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DISEO DE UN JUEGO DIDACTICO PARA EL APRENDIZAJE Y

DESARROLLO COGNITIVO DE LOS NIOS PRIMARIA DE LA


CORPORACION ESPECIAL MENTE ACTIVA.

MADELEYNE DAYANA VILLARREAL RODRIGUEZ

INSTITUCIN UNIVERSITARIA BELLAS ARTES Y CIENCIAS DE BOLIVAR

PROGRAMA DE DISEO GRFICO

2016
1. HOJA DE EVALUACIN

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Nota de aceptacin

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Firma del presidente del jurado

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Firma del jurado

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Firma del jurado

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Firma del jurado
1.Introduccin

La Organizacin Mundial de la Salud, define la deficiencia mental como un trastorno


manifestado por la presencia de un desarrollo mental incompleto o detenido, y que se
caracteriza principalmente por el deterioro de las funciones concretas de cada etapa del
desarrollo, afectando a nivel global la inteligencia: funciones cognitivas, lenguaje,
motricidad y socializacin. En resumen, la discapacidad cognitiva es una disminucin en
las habilidades intelectuales de un individuo.
A menudo estas personas son rechazadas por la sociedad ya que no tienen sus mismas
habilidades cognitivas, por lo cual el objetivo es disminuir el rechazo a causa de las
diferencias. Da a da estas personas estn forzadas a llevar una vida distinta y no todas
logran superarse; las reas en las cuales se desarrollan que son la familia, el colegio, las
instituciones que prestan servicios especficos para esta condicin, requieren de una
estructura condicionada y un proyecto de vida en el cual se tendra que manejar de forma
integral con el propsito de disminuir los niveles de discapacidad. Por lo cual es de gran
importancia que las personas que traten con persona en condicin de discapacidad tengan
el conocimiento y la formacin acadmica para trabajar con ellos, adems del amor, el
carisma y la voluntad, y se involucren en su proyecto de vida para poder realizar un trabajo
integral en el cual exploren sus etapas de desarrollo, y exista una continuidad y dinamismo
entre el proyecto de vida del nio y su aprendizaje para direccionar todas las actividades a
la consecucin de su calidad de vida y bienestar.
El estudio realizado por el instituto de bienestar familiar (FECHA) muestra que los
nios y nias pueden presentar diferencias en sus ritmos de aprendizaje y su desarrollo,
debido a factores biolgicos, sociales o culturales y determina que los nios y nias
requieren atencin temprana para promover su desarrollo integral; el desarrollo de sus
potencialidades durante los primeros aos permite construir unas bases slidas para toda la
vida. En 1987, Caneo, M., plantea que la utilizacin de los juegos didcticos dentro del aula
de clases, desarrolla ciertas ventajas en los nios y nias, no tan solo concernientes al
proceso de cognicin de ellos, sino en muchos aspectos ms, que pueden ser expresados de
la siguiente forma:
- Permite romper con la rutina, dejando de lado la enseanza tradicional, la cual es
montona.
- Desarrollan capacidades en los nios y nias: ya que mediante los juegos se puede
aumentar la disposicin al aprendizaje.

- Permiten la socializacin; uno de los procesos que los nios y nias deben trabajar
desde el inicio de su educacin.

- En lo intelectual - cognitivo fomentan la observacin, la atencin, las capacidades


lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los
conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, entre otros.

Las anteriores ventajas hacen que los juegos sean herramientas fundamentales para la
educacin, ya que gracias a su utilizacin se puede enriquecer el proceso de aprendizaje y
desarrollo.
2.Planteamiento del problema
La Corporacin de Educacin Especial y Formal Mente Activa, la cual se encuentra
ubicada en el barrio El Carmelo de la ciudad de Cartagena en Colombia, correspondiente a
la localidad tres Industrial y de la Baha. Esta corporacin nace como una propuesta
novedosa para brindar los servicios de Educacin Especial a la poblacin limitada, al
identificar que en la ciudad de Cartagena un alto porcentaje de los nios y jvenes
limitados fsicos y mentalmente nacen en hogares de familias muy pobres, en los estratos
uno y menos uno de la poblacin cartagenera.

La Corporacin de Educacin Especial y Formal Mente Activa actualmente cuenta con


178 nios de los estratos 0,1 y 2 de todas las localidades de la ciudad, subsidiados por la
Secretara de Educacin Distrital y 15 de la Secretara de Participacin y Desarrollo social,
mediante su programa Contratacin de cupos. La mayora de estos estudiantes se ven
afectados por diversas problemticas como violencia intrafamiliar, rechazo por su
condicin de discapacitados, divorcio de los padres, violencia e inseguridad social, entre
otros, que traen como consecuencia baja autoestima, desnutricin (en ocasiones por falta de
recursos y en otras por falta de orientacin), mala presentacin.

La cartilla del bienestar que contiene el estudio relacionado a las discapacidad cognitiva
desde la concepcin del nio hasta todas las etapas del crecimiento, muestra que los nios y
las nias pueden presentar diferencias en sus ritmos de aprendizaje y de desarrollo, por
ejemplo, pueden desarrollar rpidamente su lenguaje pero presentar dificultades en
motricidad, debido a factores biolgicos, sociales o culturales. Lo primordial es reconocer
que existen particularidades que fundamentan las diferencias individuales, por lo cual los
nios con discapacidad cognitiva tienen derecho al desarrollo y a la proteccin integral. El
desarrollo de sus potencialidades durante los primeros aos permite construir unas bases
slidas para toda la vida, al tener en cuenta que aprender es cuestin de oportunidades. Por
lo se propone estrategias y actividades para promover el desarrollo integral e identificar
estrategias para promover el aprendizaje de competencias, con el propsito de que el nio
aprenda, se desarrolle y adquiera habilidades para su participacin e integracin familiar y
social.
3.Justificacin
Para Piaget, J.(1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque representa
la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa evolutiva
del individuo. Las capacidades sensoriomotrices, simblicas o de razonamiento, como
aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la
evolucin del juego. Por lo tanto los problemas cognitivos presentados en nios se deben
mejorar con actividades ldicas, porque estos ayudan a mejorar su aprendizaje, esta
actividad se va perfeccionando desde que se inicia su proceso de formacin incluso desde
los primeros meses de vida en los cuales es detectado clnicamente su deficiencia, por lo
cual existen actividades programadas de acuerdo a la edad para estimular esta deficiencia,
adems las terapias de lectura tambin son de gran ayuda para disminuir la deficiencia ya
que estimula su imaginacin, concentracin y terminan realizando actividades ldicas o
artsticas en las cuales pueden desarrollar y reflejar lo aprendido en la lectura.

La ldica es una parte fundamental del aprendizaje en los nios. Muchas veces las
actividades didcticas son muy difcil de desarrollar por los nios en condicin de
discapacidad cognitiva, pero resulta que esta forma de aprender ayuda grandemente a
mejorar la calidad fsica y mental, jugar significa ser activo y prepararse para su
crecimiento. (Datos entregados por Mente Activa).

Se considera que el juego didctico que se propone, sera una herramienta para que los
nios con discapacidad cognitiva cuenten con nuevas actividades ldicas adaptadas a sus
condiciones especiales, que ayuden a mejorar sus destrezas y habilidades, a travs de
estrategias como el desarrollo de los colores, estructura del pensamiento, valores los cuales
se deben afianzar la tolerancia, el trabajo en equipo, el respeto por las diferencias y todos
aquellos que ayuden a minimizar la deficiencia cognitiva. Estas actividades deben tener una
continuidad y persistencia, es decir, programarse diariamente teniendo en cuenta los
diferentes tipos de discapacidad, ya que los nios con estas discapacidad tambin presentan
problema de autoestima (baja), alejamiento, rechazo, discriminacin e inseguridad, por lo
cual estas actividades nos ayudan a mejorar esos problemas que ms de ser de ellos son de
la sociedad y se pueden ir mejorando paulatinamente.

Pregunta problema:
Cmo se puede favorecer el desarrollo y aprendizaje de los nios con discapacidad
cognitiva de La Corporacin de Educacin Especial Mente Activa?
4.Objetivos

4.1General:
Disear un juego didctico que favorezca el desarrollo y aprendizaje de los nios con
discapacidad cognitiva de primaria de la Corporacin Mente Activa.

4.2Objetivo Especficos:
Identificar los temas de enseanza para los nios con discapacidad cognitiva de la
corporacin mente activa.
Determinar los tipos de juegos que existen para los nios con discapacidad
cognitiva en la corporacin mente activa.
Disear un instrumento que permita la apropiacin por parte del maestro para la
aplicacin prctica del juego con los nios.

Marco Referencial
Existen investigaciones realizadas por psiclogos, pedagogos y estudiantes que han estado
encaminado al desarrollo del proceso de enseanza y aprendizaje en las diferentes reas de
la educacin entre ellos podemos encontrar.

DISEO DE UN JUEGO DIDACTICO PARA EL DESARROLLO DE LAS


HABILIDADES SOCIALES EN LAS NIAS DE 5 Y 5 AOS DEL COLEGIO
BIFFI, EN LOS GRADOS DE TRANSICION A, B1 Y B2. TATIANA ALZAMORA
MARRUGO Y JESSICA CAMACHO DEL CASTILLO. 2013

Buscan proponer una alternativa grafica que se basara en disear un juego didctico para
las nias del BIFFI, con el fin de ayudar a mejorar el desarrollo de las habilidades sociales.

JUEGO DIDCTICO PARA EL APOYO DE APRENDIZAJE DE HABILIDADES


SOCIALES BSICAS EN NIOS Y NIAS CON TDAH DE MENTE ACTIVA.
ANA MERIO 2016.

surge la necesidad de suplir la insuficiencia de un material didctico de apoyo para el


aprendizaje de las habilidades sociales en el rea de transicin de La Corporacin de
Educacin Especial Mente Activa. Para la elaboracin de la propuesta se hace necesario la
investigacin de teoras que fundamenten y soporten desde el origen del trastorno, hasta el
comportamiento del nio en el desarrollo escolar.

JUEGO DIDCTICO PARA FAVORECER EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA


INGLS EN LOS ALUMNOS DE TERCER GRADO DE PRIMARIA DEL
COLEGIO INSTITUTO CARTAGENA DEL MAR. YUDIS CORCHO 2016.
Marco Legal
Las matemticas tienen en cuenta las siguientes normas legales:

la constitucin poltica de Colombia (1991) artculo 62, dice que la educacin es


un derecho de la persona y un servicio pblico que tiene una funcin social; con ella
se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la tcnica, y a los dems bienes y
valores de la cultura. Esto se refiere a la organizacin de la educacin pblica y
privada de todos los niveles de estudios planteando que desde la familia est la
obligacin de socializar aportes de valores, forma de vida cotidiana, afecto y
seguridad.

La ley 115 de 1994 artculo 15, ley general de la educacin, reglamenta la educacin en
Colombia en todos los niveles, por medio de objetivos y propsitos precisos. El articulo 15
corresponde a la ofrecida al nio para su desarrollo integral en los aspectos biolgico,
cognoscitivo, sicomotriz, socio-afectivo y espiritual, a travs de experiencias de
socializacin pedaggicas y recreativas.

Ley estatutaria no. 1618 "por medio de la cual se establecen las disposiciones para garantizar
el pleno ejercicio de los derechos de las personas con discapacidad" el congreso de Colombia,
decreta: ttulo i objeto
Artculo 1. OBJETO. El objeto de la presente leyes garantizar y asegurar el ejercicio efectivo de
los derechos de las personas con discapacidad, mediante la adopcin de medidas de inclusin,
accin afirmativa y de ajustes razonables y eliminando toda forma de discriminacin por razn de
discapacidad, en concordancia con la Ley 1346 de 200g. Ttulo 11 DEFINICIONES Y
PRINCIPIOS Artculo 2. DEFINICIONES. Para efectos de la presente ley, se definen los
siguientes conceptos: 1. Personas con y/o en situacin de discapacidad: Aquellas personas que
tengan deficiencias fsicas, mentales, intelectuales o sensoriales a mediano y largo plazo que, al
interactuar con diversas barreras incluyendo las actitudinales, puedan impedir su participacin plena
y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las dems. 2. Inclusin social: Es un
proceso que asegura que todas las personas tengan las mismas oportunidades, y la posibilidad real y
efectiva de acceder, participar, relacionarse y disfrutar de un bien, servicio o ambiente, junto con los
dems ciudadanos, sin ningn~ limitacin o restriccin por motivo de discapacidad, mediante
acciones concretas que ayuden a mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad. 3.
Acciones afirmativas: Polticas, medidas o acciones dirigidas a favorecer a personas o grupos con
algn tipo de discapacidad, con el fin de eliminar o reducir las desigualdades y barreras de tipo
actitudinal, social, cultural o econmico que los afectan. 4. Acceso y accesibilidad: Condiciones y
medidas pertinentes que deben cumplir las instalaciones y los servicios de informacin para adaptar
el entorno, productos y servicios, as como los objetos, herramientas y utensilios, con el fin de
asegurar el acceso de las personas con discapacidad, en igualdad de condiciones, al entorno fsico ,
el transporte, la informacin y las comunicaciones, incluidos los sistemas y las tecnologas de la
informacin y las comunicaciones, tanto en zonas urbanas como rurales . Las ayudas tcnicas se
harn con tecnologa apropiada teniendo en cuenta estatura, tamao, peso y necesidad de la persona.
5. Barreras: Cualquier tipo de obstculo que impida el ejercicio efectivo de los derechos de las
personas con algn tipo de discapacidad. Estas pueden ser: a) Actitudinales: Aquellas conductas,
palabras, frases, sentimientos, preconcepciones, estigmas, que impiden u obstaculizan el acceso en
condiciones de 1 .. Igualdad de las personas con y/o en situacin de discapacidad a los espacios,
objetos, servicios y en general a las posibilidades que ofrece la sociedad. b) Comunicativas:
Aquellos obstculos que impiden o dificultan el acceso a la informacin, a la consulta, al
conocimiento y en general, el desarrollo en condiciones de igualdad del proceso comunicativo de
las personas con discapacidad a travs de . cualquier medio o modo de comunicacin, incluidas las
dificultades en la interaccin comunicativa de las personas. c) Fsicas: Aquellos obstculos
materiales, tangibles o construidos que impiden o dificultan el acceso y el uso de espacios, objetos y
servicios de carcter pblico y I privado, en condiciones de igualdad por parte de las personas con
discapacidad. I 6. Rehabilitacin funcional: Proceso de acciones mdicas y teraputicas,
encaminadas a lograr que las personas con discapacidad estn en condiciones de I alcanzar y
mantener un estado funcional ptimo desde el punto de vista fsico, sensorial, intelectual, psquico o
social, de manera que les posibilite modificar su propia vida y ser ms independientes. 7.
Rehabilitacin integral: Mejoramiento de la calidad de vida y la plena integracin de la persona con
discapacidad al medio familiar, social y ocupacional, a travs de procesos teraputicos, educativos y
formativos que se brindan acorde al tipo de discapacidad. 8. Enfoque diferencial: Es la inclusin en
las polticas pblicas de medidas efectivas para asegurar que se adelanten acciones ajustadas a las
caractersticas particulares de las personas o grupos poblacionales, tendientes a garantizar el
ejercicio efectivo de sus derechos acorde con necesidades de proteccin propias y especficas. 9.
Redes nacionales y regionales de y para personas con discapacidad: Son estructuras sin personera
jurdica, que agrupan las organizaciones de y para personas con discapacidad, que apoyan la
implementacin de la convencin sobre los derechos de las personas con discapacidad. Pargrafo.
Para efectos de la presente ley, adicionalmente se adoptan las definiciones de "comunicacin",
"Lenguaje", "discriminacin por motivos de discapacidad", "ajustes razonables" y "diseo
universal", establecidas en la Ley 1346 de 2009.
Marco Terico

Desarrollo cognitivo.
Es un conjunto de transformaciones que se desarrollan a lo largo de la vida, generando el
crecimiento de los conocimientos y habilidades para los procesos de percepcin,
pensamiento y comprensin. Consiste en cambios cualitativos de los hechos, las
habilidades y la organizacin del conocimiento.
Piaget, J (1980) La meta principal de la educacin es crear hombres que sean capaces
de hacer cosas nuevas, no simplemente de repetir lo que otras generaciones han hecho;
hombres que sean creativos, inventores y descubridores. La segunda meta de la educacin
es la de formar mentes que sean crticas, que puedan verificar y no aceptar todo lo que se
les ofrece.
Segn el autor, el conocimiento debe ser estudiado desde el punto de vista biolgico, ya
que el desarrollo intelectual se forma partiendo de la continuacin del mismo y establece
dos aspectos: Adaptacin y acomodacin, los cuales desarrollaremos ms adelante. A partir
de ahora, nos centraremos en la exposicin de las distintas etapas del desarrollo del
aprendizaje cognitivo del nio segn dicha teora.
En el ao 1951, Piaget, J., expone su teora acerca de cmo el nio interpreta al mundo
en diferentes edades, dividiendo el desarrollo cognitivo en 4 etapas, las cuales representan
transicin a una forma ms compleja y abstracta de conocer. Los nios pasan por cuatro
etapas en el mismo orden, las cuales se relacionan generalmente con ciertos niveles de
edad. No se da retroceso a una etapa anterior de razonamiento o funcionamiento.

Etapa sensoriomotora (0-2aos): el nio empieza a ser uso de la imitacin la memoria


y el pensamiento, comienza a reconocer que los objetos no dejan de existir cuando son
ocultados, pasa de las acciones reflejas a la actividad dirigida a metas. Predomina el juego
funcional o de ejercicio.

Etapa pre-operacional (2-7aos): desarrolla gradualmente el uso del lenguaje y la


capacidad para pensar de forma simblica, es capaz de pensar lgicamente en operaciones
unidireccionales6, sin comprender aun la reversibilidad ya que se centra en un solo aspecto
en los estmulos que se le presentan. Predomina el juego simblico.

Etapa operacin concreta (7-11aos): es capaz de resolver problemas concretos de


manera lgica entiende las leyes de la conservacin y es capaz de clasificar y establecer
series ya que aumenta la capacidad de centrarse en ms de un aspecto del estmulo.
Predomina el juego de reglas.

Etapa operaciones formales (11-adultez): capaz de resolver problemas abstractos de


manera lgica mediante la formulacin de hiptesis y su posterior prueba para solucionarlo
su pensamiento se hace ms cientfico y abstracto y comienza a desarrollar inters por
temas sociales e identidad.

Clasificacin de juego segn Piaget


El autor pedagogo jean Piaget ha realizado una descripcin completa de los principales
tipos de juego que van apareciendo cronolgicamente en la infancia. La secuencia
establecida por Piaget es la siguiente:

Juego funcional o de ejercicio

Son propios de la etapa sensoriomotor, y por tanto de los primeros dos aos de vida, estos
consisten en repetir una y otra vez una accin por el puro placer de obtener el resultado
inmediato.

Beneficio del juego funcional o de ejercicio

Desarrollo sensorial.

Coordinacin de movimientos y desplazamiento.

Desarrollo del equilibrio.

Comprensin del mundo que le rodea.


Autosuperacion: mientras ms ser prctica, mejores resultados se obtienen

Interaccin social con el adulto de referencia.

Coordinacin culo-manual.

Juego simblico

El juego simblico dice Piaget (1973) es al juego de ejercicio lo que la inteligencia


representativa a la inteligencia sensorio-motora"

Por lo tanto el juego simblico es propio de la etapa preoperacional, se da entre los 2 y los 7
aos, consiste en estimular situaciones, objetos y personajes que no estn presentes en el
momento del juego.

Juego de reglas

El uso de las reglas aparece mucho antes de que el nio llegue al periodo de las operaciones
concretas a partir de los 6 o 7 aos; las reglas no solo existen en los juegos colectivos,
como el deporte o juegos dems. La regla est presente en el juego del nio mucho antes.
Las encontramos los juegos del lobo del escondite.

Evolucin del juego


Etapa 1 (antes de los 2 aos): entregando al nio un objeto sus actividades individual:
lanza, chupa, empuja
Etapa 2 (entre los 2 y 5 aos): los nios reciben las reglas del juego por otra persona pero
ellos desarrollan el juego individualmente, aunque jueguen con otros al mismo tiempo. No
tratan de ganar ni de coordinar sus puntos de vista con los otros. Para los nios en esta
etapa lo importante es el juego de ejercicio con las canicas. En cuanto a la conciencia de la
regla en este momento no se considera obligatoria sino que simplemente se acata como un
ejemplo
Etapa 3 (a partir de los 6/7 aos): se trata de jugar unos contra otros para ver qu jugador
es el ganador respetando la regla que han aprendido respecto al juego. En cuanto a la
conciencia de la regla, esta se considera ahora que es obligatoria y no se puede modificar.

Juego de construccin

Aparece desde el p rimer ao y se va realizando simultaniamente a los dems tipos de


juego. A lo largo de los aos, a veces estando al servicio del juego predominante en cada
etapa.

Beneficios del juego de construccin:


Potencia la creatividad
Facilita el juego compartido
Desarrolla la coordinacin culo-manual
Aumenta el control corporal durante las acciones
Mejora la motricidad fina: coger, levantar, manipular y presionar con cuidado
Aumenta la capacidad de de atencin y concentracin
Si no hay un modelo presente, estimula la memoria visual
Facilita la comprensin y el razonamiento espacial: arriba-abajo, adentro-afuera, a un
lado al otro, encima abajo
Desarrolla las capacidades de anlisis y sntesis

Evolucin del juego de construccin

El nio a partir del ao empieza a utilizar objetos apilables con los que intenta realizar torres
Alrededor de los 18 meses intenta hacer puzles de encaje
A partir de los 2 aos puede alinear objetos como si fuera un tren (sillas o piezas). Realiza
torres con un nmero mayor de piezas
A los 3 aos intenta representar la realidad. Intenta hacer puentes, aviones, casas, lo que
demuestra la mayor comprensin espacial entre los objetos
Entre los 4 aos intentara crear construcciones con cualquier material que se pueda combinar
por ejemplo las pinzas de ropa
A partir de los 6 aos puede utilizar materiales comercializados complejos (puzles de varias
piezas, cajita de ladrillos, legos).

Aprendizaje.

Segn Chevallard (1987), el aprendizaje es el proceso de construccin activa de


significados por parte del sujeto que aprende. Esto significa que debe haber una relacin
entre lo que cada uno sabe y la capacidad que tiene para realizarlo y las nuevas formas que
puede implementar para hacerlo mejor.
El entorno y su interaccin nos ayudan a construir el aprendizaje, sobre todo lo que
podemos interactuar con otras personas, esto es relevante porque aportan circunstancias y
situaciones informacin y modelos los cuales pueden seguir. En este sentido que se concibe
al aprendizaje como un proceso de construccin conjunta, a partir de la cooperacin, la
confrontacin de ideas y de significados, la bsqueda de acuerdos y consensos.

Etapas del dibujo infantil.

Etapas del garabateo.

Garabateo sin control.


Consiste en movimientos impulsivos, sin direccin definida, en los cuales el nio abarca
todo el espacio disponible en el papel y lo hace con gran placer.

Garabateo controlado.
En este tipo de garabateo los movimientos al realizar figuras cerradas tienden a ser
repetitivos, y se evidencia ms control en sus trazos.

Garabateo con nombre.


En este tipo de garabateo el nio o la nia ya lo hace con intencin y no slo por placer,
es decir, pasa del pensamiento de movimiento simple a pensamiento imaginativo. Esto
sucede aproximadamente a los 3 aos y medio de edad. No se recomienda, a madres, padres
y docentes, forzar a la nia o al nio a colocarle nombre a su dibujo.

Etapa preesquemtica.
Esta etapa inicia aproximadamente a los 4 aos y el nio trata de plasmar smbolos
significativos y cotidianos para l, ya que tambin coincide con su desarrollo egocntrico.
Los trazos son ms controlados por lo cual los dibujos se pueden reconocer mucho mejor.
Una figura muy comn en esta etapa es la figura humana, la cual va mejorando
progresivamente en sus detalles. En relacin al uso de los colores y el espacio, el nio
todava no se preocupa mucho por eso y es recomendable que experimente con libertad y
creatividad.

Etapa esquemtica.
Durante esta etapa el nio realiza dibujos mucho ms definidos y la personalidad del
nio, al igual que el papel que cumpla el docente, determina los detalles del dibujo.
Tambin es evidente una mejor organizacin espacio-tiempo en sus dibujos, el uso de los
colores y los dibujos que realizan simultneamente el interior y exterior. Por lo cual, se
considera importante que el nio desarrolle una autoimagen positiva y autoconfianza.

Realismo.
Esta etapa inicia alrededor de los 9 aos, y durante ella el nio o la nia intenta que sus
dibujos sean ms realistas, por lo cual disminuye el uso de lneas geomtricas y se notan
ms los detalles, por su desarrollo de la conciencia visual y porque van ampliando el
sentido de lo verdadero. Como ya es ms independiente socialmente, tiene ms contacto
con su grupo de compaeros y compaeras, y conforman pequeos grupos secretos,
clubes o pandillas, e inventan una serie de cdigos secretos entre s.

Pedagoga.

Hevia D. (0000) define que, La pedagoga es la ciencia que estudia la relacin que hay
en cada persona y los sentidos y rganos que intervienen en el aprendizaje como el cerebro,
la vista y el odio que al final muestra la capacidad de aprendizaje.
Se reconocen tres partes esenciales que la conforman son:
Pedagoga descriptiva: que estudia los hechos, factores e influencias de la realidad
educativa.
Pedagoga normativa: que investiga los fines e ideales de la educacin.
Pedagoga tecnolgica: que estudia los mtodos, organizacin e instituciones de
educacin.

Didctica.

Para Carvajal M. (2009), la didctica hace referencia a lo informativo e instructivo,


tiene que ver con el saber y su implementacin por medio de la adquisicin de
conocimientos tericos y del estudiante a investigar y formar y as desarrollarse
integralmente.
Zabalza, M. (1990), para l, la didctica hace referencia al conocimiento investigativo
proponiendo procesos de enseanza y aprendizaje basndose en la teora y la prctica. Por
su parte, De la Torres M., (2007), la define como una herramienta eficiente y sistemtica
que ayuda al proceso de enseanza.

Juegos infantiles.

Gmez, J. (s.f), plantea que el juego infantil es una actividad placentera, libre y
espontnea, sin un fin determinado, pero de gran utilidad para el desarrollo del nio. Por su
parte, Piaget, J (1956), considera que el juego muestra el desarrollo intelectual del nio a
travs de la asimilacin de la realidad teniendo en cuenta cada etapa del conocimiento.

Gmez, J. (s.f) El juego es considerado un importante elemento teraputico, por lo cual


existe la ludoterapia, y en las instituciones que se dedican al estudio de los enfermos
mentales y a su tratamiento, el juego es tan importante como la ergoterapia. El juego tiene
efectos significativos en la rehabilitacin fsica, mental y social. En las salas de
hospitalizacin infantil, se promueve el juego que les permita a los nios enfermos disfrutar
situaciones placenteras, que los ayuden a adaptarse a una condicin tan difcil y tan
compleja como es el medio hospitalario.

Importancia del juego.

Costa, M.; Romero, M.; Mallebrera, C.; Fabregat, M.; Torres, E.; Martnez, MJ.;
Martnez, Y. y Zaragoza, R. Torres, S.; Martnez, P. (2007). Plantean que es importante
iniciar la estimulacin a travs del juego en los nios/as con discapacidad intelectual desde
los primeros meses de vida, pero teniendo en cuenta el riesgo de caer en una sobre-
estimulacin, lo que podra provocar una falta de motivacin por parte del nio/a.
Prcticamente cualquier juguete puede ser adecuado para este tipo de personas. No
obstante, en relacin con la edad, es importante insistir en que las indicaciones que
proporcionan las empresas han de ser siempre orientativas, sobre todo en este tipo de
nios/as en los que el ritmo evolutivo suele ser diferente. En estos casos, ms an que en
otros, es necesario tener en cuenta los gustos, intereses, caractersticas y posibilidades de
cada persona, ms que su edad cronolgica.

Al jugar, el nio se encuentra en el momento ideal y decisivo para establecer el puente


entre s mismo y la sociedad que lo rodea, entre su propio mundo interno y la cultura que lo
rodea. Por esto, en las diferentes etapas del juego infantil, encontramos el momento preciso
para ayudar a los nios a adaptarse e integrarse, para prepararlos a adquirir las habilidades
necesarias para enfrentar el proceso de aprendizaje a travs de toda la vida.
Tipos de juego

Juegos didcticos.
Juegos de dramatizacin.
Juegos de reglas.
Juegos constructivos.
Juegos de creacin.
Juegos de roles.
Juegos de simulacin.

Juegos Didcticos
Para Chacn P. (2001)El juego didctico es una estrategia que se puede utilizar en
cualquier modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco
porque desconoce sus mltiples ventajas. Es decir, el juego que posee un objetivo
educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de accin pre-
reflexiva y de simbolizacin o apropiacin abstracta-lgica de lo vivido para el logro de
objetivos de enseanza curriculares, cuyo objetivo ltimo es la apropiacin por parte del
jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.

Que debe tener un juego didctico


Una vez establecidos estos objetivos es necesario conocer sus caractersticas para
realizarlo de una manera prctica, sin olvidar que debe contemplar lo siguiente:
Intencin didctica.
Objetivo didctico.
Reglas, limitaciones y condiciones.
Un nmero de jugadores.
Una edad especfica. Diversin.
Tensin. Trabajo en equipo.
Competicin.
Clasificacin de los juegos
Yvern, 1998 plantea que, en primera instancia se pueden clasificar de acuerdo al nmero
de jugadores, los cuales pueden ser individuales o colectivos. Por otro lado est segn la
cultura, pueden ser tradicionales y adaptados. Existen muchos tipos de juegos y diversas
clasificaciones pero esta es la ms practica y sencilla.

Para Yvern, (1998) Tambin pueden ser de acuerdo a un director, que pueden ser
dirigidos y libres. Segn la edad, para adultos, jvenes y nios. De acuerdo a la
discriminacin de las formas, de engranaje y rompecabezas. Segn la discriminacin y
configuracin, de correspondencia de imagen. De acuerdo a la orientacin de las formas,
las imgenes invertidas. De ordenamiento lgico, de secuencias temporales y de accin.
Segn las probabilidades para ganar, de azar y de razonamiento lgico

Pasos para tener en cuenta un juego didctico


Dado un objetivo idear la estructura o adaptar uno preestablecido.
Planificar a travs de un anlisis de posibilidades y eleccin de las mejores ideas.
Disear la idea a travs de un bosquejo o dibujo preliminar.
Visualizar el material ms adecuado.
Establecer las reglas del juego cuantas sean necesarias, precisas y muy claras
Prevenir posibles dificultades, como el espacio, el tiempo disponible, nmero de jugadores.
Imaginar el juego como si fuera una pelcula.
Ensayar un mnimo de tres veces para verificar si se logran los objetivos.
Aplicar con nios y elaborar un registro de todo lo que ocurra para mejorarlo o
simplificarlo.
Evaluar los conocimientos adquiridos de acuerdo al objetivo para verificar la intencin
didctica.

Materiales que se pueden utilizar para los juegos didcticos


Chacn P. (2001) sugiere que los materiales que se pueden utilizar para la creacin de
juegos didcticos son: Foami, cartulina, cartn comprimido, MDF, madera balsa, pintura al
fro, pinceles, materiales de desecho, sellador, plantillas, papel contact y papel carbn,
tijeras de formas, marcador acrlico, silicn fro y caliente, tijera con buen filo. Cmo se
puede presentar el juego didctico? Con materiales resistentes, adecuados y de alta calidad.
Colores armoniosamente combinados y llamativos. Protegerlos con sellador. En la caja
debe tener: objetivo didctico, instrucciones, edades y contenido.

Teora de reestructuracin cognoscitiva

Piaget, J. (1951) parte de que el juego es una forma de asimilacin. Desde la infancia y a
travs de la etapa del pensamiento operacional concreto, el nio usa el juego para adaptar
los hechos de la realidad a esquemas que ya posee. Newman & Newman. (1983), plantean
que cuando los nios experimentan cosas nuevas, juegan con ellas para relacionarlas con
conceptos ya conocidos. Adems, destacan que Piaget considera el juego como un
fenmeno que pierde importancia en la medida en que el nio adquiere las capacidades
intelectuales que le permiten entender la realidad de manera ms exacta.

Estrategias pedaggicas para nios con discapacidad cognitiva

M. Rincn y M. Linares. (S.f). Plantean que en los estudiantes con discapacidad


intelectual con frecuencia se evidencian algunas particularidades en relacin con los
dispositivos bsicos del aprendizaje:

Atencin.
En cuanto a la atencin, presentan una tendencia a la distraccin ante estmulos externos,
por lo cual es importante mirarles a la cara cuando se les habla y enviarles mensajes y
estmulos repetitivos sobre la temtica trabajada en clase, de manera que se les facilite
permanecer atentos a las indicaciones y explicaciones.

Percepcin.
Es la capacidad para captar adecuadamente estmulos del entorno a travs de la va
auditiva, visual, tctil etc. Las personas con discapacidad intelectual generalmente perciben
mejor la informacin por va visual, por lo tanto tienen mejores progresos si se les
proporciona informacin por esta va y de manera multi sensorial basndose en imgenes,
dibujos, representaciones grficas, iconos y complementando con sonidos y material de
exploracin tctil. Son buenos observadores, y responden muy bien al modelamiento.

Memoria.
Es la habilidad que tiene el ser humano para retener y almacenar informacin. Las
personas con discapacidad intelectual presentan dificultades con la memoria a corto plazo,
y en la memoria explicita o declarativa (Florez, 1999 McGuire y Chicoine, 2009). Por lo
anterior se les puede proporcionar estrategias memorsticas como nombrar objetos,
relacionarlos o agruparlos en categoras, utilizar fotografas, textos como complementos de
instrucciones dadas; otras tcnicas de memoria antes de la escritura son: recitar, cantar,
memorizar cuentos poemas, adivinanzas, etc. Al igual que ocurre con la percepcin, es
mejor su memoria visual que la auditiva.

Motivacin.
Se encuentra muy ligada a la atencin, ya que si la persona no tiene inters en aprender,
no le agradan las actividades y no se motiva por explorar, tampoco logra centrar la atencin
en un tema en especfico. Por lo tanto es necesario ofrecerle actividades llamativas,
diversas y que sean de su gusto, eliminar estmulos distractores, dndoles tiempo para
responder, ya que muchos presentan mayor tiempo de respuesta y se angustian ante la
presin, perdiendo el inters por culminar la actividad.

Marco Metodolgico

La metodologa utilizada es sobre una investigacin descriptiva, aplicando en encuestas en


la que den un indicativo del desarrollo de los alumnos con discapacidad cognitiva, encuesta
que se realizaron a los nios del grado primero de bsica primaria.
El tipo de investigacin que se llevara a cabo es descriptiva , ya que en ella incurre las
actividades que se llevaran a cabo para el desarrollo cognitivo de los nios con
discapacidad en la corporacin Mente Activa.
tipo de poblacin
la poblacin esta conformada por 178 nios de estrados 1,2 y 3 en el rango de
edades a partir de los 6 a 10 aos.
Muestra
por medio de una encuesta se llevara a cabo la elaboracin de un juego didctico que
motive al desarrollo de los nios con discapacidad para facilitar su aprendizaje

NMEROS SISTEMA DIGESTIVO

FIGURAS GEOMETRICAS Y COLORES


LETRAS-ABECEDARIO
SUMA Y RESTA
1-A SI NO
ANIMALES X X X X X X X X X X X X X
LETRAS X X X X X X X X X X X X X
COLORES X X X X X X X X X X X X X
FIGURAS G. X X X X X X X X X X X X X
NUMEROS X X X X X X X X X X X X X
S. DIGESTIVO X X X X X X X X X X X X X
SUMA X X X X X X X X X X X X X
RESTA X X X X X X X X X X X X X

1-B SI NO
ANIMALES X X X X X X X X X X X X X X X
LETRAS X X X X X X X X X X X X X X
COLORES X X X X X X X X X X X X X X X
FIGURAS G. X X X X X X X X X X X X X X X
NUMEROS X X X X X X X X X X X X X X X
S. X X X X X X X X X X X X X X X
DIGESTIVO
SUMA X X X X X X X X X X X X X X X X X X
RESTA X X X X X X X X X X X X X X X

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