Você está na página 1de 195

Luiz Erley Schafranski

JOGOS DE GESTO DA PRODUO:

DESENVOLVIMENTO E VALIDAO

Tese submetida ao Programa de Ps-Graduao em


Engenharia de Produo e Sistemas da Universidade
Federal de Santa Catarina como requisito para
concluso de tese de doutorado em
Engenharia de Produo

Orientador: Prof. Dalvio Ferrari Tubino, Dr.

Florianpolis
2002
LUIZ ERLEY SCHAFRANSKI

JOGOS DE GESTO DA PRODUO:


DESENVOLVIMENTO E VALIDAO

ESTA TESE FOI JULGADA ADEQUADA PARA A OBTENO DO TTULO DE DOUTOR EM


ENGENHARIA DE PRODUO E APROVADA EM SUA FORMA FINAL PELO PROGRAMA
DE PS-GRADUAO EM ENGENHARIA DE PRODUO E SISTEMAS DA
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA.

PROF. EDSON PACHECO PALADINI, Dr.


COORDENADOR DO PROGRAMA

BANCA EXAMINADORA:

PROF. DALVIO FERRARI TUBINO, Dr.


ORIENTADOR

PROF. CARLOS RICARDO ROSETTO, Dr.


EXAMINADOR EXTERNO

PROF. PAULO DA COSTA LOPES, Dr.


EXAMINADOR EXTERNO

PROF. JORGE LUIZ SILVA HERMENEGILDO, Dr.


EXAMINADOR DA UFSC

PROF. ARMANDO LUIZ DETTMER, Dr.


EXAMINADOR DA UFSC

PROF. PAULO FREITAS FILHO, Dr.


MODERADOR
AGRADECIMENTOS

Ao Centro Federal de Educao Tecnolgica do Paran


(CEFET-PR), pela liberao para execuo deste trabalho e apoio
financeiro;

Ao departamento de Eletrotcnica do CEFET-PR, por


viabilizar a liberao para o curso de Doutorado;

Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), por


oferecer o curso de Doutorado em Engenharia de Produo;

Ao curso de Ps-Graduao em Engenharia de Produo


e Sistemas, nas pessoas dos professores e funcionrios;

A todas as pessoas que direta ou indiretamente


contriburam para realizao deste trabalho.
Se teus projetos forem para um ano, semeia o gro
Se forem para dez anos, planta uma rvore
Se forem para cem anos, instrui o povo
Semeando o gro, colhers uma vez
Plantando uma rvore, colhers dez vezes
Instruindo o povo, colhers cem vezes.

KNAN-TZU, 600 A.C.


RESUMO

A gesto da produo uma das atividades bsicas nos sistemas


produtivos, seja na produo de bens ou de servios. Vrias tcnicas de
gesto, muitas delas alternativas, podem ser exploradas neste campo do
conhecimento. A implementao de laboratrios nos cursos que abordam
gesto da produo pode ser viabilizada pela utilizao da simulao
empresarial. Neste contexto, o objetivo geral desta pesquisa foi desenvolver e
implementar uma dinmica de jogos empresariais para facilitar o processo de
ensino e aprendizagem dos cursos de gesto da produo. Para se atingir o
objetivo proposto, esta pesquisa foi concebida como estudo de mltiplos casos,
quanto ao procedimento tcnico a ser adotado, com enfoque experimental, a
ser desenvolvida de forma a produzir resultados aplicados e com uma
abordagem qualitativa. Nesta pesquisa o instrumento de pesquisa e coleta de
dados foi o questionrio, com perguntas fechadas e abertas. A preferncia dos
educandos pesquisados em relao ao mtodo educacional foi por jogos e
simulaes, ficando aulas expositivas em segundo e seminrios em terceiro.
Os jogos desenvolvidos, na opinio da amostra, obtiveram uma nota mdia de
81 pontos em uma escala mxima de 100 pontos. Os principais benefcios
alcanados, percebidos pelos pesquisados, na utilizao da tcnica jogos e
simulaes foram: praticar tomada de deciso, praticar anlise de problemas e
praticar controle de resultados. As aes que seriam indicadas para aumentar
o envolvimento dos participantes nos jogos, segundo os pesquisados, seriam:
participar novamente de vivncias com jogos empresariais e durao mais
longa. A hiptese principal desta tese de que os jogos empresariais so
excelentes ferramentas para facilitar o processo de ensino e aprendizagem nas
disciplinas de gesto da produo, foi validada em funo dos resultados
obtidos no questionrio de avaliao dos jogos. A hiptese secundria de que a
maioria das disciplinas de gesto da produo no propicia aos participantes a
oportunidade de exercerem na prtica a teoria estudada foi validada pela
pesquisa bibliogrfica efetuada sobre o assunto.
ABSTRACT

The management of production is one of the basic activities in the productive


systems, either in the production of goods or services. Several management
techniques many of them alternatives can be explored in this field of
knowledge. The implementation of laboratories in the courses that offer
management of production as a discipline can be viable by the utilisation of
entrepreneurial simulation. In this context, the general aim of this study was to
develop and to implement a dynamics of entrepreneurial games to facilitate the
educational and apprenticeship process of the production management
courses. To reach the proposed aim, this research was developed as a study of
multiple cases concerning the technical proceeding to be adopted, with
experimental focus, on a way to produce applied results and with a qualitative
treatment. The research instrument and data collect was the questionnaire, with
open and closed questions. The educational method preferred by the inquired
students was one that utilises games and simulations, leaving explanatory
classes in the second plan and the seminars in the third one. The games
developed as a sample got an average of 81 (eighty-one) points in a maximum
scale of 100 (one hundred). According to the inquired students, the main
benefits reached by utilising the game techniques and simulation were to
practise: decision taking; problem analysis; and result control. The actions that
would be indicated to increase the participants involvement in the games
according to the students involved would be to experience again
entrepreneurial games with longer duration. The main hypothesis of this
dissertation the entrepreneurial games are excellent tools to facilitate the
educational and apprenticeship process in the discipline management of
production was validated from the results reached in the evaluation
questionnaire of the games. The secondary hypothesis most disciplines of
management of production do not provide the participants with the opportunity
to practise the theory studied was validated by the bibliographic research
about the subject.
Sumrio

LISTA DE FIGURAS................................................................................. 08
LISTA DE TABELA .................................................................................. 10

1 INTRODUO ....................................................................... 11
2 JOGOS EMPRESARIAIS E A FUNO PRODUO ......... 24
3 METODOLOGIA .................................................................... 50
4 OS JOGOS GP-1, GP-2 E GP-3 ............................................ 62
5 PESQUISA DE CAMPO E RESULTADOS OBTIDOS ........ 142
6 CONCLUSES E RECOMENDAES .............................. 163
REFERNCIAS....................................................................... 169
APNDICE A - AVALIAO DOS RESULTADOS ............... 175
ANEXO 1 QUESTIONRIO DE AVALIAO..................... 192
Lista de Figuras

Figura 2.1: Objetivos dos Jogos de Empresas.. ........................................................31

Figura 2.2: Ciclo de aprendizagem vivencial.. ...........................................................36

Figura 2.3: Principais causas da recente revalorizao da manufatura ....................42

Figura 2.4: Atividades do PCP ..................................................................................46

Figura 2.5: Classificao dos sistemas de produo.................................................48

Figura 4.1: Tela de apresentao do jogo GP-1........................................................63

Figura 4.2: Tela do mdulo Parametrizar do jogo GP-1.. ..........................................65

Figura 4.3: Limites preestabelecidos de demanda futura no GP-1............................67

Figura 4.4: Tela do mdulo Parmetros ....................................................................69

Figura 4.5: Mdulo Plano de Produo do jogo GP-1. ..............................................71

Figura 4.6: Exemplo de discordncia entre alternativas produtivas e produo


programada. .............................................................................................73

Figura 4.7: Ampliao na capacidade instalada da Cia Industrial de Mveis.. ..........73

Figura 4.8: Tela do Relatrio de Produo do jogo GP-1..........................................75

Figura 4.9: Relatrio Financeiro do jogo GP-1. .........................................................78

Figura 4.10: Exemplo da elaborao de um plano de produo no GP-1.. ...............82

Figura 4.11: Relatrio de Produo projetado em funo de um dado plano de


produo. .............................................................................................83

Figura 4.12: Plano de Produo com trs perodos simulados.. ...............................84


Figura 4.13: Esquema do fluxo de informaes e materiais em um sistema
produtivo.. ............................................................................................85

Figura 4.14: Estrutura do produto cama ST do GP-2... .............................................87

Figura 4.15: Arranjo fsico e lead times do jogo GP-2.. .............................................89

Figura 4.16: Roteiro de fabricao do produto LX.....................................................90

Figura 4.17: Planilha de custos do GP-2.. .................................................................92

Figura 4.18: Mdulo Parametrizar do jogo GP-2. ......................................................94

Figura 4.19: Tela do mdulo Demanda no GP-2.......................................................98

Figura 4.20: Plano-mestre de Produo no GP-2.. .................................................100

Figura 4.21: Primeira tela do mdulo MRP no GP-2. ..............................................102

Figura 4.22: Tela do mdulo PP no GP-2.. .............................................................106

Figura 4.23: Mdulo Ordens do GP-2.. ...................................................................108

Figura 4.24: Tela Gantt Grfico no GP-2.................................................................110

Figura 4.25: Tela Carregamento do GP-2. ..............................................................111

Figura 4.26: Tela Produo do mdulo Relatrios do GP-2. ...................................115

Figura 4.27: Tela Financeiro do mdulo Relatrios do GP-2...................................118

Figura 4.28: Arranjo fsico, lead time e consumo padro, para o jogo GP-3. ..........124

Figura 4.29: Planilha de custos da Cia Industrial de Mveis no GP-3.....................125

Figura 4.30: Plano-mestre de Produo no GP-3.. .................................................128

Figura 4.31: Tela do mdulo Kanban no GP-3. .......................................................133

Figura 4.32: Tela do Relatrio de Produo do GP-3.. ...........................................137

Figura 5.1: Variveis de opinio... ...........................................................................146


TABELAS

Tabela 5.1: Distribuio dos participantes por instituio, curso e disciplina ....... 143

Tabela 5.2: Classificao por tipo de curso.......................................................... 144

Tabela 5.3: Formao acadmica da amostra pesquisada .................................. 144

Tabela 5.4: Classificao por participao anterior em jogos de empresa .......... 145

Tabela 5.5: Preferncias sobre a estrutura do programa ..................................... 147

Tabela 5.6: Intensidade do envolvimento nas fases da vivncia.......................... 149

Tabela 5.7: Grau de importncia de motivos e estmulo ...................................... 151

Tabela 5.8: Intensidade percebida dos benefcios alcanados ............................ 153

Tabela 5.9: Mtodo educacional preferido ........................................................... 154

Tabela 5.10: Opinio sobre os jogos.................................................................... 155

Tabela 5.11: Desempenho relativo da empresa simulada.................................... 156

Tabela 5.12: Coeficientes de correlao .............................................................. 159


11

1 INTRODUO

Neste captulo introdutrio ser apresentada a origem da pesquisa, a


definio do problema e os objetivos a serem atingidos. A relevncia,
originalidade e contribuio desta tese so descritas na seqncia. Finalizando
so apontadas as limitaes da pesquisa e uma descrio com a organizao
dos captulos.

1.1 Origem do trabalho

A educao ficou conceitualmente restrita, durante longa poca, aquisio


de conhecimentos na infncia, adolescncia e parte da vida adulta. O saber se
esgotava a, no havendo chances nem estmulo a novas aquisies. O mundo
em transformao, o processo de mudana acelerado e as crises decorrentes,
os desafios da cincia e da tecnologia avanadas, exigem como resposta
constantes reestruturaes adaptacionais, ou seja, educao permanente.

O conhecimento o fator mais caracterstico e empolgante de nossa poca,


identificado por Galbraith, citado por Matos (1997), como o prprio centro do
poder e por Drucker (1999) como a razo do sucesso. A sociedade do
conhecimento exige que os indivduos estejam em um processo de educao
contnua, no s como motivao de vida, mas como necessidade de
sobrevivncia, em que a mudana tende a tornar o meio ambiente mais
desafiante e competitivo. O ser educado torna-se mais exigente em termos
qualitativos. Alteram-se os padres de conduta e as competncias diversificam-
se, ganhando sempre novas expresses, como fora motivadora para melhores
desempenhos.
12

A busca de uma educao contnua, como um processo evolutivo durante


toda a vida, recai sobre uma caracterstica importante no processo de
aprendizagem que aprender atravs da experincia prtica. Os seres
humanos aprendem a caminhar, andar de bicicleta, dirigir um automvel ou
tocar piano por tentativa e erro: agem, observam as conseqncias das aes
e ajustam-nas. Porm, a aprendizagem pela prtica somente funciona se o
feedback das aes for rpido e preciso. Quando se age em um sistema
complexo como as organizaes humanas, por exemplo, as conseqncias
destas aes no so imediatas nem precisas, estando muitas vezes muito
distantes dos autores no tempo e no espao (SENGE, 1998). Isto leva a um
dilema: aprende-se melhor a partir da experincia, mas por outro lado as
conseqncias destas aes podem no ser experimentadas. Mesmo que as
conseqncias possam ser experimentadas, podem muitas vezes trazer
resultados indesejveis e at mesmo irreversveis.

Como alternativa para aproveitamento da aprendizagem pela prtica, sem


incorrer nos riscos que esta pode acarretar, existe a possibilidade de criar-se
ambientes artificiais que possibilitem aos envolvidos agirem de maneira
semelhante vida real. No tocante aprendizagem empresarial estes
ambientes artificiais so conhecidos como jogos de empresas, e sero objetos
de estudo e implementao neste trabalho.

A gesto da produo uma das atividades bsicas nos sistemas


produtivos, seja na produo de bens ou de servios. A forma como as
informaes so tratadas e como os planos e estratgias so traados e
implementados, via programas de produo, ditar quo eficiente o sistema
produtivo ser em atender a uma demanda de mercado (TUBINO, 2000).
Vrias tcnicas, muitas delas alternativas, podem ser exploradas neste campo
do conhecimento.
13

No basta ao administrador do sistema produtivo saber que existem estas


diferentes tcnicas de gesto da produo. Para tirar o mximo de proveito de
cada uma delas ele deve conhecer, alm de onde e como elas podem ser
aplicadas, suas limitaes e inter-relacionamentos. Pode-se afirmar que pior do
que no aplicar uma tcnica de gesto da produo para solucionar um
problema, aplic-la fora do seu escopo, de forma errada, achando-se que um
ponto timo foi atingido.

Uma forma de evitar este problema e adquirir conhecimento prvio sobre


como e onde, e dentro de qual escopo, estas tcnicas podem ser aplicadas
atravs do emprego de jogos empresariais para vivenciar mais de perto os
potenciais problemas prticos que possam ser enfrentados. Inserido neste
contexto, o presente trabalho visa contribuir na aprendizagem sobre tcnicas
de gesto da produo por meio do desenvolvimento, validao e aplicao de
jogos empresariais. Como recomenda Wolfe (1998), o desenvolvimento de um
conhecimento cada vez maior sobre jogos e simulaes viabilizado pela
implementao e divulgao de novos modelos.

1.2 Definio do problema

H muito tempo a problemtica do processo ensino-aprendizagem vem


sendo discutida. O paradigma de educao que ainda impera em grande
nmero das nossas escolas, de todos os nveis de ensino, aquele onde a
nfase dada ao contedo, com aquisio de conhecimentos certos e
definidos (RAUEN, 1999). A aprendizagem vista como um produto, que
recompensa o conformismo e desestmula a discordncia. Enfim, a educao
vista como uma necessidade temporria, onde se busca o mnimo para
exercer-se papis especficos.
14

Um novo paradigma para educao e aprendizagem d nfase em aprender


a aprender, trata a aprendizagem como um processo, como uma jornada, onde
se deve buscar o todo, onde a racionalidade somada a intuio e a teoria
complementada por vivncias (RAUEN, 1999). A palavra chave para a
mudana de paradigma a motivao. Muitos alunos ficam desmotivados por
assumir uma posio passiva frente ao professor, por encontrarem contedos
fragmentados, que na maioria dos casos no correspondem s expectativas
iniciais, pela impossibilidade de pensar analiticamente, enfim, pela estrutura
tradicional, onde o curso centrado no instrutor.

Tratando-se em particular das disciplinas que abordam gesto da produo,


que o tema dos jogos empresariais desenvolvidos nesta pesquisa, as
implementaes de laboratrios que propiciem motivao e vivncias em um
assunto que por natureza prtico e que trata de problemas reais, so
viabilizadas pela utilizao da simulao empresarial. Neste sentido, o
problema explorado pode ser descrito da seguinte maneira:

E possvel atravs de jogos empresariais facilitar o processo de ensino e


aprendizagem nas disciplinas de gesto da produo?

No sentido de dar uma resposta provisria questo levantada e direcionar


os rumos da pesquisa, a hiptese bsica do trabalho a ser comprovada, ou
no, seguinte:

Os jogos empresariais so excelentes ferramentas para facilitar o processo


de ensino e aprendizagem nas disciplinas de gesto da produo.

Como hiptese secundria a ser comprovada ou no, pode-se enunciar a


seguinte:
15

A maioria das disciplinas de gesto da produo no propicia aos


participantes a oportunidade de exercerem na prtica a teoria estudada.

1.3 Objetivos do trabalho

Para testar as hipteses levantadas e responder a questo de pesquisa


formulada, a presente pesquisa possui um objetivo geral e, a partir deste,
vrios objetivos especficos.

1.3.1 Objetivo geral

Desenvolver e implementar uma dinmica de jogos empresariais para


facilitar o processo de ensino e aprendizagem dos cursos de gesto da
produo.

1.3.2 Objetivos especficos

Como objetivos especficos pode-se listar os seguintes:

Desenvolver e programar em planilhas eletrnicas trs modelos de jogos


que abranjam a teoria de gesto da produo dentro da dinmica de jogos
empresariais;

Explorar a utilizao da dinmica de jogos empresariais como alternativa de


aprendizagem e mudana de comportamento, atravs de uma
fundamentao terica sobre o assunto para verificao de seu uso;
16

Analisar as atividades de gesto da produo, tambm chamada de


planejamento e controle de produo (PCP), sob a tica da dinmica de
jogos empresariais;

Difundir a utilizao dos jogos desenvolvidos, com aplicaes em diversos


cursos, para verificar sua influncia na dinmica de ensino e no
aprendizado dos alunos quanto teoria de gesto da produo;

Descrever a experincia de desenvolver e implementar jogos empresariais,


relacionando os problemas e as limitaes encontradas na validao e
aplicao dos modelos.

1.4 Relevncia da tese

A utilizao de jogos empresariais nos currculos das instituies de ensino


superior e ps-graduao do pas ainda incipiente. Um exemplo desta
situao a pesquisa efetuada por Sauaia (1995) sobre a participao dos
alunos em vivncias com jogos empresariais. A porcentagem de novatos foi de
88,5%. Apesar de existirem instituies com programas de ps-graduao
(entre elas UFSC, USP e Federal de So Carlos) trabalhando o tema e
mantendo contatos mais intensos com instituies norte-americanas e
europias, a utilizao de maneira mais incisiva dos jogos empresariais em
programas de ensino voltados para a gesto da produo pequena. Em uma
busca efetuada (limitada pelo tempo disponvel e conhecimento do autor) nos
principais sites de busca da internet, bem como portal da CAPES, nos anos de
2001 e 2002, no encontrou nenhuma referncia de jogo, ou conjunto de jogos
como sero desenvolvidos e validados neste trabalho, que tratassem o tema
gesto da produo de forma sistmica, isto , com uma abordagem
interdependente dos nveis estratgico, ttico e operacional.
17

Por esta razo o desenvolvimento de jogos empresariais em gesto da


produo, a serem implementados nesta tese, ir trazer uma importante
contribuio tanto na forma como uma teoria acadmica pode ser passada aos
alunos, no caso via jogos empresariais, como na prpria vivncia das funes
de gesto da produo em uma dinmica mais prxima da realidade
empresarial que o aluno vai encontrar ao partir para o mercado de trabalho.
Neste sentido, os modelos dos jogos a serem desenvolvidos sero adaptados
s condies do cenrio industrial brasileiro, buscando situaes mais realistas
possveis do cotidiano empresarial.

Os jogos a serem desenvolvidos tm trs tipos de pblico alvo: o primeiro


o acadmico de graduao e ps-graduao dos cursos de Engenharia de
Produo, Engenharia Industrial e Administrao de Empresas, que est em
fase de formao e pode, atravs destes jogos, entender melhor as atividades
relacionadas com a gesto da produo. O segundo o profissional que j
trabalha com administrao da produo e, participando de um evento
simulado, pode entender melhor a deciso que est tomando no seu dia-a-dia,
inclusive podendo analisar formas alternativas para executar suas funes. O
terceiro pblico alvo o profissional que no trabalha diretamente com a
gesto da produo, mas em alguma funo interrelacionada (finanas,
recursos humanos, marketing). Para este profissional os jogos sero uma
oportunidade, rpida e eficiente, para conhecer melhor as atividades de gesto
da produo, e entender como elas interagem com o seu departamento.

1.5 Originalidade da pesquisa

O ineditismo desta tese esta caracterizado na proposta inovadora de


sistematizar e integrar numa perspectiva temporal interdependente (longo,
mdio e curto prazos), jogos de empresas para ensino-aprendizagem na rea
de gesto da produo. Alm disto, original no propsito de verificar
18

empiricamente a eficcia da tcnica de jogos integrados na facilitao do


processo de ensino aprendizagem na rea de produo.

1.6 Contribuio da pesquisa

A construo do conhecimento e a evoluo tecnolgica tm proporcionado


mudanas significativas na gesto da produo (ERDMANN et al., 1998). A
evoluo da produo tem apoiado-se em novas tecnologias, na automao e
mais recentemente nos sistemas de informao. Em um cenrio cada vez mais
competitivo e globalizado, a aplicao destas novas tecnologias, pelas
organizaes, tem determinado o sucesso ou fracasso, pois elas podem ajudar
no desenvolvimento de novos produtos, no aumento da qualidade, na
diminuio dos custos e dos prazos de entrega, no aumento da produtividade,
enfim, em um melhor desempenho das organizaes. Dentro do sistema
Produo o subsistema PCP (planejamento e controle da produo) funciona
como gerenciador de informaes, aquele que estabelece as ligaes entre
os componentes do sistema de produo e faz com que as aes aconteam
de forma coordenada.

Analisando os sistemas de produo industriais, foco de pesquisa na


implementao desta tese, observa-se que so ambientes extremamente
complexos, possuidores de um grande nmero de variveis que afetam seu
desempenho, fazendo com que o treinamento apropriado ao seu
gerenciamento torne-se mais difcil a cada dia. De fato, estes sistemas levam
muito tempo, at anos, para serem projetados e implementados para que
contemplem a interao de aspectos humanos, tecnolgicos e operacionais.
Por isso, percebe-se a impossibilidade de que estudantes, em apenas alguns
semestres de seus cursos, adquiram conhecimento suficiente que abranja
estes sistemas. O conhecimento e experincia plena sobre eles, exigem muito
mais tempo, requerendo alm de conhecimentos conceituais, uma boa dose de
experimentao. Implementaes de laboratrios empresariais so inviveis
19

no apenas pelo custo, mas pela dificuldade de disponibilidade e pelos efeitos


dos erros cometidos pelos estudantes, que na fase de aprendizado, devem ser
considerados normais e necessrios.

Nesta pesquisa foi desenvolvida uma dinmica de ensino aprendizagem


com trs jogos de empresas, considerando a seguinte expectativa: obter
ferramentas para auxiliar o aprendizado de questes envolvidas em gesto da
produo, onde so representadas algumas das variveis que afetam o
desempenho de um sistema produtivo, de forma a mostrar uma simplificao,
mas no uma fragmentao, na interdependncia destas. Na maioria das
vezes estas variveis so estudadas de forma isolada e esttica, como por
exemplo, em um estudo de caso. No que isto no seja vlido, mas pode no
ser suficiente para o pleno entendimento de outras variveis circunscritas e das
mudanas que ocorrem em funo da dinmica dos acontecimentos.

Outros aspectos de contribuio que esta pesquisa propicia so destacados


a seguir

Possibilitar aos participantes, atravs da utilizao dos jogos


empresariais, alm de uma aprendizagem cognitiva, tambm uma
aprendizagem afetiva atravs da dinmica de trabalho em equipe
presente nos jogos de empresas;

Contribuio com a mudana de paradigma no que se refere ao


professor ser o centro das atenes (aulas expositivas) ao invs dos
alunos (simulaes e jogos);

Propiciar aos participantes dos jogos a serem desenvolvidos a


possibilidade de aprender fazendo.
20

1.7 Limitaes do trabalho

Dois fatores principais que dificultam a implementao de jogos


empresariais so a bibliografia disponvel e recursos humanos. A bibliografia
sobre jogos limitada a um peridico internacional (Simulation Gaming) e
algumas publicaes nacionais e internacionais, que na maioria das vezes trata
de fatores de aprendizagem associados ao tema jogos e em menor escala
sobre implementaes e aplicaes de novos modelos. Quanto ao material
humano, torna-se difcil formar grupos de trabalhos e/ou encontrar pessoas
para as diversas etapas de implementao de um jogo de empresas (criao
do modelo, programao, aplicaes experimentais, ajustes e manuais). Parte
desta dificuldade esta associada escassez de bibliografia.

Apesar de na presente pesquisa ser desenvolvido e implementado uma


dinmica de jogos empresariais para facilitar o processo de ensino e
aprendizagem dos cursos de gesto da produo, no foi desenvolvido um
programa ou curso de treinamento especfico para aplicao dos jogos.
Contudo, uma orientao bsica dos procedimentos a serem adotados na
aplicao dos jogos foi criada.

Outro ponto limitante o que a pesquisa desenvolvida trata da elaborao


de jogos de empresas dedicados ao ensino das questes de gesto da
produo ou PCP, no abrangendo outras reas, muitas vezes interligadas na
prtica empresarial com as funes do PCP como, por exemplo, o controle de
estoques e a contabilidade gerencial. Isto no impede, entretanto, que os
princpios a serem apresentados sejam considerados vlidos dentro do seu
escopo e que novas necessidades possam fazer parte de uma verso futura
mais ampla.

Como os jogos empresariais de gesto da produo desenvolvidos so


totalmente implementados em computador, torna-se indispensvel o uso de
21

microcomputadores. Para uma aplicao eficiente em sala de aula


necessrio pelo menos um microcomputador por equipe (em mdia quatro
alunos por equipe), com sistema operacional compatvel com o Windows e a
presena da planilha EXCEL 7.0 (mnimo), a qual utilizada como interface
dos jogos desenvolvidos. Para a simulao dos modelos dos jogos utilizado o
Visual Basic do prprio EXCEL. Este ponto tambm uma limitao do
trabalho, pois existem softwares mais apropriados ao desenvolvimento da
simulao da produo, porm devido ao tempo e recursos humanos
disponveis, optou-se pelo desenvolvimento da simulao dentro do prprio
EXCEL.

Pode-se dizer tambm que a pesquisa est limitada quanto aos aspectos de
ergonomia de software que no so tratados de forma explcita, mas no se
pode deixar de observar algumas caractersticas importantes relativas a uma
IHC (interface homem mquina), como por exemplo, o uso de metforas para
estruturar os jogos e a carga de trabalho em cada tela. Neste aspecto, os
prprios jogos de gesto da produo podem constituir-se em um estudo de
caso para a pesquisa futura em ergonomia de informtica.

1.8 Estrutura do trabalho

Esta tese est dividida em seis captulos, apresentados na seqncia.

Este captulo introdutrio apresentou a origem da pesquisa, a definio do


problema e os objetivos a serem atingidos, bem como a relevncia,
originalidade e contribuio desta tese. Finalizando foram apontadas as
limitaes da pesquisa e esta descrio com a organizao dos captulos.

No captulo 2 busca-se dar uma fundamentao terica sobre o tema jogos


empresariais e a gesto da produo. Inicialmente sero abordados os temas
22

jogos e simulaes. A forma como os jogos de empresas devem ser


elaborados, as caractersticas e objetivos, as vantagens e limitaes, sero
discutidas no decorrer do texto. O processo de aprendizagem nas simulaes
empresariais e um levantamento sobre jogos empresariais existentes e
pesquisas afins sero os temas apresentados na seqncia. Finalizando o
captulo sero descritas a funo produo e as atividades que envolvem o seu
planejamento e controle, e que estaro representadas nos jogos.

No captulo 3 sero apresentados os fundamentos de metodologia cientifica


que balizaro os procedimentos para implementao do trabalho. Sero
apresentados neste captulo os princpios da metodologia cientfica aplicada na
presente pesquisa, seguidos de uma classificao para a mesma. Na
seqncia se discutir as perspectivas e o delineamento da pesquisa,
finalizando-se com a definio da populao e amostra a serem pesquisadas,
bem como a dinmica de coleta e anlise de dados.

O captulo 4 refere-se a descrio dos jogos GP-1, GP-2 e GP-3, no tocante


aos diferentes mdulos de interface dos jogos com o usurio (gestor), com a
descrio das telas principais e as informaes de entrada e sada. tambm
apresentada a dinmica de utilizao de cada jogo, onde os procedimentos
para a montagem eficiente do planejamento e controle da produo so
descritos.

O captulo 5 trar os resultados da pesquisa de campo a ser efetuada


atravs do questionrio de avaliao dos jogos. Ser feita uma discusso dos
resultados obtidos em relao aos objetivos propostos e a teoria relacionada
com jogos empresariais. Finalizando o captulo ser feita uma anlise
qualitativa das hipteses levantadas neste primeiro captulo.

No captulo 6 sero apresentadas as concluses deste trabalho, assim


como algumas recomendaes de trabalhos futuros que podem ser
23

desenvolvidos a partir desta pesquisa. Complementando o trabalho aparecem


as referncias bibliogrficas, o apndice A (avaliao de resultados nos jogos
propostos) e o anexo 1 (questionrio de avaliao dos jogos empresariais).
24

2 JOGOS EMPRESARIAIS E A FUNO PRODUO

Neste segundo captulo tem-se por objetivo fazer uma fundamentao


terica sobre os temas jogos e gesto da produo. A forma como os jogos de
empresas devem ser elaborados, as caractersticas e objetivos, as vantagens e
limitaes, sero discutidas no decorrer do texto, alm do processo de
aprendizagem nas simulaes empresariais e um levantamento sobre jogos
empresariais existentes e pesquisas afins. Finalizando o captulo sero
descritas a funo produo, as atividades de planejamento e controle da
produo e uma classificao dos sistemas de produo associada aos jogos a
serem desenvolvidos neste trabalho.

2.1 Jogos e simulaes

Jogo pode ser definido como uma atividade espontnea realizada por uma
ou mais pessoas, regido por regras que determinam quem o vencer, existindo
dentro de limites de tempo e espao (GRAMIGNA, 2000). Os jogos contm na
sua essncia um sentido maior do que a simples manifestao de uma
necessidade: encerram uma significao. Durante os jogos as pessoas
revelam facetas de seu carter que normalmente no exibem por recear
sanes (MONTEIRO, 1979). Devido ao ambiente permissivo, as vivncias so
espontneas e surgem comportamentos assertivos e no assertivos,
trabalhados por meio de anlise posterior ao jogo. As concluses servem de
base para reformulaes ou reforo de atitudes e comportamentos.

As experincias do mundo real ensinam atravs dos estmulos que enviam


ao ser humano. Os sentidos do ser humano percebem estes estmulos e os
armazenam, registrando-os em sua memria. Cada estmulo representa uma
unidade de informao e, portanto, quanto mais estmulos so recebidos, tanto
mais completa ser a percepo, ou seja, a aprendizagem. No ensino
25

tradicional, dois estmulos so freqentemente trabalhados: o visual e o


auditivo. A menos que se possa reconstituir a cena completa do evento de que
se fala e se escreve, haveria muita dificuldade para tornar o processo mais
envolvente. Uma alternativa que oferece a possibilidade de se criar cenas
semelhantes s reais, porm de maneira simplificada, copiando do evento
original os seus princpios fundamentais, desenvolvendo-os como se
verdadeiros fossem aos olhos, ouvidos e demais sentidos dos participantes, a
simulao. Simulao pode ser definida como uma imitao e simplificao da
realidade enfatizando os aspectos mais essenciais desta (GREDLER, 1992).

A simulao um meio de se experimentar idias e conceitos sob


condies que estariam alm das possibilidades de se testar na prtica, devido
ao custo, demora ou risco envolvidos (FREITAS FILHO, 1997). O participante
aprendiz de um evento simulado, antes um simples espectador de uma
palestra, tem ativado em seu organismo as mesmas sensaes que antes j
tinha, viso e audio, somadas aos sentimentos e emoes que se
sobrepem durante a vivncia na simulao dos acontecimentos. H de se
atentar para o fato de que esta vivncia no representa a realidade em si, mas
trata-se de uma cpia parcial, simplificada, porm dinmica e at mesmo
dramatizada, que contm alguns aspectos centrais da realidade sobre a qual
se deseja aprender.

Unindo as caractersticas de um jogo - prazer, liberdade, espontaneidade e


competio - tcnica de ensino atravs da simulao, pode-se criar jogos
simulados. Os jogos simulados podem ser definidos como uma atividade
previamente planejada, na qual os participantes so convidados a enfrentar
desafios que reproduzem a realidade do seu dia a dia (GRAMIGNA, 2000). No
jogo simulado pode-se identificar todas as caractersticas da vida real: regras
definidas, presena de esprito competitivo, possibilidades de identificar
vencedores e perdedores, ludicidade, fascinao e tenso. O que diferencia o
jogo simulado da realidade que, nesta ltima, as sanes so reais e podem
custar a perda de cargos, confiana, prestgio e trabalho. Na situao simulada,
26

ao contrrio, as pessoas que erram so encorajadas a tentar novamente. no


erro e na vivncia que as chances de aprendizagem so maiores. Kruykov &
Kruykova (1986) definem trs caractersticas importantes dos jogos simulados:
(1) qualquer jogo simulado deve ser sempre uma representao da realidade;
(2) os jogos simulados devem permitir a comunicao e interao entre
participantes; (3) a evoluo do processo de simulao deve ser acompanhada
de uma reflexo sobre os acontecimentos.

2.1.1 Jogos de empresas

Jogos de empresas so jogos simulados com a particularidade de retratar


situaes especficas da rea empresarial, como marketing, produo, finanas
ou associao entre funes. Eles baseiam-se, em geral, em modelos
matemticos desenvolvidos para simular determinados ambientes empresariais
considerando as principais variveis que agem nestes ambientes (KOPITTKE,
1992). Tiveram sua origem nos jogos de guerra, feitos para desenvolver
estratgias utilizadas nas operaes militares e para treinamento de oficiais
atravs de simulaes de situaes militares. Uma descrio detalhada sobre a
origem dos jogos empresariais pode ser encontrada em Wilhelm (1997), Sauaia
(1995) e Hermenegildo (1997).

O advento do computador proporcionou aos jogos de empresas grande


desenvolvimento. Muitos professores sentiram que, atravs desta tcnica,
poderiam permitir aos estudantes simular, num ambiente competitivo e
carregado de emoo, as atividades gerenciais de uma empresa, com alto
nvel de preciso. No obstante, a utilizao dos jogos de empresas de forma
sistmica ainda muito incipiente em Universidades e programas de
treinamento devido a dois fatores principais (SAUAIA, 1995): desconhecimento
desta tcnica de ensino pela grande maioria dos educadores e o paradigma
existente na educao com relao a busca de novas formas de transmitir
conhecimento, que no seja, exclusivamente, a do "quadro e giz". A divulgao
27

de jogos simulados atravs de pesquisas, de publicaes e principalmente


aplicaes, propicia a difuso desta ferramenta no como substituta, mas sim,
complementar no processo ensino-aprendizagem.

Para as organizaes empresariais, os jogos de empresas so geralmente


utilizados para ensino e desenvolvimento. Eles podem ser usados em vrias
fases do processo de desenvolvimento (LAAKSO,1995):

Para analisar o estado atual de um processo;

No desenvolvimento de um novo processo e testes de funcionalidade do


processo desenvolvido ou diferentes alternativas para o processo;

Em treinamentos personalizados antes de mudanas organizacionais.

Devido ao fato do termo jogo apresentar para muitas pessoas uma


conotao negativa, fazendo-o parecer uma atividade socialmente indesejvel
ou meramente ldica, alguns autores de jogos de empresas (DETTMER, 2001)
tambm os denominam como simulao de negcios, simulao de gesto,
exerccios de gesto simulada, ou simulao empresarial. Estas denominaes
podem ser, portanto, consideradas como sinnimos de jogos de empresas.

2.1.2 A elaborao de jogos de empresas

O desenvolvimento de jogos de empresas em ambiente computacional,


segundo Kopittke (1992), apresenta vrias etapas na sua elaborao e exigem
dos seus executores, alm de conhecimentos especficos, alguns cuidados a
fim de que se possa atingir o propsito bsico de um jogo, que a
aprendizagem. A primeira pergunta que deve ser respondida ao se criar um
jogo empresarial : qual o objetivo do jogo? O trabalho inicia-se pela
28

definio de quais so as principais competncias e habilidades gerenciais a


serem exploradas no jogo, bem como quais sero as decises a serem
tomadas pelos participantes do jogo, para ento elaborar o modelo matemtico.

Basicamente, o desenvolvimento de jogos de empresas consiste em


construir um modelo matemtico de simulao do ambiente empresarial. Neste
modelo sero estabelecidas as relaes entre as funes da empresa em
termos matemticos. Importante nesta fase ter sempre em mente o fato de
que por mais complexo que seja o modelo matemtico, ele sempre ser uma
simplificao da realidade. Deve-se buscar um balanceamento na
complexidade do jogo, a fim de evitar, por um lado, a perda da motivao com
a criao de um jogo muito simples, com procedimentos bvios, e por outro
lado, a criao de um jogo muito complexo, de difcil entendimento, com um
nmero excessivo de variveis, o que tambm leva a essa perda.

A prxima fase na construo de jogos de empresas, aps a criao do


modelo matemtico, a programao. Ela dever ser feita de tal modo que
facilite os testes e as conseqentes modificaes a serem feitas. O programa
deve tambm apresentar uma interface amigvel. Por interface amigvel
entende-se a necessidade de conceber um ambiente computacional capaz de
estimular a interatividade e promover a motivao para a aprendizagem. O
tempo gasto na programao , em geral, bem inferior ao da prxima etapa
que a dos ajustes e pequenas modificaes que sero feitas a partir da
aplicao do jogo em sala de aula. Aps a validao do jogo, a ltima etapa
consiste em elaborar os sistemas de ajuda no jogo (manuais e/ou ajuda on-
line) e a documentao do sistema. Todas as etapas citadas anteriormente e
que foram seguidas para implementao dos jogos propostos neste trabalho de
pesquisa, foram concebidas e operacionalizadas pelo autor.
29

2.1.3 Caractersticas e objetivos dos jogos de empresas

Uma das caractersticas dos jogos de empresas de que o cenrio do jogo


deve reproduzir, na medida do possvel, situaes semelhantes s que seriam
vividas pelos participantes, permitindo o estabelecimento de ligaes entre a
vivncia e seu dia a dia. fundamental que os participantes entendam as
regras do jogo, que elas sejam claras, com linguagem acessvel a todos, de tal
forma que permisses e proibies sejam entendidas.

Em todo jogo os participantes assumem papis. Estes podem ser definidos


pelo facilitador do jogo (papis previamente estruturados ou semi-estruturados)
ou o prprio grupo se encarrega de determinar quem faz o qu e de que forma
(papis desestruturados). Os participantes podem receber orientaes
detalhadas sobre o comportamento a ser adotado (papis estruturados),
podem contar com orientaes genricas (papis semi-estruturados), ou ainda,
de forma considerada desestruturada, o grupo define os papis sem
interferncias externas (GRAMIGNA, 2000). Os jogos desenvolvidos nesta
pesquisa apresentam uma dinmica de papis semi-estruturada, uma vez que
as orientaes sobre os papis dos participantes sero genricas (cada equipe
definir como as atividades sero desenvolvidas, bem como as atribuies de
cada participante).

Um jogo pode perder-se em seus objetivos se no conseguir estimular a


participao. O nvel de envolvimento do grupo determinado pela forma como
o contexto apresentado. O papel do facilitador ou animador do jogo
fundamental para conseguir-se um alto nvel de envolvimento e participao.
Sua tarefa estimular os participantes por meio da apresentao e
acompanhamento do jogo.

Jogos de empresas so ferramentas indicadas para a educao de adultos.


Segundo Knowles, citado por MATOS (1997), os adultos tendem a encarar a si
30

prprios como responsveis, autocondutores e independentes. Neste sentido


os adultos podem ser ajudados a descobrir suas prprias necessidades,
ficando a cargo dos orientadores a responsabilidade de criar situaes no
constrangedoras, isto , experincias, casos e episdios para discusso que
propiciem ao educando a autodescoberta dos contedos que precisam
aprender. Para Galligani, citado por MATOS (1997), as seguintes
caractersticas so observadas no ensino de adultos:

Adultos s aprendem se quiserem e sentirem necessidade;

Os adultos aprendem pela prtica e resolvendo problemas ligados


realidade;

A experincia afeta a maneira de aprender dos adultos;

Adultos aprendem melhor em um ambiente descontrado;

Adultos precisam de mtodos complementares;

Os adultos querem ser orientados e no avaliados.

Estas caractersticas esto presentes nos jogos de empresas, uma vez que
neste caso:

A necessidade de aprender realada pela vontade de jogar e ganhar;

O participante age tomando decises;

O feedback ocorre a cada jogada;

Os problemas da realidade empresarial so representados no jogo;

O jogo propicia um ambiente de vivncias grupais.

Os mtodos tradicionais de ensino geralmente centram-se no esforo do


professor. Ao contrrio, nos jogos de empresas o centro das atenes os
31

participantes. A diferena entre tcnicas convencionais de ensino e os jogos de


empresas reside no fato de que aquelas se concentram em explanaes e
definies de algumas variveis circunscritas a determinada rea, j os jogos
propem aos participantes um mtodo de autodescoberta das variveis e das
relaes que existem entre elas (SENGE, 1998).

Objetivos
Gerais Especficos
Desenvolvimento de Desenvolver habilidades gerenciais por meio
Habilidades. da prtica gerencial repetida.
Aumento de Conhecimento. Aquisio de novas informaes trazidas no
contexto do jogo;
Integrao de dados j disponveis na
memria e que passam a fazer sentido como
partes de um sistema mais integrado de
informaes;
Resgate de conhecimentos anteriormente
adquiridos, disponveis em algum arquivo da
memria, cujo acesso possa ser facilitado por
meio da vivncia.
Fixao de Atitudes. - Reflexo sobre as maneiras de se identificar
melhores solues para os problemas triviais,
ou seja, solues novas para velhos
problemas.

Figura 2.1: Objetivos dos Jogos de Empresas.


Fonte: Sauaia, pgina 34.

As diferenas entre as tcnicas de ensino convencionais e jogos de


empresas podem ser mais bem visualizadas atravs dos objetivos dos jogos de
empresas (Sauaia, 1995), que so mostrados na Figura 2.1.
32

2.1.4 Porque usar jogos de empresas

O modelo educacional presente tem se mostrado eficiente em formar


grandes "bancos de dados" relativamente teis, sem agregar aos
conhecimentos as habilidades mnimas para aplic-los. Forma-se um conjunto
de informaes, cujos fragmentos podem ter um significado isolado, mas que
nem sempre utilizado de maneira sistmica e integrado.

Alguns dos benefcios esperados, provenientes da participao em um


evento que utiliza jogos de empresas como atividade prtica que propicie aos
participantes uma vivncia mais real da gesto empresarial, so relacionados a
seguir:

Possibilidade de trazer tona pressupostos ocultos, subjacentes aos


contedos principais tratados pelo modelo do jogo, descobrindo
inconsistncias e hipteses novas e mais sistmicas para melhorar o
sistema verdadeiro (SENGE, 1995);

Estimulam a criatividade pela oportunidade de se trabalhar com um


problema igualmente indito a todos, e, portanto, protegido de defesas
tradicionais que todo profissional constri no dia a dia de seu trabalho para
a sua prpria sobrevivncia(SAUAIA, 1995);

Oportuniza desenvolver um comportamento adaptativo a novas situaes,


em funo das diversas mudanas que se apresentam durante o jogo e que
dinamizam a gesto simulada (SAUAIA, 1995);

Exerccio de comunicao no trabalho, pois o trabalho em grupo faz com


que as pessoas tenham que interagir com objetividade para tomarem
decises (DETTMER, 2001);
33

Intercmbio de experincias entre os participantes, posto que os grupos


geralmente se organizam reunindo formaes acadmicas diferentes e
diferentes experincias profissionais (ROCHA, 1997);

Viso empresarial ampliada grandemente para alm dos limites funcionais


de cada rea, proporcionando uma compreenso da empresa como um
sistema harmnico e integrado (SENGE, 1995);

Aprendizagem por tentativas sucessivas sem incorrer nos custos reais dos
erros e das descobertas de uma empresa real;

Isolamento de variveis, criando um ambiente controlado, no qual quem


experimenta pode fazer perguntas do tipo e se? sobre fatores externos.
Os jogos empresariais tambm possibilitam inserir possveis fatores
externos que ainda no aconteceram na realidade (SENGE, 1995);

Tomada de deciso em condies de risco e incerteza, sob restrio de


tempo e recursos, em geral como acontece na prtica empresarial;

Desenvolvimento de novas habilidades por meio de repetidas anlises e


tomada de decises, desenvolvendo a aprendizagem sobre as
conseqncias de aes que ocorrem em partes do sistema distantes de
onde as aes foram feitas (WILHELM, 1997);

Aprendizado construtivo, atingido pela repetio de um cenrio dinmico, e


que facilitado pela simplificao da realidade empresarial;

Capacidade de representar um perodo longo de funcionamento de uma


empresa real em pouco tempo, facilitando a compresso dos efeitos das
decises, fornecendo assim um feedback contnuo e imediato.
34

Mesmo apresentando muitas vantagens na sua utilizao, os jogos de


empresas apresentam limitaes que devem ser sempre levadas em
considerao. Os jogos so apenas ferramentas cuja eficcia depende
primordialmente da maneira como elas sero utilizadas. O jogo pelo jogo no
leva a nada. Um evento simulado somente ter resultado se a vivncia
conseguir desafiar o participante, antepondo-lhe obstculos virtualmente
intransponveis, que o faa reunir conhecimento, criatividade e vontade de sair-
se bem em uma competio de vencedores. A seguir so destacadas algumas
limitaes dos jogos empresariais:

No existem evidncias de que um bom jogador de empresas seja um bom


administrador e vice-versa. O papel dos jogos de empresas de oferecer
um mecanismo de ilustrao do comportamento empresarial (DETTMER,
2001);

Risco das pessoas reagirem a certas situaes acreditando que aquela


teria sido a nica maneira correta, resistindo, portanto, a renovaes de
enfoque e abordagem dos problemas. Este risco pode ser reduzido pela
prpria equipe de trabalho, onde as idias e decises tero de ser
discutidas por pessoas de experincias, percepes e valores diferentes;

A aprendizagem um processo dinmico que pode ser relacionada a dois


fatores psicolgicos: o desafio e o preparo. Desafios relativamente altos em
relao ao preparo para enfrent-los produzem ansiedade e frustrao.
Desafios relativamente baixos em relao ao preparo para enfrent-los
produzem tdio. Ambas as possibilidades podem gerar influncias negativas
no processo de aprendizagem. Se o equilbrio entre a complexidade do jogo
e a motivao dos participantes no for atingido, o jogo no contemplar
seus objetivos. Se o jogo for muito simples os participantes no estaro
motivados a comportar-se da mesma maneira do que na realidade; se
demasiado complexo os participantes ficam desmotivados pela dificuldade
no entendimento do jogo (WILHELM, 1997);
35

Perigo de certas precipitaes que podem surgir se os participantes no


tiverem um devido esclarecimento sobre o modelo simulado, levando-os a
falsos conceitos, como por exemplo: quanto maior o preo, maior o lucro;

Jogos de empresas no podem ser tratados como ferramentas nicas de


ensino. Assim como aulas expositivas, estudo de casos e outras tcnicas,
se complementam dentro do processo de ensino-aprendizagem, simulaes
empresariais devem ser integradas com outras tcnicas de ensino,
buscando atender o princpio de que nem todos os participantes possuem o
mesmo aproveitamento perante as diversas maneiras de se construir
conhecimento.

2.2 O processo de aprendizagem nas simulaes empresariais

Aprendizagem pode ser definida como uma mudana relativamente estvel


do comportamento. A aprendizagem vivencial ocorre quando uma pessoa se
envolve em uma atividade, analisa a atividade criticamente, extrai algum insight
til desta anlise e aplica seus resultados (KOLB, 1984). Com certeza, este
processo vivificado espontaneamente no dia a dia de qualquer pessoa. A
Figura 2.2 ilustra os estgios de um ciclo terico de aprendizagem vivencial.

As simulaes empresariais possibilitam a aprendizagem por meio de


vivncias em cenrios que buscam representar a dinmica empresarial nas
suas funes administrativas. Para que a aprendizagem seja facilitada, todas
as etapas do ciclo de aprendizagem vivencial devem ser igualmente
trabalhadas.

O estgio inicial a vivncia em si, ou seja, a explicao do jogo, a leitura


dos manuais e a simulao propriamente dita. O objetivo deste estgio
desenvolver uma base comum de dados para a discusso que se segue. Isto
quer dizer que o que acontecer na atividade, esperado ou no, torna-se base
36

para uma anlise critica. Muitas vezes o facilitador (quem aplica a simulao)
despende uma energia grandiosa na aplicao da vivncia e deixa em segundo
plano os demais estgios. Como conseqncia disto, a aprendizagem pode
no ser facilitada. axiomtico que os prximos quatro estgios so at mais
importantes do que a fase de exerccio. Com efeito, o facilitador precisa estar
alerta, pois poder haver bastante excitao e divertimento, bem como conflito
nas interaes humanas, mas estes fatores no so sinnimos de
aprendizagem; eles apenas fornecem um referencial comum para investigao
grupal.

Vivncia
(atividade fazer)

Aplicao Relato
(planejamento de (compartilhar reaes e
comportamentos mais observaes)
eficazes)

Generalizao Processamento
(interferncias sobre o (discusso dos padres e
mundo real) dinmicas)

Figura 2.2: Ciclo de aprendizagem vivencial.


Fonte: Kolb, pgina 21.

No segundo estgio, de relato, as pessoas j vivenciaram uma atividade, e


esto presumivelmente prontas para compartilhar o que viram e/ou como se
sentiram durante o evento simulado. A inteno nesta fase tornar disponvel
para o grupo a experincia de cada indivduo, a descoberta do que aconteceu
entre os indivduos, tanto a nvel cognitivo como afetivo, enquanto a simulao
estava se desenvolvendo.
37

A fase de processamento pode ser considerada como o mago ou estgio


central da aprendizagem vivencial. a verificao sistemtica das experincias
compartilhadas pelas pessoas nelas envolvidas. Esta discusso em
profundidade a parte crtica do ciclo e no pode ser ignorada nem concebida
espontaneamente. Dados no processados podem ser sentidos como tarefas
inacabadas pelos participantes e podem distra-los quanto aprendizagem
posterior. Os participantes devem ser levados a observar o que aconteceu em
termos de dinmica, e no simplesmente em termos de resultados numricos
da simulao. O que ocorreu foi real, com certeza, mas tambm foi algo
artificialmente planejado pela estrutura da atividade.

A quarta etapa do processo de aprendizagem vivencial conduz a um salto


inferencial no exerccio de simulao empresarial, passando da realidade da
atividade para a realidade da vida quotidiana fora do ambiente virtual criado
pela simulao. a fase de generalizao onde a pergunta chave deve ser e
da?. A ateno dos participantes deve estar voltada para situaes de sua
vida pessoal ou profissional, similares quelas da atividade simulada que
vivenciaram. A tarefa neste estgio consiste em extrair do processo alguns
princpios que poderiam ser aplicados l fora. Se este estgio for omitido, ou
passado por alto, o aprendizado tender a ser superficial. til nesta fase que
a interao do grupo resulte numa srie de produtos generalizaes que so
apresentadas no apenas oralmente, mas tambm visualmente.

O estgio final do ciclo de aprendizagem de um exerccio de simulao deve


ajudar os participantes a transferirem generalizaes a situaes reais nas
quais estejam envolvidos. A questo central nesta fase e agora?. Ignorar
esta etapa correr o risco de que o aprendizado no seja til. importante
neste estgio o compartilhamento de aes. Os indivduos esto mais
propensos a implementar suas aplicaes planejadas se as compartilham com
outrem. Voluntrios podem ser solicitados a relatar o que pretendem fazer com
o que aprenderam nas simulaes, e isto pode encorajar outros a
experimentarem novos comportamentos. importante notar que no diagrama
38

do ciclo de aprendizagem vivencial da Figura 2.2 (pgina 36) h uma seta


pontilhada entre aplicao e vivncia. A inteno indicar que a aplicao
real do aprendizado uma nova experincia para o participante a ser tambm
trabalhada dentro de um novo ciclo de aprendizagem, tornando o processo
contnuo e crescente.

2.3 Jogos existentes e pesquisas afins

Algumas Universidades brasileiras esto desenvolvendo e usando jogos de


empresas (JE) em cursos de graduao e ps-graduao, bem como em
programas de treinamento, obtendo bons resultados.

Na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), especificamente no


Programa de Ps Graduao em Engenharia de Produo (PPGEP), dois
jogos tm se destacado. O primeiro o GI-EPS (Gesto Industrial / Engenharia
de Produo e Sistemas) que simula um ambiente de mercado onde existem
vrias empresas interconcorrentes (DETTMER, 2001), formadas com um
nmero bsico de quatro integrantes. O outro jogo, tambm dentro da
Engenharia de Produo e Sistemas da UFSC, o LDER (LOPES, 1996), um
jogo de gesto de recursos humanos, onde se simula o comportamento
humano dentro da realidade empresarial.

Mesmo no possuindo um estgio de aplicabilidade como os dois jogos


citados anteriormente, existem outros JE dentro do PPGEP da UFSC que
merecem destaque. Um deles, direcionado para a funo produo, chamado
WinProc, simula a fabricao de dois produtos, onde os jogadores decidem a
quantidade a ser produzida em funo dos pedidos e da capacidade de
produo da fbrica. Outro exemplo o GS-ENE (Gesto Simulada na escola
de novos empreendedores), um jogo que simula um conjunto de pequenas
empresas oligopolistas, que disputam um conjunto de mercados (MENDES,
39

1997). H tambm um jogo para aplicao no ensino de custos, onde a


competio entre empresas se d pela gesto de custos (ROCHA,1997).

Alm dos jogos citados, um nmero significativo de pesquisas foram feitas


no Programa de Ps Graduao da UFSC sobre a utilizao de JE ou sobre a
sua adaptao objetivos especficos. Assim, por exemplo, Nunes (1991)
apresentou um modelo de JE para a atividade bancria; Bornia (1996)
discorreu sobre a simulao de preos no jogo GI-EPS; Hermenegildo (1996)
tratou da utilidade da padronizao e da versatilidade de jogos; Souza (1997)
discutiu a aprendizagem no contexto de JE e a combinao destes com
vivncias grupais; Mendes (1997) props um modelo de JE baseado na
integrao dos jogos GS-ENE e LDER; Wilhelm (1997) trabalhou a
incorporao de sistemas de informaes gerenciais e sistemas de apoio
deciso (SIG/SAD) no processo decisrio de jogos empresariais; Dettmer
(2001) props uma abordagem de laboratrio de engenharia de produo
utilizando o jogo GI-EPS; Lopes (2001) elaborou uma abordagem tcnico-
didtica para formao de administradores tendo como prtica didtico-
pedaggica, um laboratrio dedicado de administrao e negcios, baseado na
tecnologia de jogos de empresas e concebido para funcionar integralmente no
ambiente da internet.

Na Universidade Federal de So Carlos - SP, alguns JE encontram-se em


fase de desenvolvimento, entre eles o GANTT GAME (FIGUEIREDO, 1996),
que tem por objetivo simular a programao da produo de uma empresa.
Tambm em So Carlos, mas na Escola de Engenharia de So Carlos - USP,
destaca-se o jogo MIE (Metodologia de Integrao de Empresas), que
considera os diversos aspectos identificveis no processo de integrao de
uma empresa (RENTES, 1996). A estratgia da MIE apoiar a implementao
de aes coordenadas, partindo de um nvel estratgico at a implementao
de procedimentos e sistemas.
40

Outro exemplo de JE vem da Escola Politcnica da USP (GIANESI &


CORRA, 1993), chamado POLITRON, que destinado ao treinamento
gerencial em MRPII, uma ferramenta para administrao e controle da
produo.

Os JE tambm tm sido usados para o treinamento de executivos. Como


exemplo o SMD (Simulation of Management Decisions) aplicado pelo CEDEN
(WILNER, 1992), onde grupos participam de diversas etapas classificatrias e
os vencedores disputam uma final internacional, competindo com equipes de
diversas partes do mundo.

Os jogos empresariais tm chamado a ateno de empresas de


desenvolvimento de softwares, as quais vem um novo nicho de mercado no
desenvolvimento de jogos computadorizados. Um exemplo o jogo de
empresas desenvolvido pela empresa Microsiga (1998), o qual possui uma
interface multimdia agradvel, um manual de fcil compreenso, porm de
contedo e aplicabilidade limitados, pois alm de tratar-se de um jogo
determinstico, incorpora ainda decises do tipo jogos de azar, por exemplo:
descubra o erro e ganhe um abatimento nas despesas da empresa. Apesar de
no apresentar uma fundamentao terica aprofundada e um modelo
probabilstico, o qual mais se aproxima da realidade empresarial, este jogo
ilustra que o tema jogos empresariais est deixando de ser meramente
acadmico, principalmente no Brasil.

Fora do Brasil, os jogos de empresas que mais se destacam so os jogos


gerais, aqueles onde as decises so de nvel estratgico e a competio entre
equipes se d pela disputa de mercados consumidores. Alguns exemplos
destes tipos de jogos: AIRPLANE: A strategic management simulation (SMITH
& GOLDEN, 1987); The Business Management Laboratory (JENSEN
CHERRINGTON, 1984); The Business Policy Game (COTTER & FRITZSCHE,
1986); The Business Strategy Game (THOMPSON & STAPPENBECK, 1992);
The Executive Game (HENSHAW & JACKSON, 1984); The Multinational
41

Management Game (KEYS & WELLS, 1990) ; Strategy! (PRIESMAYER, 1987);


entre centenas de outros que podem ser encontrados em bibliografias da rea.

Esta explanao sobre JE e pesquisas envolvidas, de forma alguma


representa o que existe sobre JE, sendo apenas uma ilustrao do
desenvolvimento de jogos como ferramentas de ensino.

Em funo da indisponibilidade de jogos empresariais que abordem por um


lado, de uma forma mais abrangente a funo produo, especificamente o
controle e planejamento da produo (PCP), e por outro focalizem as
atividades de gesto da produo sem, no entanto, isolar as aes e resultados
do restante da empresa, surgiu o interesse no desenvolvimento de jogos
voltados s questes de PCP de uma empresa. Os jogos desenvolvidos e
avaliados neste trabalho, tentam preencher, pelo menos em parte, esta lacuna.

2.4 A funo produo

Toda empresa manufatureira tem duas premissas bsicas: produzir alguma


coisa e comercializar o que produzido. Na produo existem diversos fatores
envolvidos, como recursos humanos, materiais, equipamentos e instalaes. A
comercializao (marketing) por sua vez necessita de pesquisa de mercado,
promoes, vendas e distribuio. No entanto, tudo que est envolvido na
produo e no marketing tem um custo. Sendo assim, a empresa necessita
financiar as fases de produo e marketing, e isso resulta em uma terceira
atividade bsica que toda empresa manufatureira deve fazer: gerir os recursos
financeiros. Deste modo, existem trs setores funcionais bsicos: produo,
marketing e finanas.

O sucesso de uma empresa depende da forma como estas trs funes se


relacionam. Assim, por exemplo, a produo no pode planejar um aumento na
42

sua capacidade produtiva sem o aval de finanas, ou ento o marketing fazer


um plano de vendas que a produo no consiga executar.

Durante anos, a produo foi tratada como sendo um mal necessrio, onde
os outros setores enxergavam a fbrica como a origem principal dos
problemas, afinal era a parte da empresa sem carpete, barulhenta, muitas
vezes suja, onde trabalhavam pessoas resistentes mudanas, com aparncia
cansada e sempre apressadas em resolver o ltimo problema, ou apagar o
ltimo incndio. Esta segregao da funo produo vem mudando nos
ltimos anos, atravs de um movimento de revalorizao do papel da
manufatura no atendimento dos objetivos estratgicos da organizao
(CORRA & GIANESI, 2001). Na Figura 2.3 pode-se observar, as razes por
trs deste recente interesse.

Crescente presso Potencial competitivo Melhor entendimento


por competividade das novas tecnologias do papel estratgico
de processo da manufatura

Manufatura Revalorizada
Figura 2.3: Principais causas da recente revalorizao da manufatura.
Fonte: Corra & Gianesi, pgina 16.

A primeira causa da mudana no tratamento da manufatura que o


mercado mundial tem demandado das empresas uma crescente presso por
competitividade, com a queda de importantes barreiras alfandegrias
protecionistas e o surgimento de novos concorrentes bastante capacitados. O
segundo fator na revalorizao da manufatura o potencial competitivo que
representa o recente desenvolvimento de novas tecnologias de processo e de
gesto de manufatura, como os sistemas flexveis de manufatura e os sistemas
de manufatura integrados por computador. A terceira razo est relacionada
com o recente entendimento do papel estratgico que a produo pode e deve
43

ter na busca dos objetivos globais da empresa. necessrio que se fabrique


produtos com o menor nvel de vulnerabilidade relativa possvel, e para tanto
necessrio que cinco objetivos bsicos de desempenho sejam alcanados
(SLACK et al., 1997):

1) Qualidade: o pressuposto bsico do objetivo qualidade fazer certo


as coisas. O bom desempenho de qualidade nas operaes de
produo devem satisfazer tanto clientes externos como internos,
pois quanto menos erros em cada operao, menos tempo ser
necessrio para a correo, e consequentemente, menos irritao e
confuso.

2) Rapidez: a rapidez pode ser considerada como o tempo em que os


consumidores precisam esperar para receber seus produtos. O
enriquecimento na oferta dos produtos obtido pela rapidez na entrega
pode ser visto como um grande benefcio da rapidez, uma vez que,
quanto mais rpido o produto estiver disponvel para o consumidor,
mais provvel que ele venha a compr-lo, ou ainda, menos provvel
que ele deixe de compr-lo por no estar disponvel.

3) Confiabilidade: a entrega do produto para os clientes no prazo


especificado. A entrega antecipada, em alguns casos, pode no ser
interessante para o consumidor, pois pode causar estoques
indesejveis e consequentemente custos extras. O objetivo a
entrega no prazo especificado.

4) Flexibilidade: capacidade de mudar a operao de alguma forma,


alterando o fazer, o quando fazer e o quanto fazer. A palavra
chave mudana, a qual deve ir de encontro s necessidades dos
clientes. Via de regra a flexibilidade agiliza a resposta, maximiza a
utilizao do tempo e mantm a confiabilidade.
44

5) Custos: objetivo mais importante a ser buscado, pois decorre dos


quatro anteriormente citados. Uma alta qualidade nas operaes
reduz o desperdio e o retrabalho. J operaes rpidas,
principalmente em gargalos, reduzem estoques em processo,
diminuindo custos. A confiabilidade nas operaes elimina o prejuzo
de interrupo e permite que outras operaes trabalhem
eficientemente. Finalmente a flexibilidade permite adaptaes s
circunstncias mutantes, permitindo troca rpida entre tarefas sem
desperdiar tempo e capacidade, reduzindo assim o custo global.

A funo de apoio dentro de uma organizao que gerencia as atividades


da operao produtiva, visando atender os objetivos bsicos de desempenho,
a funo de gesto da produo ou de planejamento e controle da produo
(PCP).

2.5 Planejamento e controle da produo

A gesto da produo ou planejamento e controle da produo (PCP) uma


funo administrativa que tem por objetivo fazer os planos que orientaro a
produo e serviro de guia para o seu controle. Geralmente esta funo
exercida nos sistemas produtivos pelo departamento que leva seu nome. Em
termos simples, o PCP determina o que vai ser produzido, como vai ser
produzido, onde vai ser produzido, quem vai produzir e quando vai ser
produzido.

As atividades de PCP esto sujeitas a certas limitaes, que esto


presentes na maioria das operaes. Genericamente elas so as seguintes:

Limitaes de custos: os produtos e servios devem ser produzidos dentro


de custos determinados;
45

Limitaes de capacidade: os produtos e servios devem ser produzidos


dentro de limites de capacidade projetados para a operao;

Limitaes de qualidade: os produtos e servios devem ter conformidade


aos dados limites de tolerncia projetados para o produto ou servio;

Limitaes de tempo: os produtos e servios devem ser produzidos dentro


de um intervalo de tempo, no qual eles ainda tm algum valor para o
consumidor.

Estas limitaes esto diretamente relacionadas com os objetivos de


desempenho buscados pela organizao.

Em uma viso moderna, onde a manufatura possui papel estratgico


importante, o PCP responsvel pela coordenao e aplicao dos recursos
produtivos, de forma a atender de melhor maneira possvel os planos
estabelecidos em nveis estratgico, ttico e operacional da empresa (TUBINO,
2000). No nvel estratgico, onde so definidas as polticas de longo prazo da
empresa, o PCP participa da formulao do planejamento estratgico da
produo, gerando um plano de produo. No nvel ttico, onde so
estabelecidos os planos de mdio prazo para a produo, o PCP desenvolve o
planejamento-mestre da produo, obtendo o plano-mestre de produo
(PMP). Finalmente no nvel operacional, onde so preparados os programas de
produo de curto prazo e seu acompanhamento, o PCP prepara a chamada
programao da produo. A definio de longo, mdio e curto prazo no
rgida, dependendo de cada sistema produtivo. Uma classificao poderia ser
de dias para curto prazo, meses para mdio prazo e anos para longo prazo.
Uma viso geral do inter-relacionamento das atividades do PCP, segundo
Tubino (2000), apresentada na Figura 2.4.
46

Planejamento estratgico
da produo

Departamento Plano de produo


de marketing

previso de vendas Planejamento mestre


da produo
Pedidos em carteira
Plano mestre de produo

Programao da produo
Administrao de estoques
Sequenciamento
Emisso e liberao de ordens
Departamento
Ordens Ordens Ordens
de compras
de de de
Pedido de compras compra fabricao montagem

Fornecedores Estoques Fabricao e montagem

Clientes

Figura 2.4: Atividades do PCP.


Fonte: Tubino, pgina 25.

Para atingir seus objetivos, o PCP administra informaes vindas de


diversas reas do sistema produtivo. Da engenharia de processo so
necessrios os roteiros e tempos de fabricao, da engenharia de produto
informaes contidas nas listas de materiais e desenhos tcnicos, no marketing
buscam-se os planos de vendas e pedidos firmes, compras/suprimentos
informa as entradas e sadas dos materiais em estoques, a manuteno
fornece os planos de manuteno, dos recursos humanos so necessrios os
planos de treinamento, j finanas fornece o plano de investimentos e o fluxo
de caixa.
47

2.6 Classificao dos sistemas de produo

Um sistema pode ser definido como um conjunto de partes inter-


relacionadas que existem para atingir um objetivo. As inter-relaes entre as
partes so comunicaes ou interdependncias. Uma empresa pode ser
considerada um sistema composto de vrios departamentos (subsistemas) e
fazendo parte de um sistema maior, que a prpria sociedade. Focalizando a
produo e no mais a empresa como um sistema, observam-se diferentes
tipos de sistemas de produo.

Com o intuito de facilitar o entendimento das caractersticas inerentes a


cada sistema e sua relao com a complexidade das atividades de
planejamento e controle, os sistemas de produo podem ser classificados de
vrias formas. Tubino (2000) cita trs dessas formas mais conhecidas, que so
apresentadas na Figura 2.5.

Os processos discretos de produo podem ser subdivididos em processos


repetitivos em massa produo em grande escala de produtos altamente
padronizados; processos repetitivos em lote volume mdio de produo,
onde cada lote segue uma srie de operaes que necessitam serem
programadas a medida que as operaes anteriores forem realizadas e
processos por projeto que tm como objetivo atender uma necessidade
especfica do cliente, com todas as suas atividades voltadas para esta meta.
48

CRITRIO CLASSIFICAO CARACTERSTICAS


Por grau de padronizao Sistemas que - Alto grau de Uniformidade
dos produtos produzem produtos - Produo em grande escala
padronizados - Produtos facilmente
encontrados no mercado
Sistemas que - Cliente define o produto
produzem produtos sob - Lotes normalmente unitrios
medida
Por tipo de operaes Processos contnuos - Os produtos no podem ser
identificados individualmente
Processos discretos - Produtos podem ser
identificados individualmente
Pela natureza do produto Manufatura de bens - Produtos tangveis (rdio)
Prestador de servios - Produtos intangveis
(consulta mdica)

Figura 2.5: Classificao dos sistemas de produo.


Fonte: Tubino, pginas 27-32

Por ser a situao mais genrica e mais complexa de se planejar e


programar a produo, os jogos a desenvolvidos nesta pesquisa buscam gerir
um sistema de produo de bens, com produtos padronizados e fabricao em
processo discreto repetitivo em lotes.

2.7 Consideraes finais

Neste captulo buscou-se uma fundamentao terica para o trabalho de


pesquisa, com uma reviso bibliogrfica sobre o tema jogos empresariais e a
funo produo. Inicialmente discorreu-se sobre os temas jogos e simulaes
e a ligao entre eles, conhecidos como jogos simulados, chegando a um tipo
particular destes: os jogos de empresas. A forma como os jogos de empresas
so elaborados, as caractersticas e objetivos, as vantagens e limitaes, foram
discutidas no decorrer do texto. O processo de aprendizagem nas simulaes
empresariais e um levantamento sobre jogos empresariais existentes foram
apresentados na seqncia.
49

Finalizando o captulo foram descritas a funo produo e as atividades


que envolvem o seu planejamento e controle, assim como uma classificao
dos sistemas de produo e como os jogos a serem desenvolvidos enquadram-
se nesta classificao.

No captulo seguinte sero apresentados os procedimentos para


implementao do trabalho proposto, fundamentados em uma metodologia
cientfica. Fazem parte do captulo 3 as perspectivas e o delineamento da
pesquisa, populao e amostra e, coleta e tratamento de dados.
50

3 METODOLOGIA

Neste captulo sero apresentados os fundamentos de metodologia


cientifica que balizaram os procedimentos para implementao desta pesquisa.
Inicialmente sero apresentados os princpios da metodologia cientfica,
aplicados na presente pesquisa, seguidos de uma classificao para a mesma.
Na seqncia se discutir as perspectivas e o delineamento da pesquisa,
finalizando-se com a definio da populao e amostra a serem pesquisadas,
bem como a dinmica de coleta e anlise de dados.

3.1 A pesquisa metodolgica

Diante da necessidade de compreender e dominar o meio ou mundo em


que vive, o ser humano, em beneficio prprio e da sociedade da qual faz parte,
acumula conhecimentos racionais sobre seu prprio meio e sobre as aes
capazes de transform-lo. Esta seqncia permanente de acrscimos de
conhecimentos racionais e verificveis da realidade denomina-se cincia
(FACHIN, 2001). O cientista busca atravs da cincia uma forma uniforme de
achar alguma razo na observao dos fatos. A estrutura cientfica permite a
acumulao do conhecimento de forma organizada e fundamentada em
sistemas lgicos, sempre sob a direo de um elenco de procedimentos da
metodologia cientfica. O instrumento utilizado pelo cientista para
operacionalizar a cincia a pesquisa.

Em um sentido amplo, a pesquisa pode ser vista como um conjunto de


atividades orientadas para a busca de um determinado conhecimento (RUDIO,
2001). Como colocado anteriormente, o conhecimento que se busca nesta
pesquisa est ligado a seguinte questo: possvel atravs de jogos
empresariais facilitar o processo de ensino e aprendizagem nos cursos de
gesto da produo?
51

Apesar de se levantar como hiptese bsica, ou resposta provisria, para a


questo de pesquisa que os jogos empresariais so excelentes ferramentas
para facilitar o processo de ensino e aprendizagem nos cursos de gesto da
produo, a resposta a esta pergunta deve ser obtida de modo sistematizado,
utilizando para isto mtodo prprio e tcnicas especficas e procurando um
conhecimento que se refira realidade emprica (tudo que existe e pode ser
conhecido atravs da experincia). Os resultados, assim obtidos, devem ser
apresentados de forma peculiar. Neste sentido a pesquisa cientfica se
distingue de outra modalidade qualquer de pesquisa pelo mtodo e pelas
tcnicas, e ainda por estar voltada para a realidade emprica e pela forma de
comunicar o conhecimento obtido.

O mtodo um instrumento do conhecimento que proporciona aos


pesquisadores uma orientao geral que facilita o planejamento de uma
pesquisa, a formulao de hipteses, a coordenao das investigaes, a
realizao de experincias e finalmente a interpretao dos resultados.
Segundo Romero, citado por Fachin (2001), o problema do mtodo acompanha
todo saber que pretenda ir alm das experincias vulgares. O mtodo outorga
ao saber firmeza, coerncia e validade. Funciona como o princpio organizador
e garantia do saber. Para Fachin (2001) os mtodos cientficos podem ser
classificados em:

Mtodo Observacional: fundamentado em procedimentos de natureza


sensorial, como produto do processo em que se empenha o pesquisador no
mundo dos fenmenos empricos. a busca deliberada, levada a efeito e
predeterminao, em contraste com as percepes do senso comum;

Mtodo Comparativo: a investigao das coisas ou fatos e consiste em


explic-los segundo suas semelhanas ou diferenas. O mtodo
comparativo geralmente aborda duas sries de naturezas anlogas, a fim
de detectar o que comum a ambas;
52

Mtodo Histrico: consiste em investigar fatos e acontecimentos ocorridos


no passado para verificar possveis projees de suas influncia na
sociedade contempornea;

Mtodo Experimental: mtodo em que as variveis so manipuladas de


maneira preestabelecida e seus efeitos suficientemente controlados e
conhecidos pelo pesquisador para a observao do estudo;

Mtodo Estudo de Caso: tipo particular de um mtodo descritivo.


caracterizado por um estudo intensivo. A principal considerao a
compreenso, como um todo, do assunto investigado. Todos os aspectos
do caso so investigados. Quando o estudo intensivo podem at aparecer
relaes que de outra forma no seriam descobertas.

Mtodo Estatstico: um mtodo que se aplica ao estudo de fenmenos


aleatrios e a maioria dos fenmenos que ocorrem na natureza so
aleatrios, como as pessoas, o divrcio, a atividade profissional, opinio
pblica e outros. Os fenmenos aleatrios se destacam porque eles se
repetem e esto associados a uma variabilidade.

Como pode ser observado pelos conceitos acima, uma pesquisa pode fazer
uso de mais de um mtodo, em diferentes momentos da sua execuo. Pode
unir, por exemplo, os mtodos observacional, estudo de caso e estatstico. To
importante quanto escolha do mtodo seu uso correto, seguindo os
preceitos da metodologia cientfica. Independente do tipo de mtodo, cada um
deles apresenta algumas fases distintas (RUDIO, 2001): formulao do
problema de pesquisa, enunciado das hipteses, coleta de dados e
interpretao dos dados. Esta diviso no rgida, pode uma fase ser
desmembrada em duas, como por exemplo formulao do problema em origem
do problema e enunciado do problema, ou ento, duas delas serem unidas em
53

uma s, como por exemplo, coleta e interpretao dos dados. Dito isto, pode-
se passar a classificao da atual pesquisa.

3.2 A classificao da pesquisa

A classificao da pesquisa consiste em tratar os meios e mtodos que


sero aplicados sobre os estudos, caracterizando o estudo de caso
propriamente dito. Atravs desta classificao ser possvel identificar os
instrumentos que sero utilizados para busca das informaes necessrias ao
caso real. Neste sentido, a presente pesquisa que busca verificar se possvel
atravs de jogos empresariais facilitar o processo de ensino e aprendizagem
nos cursos de gesto da produo pode ser definida como um estudo de casos
mltiplos, experimental, aplicada e qualitativa.

Com relao ao procedimento tcnico, a ferramenta o estudo de casos


mltiplos, por ser possvel centrar o assunto jogos empresariais de gesto da
produo em um certo nmero de disciplinas de cursos superiores e de ps-
graduao que tratam deste tema em seus programas de ensino e assim
permitir o aprofundamento e detalhamento do mesmo, com o intuito de se
chegar a sugestes que possam resultar em auxlio para a confirmao ou no
das hipteses levantadas.

J quanto ao enfoque, decide-se pela pesquisa experimental e no apenas


descritiva. Para Rudio (2000), descrever narrar o que acontece e dizer
porqu acontece. Assim, a pesquisa descritiva est interessada em descobrir e
observar fenmenos, procurando descreve-los, classifica-los e interpreta-los.
J a pesquisa experimental pretende dizer de que modo ou como o fenmeno
produzido. A opo pela pesquisa experimental tomada em virtude das
diferenas que h entre os mtodos, j que no mtodo descritivo o pesquisador
procura conhecer e interpretar a realidade, sem nela interferir para modific-la,
enquanto que na experimental, o pesquisador manipula deliberadamente algum
54

aspecto da realidade para produo de efeitos. Como na presente pesquisa


buscou-se interferir na dinmica de ensino das disciplinas da amostra, com a
introduo de uma nova ferramenta educacional (os jogos empresariais
simulados) a realidade foi manipulada, ou seja, tem um enfoque experimental.

Pode-se tambm dizer que a pesquisa aplicada, isto , envolve estudos e


prticas que vem a contribuir para a identificao da resposta a questo real
levantada por esta tese, visando atingir aplicaes verdadeiras nas disciplinas
escolhidas para os estudos de casos. Tal aplicabilidade isola o problema dentro
de seu territrio (disciplinas de gesto da produo) e facilita a sua
interpretao, possibilitando a confirmao, ou no, das hipteses levantadas.
Parra Filho e Santos (2001) expem que, tendo em vista a grande gama de
interesses, principalmente econmico, a maioria das pesquisas devem gerar
contribuies para as teorias e leis existentes.

Finalmente, a abordagem da pesquisa qualitativa, ou seja, o pesquisador


trata de inteirar-se com o problema em profundidade em cada um dos estudos
de caso como alternativa para o conhecimento sobre o mesmo, haja vista que
no se pode contar nem com acervo bibliogrfico amplo do assunto neste ramo
de atuao, nem com tempo e recursos suficientes para ampliar o escopo da
aplicao de forma a obter uma grande quantidade de dados que possam ser
estatisticamente tratados. Como forma de exposio, sero utilizados recursos
grficos e numricos que acompanharo as investigaes; todavia no
podero ser estes suficientes para caracterizar uma abordagem quantitativa do
problema em pauta.

3.3 Delineamento e perspectiva da pesquisa

Com a finalidade de se obter respostas para as indagaes de pesquisa


necessrio efetuar um planejamento envolvendo tanto o plano quanto a
estrutura que empregada na investigao. Gil (1996) coloca que o esboo ou
55

delineamento expressa o desenvolvimento da pesquisa, com nfase nos


procedimentos tcnicos de coleta e anlise de dados.

Esta pesquisa segmentada em duas partes: pesquisas em fontes


secundrias e estudo de casos mltiplos. Em relao primeira, fez-se uma
fundamentao terica, apresentada nos captulos 2 e 3, com a finalidade de
se conseguir a atualizao do tema pesquisado e a comprovao da hiptese
secundria de que a maioria dos cursos de gesto da produo no propicia
aos participantes a oportunidade de exercerem na prtica a teoria estudada.

Em relao segunda parte da pesquisa, os estudos de casos esto


justificados junto a autores como Trivios (1995) e Ldke & Andr (1996) e
conduzem a comprovao ou no da hiptese bsica (os jogos empresariais
so excelentes ferramentas para facilitar o processo de ensino e aprendizagem
nos cursos de gesto da produo).

Ldke & Andr (1996) citam as caractersticas ou princpios freqentemente


associados ao estudo de caso como:

Os estudos de caso visam descoberta;

Os estudos de caso enfatizam a interpretao do contexto;

Os estudos de caso buscam retratar a realidade de forma completa e


profunda;

Os estudos de caso usam uma variedade de fontes de informao;

Os estudos de caso revelam experincia vicria e permitem generalizaes;


56

Estudos de caso procuram representar os diferentes e s vezes conflitantes


pontos de vista presentes numa situao social;

Os relatos do estudo de caso utilizam uma linguagem e uma forma mais


acessvel do que os outros relatrios de pesquisa.

Para Trivios (1995), o estudo de caso o mais relevante tipo de pesquisa


qualitativa. Este autor indica cinco caractersticas para a pesquisa qualitativa,
com base nas sugestes de Bogdan (BOGDAN citado por TRIVIOS, 1995), a
seguir:

A pesquisa qualitativa tem o ambiente natural como fonte direta dos dados
e o pesquisador como instrumento-chave;

Os pesquisadores qualitativos esto preocupados com o processo e no


simplesmente com os resultados e o produto;

Os pesquisadores qualitativos tendem a analisar seus dados indutivamente;

O significado a preocupao essencial na abordagem qualitativa.

Neste sentido, de forma sucinta, sendo a presente pesquisa um estudo de


casos mltiplos, experimental, aplicada e qualitativa, pode-se dizer que o
delineamento bsico seguido para verificar se possvel atravs de jogos
empresariais facilitar o processo de ensino e aprendizagem nos cursos de
gesto da produo :

1. Fundamentao terica em jogos empresariais e gesto da produo para


aquisio de conhecimentos;
57

2. Elaborao dos jogos empresariais (GP1, GP2 e GP3) que englobem a


teoria bsica das ementas dos cursos de gesto da produo;

3. Escolha da amostra, difuso e treinamento da dinmica dos jogos aos


professores disseminadores;

4. Aplicao da dinmica de jogos empresariais s disciplinas da amostra,


com avaliao via questionrios e observaes diretas;

5. Anlise dos resultados para validao das hipteses.

3.4 Populao e amostra

A populao da pesquisa poderia ser representada por um nmero grande


se fossem consideradas todas as disciplinas na rea de gesto da produo
dos cursos de graduao e ps-graduao em andamento no momento no
Pas, o que seria impraticvel considerando, alm dos fatores tempo e custo, a
questo de que a dinmica dos jogos empresariais a serem aplicados deveria
ser aceita e disseminada de antemo entre todos os professores ministrantes
das referidas disciplinas.

Desta forma, a definio da amostra para a consecuo dos objetivos deste


estudo se nortea na teoria de Trivios (1995), que afirma que na pesquisa
qualitativa pode-se usar recursos aleatrios para fixar a amostra. Porm, no
em geral preocupao dela a quantificao da amostragem. E ao invs da
aleatoriedade, decide-se intencionalmente o tamanho da amostra considerando
uma srie de condies (sujeitos que sejam essenciais, segundo o ponto de
vista do investigador, para o esclarecimento do assunto em foco; facilidade
para se encontrar com as pessoas; tempo dos indivduos para as entrevistas,
etc.).
58

Alm disto, Goldenberg (2000) coloca que na pesquisa qualitativa a


preocupao do pesquisador no com a representatividade numrica do
grupo pesquisado, mas com o aprofundamento da compreenso de um grupo
social, de uma organizao, de uma instituio, de sua trajetria, etc.

Desta maneira, em funo da disponibilidade de aplicadores treinados na


dinmica dos trs jogos de gesto, a populao abrangida pela pesquisa de
campo faz parte dos cursos de Graduao e Ps-graduao de Engenharia de
Produo da UFSC na cidade de Florianpolis, dos cursos de Ps-graduao
em Engenharia de Produo do TECPAR e Logstica Empresarial das
Faculdades Santa Cruz, ambos na cidade de Curitiba.

Desta populao so retiradas amostras de aplicaes da dinmica dos


jogos empresariais nas disciplinas de gesto da produo dos referidos cursos,
sendo estas: turmas semestrais da disciplina Planejamento e Controle da
Produo dos cursos de Graduao em Engenharia de Produo Mecnica,
Eltrica e Civil da UFSC, turmas trimestrais da disciplina Sistemas de Produo
III do curso de Ps-graduao em Engenharia da Produo da UFSC, turmas
trimestrais da disciplina Sistemas de Produo II do curso de Ps-graduao
em Engenharia de Produo do TECPAR, e turmas trimestrais da disciplina de
Produo I do curso de Ps-graduao em Logstica Empresarial das
Faculdades Santa Cruz.

3.5 Dados: coleta e anlise

Os instrumentos de pesquisa, freqentemente utilizados nas cincias


comportamentais, como, por exemplo, o questionrio, a entrevista, a
observao, etc, permitem a realizao da coleta de dados. Mais importante do
que o instrumento a ser utilizado, que tais instrumentos s passam a serem
vlidos quando estes conseguem medir o que se dispem a medir e so
59

fidedignos quando aplicados mesma amostra. Para o desenvolvimento desta


tese sero utilizados dois instrumentos: o questionrio e a observao.

O questionrio um conjunto de perguntas, entregues por escrito ao


informante e s quais ele responde por escrito. As perguntas podem ser
fechadas (aquelas que so assinaladas por algum em opes j postas) ou
perguntas abertas (aquelas que so respondidas livremente pelo informante).
O modelo de questionrio a ser utilizado para a verificao das hipteses
lanadas neste trabalho o modelo desenvolvido por Sauaia (1995) em sua
tese de doutorado Satisfao e Aprendizagem em Jogos de Empresas. Um
modelo completo do questionrio mostrado no anexo 1.

O questionrio supra citado foi escolhido por ser elaborado de forma


sucinta, limitando-se a esclarecer fatos necessrios ao envolvimento com a
questo principal, ou seja, se possvel atravs de jogos empresariais facilitar
o processo de ensino e aprendizagem nos cursos de gesto da produo. Com
isso evitar-se- embaraos e interpretaes equivocadas, geralmente
causadas quando o questionrio aplicado confuso e extenso. Sua aplicao
dada s pessoas chaves na pesquisa, ou seja, os alunos dos cursos de gesto
da produo. So colocadas tambm perguntas abertas, deixando os
participantes livres para manifestar suas experincias sobre a questo.

De uma forma geral, no questionrio as perguntas esto agrupadas


segundo os seguintes temas:

1. Auto-avaliao do participante;

2. Complexidade percebida dos jogos empresariais;

3. Experincia anterior dos participantes com jogos de empresas;


60

4. Envolvimento dos alunos nas fases da aprendizagem vivencial


propiciada pelos jogos;

5. Eficincia educacional;

6. Objetivos de aprendizagem alcanados;

7. Tcnica de ensino preferida;

8. Avaliao dos jogos utilizados

9. Desempenho nos jogos, percebido pelos participantes;

10. Opinio geral.

J a observao realizada no prprio ambiente de sala de aula, onde o


observador (no caso o professor que ministrar a disciplina) esta inserido na
rotina de aplicao dos jogos desenvolvidos nesta pesquisa, acompanhando
por um tempo delimitado as atitudes, reaes e manifestaes dos
participantes do evento simulao empresarial. Por ser a observao um
mtodo mais antigo e mais utilizado da coleta de dados, acredita-se que
possvel obter conhecimentos relevantes sobre o assunto, pois o ambiente trata
de lanar os casos reais ao estudo.

Os dados a serem analisados nesta pesquisa levam em conta os mtodos


de pesquisa selecionados (estudo de caso e observacional) e, tambm, a
natureza do trabalho, que no exigem processos estatsticos. Este
procedimento vem de encontro com o pensamento de Vergara (1997) quando
afirma que o tratamento de dados refere-se quela seo na qual se explica
para o leitor como se pretende tratar os dados a coletar, justificando por que tal
tratamento adequado aos propsitos do projeto.
61

A finalidade da anlise de reunir dados e organiz-los de forma a


possibilitar a identificao e anlise de como os participantes de um curso de
gesto da produo, que utiliza jogos empresariais, percebem ou no, uma
facilitao no processo de ensino-aprendizagem devido utilizao da
simulao empresarial.

3.6 Consideraes finais

Neste captulo definiu-se a metodologia do presente trabalho. Baseado em


autores como Fachin (2001), Rudio (2000), Parra Filho e Santos (2001), Gil
(1996), Vergara (1997), entre outros, procurou-se fundamentar o rumo e os
instrumentos que so seguidos na implementao desta pesquisa. Para se
atingir o objetivo proposto, esta pesquisa foi caracterizada como estudo de
mltiplos casos quanto ao procedimento tcnico a ser adotado, com enfoque
experimental, a ser desenvolvida de forma a produzir resultados aplicados e
com uma abordagem qualitativa. Nesta pesquisa o instrumento de pesquisa e
coleta de dados o questionrio, com perguntas fechadas e abertas, utilizando
o modelo desenvolvido por Sauaia (1995), apresentado no anexo 1.

No captulo seguinte sero apresentados os jogo de empresas GP-1, GP-2


e GP-3, descrevendo-se as principais caractersticas dos modelos
implementados.
62

4 OS JOGOS GP-1, GP-2 E GP-3

Nesse captulo sero apresentados os modelos de simulao e a interface


de cada um dos trs jogos desenvolvidos. Inicia-se com o detalhamento dos
diferentes mdulos de interface de comunicao com o usurio (gestor),
descrevendo-se as informaes de entrada e sada, caracterizando assim o
modelo concebido. Para cada jogo ser apresentada uma dinmica de
utilizao do jogo, onde os procedimentos para a montagem eficiente dos
planos de produo so descritos.

4.1 Modelo de simulao e interface do GP-1

O jogo de empresas GP-1 trabalha a dinmica de planejamento estratgico


da produo simulando uma demanda trimestral para a empresa fictcia Cia
Industrial de Mveis durante dois anos. O objetivo principal do GP-1 propiciar
aos participantes uma vivncia de um ambiente empresarial, focalizando a
questo de planejamento estratgico de produo atravs da elaborao de
um plano de produo de longo prazo para empresa. Para tanto, o jogo GP-1
possui 4 mdulos de interface (GP-1, Parmetros, Plano de Produo e
Relatrios) com o usurio e um mdulo de interface com o facilitador
(Parametrizar), que sero detalhados na sequncia, bem como os modelos
matemticos utilizados em cada um deles.

O Jogo GP-1 foi desenvolvido a partir do modelo (interface e simulador) do


jogo de empresas SISPEP (LOPES & SOUZA, 1998), o qual tambm trabalha
questes de planejamento estratgico da produo, diferenciando-se daquele
nos aspectos de interface, variveis envolvidas e relatrios apresentados.
63

4.1.1 Mdulo GP-1

Este mdulo, alm de ser de apresentao onde esto informaes sobre o


desenvolvimento do jogo, tambm possibilita aos participantes, efetuarem o
cadastro de um nome para a equipe e simular as decises tomadas. O
facilitador pode acessar o mdulo Parametrizar, utilizando o boto de comando
correspondente, e efetuar a parametrizao do jogo (o acesso pode estar
restringido por uma senha). O mdulo GP-1 mostrado na Figura 4.1.

Figura 4.1 Tela de apresentao do jogo GP-1.

O boto de comando Simular deve ser utilizado para atualizar o jogo, ou


seja, uma vez tomadas as decises necessrias para um dado perodo, utiliza-
se o referido boto para simular o sistema de produo da empresa,
atualizando assim os relatrios de desempenho. Quando um perodo for
simulado, no ser possvel voltar para simular novamente o mesmo perodo.
64

O boto de comando Fechar permite fechar o jogo. Antes de fechar, uma


mensagem ser emitida solicitando se o usurio deseja salvar as alteraes
feitas no jogo. Como alternativa para fechar o GP-1 pode-se usar os comandos
Fechar ou Sair do prprio Excel (Arquivo Fechar ou Arquivo Sair). Caso
deseje-se salvar a planilha do jogo com um nome diferente de Gesto da
Produo-1, deve-se utilizar o comando Salvar como do Excel (Arquivo
Salvar como).

4.1.2 Mdulo PARAMETRIZAR

Este mdulo de acesso restrito ao facilitador do jogo, via senha de acesso.


Caso no seja definida uma senha ele ficar com acesso livre. A tela do
mdulo Parametrizar ilustrada na Figura 4.2. Dentre os parmetros
considerados no jogo, alguns deles so ajustveis e outros so fixos. Os
ajustveis aparecem no mdulo Parametrizar, e ambos (fixos e ajustveis) so
mostrados no mdulo Parmetros. Os parmetros que podem ser ajustados no
GP-1 so:

Reduo do custo varivel: A Cia Industrial de Mveis pode reduzir o valor


de seus custos variveis (turno normal e extra) atravs da implementao
de novas tecnologias, que so possveis via ampliao da fbrica. Para
cada ampliao de 1.000 unidades na capacidade instalada da Companhia,
seus custos variveis sero reduzidos, a partir da efetivao do aumento de
capacidade (perodo n+1), em um percentual entre zero e dois por cento, a
ser definido na varivel reduo do custo varivel. No exemplo da Figura
4.2, um primeiro aumento de capacidade instalada de 8.000 unidades far
com que os custos variveis do turno normal passem de 54 UM/p para
52,27 UM/p (54 54 x 0.032);
65

Preo de venda: a definio do preo, entre 70 e 200 UM, que ser


praticado na venda do PA no decorrer da simulao. Este preo
permanecer inalterado durante toda a simulao;

Perda por no entrega: a concorrncia empresarial est cada vez mais


acirrada, tornando mais difcil a conquista clientes e mais fcil a perda
destes. Dentro deste contexto criar-se- para a Cia Industrial de Mveis um
ndice de desempenho financeiro (a ser detalhado no mdulo Relatrios)
para avaliar os seus resultados, o qual imputa uma perda financeira a toda
demanda no atendida (custo de oportunidade). Esta a varivel Perda
Por No Entrega ou Vendas Perdidas, sendo um valor monetrio a ser
escolhido entre zero e 100 UM, para cada unidade de produtos no
entregues (uma estimativa do lucro que cada produto no entregue
geraria);

Figura 4.2 Tela do mdulo Parametrizar do jogo GP-1.


66

Custo Varivel Produo Turno Normal: o custo varivel, entre 50 e 150


UM/p, na alternativa produtiva de turno normal de trabalho;

Custo Varivel Produo Turno Extra: o custo varivel, entre 50 e 150


UM/p, gerado pela produo em turno extra (integral ou parcial);

Custo Varivel Produo Terceirizada: o custo da produo


terceirizada, entre 50 e 150 UM/p. O custo da produo terceirizada
unicamente varivel;

Custo de Armazenagem PA: o custo decorrente da manuteno de


estoques de produtos acabados no perodo, entre zero e 50 UM/p. Este
parmetro unitrio, ou seja, uma taxa de armazenagem por produto
mantido em estoque durante um perodo (trimestre);

Custo Fixo Produo Normal: a parcela do custo fixo total, decorrente


da produo em turno normal. O valor aqui ajustado, entre 10.000 e
300.000 UM, ser para capacidade instalada inicial. Caso ocorram
ampliaes o custo fixo aumentar proporcionalmente (uma simplificao
didtica);

Custo Fixo Produo de Turno Extra: o custo fixo decorrente da


produo em meio turno extra. O valor ajustado, entre 10.000 e 300.000
UM, refere-se a capacidade instalada inicial e aumentar
proporcionalmente s ampliaes. Em virtude de o turno extra utilizar
grande parte das instalaes j depreciadas no turno normal,
aconselhvel ajustar esse parmetro (assim como o seguinte) bem abaixo
do valor selecionado para o turno normal;

Custo Fixo Produo de 1 Turno Extra: o custo fixo decorrente da


produo em um turno extra. Assim como nos casos anteriores, o valor
67

ajustado, entre 10.000 e 300.000 UM, refere-se a capacidade instalada


inicial e aumentar proporcionalmente s ampliaes;

Para todas as variveis citadas anteriormente existem limites mnimos e


mximos de parametrizao, os quais so predefinidos, conforme pode ser
visto na Figura 4.2. A demanda que ser gerada no jogo, depende de trs
variveis: limite mximo de demanda (maior valor de demanda a ser atingido),
limite mnimo de demanda (menor valor de demanda a ser gerado) e o
comportamento da demanda ao longo dos perodos simulados (sazonal,
tendncia linear ou uniforme). Os limites mximo e mnimo de demanda esto
relacionados diretamente com a distribuio de demanda.

Uma vez escolhida a funo demanda, atravs da caixa tipo drop-down


correspondente (Figura 4.2), pode-se definir os limites mximos e mnimos
desta funo, respeitando-se os valores preestabelecidos do jogo. Os limites
predefinidos do jogo podem ser visualizados colocando-se o ponteiro do mouse
sobre o texto Previso de Demanda, conforme ilustrado na Figura 4.3.

Figura 4.3 Limites preestabelecidos de demanda futura no GP-1.

Conforme pode ser visto na Figura 4.2 existem dois campos para
preenchimento de senhas, que so opcionais. O primeiro campo permite criar
uma senha de acesso ao Cadastro. Como o preenchimento de um cadastro
condio necessria para iniciar-se a simulao, a criao desta senha uma
chave para controlar o inicio da simulao pelas diversas equipes
68

participantes (sincronizar atividades). A criao da senha parametrizar


possibilita restringir o acesso ao mdulo em questo.

O jogo GP-1 apresenta trs cenrios padres, predefinidos, para as


variveis aqui apresentadas. Para definir estes valores padres basta acionar
um dos botes de comando Padro na parte inferior da tela do mdulo
Parametrizar (Figura 4.2), escolhendo-se entre as funes sazonalidade,
tendncia linear ou uniforme para a demanda futura dos produtos da Cia
Industrial de Mveis. importante lembrar que todos os valores
parametrizados sero informados no mdulo Parmetros (com exceo das
senhas de acesso), mas apenas para visualizao, no podendo ser alterados.

4.1.3 Mdulo PARMETROS

O mdulo Parmetros um mdulo informativo que traz os custos


envolvidos no sistema produtivo da Cia Industrial de Mveis, bem como um
histrico de demanda dos oito ltimos trimestres, expressa em unidades de PA.
Neste mdulo tambm so informados as opes de ampliao da fbrica e os
valores mnimos e mximos projetados para a demanda futura de PA. A tela do
mdulo Parmetros mostrada na Figura 4.4.

As informaes de demanda que aparecem no mdulo Parmetros serviro


como base para previso da demanda a ser utilizada no plano de produo. A
previso mxima e mnima de demanda informa os limites inferiores e
superiores que a demanda futura atingir. O Preo de Venda e o Custo de
Vendas Perdidas (perdas de vendas) tambm so informados no mdulo
Parmetros.

Finalizando as informaes do mdulo Parmetros, so mostradas as


opes de ampliao na Fbrica, com os respectivos custos, como pode ser
visto na Figura 4.4. Existem trs opes para ampliao da Fbrica, que pode
69

ser feita em mdulos. A primeira delas uma ampliao de 4.000 unidades na


capacidade instalada. Para esta situao necessrio um investimento da
ordem de 3.100.000 UM. A segunda opo de ampliao gera um aumento de
8.000 unidades na capacidade instalada, demandando um investimento de
4.500.000 UM. J a terceira e ltima opo amplia a capacidade produtiva em
12.000 unidades tendo como contrapartida um investimento de 6.000.000 UM.
Estas ampliaes so cumulativas e podem ser feitas trimestralmente (a cada
perodo).

Figura 4.4 Tela do mdulo Parmetros

Por definio do modelo, a Cia Industrial de Mveis possui em caixa a


quantia 9.000.000 UM (valor predefinido) para investimentos em ampliao de
capacidade para os prximos dois anos (8 perodos). Uma deciso de
ampliao em um dado perodo n ser implementada no perodo n+1, sendo
o capital sacado no perodo n. O capital disponvel em caixa (no investido
70

em ampliaes) fica rendendo em uma aplicao de renda fixa uma taxa


lquida de 1,5% ao trimestre (perodo).

4.1.4 Mdulo PLANO DE PRODUO

No mdulo Plano de Produo sero tomadas as decises estratgicas


referentes produo da Cia Industrial de Mveis. So seis as decises a
serem tomadas: (1) Previso de Demanda, (2) Produo Programada, (3)
Produo em Turno Normal, (4) Produo Terceirizada, (5) Produo em Turno
Extra e (6) Ampliao de Capacidade Produtiva. A tela do mdulo Plano de
Produo visualizada na Figura 4.5.

A linha Demanda Prevista deve ser preenchida pelos gestores com os


valores de demanda que se espera para os prximos oito perodos. A base de
apoio para determinar a demanda futura o histrico da demanda e os limites
superiores e inferiores que a demanda futura pode atingir.

A Demanda Efetiva ser os valores de demanda que sero gerados pelo


sistema de simulao para a Cia Industrial de Mveis, dentro dos limites de
demanda e da funo demanda escolhida no mdulo Parametrizar. O Estoque
Inicial informa a quantidade de PA no inicio de cada perodo. A linha
Capacidade Instalada informa a capacidade da Fbrica ao longo dos perodos.
A linha da Produo Programada dever ser preenchida com o valor total de
produo que os gestores desejam ter para cada perodo, independente das
alternativas produtivas usadas (produo em horas normais, produo
terceirizada ou turno extra).
71

A deciso quanto ao valor necessrio de produo que deve ser


programado para atender a previso de demanda depende do nvel de
estoques de produtos acabados em mos no incio do perodo. O valor padro,
para o primeiro trimestre da simulao, dos estoques iniciais de 450
unidades. Os valores dos estoques iniciais para programar a produo para os
demais perodos so informados na linha Estoque Inicial e dependero da
diferena entre a demanda efetiva, o estoque inicial e a produo efetiva do
perodo anterior.

Figura 4.5 Mdulo Plano de Produo do jogo GP-1.

Uma vez determinada a produo programada, ser ento necessrio


detalhar as quantidades desta produo que sero distribudas a cada uma das
alternativas de produo. Para a condio de Produo Normal o limite de
produo a capacidade instalada do perodo em questo. Para a Produo
Terceirizada o limite de produo nesta alternativa a quantidade total da
72

produo programada do perodo (pode-se subcontratar toda produo de um


dado perodo). A terceira opo de produo em Turno Extra. O turno extra
pode ser feito integralmente (1 turno extra) ou parcialmente (1/2 turno extra). A
deciso de trabalhar-se ou no em turno extra ser feita na caixa tipo drop-
down correspondente. Escolhendo 1 (um) turno extra, ser produzida a
quantidade de PA correspondente a capacidade instalada no perodo em
questo. Se a escolha for por meio turno extra, sero produzidos PA
correspondentes a metade da capacidade instalada no momento.

A linha Produo Efetiva faz a validao entre a produo programada e o


somatrio das alternativas produtivas. O objetivo que a soma das alternativas
de produo (turno normal + turno extra + terceirizao) seja igual produo
programada. Se a soma for maior, o sistema assume as seguintes prioridades
de produo: a produo terceirizada tem prioridade para assumir a produo
(contratados rompidos unilateralmente geram penalidades na vida real!), depois
da produo terceirizada a produo em turno extra tem prioridade (turno extra
no pode ficar ocioso!) e finalmente completa a produo o turno normal.

Uma situao hipottica ilustrada na Figura 4.6, onde a somatria das


alternativas produtivas maior que a produo programada. Na situao
apresentada, a produo programada foi de 14.000 unidades. Optou-se em
fabricar 8.000 delas em turno normal, 4.000 via terceirizao e trabalhar meio
turno extra (como a capacidade instalada de 12.000, meio turno corresponde
a uma produo de 6.000 unidades). Somando 8.000 do turno normal com
4.000 da terceirizao e mais 6.000 do meio turno extra tem-se 18.000
unidades a serem produzidas.

Como a produo programada foi 14.000 unidades, entram ento em cena


as prioridades de produo. A terceirizao tem maior prioridade, logo as 4.000
unidades solicitadas para esta alternativa sero produzidas. O turno extra tem
a segunda prioridade, e como a sua quantidade, somada quantidade da
terceirizao, no ultrapassa a quantidade total programada, as 6.000 unidades
73

do meio turno extra tambm sero produzidas. Somando-se a produo


subcontratada e o meio turno extra j se tm 10.000 unidades. Uma vez que a
produo programada foi de 14.000 unidades, restam ento ao turno normal
produzir 4.000 unidades (e no 8.000 como selecionado inicialmente).

Figura 4.6 Exemplo de discordncia entre alternativas produtivas e produo


programada.

Para a situao onde a soma das alternativas produtivas menor que a


produo programada, a Produo Efetiva assumir o valor da primeira, ou
seja, somente correes para valores escolhidos superiores a produo
programada sero corrigidos automaticamente na linha Produo Efetiva.

Figura 4.7 Ampliao na capacidade instalada da Cia Industrial de Mveis.

Completando as decises a serem tomadas no plano de produo, aparece


a Ampliao na Capacidade Produtiva. Esta deciso tomada atravs da
escolha do mdulo de ampliao (4.000, 8.000 ou 12.000 unidades) na caixa
tipo drop-down correspondente. Conforme comentado na descrio do
mdulo Parmetros, uma deciso de aumento de capacidade em um dado
74

perodo estar disponvel no prximo perodo. Esta situao ilustrada na


Figura 4.7.

4.1.5 Mdulo RELATRIOS

O mdulo Relatrios dividido em duas partes distintas. A primeira traz os


resultados fsicos da simulao, ou seja, um relatrio de produo. J a
segunda parte trata do desempenho financeiro da empresa, por esta razo
chamada de relatrio financeiro. Cada um deles aparece em uma tela, sendo
que o relatrio de produo mostrado na Figura 4.8.

As informaes disponibilizadas no relatrio de produo so as seguintes:

Demanda Prevista: valores de demanda futura estipulada pelos


participantes no mdulo Plano de Produo;

Demanda Efetiva: demanda real pelos produtos da Cia Industrial de Mveis


ao longo dos perodos simulados (gerada pelo sistema interno do jogo);

Estoque Inicial: quantidade de PA em estoque no inicio de cada perodo. O


jogo se inicia com 450 unidades de estoque (valor padro);

Produo Programada: quantidade total programada de produo para


cada perodo. So valores oriundos do mdulo Plano de Produo;

Produo Normal: quantidade de PA programados a serem fabricados em


turno normal de trabalho. Este valor no necessariamente igual ao
estipulado no mdulo Plano de Produo. Se for menor indica que o valor
estipulado para produo em turno normal maior que a necessidade para
75

contemplar a produo programada total (mdulo Plano de Produo


prioridades de fabricao);

Produo Turno Extra: informa a quantidade de produtos que sero


fabricados em turno extra. Estes valores sero iguais ao estipulados no
mdulo Plano de Produo, exceto se esta quantidade, somada
programao de fabricao terceirizada, for maior que a programao total
de fabricao;

Figura 4.8 Tela do Relatrio de Produo do jogo GP-1.

Produo Terceirizada: produo de PA utilizando instalaes de terceiros.


Este valor ser o mesmo estipulado no mdulo Plano de Produo, exceto
se a programao terceirizada for maior que a programao total de
fabricao;
76

Produo Efetiva: valores vindos do mdulo Plano de Produo que


informam a produo efetiva da Fbrica em cada perodo (soma dos
valores ajustados da produo terceirizada com a produo em turno extra
e a produo em turno normal);

Vendas: quantidade de produtos vendidos pela empresa em cada perodo.


Se a demanda efetiva for menor ou igual que a soma da produo do
perodo com o estoque inicial, a quantidade vendida ser igual a demanda
efetiva. Caso contrrio as vendas sero a soma da produo do perodo
com o estoque inicial;

Vendas Perdidas: toda vez que as vendas forem menores que a demanda
efetiva tem-se vendas perdidas, que ser a diferena entre as duas;

Estoque Final: caso no sejam vendidos todos os produtos disponveis no


perodo, estes ficaro em estoque para o perodo seguinte. O estoque final
de um perodo o estoque inicial do prximo;

Estoque Mdio: o estoque mdio calculado somando-se o estoque final


do perodo com o estoque inicial deste mesmo perodo e dividindo esta
soma por dois.

Capacidade Instalada: indica a capacidade instalada de produo em cada


perodo;

Ampliao: caso seja feita a opo de ampliao da fbrica no mdulo


Plano de Produo, os valores apareceram neste campo.

O relatrio financeiro, ilustrado na Figura 4.9, fornece informaes sobre o


desempenho financeiro da Cia Industrial de Mveis, que esto descritas na
seqncia.
77

Custos Variveis: neste campo aparece a soma dos trs tipos de custos
variveis que podem ser gerados no jogo: custos variveis da produo em
turno normal, em turno extra e produo subcontratada;

Custo Varivel Produo Turno Normal: custo varivel originado pela


produo em turno normal. Seu valor obtido pela multiplicao da
quantidade total de produtos acabados feitos em turno normal pelo custo
varivel unitrio de produo em turno normal (mdulo Parmetros);

Custo Varivel Produo Turno Extra: custo varivel gerado pela


produo em turno extra. Obtido pela multiplicao da quantidade total de
produtos acabados feitos em turno extra (integral ou parcial) pelo custo
varivel unitrio de produo em turno extra (mdulo Parmetros);

Custo Varivel Produo Terceirizada: o custo da produo terceirizada


unicamente varivel, sendo calculado pela multiplicao do custo unitrio
(mdulo Parmetros) pela quantidade de produtos fabricados na condio
subcontratada;

Custos Fixos: somatria dos dois tipos de custos fixos que podem ser
gerados no jogo: custos fixos da produo em turno normal e em turno
extra (a produo subcontratada no gera custo fixo);

Custo Fixo Produo Normal: parcela do custo fixo total decorrente da


produo em turno normal. Depende da capacidade instalada (mdulo
Parmetros);

Custo Fixo Produo Turno Extra: custo fixo decorrente da produo em


turno extra. Depende do tipo de turno extra (integral ou parcial) e da
capacidade instalada do perodo (mdulo Parmetros);
78

Custo de Armazenagem PA: custo decorrente da manuteno de estoques


de produtos acabados no perodo. Este valor calculado multiplicando-se o
estoque mdio do perodo (relatrio de produo) pela taxa de
armazenagem (mdulo Parmetros);

Figura 4.9 Relatrio Financeiro do jogo GP-1.

Custos Totais: somatria dos custos da Cia Industrial de Mveis no perodo


(custos fixos mais custos variveis mais custo de armazenagem);

Receitas de Vendas: receita financeira da Cia Industrial de Mveis gerada


pela venda de seus produtos. Valor obtido pela multiplicao do preo de
venda (mdulo Parmetros) pela quantidade vendida no perodo (Relatrio
de Produo);

Vendas Perdidas: valor monetrio decorrente das vendas no efetuadas


(demanda no atendida), calculado pela multiplicao da quantidade de
79

produtos no entregues (Relatrio de Produo) pelo custo de


oportunidade da no entrega (mdulo Parmetros);

Lucro Operacional: lucro obtido pela Cia Industrial de Mveis em cada


perodo, originado das suas atividades de produo e vendas. a
diferena entre a receita de venda e o custo total;

Lucro Operacional Ac.: lucros operacionais de cada perodo acumulados ao


longo da simulao at o oitavo perodo;

Receitas Financeiras Ac: como j foi comentado anteriormente a Cia


Industrial de Mveis possui em caixa, no incio do jogo, a quantia de
9.400.000 UM que pode ser usada para fazer investimentos em ampliao
da fbrica. Este capital tem uma taxa de atratividade de 1,5% ao perodo,
ou seja, enquanto no for aplicado em ampliaes, fica rendendo em uma
aplicao de renda fixa a uma taxa lquida de 1,5% ao trimestre (perodo).
Os valores dos rendimentos desta aplicao aparecem no campo Receitas
Financeiras Ac, sendo acumulados ao longo dos perodos;

ID Acumulado: o ndice de desempenho (ID) foi criado no GP-1 para


procurar medir a produtividade da empresa, relacionando quanto se gastou
para produzir determinada receita, alm de considerar o nvel de
atendimento da demanda. A Equao a seguir usada para o clculo do
ID.


n n n
RV ( i ) + RF ( i ) VP ( i )
ID ( n ) = i =1 i =1 i =1


n
i =1
Ci
Sendo:

i: 1,2,...,8;
80

n: perodo do jogo;

ID: ndice de desempenho acumulado ao longo dos perodos;

RV: receitas de vendas dos perodos;

RF: receitas financeiras de cada perodo;

VP: receitas perdidas por no atendimento da demanda em cada perodo;

C: custos totais em cada perodo.

Na Equao do ndice de desempenho pode-se observar que este ndice


uma relao entre o que a empresa gerou de receitas (menos o que deixou de
gerar vendas perdidas) e o gasto que ela teve para gerar estas receitas.

4.2 Dinmica do jogo GP-1

Para os participantes do GP-1, o jogo apresenta apenas um mdulo para


tomada de decises, o mdulo Plano de Produo, sendo os demais
informativos. Antes do preenchimento do plano de produo importante
estudar as relaes de troca (trade-off) entre as alternativas produtivas e os
custos decorrentes. Com o preenchimento do plano de produo,
automaticamente os relatrios so preenchidos, mostrando os resultados
esperados, tanto em termos de produo como financeiro, em funo do plano
de produo traado. Sendo assim, possvel fazer uma projeo dos
resultados, antes mesmo de efetuar-se a simulao das decises. A Figura
4.10 ilustra um exemplo de um plano de produo elaborado para os oito
perodos do jogo. Como regra do jogo, existe um impedimento no modelo onde
somente possvel efetuar a simulao dos perodos se o planejamento dos
81

oito perodos for efetuado. Isto visa evitar a simulao perodo a perodo,
afinal o objetivo do jogo o planejamento de longo prazo.

Observando a Figura 4.10 nota-se que o campo Perodo indica 1, ou seja,


o jogo est no primeiro perodo e no foi simulado nenhum perodo ainda. Por
esta razo os campos da Demanda Efetiva so nulos, pois a mesma somente
ocorrer na medida em que o jogo for simulado. Recomenda-se a seguinte
seqncia de preenchimento para o plano de produo:

1. Estabelecer a demanda prevista para os prximos oito perodos;

2. Programar a produo ao longo dos perodos para atender esta


demanda prevista;

3. Escolher as quantidades em cada alternativa produtiva para


cumprir a produo programada;

4. Verificar se a produo efetiva est adequada produo


programada.

Com o preenchimento de todo o plano, possvel visualizar os resultados


esperados para este cenrio no mdulo Relatrios. A Figura 4.11 mostra os
resultados fsicos esperados para o plano de produo ilustrado na Figura 4.10.
82

Figura 4.10 Exemplo da elaborao de um plano de produo no GP-1.

Conforme mostrado na Figura 4.11, os valores do plano de produo so


transpostos para o Relatrio de Produo. Embora a demanda efetiva seja zero, os
campos das Vendas e demais informaes que dela dependem, j apresentam
valores. Estes valores so projetados, ou seja, o sistema considera, antes de
simular o perodo, que a Demanda Prevista a Demanda Efetiva e, a medida que o
jogo for simulado, os valores so atualizados.

O Relatrio Financeiro tambm estar completo com a elaborao do


planejamento da produo, com a ressalva de que os valores apresentados tambm
so projetados e se tornaro efetivos na medida em que o jogo for sendo simulado.
O perodo indicado no mdulo Relatrios da Figura 4.11 zero (no mdulo Plano de
Produo era 1 Figura 4.10). Isto quer dizer que ainda nenhum perodo foi
simulado e que o perodo a ser simulado no Plano de Produo o primeiro.
83

Elaborado o plano de produo, chega-se ao momento de implementar as


decises tomadas (simular o funcionamento da empresa). O processo de simulao
deve ser seguido de uma avaliao dos resultados obtidos, perodo a perodo, isto
, efetua-se a simulao de um dado perodo e antes da simulao do prximo,
avalia-se o desempenho da empresa no mdulo Relatrios, a fim de se verificar a
necessidade de alterao ou no do plano elaborado. Na medida em que os
perodos so simulados, os campos de decises destes perodos no mdulo Plano
de Produo sero congelados, ou seja, no ser possvel mais alter-los. Por
outro lado, os campos dos perodos a serem simulados continuam liberados para se
fazer os ajustes necessrios.

Figura 4.11 Relatrio de Produo projetado em funo de um dado plano de


produo.
84

A Figura 4.12 ilustra um exemplo de um plano de produo que j possui


trs perodos simulados. Os campos em vermelho (as trs primeiras colunas de
perodos) indicam que estes campos esto travados, pois como se pode
observar no campo Perodo, o jogo j est no quarto perodo a ser simulado.
Os campos dos perodos, no mdulo Relatrio, tambm mudam de cor
medida que o jogo simulado, passando de azul para vermelho. Quando a
simulao atingir o oitavo perodo, o jogo estar encerrado (na vida da Cia
Industrial de Mveis ter se passado dois anos). Observando o campo
Demanda Efetiva, na Figura 4.12, pode-se notar que para os perodos
simulados so mostrados os valores de demanda gerados pelo sistema de
simulao, dentro dos limites preestabelecidos e da funo demanda escolhida
no mdulo Parametrizar. Estes valores de demanda efetiva entram no mdulo
Relatrios em substituio demanda prevista para efeito de clculo de
vendas, passando o que era uma projeo de resultados para resultados
obtidos.

Figura 4.12 Plano de Produo com trs perodos simulados.

Concludo o trabalho de simulao e avaliao parcial de resultados, chega-


se ao final do jogo com a simulao do oitavo perodo. A ltima etapa da
vivncia, e no menos importante, ser elaborar e apresentar um relatrio
gerencial dos resultados obtidos, ressaltando que o mais importante no o
resultado em si, quem ganhou o jogo, mas as abstraes e generalizaes que
85

podem ser extradas da experincia vivida. As questes relacionadas com a


dinmica de avaliao so apresentadas no apndice A.

4.3 Interface e modelo de simulao do GP-2

O jogo de empresas GP-2 simula em uma empresa de manufatura (a Cia


Industrial de Mveis descrita no GP-1), as atividades de planejamento e
controle de produo (PCP) a nvel ttico e operacional, em um sistema de
produo com a lgica de programao tradicional empurrada. O
planejamento ttico e operacional da produo envolve decises de mdio e
curto prazo.

Vendas Engenharia Compras

Fornecedores
OC
Consumidor

PCP Controle
Revendedor Qualidade

OF
Almoxarifado Almoxarifado
Expedio MP Fabricao WIP / PA

Acompa-
nhamento OM

Estoque
Montagem
PA

Figura 4.13 Esquema do fluxo de informaes e materiais em um sistema


produtivo.

A interface do Jogo GP-2 com o usurio feita atravs de onze mdulos.


Em um primeiro momento, pode parecer que o jogo GP-2 possui um nmero
elevado de mdulos (o GP-1 possui cinco), o que dificultaria o seu
entendimento e aplicao. Mas a criao destes mdulos visa representar e
86

facilitar o processo de entendimento do fluxo de informaes e materiais com


os quais o PCP ttico-operacional trabalha. A Figura 4.13 ilustra um esquema
com o fluxo de informaes e materiais dentro de um sistema produtivo
tradicional.

4.3.1 Mdulo GP-2

O mdulo GP-2 o mdulo de entrada no jogo. Ele, alm de ser de


apresentao onde esto informaes sobre o desenvolvimento do jogo,
possibilita aos participantes efetuarem o cadastro de um nome para a equipe e
simular as decises tomadas. Tambm neste mdulo, o facilitador pode
acessar o mdulo Parametrizar, utilizando o boto de comando
correspondente, e efetuar a parametrizao do jogo (o acesso pode estar
restringido por uma senha). Todos os comentrios efetuados para o mdulo
inicial do GP-1 (captulo 5) so vlidos para o GP-2.

4.3.2 Mdulo ENGENHARIA

Embora o mdulo Engenharia seja o ltimo da barra de acesso aos mdulos


do jogo, conveniente fazer a sua apresentao antes dos demais, pois ele
traz as informaes que definem o cenrio da Cia Industrial de Mveis em
termos de produtos, processos, matrias-primas e custos. Uma vez entendidas,
facilitam a compreenso dos demais mdulos.

O mdulo Engenharia possui seis telas. A primeira tela ser apresentada


por ltimo, pois se trata da planilha de custos da empresa e ficar mais clara
aps o conhecimento dos produtos e do processo. A Figura 4.14 ilustra a tela
da estrutura do produto cama ST. A Cia Industrial de Mveis fabrica dois
produtos: cama LX e ST. A estrutura do produto ST, ou seja, os componentes e
as matrias-primas que so utilizados para formar o produto acabado ST, so
87

mostrados na Figura 4.14. Conforme pode ser observado, o produto ST utiliza


quatro tipos de matrias-primas (prego, tinta, parafuso e madeira), os quais so
usados em diferentes etapas da fabricao. A madeira a matria-prima
utilizada para os componentes de nvel mais baixo (travessa do estrado,
sarrafo, travessa lateral e montante lateral). A tinta utilizada na pintura da
peseira e do montante lateral. Os pregos so usados para o estrado
(submontagem das travessas do estrado e dos sarrafos) e para a lateral
(submontagem do montante lateral com a travessa lateral). Finalmente, os
parafusos so utilizados na montagem final da cama (montagem do estrado
com a lateral e as peseiras).

Figura 4.14 Estrutura do produto cama ST do GP-2.

A quantidade de cada item est referenciada a uma cama, ou seja, para a


montagem de uma cama ST so necessrios oito parafusos, duas laterais, um
estrado e duas peseiras (uma peseira e uma cabeceira se fosse uma cama
88

LX). A unidade da matria-prima madeira o metro quadrado (a madeira


recebida em chapas pr industrializadas), assim para fabricar-se um montante
lateral so necessrios 0,6 metros quadrados de madeira. Os parafusos so
considerados em unidades, os pregos em quilogramas e a tinta em litros. Os
cdigos de cada item so apenas ilustrativos.

A terceira tela do mdulo Engenharia informa a estrutura do produto LX, o


qual diferencia-se do ST simplesmente pelo fato de que, ao invs de ser
formado por duas peseiras, possui uma peseira e uma cabeceira.

O arranjo fsico das mquinas, a quantidade delas e os lead times dos


produtos finais, dos componentes e das matrias-primas so apresentados na
sexta tela do mdulo Engenharia, mostrada na Figura 4.15. O arranjo fsico das
mquinas no GP-2 segue um modelo departamental, ou seja, os equipamentos
so agrupados por processo. A Cia Industrial de Mveis possui quatro
departamentos: processamento (corte, furao e lixa), pintura, submontagem e
montagem. Ela possui um almoxarifado de matrias-primas, que serve tambm
para os componentes em processo (Work in Process WIP). Os produtos
acabados, aps a montagem final, so armazenados na expedio.

A quantidade de mquinas em cada processo informada nesta tela (Figura


4.15), sendo que para a montagem e submontagem ao invs de mquinas,
tem-se estaes de trabalho. Todos os setores da fbrica trabalham mediante
ordens (a serem emitidas pelos gestores no mdulo Ordens). Quando um setor
assume uma ordem de trabalho, todas as mquinas ou estaes trabalham na
mesma ordem at a sua concluso. Os lead times (tempo total para concluso
de uma ordem) de fabricao de cada item, assim como os lead times de
reposio das matrias-primas, tambm so informados nesta sexta tela do
mdulo Engenharia.
89

Figura 4.15 Arranjo fsico e lead times do jogo GP-2.

A Cia Industrial de Mveis possui um regime de operao do seu processo


em lotes repetitivos, sendo os lead times considerados em semanas (uma
semana corresponde a um perodo de simulao). Assim, por exemplo, o lead
time da matria-prima madeira de dois perodos, ou seja, se uma ordem de
compra desta matria-prima for colocada no perodo atual, a madeira estar
disponvel no almoxarifado para ser utilizada, no perodo seguinte ao prximo.

Para os itens componentes a lgica a mesma. Se uma ordem de


fabricao de cabeceiras for emitida em um perodo n, estas cabeceiras
estaro disponveis (para a montagem das camas) no perodo n+1. Os
componentes somente podero ser utilizados quando estiverem no
almoxarifado. Na vida real isto no acontece, pois se houver uma necessidade
de emergncia, os lotes so antecipados para que a produo no pare. Mas
90

dentro da simulao esta limitao tem por objetivo criar uma situao de
penalidade para um planejamento inadequado.

A quinta tela do mdulo Engenharia traz informaes sobre o roteiro de


fabricao do produto cama LX. O roteiro de fabricao uma matriz entre os
diversos componentes do produto final e os tempos de processamento (Tp) de
cada um destes componentes nas diversas etapas do processo. A Figura 4.16
ilustra a tela do roteiro de fabricao da cama LX.

Figura 4.16 Roteiro de fabricao do produto LX.

Observando-se a Figura 4.16, nota-se que alguns componentes no


passam por todas as etapas de processamento. O sarrafo do estrado, por
exemplo, cortado e em seguida vai diretamente para a lixa (no precisa ser
furado). Uma vez lixado, no passa pela pintura, indo direto para o
almoxarifado de WIP, onde ficar aguardando uma ordem de submontagem de
estrado, para ser retirado para o setor de submontagem. Os tempos
91

informados (Tp) so em minutos por unidade (tempo de processamento de um


item em uma dada estao ou mquina). O roteiro de fabricao da cama ST
apresentado na quarta tela do mdulo Engenharia, nos mesmos padres
descritos acima.

Finalizando as informaes do mdulo Engenharia, a Figura 4.17 apresenta


a primeira tela deste mdulo, que informa os dados de custos da Cia Industrial
de Mveis.

As informaes de custos, em unidades monetrias (UM), disponibilizadas


na planilha de custos (Figura 4.17) so as seguintes:

Matria-Prima: custo de cada uma das quatro matrias-primas utilizadas


pela Cia Industrial de Mveis no processo de fabricao das camas;

Emisso de Ordens: cada vez que uma ordem de compra de matria-prima


emitida, um custo fixo por ordem gerado (administrao, material de
expediente, conferncia no recebimento, etc.);

Hora Mquina: custo decorrente da operao das mquinas ou estaes


de trabalho. Neste custo est incluso a energia consumida, a depreciao
real da mquina, os gastos com manuteno e a mo de obra direta;

Hora Mquina-HE: custo gerado pela utilizao das mquinas ou estaes


de trabalho em horas extras para completar uma dada programao da
produo;
92

Custo Fixo: custo fixo da empresa no perodo (semana) em regime de


trabalho normal, o qual incorpora a mo de obra indireta, parte da energia e
despesas gerais;

Figura 4.17 Planilha de custos do GP-2.

Custo Fixo HE: custo fixo gerado pelo trabalho em horas extras;

Falta de PA: a no entrega de produtos acabados (cama LX ou ST) que


so vendidos antecipadamente (demanda confirmada) gera uma
penalidade por no cumprimento do prazo de entrega. A questo da
demanda confirmada ser melhor explicada nos mdulos PMP e
Relatrios.

Taxa de Estocagem: todos os itens componentes, assim como produtos


acabados e matrias-primas, que so mantidos em estoque no perodo,
93

geram custos de armazenagem. A taxa de armazenagem um valor


monetrio que indica o custo de se manter um dado item em estoque por
um perodo;

Falta de MP: caso ocorra falta de matria-prima durante o perodo, a


simulao no interrompida, ou seja, a empresa no pra, ocorrendo
apenas um ressuprimento de emergncia, o qual evidentemente mais
caro do que as entregas programadas normais.

4.3.3 Mdulo PARAMETRIZAR

Este mdulo de acesso restrito ao animador do jogo, via senha de acesso.


Dentre os parmetros considerados no jogo, alguns deles so ajustveis e
outros so fixos. Os ajustveis aparecem no mdulo Parametrizar para a
escolha de seus valores, e no mdulo Parmetros para visualizao destes
valores por todos os participantes do jogo. O mdulo Parametrizar do GP-2
ilustrado na Figura 4.18.

Os parmetros que podem ser ajustados no jogo GP-2 so os seguintes:

Demanda Total: a demanda que ser gerada no jogo, depende das


seguintes variveis: limite mximo de demanda (maior valor de demanda a
ser atingido), limite mnimo de demanda (menor valor de demanda a ser
gerado) e o comportamento da demanda ao longo dos perodos simulados
(sazonal, tendncia linear ou uniforme).

Demanda Confirmada: a parte da demanda total pelos produtos ST e LX


que ser confirmada de antemo, ou seja, o departamento de Vendas
(mdulo Relatrios) informa ao PCP (mdulo PMP) a quantidade de
produtos que j foram vendidos para os prximos perodos.
94

Figura 4.18 Mdulo Parametrizar do jogo GP-2.

Preo de venda: a definio do preo, entre 70 e 105 UM, que ser


praticado na venda dos produtos no decorrer da simulao. Este preo
permanecer inalterado durante toda a simulao. A restrio do jogo, para
dar maior consistncia aos resultados, que o preo da cama LX deve
sempre maior que o preo da ST ;

TM: o tempo de movimentao, em horas, dos itens entre as etapas do


processo, que pode ser parametrizado entre zero e uma hora. No GP-2 o
lote de transferncia de itens entre setores diferente do lote de fabricao,
isto , a medida em que os componentes so produzidos em uma etapa do
processo, vo sendo liberados para a etapa seguinte, com uma defasagem
de tempo (TM). Essa transferncia no vale para os setores de
submontagem e montagem, que exigem a estocagem prvia dos
componentes que sero montados;
95

Produtividade: indica a produtividade mdia das mquinas durante a


simulao. Para uma produtividade de 100%, os tempos de processamento
dos itens seriam os ideais definidos no roteiro de fabricao do mdulo
Engenharia. A produtividade de cada estao de trabalho pode ser ajustada
entre 85 % e 110%. Esta produtividade possui uma variao uniforme, a ser
gerada pelo sistema interno do jogo a cada rodada de simulao, definida
pelo parmetro a seguir;

Variao: a variao indica o intervalo em que poder variar a produtividade


das mquinas. Por exemplo, uma produtividade das mquinas de corte de
98% com uma variao de 5%, indica que a simulao poder gerar uma
produtividade para as mquinas de corte entre 93% e 103% (se a
produtividade gerada pela simulao for maior que 100% os tempos de
processamento sero menores que os indicados no roteiro de fabricao).
O limite de ajuste para a Variao entre zero e 10%.

Eventos no Controlveis: so eventos que ocorrem no jogo simulando a


aleatoriedade da vida real, como por exemplo, uma parada inesperada de
uma mquina. So cinco os possveis eventos no controlveis que
ocorrem no jogo: (1) O fornecedor de prego/tinta/parafuso Fornecedor 1,
atrasa suas entregas, no cumprindo as entregas programadas. (2) O
fornecedor de madeira Fornecedor 2, atrasa suas entregas, no
cumprindo as entregas programadas. (3) Um setor da fbrica deixa de
operar por determinado perodo. (4) A demanda por produtos ST sofre uma
retrao/elevao em um dado perodo. (5) A demanda por produtos LX
sofre uma retrao/elevao em um dado perodo. A parametrizao dos
eventos no controlveis consiste em determinar um intervalo de perodos
para que eles ocorram e a sua intensidade (variao). A variao uma
porcentagem da situao normal de cada evento. Assim um evento no
controlvel processo com variao de 25%, Pmin (perodo mnimo para
sua ocorrncia) 14 e Pmx (perodo mximo para a sua ocorrncia) 17, se
comportar da seguinte maneira: um dado perodo, entre os perodos 14 e
96

17, ter o seu tempo de processo de fabricao reduzido em 25% (a


empresa no teria 40 horas normais disponveis, mas sim 30). O campo
Pdet (perodo onde o evento ocorrer) ser preenchido pelo sistema de
simulao, quando o primeiro perodo do jogo for simulado

O jogo GP-2 apresenta um cenrio padro, predefinido, para as variveis


aqui apresentadas. Para definir estes valores padres basta acionar o boto de
comando Padro na parte inferior da tela do mdulo Parametrizar (Figura 4.18).
Caso no seja respeitado algum dos limites predefinidos do jogo, ser emitida
uma mensagem de erro ao tentar fechar o mdulo Parametrizar. No ser
possvel sair enquanto o erro no for eliminado.

4.3.4 Mdulo PARMETROS

O mdulo Parmetros um mdulo informativo que traz as mesmas


informaes contidas no mdulo Parametrizar, com a diferena que aqui os
valores no podem ser alterados. Neste mdulo no aparece a funo
demanda escolhida (sazonalidade, tendncia linear ou uniforme) no mdulo
Parametrizar, para cada produto acabado. Esta identificao cabe aos
participantes atravs da anlise do histrico da demanda (mdulo Demanda).
Os campos Pdet (perodos em que iro ocorrer os eventos no controlveis)
tambm so ocultos, sendo mostrado apenas o intervalo no qual tais eventos
ocorrero (entre Pmin e Pmax).

4.3.5 Mdulo DEMANDA

Neste mdulo sero feitas as previses de demanda. Duas tcnicas


quantitativas para previso de demanda so disponibilizadas no jogo GP-2:
mdia exponencial mvel e tendncia linear (TUBINO,2000). A previso de
demanda importante para auxiliar o Plano-mestre de Produo (PMP). No
97

mdulo Demanda aparece tambm o histrico da demanda nos ltimos doze


perodos, conforme pode ser visto na Figura 4.19. Observando-se esta figura,
nota-se que o campo perodo atual indica 13. Isto se deve ao fato de que o jogo
comea no perodo 13, ou seja, a fbrica est em operao, com estoques
(componentes, produtos acabados e matrias-primas), ordens em processo,
histrico de demanda e demanda confirmada.

Os gestores assumem o processo de tomada de deciso a partir do inicio do


perodo 13 e o jogo termina no perodo 24 (sero simuladas doze semanas,
totalizando um trimestre de produo). O histrico da demanda sempre indicar
os valores referentes aos doze ltimos perodos. Por exemplo, quando o jogo
estiver no perodo 15, o histrico ser do perodo trs ao quatorze. A demanda
futura seguir a funo demanda do histrico (sazonalidade, tendncia linear
ou uniforme).

Os dois mtodos para auxiliar na previso de demanda so modelos


matemticos que estimam a demanda futura levando em considerao os
valores passados. A mdia exponencial mvel fornecer uma previso de
demanda para o prximo perodo, j com a tendncia linear possvel fazer
uma estimativa de demanda para os prximos sete perodos.
98

Figura 4.19 Tela do mdulo Demanda no GP-2.

4.3.6 Mdulo PMP

Neste mdulo ser feito o Plano-mestre de Produo (PMP) para cada um


dos dois produtos (cama LX e ST). O mdulo PMP composto por uma tela
ilustrada na Figura 4.20. No lado direito da tela so mostrados os valores de
previso de demanda (calculados no mdulo Demanda), que servem como
referncia para elaborao do PMP.

Visando facilitar o tratamento de informaes e, na grande maioria dos


casos, informatizar o sistema de clculo das operaes referentes elaborao
do PMP, utiliza-se para tanto um arquivo com as informaes detalhadas por
item planejado. Este arquivo, em forma de tabela, representado no GP-2
99

conforme pode ser visto no lado esquerdo da tela da Figura 4.20. No exemplo
mostrado o PMP para a cama ST est elaborado e para cama LX em aberto.

Na primeira linha da tabela os gestores devem informar a previso de


demanda para os sete prximos perodos (a durao do jogo de 12 perodos
e o horizonte de planejamento escolhido para o jogo foi de sete perodos,
atualizados conforme o desenvolvimento da simulao). A segunda linha do
PMP traz os valores de demanda confirmada, ou seja, os produtos que j esto
vendidos e devem ser entregues nos perodos informados (esse valor
calculado pelo sistema). Na terceira linha esto representados os recebimentos
programados, isto , as quantidades do produto que j foram programadas
anteriormente e que esto previstas para darem entrada dentro do
planejamento do PMP. Neste exemplo (Figura 4.20), um lote de 360 unidades
de camas ST e outro de 375 de camas LX devero ser concludos no final do
perodo 12, e dar entrada nos estoques no incio do perodo 13, ficando
disponveis para entrega.

A quarta linha mostra os estoques disponveis e projetados. Para a cama ST


o primeiro dado de 270 unidades refere-se ao estoque disponvel no final do
perodo 12. No primeiro perodo (13) iniciou-se com 270 unidades, h um
recebimento programado de 360 unidades e a previso de demanda de 510
camas ST (das quais 359 j foram vendidas demanda confirmada), o que
deixa um saldo de 120 unidades disponveis no final do perodo 13. No perodo
14 inicia-se com estas 120 unidades em estoque e com uma necessidade de
510 (demanda prevista). Neste caso o estoque projetado ficaria negativo. Logo,
surge a necessidade de produo de um lote, de pelo menos 420 unidades,
sendo 390 destas para cobrir a diferena entre os 120 disponveis e os 510
necessrios. As outras 30 unidades so para o estoque de segurana (Qs),
que aparece na tabela do PMP como uma opo de escolha para o gestor. A
deciso de manter ou no estoques de segurana cabe aos gestores, e vai
depender da poltica de estoques a ser adotada, uma vez que estes visam
amortecer os erros de previso e nivelar o ritmo de produo.
100

Figura 4.20 Plano-mestre de Produo no GP-2.

Finalmente, a quinta linha apresenta as quantidades planejadas para a


produo, ou seja, o PMP dos produtos, que serviro de ponto de partida para
a programao da produo. Conforme pode ser observado na Figura 4.20, o
campo Plano-mestre (quinta linha do PMP) para o perodo atual (13 neste
caso) aparece bloqueado ( - ). Isto quer dizer que no possvel estabelecer
uma necessidade de montagem de camas para o perodo atual, uma vez que a
montagem das camas possui um lead time de um perodo (mdulo Engenharia)
e para tanto uma ordem de montagem deveria ser emitida no perodo anterior.
Como no possvel voltar no tempo para emitir tal ordem, o campo aparece
bloqueado. Resumindo esta questo: sempre no perodo atual do jogo as
necessidades do mercado (demanda) devem ser supridas pelos produtos em
estoque e pelos recebimentos programados.
101

4.3.7 Mdulo MRP

A lgica do clculo das necessidades dos materiais (material resource


planning - MRP) ser usada no jogo GP-2 para o controle de estoques da
matria-prima madeira e dos produtos em processo (partes do produto final
que j esto prontas mas ainda no foram usadas. Por exemplo o estrado da
cama um produto em processo).

O modelo de controle de estoques pela lgica do MRP considera a


dependncia da demanda que existe entre os itens componentes de produtos
acabados (MOREIRA, 2000). Assim, partindo-se das quantidades de produtos
acabados a serem produzidos perodo a perodo, determinadas no PMP, pode-
se calcular as necessidades dos demais itens dependentes, de acordo com a
estrutura do produto, comeando pelos componentes de nvel superior at
chegar-se s matrias-primas. A Figura 4.21 ilustra a primeira tela do mdulo
MRP, o qual formado por seis telas no total.

Para obter-se uma cama LX so necessrias uma cabeceira, duas laterais,


uma peseira e um estrado (Figura 4.21). Para formar duas laterais so
necessrias duas travessas laterais e dois montantes laterais. J o estrado
composto por nove sarrafos e quatro travessas estrado. Partindo-se da
quantidade de produtos acabados pode-se calcular as necessidades das partes
componentes deste produto. Observando ainda a Figura 4.21, nota-se que a
matrias-primas apareceriam na estrutura do produto logo abaixo dos nveis
mais baixos (cabeceira, peseira, travessa lateral, montante lateral, sarrafo
estrado e travessa estrado). No caso do jogo GP-2 apenas a matria-prima
madeira ser controlada por esta lgica (ltima tela do mdulo MRP). Assim
como o PMP representado por um registro, o controle de estoques pela
lgica MRP tambm utiliza uma tabela semelhante para facilitar o tratamento
das informaes.
102

O mdulo MRP formado por estes arquivos ou tabelas, sendo um para


cada item componente dos produtos acabados, um para cada produto acabado
e mais um arquivo para a matria-prima madeira, totalizando 11 arquivos. Cada
tela do mdulo MRP formada por dois arquivos, compondo com isto seis
telas. A tela que contm os arquivos dos produtos acabados visualizada na
Figura 4.21. Na parte superior do arquivo aparecem o nome do item, o seu
cdigo, o tamanho do lote de reposio (Q), que no GP-2 poder ser de dois
tipos: (1) lote fixo, onde sempre que ocorre uma necessidade de reposio, a
quantidade do lote fixa (vlido para o montante lateral e travessa lateral); (2)
lote livre, onde a reposio pode ser feita na quantidade da necessidade
(adotado para os produtos finais, cabeceira, peseira, estrado, lateral, sarrafo,
travessa do estrado e madeira).

Figura 4.21 Primeira tela do mdulo MRP no GP-2.

Ainda na parte superior do arquivo aparece o estoque de segurana (Qs),


que o zero relativo dentro da lgica MRP, ou seja, quando for atingido seu
103

valor ser planejada uma reposio do item. Como este o arquivo do produto
acabado, o estoque de segurana j foi definido no PMP, e aparece aqui como
informao. Fechando a parte superior do arquivo aparece o lead time, isto , o
tempo necessrio para reposio do item.

A primeira linha de valores do arquivo MRP indica os perodos que o MRP


vai considerar para o planejamento. No jogo so sete perodos, que so
atualizados no tempo medida que o jogo avana. A segunda linha de valores
indica as necessidades brutas, que so as quantidades que representam a
utilizao futura ou demanda do item em questo, durante cada perodo, sem
considerar os estoques. No caso do produto acabado as necessidades brutas
so os valores de previso de demanda do PMP, que foram estipulados no
mdulo PMP. A terceira linha mostra os recebimentos programados, que so
ordens j liberadas em perodos anteriores com previso de entrada conforme
o lead time. No exemplo da Figura 4.21 espera-se receber um lote de 375
unidades de camas LX e 360 de camas ST no perodo 13. Na quarta linha so
informados os estoques projetados, disponveis ao final de cada perodo. So
calculados pela soma dos estoques anteriores com os recebimentos
programados menos as necessidades brutas. As necessidades lquidas, que
so quantidades do item que devem ser programadas para atender um
determinado PMP, aparecem na quinta linha. A primeira necessidade lquida
surge no perodo em que o valor dos estoques projetados ficar negativo, ou,
quando atingir o valor do estoque de segurana. A partir deste ponto as
necessidades lquidas sero as faltas de estoques projetados.

Finalmente na sexta linha aparece a liberao de ordens, que so ordens


planejadas a serem liberadas no incio de cada perodo, conforme
necessidade. Para a cama ST, do arquivo da Figura 4.21, uma ordem de 420
unidades ser liberada no perodo 13 para atender uma necessidade lquida de
420 unidades do perodo 14 (visto que o lead time de um perodo). A
liberao de ordens apenas um planejamento das liberaes, e as ordens
no sero emitidas at que o perodo em que os valores se encontram chegue.
104

Este planejamento de ordens repassado ao mdulo Ordens, para o


seqenciamento e emisso.

Uma vez calculada as necessidades dos produtos acabados, passa-se a


calcular as necessidades dos itens que se encontram logo abaixo na estrutura
destes produtos.

Faz-se este planejamento para todos os itens que compem os produtos


acabados at se chegar na matria-prima madeira, devendo-se atualiz-lo a
cada rodada do jogo conforme os resultados (produo e vendas).
importante observar que os gestores, a partir do PMP, executam o
planejamento das necessidades dos materiais preenchendo somente os
campos de liberao planejada de ordens e estoques de segurana (campos
em cor verde), sendo os demais preenchidos pelo sistema.

4.3.8 Mdulo PP

O mdulo PP (de Ponto de Pedido) possibilita aos gestores realizarem o


controle de estoques de trs das quatro matrias-primas envolvidas no jogo:
prego, tinta e parafuso. Estas matrias-primas tero controle de estoque pela
tcnica do ponto de pedido. A quarta matria-prima, madeira, ser controloda
via lgica MRP, como j citado anteriormente. O modelo de ponto de pedido
para controle de estoques (TUBINO, 2000) consiste em determinar uma
quantidade de itens em estoque, chamada de ponto de pedido ou de reposio,
que, quando atingida, d incio ao processo de reposio do item (ordem de
compra). A quantidade de estoque mantida pode ser separada em duas partes:
uma que atende demanda do item at ser atingido o ponto de pedido e outra
que deve ser suficiente para atender demanda do item durante o seu tempo
de ressuprimento (ou lead time de reposio), mais um nvel de estoque de
segurana ou reserva, que serve para absorver as variaes aleatrias de
105

demanda e/ou variaes no prprio tempo de ressuprimento. A equao a


seguir define o valor do ponto de pedido.

PP = d . t + Qs

Onde:

PP= Ponto de Pedido;

Qs= Estoque de segurana (estoque mnimo);

T= Tempo de ressuprimento;

d= Demanda por unidade de tempo.

No jogo GP-2 os gestores tero opo de definir livremente a quantidade do


estoque de segurana, mas contaro com um sistema de apoio deciso que
calcula um valor de estoque de segurana, conforme um nvel de servio
escolhido pelo participante.

A Figura 4.22 mostra a tela do mdulo PP onde ser feito o controle de


estoques (tinta, prego e parafuso) via ponto de pedido. No alto a esquerda da
tela so informadas as necessidades de matria-prima para cada tipo de
produto, empregada para o clculo da demanda na frmula do ponto de
pedido. Abaixo so informados os estoques de segurana (Qs) das matrias-
primas, calculados pelo sistema em funo do nvel de segurana (80, 85, 90,
95 e 99,99%) escolhido pelo gestor. No lado superior direito da tela encontra-se
a demanda mdia histrica por perodo das camas e o respectivo desvio
padro usado no clculo do Qs. Abaixo aparece a demanda mdia de
matrias-primas decorrente da demanda mdia de produtos acabados.
Finalmente no canto inferior direito aparece o quadro do ponto de pedido com o
estoque de segurana (a ser definido pelo gestor), o tempo de ressuprimento
106

(fixado em uma semana ou perodo do jogo), e o valor do ponto de pedido


calculado pelo sistema.

Em sntese, neste mdulo a deciso dos gestores (campos em verde) recai


sobre o valor do estoque de segurana que se deseja ter para cada item. Por
exemplo, o sistema calcula para a matria-prima prego (Figura 5.22), que tem
uma demanda mdia por perodo de 268 kg (570 camas ST mais 501 camas
LX vezes 0,25 kg/cama), e um estoque de segurana escolhido como 25
unidades (seguiu-se a sugesto do nvel de servio de 90%), um valor para o
ponto de pedido de 293 kg (268 vezes 1 mais 25).

Figura 4.22 Tela do mdulo PP no GP-2.


107

4.3.9 Mdulo ORDENS

Antes de chegar no mdulo Ordens os gestores calcularam as previses de


demanda (mdulo Demanda), elaboraram o PMP em funo das previses
obtidas (mdulo PMP) e planejaram a necessidade de materiais atravs do
ponto de pedido (mdulo PP) e da lgica do MRP (mdulo MRP). Agora, no
mdulo Ordens, sero emitidas as ordens de compra para as matrias-primas
e seqenciadas as ordens de fabricao, submontagem e montagem. A Figura
4.23 ilustra a tela do mdulo Ordens.

As informaes e decises dentro do mdulo Ordens so as seguintes:

Ordens de Fabricao: possuem dois campos distintos (quantidade e


prioridade). O campo quantidade informa as ordens de fabricao
estipuladas no mdulo MRP para o perodo em questo. Os campos
prioridades sero utilizados para determinar o seqenciamento das ordens,
isto , a sequncia com que as ordens daro entrada no processo de
fabricao. No exemplo da Figura 4.23, a ordem de fabricao das
cabeceiras recebeu prioridade 1, os montantes laterais 2, chegando at
as travessas do estrado com prioridade 6. Esta ser a sequncia de
processamento das ordens quando da simulao da fbrica.

Ordens de montagem e submontagem: seguem o mesmo princpio das


ordens de fabricao, com a diferena de serem processadas nas estaes
de montagem e submontagem respectivamente.

Lead Time Processo de Fabricao: o sistema GP-2 calcula o tempo de


processamento e o lead time para a concluso das ordens de fabrio. Este
clculo realizado em funo da quantidade programada de fabricao de
cada item, do tempo de processamento de cada item em uma estao de
trabaho (roteiro de fabricao mdulo Engenharia), e do seqenciamento
108

estipulado. O campo tempo de proc. Indica o tempo de processamento em


horas consumido por uma estao de trabalho para cumprir um
determinado conjunto de ordens (itens que por ela passam), sem considerar
os tempos de fila que so dispendidos em funo do seqenciamento. J o
campo lead time informa o tempo total (tempo produtivo mais tempo de fila)
que uma estao levar para cumprir todas as ordens programadas que por
ela passarem em um dado perodo. Estes valores so importantes pois iro
compor os custos de mquinas (mdulo Engenharia).

Figura 4.23 Mdulo Ordens do GP-2.

Ordens de Compra: nestes campos sero emitidas as ordens de compra


para trs matrias-primas: prego, tinta e parafuso (a madeira tem sua
emisso via MRP). A primeira linha (Figura 4.23) traz os valores do ponto
de pedido para cada matria-prima (estipulado dentro do mdulo PP). A
segunda linha informa o estoque previsto de matria-prima para o final do
perodo em questo, ou seja, j descontando-se o consumo previsto para o
109

perodo atual (como o lead time destas matrias-primas de um perodo,


necessita-se saber qual ser o estoque para o prximo perodo, para decidir
uma compra no atual). A terceira linha informa o valor da demanda mdia
de cada componente nos ltimos doze perodos. Este valor pode ajudar a
decidir o tamanho do lote de compra. Finalmente na quarta linha os
participantes emitiro as ordens de compra. A deciso final sobre a emisso
ou no de ordens de compra cabe aos gestores, em funo da poltica de
estoques a ser adotada.

4.3.10 Mdulo GANTT

O mdulo Gantt um mdulo de apoio s decises de seqenciamento das


ordens de fabricao. Ele possui trs telas: (1) Gantt grfico; (2) Gantt
numrico e (3) Carregamento. A tela Gantt grfico um instrumento de
visualizao para a programao da produo, auxiliando na anlise de
diferentes alternativas de seqenciamento, como pode ser visto na Figura 4.24.
Em funo das ordens emitidas no mdulo MRP e do seqenciamento
(prioridades atribudas) no mdulo Ordens, possvel visualizar nessa tela os
tempos de concluso destas ordens. No lado direito da tela aparecem as
ordens na seqncia determinada no mdulo Ordens. O primeiro item
ociosidade indicar os momentos em que as estaes estaro ociosas. No
eixo Y do grfico esto indicados os recursos e no eixo X o tempo em horas no
qual as ordens sero concludas.

Observando-se a Figura 4.24 nota-se que a primeira estao a concluir as


ordens ser a furao (com um lead time de 22 horas) e a ltima a lixa (com
um lead time em torno de 34 horas). Este clculo de horas feito tomando-se
como zero o incio do perodo (segunda-feira de manh) e assumindo que
possvel trabalhar cinco dias de oito horas (40 horas normais) com mais 10
horas extras, perfazendo um tempo total disponvel de 50 horas.
110

Quando uma estao de trabalho assume uma ordem, todas as mquinas


desta estao trabalham na mesma ordem. Na medida em que os
componentes so processados em uma estao, eles so liberados para a
estao seguinte, que, se no estiver ocupada, passa a trabalhar nos
componentes vindos da estao precedente, seguindo uma lgica de
programao para trs (o trabalho iniciado no ltimo momento possvel sem
que ele tenha atraso). Em decorrncia disto, duas estaes podem trabalhar
em paralelo num mesmo item (por exemplo cabeceiras podem estar sendo
cortadas no setor de Corte e algumas delas j estarem sendo furadas na
Furao). Entre uma estao e outra existe uma defasagem de tempo (TM),
conforme exposto no mdulo Parametrizar.

Figura 4.24 Tela Gantt Grfico no GP-2.


111

A visualizao precisa dos tempos de operao e concluso de cada ordem


pode ser feita na segunda tela do mdulo Ordens, chamada de Gantt
Numrico.

As duas formas do Grfico de Gantt (Gantt Grfico e Gantt Numrico)


desenvolvidas, permitem uma anlise da eficincia do seqenciamento
escolhido apenas para o perodo em questo. Como o planejamento efetuado
no mdulo MRP para os prximos sete perodos, pode ocorrer uma
programao futura de produo que extrapole o limite de capacidade de
produo da Cia Industrial de Mveis. Neste sentido, a terceira tela do mdulo
Gantt (Carregamento) aborda de forma simplificada o percentual de
carregamento futuro da fbrica em cima das possveis ordens planejadas no
mdulo MRP, como pode ser visto na Figura 4.25.

Figura 4.25 Tela Carregamento do GP-2.


112

O carregamento das estaes de trabalho pode ser definido como a carga


de trabalho alocada estao (quantidade das ordens vezes os seus
respectivos tempo de processamento dividido pelo nmero de mquinas da
estao) dividido pelo tempo total disponvel para trabalhar. No caso do GP-2,
o clculo feito em termos percentuais em relao a 40 horas normais de
trabalho, isto , se uma estao possui um carregamento previsto de 110%,
isto indica que ela dever trabalhar 44 horas para poder cumprir a
programao da produo. Como o objetivo fornecer uma viso de mdio
prazo, importante lembrar que no carregamento no est sendo considerado
o seqenciamento, ou seja, as ordens so somadas considerando-se que no
existem filas. Neste sentido o carregamento apenas um instrumento de apoio
para balancear a produo entre os perodos. Como pode ser observado na
Figura 4.25, a estao submontagem possui um carregamento de 102,08 %
para o perodo 15, isto quer dizer que a Cia Industrial de Mveis ter que
trabalhar em hora extra para cumprir a programao da produo. Uma
alternativa para resolver esta questo, caso a empresa no deseje trabalhar
em horas extras, seria um remanejamento prvio de ordens futuras (via mdulo
MRP) para os perodos onde h um carregamento menor.

4.3.11 Mdulo RELATRIOS

O mdulo Relatrios informa o desempenho da empresa em termos de


vendas, produo e custos envolvidos nesta produo a partir de cinco
relatrios (Vendas, Produo, Processo, Financeiro e Banco de Dados). Os
valores indicados nos relatrios referem-se ao desempenho da empresa no
perodo anterior ao atual. O mdulo Relatrios deve servir como apoio ao
processo de tomada de decises para o perodo atual, uma vez que traz
informaes dos resultados da empresa no perodo anterior, em termos de
mercado, produo e finanas.
113

A tela Vendas do mdulo Relatrios informa aos participantes os resultados


das vendas ocorridas no perodo anterior ao atual. Como j comentado
anteriormente, a deciso sobre a quantidade de produtos a ser vendida, bem
como o preo praticado, no so decises efetuadas pelos gestores, mas sim
pelo sistema de simulao do jogo.

As informaes disponveis na tela Vendas so as seguintes:

Demanda Confirmada: quantidade de produtos que foram vendidos


antecipamente e devem ser entregues no perodo em questo (caso
contrrio ser gerada uma multa por no entrega);

Demanda Total: procura total pelos produtos da empresa no perodo,


incluindo a demanda confirmada para o perodo, gerada pelo sistema
interno do GP-2 com base na curva de demanda parametrizada;

Vendas: quantidade de produtos que foram vendidos e entregues pela Cia


Industrial de Mveis no perodo;

Preo Unitrio: valor monetrio de venda de cada produto;

Quantidades Acumuladas: valores acumulados ao longo da simulao para


as vriaveis acima citadas;

Falta de PA: caso ocorra um no atendimento da demanda confirmada a


Cia Industrial de Mveis ter um custo extra devido a esta no entrega
(mdulo Engenharia). Neste campo so acumulados os valores em
unidades das no entregas ao longo da simulao para o clculo dos
custos de falta de produto acabado.
114

A segunda tela do mdulo Relatrios (Figura 4.26), chamada Produo,


refere-se ao relatrio de produo. Neste relatrio so disponibilizadas as
seguintes informaes:

Vendas: quantidade de produtos que foram vendidos e entregues pela Cia


Industrial de Mveis no perodo;

Preo Unitrio: valor monetrio de venda de cada produto;

Quantidades Acumuladas: valores acumulados ao longo da simulao para


as vriaveis acima citadas;

Falta de PA: caso ocorra um no atendimento da demanda confirmada a


Cia Industrial de Mveis ter um custo extra devido a esta no entrega
(mdulo Engenharia). Neste campo so acumulados os valores em
unidades das no entregas ao longo da simulao para o clculo dos
custos de falta de produto acabado.

Tax. ocup.: refere-se a taxa de ocupao ou porcentagem de tempo, em


relao a uma carga de trabalho de 40 horas, que as estaes
efetivamente trabalharam;

Lead Time: tempo total que cada estao levou para concluir as ordens
que estavam alocadas a ela (tempo em operao mais tempo ocioso). Se a
taxa de ocupao (em valores decimais) multiplicada por 40 (ela
referenciada a 40 horas de trabalho) corresponde ao Lead Time, ento no
houve ociosidade na estao. Para efeito de custos de mquinas (mdulo
Engenharia) ser considerado no GP-2 como tempo de mquina o lead
time e no somente o tempo de operao das mesmas;
115

Figura 4.26 Tela Produo do mdulo Relatrios do GP-2.

Produo:quantidade de cada item que foi produzida no perodo anterior ao


atual e que est disponvel em estoque para o perodo atual;

Est. mdio: quantidade mdia de cada item mantida em estoque durante o


perodo anterior ao atual. Calculado pela soma do estoque inicial com o
estoque final, ambos do perodo anterior, divido por dois. Em funo destes
valores ser calculado o custo de armazenagem.

Estoque Final: quantidade de cada item em estoque no final do perodo


anterior ao atual. Este valor calculado pela soma do estoque inicial do
perodo anterior com a produo do perodo anterior, menos o consumo do
perodo anterior.
116

Prod. mdia: estes valores somente sero informados aos gestores quando
o jogo atingir o ltimo perodo, quando ento o sistema calcula a produo
mdia de cada item nos onze perodos simulados anteriormente (entre o
perodo 13 e 23). Como regra do jogo, no perodo 24 a produo da Cia
Industrial de Mveis no poder ser inferior 70 % da mdia de produo
dos onze perodos anteriores. Esta regra visa evitar decises do tipo fechar
a fbrica, ou seja, no produzir nada no ltimo perodo e apenas consumir
os estoques, a fim de melhorar o desempenho financeiro momentaneo da
empresa.

A terceira tela do mdulo Relatrios, chamada Processo, informa aos


gestores a existncia de ordens nas filas nas mquinas ao final do perodo
simulado, ou seja, se todas as ordens emitidas foram processadas. Esta uma
informao importante para avaliar o desempenho da programao da
produo, isto , se o tempo disponvel no perodo (50 horas) foi suficiente para
terminar todas as ordens emitidas. Caso sobrem ordens na fila, pode ter
ocorrido por um mal seqenciamento das ordens, ou problemas ocorridos no
sistema produtivo, como por exemplo parada de mquinas para manuteno
corretiva (evento no controlvel mdulo Parametrizar).

No se pode fazer mais nada com uma produo que no ocorreu, mas os
gestores podem necessitar alterar o planejamento de liberao de ordens no
mdulo MRP, em funo das mudanas nas entregas programadas (reduo
nas entregas dos itens que no foram totalmente concludos).

Alm da informao das ordens no completadas, esto disponveis nesta


tela as informaes sobre o desempenho das variveis que podem sofrer os
eventos no controlveis. Quando um evento no controlvel ocorrer, os
gestores sero informados nesta tela, sendo que um valor diferente de 100%
na varivel correspondente indica a ocorrncia de um evento no controlvel.
117

A quarta tela do mdulo Relatrios refere-se ao relatrio financeiro da


empresa no perodo (Figura 4.27). So geradas trs informaes bsicas: os
custos de produo que a empresa teve no perodo, as receitas obtidas pelas
vendas e o lucro gerado pela diferena entre receitas e custos (derivando da o
Indice de Desempenho Acumulado). No objetivo do jogo explorar a
administrao financeira da empresa, mas sim representar os custos
envolvidos diretamente na produo e que afetam o desempenho financeiro de
uma empresa. Neste sentido as informaes que aparecem nesta tela so:

MP: so os custos das matrias-primas (os valores unitrios so informados


no mdulo Engenharia) que foram utilizadas para realizar a produo do
perodo. Estes valores correspondem ao custo das quantidades de
matrias-primas consumidas no perodo para efetuar a produo e no ao
custo das compras de matrias-primas;

Mquinas: so os custos gerados pela utilizao das mquinas em horas


normais de trabalho. Estes custos envolvem operrios, energia consumida,
manuteno e depreciao da mquina. So obtidos pela multiplicao do
Lead Time de horas normais das estaes pelo nmero de mquinas das
estaes e pelo custo horrio de uma mquina em turno normal;

Mquinas-HE: so os custos das mquinas que eventualmente trabalharam


em horas extras durante o perodo. Eles so calculados pela multiplicao
do Lead Time das horas extras das estaes pelo nmero de mquinas das
estaes e pelo custo horrio de uma mquina em hora extra.

Fixo: o custo permanente da empresa, trabalhando em horas normais,


independente da sua produo. Envolve os custos indiretos de fabricao
(funcionrios da manuteno e PCP, materias de limpeza, aluguel, etc.). Se
a empresa trabalhar em hora extra ter a componente de custo fixo em hora
extra agregada ao valor (mdulo Engenharia);
118

Figura 4.27 Tela Financeiro do mdulo Relatrios do GP-2.

Ordens: o custo de emisso das ordens de compra (mdulo Engenharia).


Refere-se ao material gasto para gerar a ordem, funcionrios envolvidos,
contato com fornecedores, conferncia, etc.

Falta MP: o custo decorrente da falta de matrias-primas durante o


perodo, isto , originado pela compra emergencial de matrias-primas
(mdulo Engenharia);

Falta PA: o custo originado pela no entrega da demanda confirmada, ou


seja, multa por no entregar produtos previamente vendidos;

Estocagem: o custo para manter os itens em estoque. obtido pela


multiplicao do estoque mdio (tela Produo) pela taxa de estocagem
(mdulo Engenharia). A taxa de estocagem agrupa os custos de
119

manuteno dos estoques, como seguro, energia eltrica, mo de obra e


custo do capital investido;

Total Geral: soma de todos os custos anteriores. A medida que o jogo


avana este custo acumulado ao longo dos perodos (Acumulado).

Vendas: a receita de vendas da empresa, obtida diretamente pela


multiplicao das quantidades vendidas de cada cama pelos preos
parametrizados. A medida que o jogo avana esta receita acumulada ao
longo dos perodos (Acumulado).

Lucro no Perodo: a diferena entre a receita total de vendas e o custo total


geral de produo gera o lucro do perodo. A medida que o jogo avana
este lucro acumulado ao longo dos perodos (Acumulado).

ID Acumulado: o ndice de desempenho. Ele calculado pela diviso das


receitas acumuladas pelos custos acumulados. O ndice de desempenho
procura medir a produtividade da empresa, relacionando quanto se gastou
para produzir determinada receita (isolando assim a situao de maior ou
menor demanda entre as equipes). Como o objetivo maior do jogo criar
um ambiente vivencial entre os participantes para a aprendizagem das
ferramentas de PCP, o ndice obtido apenas um referencial para estimular
o debate sobre as decises tomadas, pois a discusso sobre os meios
empregados mais importante que os nmeros finais.

A ltima tela do mdulo Relatrios a denominada Banco de Dados. Como


o prprio nome diz, realiza a funo de armazenar os valores dos relatrios ao
longo dos perodos simulados, uma vez que estes so atualizados a cada
perodo. O banco de dados til para a realizao da anlise do desempenho
da empresa ao final da simulao, bem como durante a mesma para avaliar os
resultados das aes.
120

4.4 Dinmica do GP-2

Conforme descrito no GP-1, relevante manter uma certa dinmica de


procedimentos para que os gestores entendam melhor os preceitos que esto
por trs da ferramenta de ensino jogos empresariais. A dinmica de aplicao
do GP-2 ser descrita brevemente a seguir.

A primeira etapa na dinmica de aplicao do GP-2 consiste em entender a


teoria relacionada com o planejamento da produo de mdio e curto prazo,
em um sistema produtivo convencional (empurrado). Vrios autores podem ser
consultados, entre eles Tubino (2000), Moreira (2000) e Slack (2000).
Consolidada a teoria relacionada com o GP-2, o segundo passo consiste em
entender a dinmica do prprio jogo, com suas variveis, telas de entrada e
formas de execuo.

Antes de se iniciar o processo de tomada de decises, os participantes


devem analisar e discutir o cenrio apresentado para a empresa virtual do GP-
2 no tocante a estruturas de custo, processos de fabricao, gesto de
estoques, caractersticas de demanda, entre outras, de forma a facilitar a
tomada de decises para elaborao do PMP e sua correspondente
programao de ordens.

O primeiro passo para a montagem do PMP consiste em fazer uma previso


da demanda para os perodos futuros. Os dois mtodos quantitativos de
previso de demanda disponibilizados no jogo podem ajudar na elaborao da
estimativa de demanda futura, ressaltando que so ferramentas matemticas
que consideram apenas as demandas passadas como base para demandas
futuras, sem considerar as contingncias que o cenrio do jogo pode
apresentar (como eventos no controlveis de demanda, funo demanda
parametrizada pelo facilitador, etc.). Com a previso da demanda definida, a
121

equipe deve montar seu PMP em cima da estratgia pretendida e registr-lo no


mdulo PMP.

Uma vez estabelecido o PMP faz-se necessrio planejar os itens (madeira,


itens componentes e produtos acabados) para atender ao referido PMP. Este
planejamento dos materiais ser feito no mdulo MRP. Uma vez rodado o
mdulo MRP, a seqncia que definir as prioridades das ordens de
fabricao, montagem e submontagem para cada perodo deve ser definida no
mdulo Ordens. Nesse ponto deve-se recorrer ao mdulo Gantt para analisar o
carregamento dos recursos da fbrica frente ao seqenciamento estabelecido
para as ordens de fabricao, submontagem e montagem. Caso a seqncia
escolhida seja vivel, segue-se em frente. Caso a seqncia escolhida
apresente problemas de carregamento deve-se retornar ao mdulo Ordens
para a escolha de uma nova seqncia, ou ao mdulo MRP para o
replanejamento de ordens emitidas, ou at ao mdulo PMP para definio de
um novo patamar de demanda a ser atendida.

Como trs das quatro matrias primas (prego, tinta e parafuso) possuem um
controle indireto das suas quantidades em estoque via ponto de pedido, uma
vez dimensionado corretamente o carregamento da fbrica necessrio antes
de emitir as ordens restantes determinar o ponto de pedido destas trs
matrias-primas no mdulo PP. Finalizando o processo de decises no GP-2
deve-se retornar ao mdulo Ordens para emitir as ordens restantes das
matrias-primas controladas pelo sistema de ponto de pedido.

Feita a previso de demanda, elaborado o PMP, desenvolvido o MRP para


atender este plano, e seqenciada e emitida as ordens, a equipe dever
retornar ao mdulo GP-2 e autorizar a simulao do perodo em questo. Nesta
ocasio as ordens de fabricao, submontagem e montagem sero
executadas, as ordens de compra enviadas aos fornecedores e a demanda por
camas efetivada, atualizando os relatrios do perodo em que se est.
122

Com o perodo em questo simulado, a equipe dever ir at o mdulo


Relatrios para analisar o desempenho fsico e financeiro da empresa. No
sendo este o ltimo perodo, a equipe retorna para ao passo de previso da
demanda para iniciar nova rodada de planejamento e excusso do plano de
produo. Sendo este o dcimo segundo perodo simulado, o jogo se encerra.

Encerrado o jogo, as equipes devem preparar uma apresentao explicando


as decises tomadas e os resultados obtidos. No apndice A fornecido um
roteiro para esta apresentao. O facilitador deve estimular as equipes a
agirem como se estivessem apresentando os resultados de seu planejamento
diretoria da Cia Industrial de Mveis.

4.5 Interface e modelo de simulao do GP-3

Como alternativa lgica de programao empurrada do GP-2 para a Cia


Industrial de Mveis, foi desenvolvido o GP-3 que tambm trabalha o PCP no
nvel ttico-operacional, com a diferena de que a produo puxada,
substituindo-se o MRP e GANTT pelo sistema Kanban. O jogo GP-3 possui 8
mdulos que sero descritos na seqncia. Como o GP-3 uma variao do
GP-2, as telas dos mdulos comuns aos dois jogos, j apresentadas no
captulo anterior referente ao GP-2, sero apenas comentadas para o GP-3.

4.5.1 Mdulo GP-3

O mdulo GP-3 o mdulo de entrada no jogo. Ele possibilita aos


participantes efetuarem o cadastro de um nome para a equipe e simular as
decises tomadas. O facilitador pode acessar o mdulo Parametrizar utilizando
o boto de comando correspondente, e efetuar a parametrizao do jogo (o
acesso pode estar restringido por uma senha). Este mdulo tem as mesmas
caractersticas, j descritas, dos mdulos de apresentao do GP-1 e GP-2.
123

4.5.2 Mdulo ENGENHARIA

Como o GP-3 foi desenvolvido para a mesma fbrica da Cia Industrial de


Mveis, em comparao ao mdulo Engenharia apresentado no GP-2, o
mdulo Engenharia do GP-3 diferente apenas nas telas Custos e Arranjo
Fsico. As telas de roteiro de produo para as camas LX e ST, bem como da
estrutura dos produtos acabados, so idnticas para os dois jogos.

O arranjo fsico das mquinas, a quantidade delas e o lead time dos


produtos finais, dos componentes e das matrias-primas, so apresentados na
sexta tela do mdulo Engenharia, a qual mostrada na Figura 4.28. O arranjo
fsico das mquinas no GP-3 segue um modelo celular, ou seja, os
equipamentos so agrupados em clulas. A Cia Industrial de Mveis possui
agora quatro clulas de fabricao. Na clula 1 so fabricadas as cabeceiras e
peseiras (a quantidade de mquinas de corte, furao, lixa e pintura, em cada
clula indicada no lado direito da tela). A clula 2 responsvel pela
fabricao do montante lateral. Na clula 3 so fabricados os sarrafos.
Finalmente, na clula 4 so produzidas as travessas laterais e do estrado. A
submontagem e montagem permanecem com a mesma quantidade de
estaes definidas no GP-2. A fbrica deixa de possuir um almoxarifado de
matrias-primas e componentes, e passa a contar com um supermercado de
componentes (onde inclusive os fornecedores faro as entregas de matrias-
primas). Os produtos acabados, aps a montagem final, so armazenados na
expedio.
124

Figura 4.28 Arranjo fsico, lead time e consumo padro, para o jogo GP-3.

A montagem final recebe no inicio do perodo as ordens de montagem para


a semana. O ciclo de retirada de materiais dos supermercados de quatro
horas, ou seja, a cada quatro horas so retirados componentes dos
supermercados para a montagem das camas. A retirada de componentes far
com que as clulas de fabricao sejam ativadas, para reposio dos estoques
nos supermercados. Para repor os estoques de componentes nos
supermercados, as clulas de fabricao retiram matrias-primas (tambm dos
supermercados), as quais sero repostas pelos fornecedores, dentro de um
ciclo de entrega de quatro horas. O lead time de quatro horas, informado no
canto inferior direito da tela arranjo fsico (Figura 4.28), indica que a retirada de
materiais dos supermercados (componentes e matrias-primas) ocorre a cada
quatro horas, isto , os estoques nestes supermercados devem ser suficientes
para atender a quatro horas de produo.
125

Figura 4.29 Planilha de custos da Cia Industrial de Mveis no GP-3.

A planilha de custos do GP-3 apresentada na primeira tela do mdulo


Engenharia (Figura 4.29). Com a mudana do sistema de produo da Cia
Industrial de Mveis, passando de empurrado departamental para puxado
celular, o custo de emisso de ordens foi alterado. No existe mais o custo de
emisso de ordens, mas sim um custo fixo originado toda vez que uma entrega
de materiais feita (Ciclo Kanban), isto , a cada quatro horas os fornecedores
efetuam uma entrega de materiais, e cada entrega desta possui um custo fixo
(transporte), independente da quantidade entregue. Os demais custos da
fbrica no foram alterados em relao ao jogo GP-2.
126

4.5.3 Mdulo PARAMETRIZAR

Este mdulo de acesso restrito ao animador do jogo, via senha de acesso.


Dentre os parmetros considerados no jogo, alguns deles so ajustveis e
outros so fixos. Os ajustveis aparecem no mdulo Parametrizar, e
novamente no mdulo Parmetros, com a diferena que neste ltimo mdulo
no permitido alteraes. As variveis que podem ser parametrizadas no GP-
3 so as mesmas do GP-2, com exceo do tempo de movimentao (TM),
que no GP-2 representava o tempo de liberao de componentes entre
estaes, mas no GP-3 deixa de existir (a movimentao interna clula).

4.5.4 Mdulo DEMANDA

Neste mdulo sero feitas as previses de demanda. As duas tcnicas


quantitativas para previso de demanda disponibilizadas no jogo GP-2 (mdia
exponencial mvel e tendncia linear) so tambm disponibilizadas no GP-3.
No mdulo Demanda aparece tambm o histrico da demanda nos ltimos
doze perodos.

Assim como no GP-2, no GP-3 a fbrica j est em operao no inicio da


simulao, isto , j possui estoques (componentes, produtos acabados e
matrias-primas), histrico de demanda e demanda confirmada. Os
participantes assumem o processo de tomada de deciso a partir do inicio do
perodo 13 e o jogo termina no perodo 24 (sero simuladas doze semanas,
totalizando um trimestre de produo). O histrico da demanda sempre indicar
os valores referentes aos doze ltimos perodos. Por exemplo, quando o jogo
estiver no perodo 15, o histrico ser do perodo trs ao quatorze. A demanda
futura seguir a funo demanda do histrico (sazonalidade, tendncia linear
ou uniforme).
127

4.5.5 Mdulo PARMETROS

O mdulo Parmetros um mdulo informativo que traz as mesmas


informaes contidas no mdulo Parametrizar com a diferena que aqui os
valores no podem ser alterados. importante observar que neste mdulo no
aparece a funo demanda escolhida (sazonalidade, tendncia linear ou
uniforme) no mdulo Parametrizar, para cada produto acabado. Esta
identificao cabe aos participantes atravs da anlise do histrico da
demanda (mdulo Demanda). Os campos Pdet (perodos em que iro ocorrer
os eventos no controlveis) tambm so ocultos, sendo mostrado apenas o
intervalo no qual tais eventos ocorrero (entre Pmin e Pmax).

4.5.6 Mdulo PMP

Neste mdulo feito o Plano-mestre de Produo (PMP) para cada um dos


dois produtos (camas LX e ST). O mdulo PMP composto por uma tela
ilustrada na Figura 4.30. No lado direito da tela so mostrados os valores de
previso de demanda (calculados no mdulo Demanda), que servem como
referncia para elaborao do PMP.

O arquivo PMP no GP-3 ter uma lgica diferente da descrita no GP-2 para
os itens recebimentos programados e plano-mestre. No GP-2 os recebimentos
programados referiam-se a uma produo de camas efetuada em um perodo
n, que estaria disponvel para venda no perodo n+1 (o lead time era de uma
semana). Para o GP-3, como o lead time de quatro horas, os recebimentos
programados de um perodo n sero os produtos a serem produzidos no
prprio perodo n (recebimento programado igual a plano-mestre).
Observando-se a Figura 4.30, nota-se ainda que o campo recebimento
programado para a cama LX apresenta a mensagem erro. Isto se deve ao
fato de que a quantidade de camas a serem montadas em um Ciclo Kanban
128

(plano-mestre dividido por dez) deve ser mltipla do lote bsico de montagem
(um Kanban). Esta questo ser detalhada dentro do mdulo Kanban.

Figura 4.30 Plano-mestre de Produo no GP-3.

A segunda mudana refere-se ao campo plano-mestre, que no GP-2


possua o campo do perodo atual bloqueado (afinal o lead time era de uma
semana e no seria possvel emitir uma ordem no perodo anterior ao atual). J
para o GP-3, como a Cia Industrial de Mveis passou a ter um lead time de
quatro horas, os produtos necessrios para atender uma demanda em um
perodo n podem ser planejados para serem fabricados dentro do prprio
perodo n.

As quantidades estabelecidas para o PMP do perodo atual (tanto para


camas LX como ST) sero transpostas para o mdulo Kanban, transformando-
se em ordens de montagem do perodo atual. O estoque de segurana (Qs),
129

que aparece com o campo em verde na parte superior da tabela do PMP, um


valor de estoque mnimo que os gestores desejam manter no sistema
produtivo.

Resumindo, neste mdulo os gestores devem decidir (preencher os campos


em verde) sobre a demanda prevista, o estoque de segurana e o plano-mestre
de cada cama.

4.5.7 Mdulo KANBAN

O mdulo Kanban no GP-3 substitui os mdulos PP, MRP, Ordens e Gantt


do GP-2. Neste mdulo os participantes tomaro a deciso sobre a quantidade
de Kanbans para cada item envolvido na fabricao de camas ST e LX,
necessrios para atender uma determinada demanda proveniente do PMP.

O objetivo do sistema Kanban tornar simples e rpidas as atividades de


programao, controle e acompanhamento de sistemas de produo em lotes,
como o caso da Cia Industrial de Mveis modelada no GP-3. O sistema
Kanban caracteriza-se por puxar os lotes dentro do processo produtivo,
enquanto que em modelos de produo convencionais (GP-2, por exemplo),
um conjunto de ordens so empurradas para serem feitas no perodo.

Trabalhando de forma puxada no GP-3, o processo de produo de camas


se inicia pela determinao das ordens de montagem de produtos acabados
para um perodo de simulao (uma semana de trabalho). Em funo da
quantidade de produtos a serem montados em um perodo (PMP), o sistema de
simulao calcula a quantidade de produtos a serem montados a cada quatro
horas (meio dia de trabalho). O clculo feito para quatro horas porque, por
definio no modelo, o ciclo de retirada de materiais dos supermercados de
quatro horas. Tomando como exemplo uma ordem de montagem de 400
camas LX para o perodo atual, a necessidade de montagem de camas LX a
130

cada quatro horas ser de 40 camas (400 camas divididas por cinco dias teis,
divididas por dois perodos de quatro horas por dia).

Para que 40 camas sejam montadas necessrio retirar dos


supermercados componentes em quantidade proporcional a esta montagem,
isto , 40 cabeceiras, 40 peseiras, 80 laterais e 40 estrados. A retirada destes
materiais dos supermercados far com que as clulas de fabricao e a
estao de submontagem comecem a trabalhar, a fim de repor estas
quantidades nos supermercados. Para isto ser necessrio retirar matrias-
primas, tambm dos supermercados, na quantidade suficiente para a
fabricao dos componentes retirados para a montagem das camas. Baixando
os estoques de matrias-primas, estes sero repostos pelos fornecedores em
um prazo mximo de quatro horas (tempo no qual ocorrer um novo ciclo de
retirada de materiais).

Por definio, o lote bsico de montagem dentro do GP-3 ser de 5


unidades, isto , um Kanban (itens / contenedor) de camas ST ou LX possui 5
unidades. Em funo disto, os demais componentes possuiro quantidades de
itens por carto Kanban, em mltiplos de cinco. Por exemplo, um Kanban de
laterais possuir 10 unidades (duas laterais por cama), um Kanban de sarrafos
ter 45 sarrafos (nove sarrafos por cama), e assim por diante.

O clculo do nmero de Kanbans necessrios para operar o sistema


produtivo ser calculado conforme a equao a seguir (TUBINO,2000).

D T S
N= (1 + )
Q 100 100

Onde:

N = nmero total de cartes Kanban no sistema;


131

D = demanda mdia diria do item (itens / dia);

Q = tamanho do lote por contenedor ou carto (itens / carto);

T = tempo total para um carto Kanban completar um ciclo produtivo, em


percentual do dia, na estao de trabalho (%);

S = fator de segurana, em percentual do dia (%).

O mdulo Kanban do GP-3 visualizado na Figura 4.31. Na parte superior


da tela informado o tempo de ciclo dos cartes Kanban (T da equao)
dentro do sistema produtivo. Um tempo de ciclo de quatro horas corresponde a
50% de um dia de trabalho. Na parte inferior esquerda so informadas as
necessidades de montagem de produtos acabados para duas situaes: (1)
para atender o PMP do atual e (2) para atender o PMP dos prximos quatro
perodos.

Neste ltimo caso o sistema soma os planejamentos dos quatro primeiros


perodos do mdulo PMP e divide por quatro, a fim de obter uma quantidade
mdia de produo para quatro perodos futuros (um ms de trabalho). Uma
das premissas bsicas para que um sistema Kanban torne-se eficiente que o
volume de produo no sofra ocilaes bruscas. Os valores informados nos
campos da mdia de montagem servem como apoio para a deciso final sobre
o quanto fabricar em cada perodo.

A deciso sobre a quantidade de camas a serem fabricadas no perodo


atual estabelecida atravs do prenchimento do campo Plano-mestre do
perodo atual no mdulo PMP. Estes valores so transcritos para o mdulo
Kanban como ordens de montagem (Figura 4.31 parte inferior central da
tela). A quantidade a ser montada de cada cama dependente do lote bsico
de fabricao (5 unidades como definido anteriormente). Tomando como
132

exemplo uma ordem de montagem de 440 camas LX (plano-mestre da Figura


4.30) para o perodo atual: para efetuar esta programao necessrio que a
cada dia de trabalho sejam montadas 88 camas (440 dividido por cinco). Por
outro lado, essas 88 camas sero montadas dentro de dois ciclos de produo
de quatro horas, que correspondem a 8,8 Kanbans cada (um Kanban tem 5
camas). Surge a um problema operacional de retirada de materiais, pois no
possvel retirar apenas uma parte dos itens de um contenedor (para evitar
decises que possam comprometer o sistema Kanban). Sendo assim, a
mdia em cada Ciclo Kanban de montagem (4 horas) deve ser sempre mltipla
de cinco (um Kanban). Caso seja decidido por uma ordem de montagem que
no respeite esta regra, o sistema GP-3 emitir uma mensagem de erro (tanto
no mdulo PMP, como no mdulo Kanban) e no ser possvel simular o
perodo.

Como cada perodo de simulao tem 10 Ciclos Kanban (40 horas em turno
normal dividido por 4 horas de cada ciclo), a produo de camas em cada
perodo dever ser mltipla de 50 unidades (10 ciclos vezes lote padro de 5),
ou seja, no campo Plano-mestre do mdulo de mesmo nome (Figura 4.30)
somente sero permitidos valores mltiplos de 50 para o perodo atual. Para os
perodos futuros, como trata-se de um planejamento, o sistema aceita valores
no mltiplos de 50 para o Plano-mestre. Porm quando um perodo futuro
torna-se atual (a medida que o jogo simulado) faz-se necessrio que a
produo planejada para o perodo seja mltipla de 50 unidades. Na prtica
esta situao contornada pelo fato de que a retirada de materiais feita em
funo da necessidade (Painel Kanban) e no em tempos fixos, o qual pode
ser visto como um primeiro estgio na implantao de um sistema Kanban
(para adaptao dos operadores) .
133

Figura 4.31 Tela do mdulo Kanban no GP-3.

As decises dos gestores dentro do mdulo Kanban so duas: o estoque de


segurana (S) e o nmero de Kanbans para cada item (Kp), e as informaes
constantes desse mdulo (Figura 4.31) so as seguintes:

Item: descrio de todos os componentes e matrias-primas que compem


os produtos acabados e que fazem parte do sistema Kanban da empresa;

Tamanho do lote (Q): refere-se a quantidade de itens por carto Kanban.


Para cada componente ou matria-prima, o tamanho do lote funo do
lote bsico de fabricao (5 unidades);

Segurana (S): a margem de segurana que deseja-se atribuir ao sistema


Kanban, em percentual do dia, com objetivo de cobrir oscilaes no
134

processo ou pequenos aumentos de produo nos perodos futuros


(corresponde ao estoque de segurana do sistema MRP);

Demanda diria (D): em funo das ordens de montagem (PMP) e do


tamanho do lote (Q), o sistema de simulao GP-3 calcula a demanda diria
de cada item. Este valor ser usado para calcular o nmero de Kanbans
necessrios para operar o sistema;

Kanbans calculados (Kc): nmero de Kanbans calculados para cada item,


em funo do tempo de ciclo percentual (T), do tamanho do lote (Q), da
demanda diria (D) e da segurana em percentual de um dia (S);

Supermercado calculado (SMc): o supermercado no sistema Kanban o


local onde os itens acabados so armazenados, ou seja, onde encontram-
se os estoques necessrios para operar o sistema. O supermercado
calculado de cada item o produto do nmero de Kanbans calculados (Kc)
pelo tamanho do lote (Q);

Supermercado atual (SMa): os supermercados atuais indicam a quantidade


de cada item (nmero de Kanbans vezes o tamanho do lote) que esto
disponveis na Cia Industrial de Mveis no perodo atual para operao do
sistema Kanban (os valores do perodo 13 so predefinidos);

Kanbans projetados (Kp): a deciso final sobre o nmero de Kanbans para


cada item cabe aos gestores. Uma vez decidido a questo da segurana, o
sistema de simulao calcula o nmero de Kanbans necessrios para
operar o sistema (Kc). Logo, estes valores podem ser, a critrio dos
gestores, transcritos para a coluna dos Kanbans projetados (Kp);

Supermercado projetado (SMp): uma vez decidido o valor de Kp, o sistema


calcula os estoques de cada item (Kp vezes Q) que sero mantidos no
135

supermercado para operar a produo de camas conforme ordens de


montagem. Se o supermercado atual (SMa) de um dado item for menor que
o supermercado projetado (SMp) para este item, ser necessrio uma
produo (ou compra de emergncia no caso de matrias-primas) dos
Kanbans que faltam para se atingir o supermercado projetado. Esta
produo feita fora do processo produtivo normal, ou seja em horas
extras. Esta adequao dos supermercados, feita em hora extra, no gera
custo fixo para empresa, apenas os custos variveis de fabricao em hora
extra. Caso ocorra a situao oposta, isto , o supermercado atual maior
que o supermercado projetado, a fbrica consumir o excesso de Kanbans
no inicio do perodo, para ento entrar em regime normal, com o nmero de
Kanbans estipulado para o supermercado projetado.

Finalizando as informaes do mdulo Kanban, na parte inferior direita da


tela (Figura 4.31) mostrado o carregamento previsto para as clulas de
fabricao e para as estaes de montagem e submontagem. Trata-se de uma
previso, pois usa como referncia de clculo os tempos ideais de
processamento de cada item (ao efetuar-se a simulao, cada clula ter a sua
produtividade mdulo Parmetros). Os valores informados so em
porcentagem da carga de trabalho mxima em regime de horas normais.
Sendo assim, o carregamento mximo que pode ser alocado a uma clula ou
estao de trabalho deve ser de 125% (40 horas normais mais 10 horas
extras), pois caso contrrio a programao da produo no poder ser
cumprida. Portanto interessante analisar o PMP para os perodos futuros.
Caso algum deles possa vir a ter problemas de carregamento, pode-se buscar
um balancamento da produo entre os perodos.

4.5.8 Mdulo RELATRIOS

O mdulo Relatrios informa o desempenho da empresa em termos de


vendas, produo e custos envolvidos nesta produo. A tela Vendas, do
136

mdulo Relatrios, informa aos participantes os resultados das vendas


ocorridas no perodo anterior ao atual. Como j comentado anteriormente, a
deciso sobre a quantidade de produtos a ser vendida, bem como o preo
praticado, no so decises efetuadas pelos jogadores, mas sim pelo sistema
de simulao do jogo.

As informaes disponveis na tela Vendas do mdulo Relatrios so as


mesmas, j comentadas, do GP-2: Demanda Confirmada, Demanda Total,
Preo Unitrio, Quantidades Acumuladas e Falta de PA.

Assim como na tela Vendas, os valores indicados nas demais telas do


mdulo Relatrios, referem-se ao desempenho da empresa no perodo anterior
ao atual. O mdulo Relatrios deve servir como apoio ao processo de tomada
de decises para o perodo atual, uma vez que traz informaes dos resultados
da empresa no perodo anterior, em termos produtivos e financeiros. A
segunda tela do mdulo Relatrios (Figura 4.32) refere-se ao Relatrio de
Produo. Neste relatrio so disponibilizadas as mesmas informaes do GP-
2, com duas mudanas:

Ocupao 1: refere-se a quantidade de horas extras utilizadas no perodo


anterior pela Cia Industrial de Mveis para adequar os supermercados
atuais aos supermercados projetados. Esta utilizao ocorre toda vez que
os primeiros so menores que os segundos;
137

Figura 4.32 Tela do Relatrio de Produo do GP-3.

Ocupao 2: tempo total que cada clula ou estao de trabalho consumiu


para concluir as suas atividades do perodo;

A terceira tela do mdulo Relatrios informa aos gestores a quantidade de


itens que eventualmente deixaram de ser produzidos (por falta de Kanbans ou
de capacidade). No se pode fazer mais nada com uma produo que no
ocorreu, mas os gestores podem necessitar alterar o PMP, em funo das
mudanas nas entregas programadas (reduo nas entregas dos itens que no
foram totalmente concludos).

A quarta tela do mdulo Relatrios, assim como no GP-2, refere-se ao


relatrio financeiro da empresa no perodo. So geradas trs informaes
bsicas: custos de produo que a empresa teve no perodo, as receitas
obtidas pelas vendas e o lucro gerado pela diferena entre receitas e custos
138

(derivando da o Indice de Desempenho Acumulado, conforme comentado no


GP-2).

O Banco de Dados, como o prprio nome diz, realiza a funo de


armazenar os valores dos relatrios ao longo dos perodos simulados, uma vez
que estes so atualizados a cada perodo. O acesso ao banco de dados do
GP-3 pode ser feito atravs do boto de comando correspondente nas telas do
mdulo Relatrios. O banco de dados til para a realizao da anlise do
desempenho da empresa ao final da simulao, bem como durante a mesma
para avaliar os resultados das aes.

4.6 Dinmica do GP-3

Assim como nos jogos anteriores, para facilitar a aprendizagem importante


observar uma certa dinmica de procedimentos na aplicao e utilizao do
GP-3 para que os participantes entendam bem os objetivos buscados. A
dinmica do GP-3 ser apresentada a seguir.

Como inicio de trabalho importante entender a teoria relacionada com o


planejamento da produo de mdio e curto prazo em um sistema produtivo
celular puxado. O facilitador deve estimular a leitura de bibliografias
relacionadas com o assunto, como Tubino (2000), Moreira (2000) e Slack
(2000).

Consolidada a teoria relacionada com o GP-3, o segundo passo consiste em


entender a dinmica do prprio jogo, com suas variveis, telas de entrada e
formas de execuo. Antes de se iniciar o processo de tomada de decises, o
facilitador deve estimular os grupos a analisar e discutir o cenrio apresentado
para a empresa virtual do GP-3 no tocante estruturas de custo, processos de
fabricao, gesto de estoques, caractersticas de demanda, entre outras, de
139

forma a facilitar a tomada de decises para elaborao do PMP e a montagem


do sistema Kanban.

O primeiro passo para a montagem do PMP consiste em fazer uma previso


da demanda para os perodos futuros. Os dois mtodos quantitativos de
previso de demanda disponibilizados no jogo podem ajudar na elaborao da
estimativa de demanda futura, ressaltando que so ferramentas matemticas
que consideram apenas as demandas passadas como base para demandas
futuras, sem considerar as contingncias que o cenrio do jogo pode
apresentar (como eventos no controlveis de demanda, funo demanda
parametrizada pelo facilitador, etc.). Com a previso da demanda definida, o
grupo deve montar seu PMP em funo da estratgia pretendida e registr-lo
no mdulo PMP.

Uma vez estabelecido o PMP deve-se entrar no mdulo Kanban para


determinar a quantidade de cartes Kanban nos supermercados do sistema
produtivo de forma que suportem na sua dinmica de reposio a demanda do
PMP do perodo. Nesse ponto deve-se analisar no prprio mdulo Kanban o
carregamento das clulas frente ao nvel de produo exigido para manter os
supermercados da fbrica abastecidos. Caso esse dimensionamento dos
supermercados no seja satisfatrio deve-se redimensionar os supermercados
ou, em situaes mais extremas, voltar ao PMP para definir nova demanda
adequada com a capacidade de produo.

Feita a previso de demanda, elaborado o PMP, calculado o sistema


Kanban e avaliado o carregamento das clulas, a equipe dever retornar ao
mdulo GP-3 e autorizar a simulao do perodo em questo. Nesta ocasio as
ordens de montagem sero executadas, puxando materiais dos
supermercados, autorizando a fabricao e submontagem de componentes,
bem como a entrega de matrias-primas pelos fornecedores, ocorrendo em
paralelo a demanda efetiva do perodo, finalizando com a atualizao dos
relatrios do perodo em questo.
140

Uma vez simulado o perodo em questo, a equipe dever ir at o mdulo


Relatrios para analisar o desempenho fsico e financeiro da empresa. No
sendo este o ltimo perodo, a equipe retorna para ao passo de previso da
demanda para iniciar nova rodada de planejamento e excusso do plano de
produo. Sendo este o dcimo segundo perodo (perodo 24 no jogo), o jogo
se encerra.

4.7 Consideraes Finais

Neste captulo foi feita a descrio detalhada dos modelos de simulao dos
jogos empresariais implementados nesta tese. Para cada um dos trs jogos foi
apresentado os mdulos e as telas de interface dos jogos com o usurio,
detalhando as informaes de entrada e sada. Tambm foi tratada a questo
da dinmica de simulao de cada jogo, com os procedimentos e aes
necessrias para uma utilizao eficaz dos modelos.

O GP-1 foi concebido com o intuito de facilitar o processo de ensino


aprendizagem nas questes de planejamento estratgico de produo,
referentes elaborao do plano de produo de longo prazo. O jogo
apresenta um cenrio onde os gestores decidem sobre alternativas produtivas
para atender uma determinada expectativa de demanda no longo prazo.

O jogo GP-2 tem por objetivo tratar das questes de planejamento e


controle da produo no mdio e curto prazo, ou seja, com decises de nvel
ttico-operacional. O modelo deste jogo trabalha com um sistema de produo
considerado tradicional, onde as ordens so emitidas pelo setor de PCP e
empurradas para os diversos setores do processo.

Como modelo alternativo do sistema de produo empurrado do GP-2, foi


desenvolvido um terceiro jogo (GP-3), onde a produo puxada,
substituindo-se o MRP e GANTT pelo sistema Kanban.
141

No captulo seguinte sero apresentados os resultados da pesquisa de


campo efetuada em relao a validao dos modelos propostos como
instrumentos facilitadores no processo de ensino aprendizagem de questes de
gesto da produo.
142

CAPTULO 5 PESQUISA DE CAMPO E RESULTADOS OBTIDOS

Neste captulo sero apresentados a pesquisa de campo e os resultados


obtidos com esta pesquisa. Inicialmente ser feita a caracterizao da amostra
pesquisada, destacando a distribuio dos pesquisados por instituio, curso e
disciplina. Na seqncia sero apresentados os resultados da pesquisa
efetuada atravs do questionrio de avaliao dos jogos, fazendo-se uma
discusso sobre estes resultados em relao s expectativas do trabalho
inicialmente proposto. Finalizando o captulo aparecem as avaliaes das
hipteses de pesquisa em relao aos dados levantados pelo questionrio de
avaliao dos jogos.

5.1 Caractersticas da amostra pesquisada

Os dados levantados atravs do questionrio de avaliao dos jogos de


empresas, o qual foi originalmente desenvolvido por Sauaia (1995) em sua tese
de doutorado (anexo 1), formaram uma matriz de dados composta por um total
de 314 indivduos, aos quais foram associadas 33 variveis. Os 314 indivduos
representam o total de participantes nas turmas de graduao e ps-graduao
das disciplinas de gesto de produo, onde os jogos empresariais GP-1, GP-2
e GP-3 foram aplicados, e representam assim a amostra pesquisada conforme
descrito no captulo 4. As 33 variveis representam itens das questes do
questionrio.

Para o levantamento dos dados dependeu-se das respostas indicadas no


instrumento de pesquisa. Em alguns casos as respostas no foram
completadas, o que resultou em lacunas ou valores ausentes. Para evitar
divergncia entre o somatrio das freqncias e o total de 100%, foram
adotados percentuais calculados com base nos casos considerados vlidos,
desprezando-se os ausentes. Nas tabelas a seguir, n representa o nmero de
143

indivduos por grupo de classificao e % expressa a porcentagem de


indivduos de cada grupo em relao ao total deles.

A composio dos respondentes dos questionrios, classificados por


instituio, curso que freqentavam e disciplina onde foram aplicados os jogos,
est representada na Tabela 5.1.

Tabela 5.1 Distribuio dos participantes por instituio, curso e disciplina.

INSTITUIO/
CURSO DISCIPLINA n %
LOCAL

UFSC Graduao Eng. Planejamento e


102 32.5
Florianpolis Produo controle da produo
UFSC Ps-graduao Sistemas de
91 28.9
Florianpolis Eng. Produo Produo III
TECPAR Ps-graduao Sistemas de
58 18.5
Curitiba Eng. Produo Produo II
Fac. Santa Cruz Ps-graduao
Produo I 63 20.1
Curitiba Logstica
TOTAL 314 100

A Tabela 5.2 mostra a classificao dos indivduos por nvel de curso que
freqentavam. Em ps-graduao enquadram-se os cursos de especializao,
mestrado e doutorado. Como se pode observar na Tabela 5.2 a maioria dos
alunos que participaram da amostra pesquisada foram de ps-graduao
(67.5%), os quais, via de regra, j possuem uma experincia, tanto profissional
como acadmica, maior que os alunos de graduao, o que faz com que a
participao em um evento simulado seja mais criteriosa bem como a avaliao
deste.
144

Tabela 5.2 Classificao por tipo de curso.

NVEL DO CURSO n %

Graduao 102 32.5

Ps-graduao 212 67.5

TOTAL 314 100.00

A formao acadmica da amostra pesquisada informada na Tabela 5.3.


Todos os participantes do nvel de graduao (30.7%) eram alunos dos cursos
de Engenharia. J os participantes do nvel de ps-graduao tinham
formaes diversas, com predominncia em Administrao de Empresas
(21.9%) e Engenharia (16.7%). Em outros cursos (14.7%) encontram-se os
formados em Psicologia, Direito, Pedagogia, Comrcio Exterior, Jornalismo,
entre outros. Observa-se nesta tabela que oito dos participantes no
informaram sua formao.

Tabela 5.3 Formao acadmica da amostra pesquisada.

CURSO DE GRADUAO n %

Superior Incompleto - Engenharia 94 30.7

Administrao de Empresas 67 21.9

Engenharia 51 16.7

Outros 45 14.7

Cincias Contbeis 30 9.8

Economia 19 6.2

TOTAL 306 100.0

A Tabela 5.4 mostra que a maioria dos pesquisados participava pela


primeira vez de uma vivncia com jogos de empresas (61,4%). Em outra
pesquisa efetuada em 1995 (SAUAIA, 1995), a porcentagem de novatos foi de
145

88,5%. Estes dados sugerem que a utilizao de jogos empresariais vem


crescendo, muito embora 61,4% (Tabela 5.1) da amostra pesquisada da
UFSC onde a tcnica de jogos de empresas encontra-se bastante difundida e
trabalhada. Com relao percepo da experincia vivida por aqueles que j
tinham participado de jogos de empresas antes, a Tabela 5.4 mostra que
67,2% classificou a experincia como boa, enquanto que 32,8% acharam que
no foi boa a vivncia com jogos. Estes nmeros mostram que uma parcela
significativa dos participantes ( em torno de um tero deles) por alguma razo
no ficou satisfeito com a vivncia, o que, alm de no propiciar um bom
aproveitamento na aprendizagem, pode prejudicar a imagem desta tcnica de
ensino. Portanto deve-se ter sempre em mente que todo o esforo e preparo na
aplicao dos jogos importante, no usando esta tcnica apenas como um
subterfgio para no utilizar outras tcnicas.

Tabela 5.4 Classificao por participao anterior em jogos de empresas.

DISTRIBUIO (%)

VARIVEIS n No Sim

Participou de jogos de empresas antes destes 308 61,4 38,6

Boa No Boa

Como foi a experincia 119 ------- 67,2 32,8

5.2 Opinies dos pesquisados

Para caracterizar as opinies dos pesquisados foram adotadas 33 variveis,


as quais esto classificadas por aspecto medido e so apresentadas na Figura
5.1. Os dados produzidos pelas opinies dos participantes foram produzidos a
partir de uma escala de Likert (SAUIA, 1995), onde o nvel (1) representava
uma resposta de menor intensidade ou de importncia relativa menor e o nvel
(6) uma resposta de intensidade maior ou de importncia relativa maior. Para
146

as 33 variveis que sero expressas nas tabelas que se seguem foram


calculadas as seguintes estatsticas: nmero de respostas vlidas (n),
distribuio percentual das respostas vlidas (%), soma dos percentuais dos
nveis (5) e (6) indicando forte concordncia, e mdia ponderada (X). As
respostas sero mostradas por blocos de questes em ordem decrescente das
mdias apuradas, conforme a importncia dada pelos pesquisados aos
conceitos propostos nas questes.

ASPECTOS MEDIDOS VARIVEIS

Preferncias sobre a estrutura do programa 07

Intensidade do envolvimento nas fases da vivncia 03

Grau de importncia de motivos e estmulos 09

Intensidade percebida dos benefcios alcanados 09

Mtodo educacional preferido 03

Opinio sobre os jogos (grau de satisfao) 01

Desempenho relativo da empresa simulada 01

TOTAL DE VARIVEIS 33

Figura 5.1 Variveis de opinio.

A Tabela 5.5 apresenta as preferncias sobre a estrutura do programa, ou


seja, as aes que seriam indicadas para aumentar o envolvimento dos
participantes nos jogos. Percebe-se que o item participar novamente de
vivncias com jogos empresariais foi o que apresentou maior mdia (5.12) e
tambm a mais forte concordncia relativa (77.7%), enquanto que 36.3% dos
participantes (mdia 3.98) teriam forte inteno em participar novamente
destes jogos. Pode-se inferir sobre dois aspectos em funo destes nmeros:
primeiro que o grupo ficou motivado com a tcnica apresentada e gostaria de
novas experincias e segundo que os jogos utilizados cumpriram seu papel de
satisfao e aprendizagem, pois a maioria no sente a necessidade em
participar novamente dos mesmos jogos.
147

O item durao mais longa foi o que apresentou a segunda maior mdia
(4.73) e tambm a segunda mais forte concordncia relativa (67.7%). Isto
demonstra que os participantes gostariam de mais tempo para poder entender,
aplicar e discutir conceitos e questes operacionais dos jogos (comentrios
feitos na questo sugestes para melhorar os jogos do questionrio). Em
mdia as disciplinas onde os jogos e o questionrio foram aplicados tinham
uma carga de 50 horas/aula. Infelizmente, devido estrutura semestral
(graduao) ou trimestral (ps-graduao) da maioria dos cursos, dificilmente
ser possvel dispor de uma carga horria maior em uma nica disciplina para
a aplicao dos trs jogos de gesto da produo. Uma alternativa a diviso
em duas disciplinas, quando possvel.

Tabela 5.5 Preferncias sobre a estrutura do programa

DISTRIBUIO (%)

VARIVEIS N 1 2 3 4 5 6 (5+6)

Participar de outros jogos 313 1.0 1.9 5.4 14.0 30.9 46.8 77.7 5.12

Durao mais longa 310 2.6 7.1 10.0 12.6 30.6 37.1 67.7 4.73

Mais comportamental 311 1.0 3.5 15.5 30.0 33.2 16.8 50.0 4.41

Participar novamente destes jogos 310 2.2 3.2 41.1 17.2 20.1 16.2 36.3 3.98

Maior Complexidade 309 7.7 15.2 30.6 23.9 17.4 5.2 22.6 3.44

Mais tcnico 312 14.2 24.5 32.9 15.8 5.8 6.8 12.6 2.95

Mais participantes 306 14.8 26.1 37.7 12.3 6.1 2.9 9.0 2.77

A varivel que obteve a terceira maior mdia (4.41) e tambm a terceira


mais forte concordncia (50.0%) foi a questo dos jogos possurem mais
incidentes comportamentais. Entende-se aqui como incidentes
comportamentais os conflitos gerenciais que podem ser introduzidos nos jogos,
e que necessitariam de uso de competncia tcnica e interpessoal
(comportamental) na sua gesto, tais como, prmios aos funcionrios por
148

produtividade, participao da empresa em feiras e exposies, etc. Pode-se


inferir que os educandos apreciam tais incidentes, sugerindo que seu uso
deveria ser agregado aos jogos.

As variveis maior complexidade (3.44; 22.6%) e mais tcnico (2.95;


12.6%) encontram-se em uma faixa inferior de concordncia, logo se pode
concluir que os jogos possuem uma complexidade moderada, que no os torna
bvios e nem excessivamente complicados, sendo que tambm possuem uma
fundamentao terica apropriada. J a menor concordncia deste bloco foi em
relao questo de aumentar a quantidade de pessoas nas equipes (9.0%),
mostrando que os participantes resistem idia de eventos com um elevado
nmero de pessoas por equipe. Nos cursos onde os jogos foram aplicados as
equipes foram compostas por no mnimo duas e no mximo quatro pessoas.

Como comparao, na pesquisa efetuada por Sauaia (1995) para uma


amostra de 659 pesquisados, os quatro principais fatores de preferncias sobre
a estrutura do programa foram (nesta ordem): participar de outros jogos,
participar novamente deste jogo, mais comportamental e durao mais longa.
Observa-se com isto que nas duas pesquisas os quatro primeiros fatores foram
os mesmos, apenas com alterao na ordem de preferncia.

A avaliao do envolvimento dos participantes no decorrer dos jogos foi


separada em trs fases distintas: apresentao inicial dos jogos, simulao e
avaliao dos resultados. A Tabela 5.6 mostra como foi o envolvimento
percebido pelos educandos nestas trs fases. Os resultados obtidos mostram
que o aumento no envolvimento ocorreu no sentido cronolgico inverso em que
as etapas ocorriam, isto , a apresentao inicial apresentou a menor mdia
(3.61) com uma forte concordncia de participao nesta fase de apenas
24.5% dos participantes. A fase de apresentao mostra-se como a fase mais
rdua para despertar o interesse dos participantes. Pode-se inferir com dois
motivos: nesta etapa ocorre o uso do mtodo expositivo e o fato de ser
novidade a vivncia com jogos de empresas para muito participantes, levando-
149

os uma certa apreenso e insegurana quanto s suas primeiras aes


gerenciais.

Tabela 5.6 Intensidade do envolvimento nas fases da vivncia.

DISTRIBUIO (%)

VARIVEIS n 1 2 3 4 5 6 (5+6)

Avaliao dos resultados 311 1.6 5.5 8.3 20,9 31.5 32.2 63.7 4.72

Simulao empresarial 309 2.6 7.5 16.2 26.9 25.2 21.7 46.9 4.30

Apresentao inicial 308 8.8 12.7 23.7 30.5 13.3 11.0 24.3 3.60

Na fase de simulao, ou da vivncia em si, a mdia aumentou para 4.30


enquanto que a forte concordncia passou para 46.9% (um percentual a ser
melhorado, pois mais de 50% dos alunos acharam que no participaram
ativamente da fase de simulao, embora em mdia houve um envolvimento
de 70% do mximo possvel mdia 4.3). O envolvimento foi maior na fase de
avaliao dos resultados, onde 63.8% dos participantes entenderam que
tiveram uma forte participao, com uma mdia de 4.72. O crescimento do
envolvimento nas fases de simulao e avaliao de resultados mostra que a
vivncia termina em um clima de maior envolvimento do que no incio,
sugerindo ter sido vlido o esforo empregado, pois os participantes
descobrem as vantagens da tcnica proposta e sentem os resultados na
aprendizagem medida que a simulao avana. Na pesquisa de Sauaia,
ocorreu a mesma ordem: maior na avaliao final, depois simulao e por
ltimo a fase de apresentao.

A Tabela 5.7 traz os resultados da importncia de algumas variveis no


desempenho dos participantes nos jogos, variveis estas que podem ser vistas
como fatores de estmulo e motivao para aprendizagem. Em primeiro lugar
aparece a varivel competio entre equipes com uma mdia de 5.06 e uma
forte concordncia de 75.8%. Embora os jogos no possuam uma disputa
150

direta por um mesmo mercado e o fator vencer o jogo no foi tacitamente


incentivado durante as vivncias (como, por exemplo, atravs de acrscimo de
nota aos vencedores), os resultados demonstram o quanto a competitividade
est arraigada entre as pessoas, como tambm que a maioria no gosta de
perder, mesmo que seja em um jogo simulado.

O ambiente empresarial apresentado nos jogos aparece em segundo lugar


com uma mdia de 4.95 e uma forte concordncia de 74.9% (praticamente
igual competio entre equipes). Pode-se inferir aqui que os jogos
desenvolvidos esto cumprindo uma das caractersticas importantes dos jogos
de empresas que a mxima representao possvel da realidade empresarial.
Estas duas variveis que aparecem nos primeiros lugares podem ser vistas
como estmulos externos propostos pelo mtodo dos jogos de empresas.

J a varivel interesse pelo assunto, que aparece em terceiro lugar, com


uma mdia 4.80 e uma forte concordncia de 68.3% dos participantes, pode
ser vista como um motivo intrnseco dos educandos. Considerando a disperso
na formao acadmica dos participantes da pesquisa (Tabela 6.3) o tema
gesto da produo teve em mdia 80% (4.80 de um mximo de 6.0) do
interesse mximo dos participantes. O faciltador do jogo teve uma importncia
relativa mdia de 78.3% (mdia 4.70), sendo que para 63.5% dos participantes
o facilitador fundamental no desempenho dos educandos durante os jogos.
Estes nmeros expressam por um lado que o facilitador tem papel decisivo na
motivao dos alunos, e por outro que o seu papel no o de centro das
atenes, logo, como aponta a pesquisa, no deve ser o fator principal no
processo de aprendizagem dos participantes.
151

Tabela 5.7 Grau de importncia de motivos e estmulos.

DISTRIBUIO (%)

VARIVEIS N 1 2 3 4 5 6 (5+6)

Competio entre empresas 313 0.6 2.2 7.0 14.4 32.3 43.5 75.8 5.06

Ambiente empresarial nos jogos 314 1.0 2.2 5.7 16.2 42.0 32.9 74.9 4.95

Interesse pelo assunto 312 1.3 2.9 9.3 18.3 37.2 31.1 68.3 4.80

Facilitador do jogo 310 2.3 3.5 11.6 19.0 31.6 31.9 63.5 4.70

Companheiros de equipe 311 2.9 6.8 14.1 24.8 25.4 26.0 51.4 4.41

Expectativas com a vivncia 305 6.2 9.8 13.4 15.7 30.2 24.6 54.8 4.28

Experincia disponvel 308 3.9 10.4 14.6 28.2 17.2 25.6 42.8 4.21

Proteo contra prejuzos reais 307 4.2 11.1 17.3 30.0 15.6 21.8 37.4 4.07

Compresso do tempo 302 2.6 6.0 28.1 29.1 19.2 14.9 34.1 4.01

Em uma faixa intermediria aparecem as variveis companheiros de


equipe (4.41; 51.4%), expectativas com a vivncia (4.28; 54.8%) e
experincia disponvel (4.21; 42.8%). Destes nmeros pode-se observar que
a interao entre os participantes pode ser mais estimulada, como tambm
trabalhar melhor a questo da expectativa em torno dos jogos (a rdua fase da
apresentao inicial!). A questo da experincia disponvel no apresentar
resultados to significativos em relao a outras variveis, pode ser atribuda
ao fato de que os jogos estimulam o educando a ser autodidata, sem
necessariamente possuir um conhecimento aprofundado no assunto proposto.

Na faixa inferior das variveis de estmulo e motivao aparecem proteo


contra prejuzos reais (4.07; 37.4%) e compresso do tempo (4.01; 34.1%).
Estas duas variveis so tpicas de simulaes empresariais e so
freqentemente apresentadas como vantagens na utilizao destas
simulaes. Na opinio dos participantes elas no foram percebidas como
152

determinantes no desempenho dos jogos, porm poderiam ter um resultado


diferente se fossem enquadradas como variveis de benefcios alcanados.

Na pesquisa de Sauaia (1995) os trs fatores que foram indicados como


determinantes para o estmulo e motivao foram: interesse pelo assunto,
competio entre empresas e companheiros de equipe. Este ltimo no
aparece entre os trs primeiros desta pesquisa, sendo substitudo (conforme
opinio dos pesquisados) por ambiente empresarial dos jogos. Com relao
aos trs ltimos fatores, ou de menor importncia relativa, na pesquisa de
Sauaia foram (nesta ordem): proteo contra prejuzos reais, experincia
disponvel e compresso do tempo simulado. Este trs fatores tambm
aparecem nesta pesquisa como de menor importncia relativa, porm com
ordem trocada entre proteo contra prejuzos reais e experincia disponvel.

Em relao aos benefcios alcanados percebidos pelos pesquisados,


conforme apresentado na Tabela 5.8, destacam-se os desenvolvimentos de
trs habilidades geradas pela prtica gerencial simulada: praticar tomada de
deciso (5.07; 77.8%), praticar anlise de problemas (5.00; 75.7%) e
praticar controle de resultados (4.83; 76.5%). Neste grupo de benefcios
alcanados os aspectos de aprendizagem associados (variveis) foram
responsveis pelas mais elevadas mdias entre os aspectos medidos (grupo
de variveis). Tambm merece destaque a varivel adaptar-se a novas
situaes, que obteve uma mdia de 4.70 com uma forte concordncia de
66.9% dos pesquisados. Na opinio dos respondentes os aspectos
caracterizados por atualizar conhecimentos, fazer analogias com a realidade
e integrar conhecimentos teriam proporcionado, em termos relativos, os
menores benefcios. Isto em termos relativos, pois o menor ndice na opinio
dos participantes (integrar conhecimentos) obteve 53.6% de forte
concordncia.
153

Tabela 5.8 Intensidade percebida dos benefcios alcanados.

DISTRIBUIO (%)

VARIVEIS N 1 2 3 4 5 6 (5+6)

Praticar tomada de deciso 311 1.9 2.9 6.8 10.6 30.5 47.3 77.8 5.07

Praticar anlise de problemas 312 1.0 2.2 6.7 14.4 36.9 38.8 75.7 5.00

Praticar controle de resultados 310 3.9 2.6 5.2 11.9 48.1 28.4 76.5 4.83

Adaptar-se a novas situaes 308 1.6 7.1 12.0 12.3 32.5 34.4 66.9 4.70

Adquirir novos conhecimentos 311 2.6 5.5 11.9 21.9 26.4 31.8 58.2 4.59

Buscar explicar os resultados 314 2.9 6.1 12.7 20.1 27.4 30.9 58.3 4.56

Atualizar conhecimentos 306 5.6 4.9 9.2 19.0 34.6 26.8 61.4 4.53

Fazer analogias com a realidade 309 1.3 3.2 17.5 24.3 27.2 26.5 53.7 4.52

Integrar conhecimentos 308 3.5 6.8 14.0 22.1 32.8 20.8 53.6 4.36

O fato das variveis integrar e atualizar conhecimentos figurarem com os


menores ndices relativos vem de encontro com um dos menores ndices
relativos do grupo de motivos e estmulos (Tabela 5.7), que foi experincia
disponvel, o que demonstra que o conhecimento prvio aprofundado sobre o
tema dos jogos no uma condio axiomtica para o desenvolvimento da
aprendizagem utilizando jogos de empresas. Em contrapartida a questo de
adquirir novos conhecimentos ficou com uma mdia de 4.59 e uma forte
concordncia de 58.3%.

Comparativamente com a pesquisa de Sauaia, aqui os trs benefcios


considerados com maior intensidade foram: praticar tomada de deciso,
praticar anlise de problemas e praticar controle de resultados, enquanto que
naquela foram: praticar tomada de deciso, adaptar-se a novas situaes e
praticar anlise de problemas. Com relao aos fatores tidos como de menor
importncia relativa nesta pesquisa foram encontrados os seguintes: atualizar
154

conhecimentos, fazer analogias com a realidade e integrar conhecimentos. J


na pesquisa de Sauaia aparecem: integrar conhecimentos, fazer analogias com
a realidade e atualizar conhecimentos.

A preferncia dos educandos pesquisados em relao ao mtodo


educacional apresentada na Tabela 5.9. Jogos e simulaes obtiveram uma
forte concordncia de 79.9% dos entrevistados com uma mdia de 5.13. Esta
foi a varivel que obteve a maior mdia e maior concordncia entre todos os
aspectos pesquisados pelo questionrio, o que demonstra a satisfao dos
educandos com a dinmica utilizada, bem como com os modelos dos jogos. As
aulas expositivas obtiveram uma forte concordncia de 51.7% dos participantes
com uma mdia de 4.48.

Tabela 5.9 Mtodo educacional preferido.

DISTRIBUIO (%)

VARIVEIS N 1 2 3 4 5 6 (5+6)

Jogos e simulaes 313 1,0 3,8 5,1 10,2 31.0 48.9 79,9 5,13

Aulas expositivas 311 2,3 4,8 10,6 30,5 28.9 22,8 51,7 4,48

Seminrios 311 5,8 8,4 33,8 25,1 21,2 5,8 27,0 3,65

Estes nmeros mostram que uma parcela significativa dos alunos tem uma
preferncia por aulas expositivas, pois alm de ser este o mtodo utilizado
mais freqentemente desde o ensino fundamental, tambm existe uma
necessidade dos educandos em receber alguns conceitos de maneira
estruturada. Os seminrios ficaram com a menor preferncia entre os
participantes (3.65; 27.0%).

Em funo destes resultados pode-se inferir que os educandos preferem


mtodos que propiciam maior interatividade e que o aprendizado possa ser
exercitado. Por outro lado, se eles no participarem diretamente no processo
155

de ensino-aprendizagem, possuem ento uma tendncia passividade,


preferindo que o professor exponha os contedos ao invs deles mesmos
prepararem e apresentarem estes mesmos contedos.

Tambm na pesquisa de Sauaia os jogos e simulaes obtiveram a maior


preferncia entre as tcnicas de ensino aprendizagem, porm naquela
pesquisa a tcnica de seminrios ficou como segunda opo e aulas expositas
em terceiro lugar. Nesta, os alunos indicaram aulas expositivas como segunda
opo e seminrios em terceiro.

A opinio geral sobre os jogos apresentada na Tabela 5.10. Para 45.1%


dos participantes os jogos foram classificados como muito bom, enquanto que
37% acharam que os jogos so bons. A mdia obtida de 3.24 indica que os
jogos obtiveram em mdia 81% do conceito mximo (4.0) dos participantes.
Analisando o extremo inferior, os jogos foram classificados como fraco ou
regular por apenas 17,9% dos pesquisados (55 indivduos de uma amostra de
308). Estes dados mostram que os jogos atenderam as expectativas iniciais de
desenvolvimento de instrumentos que possibilitassem a facilitao do processo
de ensino aprendizagem nos cursos de gesto da produo. O jogo utilizado
por Sauaia obteve mdia 3,6 na opinio geral dos pesquisados, sendo aquele
um jogo geral de disputa de mercados.

Tabela 5.10 Opinio sobre os jogos.

DISTRIBUIO (%)

Fraco Regular Bom Muito


VARIVEIS N (1) (2) (3) Bom (4) (3+4)

Opinio geral sobre os jogos GP-* 308 2,9 15,0 37.0 45,1 82,1 3,24

A Tabela 5.11 traz as informaes sobre a colocao das equipes ao final


da simulao. Como se pode observar, 25,2% dos participantes no sabiam
(ou no lembravam) da colocao da equipe ao final da simulao.
156

Tabela 5.11 Desempenho relativo da empresa simulada.

DISTRIBUIO (%)

VARIVEIS n 1 ltimo Outro No Sei


Colocao da equipe ao final da
simulao 309 2,3 1,3 71,2 25,2

Outro aspecto que nem todos os participantes das equipes que


terminaram em primeiro ou ltimo lugar, marcaram estas colocaes no
questionrio, pois os ndices destas variveis no correspondem ao total de
indivduos que participaram de equipes que terminaram as simulaes em
primeiro lugar ou ltimo lugar. Aqui entra a questo de que os jogos iniciam-se
em clima de alta competio, que vai transformando-se em cooperao mtua
entre equipes no decorrer do processo, tendo como pice a apresentao dos
relatrios gerenciais.

5.3 Anlise das hipteses

Esta tese, conforme descrito no captulo 3, caracteriza-se por ter um


enfoque qualitativo. Lembrando dos comentrios de Trivios (1995): os
pesquisadores qualitativos esto preocupados com o processo e no
simplesmente com os resultados e o produto; os pesquisadores qualitativos
tendem a analisar seus dados indutivamente e o significado a preocupao
essencial na abordagem qualitativa.

Neste sentido a validao ou no das hipteses levantadas no captulo 1


ser feita baseada nas respostas obtidas nos questionrios de avaliao dos
jogos e no estudo de fundamentao terica efetuada no captulo 2.

A hiptese bsica desta pesquisa a de que os jogos empresariais so


excelentes ferramentas para facilitar o processo de ensino e aprendizagem nas
157

disciplinas de gesto da produo. A sua validao, ou no, ser feita luz das
respostas obtidas no questionrio de avaliao dos jogos.

A facilitao no processo de ensino e aprendizagem pode ser vista sobre


dois aspectos fundamentais (Sauaia, 1995): motivao para aprender e
significncia dos contedos trabalhados. Se o mtodo proposto conseguir criar
motivos claros e reais nos educandos, associando-se a estes motivos o fato de
que o assunto trabalhado possa ser exercitado de forma prtica e no somente
na teoria, o aprendizado pode ser facilitado.

Para verificar a relao entre a aprendizagem percebida pelos pesquisados


e a facilitao no processo e ensino aprendizagem utilizando jogos
empresariais nas disciplinas de gesto da produo, far-se- uma anlise de
correlao entre os fatores anteriormente colocados como facilitadores no
processo de ensino aprendizagem (motivao e significado) e as preferncias
dos alunos pesquisados sobre as tcnicas utilizadas neste processo (aulas
expositivas, seminrios e jogos). Os fatores de motivao (M) sero os citados
na Tabela 5.7 (motivos e estmulos) e os significados dos contedos
trabalhados (S) sero associados com os benefcios alcanados (Tabela 5.8).
A Tabela 5.12 mostra os coeficientes de correlao (r) entre os fatores
considerados facilitadores e as tcnicas de ensino e aprendizagem avalidas. O
coeficiente de correlao ser calculado pela equao a seguir (VIEIRA, 2000

1 n
( xi x m ) ( y i y m )
n i =1
rxy =
x y

Onde:
158

n= Nmero de observaes
xi , yi = Valores x e y
x m , y m = Valores mdios de x e y
x , y = Desvios padres
rx , y = Coeficiente de correlao entre X e Y

Como fatores de motivao intrnsecos aos jogos (que podem ser


considerados caractersticos deles) sero considerados: competio entre
empresas; ambiente empresarial nos jogos e facilitador do jogo (que tem um
papel diferente de um professor convencional). J o significado dos contedos
trabalhados que esto intrinsecamente relacionados com a tcnica jogos e
simulaes, pode ser representado por: praticar tomada de deciso; praticar
controle de resultados e adaptar-se a novas situaes.

Como pode ser observado na Tabela 5.12, estes seis fatores considerados,
por hiptese, como facilitadores no processo de ensino aprendizagem
utilizando jogos e simulaes possuem os maiores coeficientes de correlao
(baseados nas opinies dos alunos pesquisados) com a tcnica de jogos.
Pode-se inferir destes resultados que os jogos empresariais desenvolvidos e
avaliados nesta tese so excelentes ferramentas para facilitar (motivao e
significado) o processo de ensino e aprendizagem nas disciplinas que
trabalham o tema gesto da produo. Os demais fatores indicados na Tabela
5.12 tambm esto relacionados com jogos, porm com intensidade menor,
uma vez que podem ser to bem, ou melhor, exercitados por outras tcnicas de
ensino aprendizagem.
159

Tabela 5.12 Coeficientes de correlao.

Tcnicas de ensino aprendizagem


ndices de Correlao Aulas
Jogos Expositivas Seminrios
Fatores (M) e (S)
Competio entre empresas (M) 0,988 0,727 -0,108
Ambiente empresarial nos jogos (M) 0,879 0,815 0,036
Interesse pelo assunto (M) 0,877 0,859 0,119
Facilitador do jogo (M) 0,908 0,864 0,129
Companheiros de equipe (M) 0,762 0,961 0,323
Expectativas com a vivncia (M) 0,856 0,805 0,152
Experincia disponvel (M) 0,600 0,868 0,293
Proteo contra prejuzos reais (M) 0,386 0,816 0,461
Compresso do tempo (M) 0,118 0,664 0,885
Praticar tomada de deciso (S) 0,999 0,628 -0,201
Praticar anlise de problemas (S) 0,958 0,767 -0,049
Praticar controle de resultados (S) 0,792 0,725 0,031
Adaptar-se a novas situaes (S) 0,953 0,715 0,006
Adquirir novos conhecimentos (S) 0,897 0,889 0,126
Buscar explicar os resultados (S) 0,908 0,873 0,138
Atualizar conhecimentos (S) 0,838 0,872 0,112
Fazer analogias com a realidade (S) 0,735 0,928 0,434
Integrar conhecimentos (S) 0,670 0,929 0,398

Em complementao aos resultados obtidos anteriormente, pode-se fazer as


seguintes proposies:

Na opinio de 79,9% dos entrevistados (Tabela 5.9) houve uma forte


concordncia de que os jogos e simulaes so o mtodo de ensino
preferido, em relao a aulas expositivas e seminrios;
160

Os jogos desenvolvidos obtiveram um conceito de 81% da escala


mxima (Tabela 5.10) com relao a sua qualidade, enquanto
instrumentos facilitadores da aprendizagem;

O crescimento do envolvimento dos participantes (Tabela 5.6) nas fases


da vivncia, aumentou medida que as simulaes evoluam,
demonstrando que o mtodo conseguiu manter os educandos motivados
para continuarem a participar da vivncia, sem esgotar a pacincia
deles;

A inteno em participar de outros eventos que utilizem jogos


empresariais obteve uma forte concordncia de 77.7% dos pesquisados
(Tabela 5.5), demonstrando que os jogos utilizados motivaram os
educandos a construir conhecimentos utilizando-se da tcnica de jogos
e simulaes.

A hiptese secundria levantada que a maioria das disciplinas de gesto


da produo no propicia aos participantes a oportunidade de exercerem na
prtica a teoria estudada. Esta hiptese pode ser considerada como vlida pelo
fato de que, por um lado, no se encontraram em bibliografia nacional e
internacional (dentro da limitao de busca do autor) citaes sobre jogos e
simulaes de gesto da produo na forma e na estrutura desenvolvidas e
aplicadas neste trabalho, onde se buscou sistematizar e integrar numa
perspectiva temporal interdependente (longo, mdio e curto prazos), os jogos
desenvolvidos. Por outro lado, tambm no existem referncias sobre
laboratrios de gesto da produo no meio empresarial ou acadmico, que
seriam a segunda possibilidade de se propiciar a aplicao da teoria estudada.
161

5.4 Consideraes finais

Neste captulo foram apresentados os resultados obtidos com a pesquisa de


opinio entre os participantes das turmas escolhidas como amostra, onde foi
utilizado como instrumento de pesquisa o questionrio desenvolvido por Sauia
(1995). Inicialmente foi caracterizada a amostra escolhida com relao ao perfil
dos participantes. Os resultados obtidos foram apresentados em forma de
tabelas para facilitar a visualizao e compreenso. Com os resultados obtidos
foi possvel inferir sobre alguns aspectos importantes que devem ser
observados quando da utilizao da dinmica de simulao empresarial, como
por exemplo, dedicar mais tempo e esforos na fase de apresentao inicial
dos jogos para que os participantes sintam-se motivados o bastante para
buscar os benefcios que esta tcnica pode proporcionar.

O questionrio de avaliao dos jogos procurou avaliar alguns aspectos


importantes da dinmica de jogos empresariais. Estes aspectos foram
agrupados em sete blocos principais. O primeiro bloco procurou avaliar a
preferncia dos pesquisados em relao s aes que seriam indicadas para
aumentar o envolvimento dos participantes nos jogos, e as principais delas
seriam participar novamente de vivncias com jogos empresariais e durao
mais longa.

O segundo bloco de perguntas procurou explorar como foi o envolvimento


dos pesquisados nas fases da vivncia. A fase de avaliao de resultados
apresentou a indicao de maior envolvimento, ficando a fase de simulao em
segundo lugar e em ltimo a fase de apresentao inicial dos jogos.

O objetivo do terceiro bloco de questes foi avaliar a importncia de


algumas variveis no desempenho dos participantes nos jogos. Os trs fatores
que foram indicados pelos participantes como de maior importncia relativa
162

foram: competio entre equipes, o ambiente empresarial apresentado nos


jogos e interesse pelo assunto.

O quarto bloco de questes procurou mensurar os benefcios alcanados,


percebidos pelos pesquisados, na utilizao da tcnica jogos e simulaes.
Aqui os trs fatores indicados com maior importncia relativa foram: praticar
tomada de deciso, praticar anlise de problemas e praticar controle de
resultados. A preferncia dos educandos pesquisados em relao ao mtodo
educacional foi o tema do quinto bloco de perguntas. Jogos e simulaes
ficaram em primeiro lugar, aulas expositivas em segundo e seminrios em
terceiro.

O sexto bloco procurou avaliar os jogos desenvolvidos atravs de uma


opinio geral dos pesquisados sobre estes jogos. Na opinio da amostra os
jogos obtiveram uma nota mdia de 81 em uma escala mxima de 100 pontos.
Finalmente, o stimo bloco buscou avaliar se a colocao final das equipes foi
determinante para os pesquisados. Os resultados mostraram que uma parcela
de 25,2 % dos alunos no soube informar qual a colocao de sua equipe ao
final das simulaes.

Finalizando o captulo foram feitas as avaliaes qualitativas das hipteses


lanadas no captulo 1. Conforme demonstrado, tanto a hiptese geral como a
hiptese secundria foram confirmadas. No captulo seguinte sero
apresentadas as concluses deste trabalho de pesquisa, bem como algumas
recomendaes para novas pesquisas a serem feitas a partir deste estudo.
163

CAPTULO 6 CONCLUSES E RECOMENDAES

6.1 Concluses

As concluses desta tese so feitas luz do objetivo geral e dos objetivos


especficos colocados no captulo 1 .

Esta pesquisa atingiu seu objetivo geral de desenvolver e implementar uma


dinmica de jogos empresariais para facilitar o processo de ensino e
aprendizagem das disciplinas de gesto da produo. Foram desenvolvidos
trs jogos empresariais computadorizados, os quais foram testados e avaliados
em turmas piloto, atravs do questionrio de avaliao dos jogos e observao
direta do autor. As hipteses levantadas no incio desta tese foram
consideradas vlidas. A hiptese principal de que os jogos empresariais so
excelentes ferramentas para facilitar o processo de ensino e aprendizagem nas
disciplinas de gesto da produo, foi validada pelos resultados obtidos no
questionrio de avaliao dos jogos. A hiptese secundria de que a maioria
das disciplinas de gesto da produo no propicia aos participantes a
oportunidade de exercerem na prtica a teoria estudada foi validada pela
pesquisa bibliogrfica efetuada sobre o assunto.

Com relao aos objetivos especficos, as concluses so as seguintes.

Foram desenvolvidos e programados em planilhas Excel trs jogos


empresariais de gesto da produo. O primeiro jogo, chamado de GP-1,
direcionado para explorar as questes de longo prazo do planejamento e
controle da produo. O segundo e terceiro jogo, chamados GP-2 e GP-3
respectivamente, so dedicados para as questes de mdio e curto prazo.
Buscou-se a criao dos modelos com um grau de dificuldade tal que, por um
164

lado, os jogos no se tornassem simples em demasia, com decises bvias e


que rapidamente pudessem causar desinteresse no grupo, e, por outro lado,
no fossem excessivamente complexos, com um nmero tal de variveis que
levaria os participantes a no conseguirem relacionar aes e resultados,
gerando decises mais associadas sorte do que competncia. Este objetivo
foi atingido uma vez que na opinio geral sobre os jogos (captulo 5) para
45.1% dos participantes os jogos foram classificados como muito bom,
enquanto que 37% acharam que os jogos so bons. Na mdia os jogos
obtiveram 81% do conceito mximo dos participantes.

Com relao ao objetivo especfico de analisar as atividades de gesto da


produo e a dinmica de jogos empresariais pode-se observar que as
atividades relacionadas com o PCP ou gesto da produo, assim como o
mundo, so dinmicas. Para conseguir transmitir os conhecimentos de um
mundo dinmico so necessrias mais do que palavras e textos, preciso
interatividade. Em qualquer atividade cujo objetivo transmitir algum tipo de
conhecimento, o participante deve fazer parte do processo, deve interagir com
o seu meio ambiente. Para isto um novo paradigma de relacionamento social e
comportamental necessrio, de forma a contrapor a primazia fragmentao
do mundo, a natureza comunitria do ser humano ao individualismo e
competitividade. Desta forma os jogos de empresas podem contribuir para
fortalecer o trabalho em equipe, a viso de conjunto e melhorar os canais de
comunicao entre os indivduos. Este trabalho de pesquisa buscou dar esta
contribuio.

A questo do objetivo especfico de utilizao da dinmica de jogos


empresariais de gesto da produo como alternativa de aprendizagem e
mudana de comportamento, foi trabalhada atravs da construo das relaes
entre estes temas e autores representativos de jogos e simulaes como
Gredler, Kopittke e Sauaia, de produo como Tubino e Slack, e de
aprendizagem vivencial como Kolb.
165

Tendo como base as crticas e proposies dos diversos autores da


bibliografia consultada, e alguns parmetros considerados crticos, se procurou
comparar objetivamente duas abordagens educacionais, o ensino tradicional
em contraposio aprendizagem vivencial utilizando jogos de empresas. No
ensino tradicional observa-se que o papel principal desenvolvido pelo
educador, o qual, apoiado em suas prprias experincias, deseja ensinar aos
seus discpulos determinados contedos. Neste caso os objetivos educacionais
so coletivos, orientados para a classe como um todo. Na aprendizagem
vivencial com jogos o centro do processo passa a ser o educando, o que
permite um envolvimento maior, pelo desejo fomentado na busca da
aprendizagem competitiva e ao mesmo tempo cooperativa. O trabalho em
equipe prevalece sobre a apresentao expositiva e individual do instrutor.

A despeito desta contraposio entre estes dois mtodos de ensino, os


jogos de empresas ainda possuem controvrsias sobre a sua eficcia como
mtodo educacional na rea de educao gerencial. O melhor consenso de
que os jogos no devem tomar o lugar de outros mtodos educacionais, mas
sim, somar esforos e complement-los para suprirem as to citadas, e no
equacionadas, deficincias na educao gerencial. Como estimulam Keys e
Wolfe (1990), os pesquisadores do tema devem desenvolver estudos voltados
para a criao de modelos que descrevam possibilidades de intervenes do
instrutor ou facilitador do jogo, orientadas para a aprendizagem, aplicveis a
diferentes nveis de estudantes e a diferentes cursos, conforme a disciplina na
qual as simulaes empresariais so utilizadas, com enfoque na problemtica
empresarial e nos temas conceituais, especficos do programa.

O objetivo especfico da difuso do conhecimento gerado pela


implementao e validao dos jogos desenvolvidos neste trabalho se deu
atravs da publicao dos trs jogos de gesto da produo, para toda
comunidade acadmica interessada, por meio da criao de um CD-ROM
onde, alm dos jogos e seus respectivos manuais, tambm est um compilado
sobre o tema jogos e simulaes. Estes jogos j esto sendo, ou j foram,
166

usados em cursos de graduao e ps-graduao de diversas instituies de


ensino. Algumas delas so relacionadas a seguir.

Engenharia de Produo da Universidade Federal de Santa Catarina


(graduao e ps-graduao);

Engenharia Industrial Eltrica no CEFET-PR;

Ps-graduao em Logstica Empresarial nas Faculdades Santa Cruz PR;

Ps-graduao em Engenharia de Produo no TECPAR-PR;

Administrao de Empresas na Faculdade FACET-PR;

Administrao de Empresas na Faculdade de Navira-MS;

Administrao de Empresas na Pontifcia Universidade Catlica do Paran;

Finalmente com relao ao ltimo objetivo especfico de descrever as


experincias do autor na aplicao dos jogos, pode-se indicar algumas
proposies a respeito da utilizao de jogos empresariais:

A intensidade e o ritmo de uma atividade vivencial baseada em jogos


empresariais devem ser ajustados de tal modo a estimular a participao e
a busca da aprendizagem, sem gerar estresse desnecessrio, seja em
decorrncia do nmero de rodadas, do tempo disponvel para a tomada de
deciso, compreenso do jogo ou fruto das dificuldades propostas pelo
problema empresarial. Deve-se conceder ao educando objetivos realistas e
obstculos transponveis;
167

Os programas educacionais, baseados em tcnicas de jogos empresariais,


devem apresentar contedo e material que tenham significado para o
educando, que possam ser assimilados com base nos smbolos
profissionais, j disponveis (ou no) e que possibilitem aprendizagem com
satisfao, relacionada ao ambiente real, do qual o educando oriundo
e/ou para o qual se prepara;

Os problemas propostos aos educandos, em uma atividade de jogos de


empresas, devem em geral, incorporar um grau de dificuldade tal que o
objetivo da aprendizagem inclua uma viso sistmica e propicie a gerao
de insights, isto , ocorra a busca de novas perspectivas, frente aos
problemas empresariais;

A busca de comparaes, prticas e conceituais, entre o ambiente simulado


e o ambiente real, deve ser vista como um constante desafio para o
educador. Esta prtica, no educando, poder facilitar o surgimento da
sensao de terem sido vlidos os investimentos, alm de propiciar novas
idias e solues sobre os temas trabalhados;

No se deve adotar exclusivamente as preferencias dos educandos como


nica direo para a orientao dos objetivos de aprendizagem, pois como
em qualquer programa educacional, as opinies dos educandos no so
homogneas em funo dos objetivos educacionais individuais, das
caractersticas estruturais do programa e da atuao do instrutor;

O profundo conhecimento do modelo especfico a ser trabalhado de


fundamental importncia, a fim de evitar-se uma aventura educacional, com
mais surpresas para o facilitador do que para os alunos, pois se os jogos de
empresas forem mal aproveitados pelos educandos isso poder suscitar
uma imagem negativa desta tcnica verstil de aprendizagem vivencial.
168

6.2 Recomendaes

A partir das limitaes encontradas no transcorrer do trabalho, pode-se listar


algumas possibilidades de novas pesquisas e estudos que venham, a partir
deste trabalho, contribuir para o tema em questo, quais sejam:

Implementar uma dinmica de treinamento para o desenvolvimento de


disseminadores destes jogos empresariais, visando preparar professores e
instrutores para um devido aproveitamento deste mtodo educacional;

Incorporar nos jogos desenvolvidos outras reas gerenciais de deciso que


normalmente esto relacionadas com a gesto da produo, como por
exemplo marketing e contabilidade gerencial;

Desenvolver o modelo de simulao da fbrica do jogo (em um software de


simulao e animao) onde os usurios possam acompanhar visualmente
o processo de fabricao dos componentes e produtos finais, podendo
desta forma visualizar, e no apenas receber em forma de relatrios ao final
de cada rodada de simulao, os potenciais problemas do sistema de
produo simulado (filas, estoques, ocupao das estaes de trabalho,
etc.);

Criar um jogo logstico a partir do jogo de planejamento estratgico da


Produo GP-1, onde as decises estratgicas da produo abrangeriam
toda a cadeia de produo, desde o suprimento, passando pela produo
(j implementada no GP-1) at a distribuio e consumo.
169

REFERNCIAS

BORNIA, Jos Carlos. O Uso do Jogo de Empresas GI-EPS no Treinamento de


Decises Relativas a Preos. Florianpolis 1996. Dissertao de Mestrado em
Engenharia de Produo e Sistemas - Universidade Federal de Santa Catarina.

COLLIER, Henry W.. Micro-Computers: a sucessfull aproach to teaching


business courses. Pergamon Jounals Ltd. Great Britain, v.2, 1987.

CORRA, Henrique Luiz GIANESI, Irineu G. N.,. Just in Time, MRP II e OPT.
So Paulo: Atlas, 1996.

COTTER, R. V. & FRITZSCHE, D.. The bussines policy game. Englewood


Cliffs, NJ: Prentice Hall, USA, 1987.

DETTMER, Armando Luiz. Concebendo um laboratrio de engenharia de


produo utilizando um jogo de empresas. Florianpolis 2001. Tese de
Doutorado em Engenharia de Produo e Sistemas - Universidade Federal de
Santa Catarina.

DICKINSON, John e FARIA, Antony. A Randon-Strategy Criterion for Validity of


Simulation Gaming Participation. Developments in Business Simulation &
Experiential Exercises, v. 21, 1994.

DRUCKER, Peter Ferdinand. Administrando para Obter Resultados. So Paulo:


Pioneira, 1998.

ELGOOD, Chris. Manual de Jogos de Treinamento. So Paulo: SIAMAR, 1987.

ERDMANN, Rolf H. & PEREIRA, rica C. O.. A Evoluo do Planejamento e


170

Controle e o Perfil do Gerente de Produo. XVIII Congresso Nacional de


Engenharia de Produo (ENEGEP). Niteri, 1998.

FACHIN, Odlia. Fundamentos de Metodologia. 3a edio. So Paulo: Saraiva,


2001.

FIGUEIREDO, Reginaldo Santana, et al.. Simulao de uma Fbrica para


Introduo da Questo da Programao da Produo por Meio de Jogos de
Empresa. XVI Congresso Nacional de Engenharia de Produo (ENEGEP).
UNIMEP. Piracicaba, 1996.

FLEURY, Afonso e FLEURY, M.T. Leme. Aprendizagem e Inovao


Organizacional. So Paulo: Atlas, 1995.

FREITAS FILHO, Paulo J. Introduo a Modelagem e a Simulao de


Sistemas Discretos. Apostila, UFSC, SC, 1997.

GIANESI, Irineu G. N., CORRA, Henrique Luiz. Administrao Estratgica de


Produo. So Paulo: Atlas, 2000.

GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de Empresa. So Paulo: Makron


Books, 2000.

GREDLLER, M.. Designing and evoluting Games and Simulation Konge,


London, 1992.

HENSHAW, R. C. & JACKSON, J. R. The executive game. Burr Ridge, IL:


Irwin, USA, 1984.

HERMENEGILDO, J. A utilizao da Padronizao como Ferramenta da


Qualidade Total para o Desenvolvimento do Jogo de Empresas. Florianpolis
171

1996. Dissertao de Mestrado em Engenharia de Produo e Sistemas -


Universidade Federal de Santa Catarina.

JENSEN, R. L. & CHERRINGTON, D.. The bussines manegement laboratory.


Burr Ridge, IL: Irwin, USA, 1984.

KEYS, J.B. & WOLFE, Joseph. The role of Management Games and
Simulation for Education and Research. Journal of Management, USA, 1990.

KOLB, D..Experimental learning: experience as the source of learning and


development. New Jersey: Prentice Hall, 1984.

_______ et al. Psicologia Organizacional: uma abordagem vivencial. So


Paulo: Atlas, 1990.

KOPITTKE, Bruno H.. Jogos de Empresas: Novos Desenvolvimentos.


Universidade Federal de Santa Catarina - documento interno, 1992.

KRUYKOV, M. M. & KRUYKOVA, L. I.. Toward a simulation games


classification and game dialogue types. Simulation Games 17 (3) 393-402,
1986.

LAAKSO, T.. Process assessment and simulation gaming. Re-engineering the


Enterprise, Chapman and Hall, London, 1995.

LOPES, Maurcio Capobianco, et al.. Avaliao de Desempenho em Jogos de


Empresas. XVI Congresso Nacional de Engenharia de Produo (ENEGEP).
UNIMEP. Piracicaba, 1996.

LOPES, Paulo da Costa. & SOUZA, Jos Paulo de. Sistema Simulador de
Planejamento Estratgico de Produo - SISPEP: Uma Proposta de
172

Capacitao para Gesto. XVIII Congresso Nacional de Engenharia de


Produo (ENEGEP). Niteri, 1998.

LOPES, Paulo da Costa. Formao de administradores: uma abordagem


estrutural e tcnico-dittica. Florianpolis 2001. Tese de Doutorado em
Engenharia de Produo e Sistemas - Universidade Federal de Santa Catarina.

MATOS, Francisco Gomes. Empresa que pensa. So Paulo: MAKRON Books,


1997.

MENDES, Maria de Lourdes de Melo Salmito. O modelo GS-RH: uma


Integrao de Jogos de Empresas para Treinamento e Desenvolvimento
Gerencial. Florianpolis 1997. Dissertao de Mestrado em Engenharia de
Produo e Sistemas - Universidade Federal de Santa Catarina.

MONTEIRO, Regina F.. Jogos Dramticos. So Paulo: McGrawHill do Brasil,


1979.

PRIESMAYER, H. R.. Strategic! Cincinnati, OH: South-Western, usa, 1987.

RAUEN, Jos Fbio. A Prtica Docente: Pressupostos e Concepo do


Conhecimento, Ensino e Aprendizagem. Curso de capacitao para
professores UNISUL, Palhoa, 1999.

RENTES, Antonio Freitas, et al.. Desenvolvimento de um Jogo de Empresas


para o Ensino de Manufatura Integrada. XVI Congresso Nacional de
Engenharia de Produo (ENEGEP). UNIMEP. Piracicaba, 1996.

ROCHA, Luiz Augusto de Giordano. Jogos de Empresas: Desenvolvimento de


um Modelo para Aplicao no Ensino de Custos Industriais. Florianpolis 1997.
Dissertao de Mestrado em Engenharia de Produo e Sistemas -
173

Universidade Federal de Santa Catarina.

RUDIO, Franz Victor. Introduo ao projeto de pesquisa cientfica. 29a edio.


Petrpolis: Vozes, 2001.

SAUAIA, Antnio Carlos Aidar. Satisfao e Aprendizagem em Jogos de


Emperras: Contribuies para Aprendizagem Gerencial. So Paulo, 1995. Tese
de Doutorado, FEA-USP.

SENGE, Peter M. A Quinta Disciplina. So Paulo: Best Seller, 1998.

SLACK, Nigel et al.. Administrao da Produo Compacto. So Paulo: Atlas,


1999.

SMITH, J. R. & GOLDEN, P. A.. Airplane: A strategic manegement simulation.


Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall , USA, 1987.

THOMPOSON, A. A. & STAPPENBECK, G. J.. The bussiness strategic game:


A global industry simulation. Burr Ridge, IL: Irwin, USA, 1992.

TUBINO, Dlvio Ferrari. Manual de Planejamento e Controle da Produo. So


Paulo: Atlas, 2000.

VARTIAINEN, M. & RUOHOMAKI, V.. Simulation Games as Tools for Work


Development and their Psychological Bases. Human Factors in Organizational
design and Managemet. Ed. G.E. Bradley and H. W. Hendrick, 1994.

VERGARA, Sylvia Constant. Projetos e Relatrios de Pesquisa em


Administrao. So Paulo: Atlas, 2000.

VIEIRA, SNIA. Elementos de Estatstica. 3a Edio. So Paulo: Atlas, 2000.


174

WILHELM, Pedro P. H.. Uma nova Perspectiva de Aproveitamento e Uso de


Jogos de Empresas. Florianpolis 1997. Tese de Doutorado em Engenharia de
Produo e Sistemas - Universidade Federal de Santa Catarina.

WILNER, Adriana. Jogo Simula Gerenciamento de Empresas. Folha de So


Paulo, 02 de agosto de 1992.

WOLFE, Joseph. Developing a Scientific Knowledge of Simulation Gaming.


Simulation & Gaming, USA, 1988, Volume 29, Nmero 1.
175

APNDICE A - AVALIAO DOS RESULTADOS

Nesse apndice proposta uma dinmica de avaliao, via relatrio


gerencial, para os trs jogos de gesto da produo. Uma estrutura com
introduo, desenvolvimento, resultados e concluses fornecida como
sugesto para estes trs relatrios.

Avaliao dos resultados nos jogos GP-*

Os jogos empresariais de gesto da produo a serem desenvolvidos


apresentaro a caracterstica de no possurem uma interatividade direta entre
equipes. Isto quer dizer que as decises de cada equipe no interferem nos
resultados das demais. Cada equipe ter a sua Cia Industrial de Mveis para
exercitar o planejamento e controle da produo. A competio entre equipes
(no como instrumento de segregao, mas sim um fator de motivao extra)
ser criada de forma indireta, pela avaliao dos resultados obtidos por cada
uma.

Aos gestores caber a tarefa de apresentar as estratgias, tticas e


decises utilizadas para a Cia Industrial de Mveis e justificar acertos e erros.
Esta reunio de avaliao dever ser feita no final de cada uma das
simulaes, onde cada equipe, alm de apresentar para todos as demais o que
ocorreu com sua empresa, ter como tarefa entregar um relatrio gerencial do
jogo, para que o facilitador possa identificar as estratgias, tticas e decises
tomadas. Neste relatrio devero constar, em anexo, as telas dos mdulos
Parmetros, Plano de Produo e Relatrios (de produo e financeiro) para o
GP-1, e as telas dos mdulos Parmetros e Banco de Dados para o GP-2 e
GP-3. A estrutura do relatrio pode ser dividida em quatro partes: introduo,
desenvolvimento, resultados e concluses.
176

Na seqncia ser sugerida uma estrutura de relatrio gerencial para cada


um dos trs jogos empresariais, baseada no ciclo de aprendizagem vivencial
descrito no captulo 2.

Relatrio gerencial GP-1

Visando a apresentao dos resultados do jogo GP-1, sugere-se para o


relatrio gerencial uma dinmica com quatro itens: Introduo,
Desenvolvimento, Resultados e Concluses. A seguir cada item destes ser
comentado.

Introduo

Neste item a equipe dever fazer uma introduo ao relatrio, apresentando


a empresa e o cenrio simulado (demanda, custos, recursos produtivos, etc.),
ressaltando os objetivos a serem buscados com o exerccio de simulao e a
fundamentao terica para a execuo do mesmo.

Na introduo a equipe dever tambm expor como foi a vivncia em si,


relatando os aspectos da aquisio do conhecimento (sobre planejamento
estratgico da produo) e afetivos (processo de tomada de deciso,
divergncias de opinies, trabalho em equipe) do processo de aprendizagem.

Desenvolvimento

Neste item a equipe dever apresentar e justificar as decises tomadas que


nortearam o desenvolvimento da dinmica de simulaes. No caso do GP-1
deve-se descrever detalhadamente a estratgia de produo adotada pela
equipe no que se refere demanda prevista e a estrutura produtiva projetada
177

para atende-la. Um exemplo hipottico de estratgia para uma determinada


caracterstica de demanda (tendncia linear, sazonalidade ou uniforme) poderia
ser:

Atendimento integral da demanda;

Produo varivel em funo da demanda;

Utilizar primeiramente ampliao da fbrica, depois terceirizao e em


ltimo caso turno extra;

Admitir estoques de no mximo 10% da vendas;

Obter um ndice de desempenho financeiro superior a 20%.

Na medida do possvel, a equipe dever justificar sua posio estratgica


com dados numricos, como, por exemplo, optou-se por um determinado nvel
de estoque mdio em funo do custo de manuteno dos mesmos ser de
tantas UM e o custo de perda por no entrega ser de tantas UM, ou, optou-
se pela ampliao da fbrica como primeira alternativa para atender a um
incremento de demanda em funo de tais caractersticas da demanda e dos
custos.

Resultados

Nesta etapa as equipes devero apresentar e comentar os resultados


obtidos durante a simulao dos oito perodos do jogo. As principais questes
que devem ser abordadas no GP-1 so as seguintes:

Como a demanda futura foi estimada e qual o grau de acerto entre a


178

demanda prevista e a demanda efetiva? Quais as conseqncias


causadas pelo desvio da demanda esperada?

Como se comportaram os estoques da empresa? A poltica de estoques


adotada foi seguida? Quais fatores contriburam para as diferenas
obtidas e porque esses fatores no foram administrados corretamente?
Como os estoques mdios ficaram em relao s vendas perdidas ao
longo dos perodos?

Como foi tratada a questo das alternativas produtivas? Quanto se


produziu em cada uma delas e qual o custo unitrio obtido em cada uma
delas? Houve ociosidade de produo em funo das prioridades de
produo assumidas, isto , a previso da produo, programada no
mdulo Plano de Produo, foi efetivada no mdulo Relatrios?

Como foram gerados os lucros e/ou prejuzos em cada perodo? Como


se comportou o ndice de desempenho da empresa? Explique o porqu
desse comportamento.

Estas questes, que serviro como base para elaborao do relatrio do


jogo, devem ser melhor explicitadas com a utilizao de grficos. importante
ressaltar que os grficos so uma excelente ferramenta visual para concentrar
informaes e traar comparativos. Porm, a elaborao de grficos com mais
de trs variveis geralmente dificulta o entendimento e confunde a explicao.
Na seqncia so apresentados exemplos de grficos que podem fazer parte
do relatrio. Os grficos devem auxiliar a explicao das questes
anteriormente colocadas e devem sempre ter, pelo menos, um pargrafo
explicativo relatando o comportamento das variveis apresentadas.
179

Demanda x Venda

25.000
20.000
Quantidades

15.000 Demanda Prevista


Demanda Efetiva
10.000
Vendas
5.000
0
1 2 3 4 5 6 7 8
Perodos

Grfico 1: Demanda prevista x demanda efetiva x vendas.

Alternativas Produtivas

16.000
14.000
Quantidades

12.000 Turno normal


10.000 Turno Extra
8.000
6.000 Terceirizao
4.000 Capacidade Instalada
2.000
0
1 2 3 4 5 6 7 8
Perodos

Grfico 2: Produo em horas normais x produo em turno extra x produo


terceirizada.
180

Produo Programada x Produo Efetiva

20.000
Quantidades

15.000
Produo programada
10.000
Produo efetiva
5.000

0
1 2 3 4 5 6 7 8
Perodos

Grfico 3: Produo programada total x produo efetiva.

Variao dos estoques e vendas perdidas em


relao s vendas totais
relao s vendas

25
Porcentagem em

20
Vendas perdidas
totais

15
Estoque final
10
Estoque mdio
5
0
1 2 3 4 5 6 7 8
Perodos

Grfico 4: Vendas perdidas x estoques mdios x estoques finais (em


porcentagem das vendas).
181

Unidades Monetrias Preo x custo

85
80
75 Preo de venda
70 Custo unitrio
65
60
1 2 3 4 5 6 7 8
Perodos

Grfico 5: Custo unitrio de produo x preo de venda.

ndice de desempenho

1,280
1,260
ID acumulado

1,240
ndice de
1,220
desempenho
1,200
1,180
1,160
1 2 3 4 5 6 7 8
Perodos

Grfico 6: ndice de desempenho.


182

Concluses

Finalizando o relatrio faz-se necessrio escrever as concluses, onde,


alm dos comentrios sobre o atendimento ou no dos objetivos esperados
(em relao s estratgias traadas), de suma importncia a elevao das
concluses para alm dos resultados numricos do jogo, isto , traando um
comparativo com a realidade empresarial, buscando identificar as
simplificaes feitas no jogo (para efeitos didticos) em relao a um cenrio
real e at mesmo divergncias com relao a um ambiente real.

Relatrio gerencial GP-2

Visando a apresentao dos resultados do jogo GP-2, sugere-se tambm


para o relatrio gerencial uma dinmica com quatro itens: Introduo,
Desenvolvimento, Resultados e Concluses. A seguir cada item destes ser
comentado.

Introduo

Assim como no relatrio do GP-1, a equipe dever fazer uma introduo ao


relatrio, apresentando a empresa e o cenrio simulado (demanda, custos,
recursos produtivos, etc.), ressaltando os objetivos a serem buscados com o
exerccio de simulao e a fundamentao terica para a execuo do mesmo.

Como no relatrio anterior, na introduo a equipe dever tambm expor


como foi a vivncia em si, relatando os aspectos da aquisio do conhecimento
sobre o planejamento-mestre e programao empurrada da produo e os
aspectos afetivos (processo de tomada de deciso, divergncias de opinies,
trabalho em equipe) do processo de aprendizagem.
183

Desenvolvimento

Neste item a equipe dever apresentar e justificar as decises tomadas que


nortearam o desenvolvimento da dinmica de simulaes. No caso do GP-2
deve-se descrever detalhadamente a ttica de produo adotada pela equipe
no que se refere previso da demanda e a montagem do PMP, bem como a
definio dos parmetros (estoques de segurana, emisso de ordens, regras
de seqenciamento, nvel de carregamento, etc.) projetado para atende-la na
programao da produo.

Na medida do possvel, a equipe deve justificar sua posio com dados


numricos, como, por exemplo, porque optou por um determinado nvel de
estoque de segurana, ou, uma determinada lgica de seqenciamento e
carregamento das mquinas.

Resultados

Nesta etapa as equipes devero apresentar e comentar os resultados


obtidos durante os doze perodos da simulao. As principais questes que
devem ser abordadas em relao ao GP-2 so as seguintes:

Como a demanda futura foi estimada e qual o grau de acerto entre a


demanda prevista e a demanda efetiva? Quais as conseqncias causadas
pelo desvio da demanda esperada na montagem e atendimento do PMP?
Qual a influncia da demanda confirmada nas decises tomadas?

Qual foi a poltica de estoques de segurana adotada? Foram colocados


estoques de segurana em todos os itens ou s nas camas do PMP? Os
estoques de segurana foram usados? Surtiram efeito em relao falta de
materiais?
184

O sistema por ponto de pedido foi eficiente para controlar as matrias-


primas? Onde e porque ocorreram problemas? Como se comportaram os
estoques mdios desses itens?

Como o uso do MRP auxiliou na programao da produo? Quais os


pontos fortes e fracos na sua utilizao? Foi possvel olhar frente para
prever e prevenir problemas futuros? Quais problemas foram descobertos e
evitados?

Como os eventos no controlveis interferiram no desempenho da


empresa?

Os clientes foram sempre atendidos na sua demanda por camas? Se no,


onde e porque ocorreram os problemas que resultaram nesse no
atendimento.

Como foi tratada a questo de seqenciamento das ordens? Houve


problemas de falta ou excesso de capacidade de produo? Qual foi a taxa
de carregamento mdia dos recursos? Onde estava localizado o gargalo
produtivo? Foram utilizadas horas extras?

Apresente uma anlise do desempenho produtivo e financeiro da


empresa. Como foram gerados os lucros e/ou prejuzos em cada perodo?
Relacione os diferentes custos unitrios do sistema produtivo em um
grfico e descreva seu desempenho. Como se comportou o ndice de
desempenho da empresa? Explique o porqu desse comportamento.

Estas questes, que serviro como base para elaborao do relatrio do


GP-2, devem ser melhor explicitadas com a utilizao de grficos pois, como j
foi dito, os mesmos so uma excelente ferramenta visual para concentrar
informaes e traar comparativos. Na seqncia so apresentados exemplos
185

de grficos que podem fazer parte do relatrio gerencial do GP-2. Lembrando


que os grficos como ferramenta auxiliar na explicao das questes
anteriormente levantadas devem sempre ter um ou mais pargrafos
explicativos relatando o comportamento das variveis apresentadas.

Demanda x Venda - cama ST

900
800
Quantidade

700 Demanda Prevista


600 Demanda Efetiva
500 Vendas
400
300
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Perodos

Grfico 7: Demanda x vendas da cama ST.

Demanda x Venda - Cama LX

700

600
Quantidades

Demanda Prevista
500 Demanda Efetiva
Vendas
400

300
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Perodos

Grfico 8: Demanda x vendas da cama LX.


186

E sto q ue m d io em relao s ven d as

160
Porce ntage m 140
120
100 Cam a ST
80
60 cam a LX
40
20
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Pe rodo

Grfico 9: Percentual do estoque mdio em relao s vendas de camas.

C u sto s x R eceitas

140
120
P orce nta ge m

100
80 Cus tos em rela o s
60 rec eitas
40
20
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
P e rod os

Grfico 10: Percentual dos custos em relao s receitas.


187

Custos totais de armaz enagem de MP x Custos totais


de emisso de Ordens de Compra

Armazenagem de MP
10.800 (UM)

11.925 Ordens de Compra


(UM)

Grfico 11: Custos de armazenagem de MP x custos de emisso de ordens.

ndice de Desempenho

1,5
1,40
ndice acumulado

1,36
1,4

1,3 1,22 ndice de


1,19
1,17
1,2 1,15 1,15 1,15 1,14 Desempenho
1,11 1,11 1,13

1,1

1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Pe rodos

Grfico 12: ndice de desempenho.

Concluses

Nas concluses, como ressaltado no GP-1, faz-se necessrio, alm dos


188

comentrios sobre o atendimento ou no dos objetivos esperados, a elevao


das concluses para alm dos resultados numricos do jogo, isto , traar um
comparativo com a realidade empresarial, destacando as simplificaes feitas
no jogo (para efeitos didticos) em relao a um cenrio real e, at mesmo,
divergncias com relao a um ambiente real.

Relatrio gerencial GP-3

Assim como para os dois jogos anteriores, a apresentao dos resultados


do jogo GP-2 dever ser feita atravs de um relatrio gerencial com uma
dinmica de quatro passos: Introduo, Desenvolvimento, Resultados e
Concluses. A seguir cada um deles ser comentado.

Introduo

Como nos relatrios dos jogos anteriores, a equipe dever fazer uma
introduo ao relatrio, apresentando a empresa e o cenrio simulado
(demanda, custos, recursos produtivos, etc.), ressaltando os objetivos a serem
buscados com esse exerccio de simulao e a fundamentao terica para a
execuo do mesmo.

Como nos relatrios anteriores, na introduo a equipe dever tambm


expor como foi a vivncia em si, relatando os aspectos da aquisio do
conhecimento sobre o planejamento-mestre e programao puxada da
produo e os aspectos afetivos (processo de tomada de deciso, divergncias
de opinies, trabalho em equipe) do processo de aprendizagem.
189

Desenvolvimento

Neste tpico, como nos demais jogos, a equipe dever apresentar e


justificar as decises tomadas que nortearam o desenvolvimento da dinmica
de simulaes do GP-3. Deve-se descrever detalhadamente a ttica de
produo adotada pela equipe no que se refere previso da demanda e a
montagem do PMP, bem como a definio dos parmetros (estoques de
segurana, dimensionamento dos supermercados, nvel de carregamento das
clulas, etc.) projetado para atende-la na programao puxada da produo.

Da mesma forma que nos casos anteriores, na medida do possvel, a


equipe deve justificar sua posio com dados numricos, como, por exemplo,
porque optou por um determinado nvel de estoque de segurana, ou, um
determinado carregamento das clulas.

Resultados

Nesta etapa as equipes devero apresentar e justificar os resultados obtidos


durante a simulao dos doze perodos do jogo. As principais questes que
devem ser abordadas dentro da dinmica do GP-3 so as seguintes:

Como a demanda futura foi estimada e qual o grau de acerto entre a


demanda prevista e a demanda efetiva? Quais as conseqncias causadas
pelo desvio da demanda esperada na montagem e atendimento do PMP?
Elas tiveram uma repercusso maior no GP-2 ou no GP-3? Qual a
influncia da demanda confirmada nas decises tomadas?

Qual a estratgia de composio dos supermercados empregada? Ela foi


efetiva? Qual foi o estoque mdio mantido no sistema para atender a
demanda? Compare com o mantido no GP-2.
190

Qual foi a poltica de estoques de segurana adotada? Foram colocados


estoques de segurana em todos os itens ou s nas camas do PMP? Os
estoques de segurana foram usados na dinmica dos supermercados?
Surtiram efeito em relao falta de materiais?

Como o uso do sistema Kanban auxiliou na programao da produo?


Quais os pontos fortes e fracos na sua utilizao? Foi possvel olhar frente
para prever e prevenir problemas futuros? Quais problemas foram
descobertos e evitados?

Como os eventos no controlveis interferiram no desempenho da


empresa?

Os clientes foram sempre atendidos na sua demanda por camas? Se no,


onde e porque ocorreram os problemas que resultaram nesse no
atendimento.

O sistema Kanban administrou corretamente a questo de seqenciamento


das ordens? Houve problemas de falta ou excesso de capacidade de
produo? Qual foi a taxa de carregamento mdia dos recursos? Onde
estava localizado o gargalo produtivo? Foram utilizadas horas extras?

Apresente uma anlise do desempenho produtivo e financeiro da empresa.


Como foram gerados os lucros e/ou prejuzos em cada perodo? Relacione
os diferentes custos unitrios do sistema produtivo em um grfico e
descreva seu desempenho. Como se comportou o ndice de desempenho
da empresa? Explique o porqu desse comportamento. Compare o
desempenho produtivo e financeiro do GP-3 com o do GP-2.

Compare a dinmica de planejamento e programao puxada da produo


em clulas do GP-3 com a dinmica de planejamento e programao
191

empurrada da produo departamental do GP-2.

Como nos casos anteriores, estas questes, que serviro como base para
elaborao do relatrio do GP-3, devem ser explicitadas com a utilizao de
grficos. Os mesmos grficos apresentados no GP-2, adaptados para a
programao puxada em clulas do GP-3, devem fazer parte do relatrio no
sentido de facilitar as comparaes entre os dois sistemas de PCP.

Concluses

Finalizando o relatrio gerencial do GP-3, assim como nas simulaes


anteriores, faz-se necessrio relatar as concluses sobre os resultados do jogo
e um comparativo com a realidade empresarial, destacando as simplificaes
feitas na simulao empresarial (para efeitos didticos) em relao a um
cenrio real e, at mesmo, divergncias com relao a um ambiente real.
192

ANEXO 1 - QUESTIONRIO DE AVALIAO

DOS JOGOS DE EMPRESAS GP-1, GP-2 E GP-3

* Questionrio originalmente elaborado por SAUAIA, Antnio Carlos Aidar Jogos de


empresas: Aprendizagem com Satisfao. So Paulo, 1995. 272p. Tese (Doutorado) - FEA

Turma: _____________________________________________ Data: ____ / _____ / ______

Formao Acadmica: ________________________________________

1) Os jogos desafiaram algumas de suas habilidades gerenciais ? Quais ?

_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

2) Indique o grau de concordncia a respeito do que pode ser feito para aumentar o
envolvimento dos participantes nos jogos:

CONCORDO Pouco Muito

Durao mais longa (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Maior complexidade (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Mais participantes (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Mais tcnico (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Mais comportamental (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Participar novamente destes jogos (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Participar de outros jogos (1) (2) (3) (4) (5) (6)


193

Outras sugestes:

____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

3) Voc j participou de algum jogo de empresas antes deste ? Como foi a experincia?

____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

4) Indique a intensidade do seu envolvimento nas fases:

Baixo Alto

Apresentao inicial ............ (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Simulao empresarial ........ (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Avaliao dos resultados .... (1) (2) (3) (4) (5) (6)

5) Qual a importncia de cada item para seu desempenho nos jogos:

IMPORTANTE Pouco Muito

Companheiros de equipe (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Facilitador do jogo (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Interesse pelo assunto (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Competio entre empresas (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Proteo contra prejuzos reais (1) (2) (3) (4) (5) (6)
194

Experincia disponvel (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Compresso do tempo (simulao) (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Expectativas com a vivncia (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Ambiente empresarial nos jogos (1) (2) (3) (4) (5) (6)

6) Classifique a intensidade dos benefcios alcanados:

Baixa Alta

Adquirir novos conhecimentos (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Integrar conhecimentos (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Atualizar conhecimentos (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Praticar anlise de problemas (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Praticar tomada de decises (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Praticar controle de resultados (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Adaptar-se a novas situaes (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Buscar explicar os resultados (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Fazer analogias com a realidade (1) (2) (3) (4) (5) (6)

7) O tipo de aula que propicia a voc uma aprendizagem com maior participao e
aproveitamento parece ser:

CONCORDO Pouco Muito

Aulas expositivas ................ (1) (2) (3) (4) (5) (6)


195

Jogos e simulaes............. (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Seminrios .......................... (1) (2) (3) (4) (5) (6)

8) Em resumo, qual a sua opinio geral sobre os jogos?

Fraco ( ) regular ( ) bom ( ) muito bom ( )

9) Em que colocao terminaram suas empresas simuladas ?

1o ( ) ltimo ( ) outro = ( ) no sei ( )

10) Sugestes para melhorar os jogos:

_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

Você também pode gostar