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Haciendo juegos de mesa!

Pequeo manual de diseo para nios

Este es un ejercicio de creatividad. La misin es hacer un juego de mesa


con tus compaeros del grupo. Los grupos pueden ser de tres, cuatro, o
hasta seis personas.
Para inventar un juego de mesa, hay que pensar en:

Reglas de juego (lo que se puede hacer cuando jugamos).


Personajes (guerrero?, mago?, mdico?, electricista?, maestro? Lo que quieras!).
Avatar (la imagen que te representa en el juego, la pods dibujar o sacar de nuestro kit de diseo).
Tablero (el mapa donde se desarrolla el juego).
Piezas (fichas, dados, cartas, trompos, miniaturas).

Hay total libertad para hacer el tipo de juego que quiera tu grupo. Tiene que ser algo muy divertido de jugar! Algo
que nunca hayas visto. Hacete preguntas: Quines son los personajes o hroes del juego? Cmo se llaman? Cmo
son? Qu habilidades tienen? Qu quers que hagan? El juego tiene que tener reglas para saber qu se puede
hacer y qu no se puede hacer, pero tambin tiene que tener un objetivo: qu misin tienen? Los personajes
compiten entre s o cooperan para lograr lo que quieren?

Un tablero puede tener varios elementos.

Movimientos en Atajos
Obstculos
espacio, tiempo

Adelantar (o retroceder) sobre el


Saltos mismo camino

Desplazamiento por un De un camino a otro camino


Bloques que impiden el paso camino determinado

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El tablero De la misma manera, tal vez pods hacer que los
hroes o algunos de ellos tengan poderes mgicos, o
Se puede dibujar entero, o armarlo poco a poco con
se conviertan en otra cosa, lo que se te ocurra. Eso
piezas al azar mientras jugamos, como si estuvi-
s, cuid que no haya diferencias de poderes muy
ramos imaginando que los hroes no saben lo que les
grandes entre los hroes de tu aventura, porque sino
espera ms adelante. Quizs en el siguiente pedazo
el juego se desequilibra!
de mapa hay monstruos que vencer! O un cofre lleno
de monedas?
Algunos eventos (por ejemplo, si lo dice una carta que Los dados
hiciste para eso) hacen cambiar el tablero, entonces Adems del tablero, que pods dibujar como quieras
pods darlo vuelta para mostrar lo que tiene atrs. (o ir armando con pedazos a medida que se juega la
Est bueno que el tablero tenga obstculos y distintos partida), es necesario tener alguna forma de decidir
caminos que tomar. Acordate que si el camino es qu pasa. Los dados son buenos para eso. Junto con
largo, lleva ms tiempo; y si el camino es ms corto esta gua hay dados de varias caras para imprimir y
debera tener ms peligro a cambio de encontrar ms armar. Hay dados de 4, 6, 8, 10 caras, y ms tambin.
recompensas. Entonces pods usarlos para mover los hroes sobre
el tablero, casilla a casilla, segn lo que dicta el dado.
Las recompensas Si sacs un 2, te movs dos casillas. O hacs que se
muevan una cantidad fija por turno sin tirar dados.
Pods hacer un sistema econmico para el juego. Los
Tambin pods usar otro sistema como Piedra, Papel
hroes pueden tener monedas para comprar equipo
y Tijera, o un trompo. Lo que quieras!
(como las cartas de objetos). Y pods recompen-
Pods usar dados para cosas ms complicadas, como
sarlos por sus hazaas dndoles ms monedas, que
saber si un hroe consigue hacer algo; por ejemplo si
pueden servir para comprar y mejorar lo que llevan.
decimos que tiene que cruzar un puente, se tira un
Es buena idea hacer una tienda de cosas para que tus
dado y segn el nmero se sabe si lo consigui o no.
jugadores compren! Tambin pods darles objetos,
Si el personaje tiene miedo a las alturas, pods decir
poderes, puntos de experiencia para que suban de
que necesita sacar un 1 o 2 para cruzar el puente, y si
nivel Invent!
no tiene miedo, puede sacar 1, 2, 3, 4 o 5, y slo falla
si saca un 6! De nuevo, la imaginacin es el nico
Los turnos lmite.
Los juegos de mesa se juegan por turnos, como el
ajedrez. Pero como pueden ser ms de dos jugadores, Mucha suerte!
se puede hacer en el sentido de las agujas del reloj, le
va tocando a cada uno de los que juegan.
dan@gamedesignla.com
Los hroes
Lo ideal es que sean varios y todos muy diferentes.
Pueden tener habilidades nicas. Hay que represen-
tarlos en el tablero, por ejemplo dibujndolos o
imprimiendo algo que te guste, recortando y arman-
do una figura de pie; tambin puede ser una cartita o
un muequito.
Si quers, los pods equipar para su aventura. Por
ejemplo, hacs cartitas de objetos (cuerda, pala,
caballo, lanza) y cuando el hroe las tiene, se consi-
dera que est equipado con ese objeto. Sera muy
agotador cruzar los Andes sin un buen caballo,
verdad?

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