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TOOLKIT

Ferramentas do
Design Thinking
TOOLKIT Ferramentas do
Design Thinking

Perodos de mudanas estimulam a busca


por inovao e criatividade. Nesse contexto,
o Design Thinking serve no apenas como
uma metodologia de apoio, mas como um
instrumento essencial.

O pensamento inspirado no Design ajuda


a criar solues para desafios complexos
com foco nas experincias dos usurios,
de modo colaborativo e iterativo. Suas
ferramentas de empatia e visualizao
auxiliam a guiar discusses e processos
criativos, nos quais falhas e erros so
vistos como oportunidades de melhoria,
e no como fracassos.

Para facilitar a consulta, cada card possui


instrues rpidas de como usar, alm de
dicas para cada ferramenta. Para maiores
informaes, consulte o livro Design
Thinking Inovao em Negcios, da MJV.
CATEGORIAS
DOS CARDS
1. ENTENDER
Exerccio voltado para entender o outro por
meio de questionamentos e do mapeamento
de necessidades e oportunidades.

2. VISUALIZAR
Expresso visual que serve para identificar,
organizar e comunicar uma grande
quantidade de informaes.

3. COCRIAR
Soma de conhecimentos e experincias
diversas que se renem na busca por
solues inovadoras.

4. PROTOTIPAR
Maneira de reduzir riscos e economizar
recursos e tempo por meio de testes
rpidos e tangveis.
SUMRIO DE
TCNICAS
Entrevista
5 por qus
Um dia na vida
Personas
Critrios norteadores
Diagrama de afinidades
Jornada do usurio
Mapa mental
Blueprint
POV Point Of View
(Declarao do problema)
Reenquadramento
Mapa de stakeholders
Storyboard
Canvas
Brainstorming
Prototipao
ENTREVISTA
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

ENTREVISTAS
Para entender o ponto de vista das pessoas
envolvidas em uma situao ou um
problema e para revelar o significado de
suas experincias.
COMO?
/ Pense sobre o que voc precisa saber de
uma situao ou problema e prepare um
protocolo com essas perguntas;
/ Fique atento s respostas e busque
oportunidades para explorar alm do
que est sendo dito;
/ Faa anotaes ou pea ao entrevistado
para gravar a conversa. Assim, voc pode
consultar as informaes posteriormente.
DICA:
Busque fazer perguntas curtas, diretas e
abertas. Dessa forma, voc poder deixar
o entrevistado mais vontade para dar
respostas espontneas, ricas e relevantes.
IO NAIS
ER N A C
O S IN T ND O
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ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

5 POR QUS
Serve para explorar os diversos aspectos
de uma situao ou problema e descobrir
suas causas primrias.
COMO?
/ Em uma folha de papel, escreva
um problema ou situao inicial;
/ Em seguida, pergunte POR QUE
isso acontece e anote as respostas
que surgirem;
/ Use o porqu anterior para guiar
o raciocnio e explorar as diversas
possibilidades, at chegar ao quinto
por qu.
DICA:
A ferramenta estimula o raciocnio inverso
e pode ajudar a levantar novas questes
que precisam ser respondidas.
UM DIA NA VIDA
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

UM DIA NA VIDA
Simulao da vida de uma pessoa ou de
uma situao a ser estudada, que permite
obter insights por meio da experimentao.
COMO?
/ Escolha um problema ou situao que
gostaria de entender melhor e procure a
pessoa responsvel (exemplo: corretor);
/ Faa uma breve Entrevista com essa
pessoa, pedindo a ela que explique
detalhadamente como um dia normal
de sua rotina;
/ Em seguida, marque uma ocasio para
viver na prtica a rotina dessa pessoa,
re-encenando tudo o que ela faz com a
maior preciso possvel;
/ Durante a atividade, faa anotaes ou
grave seus comentrios para analisar depois.
DICA:
Fique atento para entender na prtica as
situaes ou dificuldades das quais voc
no tinha conhecimento. Experimentar um
dia na vida das pessoas ajuda a vestir
os sapatos do outro e a criar empatia.
Am o o s Cl o n
car r o s !
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ca gens). uro p
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

PERSONAS
Personagens fictcios que representam
comportamentos e necessidades dos
usurios e renem caractersticas
significativas de um determinado grupo.
COMO?
/ Aps analisar um grupo de pessoas,
busque identificar os padres ou extremos
que as caracterizam (por exemplo
a faixa etria, classe social ou perfil
comportamental);
/ Crie personagens combinando esses
aspectos e usando como referncia o
grupo analisado;
/ Atribua um nome e crie histrias que
ajudem a ilustrar as necessidades desse
usurio fictcio e que devem servir de
inspirao em processos de criao de
produtos ou servios.
DICA:
Personas auxiliam a direcionar a criao
de solues mantendo o foco no usurio e
do suporte na tomada de decises.
CRITRIOS
NORTEADORES
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

CRITRIOS
NORTEADORES
Diretrizes que evidenciam os aspectos que
no devem ser perdidos de vista ao longo
de um projeto.
COMO?
/ Aps analisar um grande volume de
informaes (usando, por exemplo, um
Diagrama de afinidades), verifique o
que pode servir de orientao geral ou
que no deve ser esquecido ao longo do
desenvolvimento do projeto ou da soluo;
/ Use os Critrios norteadores para
determinar os limites do projeto e
identificar seu verdadeiro propsito.
DICA:
Devem estar sempre presentes durante
o desenvolvimento de um projeto, pois
ajudam a orientar as solues mantendo
em mente sua adequao ao escopo e o
foco no usurio.
DIAGRAMA DE
AFINIDADES
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

DIAGRAMA DE
AFINIDADES
Organizao e agrupamento de
informaes com base em afinidade,
similaridade, dependncia ou proximidade.
COMO?
/ Aps realizar pesquisas ou conversar
com as pessoas, revise suas anotaes e
comece a organiz-las;
/ Em uma anlise mais atenta, identifique
quais delas podem ser agrupadas por
temas, subgrupos ou critrios similares;
/ Voc pode reorganizar as informaes
quantas vezes quiser e precisar, mas
importante manter os registros para que,
ao final, o resultado auxilie na
compreenso do assunto.
DICA:
Esse processo pode ser feito
colaborativamente e servir para identificar
as reas de maior oportunidade para um
projeto, por exemplo. Use post-its de cores
iguais para agrupar assuntos afins e obter
uma visualizao mais fcil.
JORNADA DO
USURIO
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

JORNADA
DO USURIO
uma representao grfica das
etapas de relacionamento de usurios
com os produtos e servios que
compram ou utilizam.
COMO?
/ Liste as etapas que ilustram a forma
como um determinado usurio interage
com um produto ou servio (ou, ainda,
um sistema);
/ Pense no que ela faz e como faz,
buscando identificar possveis pontos de
dificuldade ou dvida;
/ No esquea de organizar as etapas
em incio, meio e fim para facilitar o
entendimento.
DICA:
A ferramenta demonstra visualmente
o fluxo e til para entender o
comportamento e expectativas em cada
momento, bem como possveis falhas ou
acontecimentos inesperados.
MAPA MENTAL
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

MAPA MENTAL
Ajuda a visualizar as associaes
relacionadas a um problema
ou necessidade.
COMO?
/ Insira a ideia, tema ou assunto no centro
do desenho;
/ A partir do centro, pense nos tpicos e
subtpicos relacionados (palavras-chaves,
imagens ou associaes);
/ Busque conectar e organizar os assuntos
e por meio de cores, linhas, setas, nmeros
e outras maneiras visuais.
DICA:
Uma boa forma de entender o mapa mental
visualizar uma rvore. O tronco seria a
ideia central, enquanto os galhos, folhas e
frutos seriam as possveis associaes.
Acide ).
o b a t i d o
carr

u a r d a r o
Ag
o c om n d i m e n t
Inte r a ate
a o n d i m e n to
f o r m o ate
Buscar in fazer. a tBLUEPRINT
i z a d o
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o ca l l c e n t e r. (URA).
p a r a nto
Ligar d o a ssu
Escolha
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Espera.

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o c a i r. a n s f e r i d a
Liga t r
n m e r o. e ro a r a o u t ro
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a d o . p ara setor.
c u p r r a d o
Si nal de o e
e r n c i a .
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c e s s o
No ter a .
um t e l e f o n e Falta de o d o
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Atender
telefone.

a n s f e r i r a
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t a o d (c
Apresen e
. p o d
servios T e m
n t
da at e n d i m e
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

BLUEPRINT
Matriz que representa visualmente, de
forma esquemtica e simples, o sistema
de interaes que caracterizam uma
prestao de servio.
COMO?
/ Defina as etapas da jornada que
caracterizam o servio (ou sistema) e
divida-as em colunas;
/ Preencha as linhas considerando:
evidncias fsicas, aes do usurio, aes
invisveis do sistema ou servio (back-end),
aes visveis (front-end), percepo sobre
o assunto (positiva, negativa etc).
DICA:
O Blueprint til na visualizao de todos
os aspectos e na identificao de pontos de
melhoria e de novas oportunidades.
POV
POINT OF VIEW

b i c i c l e t a c
u e u t i l i z a a
o, ciclis t a q p r e f e
, a p e s a r d e
r t e d i r i o
anspo a t e r c o n t a t o f
l i n e , p r e c i s
p r a s o n o m p r - l a
a n t e s d e c
eb i c i c l e t a e
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

POV POINT
OF VIEW ( do Problema )
Declarao

Ajuda a definir e declarar o problema do


usurio a partir de um novo ponto de vista,
usando as palavras certas.
COMO?
/ Siga o seguinte raciocnio, variando
os elementos: USURIO deseja/precisa
NECESSIDADE DO USURIO porque
INSIGHT.
/ Insights so reflexes baseadas em
dados de pesquisa e servem para obter
uma compreenso profunda da situao.
Representam, ainda, oportunidades
de projeto.
DICA:
Um bom exemplo dizer algum precisa
criar uma maneira de suspender uma
pessoa, em vez de algum precisa
projetar uma cadeira. Essa mudana de
pensamento auxilia na criao de solues
mais assertivas e criativas.
REENQUA-
DRAMENTO

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CFICO
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efetiva a
e revista entrega
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dos onlin
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pra onlin
sd e
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

REENQUADRAMENTO
Permite examinar problemas ou questes
sob diferentes ngulos, ajudando a
desconstruir crenas e suposies e
a quebrar padres de pensamento e
paradigmas nas empresas.
COMO?
/ Escreva uma declarao da situao,
problema ou ideia (exemplo: pessoas no
sabem economizar energia)
/ Divida a frase em partes (exemplo: pessoas
- no sabem - economizar energia)
/ Reformule a sentena, agora modificando
as palavras-chaves (consumidores -
no esto familiarizados - desligar a
mquina de caf)
/ Repita as reformulaes o mximo
de vezes possvel at obter uma
nova perspectiva.
DICA:
Um problema no pode ser resolvido com
o mesmo tipo de pensamento que o criou.
Dessa forma, voc forado a refletir
de diversas maneiras sobre um
determinado assunto.
MAPA DE
STAKEHOLDERS
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

MAPA DE
STAKEHOLDERS
uma representao visual das diversas
pessoas ou grupos que se relacionam
numa determinada situao.
COMO?
/ Com base num determinado problema ou
situao, pense nos diversos stakeholders
relacionados de alguma forma ao assunto;
/ Voc pode usar uma estrutura como
a de um Mapa mental, organizando
hierarquicamente do mais prximo ao mais
distante;
/ Use o Canvas e os post-its para preencher
o mapa.
DICA:
O Mapa de stakeholders ajuda a visualizar
quem pode contribuir com ideias ou
decises relacionadas a um determinado
assunto, e que talvez deva estar presente
nas reunies multidisciplinares.
STORYBOARD
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

STORYBOARD
Representao visual de uma histria
atravs de quadros estticos (desenhos,
colagens, fotos), que serve para comunicar
uma ideia ou visualizar o encadeamento de
uma soluo.
COMO?
/ Defina o que quer comunicar
ou demonstrar;
/ Crie um roteiro antes de construir
a histria;
/ Seja criativo! Leve em considerao
cenrios, atores e contextos.
DICA:
Storyboards so teis para detectar
pontos em aberto num fluxo ou no
refinamento de solues.
CANVAS
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

CANVAS
Template adaptvel aos objetivos das
atividades propostas (discusses, projetos,
prottipos etc). Permite descrever,
desenhar e apontar os aspectos das ideias
criadas e refinadas.
COMO?
/ Delimite espaos para preencher
ou use um modelo pronto, conforme
as necessidades da atividade
(exemplo: reunio preliminar e reunio
multidisciplinar);
/ Use post-its coloridos para fazer
anotaes e cole-os nos respectivos
espaos;
/ Use o template para recapitular
os assuntos discutidos e registrar
informaes.
DICA:
Existem diversos tipos de Canvas, com
finalidades diferentes. Exemplos: Business
Model Canvas, Project Model Canvas,
Canvas de Proposta de Valor etc.
BRAINSTORMING
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

BRAINSTORMING
Tcnica colaborativa para estimular a
gerao de um grande nmero de ideias
em um curto espao de tempo.
COMO?
/ Aps identificar um problema ou
oportunidade, rena um grupo de pessoas
para discutir e cocriar possveis solues;
/ Procure seguir alguns princpios:
/ Busque criar o maior no possvel de ideias;
/ Evite julg-las neste momento (reserve a
anlise para o refinamento);
/ Explore novos ngulos e amplie a viso
para aspectos como simplicidade, menor
custo e agilidade;
/ Combine e aprimore ideias; seja colaborativo!
DICA: Use recursos criativos para otimizar
o Brainstorming. Crie restries e pr-
requisitos (por exemplo: e se tivssemos
todo o dinheiro do mundo?) ou pea
para as pessoas pensarem como as
caractersticas de super-heris (poderes,
ferramentas etc) poderiam contribuir numa
soluo (por exemplo: como o Batman
resolveria esse problema?).
PROTOTIPAGEM
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

PROTOTIPAGEM
Auxilia a tangibilizar e a validar ideias
e pode ocorrer ao longo das fases de
um projeto.
COMO?
/ Aps criar uma soluo, produto ou
servio, busque dar uma forma s ideias;
/ Pense nos materiais e nos nveis de
detalhes necessrios para tornar a ideia
tangvel e usvel (por exemplo: pode ser
feito em papel ou requer telas digitalizadas
para simular a interao?);
/ Mostre para as pessoas e convide-as a
interagirem, testarem e avaliarem;
/ Com base nos feedbacks, aperfeioe a
ideia at alcanar um nvel satisfatrio.
DICA:
Prottipos ajudam a reduzir incertezas e
so maneiras geis de identificar quais
das solues pensadas fazem mais sentido
para os usurios. Quanto mais testes,
maior as chances de obter um
bom resultado.