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CRDITOS

AUTORES NOTA
Carlos Plaza y Orlando Acua El reglamento que ests leyendo es un suplemento regional para
el juego de rol gratuito Shadow Hunters. Para poder utilizar este
AUTORES DE SHADOW HUNTERS suplemento es necesario disponer de un ejemplar del reglamento
bsico de Shadow Hunters.
Carlos Plaza y Marc Leal

ILUSTRACIN DE PORTADA
Los autores permiten en uso del texto de esta obra a la hora de la creacin y
distribucin de obras derivadas, siempre que se amparen bajo la misma licencia y cite
la obra de procedencia. No obstante, las ilustraciones son propiedad de sus respectivos autores,
Arnzazu Fernndez (http://flordemetal.deviantart.com/) y estn utilizadas bajo licencia de los mismos, no quedando englobadas bajo este acuerdo.

ILUSTRACIONES INTERIORES
Esta es obra estrictamente de ficcin, y cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia.
Lo que se describe aqu es un juego, y como tal debe ser tratado. Nada de lo que se dice en
este libro es real.
Ignacio Cariman (http://cariman.deviantart.com/)
Abril Corts (http://lirbaalam.deviantart.com/) Por su contenido y temtica, este juego no est recomendado para menores de 16 aos.
Gabriel Fernndez (http://bucanero11.deviantart.com/)
Fernando Santibez (http://fasslayer.deviantart.com/)

DIBUJANTES QUE NOS CEDIERON O REALIZARON UN SOLO DIBUJO: ILUSTRACIONES EN DOMINIO PBLICO
Chupacabras: Greco Westermann (http://light-schizophrenia.deviantart.com/) Johan Moritz Rugendas
Ocelopilli: Javier Fernando de la Pava (http://trifozard.deviantart.com/) Augustus Earle
Quetzalcoatl: Martn de Diego Sdaba (http://almanegra.deviantart.com/)
Trauco: Jos Quintela (http://www.blackvolta.com/)
Tzitzimime: Mademoiselle Magdeleine (http://magda84.deviantart.com/)

A todos ellos, nuestro ms profundo agradecimiento por su contribucin a esta obra.

TIPOGRAFAS ADICIONALES
Mayan: Klaus Johansen (http://www.listemageren.dk/)
El Ro Lobo: Jonathan Smith (http://www.dafont.com/el-rio-lobo.font)

DISEO Y MAQUETACIN
Daniel Julivert, basado en los diseos de Gabriela Fernndez y Genoveva Prez Volpe

Puedes encontrar todo lo que necesites de Shadow Hunters en la web en:


http://www.shadowhunters.es/
Slo existe un sentimiento mayorque el amora la libertad:
el odio al que te la quita.
- Ernesto Che Guevara

Autores Carlos Plaza y Orlando Acua


S H A D O W H U N T E R S Gua de Latinoamrica

NDICE CAPTULO 2: MAGIA LATINOAMERICANA


Qu se entiende por magia latinoamericana
Chamanismo
Chamanismo sanador
20
21
22
22
Chamanismo animal 22
Chamanismo espiritual 23
CRDITOS 2 Chamanismo esencial 24
Magia afroamericana 25
Hechizos comunes 25
NDICE 4 Nuevo tipo de vud: Vud Nago 26
Candombl 27
PRLOGO 7 Regla de Osha-If 28
Magia del Jaguar 29
CMO USARESTE LIBRO 8 Gracias 30

PREFACIO: LATINOAMRICA MSTICA 9 LIBRO DEL DIRECTORDE JUEGO 31


Historia de Latinoamrica 9
Cosmologa latinoamericana 9 CAPTULO 3: RECURSOS NARRATIVOS 32
Pirmide del Sol 10 De Europa a Sudamrica 33
Pirmide de la Noche 11 Desaparicin 33
Cura 33
LIBRO DEL JUGADOR 13 Extrao legado 33
Tesoro 34
CAPTULO 1: RAZAS DE PERSONAJE 14 Cazadores en casa 34
Couatl 15 Horror desconocido 34
Kunturuna 15 La expansin 34
Ngen-Krf 15 Adoradores 34
Oscuros 16
Wanguln 16
Ocelopilli 17

4
Gua de Latinoamrica S H A D O W H U N T E R S

CAPTULO 4: EL LADO SOMBRO EN LATINOAMRICA 36 CAPTULO 5: ESTILOS DE LUCHA LATINOAMERICANOS 62


Razas del reglamento bsico en Latinoamrica 37 Estilos brasileos 63
Cacofonas 37 Capoeira 63
Cados 37 Jiu Jitsu Brasileo 63
Espritus 37 Vale Tudo 64
Ny'Apt'Sept 37 Estilos mexicanos 64
Razas propias de Sudamrica 37 Lima Lama 64
Los Wekufe 37 Kung Do Lama 65
Razas mercenarias 37
Sectas 38 HISTORIA: EMBY 66
Los Calcu 38
Inicio 66
Calcutn 38
Lugares en Espaa 66
Camalotz 40
Paraguay 69
Tzitzimimes 42
La Casa Parroquial 71
Uaguilles 44
Conclusiones 72
Los wekufe 46
Experiencia 72
Ahalcan 46
Continuacin 72
Alicanto 47
Ariel 73
El Cherufe 48
Cura Misael 74
El Chupacabras 50
El Pombero 51
Los Siete Hermanos: Jasy Jater 53
Los Siete Hermanos: Kurupi 54
Los Siete Hermanos: Luisn 55
Los Siete Hermanos: Ao Ao 56
Los Siete Hermanos: Mbi-Tu'i 57
Los Siete Hermanos: Tej Jagu 57
El Trauco 58
Vucub-Cam 60

5
Ignacio Cariman
rlogo
Hace algn tiempo, Orlando acudi a m, en busca de consejos Aunque el tiempo nos da un azote en forma de impaciencia, he
y ayuda para publicar un juego de forma profesional. A pesar de aqu el resultado de una serie de trabajos con el seor Carlos
su inexperiencia en estas lides, la pasin y entusiasmo que Plaza, a quien considero no slo un mentor en la creacin de
pona en ello me incitaron a hacerle esta propuesta, crear un juegos de rol, sino tambin un amigo con mucha paciencia para
suplemento en el que se integraran varios de los mitos alguien apasionado como este servidor. Agradezco formidable-
latinoamericanos en Shadow Hunters. l acept mi sugerencia. mente a todas aquellas personas que me ayudaron a informar-
me sobre la vasta mitologa sudamericana, especialmente a
Tras un tiempo puliendo y refinando las diversas criaturas y Fausto Fernando Contero, ms conocido como Reshpu, quien
mitos de su continente, finalmente dimos con algo plausible, un me encamin en algunos aspectos de esta rama de la cultura la-
equilibrio entre la vasta mitologa hispanoamericana y un juego tinoamericana.
de terror como el mo. Despus de varias deliberaciones,
decidimos que la forma ms apropiada de publicarlo es As, tambin agradezco la oportunidad que me ofrece el creador
mediante este suplemento gratuito, con dibujos cedidos o de este impactante juego reconocido como Shadow Hunters, cu-
hechos de forma altruista, por dibujantes latinoamericanos o yo universo nunca deja de impresionarme.
espaoles. A todos ellos, mi agradecimiento.
Quisiera despedirme con una dedicatoria, a mi familia en gene-
Antes de despedirme, har la dedicatoria, en este caso a mi ral por aguantarme las horas de insomnio para leer, as como a
amigo Nacho Torres, mexicano y autor de la banda sonora Yanice N. Mendoza Patio, por ser mi eterna fuente de inspira-
oficial del juego. cin.

Y nada ms que decir, espero que disfrutes de este suplemento, Esperando que sea de su agrado les dejo esta advertencia, en
y buena caza. Amrica el terror va mas all de lo que imaginamos. Buena ca-
cera.
Carlos Plaza, noviembre de 2010
Orlando Acua, noviembre de 2010

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S H A D O W H U N T E R S Gua de Latinoamrica
Shadow Hunters: Latinoamrica, es un completo suplemento
que ofrece el continente latinoamericano, como escenario para
las Historias de Shadow Hunters y como alternativa a Europa o
a Estados Unidos.
Para ello, hemos utilizado diferentes aspectos de los mitos precolombinos.
Los hemos combinado de forma plausible, para ofrecer al DJ material sufi-
ciente como para crear cualquier Historia en Amrica Latina. No obstante, ni
de lejos estn aqu todas las criaturas y aspectos que esta vasta mitologa

Cmo usar
puede ofrecer. Si un DJ concreto desea introducir elementos mticos no pre-
sentes aqu en sus partidas, puede hacerlo con toda libertad.

Por lo dems, este manual ofrece informacin til tanto para jugadores co-
mo para DJs. Al principio, describimos la historia mitolgica del pas, y su
adaptacin al juego, aparte de las Zonas a las que se puede acceder desde
los pases latinoamericanos. Despus, dedicamos el libro a las razas de
Shadow Hunters, y su actitud e influencia en Amrica Latina, adems de
presentar una nueva raza, los Ocelopilli o guerreros jaguar. Seguimos con la

este libro
magia propia de estos pases, mientras que la ltima parte est dedicada al
DJ, presentando tanto ideas para Historias como las criaturas y razas pre-
sentes en este continente, tanto las provenientes del Reglamento Bsico co-
mo las creadas a propsito para este suplemento.

La idea de Shadow Hunters: Latinoamrica es presentar una fuente ina-


gotable de inspiracin para Historias, tanto para personajes de otro lugar
que van de viaje al continente, como para PJs que provengan de estos pa-
ses.

Sin nada ms que decir, esperamos que disfrutis del suplemento. Buena
caza!

8
Latinoamrica Mstica P R E F A C I O

PREFACIO: LATINOAMRICA MSTICA genticas en ellos para hacerles mejores guerreros. Cuando alcanzaron la
edad adulta, ambas razas lanzaron a Hunahp e Ixbalanqu contra los Dio-
HISTORIA DE LATINOAMRICA ses Prisioneros.

En el lejano pasado, los Oscuros llegaron en barcos desde el continente de Los dos Shadow Hunters consiguieron derrotarlos a todos, encerrndoles
la Atlntida, hasta lo que hoy es Bolivia. Se establecieron en el centro del la- en el Xibalba, una Zona prisin donde permaneceran por toda la eternidad.
go Poop, en una isla lacustre en la que construyeron una ciudad, a imita- Gracias a este hecho, Latinoamrica consigui avanzar y, poco a poco, fue-
cin de las que haba en su continente. Ayudaron a avanzar a las primitivas ron surgiendo ms culturas, como los aztecas, los incas, los toltecas, los
tribus prehistricas que habitaban en aquellas tierras, estableciendo las pri- guaranes, etc.
meras culturas Latinoamericanas, como los olmecas, por ejemplo.
Mucho tiempo despus de estos hechos, cuando los Celestes ya haban
No obstante, cuando la Atlntida se hundi, la reaccin en cadena afect al abandonado la Tierra, llevndose a los mayas con ellos, varios Shadow
lago Poop, al igual que a otras formaciones acuosas, sepultando la isla, y Hunters ms haban nacido, y varias razas ms haban llegado a la Tierra,
por tanto la ciudad, bajo el agua. Esto abri un gigantesco agujero de finalmente surgi un clamor desde lo ms profundo del Xibalba, un grito que
energa mgica, debido al poder que se haba acumulado en el lugar a lo lar- pudo ser escuchado desde todos los rincones del Universo: los Dioses Pri-
go de los siglos. De esta enorme abertura, en realidad un Portal, empezaron sioneros haban descubierto que, en algn lugar de Amrica Latina, haba
a surgir siniestras criaturas, monstruosos seres hoy conocidos como los Dio- un Portal a la Zona Prisin, y prometan poder y fidelidad a cualquiera que
ses Prisioneros. los liberase, ayudndole a cumplir sus deseos. Esto hizo que numerosas
criaturas del Lado Sombro confluyeran en Amrica Latina, cada uno con
Los Dioses Prisioneros enseguida se hicieron fuertes en la Amrica preco- sus propios fines, y empezaran a luchar entre ellos por llevarse el pastel.
lombina, dominando a las diferentes tribus. Nadie se les poda oponer, ni si- As naci la guerra entre los Wekufe.
quiera los Oscuros, que haban empezado a reencarnarse en el continente,
siguiendo la costumbre de la raza. Por si fuera poco, un nuevo mal apareci, COSMOLOGA LATINOAMERICANA
los invasores estelares conocidos como Ny'Apt'Sept se hicieron fuertes en
Amrica Latina, aunque con ellos vinieron sus eternos enemigos, los Celes- Si hay una palabra para describir la cosmologa Latinoamericana, esta es
tes. Los Ny'Apt'Sept establecieron un pacto de no agresin con los Dioses catica. La llegada de los conquistadores espaoles, y la imposicin del
Prisioneros, de forma que no les impediran mantener su control sobre la hu- cristianismo, hizo que muchos documentos y enseanzas de la Amrica
manidad, mientras les dejaran extraer el material que necesitaban. Los Dio- precolombina se perdieran. Hoy da, los Chamanes y eruditos intentan en-
ses aceptaron. contrar una raz comn, pero les es muy difcil. Las distintas culturas que
han mandado en el territorio, han contactado con diferentes seres a lo largo
La situacin era casi insostenible. Los humanos estaban prcticamente es- de la historia, lo que hace complicado saber qu leyendas son ciertas y cua-
clavizados, los Oscuros eran muy pocos y tenan miedo de rebelarse, y los les no.
Celestes estaban ocupados preparando una cultura primitiva, los futuros ma-
yas, para poder enfrentarse a los Ny'Apt'Sept. Pareca que aquel negro pa- De todas formas, dado que todo occidente tiene acceso a las mismas Zo-
norama iba a prolongarse indefinidamente, hasta que, finalmente, de entre nas, es de suponer que las deidades y criaturas propias de Amrica Latina
las antiguas tribus mayas nacieron los dos primeros Shadow Hunters, llama- son las mismas que en Europa. Esto es cierto, pero tambin lo es que el
dos Hunahp e Ixbalanqu. Estos fueron detectados por los Oscuros, que pi- continente tiene acceso a Zonas a las que no se puede acceder desde otros
dieron ayuda a los Celestes para proteger y educar a los nios, ya que eran lugares. Al mismo tiempo, los conceptos del Paraso o el Niflheim, no
un valioso don que no poda ser desperdiciado. As pues, mientras los prime- existan antes de la llegada de los europeos, ya que la mayora de las cultu-
ros les enseaban magia, los segundos realizaron pequeas modificaciones ras precolombinas crean en la reencarnacin y, al ser pases clidos,

9
P R E F A C I O Latinoamrica Mstica

ningn Orgelmir se ha mostrado particularmente interesado en ellos.

No obstante, ha sido la ardua tarea de dos Shadow Hunters, el antroplogo


Orlando Acua y el chamn Nahaualtha, quienes han viajado por toda Lati-
noamrica, reuniendo todas las leyendas y conceptos religiosos, tratando de
aunarlos, y separando lo autntico de lo falso, la que ha podido arrojar algo
de luz sobre esta compleja cosmologa. Esta es su teora:

Los dos estudiosos han representado las Zonas que influyen en Amrica
Latina mediante dos pirmides aztecas, de cinco pisos cada una, situadas
una frente a la otra, debido a que es una forma muy asociada con el misti-
cismo precolombino, y aparte muchos Portales se encuentran en el interior
de estos edificios. Las dos pirmides reciben el nombre de la Pirmide del
Sol y la Pirmide de la Noche, mientras que la tierra del medio es llamada
Kay Pacha, y se corresponde con la Tierra, quedando fuera de cualquier
pirmide. Las Zonas comprendidas en cada Pirmide se especifican a conti-
nuacin:

PIRMIDE DEL SOL


En la cima de la Pirmide del Sol, se encuentra el Tlalocan, tambin cono-
cido como Hanan Pacha. Al parecer, es la morada de los dioses Latinoame-
ricanos. Qu son realmente estos dioses? Nadie lo sabe a ciencia cierta,
pero se identifica a la Zona con la Ciudad de Plata, y a los dioses con los
Arcngeles, algo apoyado por el hecho de que los Kunturuna parecen estar
enviados por ellos. Al parecer, en el pasado ha habido varias guerras en es-
ta Zona, lo que ha provocado el cambio de adoracin de unos dioses a
otros, a medida que las culturas prehispnicas alcanzaban y perdan el po-
der, aunque tambin es posible que estos mismos seres fuesen cambiando,
tanto de forma como de atributos, a medida que la historia avanzaba. Algu-
nos seres que habitan este lugar son Quetzalcoatl, Wiracocha o Kukulkn.
Martn de Diego Sdaba

La Zona en el siguiente escaln es el Ilhuicatl-Tonatiuh, la Tierra de los


Guerreros. Aqu van algunos luchadores valerosos para su descanso eter-
no, y no se reencarnan como ocurre con las dems almas. Como se podr
adivinar, se corresponde con el Asgard. Aqu, los guerreros acompaan al
sol en su viaje, protegindole y resguardndole de todo mal.

Por debajo del Ilhuicatl-Tonatiuh se encuentra el Kuarahy, patria de Tup y


Keran, la cual parece un inmenso vergel. Su correspondencia fuera de La-

10
Latinoamrica Mstica P R E F A C I O

tinoamrica sera Faerie, mientras que sus gobernantes no son otros que El tercer escaln de la Pirmide de la Noche est ocupado por el Apa-
Obern y Titania. nohuaia, la Oniria europea, ya que para los precolombinos el sueo era un
estado ms del alma. Segn ellos, el alma tiene tres estados: el fsico, el del
En el penltimo escaln, se encuentra el Plano Astral. Este no posee equi- sueo y el espiritual, cuando est muerta. Por ello, el Apanohuaia se consi-
valente en la antigedad, debido a que los psquicos en Latinoamrica son dera parte de la Pirmide de la Noche, situado justo por debajo del Guinee.
un fenmeno relativamente reciente, por lo que no tiene nombre prehispni-
co. Los dos investigadores usaron el nombre actual, y como tal es conocido El Iztepetl, o cerro de navajas, ocupa el cuarto escaln. De l provienen
en el continente americano. unas extraas criaturas, en nada parecidas a los demonios del Mictln. El
Iztepetl se corresponde con la Ciudad Innominada, y sus habitantes, los In-
Hay una Zona especialmente extraa y misteriosa, que no se asocia con nin- nominados, son conocidos por diversos nombres en Amrica Latina. Las
guna otra, y por tanto, se sita en el escaln inferior de la Pirmide del Sol. antiguas culturas les hicieron numerosos sacrificios, y al menos uno de los
Se trata de la Cuarta Dimensin. Qu es exactamente este lugar? Nadie Dioses Prisioneros, Xipe Totec, fue en el pasado un Innominado.
lo sabe, pero sin duda explica la misteriosa desaparicin de la civilizacin
maya. Al parecer, en el pasado remoto, unos guerreros espaciales vinieron a El ltimo y ms profundo escaln est ocupado por Xibalba, que no tiene
la Tierra para combatir a los Ny'Apt'Sept. Su nombre autntico es desconoci- equivalente occidental. Se trata de la prisin en la que estn encerrados to-
do, pero hoy da son conocidos como los Celestes. Su aspecto es solamen- dos los dioses malignos de las mitologas precolombinas, conocidos conjun-
te una especulacin, pero se cree que las misteriosas efigies de la Isla de tamente como los Dioses Prisioneros, tal como se relata en la seccin
Pascua son representaciones de ellos. Por qu se marcharon? Se dieron anterior. Regido por Vucub-Came, la funcin del Xibalba es evitar que sus
por vencidos o... hubo algo ms? Y si fue as, por qu se llevaron a sus poderosos habitantes escapen, por lo que es una Zona cerrada. No obs-
aliados, los mayas, con ellos? Evidentemente, son preguntas sin respuesta. tante, en Amrica Latina hay un Portal al Xibalba, lo que ha provocado la
Y otra ms, igualmente importante: dnde est exactamente la Cuarta Di- guerra entre los Wekufe.
mensin? Es una Zona por s misma, o un planeta de ms all de nuestra
galaxia, al igual que el mundo natal de los Ny'Apt'Sept? Quizs algn da, si Por supuesto, faltan por contestar algunas preguntas. Si, en el pasado, los
los Celestes deciden volver a contactar con nosotros, obtengamos las res- Couatl se asociaron con Quetzalcoatl, y este les envi a la Tierra, existe
puestas a esas preguntas. algn Portal hacia Jotunheimen en Latinoamrica?. Cuando llegaron los
conquistadores, y por tanto se impuso el cristianismo en Amrica Latina,
PIRMIDE DE LA NOCHE empezaron a pasar las almas al Paraso, o por el contrario se siguen reen-
carnando desde el Guinee?. Por ahora, son misterios sin respuesta de esta
En la cima de la Pirmide de la Noche, se encuentra el Mictln, que se co- particular mitologa.
rresponde con el Infierno occidental. Segn las culturas precolombinas, el In-
fierno acoge distintos estados del alma, que se consideran varias Zonas
englobadas en la Pirmide de la Noche.

El segundo escaln es el Guinee, el mundo de los muertos, equivalente al


Inframundo. En l, viven los espritus a la espera de su reencarnacin. Apar-
te, tambin habitan una serie de espritus especiales, aquellos tan recorda-
dos o adorados que han ganado poder ms all del simple espritu,
asocindose con conceptos como la naturaleza o la muerte. Estos reciben
el nombre de Orishs, o Loas, y son llamados a la Tierra por las distintas for-
mas de magia afrocubana.

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Ignacio Cariman
Algn da en cualquierparte, en cualquierlugar
indefectiblemente te encontrars a ti mismo, y sa, slo sa,
puede serla ms feliz o la ms amarga de tus horas.
- Pablo Neruda

LIBRO DEL JUGADOR


Razas de Personaje
Los seres humanos no nacen para siempre el da en que sus madres los alumbran,
sino que la vida los obliga a parirse a s mismos una y otra vez.
- Gabriel Garca Mrquez

C A P T U L O
Razas de Personaje C A P T U L O 1

A continuacin, especificamos las razas disponibles para los PJs latinoamericanos, tanto las que varan de lo descrito en el
Reglamento Bsico de Shadow Hunters, como aquellas especficas del continente.

COUATL Los Couatl se corresponden con las Grgolas del Reglamento Bsico, y po-
seen sus mismas reglas y poderes.
El origen de los Couatl
es misterioso, e incluso
ellos mismos se encar- KUNTURUNA
gan de mantener este
misterio. Afirman orgu- Al igual que los Couatl, los Kunturuna llegaron del Tlalocan, aunque lo hicie-
llosos ser hijos de Que- ron mucho despus. Cuando la guerra por abrir el Xibalba se recrudeci,
tazlcoatl, y su apariencia Wiracocha se vio obligado a enviar parte de sus guardianes ms preciados,
de serpientes antro- los Hombres Cndor. Se aliaron con los Incas, adems de con otros seres
pomrficas de vivos co- sobrenaturales, para combatir a los Wekufe. Cuando los espaoles llegaron
lores, con alas al continente, los Shadow Hunters que viajaron con ellos identificaron de
emplumadas, as parece forma inmediata a los Kunturuna con los ngeles, y ah fue donde empez
confirmarlo. Sin embar- la teora de que el Tlalocan y la Ciudad de Plata son, de hecho, la misma
go, estn ntimamente li- Zona.
gados a la Tierra, y su
comportamiento, organi- Los Kunturuna se corresponden con los ngeles del Reglamento Bsico, y
zacin en clanes y res- poseen sus mismas reglas, aspecto y poderes.
peto a los ms
ancianos, remite de for-
ma inequvoca a las Ignacio Cariman
NGEN-KRF
Grgolas europeas.
Los poderosos espritus de los vientos, de la mitologa mapuche, llegaron a
Lo cierto es que, hace mucho tiempo, Quetzalcoatl y otros dioses aztecas la Tierra procedentes del Kuarahy. Sus reyes, Tup y Keran, les encarga-
auxiliaron a los Gigantes cuando estos tuvieron problemas con Ragnarok. ron divertirse y proteger Amrica Latina. Los Ngen-Krf caminan entre dos
La maligna entidad del hielo aisl Jotunheimen del resto de Zonas Elementa- Zonas, alternando entre el Kuarahy y nuestro mundo, siempre de un lugar a
les, y por tanto ni Asgard ni Faerie pudieron ayudar. Los Gigantes lanzaron otro, sin quedarse mucho tiempo en un sitio. Viven sus vidas al lmite, y bus-
una llamada de auxilio a travs del Universo, y fueron estas deidades las can emociones continuamente.
que respondieron. Una vez sofocada la amenaza, en recompensa por la ayu-
da, los Gigantes cedieron a los dioses mexicas un clan entero de Grgolas, Los Ngen-Krf se corresponden con los Elfos del Reglamento Bsico y po-
para que protegiera el Tlalocan. seen sus mismas reglas, aspecto y poderes.

Una vez en el Tlalocan, Quetzalcoatl cambi la forma de las Grgolas para


que se parecieran a l, creando as a los Couatl. Envi a algunos de ellos a OCELOPILLI
proteger Latinoamrica, que con el tiempo se extendieron por todo el conti-
nente, separndose en sus propios clanes. Actualmente, viven en las jun- Los Ocelopilli son una nueva raza que solamente se encuentra en Lati-
glas, alejados de la visin del hombre. noamrica. Se describen con detalle ms adelante.

15
C A P T U L O 1 Razas de Personaje

OSCUROS WANGULN
Despus de los Humanos, los Estos espritus femeninos
Oscuros fueron la primera raza bondadosos forman parte de
de Shadow Hunters en Amri- la mitologa mapuche. Nativas
ca Latina. En la antigedad, los del Ilhuicatl-Tonatiuh, su mi-
Atlantes llegaron a tierra, con- sin es guiar a los humanos,
cretamente a lo que hoy es Bo- para que se conviertan en
livia, y construyeron una ciudad personas valerosas que
sobre lo que actualmente es afronten cualquier peligro sin
conocido como el Lago Poop. dudar. Una vez mueren, las
Esto propici el avance de las Wanguln guan a los guerre-
gentes prehistricas que all ros ms poderosos y arroja-
habitaban. De hecho, estable- dos hasta el
cieron las bases de las prime- Ilhuicatl-Tonatiuh, para que
ras culturas precolombinas, e disfruten del paraso reserva-
incluso llevaron a Egipto algu- do a los valientes.
nos vegetales, como la coca,
para su siembra. Mucho tiempo Las Wanguln se correspon-
despus de esto, tanto la Atln- den con las Valquirias del Re-
tida como esta ciudad se hun- glamento Bsico y poseen Ignacio Cariman
dieron en el agua, por lo que la sus mismas reglas, aspecto y
antigua civilizacin Atlante se poderes.
perdi definitivamente. No obs-
tante, los Oscuros siguieron Fernando Santibez

reencarnndose en Latinoam-
rica, y de hecho fueron ellos, junto a los Celestes, quienes ayudaron a Hu-
nahp e Ixbalanqu a expulsar a los Dioses Prisioneros al Xibalba. Desde
entonces, han continuado estando integrados entre los Humanos.

16
Razas de Personaje C A P T U L O 1

OCELOPILLI
Los Ocelopilli son una nueva opcin de Raza Anclada, disponible exclusiva-
mente para los territorios latinoamericanos. Hace mucho tiempo, dos razas
mercenarias se percataron del mal que estaban haciendo. Fueron los Yoali,
o Espritus de la Oscuridad, y los Iluitl, o Espritus de la Luz.

Tras interminables luchas, un da ambos grupos se reunieron y sopesaron


qu deban hacer para que aquella situacin cambiase. Ya no era cuestin
de encontrar la entrada del Xibalba, sino de estar en paz con ellos mismos y
con su entorno. Decidieron empezar a ayudar a los Humanos a defenderse
de sus belicosos hermanos. Para ello, entraron en contacto con una de las
culturas humanas ms avanzadas de la poca, los aztecas, que reinaban
en lo que hoy es Mxico.

Los Iluitl reservaron sus enseanzas a la nobleza Azteca, mientras que los
Yoali se acercaron a la clase baja. Con el tiempo, los Humanos aprendieron
las tcticas de guerra de los Wekufe, pero no fue bastante, ya que no dis-
ponan del poder suficiente como para hacer frente a aquellos enemigos de
gran fuerza mstica. Por ello, hubo que ir un paso ms all, as que criaturas
sobrenaturales y chamanes buscaron la forma de aumentar los poderes m-
gicos de sus guerreros. Con el tiempo, desarrollaron un hechizo que trans-
form a los Iluitl y los Yoali en formas espirituales, lo que les permita
establecer una relacin simbitica con las Almas humanas, e insuflarles po-
der, manifestndose con sus formas totmicas. As fue como nacieron los
Ocelopilli, o Guerreros Jaguar, y los Cuauhpilli, o Guerreros guila.

Ambas ramas de guerreros de lite combatieron a los Wekufe con todas sus
fuerzas, manteniendo al pueblo azteca relativamente libre de conflictos so-
brenaturales. Con el tiempo, aunque esta cultura desapareci, la relacin
simbitica entre almas, que de hecho era lo que converta a los Ocelopilli y
Cuauhpilli en Shadow Hunters, se mantuvo. Hubo un momento en que Huit-
zilopochtli, al contemplar aquel sacrificio que los Yoali y los Iluitl haban he-

17

Javier Fernando de la Pava


C A P T U L O 1 Razas de Personaje

cho por la humanidad, se manifest ante ellos. A los Espritus de la Luz les OTROS NOMBRES
concedi una transfiguracin en su estado, transformndoles definitivamen-
te en seres espirituales, mientras que a los Espritus de la Oscuridad les dijo Protectores Incas, Caballeros del Jaguar.
que necesitaba guerreros para defender aquellas tierras, y les haba elegido
a ellos. Estos lo consideraron un gran honor, y aceptaron quedarse en la Zo-
na. Huitzilopochtli les dio ms poder, para que pudieran actuar como Seo- VIRTUD
res de los guerreros con quienes establecan su relacin simbitica, de
forma que les pudieran conceder y quitar poderes a placer. Adems, ya no El poder espiritual de los Yoali tambin se manifiesta fsicamente. Los
necesitaran de ningn ritual para transformarse en Ocelopilli, les bastara Ocelopilli pueden alcanzar un +4 en su Atributo Fsico, en lugar del
con sintonizarse con el Alma de un descendiente de los primeros Guerreros habitual +3. Para ello, debern adquirir todos los Bonificadores me-
Jaguar. diante Experiencia, la Virtud no les da un +1 inicial, solamente les per-
mite llegar ms lejos en su Atributo.
Normalmente, un Ocelopilli se crea cuando el nio nace, pero el proceso es
diferente del de un Oscuro. El Yoali no posee el cuerpo, simplemente se co-
necta con el Alma. Durante toda su vida, el infante crece con plena conscien- TALN DE AQUILES
cia, pero el Ocelopilli, en secreto y a travs de diferentes manifestaciones,
como sueos o visiones, va poco a poco educndole para el da en que crez- Los Ocelopilli se enfrentan a cualquier cosa, nunca huyen. Aunque el
ca y reclame su lugar entre los Guerreros Jaguar. enemigo que tengan delante sea muy superior a ellos, o no puedan
daarle, combatirn hasta el final, sacrificando su vida si es necesario.
Solamente se pueden encontrar Ocelopilli en Latinoamrica, ya que los Yoa-
li se han consagrado a la proteccin de este territorio, luchando especialmen-
te contra los Wekufe. CREACIN DEL PERSONAJE
Los Ocelopilli se crean como los ngeles, es decir, suman 2 Puntos
PERSONALIDAD de Salud a su total, y 1 a su Dao Masivo. Debido al poder del Jaguar
que se manifiesta a travs de sus cuerpos, su Habilidad Natural bonifi-
Los Ocelopilli tienden a tener personalidades impulsivas y temerarias, cada es Atletismo.
ya que el espritu que les acompaa toda su vida les incita a ello. Co-
mo guerreros que son, no retroceden ni ante el mayor peligro, son al-
go impacientes, e incluso salvajes en cierta medida, desarrollando un
exceso de confianza que los hace demasiado imprudentes en ocasio-
nes. Algunos de ellos, aunque no todos, tienden a ser excesivamente
bravucones y pendencieros.

18
Ignacio Cariman
Magia
Latinoamericana
Primero, este es un mundo de energa, y despus, un mundo de objetos. Si no
empezamos con la premisa de que es un mundo de energa, nunca seremos capaces
de percibirenerga directamente.
- Carlos Castaneda

C A P T U L O
Magia latinoamericana C A P T U L O 2

QU SE ENTIENDE PORMAGIA LATINOAMERICANA


La magia Latinoamericana es practicada en Mxico, Centroamrica y Su-
damrica. En el Reglamento bsico de Shadow Hunters, viene descrito el
Vud Rede, que es una forma de magia latinoamericana, concretamente la
practicada en la isla de Hait. Tambin se describe el Chamanismo, aunque
se centra en su vertiente norteamericana. A continuacin, desarrollamos el
Chamanismo Latinoamericano y, aparte, detallamos los estilos que, al igual
que el Vud Rede, estn ligados a las antiguas religiones animistas, prove-
nientes del trfico de esclavos africanos de la cultura Yoruba. En conjunto,
se les conoce como Magia Afroamericana.

En Latinoamrica no tienen el concepto de Wicca que existe en Europa, y


por tanto no poseen Sendas Wicca, con el resultado de que todos los estilos
de magia presentes de all son de Magia Ritual. Los PJs Latinoamericanos
no pueden elegir Magia Wicca durante la creacin del PJ, a menos que lo
justifiquen mediante algn Contacto o similar. Asimismo, para que un PJ eu-
ropeo conozca uno de los estilos de Magia Ritual presentados aqu, debe
justificarlo tambin.

Al contrario que sucede en Europa, la magia en Amrica Latina se transmite


de forma casi exclusivamente oral, por lo que apenas pueden encontrarse
Grimorios que la describan. Lo ms probable es que, para aprender nuevos
hechizos, un PJ deba buscar un maestro que le ensee, sin poder recurrir a
libros o manuscritos para este propsito.

Fernando Santibez

21
C A P T U L O 2 Magia latinoamericana

CHAMANISMO ejemplo el Control Mental, una maldicin, una enfermedad mgica co-
mo la causada por el hechizo de Vud La Expedicin, y otras simila-
En esta seccin, describimos los tipos de magia especficos para los chama- res. El hechizo solamente afecta a una afeccin mgica a la vez, y su
nes latinoamericanos. El Chamanismo descrito en el Reglamento Bsico de Dificultad depende de la naturaleza e intensidad de la misma.
Shadow Hunters sigue siendo til para los chamanes norteamericanos, tan-
to de Estados Unidos como de Canad, pero aquellos PJs nativos de Amri- 6. PREPARACIN DEL AYAHUASCA (ES)
ca Latina utilizan estos estilos en su lugar. Este hechizo permite preparar una droga especial, que facilita al
chamn la apertura de sus sentidos al mundo espiritual. Una vez to-
Cada tipo de Chamanismo es un estilo de Magia Ritual individual, y adquirir mado, proporciona un Bonificador de +3 a cualquier hechizo de Cha-
Valores en uno no implica, necesariamente, poder utilizar hechizos de otro. manismo animal o espiritual, durante tantos turnos como el Valor
La excepcin es el Chamanismo Esencial, que requiere tener algunos hechi- almacenado en el elixir, el cual se decide cuando se crea la Ayahuas-
zos y Valores previos para poder adquirirse. ca.

CHAMANISMO SANADOR 7. RESTAURACIN (E)


Este hechizo permite extirpar por completo todos los males de un
Este es el tipo ms comn de Chamanismo practicado en Latinoamrica. Se cuerpo, sean fsicos o mgicos. Restaurar todos los Puntos de Salud
basa en la curacin, tanto del cuerpo como del alma, y es la razn por la del objetivo, adems de quitar cualquier tipo de control mental, maldi-
que los Chamanes son tan queridos y respetados. cin, enfermedad fsica o mgica, o cualquier otra posibilidad que se
pueda dar. La Dificultad para la realizacin de este hechizo depende
1. SENTIR ENFERMEDAD (E) por entero del DJ, que deber tener en cuenta todos los males que
Este hechizo funciona exactamente igual que el conjuro del mismo aflijan al objetivo, adems de los Puntos de Salud perdidos. A ms en-
nombre de la Senda del Cuerpo. fermedades y ms gravedad de las mismas, mayor ser la Dificultad.

2. HERBALISMO (SA) CHAMANISMO ANIMAL


Este hechizo funciona exactamente igual que el conjuro del mismo
nombre de la Senda del Cuerpo. El Chamanismo animal permite al chamn acercarse a sus hermanos, los
animales, y adquirir algunas de sus propiedades.
3. DEVOLVER LA CONCIENCIA (SA)
Lanzado sobre cualquiera que est Aturdido, este hechizo permite qui- 1. HABLAR CON LOS ANIMALES (T HORAS)
tar el Aturdimiento de forma inmediata, facilitando que el PJ acte nor- Este hechizo funciona exactamente igual que el conjuro del mismo
malmente cuando no podra hacerlo. Evidentemente, si ya ha pasado nombre de Chamanismo norteamericano.
su turno de Aturdimiento, el conjuro no tiene efecto. Este hechizo no
afecta al Dao Masivo. 2. SENTIDOS AGUDIZADOS (T HORAS)
El Chamn obtiene un +1 a todas sus Apuestas de Percepcin duran-
4. CURACIN (ES) te tantas horas como el Valor apostado.
Este hechizo funciona exactamente igual que el conjuro del mismo
nombre de Chamanismo norteamericano. 3. COMUNIN (T HORAS)
Este hechizo es una versin avanzada de Hablar con los animales. El
5. CURACIN MGICA (E) Chamn establece un vnculo teleptico con un animal, de forma que
Este hechizo permite extirpar un efecto mgico adverso, como por puede ver y or a travs de los sentidos de este, independientemente

22
Magia latinoamericana C A P T U L O 2

de la distancia que les separe. La Comunin solamente puede realizar- CHAMANISMO ESPIRITUAL
se sobre un animal a la vez.
Este tipo de Chamanismo permite al mago comunicarse y tratar con los
4. AFINIDAD ANIMAL (T HORAS, SA) Espritus, aparte de entrar en las Zonas de viaje del Alma, es decir el Apa-
Este conjuro permite al Chamn establecer una relacin emptica con nohuaia (Oniria) y Guinee (el Inframundo).
un animal, de forma que no solamente tendr Comunin con l, sino
que tambin le defender. El animal combatir junto a l, le proteger 1. INTERPRETACIN DEL SUEO (E)
de los peligros y, en general, se comportar como si el mago fuese de Este conjuro permite al mago detectar si hay alguien durmiendo a su
su misma especie. La Afinidad animal solamente puede realizarse so- alrededor, y tambin, en caso de tener al durmiente delante, si est
bre un animal a la vez. soando, en qu fase del ciclo de sueo est (REM, sueo profundo,
etc.), y cualquier otro dato que el Chamn estime conveniente. La Difi-
Con el tiempo, si se lanza Afinidad animal sobre una misma criatura re- cultad depende, en el primer caso, de la extensin del rea a explorar
petidamente, se establecer una relacin emptica, de forma que ya y, en el segundo, de los datos que desee averiguar el mago.
no har falta lanzar el hechizo de nuevo sobre l, las almas del mago
y del animal habrn quedado fusionadas. Si el animal muere, el 2. OJOS DE LA OSCURIDAD (E, VS)
Chamn sufrir un profundo dolor que le durar largo tiempo, de forma Este hechizo funciona exactamente igual que el conjuro del mismo
que, durante tres meses, no podr apostar un Valor de Voluntad supe- nombre de Chamanismo norteamericano.
rior a 4, independientemente de su mximo.
3. ENVIAR MENSAJE ONRICO (E)
5. ESPRITU DE ANIMAL (E) Este hechizo permite al Chamn mandar un sueo a alguien que co-
Este hechizo funciona exactamente igual que el conjuro del mismo nozca, sin importar la distancia o la Zona en la que se encuentre cada
nombre de Chamanismo norteamericano. uno, ya que el mensaje es enviado a travs del Apanohuaia. Lgica-
mente, es el Chamn quien define el sueo. Cuando el objetivo des-
6. FORMA ANIMAL (T HORAS) pierte, recordar el sueo de forma inusualmente ntida, y segn el
Este hechizo permite al Chamn transformarse en un animal a su elec- contenido del mismo, puede deducir que ha sido enviado por el mago.
cin, ganando todas las ven-
tajas de este. El hechizo 4. GOLPE ESPIRITUAL (T HORAS)
solamente puede utilizarse Este hechizo permite daar un Espritu, aunque este sea inmaterial,
en la Tierra, siendo intil en ya sea con las manos desnudas o con un arma.
cualquier otra Zona.
5. TRAZAS ESPIRITUALES (E)
7. FORMA ANIMAL ESPIRITUAL Este hechizo permite detectar si hay un Espritu alrededor del
Este hechizo funciona igual Chamn, pero no da ninguna pista acerca de la naturaleza, tipo, o in-
que el de Forma animal, ex- tenciones del Espritu. La Dificultad depende de la extensin del rea
cepto que el Chamn puede a explorar.
utilizarlo en cualquier Zona.
Adems, en la Tierra, el 6. ALMA COMBATIVA (T HORAS)
Apanohuaia o Guinee, ob- Este hechizo proporciona un +2 a cualquier Valor apostado en comba-
tendr un +1 a sus Apuestas te contra una Quimera o un Espritu, incluyendo a las Tzitzimimes.
de Percepcin y Ataque. Ignacio Cariman

23
C A P T U L O 2 Magia latinoamericana

7. EXPULSIN (VS) 5. ARMADURA INTERIOR (T TURNOS)


Este conjuro permite exorcizar una Quimera, o un Espritu, de forma in- Este hechizo es una combina-
mediata. Para ello, el mago debe apostar Chamanismo Espiritual, en cin de los cuatro anteriores, y
una Accin enfrentada contra la Voluntad de la criatura a expulsar. para realizarlo se deben cono-
cer estos junto al que nos ocu-
CHAMANISMO ESENCIAL pa. Mediante l, el mago
obtendr a la vez todos los Bo-
Este es un tipo de Chamanismo avanzado, basado en un viaje espiritual per- nificadores y ventajas de los an-
sonal, y en la activacin de las energas internas. El mago no se puede intro- teriores, es decir, se har
ducir en los secretos del Chamanismo Esencial de inicio, antes debe inmune a las posesiones, ob-
dominar las artes chamnicas. tendr un +2 en Voluntad para
resistir cualquier hechizo, otro
Nota: Para aprender Chamanismo Esencial, se necesita al menos Valor 4 +3 para resistir controles men-
en dos de los tres estilos de Chamanismo descritos ms arriba, y tambin tales acumulable con el anterior,
conocer los hechizos asociados a dichos Valores. Para los Chamanes nor- y un +3 en Esquivar contra ata-
teamericanos, se necesita Valor 5 en Chamanismo para aprender Chamanis- ques energticos, durante tan-
mo Esencial, y tambin conocer todos los hechizos. tos turnos como el Valor
apostado.
1. ESPRITU REFORZADO (T TURNOS)
El Chamn obtiene un +2 a Voluntad durante tantos turnos como el Va- 6. SUERTE DEL CHAMN (SA)
lor apostado. Una vez al da, el Chamn pue-
de superar una Apuesta de una
2. FORTALEZA MENTAL (T TURNOS) Habilidad Natural como si hu-
Durante tantos turnos como el Valor apostado, el Chamn obtiene un biera jugado un Punto de Suer-
+3 a Voluntad, pero solamente ante intentos de control mental, hipno- te. Como decimos ms arriba,
sis o similar. Este +3 es acumulable con el +2 obtenido debido a Espri- este hechizo solamente puede
tu reforzado, pero el mago debe realizar los dos hechizos en turnos usarse una vez al da, una vez
diferentes, no puede hacerlos a la vez. utilizado, no podr emplearse
hasta el da siguiente.
3. INMUNIDAD A POSESIN (T TURNOS) Fernando Santibez
Este hechizo hace al mago inmune a cualquier tipo de Posesin, ya 7. INVULNERABILIDAD (SA)
sea por parte de un Cado o un Espritu, durante tantos turnos como el El Chamn puede, una vez al da, cubrirse con un escudo especial
Valor apostado. que le hace inmune a cualquier tipo de Dao fsico durante un comba-
te entero. El mago puede actuar de forma normal, no se ver limitado
4. AHUYENTAR AL RAYO (T TURNOS) en ningn sentido, pero nada material, aunque sea mgico, podr
El Chamn obtiene un +3 a Esquivar cualquier tipo de ataque de energa. afectarle. Otras fuentes de dao, como por ejemplo un Rayo de los
Esto incluye Rayos de los Oscuros, el hechizo de Chamanismo norteameri- Oscuros, u otros hechizos, le daarn normalmente. Como decimos
cano Dominar el Trueno, etc. A opcin del DJ, puede incluir tambin ataques ms arriba, este hechizo solamente puede usarse una vez al da, una
de fuego mgico por parte de los Cados, de fro intenso de los Orgelmir, u vez utilizado no podr emplearse hasta el da siguiente.
otros similares. Este hechizo no afecta a ataques fsicos o similares.

24
Magia latinoamericana C A P T U L O 2

MAGIA AFROAMERICANA Los distintos estilos de magia latinoamericana denominan los Terre-
nos de Ceremonia de diferentes maneras. En cada estilo individual se
HECHIZOS COMUNES especifica el nombre que se da al Terreno.

Todos los estilos de magia derivados de la tradicin Yoruba, tienen varios INVOCAR ORISH (E)
elementos y hechizos comunes. Quizs el ms conocido sea la adoracin a Este hechizo funciona exactamente igual al hechizo Invocar Loa del
los Orishs o Loas, poderosas entidades espirituales de misterioso origen. Vud Rede. Es decir, consiste en hacer una complicada ceremonia,
Estos solamente pueden ser llamados a nuestro mundo mediante el conjuro que dura una noche entera, lo que permite al celebrante ser posedo
Invocar Orish/Loa, que les permite poseer a un recipiente humano, y mani- por un Orish. Una vez invocado, dota al mago de un poder especial,
festarse a travs de l. Describimos todos los conjuros comunes de la magia que depende del Orish invocado. Estos son los posibles Orishs a in-
afroamericana a continuacin: vocar:

CREAR TERRENO DE CEREMONIA (VS) Oya: Orish de las tempestades. Permite a su husped lanzar el he-
Este hechizo permite crear el lugar donde se realizan las invocaciones chizo de Chamanismo Danza de la Lluvia hasta un mximo de dos ve-
de las criaturas a las que se rinde culto en la magia afroamericana. El ces. Para ello, puede utilizar su estilo de magia en lugar de
mago suele bendecir el Terreno antes de hacer la ceremonia, aunque Chamanismo.
tambin puede hacerlo si desea estar tranquilo. En todo caso, el Terre-
no de Ceremonia siempre es un lugar delimitado por algn elemento. Ogn: Orish de la fuerza y de la guerra. Eleva el Atributo Fsico de
En caso de lugares interiores, por ejemplo una habitacin o una cho- su husped hasta +3. Si el posedo ya tiene su Atributo Fsico a +3,
za, sern las paredes, mientras que si el lugar es exterior, se pueden este Orish no hace nada.
utilizar rboles, o clavar estacas en el suelo para marcar los lmites.
Un Terreno de Ceremonia no puede tener ms de 1 kilmetro cuadra- sun: Orish hembra del amor.
do de superficie. Cuando un mago la tenga en su in- Abril Corts
terior, su Atributo Social aumenta
Cualquiera que desee entrar en el Terreno de Ceremonia, deber hasta un mximo de +3. Si el hus-
apostar Voluntad contra el valor apostado por el mago para crearlo, a ped ya tiene su Atributo Social a +3,
menos que este desee que el extrao entre. El efecto del Terreno con- este Orish no hace nada.
cluir cuando se lleve a cabo la ceremonia de invocacin, o si no se lle-
va a cabo ritual alguno en su interior, finalizar a las dos horas de Oosaaala: Orish patrn de la sa-
haberse iniciado. lud y las curaciones. Cuando entra
en un husped, este cura sus heri-
Muchos magos tienen Terrenos de Ceremonia permanentes, que ali- das el doble de rpido de lo habi-
mentan con Valores a diario y que, de hecho, forman los templos de tual.
los distintos estilos de magia afroamericana. Si se apuestan Valores,
de forma recurrente, sobre el mismo Terreno de Ceremonia, con el Sang: Orish del rayo. Permite a
tiempo el efecto durar ms de unas horas, permitiendo crear refugios su husped lanzar el hechizo de
seguros permanentes. Dejamos al arbitrio del DJ el perodo exacto pa- Chamanismo Dominar el trueno
ra que el Terreno de Ceremonia permanente aumente su tiempo de hasta un mximo de tres veces. Pa-
efecto, aunque nunca debera ser inferior a dos meses de recarga dia- ra ello, puede utilizar su estilo de
ria. magia en lugar de Chamanismo.

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C A P T U L O 2 Magia latinoamericana

El Orish permanecer en el cuerpo del mago un da entero, a menos 3. CREAR HOUNFOUR


que se vuelva a realizar la ceremonia para que se quede ms tiempo. Este hechizo se corresponde con el de Crear Terreno de Ceremonia,
Un mago slo puede estar posedo por un Orish a la vez. La Dificul- descrito ms arriba.
tad para su realizacin siempre es 10 o ms, y no se permite jugar
Puntos de Suerte, ya que los Orishs son entidades espirituales muy 4. VEV DE PROTECCIN (T TURNOS)
fuertes, y por tanto no es fcil doblegarlos, pero este hechizo se puede Este hechizo funciona de forma similar al Crculo de Proteccin de la
hacer como una Accin compartida, aunque al menos uno de los parti- Cbala, descrito en el Reglamento Bsico de Shadow Hunters.
cipantes debe conocer el hechizo, y todos deben ser magos, es decir,
deben poseer el estilo de Magia Tribal requerido, a cualquier nivel. 5. VEV BARRERA (T TURNOS)
Aunque se haga como una Accin compartida, solamente ser pose- Este Vev debe ser trazado en el suelo o pared, preferentemente de
do el designado para ello. un lugar estrecho como un pasillo. Impedir el paso de aquel que in-
tente atravesarlo, que se quedar quieto sin poder avanzar. En esta
NUEVO TIPO DE VUD: VUD NAGO ocasin, al contrario que ocurre con el Vev de proteccin, afectar a
cualquiera que intente cruzar por encima, no a un tipo exclusivo de
El Vud Nago es una variante del Vud Rede, que incorpora mltiples ele- criatura.
mentos de la tradicin Yoruba. Es complementario del primero, hasta el pun-
to de que algunos hechizos de Vud Nago requieren que se conozca de 6. VEV DE FURIA (T HORAS)
antemano uno de Vud Rede. Aunque el Vud Nago se puede aprender de Este Vev debe ser dibujado sobre un arma, en la que previamente se
forma individual, normalmente se estudia junto al Vud Rede, para que el haya lanzado el hechizo de Arma Afilada. Permite aplicar un +1 adicio-
mago gane ms poder. nal al Dao, es decir +4 en lugar del
habitual +3. Para poder utilizar este
1. VEV DE REFUERZO (ES) hechizo con eficacia, se debe cono-
Los Vev son intrincados diseos, dibujos que se realizan en las cere- cer de antemano el conjuro de Arma
monias del Vud con tiza o ceniza. Tienen diversas utilidades segn Afilada.
su naturaleza, ya que representan a los Loas. El Vev de refuerzo pro-
porciona un +1 en la realizacin de un hechizo del Vud, sea de Vud 7. REFORZAR EL CAYE-MYSTRE (T HORAS)
Rede, o Nago. Para aplicar este +1, el houngan debe conocer de ante- El Caye-Mystre es el lugar del
mano el hechizo a lanzar, y apostar un Valor de Vud Nago igual al ne- Hounfour donde se adoran los Loas
cesario para lanzarlo. El +1 se aplicar en tantas apuestas como el propiamente dichos, el equivalente a
Atributo Mental del houngan, es decir, si su Atributo Mental es de +2, un altar en una iglesia catlica. Este
aplicar el +1 en las dos siguientes apuestas de ese hechizo concreto. hechizo permite al houngan insuflar
poder al Caye-Mystre, a fin de rete-
2. CREAR ASSON (E) ner al Loa ms tiempo en su cuerpo.
El Asson es un sonajero propio de las ceremonias Vud. El houngan El Loa permanecer dentro del cuer-
puede usar un Asson preparado para ello, para reforzar el efecto del po del houngan durante tantos das
hechizo Provocar Temor. Si agita el Asson a la vez que lanza este con- como su Atributo Mental, ms uno.
juro, rebajar la Dificultad para las Acciones de Intimidacin, y simila- Para poder utilizar este hechizo con
res, en dos puntos en lugar de uno. Para poder utilizar este hechizo eficacia, se debe conocer de ante-
con eficacia, se debe conocer de antemano el conjuro de Provocar te- mano el conjuro de Invocar Loa.
mor. Fernando Santibez

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Magia latinoamericana C A P T U L O 2

CANDOMBL 6. INVOCAR EGUN (T DAS)


Los Egun son deidades menores del Candombl, espritus de los an-
El Candombl se inici en Brasil, pero ha llegado a pases vecinos como Ar- cestros, incorporados a la religin desde las creencias africanas. Las
gentina, Colombia, Panam, Uruguay, Venezuela, e incluso Mxico. Para invocaciones a los Egun suelen realizarse en privado, en lugares ce-
aprender Candombl, el PJ deber encontrar un maestro que le ensee, ya rrados y de forma individual, ya que se les asocia con la muerte, y
que se transmite de forma exclusivamente oral. Los practicantes del Can- muchos Babalorish tienen miedo de invocarles.
dombl son llamados Babalorish, y suelen rodearse de un gran secretismo,
por lo que son relativamente difciles de encontrar. Al contrario que ocurre con los Orishs, los Egun s que pueden mani-
festarse en nuestro mundo, aunque lo harn en forma energtica,
1. MALA SUERTE (VS) siendo invisibles a menos que se introduzcan en unos ropajes espe-
Este hechizo funciona exactamente igual que el hechizo del mismo cialmente preparados durante la ceremonia, llamados Eku. Mientras el
nombre de Vud Rede. Egun permanezca dentro del Eku, el Babalorish se podr comunicar
con l, y pedirle que le acompae en forma espiritual. A cambio de su
2. DANZA HIPNTICA (VS) compaa, el Egun puede pedirle lo que desee. Dejamos al arbitrio del
El Babalorish se pone a danzar animadamente delante de los presen- DJ la peticin exacta, y la evaluacin de su cumplimiento por parte del
tes, ejecutando pasos propios de sus rituales. Cada ser que est vien- PJ.
do la danza (y decimos todos, aliados incluidos, ya que este hechizo
no es selectivo y afecta a todo el que lo ve), deber apostar Voluntad Mientras el Egun permanezca al lado del Babalorish, este obtendr
contra el Valor apostado por el Babalorish, o caer en un trance en las siguientes ventajas:
que no podr hacer nada salvo verle bailar. No obstante, si el Babalo-
rish deja de bailar, o hace alguna accin hostil contra los espectado- +1 a todos sus ataques, sean cuerpo a cuerpo o a distancia.
res, el efecto del hechizo terminar. Aparte de este +1, sus ataques obtendrn un +1 al Dao, tam-
bin independientemente de si son cuerpo a cuerpo o a distan-
3. CREAR TERREIRO cia.
Este hechizo se corresponde con el de Crear Terreno de Ceremonia, +1 a Voluntad.
descrito ms arriba. La influencia del Egun hace al Babalorish ms intimidante.
Bajo su influjo, los animales le rehuirn, y las personas se sen-
4. REVELACIN DE LOS ORISHS (E) tirn incmodas a su lado. Si hace una Accin social tipo Intimi-
El Babalorish contacta con los Orishs para pedirles consejo. Este dacin o algo por el estilo, bajar en un punto la Dificultad.
conjuro funciona exactamente igual que el hechizo Tarot, de la Senda
de la Adivinacin. El Egun permanecer al lado del Babalorish durante tantos das co-
mo el Valor apostado para crearlo, o hasta que el mago haya cumplido
5. MIRADA DE LA SERPIENTE (VS) la peticin del espritu. Si se marcha, se debe realizar la ceremonia de
Mediante la influencia de su poderosa mirada, el Babalorish obliga a nuevo para volver a ganar las ventajas. Si no se cumple la peticin del
los dems a obedecer su voluntad, forzando al objetivo a cumplir las Egun, las consecuencias sern terribles e imprevisibles, y quedan to-
rdenes verbales del mago. Cada orden que se intente dar puede ser talmente al arbitrio del DJ.
evitada mediante una Accin enfrentada contra el Babalorish, utilizan-
do para ello Voluntad. Este poder solamente puede afectar a un objeti- 7. INVOCAR ORISH
vo individual a la vez. Ver ms arriba.

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C A P T U L O 2 Magia latinoamericana

REGLA DE OSHA-IF 4. CURACIN


Este hechizo funciona exactamente igual que el hechizo del mismo
La Regla de Osha-If, o Santera, proviene de la tradicin Yoruba de Cuba. nombre de Chamanismo.
Su fama se ha extendido por otros pases, debido a la inmigracin, y posible-
mente sea uno de los estilos de magia afroamericana ms conocidos junto 5. HACERSE EL SANTO (SA)
al vud. La Regla de Osha-If es practicada en Cuba, Puerto Rico, Repbli- El ritual de Hacerse el Santo consagra al Babalawo con su Orish tu-
ca Dominicana, Panam, Venezuela, Colombia, Brasil, y lugares con gran telar, su "ngel de la Guarda", por decirlo as. Una vez el Babalawo se
poblacin hispana en Estados Unidos, como Florida, Nueva York, San Fran- haya hecho el Santo, podr realizar, una vez al da, uno de los si-
cisco, Nueva Orleans, Los ngeles, Miami o San Diego. Actualmente, la reli- guientes efectos:
gin cuenta con presencia tambin en Espaa, Mxico, Holanda, Alemania,
Inglaterra, Francia, y otros pases en los cuales hay un nmero considerable Un escudo invisible que proporciona Blindaje mgico 2, que
de inmigrantes cubanos. Antes, la Regla de Osha-If no tena Grimorios, pe- durar tantos turnos como el Valor apostado en crearlo. El Blin-
ro esto est cambiando debido a su extensin, y actualmente el PJ que bus- daje solamente afectar al mago, y durar un mximo de 5 tur-
que bien, podr encontrar no slo maestros que le enseen, sino tambin nos.
libros que le ayuden a aprender hechizos. Los practicantes de la Regla de Un +1 a la hora de Invocar Orish.
Osha-If se llaman babalawos, o simplemente, awos. Un +2 a Voluntad, que durar un mximo de 5 turnos.
Un Punto de Suerte extra, que deber ser empleado de inme-
1. TRATO ESPIRITUAL (SA) diato, o se perder. Este efecto solamente puede ser utilizado
Este hechizo es complementario de otros. Cuando el PJ realice una ac- una vez cada seis meses.
cin mgica que implique contacto con Espritus o el Inframundo, co-
mo por ejemplo Mediumnidad o la Ouija, aplicar un +1 al Valor Una vez realizado uno de los efectos descritos arriba, no se podr uti-
apostado si utiliza este conjuro junto al poder concreto. Por s solo, es- lizar ninguno ms en todo el da. Al da siguiente, se podr elegir otro
te hechizo no proporciona ningn poder, aunque el Babalawo lo puede efecto, de la forma normal. Los efectos no son acumulables, es decir,
lanzar sobre otro PJ, dndole as la ventaja. solamente podr hacerse un efecto al da, independientemente de
cuantos das haga que no se utiliza este hechizo.
2. ORCULO DE IF (E)
Los Babalawos pueden adivinar el porvenir, usando los mtodos de 6. EBB (ES)
adivinacin propios de la Regla de Osha-If. Este conjuro funciona El Ebb es un ritual de purificacin, que se puede realizar solamente
exactamente igual que el hechizo Runas, de la Senda de la Adivina- una vez al da, y permite a un Babalawo encontrar de inmediato la so-
cin. lucin a un problema. Este hechizo posibilita la repeticin de tantas
Apuestas falladas como el Valor apostado en realizarlo, aunque sola-
3. BENDECIR CASA mente una vez por apuesta. El efecto del Ebb dura un da, y si no se
Los practicantes de la Regla de Osha-If no tienen templos, por lo que cumple el tope de apuestas por Valor, el resto se perdern. Este he-
no pueden Crear Terreno de Ceremonia. En lugar de ello, bendicen chizo no regenera Valores, es decir, el PJ deber utilizar PR o PRC
sus propias casas, las cuales adquieren los efectos de un Terreno de para recuperar TODOS los Valores perdidos, independientemente de
Ceremonia. As pues, este hechizo se corresponde con el de Crear Te- las apuestas hechas.
rreno de Ceremonia, descrito ms arriba, con la excepcin de que en
este caso el Terreno es la propia casa del mago. 7. INVOCAR ORISH
Ver ms arriba

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Magia latinoamericana C A P T U L O 2

MAGIA DEL JAGUAR el mago permanecer dentro


de la sombra ajena tantas ho-
La Magia del Jaguar es exclusiva de los Ocelopilli. La pueden practicar gra- ras como el Valor apostado.
cias a las enseanzas que reciben de los Yoali desde nios. Este estilo de
magia tiene dos claras vertientes: por un lado, los hechizos hacen referencia 5. MOVIMIENTO SOMBRO (E)
a la naturaleza de los Yoali como espritus de la oscuridad, mientras que las Una vez se haya fundido con
Gracias estn enfocadas al ttem, permitiendo a los Ocelopilli adquirir los las sombras, este hechizo
rasgos del jaguar. permite al mago salir por una
sombra ajena a la suya, en
1. CEGUERA (VS) una suerte de teleportacin a
El Ocelopilli puede hacer que las sombras se acumulen alrededor de corta distancia. El Ocelopilli
los ojos de alguien, de forma que se quede temporalmente ciego. A podr emerger por cualquier
menos que se defienda mediante Voluntad del Valor apostado por el sombra, o rea sombra, cer-
mago, permanecer los seis turnos siguientes incapaz de ver nada. cana al lugar donde se en-
Cualquiera capaz de ver mgicamente en la oscuridad, o tenga me- cuentre, permitindole, por
dios de visin mgica, anular este hechizo de forma automtica. ejemplo, emerger por la som-
bra de un enemigo cercano,
2. MANTO OSCURO (T TURNOS) sorprendindole. La Dificultad
Las sombras del entorno convergen alrededor del Ocelopilli, de forma de este hechizo depender de
que su contorno se vuelve borroso e indefinido, hacindole parcialmen- la distancia que separe la
te invisible. A la luz del da, el mago gana un +2 a la hora de Esquivar sombra donde se encuentra
o Bloquear todos los ataques lanzados contra l, mientras que si es de el PJ de la sombra por la que
noche, o est en la oscuridad total o parcial, gana un +3. El hechizo desea salir, de si estas estn
dura tantos turnos como el Valor apostado para crearlo. en movimiento o no, etc.

3. REA DE OSCURIDAD (VS) 6. FUSIN CON LA PROPIA SOM-


Este hechizo permite crear una zona circular de total oscuridad, con BRA (T TURNOS)
un dimetro aproximado de unos 3 metros alrededor del mago. Cual- Este hechizo permite al mago
quiera dentro de ella, sufrir los mismos efectos que si le hubieran lan- fundirse con su propia som-
zado el hechizo de Ceguera, a menos que supere el Valor apostado bra, que queda como una Gabriel Fernndez
por el Ocelopilli mediante Voluntad. El hechizo dura un total de seis tur- mancha en el lugar en que se
nos, tras lo cual, el mago deber volver a apostar Valor si desea volver encuentre. Esto le facilita el deslizarse por paredes y techos, atravesar
a generar otro rea de oscuridad. El Ocelopilli puede hacerse inmune grietas, y otras proezas por el estilo. Aparte, si se separa de la pared,
a los efectos de este hechizo activando la Gracia de Sentidos agudiza- podr atacar a sus enemigos, apareciendo como una silueta totalmen-
dos, y otros que tengan formas mgicas de visin, tambin pueden te negra. Al ser la sombra ms grande que el cuerpo, se har ms
anularlo sobre ellos mismos. fuerte, ganando un +1 a su Atributo Fsico, solamente a efectos de
Apuestas, ya que sus Puntos de Salud no se modificarn. Aparte, el
4. FUSIN CON LAS SOMBRAS (T HORAS) hecho de ser semislido le permite absorber parte del dao, propor-
Este hechizo funciona exactamente igual que la Gracia de Magia Ele- cionndole un Blindaje mgico de 1. El hechizo dura tantos turnos co-
mental de la Tierra con el mismo nombre, excepto por el hecho de que mo el Valor apostado en crearlo, y tiene un defecto adicional: si el

29
C A P T U L O 2 Magia latinoamericana

mago sale en forma de silueta, deber permanecer en el lugar donde 4. COLMILLOS AFILADOS
est, para desplazarse tendr que hacerse slido, o volver a fundirse Los colmillos del Ocelopilli se pueden alargar, hasta tomar una forma
del todo con su sombra. afilada e intimidante. Gracias a ellos, puede morder, aplicando un +3
al Dao.
7. FORMA DE SEMISOMBRA (T TURNOS)
Este hechizo sigue el proceso contrario al anterior, ya que, en este ca- 5. FORMA DE JAGUAR
so, el Ocelopilli absorbe su sombra del lugar donde se proyecte, y la El Ocelopilli puede asumir la forma de un enorme jaguar. En este esta-
sita alrededor de su propio cuerpo. En este estado, obtendr un +1 a do, tendr todas las Gracias anteriores, y sumar adems un +1 adi-
su Atributo Fsico, aunque solamente a efectos de Apuestas, sus Pun- cional a sus Apuestas de Percepcin y a su Iniciativa.
tos de Salud no se modificarn. Ganar, adems, los efectos del conju-
ro Manto Oscuro amplificados, de forma que obtendr un Bonificador 6. FORMA OSCURA
de +3 para Esquivar o Bloquear a plena luz, y de +4 en la oscuridad. En este caso, el Ocelopilli no se transforma en un jaguar, sino en una
Tambin se har parcialmente inmaterial, al igual que en el caso ante- enorme pantera negra. En este estado, adems de las ventajas pro-
rior, obteniendo un Blindaje mgico de 2. Este hechizo dura tantos tur- porcionadas por la Forma de Jaguar, suma un +1 en todas sus Apues-
nos como el Valor apostado para crearlo, y no se puede combinar con tas de Sigilo, Esconderse, o cualquier Habilidad que tenga que ver
la Fusin con la propia sombra, aunque permite moverse con normali- con el camuflaje o la oscuridad.
dad, al contrario que esta.
7. FORMA DE GUERRA
GRACIAS Esta forma parece un jaguar antropomorfizado, le es imposible pasar
por un humano o animal, pero su poder es innegable. Gana todos los
1. SENTIDOS AGUDIZADOS bonificadores de las Gracias anteriores, y adems suma un +1 a todo.
El Ocelopilli aprende a ajustar sus sentidos al mismo nivel que los de Es decir, un Ocelopilli en forma de guerra tendr:
un jaguar. Esto le proporciona un +1 a todas sus Apuestas de Percep-
cin. Esta Gracia se manifestar en las pupilas del Guerrero Jaguar, +4 a todas sus Apuestas de Percepcin.
que se volvern verticales, como las de un felino, cuando la active, vol- +4 a su Iniciativa
viendo a su forma normal despus. +2 a todas sus Apuestas de Sigilo, Esconderse, o cualquier
otra Habilidad que tenga que ver con el camuflaje o la oscuri-
2. VELOCIDAD DEL JAGUAR dad.
La Iniciativa del Ocelopilli aumenta en +2, debido a que se hace ms Garras con un +3 al Dao
rpido. Este +2 es independiente de cualquier otro Bonificador, o au- Mordisco con un +4 al Dao. Adems, tanto sus garras como
mento de la Iniciativa. su mordisco adquieren la facultad de herir a criaturas que sola-
mente puedan ser daadas mediante magia.
3. GARRAS FELINAS
El Ocelopilli puede hacer que sus uas se alarguen, tomando la forma
de afiladas garras retrctiles. Estas le proporcionarn un Bonificador
de +2 al Dao.

30
El que busca la verdad corre el riesgo de encontrarla.
- Isabel Allende

L I B R O D E L D I R E C TO R D E J U E G O
Recursos narrativos
En literatura no hay temas buenos ni temas malos,
hay tan slo temas bien o mal tratados.
- Julio Cortzar

C A P T U L O
Recursos narrativos C A P T U L O 3

Es cierto que la principal misin de todas las criaturas dentro de Sudamrica es buscar abrir el portal a Xibalba, pues este hecho
conllevara a una alianza tan poderosa que se asegurara una invasin de tal magnitud que ni todos los Shadow Hunters del mundo
podran detenerla.
Si el DJ es latino o al menos conoce un poco de la vasta cultura sudamerica- CURA
na, le ser ms fcil incluir sus propias criaturas, y as sabr establecer
otras variables dentro de este vasto terreno que se pueden usar para inge- Uno de los personajes cay vcti-
niar partidas que no slo conlleven a abrir el portal, pero en caso de que es- ma de un mal enemigo, por ejem-
to no se cumpla y tanto el director como los jugadores conozcan poco o plo: maldicin vud, petrificacin
nada sobre Amrica Latina, damos unas cuantas ideas que pueden servir de una Gorgona, hechizo perma-
como bases para la respectiva creacin de historias. nente de un Cado, etc. Por lo
que los Shadow Hunters, tras in-
vestigar, se dirigen tras la pista
DE EUROPA A SUDAMRICA de una cura fabricada por una tri-
bu nativa desconocida, la cual
Para aquellos jugadores que cuentan con sus PJs ya creados pero pertene- termina siendo un grupo de ado-
cientes a algn pas del viejo continente, les damos estas ideas para justifi- radores de algn Wekufe.
car un viaje al nuevo mundo.
EXTRAO LEGADO
DESAPARICIN
Uno de los personajes, o algn
Un reconocido investigador o arquelogo europeo desaparece en extraas conocido de estos, recibe un dia-
circunstancias, mientras investigaba el Amazonas o algn punto de Mxico. rio que perteneci a un ancestro
Das ms tarde, se le encuentra terriblemente mutilado por lo que parece conquistador, en el cual se ano-
ser una rara especie de jaguares o algn animal desconocido, el cual puede tan travesas y aventuras bastan-
ser confundido con un Liptorecto o Cado, pero una vez que los Shadow tes normales para la poca, pero
Hunters lleguen e investiguen se darn cuenta que se trata de un mal com- tras unas pginas la situacin
pletamente nuevo. cambia, en las hojas se describe
una cruenta batalla en algn lu-
Razones para el viaje: gar de Sudamrica, el o los ene-
migos eran criaturas despiadadas
El cientfico era amigo o mentor de uno de los personajes. que eliminaron a todo el pelotn
aventurero, siendo el nico sobre-
Este cientfico era acompaado por un Shadow Hunter y este desapa- viviente el autor del diario.
reci con l.
Cualquier Shadow Hunter con senti-
El estudioso no muri, es encontrado fuera de s y da vagas pistas do comn, sabr que estas criaturas
de lo que sucedi. pueden resultar una terrible amena-
za y que debe ir a investigarse que
es lo que sucedi en realidad. Fernando Santibez

33
C A P T U L O 3 Recursos narrativos

TESORO Esta idea puede tambin ser usada para justificar un viaje, pues la iglesia
pide ayuda a Roma, de la cual son enviados varios Shadow Hunters que
Tras varias investigaciones por parte de los Shadow Hunters, estos encuen- pueden pertenecer a la CIMV (Comisin de Investigacin de Milagros del
tran un raro mapa que los conducira a la mtica ciudad de oro conocida co- Vaticano para ms informacin, consultar el suplemento Empieza la Ca-
mo El Dorado, la cual puede ser inaccesible por medios mgicos como za).
portales, por lo que los investigadores deben ir hasta Sudamrica para en-
contrarla. Lo que no saben es que esta ciudad cuenta con muchos protecto- ADORADORES
res recelosos que no necesariamente deben ser de origen sobrenatural, por
ejemplo puede tratarse de una aldea repleta de guerrilleros, que extraen las Una serie de desapariciones de mujeres azota varias ciudades tras la crea-
riquezas de esta ciudad para solventar los gastos de su revolucionario movi- cin de una nueva secta, la cual es presidida por un hombre que se hace
miento. llamar el Santo. De hecho, puede tratarse de uno de los wekufe lujuriosos,
quien busca nuevas vctimas para aprovecharse de ellas.

CAZADORES EN CASA
A continuacin, ofrecemos algunas ideas para los jugadores que deseen
crear nuevos personajes oriundos de algn pas latinoamericano:

HORROR DESCONOCIDO
Una aldea se encuentra asolada por un terrible mal que la acecha desde ha-
ce pocos meses. Los primeros das el ganado caa enfermo o mutilado, lue-
go los nios desaparecan, y ahora por las noches se oye el rugido de una
misteriosa criatura sedienta de sangre.

Puntos que aumenten el nivel de inters.

1. Las autoridades no responden a la llamada de auxilio.

2. Un grupo de periodistas caen presas del mal.

3. No existen hospitales o comisarias en un amplio radio de la aldea.

4. No se trata de una sola criatura.

LA EXPANSIN
Una ciudad pequea, o tal vez un pueblo, resulta vctima de una serie de po-
sesiones demoniacas. Las autoridades eucarsticas no saben que el lugar
se encuentra sobre un Portal que conecta directamente con el Infierno. Fernando Santibez

34
Recursos narrativos C A P T U L O 3

Fernando Santibez

35
El Lado Sombro en
Latinoamrica
Cmo disfrutan en un bando y en otro los asesinos.
- Mario Benedetti

C A P T U L O
El Lado Sombro en Latinoamrica C A P T U L O 4

El Lado Sombro tiene tanta presencia en Amrica Latina como en cualquier otra parte del mundo, aparte de poseer sus propias
peculiaridades. En este captulo nos dedicamos a desgranarlas.

RAZAS DEL REGLAMENTO BSICO EN LATINOAMRICA lestes, enemigos acrrimos de los Ny'Apt'Sept. Poco se sabe de la lucha
que se mantuvo en aquella poca, pero finalmente los Celestes decidieron
A continuacin, especificamos las razas del Reglamento Bsico de Shadow retirarse, y de paso se llevaron a los mayas con ellos a un lugar conocido
Hunters que tienen presencia en Amrica Latina. Aquellas no mencionadas como la Cuarta Dimensin.
en esta seccin, no se encuentran presentes en el lugar, o al menos no en
suficiente nmero como para constituir una amenaza seria. No obstante, los Ny'Apt'Sept se quedaron, y an hoy en da Amrica Latina
sigue siendo una de sus principales bases de operaciones. Las lneas de
CACOFONAS Nazca y otros lugares son la razn ms evidente, ya que el territorio es pro-
picio tanto para volar, como para aterrizar en l. As pues, estos misteriosos
Los psquicos son un fenmeno relativamente reciente en Hispanoamrica, y crueles extraterrestres siguen atormentando el continente latinoamericano,
por lo que las Cacofonas son un nuevo monstruo al que los Shadow Hun- igual que en el pasado.
ters latinos tienen que aprender a combatir. En esto, les est siendo de mu-
cha ayuda el contacto con los europeos, ms acostumbrados a luchar
contra estos seres, pero an as, dado lo difcil que es tratar con esta raza, RAZAS PROPIAS DE SUDAMRICA
siguen bastante perdidos.
LOS WEKUFE
CADOS
Los Wekufe son unas criaturas propias de Latinoamrica, aunque la ma-
Al igual que en otras partes del mundo, los Cados intentan cazar almas pa- yora son prestadas de otros lugares, e incluso Zonas. Son los buscadores
ra Lucifer. Su presencia se hace notar sobre todo en las ciudades, aunque del Xibalba, aquellos que desean liberar a los Dioses Prisioneros, y utilizar
tambin se les puede encontrar en el campo, siempre seduciendo y corrom- el poder que estos otorgan para sus propios fines oscuros. Cada uno de es-
piendo a la humanidad. tos seres es una criatura individual, por lo que no se les puede considerar
una raza, sino ms bien un grupo de criaturas que lucharn entre ellas has-
ESPRITUS ta matarse o abrir el Xibalba, con los Shadow Hunters y dems Humanos en
medio. En este mismo captulo se describe con detalle a los Wekufe.
En Latinoamrica hay tantas leyendas de fantasmas como en cualquier otro
lugar. El Guinee, los Orishs, y el contacto de los Chamanes con los muer- RAZAS MERCENARIAS
tos, propician que entren numerosos Espritus en el territorio, los cuales tie-
nen muchos y muy variados objetivos. Aparte, Amrica Latina ha generado Son aquellas razas sobrenaturales propias de Amrica Latina, implicadas
sus propios Espritus, que se describen en este mismo captulo. en la guerra por abrir el Xibalba, pero que no pertenecen a los Wekufe. Se
las conoce en conjunto como Razas mercenarias porque, normalmente, se
NY'APT'SEPT venden al mejor postor, al lder Wekufe que les ofrezca un mejor trato. Algu-
nas de ellas pertenecen a razas ya descritas en el Reglamento Bsico, o re-
Los Ny'Apt'Sept llevan visitando Latinoamrica desde tiempos inmemoria- lacionadas de alguna forma con estas. A los Calcu (ver ms abajo), a pesar
les, ya que llegaron a este lugar mucho antes que a Europa. Tomaron con- de ser Humanos, tambin se les considera una Raza mercenaria.
tacto con los mayas, que les combatieron con fervor. Al parecer, esta
civilizacin recibi ayuda de unos seres aliengenas conocidos como los Ce-

37
C A P T U L O 4 El Lado Sombro en Latinoamrica

SECTAS toria por las diversas criaturas como peones, soldados, sacerdotes, y otras
funciones similares.
Aunque hay algn inmortal del Certamen realizando sus oscuros negocios
en Latinoamrica (e, incluso, uno de ellos forma parte de los Wekufe), la sec- Hay que hacer notar la alianza que existe entre los Calcu y las Tzitzimimes,
ta que, realmente, tiene ms presencia e inters en este continente son los ya que ambos grupos colaboran juntos desde hace mucho tiempo. A veces
Buscadores de la Verdad Perfecta. Aparte de encontrar en sus junglas nu- incluso forman grupos mixtos, y si alguno de los dos bandos tiene un pro-
merosos compuestos qumicos, que les permiten continuar con sus sinies- blema, puede esperar la ayuda del otro de forma inmediata.
tros experimentos, los Buscadores se han unido a la guerra por la apertura
del Xibalba, y de paso intentan averiguar ms sobre los Ny'Apt'Sept, con el SITUACIN ACTUAL
objetivo de copiar su avanzada tecnologa.
Actualmente, los Calcu deben esconderse tanto de las autoridades
Aparte de estas dos sectas, en Latinoamrica hay una nueva, presente sola- mundanas, como de los Shadow Hunters. Sus prcticas son conside-
mente en este continente, que se describe a continuacin: radas ilegales en la mayora de ciudades y ncleos urbanos, lo que
les obliga a permanecer ocultos en el campo y la jungla, donde pue-
LOS CALCU den realizar sus rituales sin ser molestados. Normalmente, los nuevos
Calcu son reclutados mediante herencia, o si se detecta algn
Los Calcu son chamanes oscu- chamn con un particular inters por el poder.
ros, hechiceros consagrados a
uno de los Huecufe (los Dioses MODUS OPERANDI
Prisioneros para los mapuches,
de este trmino deriva Wekufe), Los Calcu buscan principalmente el poder. Normalmente, cuando se
normalmente a Tezcatlipoca, consagran al servicio de un lder, suelen pedirle conocimientos o po-
aunque tambin puede darse el der mgico a cambio. En raras ocasiones, pedirn dinero, o algn fa-
caso de grupos de Calcu adora- vor ms terrenal, sobre todo si estn necesitados o viven en lugares
dores de otro dios. Los Calcu muy pobres, pero es algo raro, lo habitual es que un Calcu quiera au-
existen desde tiempos inmemo- mentar su saber arcano a cambio de ayudar a un Wekufe.
riales, casi desde que empez la
guerra por el Xibalba. Son, sin Ningn tipo de ritual es ajeno a los Calcu, practican todo tipo de oscuras ce-
duda, la tropa ms numerosa a remonias, que incluyen sacrificios humanos, horribles torturas, etc. Estos
disposicin de los Wekufe, ya Chamanes oscuros carecen por completo de escrpulos o moral, y harn lo
que al ser humanos extienden su que sea para llevar a cabo sus fines.
palabra fcilmente, y se pueden
camuflar con facilidad. CALCUTUN
La secta de los Calcu se inici Abril Corts El Calcutun es el Chamanismo revertido de los Calcu, una de las razones
cuando los Wekufe llegaron a la por las que son tan temidos. Lo describimos a continuacin, y lgicamente
Tierra. Los chamanes no tardaron en detectar estas presencias, y muchos es un estilo de magia reservado a PNJs, no pudiendo ser utilizado por PJs
de ellos decidieron rendirles tributo, entrando a su servicio y realizando todo en ninguna circunstancia. No se lista subtipo porque el DJ puede adminis-
tipo de maldades para ellos. Con el tiempo, los Calcu se convirtieron en un trar los hechizos a su conveniencia:
elemento ms de la guerra secreta, y han sido utilizados a lo largo de la his-

38
El Lado Sombro en Latinoamrica C A P T U L O 4

SEPARAR CABEZA FORMA DE LECHUZA


El Calcu aprende a separar la cabeza de su cuerpo, de forma que este La cabeza del Calcu puede transformarse por entero, adquiriendo la
queda inerte y sin movimiento, mientras que la cabeza permanece forma de un bho o lechuza. Esto le permite camuflarse de forma efi-
consciente, por lo que puede colocarse en algn lugar oculto, con el caz, hacindole virtualmente indetectable. Para reconocer la verdade-
fin de ver u or lo que ocurre a su alrededor. Para realizar este ritual ra forma del Calcu, hay que lanzar el hechizo de Detectar Energa
por primera vez, realmente hay que decapitar al Calcu tras haberle pre- Mgica, o Detectar Energa. El Calcu tiene derecho a defenderse del
parado para sobrevivir mediante una ceremonia, considerando a aque- escudriamiento mediante Voluntad.
llos que no la pasan como indignos de unirse a la Secta. Si, en
cualquier momento, el cuerpo es atacado, no se podr defender de nin- AUTONOMA
guna forma, aunque el Calcu detectar el ataque de forma inmediata. Este hechizo permite que el Calcu mueva su cuerpo al mismo tiempo
Si nada lo impide, una vez cualquiera de las dos partes llegue a 0 Pun- que la cabeza, aunque estos estn separados, lo que le facilitar va-
tos de Salud (o, incluso, las dos, sumando los Puntos de Salud perdi- rias tareas, como por ejemplo el combate, ya que podr atacar con
dos), el Calcu morir. ambas partes a la vez. No obstante, el nmero de Puntos de Salud es
comn, no se divide entre ambas partes, por lo que si se mata una de
FORMA DE CHON-CHON las dos, la otra caer igualmente.
Mediante este hechizo, la cabeza del Calcu no solamente se separa
del cuerpo, sino que tambin aumenta el tamao de sus orejas hasta MALDICIN DEL CHON-CHON
poder usarlas como alas para volar. Este estado, es conocido como Este complejo hechizo requiere que el Chon-Chon ronde la casa de
Chon-Chon o Tu-Tu, y forma parte de las leyendas mapuches. Me- una persona, entre en ella, y se enfrente al espritu de esta mediante
diante este hechizo, el Calcu puede observar a travs de lugares eleva- una lucha de Voluntades. Si vence el Chon-Chon, podr beber la san-
dos, como ventanas o claraboyas, aparte de provocar el miedo en gre del otro, lo que le podra causar la muerte en dos o tres horas, si
aquellos que lo contemplen. no se acta a tiempo.

CHON-CHON DE COMBATE TRANSFORMACIN TOTAL


Este hechizo hace que la mandbula del Chon-Chon se alargue grotes- Este estado avanzado hace que todo el cuerpo del Calcu se convierta
camente, de forma que su boca aumente considerablemente de ta- en una gigantesca cabeza alada. La transformacin suma 2 Puntos de
mao. En este estado, puede morder con un Bonificador de +2 al Salud al total del Calcu, le proporciona un Blindaje mgico de 1, y le
Dao. Para ello, puede emplear la Habilidad de Pelea o de Mordisco, permite morder para un +3 al Dao, en lugar del habitual +2.
segn juzgue conveniente el DJ.

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C A P T U L O 4 El Lado Sombro en Latinoamrica

CAMALOTZ

Los Camalotz constituyen una excepcin en la guerra que se lleva a cabo


en Amrica Latina, ya que su misin no es ayudar a los Wekufe, sino impe-
dir su victoria. Son los servidores de Vucub-Came, el guardin del Xibalba,
y este les ha encargado despistar y entretener a todos los dems. Al pare-
cer, los Camalotz provienen del mismo Xibalba, son criaturas nativas de es-
ta Zona y, por tanto, se han erigido en sus protectores.

La mayor parte del tiempo, los Camalotz permanecen con forma de anima-
les normales, generalmente murcilagos, o felinos de tamao mediano. No
obstante, revelan su verdadera apariencia cuando realizan una misin para
su seor, ya que toman una leve forma antropomrfica, aunque siguen pare-
ciendo, en esencia, un animal. En este estado, pueden hablar, si bien sus
voces suenan guturales y profundas. Su lenguaje suele ser bastante bsico
e infantil, ya que estas criaturas no se distinguen por su gran inteligencia.

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Fernando Santibez
El Lado Sombro en Latinoamrica C A P T U L O 4

Normalmente, los Camalotz permanecern vigilantes, ocultos en la jungla, y CARACTERSTICAS


alejados de las ciudades. No suelen intervenir en asuntos humanos ms
que para alimentarse, prefiriendo quedarse al margen de la vida urbana. No Un Camalotz se crea igual que un ngel. Por lo general, no son dema-
obstante, cuando uno de los Wekufe decida moverse, atacarn con toda su siado inteligentes, por lo que su Atributo Mental no suele pasar de +1.
furia, utilizando todos los recursos a su alcance para atajar el levantamiento. Suelen poseen un Atributo Fsico alto, de +2 o +3. Al vivir en la selva,
normalmente tienen la Categora Social Baja. Su Habilidad Natural
Visto lo expuesto anteriormente, se podra pensar que los Camalotz son alia- Bonificada es Percepcin.
dos de los Shadow Hunters, ya que parecen compartir objetivos, pero nada
ms lejos de la realidad. A estas bestias les trae sin cuidado la vida huma-
na, no cejan jams en su empeo por detener a los Wekufe, aunque ello im- PODERES
plique matar personas inocentes, o incluso arrasar ciudades enteras. En las
ocasiones en que un Shadow Hunter se encuentre con un Camalotz, ningu- Estas criaturas no suelen aprender magia, es muy raro encontrar un
no de los dos puede esperar trato benevolente del otro, lo ms probable es Camalotz que exhiba poderes ms all de sus naturales capacidades,
que se ataquen con la misma fiereza que a su enemigo comn. las cuales solamente pueden utilizar cuando adquieren su verdadero
rostro, mientras permanezcan camuflados como animales, no podrn
Otro aspecto que hace a los Camalotz particularmente horribles es su dieta. emplearlas. Son los siguientes:
Estas criaturas se alimentan de carne y sangre, de cualquier ser vivo... inclu-
yendo al hombre. Adems, son seres muy voraces, vinculados a las muer- Los sentidos de un Camalotz son extraordinariamente agudos. Su-
tes masivas de ganado, y a algunos asesinatos ocurridos en el campo. Por man un +1 a cualquier Valor apostado en Percepcin.
ello, varios Shadow Hunters Latinoamericanos los consideran parte del La-
do Sombro, y les persiguen con tanto ahnco como al resto de razas presen- El arma ms famosa del Camalotz son sus poderosas quijadas, que
tes en el continente. le valen el sobrenombre de Espina de la Muerte. Mediante las espi-
nas que salen de su boca, estas criaturas pueden desgarrar la carne
con facilidad. Los mordiscos del Camalotz se lanzan con un +2 al Ata-
que, y causan un +2 al Dao. Aparte, anulan un punto de Blindaje nor-
mal, aunque el Blindaje mgico no se ve afectado.

Finalmente, segn la forma del Camalotz, este puede poseer pode-


res adicionales. As, uno con forma de murcilago podr volar y emi-
tir ultrasonidos, mientras que otro con apariencia felina ser
sumamente rpido y gil, y podr atacar con sus garras para un +1 al
Dao.

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C A P T U L O 4 El Lado Sombro en Latinoamrica

TZITZIMIMES

Hace mucho, una pequea aldea de mujeres Chamn se consagr a la


adoracin de Xipe Totec. Tras una serie de macabros rituales, lleg el defini-
tivo, en el que demostraron su devocin al dios: un da que se volvi noche
(es decir, durante un eclipse), unas a otras se arrancaron la piel, quedando
sus cuerpos en carne viva. Tras esto, ganaron un poder inmenso, con el
que tuvieron aterrorizadas las aldeas de alrededor durante un largo tiempo.
Evidentemente, esto atrajo la atencin de los Shadow Hunters de la poca,
quienes persiguieron y acabaron matando a todas las Chamanes.

No obstante, esto no fue el fin, ya que la bendicin de Xipe Totec se ex-


tenda incluso despus de la muerte. Una vez en el Guinee, las almas de
las fminas mutaron y se retorcieron, hasta convertirse en algo que ya no
era enteramente humano. As nacieron las Tzitzimimes, poderosos espritus
femeninos de la venganza que se dedicaron a atormentar Latinoamrica
desde entonces.

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Mademoiselle Magdeleine
El Lado Sombro en Latinoamrica C A P T U L O 4

Las Tzitzimimes son una de las razas mercenarias que se ofrecen a los We-
kufe. Al parecer, su objetivo principal es causar el caos, aunque es posible CARACTERSTICAS
que tengan intenciones ocultas que tengan que ver con el Guinee, o con
ellas mismas. Normalmente, no suelen pedir recompensa por ayudar a los Las Tzitzimimes se crean como Espritus, con todas las opciones ha-
Wekufe, el simple hecho de poder caminar por la Tierra y causar la destruc- bituales para este tipo de seres.
cin por doquier, suele ser suficiente para ellas.

Es legendaria la alianza entre las Tzitzimimes y los Calcu. Ambos grupos se PODERES
apoyan mutuamente, y de hecho la forma ms segura de traer una Tzitzimi-
me a la Tierra, es que un Calcu la invoque, por lo que se suele contratar a Las Tzimimes poseen Psiquismos, como cualquier otro Espritu, que
los hechiceros para este menester. Por otro lado, si les han contratado dife- el DJ puede asignar a su conveniencia, utilizando como base los des-
rentes seores y ambos grupos se ven obligados a luchar unos contra otros, critos en el Reglamento Bsico de Shadow Hunters, o inventndolos
preferirn abandonar la lucha antes que arriesgarse a una confrontacin di- a su gusto. Adems, poseen un Psiquismo propio, que se describe a
recta. continuacin:

Las Tzitzimimes aparecen como esqueletos de macabro aspecto, cuyos hue- VESTIR LA PIEL
sos estn cubiertos por un halo azulado. A veces, llevan trozos de msculo Este Psiquismo es exclusivo de las Tzitzimimes. Mediante l, pueden
o carne por encima de los huesos, y visten con tnicas marrones. Suelen ha- arrancar la piel de una de sus vctimas y ponrsela, de forma que
blar con voces susurrantes y malvolas, riendo de forma macabra. Al pare- adquirirn la apariencia del muerto. En este estado, sern completa-
cer, hay un nmero limitado de Tzitzimimes, unas 400 aproximadamente, ya mente slidas, y podrn interactuar con el mundo fsico de forma nor-
que esa era la cantidad de mujeres que haba en la aldea. No obstante, al mal. Por supuesto, este Psiquismo solamente proporciona la
ser espritus, es casi imposible acabar con ellas definitivamente, por lo que apariencia del fallecido, en ningn caso da informacin a la Tzitzimime
tampoco es que importe mucho su nmero exacto. Su lder se llama Itzpapa- sobre su vida, amigos, etc.
lotl, y no sale nunca del Guinee, por lo que su aspecto es desconocido.
Hay un aspecto curioso de los poderes de las Tzitzimimes, y es que
estos tienen su apogeo durante los eclipses. Una Tzitzimime sumar
un +2 a cualquier Valor apostado, si en el momento en que lo juegue
se est produciendo un eclipse. Una vez el oscurecimiento haya pasa-
do, el poder de la Tzitzimime volver a su estado habitual.

43
C A P T U L O 4 El Lado Sombro en Latinoamrica

UAGUILLES

Los Uaguilles son Cados que toman forma de nio. En realidad, son algu-
nos de los Cados que estaban a las rdenes del Cherufe. Cuando este fue
expulsado, varios de sus sirvientes se mantuvieron leales a l, prefiriendo
exiliarse a su vez, antes que ponerse bajo el mando de otro seor. Siguien-
do los pasos de su lder, vinieron a la Tierra, pero una vez aqu, decidieron
seguir libres, no ofreciendo de nuevo sus servicios a su antiguo seor, sino
contratndose a quien les ofreciera mejor recompensa.

Los Uaguilles encontraron la forma de sobrevivir, y fue alimentarse de al-


mas de nios pequeos. Al parecer, este tipo de espritus inocentes son
muy nutritivos para los Cados, aparte de dotarles de unos poderes que
otras almas no podran concederles. Gracias a este hecho, los Uaguilles
se han hecho conocidos entre los Wekufe, utilizando su perfecto camuflaje y
sus temibles poderes en la guerra por abrir el Xibalba.

44

Ignacio Cariman
El Lado Sombro en Latinoamrica C A P T U L O 4

Normalmente, los Uaguilles piden recompensas materiales o de tipo terre- PODERES


nal. Casas, dinero o joyas son moneda de cambio comn entre estos seres.
Al parecer, no estn interesados en bienes mgicos o sobrenaturales, con Aunque el Uaguille no posee las Gracias Infernales propias de cual-
sus poderes propios les basta y sobra, o quizs no puedan aprender magia, quier Cado, tiene una serie de poderes propios que lo hacen un ser
nadie sabe a ciencia cierta a qu viene tanta ansia por las cosas mundanas. temible. Se describen a continuacin:
Por supuesto, tambin piden, especialmente si se les encargan tareas difci-
les, su principal alimento, es decir nios pequeos. Normalmente, los captu- Por supuesto, su principal poder es su forma. El hecho de parecer
ran ellos mismos pero, evidentemente, si es otro el que se juega el cuello nios humanos, hace que los dems tiendan a confiar en ellos, algo
para conseguirlos, mucho mejor. que les facilita, por ejemplo, la entrada a lugares a los que un adulto
no podra entrar, o que la gente haga cosas por ellos que por otros no
Los Uaguilles aparecen como infantes. Pueden variar entre bebs de unos hara.
pocos meses, hasta nios de unos diez aos. Sea cual sea su forma, pue-
den hablar claramente y moverse con normalidad. A voluntad, pueden rever- La piel del Uaguille le proporciona un Blindaje mgico de 1.
tir a su forma de combate, la cual es mucho ms monstruosa, poseyendo
una dura piel correosa, cuarteada y resbaladiza de color gris oscuro, ojos in- Los colmillos del Uaguille proporcionan un +2 al Dao.
yectados en sangre, colmillos, y una terrible expresin fiera inusual en un
nio. El Uaguille puede exhalar, a la vez, los llantos de todas las almas
que posea en su interior. Esta combinacin de sonidos de sufrimiento
es capaz de desanimar a cualquiera. Todo aquel que oiga el llanto del
CARACTERSTICAS Uaguille, deber apostar Voluntad en una Accin enfrentada contra
la Voluntad del monstruo, o caer presa de una desidia que le impe-
Los Uaguilles se crean como Cados, excepto por el hecho de que po- dir hacer nada, salvo caer deprimido. No actuar ms hasta que deje
seen Gracias Infernales propias. de or el llanto del Uaguille.

45
C A P T U L O 4 El Lado Sombro en Latinoamrica

LOS WEKUFE que su cabello, que lleva largo, y sus ojos marrones. Viste con trajes a me-
dida, bien cortados, aunque cuando lucha con otros Wekufe, va ataviado al
estilo de los antiguos incas, con una sencilla tnica y adornos de oro.

PERSONALIDAD: Ahalcan ha aprendido a tener la paciencia que otorga


la inmortalidad. Prefiere estudiar a sus enemigos y hacerles sufrir, antes de
arriesgarse a una confrontacin directa. En su vida mundana, ante los
dems, se muestra correcto y educado, aunque a la vez feroz.

AHALCAN GRIMORIO: Como todos los miembros del Certamen, Ahalcan es inmortal,
y tambin inmune al paso del tiempo y las enfermedades. Aparte, puede de-
Ahalcan se llamo en tiempos Tuahina. Este sacerdote inca haba estudiado tectar infecciones vricas simplemente mirando a una persona, de forma au-
en secreto las artes de la nigromancia, alcanzando un cierto renombre entre tomtica, y acelerarlas con el simple contacto fsico, aunque esto requiere
los magos oscuros de su pas. Cuando los incas conquistaron nuevos territo- una lucha de Voluntades, y por supuesto la activacin del poder por parte
rios, Tuahina fue hacia all con el objetivo de aumentar su poder. Una vez en de Ahalcan. Las enfermedades no vricas no se ven afectadas por este po-
el nuevo lugar, empez a investigar sobre el Xibalba y la guerra entre los We- der.
kufe, y decidi usar sus poderes mgicos para participar en ella, ya que el fa-
vor de los Dioses Prisioneros era algo a lo que no pudo resistirse. RESIDENCIA: Ahalcan tiene va-
rios pisos, casas y mansiones, re-
Ahalcan tuvo un primer encuentro con el Pombero, y este casi le mat. De- partidas por toda Latinoamrica,
cidi que deba ganar ms poder, y para ello empez a investigar la magia Estados Unidos y Europa. Suele
del pas donde se encontraba. Aprendi a engaar a Vucub-Cam para lo- vivir en Copacabana, o la Riviera
grar invocar a uno de los Dioses Prisioneros. Finalmente, realiz una com- Maya.
pleja ceremonia que le permiti traer a la Tierra a uno de los prisioneros del
Xibalba menos poderosos, Ahalcan, seor de las enfermedades. El CATEGORA SOCIAL: Alta
sacerdote oblig al dios a cumplir su promesa, a lo que el ser invocado esta-
ba obligado, y le pidi que le cediera todo su poder. Con ello, el Dios se con- ATRIBUTOS:
virti en un Humano, y Tuahina pudo matarle fcilmente.
Fsicos +2
El antiguo sacerdote cambi su nombre por el de Ahalcan, y poco tiempo Mentales +3
despus fue contactado por el Certamen, que le ofreci ms poder y gua Sociales +3
en la inmortalidad. Gracias a ellos, Ahalcan se convirti en un poderoso
empresario farmacutico, quien actualmente posee el principal imperio em- HABILIDADES:
presarial del sector en Amrica Latina. Por supuesto, esto es una cortina de
humo para sus actividades, entre las que se cuentan desarrollar virus cada Atletismo (F) 5
vez ms letales y, evidentemente, continuar con la bsqueda del Portal que Esquivar (F) 5
conduce al Xibalba. Percepcin (M) 5
Voluntad (M) 6
APARIENCIA: Ahalcan es un hombre de unos cuarenta y pocos. Mide 1'70 Engaar (S) 6
y es bastante corpulento, de complexin fuerte. Su tez es morena al igual Persuasin (S) 6
Gabriel Fernndez

46
El Lado Sombro en Latinoamrica C A P T U L O 4

Armas cuerpo a cuerpo (Machuitl, Espada Larga) (F) 5


Armas de fuego (Arcabuz, AK-47) (F) 6
Diplomacia (S) 6
Finanzas (M) 6
Idiomas (Varios) (M) 6
Intimidacin (S) 5
Medicina (M) 7
Tortura (M) 5

PR: 45

ALICANTO
El Alicanto proviene del Kuarahy, y al parecer es el nico Wekufe que no al-
berga sentimientos hostiles hacia la humanidad, por lo que se cree que ya
caminaba sobre la Tierra antes de que empezase la guerra por abrir el Xibal-
ba.

Las razones por las que el Alicanto vino a nuestra Zona y se estableci en
Sudamrica son desconocidas, y l mismo nunca las ha aclarado. Hay una Ignacio Cariman
teora que dice que tiene el poder de ver el futuro, predijo la batalla que iba
a librarse en el continente y vino para ayudar a los Humanos, otros que fue plumas son de color dorado despiden un fulgor dorado, que se torna flam-
expulsado por Tup del Kuarahy, e incluso hay quien afirma que Quetzal- gero cuando la criatura vuela, lo que ha llevado a creer correctamente
coatl le envi para ayudarnos frente a las amenazas futuras. Nada se sabe, que el Alicanto y el Fnix estn emparentados.
todo se supone y la criatura guarda silencio sobre este tema.
PERSONALIDAD: El Alicanto es un ser profundamente crptico y misterio-
El Alicanto aparece en ocasiones para ayudar a los Shadow Hunters en su so, que suele hablar en parbola y casi nunca dice lo que piensa de forma
guerra contra los dems Wekufe. Les proporciona pistas, e incluso a veces directa. Es muy calmado y meditabundo, adems de compasivo y dispuesto
les salva de los peligros, pero nunca se implica de forma directa en un com- a ayudar cuando la ocasin lo requiera, casi siempre a travs de sabios
bate o se enfrenta en solitario a un enemigo. Tampoco se sabe por qu ha- consejos.
ce esto, quizs ha llegado a un pacto de no agresin con las otras criaturas
que pueblan el continente, o quizs no quiere iniciar una guerra a gran esca- GRIMORIO: El alcance de los poderes del Alicanto no se ha medido an,
la, ya que dado el inmenso poder de las fuerzas contendientes es ms que pero sin duda su habilidad ms caracterstica es la de mimetizarse con su
probable que toda Latinoamrica se viera afectada. Por ello, prefiere perma- entorno, ya sea el cielo nocturno, el bosque o el desierto, ya que el Alicanto
necer en un segundo plano, dejando a otros la responsabilidad de defender puede cambiar de color sus alas a voluntad, constituyendo un camuflaje ca-
la tierra y sus habitantes. si perfecto. Otro poder muy caracterstico de esta criatura es su gran sabi-
dura. El Alicanto puede dar respuesta a prcticamente cualquier pregunta,
APARIENCIA: El Alicanto es una bella ave de gran tamao, con unos 200 no se sabe si por haber acumulado muchos conocimientos o debido a capa-
cm de envergadura, y estilizado aspecto, parecido al de un ave rapaz. Sus cidades mgicas.

47
C A P T U L O 4 El Lado Sombro en Latinoamrica

Aparte, esta criatura es un poderoso psquico, hasta el punto que su princi- Percepcin (M) 5
pal forma de comunicacin es la transmisin del pensamiento, y posee to- Voluntad (M) 7
dos los poderes de un telpata, aunque rara vez usa el control mental. Engaar (S) 5
Persuasin (S) 5
El Alicanto puede controlar la temperatura interna de su cuerpo, de forma Pelea (F) 4
que desprenda ms o menos calor segn desee. Este es su principal mto- Telepata (M) 7
do de defensa, ya que le permite, entre otras cosas, fundir las balas y otros Todos los conocimientos (M) 7
objetos metlicos que se acerquen a su cuerpo. Tambin, dependiendo de
la naturaleza de estos, puede provocar desmayos en sus atacantes debido PR: 90
al calor intenso.

El ltimo de los poderes conocidos del Alicanto es su capacidad de regene- EL CHERUFE


rar cualquier tipo de dao cuando se encuentra bajo la luz del sol. Depen-
diendo de la cantidad de dao recibida, su salud se restaurar en un tiempo Como casi todos los Wekufe, el Cherufe ha vivido tiempos mejores. Antigua-
variable entre unos minutos y varias horas mientras le den los rayos del sol. mente fue un Conde Infernal, un poderoso lder Cado con legiones enteras
Debido a esto, suele mutar a colores oscuros durante la noche, para as pre- a su servicio. Sin embargo, algo ocurri. El Cherufe prometi a Lucifer mon-
venir las heridas. Aparte, puede atacar con sus garras, obteniendo un +1 al tones de almas, seducir un pueblo entero a cambio de ascender en la jerar-
Dao, pero es raro que lo haga. qua infernal. El emperador del Mictlan acept el trato, y le encarg reclamar
la antigua Mesopotamia, entonces poco ms que algunas chozas de paja
Es muy posible que el Alicanto posea ms poderes aparte de los arriba lista- levantadas en un amplio territorio, pero por supuesto, el Cado, por muchos
dos, pero los mantiene ocultos. El DJ puede asignarle ms capacidades si servidores que tuviera, no pudo cumplir con lo pactado.
lo desea.
Tras su fracaso, Lucifer decidi expulsarle del Mictlan, despojndole de to-
RESIDENCIA: El Alicanto vive en el desierto de Atacama, en Chile, el cual dos sus privilegios y condenndole a vagar por la Tierra. Durante muchos
sobrevuela o recorre a su antojo. A veces, si tiene que ayudar a algn grupo aos, el Cherufe camin sin rumbo ni objetivo, hasta que se enter de que
de Shadow Hunters durante un tiempo prolongado, se puede refugiar en al- en Amrica Latina haba unos seres, los Dioses Prisioneros del Xibalba,
guna cueva del lugar, pero siempre volver al desierto que le sirve de hogar. que podan ayudarle, as que se encamin hacia all. Una vez en el conti-
nente, este ser empez a explorar el terreno, hasta establecerse en las zo-
CATEGORA SOCIAL: Baja nas volcnicas. As, empez la guerra contra los otros Wekufe por la
apertura de la siniestra prisin.
ATRIBUTOS:
APARIENCIA: El Cherufe mide 2'5 metros y es de complexin fuerte, con
Fsicos +3 grandes msculos. Su piel posee una apariencia ptrea, parecida a la de la
Mentales +4 lava volcnica, llena de rugosidades y aristas. Tiene varias cabezas reparti-
Sociales +3 das por la parte superior de su cuerpo. De los ojos y bocas de estas cabe-
zas sale un fulgor gneo, como si hubiera lava en su interior. Cuando habla,
HABILIDADES: su voz suena como un eco, ya que todas las bocas hablan a la vez. Las vo-
ces suenan huecas y vacas, como si hablasen desde el interior de una cue-
Atletismo (F) 5 va.
Esquivar (F) 7

48
El Lado Sombro en Latinoamrica C A P T U L O 4

PERSONALIDAD: El Cherufe es un ser de pura furia. Impaciente y autorita-


rio, est acostumbrado a mandar, pero tambin a actuar por su cuenta. Po-
see un innato orgullo, debido a su antigua posicin en el Mictlan, pero este
se ha ido aplacando con el tiempo, y actualmente se muestra algo ms mo-
desto con sus aliados y mercenarios aunque, por supuesto, con sus enemi-
gos sigue siendo implacable.

GRIMORIO: El Cherufe es inmune al Aturdimiento y a la Inconsciencia por


Dao Masivo, y su piel rocosa le proporciona un Blindaje mgico de 2. Apar-
te, posee Piroquinesis, que utiliza entre otras cosas para encender las rocas
que lanza a sus enemigos, lo que les bonifica con un +1 al Dao. El contac-
to directo con la piel del Cherufe provoca la prdida de 2 Puntos de Salud,
debido al calor que desprende y las aristas rocosas, aunque atacarle con ar-
mas, magia apropiada o protecciones adecuadas anula este efecto.

RESIDENCIA: Un volcn de cualquier parte de Latinoamrica.

CATEGORA SOCIAL: Baja

ATRIBUTOS:

Fsicos +4
Mentales +1
Sociales +3

HABILIDADES:

Atletismo (F) 4
Esquivar (F) 7
Percepcin (M) 5
Voluntad (M) 7
Engaar (S) 5
Persuasin (S) 4
Lanzar rocas (F) 7
Liderazgo (S) 6
Pelea (F) 5
Piroquinesis (M) 7

PR: 50
Fernando Santibez

49
C A P T U L O 4 El Lado Sombro en Latinoamrica

EL CHUPACABRAS
El Chupacabras, o mejor dicho el RCX-2028, es el Wekufe ms joven de to-
dos. Fue creado por los Buscadores de la Verdad Perfecta, combinando el
ADN de varias criaturas sobrenaturales latinoamericanas con la de algunos
animales, dando como resultado una criatura fuerte y veloz, pero poco inteli-
gente. No obstante, cumple la voluntad de sus amos sin rebelarse, cosa que
no ocurri en su momento con los Liptorectos, por lo que los siniestros cient-
ficos se estn planteando clonar a esta criatura para tener un ejrcito de bes-
tias salvajes a su disposicin.

Por el momento, las rdenes que han dado al Chupacabras son dos: partici-
par de forma activa en la guerra por abrir el Xibalba, y vigilar a los
Ny'Apt'Sept e intentar robar su tecnologa, razn por la que se le ve en oca-
siones cerca de lugares de avistamientos de OVNIs, y se le relaciona con ex-
traterrestres.

El Chupacabras suele actuar solo, aunque en raras ocasiones se le ha visto


con alguna Raza mercenaria, contratada evidentemente por los Buscadores,
quienes mantienen contacto con varias de ellas. Los cientficos prepararon a
la criatura para poder alimentarse con los nutrientes, ya asimilados, de cual-
quier ser vivo, de ah que beba la sangre de los animales, lo que le ha valido
su siniestro apodo.

APARIENCIA: El Chupacabras parece la combinacin de varios animales


distintos. Posee unas largas patas que le permiten dar poderosos saltos,
cuerpo reptiloide, unas cortas patas delanteras, afilados colmillos, y lengua
bfida. No puede hablar, pero emite unos agudos chillidos, especialmente
cuando est hambriento o combatiendo.

PERSONALIDAD: El Chupacabras es poco ms que una bestia salvaje. La


hipnosis a la que le han sometido los Buscadores, combinado con su ADN
proveniente de varias criaturas diferentes, hace que se muestre sumiso ante
sus amos, e inmisericorde con sus enemigos. No obstante, este monstruo
posee una verdadera personalidad, que algn da, y con la ayuda de otros,
puede surgir.

GRIMORIO: Los Buscadores han dotado al Chupacabras de varios poderes


que lo convierten en una criatura temible. Respira por smosis, lo que le per-
mite sobrevivir en cualquier terreno, incluyendo el agua. Sus sentidos son su- Greco Westermann

50
El Lado Sombro en Latinoamrica C A P T U L O 4

peragudos, ve a la perfeccin en la oscuridad, puede detectar trazas de ca- EL POMBERO


lor, y posee un sistema de radar parecido al de un murcilago. Estas capaci-
dades le proporcionan un +2 a cualquier apuesta de Percepcin. Sus Uno de los primeros Wekufe en llegar a Amrica Latina, el Pombero provie-
msculos felinos y sus poderosas patas traseras, le dotan de un +4 a la Ini- ne del Iztepetl, pero pese a ello no es un Innominado. Este ser fue en tiem-
ciativa, y un +2 a Esquivar. Aparte, puede regenerar el Dao, a razn de un pos un noble humano, perteneciente al Imperio Filisteo, que se dej seducir
Punto de Salud por turno, excepto si se le mata. Evidentemente, es inmune por los secretos y la promesa de inmortalidad que daba la infame Ciudad,
al Aturdimiento y a la inconsciencia por Dao Masivo. Las garras del Chupa- por lo que, finalmente, entr al servicio de un Innominado que le someti a
cabras proporcionan un +1 al Dao, y sus potentes mandbulas un +2. crueles tormentos. Cuando llevaba ms tiempo en el Iztepetl del que poda
recordar, pidi a su amo que le convirtiera en uno de los suyos. Este, rin-
El Chupacabras puede poseer ms poderes aparte de los listados aqu, ya dose, le dijo que torturarle le diverta, y que por tanto no iba a atender a sus
que los Buscadores experimentan con l de forma regular. peticiones. Furioso, el Pombero empez a maquinar su fuga, urdiendo un
plan que culmin cuando conoci la historia del Xibalba, y del poder que
RESIDENCIA: Cualquier lugar aislado, o un laboratorio secreto de los Bus- podan dar los Dioses Prisioneros. Un da, cuando su amo estaba despista-
cadores. do, se march del Iztepetl y acab en la Tierra, jurando que algn da vol-
vera para arrasar la Zona y vengarse de su cruel amo.
CATEGORA SOCIAL: Baja
Una vez en Latinoamrica, utiliz el miedo para continuar con sus planes.
ATRIBUTOS: Aunque no era un Innominado, haba aprendido muchas cosas en la Ciu-
dad, y dispona de poderes y habilidades que todos aprendieron a temer. El
Fsicos +3 Pombero exigi sacrificios, al principio humanos, pero aplac su ira con el
Mentales +1 tiempo y empez a pedir cosas ms inocuas, como comida o tabaco. De to-
Sociales 0 das formas, este ser no es tan maligno como los dems, y a cambio de las
ofrendas siempre proporciona algo, como por ejemplo buenas cosechas, el
HABILIDADES: hallazgo de un objeto o persona perdida, etc.

Atletismo (F) 7 El Pombero tambin es conocido por su lascivia. Le gusta mucho el sexo,
Esquivar (F) 5 tanto como al Trauco (ver ms abajo), y es muy frtil, habiendo tenido a lo
Percepcin (M) 7 largo de la historia miles de hijos. Estos, aparentemente, son nios norma-
Voluntad (M) 5 les, pero presentan ciertas caractersticas que se describen ms adelante.
Engaar (S) 0
Persuasin (S) 0 Actualmente, el Pombero es de los pocos Wekufe que se mantiene cerca de
Pelea (F) 5 la sociedad humana. Hacindose pasar por un rico hombre de negocios,
Rastrear (M) 5 mantiene una vida privilegiada, usando a sus hijos secretos como esclavos
Supervivencia (M) 7 a los que no tiene que pagar.

PR: 40 APARIENCIA: El rostro del Pombero es totalmente negro, con dos brillantes
ojos rojos brillantes. Normalmente, va desnudo, mostrando un cuerpo de
piel gris vagamente reptiloide, aunque cuando adquiere forma humana apa-
rece como un hombre alto y delgado, de unos 30 aos, tez y cabello more-
nos, atractivo y vestido con trajes bien cortados.

51
C A P T U L O 4 El Lado Sombro en Latinoamrica

PERSONALIDAD: Con el tiempo, el Pombero ha aprendido a cultivar la suti- mite atravesar cualquier pared u obstculo sin dificultad.
leza, por lo que suele mostrarse meloso con sus adoradores, seductor con
las mujeres, y astuto y taimado con sus enemigos. A pesar de no desdear No obstante, quizs el poder ms conocido del Pombero sea su gran capa-
el combate, prefiere las maniobras sutiles y la tortura psicolgica antes que cidad para dejar embarazadas a las mujeres, y el control que puede ejercer
la confrontacin directa. a posteriori sobre sus propios vstagos. Cualquier nio que sea hijo de este
ser, obedecer sus rdenes sin resistirse mientras pueda escuchar su voz.
GRIMORIO: El Pombero posee una buena coleccin de poderes, que apren- De esta forma, el Pombero utiliza a sus hijos como espas, sirvientes, carne
di en el Iztepetl. Puede volverse invisible, y tambin metamorfosearse en de can, o cualquier otro menester.
cualquier animal a su antojo, adems de poder adquirir la forma de un atrac-
tivo joven, supuestamente la que posea antes de ir a la siniestra Zona. Esta RESIDENCIA: El Pombero gusta de las comodidades urbanas, por lo que
es la apariencia que utiliza para seducir a las mujeres, y llevar su vida mun- se le suele encontrar en casa de alguna amante, o en una de sus mansio-
dana. El Pombero puede provocar el desmayo con slo tocar a otra perso- nes.
na, para lo que se establecer una lucha de Voluntades. Si pierde el
Pombero, no pasar nada, pero si gana, el otro sufrir fuertes temblores y CATEGORA SOCIAL: Alta
enmudecer, lo que a efectos de juego equivale a sufrir la inconsciencia por
Dao Masivo. Aparte, puede teleportarse a lugares cercanos, lo que le per- ATRIBUTOS:

Fsicos +2
Mentales +3
Sociales +4

HABILIDADES:

Atletismo (F) 4
Esquivar (F) 6
Percepcin (M) 5
Voluntad (M) 6
Engaar (S) 7
Persuasin (S) 7
Armas Cuerpo a Cuerpo (Espada Larga) (F) 5
Armas de Fuego (SigSauer P220) (F) 4
Discurso (S) 5
Finanzas (M) 5
Idiomas (Varios) (M) 4
Liderazgo (S) 5
Seduccin (S) 7

PR: 45

Ignacio Cariman

52
El Lado Sombro en Latinoamrica C A P T U L O 4

LOS SIETE HERMANOS


Los Siete Hermanos son producto del adulterio que Keran cometi con
Ta, uno de los Dioses Prisioneros, antes de que estos fueran expulsados al
Xibalba. Cuando Keran tuvo a los hijos de Ta, Tup, al ver que no eran
Ngen-Krf sino siete horribles monstruosidades, decidi expulsarles del
Kuarahy para siempre.

Cuando llegaron a la Tierra, los Siete Hermanos se enteraron de la existen-


cia del Xibalba, y desde entonces, empezaron a trabajar para liberar a los
Dioses Prisioneros, entre los que, no lo olvidemos, est su padre, e invadir y
arrasar el Kuarahy, aniquilando a Tup y a todos los Ngen-Krf, a los que
odian especialmente.

A pesar de llamarse los Siete Hermanos, en realidad son seis, ya que uno
de ellos, Moa, muri a manos de una Shadow Hunter llamada Porasy, que
tuvo que sacrificar su vida para matar al horrible monstruo. No obstante, los
otros seis siguen activos, luchando contra otros Wekufe por abrir el Xibalba.

Estas criaturas tienen la particularidad de no contratar Razas Mercenarias,


ya que se consideran autosuficientes, y prefieren no utilizar ayuda externa.

A continuacin, describimos a los hermanos:

JASY JATER
El Jasy Jater aparece como un joven de cabellos dorados, vestido con ro-
pas normales y con un bastn en la mano. En ocasiones, debido a su baja
estatura, es confundido con un nio, y de hecho a veces se hace pasar por
infante para lograr sus fines. Al ser uno de los pocos hermanos que puede
pasar desapercibido entre los humanos, nominalmente se le considera el l-
der. Sin duda, es el ms inteligente de todos.

Hubo momentos en los que Kurupi se encontraba al acecho de una mujer,


Luisn an no haba posedo ningn cuerpo y Ao Ao no estaba cerca, por lo
que contrariamente a la ideologa de sus dems hermanos, al ser bastante
frgil, Jasy Jatere secretamente contrat a los Uaguilles para que le ayuda-
sen a sobrevivir ante algunos ataques de los Shadow Hunters. La paga siem-
pre consiste en nios frescos, que consigue con su manejo mental sobre
ellos. Ignacio Cariman

53
C A P T U L O 4 El Lado Sombro en Latinoamrica

PERSONALIDAD: El Jasy Jater suele Voluntad (M) 5


pensar antes de actuar, es planificador y Engaar (S) 6
calculador hasta la mdula. Ante los hu- Persuasin (S) 6
manos, se muestra infantil y meloso. Armas de Fuego (AK-47) (F) 4
Valga decir que este ser no es tan cruel Estrategia (S) 7
como la mayora de los Wekufe, muestra Liderazgo (S) 6
algo ms de misericordia hacia los hu- Pelea (F) 3
manos, prefiriendo no involucrarlos en
sus planes, aunque por supuesto no du- PR: 55
da en matarles si se interponen.
KURUPI
GRIMORIO: El Jasy Jater puede influir
en las mentes de los nios para que El Kurupi aparenta ser un adolescente bajito,
cumplan sus planes. Cuando controla a con la melena negra. Se parece al Jasy Jater,
un infante, este le obedecer en todo. El slo que es moreno y de ojos castaos. De to-
Jasy Jater no tiene poder sobre los das formas, si se les ve juntos, se nota que son
adultos, pero saca mucho partido del hermanos. Al ser ambos de apariencia huma-
control mental infantil, para extorsionar a Ignacio Cariman na, suelen realizar sus planes conjuntamente.
sus enemigos o usar a los nios como
carne de can, por ejemplo. El Kurupi tiene un enorme pene, que suele en-
rollar alrededor de su abdomen. Por lo general,
RESIDENCIA: Aunque puede morar por la jungla junto a alguno de sus her- queda oculto bajo sus ropas, pero si se desnu-
manos, el Jasy Jater vive en ocasiones entre los humanos, para realizar da, es perfectamente visible por cualquier ob-
algn plan o conseguir alguna cosa. Tambin influye en las numerosas gue- servador. Ignacio Cariman
rrillas que hay en Latinoamrica, moviendo los conflictos mundanos para
que sirvan de cortina de humo a sus actividades. PERSONALIDAD: El Kurupi es una criatura lasciva y obscena, que rivaliza
con el Trauco o el Pombero en la cantidad de mujeres con las que se ha
CATEGORA SOCIAL: Media acostado. Suele mostrarse ansioso y deseoso de que las cosas se hagan,
contrastando con su hermano en esto.
ATRIBUTOS:
Una cosa que realmente odia el Kurupi, es ser molestado mientras acecha a
Fsicos 0 una mujer. Sus vctimas no suelen superar los 20 aos y cuenta con una in-
Mentales +3 creble capacidad de percibir a las castas, quienes conforman el grupo pre-
Sociales +3 dilecto de cacera, sus horarios favoritos para tener relaciones son el
medioda y la noche. Antes y durante el acto sexual (al cual llega mediante
HABILIDADES: seduccin, pago o por la fuerza) son los momentos ms sagrados para este
ser, por lo que no dudar en matar a quien le moleste. No da importancia al
Atletismo (F) 4 lugar donde llegue a tomar a una mujer, por lo que se han escuchado rumo-
Esquivar (F) 5 res de que lo han visto en pleno coito en callejuelas, montes, techos e inclu-
Percepcin (M) 6 so capillas.

54
El Lado Sombro en Latinoamrica C A P T U L O 4

GRIMORIO: El Kurupi tiene la capacidad de dislocar sus articulaciones, de LUISN


forma que puede pasar por cualquier lugar estrecho, o abertura. Sin embar-
go, su poder principal es su miembro viril, que puede crecer hasta proporcio- El Luisn, o Lobizn como lo conocen
nes descomunales, lo cual est directamente relacionado con la cantidad de en varias zonas del Brasil, es un ente
relaciones sexuales que ha mantenido en el da. Normalmente, el Kurupi lo bastante curioso, se presenta como un
utiliza a modo de ltigo, pero si ha tenido mucho sexo, el pene puede au- espritu en forma de can cuya raza difie-
mentar de forma inhumana, llegando incluso a poder destrozar edificios ente- re segn su nimo, se sabe que cuando
ros golpendolos con su falo. est manso o tranquilo (cosa muy rara)
adquiere la forma de un enorme pastor
Aparte, el Kurupi deja una huella en las mujeres con las que se acuesta y so- alemn, as como cuando est salvaje
breviven al coito, algo raro pues, normalmente, el gigantesco pene del ser toma la forma de un majestuoso bxer,
suele reventar a sus amantes. Las supervivientes lo consideran el nico en estas formas es imposible atacarlo Ignacio Cariman
hombre que las sacia sexualmente, por lo que no es raro ver a estas jve- as como que l ataque, por lo que va
nes buscndolo en la selva o en el lugar donde las tom, si no lo encuentran cambiando de cuerpo. Cuando el ser posee un cuerpo, este cambia gra-
(cosa muy probable) caen en una terrible depresin, lo que las vuelven dualmente hasta adquirir la forma de un ser vagamente parecido a un can
locas e inclusive suicidas. desnutrido o la de un puma musculoso, ambos estados adquieren un toque
antropomrfico. La criatura puede revertir a su forma humana a voluntad,
RESIDENCIA: Normalmente, junto al Jasy Jater por lo que suele participar en los planes del Jasy Jater y el Kurupi de forma
poco regular.
CATEGORA SOCIAL: Media
Otro hecho bastante llamativo de esta criatura es su alimentacin. Durante
ATRIBUTOS: su estado etreo no busca comer, pero una vez posedo un cuerpo sola-
mente gusta de carne humana putrefacta, la razn aun no ha sido totalmen-
Fsicos +1 te constatada, pero existe la teora que su metabolismo no busca en
Mentales +2 realidad consumir carne sino los hongos y larvas que cargan la carne. En su
Sociales +3 forma humana y si se ha alimentado recientemente es insoportable estar
cerca de l, pues su aliento es exageradamente apestoso.
HABILIDADES:
PERSONALIDAD: El Luisn se comporta de forma salvaje y animal, sin
Atletismo (F) 4 mostrar apenas raciocinio. Es pelen y pendenciero, y no permite que nadie
Esquivar (F) 5 le mire por encima del hombro.
Percepcin (M) 5
Voluntad (M) 5 GRIMORIO: Como se dice ms arriba, el Luisn puede alternar entre su for-
Engaar (S) 7 ma humana y monstruosa. En forma de monstruo, sus garras hacen un +1
Persuasin (S) 7 al Dao, sus colmillos un +2, y sus Apuestas en Percepcin obtienen un +1
Armas Cuerpo a Cuerpo (Ltigo, pene en realidad) (F) 6 debido a sus sentidos agudizados.
Seduccin (S) 7
Aparte, el Luisn va poseyendo cuerpos vivos. No obstante, no puede entrar
PR: 35 y salir de uno a voluntad. Una vez el espritu entra en un ser, se queda en
su interior hasta que este muere, generalmente asesinado. No hay defensa

55
C A P T U L O 4 El Lado Sombro en Latinoamrica

contra la posesin del Luisn, pero cuando sale de un cuerpo, queda debili- GRIMORIO: El principal poder
tado y no puede poseer otro hasta que pasen, al menos, dos meses. De mo- del Ao Ao es su capacidad para
mento, no se ha encontrado la forma de evitar la posesin del Luisn, multiplicarse en varios seres
aunque es posible que exista alguna. iguales, razn por la que los her-
manos no recurren a las Razas
RESIDENCIA: Aunque se dice que mora por la selva, aquellos que realmen- Mercenarias. Al parecer, la canti-
te lo conocen saben que el Luisn se encuentra en los cementerios, de don- dad de seres que puede crear
de extrae la carne putrefacta de los cadveres que usa para alimentarse, no tiene lmite, pero habitual-
sobre todo cuando ha posedo un cuerpo recientemente. mente, no suele generar ms de
cinco rplicas. Cada Ao Ao tiene
CATEGORA SOCIAL: Media/Baja el perfil descrito ms abajo, sin
reduccin de ningn tipo, y es Ignacio Cariman
ATRIBUTOS: totalmente autnomo, aunque el
Ao Ao original solamente puede mantener las rplicas durante unos das.
Fsicos +4 Para realmente acabar con este ser, hay que matar al ,original, por lo que
Mentales 0 sus hermanos suelen mantenerlo bien oculto, en ocasiones llegando a en-
Sociales 0 cerrarlo, mientras realizan sus operaciones.

HABILIDADES: Los cuatro brazos del Ao Ao le proporcionan un +1 a todos sus Ataques


cuerpo a cuerpo, sean a manos desnudas o con armas. Aparte, le capacitan
Atletismo (F) 6 para manejar varios objetos a la vez, por lo que, en su caso, el turno de re-
Esquivar (F) 7 carga de un arma de fuego no se aplica, puede disparar mientras tenga car-
Percepcin (M) 7 gadores. La boca de su pecho puede morder, aplicando un +1 al Dao.
Voluntad (M) 5
Engaar (S) 2 RESIDENCIA: El lugar ms recndito que se pueda imaginar. Cuando no
Persuasin (S) 2 est duplicado, suele habitar en los cerros de cualquier lugar de Latinoam-
Pelea (F) 7 rica.

PR: 40 CATEGORA SOCIAL: Baja

AO AO ATRIBUTOS:

El Ao Ao parece una criatura antropomrfica, con un vago aire a la forma de Fsicos +1


un Cado. Posee cuatro brazos y una enorme boca en el pecho. Este ser se Mentales 0
alimenta de carne humana, y su apetito es muy voraz, por lo que sus herma- Sociales 0
nos intentan recurrir a l solamente en contadas ocasiones. Sin embargo,
su particular poder le hace sumamente til. HABILIDADES:

PERSONALIDAD: El Ao Ao es una criatura salvaje, aunque menos que el Atletismo (F) 3


Mbi-Tu'i, por lo que se puede razonar con l. Esquivar (F) 3

56
El Lado Sombro en Latinoamrica C A P T U L O 4

Percepcin (M) 3 del agua, si su cuerpo sale de esta por completo, se quedar inmvil y em-
Voluntad (M) 3 pezar a morir lentamente, en unos 10 turnos aproximadamente, a menos
Engaar (S) 1 que se le sumerja de nuevo.
Persuasin (S) 1
Armas Cuerpo a Cuerpo (Varias) (F) 4 Su olfato es tan sensible que puede detectar fcilmente varios olores en un
Armas de Fuego (Varias) (F) 4 radio de 10 km, por lo que algo que en verdad molesta a este ser es olfatear
Mordisco (F) 4 sangre de pez mientras dura la veda, si esto ocurre, el Mbi-Tu'i se acercara
Pelea (F) 4 con gran rapidez y eliminara a la criatura que haya asesinado a uno de sus
peces.
PR: 20
RESIDENCIA: Las aguas de Amrica Latina, especialmente el ro Amazo-
MBI-TU'I nas.

Este ser es principalmente acutico CATEGORA SOCIAL: Baja


y aunque puede sobrevivir fuera del
agua, es dentro de esta donde sus ATRIBUTOS:
habilidades naturales llegan al mxi-
mo. Debido a que los siete herma- Fsicos +6
nos suelen atacar zonas ms Mentales 0
rurales, es uno de los menos acti- Sociales 0
vos. Los dems solamente acuden a
l cuando tienen problemas en los HABILIDADES:
ros o el mar, ya que, si bien en el
medio acutico es temible, fuera de Atletismo (F) 7
l se siente perdido. Esquivar (F) 6
Percepcin (M) 4
Aunque esta criatura es realmente Voluntad (M) 4
temible, su principal fuente de ali- Ignacio Cariman Engaar (S) 1
mento son los peces y aves (cuando Persuasin (S) 1
se encuentra fuera del agua) durante las pocas de veda, el Mbi-Tu'i surge Nadar (F) 7
del agua y se dedica a cazar polluelos o gallinas. Pelea (F) 7

El Mbi-Tu'i parece una gigantesca serpiente marina, con un hocico de for- PR: 40
ma curvilnea, lo que haca que los indgenas antiguos lo confundieran con
el pico de un loro. TEJ JAGU
PERSONALIDAD: El Mbi-Tu'i es un monstruo en el ms amplio sentido de Tej Jagu es un ser bpedo de unos 3 metros de alto, de apariencia horri-
la palabra, al igual que el Tej Jagu. Se comporta como un animal. ble. Es de destacar que sus ojos no se encuentran en la cabeza, sino en el
pecho.
GRIMORIO: El Mbi Tu'i posee una enorme fuerza, pero solamente dentro

57
C A P T U L O 4 El Lado Sombro en Latinoamrica

Una buena forma de descubrir CATEGORA SOCIAL: Baja


que ronda cerca, es ver siete pe-
rros alineados y caminando al ATRIBUTOS:
mismo trote. Este grupo es cono-
cido como Las Cabezas, de ah Fsicos +5
la mala aplicacin de su aparien- Mentales 0
cia, pues se crea que se trataba Sociales 0
de un lagarto con siete cabezas
de perro. Si alguien decide en- HABILIDADES:
frentarse a l, las cabezas se
agruparn en una enorme masa Atletismo (F) 2
gelatinosa, de la cual surgir el Esquivar (F) 5
Tej Jagu. Percepcin (M) 5
Voluntad (M) 7
No se sabe a ciencia cierta, pero Engaar (S) 1
han pasado varios aos desde la Ignacio Cariman Persuasin (S) 1
ltima vez que se le vio de esta Armas de Fuego (Llamaradas) (F) 7
forma, por lo que se lo considera relativamente inactivo, si desea salir a ex- Pelea (F) 7
plorar usa uno de sus perros para rondar por algn lugar.
PR: 60
PERSONALIDAD: En el pasado, Tej Jagu era uno de los hermanos ms
salvajes y peligrosos, pero Tup le maldijo, por lo que actualmente es man-
so y dcil como un corderito. Sus hermanos intentan continuamente levantar EL TRAUCO
la maldicin, pero de momento les ha sido imposible.
El Trauco es una Quimera proveniente del Apanohuaia, y tambin uno de
Antes, esta criatura era extremadamente temida, incluso por sus hermanos, los primeros Wekufe en llegar a la Tierra. En su Zona, se dedicaba a ator-
no se detena ante nada y era salvaje e indmita. Aunque trata con todos mentar en sueos a chicas jvenes, especialmente vrgenes, hacindolas
sus hermanos, es Jasy Jatere el nico a quien obedece. creer que eran violadas por l. No obstante, Oneiros cometi el error de ha-
cer al Trauco demasiado ambicioso, tanto que cuando se enter de la exis-
GRIMORIO: Tej Jagu puede lanzar potentes llamaradas por sus ojos, que tencia del Xibalba y los Dioses Prisioneros, se traslad de inmediato a
hacen un +2 al Dao, el cual no se puede reducir por Blindaje normal, aun- Latinoamrica, con intencin de abrir el Portal y usar el poder que ganara
que s mgico. Aparte, sus duras escamas le proporcionan un Blindaje mgi- para sustituir a los lficos hermanos en el control de la Zona.
co de 2.
Una vez lleg a la Tierra, al igual que otros Wekufe, se ocult, concretamen-
Aparte, existen rumores de que cada cabeza cuenta con un poder sobrena- te en los pantanos de la isla de Chiloe. A pesar de su plan, el Trauco debe
tural, pero este hecho no ha sido comprobado. mantener sus voraces apetitos sexuales controlados, por lo que frecuente-
mente acorrala a alguna chica y practica sexo con ella. La criatura disfruta
RESIDENCIA: Vive en una cueva en lo ms profundo de la selva del Amazo- sobremanera de estas relaciones, ya que constituyen su alimento principal.
nas, visitado de vez en cuando por sus hermanos, especialmente por Jasy
Jatere, quien es el que ms lo cuida. APARIENCIA: El Trauco es un monstruo grotesco y contrahecho, bajito,

58
El Lado Sombro en Latinoamrica C A P T U L O 4

Jos Quintela

59
C A P T U L O 4 El Lado Sombro en Latinoamrica

con una larga hilera de dientes puntiagudos, y ojos negros con pupilas blan- HABILIDADES:
cas. Carece de pies, por lo que camina sobre los muones que hay al final
de sus tobillos. Va desnudo, portando solamente un taparrabos. Siempre lle- Atletismo (F) 7
va un bastn para caminar, llamado Pahueldn, y un hacha de piedra. Esquivar (F) 6
Percepcin (M) 5
PERSONALIDAD: El Trauco es lascivo y libidinoso hasta el extremo. Dice Voluntad (M) 5
continuas groseras de carcter sexual, y con las mujeres se comporta de Engaar (S) 7
forma absolutamente obscena. Normalmente, se muestra nervioso y altera- Persuasin (S) 7
do, deseoso de mantener relaciones sexuales, comportamiento que se exa- Armas Cuerpo a Cuerpo (Bastn) (F) 4
cerba cuando lleva tiempo sin practicarlas. Armas Cuerpo a Cuerpo (Hacha) (F) 7
Control Mental (M) 7
GRIMORIO: El Trauco posee una fuerza extraordinaria. Aunque no tiene te- Seduccin (S) 7
lepata, puede controlar mentalmente a sus vctimas, exactamente igual que Supervivencia (M) 5
si poseyera el poder psquico Control Mental. Su hacha es una Reliquia ca-
paz de partir cualquier rbol, y en combate le proporciona un +2 al Dao. El PR: 50
Pahueldn puede lanzar unos polvos que, si son respirados por una mucha-
cha, harn aparecer al monstruo ante sus ojos como un apuesto joven, del
que se enamorar perdidamente. Al ser una Quimera, el Trauco puede en- VUCUB-CAM
trar en los sueos de las jvenes a las que le es complicado seducir, apare-
ciendo tambin como un guapo mozo, y convencindola poco a poco de Vucub-Cam es el nico que participa a desgana en la guerra por abrir el
acostarse con l. Xibalba. Como protector del mismo, su misin es impedir que cualquiera de
los otros contendientes lo abra. Si por l fuera, se podran matar todos entre
Por supuesto, como todas las Quimeras, el Trauco puede regenerar Dao, y ellos, pero como no es el caso, no le queda ms remedio que salir de su Zo-
como an no se ha encontrado la forma de enviarle al Apanohuaia, este po- na e ir a Amrica Latina en ocasiones, cuando algn otro Wekufe se acerca
der le hace a todos los efectos inmortal. demasiado a la entrada. En sus manos, han muerto varios de ellos, y est
dispuesto a descargar su furia contra cualquiera que lo intente.
RESIDENCIA: En bosques, pantanos, o cerca de las casas de las jvenes a
las que desea seducir. En tiempos, Vucub-Cam fue un Innominado, pero cuando los hermanos
Hunahp e Ixbalanqu expulsaron a los Dioses Prisioneros de la Tierra, el
CATEGORA SOCIAL: Baja Dragn, que en la mitologa precolombina recibe varios nombres, siendo los
ms populares Ometeotl o Gucumatz, se le apareci y le asign la pesada
ATRIBUTOS: tarea de guardar la Zona. En ningn momento aclar la razn de su elec-
cin, pero al Vucub-Cam no le qued otra opcin que aceptarla, no en va-
Fsicos +4 no se la impona el ser ms poderoso del Universo. Por un momento, pens
Mentales +3 en torturar a los prisioneros, pero abandon la idea, ya que se arriesgaba a
Sociales +3 que se liberaran. De todas formas, el hecho de que criaturas tan poderosas
estuvieran encerradas ya era suficiente tomento.

Las cosas fueron as hasta que aparecieron los Wekufe. Estos, sabedores
de la existencia del Xibalba y de la recompensa que haban prometido los

60
El Lado Sombro en Latinoamrica C A P T U L O 4

Dioses Prisioneros a su libertador, han provocado al Vucub-Cam tantos ATRIBUTOS:


quebraderos de cabeza como a los Shadow Hunters que defienden Lati-
noamrica. Para evitar participar de forma directa en la mayora de los con- Fsicos +5
flictos, y poder vigilar mejor a sus prisioneros, Vucub-Cam cre la raza de Mentales +4
los Camalotz, que a pesar de su poca inteligencia, han demostrado ser sir- Sociales +2
vientes fieles y eficaces.
HABILIDADES:
APARIENCIA: Vucub-Cam parece un hombre alto, de ms de dos metros.
No tiene ni un solo pelo en el cuerpo, y posee unos poderosos msculos, re- Atletismo (F) 4
matados por una piel broncnea. Su rostro es de apariencia horrible, arruga- Esquivar (F) 6
do y contrahecho, y posee unos largos colmillos que sobresalen por encima Percepcin (M) 5
de sus labios. Tiene los ojos rojos. Este ser viste a la manera de las anti- Voluntad (M) 6
guas culturas precolombinas, con tnicas adornadas, penachos y adornos Engaar (S) 5
de oro. Persuasin (S) 5
Telepata (M) 7
PERSONALIDAD: Vucub-Cam tiene una paciencia infinita, piensa siempre Telequinesis (M) 7
antes de actuar. No le gustan los enfrentamientos directos, aunque dado su
poder inherente, es un rival temible. Por supuesto, al ser un Innominado, ca- PR: 80
rece de compasin alguna, torturando a placer a cuantos enemigos caen en
sus manos. Adems, al igual que sus criaturas servidoras, se alimenta de
carne y sangre, siendo su manjar favorito los corazones humanos.

GRIMORIO: Vucub-Cam puede trasladarse a voluntad desde el Xibalba a


cualquier otra Zona, y viceversa. Posee una extraordinaria fuerza e inteligen-
cia, tiene una desarrollada telequinesis que le permite incluso levitar por en-
cima del suelo, y tambin una poderosa telepata. Aparte, posee el poder de
provocar alucinaciones en la mente de sus adversarios, que eventualmente
pueden hacer que estos enloquezcan, para lo cual utiliza su Telepata contra
la Voluntad de su enemigo.

Aparte, Vucub-Cam tiene un absoluto control sobre los Camalotz, a quie- Abril Corts
nes puede invocar a voluntad. Siempre ir acompaado de al menos cinco
de estas criaturas y, de ser necesario, puede llamar a tantas como desee.

RESIDENCIA: Normalmente, el Xibalba. Cuando viene a la Tierra, se refu-


gia en las ruinas de alguno de sus antiguos templos, pero no es algo habi-
tual. Siempre que Vucub-Cam est en algn lugar, habr gran cantidad de
Camalotz haciendo guardia en el exterior.

CATEGORA SOCIAL: Media

61
Estilos de lucha
latinoamericanos
Para serMaestro, primero se aprende a serdiscpulo
- Mestre Bimba

C A P T U L O
Estilos de lucha latinoamericanos C A P T U L O 5

Para utilizar este anexo correctamente, son necesarias las reglas de Estilos de Lucha que se pueden encontrar en Empieza la
Caza. Debido a que son reglas opcionales, se incluyen aqu como anexo. Si no posees Empieza la Caza, simplemente ignralas.
Todos los estilos descritos aqu se consideran Estilos Occidentales.
Nota: Las tcnicas de Capoeira se incluyen en Empieza la Caza, pero las
ESTILOS BRASILEOS incluimos aqu tambin a modo de completismo y para facilitar la tarea del
DJ.
Uno de los aspectos culturales de Brasil es su tradicin de lucha. En este
pas han nacido varios estilos de pelea que pueden ser adquiridos por los TCNICAS: Patada, Patada Area, Patada con Giro, Proyeccin, Esquiva
PJs latinoamericanos. Se describen a continuacin: mejorada.

CAPOEIRA JIU JITSU BRASILEO


La Capoeira es un arte marcial de origen afrobrasileo, basado por comple- Tambin conocido en sus inicios como Gracie Jiu Jitsu (debido a que fue
to en las patadas. Los capoeiristas utilizan las piernas tanto para moverse desarrollado por la familia Gracie), el Jiu Jitsu Brasileo utiliza los funda-
como para golpear, y solamente emplean las manos para darse impulso o mentos del Jiu Jitsu original japons mezclndolo con la filosofa brasilea
como refuerzo de las tcnicas de pie. Estos luchadores se mueven de forma de la lucha. Este arte marcial se basa en tirar al oponente al suelo y, una
casi continua mientas pelean, ejecutando una serie de pasos y saltos (en vez en l, someterle.
ocasiones, acompaados con msica) que les permiten esquivar y golpear
con rapidez. Mitsuyo Maeda emigr de Japn a Brasil en la dcada de 1910 gracias a la
ayuda de Gastao Gracie. A cambio de dicha ayuda, Maeda ense Jiu Jitsu
Este estilo fue desarrollado por los esclavos en los importados desde los pa- a los hijos de Gastao, entre los que se encontraba Helio Gracie. Helio era
ses africanos a partir del siglo XIV. En realidad, el objetivo de la Capoeira un joven de complexin dbil, por lo que adapt los movimientos del estilo
era luchar contra sus amos, pero como la guardia esclavista sofocaba cual- para que se basaran ms en la tcnica que en la potencia fsica del ejecu-
quier tipo de rebelin, lo disfrazaron hacindolo parecer una danza, practica- tor. As naci el Jiu Jitsu brasileo. Gracie demostr la eficacia del arte mar-
da en secreto y pasada de padres a hijos. La Capoeira fue protagonista de cial que haba creado en numerosas ocasiones, peleando contra varios
mltiples rebeliones. boxeadores y luchadores famosos de la poca, derrotando a varios de ellos.
El maestro de judo Masahiko Kimura le venci aplicndole un ude-garami
La abolicin de la esclavitud en 1888 provoc la proliferacin de numerosas (una llave al brazo), que ms tarde sera rebautizada por los Gracie como
bandas criminales que usaban la Capoeira como arma, por lo que esta si- Kimura lock en su honor.
gui estando prohibida, y a sus practicantes se les castigaba severamente
cortndoles los tendones de la espalda y los pies, por lo que tuvo que seguir No obstante, el Jiu Jitsu brasileo gan mucha popularidad a partir de los
practicndose en secreto. 90 gracias a la televisin. En esta poca, Royce Gracie, hijo de Helio Gra-
cie, gan varios campeonatos de la UFC (Ultimate Fighting Championship),
No fue hasta 1930, cuando el Mestre Bimba se present ante el Presidente precursores del Vale Tudo (ver ms abajo), y de hecho, la familia Gracie tu-
Getulio Vargas con la propuesta de la apertura de la primera academia de vo un papel estelar en la creacin de torneos abiertos de Vale Tudo.
Capoeira, que el estilo se consider legal y declarado deporte nacional brasi-
leo. A partir de ah, empez su difusin. Actualmente, hay academias de TCNICAS: Proyeccin, Llave, Llave Defensiva, Lucha desde el Suelo, Es-
Capoeira en gran parte de Mesoamrica y tambin en algunos lugares de quiva mejorada.
Estados Unidos y Europa.

63
C A P T U L O 5 Estilos de lucha latinoamericanos

VALE TUDO TCNICAS: Croch, Uppercut, Patada, Proyeccin, Llave, Lucha desde el
Suelo, Berserk.
El Vale Tudo (Vale Todo en castellano) es un estilo brasileo generado a par-
tir del Jiu Jitsu Brasileo. Combina tcnicas de este y el Muay Thai, derivan-
do en un arte marcial mixto de gran dureza y buen resultado. No hay que ESTILOS MEXICANOS
confundirlo con el Full Contact o las Artes Marciales Mixtas, que son concep-
tos diferentes. Aunque no tiene tanta tradicin luchstica como Brasil, Mxico tambin ha
desarrollado algunos estilos de lucha autctonos, que pueden ser adquiri-
El Vale Tudo se inici en Brasil para demostrar la superioridad del Jiu Jitsu dos por los PJs. Vamos a verlos:
Brasileo frente a otros estilos, por lo que se permita a los oponentes gol-
pear con las manos (abiertas o cerradas), piernas, codos, rodillas y cabeza, LIMA LAMA
lanzar al oponente al suelo de cualquier forma, y aplicarle cualquier palanca
a las extremidades o una estrangulacin. Aunque no es originario de Mxico, el Lima Lama est fuertemente arraiga-
do en el pas centroamericano. El Lima Lama es un dinmico y explosivo
No obstante, fue en 1993, cuando la empresa estadounidense SEG Sports sistema de pelea creado por el Gran Maestro TuUmamao "Tino" Tuiolosega
organiz el UFC, cuando realmente naci el Vale Tudo. Tras esto, se crea- Pomele, nacido en Utelei Tutuila, hoy Samoa Americana, el 2 de Julio de
ron varias organizaciones alrededor del Vale Tudo, como la Vale Tudo Cham- 1931.
pionship, afincada en Brasil, o la World Vale Tudo Championship, tambin
brasilea, aparte de otras de menor calibre en diferentes pases que han au- El Maestro Tuiolosega combin los conocimientos de las artes polinesias de
mentado la popularidad de este deporte aportando muy buen nivel. combate que hered de sus ancestros con sus habilidades en boxeo y pelea
callejera. Numerosas modificaciones fueron establecidas, y ciertas tcnicas
y mtodos de enseanza fueron probados para examinar su efectividad y su
aproximacin a la realidad. Hecho lo cual, formaliz los movimientos y les
dio una secuencia y un orden lgico dentro de un complejo sistema al que
bautiz como Lima Lama (Sabidura de la Mano).

Al Gran Maestro le cost once aos adaptar el sistema. El Lima Lama ya


estaba formado y ordenado con todas las caractersticas que lo hicieran po-
pular a mediados de los 50, pero no fue pblicamente introducido hasta
enero de 1965. La nica ocasin en que el Lima Lama fue enseado antes
de su introduccin en Utelei Tutuila, Samoa Americana, fue entre el verano
de 1958 y septiembre de 1959.

El peleador de Lima Lama adopta guardias naturales, no estudiadas ni com-


plicadas; ms bien enfocadas a lo prctico. Requiere de flexibilidad y sus
movimientos son rpidos y giles, inspirados en el tigre y el leopardo. Su
pateo es dirigido a zonas articulares de la parte inferior del tronco y sus gol-
pes son similares a los del boxeo, obteniendo con esto menor tiempo des-
perdiciado en cada golpe. La defensa personal y sus tcnicas afines estn
Johan Moritz Rugendas enfocadas a la realidad de una pelea sin reglas. Dentro del sistema no se

64
Estilos de lucha latinoamericanos C A P T U L O 5

recomienda el bloqueo directo contra golpes y patadas, sino la desviacin


de dichos ataques agarrando, tirando, barriendo o inmovilizando con presin
a centros nerviosos, fracturas de huesos y ligamentos, dislocaciones, luxa-
ciones, etc... Estos conceptos, convertidos en tcnicas, dan origen a movi-
mientos y formas que definen la excelencia de un practicante y peleador del
Lima Lama.

En los aos 60, en San Gabriel, California, con el apoyo de su amigo John
Louis, el Maestro Tino Tuiolosega convoc a varios profesores de diferentes
estilos de Artes Marciales para formar un grupo selecto de Lima Lama. Los
elegidos fueron: Richard Nuez (Kajukenbo), Salomn Esquivel (Kajuken-
bo), Haumea Lefiti (Kung Fu 5 animales), John Marolli (Shotokan Karate),
Salomn Kaihewalo (Sistema Lua). Algunos de ellos permanecieron con los
aos practicando las artes polinesias, mientras que otros desertaron, pretex-
tando varios argumentos. La realidad fue que no todos soportaban el duro
entrenamiento a que los someti el Maestro Tino.

El Maestro Rigoberto Lpez fue el primer mexicano en ser alumno directo Augustus Earle
del Gran Maestro e introductor del sistema en Mxico. Ya en los 70, en su
primera escuela situada en su natal Tijuana, se unieron a l como alumnos: tu, constancia, unin y lealtad, as como el fomento a la perseverancia y el
Fernando Castellanos, Jos Oliveros, Nibardo Snchez y Jorge Vzquez. A coraje que el alumno desarrolla en el entrenamiento diario.
ellos se les debe, en parte, el reconocimiento y el respeto que actualmente
tiene Lima Lama en Mxico y algunas partes del mundo. Rigoberto Lpez estructur todo lo que ahora conocemos como un sistema
integral de defensa personal, arte marcial original, cuyas tcnicas, formas,
Varios de los iniciadores del Lima Lama con el tiempo se mudaron a otras filosofa, colores de cinturones, escudos, uniformes, palabras reglamenta-
tcnicas, o bien han creado sus propios estilos, como ya es sabido por la co- rias para su enseanza, combinaciones de golpeo y pateo, as como sus
munidad internacional de artes marciales. caractersticas particulares de combate fueron creadas por l, pudiendo sin-
tetizarlo en la palabra Full Contact, o arte marcial de contacto completo
TCNICAS: Jab, Llave, Patada, Patada Area, Patada con Giro, Esquiva Kung Do Lama.
mejorada.
Esta escuela se convirti en una Asociacin Civil en el ao de 1985, reu-
KUNG DO LAMA niendo con el paso del tiempo varios alumnos, ahora Profesores que en-
sean este arte en diferentes estados de la Repblica Mexicana. Despus
Al igual que el Vale Tudo, el Kung Do Lama (Trabajando por el camino de la se expandi a otros pases, haciendo ms grande esta organizacin deporti-
Sabidura) se engloba dentro de las artes marciales mixtas, resultando bas- va, hasta formarse en 1995 la Federacin Mexicana de Full Contact Shoot-
tante compleja de aprender. Creada por el Gran Maestro mexicano Rigober- fighting A.C., agrupacin de naturaleza privada con posibilidades de
to Lpez en el ao 1974, mezcla tres estilos: el Lima Lama (del que, como crecimiento internacional.
se dice ms arriba, Lpez es su principal impulsor), el Jiu Jitsu y la Capoei-
ra. La combinacin de estas tres formas de lucha ha dado lugar a un estilo TCNICAS: Proyeccin, Patada, Patada con Giro, Patada Area, Lucha
rpido y eficaz, basndose principalmente en valores como el respeto, espri- desde el Suelo, Esquiva mejorada.

65
H I S T O R I A emby

HISTORIA:

emby
CMO IMPLICAR A LOS PJS ESPAOLES
Tal como lo hemos dicho, esta puede ser una historia inicial, por lo que los
PJs no necesariamente deben conocerse, por lo que sera bueno crear una
historia corta o preludio para que estos se conozcan. Una vez unidos los ca-
bos, hay varias formas de implicarlos. A continuacin ofrecemos algunos
ejemplos:

Uno de los personajes es pariente o amigo del asesinado.

Los desamparados padres contratan a un detective privado que resul-


ta ser uno de los personajes.
Esta Historia est pensada para PJs con algo de experiencia, que hayan ju-
gado al menos dos o tres Historias antes que esta. Si el DJ desea dirigirla a La polica encarga el caso a uno de los PJs, quien obviamente debe
un grupo inicial, deber hacer algunos ajustes: rebajar las Dificultades mos- ser polica.
tradas como ejemplo al menos en uno o dos puntos, y reducir la cantidad de
apuestas, haciendo que algunas situaciones, especialmente las que impli- Simplemente miran los noticiarios o leen los peridicos donde se ex-
quen Habilidades Sociales, se resuelvan mediante interpretacin y no utili- plica lo siguiente:
zando Valores. Puede ser terminada en una o dos sesiones de juego. Esta
Historia est ambientada en Espaa y emby, ciudad de Paraguay, pero
bien que puede ser ambientada en cualquier lugar. al parecer aun no hay indicios de la causa del asesinato, pero la vc-
Recomendamos descargar de Fanzine Rolero la Gua de creacin de ciuda- tima sufri una profunda y extraa deshidratacin, una de las hip-
des, lo que puede ayudar al DJ para ambientar sus partidas: tesis es que al parecer haba ingerido una nueva droga fabricada en
algn lugar de Sudamrica, pues el joven haba regresado reciente-
http://www.arcano13.com/fanzine/spip.php?article269 mente de un viaje a Paraguay. La polica no descarta la posibilidad
de que unos terroristas implantaran algn agente bacteriolgico lo
Los puntos 1 y 2 son tiles para implicar a personajes ya creados pero que suficientemente poderoso para secar a un ser humano
residen en Espaa, si los PJs aun no han sido creados, puedes pasarte es-
tos puntos e ir directo a la investigacin a Paraguay.

1. INICIO 2. LUGARES EN ESPAA.


El asesinato de Jos Garca, un joven estudiante de antropologa, asola la EDIFICIO DE PISOS
ciudad donde se site la primera parte de la Historia, pues no se sabe bien
la causa del crimen. El chico viva solo en un piso en el centro de la ciudad, La casera del edificio resulta ser una mujer que a pesar de sus cuarenta y
era ayudado por sus padres para pagar sus estudios y no se sabe de ningn tantos aos, demuestra una gran belleza, la primera impresin de todos es
amigo o alguien cercano al joven. No hubo seales de robo, pues sus pocas su constante coqueteo con alguno de los investigadores, ya sean hombres o
joyas, dinero y el porttil que utilizaba se encontraban intactas, aunque su mujeres.
guardarropa y cama estaban destruidas, lo que parece indicar que el asesi-
no buscaba algo.
66
emby H I S T O R I A

Para que la mujer hable slo es necesario usar alguna habilidad como Per- Una hoja pegada por los bordes.
suasin, Engaar, Elocuencia o cualquier otra relacionada a Dificultad alta
(4 o 5), pero en caso de que algn personaje utilice Seduccin, la dificultad Esta hoja pertenece al texto entregado recientemente y fue ad-
bajara bastante (2 o 3) y quin sabe, si el PJ es alguien que busca sexo, se- herida de tal manera que funcione como un sobre improvisado,
guro lo encontrara ms tarde con esta dama. si alguno de los personajes se dedica a analizarla notara que en
las pginas 84 y 87 se leen las continuaciones de algunas lectu-
La mujer explicara que Jos era una persona extremadamente tranquila, ras que nada aportan, el investigador puede cortar el papel por
hasta tal punto que ella dudaba de su masculinidad, nunca era visitado por el medio sin necesidad de apostar valores y as encontrara las
nadie, se pasaba casi todo el da encerrado en su cuarto y slo sala en los pginas 85 y 86 donde a duras penas, debido a la accin del
horarios de universidad que eran desde la siesta hasta la noche. pegamento sobre la lectura, se analiza la descripcin de una
criatura mitolgica guaran llamada Tej Jagua. Adems de esta
Si alguno de los personajes le comenta que Jos haba viajado recientemen- lectura, se podr vislumbrar una nota escrita a mano en el idio-
te, la casera se sorprender un poco, aduciendo que no saba nada sobre ma guaran.
ello.
Una lista de nmeros que parecen ser fechas.
El nico aporte interesante que podr brindar la mujer ser un libro que en-
contr frente a la habitacin del joven, y dir que se olvido de informar a los 12-12-1866
uniformados. Este resulta ser un extrao recopilado de mitologa sudameri- 13-08-1925
cana, titulado Misterios en la Sombra cuyo autor firma como annimo, el 25-01-1988
cual fue prestado por una Biblioteca local. Se puede observar en la ficha
que fue prestado al joven hace al menos 2 meses, y la observacin atenta y Una nota con una direccin, un nmero telefnico no pertene-
el ojeado del libro conllevara a descubrir que faltan las pginas de la 84 a ciente a Espaa y un nombre.

Una vez terminada la entrevista, si a alguno de los personajes se le ocurre Calle Sta. Rosa, San Roque, emby Asuncin.
pedir permiso para entrar en la habitacin del joven, la casera se negar a (Nmero de telfono) - Leo Almirn
no ser que alguno se identifique como polica o detective o actu voluntaria-
mente para seducirla y as entregar las llaves del piso, pero slo podrn ir Si alguno de los personajes llama al nmero, les atender un hombre
los personajes que no hayan seducido a la mujer, el que quede ser someti- de voz gruesa, slo dir una palabra en guaran: Mbaeteko, se es-
do a tener relaciones con la mujer. Durante la accin del galn, los investiga- cuchar un pequeo estruendo y luego se cortar la llamada, tras lo
dores debern realizar verdaderas hazaas para buscar informacin, pues cual nadie contestara, sin importar la cantidad de veces que se llame.
una vez terminado el coito, la mujer subir y los echara a todos. Cuando se hayan llamado 5 o 6 veces, al final la lnea dar seal de
apagado.
La habitacin est en relativo desorden, pues al parecer fue arreglada por la
casera o por alguien ms, las pertenencias de Jos aun se encuentran, por BIBLIOTECA
lo que habilidades como Investigacin o similar pueden resultar muy tiles a
una Dificultad media de 3 o 4, aunque tambin se puede usar Percepcin a En la biblioteca donde fue extrado el libro, la bibliotecaria es una persona
Dificultad 5 o 6. Si los personajes tienen xito, podrn encontrar una carpeta bastante joven y un tanto huraa, buenoes una bibliotecaria. Si los perso-
escondida entre los libros del estudiante, que contendr lo siguiente: najes preguntan por el texto, ella buscara en su base de datos y efectiva-
mente dir que fue prestado hace 2 meses a un tal Jos Garca.

67
H I S T O R I A emby
El uso de placas de polica, identificaciones como abogado o detective o Ha- Por ltimo, se puede conseguir un diccionario espaol-guaran para as tra-
bilidades como Elocuencia, Engaar o Persuasin con una Dificultad alta, ya ducir la nota encontrada en el sobre improvisado. No se necesitar apostar
sea de 5 o 6, facilitar a los personajes el siguiente dato: la muchacha reci- valores para traducir el texto, por lo que conseguirn lo siguiente:
bi rdenes de prohibir el acceso a las personas a la obra pues al parecer
ocurrieron cosas raras con ella. La lagrima del sol puede derretir las cadenas del dios.

Si alguien comete la estupidez de mostrar el texto, la chica lo coger y tras COMISARA DE POLICA
examinarlo pedir que paguen por el dao causado, adems lo guardara y
de ninguna manera podrn obtener de nuevo los personajes el susodicho li- En la comisaria, los personajes no podrn acceder a los archivos, a no ser
bro, a no ser que la asesinen o recurran a la magia. que uno de ellos sea un polica, abogado, detective o cualquier otra profe-
sin similar, en cuyo caso sabr que el archivo extraamente ha sido guar-
Los personajes pueden entrar la hemeroteca y con una Apuesta superada dado en la oficina del comisario. Si el personaje lo pide y apuesta valores,
de Percepcin, Investigacin o similar a una Dificultad de 4 o 5, (si los perso- no servir de nada pues el comisario no lo entregar, aunque evidentemen-
najes encontraron la lista de fechas, no tendrn que apostar), se encontra- te lo podr conseguir por medios mgicos, mediante Hipnosis, Control men-
ran varios artculos raros e interesantes (ver artculos abajo). tal o similar.

Si alguno de los personajes pregunta a la bibliotecaria quienes pidieron pres- Otra forma de obtenerlo es por la noche, una hazaa bastante difcil, pues
tado el texto, buscar en su base de datos y como esta transcurre desde se deben esquivar a los policas que se encuentran de guardia. Una vez es-
1923, curiosamente dir que slo fueron 3 personas: Asdrbal Prez, Aman- tar dentro, con una habilidad como Investigacin o Percepcin a una Dificul-
da Zaldvar y por ultimo Jos Garca. Cualquiera de los personajes se dar tad media entre 3 o 4, se hallara el archivo, donde se encuentra el informe
cuenta que la coincidencia es vasta y que no es de extraar que otra de las del forense:
personas que pidieron el libro es Carl Seygfrield.

En honor a
Desaparece Cientfico Amor suicida nuestro camarada
25 Enero 1.988

H
LONDRES, 12 DICIEMBRE 1.866 JUEVES, 13 de Agosto, 1925
Barcelona. La seorita Amanda Zaldvar, estu- BARCELONA Hemos recibido la tris-
ACE 3 DAS, se inform de la desa- diante de post-grado en la carrera de derecho, te noticia de que el joven y carism-
paricin y posible muerte del fue encontrada en su piso sin vida, tras suici- tico periodista Asdrbal Prez cay
cientfico ingls Carl Seygfrield, quien darse con frmacos. Al parecer, la mujer dej
vctima de una profunda demencia,
fue a investigar las propiedades qumicas una nota diciendo que tras su visita a sus
abuelos que residan en la ciudad de Asuncin,
lo cual le deriv a ser encerrado en
de algunas plantas del Amazonas. Las au-
ubicada en Paraguay, conoci a un muchacho un manicomio local. Debido a su pe-
toridades policiales no saben exactamen-
de la localidad de quien se enamor y la utiliz ligrosidad, los doctores informan
te cmo investigar pues, al parecer, el
carnalmente. Tras la desaparicin del chico, la que el joven ha sido protegido con
buque donde viajaba jams toc puerto
joven ingres en una profunda depresin la camisa de fuerza, pues cuenta
con salvajes tendencias homicidas

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emby H I S T O R I A

emby EL DA DE AYER FUE ENCONTRADO el cuerpo sin vida de Leo


Al parecer, la vctima recibi una profunda deshidratacin que lo llevo a un Almirn de 53 aos, un hombre con frondosos antecedentes
estado momificado, no se encuentran rastros de punciones, incisiones ni penales, quien encontr la muerte en su propia y humilde
otro dao fsico
vivienda, ubicada en calle Sta. Rosa del Asentamiento San
RESIDENCIA GARCIA Roque, lo curioso fue que gracias a la reciente tormenta la cual
abri la carcomida puerta de la morada, los vecinos se
Los personajes pueden fijarse en la gran cantidad de automviles estaciona- percataron de su muerte, pues segn estos, el hombre era una
dos frente a la casa de los padres de Jos, debido a que estn velando al jo- persona muy cerrada. Recientemente haba encontrado trabajo
ven dentro de la misma. El hogar es bastante grande lo que implica que la con un anticuario que se haba mudado haca tan solo unos
familia cuenta con una buena categora social. Nadie hablar a no ser que
uno de los personajes sea familiar o amigo de la familia. das, pero tras una semana de trabajo el dueo de la tienda lo
corri debido a que el hombre le haba robado una mercadera,
El nico capaz de hablar ser el seor Emanuel Garca, to de Jos y este no se sabe la causa de la muerte pero el hombre fue
slo dir que era un chico muy tranquilo y que no entiende por qu lo mata- literalmente momificado, hasta ahora no se ha acercado ningn
ron, tambin comentar que lo que a todos les extra fue que el chico haya familiar para reconocer el cuerpo.
pedido permiso a sus padres para viajar a Paraguay, donde al parecer gast
mucho dinero. EMBY
Llegado este punto, los personajes no tienen otra opcin ms que viajar a Para llegar a esta ciudad slo se debe coger un bus desde el aeropuerto y
Paraguay para seguir investigando. varios desde la terminal de mnibus, en caso de que los personajes suban
desde el aeropuerto, el viaje durara aproximadamente 2 horas y el chfer
3. PARAGUAY avisara a los pasajeros cuando llegue a su parada, que de hecho es en la
ciudad de emby.
El viaje es realmente largo, se debe hacer una parada en Brasil para conti-
nuar, hasta llegar al aeropuerto Silvio Pettirosi. Una vez all, los personajes Hay muchas cosas bastantes interesantes sobre esta ciudad, como por
se pueden dar cuenta que el lugar se encuentra fresco y hmedo, luego se ejemplo la biblioteca municipal, que se encuentra al costado de la Plaza Vir-
puede contratar un taxi el cual puede llevar a los personajes a un hotel cer- gen de Shoestire ubicada en la entrada de la ciudad, sus numerosos super-
cano, ya en el edificio se reparten las habitaciones, los personajes tienen to- mercados as como su gran cantidad de salones comerciales, los colegios
tal derecho de dormir por lo menos 6 horas debido al cansancio, tras lo cual pblicos y su plaza central. Aunque estos lugares pueden ser atractivos, en
se levantarn con todos los Valores y PR recuperados debido al viaje y des- realidad no brindan mucha ayuda al juego.
canso prolongado. Al salir pueden comprar un peridico, donde se publicar
la noticia adjunta. LA IGLESIA
Cualquiera de los personajes puede asociar la noticia con la direccin encon- Esta casa religiosa es enteramente catlica, se encuentra tras la plaza cen-
trada entre las pertenencias de Jos Garca y alguien ms avispado puede tral y sobre sus aceras transitan gran cantidad de personas, el padre recibe
sugerir correctamente que el estruendo era en realidad el asesino de Leo. visitantes en la casa parroquial, la cual se encuentra frente a la iglesia, me-
diante una habilidad como Elocuencia, Persuasin o Engaar el cura puede
Es a partir de este punto donde realmente los personajes creados en Su- dar informacin sobre Leo, diciendo que era un hombre muy conocido por
damrica pueden empezar la aventura. sus robos y que por ello nadie quera contratarlo, por lo que le extra en
verdad la accin del anticuario.

69
H I S T O R I A emby
Durante la conversacin, el DJ debera hacer que el cura gran cantidad de ASENTAMIENTO SAN ROQUE
veces que el cura pregunte de donde son y se interese mucho en el caso
de. Si alguno se da cuenta y le responde con brutalidad, el cura pedir que El barrio donde habitaba Leo refleja la extrema pobreza de sus habitantes,
se retiren. dicho barrio es ms comnmente conocido por los paraguayos como asen-
tamiento.
EL ANTICUARIO
El hogar de Leo est cerrado y una vecina baja, de unos cincuenta aos de
Esta tienda, a pesar de estar ya abierta, aun no est montada por completo, edad, morena y rechoncha se acercar a hablar con los personajes, prime-
pues dueo del lugar, el seor Humberto Pinedo, se encontraba limpiando al- ramente en guaran y luego en un pobre castellano en caso de que los in-
gunas mercaderas extradas de una caja, se trata de un hombre mayor y vestigadores no entiendan el idioma.
muy agradable, recibir con gusto a los personajes pues los considerara los
primeros clientes. No obstante, al mencionar el nombre de Leo, el anticuario La mujer, cuyo nombre es Eulalia Martnez, preguntar quines son y con una
cambiar de actitud y aducir que ya dijo todo lo que tena que decir a la po- habilidad como Engaar, Persuasin o Elocuencia a una Dificultad baja de 1
lica, una habilidad como Elocuencia o Engaar, a una Dificultad media (3 o o 2, se puede obtener informacin de la misma. Lo primero que comentar es
4), ayudar para averiguar un poco ms sobre el caso de Leo. que don Leo fue visitado por un chico unos pocos das atrs, cosa que a pe-
sar de llamarle la atencin no super la extraeza de ver al joven entrar sin
Si se tiene xito, Humberto se sentar en un amplio y cmodo silln, dir nada y salir con una maleta. La visita ocurri por la maana y una hora des-
que si llega a saber que el hombre le traera tantos problemas no se hubiera pus de que el muchacho se alejara, don Leo sali para volver por la tarde
molestado en contratarlo, ya era bastante difcil establecerse y vender mer- casi noche, al llegar se lo vea totalmente distinto, con ropajes elegantes y re-
cancas que no atraen a la gente ignorante de la ciudad. Si algn personaje pleto de joyas, no entr directamente a su hogar sino que pidi hablar con el
le pregunta qu tipo de problemas, el seor dir que se enter muy tarde hijo de Eulalia, quien era un amigo muy intimo del hombre, luego entr en su
de la fama de Leo, pues durante la primera semana que comenzaron a tra- casa y el hijo le coment que ira a tomar unas cervezas ms tarde con Leo.
bajar le hurt una rara reliquia inca que haba costado muchsimo dinero. A
pesar de haberlo denunciado, el muy pillo slo se esfumo para luego apare- Si alguien pregunta por el hijo de Eulalia, esta dir que ahora mismo se en-
cer muerto y sin la reliquia, cosa que llen de furia a Pinedo. cuentra en su casa y que l no tiene nada que ver con lo ocurrido, slo bas-
tara con un pequeo soborno o nuevamente utilizar alguna habilidad como
Si algunos de los personajes le preguntan sobre la reliquia, dir que se trata- Engaar o Elocuencia para conseguir una entrevista con el muchacho.
ba de una pieza nica de cermica inca, hecha completamente de oro y de
unos 2 kilogramos. Tena forma de lgrima, por lo que la bautizaron El llan- La mujer entrar y hablar en guaran con su hijo Arturo Casal, por lo que
to del Sol. automticamente el hombre de unos treinta aos, alto y de fsico bien traba-
jado comenzar a hablar pero en privado con los investigadores.
Un dato muy importante que dir el comerciante, es que das despus de ha-
ber sido robado fue visitado por un joven espaol que pregunto por la lgri- Contar con nerviosismo que fue para tomar unos tragos con su amigo de
ma y como el anticuario la haba perdido recientemente, lo trato de mala rapia, pues ambos asaltaban en juntos en esa zona. Leo compr una do-
forma diciendo que mejor la buscase en alguna joyera barata porque segu- cena de cerveza en latas y entre trago y trago, le confes que rob una joya
ro que el muy maldito de Leo la haba vendido por un par de cervezas. de oro del anticuario y que se la vendi a un espaol por unos 10.000 euros,
tambin explicar que constantemente se burlaba del muchacho por com-
Por ltimo, si alguien pregunta la direccin o como llegar al domicilio de Leo, prar algo tan simple por tanto dinero y que coment que la joya era sola-
el seor facilitara estos datos, as los personajes se darn cuenta que se lle- mente una especie de pelota de oro con inscripciones, muy bonita pero que
ga al lugar simplemente caminando unos 30 minutos. no vala el dinero gastado.

70
emby H I S T O R I A

Una vez terminada la cerveza, Leo envi a Arturo para que comprase ms 4. LA CASA PARROQUIAL
cerveza de una estacin de servicio, Arturo dir que senta celos por la suer-
te de Leo y que iba caminando lentamente pensando en lo que le haba con- Una vez que los personajes vuelvan a la casa parroquial, el cura no los
tado su amigo, tras volver cuenta que vio a una nia salir de la casa y que al atender y la secretaria no les dejar entrar. Si alguno de los personajes se
entrar en la misma, slo vio el cuerpo de Leo totalmente disecado, no se lo pone bruto o usa Habilidades como Intimidacin o Persuasin, la mujer se
cont a su madre debido el shock que recibi adems decidi alejarse del lu- alejar y se encerrar en una habitacin cercana. De la puerta donde se ac-
gar un par de das, ni tampoco se lo cont a la polica, pues era buscado por cede a la oficina del cura, surgir una nia, quien sin mediar palabra atacar
la justicia y no le convena acercarse a una comisaria. a los personajes.

Despus de contar toda la historia, Arturo aconsejar al grupo que inspeccio- Si se elimina al enemigo, los personajes podrn ingresar a la oficina del p-
nen la casa de Leo, pues no cree que los incompetentes policas hayan en- rroco quien se encontrar tras su escritorio, armado con una Desert Eagle
contrado nada significativamente importante. la cual usa muy bien.

CASA DE LEO No sera conveniente matar al cura pues es una pieza clave para resolver el
caso, aunque este mismo, al sufrir suficiente dao como para acercarse a la
La casa muestra un gran desorden, varios posters de mujeres con poca o muerte, se rendir y hablar. Primero que todo pedir que le acerquen a su
nula cantidad de ropa cubren huecos en las paredes, aunque con la reciente sof, luego comenzar a explicar qu es lo que paso:
lluvia, estos finos papeles se encuentran rotos o arrugados debido a la ac-
cin del agua. Entre los pocos muebles se pueden citar una cama, un pe- La reliquia que fue robada del anticuario era en realidad una pieza mgica
queo guardarropa y una mesa la cual lleva una estufa elctrica. con un poder muy particular, elimina la maldicin que estableci Tupa sobre
el Tej Jagua, esta criatura aparte de ser una poderosa arma, es un trozo
Efectivamente segn la teora de Arturo, tras usar habilidades como Investi- clave para realizar un complicado ritual, el cual permitir liberar a Tau de Xi-
gacin o Percepcin a una Dificultad baja (2 o 3), los personajes podrn des- balba. La razn por la que el cura busc la reliquia es simple: su padre es el
cubrir un par de cosas: Pombero y a este no le conviene que Tau reviva, pues un dios suelto impli-
cara en una verdadera amenaza al equilibrado reino que estableci este
Un hueco en el suelo de unos 15cm de dimetro y medio metro de Wekufe.
profundidad, al lado del cual se vislumbra una herrumbrosa pala que
al parecer fue utilizada para realizar dicho hueco. Si alguno de los personajes pregunta por la reliquia, el cura dir que la tiene
guardada en una caja fuerte, tras el cuadro de Jess ubicado detrs del es-
Un nmero telefnico escrito tras uno de los posters: (Telfono) Com- critorio, luego dir la combinacin y una vez que uno de los personajes la
prador. abra, caer un polvo corrosivo que causar 4 puntos de dao a menos que
sea Esquivado a tiempo a una Dificultad media de 4 o 5, tras lo cual el cura
Si se llama al nmero, atender un hombre, este extraado preguntara activar un mecanismo que lo desplegar hacia atrs y caer hacia un
quin es y tras hablar un poco, en tono amenazante dir: no molesten a montculo de arena que amortiguar su cada.
quienes no los molestan. Si se lo comentan a Arturo o este va con ellos y
se da cuenta de que han llamado a alguien, preguntar el nmero y tras bus- Una posibilidad muy factible es perseguir al cura, pues con el dao resulta
car en su mvil, descubrir que es el nmero del cura. Otras formas de averi- ser muy lento y pierde su bonificacin en fsicos. Una apuesta enfrentada de
guar este dato incluyen buscar el telfono en un listn telefnico o en Atletismo, con un modificador negativo debido a la distancia, puede resultar
Internet, lo cual podrn hacer sin necesidad de apostar ningn Valor. de todas maneras. Si se lo atrapa, este dejar caer la reliquia esperando
que los Shadow Hunters le perdonen la vida, si es as, el cura dir que ese

71
H I S T O R I A emby
no es el nico tesoro que ronda por emby, que hay un libro, el Ars Arka- 6. EXPERIENCIA
na, un texto invaluable que se encuentra en manos de desconocidos, en l
se relatan varias formas de conseguir poderes inimaginables, as como los El DJ puede repartir la Experiencia como desee, pero solamente debe dar
pasos para realizar el ritual que romper las cadenas de Tej Jagua y como puntos de xito total si el Padre Misael ha sobrevivido para contar a los PJs
abrir la prisin de Tau, pero no sabe en verdad quien podra tenerlo. su historia. En cualquier otro caso, nicamente es xito parcial.

5. CONCLUSIONES 7. CONTINUACIN
Los personajes sufren su revelacin en caso de ser su primera histo- Esta aventura resulta ser la base de una campaa que se publicar ms
ria, ganando as el Ojo del Cazador. adelante, por lo que es mejor estar atentos a cualquier publicacin.

El anticuario puede resultar ser un contacto muy til, por lo que se lo


anota a nivel 1.

Reciben la Reliquia Lgrima del Sol la cual otorga un +2 de bonifica-


dor mental a todos aquellos personajes que se encuentren dentro de
un radio de 10 metros.

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emby H I S T O R I A

PNJS
ARIEL
Un demonio desde todos los ngulos, le encanta alimentarse de cualquier
clase de alma, sin importarle el precio, es uno de los Uaguilles ms contra-
tados para realizar distintas clases de trabajos.

APARIENCIA: Es una nia rubia y alta de unos 12 aos, de mirada pene-


trante y espantosa. Generalmente viste con ropajes apropiados para su
edad aparente.

PERSONALIDAD: Es impaciente y muy bravucona, se lleva mal con los de


su propia especie y le encantan las emociones fuertes.

GRIMORIO: Algo que los dems Uaguilles no cuentan es su capacidad de


cambiar de forma y este particularmente puede hacerlo, al parecer, por con-
sumir demasiadas almas de adultos, puede aumentar sus aos hasta llegar
a la madurez, lo que le facilita an ms la adaptacin social, adems de su-
bir su Atributo fsico a +3.

RESIDENCIA: No cuenta con un lugar fijo, pero generalmente alquila habita-


ciones de acuerdo al trabajo que lleva a cabo.

CATEGORA SOCIAL: Media

ATRIBUTOS: HABILIDADES:

Fsicos +2 Atletismo (F) 3


Mentales +1 Esquivar (F) 3
Sociales +3 Percepcin (M) 2
Voluntad (M) 3
PR: 6 Engaar (S) 5
Persuasin (S) 6
Elocuencia (S) 4
Estrategia (M) 2
Idiomas (Guaran e Ingles) (M) 2
Intimidacin (S) 5
Pelea Callejera (F) 3

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Fernando Santibez
H I S T O R I A emby
CURA MISAEL VSTAGO DEL POMBERO
Un hombre que prefiri seguir el camino Cristiano para conseguir informa-
cin para su padre a travs de las confesiones.

APARIENCIA: Es un hombre maduro de unos 50 aos, de estatura media,


robusto y moreno, tiene ojos profundos y va vestido de acuerdo con la oca-
sin, ya sea con una sotana o un traje elegante.

PERSONALIDAD: Muy calmado, meticuloso en sus acciones y con un fuer-


te poder carismtico.

GRIMORIO: No cuenta con poderes sobrenaturales

RESIDENCIA: Cuenta con una residencia en la ciudad de emby, pero pa-


sa ms tiempo en la Casa Parroquial.

CATEGORA SOCIAL: Media

ATRIBUTOS:

Fsicos 0
Mentales +3
Sociales +3

HABILIDADES:

Atletismo (F) 2
Esquivar (F) 1
Percepcin (M) 4
Voluntad (M) 5
Engaar (S) 5
Persuasin (S) 5
Armas de Fuego (Desert Eagle) (F) 4
Discurso (S) 5
Elocuencia (S) 5
Estrategia (M) 4
Finanzas (M) 3
Idiomas (Latn, Guaran e Ingles) (M) 4
Liderazgo (S) 5

PR: 8
74

Fernando Santibez

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