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Juegos Sensoriales y de

Conocimiento Corporal
Para nios de 3 a 8 aos

Milena Rodrguez
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INDICE

Concepto de Juego.. 3

Caractersticas del Juego 4

Funcin del juego en la Infancia . 4

Juegos de Discriminacin Visual.. 5

Juegos de Discriminacin Auditiva 8

Juegos de Discriminacin Tctil.. 11

Juegos de Expresin Corporal.. 13

Juegos de Conocimiento Corporal.. 15

Juegos de Ajuste Postural. 18

Juegos de Control Tnico y Relajacin. 22

Juegos de Organizacin Espacial. 24

Juegos de Lateralidad. 26

Juegos de Equilibrio. 29

Juegos de Respiracin. 32

Juegos de Persecucin 35

Juegos con Mantas 36

Juegos Cooperativos 40

Juegos Interculturales. 45

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Concepto de Juego

El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros


hemos aprendido a relacionarnos con nuestro mbito familiar, material,
social y cultural a travs del juego. Se trata de un concepto muy rico,
amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil categorizacin.
Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede
de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a
broma, diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la
expresin actividad ldica.

Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, as, el


diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo
sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia
polisemia de ste y la subjetividad de los diferentes autores implican que
cualquier definicin no sea ms que un acercamiento parcial al fenmeno
ldico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad
sociocultural, es imposible de definir en trminos absolutos, y por ello las
definiciones describen algunas de sus caractersticas. Entre las
conceptualizaciones ms conocidas apuntamos las siguientes:

 Huizinga (1987): El juego es una accin u ocupacin libre, que se


desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales
determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va
acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia
de -ser de otro modo- que en la vida corriente.
 Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresin infantil.
 Cagigal, J.M (1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e
intrascendente que se efecta en una limitacin temporal y espacial
de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o
improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin.

En conclusin, estos y otros autores como Roger Callois, Moreno


Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de caractersticas
comunes a todas las visiones, de las que algunas de las ms representativas
son:

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 El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario,


nadie est obligado a jugar.
 Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos
temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento
del juego.
 Tiene un carcter incierto. Al ser una actividad creativa,
espontnea y original, el resultado final del juego flucta
constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable
incertidumbre que nos cautiva a todos.
 Es una manifestacin que tiene finalidad en s misma, es gratuita,
desinteresada e intrascendente. Esta caracterstica va a ser muy
importante en el juego infantil ya que no posibilita ningn fracaso.
 El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego
narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo
mensaje simblico.
 Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de
un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes disean el
juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.

Caractersticas del Juego

 Es libre.
 Produce placer.
 Implica actividad.
 Aunque se puede practicar durante toda la vida, es una actividad
propia de la infancia.
 Es algo innato.
 Organiza las acciones de un modo propio y especifico.
 Ayuda a conocer la realidad.
 Permite al nio afirmarse.
 Favorece el proceso socializador.
 Cumple una funcin de desigualdades, integradora y rehabilitadora.
 En el juego el material no es indispensable.

Funcin del Juego en la infancia

El juego es til y es necesario para el desarrollo del nio en la medida


en que ste es el protagonista.

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La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a


robar el protagonismo al nio, a querer dirigir el juego. La intervencin del
adulto en los juegos infantiles debe consistir en:

 Facilitar las condiciones que permitan el juego.


 Estar a disposicin del nio
 No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las
caractersticas de juego, aunque el nio puede acabar hacindolo
suyo.

El juego permite al nio:

 Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la


realidad externa.
 Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.
 Interactuar con sus iguales.
 Funcionar de forma autnoma.

El juego siempre hace referencia implcita o explcita a las relaciones


entre infancia, diversin y educacin.

Juegos de Discriminacin Visual

Grandes y pequeas
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Pelotas grandes y pequeas
Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeas" y tienen que tomar la
pelota que corresponda y sentarse.
Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...

Color. color...
color...
Edad: A partir de 4 aos.
Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores.
Organizacin inicial: Rodeando al animador.
Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". Los nios y nias
tienen que ir a buscar y tocar el color antes de que el animador los atrape.
El atrapado pasar a ser el que dice el color.

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Las tres figuras


Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Se pintan crculos, tringulos y cuadrados con tiza. Tres
cartulinas en forma de crculo, tringulo y cuadrado.
Organizacin inicial: En un extremo los nios y nias, en otro el profesor.
Desarrollo: El profesor ensea una cartulina y ellos deben colocarse en el
interior de la figura correspondiente.

El rey
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En fila de uno.
Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que ir el primero de la fila. Los
que le siguen debern imitar los movimientos que l haga.
Variantes: En vez de una fila, varias filas, o por parejas.

El hipnotizador
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: El profesor frente a los nios y nias que estn en
hilera.
Desarrollo: Los nios y nias deben mirar a los ojos del profesor. ste se va
desplazando por el espacio. Ellos para no perder el contacto se irn
desplazando tambin.

El espejo
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirndose.
Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir movindose. El otro lo seguir como si
fuera un espejo.

Quin falta?
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Una caja grande o una manta, algn sitio donde pueda
esconderse un nio o nia.
Organizacin inicial: En crculo. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a
sus compaeros.

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Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que est fuera entra y
tiene que adivinar quin falta.

Un, dos, tres, pica pared


Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Espacio sin obstculos con una pared.
Organizacin inicial: Uno estar mirando la pared, el resto a unos metros
por detrs en hilera.
Desarrollo: El que est mirando la pared dice "un, dos, tres, pica pared" y
se gira inmediatamente. El resto debe de haber avanzado hacia l pero se
tienen que quedar quietos antes de que se gire para que no les vean en
movimiento. Si el que est en la pared ve a alguien moverse, lo enviar a la
lnea de salida. Cuando uno de los que estn avanzando llega y toca en la
espalda al que est en la pared, ste persigue a todos los jugadores. Si
atrapa a alguno antes de la lnea de salida, sta pasar a picar la pared.

El cazador y los osos


Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Forman un crculo en forma cuadrupedal (osos). Uno
de pie en medio (el cazador).
Desarrollo: Los osos se van acercando al cazador sin que ste les vea. Si lo
ve, vuelve a la lnea de salida. El oso que llegue junto al cazador pasar a
ser cazador.

Las estatuas
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada.
Entonces, se queda quieto adaptando una postura como una estatua
durante unos instantes. Vuelve a moverse. El otro tiene que colocarlo en la
posicin que haba adoptado al dar la palmada.
Variantes: En crculo, adoptan posturas menos uno que estar observando.
ste se girar y mientras, unos de los del crculo cambiar de postura. El
que observador tiene que adivinar quien ha sido.

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Relevo de formas
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Tres categoras de objetos no muy grandes: pelotas de tenis,
tacos, argollas... y seis cajas de cartn o similar. Una cesta o similar para los
objetos.
Organizacin inicial: Dos equipos en dos filas. A unos metros por delante
de cada equipo las tres cajas. En el punto medio de entre ambos equipos y
las cajas, se coloca un cesto o caja con todos los objetos.
Desarrollo: De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. All se toma
un objeto y lo deben de trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de
ellas. Sale otro y hace lo mismo. Cada caja debe de llenarse con la misma
categora de objetos. Gana el equipo que acabe antes el relevo habiendo
colocado bien los objetos.

La corriente
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Forman un crculo tomados de la mano. Uno se queda
en el centro.
Desarrollo: Empieza uno que dice "envo la corriente a... (El nombre de un
compaero)". A continuacin aprieta la mano al compaero de al lado, y
ste al de lado, y as hasta que llegue al compaero nombrado. El que est
en el centro deber localizar por donde va la corriente antes de que llegue
al compaero nombrado.

Juegos de Discriminacin Auditiva

La lluvia y el caracol
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Pauelos para vendar los ojos.
Organizacin inicial: En crculo. Dos en el centro. Uno es la lluvia, el otro,
en posicin cuadrupedal (oso), es el caracol. Los dos con los ojos vendados.
Desarrollo: La lluvia debe tomar al caracol. Cuando se acerca al caracol,
los que hacen el crculo pican rpido y fuerte con dos dedos en la palma de
la otra mano; cuando est lejos, pican suave y despacio. As la lluvia sabe
cuando se acerca y cuando se aleja.

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El perro y el gato
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Dos pauelos para tapar los ojos.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo en crculo. Dos en el centro.
Uno es el perro y otro el gato. Los dos en posicin cuadrupedal (oso) y con
los ojos vendados.
Desarrollo: Cuando el perro dice "guau" el gato tiene que responder "miau".
El perro debe de conseguir atrapar al gato guindose por el sonido.

La granja
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van
desplazando emitiendo la voz del animal que se les ha asignado. Las parejas
de animales deben encontrarse.
Variante: Los jugadores pueden ir con los ojos tapados.

Quin est detrs de m?


Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Ninguna.
Organizacin inicial: Forman un crculo. El profesor en el centro. Un nio o
nia se coloca frente al profesor con los ojos cerrados.
Desarrollo: Un alumno se pone detrs del que est con el profesor y
pregunta: quin est detrs de ti? Si la respuesta es correcta, cambio de
rol, si no lo es, lo intenta con otro.

Dnde te oigo?
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Un pauelo para tapar los ojos.
Organizacin inicial: En crculo. Uno de ellos en el centro con los ojos
vendados.
Desarrollo: El que est en el centro seala a un compaero y se tapa los
ojos. El crculo gira hasta que el del centro dice "stop". Entonces, el que
haba sido sealado da tres palmadas. El del centro tiene que averiguar por
sonido, dnde est, e ir a buscarlo.

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El telfono
Edad: A partir de los 6 aos
Materiales: Una pelota.
Organizacin inicial: Caminando por el espacio. En un extremo, el profesor
con la pelota.
Desarrollo: El profesor se inventa un mensaje y lanza la pelota a un alumno.
ste se acerca al profesor para que le transmita el mensaje al odo. Vuelve
a lanzar la pelota (el alumno) y le transmite el mensaje. As hasta que todos
estn en fila. El ltimo dir el mensaje en voz alta y tiene que coincidir con
el emitido por el profesor al principio

Seguir al ruidoso
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Algn instrumento pequeo si es posible, si no, pueden
utilizarse palmadas.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio, sentados en el suelo. Dos
de pie, uno con los ojos vendados y otro con el instrumento.
Desarrollo: El del instrumento ha de guiar al otro con el sonido (o con
palmadas). El de los ojos vendados debe seguirle sin tropezar con nadie.

El arco iris
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Se forman varias filas. Cada fila lleva el nombre de un
color.
Desarrollo: Cuando el profesor dice un color, la fila de dicho color debe
agacharse. Cuando dice otro color, se vuelven a levantar y se agacha la fila
de este color. Si se repite el color se mantienen en la misma posicin.

Cuando Juan va al colegio


colegio
Edad: A partir de 7 aos
Materiales: Ninguno
Organizacin inicial: En crculo, sentados.
Desarrollo: Uno empieza y dice: "Cuando Juan va al colegio toma...un
libro". El siguiente contina: "Cuando Juan va al colegio toma un libro
y...un lpiz". De esta manera se van aadiendo objetos. Cuando uno se
equivoca se vuelve a empezar si se prefiere, pasa el turno al siguiente.

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Tienen que conseguir que llegue hasta el ltimo jugador recordando la


frase entera.

Juegos de Discriminacin Tctil

Adivina
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Una sbana, tela grande o similar.
Organizacin inicial: Sentados en crculo. En el medio se coloca la sbana
de forma que tape los brazos de los alumnos.
Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sbana, sin que lo vean ellos. Se
lo deben de ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha
recorrido el crculo, tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qu
objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo
empiezan a adivinar a partir del jugador que haba acertado el anterior.

Dnde est lo que te tocado?


Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Diversos objetos y pauelos para vender los ojos.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados.
Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se
lo da a su compaero que tiene los ojos vendados. ste lo palpa. A
continuacin, el objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A la
seal, los que iban vendados, se quitan el pauelo y deben ir rpidamente a
colocarse junto al objeto que les ha presentado su compaero.

El mensaje
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno
Organizacin inicial: Grupos de siete u ocho, en fila...
Desarrollo: El ltimo de la fila "escribe" un mensaje en la espalda del
compaero que tiene delante como picar dos veces y rascar..., El mensaje
debe de ir pasando de la misma manera hasta el primero de la fila. ste
deber comprobar que el mensaje que ha recibido es el mismo que el que
se inici.

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El tren ciego
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de seis o siete, en fila. Todos con los ojos
cerrados menos el ltimo que es el maquinista.
Desarrollo: El maquinista golpea ligeramente el hombro del de delante que
va pasando el golpe hasta el primero de la fila, el cual llevar la direccin
en funcin de los golpes: hombro derecho, a la derecha; hombro izquierdo,
a la izquierda; espalda, de frente...

La gallinita ciega
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un pauelo para vendar los ojos.
Organizacin inicial: En crculo y uno en el centro con los ojos vendados
(gallinita).
Desarrollo: Los del crculo cantan: "Gallinita ciega, qu se te ha perdido?
Una aguja y un dedal. Pues da tres vueltas y la encontrars". Al acabar la
cancin, la gallinita intenta tomar a un compaero e identificarlo mediante
el tacto. Si acierta, el agarrado pasa a ser la gallinita, si no, repite el mismo.

Corre, corre, la moneda


Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Varias monedas.
Organizacin inicial: Sentados en crculo con las palmas de las manos hacia
arriba de cada manera que cada alumno coloque su palma derecha sobre la
palma derecha de su compaero de la izquierda.
Desarrollo: Se trata de pasar rpidamente una moneda, sin tomarla. La
moneda pasa de la palma derecha de cada nio o nia a la palma derecha
de su compaero de la izquierda. Se pueden introducir ms de una
moneda.

El burrito ciego
Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Pauelos para vendar los ojos.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, sentados, menos dos
parejas que se colocan en cada extremo del espacio. En cada pareja, uno
con los ojos vendados que es el "burrito ciego" y el otro subido a su
espalda (a caballito).

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Desarrollo: Ambas parejas deben atravesar el espacio sin chocar con los
que estn sentados. El jinete gua al burrito ciego tirndole de la oreja
izquierda para ir a la izquierda, de la oreja derecha para ir a la derecha,
una vez sobre la cabeza para ir de frente y dos veces para pararse.

De pie a pie
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Dos pelotas ligeras.
Organizacin inicial: Dos equipos sentados en crculo, descalzos. En cada
equipo, una pelota.
Desarrollo: Cada pelota ha de dar la vuelta lo ms rpidamente posible de
la siguiente manera: el primero la sujeta con los pies y la pasa a los pies del
siguiente, sin que la pelota toque el suelo. Si cae, vuelven a empezar.

Cuntos dedos?
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que est detrs apoya sus dedos en la espalda del de
delante. ste debe de adivinar cuntos dedos ha apoyado.
Variante: Pueden ser ms compaeros los que pongan los dedos, en vez de
uno.

Comer manzanas
Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Una cuerda larga, varios cordeles. Manzanas. Pauelos para
vendar los ojos.
Organizacin inicial: De la cuerda tensada en la pared a pared, se cuelgan,
mediante los cordeles, diversas manzanas.
Desarrollo: Con los ojos vendados, deben intentar comerse las manzanas.
Gana el que se la coma primero.

Juegos de Expresin Corporal

Descubrir el intruso
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.

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Organizacin inicial: Sentados formando un crculo. Uno de ellos se aleja


del grupo.
Desarrollo: Todos los que estn en el crculo, excepto uno, deben expresar
con la cara un sentimiento o emocin sobre el cual se han puesto de
acuerdo previamente. Hay uno que expresar algo diferente. EL alumno
que se haba alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o
emocin expresado por sus compaeros. Debe descubrir tambin al que
expresa algo diferente.

Cambios de expresin
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, uno frente a otro.
Desarrollo: Uno de la pareja se pasa la mano por delante de la cara, de
arriba a abajo. Cada vez que la cara queda destapada ha de representar
una expresin diferente. El otro lo observa y decide si lo ha realizado
correctamente o no. Cambio de rol.

El mueco enganchoso
Edad: A partir de 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno hace de nio y el otro de mueco de trapo. Primero, el
nio hace mover al "mueco" como l quiere. El nio que hace de mueco
debe estar totalmente relajado. Finalmente, el mueco cobra vida, se
identifica con el nio, le sigue por todas partes imitndole, mientras el nio
intenta escaparse.

El objeto invisible
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de cuatro en los que se diferencian dos
parejas.
Desarrollo: En cada grupo, una pareja hace ver que manipula un objeto,
por ejemplo, se pasa una pelota invisible. La otra pareja debe adivinar de
qu objeto se trata.

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Agrupaciones de animales
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Se desplazan libremente por el espacio como si fueran
animales. Los diferentes animales son agarrados libremente por los
alumnos, o bien, de acuerdo con las sugerencias del profesor.
Desarrollo: A la seal, los alumnos que representen el mismo animal deben
encontrarse y formar diferentes grupos, todo ello sin intercambiar
informacin verbal.

El hombre del tiempo


Edad: A partir de 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En crculo agarrados de la mano. En el centro, uno de
ellos es "el hombre del tiempo".
Desarrollo: El hombre del tiempo va indicando diferentes fenmenos
meteorolgicos. Los que forman el crculo van girando, cambiando su
comportamiento en funcin de diferentes cambios de tiempo. Los cambios
han de realizarse lentamente.

Conclusin de historias
Edad: A partir de 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Forman pequeos grupos.
Desarrollo: El profesor explica una historia sin final. Cada grupo inventa
un final y lo representa.

Continuar la historia
Edad: A partir de 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de seis o siete, sentados en crculo.
Desarrollo: Empieza uno que inventa el inicio de una historia y la
representa gestualmente. Al cabo de unos instantes, la interrumpe y debe
continuarla el siguiente compaero. As sucesivamente, hasta que todos
han representado su parte de la historia. Tambin puede realizarse con un
solo grupo.

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Juegos de Conocimiento Corporal

Golpear el globo
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Un globo para cada uno.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo.
Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo y ellos
deben golpear el globo con dicha parte, intentando que no caiga al suelo.

El bao
Edad: De 3 a 8 aos
Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado
con una pelota de tenis que representa ser la esponja.
Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con sta todo el cuerpo de su
compaero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vaya
diciendo en voz alta las partes del cuerpo q recorre.

El limpiacristales
Edad: De 4 a 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el
limpiacristales. El otro la imagen que se refleja en el cristal.
Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran,
simbolizando las acciones de limpiar un cristal. Su compaero le imita
representando la imagen reflejada.

El mago
Edad: De 3 a 6 aos
Materiales: Un pauelo por pareja.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos
cerrados. El otro es el mago y est junto a l con el pauelo.
Desarrollo: El mago tapa con el pauelo una parte del cuerpo de su
compaero hacindola "desaparecer". El que est en el suelo ha de decir:
"Mago, devulveme mi... (La parte tapada).

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Frente a frente
Edad: De 3 a 6 aos
Materiales: Un aro por pareja.
Organizacin inicial: Los aros estn distribuidos por el espacio. Se colocan
por parejas. Cada pareja en un aro. Un nio o nia sin pareja en el centro.
Desarrollo: El que est en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las
parejas deben poner en contacto las partes nombradas. Cuando se nombra
un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar de aro,
sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tena pareja busca
tambin un aro. El que se quede sin aro ser el que nombre las partes del
cuerpo.

El enredo
Edad: De 4 a 7 aos
Materiales: Un aro para cada alumno.
Organizacin inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno
junto a su aro.
Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la
introduce en su aro, en contacto con el suelo. A continuacin dice otra
parte y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. As, hasta formar
un enredo con el cuerpo.

El mosquito vuela, vuela


Edad: De 2 a 4 aos
Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota
pequea.
Organizacin inicial: Forman un crculo sentados. El profesor fuera con el
mosquito.
Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El mosquito
vuela, vuela y se pone en..." y coloca el mosquito en alguna parte del cuerpo
del nio o nias que tenga ms cerca, como por ejemplo, la nariz. El alumno
debe de nombrar esta parte del cuerpo y a continuacin todos dicen: "pica,
pica la nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue el juego con otro
alumno y otra parte del cuerpo.

El aro a la altura de...


Edad: De 4 a 6 aos
Materiales: Un aro para cada uno.

M
Miilleennaa R
Rooddrrggu
ueezz P
Pggiinnaa 1177
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ueeggooss S
Seen
nssoorriia
alleess y
y ddee C
Coon
noocciim
miieen
nttoo C
Coorrppoorra
all

Organizacin inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las
manos.
Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y a
continuacin una parte del cuerpo. Ellos deben de mover el aro y colocarlo
a esa altura. De vez en cuando se cambia la palabra "aro" por otra y
entonces ellos se tienen que quedar inmviles.

Los aros
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Cuatro o cinco aros.
Organizacin inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en crculo
sentado en el suelo.
Desarrollo: Un alumno de cada crculo toma un aro y, sin levantarse del
suelo, pasa su cuerpo a travs del aro. A continuacin pasa el aro al
compaero que hace lo mismo. As hasta que el aro ha dado la vuelta al
crculo.

Pepa ha dicho
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Una marioneta o una mueca.
Organizacin inicial: Frente al profesor que aguanta a la marioneta o la
mueca.
Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho...que se toquen un
pie; "Pepa ha dicho que levanten los brazos". Los nios y nias van
obedeciendo las rdenes de Pepa. En caso de que el profesor de una orden
sin decir "Pepa ha dicho...", los alumnos deben de permanecer quietos.
Cada vez las rdenes se van dando ms rpido.

Pelota en el cuello
Edad: A partir de 8 aos
Materiales: Una pelota pequea, mejor blanda.
Organizacin inicial: Forman un crculo.
Desarrollo: Un alumnos sujeta la pelota con el cuello, entre la barbilla y el
pecho. Debe pasrsela al siguiente compaero que la sujetar de la misma
manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota con las manos. La
pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la vuelta al crculo.

M
Miilleennaa R
Rooddrrggu
ueezz P
Pggiinnaa 1188
JJu
ueeggooss S
Seen
nssoorriia
alleess y
y ddee C
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noocciim
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nttoo C
Coorrppoorra
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Juegos de Ajuste Postural

Petrificar
Petrificar
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Un aparato de msica.
Organizacin inicial: Suena la msica y ellos bailan libremente.
Desarrollo: Suena la msica y bailan. En un momento preciso se para la
msica y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren.
Elegimos una de las posturas y todos los jugadores deben imitarla.

El centrifugado
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Un silbato o similar.
Organizacin inicial: Forman un crculo y se dan las manos. En el centro el
profesor con el silbato.
Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va
diciendo: "Ms deprisa, ms deprisa" y cuando lo considera conveniente
hace sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer
quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrfuga.

Croquetas en la sartn
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio.
Desarrollo: A la seal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura
horizontal.

Masaje con la pelota


Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Una pelota de tenis por pareja.
Organizacin inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro.
Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir que
la pelota recorra toda la superficie de sus espaldas sin caer al suelo.

Me apoyo y me levanto
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
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Pggiinnaa 1199
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ueeggooss S
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nssoorriia
alleess y
y ddee C
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nttoo C
Coorrppoorra
all

Organizacin inicial: Se desplazan por el espacio sentado en el suelo.


Deben avanzar sobre las nalgas.
Desarrollo: A la seal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se
coloca espalda contra espalda. Los componentes de la pareja deben
levantarse sin poner las manos en el suelo, ayudndose nicamente por la
presin ejercida sobre las espaldas.

Carreras sentados
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Marcamos una lnea de salida y otra de llegada
separadas por unos siete metros.
Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la lnea de salida. A la
seal, avanzan con el movimiento de las nalgas. No pueden apoyar las manos
en el suelo.
Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de
direccin en la carrera.

Regatas
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Un pelota por equipo.
Organizacin inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen
en fila, sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila
tiene la pelota,
Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deja la pelota junto a s. El
siguiente toma la pelota y la coloca junto a s pero en el lado contrario, de
forma que debe de realizar un movimiento de torsin de tronco. As
sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto
ocurre, el ltimo se levanta y va corriendo a ocupar la primera posicin y se
reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos as hasta que todos han
pasado por la primera posicin. Gana el equipo cuyos componentes vuelven
primero a la colocacin inicial.

El hula-
hula-hop
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de msica.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que
lo coloca a la altura de la cintura.

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
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Pggiinnaa 2200
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ueeggooss S
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nssoorriia
alleess y
y ddee C
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miieen
nttoo C
Coorrppoorra
all

Desarrollo: Cuando se inicia la msica, todos hacen rodar el aro alrededor


de la cintura, con movimientos de cadera. Tienen que intentar que no les
caiga el aro al suelo.

Gato tranquilo, gato enfadado


Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, en posicin cuadrupedal
(oso).
Desarrollo: Una palmada significa que el gato est contento; dos toques,
que el gato est enfadado. En el primer caso deben colocarse con la
espalda plana. En el segundo, deben de curvar la espalda.

La peonza
Edad: A partir de 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de unos ocho nios y nias. Forman un crculo
y uno en el centro. Los del crculo estn muy juntos, descalzos y con los
pies rodean y aguantan los pies del que est en el centro.
Desarrollo: El que est en el centro muy rgido, se deja caer hacia sus
compaeros, quienes los sostienen y lo envan hacia otro lugar del crculo.

Dibujar nmeros con el cuerpo


Edad: A partir de los 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: De cada pareja, uno representa un nmero con su cuerpo y su
compaero debe adivinar qu nmero es. A continuacin, una pareja hace
un nmero de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qu nmero se
trata.

Juegos de Control Tnico y Relajacin

Las serpientes encantadas


Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Un aparato de msica.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio.

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
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Pggiinnaa 2
211
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ueeggooss S
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nssoorriia
alleess y
y ddee C
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Coorrppoorra
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Desarrollo: Bailan al son de la msica como serpientes encantadas. Cuando


para la msica, "vuelven al cesto" y se estn quietos.

Las pequeas serpientes encantadas


Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Un aparato de msica.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.
Desarrollo: Al son de la msica mueven un brazo o una pierna como si de la
serpiente encantada se tratara. Cuando para la msica, dejan caer el brazo
o la pierna que estaba "bailando".

Las muecas de trapo


Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno de la pareja estirado en el suelo.
Desarrollo: El que est en el suelo debe estar lo ms relajado posible, como
si de una mueca de trapo se tratara. El otro le hace mover manos y
brazos, le arrastra, etc.

Tensin al soltar
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja estirado en el suelo. El otro le hace mover un
segmento corporal (brazo o pierna) que debe de estar muy relajado. En un
determinado momento, suelta el segmento que debe cargarse de tensin
para que no llegue a tocar al suelo.

Osos dormidos
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los
ojos cerrados (osos dormidos). El resto se distribuye por todo el espacio.
Desarrollo: Los osos estn dormidos, estirados con los ojos cerrados. El
resto se empea en despertarlos, pueden hacerles cosquillas, llamarles,
tocarles, etc. Los osos pueden despertarse inesperadamente y agarrar
alguno de los nios o nias. ste pasa a ocupar el lugar del oso.

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
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Pggiinnaa 2
222
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y ddee C
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Coorrppoorra
all

Da y noche
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna
sobre su cabeza. Cuando levanta la luna, es de noche y ellos deben correr
haciendo el mnimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de da y, entonces,
debern correr haciendo el mximo ruido posible con los pies.

El grito
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Corren por el espacio haciendo el mnimo ruido
posible.
Desarrollo: A la seal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y
acompaando el gesto con un fuerte grito.

Atravesar paredes
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Espacio liso con paredes.
Organizacin inicial: Estirados en el suelo.
Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando
topan contra stas, empujan con todas sus fuerzas como si quisieran
traspasarlas. Se va probando con otras paredes.

La sombra
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que est detrs persigue al otro e intenta tomarlo. Si ste se
para en seco y levanta los brazos, el de detrs debe adoptar la misma
posicin sin tocar a su compaero. Se van variando las posiciones de
inmovilidad.

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
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Pggiinnaa 2233
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Coorrppoorra
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Juegos de Organizacin Espacial


Espacial

Guiar al burrito
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Aros y pauelos para vendar los ojos.
Organizacin inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se
coloca dentro del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro,
situndose en el exterior del mismo.
Desarrollo: El que est situado en el exterior del aro debe conducir al
burrito, evitando que choque con otros burritos.

Ardillas en la jaula
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Todos menos uno forman grupos de tres. De cada
grupo de tres, dos se dan las manos (las dos) y forman una "jaula". El
tercero es la "ardilla" y se sita dentro de la jaula. El que no estaba en
grupo de tres tambin ser ardilla, pero sin jaula.
Desarrollo: A la seal, todas las ardillas deben cambiar de jaula. La ardilla
que no tena jaula al principio tambin busca una, de manera que una
nueva ardilla quede libre.

La locomotora
Edad: A partir de 4 aos.
Materiales: Tantos aros como alumnos, menos uno.
Organizacin inicial: Los aros distribuidos por todo el espacio. En cada aro
un alumno. El que no tiene aro es la "locomotora". El profesor es el "jefe de
estacin".
Desarrollo: La locomotora se desplaza entre los aros y va tocando la
cabeza de alguno de sus compaeros. stos se van situando tras la
locomotora formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito, todos
los que forman el tren deben ir a ocupar una aro vaco (la locomotora
tambin). El que se quede sin aro hace de locomotora. Cuando quien toca
el pito es el jefe de estacin (sonido distinto), todos cambian de aro, al
tiempo que los que forman el tren buscan tambin un aro vaco.

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
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Pggiinnaa 2
244
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ueeggooss S
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y ddee C
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Coorrppoorra
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Sardinas en la lata
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de tres, estirados en el suelo, uno al lado del
otro, en sentidos opuestos, como si fueran sardinas enlatadas.
Desarrollo: Cuando el profesor dice: "sardinas a nadar", se desplazan por
todo el espacio, en todas las direcciones. Cuando dice: "sardinas a la lata",
se vuelven a colocar en la posicin inicial. Se puede hacer de forma que no
sea necesario agruparse siempre con los mismos compaeros.

Mar - Tierra
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Un espacio delimitado que represente el mar.
Organizacin inicial: Se colocan en el lmite entre el mar y la tierra.
Desarrollo: El profesor va diciendo: "mar", "tierra". Ellos deben reaccionar
situndose en el espacio que representa el mar o en el que representa la
tierra. Tambin se puede aadir un espacio que represente el "cielo" para
mayor dificultad.

Mar - Tierra, Babor - Estribor


Edad: A partir de 7 aos
Materiales: Se traza una lnea. A unos siete metros a cada lado de la lnea
trazamos sendas lneas paralelas.
Organizacin inicial: Se colocan en la lnea central.
Desarrollo: Deben reaccionar as: Tierra: en pie, en la lnea central; Mar:
en cuclillas en la lnea central; Babor: sobre la lnea de la izquierda;
Estribor: sobre la lnea de la derecha. Se puede hacer de forma
competitiva de manera que el ltimo que adopte la posicin, quede
eliminado.

La red de pescadores
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Dos grupos: uno es la "red" y el otro "los peces". Los
que forman la red hacen un crculo agarrados de la mano y con las piernas
separadas. Los peces estarn dentro del crculo.

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
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Pggiinnaa 2255
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Coorrppoorra
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Desarrollo: A la seal, los peces deben intentar escapar de la red. Los que
forman la red, sin mover los pies del suelo, intentan impedir que los peces
se escapen, flexionando piernas o subiendo y bajando los brazos.

Los cruces
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Se delimita un cuadrado de unos diez metros de lado.
Organizacin inicial: Se distribuyen en cuatro grupos. Cada grupo se pone
en un lado del cuadrado. Dos grupos que se hallen frente a frente tienen la
letra A. Los otros dos grupos tienen la letra B.
Desarrollo: Cuando el profesor dice: "A" los dos grupos correspondientes,
corriendo, intercambian sus posiciones. Lo mismo ocurre cuando dice: "B".
Tambin puede decir: "A" y "B" simultneamente.

Los paquetes
Edad: A partir de 5/6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor dice un nmero. Ellos deben hacer rpidamente
grupos en los que haya un nmero de personas igual al que ha dicho el
profesor.

Tras las cuerdas


Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Cuatro cuerdas, cada una de ellas atada por sus extremos.
Organizacin inicial: Cuatro equipos. Cada equipo hace una fila tras una
lnea. El primero de cada equipo tiene una cuerda.
Desarrollo: A la seal, el primero de cada fila lanza una cuerda a una cierta
distancia. Todo el equipo debe ir a sentarse en torno a la cuerda. Todos
los jugadores del equipo deben lanzar la cuerda.

Juegos de Lateralidad

Derecha - Izquierda
Edad : De 5 a 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
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Pggiinnaa 2266
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Coorrppoorra
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mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios


rpidos y repeticiones.
Variante: El mismo juego pero con los pies.

Pera - pltano
Edad : De 5 a 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un
pltano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de
llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "pltano", se llevan la
izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.

Cambio de sentido
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En crculo y agarrados de la mano. El profesor en el
centro.
Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el crculo gira
hacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la
izquierda. Cambios rpidos para que el crculo se rompa.

Marchar sentados
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Uno detrs de otro, formando un crculo, muy juntos.
Desarrollo: A la seal, todos se sientan en las rodillas de su compaero de
atrs y empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha,
izquierda, derecha...

Qu lado?
Edad : A partir de 6/7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, forman un crculo. En cada pareja, uno
se pone delante y otro detrs, mirando hacia el centro del crculo. Los de
delante se sientan en el suelo.
Desarrollo: Los que estn detrs van corriendo en torno al crculo.
Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
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Pggiinnaa 2277
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Coorrppoorra
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derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda.

Uno, dos; Izquierda, derecha


Edad : A partir de 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el nmero 1 y el
otro el nmero 2.
Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1.
ste se sienta all donde se encuentre, mientras el 2 le busca y se sienta
rpidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revs. Lo complicamos
diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2-izquierda. En este caso,
adems de buscar al compaero, tendrn que sentarse a su derecha o a su
izquierda segn corresponda.

Lanzamiento a tres distancias


Edad : A partir de 6/7 aos
Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo.
Organizacin inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados
en fila. Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres
aros.
Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en
cada aro. Contamos el nmero de aciertos totales de cada equipo. A
partir de los 8 aos hacemos un intento con la mano derecha y uno con la
izquierda, de modo que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 aos,
lo hacemos slo con una mano, porque nos interesa afianzar el dominio
lateral.

El pozo de mi casa
Edad : A partir de 7/8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En crculo. El profesor entre ellos.
Desarrollo: Se colocan una mano frente a s con los dedos en la posicin
que tendran si sujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La
nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la
"ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rpidamente
cada uno de los lugares descritos de forma que los alumnos deben ir
colocando el dedo ndice donde corresponda. Tambin se pueden nombrar
dichos lugares en el compaero de la derecha y en el compaero de la

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
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Pggiinnaa 2288
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Coorrppoorra
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izquierda. As, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de
la derecha".

La nariz del vecino


Edad : De 5 a 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En crculo. Uno en el centro dirige el juego.
Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la
mano izquierda la punta de la nariz de su compaero de la izquierda.
Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la
nariz del compaero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el
juego.

Juegos de Equilibrio

El pesado
Edad: De 4 a 7 aos
Materiales: Varios bancos suecos.
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de cada pareja debe caminar por encima del banco. Su
compaero debe molestarle, pero sin tocarle. Puede gesticular con
movimientos bruscos que puedan asustar y hacer caer al que pasa el banco.

Atravesar el ro
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Varias cartulinas de 20x20 cm.
Organizacin inicial: Se trazan dos lneas paralelas separadas de uno cinco
o seis metros: es el ro.
Desarrollo: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el ro lo ms
rpidamente posible sin pisar el "agua", utilizando para ello las tres
cartulinas que va cambiando de lugar conforme va avanzando.

La alfombra mgica
Edad: A partir de 7 aos
Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos.
Organizacin inicial: Se marca una lnea de salida y una de llegada. Tras la
lnea de salida se sitan equipos de tres alumnos con una colchoneta cada
equipo.

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
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Pggiinnaa 2299
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nttoo C
Coorrppoorra
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Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la lnea de meta, yendo uno de
ellos en pie sobre la colchoneta y los otros dos arrastrando de ella.

Pelea de gallos
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, se colocan en cuclillas, uno frente al
otro.
Desarrollo: Manteniendo la posicin de cuclillas, cada alumno ha de
intentar hacer caer a su pareja. Para ello, ambos alumnos se golpean las
palmas de las manos. No est permitido que se agarren a las manos del
compaero.

El balancn ruso
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Equipos con el mismo nmero de componentes. Los
alumnos de cada equipo se colocan en fila, en pie, con las rodillas
ligeramente flexionadas, de forma que cada uno quede sentado sobre las
rodillas del de detrs.
Desarrollo: Han de desplazarse de esta manera en la forma que indique el
profesor. Pueden realizarse carreras.

Desafo en las alturas


Edad: A partir de 7 aos
Materiales: Bancos suecos.
Organizacin inicial: Encima de cada banco dos alumnos, uno frente al
otro, con una mano en la espalda.
Desarrollo: Con la mano que queda libre se intenta desequilibrar al
compaero, hasta que uno de los dos cae del banco.

Los camareros
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Bancos suecos, pelotas.
Organizacin inicial: Por parejas. Se sitan en las puntas opuestas de un
banco. Cada uno sostiene una pelota en la palma de la mano.
Desarrollo: Han de comenzar a caminar sobre el banco, cruzndose en el
centro sin que les caiga la pelota.

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
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Pggiinnaa 3300
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nssoorriia
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Coorrppoorra
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El gusano cojo
Edad: A partir de 5/6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Filas de cinco o seis alumnos.
Desarrollo: Cada alumno toma con una mano el pie del jugador de delante,
el cual se desplaza sobre el otro pie. Desplazarse as por el espacio y
realizar carreras.

Ciempis
Edad: A partir de 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En filas de seis o siete, sentados en el suelo con las
piernas abiertas, muy juntos unos con otros.
Desarrollo: En un momento dado, todos han de girar lentamente hacia un
lado, de forma que queden todos con las manos en el suelo y las piernas
sobre el compaero de atrs. Deben de ir caminando hasta que se rompa el
ciempis.

Las patas de la mesa


Edad: A partir de 10 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de cuatro.
Desarrollo: Tienen que formar "las patas de la mesa". Formar un cuadrado
con los cuerpos horizontales, apoyando las manos en el suelo y los pies en la
espalda del compaero situado atrs.

Pocos pies y pocas manos


Edad: A partir de 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de cinco tras una lnea de salida. A cierta
distancia marcamos la lnea de llegada.
Desarrollo: Cada equipo debe conseguir llegar a la meta apoyando en el
suelo un total de cuatro pies y cuatro manos. Se puede cambiar el nmero
de componentes y de pies y de manos.

Relevos de zancos
Edad: A partir de 8 aos
Materiales: Zancos.

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Miilleennaa R
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Pggiinnaa 3311
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ueeggooss S
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nssoorriia
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Coorrppoorra
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Organizacin inicial: Varios equipos. Cada equipo tras la lnea de salida. El


primero de cada equipo con unos zancos.
Desarrollo: Los primeros participantes de cada equipo realizan un
determinado recorrido. A continuacin, pasan los zancos a los siguientes
compaeros. As sucesivamente, hasta que hayan participado todos. Gana
el equipo cuyo ltimo jugador llegue primero a la lnea de meta.

La sombra del zanco


Edad: A partir de 10 aos
Materiales: Zancos de madera.
Organizacin inicial: Por parejas. Cada uno con unos zancos.
Desarrollo: De cada pareja, uno es la sombra y debe seguir a su compaero
que intentar dejarle atrs.

Los zancos obedientes


Edad: A partir de 10 aos
Materiales: Zancos de madera.
Organizacin inicial: Frente al profesor.
Desarrollo: El profesor va indicando con la mano diferentes direcciones de
desplazamiento. Los alumnos con zancos deben dirigirse hacia donde
indique el profesor.

Juegos de Respiracin

La gran carcajada
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguna.
Organizacin inicial: Forman dos equipos.
Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se re de
todas las formas posibles. Cuando consiguen hacer reir al otro equipo,
cambio de rol.

Los dormilones
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.

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Miilleennaa R
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Desarrollo: Deben hacer ver que estn dormidos, emitiendo todos los
ruidos que hacen cuando estn dormidos. Termina la actividad con un
despertar, desperezndose, en el que debe haber un gran bostezo.

Achicar
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Tobos llenos de agua, tobos vacos. Pajitas.
Organizacin inicial: Varios equipos. Cada equipo tiene un tobo lleno de
agua y un tobo vaco. Cada jugador con una pajita.
Desarrollo: En un tiempo prefijado, cada equipo debe intentar transportar
la mxima cantidad de agua del tobo lleno al tobo vaco. Para ello, cada
jugador deber sorber agua con su pajita y verterla en el tobo vaco. Gana
el equipo que consiga un nivel de agua ms alto en el tobo que estn
llenando.

Pompas de jabn
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Recipientes con agua y jabn lquido. Pajitas.
Organizacin inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a
los recipientes.
Desarrollo: Hacen pompas de jabn soplando en sus pajitas. El profesor da
indicaciones: "Grandes", "pequeas", "sobre la mano", "una dentro de la
otra".

Pompas en el cielo
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Recipientes con agua y jabn lquido. Pajitas.
Organizacin inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a
los recipientes.
Desarrollo: A la seal, hacen sus pompas a la vez de forma que haya una
gran lluvia de burbujas.

Explosin de globos
Edad: A partir de 8 aos
Materiales: Un globo por cada alumno.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio preparado para hinchar su
globo.

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Desarrollo: A la seal, empiezan a hinchar sus globos a la vez. Tienen que


conseguir hacer explotar su globo al hincharlo.

Relevos soplando
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Pelotas de ping-pong o de anime (en su defecto, bolitas de
papel de seda).
Organizacin inicial: Equipos de unos seis alumnos. Dos lneas paralelas
separadas por unos cinco metros. De cada equipo, la mitad de los
jugadores tras una lnea y la otra mitad frente a ellos tras la otra lnea.
Desarrollo: Sale un jugador de cada equipo soplando la bola. Debe llegar
hasta el compaero de equipo que tiene frente a s. ste tomar el relevo,
soplando la bola, y volver a llevarla al punto de origen. As sucesivamente,
hasta que hayan participado todos los componentes del equipo. Gana el
equipo cuyo ltimo jugador acabe antes del recorrido correspondiente.

Bola voladora
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Una bolita de anime para cada alumno.
Organizacin inicial: Colocan su bola ligeramente por encima de su cabeza,
sujetndola con la punta de los dedos.
Desarrollo: Intentan que las bolas permanezcan en el aire, soplando sobre
ellas. Intentarn hacerla volar durante el mayor tiempo posible.

Vuelta
Vuelta al ruedo
Edad: A partir de 7 aos
Materiales: Bolitas de papel de seda.
Organizacin inicial: En crculo, en posicin cuadrupedal (oso), de cara al
centro del crculo.
Desarrollo: Deben soplar sobre la bolita de manera que sta d la vuelta al
crculo. Es imprescindible que cada jugador pase la bolita al jugador que
tiene junto a l. Se pueden formar varios equipos y ver quien da antes la
vuelta.

Acaparar bolas
Edad: A partir de 7 aos
Materiales: Pelotitas de anime. Terreno liso; en dos extremos contrarios,
dos espacios delimitados.

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Pggiinnaa 3344
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Organizacin inicial: Dos equipos, cada uno de los cuales se sita en uno
de los dos espacios delimitados. Esparcimos todas las bolas por todo el
terreno.
Desarrollo: A la seal, cada equipo intenta llevar ms bolitas a su terreno.
Los alumnos no pueden tocar las bolas. nicamente pueden soplar sobre
ellas.

Juegos de Persecucin

Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno.


Cuando lo consigue, intercambia papeles con el tocado.
Variantes del tiente:
-Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador
se queda quieto con las piernas abiertas; un compaero puede salvarlo
pasando por debajo de las piernas.
-Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u
otros compaeros.
-La mancha: El tocado pasa a quedrsela llevando una mano en aquella
parte del cuerpo donde fue tocado.
-Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de
sus pies en contacto con el suelo o con cualquier otro objeto.
Normalmente lo consiguen tumbndose en el suelo y levantando los pies.
-Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el
suelo con cualquier parte del cuerpo.
-Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a
caballo de otro. En este caso estn a salvo l y su pareja.
-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como
un perro. Un compaero lo salva saltando por encima.
-Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan.
-Tiente sentado:
sentado: Para evitar ser tocados, se sientan.
-Peste equina: El que se la queda lleva un baln y trata de dar con l a los
dems. Cuando el baln, lanzado por el que la queda, toca a algn alumno,
el tocado toma el baln y se convierte en un nuevo perseguidor. Una forma
de salvarse es cogiendo el baln al aire, evitando que bote en el suelo. En
este caso, el que se la quedaba vuelve a tomar el baln y la sigue quedando.

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Pggiinnaa 3355
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Los electrones: Uno o ms persiguen al resto a condicin de que los tanto


perseguidores como perseguidos se desplacen por las lneas del campo (las
de las canchas deportivas).

La cesta: Dos alumnos persiguen a los alumnos que estn libres, aunque al
menos siempre deber haber dos en esta condicin; as cuando un
perseguido quiera salvarse correr hacia una pareja y tomar la mano de
uno de ellos B, lo que automticamente convierte a C en el jugador libre
que puede ser capturado. Cuando alguno que est libre sea capturado, se
cambian los papeles.

Zorros, gallinas y culebras: Tres equipos con sus respectivas casas deben
de capturarse de la siguiente manera: Zorros Z slo puede capturar a
Gallinas G, Gallinas slo puede capturar a Culebras C y Culebras slo
pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompaarse del brazo
hasta la casa del capturador. Las capturas pueden ser salvadas por sus
compaeros si son tocados con la mano. Las capturas sern: Z ----> G ---->
C ----> Z

Polis y cacos: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar
mientras los cacos se esconden. Los polis tienen que ir a buscar y capturar
a los cacos. Si son pillados, los llevan a una crcel, donde podrn ser
salvados con la mano por sus compaeros cacos.

La cadena: Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la mano y


persiguen los dos. As hasta formar una cadena con todo el grupo. Una
variante es iniciar la persecucin con dos perseguidores para que se
formen dos cadenas.

Juegos con Mantas

Mantear objetos
Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de
tenis, balones de playa, etc.
Desarrollo: Con la manta paralelo al suelo, se introducen los diferentes
objetos que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer
movimientos con las mantas tratando de que los diferentes objetos se

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Pggiinnaa 3366
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eleven lo mximo posible para retomarlos en su cada con las mantas. El


juego termina cuando no queda en la manta ningn objeto que mantear.
Variantes: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos
anotamos un punto por cada objeto que an permanezca en las mantas al
cabo de ese tiempo.

Mantear objetos en grupos


Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de
tenis, balones de playa, etc.
Desarrollo: Los alumnos se dividen en dos grupos. Los de un grupo se
disponen alrededor de las mantas, (llammoslos "peras") los del otro se
colocan fuera con los distintos objetos que queremos mantear (llammoslos
"manzanas"). Con las mantas paralelas al suelo, se introducen los diferentes
objetos que queramos mantear. Las peras comienzan a hacer movimientos
con las mantas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo mximo
posible para retomarlos en su cada con las mantas. Si algn objeto se sale
fuera de la manta, lo cual es bastante normal, las manzanas pueden
devolverlo a la tela del mismo, lanzndolo desde donde lo cogieron. Para
intercambiar los papeles de los grupos el profesor puede decir: "manzanas a
las mantas", en ese instante los dos grupos estn manteando objetos,
aadiendo tras una pequea pausa: "peras fuera", momento en el cual las
peras dejan de agarrar las mantas y se ocupan de retomar los objetos que
se salen de l. El juego termina cuando no queda en la manta ningn objeto
que mantear.

La piedra y las pepitas de oro


Materiales: Seis balones. Al menos uno debe de poder distinguirse del
resto.
Desarrollo: Con las mantas paralelas al suelo, se depositan en l seis
balones, uno de los cuales presenta una caracterstica especial, bien sea su
tamao, su color, etc., que le distingue del resto. Ese baln es la piedra y el
resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos
con la manta tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero
central de la manta y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que
se introduzca por el agujero central de la manta nos anotamos un punto. El
juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale de la
manta. Cuntos puntos somos capaces de conseguir?

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Miilleennaa R
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Variantes: Determinar un tiempo de juego. Introducir ms piedras o ms


pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en las mantas.
Jugar con una pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad de que las pepitas
que se salgan de las mantas puedan volver a depositarse en el mismo.

El barco
Materiales: Una pelota.
Desarrollo: Con las mantas paralelas al suelo, se introduce una pelota. Los
jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota se introduzca
por el agujero central y evitando que se salga fuera de las mantas. Nuestro
objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se
salga de las mantas.
Variantes: Cada vez que el baln se meta en el agujero es un punto a
nuestro favor y cada vez que se salga es un punto en contra. Jugamos una
partida a tres o ms puntos. Idntico al anterior pero en un tiempo
determinado. Slo contamos las veces que el baln se mete por el agujero
central, no las que se sale de las mantas. Cuntas veces lo metemos en un
tiempo determinado?

El barco pirata
Materiales: Dos pelotas de distintos colores.
Desarrollo: Con las mantas paralelas al suelo, se introducen dos balones de
distinto color. Uno es nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los
jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa
al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que
representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga
fuera de las mantas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se
introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata.
Empatamos si primero se introduce el barco pirata y despus el nuestro.
Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale de las mantas.
Variantes: Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para
facilitar o dificultar el juego.

Cesta de colores
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor de las mantas. Cada uno de
ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dir:
"uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan las

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mantas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio


por debajo de las mantas y antes de que ste se desinfle.
Variantes: Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo de
las mantas. Nombrar dos colores a la vez. Los del primer color se cambian
de sitio por debajo de las mantas y los del segundo deben hacerlo alrededor
del mismo. Si el profesor dice: "Cesta de colores!" inflamos las mantas y nos
metemos todos debajo procurando que cuando ste descienda no quede
nadie al descubierto.

El lago de las estatuas


Materiales: Aros.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor de las mantas. Cada uno de
ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo las mantas
se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor
dir: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos
elevan las mantas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian
de sitio por debajo de las mantas y antes de que ste se desinfle. Para ello
deben pisar slo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si las mantas, al
desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de
sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal
dndolas un beso a la vez que se realizan los cruces.
Variantes: * Colocar aros de distintos tamaos y colores. * Con aros de
distintos colores. Slo se puede pisar en los aros de tu color.

Guau !
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen, por parejas, alrededor de las mantas.
En cada pareja uno se coloca de pie con las piernas abiertas y agarra las
mantas; el otro se coloca a cuatro patas bajo las piernas de su compaero.
Son el perro y su caseta. Un jugador se mete debajo de las mantas, es el
perrero. El perrero caza a un perro si lo toca cuando est fuera de su
caseta. Los perros siempre se deben desplazar a cuatro patas y cuando
estn bajo las mantas deben decir "Guau! Guau!", el perrero se desplazan
libremente; mientras esto sucede, los que sujetan las mantas realizan con l
olas o cualquier otro movimiento para dificultar la accin del perrero.
Cuando el que hace de perrero caza a un perro, casetas y perros
intercambian sus papeles y el perro cazado se convierte en el nuevo
perrero.

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Pggiinnaa 3399
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Variantes: Jugar con ms de dos perreros. Variar la forma de


desplazamiento de los perros y/o de los perreros.

La tienda de campaa
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor de las mantas. A una seal
elevan las mantas pasando los brazos por detrs de la espalda, colocando
las mantas a la altura de los glteos y sentndose encima. Se forma as una
especie de burbuja con los alumnos dentro. All podemos comentar la
sesin, contar chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa.
Variantes: Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por l,
contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compaero
para que haga lo mismo.

Abrazos
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor de las mantas. El profesor
dice: "uno, dos, una caracterstica" (tener zapatillas blancas, tener el
chndal azul, ser alto, gustarles las lentejas, etc.). En ese instante todos
levantan las mantas y aquellos que presentan la caracterstica nombrada
por el profesor van hacia el centro y all se dan un abrazo colectivo,
mientras les cubre las mantas. El profesor dice: "uno, dos, fuera" y al
tiempo que se eleva las mantas los abrazados vuelven a su sitio. El proceso
se repite tantas veces como se quiera.
Variantes: En lugar de abrazarse forman una estatua colectiva. Formar un
crculo interior y hacer un juego sencillo de palmas, etc.

Cruces
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: El alumnado se dispone en dos grupos. Uno se coloca alrededor
de las mantas, el otro se sita por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla
las mantas los alumnos del otro cruzan por debajo del mismo libremente, si
la tela de las mantas toca a alguno de los que estn cruzndose ste se
transforma en estatua. Cuando todos se transforman en estatua se
produce un cambio de papeles.
Nota: Los que inflan las mantas deben dejar que ste se desinfle
espontneamente sin bajar los brazos antes de tiempo.

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Pggiinnaa 4400
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Variantes: Las estatuas cambian la posicin de su cuerpo cada vez que se


infla las mantas. El cambio de papeles se produce despus de un tiempo. En
este caso las estatuas pueden ser rescatadas si un compaero las da un
beso. Cruzar por parejas, o en grupos mayores, agarrados de la mano.

El conejo
Materiales: Una pelota blanda.
Desarrollo: Los jugadores se reparten en dos grupos. Un grupo sujeta las
mantas dejndolo tenso a la altura de su cintura. Otro grupo, con una
pelota blanda, forma un crculo exterior, son los cazadores. Un jugador del
primer grupo se coloca debajo de las mantas, es el conejo. Los cazadores
comienzan a pasarse por orden la pelota; cuando el conejo sale a respirar
sacando su cabeza por el agujero central de las mantas, el cazador que en
ese momento tiene la pelota la lanza contra l para tratar de cazarlo.
Cuando la pelota impacta en el conejo ambos grupos intercambian sus
papeles y el que lanz la pelota se transforma en el nuevo conejo.
Variantes: Introducir varias pelotas blandas. Colocar las mantas a la altura
de las rodillas, de los tobillos, etc.

Encestar en la rueda
Materiales: Pelotas pequeas.
Desarrollo: Todos los jugadores se distribuyen alrededor de las mantas.
Sobre la tela se colocan varias pelotas (entre 15 y 30) del tamao de una de
tenis. Bajo las mantas, a la altura del agujero central, se coloca una
cubierta de neumtico. Los jugadores realizan movimientos con las mantas
tratando de introducir el mayor nmero posible de pelotas por el agujero
central, de manera que queden en el interior de la cubierta del neumtico.
Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la tela de las mantas se cuenta el
nmero de ellas que han quedado en el interior de la cubierta, por cada
una el grupo se anota un punto.
Variantes: Antes de comenzar, el grupo establece un nmero de puntos
que debe superar.

Hola!
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen en alrededor de las mantas. El
profesor dice: "uno, dos, un nombre". En este instante el grupo infla las
mantas mientras el jugador nombrado se mete por debajo. Cuando las

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Pggiinnaa 4411
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mantas se desinflan el que est en el centro asoma su cabeza por el agujero


central de las mantas, saludando al grupo. Sus compaeros dicen: "hola,
(nombre del nio/a)" y hacen olas. El profesor repite el proceso. Al tiempo
entra el siguiente jugador nombrado, sale el que estaba en el centro.
Nota: Si el agujero de las mantas es pequeo, basta con que el que est en
el centro salude sacando su brazo por l.
Variantes: El que est en el centro es el que dice el nombre de la nueva
persona que va a entrar.

Juegos Cooperativos

Paseo por el lago encantado


Materiales: Aros, tiza.
Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el
suelo. Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores.
Jugadores: Ms de diez.
Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un
lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le
congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son
piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago
queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta
que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn
del compaero encantado dndole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo
del grupo es procurar que no haya jugadores encantados.
Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos.
Ahora, adems de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se
separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas
dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que
nadie puede tocar.

Sillas musicales cooperativas


Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetfono y
cinta de msica.
Espacio de juego: Indiferente.
Jugadores: Ms de diez.
Desarrollo: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo
hacia el centro. Todas las jugadoras se sitan de pie por fuera de dicho
crculo. Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando

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vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando


la msica deja de orse, todos buscan una silla en la que subirse. El objetivo
del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se
reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden compartir una
misma silla. En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo?
Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En
caso de que todas estn ocupadas por alguien, el grupo decide qu silla se
quita.

Globo arriba
Materiales: Un globo.
Espacio de juego: Interior.
Jugadores: Entre diez y treinta.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un
jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de
conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se
puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.
El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes
de que el globo toque el suelo.
Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el
suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo
toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de
gomaespuma, etc.

La isla
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.
Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un
espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un crculo cuyo dimetro
es un poco superior al del disco volador.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el
suelo. Los jugadores se sitan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos
tercios de los participantes tienen un baln. A una seal, los que tiene
baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar,
en ningn momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es
conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central.
Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo,
debe entregrselo a un compaero para que sea l el que lance. 2. Se

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depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El objetivo


del grupo es introducir cada disco en uno de los crculos.

Alejar el platillo
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.
Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo
un rectngulo cuyas dimensiones dependern de la edad y de la capacidad
de las participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el nombre
de lnea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo
llamaremos lnea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias lneas
paralelas con diferentes puntuaciones marcadas.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca
detrs de la lnea de lanzamiento. Cada jugador de este grupo tiene un
baln. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo. A
unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco
volador. A una seal, los jugadores que tienen los balones comienzan a
lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan.
Los jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que stos han
sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus compaeros continen
lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue
tantos puntos como marque la ltima lnea que ha atravesado el disco.
Variantes: 1. Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una
partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuacin total del grupo es
la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se
pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo,
tampoco se puede pisar en el interior del rectngulo de juego. 4. Cada dos
minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga
y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. Cuntos puntos
obtiene el grupo despus de tres rotaciones?, cuntas rotaciones
necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin?

Orden en las sillas


Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada
jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El profesor dir:

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Coorrppoorra
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"Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de


ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio del
profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el
grupo consigue su objetivo.
Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando
en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez
que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha
persona se reintegre al mismo.

Figuras
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre doce y cuarenta.
Descripcin: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio
y se sitan, de pie, encima de ella. El maestro dir: "Figura,
figura...Crculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es
formar un crculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae
al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie
su silla con l. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

Juegos Interculturales

Pasando el aro
Continente: Amrica Latina.
Edad: A partir de 6 aos.
Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Aros.
Organizacin inicial: Forman un crculo agarrados de la mano.
Desarrollo: Colocamos uno o varios aros entremedio de la cadena de
brazos. Tendrn que pasar el aro por todo el crculo sin soltarse de las
manos.
Variante y observaciones: Se pueden colocar tantos aros como se quiera.
Tomarnos de las manos por debajo de las piernas y hacer el crculo.

Las olas
Continente: Amrica Latina.
Edad: A partir de 6 aos.
Jugadores: Ms de 5.

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Coorrppoorra
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Materiales: Sillas.
Organizacin inicial: Forman un crculo.
Desarrollo: Todos sentados en las sillas formando un crculo. El profesor
en medio del crculo ir diciendo: "ola a la derecha", y los alumnos se
sentarn en la silla de la derecha; "ola izquierda", y se sentarn a la
izquierda; cuando dice "tormenta", todos se tienen que cambiar de sitio. El
profesor tambin se sentar as que el alumno que se queda sin silla ser el
que dirigir el juego.
Variante y observaciones: Podemos colocar una silla de ms y la persona
que queda en el centro intentar sentarse en la silla vaca. Los compaeros
de la izquierda tendrn que estar muy atentos ya que si la persona que est
de pie se sienta, el compaero despistado de la izquierda saldr al centro.

Ftbol de manos
Continente: Amrica Latina.
Edad: A partir de 6 aos.
Jugadores: Ms de 5.
Materiales: 2 pelotas de diferente color.
Organizacin inicial: Forman un crculo.
Desarrollo: Todos se irn numerando as: 1, 2, 1, 2, ... Los dos capitanes
colocados a la izquierda y a la derecha del profesor que recibirn, a la
seal, una pelota que tendrn que pasar a sus respectivos compaeros, en
sentido contrario, hasta que llegue al profesor. Gana la primera pelota que
llega. No se puede interferir la marcha del otro equipo. Si una pelota cae al
suelo tendr que empezar de nuevo.

El balancn
Continente: Amrica Latina.
Edad: A partir de 8 aos.
Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Forman un crculo
Desarrollo: Forman un crculo con los brazos estirados y enumerados
alternativamente 1, 2, 1 , 2, ... Tendrn que conseguir el equilibrio de todo
el grupo. Cuando el profesor dice: 1, estos tirn hacia adelante y el 2 hacia
atrs, sin soltarse las manos y sin mover los pies. Cuando dice: 2, al revs.
Los equipos tendrn que tener el mismo nmero de jugadores.

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
ueezz P
Pggiinnaa 4466
JJu
ueeggooss S
Seen
nssoorriia
alleess y
y ddee C
Coon
noocciim
miieen
nttoo C
Coorrppoorra
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La mica encadenada
Continente: Amrica Latina.
Edad: A partir de 8 aos.
Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio delimitado
Desarrollo: Se delimita el espacio de juego. No se puede jugar fuera del
espacio sealado. El profesor empieza a correr hasta tomar a un alumno
para pasarle la mica, entonces se tomarn de las manos y juntos llevarn la
mica. Continuarn corriendo hasta tomar a otro que se encadenar con los
perseguidores y as sucesivamente hasta que todo el grupo est
encadenado.
Variante y observaciones: La mica reproductiva. Se juega igual pero
cuando el grupo tenga 6 alumnos se divide en grupos de 3, persiguiendo los
dos grupos al mismo tiempo y as sucesivamente. Tambin puede ser sin
encadenarse, igual que "a tocar".

Duro o mole (Duro o blando)


Continente: Amrica Latina.
Edad: A partir de 8 aos.
Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Libre.
Desarrollo: Es como un "pilla, pilla" pero el que pilla, cuando toca a alguien,
ste se queda quieto, con la misma posicin que cuando lo han tocado,
hasta que otra persona que no pille le salve. El juego finaliza cuando todos
estn quietos.
Variante y observaciones: Puede parar ms de uno. No vale salvar.

La caza
Continente: Amrica Latina.
Edad: A partir de 8 aos.
Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Forman un crculo menos dos que se quedan dentro.
Desarrollo: Se van numerando del 1 al 4, menos los dos del medio. Los que
forman el crculo son los zorros y los del medio son el perro y el cazador.
Cuando el cazador dice un nmero (del 1 al 4), todos los zorros que tengan

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
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Pggiinnaa 4477
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ueeggooss S
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nssoorriia
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y ddee C
Coon
noocciim
miieen
nttoo C
Coorrppoorra
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ese nmero saldrn corriendo libremente y el perro tendr que


perseguirlos. Una vez que ha capturado a un zorro, se cambian los papeles:
el cazador el del zorro capturado, el capturado el del perro y el perro el del
cazador.
Variante y observaciones: Se puede introducir otro perro para que sea ms
dinmico.

Las banderas
Continente: Amrica Latina.
Edad: A partir de 8 aos.
Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Banderas o otro objeto fcil de tomar.
Organizacin inicial: Grupos de 4 en filas, dos en un lado y dos en otro.
Separados por unos 15 metros.
Desarrollo: Las filas que estn cara a cara forman un equipo. El primero de
cada equipo ha de tener una bandera y cuando empieza el juego tiene que
correr hacia el compaero de su equipo de la fila de enfrente. ste la
tomar y correr a pasrsela al segundo. El equipo que se pasa antes la
bandera es el ganador.
Variante y observaciones: Se pueden ir haciendo diferentes
desplazamientos.

Cantarito
Continente: Amrica Latina.
Edad: A partir de 8 aos.
Jugadores: Ms de 8.
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Consiste en simular que un grupo de alumnos son jarras que
estn en una tienda. Las jarras estarn sentadas en el suelo con las manos
en la cintura en forma de asas. Hay un ladrn que ir dando vueltas por la
tienda y cuando toca la cabeza de una jarra, los dos (jarra y ladrn) saldrn
corriendo agarrados de la mano hasta llegar a una zona determinad con
anterioridad. El resto de jarras tambin saldrn corriendo intentando
evitar que el ladrn llegue.

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
ueezz P
Pggiinnaa 4488
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nssoorriia
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y ddee C
Coon
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miieen
nttoo C
Coorrppoorra
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Las ovejas y el lobo


Continente: Europa.
Edad: A partir de 8 aos.
Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Libre.
Desarrollo: Las ovejas se ponen en un lado y el lobo en medio. Las ovejas
tienen que rodear al lobo y el lobo pillar a las ovejas. Cada vez que el lobo
toque a una oveja, sta pasa a ser lobo. Ganar la ltima oveja tocada que
ser la que inicie el siguiente juego.

Keneki
Continente: frica.
Edad: A partir de 10 aos.
Jugadores: Ms de 10.
Materiales: Un palo largo y uno pequeo ( el pequeo, en forma de pico por
los dos lados)
Desarrollo: El palo pequeo se deja en el suelo. Con el otro palo ms largo
se dar en una de las puntas. Cuando salga hacia arriba le daremos un
segundo golpe ms fuerte. De esta manera saldr disparado hacia delante.
Gana el que lanza el palo ms lejos. Cada jugador tiene tres oportunidades
de tirar.

Mpira
Mpira
Continente: frica.
Edad: A partir de 8 aos.
Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Una pelota.
Organizacin inicial: Cada equipo forma una fila y se colocan delante por
delante a una distancia de 8 a 12 metros.
Desarrollo: Consiste en hacer pasar la pelota de una equipo a otro
teniendo cuidado que la pelota pase entre los jugadores del equipo
adversario que intentarn tomarla. Cada vez que la pelota pasa sin que la
coja el equipo contrario el equipo que la ha lanzado suma un punto. El
juego no tiene un final definido pero se puede establecer un nmero de
puntos a conseguir.

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Rooddrrggu
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Pggiinnaa 4499
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miieen
nttoo C
Coorrppoorra
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Negao de imposto
Continente: frica.
Edad: A partir de 8 aos.
Jugadores: Indefinido.
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Se dibujan dos grandes crculos en el suelo separados
aproximadamente 7 metros. Un alumno se coloca dentro de un crculo y el
resto dentro del otro.
Desarrollo: El que est solo representa al "sipaio" y los otros a la
"poblacin". Entre el "sipaio" y la "poblacin" se establece el siguiente
dilogo:
- Sipaio: Amigos mios, venid aqu !
- Poblacin: Tenemos miedo.
. Sipaio: Miedo de qu ?
- Poblacin: De los impuestos.
- Sipaio: Podis venir, no pasar nada.
Despus de esta ltima frase los alumnos salen del crculo y el "sipaio"
intenta atrapar a los que intentan huir. La poblacin se refugia en el
crculo donde estaba el sipaio y ste se lleva al capturado al crculo
contrario. A partir de aqu se repite el proceso y los alumnos capturados
pasan a ser sipaios. El juego acaba cuando todos son sipaios.

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Miilleennaa R
Rooddrrggu
ueezz P
Pggiinnaa 5500

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