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DESENVOLVIMENTO E VALIDAO
Florianpolis
2002
LUIZ ERLEY SCHAFRANSKI
BANCA EXAMINADORA:
LISTA DE FIGURAS................................................................................. 08
LISTA DE TABELA .................................................................................. 10
1 INTRODUO ....................................................................... 11
2 JOGOS EMPRESARIAIS E A FUNO PRODUO ......... 24
3 METODOLOGIA .................................................................... 50
4 OS JOGOS GP-1, GP-2 E GP-3 ............................................ 62
5 PESQUISA DE CAMPO E RESULTADOS OBTIDOS ........ 142
6 CONCLUSES E RECOMENDAES .............................. 163
REFERNCIAS....................................................................... 169
APNDICE A - AVALIAO DOS RESULTADOS ............... 175
ANEXO 1 QUESTIONRIO DE AVALIAO..................... 192
Lista de Figuras
Figura 4.28: Arranjo fsico, lead time e consumo padro, para o jogo GP-3. ..........124
Tabela 5.1: Distribuio dos participantes por instituio, curso e disciplina ....... 143
Tabela 5.4: Classificao por participao anterior em jogos de empresa .......... 145
1 INTRODUO
Pode-se dizer tambm que a pesquisa est limitada quanto aos aspectos de
ergonomia de software que no so tratados de forma explcita, mas no se
pode deixar de observar algumas caractersticas importantes relativas a uma
IHC (interface homem mquina), como por exemplo, o uso de metforas para
estruturar os jogos e a carga de trabalho em cada tela. Neste aspecto, os
prprios jogos de gesto da produo podem constituir-se em um estudo de
caso para a pesquisa futura em ergonomia de informtica.
Jogo pode ser definido como uma atividade espontnea realizada por uma
ou mais pessoas, regido por regras que determinam quem o vencer, existindo
dentro de limites de tempo e espao (GRAMIGNA, 2000). Os jogos contm na
sua essncia um sentido maior do que a simples manifestao de uma
necessidade: encerram uma significao. Durante os jogos as pessoas
revelam facetas de seu carter que normalmente no exibem por recear
sanes (MONTEIRO, 1979). Devido ao ambiente permissivo, as vivncias so
espontneas e surgem comportamentos assertivos e no assertivos,
trabalhados por meio de anlise posterior ao jogo. As concluses servem de
base para reformulaes ou reforo de atitudes e comportamentos.
Estas caractersticas esto presentes nos jogos de empresas, uma vez que
neste caso:
Objetivos
Gerais Especficos
Desenvolvimento de Desenvolver habilidades gerenciais por meio
Habilidades. da prtica gerencial repetida.
Aumento de Conhecimento. Aquisio de novas informaes trazidas no
contexto do jogo;
Integrao de dados j disponveis na
memria e que passam a fazer sentido como
partes de um sistema mais integrado de
informaes;
Resgate de conhecimentos anteriormente
adquiridos, disponveis em algum arquivo da
memria, cujo acesso possa ser facilitado por
meio da vivncia.
Fixao de Atitudes. - Reflexo sobre as maneiras de se identificar
melhores solues para os problemas triviais,
ou seja, solues novas para velhos
problemas.
Aprendizagem por tentativas sucessivas sem incorrer nos custos reais dos
erros e das descobertas de uma empresa real;
para uma anlise critica. Muitas vezes o facilitador (quem aplica a simulao)
despende uma energia grandiosa na aplicao da vivncia e deixa em segundo
plano os demais estgios. Como conseqncia disto, a aprendizagem pode
no ser facilitada. axiomtico que os prximos quatro estgios so at mais
importantes do que a fase de exerccio. Com efeito, o facilitador precisa estar
alerta, pois poder haver bastante excitao e divertimento, bem como conflito
nas interaes humanas, mas estes fatores no so sinnimos de
aprendizagem; eles apenas fornecem um referencial comum para investigao
grupal.
Vivncia
(atividade fazer)
Aplicao Relato
(planejamento de (compartilhar reaes e
comportamentos mais observaes)
eficazes)
Generalizao Processamento
(interferncias sobre o (discusso dos padres e
mundo real) dinmicas)
Durante anos, a produo foi tratada como sendo um mal necessrio, onde
os outros setores enxergavam a fbrica como a origem principal dos
problemas, afinal era a parte da empresa sem carpete, barulhenta, muitas
vezes suja, onde trabalhavam pessoas resistentes mudanas, com aparncia
cansada e sempre apressadas em resolver o ltimo problema, ou apagar o
ltimo incndio. Esta segregao da funo produo vem mudando nos
ltimos anos, atravs de um movimento de revalorizao do papel da
manufatura no atendimento dos objetivos estratgicos da organizao
(CORRA & GIANESI, 2001). Na Figura 2.3 pode-se observar, as razes por
trs deste recente interesse.
Manufatura Revalorizada
Figura 2.3: Principais causas da recente revalorizao da manufatura.
Fonte: Corra & Gianesi, pgina 16.
Planejamento estratgico
da produo
Programao da produo
Administrao de estoques
Sequenciamento
Emisso e liberao de ordens
Departamento
Ordens Ordens Ordens
de compras
de de de
Pedido de compras compra fabricao montagem
Clientes
3 METODOLOGIA
Como pode ser observado pelos conceitos acima, uma pesquisa pode fazer
uso de mais de um mtodo, em diferentes momentos da sua execuo. Pode
unir, por exemplo, os mtodos observacional, estudo de caso e estatstico. To
importante quanto escolha do mtodo seu uso correto, seguindo os
preceitos da metodologia cientfica. Independente do tipo de mtodo, cada um
deles apresenta algumas fases distintas (RUDIO, 2001): formulao do
problema de pesquisa, enunciado das hipteses, coleta de dados e
interpretao dos dados. Esta diviso no rgida, pode uma fase ser
desmembrada em duas, como por exemplo formulao do problema em origem
do problema e enunciado do problema, ou ento, duas delas serem unidas em
53
uma s, como por exemplo, coleta e interpretao dos dados. Dito isto, pode-
se passar a classificao da atual pesquisa.
A pesquisa qualitativa tem o ambiente natural como fonte direta dos dados
e o pesquisador como instrumento-chave;
1. Auto-avaliao do participante;
5. Eficincia educacional;
Conforme pode ser visto na Figura 4.2 existem dois campos para
preenchimento de senhas, que so opcionais. O primeiro campo permite criar
uma senha de acesso ao Cadastro. Como o preenchimento de um cadastro
condio necessria para iniciar-se a simulao, a criao desta senha uma
chave para controlar o inicio da simulao pelas diversas equipes
68
Vendas Perdidas: toda vez que as vendas forem menores que a demanda
efetiva tem-se vendas perdidas, que ser a diferena entre as duas;
Custos Variveis: neste campo aparece a soma dos trs tipos de custos
variveis que podem ser gerados no jogo: custos variveis da produo em
turno normal, em turno extra e produo subcontratada;
Custos Fixos: somatria dos dois tipos de custos fixos que podem ser
gerados no jogo: custos fixos da produo em turno normal e em turno
extra (a produo subcontratada no gera custo fixo);
n n n
RV ( i ) + RF ( i ) VP ( i )
ID ( n ) = i =1 i =1 i =1
n
i =1
Ci
Sendo:
i: 1,2,...,8;
80
n: perodo do jogo;
oito perodos for efetuado. Isto visa evitar a simulao perodo a perodo,
afinal o objetivo do jogo o planejamento de longo prazo.
Fornecedores
OC
Consumidor
PCP Controle
Revendedor Qualidade
OF
Almoxarifado Almoxarifado
Expedio MP Fabricao WIP / PA
Acompa-
nhamento OM
Estoque
Montagem
PA
dentro da simulao esta limitao tem por objetivo criar uma situao de
penalidade para um planejamento inadequado.
Custo Fixo HE: custo fixo gerado pelo trabalho em horas extras;
conforme pode ser visto no lado esquerdo da tela da Figura 4.20. No exemplo
mostrado o PMP para a cama ST est elaborado e para cama LX em aberto.
valor ser planejada uma reposio do item. Como este o arquivo do produto
acabado, o estoque de segurana j foi definido no PMP, e aparece aqui como
informao. Fechando a parte superior do arquivo aparece o lead time, isto , o
tempo necessrio para reposio do item.
4.3.8 Mdulo PP
PP = d . t + Qs
Onde:
T= Tempo de ressuprimento;
Lead Time: tempo total que cada estao levou para concluir as ordens
que estavam alocadas a ela (tempo em operao mais tempo ocioso). Se a
taxa de ocupao (em valores decimais) multiplicada por 40 (ela
referenciada a 40 horas de trabalho) corresponde ao Lead Time, ento no
houve ociosidade na estao. Para efeito de custos de mquinas (mdulo
Engenharia) ser considerado no GP-2 como tempo de mquina o lead
time e no somente o tempo de operao das mesmas;
115
Prod. mdia: estes valores somente sero informados aos gestores quando
o jogo atingir o ltimo perodo, quando ento o sistema calcula a produo
mdia de cada item nos onze perodos simulados anteriormente (entre o
perodo 13 e 23). Como regra do jogo, no perodo 24 a produo da Cia
Industrial de Mveis no poder ser inferior 70 % da mdia de produo
dos onze perodos anteriores. Esta regra visa evitar decises do tipo fechar
a fbrica, ou seja, no produzir nada no ltimo perodo e apenas consumir
os estoques, a fim de melhorar o desempenho financeiro momentaneo da
empresa.
No se pode fazer mais nada com uma produo que no ocorreu, mas os
gestores podem necessitar alterar o planejamento de liberao de ordens no
mdulo MRP, em funo das mudanas nas entregas programadas (reduo
nas entregas dos itens que no foram totalmente concludos).
Como trs das quatro matrias primas (prego, tinta e parafuso) possuem um
controle indireto das suas quantidades em estoque via ponto de pedido, uma
vez dimensionado corretamente o carregamento da fbrica necessrio antes
de emitir as ordens restantes determinar o ponto de pedido destas trs
matrias-primas no mdulo PP. Finalizando o processo de decises no GP-2
deve-se retornar ao mdulo Ordens para emitir as ordens restantes das
matrias-primas controladas pelo sistema de ponto de pedido.
Figura 4.28 Arranjo fsico, lead time e consumo padro, para o jogo GP-3.
O arquivo PMP no GP-3 ter uma lgica diferente da descrita no GP-2 para
os itens recebimentos programados e plano-mestre. No GP-2 os recebimentos
programados referiam-se a uma produo de camas efetuada em um perodo
n, que estaria disponvel para venda no perodo n+1 (o lead time era de uma
semana). Para o GP-3, como o lead time de quatro horas, os recebimentos
programados de um perodo n sero os produtos a serem produzidos no
prprio perodo n (recebimento programado igual a plano-mestre).
Observando-se a Figura 4.30, nota-se ainda que o campo recebimento
programado para a cama LX apresenta a mensagem erro. Isto se deve ao
fato de que a quantidade de camas a serem montadas em um Ciclo Kanban
128
(plano-mestre dividido por dez) deve ser mltipla do lote bsico de montagem
(um Kanban). Esta questo ser detalhada dentro do mdulo Kanban.
cada quatro horas ser de 40 camas (400 camas divididas por cinco dias teis,
divididas por dois perodos de quatro horas por dia).
D T S
N= (1 + )
Q 100 100
Onde:
Como cada perodo de simulao tem 10 Ciclos Kanban (40 horas em turno
normal dividido por 4 horas de cada ciclo), a produo de camas em cada
perodo dever ser mltipla de 50 unidades (10 ciclos vezes lote padro de 5),
ou seja, no campo Plano-mestre do mdulo de mesmo nome (Figura 4.30)
somente sero permitidos valores mltiplos de 50 para o perodo atual. Para os
perodos futuros, como trata-se de um planejamento, o sistema aceita valores
no mltiplos de 50 para o Plano-mestre. Porm quando um perodo futuro
torna-se atual (a medida que o jogo simulado) faz-se necessrio que a
produo planejada para o perodo seja mltipla de 50 unidades. Na prtica
esta situao contornada pelo fato de que a retirada de materiais feita em
funo da necessidade (Painel Kanban) e no em tempos fixos, o qual pode
ser visto como um primeiro estgio na implantao de um sistema Kanban
(para adaptao dos operadores) .
133
Neste captulo foi feita a descrio detalhada dos modelos de simulao dos
jogos empresariais implementados nesta tese. Para cada um dos trs jogos foi
apresentado os mdulos e as telas de interface dos jogos com o usurio,
detalhando as informaes de entrada e sada. Tambm foi tratada a questo
da dinmica de simulao de cada jogo, com os procedimentos e aes
necessrias para uma utilizao eficaz dos modelos.
INSTITUIO/
CURSO DISCIPLINA n %
LOCAL
A Tabela 5.2 mostra a classificao dos indivduos por nvel de curso que
freqentavam. Em ps-graduao enquadram-se os cursos de especializao,
mestrado e doutorado. Como se pode observar na Tabela 5.2 a maioria dos
alunos que participaram da amostra pesquisada foram de ps-graduao
(67.5%), os quais, via de regra, j possuem uma experincia, tanto profissional
como acadmica, maior que os alunos de graduao, o que faz com que a
participao em um evento simulado seja mais criteriosa bem como a avaliao
deste.
144
NVEL DO CURSO n %
CURSO DE GRADUAO n %
Engenharia 51 16.7
Outros 45 14.7
Economia 19 6.2
DISTRIBUIO (%)
VARIVEIS n No Sim
Boa No Boa
TOTAL DE VARIVEIS 33
O item durao mais longa foi o que apresentou a segunda maior mdia
(4.73) e tambm a segunda mais forte concordncia relativa (67.7%). Isto
demonstra que os participantes gostariam de mais tempo para poder entender,
aplicar e discutir conceitos e questes operacionais dos jogos (comentrios
feitos na questo sugestes para melhorar os jogos do questionrio). Em
mdia as disciplinas onde os jogos e o questionrio foram aplicados tinham
uma carga de 50 horas/aula. Infelizmente, devido estrutura semestral
(graduao) ou trimestral (ps-graduao) da maioria dos cursos, dificilmente
ser possvel dispor de uma carga horria maior em uma nica disciplina para
a aplicao dos trs jogos de gesto da produo. Uma alternativa a diviso
em duas disciplinas, quando possvel.
DISTRIBUIO (%)
VARIVEIS N 1 2 3 4 5 6 (5+6)
Participar de outros jogos 313 1.0 1.9 5.4 14.0 30.9 46.8 77.7 5.12
Durao mais longa 310 2.6 7.1 10.0 12.6 30.6 37.1 67.7 4.73
Mais comportamental 311 1.0 3.5 15.5 30.0 33.2 16.8 50.0 4.41
Participar novamente destes jogos 310 2.2 3.2 41.1 17.2 20.1 16.2 36.3 3.98
Maior Complexidade 309 7.7 15.2 30.6 23.9 17.4 5.2 22.6 3.44
Mais tcnico 312 14.2 24.5 32.9 15.8 5.8 6.8 12.6 2.95
Mais participantes 306 14.8 26.1 37.7 12.3 6.1 2.9 9.0 2.77
DISTRIBUIO (%)
VARIVEIS n 1 2 3 4 5 6 (5+6)
Avaliao dos resultados 311 1.6 5.5 8.3 20,9 31.5 32.2 63.7 4.72
Simulao empresarial 309 2.6 7.5 16.2 26.9 25.2 21.7 46.9 4.30
Apresentao inicial 308 8.8 12.7 23.7 30.5 13.3 11.0 24.3 3.60
DISTRIBUIO (%)
VARIVEIS N 1 2 3 4 5 6 (5+6)
Competio entre empresas 313 0.6 2.2 7.0 14.4 32.3 43.5 75.8 5.06
Ambiente empresarial nos jogos 314 1.0 2.2 5.7 16.2 42.0 32.9 74.9 4.95
Interesse pelo assunto 312 1.3 2.9 9.3 18.3 37.2 31.1 68.3 4.80
Facilitador do jogo 310 2.3 3.5 11.6 19.0 31.6 31.9 63.5 4.70
Companheiros de equipe 311 2.9 6.8 14.1 24.8 25.4 26.0 51.4 4.41
Expectativas com a vivncia 305 6.2 9.8 13.4 15.7 30.2 24.6 54.8 4.28
Experincia disponvel 308 3.9 10.4 14.6 28.2 17.2 25.6 42.8 4.21
Proteo contra prejuzos reais 307 4.2 11.1 17.3 30.0 15.6 21.8 37.4 4.07
Compresso do tempo 302 2.6 6.0 28.1 29.1 19.2 14.9 34.1 4.01
DISTRIBUIO (%)
VARIVEIS N 1 2 3 4 5 6 (5+6)
Praticar tomada de deciso 311 1.9 2.9 6.8 10.6 30.5 47.3 77.8 5.07
Praticar anlise de problemas 312 1.0 2.2 6.7 14.4 36.9 38.8 75.7 5.00
Praticar controle de resultados 310 3.9 2.6 5.2 11.9 48.1 28.4 76.5 4.83
Adaptar-se a novas situaes 308 1.6 7.1 12.0 12.3 32.5 34.4 66.9 4.70
Adquirir novos conhecimentos 311 2.6 5.5 11.9 21.9 26.4 31.8 58.2 4.59
Buscar explicar os resultados 314 2.9 6.1 12.7 20.1 27.4 30.9 58.3 4.56
Atualizar conhecimentos 306 5.6 4.9 9.2 19.0 34.6 26.8 61.4 4.53
Fazer analogias com a realidade 309 1.3 3.2 17.5 24.3 27.2 26.5 53.7 4.52
Integrar conhecimentos 308 3.5 6.8 14.0 22.1 32.8 20.8 53.6 4.36
DISTRIBUIO (%)
VARIVEIS N 1 2 3 4 5 6 (5+6)
Jogos e simulaes 313 1,0 3,8 5,1 10,2 31.0 48.9 79,9 5,13
Aulas expositivas 311 2,3 4,8 10,6 30,5 28.9 22,8 51,7 4,48
Seminrios 311 5,8 8,4 33,8 25,1 21,2 5,8 27,0 3,65
Estes nmeros mostram que uma parcela significativa dos alunos tem uma
preferncia por aulas expositivas, pois alm de ser este o mtodo utilizado
mais freqentemente desde o ensino fundamental, tambm existe uma
necessidade dos educandos em receber alguns conceitos de maneira
estruturada. Os seminrios ficaram com a menor preferncia entre os
participantes (3.65; 27.0%).
DISTRIBUIO (%)
Opinio geral sobre os jogos GP-* 308 2,9 15,0 37.0 45,1 82,1 3,24
DISTRIBUIO (%)
disciplinas de gesto da produo. A sua validao, ou no, ser feita luz das
respostas obtidas no questionrio de avaliao dos jogos.
1 n
( xi x m ) ( y i y m )
n i =1
rxy =
x y
Onde:
158
n= Nmero de observaes
xi , yi = Valores x e y
x m , y m = Valores mdios de x e y
x , y = Desvios padres
rx , y = Coeficiente de correlao entre X e Y
Como pode ser observado na Tabela 5.12, estes seis fatores considerados,
por hiptese, como facilitadores no processo de ensino aprendizagem
utilizando jogos e simulaes possuem os maiores coeficientes de correlao
(baseados nas opinies dos alunos pesquisados) com a tcnica de jogos.
Pode-se inferir destes resultados que os jogos empresariais desenvolvidos e
avaliados nesta tese so excelentes ferramentas para facilitar (motivao e
significado) o processo de ensino e aprendizagem nas disciplinas que
trabalham o tema gesto da produo. Os demais fatores indicados na Tabela
5.12 tambm esto relacionados com jogos, porm com intensidade menor,
uma vez que podem ser to bem, ou melhor, exercitados por outras tcnicas de
ensino aprendizagem.
159
6.1 Concluses
6.2 Recomendaes
REFERNCIAS
CORRA, Henrique Luiz GIANESI, Irineu G. N.,. Just in Time, MRP II e OPT.
So Paulo: Atlas, 1996.
KEYS, J.B. & WOLFE, Joseph. The role of Management Games and
Simulation for Education and Research. Journal of Management, USA, 1990.
LOPES, Paulo da Costa. & SOUZA, Jos Paulo de. Sistema Simulador de
Planejamento Estratgico de Produo - SISPEP: Uma Proposta de
172
Introduo
Desenvolvimento
Resultados
Demanda x Venda
25.000
20.000
Quantidades
Alternativas Produtivas
16.000
14.000
Quantidades
20.000
Quantidades
15.000
Produo programada
10.000
Produo efetiva
5.000
0
1 2 3 4 5 6 7 8
Perodos
25
Porcentagem em
20
Vendas perdidas
totais
15
Estoque final
10
Estoque mdio
5
0
1 2 3 4 5 6 7 8
Perodos
85
80
75 Preo de venda
70 Custo unitrio
65
60
1 2 3 4 5 6 7 8
Perodos
ndice de desempenho
1,280
1,260
ID acumulado
1,240
ndice de
1,220
desempenho
1,200
1,180
1,160
1 2 3 4 5 6 7 8
Perodos
Concluses
Introduo
Desenvolvimento
Resultados
900
800
Quantidade
700
600
Quantidades
Demanda Prevista
500 Demanda Efetiva
Vendas
400
300
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Perodos
160
Porce ntage m 140
120
100 Cam a ST
80
60 cam a LX
40
20
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Pe rodo
C u sto s x R eceitas
140
120
P orce nta ge m
100
80 Cus tos em rela o s
60 rec eitas
40
20
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
P e rod os
Armazenagem de MP
10.800 (UM)
ndice de Desempenho
1,5
1,40
ndice acumulado
1,36
1,4
1,1
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Pe rodos
Concluses
Introduo
Como nos relatrios dos jogos anteriores, a equipe dever fazer uma
introduo ao relatrio, apresentando a empresa e o cenrio simulado
(demanda, custos, recursos produtivos, etc.), ressaltando os objetivos a serem
buscados com esse exerccio de simulao e a fundamentao terica para a
execuo do mesmo.
Desenvolvimento
Resultados
Como nos casos anteriores, estas questes, que serviro como base para
elaborao do relatrio do GP-3, devem ser explicitadas com a utilizao de
grficos. Os mesmos grficos apresentados no GP-2, adaptados para a
programao puxada em clulas do GP-3, devem fazer parte do relatrio no
sentido de facilitar as comparaes entre os dois sistemas de PCP.
Concluses
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
2) Indique o grau de concordncia a respeito do que pode ser feito para aumentar o
envolvimento dos participantes nos jogos:
Participar novamente destes jogos (1) (2) (3) (4) (5) (6)
Outras sugestes:
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
3) Voc j participou de algum jogo de empresas antes deste ? Como foi a experincia?
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
Baixo Alto
Avaliao dos resultados .... (1) (2) (3) (4) (5) (6)
Proteo contra prejuzos reais (1) (2) (3) (4) (5) (6)
194
Ambiente empresarial nos jogos (1) (2) (3) (4) (5) (6)
Baixa Alta
Fazer analogias com a realidade (1) (2) (3) (4) (5) (6)
7) O tipo de aula que propicia a voc uma aprendizagem com maior participao e
aproveitamento parece ser:
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________