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Palavras de Poder e

Runas de Fora

O Grimrio da Terra-Mdia
Sumrio
CAPTULO UM : O Grimrio da Terra-Mdia : Encantos e Feitios.3
.
CAPTULO DOIS : Elixires..............................................................15
.
CAPTULO TRS : Itens Mgicos e Hericos................................23
a
CAPTULO QUATRO : Anis de Poder..........................................30
a
CAPTULO CINCO : Ordens Mgicas............................................33
a
Fichas de Personagens..................................................................43
a

2
Captulo Um

O Grimrio da Terra-Mdia
Encantos e Feitios

Encantos
Encanto Tempo Alcance Durao NA Custo Mtodo Especialidade
Abenoar Plantas 3 15 metros * Especial 7 1 Padro, Cano Plantas
Agilidade do Gato 1 Si Mesmo 1 min* 10 1 Padro, Cano Animais
Padro, Cano, Ar, Animais,
Amolecer Terra e Pedra Especial Especial Concentrao 10 2 Requisito
Runas gua
Andar nas Sombras 1 rodada Si Mesmo 1 min * 12 2 Requisito Padro, Habilidade Animais
Animar Corda 1 Toque 1* 10 2 Requisito Padro Nenhuma
Antipatia 3rodadas Especial Especial 12 3 Requisito Runas Animais
Padro, Runas,
Apagar Letras-da-Lua 1 min Si Mesmo Permanente 7 1 Requisito Nenhuma
Habilidade
Ar de sufoco 1 1,5 metros * Especial 11 2 Padro, Cano Ar
100 m de
rea Nula 3 1 min * 15 3 Padro Nenhuma
raio
Arma Abenoada 2 Toque 1 min * 10 1 Padro Fogo Secreto
Padro, Runas,
Arma Mgica 1 Toque 1 min * 10 1 Nenhuma
Cano
Padro, Runas,
Armadura/Escudo Mgico 1 Toque 1 min * 10 2 Nenhuma
Cano
Ataque Certeiro 1 Si Mesmo Instantnea 10 2 Padro Nenhuma
Audio Remota 5 min Especial Concentrao 10 2 Requisito Padro, Cano Nenhuma
Aumentar Tamanho 2 Si Mesmo 2* 18 3 Requisito Padro, Runas Nenhuma
Aura do Heri 1 min Si Mesmo Especial 12 2 Requisito Padro, Cano Fogo Secreto
Banquete de Heris 1 Toque 1 hora * 8 1 Requisito Padro, Cano Nenhuma
Brilho de Valinor 2 15 metros * Especial 17 3 Requisito Padro Fogo Secreto
Padro, Runas,
Cancelar Encantamento 2 Especial Instantnea 12 3 Requisito Fogo Secreto
Cano
Casaco do Mago 1 Si Mesmo 1h * 8 1 Padro Nenhuma
Cativar 1 Especial Instantnea 5 1 Padro Nenhuma
Padro, Runas,
Ciclone 10 min 1,5 metro 1 min * 15 2 Requisito Ar
Cano
Circulo de Proteo 2 Si Mesmo 2* 15 1 Requisito Padro, Runas Nenhuma
Circulo Mgico Contra o
3rodadas Especial 1 rodada * 12 2 Padro Fogo Secreto
Mal
Comunho com a Nature-
2 Si Mesmo Instantnea 10 2 Padro Animais, gua
za +
Ar e Tempes-
Cone Glacial 1 6 metros Instantnea 12 1 Requisito Padro, Runas
tade
Congelar 1 min 5 ps * Especial 10 1 Padro gua
Dar Fora 1 min Toque Especial 10 1 Requisito Padro Fogo Secreto
Despertando a rvore 1 2 metros * Especial 8 2 Padro Nenhuma
Diminuir Tamanho 2 Si Mesmo 2* 18 3 Requisito Padro, Runas Nenhuma
Encantamento de Aliados do
2 2* 12 1 Padro, Cano Fogo Secreto
Esperana Mgico
Encanto de Agilidade 1 Toque 1 rodada * 10 1 Padro Nenhuma
Encanto da Composio 1 Toque Permanente 10 2 Padro Nenhuma
Encanto de Fora 1 Toque 1 rodada * 10 1 Padro Nenhuma

3
Encanto de Percepo 1 Toque 1 rodada * 10 1 Padro Nenhuma
Esfera de Proteo 2 Si Mesmo 1 rodada * 15 2 Requisito Padro, Runas Nenhuma
Exploso de Som 2 1 metro * Especial 15 2 Padro Nenhuma
Flama de Undun 2 Si Mesmo Especial 15 3 Requisito Padro Fogo Secreto
Forma de Fogo 2 Si Mesmo 1d6 13 1 Requisito Padro Fogo
Incendiar Armas 2 Toque 1 min * 8 1 Requisito Padro, Runas Fogo
Lngua dos Espritos 2 Si Mesmo 1 min * 7 1 Padro, Habilidade Nenhuma
Localizar gua 1 15 metros * Concentrao 10 1 Padro, Cano gua
Mordendo a
1 Toque 10 min * 8 1 Padro Madeira
Madeira
Poder 2 3 Metros Especial 15 1 Requisito Padro Ar
Punho do Mago 1 1,5* Instantnea 12 2 Requisito Padro Nenhuma
Purificao de gua 1 min Toque Especial 7 1 Requisito Padro, Cano gua
Purificao do Ar 1 Instantnea 10 min * 8 1 Padro, Cano Ar
Raio de Gelo 2 15 metros * Instantnea 12 1 Requisito Padro gua
Realar Dano 1 Si Mesmo 1 Turno 10 2 Toque Nenhuma
Padro, Cano,
Reflexo de gua 2 Si Mesmo 1 min * 10 1 Requisito gua
Runas
Seduo 3 1 metro * 1* 15 2 Requisito Padro, Cano Nenhuma
Velocidade 2 Toque 1 rodada * 15 3 Padro Nenhuma
Ver o Invisvel 2 Si Mesmo 1 min * 7 1 Padro, Habilidade Esprito
Padro, Cano,
Voz Amplificada 1 Si Mesmo 1 7 1 Nenhuma
Habilidade
Seduo 3 1 metro * 1 rodada * 15 2 Requisito Padro, Cano Nenhuma
Padro, Cano,
Tranqilizar 1 2 metros * 1* 10 2 Nenhuma
Habilidade
Velocidade 2 Toque 1 rodada * 15 3 Padro Nenhuma
Ver o Invisvel 2 Si Mesmo 1 min * 7 1 Padro, Habilidade Nenhuma
Padro, Cano,
Voz Amplificada 1 Si Mesmo 1 rodada 7 1 Nenhuma
Habilidade

Feitios
Encanto Tempo Alcance Durao NA Custo Mtodo Especialidade
Padro, Cano,
Alma dos Mortos 1 min 6,5 metro * 2 min * 13 3 Requisito Feitiaria
Runas
Ar de Veneno 2 2 metros * Especial 10 2 Requisito Padro Feitiaria
Padro, Cano,
Cegueira 1 rodada Toque 1 min * 12 2 Feitiaria
Runas
Dor 2 3 metros * 1 min * 12 2 Radro Feitiaria
Encanto de
1 Toque 1 dia * 15 3 Requisito Padro, Habilidade Feitiaria
Aprisionamento
Falsa Amizade 1 min Viso Especial 15 2 Requisito Padro, Cano Feitiaria
Padro, Cano,
Prender Esprito 1 hora Toque Especial 18 3 Requisito Feitiaria
Runas
Semente da Morte 30 min Toque Especial 20 5 Requisito Padro Feitiaria
Zumbi 3rodadas Toque Permanente 15 2 Requisito Padro Feitiaria

* Por Ponto de Porte


Encanto referente ao filme A Sociedade do Anel no Livro de Referncia p56
+ Encantos que s podem se utilizados em florestas

4
Encantos molhada lama e a terra seca
areia ou p.
esteja fazendo e voltar a ser
uma corda normal.

Abenoar Plantas Andar nas Sombras Antipatia

Tempo de Execuo: 3 Tempo de Execuo: 1 rodada Tempo de Execuo: 3 roda-


Alcance: 15 metros por ponto Alcance: Si prprio das
de Porte Durao: 1 minuto por ponto Alcance: 7,5 m + 1,5 m por
Durao: Consulte o texto de Porte ponto de Porte
NA de Fadiga: 7 NA de Fadiga: 12 Durao: 2 horas para cada 5
Custo: 1 opo de encanto Custo: 2 opes de encanto pontos de Porte
Mtodo: Padro, Cano Requisito: Domnio das For- NA de Fadiga: 12
Especialidade: Plantas mas Custo: 3 opes de encanta-
Efeito: Faz com que as plantas Mtodo: Padro, Habilidade mento
dentro da rea cresam mais Especialidade: Animais Requisito: Encanto de Runa, o
rpido e mais fortes pelo resto Efeito: Este encanto muito personagem precisa pertencer
de sua fase de crescimento ou til e apreciado pelos Gatunos a ordem dos Magos
at a colheita. O rendimento da e Espies. Ele pode fazer com Mtodo: Runas
safra duplicado. que o personagem entre numa Especialidade: Animais
sombra e saia em outra prxi- Efeito: Com este poderoso
Agilidade do Gato ma (o alcance de 3m por pon- encantamento, o mago pode
to de Porte). Para usar este fazer com que um local passe a
Tempo de Execuo: 1 encanto o heri precisa estar repelir a entrada de um certo
Alcance: Si prprio num local escuro. Se o perso- tipo de criaturas. As criaturas
Durao: 1 minuto por ponto nagem investir mais uma opo do tipo escolhido que quiserem
de Porte de encanto, ele poder levar adentrar no local encantado
NA de Fadiga: 10 consigo uma criatura para cada precisam fazer um teste de
Custo: 1 opes de encanto 5 pontos de Porte. As criaturas Fora de Vontade NA 15. E
Mtodo: Padro, Cano precisam segurar alguma parte caso passem no teste, podero
Especialidade: Animais do corpo do personagem. entrar mas o encanto ainda faz
Efeito: Com esta magia, os com que elas sofram uma pe-
movimentos do mgico se tor- Animar Corda nalidade de -2 em todas as
nam mais graciosos e velozes. aes, e a cada duas horas que
Ela dobra o deslocamento do Tempo de Execuo: 1 a criatura passar no local ela
encantador e tambm concede Alcance: Toque dever fazer um novo teste, e
um bnus de +2 em testes de Durao: 1 rodada por ponto caso venha a falhar neste novo
Presteza. de Porte teste ela ir tentar sair do local
NA de Fadiga: 10 o mais rpido possvel.
Amolecer Terra e Pedra Custo: 2 opes de encanto
Requisito: Mo do Mago Apagar Letras-da-Lua
Tempo de Execuo: 1 rodada Mtodo: Padro
(para terra) / 2 rodadas (para Especialidade: Nenhuma Tempo de Execuo: 1 min
pedra) Efeito: Com este encanto, o para cada 10 letras
Alcance: 3 m, 1m de profundi- mgico capaz de animar uma Alcance: Si mesmo
dade corda. A corda deve ter no m- Durao: Permanente
Durao: Concentrao (m- ximo 5m de comprimento e 5 NA de Fadiga: 7
ximo de um minuto por ponto cm de espessura. A corda en- Custo: 1 opo de encanto
de Porte) cantada ir agir do modo que o Requisito: Traar Letras-da-
NA de Fadiga: 10 mgico designar, seja se en- Lua
Custo: 2 opes de encanto roscando em inimigos ou se Mtodo: Padro, Runas, Habi-
Requisito: Quaisquer outros movimentando. Caso a corda lidade
trs encantamentos da especia- se enrosque em um inimigo, ele Especialidade: Nenhuma
lidade Ar, Animais ou gua poder fazer um teste resistido Efeito: Este pequeno encanto,
Mtodo: Padro, Cano ou de Fora com a corda para se o mgico pode apagar quais-
Runas soltar (nesse caso conta a fora quer Letras-da-Lua que ele
Especialidade: Ar, Animais, da corda como 20) contra um mesmo tenha traado. As ins-
gua NA de 15 para ambos. Quando cries devem ter como serem
Efeito: Este encantamento po- o efeito acabar, a corda parar lidas para poderem ser apaga-
deroso pode fazer com que a de fazer qualquer coisa que das (mas elas no precisam ser
prpria pedra vira argila, a terra lidas).

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Ar de Sufoco que pode dificultar o dono da Ataque Certeiro
arma de se esconder. Quando
Tempo de Execuo: 1 a arma usada contra Mortos Tempo de Execuo: 1
Alcance: 1,5 metros por ponto Vivos ela causa o dano normal, Alcance: Si prprio
de Porte ao invs da metade do dano Durao: Instantnea
Durao: consulte o texto imposto pela habilidade Vigor NA de Fadiga: 10
NA de Fadiga: 11 dos Mortos Vivos. Custo: 2 opes de encanto
Custo: 2 opes de encanto Mtodo: Padro
Mtodo: Padro, Cano Arma Mgica Especialidade: Nenhuma
Especialidade: Ar Efeito: Ao ativer este poder, no
Efeito: o ar em volta do encan- Tempo de Execuo: 1 seu prximo ataque o Mgico
tador fica quente e sufocante, Alcance: Toque receber um bnus de +5 na
deixando as pessoas na rea Durao: 1 minuto por ponto Percia utilizada para realizar o
do encanto, independente de de Porte ataque. Alm disso, qualquer
quem sejam, mais cansadas. NA de Fadiga: 10 ponto de Coragem utilizado
Os alvos recebem uma penali- Custo: 1 opo de encanto para aumentar o resultado de
dade -3 nos testes de Vigor pra Mtodo: Padro, Runas, Can- um ataque ir conceder um
resistir a Fadiga devido ao ar. O es bnus de +5 ao invs do usual
encanto dura 2d6 minutos. Especialidade: Nenhuma +3.
Cessados os efeitos o ar volta Efeito: Este encanto simples d
ao normal e a penalidade some. habilidades mgicas a uma Audio Remota
arma que no seja mgica. A
rea Nula arma passa a adicionar +1 em Tempo de Execuo: 5 mim
todos os testes de ataque (fei- Alcance: consulte o texto
Tempo de Execuo: 3 tos com a arma encantada) e Durao: Concentrao
Alcance: 100 metros de raio +1 de dano. Para cada nova NA de Fadiga: 10
Durao: 1 minuto por ponto opo de encanto investida, Custo: 2 opes de encanto
de porte aumente para +1 os bnus Requisito: Percepo 11+
NA da Fadiga: 15 concedidos, at um mximo de Mtodo: Padro, Cano
Custo: 3 opes de encanto +5. Especialidade: nenhuma
Requisitos: pertencer ordem Efeito: Esse encanto similar
Erradicador da Mgica Armadura / Escudo Mgico ao encanto divisar, mas nesse
Mtodo: Padro caso o encantador pode ouvir a
Especialidade: Nenhuma Tempo de Execuo: 1 grandes distncias. Se tiver
Efeito: Este poder cria uma Alcance: Toque sucesso no teste de Vigor o
rea onde a mgica enfra- Durao: 1 minuto por ponto encantador consegue ouvir um
quecida, dando uma grande de Porte local num raio de 160 km. Ele
vantagem sobre os adversrios NA de Fadiga: 10 no precisa especificar o local
dotados de poderes mgicos. Custo: 2 opes de encanto como em Divisar. Para cada
Para mais detalhes ler sobre a Mtodo: Padro, Runas, Can- opo alocada a esse encanto,
habilidade de ordem dos Erra- es dobre a distncia.
dicadores da Mgica rea Nula. Especialidade: Nenhuma
Efeito: Semelhante ao encanto Aumentar Tamanho
Arma Abenoada Arma Mgica, este encanto
concede poderes mgicos Tempo de Execuo: 2
Tempo de Execuo: 2 uma armadura ou escudo que Alcance: Si Mesmo
Alcance: Toque j no os possua. As armadu- Durao: 1 rodada por ponto
Durao: 1 minuto por ponto ras iro absorver +1 ponto de de Porte
de Porte dano e os escudos iro conce- NA de Fadiga: 18
NA de Fadiga: 10 der +1 para defender/-1 para Custo: 3 Opo de Encanto
Custo: 1 opes de encanto ataques distncia. Para cada Requisito: Alterar Matizes e
Mtodo: Padro nova opo de encanto investi- Domnio das Formas
Especialidade: Fogo Secreto da, dobre os bnus concedidos Mtodo: Padro e Runas
Efeito: Este poderoso encanto (at um mximo de +4). Especialidade: Nenhuma
transforma uma arma branca, Obs.: Ao usar o encanto o per- Efeito: Este encanto faz o con-
numa poderosa arma contra sonagem deve escolher se a jurador aumentar em uma cate-
Mortos Vivos, como Espritos e armadura ou o escudo que re- goria de tamanho, at o seu
as Criaturas Tumulares. Quan- ceber os poderes mgicos. limite, por exemplo, se o conju-
do usado numa arma, ela emite rador for uma criatura de tama-
um fraca luminosidade azul, nho mdio com 1,70m de altura

6
ela passar a ser uma de ta- Alcance: 15 metros por ponto Alcance: si mesmo
manho grande com 2,5m de de Porte Durao: 1 hora por ponto de
altura. O conjurador tambm Durao: Consulte o texto porte
aumenta seus nveis de feri- NA de Fadiga: 17 NA de Fadiga: 8
mento at o limite da categoria Custo: 3 opes de encanto Custo: 1 opo de encanto
de tamanho. Requisito: Pertencer a raa Mtodo: Padro
dos Elfos, Claro Ofuscante e Especialidade: nenhuma
Aura do Heri Porte 17+ Efeito: Usando esse encanto, o
Mtodo: Padro encantador pode envolver-se
Tempo de Execuo: 1 mim Especialidade: Fogo Secreto em um casaco mstico invisvel.
Alcance: si mesmo Efeito: Este encanto s conhe- O casaco protege o encantador
Durao: 1d6 rodadas ou at cido pelos Elfos mais nobres dos elementos, protegendo o
os pontos de Coragem acaba- provoca um brilho dourado que como um casaco real de encon-
rem expulsa o inimigo e d expe- tro ao vento, chuva, neve, e
NA de Fadiga: 12 rana aos coraes desespera- ao frio. Este perodo, entretan-
Custo: 2 opes de encanto dos. O encantador recebe um to, no d para o encantador
Requisito: Porte 12+ e 6+ pon- bnus de +15 nos testes das imunidade ao tempo spero.
tos de Coragem percias Intimidar e Inspirar. O Aquece-se meramente como
Mtodo: Padro, Cano bnus vai para + 20 se o elfo um casaco fsico muito bem
Especialidade: Fogo Secreto nasceu em Valinor. O efeito feito. O conforto viajando est
Efeito: Esse encanto faz com dura 1d6 rodadas. melhorado extremamente
que a aura do encantador se quando este perodo acopla-
encha de coragem para poder Cancelar Encantamento do com Chuva-diviso.
desempenhar atos hericos. Ao
lanar o encanto o bnus (+3 Tempo de Execuo: 2 Cativar
ou +5) de Coragem so multi- Alcance: 7,5 m +1,5 m para
plicados por dois. cada 5 pontos de Porte Tempo de Execuo: 1
Obs.: H uma verso de feitia- Durao: Instantneo Alcance: 7,5 m + 1,5 m para
ria desse encanto chamada NA de Fadiga: 12 cada 5 pontos de Porte
Aura Negra. Custo: 3 opes de encanto Durao: Instantneo
Requisitos: pertencer a ordem NA de Fadiga: 5
Banquete de Heris Erradicador da Mgica Custo: 1 opes de encanto
Mtodo: Padro, Runas, Can- Mtodo: Padro
Tempo de Execuo: 1 es Especialidade: Nenhuma
Alcance: Toque Especialidade: Fogo Secreto Efeito: Com este pequeno en-
Durao: 1 hora por ponto de Efeito: Esta magia um grande canto, o mgico capaz de
Porte trunfo para os poucos que a chamar a ateno de criaturas
NA de Fadiga: 8 conhecem. Com ela o erradica- prximas com Fora de Vonta-
Custo: 1 opes de encanto dor da mgica pode neutralizar de menor do que 3. As criaturas
Requisito: Realar Comida os efeitos de um encantamento que estiverem sobre efeito do
Mtodo: Padro, Canes que esteja em decorrncia, ou encantamento pararo de fazer
Especialidade: Nenhuma seja, permanente. Quando o qualquer coisa que estejam
Efeito: Esta magia muito co- erradicador lana este encan- fazendo no momento e ouviro
mum entre os viajantes. Quan- tamento, ele e o encantamento o que o mgico tem a dizer. O
do o mgico a usa sobre um alvo fazem um teste resistido lado ruim deste encantamento
alimento (frutas ou carne de de Fora de Vontade (considere que quando o mgico termina
animais), ele passar a ter as que o encantamento tem Fora de dizer aos alvos alguma coi-
seguintes propriedades mgi- de Vontade +5). Se o erradica- sa, eles quase sempre iro ata-
cas: dor vencer, o encantamento car o mgico ao invs de conti-
- Cura qualquer veneno pre- anulado. Mas se ele falhar, a- nuar a fazer o que faziam an-
sente no organismo de quem o lm de receber um nvel de tes.
ingerir. Fadiga automtico, o encanta-
- Acelera o tempo de cura mento persiste e no poder Ciclone
natural do heri. Recupera 1 ser alvo de outro Cancelar En-
nvel de Fadiga. cantamento do mesmo mgico Tempo de Execuo: 10 minu-
num perodo de 1 dia. tos
Brilho de Valinor Alcance: 1,5 m
Casaco do mago Durao: 1 minuto por ponto
Tempo de Execuo: 2 de Porte
Tempo de execuo: 1 NA de Fadiga: 15

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Custo: 2 opes de encanto rador e aqueles que estiverem podero sair do crculo nor-
Requisito: Domnio dos Ven- prximos a ele. Todas as criatu- malmente. Caso contrrio fica-
tos, Lufada de Vento, pertencer ras que atravessarem o crculo ro presas at o termino do
a ordem dos Magos, no ter recebem 1d6 de dano. encanto.
nenhum feitio ou Ponto de
Corrupo, conhecer outros 10 Crculo Mgico Contra o Mal Comunho com a Natureza
encantos
Mtodo: Padro, Runas, Can- Tempo de Execuo: 3 roda- Tempo de Execuo: 2
es das Alcance: Si prprio
Especialidade: Ar Alcance: 1,5 m + 1,5 m por Durao: Instantneo
Efeito: Este poderoso encanto ponto de Porte NA de Fadiga: 10
conhecido por apenas alguns Durao: 1 rodada por ponto Custo: 2 opes de encanto
poucos magos, cria um ciclone de Porte Mtodo: Padro
a 1,5 m do mago. Considere NA de Fadiga: 12 Especialidade: Animais ou
que o ciclone tem 6 m de altura Custo: 2 opes de encanto gua
e 3 de raio (o ciclone circular). Mtodo: Padro Efeito: Com este efeito de ma-
Os ventos do ciclone, caso atin- Especialidade: Fogo Secreto gia o encantador pode, ao tocar
jam uma criatura, causam 8d6 Efeito: Para realizar este en- uma rvore ou o solo, perguntar
pontos de dano por contuso. O canto, o mgico deve passar 3 aos espritos da natureza coi-
grande perigo em usar este rodadas desenhando no cho sas. O tipo de pergunta que
encantamento, que o ciclone ao redor de si mesmo os sm- pode ser feita depende da es-
no pode ser controlado. Ele bolos que para ele representam pecialidade do encantador. Um
apenas conjurado, mas a proteo contra o mal. Sejam mgico que seja especializado
prpria natureza quem o co- eles runas lficas ou desenhos. em Animais poderia perguntar
manda. Aps o termino da du- O encantador no pode inter- se Wargs passaram pela regio
rao do encanto, o ciclone ir romper o ritual, e caso outra no ltimo dia. Por outro lado um
se desfazer em um pouco de pessoa venha a interromp-lo o mgico especializado em gua
vento. Com o investimento de encanto se desfar e o encan- poderia perguntar onde fica o
mais 5 opes de encanto, o tador ter de recomear a con- rio mais prximo. As respostas
mago poder passar a controlar jur-lo. devem ser simples, com um
o ciclone. Quando o mgico termina de sim, no, ou outros. O mgi-
Obs.: Este um encanto desenhar no cho ao seu redor co s pode usar este encanto
muito poderoso, e tambm de os uma vez por dia na mesma
certo modo desaconselhvel smbolos, o efeito comea: rea, e o alcance dos espritos
para jogadores e mesmo mes- - Criaturas com intenes da natureza igual a 1,5 m +
tres inexperientes. Lembre-se malignas para com o mgico 1,5 m por ponte de Porte do
de fazer com que seja realmen- sero repelidas da rea. Caso mgico alm da borda da flo-
te difcil para os jogadores con- j estivessem na rea antes, resta.
seguirem este encanto, e tam- devem fazer um teste de Fora Obs.: O encanto s pode ser
bm, no caso de ainda no de Vontade. Caso falhem usado em florestas.
poderem controlar o ciclone, sero atiradas para fora do
descrever os estragos feitos por campo de efeito da magia por Cone Glacial
este. uma fora invisvel. Caso pas-
sem podero ficar e agir nor- Tempo de Execuo: 1
Crculo de Proteo malmente. Alcance: 6 m
- O crculo mgico pode ter Durao: Instantneo
Tempo de Execuo: 2 seu efeito voltado para o interior NA de Fadiga: 12
Alcance: Si Mesmo ao invs de para o exterior. Se Custo: 1 opes de encanto
Durao: 1 Rodada por ponto for o caso, uma criatura com Requisito: Criar Nevoeiro
de Porte intenes malignas para com o Mtodo: Padro, Runas
NA de Fadiga: 15 mgico ficar presa numa bar- Especialidade: Ar e Tempes-
Custo: 1 Opo de Encanto reira circular, na qual a espes- tade
Requisito: Encanto de Prote- sura ser de 1,5 m + 1,5 m por Efeito: Esta magia poderosa
o ponto de Porte. O nmero de conhecida geralmente pelos
Mtodo: Padro e Runas criaturas que podem ser presas mgicos tribais das tribos Los-
Especialidade: Nenhuma neste crculo mgico igual a soth. Da mo do mgico, sai
Efeito: Este encanto cria um Fora de Vontade do mgico. um cone de vento e gelo de 3 m
crculo de poder mgico invis- As criaturas presas podem ten- de largura. Qualquer criatura
vel de 3 metros de raio, a 1,5m tar sair fazendo um teste de atingida por esta rajada de frio
do cho, para proteger o conju- Fora de Vontade, se passarem sofrer 3d6 pontos de dano, e

8
ter de passar num teste de Efeito: com este encanto o Efeito: Quando o mgico utiliza
Vigor ou ficar paralisado por encantador pode despertar ents este encantamento, o medo
1d6-Mod. de Vigor (mnimo de ou hourns adormecidos. Voc deixa o mgico e seus aliados,
1 rodada) rodadas devido ao faz um teste de Sentir Poder e a bravura e coragem tomam
frio intenso. para determinar o que um seu lugar. Os aliados e o en-
ent/hourn, ou uma rvore. Voc cantador recebem um bnus de
Congelar realiza o encanto e pode con- +2 para resistir ao medo provo-
versar com eles atravs do en- cado por criaturas malignas,
Tempo de Execuo: 1 minuto canto Linguagem da Mente para testes de percia contra
Alcance: 5 ps por ponto de (exceto com ents). estas criaturas e dano infligido
porte O encanto pode despertar a estas criaturas. Alm disso,
Durao: Consulte o texto todas as criaturas (ents e qualquer ponto de Coragem
NA de Fadiga: 10 hourns) que estiverem a 2 me- usado para melhorar um ataque
Custo: 1 opo de encanto tros por ponto de Porte do en- passa a dar +5 de bnus ao
Mtodo: Padro cantador. Eles ficam acordados invs de +3. Tambm conheci-
Especialidade: gua at quando desejarem. No do como o Encanto do Heri,
Efeito: Usando este encanto, necessariamente os hourns este um encanto famoso en-
um usurio de magia pode con- despertados sero amigveis. tre os mgicos que lutam contra
gelar um corpo de gua, tocan- H rumores de que h uma os servos do inimigo.
do com sua mo a superfcie. O verso de feitiaria deste en-
gelo resultante duro o sufici- canto, onde pode-se despertar Encanto da Composio
ente para se caminhar sobre criaturas malignas como bal-
ele ou bloquear a passagem de rogs e drages. Tempo de Execuo: 1
um barco. Uma vez invocado o Alcance: Toque
encanto, o gelo vai derreter Diminuir Tamanho Durao: Permanente
normalmente, podendo ser NA de Fadiga: 10
quebrado tambm. Tempo de Execuo: 2 Custo: 2 opes de encanto
Alcance: Si Mesmo Mtodo: Padro
Dar Fora Durao: 1 Rodadas por ponto Especialidade: Nenhuma
de Porte Efeito: Este pequeno encanto,
Tempo de Execuo: 1 minuto NA de Fadiga: 18 muito apreciado pelos atarefa-
Alcance: Toque Custo: 3 Opo de Encanto dos Artfices, pode criar objetos
Durao: Consulte o texto Requisito: Alterar Matizes e simples, como uma corda, de
NA de Fadiga: 10 Domnio das Formas matria prima. Por exemplo: o
Custo: 1 opes de encanto Mtodo: Padro e Runas cnhamo se trana magicamen-
Requisito: Encanto de Cura Especialidade: Nenhuma te e se torna uma corda, en-
Mtodo: Padro Efeito: Este encanto faz o con- quanto um pedao de madeira
Especialidade: Fogo Secreto jurador diminuir em uma cate- ir se modelar at virar um bas-
Efeito: O encantador perde um goria de tamanho, at o seu to. Para lanar corretamente o
nvel de fadiga para que o alvo limite, por exemplo, se o conju- encanto o encantador deve
recupere um nvel de fadiga. rador for uma criatura de tama- segurar a matria prima e vi-
Cada alvo escolhido pelo en- nho mdio com 1,70m de altura sualizar em sua mente o que
cantador d um nvel de fadiga ela passar a ser uma de ta- ele deseja criar. Tenha em
em troca de um seu. O alvo da manho pequeno com 46cm de mente, que apenas objetos
magia mantm o nvel ganho altura. O conjurador tambm simples podem ser criados.
at que sob alguma forma ve- diminui seus nveis de ferimento Uma espada no pode ser feita
nha a perder nveis de fadiga at o limite da categoria de ta- a partir do ferro puro. Mas se o
normalmente. manho. artfice j tiver em mos o cabo,
ele pode fazer o ferro se tornar
Despertando a rvore Encantamento de Esperana a lmina e ento fundi-los.

Tempo de Execuo: 1 hora Tempo de Execuo: 2 Encanto de Agilidade


Alcance: 2 metros por ponto de Alcance: Aliados do mgico
Porte Durao: 1 rodada por ponto Tempo de Execuo: 1
Durao: Consultar o texto de Porte Alcance: Toque
NA de Fadiga: 8 NA de Fadiga: 12 Durao: 1 Rodada por ponto
Custo: 2 opes de encanto Custo: 1 opes de encanto de Porte
Mtodo: Padro Mtodo: Padro, Canes NA de Fadiga: 10
Especialidade: nenhuma Especialidade: Fogo Secreto Custo: 1 Opo de Encanto
Mtodo: Padro

9
Especialidade: Nenhuma Requisito: Encanto de Prote- os ataques contra o mago ser-
Efeito: O alvo deste encanto o e Crculo de Proteo ram dirigidos a esfera, como um
tem sua agilidade aumentada Mtodo: Padro e Runas campo de fora. Depois que o
em 1d6 + o modificador de Es- Especialidade: Nenhuma tempo passar ou a esfera for
prito do encantador. Todas as Efeito: Este encanto cria uma destruda os atacantes podero
percias e outras caractersticas esfera de poder mgico invis- enfim causar danos fsicos ao
que sejam baseadas em agili- vel de 3 metros de raio, para mago.
dade so aumentadas, exceto proteger o conjurador e aqueles
reaes, a defesa do persona- que estiverem prximos a ele. Forma de Fogo
gem tambm ser aumentada. Todas as criaturas que atraves-
sarem o crculo recebem 2d6 Tempo de Execuo: 2
Encanto de Fora de dano, todos os testes para Alcance: Si Mesmo
atingi-lo em combate recebem o Durao: 1d6 rodadas
Tempo de Execuo: 1 redutor de -6. NA de Fadiga: 13
Alcance: Toque Custo: 1 opes de encanto
Durao: 1 Rodada por ponto Exploso de Som Requisito: Atear Fogo, Modelar
de Porte o Fogo
NA de Fadiga: 10 Tempo de Execuo: 2 Mtodo: Padro
Custo: 1 opo de encanto Alcance: 1 metro por ponto de Especialidade: Fogo
Mtodo: Padro Porte Efeito: no se confunda pelo
Especialidade: Nenhuma Durao: consulte o texto nome do encanto. Com ele o
Efeito: O alvo deste encanto NA de Fadiga: 15 encantador APARENTA estar
tem sua fora aumentada em Custo: 2 opes de encanto em chamas, de modo a assus-
1d6 + o modificador de Esprito Mtodo: Padro tar inimigos ou fingir a morte.
do encantador. Todas as per- Especialidade: nenhuma Ele recebe um bnus de +4 nos
cias e outras caractersticas Efeito: uma exploso sonora testes da percia Intimidar. To-
que sejam baseadas em fora que atinge um raio de 1 metro dos que estiverem vendo o en-
so aumentadas, exceto rea- por ponto de Porte possudo cantador podem fazer um teste
es, o dano causado pelo per- pelo encantador. Todos na rea de Sabedoria contra NA 20
sonagem tambm ser aumen- devem fazer um teste de Pres- para perceber que as chamas
tado. teza contra NA 15 para no so falsas.
adquirir o defeito Mouco por
Encanto de Percepo 2d6 dias. Se algum tiver uma Incendiar Armas
falha desastrosa adquire o de-
Tempo de Execuo: 1 feito para sempre. O encanta- Tempo de Execuo: 2
Alcance: Toque dor escolhe o som produzido Alcance: toque
Durao: 1 Rodadas por ponto pela exploso, de raios a fogos Durao: 1 min por ponto de
de Porte de artifcio. Porte
NA de Fadiga: 10 NA de Fadiga: 8
Custo: 1 Opo de Encanto Flama de Undun Custo: 1 opo de encanto
Mtodo: Padro Requisito: Atear Fogo
Especialidade: Nenhuma Tempo de Execuo: 2 Mtodo: Padro, Runas
Efeito: O alvo deste encanto Alcance: Si Mesmo Especialidade: Fogo
tem sua percepo aumentada Durao: Consulte o texto Efeito: como este encanto,
em 1d6 + o modificador de Es- NA de fadiga: 15 mais prezado por viajantes soli-
prito do encantador. Todas as Custo: 3 Opes de encanto trios, o encantador pode in-
percias e outras caractersticas Requisito: Pertencer a ordem cendiar a lmina de uma espa-
que sejam baseadas em per- dos Magos, Chama de Anor da ou a ponta de uma flecha. O
cepo so aumentadas, exce- Mtodo: Padro encantador pode escolher a cor
to reaes. Especialidade: Fogo Secreto das chamas, que fornecem a
Efeito: Esse encanto, conheci- arma + 1d6 pontos de dano e
Esfera de Proteo do somente pelos mais sbios confere um bnus de +2 nos
entre os povos livres, gera uma testes da percia intimidar.
Tempo de Execuo: 2 esfera de energia em volta do H uma verso de feitiaria
Alcance: Si Mesmo mago que o conjurou. Essa para este encanto. Nela, o en-
Durao: 1 Rodada por ponto esfera tem uma sade de 30 cantador pode envenenar uma
de Porte pontos, e dura 1 turno a cada lmina por duas rodadas por
NA de Fadiga: 15 ponto de porte do usurio ou ponto de Porte. A lmina ema-
Custo: 2 Opo de Encanto at sua sade chegar a 0, du- na uma aura negra enquanto o
rante o tempo de ativao todos encanto durar. O veneno :

10
Tipo: ferimento; Tempo de Mtodo: Padro, Cano Durao: Instantnea
Ao: 1 min; Potncia: +10; Especialidade: Madeira NA de Fadiga: 8
Tratamento: +10; Efeito: 2d6+3 Efeito: Com este encanto, o Custo: 1 opo de encanto
pontos de dano; Efeito Secun- conjurador faz com que um Mtodo: Padro, Cano.
drio: Paralisia (1d6 rodadas); objeto de madeira comum, fique Especialidade: Ar
Estgios: 4 mais duro que o normal e cheio Efeito: Este encanto remove
de espinhos . O conjurador es- todas as impurezas do ar. Ela
Lngua Dos Espritos colhe onde estes espinhos apa- usada com freqncia para
recem, ento ele pode continu- neutralizar os efeitos de gases
Tempo de execuo: 2 ar a manejar ou segurar o obje- ou vapores venenosos. Note
Alcance: Si mesmo to. Qualquer objeto de Madeira que um aposento cheio de fu-
Durao: 1 minuto por ponto afetado por este encanto ganha maa pode ser purificado com
de porte um dado adicional no dano. segurana uma parte por vez
NA de fadiga: 7 (mas vapores realmente mor-
Custo: 1 opo de encanto Poder tais devem ser removidos de
Mtodo: Padro, habilidade uma s vez, ou uma parte deles
Especialidade: Nenhuma Tempo de Execuo: 2 poderia escapar). Esta mgica
Efeito: Muitas entidades espiri- Alcance: 3 metros capaz tambm de transformar
tuais existem na Terra Mdia; Durao: Consulte o texto o ar viciado em ar puro e respi-
alguns benevolentes, alguns NA de Fadiga: 12 rvel. Um aposento de 10m, se
malevolentes, algum que resi- Custo: 1 opo de encanto o ar no for renovado, durar
dem dentro s rvores ou nas Requisito: Punho do Mago 45 minutos para uma pessoa
montanhas, ou vagando por a. Mtodo: Padro em repouso. Este tempo ser
Embora poucos possam falar Especialidade: Ar menor se houver vrias pesso-
na lngua de homens ou de Efeito: Esse encanto faz com as ou algum fazendo exerc-
elfos, muitos sussurram com que todos, aliados ou inimigos, cios puxados (deciso do nar-
palavras indecifrveis nas ore- num raio de 3 metros de distn- rador).
lhas dos vivos. Este encanto cia, caiam prostrados no cho.
concede ao encantador a pos- As vtimas podem fazer um Raio de Gelo
sibilidade de conversar e com- teste resistido de Fora de Von-
preender criaturas espirituais tade contra o encantador para Tempo de Execuo: 2
prximas. no cair prostrado durante 1d6 Alcance: 15 metros por ponto
rodadas. No adianta outra de Porte
Localizar gua pessoa tentar levant-la, pois Durao: Instantneo
as pernas da vtima ficam fra- NA de Fadiga: 12
Tempo de Execuo: 1 cas. Custo: 1 opo de encanto
Alcance: 15 metros por ponto Requisito: Congelar, Raio
de Porte Purificao de gua Mtodo: Padro
Durao: Concentrao Especialidade: gua
NA de Fadiga: 10 Tempo de Execuo: 1 minuto Efeito: semelhante ao encanto
Custo: 1 opo de encanto Alcance: Toque do raio, o encantador pode dis-
Mtodo: Padro, Cano. Durao: Consulte o texto parar um raio congelante de
Especialidade: gua NA de Fadiga: 7 sua espada ou de seu cajado,
Efeito: Permite ao encantador Custo: 1 opo de encanto poderoso o suficiente para con-
determinar a direo, distncia Requisito: Localizar gua gelar ou ferir mortalmente um
e natureza geral da fonte signi- Mtodo: Padro, Cano. adversrio. Nenhum teste a
ficativa de gua mais prxima. Especialidade: gua distncia necessrio. O raio
Qualquer fonte conhecida de Efeito: Permite ao encantador acerta o alvo automaticamente
gua poder ser excluda se o remover todas as impurezas de e provoca 3d6 pontos de dano,
encantador mencion-la especi- pelo menos 5 litros de gua, alm de congelar um de seus
ficamente antes de comear. inclusive venenos, ao toc-la. A membros. O alvo pode reduzir o
gua permanece pura a menos dano pela metade se for bem
Mordendo a Madeira que seja contaminada nova- sucedido num teste de Presteza
mente. contra NA 15, mas no pode
Tempo de Execuo: 1 impedir o congelamento, mas
Alcance: Toque Purificao do Ar sim tentar quebr-lo ou esperar
Durao: 10 minutos por ponto que ele derreta. O bloco de gelo
de Porte Tempo de Execuo: 1 formado possui 3 pontos de
NA de Fadiga: 8 Alcance: 10 metros por ponto absoro e 3 de estrutura.
Custo: 1 opo de encanto de Porte

11
Realar Dano Efeito: Este encanto serve para diga automaticamente aps o
fascinar qualquer alvo com sua trmino dos efeitos deste en-
Tempo de Execuo: 1 beleza, ele altera levemente os canto.
Alcance: Si mesmo traos do encantador para ser
Durao: 1 rodada tornar mais belo e atraente. Ver o Invisvel
NA de Fadiga: 10 Confere um bnus de +8 nos
Custo: 2 opes de encanto testes de Persuadir e Porte Tempo de Execuo: 2
Mtodo: Padro para tentar seduzir e fascinar Alcance: Si Mesmo
Efeito: Uma fina aura encobre outros personagens. Mas os Durao: 1 minuto por ponto
a arma ou objeto tocado pelo alvos precisam ter ao menos de Porte
encantador, a arma ao ser usa- Esprito 4+ para serem afetados NA de Fadiga: 7
da pelo personagem ganha a pelos efeitos deste encanto. Custo: 1 opo de encanto
capacidade de multiplicar em Mtodo: Padro, Habilidade
1,5 o valor do dano causado Tranqilizar Especialidade: Nenhuma
nos dados. A cor da aura de Efeito: Este encanto permite o
acordo com a preferncia do Tempo de Execuo: 1 conjurador ver o ver o reino do
encantador, variam nos tons de Alcance: 2 metros por ponto de invisvel. Este reino um refle-
branco, azul, verde, vermelho, Porte xo do mundo fsico, mas as
preto, etc... Durao: 1 turno por ponto de criaturas vivas so meras som-
Porte bras considerando que esses
Reflexo de gua NA de Fadiga: 10 so espiritualmente fortes, co-
Custo: 2 Opes de Encanto mo os mgicos, os altos elfos
Tempo de Execuo: 2 Mtodo: Padro, Cano, Ha- ou fantasmas, ficam muito lu-
Alcance: si mesmo bilidade. minosos. Usando o Um Anel
Durao: 1 minuto por ponto Especialidade: Nenhuma automaticamente concedido o
de Porte Efeito: Este poderoso encanto uso deste encanto. Este encan-
NA de Fadiga: 10 capaz de acalmar ate mesmo to opera no mesmo nvel como
Custo: 1 opes de encanto um animal cruel, como um o de Sentir Poder.
Requisito: Modelar gua Warg. Esse encanto j foi usa-
Mtodo: Padro, Cano, Ru- do diversas vezes para formar Voz Amplificada
nas alianas entre reinos hostis.
Especialidade: gua Caso o mago passe no teste de Tempo de Execuo: 1
Efeito: o encantador pode in- fadiga, o alvo e o mago devem Alcance: Si mesmo
vocar uma fonte de gua falsa, fazer um teste de Fora de Durao: 1 rodada
de modo a confundir inimigos. A Vontade resistido. Caso o mago NA de Fadiga: 7
"gua" emana dos ps do en- vena o alvo ficara impedido Custo: 1 opo de encanto
cantador ou de seu cajado pela durao do efeito de ata- Mtodo: Padro, Cano, Ha-
quando est no cho. Se ele car ou fazer qualquer outra a- bilidade
andar sobre essa "gua" ela o destrutiva, mas o alvo con- Especialidade: Nenhuma
estremecer como se fosse tinua podendo se defender, e Efeito: O encantador pode ser
real. A rea que o encanto co- caso seja atacado a magia ouvido claramente por todos a
bre de at 100 metros qua- imediatamente cancelada. quem ele puder ver. Ele tam-
drados. Os que estiverem ven- bm pode especificar quais
do a gua devem passar em Velocidade pessoas o ouviro, mas ser
um teste de Sabedoria contra ouvido por todos os que estive-
NA 20 para perceber que Tempo de Execuo: 2 rem no seu alcance normal de
falsa. Alcance: Toque voz.
Durao: 1 Rodada por ponto
Seduo de Porte
NA de Fadiga: 15
Tempo de Execuo: 3 Custo: 3 Opes de Encanto Feitios
Alcance: 1 metro por ponto de Mtodo: Padro
Porte Especialidade: Nenhuma
Durao: 1 Rodadas por ponto Efeito: O alvo deste encanto Alma dos Mortos [Feitiaria]
de Porte tem sua cota de aes aumen-
NA de Fadiga: 15 tada em 1 nas prximas roda- Tempo de Execuo: 1 minuto
Custo: 2 Opo de Encanto das, por conta do aumento de Alcance: 6,5 metros por ponto
Requisito: Alterar Matizes velocidade proporcionada por de Porte
Mtodo: Padro e Cano este encanto. Em contrapartida, Durao: 2 mim por ponto de
Especialidade: Nenhuma o alvo perde dois nveis de fa- Porte

12
NA de Fadiga: 13 Alcance: Toque resistido de Fora de Vontade
Custo: 3 Opes de encanto Durao: 1 minuto por ponto com o feiticeiro. Caso o feiticei-
Requisito: Comandar, Porte de Porte ro ganhe, a criatura ficara em
16+, Pertencer a ordem dos NA de Fadiga: 12 um estado de animao sus-
Necromantes ou Warlocks Custo: 2 opes de encanto pensa por um perodo, e acor-
Mtodo: Padro, Cano, Ru- Mtodo: Padro, Runas, Can- dar apenas aps o termino do
nas es perodo. Caso a criatura ganhe,
Especialidade: Feitiaria Especialidade: Feitiaria o encanto ser anulado e o
Efeito: Feiticeiros encurralados, Efeito: Com este encanto dia- feiticeiro no poder afetar a
longe da presena de seus ser- blico, o feiticeiro pode, ao to- mesma criatura com o Encanto
vos, tem uma chance de se car uma criatura, torn-la com- de Aprisionamento no mesmo
defender invocando a ajuda dos pletamente cega pela durao dia.
mortos. Com um sucesso no do encanto. Este encanto
teste de Vigor, todos os espri- usado principalmente em com- Falsa Amizade [Feitiaria]
tos num raio de 6,5 metro por bates de um contra um, na qual
ponto de Porte possudo pelo nada mais poder ajudar o ad- Tempo de Execuo: 1 minuto
encantador, sejam eles almas versrio do feiticeiro a se livrar Alcance: Viso
ou espritos que dominam cor- deste efeito. Durao: Consulte o texto
pos (vampiros e lobisomens), NA de Fadiga: 15
vem para ajud-lo. Os espritos Dor [Feitiaria] Custo: 2 opes de encanto
obedecem ao feiticeiro at que Requisitos: Voz de Persuaso
o tempo do encanto passe, ou o Tempo de Execuo: 2 Mtodo: Padro, Cano
mesmo libere-os. Quando usa- Alcance: 3 metros por ponto de Especialidade: Feitiaria
do como Runas, o feiticeiro Porte Efeito: Este feitio capaz de
pode fazer uma concentrao Durao: 1 minuto por ponto criar um falso sentimento de
de espritos em um certo local, de Porte amizade entre o feiticeiro e sua
onde as runas esto feitas. NA de Fadiga: 12 vitima. Para este encanto fun-
Custo: 2 opes de encanto cionar, o feiticeiro deve conver-
Ar de Veneno [Feitiaria] Mtodo: Padro sa com seu alvo, tratando ele
Especialidade: Feitiaria com gentileza e respeito. De-
Tempo de Execuo: 2 Efeito: O alvo deste encanto pois de pelo menos 1 minuto o
Alcance: 2 metros por ponto de sente uma pontada de dor lan- encanto tem inicio. Se tiver su-
Porte cinante. A vtima deve fazer um cesso no teste de Vigor, o en-
Durao: Consulte o texto teste de vigor contra a NA 15, cantador faz um teste resistido
NA de Fadiga: 10 para resistir a dor. Caso no de Persuaso contra a Sabedo-
Custo: 2 opes de Encanto consiga resistir, a vtima sofre ria do alvo. Se a vitima falhar,
Requisito: Ar de Sufoco 1d6 pontos de dano e uma pe- ela deve tratar o encantador
Mtodo: Padro nalidade de -5 em todos os como um grande amigo. O en-
Especialidade: Feitiaria testes realizados at acabar os canto tem efeito permanente,
Efeito: esse encanto faz como efeitos do encantamento. mas acaba caso o encantador
que o ar em volta do encanta- ataque a vitima ou lhe faa al-
dor fique venenoso e escuro. Encanto de Aprisionamento gum outro mal. O alvo no que-
Todos num raio de 2 metros por [Feitiaria] bra seus cdigos morais por
ponto de Porte do encantador, causa do seu novo amigo.
so afetados pelo veneno (Tipo: Tempo de Execuo: 1
Inalao; Ao: 1; Potncia: Alcance: Toque Prender Esprito [Feitiaria]
+10; Tratamento: +5; Efeito: Durao: 1 dia por ponto de
1d6+3; Efeito Secundrio: 1d6- Porte Tempo de Execuo: 1 hora
1; Estgio: especial). O encanto NA de Fadiga: 15 Alcance: Toque
dura at que seja realizado um Custo: 3 opes de encanto Durao: Consulte o texto
encanto de Purificao de Ar ou Requisito: Encanto de Conten- NA de Fadiga: 18
por condies meteorolgicas. o Custo: 3 opes de encanto
Alm de ser venenoso, o ar fica Mtodo: Padro, Habilidade Requisito: Pertencer a ordem
escuro, penalizando todos da Especialidade: Feitiaria dos necromantes, Comandar,
rea em -3 em todos os testes Efeito: Este encanto terrvel Encanto de Conteno
fsicos. conhecido somente pelos mais Mtodo: Padro, Runas, Can-
poderosos feiticeiros. Quando o
Cegueira [Feitiaria] ele usado o feiticeiro precisa Especialidade: Feitiaria
tocar a criatura que o alvo do Efeito: Permite convocar um
Tempo de Execuo: 1 rodada encanto. A criatura faz um teste esprito para animar uma est-

13
tua, pintura ou objeto, geral- vido a sua demora, invoca o Efeito: Este poderosssimo
mente utilizado para criar Sen- poder dos demnios do passa- encanto um dos mais podero-
tinelas. Use o bom senso para do, os balrogs. Dias aps a sos e abominveis da Terra-
determinar os efeitos deste conjurao do encanto, as ter- Mdia. Conhecido apenas por
feitio, pois ele altamente ras numa rea de 20 metros por necromantes, este encanto
poderoso, somente altos servos ponto de Porte do encantador, permite que eles aprisionem um
das Sombras devem conhec- ficam mortas e destrudas. Dez esprito em um cadver. Para
lo. O esprito que deve ser apri- anos depois de conjurado o usar este encanto, necessrio
sionado no objeto como no encanto, nasce um balrog infe- um cadver fresco de no mxi-
descrito no livro Animais Cruis, rior. Se o encanto for realizado mo um dia desde que a vida o
Mgica Prodigiosa. Ao ser bem em locais de intenso frio, pode- deixou. Os cadveres tero os
sucedido ao lanar o feitio, o se obter, ao invs de um balrog, mesmo atributos que tinham em
feiticeiro faz um teste resistido um helegrog. No possvel vida (exceto Vitalidade e Fora
de Fora de Vontade com o semear locais muito prximos que caem em 2 pontos cada),
esprito, o feiticeiro recebe um um do outro. Cada semente perdero quaisquer vantagens,
bnus de 5, caso seja bem su- deve estar a pelo menos 3100 habilidades raciais, Encanta-
cedido o esprito ficar aprisio- Km de distncia da outra. mentos e habilidades de ordem
nado no objeto at que ele seja que tinham. Adquirem tambm
destrudo. Zumbi [Feitiaria] as seguintes Habilidades Espe-
ciais nicas: Toque Glacial e
Semente da Morte [Feitiaria] Tempo de Execuo: 3 roda- Vigor dos Mortos-Vivos (ver em
das Animais Cruis e Mgica Prodi-
Tempo de Execuo: 30 minu- Alcance: Toque giosa pg. 14). O zumbi pode-
tos Durao: Permanente r ou no ter poderes mgicos,
Alcance: Toque NA de Fadiga: 15 isso fica a cargo de seu criador
Durao: consulte o texto Custo: 2 opes de encanto (desde que ele possa lhes pas-
NA de Fadiga: 20 Requisito: quaisquer outros 10 sar estes poderes).
Custo: 5 opes de encanto encantamentos da especialida-
Mtodo: Padro de Feitiaria, pertencer a ordem
Especialidade: Feitiaria dos necromantes
Efeito: esse encanto, que no Mtodo: Padro
utilizado constantemente de- Especialidade: Feitiaria

14
Captulo Dois

Elixires
Lista de Elixires
Elixir Tempo Validade Durao NA Custo Pr-requisito Especialidade
Elixir Medicinal 1 horas 1 semana 6 horas 15 1 Elixir Anestsico Fogo Secreto e Vida
Elixir Explosivo 2 horas 4 dias Instantneo 20 2 Bomba de Fumaa Fogo
Bomba de Fumaa 1 horas 1 semana Ver texto 12 1 - Fogo e Ar
Escrever
2 horas 1 semana Permanente 12 1 - Nenhum
Letras-da-Lua
Elixir da Inconscincia 1 horas 1 semana Ver texto 15 1 - Vida
Elixir Estimulante 2 horas 5 dias 3 horas 15 1 - Vida
Conservao 3 horas 2 dias Permanente 15 1 - Nenhum
Elixir cido 2 horas 1 semana 2d6 rodadas 15 1 - Fogo
Elixir da Persuaso 3 horas 2 dias 1 horas 15 1 - Vida
Elixir da Verdade 4 horas 2 dias 1 horas 20 2 Elixir da Persuaso Feitiaria
Elixir do Medo Especial 5 dias Especial 15 1 - Feitiaria
Elixir da Intoxicao 2 horas 1 semana Ver texto 12 1 - Vida
Elixir da Voz Alterada 1 hora 4 dias 1 minuto 12 1 - Vida
Elixir da Luminosi-
Claro Ofuscante 2 horas 3 dias Instantneo 18 2 Fogo
dade
Elixir Luminoso 2 horas 1 semana 1 semana 12 1 - Fogo
Luz Sagrada dos Valar 8 horas 3 dias 3 dias 3 Elixir Luminoso Fogo Secreto
Elixir Alterador 3 horas 1 semana 1 hora 12 1 - Nenhum
Elixir Anestsico 1 hora 1 semana Instantneo 15 1 - Vida
Dispersa Nevoeiro 1 hora 1 semana Instantneo 12 1 - Ar
Esquecimento 3 horas 3 dias Especial 18 1 - Feitiaria
Animar Cadveres 6 horas 1 dia 1 ms 20 2 5 feitios Feitiaria
Conservante 2 horas 2 semanas Ver texto 15 2 - Nenhum
Elixir Dragontino 12 horas 1 semana 6 horas 20 2 5 elixires do fogo Fogo
Elixir Purificador 1 hora 1 semana Permanente 15 1 - gua
Elixir Congelante 2 horas 4 dias Ver texto 15 1 Ver texto gua
Elixir Inflamvel 1 hora 3 semanas Instantneo 12 1 - Fogo
Elixir Sinalizador 2 horas 2 semanas 1d6 rodadas 12 1 Elixir Luminoso Fogo
Desintoxicante 1 hora 3 dias Ver texto 12 1 Elixir da Intoxicao Vida
Cura Venenos 2 horas 1 semana Instantneo 15 1 Especial Vida
Conservar Comida 1 hora 1 semana 1 semana 12 1 - Nenhum
Adrenalina 3 horas 1 semana 5 rodadas 15 2 Elixir Estimulante Vida
Revitalizador 2 horas 5 dias Instantneo 12 1 - Vida
Chuva Falsa 2 horas 1 semana 10 minutos 12 1 - gua
Armadura de Heris 4 horas 2 dias 3 horas 15 1 - Nenhum
Elixir de Fora 2 horas 4 dias 6 horas 12 1 - Vida
Elixir de Fria 3 horas 5 dias 3 horas 12 1 - Nenhum
Fogo e Fogo Secre-
Exploso Solar 2 horas 2 dias 1 turno 20 3 Elixir Explosivo
to
Detectar o Invisvel 3 horas 1 semana 10 turnos 18 1 - Nenhuma
Curar Doenas 3 horas 1 semana Instantneo 20 1 Elixir Medicinal Vida e Fogo Secreto
Neutralizar Veneno 2 horas 5 dias Instantneo 18 1 Curar Venenos Vida e Fogo Secreto
Obs: os ingredientes necessrios e a rea de efeito de alguns encantos no esto disponveis na tabela acima

Numero de Elixires: 40 gua: 3


Fogo, Fumo e Luz: 9 Vida: 14
Ar e Tempestade: 2 Feitiaria: 4
Fogo Secreto: 5 Nenhuma: 8

15
Elixir Medicinal 1D6. De 1-3 ele explode). Se o Efeito: Com este elixir o alqui-
liquido entrar em contato com o mista pode usar a escrita criada
Tempo de Preparo: 1 hora fogo ou calor extremo ele sem- pelos anes conhecida como
Validade: 1 semana pre explode. Pr isso muitos Letras-da-Lua. O alquimista usa
Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo alquimistas amarram um pano o elixir aos poucos, usando seu
2(1). para ser incendiado momentos liquido como tinta para sua pe-
Ingredientes Especiais: 1 Pu- antes de ser arremessado. O na ou outro objeto similar, mas
nhado de Athelas. elixir causa 3D6 de dano em ate mesmo com os dedos
Durao: 6 horas todos num raio de 5 metros , possvel escrever. Cada elixir
NA da fabricao: 15 menos 3 de dano para cada 1 da para escrever o equivalente
Opes de Elixires: 1 metro de distancia do centro da a uma pagina de um livro de
Pr-requisitos: Elixir Anestsi- exploso. Acerta um alvo exige tamanho mdio (como o modu-
co um teste de Combate de Alcan- lo bsico de Senhor dos Anis
Especialidade: Fogo Secreto e ce(Arma Arremessada) ou Agi- RPG). Para mais detalhes so-
Vida lidade contra uma NA de 10(a bre Letras-da-Lua leiam o en-
Efeito: Este elixir tem o poder defesa no conta porque no canto Traar Letras-da-Lua na
de aumentar a regenerao de precisa atingir o alvo). O alvo pagina 186 do modulo bsico.
quem tom-lo. Durante a dura- pode tentar esquivar do ataque,
o deste elixir, o alvo recupera fazendo um teste de presteza. Elixir de Inconscincia
nveis de ferimento em 1/4 do Se passar sofre apenas metade
tempo normal. No lugar de re- do dano. Falhas desastrosas no Tempo de Preparo: 1 hora
cuperar 1 ponto pr dia, ele teste de arremesso costumam Validade: 1 semana
recupera 4 pontos ou 1 a cada ser bastante perigosas. Ingredientes: Tipo 1(2)
6 horas. A pessoa pode tomar Durao: Consulte texto
ate 4 elixires desse tipo de uma Bomba de Fumaa NA da Fabricao: 15
vez, ficando com o efeito pr 24 Opes de Elixir: 1
horas. Se ele tomar mais de 4 Tempo de Preparo: 1 hora Especialidade: Vida
elixires, ele sentira enjos e Validade: 1 semana Efeito: Estes elixires contem
ter que fazer um teste de Vi- Ingredientes: Tipo 1(2), Tipo substncias que diminuem o
gor, com NA 12 para no ficar 2(1). metabolismo de quem o bebe,
debilitado, sofrendo uma pena- Durao: Ver texto ficando inconsciente por 8h
lidade de 4 em todos os testes NA da Fabricao: 12 vigor da vtima. Quando algum
fsicos e 2 nos acadmicos. Opes de Elixir: 1 tenta acorda-la antes do tempo
Em caso de sucesso ele sim- rea de Efeito: 10 metros de durao do elixir, a vtima
plesmente sente uma forte dor Especialidade: Fogo, Ar. deve fazer um teste de Fora
de cabea(-1 em todos os tes- Efeito: Quando quebrado este de Vontade NA10.
tes fsicos e acadmicos). elixir libera uma densa nuvem
de fumaa. A nuvem atinge Elixir Estimulante
Elixir Explosivo toda sua rea de efeito em a-
penas 1 round. A nuvem fica na Tempo de Preparo: 2 horas
Tempo de Preparo: 2 horas rea pr aproximadamente 2 Validade: 5 dias
Validade: 4 dias minutos, mas pode ser dispen- Ingredientes: Tipo 1(2), Tipo
Ingredientes: Tipo 1(4)Tipo sada antes a depender das 2(1).
2(2) condies climticas. Todos na Durao: 3 horas
Durao: Instantneo rea sofrem com a pouca visibi- NA da Fabricao: 15
NA da Fabricao: 20 lidade (como fumaa/nvoa Opes de Elixir: 1
Opes de Elixir: 2 espessa da pagina 218 do livro Especialidade: Vida
Pr-requisitos: Bomba de Fu- bsico) e ficam asfixiados (re- Efeito: Ao contrrio do Elixir de
maa gras de afogamento na pagina Inconscincia, este elixir au-
rea de Efeito: Consulte texto 245 do livro bsico). menta o metabolismo do usu-
Especialidade: Fogo rio deixando-o alerta e energi-
Efeito: Este poderoso e perigo- Escrever Letras-da-Lua zado. O usurio tem um bnus
so elixir um dos ataques mais de +2 em testes de vigor e tes-
poderosos que um alquimista Tempo de Preparo: 2 horas tes ligados percepo. O efei-
pode Ter. O recipiente desse Validade: 1 semana to dura 3h. Uma pessoa no
elixir costuma ser bem frgil Ingredientes: Tipo 1(2) pode usar o elixir mais do que
para que ele quebre quando Durao: Permanente 3x por semana ou comear a
lanado. Quando quebrado(seja NA da Fabricao: 12 sentir efeitos contrrios por 6h,
proposital ou no) o elixir ex- Opes de Elixir: 1 ou at tomar outra vez.
plode em 50% das vezes(jogue Especialidade: Nenhuma

16
Conservao NA da Fabricao: 15 vardado, corre, encolhe-se de
Opes de Elixir: 1 medo, incapaz de fazer testes;
Tempo de Preparo: 3 horas Especialidade: Vida Sucesso marginal: -1 em todos
Validade: 2 dias Efeito: este elixir que no tem os testes; sucesso total ou
Ingredientes: Tipo 1(6), Tipo gosto nem cor podendo ser mais, sem efeito.
2(4). misturado na comida ou bebida
Durao: Permanente faz com que a pessoa se torne Elixir da Intoxicao
NA da Fabricao: 15 susceptvel persuaso rece-
Opes de Elixir: 1 bendo uma penalidade de 2 Tempo de Preparo: 2 horas
Especialidade: Nenhuma ao tentar resisti-la Validade: 1 semana
Efeito: Este elixir, uma verso Ingredientes: Tipo 1(2)
mais poderosa do encanto Elixir da Verdade Durao: Consulte o texto
Conservao de Espadas, faz NA da Fabricao: 12
com que objetos inanimados, Tempo de Preparo: 4 horas Opes de Elixir: 1
como armas, armaduras, livros Validade: 2 dias Especialidade: Vida
e portas no sofram os efeitos Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo Efeito: quando misturado
desgastantes da ao do tem- 2(2). comida provoca intoxicao
po. Os objetos podem ser dani- Durao: 1 hora alimentar por 1d6+2 dias dei-
ficados diretamente ainda. 1 NA da Fabricao: 20 xando a pessoa com nusea,
elixir permite proteger 1 objeto Opes de Elixir: 2 vmitos e diarria. Se bem su-
de tamanho mdio ou pequeno Pr-requisitos: Elixir da Per- cedida num teste de Vigor dimi-
apenas, como uma espada suaso nui o tempo pela metade. A
longa, armadura ou punhal, Especialidade: Feitiaria vtima perde 1 PV por dia se
mas o alquimista pode aumen- Efeito: um potente elixir ca- no for cuidada por algum
tar o NA da Fabricao em +3 e paz de extrair a verdade de num ambiente confortvel.
gastar o dobro dos ingredientes quem o bebe, geralmente usa-
num elixir maior, que permite do durante a tortura, e nas pio- Elixir da Voz Alterada
proteger o dobro da quantidade res vezes em conjunto com o
de objetos. A critrio do narra- Elixir do Medo. A vtima deve Tempo de Preparo: 1 hora
dor, objetos muito grandes, fazer um teste de Fora de Validade: 4 dias
como catapultas podem preci- Vontade NA 12 + modificador Ingredientes: Tipo 1(3)
sar de uma quantidade maior Porte do inquisidor para resistir Durao: 1 minuto
de elixir. aos seus efeitos. Caso falhe ir NA da Fabricao: 12
responder com a verdade a Opes de Elixir: 1
Elixir cido todas as perguntas que lhe Especialidade: Vida
forem feitas. Efeito: Faz com quem bebe
Tempo de Preparo: 2 horas fique com uma voz mais grave
Validade: 1 semana Elixir do Medo e ganhe +2 pontos de bnus
Ingredientes: Tipo 1(3) nos teste de Intimidar, tambm
Durao: 1D6 rodadas Tempo de Preparo: 1 hora/ pode ser usado para Trovar e
NA da Fabricao: 15 hora de durao Imitar.
Opes de Elixir: 1 Validade: 5 dias
rea de Efeito: 2 metros Ingredientes: Tipo 1(4), Tipo Claro Ofuscante
Especialidade: Fogo 2(2).
Efeito: Este elixir precisa ser Durao: 1 hora/ hora de pre- Tempo de Preparo: 2 horas
lanado com um teste de com- paro Validade: 3 dias
bate de Alcance. Ao se quebrar NA da Fabricao: 15 Ingredientes: Tipo 1(4)
liberado um vapor cido em Opes de Elixir: 1 Durao: Instantnea
uma rea de 2m2 que provoca Especialidade: Feitiaria NA da Fabricao: 18
queimaduras na pele exposta a Efeito: consumido por ingesto Opes de Elixir: 2
ele, provocando 1/2d6 de dano ou inalao, provoca poderosas Pr-requisitos: Elixir da Lumi-
por 1d6 rodadas. alucinaes visuais e auditivas nosidade
provocando terror na vtima que rea de Efeito: 3 metros de
Elixir da Persuaso deve ser bem sucedida em um raio
teste de Fora de Vontade NA Especialidade: Fogo
Tempo de Preparo: 3 horas 15. Falha: amedrontado, pena- Efeito: Este elixir possui um
Validade: 2 dias lidade de 2 em todos os tes- brilho fraco quando dentro do
Ingredientes: Tipo 1(2), Tipo tes; Falha total: apavorado, recipiente, insuficiente para
2(1). penalidade de 4 em todos os iluminar algo com clareza, mas
Durao: 1 hora testes; Falha desastrosa: aco- que mesmo assim dificulta para

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algum se esconder com ele Efeito: Um dos mais sagrados gasta menos do que para se
descoberto. Quando quebrado e poderosos elixires que existe mudar todo a pele. Este elixir
o elixir emite um claro muito contra os servos da sombra, fornece um bnus de at +3 em
forte, que cega a todos num normalmente conhecido apenas um teste de Dissimulao, Dis-
raio de 3 metros . Os alvos pelo Noldor. Este elixir emite farce e Intimidar.
mais afastados podem ficar um brilho que ofusca e fere as
incomodados com o claro, criaturas da sombra. Todos os Elixir Anestsico
mas nada que os prejudiquem seres realmente corruptos
muito. Quem estiver na rea (orcs, demnios, pessoas com Tempo de Preparo: 1 hora
afetada ficar cego por 1D6+1 mais pontos de corrupo do Validade: 1 semana
rodadas. Com um teste de que de porte...) sofrem uma Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo
Presteza contra NA 12 o alvo penalidade de 4 em todos os 2(1).
pode reduzir a metade esse testes. Criaturas sobrenaturais, Durao: Instantnea
tempo(tendo sucesso como como demnios e espectros NA da Fabricao: 15
se ele tivesse virado o rosto ou sofrem 2 de dano por turno, Opes de Elixir: 1
fechado os olhos a tempo). sem diminuir o dano causado Especialidade: Vida
Enquanto estiver ofuscado o por armaduras ou qualquer Efeito: esse elixir feito com
personagem sofre uma penali- outro tipo de proteo. base de ervas alucingenas, a
dade de 5 em todos os testes Para criar esse elixir, alem duas formas de aplicao des-
que exijam a viso, como o dos ingredientes bsicos, o se elixir:
ataque. alquimista deve usar a gua de A primeira aplicando dire-
um rio que esteja num grande tamente nas feridas de alguma
Elixir Luminoso baluarte dos sbios (Valfenda, pessoa machucada, depois de
Minas Tirith...), e alem disso o alguns momentos essa aplica-
Tempo de Preparo: 2 horas alquimista no deve ter nenhum o far a pessoa deixar de
Validade: 1 semana ponto de corrupo, ou ele sentir dor e ignorar um pouco
Ingredientes: Tipo 1(3) sempre ira falhar na fabricao. dos incmodos que o ferimento
Durao: 1 semana Pessoas com pontos de corrup- causa nela. Em regras, uma
NA da Fabricao: 12 o que segurar o elixir no boa aplicao poder reduzir
Opes de Elixir: 1 conseguiram usar seus pode- em at 2 pontos as penalidades
rea de Efeito: 6 metros de res. Se o alquimista acabar com devido a ferimentos.
raio seus pontos de corrupo, ele A segunda forma beben-
Especialidade: Fogo poder voltar a fabricar esses do-a ou inalando-a, em alguns
Efeito: Este elixir emite um elixires, sem precisar usar mais minutos, o personagem que a
brilho capaz de iluminar com pontos de elixir para re- usou receber um bnus de +2
uma tocha num raio de 6 me- aprender esse elixir. em testes para resistir a fadiga
tros . Este elixir esta sempre pelas prximas 1 h, caso o per-
ativo, iluminando a rea. Este Elixir Alterador sonagem use-a uma poro
brilho dura por 1 semana. De- dessas novamente, ele ter o
pois disso o liquido fica negro e Tempo de Preparo: 3 horas bnus acumulado. Porm, o
imprestvel. O alquimista preci- Validade: 1 semana personagem sentira dificulda-
sa cobrir o elixir se quiser evitar Ingredientes: Tipo 1(4), Tipo des de se concentrar e sofrer
ser detectado pr causa do 2(2). um redutor de 1 em jogadas
brilho. Durao: 1 hora de presteza, percepo e qual-
NA da Fabricao: 12 quer outro teste que exija per-
Luz Sagrada dos Valar Opes de Elixir: 1 cepo, um terceiro uso desse
Especialidade: Nenhuma elixir aumentar a penalidade
Tempo de Preparo: 8 horas Efeito: O Elixir Alterador no para 2 e dever fazer um teste
Validade: 3 dias usado para ser ingerido e sim de vigor (NA 15) a cada minuto
Ingredientes: Tipo 1(8), Tipo para ser esfregado o colocado ou desmaiar. A partir do quar-
2(4). no local indicado, este elixir to uso o bnus no aumentar,
Ingredientes Especiais: gua altera alguns locais do corpo e apenas as penalidades aumen-
de um Rio Sagrado (Ver texto) tambm de itens podendo mu- taram a cada uso em 1 ponto e
Durao: 3 dias dar sua colorao da cor dese- o teste de vigor para no des-
Opes de Elixir: 3 jada pelo Alquimista. Depen- maiar ter sua CD acrescida
rea de Efeito: 5 metros de dendo da parte do corpo que se em 5 pontos (20 em 4 usos, 25
raio mudar pode exigir uma quanti- em 5 usos, etc...).
Pr-requisitos: Elixir Luminoso dade maior de Elixir por exem-
Especialidade: Fogo Secreto plo: usar um pouco do elixir
para mudar a cor dos olhos

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Dispersa Nevoeiro o liquido no corpo do cadver e quando Smaug, O Dourado
coloca um pouco em sua boca. comeou seus ataques. Base-
Tempo de Preparo: 1 hora 1 minuto depois o cadver se ando-se nas artes usadas na
Validade: 1 semana levanta e obedece ao criador do criao dos Elmos Dragontino,
Ingredientes: Tipo 1(2) elixir, porem ele no possui eles criaram uma poo que
Durao: Instantnea muita inteligncia, podendo dava imunidade as chamas.
NA da Fabricao: 12 seguir apenas ordens bsi- Isso poderia ter salvado os a-
Opes de Elixir: 1 cas(ataque, guarde, carre- nes da fria do Dourado, mas
rea de Efeito: 20 metros de gue...). Se usado em um corpo para criar esse elixir era muito
raio em decomposio o alquimista difcil, pois um de seus ingredi-
Especialidade: Ar cria um Zumbi, mas se usado entes necessrio o Sangue
Efeito: Este elixir quando aber- em um esqueleto, ele cria um de Drago! Apesar de Ter sido
to e jogado no ar evapora ins- esqueleto(dh). Esse elixir pode feito alguns desses elixires para
tantaneamente, dispersando funcionar tambm em criaturas combater Smaug, a pequena
qualquer nevoeiro, fumaa ou no humanides como Aranhas quantidade no foi o suficiente
mesmo gs venenoso na rea. e cobras, mas isso cabe ao para contar o poderoso drago.
Ele dispersa o nevoeiro em sua narrador decidir. Apesar da maioria dos alquimis-
rea no mesmo turno. tas anes daquele reino houve-
Conservante rem sido mortos por Smaug,
Esquecimento alguns sobreviverem e passa-
Tempo de Preparo: 2 horas ram seus conhecimentos para
Tempo de Preparo: 3 horas Validade: 2 semanas outros anes, e algumas vezes
Validade: 3 dias Ingredientes: Tipo 1(3) at para outras raas (princi-
Ingredientes: Tipo 1(4) Durao: Ver texto palmente os humanos, e se um
Durao: 1 semana por ponto NA da Fabricao: 15 Elfo conhecer este elixir foi um
da percia Ofcios: Elixires Opes de Elixir: 2 Homem que ensinou para ele).
NA da Fabricao: 18 Especialidade: Nenhuma Este elixir deixa imune o usu-
Opes de Elixir: 1 Efeito: Este elixir diferente rio contra qualquer tipo de
Especialidade: Feitiaria dos demais, pois ele usado chama e o calor. Nenhuma fon-
Efeito: Este elixir maligno faz em conjunto com outro elixir. te de chama/calor pode ferir o
com que todos que bebam es- Quando misturado com outro usurio pelo tempo do elixir,
queam de suas lembranas elixir, ele dobra a validade do mesmo que as chamas sejam
mais importantes, como seu outro elixir. Ele muito procu- mgicas. Enquanto o elixir esti-
nome, quem so seus ami- rado por alquimistas andarilhos ver ativo os olhos do usurio
gos/inimigos, onde vive e coi- que precisam carregar o mes- ficam vermelhos, dando uma
sas do tipo. Quando passar a mo suprimento de elixires por aparncia demonaca a ele, e
durao, o alvo comea a reco- longas viagens. Segundo boa- principalmente alertando os
brar aos poucos suas lembran- tos existe uma verso mais drages que conhecem sobre
as e em 5 dias no mximo ele poderosa desse encanto que este elixir que o alvo esta sob
se lembrara de tudo. faz com que o elixir nunca es- seu efeito.
trague. Se esses rumores forem
Animar Cadveres verdadeiros a posse dessa for- Elixir Purificador
mula deixaria o alquimista muito
Tempo de Preparo: 6 horas poderoso e rico. Tempo de Preparo: 1 hora
Validade: 1 dia Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(6), Tipo Elixir Dragontino Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo
2(3). 2(1).
Ingredientes Especiais: San- Tempo de Preparo: 12 horas Durao: Permanente
gue de um ser inteligente e Validade: 1 semana NA da Fabricao: 15
maligno Ingredientes: Tipo 1(10) Opes de Elixir: 1
Durao: 1 ms Ingredientes Especiais: San- Especialidade: gua
NA da Fabricao: 20 gue de Drago Efeito: Este elixir capaz de
Opes de Elixir: 2 Durao: 6 horas purificar 1 litro de gua impr-
Pr-requisitos: Pelo menos 5 NA da Fabricao: 20 pria para o consumo para que
encantos da Feitiaria Opes de Elixir: 2 fique lmpida. A critrio do nar-
Especialidade: Feitiaria Pr-requisitos: Pelo menos 5 rador, guas muito poludas
Efeito: Este terrvel elixir ca- outros elixires do Fogo podem necessitar de mais do-
paz de animar um cadver, Especialidade: Fogo ses para ficar lmpida.
mesmo que s tenha sobrado Efeito: Este poderoso elixir,
os ossos. O Alquimista derrama criado pelos anes de rebo,

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Elixir Congelante ativador o calor, e possui um Especialidade: Nenhuma
pavio na tampa. Ele deve ser Efeito: um dos elixires mais
Tempo de Preparo: 2 horas bem conservado e mantido usados por alquimistas erran-
Validade: 4 dias longe do fogo para no ser ati- tes. usado para conservar a
Ingredientes: Tipo 1(2), Tipo vado acidentalmente. A luz comida por mais tempo que o
2(1). permanece acesa por 1d6 ro- normal. Um frasco deste elixir
Durao: Ver texto dadas e serve para alertas e conserva comida suficiente
NA da Fabricao: 15 como sinalizador. O frasco para 2 dias por uma semana
Opes de Elixir: 1 pequeno e leve e podem ser (aps este perodo a comida
rea de Efeito: Ver Texto laados com fora para o alto estraga normalmente), proven-
Especialidade: gua atingindo 10 + 2xmod de fora do uma boa alimentao aos
Efeito: Quando lanado ou metros. Com um teste bem viajantes que no precisam se
quebrado, este elixir provoca sucedido de Presteza o fogo no contentar apenas com raes
uma reao qumica em cadeia pavio ativa o elixir quando este para viagens e em sua habili-
na gua fazendo com que ela atingir a altura mxima. dade de sobrevivncia.
congele instantaneamente e
permanea assim at que der- Desintoxicante Adrenalina
reta, dependendo das condi-
es climticas. Quando lana- Tempo de Preparo: 1 hora Tempo de Preparo: 3 horas
do sobre um lago de at 15m Validade: 3 dias Validade: 1 semana
de dimetro congela a superf- Ingredientes: Tipo 1(3) Ingredientes: Tipo 1(5)
cie numa espessura suficiente Durao: Ver Texto Durao: 5 rodadas
para agentar 50 kg (uma pes- NA da Fabricao: 12 NA da Fabricao: 15
soa leve). Para uma camada de Opes de Elixir: 1 Opes de Elixir: 2
gelo maior necessrio outro Pr-requisitos: Elixir da Intoxi- Pr-requisitos: Elixir Estimu-
frasco de elixir, dobrando o cao lante
peso que ele agenta. Especialidade: Vida Especialidade: Vida
Efeito: Este elixir cura os efei- Efeito: Este poderoso elixir
Elixir Inflamvel tos sofridos por intoxicao, atua aumentando a adrenalina
nusea, vmitos e diarrias. do alvo, deixando o alvo muito
Tempo de Preparo: 1 hora Surte efeito aps 6 horas mais rpido e gil, mas aps
Validade: 3 semanas seu efeito ele se encontra bas-
Ingredientes: Tipo 1(2) Cura Venenos tante fadigado. Em termos de
Durao: Instantneo regras o personagem que beber
NA da Fabricao: 12 Tempo de Preparo: 2 horas este elixir ganha uma ao ex-
Opes de Elixir: 1 Validade: 1 semana tra e +2 em Presteza. Quando o
Especialidade: Fogo Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo efeito do elixir passar o alvo
Efeito: Este lquido muito 2(1). deve fazer um teste de Vigor
inflamvel, devendo ser manti- Durao: Instantneo NA 12. Se obtiver sucesso ele
do longe do fogo, ou ele quei- NA da Fabricao: 15 perde apenas 1 nvel de fadiga.
mar ou at mesmo explodir. Opes de Elixir: 1 Em caso de falha ele perde 2
Ele funciona da mesma manei- Pr-requisitos: Habilidade de nveis de fadiga e em caso de
ra que o lcool, podendo ser Ordem Preparar Veneno falha desastrosa ele perde 3
usado como combustvel para o Especialidade: Vida nveis de fadiga.
fogo, ou para facilitar a queima Efeito: Quando bebido pela
de outros combustveis, como a pessoa envenenada com um Revitalizador
madeira, ou mesmo roupas. veneno criado com a habilidade
de ordem Preparar Venenos, Tempo de Preparo: 2 hora
Elixir Sinalizador este elixir facilita a cura diminu- Validade: 5 dias
indo o NA de tratamento em 2. Ingredientes: Tipo 1(4), Tipo
Tempo de Preparo: 2 horas 2(2).
Validade: 2 semanas Conservar Comida Durao: Instantneo
Ingredientes: Tipo 1(4) NA da Fabricao: 12
Durao: 1D6 de rodadas Tempo de Preparo: 1 hora Opes de Elixir: 1
NA da Fabricao: 12 Validade: 1 semana Especialidade: Vida
Opes de Elixir: 1 Ingredientes: Tipo 1 (3) Efeito: Este elixir causa uma
Pr-requisito: Elixir Luminoso Durao: 1 semana sensao de extrema refres-
Especialidade: Fogo NA de Fabricao: 12 cncia ao mesmo tempo em
Efeito: Este elixir cria uma luz Opes de Elixir: 1 que vai relaxando seu alvo.
vermelha quando ativado. O Pr-requisito: Nenhum Quem tomar este elixir recupera

20
imediatamente 1 nvel de fadi- Elixir de Fora Durao: 1 turno
ga. Se tomar mais de 3 desse NA da Fabricao: 20
elixir em menos de 24 horas o Tempo de Preparo: 2 horas Opes de Elixir: 3
alvo sentira uma grande sono- Validade: 4 dias Pr-requisitos: Elixir Explosivo
lncia(-4 em todos os testes) Ingredientes: Tipo 1 (4), tipo 2 rea de Efeito: 10 metros de
que s passara quando ele (1). raio
dormir por pelo menos 8 horas. Durao: 6 horas Especialidade: Fogo e Fogo
NA de Fabricao: 12 Secreto
Chuva falsa Opes de Elixir: 1 Efeito: Um elixir de grande
Pr-requisito: Nenhum poder quando utilizado contra
Tempo de Preparo: 2 horas Especialidade: Vida criaturas que no suportam a
Validade: 1 semana Efeito: Tem efeito instantneo Luz Solar, como Zumbis.
Ingredientes: Tipo 1 (4) aps ser bebido. A pessoa ga- Quando o elixir esta no pote ele
Durao: 10 minutos nha um bnus de +2 em teste parece com um liquido muito
NA de Fabricao: 12 baseados em Fora, e para brilhante, algumas vezes usado
Opes de Elixir: 1 determinar dano infligido, po- como tocha (ilumina como uma
Pr-requisito: Nenhum rm recebe uma penalidade de tocha). Mas quando o frasco
rea de Efeito: raio de 2m 2 em testes acadmicos, de quebra o liquido evapora e emi-
Especialidade: gua Fora de Vontade e Sabedoria. te uma luz intensa que como
Efeito: Este elixir tem o nome os raios solares. Essa luz
de chuva falsa porque a chuva Elixir de Fria capaz de deixar a pessoa ofus-
provocada no vem das nu- cada por 2 turnos, caso este
vens. Quando liberado no ar, Tempo de Preparo: 3 horas falhe em um teste de Presteza
este elixir faz com que o vapor Validade: 5 dias contra NA 12. Para criaturas
de gua presente no ar se pre- Ingredientes: Tipo 1 (3), Tipo 2 vulnerveis a Luz do Sol o elixir
cipite em forma de chuva e mo- (1). causa 5D6+4 de dano! Para
lhe tudo que estiver num raio de Durao: 3 horas acerta o elixir em um alvo
2m at uma altura de 3m, at NA de Fabricao: 12 necessrio um teste de Comba-
onde o elixir alcana. A chuva Opes de Elixir: 1 te de Alcance: Armas Arremes-
continua a se precipitar enquan- Pr-requisito: Nenhum sadas ou Agilidade contra NA
to o elixir fazer efeito durando Especialidade: Nenhuma 10(defesa no conta porque
cerca de dez minutos. Efeito: Quem bebe este elixir no precisar atingir o alvo em
dominado por uma fria que o cheio). Se falhar o alvo toma
Armadura de Heris favorece na batalha, lhe ren- apenas metade do dano. A
dendo +2 pontos de bnus em vitima pode ainda fazer um tes-
Tempo de Preparo: 4 horas percias ligadas a combate te de Presteza para diminuir o
Validade: 2 dias (Combate de Armas, Intimidar, dano a metade. Se o atacante
Ingredientes: Tipo 1 (5), Tipo 2 etc) e 2 em percias sociais tiver errado o ataque e a vitima
(2). no ligadas a combate. Durante passar no teste de Presteza,
Durao: 3 horas sua fria o personagem lutar ela no toma dano nenhum.
NA de Fabricao: 15 com todos os adversrios que
Opes de Elixir: 1 encontrar e no bater em reti- Detectar o Invisvel
Pr-requisito: Nenhum rada. Para sair de sua fria o
Especialidade: Nenhuma personagem precisa fazer um Tempo de Preparo: 3 horas
Efeito: Quando bebido, tem teste de Fora de Vontade NA Validade: 1 semana
efeito imediato. Durante 3 horas 10, uma vez que a fria passou, Ingredientes: Tipo I(6)
a pessoa adquire 2 pontos de ela no volta a no ser que ele Durao: 10 turnos
armadura se no tiver usando beba outro frasco de elixir. Os NA da Fabricao: 18
uma armadura. Este elixir fun- efeitos de tomar dois frascos de Opes de Elixir: 1
ciona como a vantagem Arma- uma vez no so cumulativos rea de Efeito: 5 metros de
dura de Heris do Livro Bsico. para o bnus, s para a penali- raio
Se aumentar o NA de fabrica- dade. Especialidade: Nenhuma
o em 3 e dobrar a quantidade Efeito: Quando o Alquimista
de ingredientes usados, este Exploso Solar joga o liquido do elixir para cima
efeito pode ser acumulado com ele evapora e cria uma peque-
outras armaduras que estiver Tempo de Preparo: 2 horas na nuvem brilhante na rea de
usando. Os efeitos de se tomar Validade: 2 dias efeito. Todas as criaturas que
dois frascos seguidos no so Ingredientes: Tipo 1(4) estiverem na rea ficam bri-
cumulativos. Ingredientes Especiais: Ver lhando com grande intensidade.
texto Ate mesmo criaturas invisveis

21
e camufladas sofrem esse efei- quer doena comum, como NA da Fabricao: 18
to, quebrando a invisibilidade gripe, febre e demais doenas. Opes de Elixir: 1
imediatamente. Se o alvo sair No caso de doenas mgicas, Pr-requisitos: Curar Veneno
da rea antes do termino do como o Hlito Negro dos Naz- Especialidade: Vida e Fogo
efeito, ele ainda ficara brilhando gul, necessria uma dose Secreto
por mais dois turnos ou ate o maior (aumente os materiais Efeito: Este poderoso elixir
efeito terminar (o que vim pri- para Tipo 1(8), Tipo 2(4) e 2 capaz de neutralizar automati-
meiro). Punhado de Athelas. NA da camente um veneno comum,
Fabricao 25) e o paciente no-mgico. Se uma pessoa j
Curar Doenas deve fazer um teste de Vigor tiver tomado algum dano ou
contra NA que varia de 15 a 20. penalidade nos atributos aps
Tempo de Preparo: 3 horas Se obtiver sucesso o alvo se beber esse elixir, ele no se
Validade: 1 semana cura. Se a vitima tomar esse cura ou recuperar os atributos
Ingredientes: Tipo 1(4), Tipo elixir em uma casa da cura ele imediatamente. Ele apenas
2(2). no precisa passar no teste de cessa o efeito do veneno. Para
Ingredientes Especiais: 1 Pu- Vigor, tendo sucesso automati- curar o dano ou a penalidade
nhado de Athelas camente. nos atributos ele deve usar os
Durao: Instantneo meios normais.
NA da Fabricao: 20 Neutralizar Veneno
Opes de Elixir: 1
Pr-requisitos: Elixir Medicinal Tempo de Preparo: 2 horas
Especialidade: Vida e Fogo Validade: 5 dias
Secreto Ingredientes: Tipo 1(6), Tipo
Efeito: Este elixir capaz de 2(3).
curar instantaneamente qual- Durao: Instantneo

22
Captulo Trs

Itens Mgicos e Hericos


Lanterna dos Noldor

Feitas em Valinor, h muito tempo atrs, dizem pelas prprias mos de Feanor, quando removida
de sua capa emite uma luz clara e azulada vinda de uma chama aprisionada num cristal branco. Nem
o vento nem a gua a podem apagar. Elas so extremamente raras na Terra-Mdia na Terceira e
Quarta Eras, somente altos senhores elficos possuem algumas peas. Ela ilumina uma rea igual a
12m com uma luz azul claro e nunca se apaga.

Tiara do Saber Profundo

Esta tiara de prata com detalhes em forma de ramos de oliveira feitos em ouro, fora usada por mui-
tos sbios lficos em momentos de profunda reflexo e conjurao de encantos, sendo muito desses
encantos e saber absorvidos por ela. Ela um artefato nico e atualmente encontra-se desaparecido.
Confere um bnus de +2 nos testes de Esprito, Sabedoria e todas as percias ligadas a Saber e Ln-
guas.

Ferramentas de Gondolim

Estas ferramentas h muito perdidas foram utilizadas pelos grandes ferreiros da antiga Gondolim,
feitas especialmente para trabalhos que exigisse elevada habilidade. Elas encontram-se perdidas nas
runas de Gondolim, so ferramentas de todas as espcies prprias para a Metalurgia e para fabricar
armaduras, armas e jias. Conferem um bnus de +3 nos testes das percias Metalurgia e Ofcio: Fa-
bricao de Armas e Armaduras e Ourives.

Botas do Andarilho

Estas botas usadas por alguns poucos guardies que vagam por toda Terra-Mdia conservam seus
ps confortveis o suficiente para no tentir as lguas das longas caminhadas. Conferem um bnus de
+2 nos testes de Vigor para resistir fadiga por longas caminhadas.

Pingente da Vida

Este item um pingente de cristal que retm toda a luz que o atinge revertendo em poder sobre a
sade e cura, feita pelos curandeiros Noldor para recuperar aqueles feridos em batalhas, mas atual-
mente existem raras unidades deste item. Confere um bnus de +5 nos testes de Cura de quem o esti-
ver usando.

Luvas de Montaria

Estas luvas feitas de couro especialmente curtido e preparado pelos artfices de Rohan so extre-
mamente confortveis e resistentes proporcionando melhor controle sobre a montaria. Conferem um
bnus de +2 nos testes de Montar de quem as estiver usando.

Velas Azuis de Arnor

Os antigos Mgicos do reino de Arnor, h muitos sculos, criaram velas com uma cera especial de
cor azul com a finalidade de afastar espritos malignos dos tmulos de outros Mgicos de sua ordem.

23
Sabendo que os espritos temem a luz do dia, as Velas Azuis foram criadas contendo uma pequena
parte do poder do Sol, o que mantm os espritos afastados daqueles que as guardam.
As Velas Azuis possuem um efeito similar ao encanto Criar Luz, s que elas irradiam luz de cor
branca, no raio de 6m, causando um dano de 1d6 em espritos ou morto-vivos como se fosse a prpria
luz do sol.

Incenso do Extremo Oriente

Esta iguaria extremamente rara no oeste importada por poucos e corajosos comerciantes que
compram de diversos outros que se encontram no caminho entre as distantes terras do oriente extre-
mo e os reinos livres do ocidente.
Este incenso parece com um outro qualquer, a no ser pela embalagem que so pequenos tubos
de bambu ricamente ornamentados. Quando acesos em um ambiente fechado, todos aqueles que
estiverem sentindo o aroma dele, podero recuperar 1 ponto de sade e um nvel de fadiga, enquanto
o incenso estiver aceso.

Bolsa de Viagem do Andarilho

Esta bolsa parece-se com uma bolsa de viagem comum, mas ela fora feita especialmente para os
guardies lficos, pois eles precisavam passar muito tempo longe de suas terras e, portanto, carregar
consigo provises e equipamentos suficientes para estas longas jornadas. Desta forma, para evitar
que a bolsa pesasse demais e atrapalhasse o guardio que a portasse, foi desenvolvida atravs de
diversos encantos de poder e material lfico uma bolsa que comportasse a carga das outras, mas ali-
viasse o peso.
Todos os objetos colocados na bolsa ficam mais leves que o normal, na prtica eles ficam como se
tivessem perdido meio quilo do seu peso e aqueles que pesam menos do que isso, ficam como se no
tivessem peso algum.

Bolsa Troll

As bolsas dos Trolls so mgicas que tem um encanto menor de vigilncia em si. Quando tocada
por qualquer um que no seu verdadeiro dono, essas bolsas comeam a fazer um grande barulho.
Maioria dessas bolsas pode somente fazer um grande barulho, mas algumas poucas podem falar cur-
tas frases num tom de vom bem alto. As bolsas dos Trolls so chamadas assim pela barulho e confu-
so que os Troll fazem, j que um Troll raramente poderia desenvolver poderes para encantar as bol-
sas. O dono pode ensinar sua bolsa a falar uma frase de 7 ou menos palavras, que a bolsa vai repe-
tir toda a vez em voz alta quando algum que no seu dono estiver segurando-a. Com um teste de
observar(escutar) NA 5 + 2 a cada 5 ps de distancia da bolsa. Todas as tentativas de roubo falham
automaticamente caso o dono oua a mensagem da bolsa, pois ela ira cair automaticamente da mo
do ladro.
Caixa Mgica

A caixa mgica um item criado pelos anes. Uma caixinha, de cores variadas, que quando aberta
provoca uma luz cegante. Essa luz equivale ao encanto Claro Ofuscante. Pode ser considerado at
um brinquedo mgico dos anes para fins de travessura, mas pode ser muito prestativo na hora de
uma fuga quando no se possui o encanto propriamente dito. A caixa se abre apenas para um lado,de
modo a permitir que a pessoa que a abre no sinta o efeito do encanto.
Aps ser aberta, a luz da caixa ofusca apenas uma pessoa, apesar de poder ofuscar mais de uma
pessoa se estiverem muito encostadas umas nas outras.Depois de ser usada, deve se esperar um dia
inteiro para que seu efeito mgico retorne.
Algumas caixinhas, criadas com mais habilidade, fazem com que a luz se estenda no raio de 1 me-
tro.

Estrela de Osgiliath, escudo herrico

Um escudo grande com uma enorme estrela desenhada nele. Os antigos principe de Ithilien usa-
vam durante os dias de gloria de Gondor. Ele da um bnus extra de defesa de +3 contra orcs e ainda
uma penalidade extra de -3 para ataques a distancia orcs contra quem portar o escudo.

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Runa de Mordor, arco encantado

Um arco longo feito em Valfenda para os reis de Arthedain, e depois dado a Gondor como um pre-
sente. Ele tem uma maldio encantada que d a seu usurio um bnus de +2 em teste a distancia
contra os servos de Sauron e seus aliados.

Lminas de Angband

Essas espadas cruis foram feitas por Morgoth para seus capites de confiana. Elas so extre-
mamente afiadas, e mortais no corte, at mesmo para as armaduras de metal. Elas foram forjadas pelo
Grande Inimigo com dio e medo dos Noldor e dos Homens que os ajudavam. Elas so normalmente
embebedadas com venenos mortais feitos nas catacumbas de Angband. Alem disso elas tem um efei-
to devastador: Mos-Ferozes +2 (Homens, Elfos) e reduzem a absolvio das armaduras pela metade,
arredondando o numero para mais.

Espada dos Ermos do Norte

Essa espada mgica carrega a essncia de seu povo criador, os Lossoth. Ao entrar em contato
com a gua essa espada pode congel-la, formando um bloco rgido de gelo. uma pea rara, possu-
da apenas pelos mais importantes lderes dos homens do norte. Para ativar seu poder o usurio deve
passar num teste de porte de NA 12. A rea congelada igual h 5 ps a cada ponto de porte do usu-
rio, como no encanto CONGELAR, apresentado no site Minas Morgul. Aps a gua ser congelada,
sofrera os efeito do calor e do tempo, podendo derreter normalmente.

Balmung, a runa dos drages

Essa famosa e poderosa espada mgica uma runa entre os drages. Temida arma do heri Sieg-
fried, o caador de drages, essa arma ganhou grande renome depois que Siegfried matou o drago
Fafnir. Forte e resistente, ela consegue penetrar as duras escamas dos drages e cortar sua carne
cruel. Balmung uma espada de duas mos, que causa 2d6+9 de dano, tem um bnus de +5 para
acertar drages, +7 para intimid-los e ignora a armadura desses monstros em 3 pontos. uma arma
nica, sempre usada por seu dono, talvez depois de sua morte ela possa ser reinvendicada pelos po-
vos livres, mas se casse nas mos da escurido estaria perdida para sempre.

Espada Flamejante de Surt, o Gigante do Fogo

Surt, o Gigante do Fogo, era um Balrog renomado. Famoso por sua fora e crueldade ele estava
entre os Balrogs mais respeitados de Morgoth. Sua espada assim como o dono ganhou fama. Quando
seu mestre cai na Guerra de Ira, a espada perdida. Ela pode estar na terceira era escondido, espe-
rando que o inimigo a encontre e reaveja seu poder a muito esquecido. A espada flamejante de Surt
grande demais para ser empunhada por um homem, num teste superior ela inflama seu alvo caso esse
possa seja inflamvel, causa 4d6 +6 de dano, +2 para acertar e +4 no caso de elfos. Armas de madei-
ra que tentem se defender de seus golpes so inflamadas automaticamente. Ela tambm da um bnus
de +4 nos testes de Intimidar.

Amuleto do olho de drago

Esses raros amuletos guardam segredos a muito escondidos. So raros e valiosos, difceis de obter
devido dificuldade de se conseguir o elemento essencial desse amuleto: um olho de drago. Esses
olhos normalmente so de filhotes, presas mais fceis, mas produzem um efeito menor. Todos aqueles
que usarem um desses rarssimos amuletos tem um bnus de +3 nos testes de vigor para lanar en-
cantos da especialidade fogo, fumaa e luz, em contra partida o usurio recebe uma penalidade de -4
em todos os testes para resistir corrupo devido a presena maligna que o amuleto emana. Os a-
muletos feitos com olhos de drages mais velhos tem um maior de + 5, em contra partida sua presen-
a maligna ainda maior aumentado a penalidade para 6.

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Amuleto da penas das grandes aves

Para fazer esse amuleto necessria uma pena das grandes aves, mas a um detalhe: a pena deve
ser dada de bom grado. Esses amuletos msticos tm a essncia desses grandes animais, conceden-
do um bnus de +1 em todos os testes para lanar encantos da especialidade ar e tempestade e bes-
tas e aves. So raros j que as grandes aves raramente confiam em algum o suficiente para dar-lhe
uma de suas penas.

Amuleto das bestas

Esse amuleto mgico afasta todos os animais selvagens que passarem perto de seu usurio. Todo
o animal selvagem que se aproximar do usurio do amuleto das bestas se sentira desconfortvel e
partira imediatamente. Em termos de jogo todo o animal selvagem que chegar perto do amuleto deve
fazer um teste de fora de vontade contra um NA 12 para ficar perto do usurio e do amuleto. Em con-
tra partida todos os testes feitos com animais domesticados ficam com uma penalidade de -2 devido
ao amuleto.

O olho vigia ou o olho vermelho

Sauron com sua feitiaria e astcia distribuiu entre seus servos olhos enfeitiados, em troca do olho
original lhes era dado um novo, vermelho sem pupila, um jia vermelho sangue que permitia a eles
verem mais que o normal. Em termo de jogo esses olhos concebem ao usurio em troca de seu olho
real um olho mgico com o poder de Sentir poder, mas esse olho no v de outra forma seno essa,
logo todos os testes de ataque a distancia sofrem uma penalidade de -5. Para ativar Sentir poder, o
usurio deve passar num teste de porte com NA 10, no necessrio teste de vigor ou gestos e pala-
vras de comando para lanar o encanto. Todos os testes de observar (sentir poder) tm um bnus de
+3, em compensao todos que usam dessas jias ficam mais suscetveis aos efeitos do feitio co-
mandar executado pela pessoa que deu o olho, no teste de fora resistidos exigido pelo encanto, o
portador do olho tem uma penalidade de -3.

Mscaras de Ferro de Angmar

Essas mscaras de ferros eram usadas pelos Numenoreanos Negros a servio do Rei dos Bruxos
de Angmar, um disfarce usado pelo Senhor dos Nazguls. Essas mscaras eram usadas pela elite do
exercito de Angmar, inspiravam medo e terror contra os inimigos da Coroa de Ferro, elas rendem um
bnus de +1 em intmidar como os sinetes do rei dos bruxos, no devido a magia mas pela m reputa-
o que elas levam.

A Coroa de Ferro de Angmar (o elmo do rei dos bruxos)

Usada pelo Rei dos Bruxos de Angmar, a Coroa de Ferro era o smbolo do poderio de Angmar.
Durante a batalha por Minas Tirith o Rei dos Bruxos a usava, mesmo depois do reino de Angmar ter
cado. Encantada com Invocar o Medo ela rende ao Rei dos Bruxos um bnus nos teste de intimidar de
+8, alm disso, toda a arma no mgica que a atacar ser automaticamente destruda, armas mgicas
ou de grande valor do aos seus usurios uma chance de resistir a isso caso o usurio passe num
teste de agilidade NA10. A Coroa se perdeu com seu dono no final da terceira era quando Eowyn e
Merry derrotaram o lder dos Nazgus e cumprindo a profecia.

Nareleb

Nareleb (fogo prateado) era arma feita por Celebrimbor para a guerra entre Sauron e os Elfos em
1693 S.E. Celebrimbor a usou com coragem, mas no final ele foi derrotado e a espada se perdeu. Na-
releb uma maldio contra os servos de Mordor, quando ela sentia o gosto do sangue deles irrompia
em chamas prateadas que lhes queimava as roupas e a carne. Toda a vez que Nareleb acertar um
servo de Mordor num sucesso superior ou maior ela atear fogo em seu alvo, o fogo mgico pode ser
apagado com gua, mas ele no gera nem fumaa ou cheiro de queimado. A chama prateada de Na-
releb uma vez acesa (isso , depois de um sucesso superior ou maior num ataque) espalha medo en-
tre os coraes dos servos da sombra, dando um bnus de +5 para intimid-los. Alm disso, a espada
corta malhas e tecido com facilidade, ignorando a habilidade racial do orcs pele dura e ignorando 2

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pontos de absolvio das armadura que ela venha a acertar. A espada esta perdida, provavelmente foi
escondida pelos ltimos elfos de Eregion ou tenha cado nas mos do Inimigo, fica a cargo do narrador
de decidir. O nome Nareleb vem de Nar fogo e Celeb prata.

Espada de El: Anguirel

O mestre El forjou duas espadas de fora, beleza e excelncia iguais: a espada Anglachel e a
espada Anguirel. A espada Anglachel foi dada ao rei Thingol como pagamento e depois Thingol deu-a
de presente a Beren ArcoForte e finalmente a espada foi re-forjada como Gurtahng, a espada usada
por Turin Turambar. Os restos de Gurthang descansam com o corpo de Turin e foram perdidas a muito
na destruio de Beleriand. El guardou a irmo de Anglachel, que ele nomeou de Anguirel Ferro da
Estrela de Fogo Seu filho Maeglin roubou Anguirel do pai quando fugiu para Gondolin com a me
Aredhel. Maeglin guardou a espada depois que seu pai morreu e a usou contra Tuor durante a queda
de Gondolin. Quando Tuor jogou Maeglin das muralhas da cidade, a espada caiu com ele, mas sobre-
viveu a queda sem danos. A espada uma arma muito bem balanceada com uma lamina de metal
negro, com o pomo adornado em prata e com inscries elficas identificando seu nome e criador pela
guarda. Anguirel uma obra prima das artes elficas, feita com perfeio, mas, entretanto contem a
paixo negra de seu criador. A espada tem as seguintes qualidades:
Ela cortava qualquer ao extrado da terra O Silmarillion pg 256.
Se o usurio obtiver um sucesso extraordinrio em um ataque usando Anguirel contra um oponente
que tente bloquear/aparar com uma arma ou um escudo, o usurio destruir a arma ou escudo do de-
fensor, alm disso, causara dano mximo. Somente espadas mgicas como Orcrist ou Glamdring tem
alguma chance de resistir aos golpes espetaculares de Anguirel. A espada tambm ignora toda a ab-
solvio de armaduras que no sejam feitas de Galvorn ou Mithril, nem mesmo as escamas de um
drago conseguem resistir fora de Anguirel.
Perfeito balano - Essa tima arma guiada facilmente pela mo do usurio e acha facilmente as
brechas numa defesa adversria. Essa espada d um bnus de +5 em todos os testes de combate
com armas com Anguirel.
Malicia do criador A natureza cobiosa e maligna do ferreiro El permanece em Anguirel. O u-
surio da espada ganha os seguintes defeitos: dio (Noldor), dando uma penalidade de -10 em todos
os testes sociais realizados com elfos Noldo e Imprudente.

Vara do equilbrio

Criadas h muito tempo pelos elfos de Eregion, essas varas mgicas eram belssimas peas e ti-
mas ferramentas. Feitas inteiramente em prata, eram enfeitadas com inscries de boa sorte. Muito
teis para o equilbrio, do um bnus de +4 em acrobacia e seu usurio enquanto usar a vara nunca
sofrera uma falha desastrosa em um teste de acrobacia. Infelizmente o conhecimento de sua fabrica-
o foi perdido, e no final da terceira era ao poucos os que ainda se lembram delas ou de como fazer
elas.

Broche de Harad

Esse broche de prata tem um mbar incrustado em si, e dentro do mbar um escaravelho dos lon-
gnquos desertos de Harad. O broche mgico assim como o escaravelho que o habita, todos aqueles
que o usarem recebem um bnus de +2 em todos os testes de sobrevivncia no deserto ou para en-
contrar gua onde quer que seja. Esse broche chegou ao Oeste na poca em que os povos de Harad
e Gondor ainda faziam comercio um com o outro, com o fim das rotas devido a guerra entre os dois
povos, o intercambio parou, e muito foi perdido.

Caixa das ervas frescas

Essa caixa de madeira de Marllon tem cenas de jardins e florestas. Mas seu valor no esta em sua
beleza e sim em seu poder. Todas as ervas uma vez colocadas nela, continuam frescas at serem
retiradas. A uma verso menor da caixa de poder e beleza menor, nesse caso o tempo de frescor
igual ao dobro do usual, isso o dobro do tempo natural de apodrecimento da erva.

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Edrafen

Uma chave de mithril, enfeitada com peas de safira, esmeralda e rubi, todos incrustados de forma
a lembrar as razes de uma arvore. Se em beleza essa uma pea bela, maior ainda em utilidade e
poder. Feita na poca de grande prosperidade de Eregion e Moria, essa era uma chave mgica, que
tinha o poder de abrir qualquer porta, tenha sido ela construda por elfos, ano at mesmo pelo inimi-
go. Edrafen significa abre porta em Sidarin. Essa chave magnfica, porm, tinha um limite, ela no
conseguia abrir portes, portas com encantos de excluso e, no caso de portas encantadas com obs-
truo, seu poder era limitado. Sobre esse ultimo caso, Edrafen tem um resultado igual a 13 no teste
de fora de vontade, a palavra teste esta entre parnteses porque Edrafen no faz de fato um teste, j
tem um resultado decidido. Quando Moria foi tomada ou talvez quando Sauron destruiu Eregion, Edra-
fen foi perdida, um item de grande magnitude, seria uma poderosa ferramenta nas mos de um gatuno
criativo.

Crarainllen

Craban quer dizer coroa rain fronteira e sollen fechada, coroa da fronteira fechada. Esse item foi
criado h muito tempo por Telchar, o grande ferreiro de Nogrod na primeira era da Terra-Media. Essa
coroa feita em prata uma pea nica, sem detalhes, uma coroa simples que aos olhos desatentos
poderia passar como intil e no receber o valor necessrio. Crarainllen protege o portador de todos
aqueles que tentem invadir sua mente com encantos, protege as fronteiras da mente do usurio. To-
dos que tentarem invadir a mente do usurio com encantos como Comandar, Voz de Comando, Ler o
Corao, Voz de Persuaso e Pensamentos Releados, teram que passar num teste de fora de vonta-
de resistido com o usurio, sendo que para encantos em que se pede normalmente um teste de fora
de vontade resistido o usurio tem um bnus de +2, e para aqueles que no se pede, o atacante tem
um bnus de +5, mas pelo menos o usurio tem alguma chance de resistir dominao. Para ativar
esse pode o usurio deve passar num teste de porte NA 12. Com a guerra entre Doriath e Nogrod e
depois com a destruio completa de Nogrod no final da primeira era, a coroa foi perdida, talvez para
sempre, de agora em diante o narrador e sua criatividade que decidira o destino da coroa.

As Botas Mgicas de Surmataja

Essas botas de couro negro surrado recebem o nome de Surmataja, se foram usadas pelo heri
dos anes ou se receberam o nome em homenagem a ele desconhecido, mas que elas apresentam
fora e resistncia isso inegvel. Essas botas permitem o usurio correr metros mais rpido, ficar
firme com facilidade e so muito fortes, resistindo bem ao calor ou frio. Em termos de jogo, todos que
usarem essas botas tem seu deslocamento aumentado em 50%, um bnus de +2 na percia correr, um
bnus de +3 em todos os testes para se manter de p, isso inclui rabadas de drages e testes de pros-
tar vindos de um adversrio, alm disso as botas so de qualidade muito boa, resistem a neve e ao
deserto sem dificuldades, s so desgastadas por armas e altssima temperatura (fogo).

Trapos de Mendigo

Este item utilizado por alguns guardies, provavelmente presente de algum mago simptico
causa desta ordem. Este item consiste em um manto sujo e esfarrapado, qualquer um que veja um
personagem envolto nestes farrapos imundos acreditar que ele um mendigo doente e se possvel
ir evit-lo. Enquanto o personagem no fizer para que se duvide dessa suposio, como sacar uma
arma, soltar um encanto, ou falar como um nobre, a iluso ser mantida. Provavelmente os anes,
elfos noldor e nobres se recusem a utilizar este item.

Galho de Apagar Rastros

Este item um pequeno galho de salgueiro ou pinheiro, encantado para que emule a habilidade
dos brbaros Caminhar sem Deixar Rastros (pgina 82 do Livro Bsico). Ao passar o galho por sobre
os rastos do personagem, todos aqueles que tentarem segu-lo atravs de seus rastros sofrem uma
penalidade de -8 nos testes de rastrear.

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Cinturo dos Gigantes

Este item foi provavelmente criado por algum mago fraco fisicamente, mas que sentia a necessida-
de de no depender completamente de suas magias. Ele consiste em um cinturo largo de couro, com
o fecho em mithril, aquele que estiver usando este cinturo ter seu valor de fora aumentado em 3.

Colar de Nvoas Tecidas

Este colar feito de uma corda tranada ao redor de uma corrente, com um pingente de prata.
Quando o seu usurio segura o pingente ele ativa um efeito similar ao encanto Criar Nevoeiro com um
raio de 9 metros .

Cajado da Vida

Este cajado feito de madeira de carvalho concede ao seu usurio um bnus de +6 para tratar feri-
mentos e doenas, atravs de um teste da percia cura.

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Captulo Quatro

Anis de Poder
Aneis Menores de Eregion

No comeo da Segunda era, Celebrimbor e seus ouvires elficos de Eregion formaram a Gwaith-i-
Mirdain, uma sociedade cujo objetivo era aumentar o poder de seus membros assim como seu conhe-
cimento da tcnica. Isso no foi muito antes que Sauron, procurando uma oportunidade para seduzir e
corromper, apresentar-se como Annatar, o senhor dos presentes, e emissrio dos Valar.
Seguindo as instrues de Sauron e sobre sua influencia, os Mirdain logo comearam a criao dos
Grandes Anis do Poder, dos Sete e dos Nove. Depois que Sauron partiu, Celebrimbor em segredo
forjou os Trs com suas prprias mos. Em segredo tambm, Sauron forjou o Um Anel e os elfos de
Eregion logo souberam que Sauron os havia trado. A invaso de Sauron a Eregion trouxe morte e
runa, no fim at mesmo Celebrimbor, que estava na porta da Casa dos Mirdain foi capturado. A cam-
panha de Sauron lhe rendeu diversos anis, alguns grandes outros nem tanto, felizmente ele no des-
cobre a localizao dos Trs, que ficaram salvos de sua influencia malvola. Esse foi o fim da era dos
Grandes Anis.
A historias dos Grandes Anis do Poder so conhecidas somente pelos Sbios e aqueles poucos
ensinados na doutrina dos Anis do Poder. Mas havia outros anis, menores forjados tanto antes da
interferncia se Sauron e depois de sua chegada, a pouca meno sobre eles nas crnicas das Eras
(apesar de no terem sido totalmente esquecidos por aqueles iniciados no conhecimento sobre os
Anis do Poder). Os Anis abaixo apresentam 2 exemplos.

Anel da Cura

Descrio: Feito de prata, com uma faixa gravada com folhas de carvalho que circundam todo o
anel repetindo o desenho por todo ele. No importa que temperaturas extremas o anel foi sujeito ele
sempre esta confortvel para o uso. O anel no pode esconder a si mesmo, nem ajustar seu tamanho
para ser colocado ou retirado, pois essas habilidades vieram depois sobre a orientao de Sauron.
Histria: O forjamento do Anel da Cura foi comemorado entre o Gwaith-ir-Mirdain, j que ele repre-
sentava a capacidade do oficio entre os elfos antes da vinda de Sauron disfarado de Annatar.Apos a
traio de Sauron ter sido revelada e o perigo dos Grandes Anis realizado, o Anel da Cura foi dado a
Amantir, um chefe militar das companhias elficas de Ost-in-Edhil; Esse Anel no sofreu a malicia de
Sauron, logo inofensivo o seu uso. O destino de Amantir durante a devastao de Eregion desco-
nhecido. Seu nome, entretanto, no aparece em nenhuma parte da lista dos capites, feita por mestre
Elrond que recolheu os poucos sobreviventes que restaram de Eregion e os colocou sob sua tutela. O
destino do Anel da Cura foi perdido ento assim como sua historia.
Efeito: Os anis da Cura providenciam um bnus de +2 em todos os testes de Cura e Vigor. O u-
surio no sofre qualquer penalidade por usar o anel. Pesar de criado com magia, com grande esforo
pode-se destruir o anel.
Uso: O Anel da Cura pode ainda ser encontrado nos altos plats da regio selvagem de Eregion ou
dentro das antigas runas de Ost-em-Edhil. mais provvel que ele tenha sido tomado durante as pi-
lhagens por uma das hordas dos Orc de Sauron e conseqentemente poderia estar em qualquer lugar
do exercito Orc ds da queda de Eregion. Se em algum momento Sauron chegou a noticiar ele, prova-
velmente ele o lacrou e guardado-o, e no entregou-o a um de seus lacaios, como muitos outros anis
menores de Eregion, pois esse anel no teve o toque maculado de Sauron, logo no sofre de sua in-
fluencia. Todos os heris que encontrarem esse anel ou recuperarem-no estariam um anel feito por
mim, eu fiz outro, mas esse so escrevi o efeito por enquanto, portarei ele com o outro anel do James.

O anel menor da Luz

Histria: Feito na poca de ouro da Segunda Era esse anel foi um presente de um dos melhores
arrefeceis de Eregion para Celebrimbor. Em seu interior a uma homenagem a o ancestral de Cele-

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brimbor, Feanor. O Anel foi usado por muito pouco tempo por Celebrimbor, ele pareceu nunca gostar
muito da jia, raramente a usou, e quando o fez no foi de bom grado. Com o tempo o anel foi esque-
cido por seu dono. Depois da pilhagem de Eregion ele se perde de vez, provavelmente foi tomado por
um dos capites de Sauron durante as pilhas.
Descrio: O anel de ouro puro, com uma linda esmeralda cravada em si, h tambm dois cris-
tais menores ao lado da esmeralda, um de cada lado. Em seu interior, o forjador inscreveu a seguinte
frase em Sindarin: 3 so as jias da luz, ento so trs as jias do anel da luz. Ele se refere s Sil-
marills, as pedras de Feanor, o maior dos ouvires de todos os tempos. Querendo homenagear o an-
cestral de seu mestre, o forjador o deu de presente para seu mestre, Celebrimbor.
Efeito: 1- 3 vezes ao dia, uma a cada 8 horas, o anel pode emitir uma luz como se ele estivesse
encantado com o encanto CRIAR LUZ (com 2 opes para aumentar a rea de efeito do encanto), a
luz emitida esverdeada como a esmeralda, o que nas situaes serts segundo o narrador pode ga-
rantir um bnus de +1 em intimidar ou em inspirar, esse bnus de intimidar dobra contra os servos da
sombras e seus aliados, o bnus de inspirar dobra caso seu alvo sejam os elfos.
2 uma vez por dia o anel pode emitir um claro como se estivesse encantado com o encanto CLA-
RO OFUSCANTE, a luz emitida aqui tambm verde. Note que o pode ativar o anel custa 1ao
para seu portador e que num mesmo dia o portador no pode usar o efeito 1 e 2. Para ativa o 1 poder
necessrio um teste de Porte contra um NA 7, para ativar o segundo um NA 10. O anel tambm
muito resistente, podendo ser apenas destrudo por magia e ataques sobrenaturais. Como sua essn-
cia nunca foi tocada pelos ensinamentos de Sauron, este anel esta no sofre a influencia aos do Um.
Uso: O anel da luz, poderia estar enterrado nos restos de Eregion, ou at mesmo na posse de um
lder Orc ou dentre os tesouros de um Troll, Uma coisa certa, o anel rejeitado como ficou conheci-
do continua vivo nos antigos conhecimentos relacionados aos anis do poder.

Anel da Fora

Histria: O anel da Fora foi um dos primeiros anis menores de Eregion a ser feito sob as rdeas
do conhecimento de Sauron. Mestres da sabedoria tm muitas vezes considerado o propsito de fabri-
car um anel muito semelhante a outro; A resposta esta na prpria pessoa sbria de Sauron. O anel da
Cura gozava de renome entre os ferreiros elficos que o criaram, e Sauron sempre muito orgulhosos
no havia participado na sua criao. Ento ele criou um anel similar, at mesmo melhor, um anel com
seu toque sombrio, para que este ganhasse mais renome que o outro.
O anel da Fora estava entre os anis menores reclamados por Sauron depois da queda da casa
de Mirdain, e srvio de presente para um dos chefes Orc de Sauron. Esse anel foi recuperado por um
exercito ano de Khazad-dm, enviado por Durin para ajudar a turba de Elrond. Os arquivos dos anes
indicam que, mesmo sem saber o que o anel era, eles podiam adivinhar seu valor. Eles tinham a inten-
o de devolv-lo para seus aliados elficos de Loriland, mas o anel foi novamente perdido para o ini-
migo quando as legies Orcs se viraram sua ateno para os anes, nos portes de Moria. Depois
disso as menes ao anel desaparecem das crnicas histricas.
Descrio: O anel da Fora idntico ao anel da cura com uma exceo: a folha de carvalho en-
cavada nele tem outro padro, cada folha esta inclinada para a direo oposta. Grandes mestres da
sabedoria acreditam que esse anel foi o primeiro anel a ser feito com a habilidade de se esconder dos
observadores e mudar de tamanho.
Efeito: O encanamento do anel da fora da ao usurio um bnus de +2 em todos os testes de for-
a. Em contra partida, o usurrio recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de Fora de Vonta-
de.
Como esse anel foi feito sobre a influencia malvola de Sauron, sua essncia e maligna. Uma vez
que o personagem coloque o anel no dedo ele exposto a magia do anel. A cada trinta dias, o usur-
rio (suando ele ou apensas carregando-o do) tem que fazer um teste de Fora de Vontade contra um
NA 10, caso falhe, o personagem adquiri um ponto de corrupo, consulte a tabela de corrupo para
obter informao extras. Os usurrios do anel da fora que j tem pontos de corrupo, tero que fazer
um teste contra um Na 12 toda a vez que tentarem remover o anel. O mesmo teste se aplica a todos
os usurrios que tentarem abandonaram o anel ou da-lo ou tentar destru-lo. E claro,nada que no
for de fonte sobrenatural ou mgica pode causar danos ao anel.
Uso: O anel da Fora mais provvel de ser encontrado nos dedos de um capito ou campeo orc,
apesar de que dele tambm pode ter sido um presente de Saruon para suas legies humanas, como
os Orientais e Sulistas. Os heris talvez descubram do anel e assim vo ou so mandados atrs dele,
tentando retirando-lo dos poderes de Sauron.

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Anel do Cauteloso/
Anel do Alerta

Histria: O anel do Cauteloso, ou como foi apelidado, O anel do Alerta, foi uma pea renomada e
cobiada. Esse anel tinha o poder de avisar seu usurio de perigos a frente, tornando ele uma pea
muito til. O ouvires criador o trocou em uma troca comercial com um homem do reino do norte, um
Dnedain. O anel porem por ter em sua essncia os ensinamentos sombrios de Sauron, corrompia
todos de corao fraco, e como se sabe os homens so muito suscetveis a corrupo, facilmente se-
duzidos por poder e riqueza. A cobia dos olhos alheios foi a runa desse mortal, que e encontrou tra-
do por aqueles que ele menos esperava, o anel ento mudou de dono. Depois de um ciclo muito gran-
de, onde o anel mudou muitas vezes de dono, ele foi finalmente perdido, e dessa forma esquecido
pelos livros e pelas pessoas.
Descrio: O anel do Cauteloso foi feito todo em prata, nas laterais a referencias antigas can-
es sobre como ser cautelosos. O anel tambm tem 2 rubis encravados em si, quando seu poder
ativado eles comeam a tremer, chocando-se, dessa forma avisando seu usurio.
Efeito: Esse anel tem o poder de alertar seu dono de futuros perigos. O anel pode sentir o poder
das criaturas como se tivesse observar (sentir poder) +9, o NA igual 30 NA da criatura, sendo as-
sim para ele sentir a presena de um nico grupo de 4 orcs o NA seria igual a 25, porem para observar
o Senhor dos Nazguls o NA seria de 5, automaticamente o anel perceberia sua presena. A rea de
atuao do anel igual a o numero de pontos de porte de seu usurio em metros. Se a criatura sentir
o anel (teste de sentir poder NA 12) e conhecer seus poderes (saber:anis do poder NA 15) ele pode
fazer um teste resistido de fora de vontade contra o anel sendo que nessa situao o anel tem fora
de vontade + 5, se passar a criatura pode cancelar os poderes do anel, dessa forma ele no a sentira.
O anel, por ter sido maculado com os conhecimentos de Sauron, uma jia corruptora. Uma vez
por ms seu usurio tem que fazer um teste de corrupo NA 8 + 1 a cada vez que o anel exercer seu
poder, personagens que j tem pontos de corrupo fazem o teste a cada 15 dias. Toda a vez que o
usurio tentar se livrar do anel ele ter que passar num teste de fora de vontade NA 12 + 1 a cada
ponto de corrupo que ele tiver. Esse anel extremamente difcil de ser destrudo, sendo esse feito
possvel somente com armas mgicas, ele tambm tem o poder de aumentar e diminuir de tamanho
para melhor servir seu usurio.
Uso: O Anel da Alerta provavelmente esta perdido, fica a cargo do narrador decidir seu destino. Ele
pode ser uma pea muito importante numa crnica onde os jogadores por estarem seduzidos por seu
poder no conseguem se livrar dele.

32
Captulo Cinco

Ordens Mgicas

Alquimistas Informaes do Jogo Preparar Venenos


Usando diversas ervas ve-
Requisitos
Para se torna um alquimista nenosas, o alquimista pode
Alquimista uma ordem de necessrio ter Esprito 8+ e a preparar potentes venenosos.
elite que utiliza a magia sutil da percia Ofcios: Elixires +6. Esta habilidade idntica
Terra-Mdia em suas misturas habilidade preparar veneno do
para criar substncias com pro- Percias de Ordem Brbaro (Ver pagina 82 do Mo-
priedades especiais, conheci- As percias de ordem de um dulo Bsico).
das como elixir. Apesar de no Alquimista so: Ofcios (Agi),
ser to forte quando pego des- Debater (Esp), Cura (Esp), Ln- Especialidade em Elixires
prevenido, quando preparado gua (Esp), Saber (Esp), Obser- Voc concentrou seu estudo
para seus desafios ele pode ser va (Per), Esquadrinhar (Per), em elixires em determinadas
um adversrio terrvel, criando Sobrevivncia (Per), Persuadir reas de conhecimento, como
efeitos de poder que ao contra- (Prt) recuperao ou venenos. Ao
rio dos encantos, no desgas- fabricar elixires deste tipo voc
tam o praticante. ganha um bnus igual a +2 nos
Habilidades testes necessrios para se criar
Ao criar um Alquimista voc o elixir.
Aventuras pode escolher uma opo den-
Os alquimistas muitas vezes Requisitos: Criao de Eli-
tre as habilidades especiais xires Especiais, Ofcio: Elixires
no possuem um esprito aven- listadas a seguir:
tureiro, ficando trancados em 6+
seus laboratrios, ampliando Criao de Elixires Especiais
sua arte a nveis incrveis. Po- Livro de Receitas
Esta a primeira habilidade As frmulas usadas pelos
rem existe alguns dentre eles escolhida pelo alquimista. Com
mais aventureiros, que viajam alquimistas so como receitas
ela voc adquire o saber e a de bolo, embora muito mais
por diversos lugares, a procura habilidade para a criao de
de novas frmulas. Eles tam- complexas, sendo assim im-
elixires. Toda vez que essa possvel para eles decorarem
bm so membros valorizados habilidade for escolhida, o al-
em um grupo, pois possuem todas elas. Os Alquimistas
quimista ganha cinco opes de guardam todas as suas receitas
uma gama muito grande de elixires, esses pontos utiliza
poderes, e alguns conhecem de Elixires em livros de Recei-
esses pontos para aprenderem tas, onde podem ser consulta-
frmulas que aceleram a cura novas frmulas de elixires.
dos ferimentos. das. Eles tm diversos livros
Aperfeioamento: Um al- separados por tipos de frmulas
quimista pode comprar essa ou complexidade, mas so vo-
Formao habilidade mais de uma vez, a
Muitos mgicos e mestres lumosos demais para serem
cada vez que o faz, ele adquire carregados.
da sabedoria entram nesta or- mais cinco opes de elixires.
dem, sejam por aptido, ou por Sendo assim, eles compilam
acharem mais fcil ser um al- aquelas que sero realmente
Fabricao Rpida teis para serem usadas ao
quimista, do que um mago. O Alquimista pode acelerar a
Alguns Arteses tambm in- longo de suas viagens, para
criao de seus elixires, sem no que poupem tempo e no car-
gressam nesta ordem, dando entanto perde sua qualidade.
um leque maior a suas cria- reguem peso desnecessrio.
Esta habilidade idntica No seu Livro de Receitas, h
es. Como os artfices j teci- habilidade preparar veneno do
am a magia sutil em suas cria- espao para 10 receitas de
Arteses. elixires, independente do tipo
es, muitos acham fcil usar o
mesmo na criao de elixir. ou da complexidade, uma vez
preenchido no poder ser a-
pagado. O livro no possui

33
qualquer propriedade especial se caminho esto Elixir da Cura Regras para Ingredientes
ou mgica, podendo ser destru- e Luz Sagrada dos Valar
do pelo fogo, gua, rasgado ou gua: Elixires ligados - Tipo 1: seria o mais comple-
apagado. gua em geral se encaixam nes- to, porem vem em pequenas
Requisitos: Esprito 10+, ta especialidade. Entre os elixi- quantidades de tudo, o que faz
Ofcios: Elixires 8+, Criao de res desse caminho esto Secar com que ele se desgaste mais
Elixires Especiais. e Congelar. rpido. Vem com 20 nveis de
Vida: Elixires ligados aos abastecimento. Peso: 0,7kg.
Memria de Receitas seres vivos ficam nesta especi- Custo: Condado/Bri: 5PP, Valle:
Durante os anos de estudo e alidade, que uma das mais 4PP e Minas Tirith 2PP.
experincia o Alquimista identi- amplas do campo. Entre os Tipo 2: menos completo,
ficou quais elixires so mais elixires desse caminho esto mas possui uma quantidade
teis, e quais os mais usados, Anestsico e Revigorante. maior das coisas, demorando
fazendo um grande esforo Feitiaria: Elixir ligados ao mais para acabar com ele, mas
para decorar suas frmulas, mau, utilizados apenas pelos sendo menos usados nos elixi-
para as ocasies de extrema servos da Sombra. Entre os res do que o Tipo 1. Quando
necessidade. elixires ligados a esse terrvel um elixir usa os 2 Tipos ele usa
O Alquimista desta forma caminho esto Dor e Veneno uma quantidade superior do
poder guardar em sua lem- Letal. Tipo 1 e uma quantidade menor
brana 5 frmulas de elixires do Tipo 2. Vem com 20 nveis
para momentos de grande ne- Combinao de Elixires de abastecimento. Este o kit
cessidade, mas para lembr-las mais comum de ser achado.
dever ter sucesso num teste Se algum misturar dois Peso: 0,7kg. Preo: Conda-
de Esprito NA 10. elixires em um mesmo recipien- do/Bri: 4PP, Valle: 3PP, Minas
Requisitos: Esprito 10+, te, os efeitos podem ser devas- Tirith: 1PP
Ofcios: Elixires 12+, Criao de tadores, mas tambm pode Especial: Esse o tipo mais
Elixires Especiais e Livro de acontecer coisas benficas pros raro. Normalmente vendido
Receitas Alquimistas (mas poucos esto apenas individualmente, isso
dispostos a arriscar). Abaixo quando esta a venda. Muitas
Especialidades segue um lista de possveis vezes a procura por esse ingre-
Alqumicas efeitos, mas o narrador pode dientes pode levar a grandes
acrescentar muitos outros a Demandas. Apenas os melho-
Alguns alquimistas dedicam essa tabela. Jogue 1D6 se qui- res elixires costumam usar esse
um esforo especial ao estudo ser escolher aleatoriamente. tipo de ingrediente, como o
de alguns aspectos da alquimia, 1- Uma exploso que causa Elixir Medicinal.
facilitando sua fabricao dos 1D6+2 de dano num raio de 2 Abastecimento: Caso um
elixires desse tipo. Em termos metros . determinado kit esteja incom-
de jogo, ele o faz comprando a 2- O liquido perde todos os pleto, precisando de mais in-
habilidade de ordem Especiali- seus poderes, ficando totalmen- gredientes, o alquimista pode
dade dos Elixir. Muitas especia- te intil. resolver completar ele, no lugar
lidades so parecidas com as 3- O liquido vira um veneno de comprar um inteiramente
dos mgicos e magos, com poderoso. Tipo: Ingesto, Tem- novo. O custo para o abasteci-
pequenas alteraes. Um elixir po de Ao: Imediatamente, mento igual a 1/20 por ponto
tambm pode se enquadrar em Potncia: -2, Tratamento: -5, abastecido. O abastecimento
mais de uma especialidade. Efeito: 2D6+4, Secundrio: porem no algo fcil, pois
Entre as especialidades poss- 1D6+4 e Estgios: 1. mais comum encontrar um kit
veis incluem-se: 4- Um dos elixires faz seu completo, do que materiais a-
Ar e Tempestade: Elixires efeito contrario, enquanto o vulsos. Cabe ao narrador deci-
relativos a raios, nuvens, nevo- outro some(escolha aleatoria- dir se em determinada loja es-
eiros e ventos, como Bomba de mente) pecializada tem os materiais
Fumaa e Dispersa Nevoeiro. 5- Ambos os elixires tem para abastecer o kit do jogador,
Fogo, Fumo e Luz: Elixires seus efeitos normalmente, ao se quantos pontos pode ser
relativos ao fogo e demais as- mesmo tempo. abastecidos.
pectos deste elemento. Entre 6- Cria um efeito novo, que
os elixires possveis incluem cabe ao narrador decidir qual Laboratrio de Alquimia
Elixir Explosivo e Inflamar. ele. Pode inclusive copiar um
Fogo Secreto: Elixires liga- outro elixir. Um alquimista precisa de um
dos ao bem se encaixam neste laboratrio para fabricar seus
caminho. Entre os elixires des- elixires, mesmo que seja um
bem simples. Existe 3 tipos

34
bsicos de laboratrios, so tes so consumidos mesmo sa ordem, em busca do conhe-
eles: quando o teste para a fabrica- cimento da Magia Selvagem.
Laboratrio Porttil: Este o dos elixires falham. A partir
pequeno laboratrio muito do nvel 4 de abastecimento Informaes de Jogo
utilizado pelos alquimistas a- necessrio jogar 1d6 para de- Requisitos
ventureiros. Ele consiste de terminar se h quantidade ne- Para se torna um druida,
diversos objetos, mas em pe- cessria de um ingrediente es- voc tem que ter Sobrevivncia
quenas quantidades. Apesar de pecfico dentro do tipo determi- 9+, Rastrear 6+, Noo do Cli-
no ser muito pesado, a grande nado. Um resultado de 1 ou 2 ma 6+ e a vantagem Mateiro.
quantidade de objetos(muitos significa que h todos os ingre- Percias de Ordem
frgeis) impossibilita uma pes- diente para a fabricao, 3 ou 4 As percias de ordem dos
soa de carregar em seu prprio que existe um ingrediente fal- druidas so: Combate com Ar-
corpo. A maioria coloca eles em tando, e 5 ou 6 que h dois mas(agi), Combate de Alcance
sacolas e os leva em carroas ingredientes em falta (agi), Cura (esp), Dissimulao
ou em cavalos. O alquimista (agi), Escalar (for), Esquadri-
que usar este tipo de laborat- nhar (per), Intimidar (prt), Mon-
rio esta sujeito a uma penalida-
de de 4 em todos os testes de
Druida tar (prt), Noo do Clima (per),
Observa (per), Nadar (for), Ras-
Ofcios: Elixires. Custo: Conda- trear (esp) e Sobrevivn-
do/Bri: 18PP. Valle: 10PP. Mi- Os Druidas so pessoas cia(per).
nas Tirith: 6PP. Peso: 20 kg altamente ligadas natureza e
Laboratrio Bsico: Este aos animais, uma ligao ainda
o tpico laboratrio dos alqui- mais forte do que a existente
Habilidades
mistas. Quase todos usam este Ao criar um druida, voc pode
entre os guardies, e justa-
em seus locais de trabalho. Ele escolher uma opo dentre as
mente essa ligao que da po-
completo ocupa uma rea de 6 habilidades especiais a seguir:
der aos druidas, pois muitos
metros. Para transporta esse druidas desenvolvem uma for-
laboratrio preciso umas 2 Lanar Magia Selvagem
ma de magia ligada natureza
carroas pequena, e devem ir Esta habilidade permite ao
e aos animais, chamada entre
com muito cuidado, pois ele druida usar a Magia Selvagem.
eles de Magia Selvagem. A
muito frgil. Custo: Conda- A Magia Selvagem na verdade
grande maioria dos druidas vem
do/Bri: 23PP. Valle: 14PP. Mi- so encantos, mas apenas das
dos Dredain e entre eles que
nas Tirith: 9PP. Peso: 60kg especialidades Animais e Ave,
os demais povos costumam
Laboratrio Completo: O Ar, Tempestade e gua. Cada
procurar quando desejam rece-
sonho de todo alquimista. Este vez que um druida compra essa
ber os ensinamentos dessa
laboratrio vem equipado com habilidade, ele ganha DUAS
ordem.
tudo que o alquimista precisa opes de encanto. Para mais
em sua profisso, porem ex- informaes ver Capitulo VII do
Aventuras Modulo Bsico.
tremamente grande, ocupando Os druidas possuem habili-
uma rea de 15 metros! Para Requisitos: Esprito 10+,
dades nicas ligadas nature- Quaisquer outras duas habili-
transporta esse laboratrio za e aos animais, alem de cos-
necessrio 5 carroas peque- dades de druida.
tumarem serem excelentes Aperfeioamento: Um drui-
nas, 3 medias e 1 grande, e combatentes. So de grande
com extremo cuidado para no da pode comprar esta habilida-
ajuda em viagens e demandas de mais de uma vez, adquirin-
quebrar durante a viagem. O em territrio selvagem.
alquimista que usar este labora- do, a cada vez mais duas op-
trio ganha um bnus de +2 em es de encantos.
Formao
todos os testes da percia Os druidas podem provir de
Ofcios: Elixires. Custo: 30PP. Amigo Animal
muitos povos e lugares, mas a Voc tem um amigo animal,
Valle: 23PP. Minas Tirith: 14PP. sua grande maioria provem do
Peso: 120kg que o ajuda em suas demandas
Dredain, mas muitos elfos e o serve no como um escra-
Os ingredientes tipo 1 e 2 aprenderam sobre essa ordem.
apresentam 10 nveis de abas- vo, mas como um amigo. Voc
No se conhece nenhum ano e seu companheiro animal po-
tecimento, sendo 10 completa- que tenha virado druida. Muitos
mente abastecido e 0 comple- dem se comunicar atravs de
comeam suas carreiras como uma linguagem que apenas
tamente desabastecido. Cada Brbaros ou Guerreiros, mas
elixir apresenta a quantidade de vocs dois entendem. Qualquer
qualquer um pode desenvolver animal comum pode servir co-
nveis de abastecimento neces- uma ligao com a natureza a
srios para sua fabricao. No mo Amigo Animal. Se o animal
ponto de virar um druida. Ate morrer o druida pode adquirir
se precisa dizer que ingredien- mesmo mgicos entraram nes-

35
outro animais depois de 1 ms sa feitiaria pode ser a salvao Percia de Ordem
sem ter que recomprar essa do Povo Livre. Esta ordem foi As percias de Ordem do
habilidade. criada por um poderoso mago, Erradicador da Mgica so:
Domnio Selvagem segundo alguns com a ajuda de Cura, Inquirir, Saber, Discerni-
O druida to ligado aos Gandalf. Esse mago, que o mento, Persuadir, Observar,
animais e a natureza que tem tempo tratou de apagar seu Debater, Intimidar, Inspirar e
grande facilidade em percias nome dos conhecimentos da Lngua.
ligadas a eles. Sempre que maioria dos Sbios, criou a
gastar 1 ponto de coragem em ordem para se opor ao Rei dos Habilidades
um teste relacionado natureza Bruxos, mas nem ele pode se Ao criar um Erradicador da
e/ou aos animais o druida ga- opor ao Senhor dos Nazgul, e Mgica voc pode escolher
nha +5 ao invs de +3. Exem- encontrou a morte numa luta uma opo dentre as habilida-
plos de situaes que usam contra o Senhor de Angmar. des especiais listadas a seguir:
essa habilidade incluem testes Apesar disso a ordem no aca-
de Sobrevivncia, Dissimulao bou, mas seu numero muito Lanar Contra-encanto
em locais selvagens e ate pequeno (menor at que o nu- Igual a Lanar encanto dos
mesmo na pratica da Magia mero de magos). Mas mesmo mgicos e magos, s que ele
Selvagem. essa historia gloriosa possui tem oito opes, mas estas
uma nota negra. Logo aps a mgicas s servem como con-
Mtodo de Magia Selvagem morte do lendrio lder da or- tra-encanto (pagina 170) e para
dos Druidas dem, um de seus maiores pupi- aprender os Encantos Exclusi-
Funciona igual habilidade los se corrompeu, e se uniu ao vos da ordem. Esta habilidade
Mtodo de Encantamento dos Rei dos Bruxos. Apesar dele ter deve ser a primeira que o Erra-
Mgicos. encontrado a morte num con- dicador da Mgica deve com-
Requisitos: Lanar Magia fronto contra Saruman, o Bran- prar.
Selvagem co, mas sua prole negra ainda
hoje perdura, e segundo alguns Domnio do Contra-encanto
Amigo dos Animais boatos existem mais Erradica- Com seus grandes conhe-
O druida no mais visto dores do lado da Sombra do cimentos de contra-encanto, um
com hostilidade pelo animais que dos Sbios. erradicador pode anular mgi-
normais. Se o druida agredir o Aventuras cas com facilidade. Sempre que
animal essa habilidade deixa de Caso eles se espelhem no gastar um ponto de Coragem,
funcionar imediatamente, afe- fundador da ordem, eles tero ele ganha +5 ao invs de +3.
tando todos os animais que as mesmas oportunidades de Requisito: Lanar Contra-
vejam o druida sendo hostil. aventuras dos magos, s que encanto
Animais corrompidos ou contro- de maneira mais direta. Mas
lados magicamente no so essa no a nica oportunida- Sentir Poder
afetados por essa habilidade. de de aventura, e muitos so Voc tem um sentido para a
motivados por causas menos mgica extremamente apurada,
Lngua dos Animais nobres, como vingana, mas maior ate do que muitos magos.
Voc pode se comunicar esses muitas vezes acabam Voc pode usar o encanto Sen-
com os animais livremente. cedendo a sombra, e se cor- tir Poder como se tivesse trans-
Voc pode usar o encanto Ln- rompendo completamente. formado numa habilidade (pa-
gua dos Animais como se tives- gina 186) e ainda ganha um
se transformado numa habilida- Formao bnus de +2 nos testes de Ob-
de mgica(pgina 186 do Mo- Eles podem vim de qualquer servar (Sentir Poder).
dulo Bsico). ordem, mas os mgicos, mes- Requisito: Lanar Contra-
Requisitos: Amigo dos A- tres da sabedoria e magos encanto
nimais. (principalmente este ultimo)
constituem os mais poderosos rea Neutra
membros da ordem. Esta habilidade significa que
Erradicadores da voc tem um refugio, onde os
Informaes de Jogo poderes mgicos so extrema-
Mgica Requisito mente enfraquecidos, deixando
Para ser um Erradicador da voc numa grande vantagem
Num mundo onde os servos Mgica preciso ter: Porte 9+, quando enfrentar um portador
da Sombra utilizam poderosos Esprito 8+ e Saber (mgica) de poderes mgicos. O tama-
encantos negros, uma pessoa 6+. nho desse refugio depende de
que saiba como neutralizar es- seu narrador. Qualquer encanto
ou habilidade mgica que tente

36
ser feita dentro da rea Neutra Aventuras Est, a curadora: +3 para
recebe uma penalidade de -4 Os Fiis de Anduin so testes de cura e para testes de
para lanas e tem seus efeitos pessoas que tentam como os inspirar para reduzir a fadiga
quantitativos diminudos pela magos trazer para a luz o maior dos companheiros.
metade. Contra-encantos no numero de pessoas possvel, e Mandos, o juiz: +3 para to-
so afetados, mas Encantos lutar contra a sombra. Tambm dos os testes que envolvam
Exclusivos dos Erradicadores gostam de uma boa aventura, memria (como os testes de
da Mgica so afetados! se seu propsito for justo e no- saber), fora de vontade para
Requisito: Lanar Contra- bre. resistir aos efeitos de feitiaria e
encanto e qualquer outra habili- Formao +2 para os testes que envolvem
dade de Erradicador da Mgica. dito que poucos so real- a vantagem previdente.
mente escolhidos para serem Manw, o senhor do hlito
Percia Extra-Ordem adentrados a ordem e uma vez de arda: +3 em esquadrinhar e
Os Erradicadores da Mgica que este escolhido prove ser observar (avistar) e +2 nos tes-
aprendem diversas percias digno de alcanar o 2 grau de tes de sabedoria.
incomuns em sua caa aos iniciao na Ordem ele recebe Vna, a sempre jovem: +3
mgicos. Voc pode escolher poderes dos prprios Valar. para trovar, correr e +2 para os
uma percia extra-ordem e tra- testes de presteza.
t-la como uma percia de or- Informaes de Jogo Tulkas, o valente: +3 para os
dem para fins de aquisio e testes de combate desarmado,
evoluo de percias.
Requisitos fora e para resistir ao medo.
Requisito: Lanas Contra- Para se tornar um fiel voc Ulmo, o senhor das guas:
encanto. tem que ter Esprito +10, Porte +3 para todos os testes que
+8, a Percia Saber: Valar +6 e envolvam o mar ou que sejam
no possuir nenhum ponto de nele e resistir corrupo (o
Corrupo.
Fiel de Anduine personagem apenas recebe
este bnus se ele no possuir
Percias de Ordem nenhum ponto de corrupo,
Correr (For), Cura (Esp), no pode conhecer nenhum
Na quarta era, o culto aos
Debater (Esp), Discernimento feitio tambm).
Valar retornou a pedido do Rei
(Esp), Inspirar (Prt), Inquirir Yavanna, a doadora dos
Elessar, que honrou sua des-
(Prt), Intimidar (Prt), Lngua frutos: +3 em testes que envol-
cendncia antiga com a Ordem
(Esp), Noo do Clima (Per), vam animais ou plantas, exceto
dos Fieis de Anduin, a antiga
Observar (Per), Saber (Esp) testes que os prejudiquem, co-
morada de Isildur e de sua fa-
mlia em Numenor. Dividida em mo matar, aprisionar ou qual-
5 graus de iniciao e regida Habilidades quer outro abuso.
pelo conselho dos 13 de Alma- Ao criar um Fiel de Anduine Vair, a tecel: +3 para os
ren, cada conselheiro represen- voc pode escolher uma opo testes de ofcio (costura ou con-
ta um dos 13 Valar. Respons- entre as habilidades especiais feco), +2 para os testes que
vel pela cura e religio na Quar- descritas a seguir: envolvem a vantagem previden-
ta Era, os Fieis de Anduin so Escolhido dos Valar te (p. 146).
homens honrados que espa- Semelhante a Habilidade Lrien, o senhor dos sonhos:
lham os antigos ensinamentos dos mestres de sabedoria, mas +3 nos testes de inspirar, testes
dos Valar sobre a terra de Gon- mais poderosa, pois oferece de sabedoria ou saber para
dor e nos reinos que o rece- bnus maiores. Ao invocar o interpretar os sonhos e +2 nos
bam. Valar pelo nome voc consegue testes de ofcio jardinagem.
Desta forma fica claro que um efeito maior, se voc invoca Essa Habilidade s pode ser
no existe bem o termo clrigo Poder das Palavras para inten- adquirida uma vez e seus modi-
geral, mas sim aqueles que se sificar Coragem (pg. 53) con- ficadores no so cumulativos
identificam com a qualidade de segue um bnus de +6 ao invs com os da Habilidade dos Mes-
um Valar e leva esta vivncia e do usual +4. Se o fizer para tres de Sabedoria Virtude dos
conhecimento a todos os outros obter inspirao, permite um Valar, esta habilidade substitui
seres da Terra-Mdia. um bnus de +4 ao invs de +2, a antiga.
trabalho de certa forma cate- como acontece normalmente.
quizador, mas prefervel dizer Voc tem de selecionar um Lanar Encantos
que eles esto trazendo os Vala cujas virtudes seu perso- Esta habilidade permite a
antigos conhecimentos de volta nagem personifica melhor. um Fiel de Anduine lanar en-
ao povo. Aul, o ferreiro: +3 para me- cantos, embora seus poderes
talurgia e ofcios ligados con- mgicos sejam mais fracos do
feco de artefatos em ferro. que o de um mgico ou mago,

37
ele mais capaz que um Mes- personagem pode conceder o mesmo que ele os queira ou
tre de Sabedoria. Cada vez que perdo e a redeno. Voc no, e muitos indivduos de
um fiel comprar esta habilidade pode eliminar um nmero igual poder e nota iro se aproximar
ele ganha 3 opes de Encan- a sua Fora de Vontade em deles na esperana de se apro-
tos para adquirir novos encan- pontos de corrupo de um veitarem de suas habilidades.
tos e aperfeioar aqueles que personagem, com uma vittia
ele j conhece. Ele no pode numa disputa de Vonta-
adqurir encantos de Feitiaria de(pg.222) onde voc o de- Aventuras
com estas opes. safiante (use seu Porte contra a Mestres Artfices evitam se
Requisitos: Escolhido dos Fora de Vontade do oponente, aventuras, ao invs disso prefe-
Valar e outra habilidade da Or- sem os redutores de corrup- rem se devotar aos seus ofcios
dem. o). tendo uma vida sedentria. Mas
Aperfeioamento: Um Fiel Caso voc saia derrotado poucos pegam a estrada, le-
pode comprar esta habilidade dessa disputa, significa que vando as suas habilidades su-
mais de uma vez, adquirindo a voc foi corrompido, adquirindo periores longe nos ermos, a-
cada vez, mais duas opes de pontos de Corrupo iguais a prendendo as artes esquecidas
encantos. Fora de Vontade do oponente. de terras distantes nesse pro-
Note que um personagem cesso. Outros dirigem suas
Luz dos Valar no precisa entrar nessa dispu- habilidades e atenes para
Por seguirem os ensinamen- ta, pode simplesmente dar as aqueles locais ainda mais lon-
tos e o modo de ser dos Ainur, costas ao desafiante e negar o gnquos, encontrando-se irre-
os Fiis de Anduine recebem desafio. Por isso, muitas vezes vogavelmente em eventos alem
bnus de +2 em todos os testes ser necessrio convenc-lo a de seus controles, ou vendo
para resistir ou se opor aos se redimir, e aceitar Disputa de seus grandes trabalhos serem
poderes da Sombra. Isso inclui Vontade. Pode-se fazer isso tomados por coraes Negros,
suportar o medo provocado com um sucesso em um teste procurando ento destruir o mal
pelas criaturas malignas, reali- da Percia Debater. que eles inadvertidamente au-
zar tentativas de intimidar os Requisitos: trs habilidades mentaram.
servos do Senhor Escuro, neu- da Ordem, Fora de Vontade
tralizar Feitiaria ou coisas as- 3+ e nenhum ponto de Corrup- Formao
sim. Entretanto no inclui testes o. A maior parte dos Mestres
para atacar inimigos ou deles Artfices comeam suas carrei-
se defender. ras como artfices, alguns pou-
Requisitos: Escolhido dos cos como mestres da sabedori-
Valar.
Aperfeioamento: Com o
Mestre Artfice a, que se envolveram pela ma-
jestosa natureza dos objetos do
gasto de mais uma opo nesta passado, e no resistiram aos
habilidade, o modificador sobe A espada Anglachel foi reforjada para ele seus chamados, tentando
para +3. Pode-se gastar opes pelos habilidosos ferreiros de Nargot- recriar as maravilhas perdidas.
at o modificador mximo de hron, e passou a ter a lmina enegrecida Todas as Raas podem produ-
+4. com um plido brilho de fogo: e passou a zir maravilhosos artesos, mas
se chamar Gurthang, Ferro da Morte nenhuma to famosa pelos
Desdm por Fantasmas seus trabalhos como os Elfos,
Ao serem abenoados pelos - De Trin Turambar, O Silmarillion especialmente os Noldor, e os
Valar, os grandes espritos de anes. Das mos dos elfos e
Arda, os Fiis ganham grande dos anes vieram os maiores
poder e compreenso sobre os O Mestre Artfice um mes- tesouros que j existiram.
invisveis e no sofrem mais tre dos Ofcios, a habilidades
medo ou ficam aterrorizados deles originaram maravilhas
confrontando os espritos dos
Informaes de Jogo
como Narsil, Glamdring e Fer-
mortos, tornando-se imunes a roada. Capazes de tornar as
Requisitos
estes efeitos. substncias no estado bruto em Para se tornar um Mestre
Requisitos: Luz dos valar e trabalhos de uma arte que o Artfice voc deve ter um Ofcio,
Porte 10+ brilho atravessa as eras. Os Metalurgia , ou Alvenaria +10,
trabalhos do Mestre Artfice so um segundo Ofcio, Alvenaria
Purificao desejados por todos, impondo ou metalurgia +8, Avaliar +6, e
O poder dos Valar o permite grande respeito e altos preos. voc deve tambm ter criado
que voc purifique a alma dos Assim como a fama do Mestre uma Obra Prima.
fracos de Espirto, livrando-os Artfice que ele conquista acaba
do mal e da corrupo. O seu atrado coisas como aprendizes

38
Percias da Ordem prender encantos que puderem que nem todos conseguem
As Percias de Ordem do ser feitos usando o mtodo possuir tanto poder, e, alm
Mestre Artfice so: Avaliar Runas. Cada opo dedicada a disso, at as piores pessoas os
(Esp), Ocultar (Esp), Ofcio (A- essa habilidade garante 3 op- temem.
gl), Debater (Esp), Jogos (Agl), es de encantos. O encanto
Discernimento (Per), Lngua no pode ser feito usando ou- Aventuras
(Esp), Saber (Esp), Observar tros mtodos. Os necromantes costumam
(Per), Persuadir (Prt), Esqua- viver em torres e fortalezas
drinhar (Per), Metalurgia (For), Artefato escondidas nas sombras do
Alvenaria (For). Sua habilidade alcanou mundo, protegidos por seus
valores muito altos que voc exrcitos de orcs e outras cria-
Habilidades da Ordem agora pode criar itens encanta- turas cruis. No ficam vagan-
Ao criar um Mestre Artfice, dos de significante poder, como do pela Terra-Mdia como fa-
voc pode escolher uma opo uma lmina capaz de se equi- zem os magos.
dentre as habilidades especiais parar Orcrist ou Gurtang. Vo- Mas o fato de ficarem es-
a seguir: c pode colocar qualquer efeito condidos atrs de seus exrci-
que voc quiser dentro do item, tos, no significa que sejam
Aprendiz mas somente um efeito por vez, fracos. Pelo contrrio, suas
Como expresso do incre- submetidos a aprovao do artes cruis os tornam at mais
mento de sua habilidade, voc Narrador., e o item que ser poderosos que os magos.
atrai aprendizes que ajudam encantado deve ser um de qua- Alguns necromantes, embo-
voc em seus afazeres. Eles lidade de uma Obra Prima. Isso ra seja raro, vagam pela Terra-
vem de vrias formaes, mas exige um sucesso no Oficio Mdia procurando aliados que
todos aspiram se tornarem me- apropriado, Metalurgia ou Alve- queiram se deixar levar pela
lhores artesos no seu campo naria contra N.A. 20 + o NA de sombra.
de especialidade. Cada opo fadiga do encanto que ser Ainda mais raros so aque-
nesta habilidade traz um nme- imbudo no item ou NA 25 para les necromantes que viajam
ro de aprendizes igual ao seu efeitos mas mundanos, alem com grupos de heris do lado
modificador de Porte. Cada de requerer meses de trabalho sombrio. Mas independente de
aprendiz garante +2 pontos de dedicado (veja pg 192 L. B.). como aja, um necromante tem
Renome, alem de adicionar os O Narrador tem que aprovar apenas um objetivo: subjugar o
benefcios de se ter ajuda extra. todos os encantos e deve exer- bem e levar escurido para os
Requisito: Deve ter criado cer seu julgamento para garan- lugares mais longnquos da
ao menos 5 Obras Primas ou 1 tir que os itens encantados con- Terra-Mdia.
Artefato, alem de um Porte 8+. tribuam para a crnica, e per-
Aperfeioamento: Voc maneam extremamente raros. Formao
pode selecionar essa habilidade Nenhum Mestre Artfice e capaz Os necromantes normal-
um nmero de vezes iguais a de criar mais do que poucos mente comeam como mgicos
seu modificador de porte. itens desse tipo durante sua que so, futuramente, seduzi-
vida. Cada Artefato garante um dos pelo lado sombrio da magi-
Identificar aumento de +5 de Renome. a, de modo a obter cada vez
No seu campo de experin- Requisito: Encantamento, mais poder.
cia, voc comea a reconhecer Obra-Prima, Conservao.
os grandes trabalhos. Mesmo Informaes de Jogo
com um exame corriqueiro, Requisitos
voc pode dizer para que pro- Necromante Para tornar-se um Ne-
psito o item foi criado e quais cromante preciso ter Porte
so suas propriedades gerais. 15+, dez feitios, pelo menos
Para efeitos de jogo voc tem a Os necromantes so a ver-
quatro Saberes envolvendo o
habilidade Sentir Poder, mas so maligna dos magos. Suas
mal 9+, 7+ pontos de Corrup-
somente para itens que se en- artes so vis e cruis. Utilizam
o. Alm disso, ao se tornar
quadrem na sua rea de espe- os poderes de invocaes e
necromante, deve-se colocar
cialidade. conjuraes, para formar seus
toda sua fidelidade Sombra.
Requisitos: Ofcio Apropri- exrcitos e aprisionar espritos.
necessrio um Juramento a-
ado, Metalurgia ou Alvenaria Geralmente usam vestes ne-
propriado na frente de alguma
8+. gras e cajados com globos ne-
criatura respeitada (Rei-Bruxo,
gros ou crnios de animais, e
Boca-de-Sauron e etc)
Runas at pessoas, mortos.
Voc agora pode estudar No h muitos necromantes
artes mgicas e comear a a- na Terra Mdia, pelo fato de

39
Percias de Ordem leza que abrange uma milha sacrifcios humanos, queiman-
As percias de ordem do por ponto de Porte. Nessa forta- do, afogando ou enforcando
Necromante so: Debater, Dis- leza, voc comanda 500 servos suas vtimas - geralmente cri-
farce, Inquirir, Intimidar, Lngua, (orcs, trolls e etc). Ela no pos- minosos ou prisioneiros de
Saber, Persuadir, Noo do sibilita controlar o poder da ter- guerra.
Clima. ra, como em Poder do Santu- Eles distinguiam ameaas e
rio (dos mgicos), embora a pressgios por todos os lados e
Habilidades rea em volta fique totalmente cercavam-se de talisms e ritu-
Ao criar um necromante, corrompida. ais destinados a aplacar os
voc pode escolher uma opo Requisitos: Posio 3, deuses e afastar os malefcios
dentre as habilidades a seguir. quaisquer outra 3 habilidades da vida cotidiana. Os pntanos
de necromante. eram locais agourentos e eram
Lanar Encantos Negros Aperfeioamento: a cada evitados. O fogo era sagrado.
A habilidade bsica de um opo alocada a essa habilida- Um ramo novo de visco, espe-
necromante. Alm das 5 op- de o necromante controla mais cialmente quando encontrado
es de encanto, voc pode 500 servos. no carvalho, tinha o poder de
escolher 8 opes de feitiaria. curar as pessoas e at mesmo
O necromante deve escolher se Cajado Negro de torn-las frteis.
vai querer as 5 opes normais Essa habilidade semelhan-
ou as 8 feitiarias. te a habilidade Cajado dos Ma- Aventuras
Aperfeioamento: essa gos. Fornece um bnus de +2 Os Shamans so extrema-
habilidade pode ser comprada nos testes de Vigor para lanar mente respeitados e at temi-
mais de uma vez. Cada adio encantos, e tambm fornece dos por seus inimigos de dentro
a ela fornece mais 5 opes de um bnus de +4 para lanar e fora do cl. Mas como perten-
encanto ou mais 8 opes de feitios. cem a seitas que reverenciam
feitio. Requisito: Lanar Encantos os poderes naturais de Arda,
Negros eles geralmente entram em
Habilidade Mgica confronto com as foras da
Com essa habilidade, um Poder das Trevas Sombra, o que possibilita mui-
necromante pode tornar um Essa habilidade semelhan- tas aventuras, alm de serem
encanto (que no seja de ata- te a Poder dos Magos, mas ao as figuras mais significativas da
que), que no possa ser com- invs de ficar sujeito a uma sociedade terrapardense.
prado como habilidade mgica, penalidade de -10, fica sujeito
e poder us-lo como habilidade -5. Formao
mgica. Essa habilidade no Requisito: Lanar Encantos Os Shamans ocupavam uma
pode ser aperfeioada. Negros, quaisquer outras duas posio to elevada na socie-
habilidades de necromante dade terrapardense que os
Golpe Final candidatos para a funo eram
Como o dos magos. escolhidos entre Druidas filhos
Requisito: Lanar Encantos Shaman da nobreza do cl, e eram qua-
Negros se sempre, mas no exclusiva-
mente, homens.
Sombra O Shaman, tambm chama-
Essa habilidade fornece um do de Myrdin no idioma Dunael Informaes de Jogo
bnus de + 10 no uso da per- da Terra Parda, era o mais alto
posto do sacerdcio dos Drui-
Requisitos
cia Intimidar contra aqueles que Para se tornar um Shaman
fazem o bem. das terrapardenses. Era visto
voc tem que ser um Terrapar-
como o conselheiro e mensa-
dense (Homem-Mdio) e deve
Longevidade geiro dos deuses.
ter evolues nas Ordens de
Como a dos magos. Eles oficiavam as cerimnias
Mgico Druida) e Nobre (Lder
Requisito: Lanar Encantos de propiciao aos deuses e
Tribal). Voc deve ter tambm
Negros, qualquer outra habili- deusas, com ritos impregnados
Esprito 9+ e Saber 9+.
dade de necromante. de magia que se realizavam ao
Aperfeioamento: como o ar livre, em clareiras de flores-
tas, crculos de pedras e locais Percias da Ordem
dos magos. As Percias da Ordem do
junto a fontes ou fossas profun-
das que eram preenchidas com Shaman so: Debater (Esp),
Fortaleza Sombria Cura (Esp), Discernimento
Sauron deu a voc a per- ossos de animais e outras ofe-
rendas. Em determinadas oca- (Per), Inspirar (Prt), Intimidar
misso de construir uma forta- (Prt), Saber (Esp), Observar
sies, os Shamans, realizavam

40
(Per), Ofcio (Esp), Esquadri- lismo de sua filosofia, o macho ligno, se receber um ponto de
nhar (Per), Noo do Clima e fmea, inverno e vero, nas- Corrupo o encanto se quebra
(Per), Sobrevivncia (Per). cimento e morte... e ele morre. Ele possui +2 em
Habilidades da Ordem Geralmente os Sacerdotes TODOS os atributos e regenera
Ao criar um Shaman, voc prestam homenagem a Orome 1 ponto de ferimento por hora.
pode escolher uma opo den- e as sacerdotisas a Yavanna. Nunca poder seguir uma Or-
tre as habilidades especiais a Ao invocar o Valar pelo nome dem diferente de Guerreiro e
seguir: voc consegue um efeito maior, totalmente fiel a seus criadores
se voc invoca Poder das Pala- e druidas da seita.
Conhecimento da Natureza vras para intensificar Coragem Requisitos: Percias Cura e
Como a habilidade de mes- (pg. 53) consegue um bnus Saber: Ervas 8+, quaisquer
mo nome do Guardio (pg. de +5 ao invs do usual +4. Se outras duas habilidades de
110). Ao gastar Coragem para o fizer para obter inspirao, Shaman.
melhorar um teste de qualquer permite um bnus de +3 ao Aperfeioamento: voc
percia baseada na vida ao ar invs de +2, como acontece pode comprar esta habilidade
livre (como Sobrevivncia, Ras- normalmente. mais de uma vez, cada investi-
trear ou Noo do Clima) rece- Voc tem de selecionar um mento de uma Opo adicional
be bnus de +5 ao invs do Valar cujas virtudes seu perso- aumenta em +1 o valor dos
usual +3. nagem personifica melhor. Atributos do Guerreiro, at o
Yavanna, a doadora dos mximo de +6.
Lanar Encantos frutos: +2 em testes que envol-
Como a habilidade de mes- vam animais ou plantas, exceto Imponente
mo nome dos Mgicos. O Sha- testes que os prejudiquem, co- Como a habilidades dos
man recebe 5 opes de En- mo matar, aprisionar ou qual- Magos, os Shamans possuem
cantos para gastar. quer outro abuso. grande conhecimento e poder,
Aperfeioamento: voc Orome, o Caador: +2 em o que se revela nas relaes
pode comprar esta habilidade testes de Sobrevivncia e Mon- com as pessoas. Ao gastar 1
mais de uma vez, cada investi- tar, e em testes de Combate ponto de Coragem nos testes
mento de uma Opo adicional com Armas ou de Alcance para das percias Inspirar e Intimidar
adquire mais 5 opes de en- caar animais selvagens. eles ganham um bnus de +5
cantos. ao invs do usual +3.
Ritual de Criao do Guerrei- Requisitos: Lanar Encan-
Envenenador ro Shaman tos, Fora de Vontade +4 ou
O Shaman tem grande co- Esta a habilidade de reali- superior.
nhecimento sobre as substn- zar o Ritual dos shamans para
cias naturais, podendo destilar a criao de um guerreiro que Encantamento
os mais fortes venenos da natu- os proteja, e quase uma len- Assim como a habilidade
reza. Idntica a habilidade de da. O guerreiro deve ser criado especial dos Artfices (veja pg.
preparar veneno do Brbaro na ltima lua cheia do ano, 83), ao usar percias ligadas a
(pg.81). quando um jovem escolhido do um Ofcio e obter um Sucesso
cl (deve possuir percia de Extraordinrio, o Shaman pode
Reservado Combate com Armas 8+ e ne- impregnar os objetos criados
Como a habilidade de mes- nhum ponto de Corrupo) por ele com poderes mgicos
mo nome do Mestre de Sabe- morto de maneira ritual pelo menores, mas geralmente bas-
doria (pg. 87). Os Shamans Shaman, e os druidas retiram tante teis, em geral talisms e
so relutantes para revelar seus todo seu sangue e rgos, e amuletos de proteo. Para
segredos e mistrios, podendo forram seu corpo com feno e maiores detalhes veja Objetos
adicionar seu bnus de Esprito ervas msticas. Os druidas de- Encantados pg. 192.
DOBRADO aos Testes de For- vem passar a noite inteira reci- Requisitos: Ofcio 12+, ou-
a de Vontade para resistir s tando encantos. Nesse momen- tras duas habilidades de Drui-
tentativas de for-lo a divulgar to o Shaman transfere perma- da.
seus conhecimentos. nentemente 3 (Trs) pontos de

Virtude dos Valar


Coragem para o guerreiro mor-
to e ao primeiro raio de sol, ele
Warlock
Como a Habilidade dos Mes- abrir os olhos. O Shaman s
tres de Sabedoria, mas os poder recuperar os seus pon- Nota: A Ordem de Elite des-
Shamans reverenciam apenas tos de Coragem quando o crita abaixo no pode ser usada
duas entidades, embora reco- Guerreiro morrer. por PdJ's. uma Ordem de
nheam todas. Yavanna e O- O Guerreiro shaman NUN- Elite adaptada, pois contm
rome, que representam o dua- CA poder cometer um ato ma-

41
sees que so encontradas evoluo, muitos acabam tre as habilidades especiais a
em Ordens. aprendendo encantamentos seguir:
Os Warlocks, entre os mais poderosos e alguns at
poucos que sabem de sua mesmo se especializam na arte Perito em Magia
existencia, so mais de Invocar e Amaldioar, Poder do Santurio
conhecidos como Feiticeiros. tornando-se tambm Mtodo de Encantamento
Possuidores de incrveis Necromantes. Seus objetivos Especialidade Mgica
poderes mgicos esto entre os so sempre obter mais poder. Corao de Mago
mais poderosos usurios de Golpe Final
magia da Terra-Mdia. Muitos Informaes de Jogo Lanar Encantos de Mago
dos Feitiveiros pertencem a Atributos Longevidade
outras ordens tambm, e O atributo mais comumente Sentir Poder
possuem grandes domnios, preferido pelo Warlock o Cajado
que variam de fortalezas no Porte. A reao preferencial Imponente
norte at altas torres nas geralmente a Sabedoria. A Domnio da Magia
Montanhas Azuis. maioria dos Warlocks considera Poder dos Magos
Esprito to importante quanto
Aventuras Porte, pois atravs deste que Nota: Todos os Warlocks
Os Warlocks quase nunca eles exercem seu poder possuem a seguinte Habilidade
saem de seus domnios, e mgico. de Ordem dos Mgicos:
quando o fazem sempre tem Santurio
algum objetivo importante em Percias da Ordem
mente. Fazem uso de todo seu As Percias da Ordem do *Os homindeos que podem se
poder quando confrontados, at Warlock so: Combate com tornar Warlocks esto includos
mesmo na mais insignificante Armas (Agi), Cura (Esp), Dis- em: Humanos, Elfos, Anes
das batalhas. Sempre que cernimento (Per), Inquirir (Prt), casualmente Hobbits, e rara-
decidem sair numa demanda Intimidar (Prt), Debater (Esp), mente Orcs.
nunca o fazem em compania de Jogos (Agi), Lngua (Esp), Sa-
algum. Preferem a solido e ber (Esp), Persuadir (Prt), Mon- *Personagens dos jogadores
acham que apenas seu poder tar (Prt), Esquadrinhar (Per), no podem se tornar Warlocks,
pode fazer com que seus Observar (Per), Combate de salvo se forem corrompidos
planos tenham sucesso. Alcance (Agi) e Trovar (Prt) (assim j no mais sero PdJ's)
Neste caso faa algumas modi-
Evoluindo ficaes na ficha.
Habilidades da Ordem
Warlocks teem a sua frente Ao criar um Warlock, voc
uma longa e sinuosa trilha de pode escolher uma opo den-

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Alatar, o Azul
Raa: de Alm-Mar
Habilidades Raciais: Imutabilidade
Atributos: Porte 18 (+6)*, Agilidade 13 (+3), Percepo 16 (+5), Fora 13 (+3), Vitalidade 13 (+3), Es-
prito 18 (+6)*
Reaes: Vigor +8, Presteza +6, Fora de Vontade +11*, Sabedoria+10
Ordem: Mgico, Mago
Habilidades de Ordem: Lanar Encantos, Santurio (Lafren uma fortaleza em Rhn), Poder do San-
turio, Mtodo de Encantamento (Runas), Especialidade Mgica (Feitiaria, Ar, Tempestade, gua),
Corao de Mago, Percia Extra-Ordem (Prestidigitao), Golpe Final, Imponente, Domnio da Magia,
Cajado, Poder dos Magos, Sentir Poder, Cajado de Poder
Evolues: 70
Encantos: Mensageiro Animal, Lngua dos Animais, Estilhaar Armas brancas, Rajada de Feitiaria,
Claro Ofuscante, Centelhas Ardentes, Comandar (habilidade), Criar Luz, Exibio de Poder, Mudez,
Escravizar Animal, Evocar Assombro, Divisar, Projetar a Voz, Modelar o Fogo, Esquecimento, Encanto
de Conteno, Atear Fogo, Raio, Domnio das Formas, Linguagem da Mente (habilidade), Desorienta-
o, Poder da terra, Ler o Corao, Sentir Poder (habilidade), Encanto de Obstruo, Encanto de De-
sobstruo, Sono, Pensamentos revelados, Fender,Transformao, Sombra da Dissimulao, Modelar
a gua, Domnio dos Ventos, Mscara do Mago, Mo do Mago, Palavra de Comando, Punho do Mago
Percias: Ofcio (Esculturas) +7, Debater (Negociar, Parlamentar) +13, Disfarce +9, Intimidar (Poder)
+17, Lngua: Negra +13, Lngua: rquico (dialeto) +13, Lngua: Sindarin +7, Lngua: Oriental +11, Ln-
gua: rquico (dialeto) +13, Lngua: quico (dialeto) +13, Lngua: Westron +14, Sulista +7, Prestidigita-
o (Ilusionismo) +10, Saber: Raa (Homens, Anes, Elfos, Orcs) +14, Saber: Histria (Homens, A-
nes, Elfos, Orcs) +14, Saber: Reino (Rhn, Mordor, Rhovanion, Harad) +18, Saber: Mgica +20, Ob-
servar (Sentir Poder, Avistar, Audio) +14
Vantagens: Aliado (Pallando), Mestre, Furtivo, Ddiva das Lnguas, Tesouro 5, Ouvidos Aguados,
Sbio
Defeitos: Dever (Auxiliar o Povos Livres a resistir a Sombra), Ganancioso, Orgulhoso
Sade:16
Coragem: 8
Renome: 17
Corrupo: 7

* Atributo ou reao preferenciais

O Cajado de Alatar: O cajado de Alatar possui as seguintes habilidades: Defesa, Castigar, Fora do
Cajado, Resistncia do Mago

Obs: A ficha de Alatar foi feita considerando-o como traidor dos povos livres, mas caso em sua estria
ele no o seja basta retirar a especialidade mgica em feitiaria, os feitios e os pontos de corrupo.

Embora seja dito que cinco Istari foram para a Terra-mdia, dois no tomam parte nas histrias do
Oeste que chegaram aos Homens, e outros dizem que eles foram para o extremos leste da Terra-
mdia. Estes dois eram os Ithryn Luin, "Os Magos Azuis", e dito que se chamavam Alatar e Pallando
nas Terras Imortais e foram escolhidos pelo Vala Orom o Cavaleiro, e mais nada sabido de sua
vidas e feitos.

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Crdan,
o Armador dos Portos Cinzentos

Raa: Elfo, Sindar (Elfo dos Portos Cinzentos)


Habilidades Raciais: A Arte, Trato com Animais, Bem-Estar, Forma lfica, Sentido lfico, Sono lfico,
Viso Aguda, Desdm por Fantasmas, Passos Leves, Rpida Convalescena, Dons Musicais.
Atributos: Porte 10 (+2), Agilidade 8 (+1), Percepo 14 (+4)*, Fora 7 (0), Vitalidade 9 (+1), Esprito
12 (+3)*
Reaes: Vigor +4, Presteza +4, Fora de Vontade +3, Sabedoria +6*
Ordens: Navegante (Armador), Nobre
Habilidade de Ordem: Deferncia, Domnio (Portos Cinzentos), Aspecto Nobre, Olho de Marinheiro,
P de Marinheiro, Navio, Domnio dos Ventos
Evolues: 35
Encantos: Sentir Poder (habilidade)
Pericas: Acrobacia (Equilbrio) +4, Combate com Armas: Clavas (Cajado) +4, Escalar +6, Ofcio:
Construir Navios +6, Saltar +4, Lngua: Sindarin +6, Lngua: Westron +6, Saber: Grupo (Istari, Conse-
lho Branco) +4, Saber: Histria (Sindar, Noldor, Dnedain) +7, Saber: Raa (Elfoss, Homens) +5, Sa-
ber: Reino (Lindon, Portos Cinzentos) +5, Trovar (Contar Histrias) +6, Combate de Alcance: Lanas
(Lana) +4, Correr +4, Arte Naval (Manejo de Barcos, Velejar, Armador +12, Nadar +6, Noo do Cli-
ma +8
Vantagens: Aliado (Elrond, Galadriel, Gandalf), Belo, Comando 2, Mestre, Curioso, Esquiva, Fiel (Gil-
Galad), Previdente, Tesouro 4, Olhos Penetrantes, Posio 3 (Senhor dos Portos Cinzentos), Recupe-
rao Rpida, Incansvel 2, Noo de Caminhos, Viglia, Sbio 2
Defeitos: Dever (Preparar os navios para os Elfos retornarem Valinor), Juramento
Sade: 9
Coragem: 6
Renome: 25
Equipamento: Mantos Finos, Cajado do Ofcio, Gaerech (S. 'Lana do Mar')

* Atributo ou Reao preferenciais

Gaerech: 'Lana do Mar', esta a arma que Crdan tem carregado consigo atravs de muitas eras,
embora ele o tenha usado poucas vezes. Sua forma similar de uma lana de caa com duas pon-
tas largas e afiadas como espadas de cerca de 1,5m e a outra de meio metro partir da ponta. Ela
feita de um metal altamente polido e com uma haste de Mallorn. A lmina de Gaerech recebe os se-
guintes efeitos especiais:
Distancia Estendida - +5m de incremento de distncia at Longa distncia. 10/15/25/45/+5
Runa dos Orcs - +5 de bnus para testes de Combate de Alcance contra orcs
Amante do Mar - +2 de bnus para todos os testes fsicos feitos no mar.

Crdan despertou no lago Cuivinen no Ano dos Valar de 1050, durante o incio das Eras das Estre-
las. Ele era parte da famlia dos elfos Teleri, mas nunca foi para Valinor ou mesmo para a ilha de Tol-
Eressa, Crdan viveu nas costas da Terra-mdia at o final da Guerra do Anel, no ano 3021 da Ter-
ceira Era do Sol. Durante sua juventude, Crdan tornou-se Senhor dos elfos de Falas, ou dos Falathrim
de Brithombar e Aglarest como muitos os chamavam. Deve-se tratar Crdan com extremo respeito, ele
era o mais antigo dos elfos da Terra-mdia, era um dos no nascidos pois havia sido um dos elfos
originais, que despertaram para a vida centenas de milhares de anos atrs. Quando os elfos, aten-
dendo ao chamado dos Valar, empreenderam a Grande Jornada para Aman, os Teleri ficaram para
trs pois era a famlia mais numerosa de todas. Em 1149 os elfos Teleri (e tambm Crdan, que era um
Teleri) chegaram as costas ocidentais da Terra-mdia. Todavia Oss dissuadiu alguns desta grande
casa a no partir, e permanecer na Terra-mdia para que ela no fosse privada da beleza dos elfos. E
muitos ficaram, e tomaram Crdan como seu senhor tornando-se os primeiros elfos marinheiros, cha-
mavam a si mesmos de Eglath, Os Abandonados, mas por toda a Terra-mdia eram conhecidos como
Elfos de Falas.
Entre 1250 e 1300 uma grande amizade havia nascido entre o Reino de Falas de Crdan, e o Reino
de Doriath de Thingol. Como presente para Thingol e sinal de amizade, os Elfos de Falas juntaram

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muitas belas prolas nas guas rasas da baa de Balar. Uma dentre todas era especialmente bela, a
maior, era chamada Nimphelos, e foi com essa prola que Thingol pagou aos anes por seu trabalho
na escavao de Menegroth. Em 1497 Morgoth lanou uma fora de orcs contra os Elfos de Beleriand
dando incio ao que ficou conhecido como Dagor-nuin-Giliat, a Batalha sob as Estrelas. O exrcito orc
cortou o contato entre os Reinos de Doriath e Falas, Crdan e seu povo foram pressionados e quase
empurrados para dentro do mar, mas quase no ltimo momento Thingol chegou com uma hoste lfica
de Doriath, e junto com ele vinha Celegorn das colinas de Eithel-Sirion, e os orcs foram massacrados
entre os trs exrcitos.
Em 462 da Primeira Era do Sol Morgoth voltou a enviar tropas para Hithlum, a luta foi dura e amar-
ga, mas as passagens de Ered Wethrin e a fortaleza de Eithel Sirion foram defendidas por Galdor e
Hrin. Novamente a ajuda veio de Crdan, uma grande fora foi enviada de Falas em muitos navios
pelo Drengist, l Crdan desembarcou e atacou o flanco ocidental do inimigo, ento os orcs fugiram
derrotados.
Em 473 da Primeira Era do Sol, Crdan acolhia em seu Reino muitos dos Elfos que fugiam da som-
bra de Morgoth. Eram tempos tristes, vrios reinos foram devastados e grandes senhores entre os
Eldar mortos. Mas com isso a fora de Falas crescia, e os portos de Brithombar e Aglarest estavam
mais poderosos do que nunca. Crdan comeou a comandar ataques rpidos contra as bases costeiras
dos orcs, mas isso chamou a ateno de Morgoth que enviou contra Falas um poderoso exrcito, no
inverno de 473 os Portos foram atacados de surpresa, quase todos os elfos de Falas foram mortos ou
aprisionados, os poucos que escaparam fugiram para a ilha de Balar nos navios lficos. L Crdan
construiu um refgio e pediu a ajuda de Gil-galad, o ltimo dos Altos Reis lficos da Terra-mdia.
Em Balar Crdan estava novamente em segurana, por algum tempo, e os elfos continuavam che-
gando de toda a Beleriand procurando por sua ajuda. Para l foram os refugiados de Gondolin: Tuor,
Idril, Erendil, Elwing, e muitos outros que fugiam de ira de Morgoth. No ano 532 os portos de Sirion
foram atacados pelos filhos de Fanor: Maedhros, Maglor, Amrod e Amras. Muitos dos elfos que l
viviam foram massacrados, esta foi ltima grande matana entre os elfos, e a mais desprezvel de
todas. Quando soube do ataque aos portos, Crdan rumou para l juntamente com Gil-galad, mas era
tarde, pois tudo j havia acabado. Ao trmino da Primeira Era do Sol, em 590, Crdan levou seu povo,
juntamente com os sobreviventes de Gondolin, Doriath e Nargothrond para as terras de Lindon. L, no
golfo de Lhn, foram criados os Portos Cinzentos, o ltimo porto lfico a ocidente da Terra-mdia.
Do ano 1 da Segunda Era do Sol at o ano 750, os elfos de Lindon estabeleceram reinos e trava-
ram contato com os homens que haviam ficado a oriente das Ered Luin. No ano 600 um navio de N-
menor entra na baa de Lhn e d inicio a uma longa amizade com os marinheiros de Crdan. Neste
ponto em diante as foras do mal comeam a se mover novamente, Sauron, disfarado e usando o
nome de Annatar (senhor das ddivas) viaja pelos reinos lficos e tenta corromp-los. Crdan e Gil-
galad no se deixam enganar por Sauron, e lhe recusam at mesmo a entrada em seus reinos, apesar
de no ainda no saberem que era ele. Em 1500 os ferreiros lficos de Eregion criam os Anis do Po-
der com o auxlio de Sauron. No ano 1600 os Anis so terminados e Celebrimbor percebe a traio
de Sauron, ele esconde todos os Anis deixando o Senhor do Escuro furioso... a guerra inevitvel.
Em 1669 Sauron ataca Eriador, todos os elfos de l so massacrados e Celebrimbor torturado at
a morte. Crdan e Gil-galad defendem Lindon desesperadamente, mas eles esto sitiados num mar de
inimigos e com poucos amigos para ajud-los. Em 1700 um exrcito vindo de Nmenor a socorre Cr-
dan e Gil-galad, as foras de Sauron so derrotadas pelos exrcitos do oeste e Sauron forado a fugir
para Mordor. Durante os prximos 1500 anos Crdan reinou em relativa paz, as terras de Lindon so
muito distantes de Mordor, e os elfos marinheiros quase no tomam mais conhecimento da guerra.
Sauron cercado na torre de Barad-dr por Isildur e Gil-galad, mas ainda assim seus aliados continu-
am livres para seguir suas ordens de destruio e pilhagem. Em 3341 Crdan recebe Narya de Gil-
galad, um dos trs Anis do Poder lficos, chamado de Anel do Fogo. Em 3431 Gil-galad morto por
Sauron, e Crdan torna-se o mais poderoso dos Senhores lficos na Terra-mdia.
Por volta do ano 1000 da Terceira Era do Sol, os Istari desembarcam nos Portos Cinzentos de Cr-
dan. Gandalf foi um dos ltimos a descer, ele aparentava ser o mais fraco e de aparncia menos nobre
de todos, mas Crdan soube ver nele o poder e a sabedoria ocultas dos Ainur, e lhe deu Narya, o Anel
do Fogo, para que fosse utilizado nas lutas contra Sauron. Em 1975 o Reino de Gondor recebeu a
ajuda de Crdan nas guerras contra o Rei Bruxo de Angmar. O reino de Fornost foi destrudo por Ang-
mar, mas com a ajuda de Glorfindel o reino do mal tambm se foi... por algum tempo.
Crdan continuou sendo o Senhor de Lindon por toda a terceira era e o incio da quarta. No co-
nhecida a data exata de sua partida para as Terras Imortais, mas sabe-se que foi ainda na Quarta Era
do Sol, quando a quase todos os elfos j haviam partido da Terra-mdia, e o Domnio dos Homens
estava consolidado.

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Fredegar Fatty Bolger
Raa: Hobbit (Cascalva)
Habilidades Raciais: Seis Refeies ao Dia, Povo Pequeno, Passos Ligeiros, Certeiro no Alvo, Duro
como Velhas Razes de rvores.
Atributos: Porte 9 (+1)*, Agilidade 9 (+1), Percepo 9 (+1)*, Fora 9 (+1), Vitalidade 10 (+2), Esprito
6 (0)
Reaes: Vigor +2, Presteza +1*, Fora de Vontade +1*, Sabedoria +8*
Ordens: Nobre
Habilidade de Ordem: Percia Extra-Ordem (Condutor)
Evolues: 1
Pericas: Combate com Armas: Clavas (Clava) +2 , Escalar +1, Debater (Bargarnhar) +4, Imitao +1,
Inquirir (Conversar) +2, Inspirar +2, Intimidar +2, Jogos (Concursos de Comida) +1, Lngua: Westron
(Comum, Dialeto Hobbit) +5, Saber: Histria (Condado) +3, Saber: Raa (Hobbits) +2, Saber: Reino
(Condado) +4, Saber: Reino (Floresta Velha) +3, Saber: Outros (Histria de Fantasmas) +2, Observar
(Paladar) +5, Ofcio: Culinria +2, Ofcio: Fabricao de
Chapeis +3, Persuadir (Cativar) +3, Combate de Alcance: Armas de Arremesso (Pedras)
+2, Montar (Pnei) +2, Dissimulao (Mover-se nas Sombras) +2, Condutor (Carroas) +1
Vantagens: Amigos (Bilbo e Frodo Bolseiro), Posio 1, Cauteloso, Tesouro 2
Defeitos: Ganancioso, Fragil
Sade: 11
Coragem: 3
Renome: 1
Equipamento: Roupas, Bengala, Carroa

* Atributo ou Reao preferenciais

No Romance
Se houvesse um quinto hobbit na Sociedade do Anel, seria ningum mais do que Fredegar Fatty
Bolger, primo e amigo de Frodo Bolseiro, Merriadoc Brandebuque e Peregrin Tuk.
Nascido de Odovacar e Rosamunda Bolger em 1368 no Registro do Condado, Fredegar cresceu na
Quarta Leste. Apesar de ter sangue Tuk correndo nas veias no lado da famlia de sua me, ele herdou
pouco de sua natureza aventureira. Doze anos mais jovem que Frodo, Fredegar era praticamente so-
brinho de Bilbo, um bom e leal amigo de Frodo, e igualmente prximo dos primos Merry e Pippin.
Quando criana, Fredegar, ou Fatty, como era chamado era favorito de Bilbo freqentando o Bolso
freqentemente para ouvir suas histrias maravilhosas, seus sonhos de infncia inspirados por aventu-
ras de hobbits mais velhos. Ironicamente, entretanto, ele no tinha nenhum desejo de viajar, nem
mesmo alm da Ponte do Brandevin. Aps uma infncia cheia de histrias assustadoras de suas ba-
bs e das histrias de Bilbo, Fredegar cheio de medo sobre a Floresta Velha, acreditando ser cheia
de goblins, lobos e outras criaturas horrveis que fazem as pessoas desaparecerem e nunca retorna-
rem. Fredegar levou uma vida sedentria, trabalhando com aprendiz na fbrica de chapeis de seu pai
e servindo para manter o povo da Quarta Leste com chapus de qualidade.
Quando Bilbo deixou o Condado inesperadamente, Fredegar continuou freqentando as festas de
aniversrio que Frodo continuava dando apesar de sua ausncia, e, como tal, Fredegar estava consci-
ente do significado do Anel, e sabia da importncia que Gandalf deu a ele. Sua lealdade a Frodo e
seus primos, mais a vontade de fazer parte de uma grande aventura (mas ainda dentro do Condado), o
levaram a ajudar seus companheiros o melhor que pde.
Quando Frodo ps em prtica seu plano de deixar o Condado, Fredegar o ajudou a arrumar uma
moradia no Cricncavo, na Terra dos Buqus, longe o suficiente da Cidade dos Hobbits para ningum
notar a sua ausncia. Ele tomou conta da papelada, incluindo empecilhos legais da mudana e ajudou
Frodo a arrumar suas malas. Ele emprestou sua carroa para transportar os pertences de Frodo e a
descarreg-los em sua nova casa na Terra dos Buqus. Fredegar Bolger no era conhecido em Cri-
cncavo, ele se voluntariou a espantar pessoas curiosas querendo saber onde estava Frodo. Fredegar
deveria manter a aparncia de que Frodo estava morando l, recebendo cartas, cuidando da casa,
pagando as contas e passando a notcia da partida de Frodo se Gandalf passasse por l. Ningum
tinha a menor idia de que esta pequena tarefa colocaria Fredegar em perigo considervel.

46
Quando Fredegar ficou para trs ele agiu conforme o plano. Pouco tempo aps sua despedida, trs
Nazgul apareceram na pequena casa em Cricncavo! Eles no acharam Fredegar, pois ele saiu pri-
meira vista deles, correndo para a casa vizinha mais prxima cheio de pavor. Seu aviso deu uma
chance dos hobbits da rea a darem o alarme. Os cavaleiros ao perceberem que o Anel no estava l
foram embora sem incidentes.
Talvez encorajado pelo perigo, Fredegar esteve entre aqueles que lutaram contra os invasores lide-
rados pelo mestre misterioso. Ele foi capturado e emprisionado, mas foi libertado por Frodo e seus
amigos quando retornaram ao Condado, mas no merecia mais seu apelido de Fatty, j que em seu
perodo emprisionado quase o matou de fome.

No Jogo
Fredegar Bolger antes da Guerra do Anel mais provavelmente encontrado no Condado, passando
seu tempo em companhia de Frodo, Merry, Pippin ou Folco. Fredegar tem uma famlia amvel, com os
dois pais ainda vivos e uma irm chamada Estela, que mais tarde se casou com Meriadoc Brandebu-
que. Como um dos favoritos de Bilbo, ele sem dvida interessado em encontrar pessoas novas, e
escutar histrias de terras distantes e estranhas, apesar de ter pouco interesse em ir para elas,e tem
tendncia a temer o desconhecido.
Durante a Guerra do Anel, Fredegar encontrado na nova residncia de Frodo em Cricncavo. Ele
cauteloso com estranhos neste perodo, principalmente aqueles que fazem muitas perguntas. Se
aventureiros ou heris so de confiana de Bilbo ou Gandalf, Fredegar poder envolv-los em esque-
mas para manter o destino de Frodo em segredo, ou at mesmo mand-los em misses para descobrir
se Gandalf esteve na rea. Aps a libertao do Condado, Fredegar est quase sempre na loja de sua
famlia, ajudando os hobbits a reconstrurem o Condado, ou talvez assistindo os amigos em assuntos
que ficaram pendentes com a sua partida.

47
Ghn-Buri-Ghn
Raa: Homem Selvagem
Habilidades Raciais: Adaptvel (+2 to Vigor), Domnio do Homem, Perito (+2 em Sobrevivncia), Flo-
restal
Atributos: Porte 10 (+2), Agilidade 10 (+2), Percepo 12 (+3)*, Fora 10 (+2), Vitalidade 10 (+2), Es-
prito 12 (+3)*
Reaes: Vigor +5*, Presteza +3, Fora de Vontade +3, Sabedoria +3
Defesa: 12
Ordens: Nobre, Brbaro
Habilidades de Ordem: Pictogramas, Corteso, Campeo (todos os orcs), Domnio (Floresta Druna-
dan), Marcha Pesada (Floresta), Caminhar sem Deixar Rastros (Floresta)
Evolues: 12
Percias: Combate de alcance: Arcos +8, Combate de Alcance: Objetos Arremessados (pedras) +4,
Combate com Armas: Clavas (Clava) +3, Combate Desarmado (Briga) +4, Correr +3, Dissimulao
(Ao Sorrateira) +7, Escalar +4, Observar (Avistar) +5, Sobrevivncia (Florestas) +10, Rastrear (orcs)
+10, Lngua: Drunadan +9, Lngua: Westron +7, Lngua: Orc (Tribos prximas da Floresta Drunadan)
+5, Saber: Reino (Floresta Drunadan) +9, Saber: Raa (homens) +9, Saber: Raa (orcs) +9 Saber:
Histria (Floresta Drunadan) +9, Noo do Clima +5, Debater (Negociar) +6, Intimidar (Majestade) +4,
Inspirar +4, Imitao (Animais) +5, Inquirir (Conversa) +4, Ofcio: Olaria +3, Ofcio: Pintura +3, Persua-
dir (Conversa) +4
Vantagens: Viso Noturna, Cauteloso, Noo de Caminhos, Posio, Comando
Defeitos: Dever (governar a Floresta Drunadan apropriadamente)
Sade: 13
Coragem: 4
Renome: 4

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Gildor Inglorion
Raa: Elfo, Noldor
Habilidades Raciais: Saber Noldorim (Histria), Luz Interior, A Arte, Trato com Animais, Bem-estar,
Forma lfica, Sentido lfico, Sono lfico, Viso Aguda, Desdm por Fantasmas, Passos Leves, Rpida
Convalescena
Atributos: Porte 13 (+3), Agilidade 12 (+3)*, Percepo 14 (+4)*, Fora 10(+2), Vitalidade 9 (+1), Esp-
rito 12 (+3).
Reaes: Vigor +3, Presteza +7, Fora de Vontade +5, Sabedoria +8*
Defesa: 13
Ordens: Capito, Mestre da Sabedoria, Menestrel, Guerreiro
Habilidades de Ordem: Ar de Comando, Deferncia, Alegrar, Apresentao Inspiradora,
Liderana, Aspecto Nobre, Voz de Poder, Laar Encantos 3, Virtude dos Valar (Elbereth)
Evolues: 60
Percias: Acrobacia (Equilbrio) +3, Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) +9, Combate com
Armas: Armas de Haste (Lanas) +4, Escalar +3, Ocultar (Esconder Tesouro) +2, Debater (Parlamen-
tar) +8, Cura (Tratar Doenas) +3, Inquirir (Conversar) +5, Inspirar +9, Discernimento +8, Intimidar (Ma-
jestade) +5, Saltar +2, Lngua: Quenya +7, Lngua: Silvestre +5, Lngua: Sindarin +7, Lngua: Westron
+6, Saber: Grupo (Grupos Errantes) +6, Saber: Histria (Elfos) +6, Saber: Raa (Elfos) +5, Saber: Rei-
no (Rhudaur, Arthedain)+5, Saber: Astrologia +7, Observar (Ouvir, Sentir Poder, Avistar) +11, Trovar
(Cantar) +10, Persuadir (Cativar) +10, Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +8, Montar (Cavalo)
+2, Correr +4, Esquadrinhar +6, Dissimulao (Inspecionar) +8, Sobrevivncia (Florestas) +3, Nadar
+2, Noo do Clima +5
Encantos: Invocao, Realar Comida, Excluso, Ler o Corao, Sentir Poder (habilidade), Sono
Vantagens: Aliado (Elrond, Galadriel, Gandalf, Aragorn), Comando 1, Eloqente, Resoluto, Previden-
te, Ddiva das Lnguas 2, Discernimento da Honra, Olhos Penetrantes, Viso Noturna, Posio 1, S-
bio 2, Mestre
Defeitos: Dever (Grupos Errantes), Fidelidade (Elrond)
Sade: 10
Coragem: 8
Renome: 20
Equipamento: Espada longa obra-prima, roupas, arco obra-prima, flechas (20), lanterna, adaga, lem-
bas, miruvor

No Romance
Um Elfor Noldor da casa de Finarfim, Gildor Inglrion nasceu na Segunda Era, e um sbio e pode-
roso elfo de algum renome. De uma grande e nobre linhagem, ele considerado entre seus irmos
com um dos maiores heris-elfos. Ele sobrinho da Senhora Galadriel, e como tal, Gildor um dos
raros Noldor de cabelos cor de ouro, enquanto seus olhos so brilhantes e sua voz clara e alta, radian-
do seu humor, sabedoria e confiana. Seu nome significa terra-estrela em Sindarin, e ele sbio com
o conhecimento dos cus. Ele nasceu na Terra-Mdia, e no viu a luz de Valinor. Gildor freqentemen-
te viaja para as torres lficas no topo das Colinas das Torres para usar o palantr de l, olhando atra-
vs das guas do Grande Mar para admirar as Terras Imortais de Valinor, um lugar que h muito tem-
po deseja ver. Embora ele adoraria muito ir para l, o dever de Gildor ao seu povo e amigos e ele
sabe que no destinado a deixar a Terra-Mdia at que a luta contra o Inimigo esteja completa. Co-
mo lder dos Grupos Errantes, Gildor freqentemente fica em Valfenda com seu povo, embora eles se
movam atravs das terras do norte, vigilante contra o Inimigo. Um aliado prximo dos sbios e podero-
sos de Valfenda e Guardies do Norte, Gildor e seu povo patrulham as terras de Eregion e ele co-
nhecido do misterioso senhor da Floresta Velha, Tom Bombadil. Um amigo do Condado, Gildor conhe-
ce bem Bilbo Bolseiro, tendo parado na Vila dos Hobbits para falar com o hobbit e tambm apontado
como guardio da segurana do hobbit, por Elrond e Gandalf. Como amigo de Bilbo, Gildor conhece
muito de Frodo e viu o jovem de longe, embora Frodo desconhesa sobre esta observao. Quando
Bilbo Bolseiro deixou o Condado em seu 111 aniversrio, ele encontrou Gildor e seu Grupo Errante na
estrada a leste do caminho para Valfenda. Ento, outra vez, encontrou Bilbo em Valfenda. Anos de-
pois, quando Frodo, Sam e Pippin viajaram pelo mesmo caminho, Gildor e seu povo os encontraram e
deram abrigo aos trs jovens hobbits pela noite, escondendo-os dos Nazgul. Eles passaram a noite
falando dos problemas do mundo, as notcias da crescente escurido, guerra dos Homens, e a passa-

49
gem dos Elfos. Embora Gildor saiba da localizao de Bilbo, e teve uma premonio da importncia do
fardo de Frodo, ele no falou disso, preocupado pela presena do Inimigo nos limites do Condado. Se
o Inimigo capturasse os hobbits, o triunfo de Sauron seria rpido e completo. Portanto, Gildor continu-
ou sua patrulha da rea, deixando os hobbits continuarem em seu caminho, embora nomeie Frodo
Amigo-dos-elfos, e passe a notcia a todos os Grupos Errantes para cuidarem deles em sua jornada.
Durante a Guerra do Anel, Gildor e seu povo, freqentemente voltavam para Valfenda, e ajudavam a
defender o reino lfico contra os ataques pelas foras de Sauron, tanto sutil quanto dissimulado.
Quando o Um Anel foi destrudo, o tempo veio para a passagem dos Elfos da Terra-Mdia, e Gildor
viajou com Elrond e sua casa para os Portos Cinzentos, encontrando Frodo e Sam perto da Colina das
Torres. Finalmente, no final da Terceira Era Gildor Inglorion, Alto-elfo da casa de Finarfin, atravessou o
Mar com muitos de seus amigos e colegas, incluindo o Senhor Elrond, Senhora Galadriel, Gandalf o
Branco, e dois portadores do Anel, Bilbo e Frodo Bolseiro.

No Jogo
Nos anos finais da Terceira Era, Gildor, como capito dos Grupos Errantes e um aliado de Elrond, Ga-
ladriel e Passolargo, pode ser encontrado em qualquer lugar de Rhudaur, Arnor, ou at mesmo o Con-
dado, embora ele v se fazer conhecido apenas para quem o interessa, ou esto claramente precisan-
do de sua ajuda. Um guerreiro valoroso, um conselheiro sbio, e um hospedeiro gracioso e intuitivo,
Gildor oferecer santurio com seu povo para aqueles que necessitam, e no presumir influenciar as
decises de que ele ajuda. Informao e assistncia ele oferece, assim como santurio contra as for-
as do Inimigo.

50
Haldir de Lrien

Raa: Elfo (Silvestre)


Habilidades Raciais: A Arte, Trato com Animais, Bem-Estar, Forma lfica, Sentido lfico, Sono lfico,
Viso Aguda, Desdm por Fantasmas, Passos Leves, Rpida Convalescena e Florestal.
Atributos: Porte 12 (+3), Agilidade 10 (+2)*, Percepo 10 (+2)*, Fora 8 (+1), Vitalidade 8 (+1), Esp-
rito 8 (+1)
Reaes: Vigor +2, Presteza +5*, Fora de Vontade +3, Sabedoria +3
Ordens: Guerreiro, Arqueiro
Habilidades de Ordem: Evaso, Golpe Rpido, Tiro Magnfico, Tiro de Longe e Tiro Rpido
Evolues: 10
Percias: Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) +10, Escalar +3, Debater (Negociar) +2,
Esquadrinhar +2, Inspirar +3, Intimidar (Majestade)+3, Lngua: Quenia +3, Lngua: Sindarin +4, Lngua:
Westron (Geral) +3, Saber: Historia (Dias Negros) +3, Saber: Historia (Elfos) +3, Saber: Raa(Elfos)
+4, Saber: Reino (Lothlorien) +4, Observar (Avistar) +3, Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +12,
Rastrear (Orcs) +1, Correr+1, Poliorctica(Liderana de Unidade) +3, Sobrevivncia (Floresta) +3
Vantagens: Armadura de Heris, Evaso, Incansvel, Saque Rpido, Cauteloso, Valoroso, Lindo, O-
lhos Penetrantes
Defeitos: Fidelidade (Celeborn), dio (Anes), Orgulhoso
Sade: 9
Coragem: 3
Renome: 12
Equipamento: Espada Longa (Raenivago), Arco Longo (Galadrim), 30 Flechas. Tem acesso a cota de
malha Sindar e qualquer outro equipamento lfico que o narrador considere necessrio.

* Atributo ou reao preferencial.

Haldir o mais velho de trs irmos da rala dos elfos silvestres que patrulham as matas de Lrien
ocidental, sempre atentos a orcs e outros estranhos. Haldir encontra os sobreviventes da Sociedade
quando estes entram em Lrien e atua como guia ao longo da estrada dos mesmos, pois fala westron
melhor do que muitos outros guias da regio, inclusive seus irmos Orophin e Rmil.

51
Pallando, o Azul
Raa: de Alm-Mar
Habilidades Raciais: Imutabilidade
Atributos: Porte 19 (+7)*, Agilidade 13 (+3), Percepo 18 (+6), Fora 14 (+3), Vitalidade 14 (+3), Es-
prito 19 (+7)*
Reaes: Vigor +10, Presteza +8, Fora de Vontade +15*, Sabedoria +13
Ordem: mgico, mago
Habilidades de Ordem: Lanar Encantos, Santurio (Lafren; o mesmo que o Alatar), Poder do Santu-
rio, Mtodo de Encantamento (Cano), Especialidade Mgica (Feitiaria, Fogo, Luz, gua), Corao
de Mago, Percia Extra Ordem (Metalurgia), Golpe Final, Imponente, Domnio da Magia, Cajado, Poder
dos Magos, Sentir Poder
Evolues: 75
Encantos: Mensageiro Animal, Lngua dos Animais, Invocao de Animais, Conservao de Espadas,
Estilhaar Armas Brancas, Rajada de Feitiaria, Claro Ofuscante, Comandar (habilidade), Criar Luz,
Exibio de Poder, Mudez, Evocar Assombro, Divisar (2560 km), Criar Nevoeiro, Urdidura de Nvoa,
Esquecimento (habilidade), Atear Fogo, Raio, Domnio das Formas, Linguagem da Mente, Desorienta-
o, Poder da Terra, Sentir Poder, Sombras e Fantasmas, Encanto de Obstruo, Encanto de Conten-
o, Fender, Transformao, Modelar a gua, Domnio dos ventos, Mascara do Mago, Mo do Mago,
Punho do Mago, Palavra de Comando
Percias: Avaliar (Armas) +9, Ocultar (Cajado) +6, Debater (Negociar) +15, Disfarce +12, Intimidar
(Poder) +20, Lngua: Negra +13, Lngua: rquico (trs tipos de dialeto) +13, Lngua: Westron +14, Ln-
gua: Sindarin +7, Lngua: Oriental +11, Lngua: Sulista +6, Saber: Raa (Homens, Elfos, Orcs, Anes)
+14, Saber: Histria (Homens, Orcs, Anes, Elfos), Saber: Reino (Rhn, Mordor, Rhovanion) +20, Sa-
ber: Mgica +25, Observar (Sentir Poder) +13, Metalurgia (Armeiro) +9
Vantagens: Aliado (Alatar), Mestre, Previdente, Ddiva das Lnguas, Tesouro 5, Severo, Incansvel,
Cauteloso, Sbio
Defeitos: Dever (auxiliar os Povos Livre a resistir a Sombra), Teimoso
Sade: 17
Coragem: 10
Renome: 17
Corrupo: 7

* Atributo ou reao preferenciais

O Cajado de Pallando: O cajado de Pallando tem as seguintes habilidades: Sinal de Esperana, Cas-
tigar, Fora do cajado, Resistncia do Mago, Defesa

Obs: A ficha de Pallando foi feita considerando-o como traidor dos povos livres, mas caso em sua es-
tria ele no o seja basta retirar a especialidade mgica em feitiaria, os feitios e os pontos de cor-
rupo.

Embora seja dito que cinco Istari foram para a Terra-mdia, dois no tomam parte nas histrias do
Oeste que chegaram aos Homens, e outros dizem que eles foram para o extremos leste da Terra-
mdia. Estes dois eram os Ithryn Luin, "Os Magos Azuis", e dito que se chamavam Alatar e Pallando
nas Terras Imortais e foram escolhidos pelo Vala Orom o Cavaleiro, e mais nada sabido de sua
vidas e feitos.

52
Prncipe Imrahil de Dol Amroth
Raa: Dnadain
Habilidades Raciais: Adaptvel (+2 Vigor), Domnio do Homem, Perito
Atributos: Porte 12 (+3)*, Agilidade 10 (+2), Percepo 10 (+2), Fora 10 (+2), Vitalidade 10 (+2), Esp-
rito 12 (+3)*
Reaes: Vigor +4, Presteza +3, Fora de Vontade +4, Sabedoria +5*
Defesa: 12
Ordens: Guerreiro, nobre, paladino, capito
Habilidades de Ordem: Ar de Comando, Corteso, Deferncia, Domnio (Dol Amroth), Evaso, Ardo-
res da Devotion, Fora do Heri, Liderana; Combate Montado, Aspecto Nobre, Parede de Escudos,
Golpe Rpido, Ttica, Guerreiro Nato
Evolues: 47 (como no O Retorno do Rei)
Percias: Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) +8, Combate com Armas: Armas de Haste
(Lana) +8, Escalar +2, Debater (Negociar) +8, Cura (Tratar) +6, Inquirir (Conversa) +8, Discernimento
+8, Inspirar +10, Intimidar (Majestade) +8, Lngua: Adnaico +4, Lngua: Lngua Negra +2, Lngua:
Orquco (dialeto de Mordor) +2, Lngua: Quenya +4, Lngua: Sindarin +4, Lngua: Westron +8, Saber:
Grupo (Paladinos de Dol Amroth) +6, Saber: Histria (Dol Amroth, Gondor) +6, Saber: Raa (Homens)
+6, Saber: Reino (Dol Amroth, Gondor) +6, Observar (Tato) +6, Trovar (Cantar, Contar histrias) +4,
Persuadir (Oratoria) +8, Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +2, Montar (Cavalo) +8, Correr +2,
Arte Naval (Velejar) +8, Esquadrinhar +4, Poliorctica (Defesa, Comando de Unidade) +8, Sobrevivn-
cia (Oceano) +2, Nadar +4, Rastrear (Cavalo) +4, Noo do Clima +4
Vantagens: Aliado 7 (Denethor II, Faramir, e outros Senhores de Gondor), Corajoso, Comando 3 (lder
das foras de Dol Amroth), Esquiva, Obstinado, Fiel (Gondor), Mos Ferozes 3 (+1 contra todos os
inimigos), Tesouro 5 (Dol Amroth e todos os seus tesouros), Discernimento da Honra, Indmito, Olhos
Penetrantes, Bravura, Posio 3 (Prncipe de Dol Amroth), Resoluto, Incorruptvel, Destemido, Valoro-
so, Corao de Guerreiro, Cabo de Guerra, Sbio 2
Defeitos: Dever (governar Dol Amroth apropriadamente), Inimigo 2 (Foras de Mordor), Fidelidade (o
Trono de Gondor, depois Aragorn como o Rei do Reino Reunido)
Tamanho: Mdio (5 Nveis de Sade, 1 Sadio)
Sade: 12
Coragem: 6
Renome: 13
Equipamentos: Dol Amroth e todos os seus tesouros, Espada Longa de qualidade superior (2d6+6 de
dano, +2 de bnus em defesa, +2 em Inspirar para os soldados e paladinos de Dol Amroth), lana,
Escudo Grande, Malha com placas e Elmo de qualidade superior (10 de absoro de dano, -1 de pe-
nalidade em testes de Agilidade), Cavalo de Guerra

* Atributo ou Reao preferenciais

Datas: nasceu no ano 2931 da 3 Era, morreu no ano 120 da 4 Era do Sol.
Raa: Homens
Diviso: Dnedain
Famlia: Casa de Belfalas
Ttulos: Prncipe de Dol Amroth, Senhor dos Cavaleiros Cisnes
Significado do nome: desconhecido, talvez signifique "o belo" no idioma de Nmenor, o adnaic

Imrahil foi o prncipe governante de Dol Amroth, seu pai foi Adrahil, e sua filha foi chamada de A-
drahil. A fora e a nobreza de Imrahil tornaram-se lendrias durante a Batalha de Minas Tirith, e o anti-
go rumor que corria sobre sua famlia possuir sangue lfico se confirmou. Dol Amroth era uma provn-
cia do Reino de Gondor, relatado em O Senhor dos Anis como Imrahil foi um sbio governante, ele
manteve seu reino prspero e sempre que possvel longe dos grandes conflitos de fronteira envolven-
do os Dnedain. Dol Amroth tambm era famosa como uma das cinco maiores cidades de Gondor, e
famosa entre suas construes era a torre de Tirith Aear.

53
Seu estandarte era azul, representando o mar... e com um cisne branco no centro, representando
os navios dos elfos marinheiros Teleri. Conta a lenda, que por ter sangue lfico nas veias, Imrahil sen-
tia um grande desejo pelo mar... mas ele nunca seria aceito nas Terras Imortais, pois ainda era um
mortal.
Durante a Guerra do Anel o Prncipe Imrahil trouxe seus exrcitos para auxiliar na defesa de Gon-
dor. Uma companhia de Cavaleiros-Cisnes em cavalos cinzentos contando com setecentos homens
em armas. Esses guerreiros valorosas provaram ter grande coragem na batalha, e sempre eram lide-
rados pessoalmente por Imrahil. Durante a fuga de Osgiliath, Faramir foi perseguido plos Nazgl, e
somente por mrito de Imrahil ele escapou da morte, pois no ltimo instante ele, seguido de um pelo-
to de Cavaleiros-Cisnes, saiu de Minas Tirith e afugentou os orcs que estavam nos calcanhares de
Faramir.
Tambm foi Imrahil que apoiou Gandalf como novo comandante-em-chefe de Gondor no momento
da loucura de Denethor... e chegou mesmo a assumir toda a defesa das muralhas externas. Aps a
Batalha de Minas Tirith, Legolas veio a Imrahil com uma mensagem de Aragorn, ele desejava sua pre-
sena no conselho. Legolas imediatamente percebeu que o prncipe tinha o sangue dos elfos de Ni-
mrodel, no que Imrahil concordou dizendo que a "...anos sem conta..." no era vistos por ali represen-
tantes do povo dos elfos; e Gimli comentou: "...aquele Imrahil era um senhor justo, e um grande capi-
to de homens...".
Com uma companhia de sete mil guerreiros, os capites do oeste partiram para o Porto Negro de
Mordor, o Porto de Morannon. Eles sabiam no ter a menor chance numa luta, estavam se transfor-
mando em Iscas para atrair a ateno de Sauron. A batalha quase foi perdida, mas no ltimo momento
o Um Anel foi defeito por Frodo e o Senhor Negro foi destrudo.
Aps a Guerra do Anel no se tem mais notcias de Imrahil, mas como ele era um Dnedain com
sangue lfico, sua vida deve ter sido longa. Acredita-se que governou Dol Amroth por no mnimo mais
100 anos para depois ser colocado a repousar em Rath Dnen.

54
Radagast, O Castanho
Raa: de Alm-mar
Habilidades Raciais: Imutabilidade
Atributos: Porte 16 (+5)*,Agilidade 10 (+2), Percepo 13 (+3), Fora 10 (+2), Vitalidade 10 (+2), Esp-
rito 15 (+4)*
Reaes: Vigor +4, Presteza +5, Fora de Vontade +7*, Sabedoria +5
Ordem: mgico, mago
Habilidades de Ordem: Lanar Encantos 15, Perito em Magia (Invocao de Animais; +2 em todos os
testes),Especialidade Mgica (Animais),Corao de Mago,Golpe Final, Imponente,Cajado,Cajado de
Poder
Evolues: 39
Encantos: Mensageiro Animal, Lngua dos Animais (habilidade), Invocao de Animais, Claro Ofus-
cante, Criar Luz, Romper Grilhes, Alterar Matizes, Escravizar Animal (contra encanto), Encontrar o
Caminho, Encanto de Proteo, Encanto de Cura, Atear Fogo, Raio, Domnio das formas (habilidade;
falco), Linguagem da Mente (habilidade), Extinguir o Fogo, Resistir ao Medo, Sentir Poder, Grilhes
Mgicos, Transformao, Mo de Mago, Punho de Mago, Palavra de Comando
Percias: Combate com Armas: Punhal +4, Escalar +2, Debater (Parlamentar) +5, Disfarce +4, Cura
(Ferimento, Doena, Veneno) +5, Discernimento +5, Intimidar (Poder) +8, Lngua: Quenya +6, Lngua:
Sindarin +6, Lngua: Silvestre +7, Lngua: Westron +8, Lngua: rquico (dialeto de Dol Guldur) +4, Ln-
gua: Oriental +3, Saber: Raa (Orcs, Elfos e Homens) +8, Saber: Histria (Homens e elfos) +8, Saber:
Reino (Rhovanion) +7, Saber: Mgica +9, Imitao (Animais) +5, Observar (Avistar, Sentir Poder) +7
Montar (Cavalo) +4
Vantagens: Eloqente, Aliado 5 (Beorn, Gandalf e outros entre os Sbios), Obstinado, Noo dos
Caminhos, Amigos (Grandes guias), Sbio
Defeitos: Inimigo (Sauron e seus servos), Dever (auxiliar os Povos Livres a resistir a Sombra)
Sade: 12
Coragem: 8
Renome: 20

* Atributo ou reao preferenciais

O Cajado de Radagast: O cajado de Radagast possui as seguintes habilidades: Defesa, Traar Sinal,
Padres de Encantamento (Mensageiro Animal; Mgica Persistente) e Castigar.

Um dos cinco Istari enviados Terra-mdia. Radagast, o Marrom era originalmente um esprito
Maia de Yavanna, chamado Aiwendil, significando "amante de pssaros". Parecia pouco interessado
nos assuntos dos Elfos e Homens, mas era extremamente versado sobre ervas, plantas, pssaros e
animais. Permaneceu na Terra-mdia aps a Guerra do Anel.

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Thorin Escudo de Carvalho
Raa: Ano, Casa de Durin (Ano de Erebor)
Habilidades Raciais: Averso a Animais, Engenho, Fazer Fogo, Corpo Resistente, Mente Resistente,
Sadio, Robusto
Atributos: Porte 10 (+2)*, Agilidade 9 (+1), Percepo 8 (+1), Fora 13 (+3)*, Vitalidade 10
(+2), Esprito 7 (0)
Reaes: Vigor +3*, Presteza +1, Fora de Vontade +2, Sabedoria +2
Defesa: 11
Ordens: Nobre (Lder do Povo), Artfice
Habilidades de Ordem: Deferncia, Percia Extra-Ordem (Poliorctica), Obra-Prima, Aspecto Nobre,
Conservao, Trabalho Expedito
Evolues: 18
Percias: Avaliar (Ouro, Armas) +5, Combate com Armas: Machados (Machado de Batalha) +6, Com-
bate com Armas: Espadas (Espada Longa) +4, Debater (Barganhar, Negociar) +5, Inspirar +2, Intimi-
dar (Majestade) +7, Lngua: Khuzdul +6, Lngua: Westron +3, Saber: Historia (Povo de Durin) +4, Sa-
ber: Raa (Ano, Orc, Troll) +3, Saber: Reino (Montanhas Azuis, Valle, Erebor) +5, Observar (Avistar)
+2, Trovar (Tocar Violino, Cantar) +6, Persuadir (Engabelar) +2, Combate de Alcance: Arcos (Arco
Curto) +2, Montar (Pnei) +2, Poliorctica (Defesa) +5, Metalurgia (Armeiro) +7, Alvenaria (Construo,
Fortificao, Minerao) +8
Vantagens: Aliado (Gandalf), Corajoso, Mestre, Forte, Mos Ferozes II (Orcs), Resistente, Tesouro 2,
Posio, Resoluto, Severo, Obstinado, Bravura, Corao de Guerreiro
Defeitos: Juramento (Recuperar Erebor), Orgulhoso, Teimoso
Tamanho: Pequeno (5 Nveis de Sade, 1 Sdio)
Sade: 13
Coragem: 5
Renome: 20
Equipamento: Orcrist, capa azul e capuz com fios de prata, Cinto de ouro, violino, roupas finas, pnei,
20 PP

* Atributo ou Reao preferenciais

NOTAS: As informaes a respeito da Raa so do suplemento Moria, ainda no disponvel em Portu-


gus, que foi usado para a criao desta ficha personagem. Thorin, como detalhado acima, est des-
crito como ele estava durante o encontro com os trs trolls e enquanto estava prisioneiro dos Elfos.

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