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Bruxos & Brbaros foi criado por:

Diogo Nogueira e Felipe Pep

Jogo Rpido foi escrito por:


Diogo Nogueira

Arte da Capa por:


Diogo Nogueira

Arte Interna por:


Diogo Nogueira, Luigi Castellani
e Earl Gier

Diagramao por:
Diogo Nogueira

Reviso e Leitura por:


Rodolfo Maximiano e Felipe Pep
Jogo Rpido

Um Jogo de Interpretao em um mundo de Espada


e Feitiaria, com regras e estilo de jogo Old School, nas
tradies do jogo original de fantasia.

Criado por:
Diogo Nogueira e
Felipe Pep
ndice
Prefcio 7

Introduo 9

Captulo 1: Regras Bsicas 11

Captulo 2: Explorao 31

Captulo 3: Combate 37

Captulo 4: Feitiaria 47

Captulo 5: Ordem dos Cronistas 63

Aventura Pronta: O Crnio de Tuhan 67

ltimas Palavras 81
Prefcio
Ento voc deseja conhecer os segredos do mundo de Anttelius?
Bem, voc veio ao lugar certo, meu jovem. Sente-se, mas prepare-se para ouvir
bastante. Ns da Ordem dos Cronistas de Mezanthia sabemos de vrias lendas, segredos e
histrias. Mas, infelizmente, poucas so aquelas que temos certeza ser verdade...

E ste o Bruxos & Brbaros, um RPG de Espada e Feitiaria, inspirado em jogos de


fantasia Old School, literatura pulp, e algumas outras coisas. A ideia de cria-lo surgiu
graas a descoberta do chamado movimento Old School Revival, que nos fez redescobrir
jogos clssicos, ver o quo vlidos e atuais eles ainda so. Assim como nos fez olhar para
aquilo que inspirou os jogos originais, a literatura de fantasia pulp. Aliando isso nossa
paixo por jogos, e possibilidade de se publicar um livro independente (bastante real hoje
em dia), o Bruxos & Brbaros nasceu.
Ele um jogo de RPG que tenta ao mesmo tempo ser familiar, para aqueles que conhecem
e gostam de outros jogos que seguem a tradio do RPG de fantasia original, e nico, com
caractersticas diferentes, inovaes e aspectos do cenrio se traduzindo em regras. Isso talvez
seja o aspecto que mais tentamos dar enfoque. O cenrio (e o gnero do jogo) intimamente
ligado s regras do mesmo.
Este no um jogo de Fantasia tradicional, com elfos, anes, fadas, duendes e drages
espalhados pelos reinos. Este um jogo de fantasia pulp, de Espada e Feitiaria, de um
mundo decadente, com diversas civilizaes humanas disputando poder e espao. O
fantstico e o sobrenatural no so comuns, e o que voc est acostumado a ver em outros
jogos no exatamente aquilo que voc ver neste mundo. Pense nas histrias de Robert
E. Howard, Lin Carter, Clark Ashton Smith, e no nas de J. R. R. Tolkien, quando estiver
jogando Bruxos & Brbaros.

7
Bruxos & Brbaros

8
Introduo
Anttelius um mundo muito antigo, com centenas de milhes de anos. Antes
dos homens se levantarem e se separarem de seus ancestrais primatas, outras raas e
inteligncias reinaram sobre as mesmas terras que andamos hoje.
Os sinais da passagem desses seres podem ser vistos mundo afora por aqueles que os
procuram...

O que voc tem em suas mos o Jogo


Rpido do Bruxos & Brbaros. Um livreto
com as regras essenciais para comear a jogar e
Neste jogo, um dos jogadores assume o papel
do Cronista, o responsvel por administrar um
mundo imaginrio, criar situaes interessantes
conhecer este jogo, tanto suas regras, como o seu e desafiadoras para os personagens dos outros
cenrio. Aqui voc encontrar nove personagens jogadores, e agir como um juiz imparcial quando
prontos, uma aventura no cenrio de Anttelius surge alguma dvida sobre o que acontece
(O Mundo Antigo), e todas as regras que voc vai na histria sendo criada. Os outros jogadores
precisar. assumem o papel dos protagonistas, e a todo
momento eles devem responder a uma simples
O livro bsico do Bruxos & Brbaros conter
pergunta, feita pelo Cronista: O que vocs fazem?
regras completas para criao de personagens,
explorao de lugares selvagens, criao de A reposta pode ser qualquer coisa dentro da
aventuras, criao de monstros, descrio do realidade daquele mundo. Os jogadores no
cenrio e muito mais. precisam se limitar s caractersticas anotadas
nas fichas ou o que as regras preveem. O RPG,
O ttulo O Crnio de Tuhan se deve aventura
em si, justamente esse dilogo entre o Cronista
que est includa neste Jogo Rpido. Aventura
e os jogadores, onde uma situao apresentada
um conjunto de anotaes, indicaes, descries
aos personagens, e esses interagem com ela,
e encontros que so usados pelo Cronista (o nome
modificando-a, criando uma histria. As regras
dado ao jogador que conduz o jogo, explicado
servem apenas para auxiliar a resolver disputas
mais a frente) para apresentar uma situao aos
e dvidas sobre o que acontece, como ser que
outros jogadores a fim de que eles joguem e faam
eu consigo pular esse buraco antes que a serpente
escolhas, criando, assim, uma narrativa. Nesta, os
gigante me alcance?.
personagens so aventureiros em busca de ouro,
glria, e quem sabe artefatos antigos em uma O que torna o RPG to interessante e divertido
tumba antiga, de um Rei-Bruxo do antigo Imprio justamente a possibilidade de vivenciar e criar
de Zartar. histrias escolhendo o seu prprio rumo, ao invs
de olhar passivamente o que acontece, como em
O que um RPG? um filme ou livro, e a imprevisibilidade do que
RPG um jogo social de criar e vivenciar pode acontecer, graas a essas escolhas.
histrias. No caso do Bruxos & Brbaros, ele um
RPG inspirado no estilo tradicional, chamado de
O que Espada e Feitiaria?
Old School (baseado nas primeiras verses do Espada e Feitiaria um gnero narrativo
primeiro jogo publicado), e nas histrias de Espada originrio dos anos de 1930, caracterizado por
e Feitiaria de grandes escritores do passado. histrias de fantasia em um mundo antigo e
decadente, onde grandes imprios existiram
Ele social, porque ele assume uma experincia
no passado, mas caram em runas. Desastres e
em grupo, que envolve interao, conversas,
cataclismos podem ter ocorrido, e, no tempo atual,
e cooperao entre os participantes. No h, a
as civilizaes so apenas uma sombra do que um
princpio, competio entre os jogadores, j que o
dia j foram. O contraste entre a civilizao e a
objetivo maior do jogo criar uma histria e ver
selvageria um tema constante nessas histrias.
que rumos ela toma graas interao entre eles.

9
Bruxos & Brbaros

Os protagonistas so, tipicamente, aventureiros deixando-os definidos por termos muito mais
que saem em busca de glria, ouro, tesouros genricos. Dessa forma os personagens sero
antigos, poder, fama, mulheres e outros objetivos lembrados mais pelo o que fizerem durante o jogo,
de cunho mais pessoais. Eles dificilmente so pelas suas ideias e aes, do que pelos poderes e
heris no sentido de querer fazer o bem a quem habilidades que possuem em suas fichas.
precisa, embora acabem o fazendo, muitas vezes,
Para quem quiser conhecer mais sobre esse
indiretamente.
tal Old School, basta procurar na internet
Muitas de suas aventuras acabam colocando-os pelo Quick Primer for Old School Gaming do
frente a frente com coisas estranhas, fantsticas, Metthew Finch, ou pela traduo feita pelo Fabiano
e terrveis, que no so to comuns como em Neme, Guia para um D&D mais Old School.
outros gneros de fantasia. No h elfos em cada
floresta, nem anes em todas as montanhas. O que preciso para jogar?
Drages e outros monstros so criaturas lendrias Para jogar esse Jogo Rpido do Bruxos &
e, provavelmente, nicas. A magia temida, Brbaros voc vai precisar apenas de algumas
respeitada, e odiada pela maioria das culturas coisas:
humanas.
Esse livreto com as regras bsicas, os
Os antagonistas desses personagens so em personagens prontos, e a aventura introdutria
sua maioria bandidos, piratas, cultistas, e outros O Crnio de Tuhan;
aventureiros. Ocasionalmente eles enfrentam
Dados polidricos de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 (d4,
verses fantsticas de criaturas mais comuns,
d6, d8, d10, d12 e d20) faces, com pelo menos uma
como serpentes gigantes, dinossauros e outras
unidade de cada (esses dados podem ser achados
coisas. No entanto, muitas vezes, por trs de tudo
em qualquer loja que venda RPGs);
isso, est algum bruxo sinistro, um Deus antigo
terrvel, e outros seres sobrenaturais. Um local para jogar que seja tranquilo e
confortvel (seja fisicamente ou virtualmente);
O que Old School?
Algumas horas para se sentar mesa com
Esse termo se refere a um estilo de jogo amigos;
inspirado nos primeiros RPGs, especialmente o
jogo de fantasia original de 1974. Ele no um Amigos com uma boa imaginao e
termo aceito por todos, mas sim por aqueles que vontade de se divertir criando e vivenciando uma
jogavam e ainda jogam esses jogos mais antigos, histria fantstica;
assim como outros RPGs modernos que seguem o O resto so apenas acessrios. Voc precisa de
mesmo estilo desses. muito pouco para jogar, mas o que consegue criar
O foco desses RPGs a improvisao, a com isso no possvel de se medir.
interao entre o Cronista e os jogadores, e os
desafios que so colocados para serem resolvidos,
s vezes sem o auxlio das regras, pelos jogadores.
Falando nisso, as regras desses jogos costumam
ser apenas uma base de ferramentas para o Cronista
utilizar conforme for preciso. Elas no pretendem
cobrir todas as possveis situaes, manobras,
e aes dos personagens, at porque isso seria
impossvel. Isso tarefa do Cronista, que utilizar
essa base, o bom senso, e a imparcialidade, para
julgar as situaes que surgirem durante o jogo.
Outra caracterstica do Old School a
dificuldade de otimizao dos personagens por
parte dos jogadores. A maioria desses jogos
trabalha muito com a aleatoriedade e a inexistncia
de customizaes abrangentes que especificam
cada detalhe e caracterstica do personagem,

10
Captulo 1

Regras Bsicas
O universo regido por leis que no compreendemos totalmente. Os homens so apenas
um dos seus milhares de habitantes, conhecedor de uma parcela ainda muito pequena das
verdades universais, talvez porque sua mente ainda no seja capaz de compreender mais
do que isso.

E sta seo traz as regras bsicas do jogo


e tenta ensinar como se jogar um RPG.
Aqui teremos explicaes de como funcionam os
que cria o RPG na mesa.
O que fazem os jogadores?
personagens, como realizar aes dentro do jogo, Os outros jogadores assumiro o papel dos
como funcionam os atributos e outras habilidades, protagonistas da histria a ser criada. Esses
alm de outros detalhes. personagens sero o centro da histria que
contaro em grupo, junto com o Cronista. Eles
Quem vai ser o Cronista? tomaro decises e realizaro aes de acordo
Primeiramente, importante decidir quem vai com a capacidade, e personalidade, criada para
ser o Cronista do grupo, aquele que vai conduzir a esses alter-egos. O Bruxos & Brbaros utiliza o que
histria, julgar os acontecimentos e consequncias, se chama de ficha de personagem para traduzir
e quem vai interpretar o mundo e os outros algumas das caractersticas desses para o jogo,
personagens que no os dos jogadores. como o quo bem eles conseguem manusear uma
espada, quais os feitios eles sabem conjurar, ou
Esse jogador dever ler todo o contedo desse
o quo sortudo eles so. Mas outros elementos
Jogo Rpido, a fim de entender bem como as
que compem o personagem so definidos
regras funcionam e como a configurao da
justamente durante o jogo, por seus jogadores.
aventura. Isso d um pouco mais de trabalho do
O quo criativos, persuasivos ou espertos so os
que ser um jogador normal, mas traz muito mais
protagonistas vai depender de como os jogadores
diverso tambm.
jogarem.
Esse jogador aquele que vai desafiar os outros,
A todo momento os jogadores tero que tomar
e v-los se desesperando para superar esses
decises sobre o que seus personagens falam,
desafios. aquele que vai interpretar diversos
fazem e pensam, de acordo com o conceito criado
outros papeis, desde a donzela formosa captura
por eles. As vezes ser difcil separar o que o
pelo bruxo maligno para um sacrifcio, passando
jogador sabe do que o personagem sabe, mas isso
pelo rf que rouba moedas na rua movimentada,
normal. No entanto, uma coisa que os jogadores
at um Deus catico e incompreensvel. ele,
precisam saber que, apesar de protagonistas,
tambm, o responsvel por criar novas aventuras,
o mundo no gira ao redor deles, e coisas ruins
novos desafios, e novos monstros, para deixar o
podem acontecer a eles, afinal, um dos atrativos
jogo mais interessante e descobrir o que acontece
desse jogo a imprevisibilidade.
quando esses elementos interagem com os
personagens. Entendendo os Personagens
Basicamente, o que o Cronista faz apresentar Esse Jogo Rpido vem com nove fichas de
uma situao (com um local, personagens, e personagens prontas, uma de cada uma das classes
acontecimentos) aos jogadores (que estaro bsicas do jogo: Guerreiro, Brbaro, Ladro,
interpretando seus personagens) e perguntar Explorador, Sacerdote, Druida, Xam, Feiticeiro,
como eles reagem quilo. Isso, ao longo de todo e Bruxo.
jogo, sempre narrando as consequncias de seus
atos e novos acontecimentos. Ele atua como os Esses personagens so representados
sentidos dos jogadores, dizendo o que eles veem, mecanicamente mediante Atributos (que medem
cheiram, tocam, provam, escutam, e outras coisas. o potencial deles em diversas esferas), Aspectos
Essa conversa entre o Cronista e os jogadores o (caractersticas que os diferenciam de outros),

11
Bruxos & Brbaros

Habilidades (coisas que eles sabem fazer que Brbaro


outros personagens no sabem), Alinhamento
So os combatentes selvagens, treinados pela
(sua ligao com o conflito eterno entre o Caos e
vida e pelas feras que rondam entre as cidades.
a Ordem), Jogadas de Proteo (a chance que eles
Eles so selvagens como as bestas que espreitam
tem de escapar de, ou de amenizar, efeitos nocivos
o homem nos lugares ermos, resistentes como
sobre eles), Sangue (o quantidade de ferimentos
ursos, astutos como lobos, e ferozes como linces.
que eles podem sofrer antes de, possivelmente,
Brbaros aliam a habilidade natural deles de
morrerem), Resistncia (a capacidade de continuar
combate e sobrevivncia com um instinto que os
lutando, seja por vontade, sorte, ou habilidade
homens civilizados perderam.
de evitar ferimentos), Classe de Armadura (a
dificuldade de atingi-los em combate), e Jogada Ladro
de Ataque (a habilidade deles com armas). Alm Ladres so comuns em todas as sociedades,
disso, os personagens tero armas, armaduras e principalmente as ditas civilizadas, escondidos
outros itens com eles, para estarem preparados nos becos escuros das cidades decadentes. Eles so
para o que quer que possam encontrar. Vale especialistas em entrar onde ningum conseguiria
lembrar, como dito acima, que muito do que entrar sem uma chave, em conseguir itens que
define o personagem integralmente vai depender no deveriam estar ao alcance de qualquer um,
do jogador e no de simples detalhes de regras. e em desaparecer quando no querem ser vistos.
A seguir explicaremos melhor cada um desses A tpica motivao para esses personagens se
elementos, e suas funes no jogo. aventurarem a busca por tesouros, adrenalina,
e fama.
Classes de Personagens
Explorador
As classes de personagem funcionam como
arqutipos, dizendo que tipo de aventureiro seu So aqueles que desbravam novos territrios,
personagem . Ele pode ser um homem da guerra, buscam antigas trilhas esquecidas, e que vo atrs
treinando exaustivamente em um exrcito, que de tesouros perdidos de antigas civilizaes. Esses
agora busca por ouro e glria sozinho. Ou, quem personagens possuem habilidades fundamentais
sabe, um ladro em busca de tesouros antigos, para aqueles que precisam percorrer longos
capaz de adentrar lugares que outras pessoas no caminhos em ambientes no civilizados, sejam
conseguiriam. Voc pode ser, ainda, um bruxo, montanhas, florestas, selvas, desertos, ou mesmo
que fez pactos com criaturas sinistras do Abismo o interior de cavernas e outras masmorras. Eles
em troca de poder e agora no consegue parar de so sobreviventes natos e so capazes de ajudar
buscar por mais e mais conhecimento. outros membros menos preparados de seu grupo
a sobreviverem aos perigos com os quais so
As classes so, talvez, o principal elemento que acostumados.
define um personagem em termos mecnicos. ela
que vai determinar a maioria de suas capacidades, Sacerdote
habilidades e fraquezas. A seguir farei uma breve Sacerdotes so homens e mulheres que possuem
descrio de cada uma das nove classes bsicas do uma ligao mstica com entidades que chamam
jogo, s quais os personagens prontos pertencem. de Deuses, servindo como um canal desses seres ao
Guerreiro mundo de Anttelius. Eles so pessoas importantes
de religies diversas capazes de, realmente, fazer
So os combatentes tpicos dos povos valer a vontade de seus Patronos no mundo. No
mais civilizados e com tradio militar. Eles, entanto, eles devem estar dispostos a enfrentar os
normalmente, passaram por um treinamento mais caprichos e a imprevisibilidade de seus Deuses,
formal, seja em um exrcito, milcia, grupo de enquanto buscam por glria e conhecimento.
mercenrios ou algo similar. Sendo assim, eles so
Druida
capazes de utilizar com perfeio quaisquer armas
e armaduras, alm de poderem se especializar no Druidas so lderes espirituais de povos
uso de algum desses equipamentos. Alm disso, selvagens que adoram os elementos primais do
devido ao treinamento mais formal que possuem, mundo. Por meio de sua incrvel fora de vontade
eles vo se tornando especialistas em liderar eles so capazes de manipular o fogo, a gua, o
tropas e em conhecimento ttico de guerra. vento, a terra, e at a vida. No entanto, muitas
vezes, essas foras caticas cobram um preo

12
Regras Bsicas

por esse poder. Druidas podem ser to calmos Eles indicam qual o potencial dele em diversos
e benevolentes como uma brisa de vero, ou aspectos, como o quo forte ele consegue ser, o
terrveis e devastadores como uma tempestade de quo rpido ele consegue correr, o quanto de
primavera. conhecimento ele conseguiu acumular, dentre
Xam outras coisas.

Assim, como os Druidas, os Xams so homens Eles so representados por nmeros que variam
e mulheres que servem como sacerdotes de povos de 3 (representando o mnimo possvel para um
menos civilizados. Nesse caso, eles possuem uma ser humano naquele aspecto) a 18 (representando
ligao com o mundo dos espritos e podem se o potencial mximo para um mortal), sendo que
comunicar com esses seres. Muitos deles possuem um valor entre 8 a 12 representa a mdia.
espritos protetores e ancestrais caractersticos de Abaixo eu explicarei o que cada um deles
suas tribos e partem em busca de misses guiadas representa, suas utilidades no jogo, e por fim,
por sonhos profticos. No entanto, devido sua falarei sobre os Testes de Atributos.
origem selvagem, eles so tambm combatentes
capazes. Fora

Feiticeiro Fora mede a capacidade muscular e fsica


do personagem. Coisas como o quanto o seu
So mortais que ousaram buscar por aventureiro consegue carregar, ou o quo profundo
conhecimentos antigos e aliengenas mente ele consegue encravar seu machado contra um
humana. Embora no totalmente capazes de inimigo, so influenciados por esse atributo.
controlar os feitios que aprendem desses antigos Sendo assim, ele um atributo importante para
tomos, e das vozes que ouvem das estrelas, os aqueles que dependem dessas habilidades, como
feiticeiros controlam uma energia poderosssima. Guerreiros e Brbaros. Trs ajustes so derivados
No entanto, graas a imperfeio humana, esses da Fora e podem determinar algumas coisas em
poderes podem fugir do controle deles e causar jogo.
desastres ao seu redor.
Ajuste de Fora: Esse modificador
Bruxo aplicado para toda rolagem de ataque e dano com
Assim como os Feiticeiros, os Bruxos buscam arma corpo-a-corpo e armas de arremesso que
por poder e conhecimento que os mortais no possam se utilizar de fora fsica. Alguns arcos,
deveriam possuir. Para isso eles fazem pactos e se feitos especialmente para isso, so capazes de
acordos com criaturas sinistras do Abismo Infinito. utilizar a fora do usurio para aumentar o dano
Dessa forma, seus poderes so ligados escurido, tambm (mas no a Jogada de Ataque).
morte, sombras, e demnios, dando-lhes uma
Dano Extra: Dados que so acrescentados
reputao nada boa. Isso no significa que todos
ao dano do golpe quando a Jogada de Ataque
os Bruxos seja malignos, embora a maioria, de fato,
superou em 10 ou mais pontos a Classe de
seja. Apenas de que eles so capazes de muitas
Armadura do alvo. Algumas classes, como
coisas para conseguir o que querem.
Guerreiros e Brbaros, so capazes de causar
Atributos ainda mais dano quando isso ocorre (elevando
Atributos so as caractersticas bsicas que o tamanho dos dados), de acordo com suas
definem, de maneira geral, como o personagem. habilidades.

Fora
Valor Ajuste de Fora Dano Extra Feito Extraordinrio
3-4 -2 - 1%
5-7 -1 - 2%
8-12 0 1d2 4%
13-15 +1 1d3 8%
16-17 +2 1d4 16%
18 +3 1d6 32%

13
Bruxos & Brbaros

Feito Extraordinrio: Uma chance, em uma protuberncia quando cai em um fosso,


expressa em percentagem, do personagem agarrar uma adaga no ar quando arremessada
realizar feitos extraordinrios baseado na fora contra ele, e outras faanhas que um homem
muscular dele. Coisas como dobrar barras de normal jamais conseguiria. Basta ele rolar o d% e
ferro, levantar rochedos que caram por cima de se ele conseguir um resultado menor ou igual a
um companheiro, segurar um porto de metal que esse valor, ele conseguiu realizar a ao.
desce sobre o grupo e outras coisas. Basta ele rolar
Vigor
o d% e se ele conseguir um resultado menor ou
igual a esse valor, ele conseguiu realizar a ao. Vigor mede o potencial de resistncia fsica,
constituio, e sade do personagem. Esse atributo
Agilidade
usado para resistir a condies extremas, como
Agilidade representa o potencial de destreza, o calor dos desertos e o frio das regies polares.
coordenao, equilbrio, e reflexos do personagem. o atributo que tambm define o quanto de
Coisas como se equilibrar em uma corda, reagir punio fsica o personagem aguenta j que o
rapidamente a uma situao, andar furtivamente, e valor inicial de Sangue igual a este atributo. Este
outras desse tipo podem ser representadas por um um atributo muito importante para qualquer
Teste de Agilidade. Este um atributo importante personagem que queira continuar vivo no mundo
para personagens que dependam desses tipos de cruel de Anttelius. Trs estatsticas so derivadas
atividades, como Ladres e Exploradores. Trs do Vigor, como explicado abaixo.
caractersticas so derivadas desse atributo, como
Ajuste de Vigor: Esse modificador
explicado a seguir.
aplicado s rolagens que determinam a
Ajuste de Agilidade: Esse modificador Resistncia dos personagens, mas funcionam de
somado s Jogadas de Ataque feitas com armas uma forma um pouco diferente. Eles aumentam
de projteis e de arremessos leves (bestas, arcos, ou diminuem os valores extremos nos Dados
adagas); Classe de Armadura do personagem, de Vida. Assim, um bnus de +2, faz com que o
representando a sua capacidade de esquivar e mnimo resultado seja 3 (1+2). Ou seja, resultados
aparar ataques inimigos; s Jogadas de Proteo de 1 ou 2 so considerados 3 no dado. Da mesma
que envolvam reflexos e agilidade para evitar forma, um redutor de -2 faz com que o valor
efeitos; e para a Iniciativa, representando o tempo mximo seja reduzido em 2. Se um personagem
de reao o personagem. tem d6 como Dado de Vida, resultados iguais a
5 ou 6 so considerados como 4. Alm disso, esse
Bnus em Talentos: So pontos de
modificador influencia Jogadas de Proteo que
percentagem que podem ser distribudos em
envolvam a resistncia fsica, o vigor e a sade do
habilidades de classes chamadas de Talentos
personagem, como efeitos de venenos, doenas,
(no mximo metade dos pontos em um nico
transformaes, e outras coisas.
Talento), geralmente possudas por Ladres e
Exploradores. Esses pontos j esto distribudos Resistncia a Traumas: a chance,
para os personagens prontos. em porcentagem, do personagem sobreviver
a traumas que modifiquem e afetem de forma
Feito Extraordinrio: Uma chance
drstica o seu corpo e sua sade, como quando
expressa em percentagem do personagem realizar
ele transformado em pedra pelo olhar de uma
feitos extraordinrios baseado na sua agilidade,
criatura, quando ele metamorfoseado em uma
destreza, e coordenao. Coisas como se segurar

Agilidade
Valor Ajuste de Agilidade Bnus em Talentos Feito Extraordinrio
3-4 -2 -20% 1%
5-7 -1 -10 2%
8-12 0 0 4%
13-15 +1 +10% 8%
16-17 +2 +20% 16%
18 +3 +30% 32%

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Regras Bsicas

Vigor
Valor Ajuste de Vigor Resistncia a Traumas Feito Extraordinrio
3-4 -2 40% 1%
5-7 -1 45% 2%
8-12 0 55% 4%
13-15 +1 65% 8%
16-17 +2 80% 16%
18 +3 95% 32%

gosma nojenta por um feiticeiro terrvel ou mesmo atributo, como explicado a seguir.
quando ele trazido de volta do mundo dos
Ajuste de Intelecto: Esse modificador
mortos, j que essa jornada bastante perigosa.
aplicado em todas as Jogadas de Conjurao que
Caso obtenha um resultado maior que essa chance
o personagem faa que dependam de Inteligncia
no d%, o personagem morre.
(Feiticeiros e Bruxos). Alm disso, caso seja um
Feito Extraordinrio: Uma chance, expressa modificador positivo, determina o nmero extra
em percentagem, do personagem realizar feitos de magias que um personagem que dependa de
extraordinrios baseado na sua sade, resistncia estudos pode aprender, conforme explicado em
fsica e constituio. Coisas como aguentar ficar cada classe.
dias sem dormir, caminhar por semanas sem
Idiomas: Indica quantos idiomas
abrigo e paradas, e outras faanhas dignas de
adicionais o personagem capaz de falar e em
serem contadas por bardos, de to resilente foi o
quantos idiomas o personagem alfabetizado. O
personagem. Para saber se ele foi bem sucedido na
primeiro nmero indica a quantidade de idiomas
faanha, role um d%. Se o resultado for menor ou
adicionais conhecidos e o segundo a quantidade
igual a essa chance, ele conseguiu. Caso contrrio,
de idiomas no qual o personagem alfabetizado.
consequncias sero sofridas.
Algumas classes aprendem idiomas extras, como
Intelecto Druidas, Ladres e outros.
Este atributo representa o potencial intelectual, Grandeza Mxima: a Grandeza mxima
o conhecimento, a memria, e a compreenso do de magias que o personagem capaz de aprender
mundo do personagem. usado para determinar se e compreender para usar um pergaminho e
o personagem se lembra de algumas informaes, conjurar feitios. Quanto maior a Grandeza de
o quo atento ele a detalhes, o quanto de magia, mais poderosa ela , e mais complexa e de
conhecimento geral ele possui, e outras coisas. difcil compreenso para o ser humano. Esse valor
um atributo muito importante para personagens vale para magias de Feiticeiros e Bruxos.
que dependem de um conhecimento profundo
para realizar seus feitos, como Feiticeiros e Bruxos.
Alm disso, trs caractersticas so derivadas desse

Intelecto
Valor Ajuste de Intelecto Idiomas Crculo Mximo
3-4 -2 0/0 1
5-7 -1 0/0 2
8-12 0 1/1 3
13-15 +1 2/1 4
16-17 +2 3/2 5
18 +3 4/3 6

15
Bruxos & Brbaros

Personalidade no lugar certo, na hora certa; O favor dos deuses;


A habilidade inata de se salvar ou se meter em
Personalidade o atributo que mede o
situaes difceis. Sorte importante para todos
potencial da fora de vontade, da espiritualidade,
os personagens, j que pode afetar a vida de
da convico, da coragem, e da presena do
todos. Algumas classes tem uma relao mais
personagem. Ele influencia a Reao dos
pessoal com esse atributo, j que dependem mais
Personagens no Jogadores, a capacidade de
dele do que os outros, como os Ladres. Alm
liderana dos personagens, e o quo conectado
disso, todo personagem tem uma relao especial
com o sobrenatural o personagem . Ele
com esse atributo que pode modificar sua vida,
muito importante para personagens que lidam
dependendo do seu Augrio. Sorte ainda pode
diretamente com seres extra-planares, como
ser usado de maneiras diferentes nesse jogo,
Sacerdotes, Druidas e Xams. Trs estatsticas
conforme explicaremos adiante. Trs estatsticas
so derivadas da Personalidade, como explicado
so derivadas da Sorte, como explicado abaixo.
abaixo.
Ajuste de Sorte: o modificador aplicado
Ajuste de Personalidade: o modificador
nas jogadas de Acertos Crticos e Falhas Crticas,
que influencia as Jogadas de Conjurao das
representando a sorte e o olhar das entidades
magias que dependam da personalidade, f e
extra-planares. O modificador tambm aplicado
fora de vontade do personagem. Alm disso, esse
de forma inversa nas jogadas de dos oponentes
modificador tambm representa uma quantidade
do personagem. Dependendo do Augrio do
extra de conjuraes que o personagem pode
personagem, esse modificador tambm ser
aprender, graas sua vontade, dependendo de
aplicado a alguma estatstica especfica.
sua classe. Por fim, esse modificador aplicado na
Moral inicial de seus seguidores e contratados. Encontrar Passagens: a chance que o
personagem tem de achar passagens secretas
Grandeza Mxima: a Grandeza mxima (e outras coisas escondidas, como armadilhas)
de magias que o personagem capaz de acessar quando no tem certeza de onde ela se encontra.
e compreender para usar um pergaminho e O jogador ainda deve indicar em que local est
conjurar feitios. Quanto maior a Grandeza de procurando, em que direo e coisas do tipo.
magia, mais poderosa ela , e mais complexa e de claro que, se o jogador descrever exatamente o
difcil compreenso para mortais, e dificilmente os local da passagem, voc pode ignorar a jogada e
seres que as concedem permitem homens menos deixar que ele a encontro automaticamente. Ele
esclarecidos conhece-las. Esse valor vale para precisa tirar 1 no dado indicado para encontrar
magias de Sacerdotes, Druidas e Xams. o que procura.
Seguidores: Nmero mximo de seguidores Invocar Sorte: a frequncia com a qual o
que o personagem consegue manter. Seguidores jogador pode contar com a Sorte de seu personagem
no so mercenrios e outros tipos de contratados, e rolar novamente uma jogada, seja ela de Ataque,
mas personagens no-jogadores que so atrados Teste de Atributo, Jogada de Proteo ou mesmo
pelo poder de liderana e desejam servir ao, ou ser teste de algum que o afete diretamente, como o
aprendizes do, aventureiro. ataque de um inimigo. O jogador deve aceitar o
Sorte resultado da nova jogada, mesmo que seja pior
que o resultado original.
Sorte um atributo que representa coisas
imateriais: A capacidade do personagem estar

Personalidade
Valor Ajuste de Personalidade Crculo Mximo Seguidores
3-4 -2 1 2
5-7 -1 2 3
8-12 0 3 4
13-15 +1 4 6
16-17 +2 5 9
18 +3 6 12

16
Regras Bsicas

Sorte
Valor Ajuste de Sorte Encontrar Passagens Invocar Sorte
3-4 -2 d10 1x/ms
5-7 -1 d8 1x/quinzena
8-12 0 d6 1x/semana
13-15 +1 d6 1x/3 dias
16-17 +2 d4 1x/dia
18 +3 d3 2x/dia

Augrio lembrar que nem sempre isso solucionar todos


os problemas dos personagens mas, com certeza,
A sorte sorri, ou mostra sua cara feia, de maneiras
proporcionar novas alternativas para lidar com
diferentes para cada indivduo. Dependendo da
eles. O Cronista no deve tentar impedir que os
hora, local, condies e alinhamento das estrelas,
jogadores utilizem desse poder, mas precisa saber
cada personagem tem uma beno ou maldio
lidar com ele e improvisar, dando uma chance
em uma determinada esfera de sua vida. Isso
para os jogadores. Assim, voltando ao exemplo, as
representado por um augrio que pode afetar de
chaves que os jogadores encontraram podem estar
maneira positiva ou negativa algum tipo de jogada
enferrujadas, tendo uma chance de quebrarem ao
do personagem. Esse modificador nunca muda
serem usadas, ou estar faltando alguma chave no
depois de sorteado na criao do personagem,
chaveiro (determinada aleatoriamente). Um bom
mesmo se o mesmo perder ou ganhar mais pontos
Cronista vai fazer isso para aumentar a tenso
de sorte. Cada um dos personagens prontos j tem
e a imprevisibilidade do jogo, deixando-o mais
seu Augrio determinado, o que far o Ajuste de
emocionante, e no, simplesmente, para impedir
Sorte ser aplicado em algum tipo de teste e rolagem
que os jogadores consigam progredir na aventura.
de dados, como Dano, determinao de pontos
de Resistncia, Jogadas de Conjurao, e outras Sacrifcio de Sorte
coisas. No entanto, nem sempre esse Augrio ser Todo personagem pode sacrificar pontos
algo constantemente til ao personagem (como de Sorte para ganhar um dado a ser somado
um Guerreiro que ganha seu bnus de sorte para ou subtrado do um resultado de uma jogada,
Expulsar Infiis). conforme preferir. Assim, em um ataque, um
Hora Certa, Lugar Certo guerreiro poderia gastar 2 pontos de Sorte para
aumentar o resultado da sua Jogada de Ataquem
Os personagens podem gastar 1 ponto de
em 1d6. Ao mesmo tempo, um ladro que
Sorte por sesso para acrescentar detalhes ou
precisasse empurrar uma pedra muito pesada,
informaes a uma cena que no tenha sido
poderia gastar 1 de Sorte para somar 1d4 sua
descrita detalhadamente. Os jogadores devem
Fora antes de fazer o Teste de Atributo. A tabela
usar o bom senso, sugerindo algo que se enquadre
abaixo mostra os valores a serem sacrificados do
na histria e faa sentido no jogo, sem abusar
atributo Sorte e os dados concedido. Ladres, e
desse poder para obter ganhos descabidos e
outras classes tipicamente sortudas, podem
estragar a diverso dos outros jogadores. O
gastar mais pontos de sorte e, consequentemente,
jogador pode acrescentar detalhes e informaes
ganhar dados maiores. Alguns deles so to
que no tinham sido mencionadas ou detalhadas
sortudos que conseguem ganhar dados maiores
antes, mas no pode mudar uma realidade que
com ainda menos sacrifcio. Esses pontos perdidos,
j tinha sido estabelecida. Assim, por exemplo,
no entanto, no so facilmente recuperados, como
se os jogadores estiverem explorando um priso
os outros atributos, por meio de repouso. Eles
abandonada, e estiverem tentando abrir uma
devem ser conseguidos da maneira usual, por
cela, um jogador pode gastar um ponto de sorte
meio de feitos heroicos que alterem o destino do
e narrar como ele encontra o esqueleto de um
personagem e agrade entidades poderosas.
velho guarda, com um molho de chaves preso
a um cinto, em decomposio. importante

17
Bruxos & Brbaros

queira realizar (e que no seja coberta por um tipo


de teste especfico), basta o jogador narrar como
Sacrifcio de Sorte
seu personagem vai prosseguir, e o Cronista dir
Sorte Sacrificada Dado que atributo, se for o caso, ser testado. Assim,
se um personagem quiser escalar um muro de
1 1d4 pedra, o Cronista pode pedir por um teste de
2 1d6 Fora com uma dificuldade moderada se tiver
bastante apoios e lugares para se segurar, ou
3 1d8 difcil se no houver tantos. J se o personagem
4* 1d10 quiser continuar andando pela estrada por mais
do que oito horas por dia, ele dever fazer um
5* 1d12 teste de vigor moderado. Se ele quiser andar por
* Apenas Ladres (e outras classes sortudas) podem mais de dez horas no mesmo dia, ele precisar
dispender-se de tanta Sorte. fazer um teste de vigor difcil. Enfim, para cada
ao desejada pelos jogadores, o Cronista pode
determinar qual atributo testado, de acordo com
Enganar a Morte
o que cada um representa, e qual a dificuldade do
Personagens morrem ao atingir zero pontos teste.
de Sangue. Ao menos isso o que acontece com a
Para realizar um Teste de Atributo o jogador
maioria deles. Os personagens dos jogadores, no
rola 3 dados, que variam de tamanho de acordo
entanto, so sortudos, abenoados pelos deuses, e
com a dificuldade do teste, e deve obter um
protegidos por espritos guardies. Assim, sempre
resultado igual ou menor ao valor do atributo
que um personagem for reduzido a zero pontos de
testado. Assim, se o personagem tiver 14 de
Sangue, ele cai inconsciente, talvez morto, talvez
Fora e tentar forar um porta de madeira para
no. Se ele receber socorro em at 1d6 turnos desde
arromb-la (dificuldade moderada), ele dever
que caiu, ele pode fazer um teste difcil (ou outra
rolar 3d6 e obter uma soma menor ou igual a
dificuldade que o Cronista achar mais apropriada)
14. Abaixo h uma tabela com as dificuldades
de Sorte para ver se ainda est vivo e capaz de
possveis e os dados que devem ser rolados. No
receber ajuda. Se for bem sucedido, ele capaz de
iremos apresentar uma gigantesca lista de aes
ser salvo, se receber socorro at o final do tempo
possveis e suas dificuldades. Acreditamos que
sorteado, mas perde 1 de sorte (os deuses no
esse julgamento e escolha caiba exclusivamente
podem poupa-lo para sempre). Caso ele falhe no
ao Cronista, e no ao sistema. Uma mesma tarefa
teste, ele est alm da possibilidade de socorro.
abordada de maneira diferente pelos jogadores
Ele pode j estar morto ou pode estar morrendo
pode acabar resultando em julgamentos distintos
naquele momento, falando suas ltimas palavras
pelo Cronista, e isso timo. O sistema no deve
(escolha-as bem).
interferir com isso, apenas dar as ferramentas para
Testes de Atributos que ele consiga conduzir o jogo.
Testes de Atributos so utilizados como o Determinando a Dificuldade
principal sistema de resoluo de aes do Bruxos Algumas coisas que o mestre de jogo pode
& Brbaros. Para qualquer ao que o personagem levar em considerao na hora de estabelecer

Testes de Atributos

Dificuldade Dados Exemplo


Fcil 3d4 Quebrar um cajado; Correr em terreno pouco acidentado

Moderado 3d6 Forar uma porta de madeira; Saltar sobre um muro baixo

Difcil 3d8 Escalar um muro de pedra; Ficar dois dias sem dormir

Muito Difcil 3d10 Forar uma porta de pedra; Se equilibrar em uma corda fina

Desafiador 3d12 Forar uma porta de metal; Saltar sobre um abismo

18
Regras Bsicas

a dificuldade do teste so as habilidades limitar o uso a obteno de sucessos automticos,


do personagem, sua origem, sua profisso, queimando o Aspecto como explicado acima.
alinhamento e aspectos. Assim, um guerreiro,
mercenrio, teria boas chances de entender as Perdendo Pontos de Atributos
tticas de guerra de um oponente. J um feiticeiro Algumas situaes, criaturas ou efeitos podem
estudioso, teria melhores chances de identificar o fazer com que o personagem perca pontos de
smbolo arcano no mural da masmorra. alguns atributos, reduzindo seu valor por um
perodo, at que se recupere (a no ser que o dano
de atributo tenha sido permanente). Essa reduo
Testando Intelecto e Personalidade afeta o personagem em todas as habilidades que
Todos os atributos podem ser testados, dependam do atributo (a no ser as que digam
embora os mais comuns sejam os atributos explicitamente que no, como as do augrio do
fsicos de Fora, Agilidade e Vigor, e a Sorte. personagem). Assim, possvel que seja necessrio
recalcular algumas coisas da ficha do personagem.
Intelecto e Personalidade so atributos que
tem bastante influencia mecnica no jogo, A cada ponto perdido, o potencial do
mas representam mais um potencial do que personagem naquela rea representada pelo
um desempenho em todas as reas, sejam atributo vai diminuindo, at ficar quase nulo. Caso
intelectuais ou sociais. Bruxos & Brbaros, um atributo chegue a zero, consequncias graves
no entanto, mantendo a tradio dos jogos podem ocorrer, como explicado abaixo.
Old School, acredita que o personagem Fora: O personagem no consegue se
tambm depende da atuao do jogador e manter em p e nem manter suas funes vitais. Se
sua esperteza. Assim, em situaes sociais no receber ajuda em 1d6 turnos ele pode morrer.
e intelectuais, evite rolar dados e faa com
Agilidade: O personagem no consegue
que os jogadores interajam com o jogo com mais se mover e se torna rgido. Alm disso, caso
suas prprias habilidades. Assim, se um se recupere, o personagem sofre uma sequela
personagem tiver que decifrar um enigma, e tem sua agilidade reduzida em 1d4 pontos
deixe que seu jogador o faa com seu prprio permanentemente.
raciocnio. Evite transformar tudo em
um simples rolar de dados. Voc pode, se Vigor: Se o Vigor do personagem chegar
a zero ele est morto. Se receber um tratamento
quiser, permitir um teste para dar dicas ou
mgico em at 1d6 horas, ele pode fazer um teste
sugestes, mas, o ideal, desafiar tantos os
de Sorte difcil para sobreviver.
personagens, como os jogadores.
Intelecto: O personagem adquire uma
demncia relacionada com a causa do dano.
Usando Aspectos Trabalhe com o mestre de jogo para definir como
Aspectos so caractersticas descritivas dos ela seria e quais seus efeitos para o jogo.
personagens que dizem um pouco mais sobre Personalidade: O personagem perde toda a
quem eles so. Cada personagem possui trs vontade de viver, se tornando depressivo, reservado,
aspectos, um relacionado sua cultura, um ao seu e silencioso. Mesmo que ele se recupere depois, sua
alinhamento, e um sua classe de personagem. alma estar manchada para sempre e o atributo
Alm de servirem como um guia de como o seu reduzido em um ponto permanentemente.
personagem, esses aspectos trazem benefcios
Sorte: Caso a sorte do personagem chegue
ao personagem em aes que tenham relao
a zero, ele est, realmente, amaldioado e atrair
com eles. Assim, um caador tentando um Teste
diversas coisas estranhas para ele. Fantasmas o
de Atributo para encontrar caa na Floresta das
perseguiro, mortos-vivos o caaro, e tudo que
Sombras, teria a dificuldade do seu teste reduzida
puder dar errado devido ao seu azar dar.
em uma categoria. Alm disso, o jogador pode
queimar um aspecto por uma sesso a fim de obter Recuperando Pontos de Atributos
um sucesso automtico em uma ao na qual ele A maneira mais comum de se recuperar pontos
seria aplicvel. O Cronista pode permitir o uso de Atributos perdidos por meio de repouso
desses aspectos em outras situaes que no sejam (existem curas mgicas, explicadas na descrio
testes de atributos, mas, geralmente, ele deve desses efeitos). A cada dia de repouso, sem se

19
Bruxos & Brbaros

envolver em situaes estressantes, fsicas ou que lado desse embate csmico ele est ligado.
mentais, o personagem consegue recuperar 1 No entanto o alinhamento do personagem pode
ponto de Atributo (caso haja mais de um Atributo a determinar algum tipo de comportamento, como
recuperar, dever ser sorteado qual se recuperar personagens caticos tendendo a respeitar menos
naquele dia). importante lembrar que nenhum as regras e convenes da sociedade e serem
Atributo poder passar o seu valor normal dessa mais preocupados com si prprios do que com os
forma. Assim, se um personagem sofreu 3 pontos outros. Assim como personagens ordeiros seriam
de dano em Fora, 2 em Vigor e 1 em Intelecto, mais respeitosos para com as regras da sociedade,
ele demorar seis dias em repouso para recuperar mais preocupados com o bem estar da maioria
todos esses pontos, e dever sortear, a cada dia, (mesmo que seja um bem que s ele enxergue), e
qual atributo que se recuperar. coisas do tipo. Personagens neutros no tenderiam
nem para um lado, nem para o outro, acreditando
que h situaes para tudo.
Recuperando pontos de Sorte
Cultura
Sorte no recuperada facilmente.
Os personagens de Bruxos & Brbaros so todos
Esse atributo tem um conceito e essncia
humanos, mas de origens distintas. Cada um deles
msticos, sobrenaturais, e est sobre a
pode vir de um povo diferente, com suas prprias
influncia de seres muito mais poderosos histrias, culturas, hbitos, e organizaes. Alm
que o homem. Apenas por meio de feitos disso, cada cultura proporciona uma habilidade
extraordinrios, e que alterem o equilbrio especial ligada Sorte de cada indivduo. Cada
de foras, pode algum personagem recuperar personagem pronto j vem com sua cultura
ou ganhar pontos de Sorte. Alguns artefatos selecionada, mas abaixa h uma breve descrio
lendrios so capazes de trazer sorte aos de cada uma delas.
seus usurios, dizem as lendas. Mas a nica Arthasianos
forma realmente eficaz de manter o favor
Conhecidos como o Povo Comum, os
dos deuses com um indivduo realizando
Arthasianos so originrios da grande
atos que os mantenham do seu lado. Sendo miscigenao de raas ocorrida durante o Imprio
assim, fica a total critrio do Cronista de Zartar. A maioria vive entre os outros povos
decidir se os feitos dos personagens foram de Anttelius, como cidados de segunda classe,
capazes de atrair a ateno dos deuses e absorvendo os costumes ao seu redor. Apenas
outras entidades extra-planares ao ponto de recentemente, Komencan, um lder carismtico
alterarem a balana csmica a favor deles fundou a Cidade-Estado de Esperas, na Baia do
(ou quem sabe, contra eles tambm, caso Drago, como a primeira comunidade liderada
roubem um item sagrado de uma divindade). por Arthasianos.
Athiggnus
Conhecidos como os Andarilhos da Noite, esse
Alinhamento povo nmade, festivo, e muito supersticioso.
O alinhamento define, principalmente, a que Eles no costumam ficar no mesmo lugar muito
lado do Eterno Conflito o personagem est ligado. tempo e viajam o mundo comercializando objetos
Desde os primrdios do tempo, foras do Caos de arte, especiarias, tecidos e outras mercadorias
e da Ordem guerreiam por todas as realidades mais escusas. So conhecidos, tambm, pelos
existentes. O Caos luta pela entropia, pela falta seus adivinhos, charlates e maldies. Esse
de ordem, pelo individualismo, pela degradao, povo sofre forte preconceito junto a maioria das
pelos Deuses Antigos, e outras entidades extra- outras culturas, mas costuma ter bons contatos no
planares. A ordem luta pela permanncia, pela submundo de qualquer sociedade.
ordem, pela civilizao, pelo progresso. No meio
Eleanos
das duas est a Neutralidade, que acredita no
equilbrio entre as duas coisas. Descendentes dos Ungawa do sul, os Eleanos
se tornaram um dos povos mais cultos e
O alinhamento do personagem no vai prsperos de Anttelius. Eles foram os primeiros
determinar se ele bom ou mal, mas apenas a a se reestabelecer nas antigas cidades do Imprio

20
Regras Bsicas

Zartar depois de sua queda. Mezanthia, a mais guerreiros, assim como pelo poder catico de
antiga e prspera Cidade-Estado Eleana, contm seus Druidas. Os Rumnicos so acostumados
a maior e mais completa Biblioteca de Anttelius vida selvagem, caando e viajando pelos bosques
(apesar de serem poucas existentes). No entanto, e vales gelados do norte. A vida, para eles, um
por trs da aparncia culta e prspera, a sociedade grande teste de fora e vontade, onde a luta pela
Eleana decadente e hedonista. Muitos vivem em sobrevivncia constante, seja contra as bestas
sonhos induzidos por ltus e outras drogas. que encontram em seus caminhos, seja entre as
Kollichianos diversas tribos que brigam por territrio, seja
contra os povos vizinhos, ou conta as foras
Um povo do oriente, recm chegado a Regio elementais que os testam.
de Zartar, eles so conhecidos com os Lminas
de Rullik. Possuem uma cultura milenar e uma Zartarians
religio muito forte, centrada na Rainha-Profetiza Chamados de o Povo Esquecido, os Zartarians
Silaya. So um povo bastante militarizado, que j so os ltimos remanescentes de Zartar, o Imprio
dominou muitas culturas em sua histria e, agora, dos Reis Bruxos. So um povo pequeno, espalhado,
volta seus olhos para os vales frteis do ocidente. sem grandes comunidades, conhecidos por sua
So cultos, educados e honrados, mas por trs arrogncia, pele alva e falta de pelos no corpo. Nos
da aparncia amistosa se esconde um nimo tempos de hoje, os membros dessa cultura vivem
dominador forte. Muitos se perguntam porque nas sombras de sua antiga glria. Alguns ainda
os Kollichianos ainda no invadiram as Cidades- possuem grandes posses, ouro, palcios e algum
Estados da regio com seus exrcitos. poder e influncia, mas nada comparado ao que
Onghkeseanos seus ancestrais possuam milhares de anos atrs.
Com um nmero muito reduzido, os Zartarians
Um povo mstico e espiritualizado do oriente.
sonham em um dia reerguer seu imprio, mas no
Chamados de Reencarnados por muitos, os
conseguem se unir e entrar em acordo sobre como
Onghkeseanos acreditam que todo homem tem
fazer isso e, principalmente, quem iria reinar sobre
seu destino pr-determinado nas estrelas e so
o mundo.
oriundos do outro mundo, reencarnados em
corpos terrenos. Eles cultuam Deuses das Estrelas, Solsonnir
que, segundo seus sacerdotes, um dia viro a Um povo do extremo norte de Arthasia, que
Anttelius para os levar ao paraso. Por causa
vive em condies penosas, em uma terra desolada
disso, acreditam que eles so os escolhidos desses
e glida. O sol que brilha nos reinos do sul quase
Deuses e que todos os outros povos so inferiores
no aparece em Hajeim, o reino dos Solsonnir, e,
a eles. Esse povo trata os elefantes, mamutes e
a isso, eles creditam a uma maldio que o deus
outros animais dessa famlia como sagrados e
Manehain, a Lua, lanou sobre o povo. Por isso,
descendentes dos Deuses das Estrelas.
os Solsonnir buscam homens e mulheres de outras
Ravinai culturas para sacrificarem em suas pirmides de
Vindos de outro mundo, esse povo de pedra e gelo eterno. Para acabar com a maldio
marinheiros, piratas, mercadores e homens do e fazer o deus Solhain, o sol, voltar a brilhar em
mar viaja para onde o mar e o vento os leva. Eles suas terras. Seus guerreiros so conhecidos pela
so a cultura que est mais vontade no mar em habilidade com os grandes martelos de guerra que
todo o mundo de Anttelius. Conhecidos pelos carregam, e a vista de uma embarcao Solsonnir
seus navios, os melhores de todos os mares, na costa pe medo no corao de quem a v.
seus marinheiros e capites so cobiados pelas Ungawa
Cidades-Estados. No entanto, por causa disso,
tambm atraem inimigos invejosos pelo seus Nativos das selvas do sul, os Ungawa so vistos
sucesso, e pela pirataria que muitos praticam. como selvagens e exticos pelos povos do norte.
So governados por um conselho de 13 famlias, Esse povo possui fortes tradies tribais, que os
que lutam constantemente, entre si, por poder e ligam a espritos de outro lado. Guiados por Xams
influncia. e lderes guerreiros, os Ungawa vem ganhando
novos espaos no mundo afora devido s vises
Rumnicos profticas que os espritos esto trazendo. Apesar
Um povo selvagem e brbaro do norte, de serem divididos em diversas tribos, algumas at
conhecidos pela fora e selvageria de seus inimigas entre si, esse povo se mantm unido contra

21
Bruxos & Brbaros

qualquer ameaa externa. Um tempo de mudanas evitar golpes mortais, a sorte que o mantm
est para chegar, pelo menos, no que acreditam. longe da lmina que o ataca, o favor dos deuses,
cansao, fora de vontade e outras coisas que o
Nvel do Personagem ajudam a no se ferir gravemente. O seu valor
O Nvel do personagem um indicador de para cada personagem depende de sua classe
quo experiente ele naquilo que faz. Quanto (Dados de Vida) e seu modificador de Vigor (que
maior o nvel, mais habilidoso, e poderoso, o faz aumentar o nmero mnimo de pontos de
personagem, especialmente com as tarefas tpicas Resistncia com bnus, ou diminuir o mximo
de suas classes. Guerreiros, por exemplo, se com redutores). Ao contrrio do Sangue, a
tornam mais precisos com seus ataques. Brbaros Resistncia aumenta com a experincia do
se tornam mais selvagens e parecidos com as feras personagem, e recuperada mais facilmente,
que caam. Bruxos aprendem segredos ainda mas cura mgica no a afeta. Geralmente quando
mais sinistros de feitiaria. Neste Jogo Rpido, o personagem recebe dano, deve-se diminuir os
todos os personagens comeam no 1 nvel, como pontos primeiro da Resistncia.
aventureiros inexperientes, no comeo de suas
carreiras em busca de glria, tesouros e poder.
Recuperao
Para passarem de nvel, os personagens precisam Os personagens se recuperam, principalmente,
ganhar Pontos de Experincia, mas esse um por meio de repouso. Para conseguir repousar o
assunto para a verso completa do jogo. personagem precisa estar em um local seguro
e confortvel, com comida, gua e abrigo. Para
Teste de Nvel
cada dia de repouso nessas condies, sem efetuar
Testes de Nvel so um tipo de rolagem de atividades estressantes e cansativas, o personagem
resoluo de aes bastante utilizadas para recupera o seu nvel em pontos de Resistncia. Para
habilidades especiais das classes de personagem. cada dois dias nessas condies o personagem
Basicamente, o jogador deve rolar 1d12 e verificar recupera, tambm, 1 ponto de Sangue. Caso
se o resultado igual ou menor que o nvel do essas condies no sejam cumpridas totalmente,
personagem. Algumas vezes, permitido somar o personagem no recuperar Sangue, mas
o ajuste de algum atributo no teste, efetivamente recuperar a metade da resistncia que recuperaria
aumentando o nvel do personagem (ou normalmente, arredondando para cima. Alm
diminuindo se for um redutor). Alm disso, disso, aps uma batalha os personagens podem
possvel que o mestre imponha alguns ajustes parar por um turno para se recuperarem, beberem
circunstanciais, limitando-se a auferir +/- 3 de um pouco de vinho, ou outra bebida alcolica
modificadores. forte, para recuperar 1d6 de Resistncia (mas
no pode recuperar mais do que perdeu naquele
Sangue
combate). Cuidados mdicos podem aumentar
Sangue a caracterstica que determina o o quando um personagem recupera de Sangue.
quanto de punio fsica e ferimentos graves um Assim, se mantido sobre cuidados mdicos, a cada
personagem aguenta. Quando um personagem 2 de Sangue recuperados por repouso normal, o
perde pontos de Sangue eles est sangrando, personagem recupera 1 ponto de Sangue adicional.
possui cortes, perfuraes, e laceraes pelo corpo.
Cura Mgica
Perder pontos desta caracterstica mais grave que
perder pontos de Resistncia. O valor inicial de A cura mgica algo raro em Anttelius.
Sangue igual ao atributo Vigor do personagem, Apenas aqueles que so os mais fiis e fervorosos
mas este no aumenta naturalmente, nem com seguidores de certas entidades recebem a beno
o passar de nveis, depois (mas pode diminuir). de conseguir curar ferimentos de outros fiis
Para perder pontos de Sangue o personagem, (a utilizao dessa ddiva para fins contrrios
geralmente, precisa ter perdido todos os pontos de aos da entidade leva ao acmulo de Karma de
Resistncia, e o dano remanescente aplicado ao acordo com o julgamento do Cronista). Alm
Sangue (mas h efeitos que podem aplicar o dano disso, existem outras formas de cura mgicas,
diretamente nessa caracterstica). mas elas envolvem rituais macabros e sinistros,
envolvendo sacrifcios e oferendas a criaturas
Resistncia com interesses duvidosos. De todo jeito, essas
Resistncia a estatstica que mede, feitiarias facilitam a recuperao de pontos de
justamente, a capacidade do personagem em Sangue, mas raramente afetam a Resistncia dos

22
Regras Bsicas

Classe de Armadura (CA)


10 + Ajuste de Agilidade + Bnus de Armadura + Outros Modificadores

personagens. Para tal, existem algumas magias que explicado abaixo:


aumentam a coragem, a sorte, e a fora de vontade
Morte: Usada para evitar efeitos que
do personagem, mas apenas temporariamente.
causam morte imediata, como venenos, doenas,
Classe de Armadura (CA) vises horripilantes, e magias que causam esse
tipo de efeito. Tambm pode ser testada quando
Essa caracterstica representa o quo difcil o efeito causar algum tipo de dano considervel
acertar um golpe capaz de causar ferimentos no sade do indivduo.
personagem. Quanto maior a Classe de Armadura,
melhores so as defesas do indivduo, melhor ele Transformao: Usada para resistir a
em evitar ser acertado por espadas e flechas. efeitos que alteram a configurao fsica do
Essa caracterstica leva em conta a Agilidade, e personagem, seja transformando-o em uma gosma
armadura usada, e outros fatores que possam sem forma, em pedra, ou em qualquer outra coisa.
modificar sua chance de ser atingido. O valor Pode ser utilizada para qualquer tipo de coisa que
define o resultado que precisa ser alcanado em acabe causando uma mudana no organismo.
uma Jogada de Ataque contra o alvo (ou seja, para Feitiaria: Usada para se evitar efeitos
causar dano com um machado em um inimigo com de magias, e poderes que funcionam como elas.
Classe de Armadura igual a 16, a Jogada de Ataque Geralmente isso quer dizer aquele tipo de magia
deve obter um resultado igual ou maior que 16). que afeta a mente do personagem, ou que o atinja
Para calcular o valor da CA do seu personagem, de alguma outra forma que no seja coberta por
some seu ajuste de Agilidade, o bnus de defesa outra Jogada de Proteo.
da armadura que ele est vestindo, e qualquer
outro bnus aplicvel, a 10. Artefatos: Usada para evitar os efeitos
sinistros dos Artefatos Mgicos de Anttelius. Como
Jogada de Proteo a maioria deles foi criada em eras passadas, por
Jogadas de Proteo so usadas para determinar criaturas totalmente inumanas, o funcionamento
se um personagem consegue evitar, ou ao menos desses objetos totalmente aliengena para os
amenizar, alguns efeitos que os prejudicariam, homens.
como feitios, venenos, armadilhas, baforada de Reflexos: Usada para evitar efeitos dos
drago, dentre outras coisas. quais os personagens possam se esquivar, se
Basicamente, quando o personagem puder esconder. Uma pessoa pode tentar pular no cho
ser afetado por alguma coisa prejudicial a ele, o para evitar parte do dano de uma exploso, correr
Cronista pode permitir uma Jogada de Proteo o mximo que conseguir de uma bola gigante de
(se houver uma maneira de evitar ou amenizar pedra que rola em sua direo, e outras coisas
o problema). Essa jogada feita rolando-se um desse tipo.
d20, somando o bnus apropriado de acordo com Equipamento
a categoria da jogada, e um ajuste de Atributo
que for aplicvel situao. O resultado a ser Muitas vezes, a diferena entre a vida e a
obtido vai depender do efeito e do julgamento do morte pode residir no fato de voc estar ou no
Cronista. Caso seja bem sucedido, o personagem bem equipado. Assim, os personagens de Bruxos
no afetado, ou ameniza a situao de alguma & Brbaros carregam com si armas, armadura, e
forma, conforme determinado. uma srie de outros objetos que podem ser teis
durante suas exploraes.
H cinco tipos de Jogadas de Proteo, como

Jogada de Proteo
d20 + Bnus da Categoria + Ajuste de Atributo (se aplicvel)

23
Bruxos & Brbaros

Armas universalmente, s vezes at por pessoas comuns,


devido a dureza da vida de Anttelius. Muitos
Armas so o instrumento de trabalho dos
consideram desonrosa a utilizao de armas
aventureiros. com elas que eles delimitam seu
de projteis, tornando espadas e machados o
territrio, deixam suas marcas pelo mundo, e
armamento mais comum dos combatentes em
salvam suas peles quando terrveis criaturas
Bruxos & Brbaros. Abaixo temos as descries de
despertam de seus sonos. Basicamente, elas se
algumas armas que merecem destaque.
dividem em armas de combate corpo-a-corpo
e armas de projteis, para combate a distncia. Rullikar: uma espada curvada, de lmina
Ademais, o tipo de dano que elas causam, podem grossa, muito utilizada pelos Kollichianos.
ter efeitos diferentes no ataque do personagem. Mangual: Quando um oponente atacando um
Abaixo estaro as tabelas indicando quais so personagem proficiente com essa arma rola um 1
as armas mais comuns em Attelius, com seu dano natural em sua Jogada de Ataque, o personagem
padro, seu tipo de dano, seu custo, e seu alcance, que empunhar o Mangual pode fazer um Teste de
caso seja um arma de projteis ou arremessvel. Fora contra o seu oponente para desarm-lo.
Armas de Combate Corpo-a-Corpo Chicote: Quando utilizado por algum com a
proficincia necessria, caso o ataque cause dano,
As melhores companhias de um guerreiro,
ele impe um redutor de -2 na prxima jogada da
as armas de combate corpo-a-corpo, so usadas
vtima, devido s dores severas.

Armas de Combate Corpo-a-Corpo


Arma Tipo de Dano Dano Custo Tamanho
Machado Corte 1d6 5 mp P
Machado de Guerra Corte 1d8 10 mp M
Machado de Duas Mos Corte, Esmagamento 1d10 20 mp G
Adaga Perfurao 1d4 3 mp P
Espada Curta Corte, Perfurao 1d6 10 mp P
Rullikar* Corte, Esmagamento 1d8 20 mp M
Sabre Corte 1d6 15 mp P
Cimitarra Corte, Perfurao 1d6 15 mp P
Espada Longa Corte 1d8 20 mp M
Espada Bastarda Corte 1d8 30 mp G
Espada de Duas Mos Corte 1d10 40 mp G
Clava Pequena Esmagamento 1d6 1 mp P
Clava Esmagamento 1d8 3 mp G
Clava de Duas Mos Esmagamento 1d10 10 mp G
Martelo Esmagamento 1d6 5 mp P
Martelo de Guerra Esmagamento 1d8 10 mp M
Marreta de Duas Mos Esmagamento 1d10 20 mp G
Maa Esmagamento 1d6 5 mp M
Maa de Duas Mos Esmagamento 1d10 25 mp G
Mangual* Esmagamento 1d8 10 mp M
Picareta de Guerra Perfurao 1d8 15 mp M
Cajado Esmagamento 1d6 5 mp G
Lana Leve Perfurao 1d6 3 mp M
Lana Pesada Perfurao 1d10 10 mp G
Alabarda Corte, Perfurao 1d10 20 mp G
Tridente Perfurao 1d10 20 mp G
Chicote* Especial 1d4 2 mp P
* Ver descrio da arma.

24
Regras Bsicas

Tipo de Dano que as mdias, e essas mais geis e fceis de


manusear que as grandes. Armas pequenas usam
Personagens que possurem proficincia com
o d10 como dado de iniciativa, armas mdias usam
determinadas armas, tem algumas vantagens,
o d8, e armas grandes o d6. Quanto aos Pontos
dependendo do tipo de dano que elas causam.
de Carga, duas armas pequenas fazem 1 ponto,
Aqueles que usarem a arma sem serem proficientes
uma arma mdia equivale a 1 ponto, e uma arma
com as mesmas, no conseguem fazer uso dessas
grande vale 2 Pontos de Carga.
propriedades.
Corte: Armas de corte, caso consigam
ultrapassar a armadura do inimigo, causam um Tamanho das Armas
ponto de dano extra. Pontos de
Tamanho Iniciativa
Esmagamento: Armas de esmagamento Carga
adicionam mais um s Jogadas de Ataque, j que Pequena (P) 1d10
no precisam perfurar a armadura para causar Mdia (M) 1d8 1
dano. Grande (G) 1d6 2
Perfurao: Armas de perfurao conseguem
ignorar um ponto de Proteo devido armadura. Armas de Projteis
Dano Embora desdenhadas por muitos como
Cada arma indica um dado de dano a ser artifcios dos covardes, que no possuem coragem
utilizado quando a Jogada de Acerto bem de enfrentar seus oponentes olhando-os nos olhos,
sucedida. Ao resultado desse dado adicionado as armas de projteis podem ser muito teis para
outros valores, como o Ajuste de Fora, se aplicvel, aventureiros, e assassinos. Essas armas permitem
dado de Dano Extra, caso a Jogada tenha superado que se ataque a distncia. Aqui esto includas
a Classe de Armadura em mais de 10 pontos e armas como Arcos, Bestas, Lanas, Dardos, e
outros modificadores. Caso o personagem esteja armas de arremesso. A seguir temos a descrio
empunhando uma arma com as duas mos, e seja de algumas armas que merecem nota.
proficiente com ela, seu dano aumentando em 1 Machado: Um macho pequeno e balanceado
ponto. para ser arremessado. Caso seja proficiente, o
Custo atacante pode somar o seu Ajuste de Fora ao
dano.
O preo mdio do armamento nas Cidadelas.
No entanto, esse preo pode variar bastante de Martelo: Um martelo pequeno e balanceado
regio para regio, devido a diversos fatores para ser arremessado. Caso seja proficiente, o
econmicos, ou mesmo dependendo se o vendedor atacante pode somar o seu Ajuste de Fora ao dano.
gostou ou no do cliente. Os preos so expressos, Lana Leve: Lanas leves podem ser
principalmente, em moedas de prata (m.p.), mas arremessadas para atingir inimigos a distncia.
ocasionalmente podem aparecer em moedas de Caso seja proficiente, o atacante pode somar o seu
cobre (m.c.), moedas de electrum (m.e), e moedas Ajuste de Fora ao dano.
de ouro (m.o.). Uma moeda de prata equivale a 100
moedas de cobre. J 10 moedas de prata equivalem Dardos: Similares a pequenas lanas, esses
a uma de ouro ou duas de electrum. dardos podem ser arremessados com preciso
mortal. Caso seja proficiente, o atacante pode
somar o seu Ajuste de Fora ao dano.
1 m.o. = 2 m.e. = 10 m.p. = 100 m.c. Arco Curto: Esse arco tem at 1,5 m de
cumprimento e , talvez, a arma de projteis mais
utilizada em toda Anttelius. Existem verses
Tamanho compostas, com mais uma curva no aro, que
O tamanho da arma utilizada determina o dado permite adicionar o Ajuste de Fora ao dano, mas
usado para definir a iniciativa do personagem na so extremamente raros, e, consequentemente,
rodada, e a quantidade de Pontos de Carga que muito mais caros. Para carregar uma flecha
ela causa (falaremos mais sobre Carga na seo de no Arco, o personagem perde metade de sua
Explorao). Armas pequenas so mais rpidas movimentao na rodada.

25
Bruxos & Brbaros

Armas de Projteis
Arma Tipo de Dano Dano Alcance Custo Tamanho
Machado* Corte 1d6 10/15/20 5 mp P
Adaga Perfurao 1d4 5/10/15 3 mp P
Martelo* Esmagamento 1d6 5/10/15 5 mp P
Lana Leve* Perfurao 1d6 10/15/20 3 mp M
Dardos* Perfurao 1d4 15/30/50 2 mp P
Arco Curto* Perfurao 1d6 20/40/70 20 mp G
Arco Longo* Perfurao 1d8 30/60/90 40 mp G
Besta Leve* Perfurao 1d8 20/40/60 15 mp M
Besta Pesada* Perfurao 1d10 30/60/90 25 mp G
Funda Esmagamento 1d4 20/40/60 2 mp G
Bola* Especial 1d4 5/10/15 3 mp P
* Ver descrio da arma.

Arco Longo: Arcos longos tem um tamanho a-corpo com o atacante, exceto com Bestas j
superior a 1,5 m e podem chegar a ser maior que carregadas). J se o alvo estiver dentro do alcance
seus usurios. Existem verses compostas, com Mdio, a Jogada de Ataque sofre um redutor de -2,
mais uma curva no aro, que permite adicionar o e no alcance Longo, ela aumenta para -4.
Ajuste de Fora ao dano, mas so extremamente
raros, e, consequentemente, muito mais caros.
Para carregar uma flecha no Arco, o personagem Proficincia com Armas
perde metade de sua movimentao na rodada. As classes de personagem determinam
Besta Leve: Uma arma rara em Attelius, proficincias com armas para os personagens,
utilizada apenas pelas civilizaes mais avanadas. com aquelas classes como Guerreiros e
Carregar uma seta na besta leve demora uma Brbaros concedendo um maior nmero
rodada inteira. do que aquelas como Sacerdotes. Isso no
Besta Pesada: Assim como a besta leve, essa impede, no entanto, de um personagem usar
arma muito rara e cara. Carregar um seta na uma arma com a qual no seja proficiente.
besta pesada demora duas rodadas. O que acontece que, nesse caso, o dado de
dano diminudo em um tamanho, assim
Bola: Uma corda forte com bolas de metal
nas extremidades. Usadas principalmente para como o dado de crticos com aquela arma.
capturas escravos e bestas. Essa arma no causa Outra detalhe que apenas os personagens
muito dano, mas se a Jogada de Ataque superar a treinados para o uso da arma conseguem
Classe de Armadura por cinco ou mais, a vtima fazer uso de suas caractersticas especiais,
deve fazer uma Jogada de Proteo de Reflexos ou e se beneficiar dos Tipos de Dano que elas
cair no cho imobilizada. causam.
As informaes relativas a Tipo de Dano, Dano,
Custo, e Tamanho so iguais s das Armas de Combate Armaduras
Corpo-a-Corpo.
Armaduras podem significar a diferena entre
Alcance a vida e a morte, tanto pelo fato delas protegerem
Esses nmeros indicam trs distncias distintas seus usurios de golpes certeiros, como pela
em metros: Curto, Mdio, e Longo. Quando o desvantagem de torna-los mais lentos, passveis
alvo estive dentro do alcance Curto, a Jogada de de serem alcanados pelas bestas selvagens que os
Ataque feita sem modificares relativos a esse perseguem.
fator (mas no se pode fazer um ataque com armas Desde corseletes acolchoados at armaduras
de projteis contra um alvo em combate corpo- completas de batalha (extremamente raras em

26
Regras Bsicas

Armaduras
Armadura Categoria Classe de Armadura Proteo Custo
Corselete Acolchoado Leve +1 0 10 mp
Couro Leve Leve +2 0 15 mp
Couro Leve +2 1 20 mp
Couro Reforado Mdia +3 1 30 mp
Armadura de Escamas Mdia +4 2 50 mp
Cota de Malha Mdia +5 2 75 mp
Armadura Laminada Pesada +5 3 85 mp
Couraa de Metal Pesada +6 3 200 mp
Armadura de Placas Pesada +7 3 100 mo
Armadura Completa Pesada +8 3 250 mo

Attelius), diversas culturas produzem essas vestes proficientes devem usar esse ajuste inversamente
protetoras, j que o dia-a-dia no mundo sempre nas Jogadas de Conjurao. Assim, um Bruxo
pode acabar em violncia. As armaduras se usando uma Cota de Malha, sofreria -5 nas suas
dividem, basicamente, em trs categorias: Leves, Jogadas de Conjurao.
Mdias, e Pesadas. Isso se deve diferena de
Proteo
proteo e mobilidade que elas proporcionam.
Assim, geralmente, quanto mais protetivas Esse nmero diminudo do valor de dano
elas forem, mais pesadas sero, dificultando a causado por um ataque que acerta o usurio da
movimentao e mobilidade do usurio. armadura. Alguns tipos de ataques e efeitos so
capazes de ignorar essa Proteo, ou parte dela
Categoria
(como armas de perfurao, por exemplo).
Indica se a armadura Leve, Mdia, ou Pesada,
Custo
influenciando tanto na mobilidade do personagem,
quanto na capacidade de us-la apropriadamente. O preo mdio das armaduras nas Cidadelas.
Armaduras Leves no tem um mnimo de fora No entanto, esse preo pode variar bastante de
para serem usadas. Armaduras mdias, exigem regio para regio, devido a diversos fatores
um pouco mais dos seus usurios, necessitando econmicos, ou mesmo dependendo se o vendedor
uma atributo de Fora igual a 10 para poderem ser gostou ou no do cliente.
usadas. J armaduras pesadas exigem uma Fora
de no mnimo 14 para serem apropriadamente
utilizadas. Caso o usurio no possua a fora
necessria, sua classe de armadura reduzida em
2 pontos e todos os Testes de Atributos fsicos feito
pelo personagem tem sua dificuldade aumentada
em uma categoria. Alm disso, armaduras leves
equivalem a 2 Ponto de Carga, as mdias a 4
Pontos, e as pesadas a 8 Pontos de Carga.
Classe de Armadura
Esse modificador deve ser somado Classe de
Armadura bsica (10), assim como outros ajustes
(como o de Agilidade), para se encontrar o valor
final da CA. Caso o personagem no possua
proficincia com a armadura usada, ela no
poder se utilizar do seu bnus de destreza, e ter
todos os Testes de Atributos fsicos dificultados
em pelo menos uma categoria. Conjuradores no

27
Bruxos & Brbaros

Bloqueio
Proficincia com Armaduras A principal razo de se utilizar um escudo
a sua chance de bloquear ataques. Uma vez por
Assim como acontece com as armas,
rodada (ou um nmero de vezes igual ao seu
as classes de personagem determinam
Ajuste de Agilidade, caso o personagem seja
com quais armaduras os personagens
proficiente com o escudo), o personagem tem
possuem proficincia. Da mesma forma,
uma chance de bloquear um ataque (a critrio
um personagem pode usar uma armadura
do Cronista, alguns ataques no so passveis de
com a qual no tenha treinamento, mas isso
serem bloqueados). Para isso, o jogador rola o
traz consequncias. Os Pontos de Carga
dado indicado e se conseguir um resultado igual
adquiridos por port-las so dobrados,
a 1, o ataque totalmente bloqueado pelo escudo.
e o seu valor normal aplicado como
Personagens proficientes com esse equipamento
uma penalidade nas Jogadas de Ataque
podem somar chance de bloqueio, o valor a ser
(conjuradores tem essa mesma penalidade
obtido no dado, o menor valor entre os Ajustes
nas Jogadas de Conjurao). Alm disso,
de Fora, Agilidade ou Vigor, aumentando a
todos os Testes de Atributos relacionados
probabilidade de bloquear um ataque por rodada
a aes fsicas tem suas dificuldades
(mas a chance no pode ficar menor que 1). Assim,
aumentadas em uma categoria (no caso de
um guerreiro com Fora 16, Agilidade 13, e Vigor
Ladres, e outras classes que utilizem testes
18, teria sua chance aumentada somente em mais
com d%, cada Ponto de Carga equivale a
um, devido sua Agilidade.
uma penalidade de -5%).
Custo
O preo mdio do item nas Cidadelas. No
Escudos
entanto, esse preo pode variar bastante de regio
Utilizados em larga escala, principalmente para regio, devido a diversos fatores econmicos,
nos exrcitos e milicas, os escudos oferecem ou mesmo dependendo se o vendedor gostou ou
uma proteo adicional, embora sejam um tanto no do cliente.
trabalhosos de se transportar. Basicamente
Carga
existem trs tipos de escudos: Broqueis, Escudos
Mdios, Escudos Pesados. Quantos Pontos de Carga so adicionados ao
personagem por estar portando o objeto. Esse tipo
Classe de Armadura
de equipamento no muito prtico de se carregar
Esse modificador deve ser somado Classe de em grandes viagens.
Armadura bsica (10), assim como outros ajustes
(como o de Agilidade), para se encontrar o valor
final da CA. Caso o personagem no possua
proficincia com o escudo usado, ele no poder
se utilizar do seu bnus de destreza, e ter todos
os Testes de Atributos fsicos dificultados em
pelo menos uma categoria. Conjuradores no
proficientes devem usar esse ajusto inversamente
nas Jogadas de Conjurao. Lembrando que, a no
ser que o feitio diga o contrrio, o conjurador
precisar das duas mos livros para realizar os
gestos da conjurao corretamente.

Escudos
Escudo Classe de Armadura Bloqueio Custo Carga
Broquel +1 - 10 mp 1
Escudo Mdio +1 1d8 20 mp 2
Escudo Pesado +2 1d6 30 mp 3

28
Regras Bsicas

Equipamento Geral
Item Custo Carga Item Custo Carga
Agulha de Costura 1 mc - Lanterna Espelhada 20 mp 1
Aljava para 20 Flechas 1 mp - Livro em Branco 50 mp 1
Aljava para 20 Setas 1 mp - Luneta (Amplia 3x) 75 mo 1
Ampulheta (Bronze) 25 mp 1 Martelo Pequeno 50 mc 1
Anel de Assinatura 5 mp - Mochila 5 mp 1
Balas para Funda (20) 10 mp 1 Odre 1 mp 1
Bandagens (2) 1 mp 1 Par de Dados 50 mc -
Barbante (50m) 5 mc 1 P de Cabra 1 mp 1
Barraca (para 2) 7 mp 2 Pederneira 2 mp -
Barraca (para 4) 15 mp 3 Pena (Escrita) 1 mp -
Basto de Carvo 5 mc - Pergaminho 1 mp -
Cera (300ml) 5 mc 1 Picaretas de Escalada 5 mp 1
Chifre de Sopro 2 mp 1 Pinos de Metal (10) 1 mp 1
Chifre para Bebidas 5 mc 1 Pochete 2 mp -
Cobertor de Inverno 50 mc 1 Pregos (20) 10 mc -
Cola (250ml) 1 mp - Rao Comum (por semana) 5 mp 1
Corda de Seda (20m) 20 mp 1 Rao Especial (por semana) 10 mp 1
Corda Simples (20m) 2 mp 2 Sabo (barra) 50 mc -
Corrente (50cm) 5 mp 2 Saco Grande 20 mc 1
Espelho (Prata Polida) 20 mp 1 Saco para Balas (Funda) 1 mp -
Estaca de Madeira (4) 1 mp 1 Saco Pequeno 10 mc -
Fechadura 10 mp 1 Setas de Besta (20) 5 mp 1
Ferramentas de Ladro 25 mp 1 Setas de Prata (2) 20 mp -
Flecha de Prata (2) 20 mp - Smbolo Sagrado (madeira) 1 mp -
Flechas (20) 10 mp 1 Smbolo Sagrado (Prata) 25 mp -
Frasco de leo 1 mp 1 Skis (par) 10 mp 2
Frasco de Tinta (10ml) 10 mp 1 Tocha (2) 5 mc 1
Gancho de Corda 15 mp 1 Tubo para Mapas 2 mp 1
Giz 1 mc - Vara de 3m 50 mc -
Lanterna Comum 10 mp 1 Vela 5 mc -

Equipamento Geral
Proficincia com Escudos Nessa categoria encontram-se diversos itens
de utilidades variadas para os aventureiros.
As classes de personagem determinam as
Muitos deles podem ser to teis e decisivos para
proficincias com escudos. Um personagem o sucesso de uma aventura quanto a melhor das
pode usar uma escudo com o qual no tenha espadas e a mais resistente das armaduras.
treinamento, mas isso traz consequncias.
Abaixo esto listados diversos itens, como
Os Pontos de Carga adquiridos por port-lo
mochilas, cordas, lanternas, pinos de ao. A
so dobrados, e o seu valor normal aplicado utilidade desses equipamentos e seu impacto no
como uma penalidade nas Jogadas de Ataque jogo depender muito da interao do Cronista
(conjuradores tem essa mesma penalidade com os Jogadores. Algumas aes podem se
nas Jogadas de Conjurao). Alm disso, tornar mais fceis (diminuindo a dificuldade
todos os Testes de Atributos relacionados nos Testes de Atributo) ou mesmo automticas
a aes fsicas tem suas dificuldades graas a um desses objetos. Outras aes talvez
aumentadas em uma categoria (no caso de se tornem possveis graas a eles (como desarmar
Ladres, e outras classes que utilizem testes uma armadilha complexa com Ferramentas para
com d%, cada Ponto de Carga equivale a Ladres).
uma penalidade de -5%). Custo e Carga possuem o mesmo significado
explicado acima.

29
Bruxos & Brbaros

Meio de Locomoo
Na lista abaixo esto citados os preos tpicos
de meios de locomoo. Cavalos podem ser
comprados ou alugados por um dcimo do preo
ao dia (mas geralmente exige-se alguma garantia
para tanto). Lugares em caravanas e embarcaes
podem ser comprados por um preo variado
tambm.
Servios
Esses so os servios mais comuns requisitados
por aventureiros em suas expedies. O Cronista
pode arbitrar o preo de outros tomando como
base os que se seguem. Aqui esto coisas como
estadia, refeies, e empregados.

Meios de Locomoo
Meio de Locomoo Custo Meio de Locomoo Custo
Cavalo de Carga 50 mp Pnei 30 mp
Cavalo Leve 75 mp Mula 20 mp
Cavalo de Guerra Leve 25 mo Passagem Caravana (por dia) 1 mp
Cavalo de Guerra Pesado 75 mo Passagem Barco (por dia) 5 mp
Camelo 10 mo Carroa (6 lugares) 50 mo
Dromedrio 15 mo Carro para Carga (2 rodas) 65 mp

Servios
Servio Custo Servio Custo
Quarto Coletivo 10 mc Vinho ou Cerveja Comum 30 mc
Quarto Comum 1 mp Vinho ou Cerveja Boa 1 mp
Quarto Luxuoso 5 mp Noite no Estbulo (para cavalos) 50 mc
Refeio Pobre 20 mc Carregador (por dia) 30 mc
Refeio Comum 50 mc Guia Local (por dia) 50 mc
Refeio Cara 2 mp Mensageiro (por dia) 10 mc
Vinho ou Cerveja Baratos 10 mc Mercenrio Comum (por dia) 4 mp

30
Captulo 2

Explorao
Muito do que sabemos do nosso mundo, e de seus mistrios, devido a bravas almas
que desbravam trilhas perdidas e runas esquecidas. Que, apenas com uma espada e coragem
em seus peitos, adentram regies selvagens, infestadas de bestas e outras criaturas mais
sinistas.
claro que ainda resta muito a se descobrir, e, provavelmente, nem tudo que sabemos
verdade. Mas os mistrios e segredos de Anttelius esto apenas esperando aqueles com a
vontade e o corao forte o bastante para busca-los.

E xplorao , talvez, o elemento mais


importante e divertido de um jogo de
RPG. Ele acontece a qualquer momento em que
Assim, abaixo apresentada uma srie de regras
e parmetros para ajudar o rbitro do jogo a
administrar a explorao do mundo fantstico de
os personagens dos jogadores interagem com aventuras que divide com os jogadores.
o mundo ao redor deles, descobrindo regies
inexploradas, embarcando em jornadas pelos Movimentao
mares de Anttelius, descendo escadarias nas Muitas vezes ser importante saber o quo
masmorras antigas do Imprio de Zartar. rpido os personagens conseguem se movimentar
Basicamente, a explorao se d por meio de (se estiverem fugindo de uma terrvel besta, por
uma conversa entre o Cronista e os Jogadores. exemplo), quanto tempo demoram para chegar
O primeiro descreve onde os personagens esto, a algum destino (principalmente se estiverem
o que eles esto vendo, cheirando, sentindo, tentando resgatar a filha de um rei de ser
ouvindo, e apresenta situaes e acontecimentos, sacrificada por um bruxo), ou mesmo quanto
instigando os ltimos a interagirem com o cenrio. tempo demoram percorrendo corredores e
Os jogadores, por sua vez, dizem para o Cronista estradas em suas aventuras.
o que ser personagens fazem, como eles interagem H trs medidas principais de Movimentao:
com o ambiente. Eles falam, por exemplo, para Metros por Rodada (que duram 10 segundos),
onde os aventureiros se dirigem, se eles verificam Metros por Turno (que demoram 10 minutos),
a esttua para ver se ela possui alguma parte e Quilmetros por Dia (usado para jornadas e
flexvel, como e onde esto verificando o aposento viagens pelo mundo).
a procura de passagens secretas, e qualquer outra
Metros por Rodada
coisa que parea possvel para eles. Na imensa
maioria das vezes, o Cronista usa o velho bom A movimentao bsica dos personagens
senso para decidir o que acontece e narra as em metros por rodada. Um humano normal se
consequncias para os jogadores. Se eles tentam movimentar 10 metros por rodada, modificado
abrir uma porta diante deles, basta dizer se a porta pelo seu Ajuste de Agilidade, podendo, ento,
est aberta ou no, e se eles conseguiram abri-la ser um pouco mais rpido ou mais lento. Esse o
ou no. valor que ficar anotado na ficha do personagem.
No entanto, algumas vezes, ser necessrio Metros por Turno
levar em considerao algumas regras para decidir Usada principalmente para administrar a
o desdobramento dessa explorao pelo mundo. explorao dos personagens em masmorras,
Testes de Atributos funcionam muito bem para runas, e lugares desconhecidos, o seu valor
isso, quando o resultado de uma ao depende bsico igual a quatro vezes a movimentao do
principalmente da habilidade de um personagem. personagem em metros por rodada. Pode parecer
Outras vezes, haver necessidade de se estabelecer pouco, mas assumimos que os personagens
alguns critrios para que o Cronista possa avaliar esto andando com cautela, fazendo anotaes e
o resultado de algumas situaes adequadamente.

31
Bruxos & Brbaros

mapeando o lugar por onde passam (o que deve carregar sem prejudicar sua movimentao.
ser feito por um jogador, conforme a descrio do Isso importante, principalmente, quando eles
local feita pelo Cronista), e tentando no cair em estiverem tentando escapar de uma criatura
nenhuma armadilha ou emboscada. que os persegue, ou quando resolvem retornar
civilizao e precisar descobrir qual parte do
Caso desejem, os personagens podem se
tesouro conseguem levar com si.
mover at 4 vezes essa velocidade por turno,
mas no podero tomar nota do caminho Bruxos & Brbaros utiliza um sistema abstrato
que esto tomando, eliminam a chance de de carga, ao invs de medir, exatamente, quantos
surpreender criaturas, se tornam mais facilmente quilogramas de equipamento o personagem
surpreendidos (aumentando a dificuldade de carrega. Cada item possui um valor de Pontos de
perceberem emboscadas e outras criaturas em Carga, que devem ser somados para se encontrar
pelo menos uma categoria nos Testes de Atributo), o total de Carga do personagem.
e duplicam a chance de ativarem armadilhas pelas
A Valor do atributo Fora o limite normal
quais passarem.
de Carga que uma pessoa pode carregar sem
Quilmetros por Dia prejudicar sua movimentao. No entanto, se ela
ficar com mais Pontos de Carga que sua Fora,
Esse valor usado para administrar viagens
comea a prejudicar sua movimentao conforme
mais longas, por regies selvagens, quando os
a tabela abaixo.
personagens precisam percorrer grandes distncias
para chegar onde desejam. Seu valor bsico igual Alm disso, os jogadores devem tomar cuidado
a quatro vezes a sua movimentao normal, s para explicar como esto carregando tudo que
que em quilmetros por dia. Isso assume um dia esto em suas fichas. Um personagem sem
com 10 horas gastas se movimentando (incluindo mochila, sacos ou pochetes teriam uma grande
paradas para descansar). Caso os jogadores dificuldade em carregar mais que sua armadura
desejem fazer uma caminhada forada, andando e armas.
mais 10% de sua movimentao diria com um
Teste de Vigor de dificuldade Moderada. Caso Luz e Escurido
falhem, eles deveram descansar o dia seguinte Constantemente, os aventureiros iro adentrar
todo. No entanto, caso sejam bem sucedidos, runas, templos escondidos, cidades subterrneas,
podem forar ainda mais, aumentando em mais masmorras, e outros locais, nos quais a luz do
10% a distncia percorrida, mas realizando outro sol no brilhar, e eles precisaro de um meio de
Teste de Vigor, com dificuldade uma categoria enxergar o caminho que estiverem seguindo.
acima da anterior at se cansarem.
por esse exato motivo que os personagens
costumam carregar tochas e lanternas consigo.
Movimentao em Grupo Sem esses equipamentos, os aventureiros teriam
ainda mais dificuldades em suas empreitadas.
importante notar que, quando os No escuro, todo ataque tem 50% de chance de
personagens estiverem em grupo, bem no acertar o seu alvo (rolado pelo mestre). Alm
provvel que o valor de suas movimentaes disso, as chances de se encontrar algo escondido
se reduzam ao do companheiro mais lento, so pioradas em um dado (ver atributo Sorte), a
j que eles no vo querer deixa-lo para dificuldade de qualquer teste relacionado a viso
trs. Isso mais comum, especialmente, aumentada em duas categorias, e o mestre tem
a palavra final sobre outros ajustes necessrios. A
na movimentao em Metros por Turno,
tabela abaixo relaciona as fontes comuns de luz
quando estiverem explorando algum lugar, que os aventureiros costumam portar, sua rea de
e na movimentao de Quilmetros por Dia, iluminao, e quanto tempo elas duram.
quando estiverem viajando.
Lembrando que aqueles que estiverem portando
uma fonte luminosa em um ambiente escuro,
dificilmente conseguiram surpreender algum
Carga inimigo ou monstro. Da mesma forma, esconder-
As regras de Carga so utilizadas para se com uma tocha, a no ser que o local escolhido
determinar o quanto os personagens conseguem bloqueie totalmente a luz, praticamente impossvel.

32
Explorao

Carga
Pontos de Carga Modificador de Movimentao
At o valor de Fora Nenhum
Entre Fora e 1,5 x Fora - 3 metros por rodada
Entre 1,5 x Fora e 2 x Fora - 6 metros por rodada
Mais que 2 x Fora* Apenas 1 metro por rodada
* Dentro do limite do razovel.

Armadilhas Uma vez ativada, o efeito dela entra em jogo.


Existe uma infinidade de efeitos possveis, e no
Uma das coisas mais terrveis que os do escopo do jogo rpido descrever todas as
personagens encontraro em suas aventuras possibilidades, mas elas podem ir desde ataque
sero armadilhas. Criadas por mentes sdicas com armas que saem das paredes, a queda de um
para atrapalhar, aprisionar, deter, ou mesmo pedregulho sobre os aventureiros, o fechamento
matar suas vtimas, esses mecanismos (ou efeitos de uma passagem, a liberao de gazes txicos e
mgicos) tem um papel muito importante tanto muito mais. A texto da armadilha em si descrever
nas histrias de fantasia, como no jogo em si. Elas o que acontece.
so um desafio diferente a ser superado, incitam a
aes diferenciadas, e ao raciocnio criativo. Do Encontrando Armadilhas
outro ritmo para o jogo e deixam a mesa cheia de Para encontrar armadilhas, os jogadores
surpresas. precisaro interagir com o ambiente, descrevendo
Armadilhas em Ao por onde seus personagens procuram, e como eles
procuram, descrevendo o que seus personagens
As armadilhas, normalmente, possuem uma fazem. Caso a descrio das aes dos personagens
espcie de mecanismo que as aciona, como uma no deixe dvidas de que eles encontrariam o
placa de presso, que se pressionada faz dardos mecanismo da armadilha, no preciso rolar
envenenados serem atiradas contra o coitado que nenhum dado, o Cronista pode informar para eles
pisou ali. Muitas vezes no haver dvidas se os o que encontram. No entanto, caso haja dvidas
aventureiros acionam a armadilha ou no (como (mas ainda exista alguma chance), o mestre faz
no caso de uma armadilha que ativada se a porta uma rolagem baseada no atributo Sorte, com a sua
aberta sem que se puxe a maaneta para fora, por chance de Encontrar Passagens. O personagem
exemplo), mas em algumas situaes pode haver deve obter um resultado igual a um (1) no dado
dvida se isso ocorreu (como quando para ativar a indicado para encontrar o que procura.
armadilha, os personagens devem tropear no fino
fio de arame esticado no corredor). Nesses casos, Portas e Passagens Secretas
o Cronista deve determinar uma chance razovel
No comum que tumbas e outros lugares
do mecanismo ser acionado, como uma chance em
construdos para manter algo seguro, ou intrusos
trs por exemplo (rolar 1d6, com um resultado de
do lado de fora, sejam de fcil acesso. Dessa
1 ou 2 indicando que a armadilha foi ativada).
forma muitas portas estaro fechadas para os

Luz e Escurido
Fonte de Luz rea Iluminada Durao
Vela 5m de raio 30 minutos
Tocha 10m de raio 1 hora
Lanterna Comum* 15m de raio 4 horas
Lanterna Espelhada* Cone de 20m de cumprimento 4 horas
* Utiliza um frasco de leo a cada 4 horas.

33
Bruxos & Brbaros

aventureiros, e muitas outras, devido ao abandono o quo no estavam preparados ocasionalmente.


e condies imprprias, estaro emperradas. Em uma aventura comum, o Cronista ir preparar
uma srie de cenas e encontros a espera dos
Abrindo Portas
personagens, mas o mundo em si no ficar
Obviamente, se no houver nada impedindo parado at que os jogadores interajam com ele.
ou dificultando a abertura de uma porta, os
A regra de encontros aleatrios justamente
personagens conseguem abri-la sem problemas.
para acrescentar esse elemento surpresa, catico,
No caso de portas trancadas ou emperradas,
e vivo ao jogo. Sempre em um intervalo de tempo
os personagens podem tentar fora-las. Isso
determinado pelo Cronista (ou pela aventura),
resolvido normalmente com um Teste de Fora. A
h uma probabilidade de um Encontro Aleatrio
dificuldade determinada pelo Cronista de acordo
acontecer. Essa probabilidade determinada
com a qualidade, e o material da porta. Uma porta
utilizando-se dados, e caso o encontro ocorra,
de madeira simples pode ter uma dificuldade
a sua definio feita com base em uma tabela
moderada, enquanto uma de pedra ser desafiadora,
criada para aquele local (ou uma tabela genrica).
ou mesmo exigir um Feito Extraordinrio se for
Geralmente feita uma jogada a cada trs turnos
substancialmente resistente. Ladres e outros
dentro do jogo (30 minutos), e h 1 chance em seis
personagens que saibam manipular fechaduras
do encontro ocorrer.
ainda podem tentar abrir porta trancadas de
maneiras mais sutis, no entanto, essas habilidades Os encontros no so apenas criaturas, podem
no adiantaro para portar emperradas. ser NPCs, barulhos estranhos, efeitos climticos,
acontecimentos mgicos, ou qualquer coisa
Passagens Secretas
interessante que possa ocorrer naquele local.
bastante comum, tambm, que os locais onde Geralmente haver informaes nas aventuras
tesouros e outras coisas valiosas e importantes se sobre chance de encontro e uma tabela com os
encontrem estejam escondidos atrs de portas e possveis encontros, mas os Cronista podem,
passagens secretas. Geralmente essas passagens e devem criar suas prprias tabelas tambm.
so imperceptveis em relao ao ambiente ao Na verso completa do Bruxos & Brbaros,
redor delas, e preciso um grande esforo para forneceremos vrias tabelas de encontros para
encontra-las e descobrir como as abrir. diversas regies do cenrio.
Da mesma forma como acontece com as Outros Perigos
armadilhas, para encontrar uma passagem
secreta, os jogadores precisam descrever como A explorao de masmorras, runas e templos
seus personagens fazem isso, e onde eles antigos traz diversos perigos para as vidas
esto procurando. Uma descrio detalhada e dos aventureiros. Armadilhas feitas com leo
precisa, na qual no restariam dvidas de que o antigo podem fazer fogo ser cuspido de esttuas
personagem encontraria o que procura deve ser monstruosas; aventureiros descuidados podem
recompensada com a descoberta sem necessidade cair em buracos profundos que os levem morte;
de um rolamento de dados. Caso a descrio no serpentes escondidas na mata podem levar
seja to precisa, mas, mesmo assim, exista alguma guerreiros morte com uma s mordida. Esses,
chance do personagem encontrar a passagem e diversos outros perigos, podem cair sobre os
secreta, o mestre faz um teste baseado no atributo personagens dos jogadores. Abaixo traremos
Sorte do personagem, especificamente a chance algumas regras e orientaes sobre como lidar
do personagem de Encontrar Passagens. Deve com eles em jogo.
ser obtido um resultado igual a um (1) no dado Fogo
indicado para encontrar a passagem secreta.
As chamas podem ser tanto aliadas como
Encontros Aleatrios inimigas dos aventureiros. Usadas com cuidado
elas podem se transformar em timas armas,
Constantemente os aventureiros iro adentrar
especialmente contra certas criaturas vulnerveis
lugares abandonados, runas, masmorras e
a elas. No entanto, no incomum que
templos perdidos. Alm disso, eles iro vagar por
construtores ardilosos preparem armadilhas com
lugares ermos, selvagens, e infestados de criaturas
leos ardentes, e esttuas cuspidoras de fogo. Isso
sinistras. natural, ento, que eles se deparem com
sem contar algumas bestas fantsticas capazes de
alguma criatura, coisas, ou evento estranho, para
soltar labaredas com seus hlitos.

34
Explorao

O quanto de dano o fogo causa depende de adaga; seja por ingesto, quando se come ou bebe
sua fonte, intensidade e tamanho. De maneira alimento envenenado; seja por inspirao, quando
geral, quem determinar isso o Cronista (ou uma armadilha libera um gs venenoso por entre
pode estar j determinado na descrio de uma a tromba da esttua do Deus Elefante. Mas, em
armadilha ou monstro) mas possvel termos termos de jogo, todas essas formas so resolvidas
algumas referncias. Uma tocha, usada como uma de maneira similar.
arma causa 1d4 de dano, leo comum queimando
Quando exposto, o jogador do personagem
sobre algum causa 1d6, mas um grande incndio
deve fazer uma Jogada de Proteo contra Morte
causaria pelo menos 1d10 de dano por rodada.
e superar uma dificuldade determinada pelo
Criaturas vulnerveis a fogo sofrem o dano com
Veneno utilizado (seja criado pelo Cronista ou
um dado aumentado (ou seja, a tocha causaria 1d6
dado pela aventura). A descrio do veneno dir
de dano).
o que acontece se o personagem falhar (que pode
Vale lembrar que se a vtima estiver usando ou ser desde morte imediata, at a uma simples
portando algo inflamvel, existir uma chance de fraqueza), e se ele for bem sucedido nessa jogada
que ela comece a pegar fogo e tomar dano a toda (que pode no acontecer absolutamente nada, j
rodada. O Cronista determinar essa chance de que seu corpo resistiu ao veneno, como ele pode
acordo com seu julgamento, mas de maneira geral, sofrer algum efeito diminudo da toxina).
com um ataque de uma tocha contra uma pessoa
Sufocamento
usando trajes normais, a chance apenas 1 em 6.
Para apagar o fogo ela precisar rolar no cho e Outro perigo que pode recair sobre os heris e
ser bem sucedida em um Teste de Agilidade de exploradores o de sufocamento. Pode acontecer
dificuldade Moderada ou maior, dependendo de deles ficarem trancados em uma tumba que no foi
quo espalhado esteja o fogo. feita para sustentar seres vivos, ou mesmo carem
em um rio caudaloso e no conseguirem se manter
Queda
com a cabea fora da gua. De maneira geral, os
Outro perigo muito comum so as quedas. Seja personagens conseguem ficar sem respirar uma
por causa de uma armadilha que se abre sobre os quantidade de minutos igual a 3 mais seu Ajuste
ps dos aventureiros, ou um passo em falso em um de Vigor. Passado esse tempo, o personagem
desfiladeiro, cair de uma certa altura pode causar recebe 1d4 pontos de dano direto no Sangue por
srios ferimentos e at matar. Para cada cinco minuto que permanecer sem respirar.
metros de queda, o personagem sofre 1d4 pontos
cido
de dano de Sangue (ignorando a resistncia). Um
Cronista pode permitir que um personagem faa Pntanos com guas que fazem a pele dissolver,
um Teste de Agilidade para amenizar uma queda caldeires que derramam um lquido que corri
suave e ignorar o primeiro d4 de dano caso consiga pele, osso e alma. cidos so um perigo mortal, e
justificar esse feito. mesmo uma pequena quantidade pode causar um
dano severo. Para a sorte dos personagens, esse
Veneno
um tipo de substncia rara. A exposio a ele causa
Ser um aventureiro uma atividade muito dano a toda rodada e varia com a intensidade em
perigosa. Em qualquer lugar eles podem ser que acontece. A exposio de apenas uma parte
expostos a venenos mortais, sejam de serpentes pequena do corpo causa de 1 a 1d3 de dano por
traioeiras, armadilhas ardilosas, ou mesmo de rodada, por exemplo. Quando uma parte maior
assassinos contratados para elimin-los. Essa do corpo fica sobre a ao de cido, o dano ser,
exposio pode acontecer de diversas maneiras, tambm, maior, como 1d4 a 1d8 de dano. Dano
seja atravs de um ferimento, como no caso de cido aplicado diretamente ao Sangue do
de uma cobra que injeta seu veneno com sua personagem.
mordida, ou de um assassino que envenena sua

35
Bruxos & Brbaros

36
Captulo 3

Combate
Esse um mundo em que a histria se escreve com ao e sangue. Imprios e civilizaes
so criados e destrudos sobre os ps de grandes exrcitos, que esmagam os corpos de seus
opositores. E a vida de cada um marcada por uma eterna luta pela sobrevivncia, tanto
para aqueles que vivem fora das muralhas das cidades, como para os que vivem dentro de
sua falsa segurana. Anttelius um mundo feito de sangue e glria.

E ste um jogo de aventura e explorao,


e por isso mesmo, os personagens dos
jogadores tero que lutar pelas suas vidas
casos, cabe ao Cronista julgar quais as chances
de um grupo ser surpreendido pelo outro e
vice-versa. Algumas vezes, nem ser necessrio
frequentemente. Mesmo que, em grande parte a rolagem de dados, como quando os jogadores
das vezes, seja mais sensato evitar um confronto no tomam o menor cuidado e no colocam
possivelmente fatal, muitas situaes podem nenhum personagem para prestar ateno aos
levar as pessoas a sacarem suas espadas e seus arredores. Outras, no entanto, o Cronista
prepararem seus feitios. pode permitir que os jogadores faam algum
Teste de Atributo, provavelmente de Intelecto,
O que ser apresentado nesta seo so as
para perceber a aproximao de algum, ou
regras para que o Cronista possa resolver essas
o contorno de alguma criatura na neblina. A
situaes de conflitos, onde apenas o ao, a
dificuldade do teste vai depender do julgamento
coragem, e o sangue importam.
dele, levando em considerao o ambiente em
Estrutura Bsica de Combate que se encontram, a furtividade das criaturas
que esto tentando detectar, o preparo que elas
De forma a facilitar a melhor conduo e
tiveram para preparar a possvel emboscada e
administrao de um combate, ele pode ser
outros fatores.
dividido em passos, ou fases, em que certas aes
e decises devem ser tomadas. Efeitos da Surpresa
1. Determinar Surpresa Os personagens que forem surpreendidos no
agiro durante a primeira rodada de combate,
2. Declarao de Aes
alm de receberem uma penalidade de -2 em
3. Definio da Iniciativa todas as Jogadas de Proteo que tiverem que
4. Aes na ordem da Iniciativa realizar (devido a no estarem totalmente
preparados). Aqueles que atacarem personagens
5. Repetio dos passos 2 a 4 surpreendidos recebem um bnus de +2 em
At que um lado se renda, seja eliminado, fuja, suas Jogadas de Ataque, j que seus alvos no
ou de alguma forma, termine sua participao conseguiro reagir apropriadamente.
no encontro, os passos se repetem conforme o
Declarando Aes
esquema acima (sem, claro, determinar Reao
ou Surpresa, salvo julgamento do Cronista). A Combates so situaes tensas, caticas,
seguir explicaremos melhor cada uma dessas sobre as quais no possumos total controle. Os
fases, assim como outras regras importantes personagens no possuiro tempo para coordenar
dentre de um combate. suas aes e esperar os seus companheiros
agirem para decidir que ao tomar enquanto
Determinando Surpresa flechas rasgo o cu e lminas cortam a pele.
Pode acontecer de um grupo ser pego por essa razo que os participantes do combate
desprevenido por outro, como quando um devem declarar suas aes antes da iniciativa
grupo de bandidos prepara uma emboscada ser determinada. O Cronista, para evitar que
na Velha Estrada da Floresta Cinerea. Nesses os jogadores o acusem de mudar as aes de
seus NPCs e monstros durante o combate, pode

37
Bruxos & Brbaros

anotar o que cada um deles ir fazer em uma Atacando


folha de papel e mostra-la aos jogadores caso
Esta a ao mais comum dentro de um
isso seja importante. Se, por qualquer motivo, o
combate, quando um personagem usa suas armas
personagem quiser alterar a sua ao, ele dever
para tentar ferir outro. Durante 10 segundos (a
ser bem sucedido em um Teste de Agilidade com
durao de uma rodada) bem provvel que
dificuldade base de Difcil.
vrios golpes sejam desferidos, e que fintas,
Definindo a Iniciativa esquivas, erros e bloqueios aconteam. A Jogada
de Ataque que o jogador deve fazer representa
Os combates so resolvidos em rodadas de
todo esse embate e o seu resultado final, se foi um
10 segundos cada uma, quando os combatentes
acerto ou um erro.
podem se movimentar e realizar aes
(geralmente apenas uma). A ordem em que Jogada de Ataque
eles agem , ento, definida pela Iniciativa, que Para acertar um oponente em combate, o
representa o quo rpida a reao de cada jogador precisa ser bem sucedido em uma Jogada
um. Todos os participantes do combate jogam de Ataque contra a Classe de Armadura do alvo.
um dado definido pela arma que empunham. Tanto ataques corpo-a-corpo como a distncia
Se no estiverem empunhando arma alguma so resolvidos assim. Caso a jogada seja igual ou
ou uma arma pequena, eles jogam 1d10. Se supere a Classe de Armadura, o ataque foi bem
estiverem utilizando uma arma mdia, jogam sucedido e dano causado, de acordo com a arma
1d8. Caso estejam atacando com uma arma utilizada. Caso a jogada no chegue ao valor da
grande, usam 1d6. No caso de combatentes que CA, o ataque errou e no causa dano algum.
no estejam envolvido em combate com armas H alguns casos especiais que sero explicados
(como conjuradores), eles ainda usam 1d10 para abaixo.
iniciativa, a no ser que o Cronista julgue de outra
forma, devido a ao que tomarem. Todas essas A Jogada de Ataque feita com 1d20, e ao
jogadas so modificadas pelo Ajuste de Agilidade resultado somado o Bnus de Ataque concedido
do personagem, mas o resultado mximo 10, e pela classe, e o Ajuste de Atributo apropriado - de
o mnimo 1. Na hora em que as aes forem Fora para ataques com armas corpo-a-corpo, e
ser resolvidas, o Cronista ir comear em ordem de Agilidade para armas de projteis - alm de
decrescente, resolvendo as aes daqueles com outros que forem aplicveis, tanto a critrio do
10 de iniciativa, depois dos com 9, e assim por Cronista, como situacionais.
diante. Nota-se que possvel que combatentes
ajam simultaneamente, podendo, inclusive,
Jogada de Ataque
matar um ao outro.
1d20 + Bnus de Ataque +
Resolvendo Aes em Combate
Ajuste de Atributo + Outros
Durante a sua vez no combate, um personagem
pode realizar diversas aes. Qualquer coisa
que seja razovel e possvel de ser feita em 10 Lembre-se, no entanto, que alguns combatentes
segundos pode ser realizada em uma jogada podem ter uma chance de bloquear ataques se
de combate (caso a ao demore mais, pode ser estiverem portando um escudo ou algo similar, a
necessrio mais de uma rodada para ser feita, se critrio do Cronista.
o personagem no for feito em pedaos por um
machado antes). Ataques Corpo-a-Corpo

Via de regra, cada combatente pode realizar No caso de ataques com armas corpo-a-
uma nica ao, e se deslocar de acordo com a corpo, os personagens devem se limitar a
sua movimentao. Essa ao pode ser atacar, se atacar oponentes prximos ou adjacentes.
defender, conjurar um feitio, tentar se esconder, Armas como lanas, alabardas, e outras de
procurar por um objeto na mochila, entre tantas haste podem alcanar inimigos a uma distncia
outras possibilidades (que devero ser arbitradas um pouco maior, mas nada exagerado. Outros
pelo Cronista). Abaixo se encontra a explicao modificadores que podem influenciar na Jogada
de como resolver as aes mais tpicas dentro de de Ataque so em sua maioria circunstanciais e
um combate. a critrio do narrador (na tabela abaixo damos

38
Combate

Modificadores de Ataques Corpo-a-Corpo


Circunstncia Modificador
Alvo atacado por trs ou mais oponentes +2
Alvo surpreso +2
Atacante em posio vantajosa +2
Alvo com cobertura parcial -2
Alvo com cobertura de do corpo -4
Alvo invisvel -4 (50% de chance de erro)

alguns exemplos). O atributo Fora que concede prximos, mas criaturas maiores podem ter uma
o Ajuste de Atributo, tanto para o ataque, quanto chance maior que outras (por exemplo, se o alvo
para o dano. estiver combatendo com outros 2 guerreiros,
cada um possui 1/3 de chance de ser acertado).
Ataques a Distncia
O Cronista decide como resolver essa chance,
Quando o ataque feito com armas de normalmente usando um dado apropriado, aps
arremesso ou de projteis, a Jogada de Ataque a rolagem do ataque (no caso acima, poderiam
ajustada pela Agilidade. Quando ao dano, armas usar 1d6 e atribuir 1 e 2 para um alvo, 3 e 4 para
de arremesso so influenciadas pela Fora, mas outro, e 5 e 6 para o terceiro).
as de projteis no sofrem ajustes (salvo se forem
Como no caso acima, ataques a distncia podem
especialmente feitas para isso). Um modificador
ser influenciados por diversas circunstncias,
que deve ser lavado em conta nas Jogadas de
como cobertura, visibilidade prejudicada,
Ataque aquele relativo distncia do alvo.
posicionamento privilegiado e outros fatores. A
Quando o alvo estive dentro do alcance Curto,
tabela abaixo traz alguns exemplos, mas outros
a Jogada de Ataque feita sem modificares
devem ser julgados pelo Cronista.
relativos a esse fator (mas no se pode fazer um
ataque com armas de projteis contra um alvo em Dano
combate corpo-a-corpo com o atacante, exceto
Quando uma Jogada de Ataque bem
com Bestas j carregadas). J se o alvo estiver
sucedida, ela causa dano em seu alvo. Esse dano
dentro do alcance Mdio, a Jogada de Ataque
geralmente determinado pela arma utilizada
sofre um redutor de -2, e no alcance Longo, ela
no ataque e modificado pelo Ajuste de Fora
aumenta para -4.
quando cabvel (armas de projteis no sofrem
Alm disso, quando um ataque a distncia esse ajuste). Assim, um Guerreiro com Fora 16,
feita contra um alvo em combate corpo-a- usando uma espada longa daria 1d8+2 de dano.
corpo com outra criatura h uma chance de que Caso ele usasse um Arco Longo, o dano seria
outro combatente seja atingido. Essa chance, somente 1d8. O dano aplicado primeiro na
normalmente, igual para todos os que estiverem Resistncia do alvo, para s depois de esgotada,

Modificadores de Ataques a Distncia


Circunstncia Modificador
Alvo imvel +4
Alvo correndo -2
Alvo surpreso +2
Atacante em posio vantajosa +2
Alvo deitado -2
Alvo com cobertura parcial -2
Alvo com cobertura de do corpo -4
Alvo invisvel -4 (50% de chance de erro)

39
Bruxos & Brbaros

o dano ser subtrado do Sangue. H, no entanto, Sangue, mas esses casos sero explcitos quando
casos especiais, como veremos abaixo, em ocorrerem.
que o dano pode ser aplicado diretamente ao

Acertos Crticos
Resultado Efeito
Descontrolado: Com a fora do golpe a arma foge de sua mo, deixando-o
-1 e -2
desarmado. Inflige mais 1d3 a 1d6 de dano.
Desconfortante: O ataque pega o inimigo despreparado e prejudica em sua
0 prxima ao. Pode infligir at 1d4 de dano e penaliz-la com -1 a -3 em sua
prxima ao.
Nas Pernas: O ataque acerta as pernas do alvo, e o deixam mais devagar
1
(-3m de deslocamento). Inflige de 1d3 a 1d6 de dano extra.
Certeiro: Um ataque certeiro que faz o inimigo se arrepender de estar lhe
2
enfrentando. Inflige mais 1d4 a 1d8 de dano.
Primeiro Sangue: O ataque faz o inimigo sangrar. Inflige 1d2 a 1d4 de dano
3
no Sangue.
No Brao: O ataque atinge o brao do inimigo, fazendo-o largar a arma, a
4 no ser que seja bem sucedido em uma Jogada de Proteo de Reflexos
(Dificuldade 10 + dano causado). Inflige mais 1d4 a 1d8 de dano.
Concusso: O ataque atinge a cabea do inimigo e o deixa atordoado. Ele
deve passar em uma Jogada de Proteo contra Morte com dificuldade igual
5
a 10 mais o dano causado ou perde a prxima ao. Inflige mais 1d4 a 1d8
de dano.
Jorrar Sangue: O golpe certeiro, fazer o oponente sangrar e sofrer. Inflige
6
mais 1d4 a 1d8 de dano no Sangue
Jogado no Cho: O golpe to poderoso que o inimigo jogado no cho.
7
Inflige mais 2d4 a 2d8 de dano.
Vendo Vermelho: A fria do combate toma conta de voc. Seu golpe inflige
8
mais 1d8 a 1d12 de dano e voc pode fazer outro ataque.
No olho: O golpe atinge os olhos do inimigo, podendo deixa-lo sem enxergar.
O inimigo deve fazer uma Jogada de Proteo de Reflexos com dificuldade
9
igual a 10 mais o dano causado ou ficar cego por 1d6 rodadas. Inflige 1d8 a
1d12 de dano extra.
Amputao: O golpe to poderoso que capaz de amputar ou inutilizar um
10 membro do alvo, que dever ser bem sucedido em uma Jogada de Proteo
de Reflexos para evitar o efeito. Inflige de 1d6 a 1d10 de dano no Sangue.
Quebra Espinha: O golpe danifica a espinha dorsal do inimigo, deixando-o
quase imobilizado. Ele deve passar em uma Jogada de Proteo contra
11 Morte (dificuldade igual a 10 mais o dano causado) ou reduzir sua
movimentao pela metade e ficar com -4 na Classe de Armadura. Inflige
1d6 a 1d10 de dano no Sangue.
Tripas para Fora: O golpe faz com que rgos internos do inimigo sejam
12 ejetados. Caso no seja tratado em at 1d4 turnos, morte imediata. Inflige
1d6 a 1d10 de dano no Sangue.
Crnio Esmagado: O golpe reduz o crnio do inimigo a pedaos. O dano do
ataque integralmente aplicado ao Sangue, assim como um adicional de
13 1d6 a 1d10 pontos. Alm disso, a vtima deve fazer uma jogada de proteo
contra Morte com dificuldade igual a 10 mais o dano causado, caso contrrio
ele morre na hora.

40
Combate

Dano Extra Acerto Crtico. Isso quer dizer que o ataque foi
especialmente bem sucedido, podendo causar
Se o resultado da Jogada de Ataque superar a
consequncias ainda maiores no alvo.
Classe de Armadura em ao menos 10 pontos, o
atacante causa Dano Extra, de acordo com a sua Quando isso acontece, o jogador deve rolar um
Fora (como explicado no atributo Fora). dado igual ao Dado de Vida do seu personagem
na tabela de crticos e descrever como foi esse
Acerto Crtico
ataque especial. Quanto maior o dado de vida,
Quando, na Jogada de Ataque, o combatente mais treinamento o personagem teve, e mais
obtm um 20 natural no d20, ele acerta habilidoso ele em combate. O resultado ainda
automaticamente, e se o valor da jogada for modificado pelo Ajuste de Sorte, e vai gera um
o suficiente para ter acertado normalmente nmero entre -2 a 13. Cada entrada na tabela
(com todos os modificadores), ele obtm um trar alguns efeitos possveis e, dependendo da

Erros Crticos
Resultado Efeito
Voc acerta a si prprio, recebendo o dano normal da sua arma. Alm
-1 e -2 disso, deve ser bem sucedido em uma Jogada de Proteo contra Reflexo
(dificuldade igual a 10 mais o dano tomado) para no cair no cho.
Voc atinge a si prprio com um ataque desconcertado. Tome o dano normal
0
de sua arma.
Em um jogo de pernas errado voc tropea e cai, sofrendo 1d3 de dano.
1
Voc ter que gastar sua prxima ao se levantando.
Acidentalmente seu ataque se vira contra um aliado. Fao o mesmo ataque
2
que fez contra um aliado escolhido aleatoriamente ao seu alcance.
Seu ataque o deixou despreparado para a prxima rodada, recebendo um
3
redutor de -4 na prxima Jogada de Ataque.
Voc tropea e se desequilibra, deixando-se vulnervel para ataques futuros.
4
O prximo inimigo que te atacar recebe +4 em sua Jogada de Ataque.
A sua armadura sai do lugar e o prejudica tanto na movimentao quando na
5 defesa. Sua Movimentao reduzida em 3 metros e sua classe de armadura
piorada em 2 pontos.
Voc se atrapalha com o golpe e demora para reagir. Se no passar em um
6
Teste de Agilidade com dificuldade Moderada perder sua prxima ao.
Voc acerta sua arma contra um alvo slido e extremamente duro. Armas
normais so danificadas imediatamente (reduzindo o tamanho do dano de
7
dano, e dando uma penalidade de -1 nas Jogadas de Ataque). Armas mgicas
fazem uma Jogada de Proteo contra Morte com dificuldade igual a 15.
8 Voc deixa sua arma cair a uma distncia de 1d10 metros.
Sua arma fica presa em algum lugar duro e voc precisa gastar sua prxima
9 ao para solt-la, ficando vulnervel e perdendo 1 ponto na sua CA. Mesmo
optando por sacar outra arma, o tempo perdido ainda lhe impe -1 na CA.
Voc se desequilibra e cai, perdendo sua ao. Na prxima rodada precisar
10
se levantar.
Sua arma danificada levemente, imponto um redutor de -1 nas Jogadas de
11
Ataque.
Sua arma quase escapa da sua mo, mas voc a segura com as pontas dos
12
dedos. Seu prximo ataque sofrer um redutor de -2.
Seu ataque desastroso o faz de piada do grupo por um bom tempo, mas
13
alm disso, nenhum efeito ruim causado.

41
Bruxos & Brbaros

narrativa que o jogador fizer do ataque, o Cronista Por exemplo, se o jogador diz que seu
julgar qual efeito ser aplicado ao golpe. personagem salta de cima da varanda para atacar
um bandido que passa por baixo, o Cronista
Erro Crtico
pode dizer que ele recebe +2 para acertar o
Mas nem s de acertos e golpes mortais feito bandido e 1d6 extra de dano caso o acerte, no
um combate. Algumas vezes, mesmo os mais entanto, ele deve fazer um Teste de Agilidade
habilidosos guerreiros, cometeram erros e gafes com dificuldade moderada para no tomar dano
com suas manobras. Assim, sempre que em uma ao cair (1d6), e perde seu Ajuste de Agilidade na
Jogada de Ataque o resultado natural do d20 for Classe de Armadura (afinal ele no tem como se
1, e mesmo com os ajustes aplicveis isso no esquivar caindo).
seja o suficiente para se acertar o alvo, ocorre um
Erro Crtico. Ataque de rea
Quando isso ocorre, o jogador dever fazer uma Algumas vezes, os personagens podem querer
jogada na tabela abaixo, modificando o resultado atingir seus inimigos com algum ataque que
pelo seu Ajuste de Sorte. O dado utilizado afete uma rea e as criaturas dentro dela. Como
depende da armadura que estiver usando. Se exemplo, podemos imaginar um Sacerdote
estiver sem armadura alguma, utilizar 1d10. Se tentando arremessar um frasco de gua benta
estiver de armadura Leve, usar 1d8; Mdia 1d6; sobre mortos-vivos, ou um aventureiro tentando
e Pesada 1d4. O resultado variar entre -2 e 13. arremessar um frasco de leo sobre uma criatura.
Como no necessrio acertar um ponto
Golpes Especiais e Manobras especfico do alvo, e sim uma rea ampla, a
Bruxos & Brbaros no traz uma lista de dificuldade a ser superada na Jogada de Ataque
manobras e golpes especiais padres para que , simplesmente, 10 mais 1 para cada dois metros
os jogadores possam escolher. Ao invs disso, de distncia. Assim, se a rea a ser afetada fica a 10
incentivamos vocs a criarem suas prprias metros de distncia, o valor a ser alcanado com
manobras e golpes, descrevendo as aes a Jogada de Ataque 15. Caso a jogada falhe, o
corajosas e ousadas dos seus personagens ao objeto arremessado cair a um metro de distncia
Cronista, para que ele as interprete e as traduza para cada ponto que faltar para a dificuldade
em termos de jogo. Isso evita que as pessoas e estabelecida. A direo em que ele foi parar ser
prendam a uma lista limitada de opes e os definida com uma rolagem de d12, onde cada
incentiva a pensar de forma criativa e divertida. nmero representa a direo dos nmeros em
um relgio.
Golpes Especiais e Manobras: Teste de
Atributo (ou outra Jogada), baseado na narrao Usando Duas Armas
do jogador, de acordo com o Julgamento do O combate em Bruxos & Brbaros um tanto
Cronista. abstrato e narrativo. Voc no joga um dado para
Sucesso: Dano Extra, Desarma Oponente, cada investida que seu personagem faz em uma
Ataque Extra, Empurra Inimigo, ... rodada, mas sim para obter um resultado de uma
srie de golpes e manobras que ele realizou em
Falha: Deixa a Arma Cair, Cai no Cho,
10 segundos de combate. Sendo assim, usar uma
Perde a Prxima Ao, Penalidade na CA, ...

Usando Duas Armas


Agilidade Efeito
Se for proficiente, as caractersticas de ambas as armas contam para o
At 12
ataque que fizer com a principal.
Se for proficiente, as caractersticas de ambas as armas contam para o
13 e 15 ataque que fizer com a principal. Alm disso, a cada rodada, voc pode
escolher entre aumentar sua CA em 1 ponto ou receber +1 para atacar.
Se for proficiente, as caractersticas de ambas as armas contam para o
16 a 18 ataque que fizer com a principal. Alm disso, voc recebe +1 na CA e nas
Jogadas de Ataque enquanto estiver usando ambas as armas.

42
Combate

outra arma em uma das mos no lhe confere, movimentao normal. Ele perde seu Ajuste de
automaticamente, uma outra Jogada de Ataque, Agilidade na Classe de Armadura (se positivo),
mas pode trazer outros benefcios. Dependendo e possivelmente no tomar os cuidados em
do seu valor de Agilidade, usar uma outra arma procurar armadilhas e outros obstculos a sua
na sua segunda mo pode ajuda-lo tanto a se frente.
defender, como atacar. Confira as vantagens na
Recuando
tabela abaixo
Quando se est em combate corpo-a-corpo com
Lutando Desarmado um inimigo, deslocar-se se torna mais complicado.
Em algum momento pode ser que voc seja Um passo em falso pode significar um machado
pego despreparado e tenha que lutar sem suar sobre seu crnio ou uma lmina perfurando seu
armas, ou ento queria participar das tradicionais peito. Nessa situao, para se desvencilhar de
brigas em tavernas que assolam o submundo um inimigo sem dar qualquer abertura em sua
das Cidades-Estados. Assim, em um combate, defesa, o combatente pode-se deslocar somente
o personagem pode atacar com seus prprios at a metade de sua Movimentao bsica. Caso o
punhos sem sofrer nenhuma penalidade, e causa personagem queira se movimentar mais rpido,
1d3 pontos de dano (ajustados pela Fora) no at o limite total de sua Movimentao, ele dever
letais. Ou seja, caso o oponente tenha seu sangue passar em um Teste Difcil de Agilidade, ou os
reduzido a 0 por causa desses ataques ele apenas inimigos adjacentes ganharo uma ataque extra
fica inconsciente por 1d6 turnos. contra ele (que deve ser feito imediatamente).

Movimentao em Combate Caso o combatente opte por correr, os


seus oponentes ganham esse ataque extra
Toda rodada os personagens podem se automaticamente, com um bnus de +2 em suas
movimentar alm de realizar uma ao. O Jogadas de Ataque (j que o fugitivo d as costas
valor base que eles podem se deslocar a sua para eles).
Movimentao por Rodada (normalmente 10
metros para a maioria dos humanos). Esse Fuga
movimento pode envolver diversas coisas como No sero raras as vezes em que a fuga a
caminhar, correr, pular, rastejar, se levantar e melhor das opes para os aventureiros. Muitos
qualquer outra coisa que envolva mudana de horrores sinistros se escondem nas sombras, e
posio e deslocamento. O Cronista o arbitro preciso escolher bem quais batalhas valem a pena
para definir que tipos de movimentos so serem lutadas.
possveis em uma rodada.
Quando os aventureiros decidirem fugir de
Movimento Normal uma ameaa preciso que o Cronista analise bem
Durante a rodada, os combatentes vo a situao para decidir o que ir ocorrer. Se os
se movimentar constantemente, de forma inimigos tiverem fortes razes para quererem
cuidadosa, a fim de evitar golpes oportunos e derrotar os personagens, e acreditarem serem
manter a guarda em p. Qualquer um pode se capazes de fazer isso sem grandes perdas,
deslocar at o limite de sua Movimentao bsica muito provvel que eles os perseguiro. J outra
antes ou depois de sua ao, desde que no criatura, que no tem especial interesse em ver
estejam engajados em combate corpo-a-corpo os personagens mortos, e no tem certeza se
com algum. seria capaz de derrota-los, dificilmente faria
o mesmo. Alm disso, caso o grupo deixe para
Correndo trs algo que distraia o mostro, como comida, no
Os combatentes podem optar por correr caso de bestas irracionais, ou tesouros, no caso
tambm, mas isso pode os deixar mais vulnerveis de seres pensantes, provvel que a perseguio
para ataques. Os personagens podem se deslocar seja interrompida. No final, uma questo de
at quatro vezes o valor de sua Movimentao julgamento e raciocnio do Cronista, que deve
(combatentes de armadura mdia se deslocam analisar os fatores envolvidos (o inimigo tem
at trs vezes sua Movimentao, e de armadura interesse em ver os personagens derrotados ou
pesada apenas duas vezes). Acontece que, mortos? Ele sabe que capaz de fazer isso sem
quando se est correndo, o personagem no perder muito?), e tomar uma deciso. claro
toma os mesmos cuidados que tomaria em uma que ele pode utilizar-se de dados para isso,

43
Bruxos & Brbaros

atribuindo uma chance para a criatura perseguir Vida e Morte


os heris ou no, como 45% de chance da besta
de persegui-los, ou apenas 10% se largaram algo Em um mundo como Anttelius, em que a
para distra-la. espada , muitas vezes, o melhor amigo de um
homem, a morte pode vir a qualquer momento.
Se uma perseguio comear, basicamente ser Durante o combate, os personagens tomam dano
necessrio comparar a movimentao do grupo e vo perdendo Resistncia primeiro e pontos de
contra a Movimentao de seus perseguidores. Sangue depois. Caso o Sangue seja reduzido a
E mesmo assim, caso os aventureiros sejam zero (no existe valor negativo) ele cai, podendo
mais lentos, ou desconhecerem o local, eles morrer se no for socorrido.
ainda possuem uma chance de escapar. O
Cronista pode solicitar Testes de Atributos para Morte
superar obstculos, abrir distncia ou escapar de A morte de um personagem pode ocorrer
situaes. Os jogadores podem gastar pontos de quando ele chega a zero pontos de Sangue. Para
Sorte para sugerir obstculos e outras cosias que todos os efeitos, ele est morto quando o valor
possam atrapalhar o caminho dos perseguidores de Sangue chega a zero. No entanto, se socorrido
tambm. em at 1d6 turnos, ele tem chance de sobreviver.
Para tal o jogador faz um Teste de Sorte com
dificuldade difcil (utilizando 3d8). Se bem

Sequelas
1d12 Efeito*
Leso Leve: O personagem sofre uma leso leve naquele membro que
1a4 demorar mais para sarar, reduzindo o seu valor mximo de Sangue em 1d4
por 1d10 dias.
Leso Grave: O personagem sofre uma leso grave naquele membro,
5a7 dificultando bastante a sua recuperao. Seu valor mximo de Sangue
reduzido em 1d6 por 2d4 semanas.
Fratura: O ferimento causou um dano estrutural ao personagem,
fazendo com que a recuperao e a utilizao do membro atingido sejam
prejudicadas. Dessa forma, qualquer teste que envolva a utilizao daquele
8e9 membro tem sua dificuldade aumentada em um nvel, e o personagem
recebe um redutor de -2 para ataques que utilizem aquele membro at que
ele se recupere. Alm disso, o valor de Sangue do personagem fica reduzido
em 1d6 por 2d4 semanas, quando os efeitos dessa sequela passaro.
Cicatriz: Os efeitos so similares Leso Grave, mas alm de ter seu Sangue
reduzido em 1d6 por 2d4 semanas, o personagem adquire uma cicatriz de
10
batalha que lhe d uma aparncia sinistra, dificultando a sua vida social
quando for apropriado.
Incapacitao: O membro atingido sofre danos graves e se torna
praticamente incapacitado. O personagem perde permanentemente 1d3
11 de Sangue e todos os testes feitos com o membro se tornam um nvel de
dificuldade mais difceis ou recebem modificadores negativos como uma
fratura, mas permanentemente.
Perda de Membro: O membro perdido, decepado. O personagem
perde 1d6 de sangue permanentemente e no consegue realizar aes
12 que dependam daquele membro essencialmente, e realizar aes que
dependam apenas parcialmente dele com dificuldade, assim como indicado
acima.
*Em caso de dvida da rea afetada, role 1d8 (1 cabea, 2 e 3 peito, 4 vsceras, 5 brao
esquerdo, 6 brao direito, 7 perna esquerda, 8 perna direita).

44
Combate

sucedido o personagem est vivo, em um estado estarem sendo ameaados e outras coisas. Esse
lamentvel, mas est vivo, acordando uma hora teste , principalmente, feito em duas situaes:
depois com 1 ponto de Sangue, 1 ponto de Sorte a quando um membro importante do grupo
menos, e possivelmente uma sequela, cicatriz ou morto (como um lder, o mais forte deles, aquele
outra coisa. Se o teste de sorte falhar, o personagem que portava o estandarte), ou quando metade
est morto. O mestre, dependendo da situao, deles foi derrotada ou morta.
pode exigir um Teste de Sorte com dificuldades
mais elevadas, caso julgue apropriado.
Sequelas
A vida de um aventureiro possui vrios riscos,
e muitos deles deixam marcas. Mesmo com a
possibilidade de ter suas feridas fechadas, e a
sorte de escapar da morte, alguns ferimentos
deixam uma consequncia nos personagens.
Assim, sempre que o personagem chegar a zero
pontos de Sangue e sobreviver (ou ser trazido
de volta a vida), ele deve rolar 1d12 e consultar
a tabela de Sequelas e ver que consequncias
sofreu. Dependendo do que causou a sua morte,
ele j pode ter uma ideia da parte afetada de seu
corpo mas, caso no tenha, pode rolar 1d8 para
ver qual a parte atingida (1 cabea, 2 e 3 peito,
4 vsceras, 5 brao esquerdo, 6 brao direito, 7
perna esquerda, 8 perna direita).
Moral
Os jogadores sempre podero decidir se seus
personagens fogem, se rendem ou tomam outra
atitude (a no ser se estiverem sobre o efeito
de algum feitio). J no caso dos Monstros e
personagens controlados pelo Cronista, este pode
decidir por si s, de acordo com a situao, ou
fazer uso de um Teste de Moral. Cada monstro ou
criatura possui um valor de Moral variando de 2
a 12, sendo o 2 para as criaturas mais covardes
e medrosas (que fogem ao primeiro sinal de
perigo) e o 12 para as mais corajosas e confiantes
(que no fugiro a no ser que tenham outros
motivos).
O Teste de Moral consiste, ento, em rolar 2d6
e comparar o resultado a esse valor. Caso resulte
em um nmero maior que o valor de Moral
da criatura, ela ter falhado, e tentar fugir, se
render, ou de alguma forma evitar o combate.
Caso contrrio, ela pode continuar normalmente.
bom deixar claro que o Cronista pode decidir
que a criatura se rende ou tenta fugir mesmo
que ela tenha sido bem sucedida no teste, caso
tenha razes para isso. Alm disso, algumas
circunstncias podem modificar a Moral dos
oponentes (algo entre +/- 2), como estarem em
vantagem numrica, possurem um lder forte,

45
Bruxos & Brbaros

46
Captulo 4

Feitiaria
Magia, milagres e feitiaria so reais em Anttelius. Os corajoso, abenoados, ou loucos,
so capazes de conjurar foras sobrenaturais para manipular a realidade e criar efeitos
fantsticos. Mas tudo tem um custo. A mente mortal no capaz de suportar tamanho
conhecimento e, inevitavelmente sofre com isso. Seja por meio do castigo de Entidades
caprichosas, que uns preferem chamar de Deuses, seja pela reao da prpria realidade que
tenta impedir os abusos contra ela, a prtica de feitiaria pode trazer consequncias graves
para os que se aventuram com ela.

N o mundo de Bruxos & Brbaros, a magia


real. Bruxos obtm seus poderes por
meio de acordos com criaturas sinistras vindas
jogada definir o quo bem ou mal sucedido foi
esse esforo.
Este captulo definir as regras para a
do Abismo Infinito. Feiticeiros estudam os astros
utilizao de Feitiaria no jogo, seus efeitos, suas
e estrelas atrs dos segredos do universo, e
consequncias, seus perigos e outras detalhes.
aprendem a manipular a realidade seguindo os
conselhos de Entidades Aliengenas. Sacerdotes Magias Conhecidas
servem Patronos que creem ser Deuses e recebem
A mente humana no capaz de compreender
ddivas e milagres para espalhar a palavras
totalmente as magias, muito menos aprender
desses. Druidas adoram e manipulam as foras
o segredo de muitas delas. Por isso, os
caticas da natureza, como os elementos, a vida,
Conjuradores de Bruxos & Brbaros aprendem
e a morte. Xams so guiados por espritos
apenas um nmero limitados de feitios. Cada
protetores que lhes concedem ddivas. Mas,
classe de personagem comea com um nmero
para o homem comum de Anttelius, todos eles
mnimo de feitios, que pode ser aumentado
praticam feitiaria.
de acordo com o Ajuste de Atributo apropriado
A magia do Bruxos & Brbaros, no entanto, no para ela. No entanto, essas magias extras podem
algo comum e corriqueiro. Ela, essencialmente, ser aprendidas ao longo de toda a carreira do
no foi criada por mortais e nem para mortais. personagem, dando ao jogador uma escolha a ser
Sempre que um conjurador (nos referiremos feita. Comear com mais magias das primeiras
assim a qualquer personagem capaz de conjurar grandezas ou esperar para tentar aprender mais
feitios) tenta manipular as energias mgicas magias das grandezas maiores. Assim, se um
e manifestar uma magia, ele est lidando com Bruxo tiver um Ajuste de Personalidade de +2, ele
algo alm de sua total compreenso e domnio. poder aprender duas magias extras, podendo
O resultado dessa tentativa pode ser a correta optar por comear com mais dois feitios
invocao do feitio, uma falha na invocao de primeira grandeza ou deixar para tentar
que o faz acumular energias que dificultam aprender magias mais poderosas no futuro, se
a manipulao de magias, um efeito alm do sobreviver at ser capaz e conjur-las. No caso
esperado, ou mesmo um desastre total, capaz de dos personagens prontos que acompanham esse
ferir o conjurador ou deixar a Entidade que lhe Jogo Rpido assumimos que ao menos uma
confere os feitios irritada. magia extra (caso tenham direito) aprendida de
Para refletir esse aspecto poderoso, perigoso, e imediato.
catico da feitiaria no jogo, usamos a Jogada de Jogada de Conjurao
Conjurao. Ela representa o esforo de conjurao
de uma magia por parte do personagem, seja ele Para conseguir lanar uma magia, os
um ritual detalhado, uma concentrao poderosa, Conjuradores precisam fazer uma Jogada de
ou uma splica ao seu Patrono. O resultado da Conjurao, j que a feitiaria no uma cincia
exata, e pode tanto falhar como funcionar

47
Bruxos & Brbaros

48
Feitiaria

dependendo de fatores diversos (alguns nvel de Grandeza da Magia. Isso significa uma
dependentes dos esforos dos personagens e perda de concentrao, o desalinhamento das
outros no). Como dito acima, isso representa estrelas, o descontentamento de uma Entidade
todo o esforo feito pelo personagem, e as com o seu seguidor, ou qualquer outra coisa que
influncias externas naquele momento, para faa sentido para o seu personagem e para a fonte
manifestar um feitio. Para tal, o jogador deve de seus poderes. Cada ponto de Karma faz com
rolar 1d20, somar o nvel do seu personagem, que o personagem acumule um redutor de -1 em
seu Ajuste de Atributo (que varia com a classe), todas as suas futuras Jogadas de Conjurao at
e outros modificadores apropriados (definidos que descansem. Um repouso de oito horas zera
pelo mestre, dependendo das circunstncias, os pontos de Karma do personagem (a no ser
como um lugar carregado com algum tipo de que algo faa ele acumular pontos de Karma
energia). O resultado dessa jogada deve ser igual permanentes ou duradouros). Alm disso, cada
ou maior que a dificuldade bsica da magia classe tem sua maneira de lidar e evitar o acmulo
para ser bem sucedido. Essa dificuldade bsica de Karma, como descrito abaixo.
, normalmente, igual a 10 mais duas vezes a
Feiticeiros e Bruxos
grandeza a que ela pertence (uma magia de 1
Grandeza teria uma dificuldade bsica de 12). O Karma para os Feiticeiros e Bruxos significa
a liberao de energia arcana de outras dimenses
No entanto, outros efeitos podem ocorrer
e planos que ele no consegue controlar, e que
dependendo do resultado da Jogada de
o atrapalha na conjurao de novos feitios. No
Conjurao. A cada cinco pontos completos alm
entanto, no momento da falha, o Conjurador
do mnimo necessrio para a magia fazer efeito, o
seu conjurador tem direito a um Melhoramento, tem a opo e absorver Karma. Dessa forma,
que so efeitos melhorados descritos em cada imediatamente aps a Jogada de Conjurao que
magia, relacionados ao alcance, rea de efeito, resultaria no acmulo desses pontos o Feiticeiro
dano, e outras coisas. No caso de uma falha, o pode escolher por uma das opes abaixo:
feitio no se manifesta e o personagem acumula Acumular Karma e ficar com o redutor na
1 ponto de Karma por nvel de grandeza da Jogadas de Conjurao igual a todos os pontos de
magia (pontos esses que dificultam a conjurao Karma acumulados;
de novas magias). Como veremos abaixo, cada
Absorver as energias caticas que o
classe tem uma maneira diferente de lidar com
assolam, tomando 1d4 de dano por Grandeza da
esse Karma, reduzindo-o ou absorvendo-o.
magia que geraria o Karma
Caso o resultado do dado a Jogada de
Deixar que as energias descontroladas
Conjurao seja um 1 natural, ou um total que
danifiquem seu corpo, tomando 1 de dano no
seja igual ou menor que a grandeza da magia,
Sangue por Grandeza da magia.
ocorre uma Falha Mgica, chamada de forma
diferente, dependendo da classe. Isso significa Sacerdotes, Druidas e Xams
que algo especialmente ruim acontece, e o
O Karma para Sacerdotes, Druidas, e Xams
jogador rola 1d12 somado grandeza do feitio
significa uma indisposio das entidades das
para determinar o que foi.
quais eles obtm seus poderes, assim como
Karma interferncia de outros aspectos no canal de
comunicao entre eles e esses que lhes ajudam.
Quando um Conjurador falha em sua Jogada
Esses conjuradores no possuem a opo de
de Conjurao, ele acumula 1 ponto de Karma por

Jogada de Conjurao
Jogada de Conjurao 1d20 + Nvel + Ajuste de Atributo + Outros Modificadores
Dificuldade Bsica 10 + (2 x Grandeza da Magia)
A cada 5 pontos completo acima da Dificuldade Bsica, um
Melhoramentos
Melhoramento obtido.
Quando se obtm um 1 natural no d20 ou um resultado igual ou
Falha Mgica
menor que a Grandeza da Magia.

49
Bruxos & Brbaros

absorver esses pontos no momento da falha, mas Sacerdotes


ao contrrios dos Feiticeiros e Bruxos, eles podem
A Falha Mgica para Sacerdotes significa o
se livrar deles em um momento posterior.
descontentamento de seu Patrono para com seu
Esses personagens podem oferecer sacrifcios servo. Consulte a tabela de Descontentamento de
e oferendas para as Entidades a que esto Patrono para os efeitos.
ligados a fim de amenizar a sua indisposio e
Druidas
fortalecer sua ligao com elas. Essas oferendas e
sacrifcios devem estar de acordo com a natureza Para os Druidas, quando uma Falha Mgica
da Entidade e fazer sentido dentro do jogo, ocorre, o seu controle e poder sobre as foras
e podem variar entre bens materiais, sangue, caticas primais e elementais se perde. Da
sacrifcios animais, ou mesmo sacrifcios de seres mesma fora que uma brisa pode ajud-lo, uma
inteligentes. Como um padro bsico, para cada tempestade pode o castigar. Consulte a tabela de
ponto de Karma a ser eliminado, um bem com Descontrole Primal para os efeitos.
valor de pelo menos 5 moedas de ouro (50 mp), Xams
uma criatura de pelo menos 1 DV, 1d4 pontos
de Sangue do Personagem, ou algo similar deve A Falha Mgica para os Xams ocorre quando
ser oferecido. O Cronista julgar se a oferenda algo interfere drasticamente com a sua relao
apropriada e se a Entidade a aceita, diminuindo com o Mundo Espiritual. Seja devido irritao
os pontos de Karma acumulados. de algum esprito com o qual mantinha relao,
seja pela interferncia de um esprito maligno.
Falhas Mgica Consulte a tabela de Descontrole Espiritual para
Alm do acumulo de Karma, os conjuradores os efeitos.
esto sujeitos a efeitos ainda mais desastrosos Feiticeiros
pela impossibilidade de controlar totalmente
as energias mgicas. Sacerdotes podem atrair a A realidade no gosta de ser violada a todo
ira de seus Patronos, que os castigam e exigem momento por meros mortais, assim, quando
sacrifcios e comportamentos de seus servos; um Feiticeiro consegue uma Falha Mgica, ela
Druidas podem perder seu controle sobre as aproveita o momento para castigar o atrevido
energias primordiais e elementais, causando conjurador que tenta manipul-la. Consulte a
destruio tanto de seu corpo como de sua alma; tabela de Choque de Realidades para os efeitos.
Xams podem acabar irritando os espritos ao Bruxos
seu redor, ou mesmo atraindo a ateno de
Para os Bruxos, uma Falha Mgica pode
espritos malignos que os ataquem; Bruxos, com
significar a cobrana de uma entidade sinistra
seus pactos e acordos com entidades sinistras,
sobre ele, a perde de controle das foras das
podem ter suas dvidas cobradas, at mesmo por
Trevas que ele manipula, ou qualquer efeito
um poderoso demnio em pessoa; e, por fim,
terrvel que se abate sobre os mortais que mexem
Feiticeiros podem ser castigados pela prpria
com o que no deviam. Consulte a tabela de
realidade, cansada e ofendida por todas as suas
Desastre Abissal para os efeitos.
tentativas de alter-la.
Conjurando Magias em Combate
Quando, em uma Jogada de Conjurao, o
jogador obtm um 1 natural no dado, ou um A conjurao de feitios, magias, e milagres,
resultado, aps todos os modificadores, igual exige concentrao e rituais precisos. Um gesto
ou menor que a Grandeza do feitio, uma Falha fora do momento, uma palavra mal pronunciada,
Mgica ocorre. Nessa oportunidade, deve ser a perda momentnea de concentrao, podem
feito um rolamento de 1d12 mais a Grandeza botar todo o trabalho a perder, e at mesmo
da magia. O resultado utilizado consultando- fazer com que o personagem perca o controle
se uma tabela de falha especfica de cada classe das foras que tenta manipular. Por causa disso,
(que so reproduzidas abaixo). Os efeitos podem se um Conjurador for ferido em combate, todo o
variar de simples penalidades e maior acumulo dano que ele sofrer naquela rodada ser aplicado
de Karma at punies severas que podem at como redutor em suas Jogadas de Conjurao.
custar a vida do Conjurador.

50
Feitiaria

Descontentamento de Patrono (Sacerdotes)


Resultado Efeito
Para se redimir com a divindade e voltar a usar seus poderes normalmente (ou sofrer -5
2 nas jogadas de Conjurao), o sacerdote deve entoar cnticos e oferecer preces durante
um turno inteiro (10 minutos) assim que puder.
O Sacerdote precisa parar e entrar em comunho com seu patrono por uma hora inteira,
imediatamente, ou sofrer consequncias. Caso no comece a rezar e a se concentrar
3
dentro de 1 hora, ele sofrer uma penalidade de -5 em todos os testes de Conjurao at
que o faa.
Imediatamente, o Sacerdote tem seu Karma aumentadas em 1 (aumentando a penalidade
4 nas Jogadas de Conjurao), e este ponto perdurar at o dia seguinte, no podendo ser
amenizado.
O Sacerdote precisa iniciar algum na sua f at o dia seguinte. Caso contrrio, ele
5
aumentar o seu Karma em 2 pontos por um dia inteiro.
O Sacerdote deve provar sua servido para seu patrono. Para isso dever agir como se
6 fosse servo de todos ao seu redor at o dia seguinte ou poder perder seus poderes por
um dia.
O Sacerdote fica com um ponto de Karma permanente at que complete uma misso de
7
ajudar outros fieis de seu patrono dada atravs de um sonho proftico.
O Sacerdote deve provar a sua f e sua perseverana. Seu patrono o amaldioa com uma
doena que reduz seus atributos fsicos em 1 ponto cada (que voltam 1 ponto por dia).
8 Caso ele passe os trs dias sem se curar magicamente (e sem fazer muitas queixas), ele
mantm suas habilidades. Caso contrrio, ele ficar permanentemente com um ponto
permanente de Karma (que poder ser amenizado a critrio do narrador).
O Sacerdote fica com uma penalidade de -5 nas Jogadas de Conjurao daquela magia que
9
o fez jogar na tabela de Descontentamentos at o dia seguinte.
O Sacerdote aumenta seu Karma em 2 pontos at o dia seguinte, demonstrando a falta de
10
interesse de seu patrono. Esses pontos no podem ser reduzidos normalmente.
O Sacerdote perde acesso a uma de suas magias da primeira Grandeza (escolhida
11
aleatoriamente) por 1d6 dias.
Seu Patrono ordena que o Sacerdote reflita e medite para saber o que fez de errado. Ele
fica com 2 pontos de Karma permanentemente, a no ser que medite. Para cada dia inteiro
12
meditando ele pode fazer uma jogada de proteo contra dificuldade padro da magia que
tentou invocar. Sucesso indica que um ponto de Karma reduzido.
Pelo resto do dia, seu Patrono deixa de olhar pelo personagem. Ele no ganhar mais XP e
13
nem poder evoluir como Sacerdote. Tudo volta ao normal com o prximo nascer do sol.
O Sacerdote perde acesso a uma magia da primeira e segunda Grandeza (determinadas
14
aleatoriamente).
O Sacerdote deve provar seu desapego e entrega a seu patrono, devendo sacrificar um
15
quarto do seu peso em ouro e posses para no ficar com 4 pontos de Karma permanentes.
Os pontos de Karma acumulados no so removidos por 1d3 dias, devido a fria e os
16
caprichos do Patrono.
O Sacerdote perde acesso a 1d6+1 Magias de qualquer Grandeza sorteadas
17 aleatoriamente por 1d3 dias, graas fria de seu Patrono devido a audcia do Sacerdote
em pedir um favor to grande.
O Patrono marca o Sacerdote com a Marca do Infiel em um lugar bem visvel para seus
seguidores (mesmo que outras pessoas no consigam ver). Assim o Sacerdote precisar
18
provar para todos a sua f e dedicao, ou perder seus poderes e possivelmente ser
perseguido pelos antigos companheiros.

51
Bruxos & Brbaros

Descontrole Primal (Druidas)


Resultado Efeito
Os atos e circunstncias ao redor do Druida o fizeram perder sua conexo com as foras
2 primais com as quais lida. Ele precisa meditar por 10 minutos, ou ento ficar com -5
adicionais em todas as suas Jogadas de Conjurao.
Energias estranhas e no naturais esto interferindo na ligao do Druida com as
entidades primais que lhe concedem poderes. Para novamente obter controle sobre
3
as foras caticas que comanda, o Druida precisa entrar em um transe espiritual por 1
hora, ou sofrer uma penalidade de -5 em suas Jogadas de Conjurao at que o faa.
As foras primais no concordam totalmente com o uso de seus poderes pelo Druida e
4
esse acumula 1 ponto de Karma adicional que no pode ser reduzido at o dia seguinte.
O Druida precisa sacrificar alguma coisa para as entidades primais at o dia seguinte,
5
caso contrrio acumular dois de Karma para o prximo dia.
As entidades primais para mostrarem que o Druida no est no comando o foram a
6 agir como um servial de qualquer um ao seu redor por um dia, ou ele perder seus
poderes no dia seguinte.
Durante a prxima noite de sono o Druida tem um sonho proftico e estranho devido
7 s influncias das entidades primais. Ele recebe uma misso e fica com um de Karma
permanente at que a realize.
Foras Primais exigem um teste do Druida e o afligem com os elementos caticos,
fazendo com que seu corpo se danifique, e ele perca 1 ponto em cada um dos seus
8 atributos fsicos. Esses pontos podem ser recuperados se o Druida provar a sua ligao
com os elementos, como andando em brasa, atravessando um grande corpo de gua, se
enterrando na terra e outras coisas. Cada provao recupera um ponto de atributo.
O Druida entra em choque com as energias caticas que manipula e recebe um redutor
9 de -2 em todas as Jogadas de Conjurao que tenham a ver com o elemento da magia
que gerou essa jogada at o dia seguinte (a critrio do Cronista).
O fluxo de energia catica primal to grande que faz com que o Druida sofra 1d4 de
10
dano por Grandeza da magia que falhou.
O Druida perde acesso a uma de suas magias do primeira Grandeza (escolhida
11
aleatoriamente) por 1d6 dias, at que as foras elementais se realinhem.
O Druida desmaia imediatamente e tem uma viso catastrfica de um futuro catico.
12 Ele fica com 2 de Karma Permanentes at que pare para uma meditao profunda com
incensos. Para cada dia meditando, sem comer ou beber, o Druida recupera 1 de Karma.
Pelo resto do dia, uma fora catica interfere com o fluxo de energia do Druida e sua
13 capacidade de se concentrar. Ele no ganhar mais XP e nem poder evoluir como
Druida. Tudo volta ao normal com o prximo nascer do sol.
De alguma forma a magia se volta contra o Druida. O mestre faz um teste de conjurao
com os mesmos modificadores e aplica os efeitos contra o personagem, que poder
14 fazer uma Jogada de Proteo se for aplicvel. Caso a magia no possa ser usada contra
ele, ele sofre um dano igual a 1d6 por Grandeza da magia como uma descarga de fora
primal.
Um elemental (a escolha do mestre, mantendo a relao com a magia) se manifesta
15 para castigar o Druida pelo mau uso de seus poderes. O elemental tem dados de vida
igual a 1d4 por Grandeza da magia invocada.
As penalidades nas Jogadas de Conjurao no so removidas por 1d3 dias, devido a
16
corrupo das energias primais quando trazidas para o mundo mortal.
O Druida perde acesso, por 1d3 dias, de 1d6+1 magias aleatrias, entre todas as que
17
conhece, devido a erros de congruncias e fluxos de energias primais.
As foras primais resolvem castigar o Druida pelo uso indevido e descuidado dos seus
18 poderes. Ele os perde permanentemente at que ele faa uma viagem transcendental
com seu esprito para os planos primais e prove seu valor.

52
Feitiaria

Descontrole Espiritual (Xams)


Resultado Efeito
H interferncias ao redor do Xam que o fazem perder sua conexo com o mundo
2 espiritual. Ele precisa meditar por 10 minutos, ou ento ficar com -5 adicionais em
todas as suas Jogadas de Conjurao.
Espritos malignos e no naturais esto interferindo na ligao do Xam com o mundo
espiritual que o cerca. Para novamente obter controle sobre seus poderes, o Xam
3
precisa entrar em um transe espiritual por 1 hora, ou sofrer uma penalidade de -5 em
suas Jogadas de Conjurao at que o faa.
O mundo mortal no deseja a interferncia dos espritos e comea a se fechar para o
4 Xam. Ele acumula 1 ponto de Karma adicional que no pode ser reduzido at o dia
seguinte.
O Xam precisa sacrificar alguma coisa para o seu esprito totmico at o dia seguinte,
5
caso contrrio acumular dois de Karma para o prximo dia.
Os espritos ancestrais do Xam no esto satisfeitos com a sua conduta e designam um
6 ser ao qual o Xam dever servir por um dia inteiro, para que aprenda seu lugar. Caso
contrrio, os espritos no concedero poderes a ele por um dia inteiro.
Durante a prxima noite de sono o Xam tem um sonho proftico e estranho enviado
7 por seus espritos totmicos. Ele recebe uma misso e fica com um ponto de Karma
permanente at que a realize.
Um esprito corrompido entra no corpo do Xam e o aflige com uma doena espiritual,
causando a perda de 1 ponto em cada um dos seus atributos fsicos. Esses pontos
8 podem ser recuperados se o Xam passar trs dias sem comer ou beber nada. Isso
impede que ele recupere pontos de Sangue e Resistncia (a no ser por meios mgicos).
Para cada dia assim, ele recupera 1 ponto de atributo.
O esprito que auxilia o Xam com essa magia se recusa a ajud-lo. Assim, ele sofrer
9
um redutor de -5 em todas as Jogadas de Conjurao come ela at o dia seguinte.
Um esprito rival faz com que a barreira entre os dois mundos fique mais espessa. O
10 Karma do Druida aumentado em 2 pontos extras. Esses pontos so sero perdidos no
dia seguinte, aps o descanso normal.
O Xam perde acesso a uma de suas magias de primeira Grandeza (escolhida
11
aleatoriamente) por 1d6 dias, at que o esprito responsvel por ela retorne.
O Xam desmaia imediatamente e tem uma viso catastrfica de um futuro catico.
12 Ele fica com 2 de Karma Permanentes at que pare para uma meditao profunda com
incensos. Para cada dia meditando, sem comer ou beber, o Druida recupera 1 de Karma.
Pelo resto do dia, os espritos julgam o Xam no merecedor de sabedoria. Ele no
13 ganhar mais XP e nem poder evoluir como Xam. Tudo volta ao normal com o
prximo nascer do sol.
O Xam perde acesso a uma magia da primeira e segunda Grandezas (determinadas
14
aleatoriamente).
O Xam dever provar a lealdade que tem por seus espritos totmicos e dever
sacrificar um inimigo deles aos espritos. O sacrifcio deve ser alguma criatura com 1d4
15
dados de vida por Grandeza da magia que falhou. Caso no o faa em at um dia, ficar
com 4 pontos de Karma permanentes at que o sacrifcio seja oferecido.
As penalidades nas Jogadas de Conjurao no so removidas por 1d3 dias, devido s
16
impurezas que interferem no fluxo de energia entre os dois mundo.
O Xam perde acesso, por 1d3 dias, a 1d6+1 magias aleatrias, entre todas as que
17
conhece, devido a dificuldade de se contatar o mundo espiritual.
Algo acontece no mundo espiritual, fazendo com que os espritos totmicos do Xam
18 desapaream. Ele os perde permanentemente suas magias at que ele faa uma viagem
transcendental com seu esprito para o outro lado, afim de reencontrar seus totens.

53
Bruxos & Brbaros

Choque de Realidades (Feiticeiros)


Resultado Efeito
Um simples gesto impreciso, ou uma slaba mal pronunciada fez com que o feitio
2 falhasse e a energia que ele controlava sasse de controle. O Feiticeiro acumula mais 5
pontos de Karma por 10 minutos, at que a energia se dissipe.
Uma entidade extra planar se aproveita da brecha na realidade criada pelo feiticeiro
e tenta entrar na mente. Obviamente isso causa confuso ao Conjurador. Por uma
3 hora, toda vez que o personagem for realizar uma ao que exija concentrao, como
conjurar feitios, ele tem 50% de chance de no conseguir, a no ser que passe em uma
Jogada de Proteo contra Feitiaria.
Imediatamente, o Feiticeiro tem seu Karma aumentado em 1, e este ponto perdurar
4
at o dia seguinte, no podendo ser amenizado devido ao acmulo de energia catica.
O Feiticeiro mexe com aquilo que sua mente ainda no compreendeu completamente,
liberando uma energia que no consegue controlar. Isso faz com que a realidade o
5
puna. Ele acumula 2 pontos de Karma, aumentando a penalidade nas suas Jogadas de
Conjurao em -2, sem chance de amenizao por um dia inteiro.
O feiticeiro vislumbra a imagem de um ser extra planar que o faz perder a noo de
6
realidade por uma hora inteira. Ele fica impossibilitado de agir, e se defender.
A realidade se irrita com os esforos do Feiticeiro em tentar deturp-la e o envolve com
7
uma barreira. Assim, por um dia, ele fica impossibilitado de usar seus poderes.
Foras caticas de outras realidades entram em choque com o personagem e sugam
suas energias. Ele perde 1 ponto em cada um dos seus atributos fsicos, precisando
8
parar, imediatamente, por 1 hora para descansar. Esses pontos voltam na proporo
normal, de 1 por dia de descanso.
A mente do Feiticeiro no suporta tantas brechas na lgica humana e se fecha.
9 Qualquer Jogada de Conjurao envolvendo magias daquela Grandeza ou maior,
durante um dia inteiro, sofrem um modificador de -5.
A energia catica sai do controle do personagem e o deixa inconsciente por 1d6 horas,
10
enquanto ele tem sonhos estranhos com outras realidades e seres extra planares.
O Feiticeiro perde acesso a uma de suas magias de primeira Grandeza (escolhida
11
aleatoriamente) por 1d6 dias, j que a sua mente no resiste ao choque de realidades.
O entendimento que o Feiticeiro tinha sobre a feitiaria e as dobras da realidade
so botados em cheque. Sendo assim, o personagem fica com 2 pontos de Karma
12
permanentes, precisando passar um dia inteiro com estudos e reflexes para diminuir
em um ponto essa penalidade.
O Feiticeiro substitudo por uma cpia sua de uma realidade paralela por um dia
inteiro. Essa cpia no exatamente o personagem, por isso, ela tem 30% de chance de
13
desconhecer qualquer evento da vida dele. O personagem volta a sua realidade depois de
um dia. Ele no ganhar nenhum XP e nem poder evoluir como Feiticeiro naquele dia.
De alguma forma, a magia se volta contra o Feiticeiro. O mestre faz um teste de
14 conjurao com os mesmos modificadores e aplica os efeitos contra o personagem, que
poder fazer uma Jogada de Proteo se for aplicvel.
A mente do personagem invadida por uma entidade extra planar com objetivos bem
diferentes do personagem. O alinhamento da criatura sorteado aleatoriamente (rola-
15 se 1d6 - 1 ela ordeira, 2 ela neutra, e 3-6 ela catica). Todo dia, at que o mago
faa algo para se livrar da criatura, o mestre rola 1d6, e caso tire um a criatura est no
controle do personagem, e ningum sabe disso.
As penalidades nas Jogadas de Conjurao no so removidas por 1d3 dias, devido a
16
rejeio da realidade em reabsorver o Karma.
A sanidade do personagem fica ameaada pela ilgica das frmulas mgicas. Sendo
assim, ele perder 1d3+1 magias por trs dias, sorteadas aleatoriamente, e em toda
17
cena, ele deve fazer um Teste de Nvel com um redutor de -3 para no entrar em um
estado catatnico sem conseguir agir.
Da brecha entre os mundos aberta pelo Feiticeiro a fim de utilizar seus poderes, sai uma
cpia do Conjurador de outra Dimenso. Essa cpia, no entanto, no est feliz e tem
18 um alinhamento oposto ao Feiticeiro. Ela tentar de tudo para tomar seu lugar nesse
mundo. Ela entra neste mundo sem nenhuma penalidade ou dano, e pode se fingir de
amiga no incio.

54
Feitiaria

Desastre Abissal (Bruxos)


Resultado Efeito
Energias caticas atrapalham o Bruxo e se acumulam ao seu redor, dificultando seu
2 controle dos feitios. O Bruxo acumula mais 5 pontos de Karma por 10 minutos (1 turno)
at que a energia se dissipe.
Uma entidade do Abismo entra na mente do Bruxo em busca de informaes ou apenas
para causar-lhe confuso. Por uma hora, toda vez que o personagem for realizar uma
3
ao que exija concentrao, como conjurar feitios, ele tem 50% de chance de no
conseguir, a no ser que passe em uma Jogada de Proteo contra Feitiaria.
Imediatamente, o Bruxo tem seu Karma aumentado em 1 ponto (consequentemente,
4 sua penalidade nas Jogadas de Conjurao aumentadas em 1), e este perdurar at o
dia seguinte, no podendo ser amenizado devido ao acmulo de energia catica.
Foras caticas do Abismo assolam o personagem por dois dias, aumentando a
5 dificuldade de suas conjuraes. Ele acumula 2 pontos de Karma, aumentando a
penalidade nas suas Jogadas de Conjurao em -2, sem chance de amenizao.
Uma entidade poderosa do Abismo consegue bloquear os canais de energia usados pelo
6
Bruxo. Assim, por um dia, ele fica impossibilitado de usar seus poderes.
Os olhos do Bruxo ficam permanentemente negros, indicando sua corrupo pelas
7 Trevas. At ele se acostumar, ele fica cego (a cada 1 hora ele pode fazer uma Jogada de
Proteo contra Morte).
Foras do Abismo amaldioam o Bruxo com uma doena necrtica, fazendo com que
sua pele fique plida como a de um cadver e ele perca 1 ponto em cada um dos
8 seus atributos fsicos. Esses pontos podem ser recuperados se o Bruxo matar um ser
inteligente e com alma, sem ter o alinhamento Catico, para cada um desses pontos,
desde que eles estejam sobre o efeito de alguma maldio colocada por ele.
As veias do corpo do Bruxo se tornam escuras, e parcialmente visveis, tornando sua
9 associao com as foras das Trevas aparente. Ele, no entanto, fica vulnervel a venenos
por um ms, recebendo -2 em suas Jogadas de Proteo.
A energia catica sai do controle do personagem e o deixa inconsciente por 1d6 horas,
10
enquanto ele tem pesadelos sinistros com demnios abissais.
O Bruxo perde acesso a uma de suas magias de primeira Grandeza (escolhida
11
aleatoriamente) por 1d6 dias, e ganha uma marca estranha em sua pele.
Uma doena necrtica assola o Bruxo e o deixa de cama por um ms, e ele perde,
12
permanentemente 1 ponto de Vigor. Alm disso sua aparncia fica quase cadavrica.
Pelo resto do dia, uma entidade catica do Abismo deixa a mente do Bruxo Enevoada.
13 Ele no ganhar mais XP e nem poder evoluir como Bruxo. Tudo volta ao normal com o
prximo nascer do sol.
De alguma forma a magia se volta contra o Bruxo. O mestre faz um teste de conjurao
14 com os mesmos modificadores e aplica os efeitos contra o personagem, que poder
fazer uma Jogada de Proteo se for aplicvel.
Uma cpia deformada de sua face cresce nas costas do Bruxo, com personalidade e
15 conscincia separadas, e muitas vezes contrrias a ele, possivelmente o atrapalhando
em diversas ocasies.
As penalidades nas Jogadas de Conjurao no so removidas por 1d3 dias, devido
16 a corrupo das energias do Abismo. Alm disso, o cabelo do Bruxo comea a ficar
esbranquiado ou a cair.
A pele e carne do rosto do Bruxo cai, ficando apenas com seu crnio. De seus olhos,
uma chama azul brilha de forma fantasmagrica. Ele agora enxerga no escuro, mas
17
todos sabem de sua ligao com as foras do Abismo Infinito e muitos o tentaram matar
por isso.
Um demnio abissal resolve castigar o Bruxo por tentar utilizar feitios to poderosos
que no deveriam ter cado na mo de mortais e sequestra a alma dele. Sem ela, o
18
Bruxo fica incapaz de conjurar feitios e maldies, a no ser que arrume um jeito de
recuper-la

55
Bruxos & Brbaros

Feitios e qual a Grandeza do mesmo. Quanto maior a


Grandeza da magia, mais complexo e difcil o
A seguir listaremos uma pequena lista de seu apredizado
feitios disponveis para os personagens deste
Jogo Rpido. Eles estaro em ordem alfabtica, Dificuldade Base: o resultado que deve ser
e sero todos de 1 Grandeza. O Manual obtido em uma Jogada de Conjurao para que
completo do Bruxos & Brbaros incluir uma a magia tenha efeito. Resultados maiores podem
lista maior, com magias de todas as classes da 1 dar direitos a melhoramentos, como explicado
6 Grandeza. anteriormente.
Modelo das Magias Durao: Indica por quanto tempo o efeito
do feitio dura. Algumas magias tm efeitos
As magias seguiro o seguinte padro para instantneos apesar das consequncias desses
maior e mais rpida compreenso por parte dos efeitos serem duradouras (como magias que
leitores. causam dano, por exemplo). A durao pode vir
Sangue Ardente expressa em rodadas, turnos, minutos, horas,
(Bruxos 1 Grandeza) dias.
Dificuldade Base: 12 Tempo de Conjurao: quanto tempo
Durao: Instantneo demora para que o conjurador consiga manifestar
Tempo de Conjurao: Instantneo o feitio, terminando seu ritual de conjurao.
Alcance: Toque Alguns feitios e milagres so instantneos,
Jogada de Proteo: No se Aplica bastando o pronunciamento de algumas palavras,
Os Bruxos so capazes de manipular o poder outros demoram minutos, e alguns rituais mais
da vida e da morte, fazendo que o sangue dos complexos e poderosos podem demorar dias.
mortais fervam, destruindo-os por dentro. Alcance: At qual distncia a magia pode fazer
Efeito: Ao entoar as ltimas slabas dessa efeito, ou pode atingir seus alvos. Uma rajada
conjurao infernal e tocar a pele do alvo, o de energia necrtica, por exemplo, com alcance
bruxo faz com que o sangue da vtima comece a de 15 metros, pode atingir uma pessoa at essa
ferver e arder em seu interior, como se possudo distncia. Toque significa que a pessoa precisa
pelas chamas dos infernos abissais. O alvo recebe ser tocada para ser afetada (geralmente, caso o
1d6 mais Ajuste de Intelecto de dano. Criaturas alvo seja inimigo, necessrio uma Jogada de
desprovidas de sangue, ou que j o tenham em Ataque com +4 de bnus). Pessoal significa que
temperatura elevadas no so afetadas. a magia afeta somente o prprio conjurador.
Melhoramentos: Para cada melhoramento Jogada de Proteo: Indica se possvel resistir
obtido escolha um: a magia por meio de uma Jogada de Proteo,
qual a Jogada de Proteo que deve ser utilizada,
Aumenta o dano em uma categoria de
e qual o efeito dessa jogada, se ela anula a magia
dado (1d8, 1d10, 1d12).
totalmente, ou apenas ameniza seus efeitos (como
Faz com que o dano perdure uma rodada diminuindo o dano).
adicional, com um dado reduzido (na segunda
Efeito: Descreve a magia e seus efeitos em
rodada dando um dado de dano menor).
jogo, indicando o que acontece com seus alvos.
Permite um segundo ataque contra um
Melhoramentos: Apresenta uma lista de
outro alvo adjacente, para causar a mesma
opes a serem escolhidas pelo conjurador
quantidade de dano.
quando ele obtm melhoramentos com sua
Nome da Magia: O nome mais comum para Jogada de Conjurao
o feitio vem primeiro. importante notar,
no entanto, que bastante comum que cada Lista de Feitios
conjurador tenha um nome diferente para magias Abrao da Mata
iguais, devido s diversas maneiras que eles (Druida 1 Grandeza)
entram em contato com ela. Dificuldade Base: 12
Classe e Grandeza: Logo abaixo estar a Durao: 1 turno
indicao a que classe aquele feitio pertence, Tempo de Conjurao: 1 rodada.

56
Feitiaria

Alcance: 20 metros Aumenta o dado de dano em uma


Jogada de Proteo: Reflexos categoria (1d6,1d8,1d10 etc).
Os Druidas so conhecidos por controlar as O alvo far uma jogada de proteo
foras naturais, e com esse feitio eles invocam (Morte) para evitar ficar atordoada por 1 rodada.
a prpria natureza para deter seus inimigos,
O sacerdote recebe +2 nos testes de
aprisionando-os em um emaranhado de razes,
Espantar hereges contra o alvo atingido.
vinhas, e cips.
O sacerdote recebe +1 nos testes de
Efeito: Em um local que haja presena de
Banimento contra o alvo atingido.
vegetao, o Druida pode fazer com que uma
rea de 10m de raio tenha sua vegetao alterada, O alvo atingido fica fraco, recebendo -1 na
fazendo-a crescer exageradamente, envolvendo classe de armadura e jogadas de proteo.
todos aquelas que estiverem na rea. Aqueles Armadura Irreal
que no passarem na Jogada de Proteo estaro (Feiticeiro 1 Grandeza)
imobilizados at o termino da durao da Dificuldade Base: 12
magia. As vtimas podem tentar, a cada rodada, Durao: 1d4 tunos
se libertar com um Teste Difcil de Fora, mas Tempo de Conjurao: 1 rodada
gastam as suas aes para isso. Alcance: Pessoal
Melhoramentos: Para cada melhoramento Jogada de Proteo: No se aplica
obtido escolha um efeito da lista abaixo: A fora de vontade do Feiticeiro to grande
Amplia a durao em mais 1 turno. que ele engana a realidade, fazendo com que
ela acredite que eles est usando uma armadura
Faz com que espinhos cresam na
protetora.
vegetao, causando 1d3 de dano por rodada.
Efeito: Uma fora mgica irreal se materializa
Aumenta a rea de efeito em 5m de raio.
ao redor do conjurador, conferindo-lhe +5 de
Aumenta a dificuldade do Teste de Fora Classe de Armadura, e Proteo igual a 1, pela
em uma categoria. durao do feitio.
gua Abenoada Melhoramentos: Para cada melhoramento
(Sacerdote 1 Grandeza) obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Dificuldade Base: 12
Aumenta a durao em 1d4 turnos.
Durao: Permanente
Tempo de Conjurao: Ver Abaixo Aumenta a classe de armadura em +1
Alcance: toque Cria uma aura de 5 metros de raio que
Jogada de Proteo: No confere o bnus de CA para todos ao redor.
Existem relatos de homens to santos que Dana das Chamas
at a agua que tocavam tinha poder contra as (Druida 1 Grandeza)
criaturas das trevas. Embora a santidade no Dificuldade Base: 12
seja uma virtude muito comum entre os povos Durao: 1d4 rodadas
de Anttelius, ainda hoje existem sacerdotes que Tempo de Conjurao: 1 rodada
conseguem imbuir poder na gua devido f. Alcance: 20 metros
Efeito: O processo para imbuir gua com Jogada de Proteo: No se aplica
poder de seu Patrono exige que o sacerdote Os druidas possuem um poder sobre os
dedique 1d10 minutos em orao e meditao elementos e so capazes de enfraquecer ou
para cada 100ml de agua a benzer. necessrio fortalecer o fogo por meio de uma dana ritual.
que o sacerdote mantenha contato fsico com Assim, a chama de uma vela pode se tornar to
a gua, que por sua vez deve ser pura. O mero forte como de uma grande fogueira.
contato com a gua benta causa 1d4 de dano por
queimadura em mortos-vivos, demnios e outras Efeito: O conjurador pode manipular fogo
criaturas que o mestre julgar cabveis. natural, fazendo com que ele aumente ou diminua
de intensidade. A chama de uma tocha carregada
Melhoramentos: Para cada melhoramento pelo personagem pode ficar mais quente e maior.
obtido escolha um efeito da lista abaixo:

57
Bruxos & Brbaros

Um incndio pode ter sua devastao diminuda. Dificuldade Base: 12


Basicamente, em uma rea de 10 metros de raio, Durao: 1d6 rodadas
o dado de dano causado pelo fogo diminui ou Tempo de Conjurao: Instantneo
aumenta em uma categoria, j que o fogo se torna Alcance: Toque
mais ou menos intenso. Jogada de Proteo: Feitiaria
Melhoramentos: Para cada melhoramento Com um simples toque, os Xams podem
obtido escolha um efeito da lista abaixo: fazer os homens perderem a vontade de lutar
e de viver, enfraquecendo seus espritos e seus
Aumenta a durao em mais 1d4 rodadas.
corpos.
Permite que as chamas sejam ainda mais
Efeito: O feitio permite que o Xam toque um
alteradas (aumentando ou diminuindo outra
oponente para descarregar o feitio, fazendo-o
categoria de dados).
perder 1d8 pontos de Resistncia, devido a perca
Tem a rea de efeito aumentada em mais de vontade e fora espiritual. O ataque feito com
5 metros de raio. um bnus de +4 no rolamento, j que armaduras
Encanto de Maulpheus no protegem o esprito do alvo.
(Feiticeiro 1 Grandeza) Melhoramentos: Para cada melhoramento
Dificuldade Base: 12 obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Durao: 1d4 turnos
Aumenta o dado de dano na Resistncia
Tempo de Conjurao: 1 rodada
em uma categoria (mximo d12).
Alcance: 20 metros
Jogada de Proteo: Feitiaria Permite um ataque adicional at o final da
durao do feitio.
Maulpheus uma entidade do distante planeta
Sonarius, conhecida pelos seus poderes sobre Aumenta a durao em 1d6 rodadas.
o sono dos mortais, seus sonhos, e at mesmo Faz com que o alvo receba -2 em sua
pesadelos. Os feiticeiros, por meio de estudos prxima Jogada de Ataque e Dano.
e ligaes com os astros, conseguem manipular
uma parcela dessa fora. Esprito Caador
(Xam 1 Grandeza)
Efeito: O feitio faz com que o personagem
Dificuldade Base: 12
coloque at 2d8 Dados de Vida de criaturas para
Durao: 1 hora
dormir, imediatamente aps o fim da conjurao.
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Apenas criaturas com at 4 DV podem ser
Alcance: Pessoal
afetadas, j que a fora de Maulpheus canalizada
Jogada de Proteo: No se aplica
no to forte. O sono profundo, e simples
barulho no vai acordar s vtimas, que precisam Um esprito caador, de uma predador ou de
ser sacudidas ou feridas para despertarem. A um ancestral com tais habilidades, empresta seus
jogada de proteo anula todos os efeitos desse poderes e conhecimentos para o Xam por um
feitio se for bem sucedida. tempo limitado.
Melhoramentos: Para cada melhoramento Efeito: Os sentidos do Xam tornam-se
obtido escolha um efeito da lista abaixo: aguados, diminuindo em uma categoria de
dificuldade todos os Testes que envolvam
Aumenta a durao da magia em 1d4
viso e olfato. Alm disso, ele capaz de usar a
turnos.
habilidade Rastreamento dos Exploradores, com
Aumenta o Alcance em 10 metros. 20% de chance de sucesso.
Aumenta o nmero de DVs afetados em Melhoramento: Para cada melhoramento
1d8. obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Afeta criaturas com at mais 1d4 DVs Estende a durao do feitio por mais 1
(permitindo que criaturas mais poderosas sejam hora.
afetadas).
Aumenta a chance de Rastreamento em
Enfraquecer Esprito 10%.
(Xam 1 Grandeza)

58
Feitiaria

Diminui em mais uma categoria de Adiciona o Ajuste de Personalidade do


dificuldade os testes que envolvam viso e olfato. Druida aos pontos de Resistncia recuperados.
Aumenta o tamanho do dado de cura em
uma categoria.
Flecha Infalvel
(Feitieiro 1 Grandeza) Permite que o dobro de Frutas seja
Dificuldade Base: 12 encantado.
Durao: Instantneo
Chama Divina
Tempo de Conjurao: Instantneo
(Sacerdote 1 Grandeza)
Alcance: 40 metros
Dificuldade Base: 12
Jogada de Proteo: No
Durao: 1 hora
Feiticeiros no so muito habilidosos em Tempo de Conjurao: 1 rodada
combate, mas essa magia permite que se tornem Alcance: 10 metros
muito efetivos. Ela faz com que eles consigam Jogada de Proteo: Feitiaria
atirar flechas mgicas como se fossem arqueiros
Sacerdotes so capazes de invocar o poder de
habilidosos.
seus Patronos na forma de uma energia brilhantes
Efeito: Um arco translcido feitos de energia (de cores variadas de acordo com a Entidade),
arcana surge com os gestos do Feiticeiro. Ele capaz de ajudar o clrigo a enxergar aquilo que
lana uma flecha certeira (que ele deve possuir), precisa ver.
causando 1d6 mais seu Ajuste de Intelecto de
Efeito: O Sacerdote manifesta uma chama
dano.
mgica e brilhante provinda dos poderes de seu
Melhoramentos: Para cada melhoramento patrono. Essa chama ilumina at 10m ao redor do
obtido escolha um: personagem e tem uma colorao de acordo com
a crena dele. A qualquer momento, o Sacerdote
Aumenta o dado de dano em uma
pode optar por extinguir a chama e interromper
categoria (de 1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10).
a magia.
Atira uma flecha extra com dano igual
Melhoramentos: Para cada melhoramento
primeira.
obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o alcance em 1d4 x 10 metros.
Aumentar a durao em 1 hora
Frutas da Vida
Aumentar o alcance em 5m
(Druida 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12 Ofuscar a vista de hereges (dependendo
Durao: 1 dia da seu patrono), causando um redutor de -2 por
Tempo de Conjurao: 1 minuto 1d3 rodadas (Jogada de Proteo anula o efeito)
Alcance: Toque Causar 1d3 de dano em um herege a
Jogada de Proteo: No se aplica sua escolha (aumenta para 1d4, 1d6, 1d8, 1d10,
Imbudos com o poder da Vida, os Druidas so at 1d12, cada vez que esse melhoramento
capazes de atribuir poderes curativos a frutas. escolhido novamente, ou escolhe-se outro alvo).
Uma Jogada de Proteo diminui o dano
Efeito: O Druida escolhe uma fruta grande,
metade.
duas medianas, ou quatro frutas pequenas para
encantar com este feitio (todas devem estar Manto de Sombras
frescas e em perfeitas condies). Se usado (Bruxo 1 Grandeza)
uma fruta grande, ela recuperar 1d8 pontos de Dificuldade Base: 12
Resistncia. Cada fruta mediana pode recuperar Durao: 10 minutos (1 turno)
1d6 pontos de Resistncia, e cada fruta pequena Tempo de Conjurao: 1 rodada
1d4. No entanto, cada pessoal s pode se Alcance: Pessoal
beneficiar com a energia vital desses frutos uma Jogada de Proteo: No se Aplica
vez ao dia, seja qualquer que seja o tamanho dele.
O poder dos Bruxos capaz de fazer com que
Melhoramentos: Para cada melhoramento a escurido e as sombras se renam ao seu redor,
obtido escolha um efeito da lista abaixo: escondendo-o, e protegendo-o.

59
Bruxos & Brbaros

Efeito: O Bruxo envolto de uma nvoa negra, nas rolagens de ataque contra o alvo).
composta de sombras e trevas. Isso lhe concede
Olhar Aterrorizante
a habilidade de um Ladro de se Enconder-se
(Bruxo 1 Grandeza)
nas Sombras de 20%, sem precisar procurar por
Dificuldade Base: 12
esconderijo. A magia no entanto, no funciona em
Durao: 1d6 rodadas
lugares com luz natural muito forte, como ao meio
Tempo de Conjurao: Instantneo
dia de um dia de vero.
Alcance: 10 metros
Melhoramentos: Para cada melhoramento Jogada de Proteo: Morte
obtido escolha um efeito da lista abaixo:
A escurido mora dentro de todo Bruxo, e h
Aumenta a durao em mais 1d4 turnos. aquelas que sabem utiliz-la para causar medo e
Faz com que inimigos recebam -2 para terror sobre os outros com um mero olhar.
ataca-lo devido a dificuldade de enxerga-lo Efeito: O olhar do Bruxo torna-se capaz de
Aumenta a chance de Esconder-se nas inspirar medo e terror com quem cruzar. Inimigos
Sombras em 10% atacando o Bruxo, ou um alvo especfico que o
Bruxo foque seu olhar, devem fazer uma Jogada
Marca da Punio de Proteo contra feitiaria ou ficaro apavorados
(Sacerdote 1 Grandeza) se afastando do conjurador da melhor maneira
Dificuldade Base: 12 que puderem. Caso sejam foradas a lutar (como
Durao: 1d6 rodadas ou especial quando so encurraladas), elas sofrero um
Tempo de Conjurao: 1 rodada redutor de -2 em seus ataques. Apenas criaturas
Alcance: Toque com DVs iguais ou menores que o nvel do Bruxo
Jogada de Proteo: No so afetados por essa magia.
Entre os povos de Anttelius existe um ditado Melhoramentos: Para cada melhoramento
que alerta para o perigo de se afrontar um obtido escolha um efeito da lista abaixo:
sacerdote. Parte deste temor veio dos relatos de
Aumenta a durao em mais 1d6 rodadas.
marcas cabalsticas e dores terrveis que abateram
os que foram tocados por Sacerdotes enfurecidos. Permite que o Bruxo foque seu olhar sobre
uma pessoa adicional.
Efeito: A Marca da Punio um feitio simples
onde o conjurador invoca a ira de seu patrono Aumenta o limite de DVs afetados em 1d6.
contra um ser vivo. Uma marca cabalstica
Aumenta a penalidade de Ataque em -1.
surgir como uma queimadura no local tocado
pelo Sacerdote e caso o alvo seja considerado um Patas de Aranha
herege ou inimigo do Patrono, ficar marcado (Feiticeiro 1 Grandeza)
durante 1d6 rodadas (ou at sofrer um ferimento). Dificuldade Base: 12
O primeiro dano causado ao alvo durante o Durao: 1d4 turnos
perodo de efeito da magia receber um bnus de Tempo de Conjurao: 1 minuto
1d6 + nvel do conjurador. Alcance: Pessoal ou Toque
Jogada de Proteo: No se Aplica
Melhoramentos: Para cada melhoramento
obtido escolha um efeito da lista abaixo: Misturando realidades, o feiticeiro capaz de
transformar uma pessoas em meio aranha, meio
Aumenta o dano em uma categoria de
homem, por um tempo limitado, permitindo que
dado (1d8, 1d10, 1d12).
essa pessoa escale paredes como essas criaturas.
A durao do efeito aumenta +1d6 rodadas.
Efeito: Seis pernas peludas de aranhas
O alvo no nota a marca produzida pela surgem do tronco do alvo e ele capaz de escalar
magia. paredes ngremes, lisas, e at andar de cabea
A marca brilha forte no escuro ou emana para baixo no teto. Sua movimentao dessa
um odor peculiar. Seja o que for, o alvo se torna forma igual sua normal. Entretanto, devido
mais fcil de perceber. s suas novas condies, itens pequenos, com
menos de 1 quilograma no so possveis de
A marca torna o alvo com reflexos lentos e serem manipulados delicadamente, j que ficam
consequentemente, mais fcil de ser atingido (+1 grudados na mo do personagem.

60
Feitiaria

Melhoramentos: Para cada melhoramento Melhoramentos: Para cada melhoramento


obtido escolha um efeito da lista abaixo: obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a durao em 1d4 turnos. Aumenta o bnus de Classe de Armadura
em +1
Permite que um alvo adicional seja afetado.
Aumenta a quantidade de dano possvel
Permite que objetos pequenos sejam
at que a magia se disperse em 10.
manipulados normalmente.
Afeta um alvo adicional.
Percepo Cadavrica
(Bruxo 1 Grandeza) Punhos de Pedra
Dificuldade Base: 12 (Druida 1 Grandeza)
Durao: 1 turno Dificuldade Base: 12
Tempo de Conjurao: 1 rodada Durao: 1 minuto
Alcance: 15 metros Tempo de Conjurao: Instantneo
Jogada de Proteo: Feitiaria Alcance: Pessoal
Jogada de Proteo: No se Aplica
A ligao que os Bruxos possuem com a
morte e as foras das Trevas permite que esses Por meio de sua fora de vontade, o druida faz
conjuradores percebam e detectem a presena de com que o poder e a rigidez da terra se materialize
cadveres e mortos-vivos nas proximidades. em seus punhos, tornando-os armas poderosas.
Efeito: Esse feitio permite que o personagem Efeito: Os punhos do Druida se transformam
detecte a presena de seres mortos, cadveres e em pedra, fazendo com que os ataques feitos com
mortos-vivos at o alcance indicado. O personagem eles inflijam 1d6 mais Ajuste de Fora de dano, e
precisa se concentrar por 1 rodada para utilizar os tenha a propriedade de armas de esmagamento.
efeitos da magia. Mortos-vivos inteligentes podem
Melhoramentos: Para cada melhoramento
realizar uma Jogada de Proteo para evitarem
obtido escolha um efeito da lista abaixo:
ser detectados, e se conseguirem perceberam a
presena de algum com esse poder. Aumenta a dado de dano em uma categoria.
Melhoramentos: Para cada melhoramento Estende a durao do feitio em mais 1d4
obtido escolha um efeito da lista abaixo: minutos.
Aumenta o alcance em mais 10 metros. Faz com que os punhos afetem criaturas
resistentes a ataques de armas normais.
Estende a durao por mais 1d4 turnos.
Sangue Ardente
Pode fazer um Teste de Nvel para
(Bruxos 1 Grandeza)
determinar que tipo de morto-vivo est presente
Dificuldade Base: 12
(apenas aquelas que falharem na Jogada de
Durao: Instantneo
Proteo).
Tempo de Conjurao: 1 rodada
Proteo Espiritual Alcance: Toque
(Xam 1 Grandeza) Jogada de Proteo: No se Aplica
Dificuldade Base: 12
Os Bruxos so capazes de manipular o poder
Durao: Ver Abaixo
da vida e da morte, fazendo que o sangue dos
Tempo de Conjurao: 1 rodada
mortais fervam, destruindo-os por dentro.
Alcance: Pessoal ou Toque
Jogada de Proteo: No se Aplica Efeito: Ao entoar as ltimas slabas dessa
conjurao infernal e tocar a pele do alvo, o bruxo
Espritos Guardies protegem o alvo deste
faz com que o sangue da vtima comece a ferver
feitio com suas prprias foras, fazendo com que
e arder em seu interior, como se possudo pelas
ele seja mais difcil de ser acertado por armas e
chamas dos infernos abissais. O alvo recebe 1d6
outros ataques.
mais Ajuste de Intelecto de dano. Criaturas
Efeito: O alvo ganha um bnus de +3 de CA desprovidas de sangue, ou que j o tenham em
devido a proteo dos Espritos. Isso dura at que temperatura elevadas no so afetadas.
a magia seja cancelada, ou que o alvo receba 10 de
Melhoramentos: Para cada melhoramento
dano por meio de ataques.

61
Bruxos & Brbaros

obtido escolha um: Vaticnio Divino


Aumenta o dano em uma categoria de (Sacerdote 1 Grandeza)
dado (1d8, 1d10, 1d12). Dificuldade Base: 12
Durao: 1d6 rodadas
Faz com que o dano perdure uma rodada Tempo de Conjurao: Instantnea
adicional, com um dado reduzido (na segunda Alcance: 10 metros
rodada dando um dado de dano menor). Jogada de Proteo: Feitiaria
Permite um segundo ataque contra um Um grito de guerra pode encorajar os aliados
outro alvo adjacente, para causar a mesma e intimidar inimigos, mas nada se compara ao
quantidade de dano. vaticnio ungido de um sacerdote inspirado.
Toque Sagrado Efeito: O Sacerdote ergue seu smbolo
(Sacerdote 1 Grandeza) sagrado e com voz de trovo proclama vaticnios
Dificuldade: 12 sobre algum no raio de alcance de sua voz. O
Durao: Instantneo sacerdote deve determinar se pretende encorajar
Tempo de Conjurao: 1 rodada ou intimidar o alvo, que pode fazer uma Jogada
Alcance: Toque de Proteo (Feitiaria) para evitar os efeitos do
Jogada de Proteo: No se Aplica feitio. Um alvo encorajado recebe +1 nas Jogadas
As mos dos sacerdotes so capazes de de Proteo e Ataques, j um alvo intimidado
verdadeiros milagres. Muitos fiis se mantm recebe -1 nas Jogadas de Proteo e Ataques. O
esperanosos depois de ver o poder divido desses cronista pode conceder um modificador de +1 ou
homens santos saindo de suas mos. -1 de acordo com o desempenho do jogador em
seu breve discurso.
Efeito: O patrono do sacerdote confere poderes
curativos ao seu toque e faz com que 1d6 pontos Melhoramentos: Para cada melhoramento
de Sangue sejam curados magicamente, fechando obtido escolha um:
feridas e parando sangramentos. Aumenta o dado de durao em uma
Melhoramentos: Para cada melhoramento categoria.
obtido na jogada de conjurao escolha um dos Altera em +1 ou -1 os efeitos sobre as
abaixo: jogadas de proteo e ataques do alvo.
Aumentar o tamanho do dado usado ao Afeta um alvo adicional.
curar (d8, d10, d12).
Curar 1d3 pontos de Atributos que tenha
sofrido dano.
Permitir que mais uma pessoa seja afetada
pela magia.
Remendar ossos quebrados ou curar
rgos internos.
Por dois melhoramentos: Curar doenas,
venenos e paralisias.
Por trs melhoramentos: Curar Cegueira e
Surdez.

62
Captulo 5

Ordem dos Cronistas


Voc est para adentrar uma das mais antigas e sagradas Ordens de Anttelius, a Ordem
dos Cronistas, os guardies da histria, do conhecimento, e dos segredos desse mundo.
Aqui voc aprender muito, mas tambm descobrir que tem muito o que aprender ainda.
Anttelius guarda muitos segredos e coisas que ns mortais estamos apenas comeando a
compreender, se que poderemos compreender algum dia.

E sta seo foi especialmente escrita


pensando em facilitar o trabalho daqueles
que sero os Cronistas nas aventuras de Bruxos
armas (estranhamente), e as duas portas de
madeira na parede oposta a eles. Voc no precisa
falar sobre cada prato, retrato, tipo de pano que
& Brbaros. Como dito anteriormente, o RPG h na sala. Alis at bom no detalhar muito, j
acontece justamente na interao e conversa entre que os jogadores vo pode assumir que existem
os jogadores e o Cronista. Ele quem descreve o coisas l e us-las criativamente (como dizer que
que os personagens veem, o que sentem, o que pegou a faca de cortar o pernil e enfiou no peito
ouvem, e como as outras pessoas e criaturas no do soldado que avanava sobre ele).
mundo agem e reagem.
De maneira similar, retrate a reao dos PdC
Sendo assim, aqui falaremos sobre como da mesma maneira, dando informaes, cor,
conduzir essa conversa, como reagir a ela, e como e emoo s aes e falas deles. Quando um
determinar o comportamento de Personagens do personagem estiver falando, fale em seu lugar,
Cronista (PdC). Alm disso falaremos um pouco em primeira pessoa. Quando um monstro estiver
do papel do Cronista como rbitro do jogo e como atacando, descreva como a criatura, rosna, mostra
funcionam os monstros em Bruxos & Brbaros. os dentes, e salta sobre os heris com as garras
para o alto. Lembre-se que voc, como Cronista,
Interao ser uma referncia no jogo. Se voc sempre
Essa talvez seja a principal funo do Cronista descreve as aes de maneira criativa, interpreta
no B&B, a de veculo de interao entre os os personagens sobre seu controle, e narra de
jogadores e o mundo de jogo, Anttelius. forma divertida os acontecimentos, os jogadores
por meio de suas descries e palavras que os provavelmente vo fazer o mesmo.
personagens iro interagir com o cenrio de Por fim, como uma ltima dica sobre interao,
campanha e podero tomar suas decises. tente fazer o jogo dar espao justamente para
Sendo assim importante que as suas descries esse aspecto. Em toda cena, sequncia, aposento,
de locais, personagens e acontecimentos sejam apresente opes para que os personagens possam
informativas. Isso no quer dizer que elas interagir, investigar, explorar. O aposento vazio
precisam ser superdetalhadas, abordando cada (sem monstros, tesouros, ou armadilhas) no
milmetro do aposento, mas sim que elas devem precisa ser literalmente vazio. Pode haver uma
munir os jogadores de informaes essenciais esttua ali, restos de comida, ossos, escrituras
para que eles possam tomar decises com base na parede, pedao de cho solto, qualquer coisas
nelas, tendo algum critrio. Por exemplo, ao que estimule a imaginao e curiosidade deles.
descrever uma sala de jantar de um Nobre que claro que aposentos completamente vazios
convidou os aventureiros para uma conversa tambm faro isso, j que provavelmente teriam
(que poder desandar para um confronto), voc alguma coisa escondida em algum lugar, no ?
pode falar sobre as paredes decoradas com panos
nobre, a grande mesa de madeira, que sobre ela
Determinando a Reao
h vrios jarros e travessas com comidas (e seu Boa parte das vezes, o Cronista j ter definido,
aroma doce), mencionando a presena do nobre ou ao menos ter uma boa noo, da reao que
e quatro soldados usando armaduras e portando os Personagens do Cronista e Monstros tero

63
Bruxos & Brbaros

Determinando Reao
Mais de 3 pontos abaixo da Personalidade Reaes progressivamente melhores.
Reao esperada (geralmente neutra,
Em at 3 pontos da Personalidade
desconfiada).
Mais de 3 pontos acima da Personalidade Reaes progressivamente piores.

ao encontrar os aventureiros. No entanto, em jogador descreve detalhadamente onde e como


algumas situaes ser necessrio determinar ele procura por uma passagem secreta em uma
como esses indivduos reagem inicialmente sala, e sua descrio no deixa dvidas de que ele
ao contato dos personagens dos jogadores (ou acharia a passagem. Um teste aqui desnecessrio
mesmo quando o Cronista prefere deixar-se ser e at prejudicial. Outro exemplo seria o caso de
surpreendido pelos dados). um caador procurando por comida e presa na
floresta. Se no h nenhum motivo para comida
De forma geral, quando se estiver em dvida
e caa ser difcil por ali, um teste desnecessrio.
sobre qual seria a reao dos PdCs, feita uma
De maneira geral, rolar dados s interessante se
Jogada de Reao, consistindo em um Teste de
o resultado de uma falha e de um sucesso forem
Personalidade, feito com base no atributo do
igualmente interessantes. Isso no quer dizer que
personagem que estiver tendo o maior contato
tudo deve ser entregue de graa aos aventureiros.
com os indivduos. O Cronista define o pior e o
Nem tudo eles podem e devem ganhar.
melhor comportamento possvel diante daquela
situao e o quo voltil o comportamento do Vale uma ressalva para situaes sociais e
indivduo. Quanto menos flexvel ele for, maior desafios mentais. Em Bruxos & Brbaros no
a dificuldade do teste. Um resultado entre at 3 h testes e rolagem de dados para resolver esse
pontos do valor de Personalidade significa uma tipo de situao. Em encontros o mximo que
reao entre esses dois extremos, nem melhor, definido com dados a reao inicial (como
nem pior, mas o que seria esperado do momento abordado anteriormente), mas a partir dali,
(geralmente cautela), um resultado diferentes a interpretao e o dilogo entre os jogadores
em 3 ou mais pontos abaixo da Personalidade e o Cronista que determinam como a cena
significa reaes cada vez melhores, e o contrrio, se desenvolve. Em caso de desafios mentais,
obviamente, indica reaes cada vez piores. O enigmas, quebra-cabeas e outras coisas, so
Cronista pode e deve levar em considerao justamente os jogadores que devero resolver o
as circunstncias do encontro, como se esto problema.
invadindo o territrio desses indivduos,
O objetivo disso estimular o pensamento
se ataques anteriores aconteceram, ou se os
criativo por parte dos jogadores e fazer com que
personagens, por exemplo, esto oferecendo
o jogo tenha uma variao de desafios, e no se
presentes e outros benefcios.
resuma a simples rolar de dados. Os atributos
Interpretao ou Teste de Atributo mentais e sociais (Intelecto e Personalidade)
j influenciam o jogo em diversas instncias
O sistema de jogo do Bruxos & Brbaros bem e so apenas medidores de um potencial,
simples, e cobre a imensa maioria das situaes que no necessariamente se reflete em todas
sem precisar criar regras detalhadas para cada as reas. Mesmo um Feiticeiro com um alto
uma delas. Existem jogadas especficas para valor de Intelecto e compreenso razovel
algumas situaes, como Jogadas de Ataque, das irracionalidades da feitiaria no tem,
Jogadas de Conjurao, e Jogadas de Proteo, necessariamente, um conhecimento plano sobre
mas para a grande maioria das outras situaes todos os enigmas e problemas lgicos do mundo,
em que se h uma dvida quanto ao sucesso at porque em Anttelius a educao no tal
da ao do personagem, um Teste de Atributo avanada quanto em nosso mundo.
suficiente.
Mas ele no precisa ser utilizado sempre e para
Julgamento do Cronista
qualquer ao que os personagens pretendem Este um jogo dito Old School, e um dos
fazer. Um exemplo claro disse quando um motes desse tipod e jogo Rulings, not Rules,

64
Ordem dos Cronistas

que traduzindo seria Julgamentos, e no regras. O assunto de cima, Julgamento do Cronista,


Mas o que isso quer dizer? Que no h regras e cabe muito aqui. Quando cabe um Teste de
que o Cronista pode decidir o que quiser ao seu Sorte? Quando nenhum outro atributo cumprir a
bel prazer? No exatamente. funo de determinar como uma coisa acontece.
Quando um Ladro resolve pular o muro da
Na verdade isso significa que nesse tipo de
manso do nobre local, h um guarda de viglia
jogo no h regras detalhadas para cada ao,
passando naquele momento? Faa um Teste de
manobra, movimento, pensamento. Mas que
Sorte e descubra! A criatura que despertou se
existe um sistema que serve como base e referncia
vira para olhar justamente para o local onde os
para ajudar o Cronista a julgar os acontecimentos
aventureiros passaram e deixaram suas marcas?
e consequncias das aes dos personagens. No
Faa um Teste de Sorte! Enfim, a Sorte pode dizer
h uma regras para uma manobra de soltar de
muito sobre o jogo e proporcionar boas surpresas
um parapeito sobre um inimigo para encrava
para todo mundo dentro do jogo. Coisas estranhas
uma lana em suas costas, mas o Cronista pode
podem acontecer com aqueles se tem pouco dela,
muito bem usar as regras gerais de Jogadas de
e coincidncias felizes podem se abater pelo mais
Ataque e Testes de Atributo para julgar como isso
abenoados. No Manual Bsico do Bruxos &
se resolveria. Talvez o jogador recebesse uma
Brbaros trataremos mais detalhadamente desse
penalidade na Jogada de Ataque, j que depois
Atributo e falaremos sobre como recuper-lo, e
que saltar no h muito mais o que fazer e o alvo
que outros tipos de efeitos ele tem no jogo.
pode tentar desviar-se. Em compensao ele
receberia mais 1d6 de dano, devido a fora do Monstros
impacto. Dependendo da distncia que ele queira
saltar, ele poderia ter que realizar um Teste de Um dos papeis mais importantes dos Cronistas
Fora ou Agilidade. Alis a forma como esses criar, interpretar, e apresentar os monstros e
Testes foram definidos nas regras foi pensando criaturas estranhas de Anttelius aos jogadores.
justamente nisso, com nveis de dificuldades Isso porque em B&B os monstros no so os velhos
variados, afetados por aspectos, contexto e conhecidos de outros jogos de fantasias. No h
conceito do personagem. orcs, goblins, kobolds, e ogres que estamos to
acostumados a encontrar. Bem, pelo menos no
De qualquer forma, se tudo falhar, use o bom como nos lembramos deles.
senso. O Cronista no adversrio dos jogadores,
embora o papel dele seja sim desafia-los. Pense Monstros nesse jogo devem ser como aqueles
em como aquilo poderia acontecer no mundo dos primeiros jogos de fantasia, quando tudo
de jogo e quais as reais chances de sucesso da ainda era novo, estranho e assustador. No h
ao, e faa seu julgamento, de forma justa e uma lista padro de monstros, e esses nunca
sem tomar partido. No preciso dar nada de sero amplamente conhecidos. O objetivo dessas
graa para os jogadores, mas da mesma forma, criaturas passar uma sensao de estranheza,
no tire nada sem motivo deles. Se eles tiverem desconforto e at medo aos personagens e
uma boa ideia para resolver uma situao, e voc jogadores. Dessa forma, mesmo com estatsticas
no tiver pensado nessa possibilidade, considere muito simples e parecidas com monstros mais
fortemente permitir que eles a tentem (e aceite que conhecidos de outros jogos, os monstros desse
ela tem uma boa chance de dar certo). Problemas jogo tero uma aparncia diferente, e detalhes
no mundo de jogo, assim como no nosso mundo, descritivos que faro com que os jogadores no
podem ter solues diversas, isso torna o jogo tenham certeza do que eles esto enfrentando,
mais real, e incentiva o pensamento criativo. e agiro com cautela, da maneira que um
aventureiro deveria reagir. As estatsticas de um
Testes de Sorte orc pode ser usada para retratar um grande
gorila com pelo vermelho e uma inteligncia cruel
A Sorte no Bruxos & Brbaros tem um papel
que pode ser vista em seus olhos, por exemplo.
fundamental e garante um esprito de jogo bem
diferente do tradicional (e muito divertido). Estatsticas dos Monstros
Ela representa algo intangvel, algo mgico, o
Os monstros descritos nesse Jogo Rpido sero
destino, o favor dos Deuses, a habilidade de estar
apresentados com estatsticas compactas para
no lugar certo, na hora certa, ou justamente o
facilitar a vida dos mestres e no ocupar pginas
contrrio de tudo isso.
inteiras com estatsticas. O modelo abaixo

65
Bruxos & Brbaros

apresenta todas as informaes necessrias para HE: So as Habilidades Especiais que a criatura
conduzir um monstro durante a sesso. possui. Aqui so descritas o que elas fazem e como
elas funcionam.
Fantasma de Tuhan
JP: So os ajustes para as Jogas de Proteo na
S: 0 / R: 5d8 (42); CA: 15 / P: 0; Mov: 10; Inic: 1d6+1;
seguinte ordem: Morte / Transformao / Feitiaria
Atq: +5 (1d10+3, Espada de 2 Mos Catica); DAC:
/ Artefatos / Reflexos.
1d8; DEC: 1d6; HE: Imune a armas normais;
Aura de Medo (JP de Feitiaria, -1 para JdA, JP, Al: Alinhamento.
JdC, e CA); JP: +5/+5/+3/+2/+2; Al: Catico; Moral: Moral: O valor de moral da criatura, usado na
12; Pertences: Crnio de Tuhan; Cortadora de Jogada de Moral.
Almas (Espada de 2 mos Catica); Jias (anis,
braceletes, colares, totalizando 10 m.o.) Pertences: O que a criatura carrega consigo.
Nome da Criatura: O nome da criatura aparece Moral
acima do bloco de estatsticas. No necessariamente Os jogadores sempre decidem se seus
voc precisa dizer o nome da criatura para os personagens lutam at a morte ou se eles fogem
jogadores, j que isso passar familiaridade para para lutar outro dia. J o Cronista faz o mesmo em
com ela, e isso no o ideal. Descreva-a e evite relao aos monstros, Personagens do Cronista
usar seu nome. Prefira chama-la por nomes pelos (incluindo seguidores e contratados pelos
quais as lendas podem conhece-la, os camponeses Personagens dos Jogadores), e outras criaturas, e
podem chama-la e coisas do tipo. utiliza as Jogadas de Moral para lhe auxiliar. Cada
S e R: So os valores e dados usados para geral criatura tem um valor de moral que varia entre 2
o Sangue e a Resistncia da criatura. e 12 (sendo 2 uma criatura que sempre opta por
fugir ou se render se a situao ficar ruim, e 12
DVs: Dados de Vida. Soma dos Dados de
sendo criaturas que nunca se rendem e tendem a
Sangue mais Dados de Resistncia usados para a
lutar at a morte).
criatura.
A Jogada de Moral consistem em jogar 2d6 e
CA: Classe de Armadura.
comparar o resultado Moral da criatura. Um
P: Proteo resultado igual ou menor que a moral indica que
Mov: Movimentao. a criatura continua a lutar e agir como deseja. Um
resultado maior que a moral significa que a criatura
Inic: Dado e ajustes para a Jogada de Iniciativa. ir tentar evitar ferir-se ou continuar na batalha
Atq: Modificador de Ataque, com dano e (seja fugindo, se rendendo, escondendo-se).
forma de ataque em parnteses. Se houver vrios Dependendo da situao, o Cronista pode ajustar
modificadores separados entre /, a criatura tem a Moral das criaturas (se um lder carismtico
ataques mltiplos por rodada. estiver presente, elas podem receber +2 na Moral,
mas se ele for morto em batalha, ele podem perder
DAC: Dado usado na tabela de Acerto Crtico. mais 2 pontos tambm).
DEC: Dado usado na tabela de Erro Crtico.

Jogada de Moral
Jogada de Moral Resultado
O combatente mantm-se confiante e pode
Igual ou menos Moral
continuar a lutar normalmente.
O combatente tem sua confiana abalada e
Maior que a Moral
ir evitar a confrontao.

66
Aventura Pronta

O Crnio de Tuhan
Agora hora de partir. Nem tudo que voc deve saber descobrir falando com este
velho mestre. Os segredos deste universos esto por a, escondidos nas velhas runas das
cidades e tumbas daqueles que vieram antes de ns.

Est uma aventura introdutria para o RPG for comear com eles j chegando tumba, d a
Bruxos & Brbaros com o intuito de apresentar cada jogador um rumor aleatrio. Caso a aventura
tanto o sistema de regras e o estilo de aventuras e comece ainda na cidade, e eles tentem obter mais
histrias tpicas de um jogo de Espada e Feitiaria. informaes sobre Tuhan, e o lugar para onde vo,
Feita para personagens de primeiro nvel, ela d informaes conforme achar conveniente.
traz diversos desafios tanto em termos de jogo,
de interpretao, de raciocnio, e de criatividade, Conseguindo o Mapa
como ser visto. Ao seu final, se os personagens A aventura pode comear com os personagens
sobreviverem, bem provvel que consigam j em poder do mapa e em direo Tumba de
Pontos de Experincia o suficiente para chegar ao Tuhan, mas pode ser interessante representar e
segundo nvel, mas isso assunto para depois. jogar as cenas que levam os heris at l. De
forma geral, o mapa representa a oportunidade que
Sinopse os aventureiros estavam procurando. H tesouros,
Essa aventura se passa principalmente na segredos, magia, glria e fama para aqueles que
Tumba de Tuhan, um Rei-Bruxo, que se enterrou, conseguirem explorar a Tumba e retornar de
junto com seus tesouros e esposas, a fim de retornar l com seus achados. Abaixo apresentaremos
posteriormente para recuperar seu imprio. algumas maneira diferentes disso acontecer.
Os aventureiros, de alguma forma, ganham a Andando pelas movimentadas ruas de
posse de um mapa antigo indicando a localizao uma Cidade Eleana a procura de oportunidades,
dessa Tumba, e o seguem para adquirir os os aventureiros so abordados por um senhor
tesouros e segredos ali perdidos. A forma como idoso, comerciante de uma pequena barraca de
eles chegam a esse mapa pode variar, mas objetos estranhos que ele afirma serem mgicos,
sugeriremos algumas opes adiante. A questo conhecido como Olho de Vidro. Reconhecendo
que os personagens so aventureiros em busca os personagens por algo alm de meros viajantes,
de ouro, glria, segredos, e magia; e a Tumba de camponeses, e outros tipos comuns, ele vem at
Tuhan tem tudo isso. eles oferecer um mapa por uma pequena quantia
em ouro. Ele diz se tratar de um investimento,
Acontece que no caminho outras pessoas
j que o mapa os levar a encontrar tesouros
interessadas podem se envolver, e os perigos das
inimaginveis. Ele, no entanto, pede um valor igual
reas selvagens de Anttelius mostrar suas garras.
a 15 moedas de prata para cada um do grupo (o que
Dentro da tumba, coisas ainda mais sinistras
praticamente acaba com todos os recursos que o
aguardam os heris. Magia antiga, do incio
grupo possui). Os jogadores podem e devem tentar
do Imprio Zartar, fantasmas, criaturas extra-
negociar um outro preo que acharem mais justo. O
planares, e coisas que mortais jamais deveriam
senhor um tanto covarde, provavelmente muito
enfrentar. Ser que o ouro que ali se encontra vale
mentiroso em relao os objetos que vende, mas
tanto assim?
o mapa verdadeiro, e algum que tenha alguma
Rumores experincia com o Imprio Zartar logo reconhecer
sua autenticidade (mesmo que o velho no saiba
Dependendo de como voc comear essa
que verdadeiro). Ele no entanto, ao qualquer sinal
aventura, ou de como os jogadores agirem para
de perigo tentar fugir entre a multido ou chamar
obter informaes sobre a Tumba de Tuhan, eles
guardas (que tem 1 em 6 chances de responder, j
podem ter acesso h alguns rumores. Se o jogo
que esse distrito no to bem vigiado).

67
Bruxos & Brbaros

Rumores (d20)
1 Os mapas que dizem levar at a Tumba so todos falsos.
Tuhan est vivo e espera ansioso por vtimas atradas por meio de promessas de
2
tesouros.
3 Fantasmas diversos assombram a Tumba.
4 Um tesouro em forma de esttuas de ouro pode ser encontrado l.
5 A entrada para a tumba se fechou a sculos e jamais se abrir novamente.
6 A entrada para a tumba s visvel se as estrelas estiverem alinhadas.
7 H um grande tesouro escondido nas guas escuras.
8 Uma criatura aliengena guarda o tesouro mais precioso de Tuhan.
9 Tuhan no pode ser ferido por mortais.
10 As trs esposas de Tuhan eram bruxas e ainda vivem debaixo da terra.
11 As esttuas so na verdades golens guardies.
12 O esprito de Tuhan est preso em uma serpente rubra que vaga pela tumba.
13 O fantasma de uma escrava pode ser a chave para derrotar Tuhan.
14 Um artefato antigo est escondido na tumba, chamado de a Esfera de OghOid.
15 Um antigo cavaleiro, chamado Leokar, possua uma arma capaz de ferir Tuhan.
16 Quem beber da fonte da vida capaz de viver para sempre.
17 No beba da fonte da morte.
18 O alinhamento dos planetas pode fazer com que tudo se salve, ou se perca.
19 Aqueles que tiverem sangue Zartariano no sero atacados por Tuhan.
20 Todo o sangue derramado dentro da Tumba se volta contra seus donos.

Em uma taverna barata e cheia de tipos envolvam, o nobre ser ferido gravemente,
estranhos, o grupo discute quais seriam os morrendo em seguida, e estar portando o mapa.
prximos rumos, j que trabalhos e oportunidades O que os aventureiros faram com isso por conta
parecem ser poucas por ali. S que, de repente, um deles.
homem magro, com nariz em forma de ganho e
roupas escuras senta-se a mesa de vocs e puxa um Outros Interessados
mapa do bolso, e diz ter uma grande oportunidade Os personagens dos jogadores no so as
para eles. Ele apresenta-se como Ziul, e diz possuir nicas pessoas interessadas em um mapa para o
um mapa que os levar at uma antiga tumba de tmulo secreto de um Rei-Bruxo, e isso certamente
um Rei-Bruxo do antigo Imprio de Zartar, cheia trar problemas para eles. Para manter um clima
de tesouros e segredos, os quais ele est disposto caracterstico dos contos de Espada e Feitiaria,
a dividir com os aventureiros. Tudo que ele quer os personagens podem acabar sendo abordados
o Crnio de Tuhan, um elmo de ouro macio com por um outro grupo, menos preocupado com os
uma grande gema encrustada, em forma de uma mtodos pelos quais conseguiro o que querem.
caveira. Durante os momentos iniciais da aventura,
Voltando de uma noite de farra ou enquanto os personagens ainda esto no processo
encrencas em uma taverna local, o grupo passa de conseguir o mapa para da Tumba de Tuhan,
por uma ruela escura e v um homem com trajes o Cronista pode pedir alguns Testes de Intelecto
nobres, porm rasgados, com manchas de sangue, Moderados para que seja notada a presena
cercado por homens de aparncia suspeita (um e olhares suspeitos de um grupo de homens
para cada personagem, mais o lder, usando as armados, com aparncia suja, e fora do comum.
estatsticas dos bandidos adiante). Os homens Esses homens so bandidos que querem conseguir
ameaam o ferido a todo momento, ordenando-o o mapa de qualquer forma, principalmente uma
que entregue o que eles querem, um mapa. Caso, que envolva arruaas, brigas, e um pouco de
os heris parem para observar, os bandidos sangue. Usa as estatsticas dos Bandidos para
os ameaam e os mandam ir embora. Caso se a maioria deles, e a do Bandido Lder para um.

68
O Crnio de Tuhan

Deixando os jogadores j um pouco paranoicos para o Imprio de Zartar renascer. Trata-se de um


com esse grupo, voc pode utiliz-los a qualquer pequeno enigma a ser resolvido pelos jogadores
momento na aventura. Seja no caminho para a para que consigam entrar na Tumba. Basicamente,
masmorra, na sada da cidade, at mesmo dentro a estrela a que ele se refere o Gurreiro de Sangue,
da Tumba. Provavelmente um bandido por e para que a passagem se abra sangue deve ser
personagem mais o lder o suficiente para dar derramado sobre a serpente (mas no pode ser
algum trabalho e diverso para os jogadores. sangue de um Zartariano). Ou seja, a no ser que
algum personagem esteja guardando o sangue de
O Caminho at a Tumba algum para derram-lo ali, algum vai precisar
O caminho da Cidade at a Tumba levar os sacrificar alguns pontos de sangue para que a
personagens por uma longa caminhada entre passagem se abra. O corte com uma adaga vai
florestas at colina e finalmente a um vale entre causar a perda de 1d3 pontos de Sangue, mas
montanhas. Seguindo o mapa que conseguiram, ser o suficiente para que o acesso seja liberado.
no preciso fazer nenhum teste para se chegar Os aventureiros presenciaro a serpente esculpida
at a tumba, mas outros obstculos podem se parecer beber o sangue e se desenrolar, quando a
apresentar para eles. O Cronista tem vrias opes, pedra se abre e uma escada de pedra leva para a
desde travessias de rios caudalosos, passagens escurido, e finalmente ao aposento um, descrito
por desfiladeiros estreitos, desmoronamentos nas abaixo.
montanhas, ou mesmo o encontro com uma besta
selvagem (o Jharrak, um grande felino de duas
Encontros Aleatrios
cabeas). Para essas situaes, Testes de Atributos Nem tudo acontece exatamente como planejado
e ideias criativas so o suficiente, o objetivo na explorao de uma masmorra. Criaturas e
demonstrar os perigos de uma vida de aventuras. eventos estranhos podem acontecer e isso deixa
o jogo mais dinmico e inesperado. Algumas
Entrando na Tumba criaturas podem vagar pela tumba e os encontros
O mapa leva os aventureiros at um pequeno aleatrios servem para simular esses encontros e
vale entre grandes montanhas de cor escura. desencontros dentro dela.
Estranhamente, o cho desse vale totalmente liso, Dessa forma, toda vez que se passarem 2
como se tivesse sido trabalhado por habilidosas turnos (20 minutos), o Cronista jogar um d6, e
mos. Aparentemente no h sinal de mais nada se o resultado for igual a 1, um encontro aleatrio
alm disso. No h arvores ou pedras jogadas pelo acontece. Algumas circunstncias podem forar
vale, apenas um cho muito liso e montanhas ao um teste antes de 20 minutos, como quando os
redor. Deixe que os jogadores tentem encontrar aventureiros fazem muito barulho, por exemplo,
alguma coisa, e narre com detalhe o que eles mas isso fica a critrio do quem estiver conduzindo
presenciam. Essa atividade demorar um bom o jogo. Caso um encontro ocorra, role 1d8 e
tempo, e a noite logo chega, quando o sol se pe consulte a tabela abaixo.
no oeste. Quando as estrelas comeam a surgir no
cu, descreva como diversos smbolos, desenhos e
formas comeam a se tornar visveis no cho liso
Descrio dos Aposentos
do vale, como se refletindo a luz daqueles astros
a milhes de quilmetros de distncia. No centro A Tumba, de maneira geral, feita com pedras
do firmamento, uma estrela vermelha, chamada lisas, muito bem trabalhadas, de cor verde escura,
de Guerreiro de Sangue, parece brilhar muito com aparncia de mrmore. H diversos detalhes
forte, e seu reflexo no cho revela o que parece em alguns pontos mostrando caracteres estranhos
ser um grande portal, esculpido na forma de uma e formas geomtricas. O teto geralmente fica
serpente mordendo o prprio rabo. Sobre o portal, em torno de 3 metros de altura, e o local parece
os personagens conseguem ver uma inscrio que estranhamente limpo, para uma tumba esquecida
vai ficando cada vez mais clara, em um idioma no tempo.
estranho, com caracteres antigos, mas que por 1. Corredor das Esttuas Guerreiras
alguma razo desconhecida todos conseguem
entender. Uma vez ecoa na mente deles: Quando Um corredor de 12 metros de profundidade
a Estrela de Sangue Brilhar, e o sangue de meus por 2 de largura, feito todo de uma pedra
inimigos escorrer, Tuhan finalmente retornar, esverdeada escura, muito bem trabalhada, e
lisa, com algumas runas e smbolos estranhos

69
Bruxos & Brbaros

Encontros Aleatrios (d8)


Os aventureiros encontra o Fantasma de Prianna, a escrava
que conhece os segredos da Tumba e as maneiras com as quais
1 Fantasma de Prianna eles podem derrotar Tuhan. No entanto, ela acha que eles so
aliados de Tuhan e dificilmente contar o que sabe para eles
sem ser convencida do contrrio.
O grupo ouve uma risada maligna ecoando pelos aposentos e
corredores da tumba. Isso passa uma sensao sinistra para eles
e causa um arrepio em suas espinhas. Todos devem fazer uma
2 Risada Maligna
Jogada de Proteo contra Feitiaria (dificuldade 15) ou sofrer
-1 em todas as Jogadas de Ataque, Proteo ou Conjurao por
1d6 turnos.
O Sangue Vivo encontra os aventureiros e imediatamente tenta
devor-los. A chance dele surpreender o grupo grande, e
3 Sangue Vivo todos devem passar em um Teste de Intelecto Difcil para no
serem pegos de surpresa. Se rolar esse resultado novamente,
ignore-o.
O espectro de uma das vtimas de Tuhan pode ser visto. Ele
tem aparncia de um homem ou mulher comuns, mas com as
feies de sofrimento bastante exageradas. Eles imediatamente
4 Fantasma Sofredor
veem os personagens e avanam em suas direes com as
mos estendidas, mas so inofensivos, desaparecendo logo em
seguida.
Ouvindo pingos, os personagens se veem debaixo de uma
5 Goteira de Sangue goteira de sangue infinita. Caso no se limpem, a chance de um
encontro aleatrio ocorrer aumentada em 1.
A Serpente Sangrenta achou o grupo e se esgueira atrs de
um deles, provavelmente aquele que o mais lento ou est na
retaguarda. Para no ser pego de surpresa, esse personagem
6 Serpente Sangrenta
precisa passar em um Teste de Intelecto Difcil. Qualquer outro
personagem para perceber a Serpente deve fazer o mesmo
teste com a dificuldade de Muito Difcil.
Gritos de dor e agonia ecoam pelos aposentos e corredores da
tumba, dando um surto de pavor nos aventureiros. Eles devem
7 Grito de Dor fazer uma Jogada de Proteo contra Feitiaria (15), ou sofrer
-1 em todas as Jogadas de Ataque, Proteo ou Conjurao por
1d6 turnos.
Um estranho vento gelado sopra forte e tem a chance de apagar
toda a iluminao que o grupo estiver carregando. Role 1d6
8 Vento Gelado
para cada fonte de luz. Tochas apagam com um resultado entre
1 e 4, Lanternas com 1 ou 2.

espalhados caoticamente por elas. Em intervalos j um pouco paranoicos e desconfortveis, mas as


regulares nas paredes leste e oeste, alcovas se esttuas no os atacaro.
alternam contendo esttuas de uma pedra negra
2. Porto da Tumba
brilhante, na forma de homens fortes em posio
ereta, segurando espadas de duas mos. Um O corredor se alarga para formar um pequeno
brilho estranho parece vir dos olhos das esttuas, aposento de seis metros de largura por 4 de
e elas parecem to reais que os aventureiros tem cumprimento. Na parede norte h um grande
a sensao de que a qualquer instantes elas se porto de portas duplas, feito de uma pedra verde
movero. O segredo aqui, deixar os jogadores escura, e todo entalhado com smbolos estranhos

70
O Crnio de Tuhan

espiralados e imagens de demonacas serpentes. penetrar a lana sobre os invasores. Aqueles que
Ele flanqueado por duas esttuas douradas passarem da metade do corredor possuem uma
(so apenas folheadas a ouro, mas no conte isso chance de ativar a armadilha (se falharem em
aos jogadores) de grandes serpentes com rostos um teste moderado de sorte). No entanto, todos
estranhamente humanos. Diante do porto, a que estiverem no corredor, caso ela seja ativada,
um metro e meio de distncia, est um grande sofreram consequncias. Quando ativada, faa
braseiro, esculpido na forma de dois homens nus uma Jogada de Ataque com +6 contra cada um que
curvados erguendo uma grande vazo. O material estiver no caminho, aqueles que forem acertados
dentro do braseiro inflamvel e caso algum sofrero 2d8+2 de dano, reduzindo-se o tamanho
tente acend-lo uma armadilha acionada. Todos do dado para cada alvo alm do primeiro (o
que estiverem nas proximidades do braseiro (at segundo recebe 2d6+2, o terceiro 2d4+2, e o ltimo
1,5 metros de distncia), devem fazer uma Jogada 2d3+2).
de Proteo de Reflexos com dificuldade igual a 15
5. Fonte da Vida
ou sofrer 2d4 pontos de dano devido rajada de
fogo que sai da boca das esttuas das serpentes, Neste aposento quadrado de seis metros de
que logo se apaga. A porta de pedra parece muito lado, feito todo em pedra, com diversas cenas
pesada inicialmente, mas se juntarem personagens pintadas em murais pelas paredes (cenas de
que a soma da fora d pelo menos 30 (at quatro vrias criaturas, animais, monstros, e outras
podem ajudar), o porto aberto com um forte coisas). H uma fonte na parede norte, por onde
rudo de pedra sendo arrastada. corre um lquido esverdeado porm translcido.
Sobre ela h, esculpido na parede, em Zartariano
3. Salo da Serpente Mundo
Antigo (Teste de Intelecto Moderado para quem l
O porto leva at um grande aposento Zartariano para entender) os dizeres Primeiro a
octagonal, de 15 metros de profundidade e Vida, Aps a Morte. Nas paredes laterais h duas
largura, todo decorado com motivos de serpentes, mesas com diversos frascos de barro, cristal, e
planetas, e estrelas. No centro, cercado por 4 metal vazios. Caso algum resolva beber o lquido
pilares de uma pedra negra brilhosa, h a esttua que jorra da fonte elas recuperaram 1d6 pontos
de Jade, decorada com ouro e gemas, de uma de Sangue na primeira vez. Se tentarem beber
grande serpente. No teto, exatamente acima dela, novamente, no entanto, elas devero fazer uma
est desenhado um alinhamento de planetas e JdP contra Morte com dificuldade igual a 15 ou
estrelas feito por um escravo feiticeiro para se morrer imediatamente.
vingar de Tuhan. Caso esse alinhamento seja
6. Fonte da Morte
anotado pelos jogadores e utilizado no aposento
14, Tuhan ser mais facilmente derrotado. Alm Assim como na sala anterior, neste aposento
disso, trs passagens levam a corredores saindo de seis por seis metros, h diversas pinturas
da parede leste, norte, e oeste, contornadas por pelas paredes, mostrando esqueletos e criaturas
um arco de passagem decorado com runas, e mortas de diversas espcies. Na parede sul h
formas geomtricas nunca antes vistas. Quem uma fonte, por onde corre um lquido escuro,
tentar ler as inscries deve fazer uma Jogada de porm translcido. Sobre a fonte h esculpido
Proteo contra Artefatos ou ficar paralisado por 1 alguns dizeres em Zartariano Antigo (Teste de
turno inteiro (confuso e apavorado com imagens Intelecto Moderado para quem l Zartariano para
aliengenas que viu e no consegue se lembrar). entender), que podem ser traduzidos para D
morte, nasce a vida. Nas paredes laterais h duas
4. Corredor do Lanceiro
mesas de pedra com diversos frascos de vrios
Este corredor de pedra tem cerca de 10 metros materiais. Caso algum resolva beber o lquido
de comprimento e dois de largura, e um pouco da fonte, ele dever fazer uma Jogada de Proteo
depois de sua metade, duas portas de pedra contra Morte com dificuldade igual a 20, ou
com desenhos estranhos levam para o norte e morrer imediatamente. Caso uma segunda dose
para o sul. No final dele existe uma peque alcova seja colocada sobre a boca de quem caiu morto, ela
circular de 1,5 metros de raio, onde repousa ser acordada com todos os seus pontos de Sangue
uma esttua de pedra de um lanceiro nu, exceto recuperados, se passar em um teste de Resistncia
pelo elmo de caveira que usa. Na verdade, trata- a Traumas (baseado em Vigor).
se de uma armadilha, na qual a esttua anda
por um trilho com um fora considervel para

71
Bruxos & Brbaros

7. Observatrio do Abismo de profundidade por seis de largura, essas criptas


possuem um sarcfago de cristal em seu centro,
O corredor se abre em um grande salo circular
onde o corpo de cada esposa repousa. Caso aberto
de dez metros de dimetro que parece no ter um
os sarcfagos, eles vero o corpo de cada uma
teto nem um cho visvel. O corredor se projeta
coberto com um vu de tecido azul escuro com
como uma ponte que leva a uma plataforma no
vrios brilhos (valor de 50 m.p.). Alm disso, cada
centro, onde fica um trono de obsidiana com vrios
esposa possui diversas jias que totalizam um valor
detalhes em ouro e diversas pedras preciosas
de 20 m.o. cada uma. As paredes dos tmulos so
virado para a parede sul. As paredes so feitas de
todas decoradas com murais mostrando a beleza e
uma pedras escura, onde h vrias runas prateadas
a forma de cada uma das esposas de Tuhan.
esculpidas. O ar do aposento gelado e estranho,
como se uma magia muito antiga imperasse 10. Tmulo da Esposa Desperta
sobre o local. Casa algum sente sobre o trono, Essa alcova de 4 metros de profundidade
essa pessoa dever fazer uma Jogada de Proteo por seis de largura possui diversas decoraes e
contra Artefatos (dificuldade igual a 18) para pinturas envelhecidas pelas paredes. No centro
evitar os efeitos nocivos do trono. Independente do aposento est um grande sarcfago de cristal
de passar ou no, o personagem entrar em um onde o corpo de uma mulher est deitado. Ela usa
transe estranho, e passar a ver vises de um tempo diversas joias (valor combinado de 30 m.o.), e um
antigo, onde criaturas inumanas, aliengenas, colar espacial, que pertencia escrava que lutou
andavam entre os homens como seres superiores. contra Tuhan. Chamdo de o Colar de Prianna,
Um homem, alto, musculoso, de pele alva, sem ele permite que o usurio faa uma Jogada de
pelos, aparece constantemente entre esses seres Conjurao (de acordo com a sua classe, ou com
estranhos. Ele usa uma mscara de uma caveira 1d10 para quem no for conjurador) para tornar o
de ouro com cifres e uma grande gema vermelha esprito de Tuhan vulnervel a armas normais (os
na testa. Em uma cena, esse homem, Tuhan, jogadores s sabero disso se interagirem com a
est em uma pequena saleta, apertada, escura, fantasma de Prianna).
com apenas uma grande esfera negra sobre um
pedestal prateado. Ele coloca suas mos sobre o Acontece que, assim que o tmulo for aberto,
pedestal e seu olho fica negro. Neste momento, os jogadores descobriram que o cadver na
se o personagem passou na JdP ele v Tuhan verdade um Carnial de Sangue, que atacar
olhando para ele, e ouve uma voz fantasmagrica imediatamente, tentando drenar o sangue de
dizendo Eu vejo voc, mortal. Voc pagar caro quem tentar pegar qualquer uma das joias.
por essa intromisso. J se o personagem falar na 11. Piscina de guas Negras
JdP, ele estar tendo uma viso de que serpentes
vermelhas como sangue esto lhe atacando. Na Este grande aposento circular de 12 metros de
verdade, as serpentes so os outros personagens. dimetro possui uma grande piscina de 9 metros de
Provavelmente aquele que sentou no trono tentar dimetro cercada de pilares em forma de pessoas
se defender, e seus companheiros tentaram envolvidas por tentculos escamosos. Na parede
desacord-lo, ou algo assim, para tir-lo do transe. norte h um arco que leva at um lance de escadas
escuras, com diversas inscries aliengenas,
8. Ante Tmulo das Esposas descendo rumo a uma escurido infindvel. Vindo
Este pequeno aposento octogonal decorado da porta do sul, h uma pequena ponte que leva
com uma grande esttua em seu meio retratando a uma plataforma centra sobre a piscina onde h
as trs esposas de Tuhan. As esttuas so feitas de diversas machas antigas de sangue. O teto desse
uma pedra escura e brilhosa, decoradas com ouro. aposento particularmente alto, e h um buraco
Cada uma aponta em direo a uma das passagens sobre ele de onde uma luz fantasmagrica entra,
que leva a seu respectivo tmulo. Da mesma vida de estrelas nunca antes vistas. A gua
forma que as esttuas na entrada da tumba, essas escura como uma sombra liquificada, e parece
parecem muito reais e prestes a tomar vida, com estranhamente gelada ao toque, alm de um
um brilho estranho em seus olhos. pouco pegajosa. Algum que mergulhe na piscina
e nade para o fundo em direo a leste encontrar
9. Tmulos Vazios um tnel natural que leva at a rea de caverna
Cada um desses aposentos guardam os 12. Alm disso, vivendo escondido nas guas
sarcfagos de esposas de Tuhan. Com 4 metras sombrias est o Guardio das Aguas Escuras.

72
O Crnio de Tuhan

Uma criatura poderosa, antiga, e aliengena. Mas inicialmente. Cada erro, cada vez que tiverem que
elas apenas atacara aqueles que estiverem com a voltar atrs, cada vez que encostarem nas paredes,
Esfera de OghOid, a no ser que algum esteja tirarem a caneta do papel ou coisa do tipo, eles
usando o Crnio de Tuhan e ordene que a criatura recebem 1d6 de dano, de garras que surgem do
no se intrometa. nada e os atacam. Quem achar a sada ainda vivo,
chega ao final das escadas, no aposento 14.
12. Caverna do Rio Escuro
14. Planetrio
Os personagens que seguirem o tnel cavernoso
debaixo da piscina do aposento 11 chegaro, depois Esta sala de paredes e cho muito lisos, como
de um pequeno corredor de 6 metros submerso, se feitos de um nico material, uma pedra escura,
numa grande caverna natural por onde um rio de reluzente. Na parede norte, um porto de pedra
guas escuras corre de norte a sul. Diversas pedra duplo, com a imagem de um grande crnio
maiores e acumulo de sedimentos forma pequenas com chifres uma gema no meio de teste barra a
ilhotas na parte central da caverna. A oeste h uma passagem. Diversas figuras estranhas adornam esse
pequena margem, formada por uma praia de areia porto, ao redor do crnio, todas decoradas com
escura que logo abre espao para pedra natural e diversas gemas preciosas. No centro do aposento
um corredor natural que leva adiante (para onde se encontra um grande modelo planetrio, com
esse corredor leva, deixamos a critrio do Cronista, Anttelius, suas duas luas, o sol, e outros planetas.
podendo ser uma passagem para fora da tumba, O alinhamento dos planetas pode ser alterado por
ou uma ligao com um complexo subterrneo pessoas que empurrem os astros ao longo de sua
sinistro). Se algum resolver procurar pelas guas trajetrias (feitas de um metal prateado), com um
ao redor das pedras, em especial ao norte da teste moderado de fora. Se o mesmo alinhamento
maior ilhota, essa pessoa encontrar o esqueleto que est representado no teto do aposento 3 for
de um guerreiro ainda usando os restos de uma reproduzido nesse modelo planetrio, o fantasma
armadura laminada e segurando uma lana que de Tuhan se materializar parcialmente e ficar
apesar de suja de sedimentos, mas em timo vulnervel a armas comuns, recebendo metade do
estado de conservao, surpreendentemente. dano delas. Isso foi obra de um feiticeiro que foi
Trata-se da Lana de Leukar, um artefato mgico escravizado por Tuhan e torcia para que, um dia,
feito especialmente para matar Tuhan a eras algum viesse para eliminar seu inimigo.
passadas. Se usada por um personagem ela se
15. Falso Tmulo
comporta como uma Lana +1, ou +2 contra Tuhan.
Se ela for a responsvel pelo golpe final contra Aqui fica o falso tmulo de Tuhan, construdo
ele, esse se torna +2 contra todos as criaturas para enganar possveis ladres de tumbas e seus
malignas das trevas (a critrio do Cronista). No inimigos que, com certeza, viriam para pegar seus
entanto, no momento que ela for usada, toda vez tesouros antes que ele voltasse do outro lado. Este
que o personagem se deparar com uma criatura aposento octagonal, feito de uma pedra verde
das trevas ele deve fazer uma Jogada de Proteo escura com veias como mrmore, cheia de entalhes
contra Artefatos (dificuldade igual a 15) para no estranhos, desenhos de criaturas sinistras, e runas
se sentir compelido a atacar a criatura. antigas pelas paredes. Nos lados leste e oeste trs
alcovas marcam o lugar de seis sarcfagos simples,
13. Escada Labirinto
com imagens esculpidas de guerreiros nus sem
Essa escada estranha, de largos degraus, todos rosto portando armas. No centro do aposento
decorados com desenhos e smbolos antigos h um tmulo de ouro, decorado com gemas
de civilizaes antigas, na verdade um portal preciosas, esculpido no formato de um grande
para outro mundo. Aqueles que descerem suas homem com o rosto de uma caveira, segurando
escadas entraram em um labirinto mgico, uma espada de duas mos sobre o peito. Assim
individualmente e rapidamente se viro sozinhos. que os personagens entrarem no aposento, no
O lugar para onde so levados uma labirinto entanto, esse tmulo se abrira, e de dentro dela o
sinistro, com cheiro de morte e podrido, onde h Fantasma de Tuhan levantar. Ele translcido,
sangue pelas paredes de pedras escura e pegadas com a aparncia de um homem morto-vivo, em
de criaturas sinistras pelo cho. Entregue a cada decomposio de cor azulada, mas com um crnio
jogador uma folha com um dos labirintos para que fsico de ouro, com chifres e uma gema vermelha
faam um caminho para fora dele a caneta, sem na testa, e portando uma espada de duas mos
poder tirar a caneta do papel assim que a colocarem feita de um metal bruto e escuro (Cortadora de

73
Bruxos & Brbaros

Almas, uma espada mgica +1, +2 contra seres acumule o dobro de pontos de Karma, mas ele
com almas, que precisa beber sangue puro 1 tem mais uma opo para absorver esse Karma.
vez por semana ou seu usurio comea a ficar Ele pode transformar os pontos de Karma em
perturbado, perdendo 1d6 de Resistncia por pontos de dano no Sangue a serem distribudos
semana). Suas primeiras palavras so as seguintes: aleatoriamente entre os companheiros prximos
Eu sou Tuhan, o senhor dos homens, e dono (se no houver ningum por perto, aplicado
da vida de tudo que vejo. Quem so vocs que diretamente no seu Sangue segundo as regras
adentram minha morada?. Tuhan, espera que os normais). Alm disso, essa esfera um meio de
personagens tenham vindo se oferecer para serem comunicao com Entidades Extra-Planares. O
servos dele, mas se vir o Colar de Prianna ficar Cronista, ento, pode utiliz-la para fazer com
com medo e atacar imediatamente. Se precisar que o personagem tenha interaes com seres
conduzir um dilogo entre ele e os personagens, estranhos, troque favores, e seja corrompido!
tente mostrar o quo arrogante e confiante ele .
Se um combate comear, seis Esqueletos Soldados Recompensas
saem de cada uma das tumbas para ajudar Tuhan, Os personagens no entram em tumbas e
e outro vai sair a cada rodada (jogue 1d6 para masmorras apenas pela adrenalina e para provar
saber em qual dos seis sarcfagos ele sai) at que o fio de suas espadas. A maioria deles busca por
o Fantasma de Tuhan seja derrotado. Lembre-se tesouros, fama, glria e segredos perdidos. Alm
que, a princpio, Tuhan imune a ataques normais disso, um das recompensas mais importantes
e fsicos (ele ainda afetado por magia, a critrio de um personagem em Bruxos & Brbaros
do Cronista). Algumas opes para det-lo intangvel, os Pontos de Experincia, que os
Sacrificando Sorte ao ataca-lo, permitindo aplicar permitem evoluir e se tornarem mais experientes
o dano normal da arma contra ele (a Sorte gasta e habilidosos.
mesmo se o ataque errar, no entanto). Outra
Nessa aventura, os personagens encontraram
possibilidade atacar somente o Crnio de Tuhan,
diversos tesouros, tanto em forma de moedas,
mas a CA seria aumentada em 4 pontos, e o Crnio
joias e antigas relquias como em grandes objetos
tem Proteo igual a 3, precisando sofrer 30 pontos
como tronos e esttuas, o que torna essas riquezas
de dano para quebrar e fazer com que o Fantasma
bastante difceis de serem transportadas (mas
de Tuhan se perca (isso faz com que o crnio
caso algum queira arrancar pedaos, gemas e
perca suas habilidades mgicas). Alm disso, h
outras coisas, eles gastam 1 turno e conseguem
o Colar de Prianna, descrito anteriormente, e a
pedaos no valor de 2d10 m.p.). Feiticeiros e
Lana de Leukar, encontrada no aposento 12. Se os
Bruxos podero encontrar e ter acesso a magias
jogadores pensarem em algo que faa sentido para
poderosas se conseguirem botar as mos na Esfera
deter o esprito, obviamente, o Cronista est livre e
de OghOid, e todos ganharo um ponto de Sorte
incentivado a permitir novas solues.
de derrotarem Tuhan.
16. Tmulo de Tuhan
Quanto aos Pontos de Experincia, cada
Uma passagem secreta do falso tmulo, que se encontro pode gerar entre 1 a 4 pontos, de acordo
abre com a parede deslisando para lado, revela um com o julgamento do Cronista, baseando-se
curto corredor que leva at um aposento pequeno em dificuldade, criatividade, e importncia do
de quatro metros de lado. Na parede oposta encontro. 1 ponto seria dado para os encontros
repousa um Trono de Jade, esculpido na forma menos importantes, ou nos quais os jogadores
de centenas de serpentes, decorado com ouro, e agiram de uma forma no muito inteligente ou
pedras preciosas. Ao redor, centenas de moedas criativa, 2 pontos seria o padro para encontros
de prata e ouro espalhadas pelo cho (300 m.p. e moderados, nos quais os jogadores ajam
30 m.o.) Sobre o trono, est sentado o esqueleto de adequadamente, 3 pontos para aqueles encontros
Tuhan, usando joias de diversos tipos (valor total mais difceis ou nos quais os jogadores agiram de
de 50 m.o.). Em suas mos, encontra-se a Esfera de forma bastante criativa, e 4 pontos apenas para os
OghOid, negra e com nuvens estranhas em seu mais difceis e importantes eventos da aventura.
interior. Aquele que port-la poder ter acesso a No entanto, como no Jogo Rpido no h regras
grandes poderes, mas poder pagar com sua alma. para evoluo dos personagens, isso no ser de
Esse artefato d um bnus de +1 para Jogadas de tanta importncia, mas bom entender como
Conjurao, ou +2 se o Conjurador for Catico. funciona o sistema de recompensas.
No entanto cada falha faz com que seu possuidor

74
O Crnio de Tuhan

Terminando a Aventura Quando algum dilogo acontece com os bandidos,


ele quem toma a palavra, com rispidez, insultos,
A aventura, teoricamente, termina com a e cuspes.
sada dos aventureiros da tumba. At porque,
bem provvel que em pouco tempo as estrelas Jharrak (Leo de 2 cabeas)
se desalinhem e o portal no se abra mais por S: 2d8 (8) / R: 1d6 (4); CA: 14 / P: 0; Mov: 12; Inic:
centenas ou milhares de anos. bom lembrar, no 1d10+2; Atq: +3 / +3 (1d6+1 / 1d6+1, Mordidas) ou
entanto, que se estiverem portando a Esfera de +2 / +2 (1d4+1 / 1d4+1, Garras); DAC: 1d8; DEC:
OghOid e ningum estiver usando o Crnio de 1d4; HE: O primeiro ataque pode ser um Pulo
Tuhan, o guardio do aposento 11 tentar impedir com ambas as garras, dando um bnus de +2 nas
a sada deles, ou pelo menos daquele portando a Jogadas de Ataque e aumenta o dado de dano
esfera de l. em uma categoria; JP: +1/+0/+0/+0/+3; Al: Neutro;
Nada impede, no entanto, de algo estar Moral: 8; Pertences: Nenhum
esperando por eles do lado de fora, como os Esta criatura selvagem parece bastante similar
bandidos que esto atrs do mapa e dos tesouros ao nosso leo das montanhas, mas possui uma
dali, ou o indivduo que os contratou, ou mesmo pelugem cinza com listras irregulares mais
selvagens que tomam aquele vale por sagrado. escuras. As presas desse animal so avantajadas e
bem interessante terminar a aventura com podem ser vistas mesmo com sua boca fechada.
um gancho como esse, deixando os jogadores se Alm disso, ele possui duas cabeas, e um feroz
perguntando o que vai acontecer depois. caador.
claro que nada impede da sesso terminar Carnial de Sangue
com os aventureiros retornando civilizao para
aproveitar seus esplios, exibir seu ouro, e serem S: 2d8 (9) / R: 1d8 (5); CA: 14 / P: 1; Mov: 12; Inic:
aclamados por sua bravura e coragem. O Feiticeiros 1d8+1; Atq: +4 / +4 (1d4+1, Garras) ou +3 (1d6+1,
e Bruxos voltaro depois de presenciarem feitiaria Mordida); DAC: 1d8; DEC: 1d4; HE: Se os dois
poderosa e segredos ocultos. Sacerdotes, Druidas ataques de Garras acertarem a mesma vtima, o
e Xams tero suas crenas e foras de vontade Carnial ganha um ataque de mordida extra; a
testadas. mordida recupera 1d4 pontos de Sangue para o
Carnial; JP: +3/+2/+1/+0/+1; Al: Catico; Moral:
PdCs e Monstros 10; Pertences: Trapos, Colar de Prianna (que tem
Abaixo esto as estatsticas e uma breve um valor de 30 m.o.)
descrio dos personagens, monstros e criaturas Com aparncia de um ser humano que teve
desta aventura. sua pele arrancada, com todos os msculos a
Bandido Comum mostra e com sangue escorrendo, esses mortos
vivos so geis e com um instinto maligno. Eles
S: 1d8 (5) / R: 0; CA: 11 / P: 0; Mov: 10; Inic: 1d6; se alimentam de sangue e vo tentar drenar toda a
Atq: 1d6+1 (1d6, armas pequenas); DAC: 1d6; vida de suas vtimas.
DEC: 1d4; JP: +0/+1/+0/+0/+1; Al: Catico; Moral:
5; Pertences: Trapos, Arma Pequena, 1d3 m.p. Guardio das guas Negras

So homens e mulheres de vrias etnias, S: 5d8 (42) / R: 3d6 (10); CA: 15 / P: 1; Mov: 7;
geralmente com aparncia suja e cara de poucos Inic: 1d4+2; Atq: +5/+5 /+5/+5 (1d6+2, Tentculos);
amigos. Provavelmente trabalhando para algum, DAC: 1d8; DEC: 1d4; HE: Se um tentculo acertar
eles querem pegar o mapa e os tesouros da Tumba. a vtima, ela deve fazer uma JP de Reflexos contra
o resultado da JdA para no ser agarrada (para
Bandido Lder soltar-se, Teste de Fora Difcil); Se ficar 3 rodadas
S: 2d8 (9) / R: 0; CA: 13 / P: 0; Mov: 9; Inic: 1d6; preza, a vtima levada at a boca da criatura,
Atq: 1d6+2 (1d8, Espada Larga); DAC: 1d8; DEC: e devorada, morrendo imediatamente; JP:
1d6; JP: +1/+1/+0/+0/+0; Al: Catico; Moral: 8; +5/+5/+2/+1/+0; Al: Catico; Moral: 12; Pertences:
Pertences: Trapos, Armadura de Couro, Espada Nenhum
Larga, 3d6 m.p., Anel decorado (50 m.p.) Um ser antigo e aliengena, trazido para a tumba
O lder do grupo de bandidos um pouco mais para guardar a Esfera de OghOid. Sua forma
corajoso que o resto. Ele alto e corpulento, com varia de acordo com os medos mais profundos
uma barba desgrenhada e uma barriga avantajada. de quem o avista. Tentculos, centenas de olhos,

75
Bruxos & Brbaros

chifres, garras, e dentes so descries comuns de Sangue Vivo


sua aparncia, mas ningum que realmente tenha
S: 2d10 (10) / R: 2d6 (7); CA: 10 / P: 2; Mov: 8; Inic:
ficado frente a frente com essa criatura voltou para
1d6; Atq: +4 / +4 (1d4 / 1d4, Dreno de Sangue);
contar o que viu.
DAC: -; DEC: 1d3; HE: O dano do Dreno de
Fantasma de Tuhan Sangue aplicado diretamente ao Sangue da
S: 0 / R: 5d8 (42); CA: 15 / P: 0; Mov: 10; Inic: 1d6+1; vtima; Aura Nauseante faz com que todos a uma
Atq: +5 (1d10+3, Espada de 2 Mos Catica); DAC: distncia de 5 metros fiquem -1 na CA, JdA, JdC
1d8; DEC: 1d6; HE: Imune a armas normais; Aura e JdP; JP: +3/+2/+0/+0/+0; Al: Catico; Moral: 10;
de Medo (JP de Feitiaria com dificuldade 18, -1 Pertences: Nenhum
para JdA, JP, JdC, e CA); JP: +5/+5/+3/+2/+2; Al: Esse ser estranho nasceu da aglomerao de
Catico; Moral: 12; Pertences: Crnio de Tuhan; energia catica e do sangue de centenas de vtimas
Cortadora de Almas (Espada de 2 mos Catica); de Tuhan. Ele parece um aglomerado de massa
Jias (anis, braceletes, colares, totalizando 10 vermelha brilhante e se move deslizando pelo
m.o.) cho ou pelas paredes. A criatura ataca projetando
Tuhan ainda no est totalmente preparado tentculos e membros de sua massa.
para retornar a Anttelius, mas seu esprito est Serpente Sangrenta
forte. Ele tem a aparncia espectral de um homem
S: 2d8 (8) / R: 3d6 (10); CA: 14 / P: 0; Mov: 12; Inic:
alto e forte, com diversas tatuagens estranhas pelo
1d8+3; Atq: +4 (1d4+1, Mordida); DAC: 1d8; DEC:
corpo. No entanto, os objetos que porta possuem
1d4; HE: A mordida injeta um veneno (JdP contra
forma fsica, como seu elmo (o Crnio de Tuhan) e
Morte de dificuldade 16 para evitar) que faz com
sua Espada (Cortadora de Almas).
que o sangue do oponente no coagule por 1d10
Esqueletos Soldados rodadas, fazendo ele perder 2 de Sangue por
S: 1d8 (4) / R: 0; CA: 12 / P: 0; Mov: 8; Inic: 1d6; Atq: rodada at que seja tratado; JP: +1/+0/+1/+0/+3; Al:
+2 (1d6, Armas enferrujadas); DAC: 1d6; DEC: Catico; Moral: 8; Pertences: Nenhum
1d4; HE: Armas de Perfurao causam apenas Essa enorme serpente de cor avermelhada
metade do dano; JP: +1/+1/+0/+0/+1; Al: Neutro; mais inteligente do que aparenta. Possuidora de
Moral: 8; Pertences: Armas enferrujadas uma crueldade mpar, ela espreita pelas sobras em
So esqueletos de velhos guerreiros do Imprio busca de suas vtimas. Sua espcie era usada por
de Zartar que tiveram suas almas escravizadas feiticeiros Zartarianos para obter sangue usado
por Tuhan. Seus restos mortais esto em pssimas em rituais de bruxaria.
condies, mas eles ainda ficam de p e portam
armas. Individualmente eles no seriam um
problema, mas em quantidade podem ser a runa
para um grupo de aventureiros.
Fantasma de Prianna
S: 0 / R: 2d6 (7); CA: 12 / P: 0; Mov: 10; Inic: 1d6;
Atq: +4 (1d6, Toque Fantasmagrico); DAC: -;
DEC: 1d4; HE: O Toque Fantasmagrico tambm
tem uma chance de causar perda de 1d4 pontos
de Vigor se a vtima falhar em uma JdP de Morte
contra a dificuldade 15; JP: +2/+1/+2/+2/+1; Al:
Neutro; Moral: 6; Pertences: Nenhum
Essa mulher, quando viva fora muito bela, e
isso se reflete em sua aparncia espectral. Com
longos cabelos escuros e uma face arredondada,
ele parece temer qualquer aproximao e pensar
que os aventureiros so aliados de Tuhan. Ela
precisar ser convencida do contrrio para ajudar o
grupo com qualquer informaes, principalmente
as fraquezas do senhor local.

76
A Tumba
de Tuhan

1 Nvel

2 Nvel
Handout - Mapa para a Tumba
Handout - Labirnto A
Handout - Labirnto B
ltimas Palavras
O que voc viu at agora foi apenas uma pequena parcela dos segredos e mistrios
que se escondem nesse mundo. Anttelius tem muito mais a oferecer, e muitas coisas a
serem descobertas, e enfrentadas. A sua jornada est apenas comeando...

S e h uma nica frase que eu gostaria de dizer a quem leu, jogou, e gostou do que viu at aqui, essa
frase : Isso s o comeo. Muito mais est por vir. Esse Jogo Rpido traz apenas uma introduo
ao jogo Bruxos & Brbaros, com as regras mais essenciais, alguns personagens prontos, e uma aventura.
Pode parecer pouco (e at , em relao ao que temos planejado para esse jogo), mas j possvel
viver muitas aventuras com o que est aqui. Com o contedo desse livreto voc ainda pode se aventurar
por muitos outros lugares e criar suas prprias aventuras. No se limite ao que est escrito aqui.
Crie, imagine, e jogue. No blog Pontos de Experincia (www.pontosdeexperiencia.blogspot.com) h
informaes para evoluo de personagens, e diversos outros aspectos desse jogo, alm de previews
do andamento da verso final. Sendo assim, no se acanhem. Se aventurem em Anttelius, esse mundo,
e esse jogo, de vocs.
Por fim, eu gostaria de agradecer h algumas pessoas que foram fundamentais para a criao e
desenvolvimento desse projeto. Primeiro, claro, a Dave Anerson e Gary Gygax, que criaram o jogo de
fantasia original, sem o qual nada do que conhecemos hoje seria possvel. Depois, a todos os autores de
fantasia pulp, que criaram gneros e estilos que muitos tentam copiar, mas poucos conseguem, gnios
como Robert E. Howard, Edgar R. Burroughs, Clark Ashton Smith, Lin Carter, e outros. E por fim, a
todo os amigos e parceiros que deram uma mo, ou mais do que isso. Principalmente para o Felipe
Pep, meu scio nessa empreitada, que apesar de atarefado sempre arruma um tempo para ajudar
na criao desse jogo. minha esposa, Raquel Vasconcelos, que vem aguentando minha crescente
obsesso por jogos e literatura de fantasia. Aos meus vrios amigos que me ajudam de uma forma ou
de outra a levar esse rduo projeto para frente, como Rodolfo Maximiano (obrigadsso mesmo), Pablo
Parzanini, Antnio Henning, Pedro Brega, Leandro Parejo, Luiz F. Perez, lvaro Botelho, Eriberto
Cavalcante, Rafael Viana, Aislan de Borba, Daniel de SantAnna, Alan Silva, Fernando Pires, Rodrigo
Fernandes, Pedro Henrique, Felippe Bardo, Guilherme Nascimento, Ygor Moreira, Jefferson Neves,
e outros que eu no consigo lembrar nesse momento.
A aventura continua!

81
Bruxos & Brbaros

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SE CARACTERIZE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS RESPECTIVOS AUTORES.

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Bruxos & Brbaros

Ento voc deseja conhecer os segredos do


mundo de Anttelius?
Bem, voc veio ao lugar certo, meu jovem.
Sente-se, mas prepare-se para ouvir bastante.
Ns da Ordem dos Cronistas de Mezanthia
sabemos de vrias lendas, segredos e histrias.
Mas, infelizmente, poucas so aquelas que temos
certeza ser verdade...

E ste o Bruxos & Brbaros, um RPG de Espada e Feitiaria,


inspirado em jogos de fantasia Old School, literatura pulp,
e algumas outras coisas.
Este no um jogo de Fantasia tradicional, com elfos, anes,
fadas, duendes e drages espalhados pelos reinos. Este um jogo
de fantasia pulp, de Espada e Feitiaria, de um mundo decadente,
com diversas civilizaes humanas disputando poder e espao.
O fantstico e o sobrenatural no so comuns, e o que voc est
acostumado a ver em outros jogos no exatamente aquilo que
voc ver neste mundo. Pense nas histrias de Robert E. Howard,
Lin Carter, Clark Ashton Smith, e no nas de J. R. R. Tolkien,
quando estiver jogando Bruxos & Brbaros.
Neste Jogo Rpido voc encontrara todas as regras essenciais
para conhecer o jogo e comear a se aventurar no mundo de
Anttelius, inclundo nove personagens prontos e uma aventura
completa. Prepare-se, pois as aventuras esto apenas comeando.

Conhea mais sobre Bruxos & Brbaros em:


pontosdeexperiencia.blogspot.com.br/p/bruxos-barbaros.html

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