para os animais. No entanto,
alguns magos ainda acreditam ser possvel aproveitar de alguma forma as propriedades mgicas
dessas pedras e criaturas.

Runa do -~

Internato
'

!
rj;
Sophand ;
"
~ '". , - -~--
~ ~~

~_::-...::::_:::=:--__,.. _-
....--~

\._, --="""- - - ~
Cordran ~~ ~-
-~

1
--- ...
~-

'~~?~
....,.__.
Kresta
' 1..
~-- ,....t -
..__
~,,
Escola 1 1\1 ''l li

de Anes Colna

de Vdro
Outros Pontos de Interesse
A Escola dos Anes Magos
Recentemente, alguns anes comearam a se interessar pelos caminhos da magia, o que pode
ser complicado. Entre os prprios anes no existem mestres ou professores habilitados,
pouqussimos magos aceitam anes como aprendizes, e a Academia Arcano bem reticente
quanto a permitir alunos anes.
1

Uma das sadas para estes futuros magos da raa an tem sido a Escola de Anes Magos,
prxima s fronteiras de Deheon e Tyrondir. Foi fundada h
poucos anos por Dwaguel Firestarter, uma an maga, professora
e ex-domadora de touros(!). O nome oficial " Instituto de Ensino
Arcano Especializado para Semi-Humanos" . Mas, umavez que os
nicos alunos so anes atrados pela fama de Dwaguel, o lugar
acabou ficando conhecido apenas como_Escola dos Anes Magos.
Atualmente, esta uma das nicas grdndes esolos de ensino
de magia estabelecidas em todo o reino. Isso pode, o princpio,
parecer um contra-sel)SO: como pode no haver escolas de magia
no Reino da Magia?--Acontece que ~m Wynlla, embora as escolas
pblicos ofeream ensinamentos arcanos bsicos, o formao de
verdadeiros magos ainda segue a tradio do" aprendiz e mentor".
Uma infinidade de magos atua como "profes,sores particulares"
,.........:..._.,..._. para um ou mais pupilos, ensinando em suas prprias torres ou

~/...-:::::::-.~
laboratrios. No temos aqui, portanto, nada parecido,
com a
Academia Arcano de Valkaria.
/ ~-
.e--
____
1 __..._
__ O povo de Wynlla teme a Escola dos Anes Magos, por
acreditar que o lugar pode explodir qualquer momento ("anes
no deveriam mexer com magia!"). No entanto, talvez devido
resistncia natural dos anes a efeitos mgicos, nenhum acidente
ou instabilidade foi registrado nos ltimos anos. As lnguas mais
maldosas dizem que isso se deve ao fato de que a_t hoje os anes
no conseguiram fazer uma magia de verdade ...
'
Quando algum faz qualquer comentrio semelhante na
presena de Dwaguel, a maga a ) fica visivelmente magoada E
esse algum fica visivelmente machucado. Y-) , ~ I

( .., ,./,. ~ .,... O'


o Antigo lnte.rnato , '
,. ~:o_
- { Jj
~
Dentre as diversas runas p resentes no reino, a mais conhecida
pertence ao Antigo Internato, a primeira tentotiva' ~ instituir uma
escola de magia em Wynlla.
.
'
1

Longe de qualquer cidade grnde, o Internato foi fundado


por Taleise Neil e deveria ser e> maior centro de ensino para
magos e feiticeiros em toda Arton. Durante seus primeiros anos
de atividade chegou a atrCJi( um bom nmero de estudantes., No
entanto, um estranho acidente - talvez causado por uma Area
de Magia Catica - destruiu grande parte da estrutura e matou
quase todos os seus ocupantes. Alguns foram ainda tran sformado~
em estranhas criaturas.
Aps essa tragdia, o Con~elho decidiu no mais incentivar
"
escolas de magia, pois no existem formas seguras de conter os
efeitos mgicos necessrios para o ensino arcano (como acontece
"
na Academia Arcano). Em vez disso, o Conselho prefere investir
..
diretamente em bolsas de estudos tratbdos
'
com a academia do
arquimago Talude. ~

~ ._
As runas do Internato so afualmente consideradas um lugar
assombrado - e realmente so, pois muitos mortos-vivos (rema-
nescentes dos alunos e professores) ainda vagam pelo luga.r. Uma
das aparies mais conheciJas o fantasma do prprio Taliese,
uma figura triste e amargurada, sob o peso da culpa.
Mesmo aps tanto tempo, qvalquer -magia lanada nas
1
proximidades das runas tem apen~s 50% de chance de funcionar.
Infelizmente, esse efeito nao se aplica aos mortos-vivos com
habilidades mgicas ... _
Guildas e Organizaes
Os Magos de Batalha
Embora no sejam exatamente um grupo organizado, mais se aproximando de uma " profisso",
os Magos de Batalha de Wynllo conquistaram certo fama , mesmo em outras noes do Reinado.
O exrcito de Wynlla pequeno em nmero de soldados, mas no menos perigoso - graas
facilidade dos nativos em aprender magias. Afinal, quem gostaria de enfrentar um exrcito
capaz de lanar bolos de fogo e magias de sono? Entre as tropas de Wynlla, mesmo os soldados
rasos aprendem a se utilizar de pequenas (porm teis) magias.
Percebendo que a mgica poderia - ou melhor, deveria - ser utilizada como uma armo
extra, o Conselho instituiu um treinamento especfico para magos destinados a trabalhar com o
exrcito. Esses magos aprendem como utilizar melhor suas magias em combate, alm de receber
treinamento em combate com armas como espadas, machados, arcos e bestas. Como a iniciativa
teve muito xito, o Conselho resolveu usar Magos de Batalha tambm como guardas de cidades
mais importantes e at mesmo na defeso da costa de Wynllo. Praticamente todo cidade possui
um corpo considervel de Magos de Batalha .
Embora existam em todo o reino, os Magos de Batalha so treinados em sua maioria em
Sophand, no Centro de Treinamento Arcano Militar, coordenado pelo veterano Voai Zerny e
pelo elfo Thaelsres Plhinnes, ambos mestres em combate e magias aplicados.
Aps concluir seu treinamento, alguns Magos de Batalho preferem viver como mercenrios
ou agentes livres, procurando misses fora das foras oficiais de Wynlla. Seus servios costumam
ser caros, mas extremamente eficientes.

Este esquivo grupo de ladres-magos se orgulha de nunca usar violncia ou fora bruta para
concluir- seus "trabalhos". Roubos de itens mgicos ou grimrios, assim como a obteno de
informaes relativas a magia, so a especialidade do grupo.
A populao mais simples parece gostar dos Sombras: eles no matam, no roubam pobres
e humildes (provavelmente apenas porque estes no tm nada que valha a pena roubar ... ) e
atacam apenas magos ricos e nobres. Muitos vem os Sombras como justiceiros.
Ao que tudo indica, os Sombras tm esconderijos em Sophond e Kresto . Os suspeitos de
pertencer ao grupo negaram sua filiao, e nem mesmo magias de leitura da mente conseguiram
provar 0 contrrio, pois as contramgicas de proteo dos suspeitos eram muito fortes.
Acredita-se q':'e o lder seja Lamond Langstren, um ladro-mago que - dizem - pode
assumir livremente a fo rma de uma sombra. Alguns dizem que ele pode ainda viajar de uma
sombra para outro nos becos de Sophand. A nica certeza sobre o lder dos Sombras que trata-
se de um mago com excelente domnio sobre magias que afetam (ou protegem) a mente, o que
explica a dificuldade em obter alguma informao de seus aliados.

Os SenhC>res do Destino
O nome pretensioso foi dado pela populao de Wynlla, graas arrogncia deste grupo de ex-
clrigos de Tanna-Toh, que acreditam conhecer o futuro.
Os Senhores do Destino so liderados por Wilbur Dasgoran, um sacerdote da Deusa do
Conhecimento desiludido com o restante da igreja. Ele afirma que todos esto cegos para as
revelaes da deusa . Reuniu um bom nmero de seguidores e agora prega uma verso bem
diferente do credo da igreja ofjcial de Tanna-Toh.
Os Senhores acreditam ter dcesso o vises do futuro que s eles conseguem interpretar, mas
suas " profecias" so confusas e enigmticas. No se aplicam a tudo e nada ao mesmo tempo .

Tambm dizem que certos segredos so restritos apenas queles selecionados e preparados para
compreend-los. Ou seja, eles mesmos.
A maioria dos sacerdotes de Tonna-Toh considera os Senhores do Destino um bando de
fanticos insanos - mas alguns clrigos se preocupam porque os "Senhores" ainda conseguem
lanar magias divinas. Eles no poderiam faz-lo , pois no esto mais seguindo as obrigaes
necessrias: deliberadamente escondem informaes que acreditam no ser " para os ouvidos
de infiis". Ento, se Tanna-Toh no est fornecendo poder a eles, quem estaria?

Em parte graas o seu fundador e tambm pelo tipo de colono que o reino atraiu, o divindade
principal de Wynlla justamente Wynna, a Deusa da Magia . O prprio nome do rei no (muitas
vezes grafado em mapas '"Wynnl!.') uma homenagem a ela, significando " Casa de Wynna".
/
"Magia e conhecimento andam de mos dadas", segundo um provrbio local, que apenas
confirma o importante papel do culto de Tanna-Toh em Wynlla. O culto tem no mnimo um
templo em cada cidade, atuando como escola opblica- onde lecionam tanto clrigos de Tanna -
Toh como tambm clrigos de Wynna. A igreja da Deusa do Conhecimento tem fortes laos com
a igreja de Wynna, sendo responsvel pela completa alfabetizao do reino.
Outros cultos que podem ser encontrados com facilidade so Azgher (no aspecto de "Aquele
que Sabe Tudo"), Grande Oceano, Khalmyr, Lena, Marah, Valkaria e Thyatis. O culto a Lin-Wu
est sendo introduzido no reino por imigrantes de Ni-Tamura e ganhando seguidores. Deuses
considerados violentos e " brbaros", como Tauron, Keenn, Megalokk e Ragnar no costumam
ser cultuados. Curiosamente, Tenebra uma deusa razoavelmente popular no reino, onde no
vista como m ou diablica.
Um servo de Allihanna em Wynlla mais raro que um elfo na Aliana Negra ... U

Encontros
O reino bem colonizado, e mesmo sua pequena extenso faz com que encontros com criaturas
e animais sejam bem incomuns.
A existncia de fontes de energia mgica ajudou a afastar tribos de goblinides, assim como
animais perigosos como lobos e outros predadores. Saqueadores tambm parecem evitar as
poucas regies desolados entre as cidades, pelo mesmo motivo. Mas, por outro lado, tudo isso
acabou por colaborar com o aparecimento de um nmero incomum de criaturas estranhas e
exticas, consideradas feras mgicas pelos estudiosos.
Curiosamente, quase no existem fadas ou outros seres associados a elas (stiros, drades,
ninfas ... ) em Wynlla. Criaturas como quimeras, cocatrizes, grgonas e drages so relativamente
fceis de encontrar, assim como verses gigantes de animais comuns. Tais ocorrncias tambm
valem para a costa, onde grandes cavalos-marinhos, serpentes-marinhas e outras criaturas
fantsticas povoam o litoral.
Mortos-vivos selvagens (ou seja, aqueles no criados para servir os habitantes de Wynlla)
so comuns, mas apenas em reas mais afastadas das cidades, assim como em runas ou habitaes
abandonadas. No litoral freqente encontrar verses aquticas de zumbis, esqueletos e outros
mortos-vivos.

Aventureiros
Existe no Reinado a crena geral de que qualquer nativo de Wynlla seja habilidoso com mag ia.
Isso no totalmente verdadeiro - os nativos apenas tm conhecimentos arcanos superiores.
No entanto, magos e suas variantes (feiticeiros, necromantes, elementolistas .. .) de fato compem
a maioria dos aventureiros wynllenses. No h vila, cidade ou aldeia em Wynlla sem alguns magos
residentes, normalmente ocupando cargos de autoridade. Clrigos so comuns tambm,
principalmente devotos de Wynlla e Tanna-Toh .
Apesar do grande nmero de praticantes de magia, tambm temos guerreiros, lqdres e
bardos - quase sempre de tipos mais refinados e "civilizados". Mesmo estes personagens de
classes "no mgicas" conseguem, ocasionalmente, aprender um truque ou outro. Aventureiros
que combinam poderes de mago e lutador so muito respeitados por sua versatilidade.
Em contrapartida, rangers, druidas e outros elementos mais ligados natureza so raros
neste reino. As reas mgicas parecem afastar animais comuns, e tambm causar um certo mol-
estar queles que apreciam contato maior com a natureza. Mesmo antes de sua fundao,
brbaros evitavam este reino como se fosse o prprio inferno.

Personagens Nativos
Graas popularizao da magia no reino, qualquer wynllense tem bons conhecimentos sobre
o assunto, mesmo sem ser mago. Um personagem nascido em Wynlla recebe gratuitamente uma
Percia ou Especializao em algum assunto relaciondo a magia, oculto ou misticismo (Cincias
Proibidas, Ocultismo ... ).
Personagens magos, feiticeiros e outros que possam lanar magias (exceto servos dos deuses)
podem lanar uma magia extra por dia, sem nenhum custo adicional (sem gosto de Pontos de
Vida) . Essa magia deve estar entre suas Magias Iniciais (determinada ou aprovada pelo Mestre).
Esse poder funciona mesmo quando o personagem est fora das fronteiros de Wynlla .
Personagens de raas normalmente incapazes de usar magia (como minotauros e goblins),
quando nativos de Wynlla, podem ser magos.


e1no rontei ~a
Embora seia o reino mais prximo da antiga fronteira com Arton-Sul, Tyrondir ' mente
foi fundado depois que a caravana de exilados se estabeleceu em Valkario.
Como uma antiga extenso do reino de Deheon, Tyrondir sofre um caso crnico de
dependncia da capital. De economia basicamente agrcola, o reino no desenvolveu grandes
riquezas ou progressos prprios - alm de contar com um diminuto exrcito. Alm disso, tem
sido costume entre os jovens tyrondinos partir de sua terra natal em busca de melhores
oportunidades em outras reg ies do Reinado. Muitos acham que viver permanentemente em
Tyrondir pura perda de tempo.
Infelizmente, esse tem sido o menor problema do reino nos ltimos tempos. Os antigos boatos
sobre um suposto exrcito goblinide crescendo em Lamnor - um exrcito liderado por um
"lendrio general bugbear" - j no podem mais ser considerados boatos.
Kholifor, o cidade-fortaleza no fronteiro sul do reino, caiu. Tyrondir comea o ser ocupado
pela Aliana Negra dos Goblinides.

Histria
O reino de Tyrondir se formou basicamente da mesma forma que Ahlen, Bielefeld e Wynlla:
graas poltica expansionista de Wortar 1, antigo regente de Deheon, que promoveu apoio o
grupos de aventureiros dispostos a explorar e conquistar novas terras. Essas regies, quando no
colonizadas pelos prprios aventureiros e seus descendentes, eram cedidas o famlias nobres.
Este teria sido exatamente o caso de Tyrondir. Suo regncia ficou a cargo dos Wynallan, uma
famlia muito antiga, que no passado governou o reino de Cobar em Lamnor - um dos reinos
derrotados na famoso Grande Batalha . Agradecidos ao regente Wortar pelo chance de restaurar
sua antiga glria, os Wynallon fundaram o capital Cosamhir no parte norte do reino, bem perto
do fronteira com Deheon.
Com o passar dos anos o reino se expandiu na direo sul, ocupando todo o Istmo de
Hangpharstyth - regio que, segundo a lenda, teria se formado quando uma bruxa de mesmo
nome foi destruda ali em uma exploso. Apesar de suo extenso litornea, Tyrondir nunca
desenvolveu grande atividade nutico ou pesqueira - a maior parte da costa rochosa , perigoso
para a navegao. Embora muitos vilarejos menores prosperem beira-mor, a maior parte da
populao preferiu se estabelecer no interior, vivendo de agricultura e pecurio. No houve
grandes conflitos com brbaros nativos; boa parte destes j havia sido desafiada e expulso durante
o avano da caravana para o norte, tempos antes.
O primeiro incidente grave no formao de Tyrondir ocorreu durante o crescimento do reino
para o sul, com o estabelecimento dos primeiros vilarejos prximos antiga Khalifor. Esta cidade-
fortalezo, que marco a fronteiro norte dos antigos reinos de l amnor, teria recebido justamente
a misso de deter os exilados coso tentassem voltar.
Durante dcadas Kholifor no permitiu a aproximao dos colonos, mantendo todos
distncia com tiros de advertncia. Pequenos povoados cresciam timidamente pouco alm do
alcance dos catapultas. Os soldados de Khalifor se preparavam poro invadir e destruir os vilarejos.
Seria o incio de uma guerra entre o Reinado e os antigos povos do sul.
Conta-se que a tragdia foi evitada por Gillian Cloudheart, antiga sumo-sacerdotisa de
Marah . Ela teria avanado no direo da fortaleza, sozinho e sem armas, levando consigo apenas
o desejo de paz. Recebida e ouvido pelo comandante de Khalifor, Gillian negociou um acordo
entre os colonos e os soldados: no havia razo para lutar, desde que os limites de Khalifor no
fossem ultrapassados pela expanso de Tyrondir. Foi estabelecido ento que Dagba, erguida a
nordeste de Khalifor, seria o ltima cidade do reino.
Assim, enquanto a capital e cidades do norte guardavam amargos ressentimentos contra
Khalifor, as cidades do sul cultivavam um bom relacionamento com os soldados. Com o tempo,
o fortaleza passou o realizar comrcio com Dogba e outras comunidades vizinhas. De foto,
Khalifor chegou a enviar um pedido oficial ao rei de Deheon para ser anexada ao Reinado. 9
pedido nunca foi atendido. Mesmo assim, em carter no-oficial, Khalifor logo passou a ser
considerada parte de Tyrondir, marcando sua fronteira sul.
Este poderia ter sido o primeiro passo para uma possvel reconciliao entre os povos de Arton
e Lamnor - um final feliz para uma longa histria de guerra e dio. Mas os deuses planejaram
algo diferente ...
Em Lamnor: um terrvel mal crescia na forma de um goblin gigante. Era Thwor lronfist, a
Foice de Ragnar, o invencvel lder previsto pelas profecias dos bugbears. Ele fez o que parecia
impossvel, unindo tribo.s inteiras de goblinides em um grande exrcito, que nos ltimos anos
devastou e conquistou os reinos humanos de Lamnor. Hoje, Arton-sul tambm conhecida como
o Reino Bestial, com suas antigas cidades agora ocupadas por monstros.
Com a tomada do continente completada, o general volta olhos ambiciosos para Arton. Suas
tropas se concentram na fronteira sul de Tyrondir, prontas para avanar atravs do Istmo de
Hangpharstyth - e detidas apenas por Khalifor. Durante muitos meses a cidade resistiu
heroicamente ao avano dos goblinides. No entanto, por motivos diversos (desde a dificuldade
do Reinado em' acreditar na Aliana Negra, aos antigos ressentimentos dos regentes de Tyrondir),
Khalifor nunca recebeu reforos.
Como resultado, a fortaleza foi conquistada h poucas semanas. A cidade serve agora como
base de comando para o prprio general lronfist, que ali organiza a tomada dos povoados vizinhos.
Hoje a capital Cosamhir reconhece (talvez um pouco tarde demais ... ) que Thwor lronfist e
sua Aliana Negra so uma ameaa real. To perigosa quanto a Tormenta, ou talvez mais. Os
poucos exrcitos do reino se movem para o sul, enquanto reforos so solicitados para Deheon.
A regio sul de Tyrondir est, aos poucos, se transformando em territrio de guerrilha - com
conflitos entre humanos e goblinides explodindo em toda parte.

, ~.,...... . ._ :1--
. Olima~ Terreno .......

Ventos ocenicos oferecem um clima agradvel a grande parte do territrio de Tyrondir,


esp.e cialmente na regio sul, caracterizada por clima subtropical. Tempestades tropicais so
comuns no vero,' com ondas violentas no litoral - mais uma razo para que o povo local evite
habitar as costas, sendo estas extremamente perigosas para a navegao. Ao norte o clima
mediano, entre subtropical e temperado.
O norte de Tyrondir, em sua parte mais continental, apresenta geografia similar a Deheon:
'
plancies entrecoltadas por colinas, florestas, lagos e rios. A medida que descemos para o sul o
terreno fica cada vez mais acidentado, tornando-se montanhoso nos vizinhanas de Khalifor.
, 1

E inferessahte notar que muitos tipos de magia - especialmente magia ofensiva - no


funcionam em muitos pontos do Istmo de Hangpharstyth. Talvez seja um efeito residual da
poderosa magia emanada pelo bruxa que ali teria morrido. Por essa razo, o uso de magos para
combater a Aliana Negra em grande escola no uma opo.

Fronteiras
Tyrondir limitado por Deheon ao norte; Ahlen a noroeste; Wynlla a nordeste; Oceano a leste;
Mar de Flok a oeste; e o Cordilheira de Kanter ao sul.
A Cordilheira de Kdnter marca o limite sul do reino: essa traioeira formao montanhosa
colaborou para deter o avano da Aliana Negra. Mas, por outro lado, tambm escondeu seu
maior acampamento durante muito tempo.

F?apula~o }\ 1

1.950.000 habitantes. Humanos (93%), anes (5%), outros (2%). O povo de Tyrondir no apresenta
tipos fsicos ou traos particulgres que os diferenciem dos demais povos do Reinado. Seus
habitantes tm grande afinidade com Deheon, de forma que no apresentam nem mesmo
sotaques diferentes. ' ;
Sua razovel populao de anes se concentra mais ao sul, em reas montanhosas, onde
praticam minerao e chegam Q formar vilas inteiras. No entanto, eles tambm habitam cidades
humanas, onde se estabelecem como bons ferreiros, joalheiros, cervejeiros e at mesmo
fazendeiros, entre outras atividades. A populao de "outros" formada principalmente por
halflings, minotauros, elfos e meio-elfos, mas em nmero reduzido. Quase nenhuma destas raas
chega a formar comunidades prprias no reino.

De certo modo, o regente Balek Ili de Tyrondir foi um dos responsveis pela queda de Khalifor.
Ele descendente direto de Wynollan 1, rei de Cobar, um dos reinos perdedores da Grande

Batalha. Por esse motivo, alimenta grande mgoa com relao ao povo de Khalifor-que, como
se sabe, recebeu a misso de expulsar os exilados.
Duante os ltimos meses Balek ignorou solenemente as solicitaes de Khalifor para que esta
fosse anexada ao Reinado. Ignorou tambm pedidos de ajuda para deter os ataques goblinides.
Nunca se preocupou em levar tais solicitaes a Deheon, mesmo porque temia ser alvo de
chacotas ("Um exrcito goblinide sob o comando de um bugbear?-diriam eles. - Isso a lgum
truque?"). Assim, para no prejudicar o bom relacionamento de Tyrondir com Deheon, Balek
jama is falou sobre esse problema com o rei Thormy.
Agora, com a revelao de que a Aliana Negra no apenas um boato, a situao comea
o ganhar novos contornos. Balek foi censurado publicamente por Thormy, por "deixar um \
dio
antigo nublar sua razo e permitir que os monstros chegassem to perto". Tropas esto sendo
enviados para evitar a ocupao goblinide. Infelizmente, com Khalifor ocupada por Thwor
lronfist, a Aliana Negra tem uma posio m uito firme ao sul do reino. Mesmo com grandes
exrcitos seria muito difcil desalojar os invasores.
A reputao de Balek Ili est abalada . Atua lmente ele visto raras vezes fora de seu Palcio
Real em Cosamhir. O rei um homem robusto, de longos cabelos e barba castanhos, casado com
a Rainha Noemia.

Cidades de Destaque -~/"


\
Cosamhir (capital)
Uma das maiores metrpoles do Reinado, a cidade de Cosamhir obriga o Palcio Real e tambm
os palcios de muitas fam lias nobres. Sua prosperidade e riquezas provm de imensas
propriedades ru rais sua volta, e tambm de seu intenso comrcio com Volkoria e outras cidades
de Deheon . .
A a rquitetura de Cosamhir mostra grande nostalgia, pois seus palcios tentam reproduzir
os antigos reinos de Lamnor - em especial o reino de Cobar, conhecido por suas torres
espiraladas e grandes janelas de vidro. De foto, embora o uso de vidro em janelas seja pouco
comum no Reinado, em Cosamhir isso considerado de extremo bom gosto - sendo este um
dos maiores produtos de exportao da cidade. O ex-joa lheiro ano Wasurerimm acabou se
tornando o mais bem-sucedi do vidreiro do reino.
Diante do Palcio Real, uma vasto praa central abriga eventos comerciais e grandes
festivais . No centro da praa temos uma imensa rplica da esttua de Valkaria, em gesto de bno
ao rei Wortar 1- um smbolo de gratido ao antigo rei de Deheon, por ceder o reino de Tyrondir
famlia Wynallan.
Como tambm acontece em outras grandes cidades do Reinado, Cosamhir tem reas dedicadas
a vrios temas. Atividades comerciais comuns (como o Bairro dos Ferreiros, a Vila dos Gladiadores
e a Rua dos Pergaminhos), culturas ou religies (a Praa de Lena, a Rua Tamu-ra ... ) e at raas
(o Bairro dos Minotauros, o Gueto dos Goblins, a Vila Halfling ... rnas NO um bairro lfico).

Khalifor
Originalmente, Khalifor no pertencia a Tyrondir. Esta cidade-fortaleza mais antiga que o
reino. Na verdade, mais antiga que o prprio Reinado.
Khalifor foi fundada no ano de 750 por Khalil de Gordimarr, um antigo explorador.
Construda quando a humanidade ainda habitava o continente de Lamnor (Arton-sul), sua f uno
era proteger os reinos do sul contra os monstros e tribos brbaras que sabia-se existir no continente
norte. No entanto, dois sculos mais tarde, o ci dade-fortaleza receberia uma nova e triste tarefa ...
Em 950 ocorreu a Grande Batalha de Lamnor, o conflito mais sangrento na histria de Arton.
Os perdedores foram expulsos do continente, banidos rumo s terras selvagens de Arton -norte.
Khalifor, que marcava o fim do territrio civilizado, teria suas defesas reforadas para impedir
os exilados de retornar.
Assim foi durante os sculos seguintes. A caravana de exi lados encontro u a esttua de
Valkaria, construindo ali suo nova capita l e iniciando a colonizao do Reinado de Arton.
Ressentidos com o tratamento que seus ancestrais receberam, os povos do Reinado nunca
voltaram a fazer contato com Lamnor. Portanto, quando Thwor lronfist e sua Al iana Negro
arrasaram os reinos humanos do sul, o fato teve pouca repercusso no Reinado.
Infelizmente, o general lronfist no parece satisfeito apenas com o conq uista de Lamnor:
ele est preparando suas tropas para avanar sobre Arton. Durante os ltimos meses, Khalifor
tem sido o nico obst cu lo em seu cominho - pois era impossvel para suas tropas avanar atravs
do Istmo de Hangpharstyth sem antes toma r a cidade-forta leza. Com suas poderosas catapultas,
balestras e arqueiros, Khalifor podia dizimar grandes exrcitos antes que estes sequer chegassem
perto de suas muralhas.
Isso mudou h poucas semanas,
graas a um engenhoso estratagema
envolvendo uma imensa mquina de
guerra chamada "a Carruagem de
Ragnar" - que se aproximou pelo
subterrneo, emergindo muito perto
da cidade e evitando suas catapultas.
Khalifor caiu nas mos de Thwor
lronfist. Entre seus a ntigos habitantes,
aqueles que no conseguiram esca-
par foram mortos ou escravizados. A
cidade agora ocupada por goblins,
hobgoblins, bugbears, ogres, ores e
todo tipo de human6ides monstruo-
sos, que ainda comemoram a vitria
com festejos sangrentos e selvagens.
O prprio Thwor resolveu se estabe-
lecer ali, coordenando a ocupao
da regio. As cidades vizi nhas a
Khalifor, que dependiam de sua pro-
fisso, esto sendo abandonadas s
pressas; todos sabem que os monstros
no devem demorar ...

Molok
A construo d e Molok, distante
200km de Kh alifor, representou um
dos primeiros conflitos de Tyrondir
com a cidade-fo rtaleza . Incidentes
entre colonos e soldados se torna-
vam mais freqentes medida que
cresciam as plantaes e pastos
volta da cidade. Felizm ente, uma de
suas habitantes era Gillion
Cloudheart, a ntiga sumo-sacerdoti-
sa de Marah - cuja habilidade em
diplomacia fez prevalecer a paz.
Gillian viveu o resto de seus dias
em Molok. Veio a fal ecer tragicamen-
- te quando acompanhava um grupo
de aventureiros. Seu tmulo, no ce-
-
- mitrio da cidade, um lugar de paz
- - - - - - - - - - e beleza. Tem as mesmas proprieda-
des de um templo de Marah, tornando impossvel realiza r atos violentos em suas proximidades.
Aps a tomada de Khalifor pela Aliana Negra, os fazendei ros de Molok relatam incidentes
envolvendo goblins e hobgoblins: pequenos grupos destas criaturas esto rou bando gado - com
certeza para alimentar as tropas goblinides na fortaleza.

Bagba , \ !\
Para encerrar as nostilidades com Khalifor, foi determinado que Dagba seria a ltima cidade de
Tyrondir. Situada nos limites da Cordilheira de Kanter, nunca chegou o atingir grandes propores:
baseava sua economia em criao de cobras, porcos, aves e outros animais de pequeno porte.
Atualmente a cidade est quase abandonada, com sua populao fug indo dos ataques
goblinides. Jncurses ocasionais de goblins e bugbears so comuns h anos - incidentes que
os heris locais no tiveram dificuldade em resolver. Mas os ataques tm sido cada vez mais
freqentes, e os monstros cada vez mais numerosos.
Com a queda de Khalifor, Dagba agora o alvo mais provvel no caminho da Aliana Negra.
Ainda assim, alguns moradores insistem em permanecer na cidade. Sylene D'Albira, ex-
aventureira (uma ranger, dizem) e criadora de cabras, tem sido a mais determinado em defender
sua terra contra os criaturas, mesmo ao custo de sua vida.
~

Q uestor uma das raras comunidades costeiras em Khalifor. Situada em um dos rarssimos pontos
navegveis em todo o costa do reino, tem uma bem-sucedida economia pesqueira. O artesanato
local, base de conchas, tambm bastante apreciado na capital e outras grandes cidades -
proporcionando um crescimento rpido para a cidade, fundada h apenas 40 anos.
O fundador John Questor ainda vive aqui, onde atuo como prefeito e clrigo do Grande
Oceano. Ex-aventureiro veterano, decidiu usar a fortuna que acumulou durante uma vida de caa
a tesouros para erguer a cidade. John tem agora quase 80 anos, mas conta com uma excelente
sade para a sua idade (conquistada por meios mgicos, alguns dizem). Em momentos
depressivos, ele s vezes resmunga sobre um antigo amor perdido no mar ...
Atualmente John encontra dificuldade em treinar Kim, seu nico filho, para suced-lo na
'
prefeitura : assim como o pai, o rapaz tem grande paixo pela carreira como aventureiro. As vezes
Kim desaparece no mar durante dias, sem dar notcias.

Geografia
Montanha do Griffon
Ponto mais elevado de Tyrondir, a Montanha do Griffon (uma antiga palavra para "grifo" ) atinge
5 .1OOm de altura. Faz parte da Cordilheira de Kanter.
Esta montanha constitui o mais difcil obstculo no trajeto entre Khalifor e os grandes
acampamentos da Aliana Negra ocultos na cordilheira. Exrcitos convencionais, sejam
humanos ou goblinides, no podem avanar facilmente. No entanto, uma grande rede de tneis
sob a montanha permite a pequenos grupos (em geral formados por aventureiros) fazer a
travessia. Esses tneis so habitados por monstros e tambm vigiados por patrulhas ores.
O pico nevado durante o ano todo, e a escalada muito d ifcil. Grifos selvagens fazem
seus ninhos no local - da o nome da montanha.

Baa de Khalifor
No incio pensou-se que esta baa poderia ser um bom lugar para a navegao. Soldados de
Khalifor tentaram construir ali um porto, de onde poderiam lanar navios at as Ilhas Flok para
instalar postos avanados.
A tragdia veio na forma de tentculos gigantescos, que arrastaram navios.eiripulantes para
o fundo do mar, pouco antes de destruir o porto. Descobriu-se, da pior maneira, que um kraken
(talvez mais de um) vive no fundo da baa . Expedies de aventureiros equipados para viagens
submarinos tentaram localizar e destruir o fera: ningum retornou. ~) !;;:;?:

Bosques de Canora I ....J..-'~ _ :~2:- '~


-
Estes bosques receberam o nome de Canora, a Deusa da Cano, por serem o-habitat de muitas
espcies de pssaros cantores. Infelizmente, ao contrrio do que possa parecer ao forasteiro
desavisado, este um dos lugares mais perigosos do reino ...
. .
Alm de pssaros inofensivos, os bosques tambm so habitados pelos canrios'-do-sono. Soo
passarinhos muito parecidos com o canrio comum, mas seu canto hipntico induz o ouvinte a
um pesado sono mgico. A vtima no desperta mesmo se sofrer dano - uma m notcia, pois
os canrios so carnvoros e atacam qualquer criatura adormecida para devorar-'l he a carne com
os pequenos bicos. Um bando mdio (2d + 6 pssaros) causa no vtima 1 ponto de dono a cada
dez minutos. Bandos duas vezes maiores (4d+ 12) causam 2 pontos/1 O minutos, e assim por diante.

Floresta dos Gnolls


A maior rea florestal do reino conhecida por abrigar um grande bando de gnolls - talvez
o maior de que se tem notcia no Reinado. Estes seres, meio humanos e meio hienas, tm uma
sociedade similar a um bando de ces selvagens. Caam em matilhas, sempre em grande nmero.
Em outros portes do Reinado costumam agir como assaltantes, roubando comida de comunidades
humanas - mos aqui vivem de coa .
Como se sabe, os gnolls so um tanto covardes (s lutam qando esto em vantagem
numrica) e seguem um estranho cdigo de honra: eles sempre se rendem quando reconheGem
um poder superior ao seu. Talvez por essa razo, todos os gnolls do regio seguem ordens de
um lder misterioso que eles chamam simplesmente de " Rei da Floresta".
Alm de gnolls, a floresta tambm habitada por grandes felinos, grandes~s'!lios, ursos, lobos
e serpentes.

Bosques de Baraldi
A segundo maior rea florestal de Tyrondir foi erroneamente chamado de "bosques" por um
explorador equivocado. No verdade trata-se de uma vasto floresta, com quase 40.000km 2
Diz a lenda que Baraldi teria sido um drago muito antigo, destrudo por um grupo de heris
- e a floresta cresceu sobre seu imenso corpo. Talvez por essa razo o lugar seja um verdadeiro
m para atrair animais monstruosos, especialmente hidras, wyverns, protodracos e outras
criaturas aparentadas com drages. Estes tambm podem ser encontrados em Baraldi, sendo mais
comuns os drages verdes e negros.

Acampamento das Legies do Reinado


O ttulo pomposo pode sugerir que finalmente as foras do Reinado se mobilizam contra a ameaa
goblinide. Mas a verdade um pouco mais triste que isso ...
Pressionado por Deheon e outras autoridades do Reinado, o regente Balek Ili de Tyrondir
atendeu (tardiamente) as solicitaes de Khalifor para o envio de reforos. Se essa providncia
fosse tomada meses antes, a cidade-fortaleza talvez no estivesse agora nas mos da Aliana
Negra e talvez a ambio de Thwor lronfist pudesse ser detida. Agora, contudo, o general bugbear
tem o poderoso forte sob seu controle - e qualquer exrcito convencional seria dizimado por
suas defesas.
As foras de Tyrondir esto sediadas em um
grande acampamento militar, distante de Khalifor
centenas de quilmetros. Esta foi a nica posio
segura e facilmente acessvel onde foi possvel reunir
a maior parte do exrcito do reino - um exrcito,
diga-se de passagem, insuficiente contra o vagalho
humanide que se avizinha . No momento, o acam-
pamento tem se preparado para a chegada de novas
tropas do Reinado. Mas isso pode levar semanas. Alm
disso, no ponto onde o acampamento foi erguido,
impossvel que consiga proteger com eficcia cidades
como Dagba, Vila Questor, Molok e dezenas de

out~o: r:P/
Ru1nas de Stonehorse
Estas misteriosas runas ocultas na Floresta dos Gnolls
abrigam muitas esttuas de cavalos e outros animais.
Supe-se que o estrutura tenho sido erguida por um
antigo culto druida, j desaparecido.
Ou melhor, quase desaparecido. O nico rema-
nescente do culto, um dos druidas mais poderosos de
Arton, ainda vive nos runas. Venerado pelos gnolls
locais como o Rei da Floresta, ele comanda as
criaturas para que protejam esta mata contra intrusos.
Ao contrrio de muitos druidas, o "Rei" muitas
vezes cruel e impiedoso com aqueles que ousam
perturbar a floresta . Caadores e aventureiros podem
ser sacrificados em honra Me Natureza. Relatos
sobre as faanhas do " Rei" levam o crer que ele pode
ser ainda mais poderoso que o prprio Razlen
Greenleaf, o sumo-sacerdote de Allihanna. Alguns
arriscam, inclusive, que este poderia ser na verdade
--
--
- -
....
Galron - o lendrio druida que criou Galrasia.

Goblinides parte, Tyrondir no est livre de magos


insanos com ambies malignas. Situada em uma ilha
a oeste do istmo, esta torre serve de laboratrio para
Andaluzia, a Bruxa sem Rosto.
Andaluzia teria sido, no passado, uma grande --
maga lfica de Lenrien. Sua magia era devotada
beleza e arte, produzindo imagens e melodias capa-
zes de comover o mais duro corao. Ela prpria teria
-
sido uma das elfas mais lindas na histria da raa,
muitas vezes comparado prprio Glrienn.
Ento veio a queda de Lenrienn, vencida pela Aliana Negra. Aps testemunhar a morte
de todos os seus entes queridos, a maga teria sido capturada, torturada e desfigurada.
Em seu sofrimento, Andaluzia invocou nomes antigos e terrveis, conhecidos apenas pelos
elfos. Alguma coisa nas profundezas do universo atendeu seu chamado: de alguma forma ela
foi solvo, em troca de servido total a seu novo mestre pelo resto de seus dias.
Insana e com o rosto arruinado, hoje Andaluzia devota seus dias a experimentos planares.
Ela tenta encontrar uma forma de trazer seu mestre a este mundo. At agora foi capaz de abrir
apenas pequenos portais temporrios para seu plano de origem, invocando monstros menores
que a auxiliam como servos e guardas. Mas suas pesquisas continuam, e que os deuses tenham
piedade de Arton caso elo seja bem-sucedida ...

Estalagem de Keenn
lgor Strongwill, soldado veterano de Khalifor, foi dispensado do posto com honras. Reuniu suas
economias e decidiu abrir seu prprio negcio, uma modesta estalagem de beira de estrada .
Talvez tenha sido um tanto infeliz ao emprestar o nome do Deus do Guerra para seu
estabelecimento - mas, de resto, um bom lugar para dormir.
A Estalagem de Keenn um conhecido ponto de parada para viajantes. Estrategicamente

'

_ -
...

------ _.. - --

{-
Cosamhr

..
r~
..,, .~

' . "

'
- J

' . . . .......... -- , -

.....
--
~ ---
- ---
------_ ---
-.._
colocada entre os Bosques de Baraldi, os Bosques de Canora, Khalifor, Molok e outros locais, pode
ser facilmente encontrada por aventureiros. lgor est especialmente preparado para atender a
esse tipo de "cl iente": seu scio, o ano Jilgar Hammerheod, treinado em consertar armas,
armaduras e curar ferimentos . lgor tambm tem venda raes de viagem, cordas, mochilas,
lampies, tochas e outros itens de primeiro necessidade para aventureiros ...

A formao da Aliana Negro teve incio com o nascimento de Thwor lronfist, o bugbeor, durante
um eclipse solar. Muito maior, mais forte e inteligente que outros goblins gigantes, esta criatura
teve suo chegada prevista por uma antiga profecia: Thwor estava destinado a comandar as raas
goblinides, outrora sobrepujadas pelos povos humanos e semi -humanos, em uma marcha
gloriosa sobre Arton. Assim ele seria conhecido como a Foice de Ragnar, o Deus do Morte.
Aps abandonar a caverna de suo tribo e viajar disfarado pelo continente durante anos,
Thwor adquiriu muito conhecimento e sabedoria. Ele percebeu que, unindo as diversas raas
goblinides e humanides, formaria um exrcito invencvel. Como primeiro passo, conquistou
a liderana de sua prpria raa, assassinando muitos chefes e tornando-se lder de muitas tribos
bugbears. Mais tarde realizou uma ousada invaso cidade lfico de lenrien e raptou a princesa
Tanya. Ofereceu-a como prova de confiana aos hobgoblins, que h sculos tentavam derrotar
os elfos. Unidos, hob-
gobl i ns e bugbears
destruram lenrien.
Este seria apenas
o primeiro de incon-
tveis ataques contra
outras cidades e rei-
nos. A cada vitria, cres-
cia a lenda de Thwor
lronfist entre os go-
blinides. Novas tribos
se juntavam Aliana
Negra - no apenas
bugbears e hobgoblins,
mos tambm goblins,
ores, ogres e outros
monstros. Como resul-
tado, todo o continente
foi conquistado. Exceto
por rarssimos focos de
resistncia, todos as
antigas cidades huma-
nas e semi-humanas de
l amnor so agora ha-
bita d as por gobli-
nides.
A Aliana Negra
formo o mais poderoso
e terrvel exrcito de
Arton . As vrias raas
que o compem tm
papis diferenciados: os
bugbears, mais fortes
entre os goblinides,
formam a infantaria e
tambm ocupam pos-
tos de comando; os
hobgoblins constroem
e operam mquinas de
guerra, alm de atuar
.
como arqueiros e es-
trategistas; os goblins
formam pequenos gru-
pos de assalto ou patru-
lha, sob o comando de
um lder ou rei que cavalga um lobo; os ores extraem minrios e forjam armas; e os ogres, fortes
mas estpidos, atuam apenas como soldados. Cada acampamento militar da Aliana Negra (como
aquele oculto na Cordilheira de Kanter) abriga centenas de membros de todas estas raas.

Os Druidas de Baraldi
Ainda que sejam habitados por drages e monstros do tipo, os Bosques de Baraldi tm habitantes
humanos (e semi-humanos). Uma ordem de druidas de Megalokk, o Deus dos Monstros; J
protege
a mata contra aventureiros que venham perturbar seus habitantes. No que os dra~;f~s precisem
de muita ajuda, claro.. . '
\
O bando formado por uma centena de humanos, anes, ores, meio-ores, m~io-drages
. - '
e outros seres, todos druidas de Megalokk. Eles tm grande afinidade com os drages'
,, . dd floresta,
atuando como seus servos e soldados. Entre os prprios drages,_alguns so dr,uidas-ou xams
de Megalokk. , 1
- ' .J;

Garlenya, o maior dos drages dos Bosques, considerada a gr:anqe cbefe ,d os druidas. Ela
uma dragoa negra e druida de Megalokk, que ocasionalmente adbta a forn'o" de"' uma druida '
-
humana. 1
'i
\
- ;. ---~J.i /~
--
\. .,._......,.,. r / \
A Ordem de Thyatis __.r"= -
rA ~,;rf
'
I
.
- ~ 1 1
Embora o sumo-sacerdote de Thyatis esteja sediado em Triunphus, no reino de Hongari, a maior
ordem de servos deste deus conhecida no Reinado est em Tyrondir - mais exatamente, na
capital Cosamhir. Um grande templo dedicado ao Deus da Ressurreio est6~entre as construes
mais impressionantes da cidade, com o esttua de uma imensa ave fnix adornando seu p.rtal.,
de entrada. .

Cerca de quarenta clrigos e paladinos de Thyatis vivem no templo. Desde a tom'a dd de


Khalifor, quase todos os clrigos esto trancados em seus aposentos, em constante meditao.
Eles tentam usar seu dom da profecia para encontrar pistas sobre Thwor lronfist e a estranha lenda
bugbear que explica como ele pode ser destrudo. De acordo com a escritura, t~J coisa s poder
acontecer durante o prximo eclipse - mas, por alguma razo, nenhum vidente ou esfrlogo
consegue prever quando esse evento voltar a ocorrer. 1 "" . 'Z"'. 'I
/ 1 ....
Desnecessrio dizer, os clrigos. no esto disponveis para ressu,scitp r- o .olega e qc.Jalquer'"/
pp_loain~ esto.
aventureiro que bata porta do templo - exceto em casos excepcion<!Jis.
prontos para punir qualquer insistncia. / I / \ , , 0- o's
~I./

0iVi nda deS Principais l


/,~J'l- . ~y~\__1 ?rr
,_. . .J. .,-

Com o comum em quase todas as naes do Reinadd,, khl,fyr ~a ~divinade rl2_ais...c9lt4,ada


em Tyrondir. Clrigos e paladinos do Deus da Justio representam a lei e ocupam os 11,1ais elevados
cargos judicirios. ~ :> ,
- . : \
'
1 . ~ ;
. Curiosa~ente, ~ segund~ deus mais popular no reino ~ Thya!i~ T o D~'us ~<!J Ress.~rrei7o,
cu1os servos soo considerados incomuns em outros lugares. Estes clengos e palad1ns, estao send0
\ ~ - .
convocados para atuar na batalha contra a Aliana Negr a\ sendo ~ue ,hoje em dia mais
1
1
f
fcil , \

encontr-los ao sul do reino. \


1
...... ... -

Se consideramos os goblinides, Ragnar ser considerado


(
o -s~unClo deus mis cultodo.
--
Seus xams fazem parte das tropas da Aliana Negra,, quase sempr:e Q,cupanao cargos de .
liderana . O prprio sumo-sacerdote deste Deus, Gaardalok, qtua cdm:Q i eguodo em comando
ao lado de Thwor lronfist. '"' " 1
..
So comuns clrigos e paladinos de Allihanna, Lena; \ AZgh.
-.,, '
e r, Hvninn,
f>J:. ...
K~n~, ~Grande,..
Oceano, Marah, Nimb, Tanna-Toh, Valkaria e Wynna . So incomuns os ,servos
. .
Inebra~ 9e,..
Tauron, Sszzaas e Megalokk. Seguidores de Glrienn e Lin-Wu so raros. '\..
\ :' /.

Encontros , ~ _-~ ~ l j)
A regio norte do reino apresenta as mesmas ca~er.fstica~e,,. Deneon no que se refer~ ..a
criaturas perigosas: reas selvagens entre as cidades, p,odem -abrigar predadores terr~torlais,
enquanto monstros fantsticos so raros (mas no inexistentes). Al~tJms regies litorn~as,so
particularmente hostis, habitadas por moluscos e crustceos gigantes>t;oJls "mqrinhos, 1 n~!eidas,
elfos-do-mar e seres similares. , # , ......,
/
' , '

' \
Como em Deheon, assaltantes gnolls so bem comuns. Eles atuarp czom mais intensidade
nas proximidades da Floresta dos Gnolls, mas podem ser encontrados~em ~uase toGLasos:-partes
do reino. Bandos de kobolds tambm atacam com regula ridade. 1
l ., ' ~ "
A' med'd d 1 d . .. .:-- h .J.. ....,_ , )
1 a que escemos para o su , aumentam ramatrcpimente as'C ances ~ enco,ntros
com humanides. Mesmo nas regies que a Aliana Negra ainda~no ..c~tiguist, pequenos
grupos errantes atacam vilarejos e viajantes desprotegidos. Vale notar que, graas- influncia
1 ,
de Thwor lronfist, os goblinides desta regio so mais corajosos, ousados e cruis- muitas vezes
atacando at mesmo grupos de aventureiros bem armados.

Aqui tambm temos diferenas entre o norte e o sul. Na regio prxima fronteira com Deheon,
prosperam os mesmos tipos de aventureiros tpicos daquele reino - ou seja, heris urbanos. Os
guerreiros mais comuns so os soldados, guardas, cavaleiros, capangas, gladiadores, mercen-
rios e caadores de recompensa . Bardos,
,
ladres, espies e similares tambm prosperam, bem
como magos, clrigos e paladinos. Areas selvagens abrigam druidas e rangers. Brbaros e xams
costumam ser encontrados apenas na costa, em comunidades isoladas.
Ao sul, o nmero de magos e ladres sofre uma queda dramtica, enquanto cresce o nmero
de guerreiros e servos dos deuses. Muitos grupos de mercenrios e aventureiros rea lizam vrios
servios para patronos diversos, desde misses de espionagem para determinar as condies da
Aliana Negra, at contratos de proteo para defender vilas e cidades.

;..-

Personagens Nativos
Por seus problemas com a Aliana Negra, todo personagem jogador nascido e criado em Tyrondir
(mesmo longe de Khalifor) ouviu muitas histrias sobre goblinides, recebendo um bnus de +3
(+ 1 em 30&T) em qualquer teste envolvendo conhecimento terico sobre goblins, hobgoblins
e bugbears. Isso inclui seguir pistas, reconhecer armadilhas e qualquer outro conhecimento (mas
NO combates).
Arton um mundo mgico em perigo!
A Deusa da Humanidade foi transformada
em uma esttua. A Aliana Negra dos
Goblinides avana com seus exrcitos.
A misteriosa Tormenta traz horror e loucura.
Contra tantas ameaas, precisa-se de heris.
Ser voc um deles?
OREINADO revela os segredos das 28 naes
que formam a regio mais importante de Arton.
Neste primeiro volume voc vai conhecer seus oito
reinos centrais: Deheon, Yuden, Zakharov, Namalkah, DRAGAO BRASIL ESPECIAL
ANO 7 N 24 RS 9,90
Callistia, Bielefeld, Wynlla e Tyrondir, com suas cidades,
habitantes, criaturas, deuses, heris e viles.

D&T TRAMA

Interesses relacionados