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Role 1d10! 3 Rolagem: Como criar sua prpria aventura!

Iae galera! Matheus aqui com a nossa 3 Rolagem , hoje com dicas de como criar sua prpria
aventura. Irei passar pelos passos que eu acho importante ter em mente num momento de criao de
uma aventura! Bora pra nossa rolagem ento!

O que meus jogadores vo fazer?


Essa , provavelmente, a pergunta mais importante que voc deve se fazer, o que deve ser
concludo? Por exemplo, na aventura oficial Tirania dos Drages que dividida em dois atos: O
Tesouro da Rainha dos Drages (Hoard of the Dragon Queen) e Ascenso de Tiamat (Rise of
Tiamat). Cada ato possui seu prprio propsito, mas vamos dar uma ideia bsica aqui: durante a
Hoard of the Dragon Queen o grupo deve descobrir por que, e para que, o culto conhecido como
Culto do Drago est juntando tanto ouro. E na Rise of Tiamat para impedirem que Tiamat, a
Rainha divina dos drages acorde e, possivelmente, destrua o mundo. Ento o primeiro passo seria:
tenha em mente qual ser o propsito.

Onde se passar?
Se voc estiver jogando algum cenrio estabelecido, como Tormenta, existem diversos livros com
cidades e localidades que podem ser usadas, ou voc pode criar sua prpria cidade! Talvez essa
novidade possa at pegar os jogadores de surpresa, querendo descobrir o que est escondido dentro
dessa, at agora, desconhecida cidade. Se voc for criar toda uma rea, deve-se pensar se ser em
uma area civilizada, como uma cidade ou vila e como sero os locais que os jogadores passaro:
cavernas, templos antigos, cidades perdidas, vales ou o que voc achar melhor e mais divertido.
Para se criar cidades um pouco complicado, voc dever pensar em uma taverna, ferreiros, NPC's
so o ponto mais delicado e critico para passar a ideia de vida um mundo, ento crie alguns de
antemo e deixe-os prontos para uso. Se precisar de ajuda nisso, veja minha rolagem sobre dicas
para mestres!

Quo longa ser?


Decidir o tamanho da aventura tambm necessrio, pois com o tempo de aventura voc consegue
ter uma ideia da progresso da aventura, quantos nveis os jogadores podero ganhar sem superar
muito seus desafios, quantas sesses voc tem planejadas (isso algo que um mestre experiente no
teria muito problema em calcular, mas se for sua primeira aventura jogue uma sesso e veja +/-
quanto seus jogadores avanam, isso lhe dar uma boa ideia. Eu sugiro aventuras mais curtas para
que voc teste e consiga aprender como usar as vrias mecnicas do jogo que voc decidir usar
como cenrio da sua aventura.

O que iro enfrentar?


Os desafios nem sempre so monstros, algumas vezes os desafios so sociais tambm, por exemplo,
colocando seus jogadores em uma cidade porturia onde eles acabem tendo que entrar em contato
com um capito pirata famoso por sua violncia e diante dele o grupo tem que se virar para no
causar um confronto, pois est claro que eles morreriam muito antes de conseguir fazer qualquer
coisa real contra o capito. Se for mesmo um combate que voc quer, ento tenha certeza de criar
vrios encontros, alguns mais fceis, alguns bons e alguns desafiantes. Se sua campanhar for de
D&D 5 voc pode usar este site aqui, o Kobold.club, j citei ele no meu post para mestres tambm

Como fazer a histria?


Um bom modo que eu gosto de usar o que eu chamo de Modo de rvore. assim, voc faz o
tronco, que o motivo principal. Usando a Tirania dos Drages, o motivo bsico : parar Tiamat.
Esse o ponto final da histria. Agora, os galhos, voc precisa pensar em partes como o inicio, onde
eles estaro? Sero contratados em uma taverna? Por um rei? J se conhecem? a primeira
aventuyra dos heris juntos? Tudo isso ajuda na criao do clima da aventura, a tenso, aqueles
momentos tensos e de preocupao, ao, energia e espanto. Depois disso, voc precisa pensar nos
pontos de tenso: cenas que os jogadores vero a histria se desembrulhando. Os pontos de
escolha, onde os jogadores possuem o poder de mudar o andamento da histria, indo para um lado
ou outro, na Tirania dos Drages isso se apresenta em um momento X que os jogadores devem
escolher como enfrentar a ameaa dracnica, um modo mais dificil mas que apenas eles estaro em
risco ou um modo mais fcil, mas que coloca toda uma cidade em risco, e isso DEVE afetar a
histria, as pessoas devem reagir as escolhas dos jogadores, quando essas vieram a pblico, claro.

Como criar o vilo?


O vilo, ou viles, so um ponto importante e nem sempre eles precisam ser algum. Em sua
aventura pode ser um Mago necromante extremamente poderoso que anda raptando mulheres e toda
a regio do vale est assustada com isso. Perseguindo o vilo, os jogadores descobrem uma torre em
que o Mago morava h anos atrs e descobrem que a mulher do Mago morreu de uma maldio
que, no processo, marcou sua filha para o mesmo destino. Procurando entre tomos proibidos, o
Mago descobriu um ritual capaz de salvar a filha do destino, mas isso precisaria do sacrificio de
diversas pessoas do mesmo sexo para manter a pureza do alvo da magia. Com o tempo, a linha
entre bem e mal pode comear a desaparecer e os heris no vem apenas um Mago Necromante
que quer matar virgens, e sim um pai assombrado pela viso da morte da esposa e pertubado, mas
dedicado e disposto a fazer tudo por sua filha. O vilo pode ser um evento definidor, como em
Shadow of the Demon Lord, que o prprio Lorde Demnaco est to diluido em cada gota de
trevas desse mundo que impossvel criar uma nica imagem mental dele, toda maldade uma
parte viva e fisica desse mal. Existem viles que podem ser do tipo Senhor da Guerra Orc: o vilo
que assola e destri tudo por onde passa, querendo achar um desafio sua altura e matando tudo
que se mostra inferior sua fora. Talvez o cientista louco. O Lorde Sith. O Colecionador de Itens
Mgicos. O Deus manipulador.

Como decidir os tesouros?


Essa parte tem uma frmula complicada, no pode ser nada extremamente forte mas tambm tem
que ser algo que mantenha os jogadores animados com a ideia. Ouro bom no inicio, armas e
armaduras melhores para o grupo todo, dando parte por parte, pode ocupar um bom tempo. Armas
mgicas para ir contra o vilo e monstros tambm so um clssico. Em RPGs espaciais isso pode vir
na forma de uma nave, talvez. Mas, com certeza, itens relaiconados aventura em si: uma nica
arma especializada em matar drages, o grupo ter que decidir quem usar e coordenar todo o
ataque para garantir que o bicho morra, por exemplo.

Progresso?
Essa parte completa o que falei antes sobre o tempo, j tendo os capitulos decididos e as partes
bem definidas voc conseguir ter ideia. Normalmente eu gosto de dar o tamanho de 1 nvel por
capitulo. As aventuras mais longas costumam ir do 1 ao 12 ou 15, mas voc pode, claro, fazer at o
nvel 20, parando quando os personagens se tornam picos e introduzindo inimigos planares e
destruidores de mundos. No sei qual o seu jeito favorito de dar experincia, mas eu gosto de
experincia por cada x quantidade de coisas feitas, no caso o capitulo todo, eu no gosto de usar o
sistema de dar experincia como pontos, acho que deixa o jogo muito mecnico e matemtico,
prefiro dar a ideia de que meus jogadores precisam progredir para subir de nvel e no apenas matar
monstros.

Como levar os jogadores pelo caminho escolhido?


Todo mestre sabe como o jogo tem que seguir, onde esto os pontos de histria e etc, eu sugiro
deixar os jogadores fazerem suas escolhas, explorarem um pouco e depois gentilmente dar dicas,
mostrando onde a histria d. Quando um jogador engraadinho quiser tentar ir para o lado oposto,
tente manter sua ateno onde ele achar mais ao e histria, se isso no funcionar seja honesto e
diga que a aventura est para o outro lado. s vezes o tempo que voc vai demorar para conseguir
fazer esse jogador andar na direo certa ser tanto que no vale o esforo, infelizmente. Mas, claro,
minha opinio!

Como finalizar?
Como diria o sbio: o jogo s acaba quando termina! Se sua aventura rolar ao redor de um vilo,
como a Tirania dos Drages, faa uma batalha pica, talvez voc seja inspirado pelo modelo Final
Fantasy de batalhas e queira colocar um vilo com diversas formas e uma batalha com mecnicas,
tendo que usar coisas no cenrio para conseguir derrotar o vilo. Abra o horizonte para seus
jogadores e mostre tudo que aconteceu, como eles moldaram o jogo ao redor de suas escolhas e
como eles fizeram algo que durar por muito tempo naquele mundo, como salv-lo hahaha. Ento,
deixe sua imaginao fluir, no se deixe levar pelo desanimo de usar clichs, talvez uma cena igual
ao de Senhor dos Anis com a batalha sobre uma ponte contra um enorme Balrog exatamente o
que seus jogadores queiram! Deixe que esses clichs venham e ajudem voc a moldar suas prprias
ideias, ningum cria um mundo do nada sem nenhum tipo de inspirao, confie em voc e escreva,
escreva mesmo! Uma ideia s sobrevive se tocar a mente de outra pessoa e um sentimento s dura
se outra pessoa dividi-lo, mostre a seus jogadores e veja como eles iro adorar!