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Poderes do Olho: Para funcionar, o Olho de Vecna deve ser colocado na rbita vazia do crnio do

personagem. O portador do Olho perde 2 pontos de Carisma, que jamais podero ser restaurados. impossvel
remover o Olho sem causar a morte do hospedeiro, mas lhe concede viso no escuro e viso da
verdade contnuos. Trs vezes por dia, o personagem pode usar as magias ataque visual e dominao. Uma
vez por dia, o portador do Olho pode conjurar destruio e conspurcar. Um personagem bom ou neutro precisa
obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade ( CD 17 ) a cada semana para evitar tornar-se mau.
Todos os poderes so conjurados com o 20 Nvel de conjurador e as CDs para resistir aos seus defeitos so 20.
Poderes da Mo: Para funcionar, a Mo de Vecna deve ser colocada na extremidade do brao esquerdo, aps
a mo original ter sido amputada. O portador da Mao perde 2 pontos de Destreza, que jamais podero ser
recuperados. A remoo da ao resulta infalivelmente na morte do hospedeiro. O toque da Mo, depois de
colocada, inflige 1d10 pontos de dano por frio a um alvo. Trs vezes por dia, seu toque pode causar dano
permanente de 1 ponto de habilidade ( a escolha do hospedeiro ) a uma vitima. O personagem recebe esses
pontos como bnus ate o fim do dia ( duram ate o prximo nascer do sol ). Uma vez por dia, o portador da Mo
pode conjurar blasfmia e aura profana. Um personagem bom ou neutro precisa obter sucesso em um teste de
resistncia de Vontade ( CD 17 ) a cada semana para evitar tornar-se mau. Todos os poderes so conjurados
com o 20 nvel de conjurador e as CD para resistir seus efeitos so 20.
Poderes dos Artefatos em Conjunto: Se um nico personagem usar a Mo de Vecna e o Olho de Vecna, a
CD para resistir a todos os poderes dos dois itens aumenta para 25. O hospedeiro ganha +2 de Fora e +2 de
Inteligncia, mas sofre -2 de penalidade de Sabedoria. Ele pode conjurar invocar criaturas IX uma vez por dia
(apenas para invocar planares malignos). Um personagem bom ou neutro que possua ambos os itens precisa
obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade ( CD 23 ) a cada semana para evitar tornar-se mau.

Poderes ativos:

- Viso no escuro: O alvo adquire a habilidade de enxergar a at 18m, inclusive em completa escurido. A viso
no escuro s enxerga em preto e branco; tirando esse fator, idntica viso normal. A viso no escuro no
fornece a habilidade de enxergar sob escurido mgica.
- Viso da verdade: O personagem concede ao alvo a habilidade de enxergar a forma real de tudo. O alvo
enxerga atravs de escurido normal e mgica, percebe portas secretas, descobre a localizao exata das
criaturas sob efeito de nublar ou deslocamento, objetos e criaturas invisveis, v atravs das iluses e descobre as
formas verdadeiras de coisas metamorfoseadas, transformadas ou transmutadas. Alm disso, o alvo pode focalizar
sua viso para enxergar no Plano Etreo (mas no em espaos extradimensionais). O alcance de viso da verdade
36 m. No entanto, a viso da verdade no atravessa objetos slidos. Ela no concede viso de raio X ou o
equivalente. Ela no anula a camuflagem, inclusive a causada por nvoa ou algo similar. A viso da verdade no
revela disfarces comuns, criaturas escondidas ou portas secretas ocultas atravs de mtodos mundanos. Alm
disso, os efeitos da magia no podem ser aprimorados por nenhuma magia conhecida, portanto no se pode usar
a viso da verdade atravs de uma bola de cristal ou em conjunto com clarividncia/clariaudincia.
- O toque da Mo, depois de colocada, inflige 1d10 pontos de dano por frio a um alvo.

3 vezes ao dia:

Ataque visual: possvel afetar somente uma criatura viva por rodada. Ela ser alvo de um ataque visual.
Dependendo da quantidade de DV do alvo, este ataque pode gerar 3 efeitos diferentes: (Estes efeitos so
cumulativos e concorrentes.)
10DV ou mais Enjoada / 5-9DV - Apavorada, enjoada / 4DV ou menos - Letrgica, apavorada e
enjoada.
Enjoada: Dores e febre repentina acometem o corpo do alvo. Ele sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
dano, testes de resistncia, percia e habilidade. Uma criatura afetada por esta magia permanece enjoada durante
10 minutos por nvel de conjurador. Este efeito no pode ser anulado por remover doenas ou cura completa, mas
remover maldio eficaz.
Apavorada: A vtima fica apavorada durante 1d4 rodadas. Aps o trmino desse efeito, ela permanecer abalada
durante 10 minutos por nvel de conjurador e ficar apavorada novamente caso veja o conjurador durante esse
perodo. Este um efeito de medo.
Letrgica: O alvo cai num estado de coma catatnico durante 10 minutos por nvel de conjurador. Durante esse
perodo, ela no pode ser acordada por qualquer mtodo, exceto efeitos de dissipar magia. Este no um efeito
de sono e, portanto, os elfos so afetados.

Dominao: O conjurador capaz de controlar as aes de qualquer humanide atravs de uma ligao
teleptica com a mente do alvo. Se houver uma linguagem comum, pode-se forar o alvo a se comportar da forma
desejada, respeitando o limite de suas habilidades. Caso no exista um idioma em comum, somente comandos
bsicos como venha aqui, v para l, lute e fique quieto sero obedecidos. Esta magia permite que o
conjurador saiba as condies e sensaes do alvo, mas no concede informaes sensoriais diretas, nem fornece
comunicao teleptica com a criatura. Depois que o conjurador comandar a criatura dominada, ela continuar
tentando cumprir sua ordem nos intervalos entre suas atividades necessrias sobrevivncia no dia-a-dia (como
dormir, comer, etc.). Devido a esta limitao de atividades e dedicao, possvel realizar um teste de Sentir
Motivao (CD 15) para perceber que a criatura est sob a influncia de um efeito de encantamento (veja a
descrio da percia Sentir Motivao). Mudar suas instrues ou dar um comando a uma criatura dominada exige
uma ao de movimento (idntico a redirecionar uma magia). Se o conjurador se concentrar completamente na
magia (uma ao padro), ele poder receber a interpretao completa das informaes sensoriais atravs da
mente do alvo, ainda que no seja capaz de se comunicar com ele. Ainda ser impossvel enxergar atravs dos
olhos da vitima dominada, logo esse processo no equivale a estar no mesmo local, mas ainda possvel ter uma
noo aproximada do que est acontecendo (a criatura est andando atravs de um jardim perfumado; ela est
falando com o guarda; o guarda olha desconfiado, etc.). O alvo tenta resistir a este controle. Caso seja forado a
realizar aes contrrias sua natureza, poder realizar um novo teste de resistncia com +2 de bnus. As ordens
obviamente auto-destrutivas so ignoradas. Uma vez que o controle for estabelecido, o alcance se torna ilimitado
dentro do mesmo plano de existncia. O conjurador no precisa enxergar o alvo para comand-lo. Se o conjurador
no gastar pelo menos 1 rodada por dia se concentrando na magia, a criatura realiza um novo teste de resistncia
para se libertar da dominao. A proteo contra o mal ou magias similares so capazes de impedir comandos
mentais ou vnculos telepticos contra o alvo protegido, mas no impedem a execuo das ordens ou dissipam
esta magia.
TE: 1 rodada / Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) / Alvo: 1 humanide / Durao: 1 dia/nvel / Teste de Res:
Vontade anula / RM: Sim

Seu toque pode causar dano permanente de 1 ponto de habilidade ( a escolha do hospedeiro ) a uma
vitima. O personagem recebe esses pontos como bnus ate o fim do dia ( duram ate o prximo nascer
do sol)

1 vez ao dia:

Destruio: Esta horrvel magia elimina instantaneamente um alvo e consome completamente seus restos
(exceto seus equipamentos e pertences) em fogo sagrado (ou profano). Se o teste de resistncia de Fortitude do
alvo obtiver sucesso, ele sofre 10d6 pontos de dano em vez de morrer. A nica forma de ressuscitar um
personagem que fracassou nesse teste de resistncia usar ressurreio verdadeira ou a magia desejo
cuidadosamente preparada, seguida de ressurreio ou milagre. Foco: Um smbolo sagrado (ou profano) especial
com versos cingidos em prata de um antema (custo de 500 PO).
TE: l ao padro / Alcance: Curto (7,5 m 4 1,5 m/2 nveis) / Alvo: Uma criatura / Durao: Instantnea / Teste de
Res: Fortitude parcial / RM: Sim

Conspurcar: Transforma uma rea, construo ou estrutura em um lugar profano. Ela gera trs efeitos principais.
Primeiro, o local ou estrutura protegida com um efeito de circulo mgico contra o bem. Segundo, todos os testes
realizados para expulsar mortos-vivos sofrem -4 de penalidade profana, e os testes de fascinar mortos-vivos
recebem +4 de bnus profano. A Resistncia Magia no se aplica a esse efeito (essa regra no se aplica verso
drudica da magia). Finalmente, possvel imbuir um nico efeito mgico no local conspurcado. Essa magia
permanece ativa durante 1 ano e afeta toda a rea selecionada, independente de sua durao, rea e efeito
normais. O personagem capaz de escolher se a magia ser ativada para todas as criaturas, todas as criaturas da
sua f ou tendncia ou todas de outra f ou tendncia. Por exemplo, pode-se criar um efeito de beno para todas
as criaturas de sua tendncia ou f, ou um efeito de maldio menor sobre as criaturas de tendncia ou f opostas
ou inimigas. Ao trmino do ano, o efeito escolhido termina, mas pode ser renovado ou substitudo simplesmente
conjurando conspurcar novamente. Os efeitos mgicos que podem ser aplicados so: ajuda, ncora dimensional,
beno, causar medo, detectar magia, detectar o bem, discernir mentiras, dissipar magia, escurido profunda,
escurido, idiomas, movimentao livre, luz do dia, maldio menor, proteo contra a morte, proteo contra
elementos, purgar invisibilidade, remover medo, resistncia a energia, silncio, suportar elementos e zona da
verdade. Os testes de resistncia e a Resistncia Magia se aplicam normalmente contra esses efeitos. Veja a
descrio de cada magia para obter detalhes. Uma rea pode sustentar uma nica magia conspurcar (e o efeito
mgico associado) simultaneamente. Conspurcar pode ser usado como contramgica, mas no dissipa, santificar.
Componentes Materiais: Ervas, leos e incenso com valor mnimo de 1.000 PO mais 1.000 PO por nvel da magia a
ser aplicada sobre a rea.
Tempo de Execuo: 24 horas / Alcance: Toque / Alvos: Emanao de 12 metros de raio do ponto tocado

Blasfmia: Qualquer criatura que no seja maligna dentro da rea da magia blasfmia sofre os seguintes efeitos:

Igual ao nvel de conjurador: Pasma


Nvel de conjurador -1: Enfraquecida, pasma
Nvel de conjurador -5: Paralisada, enfraquecida, pasma
Nvel de conjurador -10: Morta, paralisada, enfraquecida, pasma

Os efeitos so cumulativos e concorrentes. Nenhum teste de resistncia permitido contra estes efeitos.
Pasma: A criatura no pode realizar nenhuma ao durante 1 rodada, embora consiga se defender normalmente.
Enfraquecida: O valor de Fora da criatura reduzido em 2d6 pontos durante 2d4 rodadas.
Paralisada: A criatura ficar paralisada e indefesa durante 1d10 minutos.
Morta: As criaturas vivas morrem. Os mortos-vivos so destrudos. Alm disso, se o personagem estiver em seu
plano natal, as criaturas extra-planares que no sejam malignas so instantaneamente banidas de volta aos seus
planos de origem. As criaturas banidas no podem retornar durante 24 horas. Esse efeito acontece mesmo se as
criaturas no ouvirem a blasfmia. Caso obtenham sucesso num teste de resistncia de Vontade (com 4 de
penalidade) as criaturas evitam o efeito de banimento. Criaturas cuja quantidade de dados de vida exceda o nvel
do conjurador no so afetadas por esta magia.
TEo: 1 ao padro / A: 9 m / r: Cr Boas ou Neutras. Disperso de 12 m de raio, cent conj / D: Inst / TR: Nenhum
ou Vontade anula (veja texto) / RM: Sim

Aura profana: Uma escurido malvola envolve os alvos, protegendo- os de ataques, fornecendo lhe resistncia
s magias conjuradas por criaturas bondosas e enfraquecendo as criaturas bondosas que os atacarem. Essa
abjurao gera quatro efeitos:
Primeiro, cada criatura protegida recebe +4 de bnus de deflexo na CA e +4 de bnus de resistncia para os
testes de resistncia. Diferente de proteo contra o bem, esse benefcio se aplica a todos os ataques e no
apenas aos golpes desferidos por criaturas Boas.
Segundo, a criatura protegida adquire Resistncia Magia 25 contra as magias com o descritor [Bem] ou
conjuradas por criaturas Boas.
Terceiro, a abjurao bloqueia a possesso e influncias mentais, da mesma forma que proteo contra o bem.
Finalmente, caso uma criatura bondosa atinja uma criatura protegida em combate corpo a corpo, o atacante
sofrer 1d6 pontos de dano temporrio de Fora (um teste de resistncia de Fortitude anula o efeito). Foco: Um
pequeno relicrio contendo alguma relquia sagrada, como um pedao de um pergaminho com textos profanos. O
relicrio custa no mnimo 500 PO.
TE: 1 ao pr / Alc: 6 mt / A: Uma criatura/n em uma exp de 6 mts de raio cent conj / D: 1 rod/nvl / TR: texto / RM:
Sim (inofensiva)

Invocar criaturas IX: Essa magia invoca uma criatura extra-planar (normalmente um planar, dementai ou besta
mgica nativa de outro plano). Ela aparece no local escolhido e age imediatamente no turno do conjurador Ela
ataca seus oponentes com o melhor de suas habilidades. Se o personagem puder comunicar-se com a criatura,
poder ordenar que no ataque, que ataque um inimigo em particular ou que realize outras tarefas. A magia
conjura uma das criaturas da lista de 1 nvel na tabela de Criaturas Invocadas, a seguir. O personagem decide que
tipo de criatura invocar e pode mudar sua escolha sempre que conjurar a magia. As informaes sobre essas
criaturas podem ser encontradas no Livro dos Monstros. Uma criatura invocada no pode invocar ou conjurar de
qualquer forma outra criatura e nem usar qualquer habilidade de teletransporte ou viagem planar. Uma criatura
no pode invocada em um ambiente que no a suportaria, for exemplo, um golfinho celestial s pode ser invocado
em um ambiente aqutico. Quando o personagem usa uma magia desse tipo para invocar uma criatura do ar,
caos, terra, fogo, mal, bem, ordem ou gua, ela se torna uma magia deste tipo. For exemplo, invocar criaturas I
uma magia da ordem e do mal quando o personagem invoca um rato atroz abissal. Foco Arcano: Uma pequena
bolsa e uma pequena vela (no necessariamente acesa).

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