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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE MINAS GERAIS

CURSO DE GRADUAO EM ADMINISTRAO

Liliane Pinto Gomes

COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR EM EVENTOS CULTURAIS: Um Estudo


em Animencontros

Betim

2014
Liliane Pinto Gomes

COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR EM EVENTOS CULTURAIS: Um Estudo


em Animencontros

Projeto de trabalho de concluso de curso do 7


perodo de Administrao da Pontifcia
Universidade Catlica, na disciplina de TCCI,
como requisito parcial para a obteno de crditos.

Orientadora: Ester Jeunon

Betim

2014
SUMRIO

1 INTRODUO........................................................................................... 3
1.1 Justificativa........................................................................................... 3
1.2 Objetivos............................................................................................... 4
1.2.1 Objetivo Geral.................................................................................... 4
1.2.2 Objetivos Especficos.........................................................................4
2 REFERENCIAL TORICO............................................................................ 6
2.1 Comportamento do Consumidor e suas definies...............................6
2.2 Fatores que influenciam no comportamento de compra.......................6
2.2.1 Fatores culturais................................................................................ 7
2.2.2 Subcultura......................................................................................... 8
2.2.3 Fatores Sociais................................................................................... 8
2.2.4 Fatores pessoais................................................................................ 8
2.2.4.1 Idade e Estgio no ciclo de Vida........................................................8
2.2.4.2 Ocupao........................................................................................... 9
2.2.4.3 Condies econmicas......................................................................9
2.2.4.4 Estilo de vida..................................................................................... 9
2.2.4.5 Personalidade.................................................................................... 9
2.3 Cultura pop japonesa..........................................................................10
2.3.1 Os Mangs....................................................................................... 11
2.3.2 Os Anims........................................................................................ 14
2.3.3 Cosplays.......................................................................................... 15
2.3.4 Animencontros................................................................................. 17
3 METODOLOGIA....................................................................................... 18
3.1 Tcnica de pesquisa............................................................................ 18
3.2 Coleta de Dados.................................................................................. 18
3.2.1 Universo e amostra..........................................................................19
3.2.2 Instrumentos de coleta de dados....................................................19
3.3 Modos de organizao e anlise.........................................................19
3.4 Limitaes e dificuldades....................................................................20
4 CRONOGRAMA....................................................................................... 20
REFERNCIAS............................................................................................... 22
1 INTRODUO

1.1 Justificativa

Nos dias atuais a maior parte da populao mundial tem acesso a algum tipo de
informao, ou por meio de rdios, televiso ou internet e esses instrumentos de dilogo se
resumiram a uma indstria de imagens, consolidando assim, a industrial cultural.
Horkheimer e Adorno citado por Barboza e Silva (2013) afirma que o conceito de indstria
cultural veio para substituir a expresso cultura de massa e que ela se baseia na noo de
que qualquer sensao e qualquer sentimento esto ao alcance do consumidor.
McCarthy e Perreault (1997, p. 125) afirmam que qualquer sociedade ou grupo
possuem uma cultura na qual so descritas como conjunto de crenas, atitudes e formas de
fazer as coisas, assumindo por um conjunto razoavelmente homogneo de pessoas.
Na cultura pop, que foi emanada dos meios de comunicao em tentativa de
dialogar com a arte erudita, desde a pintura e a escultura at a msica, dana e literatura
sendo considerada uma representao artstica que tem grande difuso na mdia e que aspira
atingir um pblico cada vez maior, tem um movimento advindo desta indstria cultural.
(BARBOZA e SILVA, 2013, p. 182). Sato citado por Brito e Gushiken (2011) completa que
independente do pas a cultura pop pode ser entendida como fenmeno de produo
industrial de cones e referncias que se tornam comuns a um povo atravs da mdia.
Cultura pop japonesa designa um conjunto de produtos miditicos oriundos do
Japo. Entre eles esto o mang (histria em quadrinhos), o anime (desenho animado), live-
action (termo que designa gravao/filmagem com atores que vo de seriados a novelas,
tanto no cinema quanto TV, divididos em: tokusatsu, super sentai e dorama), vdeo game, j-
music (japanese-music), entre outros como a moda.
Cada vez mais, crianas, jovens e at mesmo adultas vm se interessando por essa
cultura pop japonesa, essas pessoas so conhecidas como otakus. Esse projeto se justifica
por buscar compreender o comportamento do consumidor otaku, o qual tem um perfil
diferenciado e pouco conhecido, ampliando o horizonte de estudo e trabalho para
administradores concluindo sua formao acadmica.

1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo Geral

Analisar o comportamento de consumo dos otakus em eventos de anims.


1.2.2 Objetivos Especficos

Analisar o perfil dos consumidores em eventos de anims.


Analisar de que forma ocorrem os encontros de anims
Observar o comportamento e atitudes dos otakus.
Apontar fatores que favorecem e dificultam consumo nos eventos de anime.
Identificar qual o produto e/ou servio mais utilizado pelo pblico que frequenta
esses eventos.
2 REFERENCIAL TORICO

2.1 Comportamento do Consumidor e suas definies

O comportamento do consumidor para os autores Engel, Blackwell e Miniard


(2000) so atividades diretamente envolvidas em obter, consumir e dispor de produtos e
servios incluindo os processos decisrios que antecedem e sucedem estas aes. Richers
(1984) acrescenta que o comportamento do consumidor se caracteriza pelas atividades
emocionais e mentais realizadas na seleo, compra e uso de produtos e/ou servios para
satisfazer necessidades e desejos. Porm nunca foi fcil entender o comportamento e ainda
conhecer os consumidores, como afirma Kotler e Armstrong (2007), eles podem alegar seus
desejos e necessidades, mas agir de outra maneira.
O comportamento do consumidor, nas palavras de Schiffman e Kanuk (2000, p.5)
o estudo de como os indivduos tomam decises de gastar seus recursos disponveis
(tempo, dinheiro, esforo) em itens relacionados ao consumo. Rocha e Cristensen (1999, p.
59), adicionam que muitas vezes o indivduo no expressa, porm aqueles motivos que de
fato o levaram a adquirir determinado bem. Diversos mecanismos psicolgicos podem
interferir neste processo. So eles a racionalizao, a supresso e a represso."
Para Solomon (2002, p.24), o comportamento do consumidor: o estudo dos
processos envolvidos quando indivduos ou grupos selecionam, compram, usam ou dispem
de produtos, servios, ideais ou experincias para satisfazer necessidades e desejos.

2.2 Fatores que influenciam no comportamento de compra

Existem vrios fatores que influenciam o comportamento dos consumidores na hora


da compra, tendo como grande desafio, de acordo com Dias (2005), compreender como
esses fatores se excluem, se somam ou se combinam para gerar uma atitude favorvel no
consumidor e isolar os mais importantes e passiveis de serem modificados pelas decises do
composto de marketing, a fim de atuar positivamente sobre um determinado segmento de
consumidor.
Churchill e Peter (2000) consideram no processo de compra do consumidor em
influncias sociais e influncias situacionais. Para Enge, Blackwell e Miniard (2000) as
variveis que influenciam no processo de deciso de compra encontram-se divididas entre as
influencias ambientais, as diferenas individuais e os fatores pessoais. Solomon (2002),
Schiffman e Kanuk (2000) compreendem que o indivduo, como consumidor, sofre
influncias psicolgicas, pessoais, sociais e culturais
Para Kotler e Armstrong (2012), os consumidores so extremantes influenciados na hora
da compra pelas caractersticas culturais, sociais, pessoais e psicolgicas.
Figura 01 Fatores que influenciam no comportamento do consumidor

Fonte: Kotler e Armstrong, 2012

2.2.1 Fatores culturais

Kotler e Armstrong (2012) afirma que a cultura o principal determinante do desejo


e do comportamento de uma pessoa.
Para os autores Engel, Blackwell e Miniard (2000):

A cultura refere-se a um conjunto de valores, ideias, artefatos e outros smbolos


significativos que ajudam os indivduos a se comunicar, a interpretar e a avaliar
como membros da sociedade. Cultura no inclui instintos nem inclui um
comportamento idiossincrsico que ocorre como soluo de momento para um
problema singular. (ENGEL, BLACKWELL E MINIARD. 2000, p. 394)

De acordo com Santos (1994, p. 7), cultura diz respeito s maneiras de conceber e
organizar a vida social e seus aspectos materiais, o modo de produzir para garantir a
sobrevivncia e o modo de ver o mundo. Segundo o mesmo, ao discutir sobre cultura
necessrio ter em mente a humanidade em toda a sua riqueza e multiplicidade de formas de
existncia.

Para Boone e Kurtz (2006), cultura so valores, crenas, preferencias e os gostos


passados de gerao a gerao, onde o marketing deve entender, analisar e adequar suas
estratgias cultura, conhecendo suas diferenas regionais, Kotler e Armstrong (2012)
acrescentam que, os profissionais de marketing esto sempre tentando identificar as
mudanas culturais para descobrir novos produtos que podem ser desejados.

Engel, Blackwell e Miniard (2000) acrescentam que a cultura adaptativa, no qual as


estratgias de marketing que se baseiam em valores da sociedade devem ser adaptveis
tambm e quando acontecem mudanas nos traos que representam a habilidade da
sociedade desenvolvem tendncias que fornecem oportunidade de marketing para aqueles
que identificam os traos antes dos concorrentes.

A cultura tem um efeito profundo em por que as pessoas compram. A cultura afeta
os produtos especficos que as pessoas compram, assim como a estrutura de
consumo, a tomada de deciso individual e a comunicao numa sociedade.
(ENGEL, BLACKWELL E MINIARD. 2000, p. 397)

2.2.2 Subcultura

Subculturas para Kotler e Armstrong (2012), so grupos de pessoas que


compartilham os mesmos sistemas de valor com base em situaes e experincias de vida
em comum. As subculturas incluem as nacionalidades, religies, grupos raciais e regies
geogrficas. Nesse sentido, tendo-se por base a antropologia e a sociologia.

2.2.3 Fatores Sociais

O comportamento do consumidor influenciado tambm pelos fatores sociais como:


grupo de referncia, famlia, papis sociais e status. Kotler e Keller (2006) indicam que os
grupos de referncia de uma pessoa compreendem todos os grupos que tm influncia direta
ou indireta sobre as atitudes ou comportamento das pessoas. De acordo com Boone e Kurtz
(2006), o marketing deve ser estudado por quatro aspectos: influncia do grupo sob um
membro, referncias do grupo, classe social e opinio dos lderes do grupo.
Para Churchill e Peter (2000, p.160), os grupos de referncia so aqueles grupos
de pessoas que influenciam os pensamentos, os sentimentos e os comportamentos do
consumidor.

2.2.4 Fatores pessoais

De acordo com Kotler e Armstrong (2006) os fatores pessoais dizem respeito a


caractersticas particulares das pessoas, como idade e estgio no ciclo de vida, ocupao,
situao financeira, estilo de vida, personalidade e autoimagem.

2.2.4.1 Idade e Estgio no ciclo de Vida

Kotler (1988, p. 168) salienta que as necessidades e os desejos das pessoas


modificam-se ao longo de suas vidas. Nesse sentido, Churchill e Peter (2000, p.162)
comentam a existncia dos ciclos de vida familiar, isto , conjunto de estgios pelos quais
as famlias passam e que influenciam suas necessidades e a capacidade de satisfaz-las.
2.2.4.2 Ocupao

Kotler e Armstrong (2012, p. 120) afirmam que a ocupao de uma pessoa afeta os
bens e os servios que ela adquire. Eles exemplificam que: Os trabalhadores braais tendem
a comprar roupas de trabalho mais simples, enquanto os executivos compram mais ternos.
Diz respeito profisso que o consumidor exerce. Um presidente de empresa
comprar ternos caros, passagens areas, ttulos de clube, um grande veleiro, exemplifica
Kotler (1998, p.169), ou seja, o trabalho dos consumidores influencia seus padres de
consumo

2.2.4.3 Condies econmicas

Renda disponvel, poupana e patrimnio, condies de crdito, atitudes em relao


s despesas versus poupana. Eis, de forma resumida, os elementos que determinam as
condies econmicas, as quais, tendo-se por base Kotler (1998), afetam diretamente a
escolha de produtos.

2.2.4.4 Estilo de vida

o padro de vida expresso em termos de atividades, interesses e opinies.


Segundo Kotler (1998), possvel que empresas se posicionem no mercado atravs de
associaes entre seus produtos e o estilo de vida dos consumidores reais e potenciais dos
mesmos.

2.2.4.5 Personalidade

Cada ser humano possui uma personalidade distinta, que influenciar seu
comportamento de compra. Richers (1984, p.49) afirma que a personalidade de um
indivduo composta de uma multiplicidade de componentes que incluem valores, atitudes,
crenas, motivos, intenes, preferncias, opinies, interesses, preconceitos e normas
culturais. De acordo com Kotler (1998), a personalidade uma varivel importante para
anlise do comportamento do consumidor. Contudo, necessrio classificar tipos de
personalidade e estabelecer correlaes fortes entre certos tipos de personalidade e escolhas
de produto ou marca.

2.3 Cultura pop japonesa

Quando se fala de cultura japonesa, vem logo em mente as cerimonias do ch, uso
do quimono com chinelo de madeira, mas nos dias atuais os japoneses incorporaram um
avano no estilo de vida, no comportamento, na tecnologia, na economia e na moda no qual
refletido em diversas partes do mundo. (GUGLINSKI, 2011, p.11)
No fim da Segunda Guerra Mundial se deu o incio do pop japons junto com a
entrada massiva de produtos e da cultura pop americana no arquiplago. Durante o perodo
de ocupao pelos Estados Unidos (1945-1951) o Japo foi doutrinado nas regras do
capitalismo americano (GRAVETT, 2006, p.14) e submetido a um contato intenso com o
American Way of Life, tendo extrado dessa experincia os modelos para a reconstruo
econmica e modernizao do pas, bem como para a formao de uma indstria cultural.
(BRITO e GUSHIKEN, 2011, p. 03)
Para Saito (2012):

A cultura pop japonesa veio conquistando espao mundial, a partir da dcada de


1960, com a popularizao da televiso. Os animes das grandes produtoras,
exportadoras de produtos considerados diverso de baixo custo passaram a
invadir os lares de forma abrangente. Com isso, a esttica dos olhos grandes ou
dos cabelos espetados acabou tornando-se familiar e sinnimo da esttica
japonesa. Mas, mesmo entre os prprios japoneses acreditava-se que as
manifestaes da cultura pop no passariam de modismos, pairando certo
preconceito. (SAITO, p.250, 2012)

Segundo Guglinski (2011) o movimento pop japons est diretamente ligado


industrializao e a sociedade de consumo que ganhou fora na dcada de 60 graas a um
plano de governo, o Japo viu surgir a maior e mais rica classe mdia do mundo, com isso:

O cinema popularizava-se com filmes de lutas de espadas ou de samurais os


chamados Chambara Eiga. Na msica comearam a sentir influncias ocidentais,
com arranjos japoneses e muitas verses foram feitas. At os musicais americanos
foram adaptados ao estilo japons, alavancando a carreira de jovens cantores e
bandas. Na TV, Osamu Tesuka, levou seu sucesso dos quadrinhos, Tetsuwan
Atomu (Astro Boy) para a animao, dando incio indstria do anim televisivo.
(GUSHIKEN, 2011, p. 13 e 14)

No Brasil, a cultura pop Japonesa chegou no ano de 1960 pelas mdias


audiovisuais, depois em 1970 o nmero aumentou e alguns correspondiam a anims.
O comeo da dcada de 1990 assinalou a chegada de Cavaleiros do Zodaco, na
extinta TV Manchete e, mais para o final, de Dragon Ball. Essas animaes
representam um marco para o Brasil como o comeo de um grande consumo de
produes nipnicas, que nos prximos anos iria consolidar-se. Ainda nessa poca
apareceram outros desenhos como Yu Yu Hakusho, Sailor Moon, Super Campees
e Guerreiras Mgicas de Rayearth, em um total de 38 produes (32 anims).
Entre 2000 e 2001, foram 34 sries exibidas, das quais somente uma era live-
action, Ultraman Tiga. Alguns dos anims que comearam a serem exibidos foram:
Sakura Card Captors, Samurai X e Pokemon. (CARLOS, 2010, p. 2)

Hoje, o pop japons constitudo por mangs (histrias em quadrinhos), anims, J-


pop (msica pop japonesa), animesongs (gnero musical japons formado pelas trilhas
sonoras de anims, tokusatsus7 e videogames), games, cosplay, videoks, lmens
instantneos, alm dos tradicionais mas no menos pop sushis, sashimis, katanas,
kimonos, dentre uma infinidade de outros produtos e manifestaes.

O Japo o pas onde se consome o maior nmero de histrias em quadrinhos no


mundo. O sucesso dos personagens gera a criao de merchandising: brinquedos,
confeces, videogames, produtos alimentcios e de papelaria, entre outros,
gerando grande lucro para a indstria e alavancando a economia.
Esse alto consumo de mangs e, por consequncia, de anims, est diretamente
ligado na ntima relao entre leitor e personagem, uma vez que heris e heronas
partem da vivncia direta do leitor, para, depois, fantasiar. So personagens que
agem com conformismo e auto sacrifcio, autodisciplina e rigidez moral,
caractersticas do esprito japons, como uma herana medieval. (GUSHIKEN,
2011, p. 21)

2.3.1 Os Mangs

Os mangs para Luyten (2005) seria a melhor forma de representar a tradio


cultural visual dos japoneses. O termo mang foi cunhado pelo xilogravurista da arte Ukiyo-
se Katsushida Hukusai e popularizou-se por meio do desenhista Rakuten Kitkawa.
Traduzindo do japons mangs significa histria em quadrinhos seu formato surgiu no
Japo no sculo XX, influenciado por revistas dos Estados Unidos e Europa, porm as
narrativas se distinguem devido ao forte apelo visual, mais do que textual, do processo
narrativo, outra diferena que os mangs so publicados em papel jornal e em preto em
branco possuindo uma narrativa bastante dinmica onde mostra ao leitor qual o estado do
personagem, j os quadrinhos americanos apresentam, completando as informaes contidas
nas imagens, uma caixa de texto explicativa sobre o que est transcorrendo na imagem.
(WINTERSTEIN, 2009)
Os mangs, geralmente, mesmo sendo publicado por editoras diferentes, tem o
mesmo formato de editorao, so revistas de 18 por 25 centmetros que contm 150 a 600
pginas, com impresso monocromtica em papel jornal, so publicadas semanalmente ou
quinzenalmente. No Japo, por ter grande variedade de temas publicados em mangs, ele
alcana toda sociedade, de criana a executivo, do universitrio a dona de casa o que ilustra
grande segmentao de mercado no pas.

Figura 02 - Pagina do mang Naruto, lanado no Brasil pela editora JBC


Fonte: http://mundodaka.spaceblog.com.br/364746/Kakashi-Sensei-morreu/

Para Paul Gravett citado por Winterstein (2009, p. 15), foram os japoneses que
fizeram dos quadrinhos uma poderosa literatura de massa pois no Japo consegue at
mesmo exercer forte influncia dobre a imbatvel TV e sobe o cinema. A autora acrescenta
ainda que 40% do papel impresso destinado aos mangs. Neto (2012) afirma tambm que:

A edio de mangs apresenta hoje mais de um tero da tiragem e mais de um


quarto dos rendimentos do mercado editorial do Japo, e tornaram-se um
verdadeiro fenmeno ao alcanar todas as classes sociais e todas as geraes
graas ao seu preo baixo e a diversificao dos temas. Sua versatilidade tanta
que chega a abordar todos os temas imaginveis: a vida escolar, a do trabalhador,
os esportes, o amor, a guerra, o medo, sries tiradas da literatura japonesa e
chinesa, a economia e as finanas, a histria do Japo, a culinria e at mesmo
manuais de como fazer, revelando assim suas funes pedaggicas. (NETO,
2012, p.03)

Os mangs tm trs variveis bsicas na qual definem a esfera do mercado de


revista apontada por Maria Celeste Mira (2001): classe, gnero e gerao. A diviso inicial
das revistas em categoria que se segmentaram em masculino e feminina, o shonen a que so
destinados as pessoas do sexo masculino com faixa etria de 12 a 17 anos e englobam
histrias de ao, amizade e aventura em histrias esportivas, heris, guerreiros etc, o shojo
destinados as pessoas do seco feminino com faixa etria por volta dos 12 a 17 anos e se
caracterizam por ter traos mais delicados nos desenhos e pelos temas que enfocam amores
impossveis, rivalidade entre garotas, entre outros. (WINTERSTEIN, 2009, p.17)
Abaixo so listados os principais gneros do mercado de mang pela autora
Winterstein (2009):
Gekig mangs que contam estrias realsticas, mais dramticas.
Hentai em japons, hentai uma gria que significa pervertido. No ocidente o
termo usado para designar os mangs com contedo pornogrfico. O hentai
engloba outras categorias:
a) Lolicon a contrao de Lollita Complex. Os mangs Lolicon tratam da
temtica de homens adultos que se sentem sexualmente atrados por garotinhas. Os
lolicon podem retratar o sexo explicitamente ou apenas trazer situaes em que a
atrao fsica fica ntida.
b) Shotacon a contrao de Shotaro Complex. O nome Shotaro bastante
comum em personagens infantis do sexo masculino. Os mangs Shotacon tratam
da temtica de homens adultos que se sentem sexualmente atrados por garotinhos.
Os shotacon podem retratar o sexo explicitamente ou apenas trazer situaes em
que a atrao fsica fica ntida.
c) Yaoi o termo dado s estrias que mostram relaes sexuais entre homens.
Todo mang Yaoi possui contedo pornogrfico. Do contrrio, considerado
Shonen Ai.
d) Yuri o termo dado s estrias que mostram relaes sexuais entre mulheres.
Todo mang Yuri possui contedo pornogrfico. Do contrrio considerado Shojo
Ai.
Ecchi em japons a palavra significa algo como lascivo. o nome que, no
ocidente, designa os mangs que no so pornogrficos como o Hentai, mas que
possuem fortes doses de erotismo. No entanto, muitas vezes, a linha que separa o
ecchi do hentai bastante tnue.
Jidaigeki dramas histricos que recriam batalhas japonesas e feitos heroicos. As
histrias de samurais se encaixam nesse gnero.
Josei O termo significa mulher adulta. Os mangs Josei so destinados para
mulheres no fim da adolescncia e incio da idade adulta.
Seinen O termo significa homem jovem. Os mangs seinen so destinados
para homens no fim da adolescncia e incio da idade adulta.
Shojo Ai Ai significa amor. Os mangs Shojo Ai retratam histrias de amor
entre meninas, mas sem sexo.
Shonen Ai Ai significa amor. Os mangs Shonen Ai retratam histrias de amor
entre meninos, mas sem sexo. (WINTERSTEIN, 2009, p. 18 e 19)

O Brasil foi um dos primeiros pases a ler mang fora do Japo devido a imigrao
dos japoneses do ps-Segunda Guerra. O reconhecimento e o crescimento do consumo do
quadrinho japons por parte de um pblico mais amplo s se concretizou efetivamente aps
a introduo e o sucesso dos mangs na Europa e nos Estados Unidos. No entanto, a
mangmania (como chamada na Europa e nos Estados Unidos) chegou at o Brasil com
muita fora no incio do sculo XXI.

Logo depois do mang surgiu o anim:


Quando o mang comeou a ganhar o pblico estrangeiro, ele no o fez sozinho.
Quando o Japo tomou conhecimento das animaes ocidentais, logo percebeu que
tambm poderia fazer suas prprias e em 1917, Oten Shimokawa criou um curta-
metragem de 5 minutos, chamado Imokawa Mukuzou Genkanban No Maki (A
Histria do Zelador Mukuzou Imokawa). Assim, nascia o anim (animao em
japons), que se tornou um dos principais ramos da indstria de entretenimento
japonesa e grande veculo de divulgao da cultura nipnica no mundo. E foi
novamente Osamu Tesuka que inovou, transformando seu sucesso do mang,
Tetsuwan Atomu (Astroboy) (Figura 2) na primeira srie animada para TV, em
1963. A animao japonesa to importante, cultural e economicamente falando,
que foram criadas, no Japo, as Anims Gakuins (faculdades de animao), nicas
no mundo. (GUGLINSKi, 2011, p.21)
2.3.2 Os Anims

A palavra anime tambm pode ser escrita e pronunciada com o acento circunflexo,
ficando anim. Ainda com relao ao termo, Luyten (2000) e Sato (2007) lembram que
para evitar confuso escreve-se anim (que a pronncia correta da palavra, e no
nmi, pronncia equivocada praticada no Brasil por erro de leitura do Mtodo
Hepburn). (SATO, p. 09, 2007)
Para Brito e Gushiken (2011) anim como os ocidentais chamam a animao
japonesa, que para eles qualquer desenho animado, no importando sua origem, elas so
lanadas no mercado de trs formas: sries de televiso, filmes e OVAs (Original Video
Animation) que so anims produzidos para ser vendido em DVDs e VHS. Assim como os
mangs, os anims tambm tem os mesmos gneros, classes e geraes.
De acordo com Carvalho (2007) as caractersticas principais dos animes so:
So aquilo que os japoneses chamam de limited animation, que em poucas
palavras seria o uso racional na produo, que visa reduo de custos e prejuzos.
Os personagens so exageradamente estilizados, cabelos pontudos e coloridos,
olhos grandes, e muitas das vezes fazem uso da moda fashion. Muitos ttulos
apresentam 13 ou 26 episdios com durao em mdia de 25 minutos. Possuem
msicas de abertura e encerramento dos episdios, contam ainda com cenas dos
prximos captulos. (CARVALHO, 2007, p.19 e 20)

Figura 03 - Imagem do anime Naruto

Fonte: http://www.forumnarutoshippuuden.com/t31208p540-fan-book-haruno-sakura

Para Silva e Neves (2012) difcil mensurar os ndices de audincia de anims no


Brasil, devido grande parte dos espectadores no assistir aos desenhos em emissoras de
televiso e sim pela realizao de download em sites de divulgao pela internet.
Concomitante a esta expanso dos anims no Brasil e no mundo, os jogos
eletrnicos e de videogame vm aumentando proporcionalmente o seu consumo por
parte dos fs de desenhos animados e mangs. Entre os jogos do Naruto, encontram-
se as alternativas online alguns gratuitos sobre lutas, misses e batalhas entre
personagens, passatempos, Massive Multiplayer Online Role-Playing Game
(MMORPG), entre outros e em formato Digital Versatile Disc (DVD), Blue-ray
disc, Universal Media Disc (UMD) para aparelhos de videogames de diversas
marcas e modelos, em especial, destacam-se: Playstation 2, Playstation 3,
Playstation Portable, Wii, X-box e XBOX 360. (SILVA E NEVES, 2012, p. 08)

2.3.3 Cosplays

Para Winterstein (2009, p. 32), Cosplay a abreviao de costume play termo que em
ingls alia o termo traje, fantasia noo de jogo, brincadeira, representao, interpretao,
Barboza e Silva (2013) complementa que, o cosplay consiste em se fantasiar de personagens
originrios de quadrinhos, jogos e desenhos animados japoneses (anim), podendo ser
tambm de filmes, sries de TV, livros e animaes de outros pases.
Quando se diz interpretaes de cosplays, elas podem ser levadas a srio para quem
concorre a concursos, como tambm, podem ser apenas como forma de diverso e brincadeira
para aqueles que querem vestir as roupas dos personagens.
A histria do Cosplay surgiu nos Estados Unidos nas convenes de fico cientifica,
onde:
O primeiro exemplo moderno dessa prtica ocorreu em 1939, durante a 1 World
Science Fiction Convention, ou Worldcon, em Nova Iorque, quando um jovem de 22
anos chamado Forrest J. Ackerman, e sua amiga Myrtle R. Douglas compareceram
ao evento como os nicos fantasiados entre um pblico de 185 pessoas. (BARBOZA
e SILVA, 2013, p 183).

Segundo Barboza e Silva (2013), o cosplay chegou ao Brasil por volta de 1996,
junto com a primeira conveno de mangs e animes do pas, a Mangacon, que foi realizada
na cidade de So Paulo, o evento considerado um marco inicial da difuso do Cosplay no
Brasil. Silva (2007) completa que esta cada vez mais presente e em maior nmero os
cosplayers em eventos e convenes.
Os cosplays podem variar de acordo com o detalhamento e a inteno do
cosplayer, Machado (2009) afirma que eles podem ser divididos em oito categorias:
Cs-pobre, cs-pohia ou cs-feio(categoria narrativa, utilizada pelos otakus, que
varia de acordo com a regio brasileira). So fantasias simples, sem preocupao
com detalhes de acabamento e adereos, sofisticados ou com gastos maiores.
(MACHADO, 2009, p. 14).
Na sequncia, so apresentados sete tipos de cosplay e suas caractersticas, como
descreve Machado (2009). Os termos foram criados por cosplayers.
Toscosplay: so os cosplayers buscam o bom humor e o divertimento.
Crossplayer: o cosplayer que usa o traje do sexo oposto meninos vestem-se como
personagens femininos e meninas com personagens masculinos.
Costmidos: fiis caracterizao do personagem, no participam de competies, apenas
tiram fotos.
Cosplay original ou cosmakers: termo criado por otakus, o cosplayer cria um personagem
e veste-se de acordo com sua criao.
Cosplay hentai: baseadas em personagens de animes e mangs hentai, as garotas usam um
traje ertico.
Cosplay livres: inspirados em seus dolos de seriados ou filmes, o cosplayer adota o
comportamento e o visual de seus dolos.
Cosplay oficial ou tradicional: como descreve Machado (2009, p.14) ... o mais fiel
possvel s personagens dos animes japoneses, no intuito de competir para vencer
campeonatos, elaborando grandes atuaes e com efeitos complexos e muito criativos.
Figura 04: Cosplay do anime Naruto

Fonte: http://asduasloucasporanimes.blogspot.com.br/2013/09/cosplays-de-naruto.html

Barboza e Silva (2013) descrevem que o cosplay est ligado a construo da prpria
pessoa que o praticam, na medida em que incorporam em si caractersticas do personagem:

Para alm de uma representao teatral consistem, os cosplayers passam a usar de


uma expressividade corporal das personagens porque so moldados feio de
algumas qualidades delas. Existe ai um processo mais lento e abrangente, sendo o
prprio ato de ler mangs e assistir anime partes de um processo de inculcao, de
incorporao das personagens que so externalizadas nos encontros e competies.
(WINTERSTEIN, 2009, p.38)
2.3.4 Animencontros

A cultura de Animencontros so resultados de um processo mais ou menos aleatrio


de apropriao de elementos originalmente estranhos uns aos outros. As principais atraes
so: cursos de desenho (estilo mang); arco e flecha; disputas de cards; concursos de
videogames; concursos de cosplays.

Os animencontros so eventos em que os aficionados por mangs e anims se


encontram para, de certo modo, celebrar e compartilhar o profundo vnculo que
mantm com essa produo. Ocorrem em fins de semana e sua durao costuma
prolongar em mdia dois dias. So realizados geralmente em escolas, colgios,
faculdades ou universidades e, algumas vezes, em clubes ou sales de festas em
conjuntos habitacionais. (MACHADO, 2009, p. 20)

Os eventos de animes renem pessoas chamadas de otakus, que segundo Barral


(2000) surgiu no Japo, no incio dos anos 1980, devido ao poder cada vez maior dos meios
de comunicao de massa, prtica do consumo de produtos tidos como culturais ainda que,
fabricados em srie, e dificuldade dos adolescentes em assumir responsabilidades de
adultos. O autor ainda afirma que extremamente difcil para um japons deixar de integrar-
se ao grupo e agir por conta prpria, pois ele tem a vaga sensao de que agir
independentemente trair. Chega mesmo a envergonhar-se de fazer qualquer coisa sozinha.

Por uma questo cultural brasileira, h pouco espao aqui para o otaku clssico. O
pblico brasileiro formado por muitas garotas e casais de namorados otakus, o
que seria uma contradio no Japo. Muito mais soltos, entusiastas e barulhentos
do que suas contrapartes orientais, os fs brasileiros se acotovelam por um
autgrafo de seu dublador preferido, pulam ouvindo anime songs1 como se
estivessem em um show de rock e promovem uma confraternizao bem brasileira,
que certamente, esto distantes do fanatismo solitrio e isolado presente em muitos
otakus japoneses. (NAGADO, 2005: 56)
Esses eventos tm como objetivo atrair o maior publico possvel, para isso
oferecem aos fs uma grande lista de atraes e atividades dentre as quais destaca-se
videogames, workshops de ilustraes, partidas de RPG (Role Playing Games), karaok,
exibies de animes, shows de bandas que tocam anime songs, concursos dos mais variados,
estandes nos quais so vendidos livros, mangs, dvds, brinquedos, fanzines, miniaturas,
camisas de animes etc. (WINTERSTEIN, 2009, p.39)
3 METODOLOGIA

Nessa etapa esto apresentadas as tcnicas de pesquisa e estrutura do trabalho. Trata-


se de um conjunto de procedimentos estruturados, objetivando encontrar solues para
problemas propostos, mediante utilizao de mtodos cientficos

3.1 Tcnica de pesquisa

Para tal trabalho ser feito um estudo de caso de carter exploratria, pois um
tema pouco explorado, fazendo-se necessrio uma maior familiaridade e descritiva, pois ir
expor caractersticas da populao de otakus, que segundo Gil (2008), pesquisas descritivas
possuem como objetivo a descrio das caractersticas de uma populao, fenmeno ou de
uma experincia.

Segundo Fonseca (2002):

Um estudo de caso pode ser caracterizado como um estudo de uma entidade bem
definida como um programa, uma instituio, um sistema educativo, uma pessoa, ou
uma unidade social. Visa conhecer em profundidade o como e o porqu de uma
determinada situao que se supe ser nica em muitos aspectos, procurando
descobrir o que h nela de mais essencial e caracterstico. O pesquisador no
pretende intervir sobre o objeto a ser estudado, mas revel-lo tal como ele o percebe.
O estudo de caso pode decorrer de acordo com uma perspectiva interpretativa, que
procura compreender como o mundo do ponto de vista dos participantes, ou uma
perspectiva pragmtica, que visa simplesmente apresentar uma perspectiva global,
tanto quanto possvel completa e coerente, do objeto de estudo do ponto de vista do
investigador. (FONSECA, 2002, p. 33).

Ser feito tambm uma pesquisa de campo, pois ir incluir entrevistas e


observao participante. Gonsalves (2001) conceitua a pesquisa de campo como

Tipo de pesquisa que pretende buscar a informao diretamente com a populao


pesquisada. Ela exige do pesquisador um encontro mais direto. Nesse caso, o
pesquisador precisa ir ao espao onde o fenmeno ocorre, ou ocorreu e reunir um
conjunto de informaes a serem documentadas. (GONSALVES, 2001, p.67)

3.2 Coleta de Dados

Para a coleta de dados ser utilizado a netnografia, sendo esse um mtodo novo de
pesquisa qualitativa que incorpora as tcnicas da etnografia tradicional ao estudo de
comunidades e culturas emergentes a partir da comunicao mediada por computadores
(Kozinets, 2002). Este mtodo constantemente utilizado por pesquisadores das reas da
comunicao, do marketing, da antropologia e da sociologia. Nota-se que muitos sites
descrevem netnografia como o monitoramento de comunidades on-line a fim de se estabelecer
hbitos de consumo.

3.2.1 Universo e amostra

O universo da pesquisa ser otakus que utilizam a rede social Facebook, iniciando-se a
participao em comunidades de eventos de animes, cosplayers, mangs.

Quanto a amostra, sero entrevistados por meio de questionrios fechados aproximadamente


100 otakus e uma entrevista semiestruturada com cosplayers e produtores de Animencontros.

3.2.2 Instrumentos de coleta de dados

Pretende-se realizar a aplicao de um questionrio estruturado composto por


questes fechadas. Os questionrios cumprem a funo de descrever as caractersticas e medir
determinadas variveis de um grupo social, medindo determinados fenmenos. Recomenda-se
que o questionrio inclua diferentes aspectos a respeito do problema, sendo de
responsabilidade do pesquisador determinar seu tamanho, natureza e contedo. As perguntas
estruturadas podem ser apresentadas em mltipla escolha, de apenas duas escolhas (sim ou
no) ou de escala. Com isso, um questionrio garante a padronizao e a comparao dos
dados entre os entrevistados, aumenta a velocidade dos registros e facilita o processamento
dos dados (MALHOTRA, 2005; MATTAR, 1996; VIEIRA, 2002; GIL, 1991).
Almeja-se tambm fazer entrevistas por meio de Skype com cosplayers de alguns
lugares do Brasil e com produtores e organizadores de evento com intuito de saber sobre o
consumo de produtos e servios nos Animencontros.

3.3 Modos de organizao e anlise

O tratamento de dados consiste em transformar os dados brutos em dados


trabalhados que permitiro a realizao das anlises e interpretaes. O processamento de
dados envolve a edio, codificao, digitao e tabulao. Os dados sero tabulados por
meio de planilha eletrnica, gerando grficos para inferir anlises posteriores (MALHOTRA,
2005; MATTAR, 1996).

A pesquisa poder ser definida principalmente como qualitativa, pois busca, ao invs
de enumerar ou medir os eventos estudados, aprofundar os estudos e detalhar mais
amplamente a percepo da reputao da instituio pesquisada, especificamente sobre os
servios que so oferecidos. Neste sentido, importante observar que o estudo qualitativo
parte de questes ou focos de interesses amplos, que vo se definindo na medida em que a
pesquisa desenvolvida. H elementos que devero ser descobertos que no se podem medir
ou mensurar as unidades em categorias homogneas logo, a abordagem qualitativa justifica-se
como maneira de entender parte desse fenmeno social. Esse tipo de pesquisa tambm
proporciona melhor viso e compreenso do problema, das suas razes e motivos bsicos. E
ter tambm aspectos quantitativos j que visa a garantia de preciso dos resultados, evitando
distores para que haja uma margem de segurana quanto as inferncias, quantificando
determinados resultados pela aplicao de alguma forma de anlise estatstica, dando assim
maior flexibilidade e abrangncia para a anlise dos dados (MALHOTRA, 2001;
RICHARDSON, 1999).

Na fase de anlise e processamento, os dados sero analisados de acordo com


levantamento conceitual proposto pela fundamentao terica, onde as informaes sero
agrupadas tendo como referncia as perguntas feitas. Como forma de tratamento de dados, foi
realizada uma anlise de contedo.

Busca-se tambm, compreender e interpretar os dados subjetivos inseridos no modo


de vida dos informantes, e os pontos de vista dos respondentes sobre o mundo. Bardin (1977)
define a anlise de contedo como um conjunto de tcnicas de anlise das comunicaes
visando obter, por procedimentos sistemticos e objetivos de descrio de contedo das
mensagens, indicadores que permitam a inferncia de conhecimentos relativos s condies
de produo/recepo destas mensagens

3.4 Limitaes e dificuldades

As entrevistas em profundidade possuem fatores limitantes que devem ser analisados, por
ser tambm uma pesquisa exploratria depende da interpretao do pesquisador quanto as
declaraes obtidas.

4 CRONOGRAMA

ATIVIDADES fev./15 Mar./15 Abr./15 Mai./15 Jun./15


Reformulao do Projeto X
Leitura da Bibliografia X
Criao de questionrio e
X X
Entrevista
Coleta de dados no campo X X
Anlise dos Dados X X
Redao da 1 verso do Texto X X
Reviso do Texto X
Redao Final X
Defesa X X

REFERNCIAS
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