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CARRERA DE DISEO GRFICO

APLICACIN MULTIMEDIA INTERACTIVA CON JUEGOS LDICOS PARA


REFORZAR EL APRENDIZAJE DE LECTURA EN LOS NIOS CON
DISLEXIA DE 7 A 8 AOS.

Proyecto de investigacin previo para la obtencin del ttulo de Tecnlogo en Diseo

Grfico

Autor: Erika Michelle Padilla Moreira

Tutor: Ing. Marco Yamba

Quito, Abril 2015

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DECLARACIN DE AUTORA DEL ESTUDIANTE

Declaro que la investigacin es absolutamente original, autentica, personal, que se han

citado las fuentes correspondientes y que en su ejecucin se respetaron las

disposiciones legales que protegen los derechos de autor vigentes. Las ideas, doctrinas,

resultados y conclusiones a los que he llegado son de mi absoluta responsabilidad.

_____________________________

Erika Michelle Padilla Moreira

CI. 1725877904

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CONTRATO DE CESIN SOBRE DERECHOS PROPIEDAD

INTELECTUAL

Comparecen a la celebracin del presente contrato de cesin y transferencia de

derechos de propiedad intelectual, por una parte, el estudiante Erika Michelle Padilla

Moreira, por sus propios y personales derechos, a quien en lo posterior se le

denominar el CEDENTE; y, por otra parte, el INSTITUTO SUPERIOR

TECNOLGICO CORDILLERA, representado por su Rector el Ingeniero Ernesto

Flores Crdova, a quien en lo posterior se lo denominar el CESIONARIO. Los

comparecientes son mayores de edad, domiciliados en esta ciudad de Quito Distrito

Metropolitano, hbiles y capaces para contraer derechos y obligaciones, quienes

acuerdan al tenor de las siguientes clusulas:

PRIMERA: ANTECEDENTE.- a) El Cedente dentro del pensum de estudio en la

carrera de Diseo Grfico que imparte el Instituto Superior Tecnolgico Cordillera, y

con el objeto de obtener el ttulo de Tecnlogo en Diseo Grfico, el estudiante

participa en el proyecto de grado denominado APLICACIN MULTIMEDIA

INTERACTIVA CON JUEGOS LDICOS PARA REFORZAR EL APRENDIZAJE

DE LECTURA EN LOS NIOS CON DSLEXIA DE 7 A 8 AOS.

UBICADA EN EL DTM DE QUITO, el cual incluye la creacin de la aplicacin

multimedia, para lo cual refuerza los conocimientos de lectura adquiridos en su calidad

de alumno. b) Por iniciativa y responsabilidad del Instituto Superior Tecnolgico

Cordillera se desarrolla la creacin de la aplicacin multimedia , motivo por el cual se

regula de forma clara la cesin de los derechos de autor que genera la obra literaria y

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que es producto del proyecto de grado, el mismo que culminado es de plena aplicacin

tcnica, administrativa y de reproduccin.

SEGUNDA: CESIN Y TRANSFERENCIA.- Con el antecedente indicado, el

Cedente libre y voluntariamente cede y transfiere de manera perpetua y gratuita todos

los derechos patrimoniales del material didctico descrito en la clusula anterior a

favor del Cesionario, sin reservarse para s ningn privilegio especial. El Cesionario

podr explotar el material didctico tal cual lo establece el Artculo 20 de la Ley de

Propiedad Intelectual, esto es, realizar, autorizar o prohibir, entre otros: a) La

reproduccin de la aplicacin multimedia por cualquier forma o procedimiento; b) La

comunicacin pblica de la aplicacin multimedia; c) La distribucin pblica de

ejemplares o copias, la comercializacin, arrendamiento o alquiler de la aplicacin

multimedia; d) Cualquier transformacin o modificacin de la aplicacin multimedia;

e) La proteccin y registro en el IEPI de la aplicacin multimedia a nombre del

Cesionario; f) Ejercer la proteccin jurdica de la aplicacin multimedia; g) Los dems

derechos establecidos en la Ley de Propiedad Intelectual y otros cuerpos legales que

normen sobre la cesin de derechos de autor y derechos patrimoniales.

TERCERA: OBLIGACIN DEL CEDENTE.- El cedente no podr transferir a

ningn tercero los derechos que conforman la estructura, secuencia y organizacin de

la aplicacin multimedia que es objeto del presente contrato, como tampoco emplearlo

o utilizarlo a ttulo personal, ya que siempre se deber guardar la exclusividad de la

aplicacin multimedia a favor del Cesionario.

CUARTA: CUANTIA.- La cesin objeto del presente contrato, se realiza a ttulo

gratuito y por ende el Cesionario ni sus administradores deben cancelar valor alguno

o regalas por este contrato y por los derechos que se derivan del mismo.

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QUINTA: PLAZO.- La vigencia del presente contrato es indefinida.

SEXTA: DOMICILIO, JURISDICCIN Y COMPETENCIA.- Las partes fijan

como su domicilio la ciudad de Quito. Toda controversia o diferencia derivada de ste,

ser resuelta directamente entre las partes y, si esto no fuere factible, se solicitar la

asistencia de un Mediador del Centro de Arbitraje y Mediacin de la Cmara de

Comercio de Quito. En el evento que el conflicto no fuere resuelto mediante este

procedimiento, en el plazo de diez das calendario desde su inicio, pudiendo

prorrogarse por mutuo acuerdo este plazo, las partes sometern sus controversias a la

resolucin de un rbitro, que se sujetar a lo dispuesto en la Ley de Arbitraje y

Mediacin, al Reglamento del Centro de Arbitraje y Mediacin de la Cmara de

Comercio de Quito, y a las siguientes normas: a) El rbitro ser seleccionado conforme

a lo establecido en la Ley de Arbitraje y Mediacin; b) Las partes renuncian a la

jurisdiccin ordinaria, se obligan a acatar el laudo arbitral y se comprometen a no

interponer ningn tipo de recurso en contra del laudo arbitral; c) Para la ejecucin de

medidas cautelares, el rbitro est facultado para solicitar el auxilio de los funcionarios

pblicos, judiciales, policiales y administrativos, sin que sea necesario recurrir a juez

ordinario alguno; d) El procedimiento ser confidencial y en derecho; e) El lugar de

arbitraje sern las instalaciones del centro de arbitraje y mediacin de la Cmara de

Comercio de Quito; f) El idioma del arbitraje ser el espaol; y, g) La reconvencin,

caso de haberla, seguir los mismos procedimientos antes indicados para el juicio

principal.

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SPTIMA: ACEPTACIN.- Las partes contratantes aceptan el contenido del

presente contrato, por ser hecho en seguridad de sus respectivos intereses.

En aceptacin firman a los ____das del mes de _____del dos mil quince.

f) ___________________ f) ___________________

C.I. N 172587790-4 Instituto Superior Tecnolgico Cordillera

Erika Michelle Padilla Moreira

CEDENTE CESIONARIO

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AGRADECIMIENTO

A:

Al Instituto que me abri las puertas para formarme como una dama y una profesional,

a cada uno de los profesores, que a lo largo de la vida acadmica transcurrida en la

institucin supieron darme la gua necesaria para ser una profesional de excelencia,

Gracias por transmitirnos sus conocimientos con paciencia, dedicacin y esmero.

Erika Michelle Padilla Moreira

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DEDICATORIA

A:

A Dios por permitirme llegar a este momento especial en mi vida, por los triunfos y

momentos difciles que me han enseado a valorar cada da ms, a mis padres por

estar siempre a mi lado apoyndome y dndome cada palabra de aliento para poder

seguir creciendo como ser humano y poder culminar con mi carrera y junto con el

apoyo incondicional de mi novio quien sent en mi las bases de superacin y la

construccin de mi vida profesional, amigos que supieron brindarme su ayuda

incondicional cuando ms lo requera, a mis profesores gracias por su tiempo, por su

apoyo a si como la sabidura que me transmitieron en el desarrollo de mi formacin

profesional.

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NDICE GENERAL

Declaracin de aprobacin tutor y lector i

Declaracin de autora del estudiante ii

Contrato de cesin sobre derechos propiedad intelectual iii

Agradecimiento vii

Dedicatoria viii

ndice general ix

ndice de tablas xiii

ndice de figuras xiv

Resumen ejecutivo xvii

Abstract xviii

Introduccin xix

CAPTULO I 1

Antecedentes 1

1.01 Contexto 1-2

1.02 Justificacin 2-4

1.03 Definicin del Problema Central (Matriz T) 5

CAPTULO II 6

Anlisis de involucrados 6

2.01 Mapeo de los involucrados 6

2.02 Matriz de Anlisis y Seleccin con los Involucrados 7

CAPTULO III 8
Problemas y objetivos 8
3.01 rbol de Problemas 8

3.02 rbol de Objetivos 9

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CAPTULO IV 10
Anlisis de Alternativas 10

4.01 Matriz de anlisis de alternativas e identificacin de acciones 10

4.01.01 Tamao del Proyecto 11

4.01.02 Localizacin del Proyecto 11

4.01.03 Anlisis Ambiental 12

4.02 Matriz de Anlisis e Impacto de los Objetivos 13

4.03 Diagrama de Estrategias 14-15

4.04 Construccin de la Matriz de Marco Lgico 16-17

4.04.01 Revisin de los Criterios para los Indicadores 16-17

4.04.02 Seleccin de Indicadores 18-20

4.04.03 Medios de Verificacin 20-21

4.04.04 Supuestos 22-23

4.04.05 Matriz Marco Lgico 24-25

CAPTULO V 26

La Propuesta 26

5.01Antecedente de la herramienta del perfil de la propuesta 26

5.02 Descripcin de la herramienta 26-27

5.03 Formulacin del proceso de aplicacin 27-28

5.04 Multimedia 28

5.04.01 Planificacin 28

5.04.02 Propsito 28

5.04.03 Usuario 29

5.04.04 Herramientas 29-30

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5.04.05 Desarrollo 30

5.04.06 Contenidos 31

5.04.07 Mapa de Contenidos 32

5.05 Diseo de Interfaz 33

5.05.01 Imagen Corporativa 33

5.05.02 Colores 34

5.05.03 Tipografas 35

5.05.04 Botones 35-36

5.05.05 Retcula 36

5.05.06 Produccin 37-47

5.05.07 Programacin 47

5.05.08 Navegacin - Interactividad 46-47

5.06 Marketing y Difusin 47

CAPTULO VI 48

Aspectos Administrativos 48

6.01 Recursos 48

6.01.01 Recursos Tcnicos 48

6.01.02 Recursos Humano 49

6.02 Presupuesto 49

6.02.01 Gastos Operativos 49

6.02.02 Aplicacin del Proyecto 50

6.3 Cronograma 51

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CAPTULO VII 52

Conclusiones y recomendaciones 52

7.01 Conclusiones 52

7.02 Recomendaciones 53

Referencias Bibliogrficas 54-55

Anexos 55

NDICE DE TABLAS

Tabla N1- Anlisis de fuerzas T 5

Tabla N2- Matriz de Anlisis y Seleccin con los Involucrados 7

Tabla N3- Matriz de Anlisis e Impacto de los Objetivos 13

Tabla N4- Revisin de los Criterios para los Indicadores 16

Tabla N5- Seleccin de los indicadores 18

Tabla N6- Medios de Verificacin 20

Tabla N7- Supuestos 22

Tabla N8- Matriz Marco Lgico 24

Tabla N9- Marketing 47

Tabla N10- Gastos operativos 49

Tabla N11- Aplicacin del Proyecto 50

Tabla N12- Cronograma 51

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NDICE DE FIGURAS

Figura N1- Mapeo de los involucrados 6

Figura N2- rbol de Problemas 8

Figura N3- rbol de Objetivos 9

Figura N4- Matriz de anlisis de alternativas e identificacin de acciones 10

Figura N5- Localizacin del Proyecto 11

Figura N6- Diagrama de Estrategias 14

Figura N7- Mapa de Contenidos 32

Figura N8- Imagen Corporativa 33

Figura N9- Produccin 37

Figura N10- Produccin 37

Figura N11- Produccin 37

Figura N12- Produccin 37

Figura N13- Produccin 38

Figura N14- Produccin 38

Figura N15- Produccin 39

Figura N16- Produccin 39

Figura N17- Produccin 40

Figura N18- Produccin 40

Figura N19- Produccin 41

Figura N20- Produccin 41

Figura N21- Produccin 42

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xiv

Figura N22- Produccin 42

Figura N23- Produccin 43

Figura N24- Produccin 43

Figura N25- Produccin 44

Figura N26- Produccin 44

Figura N27- Produccin 45

Figura N28- Produccin 45

Figura N29- Produccin 46

Figura N30- Produccin 46

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Figura N44- Diagramacin H, N y 48

Figura N45- Diagramacin V, Ch, K y LL 48

Figura N46- Diagramacin de X, Y, W, Q y Z 48

Figura N47- Presentacin del Logotipo 49

Figura N48- Logotipo a full color 50

Figura N49- Logotipo a escala de grises 50

Figura N50- Logotipo en positivo y negativo 51

Figura N51- Modos a color 51

Figura N52- Disposiciones correctas e incorrectas 52

Figura N53- Fondos correctos e incorrectos 52

Figura N54- Colores Incorrectos 53

Figura N55- Arte del Afiche 56

Figura N56- Arte del Dptico 57

Figura N57- Arte del Roll up 58

Figura N58- Material POP 59

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Resumen Ejecutivo

La realizacin de este proyecto ofrece un aporte positivo en la sociedad. La educacin

es un proceso en el cual las nuevas generaciones asimilan y aprenden los

conocimientos y la creacin de la aplicacin multimedia interactiva como material de

apoyo para el aprendizaje en los nios, ayudar a reforzar cada uno de los

conocimientos adquiridos en cuanto a la lectura y as pueda desarrollar las destrezas

necesarias para que tengan xito en el tratamiento de la dislexia y la comprensin del

proceso, es por ello el tema citado que surgi para la realizacin del proyecto,

mejorando as los mtodos de enseanza.

El proyecto es un aporte en la educacin debido a que la aplicacin tiene una

interactividad con el nio en un gran porcentaje, puesto que mediante el mtodo ldico

es decir la utilizacin de juegos, lo cual fomenta mayor inters en el que nio en

aprender.

Se han realizado los juegos ya que es el mundo del nio, es el entorno en donde l se

desarrolla y por lo tanto es ms perceptivo para aprender, entender y divertirse y

permitir que el comienzo de su aprendizaje en la lectura se convierta en algo positivo

y gusto por esta para el futuro.

La finalidad del presente proyecto es obtener una educacin ms dinmica e

interesante y permitir que los docentes y hasta padres de familia lo conozcan y

puedan utilizarlo y participar de manera activa en el mejoramiento de la dislexia de los

nios, mediante el manejo de un buen diseo, adecuado para el nio obteniendo una

herramienta de apoyo tecnolgica.

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Abstract

The realization of this project provides a positive contribution to society. Education is

a process in which new generations assimilate and learn the knowledge and the

creation of interactive multimedia application as a support for learning in children,

help reinforce each acquired knowledge about reading and so you can develop the

skills necessary for success in the treatment of dyslexia and understanding of the

process, which is why the mentioned issue that arose for the project, improving

teaching methods.

The project is a contribution in education because the application has an interaction

with the child in a large percentage, since by the playful method is the use of games,

which fosters greater interest in which children learn.

There have been gaming since it is the child's world, it is the environment in which it

takes place and therefore is more perceptive to learn, understand and fun and allow the

start of their learning in reading into something positive and taste for this for the future.

The purpose of this project is to obtain a more dynamic and interesting education and

allow teachers and parents to know and can use it and actively participate in improving

dyslexia children, through the management of a good design suitable for the child

getting a technological tool support.

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Introduccin

El presente proyecto que lleva como tema APLICACIN MULTIMEDIA

INTERACTIVA CON JUEGOS LDICOS PARA REFORZAR EL APRENDIZAJE

DE LECTURA EN NIOS CON DISLEXIA DE 7 A 8 AOS se ejecutara con el

fin de utilizar el diseo grfico en la multimedia como un mtodo moderno y eficaz de

aprendizaje, al ser un material de apoyo para reforzar el aprendizaje de la lectura,

mediante el uso de los juegos, e incentivar al nio a la percepcin de conocimientos

de manera ms divertida, debido a que en la actualidad el uso de tecnologas de

informacin y comunicacin se han vuelto imprescindibles.

La aplicacin multimedia est elaborado para la edad adecuada del nio que es de 7 a

8 aos, edad en la cual comienza el nio aprender a leer, y en la cual ya se puede

detectar la dislexia, por ello la aplicacin va dirigida para el mismo, siendo funcional

y de fcil manejo, para captar principalmente el inters del nio, denotando ser un

material eficaz y til.

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CAPTULO I

ANTECEDENTES

1.01 Contexto

En La dislexia es la dificultad en la lectura que imposibilita una correcta comprensin,

con un trastorno caracterizado por una dificultad para la comprensin de textos

escritos, as tambin memorizar o distinguir letras, esto se origina cuando el

hemisferio cerebral el cual procesa la informacin visual acta a menor velocidad que

el hemisferio que est encargado de los procesos del lenguaje. Esto hace que, el

aprendizaje normal sea difcil de llevar acabo, pero con un tratamiento tratado lo ms

pronto posible y con herramientas adaptadas al paciente se puede controlar su

problema de aprendizaje y obtener muy buenos resultados.

Las personas que presentan este cuadro dislxico, por lo general, adquieren una

habilidad para pensar con imgenes y no con palabras, es por ello que

muchos empiezan a experimentar sentimientos de frustracin.

No por este motivo quiere decir que estos nios presenten problemas, sino ms bien

que al momento de realizar una actividad tienen diferentes formas de percepcin.

Existen conjeturas de que el trastorno perdura toda la vida y que solo se minimice de

acuerdo al tratamiento, pero mientras se trate lo ms pronto, menores van a ser las

consecuencias, y aunque impone ciertas limitaciones en lo que es el periodo escolar,

permite llevar una vida normal.

El uso de aplicaciones multimedia en la enseanza en los nios es de gran ayuda y

utilidad debido a las nuevas tecnologa con la que se cuenta hoy en da, como son los

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Dispositivos mviles, computadoras entre otras que son manejadas con mucha

facilidad por los nios, y con la debida utilizacin son instrumentos pedaggicos ya

que permiten la adquisicin de grandes cantidades de informacin en una forma

interactiva, esto tambin facilita la interrelacin entre el nio y el docente.

La tecnologa multimedia cuenta con un gran potencial educativo ya que va mucho

ms all de figuras o aprendizaje montono, ya que mediante la parte interactiva es

ms efectivo a la hora de atender, memorizar, almacenar y recuperar la informacin

que se ha adquirido, ya que promueve a la comprensin visual mtodo por el cual la

informacin es receptada con mayor facilidad, y el impacto es superior en el

aprendizaje.

Se aplica el mtodo ldico para aprendizaje en los nios ya que son estrategias en las

cuales se permite crear un ambiente de armona y as se adapten a los temas que

imparten los docentes pero utilizando el juego y no

solamente jugando por entretenimiento ms bien permitindoles desarrollar

actividades muy difciles en una manera ms fcil de comprensin, pero vestidas a

travs del juego.

1.02 Justificacin

En la actualidad a nivel nacional como local, en la ciudad de Quito no se da mucho

enfoque en dar un tratamiento adecuado a los nios que tienen dislexia y sobre todo

un tratamiento precoz, para que el nio pueda usar varias herramientas para controlar

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su problema de aprendizaje y obtener muy buenos resultados pare desempearse

normalmente en su vida.

El tema citado en este proyecto surgi por la necesidad de mejorar el proceso de

enseanza mediante la aplicacin multimedia interactiva con juegos ldicos con la

ayuda del manejo del docente, para la adquisicin de conocimientos de los nios

mediante el mtodo ldico de aprendizaje es decir ganar el inters de los nios

mediante formas entretenidas como son los juegos, y as aprendan de manera ms

rpida, alcanzando los objetivos esperados para su mejoramiento en la dislexia,

evitando caer en lo ya acostumbrado, a una educacin montona, rutinaria y tradicional

en la cual los nios no aprenden a gusto ni existe inters por parte de ellos.

En la actualidad estamos envueltos en un mundo inmerso de la tecnologa por lo cual

se ve la necesidad de adaptar mtodos de aprendizaje que pueden ser en hojas o libros

como algo tradicional a una herramienta tecnolgica de trabajo, siendo as ms

efectiva para la enseanza del nio tanto as como del docente, as lograr la obtencin

de manera ms dinmica e interactiva.

Por este motivo se utilizar la herramienta de Adobe Flash para la creacin de la

aplicacin multimedia en la cual se manejar una interfaz adecuada para la edad de

nio de 7 a 8 aos, siendo as de fcil manejo para el mismo.

El estilo que se manejara en la aplicacin ser en colores pasteles atrayentes a la mirada

del nio, texto e instrucciones de cmo ir manejando la aplicacin y con sonido para

mayor atraccin siendo as una aplicacin interactiva para el nio.

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Justificamos el proyecto con el Objetivo 4 de Plan Nacional de Buen Vivir que dice

Fortalecer las Capacidades y Potencialidades de la Ciudadana y el cual menciona:

Es preciso centrar los esfuerzos para garantizar a todos el derecho a la educacin,

bajo condiciones calidad y equidad, teniendo como centro al ser humano y

territorio

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1.03 Definicin Del Problema Central (Matriz T)

ANLISIS DE FUERZAS T

Situacin Empeorada Situacin Actual Situacin Mejorada

Inters en los nios al usar las


Desconocimiento del manejo Escasez de material interactivo
aplicaciones multimedia para el
de herramientas interactivas con mtodo ldico para nios
tratamiento de las dislexia con
para nios con dislexia. con dislexia de 7-8 aos
facilidad de aprendizaje

Fuerzas Impulsadoras I PC I PC Fuerzas Bloqueadoras

El gobierno est impulsando Poco inters de las personas


los programas interactivos de acerca de nuevos mtodos de
educacin 3 4 4 2 aprendizaje
Implementacin de material
interactivo para el tratamiento Escaso material tecnolgico
de la dislexia 3 3 4 2
Implementacin de material Bajos ingresos econmicos
interactivo en los hogares familiares
4 3 3 3
Impulso de las destrezas
Malos hbitos educativos
mentales de los nios
4 3 4 3
Incorporar una enseanza ms Enseanza tradicional por parte
tecnolgica y dinmica de los docentes
4 3 4 2
Inters del nio en su Insuficiente material didctico
aprendizaje y interactivo
4 3 4 3
Incorporar equipos
Insuficientes equipos
tecnolgicos para la utilizacin
tecnolgicos
en el tratamiento de la dislexia 4 3 4 2

Tabla N.1: Anlisis de Fuerzas T


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

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CAPTULO II
ANLISIS DE INVOLUCRADOS

2.01 Mapeo de los involucrados

Gestor del

Proyecto

Establecimientos Ministerio
de tratamiento
de
de la de
Dislexia en Educacin
Quito Aplicacin
Multimedia
Interactiva con
juegos ldicos
para reforzar el
aprendizaje a
nios con dislexia
Docentes
Padres de de 7 a 8 aos.

Familia

Nios de

7 a 8 aos

Figura N.1: Mapeo de los involucrados


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

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2.02 Matriz de Anlisis y Seleccin con los Involucrados

Actores Inters sobre el Problemas Recursos Inters sobre Conflictos


Involucrados problema Percibidos Mandatos y el proyecto potenciale
capacidades s
Ofrecer un Producto Diseos Recursos Estructurar y Recoleccin
multimedia que inadecuados Financieros, disear un de
Investigador permita la Escaso Recursos material Informacin
del implementacin de material Tecnolgicos interactivo
Proyecto conocimientos en la didctico y Capacidad adecuado para
educacin. interactivo Intelectual el aprendizaje
de los nios
Implementar una Recursos Mejorar e Bajo inters
forma de educacin Insuficientes Datos incrementar un Tiempo
Ministerio de ms didctica y Educacin informativos nivel ptimo Insuficiente
Educacin dinmica. montona y educativo.
tradicional.
Capacitarse
Perfeccionar el Insuficiente Datos adquiriendo Bajo nivel
Docentes mtodo de material de informativos nuevos mtodos de
enseanza apoyo educativos informacin

Bajo inters
Nios de 7 a 8 en el Escaso
Aprender de manera Capacidad de Adquirir
aos con aprendizaje inters en
ms Interactiva Percepcin conocimientos
dislexia Clases aprender
tradicionales
Inters por adquirir Adquirir un
Padres de una educacin Docentes con establecimiento
Bajos
Familia adecuada para sus educacin con
Informacin recursos
hijos tradicional. profesionales
econmicos
actualizados y
capacitados.
Establecimientos Implementar una Implementar un
Insuficiente Recursos Escasos
de tratamiento educacin ms material
material Financieros e recursos
de la Dislexia didctica y interactivo
tecnolgico Informacin econmicos
en Quito dinmica. adecuado

Tabla N.2: Matriz de Anlisis y Seleccin con los Involucrados


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

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CAPTULO III
PROBLEMAS Y OBJETIVOS

3.01 rbol de Problemas

Desinters por parte de los Deficiencia en el aprendizaje Nios no disfrutan al


nios en el aprendizaje aprender

EFECTOS
Insuficiencia en una Inexactitud en el manejo Nivel mnimo de
aplicacin funcional del material de aprendizaje mejoramiento en el
para la percepcin de adecuadamente por los tratamiento de la dislexia
conocimientos nios

Escasez de una aplicacin multimedia interactiva con un mtodo


PROBLEMA ldico para reforzar el aprendizaje de nios con dislexia de 7 a 8 aos.

Escasez de material Incorrecto diseo de material Desinters en fomentar


interactivo para reforzar interactivo para el a las aplicaciones
el aprendizaje aprendizaje multimedia como
material de aprendizaje
CAUSAS

Material de aprendizajes Manejo errneo en la Desconocimiento de la


tradicional y montono utilizacin de informacin de ayuda que brinda los
para el aprendizaje acuerdo a la edad del nio juegos como mtodo de
aprendizaje

Figura N.2: rbol de Problemas


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3.02 rbol de Objetivos

Inters por parte de los nios Nios disfruten el Eficiencia en el


en el aprendizaje aprendizaje aprendizaje

EFECTOS
POSITIVOS
Disponer de una aplicacin Exactitud en el manejo Alto nivel de
funcional para la del material de aprendizaje mejoramiento en el
percepcin de adecuadamente por los tratamiento de la
conocimientos nios dislexia

Elaboracin de una aplicacin multimedia interactiva con un


PROPSITO mtodo ldico para reforzar el aprendizaje de nios con dislexia de 7
a 8 aos.

Disponer de material Correcto diseo de Inters en fomentar a


interactivo para reforzar el material interactivo para las aplicaciones
aprendizaje el aprendizaje multimedia como
MEDIOS material de aprendizaje
O
COMPONENTES

Material de aprendizaje con Manejo eficiente en la Conocimiento de la


mtodo ldico interesante y utilizacin de informacin ayuda que brinda los
creativo para la enseanza de acuerdo a la edad del juegos como mtodo
en los nios nio
de aprendizaje

Figura N.3: rbol de Objetivos


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

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CAPTULO IV
ANLISIS DE ALTERNATIVAS
4.01 Matriz de anlisis de alternativas e identificacin de acciones

Disponer de material Correcto Diseo de Inters en fomentar a las


interactivo para reforzar el material interactivo para el aplicaciones multimedia
aprendizaje aprendizaje como material de
aprendizaje

MEDIOS
O
COMPONENTES

Material de aprendizaje con Manejo eficiente en la Conocimiento de la ayuda


mtodo ldico interesante y utilizacin de informacin que brinda los juegos
creativo para la enseanza en de acuerdo a la edad del como mtodo de
los nios nio
aprendizaje

Elaborar la aplicacin Disear una aplicacin Difundir el mtodo ldico en


multimedia interactiva para interactiva funcional que la aplicacin para que la
mejoramiento en la dislexia permita al nio ser enseanza sea una forma
manejable y entendible con eficaz para la adquisicin de
- Crear la aplicacin que una interfaz entretenida conocimientos de manera
consta con diferentes ms fcil utilizando lo
ventanas avanzando segn -Presentar una interfaz siguiente:
realice las actividades colorida y vistosa llamando
correctamente la atencin del nio, - Juegos para la percepcin
aportando tambin con la visual (posicin en el
-Manejar tipografa legible ayuda del audio y espacio)
ACCIONES para la visualizacin de los sobretodo siempre
nios y la comprensin de las instrucciones de cmo - Juego para la
actividades utilizar la aplicacin para discriminacin auditiva
que el nio no persista al (Rima en palabras)
- Utilizar sonido para el
ejecutar la aplicacin.
significado delas imgenes y - Juego para el anlisis de las
la atencin del nio sin palabras
aburrirlo e imgenes
dinmicas para retencin del - Juego para reconocimiento
contenido de las palabras

- Juego para la escritura

Figura N.4: Matriz de anlisis de alternativas e identificacin de acciones


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

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4.01.01 Tamao del Proyecto

El proyecto est dirigido para Establecimientos de tratamiento de la dislexia del


Distrito Metropolitano de Quito especialmente para nios de 7 a 8 aos, ya que es la
edad donde los nios comienzan el aprendizaje de la lectura y en la cual se comienza
a percibir los problemas de reconocimientos y confusin de letras, obteniendo que el
aplicacin multimedia interactiva sea de gran apoyo para los docentes que tratan con
estos nios con mayor percepcin de informacin de los mismos. Para comprender la
magnitud del proyecto tomamos en cuenta la necesidad de la creacin de esta
aplicacin como material para una enseanza ms comprensible y eficiente mejorando
el proceso de tratamiento de la dislexia.

4.01.02 Localizacin del Proyecto


LIMITES GEOGRAFICOS

NORTE: Provincia de Imbabura.


SUR: Cantones Rumiahui y Meja.
ESTE: Cantones Pedro Moncayo y Provincia de Napo.
OESTE: Cantones Pedro Vicente Maldonado, Los Bancos y la provincia de Santo Domingo de los
Tschilas.

FiguraN.5: Localizacin del Proyecto


Fuente: Google Maps

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4.01.03 Anlisis Ambiental

El anlisis ambiental tiene que tomarse en cuenta en el desarrollo de un proyecto como


un factor ms ya que nos ayuda a conocer las consecuencias ambientales del proyecto
tanto en el aspecto positivo como negativo para de esta manera tomar medidas para
minimizar los impactos adversos.

Anlisis Positivo: La elaboracin de la aplicacin multimedia interactiva, como es


usada en la computadora y medios dispositivos no intervienen en lo que son
impresiones o utilizacin de hojas de papel de manera excesiva, as podemos contribuir
a disminuir el impacto ambiental como la tala de nuevos rboles afectando el
ecosistema y al medio ambiente.

Anlisis Negativo:

Uno de los impactos ambientales negativos es que al hacer uso de material tecnolgico
se consume energa elctrica. La informacin que se colocar en cd con su estuche
respectivo de plstico material que no puede ser reciclado, de igual manera se utilizar
tintas para la impresin en el cd y su estuche.

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13

4.02 Matriz de Anlisis e Impacto de los Objetivos

Impacto Factibilidad Factibilidad Factibilidad Factibilidad Total Catego


Objetivos sobre el Tcnica Financiera Social Poltica ra
Propsito

Disponer de
material
interactivo para
reforzar el 5 5 3 5 3 21 Alto
aprendizaje

Material de
aprendizaje con
mtodo ldico
interesante y 5 5 5 5 2 22 Alto
creativo para la
enseanza en los
nios

Correcto diseo
de material
interactivo para
el aprendizaje 5 5 3 5 2 20 Alto

Manejo eficiente
en la utilizacin
de informacin 5 5 4 5 3 22 Alto
de acuerdo a la
edad del nio

Inters en
fomentar a las 5 5 4 5 1 20 Alto
aplicaciones
multimedia
como material
de aprendizaje

Conocimiento
de la ayuda que
brinda los juegos 5 5 5 5 1 21 Alto
como mtodo de
aprendizaje

Tabla N.3: Matriz de Anlisis e Impacto de los Objetivos


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

Categoras
Alto: 21-25
Medio: 16-20
Bajo: 0-15

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4.03 Diagrama de Estrategias

F1 Disponer de una F2 Exactitud en el manejo F3 Alto nivel de


aplicacin funcional del material de aprendizaje mejoramiento en el
FINALIDAD para la percepcin de adecuadamente por los tratamiento de la
conocimientos nios dislexia

P Elaboracin de una aplicacin multimedia interactiva con un mtodo


PROPSITO ldico para reforzar el aprendizaje de nios con dislexia de 7 a 8 aos.

C1 Disponer de material C2 Correcto diseo de C3 Inters en


interactivo para reforzar material interactivo para fomentar a las
COMPONENTES el aprendizaje el aprendizaje aplicaciones
multimedia como
material de
aprendizaje

A1 Material de A2 Manejo eficiente en A3 Conocimiento


aprendizaje con mtodo la utilizacin de de la ayuda que
ldico interesante y informacin de acuerdo brinda los juegos
creativo para la a la edad del nio como mtodo de
enseanza en los nios aprendizaje

ACTIVIDADES A1.1 Elaborar la A2.1 Disear una A3.1 Difundir el


aplicacin multimedia aplicacin interactiva mtodo ldico en la
interactiva para funcional que permita al aplicacin para que
mejoramiento en la nio ser manejable y la enseanza sea
dislexia entendible con una interfaz una forma eficaz
entretenida para la adquisicin
A1.2 Crear la aplicacin de conocimientos
que consta con A2.2 Presentar una de manera ms fcil
diferentes ventanas interfaz colorida y vistosa utilizando lo
avanzando segn realice llamando la atencin del siguiente:
las actividades nio, aportando tambin
correctamente con la ayuda del audio,

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4.03 Diagrama de Estrategias

A1.3 Manejar y sobretodo siempre - Juegos para la


tipografa legible para instrucciones de cmo percepcin visual
la visualizacin de los utilizar la aplicacin (posicin en el espacio)
nios y la para que el nio no
comprensin de las persista al ejecutar la - Juego para la
actividades aplicacin. discriminacin auditiva
(Rima en palabras)
A1.4 Utilizar sonido
para el significado de - Juego para el anlisis
las imgenes y la de las palabras
ACTIVIDADES atencin del nio sin
aburrirlo e imgenes - Juego para
dinmicas para reconocimiento de las
retencin del palabras
contenido
- Juego para la
escritura

Figura N.6: Diagrama de Estrategias


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

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4.04 Construccin de la Matriz de Marco Lgico

4.04.01 Revisin de los Criterios para los Indicadores

Meta

Nivel Resumen Indicador Cantidad Calidad Tiempo Lugar Grupo


Narrativo Social

100% Nios
F1 Disponer de una beneficiados
aplicacin funcional con la
para la percepcin aplicacin para 100 Alta 6 Meses DM Media
de conocimientos la percepcin de Quito
conocimientos
F2 Exactitud en el
manejo del material 90% Nios con
de aprendizaje correcto manejo
adecuadamente por del material de 90 Alta 6 Meses DM Media
los nios aprendizaje Quito
.
F3 Alto nivel de 80% Nios con
mejoramiento en el un buen nivel de
tratamiento de la mejoramiento 80 Alta 6 Meses DM Media
dislexia en la dislexia Quito

P1 Elaboracin de
una aplicacin 100%
multimedia Nios usen la
interactiva con un aplicacin
mtodo ldico para multimedia para 100 Alta 6 Meses DM Media
reforzar el su tratamiento. Quito
aprendizaje de
nios con dislexia
de 7 a 8 aos.
C1 Disponer de 90% Presentar
material interactivo el producto a los
para reforzar el docentes y nios 90 Alta 6 DM Media
aprendizaje con dislexia Meses Quito
COMPONENTES

C2 Correcto diseo 100% Diseo


de material correcto del
interactivo para el material de 100 Alta 6 Meses DM Media
aprendizaje aprendizaje para Quito
los nios
C3 Inters en
fomentar a las 95% Atraccin
aplicaciones hacia el 95 Alta 6 Meses DM Media
multimedia como aprendizaje Quito
material de mediante la
aprendizaje aplicacin
A1 Material de 100% Diseo
ACTIVIDADES

aprendizaje con atractivo para el


mtodo ldico nio mediante la
interesante y utilizacin de 100 Alta 6 Meses DM Media
creativo para la juegos Quito
enseanza en los
nios
A2 Manejo eficiente 100%
en la utilizacin de Recopilacin de

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17

informacin de informacin 100 Alta 6 meses DM Media


acuerdo a la edad adecuada Quito
del nio provista en la
aplicacin
A3 Conocimiento
de la ayuda que 80% Aplicando
brinda los juegos los 80 Alta 6 meses DM Media
como mtodo de conocimientos Quito
aprendizaje adquiridos

A4 Elaborar la
aplicacin 90% Encuesta a
ACTIVIDADES

multimedia usuarios de la 90 Alta 6 meses DM Media


interactiva para aplicacin Quito
mejoramiento en la multimedia
dislexia

A5 Disear una
aplicacin 90% Aplicacin
interactiva funcional interactiva
que permita al nio funcional y 90 Alta 6 meses DM Media
ser manejable y manejable para Quito
entendible con una el nio
interfaz entretenida
A6 Difundir el
mtodo ldico en la 90% Profesores
aplicacin para que y
la enseanza sea padres de 90 Alta 6 meses DM Media
una forma eficaz familia que Quito
para la adquisicin estn
de conocimientos de correctamente
manera ms fcil informado

Tabla N.4: Revisin de los Criterios para los Indicadores


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

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4.04.02 Seleccin de Indicadores

Clasificador de
Nivel Resumen Indicador Puntaje Seleccin
Narrativo Indicador
A B C D E
100% Nios
F1 Disponer de beneficiados
una aplicacin con la
funcional para la aplicacin
percepcin de para la X - X X X 4 Alta
conocimientos percepcin de
conocimientos
FINALIDADES

F2 Exactitud en el
manejo del material 90% Nios
de aprendizaje con correcto
adecuadamente por manejo del
los nios material de X X X X X 5 Alta
aprendizaje

F3 Alto nivel de 80% Nios


mejoramiento en el con un buen
tratamiento de la nivel de
dislexia mejoramiento X X X X X 5 Alta
en la dislexia

P1 Elaboracin de
una aplicacin 100%
multimedia Nios usen la
interactiva con un aplicacin
mtodo ldico para multimedia
reforzar el para su X X X X X 5 Alta
aprendizaje de tratamiento.
nios con dislexia
de 7 a 8 aos

C1 Disponer de 90% Presentar


material interactivo el producto a
para reforzar el los docentes y
aprendizaje nios con X X X X X 5 Alta
dislexia
COMPONENTES

C2 Correcto diseo 100% Diseo


de material correcto del
interactivo para el material de
aprendizaje aprendizaje X X X X X 5 Alta
para los nios
C3 Inters en
fomentar a las 95%
aplicaciones Atraccin
multimedia como hacia el X X X X X 5 Alta
material de aprendizaje
aprendizaje mediante la
aplicacin

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A1 Material de 100% Diseo


aprendizaje con atractivo para
mtodo ldico el nio
interesante y mediante la - X X X X 4 Alta
creativo para la utilizacin de
enseanza en los juegos
nios
A2 Manejo 100%
eficiente en la Recopilacin
utilizacin de de X X X - X 4 Alta
informacin de informacin
acuerdo a la edad adecuada
del nio provista en la
aplicacin
A3 Conocimiento
de la ayuda que 80% X X X X X 5 Alta
brinda los juegos Aplicando los
como mtodo de conocimientos
aprendizaje adquiridos
A4 Elaborar la
aplicacin 90% Encuesta
ACTIVIDADES

multimedia a usuarios de
interactiva para la aplicacin
mejoramiento en la multimedia X - X X X 4 Alta
dislexia

A5 Disear una
aplicacin 90%
interactiva Aplicacin
funcional que interactiva
permita al nio ser funcional y X X X X X 5 Alta
manejable y manejable
entendible con una para el nio
interfaz entretenida
A6 Difundir el
mtodo ldico en la 90%
aplicacin para que Profesores y
la enseanza sea padres de
una forma eficaz familia que X - X X X 4 Alta
para la adquisicin estn
de conocimientos correctamente
de manera ms fcil informado

Tabla N.5: Seleccin de los indicadores


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

A: Es claro

B: Existe informacin disponible

C: Es tangible y se puede observar

D: La tarea de recolectar datos est al alcance y no requiere expertos

E: Es representativo

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4.04.03 Medios de Verificacin

Medios de verificacin

Nivel Resumen Indicador Fuentes Mtodo Mtodo Frecuencia Responsable


Narrativo de De De de
Informacin Recoleccin Anlisis Recoleccin

F1 Disponer de 100% Nios


una aplicacin beneficiados
funcional para la con la
percepcin de aplicacin
conocimientos para la Primario Encuesta Cuantitativo 6 meses Investigador
percepcin de
conocimientos
F2 Exactitud en
el manejo del 90% Nios
material de con correcto
aprendizaje manejo del Secundario Encuesta Cuantitativo 6 meses Investigador
adecuadamente material de
por los nios aprendizaje

F3 Alto nivel de 80% Nios


mejoramiento en con un buen
el tratamiento de nivel de
la dislexia mejoramiento Primario Encuesta Cuantitativo 6 meses Investigador
en la dislexia
P1 Elaboracin
de una 100%
aplicacin Nios usen la
multimedia aplicacin
interactiva con multimedia
un mtodo para su Primario Encuesta Cuantitativo 6 meses Investigador
ldico para tratamiento.
reforzar el
aprendizaje de
nios con
dislexia de 7 a 8
aos.
C1 Disponer de 90% Presentar
material el producto a
interactivo para los docentes y Primario Entrevista Cualitativo 6 meses Investigador
reforzar el nios con
aprendizaje dislexia
COMPONENTES

C2 Correcto 100% Diseo


diseo de correcto del
material material de Secundario Entrevista Cualitativo 6 meses Investigador
interactivo para aprendizaje
el aprendizaje para los nios
C3 Inters en 95%
fomentar a las Atraccin
aplicaciones hacia el
multimedia aprendizaje
como material mediante la Primario Observacin Simple 6 meses Investigador
de aprendizaje aplicacin verificacin

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21

A1 Material de 100% Diseo


aprendizaje con atractivo para
mtodo ldico el nio Primario Encuesta Cuantitativo 6 meses Investigador
interesante y mediante la
creativo para la utilizacin de
enseanza en los juegos
nios

A2 Manejo 100%
eficiente en la Recopilacin
utilizacin de de
informacin de informacin Secundario Entrevista Cualitativo 6 meses Investigador
acuerdo a la adecuada
edad del nio provista en la
aplicacin
A3
ACTIVIDADES

Conocimiento 80%
de la ayuda que Aplicando los
brinda los juegos conocimientos Primario Entrevista Cualitativo 6 meses Investigador
como mtodo de adquiridos
aprendizaje
A4 Elaborar la
aplicacin 90% Encuesta
multimedia a usuarios de
interactiva para la aplicacin
mejoramiento en multimedia Primario Entrevista Cuantitativo 6 meses Investigador
la dislexia

A5 Disear una
aplicacin 90%
interactiva Aplicacin
funcional que interactiva
permita al nio funcional y
ser manejable y manejable Primario Encuesta Cuantitativo 6 meses Investigador
entendible con para el nio
una interfaz
entretenida
A6 Difundir el
mtodo ldico 90%
en la aplicacin Profesores y
para que la padres de
enseanza sea familia que Secundario Entrevista Cualitativo 6 meses Investigador
una forma eficaz estn
para la correctamente
adquisicin de informado
conocimientos
de manera ms
fcil

Tabla N.6: Medios de Verificacin


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

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4.04.04 Supuestos

Factores de riesgo

Nivel Resumen Supuestos


Narrativo Financiero Poltico Social Ambiental Legal

F1 Disponer de No disponer
una aplicacin del material
funcional para la multimedia, a
percepcin de tiempo X - X X X
conocimientos
FINALIDADES

F2 Exactitud en Nios no
el manejo del cuentan con
material de la ayuda en
aprendizaje el manejo de X X X - X
adecuadamente la aplicacin
por los nios
.

F3 Alto nivel de Nios que no


mejoramiento en acuden a
el tratamiento de tratar la
la dislexia dislexia X X X X X

P1 Elaboracin
de una aplicacin
multimedia Negacin del
interactiva con proyecto por X X X X X
un mtodo ldico autoridades
para reforzar el del
aprendizaje de Ministerio
nios con de Educacin
dislexia de 7 a 8
aos.

C1 Disponer de No disponer
material de la
interactivo para aplicacin
reforzar el instalada en X - X X X
COMPONENTES

aprendizaje computadora
so
dispositivos
mviles

C2 Correcto Competencia
diseo de externa
material ofrezca
interactivo para aplicaciones X X - X -
el aprendizaje multimedia

Nios que
C3 Inters en tienen miedo
fomentar a las a daar los
aplicaciones dispositivos

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23

COMPONENTES
multimedia como o el uso de
material de las X X X X -
aprendizaje computadoras

A1 Material de
aprendizaje con No es de
mtodo ldico agrado para
interesante y los nios la
creativo para la aplicacin X X X X -
enseanza en los multimedia
nios

A2 Manejo
eficiente en la La aplicacin
utilizacin de no cuente
informacin de con la
acuerdo a la edad informacin X X X - X
del nio adecuada

A3Conocimiento No s de
de la ayuda que inters al
brinda los juegos mtodo ldico
para la
como mtodo de
percepcin de
aprendizaje. conocimientos X X X X X
ACTIVIDADES

A4 Elaborar la Competencia
aplicacin externa
multimedia ofrezca
interactiva para aplicaciones X X X - -
mejoramiento en multimedia
la dislexia

A5 Disear una La aplicacin


aplicacin no sea
interactiva funcional
funcional que para que los X X X X X
permita al nio nios la
ser manejable y puedan
entendible con manejar con
una interfaz facilidad
entretenida
A6 Difundir el
mtodo ldico en Medios
la aplicacin para Publicitarios
que la enseanza no capten
sea una forma la atencin X X X X X
eficaz para la de nuestro
adquisicin de grupo
conocimientos de objetivo
manera ms fcil

Tabla N.7: Supuestos


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

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24

4.04.05 Matriz Marco Lgico

Resumen Narrativo Indicadores Medios de Supuestos


Verificacin

FINALIDADES
F1 Disponer de una F1.1 100% Nios F1.1.1 Encuesta , F1.1.1.1 No disponer del
aplicacin funcional beneficiados con la Cuantitativo material multimedia, a
para la percepcin de aplicacin para la tiempo
conocimientos percepcin de
conocimientos
F2 Exactitud en el F1.2 90% Nios con F1.1.1.2 Nios no
manejo del material de correcto manejo del F2.2.2 Encuesta, cuentan con la ayuda en
aprendizaje material de Cuantitativo el manejo de la
adecuadamente por los aprendizaje aplicacin
nios
F3 Alto nivel de F1.3 80% Nios con F3.3.3 Encuesta, F1.1.1.3 Nios que no
mejoramiento en el un buen nivel de Cuantitativo acuden a tratar la dislexia
tratamiento de la mejoramiento en la
dislexia dislexia

PROPSITO
P1 Elaboracin de una P1.1 100% Nios P1.1.1 Encuesta , P1.1.1.1 Negacin del
aplicacin multimedia usen la aplicacin Cuantitativo proyecto por
interactiva con un multimedia para su autoridades del
mtodo ldico para tratamiento. Ministerio de Educacin
reforzar el aprendizaje
de nios con dislexia de
7 a 8 aos.

COMPONENTES
C1 Disponer de C1.1 90% Presentar C1.1.1 Encuesta , C1.1.1.1 Estar el cancel
material interactivo para el producto a los Cualitativo cerrado donde se
reforzar el aprendizaje docentes y nios con encuentra el material
dislexia didctico y no disponerlo
al momento de dar clases
C2 Correcto diseo de C2.2 100% Diseo C2.2.2 Encuesta , C2.2.2.2 Competencia
material interactivo para correcto del material Cualitativo externa ofrece material
el aprendizaje de aprendizaje para didctico
los nios
C3 Inters en fomentar a C3.3 95% Atraccin C3.3.3 Observacin , C3.3.3.3. Nios que
las aplicaciones hacia el aprendizaje Simple tienen miedo a daar los
multimedia como mediante la verificacin dispositivos o el uso de las
material de aprendizaje aplicacin computadoras

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25

Resumen Narrativo Indicadores Medios de Supuestos


Verificacin

ACTIVIDADES
A1 Material de A1.1 100% Diseo A1.1.1 Encuesta , A1.1.1.1 No es de agrado
aprendizaje con mtodo atractivo para el nio Cuantitativo para los nios la
ldico interesante y mediante la aplicacin multimedia
creativo para la utilizacin de juegos
enseanza en los nios
A2 Manejo eficiente en A2.2 100% A2.2.2 Encuesta , A1.1.1.2 La aplicacin
la utilizacin de Recopilacin de Cuantitativo no cuente con la
informacin de acuerdo a informacin informacin adecuada
la edad del nio adecuada provista en
la aplicacin
A3 Conocimiento de la A3.3 80% Aplicando A3.3.3 Entrevista , A1.1.1.3 No s de inters
ayuda que brinda los los conocimientos Cualitativo al mtodo ldico para la
juegos como mtodo de adquiridos percepcin de
aprendizaje conocimientos
A4 Elaborar la A4.4 90% Encuesta a A4.4.4 Encuesta , A1.1.1.4 Competencia
aplicacin multimedia usuarios de la Cuantitativo externa ofrezca
interactiva para aplicacin aplicaciones multimedia
mejoramiento en la multimedia
dislexia

A5 Disear una A5.5 90% Aplicacin A5.5.5 Encuesta , A.1.1.1.5 La aplicacin


aplicacin interactiva interactiva funcional Cuantitativo no sea funcional para que
funcional que permita al y manejable para el los nios la puedan
nio ser manejable y nio manejar con facilidad
entendible con una
interfaz entretenida
A6 Difundir el mtodo A6.6 90% Docentes A6.6.6 Entrevista , A.1.1.1.6 Medios
ldico en la aplicacin y padres de familia Cualitativo Publicitarios no capten la
para que la enseanza que estn atencin de nuestro
sea una forma eficaz para correctamente grupo objetivo
la adquisicin de informados
conocimientos de manera
ms fcil

Tabla N.8: Matriz Marco Lgico


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

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REFORZAR EL APRENDIZAJE DE LECTURA EN LOS NIOS CON DISLEXIA
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26

CAPTULO V

LA PROPUESTA

5.01 Antecedente de la herramienta del perfil de la propuesta

El concepto multimedia refiere a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples

medios de expresin fsicos o digitales para presentar o para comunicar determinada

informacin.

El diseo multimedio combina los distintos soportes de la comunicacin: el sonido, la

imagen, texto, la fotografa, la animacin grfica y video hacindolos as de una forma

interactiva, con el propsito de crear maneras novedosas de explicar procedimientos,

contenidos, pero siempre transmitiendo el mensaje y comunicando interactivamente al

usuario as captar la atencin del mismo y que tenga un vnculo participativo

Integra entonces, de manera compatible y estratgica, conceptos bsicos de la

comunicacin junto con aspectos del diseo de la imagen en sus diversos soportes,

proponiendo as un criterio innovador para desarrollar contenidos en un dinamismo

visual.

5.02 Descripcin de la herramienta

5.02.01 Adobe Flash

Es una herramienta que nos permite crear animaciones podemos manejar sonidos,

enlaces y diferentes aplicaciones para dispositivos como para tambin la elaboracin

de un sitio web en la cual se presenta contenido de viarias fuentes de datos, utilizando

submens que complementan a una sola pgina la cual requiere la usabilidad,

navegabilidad e interactividad .

APLICACIN MULTIMEDIA INTERACTIVA CON JUEGOS LDICOS PARA


REFORZAR EL APRENDIZAJE DE LECTURA EN LOS NIOS CON DISLEXIA
DE 7 A 8 AOS.
27

La unin de un buen diseo y con la jerarqua de la elaboracin de contenidos aumenta

eficiencia de una pgina, como es la transmisin e intercambio de datos entre el

internauta y el sitio web.

Manejando todo atreves de una lnea de tiempo y lenguaje de programacin en action

script y diferentes herramientas.

5.02.02 Adobe Illustrator

Es una aplicacin en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo,

conocido como "mesa de trabajo" y est destinado a la creacin artstica de dibujo y

pintura para ilustracin. Ha definido en cierta manera el lenguaje grfico

contemporneo mediante el dibujo vectorial.

Adobe Illustrator contiene opciones creativas, un acceso ms sencillo a las

herramientas y una gran versatilidad para producir rpidamente grficos flexibles

cuyos usos se dan en (Maquetacin - Publicacin) impresin, vdeo, publicacin en la

web y dispositivos mviles.

5.03 Formulacin del proceso de aplicacin

5.03.01 Adobe Illustrator

En la ejecucin de la aplicacin multimedia con el nico fin de servir como una

herramienta educativa en el proceso de enseanza-aprendizaje de los nios se utilizar

esta aplicacin para la creacin de los grficos vectoriales, la interfaz, la tipografa y

la forma en general del producto.

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5.03.02 Adobe Flash

Adobe Flash nos ayudar en el lapso de la elaboracin del proyecto ya que en l se

realizar la animacin y la programacin para que la aplicacin sea funcional es decir

es la parte fundamental elaboracin del producto total.

5.04 Diseo Multimedia

5.04.01 Planificacin

La planificacin de la informacin para la aplicacin se presentar de la mejor forma

posible, para que existe un diseo funcional ya que estar representado por su

contenido, de esta forma se podr jerarquizar los contenidos y tener una organizacin

adecuada, mediante el men y cada uno de sus accesos que formarn parte de la pgina.

Un buen diseo es un plan principal, a una solucin eficiente, una respuesta a una

profunda investigacin y anlisis, ya que no se cuenta con una aplicacin multimedia

de diseo atrayente para el nio, ante el planteamiento de un problema que bien

estructurado, se dar una solucin de una manera natural, en base a disponer de esta

aplicacin multimedia .

5.04.02 Propsito del Proyecto

Crear una aplicacin multimedia atractivo hacia el nio que le permita al mismo

utilizarla para la percepcin de conocimientos mediante el mtodo ldico que es la

utilizacin de juegos lo cual fomenta mayor inters en el nio en aprender de manera

divertida sin caer en un aprendizaje montono ms bien, fomentar un ambiente en que

les interese, motive y provoque aprender debido a su problema en la lecto-escritura en

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sus inicios de aprendizaje de esta macrodestreza donde el nio de 7 a 8 aos es ms

receptivo para aprender en su educacin inicial.

5.04.03 Usuario

Est dirigido al segmento poblacional del Distrito Metropolitano de Quito,

comprendido entre los 7 a 9 aos de edad en cuyo inters sea reforzar al aprendizaje

de la lectura con juegos ldicos para adquirir conocimientos.

5.04.04 Herramientas

5.04.04.01 Software

Microsoft Windows 7 Profesional

Microsoft Word 2010: Se lo utilizo para los documentos que contienen informacin

acerca del proyecto.

Microsoft Excel 2010: Se lo utilizo para el desarrollo de tablas necesarias en la

elaboracin del proyecto.

Adobe Ilustrador CS6: se lo utilizo con el fin de trabajar en el desarrollo con vectores

elementos necesario para la interfaz de la aplicacin.

Adobe Flash CS6: Se lo utilizo para la creacin de la aplicacin multimedia, el cual va

ir con animaciones y una interfaz de acuerdo a la edad del nio, y de esta manera la

aplicacin sea interactiva y atractiva captando la atencin de nuestro grupo objetivo y

fomentando inters en el aprendizaje.

5.04.04.02 Hardware

Procesador Intel Core TM i5 -2410M CPU @ 2.30GhZ 2.30 GHZ

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Disco curo de 1terabyte

Memoria RAM de 4GB

Sistema Operativo de 64 bits procesador x64

Teclado, Mouse, Parlantes.

Flash Memory Kingston 16 GB: Para trasladar la respectiva informacin.

5.04.05 Desarrollo

Luego de la aprobacin del proyecto, se seguir los siguientes pasos para un ptimo

resultado final.

5.04.05.01 Recopilacin de informacin

Toda informacin necesaria obtenida para el desarrollo del presente proyecto se

obtuvo en libros, y en la web.

5.04.05.02 Diseo

Se tomar en cuenta los colores, tipografa y dems elementos acorde al grupo objetivo

ya que se quiere transmitirla informacin adecuada y sobretodo presentar una

aplicacin multimedia, funcional atrayente para la vista de los nios, para de esta

forma lograr un resultado positivo en lo que los nios muestren inters por aprender.

5.04.05.03 Maquetacin

Se realizar en base a retculas, logrando as de esta manera tener una uniformidad en

diseo para poder transmitir de una manera dinmica, sencilla el men y cada parte de

la aplicacin que manejara el grupo objetivo.

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5.04.05.04 Adobe Flash

Utilizamos el paquete de adobe actual en fecha, una vez obtenida la interfaz

total para la aplicacin hemos procedido a llevar todos los elementos creados en

Ilustrador a Flash para realizar todas las animaciones y programacin para el

funcionamiento de la aplicacin multimedia.

5.04.06 Contenido

PICHELITOS juegos ldicos desea a dar a conocer una aplicacin multimedia para

reforzar el aprendizaje de lectura en nios con dislexia de 7 a 8 aos.

El modelo de navegacin va a permitir que el usuario obtenga la informacin de una

manera muy dinmica y gil al momento de interactuar con la aplicacin sin dificultad,

transmitiendo una buena organizacin de la informacin y utilizando las distintas

formas de contraste, color y la correcta distribucin de los contenidos para obtener la

atencin del usuario.

La aplicacin dispondr de audio el cual dar las instrucciones a seguir durante el

juego, para que tenga claro la comprensin en cuanto al manejo del juego.

Se maneja una grfica sencilla con colores clidos con baja opacidad para no cansar a

la vista del nio, ya que esta aplicacin ser utilizada en dispositivos electrnicos.

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5.04.07 Mapa de Contenidos

Pichelitos

Men

Infografa Video Clip Juegos

Descripcin y Complemento Men de


manejo del visual de la juegos
juego informacin
para los juegos
Percepcin
Visual Juego

Discriminacin
Auditiva Juego

Anlisis de las
Juego
palabras

Reconocimiento
Juego
de las palabras

Escritura Juego

Figura N.7: Mapa de Contenidos


Elaborado: Erika Michelle Padilla Moreira

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5.05 Diseo de la Interfaz

Para el diseo de la interfaz de la aplicacin multimedia interactiva se tom en cuenta

los colores que presenta el logotipo, para manejar los mismos en cada ventana y as

lograr un equilibrio en el contraste para la atraccin de la vista del usuario.

Se utilizar una tipografa adecuada para la edad del nio siendo legible y divertida

Tomando en cuenta esto se procedi a disear la interfaz que nos mostrar una imagen

divertida, sobre todo funcional para que nuestro usuario pueda manejar la aplicacin

sin ninguna dificultad.

La interfaz general ser de 1200 pixeles de ancho y 720 pixeles de alto que ser la

medida de cada ventana de la aplicacin.

5.05.01 Imagen Corporativa

El logotipo es parte fundamental para cualquier producto que se elabore y la aplicacin

no ser la excepcin ya que dar un posicionamiento en la mente de los usuarios.

Figura N.9: Imagen Corporativa


Elaborado: Erika Michelle Padilla Moreira

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5.05.02 Colores

Con los colores corporativos queremos transmitir armona y alegra.

Los colores empleados para el diseo de la aplicacin multimedia interactiva son:

Figura N. 19: Colores


Elaborado: Erika Michelle Padilla Moreira

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5.05.03 Tipografa

La tipografa que se ocupara en el diseo de la aplicacin multimedia interactiva es


Miss Smarty Pants para el contenido porque es simple y legible.

ABCDFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

1234567890

+ / . , $ % & / ( ) = ? ^^ * ; :_

Tambin se har uso de la tipografa AR CHRISTY para los temas del contenido de

la aplicacin

ABCDFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

1234567890

+ / . , $ % & / ( ) = ? ^^ * ; :_

5.05.04 Botones

En el diseo de nuestra aplicacin multimedia interactiva utilizamos botones

principales del sonido y men principal que aparecen en cada una de las ventanas de

la aplicacin y botones secundarios del men de los juegos, botones de regresar e ir

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Ir

Sonido

Men

Infografa

Video clip

Juegos

Figura N. 11: Botones


Elaborado: Erika Michelle Padilla Moreira

5.05.05 Retcula

En el diseo de la aplicacin multimedia se usa la retcula semiformal ya que es existen

ligeras irregularidades en el diseo y en las formas que la componen.

La aplicacin tendr un ancho de 1200 pixeles y de alto 720 pixeles en la cual abarcara

la interfaz de nuestro diseo.

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5.05.06 Produccin

La aplicacin multimedia interactiva, es un sistema de programacin y animacin

bsica que permite la ejecucin de la misma.

La aplicacin multimedia interactiva est conformada por algunas pginas enlazadas

entre s, empezando por la principal desde la cual enlazaremos a las dems

Figura N. 11: Produccin


Elaborado: Erika Michelle Padilla Moreira

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Figura N. 12: Produccin


Elaborado: Erika Michelle Padilla Moreira

Figura N. 13: Produccin


Elaborado: Erika Michelle Padilla Moreira

Figura N. 14: Produccin


Elaborado: Erika Michelle Padilla Moreira

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Figura N. 15: Produccin


Elaborado: Erika Michelle Padilla Moreira

Figura N. 16: Produccin


Elaborado: Erika Michelle Padilla Moreira

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Figura N. 17: Produccin


Elaborado: Erika Michelle Padilla

Figura N. 18: Produccin


Elaborado: Erika Michelle Padilla

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Figura N. 19: Produccin


Elaborado: Erika Michelle Padilla

Figura N. 20: Produccin


Elaborado: Erika Michelle Padilla

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Figura N. 21: Produccin


Elaborado: Erika Michelle Padilla

Figura N. 22: Produccin


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Figura N. 23: Produccin


Elaborado: Erika Michelle Padilla

Figura N. 24: Produccin


Elaborado: Erika Michelle Padilla

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Figura N. 25: Produccin


Elaborado: Erika Michelle Padilla

Figura N. 26: Dptico


Elaborado: Erika Michelle Padilla

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Figura N. 27: Roll Up


Elaborado: Erika Michelle Padilla

Figura N. 28: Foto Portada red social


Elaborado: Erika Michelle Padilla

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Figura N. 29: Foto Perfil red social


Elaborado: Erika Michelle Padilla

Figura N. 30: Paleta Luminosa


Elaborado: Erika Michelle Padilla

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5.05.09 Programacin

Para la estructuracin y creacin de la aplicacin multimedia se utiliz el programa

Adobe flash, el que nos permite crear el enlace de pgina a pgina y las animaciones

con los asistentes del programa.

5.05.10 Navegacin

En la aplicacin multimedia interactiva se puede conocer sobre las dificultades de

lectura que se presenta en la dislexia y como se aplica en esta, en cada uno de los

juegos, un video clip que da las pautas a seguir para tomar en cuenta a la hora de jugar,

y cada uno de los temas de juegos una vez que este correctamente realizado, se bloquea

dando as la necesidad de dirigirse al siguiente juego.

5.06 Marketing y difusin

Para la difusin y posicionamiento de la aplicacin multimedia interactiva se utilizar

una estrategia de marketing adecuada valindose de diversos medios publicitarios con

el fin de dar a conocer nuestro producto.

Aqu detallamos las etapas, el tiempo y elementos para poder alcanzar el resultado.

Etapas Pieza Grfica Dimensiones Tiempo

Informacin Dptico 29,7 x 42 1 mes

Persuasin Afiche 0.80x20 m 1 mes


Redes sociales Facebook Indefinido

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Posicionamiento Publicidad Mvil 4.20 x 1m 1 mes

1.07 x 1.52 m
Mantenimiento Paleta Luminosa 1 mes

Tabla N 13: Marketing y difusin


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

CAPTULO VI

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

6.01 Recursos

6.01.01 Recursos Tcnicos

Procesador Intel Core TM i5 -2410M CPU @ 2.30GhZ 2.30 GHZ

Disco duro de 1terabyte

Memoria RAM de 4GB

Sistema Operativo de 64 bits procesador x64

Teclado, Mouse, Parlantes.

Flash Memory Kingston 16 GB: Para trasladar la respectiva informacin.

Programas de Adobe

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6.01.02 Recursos Humano

Srta. Michelle Padilla: Autora del proyecto para la recopilacin e investigacin de

informacin y diseo del producto.

6.02 Presupuesto

6.02.01 Gastos Operativos

GASTOS OPERATIVOS

CANTIDAD DETALLE V.UNITARIO V.TOTAL FINANCIAMIENTO

100 Copias 0,05 5,00 Personal


500 Impresiones 0,10 50,00 Personal
2 Anillados 3,00 6,00 Personal
1 Empastado 10,00 10,00 Personal
1 Materiales de 15,00 15,00 Personal
Oficina
4 CD 0,50 2,00 Personal
1 Empaque del 5,00 5,00 Personal
CD
1 S. Bsicos 50,00 50,00 Personal
1 Vitico 30,00 30,00 Personal
1 Transporte 35,00 35,00 Personal
208,00

Tabla N.14: Gastos operativos


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

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6.02.02 Aplicacin del Proyecto

APLICACIN DEL PROYECTO

CANTIDAD DETALLE V.UNITARIO V.TOTAL FINANCIAMIENTO

1 Impresin $ 10,00 10,00 Personal


1 Empaque $5,00 5,00 Personal
2 Publicidad $250,00 $500,00 Personal
Mvil
100 Dpticos $0,80 80,00 Personal
1 Paleta Luminosa $320,00 320,00 Personal
2 Afiche $12,00 24,00 Personal
939,00

SUBTOTAL 939,00
+17,65% 165,73
TOTAL 1104,73
IMPREVIST 110,47
OS

TOTAL 1215,20

Tabla N.11: Aplicacin del Proyecto


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6.3 Cronograma

Tiempo
N Actividad Responsable Semana Resultados Esperados
Mes
1 2 3 4
Aprobacin de Aprobacin para el comienzo de la
1 Erika Padilla Octubre X
tema realizacin del proyecto
Diseo de matriz T y definicin del
problema central
2 Antecedentes Erika Padilla Noviembre X X X Identificar el problema
Definicin de manera contextual del
problema
Realizacin del mapeo de Involucrados
Anlisis de
3 Erika Padilla Diciembre X X X X Identificar a los involucrados directos e
Involucrados
indirectos del proyecto

Problemas y Justificar el problema del proyecto


4 Erika Padilla Enero X X
Objetivos Identificar el propsito o metas

Analizar el impacto ambiental del proyecto


Anlisis del impacto del proyecto en el
grupo objetivo
Estrategias, marco lgico
Anlisis de
5 Erika Padilla Enero X Analizar las acciones a realizar, formas,
Alternativas
medios y componentes
Analizar el tamao del proyecto
Identificar el lugar donde se realizar el
proyecto

Descripcin de la herramienta y su
aplicacin
6 Propuesta Erika Padilla Febrero X X
Los antecedentes de la herramienta y su
propuesta
Presupuesto del proyecto y realizacin del
Aspectos cronograma
7 Erika Padilla Marzo X
Administrativos Anlisis de los recursos que tiene la
propuesta

Conclusin y Planteamiento de recomendaciones y


8 Erika Padilla Marzo X
Recomendacin conclusiones del proyecto

Referencias
9 Erika Padilla Marzo X Bibliografa
Bibliogrficas

Tabla N.12: Cronograma


Elaborado por: Erika Michelle Padilla Moreira

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CAPTULO VII

7. Conclusiones y recomendaciones

7.01. Conclusiones

Al trmino de este proyecto y despus de cumplir con el cronograma establecido

concluyo que esta aplicacin multimedia interactiva permitir:

1. Esta aplicacin multimedia permitir una educacin ms dinmica fuera de la

educacin tradicional o mtodos rutinarios de enseanza.

2. La elaboracin de la aplicacin multimedia interactiva ser un pequeo

aporte a la sociedad.

3. Implementar la aplicacin multimedia permitir que el nio este ms receptivo

para aprender de una forma correcta.

4. La utilizacin de la aplicacin permitir que el nio tengan ms inters en

aprender desde sus inicios y de esa manera infundir su apreciacin por la

lectura.

5. Un diseo atractivo y funcional permitir una mejor navegacin de la

aplicacin por parte de los nios, obteniendo informacin importante para

poder reforzar el aprendizaje de la lectura.

6. El desarrollo de esta aplicacin multimedia me ha permitido aplicar todos los

conocimientos aprendidos durante estos aos de estudio en el ITSCO.

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7.02 Recomendaciones

1. Se d un uso adecuado de la aplicacin multimedia por parte de los nios y

quienes lo ayuden en su manejo del mismo.

2. De requerir de algn cambio o actualizacin de la aplicacin, comunicarse la

institucin con el promotor del producto para su realizacin.

3. Utilizar el material didctico con confianza, ya que cuenta con las

instrucciones para su uso.

4. Recomendar a la institucin que la aplicacin multimedia sea expuesto al

Ministerio de Educacin, con el fin de que este pueda ser implementado en

instituciones que dan tratamiento a la dislexia para apoyo en la educacin.

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Referencias Bibliogrficas

BOULINIER A. Girolami. Prevencin de la Dislexia y la Disortografa.

Traduccin Diana Avellana. Editorial Paids Ibrica, S.A Barcelona, Espaa

1986, 1ra reimpresin 1986.

CONDEMARN Mabel Y marly L. Blomquist. Ladislexia, Manual de Lectura

Correctiva. Editorial Universitario, S.A., Santiago de Chile, Chile 1970, 9na

Edicion 1980, Volumen 6 de la Coleccin Biblioteca Latinoamericana de

educacin.

FASCARA, Jorge, El Poder de la Imagen. Editorial Infinito Buenos Aires,

Buenos Aires, Argentina. 1999.

WOOLMAN Matt. Tipografa en movimiento, Traduccin Mela Dvila.

Editorial Gustavo Gili, S.A., Barcelona, Espaa 2005

Netgrafa

http://www.bebesecuador.com/bebe/el-bebe/68-nombres/598-la-dislexia-con-

tratamientos-su-nino-si-mejorara/

http://www.lahora.com.ec/index.php/noticias/show/1101422378/-

1/Vivir_con_dislexia.html#.VO9ZAPmG98E Vivir con dislexia

http://www.lahora.com.ec/index.php/noticias/show/1101596654#.VO9ZTfm

G98E La Dislexia debe de ser atendida.

http://www.eldiario.es/turing/Dislexia-Luz_Rello-aprendizaje-

educacion_0_166583732.html Aplicaciones interactivas pueden ayudar en la

dislexia.

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DE 7 A 8 AOS.
55

http://www.psicodiagnosis.es/areaclinica/trastornosenelambitoescolar/trastorn

odelalecturadislexia/index.php Trastorno de la Dislexia.

http://www.ladislexia.net/ejercicios-para-mejorar-el-nivel-lector-de-ninos-

dislexicos/ Ejercicios para mejorar el nivel de lectura en los nios dislxicos.

http://www.dislecan.es/whatdislexia.html Que es la Dislexia.

https://ptyalcantabria.wordpress.com/dislexia/actividades-para-trabajar-

dislexia /Actividades para trabajar la Dislexia.

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ANEXOS

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La Dislexia, con tratamientos su nio s mejorar

La dislexia no es un asunto de comprensibilidad, sino que tiene que ver con el

lenguaje, aseguran expertos.

La dislexia no es un asunto de comprensibilidad, sino que tiene que ver con el

lenguaje, aseguran expertos.

La dislexia afecta a millones de nios y adultos en todo el mundo. Este es un

trastorno en la evolucin de los procesos de lectura y lingsticos, aunque la

terapeuta de lenguaje Melissa Masi seala que la dislexia no es un asunto de

comprensibilidad, sino que tiene que ver con el lenguaje. Los nios con dislexia

entienden muy bien, pero muchas veces no saben estructurar una palabra cuando la

escriben, a veces por redactar mam usan letras o nmeros, dijo Massi.

Tambin recalc que los primeros en darse cuenta si un nio tiene dislexia son los

profesores con la electro-comprensin. Los padres no se enteran sino hasta la hora

que empiezan la lectura con el pequeo, destac.

La psicloga Ana Adum puntualiz que los dislxicos son pensadores visuales,

multidimensionales (usan todos los sentidos). A veces les resulta difcil comprender

letras, nmeros, smbolos y palabras escritas.

Por lo general, los nios con dislexia trabajan con un tutor o maestro especialmente

capacitado, o con un especialista en lectura para aprender a leer y escribir, y

sobrellevar su problema.

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Sntomas

Las confusiones se producen sobre todo en las letras que tienen cierta similitud

morfolgica y fontica. Existe con frecuencia confusin entre las letras que

grficamente se diferencian porsu simetra como: d/b, p/q, u/n, g/p, d/p

Pasos

Lo ms recomendable es que el menor tenga clases de lectura de manera tranquila y

pausada. Antes de que lea de corrido ensale la secuencia del alfabeto, los das de la

semana, los colores, las formas. Para que se le haga ms fcil, lo ms recomendable

es separar las slabas (va-ca en vaca) y los sonidos (fonemas: f-e-o en feo) en las

palabras.

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