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Aquesta tesi doctoral est subjecta a la llicncia Reconeixement 3.0. Espanya de Creative
Commons.
Esta tesis doctoral est sujeta a la licencia Reconocimiento 3.0. Espaa de Creative
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This doctoral thesis is licensed under the Creative Commons Attribution 3.0. Spain License.
UNIVERSITAT DE BARCELONA
Facultat de Belles Arts
Departament de Disseny i Imatge
Ttulo de la tesis:
Hipervnculo como proceso de diseo:
Aproximacin a las estructuras de la interaccin en la web
y su utilizacin para la construccin de metforas en el dilogo visual
Por:
Sebastin Uribe Aguilar
Diseador Grfico - Docente del Programa de Diseo Grfico UPB
Programa de doctorado:
Estudis Avancats en Produccions Artistiques
Linia dinvestigacio en Imatge i Disseny
Recerca en Disseny
Director de tesis:
Dr. Miquel Mallol Esquefa
Tutor de la tesis: Dr. Carles Ameller
Julio de 2015
Hipervnculo como proceso de diseo
Diseo de cubierta: Sebastin Uribe Aguilar
Imagen original: Nelson Goodman (Los Lenguajes del Arte)
INTRODUCCIN 17
2. El hipervnculo / antecedentes 63
INTRODUCCIN 65
2.1. EL HIPERVNCULO COMO ESTRUCTURA Y SISTEMA 69
2.1.1. La necesidad de controlar la visualizacin 70
2.1.2. La necesidad de estandarizar los procesos 72
2.1.3. La necesidad de organizar un sistema de objetos 74
2.2. ESTRUCTURAS SIGNIFICATIVAS EN EL HIPERVNCULO 77
2.2.1. Relaciones significativas que construyen estructuras 79
2.2.1. Palabras/Estructura/Arquitectura 80
2.2.1. Imgenes/Presentacin/Diseo 85
2.2.1. Cdigo/Comportamiento/Ingeniera 87
3. El hipervnculo como actividad proyectual / hiptesis 91
INTRODUCCIN 93
3.1. LA VISIBILIDAD - EL DILOGO - LA CONTEXTUALIZACIN 101
(Diseo, referencia y metfora visual)
3.1.1. La visibilidad - bsqueda de rutinas visuales 104
3.1.1.1. Mirada reflexiva 104
3.1.1.2. Composicin y descomposicin 105
3.1.1.3. Seleccin y clasificacin 105
3.1.2. El dilogo - sentido de las estructuras gramaticales visuales 106
3.1.2.1. Observacin intuitiva 107
3.1.2.2. Dilogo ordenado 107
3.1.2.3. Suprimir y completar 108
3.1.3. La contextualizacin - exponer la referencia como vnculo 109
3.1.3.1. Representacin apropiada 109
3.1.3.2. Deformacin y conformacin 109
3.1.3.3. Recreacin 110
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en una relacin de orden referencial que requiere del diseo para acercar aquel
vnculo, a menudo lejano y dependiente de la memoria consciente, al sentido
casi automtico de lo narrado, ms denso y fuerte, es decir, al referente de
orden superior que est ms imbricado en la memoria.
Por tal razn, el estudio del enlace como uno de los componentes bsicos de
la interfaz y de los aplicativos web, con todas las posibilidades prcticas
que actualmente se pueden prever en el uso del enlace, convierte este
ejercicio de investigacin en una visin terica del diseo, en su propia
naturaleza compleja. Esto se debe a que propone un anlisis del vnculo
y la relacin que recoge en el diseo, el conjunto temtico y crtico de la
referencia, que permite una aproximacin a las estructuras de la interaccin
en la web, adems de que intenta incorporarlo en el ncleo mismo de la
reflexin, como hipervnculo. En otras palabras, el estudio de la referencia
hace operativa y posible una investigacin de los contenidos tericos que se
dan en el hipervnculo. Adems, se muestra la ampliacin de la actividad
proyectual bsica del diseo y su utilizacin para la construccin de metforas
en el dilogo visual, integrando as la participacin del usuario como agente
cultural activo (interactor).
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Temticas a tratar
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Parece ser que, descubrir las formas en que se disean los vnculos,
sus apariencias prohibidas o recomendadas, estn inexploradas tanto
por diseadores como programadores. De todas formas, la estructura
de la informacin enlazada no debe confundirse con la estructura de
la informacin plana; ya que si el enlace o vnculo coincidiera con el
discurso, bastara con cambiar un trmino de este discurso para cambiar
al mismo tiempo la identidad del enlace. Evidentemente, el caso es que
en la web debe poderse navegar entre informacin plana y enlazada con
igual facilidad y claridad. Ser necesario entonces aproximar el diseo
a las estructuras de la interaccin en la web y su posible utilizacin
en la construccin de metforas de la realidad. La web debe expresarse
por el lenguaje sin resistirse a ese juego que convoca. De modo que hay
que decir que se encuentran dos estructuras originales y derivadas de
sistemas de informacin conocidos: el texto, la imagen. Como sistemas de
informacin plana, texto e imagen, no dependen de estar enlazadas para
expresarse y comunicar. Ellas soportan su propio lenguaje. Diseadores y
programadores no deben olvidar que ambas estructuras, la de informacin
plana y enlazada, poseen su propio lenguaje y que para la interaccin en la
web esta diferencia no debera percibirse.
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bastante comunes, pero que solo posibilitan parte del fenmeno y se alejan
de la naturaleza de dichas relaciones, cuestin que es fundamental en este
estudio. Dichos grficos, incluso en condiciones privilegiadas de presentacin,
no pueden evidenciar la realidad y menos an su estructura: no se ve ms
que una parte, un uso personal y circunstancial, un aspecto particular. Para
analizar el vnculo en trminos sistemticos, es decir lo suficientemente
formales para que puedan dar cuenta de todas sus apariencias, habra que
remontarse hasta las acciones que configuraron su aparicin. Dicho de otro
modo, ante la estructura plstica del vnculo, su apariencia visual o textual,
la configuracin de dicho vnculo slo puede ser tecnolgica; las unidades de
esa disposicin no pueden ser ms que los diversos trazos de esas acciones
para la construccin y el comportamiento, para sus fines cumplidos y que
se materializan como un tejido, donde cada nudo es un enlace y cada corte
un enlace perdido. Se tiene, pues, una estructura que se constituye al nivel
de la apariencia y de sus transformaciones, no de sus representaciones o de
sus significaciones, es decir, habr que comprender cmo se construyen
estructuras significativas en la web; la etnologa podra dar cuenta para este
caso de modelos estructurales relativamente simples que se estn buscando,
desde aquello que han llamado el anlisis de redes sociales.
Se puede pensar que para un mismo sistema como la web se tienen tres
estructuras distintas, una visual, otra textual y la tercera tecnolgica. Esas
tres estructuras no tienen el mismo modo de produccin y es, entonces,
necesario reconocer y hacer visibles las necesidades proyectuales
frente al hipervnculo, cuando ste hila hipertextos y otro tipo de enlaces,
conformando, de manera lgica, estructuras y recorridos de la informacin. La
estructura tecnolgica aparece como una lengua-madre de la que los vnculos
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Acercamiento a la hiptesis
Sea cual sea el camino a recorrer, como argumento central se busca enlazar
fuertemente el mbito terico con el tecnolgico a travs del hipervnculo y
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Argumento general
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Los anteriores dos captulos logran dar cuenta del porqu las maneras de
hacer del diseo editorial son necesarias para comprender las formas en que
se estructura la Web. Explica, tanto desde lo terico como desde lo prctico,
aquello que subyace a todas las formas aparentes en que, se expresan o hacen
visibles, las relaciones entre las personas y las tecnologas que se utilizan
mientras hacen, lo que hacen, con sus acciones y elecciones. Es verdad
que internet ha crecido rpidamente, pero su aparicin est ntimamente
ligada a la historia de la edicin electrnica y esta se remonta varias dcadas
atrs. En estos dos captulos, se ilustra como la Web es el resultado de la
confluencia entre la edicin editorial y las primeras bases de datos. Y esto
permite dilucidar la manera en que interaccionan la estructura en red,
su lenguaje visual o presentacin y su comportamiento en relacin con
quin lo usa, elementos que conforman la base del desarrollo Web y, por
tanto, del hipervnculo.
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gira en rededor de las formas en que se asume el proyecto y, por tanto, con
relacin a las maneras de hacer referencias sobre el mundo, utilizando el
hipervnculo. Si el diseo se entiende como actividad proyectual, o accin
proyectual, es decir, como la tarea productiva que incluye la relacin con lo
social y que de alguna forma condiciona la manera en que deben entenderse
la produccin y resolucin del problema, el cual deber delimitarse dentro de
las posibilidades logsticas y operativas que plantee la situacin y enunciacin
del mismo proyecto, entonces se puede entender al hipervnculo como
actividad proyectual y al diseo como responsable de recuperar el valor del
proyecto, porque al proyecto, es al nico al que se debe alguna obligacin.
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Versiones del mundo en las rutas del hipervnculo: sitios web que
trabajan y desarrollan la consolidacin de comunidades virtuales, con
enfoque temtico o comercial, a partir del uso del hipervnculo.
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Por ltimo, en este corpus sintetizado, se han eliminado todos los elementos
que puedan implicar otra finalidad distinta a la estricta significacin, es decir,
los anuncios publicitarios, incluso si se presentan como relatos o estrategias
comerciales, y las instrucciones tcnicas o tutoriales de manejo o usabilidad.
Tampoco se discuten los ornamentos ni artificios efectistas no funcionales
o no comunicacionales, porque esos elementos comportan disparidades
particulares que hubieran aumentado innecesariamente el inventario
con elementos aparentes, alejndonos de los estructurales y realmente
significativos.
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Esquemas orientativos
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El segundo se concentra en explicar las razones anteriores por las cuales los
creadores de contenidos digitales afirman que todo puede estar en internet
y las implicaciones de dicha afirmacin asociadas a la obsesin por ordenar y
estructurar relaciones significativas en la red. Adems de sealar las lgicas
demandadas por los interactores y su necesidad constante de estructuras
significativas: en el hipervnculo, en el diseo y, por tanto, en una web con
sentido contextuado, que les permita navegar con libertad.
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CAPTULO 1
Enlace, hipertexto, hipervnculo / contexto discursivo
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Introduccin
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Por qu es necesario aclarar las maneras de hacer del diseo editorial para
comprender las de la web? Es indispensable desde lo terico y lo prctico con
el fin de explicar aquello que subyace a todas las formas aparentes en que se
expresan o hacen visibles las relaciones de la gente y las tecnologas que se
utilizan mientras hacen, lo que hacen, en su trabajo, y que por lo general se
desconocen.
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legales como texto electrnico en una base de datos y permitir que los
abogados consultaran esa informacin y combinaran los resultados en nuevos
documentos. Este problema le record a Goldfarb la frustracin de aos
pasados, enviando informes dictados una y otra vez a una secretaria para su
revisin y reescritura, un proceso que era claramente ineficaz.
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3. El proceso editorial conocido como indirection seala el lugar y la manera de acceder a las
instrucciones, las rutinas y los objetos cuando su ubicacin fsica est cambiando constantemente.
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Goldfarb sigui con su trabajo en IBM hasta principios de los aos setenta
junto con Edward Mosher y Ray Lorie. Mientras buscaban sistemas integrados
de informacin, desarrollaron uno para codificarla sobre la estructura de un
documento, utilizando para ello un conjunto de etiquetas (VEEN, 2001,
p. 6). Esas etiquetas seguan la misma filosofa bsica de representacin del
significado de los elementos individuales y luego se aplicaba la presentacin a
los elementos estructurales, y no a las palabras individuales. El equipo empez
a abstraer la idea. En lugar de desarrollar un conjunto estndar de etiquetas,
se preguntaron por qu no definir simplemente las reglas bsicas para
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Lo ms interesante del nuevo sistema GML fue que se desarroll de tal manera
que poda ser compartido por todos los textos electrnicos. El razonamiento
consisti en que si haba un mtodo estndar para codificar el contenido,
entonces todas las computadoras podan leer cualquier documento. En otras
palabras, se busc que el significado asociado o enlazado por etiquetas a
los tipos de contenido no estuviera condicionado por el contexto. Un
sistema concebido con esta filosofa crecera exponencialmente, aunque se
estaba evadiendo el problema de la interpretacin libre de las palabras y su
significado, y condicionando al sistema computacional a solo entender las
referencias o los tipos o las categoras o las marcas, es decir, las etiquetas
puestas sobre el contenido.
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El SGML llev ms lejos, y con xito, las ideas incorporadas en el GML. Las
etiquetas podan ir ms all de los simples controles de formato tipogrfico.
Podan utilizarse para poner en funcionamiento programas elaborados que
llevaran a cabo todo tipo de comportamientos avanzados. Por ejemplo, si
el ttulo de un libro estaba marcado con una etiqueta <libro>, un sistema
SGML poda hacer mucho ms que simplemente poner el texto en cursiva.
La etiqueta libro poda accionar un cdigo en el sistema de edicin para
que buscara un nmero ISBN y luego creara una referencia bibliogrfica que
incluira el autor, editorial y otro tipo de informacin. El SGML se poda
tambin utilizar para generar documentos compuestos, que son documentos
electrnicos puestos en comn automticamente desde varias fuentes
diferentes. Entonces, un documento ya no necesita ser una coleccin de
prrafos, sino que puede incluir referencias a informacin en una base de datos,
que puede ser formateada sobre la marcha (hipervnculos). Se puede tomar
como ejemplo las estadsticas en las pginas de deportes de un peridico: los
datos en bruto pasan por las reglas de asignacin de formato para generar
automticamente la pgina diaria. Tambin como sucede en un catlogo que
siempre imprime los precios y datos del inventario de un almacn. Desde
aquellos aos la edicin electrnica haba comenzado a madurar.
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Todo relato histrico est rodeado de controversia.. Por lo tanto, no debe ser
ninguna sorpresa que el nacimiento de la edicin electrnica est tambin
sometido a tales debates. Robn Cover mantiene un repositorio de recursos
SGML en la web4 , donde facilita enlaces a un determinado nmero de
interpretaciones sobre qu fue lo que ocurri a finales de la dcada de 1960.
Cover ofrece la siguiente reflexin:
Me parece que est claro que, por lo menos, estas tres ideas eran comunes a
principio de los aos sesenta, a menudo dentro de distintas comunidades que
se comunicaban escasamente las unas con las otras: a) la nocin de separar
la codificacin de contenido y estructura de las especificaciones para el
procesamiento [impresin]; b) la nocin de utilizar nombres para elementos
de marcado que identifiquen los objetos del texto descriptivamente o
genricamente; c) la nocin de utilizar una gramtica (formal) para modelar
las relaciones estructurales entre objetos de texto codificado. Algunas de
estas corrientes intelectuales finalmente acabaron en un trabajo estndar
donde tomaron una forma ortodoxa particular y algn trabajo intelectual
importante se desarroll fuera del campo estndar. Seguir formando parte
de la interpretacin personal, y no del registro pblico, decidir cuntas de las
nociones fundamentales fueron (en primer lugar, mejor) articuladas dentro de
los esfuerzos que pueden ser considerados como pertenecientes, genticamente
o de otra manera, a los principios del SGML (Cover, 1998-2012). 5
4. Vase: http://xml.coverpages.org/.
5. It appears certain to me that at least these three ideas were common already in the 1960s,
often within distinct communities which rarely talked to each other: (a) the notion of separating
content and structure encoding from specifications for [print] processing; (b) the notion of
using names for markup elements which identified text objects descriptively or generically; (c)
the notion of using a (formal) grammar to model structural relationships between encoded text
objects. Some of these intellectual streams eventually flowed into the standards work where they
took a particular canonical shape, and some important intellectual work developed outside the
standards arena. How many of the fundamental notions of current SGML (ISO 8879:1986)
were (first, best) articulated within efforts that may be reckoned as belonging, genetically or
otherwise, to the beginnings of SGML will probably remain a matter of personal interpretation
rather than of public record. If I ever complete the write up from the materials collected so far,
the picture will reveal a somewhat broader base for the beginnings of SGML than is documented
in other published treatments of this topic to date (Cover, 1998/2012). Traduccin libre.
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Sin embargo, sea cual sea la mirada sobre este asunto, el hecho real es que a
partir de su nacimiento y emergencia, la edicin electrnica ha continuado
transformndose desde diferentes mbitos, como se ver en los apartes
siguientes
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As, la primera versin de HTML se cre con unos pocos elementos bsicos:
<H1> hasta <H6> denotaban ttulos y subttulos; <P>, prrafos; <LI>,
listas, etc. (VEEN, 2001, p. 11). Como no haba informacin de presentacin
asociada, cualquier navegador o visualizador que se ejecutara en cualquier
sistema poda interpretar esta coleccin bsica de etiquetas y mostrarlas de
la manera ms apropiada. Las estaciones de trabajo de gama alta podan
presentar, tipogrficamente, documentos ricos en sus monitores, ahora a
color, mientras que los simples emuladores de terminal podan ofrecer una
versin mucho ms sencilla que se corresponda con la capacidad limitada del
dispositivo. De repente, todas las personas podan intercambiar documentos
electrnicos de una manera sencilla, aunque todava incmoda.
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6. El consorcio World Wide Web (W3C) es una comunidad internacional donde las
organizaciones asociadas, el personal del consorcio y los colaboradores pblicos trabajan para
desarrollar conjuntamente los estndares web.
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CAPTULO 2
El hipervnculo / antecedentes
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Introduccin
La lengua, segn Barthes (1982, p. 47), puede ser definida por la interaccin
entre dos procesos fundamentales: uno es la articulacin o segmentacin
que produce unidades, y el otro es la integracin que rene dichas unidades
en unidades con sentido o de orden superior. Este proceso puede apreciarse
de forma parecida tanto en la estructuracin de un relato como en la de un
conjunto de enlaces con sentido constituido (hipervnculo). Ambos requieren
de la articulacin e integracin de una forma en un sentido, para organizar su
propio sistema de objetos: sus unidades con sentido y orden superior.
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previsible que a nivel funcional, tal como ocurre en el relato, las unidades de una
secuencia narrativa o discursiva, aunque forman un todo a nivel de la secuencia
misma, puedan ser separadas unas de otras para la insercin de unidades que
provienen de otras secuencias: como ya se ver, la estructura del nivel funcional
tendr o deber tener la forma que adopte su trama y urdimbre.
La deformacin que sufren las imgenes, los sonidos y las seales debido a
su transmisin o reproduccin produce una distorsin generalizada que da
a la lengua del relato, al igual que a la del hipervnculo, una caracterstica
conveniente para el diseo grfico, si se acepta como fenmeno de pura lgica
que se basa en una relacin de orden referencial: el vnculo a menudo es lejano
y depende en gran medida de la memoria consciente, pero reemplaza casi de
forma automtica los acontecimientos narrados por un sentido ms denso y
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1. Aqu se entiende cliente como un equipo o proceso que consume recursos y servicios
brindados por otro llamado servidor, generalmente de forma remota. Esto nace de un modelo
(arquitectura cliente-servidor) de aplicacin distribuida en el que las tareas se reparten entre
los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados
clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, y este le da respuesta.
Algunos ejemplos de aplicaciones computacionales que usen el modelo cliente-servidor son el
Correo electrnico y la World Wide Web.
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Por esta forma evolutiva del HTML y sus etiquetas, se constituyeron dos
grandes maneras de percibir los relatos interactivos de ese entonces: en
su apariencia y en su profundidad; avanz as la visualizacin de la web.
Por la competencia entre estas dos vas la estructura visual de la web se
ramific y se expandi. Esta suerte de libertad propuesta, que actuaba
como la libertad del narrador frente a su lengua, era limitada entre el
fuerte cdigo de la lengua y el fuerte cdigo del relato, ya que se abra
una especie de vaco.
La versin 2.0 del HTML fue como una declaracin del W3C y se implant
con el lema: Es as como van a ser las cosas (VEEN, 2001, p. 14). En ese
momento, tuvo sentido. La web no tena para entonces el alcance que tiene
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Si algo puede ser separado para permitir que se navegue por fragmentos
a eleccin, tambin puede ser conectado, es decir, enlazado en otro orden
para adquirir un nuevo sentido. Si algo se despliega, sus ncleos funcionales
se disipan, presentando as espacios entre ellos que pueden ser llenados
posteriormente; proceso que, en teora, se da infinitamente. Dichas fisuras o
resquicios se pueden llenar con un nmero considerable de enlaces y caminos
provocadores que cierren la abertura; sin embargo, aqu puede aparecer una
nueva tipologa de delicado manejo, pues la libertad que da la eleccin abierta
puede ser controlada o regularizada segn el contenido de las funciones
(por ejemplo, la espera), y segn la narracin o discurso propuesto se puede
cortar y perder el camino. Hay expresiones humanas ms fciles de separar
o reconocer desde la naturaleza del texto que desde la naturaleza de lo visual;
por ejemplo, un gesto relatado es ms fcil de ser fragmentado y sealado que
el mismo gesto visualizado.
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agrega un tercer ngulo, el del comportamiento. Los sitios web son objetos
que se utilizan y con los que se interacta de manera ms participativa que con
un catlogo. Un sitio web puede ofrecer la posibilidad de resolver problemas
de una manera no prevista. Se pueden comprar billetes de avin, gestionar
una cartera de acciones, aprender JavaScript, leer las noticias de la maana
o consultar la previsin del tiempo, pero no dejan de ser repeticiones de las
acciones que se hacen en la vida cotidiana.
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2.2.1.1. Palabras/Estructura/Arquitectura
El HTML sirve como base para explicar la estructura. Ya se conocen sus
orgenes en los primeros sistemas de bases de datos y su transformacin a
travs de SGML. Tambin se reconoce que sus propsitos de simplicidad
y sencillez lo han acercado a la gente. El texto ha permitido que algo tan
simple como el cdigo HTML penetre a travs de la web en la vida de tantas
personas, convirtindose de esta manera en un bloque constructivo bsico y
fundamental.
Para explicar mejor la afirmacin anterior, aparece una pregunta que tiene que
ver con todas las aplicaciones modernas que hacen nfasis en los grficos y los
objetos audiovisuales: el texto no ha perdido protagonismo paulatinamente?
El texto contina en todos los mbitos, desde los simples archivos .txt de los
ordenadores hasta los archivos Lame que vienen con el nuevo software
o los HTML, que se utilizan para construir los sitios web y cuya naturaleza y
formato son textuales. Sin embargo, es necesario discutir esta situacin con
las siguientes ideas:
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Por lo tanto, el hecho de que HTML se derive del texto completo significa
que hereda todos los beneficios del ASCII permitidos por la computadora.
Las computadoras pueden manipular el texto. Se pueden crear programas para
hacer todo tipo de operaciones impensadas en esos contenidos de texto. Se
pueden indexar2 (crear un ndice) y buscarlos. Se puede traducir a otros idiomas
y se pueden copiar y pegar. Las posibilidades son muy amplias y abiertas.
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Con relacin a este tema, Barthes (1982, p. 49) recuerda que este fenmeno
de expansin del signo opera exactamente como sucede en el relato y lo llama
distorsin de los signos. Lo anterior sugiere que existe en la lengua, en su
nivel funcional, un proceso en el que las unidades de una secuencia, aunque
formen un todo con sentido propio, pueden ser separadas unas de otras
por la insercin de unidades que provienen de otras secuencias (etiquetas),
invitando a seguirlas como trama o urdimbre, como red de relaciones, como
ampliacin del sentido y el significado o, mejor, como la prdida del sentido
en favor del significado.
Ejemplo 1:
El artculo era sobre <b>Apple</b> y Steve Jobs
Ejemplo 2:
El artculo era sobre <company>Apple</company> y Steve Jobs
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2.2.1.2. Imgenes/Presentacin/Diseo
El HTML no fue pensado para liderar la presentacin de un documento.
Por el contrario, el lenguaje de marcas fue creado fundamentalmente para
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La presentacin del prrafo est asociada con el prrafo actual solo por el
nombre, no por la ubicacin. Esto significa que se necesita cambiar el aspecto
de los prrafos; de todos los prrafos del documento de una vez, editando una
lnea de hoja de estilo a la vez que nunca se toca el contenido directamente. Si
adems la hoja de estilo puede ser enlazada como un documento separado y
enlazada a mltiples pginas por los sitios web, se puede empezar a apreciar
el ahorro de tiempo y la eficacia del proceso. Con editar una declaracin de
estilo, se cambiar el aspecto y la disposicin de todo un sitio web.
2.2.1.3. Cdigo/Comportamiento/Ingeniera
La web es mucho ms que una metfora de palabras e imgenes: tiene funcin,
interactividad, comportamiento. De hecho, estas cualidades son lo que la
diferencian de otros medios, desde el diseo impreso hasta las pelculas, o
incluso la animacin.
En esta rea es donde se difuminan los lmites entre las disciplinas que se encargan
de las palabras, las imgenes o el cdigo. Incluso las decisiones de diseo ms
bsicas empiezan a complejizarse en la web. El hecho de que los navegadores
utilizados por el pblico sean variados e inconsistentes obliga a desarrollar una
estrategia de diseo que incluye una gran dosis de cdigo de programacin en el
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diseo. El tamao y el mbito de los sitios web tambin est creciendo de manera
desenfrenada. La nica solucin ha sido desarrollar sistemas que generan pginas
web desde bases de datos, utilizando plantillas. Puede imaginarse alguna variable:
no se sabe qu navegador o qu contenido aparecer en las interfaces que se
estn intentando disear. Adems, hay un violento ataque de nuevas tecnologas
e innovaciones que se lanzan en el ciberespacio cada da.
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CAPTULO 3
El hipervnculo como actividad proyectual / hiptesis
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Introduccin
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Adems, siempre que el problema logre asumirse como si fuera una situacin
propia generar un compromiso especial por parte del proyectista, y este ya
no podr intervenir en dicho contexto o intermediar sin proyectar con su
propio convencimiento, su conviccin, sus planteamientos y sus argumentos,
frutos de la comprensin del problema y la solucin. Proyectacin que le
permitir dar forma al lmite y configurar por anticipado una imagen, un
objeto, un modelo o un prototipo resultado, predeterminado por la bsqueda
de solucin al problema enunciado.
El Dr. Miquel Mallol Esquefa (1989, p. 83-94) sostiene que se deben entender
las dos actitudes anteriores como requerimientos que trascienden el carcter
instrumental en la produccin, convirtindose en las nicas instrucciones
operativas admisibles sin cuestionamiento. Unas instrucciones que aseguran
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El nfasis del lenguaje comporta dos funciones. Por una parte, permite
actualizar la informacin general ofrecida por la imagen. Cuando esta deja
expandir cualquier objeto informativo, tiende a desgastarse: cuantos ms
enlaces se realizan, ms se banaliza la informacin que se recibe. La seal
visual contribuye a fortalecer la informacin cuando es explcita (fjese aqu).
El hipervnculo acta en este proceso al igual que la propia lengua para la que
el suceso de un giro o de una palabra constituye siempre un nfasis destinado
a restaurar el desgaste de su sistema. Y la otra parte como dice Barthes (1967):
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3.1.3.3 Recreacin
Aqu, la interactividad tiene lugar en el nivel superior y la trama dramtica en
el inferior. El interactor puede tomar cualquier camino, pero, cuando alcanza
un determinado lugar, el sistema toma el control sobre su destino y lo enva
a una aventura independiente. Este sistema cambia la idea de una narracin
dramtica marco por una estructura pica de episodios semiautnomos (Ryan,
2001, p.307) en los que el interactor tiene un papel pasivo, fundamentalmente.
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CAPTULO 4
Enlaces tericos del hipervnculo / marco terico
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Introduccin
El estudio sobre las formas de referencia cumple una funcin importante para
el diseo, la representacin y la interpretacin de la web. Por ejemplo, como
se dijo en el captulo anterior, configurar la red de referencias en la web le
permite al diseo exponerlo socialmente, y la actividad proyectual alrededor
de la web le facilita la construccin y modelado del espacio en relacin con su
propia representacin e interpretacin. Lo anterior pone de manifiesto que, al
disear una ruta establecida (con seales visuales) para la representacin de la
web, la descripcin (con etiquetas) establece un protocolo de descubrimiento:
la referencia es descubierta a travs de un orden determinado (hipervnculo),
y ese orden implica precisamente determinados objetivos, que normalmente
son elegidos en libertad por el interactor. Lo anterior sucede porque el
interactor adems de concentrarse en la superficie de la web como espejo o
pantalla, mira dentro de l y, al mismo tiempo, descubre una realidad paralela,
otra versin del mundo. Al recorrer y elegir hace de la metfora su mundo de
relaciones, y viaja constantemente del referente a la referencia. Esto ocurre
porque el aparato perceptual funciona como reflejo, una referencia dentro de
la referencia, un sonido dentro del sonido, una imagen dentro de la imagen.
El interactor convoca o provoca las imgenes del mundo reflejado y, por
lo tanto, su representacin. Esto favorece la estructuracin del recorrido
temtico a manera de una referencia compleja. Si dicha representacin se
hace adecuadamente la referencia servir para construir metforas en la web.
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con enlaces activados por el gesto. Se pueden hacer hipervnculos que cumplan
las condiciones necesarias para convertirse en cualquier forma de referencia.
Este captulo estudia las relaciones existentes y posibles entre las maneras
de hacer vnculos en medios convencionales impresos como la cita, la
ejemplificacin, la alusin y la muestra y las maneras de hacer vnculos en
los ordenadores como los enlaces, hipertextos e hipervnculos.
El inters por este asunto surgi de la observacin del diseo como mediador
entre quienes interactan en red, en un tiempo y un espacio especficos, en un
entorno como el de internet. De la misma manera, naci de la preocupacin
por las implicaciones y las repercusiones que tiene para esta disciplina
desenvolverse en este contexto. La bsqueda continua de mtodos y modelos
de presentacin de la informacin que permitan hacer lecturas no secuenciales
fue otra de las motivaciones. En definitiva, el inters surgi por las maneras
de hacer relaciones referenciales cargadas de significado: hipervnculos.
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presentar el problema especfico que ocupa este captulo, para lo cual primero
se presenta la teora referencial de Frege, al igual que se introduce la distincin
entre el sentido y la referencia sin dejar de lado la manera en que esta se aplica
en contextos directos y en contextos indirectos. En un segundo momento,
se expone la teora de los smbolos de Goodman, quien acta como disidente
del anlisis semntico fregeano, pero an inscrito dentro del proyecto analtico.
Al final se presenta una evaluacin de las teoras y se proporciona informacin
acerca del estado actual de estas cuestiones.
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4.1. La referencia
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Ya se haba advertido que las discusiones sobre las teoras referenciales son
extensas, y no es necesario ni conveniente resumirlas de forma simplista en
este trabajo. As que el texto se centrar en la presentacin del problema que
ocupa este aparte.
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El lenguaje se basa, segn Frege, en una lgica de primer orden con identidad,
y se construye con categoras exhaustivas y excluyentes. En l existen
entonces solamente nombres y conectivos lgicos. Hay nombres de objetos
y nombres de funcin; los primeros son expresiones completas, en tanto que
los segundos no lo son. Frege distingue entre el contenido expresado por
las oraciones y las distintas formas lgicas que pueden servir al propsito de
expresar uno y el mismo contenido. La concepcin del lenguaje en Frege es
bsicamente referencial, dado que toda expresin en l sirve a esta funcin.
Cabe aclarar que Frege acepta que cuando se usan palabras de la manera
habitual, aquello de lo que se quiere hablar es su referencia (Frege, 1892).
Segn las distinciones lgicas propuestas por Frege, para las funciones de
verdad, se plantea que la verdad o falsedad de una oracin compleja es una
funcin de la verdad o falsedad de los juicios que lo componen y la manera en
que stos se relacionan, es conocida con el nombre de semnticas veritativo-
funcionales (Valdivia, 1998).
Ahora bien, si se toman como argumento solo los nombres de objetos, sin
olvidar que para Frege las oraciones son los nombres propios de los valores
veritativos, los cuales a su vez son objetos, entonces, los argumentos que
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1. Relata es una relacin de identidad dada entre nombres o dada entre objetos.
2. La funcin proposicional es un enunciado abierto de la forma P(x), es decir, se trata de
una expresin que contiene alguna variable que al ser sustituida por un valor particular (nmero)
se convierte en proposicin. Al igual que las proposiciones, las funciones proposicionales se
pueden unir por conectivos lgicos, formndose las funciones proposicionales compuestas.
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como argumentos a todos y cada uno de los nombres propios que nombran
objetos en el dominio propuesto. Esto es entendido como un juicio
universal (Valdivia, 1998).
La distincin sentido/referencia
4.1.1.1. Esta distincin se presenta por vez primera en el artculo Sobre el sentido
y la referencia (Uber Sinn und Bedeutung), en 1892, e instaura el concepto de
las semnticas intencionales en virtud de que las nociones puramente
referenciales (extensionales) contenidas en la semntica original no bastaron
para explicar el carcter informativo de las oraciones al menos en dos casos, por
ejemplo: los enunciados sintticos de la forma a=a y a=b, razonamientos
de funciones de primer nivel vlidos. En ambos casos, la sustitucin de
trminos correferenciales4 en las oraciones es problemtica (Valdivia, 1998).
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Goodman revis los aportes refrescantes que hicieron tericos como Peirce,
Cassirer, Morris o Langer a la semitica. Posturas que resultarban diferentes
a las miradas anteriores. Sin embargo, el punto de partida es muy distinto
para l, el mundo resulta ser una construccin simblica y en su aceptacin de
innumerables versiones correctas del mundo, Goodman analiza los smbolos
en funcin del uso cognitivo que hacemos de ellos.
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Para entender mejor las diferentes formas de referencia, hay que comprender
primero la referencia en s misma. Goodman (1984) dice: Referencia, tal
como yo la utilizo, es un trmino muy general y primitivo, que comprende
todos los tipos de simbolizacin, todos los casos de estar por (p. 94).
La recomendacin del autor es que esta debe ser entendida como si fuera una
relacin primitiva o meronimia, es decir, una relacin semntica no-simtrica
entre los significados de dos palabras, por ejemplo, existe una relacin dentro
del mismo campo semntico para el significado de azul y el significado
de color. Es de difcil definicin, pero se comprende mejor, al distinguir y
comparar sus mltiples formas, como son: la referencia literal elemental, la
referencia elemental no literal y la referencia compleja, que se explicarn a
fondo en el siguiente apartado.
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Goodman dice a este asunto que cuando faltan tales vnculos con el lenguaje,
y cuando smbolos y referentes son averbales, la distincin en cuanto a
direccin entre denotacin y ejemplificacin es determinada a partir de
rasgos formales.
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dos categoras referenciales, A y B, y todas las flechas de una sola punta van
de A a B, la referencia de A a B ser siempre denotacin; la referencia de B a
A, ejemplificacin.
Caso 1
Si x ejemplifica y entonces y denota x
Caso 2
x - y se denotan una a otro si, y solo si, se ejemplifican una a otro
Caso 3
x ejemplifica x si, y solo si, X denota x
Caso 4
Si x ejemplifica y
y adems
es coextensiva con (X)
entonces
x denota y ejemplifica x
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X(x) el referente (X) ser ejemplificado por (x), al ir devuelta ser referencia
elemental no literal por ejemplificacin. Como ya previ Goodman el problema
se complica cuando entran en juego los smbolos que se refieren a s mismos, es
decir, a la vez se denota y se ejemplifica. Y esto puede expresarse as:
Caso 1
Si x ejemplifica (X) entonces (X) denota x
Caso 2
X(x) se denotan una a otro si, y solo si, se ejemplifican una a otra
Caso 3
x ejemplifica x si, y solo si, (X) denota x
Caso 4
Si x ejemplifica (X)
y adems
es coextensiva con (X)
entonces
x denota y ejemplifica x
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4.2.1.2. La notacin
Las diferencias entre los smbolos verbales y notacionales no residen en algn
rasgo de su apariencia visible, sino en las caractersticas que le asignan los
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4.2.1.4. La cita
La cita se diferencia de otras variedades de denotacin en que lo que se cita
debe ser incluido dentro del smbolo de la cita (). Una cita tal como web
nombra y contiene, al mismo tiempo, una palabra de tres letras. Se puede
dar la misma palabra en una oracin en la que no est contenida, o puede
que una frase la contenga sin denotarla; pero entonces, la palabra no ser, en
ningn de estos casos, una cita (Goodman, 1984).
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4.2.1.5. La ejemplificacin
Es una forma de referencia no denotativa de mucha importancia, aunque con
frecuencia es dejada de lado. Debe ser entendida como la referencia que se
hace a travs de la muestra de un rasgo de la poblacin total. Goodman la
ilustra maravillosamente a travs del muestrario de telas de un sastre porque
con l se ejemplifican el color, el tejido y el espesor de las telas, pero no su
tamao o su forma. Otro ejemplo es la nota de un concertino, que antes
de la interpretacin ejemplifica el tono, aunque no el timbre, la duracin o la
intensidad de la misma.
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4.2.2.2. La expresin
En ella siempre est implicada la ejemplificacin de una etiqueta o un rasgo
que denote o posea una fuerza ms metafrica que una forma literal, bien sea
de una seal u otro smbolo. Una sinfona que expresa los sentimientos ms
trgicos ni los tiene literalmente, ni provienen del compositor o del espectador
(Goodman, 1984). En este caso, se trata ms bien de sentimientos que tiene la
obra metafricamente y a los que ella se refiere mediante la ejemplificacin. Sin
embargo, la expresin como tal no se puede entender como una ejemplificacin
metafrica8 , solo puede ubicarse dentro de esta dado que una obra no expresa,
aunque si puede ejemplificar un rasgo metafrico especfico (morir de amor,
7. Los lingistas hablan de hipostasiar y/o reedificar para dar cuenta de cmo en nuestros
lenguajes se objetiviza (se trata como un objeto) aquello que no lo es.
8. La metfora se produce al transferir un esquema de etiquetas para clasificar un universo
dado, para la clasificacin de otro universo (o bien el mismo universo de modo diferente) bajo
la gua, influencia o sugerencia de la clasificacin primitiva. La nueva clasificacin hace eco de la
antigua y aparece como legtima, como objetiva, aunque sea diferente (Goodman, 1984: 102)
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Por ejemplo se puede contestar mejor una pregunta acerca del color de la casa
al entregar una muestra del mismo, que al dar explicaciones con predicados
confusos. Otro caso sera en el que la cadena referencial desciende desde
un nivel verbal hasta una instancia denotada y luego asciende hasta otra
etiqueta (o rasgo) ejemplificada (Goodman, 1984). Un ejemplo de esta
cadena referencial sera un cuadro amarillo, azul y rojo que denota los colores
primarios (ver Grfico 1) que pueden ejemplificar una etiqueta tal como
bandera de Colombia (ver Grfico 2,), la cual, a su vez, denota un pas dado
que es ejemplificado por ella (ver Grfico 3). Secuencias de este tipo, algunas
de ellas ms largas y complicadas, tienen un inters mayor cuando, como
en estos casos, la referencia se transmite desde el principio hasta el final a
travs de peldaos intermedios. La descripcin que se muestra se refiere al
color de la casa por medio de la muestra; el cuadro amarillo, azul y rojo se
refiere al pas en cuestin por medio de los colores y algunos de sus rasgos,
representados en una bandera. En estos casos, las referencias desde el primer
elemento hasta el ltimo no son ni denotadas ni ejemplificadas, sino que son
un ejercicio interpretativo complejo entre dichos rasgos.
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La cultura del libro, asociada con el contar, suele ser situada en muchas
ocasiones en contradiccin con la cultura audiovisual, pero Se
puede considerar, de igual manera ahora que se acepta la existencia del
hipervnculo? Esta es una buena pregunta a tener en cuenta si se tiene el
inters de realizar un acercamiento a las formas de expresin interactivas que
pretenden la transmisin de contenidos y experiencias. Aunque por ahora
solo se considerar el hipervnculo en relacin con la referencia, al seguir de
cerca la idea de Goodman de que la referencia permite enlazar objetos de
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La mayora de etiquetas deben cerrarse como se abren, pero con una barra ( / )
tal como se muestra en el ejemplo, es decir, se abre <a> y se cierra </a>. La
apariencia del hipertexto en la pgina web, para los tres casos sera como esta:
O la etiqueta <font> que permite dar atributos de color, entre otros, por medio
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Los vnculos pueden ser variados, hasta el momento se han visto enlaces con
archivos HTML o dentro de l. Pero tambin se pueden vincular imgenes o
sonidos directamente como se ve a continuacin:
Este ejemplo muestra como se podra hacer un enlace sobre texto a una
imagen o sonido. Se ampliar el manejo de los formatos grficos de imagen
en la web, a continuacin.
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Algo que se debe saber primero sobre los formatos grficos de imagen, es
que bsicamente existen dos tipos: Los grficos vectoriales que son imgenes
conformadas geomtricamente con puntos, lneas, curvas o polgonos, que
se construyen con un ordenador basndose en ecuaciones matemticas. Los
grficos bitmap que son imgenes estructuradas por pxeles o puntos de
color, representados generalmente por una rejilla rectangular, en los que cada
pxel est definido individualmente con un color; por ejemplo, una imagen
en un espacio de color RGB, almacenar el valor de color de cada pxel en
tres paquetes de informacin: uno para el verde, uno para el azul, y otro
para el rojo. Los grficos vectoriales se distinguen de los grficos bitmap
en que los primeros representan una imagen (a travs del uso de objetos
geomtricos como curvas y polgonos), y los segundos lo hacen mediante el
almacenamiento de la composicin de color de cada pxel.
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ventajas. Por ejemplo, las imgenes JPG ocupan menos espacio, si son
utilizadas para fotografas o grficos con tramas de color. Las imgenes
GIF permiten el reducir la cantidad de colores que componen el archivo,
por esta razn se obtiene un mejor resultado con ellas para grficos e
imgenes de colores planos. Incluso permite que se haga transparente uno
de los colores de la imagen, por ejemplo que el color azul no se visualice y
deje ver el fondo de la pgina. Otra de las ventajas que ofrece el formato
GIF es que permite hacer animaciones, aunque en los ltimos aos el GIF
animado ha sido remplazado por el SWF, un formato ms liviano y con
mejores cualidades visuales. EL SWF es un formato de archivo de grficos
vectoriales creado por la empresa Macromedia (ahora propiedad de Adobe).
Los archivos SWF pueden ser creados por el programa flash, aunque hay
otras aplicaciones que tambin lo permiten. Bsicamente es un formato
vectorial pero tambin admite bitmap. Su desventaja es que necesita un
plugin13 flash para ser visualizado, el cual permite mostrar las animaciones
vectoriales en los navegadores.
Como se puede ver el vnculo se hace sobre la etiqueta <a> solo que en
vez de encerrar un texto, encierra una imagen. Las imgenes pueden ser de
diversidad de tipos, GIF, JPG o SWF y su apariencia visual no vara por
el tipo de formato ms si vara lo vinculado como en el hipertexto. Para
entenderlo mejor se puede presentar esto de la siguiente manera:
13. Un plugin (o plug-in en ingls enchufar) es una aplicacin informtica que interacta
con otra aplicacin para aportarle una funcin o utilidad especfica. Los plugins tpicos tienen
la funcin de reproducir determinados formatos de grficos, reproducir datos multimedia,
codificar/decodificar e-mail, filtrar imgenes de programas grficos...
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La imagen puede ser igual o diferente para todos los casos, tanto en formato
como en apariencia, y sin embargo vincular exactamente a lo mismo y
de la misma forma. Este es un buen ejemplo de las posibilidades del
hipervnculo en la traduccin, como herramienta de relacin transparente,
entre sistemas diversos y como recurso para superar el inconveniente del
que se hablaba en las referencias entre sistemas de naturaleza diversa. No
solamente de hipervnculos en imgenes de diferentes tipos, sino tambin
porque puede abrir o expandir archivos de distinta naturaleza, como se
puede ver a continuacin:
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WAV es un formato bsico que almacena la onda tal como viene la seal
entrante. Son archivos muy grandes sin compresin de datos, sin embargo
permite variar un poco la calidad del sonido para obtener un mejor tamao.
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algunas propiedades, por ejemplo, ritmo o cadencia de la msica, sin que los
gestos se hallen entre sus propios denotados. Lo mismo vale para actividades
correspondientes a la msica, como golpes dados con los pies o los dedos,
movimientos de cabeza y otros tipos de movimientos menores.
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El asunto que compete a este captulo influy en el presente trabajo y por ello
se hace imprescindible para la comprensin de la referencia, si se pretende
compararla con el hipervnculo, con la esperanza de encontrar las relaciones
pertinentes para el uso y manejo correcto del mismo en la creacin de
mundos. Para cumplir con este objetivo se hace un recorrido breve por la
cita verbal directa y la cita verbal indirecta en lo concerniente a sus posibles
interpretaciones. Goodman (1978) se pregunta entonces:
Pero qu ha sucedido con las otras formas de citacin? Si es posible que una
secuencia de palabras cite otra secuencia de palabras, puede una imagen citar
otra imagen, o puede una sinfona citar otra sinfona? Si es posible que alguien
cite las palabras de otro, puede tambin citar sus gestos, o solo los imitar o
describir? (p. 68).
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Estas preguntas inspiran este trabajo e invitan a resolver otra cuestin puede
considerarse una forma de referencia al hipervnculo? ya que enlaza, relaciona,
referencia y vincula cosas de diferentes sistemas con otras.
La cita verbal sucede cuando una secuencia de palabras cita otra secuencia de
palabras. Para describir mejor lo que sucede , Goodman formul un enunciado:
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Ningn tringulo posee tres lados tales que dos de ellos sean paralelos
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Al igual, un texto tambin puede remitir y movilizar a toda una serie de otros
textos por alusin, guio, referencia indirecta, abrindolo a una gama muy
amplia de relaciones culturales posibles. O tambin la diversidad de voces
como en la novela polifnica, que posee una multiplicidad de discursos
coherentes sin que ninguno se convierta en voz principal a partir de la cual
poder descifrar todas las dems. O finalmente, por limitarnos a una triada
de conceptos significativos, la idea de descentrar, o sea el hecho de que un
usuario puede hacer de cualquier punto del texto el eje organizador, el centro,
de su investigacin y experiencia del momento.
Ahora bien, esto hace que la tecnologa web, permita organizar el espacio
textual de una forma estructurada y explcitamente hipertextual. Por ejemplo
una referencia bibliogrfica interesante, gracias a la arquitectura espacial de
la conexin en red, se materializa en pantalla en cuestin de segundos. Lo
que antes era un proceso tedioso, difcil de conseguir (buscar en bibliotecas,
libreras, o tambin en las memorias del propio pensamiento, los conceptos
personales) se transforma en una sencilla operacin de vnculo grfico, un
clic. Lo que antes estaba en la red neuronal enciclopdica del individuo,
se explicita en un sistema potencialmente ilimitado de nodos de palabras,
pginas, grficos, conos, secuencias sonoras Este salto dentro de las
posibilidades hipertextuales altera la percepcin de la experiencia por parte
del interactor. Este se proyecta a travs de una web, sin experiencia previa,
y tiene la impresin de encontrarse, ya no en un corredor con habitaciones y
vitrinas en ambos lados, sino ms bien en un castillo de varios pisos lleno de
recorridos distintos, con hermosas vistas y ventanas, pero tambin de trampas,
emboscadas y pasajes secretos. Este interactor se encuentra suspendido entre
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La cita pictrica sucede cuando una imagen cita otra imagen; para ilustrarla,
Goodman formul dos preguntas, la primera para esclarecer la cita pictrica
directa y la segunda para la indirecta:
Goodman sugiere algunos mecanismos obvios por medio de los cuales una
imagen puede citar a otra, de la misma manera que se ponen comillas al
principio y al final de una expresin para hacer cita directa. Por ejemplo, se
puede pintar un marco alrededor de la imagen de un cuadro para que aparezca
como una cita directa. O se puede pintar ese cuadro sobre un caballete, o
se puede representar como si estuviese colgado en una pared. Nadie espera
que para citar un cuadro se incluya el mismsimo cuadro dentro de l. Por
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- hipervnculo como proceso de diseo / enlaces tericos del hipervnculo -
Hay algo claro para resumir y es que la distincin entre cita directa e
indirecta no es tan ntida en el mundo pictrico como si lo es en el lenguaje
y depender para distinguirlas, en todos los casos, del contexto. A pesar
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La cita musical sucede cuando una sinfona cita otra sinfona. Para expresarlo
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Cul sera la analoga musical de las comillas? Goodman advierte que tal
como estn las cosas, la respuesta parece ser ninguna y que para el anlisis
de las posibles citas musicales se debe limitar a la msica que aparece transcrita
en la notacin tradicional, bien sea ella misma de un corte tradicional o no
lo sea. Gracias a la notacin musical se salva el inconveniente de la rplica, ya
que dos interpretaciones de una misma partitura son rplicas una de la otra
por mucho que puedan diferir entre s. De todas formas este enfoque plantea
problemas para las citas musicales en diversos aspectos, sobre todo el que
atae a su referencia (1978, p. 79).
Para la cita musical directa se puede decir que la msica carece de un anlogo
de las comillas pero esto parece ser solo un accidente, ya que no hay nada que
impida la introduccin de caracteres especiales, e incluso las comillas mismas,
en el sistema de notacin musical para hacer que este contase con tales signos.
Sin embargo, no se puede olvidar que en la msica aunque se tiene escritura,
el producto final es el sonido y este asunto condiciona la comparacin con
el lenguaje verbal, ya que, a pesar de poderse escribir, su fundamento no es
necesariamente ser pronunciado. Dicho de esta forma, se podra considerar
el apoyarse en otras claves como el contexto, el nfasis o las pausas y, as,
poder indicar una cita directa si se acenta una frase meldica y luego se hace
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Goodman (1968, 1978 y 1984) elabora una teora sobre la metfora, iniciando
una reflexin sobre esta como elemento cognitivo fundamental para construir
versiones del mundo.
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Este esquema trazado por Goodman (1978 y 1984) para la referencia por la
ejemplificacin, que convierte los enunciados metafricos en figuras, puede
generalizarse para abarcar toda una estructura de significaciones que funcionan
en el lenguaje. La metfora despliega entonces el poder de reorganizar la visin
de las cosas, de aportar nuevas referencias al presentar nuevos significados,
cuando es un lenguaje entero el que se transpone, la Web.
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15. Sobre este asunto ya se habl en el apartado titulado como Las formas de referencia segn
Goodman, especficamente sobre referencia compleja (p. 123).
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Conclusiones
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hacer visible cualquier imagen sin existencia fsica, pero no hacerla existir.
Dicho de otra manera, no se puede abrazar, tocar, amar o poseer. Lo que si
est claro es que se puede citar una imagen, un texto, un sonido, vinculndolo
desde otra imagen, texto o sonido. Se pueden hacer hipervnculos que
cumplan las condiciones propuestas para la cita. Se hace evidente la
posibilidad de descubrir rutinas visuales y conceptuales en nuestra vida
cotidiana, se pueden convertir en recorridos y hacer traducciones de ellas
en navegaciones interactivas. Da a da se escriben y publican fotografas,
noticias, pensamientos, documentos, videos y canciones, que se pueden
clasificar de muchas maneras, que se pueden visualizar de muchas formas.
As como se vinculan palabras al lenguaje, como se enlazan conceptos, fotos,
personas, comentarios, noticias en las web, se hace a diario y se ha hecho
siempre, en muchos soportes. Ahora se tiene la tecnologa y se tiene el medio
para que todos lo hagan.
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CAPTULO 5
Anlisis semntico del hipervnculo / reformular la hiptesis
- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
Introduccin
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
3. Nelson Goodman hace una clasificacin de las rutas de la referencia, en su libro De la mente
y otras materias. En ella hace una diferenciacin clara entre la ejemplificacin, la muestra, la cita,
la denotacin verbal y la denotacin pictrica, lo que permite ubicar cada forma de referencia
dentro de su misma estructura.
4. El contexto se puede definir como el conjunto de sujetos, acciones, objetos y el espacio-
tiempo que interactan entre s. En otras palabras, el contexto no es un mbito separado, estril
e inerte, sino el lugar de los intercambios, de los encuentros y es a partir de esa red de relaciones
donde el universo entero puede ser considerado como un inmenso entramado donde nada puede
definirse de manera absolutamente independiente.
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5. La invitacin es a entender los dilogos visuales como el objeto de toda pieza grfica o
visual que ha sido diseada con intensiones comunicativas. Los dilogos visuales son el resultado
de la contemplacin e interaccin con el producto de diseo, en otras palabras, el intercambio
asociado a la imagen en una experiencia esttica de orden comunicativo y como resultado de una
funcin potica y/o referencial.
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Cuando aquello que se ve est mediado por una pantalla u otro dispositivo,
se debe tener en cuenta que lo que representa la imagen no est realmente
presente y que esta se produce gracias a un artificio que la hace aparecer. La
pantalla, entonces, es una forma de imaginacin8 y contiene la formalizacin
visual ms parecida a la imagen mental y en esa misma medida habita en todos
los niveles de la ruta referencial como bien seal en el anterior apartado.
Los objetos definen y a ellos definimos, y en este juego infinito recreamos
y delimitamos, se percibe y describe lo que nos rodea en un intento por
introducir en el lenguaje una lgica de la polivalencia, de la polifona
(Groupe , 1992). En otras palabras, se aaden capas al mundo conocido
para comprenderlo y aprehenderlo. Hoy se tiene la tecnologa para replicar y
visualizar o reproducir lo que percibimos tal y como lo imaginamos. Esto hace
que el diseo grfico y visual deba entender rpidamente la responsabilidad
que ello conlleva. La digitalizacin permite reducir todo a una misma materia
(ceros y unos) y desde ah muchas mutaciones se hacen posibles y las diversas
recombinaciones factibles, como ha dicho Nicholas Negroponte (1995),
porque la naturaleza de todas las sustancias expresivas (imgenes, palabras,
sonidos, msica) ya son todas digitales.
7. Para ampliar informacin en este sentido, pueden visitar un texto propio en la siguiente
URL: https://www.academia.edu/6752078/La_web_como_ciudad_de_actores_y_escenarios_
Estructura_de_la_referencia.
8. Imaginacin entendida como la facultad humana para representar mentalmente sucesos,
historias o imgenes de cosas que no existen en la realidad o que son o fueron reales pero no
estn presentes.
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El dilogo que se establece hoy con las imgenes est dado en un intercambio
de expresiones, en un juego de efectos y afectos donde el entorno es aquello
que rodea y el contexto aquello que define o afecta significativamente. Si
se acepta esa mutacin voluntaria al pasar de un entorno a otro, se acepta
tambin el cambio constante y eterno de significacin. Con esto no se quiere
decir que el hombre contemporneo sea indescifrable, solo se sugiere la
movilidad simblica que carga y lo voluble del dilogo que se presenta entre
personas y objetos. Las imgenes permiten la percepcin sensible de modelos
inteligibles. Un modelo es una concepcin formal, anotada con smbolos
lgico-matemticos y memorizada en forma de programa informtico
Philippe Quau (1995:23). La imagen propone una representacin visible y
el modelo una representacin inteligible. Entre los dos cabe una relacin
cooperativa de tal forma que la imagen pueda ayudar a comprender el
modelo mismo gracias a la representacin sensible. Si se entiende la metfora
como la aplicacin de una palabra o de una expresin a un objeto o a un
concepto al cual no denota literalmente, su finalidad consiste en sugerir una
comparacin (con otro objeto o concepto) y facilitar as su comprensin. En
otras palabras, la metfora permite percibir la relacin entre el cdigo y su
objeto de interaccin (pgina web, aplicacin o pieza interactiva).
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
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Por esta posibilidad, siempre que sea factible, al enfrentar el diseo de una
interfaz se tendr que hacer visible la referencia. Visibilizar la referencia
simple o compleja es el modo en que deben hacerse las cosas, de manera que
pueda explicarse mediante metforas lo nuevo con lo conocido e integrarlo
en el mismo mensaje visual (una estrategia que recuerda el proceso mediante
el cual los lenguajes naturales codifican categoras abstractas a travs de la
transposicin de categoras concretas) (Ryan, 2001, p. 82).
9. The Matrix es una pelcula de ciencia ficcin escrita y dirigida por los hermanos Wachowski,
en la que plantean un mundo que ha sido puesto ante nuestros ojos para ocultarnos la verdad.
Las personas que viven conectadas a la Matrix sufren una ilusin colectiva, una simulacin
idntica al mundo conocido, mientras el mundo real subyace bajo esta apariencia.
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Las letras y las palabras, si son miradas dentro de esos espejos que componen
las imgenes en el interior de los caleidoscopios, forman estructuras y series
simtricas que provocan un atractivo esttico y aunque cambia a cada giro o
accin y la estructura aparente se distorsiona, ellas se conservan coherentes
en s mismas. Por analoga, y a manera de invitacin, el xito de un texto
enlazado (hipertexto) debera estar en el diseo de un sistema en el que
cada recorrido sugiera una lectura igualmente apropiada y convincente. La
metfora del caleidoscopio sugiere que la sucesin de cambios es significativa,
de lo contrario el sistema no permitira que se puedan producir imgenes
siempre distintas. Se debe recordar que el hipertexto no es espacial en su
sentido literal y que todos los fragmentos deben ser ledos para formar la
secuencia significativa.
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por y esto implica cierta virtualidad, por aquello de que posee el potencial y la
fuerza para desarrollarse hasta alcanzar la existencia. Pero, socialmente tambin
soporta una dosis de ilegitimidad, de deshonestidad o de deficiencia respecto
a lo real. Un texto virtual puede ser tan bueno o tan malo como un texto real,
pero sigue siendo inferior al texto original (original entendido como aquello
que no es copia ni imitacin de otros, sino fruto de la creacin espontnea y se
distingue por su novedad), ya que incluso cualquier objeto virtual procedente
de la red, no ha sido aun oficialmente reconocido como genuino. Sin embargo,
la deficiencia de lo virtual en relacin a lo real puede llegar a ser tan pequea en
algunos casos, que a efectos prcticos lo virtual se transforma en real.
Una de las caractersticas virtuales que nos ofrecen las obras artsticas visuales
y quiz, la imagen en general, se soporta en la capacidad de desmarque que
consigue de cualquier contexto. Como objeto real inscrito en el espacio y el
tiempo, la obra de arte est en el mundo, pero como objeto virtual que crea
su propio espacio y tiempo, no es del mundo (Ryan, 2001, p. 62). La obra de
arte no intenta representar el espacio en el que vivimos y actuamos fielmente.
Esos espacios no tienen nada que ver con el que experimentan los sentidos, y
que adems, se pueden percibir con todos ellos al mismo tiempo mediante la
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
vista y el tacto, el movimiento libre por el lugar, los sonidos lejanos y cercanos,
las voces perdidas y las repetidas incansablemente. El espacio que propone
la pintura es exclusivamente visual, normalmente no puede ser tocada, est
prohibido hacerlo. Este espacio exclusivamente visual que propone la pintura
es una ilusin, percibida y reconocida por los sentidos porque est organizada
en referencia a lo real. El espacio pictrico es entonces lo que los fsicos
llaman un espacio virtual y, por tanto, como la imagen que se busca detrs
del espejo, es una imagen intangible que no puede ser tocada. Sin embargo,
no se puede perder de vista, ni olvidar, que actualmente casi se puede tocar
esa imagen virtual. Los nuevos dispositivos con pantallas tctiles permiten
sobar, empujar, ampliar y contraer, abrir y cerrar la imagen con los dedos e
incluso por orden obediente de una instruccin de voz tambin transformarla
o por lo menos sentirlo o por lo menos creerlo.
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Se concluye que esta narracin interactiva hasta este punto de ningn modo
es la ms interactiva. El actor determina el desarrollo de la experiencia
eligiendo en determinados puntos la accin a seguir y as renueva la aparicin
de otras opciones. De esta forma el interactor de una experiencia interactiva,
valga la redundancia, participa en la construccin de la narracin entendida
como un conjunto visible de signos. Aunque las alternativas entre las que
se puede elegir a lo largo del proceso son limitadas, se celebra la aparicin
de una metfora de activacin ms visible y que posibilita la creacin de
significados memorables.
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Para abordar otro aspecto, esencial, del discurso es necesario decir antes
algo sobre las unidades del contenido y su sucesin narrativa. Esas unidades,
se podra indicar, son las mismas que las del relato de ficcin. Una de
ellas cubre todos los segmentos del discurso que remiten a un significado
implcito, segn un proceso metafrico. Por ejemplo: la paleta de colores de
una marca, los sutiles cambios de los botones o mens y la mezcla de estilos
grficos en la estructura de un sitio web corporativo como significantes de
un significado nico, pues se trata de la identidad y coherencia visual con su
imagen impresa y campaas publicitarias; esa clase es pues la de los ndices o
signos (clase muy abundante en la web). Otra unidad est constituida por los
fragmentos del discurso de naturaleza razonada o resultado de silogismos
o mejor, silogismos truncados o entimemas ya que trata casi siempre de
silogismos imperfectos, aproximativos. Los entimemas no son especficos
del discurso narrativo pero son muy frecuentes en la web, en la que las
bifurcaciones del discurso o narracin estn por lo general justificadas a los
ojos del lector por metforas de este tipo. Este tipo de silogismos visuales
truncados asientan en el discurso narrativo de la web una inteligibilidad no
simblica y en eso mismo reside su inters. Finalmente, otra unidad que
se podra denominar de puntos cardinales, en la que se asume, como si el
discurso pudiera tomar una ruta diferente a pesar de guardar funciones
agrupadas sintagmticamente en series o colecciones cerradas pero de
lgica saturada o secuencial; como si se pudiera elegir entre tres trminos,
cada uno de ellos alternativo: consultar o no, responder o no, seguir o no.
Eso si, que puedan estar separados unos de otros por unidades ajenas a la
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secuencia, ya que, esas unidades son los trminos de otra secuencia y, por
tanto, el esquema es de imbricacin, o bien de expansin menor, como
informacin alternativa al ndice o men (alt) cuyo esquema rtmico obedece
a cambios de ritmo de aceleracin o desaceleracin que llena los intersticios
o espacios vacos, silencios entre las distintas unidades significativas de
representacin, que harn las veces de ncleos de sentido visual y por tanto,
de discurso y transcurso.
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Lo anterior, demanda una actitud distinta frente a ese hecho que sealamos
como ha ocurrido, y al que se ha prestado especial atencin histricamente.
No se puede negar que tiene una importancia y amplitud para nada
despreciable. La civilizacin occidental, por lo menos, tiene un gusto por
el efecto de realidad, probado por el desarrollo de gneros especficos
como la novela realista, el diario ntimo, la literatura de documento, el
museo histrico, la exposicin de antigedades, y el desarrollo siempre en
expansin de la fotografa, cuyo valor de verdadero, junto con el dibujo,
es precisamente el poder significar que el hecho representado ha tenido
realmente lugar. Claro est que la utilizacin de la referencia para construir
metforas de la realidad y potenciar as lo narrativo en el texto interactivo,
propone un cambio paradigmtico en la idea de inmersin en lo real.
Un sistema de vnculos que permite la interaccin directa con una capa
metafrica de la realidad sugiere un mundo de posibilidades de inmersin
distintas y alternativas a las propuestas por otros gneros narrativos hasta
ahora desarrollados.
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
Los significados encerrados dentro del discurso narrativo pueden ocupar por
lo menos dos niveles diferentes, segn Ryan (2001, p. 163). Existe en primer
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
Como se puede ver, por su propia estructura y sin que sea necesario apelar
a la sustancia del contenido, el discurso narrativo es esencialmente una
elaboracin imaginaria (esto siempre y cuando sea verdad que lo imaginario
es el lenguaje por medio del cual el narrador de un discurso con interaccin
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5.1.3.3. Recreacin
Composicin propia o pegar
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
lo posible puede verse como si existiera, en donde las relaciones entre las
personas y sus pensamientos se hacen visibles y, adems, se puede opinar
para sumar, siempre sumar. Sin embargo, cabe anotar que no se puede decir
que varen las formas de entender la cultura o los procesos de pensamiento,
sino solamente que se acerca y facilita la visualizacin de dichas relaciones.
El hipervnculo permite entonces hacer visibles las relaciones discursivas
tanto dentro de una ficcin como fuera de ella.
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Este apartado presenta las metforas que describirn y agruparn los casos,
y por tanto ser fundamental para el desarrollo metodolgico de este
captulo donde sern presentados los esquemas y estructuras que servirn
como instrumentos de anlisis del hipervnculo como proceso de diseo.
Para dicho objetivo se presenta aqu una seleccin de casos web de estudio,
relevantes, clasificados en tres grupos, y descritos bajo tres metforas: el
primero contiene pginas dedicadas a espacios de representacin a travs
del hipertexto, todos ellos, trabajos creados por Santiago Ortiz Herrera,
un artista colombiano, matemtico e investigador en temas de arte, ciencia
y espacios de representacin, quien tiene una serie de proyectos basados
primordialmente en el hipertexto y que sirven para ilustrar las posibilidades
con solo texto vinculado. El segundo grupo presenta versiones del mundo en
las rutas del hipervnculo. Son sitios principalmente de presencia comercial o
temtica, los cuales, a partir del uso del hipervnculo, desarrollan y trabajan
en la consolidacin de comunidades virtuales de intereses muy especficos. El
tercero y ltimo grupo se dedica al enlace como narracin de un mundo. Son
sitios web diseados por Jonathan Harris, un apasionado de la visualizacin de
la informacin, quien experimenta con la tecnologa disponible y la aplicacin
de metforas grficas a partir del vnculo para la descripcin de mundos, es
decir, universos como el propio, el de otro u otros que no se haba pensado que
existieran y que se hacen visibles a travs del hipervnculo.
Cada una de las Web escogidas fue analizada a partir de una ficha de evaluacin
diseada para este trabajo. Los resultados obtenidos, inconvenientes y
aciertos que sirvieron para el anlisis comparativo entre la referencia y el
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
Esferas
En palabras del propio autor, esferas, son superficies esfricas de dilogo.
Son esferas conformadas por palabras,
redes de combinaciones semnticas.
Santiago Ortiz piensa que la riqueza
de las palabras se encuentra en la
forma cmo se relacionan unas con
otras. Bastan dos palabras juntas para
desencadenar narrativa, reflexiones,
teoras, arbitrariedad, poesa, humor... Esferas es un proyecto abierto y en
constante desarrollo. Para el da martes 28 de agosto de 2007, se han puesto
en funcionamiento cuatro las esferas: tres esferas de palabras en tres lenguas
distintas y una esfera trilinge, como superficie interactiva de dilogo y de
comunicacin entre la comunidad cientfica y la sociedad (Ver Grfico 4).
Esferas - http://www.moebio.com/esfera/esfera.htm
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
Bestiario
Es un colectivo que se define a
s mismo como una coleccin de
personas a las que admiramos, que
al unir los talentos crean proyectos
reales y fantsticos. A travs de una
experiencia sensorial e interactiva
presentan proyectos propios que permiten visualizar contenidos complejos
y convierten la informacin, su estructura y sus relaciones en un entorno
espacial navegable de forma no lineal y escalable. En l participan: Jos
Aguirre, gestor cultural; Santiago Ortiz, artista, matemtico e investigador;
Andrs Ortiz, arquitecto y socio fundador de Moebio; y Carolina Vallejo,
quien estudi literatura y edicin (Ver Grfico 5).
Bestiario - http://old.bestiario.org/_proyectos/past/
Gramatrama
Santiago Ortiz, su creador, define
a gramatrama como un texto-red
que puede ser ledo linealmente o a
travs del cambio de sub-textos con
los inter-vnculos. Muestra varias
formas de navegar entre sub-textos
relacionados. En la parte inferior, a la izquierda de los textos, se encuentra
un pequeo espacio de navegacin de red, en donde la palabra se hace trazo
(escritura, gesto) y bifurcacin (Ver Grfico 6).
Gramatrama - http://moebio.com/santiago/gramatrama/index.html
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
6pli
Esta es la cuenta de del.icio.us de
Santiago Ortiz, la cual ahora puede
ser navegada en una aplicacin muy
verstil llamada 6pli Ms despacio,
qu es del.icio.us? es un servicio de
gestin de marcadores sociales en la
web, el cual permite agregar los marcadores que antes se guardaban en
los navegadores para facilitar su clasificacin y categorizacin bajo un
sistema de etiquetas. Pero no solo almacena direcciones de sitios web, sino
que tambin permite compartirlas con otros usuarios del mismo sistema
y determina, adems, cuntos usuarios tienen un determinado enlace
guardado en sus marcadores. Su xito se basa en la sencillez de la interfaz,
utiliza un cdigo HTML muy sencillo y un sistema de direcciones web muy
legible. Adems, posee un servicio flexible y bastante potente que permite
hacer que otras aplicaciones trabajen sobre l. 6pli o sixpli, una herramienta
experimental desarrollada en flash, permite la visualizacin en un mapa
3D de los marcadores guardados en del.icio.us, lo cual es muy parecido a la
manera cmo se visualiza la esfera de Moebio, ya que detrs de su creacin
se encuentra el colectivo de Bestiario como se dijo anteriormente (Ver
Grfico 7).
6pli - http://6pli.com/moebio
(6pli ya no es operativo: https://www.youtube.com/watch?v=8GXcPbmcpcc)
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
IMDb
Este sitio web es tal vez el mayor
portal de cine y pelculas en internet.
Lo que si es seguro es que tiene la base
de datos ms grande, sobre el tema,
con la mayor relacin de referencias
entre actores, directores, productores
y dems participantes de los proyectos
que tienen que ver con lo audiovisual. El equipo de IMDb dice que su sitio
web es el lugar apropiado para los aficionados al cine porque recoge en un
solo lugar la informacin relevante de las pelculas, sus datos curiosos y las
imgenes ms representativas que le permiten a los aficionados tener una
visin completa del sptimo arte.
IMDb - http://www.imdb.com/
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
Allmusic
El sitio web site de Allmusic
fue creado en 1995 para que los
aficionados a la msica encontrarn
toda la informacin concerniente a
su pasin. El personal editorial de
Allmusic (anteriormente conocido
como All Music Guide o AMG),
junto a centenares de contribuyentes expertos y fanticos de la msica,
han hecho de este sitio la fuente ms completa de la referencia de la
msica en el planeta. Estn cubiertos todos los gneros y estilos de la
msica, extendindose desde lo ms comercial y popular lo ms oscuro
y underground. Presentan crticas serias a lbumes y artistas dentro del
contexto de sus propios gneros. Ofrecen contenidos descriptivos como el
pas de origen de cada artista o agrupacin, cantidad de aos en el mercado,
instrumentos utilizados, imgenes de la cubierta de los lbumes y fotografas
de los msicos. Adicionalmente, sealan los hechos relevantes sobre el lbum
o el artista en los que se incluyen datos como: ttulo, pistas, gnero y fecha
de lanzamiento, entre otros. Incluso, el sistema de consulta permite cruzar
informacin sobre artistas, lbumes, estilos musicales, influencias, artistas
similares y seguidores ms importantes. Antes de terminar 2003, ampliaron el
contenido para incluir pelculas y juegos de vdeo (Ver Grfico 9).
Allmusic - http://www.allmusic.com/
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
AnyFilms
Samsung inaugur AnyFilms.net,
despus de anunciarlo en Madrid
en el ao 2005. Para ofrecer cortos
originales que permitieran nuevas
experiencias de entretenimiento en el
mvil e internet. El sitio web ofrece
una serie cinematogrfica de cortos
que se pueden ver en lnea y se pueden descargar en ciertos modelos Samsung
que soportan reproduccin de video. Es una innovadora experiencia de
entretenimiento a travs de las denominadas pelculas interactivas. Los
usuarios de la pgina pueden ser sus propios productores y adaptan los
contenidos a partir de combinaciones personales de la trama. Todo esto en
una presentacin de fcil e intuitivo manejo, con instrucciones sencillas y de
respuesta rpida (Ver Grfico 10).
AnyFilms - http://www.anyfilms.net/
(Desafortunadamente, Anyfilms ya no est operativo)
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
Sawmovie
Los sitios de pelculas, hasta hace
poco, no presentaban ningn cambio
e innovacin en su diseo. Siempre
tenan cuatro o cinco contenidos
bsicos: trailer, fondos de pantallas,
salva pantallas, entrevistas y reparto.
Pero desde hace algn tiempo se detecta un cambio y dentro de esas
excepciones, una muy interesante, es sawmovie.com. Su principal aporte
y novedad es que permite la realizacin de un ejercicio narrativo en un
sitio web. Ms all del gusto por el gnero de terror, este sitio web tiene la
capacidad del relato, la inmersin e interaccin en una historia presentada a
partir de vnculos sucesivos e intuitivos que estn llenos de expresin, lgica,
misterio, miedo Sawmovie.com es una muestra de la capacidad narrativa
del hipervnculo y de la existencia clara de la hipermedia. (Ver Grfico 11).
Sawmovie - http://www.sawmovie.com/site.html
(Desafortunadamente, Sawmovie ya no est operativa)
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
10x10
(Diez por diez) es un trabajo creado en
el 2004 por Jonathan Harris. Es una
exploracin interactiva de las palabras
y los cuadros que definen el tiempo. El
resultado es una traduccin, un golpe
de vista, de vez en cuando frvolo,
pero siempre una imagen apropiada del mundo. Cada hora, 10x10 recoge
las 100 palabras e imgenes ms importantes a escala global (mencionadas
en internet) y las presenta como una imagen nica para encapsular ese
momento en el tiempo. Sobre el curso de los das, de los meses y de los
aos, 10x10 deja un rastro de estas capturas que, cosidas juntas de lado a
lado, forman una tapicera continua de los retazos de la vida humana. 10x10
es cambiar siempre, cada vez ms, a travs de la observacin detenida de
las maneras cmo vive y se expresa el ser humano. Registra las guerras y las
crisis; los triunfos y las tragedias, y los errores y los jaleos. No hace ningn
comentario, no tiene ninguna poltica, ni ninguna agenda secreta; muestra
simplemente lo que encuentra. Sin redactores humanos y sin regulacin, es
un sitio abierto y libre, crudo y fresco y, por lo tanto, una manera nica de ver
los acontecimientos del mundo (Ver Grfico 12).
10x10 - http://www.tenbyten.org/10x10.html
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
Phylotaxis
Phylotaxis, diseado por el mismo
Harris en agosto del 2005. Ilustra el
equilibrio delicado entre la ciencia y
la cultura en nuestro mundo. Sin la
aleatoriedad de la cultura, la ciencia
llega a ser, predecible y fra, como
cuando un roedor es encerrado en una
rejilla cuadrada. El sitio parte de la premisa que sin el pensamiento racional de
la ciencia, se pierden rpidamente el balance y se tiende hacia caos. Solamente
cuando el acto de la ciencia y de la cultura funcionan como pares se alcanza y
se conserva la armona, expresada con la forma de phylotaxis. Los crculos o
semillas individuales representan, segn su autor, al espritu del tiempo,
que son las noticias siempre cambiantes de la ciencia en nuestro mundo. El
programa que crea la Phylotaxis es autnomo y est, por lo tanto, ms all
del control humano porque compone su propia identidad y se basa para ello
en lo que sucede en el mundo cientfico. El color de las insignias de la semilla
cambia, como cambia la identidad visual del sitio. Cada punto adquiere el color
medio de su correspondiente fotografa y despus tiembla. De esta manera,
la identidad de la semilla refleja constantemente la ciencia (Ver Grfico 13).
Phylotaxis - http://phylotaxis.com/phylotaxis.html
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
Wefeelfine
En el Festival Offf 06 se presentaron
las propuestas de verdaderos talentos
del mundo de la tecnologa y el arte.
Una de ellas fue el sitio wefeelfine.org,
desarrollado por Jonathan Harris y
Sepandar Kamvar.
We Feel Fine (Nos Sentimos Bien)
es un motor de bsqueda que, cada cinco minutos, analiza todos los blogs
del mundo de habla inglesa con el fin de encontrar la frase I feel. De este
modo recibe los impulsos (inputs) emocionales que luego muestra y dispone
en una superficie interactiva potente. Desde el punto de vista grfico, se
resuelve maravillosamente porque, desde un principio, el reto expresivo es
alto y el concepto que representa es muy delicado. Cada uno de los crculos
que aparece en la pantalla representa un sentimiento, el cual tiene un color
que va del ms clido al ms fro. Tambin hay cuadrados que son imgenes
publicadas en relacin con un sentimiento y que tienen la opcin de ser
enviadas a otra persona. Los crculos tienen movimiento autnomo. Los
sentimientos ejemplificados tienden a acercarse al corazn, situado en la parte
inferior izquierda; o tienden a ser asustadizos, como todo lo sincero, y huyen
del cursor. Adems se pueden hacer bsquedas de todo tipo de sentimientos
a partir de la segmentacin de quienes los expresan. El hecho de que una
persona pueda encontrar un impulso emocional ajeno y sentirse identificado
con l o emocionarse con su contenido es un relato del mundo a partir de
la exploracin de las emociones humanas? (Ver Grfico 14).
Wefeelfine - http://www.wefeelfine.org/
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- hipervnculo como proceso de diseo / Anlisis semntico del hipervnculo -
Universe
Es otro sistema de Jonathan Harris
que sirve de soporte a la exploracin
de una posible mitologa personal.
Permite a cada persona encontrar sus
propias constelaciones, a partir de sus
intereses y curiosidades. La ruta de
cada quien por el universo es diferente, del mismo modo que el camino que
cada quien traza por la vida. Usa la metfora de un cielo nocturno interactivo
y presenta un entorno inmersivo para navegar por la saga contempornea y
ms actual del mundo, tal y como se encuentra en las noticias globales y la
informacin ofrecida por Daylife, un sitio web dedicado a estas temticas.
Inicia con una aurora boreal de colores cambiantes, en el centro de la cual
se encuentra una luna, y por la que se mueven lentamente miles de estrellas.
Cada estrella tiene un correspondiente especfico en el mundo fsico, una
noticia, una cita, una imagen, una persona, una compaa, un lugar. Se
puede mover el cursor por el campo de estrellas y unir diferentes estrellas
para formar constelaciones. Puede seleccionarse cualquier constelacin para
convertirla en el centro del universo y poner todo lo dems en rbita a su
alrededor (Ver Grfico 15).
Universe - http://universe.daylife.com/
(Desafortunadamente, Universe ya no es operativo: http://www.number27.org/uv/)
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5.3. Conclusiones
Vincula pensamientos
En las pginas web analizadas como espacios de representacin a travs del
hipertexto se encuentran las siguientes caractersticas: El tipo de hipervnculo
predominante es el hipertexto, es decir, texto que vincula texto. Solamente
en algunos casos se tiene texto que vincula imagen, lo cual confirma su
poder en el enlace de sistemas de origen diferente. Se permiten procesos de
vinculacin principalmente de pensamientos y conceptos, aunque en muchos
de los casos tambin con las personas que los expresaron, los tuvieron, los
organizaron y los presentaron. En otras ocasiones, relaciona a las personas
por sus pensamientos y conceptos para agruparlos y clasificarlos de acuerdo
con sus intereses comunes. En resumen, el hipertexto vincula pensamientos
de personas y a personas con pensamientos comunes. La experimentacin
con texto vinculado en arte y la educacin, presenta un panorama bastante
alentador, ms ahora que el acceso a la informacin se hace masivo y que
la comunidad artstica y educativa lleva ms de una dcada con el inters
de conciliar las tecnologas con sus intereses particulares. Los resultados
son visibles, cada vez estn ms cerca de las herramientas correctas para la
educacin y el fortalecimiento de las comunidades culturales preocupadas
por el futuro de humanidad y del mundo.
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CONCLUSIONES
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Sin embargo, es importante aclarar que algo parecido a ese deseo ideal ha
estado sucediendo detrs de bambalinas. La web tiene su propio consorcio
World Wide Web, o W3C, del que ya se habl en el primer captulo, un grupo
de expertos e investigadores que va trazando el curso tecnolgico de sus
avances. Solo que, el desarrollo y la evolucin tecnolgica son tan rpidos
que es difcil seguir su ritmo y controlar la economa que tambin crece con
ella. Las compaas aumentan su valor de un da para otro y el escenario
comercial altera el contexto acadmico que dedica su energa a pensar el
camino correcto para la web y la interaccin entre las personas que la usan.
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que se diferencian entre ellas por sus diversos usos y aspectos funcionales, un
hipervnculo con sentido diseado lograr referenciar e incluir, en sistemas de
naturaleza diversa (texto, imagen o sonido), enlaces que se relacionan con lo
vinculado aunque ellos tambin fuesen de sistemas diferentes (texto, imagen
o sonido). En resumen, un texto, imagen o sonido, referencia a otro texto,
imagen o sonido, slo si se refiere a ello con una analoga adecuada y si tambin
la contiene o incluye en su totalidad.
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- hipervnculo como proceso de diseo / conclusiones -
Por otro lado, pero en relacin con lo anterior, se propone una reflexin
sobre tres clases de comportamientos que surgen de forma natural y que bien
explica Barthes en su libro El sistema de la moda aunque no en estos mismos
trminos: del vnculo (lenguaje tecnolgico) a la imagen, del vnculo al texto
y de la imagen al texto. Para la primera variacin, del lenguaje tecnolgico al
lenguaje visual, el comportamiento principal es la estructura de la red, cuyo
dibujo (esquemtico) reproduce analticamente las acciones que produjeron
los vnculos; a lo que habra que aadir los procedimientos, grficos o
visuales, destinados a evidenciar el soporte tcnico de esa apariencia o de
ese efecto: acentuacin de un movimiento, aumento de un detalle, nueva
forma de verse. Para la segunda variacin, del lenguaje tecnolgico al lenguaje
textual, el comportamiento de base es lo que podra llamarse el programa o
la aplicacin web: en general es un texto distinto del texto convencional y
su fin es modificar, no lo que est hecho sino lo que va a hacerse; adems
la aplicacin web no se presenta con el mismo tipo de escritura que el texto
cotidiano; no contiene sustantivos ni adjetivos, sino etiquetas y funciones:
como comportamiento constituye un lenguaje transitorio, situado a medio
camino entre el hacer y el ser del vnculo, su origen y su forma, su tcnica y su
significacin. Podramos llegar a unir a ese comportamiento de base a todos
los trminos web cuyo origen es evidentemente tecnolgico y considerarlos
todos como variaciones de lo real a lo digital; eso implicara ignorar que el
valor de una palabra no est en su origen, sino en el lugar que ocupa en el
sistema de la lengua; situados en una estructura descriptiva, esos trminos
estn separados de su origen, a la vez que de su fin; en ellos el acto creador no
es sensible, ya que no pertenecen a la estructura tecnolgica y no pueden ser
considerados (Barthes, 1967:19) como comportamientos. Queda una tercera
variacin, la que permite pasar de la estructura visual a la estructura textual,
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pues reducidas y tambin, por eso mismo, originales como dice Barthes:
al no tener que ofrecer el propio objeto, las informaciones que la lengua
comunica, son por definicin esas mismas que la fotografa o el dibujo no
pueden transmitir (Barthes, 1967:23). La imagen, cualquiera que fuese su
desarrollo en la sociedad contempornea, no ha podido asumir o soportar
con claridad que existen funciones especficas del lenguaje. Es en este tipo de
procesos donde ahora adquiere importancia el hipervnculo confirmando su
utilidad. Entonces, con relacin a la imagen cules son, concretamente en el
hipervnculo, las funciones especficas del lenguaje?
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Expande lo no visible
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Hace nfasis
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Para qu la descripcin?
Hay que reconocer, desde un punto de vista prctico, que las funciones de la
descripcin en el hipervnculo, ya sean de condicionamiento, de expansin o
de nfasis, apuntan nicamente a manifestar un determinado ser del mismo
hipervnculo, y ese ser slo puede coincidir con la propia red. Es cierto que
el hipervnculo puede estar en la red (incluso lo est por definicin en red),
pero no podra ser directamente la red; su materialidad, su misma totalidad,
su evidencia, si as puede decirse, hacen de la red que representa un atributo y
no un ser: este hipervnculo, que me es representado, puede ser y estar otras
cosas, que no red; puede ser clido, extrao, simptico, etc. antes que estar en
red; al contrario, ese mismo hipervnculo desde su propio lenguaje (cdigo),
no puede ser otra cosa que la propia red.
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- hipervnculo como proceso de diseo / conclusiones -
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BIBLIOGRAFA
- hipervnculo como proceso de diseo / bibliografa -
- 263 -
- hipervnculo como proceso de diseo / bibliografa -
- 264 -
- hipervnculo como proceso de diseo / bibliografa -
Sobre el discurso
- 265 -
- hipervnculo como proceso de diseo / bibliografa -
Sobre la referencia
- 266 -
- hipervnculo como proceso de diseo / bibliografa -
- 267 -
- hipervnculo como proceso de diseo / bibliografa -
- 268 -
- hipervnculo como proceso de diseo / bibliografa -
- 269 -
- hipervnculo como proceso de diseo / bibliografa -
- 270 -
- hipervnculo como proceso de diseo / bibliografa -
- 271 -
- hipervnculo como proceso de diseo / bibliografa -
- 272 -
- hipervnculo como proceso de diseo / bibliografa -
- 273 -
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http://universe.daylife.com/ (ya no es operativo: http://www.
number27.org/uv/)
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- hipervnculo como proceso de diseo / bibliografa -
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ANEXOS
- hipervnculo como proceso de diseo / anexos -
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- hipervnculo como proceso de diseo / anexos -
- 280 -
- hipervnculo como proceso de diseo / anexos -
- 281 -
- hipervnculo como proceso de diseo / anexos -
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- hipervnculo como proceso de diseo / anexos -
- 283 -
- hipervnculo como proceso de diseo / anexos -
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- hipervnculo como proceso de diseo / anexos -
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- hipervnculo como proceso de diseo / anexos -
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