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MATERIA:
HABILIDADES DIRECTIVAS 2
DOCENTE:
LIC.GLADYS KUMUL BALAM
NOMBRE TRABAJO
INVESTIGACION UNIDAD 1: TOMA DE DECISIONES.
ALUMNOS:
MINERVA YESSENIA CAAMAL EK
SEMESTRE: 4 GRUPO C
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INTRODUCCIN
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1 TOMA DE DECISIONES
1.1 BASES PARA PARA LA TOMA DE DECISIONES.
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solucin en trminos monetarios, an en situaciones que no involucra el
desembolso o ingreso de dinero. De esta forma se pueden comparar las
alternativas y escoger aquella que ofrece un valor de utilidad mayor. Dos
importantes definiciones del concepto de racionalidad corresponden al de los
objetivos inmediatos y al del egosmo. En el primero, se es racional si se es
eficiente en la realizacin de los objetivos que se tengan en el momento. Para el
segundo criterio, se es racional cuando se produce mayores beneficios directos a
la persona segn sus preferencias y gustos. El proceso puede ser simple como
escoger qu desayunar en un da cualquiera o como qu carrera estudiar. De la
experiencia personal se sabe que muchas decisiones se toman considerando
otros aspectos no asociados con la racionalidad como las costumbres,
preferencias, hbitos, fe e intuicin, etc. Sin embargo, la racionalidad es una forma
de justificar una decisin y ser entendida por otros. En el contexto de racionalidad,
Herbert Simn (1957) sugiere que las decisiones son efectuadas en forma racional
acotada, es decir las personas tratan de comportarse lo ms racional posible
dentro de las fronteras de la informacin limitada, restringida capacidad cognitiva y
a veces con objetivos en conflictos, buscando soluciones satisfactorias y no
ptimas segn los criterios de seleccin establecidos. Sin embargo, la
organizacin busca un comportamiento racional en trmino de sus metas y
objetivos, por lo tanto sta debe contribuir en establecer premisas de decisin y
rutinas de decisin que simplifique las decisiones y minimice la brecha entre la
racionalidad acotada de los individuos y la racionalidad deseada en la
organizacin (March y Simn 1993). El administrador busca resultados y debe ser
prctico, por ende el pensamiento racional debera aplicarse a problemas
comunes de negocios. Sin embargo, en muchas reas de la administracin no
existen modelos normativos detallados que sirvan de gua para tomar la mejor
accin satisfactoria o la ms ptima. En casos como ste, se deber aceptar el
uso de modelos descriptivos que ms bien describen la realidad y explican el
comportamiento del modelo segn las variables asociadas a las alternativas sin
hacer mencin a buenas u ptimas alternativas. En la aplicacin de la
racionalidad, la disciplina del anlisis cuantitativo o mtodos cuantitativos ofrece
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los principales mtodos y modelos normativos para apoyar a las ciencias de la
administracin que es ms bien descriptiva, de esta forma se aplica el
pensamiento racional para que gue, ayude y automatice la toma de decisiones. La
racionalidad es una de las fuerzas que mueve la conducta y las decisiones, pero
no es la nica. Existen hbitos, pasiones, apetitos, sentimientos, etc. que lleva a
una conducta no racional en muchas situaciones. Cuando recoger informacin es
costosa y la capacidad cognoscitiva para asimilarla es limitada, es irracional estar
totalmente informado. En este sentido, aplicando el concepto de racionalidad
acotada nuevamente, la toma de decisiones con informacin incompleta ha sido
preponderante, justificada principalmente cuando los beneficios adicionales
esperados son inferiores a los costos de aplicar mtodos ms racionales con
mayor informacin. Para Chris Argyris (1974), las decisiones son tomadas de
acuerdo a modelos mentales que representan nuestra percepcin del entorno
abstracciones de la realidad (teora en uso) y no por la teora explcita (teora en
accin) que slo se utiliza para justificar a otros. De esta forma la situacin real es
percibida distinta por las personas de acuerdo a su experiencia y el uso de sus
sentidos. La teora de las comunicaciones adems seala que existen ruidos
externos donde los distintos mensajes en el mundo externo hacen difcil recibir los
mensajes relevantes. Los modelos mentales pueden ser complejo tomando como
definicin de complejidad aquello que sea difcil de entender (Flood and Carson,
1993). La complejidad puede ser por (1) La cantidad de variables
interrelacionadas, (2) El alcance de los efectos en el espacio y en el tiempo; En el
primero (el aumento del alcance causa-efecto en el espacio) se considera el
nmero de elementos afectados; y en el segundo (el aumento del alcance causa-
efecto en el tiempo), el efecto en decisiones futuras debido a decisiones tomadas
hoy. Stewart (1992) sugiere que "la finalidad de cualquier tcnica para la toma de
decisin con mltiples criterios (MCDM) es proporcionar ayuda y guiar al decidor
en descubrir su solucin deseada al problema en el sentido que ese curso de
accin es la mejor forma posible para alcanzar las metas a largo plazo".
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1.2 MODELOS GERENCIALES PARA LA TOMA DE DECISIONES.
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contienen varias mezclas en conflicto, la seleccin se hace con pequeos cambios
incrementales y comparar las consecuencias. La nica prueba de haber hecho
una buena eleccin es si las personas estn de acuerdo con ella. Por lo tanto, no
existe anlisis exhaustivo ni criterios predeterminados. Suponen informacin
incompleta y metas tentativas.
MODELO POLTICO
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que se adaptan constantemente al entorno. Por lo tanto, para manejarlos debemos
ocupar modelos que se ajusten a la realidad y simplifiquen la realidad de tal forma
que permita rescatar las caractersticas relevantes para apoyar a la toma de
decisiones. En campo de la teora de decisiones, los modelos se pueden clasificar
en 4 distintas categoras dependiendo de la habilidad de predecir las
consecuencias:
Bajo Certidumbre
Se predice con certeza las consecuencias de cada alternativa
Relacin causa-efecto (Ejemplo: Programacin lineal, Asignacin y transporte)
Es ms comn en las decisiones operacionales.
Bajo Riesgo.
Las consecuencias dependen de algn evento probabilista.
Comn en las decisiones estratgicas de alto nivel como la planificacin.
Bajo incertidumbre
No existe conocimiento de las probabilidades de los eventos futuros.
Bajo competicin
Hay incertidumbre y existe un oponente. (Ejemplo: Ajedrez)
Los modelos normativos no complejos en condiciones de incertidumbre donde no
existe informacin y no es posible ni siquiera asignar una probabilidad a los
eventos, se puede hacer uso de modelos de anlisis de decisin o rboles de
decisin con criterios o juicios subjetivos tanto desde un punto de vista pesimistas
como optimistas, en el primer caso se considera la ocurrencia de los peores
resultados y se trata de escoger el mejor entre ellos, o sea el menos desfavorable
(Estrategia Maximin); en el otro caso, se considera la ocurrencia de los eventos
ms favorables y se escoge el mejor (Estrategia Maximax). Cuando no se tienen
bases para estimaciones subjetivas, se puede emplear el principio de la razn
insuficiente, donde se supone que todos los eventos son igualmente probables.
Las decisiones que se toman en condiciones de riesgo son bsicamente juegos
donde se asignan probabilidades a los sucesos y se trabaja con los valores
esperados de sus resultados lo que en promedio pasara. Sin embargo, mucha
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de las decisiones no puede basarse solamente de sus aportes monetarios, ya que
el riesgo, por ejemplo, es valorizado por las personas y debe ser reflejado. Ante
esta situacin, John Von Neumann y Oscar Morgenstern propusieron el concepto
de Utilidad Esperada donde los individuos toman sus decisiones de acuerdo a un
valor numrico asociado a la satisfaccin que le reportan los diferentes resultados.
De esta forma una persona racional escoge en condiciones de riesgo aquella que
maximiza su utilidad esperada que es el valor esperado de las utilidades de cada
una de los resultados posibles de cada eleccin. En condiciones bajo conflicto Von
Neumann y Morgenstern (1944), desarrollaron la teora de juegos donde dos o
ms tomadores de decisiones buscan maximizar su propio bienestar, es decir
ganar. El resultado del juego depende de las decisiones que tome cada uno. La
teora seala que dependiendo del nmero de jugadores, alternativas de accin
(estrategias), las acciones pueden derivar en juegos de suma cero cuando la
ganancia de uno significa la perdida en igual cantidad para otros o juegos de suma
distinta de cero, cuando la ganancia de uno puedo significar que otros tambin
ganen o pierdan en cantidades distintas. En caso de certeza de los eventos, los
modelos son ms simples y bsicamente recaen en modelos matemticos para
buscar el ptimo como la programacin lineal, algunos modelos de inventario,
modelos transportes y asignacin, etc. Cuando el modelo es ms complejo o
dinmico el uso de modelos de simulacin es el ms apropiado, pero estos son
modelos descriptivos, y por lo tanto no buscan un ptimo.
SISTEMAS DE INFORMACIN BASADOS EN COMPUTADORAS
INFORMACIN EN LA ORGANIZACIN
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Hasta aqu se ha identificado las caractersticas de la informacin, pero dentro de
una organizacin opera como un sistema que debe integrar todas las funciones de
una empresa.
TECNOLOGAS DE INFORMACIN PARA LA GESTIN
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Se centran en operaciones transaccionales y no transaccionales integrados. La
informacin est ms estructurada y tienen la capacidad de apoyar a la gestin
resolviendo muchas necesidades de las empresas como informes resumidos,
acceso a la base de datos para recuperar informacin, etc.
En una organizacin, estos sistemas deben tener la capacidad de manejar altos
volmenes de datos, agregarlos o desagregarlos, compararlos, analizarlos bajo
diferentes perspectivas, etc.
Ejemplo: Entrada de facturas por venta, ingreso de pagos del cliente, validaciones,
consulta de saldos y ventas totales a un determinado cliente.
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Sistemas de apoyo a la toma de decisiones SSD (DSS Decision Support
System)
Son menos estructurado que un MIS, utilizan modelos para reflejar la relacin
entre variables que representan la realidad de un problema a resolver.
Son generalmente interactivos donde se utilizan los datos para efectuar anlisis de
sensibilidad, simulaciones, etc. Un DSS debera contar con los componentes
mencionados el proceso de toma de decisiones: Informacin, herramientas de
anlisis y juicios del decidor.
Ejemplo: Planeacin estratgica, modelo integrados de administracin e
investigacin de operaciones.
Sistemas de informacin estratgica o ejecutiva SIE (EIS Executive
Information System)
Son sistemas menos estructurados y ms estratgicos, apoyan a la alta direccin
utilizando informacin interna y del entorno. Su enfoque es ms bien de
seguimiento y control teniendo una visin general de la organizacin.
El EIS tiene seis subsistemas interrelacionados: (1) escritura de informes, (2)
grficas, (3) aplicaciones financieras, (4) pronsticos y estadsticas, (5) simulacin
y modelado (que pasa si), (6) administracin de bases de datos.
Clasificacin de los Sistemas de informacin
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El sistema integrado de informacin de clase mundial (ERP: Enterprise Resource
Planning) se compone de una serie de mdulos compatibles e integrables unos
con otros, cada uno especializado en una funcin de la organizacin: ventas,
produccin, contabilidad, logstica, etc. Aunque la funcionalidad es distinta, los
ERP en este aspecto, son sistemas de informacin que integra las diversas
funciones de una empresa en una misma base de datos. Este soporta las
caractersticas de un MIS y TPS, y en algunos casos puede servir como un
sistema de apoyo al proceso de toma de decisiones DSS con mdulos para la
gestin en base a reportes y herramientas de anlisis, pero donde es menos
probable que pueda apoyar al nivel estratgico del todo dado que mucho de los
datos son de origen externo, variados o no estructurados y cualitativo.
El nuevo concepto actual que engloba lo anterior es el de Administracin del
desempeo Corporativo CPM Corporate Performance Management que se refiere
a un sistema global de tecnologa para la integracin total de las actividades
operativas y estratgicas alineados a los objetivos o desempeo corporativo; o sea
la solucin de negocios a travs de herramientas informticas debe abarcar ms
all de lo operativo y especfico, sino que adems debe incluir aspectos ms
estratgicos y globales como lo es la planificacin, direccin estratgica,
presupuestos, anlisis y reporte de datos, monitoreo y cuadros de control por
ejemplo. El desafo actual es poner la estrategia en accin en toda la organizacin.
TPS
Sistemas transaccionales
MIS
Sistemas Gestin
DSS
Apoyo decisiones
EIS
Alta direccin
+ Estratgicos
+ Datos Externos
+ Datos subjetivos
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+ Datos cualitativos
+ Incertidumbre
- Estructurados
+ Operacional
+ Datos Internos
- Datos Cualitativos
+ Datos objetivos
- Incertidumbre
+ Estructurados
Caracterstica de las decisiones
Datos
Informacin
Conocimiento
Otros nombres para el nuevo concepto de moda son Administracin del
Desempeo del Negocio BPM Business Performance Management,
Administracin del Desempeo de la Empresa EPM Enterprise Performance
Management y Administracin del Desempeo de la Estrategia SPM Strategy
Performance Management. Todos tienen en comn el trmino desempeo o
rendimiento lo que confirma el cambio gradual hacia la necesidad de analizar,
evaluar, monitorear las actividades claves en la organizacin para el fiel
cumplimiento de los objetivos globales y de inters de los StakeHolders. La actual
cultura organizacional necesaria para la implementacin de la estrategia debe ir
hacia una cultura medida por resultados.
Un CPM integra lo operativo y estratgico, combina un conjunto de herramientas
de administracin tales como el CMI y SixSigma, apoyados con herramientas
sofisticadas de anlisis y reportes basados en Web. Todos integrados,
automatizados y escalables.
Un CPM puede ser visto desde el punto de vista operativo a travs de un sistema
ERP y desde un punto de vista analtico para el nivel gerencial con herramientas
para lo toma decisiones (EIS y DSS), esto ltimo engloba a un conjunto de
herramientas que utilizan datos en especial de un ERP para el anlisis,
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actualmente el anlisis de datos est basado en lo que se denomina soluciones de
inteligencia de negocios (BI Business Intelligence).
Desde el punto de vista operativo del CPM, Muchos de los ERP proveen algunas
funcionalidades de planificacin financiera Financial Planning, administracin de
presupuestos Budgeting y Pronsticos Forecasting. Adems, poseen otras
necesidades de procesamiento de datos como listados y reportes Reporting. Sin
embargo, son insuficientes y no pueden apoyar al nivel gerencial por s solo, ya
que la sobrecarga que debera soportar un ERP para el anlisis de datos es muy
alta debido a que la informacin gerencial debe ser ms estadstica, con anlisis
de tendencias, y con comparaciones con grandes volmenes de datos histricos.
Una notacin corresponden a los sistemas expertos que se encuentran en un
punto intermedio entre el DSS y MIS. Aunque su aplicacin en la administracin es
precaria, estos sistemas corresponden al campo de la Inteligencia Artificial emulan
el comportamiento de un experto para llegar a una conclusin sobre un problema,
estos incluyen un motor de inferencia, una base del conocimiento, interfaces de
usuario, y un lenguaje de desarrollo simblico o basado en reglas.
1.3 PROCESO DE TOMA DE DECISIONES.
Proceso de toma de decisiones.
ETAPAS DEL PROCESO DE TOMA DE DECISIONES
El proceso de toma de decisiones no ocurre de manera continua, sino que est
formado por diversas actividades que ocurren en momentos diferentes y en forma
cclica, la existencia de diferentes etapas y los diferentes requisitos en cada una
de ellas, indican que los sistemas deben tener capacidades internas mltiples y
deben ser flexibles y fciles de usar. Simon en 1960 estableci cuatro etapas en la
toma de decisiones:
1.- INTELIGENCIA
Los administradores identifican qu problema est ocurriendo en la organizacin
(discrepancia de una situacin real y una deseada), se efecta un diagnstico de
la naturaleza del problema causas y consecuencias. Los SIA o MIS deben
proporcionar informacin detallada de la organizacin para el anlisis. Las
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principales actividades son: recoleccin, clasificacin, procesamiento y
presentacin de datos.
2.- DISEO
En esta etapa la persona define los objetivos y criterios, disea las posibles
alternativas de solucin para un problema. En esta etapa resultan de gran
colaboracin los DSS, ya que operan sobre la base de modelos sencillos, pueden
desarrollarse rpidamente y ser operados con informacin limitada. Los datos se
utilizan para predecir el resultado de cada accin.
3.- SELECCIN
Consiste en elegir una de las alternativas propuestas, para esto el administrador
puede apoyarse en herramientas de informacin que calculen y hagan un
seguimiento de las consecuencias, costos y oportunidades proporcionadas por
cada una de las alternativas.
4.- IMPLANTACIN
En esta etapa el administrador lleva la decisin a la accin y da su informe sobre
el progreso y la de la solucin. Se debe monitorear la implementacin de las
alternativas.
DE LA INFORMACIN AL CONOCIMIENTO
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Se comenzar con una descripcin de la forma en que partir de datos se puede
obtener informacin y cmo sta se transforma en conocimiento para contribuir al
proceso de toma de decisiones.
DATOS
Un nmero telefnico o un nombre de una persona, por ejemplo, son datos que
por si slo no son de mucha contribucin si estos no tienen un propsito o utilidad
que disminuya la incertidumbre de quien necesita tomar una decisin.
Los datos pueden ser una coleccin de hechos almacenados en algn lugar fsico
como papel, disco magntico, en la mente de las personas, etc. En este sentido
las tecnologas de informacin han aportado mucho a recopilacin de datos.
INFORMACIN
Para Neil Fleming, Una coleccin de datos no es informacin. Las piezas de datos
representan informacin de acuerdo al entendimiento de la medida de asociacin
existente entre ellos, lo cual permite generar discernimiento en torno a ellas.
Representa el cul, el quin, el cundo y el dnde.
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De lo anterior se deduce que una coleccin de datos es informacin de acuerdo al
poder de discernimiento que tenga el receptor y que va depender de las
asociaciones pasadas que haya experimentado.
CONOCIMIENTO
Mientras que la informacin entrega las asociaciones necesarias para entender los
datos, el conocimiento provee el fundamento de cmo cambian (en el caso que lo
hagan). Esto claramente puede ser visto como patrones de comportamiento
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contextuados, es decir una relacin de relaciones que representan el cmo (Neil
Fleming).
Estos factores estn basados por dos criterios: Cantidad y Calidad que forman la
pirmide informacional (ver Ilustracin 0-2 Pirmide Informacional).
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Una forma de ver esto es a travs de la utilizacin del mtodo inductivo, una de las
lneas de pensamiento de la ciencia del estudio del conocimiento como la
epistemologa. En esta lnea se considera que el conocimiento se obtiene slo a
partir de la experiencia (hechos empricos), partiendo de casos particulares para
ser generalizados y conceptualizar leyes universales. En este caso los datos son
representaciones de hechos puntuales, su agregacin en calidad y cantidad para
el anlisis permite inducir relaciones ms generales. Sin embargo, la lnea del
pensamiento deductivo ha predominado y en el rea de la administracin tambin,
donde el conocimiento se genera slo a partir de una teora general aceptada,
Datos
Informacin
Conocimiento
Inteligencia
Calidad
CARACTERSTICAS DE LA INFORMACIN
VALOR DE LA INFORMACIN
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es que siempre tenemos un conocimiento preliminar acerca de la ocurrencia de un
hecho o evento que puede ser importante en nuestras decisiones. Cualquier
informacin adicional puede modificar nuestro punto de vista sobre la ocurrencia
del evento y por lo tanto cambiar nuestras decisiones y la recompensa esperada.
Por lo tanto, el valor de una informacin adicional es la diferencia en la
recompensa esperada obtenido por reducir la incertidumbre acerca del futuro.
Control operativo: Asegurar que las tareas especficas se lleven a cabo de manera
eficaz y eficiente.
FUENTES DE INFORMACIN
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Fuentes No Formales
Fuentes Formales
De estudios e investigaciones
De planes y programas trazados
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la organizacin, la experiencia es un captulo de gran importancia a la hora
de la decisin. Los xitos o errores pasados conforman la base para la
accin futura, se supone que los errores previos son potencial de menores
errores futuros. Los xitos logrados en pocas anteriores sern repetidos.
Suponemos.
Una experiencia de 10 aos, supone una mayor amplitud de respuesta que puede
tener una persona con una experiencia de 5 aos. Pero cuidado que la
experiencia de 10 aos no sea la de uno, repetida diez veces.
La experiencia tiene un importantsimo papel en la toma de decisiones. Cuando un
mando se enfrenta a un problema, recurre a su experiencia para poder resolverlo
de una forma que sabe los solucion con anterioridad.
Para situaciones mal estructuradas o nuevas, la experiencia puede acarrear
ventajas y desventajas. La principal desventaja es que las lecciones de
experiencia puedan ser inadecuadas por completo para el nuevo problema,
resultando una decisin errnea. Pero tambin puede ser una gran ventaja, pues
da elementos para diferenciar entre situaciones bien o mal estructuradas.
Buen juicio: Se utiliza el trmino juicio para referirnos a la habilidad de
evaluar informacin de forma inteligente. Est constituido por el sentido
comn, la madurez, la habilidad de razonamiento y la experiencia del
tomador de decisiones. Por lo tanto se supone que el juicio mejora con la
edad y la experiencia.
El buen juicio se demuestra a travs de ciertas habilidades para percibir
informacin importante, sopesar su importancia y evaluarla. El juicio es ms
valioso en el manejo de problemas mal estructurados o nuevos, porque
precisamente de ese juicio el tomador de decisiones sacar determinaciones y
aplicar criterios para entender el problema y simplificarlo, sin distorsionarlo con la
realidad.
Un juicio se desarrolla de la siguiente manera: basado en la informacin disponible
y en su propia experiencia anterior, el tomador de decisiones establece
parmetros conformados por: los hechos, las opiniones y el conocimiento en
general.
Creatividad: La creatividad designa la habilidad del tomador de decisiones
para combinar o asociar ideas de manera nica, para lograr un resultado
nuevo y til.
El tomador de decisiones creativo es capaz de captar y entender el problema de
manera ms amplia, an de ver la consecuencia que otros pasan por alto. Sin
embargo el mayor valor de la creatividad est en el desarrollo de alternativas. Son
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creativos y pueden generar suficientes ideas para encontrar el camino ms corto y
efectivo al problema.
Habilidades cuantitativas: Esta es la habilidad de emplear tcnicas presentadas
como mtodos cuantitativos o investigacin de operaciones, como pueden ser: la
programacin lineal, teora de lneas de espera y modelos de inventarios. Estas
herramientas ayudan a los mandos a tomar decisiones efectivas. Pero es muy
importante no olvidar que las habilidades cuantitativas no deben, ni pueden
reemplazar al buen juicio en el proceso de toma de decisiones.
Limitantes para quienes toman decisiones
Las organizaciones, o ms precisamente, las personas que toman las decisiones
importantes, no pueden hacer lo que desean. Se enfrentan a distintas limitantes:
financieras, legales, de mercado, humanas y organizaciones, que inhiben algunas
acciones. Los mercados de capital o de productos pueden hacer imposible la
creacin de una empresa nueva cuando sta es costosa. Las restricciones legales
pueden obstaculizar las actividades de negocios internacionales en las que puede
participar una empresa. Los sindicatos pueden derrotar con xito un contrato que
haya propuesto la direccin, los contratos pueden evitar determinadas acciones
gerenciales y los gerentes y los inversionistas pueden bloquear un intento de
posesin.
Suponga que cuenta con una gran idea que proporcionar un servicio
revolucionario para los clientes de un banco. No podr ponerla en prctica de
inmediato. Tendr que venderla a las personas que pueden darle el visto bueno y
tambin a los que le ayudarn a llevar a cabo el proyecto. Puede comenzar por
convencer a su jefe. Luego su jefe y usted tendrn que enfrentar a un
vicepresidente y probablemente tengan que posteriormente venderle la idea al
presidente. En todas las etapas se deben or las opiniones y sugerencias de las
personas e incluso tal vez deba considerar incluirlas al concepto de su idea
original. Al fin y al cabo, su propuesta debe ser aceptada y satisfacer a todos.
Lado humano del proceso de diseo del modelo
En las grandes organizaciones, un decisor es valioso slo a medida que reconoce
la relacin de su decisin con las de los dems decisores dentro de la
organizacin porque puede implicar ms o menos o ninguna diferencia dentro de
la organizacin o puede ser reemplazado. Sin embargo, en las pequeas
empresas, el decisor puede representar el xito o la ruina, o puede resultar muy
difcil de reemplazar. A continuacin, se incluyen algunos aforismos prcticos y
tiles a tener en cuenta cuando se practica la ciencia de la administracin
aplicada.
1. Triunfar no es suficiente. Otros tambin deben fracasar.
2. No es necesario apagar la luz del otro para que la propia brille.
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3. Componentes del juego: Jugadores, Valores Agregados, Reglas, Tcticas y
Alcance.
4. El producto de un jugador es un complemento del nuestro si los clientes valoran
ms nuestro producto cuando tienen el producto del otro jugador que cuando
tienen slo nuestro producto.
5. Un jugador es nuestro competidor si los clientes valoran menos nuestro
producto cuando tienen el producto del otro jugador que cuando tienen slo
nuestro producto.
6. El producto de un jugador es un complemento del nuestro si para un proveedor
es ms atractivo ser nuestro proveedor cuando tambin es proveedor del otro
jugador que cuando es slo nuestro proveedor.
Un jugador es nuestro competidor si para un proveedor es menos atractivo ser
nuestro proveedor cuando tambin es proveedor del otro.
Ingredientes De La Decisin
El arte de tomar decisiones est basado en cinco ingredientes bsicos:
a) Informacin:
Estas se recogen tanto para los aspectos que estn a favor como en contra del
problema, con el fin de definir sus limitaciones. Sin embargo si la informacin no
puede obtenerse, la decisin entonces debe basarse en los datos disponibles, los
cuales caen en la categora de informacin general.
b) Conocimientos:
Si quien toma la decisin tiene conocimientos, ya sea de las circunstancias que
rodean el problema o de una situacin similar, entonces estos pueden utilizarse
para seleccionar un curso de accin favorable. En caso de carecer de
conocimientos, es necesario buscar consejo en quienes estn informados.
c) Experiencia:
Cuando un individuo soluciona un problema en forma particular, ya sea con
resultados buenos o malos, esta experiencia le proporciona informacin para la
solucin del prximo problema similar. Si ha encontrado una solucin aceptable,
con mayor razn tender a repetirla cuando surja un problema parecido. Si
carecemos de experiencia entonces tendremos que experimentar; pero slo en el
caso en que las consecuencias de un mal experimento no sean desastrosas. Por
lo tanto, los problemas ms importantes no pueden solucionarse con
experimentos.
d) Anlisis:
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No puede hablarse de un mtodo en particular para analizar un problema, debe
existir un complemento, pero no un reemplazo de los otros ingredientes. En
ausencia de un mtodo para analizar matemticamente un problema es posible
estudiarlo con otros mtodos diferentes. Si estos otros mtodos tambin fallan,
entonces debe confiarse en la intuicin. Algunas personas se ren de la intuicin,
pero si los otros ingredientes de la toma de decisiones no sealan un camino que
tomar, entonces sta es la nica opcin disponible.
e) Juicio:
El juicio es necesario para combinar la informacin, los conocimientos, la
experiencia y el anlisis, con el fin de seleccionar el curso de accin apropiado. No
existen substitutos para el buen juicio
Importancia de la toma de decisiones
Es importante porque mediante el empleo de un buen juicio, la Toma de
Decisiones nos indica que un problema o situacin es valorado y considerado
profundamente para elegir el mejor camino a seguir segn las diferentes
alternativas y operaciones.
Tambin es de vital importancia para la administracin ya que contribuye a
mantener la armona y coherencia del grupo, y por ende su eficiencia.
En la Toma de Decisiones, considerar un problema y llegar a una conclusin
vlida, significa que se han examinado todas las alternativas y que la eleccin ha
sido correcta. Dicho pensamiento lgico aumentar la confianza en la capacidad
para juzgar y controlar situaciones.
Uno de los enfoques ms competitivos de investigacin y anlisis para la toma de
las decisiones es la investigacin de operaciones. Puesto que esta es una
herramienta importante para la administracin de la produccin y las operaciones.
La toma de decisiones, se considera como parte importante del proceso de
planeacin cuando ya se conoce una oportunidad y una meta, el ncleo de la
planeacin es realmente el proceso de decisin, por lo tanto dentro de este
contexto el proceso que conduce a tomar una decisin se podra visualizar de la
siguiente manera:
a) Elaboracin de premisas.
b) Identificacin de alternativas.
c) Evaluacin de alternativas en trminos de la meta deseada.
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CONCLUSIN
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BIBLIOGRAFA
academia. (05 de 02 de 2017). www.academia.edu/12620236/. Obtenido de
http://www.academia.edu/12620236/unidad_VI_toma_de_decisiones
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http:/documents.mx/documents/des-directivas-ii-unidad-6.html
VALLS, A. (2003). Las 12 Habilidades Directivas Clave. B. Barcelona: (5a ed.).
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