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Arquivo Unearthed Arcana

Eberron .................................................................................................................................. 04
Quando os Exrcitos Colidem ................................................................................... 11
Modificando Classes ........................................................................................................... 21
Aventuras Aquticas ........................................................................................................... 31
Regras Variantes ........................................................................................................... 37
Psionismo e O Mstico II ................................................................................................ 41
Magia Moderna ....................................................................................................................... 52
Ranger ................................................................................................................................... 62
Classes de Prestgio e Magia das Runas ........................................................................ 67
Luz, Escurido e Subterrneo .................................................................................... 74
Magia Negra Ancestral ............................................................................................... 79
Kits de Antigamente ........................................................................................................... 83
Heris Gticos ....................................................................................................................... 88
Talentos ................................................................................................................................... 92
Personagens Rpidos ............................................................................................................ 98
Os Fiis ................................................................................................................................... 102
O Ranger, Revisado ............................................................................................................ 106
Construindo Encontros ................................................................................................ 115
Brbaro: Caminhos Primitivos .................................................................................... 120
Bardo: Colgios de Bardo ................................................................................................ 124
Clrigo: Domnios Divinos ................................................................................................ 128
Druida: Crculos Drudicos ................................................................................................ 132
Guerreiro: Arqutipos Marciais .................................................................................... 137
Monge: Tradies Monsticas .................................................................................... 142
Paladino: Juramentos Sagrados .................................................................................... 145
Artfice: Especializaes ................................................................................................ 149
Ranger e Ladino: Arqutipos .................................................................................... 157
Feiticeiro: Origem de Feitiaria ................................................................................ 160
Bruxo e Mago: Patrono Transcendental e Tradio Arcana ............................... 165

Compilado por
Luiz Otvio (D&D Tradues)
Unearthed Arcana: Eberron
Bem-vindo primeira edio de Unearthed Arcana, uma oficina mensal onde a Pesquisa e Desenvolvimento do D&D
apresenta uma variedade de novas e interessantes temticas de RPG para uso em sua mesa de jogo. Voc pode
pensar no material apresentado nessa srie como similar primeira onda de partidas teste da quinta edio. Essas
mecnicas de jogo esto em formato de rascunho, usveis em sua campanha, mas no totalmente balanceadas por
partidas teste e revises de formato. Elas so altamente volteis e podem ser instveis; se voc as usar, esteja
pronto para lidar com quaisquer imprevistos que aconteam. Esto escritas a lpis, no a caneta.
O material apresentado em Unearthed Arcana ir variar desde mecnicas que esperamos publicar um
dia como suplemento das regras bsicas, campanhas internas que queremos compartilhar, at regras
essenciais como regras especficas de combate em massa como a atualizao de Eberron includa nessa
artigo. Conforme forem liberadas, voc pode contar que iremos checar com os jogadores e narradores
para ver como esto funcionando em jogo e o que podemos fazer para melhor-las.
O fascculo desse ms relativamente direto. Estamos apresentando algumas regras para ajudar voc a
converter sua campanha em Eberron para a quinta edio. O cenrio de campanha de Eberron foi criado
por Keith Baker e publicado pela primeira vez para D&D em 2004. Ele combina a essncia da aventura e
intriga em um mundo onde tecnologia impulsionada por magia produziu vages voadores, trens eltricos e
avanos similarmente comparveis Europa no final do sculo 19. O continente de Khorvaire, o centro do foco
de Eberron, acaba de emergir da ltima Guerra, um conflito terrvel durante o qual o reino de Cyre se
transformou numa cinzenta zona devastada chamada de Terras do Pesar. Essa catstrofe chocou os
reinos remanescentes e uma desconfortvel paz tem se mantido at o momento.
Detalhes completos sobre o cenrio de campanha de Eberron esto disponveis em diversos produtos
em PDF atravs do site dndclassics.com. Este artigo focado na mecnica de converso dos elementos
chave nicos de Eberron.

Novas Raas
Vrias raas nicas so apresentadas no cenrio de Eberron, e cada uma ajuda a dar vida e forma ao cenrio. Os
Forjados Blicos so uma lembrana viva do legado da ltima Guerra e do futuro incerto ao qual
Khorvaire se dirige. Os Replicantes so mestres da intriga e enganao, a escolha perfeita para uma
campanha que acontece nas sombras. Os Ferais do forma a tenso entre o mundo natural de Khorvaire
e seu futuro, conforme as crescentes cidades e tecnologia mgica avanam em direo as reas selvagens.
Voc ir notar que os Kalashtar no esto includos nessa atualizao. Os Kalashtar so uma raa psinica,
mas a quinta edio ainda no possui regras para psinicos. To logo tais regras sejam desenvolvidas -
talvez numa edio futura de Unearthed Arcana - ns iremos falar sobre eles.

Replicante
Replicantes so sutis metamorfos capazes de disfarar sua aparncia. Sua habilidade de adotar o
aspecto de outro ser faz deles competentes espies e criminosos.
Como um replicante, voc possui as seguintes caractersticas raciais .
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza e Carisma aumentam em 1.
Tamanho. Replicantes tem um tipo fsico parecido com os humanos, mas um pouco mais esguio. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada 9m.
Duplicidade. Voc ganha proficincia na habilidade Atuao.
Mudana de Forma. Como ao, voc pode se transformar em qualquer humanide que j tenha
visto, ou retornar a sua forma natural. Entretanto, seu equipamento no se transforma com voc. Se
voc morrer, reverter para sua aparncia natural.

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Idiomas. Voc consegue falar, ler e escrever Comum e dois idiomas adicionais da sua escolha.

Feral
Ferais so descendentes de humanos e licantropos. Embora eles no consigam se transformar completamente em uma
forma animal, eles podem assumir caractersticas animalescas atravs de um processo que eles chamam de transmorfar.
Como um feral, voc possui as seguintes caractersticas raciais.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Tamanho. Ferais so basicamente parecidos com humanos. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada 9m.
Viso no Escuro. Sua herana lincantropica garante a voc a capacidade de enxergar em condies
de escurido. Voc consegue enxergar 18m na penumbra como se fosse um local iluminado, e em
escurido como se fosse penumbra. Voc no consegue distinguir cores na escurido, apenas tons de cinza.
Transmorfar. No seu turno, voc pode transmorfar como uma ao bnus. Transmorfar dura por 1
minuto ou at voc cancelar no seu turno como uma ao bnus.
Enquanto transmorfado, voc ganha pontos de vida iguais a seu nvel + bnus de Constituio (mnimo de 1).
Voc tambm ganha uma caracterstica que depende da sua sub-raa, conforme descrito abaixo.
Voc deve completar um curto ou longo descanso antes que possa transmorfar novamente.
Idiomas. Voc consegue falar, ler e escrever Comum e Silvestre.
Sub-raas. Existem vrias sub-raas de ferais, cada uma com suas caractersticas animais. Escolha
uma das opes abaixo.

Pele de Besta
Como um feral de pele de besta, voc incrivelmente resistente e perseverante em batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Constituio aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc ganha um bnus de +1 na CA.

Caminhar no Penhasco
Sua herana montanhosa lhe da a agilidade de uma cabra-monts.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc possui deslocamento base de
escalada de 9m.
Passo Largo
Ferais Passo Largo so ligeiros e elusivos.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc pode usar a
ao de Disparada como uma ao bnus.
Dente Longo
Como um feral Dente Longo, voc um feroz combatente.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Fora aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc pode fazer um ataque de mordida
como ao. Esse um ataque corpo a corpo que usa Fora para a rolagem de ataque e bnus de dano, e causa
1d6 de dano de perfurao. Se esse ataque acerta um alvo do seu tamanho ou menor, o alvo tambm est agarrado.

Garra de Navalha
Como um feral Garra de Navalha, voc utiliza ataques rpidos e cortantes em batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc pode fazer um ataque desarmado como ao bnus.
Voc pode usar sua Destreza para essa rolagem de ataque e bnus de dano, e esse ataque causa dano de corte.

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Caador Selvagem
Sua herana de caador selvagem faz de voc um perfeito rastreador e sobrevivente.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc ganha proficincia em todas as
rolagens baseadas em Sabedoria e jogadas de resistncia.
Forjado Blico
Os forjados blicos foram criados para serem os soldados ideais para servirem na devastadora ltima
Guerra. Embora sejam construtos, eles possuem muito em comum com as criaturas vivas, incluindo
emoes e laos sociais, e talvez at almas.

Traos Raciais do Forjado Blico


Como um forjado blico, voc possui as seguintes caractersticas raciais.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Fora e Constituio aumentam em 1.
Tamanho. Forjados blicos so normalmente mais largos e pesados que humanos. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada 9m.
Couraa Composta. Sua construo incorpora madeira e metal, garantindo a voc um bnus de +1 na
sua Classe de Armadura.
Construto Vivo. Mesmo que voc tenha sido construdo, voc uma criatura viva. Voc imune a
doenas. Voc no precisa comer ou respirar, mas pode ingerir alimentos e bebidas, se desejar.
Em vez de dormir, voc entra em um estado inativo por 4 horas por dia. Voc no sonha neste estado;
Voc est plenamente consciente de seus arredores e nota inimigos se aproximando e outros eventos normalmente.
Idiomas. Voc consegue falar, ler e escrever Comum e qualquer outro idioma a sua escolha.

Nova Tradio Arcana: Artfice


Os artfices so uma parte fundamental do mundo de Eberron. Eles ilustram a evoluo da magia de
uma fora selvagem imprevisvel, para uma que est se tornando disponvel para as massas. Itens
mgicos fazem parte da vida cotidiana nas Cinco Naes de Khorvaire; ele se tornaram comuns em
expedies de aventureiros, comum ver artfices em grupos de aventureiros.
O artfice era uma classe separada em edies anteriores do cenrio de Eberron, um combatente corpo a corpo
que se especializou em armas e armaduras misticamente reforadas. As regras da quinta edio tratam o artfice como
uma nova tradio de mago que se concentra na inveno mstica, que voc pode escolher a partir do 2 nvel.

Resumo Artfice
Nvel de Mago Carcterstica da Tradio Arcana
2 Criar poes, Criar pergaminhos
6 Criar armas e armaduras
10 Artfice superior
14 Artfice mestre

Criar Poes
A partir do 2 nvel, voc pode produzir poes mgicas. Voc gasta 10 minutos focando sua magia em
um frasco de gua mundana e gasta um espao de magia para transform-lo em uma poo. Depois de
ter gasto um espao de magia para criar uma poo, voc no pode recuperar esse espao at que a
poo seja consumida ou aps 1 semana, no momento em que a poo perde a sua eficcia. Voc pode
criar at trs poes de cada vez; A criao de uma quarta poo faz com que a mais antiga atualmente
ativa perca imediatamente sua potncia. Se essa poo foi consumida, seus efeitos terminam imediatamente.

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O espao de magia que voc usa determina o tipo de poo que voc pode criar. Veja o captulo 7 do
Guia do Mestre para obter regras completas sobre poes.
Espao de Magia Poo Criada
1 Escalar, aumentar ou cura
2 Ler mentes ou cura maior
3 Invisibilidade, cura superior ou respirar na gua
4 Resistncia

Criar Pergaminho
No segundo nvel, voc tambm pode utilizar suas reservas de energia mgica para criar pergaminhos mgicos. Voc
pode usar sua habilidade de Recuperao Arcana para criar um rolo em vez de recuperar os espaos de magia gastos.
Voc deve terminar um descanso curto, ento gastar 10 minutos com o pergaminho, pena e tinta para
criar um pergaminho de magia que contenha uma mgica escolhida daquelas que voc conhece. Subtraia
o nvel da magia do valor total de espaos que voc recupera usando Recuperao Arcana. Essa reduo
para sua Recuperao Arcana se aplica at que voc use o pergaminho e, em seguida, conclua um descanso longo.

Infundir Armas e Armaduras


Comeando no 6 nvel, voc pode produzir armas mgicas e armaduras. Voc gasta 10 minutos
focalizando sua magia em uma arma mundana, armadura, escudo, ou pacote de vinte peas de munio, e
gasta um espao de magia para infundi-lo com energia mgica. O item mgico mantm sua propriedade
por 8 horas ou at ser usado (no caso de munio mgica). Voc pode infundir apenas um item de cada
vez; Se infundir um segundo, o primeiro perde imediatamente seus poderes. Depois de ter gasto um
espao de magia para criar esse item, voc no pode recuperar esse espao at que o item se torne no mgico.
O espao de magia que voc gasta determina o tipo de arma, armadura ou escudo que voc pode criar.
Espao de Magia Item Criado
2 Munio +1 (20 peas)
3 Arma +1 ou escudo +1
4 Armadura +1
5 Arma +2 ou munio +2 (20 peas)
6 Armadura +2

Artfice Superior
Comeando no 10 nvel, voc pode criar uma segunda arma mgica, armadura, escudo ou pacote de
munio usando sua habilidade de Infundir Armas e Armaduras. Tentando infundir um terceiro item
faz com que o mais antigo perca imediatamente a sua propriedade mgica.
Voc tambm pode criar uma poo adicional ou pergaminho usando Criar Pergaminho ou Poo.

Artfice Mestre
Ao atingir o 14 nvel, seu domnio da magia arcana permite que voc produza uma variedade de itens
mgicos. Voc pode criar um nico item escolhido da Tabela de Itens Mgicos A e B no captulo 7 do Guia
do Mestre. Leva 1 semana para produzir tal item, e voc deve descansar por 1 ms antes de usar esta
habilidade para criar outro item.

Pontos de Ao
O cenrio de campanha de Eberron introduziu este conceito para refletir personagens que so
heris destinados a grandes feitos. Os pontos de ao permitem que um jogador adicione um bnus

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em qualquer rolagem de d20 para que o personagem possa esquivar ou pelo menos atenuar os efeitos da
m sorte. Esta regra inspirou a regra opcional "Pontos de Heroicos" apresentada no captulo 9 do Guia do Mestre.
Voc comea com 5 pontos de ao no primeiro nvel. Cada vez que voc ganha um nvel, voc perde
qualquer ponto de ao no gasto e ganha um novo total igual a 5 + metade do seu nvel.
Voc pode gastar um ponto de ao sempre que voc rolar um d20 para fazer uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistncia. Voc no precisa decidir usar antes de fazer a rolagem e
descobrir se conseguiu ou se falhou. Se voc gastar um ponto de ao, role um d6 e adicione ao seu
resultado do d20, possivelmente mudando uma falha em um sucesso. Voc pode gastar apenas 1 ponto
de ao por jogada.
Adicionalmente, sempre que voc falhar em um teste de resistncia de morte, voc pode gastar um ponto de
ao e transformar o teste em sucesso.
Marcas do Drago
Marcas do Drago so elaboradas pinturas de pele, similares a tatuagens, que garantem a seus possuidores
habilidades conjuradoras inatas. Cada tipo de marca est associada com uma grande e extensa famlia que controla
uma indstria ou mercado diferente em Eberron. Nem todos os membros de uma famlia possuem uma marca de
drago, da mesma forma, possuir uma marca de drago no garante um status especial dentro da famlia.
Voc precisa gastar um Talento para ganhar uma marca de drago. Voc um membro da casa correspondente a
marca de drago (ou casas, no caso da Marca da Sombra), e deve pertencer uma das raas listadas na casa.
Marcas de Drago
Marca Casa Raa Influncia
Deteco Medani Meio-Elfo Guilda do Aviso
Descoberta Tharashk Meio-Orc, Humano Guilda dos Descobridores
Controle Vadalis Humano Guilda dos Controladores
Cura Jorasco Halfling Guilda dos Curandeiros
Hospitalidade Ghallanda Halfling Guilda dos Estalajadeiros
Criao Cannith Humano Guilda dos Fabricantes, Guilda dos Funileiros
Passagem Orien Humano Guilda de Transportes, Guilda dos Mensageiros
Escrita Sivis Gnomo Guilda dos Oradores, Guilda dos Tabelies
Sentinela Deneith Humano Guilda dos Defensores, Guilda dos Homens de Armas
Sombra Phiarlan Elfo Guilda dos Arteses e Artistas
Sombra Thuranni Elfo Guilda Rede das Sombras
Tempestade Lyrander Meio-Elfo Guilda dos Arteses de Ventos, Guilda dos Conjuradores de Chuva
Proteo Kundarak Ano Guilda Bancria, Guilda dos protetores

Marcas de Drago anmalas aparecem ocasionalmente, e no esto ligadas a casas de marcas do


drago e possuem uma variedade de efeitos. Para representar uma marca de drago anmala para seu
personagem, escolha o talento Iniciado em Magia do Livro do Jogador.

Nova Talento: Marca do Drago


Voc possui uma marca mgica que indica que voc um membro de uma das casas de marcas de
drago. Selecione uma das opes da tabela de Marcas de Drago.
Voc possui a habilidade de conjurar magias inatas e cnticos, conforme descrito na tabela de
Benefcios de Marcas do Drago. Usando a habilidade de conjurar magias listada na coluna Habilidade,
voc pode conjurar a magia no seu nvel mais baixo. Quando voc conjurar a magia dessa forma, deve
terminar um descanso longo antes de poder conjurar da mesma forma novamente. Voc ainda precisa
dispor de quaisquer componentes materiais. Sua marca do drago concede os seguintes benefcios:
Quando voc adquire esse talento pela primeira vez, voc ganha acesso a marca do drago
mnima. Voc aprende a magia listada na coluna Mnima.

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A partir do 5 nvel, sua marca se torna mais potente, evoluindo para marca do drago menor.
Voc tambm aprende a magia listada na coluna Menor.
A partir do 9 nvel, o poder da sua marca cresce novamente, se tornando uma marca do drago
maior. Voc tambm aprende a magia listada na coluna Maior.

Benefcios da Marca do Drago


Marca Habilidade Mnima Menor Maior
Deteco Sabedoria Detectar magia, Mos mgicas Detectar pensamentos Clarividncia
Descoberta Sabedoria Identificao, Mos mgicas Localizar objeto Clarividncia
Controle Sabedoria Druidismo, Falar com animais Sentido bestial Conjurar animais
Cura Sabedoria Curar Ferimentos, Estabilizar Restaurao menor Revivificar
Hospitalidade Carisma Amizade, Servo Invisvel Truque de corda Pequena cabana de Leomund
Criao Inteligncia Identificao, Consertar Arma mgica Fabricar
Passagem Inteligncia Passos longos, Luz Passos sem pegadas Circulo de teletransporte
Escrita Inteligncia Compreender Idiomas, Mensagem Enviar mensagem Idiomas
Sentinela Sabedoria Proteo contra lminas, Duelo compelido Nublar Proteo contra energia
Sombra Carisma Globos de luz, Disfraar-se Escurido Dificultar deteco
Tempestade Inteligncia Nvoa obscurecente, Toque chocante Lufada de vento Nevasca
Proteo Inteligncia Alarme, Resistncia Tranca arcana Crculo mgico

Mike Mearls o diretor snior do time de pesquisa e design de D&D. Ele foi um dos designers chefe
para a quinta edio de D&D. Seus outros trabalhos incluem o jogo de tabuleiro Castelo Ravenloft, o
Manual dos Monstros 3 para a quarta edio, e o Livro do Jogador 2 para a terceira edio.

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Unearthed Arcana: Quando
Exrcitos Colidem
As regras de combate contidas no Livro do Jogador
de D&D foram projetadas para simular o combate
Miniaturas e Escala
entre grupos pequenos um grupo de aventureiros Para facilitar o desencadeamento, clareza e velocidade das
composto por 3 a 6 personagens contra grupos de aes do combate, estas regras pressupem o uso de
monstros que raramente ultrapassam uma dzia miniaturas e um tabuleiro quadriculado, igual queles
de criaturas. O combate nesta escala mantm o que voc pode usar no combate em pequena escala.
foco diretamente sobre os aventureiros. No entanto, o tempo e distncia funcionam de
Entretanto, em algumas campanhas de D&D a histria maneira um pouco diferente sob essas regras.
pode ser focada em batalhas envolvendo dezenas Tempo. Cada rodada de combate representa
ou centenas de monstros e guerreiros. As regras 1 minuto.
apresentadas aqui foram construdas sobre as Distncia. Um nico quadrado mede 6 metros
regras de combate padro para simular batalhas de cada lado.
em uma escala muito maior, enquanto ainda permite Diagonais. Os quadrados diagonalmente unidos (aqueles
aventureiros individuais liderar a investida de um que tocam apenas em um canto) no so considerados
exrcito contra uma horda inimiga, reunir os soldados adjacentes; cada um fica a 1 quadrado de distncia do outro.
desencorajados para voltarem briga, ou derrotar Tropas e solitrios no podem se mover na diagonal. Ao
monstros ou lderes poderosos do inimigo. determinar a distncia entre um quadrado e outro,
Na maioria dos casos, quando dois exrcitos se no conte os quadrados na diagonal.
opem um ao outro, o Mestre representa o general
de um lado, e um ou mais jogadores servem como
generais da faco oposta. Esses lderes direcionam
Tropas
os soldados que compem os seus exrcitos e Uma tropa consiste em dez criaturas idnticas que se
todos na mesa de jogo tambm podem representar movem e lutam como uma nica enti-dade. Somente
campees individuais (como os personagens dos criaturas de tamanho Enorme ou menor podem formar
jogadores e personagens do mestre importantes) uma tropa. Criaturas Colossais sempre lutam como
que, sozinhos, so capazes de virar a mar da indivduos; consulte Solitrios mais adiante nesta seo.
batalha. Espao. Uma tropa de criaturas ocupa o mesmo
nmero de quadrados no tabuleiro com quadrados de 6
Os Combatentes metros que uma nica criatura ocuparia no tabu-leiro
com quadrados de 1,5 metros.
Nestas regras, os elementos de um exrcito so tropas, Tamanho da Criatura Espao
cada uma delas representando dez criaturas do mesmo Mdia ou menor 1 quadrado
tipo, e solitrios que so indivduos poderosos que Grande 2 2 quadrados
podem agir sozinhos ou se unir a uma tropa aliada. Enorme 3 3 quadrados
Uma tropa comporta-se de maneira similar a uma
criatura nas regras de combate padro, com os seus Estatsticas. Uma tropa utiliza as estatsticas e
prprios pontos de vida, testes de resistncia e ataques. habilidades especiais das criaturas que compem a
Tropas e solitrios de cada lado so agrupados em tropa, como a Classe de Armadura, pontos de vida,
unidades de dezenas ou mesmo centenas de criaturas. bnus de ataque e dano, e assim por diante.
A unidade geralmente se move e ataca como uma Deslocamento. O deslocamento de uma tropa medido
entidade nica, com todos os seus componentes em quadrados, e igual ao deslocamento de uma nica
utilizando a mesma estratgia e ttica a cada rodada. criatura dividido por 1,5 (ou 5 - caso a ficha da criatura esteja
em ingls). Por exemplo,uma tropa de hobgoblins

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(deslocamento de 9 metros ou 30 feet em ingls) regimentos so bons para desferir ataques poderosos
tem um deslocamento de 6 quadrados. e defender locais importantes no campo de batalha.
Configurao. Uma unidade regimento comea
Unidades uma batalha com uma de trs configuraes possveis,
escolhida pelo seu general, e pode alternar entre
Uma unidade um grupo de tropas organizadas em um essas configuraes durante a batalha. Consulte
conjunto nico e coeso, que luta e age como um. a seo Configurao abaixo.
Uma unidade pode ter tropas de tipos diferentes Uma unidade regimento tem as seguintes carac-
de criaturas, como orcs e ogros. Uma unidade pode tersticas:
conter qualquer nmero de tropas. Tropas podem
ser organizadas em dois tipos diferentes de unidades: Uma unidade regimento usa o menor
batalhes e regimentos. Em geral, os batalhes modificador de Destreza dentre suas tropas
usam armaduras mais leves e se concentram em componentes para determinar a iniciativa.
patrulhar, enquanto os regimentos se concentram A unidade pode executar a ao Configurao
em atacar ou defender um ponto do campo de (consulte Aes em Batalha abaixo).
batalha. Um tipo de unidade designado antes Uma tropa aliada no pode se mover para dentro ou
do incio da batalha e no pode ser alterado uma atravsdoespaodeumatropadeumaunidaderegimento.
vez que o combate est em andamento. Um solitrio aliado pode se mover para o espao de
Batalhes. So unidades relativamente organi- uma tropa de uma unidade regimento somente se ele
zadas. Elas se destacam por mover-se rapidamente, usar a sua ao para se vincular quela tropa.
executar ataques de bater e correr, e patrulhar Para no ficar isolada (ver Integridade da
frente do exrcito principal. Unidade abaixo), cada tropa de uma unidade
Uma unidade batalho tem as seguintes regimento deve ficar adjacente de ao menos uma
caractersticas: outra tropa daquela unidade no final de um turno.

Todas as tropas dessa unidade tm vantagem


nos testes de resistncia de Destreza. Solitrios
A unidade batalho utiliza o maior
modificador de Destreza dentre suas tropas Um solitrio uma criatura significativa no campo
componentes para determinar a iniciativa. de batalha geralmente um personagem do jogador
ou um personagem do mestre ou monstro poderoso.
A unidade pode executar a ao Esconder (ver Um solitrio tem as seguintes caractersticas:
Aes em Batalha abaixo).
Uma tropa aliada pode mover-se atravs do Um solitrio pode ser desvinculado, movendo-se e
espao de uma tropa de batalho, mas no agindo por conta prpria no campo de batalha, ou pode
pode terminar seu turno nesse espao. se vincular a uma tropa e uma unidade executando
Um solitrio aliado pode se mover atravs do a ao Vincular (consulte Aes em Batalha abaixo).
espao de uma tropa de batalho, mas no pode Um solitrio desvinculado pode se mover atravs do
terminar seu turno nesse espao, a menos que espao de uma tropa de uma unidade batalho aliada,
ele use a sua ao para se vincular a essa tropa. mas no pode terminar seu turno naquele local, a
Uma tropa de batalho pode usar parte de seu movimento, menos que ele use a sua ao para se vincular a
realizarumaaoe,emseguida,completaroseumovimento. essa tropa no mesmo turno.
Para no ficar isolada (ver Integridade da Uni- Um solitrio desvinculado pode se mover para o espao
dade abaixo), cada tropa de uma unidade de uma tropa de uma unidade regimento aliada apenas se
batalho no pode ficar mais do que um usarasuaaoparasevincularaessatropanomesmoturno.
quadrado de distncia de outra tropa daquela Um solitrio que se vinculou a uma tropa pode ser, e
unidade no final de um turno. geralmente , um comandante (ver a prxima seo).
Um solitrio ocupa o mesmo espao no campo
Regimentos. So unidades que se movem em fileiras de batalha que uma tropa de criaturas de seu
organizadas, criando uma formao compacta. Embora tamanho ocuparia. (Um solitrio Colossal
eles sejam mais lentos do que as unidades batalho, ocupa um espao de 4 4 quadrados).

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Para no ficar isolado (ver Integridade da Unidade batalha, tropas e solitrios que ficarem isolados de seus
abaixo), um solitrio desvinculado deve ficar aliados esto em perigo de ser cercado por seus inimigos.
a no mais do que um quadrado de distncia Uma tropa ou solitrio isolado tem desvantagem nas
de qualquer tropa aliada no final de um turno. jogadas de ataque at que ele no esteja mais isolado.
Quando uma tropa ou solitrio isolado atacado,
Comandantes o atacante tem vantagem em sua jogada de ataque.
Se o ataque acertar, ele causa o dobro de dano.
Comandantes desempenham um papel fundamental na Regimento. Uma tropa de uma unidade
conduo de uma batalha. regimento fica isolada se no estiver adjacente a
Qualquer personagem do jogador pode servir como um outra tropa de sua unidade.
comandante, assim como os person-agens do mestre que Batalho. Uma tropa de uma unidade batalho
o Mestre designar. Os comandantes so sempre solitrios, fica isolada se estiver a mais do que um quadrado
e um solitrio deve estar vinculado a uma tropa para de distncia de outra tropa de sua unidade.
atuar como o comandante de uma unidade. Uma unidade Solitrio. Um solitrio desvinculado fica isolado se
spodeterumcomandante;antesqueumnovocomandante estiver a mais do que um quadrado de distncia de qualquer
assuma, o posto atual deve ser desocupado. tropa aliada, independentemente da unidade dessa tropa.
Um solitrio pode usar uma ao bnus para se tornar
o comandante de uma unidade se ele esti-ver vinculado a Terreno
uma das tropas da unidade. Ele pode usar outra ao
bnusparadeixardeagircomoumcomandante.Eletambm O terreno uma parte fundamental da maioria dos
deixa de ser comandante, se no puder executar aes. combates em grande escala importante o bastante
Como uma ao bnus, um comandante pode conceder para ser considerado um combatente, por si s, seja
um dos seguintes benefcios para as tropas de sua unidade. aliado de ou trabalhando contra os soldados em campo.
Cada quadrado no campo de batalha pode ter as seguintes
Preparar caractersticas do terreno. Um quadrado tambm pode
Um comandante pode ordenar que sua unidade seja ser um terreno difcil, e alguns tipos de terreno so sempre
mais cautelosa ao realizar um teste de Carisma CD 15 difceis, conforme destacado no texto. O Mestre
(Intimidao ou Persuaso). Se for bem sucedido, deveria marcar esses quadrados de terreno difcil.
a unidade recebe vantagem em todos os testes de Livre. Terreno livre no oferece benefcios especiais
resistncia at o final do prximo turno do comandante. ou impedimentos. Quadrados livres cheios de entulho ou
com terreno irregular so considerados terrenos difceis.
Incitar Estrada. Se o ltimo quadrado do movimento de uma
Um comandante pode tentar inspirar os soldados de tropa lev-la a um quadrado de terreno estrada, a tropa
sua unidade a fazerem um esforo extra ao realizar um poder se mover um quadrado a mais, independentemente
teste de Carisma CD 15 (Intimidao ou Persuaso). Se da sua velocidade restante. Quadrados de estrada nunca
for bem sucedido, a unidade recebe vantagem em todas so considerados terreno difcil, a menos que
as jogadas de ataque que fizer em seu prximo turno. tenham sofrido o efeito do objetivo Destruio
(consulte Criando Objetivos abaixo).
Reagrupar Floresta. Uma tropa em uma floresta ganha
meia cobertura contra todos os ataques. Floresta
Um comandante pode reverter os efeitos de um
sempre um terreno difcil.
teste mal sucedido de moral ao organizar suas
gua. Quadrados de gua representam tanto gua rasa
tropas para que eles se disponham a retomar a
como profunda. gua rasa um terreno difcil. Apenas uma
batalha. Consulte Verificando a Moral abaixo.
tropa composta por criaturas que possuem deslocamento
de natao, ou um solitrio que possui deslocamento de
Integridade da Unidade natao, podem entrar em guas profundas.
Terreno elevado. Qualquer terreno que no seja gua
Se os componentes de uma unidade ficarem
tambm pode ter essa caracterstica adicional. Uma rea de
muito afastados uns dos outros durante uma
terreno elevado recebe um nmero que representa a sua

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altura relativa (em mltiplos de 6 metros) em comparao
com os quadrados prximos de menor elevao. Uma
Iniciativa
tropa ou solitrio em terreno alto tem vantagem nas Cada unidade rola sua iniciativa usando o
jogadas de ataque corpo-a-corpo feitas contra alvos postados maior ou menor modificador de Destreza entre
em terreno de menor elevao. Mover-se para um terreno as suas tropas (dependendo se a unidade um
mais elevado custa um quadrado a mais de movimento batalho ou um regimento). Isso inclui os
paracada6metrosdediferenadeelevaoentreoquadrado solitrios que esto vinculados a uma unidade
atual da tropa ou solitrio e o quadrado destino. Se o terreno no incio do turno (ver Vincular abaixo).
elevado tambm for um terreno difcil, o custo adicional para O Mestre tambm pode determinar que
entrar nele dobrado. unidade no final de um turno. algumas unidades ou solitrios esto
surpresos, com base nas circunstncias do
Sistema de Combate incio da batalha.
O sistema de combate em uma batalha em larga escala Movimento
muito similar quelas descritas nas regras padro,
No turno de uma unidade, cada tropa da unidade pode
exceto que as aes em uma rodada so simultneas
se mover um nmero de quadrados de acordo com o
em vez de sequencial. Outras diferenas esto
seudeslocamento,seguindoasregrasparaotipodeunidade.
descritas nesta seo. Alm disso, as unidades em
Umaunidadedebatalhespodeusarpartedeseumovimento,
uma batalha em larga escala tm acesso aos
executarumaaoe,emseguida,completaroseumovimento.
novos tipos de ao descri-tos abaixo.
Adjacente a Outras Tropas. No h ataques de
oportunidade nessas regras. Em vez disso, uma tropa no
Preparando a Batalha pode mais se mover uma vez que estiver adjacente a
uma tropa inimiga, a menos que essa unidade execute a
Naturalmente, antes que a ao possa comear,
ao Retirar. Esta restrio no impede que as outras tropas
os exrcitos antagnicos devem estar posicionados
da unidade se movam normalmente apenas aquelas
no campo de batalha. Antes e durante essa
tropas que estiverem adjacentes s tropas inimigas.
atividade, algumas escolhas precisam ser feitas:
Fugindo do Campo de Batalha. Se uma tropa
As tropas devem ser organizadas em unidades, e as se move voluntria ou involuntariamente para
unidades designadas como batalhes ou regimentos. fora da rea coberta pelo tabuleiro, considera-
Cada regimento deve iniciar a batalha com se que ela fugiu do campo de batalha e removida.
uma das trs configuraes possveis (consulte
a seo Configurao abaixo). Aes em Batalha
Cada solitrio deve iniciar a batalha desvinculado ou
vinculado a uma tropa. Considera-se que um solitrio Uma rodada de batalha nessas regras representa os
vinculado a uma tropa executou a ao Vincular resultados agregados de um minuto de combate.
antes do incio do combate, para que ele possa No turno de uma unidade, escolha uma ao para a unidade.
executar uma nova ao em seu primeiro turno. Cada tropa da unidade executa essa ao individualmente ou
nofaznada.Anoserquesejaespecificadodealgumaforma
Um solitrio vinculado a uma tropa fica disponvel
(ver Conjurar uma magia abaixo), as tropas de
para ser designado como comandante.
uma mesma unidade no podem executar aes diferentes.
Recomenda-se tambm a utilizao de um pouco de
contabilidade. Faa uma lista de quais tropas Ataque
pertencem a quais unidades, de modo que voc Ataques entre unidades funcionam da mesma
saiba dizer quando uma tropa ficou isolada ou forma como nas regras de combate padro, com
quando uma unidade poder quebrar (ver exceo daquilo descrito aqui.
Verificando a Moral abaixo). Uma unidade que executa a ao Ataque luta contra uma
Depois de todas estas tarefas serem resolvidas, ou mais unidades inimigas, com cada tropa atacando
hora de comear a batalha. individualmente. Cada tropa de uma unidade direciona seu

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ataque contra outra tropa inimiga. Uma tropa ataca como as Magias com Alvo. Se uma magia requer um alvo, uma
criaturas que a compe. Por exemplo, se uma criatura tem a tropa de conjuradores pode alvejar outra tropa dentro do
habilidade Ataques Mltiplos, uma tropa composta por alcance. Uma magia que tem como alvo vrias criaturas
essas criaturas tambm possui essa habilidade. Tropas pode alvejar uma tropa ou solitrio desvinculado
diferentes podem escolher formas diferentes de ataque, por criatura que se pode atingir.
de acordo com as suas habilidades. Por exemplo, uma tropa Para magias que requerem uma jogada de ataque feita pela
de orcs pode fazer um ataque corpo-a-corpocom machados tropa contra um solitrio isolado, a tropa tem vantagem na
grandes, enquanto outra tropa de orcs da mesma jogada de ataque e a magia causa dano dobrado. Se a
unidade faz ataques distncia com azagaias. magia permitir um teste de resistncia, o solitrio
Para monstros com habilidades que criam um efeito com ter desvantagem no teste de resistncia e receber
distncia medida em metros, converta essa distncia para dano dobrado se o teste de resistncia falhar.
quadrados dividindo por1,5, utilizando as mesmasregras Um solitrio pode lanar uma magia com alvo contra outro
para calcular o deslocamento de uma tropa. Por exemplo, a solitrio, seguindo as regras normais da magia. Esse magia
investida de um minotauro lhe permite empurrar um alvo ser eficaz contra uma tropa apenas se a magia
at 3 metros. Portanto, uma tropa de minotauros seria normalmente tem como alvo cinco criaturas ou mais.
capaz de empurrar uma tropa inimiga por 2 quadrados. rea de Efeito. Uma magia que cobre uma rea afeta
Realize a jogada de ataque e dano da tropa da mesma todas as tropas em sua rea. Se a rea no cobre todo o
forma que nas regras de combate padro, aplicando o quadrado ocupado por uma tropa, ou a magia causa metade
dano contra os pontos de vida da tropa alvo. do dano naquela tropa (se ele causa dano) ou no tem efeito.
Ataques corpo-a-corpo. Uma tropa que executa Se uma tropa conjura esse tipo de magia, assuma que todos
um ataque corpo-a-corpo deve ser capaz de atingir uma os conjuradores usam a mesma rea de efeito. Os alvos
tropa ou um solitrio em um quadrado adjacente. fazem seus testes de resistncia normalmente, mas sofrem o
Alcance. Uma tropa que possui um alcance de 3 metros ou dobro de dano da magia. Da mesma forma, solitrios
mais com seus ataques corpo-a-corpo faz um ataque bnus conjuram magias com rea contra solitrios ou tropas
como parte de sua ao Ataque. Este benefcio representa a dentro da rea de efeito.
habilidade da tropa de colocar mais de seus membros dentro Se uma magia com rea tem um alcance de Voc, seu
do alcance para fazer um ataque. ponto de origem o ponto mdio de um dos lados do
Ataques Distncia. Determine o alcance normalmente quadrado do conjurador. Se a magia tem outro
(e lembre-se que cada quadrado mede 6 metros de largura). tipo de alcance, a distncia para seu ponto de
Se o alcance de um ataque estender-se por pelo menos 3 origem medido a partir de ponto mdio de um
metrosemumquadrado,oataqueafetaessequadradocomo dos lados do quadrado do conjurador.
um todo. Da mesma forma, mesmo que o alcance de um Cone. O comprimento de um cone no campo de batalha
ataque seja inferior a 6 metros, o ataque ainda pode ter como um quadrado para cada 6 metros. Cada quadrado na rea
alvo uma tropa ou um solitrio em um quadrado adjacente. de efeito alm do primeiro deve estar adjacente ao quadrado
que est mais prximo do ponto de origem. Um cone fica
Conjurar uma Magia mais amplo conforme se estende a partir do ponto de
Determinar o efeito de uma magia nestas regras depende origem. A largura do cone em qualquer ponto de seu
se a magia requer um alvo ou cobre uma rea de comprimento igual ao nmero de quadrados entre esse
efeito, e se uma tropa ou um solitrio o conjurou. quadrado e o ponto de origem. Adicione quadrados ao
Se uma unidade possui algumas tropas que podem longo da extenso do cone de ambos os lados to
conjurar magias e outras que no podem, as tropas uniformemente quanto possvel.
que no podem conjurar magias podem realizar Cubo, Cilindro, Esfera. O tamanho de um cubo
qualquer ao que elas normalmente poderiam realizar. ou o raio de um cilindro ou de uma esfera no
Alcance. Determine o alcance de uma magia da mesma campo de batalha um quadrado para cada 6
forma que se determinaria para um ataque distncia com metros. Cada quadrado na rea de efeito alm do
uma arma (ver acima). Se o alcance de uma magia estender- primeiro que contm o ponto de origem deve
se por pelo menos 3 metros em um quadrado, o ataque afeta estar a um quadrado de distncia do quadrado
esse quadrado como um todo. Da mesma maneira, mesmo de origem. Se a rea se estender para alm
que o alcance de uma magia seja menor do que 6 metros, a desses quadrados, cada quadrado adicional deve
magia ainda pode ter como alvo uma tropa ou um solitrio estar dentro de 2 quadrados do quadrado de
em um quadrado adjacente. origem.

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Linha. O comprimento de uma linha no campo de Executar essa ao segue as mesmas regras de combate
batalha um quadrado para cada 6 metros. Cada quadrado padro. Faa um teste de Destreza (Furtividade) para cada
da rea efeito alm do primeiro deve estar adjacente tropa de uma unidade que tentar se esconder. Condies
ao quadrado que est mais prximo do ponto de origem. como terreno obscurecido e falta de iluminao pode
significar que algumas tropas de uma unidade podem
Configurar tentar se esconder, enquanto as outras no podem.
(Apenas regimentos) Uma tropa que no pode esconder (ou que opta
Um regimento comea a batalha em uma das seguintes por no tentar se esconder) no pode executar
configuraes. Ele permanece na con-figurao nenhuma outra ao durante o turno atual da unidade.
escolhida, at executar essa ao no-vamente.
Auxlio. Quando uma unidade estiver na configurao Vincular
AuxliousaraaoAtacarparafazerumataquecorpo-a-corpo, (Apenas solitrios)
as tropas dessa unidade podem individualmente abrir mo Vincular-se a uma tropa concede certo grau de proteo
de seus ataques para ajudar os ataques corpo-a-corpo de a uma criatura solitria, de modo que ela no corre
outras tropas. Uma tropa que faz isso concede vantagem o risco de sofrer as penalidades de tornar-se isolada.
nas jogadas de ataque corpo-a-corpo feitas por uma tropa Para executar a ao Vincular, um solitrio deve primeiro
adjacente de sua unidade. Uma tropa pode conceder mover-se para dentro o espao de uma tropa aliada.
vantagem dessa maneira, mesmo que ela no tenha um Seu deslocamento termina neste local. Ento, com a sua
alvo vlido para seu prprio ataque (representando os ao deste turno, o solitrio executa a ao Vincular e
soldados avanando para a linha de frente para substituir torna-se parte da tropa. Um solitrio no pode vincular-se a
as baixas, cobrindo um flanco exposto contra um contra uma tropa se a sua categoria de tamanho for mais do
ataque, ou distraindo o inimigo com ataques a distncia). que uma acima da categoria de tamanho da tropa. Dentro
Uma unidade na configurao Auxlio move-se com metade dessa limitao, qualquer nmero de solitrios
doseudeslocamento(arredondandoparabaixo,senecessrio) pode vincular-se a uma tropa.
para refletir o fato de que alguns de seus membros Remova o solitrio de campo de batalha e coloque
esto percorrendo as fileiras ao invs de avanar. algum tipo de marcador naquela tropa para saber
Defesa. Quando uma unidade est na configurao Defesa, que um solitrio agora faz parte dela. Quando
todas as tropas do regimento ganham um bnus de +2 na um solitrio est vinculado a uma tropa, ele
CA. A unidade no pode usar a ao Atacar enquanto considerado como parte da tropa para fins de
permanecer nesta configurao. ser alvo uma magia, embora ele mantenha sua
Uma unidade na configurao Defesa move-se com metade prpria CA e testes de resistncia contra a magia.
doseudeslocamento(arredondandoparabaixo,senecessrio) Quando a tropa se move, o solitrio automaticamente
para refletir o fato de que seus membros esto se se move com ela. No seu turno, o solitrio executa
concentrando em proteger-se ao invs de avanar. sua ao normalmente, mas no se move. No
Marcha. Um regimento na configurao Marcha lugar de seu movimento, ele pode se desvincular
se move com seu deslocamento mximo. da tropa (entrando em um quadrado vazio) ou
vincular-se automaticamente a outra tropa
Correr adjacente de sua unidade.
UmaunidadequeexecutaaaoCorrerganhaumbnus Se a tropa for eliminada (consulte Eliminando
em seu deslocamento igual ao seu deslocamento normal. as Baixas abaixo), todos os solitrios vinculados
Um regimento na configurao Auxlio ou Defesa a ela permanecem no jogo. Um solitrio recm
que executar a ao Correr pode se mover com desvinculado pode se vincular automaticamente
seu deslocamento mximo (no a metade do a outra tropa adjacente de sua unidade ou
deslocamento) naquele turno. permanecer desvinculado e ocupar um ou mais
quadrados que sua tropa ocupava
Esconder anteriormente.
(Apenas batalhes e solitrios)

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Retirada Verificando a Moral
Qualquer tropa de uma unidade que executar essa ao Poucos soldados querem morrer. Aps uma unidade sofrer
pode se mover, mesmo que ela comece o seu turno perdas significativas, os sobreviventes podem perder a
adjacente a uma tropa inimiga ou torna-se adjacente a coragem de lutar. Ao invs de ficar e lutar, o resto da
uma tropa inimiga durante o seu movimento. unidade tenta fugir. Se qualquer unidade sobrevivente
perdeu mais da metade das tropas que iniciou a batalha,
Dano a unidade deve verificar o moral imediatamente. Uma
verificao de moral um teste de resistncia de Sabedoria
Desconte o dano dos pontos de vida da tropa, como se CD 10, utilizando o maior modificador de Sabedoria dentre
fosse uma criatura individual. Se uma tropa sofrer as tropas que compem a unidade (incluindo todos os
mais dano do que seus pontos de vida atuais, desconte o solitrios vinculados s tropas sobreviventes da unidade).
excesso de dano dos pontos de vida de uma tropa Se o teste de resistncia falhar, a unidade se quebra.
idntica adjacente da mesma unidade, se houver. Pelo resto da batalha, uma unidade quebrada pode
Uma vez que as aes de uma rodada so executar apenas a ao Retirada. O Mestre determina
consideradas simultneas, uma tropa no para onde a unidade se move, mas deve buscar
destruda imediatamente quando for reduzida a um caminho seguro para longe das unidades inimigas.
0 pontos de vida. A tropa se torna uma baixa, Um solitrio, seja vinculado a uma tropa ou desvinculado,
mas permanece em jogo at o final da rodada, nunca se quebra. Ele pode decidir se mover junto
executando normalmente suas aes (incluindo com a unidade quebrada ou automaticamente
ataques) e movimento, caso ainda no tenha sair da unidade no comeo de um de seus turnos.
sido o seu turno na rodada atual. Trate a tropa Reagrupar. Se uma unidade quebrada tiver um
como tendo 1 ponto de vida restante. Voc pode comandante, a unidade tem a chance de se reagrupar
deitar a miniatura da tropa ou colocar outro no incio de seu turno. A unidade faz outro teste de
marcador para represent-la como uma baixa. resistncia de Sabedoria CD 10 com um bnus igual ao
modificador de Carisma do comandante. Se o teste for
Fim da Rodada bem sucedido, a unidade deixa de estar quebrada. Ela
executa suas aes normalmente no seu turno.
Ao contrrio das regras de combate padro de D&D, essas
regras exigem que voc realize alguns procedimentos
especficos no final de cada rodada de combate.
Objetivos e Pontos de
Uma vez que todos os envolvidos em uma batalha tenham
agido em seu turno, em primeiro lugar voc deve avaliar
Conquista
Uma batalha raramente dura at que um exrcito massacre
as baixas e depois verificar o moral antes que se o outro. Uma vez que um dos lados tenha alcanado seus
inicie uma nova rodada. objetivos, o seu oponente geralmente reconhece a derrota,
reconhecendo que intil que continuar a batalha. As
Eliminando as Baixas regras desta seo foram desenvolvidas para ajudar o
No final da rodada, todas as baixas devem ser eliminadas Mestre a incorporar uma batalha de grande escala em sua
(retirando-as do campo de batalha). Quando uma tropa campanha, dando a cada exrcito um objetivo adequado,
eliminada, a pessoa que controla a sua unidade tem a e fornecendo uma maneira de determinar o vencedor.
opo de mover automaticamente uma tropa Os objetivos definem o porqu de dois exrcitos se
aliada adjacente para o quadrado desocupado. confrontarem e as condies de vitria para a batalha.
(As tropas podem se mover para tentar manter Assim como os objetivos dos encontros descritos no
as fileiras, mas criam outra abertura em outro captulo 3 do Guia do Mestre, os objetivos de uma batalha
lugar ao faz-lo). se enrazam na histria ao se fundamentar no
Eliminando um solitrio. Os solitrios usam todas passado para lhe dar um propsito, e tornando
as regras de combate padro para dano, morte instantnea e as suas consequncias significativas.
caindo inconsciente (no caso dos personagens Enquanto os objetivos fornecem as metas
dos jogadores). Um solitrio morrendo faz dez para uma batalha, os pontos de conquista (PC)
testes de resistncia contra morte no final da rodada, permitem que voc mea o sucesso. Um exrcito
um de cada vez, para determinar o seu destino. ganha pontos de conquista ao atingir seus objetivos.

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Um exrcito ganha uma batalha quando Objetivos personalizados. Para criar um objetivo nico,
conseguir 10 ou mais pontos de conquista. simplesmente atribua um valor de PC, geralmente de 1 a
5, a uma ao ou condio especfica que um
Criando Objetivos exrcito deva cumprir para atingir o seu objetivo.
Um objetivo nico pode envolver matar ou incapacitar
Objetivos representam os objetivos primrios de um comandante, obrigar um exrcito inimigo a se mover
um exrcito. Duas foras opostas podem ter o mesmo para uma rea restrita especfica, ou ocupar e manter
objetivo (capturar uma ponte) ou conflituosos um local determinado.
(destruir a ponte ou salv-la). Em alguns casos,
dois exrcitos podem perseguir objetivos no Atribuindo Objetivos Uniformemente
relacionados (resgatar um comandante Depois de estabelecer os objetivos da batalha, certifique-se de
capturado ou defender uma fortaleza). que ambos os exrcitos tm a oportunidade de receber
Durante a elaborao de uma batalha, considere aproximadamente a mesma quantidade de pontos de
as seguintes maneiras de definir objetivos. conquista. Tudo bem se houver uma ligeira disparidade
Enfraquecer. Um lado simplesmente visa sobrepujar o (nem todas as batalhas so justas), mas tenha em mente
outro. Para cada unidade inimiga eliminada, o que o exrcito que possuir mais maneiras de receber
exrcito com este objetivo recebe um nmero de pontos de conquista tem uma chance muito maior de sair
pontos de conquista determinado pelo Mestre e vitorioso. Se voc quiser garantir uma partida equilibrada,
com base no nmero de unidades na batalha. tentedaraambososladosumnmeroigualdeoportunidades.
Destruir. Um exrcito procura negar um recurso valioso Em uma batalha onde cada exrcito tem um nico objetivo
aoinimigo,comodestruirumapontesobreumrioouarruinar especfico, este trabalho fcil. Por exemplo, destruir uma
as plantaes que poderiam sustentar uma fora invasora. ponte vale 10 PC, enquanto prevenir que ela seja
Se este objetivo estiver em jogo, o Mestre escolhe um destruda vale 10 PC. Em uma situao mais
nmerodequadradosnocampodebatalhaquerepresentam instvel, onde vrios objetivos esto em jogo, d
orecursovaliosoeatribuiparacadaquadradoumaquantidade a cada lado ao menos cinco oportunidades para
de pontos de vida de 10 a 100. Uma tropa ou um solitrio receber pontos de conquista, e atribua valores
pode atacar um quadrado do objetivo da mesma forma que de PC que, se somados, resultem em mais de 10
atacauminimigo.Umquadradoatingidoautomaticamente para cada lado (digamos, 12 a 15). Distribuir os
por todos os ataques corpo-a-corpo desferidos objetivos e suas recompensas desta forma d
contra ele e falha automaticamente em todos os aos comandantes algumas opes de atingir a
testes de resistncia. O quadrado sofre dano de vitria e mantm as batalhas mais flexveis.
magias cuja rea de efeito cobre-o completamente.
Magias com alvo conjuradas por tropas podem Encerrando uma Batalha
causar dano ao quadrado, mas no aquelas conjuradas
por solitrios. Uma batalha termina quando um dos lados acumulou
Um exrcito com esse objetivo recebe pontos de pelomenos10PCnofinaldeumarodada.Nestemomento,
conquista ao reduzir a 0 pontos de vida um dos determine o total de pontos de conquista de cada lado.
quadrados designados. O Mestre atribui de 1 a 5 Se um lado tiver pelo menos 3 PC a mais do que
pontos de conquista para cada quadrado, de o outro, ele obteve uma vitria total. Jogue um
acordo com a importncia do objetivo. d20 para cada uma das unidades sobreviventes
Proteger. Este objetivo implica a defesa de um lugar do lado perdedor. Se sair 10 ou mais, trate a
ou recurso importante de um invasor. Ele sempre unidade como eliminada; seus sobreviventes
usado em conjunto com o objetivo Destruir acima. fugiram e abandonaram a causa.
No final de cada rodada, um exrcito com este Se um lado tiver 1 ou 2 PC a mais do que o outro,
objetivo recebe 1 ponto de conquista se tiver o vencedor obteve uma vitria ttica. O
duas ou mais tropas adjacentes a um objetivo perdedor se retira do campo de batalha com
que no foi reduzido a 0 pontos de vida, e se suas foras restantes, enquanto ambos os lados
nenhuma tropa ou solitrio inimigo est a cuidam de seus feridos e, talvez, faam planos
menos de 2 quadrados do objetivo. para se encontrar novamente.

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Se ambos os lados tiverem um nmero igual de
pontos de conquista no final da batalha, o Mestre
pode declarar que houve um empate na batalha,
ou os exrcitos podem lutar mais uma rodada
para tentar determinar um vencedor.
Devido forma como os objetivos refletem a
ao de um conflito, o exrcito que perdeu a
batalha ainda pode sair com resultados
positivos. Mesmo se os personagens dos
jogadores lutaram do lado perdedor, eles e o seu
exrcito poderiam ter alcanado os objetivos
necessrios para cumprir algumas metas
estratgicas na campanha.

Mike Mearls o gerente snior da equipe de


pesquisa e desenvolvimento de D&D. Ele foi um
dos principais desenvolvedores da quinta edio
de D&D. Seus outros crditos incluem o jogo de
tabuleiro Castelo Ravenloft, o Manual dos
Monstros 3 da quarta edio, e o Livro do
Jogador 2 da terceira edio.

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Unearthed Arcana: Modificando Classes
Algumas vezes uma campanha ter necessidades especiais por arqutipos ou opes de personagens no
encontradas no material oficial existente. Se voc est nessa situao, voc pode querer modificar uma ou
mais das classes no jogo de maneira a prover opes para jogadores em busca de um ajuste nico nas habilidades
de seu personagem. Entretanto, modificar uma classe no algo que deve ser empreendido levianamente, e
o trabalho requer algum esforo srio, teste em jogo, e avaliao para ser feito corretamente. As duas melhores
maneiras de modificar uma classe so trocar algumas caractersticas da classe por outras, e adicionar novas
caractersticas a uma classe existente. Esse artigo apresenta mtodos que o ajudaro a usar mecnicas
existentes como modelo, enquanto baseia-se em caractersticas de outras classes como inspirao.

Criando Novas Opes de Classe


Cada classe contm pelo menos um ponto de deciso maior, a que nos referimos aqui como opo de classe.
Clrigos escolhem um domnio divino, guerreiros escolhem um arqutipo marcial, ladinos escolhem um arqutipo ladino,
magos escolhem uma tradio arcana, e assim por diante. Se voc quer criar uma verso diferente de um desses
pontos de deciso maiores (como um novo caminho primitivo para o brbaro), examine os exemplos existentes
para ver como eles so construdos. Como em tudo o que diz respeito a design de classe, esteja preparado para testar
em jogo suas ideias e ento faa mudanas se as coisas no esto funcionando da maneira como voc gostaria.
A primeira coisa a fazer quando estamos criando uma nova opo de classe descobrir qual o
aspecto nico dessa opo, tanto em termos da histria bsica da classe quanto do lugar dessa opo
no mundo de campanha. Descobrindo a histria por trs da opo de classe, e que tipo de personagens
voc quer permitir que seus jogadores criem com ela, o passo mais crtico no processo, porque vai
servir como um exemplo guia para voc.
Uma vez que voc tenha um conceito nico para sua opo de classe em mente, hora de
comear o processo de design. D uma olhada nas opes de classe existentes e veja o que elas
oferecem, e ento as use como exemplos ou blocos de montar para as caractersticas que a sua opo de
classe ir oferecer. No h nada de mal em que duas opes de uma mesma classe compartilhem alguma
mecnica, e tambm apropriado examinar outras classes buscando mecnicas nas quais voc possa
basear sua inspirao. Em cada passo ao longo do caminho, voc pode comparar o que voc est criando
com o seu conceito original e, se o design est ajudando a definir e estabelecer aquele conceito, voc
saber que est no caminho certo. Por outro lado, se o seu design de mecnica no ajuda de alguma
maneira a reforar o tema da nova opo de classe, pode valer a pena reconsiderar essa mecnica.
Enquanto voc considera que caractersticas de classe incluir na sua nova opo de classe, tenha em
mente as seguintes questes:
Que tipo de habilidades as outras opes para essa classe fornecem em nveis equivalentes?
As caractersticas aprimoram a habilidade de combate do personagem diretamente, fazem o personagem
melhor em explorao ou interao, ou fornecem alternativas que no so apenas aumento de poder?
Como as caractersticas reforam a histria daquela opo de classe em um determinado nvel?
Alguma mecnica existente j realiza algo que a nova opo de classe tambm precisa fazer?

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Orientaes Especficas para Classes
Como dito no Guia do Mestre, no existe nenhuma frmula para usar ao criar uma nova caracterstica
de classe ou substituir uma existente, mas algumas orientaes se aplicam para cada uma das onze
classes. Conquanto esse conselho no seja to abrangente, ele deve fornecer alguns pontos a
considerar e coloca-lo a pensar sobre como as caractersticas de uma classe devem trabalhar juntas.
Frequentemente, como voc ver, o melhor conselho deixar as coisas como elas esto. Muitas classes tm
qualidades profundamente impregnadas, como de que maneira elas recebem e conjuram magias, que no esto
abertas a serem ajustadas. Ainda que algumas partes das descries da classe estejam fora dos limites para os seus
propsitos aqui, h ainda inmeras oportunidades para voc desenvolver caractersticas diferentes para cada classe.

Brbaro
Apesar da caracterstica de classe Fria do brbaro garantir para a classe um aumento significativo em
fora defensiva, esteja atento sobre como outras caratersticas de classe interagem com a Fria para
impulsionar a potncia ofensiva do personagem. Por exemplo, a principal desvantagem do Ataque
Imprudente amplamente compensada pela resistncia a dano oferecida pela Fria, e a caracterstica
Frenezi do berserker concede ao brbaro bastante poder de ataque por pelo menos um combate.
Note que Movimento Rpido serve a trs importantes propsitos: posicionar o brbaro na linha de
frente de uma batalha rapidamente, evitar que a Fria do brbaro termine porque um inimigo no
est por perto, e encorajar o brbaro a no usar armadura pesada.
As caractersticas de 10 nvel de ambas as Trilhas Primais dizem respeito mais ao pilar de interao do
jogo do que ao combate; seja cauteloso ao substitu-las ou alter-las para adicionar potncia de combate.
O benefcio de 6 nvel da Trilha do Guerreiro do Totem geralmente diz respeito ao pilar de explorao
do jogo, ento pense duas vezes antes de mud-lo, pela mesma razo acima.

Bardo
Bardos possuem a progresso integral em conjurao de magias; quaisquer alteraes na
caracterstica Magias tero grande impacto na classe.
Bardos conhecem um nmero limitado de magias, o que uma restrio por causa de sua versatilidade, que
deve ser modificada com cautela quando se fizer alteraes na classe. Bardos do Colgio do Conhecimento
recebem uma expanso no nmero de magias conhecidas como uma caracterstica de classe completa.
Fonte de Inspirao, recebida no 5 nvel, ajuda a encorajar o bardo a continuar no caminho da classe
por pelo menos mais cinco nveis para fazer melhor uso da Inspirao Brdica. Seja cauteloso ao
desenvolver mecnicas semelhantes para outras classes, porque uma caracterstica que permita um
acrscimo verdadeiro a um resultado numrico (ao invs de vantagem e desvantagem) deve ser rara.

Clrigo
Clrigos possuem a progresso integral em conjurao de magias; quaisquer alteraes na
caracterstica Magias tero grande impacto na classe.
Um domnio de clrigo possui uma forte e definitiva caracterstica de classe, que fundamentalmente afeta a
maneira como o personagem funciona. A caracterstica de 1 nvel em um domnio, seja o domnio que voc est
criando ou modificando, deve ser algo que realmente faa clrigos daquele domnio se sobressarem.
Magias de domnio foram normalmente escolhidas para expandir as opes do clrigo, enquanto a
lista bsica de magias do clrigo foi mantida relativamente curta. Olhe para listas de magias de
outras classes quando buscar magias para adicionar a um novo domnio. Por exemplo, o domnio da
Luz oferece um certo nmero de magias que no esto na lista do clrigo.

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Druda
Druidas possuem a progresso integral em conjurao de magias; quaisquer alteraes na
caracterstica Magias tero grande impacto na classe.
Forma Selvagem usada amplamente para propsitos de explorao pelos druidas do Crculo da terra. Para os druidas do Crculo
da Lua, Forma Selvagem oferece significativas vantagens defensivas, tornando esses personagens bastante resistentes.
Assim como nas magias de domnio do clrigo, magias de crculo dos druidas do Crculo da terra so
frequentemente escolhidas das listas de magias de outras classes para aumentar a versatilidade do personagem.

Guerreiro
Guerreiros ganham a maior parte de sua maestria em combate de trs caractersticas de sua classe: ser capaz de fazer at
quatro ataques por rodada; usar o Pulso de Ao para garantir exploses rpidas de potncia em combate; e ter o
nmero mais alto de aumentos em valores de habilidade, da caracterstica Aprimoramento de Atributo, o que permite
ao guerreiro fortalecer seus ataques e testes de resistncia, ou, se o Mestre de Jogo permitir, selecionar talentos.
Os arqutipos de guerreiro so planejados para serem diferentes abordagens da classe bsica, na qual
a maior parte da fora de combate do guerreiro est. O Campeo recebe alguma versatilidade e uma chance
melhor de conseguir sucessos decisivos. O Mestre de Batalha se especializa em manobras que no esto
disponveis a outros guerreiros. A habilidade do Cavaleiro Mstico de conjurar magias coloca esse arqutipo
parte, conquanto seja limitada o bastante para que o personagem ainda se sinta como um guerreiro.
Note que as caractersticas de 7 nvel do Campeo e do Mestre de Batalha baseiam-se
profundamente nos pilares de explorao e interao do jogo; o Cavaleiro Mstico recebe magias, o
que contribui para a competncia do guerreiro nos pilares de explorao e interao, sendo a
caracterstica de 7 nvel atrelada combinao de magias e ataques.

Monge
O monge uma das classes mais complexas, com o maior nmero de caractersticas de classe nicas.
Seja cauteloso ao substituir uma nica caracterstica com mais de uma nova caracterstica, uma vez
que a classe j possui bastante capacidade.
A caracterstica de monge Artes Marciais foi cuidadosamente redigida para prevenir combinaes no
intencionais; por isso que a caracterstica no considera ataques desarmados para acuidade com arma,
uma vez que isso teria consequncias imprevistas no material futuro sobre acuidade com arma que
seria apropriado para, por exemplo, uma rapieira ou uma adaga, mas no para um ataque desarmado.
Pontos de Ki possuem orientaes sutis sobre como eles so gastos; caractersticas que custam 1 ponto
de ki focam em utilidade, ou so equivalentes a um nico ataque desarmado. Caractersticas que custam
2 pontos de ki devem estar emparelhadas com uma magia de 1 nvel, enquanto uma caracterstica que
custe 3 pontos de ki deve ser equivalente a uma magia de 2 nvel. Verifique as disciplinas elementais do monge do
Caminho dos Quatro Elementos para outros exemplos de como equiparar pontos de ki a nveis de magia.

Paladino
Paladinos possuem uma progresso em conjurao de magias que corresponde a metade da
progresso normal. A caracterstica Magias pode ser um pouco ajustada, mas ainda precisa ser parte
significativa do que a classe pode fazer.
Paladinos extraem grande parte de sua potncia em combate da caraterstica de classe Destruio
Divina. J que o paladino pode esperar at que seja determinado se um ataque acerta (ou se um
sucesso decisivo) para usar essa caracterstica, o personagem capaz de grandes exploses de dano.
Seja cauteloso ao ajustar essa caracterstica, porque fundamental para a fora de combate do paladino.
Muitas das caractersticas de classe do paladino so de natureza defensiva, protegendo ambos, o
paladino e seus aliados, de sofrer dano. Substituir caractersticas de classe defensivas por ofensivas
comea a alterar o conceito do paladino, talvez de maneiras que voc no pretenda.

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Ranger
Rangers possuem uma progresso em conjurao de magias que corresponde a metade da
progresso normal. A caracterstica Magias pode ser um pouco ajustada, mas ainda precisa ser parte
significativa do que a classe pode fazer.
Muito da potncia extra em combate do ranger vem de magias como marca do caador e das caractersticas
de classe concedidas pelos arqutipos de ranger. A caracterstica de 3 nvel em cada arqutipo normalmente
fornece um aumento puro em poder de combate, ou garante maior versatilidade em combate ao Ranger.
Inimigo Predileto foi intencionalmente projetada para no conceder nenhum bnus em combate,
porque a fora em combate do ranger no deveria se basear somente no critrio do Mestre de Jogo
ou nas circunstncias da aventura. Ainda que a habilidade de 3 nvel do arqutipo Caador dependa
de alguma maneira da natureza dos inimigos que se enfrenta, Inimigo Predileto geralmente til nos
pilares de interao e explorao do jogo.

Ladino
Ladinos baseiam-se em duas caractersticas, tanto para o conceito da classe como para sua fora em
combate: Ataque Furtivo e Ao Astuta. Elas so fundamentais para o ladino, e Esquiva Aprimorada no
5 nvel quase igualmente importante para a classe. Deixe essas caratersticas como esto, a menos
que voc tenha uma boa razo para mudar alguma coisa.
As caractersticas de classe concedidas pelos arqutipos de ladino no 3 nvel deveriam alterar fundamentalmente
a maneira como a classe funciona, assim como as caractersticas de Domnio Divino do clrigo fazem.
Ladinos so mestres em percias, e a classe j fora os limites do que ns (e nossos jogadores)
consideramos aceitveis em termos de equilbrio de jogo. Dar a eles mais potncia em percias
poderia forar os ladinos alm dos limites.

Feiticeiro
Feiticeiros possuem a progresso integral em conjurao de magias; quaisquer alteraes na
caracterstica Magias tero grande impacto na classe.
Como os bardos, feiticeiros possuem uma limitao no nmero de magias que eles podem escolher o
que uma grande restrio para a classe.
O feiticeiro no consegue muitas escolhas metamgicas. Quando voc criar uma nova opo metamgica,
tenha certeza de que ela til o suficiente para que o feiticeiro use uma de suas preciosas escolhas com ela.
Pontos de feitiaria e Conjurao Flexvel foram intencionalmente projetadas de tal maneira que o feiticeiro
que no faz nada alm de converter espaos de magia em pontos de feitiaria para conjurar magias
de nvel mais alto, o faa a um preo alto em sua potncia total. Seja cuidadoso ao alterar esse equilbrio.

Bruxo
Bruxos possuem um mtodo nico de conjurao de magias, e eles se baseiam em ser capazes de conjurar um
nmero menor de magias mais frequentemente. Lembre-se que o bruxo aumenta automaticamente o nvel
do espao de magia que ele conjura, o que significa que mesmo magias de nvel mais baixo ganham
potncia quando conjuradas por um bruxo.
A lista de magias do bruxo foi cuidadosamente criada para evitar incluir magias que poderiam se
tornar incmodas se conjuradas com muita frequncia na mesa. Se voc quer conceder ao bruxo
acesso a uma nova magia, mas est preocupado que sua conjurao frequente seja prejudicial ao
jogo, considere criar uma invocao mstica que permita usar a mesma magia de maneira mais
limitada (requerendo um descanso entre os usos, por exemplo).
Bruxos derivam muito de sua potncia em combate de seu truque rajada mstica, e j possuem vrias
invocaes para escolher a fim de aumentar essa potncia. Seja cauteloso ao criar novas invocaes
que faam rajada mstica ainda mais poderosa.

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Mago
Magos possuem a progresso integral em conjurao de magias; quaisquer alteraes na
caracterstica Magias tero grande impacto na classe.
Magos possuem a mais longa lista de magias e a mais ampla seleo de magias para escolher a cada
dia, graas aos grimrios. Qualquer coisa que aumente sua versatilidade nessa rea deve ser tratada
com cuidado.
TAs Tradies Arcanas servem a trs propsitos, que voc deve considerar ao criar novas: encorajar
o conjurador a certos tipos de magias, providenciar utilidade que especfica de um especialista em
determinado tipo de magias e que no pode ser encontrada nas magias em si, e alterar sutilmente o
estilo de jogo do mago sem mudar fundamentalmente a confiana da classe na conjurao de magias.

Exemplo: Rangers sem Magias


Como um exemplo de como o processo de substituir caractersticas de classe deveria ser, vamos
remover a conjurao de magias da classe ranger. Digamos que voc queira que em sua campanha os
rangers paream mais com Passolargo de O Senhor dos Anis, e atuem menos magicamente.

A caracterstica de classe Magias tem um grande impacto na classe do ranger, ento esse no um projeto
simples. Comece avaliando o que a caracterstica Magias est contribuindo para a classe. Em geral, rangers possuem
uma lista mais limitada de magias (e conhecem apenas um nmero relativamente pequeno de magias), e funcionam na
mesma meia velocidade que os paladinos em sua progresso em conjurao de magias. Observando a lista de magias
do ranger voc pode chegar s seguintes concluses sobre a contribuio da caracterstica Magias classe:

Rangers possuem muita utilidade exploratria em suas magias, com acesso a magias como
detectar veneno e doena, sentir besta e conjurar animais
Rangers recebem muito de sua potncia em combate de magias, especialmente marca do caador.
Rangers recebem alguma habilidade de cura e restaurao de magias como curar ferimentos,
restaurao menor, e proteo contra veneno, que mantm um aventureiro protegido do que
poderia sofrer enquanto explora lugares selvagens.
Rangers recebem alguns efeitos de controle em combate de suas magias como golpe enleante,
crescer espinhos, e conjurar barragem, todos concedendo ao ranger um controle mgico no combate.
Em alguns nveis em que o ranger ganha acesso a novos nveis de magia, essa a nica caracterstica
de classe que o personagem recebe. Como resultado, o ranger precisar de caractersticas de classe
adicionais para esses nveis, a fim de evitar que o ranger receba nada alm de pontos de vida adicionais.

Dada a utilidade da magia curar ferimentos, e a maior necessidade de cura em nveis mais baixos, vamos
criar uma caracterstica de classe de cura que permita ao ranger criar e aplicar cataplasmas de ervas
uma melhoria equivalente a beber uma poo em princpio, mas que ampliar na medida em que o
ranger suba de nvel.

Adicionalmente, uma vez que o ranger precisar de alguma utilidade em combate que
normalmente seria provida por magias, vamos adicionar uma verso da caracterstica de classe
Superioridade em Combate extrada do guerreiro Mestre de Batalha. As manobras que Superioridade
em Combate concedem podem providenciar um bom impulso em combate, especialmente no que diz
respeito a controle do campo de batalha. Olhando a classe do guerreiro, ns podemos ver que a
Superioridade em Combate do guerreiro Mestre de Batalha preenche espao semelhante progresso
em conjurao de magias do Cavaleiro Mstico. Ns no queremos que o ranger ofusque o

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guerreiro Mestre de Batalha, ento ns vamos comear com menos manobras, ampliando na medida
em que ele sobe de nvel. Uma vez que ns estaremos substituindo uma meia progresso em conjurao
de magias, isso significa que vamos precisar de algumas outras caractersticas para equilibrar esse ranger.

No 9 e no 13 nveis esto lacunas que podemos preencher com algumas mecnicas focadas
em explorao. Vamos moldar a primeira a partir da magia proteo contra veneno, e tambm dar
caracterstica de classe criao de cataplasma um efeito aprimorado. A segunda ns podemos moldar a
partir da magia conjurar animais, o que pode ser til tanto em cenas de explorao quanto em cenas de combate.

No 17 nvel h outra lacuna, que ns podemos preencher com uma melhoria em Superioridade em Combate.
Felizmente, o Mestre de Batalha tem uma caracterstica de classe que funcionaria bem no conceito desse ranger,
ento ns podemos usar a caracterstica Implacvel para garantir que o ranger sempre tenha pelo menos
alguma habilidade para exercer controle sobre o campo de batalha, mesmo na parte final de um dia de aventuras.

Finalmente, ns precisamos considerar o impacto dessas mudanas em outras caractersticas de classe, e


fazer ajustes se necessrio. Por exemplo, o arqutipo Mestre das Bestas tem a caracterstica de classe Compartilhar
Magias no 15 nvel, que no funcionar sem a caracterstica Conjurao. Se o seu ranger sem magias decidir
jogar como Mestre das Feras, voc precisar criar uma caracterstica de classe para substituir
Compartilhar Magias, talvez por algo que ajude a manter o companheiro animal do ranger vivo por
mais tempo. Adicionalmente, uma vez que Conscincia Primitiva requer que o ranger use espaos de
magia para ativar a caracterstica de classe, ns podemos modificar essa caracterstica para permitir ao
ranger us-la uma vez e recuper-la aps terminar um descanso curto ou longo.

Aqui esto as descries completas das novas caractersticas de classe do nosso ranger sem magias:

Superioridade em Combate
No 2 nvel voc aprende manobras que so abastecidas por dados especiais, chamados dados de superioridade.

Manobras. Voc aprende duas manobras sua escolha, que so escolhidas da lista de manobras
disponveis aos guerreiros do arqutipo Mestre de Batalha. Muitas manobras aprimoram um ataque de
alguma maneira. Voc pode usar apenas uma manobra por ataque.

Voc aprende uma manobra adicional sua escolha no 5, 9, 13, e 17 nveis. Cada vez que voc aprende
uma manobra nova, voc pode tambm substituir uma manobra que voc conhece por uma diferente.

Dados de Superioridade. Voc possui quatro dados de superioridade, que so d8s. Um dado de
superioridade gasto quanto voc o usa. Voc recupera todos os seus dados de superioridade gastos
quando termina um descanso curto ou longo.
Voc recebe outro dado de superioridade no 9 nvel e outro no 17 nvel.
Testes de Resistncia. Algumas de suas manobras requerem que seu alvo faa um teste de
resistncia para resistir aos efeitos da manobra. A CD para o teste de resistncia calculada assim:

CD do teste para a manobra = 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador de Fora ou Destreza ( sua escolha)

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Cataplasmas
No 3 nvel voc pode criar cataplasmas especiais de ervas que tem poder de cura comparvel a algumas poes. Voc
pode gastar 1 hora procurando ervas e preparando cataplasmas de ervas usando bandagens tratadas para criar um
nmero de cataplasmas igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo de 1). Voc pode carregar ao mesmo tempo um
nmero de cataplasmas igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo de 1). Essas cataplasmas que voc cria no podem
ser aplicados por ningum alm de voc. Aps 24 horas, quaisquer cataplasmas que voc no tenha usado perdem sua capacidade.

Se voc gastar 1 minuto aplicando uma de suas cataplasmas em uma criatura humanoide ferida,
gastando assim o seu uso, essa criatura recupera 1d6 pontos de vida para cada dois nveis de ranger que
voc possua (arredondado para cima).

Antiveneno Natual
Comeando no 9 nvel, voc tem vantagem em testes de resistncia contra veneno e tem resistncia a
dano por veneno. Adicionalmente, voc pode usar uma de suas cataplasmas para curar o efeito de
veneno um uma criatura sobre a qual voc o esteja aplicando, alm de restaurar seus pontos de vida.

Chamar Aliados Naturais


Comeando no 13 nvel, quando voc est numa rea de seu terreno favorecido, voc pode chamar
criaturas naturais daquele terreno para lutar a seu favor, usando sua ligao com o mundo natural para
convenc-las a ajuda-lo. O Mestre escolhe criaturas apropriadas ao terreno para virem em seu auxlio
dentre aquelas que podem ouvi-lo e que estejam a at 1 milha de voc, em um dos seguintes grupos:

Uma criatura de nvel de desafio 2 ou menor


Duas criaturas de nvel de desafio 1 ou menor
Quatro criaturas de nvel de desafio ou menor
Oito criaturas de nvel de desafio ou menor

Essas criaturas aproximam-se de voc vindas de sua posio original, e lutaro ao seu lado, atacando quaisquer
criaturas que sejam hostis a voc. Elas so amigveis com voc e com seus companheiros, e voc rola iniciativa para
as criaturas convocadas como um grupo, que agir em seu prprio turno. O Mestre tem as estatsticas das criaturas.
Depois de 1 hora, essas criaturas retornam ao seu lugar original. Uma vez que voc use essa caraterstica, voc no pode
us-la novamente na mesma rea por 24 horas, uma vez que os mesmos animais no atendero repetidamente o seu chamado.

Implacvel
Comeando no 17 nvel, quando voc rola iniciativa e no tem mais nenhum dado de superioridade,
voc recupera um dado de superioridade.

Como um substituto para Compartilhar Magias, ns poderamos considerar tambm a seguinte caracterstica:

Coordenao Bestial
Comeando no 15 nvel, quando um inimigo que voc possa ver atinge o seu companheiro animal com
um ataque, voc pode gritar um aviso. Se seu companheiro animal pode ouvir voc, ele pode usar essa
reao para reduzir pela metade o dano do ataque contra ele.

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Exemplo: Alma Favorecida
Como um exemplo de como criar uma nova opo de classe poderia funcionar, vamos examinar o projeto de uma classe
do suplemento da terceira edio, o Livro Completo do Divino: a alma favorecida. Esse pode ser um arqutipo interessante
se voc est conduzindo um jogo onde os deuses tero grande impacto no mundo, e onde os Escolhidos
dos deuses (indivduos a quem foi concedido um fragmento do poder divino de um deus) so jogadores
proeminentes na campanha. Para refletir esse tom, vamos criar a Alma Favorecida como uma nova
origem para a classe feiticeiro. A deciso reflete a ideia de que o personagem algum que fundamentalmente
alterado pelo toque de sua divindade, o que desperta poderosas habilidades mgicas.

Olhando para a origem existente do feiticeiro, ns podemos determinar que, no 1 nvel, a origem prov no
apenas a explicao para a fonte de poder do feiticeiro, mas tambm uma inspirao sobre a maneira como o personagem
funciona. Uma vez que esse feiticeiro receber sua magia sendo imbudo de poder divino, ns decidimos dar Alma
Favorecida acesso a algumas magias normalmente recebidas pelo clrigo. Em qualquer momento em que
expandimos as magias conhecidas do feiticeiro, ns corremos o risco de ofuscar a outra origem do feiticeiro,
uma vez que a limitao no nmero de magias que o feiticeiro conhece tem um grande impacto em como a classe
funciona. Isso indica que as outras caractersticas de classe provavelmente no deveriam estar todas
vinculadas conjurao de magias do feiticeiro, uma vez que esse aspecto do feiticeiro j est recebendo
uma grande melhoria. Uma vez que a classe alma favorecida era um pouco mais marcial em sua primeira
encarnao, ns decidimos dar ao nosso feiticeiro uma melhor armadura e acesso a armas simples, de
maneira semelhante aos bnus defensivos recebidos pelo feiticeiro de Linhagem Dracnica no 1 nvel.

No 6 nvel, a outra origem do feiticeiro oferece caractersticas que tem impacto nas
habilidades de combate do personagem. Olhando a classe do bardo, ns podemos ver que o Colgio do
Valor oferece a caracterstica de classe Ataque Extra no mesmo nvel, e ns decidimos d-la a Alma
Favorecida para aprimorar sua vocao marcial.

No 14 nvel, a origem do feiticeiro oferece alguma coisa de utilitrio, com impacto direto
pequeno em conjurao de magias ou capacidades de combate. Aqui, ns escolhemos modelar a
caracterstica da Alma Favorecida pela caracterstica da Linhagem Dracnica de mesmo nvel, refletindo
o toque divino com um imaginrio normalmente associado ao divino: asas.

No 18 nvel, a origem do feiticeiro oferece opes que so ambas potentes e fortemente conectadas ao tema
central da origem. Uma vez que o feiticeiro ter acesso a magias de nvel mais alto nesse nvel, e a caracterstica que demos
a ele no 1 nvel de oferecer algumas magias de clrigo no tero muito impacto, ns decidimos vincular essa
caracterstica de classe a aquelas magias de clrigo, tanto para incentivar o uso contnuo daquelas magias, quanto
para dar a Alma Favorecida um pouco mais de resistncia ao enfrentar ameaas de nvel mais alto.

Quando terminamos esse design inicial, assim que se parece a nova origem de feiticeiro
Alma Favorecida:

Escolhido dos Deuses


No 1 nvel, voc escolhe um dos domnios divinos de clrigo. Voc adiciona as magias de 1 nvel de
clrigo daquele domnio s suas magias conhecidas. Essas magias no contam no nmero de magias

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que voc pode conhecer, e elas so consideradas magias de feiticeiro para voc. Quando voc atinge o
3, 5, 7 e 9 nveis na classe de feiticeiro, voc igualmente aprende suas magias de domnio que se
tornam disponveis nesses nveis.

Proficincias Adicionais
No 1 nvel, voc recebe proficincia em armaduras leves, armaduras mdias, escudos, e armas simples.

Ataque Extra
Comeando no 6 nvel, voc pode atacar duas vezes ao invs de uma toda vez que usar a ao Ataque
em seu turno.

Asas Divinas
No 14 nvel, voc recebe a habilidade de fazer surgir um par de asas de suas costas (com penas ou como as de morcego,
sua escolha), ganhando uma velocidade de voo igual sua atual velocidade de deslocamento. Voc pode criar essas
asas como uma ao bnus em seu turno. Elas duram at que voc as dissipe como uma ao bnus em seu turno.

Voc no pode manifestar suas asas enquanto usar armadura, a menos que a armadura tenha sido feita
para acomod-las, e roupas que no forem feitas para acomod-las podem ser destrudas quando voc as manifestar.

Poder dos Escolhidos


Comeando no 18 nvel, quando voc conjura uma das magias que voc aprendeu da caracterstica de classe Escolhido
dos Deuses, voc recupera pontos de vida no valor igual ao seu modificador de Carisma (mnimo 1) + nvel da magia.

No fim, as capacidades de nosso feiticeiro Alma Favorecida so bastante prximas daquelas de


conjurao espontnea da classe alma favorecida de anos atrs!

Sobre o Autor:

Rodney Thompson um designer snior do jogo de Dungeons & Dragons. Alm de servir como designer
na quinta edio de D&D, ele o co-designer do jogo de tabuleiro Lords of Waterdeep e sua expanso.
Rodney graduado na Universidade do Tenessee e trabalha na Wizards of the Coast desde 2007,
quando ele se juntou companhia para atuar como designer chefe de Star Wars Roleplaying Game Saga
Edition.

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Unearthed Arcana: Aventuras Aquticas
Acredite em mim, meu jovem amigo, no h nada mraa de Krynn. Eles acreditam que seu destino
absolutamente nada que valha tanto a pena seja governar o mundo, e que seu domnio ser
fazer quanto simplesmente mexer em barcos. de conquista e poder militar. Para esse fim,
todos os minotauros so treinados em armas,
Kenneth Grahame, O Vento nos Salgueiros armaduras e tticas desde muito jovens.
A arrogncia dos minotauros baseia-se em
As novas opes de personagem a seguir apresentam uma combinao de fora, astcia e intelecto
uma abordagem simples de design para aventuras trs virtudes preciosas para eles, sobre as quais
em alto mar. Criadas para serem especificamente eles acreditam serem a base de sua grandeza.
teis em campanhas nuticas de D&D, estas regras Eles acreditam que essa combinao de traos
so, contudo, genricas o bastante para serem o que os distingue de seus rivais.
usadas em qualquer campanha.
O Dungeon Masters Guide contm regras para
administrar navios no mar, junto com tabelas de
Julgamento por Combate
encontros, regras para o clima e outras ferramentas A sociedade dos minotauros edificada sobre o
teis. Combinando aquelas regras com essas novas princpio de que o poder faz o direito, e de que
opes, sua campanha estar pronta para zarpar. consideraes de justia so desnecessrias. Os minotauros
O que Unearthed Arcana? Voc pode pensar so liderados por um imperador, servido por um conselho
no material desta srie da mesma forma que os de oito minotauros, chamado de Crculo Supremo.
primeiros testes da quinta edio. Estas mecnicas Todos os cargos no governo, incluindo o de imperador,
de jogo ainda esto em forma bruta, utilizveis em so conquistados pelos mais fortes e astutos minotauros,
suas campanhas, mais ainda no esto lapidadas e conforme provado pelo combate no Circus.
temperadas por testes e iteraes de design. Elas O Circus a nica maneira pela qual um minotauro
esto extremamente volteis e podem ser instveis. pode ascender na sociedade. uma importante e
Caso voc as utilize, esteja pronto para lidar com anual exibio de combate individual na qual os minotauros
qualquer situao. Essas regras esto escritas a lpis, batalham uns contra os outros por supremacia.
no a caneta. Por essas razes, o material nessa coluna Minotauros jovens devem se provar no Circus
no legal para os eventos de D&D Organized Play. para merecer sua passagem para a maioridade.
A participao no Circus ainda outra razo
Minotauro (Krynn) pela qual minotauros desprezam outros povos.
No mundo de Krynn, o cenrio da saga Dragonlance, Para os minotauros, morte e glria em batalha
minotauros vivem em uma sociedade baseada na honra, so um processo natural. Combate a chave para
onde a fora determina o poder, tanto nas arenas de garantir que o forte sobreviva, e que o fraco seja
gladiadores, quanto na vida diria. vontade tanto colocado de lado antes que possam minar os
em terra quanto no mar, os minotauros de Krynn so grandes esquemas de conquista de seus superiores.
ferozes corsrios que figuram entre os mais
hbeis e mais perigosos marujos no mundo. Honra Acima de Tudo
Por toda a sua crueldade, minotauros so
Conquistadores Arrogantes sujeitos a um poderoso senso de honra. Cada
vitria traz maior honra tanto para os minotauros
Minotauros abraam a noo de que o fraco individualmente, quanto para suas famlias. A
deve perecer e o forte deve governar e de derrota invoca uma mancha que somente a
que eles mesmos so a mais forte e mais poderosa morte pode apagar completamente.

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A honra exige que os minotauros mantenham Aprimoramento de Atributo: Seu valor de
sua palavra uma vez que tenha sido empenhada, Fora aumenta em 1.
e cada minotauro permanece fiel aos amigos e ao cl Virtude do Conquistador: Desde muito jovem
acima de tudo o mais. Minotauros raramente favorecem voc foca em uma das trs virtudes: fora,
criaturas de outras raas, j que os encontram astcia, intelecto. Voc escolhe entre Fora,
normalmente apenas em batalha. Se um minotauro Inteligncia ou Sabedoria e esse valor aumenta
inicia uma amizade, ser tipicamente com outras em 1.
criaturas que exibem as virtudes dos minotauros e seu Idade: Minotauros chegam maioridade por
amor pela batalha. Para esses amigos, um minotauro volta da idade de 17 e podem viver at 150 anos.
se torna um aliado de quem a ajuda nunca hesitar. Tendncia: Minotauros acreditam em um
estrito cdigo de honra, e assim tendem lei.
Salteadores Martimos Eles so leais at a morte e se tornam implacveis
inimigos, ainda que a sua cultura brutal e desdm
No mundo de Krynn, os minotauros governam uma pela fraqueza os impulsione em direo ao mal.
cadeia de ilhas dominada pelas ilhas de Mythas e Tamanho: Minotauros tipicamente se
Kothas. Cercados pelo mar por todos os lados, os encaixam bem acima de 1,80 metros, e pesam
minotauros focam sua tenacidade, fora e astcia em mdia 135 kg. Seu tamanho mdio.
em se tornarem alguns dos mais especializados e Deslocamento: Seu deslocamento base de
ferozes marinheiros no mundo. Eles vagueiam pelas caminhada de 9 metros.
guas em seus navios, invadindo e pilhando conforme Chifres: Voc nunca est desarmado. Voc
desejam. Algumas vezes minotauros se envolvem proficiente com seus chifres, que so uma arma corpo
em comrcio, mas eles preferem mesmo tomar o que a corpo que causa 1d10 de dano perfurante. Seus
eles querem pela fora. Afinal de contas, como os mais chifres garantem a voc vantagem em todos os
fortes de todos os povos, eles merecem os tesouros testes feitos para empurrar uma criatura, mas
e bens que criaturas inferiores tenham acumulado. no para evitar de ser empurrado.
Arremeter com Chifres: Quando voc usa a ao
Nomes de Minotauros Correr durante o seu turno, voc pode fazer um ataque
corpo a corpo com seus chifres como uma ao bnus.
Nomes de cls de minotauros originam-se em Pancada com Chifres: Quando voc usa a ao
um grande heri de quem os descendentes herdam Atacar durante o seu turno para fazer um ataque corpo a
o nome como seu, fazendo o seu melhor para viver corpo, voc pode tentar dar um encontro na criatura
os ideais de seu ancestral. Em Krynn, nomes de com os seus chifres como uma ao bnus. Voc no pode
cls so sempre precedidos pelo prefixo es-, usar essa tentativa de encontro para derrubar a criatura.
para minotauros de terras controladas pela ilha Recordao Labirntica: Voc pode lembrar-se
de Mythas, ou de-, para minotauros de reas perfeitamente de qualquer caminho por onde tenha viajado.
sob o domnio de Kothas. Salteador Martimo: Voc ganha proficincia
Nomes Masculinos: Beliminorgath, Cinmac, com ferramentas de navegador e veculos (gua).
Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever Comum.
Hecariverani, Kyris, Tosher, Zurgas
Nomes Feminonos: Ayasha, Calina, Fliara, Vnculos de Minotauro
Helati, Keeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia
Nomes de Cls: Athak, Bregan, Entragath, Quando estiver criando um personagem
Kaziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, minotauro com razes em Krynn (ou em
Teskos, Zhakan qualquer campanha que se baseie no pano de
fundo apresentado aqui), voc pode usar a
Traos Raciais dos Minotauros tabela de vnculos a seguir para ajudar a dar
vida ao seu personagem. Use essa tabela
Seu personagem minotauro possui um nmero acrescentando ou no lugar de seu vnculo de
de traos que refletem o poder e a superioridade
de sua espcie. antecedentes ou de um vnculo criado por voc.

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2
d6 Vnculo Lembre-se que a histria que oferecemos apenas um ponto
1 Meu oponente no Circus para a minha conquista de partida. Modificar esse minotauro para liber-lo de suas
da maioridade foi escolhido anos atrs. Embora tenhamos razesemKrynntofcilquantotrocarasproficinciasoferecidas
lutado apenas uma vez, eu me apaixonei profundamente. por Salteador Martimo por outras opes que reflitam melhor
Em vez de lutar com o meu amado at a morte, eu oseucenrio.Comoumaorientao,consideretrocaraproficincia
fugi de casa e fui marcado como covarde. em ferramentas por proficincia em qualquer outra percia, por
2 Eu sou o ltimo do meu cl. Se eu morrer antes proficincia com ferramentas de ladro ou por proficincia com
de realizar grandes feitos, o heri que o duas outras ferramentas que no as de ladro.
patrono do meu cl ser esquecido.
3 Eu era membro de um grupo de assalto que foi Estilo de Combate: Marinheiro
derrotado e escravizado. Eu escapei e jurei vingana.
4 Eu nunca partilhei o amor do meu povo pela A seguinte opo pode ser selecionada por
violncia. Eu sou parte de uma conspirao guerreiros, paladinos e rangers, por meio da
para derrubar o regime violento do imperador. caracterstica de classe Estilo de Combate.
5 Eu digo que fui exilado pelo meu povo, mas na Seja um pirata, um marujo experiente ou um
verdade fui enviado para servir como espio. martimo especialmente treinado, um marinheiro
Esperam que eu deixe mensagens secretas pode escalar um navio pelo cordame e nadar por
avisando ao meu povo sobre vilas e cidades que guas agitadas com facilidade. Adaptado com armaduras
sejam alvos prontos para serem conquistados. leves e mdias, marinheiros podem se defender sem
6 Eu sou o ltimo sobrevivente de um navio destrudo em depender de uma armadura pesada ou escudos.
uma tempestade. Ocasionalmente, os espritos de meus
A maioria dos marinheiros empunham uma arma
companheiros aparecem em meus sonhos e me pedem
de duas mos ou lutam com um par de lminas.
para completar tarefas que eles deixaram inacabadas em vida.

Marinheiro
Minotauros em Sua Campanha Contanto que voc no esteja usando uma armadura
Ns escolhemos os minotauros de Krynn como modelo para a pesada ou um escudo, seu deslocamento de natao e
nossa representao dessa raa por uma razo muito escalada igual ao seu deslocamento normal de
especfica. Amarrando-os ao mar e a uma cultura distinta ajuda caminhada, e alm disso voc ganha +1 na sua CA.
a dar aos minotauros mais significado alm de servirem apenas
como mais uma grande e brutal raa de monstro. Afinal de
contas, ns j temos meio-orcs no Players Handbook e o golias Notas de Projeto ao Marinheiro
em nosso Elemental Evil Players Companion. Como um bnus, EstilodeCombateumaboamaneiradeintroduzirumaopo
esses minotauros so Mdios (ao contrrio da verso especficadeestilodejogoparadiversospersonagensdeumavez.
monstruosa, que Grande) e, sendo assim, so mais fceis de Emumacampanhamartima,vocpodeesperarmuitasbatalhas
equilibrar com as demais raas do Players Handbook. naguaouabordodenavios.Osdeslocamentosdenataoe
escaladasobastanteapropriadosnestetipodeambiente,mas
Definir minotauros como piratas honrados focados em tambmpodemserbastanteteisemoutrasreas.
conquista, d a eles um diferencial, enquanto oferece muitos
ganchos interpretativos para os jogadores. Quando adicionar ObnusnaCAdeummarinheirotrazalgumascondies,mas
uma nova raa para sua campanha sempre uma boa ideia tambmvaleapenaobservarqueessasrestriestrazemum
pensar sobre a sua cultura, seu relacionamento com outros ganhosignificativonodeslocamentodenataoeescalada.
povos, e como ambos podem combinar para dar a ela um lugar Adicionalmente,umacampanhamartimasempreinspira
nico em seu mundo. Criar uma tabela de vnculos como a guerreirosquelutamcomcimitarra(representandoumalfange)
apresentada para os minotauros pode ser um bom lugar para eadaga,almdevestiremumaarmaduraleve.Estebnus
comear. especficonaCAvisadarumsuporteestaopodepersonagem.

Definirminotauroscomomarinheirostemalgumasimplicaes
interessantes para o cenrio. A habilidade Recordao Arqutipo Ladino:
Labirntica faz dos minotauros marujos perfeitos, uma vez que
podem viajar pelos mares com pouca preocupao de se Espadachim
perderem ou perderem sua rota. Um navegador minotauro
um mestre do mar incomparvel. Ao adaptar raas para a sua Voc foca seu treinamento na arte da lmina,
campanha, procure por ganchos similares que possam estar confiando igualmente na velocidade, elegncia e
escondidos em habilidades especiais ou em elementos da carisma. Enquanto outros combatentes so
histria de uma criatura, e que podem passar despercebidos.

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brutamontes em armaduras pesadas, seu estilo de luta (Acrobacia) ou Fora (Atletismo) que fizer em
se parece mais como uma performance. Libertinos, seu turno.
duelistas e piratas, geralmente seguem este arqutipo.
Um espadachim se sobressai em combate singular, e Mestre Duelista
pode lutar com duas armas enquanto salta para No 17 nvel, sua maestria da lmina permite voc
longe de seus oponentes com segurana. Espadachins tornar suas falhas em acertos em combate. Se voc
so especialmente talentosos em realizar errar um ataque, voc pode fazer novamente a
manobras difceis para escapar de inimigos ou jogada de ataque, mas com vantagem. Uma vez
realizar um ataque de uma direo inesperada. usada esta habilidade, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.
Mover-se com Estilo Espadachins e Luta com Duas Armas
Comeando no 3 nvel, voc se move to rapidamente
em combate que pode avanar, atacar e recuar em O espadachim depende de uma boa compreenso
das regras de D&D para atingir todo o seu
segurana. Durante o seu turno, se voc fizer um ataque potencial, especialmente quando ele luta com duas
corpo a corpo contra uma criatura, essa criatura no armas. Outros personagens devem usar uma ao
pode realizar ataques de oportunidade contra voc bnus para Desengajar se quiserem escapar de um
pelo resto de seu turno. combate corpo a corpo, mas a caracterstica
Mover-se com Estilo do espadachim combina uma
verso um tanto limitada da ao Desengajar com
Sempre Ousado um ataque. Isso permite voc usar sua ao bnus
No 3 nvel, sua confiana inconfundvel o leva para lutar com duas armas e, ento, evadir com
para o combate. Voc adiciona o seu modificador segurana do inimigo que voc atacou.
de Carisma nas suas jogadas de iniciativa.
Alm disso, voc usa o seu Ataque Furtivo em um Origem de Feitiaria: Tempestade
ataque corpo a corpo contra qualquer alvo, mesmo
que o alvo no possua nenhum aliado seu adjacente a ele. Sua magia inata advm do poder elemental do
ar. Talvez voc tenha nascido durante uma
Panache ventania uivante to forte que at hoje o povo
No 9 nvel, seu charme se torna afiado e perigoso conta essa histria. Sua descendncia pode
como sua lmina. Como uma ao, voc pode fazer incluir a influncia de poderosas criaturas do ar,
um teste de Carisma (Persuaso) contra a Sabedoria como os vaati ou os djins. Seja qual for o caso, a
(Intuio) de uma criatura. A criatura deve ser capaz magia da tempestade permeia sua alma.
de ouvir voc e ambos devem compartilhar um idioma. Feiticeiros da Tempestade so valiosos
Se voc passar no teste e a criatura for hostil a voc, membros da tripulao de um navio. Sua magia
ela direcionar todos os seus ataques a voc e no os permite controlar o vento e o clima em seus
poder se afastar de voc. Este efeito dura 1 minuto arredores. Suas habilidades provm grande
ou at voc se mover mais do que 18 m da criatura. ajuda para repelir ataques de sahuagin, piratas
Se voc passar no teste e a criatura no for hostil, e outros perigo aquticos.
ela estar enfeitiada por voc por 1 minuto. Enquanto
estiver enfeitiada, a criatura considera voc como Nascido da Tempestade
uma pessoa amigvel. A magia arcana que voc comanda est imbuda
de ar elemental. Voc pode falar, ler e escrever
Manobra Elegante em Primordial. Alm disso, voc ganha as seguintes
Voc realizar manobras difceis com certa facilidade. magias, conforme mostra a tabela Magias Adicionais
Comeando no 13 nvel, voc pode usar uma ao do Feiticeiro da Tempestade. Essas magias no
bnus para ganhar vantagem no prximo teste de Destreza contam no nmero de magias que o feiticeiro conhece.

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Magias Adicionais do Feiticeiro da Tempestade A caracterstica Grias de Ladro um excelente
exemplo de enfeite, e o Guia da Tempestade tambm
Nvel de se encaixa nessa categoria. Ns no levamos em
Feiticeito
Magias considerao os enfeites no equilbrio de uma classe
1 Nvoa, Onda Trovejante ou na escolha entre uma ou outra opo. Por exemplo,
3 Levitao, Lufada de Vento Corao da Tempestade consegue nivelar o poder de
um feiticeiro de 6 nvel, enquanto Guia da Tempestade est
5 Convocar Relmpagos, Nevasca ali somente para mostrar como esses feiticeiros podem ser
7 InvocarElementaisMenores*,TempestadeGlacial excelentes marujos. Essa caracterstica no ajuda
9 Invocar Elemental** necessariamente em combate, mas possui um potencial
* A no ser que voc ganhe essa magia de outra fonte, voc bastante til em manobrar um navio, por exemplo.
pode invocar com essa magia somente mephits da fumaa,
mephits do vapor, mephits do gelo ou mephits da poeira. Fria da Tempestade
**A no ser que voc ganha essa magia de outra fonte, No 14 nvel, a energia da tempestade que voc
voc pode invocar com essa magia somente elementais do ar. canaliza atravs de sua magia se agita em sua
alma. Quando voc for acertado por um ataque
Magia Tempestuosa corpo a corpo, voc pode usar sua reao para
causar dano eltrico ao atacante igual ao seu
No 1 nvel, voc est fortemente ligado magia
nvel de feiticeiro. O atacante deve fazer um
elemental do ar. Sempre que voc lanar uma
teste de resistncia de Fora, com a CD igual a 8
magia de 1 nvel ou superior em seu turno,
+ seu modificador de Carisma + seu bnus de
rajadas de ar elemental cercam voc. Voc pode
proficincia. Se falhar, o atacante empurrado 6
usar uma ao bnus para voar 3m sem provocar
metros em linha reta para longe de voc.
ataques de oportunidade.

Corao da Tempestade Alma de Vento


No 18 nvel, voc ganha deslocamento de voo
No 6 nvel, voc ganha resistncia a dano
igual a 18 metros e imunidade a dano eltrico e
eltrico e trovejante. Sempre que voc lanar
trovejante.
uma magia de 1 nvel ou superior que cause dano
Como uma ao, voc pode reduzir seu
eltrico ou trovejante, uma aura tempestuosa cerca voc.
deslocamento de voo para 9 metros por uma
Alm dos efeitos normais da magia, criaturas sua
hora e escolher um nmero de criaturas igual a
escolha dentro de 3 metros de voc sofrem dano eltrico
3 + seu modificador de Carisma que estejam a
ou trovejante (escolha cada vez que usar essa caracterstica)
at 9 metros. As criaturas escolhidas ganham
igual metade de seu nvel de feiticeiro.
deslocamento de voo de 9 metros por 1 hora.
Guia da Tempestade
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de controlar
sutilmente o clima ao seu redor.
Se estiver chovendo, voc pode usar uma ao
para cessar a chuva em um raio de 6 metros
centrado em voc. Voc pode encerrar esse efeito
como uma ao bnus.
Se estiver ventando, voc pode usar uma ao
bnus a cada turno para escolher a direo que o
vento sopra num raio de 30 metros centrado em
voc. O vento sopra naquela direo at o final de
seu prximo turno. Voc no consegue alterar a
velocidade do vento.

Enfeites
No time de Pesquisa & Desenvolvimento, qualquer
caracterstica que signifique dar mais valor
descrio interpretativa do que mecnica referida
como um enfeite algo que mais para ser mostrado.

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Unearthed Arcana: Regras Variantes
Para o Unearthed Arcana deste ms, estamos mostrando
algumas regras variantes que voc pode usar em suas
Testes de Resistncia
campanhas. Algumas destas opes devem parecer Quando um personagem fora um oponente a
familiares aos jogadores de edies anteriores de fazer um teste de resistncia, esse jogador faz o
D&D, pois algumas dessas foram apresentados como teste de resistncia. O bnus para a jogada do
variantes em edies anteriores. teste de resistncia no d20 igual a CD do efeito
-8.
A CD para esta jogada equivale a 11 + o modificador
Regras Variantes: Jogadores de teste de resistncia do alvo. Caso a jogada seja

fazem todas as Jogadas bem sucedida, o personagem supera a resistncia


do oponente e considera que o alvo falhou em sua
Nesta variante os jogadores tm que jogar dados jogada de proteo. No caso de uma jogada mal sucedida,
para todas as partes do combate, incluindo coisas considera-se que o alvo passou na jogada de proteo.
como ataque de monstros e testes de resistncia. Assim como no caso de jogadas de ataque, a
Ao mover as jogadas de dado para o lado da mesa jogada de proteo tem vantagem no caso de o
dos jogadores, esta opo mantm as coisas mais alvo possuir desvantagem, e vice-versa.
simples para voc como mestre. Alm disso, quanto
mais ativo voc puder manter os jogadores no seu Testes e Disputas
jogo, mais comprometidos sero. Sempre que um PDM ou monstro normalmente faz um
Esta uma boa opo se seus jogadores gostam teste de habilidade, iniciativa ou participar de uma disputa,
de rolar os dados, e se voc no se importar de fazer nem voc nem os jogadores rolam o d20. Em vez disso, use
um pouco de trabalho a frente para fazer isso acontecer. as regras para verificaes passivas para determinar o
resultado. Consulte o captulo 7, "Usando Escalas
Atacando e Defendendo de Habilidade", no Manual do Jogador para obter
mais informaes sobre testes passivos.
Os jogadores jogam os ataques de seus personagens
normalmente, mas voc no o faz para seus oponentes.
Ao invs disso, quando um personagem alvo de algum Regra Opcional: Vitalidade
ataque, o prprio jogador faz uma jogada de defesa. Alguns Mestres de Jogo consideram o sistema de pontos de
A jogada de defesa de um personagem equivale vida chato e enfadonho. Um guerreiro pode sobreviver a
sua CA 10. A CD para essa jogada igual ao uma bola de fogo, s garras de um troll, a uma queda de
bnus de ataque do agressor + 11. trinta metros, para depois cair destrudo pelos golpes
Em uma jogada de defesa bem sucedida, o ataque de adaga de um kobold. Essa regra opcional ajuda
erra porque foi desviado, absorvido pela armadura a refletir de forma mais realstica o cansao,
do personagem, e assim por diante. Se um personagem danos e ferimentos recebidos pelo personagens.
falhar uma jogada de defesa, o ataque atinge. Cada personagem tem uma reserva de vitalidade,
Se o atacante normalmente teria vantagem sobre alm de pontos de vida. A vitalidade mxima de um
a jogada de ataque, em vez disso, aplique desvantagem personagem igual pontuao de Constituio do
para a jogada de defesa, e vice-versa se o atacante personagem. Sempre que um personagem recebe
teria desvantagem. 10 ou mais dano de um ataque ou efeito, o personagem
Se a jogada de defesa sair um 1 na d20, ento o ataque perde vitalidade. Divida o dano por 10 e arredonde
um golpe crtico. Se o atacante normalmente tirar para baixo. O resultado quanta vitalidade um
um acerto crtico em uma jogada de 19 ou 20, ento personagem perde. Em outras palavras, um personagem
o ataque um golpe crtico em 1 ou 2, e assim por perde 1 de vitalidade para cada 10 pontos de
diante para intervalos crticos mais amplos. dano causados por um ataque ou efeito .

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Se um personagem sofre um golpe crtico, o dobro Voc pode achar que as escolhas de alinhamento
da vitalidade perdida, de modo que o personagem do bem e do mal, da lei e do caos so abstratas demais
perde 2 pontos de vitalidade para cada 10 pontos para sua campanha. Voc pode preferir atitudes
de dano. Se um golpe crtico causa menos de 10 mais matizadas, sem a demarcao implcita de
de dano, ele ainda reduz a vitalidade em 1. heris como criaturas bem alinhadas e viles como
A vitalidade perdida faz com que os pontos de mal-alinhados. Uma soluo simples descartar
vida mximos de um personagem caia. Calcule o o alinhamento em favor de um sistema alternativo
mximo atual do personagem usando a vitalidade que traz os principais conflitos em sua campanha
em vez de Constituio. Assim, quando a vitalidade para a frente.
cai, o modificador de Constituio de um personagem Identifique o Conflito. Reflita sobre quais so
para determinar os pontos de vida tambm cai. as principais foras que se opem em sua
Um personagem reduzido a 0 de vitalidade campanha, respondendo s seguintes questes:
imediatamente reduzido a 0 pontos de vida. Se um possvel posicionar essas foras em lados
personagem reduzido a 0 pontos de vida, mas extremos e opostos do continuum? Existem
sua vitalidade permanece acima de 0, qualquer dano mltiplos conflitos? Quais so os principais tipos
adicional aplicado em vez disso vitalidade do de conflito, e como eles interagem entre si?
personagem. Um personagem no fica inconsciente Para seu prprio sistema de alinhamento,
at que ambos os pontos de vida atinjam 0. tente criar pelo menos dois caminhos, um dos
Aocompletarumdescansolongo,avitalidadedopersonagem quais permita uma variedade de opes para os
aumenta em 1 + seu modificador de Constituio, at seu personagens do jogador. Os outros caminhos
valor mximo de vitalidade. Efeitos que recuperam podem dividir o mundo entre os personagens
pontos de vida no tm efeito em pontos de vitalidade. (incluindo seus aliados) e seus inimigos.
Contudo, um personagem com seu valor mximo de pontos Por exemplo, imagine um cenrio de campanha
de vida que recebe efeitos de cura pode restaurar 1 no qual uma crise ecolgica planejada e deflagrada por
ponto de vitalidade para cada 10 de cura. uma cabala de feiticeiros necromantes ameaa transformar
o mundo em um lugar devastado e inspito. Em um dos
tipos de orientao de tendncia est a oposio vida
Regras Variantes: versus morte. Assim como na escolha entre bem e mal,
esse conflito define o cenrio, e espera-se que a maioria
Tendncias Customizadas dos personagens jogadores estejam sintonizados
vida ou pelo menos a uma postura neutra, com
As tendncias servem como um rtulo bastante til no
respeito aos planos e convices dos necromantes.
qualpersonagensemonstrosbaseiamseuscomportamentos
O segundo caminho de conflito pode ser
e atitudes. Ele funciona como mecanismo de classificao,
preservao versus destruio. As pessoas que
permitindo que criaturas, faces e PdMs determinem
se juntaram para proteger a terra podem discordar
inimigos e aliados de acordo com suas tendncias.
sobre se atacar e destruir os necromantes, ou para
O sistema de alinhamento padro abrange os
trabalhar em vez de fortalecer a ordem natural
pontos fundamentais de tenso no D&D: a luta
para que nem mesmo o poder dos necromantes
entre o bem e o mal, por um lado, e o conflito
possa sobrecarreg-lo.
entre lei e caos, por outro. O interessante nessa
Mltiplas Escolhas. Para jogos ardilosos que
configurao que ela permite tenso e conflito
evitam classificaes bvias de bem versus mal,
de opinies mesmo entre personagens de
voc pode criar caminhos de alinhamento com
tendncia boa. A diviso de lei-caos significa que
mais de duas opes. Em um jogo que se concentre
os personagens ainda podem discordar sobre
em intrigas e lutas de poder, por exemplo, o alinhamento
como promover o bem no mundo.
pode ser uma referncia rpida para quais faces
Alinhamento destina-se a servir apenas como um
um personagem faz parte. Um elemento do alinhamento
resumo rpido de um personagem, e no uma definio
de um personagem pode indicar sua afiliao com
rgida. um ponto de partida, mas elementos como
uma casa nobre ou grupo. Um segundo elemento
falhas e ligaes pintam uma imagem muito mais
poderia indicar a qual divindade ou panteo o
detalhada da identidade de um personagem.
personagem est vinculado.

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Tendncia Neutra. Ao criar seu sistema de
alinhamento, pense no papel da neutralidade e
decida se h um ponto mdio para qualquer
caminho de alinhamento. As criaturas neutras
podem optar por se sentar fora de uma luta
(como freqentemente o caso no bem versus o
mal) ou ver fora em ambas as abordagens
(como na lei versus caos). O papel desta escolha
na sua campanha deve fazer sentido em termos
do seu conflito central.

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Unearthed Arcana: Psionismo e o Mstico
Tomo II
O material apresentado na Unearthed Arcana Uma disciplina oferece um nmero de
varia de mecnicas que esperamos um dia caractersticas, mas algumas delas requerem uma
publicar em um suplemento a regras caseiras de energia e percia adicionais para criar os seus efeitos.
nossas prprias campanhas que desejamos Talentos psinicos so correlacionados s disciplinas,
compartilhar com vocs. mas eles no requerem energia psi e podem ser usados
Neste ms, Unearthed Arcana retorna classe de personagem vontade. Eles so praticamente uma parte inata de um mstico.
chamada mstico e as regras de psionismo. Baseado Alm disso, uma criatura especializada no uso do
no feedback dos testes enviados para ns, existem psionismo pode utilizar um foco psquico em uma
algumas mudanas, como voc pode conferir abaixo: disciplina psinica. Este efeito permite uma criatura
receber um constante benefcio da disciplina.
A classe agora vai at o 10 nvel. O conceito
principal possui um suporte suficiente para nos Poder de Outro Mundo
trazer confiana em avanar com a classe mstico. Nem todos os mundos de D&D possuem o poder psinico
Psinicos agora esto mais flexveis. Voc possui na mesma extenso. Psionismo tem sua origem indiretamente
um foco psquico, que permite voc escolher uma do Reino Distante, uma dimenso fora dos limites do
disciplina e ganhar um benefcio constante e especial multiverso conhecido. O Reino Distante possui suas
dela. Alm disso, voc pode gastar pontos para prprias leis aliengenas para a fsica e a magia. Quando
usar qualquer disciplina que conhea. sua influncia se estende a um mundo, o Reino Distante
Psinicos agora possuem talentos psinicos, o equivalente invariavelmente gera monstros horrveis e loucura conforme
aos truques dos personagens que lanam magias. ele torce a realidade segundo suas prprias regras.
Disciplinas psinicas esto agora disponveis para Conforme as leis da realidade so torcidas e reviradas, a
todos os msticos, independentemente de sua ordem mente de um indivduo pode ser desperta para os
mstica. Contudo, sua ordem concede a voc um fundamentos csmicos que ditam a forma e natureza da
benefcio por usar certas disciplinas associadas. realidade. A desordem causada pelo Reino Distante cria
ecos que podem perturbar e despertar mentes que
Como de costume, voc pode esperar um questionrio de outra forma estariam adormecidas. Essas criaturas
dessas regras. At agora ns no estamos presos despertas olham para o mundo da mesma maneira
em nenhuma dessas opes, pois so apenas o que criaturas existindo em trs dimenses olham
primeiro rascunho que ns decidimos iniciar, para um reino de duas dimenses. Elas veem possibilidades,
visando trazer o psionismo para a quinta edio opes e conexes insondveis para aqueles com
da melhor maneira possvel. Leia e aprecie. uma viso mais limitada da realidade.
Em mundos que so relativamente estveis e similares

Psionismo ao arqutipo de cenrio de D&D apresentado nos livros de


regras bsicos, psionismo raro ou talvez nem exista de
fato. Os elos csmicos que definem o multiverso so fortes
Psionismo uma fonte de poder que se origina da mente
de uma criatura, permitindo o aumento de suas prprias em tais lugares, o que torna improvvel que uma mente
habilidades fsicas e de afetar a mente de outras criaturas. individual possa perceber as possibilidades oferecidas
As habilidades do psionismo so chamadas disciplinas pelo psionismo. Msticos em tais mundos so to
psinicas, consistindo cada uma em um conjunto raros que podem at mesmo nunca encontrar outro
de exerccios mentais rgidos e especficos, necessrios praticante vivo das artes psinicas. Personagens
para estabelecer a mente da criatura no ajuste podem destravar seus poderes psinicos por pura
mental correto para usar o poder psinico. aleatoriedade, e tomos antigos, dirios e outros

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tipos de registros podem ser os nicos guias para Um mstico utiliza o poder do psionismo a
dominar esta forma de poder. energia da mente para criar poderosos efeitos.
Psionismo mais comum em mundos onde os elos
da realidade so torcidos e fogem do padro comumente
utilizados nos cenrios bsicos de D&D. O reino de Athas Caracterstica da Classe
no cenrio de campanha de Dark Sun um exemplo Como um mstico, voc ganha as seguintes caractersticas.
icnico de um mundo onde o psionismo comum.
Os deuses esto ausentes, a magia foi adulterada em um Hit Points
flagelo ecolgico, e os fios comuns que atam muitos Pontos de Vida: 1d8 por nvel de mstico
mundos de D&D foram cortados. J o mundo de Eberron Pontos de Vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
est situado onde os elos da realidade foram testados, Constituio
mas no totalmente quebrados. Psionismo no Pontos de vida a cada nvel: 1d8 (ou 5) + seu modificador
to difundido em Eberron quanto em Athas, mas de Constituio por nvel de mstico aps o 1 nvel
a influncia do reino sobrenatural de Xoriat faz o
psionismo ser uma arte conhecida e estudada. Proficincias
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias
Psionismo e Magia Armas: Armas simples
Psionismo e magia so duas foras distintas. Em geral, um Ferramentas: Nenhuma
efeito que altera ou afeta uma magia no surte efeito em
um efeito psinico. Porm, existe uma exceo importante Teste de Resistncia: Inteligncia e Sabedoria
esta regra. Um efeito psinico que reproduz uma magia Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria
tratado como uma magia. Um efeito psinico Intuio, Medicina, Natureza, Percepo e
reproduz uma magia quando permite a uma Religio.
criatura psinica ou a um personagem lanar uma
magia. Neste caso, a energia psinica extrai poder Equipamento
mgico para manipul-lo e lanar uma magia. Voc comea com o seguinte
Por exemplo, o devorador de mentes contido no Manual equipamento, em adio ao equipamento
dos Monstros possui a caracterstica Conjurao Inata fornecido pelo seu antecedente:
(Psionismo). Essa caracterstica permite ao devorador
de mentes lanar uma magia utilizando sua energia (a) uma lana ou (b) uma maa
psinica. Essas magias podem ser canceladas com a (a) corselete de couro ou (b) brunea
magia dissipar magia ou outro efeito similar. (a) besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer
arma simples

Mstico
(a) kit do estudioso ou (b) kit do explorador

O Mstico
Bnus de Talentos Disciplinas Pontos Psi
Nvel Proficincia Features Conhecidos Conhecidos Psi Mximo
1 +2 Psionismo, Ordem Mstica 1 2 4 2
2 +2 Recuperao Mstica 1 3 6 2
3 +2 Caracterstica da Ordem Mstica 2 3 14 3
4 +2 Aprimoramento de Atributo, Fora da Mente 2 3 17 3
5 +3 2 4 27 5
6 +3 Caracterstica da Ordem Mstica 2 4 32 5
7 +3 2 5 38 6
8 +3 Aprimoramento de Atributo, Caracterstica da Ordem Mstica 2 5 44 6
9 +4 2 6 57 7
10 +4 Poder Destruidor 3 6 64 7

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Psionismo que voc pode gastar para ativar uma disciplina,
baseado no seu nvel de mstico, como mostra a
Como um estudante do psionismo, voc pode coluna Psi Mximo na tabela O Mstico. Por
dominar e usar disciplinas psinicas. exemplo, se voc for um mstico de 3 nvel, voc
pode gastar at 3 pontos psi em uma nica
Talentos Psinicos disciplina cada vez que for us-la, no importante
Um talento psinico um efeito psinico menor que quantos pontos psi voc ainda possua.
voc dominou. No 1 nvel, voc conhece um talento
psinico sua escolha (veja as opes de talentos mais Foco Psquico
frente na descrio da classe). Voc aprende talentos Voc pode focar a sua energia psquica em uma de
adicionais sua escolha em nveis mais altos, como suas disciplinas psinicas para obter um benefcio
mostra a coluna Talentos Conhecidos na tabela O Mstico. contnuo. Como uma ao bnus, voc pode
escolher uma de suas disciplinas psinicas e
Disciplinas Psinicas ganhar o foco em um benefcio psquico, que est
Uma disciplina psinica um conjunto de exerccios detalhado na descrio da prpria disciplina. O
mentais rgidos que permite ao mstico manifestar o benefcio permanece at voc estar incapacitado
poder psinico. Tais disciplinas so divididas em ou at voc usar uma ao bnus para escolher o
duas categorias: disciplinas menores e disciplinas
foco em outro benefcio psquico.
maiores. Um mstico domina somente algumas
disciplinas de cada vez.
No 1 nvel, voc conhece duas disciplinas menores
Atributo Psinico
Inteligncia o seu atributo psinico para suas disciplinas
sua escolha (veja as opes de disciplina mais
msticas. Voc usa seu modificador de Inteligncia para
frente na descrio da classe). Voc aprende disciplinas
determinar a CD do teste de resistncia para uma
adicionais sua escolha em nveis mais altos,
disciplina mstica ou para fazer uma jogada de
conforme mostra a coluna Disciplinas Conhecidas
na tabela O Mstico. Para aprender uma disciplina ataque com ela.
maior voc deve estar pelo menos no 5 nvel.
CD para sua Discilplina = 8 + seu bnus de
Alm disso, sempre que voc ganhar um nvel nesta
classe, voc pode substituir uma disciplina conhecida proficincia + seu modificador de Inteligncia
por uma outra disciplina sua escolha. Voc pode
substituir uma disciplina menor por uma disciplina maior, Modificador de Ataque para sua Disciplina = seu
bnus de proficincia + seu modificador de Inteligncia
mas somente se voc estiver pelo menos no 5 nvel.

Pontos Psi Ordem Mstica


Um mstico possui uma reserva de energia interior que
pode ser dedicada s disciplinas psinicas que ele ou ela No 1 nvel, voc escolhe uma Ordem Mstica: a
conhecem, permitindo estas disciplinas manifestarem Ordem do Desperto ou a Ordem do Imortal, ambas
efeitos mais poderosos. Esta energia representada detalhadas no final da descrio da classe. Cada
por pontos psi. Cada disciplina descreve um efeito ordem especializada em uma abordagem
opcional adicional que um mstico pode criar com particular do psionismo. Sua ordem concede a
essa disciplina gastando pontos psi. voc caractersticas quando escolh-la no 1 nvel
O nmero de pontos psi que voc possui baseado e caractersticas adicionais no 3, 6 e 8 nveis.
em seu nvel de mstico, conforme mostra a coluna Pontos
Psi na tabela O Mstico. O nmero descrito nessa coluna mostra o Recuperao Mstica
nmero mximo de pontos psi que voc possui em cada nvel.
Os pontos psi de um mstico retornam ao seu valor mximo Comeando no 2 nvel, voc extrai vigor da energia
aps o personagem terminar um descanso longo. Os pontos psi que voc utiliza para manifestar as disciplinas
psi de um mstico no podem ser reduzidos abaixo de 0. psinicas associadas sua Ordem Mstica.
Sempre que voc gastar pontos psi em uma
Psi Mximo disciplina de sua ordem, voc recupera pontos de
Mesmo que voc possua acesso a uma grande quantidade vida iguais ao seu modificador de Inteligncia, mas
de energia psinica, voc precisa de treino e prtica para somente se os seus pontos de vida atual forem iguais
canaliz-la. Voc possui um nmero mximo de pontos psi ou menores metade de seus pontos de vida mximo.

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Aprimoramento de Atributo que fsico, o desperto acredita que pode alcanar o
perfeito estado do ser, focando no puro intelecto e
Ao chegar no 4 nvel e de novo no 8 nvel, voc energia mental.
pode aumentar um atributo sua escolha em 2, ou O Desperto perito em moldar a mente e desferir
dois atributos sua escolha em 1. Como de ataques psquicos devastadores, alm de serem
costume, voc no pode aumentar um atributo capazes de ler os segredos do mundo por meio da
acima de 20 usando essa caracterstica. energia psquica. Msticos Despertos se aventuram
buscando superar e desvendar mistrios, resolver
enigmas e derrotar monstros, tornando-os seus
Fora da Mente pees inofensivos.
At mesmo simples tcnicas psinicas requerem
um profundo domnio e entendimento de como a Maestria Mental
energia psinica pode aprimorar a mente e o corpo. No 1 nvel, voc ganha os talentos psinicos elo
Esta compreenso permite a voc alterar suas defesas mental e lana mental (estes so talentos adicionais
para lidar melhor com ameaas persistentes aos que voc ganha, conforme a tabela O Mstico).
Comeando no 4 nvel, voc pode substituir sua Se voc j possuir qualquer um destes talentos, voc
proficincia em teste de resistncia de Sabedoria toda vez pode escolher um outro talento para substitu-lo.
que terminar um descanso curto ou longo. Escolha Fora,
Destreza, Constituio ou Carisma. Voc ganha proficincia Percia Desperta
nos testes de resistncia do atributo que voc escolher, Comeando no 1 nvel, seu foco no treino mental
ao invs de Sabedoria. Esta mudana permanece concede a voc um vasto conhecimento. Voc ganha
at voc terminar seu prximo descanso curto ou longo. proficincia em duas percias sua escolha.
Alm disso, escolha uma percia que voc seja
Poder Destruidor proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado em
qualquer teste que voc fizer com esta percia.
No 10 nvel, voc ganha a habilidade de sacrificar sua
sade em troca de poder psquico. Como uma ao bnus,
voc recupera at 5 pontos psi. Para cada ponto psi que
Investigao Psinica
No 3 nvel, voc pode focar sua mente na leitura de
voc escolher recuperar desta forma, seus pontos de uma impresso psquica deixada em um objeto. Se
vida atual e seus pontos de vida mximo, ambos so voc segurar um objeto e se concentrar nele por 10
reduzidos em 1 para cada nvel nesta classe. Esta minutos (como se estivesse concentrando em uma
reduo no pode ser dissipada de forma alguma. disciplina psinica), voc aprende alguns fatos
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no pode bsicos sobre ele. Voc recebe a imagem mental do
us-la de novo at voc terminar um descanso longo, e a ponto de vista do objeto, mostrando a ltima criatura
reduo de seus pontos de vida atual e seus pontos de vida
que a segurou, independe de quanto tempo isso ocorreu.
mximo permanece at voc terminar um descanso longo. Voc tambm adquire o conhecimento de todos
os eventos que ocorreram em at 6 metros do objeto
Ordens Msticas nas ltimas 24 horas. Esses eventos so percebidos do
ponto de vista do objeto. Voc v e ouve tais eventos
Psionismo uma forma misteriosa de poder dentro
da maior parte dos mundos de D&D. Cabalas secretas como se estivesse l, mas no pode usar outros sentidos.
estudam sua origem e aplicaes, enquanto foram Alm disso, voc pode escolher imbuir o objeto
com um sensor psinico intangvel. Pelas prximas
o limite do que o poder psquico pode alcanar.
24 horas, voc pode usar uma ao para saber a
Cada ordem mstica almeja um objetivo especfico
para o poder psinico. Este objetivo molda a forma como localizao relativa do objeto a voc (sua distncia e
os membros de uma ordem entendem o psionismo e direo) e olhar os arredores do ponto de vista do
determina quais as disciplinas que eles podem dominar. objeto, como se voc estivesse l.

Ordem do Desperto Surto Psquico


Comeando no 6 nvel, voc pode sobrecarregar
Msticos dedicados Ordem do Desperto buscam seu foco psquico para derrubar as defesas do
destravar todo o potencial da mente. Transcendendo o oponente. Voc pode impor desvantagem no teste

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de resistncia do alvo contra uma de suas disciplinas ou criatura com uma arma, voc pode causar 1d8 de
talentos, mas ao custo de usar o seu foco psquico. Seu foco dano psquico adicional ao alvo. Quando voc alcanar
psquico termina imediatamente, e voc no pode us-lo de o 14 nvel, o dano adicional aumenta para 2d8.
novo at terminar um descanso curto ou longo. Voc no pode
usar esta caracterstica se voc no puder usar seu foco psquico.
Disciplinas Psinicas
Disciplinas psinicas so o corao do trabalho de
Psionismo Potente um mstico. Elas so os exerccios mentais e as
No 8 nvel, voc pode adicionar seu modificador formas psquicas utilizadas para forjar a vontade
de Inteligncia ao dano de qualquer um de seus interior em efeitos tangveis.
talentos psinicos. Disciplinas so descobertas por diferentes ordens e
tendem a refletir os traos e especialidades de seu
Ordem do Imortal criador. Contudo, um mstico pode aprender qualquer
disciplina, independentemente de sua ordem associada.
A Ordem do Imortal se esfora para alcanar a
perfeio fsica, aprimorando a fora natural de seus
corpos com energia psquica. O objetivo dessa ordem Usando uma Disciplina
, para seus membros, alcanar a imortalidade Cada disciplina possui vrias maneiras de serem usadas,
sobrepujando os efeitos do envelhecimento atravs todas elas esto contidas em sua descrio. A disciplina
de disciplina rigorosa e perfeio psquica. Aos membros especifica um tipo de ao e um nmero de pontos
dessa ordem, a energia psquica uma ferramenta psi que voc precisa gastar para usar os efeitos.
para aprimorar, controlar e aperfeioar o corpo fsico. Tambm dito quando voc precisa se concentrar
Esses imortais que escolhem uma vida de aventura no efeito, quantos alvos so afetados, que tipo de
so combatentes treinados. Suas habilidades psquicas
teste de resistncia o efeito pede e assim por diante.
os permitem ignorar com certo desdm as injrias
As sesses seguintes trazem mais detalhes de
e perigos, enquanto mantm o seu foco na fora e
como se utiliza uma disciplina.
velocidade em combate.
Foco Psquico
Ordem Marcial O subitem Foco Psquico presente na disciplina
No 1 nvel, voc ganha proficincia em armas descreve os benefcios que voc adquire quando
marciais, armaduras pesadas e escudos. escolhe aquela disciplina para seu foco psquico.

Resilincia Psinica Opes de Efeito e Pontos Psi


No 3 nvel, voc aprende a usar a energia psinica Uma disciplina oferece diferentes opes de uso com
para acelerar a sua cura natural. No comeo de seus pontos psi. Cada opo de efeito possui um nome,
cada um de seus turnos, voc ganha pontos de vida e o custo em pontos psi de cada opo aparece entre
temporrios igual ao seu modificador de parnteses aps o seu nome. Voc deve gastar o nmero
Inteligncia, ganhando ao menos 1 ponto de vida. de pontos psi indicados para usar a opo desejada,
respeitando o seu limite de pontos psi. Se voc no
Surto de Sade possui pontos psi o suficiente, ou o custo acima de
Comeando no 6 nvel, voc pode extrair poder de seu seu limite de pontos psi, voc no pode usar a opo.
foco psquico para escapar das garras da morte. Como Algumas opes no mostram um nmero especfico
uma reao quando voc sofrer dano, voc pode reduzir o de pontos psi, mas sim um intervalo. Para usar esta opo,
dano sofrido metade. Seu foco psquico termina imediatamente voc deve gastar uma quantidade de pontos psi dentro
e voc no pode us-lo de novo at voc terminar um desse intervalo, sempre respeitando o seu limite de pontos psi.
descanso curto ou longo. Voc no pode usar esta Cada opo especifica os seus efeitos, incluindo
caracterstica se voc no puder usar seu foco psquico. qual ao necessria para a sua ativao (se
houver), seu alcance e se h a necessidade de
Corte Ressonante concentrao. Se uma opo no especificar qual
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus tipo de ao necessria para us-la, como ao,
ataques com arma com energia psquica. Uma vez ao bnus ou reao, ento ela no requer
em cada um de seus turnos quando acertar uma nenhuma ao.

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Magia do Livro do Jogador ou das Regras
Componentes
Disciplinas no requerem componentes, que geralmente Bsicas para Jogadores).
so necessrios para lanar magias. Usar uma disciplina
no requer componentes verbais, somticos ou materiais. Descrio das Disciplinas
O poder dos psinicos vem inteiramente de suas mentes.
As seguintes disciplinas esto dispostas
em fora de ordem alfabtica.
Durao
Uma opo em uma disciplina especifica a sua
Disciplinas Psinicas
durao. Disciplina Categoria Ordem
Instantnea. Se nenhuma durao for especificada, o Adaptao Corporal Maior Imortal
efeito da opo instantnea. Corpo de Vento Maior Imortal
Concentrao. Algumas opes de efeito requerem
concentrao, que especificada com um C aps o Celeridade Menor Imortal
Mente Dominadora Menor Desperto
custo em pontos psi da opo.
Fortaleza Mental Menor Desperto
Concentrar em uma disciplina segue as mesmas
regras de concentrao em uma magia. Esta regra Dureza do Ferro Menor Imortal
significa que voc no pode concentrar em uma magia e Sobrepujar Emoes Maior Desperto
em uma disciplina ao mesmo tempo, to pouco pode Abbada Mental Menor Desperto
concentrar em duas disciplinas ao mesmo tempo. Restaurao Psinica Menor Desperto
Arma Psinica Menor Imortal
Alvos e reas de Efeito Terceiro Olho Menor Desperto
Disciplinas psinicas usam as mesmas regras de magias para
determinar alvos e espaos de efeitos. Veja o captulo 10, Magias,
no Players Handbook ou nas Regras Bsicas para Jogadores. Adaptao Corporal
Disciplina maior (imortal)
Testes de Resistncia e Jogadas de Ataque Voc pode alterar seu corpo para resistir
Se uma disciplina requer um teste de resistncia,
ambientes devastadores.
ela especifica o tipo de teste e os resultados se for
Foco Psquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
um teste bem-sucedido ou se falhar. A CD
voc no precisa comer, dormir ou respirar.
determinada pelo seu atributo psinico.
Adaptao Energtica (5, C). Como uma ao, voc toca
Algumas disciplinas requerem que voc faa uma jogada uma criatura e concede a ela resistncia ao dano cido,
de ataque para determinar se o efeito da disciplina atinge o congelante, flamejante, eltrico ou trovejante por at 1 hora.
alvo pretendido. A jogada de ataque usa o seu atributo psinico. Imunidade Energtica (7, C). Como uma ao, voc toca
uma criatura e concede a ela imunidade ao dano cido,
Combinando Efeitos Psinicos congelante, flamejante, eltrico ou trovejante por at 1 hora.
Os efeitos de diferentes disciplinas psinicas se somam
enquanto a durao das mesmas se sobrepuserem. Corpo de Vento
De outra forma, diferentes opes de uma mesma Disciplina maior (imortal)
disciplina psinica se combinam, caso sejam ativadas ao
mesmo tempo. Contudo, uma opo especfica de Voc e seus pertences adquirem uma qualidade
uma disciplina psinica no se soma se esta opo gasosa, permitindo com que voc se mova como um
for usada vrias vezes. Ao invs disso, a mais potente vendaval, se espremendo em espaos pequenos e
geralmente dependendo de quantos pontos psi so escapando do perigo. Voc se move com passos
usados para criar o efeito aplicada enquanto a mais leves usando esta disciplina.
durao dos efeitos se sobrepuserem. Foco Psquico. Enquanto estiver focado nesta
disciplina, voc no sofre dano de queda e ignora
Psionismo e magia so efeitos que devem ser
tratados em separado, pois seus benefcios e terreno difcil.
penalidades podem ser sobrepostos. Um efeito Passo do Vento (17). Como um movimento, voc pode voar
psinico que reproduz uma magia uma exceo a at 6 metros para cada ponto psi que voc gastar. Voc deve
esta regra (veja Psionismo e Magia acima e estar em terra quando acabar de se movimentar, ou ir cair,
Combinando Efeitos Mgicos no captulo 10 a no ser que voc tenha alguma forma de ficar no ar.

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Forma de Vento (5, C). Como uma ao, voc ganha no pode usar essa caracterstica na mesma
deslocamento de voo de 18 metros por 10 minutos. criatura de novo, at terminar um descanso longo.
Forma de Nvoa (7, C). Como uma ao, seu Mente Fechada (2). Como uma ao, voc escolhe
corpo se torna uma nvoa. Nesta forma, voc ganha uma criatura que voc possa ver a at 36 metros de
resistncia ao dano cortante, perfurante e de voc. O alvo realiza um teste de resistncia de Inteligncia
concusso. Voc pode passar por frestas com at (se o alvo for imune condio enfeitiado, ele passa
2,5 cm de largura. Este benefcio permanece por 1 no teste automaticamente). Se falhar, o alvo acredita
hora. em alguma declarao sua pelos prximos 5 minutos,
desde que possa compreender a declarao. A declarao
Celeridade deve possuir no mximo 10 palavras e descrever
Disciplina menor (imortal) voc, uma criatura ou um objeto que o alvo possa
ver. Se passar, o alvo no afetado e voc no pode
Voc canaliza o poder psquico em seu corpo, afinado usar essa caracterstica na mesma criatura de novo,
seus reflexos e agilidade num nvel inacreditvel.
at terminar um descanso longo.
Voc v o mundo desacelerar enquanto voc continua a
Despedaar Vontade (5). Como uma ao, voc
mover-se normalmente. escolhe uma criatura que voc possa ver a at 36
Foco Psquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, metros de voc. O alvo realiza um teste de resistncia
sua velocidade aumenta 1,5 metro e voc possui vantagem de Inteligncia. Se falhar, o alvo est enfeitiado at
nos testes de iniciativa. Se voc estiver surpreso, voc o final do prximo turno do alvo, durante o qual
pode gastar 1 ponto psi para deixar de estar surpreso. voc escolhe o seu movimento e a ao. Se passar, o
Pegar a Iniciativa (15). Quando voc jogar a iniciativa, alvo no afetado e voc no pode usar essa
voc pode usar sua reao para conceder a voc ou outra caracterstica na mesma criatura de novo, at
criatura que voc possa ver a at 18 metros de voc, +2 de
terminar um descanso longo.
bnus na iniciativa para cada ponto psi que voc gastar. Constrio Psquica (7, C). Como uma ao, voc
Surto de Velocidade (2). Como uma ao bnus, escolhe uma criatura que possa ver. O alvo deve
voc pode aumentar o seu deslocamento em 18 metros realizar um teste de resistncia de Inteligncia. Se
at o final de seu prximo turno. Alm disso, voc falhar, voc sobrepuja a criatura com energia
no provoca ataques de oportunidade neste turno. psquica. O alvo est paralisado por 1 minuto, mas
Surto de Ao (5). Como uma ao bnus, voc no fim de cada turno do alvo, ele pode fazer um
pode ganhar uma ao adicionai neste turno. Esta outro teste de resistncia de Inteligncia. Se passar,
ao pode ser usada para Atacar (um ataque somente), o efeito encerra. Se falhar, voc pode usar sua
Correr, Desengajar, Esconder-se ou Usar um Objeto. reao para forar o alvo a mover metade de seu
deslocamento, mesmo estando paralisado.
Mente Dominadora
Disciplina menor (desperto)
Fortaleza Mental
Canalizando o poder psquico, voc ganha a
Disciplina menor (desperto)
habilidade de controlar outras criaturas,
substituindo suas vontades pela sua prpria. Voc forja uma muralha intransponvel de energia
Foco Psquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, psquica ao redor de sua mente, fazendo com que
voc ganha proficincia em uma das seguintes percias voc desfira contra-ataques reflexivos em seus oponentes.
sua escolha: Enganao, Intimidao, Performance Foco Psquico. Enquanto estiver focado nesta
ou Persuaso. Voc pode trocar a percia que escolher disciplina, voc ganha resistncia ao dano psquico.
toda vez que voc aplicar seu foco nesta disciplina. Reao Psquica (1). Como uma reao, voc pode
Questo Exata (2). Como uma ao, voc escolhe impor desvantagem em uma jogada de ataque feita contra
uma criatura que voc possa ver a at 36 m de voc. voc, desde que voc possa ver o atacante. Se o ataque
O alvo realiza um teste de resistncia de Inteligncia (se ainda acertar voc, o atacante sofre dano psquico igual a
o alvo for imune condio enfeitiado, ele passa metade de seu nvel de mstico (arredondado para cima).
no teste automaticamente). Se falhar, o alvo responde com Defesa Psquica (13). Como uma reao, quando
a verdade uma nica questo que voc perguntar voc fizer um teste de resistncia de Inteligncia,
como parte desta ao, desde que ele possa entender Sabedoria ou Carisma, voc ganha +2 de bnus no
a pergunta. Se passar, o alvo no afetado e voc teste escolhido para cada ponto psi que voc gastar.

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Voc pode usar esta caracterstica aps rolar o Enquanto estiver amedrontado, se do incio ao final
dado, mas antes de aplicar o resultado. de seu turno o alvo no se mover pelo menos 3 metros
Baluarte Psquico (5, C). Como uma ao, voc mais longe de voc, o alvo sofre dano psquico igual
cria um escudo de energia psquica protetora. Pelos a duas vezes o seu nvel de mstico. O alvo pode, ento,
prximos 10 minutos, voc e criaturas de sua escolha realizar um outro teste de resistncia de Inteligncia no
a at 9 metros ganham os seguintes benefcios: final de seu turno. Se passar, o efeito encerra.
resistncia a dano psquico e vantagem nos testes Invocar Temor (7, C). Como uma ao, voc emite
de resistncia de Inteligncia, Sabedoria e Carisma. uma aura que inspira temor e adulao nos outros.
At 5 criaturas sua escolha que voc possa ver a
Dureza do Ferro at 18 metros de voc, deve fazer um teste de resistncia
de Inteligncia. Se falhar, o alvo est enfeitiado por
Disciplina menor (imortal)
voc por 10 minutos. Enquanto estiver enfeitiado,
Essa disciplina concede a voc uma resistncia e o alvo obedece a todas as suas ordens da melhor
resilincia incomparveis no campo de batalha. maneira possvel, porm sem arriscar sua prpria
Foco Psquico. Enquanto estiver focado nesta vida. O alvo somente ir atacar criaturas que ele
disciplina, voc ganha +1 de bnus na CA. tenha visto atacar voc, aps o incio efeito dessa
Recuperao Psinica (2). Como uma ao, voc caracterstica. Ao final de cada turno, o alvo pode
pode gastar at 2 Dados de Vida. Adicione seu modificador realizar um outro teste de resistncia de Inteligncia.
de Constituio jogada de cada dado e utilize esse Se passar, o efeito encerra.
valor total para recuperar seus pontos de vida.
Pele de Ferro (13). Como uma reao quando Abbada Mental
for atacado, voc ganha +2 de bnus na CA para Disciplina menor (desperto)
cada ponto psi gasto. Voc pode gastar estes
pontos psi aps o resultado do ataque, mas antes Sua mente forma um link tnue, mas til com outras
de serem aplicados os seus efeitos. criaturas vivas por quilmetros de distncia. Este link
permite que voc extraia o conhecimento destas
Sobrepujar Emoes criaturas de vrias maneiras.
Disciplina maior (desperto) Foco Psquico. Enquanto estiver focado nesta
disciplina, voc ganha proficincia em uma percia,
Voc aprende a usar a energia psinica para arma, escudo, armadura ou ferramenta sua escolha.
manipular os outros com uma sutil combinao de Cada vez que voc focar nesta disciplina, voc pode
psionismo e seu prprio charme natural. escolher uma percia, arma, escudo, armadura ou
Foco Psquico. Enquanto estiver focado nesta ferramenta diferente.
disciplina, voc ganha um bnus nos testes de Percia Emprestada (2). Como uma ao bnus,
Carisma. O bnus igual metade de seu modificador voc ganha vantagem em uma percia ou teste de
de Inteligncia (mnimo de +1). resistncia sua escolha, desde que seja feito at o
Presena Encantadora (17). Como uma ao, voc final de seu prximo turno. Voc pode optar por esta
emite uma aura poderosa de simpatia. Jogue 2d8 para vantagem aps o resultado da jogada.
cada ponto psi gasto com esta caracterstica. O resultado Idioma Emprestado (5). Como uma ao, voc
indica o total de pontos de vida das criaturas que esta ganha a habilidade de falar, ler e compreender um
caracterstica pode afetar. Criaturas a at de 9 m de voc so idioma durante 8 horas. Voc pode usar esta
afetadas em uma ordem crescente de seus pontos de caracterstica diversas vezes e ganhar os seus
vida mximo, ignorando criaturas inconscientes ou criaturas benefcios com vrios idiomas.
imunes a este efeito. Cada criatura afetada por esta caracterstica Conhecimento Emprestado (7). Como uma ao,
est enfeitiada por voc por 10 minutos. Enquanto nomeie um local especfico em sua mente. Voc
estiver enfeitiada, a criatura trata voc de forma amigvel. aprende o resumo das informaes importantes
Uma criatura engajada em combate imune a este efeito. daquele lugar. critrio do Mestre, voc tambm
Presena Repulsiva (5, C). Como uma ao, voc aprende at 3 segredos, como a localizao de
emite uma aura de repulsa. At 5 criaturas sua escolha armadilhas, senhas especficas ou onde o tesouro
que voc possa ver, a at 9 metros de voc, deve realizar est escondido.
um teste de resistncia de Inteligncia. Se falhar, o
alvo est amedrontado por voc por 10 minutos.

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Restaurao Psinica Terceiro Olho
Disciplina menor (desperto) Disciplina menor (desperto)
Voc manipula energia psinica para curar feridas e Esta disciplina abre um terceiro olho em sua mente,
restaurar a sua sade e a dos outros. abrindo as portas da sua percepo.
Foco Psquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, Foco Psquico. Enquanto voc estiver focado nesta
voc pode usar uma ao bnus para tocar uma criatura viva disciplina, voc possui sentido cego em um raio de 9 metros.
que esteja com 0 pontos de vida e automaticamente estabiliz-la. Sentido Ssmico (1, C). Como uma ao bnus,
Sarar Feridas (17). Como uma ao, voc pode voc ganha sentido ssmico em um raio de 9
restaurar pontos de vida de uma criatura que voc metros por 1 minuto.
tocar. A criatura recupera 3 pontos de vida por cada Olho Perspicaz (1, C). Como uma ao bnus,
ponto psi que voc gastar. voc ganha vantagem nos testes de Sabedoria por
Restaurar Sade (3). Como uma ao, voc pode 1 minuto.
tocar uma criatura e remover uma das seguintes Viso Verdadeira (5, C). Como uma ao bnus,
condies: cego, surdo, paralisado ou envenenado. voc ganha viso verdadeira em um raio de 9
Restaurar Vigor (7). Como uma ao, voc pode tocar metros por 1 minuto.
uma criatura e escolher um dos seguintes efeitos: remover
quaisquer redues de um nico atributo ou remover
um efeito que tenha reduzido seus pontos de vida mximo.
Talentos Psinicos
Um talento psinico uma habilidade fsica que requer
uma aptido psinica, mas no necessariamente
Arma Psinica drena energia psinica do mstico. Talentos so
Disciplina menor (imortal)
similares s disciplinas e utilizam as mesmas
Voc canaliza energia psquica conferindo um poder regras, porm existem trs importantes excees:
devastador aos seus ataques.
Foco Psquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, Voc no pode usar um foco psquico em um talento;
voc imbui uma arma no mgica que estiver carregando, ou um Talentos no requerem que voc gaste pontos
de seus punhos, com energia psinica. Os ataques que voc psi para us-los;
fizer com esta arma, ou punho, so considerados mgicos e Talentosnosorelacionadosumaordempsinicaespecfica;
possuem um bnus de +1 nas jogadas de ataque e de dano.
Arma Etrea (1). Como uma ao bnus, voc pode PASSOS LEVES
transformar momentaneamente uma arma que Talento psinico
estiver segurando em energia psinica. O prximo
Como uma ao bnus, voc pode alterar a sua densidade e
ataque que voc realizar com esta arma no requer
seu peso para aprimorar a sua mobilidade. Durante
uma jogada de ataque. Ao invs disso, o alvo deve
o resto de seu turno, seu deslocamento de caminhada
realizar um teste de resistncia de Destreza contra
aumenta em 3 metros e a prxima vez que voc
esta disciplina. Se falhar, o alvo sofre o dano normal
precisar ficar de p, voc precisa de somente 3
do ataque e quaisquer outros efeitos. Se passar, o alvo
metros para realizar esta ao.
sofre metade do dano do ataque, mas no sofre
nenhum outro efeito adicional.
Ataque Letal (15). Quando voc acertar um alvo
Fundir Lmina
com um ataque corpo a corpo com arma, voc pode Talento psinico
aumentar o dano deste ataque. O alvo sofre 1d10 de Como uma ao, voc pode dissolver uma arma simples
dano psquico adicional para cada ponto psi que voc ou marcial que estiver empunhando, em seu prprio
gastar. corpo. Este processo indolor e no causa danos a
Arma Aprimorada (5, C). Como uma ao bnus, voc ou arma. At a arma reaparecer, ela se torna
voc toca uma arma no mgica e imbui ela com inacessvel, assim como qualquer uma de suas propriedades.
energia psinica. Durante 10 minutos, ela se torna Voc pode ter somente uma arma sobre este efeito
mgica e com um bnus de +3 nas jogadas de ataque de uma vez. Voc pode invocar a arma para suas
e de dano. mos como uma ao bnus. Ela reaparece em seu
espao se voc estiver inconsciente ou morto.

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Fonte de Luz
Talento psinico
Como uma ao bnus, voc pode irradiar uma luz
plena de seu corpo em um raio de 6 metros, e penumbra
por um raio de 6 metros adicional. A luz pode ser da
cor que voc desejar. A luz perdura por 1 hora, e
voc pode extingui-la como uma ao bnus.

Elo Mental
Talento psinico
Como uma ao bnus, voc pode se comunicar telepaticamente
com qualquer criatura que voc possa ver a at 36
metros de voc. Voc no precisa compartilhar um
idioma com a criatura para que ela compreenda suas
expresses telepticas, e a criatura entende voc mesmo
se no possuir um idioma. Voc pode permitir a criatura
responder voc telepaticamente, mas a criatura precisa
conhecer ao menos um idioma para se comunicar
dessa maneira com voc. Esta habilidade de comunicao
dura at o incio de seu prximo turno. Voc no
pode se comunicar com uma criatura no amigvel.

Estocada Mental
Talento psinico
Como uma ao, voc dispara energia psquica em
uma criatura que voc possa ver a at 1,5 metro de
voc. O alvo deve realizar um teste de resistncia
de Inteligncia. Se falhar, o alvo sofre 1d6 de dano
psquico. Se o alvo sofrer dano deste talento, voc
pode empurr-lo a at 3 metros para longe de voc.
O dano do talento aumenta em 1d6 quando voc
alcanar o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6), e 17
nvel (4d6).

Lana do Pensamento
Talento psinico
Como uma ao, voc acerta fisicamente uma criatura
que voc possa ver a at 36 metros de voc. O alvo
deve realizar um teste de resistncia de Inteligncia. Se
falhar, o alvo sofre 1d8 de dano psquico.
O dano do talento aumenta em 1d8 quando voc
alcanar o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8), e 17
nvel (4d8).

Olhos da Noite
Talento psinico
Como uma ao, voc adquire viso no escuro a uma
distncia de at 9 metros. Este benefcio perdura por 1 hora.

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Unearthed)Arcana:)Magia Moderna)
Quando a quinta edio do Guia do Mestre de D&D foi mais mortais para a cidade so aqueles que
lanada em 2014, duas pginas no captulo 9, Oficina buscam ferir o bem-estar de seus cidados.)
do Mestre atraram muito a ateno. Essas pginas ) Novas magias introduzidas para o domnio da Cidade
cobriam as regra para utilizar armas de fogo e explosivos, esto marcados com asterisco e detalhados na seo
adies que permitiram que os Mestres introduzissem de Novas Magias no final deste artigo. Para as demais
armas modernas e aliengenas no mundo de D&D, como magias, consulte o Livro do Jogador da quinta edio.)
na aventura clssica Expedio para os Picos da Barreira.)
' Mas e se ns estendermos as regras de D&D para cobrir Magias do Domnio da Cidade%
no apenas uma campanha que simplesmente tenha a % Nvel de Clrigo Magias%
presena desses elementos, mas seja realmente imersa nessa & 1 acesso remoto*, compreender idiomas
temtica de era moderna? O D20 Modern Roleplaying Game & 3 esquentar metal, encontrar veculo*
fez isso com os conjuntos de regras da terceira edio em & 5 proteo contra balstica*, relmpago
2002. Agora a mais nova iterao do D&D apresenta diversos & 7 localizar criatura, sincronicidade*&
arqutipos, tradies, domnios, e outras opes para as classes & 9 comunho com cidade*, encerrar*
base do jogo, tudo para apresentar a oportunidade de
customizao. Com isso em mente, esse artigo apresenta Truque Adicional)
novas regras para expandir o repertrio de personagens Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc
com habilidades mgicas em um cenrio moderno. ganha o truque liga/desliga* (veja esse truque na seo
Estas regras foram construdas na sesso Atrs dos Escudos, de Novas Magias) em adio aos seus truques escolhidos.
em um artigo chamado Regras para Campanhas Modernas,
escrito por Daniel Helmick, no qual so introduzidas armas Proficincias Adicionais)
de fogo, incluindo armas de mo e armas longas, e tambm Tambm comeando no 1 nvel, voc ganha
armaduras modernas, tudo para a quinta edio de D&D.)) proficincia com armas de fogo pessoais e
proficincia com veculos (terrestres).))
Magia da Cidade
Muitas das habilidades de classe e magias nesse artigo dependem da
presena do personagem em um ambiente urbano para funcionar.
Corao da Cidade)
A partir do 1 nvel, voc capaz de contatar o
Ao critrio do Mestre, as habilidades e magias podem funcionar
espirito da comunidade encontrado na cidade.
em regies urbanas menores (como cidades ou subrbios
com densidade populacional suficiente). No entanto, elas Enquanto voc estiver dentro de qualquer cidade,
no funcionam se o ambiente tiver poucas construes artificiais voc ganha vantagem em um nico teste de
ou a ausncias dessas construes (como assentamentos em Carisma (Enganao, Intimidao ou Persuaso), e
florestas virgens), independente do tamanho da populao. voc considerado proficiente na percia em
questo. Voc pode usar essa caracterstica um
nmero de vezes igual ao seu modificador de
Clrigo) Sabedoria. Voc recupera qualquer quantidade de
Para muitos clrigos em uma campanha moderna, usos gasta aps terminar um descanso longo.
a vida dominada pelo ambiente urbano e suas
dificuldades.) Canalizar Divindade: Espritos da Cidade)
Comeando no 2 Nvel, voc pode usar o seu
Domnio da Cidade) Canalizar Divindade para chamar ajuda da cidade.
Como uma ao, voc apresenta o seu simbolo
O domnio da cidade comprometido com a
sagrado, e qualquer utilitrio da cidade a at 9
cidadania, comrcio, trfego e at mesmo a metros de voc funciona perfeitamente ou
arquitetura da civilizao moderna. Aos olhos do
completamente desligado por 1 minuto (sua escolha).))
clrigo da cidade, o centro da vida moderna o ) Adicionalmente, cada criatura hostil em um raio
senso e o espirito de comunidade, e os inimigos ) de 9 metros deve realizar um teste de Carisma.

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Caso o teste falhe, a criatura derrubada ou restringida
(sua escolha), definida de acordo com o que est
sendo utilizado. Por exemplo, para restringir, voc
Bruxo
Um bruxo moderno canaliza a aleatoriedade da
pode utilizar um emaranhado de cabos, gua de alta vida urbana que no visvel, alcanando a energia
presso sendo lanada de um hidrante, uma calada da tecnologia de formas inimaginveis.
que ao quebrar leva a um compartimento que no
esteja visvel, entre outros exemplos. Para escapar
da restrio, a criatura deve obter sucesso em um teste Patrono de Outro Mundo:
de Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra Fantasma na Mquina
a Classe de Dificuldade (CD) de sua magia.
Esse efeito completamente local e afeta apenas Voc fez uma barganha para receber poderes de
utilitrios a at 9 metros de voc. A determinao uma entidade que voc acredita ser completamente
de quais utilitrios esto disponveis dentro de alcance e digital. Essa entidade ou uma Inteligencia
Artificial comandada por ela mesma ou o espirito
como os efeitos fsicos desses utilitrios so de um hacker j falecido. O Fantasma na Mquina
manifestados ficam a critrio do Mestre de Jogo. capaz de faanhas que desafiam explicaes.

Vigilncia de Quarteiro Lista de Magias Expandida


Comeando no 6 nvel, sua conscincia estendida O Fantasma na Maquina permite que voc escolha
sobrenaturalmente enquanto voc estiver na cidade. magias de uma lista expandida quando voc
Enquanto voc estiver em um ambiente urbano, voc aprende uma nova magia de Bruxo. Voc ganha o
considerado proficiente nas pericias Intuio e Percepo, truque liga/desliga e as seguintes magias so
e voc adiciona o dobro de seu bnus de proficincia adicionados lista de magias do bruxo para
em testes que utilizem Sabedoria (Intuio) e Sabedoria voc. Confira a seo Novas Magias no final
(Percepo), ao invs do seu bnus normal de proficincia. deste artigo.
Magias Expandidas do Fantasma na Mquina
Nvel de Magia Magia
Ataque Divino & 1 acesso remoto, transmisso infalvel
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de infundir
& 2 fantasma digital, hacker arcano
os ataques de sua arma com energia psquica & 3 caos na fiao, invisibilidade para cmeras
emprestada pelos cidados de sua cidade. Uma & 4 acessar sistema, conjurar agente virtual
vez a cada turno, quando voc acertar uma & 5 encerrar, sincronicidade
criatura com um ataque com arma, voc pode
fazer com que o ataque cause um dano psquico
adicional de 1d8 no alvo. Quando voc chegar no Proficincia Adicional
No 1 nvel, voc ganha proficincia com
14 nvel, o dano psquico adicional aumenta para
ferramentas de hacker (veja mais em Testes de
2d8.
Habilidade e Ferramentas de Hacker, mais abaixo).
Trnsito Expresso Surto de Informaes
No 17 nvel, voc pode usar as rotas de trnsito
No 1 nvel, voc ganha a habilidade de temporariamente
em massa para transportar instantaneamente
render um aparelho computadorizado e tornar ele
para outros pontos da cidade. Comeando em um
inopervel brevemente. Como uma ao, voc pode
ponto de nibus, estao de trem, estao de
tomar como alvo qualquer aparelho computadorizado
metr, ou outro local de trnsito em massa apropriado
em um raio de at 9 metros de voc. Se o aparelho alvo
dentro da cidade, voc pode teletransportar para
estiver sendo segurado ou utilizado de uma forma ativa
qualquer outro ponto de parada similar ao de
por outra criatura viva, aquela criatura deve obter um
origem dentro da cidade, como se voc tivesse
sucesso em um teste de Inteligncia contra a CD de sua
lanando a magia teleporte na qual o destino um
magia. Caso falhe, o aparelho alvo deixa de funcionar
circulo de teleportao permanente que voc
at o fim do seu prximo turno. Se o aparelho alvo no
conhea. Uma vez que essa caracterstica seja
estiver sendo segurado ou usado por outra criatura, o
utilizada, voc dever realizar um descanso curto
Mestre deve fazer um teste para o aparelho em
ou longo antes de utiliz-la novamente. desvantagem e com o modificador +0.

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2&
Certos aparelhos protegidos podem negar a tambm pode ser removida com a magia restaurao
desavantagem, a critrio do Mestre. menor.
Uma vez utilizada, esta caracterstica no pode ser ativada
novamente at que voc faa um descanso curto ou longo. Invocao Adicional
Viajar pelo Fio Bruxos que favorecem armas modernas podem
aprender a canalizar sua magia atravs dessas armas.
Comeando no 6 nvel, voc ganha a habilidade de viajar
a curtas distncias atravs de fios de eletricidade, linhas de
dados ou cabos telefnicos. Como uma ao bnus, voc pode Pistoleiro Arcano
tocar um aparelho ou soquete conectado a uma rede com Pr-requisito: ter a caracterstica Pacto da Lmina'
fiao e se teletransportar de forma virtual nessa rede para Voc pode criar um pacto de arma com uma arma de fogo
outro aparelho ou soquete dentro de sua linha de viso. pessoal ou com uma arma de fogo longa, e voc pode
transformar uma arma mgica dessas em sua arma de pacto.
Uma vez utilizada, essa habilidade no poder ser ativada
novamente at que voc faa um descanso curto ou longo.
Mago
Encriptao Pessoal Conhecimento o corao do ofcio de um mago, e
Comeando no 10 nvel, voc aprende como aplicar os ambientes modernos oferecem conhecimentos que
seus conhecimentos inatos de encriptao para os a maioria desses mestres arcanos sequer sonhou.
seus pensamentos, suas memrias e presena. Voc
tem vantagem em testes contra vidncia, deteco Tradio Arcana:
de pensamentos e qualquer outro mtodo de magico de
detectar seu paradeiro ou ler seus pensamentos. Tecnomancia
Para qualquer efeito desse tipo que no te d a
chance de um teste de resistncia, mas requer que a Diferente das mais comuns das tradies arcanas
criatura que tenha voc como alvo faa um teste de baseadas nas escolas de magia conhecidas, a
habilidade, esse teste feito com desavantagem. tradio da Tecnomancia no foca em um nico
tipo de estudo de magia ou energia mgica. Ao
Tecnovrus invs disso, os estudantes da Tecnomancia esto
preocupados em como as suas magias iro
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de infectar o
interagir com a tecnologia moderna.
corpo de um humanoide com um circuito vivo. Voc
Tecnomantes podem utilizar a tecnologia tanto
pode usar uma ao para realizar um ataque corpo
como condutora quanto como espao de armazenamento
a corpo contra uma criatura humanoide usando o
de magias. Em uma campanha usando as regras
seu modificador de ataque com magia. O alvo deve
opcionais de criao de itens mgicos (veja no
realizar um teste de Constituio contra a CD de sua
Guia do Mestre), o tecnomante pode criar
magia enquanto um tecnovrus orgnico se espalha
aparelhos eletrnicos descartveis e aplicativos
rapidamente pelo seu corpo. Caso o alvo falhe no
teste, ele leva 8d10 de dano psquico, ou metade de celulares no lugar de poes e pergaminhos.
desse valor caso obtenha um sucesso.
Adicionalmente, se o alvo falhar no teste, voc Proficincias Adicionais
pode usar uma ao para realizar uma nica ordem, Comeando quando voc seleciona essa tradio
como se o alvo estivesse sob o efeito da magia arcana no 2 nvel, voc ganha proficincia com
comando. O alvo deve realizar o teste contra o seu armas de fogo pessoais e ferramentas de hacker.!
comando em desvantagem. Voc pode realizar esse
comando a qualquer momento enquanto o alvo Sbio Tecnolgico
estiver infectado. Tambm no 2 nvel, voc pode trocar o seu grimrio por um
Uma vez utilizada essa habilidade, voc no poder aparelho especialmente sintonizado de sua escolha, que capaz
us-la novamente at que realize um descanso longo, de armazenar dados mgicos. O poder computacional desse
de forma que o alvo curado do tecnovrus. A infeco aparelho deve ser igual ou maior que um computador ou tablet.

3&
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Apenas um aparelho de armazenamento pode ser sintonizado Aparelho em Cadeia
a voc por vez. Magias podem ser copiadas nesse aparelho No 14 nvel, voc aprendeu como imprimir
pela metade do custo de se copiar uma magia de um grimrio. vestgios de sua conscincia em aparelhos
eletrnicos com poder computacional significante.
Programar Magia Quando voc lanar uma magia de concentrao,
No 6 nvel, voc pode inserir uma magia dentro de voc pode usar um aparelho cujo poder
um aparelho eletrnico de sua escolha, para que computacional seja igual ou maior do que um
ento tocando em uma tecla ou acionando uma computador ou tablet para manter a concentrao
chave ao usar uma ao, a magia seja ativada. Todas da magia ao invs de voc. O aparelho deve estar
as variveis da magia so definidas no momento do sendo carregado ou segurado por voc para que o
uso da magia. O poder computacional desse efeito se mantenha. Se o aparelho for destrudo,
aparelho deve ser igual ou maior do que um celular. tomado de voc, cair ou for desligado, a
Uma magia programada permanece no aparelho concentrao acaba. Uma vez utilizada, esta
por 48 horas, e desaparece uma vez que for caracterstica no pode ser usada novamente at
descarregada. Voc pode utilizar essa caracterstica que voc realize um descanso longo.
para colocar uma magia em apenas um aparelho
por vez, e o aparelho pode manter apenas uma
magia programada. S voc pode ativar a magia Testes de Atributo e
programada no aparelho. Se o aparelho for
destrudo, a magia programada perdida.
Ferramentas de Hacker
Magias de concentrao que forem colocadas no aparelho A maior parte dos personagens em uma campanha
moderna so habilidosos no uso de computadores,
no podem ser ativadas enquanto voc estiver realizando
e obtm um sucesso automtico ao empregar uma
concentrao em outra magia. Uma vez utilizada, funo tecnolgica mundana (como procurar pelo
essa caracterstica no poder ser usada novamente at disco rgido, internet, usar funes normais de um
que voc realize um descanso longo. aparelho eletrnico, entre outras tarefas). Para
tarefas especialmente desafiadoras (como por
Magia Online exemplo encontrar uma informao escondida em
No 10 nvel, voc pode lanar magias atravs de aparelho um computador, restaurar informaes de um
eletrnicos em rede, incluindo cmeras, celulares e aparelho que teve seus dados apagados, entre
computadores. Por exemplo, se uma criatura est sob outras tarefas), o personagem deve fazer um teste
a observao de uma cmera de segurana e voc de Inteligencia contra uma CD escolhida pelo
pode ver a transmisso desse vdeo em seu computador, Mestre. Contudo, algumas tarefas mais tcnicas
voc pode lanar uma magia no computador e atravs incluindo invadir sistemas de computador
da cmera de segurana ter como alvo a criatura. Se a protegidos, acessar funes secretas de aparelhos
magia requer que voc seja visto, o alvo deve estar eletrnicos, ou utilizar um aparelho de uma forma
te vendo ou ter alguma imagem em tempo real de que ele no foi projetado requer o uso de
voc. Se a magia requer que voc seja ouvido, o alvo ferramentas especializadas de hacker.
deve estar apto a te ouvir ou a uma transmisso em
tempo real de sua voz. O alcance da magia ! Ferramentas de Hacker.!Este kit contm as
peas (hardwares) e programas de computador
determinado utilizando a distncia de voc para o
(softwares) necessrios para permitir o acesso na
aparelho com o vdeo e do alvo para com o outro
maior parte dos sistemas de computador e
aparelho. Voc deve estar vendo o alvo ou ter
aparelhos eletrnicos. Proficincia com
alguma forma de determinar a localizao dele.
ferramentas de hacker permite a voc adicionar o
Esta caracterstica pode ser utilizada apenas para
seu bnus de proficincia em qualquer teste de
lanar magias com alvos especficos. Magias com
Inteligencia que voc faa para conectar ou utilizar
efeito em rea no podem ser utilizadas como
um sistema de computador ou aparelho eletrnico.
magia online. Esta caracterstica pode ser utilizada
O kit se encaixa confortavelmente em uma mochila
um nmero de vezes por dia igual ao seu
ou caixa de ferramentas.
modificador de Inteligencia (minimo de uma vez).

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Novas Magias quebrar magias de proteo de 2 nvel ou inferior,
como fechadura arcana ou simbolo de proteo, ao
A lista a seguir contm magias de temtica moderna realizar um teste de Inteligencia utilizando as
que esto disponveis para serem adicionadas nas ferramentas de hacker contra a CD da magia alvo.
listas de magias do bruxo, feiticeiro e mago. Magias ( Em Nveis Superiores.!Quando voc lanar essa magia
marcadas com uma cruz () esto tambm disponveis usando um espao de magia de nvel 3 ou superior, voc
para serem inseridas na lista de magias do paladino. pode realizar uma tentativa de neutralizar uma magia
realizada para manter a segurana de um sistema externo se
Truques (Nvel 0) o nvel da magia alvo for igual ou inferior ao nvel
Liga/Desliga& do espao de magia que voc utilizar.
1 Nvel! Comunho com Cidade
Transmisso Infalvel& Magia de 5 Nvel Divinao (Ritual)
Acesso Remoto&
Tempo de Conjurao:1 minuto
2 Nvel! Alcance:Pessol
Hacker Arcano& Componentes:V,S
Fantasma Digital& Durao:Instantnea
Encontrar Veiculo ()
Voc brevemente se torna uno com a cidade e ganha
3%Nvel conhecimento da rea ao seu redor. Se voc estiver na
Caos na Fiao& superfcie, essa magia te d o conhecimento de uma rea
Invisibilidade para Cmeras& com um raio de 1,5 km centrada em voc. Em bueiros
Proteo contra Balstica& e outros locais subterrneos, essa magia te d o conhecimento de
uma rea com um raio de 180 metros centrada em voc.
4%Nvel Voc instantaneamente ganha conhecimento de at
Conjurar Agente Virtual& trs fatos sua escolha sobre qualquer um dos
Sincronicidade assuntos em relao a rea:
Acessar Sistema&
! Terreno e reservatrios de gua.
5%Nvel!
Comunho com Cidade&
! Construes, plantas, animais ou criaturas
inteligentes que sejam predominantes.
Encerrar&
& ! Celestiais, fadas, demnios, elementais ou mortos-vivos
que sejam poderosos (Nvel de Desafio 1 ou superior).
Tecnomagia
Certas magias nesta seo tem uma marcao ! Influncias vindas de outros planos de existncia.
especial: Tecnomagia. Tais magias so lanadas ! Correntes eltricas, sinais sem fio, linhas de
normalmente, mas a marcao indica que suas trnsito ativas e rastros.
magias especificamente referenciam e interagem
com sistemas de computador e aparelhos Por exemplo, voc pode determinar a localizao
eletrnicos. de um poderoso morto-vivo na rea, a localizao
das maiores fontes de eletricidade ou interferncia,
Hacker Arcano e a localizao de qualquer parque prximo.
Magia de 2 Nvel Transmutao (Tecnomagia)
Tempo de Conjurao: 1 ao
Conjurar Agente Virtual
Alcance: Pessoal Magia de 4 Nvel Conjurao (Tecnomagia)'
Componentes: V,S,M (Ferramentas de Hacker) Tempo de Conjurao: 1 ao
Durao:Concentrao, at 1 hora Alcance: Toque
Voc ganha vantagem em todos os testes de Inteligencia Componentes:V,S
utilizando ferramentas de hacker para quebrar encriptaes Durao:10 minutos
de programas de computador ou segurana online quando Voc toca um nico aparelho computadorizado ou sistema
utilizando um sistema externo. Essa magia permite a voc de computador para conjurar um Agente Virtual um

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programa de computador parcialmente consciente
com vestgios de suas prprias habilidades e pericias
Encontrar Veiculo
de uso de computador. Pelo tempo de durao dessa Magia de 2 Nvel Conjurao (Tecnomagia)
magia, voc pode usar uma ao bnus para fazer o Tempo de Conjurao:10 minutos
agente virtual executar uma tarefa relacionada ao computador Alcance:9 metros
em que ele est que normalmente seria feita com uma Componentes:V, S
ao sua. O agente virtual faz testes de Inteligencia usando o Durao:8 horas
seu valor de Inteligncia e o seu bnus de proficincia
(incluindo o seu bnus com ferramentas de hacker, Voc conjura um espirito que assume a forma de
se aplicvel). um veiculo terrestre no militar, aparecendo em
um espao no ocupado dentro do alcance da
Voc tem uma ligao teleptica limitada com o agente
magia. O veiculo tem as caractersticas de um
virtual, de um alcance mximo de 150 metros de distncia
veiculo normal do seu tipo, no entanto ele
do aparelho ou sistema em que o agente virtual foi conjurado.
celestial, fada, ou demonaco (sua escolha) em sua
Caso voc se mova para fora desse alcance, o agente virtual
origem. As caractersticas fsicas do veiculo
desaparece aps 2d4 rodadas, como se o efeito da
refletem a origem em algum grau. Por exemplo,
magia tivesse chegado ao fim. Mover-se de volta um utilitrio demonaco pode ter uma colorao
para o alcance restabelece a ligao teleptica. mais escura, com vidros pintados e um para-
O agente virtual preso ao sistema no qual fora choque sinistro.
criado, e permanece nele at que seja dispensado Voc tem um vnculo sobrenatural com o veculo
ou o tempo da magia expire. conjurado que permite que voc dirija alm de sua
( Em Nveis Superiores. Quando voc lanar essa habilidade normal. Enquanto voc estiver
magia usando um espao de magia de nvel 5 ou dirigindo o veiculo conjurado, voc considerado
superior, a magia dura at 1 hora. Adicionalmente, proficiente na direo desse tipo de veiculo, e voc
a ligao teleptica com o Agente Virtual mantm dobra o bnus de proficincia para testes de
um alcance mximo de 300 metros, e se voc sair habilidade relacionadas a dirigir o veiculo.
desse alcance, o agente virtual continua realizando Enquanto voc estiver dirigindo o veiculo, voc
sua ltima ordem at que a magia acabe por tempo. pode usar qualquer magia que poderia ter apenas
voc como alvo incluindo o veiculo.
Fantasma Digital Se o veiculo ficar com 0 pontos de vida, ele
Magia de 2 Nvel Abjurao (Tecnomagia) desaparece, no deixando para trs nenhum trao
fsico. Voc pode tambm dispensar o veiculo a
Tempo de Conjurao:1 ao
qualquer momento como uma ao, fazendo com
Alcance:Pessoal que ele desaparea.
Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de fio
de cobre) Voc no pode ter mais de um veiculo conjurado
por essa magia de uma vez. Como uma ao, voc
Durao:Concentrao, at 1 hora pode liberar o veculo do seu vnculo a qualquer
Essa magia esconde a sua presena dentro de um sistema
momento, fazendo-o desaparecer.
de computador. Durante o efeito dessa magia, voc e
quaisquer outros usurios que voc escolha em sua rede ( Em Nveis Superiores.!Quando voc lanar essa
magia usando um espao de magia de nvel 5 ou
local ganham um bnus de +10 em testes de Inteligencia
superior, voc pode conjurar um veiculo areo no
para evitar a deteco de administradores, agentes
militar grande o suficiente para carregar dez
virtuais, algoritmos, programas e outras fontes. A
criaturas de tamanho Mdio. Quando voc lanar
qualquer momento que voc e seus usurios escolhidos
essa magia usando um espao de magia de nvel 7
deixarem o computador que esto trabalhando
ou maior, voc pode conjurar qualquer tipo de
durante o efeito dessa magia, todos os traos de veiculo, com a aprovao do Mestre.
presena no sistema so apagados.

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Quando voc lanar essa magia, um telefone ou um aparelho
Caos na Fiao de comunicao similar mais prximo que estiver funcionando,
Magia de 3 Nvel Encantamento (Tecnomagia) dentro de um raio de at 30 metros do alvo, comear
Tempo de Conjurao:1 ao a tocar. Se no houver nenhum aparelho que preencha
os requisitos perto o suficiente do alvo, a magia falha.
Alcance:27 metros
O alvo deve obter um sucesso em um teste de
Componentes:V, S
Carisma ou ser obrigado a responder sua ligao.
Durao:Concentrao, at 1 minuto
Uma vez que a conexo estabelecida, a chamada
Essa magia causa o caos em aparelhos eletrnicos, fazendo completamente audvel e no pode cair at a
com que o uso de tais aparelhos seja impossvel. Cada conversa ter terminado ou o tempo de durao da
aparelho eletrnico numa esfera de 3 metros cbicos magia forar seu fim. Voc pode acabar a conversa
centrado em um ponto escolhido por voc, dentro do a qualquer momento, mas o alvo deve obter um
alcance da magia, est sujeito a um comportamento sucesso em um teste de Carisma para encerrar a
aleatrio enquanto permanecer na rea em especifico.
Se um aparelho no estiver sendo segurado por alguma conversa.
criatura, ele est automaticamente sujeito aos efeitos
da magia. Criaturas que estiverem segurando um aparelhos Invisibilidade para Cmeras
eletrnicos devem obter sucesso em um teste de Magia de 3 Nvel Iluso (Tecnomagia)
Sabedoria ou seu aparelho cai no efeito da magia.
No comeo de cada turno seu, jogue um d6 para Tempo de Conjurao:1 ao
cada aparelho afetado para determinar seu comportamento. Alcance:3 metros
Esse comportamento dura at o comeo de seu Componentes:V, S, M (Um pedao de papel preto)
prximo turno, se a magia ainda estiver ativa, ao Durao:Concentrao, at 1 minuto
menos que seja indicado o contrrio.
1:'O aparelho desligado e deve ser reiniciado. No Quatro criaturas sua escolha que estejam dentro
role novamente para esse aparelho at que ele seja reiniciado. do alcance da magia se tornam indetectveis para
24:O aparelho deixa de funcionar durante esse turno. sensores eletrnicos e cmeras durante o efeito
5: O aparelho sofre uma oscilao de energia, causando da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
um choque eltrico na criatura que o carrega (se houver) carregando ou vestindo da mesma forma
e em uma criatura no alcance de 1,5 m do aparelho. indetectvel contanto que esteja na posse do
Cada criatura afetada deve passar por um teste de
mesmo. Os alvos continuam visveis para outras
Destreza contra a CD de sua magia, levando 6d6 de
dano eltrico caso falhe, ou metade desse dano criaturas.
caso obtenha sucesso no teste.
6:O aparelho pode ser utilizado normalmente. Liga/Desliga
( Em Nveis Superiores.'Quando voc lanar essa Truque Transmutao (Tecnomagia)
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
maior, o raio da esfera de efeito da magia Tempo de Conjurao:1 ao
aumentado em 1,5 m por cada nvel de magia Alcance:18 metros
acima do 3 nvel que o espao utilizado tenha. Componentes:V, S
Durao: Instantnea
Transmisso Infalvel Esse truque permite voc ativar ou desativar
Magia de 1 Nvel Divinao (Tecnomagia) qualquer aparelho eletrnico no alcance da
Tempo de Conjurao:1 minuto magia, contanto que esse aparelho tenha
Alcance:Pessoal claramente definido as funes de ligar e desligar
Componentes:V, S, M (Um celular) e que podem ser facilmente acessadas por fora
Durao:Concentrao, at 10 minutos desse aparelho. Qualquer aparelho que requer
uma sequncia de encerramento baseada num
Com essa magia, voc pode escolher como alvo qualquer programa para ser desativado ou ativado no
criatura com a qual voc tenha conversado anteriormente, pode ser afetado por liga/desliga.
contanto que ambos estejam no mesmo plano de existncia.

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7&
Proteo contra Balstica
Magia de 3 Nvel Abjurao
Sincronicidade
Magia de 4 Nvel Encantamento
Tempo de Conjurao:1 ao
Tempo de Conjurao:1 ao
Alcance:Toque
Alcance:Toque
Componentes:V, S, M (um cartucho de bala)
Componentes:V, S
Durao:Concentrao, at 10 minutos
Durao:Concentrao, at 1 hora
Essa magia encanta a carne do alvo contra
impacto de tiros. Durante o efeito da magia, o A criatura que voc toca sente a realidade ser subitamente
alvo ganha resistncia a danos balsticos, deslocada ao seu favor enquanto essa magia estiver
em efeito. O alvo no afetado por atrasos mundanos
contanto que no sejam mgicos.
de qualquer tipo. As luzes do semforo esto sempre
no verde, sempre existe um elevador a espera, e o txi
Acesso Remoto est sempre na esquina. O alvo pode correr em velocidade
Magia de 1 Nvel Transmutao (Tecnomagia) mxima atravs de multides, e ataques de oportunidade
Tempo de Conjurao:1 ao provocados pelo movimento do alvo so feitos com
Alcance:36 metros desvantagem.
Sincronicidade concede vantagem para testes de Destreza
Componentes:V, S
(Furtividade), pois o alvo sempre encontra uma cobertura
Durao:10 minutos disponvel. Adicionalmente, o alvo tem vantagem em todos
Voc pode usar qualquer aparelho eletrnico no os testes de atributos feitos para dirigir um veiculo.
alcance da magia como se estivesse em suas Se por um acaso duas ou mais criaturas sob o efeito de
sincronicidade estiverem tentando evitar influncias entre eles
mos. Esse efeito no telecintico. Ao invs
mesmos, as criaturas realizam uma disputa de Carisma toda
disso, essa magia permite voc simular as vez que os efeitos da magia se opuserem uns aos outros.
funes mecnicas do aparelho eletronicamente.
Voc capaz de acessar apenas funes que a Acessar Sistema
pessoa utilizando o aparelho manualmente
Magia de 4 Nvel Transmutao (Tecnomagia)
conseguiria acessar. Voc pode usar acesso
remoto em apenas um aparelho por vez. Tempo de Conjurao:1 minuto
Alcance:Pessoal
Encerrar Componentes:V, S, M (ferramentas de hacker)
Magia de 5 Nvel Transmutao (Tecnomagia) Durao:Concentrao, at 1 hora
Tempo de Conjurao:1 ao Esse magia permite que voc ignore a segurana de um sistema
Alcance:36 metros para criar uma autenticao segura e garantir o acesso a esse
Componentes:V, S sistema externo. A autenticao que voc cria permite que
Durao:Concentrao, at 1 minuto voc tenha privilgio de administrador em qualquer sistema
de computador no aprimorado por tecnomagia. Essa
Essa magia encerra todos os aparelhos eletrnicos autenticao derrota qualquer magia tecnomgica de 3
no alcance dele, desde que no estejam sendo nvel ou inferior. Uma vez que a durao da magia expire,
carregados ou sobre controle direto de alguma a autenticao e todos os seus privilgios so apagados
criatura. Se algum aparelho eletrnico ao alcance desse sistema. Os registro do sistema ainda mostram as
do magia for utilizado por uma criatura, aquela atividades do usurio, mas a identificao do usurio no
criatura deve obter um sucesso em um teste de pode ser encontrada ou rastreada.
Constituio para prevenir o aparelho de ser
encerrado. Enquanto o magia estiver ativa, Em Nveis Superiores:'Quando voc lanar essa
nenhum aparelho eletrnico ao alcance dela pode magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
ser iniciado ou reiniciado. superior, voc capaz de ignorar magias tecnomgicas

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se essas tiverem um nvel igual ou inferior ao
espao de magia utilizado por voc.

Daniel!Helmick um antigo empregado do D&D


Insider da Wizards of the Coast e dos estdios de
pesquisa e desenvolvimento de D&D. Voc pode
seguir Daniel no Twitter em @JabJabSliceJab&

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Unearthed Arcana: Ranger
O ranger tem feito parte de Dungeons & Dragons
desde quase o incio, e continua a ser uma das classes Notas do Projeto
mais populares no jogo. No entanto, o feedback sobre O ranger aqui apresentado foi construdo em torno
a quinta edio do D&D mostrou que o ranger fica de um pequeno nmero de conceitos que definem a
atrs das outras classes em termos de poder e classe. Esses conceitos servem para tornar a classe
satisfao do jogador. distinta e criar um sentido coeso do lugar do ranger
Ao olhar para a histria do ranger, a classe acabou no mundo.
sendo uma vtima da mecnica do ncleo de mudana
do jogo. Nos primeiros dias, o ranger comeou com o Escaramuador
pacote bsico do guerreiro, adicionou elementos de
outras classes, e introduziu seus prprios mecnismos Rangers so escaramuadores. Eles evitam o
originais. Ao longo do tempo, porm, as regras bsicas confronto direto em favor de ataques sbitos e
do jogo tornaram-se mais abrangentes e flexveis. E mortferos que deixam um oponente sem a chance
como eles tm, vrios dos elementos-chave que de fazer um contra-ataque eficaz.
diferenciam os rangers - incluindo lutar com duas Mecnica Chave: Emboscada, Estilo de Luta,
armas, rastreamento e furtividade - tornaram-se Escaramua Furtiva. Estes mecnismos do ao
disponveis para qualquer classe de personagem. ranger uma sensao do guerreiro, ao focalizar nas
tticas especficas que envolvem emboscadas,
Essa mudana deixou o ranger preso a uma seleo mobilidade, e ataques distncia.
estreita de mecnica individual, especialmente aqueles
que deram ao personagem um conjunto de benefcios
contra um tipo especfico de oponente. Esse
Viajante
mecnismo funciona bem se ele aumenta uma base j Os Rangers so os ltimos sobreviventes. Eles podem
forte para uma classe de personagens, como a vagar por um deserto rido sozinhos por meses,
habilidade de um clrigo de transformar mortos-vivos. vivendo apenas do que encontram. Um grupo com um
No entanto, esse tipo de benefcio muito situacional ranger tem significativamente facilidade em
para servir como a capacidade de assinatura da classe. sobreviver por mais tempo nas selvas.
O ranger tambm apresentou um companheiro Mecnica Chave: Explorador Natural, 2d6 de Dados de
animal em edies anteriores do jogo, mas dar um Vida. O Explorador Natural caracterstico do Livro do
jogador o que equivale a um segundo personagem Jogador faz do ranger o melhor personagem para ter ao
para jogar difcil de equilbrar de uma forma longo de aventuras no deserto. Dados de Vida
satisfatria. O feedback que recebemos indica que atualizados tornam os rangers to durveis quanto os
muitos jogadores se sentem muito restritos pelo brbaros, mesmo que eles ganhem um nmero mais
companheiro do Ranger do Conclave da Besta. Ele no considervel de pontos de vida em comparao com o
coerente ou satisfatrio tendo um companheiro que d12 do brbaro. Alm disso, ter um nmero total maior
tenha aes, a menos que o ranger o comande de Dados de Vida significa que um ranger pode curar
ativamente. mais eficientemente com descansos curtos,
proporcionando um controle mais apurado sobre
O projeto revisado a seguir do ranger baseia-se nas
quanto tem de cura para gastar em Dados de Vida.
caractersticas nicas da classe, criando um novo
conjunto de recursos de classe do 1 ao 5 nvel. Esses
recursos so projetados para fazer o ranger se sentir Guardies
distinto e interessante, permanecendo ainda fiel sua Os Rangers so campees do mundo natural. Eles so
identidade dentro do jogo. Antes de mergulhar nos geralmente de tendencia bondosa, e sua ligao com
detalhes, aqui esto algumas notas sobre como o a natureza lhes d habilidades sobrenaturais. Eles so
projeto foi criado. os paladinos da floresta.

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Mecnica Chave: Caminho do Esprito. O recurso de
classe Caminho do Esprito combina o conceito de um Caractersticas de Classe
companheiro animal com a magia tradicional do Como um ranger, voc ganha as seguintes
ranger. Este ranger tem um companheiro espiritual caractersticas de classe.
que pode canalizar efeitos mgicos para o personagem e Pontos de Vida
seus companheiros. O companheiro espiritual pode se Dados de Vida: 2d6 por nvel de ranger
manifestar como um animal selvagem e ajudar o ranger Pontos de Vida no 1 Nvel: 12 + seu
por curtos perodos de tempo - o suficiente para fazer modificador de Constituio
um grande impacto em uma luta sem servir como o Pontos de Vida nos Nveis Superiores: 2d6
destaque em todas as lutas. (ou 7) + seu modificador de constituio por
Companheiros so difceis de equilibrar em D&D. Se nvel de ranger aps o 1
eles so fracos, eles se sentem como um monte de Proficincias
trabalho para uma pequena recompensa. No entanto, Armadura: Armadura leve, escudos
mesmo um companheiro moderadamente poderoso Armas: Armas simples, armas marciais
pode dar um carter de uma vantagem maior a longo Ferramentas: Kit de Herbalismo
prazo. Este projeto opta por um companheiro muito Testes de Resistncia: Destreza, Sabedoria
poderoso, mas que aparece apenas uma vez por dia. Percias: Escolha trs entre essas percias Lidar
com Animais, Atletismo, Intuio, Investigao,
Este Playtest e o Natureza, Percepo, Furtividade, e Sobrevivncia

Equipamentos
Manual do Jogador Voc comea com o seguinte equipamento,
Ser que este playtest significa que estamos alm do equipamento concedido por seu
mudando o ranger como apresentado no Livro do antecedente.
Jogador? No. No mnimo. Trata-se apenas de uma
tentativa de avaliar o quanto existe interesse em Armadura de couro
voltar definio bsica do ranger, em seguida, (a) duas espadas curtas (b) duas armas marciais de
tentar mud-lo um pouco para torn-lo uma classe corpo-a-corpo ou (c) uma arma marcial e um escudo
mais distinta. Mesmo que esta opo seja (a) um pacote de aventureiro ou (b) um
extremamente popular, vamos continuar a tratar o pacote de explorador
ranger no Livro do Jogador como a classe regular e
(a) um arco longo com aljava de 20 flechas
manteremos esta verso como uma opo para ou (b) uma arma marcial de distncia
jogadores e mestres que querem algo um pouco
diferente. Se voc est feliz com seu personagem O Ranger
atual ranger, continue jogando! Bnus de
Antes de considerarmos fazer uma mudana no Nvel Proeficincia Caractersticas
Livro do Jogador, um ranger alternativo precisaria 1 +2 Emboscada, Explorador Natural
ser cuidadosamente testado dos nveis 1 a 20. 2 +2 Estilo de Luta, Escaramua Furtiva
Ento precisaramos ver comentrios conclusivos 3 +2 Consiencia Primitiva, Caminho do Esprito
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade
de que vocs - nossos jogadores e mestres -
5 +3 Ataque Extra
querem substituir a classe de personagens ranger.
Mesmo assim, ns simplesmente tornaramos
essa opo uma escolha legal para o jogo da D&D
Emboscada
Adventurers League e apresentaremos ela em Os Rangers atacam primeiro e atacam forte. Quando
uma futura expanso como uma nova opo para voc rola a iniciativa, voc ganha um turno especial
campanhas domsticas. Ns no temos nenhuma que ocorre antes que outras criaturas possam agir.
inteno de invalidar personagens atuais ou tirar Neste turno, voc pode usar sua ao para executar
opes de pessoas que gostam deles. a ao Ataque ou Esconder-se.

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Se mais de uma criatura em um encontro tiver esse
recurso, todos eles agem primeiro em ordem de
Companheiro Espiritual
Todos os rangers ganham um companheiro espiritual
iniciativa, ento a ordem de iniciativa regular comea. e a capacidade de invocar seu poder mgico. (Seu
Se voc normalmente seria surpreendido no incio companheiro espiritual lhe concede um benefcio que
de um encontro, voc no est surpreso, mas voc voc pode chamar nesta verso playtest do ranger
no ganha este turno extra. revisado, com mais benefcios obtidos em nveis mais
elevados.) Voc recuperar a sua capacidade de chamar
Explorador Natural seu companheiro espiritual desta forma quando voc
terminar um descanso curto ou longo.
Veja a caracterstica de classe no Livro do Uma vez por dia como uma ao bnus, voc pode
Jogador. comandar seu companheiro espiritual para se
materializar como uma criatura viva, determinada pelo
Estilo de Luta caminho ranger que voc escolher. Seu companheiro
espiritual se manifesta como um animal por 1 minuto
Veja a caracterstica de classe no Livro do ou at que sua concentrao esteja quebrada (como se
Jogador. voc estivesse se concentrando em uma magia). Voc
tambm pode descart-lo como uma ao bnus.
Escaramua Furtiva A criatura manifestada ganha um bnus para os
rolos de ataque e lances de salvamento iguais ao seu
Comeando no 2 nvel, voc combina velocidade e modificador de Sabedoria. Ele usa os pontos de vida
furtividade em combate para tornar-se difcil de no bloco de estatsticas do animal ou metade do seu
encontrar. Voc difcil de detectar mesmo se voc ponto de vida mximo, o que for maior.
atacar ou tomar aes que normalmente revelam
A criatura manifestada toma sua vez sua iniciativa e age
sua presena.
imediatamente depois de voc. Voc controla suas aes,
No incio de seu turno, escolha uma criatura das quais
mesmo se voc estiver inconsciente ou incapaz de agir.
voc esteja se escondendo. Voc permanece escondido
dessa criatura durante seu turno, independentemente de
suas aes ou das aes de outras criaturas. Com uma
Incremento no Valor de Habilidade
ao bnus no final de seu turno, voc pode fazer um Veja a caracterstica de classe no Livro do Jogador.
teste de Destreza (Furtividade) para se ocultar
novamente se voc preencher as condies necessrias
para se esconder. Caso contrrio, as criaturas esto
Ataque Extra
cientes de sua posio no final do seu turno. Veja a caracterstica de classe no Livro do Jogador.

Consciencia Primitiva Conclaves de Ranger


Veja a caracterstica de classe no Livro do Jogador. Sua conexo sobrenatural com a natureza e ambientes
selvagens leva voc ao longo de um dos trs conclaves
ranger diferentes: o Guardio, o Rastreador, ou o
Caminho do Esprito Rastreador
No 3 nvel, voc forma um vnculo com um esprito da
natureza - um companheiro forjado pelo seu elo com a
Guardio
natureza. Este companheiro espiritual protege voc Seguindo o Conclave do Guardio, voc protege o
como voc viajar e assiste suas costas em batalha. Voc mundo natural de criaturas que o destruam, mesmo
escolhe um Conclave de Ranger que molda seu quando voc se envolve com o povo comum que confia
companheiro esprito e sua magia: o Guardio, o na recompensa da natureza para sobreviver. Voc
Explorador ou o Rastreador. Sua escolha lhe concede patrulha os caminhos atravs das selvas, mantendo-os
recursos no 3 nvel e novamente no 7, 11 e 15 nvel. livres de bandidos e monstros furiosos, mesmo que

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voc mantenha cuidado de olhar como civilizado como um Drago ameaa uma regio, um ranger do
reinos interagir com o deserto. Aqueles que tomam Conclave do Rastreador segue a caa at derrub-lo.
mais do que a sua parte justa - claro - corte florestas Como outros de sua espcie, voc no descansa at
ou caa para o esporte em vez de sobrevivncia - que sua presa esteja morta e o mundo natural esteja
arriscar a sua ira. seguro.
Quando seu companheiro do esprito se Quando seu companheiro do esprito
manifesta, toma a forma de um urso marrom. manifesta, toma a forma de um lobo horrendo.

Proteo do Guardio Presas do Rastreador


Seu esprito companheiro ajuda a proteger voc e as Seu esprito companheiro empresta a fora de sua
criaturas mais prximas a voc. Com uma ao bnus, mordida fatal a voc ou a um de seus companheiros.
voc invoca seu companheiro espiritual e escolhe a si Com uma ao bnus, voc invoca seu companheiro
mesmo ou um aliado que voc possa ver. A criatura espiritual e escolhe a si mesmo ou uma criatura que
escolhida ganha pontos de vida temporrios iguais a voc possa ver. A prxima vez que a criatura
2d6 + seu modificador de Sabedoria. escolhida realizar um ataque com arma, o alvo do
ataque recebe dano cortante extra igual a 2d6 + seu
Explorador modificador de Sabedoria.
Ao assumir o Conclave do Explorador, voc atrado
para o selvagem desconhecido longe da civilizao em
busca de tesouros perdidos, o mal esquecido, e locais
de magia primordial. Voc entende que o deserto sem
trilhas pode abrigar muitos segredos. Alguns desses
segredos - como um osis solitrio que fornece gua a
um reino desrtico - devem ser protegidos. Outros -
como um dolo antigo infundido com a magia suja dos
adoradores demonacos que a criaram - devem ser
destrudos antes que seu mal desperte mais uma vez.
Quando seu companheiro espiritual se
manifesta, toma a forma de uma guia gigante.

Olhos do Explorador
Seu esprito companheiro empresta seus sentidos de
combate afiados para voc e seus companheiros. Com
uma ao bnus, voc invoca seu companheiro
espiritual e escolhe uma criatura que voc possa ver.
At o final de seu prximo turno, todos os ataques
feitos contra a criatura escolhida tm vantagem.

Rastreador
Como um ranger do Conclave do Rastreador, voc
perambula o deserto em busca de aberraes,
demnios e outros monstros que devem ser mortos
antes de causar estragos no mundo natural. Voc o
poder da vingana da natureza manifestada, e
qualquer coisa que represente uma ameaa
natureza seu alvo. Quando uma criatura poderosa,

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Unearthed Arcana: Classes de
Prestgio e Magia das Runas
Muitos dos conceitos de personagens que antes eram antes que o seu personagem possa iniciar a sua jornada
classes de prestgio ou caminhos exemplares em edies nessa classe. Se essas aes ainda no so possveis em
anteriores de D&D so agora opes disponveis para sua campanha, fale com o seu Mestre sobre como
personagens de 1 nvel. Em geral, o desenvolvimento do ingressar na classe de prestgio que lhe interessa.
jogo tem como objetivo a maior flexibilidade possvel, Uma classe de prestgio usa as regras normais de D&D
tornando as opes disponveis para todos os personagens. para personagens multiclasse (ver captulo 6, Opes
Como tal, classes de prestgio eleva-se sobre a ampla de Personalizao, no Livro do Jogador). Quando seu
gama de opes bsicas do jogo para representar personagem estiver pronto para avanar um nvel,
opes especializadas e treinamento exclusivo. voc pode optar por ganhar um nvel em uma classe de
prestgio. Seus nveis em todas as suas classes,
Usando Classes de Prestgio incluindo em classes de prestgio, so somados
para determinar o seu nvel de personagem.
Uma classe de prestgio requer um alto nvel de habilidade
antes que um personagem possa dominar at seus elementos
mais bsicos. Classes de prestgio podem prover conhecimento
Pr-Requisitos
Ingressar em uma classe de prestgio por meio de
perdido,permitiracessoaumaformamisteriosademagia,conceder
multiclasse envolve o cumprimento de certos pr-
domnio sobre um estilo de luta extico, ou ser construda em
requisitos, assim como o multiclasse com uma
torno do conhecimento protegido por uma sociedade secreta. classe padro. Voc deve atender aos pr-requisitos
Mecanicamente, uma classe de prestgio uma classe de de valores de atributo para a sua classe atual e para
personagem que requer o mesmo treinamento e foco
como qualquer outra classe. Voc ingressa em uma classe a classe de prestgio, a fim de qualificar-se para ela.
de prestgio por meio das regras normais para multiclasse. Uma classe de prestgio requer um nvel mnimo de
personagem e um valor mnimo em pelo menos um atributo,
No entanto, voc no pode ingressar em uma classe de
assim como exige que voc complete um feito especfico
prestgio at que esteja, pelo menos, no 3 nvel e muitas
encontre um item mgico, derrote um monstro, sobreviva
classes de prestgio requerem nveis ainda mais elevados. a um desafio peculiar, e assim por diante antes
A maioria das classes de prestgio exige que os personagens
realizem feitos especficos a fim de terem acesso classe. que possa estar apto para ingressar nessa classe.
Voc no pode progredir em uma classe de prestgio
at que seus guardies normalmente aqueles que protegem Pontos de Experincia
Assim como a regra padro para multiclasse, o custo
os segredos da classe concordem em aceit-lo.
de pontos de experincia para se ganhar um nvel
Uma classe de prestgio geralmente oferece acesso
mecnicas de jogo exclusivas, disponveis apenas para sempre baseada em seu nvel de personagem total,
os membros dessa classe. Tais mecnicas refletem e no no seu nvel em uma classe em particular.
conhecimentos especficos, segredos ou tcnicas impossveis
de se dominar sem ganhar o respeito e a confiana Pontos de Vida e Dados de Vida
Cada classe de prestgio especifica os pontos de vida que
daqueles que j possuem esse conhecimento.
voc ganha dela. Voc soma os Dados de Vida concedidos por
todas as suas classes e classes de prestgio para determinar a
Aderindo a uma Classe de Prestgio sua reserva de Dados de Vida. Se os Dados de Vida forem
A fim de aderir a uma classe de prestgio, primeiro voc do mesmo tipo de dado, voc simplesmente rene todos.
deve verificar com o seu Mestre de Jogo. O Mestre pode
optar por incluir ou no permitir classes de prestgio Bnus de Proficincia e Proficincias
no jogo. Normalmente, uma classe de prestgio exige Seu bnus de proficincia sempre baseado em seu nvel
que voc realize aes especficas dentro do jogo total de personagem, no em seu nvel em uma classe

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em particular. Uma classe de prestgio menciona se ela
garante alguma proficincia quando voc ingressa nela. Pr-Requisitos
A fim de avanar como um escriba de runas,
Caractersticas da Classe de Prestgio voc deve atender aos seguintes pr-requisitos
Voc recebe caractersticas da classe de prestgio da mesma (alm dos pr-requisitos de multiclasse para a
forma que nas classes normais. s vezes, uma classe de sua classe atual):
prestgio pode melhorar as caractersticas que voc recebeu
de outras classes. Se uma classe de prestgio concede Canalizar Destreza 13. Escribas de runas precisam ter dedos
Divindade, Ataque Adicional ou Defesa Sem Armadura, geis para dominar os padres intricados de uma runa.
essa caracterstica tratada da mesma forma como Inteligncia 13. Conhecimento da runas requer
se voc tivesse a recebido de vrias classes padro. estudo intenso e erudio.
Proficincia na percia Arcanismo. Domnio das
Magias runas requer entendimento do conhecimento arcano.
Algumas classes de prestgio concedem magias. Cada 5 nvel de personagem. A magia das runas desperta
classe de prestgio fornece detalhes sobre como determinar a apenas para aqueles com espritos poderosos, e voc
sua capacidade geral de lanar magias, usando as deve ser um personagem de 5 nvel antes que consiga
regras de lanar magias e personagens multiclasse. ganhar nveis na classe de prestgio escriba das runas.
Completar uma misso especial. Voc deve encontrar uma
runa e apresent-la para um Personagem do Mestre escriba
Classe de Prestgio: Escriba das runas que aceite-a em retribuio para lhe ensinar os
caminhos da magia das runas. Voc no pode ganhar mais
de Runas nveis nessa classe de prestgio do que o seu tutor tem. Pode
Um escriba de runas domina os segredos das runas de ser que voc tenha que encontrar runas adicionais e
poder antigos sigilos que incorporam a magia fundamental apresent-las para escribas das runas mais habilidosos
da criao. Os gigantes foram os primeiros a dominar a para conseguir chegar ao 5 nvel nesta classe de prestgio.
magia das runas, embora muitas outras raas tenham,
eventualmente, roubado ou comercializado esse poder.
A magia das runas extremamente rara. Alguns de seus Caractersticas de Classe
segredos foram perdidos, e o conhecimento que restou Como um escriba de runas, voc ganha acesso s
guardado zelosamente. Poucos escribas de runas compartilham o seguintes caractersticas de classe.
seu conhecimento com outros. Na verdade, a maioria dos
escribas de runas s aceita novos estudantes se isso lhes Pontos de Vida
permitir ganhar acesso a uma runa esquecida ou perdida. Dados de vida: 1d8 por nvel de escriba de runas
A classe de prestgio escriba de runas usa as regras Pontos de vida por nvel: 1d8 (or 5) + seu
para a magia das runas apresentadas no final deste artigo. modificador de Constituio por nvel de escriba de runas

O Escriba de Runas Proficincias


Ferramentas: Suprimentos de caligrafia,
Espaos de Magia por nvel
ferramentas de pedreiro, ferramentas de entalhador
Nvel Caractersticas 1 2 3
1 Conhecimento das Runas 2
Magia das Runas Testes de Resistncia: Nenhum
2 Descoberta Rnica 3 Percias: Nenhuma
3 Descoberta Rnica 4 2
4 Runa Viva 4 3 Equipamento
5 Domnio das Runas 4 3 2 A classe de prestgio escriba de runas no
Descoberta Rnica garante nenhum equipamento especial.

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Conhecimento das Runas Runa Viva
No 1 nvel, voc aprende o bsico sobre o entalhe de Runas fazem parte do mundo dos vivos, e seus estudos
runas, e capaz de ativar todas as propriedades permitem que voc se conecte com a sua magia de formas
de uma runa mestra quando voc estabelece um cada vez mais poderosas. No 4 nvel, voc aprende
vinculo com ela. A seo Magia das Runas abaixo a incorporar a magia das runas em sua identidade,
contm informaes sobre runas mestras e o que lhe permite aprimorar o seu corpo e mente.
descries das runas e suas propriedades. Ao final de um descanso longo, voc pode optar
A primeira runa que voc domina a runa que voc por aumentar o valor de um atributo a sua escolha
encontrou e apresentou a seu tutor para se qualificar em 2 ou aumentar dois valores de atributos a sua
a esta classe de prestgio. Sua entrada para a classe escolha em 1. Ao final de cada descanso longo posterior,
inclui o processo de dominar os segredos daquela runa. voc pode alterar essa escolha, reduzindo os valores
anteriormente selecionados e aumentando valores diferentes.
Magia das Runas (Se voc optar por aumentar dois atributos, voc
pode optar por alterar apenas uma dessas opes.)
Asrunaspodemfazerusodopodermgicodoprpriopersonagem
para aumentar alguns dos seus efeitos. Voc ganha um nmero
de espaos de magia, conforme indicado na tabela de Escriba
Domnio das Runas
de Runas, mas esta classe de prestgio no concede magias No 5 nvel, voc desenvolve a capacidade de dominar
conhecidas. Em vez disso, como um escriba das runas, voc uma gama maior de magia rnica. Quando voc se
pode usar seus espaos de magia para potencializar as vincula a uma runa, voc pode optar por no conta-
runas, como descrito na seo Magia das Runas abaixo. la no seu limite de itens mgicos vinculados. Voc
Para efeitos de multiclasse, para determinar seus espaos pode se vincular com apenas uma runa por vez desta
de magia totais, some seus nveis de escriba das runas forma. Voc pode usar essa habilidade novamente
com seus nveis em outras classes que lhe concedem depois de encerrar seu vinculo com uma runa.
a caracterstica Magias. Por exemplo, se voc uma
escriba das runas 4/mago 6, voc teria os espaos
de magia de um personagem de 10 nvel, alm de Magia das Runas
ter os truques e o grimrio de um mago de 6 nvel. A magia das runas permite que um personagem
desbloqueie o poder contido dentro de smbolos
mgicos e sigilos. Nem todas essas marcas tem o
Descoberta Rnica potencial para o poder. Apenas as runas forjadas
Seu estudo contnuo da magia rnica lhe permite nos dias ancestrais da criao ainda ressoam com
recriar os segredos de novas runas sem antes precisar a magia fundamental do mundo.
descobri-las. No 2, 3 e 5 nvel, escolha uma runa s runas funcionam como itens mgicos. Voc
rara. Voc pode se vincular a essa runa, mesmo se pode descobri-las, vincular-se a elas, e usar sua magia
voc no possuir a runa mestra para isso. (Veja a de diferentes maneiras. No entanto, ao contrrio de
seo Magia das Runas abaixo para obter informaes itens mgicos, apenas uma escriba de runas pode
sobre raridade das runas e runas mestras). usar todos os benefcios que uma runa oferece.
A fim de se vincular com uma runa dessa maneira,
voc deve passar por um descanso curto sem fazer Viso Geral
nada alm de meditar sobre a runa. No final do
descanso curto, voc estabelece um vnculo com a Runas so cones poderosos que voc pode usar
runa. Considera-se que voc sempre est de posse para gerar diversos efeitos. Para utilizar uma runa,
dessa runa com a finalidade de determinar se voc normalmente voc deve encontrar e manter uma
pode usar suas propriedades. runa mestra. Uma runa mestra um objeto raro
Voc deve passar por outro descanso curto sem uma pedra preciosa ou rocha esculpida, um smbolo
fazer nada alm de meditar sobre a runa para mgico, um pedao de algum material especial, e
terminar o seu vnculo com ela. assim por diante gravado com a runa e potencializado

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com a magia que lhe permite desencadear os efeitos da
Runas e Vnculo
runa. Esses efeitos so divididos em duas categorias.
Propriedades simples so utilizveis por qualquer Uma runa sempre exige vinculo para usar suas
pessoa que estabelea um vinculo com uma runa mestra. propriedades simples. Vincular-se a uma runa
Propriedades complexas so utilizveis apenas por um mestra exige que voc passe um descanso curto
personagem que estabelea um vinculo com uma runa mestra e focado apenas nesse item enquanto mantm
que possua a caracterstica de classe Conhecimento das Runas. contato fsico com ele. Este no pode ser o mesmo
A no ser que o texto descreva ao contrrio, voc deve ter descanso curto usado para aprender as propriedades
uma runa mestra com voc a fim de usar suas propriedades. da runa. Este foco assume a forma de copiar a runa
cuidadosa e repetidamente, seja com tinta e
Encontrando Runas pergaminho ou simplesmente riscando-a na sujeira.
Se o descanso curto interrompido, a tentativa de
Uma runa encontrada como tesouro ser uma runa mestra, vinculo falha. Caso contrrio, no final do descanso
cuidadosamente inscrita em um objeto raro e disponvel para curto, voc ganha uma compreenso intuitiva de
ser usado como uma ferramenta de treinamento para permitir como ativar as propriedades mgicas da runa.
que um pretenso escriba de runas desbloqueie o seu poder. Cada Uma runa mestra pode ser vinculada com apenas uma
runadiscutidaabaixodetalhadacomopartedeumarunamestra. criatura de cada vez, e todas as runas contam para o limite
Runas mestras e as runas que elas contm so de itens mgicos que voc pode sintonizar. Qualquer tentativa
tratadas da mesma forma que itens mgicos. Elas de se vincular a um quarto item mgico ou runa falha
so classificadas em raridade de raro a lendria, e (embora caracterstica Domnio das Runas de um escriba
podem ser colocadas em uma campanha sempre de runas permite se vincular com uma runa adicional). Voc
que o Mestre opta por colocar um tesouro. No h no pode se vincular a mais de uma cpia de uma runa.
runas comuns ou incomuns. Voc pode terminar o vinculo com uma runa da
mesma maneira que qualquer outro item mgico.
Comprando e Vendendo Runas
Trate uma runa mestra como um item mgico de Runas Mestras
raridade equivalente para efeitos de compra e So apresentadas aqui quatro runas (na forma de
venda na campanha. Assim como os outros itens runas mestras) para usar em sua campanha
mgicos, o Mestre de Jogo ir determinar se tais apenas o suficiente para equipar totalmente um
itens esto disponveis para compra na escriba de runas que chegue ao 5 nvel.
campanha e em que condies.
Opala da Runa Ild
Identificando Runas Runa mestra, rara (requer vinculo)
Runas so identificadas de maneira similar aos Essa opala de fogo triangular mede cerca de oito centmetros
itens mgicos. Simplesmente manipulando uma de cada lado e metade disso em espessura. A runa ild a runa
runa mestra provoca uma poderosa compreenso do fogo emana um brilho de seu interior. Segurar este objeto
de sua identidade ecoando na mente de um faz com que uma dor lancinante de queimadura percorra
personagem. Por exemplo, tocar uma runa mestra seu corpo em uma frao de segundo. Essa dor desaparece
contendo a runa kalt (a runa do frio) pode fazer- rapidamente, dando lugar a um brilho quente.
lhe experimentar um sbito arrepio, conforme Inflamar (Propriedade Simples). Como uma ao, voc
vises de neve e gelo lampejem em sua mente. inscreve a runa ild utilizando cinzas em um objeto inflamvel.
A magia identificar imediatamente revela as Este objeto imediatamente comea a pegar fogo.
propriedades simples de uma runa mestra. Voc Enquanto ele queima, o fogo se espalha por trinta
tambm pode aprender sobre suas propriedades centmetros da rea onde a runa foi inscrita.
simples ao longo de um descanso curso, mantendo Domar o Fogo (Propriedade Simples). Como uma ao,
contato fsico com a runa. voc toca uma chama exposta e inscreve a runa ild dentro dela
comomovimentodamo.Issofazachamaseapagarimediatamente.
Para uma chama grande, o fogo se apaga num raio de

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trs metros ao seu redor. Voc pode aumentar essa seu movimento interrompido imediatamente.
distncia usando um espao de magia ao utilizar a Alma de Pedra (Propriedade Simples). Enquanto voc
runa ild dessa maneira. O raio se estende por seis estiver vinculado com essa runa, voc no poder ser petrificado.
metros por nvel do espao de magia utilizado. Segredos da Pedra (Propriedade Simples). Como
Fogo Amigo (Propriedade Simples). Enquanto uma ao, voc inscreve esta runa em uma parede
estiver vinculado a essa runa, voc tem resistncia a de pedra ou no cho. Voc aprende a localizao e o
dano de frio. tamanho de todas as criaturas que esto em p ou
Combusto (Propriedade Complexa). Como uma ao, tocando a superfcie a 6 metros de voc, embora
voc inscreve essa runa utilizando cinzas em uma criatura apenas no momento em que a propriedade for usada.
dentro do seu alcance enquanto usa um espao de Marca do Esmagamento (Propriedade Complexa). Ao
magia. A criatura automaticamente sofre 1d10 longo de um descanso curto, voc inscreve esta runa com
ponto de dano de fogo mais 1d10 ponto de dano de sujeira ou brita em uma arma que causa dano de concusso. A
fogo por nvel do espao de magia usado. arma ganha uma aura fantasmagrica marrom, e o dano de
Marca das Chamas (Propriedade Complexa). Ao concusso causado pela arma ignora resistncia e imunidade.
longo de um descanso curto, voc inscreve essa runa Se voc rolar o valor mximo no(s) dado(s) de danos da arma,
utilizando cinzas em uma arma corpo-a-corpo ou o alvo de seu ataque ser derrubado se for uma criatura.
distncia, ou em 20 peas de munio. A arma ou Alm disso, voc pode gastar um espao de magia
munio passa a brilhar com uma aura fantasmagrica de para conceder a arma um bnus nas jogadas de
chamas amarelas e causa dano de fogo ao invs de ataque e dano igual ao nvel do espao de magia
perfurante, cortante ou concusso. dividido por trs.
Em adio, voc pode usar um espao de magia Estes efeitos duram por 24 horas ou at que voc
enquanto usa essa propriedade para conceder a arma use essa propriedade novamente.
ou munio um bnus no ataque e no dano igual ao Passo Terrestre (Propriedade Complexa). Enquanto
nvel do espao de magia utilizado dividido por trs. estiver vinculado com essa runa, voc pode usar a
Esse efeito dura por 24 horas ou at que voc magia mesclar-se s rochas como uma ao bnus.
utilize essa propriedade novamente. Voc recupera essa habilidade aps um descanso
Atiador de Chamas (Propriedade Complexa). Enquanto curto ou longo.
estiver vinculado com essa runa, seus ataques de fogo so Raio Esmagador (Propriedade Complexa). Como
mortais. Sempre que rolar o seu dano de fogo causado uma ao, voc inscreve esta runa com sujeira ou
por um ataque ou por uma magia, voc pode rolar brita em uma criatura dentro de seu alcance
o dano novamente e usar o maior resultado. enquanto voc usa um espao de magia. A criatura
deve ter sucesso em uma teste de resistncia de
Orbe da Runa Stein Fora (CD 12 + nvel do espao de magia usado). Se
Runa mestra, rara (requer vinculo) falhar, a criatura sofre 2d8 dano de concusso mais
1d8 dano de concusso por nvel do espao de
Este pedao esfrico de granito aproximadamente do
magia gasto e ser derrubada. Em caso de sucesso,
tamanho de um punho humano. A runa stein a runa
a criatura sofre metade do dano e no ser
de pedra aparece no orbe como veias cristalinas que
percorrem toda a sua superfcie. Quando segurada pela derrubada.
primeira vez, a pedra parece incrivelmente pesada,
como se at mesmo um tit no pudesse levant-la. Flmula de Runa Vind
Essa sensao passa depois de um momento, o que Runa mestra, rara (requer vinculo)
lhe permite carregar a pedra com facilidade. Esta flmula azul com trinta centmetros de
Apoio Invencvel (Propriedade Simples). Como uma ao, comprimento feita de seda e se agita como se
voc inscreve a runa stein no cho a seus ps. At que voc fustigada por uma brisa forte. A runa vind a runa
se mova, voc tem vantagem em todos os testes de do vento brilha por sua superfcie como uma
habilidade e testes de resistncia para resistir aos efeitos nuvem cintilante. Segurar a flmula faz com que
que lhe forcem a se mover. Alm disso, qualquer criatura voc sinta como se uma poderosa rajada de vento
que se mova a 3 metros de voc precisa ter sucesso tivesse passado por voc, rasgando suas roupas e
em um teste de resistncia de Fora CD 12 ou equipamentos. Qualquer pessoa olhando para voc

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no v nada de anormal, e a sensao passa em mo e brao dormente. Esse sentimento passa logo em seguida,
alguns segundos. permitindo que o estilhao seja manuseado normalmente.
Vento Confortante (Propriedade Simples). Enquanto Toque Frgido (Propriedade Simples). Como uma
voc estiver vinculado com esta runa, voc no poder ao, voc inscreve a runa kalt na superfcie de qualquer
sufocar ou afogar-se, e voc ganhar vantagem nos volume de gua. A gua congela em um raio de 3
testes de resistncia contra gases txicos, venenos metros em torno do local onde voc inscreveu a runa.
inalados e efeitos semelhantes. Frio Amigo (Propriedade Simples). Enquanto
Passo de Vento (Propriedade Simples). Como voc estiver vinculado com esta runa, voc tem
uma ao, voc inscreve a runa vind no ar ao seu resistncia a dano de fogo.
redor e imediatamente voa 6 metros. Se voc no Manto Gelado (Propriedade Simples). Como
pousar no final deste voo, voc cai. uma ao, voc inscreve a runa kalt usando gua
Mos do Vento (Propriedade Simples). Como uma reao sobre si mesmo ou outra criatura. A gua congela
enquanto voc cai, voc pode inscrever esta runa no ar imediatamente criando um manto protetor feito de
em torno de voc para no sofrer nenhum dano da queda. gelo que no impede o movimento ou ao. A prxima vez
Marca Uivante (Propriedade Complexa). Ao longo de que a criatura sofrer dano de concusso, cortante ou
um descanso curto, voc inscreve esta runa no ar acima de perfurante, o dano ser reduzido a zero e o manto
umaarmadistncia.Aarmaganhaumaauraazulfantasmagrica de gelo ser destrudo.
e tem os seus alcances normal e mximo dobrados. Os ataques Raio Congelante (Propriedade Complexa). Como
da arma no sofrem desvantagem devido ao alcance. uma ao, voc inscreve esta runa usando gua
Alm disso, voc pode gastar um espao de magia sobre uma criatura dentro de seu alcance enquanto
ao usar essa propriedade para conceder a arma um gasta um espao de magia. A runa congela no lugar,
bnus nas jogadas de ataque e dano igual ao nvel e a criatura deve fazer um teste de resistncia de
do espao de magia dividido por trs. Constituio (CD 12 + nvel do espao de magia
Estes efeitos duram por 24 horas ou at que voc gasto). Numa falha, a criatura sofre 2d8 de dano de
use essa propriedade novamente. frio mais 1d8 de danos de frio por nvel do espao
Raio Gritante (Propriedade Complexa). Como uma ao, de magia gasto, e sua velocidade ser reduzida a 0
voc inscreve esta runa no ar entre voc e uma criatura at o final do seu prximo turno. Em um teste bem
que voc pode ver enquanto voc gasta um espao de sucedido, a criatura sofre metade do dano e sua
magia. A criatura deve fazer um teste de resistncia de velocidade no ser afetada.
Fora (CD 12 + nvel do espao de magia). Numa falha, Marca de Gelo (Propriedade Complexa). Ao
a criatura sofre 2d8 de dano de concusso, mais 1d8 de longo de um descanso curto, voc inscreve esta runa
dano de concusso por nvel do espao de magia gasto, usando a gua em uma arma corpo a corpo ou
e ser empurrada para longe de voc em linha reta distncia, ou em at 20 peas de munio. A arma ou
por 3 metros por nvel do espao de magia gasto. Em as munies ganham uma aura branca fantasmagrica e
um teste bem sucedido, a criatura sofre metade do causa dano de frio em vez de dano cortante, perfurante ou
dano e no ser empurrada para longe de voc. de concusso.
Caminhante do Vento (Propriedade Complexa). Enquanto Alm disso, voc pode gastar um espao de magia
voc estiver vinculado com esta runa, voc poder ao usar essa propriedade para conceder a arma ou
lanar a magia levitar como uma ao de bnus. munio um bnus nas jogadas de ataque e dano
Voc recupera essa capacidade depois de um igual ao nvel do espao de magia dividido por trs.
descanso curto ou longo. Estes efeitos duram por 24 horas ou at que voc
use essa propriedade novamente.
Estilhao da Runa Kalt Uivo do Inverno (Propriedade Complexa). Enquanto
voc estiver vinculado com esta runa, voc pode
Runa mestra, rara (requer vinculo)
lanar a magia nevasca como uma ao. Voc
Este fragmento de gelo longo e delgado aproximadamente recupera essa habilidade depois de um descanso
do tamanho de uma adaga. A runa kalt a runa de gelo curto ou longo.
brilha dentro do fragmento. Quando segurado pela primeira
vez, o estilhao emite um frio doloroso que deixa a sua

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6
Unearthed Arcana: Luz, Escurido,
Subterrneo!
A edio deste ms de Unearthed Arcana traz novas
opes de personagens ideias para uma campanha
Combatente de Tnel
Voc se aprimorou em defender passagens estreitas, entradas
no Subterrneo. restritas e outros espaos apertados. Como uma ao bnus,
Os dois novos estilos de combate para guerreiros, voc pode entrar em uma postura defensiva que dura at o
paladinos e rangers so focados em combate final de seu prximo turno. Enquanto estiver em sua postura
curta distncia, seja defendendo seus aliados ou desferindo defensiva, voc pode realizar ataques de oportunidade sem
ataques distncia contra inimigos prximos. Ambos usar sua reao, e voc pode usar sua reao para realizar um
os estilos de combate so perfeitos para explorao de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que se mover
masmorras e batalhas em ambientes fechados do Subterrneo. mais de 1,5 metros, desde que esteja ao seu alcance.
O Caador das Profundezas um novo arqutipo para o
ranger que destrincha as ameaas do Subterrneo com
astcia e magia. O Caador das Profundezas usa
Arqutipo de Ranger:
magia e outros truques para infiltrar-se nos assentamentos
do Subterrneo e espionar seus habitantes. Aps adquirir
Caador das Profundezas
informaes das ameaas crescentes para o mundo Aventureiros que adentram nas profundezas em misses
da superfcie, esses rangers engajam-se em batalhas desesperadas ou em resposta uma promessa de riqueza
de bater-e-correr para eliminar essas ameaas. rpida do de cara com o mal que contamina a terra. Enquanto
O Feiticeiro das Sombras um feiticeiro algumas pessoas ficam felizes por to somente conseguir
assustador que comanda o poder das trevas. Nem escapar de volta para o mundo da superfcie, rangers com
sempre esses feiticeiros so nativos do o arqutipo Caador das Profundezas gostam
Subterrneo, mas eles so muitas vezes atrados mesmo de uma incurso no mundo abaixo, se esforando
para a melancolia sombria do mundo inferior. para descobrir e aniquilar as ameaas do Subterrneo
Finalmente, a Luz Imortal uma nova opo de antes que elas possam alcanar a superfcie.
patrono para o bruxo. Forjando um pacto com a Muitos Caadores das Profundezas so elfos, pois
energia do Plano Positivo, um bruxo promete trazer eles conhecem como ningum as ameaas dos drow.
a luz para os cantos mais escuros do mundo. Caadores das Profundezas no s procuram novas
passagens no Subterrneo, mas tambm as mapeiam
Estilo de Combate cuidadosamente e asseguram que sempre sero observadas.
Eles se aventuram no interior das profundezas, fazem
O Subterrneo oferece um ambiente distinto patrulhas perigosas e desaparecem por meses a fio.
para combate que guerreiros, paladinos e Muitos deles nunca retornam superfcie.
rangers podem aprender a tirar vantagem. Essa Caadores das Profundezas dominam magias teis
nova opo de Estilo de Combate est disponvel para se orientarem no Subterrneo e suas tticas de
para essas trs classes. combate so focadas em emboscada, surpresa e furtividade.
Eles lutam sozinhos ou em grupos pequenos em
Atirador Queima Roupa territrio inimigo, confiando em tticas inteligentes
Voc treinado para realizar ataques distncia para conseguirem chegar vivos ao fim do dia.
queima roupa. Quando voc estiver a 1,5 metros
de uma criatura hostil e realizar um ataque Batedor do Subterrneo
distncia contra ela, voc no possui desvantagem na No 3 nvel, voc dominou a arte da emboscada. No
jogada de ataque. Seus ataques distncia ignoram seu primeiro turno de combate, voc ganha um
meia cobertura e cobertura superior contra alvos bnus de 3 metros no seu deslocamento. Se voc
que estiverem a at 6 metros de voc. Por fim, voc usar a ao atacar no seu turno, voc pode fazer um
ganha +1 nas suas jogadas de ataque distncia. ataque adicional.

1
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Voc ganha um benefcio adicional em todos os seus sombria e foi transformado de alguma maneira
turnos aps o primeiro turno. Ao final de cada um desses intrnseca.
turnos, aps o primeiro, voc pode tentar se esconder O poder da magia sombria lana uma aura estranha
como uma ao bnus, desde que voc atenda os requisitos sobre a sua presena fsica. A centelha de vida que
para esconder-se. Caadores das Profundezas usam esta sustenta voc abafada, como se lutasse para manter-
caracterstica para desferir ataques distncia, moverem-se se viva contra a energia das trevas que permeia
para longe da viso no escuro de seus alvos e ento se esconder. sua alma. A seu critrio, voc pode escolher ou
jogar um d6 na tabela abaixo para criar uma
Magia do Caador das Profundezas peculiaridade nica para seu personagem.
A partir do 3 nvel, voc ganha viso no escuro de
at 18 metros. Voc tambm ganha acesso a magias Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras
adicionais no 3, 5, 9, 13 e 15 nvel. Voc sempre d6 Peculiaridade
poder lanar essas magias, e elas no contam no 1 Voc sempre est gelado ao toque.
2 Quando voc estiver dormindo, voc no aparenta estar
nmero de magias que o ranger conhece. respirando (embora voc ainda precise respirar para sobreviver).
Magias do Caador das Profundezas 3 Voc no parece sangrar, mesmo quando for ferido gravemente.
4 Seu corao bate somente uma vez por minuto.
Nvel de Magia E s vezes isso surpreende voc.
Ranger
3 transformao momentnea 5 Voc tem dificuldade em lembrar que criaturas vivas e
truque de corda corpos devem ser tratados de forma diferente.
5
9 smbolo de proteo 6 Voc piscou. Uma vez. Semana passada.
13 invisibilidade maior Olhos da Escurido
17 mudar aparncia No 1 nvel, voc possui viso no escuro a at 18 metros.
Voc pode lanar a magia escurido gastando 1 ponto
Mente de Ferro de feitiaria. Voc pode ver atravs de qualquer
No 7 nvel, voc ganha proficincia nos testes de magia escurido que lanar com esta caracterstica..
resistncia de Sabedoria.
Fora da Sepultura
Comeando no 1 nvel, sua existncia no estado
Rajada do Caador crepuscular entre a vida e a morte torna voc difcil de
Comeando no 11 nvel, voc ganha a habilidade de
matar. Toda vez que voc sofrer dano e seus pontos de
garantir que seus ataques acertem o alvo. Se voc errar
vida forem reduzidos a 0, voc pode realizar um teste
um ataque durante o seu turno, voc pode imediatamente
de resistncia de Constituio (CD 5 + o dano sofrido).
realizar um ataque adicional. Voc ganha somente um
Se passar, voc cai para 1 ponto de vida, ao invs
ataque adicional durante o seu turno com essa caracterstica. de 0. Voc no pode usar essa caracterstica se
seus pontos de vida forem reduzidos a 0 por dano
Esquiva do Caador radiante ou um acerto crtico.
No 15 nvel, voc se torna mestre em interromper um
ataque adversrio. Se uma criatura que atacar voc Guardio do Mau Pressgio
no possuir vantagem na jogada de ataque, voc No 6 nvel, voc ganha a habilidade de invocar uma
pode usar sua reao para impor desvantagem nessa criatura uivante das trevas para perseguir seus inimigos.
jogada de ataque. Voc deve usar essa caracterstica Como uma ao bnus, voc pode gastar 3 pontos de
antes de saber o resultado do ataque. feitiaria para invocar um guardio do mau pressgio
para mirar uma criatura que voc possa ver. O guardio
Origem de Feitiaria: Sombra usa as estatsticas do lobo atroz com as seguintes mudanas:
O guardio possui o tamanho Mdio.
Sua magia inata vem do Plano das Sombras. Sua O guardio pode mover-se atravs de outras criaturas e
objetos como se fosse terreno difcil. O guardio sofre 5
linhagem pode descender de uma entidade deste pontos de dano de fora se terminar seu turno dentro
plano, ou talvez voc tenha sido exposto energia de um objeto.

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No incio de seu prprio turno, o guardio automaticamente Como um modo de adicionar mais detalhes ao
sabe a localizao do alvo. Se o alvo estiver escondido, seu personagem, voc pode escolher uma ou
ele no estar mais escondido do guardio. jogar 1d6 na tabela de fraquezas associadas com
O guardio aparece em um espao desocupado de o bruxo da Luz Imortal.
sua escolha a at 6 metros do alvo. Jogue a iniciativa
Fraquezas do Bruxo da Luz Imortal
do guardio. Em seu prprio turno, o guardio
d6 Fraquezas
pode mover-se somente para alcanar o alvo na 1 Voc tem medo da escurido e sempre est
menor rota possvel e pode usar sua ao somente com uma fonte de luz mo.
para atacar o alvo. O guardio realiza ataques de 2 Voc possui uma compulso nervosa em sempre manter
oportunidade, mas somente contra seu alvo. Alm uma luz forte mesmo na mais tenra escurido.
disso, o alvo possui desvantagem nos testes de resistncia 3 Voc sempre compelido a entrar e iluminar
contra as suas magias enquanto o guardio estiver a reas escuras.
1,5 metros dele. O guardio desaparece se sofrer 4 Voc possui um dio avassalador contra
dano que o reduza a 0 pontos de vida, se o alvo sofrer mortos-vivos.
dano que o reduza a 0 pontos de vida ou aps 5 minutos. 5 Voc fica inquieto e irritado quando no pode ver
o sol.
Andarilho das Sombras 6 Em uma rea escura, voc sempre carrega uma pequena tocha ou
lanterna. Apag-las um pensamento insuportvel.
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de dar um
passo entre uma sombra e outra. Quando estiver
em uma rea de penumbra ou escurido, como uma Lista de Magias Extendida
ao bnus, voc pode se teleportar a at 24 metros A Luz Imortal permite que voc escolha magias de uma
para um espao desocupado que voc possa ver lista de magias estendida quando voc aprende uma
que tambm esteja na penumbra ou escurido. nova magia de bruxo. As seguintes magias so
adicionadas lista de magias de bruxo para voc.
Forma das Sombras
No 18 nvel, voc pode gastar 3 pontos de feitiaria para Lista de Magias Estendidas da Luz Imortal
transformar-se em uma forma de sombra como uma ao Nvel da
bnus. Nesta forma, voc possui resistncia a todos os tipos Magia Spells
1 mos flamejantes
de dano, exceto dano de fora, e pode se mover entre outras esfera flamejante
2
criaturas e objetos como se fosse terreno difcil. Voc sofre 5 3 luz do dia
pontos de dano de fora se encerrar seu turno dentro de 4 escudo de fogo
um objeto. Voc permanece nessa forma por 1 minuto. 5 coluna de chamas

Patrono de Bruxo: A Luz Imortal Alma Radiante


Comeando no 1 nvel, sua conexo com o Plano
Seu patrono no necessariamente uma entidade, Positivo permite que voc se torne um condute de
mas sim uma energia que erraria do Plano energia radiante. Voc possui resistncia a dano radiante
Positivo. Seu pacto permite que voc experimente e quando lanar uma magia que cause dano radiante
o toque mais puro da energia bruta da vida que ou de fogo, voc adiciona o seu modificador de Carisma
alimenta o multiverso. Um pouco mais e voc seria na jogada de dano. Alm disso, voc conhece os truques
encerando instantaneamente por essa energia. chama sagrada e luz, e pode lan-los vontade. Eles
O contato com o Plano Positivo causa mudanas no contam na sua lista de truques conhecidos.
sutis em seu comportamento e crenas. Voc
impelido para levar luz a lugares escuros, aniquilar Vingana Abrasadora
mortos-vivos e proteger todas as criaturas vivas. Comeando no 6 nvel, a energia radiante que voc
Ao mesmo tempo, voc almeja estar na luz e encontra canaliza permite que voc possa sobrepujar at
na escurido total uma experincia extremamente mesmo os ferimentos mais graves. Quando voc
sufocante. fizer um teste de resistncia contra a morte, voc

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3
pode se pr de p novamente com uma exploso de
energia radiante. Voc imediatamente se levanta
(se voc quiser), e recupera metade de seus pontos
de vida mximo. Todas as criaturas hostis a at 6
metros de voc, sofrem 10 + seu modificador de
Carisma de dano radiante e ficam cegas at o final
de seu turno.
Uma vez que voc usar essa caracterstica, voc no
pode us-la novamente at terminar um descanso longo.

Resilincia Radiante
Comeando no 10 nvel, voc ganha um nmero
de pontos de vida temporrios sempre que
terminar um descanso curto ou longo. Estes pontos
de vida temporrios so iguais ao seu nvel de
bruxo + seu modificador de Carisma. Alm disso,
escolha at 5 criaturas que voc possa ver quando
terminar o seu descanso. Essas criaturas ganham
pontos de vida temporrios igual a metade de seu
nvel de bruxo + seu modificador de Carisma.

Luz da Cura
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de canalizar
a Luz Imortal para curar a si mesmo e outras
criaturas. Como uma ao bnus, voc pode tocar
uma criatura e cur-la. A cada toque, a criatura
recupera de 1d6 a 5d6 pontos de vida ( sua
escolha). Voc possui uma reserva de 15d6 para
gastar. Subtraia os dados que voc usar em cada
toque do total.
Voc recupera todos os dados gastos de sua
reserva quando terminar um descanso longo.

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Unearthed Arcana: Magia Negra Ancestral
medida que a temporada do enredo Ira dos Demnios Jogador o tiefling infernal, que resumido aqui para
continua a desvanece nas profundezas de Underdark, o facilidade de referncia.
Unearthed Arcana deste ms oferece novas opes
demonacas para sua campanha.
Tiefling Infernal
Um tiefling infernal se baseia no poder dos nove infernos
Primeiramente em fora das mesas, este artigo faz e seus mestres diablicos. Estes tieflings tm as
exame de um novo olhar para raa tiefling. Ao dividir o seguintes caractersticas adicionais.
tiefling do Livros do Jogador em uma variante modular, Aumento de Habilidade. Sua pontuao de
os jogadores podem agora criar personagens tiefling Inteligncia aumenta em 1.
amarrados a uma ascendncia diablica ou demonaca. Resistncia Infernal. Conforme descrito no Livro do
Alm disso, um novo conjunto de conjurao de Jogador.
magias permite rodzios para chamar demnios para Legado Infernal. Conforme descrito no Livro do
fazer a sua licitao. Cada tipo de demnio tem suas Jogador.
prprias inclinaes e peculiaridades quando Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Infernal.
convocado para o mundo material, e os demnios so
muito mais difceis de controlar do que outras Tiefling Abissal
criaturas que um conjurador pode invocar. Todos os tieflings abissais traam sua linhagem aos
demnios do Abismo. Estes tieflings tm as seguintes
caractersticas adicionais.
Variante Tiefling Aumento de Habilidade. Sua pontuao de
Conforme apresentado no Livro do Jogador, todos os Constituio aumenta em 1.
membros da raa tiefling compartilham algum tipo de Magias Arcanas Abissais. Cada vez que voc realizar
origem diablica. A seguinte opo permite que voc um descanso longo, voc ganha a capacidade de lanar
crie um tiefling com uma empatia demonaca. truques e magias aleatoriamente determinados a partir
Todos os tieflings ganham os seguintes traos da raa de uma curta lista. No 1 nvel, voc pode lanar um
tiefling padro do Manual do Jogador: truque. Quando voc alcana o 3 nvel, voc tambm
pode lanar uma magia de 1 nvel. No 5 nvel, voc
Idade
pode lanar uma magia de 2 nvel.
Tendncia Voc pode lanar uma magia adquirida a partir desta
Tamanho caracterstica apenas uma vez at completar seu prximo
Deslocamento descanso longo. Voc pode lanar um truque obtido a
Viso no Escuro partir desta caracterstica vontade, como normal. Para
magias de 1 nvel cujo efeito mude se for lanado
Alm disso, os seguintes traos so modificados do usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
Livro do Jogador: conjura a magia como se estivesse usando um espao de
Aumento de Habilidade. Sua pontuao de 2nvel. Magias de 2 nvel so lanados como se
Carisma aumenta em 2. estivessem usando um espao de 2 nvel.
No final de cada descanso longo, voc perde os truques
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever
e magias anteriormente concedidos por este recurso,
Comum. mesmo se voc no os lanar. Voc substitui esses
Sub-Raas truques e magias rolando novos na tabela Magias
Esta variante introduz novos sub-raas para o Arcanas Abissais. Role separadamente para cada truque
tiefling. Cada sub-raa oferece traos alm dos e anote. Se voc rolar a mesma magia ou truque que
indicados acima. A apresentao da raa no Livros do tenha ganhado no final de seu descanso longo anterior,
role novamente at que obtenha resultado diferente.

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Magias Arcanas Abissais Conjurar Hezrou
d6 1 Nvel 3 Nvel 5 Nvel 7 nvel de conjurao
1 Globos de Luz Mos Flamenjantes Alterar-se Tempo de Execuo: 1 ao
2 Ataque Certeiro Enfeitiar Pessoa Escurido
Alcance: 18 metros
3 Luz Msseis Mgicos Invisibilidade
Componentes: V, G, M (alimento com valor de pelo
4 Mensagem Cure wounds Levitao
menos 100 po, que ser consumido pela magia)
5 Vitalidade Falsa Riso Histrico Reflexos
de Tacha Durao: Concentrao, at 1 hora
6 Prestidigitao Onda Trovejante Patas de Aranha Voc convoca um Hezrou que aparece em um espao
desocupado que voc possa ver dentro do alcance. O
Resitncia Abissal. Seu ponto de vida mximo
Hezrou desaparece quando ele cai 0 pontos de vida ou
aumenta pela metade do seu nvel (mnimo 1).
quando a durao da magia termina.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Abissal. A atitude do Hezrou vai depender do valor investido
no alimento usado como componente material para
esta magia. Role iniciativa para o Hezrou, que tem seus
Novas Magias prprios turnos. No incio do turno do Hezrou, o Mestre
faz um teste de Carisma secretamente em seu nome,
As magias de conjurao novas a seguir aparecem na com um bnus igual ao valor do alimento dividido por
lista de magias do feiticeiro e na lista de magias do 20. O CD do teste comea em 10 e aumenta em 2 cada
mago. rodada. Voc pode emitir ordens ao Hezrou e t-lo sob
Conjurar Barlgura comando contanto que seja sucesso o teste de carisma.
4 nvel de conjurao Se o teste falhar, a magia no requer mais
Tempo de Execuo: 1 Ao concentrao e o demnio no est mais sob seu
Alcance: 18 metros comando. O Hezrou ento se concentra em devorar
Componentes: V, G qualquer cadver que possa ver. Se no h tais refeies
Durao: At 10 minutos a vista, ele ataca as criaturas mais prximas e come
qualquer coisa que mata. Se seus pontos de vida forem
Voc convoca um Barlgura que aparece em um espao reduzidos abaixo da metade de seu ponto de vida
desocupado que voc possa ver dentro do alcance. O mximo, ele retorna ao Abismo.
Barlgura desaparece quando cai 0 pontos de vida ou
Como parte da preparao da magia, voc pode
quando a durao da magia termina.
desenhar um crculo no cho usando o sangue de um
O Barlgura hostil a todos os no-demnios. Role a humanoide inteligente morto nas ltimas 24 horas. O
iniciativa para o Barlgura, que tem seus prprios crculo precisa ser grande o suficiente para abranger o
turnos. No incio de seu turno, ele se move e ataca o seu espao. O Hezrou convocado no poder atravessar
no-demnio mais prximo que possa perceber. Se o crculo nem atacar a ningum enquanto a magia
duas ou mais criaturas estiverem igualmente prximas, persistir.
ela escolhe uma ao acaso. Se ele no consegue ver
nenhum inimigo em potencial, o Barlgura move-se em
Conjurar Demnio Menor
uma direo aleatria em busca de inimigos. 3 nvel de conjurao
Como parte da preparao da magia, voc pode Tempo de Execuo: 1 Ao
desenhar um crculo no cho usando o sangue de um Alcance: 18 metros
humanoide inteligente morto nas ltimas 24 horas. O Componentes: V, G, M (um frasco de sangue de um
crculo precisa ser grande o suficiente para abranger o humanoide inteligente morto nas ltimas 24 horas)
seu espao. O Barlgura convocado no poder Durao: Concentrao, at 1 hora
atravessar o crculo nem atacar a ningum enquanto a Voc invoca at um total de oito Manes ou Dretches
magia persistir. que aparecem em espaos desocupados que voc possa
ver dentro de alcance. Um Manes ou Dretch desaparece

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quando ele cai 0 pontos de vida ou quando a durao humanoide inteligente morto nas ltimas 24 horas. O
da magia termina. crculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu
Os demnios so hostis a todas as criaturas. Role espao. O Demnio das Sombras convocado no poder
iniciativa para os demnios convocados como um atravessar o crculo nem atacar a ningum enquanto a
grupo, que tem seus prprios turnos. Os demnios magia persistir.
atacam os no-demnios mais prximos da melhor
forma possvel.
Conjurar Vrock
5 nvel de conjurao
Como parte da preparao da magia, voc pode Tempo de Execuo: 1 ao
desenhar um crculo no cho usando o sangue de um Alcance: 18 metros
humanoide inteligente morto nas ltimas 24 horas. O Componentes: V, G, M (gemas com valor de pelo menos
crculo precisa ser grande o suficiente para abranger o 100 po, que ser consumido pela magia)
seu espao. Os Demnios convocado no podero Durao: Concentrao, at 1 hora
atravessar o crculo nem atacar a ningum enquanto a Voc invoca um Vrock que aparece em um espao
magia persistir. desocupado que voc possa ver dentro do alcance. O
Em Nveis Mais Altos. Quando voc lana esta magia Vrock desaparece quando ele cai 0 pontos de vida ou
usando um espao de magia do 6 ou 7 nvel, voc quando a durao da magia termina.
invoca dezesseis demnios. Se voc o conjurar usando A atitude do Vrock vai depender do valor investido na
um espao de magia do 8 ou 9 nvel, voc convoca gema usada como componente material para esta magia.
trinta e dois demnios. Role iniciativa para o Vrock, que tem seus prprios
Conjurar Demnio das Sombras turnos. No incio do turno do Vrock, o Mestre faz um
teste de Carisma secretamente em seu nome, com um
4 nvel de conjurao
bnus igual ao valor do alimento dividido por 20. O CD
Tempo de Execuo: 1 ao do teste comea em 10 e aumenta em 2 cada rodada.
Alcance: 18 metros Voc pode emitir ordens ao Vrock e t-lo sob comando
Componentes: V, G, M (um frasco de sangue de um contanto que seja sucesso o teste de carisma.
humanoide inteligente morto nas ltimas 24 horas) Se o teste falhar, o feitio no requer mais concentrao
Durao: Concentrao, at 1 hora e o Vrock no est mais sob seu comando. O Vrock no
Voc convoca um demnio de sombra que aparece em toma nenhuma ao em seu prximo turno e usa sua
um espao desocupado que voc possa ver dentro do telepatia para dizer a qualquer criatura que ela possa ver
alcance. O demnio das sombras desaparece quando que lutar em troca de um tesouro. A criatura que d ao
ele cai 0 pontos de vida ou quando a durao da Vrock a jia a mais cara pode comand-lo para os 1d6
magia termina. prximas rodadas. No final desse tempo, ele oferece a
Role iniciativa para o demnio sombra, que tem seus pechincha novamente. Se ningum oferece tesouro ao
prprios turnos. Voc pode emitir ordens para o Vrock antes do seu prximo turno comear, ele ataca as
demnio das sombras, e ele obedece a voc enquanto criaturas mais prximas para 1d6 rodadas aps retornar
ele possa atacar uma criatura em cada um de seus ao Abismo.
turnos e no comear sua vez em uma rea de luz Como parte da preparao da magia, voc pode
brilhante. Se qualquer uma destas condies no for desenhar um crculo no cho usando o sangue de um
cumprida, o demnio de sombra imediatamente faz um humanoide inteligente morto nas ltimas 24 horas. O
teste de Carisma resistido pelo seu teste de Carisma. Se crculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu
voc falhar no teste, a magia no requer mais espao. O Vrock convocado no poder atravessar o
concentrao e o demnio no estar mais sob seu crculo nem atacar a ningum enquanto a magia persistir.
comando. O demnio automaticamente consegue
sucesso no teste se ele estiver a mais de 100 metros de
distncia de voc.
Como parte da preparao da magia, voc pode
desenhar um crculo no cho usando o sangue de um

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Unearthed Arcana: Kits de Antigamente
Se voc jogou AD&D (segunda edio) nos anos habilidades com armas como seu maior recurso, esses
1990, voc provavelmente lembrar dos kits. Estas lminas aceitam trabalho como executores em guildas
opes de personagem foram introduzidas no The de ladres ou partem em suas prprias aventuras.
Complete Fighters Handbook e se tornaram o
esteio do resto dos livros Players Handbook de Proficincias Bnus
suplementos de regras. Apesar dos kits serem Quando voc se junta ao Colgio dos Lminas no 3 nvel,
notrios por prover benefcios demasiadamente
voc ganha proficincia em armadura mdia e em
desiguais (alguns ofereceram nada alm de
inoticiveis melhorias, enquanto outros cimitarras.
transfomaram personagens em mquinas andantes
de destruio), eles adicionaram profundidade e Estilo de Luta
personalizao em um jogo que antes oferecia O Colgio dos Lminas enfatiza o domnio das armas,
poucas opes para o personagem aps o 1 nvel. concedendo a voc acesso opo de luta com duas
Este ms, a Unearthed Arcana converte alguns armas para a caracterstica de classe Estilo de Luta.
dos kits mais populares da poca como novas Combater com Duas Armas. Quando voc luta
opes para o bardo e o guerreiro. Se voc jogou com duas armas, voc pode adicionar seu modificador
AD&D segunda edio, quais eram seus kits de atributo ao dano do segundo ataque.
favoritos que voc gostaria de ver convertidos
para a quinta edio? Me informe (em ingls) no Floreio da Lmina
Twitter (@mikemearls). Durante este ano, os kits No 3 nvel, voc aprende a conduzir exibies de
que inspirarem as maiores discusses podem habilidade impressionantes com suas armas.
muito bem terminar aqui. Quando voc usa a ao Atacar no seu turno e ataca
com uma adaga, espada longa, rapieira, cimitarra ou
Bardo: Colgio das Espadas espada curta, voc pode tentar um dos seguintes floreios.
Floreio Defensivo. Voc gira sua arma ao seu
Bardos do Colgio das Espadas so chamados de redor em crculos rpidos, criando uma exibio
lminas, e eles entretm atravs de faanhas ousadas hipntica. Como uma ao bnus, voc gasta um uso
e corajosas com armas. Lminas executam acrobacias da Inspirao Brdica, jogando um dado de
como engolimento de espadas, arremesso de facas, Inspirao Brdica e aplicando o nmero como
malabarismo e combate simulado. Mas apesar deles
bnus na sua CA at o incio do seu prximo turno.
usarem suas armas para entreter, eles tambm so
Floreio do Truque de Atirador. O truque favorito
guerreiros altamente treinados e habilidosos por mrito. dos atiradores de facas permite que voc gaste um
O talento deles com armas inspiram muitos uso da Inspirao Brdica como uma ao bnus. Jogue
lminas a ter vidas duplas. Um lmina pode usar o dado de Inspirao Brdica e aplique o resultado como
um grupo circense como cobertura para feitos bnus no prximo ataque distncia que voc fizer com
nefastos como assassinato, roubo e chantagem. uma adaga neste turno. Se o alvo do ataque um objeto
Outros lminas atacam os malignos, levando justia inanimado que no est sendo portado por ningum,
contra os cruis e poderosos. A maioria dos grupos
o bnus equivale ao dobro da jogada do dado.
ficam felizes por aceitar um lmina, devido ao seu
Floreio Enervante. Sua mortal e corajosa
talento e o excitamento que so adicionais performance de combate enerva seus oponentes,
performance, mas poucos confiam totalmente neles. levando-os a encolherem-se de medo, sua merc.
Lminas que abandonam suas vidas como artistas Sempre que voc reduzir os pontos de vida de uma
frequentemente se deparam com problemas que criatura a 0 com um ataque corpo a corpo, voc pode
impossibilitam eles de manterem sua atividades de usar uma ao bnus para gastar um uso da Inspirao
uma forma secreta. Um lmina pego roubando ou aplicando
Brdica e deixar a criatura com 1 ponto de vida.
sua justia vigilante uma responsabilidade muito
A criatura est amedrontada em relao a voc por um
grande para a maioria dos grupos artsticos. Com suas nmero de minutos igual ao seu modificador de Carisma. Ela

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tambm precisa realizar um teste de resistncia com piadas e histrias a transformam num tipo de herona do
CD igual sua CD para lanar magias + um bnus igual povo, trazendo ainda mais potenciais parceiros para ela.
jogada da Inspirao Brdica. Se a criatura falhar no teste Bufes so leais a apenas uma causa: a busca e
de resistncia, ela responde verdadeiramente qualquer propagao da verdade. Eles usam sua comdia e
pergunta que voc fizer e obedece suas ordens aparncia incua para quebrar barreiras sociais e
diretas enquanto estiver amedrontada por esse efeito. expor corrupo, incompetncia e estupidez dos
ricos e poderosos. Quer seja revelar a traio de um
Ataque Extra trapaceiro ou expor os planos de um baro para
provocar uma guerra por ganncia e sede de sangue,
A partir do 6 nvel, voc pode atacar duas
vezes, ao invs de uma, sempre que voc realizar um bufo serve como a conscincia de um reino.
Bufes se aventuram para proteger o povo e para
a ao Atacar no seu turno. sabotar os planos dos ricos, poderosos e arrogantes.
Sua magia apoia os espritos dos aliados enquanto
Magia de Batalha lanam dvidas nas mentes dos inimigos. Dentre os
No 14 nvel, voc dominou a arte de bardos, bufes so acrobatas sem igual e sua
conjurao e o uso de arma em um ato nico e habilidade para dar cambalhotas, esquivar, saltar e
harmonioso. Quando voc usa sua ao para escalar os tornam oponentes escorregadios em
lanar uma magia de bardo, voc pode realizar batalha.
um ataque com arma como uma ao bnus.
Proficincias Bnus
Bardo: Colgio da Stira Quando voc entra no Colgio da Stira no 3 nvel,
Bardos do Colgio da Stira so chamados de bufes. voc ganha proficincia com ferramentas de ladro.
Eles usam histrias incultas, manobras audaciosas e Voc tambm ganha proficincia em Prestidigitao
piadas provocantes para entreter pblicos, variando e uma percia adicional sua escolha. Se voc j
entre multides em tavernas de baixo nvel nas docas proficiente com as ferramentas de ladro ou em
a nobres de uma corte real. Onde outros bardos Prestidigitao, escolha outra proficincia para cada
buscam conhecimento esquecido ou contos de bravura uma que j tiver.
pica, bufes investigam histrias embaraosas e
hilrias de todos os tipos. Quer seja o irreverente conto Cambalhota de Tolo
de um caso entre o musculoso ajudante de estbulo No 3 nvel, voc domina uma variedade de tcnicas
com uma duquesa madura, ou uma stira zombeteira acrobticas que permitem que voc evite o perigo.
sobre um paladino do deus Helm cheio de inocncia, Como uma ao bnus, voc pode dar uma cambalhota.
um bufo nunca deixa gosto, decoro social ou Quando voc d uma cambalhota, voc ganha os
vergonha ficar no caminho de uma boa gargalhada. seguintes benefcios durante o resto do seu turno.
Enquanto bufes so mestres dos trocadilhos, piadas
e farpas verbais, eles so muito mais do que um alvio Voc ganha os benefcios das aes Correr e
cmico. Espera-se que eles provoquem e zombem, Desengajar.
tirando vantagem at mesmo dos mais poderosos por Voc ganha velocidade de escalada igual sua
se esperar que pela tradio eles suportem as farpas velocidade atual.
com bom humor. Esta expectativa permite que o bufo Voc sofre metade do dano por queda.
sirva como um crtico ou a voz da razo quando outros
esto muito intimidados para falar a verdade. Intuio do Tolo
Para a duquesa com uma queda pelos jovens trabalhadores No 6 nvel, sua habilidade de contar histrias e
robustos, estes contos podem servir para avisar contos ganham um toque sobrenatural. Voc pode
aos alvos sobre as suas afeies e for-la a mudar lanar detectar pensamentos at um nmero de
o seu jeito devido falta de parceiros dispostos. vezes igual ao seu modificador de Carisma. Voc
Retaliar contra o bufo s arruna sua j danificada recupera os usos desta habilidade aps completar
reputao e pode prover a melhor prova de que as um descanso longo.
stiras do bufo acertaram o alvo. Mas se ela Se uma criatura resiste sua tentativa de
generosa e amvel com os seus conquistados, as sondagem e bem sucedida no teste de resistncia

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contra seu detectar pensamentos, ela imediatamente Superioridade de Combate
comete uma gafe. Pode ser soltar gases alto, dar
No 3 nvel, voc ganha um conjunto de habilidades que so
um tremendo arroto, tropear e cair, ou ser
compelida a contar uma piada sem graa. abastecidas pelo dado especial chamado dado de superioridade.
Dado de Superioridade. Voc possui quatro
dados de superioridade, que so d8. Um dado de
Sorte do Tolo superioridade gasto quando voc o usa. Voc
Bufes parecem ter a habilidade para sarem de recupera todos os dados de superioridade gastos
situaes complicadas, transformando o que quando voc termina um descanso curto ou longo.
parece ser uma falha certa num sucesso
Voc ganha outro dado de superioridade no 7
embaraoso, porm efetivo. nvel e mais outro no 15 nvel.
No 14 nvel, voc pode gastar um uso da Inspirao Usando o Dado de Superioridade. Voc pode
Brdica depois de falhar em um teste de atributo, gastar um dado de superioridade para ganhar um
falhar num teste de resistncia ou errar um ataque. dos seguintes benefcios:
Jogue a Inspirao Brdica e adicione o resultado
ao seu ataque, teste de resistncia ou teste de atributo, Quando voc realiza um teste para influenciar ou
controlar uma criatura que voc est montado, voc
usando esse novo resultado no lugar do que falhou.
pode gastar um dado de superioridade e adicion-lo ao
Se essa habilidade fez voc ser bem sucedido em
ataque, teste de resistncia ou teste de atributo, anote o teste. Voc aplica este bnus depois de realizar o
resultado do dado de Inspirao Brdica. O Mestre de Jogo teste, mas antes de saber se ele foi bem sucedido.
pode ento aplicar esse resultado como uma penalidade Quando voc realiza um ataque com arma contra uma
para um ataque ou teste que voc faa, e voc no pode criatura, voc pode gastar um dado de superioridade para
usar esta habilidade de novo at que voc sofra esta adicionar o resultado na jogada de ataque. Voc pode usar
contrapartida. Quando o Mestre invoca essa penalidade, essa habilidade antes ou depois de realizar a
descreva uma gafe embaraosa ou erro que voc jogada de ataque, porm antes de qualquer um
cometeu como parte do que afetou a jogada. dos efeitos do ataque serem aplicados.
Quando voc executa um ataque com uma lana
enquanto montado, voc pode gastar um dado
Guerreiro: Cavaleiro de superioridade para adicion-lo ao dano. Alm disso,
O arquetpico Cavaleiro se sobressai em combate o alvo do ataque precisa realizar um teste de resistncia
montado. Normalmente nascido na nobreza e criado de Fora (CD 8 + seu bnus de proficincia + seu
em uma corte real, um Cavaleiro est igualmente em modificador de Fora) ou ser derrubado.
casa seja liderando uma investida de cavalaria ou Se voc ou sua montaria so acertados por um ataque
trocando rplicas espirituosas em um jantar de estado. enquanto voc est montado, voc pode gastar um
dado de superioridade como uma reao, adicionando
Proficincias Bnus o resultado para a sua CA ou a da sua montaria. Mesmo
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, que o ataque acerte, voc ou sua montaria sofrem
voc ganha proficincia em duas das seguintes apenas metade do dano.
percias a sua escolha: Adestrar Animais, Intuio, Investida Feroz
Atuao ou Persuaso. Voc pode escolher ganhar Ao 7 nvel, voc ganha benefcios adicionais
proficincia em um tipo de ferramentas no lugar de
quando usa seus dados de superioridade para
uma percia. aumentar o dano quando voc ataca com uma lana.
Voc pode gastar at dois dados de superioridade
Nascido para a Sela no ataque, adicionando ambos ao dano. Se voc
No 3 nvel, voc tem vantagem em testes de gastar dois dados, o alvo tem desvantagem no seu
resistncia feitos para evitar cair da sua montaria. Se teste de resistncia de Fora para evitar ser derrubado.
voc cair da montaria, voc sempre cai em p se
for capaz de realizar aes. Montar ou desmontar Superioridade de Combate Aprimorada
de uma criatura custa apenas 1,5 metro de Ao 10 nvel, seus dados de superioridade
movimento, ao invs de metade do seu movimento. tornam-se d10. Ao 18 nvel, eles tornam-se d12.

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Implacvel Se voc atingido por um ataque enquanto est
usando armadura leve ou mdia, voc pode
A partir do 15 nvel, quando voc joga a iniciativa
gastar um dado de superioridade como reao,
e no tem dado de superioridade sobrando, voc adicionando o resultado na sua CA. Se mesmo
recupera um dado de superioridade. assim o ataque acertar, voc sofre apenas
metade do dano.
Guerreiro: Batedor Explorador Natural
O arquetpico Batedor se destaca em encontrar No 3 nvel, voc ganha a caracterstica de
passagem segura atravs de regies perigosas. Batedores
classe homnima do ranger, com a seguinte
normalmente preferem armadura leve e armas
alterao: voc escolhe um tipo adicional de
distncia, mas eles ficam confortveis usando um
equipamento mais pesado quando enfrentam um terreno predileto no 7 nvel e no 15 nvel.
combate intenso.
Superioridade de Combate Aprimorada
Proficincias Bnus Ao 10 nvel, seus dados de superioridade
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
tornam-se d10. Ao 18 nvel, eles tornam-se d12.
ganha proficincia em trs das seguintes habilidades sua
escolha: Acrobacia, Atletismo, Investigao, Medicina, Implacvel
Natureza, Percepo, Furtividade ou Sobrevivncia. Voc pode
A partir do 15 nvel, quando voc joga a
escolher ganhar proficincia com ferramentas de ladro
iniciativa e no tem dado de superioridade
no lugar de uma habilidade.
sobrando, voc recupera um dado de
Superioridade de Combate superioridade.
No 3 nvel, voc ganha um conjunto de habilidades que so
abastecidas pelo dado especial chamado dado de superioridade.
Dado de Superioridade. Voc possui quatro
dados de superioridade, que so d8. Um dado de
superioridade gasto quando voc o usa. Voc
recupera todos os dados de superioridade gastos
quando voc termina um descanso curto ou longo.
Voc ganha outro dado de superioridade no 7
nvel e mais outro no 15 nvel.
Usando o Dado de Superioridade. Voc pode
gastar um dado de superioridade para ganhar um
dos seguintes benefcios:
Quando voc realiza um teste que permite que
voc aplique sua proficincia em Atletismo,
Natureza, Percepo, Furtividade ou Sobrevivncia,
voc pode gastar um dado de superioridade para
melhorar o teste. Adicione metade do resultado
do dado de superioridade (arredondando para cima)
ao teste. Voc aplica este bnus depois de fazer o
teste, mas antes de saber se ele foi bem sucedido.
Quando voc realiza um ataque com arma contra uma
criatura, voc pode gastar um dado de superioridade
para adicionar o resultado na jogada de ataque. Voc
pode usar essa habilidade antes ou depois de
realizar a jogada de ataque, porm antes de
qualquer um dos efeitos do ataque serem aplicados.

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Unearthed Arcana: Heris Gticos
Este ms, a Unearthed Arcana analisa algumas novas aumentam em 1. Se voc utilizar a opo de traos
opes de personagens apropriados para o horror raciais alternativos, remova os traos de Percias e
gtico. A sub-raa revenant fornece uma forma Talentos.
interessante de trazer um personagem de volta vida Revenant Draconato: Caso queira jogar como um
uma opo til se voc perdeu um personagem nas revenant draconato, modifique o trao de
brumas de Barovia. O Caador de Monstros e O Aprimoramento de Atributo para o seguinte: Sua Fora
Inquisitivo so dois novos arqutipos para o guerreiro e aumenta em 1, e seu Carisma aumenta em 1.
o ladino, respectivamente, bem preparados para os Adicionalmente, a sua Ascendncia Draconata usa dano
desafios de Ravenloft ou qualquer outra campanha de necrtico como tipo de dano, substituindo o tipo de
horror gtico. dano aplicado ao seu ataque de sopro e sua resistncia
Se existe algum detalhe especfico que voc gostaria a dano.
de ver nas prximas edies de Unearthed Arcana, Revenant Tiefling: Uma edio anterior da
deixe-me saber pelo Twitter (@mikemearls). Unearthed Arcana destacou duas variaes de tiefling
que fazem uso de sub-raas. Utilize aquele artigo para
Nova Sub-Raa: Revenant criar um revenant tiefling, substituindo as opes da
sub-raa pelas opes da sub-raa revenant.
Aps ter encontrado uma cruel e no merecida morte,
voc retornou ao mundo dos vivos. Como um revenant, Aprimoramente de Atributo
voc tem sede de vingana contra aqueles que lhe Sua Constituio aumenta em 1.
causaram mal em vida, ou busca completar uma tarefa Natureza Implacvel
crtica e final que voc deixou inacabada. O seu Mestre de Jogo atribui um objetivo para voc
A sub-raa do revenant pode ser aplicada qualquer tipicamente, algo relacionado com a morte do seu
raa que tenha uma sub-raa, substituindo as opes personagem. O objetivo deve ser uma tarefa especfica
existentes da mesma. De uma forma alternativa, que voc consiga completar, como matar um inimigo ou
possvel aplicar essa nova sub-raa em uma raa sem libertar uma regio e seus moradores. At que voc
opes de sub-raa, usando as opes de modificao complete tal objetivo, voc ganha os seguintes
fornecidas abaixo. benefcios:
O seu Mestre de Jogo pode, tambm, permitir utilizar Se voc estiver abaixo da metade do total de seus
essa sub-raa para um personagem morto. Neste caso, pontos de vida no comeo do seu turno, voc
o personagem volta vida com sua sub-raa original recupera 1 ponto de vida.
substituda (ou com as modificaes necessrias nos Se voc morrer, voc retorna vida 24 horas aps a
traos raciais), determinado a buscar vingana ou a sua morte. Caso seu corpo seja destrudo, voc
completar sua misso. regenera em um raio de 1 milha de distncia do local
da sua morte, em um ponto determinado pelo
Ajustes Raciais Mestre. Caso seu equipamento tenha sido destrudo,
Para raas sem opes de sub-raas, utilizar a sub-raa voc no o recupera.
de revenant significa fazer mudanas nos traos raciais Voc sabe a distncia e a direo entre voc e
de seu personagem, como se segue. (Este artigo fornece qualquer criatura envolvida em seu objetivo,
opes somente para personagens humanos e como uma pessoa que voc busca vingana ou
draconatos. Como meio-elfos e meio-orcs no possuem algum que voc prometeu proteger. Esta
opes de sub-raa, no devem ser utilizados com estas conscincia some caso a criatura esteja em um outro
regras da sub-raa revenant.) plano de existncia.
Revenant Humano: Caso queira jogar como um
revenant humano, modifique o trao de Quando seu objetivo for cumprido, voc pode
Aprimoramento de Atributo para o seguinte: Dois finalmente descansar. Voc morre e no pode ser
valores de atributos diferentes de sua escolha restaurado vida.

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antes de ter conhecimento se o teste foi bem sucedido
Guerreiro: Caador de Monstros ou no.
Como um arqutipo Caador de Monstros, voc um Quando voc fizer um teste de Sabedoria (Percepo)
perito em derrotar ameaas sobrenaturais. Tipicamente para detectar uma criatura ou objeto escondido, ou
orientado por um caador de monstros mais velho e um teste de Sabedoria (Intuio) para determinar se
experiente, voc aprende a superar uma variedade de algum est mentindo para voc, voc pode gastar um
defesas e ataque no-naturais, incluindo os de dado de superioridade para adicion-lo sua jogada.
mortosvivos, licantropos, e outras criaturas tenebrosas. Voc pode usar esta habilidade aps ver o resultado
total da jogada, mas somente antes de saber se voc
Bnus em Proficincia foi bem sucedido ou no.
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
ganha proficincia em duas das seguintes percias de Misticismo do Caador
sua escolha: Arcanismo, Histria, Intuio, Investigao, No 3 nvel, o seu estudo do sobrenatural lhe fornece
Natureza, ou Percepo. Voc pode ganhar proficincia uma habilidade limitada para usar magias. Voc pode
com uma ferramenta de sua escolha no lugar de uma lanar detectar magia como um ritual. Voc pode lanar
percia. proteo contra o mal e o bem, mas no pode lan-la
novamente com esta habilidade at finalizar um
Superioridade em Combate descanso longo. Sabedoria o seu atributo usado para
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc lanar suas magias.
ganha um conjunto de habilidades, que alimentado por Alm disso, voc ganha a habilidade de falar uma das
dados especiais, chamados dados de superioridade. seguintes lnguas sua escolha: Abissal, Celestial, ou
Dado de Superioridade: Voc tem quatro dados de Infernal.
superioridade, os quais so d8s. Um dado de
superioridade gasto quando voc o utiliza. Voc Matador de Monstros
recupera todos os dados gastos ao terminar um No 7 nvel, quando voc gastar um dado de
superioridade para adicion-lo sua jogada de dano,
descanso curto ou longo.
voc pode gastar at dois dados ao invs de somente um,
Voc ganha outro dado de superioridade no 7 nvel e
adicionando ambos jogada. Ambos os dados so gastos
mais um no 15 nvel.
normalmente. Se o alvo do seu ataque uma aberrao,
Usando Dados de Superioridade: Voc pode gastar fada, ser demonaco, ou um morto-vivo, voc causa dano
dados de superioridade para ganhar diferentes mximo com ambos os dados, ao invs de jog-los.
benefcios.
Quando voc realizar um ataque com arma contra Superioridade em Combate Aprimorada
uma criatura, voc pode gastar um dado de No 10 nvel, seus dados de superioridade se
transformam em d10s. No 18 nvel, eles se transformam
superioridade para adicion-lo sua jogada de
em d12s.
ataque. Voc pode usar esta habilidade antes ou
depois de fazer a jogada de ataque, mas somente Implacvel
antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado. Comeando no 15 nvel, quando voc jogar a
Quando voc causar dano a uma criatura com um iniciativa e no tiver nenhum dado de superioridade
ataque com arma, voc pode gastar um dado de sobrando, voc recupera um dado de superioridade.
superioridade para adicion-lo sua jogada de
dano. Voc pode usar esta habilidade aps jogar o Ladino: Inquisitivo
dano. Se o ataque fizer com que o alvo realize um Como um arqutipo de Inquisitivo, voc se sobressai
teste de resistncia de Constituio para manter em erradicar segredos e descobrir mistrios. Voc
concentrao, o mesmo possui desvantagem neste confia em seus olhos afiados para detalhes, mas
teste. tambm em sua capacidade finamente trabalhada para
Quando voc realizar um teste de resistncia de compreender as palavras e os atos de outras criaturas,
Inteligncia, Sabedoria, ou de Carisma, voc pode com o intuito de determinar sua verdadeira inteno.
gastar um dado de superioridade para adicion-lo Voc se sobressai derrotando criaturas que se
sua jogada. Voc s pode utilizar esta habilidade escondem e se aproveitam de pessoas comuns, e o seu

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domnio sobre o conhecimento e seus olhos afiados te
tornam bem preparado para expor e destruir males
Olhar Infalvel
No 13 nvel, voc ganha a habilidade de detectar
ocultos. enganaes mgicas. Como uma ao, voc consegue
Ouvido para Mentiras sentir a presena, dentro de at 9 metros de distncia,
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, de iluses, criaturas que mudam de forma fora de sua
voc desenvolve um ouvido aguado para pegar forma natural, e outras magias designadas para
mentiras. Sempre que voc realizar um teste de enganar os sentidos. Apesar de voc saber que algum
Sabedoria (Intuio) para descobrir se uma criatura efeito est tentando lhe enganar, voc no ganha
est mentindo, voc pode usar o total da sua jogada nenhum bnus especial para saber o que est sendo
ou 8 + o seu modificador de Sabedoria, o que for mais escondido.
alto. Se voc tiver proficincia em Intuio, voc Olho para Fraquezas
adiciona o seu bnus de proficincia ao resultado No 17 nvel, voc aprende a explorar as fraquezas de
final. Se voc tiver escolhido Intuio como uma das uma criatura atravs de um estudo cuidadoso de suas
percias da caracterstica Especializao, adicione o tticas e movimentos. Enquanto estiver usando
seu bnus de proficincia dobrado. Combate Perspicaz em uma criatura, o dano de seu
Olho para Detalhes Ataque Furtivo contra tal criatura aumenta em 2d6.
Comeando no 3 nvel, voc pode utilizar a ao
bnus de sua Ao Astuta para realizar um teste de
Sabedoria (Percepo) para encontrar uma criatura
ou objeto escondido, para realizar um teste de
Inteligncia (Investigao) para descobrir ou decifrar
pistas, ou para usar Combate Perspicaz (veja abaixo).
Combate Perspicaz
No 3 nvel, voc ganha a habilidade de compreender
as tticas de seu oponente e desenvolver um
contragolpe apropriado. Como uma ao (ou uma
ao bnus usando Olho para Detalhes), voc pode
fazer um teste de Sabedoria (Intuio) contra o
Carisma (Enganao) de uma criatura que voc
consiga ver e que no esteja incapacitada. Se for bem
sucedido, voc pode utilizar o Ataque Furtivo contra
esta criatura mesmo se voc no tiver vantagem
contra ela ou se no tiver nenhum inimigo da mesma
a at 1,5 m de distncia. Voc pode usar o Ataque
Furtivo desta forma, mesmo se tiver desvantagem
contra o seu alvo.
Este benefcio dura 1 minuto ou at voc usar
Combate Perspicaz de forma bem sucedida contra um
alvo diferente.
Olhar Fixo
No 9 nvel, voc ganha vantagem em qualquer
teste de Sabedoria (Percepo) feito no seu turno
para encontrar uma criatura ou objeto escondido,
caso voc no tenha se movido durante este turno. Se
voc utilizar esta habilidade antes de se mover, voc
no poder se movimentar ou preparar qualquer
movimento durante o seu turno.

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Unearthed Arcana: Talentos
Baseado no feedback das ltimas pesquisas e Por ltimo, talentos devem servir para dar vida
devido ao grande nmero de solicitaes no Twitter identidade do seu personagem. Ao criar talentos com
(se voc quiser me dar um toque, meu Twitter nomes como Brigo da Taverna e Atirador Preciso,
@mikemearls), este ms a Unearthed Arcana ns estamos usando uma linguagem que permite a voc
introduz novos talentos para a quinta edio de D&D. imaginar os personagens usando estes talentos para
Antes de ns entramos em detalhes, vamos descrev-los. Ao ter um lugar no mundo uma essncia
conversar um pouco sobre como so pensados os tangvel que as pessoas podem reconhecer talentos
talentos e o seu lugar no jogo. podem adicionar uma nova dimenso ao seu personagem,
Para comear, devido ao fato dos talentos serem sem deixar as caractersticas de classe que definem
uma regra opcional, importante deixarmos claro seu personagem mais poderosas.
que nenhum talento em particular far parte do jogo.
Logo, uma classe nunca pode se referir a um talento,
nem to pouco os talentos podem ser adquiridos
Talentos de Maestria em Armas
Vamos dar uma olhada no design de talentos para
como uma caracterstica de classe. Alm disso, ns
no podemos permitir que talentos abarquem mecnicas exemplificar. Eu penso que seria muito legal criar uma
de aes e habilidades que j esto contidas nas regras gama de talentos que pudessem garantir aos personagens
bsicas. Por exemplo, um talento que torna voc um alguma competncia com armas especficas, similar
hbil apostador no pode assumir que o Mestre de ao talento Mestre em Armas de Haste. Como isso ficaria?
Jogo use alguma regra especfica para apostas que
j no esteja descrita nas regras bsicas. Ao invs Mestre em Martelo de Guerra
disso, este talento deve garantir a voc um bnus nos
testes de Sabedoria para refletir a sua habilidade Quando voc acertar uma criatura com um martelo
em ler os outros, bem como garantir vantagem em de guerra, a criatura deve passar em um teste de
qualquer teste de atributo feito para jogos de azar. resistncia de Fora (CD 8 + seu bnus de proficincia +
To importante quanto, talentos no devem seu modificador de Fora) ou ser derrubada.
adicionar mecnicas em qualquer nvel do jogo, seja Alm disso, voc pode usar seu martelo de guerra
onde ns esperamos que o Mestre julgue ou que para derrubar o escudo de um inimigo. Se voc
estejam definidas de forma clara. Por exemplo, um acertar uma criatura que est usando um escudo,
talento que permite a voc adotar uma identidade voc pode escolher no causar dano com o ataque
falsa deve ser escrito de tal forma que os personagens e forar a criatura a derrubar o seu escudo.
sem este talento ainda possam tentar esse engodo.
O talento deve conceder a voc proficincia em uma Porque Eu Odeio Este Talento
ou mais percias, um bnus no Carisma e um benefcio A primeira tentativa em criar um talento para
especfico (como jogar novamente o dado) quando personagens que utilizem um martelo de guerra tem
adotar um lter ego que voc tenha praticado. Mas isto grandes problemas. Para comear, ele desencadeia jogadas
no deve servir como uma barreira que previna um de dados adicionais toda vez que um personagem acertar.
personagem sem este talento de assumir a identidade Isso bastante irritante em nveis baixos, mas em nveis altos
de outro, mediante testes de atributos e uma boa com mltiplos ataques, isso fica rapidamente fora de controle.
interpretao. A habilidade de derrubar o escudo de um oponente
Mecanicamente, talentos tambm pretendem ser estilosa, mas algo que qualquer outro personagem deve
opes tudo em uma coisa s. Ns evitamos rvores facilmente conseguir. Olhando com mais cuidado este
de talentos, da mesma forma que evitamos traar talento, percebemos que ele pode mexer com o limite
parmetros ou presunes de proficincias ou classe de da flexibilidade do jogo. Voc pode argumentar que qualquer
personagens (a no ser que seja inevitvel). Um talento um pode tentar realizar esta artimanha, mas por outro lado
um pacote que cobre todas as bases, concedendo o talento soa como se somente os personagens que possuem
benefcios para qualquer personagem. este talento podem obter sucesso. Esta opo est em uma

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rea que eu gostaria de deixar cargo do Mestre vantagem em uma margem esmagadora, bem como
decidir, ao invs de inchar o jogo com regras complexas. resgatar uma pequena chance de sucesso de uma
Finalmente, este efeito bastante limitado. desvantagem.
Ele aplicado somente uma arma quando,
Finalmente, o benefcio adicional ao Ajudar
provavelmente, poderia ser aplicado em quase garante uma estreita, porm til opo sem
todas as armas de dano de concusso. sobrepujar a improvisao. Este tipo de benefcio
Aqui est um novo olhar sobre este talento. aprimora uma ao padro que voc fizer, enquanto
d uma nova cor ao com um benefcio especial
Mos Destruidoras aplicvel sua especialidade. Ele no previne outro
personagem de tentar algo similar usando a ao
Voc se tornou um mestre da machadinha, machado Ajudar. Ele simplesmente deixa a cargo do Mestre
de batalha, machado grande, martelo de guerra e decidir que tipo de teste o personagem precisa
malho. Voc ganha os seguintes benefcios realizar para obter o mesmo resultado que voc
quando estiver usando uma destas armas: consegue automaticamente aps muito treino.
Voc ganha +1 de bnus nas jogadas de ataque
claro que os resultados da coletnea de testes
que fizer com a arma. tm a palavra final sobre este talento. Mas espero
Toda vez que voc tiver vantagem nas jogadas de que ele providencie a voc uma boa ideia da direo
ataque corpo a corpo feitas com a arma e acertar, do design que ns estaremos seguindo nos
voc pode derrubar o oponente se o resultado
prximos talentos que sero adicionados ao jogo.
menor dentre os dois d20 ainda acertar o oponente. O resto deste artigo apresenta uma srie de
Toda vez que voc sofrer desvantagem em uma novos talentos, descrevendo os conceitos que
jogada de ataque corpo a corpo feita com a tnhamos em mente quando foram concebidos.
arma, o alvo sofre dano de concusso igual ao Cada talento inclui um breve comentrio para
seu modificador de Fora (mnimo de 0) se o dar a voc algumas dicas sobre como foram
ataque errar, mas se o maior resultado de um pensados. Ao dar a voc mais conhecimento
dos d20 acertar o oponente. sobre os talentos, esperamos que o seu feedback
Se voc usar a ao Ajudar para prestar auxlio a um nos ajude a aguar nossos sentidos sobre o que
ataque corpo a corpo de um aliado, enquanto voc estiver
funciona e o que voc gostaria de ver.
empunhando a arma, voc pode empurrar o escudo do
oponente momentaneamente. Alm do aliado ganhar
vantagem na jogada de ataque, o aliado tambm ganha +2 de
Mestre da Lmina
bnusnajogadadeataqueseoalvoestiverusandoumescudo. Voc se tornou um mestre da espada curta, espada longa,
cimitarra, rapieira e espada larga. Voc ganha os
Porque Eu Gosto Deste Talento seguintes benefcios quando estiver empunhando
Existe um nmero de coisas que aprimoram esta alguma destas armas:
verso do talento que me deixa feliz. Para comear, Voc ganha +1 nas jogadas de ataque que fizer
ele pode ser aplicado a uma grande variedade de com a arma.
personagens. Ele brinca com a ideia de ser aplicado No seu turno, voc pode usar sua reao para assumir
somente s armas pesadas, mas eu gosto da sensao uma postura de aparar, desde que voc esteja
de que o talento capta as diversas armas que geralmente empunhando a arma. Ao faz-lo, voc ganha +1
so associadas aos anes. de bnus na sua CA at o comeo do seu prximo
O bnus no ataque um apropriado que turno ou at voc no estiver mais empunhando a arma.
aplicado em qualquer ataque feito, sem requerer Quando fizer um ataque de oportunidade com
qualquer manipulao desagradvel ou a arma, voc possui vantagem nas jogadas de
interrupes. ataque.
O benefcio concedido na vantagem e desvantagem
d a voc uma vantagem adicional bacana em uma Porque Eu Gosto Deste Talento
luta. Ele reflete a ideia de que, como um mestre das armas Este talento simples, mas prov uma melhora
com mos de ferro, voc pode transformar uma significativa tanto na defesa quanto no ataque.

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O bnus nas jogadas de ataque capta a ideia de
que seu foco faz com que voc seja melhor com
Maestria com Lana
armas de lmina do que com outras. A matemtica Embora a lana seja uma arma simples de se aprender,
simples o suficiente para no empacar o jogo. ela recompensa todo o tempo que voc leva para
O segundo benefcio tenta capturar a ideia de domin-la. Voc ganha os seguintes benefcios:
que uma espada uma arma defensiva superior, se
comparada com machados, martelos e outras. Voc ganha +1 de bnus nas jogadas de ataque
Concentrando-se na defesa, ao invs de manter realizados com a lana.
seus olhos abertos para a oportunidade de contra- Quando voc usar uma lana, o dado de dano da
lana muda de d6 para d8 e de d8 para d10 quando
atacar, voc fica mais difcil de ser acertado.
voc a estiver empunhando com as duas mos. (Este
O ltimo benefcio um contraste postura de
aparar. Se voc lanar mo de suas capacidades benefcio no possui efeito se outra caracterstica j
defensivas com a espada, voc pode acertar mais tiver aprimorado o dado de dano da arma).
rapidamente e eficientemente ao ganhar vantagem Voc pode ajustar sua lana para receber uma
investida. Como uma ao bnus, escolha uma criatura
da distrao do inimigo.
que voc possa ver a at 6 m de voc. Se esta criatura
se mover para dentro do alcance de sua lana em
Mestre do Mangual seu prximo turno, voc pode fazer um ataque
O mangual uma arma capciosa, a qual voc corpo a corpo com sua lana como uma reao. Se o
deve gastar incontveis horas para domin-la. ataque acertar, o alvo sofre um dano adicional de
Voc ganha os seguintes benefcios: 1d8 perfurante, ou um dano adicional de 1d10
perfurante se voc estiver empunhando a lana com
Voc ganha +1 de bnus nas jogadas de as duas mos. Voc no pode usar esta habilidade se
ataques realizados com um mangual. a criatura usar a ao Desengajar antes de se mover.
Como uma ao bnus em seu turno, voc pode Como uma ao bnus no seu turno, voc pod
se preparar para estender seu mangual e aumentar seu alcance com a lana em 1,5
sobrepujar o escudo do alvo. At o final de seu
metro pelo resto do seu turno.
prximo turno, suas jogadas de ataque com o
mangual ganham +2 de bnus contra qualquer Porque Eu Gosto Deste Talento
alvo que estiver usando um escudo.
Quando voc acertar um ataque de Este talento se parece um pouco diferente dos
oportunidade usando um mangual, o alvo deve outros talentos da famlia de maestria com armas
passar em um teste de resistncia de Fora (CD porque foca-se em uma arma simples. Ele garante o
8 + seu bnus de proficincia + seu modificador mesmo +1 de bnus nas jogadas de ataque como
de Fora) ou ser derrubado. os demais, porm aumenta o dano da lana,
tornando-a equiparvel s armas marciais.
Porque Eu Gosto Deste Talento O terceiro benefcio foca em tornar a lana uma arma
Eu abordei primeiro os talentos de maestria em defensiva til. Considerando que a 5 Edio de D&D
armas e gostaria de ter certeza que cada um deles no possui uma regra de ao especfica para investida,
possui uma identidade mpar. A verso deste a habilidade de espetar um inimigo que se aproxima
talento para espadas possui um design bastante demanda um pouco de acuidade. Este talento estabelece
genrico, pois precisa apelar para uma ampla uma situao que requer que o oponente se mova a
variedade de jogadores. Isto significa que outros uma distncia perceptvel em sua direo. Ao renunciar
talentos podem recorrer aos jogadores que sua ao para atacar usando Desengajar, uma criatura
procuram por algo um pouco mais esotrico. O pode se aproximar de voc cuidadosamente e ainda
Mestre do Mangual um talento que se anular seu ataque concedido pelo terceiro benefcio.
especializa em neutralizar escudos e derrubar Mesmo ao forar voc a focar em um adversrio especfico,
oponentes, jogando com a ideia da habilidade do esta situao torna o benefcio fcil de se resolver. Desta
mangual em chicotear um objeto ou enredar as maneira, o Mestre no precisa verificar se voc quer
pernas de um inimigo. atacar toda criatura que se mover em sua direo.

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O alcance adicional uma habilidade menor, mas que
reflete de uma forma bastante simples a natureza da lana.
Gourmer
Voc dominou uma variedade de receitas especiais,
Talentos de Ferramentas permitindo que voc prepare pratos exticos com
diversos efeitos teis. Voc ganha os seguintes benefcios:
Armas so divertidas, mas talentos devem fornecer
suporte para todas as partes do jogo. Para o final, Aumente seu valor de Constituio em 1, para
aqui esto alguns talentos que concedem proficincia no mximo 20.
com ferramentas e alguns benefcios temticos. Voc ganha proficincia com os utenslios de
cozinheiro. Se voc j for proficiente, dobre o
Alquimista seu bnus de proficincia nos testes realizados
com estes utenslios.
Como uma ao, voc pode inspecionar uma
Voc tem estudado os segredos da alquimia,
bebida ou um prato de comida a at 1,5 metros
tornando-se um mestre em sua prtica,
de voc e determinar se algum deles est envenenado,
ganhando os seguintes benefcios:
desde que voc possa ver e cheirar.
Durante um descanso longo, voc pode preparar
Aumente seu valor de Inteligncia em 1,
para no mximo 20. e servir uma refeio que ajuda voc e seus aliados
a recuperarem-se das mazelas de suas aventuras,
Voc ganha proficincia com os suprimentos de alquimista.
Se voc j for proficiente, dobre o seu bnus desde que voc possua comida adequada, os utenslios
de proficincia nos testes que voc fizer com de cozinheiros e outros suprimentos mo. A refeio
estes suprimentos. alimenta at 6 pessoas e cada uma delas recupera
2 Dados de Vida adicionais ao final de seus respectivos
Como uma ao, voc pode identificar uma poo
descansos longo. Alm disso, aqueles que
a at 1,5 metros de voc, como se voc a tivesse provado.
partilharam da refeio possuem vantagem nos
Voc deve poder ver o lquido para este benefcio funcionar. testes de resistncia de Constituio realizados
Durante o seu descanso curto, voc pode
aprimorar temporariamente a potncia de uma contra doenas pelas prximas 24 horas.
poo de cura de qualquer raridade. Para usar
este benefcio, voc deve ter os suprimentos de Mestre do Disfarce
alquimista com voc, e uma poo ao seu
Voc tem aperfeioado sua habilidade em
alcance. Se a poo for utilizada a at 1 hora
moldar sua personalidade e ler a personalidade
aps o trmino do descanso curto, a criatura
dos outros. Voc ganha os seguintes benefcios:
que bebeu a poo pode desistir de jogar os
dados da poo e recuperar o nmero mximo Aumente o seu valor de Carisma em 1, para
no mximo 20.
de pontos de vida que a poo pode restaurar.
Voc ganha proficincia com o kit de
disfarce. Se voc j for proficiente, dobre o
Arrombador seu bnus de proficincia nos testes
realizados com este kit.
Voc se orgulha de sua velocidade e estudos Se voc gastar 1 hora observando uma criatura, voc
minuciosos de certas atividades clandestinas. pode, ento, dedicar 8 horas de seu tempo para criar
um disfarce que voc possa rapidamente vestir e
Voc ganha os seguintes benefcios: imitar aquela criatura. Fazer o disfarce requer um kit
de disfarce. Voc deve realizar um teste normalmente
Aumente seu valor de Destreza em 1, para disfarar-se, mas pode assumir o disfarce como
para no mximo 20. uma ao.
Voc ganha proficincia com as ferramentas
de ladro. Se voc j proficiente, dobre o Porque Eu Gosto Destes Talentos
seu bnus de proficincia nos testes feitos Ferramentas so uma parte divertida do jogo, mas
com estas ferramentas. algumas vezes demandam muito trabalho do Mestre

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afim de traz-los para dentro da campanha. Por
exemplo, os utenslios de cozinha so teis
somente se a aventura ou campanha assim
permitirem, pois no possui um papel claro
dentro dos trs pilares bsicos do jogo: combate,
interao e explorao. Afim de tornar o bnus
numrico proporcionado pelas ferramentas
significativamente alto, os talentos acima tentam
adicionar benefcios concretos quelas
ferramentas. Contudo, as Ferramenta de Ladino
so uma exceo. Considerando que armadilhas e
fechaduras so uma parte comum do jogo, o
bnus adicional que o talento concede poderoso
o bastante e suficiente.

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Algumas vezes voc precisa de personagens rapidamente para d20 Antecedente (Livro do Jogador)
sesses de D&D. Se voc est rodando um jogo improvisado 1-2 Aclito
com tempo limitado para a criao de personagem e voc quer 3 Charlato
que um novo jogador se estabelea no jogo rapidamente,
4-5 Criminoso
ou voc precisa que um novo personagem tome o lugar de um
6 Artista
aventureiro morto, essas regras rpidas e opcionais so para voc.
7-8 Heri do Povo
Essas regras podem ser utilizadas no lugar do processo normal
de criao de personagem, substituindo as escolhas e 9-10 Arteso de Guilda
criatividade envolvida por um processo com uma srie 11 Eremita
de tabelas que rapidamente geram um personagem de 12 Nobre
Nvel 1. 13-14 Forasteiro
Com a exceo dos antecedentes, essas regras focam 15 Sbio
nas opes disponveis para personagens no D&D 16-17 Marinheiro
Regras Bsicas para deixar tudo mais simplificado. 18-19 Soldado
Tendncias 20 Menino de Rua

Jogue um d6 para determinar a tendncia do seu personagem. De forma alternativa, para o jogador que se sente confortvel
em definir traos de personalidade, ideais, vnculos e fraquezas do
d6 Tendncia personagem atravs de interpretao, o processo de gerao
1 Leal e Bom de um personagem rpido pode ser feito ainda mais rpido
2 Neutro e Bom por prever um antecedente ao invs de decidir com dados as percias e
3 Catico e Bom proficincia em ferramentas que normalmente so providenciadas
4 Leal e Neutro pelo antecedente. Jogue quatro d20 e confira o resultado na tabela
5 Neutro abaixo, jogando novamente o dado para qualquer resultado repetido.
6 Catico e Neutro
d20 Proficincias
1 Acrobacia
Antecedente 2 Adestrar Animais
3 Arcanismo
Os antecedentes j fazem uso de tabelas com
4 Atletismo
aleatoriedade para facilmente servir para o seu personagem, e
isso fcil de aplicar. Voc pode jogar um d6 para 5 Enganao
determinar o antecedente do seu personagem se voc estiver 6 Histria
usando as Regras Bsicas, ou jogar um d20 para utilizar a 7 Intuio Intimidao
lista completa de antecedentes do Livro do Jogador. 8 Investigao
9 Medicina
d6 Antecedente (Regras Bsicas) 10 Natureza
1 Aclito 11 Percepo
2 Criminoso 12 Atuao
3 Heri do Povo 13 Persuaso
4 Nobre 14 Religio
5 Sbio 15 Prestidigitao
6 Soldado 16 Furtividade
17 Sobrevivncia
18 Ferramentas de
19 Carpinteiro
20 Ferramentas de Ladro

No lugar de um antecedente, uma vez durante qualquer


sesso de jogo, voc pode escolher um Personagem
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do Mestre (PdM) que voc encontrar e declarar que o seu Depois de atribuir todos os valores de atributos do seu
personagem conhece aquele PdM. O relacionamento de personagem, mas antes de aplicar qualquer modificador de raa
respeito, mas no necessariamente amistoso. O Mestre de (veja abaixo), voc pode trocar de lugar um atributo com outro.
Jogo determina a natureza exata do relacionamento.
Equipamento
Classe e Atributos
Sua classe tambm determina seu equipamento. Voc
Jogue um d6 para determinar sua classe a partir da tabela pode escolher o equipamento rpido de sua classe,
abaixo, que mais provvel indicar um guerreiro ou um exceto quando o kit for algum pr montado, como o
clrigo do que um ladino ou mago. Especialmente se voc kit de explorador ou o kit de sacerdote (veja abaixo).
est gerando aleatoriamente o grupo inteiro, colocar as De forma Alternativa, voc pode escolher um dos
chances a favor de guerreiros e clrigos pode ajudar o kits de equipamentos padro a seguir:
grupo a sobreviver em um combate. De forma alternativa,
se voc est gerando um nico personagem para inserir em Clrigo: Maa, brunea, besta leve e 20 virotes,
um grupo j balanceado, voc pode jogar um d4 para que escudo, smbolo sagrado.
todas as classes tenham a mesma chance de serem geradas. Guerreiro: Cota de malha, espada longa, escudo,
besta leve e 20 virotes.
d6 d4 Classe Ladino: Espada curta, arco curto e 20 flechas, corselete de
1-2 1 Clrigo couro, duas adagas, ferramentas de ladro.
3-4 2 Guerreiro Mago: Adaga, bolsa de componentes, grimrio.
5 3 Ladino
Mago
E ento escolha um dos kits de equipamento padro para
6 4
o seu personagem:
Quando estiver determinando seus atributos, sua escolha de
Mochila, saco, lanterna, 2 frascos de leo, pederneira,
classe molda quais atributos voc ir mais usar no seu personagem.
12 pinos, martelo, odre, raes (4 dias), 5 PO.
Jogue um d6 para determinar qual conjunto de valores de atributo Mochila, 2 sacos, 6 tochas, 3 frascos de leo,
o seu personagem usa. Ento atribua esses nmeros em seus pederneira, basto de 3 metros, 15 metros de corda,
atributos na ordem determinada pela sua classe logo abaixo. odre, raes(4 dias), espelho de ao.
Mochila, 4 sacos, smbolo sagrado ou ferramentas de
d6 Conjunto de Valores ladro, 12 pinos, 15 metros de corda, odre, raes (4
dias).
1 18, 14, 12, 8, 8, 6
2 16, 14, 14, 10, 10, 8
3 16, 16, 12, 10, 8, 8 Todos os personagens tambm ganham uma adaga, alm
4 16, 12, 12, 12, 10, 8 de uma besta leve com 10 virotes ou um conjunto de 5 azagaias.
5 14, 14, 12, 12, 12, 12
6 14, 14, 14, 12, 12, 10 Magias de Clrigo
Determinar aleatoriamente as magias pode agilizar o
Clrigo. Sabedoria, Fora, Constituio, Carisma, processo de criao de um clrigo de nvel 1.
Destreza, Inteligncia. Truques. Jogue um d6 trs vezes para determinar os truques
Guerreiro. Fora, Constituio, Destreza, Sabedoria, de clrigo, jogando novamente para quaisquer resultados repetidos.
Inteligncia, Carisma.
Ladino. Destreza, Carisma, Inteligncia, Constituio, d6 Truque
Fora, Sabedoria. 1 Guia
Mago. Inteligncia, Destreza, Sabedoria, Carisma, 2 Luz
Constituio, Fora. Resistncia
3
Por exemplo, o jogador criando um clrigo joga um 4 no
4 Chama Sagrada
d6 para um personagem e fica com o conjunto de valores
5 Poupar os Mortos
16, 12, 12, 12, 10 e 8. Esses nmeros so atribudos na
ordem de valores de atributos listado para o clrigo, 6 Taumaturgia
implicando em um personagem com Fora 12, Destreza 10, Magias. Jogue um d10 para cada magia de clrigo que voc pode
Constituio 12, Inteligncia 8, Sabedoria 16 e Carisma 12. preparar, jogando novamente para quaisquer resultados repetidos.

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d10 Magia Magias de Mago
1 Beno Determinar aleatoriamente as magias pode agilizar o
2 Comando processo de criao de um Mago de nvel 1.
3-4 Curar Ferimentos Truques. Jogue um d10 trs vezes para determinar os truques
5 Detectar magia de mago, jogando novamente para quaisquer resultados repetidos.
6 Lampejo d10 Truque
7 Palavra da Cura 1 Orbe cido
8 Infligir Ferimentos 2 Globos de Luz
9 Santurio 3 Centelha de Fogo
10 Escudo da F 4 Luz
5 Mos Mgicas
6 Iluso Menor
Estilo de Combate de Guerreiro 7 Rajada de Veneno
8 Prestidigitao
Jogue um d6 para determinar seu estilo de combate, e
faa os ajustes indicados caso voc tenha selecionado o 9 Raio de Gelo
equipamento padro. 10 Toque Chocante
Magias. Jogue um d12 seis vezes para determinar
d6 Estilo de Combate o contedo do grimrio do mago, jogando
1 Arquearia (troque a besta leve e os 20 virotes por um novamente para quaisquer resultados repetidos.
arco longo e 20 flechas; voc pode escolher tambm
trocar sua cota de malha por uma corselete de couro) d12 Magia

2 Defesa 1 Mos Flamejantes

.3 Duelo 2 Enfeitiar Pessoa

4 Luta com Arma Grande (troque a espada longa e o 3 Compreender Idiomas


escudo por um machado grande) 4 Detectar Magia
5 Protection 5 Transformao Momentnea
6 Luta com Duas Armas (troque a espada longa por 6 Identificao
duas espadas curtas) Armadura Arcana
7
8 Msseis Mgicos
9 Escudo Arcano
Proficincias de Ladino 10 Imagem Silenciosa
Jogue um d12 quatro vezes para determinar suas 11 Sono
percias, jogando novamente para qualquer resultado 12 Onda Trovejante
repetido, inclusive com as percias concedidas por
seu antecedente, se for o caso. Raa
d12 Percia Por fim, jogue um d12 para determinar a raa do seu personagem.
1 Acrobacia A tabela a seguir coloca uma probabilidade muito maior para que o
2 Atletismo personagem seja um humano, o que reflete a demografia tpica de
3 Enganao D&D, mas tambm leva os jogadores para a opo mais fcil.
4 Intuio d12 Raa
5 Intimidao 1 Ano da Colina
6 Investigao 2 Ano da Montanha
7 Percepo 3 Alto Elfo
8 Atuao 4 Elfo da Floresta
9 Persuaso 9 Halfling Ps-Leves
10 Prestidigitao 6 Halfling Robusto
11-12 Furtividade 7-12 Humano

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Unearthed Arcana: Os Fiis
Este ms, o artigo Unearthed Arcana do site oficial Lista de Magias Estendidas do Perscrutador
de D&D apresenta duas novas opes que permitem Nvel da Magia Magia
aos personagens arcanos expressarem sua f nos deuses. 1 Queda Suave, Salto
O Pacto do Perscrutador foi inspirado na divindade 2 Levitao, Localizar Objetos
Celestian de Greyhawk, deus das estrelas, espao e 3 Clarividncia, Enviar Mensagem
dos viajantes. Esta opo apresenta um pacto que 4 Localizar Criatura, Olho Arcano
vincula o bruxo a uma divindade misteriosa e inescrutvel, 5 Criar Passagem, Lendas e Histrias
dedicada a reunir conhecimento e histria.
J para magos, a tradio arcana Teurgia permite Aurora de Proteo
que voc crie um usurio de magia, cujas instrues Comeando no 1 nvel, voc pode invocar o poder do
arcanas so guiadas pelos ensinamentos de uma divindade. Perscrutador para proteger voc de qualquer dano.
Particularmente, este design o meu preferido, Como uma ao bnus, voc cria uma aurora como um
pois sempre houve queixa do porqu um deus da vrtex de energia brilhante que gira ao seu redor. At
magia possuir primeiramente um clrigo em vez de o final de seu prximo turno, voc ganha resistncia
magos como seguidores. Esta tradio permite ao a dano de todos os tipos, e se uma criatura terminar seu
mago ganhar os benefcios de um domnio divino. turno a at 3 metros de voc, ela sofre um dano radiante
igual ao seu nvel de bruxo + seu modificador de Carisma.
Patrono Sobrenatural de Uma vez que voc usar esta caracterstica, voc no poder
us-la de novo at terminar um descanso curto ou longo.
Bruxo: O Perscrutador
Ddiva do Pacto: Pacto da Corrente de Estrelas
Seu patrono uma entidade inescrutvel que No 3 nvel, um personagem dedicado ao Perscrutador
perscruta o Plano Astral procura de conhecimento pode selecionar esta opo ao invs das Ddivas do
e segredos. Em troca das ddivas de seu patrono, Pacto existentes para bruxos.
voc vaga pelo mundo em busca de conhecimento O Perscrutador garante a voc uma corrente forjada
que possa compartilhar com o Perscrutador. da luz das estrelas, decorada com sete pequenas partculas de
Seu patrono poderia ser qualquer divindade ou brilho cintilante. Enquanto a corrente estiver em sua pessoa,
entidade poderosa dedicada ao conhecimento ou voc conhece a magia augrio e pode lan-la como um ritual.
saberes esquecidos. Celestian um patrono ideal Esta magia no conta no seu nmero de magias conhecidas.
para uma campanha em Greyhawk, e foi a Alm disso, enquanto voc estiver carregando a corrente,
inspirao para este conceito. Em Forgotten voc pode invocar o poder do Perscrutador e ganhar
Realms, seu patrono poderia ser Azuth ou Oghma. vantagem em um teste de Inteligncia. Uma vez que voc
Aureon tambm um excelente patrono em use esta caracterstica, voc no poder us-la de novo at
Eberron, enquanto Gilean cumpre muito bem o
terminar um descanso curto ou longo. Se voc perder sua
papel de Perscrutador em uma campanha em Corrente de Estrelas, voc pode realizar uma cerimnia de
Krynn, no mundo de Dragonlance. 1 hora para receber uma outra corrente do Perscrutador.
A cerimnia pode ser realizada durante um descanso curto
Lista de Magias Estendidas ou longo, e destri a corrente anterior. A corrente
O Perscrutador permite que voc escolha magias desaparece em um flash de luz quando voc morre.
de uma lista estendida, quando voc aprende uma A forma exata deste item pode ser diferente,
magia de bruxo. As seguintes magias so dependendo de seu patrono. A Corrente de Estrelas
adicionadas lista de magias de bruxo para voc. inspirada na deidade Celestian, de Greyhawk.

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Tais magos so to dedicados e estudiosos quanto
Refgio Astral
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de adentrar em um qualquer outro mago de outra tradio, mas eles
refgio astral. Como uma ao, voc desaparece do mundo mesclam seu estudo arcano com ensinamentos
por um breve momento e entra no Plano Astral, usufruindo a religiosos.
vantagem da natureza atemporal do refgio. Enquanto Inspirao Divina
estiver em seu refgio astral, voc pode realizar Quando voc selecionar esta tradio no 2 nvel, escolha
duas aes para lanar magias que tenham somente voc um domnio divino disponvel que esteja na lista de
como alvo. Aps realizar estas duas aes, voc retorna ao domnios da sua divindade. Alternativamente, os seguintes
espao que voc ocupou e encerra seu turno. domnios so tematicamente apropriados e facilmente
compatveis com o conceito de um teurgista:
Andarilho Longnquo Arcano*
No 10 nvel, voc no precisa mais respirar, e voc
ganha resistncia a dano flamejante e a dano Conhecimento
Luz
congelante.
*EstedomnioestpresentenoCostadaEspadaGuiadoAventureiro.
Sequestro Astral
Comeando no 14 nvel, voc ganha a habilidade Iniciado Arcano
de sequestrar voc e seus aliados para o Plano Comeando quando voc seleciona esta tradio no 2
Astral. nvel, toda vez que voc adquirir um nvel de mago, voc
Ao realizar um ritual especial durante 5 minutos, pode escolher substituir uma de suas magias de mago
voc se desloca, com at 10 criaturas dispostas que adicionada em seu grimrio, por uma magia de domnio
voc possa ver, para o Plano Astral. Voc e estas de clrigo, advinda do domnio que voc escolheu. A magia
criaturas ganham os benefcios de um descanso deve ser de um nvel o qual voc tenha espaos de magia.
curto enquanto esto sequestradas no Plano Astral. Se voc j tiver adicionado todas as suas magias de
Vocs ento retornam aos seus respectivos espaos domnio em seu grimrio, voc pode, posteriormente,
ocupados quando esta caracterstica foi usada, como optar por adicionar qualquer magia da lista de
se nenhum tempo tivesse passado no mundo. magias de clrigo. A magia deve ser de um nvel o
Durante este descanso curto, voc e as criaturas qual voc tenha espaos de magia.
que voc sequestrou podem utilizar quaisquer Outros magos no podem copiar as magias de
opes disponveis durante um descanso curto que clrigo de seu grimrio para seus prprios grimrios.
afete voc e as criaturas.
Uma vez que voc usar esta caracterstica, voc no Canalizar Poder Arcano
poder us-la de novo at terminar um descanso curto. No 2 nvel, voc ganha a habilidade de canalizar a energia
arcana diretamente de sua divindade, usando a energia
Tradio Arcana: Teurgia para abastecer efeitos mgicos. Voc comea com dois
efeitos distintos: Arcanismo Divino e Canalizar Divindade,
Vrias divindades reivindicam a magia arcana ambas opes concedidas no 2 nvel pelo seu domnio
como seu domnio. Enquanto a ideia de um nico escolhido. Voc emprega a opo de Canalizar Divindade,
ser divino abarcar tamanho poder pode parecer utilizando sua habilidade de Canalizar Poder Arcano.
contraditria, a magia uma parte do tecido do Quando voc usa seu Canalizar Poder Arcano, voc escolhe um
cosmo tal qual o vento, fogo, raio e todas as outras efeito que deseja criar. Voc deve, ento, terminar um descanso
foras primais. Da mesma maneira que h curto ou longo para usar seu Canalizar Poder Arcano de novo.
divindades do mar e deuses da guerra, as artes Alguns efeitos de Canalizar Poder Arcano requerem
arcanas caracterizam os prprios patronos delas. testes de resistncia. Quando voc usar tal efeito, a
Tais divindades possuem clrigos CD dos testes igual a CD de suas magias de mago.
frequentemente, porm, muitos deuses da magia Comeando no 6 nvel, voc pode usar Canalizar
propem aos seus seguidores que tomem a rota Poder Arcano duas vezes entre seus descansos, e a
do estudo da magia. Estes religiosos usurios de partir do 18 nvel, voc pode usar trs vezes entre
magia seguem a tradio arcana Teurgia, e so seus descansos. Quando voc terminar um descanso
comumente chamados de teurgistas. curto ou longo, voc recuperar todos os usos gastos.

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Caso voc ganhe mais usos de Canalizar
Divindade de seu domnio, voc pode utiliz-los
usando sua habilidade de Canalizar Poder Arcano.

Canalizar Poder Arcano: Arcanismo Divino


Como uma ao bnus, voc pode recitar uma
prece para controlar o fluxo de magia ao seu redor.
A prxima magia que voc lanar ganha um bnus
de +2 nas suas jogadas de ataque ou na CD do teste
de resistncia, tal qual for apropriada.

Aclito Arcano
No 6 nvel, voc ganha os benefcios do 1 nvel de
seu domnio escolhido. No entanto, voc no ganha
qualquer proficincia em arma ou armadura
advindas deste domnio.

Sacerdote Arcano
No 10 nvel, voc ganha os benefcios de 6 nvel
de seu domnio escolhido. Sua f e seu
entendimento sobre a magia permitem que voc se
aprofunde nos segredos de seu deus.

Alto Sacerdote Arcano


No 14 nvel, voc ganha os benefcios de 17 de seu
domnio escolhido. Sua natureza catedrtica, sua
doutrina e entendimento sobre a magia permitem
que voc domine esta caracterstica mais cedo do
que um clrigo do mesmo domnio.

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Arcana Unearthed: O Ranger, Revisado

Ao longo do ano passado, voc nos viu experimentar classificaes de poder de classe por uma margem
uma srie de novas abordagens para o Ranger, todas significativa. As caractersticas individuais da classe
destinadas a atingir os altos nveis de insatisfao do tambm preenchia a lista de top 10 dos recursos de
jogador e sua classificao como classe mais fraca do personagens individuais de menor pontuao.
D&D por uma margem significativa. Com nosso curso definido para uma reviso,
Esses dois fatores combinaram para nos colocar no passamos o ano passado experimentando e coletando
caminho para essa reviso. Ns temos classes que feedback. Ns acreditamos que se algo no bater a
classificam como fraca, mas que contudo tm nveis marca a primeira vez, ns precisamos fazer testes com o
elevados de satisfao do jogador. Isso nos diz que as tempo e certificar-se que nossa maneira a uma soluo
pessoas que jogam com essa classe esto felizes com a certa. Assim, a nossa brincadeira com o Ranger nos
forma como as habilidades de seus personagens trouxe aqui, para esta ltima atualizao.
funcionam e com sua prpria experincia na mesa, Nosso prximo passo, que comea agora, a
mesmo que essa classe no seja a mais forte. Afinal, verificao. Essas correes esto corretas? Elas
nem todas as classes podem se classificar no topo. resolvem problemas em sua mesa? Voc, como uma
Da mesma forma, a maioria das questes que vemos comunidade de Jogadores e Mestres de D&D, aceita?
com os estudos esto confinadas a habilidades Espero que outra reviso ou duas sejam feitas para a
especficas que no desempenham um papel importante classe, mas estou confiante de que o escopo e a direo
na determinao se os jogadores gostam da classe como dessas mudanas se encaixem no que a comunidade
um todo. Em outras palavras, nenhuma classe perfeita, est procurando.
mas cada um est perto o suficiente da marca em sua Finalmente, chegamos implementao. Se essa
prpria maneira que os jogadores fiquem felizes. iterao do Ranger, ou uma reviso futura dele, tiver
Como tal, o status do Ranger como um problema para notas altas o suficiente, nosso plano apresent-lo
os jogadores tem sido motivo de preocupao. E assim, como um Ranger Revisado em um futuro livro oficial de
hoje apresentamos uma nova reviso do Ranger. D&D. Os jogadores podem selecionar o Ranger Original
Embora retenha muitos dos elementos da classe ou a Verso Revisada, embora os Mestres sejam sempre
existente, muita coisa mudou, ento melhor livres a usar somente um ou o outro. Ambos sero
simplesmente explorar o novo material para ter uma permitidos em partidas de D&D Adventurers League, e
idia de como se sente. Mas o que eu gostaria de os jogadores com personagens Ranger existentes tero
abordar aqui como o jogo D&D vai evoluir no futuro. a opo de trocar para a Verso Revisada. Como voc
Qualquer mudana to dramtica quanto a ver enquanto l, o Ranger Original e a Verso Revisada
reconstruo de uma classe requer planejamento, usam tabelas de progresso quase idnticas, mesmo
verificao e uma implementao clara e fcil. que as especificidades de algumas caractersticas sejam
A fase de planejamento remonta nossa reviso do diferentes. Com um pouco de trabalho, ns pudemos
feedback do playtest. Revisamos dados e lemos assegurar de que todas as novas opes do Ranger
comentrios em reddit, fruns e mdias. Tentamos fornecem equilbrio para ambas as classes.
decidir se abordar a questo valia a pena como Em geral, essa abordagem captura nossa inteno -
interrupo potencial para o jogo. corrigir o que precisa ser corrigido quando necessrio
Neste caso, sentimos que alguns fatores combinados faz-lo, mas de uma forma que minimiza a interrupo e
seguiriam para uma mudana. Muitos jogadores maximiza a satisfao dos jogadores. Com isso em
queriam jogar Rangers, mas poucos ficaram felizes com mente, d uma olhada no nosso Novo Ranger e
a classe, que mantinha o seu lugar na parte inferior das mantenha os olhos para pesquisa e feedback a seguir.

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Caractersticas de Classe (a) corselete de couro ou (b) brunea
(a) duas espadas curtas, ou (b) armas simples corpo
Como um ranger, voc ganha as seguintes a corpo
caractersticas de classe.
(a) um kit aventureiro ou (b) um kit explorador
Ponto de Vida Um arco longo e uma aljava de 20 flechas
Dados de vida: 1d10 por nvel de ranger
Pontosde vida no 1 nvel: 10 + seu modificador de Inimigo Favorito
constituio No 1 nvel, voc conseguiu experincia suficiente
Pontos de vida em nveis superiores: 1d10 (ou 6) + estudando, rastreamento, caando e mesmo falando
seu modificador de constituio por nvel de ranger
com um determinado tipo de inimigo comumente
aps o 1
encontrado na selva.
Proficincias Escolha um tipo de inimigo favorito: feras, fericos,
Armadura: Armadura leve, armadura mdia, escudos humanoides, monstruosidades, ou mortos-vivos. Voc
Armas: Armas simples, armas marciais ganha um bnus + 2 em testes de dano com arma,
Ferramentas: nenhuma contra criaturas do tipo escolhido. Alm disso, voc tem
Testes de resistncia: Fora, destreza vantagem em testes de Sabedoria (sobrevivncia) para
Habilidades: Escolha trs entre essas percias empatia rastrear seus inimigos favoritos, tambm em testes de
com animais, atletismo, Intuio, investigao, natureza, Inteligncia para recordar informaes sobre eles.
percepo, furtividade e sobrevivncia Quando voc ganha essa caracterstica, voc tambm
aprende um idioma de sua escolha, normalmente um
Equipamentos falado por seu inimigo favorito ou criaturas associadas
Comea com os seguintes equipamentos, alm do a ele. No entanto, voc est livre para escolher qualquer
equipamento concedido pelo seu antecedente: idioma que voc deseja aprender.

O Ranger
Bnus de Magias Espaos de Magia por Nvel
Nvel Proeficincia Caractersticas Conhecidas 1st 2nd 3rd 4th 5th
1 +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural
2 +2 Estilo de Luta, Conjurao 2 2
3 +2 Conscincia Primitiva, Conclave Ranger 3 3
4 +2 Melhoria de Atributo 3 3
5 +3 Caracterstica do Conclave de Ranger 4 4 2
6 +3 Inimigo Favorito Maior 4 4 2
7 +3 Caracterstica do Conclave de Ranger 5 4 3
8 +3 Melhoria de Atributo, Ps geis 5 4 3
9 +4 6 4 3 2
10 +4 Mimetismo 6 4 3 2
11 +4 Caracterstica do Conclave Ranger 7 4 3 3
12 +4 Melhoria de Atributo 7 4 3 3
13 +5 8 4 3 3 1
14 +5 Desaparecer 8 4 3 3 1
15 +5 Caracterstica do Conclave Ranger 9 4 3 3 2
16 +5 Melhoria de Atributo 9 4 3 3 2
17 +6 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19 +6 Melhoria de atributo 11 4 3 3 3 2
20 +6 Matador de inimigos 11 4 3 3 3 2

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Explorador Natural Duelista
Quando voc est empunhando uma arma corpo a
Voc um mestre de navegao mundo natural e voc corpo em uma mo e sem outras armas, voc ganha um
reage de forma rpida e decisiva, quando atacado. Isso + 2 bnus para danificar rolos com aquela arma.
lhe concede os seguintes benefcios:
Combate com Duas Armas
Voc ignora terreno difcil. Quando voc se envolver em um combate e estiver
Voc tem vantagem na rolagem de iniciativa. usando duas armas, voc pode adicionar seu
No seu primeiro turno durante o combate, voc tm modificador de atributo no dano do segundo ataque.
vantagem em rolagem de ataque contra criaturas
que ainda no agiram. Conjurao
Alm disso, voc hbil na hora de navegar pela ermos. Quando que voc alcanar o 2 nvel, voc aprendeu a
Voc obtm os seguintes benefcios quando se viaja por usar a essncia mgica de natureza para lanar magias,
uma hora ou mais: assim como um druida. Consulte o captulo 10 do
Terreno difcil no retarda as viagens do grupo. Livros de Jogador para as regras gerais de Conjurao
e captulo 11 para a lista de magias de ranger.
Seu grupo no pode se perder exceto por efeito
mgico. Espaos de Magia
Mesmo quando est envolvido em outra atividade A tabela O Ranger mostra quantas espaos voc tem
enquanto viaja (como procurar alimentos, para lanar magias do 1 nvel ou superior. Para lanar
navegando ou rastreando), voc permanece alerta uma dessas magias, voc deve gastar um espao do
ao perigo. nvel da magia ou superior. Voc recuperar todos os
espaos de magia gastos quando voc realiza um
Se voc estiver viajando sozinho, voc pode mover
descanso longo.
furtivamente em ritmo normal.
Por exemplo, se voc sabe a magia de 1 nvel
Quando voc procura alimentos, voc encontra o
encantar animais e voc possui um espao de magia de
dobro comida do que normalmente encontraria.
1 nvel e de 2 nvel disponvel, voc pode lan-la
Enquanto o rastreia outras criaturas, voc tambm usando o espao de qualquer um dos nveis.
percebe seu nmero exato, seus tamanhos e h
quanto tempo eles passaram a rea. Magias Conhecidas de 1 nvel e
Superior
Estilo de Luta Voc conhece duas magias de 1 nvel sua escolha da
No 2 nvel, voc pode adotar um estilo especfico de lista de magias do ranger.
luta como sua especialidade. Escolha uma das opes a A coluna Magias Conhecidas da tabela O Ranger
seguir. No pode escolher uma opo de estilo de luta mostra quando voc aprende mais magias sua
mais de uma vez, mesmo se mais tarde puder escolher escolha. Cada uma dessas magias deve ser do nvel que
novamente. voc possui espaos de magia, como mostra a tabela.
Por exemplo, quando voc atinge o 5 nvel nessa
Arquearia classe, voc aprende uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Voc ganha um bnus de + 2 para rolagens de ataque
com armas de longo alcance. Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa classe,
voc pode escolher uma magia de ranger que voc
Defesa conhece e troc-la por outra magia da lista de magias
Enquanto voc estiver usando armadura, voc ganha do ranger, que tambm precisa ser de um nvel que
um bnus de + 1 a CA. voc possui espaos de magia.

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Capacidade de Conjurao Conclave de Ranger
Sabedoria o atributo para lanar magias do ranger, j
que sua magia vem da sua devoo e sintonia com a No 3 nvel, voc escolhe emular os ideais e a formao
natureza. Voc usa sua Sabedoria sempre que for de um conclave de ranger: o Conclave da Fera, o
referenciado o atributo para lanar magias. Alm disso, Conclave de Caador ou o Conclave do Espreitador,
voc usa o seu modificador de Sabedoria para definir a tudo detalhado no final da descrio de classe. Sua
CD dos testes de resistncia para as magias de ranger escolha lhe concede caractersticas no 3 nvel, e
que voc lanar e quando voc realiza uma jogada de novamente, no 5, 7, 11 e 15 andar.
ataque com uma magia.
Aprimoramento de Atributo
CD para suas magias = 8 + seu bnus de Quando voc atinge o 4 nvel e novamente nos nveis
proficincia + seu modificador de Sabedoria 8, 12, 16 e 19, voc pode aumentar um atributo de
sua escolha por 2, ou voc pode aumentar dois
Modificador de ataque para suas magias = seu atributos de sua escolha por 1. Voc no pode
bnus de proficincia + seu modificador de Sabedoria aumentar o atributo acima de 20 usando esse recurso.

Conscincia Primitiva Inimigo Favorito Maior


No 6 nvel, voc est pronto para participar de um
Comeando no 3 nvel, sua mestria de ranger permite
estabelecer uma conexo poderosa com animais e o

jogo de caa ainda mais mortal. Escolha um tipo de
inimigo maior favorito: aberraes, celestiais,
terreno ao redor voc. construes, drages, elementais, demnios ou
Voc tem uma habilidade inata para se comunicar com gigantes. Voc obtem todos os benefcios contra este
animais, e que te reconheam como uma alma gmea. inimigo escolhido como normalmente ganha contra
Atravs de gestos e sons, voc pode comunicar ideias seu inimigo favorito, incluindo um idioma adicional.
simples para um animal, como uma ao e pode ler seu Seu bnus para testes de dano contra todos seus
humor bsico e inteno. Voc entende o seu estado inimigos favoritos aumenta para + 4.
emocional, se est afetado por magia de qualquer Alm disso, voc tem vantagem sobre testes de
espcie, suas necessidades de curto prazo (como resistncia contra as magias e habilidades utilizadas
alimento ou segurana) e voc pode usar uma ao (se por um inimigo favorito maior.
necessrio) para tentar persuadi-lo para no atacar.
Voc no pode usar esta habilidade contra uma Ps Ligeiros
criatura que voc tenha atacado nos ltimos 10 minutos.
A partir do 8 nvel, voc pode usar a Disparada como
Alm disso, voc pode sintonizar seus sentidos para uma ao bnus na sua jogada.
determinar se quaisquer uns dos seus inimigos favoritos
espreitam nas proximidades. Gastando 1 minuto Mimetismo
ininterrupto em concentrao (igual quando voc est
Comeando no nvel 10, voc pode permanecer
se concentrando uma magia), voc pode sentir-se
qualquer um dos seus inimigos favoritos presentes imvel por longos perodos de tempo para preparar
dentro de 8 quilmetos de voc. Esta caracterstica uma emboscada.
revela se seus inimigos favoritos esto presentes, seus Quando voc tentar se esconder no seu turno, voc
nmeros e direo geral e distncia das criaturas em pode optar por no se mover naquele turno. Se voc
quilmetros de voc. evitar se mover, criaturas que tentantam detectar
voc recebem um 10 de penalidade em testes de
Se houver vrios grupos de seus inimigos favoritos Sabedoria (percepo) at o incio de seu prximo
dentro do alcance, voc adquiquire essa informao turno. Voc perde este benefcio se voc se mover ou
para cada grupo. cair, voluntariamente ou por causa de algum efeito

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externo. Voc automaticamente detectado se qualquer
efeito ou ao faa com que voc no esteja mais ser
Companheiro Animal
No 3 nvel, voc aprende a usar sua magia para criar
escondido. um vnculo poderoso com uma criatura do mundo
Se voc ainda est escondido em seu prximo turno, natural.
voc pode continuar permanecendo imvel e ganhar esse Com 8 horas de trabalho e custo de 50 po algumas
benefcio at que seja detectado. ervas raras e boa comida, voc atrai um animal
selvagem para servir como seu fiel companheiro. Voc
Desaparecer normalmente seleciona um companheiro entre os
A partir do 14 nvel, voc pode usar a ao de esconder- seguintes animais: um primata, um urso preto, um
se como uma ao de bnus no seu turno, voc no pode javali, um texugo gigante, uma doninha gigante, uma
ser encontrado por meios no magicos, a menos que voc mula, uma pantera ou um lobo. No entanto, seu Mestre
opte por deixar um rastro. pode escolher um destes animais para voc, baseado no
terreno dos arredores e em que tipos de criaturas que
Sentidos Selvagens logicamente estariam presentes na rea.
Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece
No 18 nvel, voc ganha sentidos sobrenaturais que o e ganha todos os benefcios da ligao com seu
ajudam a lutar contra criaturas que voc no possa ver. companheiro. Voc pode ter apenas um companheiro
Quando voc ataca uma criatura, que voc no possa ver, animal de cada vez.
sua incapacidade de ver impe desvantagem no seu teste
Se o seu companheiro animal for derrotado, o lao
de ataque contra ela.
mgico que vocs compartilham permite que voc
Voc tambm est ciente da localizao de qualquer possa traz-lo a vida. Com 8 horas de trabalho e custo
criatura invisvel dentro de 9 metros, desde que a de 25 po em quantidade de ervas raras e boa comida,
criatura esteja escondida de voc e voc no esteja cego voc pode invocar o esprito do seu companheiro e usa
ou surdo. sua magia para criar um novo corpo para ele. Voc pode
retornar um companheiro animal a vida desta forma,
Matador de Inimigos mesmo se voc no possui qualquer parte de seu corpo.
No 20, voc se torna um caador de inigualvel. Uma vez Se voc usar esta habilidade para retornar um antigo
em cada um dos seus turnos, voc pode adicionar seu companheiro animal vida enquanto voc tem um
modificador de Sabedoria nos testes de ataque ou dano companheiro animal atual, seu atual companheiro
que voc faz. Voc pode optar por usar esse recurso substitudo pelo companheiro restaurado.
antes ou depois do rolo, mas antes de quaisquer efeitos
da rolagem sejam aplicadas. Ligao com Companheiro
Seu companheiro animal ganha uma variedade de
Conclaves Ranger benefcios enquanto est ligado a voc.
Pelas selvas, rangers se renem em forma de conclaves O companheiro animal perde sua ao Multiplos
Distintas associaes cujos membros compartilham Ataques, se ele tiver um.
uma viso semelhante sobre a melhor forma de proteger O companheiro obedece a seus comandos da melhor
a natureza daqueles que se despojam. forma possvel. Ele rola a iniciativa como qualquer
outra criatura, mas voc determinar as suas aes,
Conclave da Fera decises, atitudes e assim por diante. Se voc est
incapacitado ou ausente, seu companheiro atua por
Muitos rangers esto mais vontade nos confins
conta prpria.
selvagens do que na civilizao, at o ponto de os animais
consider-los parentes. Rangers do Conclave da fera Ao usar sua habilidade Explorador Natural, voc e
desenvolvem uma ligao estreita com um animal e, em seu companheiro animal podem ambos se mover
seguida, reforam esse vnculo atravs do uso do magia. furtivamente em um ritmo normal.

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Manter o Controle de Proficincia Expandir Opes de Companheiro
Quando voc ganha seu companheiro animal no 3 nvel, o bnus Dependendo da natureza da sua campanha, o Mestre pode
de proficincia dele corresponde ao seu +2. Como voc, ele ganha escolher expandir as opes para seu companheiro animal. Como
nveis e aumenta o seu bnus de proficincia, lembre-se que regra geral, um animal pode servir como companheiro animal se
bnus de proficincia do seu companheiro melhora tambm, e for mdio ou menor, tem 15 ou menos pontos de vida e no mais
aplicado para as seguintes reas: Classe de Armadura, habilidades, de 8 dano com um nico ataque. Em geral, que se aplica a criaturas
testes de resistncia, bnus de ataque e rolagens de dano. com um nvel de desafio de 1/4 ou menos, mas h excees.
Seu companheiro animal tem habilidades e estatsticas Seu companheiro animal ganha os benefcios do sua
em parte determinadas pelo seu nvel de jogo. Seu habilidade Inimigo Favorito e tambm as caractersticas
companheiro usa seu bnus de proficincia ao invs de do Inimigo favorito Maior quando voc ganha essa
seus prprios. Para alm das reas onde normalmente caracterstica no 6 nvel. Ele usa os inimigos favoritos
usa seu bnus de proficincia, um companheiro animal que voc selecionou com o mesmo efeito.
tambm adiciona seus bnus de proficincia para sua CA
e suas rolagens de dano. D6 Trao de Personalidade
Seu companheiro animal ganha proficincia em duas 1 Sou destemido cara a cara com a adversidade.
habilidades de sua escolha. Tambm torna-se proficiente 2 Ameaam os meus amigos, me ameaam.
com todos testes de resistncia. 3 Fico em alerta para que outros possam descanar.
Para cada nvel que voc ganha aps 3 nivel, seu 4 Pessoas vem s um animal e me subestimam. Eu uso isso
companheiro animal ganha um dado de vida adicional e para minha vantagem.
5 Eu tenho um talento especial para aparecer em cima da hora.
aumenta seus pontos de vida.
6 Eu coloco as necessidades dos meus amigos antes das
Sempre que voc ganhar melhoria de atributo, as
minhas prprias sobre todas as coisas.
habilidades do seu companheiro tambm melhoram. Seu
companheiro pode aumentar um atributo a sua escolha D6 Defeito
em 2, ou pode aumentar dois atributos a sua escolha em
1 Se h comida abandonada, eu vou comer la
1. Como normal, o seu companheiro no pode
2 Eu rosno para estranhos, todas as pessoas exceto meu
aumentar um atributo acima de 20 usando esse recurso,
ranger, so estranhos para mim.
a menos que sua descrio especifique o contrrio. 3 Qualquer hora uma boa hora para uma coada na barriga.
Seu companheiro compartilha seu alinhamento e tem 4 Tenho um medo mortal de gua.
um trao de personalidade e um defeito que voc pode 5 A minha ideia de ol uma enxurrada de lambidas no rosto.
rolar ou selecionar nas tabelas abaixo. Seu 6 Eu pulo sobre criaturas para lhes dizer o quanto eu amo elas.
companheiro compartilha seu ideal e seu vnculo
sempre: "O ranger que viaja comigo um companheiro Ataque Coordenado
amado para quem eu daria a minha vida com prazer". Comeando no 5 nvel, voc e o seu companheiro animal
Porque No Multiplos Ataques? formam uma potente equipe de combate. Quando voc
Multiplos Ataques uma ferramenta til para manter monstros usar a ao de ataque no seu turno, se seu companheiro
simples para uso do Mestre. Ele fornece uma melhora na pode v-lo, ele pode usar sua reao para fazer um ataque
ofensiva, mas destina-se tornar um animal ameaandor em uma corpo-a-corpo.
batalha uma noo que no combina bem com um animal
destinado a lutar como companheiro, e no contra ele. Projete Defesa da Fera
Multiplos Ataques em uma aventura inteira e um companheiro No 7 nvel, enquanto seu companheiro pode v-lo, ele
animal corre o risco de superar guerreiros e brbaros do grupo. tem vantagem todos os testes de resistncia.
Ento em termos de histria, seu companheiro animal abriu
mo da sua ferocidade (na forma de Multiplos Ataques) para Tempestade de Presas e Garras
melhor conscientizao e a capacidade de combater mais No 11 nvel, seu companheiro pode usar sua ao para
eficazmente em conjunto com voc. fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura da

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sua escolha no permetro de 1,5 metros, com uma Defesa Contra Mltiplos Ataques. Quando uma
rolagem de ataque separado para cada alvo. criatura acerta voc com um ataque, voc ganha +4 de
bnus da CA contra todos os ataques subsequentes
Defesa da Fera Superior daquela criatura pelo resto do turno.
No 15 nvel, sempre que um atacante que seu
Vontade de Ao. Voc tem vantagem nos testes de
companheiro possa ver acerta-lo com um ataque, ele
resistncia contra ficar amedrontado.
pode usar sua reao para reduzir o dano do ataque
contra ele.
Ataques Multiplos
No 11 nvel, voc ganha uma das seguintes
Conclave do Caador caractersticas sua escolha.
Alguns Rangers procuram se tornar mestre no uso de Saraivada. Voc pode usar sua ao para realizar um
armas para proteger melhor a civilizao do terror dos ataque distncia contra qualquer nmero de criaturas a
ermos. Membros do Conclave do Caador aprendem at 3 m de um ponto que voc possa ver, dentro do
tcnicas de combate para usar contra as mais terrveis alcance da arma. Voc precisa ter munio para cada
ameaas, de ogros enlouquecidos, hordas de orcs, alvo, e voc realiza uma jogada de ataque para cada alvo.
imponentes gigantes e terrveis drages. Ataque Giratrio. Voc pode usar sua ao para
realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer
Presa do Caador nmero de criaturas a at 1,5 metros de voc, realizando
No 3 nvel, voc ganha um dos seguintes recursos de
uma jogada de ataque para cada alvo.
sua escolha.
Matador de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar Defesa Superior do Caador
a maioria dos inimigos mais fortes. Quando voc acertar No 15 nvel, voc ganha uma das seguintes
uma criatura com um ataque com arma, a criatura caractersticas sua escolha.
recebe 1d8 de dano extra se est com menos do Evaso. Voc pode esquivar-se agilmente de certos
mximo de pontos de vida. Voc pode causar esse dano efeitos de rea, como o sopro flamejante de um drago
extra apenas uma vez por turno. vermelho ou uma magia relmpago. Quando voc
Matador de Gigantes. Quando uma criatura grande submetido a um efeito que o permita realizar um teste
ou maior, e que esteja a 1,5 metros de voc, o acerta ou de resistncia de Destreza para sofrer metade do dano,
erra um ataque, voc pode usar sua reao para atacar voc no sofre dano se obtiver sucesso, e apenas metade
aquela criatura imediatamente depois desse ataque, do dano em caso de fracasso.
contanto que voc possa v-la. Manter-se contra a Mar. Quando uma criatura hostil
Rompedor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus erra um ataque corpo a corpo contra voc, voc pode
turnos, quando voc realizar um ataque com arma, voc usar sua reao para forar aquela criatura a repetir o
pode realizar outro ataque com a mesma arma contra mesmo ataque contra outra criatura (diferente de voc)
uma criatura diferente que esteja a 1,5 metros do alvo sua escolha.
original e dentro do alcance da sua arma. Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que voc
possa ver acerta voc com um ataque, voc pode usar sua
Ataque Extra reao para receber apenas metade do dano.
No 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, em vez de
uma, sempre que voc executar a ao de ataque no seu Conclave Espreitador das
turno.

Tticas Defensivas
Profundezas
No 7 nvel voc ganha uma das seguintes A maioria das pessoas desce s profundezas de
caractersticas sua escolha. Underdark somente sob as condies mais prementes,
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra empreender uma busca desesperada ou seguindo a
voc so feitos com desvantagem. promessa de vastas riquezas. Muitas vezes, o mal

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apodrece debaixo da terra sem ser notado, e rangers do Esquiva do Espreitador
Conclave Espreitador das Profundezas se esforam No 15 nvel, sempre que uma criatura ataca e no tem
para descobrir e derrotar tais ameaas antes que elas vantagem, voc pode usar sua reao para impor
cheguem superfcie. desvantagem no teste de ataque da criatura contra voc.
Voc pode solicitar uso desta caracterstica
Batedor do Subterrneo determinada antes ou depois que a rolagem de ataque
No nvel 3, voc dominar a arte da emboscada. Na sua
realizada, mas deve ser usado antes do resultado.
primeira ao durante um combate, voc ganha um
bnus de +10 na sua iniciativa, e se voc usar a ao de
ataque, voc pode fazer um ataque adicional.
Voc tambm capaz de evadir de criaturas que se
utilizam de viso no escuro. Tais criaturas no ganham
nenhum benefcio ao tentar detectar voc em na
escurido. Alm disso, quando o Mestre determina que
voc pode se esconder de uma criatura, aquela criatura
no ganha nenhum benefcio da sua viso no escuro.

Magia do Espreitador das Profundezas


No 3 nvel, voc ganha viso no escuro em um raio de
27 metros. Se voc j tem viso no escuro, voc
aumenta seu raio de viso em 9 metros.
Voc tambm ganha acesso a magias adicionais nos
nveis 3, 5, 9, 13 e 15. Uma vez que voc ganha uma
magia de Espreitador das Profundezas, ele conta como
uma magia de Ranger para voc, mas no subtrai do
numero de magias de Ranger, que voc sabe.

Magias de Espreitador das Profundezas


Nvel de Ranger Magias
3 Disfarar-se
5 Truque de Corda
9 Glifo da Vigilncia
13 Invisibilidade Maior
17 Similaridade
Ataque Extra
No 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, em vez de
uma, sempre que voc executar a ao de ataque no seu
turno.

Mente de Ferro
No 7 nvel, voc ganha proficincia em teste de
resistncia de Sabedoria.
Obsesso do Expreitador
No 11 nvel, uma vez a cada um dos seus turnos
quando voc errar um ataque, voc pode fazer outro
ataque.

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Unearthed Arcana: Construindo Encontros
Esta edio de Unearthed Arcana introduz um um monstro lendrio, todos os quais so especificamente
conjunto alternativo de diretrizes de construo de concebidos para tornar a vida do grupo mais interessante.
encontros para D&D. Embora essa abordagem use a
mesma matemtica bsica subjacente ao sistema de
encontro apresentado no Guia do Mestre, ela faz
Passo 3: Determinar Nmero e
alguns ajustes na forma como ele apresenta aquela Nvel de Desafio
matemtica para produzir um sistema mais flexvel. O processo para a construo de lutas que apresentam
Este sistema de construo de encontro assume apenas um monstro lendrio simples. A tabela
que, como um Mestre de Dungeon, voc quer ter
abaixo mostra qual nvel de desafio usar para uma
um entendimento claro da ameaa representada
criatura lendria lutando contra um grupo de
por um grupo de monstros. Ser de interesse para
quatro a seis personagens, criando uma batalha
qualquer DM que queira enfatizar o combate em
satisfatria mas difcil. Por exemplo, para um grupo
seus jogos, que querem garantir que um inimigo
de cinco personagens do 9 nvel, uma criatura
no muito mortal para um grupo especfico de
personagens, e que querem entender a relao lendria de ND 12 faz um encontro apropriado.
entre o nvel de um personagem e um Desafio do Para uma batalha mortal, coloque os personagens
contra uma criatura lendria cujo nvel de desafio
monstro.
seja 1 ou 2 pontos superiores ao ideal. Para uma
Construir um encontro usando estas novas
luta bastante fcil, use uma criatura lendria cujo o
diretrizes se divide em uma srie de passos simples.
nvel de desafio 3 ou mais pontos abaixo do nvel
de desafio para um encontro ideal.
Passo 1: Avaliar os Personagens
Para construir um encontro usando este sistema, 1 ao 20 Nvel (Monstro Sozinho)
primeiro faa um balano dos personagens dos jogadores. Nvel do 6 5 4
Personagem Personagens Personagens Personagens
Este sistema usa os nveis dos personagens para determinar 1 2 2 1
o nmero e nvel de desafio das criaturas que voc pode 2 4 3 2
colocar para enfrent-los sem fazer uma luta muito difcil 3 5 4 3
ou muito fcil. Mas, embora o nvel de personagem seja 4 6 5 4
importante, voc tambm deve tomar nota do mximo de 5 9 8 7
pontos de vida de cada personagem e dos modificadores de 6 10 9 8
testes de resistncia, bem como quanto dano os mais 7 11 10 9
fortes combatentes ou conjuradores podem infligir com 8 12 11 10
um nico ataque. Mesmo que o nvel do personagem 9 13 12 11
10 14 13 12
e classificao de desafio sejam ferramentas teis
11 15 14 13
para definir a dificuldade de um encontro, eles no 12 17 16 15
contam toda a histria, e voc usar essas 13 18 17 16
estatsticas adicionais de personagens quando voc 14 19 18 17
selecionar monstros para um encontro na etapa 4. 15 20 19 18
16 21 20 19
Passo 2: Tamanho do Encontro 17
18
22
22
21
21
20
20
Determine se voc quer criar uma batalha em que uma 19 23 22 21
criatura lendria enfrenta os personagens, ou se 20 24 23 22
voc deseja usar vrios monstros. Se voc quiser usar
um nico monstro, normalmente melhor usar Se o seu encontro apresenta vrias criaturas, o equilbrio
requer um pouco mais de trabalho. Primeiro voc

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precisa determinar quantas criaturas o grupo vai O primeiro nmero o nmero de personagens
enfrentar, juntamente com a classificao de desse nvel. O segundo nmero indica quantos
desafio para cada criatura. As tabelas a seguir so monstros da classificao de desafio listados esses
divididas por intervalos de nvel, fornecendo personagens valem.
informaes sobre como equilibrar encontros para Lendo a linha para os personagens de primeiro
personagens do 1 ao 5 nvel, 6 ao 10 nvel, 11 nvel da tabela de Nvel 1 a 5, vemos que um
ao 15 nvel e 16 ao 20 nvel. personagem de primeiro nvel o equivalente a
Para criar o seu encontro, localize o nvel de dois monstro de ND 1/8 ou um monstro de ND 1/4.
cada personagem na tabela apropriada. Cada A proporo inverte para maiores classificaes de
tabela mostra o que um nico personagem de um desafio, com as criaturas em ND 1/2 e superiores se
dado nvel igual em termos de classificao de tornando mais poderosas do que um personagem
desafio - um valor representado por uma proporo de primeiro nvel. Trs personagens de primeiro
que compara nmeros de personagens a um nico nvel so equivalentes a uma criatura de ND 1/2,
monstro classificado por nvel de desafio. enquanto cinco equivalem a um oponente de ND 1.

1 ao 5 Nvel (Monstros Mltiplos)


Nvel do Nvel de Desafio
Personagem 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6
1 1:2 1:1 3:1 5:1
2 1:3 1:2 1:1 3:1 6:1
3 1:5 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1
4 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1
5 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 5:1 6:1

6 ao 10 Nvel (Monstros Mltiplos)


Nvel do Nvel de Desafio
Personagem 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6 1:12 1:9 1:5 1:2 1:1 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1
7 1:12 1:12 1:6 1:3 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1
8 1:12 1:12 1:7 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1
9 1:12 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1
10 1:12 1:12 1:10 1:5 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1

11 ao 15 Nvel (Monstros Mltiplos)


Nvel do Nvel de Desafio
Personagem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
11 1:6 1:3 1:2 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1
12 1:8 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1
13 1:9 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1
14 1:10 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1
15 1:12 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 5:1 6:1

16 ao 20 Nvel (Monstros Mltiplos)


Nvel do Nvel de Desafio
Personagem 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
16 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1
17 1:7 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1
18 1:7 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1
19 1:8 1:5 1:3 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1
20 1:9 1:6 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1

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Digamos que voc tenha um grupo de quatro personagens No entanto, este processo mais uma arte do que
de terceiro nvel. Usando a tabela, voc pode ver que um uma cincia.
inimigo de ND 2 um bom jogo para todo o grupo, mas Alm de avaliar os monstros por nvel de desafio,
que os personagens provavelmente tero dificuldade importante observar como monstros especficos
em lidar com uma criatura de ND 3. podem ser acumulados contra seu grupo. Pontos
Usando as mesmas diretrizes, voc pode misturar e de vida, ataques e testes de resistncia so todos
combinar nveis de desafio para reunir um grupo de
indicadores teis. Compare o dano que um monstro
criaturas com valor de quatro personagens de nvel 3. Por
pode infligir com os pontos de vida de cada personagem.
exemplo, voc pode selecionar uma criatura de ND 1.
Desconfie de qualquer monstro capaz de derrubar
Isso vale dois personagens de 3 nvel, deixando voc com o
um personagem com um nico ataque, a menos
valor de dois personagens de monstros ainda para
que voc pretenda que a luta seja mortal.
alocar. Voc poderia ento adicionar dois monstros de
ND 1/4 para contar para um outro personagem, e um Da mesma forma, considere os pontos de vida dos
monstro de ND 1/2 para o ltimo personagem. No monstros em comparao com os danos produzidos
total, o seu encontro tem um ND 1, um ND 1/2, e duas pelos mais fortes combatentes e conjuradores do
criaturas de ND 1/4. grupo. Ter um nmero significativo de inimigos cair
Para grupos com uma variedade de nveis, voc tem nas primeiras rodadas de combate pode fazer um
duas opes. Voc pode agrupar todos os personagens encontro muito fcil. Da mesma forma, veja se os melhores
do mesmo nvel, combin-los com monstros e, em ataques de um monstro so feitos contra testes de
seguida, combinar todas as criaturas em um encontro. resistncia com os quais a maioria dos membros do
Como alternativa, voc pode determinar o nvel mdio grupo so fracos e compare os ataques dos personagens
do grupo e tratar cada personagem como sendo esse testes de resistncia dos monstros da mesma maneira.
nvel. Se as nicas criaturas que voc pode escolher no
As diretrizes acima so projetadas para criar uma luta nvel de desafio desejado no so uma boa correspondncia
que vai desafiar o grupo, mas talvez ainda percam. Se para as estatsticas dos personagens, no tenha medo
voc quiser criar um encontro que desafie os personagens de voltar para a etapa 3. Ao alterar seus objetivos
com pouca ameaa de derrota, voc pode tratar o grupo de nvel de desafio e ajustar o nmero de criaturas
como se tivesse cerca de dois teros de seus membros. no encontro, voc pode voltar acima e usar
Por exemplo, um grupo de cinco personagens teria facilidade diferentes opes para a construo do encontro.
em um encontro projetado para trs personagens. Da
mesma forma, voc pode tratar o grupo como tendo at Passo 5: Adicionar Complicao
cinqenta por cento mais membros para construir batalhas Muitos grupos de D&D esto satisfeitos em olhar
que so potencialmente mortais, embora ainda no para os encontros simplesmente em termos de combate,
susceptveis de produzir uma derrota automtica. Um a realidade que qualquer situao oferece o potencial
grupo de quatro personagens enfrentando um encontro para a resoluo de problemas e roleplaying. A diverso do
projetado para seis personagens iria cair nesta categoria. D&D que voc nunca sabe o que os jogadores podem tentar
Monstros Fracos e Personagens de Alto Nvel. Para em seguida. Se voc conta com a possibilidade que
economizar espao nas tabelas e mant-las simples, os personagens podem tentar falar com o monstro,
algumas das classificaes de menor desafio esto voc est ajustando-se para um jogo mais interessante.
faltando nas tabelas de nvel mais alto. Para proporo de
desafios baixo que no aparecem na tabela, assuma
uma proporo de 1:12, indicando que doze criaturas Personalidade do Monstro
Se voc tiver tempo, crie nomes e personalidades
desses nveis de desafio valem um personagem de um
para alguns dos monstros envolvidos no encontro.
nvel especfico.
Voc pode usar as tabelas do captulo 4, "Criando
Personagens Jogadores", do Guia do Mestre, use a
Passo 4: Selecione os Monstros tabela rpida abaixo, ou simplesmente anote da
sua maneira alguns pontos base do Manual dos
Tendo usado as tabelas acima para determinar os Monstros de uma criatura. Durante a batalha, voc
nveis de desafio dos monstros em seu encontro, voc pode usar essas idias para informar como voc
est pronto para escolher monstros individualmente. retrata monstros individuais e suas aes. Para

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manter as coisas simples, voc tambm pode atribuir Para adicionar detalhes a uma rea de encontro
traos a um grupo de monstros para capturar como a aleatoriamente, consulte as tabelas no apndice A,
multido como um todo age. Por exemplo, uma gangue "Masmorras Aleatrias", do Guia do Mestre para
de bandidos pode ser uma turba desordenada de determinar as caractersticas de sala e rea, perigos
arruaceiros, enquanto outra est sempre no canto potenciais, obstculos, armadilhas e muito mais.
e pronta para quebrar tudo ao primeiro sinal de perigo.
Eventos Aleatrios
Personalidade do Monstro
Considere o que poderia acontecer em uma rea
d8 Trao
1 Covarde; Olhando para se render de encontro, se os personagens nunca fossem entrar
2 vido; Quer tesouro nela. Os guardas giram em turnos? Que outros personagens
3 Fanfarro; Faz um show de bravura, mas corre ou monstros podem visitar? As criaturas se renem
se ficar em perigo ali para comer ou fofocar? Existem fenmenos naturais
4 Fantico; Pronto para morrer lutando como ventos fortes, tremores de terra ou rajadas de
5 Pebleu; Mal treinado e se atrapalha facilmente chuva que s vezes ocorrem na rea? Eventos
6 Bravo; Aguenta de p aleatrios so divertidos porque eles acrescentam um
7 Palhao; Provoca os inimigos elemento do inesperado a um encontro. S quando
8 Valento; Recusa pensar que pode perder voc acha que o resultado de uma luta claro, um evento
inesperado pode tornar as coisas mais interessantes.
Relacionamento de Monstros Uma srie de tabelas no Guia do Mestre pode
sugerir eventos aleatrios para serem adicionados a
H rivalidades, dios, ou amizades entre os monstros
um local, dependendo da natureza da configurao
em um encontro? Mesmo que os personagens no tentem do encontro. As tabelas usadas para a localizao do
falar com seus inimigos, voc pode usar esses relacionamentos encontro, locais estranhos e tempo no deserto no captulo
para informar as aes e reaes dos monstros durante o 5, "Ambientes Aventura", do Guia do Mestre so um
combate. A morte de um lder muito reverenciado pode bom ponto de partida para encontros ao ar livre. As
lanar seus seguidores em um frenesi. Um rival amargo poderia tabelas no apndice A, "Masmorras aleatrias", podem
fugir assim que seu inimigo cair, ou um bajulador maltratado
ser teis para encontros internos e externos, especialmente
poderia estar ansioso para se render e trair seu mestre. as tabelas de obstculos, armadilhas e truques.

Relacionamento de Monstros
d6 Trao
1 Rival; Quer um aliado aleatrio para sofrer
2 Abusado; recua, trai na primeira oportunidade
3 Adorado; Outros morrero por ele
4 Exilado; Outros ignoram ele
5 Mercenrio; S se preocupa com voc
6 Mando; Aliados querem v-lo derrotado

Terreno e Armadilhas
Alguns elementos que tornam o campo de batalha
interessante podem percorrer um longo caminho
para tornar um encontro mais memorvel. Como
uma boa regra de ouro, tente configurar a rea da
batalha para que ele seja um desafio, mesmo sem
uma luta ocorrer l. Que coisas podem chamar a ateno
dos personagens? Por que os monstros esto espreita
aqui? As caractersticas interessantes da rea podem
ajudar improvisao e manter as coisas frescas.

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Unearthed Arcana: Brbaro
de 1,5 metros de voc. At o comeo de sua prximo
Caminhos Primitivos turno ou at que sua fria termine, a criatura
No 3 nvel, um brbaro ganha a caracterstica escolhida tem desvantagem em qualquer teste de
Caminhos Primitivos. Aqui esto trs novas opes
ataque que no se destine a voc, e se a criatura
para essa caracterstica: o Caminho do Guardio
Ancestral, o Caminho do Arauto do Trovo e o
toma a ao Desengajar dentro de 1,5 metros de
Caminho do Fantico. voc, seu deslocamento reduzido metade at o
final de seu turno.
Material de Playtest
O material aqui apresentado para playtesting e para Escudo Ancestral
incentivar a sua imaginao. Esses mecnicos de jogo esto Comeando no 6 nvel, os espritos guardies que o
em forma de rascunho, utilizveis em sua campanha, mas ajudam podem proteger seus aliados. Se voc est em
no completamente balanceados por testes em fria e um aliado que voc possa ver dentro de 9
campanhas. Eles no so oficialmente parte do jogo. Por metros de voc sofre danos de concusso, perfurante
estas razes, o material desta coluna no permitido nos ou cortante, voc pode usar sua reao para transferir
eventos da D&D Adventurers League. a sua resistncia a esses tipos de danos para o aliado.
A resistncia aplica-se ao dano recebido. At o incio
Caminho do Guardio Ancestral de seu prximo turno, o aliado mantm a resistncia e
Alguns brbaros so provenientes de culturas que voc perde, a menos que voc tambm tenha essa
reverenciam seus antepassados. Essas tribos reduo proveniente de outra fonte que no seja fria.
ensinam que os guerreiros do passado permanecem
no mundo como espritos poderosos que podem Consultar os Espritos
No dcimo nvel, voc ganha a habilidade de se
guiar e proteger os vivos. Quando os brbaros que
comunicar com seus espritos ancestrais. Antes de
seguem este caminho entram em fria, eles
fazer uma Inteligncia ou um teste de Sabedoria, voc
atravessam a barreira para o mundo espiritual e
pode dar a si mesmo vantagem sobre o teste. Voc
chamam esses espritos guardies para ajuda.
pode usar essa habilidade trs vezes, recuperando usos
Os brbaros que se baseiam em seus guardies gastos quando voc realizar um descanso longo.
ancestrais lutam para proteger suas tribos e seus
aliados. Com a ajuda dos espritos, eles podem Ancestrais Vingativos
impedir os seus inimigos, mesmo quando golpeiam No 14 nvel, seus espritos ancestrais se tornam
poderosamente contra eles. poderosos suficiente para atingir seus inimigos.
Quando voc ou um aliado que voc pode ver dentro
No intuito de fortalecer laos com seus guardies
ancestrais, os brbaros que seguem esse caminho de 9 metros de voc atingido por um ataque corpo a
se cobrem em elaboradas tatuagens que celebram corpo enquanto voc estiver em fria, voc pode usar
os feitos de seus ancestrais. Essas tatuagens dizem sua ao de reao para fazer com que o atacante
picas sagas de vitrias contra monstros terrveis e receba 2d8 de dano de energia dos espritos.
rivais assustadores. Caminho do Arauto do Trovo
Protetores Ancestrais Os brbaros tradicionalmente nutrem uma fria
Comeando quando voc escolhe este caminho no dentro de si. Sua raiva lhes confere fora, resistncia e
3 nvel, guerreiros espectrais aparecem quando velocidade superiores. Os brbaros que seguem o
voc ativa sua fria. Esses guerreiros distraem um Caminho do Arauto do Trovo aprendem em vez disso
inimigo que voc escolher e impedem que ele a transformar sua raiva em um vu de magia
escape de voc. Enquanto voc est furioso, voc primordial que gira em torno deles. Quando em uma
pode usar uma ao bnus em seu turno para fria, um brbaro deste caminho toca na natureza para
escolher uma criatura que voc pode ver dentro criar poderosos efeitos mgicos.

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Arautos do Trovo so tipicamente campees de
elite que treinam ao lado de druidas, guardas Tempestade Furiosa
No 14 nvel, a energia da tempestade que voc
florestais e outros jurados para proteger o reino
canaliza se torna mais poderoso.
natural. Outros Arautos da tempestade aprimoram
Deserto. O solo em torno de voc se transforma
seu ofcio em lojas de elite fundadas em regies
em areia movedia. Qualquer inimigo que tente
devastadas por tempestades, em geleiras no fim do
mover mais de 1,5 metros por turno no cho,
mundo ou nas profundezas de desertos escaldantes.
enquanto estiver em sua aura, deve fazer um teste
Fria da Tempestade de resistncia de Fora contra CD 8 + seu bnus de
Quando voc escolhe este caminho no 3 nvel, decida proficincia + seu modificador de Constituio. Em
entre uma das seguintes opes: deserto, mar ou um caso de falha, o deslocamento da criatura se
tundra. O ambiente que escolher molda a natureza da torna 0 at o incio do seu prximo turno.
tempestade que conjura quando ativar sua fria. Mar. Ventos rugem na rea ao seu redor.
Enquanto em fria, voc emana uma aura em um Qualquer criatura em sua aura que voc acertar com
raio de 3 metros. Os efeitos dessa aura dependem do um ataque precisa fazer um teste de resistncia de
ambiente escolhido. Fora contra CD 8 + seu bnus de proficincia + seu
Deserto. Qualquer inimigo que terminar seu turno modificador de Fora ou ser derrubado no cho,
em sua aura sofre dano flamejante igual a 2 + (seu com a condio cado.
nvel de brbaro dividido por 4). Tundra. O ar ao seu redor se torna uma nevasca
Mar. No final de cada um de seus turnos, voc pode que atrasa seus inimigos. A rea dentro de sua aura
escolher uma criatura em sua aura, diferente de si se torna um terreno difcil para seus inimigos.
mesmo. O alvo deve fazer um teste de resistncia de
Destreza contra um CD igual a 8 + seu bnus de Caminho do Fantico
proficincia + seu modificador de Constituio. O Algumas divindades inspiram seus seguidores a se
alvo leva 2d6 dano eltrico ou metade do dano caso lanar na batalha em uma fria feroz. Esses brbaros
obtenha sucesso em seu teste de resitncia. Este so fanticos - guerreiros que canalizam sua fria em
dano aumenta para 3d6 no 10 nvel e para 4d6 no poderosas demonstraes de poder divino.
15 nvel. Uma variedade de deuses atravs dos mundos de
Tundra. Qualquer inimigo que termine o seu turno D&D inspiram seus seguidores a seguir este caminho.
em sua aura sofre dano congelante igual a 2 + (seu Tempus dos Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul
nvel brbaro dividido por 4). de Greyhawk so os melhores exemplos disso. Em
geral, deuses que inspiram fanticos so divindades
Alma da Tempestade de combate, destruio e violncia. Nem todos so
No 6 nvel, sua conexo com o poder da tempestade
maus, mas poucos so bons.
concede habilidades adicionais baseadas no
ambiente que voc escolheu no 3 nvel. Ira Divina
Deserto. Voc ganha resistncia a danos Comeando quando voc escolhe este caminho no 3
flamejantes e no sofre os efeitos de calor extremo. nvel, voc pode canalizar a fria divina quando voc
Mar. Voc ganha resistncia a danos eltricos e ativa sua fria. Se voc fizer isso, voc se envolve em
pode respirar debaixo d'gua. uma aura de poder divino at que a fria termine. No
Tundra. Voc ganha resistncia a dano congelante final de cada um de seus turnos at o fim de sua
e no sofre os efeitos do frio extremo. durao, cada criatura dentro de 1,5 metros de voc
recebe dano igual a 1d6 + metade do seu nvel
Escudo da Tempestade brbaro. O dano necrtico ou radiante. Escolha o
No 10 nvel, voc aprende a usar seu domnio da tipo de dano quando ganhar essa habilidade.
tempestade para proteger seus aliados. Enquanto
voc est em fria, aliados dentro de sua aura Guerreiro dos Deuses
ganham os benefcios da sua conexo com a Alma No 3 nvel, sua alma est marcada para uma batalha
da Tempestade. sem fim. Se uma magia teria o nico efeito de

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restaurar seus pontos de vida (mas no ressuscitar
ou reviver), o conjurador da magia no precisa de
componentes materiais para realiz-la em voc.

Foco do Fantico
No 6 nvel, o poder divino que alimenta sua fria
pode proteg-lo do mal. Se voc falhar em um teste de
resistncia enquanto estiver em fria, voc pode, em
vez disso, trocar por um sucesso automtico neste
teste de resistncia com uma ao de reao. No
entanto, faz-lo imediatamente encerra sua fria, e
voc no pode entrar em fria novamente at que
voc realize um descanso curto ou longo.
Presena Fervorosa
No 10 nvel, voc aprende a canalizar o poder divino
para inspirar o fanatismo nos outros. Com uma ao
padro, voc uiva em fria e desencadeia um grito de
guerra infundido com energia divina. Cada aliado
dentro de 18 metros de alcance ganha vantagem em
testes de ataque e resistncias at o incio de seu
prximo turno.
Depois de usar essa habilidade, voc no poder
us-la novamente at que voc realize um descanso
longo.
Fria Alm da Morte
Comeando no 14 nvel, o poder divino que alimenta
sua fria permite que voc ignore golpes fatais.
Enquanto estiver em fria, alcanar 0 pontos de
vida no faz com que voc caia inconsciente. Voc
ainda precisa fazer os testes de resistncia contra a
morte, e voc sofre os efeitos normais de de um
ataque realizado contra voc, enquanto com 0 pontos
de vida. No entanto, se voc morrer devido a falha nos
testes de resistncia contra a morte, voc no morre
enquanto sua fria terminar.

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Unearthed Arcana: Bardo
Colgios de Bardos em sua direo, sem provocar ataques de
oportunidade. Ele deve tomar o caminho mais curto,
No 3 nvel, um bardo ganha a caracterstica Colgios porm mais seguro at voc.
de Bardos. Aqui esto novas opes para essa O nmero de pontos de vida temporrios aumenta
caracterstica: o Colgio do Glamour e o Colgio dos quando voc atinge certos nveis nessa classe,
Sussurros. aumentando para 2d8 no 5 nvel, 2d10 no 10 nvel e
Material de Playtest 2d12 no 15 nvel.
O material aqui apresentado para playtesting e para Performance Deslumbrante
incentivar a sua imaginao. Esses mecnicos de jogo esto Comeando no 3 nvel, voc pode carregar sua
em forma de rascunho, utilizveis em sua campanha, mas no performance com uma sedutora magia ferica.
completamente balanceados por testes em campanhas. Eles
Se voc a realizar por pelo menos 10 minutos, voc
no so oficialmente parte do jogo. Por estas razes, o
material desta coluna no permitido nos eventos da D&D
pode tentar inspirar admirao em sua platia,
cantando, recitando um poema ou danando. No final
Adventurers League.
da performance, escolha um nmero de humanides
Colgio do Glamour ao alcance de 18 metros que tenha assistido e ouvido
tudo, at um nmero deles igual ao seu modificador
O Colgio de Glamour est aberto para aqueles bardos
Carisma (mnimo de um). Cada alvo deve ter sucesso
que dominam seu ofcio no vibrante e mortal reino do
em um teste de resistncia de Sabedoria contra a CD
Feywild. Treinados por stiros, eladrins e outros
de conjurao de magia ou ficar encantado por voc.
fericos, estes bardos aprendem usar sua mgica para
Enquanto encantado desta maneira, o alvo o idolatra,
deleitar e fascnio dos outro.
ele fala incrivelmente a seu respeito para qualquer
Os bardos deste colgio so dotados de uma mistura
um que fale com ele, e impede qualquer um que o
de admirao e medo. Seus desempenhos so materiais
opnha, evitando a violncia a menos que venha ser
para lendas. Os bardos deste colgio so to eloquentes
inclinado para luta em seus interesses. Este efeito
que um discurso ou cano que um deles execute pode
termina no alvo aps 1 hora, se ele receber qualquer
convencer seus sequestradores a liberar o bardo ileso e
dano, se voc atac-lo, ou se testemunhar voc
pode acalmar um drago furioso contemplao. A
atacando ou causando dano a qualquer um de seus
mesma magia que lhes permite matar bestas tambm
aliados.
permite dobrar mentes. Os bardos viles deste colgio
Se um alvo tiver sucesso em sua resistncia contra
podem tirar sangue de uma comunidade por semanas,
esse efeito, o alvo no tem nenhuma ideia que voc
abusando de sua magia para transformar os anfitries
tentou enfeitia-lo.
em escravos.
Depois de usar essa habilidade, voc no pode us-la
Manto de Inspirao novamente at que voc realize um descanso curto ou
Quando voc se junta ao Colgio de Glamour no 3 longo.
nvel, voc ganha a habilidade de entonar uma cano
de magia ferica que encanta seus aliados com vigor e Manto de Majestade
velocidade. No 6 nvel, voc ganha a habilidade de se cobrir com
Com uma ao bnus, voc pode gastar um uso de uma magia ferica que faz com que os outros queiram
Inspirao de Bardo para conceder-se uma aparncia servir a voc. Com uma ao bnus, voc assume uma
maravilhosa, de outro mundo. Quando voc fizer isso, aparncia de beleza sobrenatural por 1 minuto.
escolha um nmero de aliados que voc possa ver e que Durante este tempo, voc pode conjurar a magia
possa v-lo dentro de 18 metros de alcance, at um comando com uma ao de bnus em qualquer turno,
nmero de escolhidos igual ao seu modificador sem usar um espao de magia. Este efeito permanece
Carisma (mnimo de um). Cada alvo ganha 2d6 pontos durante 1 minuto, e qualquer criatura enfeitiada por
de vida temporrios. voc automaticamente falha em seu teste de
Quando um alvo ganha esses pontos de vida resistncia contra a magia.
temporrios, ele tambm pode usar sua ao de Depois de usar essa habilidade, voc no pode us-la
reao para avanar at seu limite de deslocamento novamente at que voc realize um descanso longo.

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Majestade Implacvel Palavras Venenosas
No 14 nvel, voc ganha um aspecto de outro mundo No 3 nvel, voc aprende a camuflar palavras
para sua aparncia que faz voc parecer mais feroz e inocentes com uma magia traioeira. Uma criatura
adorvel. que ouve voc falar pode se tornar submergida em
Alm disso, atravs desta habilidade, voc pode medo e parania.
conjurar santurio sobre si mesmo. Se uma criatura Se voc falar com um humanoide sozinho por pelo
falhar seu teste de resistncia contra a magia, voc menos 10 minutos, voc pode tentar semear a
ganhar vantagem em todos os testes de Carisma parania e o medo em sua mente. No final da
contra a criatura por 1 minuto, e ela ter desvantagem conversa, o alvo deve ser bem sucedido em um teste
em qualquer teste de resistncia que faa contra suas de resistncia de Sabedoria contra seu CD de magia
magias em seu prximo turno. ou ficar amedrontado durante a prxima hora, at
Depois de conjurar santurio usando esta habilidade, ser atacado ou receber dano, ou at que testemunhe
voc no pode faz-lo novamente at que voc realize seus aliados sendo atacados ou recebendo dano.
um descanso curto ou longo. Enquanto assustado desta forma, o alvo paranico
e tenta evitar a companhia de outros, incluindo seus
Colgio dos Sussurros aliados. O alvo procura o que considera ser mais
A maioria das pessoas esto felizes e recebem um seguro, o lugar mais secreto disponvel a ele e se
bardo de braos abertos sua companhia. Bardos do esconde l.
Colgio dos Sussurros usam isso em sua vantagem. Eles Se o alvo for bem sucedido em sua resitncia, o alvo
parecem ser como qualquer outro bardo, no tem nenhuma ideia de que voc tentou
compartilhando notcias, cantando canes e contando amedront-lo.
histrias para o pblico que se renem. Na verdade, o Depois de usar essa habilidade, voc no pode us-
Colgio dos Sussurros ensina aos seus alunos que eles la novamente at que voc realize um descanso curto
so lobos entre ovelhas. Estes bardos usam seus ou longo.
conhecimentos e magia para descobrir segredos e
troc-los por outros atravs de ameaas e extorso. Manto de Sussurros
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de adotar a
Muitos outros bardos odeiam o Colgio dos Sussurros,
personalidade de uma criatura. Quando voc mata
vendo-o como um parasita que usa a reputao dos
uma criatura com um ataque, magia ou a criatura
bardos para adquirir riqueza e poder. Por esta razo,
morre a pelo menos 1,5 metros de distncia, voc
estes bardos raramente revelam sua verdadeira
pode magicamente capturar sua sombra usando sua
natureza, a menos que eles precisem. Eles normalmente
ao de reao. Voc pode capturar apenas a
afirmam seguir alguma outro colgio ou manter sua
sombra de uma criatura que compartilha pelo
verdadeira natureza secreta, a fim de melhor se infiltrar
menos um tipo de criatura com voc, exemplo
e explorar tribunais reais e outras instituies de poder.
humanide, e que seja do mesmo tamanho (voc
Lminas Venenosas pode capturar uma sombra pequena ou mdia se
Quando voc se junta ao Colgio dos Sussurros no 3 voc for pequeno), e voc pode ter apenas uma
nvel, voc ganha a habilidade de qualquer arma ao seu sombra capturada de cada vez.
dispor ser capaz magicamente de realizar seus ataques Aps capturar a sombra de uma criatura, voc pode
com dano venenoso por um momento. usar sua magia para cobrir em um disfarce que lhe
Quando voc atinge uma criatura com uma arma, voc permite assumir a sua aparncia e obter acesso s
pode gastar um uso de sua Inspirao do Bardo para suas memrias recentes. Com uma ao padro, voc
aplicar um dano de veneno adicional de mais 2d6 a esse assume a aparncia da criatura por 1 hora ou at que
alvo. Voc pode faz-lo apenas uma vez por rodada em voc encerre este efeito com uma ao bnus.
seu turno. Durante essa hora, voc ganha acesso a todas as
O dano adicional aumenta quando voc atinge certos informaes que a criatura compartilharia
nveis nessa classe, aumentando para 2d8 no 5 nvel, livremente em uma conversa casual. As informaes
2d10 no 10 nvel e 2d12 no 15 nvel. incluem detalhes gerais sobre sua histria ou vida

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pessoal, mas no incluem segredos. A informao boa
o suficiente para que voc possa se passar como se fosse
a criatura usando suas memrias.
Outra criatura pode descobrir o disfarce realizando
um teste de Sabedoria (Intuio), resistida por seu
teste de Carisma (Enganao), embora voc ganhe um
bnus de +5 para seu teste.
O disfarce e o conhecimento concedido desaparecem
quando a durao desta habilidade termina.

Conhecimento Sombrio
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de manipular a
magia negra em suas palavras e vislumbrar os piores e
mais profundos medos e segredos de uma criatura.
Com uma ao padro, voc magicamente sussurra
uma frase que apenas uma criatura de sua escolha
dentro de 9 metros de voc possa ouvir. O alvo deve
fazer um teste de resistncia de Sabedoria contra o seu
CD de magia. Ele bem-sucedido automaticamente se
no compartilhar um idioma com voc ou se no puder
ouvi-lo. Em um teste de resistncia bem-sucedido, seu
sussurro soa como murmrio ininteligvel e no tem
efeito.
Se o alvo falhar em seu teste de resistncia, fica
enfenitiado por voc durante as prximas 8 horas ou
at que voc ou seus aliados o atacem ou o causem dano.
Ele interpreta os sussurros como uma descrio de seu
pior e mais obscuro segredo. Enquanto voc ganha
nenhum conhecimento deste segredo, o alvo est
convencido de que voc sabe disso.
Enquanto engeitiado desta maneira, a criatura
obedece seus comandos por medo que voc revele seu
segredo. Ele no vai arriscar sua vida ou lutar por voc,
a menos que j esteja inclinado a faz-lo. Ele lhe garante
favores e presentes da maneira que ofereceria a um
amigo prximo ou ntimo.
Quando o efeito termina, a criatura no tem qualquer
entendimento sobre por que estava com tanto medo.
Depois de usar essa habilidade, voc no pode us-la
novamente at que voc realize um descanso longo.

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Unearthed Arcana: Clrigo
Domnios Divinos
No 1 nvel, um clrigo ganha a escolha de um que seja uma armadura ou uma arma simples ou
Domnio Divino. Aqui esto novas opes de domnio marcial. At o final de seu prximo descanso longo,
para esse recurso: Forja, Sepulcro e Proteo. o objeto se torna um item mgico, concedendo um
Material de Playtest bnus de +1 para CA se for armadura ou um bnus
O material aqui apresentado para playtesting e para de +1 para testes de ataque e dano se for uma arma.
incentivar a sua imaginao. Esses mecnicos de jogo esto Depois de usar essa habilidade, voc no pode
em forma de rascunho, utilizveis em sua campanha, mas us-la novamente at que voc realize um descanso
no completamente balanceados por testes em campanhas. longo.
Eles no so oficialmente parte do jogo. Por estas razes, o
material desta coluna no permitido nos eventos da D&D
Canalizar Divindade: Bno do
Adventurers League. Arteso
Comeando no 2 nvel, voc pode usar sua
Domnio da Forja Canalizar Divindade para criar itens simples.
Os deuses da forja so patronos de artesos que Comeando no inicio de um descanso curto, voc
trabalham com metal, de um ferreiro humilde que conduz um ritual a sua divindade que lhe conceda a
mantm uma aldeia com ferraduras e lminas de habilidade de forjar um item completo desde que
arado at o poderoso arteso lfico cujas flechas de possua pelo menos uma parte de metal. O item
mitral com ponta de diamante derrubaram lordes concludo no final do descanso curto.
demonacos. Os deuses da forja ensinam que, com O objeto no pode valer mais de 100 po, como
pacincia e trabalho duro, at o metal mais intratvel parte deste ritual voc deve gastar metais, como
pode se transformar de um pedao de minrio em moedas outros itens de metal, minrio bruto, com
um maravilhoso objeto trabalhado. Os clrigos um valor igual ao item que voc quer fazer. O item
pode ser uma duplicata exata de um item no
dessas divindades buscam objetos perdidos pelas
mgico, como uma cpia de uma chave, se voc
foras da escurido, liberam minas invadidas por
possuir o original durante seu descanso curto.
orcs e descobrem materiais raros e maravilhosos
necessrios para criar potentes itens mgicos. Os Alma da Forja
seguidores destes deuses tm grande orgulho em seu Comeando no 6 nvel, o seu domnio da forja lhe
trabalho, e eles esto dispostos a embarcar e usar concede uma srie de habilidades especiais:
armaduras pesadas e armas poderosas para proteg- Voc ganha um bnus de +1 para CA enquanto
los. Divindades deste domnio incluem Gond, Reorx, estiver usando armadura mdia ou pesada.
Onatar, Moradin, Hephaestus e Goibhniu. Voc ganha resistncia aos danos de fogo.
Magias do Domnio da Forja Quando voc atinge um constructo com um
Nvel de Clrigo Magias ataque, voc causa dano adicional do tipo
1 Destruio Lascinante, Escudo Arcano energia igual ao seu nvel de clrigo.
3 Esquentar Metal, Arma Mgica Golpe Divino
5 Arma Elemental, Proteo contra Energia No 8 nvel, voc ganha a habilidade de infundir
7 Fabricar, Muralha de Fogo seus ataques com arma com o ardente poder da
9 Animar Objetos, Criao forja. Uma vez em cada uma de sseus turnos quando
voc atinje uma criatura com um ataque de arma,
Proficincia Adicional voc pode fazer com que o ataque cause um dano de
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc fogo extra de 1d8 ao alvo. Quando voc atinge o 14
ganha proficincia com armadura pesada. nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
Bno da Forja Santo de Forja e Fogo
No 1 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir No 17 nvel, sua afinidade pelo fogo e pelo metal
magia em uma arma ou armadura. No final de um se torna mais poderosa devido bno de sua
descanso longo, ao tocar em um objeto no mgico divindade. Voc ganha imunidade a dano de fogo e

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enquanto estiver usando uma armadura pesada voc Voc descobre o nmero de mortos-vivos e sua
tem resistncia a dano de concusso, perfurante e distncia e direo a partir de voc. Alm disso,
cortante proveniente de ataques no mgicos. voc descobre o tipo de criatura dos mortos-vivos
nessa rea que tem o maior nvel de desafio.
Domnio do Sepulcro Depois de usar essa habilidade, voc no pode
Os deuses da sepulcro vigiam a linha entre a vida e a us-lo novamente at que voc realize um descanso
morte. Para essas divindades, a morte e a vida aps a longo.
morte so uma parte fundamental do funcionamento Canalizar Divindade: Caminho para o
do multiverso. Resistir morte ou profanar o
repouso dos mortos uma abominao. As Sepulcro
divindades da sepulcro incluem Kelemvor, Wee Jas, Comeando no 2 nvel, voc pode usar sua
os espritos ancestral da Corte Inexistente, Hades, Canalizar Divindade para marcar a fora vital de
Anubis e Osris. Essas divindades ensinam seus outra criatura para ser encerrada.
seguidores a respeitarem os mortos e a pagar-lhes a Como uma ao, voc toca uma criatura. A
devida homenagem. Os seguidores dessas prxima vez que a criatura receber dano
divindades procuram colocar os espritos inquietos proveniente de uma magia ou ataque seu ou de um
para descansar, destruir os mortos-vivos onde quer aliado, ela estar vulnervel a essa magia ou dano
que os encontrem e aliviar o sofrimento das de ataque. Se a fonte de ataque tiver vrios tipos de
criaturas moribundas. Sua magia tambm lhes dano, a criatura fica vulnervel a todos eles. A
permite evitar a morte de uma criatura, embora se vulnerabilidade aplica-se apenas primeira vez em
recusem a usar essa magia para estender a vida de que a fonte inflige danos e, em seguida, encerra.
uma criatura alm de seus limites mortais. Se a criatura tem resistncia ou imune ao dano,
em vez disso perde sua resistncia ou imunidade
Magias do Domnio do Sepulcro contra essa magia ou ataque na primeira vez que o
Nvel de Clrigo Magias dano for causado.
1 Banir, Vida Falsa
3 Repouso Tranquilo, Raio de Enfraquecimento Sentinela na Porta da Morte
5 Revivificar, Toque Vamprico Comeando no 6 nvel, voc ganha a capacidade de
7 Malogro, proteo contra a Morte impedir o progresso da morte. Com uma reao
9 Cpula Antivida, Reviver os Mortos quando voc ou um aliado que voc pode ver
dentro de 9 metros de voc sofre um acerto crtico,
Proficincia Adicional voc pode transformar esse ataque em um acerto
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc normal. Quaisquer efeitos desencadeados por um
ganha proficincia com armadura pesada. acerto crtico tambm so cancelados.
Crculo de Mortalidade Depois de usar essa caracterstica, voc no pode
No 1 nvel, voc ganha a habilidade de manipular a us-la novamente at que voc realize um descanso
linha entre a vida e a morte. Quando voc conjura curto ou longo.
uma magia que restaura uma criatura viva
atualmente com 0 pontos de vida, trate todos os
Golpe Divino
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de infundir sua
dados rodados para determinar a cura da mgica arma ataca com energia divina. Uma vez em por
como se tivessem obtidos seu resultado mximo. turno quando voc atingir uma criatura com um
Alm disso, se voc tem o truque poupar os mortos, ataque de arma, voc pode fazer com que o ataque
voc pode lan-lo como uma ao bnus. cause um dano necrtico 1d8 extra. Quando voc
Olhos do Sepulcro atinge o 14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
Comeando no 1 nvel, voc ganha um senso inato Guardio das Almas
de criaturas cuja existncia seja um insulto ao ciclo No 17 nvel, voc ganha a habilidade de manipular
natural da vida. Se voc passar 1 minuto em a fronteira entre a vida e a morte. Quando um
contemplao ininterrupta, voc pode determinar a inimigo que possa ver morre a uma distncia de 9
presena e a natureza de criaturas mortas-vivas na metros, voc ou um aliado de sua escolha que esteja
rea. Esta deteco se estende at 1,5 quilmetros a at 9 metros de voc recupera pontos de vida
em todas as direes. igual ao nmero de dados de vida do inimigo. Voc

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pode usar esse recurso desde que no esteja Beno da Cura
incapacitado, mas no mais de uma vez por turno. Comeando no 6 nvel, as magias de cura que voc
conjura sobre os outros podem cur-lo tambm.
Domnio da Proteo Quando voc conjurar uma magia com um espao de
magia e ela restaurar pontos de vida para qualquer
O domnio de proteo a extenso das divindades criatura que no seja voc neste turno, voc
que responsabilizam seus seguidores por proteger os recupera pontos de vida igual a 2 + nvel da magia.
fracos dos fortes. Os fiis a esses deuses moram em
aldeias e vilas nas fronteiras, onde ajudam a reforar
Golpe Divino
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de infundir sua
as defesas e a buscar males para derrotar. Esses
arma ataca com energia divina. Uma vez em por
deuses acreditam que um forte escudo e uma
turno quando voc atingir uma criatura com um
armadura a melhor defesa contra o mal, em
ataque de arma, voc pode fazer com que o ataque
segundo lugar apenas a um maa robusta na mo cause um dano necrtico 1d8 extra. Quando voc
para responder a quaisquer ataques em espcie. atinge o 14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
Divindades que concedem este domnio incluem
Helm, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeous, St. Cuthbert, Defesa Invencvel
Paladine, Dol Dorn, A Chama de Prata, Bahamut, No 17 nvel, voc ganha resistncia a dois tipos de
Yondalla, Athena e Odin. dano de sua escolha, escolhendo entre Concusso,
Necrtico, Perfurante, Radiante e Cortante. Sempre
Magias do Domnio da Proteo que voc realizar um descanso curto ou longo, voc
Nvel de Clrigo Magias
pode alterar os tipos de dano que voc escolheu.
Como uma ao padro, voc pode desistir
Duelo Compelido, Proteo contra o Bem e
1 temporariamente dessa resistncia e transferi-la
Mau
para uma criatura que voc tocar. A criatura mantm
3 Ajuda, Proteo contra Veneno
a resistncia at o final de seu prximo descanso
5 Proteo contra Energia, Lentido
Guardio da F, Esfera Resiliente de Otilukes
curto ou longo ou at que voc transfira de volta para
7
9 Cpula Antivida, Muralha de Energia si mesmo com uma ao bnus.

Proficincia Adicional
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc
ganha proficincia com armadura pesada.
Escudo dos Fiis
Comeando no 1 nvel, voc ganha a capacidade de
impedir ataques destinados a outros. Quando uma
criatura ataca um alvo diferente de voc que esteja
dentro de 1,5 metros de alcance, voc pode usar sua
reao para impor desvantagem no teste de ataque.
Para fazer isso, voc deve ser capaz de ver o atacante
e o destino. Voc interpe um brao, um escudo, ou
alguma outra parte de si mesmo no caminho para
tentar desviar o ataque do alvo.
Canalizar Divindade: Defesa Radiante
Comeando no 2 nvel, voc pode usar sua Canalizar
Divindade para proteger seus aliados com armadura
radiante.
Como uma ao, voc canaliza energia abenoada
em um aliado que voc possa ver dentro de 9 metros
de voc. A primeira vez que o aliado for atingido por
um ataque dentro do minuto seguinte, o atacante
recebe dano radiante igual a 2d10 + nvel de clrigo.

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Unearthed Arcana: Druida
+5 em Sabedoria (Percepo) para detectar criaturas,
Crculos Drudicos e qualquer fonte de luz natural (fogo, fogueira, tochas
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um e etc.) no so visveis fora dessa rea. Os efeitos
crculo de druidas. Aqui esto trs novas opes terminam quando o descanso terminar ou quando
para isso: Circulo dos Sonhos, Crculo do Pastor e o voc sair dessa rea.
Crculo do Crepsculo.
Caminhos Ocultos
Material de Playtest A partir do 10 nvel, voc pode usar os
O material aqui apresentado para playtesting e para imprevisveis caminhos ocultos mgicos que alguns
incentivar a sua imaginao. Esses mecnicos de jogo fericos usam para cortar caminho num piscar de
esto em forma de rascunho, utilizveis em sua olhos. No seu turno, voc pode se teletransportar
campanha, mas no completamente balanceados por at 9 metros para um outro ponto que possa ver.
testes em campanhas. Eles no so oficialmente parte do
Para cada metro teleportado voc gasta um metro
jogo. Por estas razes, o material desta coluna no
do seu deslocamento.
permitido nos eventos da D&D Adventurers League.
Voc tambm pode usar essa habilidade para
Crculo dos Sonhos teletransportar algum. Com uma ao padro, voc
teletransporta um aliado voluntariamente que tocar
Druidas membros do Crculos dos Sonhos originam
por 9 metros um ponto que possa ver.
de regies que tem laos fortes com o Feywild. Os
Quando voc usar essa habilidade (seja em voc ou
druidas guardies do mundo fazem uma aliana
em um aliado) no pode usar novamente at que 1d4
natural com entre eles e os fericos bondosos. Esses
turnos tenham se passado.
druidas procuram preencher o mundo de luz e
alegria. Sua mgica cicatriza coraes e traz Luz Purificadora
felicidade para os coraes desanimados, e os No 14 nvel, o auxlio da Corte do Vero permite
reinos que protegem so radiantes terras frutfera. que voc cancele magias que esto atrapalhando
voc e seus aliados. Quando voc conjura uma magia
Blsamo da Corte de Vero com um espao de magia e recupera pontos de vida
No 2 nvel, voc se torna carregado com as bnos seus ou de seus aliados esse turno, voc pode
da Corte do Vero. Voc uma fonte de energia que simultaneamente escolher o alvo curado para usar a
presta alivio aos ps exaustos e folga as dores. Voc magia dissipar magia, usando um espao de magia
tem uma reserva de magia ferica representada por equivalente ao da magia de cura usada.
um numero de d6s igual ao seu nvel de druida Voc pode usar essa habilidade trs vezes,
Com uma ao bnus, voc pode escolher um recuperando os usos ao final de um descanso longo.
aliado a 36 metros que voc possa ver e gastar Se a magia de cura tiver mais de um alvo voc pode
um numero de d6s igual metade do seu nvel de usar essa habilidade mais de uma vez ao mesmo
druida ou menos (mnimo 1) e somar o resultado. tempo, gastando um uso dessa habilidade para cada
O alvo recupera os pontos de vida igual ao criatura.
resultado dos dados somados, mais 1 pontos de
vida temporrio e deslocamento de 1,5 metros para Crculo do Pastor
cada dado rolado dessa maneira por 1 minuto.
Druidas do Crculo do Pastor se interligam com os
Voc recupera os dados gastos aps um descanso
espritos das bestas. Enquanto esses druidas
longo.
reconhecem que todas as criaturas vivas tm um
Lareira de Luar e Sombra papel no mundo natural, eles focam em proteger os
No 6 nvel, lar onde quer que voc levante animais. Pastores, como eles so chamados, veem as
acampamento. Durante um descanso curto ou criaturas como seus fardos. Eles afastam monstros
longo, voc pode invocar o poder sombrio da que ameaam as criaturas naturais, punem
Corte do Crepsculo para proteger seu caadores que caam mais que o necessrio e
acampamento de intrusos. No incio do descanso, previnem que a civilizao de sobrepujar habitats e
voc cria uma rea com 9 metros de raio. Dentro caminhos necessrios para migrao dos animais.
dessa rea voc e seus aliados ganham bnus de Muitos desses druidas so mais felizes longe de

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cidades e vilas, felizes em passar seus dias na Essa habilidade no garante nenhum tipo de
companhia de animais silvestres amizade especial entre bestas, porem voc pode
combinar essa habilidade com presentes ou favores
Lao Espiritual para pender a balana a seu favor como em qualquer
Comeando no 2 nvel, voc ganha a habilidade de outro personagem do mestre.
chamar espritos animais e us-los para influenciar
o mundo ao seu redor. Como uma ao bnus, voc Invocador Poderoso
invoca magicamente um esprito mdio para um A partir do 6 nvel, voc ganha a habilidade de
espao desocupado que possa em um raio de 18 invocar poderosos animais. Quaisquer bestas
metros de voc. O esprito cria uma aura em um invocadas ou criadas por suas magias ganham dois
raio de 9 metros sua volta, no ocupa seu espao, benefcios. Seus pontos de vida so aumentados em 2
imvel e no conta como uma criatura, nem como para cada dado de vida, e o dano de suas armas
um objeto. naturais considerado magico para propsitos de
A natureza da aura depende do tipo de esprito superar imunidades ou resistncias a danos no
que voc escolhe invocar: mgicos.
Urso. O esprito do urso concede a voc e seus
aliados seu poder e resistncia. Voc e seus
Esprito Guardio
aliados que estiverem na aura quando o esprito No 10 nvel, voc ganha os servios de um esprito
que cuida e protege voc de dano. Sempre que
aparece ganham pontos de vida temporrios
terminar um longo descanso, voc ganha os
iguais a 5 + seu nvel de druida. Alm disso, voc e
benefcios da magia proteo contra a morte. A
seus aliados ganham vantagem nos testes de Fora
e testes de resistncia de Fora, enquanto dentro durao da mgica estendida para 24 horas.
da aura. Invocao Fiel
Falco. O esprito do falco um caador nato, Comeando no 14 nvel, os espritos bestiais com
marcando seus inimigos com sua viso aguada. quem voc se comunica o protegem quando est
Voc e seus aliados ganham vantagem em ataques vulnervel. Se voc for reduzido a 0 pontos de vida
de ataque distncia contra alvos na aura do ou est incapacitado contra sua vontade, voc pode
esprito. ganhar imediatamente os benefcios de conjurar
Lobo. O esprito do lobo auxilia voc e seus aliados animais como se tivesse sido conjudaro com um
com seus sentidos aguados, enquanto sua magia espao de magia de 9 nivel. Ela invoca quatro bestas
funciona em beneficio dos membros da matilha. da sua escolha com o nvel de desafio 2 ou inferior.
Voc e seus aliados ganham vantagem em todos os As bestas conjuradas aparecem a 6 metros de voc.
testes de habilidade feitos para detectar criaturas Se eles no receberem nenhum comando de voc,
na aura do esprito. Alm disso, se voc conjurar eles o protegero de dano e atacaro seus inimigos. A
uma magia com um espao de magia que restaura magia dura 1 hora.
pontos de vida para qualquer pessoa dentro ou Depois de usar essa habilidade, somente poder
fora da aura, cada um de seus aliados na aura usa-la novamente aps um descanso longo.
tambm recupera pontos de vida iguais ao seu
nvel de druida.
O esprito permanece por 1 minuto. Depois de
Crculo de Crepsculo
usada essa habilidade, voc no pode us-la O Crculo do Crepsculo procura exterminar
novamente at que voc termine um descanso criaturas morto-vivos e preservar o ciclo natural
curto ou longo. de vida e morte que governa o cosmos. Sua magia
permite que ele manipule a fronteira entre a vida e
Discurso da Besta morte, mandando seus oponentes para o descanso
No 2 nvel, voc ganha a habilidade de dialogar
com as bestas. Bestas podem entender sua fala, e final enquanto prevenindo seus aliados desse
voc ganha a habilidade de decifrar rudos e destino.
movimentos em palavras e frases. Grande parte Esses druidas procuram terras que foram
das bestas falta inteligncia para entender ou amaldioadas pela no morte. Esses lugares so
compreender conceitos sofisticados, mas uma desagradveis e de mau agouro. Uma vez florestas
criatura amiga pode transmitir o que foi visto ou vibrantes agora sombrias, lugares amaldioados
ouvido recentemente. desertos de animais, cobertos por plantas em lenta

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morte. O Crculo do Crepsculo vai a esses lugares
para banir os mortos vivos e restaurar a vida. Regra Opcional:
Foice da Colheita
Comeando no 2 nvel, voc aprendeu a desvendar
Forma Selvagem
e colher a energia da vida das outras criaturas. Voc A Forma Selvagem do Livro do Jogador permite que
pode imbuir suas magias para drenar a fora vital voc se transforme em uma besta que voc j viu
das criaturas. Voc tem uma reserva de energia antes. Essa regra d uma tremenda quantidade de
representada pelo nmero de d10s igual ao nvel de flexibilidade, tornando mais fcil para agregar uma
druida. grande variedade de opes de forma besta para si
Quando voc rolar dano para uma magia, voc mesmo, assumindo que voc se limite a tabela de
pode aumentar esse dano, gastando os dados da Formas de Besta nesse livro.
reserva. Voc pode gastar um nmero de dados igual A regra opcional apresentada aqui projetada para
a metade do seu nvel de druida ou menos. Rolar os o jogador e personagens do mestre que gostariam de
dados gastos e adicion-los ao dano como dano trocar uma parte dessa flexibilidade por facilidade de
necrtico. Se voc matar uma ou mais criaturas uso. As regras aqui tambm criam um mtodo
hostis com uma magia aumentada desta forma, voc "dentro do mundo para aprender novas formas de
ou um aliado de sua escolha que voc possa ver besta.
dentro de 9 metros recuperam 2 pontos de vida por Formas Selvagens Conhecidas
cada dado gasto para aumentar o dano da magia ou
Quando voc adquire a habilidade Formas Selvagens
5 pontos de vida por morte se pelo menos uma das
no 2 nvel, voc est profundamente familiarizado
criaturas mortas seja um morto-vivo.
com trs animais de sua escolha e pode se
Voc recupera os dados gastos quando terminar
transformar neles..
um descanso longo. Para escolher as trs formas de besta, primeiro
Falar Atravs do Tmulo voc precisa determinar se seu druida cresceu em
No 6 nvel, voc ganha a capacidade de alcanar uma regio temperada ou tropical, consultando seu
alm do vu da morte em busca do conhecimento. Mestre. Em seguida, consulte a tabela Formas
Usando essa habilidade, voc pode conjurar a magia Selvagens Conhecidas que corresponde regio
falar com os mortos sem componentes de material, e selecionada. Essa tabela lista os animais que voc
voc entende o que o alvo da magia falaria. Ele pode pode escolher, com base em seu nvel de druida. A
entender suas perguntas, mesmo se voc no tabela apresenta os animais que um druida mais
compartilha uma lngua ou no inteligente o provvel ter visto como um novato, ter aprendido
suficiente para falar. atravs de pesquisa mstica, ou ter uma afinidade
Depois de usar essa habilidade, voc no pode especial com.
us-la novamente at que voc termine um Cada vez que voc ganha um nvel druida, voc
descanso curto ou longo. pode escolher uma forma selvagem da mesma tabela
que voc usou no 2 nvel.
Sentinela do Limiar
No 10 nvel, voc ganha resistncia aos danos Formas Selvagens Comuns Temperado
necrticos e radiante. Alm disso, enquanto voc Pr Requesito
no estiver incapacitado, qualquer aliado a 9 Nvel de Druida
metros de voc tem vantagem nos testes de Texugo, javali, gato, cervo, cavalo de carga,
resistncia contra a morte. alce, cabra, chacal, lagarto, mastiff, mula,
2 Nivel
pantera, pnei, rato, cavalo de montaria,
Caminhos dos Mortos escorpio, aranha, doninha, lobo
No 14 nvel, seu domnio sobre a morte permite Urso negro*, caranguejo, r, polvo, serpente
que voc utilize os caminhos usados por fantasmas 4 Nvel venenosa, tubaro do recife, cavalo do mar,
e outros espritos. Usando essa habilidade, voc cavalo de guerra*
pode conjurar a magia forma etrea. Uma vez que a Morcego, urso marrom*, guia, falco, coruja,
8 Nvel
magia termina, voc no pode lan-la com essa corvo, abutre
habilidade novamente at que voc termine um *Um membro do Crculo da Lua pode escolher esta besta
descanso curto ou longo. a partir do 2 nvel.

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Formas Selvagens Comuns Tropical Interao. Voc aprende a forma da besta depois
Pr Requesito de interagir com ela pacificamente por 10 minutos
Nvel de Druida Bestas e ter sucesso em um teste de Sabedoria (Manuseio
de Animais) com uma CD igual a 10 + o nvel de
Babuno, texugo, javali, camelo, gato, cervo, desafio da besta. Para este perodo de interao,
cavalo de carga, cabra, hiena, chacal, lagarto, voc deve estar dentro de 4,5 metros da besta, e se
2 Nivel
mula, pantera, pnei, rato, cavalo de voc gastar pelo menos um minuto acariciado-a,
montaria*, escorpio, aranha, voc tem a vantagem no teste.
Caranguejo, crocodilo, serpente constritora, r, Qualquer uma dessas opes pode ser facilitada com
4 Nivel polvo, serpente venenosa, tubaro do recife, o uso de magia. Por exemplo, uma magia de
cavalo marinho, cavalo de guerra* adivinhao pode ser usada para fornecer a
Morcego, guia, falco, leo*, coruja, corvo, observao segura de um animal perigoso, e uma
8 Nivel tigre*, abutre
magia como a amizade animal pode fornecer as
*Um membro do Crculo da Lua pode escolher esta besta a informaes relevantes para a interao pacfica.
partir do 2 nvel.
Formas Selvagens Iniciais
Para comear a usar Forma Selvagem rapidamente no 2
nvel, escolha um dos seguintes pacotes iniciais, cada um dos
quais oferece opes de combate, escalada, furtividade e
servindo como montaria.
Temperado: gato, alce, lobo
Tropical: pantera, cavalo de montaria, aranha
Temperado (Crculo da Lua): urso marrom, gato, cavalo de
guerra
Tropical (Crculo da Lua): macaco, tigre, cavalo de guerra

Ganhando Formas Selvagens


Adicionais
Alm das formas de bestas que voc ganha de graa
quando voc subir de nvel, voc pode adquirir novas
formas em suas aventuras. Voc v um dinossauro,
um tigre dente-de-sabre, uma guia gigante, ou algum
outro bicho extico que voc quer se transformar?
Esta regra d-lhe um mtodo para aprender a faz-lo.
Exige que voc respeite as limitaes da habilidade
Formas Selvagens (consulte a tabela Formas de Besta
no Livro do Jogador, pgina 66).
Quando voc v uma besta cuja forma voc gostaria
de aprender, voc tem duas opes:
Observao. Voc aprende a forma da besta depois
de observar seu comportamento por pelo menos 1
hora e ter sucesso em um teste de Inteligncia
(Natureza) com uma CD igual a 10 + o nvel de
desafio da besta. Para este perodo de observao,
seu ponto de vista - seja fsico ou mgico - deve
estar a 45 metros da besta. Se voc j passou pelo
menos uma hora lendo um trabalho acadmico
sobre a criatura, voc tem vantagem sobre o teste.

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Unearthed Arcana: Guerreiro
Voc ganha uma opo Tiro Arcano adicional
Arqutipos Marciais sua escolha no 7, 10, 15 e 18 nvel.
No 3 nvel, um guerreiro ganha a caracterstica
Arqutipo Marcial. Aqui esto novas opes Conhecimento do Arqueiro
No 3 nvel, voc aprende algumas habilidades
para essa caracterstica: Arqueiro Arcano,
relacionadas aos deveres tpicos de um Arqueiro
Cavaleiro, Samurai e Atirador.
Arcano. Voc aprende a entender a teoria mgica e
Material de Playtest desenvolver habilidades de sobrevivncia para
O material aqui apresentado para playtesting e para vagar pelas selvas.
incentivar a sua imaginao. Esses mecnicos de jogo esto Voc ganha proficincia em duas das seguintes
em forma de rascunho, utilizveis em sua campanha, mas habilidades de sua escolha: Arcanismo, Atletismo,
no completamente balanceados por testes em Natureza, Percepo, Furtividade e Sobrevivncia.
campanhas. Eles no so oficialmente parte do jogo. Por
estas razes, o material desta coluna no permitido nos Conjurar Flechas
eventos da D&D Adventurers League. No 7 nvel, voc aprende um truque til. Com uma
ao, voc pode conjurar 20 flechas no mgicas.
Arqueiro Arcano As flechas aparecem em sua mo ou em um
recipiente, como uma aljava, em seu corpo. As
Um Arqueiro Arcano estuda um mtodo lfico nico flechas permanecem por 10 minutos ou at voc
de tiro com arco que tece mgica em seus ataques usar esta habilidade novamente e ento
para produzir efeitos sobrenaturais. Entre os elfos, desaparecem.
Arqueiros Arcanos so alguns dos seus guerreiros de
elite. Estes arqueiros esto vigiando as margens dos Flecha Sempre Pronta
domnios lficos, mantendo um olho afiado contra A partir do 15 nvel, voc pode conjurar uma
intrusos e usando flechas infundidas em mgica para flecha mgica-infundida com mais freqncia do
derrotar monstros e invasores antes que eles que antes. Um minuto depois de gastar seu ltimo
possam alcanar os assentamentos lficos. Ao longo uso restante de Flecha Arcana, voc recupera um
dos sculos, os mtodos desses arqueiros elfos uso dele.
foram aprendidos por membros de outras raas que Flecha Mortal
agora equilibram aptido arcana com tiro com arco. No 18 nvel, o dano bnus da Flecha Arcana
aumenta para 4d6 de dano de fora adicional.
Flecha Arcana
Quando voc escolhe esse arqutipo no 3 nvel, Tiro Arcano
aprende a canalizar a magia para seus ataques com A habilidade Flecha Arcana permite que voc
um arco longo ou um arco curto. escolha opes Tiro Arcano em determinados
Criar Flecha Mgica. Com uma ao de bnus em nveis. As opes so apresentadas aqui em ordem
seu turno, voc pode criar uma flecha mgica em sua alfabtica. Estes so todos os efeitos mgicos.
mo. A flecha dura at o final do turno ou at atingir Flecha Aprisionadora. Quando esta flecha
ou errar um alvo. Voc pode disparar a flecha de um atinge seu alvo, a mgica de conjurao cria ramos
arco curto ou arco longo. A flecha uma arma espinhosos que envolvem o alvo. O alvo atingido
mgica que causa 2d6 de dano de fora adicional. pela flecha recebe uma penalidade de 3 metros no
Voc pode realizar dois ataques com essa deslocamento, e leva 2d6 dano cortante se ele se
habilidade e recupera todos os usos realizados move 1,5 metro ou mais sem teletransporte. O
quando terminar um descanso curto ou longo. alvo ou qualquer criatura que possa toc-lo pode
Tiro Arcano. Quando voc ganha esta habilidade, usar sua ao para tentar remover os ramos, o
voc aprende duas opes de Tiro Arcano sua que requer um teste bem sucedido de fora CD 10.
escolha (Veja a seo Tiro Arcano abaixo). Sempre Caso contrrio, os ramos duram 1 minuto.
que voc criar uma flecha mgica com essa Flecha Brutal da Perdio. Voc tece uma
habilidade, voc pode aplicar os benefcios de uma magia necromntica em sua flecha. Se uma
das suas opes do Tiro Arcano a essa flecha. criatura for atingida pela flecha, qualquer dano

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causado pelos ataques da criatura ser cortado pela
metade at o final do prximo turno. Cavaleiro
Flecha Explosiva. Voc impregna sua flecha com O Cavaleiro um colosso no campo de batalha e
uma exploso de energia de fora tirada da escola de pode ignorar os ataques para proteger os aliados
evocao. Se voc acertar uma criatura com esta contra danos. Os cavaleiros lutam da sela quando
flecha, cada criatura dentro de um raio de 3 metros podem, e no combate so esperados procurar e
recebe 2d6 dano. combater diretamente a fora a mais poderosa do
Flecha Penetrante. Voc usa a magia da inimigo. Em aventuras, eles so o baluarte blindado
transmutao para transformar sua flecha em que se esfora para manter o resto do grupo seguro.
munio etrea que atravessa seus alvos. Quando Nascido para a Sela
voc ataca com esta flecha, dispara para frente em A partir do 3 nvel, montar ou desmontar uma
uma linha que possui 1,5 metros de largura e 9 criatura custa apenas 1,5 metros de deslocamento,
metros de comprimento. Voc faz um ataque em vez de metade do seu deslocamento. Alm disso,
separado usando sua Flecha Arcana contra cada voc tem vantagem em testes de resistncia
criatura nessa linha. realizados para evitar queda da sua montaria. Se
Flecha Perseguidora. Usando magia de mesmo assim voc cair, voc pode automaticamente
adivinhao, voc concede a sua flecha a capacidade mater-se de p se no estiver incapacitado e cair de
de procurar o seu alvo, permitindo que a flecha pelo menos 3 metros.
possa realizar curva e retornar o seu caminho em
busca de sua presa. Com uma ao, escolha uma Marca Implacvel
criatura que voc viu nos ltimos minutos, e faa um No 3 nvel, voc se destaca em frustrar ataques e
ataque distncia contra ela, usando a Flecha proteger seus aliados ameaando seus inimigos.
Arcana. A flecha voa em torno dos cantos, se Quando voc atinge uma criatura com um ataque de
necessria, e este ataque ignora trs quartos de arma corpo a corpo, o alvo marcado por voc at o
cobertura, meia cobertura e desvantagem causada final de seu prximo turno. Uma criatura ignora esse
pelo alvo estar fora da vista ou estar a longo alcance. efeito se a criatura no pode ficar assustada.
O ataque falha automaticamente se o alvo estiver O alvo marcado tem desvantagem em qualquer
jogada de ataque contra uma criatura diferente de
fora do alcance da arma ou se no houver caminho
voc ou de outra pessoa que a marcou.
grande o suficiente para a flecha percorrer at o alvo.
Se um alvo marcado por voc em um raio de 1,5
Se a flecha atinge seu alvo, voc sabe disso, mas no
metros em seu turno e se move pelo menos 1,5
descobre a localizao do alvo a menos que esteja
metros ou faz um ataque que sofre desvantagem
dentro de sua linha de viso.
desta caracterstica, voc pode fazer um ataque de
Flecha Protetora. Voc usa magia de abjurao
arma corpo a corpo contra ele usando sua reao.
para tecer um encanto magico que atrapalha os
Este rolo de ataque tem vantagem e, se acertar, a
ataques de seu inimigo. Uma criatura atingida por
arma do ataque causa dano extra ao alvo igual ao seu
esta flecha sofre desvantagem no prximo ataque
nvel de guerreiro.
que faz antes do final do seu prximo turno.
Voc pode fazer este ataque especial mesmo se j
Flecha Sedutora. Sua magia de encantamento faz
gastou sua reao nesta rodada, mas no se voc j
com que essa flecha atraia temporariamente seu
usou sua reao neste turno. Podendo fazer este
alvo. Escolha um de seus aliados dentro de 9 metros
ataque trs vezes, recuperando todos os usos
do alvo. Se a flecha atinge o alvo, o alvo no pode
realizados quando terminar um descanso curto ou
atacar o aliado escolhido ou incluir esse aliado em
longo.
uma rea de ataque ou efeito at o final de seu
prximo turno. O alvo ignora este efeito se for imune Cavalaria Nobre
condio encantado. Este efeito tambm termina se No 7 nvel, voc ganha proficincia em duas das
o aliado escolhido causar qualquer dano ao alvo. seguintes habilidades de sua escolha: Adestrar
Flecha Sombria. Voc tece uma magia de iluso Animais, Histria, intuio, Persuaso ou Religio.
em sua flecha, fazendo com que oculte a viso do seu Alternativamente, voc aprende um idioma de sua
inimigo com garras sombrias. At o final de seu escolha.
prximo turno, o alvo atingido pela flecha no pode Sustentando a Linha
ver mais de 9 metros de distncia. No 10 nvel, voc domina a capacidade de

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encurralar e retardar seus inimigos. Com uma detalhes permitem que voc se destaque em
reao quando uma criatura se move pelo menos 1,5 situaes sociais que exigem rigorosa adeso
metros, voc pode fazer um ataque corpo a corpo etiqueta. Voc pode adicionar seu modificador de
com arma contra essa criatura. Se voc acertar, a Sabedoria a qualquer teste de Carisma que fizer para
arma do ataque causa dano extra ao alvo igual a persuadir ou agradar a um nobre ou a qualquer outra
metade do seu nvel de guerreiro, e a velocidade do pessoa de alta posio social.
alvo reduzida a 0 at o final deste turno. Voc tambm ganha proficincia nas habilidades de
Histria, Intuio ou Persuaso (escolha uma).
Ataque Rpido
A partir do 15 nvel, voc aprende a ajustar Alternativamente, voc aprende um idioma de sua
preciso para ataques rpidos. Se voc tem escolha.
vantagem em um ataque de arma contra um alvo Vontade Implacvel
em seu turno, pode renunciar a essa vantagem para No nvel 10, sua fora de vontade superior permite
fazer imediatamente um ataque de arma adicional que voc ignore os efeitos de controle da mente.
contra o mesmo alvo como uma ao bnus. Voc ganha proficincia em testes de resistncia de
Lmina do Defensor Sabedoria. Se voc j tem essa proficincia, voc
No nvel 18, voc reage ao perigo com extraordinrio ganha proficincia nos testes de resitncia de
controle. Voc pode usar sua reao para um ataque de Inteligncia ou Carisma (escolha um).
oportunidade mesmo se voc j gastou sua reao nesta Ataque Rpido
rodada, mas no se voc j usou sua reao neste turno. A partir do 15 nvel, voc aprende a ajustar preciso
Alm disso, voc ganha um bnus de +1 na CA para ataques rpidos. Se voc tem vantagem em um
enquanto estiver usando armadura pesada. ataque de arma contra um alvo em seu turno, pode
renunciar a essa vantagem para fazer imediatamente
Samurai, Cavaleiros e sua Histria um ataque de arma adicional contra o mesmo alvo
Enquanto samurais e cavaleiros medievais existiam no como uma ao bnus.
mundo real, nossa inspirao para ambos os arqutipos de
guerreiro foi tirada da cultura popular (filmes e Fora Antes da Morte
quadrinhos), no da histria. Nossa inteno capturar o A partir do 18 nvel, o seu esprito de luta pode
elemento cinematogrfico e herico de ambos os atrasar a compreenso da morte. Se voc receber
arqutipos no jogo em vez de uma representao histrica dano que reduziria voc a 0 pontos de vida, voc
precisa de ambos. pode atrasar esse dano e imediatamente ganhar uma
rodada de bnus, interrompendo o turno atual. Voc
Samurai no recebe o dano at que a rodada de bnus
O Samurai um guerreiro que se baseia em um termine. possvel fazer coisas, como ganhar
esprito de luta implacvel para superar inimigos. A resistncia, que mudam a quantidade de dano que
fora de vontade de um samurai quase voc receberia.
inquebrvel, e os inimigos no caminho de um Aps usar essa habilidade, no possvel us-la
samurai tm duas opes: rendimento ou novamente at que termine um longo descanso.
morrerem lutando.
Esprito de Combate Franco Atirador
A partir do 3 nvel, o poder de sua fora de vontade O Franco Atirador um mestre de combate
pode proteg-lo e ajud-lo a atingir a verdade. Com distncia. Um excelente sniper e um batedor com
uma ao de bnus em seu turno, voc pode usar olhos de guia, este guerreiro um inimigo
dois benefcios: vantagem em todos os testes de perigoso que pode derrotar uma infantaria inteira,
ataque e resistncia a contuses, perfuraes e desde que sejam mantidos distncia.
dano cortante. Esses benefcios perduram at o final Mira Firme
de seu prximo turno. Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, seu
Voc pode usar essa habilidade trs vezes. objetivo torna-se mortal. Com uma ao de bnus em
Recuperando todos os usos realizados dele quando seu turno, voc pode com cuidado apontar para uma
voc termina um descanso curto ou longo. criatura que voc possa ver dentro do alcance de
uma arma de longo alcance que esteja empunhando.
Mensageiro Elegante At o final deste turno, seus ataques distncia com
A partir do 7 nvel, sua disciplina e ateno aos essa arma ganham dois benefcios contra o alvo:

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Os ataques ignoram metade e trs quartos
cobertura.
Em cada acerto, a arma causa dano adicional ao
alvo igual a 2 + metade do seu nvel de guerreiro.
Voc pode usar essa habilidade trs vezes.
Recuperando todos os usos realizados dele quando
terminar um descanso curto ou longo.
Olhar Primoroso
A partir do 7 nvel, voc se destaca em procurar
inimigos ocultos e outras ameaas. Podendo realizar
uma ao de busca como uma ao bnus.
Voc tambm ganha proficincia na habilidade
Percepo, Investigao ou Sobrevivncia (escolha
uma).
Tiro Queima-Roupa
No nvel 10, voc aprende a realizar tiros de flechas
mesmo em combate corpo a corpo. Fazendo um
ataque de ataque a distncia, enquanto dentro de
1,5 metros de um inimigo sem receber desvantagem
em seu rolo.
Alm disso, se voc acertar uma criatura dentro de
1,5 metros com um ataque distncia no seu turno,
essa criatura no pode ter reaes at o final deste
turno.
Ataque Rpido
A partir do 15 nvel, voc aprende a ajustar
preciso para ataques rpidos. Se voc tem
vantagem em um ataque de arma contra um alvo em
seu turno, pode renunciar a essa vantagem para
fazer imediatamente um ataque de arma adicional
contra o mesmo alvo como uma ao bnus
Tiro Rpido
A partir do 18 nvel, voc est sempre pronto para
entrar em ao. Se realizar uma ao de ataque em
sua primeira rodada de um combate, voc pode
fazer um ataque de arma distncia adicional como
parte dessa ao.

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Unearthed Arcana: Monge
Se voc fizer um ataque desarmado como parte
Tradies Monsticas da ao de ataque em seu turno e estiver
No 3 nvel, um monge ganha a caracterstica segurando uma arma kensei, voc pode usar essa
Tradio Monstica. Aqui esto novas opes para arma para se defender. Voc ganha um bnus de
essa caracterstica: o Caminho do Kensei e o +2 para CA at o incio do seu prximo turno,
Caminho da Tranquilidade. enquanto voc no est incapacitado e a arma
est em sua mo.
Material de Playtest
O material aqui apresentado para playtesting e para Uno com a Lmina
incentivar a sua imaginao. Esses mecnicos de jogo esto No 6 nvel, voc estende seu ki para as armas que
em forma de rascunho, utilizveis em sua campanha, mas voc possui, concedendo os seguintes benefcios.
no completamente balanceados por testes em
Armas Mgicas. Seus ataques com suas armas
campanhas. Eles no so oficialmente parte do jogo. Por
estas razes, o material desta coluna no permitido nos kensei contam como mgicos com a finalidade de
superar resistncia e imunidade a ataques e danos
eventos da D&D Adventurers League.
no mgicos.
Caminho do Kensei Golpe Preciso. Voc pode concentrar sua
Os monges do Caminho de Kensei treinam ateno em um nico alvo na batalha para entender
incansavelmente com suas armas, ao ponto de que a e superar suas defesas. Como uma ao bnus,
arma se torne como uma extenso do corpo. Um escolha uma criatura que voc pode ver dentro de 9
kensei v uma arma do mesmo modo que um pintor metros de voc. O prximo ataque de arma que
considera um pincel ou um escritor v pergaminho, voc fizer contra essa criatura durante o turno atual
tinta e pena. Sua espada ou arco so uma ferramenta adicionar o dobro do seu bnus de proficincia ao
usada para expressar a beleza e a elegncia das artes teste de ataque, em vez de seu bnus de
marciais. Essa tal maestria faz um kensei um proficincia normal. Depois de usar essa habilidade,
guerreiro sem igual e apenas um efeito colateral de voc no pode us-la novamente at que voc
intensa devoo, prtica e estudo. realize um descanso curto ou longo.

Caminho do Kensei Lmina Afiada


Quando voc escolhe esta tradio no 3 nvel, No 11 nvel, voc ganha a habilidade de aumentar
aprende a estender seu conhecimento das artes a potncia de suas armas com o uso do seu ki. Com
marciais alm da disposio padro de armas de uma ao de bnus, voc pode gastar at 3 pontos
monge. de ki para conceder uma arma que voc toque o
bnus para testes de ataque e dano enquanto voc
Voc ganha os seguintes benefcios:
empunh-lo. O bnus igual ao nmero de pontos
Voc ganha proficincia com trs armas marciais ki que voc gastou. Este bnus dura 1 minuto.
de sua escolha. Uma arma marcial considerada
uma arma kensei para voc, se voc proficiente Preciso Infalvel
com ela. No 17 nvel, seu domnio das armas lhe concede
Sempre que voc usa uma arma kensei, voc uma preciso extraordinria. Em cada uma de suas
escolhe se usa Destreza ou Fora para os testes rodadas, voc pode refazer um ataque de arma que
de ataque e dano da arma, e escolhe se usa seu voc tenha falhado.
dado de dano de Artes Marciais no lugar do dado
de dano da arma.
Caminho de Tranquilidade
Quando voc usa a ao de ataque em sua vez e Os Monges do Caminho da Tranquilidade vem a
atinge um alvo com uma arma kensei, voc pode violncia como ltimo recurso. Eles usam
usar uma ao de bnus para socar o alvo, diplomacia, misericrdia e compreenso para
causando um dano adicional de 1d4 a esse alvo e resolver conflitos. Se oprimido, no entanto, eles
a qualquer outro alvo que voc bater com a arma so guerreiros capazes que podem trazer um fim
como parte do ataque. ao povo injusto ou cruel que se recusam a ouvir

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a razo. Ao aventurar-se, estes monges podem ser
excelentes diplomatas. Eles tambm so hbeis nas
Extinguir as Chamas da Guerra
No 11 nvel, voc ganha a habilidade de extinguir
artes da cura e podem preservar seus aliados diante temporariamente os impulsos violentos de uma
de inimigos assustadores. criatura. Com uma ao, voc pode tocar uma
Caminho da Tranquilidade criatura, que deve fazer um teste de resitncia de
Quando voc escolhe esta tradio no 3 nvel, voc Sabedoria com CD igual a 8 + seu bnus de
pode se tornar uma ilha de calma mesmo em proficincia + seu modificador de Sabedoria. O alvo
situaes mais caticas. Com esta caracterstica, automaticamente bem-sucedido se j tiver sido
voc pode lanar a magia santurio em si mesmo, atingido e perdido algum de seus pontos de vida. Se
sem que nenhum componente material seja o alvo falhar o salvamento, ele no pode atacar por 1
necessrio, e ele dura at 8 horas. Seu CD de minuto. Durante esse tempo, ele tambm no pode
resistncia igual a 8 + seu bnus de proficincia + lanar magias que causem dano ou que forem
seu modificador de Sabedoria. Uma criatura que algum a fazer um teste de resitncia.
consiga resitir imune a este efeito durante 1 hora. Este efeito termina se o alvo for atacado, sofrer
Depois de lanar a magia desta forma, voc no dano ou for forado a realizar um teste de
pode faz-lo novamente por 1 minuto. resistncia ou se o alvo testemunhar qualquer uma
dessas coisas acontecendo com seus aliados.
Cura pelas Mos
Seu toque mstico pode curar feridas. Comeando Ira do Esprito Gentil
no 3 nvel, voc tem uma reserva de poder curativo No 17 nvel, voc ganha a habilidade de
mgico que se reabastece quando voc descansa experimentar vingana em algum que derrotou
muito. Com essa reserva, voc pode restaurar um outro. Se voc v uma criatura reduzir outra criatura
nmero total de pontos de vida igual ao seu nvel de a 0 pontos de vida, pode usar sua reao para aplicar
monge 10. um bnus a todos os testes de dano ao atacante at o
final de seu prximo turno. O bnus igual ao seu
Com uma ao, voc pode tocar uma criatura e
nvel de monge.
tirar o poder da reserva para restaurar um nmero
Depois de usar essa habilidade, voc no pode
de pontos de vida dessa criatura, at a quantidade
us-la novamente at que voc realize um descanso
mxima restante na reserva.
curto ou longo.
Em vez de curar a criatura, voc pode gastar 5
pontos de vida de sua reserva de cura para curar o
alvo de uma doena ou neutralizar um veneno que
o afeta. Voc pode curar vrias doenas e
neutralizar vrios venenos com um nico uso de
Cura pelas Mos, gastando pontos de vida
separadamente para cada uso.
Quando voc usa sua Rajada de Golpes, voc pode
substituir uma das pancadas desarmadas para o
uso desta caracterstica.
Esta caractersitica no tem efeito sobre mortos-
vivos e contructos.
Emissrio da Paz
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de dispersar
situaes violentas. Sempre que voc faz um teste
de Carisma para acalmar emoes violentas ou
aconselhar a paz, voc tem vantagem no teste. Voc
deve fazer esta splica de boa f. Ele no se aplica
se a proficincia na habilidade Blefe ou Intimidao
se aplica ao seu teste.
Voc tambm ganha proficincia na habilidade de
Atuao ou Persuaso (escolha uma).

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Unearthed Arcana: Paladino
Fora Acima de Tudo. Voc deve governar at outro
Juramentos Sagrados mais forte ascender. Ento, voc deve se tornar mais
No 3 nvel, o Paladino ganha a caracterstica Juramento poderoso e enfrentar o desafio, ou sucumbir sua
Sagrado. Aqui esto novas opes para esta caracterstica: prpria runa.
O Juramento da Conquista e o Juramento da Traio.
Magias de Juramento
Material de Playtest Voc ganha magias de juramento nos nveis de
O material aqui apresentado para playtesting e para incentivar a paladino descritos.
sua imaginao. Esses mecnicos de jogo esto em forma de
rascunho, utilizveis em sua campanha, mas no completamente Magias do Juramento da Conquista
balanceados por testes em campanhas. Eles no so oficialmente Nvel de Paladino Magias
parte do jogo. Por estas razes, o material desta coluna no 3 Armadura de Agathys, Comando
permitido nos eventos da D&D Adventurers League. 5 Arma Espiritual, Imobilizar Pessoa
9 Medo, Rogar Maldio
Juramento da Conquista 13 Dominar Besta, Malogro
17 Dominar Pessoa, Praga de Insetos
O Juramento da Conquista convoca paladinos que buscam
a glria na batalha e a subjugao de seus inimigos. Para Canalizar Divindade
estes Paladinos, no suficiente estabelecer a ordem. Eles A partir do 3 nvel, voc ganha as seguintes opes de
devem esmagar as foras do caos. Canalizar Divindade.
s vezes chamados de tiranos cavaleiros ou ferreiros, Golpe Conquistador. Voc pode usar sua Canalizar
aqueles que juram este juramento reunido em ordens Divindade para quebrar a vontade de um inimigo.
sombrias que servem deuses ou filosofias de guerra e Quando voc atinge uma criatura com um ataque de
poderio metdico. Alguns desses paladinos chegam to arma corpo-a-corpo como parte da ao de ataque,
longeque se ligam aos poderes dos nove infernos. voc tambm pode usar sua Canalizar Divindade para
forar o alvo a fazer um teste de resistncia de
O Arquidiabo Bel, senhor da guerra de Avernus, conta Sabedoria. Caso falhe, o alvo fica amedrontado por 1
com muitos destes paladinos - chamados de Cavaleiros minuto. A criatura amedrontada pode repetir este
Infernais - como seus mais fiis apoiadores. Cavaleiros teste de resistncia no final de cada uma de seus
Infernais cobrem suas armaduras com trofis obtidos de turnos, encerrando o efeito caso obtenha um sucesso.
seus inimigos cados, um aviso sombrio queles que Golpe Guiado. Voc pode usar seu Canalizar
ousam se opor a eles e aos decretos de seus mestres. Divindade para atingir com uma preciso
sobrenatural. Quando realizar uma jogada de ataque,
Dogmas de Conquista voc pode utilizar seu canalizar divindade para ganhar
Os paladinos que optam por este juramento tm seus +10 de bnus na jogada. Voc faz esta escolha depois
dogmas cauterizados na parte superior do brao. O de ver a rolagem, mas antes do Mestre determinar se o
juramento de um Cavaleiro do Inferno escrito em ataque acerta ou erra.
runas infernais, um lembrete brutal de seus votos aos
Senhores do Inferno. Aura da Conquista
A partir do 7 nvel, voc emana uma aura
Extinguir a Chama da Esperana. No suficiente ameaadora enquanto no estiver incapacitado. A
apenas derrotar um inimigo em batalha. Sua vitria deve aura inclui seu espao, se expande 3 metros de voc
ser to esmagadora que a vontade de lutar de seus em qualquer direo e pode ser bloqueada por
inimigos estar para sempre estilhaada. Uma lmina cobertura total. Qualquer inimigo dentro do alcance
pode acabar com uma vida. O medo pode acabar com um da aura sofre desvantagem em testes para resistir ser
imprio. Amendrontado.
Governar com Punho de Ferro. Uma vez que tenha No 18 nvel, o alcance da aura aumenta para 9
conquistado, no tolere dissidncia. Sua palavra lei. metros.
Aqueles que a obedecerem sero recompensados. Esprito Implacvel
Aqueles que a oporem sero punidos como exemplo a Quando alcanar o 15 nvel, voc no pode mais ser
todos que tentarem o mesmo. enfeitiado.

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Conquistador Invencvel preocupao deles poder e segurana, especialmente
A partir do 20 nvel, voc ganha a habilidade de utilizar se estes puderem ser obtidos s custas de outros.
uma Destreza Marcial Extraordinria. Com uma ao, voc Magias de Juramento
pode magicamente se tornar um Avatar da Conquista, Voc ganha magias de juramento nos nveis de
ganhando os seguintes benefcios durante 1 minuto: paladino descritos.
Voc tem resistncia a todo tipo de dano. Magias do Juramento da Traio
Quando voc realizar uma ao de ataque no seu turno,
Nvel de Paladino Magias
voc pode realizar um ataque adicional como parte
3 Enfeitiar Pessoa, Recuo Acelerado
desta ao. Invisibilidade, Reflexos
5
Suas armas corpo-a-corpo tm uma margem de acerto Forma Gasosa, Velocidade
9
crtico de 19 e 20. Confuso, Invisibilidade Maior
13
Uma vez que utilizar esta caracterstica, voc no pode 17 Dominar Pessoa, Criar Passagem
utiliz-la novamente at realizar um descanso curto ou
longo. Canalizar Divindade
A partir do 3 nvel, voc ganha as seguintes opes de
Juramento da Traio Canalizar Divindade.
O Juramento da Traio o caminho seguido por aqueles Conjurar Duplicata. Com uma ao, voc cria uma
Paladinos que tenham desistido de outros juramentos ou iluso visual de voc mesmo que dura 1 minuto, ou at
que se importem apenas com seu prprio poder e voc perder a concentrao (como se voc estivesse se
sobrevivncia. Comumente conhecidos como Sentinelas concentrando em uma magia). A iluso aparece em um
Negros, estes guerreiros profanos so fiis apenas a eles espao vazio que voc possa ver at 9 metros, a sua
mesmos. Qualquer um desesperado o suficiente para escolha. A iluso se parece exatamente com voc;
seguir estes paladinos apenas o faz porque, embora silenciosa; do seu tamanho, imaterial, e no preenche
traioeiros, eles possuem grande poder. Aqueles que os o espao ocupado; e no afetada por ataques e por
seguem sem cair em seus truques esperam saciar uma dano. Com uma ao bnus no seu turno, voc pode
violncia lasciva e acumular grandes tesouros. mover a iluso at 9 metros para um espao que voc
Muitos destes paladinos prestam homenagens a Lordes possa ver, mas a iluso deve permanecer at 36 metros
Demnios, especialmente Grazz't e Orcus. At mesmo de voc.
alguns Senhores do Inferno so aversivos a se unirem com
estes campees do caos, mas algumas vezes Baalzebul e Pela durao, voc pode conjurar magias como se
Glasya encontram um esprito de natureza semelhante nas estivesse no espao da iluso, mas deve utilizar de
inclinaes de um Sentinela Negro, para dupla negociao seus prprios sentidos. Alm do mais, quando voc e a
e traio. iluso estiverem a uma distncia de 1,5 metros de uma
criatura que possa ver a iluso, voc tem vantagem nas
Paladinos Cados jogadas de ataque contra aquela criatura, dado o quo
O Juramento da Traio uma opo para paladinos que misteriosa a iluso.
desviaram de outro Juramento Sagrado ou que rejeitaram o estilo
de vida tradicional de um paladino. Essa opo existe juntamente Golpe Venenoso. Voc pode usar seu Canalizar
ao Quebrador de Juramento apresentado no Guia do Mestre. Divindade para tornar sua arma mais mortfera. Com
Mestres so livres para usar qualquer opo para preparar viles uma ao bnus, voc toca uma arma ou munio e
ou paladinos cados. conjura um veneno especial sobre ela. O veneno dura
Se voc trocar outro juramento por este, substitua todas as 1 minuto. A prxima vez que voc acertar um alvo
caractersticas de juramento anteriores com caractersticas deste,
com um ataque utilizando esta arma ou munio, o
e se voc reununciar a este juramento, substitua suas
alvo sofre dano de veneno imediatamente aps o
caractersticas pelas do novo juramento.
ataque. O dano do veneno equivale a 2d10 + seu nvel
Dogmas da Traio de paladino, ou 20 + seu nvel de paladino se voc
O paladino que adota o Juramento da Traio no serve tinha vantagem na jogada de ataque.
a ningum. No h dogmas neste juramento, pois nele
falta esta caracterstica. Aqueles que so azarados o Aura da Traio
suficiente a ponto de ter contato de perto com um A partir do 7 nvel, voc emana uma aura de
Sentinela Negro observara, que a esmagadora discrdia, que garante os seguintes benefcios.

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Abater o Rebanho. Voc possui vantagem nas jogadas
de ataque corpo-acorpo contra criataturas que estejam a
1,5 metros de seus aliados.
Golpe Traioeiro. Se uma criatura a 1,5 metros de voc
errar um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao
para forar o atacante a testar novamente aquele ataque
contra uma criatura de sua escolha que tambm esteja a
1,5 metros do atacante. A habilidade automaticamente
falha se o atacante for imune a ser enfeitiado.
Voc pode usar esta habilidade trs vezes. Voc ganha
usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.

Fuga do Sentinela Negro


A partir do 15 nvel, voc ganha a habilidade de escapar
de seus inimigos. Imediatamente aps voc ser atingido
por um ataque, voc pode usar sua reao para se tornar
invisvel e se teletransportar para at 18 metros em um
espao que voc possa enxergar. Voc permanece
invisvel at o final do seu prximo turno ou at que voc
ataque, cause dano ou force uma criatura a realizar um
teste de resistncia. Uma vez que voc utilize esta
caracterstica, voc deve terminar um descanso curto ou
longo antes de poder utiliza-la novamente.

cone da Enganao
A partir do 20 nvel, voc ganha a habilidade de emanar
sentimentos de traio. Com uma ao, voc pode
magicamente se tornar um Avatar da Enganao,
ganhando os seguintes benefcios por 1 minuto:
Voc invisvel.
Se uma criatura causar dano a voc no turno dela, ela
deve ser bem sucedida em um teste de resistncia de
Sabedoria (CD igual s de suas magias) ou voc
controlar suas prximas aes, contanto que voc no
esteja incapacitado quando ela realizar a ao. A
criatura passa automaticamente no teste de resistncia
se ela for imune a ser enfeitiada.
Se voc possuir vantagem em uma jogada de ataque,
voc pode ganhar um bnus no dano igual ao seu nvel
de paladino.
Uma vez que utilizar esta caracterstica, voc no pode
utiliz-la novamente at completar um descanso curto
ou longo.

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Unearthed Arcana: Artfice
Material de Playtest mortferas que podem aumentar com magia. Outros
O material aqui apresentado para playtesting e para incentivar artfices so alquimistas. Usando seus conhecimentos de
a sua imaginao. Esses mecnicos de jogo esto em forma de magia e vrios ingredientes exticos, eles criam poes
rascunho, utilizveis em sua campanha, mas no completamente e itens maravilhosos para ajud-los em suas aventuras.
balanceados por testes em campanhas. Eles no so oficialmente Alquimia e engenharia so as duas reas mais comuns
parte do jogo. Por estas razes, o material desta coluna no de estudo para artfices, mas existem outros.
permitido nos eventos da D&D Adventurers League.
Todos os artfices esto unidos pela sua curiosidade e
Uma gnomo senta encurvada sobre uma bancada de natureza inventiva. Para um artfice, a magia uma arte
trabalho, usa cuidadosamente suas agulhas e linha para em evoluo com uma vanguarda de descoberta e de
encrustrar runas em uma bolsa de couro. O saco domnio que empurra mais adiante com cada ano que
estremece enquanto ela completa seu trabalho, e um passa. Os artfices valorizam a novidade e a descoberta.
sbito e alto barulho ecoa pela sala como um portal para Esta inclinao empurra-os a procurar uma vida de
um espao extra-dimensional que surge para invadir o aventura. Uma runa escondida pode conter um item
interior do saco. Ela sorri com orgulho de sua mgico esquecido ou um espelho maravilhosamente
recentemente elaborada mochila de carga. trabalhado perfeito para aprimoramento mgico.
Artfices ganham respeito e renome entre os seus
Um troll rosna de fome enquanto se aproxima de um
companheiros por descobrir novos conhecimentos ou
ano, que desliza um longo tubo de metal de um coldre
inventar novos mtodos de criao.
no cinto. Com um rugido estrondoso, uma gota de chama
irrompe do tubo, e os rosnados do troll se transformam
em gritos de pnico quando ele se vira para fugir. Rivalidades Intensas
Uma elfa se aproxima da muralha do castelo, os O impulso dos artfices em inventar e expandir seus
homens do baro von Hendriks perseguem ela. conhecimentos cria um impulso intenso para revelar
Enquanto ela se aproxima das ameias, ela enfia mo na novas descobertas mgicas. Um artfice que ouve
bolsa, tira trs frascos, mistura o contedo em um notcias de um item mgico recm descoberto, deve agir
pequeno saco de couro e lana-o aos seus perseguidores. rapidamente para obt-lo antes que qualquer rival faa.
O saco explode aos seus ps, prendendo-os em uma Artfices de alinhamentos bondosos recuperam itens em
espessa, cola preta enquanto ela realiza sua fuga. aventuras ou oferecem ouro ou itens maravilhosos para
aqueles que possuem itens que esto interessados em
Fabricantes de objetos mgicos, artfices so definidos possuir. Os maus no tm nenhum problema em
pela sua natureza inventiva. Como magos, eles vem a cometer crimes para reivindicar o que querem.
magia como um sistema complexo esperando para ser
Quase todos os artfices tm pelo menos um rival,
decodificado e controlado por meio de uma combinao
de estudo e investigao aprofundadas. Os artfices, algum que eles procuram superar a cada passo. Do
porm, se concentram em criar novos objetos mgicos mesmo modo, os artfices com filosofias e teorias
maravilhosos. Magias so muitas vezes muito efmeras e semelhantes se unem em guildas livres. Eles
temporrias para os seus gostos. Em vez disso, compartilham suas descobertas e trabalham juntos para
procuram criar itens durveis e teis. verificar suas teorias e manter-se frente de seus rivais.

Inventores Astutos Criando um Artfice


Cada artfice definido por um ofcio especfico. Os Ao criar um personagem artfice, pense sobre o
artfices vem o controle dos mtodos bsicos de um antecedente do seu personagem para o avano da
ofcio como o primeiro passo para o verdadeiro aventura. O personagem tem um rival? Qual o
progresso, a inveno de novos mtodos e abordagens. relacionamento do personagem com o arteso ou
Alguns artfices so engenheiros, estudantes de artfice que ensinou o bsico do ofcio? Fale com o seu
inveno e de guerra que fabricam armas de fogo Mestre sobre o papel desempenhado pelos

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campanha, e com que tipo de organizaes e NPCs voc Testes de Resistncia: Constituio, Inteligncia
pode ter laos. Percias: Escolha trs entre essas percias Arcanismo,
Blefar, Histria, Investigao, Medicina, Natureza,
Construo Rpida Religia, Prestidigitao
Voc pode fazer um artfice rapidamente seguindo estas
sugestes. Primeiro, coloque sua pontuao de Equipamento
habilidade mais alta em Inteligncia, seguida por Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
Constituio ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o equipamento concedido pelo seu antecedente:
antecedente Arteso de Guilda.
(a) uma machadinha e um martelo leve ou (b)
Caractersticas de Classe quaisquer duas armas simples
Uma besta leve e 20 virotes
Como artfice, voc ganha as seguintes caractersticas de
classe. (a) brunea ou (b) corsetele de couro batido
Ferramentas de ladres e um pacote de explorador
Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d8 por nvel de artfice
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Especializaes Artfice
Constituio No 1 nvel, voc escolhe que tipo de Especializao
Pontos de Vida nos Nveis Superiores: 1d8 (ou 5) + Artfice voc tem: Alquimista ou Canhoneiro, ambos
seu modificador de constituio por nvel de artfice detalhados no final da descrio da classe. Sua escolha
aps o 1 lhe concede caractersticas no 1 nvel e novamente
no 3, 9, 14 e 17 nvel.
Proficincias
Armadura: Armadura leve e mdia Analisar Itens Mgicos
Armas: Armas simples,
Ferramentas: Ferramentas de ladres, duas outras A partir do 1 nvel, a sua compreenso dos itens
ferramentas de sua escolha mgicos permite analisar e entender seus segredos.

O Artfice
Espaos de magias por nvel de magia
Bnus de Magias
Nvel Proeficincia Caractersticas Conhecidas 1 2 3 4
1 +2 Especializao Artfice, Analisar Itens Mgicos
2 +2 Proeficincia com Ferramentas, Inveno Maravilhosa
3 +2 Caracterstica Especializao Artfice, Conjurao 3 2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade, Infuso Mgica 4 3
5 +3 Sintonia Superior, Inveno Maravilhosa 4 3
6 +3 Servo Mecnico 4 3
7 +3 --- 5 4 2
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 6 4 2
9 +4 Caracterstica Especializao Artfice 6 4 2
10 +4 Inveno Maravilhosa 7 4 3
11 +4 --- 8 4 3
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 8 4 3
13 +5 --- 9 4 3 2
14 +5 Caracterstica Especializao Artfice 10 4 3 2
15 +5 Sintonia Superior, Inveno Maravilhosa 10 4 3 2
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3
17 +6 Caracterstica Especializao Artfice 11 4 3 3
18 +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3
19 +6 --- 12 4 3 3 1
20 +6 Alma de Artfice, Inveno Maravilhosa 13 4 3 3 1

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Voc sabe as magias de artfice detectar magia e
identificao, e voc pode lan-los como rituais. No
Conjurao
necessrio fornecer um componente material quando Como parte de seu estudo de magia, voc ganha a
o lanamento for reconhecido com uso dessa habilidade de conjurar magias no 3 nvel. As magias
caracterstica de classe. que voc aprende so limitadas em esfera de ao,
principalmente voltadas para a modificao de
Proeficincia com Ferramentas criaturas e objetos ou criao de itens.

Comeando no 2 nvel, o seu bnus de proficincia Espaos de Magia


dobrado para qualquer verificao de habilidade que A tabela Artificer mostra quantos espaos de magia
voc faa, que use qualquer uma das proficincias de voc tem para lanar suas magias de 1 nvel e
ferramentas que voc ganha com essa classe. superior. Para lanar uma dessas magias, voc deve
gastar um espao do nvel da magia ou superior. Voc
Inveno Maravilhosa recupera todos os espaos de magias gastos quando
voc realiza um descanso longo.
No 2 nvel, voc ganha um uso de algum item mgico
que voc tenha criado. Escolha o item na lista de itens Magias Conhecidas no 1 Nvel e
de 2 nvel abaixo.
Superior
Construir um item uma tarefa difcil. Quando voc
Voc conhece trs magias de 1 nvel sua escolha na
ganha um item mgico a partir desta caracterstica, ela
lista de magias do artfice (que aparece no final deste
reflete longas horas de estudo, conhecimento e documento).
experimentao que permitiu que voc finalmente
completasse o item. Voc desempenha seu trabalho A coluna Magias Conhecidas da tabela Artfice mostra
neste item em seu tempo de lazer para termin-lo quando voc aprende mais magias de artfice sua
quando voc subir de nvel. escolha a partir desta caracterstica. Cada uma dessas
Voc completa outro item de sua escolha quando magias deve ser de um nvel para o qual voc tem
voc atinge certos nveis nesta classe: 5, 10, 15 e 20 espaos de magia na tabela Artfice.
nvel. O item que voc escolheu deve estar na lista de Alm disso, quando voc ganha um nvel nesta
seu nvel de artfice atual ou um nvel inferior. classe, voc pode escolher uma das magias de artfice
que voc conheceu a partir desta caracterstica e
Esses itens mgicos esto detalhados no Guia do substitu-lo por outra magia da lista de magias artfice.
Mestre. A nova magia tambm deve ser de um nvel para o qual
voc tem espao de magia na tabela Artfice.
2 Nvel: mochila de carga, capa de respirar na gua,
globo de fluxo, culos noturnos, pedras de mensagem Habilidade de Conjurao
5 Nvel: jarro de alquimia, elmo da compreenso de A inteligncia sua habilidade de conjurao para suas
idiomas, lanterna de revelao, anel de natao , magias de artfice, sua compreenso da teoria por trs
robe dos itens teis, corda de escalada, varinha de da magia permite que voc maneje essas magias com
detectar magia, varinha de segredos habilidade superior. Voc usa sua Inteligncia sempre
10 Nvel: saco de feijes, carrilho de abertura, que uma magia de artfice se refere sua habilidade de
decantador de gua infinita, olhos de viso momentnea, conjurao. Alm disso, voc usa o seu modificador de
barco dobrvel, sacola prestativa de Heward Inteligncia para definir a CD dos testes de resistncia
15 Nvel: botas de caminhar e saltar, para as magias de artfice que voc conjura ou
braadeira de arquearia, broche do escudo, vassoura quando voc realiza uma jogada de ataque com magia.
voadora, chapu de disfarce, sandlias de patas de
aranha CD para suas magias = 8 + bnus de proeficincia +
20 Nvel: olhos de guia, gema da luminosidade, seu modificador de Inteligncia
luvas de apanhar projteis, luvas de nadar e escalar, Modificador de ataque de magia = seu bnus de proeficincia +
anel de saltar, anel de escudo mental, botas aladas seu modificador de Inteligncia

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Foco de Conjurao Servo Mecnico
Voc pode usar um foco arcano como um foco de
conjurao para suas magias de artfice. Veja o captulo No 6 nvel, seu conhecimento e domnio de seu ofcio
5, "Equipamento", no Livro do Jogador para diversas permitem que voc produza um servo mecnico. O
opes de foco arcano. servo uma construo que obedece seus comandos
sem hesitao e funciona em combate para proteg-lo.
Infuso Mgica Embora a magia alimente sua criao, o servo no
mgico em si. Voc desempenha seu trabalhado no
Comeando no 4 nvel, voc ganha a habilidade de servo por algum tempo, finalmente terminando-o
canalizar suas magias de artfice em objetos para uso durante um descanso curto ou longo depois que voc
posterior. Quando voc conjura uma magia de artfice alcanar o 6 nvel.
com um tempo de conjurao de 1 ao, voc pode
Selecione uma besta grande com um nvel de desafio
aumentar seu tempo de conjurao para 1 minuto. Se
de 2 ou menos. O servo usa as estatsticas de jogo dessa
voc fizer isso e segurar um item no mgico durante
besta, mas pode ter a aparencia de como quiser, desde
toda a preparao, voc gasta um espao de magia, mas
que sua forma seja apropriada para suas estatsticas.
nenhum dos efeitos da magia ocorre. Em vez disso, a
Tem as seguintes modificaes:
magia transfere para esse item para uso posterior se o
item ainda no contiver uma magia dessa caracterstica. uma constructo em vez de uma besta.
Qualquer criatura segurando o item depois disso pode No pode ser enfeitiado.
usar uma ao para ativar a magia se a criatura tiver imune a dano venenoso e condio
uma pontuao de Inteligncia de pelo menos 6. A envenenado.
magia lanada usando sua habilidade de conjurao, Ele ganha viso no escuro com um alcance de
direcionando a criatura que ativa o item. Se a mgica 18 metros caso ele j no tenha.
atingir mais de uma criatura, a criatura que ativa o item Ele entende os idiomas que voc possa falar
seleciona os alvos adicionais. Se a magia tem uma rea quando voc cri-lo, mas ele no pode falar.
de efeito, ela centrada no item. Se o intervalo da magia Se voc o alvo de um ataque corpo-a-corpo e o
prprio, ela se destina criatura que ativa o item. servo est dentro de 1,5 metros do atacante, voc
pode usar sua reao para comandar o servo para
Quando voc infunde uma magia desta forma, ela
responder, usando sua reao para fazer um
deve ser usada dentro de 8 horas. Depois desse tempo,
ataque corpo a corpo contra o atacante.
sua magia desaparece e desperdiada.
Voc pode ter um nmero limitado de magias O servo obedece suas ordens ao melhor de sua
infundidas ao mesmo tempo. O nmero igual ao seu habilidade. No combate, ele rola sua prpria iniciativa e
modificador de Inteligncia. age por conta prpria.
Se o servo morto, pode ser devolvido vida por
Incremento no Valor de Habilidade meios normais, como com a magia revivificar. Alm
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, disso, ao longo de um descanso longo, voc pode
16 e 18 nvel, voc pode aumentar um valor de reparar um servo morto se voc tiver acesso ao seu
habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar corpo. Ele retorna vida com 1 ponto de vida no final
dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como do descanso. Se o servo est alm da recuperao, voc
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade pode construir um novo com uma semana de trabalho
acima de 20 com essa caracterstica. (oito horas por dia) e 1.000 po de matrias-primas.

Sintonia Superior Alma de Artfice


No 5 nvel, sua compreenso superior dos itens No 20 nvel, sua compreenso dos itens mgicos
mgicos permite que voc domine seu uso. Agora voc inigualvel, permitindo que voc misture sua alma com
pode sintonizar at quatro, em vez de trs, itens itens ligados a voc. Voc pode sintonizar at seis itens
mgicos de cada vez. mgicos ao mesmo tempo. Alm disso, voc ganha um
No nvel 15, esse limite aumenta para cinco itens bnus para todos os testes de resistncia de +1 por
mgicos. item mgico no qual voc est sintonizado.

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Especializaes Artfice (6d6), e 19 nvel (7d6).

Os artfices seguem uma variedade de especializaes. cido Alqumico. Como uma ao, voc pode buscar
As duas mais comuns, a alquimia e a engenharia, so na sua sacola de alquimia, puxar um frasco de cido, e
apresentadas aqui. atirar o frasco para uma criatura ou objeto dentro de 9
metros de voc (o frasco e seu contedo desaparecem
Alquimista se voc no atirar at o final do turno atual). O frasco se
quebra no impacto. Uma criatura deve ter sucesso em
Um alquimista um especialista em combinar um teste de resistncia de Destreza ou tomar 1d6 de
reagentes exticos para produzir uma variedade de dano de cido. Um objeto automaticamente leva esse
materiais, como poes de cura que podem curar uma dano, e o dano maximizado.
ferida em momentos de necessidade que retardam a
morte de criaturas. O dano da frmula aumenta em 1d6 quando voc
atinge certos nveis nesta classe: 3 nvel (2d6), 5 nvel
Sacola de Alquimia (3d6), 7 nvel (4d6), 9 nvel (5d6), 11 nvel (6d6),
No primeiro nvel, voc constroi uma sacola de 13 nvel (7d6) , 15 nvel (8d6), 17 nvel (9d6) e 19
alquimia, um saco de reagentes que voc usa para nvel (10d6).
criar uma variedade de misturas. O saco e seu
contedo so mgicos, e essa magia permite que voc Poo de Cura. Como uma ao, voc pode buscar
puxe exatamente os materiais certos que voc precisa em sua sacola de alquimia e retirar um frasco de cura
para suas opes de frmula alqumica, descritas lquido. Uma criatura pode beber como uma ao para
abaixo. Depois de usar uma dessas opes, o saco recuperar 1d8 pontos de vida. O frasco ento
recupera os materiais. desaparece. Uma vez que uma criatura recupera pontos
de vida desta frmula alqumica, a criatura no pode
Se voc perder essa bolsa, voc pode criar uma nova
faz-lo novamente at que termine um descanso longo.
ao longo de trs dias de trabalho (oito horas por dia),
Se no for utilizado, o frasco e o seu contedo
gastando 100 po de couro, vidro e outras matrias-
desaparecem aps 1 hora. Enquanto o frasco existe,
primas.
voc no pode usar esta frmula.
Frmula Alqumica A cura desta frmula aumenta em 1d8 quando voc
No primeiro nvel, voc aprende trs opes de alcana certos nveis nesta classe: 3 nvel (2d8), 5
Frmulas Alqumicas: Fogo Alqumico, cido nvel (3d8), 7 nvel (4d8), 9 nvel (5d8), 11 nvel
Alqumico e uma outra opo de sua escolha. Voc (6d8), 13 nvel (7d8) , 15 nvel (8d8), 17 nvel (9d8)
aprende uma frmula adicional de sua escolha no 3, e 19 nvel (10d8).
9, 14 e 17 nvel.
Basto de Fumaa. Como uma ao, voc pode buscar
Para usar qualquer uma dessas opes, a sua sacola
em sua sacola de alquimia e puxe um basto que produz
de alquimia deve estar ao seu alcance.
uma chama grossa de fumaa. Voc pode segurar a vara
Se uma opo de frmula alqumica requer teste ou jog-lo para um ponto de at 9 metros de distncia,
de resitncia, o CD 8 + seu bnus de proficincia + como parte da ao usada para produzi-lo. A rea em um
seu modificador de Inteligncia. raio de 3 metros em torno do basto preenchido com
Fogo Alqumico. Como uma ao, voc pode buscar fumaa espessa que bloqueia a viso, incluindo a viso de
na sua sacola de alquimista, retirar um frasco de escuro. A vara e fumo persistem por 1 minuto e depois
lquido voltil e lanar o frasco para uma criatura, desaparecem. Depois de usar esta frmula, voc no pode
objeto ou superfcie dentro de 9 metros de voc (o fazer isso novamente por 1 minuto.
frasco e seu contedo desaparecem se voc no atirar Poo de Velocidade. Como uma ao bnus, voc pode
at o final do turno atual). No impacto, o frasco detona buscar em sua sacola de alquimia e retirar um frasco cheio
em um raio de 1,5 metros. Qualquer criatura nessa com um lquido borbulhante, marrom. Como uma ao,
rea deve ter sucesso em um teste de resistncia de uma criatura pode beber. Fazer isso aumenta a velocidade
Destreza ou receber 1d6 de dano de fogo. da criatura em 6 metros por 1 minuto, e o frasco
O dano da frmula aumenta em 1d6 quando voc desaparece. Se no for utilizado, o frasco e o seu contedo
atinge certos nveis nesta classe: 4 nvel (2d6), 7 desaparecem aps 1 minuto. Depois de usar esta frmula,
nvel (3d6), 10 nvel (4d6), 13 nvel (5d6), 16 nvel voc no pode fazer isso novamente por 1 minuto.

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Saco de Cola. Como uma ao, voc pode buscar em Paiol Arcano
sua sacola de alquimia e puxar para fora um saco No 1 nvel, voc faz um saco de couro usado para
contendo um piche preto contorcendo-se, pegajoso e transportar suas ferramentas e munies para o seu
atir-lo em um ponto na terra dentro de 9 metros de Canho de Trovo. Seu Paiol Arcano inclui plvora, tiro
alcance (o saco e seu contedo desaparecem se voc de chumbo e outros materiais necessrios para manter
no lanar o saco at o final do turno atual). O saco essa arma funcionando.
explode no impacto e cobre o cho em um raio de 1,5
Voc pode usar o Paiol Arcano para produzir
metros com viscosidade pegajosa. Essa rea torna-se
munio para sua arma. No final de cada descanso
terreno difcil por 1 minuto, e qualquer criatura que
longo, voc pode magicamente produzir 40 munies
comea seu turno no cho nessa rea tem sua
com este paiol. Aps cada descanso curto, voc pode
velocidade reduzida para metade para esse turno.
produzir 10 munies.
Depois de usar esta frmula, voc no pode faz-lo
novamente por 1 minuto. Se voc perder o seu Paiol Arcano, voc pode criar
Pedra do Trovo. Como uma ao, voc pode buscar um novo como parte de um descanso longo, usando 25
em sua sacola do alquimista e puxar um fragmento po de couro e outras matrias-primas.
cristalino e jog-lo em uma criatura, objeto ou superfcie
dentro de 9 metros de voc (o fragmento desaparece se Extenso do Trovo
voc no jog-lo no final do turno atual). O estilhao No 3 nvel, voc aprende a canalizar a um trovo de
quebra no impacto com uma exploso de energia energia para o seu Canho do Trovo. Como uma ao,
concussiva. Cada criatura dentro de 3 metros do ponto voc pode fazer um ataque especial com seu Canho do
de impacto deve ter sucesso em um teste de resistncia Trovo que concede dano trovejante de 1d6 extra em
de Constituio ou ser derrubado e empurrado 3 metros um ataque.
de distncia a partir desse ponto.
Este dano extra aumenta em 1d6 quando voc atinge
Canhoneiro certos nveis nesta classe: 5 nvel (2d6), 7 nvel (3d6),
9 nvel (4d6), 11 nvel (5d6), 13 nvel (6d6), 15
Um mestre de engenharia, voc forja uma arma de nvel (7d6) , 17 nvel (8d6) e 19 nvel (9d6).
fogo movida por uma combinao de cincia e magia.
Onda Explosiva
Ferreiro Mestre Comeando no 9 nvel, voc pode canalizar a fora da
Quando voc escolhe esta especializao no 1 nvel, energia para o seu Canho do Trovo. Com uma ao,
voc ganha proficincia com as ferramentas de voc pode fazer um ataque especial com ele. Ao invs
ferreiro, e voc aprende o truque consertar. de fazer um teste de ataque, voc desencadeia um
ateque de energia em um cone de 4,5 metros da arma.
Canho do Trovo Cada criatura nessa rea deve fazer testes de
No 1 nvel, voc forja uma arma de fogo mortal resistncia de Fora com um CD de 8 + seu bnus de
usando uma combinao de magia arcana e seus proficincia + seu modificador de Inteligncia. Em um
conhecimentos de engenharia e metalurgia. Esta arma fracasso no teste de resistncia, o alvo leva 2d6 de dano
de fogo chamada de Canho do Trovo. uma arma de energia e empurrado 3 metros de distncia.
feroz que dispara balas de chumbo que podem
perfurar armadura com facilidade. Este dano aumenta em 1d6 quando voc atinge certos
nveis nessa classe: 13 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6).
Voc proficiente com o Canho do Trovo. A arma
de fogo uma arma de duas mos de ataque a Esfera Penetrante
distncia e 2d6 dano perfurante. Seu alcance normal
A partir do 14 nvel, voc pode disparar um relmpago
45 metros, e seu alcance mximo 150 metros. Uma
de energia atravs de seu Canho de Trovo. Como uma
vez disparado, ele deve ser recarregado como uma
ao, voc pode fazer um ataque especial com ela. Ao
ao bnus.
invs de fazer um teste de ataque, voc faz com que a
Se voc perder o seu Canho do Trovo, voc pode arma liberte um raio de relmpago, 1,5 metros de
criar um novo ao longo de trs dias de trabalho (oito largura e 9 metros de comprimento. Cada criatura
horas por dia), gastando 100 po de metal e outras nessa rea deve fazer testes de resistncia de Destreza
matrias-primas. com um CD de 8 + seu bnus de proficincia + seu

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modificador de Inteligncia. Em um fracasso no teste de 3 Nvel
resistncia, o alvo leva 4d6 de dano radiante. piscar
voo
Esfera Explosiva forma gasosa
Comeando no 17 nvel, voc pode canalizar uma grifo de vigilncia
velocidade
esfera feroz de energia para o seu Canho do Trovo.
proteo contra energia
Como uma ao, voc pode fazer um ataque especial
revivificar
com ela. Ao invs de fazer um teste de ataque, voc
respirar na gua
lana uma esfera explosiva da arma. A esfera detona andar na gua
em uma esfera de 9 mestros de raio em um ponto
dentro do intervalo. Cada criatura nessa rea deve
fazer um teste de Destreza com um CD de 8 + seu 4 Nvel
olho arcano
bnus de proficincia + seu modificador de
malogro
Inteligncia. Em um fracasso no teste de resistncia, o
construir
alvo leva 4d8 de dano flamejante. movimentao livre
arca secreta de Leomund
Lista de Magias Artfice santurio particular de Mordenkainen
co fiel de Mordenkainen
1 Nvel esfera resiliente de Otiluke
alarme moldar rochas
curar ferimentos pele de pedra
disfarar-se
recuo acelerado
vitalidade falsa
salto
passos longos
santurio
escudo da f

2 Nvel
ajuda
alterar-se
tranca arcana
nublar
chama contnua
viso no escuro
aprimorar habilidade
aumentar/reduzir
Invisibilidade
restaurao menor
levitao
arma mgica
proteo contra venenos
truque de corda
ver o invisvel
patas de aranha

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Unearthed Arcana: Ranger & Ladino
Material de Playtest Como uma ao bnus, escolha uma criatura que voc
O material aqui apresentado para playtesting e para possa ver dentro de 9 metros. At o final deste turno,
incentivar a sua imaginao. Esses mecnicos de jogo esto seus ataques contra essa criatura ignoraro suas
em forma de rascunho, utilizveis em sua campanha, mas no resistncias de dano, e na prxima vez que atingi-lo
completamente balanceados por testes em campanhas. Eles neste turno, ele receber um dano energtico adicional
no so oficialmente parte do jogo. Por estas razes, o de 1d6.
material desta coluna no permitido nos eventos da D&D
Adventurers League.
Detectar Portais
No 3 nvel, voc ganha a habilidade de detectar a
presena de portais planares. Como uma ao voc
Conclaves de Ranger detecta a distncia e a direo para quaisquer portais
No 3 nvel, o Ranger ganha a caracterstica Conclaves planares dentro de 300 metros de voc. Voc alm de
de Ranger. So duas novas opes para esta ter o sentido do plano sabe da existncia onde cada
caracterstica: O Andarilho do Horizonte e o Guardio portal o conduzir. No entanto, ao utilizar magias
Primitivo obscuras para revelar todos os detalhes de um portal,
essa caracterstica no se revelar.
UA do Ranger Depois de usar essa caracterstica, voc no pode
Se voc estiver em playtest utilizando a Unearthed Arcana,
voc pode usar essas subclasses e com isso acrecentar: Cada us-la novamente at que voc termine um descanso
subclasse dar o recurso de Ataque Extra. curto ou longo. Como alternativa, voc pode usar o
Ataque Extra. Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas recurso novamente se voc gastar um espao de magia
vezes, ao invs de uma vez, assim que voc for tomar a ao de 2 nvel ou superior.
de ataque ser a sua vez.
Veja a seo "Viajem Planar" no captulo 2 do Guia
Andarilho do Horizonte do Mestre para exemplos de portais planares.

Rangers do Conclave do Horizonte protegem o mundo Passo Etreo


contra ameaas originrias de outros planos. Eles No 7 nvel, voc aprende a atravessar o Plano
procuram portais planares e mantem o relgio sobre Etreo. Como uma ao bnus em seu turno, voc
eles, para se aventurar aos planos exteriores e pode lanar uma magia Passo Etreo com essa
interiores, conforme necessrio para derrotar ameaas. caracterstica, mas a magia termina no final do
turno atual. Depois de usar essa caracterstica, voc
no pode us-la novamente at que voc termine
Magia Planar um descanso curto ou longo.
Comeando no 3 nvel, voc aprende magias
adicionais quando voc alcana certos nveis nesta Golpe Distante
classe, como mostrado na tabela Magias do Andarilho No 11 nvel, voc ganha a habilidade de pisar entre
do Horizonte. A magia conta como uma magia ranger os planos em um piscar de olhos. Quando voc usa a
para voc, e no soma com o nmero de magias ranger
ao de ataque, voc pode se teletransportar at 3
que voc conhece.
metros antes de cada ataque. Voc deve ser capaz de
ver o destino do teletransporte.
Magias do Andarilho do Horizonte
Nvel de Ranger Magias Se voc atacar pelo menos duas criaturas diferentes
3 Proteo contra o Bem e Mal com a ao, voc pode fazer um ataque adicional
5 Alterar-se contra uma terceira criatura.
9 Proteo contra Energia
13 Banimento Defesa Espectral
17 Crculo de Teletransporte No 15 nvel, sua habilidade de mover-se entre planos
torna-se ainda mais refinada. Como reao quando
Guerreiro Planar voc recebe dano, voc pode reduzir para metade esse
No 3 nvel, voc aprende a usar a energia dos dano contra voc. Por um momento, voc se desloca
planos para aumentar seus ataques. para o limite planar para diminuir o dano.

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Guardio Primitivo Espinhos Penetrantes
No 3 nvel, seu conhecimento de magia primitiva
Rangers do Conclave Guardio Primitivo seguem uma permite que voc aumente seus ataques com espinhos.
antiga tradio enraizada na poderosa magia drudica. Uma vez durante cada um de seus turnos, voc pode
Estes rangers aprender a se tornar uno com a causar 1d6 de dano perfurante adicional a uma
natureza, permitindo-lhes canalizar os aspectos de criatura que voc atingiu com um ataque de arma.
vrias bestas e plantas, a fim de superar seus inimigos.
Fortitude Ancestral
Estes rangers residem nas florestas mais antigas do No 7 nvel, voc pode canalizar a resistncia das
mundo. Eles se aventuram raramente, pois
florestas ancestrais. Quando voc assume sua forma de
consideram seu sagrado dever proteger os bosques
guardio, voc pode aumentar seu ponto de vida
drudicos e rvores antigas que viam os primeiros mximo e pontos de vida atuais em 2 por nvel de
dias do mundo. ranger. Este aumento dura at voc deixar a forma;
Seu ponto de vida mximo retorna ao normal, mas seus
pontos de vida atuais permanecem os mesmos, a
Magia Guardi menos que eles devam diminuir para respeitar seu
Comeando no 3 nvel, voc aprende magias
adicionais quando voc alcana certos nveis nesta ponto de vida mximo.
classe, como mostrado na tabela Magias de Guardio Depois de usar essa caracterstica, voc no pode
Primitivo. A magia conta como uma magia ranger para us-la novamente at que voc termine um descanso
voc, e no soma com o nmero de magias ranger que curto ou longo.
voc conhece. Defesa Enraizada
No 11 nvel, voc ganha a habilidade de torcer e
Magias de Guardio Primitivo alterar o cho abaixo de voc. Enquanto voc estiver
Nvel de Ranger Magias em sua forma de guardio, o solo a 9 metros de voc
3 Constrio terreno difcil para seus inimigos.
5 Aprimorar Habilidade
9 Conjurar Animais Aura Guardi
13 Inseto Gigante Comeando no 15 nvel, sua forma de guardio emana
17 Praga de Insetos uma aura mgica que fortalece seus aliados feridos.
Quando qualquer aliado comea a seu turno dentro de
Alma Guardi 9 metros da sua forma de guardio, este aliado
A partir do 3 nvel, voc ganha a capacidade de recupera um nmero de pontos de vida igual a metade
crescer temporariamente e assumir a aparncia de um do seu nvel de ranger. Essa aura no tem efeito sobre
homem rvore, coberto com folhas e casca. Com uma uma criatura que tenha metade ou mais de seus pontos
ao de bnus, voc assume esta forma aprendida, o de vida, e no tem efeito sobre mortos-vivos e
que dura at voc termin-la como uma ao bnus ou constructos.
at estar incapacitado.
Voc sofre as seguintes mudanas enquanto em sua Arqutipos de Ladino
forma de guarda: No 3 nvel, um ladino ganha a caraterstica
Arqutipo Ladino. Aqui est uma nova opo para
Seu tamanho se torna grande, a menos que voc j essa caracaterstica: O Batedor.
seja grande.
Qualquer deslocamento que voc se torna 1,5
Batedor
metros, a menos que seu deslocamento seja menor. Voc hbil em restreio e furtividade, permitindo que
Seu alcance aumenta em 1,5 metros. voc alcance frente de seus companheiros durante
Voc ganha uma srie de pontos de vida expedies. Ladinos que abraam este arqutipo
temporrios no incio de cada um de seus turnos. sentem-se em casa no deserto e entre brbaros e
O nmero igual a metade do seu nvel de ranger. guerreiros, como eles servem como os olhos e os
Quando a forma encerrada, voc perde ouvidos de esquadres de guerra em todo o mundo.
quaisquer pontos de vida temporrios que voc Comparado a outros rangers, voc hbil em
tenha adquirido. sobreviver nas selvas.

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Sobrevivente
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
ganha proficincia nas habilidades de Natureza e
Sobrevivncia. Seu bnus de proficincia duplicado
para qualquer teste de habilidade que voc faa que
use qualquer uma dessas proficincias.

Escaramua
A partir do 3 nvel, voc difcil de se encontrar
durante uma luta. Voc pode mover-se at a metade do
seu deslocamento com uma reao quando um inimigo
termina seu turno dentro de 1,5 metros de alcance.
Este movimento no provoca ataques de oportunidade.

Mobilidade Superior
No 9 nvel, seu deslocamento de caminhada aumenta
em 3 metros. Se voc tem um deslocamento de
escalada ou natao, este aumento aplica-se a esse
deslocamento tambm.
Mestre de Emboscada
A partir do 13 nvel, voc se destaca nas principais
emboscadas. Se algum de seus inimigos estiver
surpreso, voc pode usar uma ao bnus em seu
turno na primeira rodada do combate para conceder a
cada aliado que pode ver um bnus de +5 para a
iniciativa que dura at o combate terminar. Se o bnus
de iniciativa aumentaria a iniciativa de um aliado
acima da sua, a iniciativa do aliado em vez disso
equivaleria a sua iniciativa.
Cada um dos aliados tambm recebe um aumento de
3 metros para o deslocamento que dura at o final do
prximo turno do aliado.

Golpe Sbito
Comeando no 17 nvel, voc pode atacar com
velocidade mortal. Se voc tomar a ao de ataque em
seu turno, voc pode fazer um ataque adicional como
uma ao bnus. Este ataque pode se beneficiar do seu
Ataque Surpresa mesmo se voc j o usou neste turno,
mas somente se o ataque for o nico que voc fizer
contra este alvo neste turno.

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Unearthed Arcana: Feiticeiro
Resilincia Sobrenatural
Origens de Feitiaria No 1 nvel, a bno dos deuses concede-lhe
maior durabilidade. Seu ponto de vida mximo
No 1 nvel, um feiticeiro ganha a caracterstica Origem
de Feitiaria. Aqui esto novas opes para teste aumenta em 1, e ele aumenta em 1 novamente
para esse recurso: Alma Favorecida, Feiticeiro da sempre que voc ganha um nvel nessa classe.
Fnix, Feiticeiro do Mar e Feiticeiro da Pedra.
Favorecido Pelos Deuses
Comeando no 1 nvel, o poder divino guarda seu
Material de Teste destino. Se voc falhar em um teste de resistncia
O material aqui apresentado para teste e para acender
a sua imaginao. Esses mecanismos de jogo esto em ou uma rolagem de ataque, voc pode rolar 2d4 e
forma de rascunho, utilizveis em sua campanha, mas adicion-lo ao total, possivelmente mudando o resultado.
no refinados por iteraes de design ou desenvolvimento
completo de jogos. Eles no so oficialmente parte do jogo e Depois de usar esse recurso, voc no pode us-lo
no so permitidos nos eventos de D&D Adventurers League. Se novamente at que voc termine um descanso curto ou longo.
eles se tornarem oficiais, eles aparecero em um livro.
Semblante Abenoado
Alma Foverecida No 6 nvel, sua essncia divina faz com que voc
sofra uma pequena transformao fsica. Sua
s vezes, a centelha de magia que alimenta um aparncia assume uma verso do outro mundo de
uma das seguintes qualidades (a sua escolha):
feiticeiro vem de uma fonte divina que brilha
dentro da alma. Tendo essa alma favorecida, sua belo, jovem, gentil ou imponente.
magia inata pode vir de uma conexo distante, Seja qual for a sua escolha, se seu bnus de
mas poderosa, familiar a um ser divino. Talvez proficincia se aplicar a um teste de Carisma,
seu antepassado fosse um anjo, transformado em dobre esse bnus.
um mortal e enviado para lutar em nome de um
deus. Ou seu nascimento pode alinhar-se com uma Pureza Divina
antiga profecia, marcando voc como um servo dos No 14 nvel, voc se torna imune a doenas,
deuses ou um recipiente escolhido de magia divina. danos venenosos e a condio envenenado.
Almas favorecidas, com seu magnetismo natural
e personalidades fortes, so muitas vezes ameaas Recuperao Espontnea
paras as hierarquias religiosas tradicionais. No 18 nvel, voc ganha a habilidade de superar
Como estranhos que comandam o poder dos leses graves. Como uma ao bnus quando voc
tem menos da metade de seus pontos de vida restantes,
deuses, esses feiticeiros podem minar a ordem e
voc pode recuperar um nmero de pontos de
reivindicar um lao direto com o divino.
vida igual metade do seu ponto de vida mximo.
Em algumas culturas, somente aqueles que possuem
poder de uma alma favorecida podem reivindicar Depois de usar esta caracterstica, voc no pode us-
o comando do poder religioso. Nestas terras, as lo novamente at que voc termine um longo descanso.
posies eclesisticas so dominadas por algumas
linhas de sangue e preservadas sobre geraes. Feiticeiro da Fnix
Magia Divina Seu poder extrado da chama imortal que
Sua conexo para com o divino permite que voc alimenta a lendria fnix. Voc ou seus antepassados
aprenda magias normalmente associadas com a classe talvez prestaram um grande servio a uma fnix,
Clrigo. Quando sua conjurao permite que voc ou voc nasceu em sua presena. Qualquer que
aprenda uma magia de feiticeiro ou um feitio seja a causa, um fragmento do poder da fnix
mgico de 1 nvel ou superior, voc pode escolher a
habita dentro de voc.
nova magia da lista de magias do Clrigo, alm da
Esse poder um misto de bnos. Como a criatura
lista de feitios do feiticeiro. Voc deve obedecer mtica, voc pode invocar energia ardente e ganhar
todas as restries para selecionar a magia, e ele a habilidade de enganar a prpria morte. Esse
se tornar um feitio mgico para voc. poder tem um custo. O fogo dentro de voc

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ferve, exigindo ser liberado. s vezes voc se encontra corpo a corpo dentro de um alcance de 1,5m de
distraidamente alimentando incndios. Voc no voc ou se ela tocar voc.
pode suportar permitir que o fogo salte para fora. Sempre que voc causar dano de fogo em seu
Voc se sente mais confortvel enquanto segura turno, a rolagem ganha um bnus igual ao seu
uma tocha acesa ou sentado na frente de uma fogueira. modificador de Carisma.
Mais importante, este presente no vem com nenhuma Depois de usar essa caracterstica, voc no
proteo especial do fogo. Voc to vulnervel quanto pode us-la novamente at que voc termine
qualquer outra criatura magia ardente, incluindo a um longo descanso
sua prpria. Os feiticeiros da Fnix podem usar seus poderes
para puxar-se para trs da beira da morte, e com Centelha da Fnix
demasiada frequncia a sua prpria natureza A partir do 6 nvel, a energia ardente dentro de voc cresce
em erupo ou confiana na magia destrutiva inquietante e vingativa. Em face da derrota, ela surge
o que os coloca l em primeiro lugar. para fora para preserv-lo em um rugido de fogo.
Esses feiticeiros so viajantes por necessidade. A Se voc reduzido a 0 pontos de vida, voc
natureza voltil de sua magia faz as outras pessoas pode usar sua reao para extrair a fasca da
ficarem nervosas. Se um incndio explode na cidade, fnix. Em vez disso voc reduzido a 1 ponto de
um feiticeiro da Fnix deveria fugir, seja culpado vida, e cada criatura dentro de 10 ps de voc
ou no. O fogo uma fora perigosa, e feiticeiros recebe dano de fogo igual a metade do seu nvel
da Fnix tm uma reputao (merecida ou no) de feiticeiro + seu modificador de Carisma.
por comportamento imprudente, confiante de Se voc usar esse recurso enquanto estiver sob
que a essncia da fnix pode salv-los. os efeitos de seu Manto de Chamas, este recurso
causa dano de fogo igual ao seu nvel de feiticeiro + o
Equvocos da Alma da Fnix dobro do seu modificador de Carisma, e seu
d6 Equvocos Manto de Chama termina imediatamente.
1 Voc distraidamente inicia uma pequena chama Depois de usar esse recurso, voc no pode us-lo
que pode rapidamente causar um incndio. novamente at que voc termine um longo descanso.
2 Voc tagarela como um demnio quando voc
desencadeia seus feitios de fogo.
Fogo Nutritivo
3 Voc admira o fogo, mesmo se queimar seus amigos.
Comeando no 14 nvel, seus feitios de fogo
4 Voc est coberto de queimaduras que marcam
acalmam e restauram voc. Quando voc gasta
a primeira vez que seu poder se manifestou.
um espao de magia para lanar uma magia que
5 Voc gosta de seu alimento torrado.
inclui um dano de fogo, voc recupera pontos de
6 Voc corajoso at o ponto de imprudncia.
vida igual ao nvel do espao + seu modificador
Inflamar de Carisma.
No 1 nvel, voc ganha a habilidade de iniciar
chamas com um toque. Como uma ao, voc pode Forma de Fnix
magicamente acender um objeto inflamvel que No 18 nvel, voc finalmente domina a fasca de
voc toca com a mo - um objeto, como uma tocha, fogo que dana dentro de voc. Enquanto estiver
um pedao de pano, ou a bainha de cortinas. sob o efeito do seu Manto de Chamas, voc ganha
os seguintes benefcios adicionais:
Manto de Chamas Voc tem um deslocamento de vo de 12
Comeando no 1nvel, voc pode desencadear o metros e pode pairar..
fogo da fnix que arde dentro de voc. Voc tem resistncia a todos os danos.
Como uma ao bnus, magicamente voc se Se voc usar sua Centelha da Fnix, esse recurso
envolve em uma chama giratria, enquanto seus causa um dano de fogo de 20 a cada criatura
olhos brilham como brasas. Por 1 minuto, voc
ganha os seguintes benefcios: Feiticeiro do Mar
Voc emite uma luz brilhante em um raio de O poder da gua a fora de flexibilidade, resilincia e uma
9 metros e luz fraca por mais 9 metros. natureza implacvel. O papel da gua permitir que um
Qualquer criatura recebe dano de fogo igual ao seu navio navegue sobre ela ou um mergulhador para
modificador de Carisma se ela atingir voc com um ataque mergulhar, mas sua passagem no deixa marca. A gua
que flui abaixo de uma montanha alcana o mar. Poderia

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dobrar e girar atravs dos vales e das encostas, dele, voc pode reduzir esse dano por uma quantidade
mas lentamente e constantemente retorna s igual ao seu nvel de feiticeiro mais sua pontuao
ondas. Aqueles cujas almas so tocadas pelo poder de Carisma e, em seguida, voc pode se mover a
da gua elementar comandam um poder at 9 metros sem provocar ataques de oportunidade.
semelhante. Uma vez que voc use esta reao especial, voc
Seus laos de herana a criaturas poderosas do mar, no pode us-lo novamente at que voc termine
tais como Nereids, os senhores dos Trites e poderes um descanso curto ou longo
elementares. Como um rio, voc sente o chamado do
oceano. O chamado est sempre presente em seu Mudana de Forma
corao, e voc nunca est completamente Comeando no 14 nvel, voc ganha a habilidade
em paz at que voc esteja perto do mar. de entrar em um estado lquido enquanto se move.
Quando voc se move em seu turno, voc toma apenas
Alma do Mar metade do dano de ataques de oportunidade, e voc
No 1 nvel, o seu lao para com o mar lhe d a capacidade pode mover-se atravs do espao de qualquer inimigo,
de respirar debaixo d'gua, e voc tem deslocamento mas no pode voluntariamente terminar seu movimento l.
de natao igual o seu deslocamento de caminhada. Em seu turno, voc pode mover-se atravs de qualquer
espao que tenha pelo menos 7 centmetros de dimetro e
Maldio do Mar faz-lo sem se apertar. Quando voc pra de se mover, as
Quando voc escolhe esta origem no 1 nvel, regras de compresso regulares se aplicam se voc estiver em
voc aprende o segredo de infundir seus feitios um espao um tamanho menor do que voc. Voc no
com uma maldio aquosa. pode parar de bom grado em um espao menor do que isso, e
Quando voc acerta uma criatura com um ataque se voc for forado a faz-lo, voc imediatamente flui para
que seja truque ou quando uma criatura falha um teste o espao mais prximo que pode caber voc, de
de resistncia contra o seu truque, voc pode amaldioar o
volta ao longo do caminho do seu deslocamento.
alvo at o final de seu prximo turno ou at que
voc amaldioe uma criatura diferente com este recurso.
Uma vez por turno, quando voc conjurar um
Alma de gua
Comeando no 18 nvel, o seu ser alterado
feitio, voc pode acionar a maldio se esse feitio infligir
pelo poder do mar. Voc ganha os seguintes
dano de frio ou relmpago ao alvo amaldioado ou
for-lo a se mover. Ao faz-lo, o alvo tambm sofre o benefcios:
efeito adicional apropriado abaixo e, em seguida, a Voc no precisa mais comer, beber ou dormir.
maldio termina se a magia no for um truque Um golpe crtico contra voc se torna um hit normal.
(voc escolhe o efeito a ser usado se mais de um efeito Voc tem resistncia contra golpes concusso,
aplicar): perfurante e cortante.
Dano de Gelo . Se o alvo afetado receber um dano
de frio do seu feitio, a velocidade do alvo
Feiticeiro da Pedra
tambm reduzida em 4,5m at o final do Sua magia brota de uma ligao mstica entre sua
seu prximo turno. Se a magia j reduz a alma e a magia da terra elementar. Voc pode
velocidade do alvo, use a reduo que for traar um antepassado distante para o Plano da
maior. Terra, ou sua famlia pode ter ganhado uma
Dano de Raio. Se o alvo afetado receber dano poderosa bno em troca de um servio aos
de raio do seu feitio, o alvo recebe dano de senhores Dao. Seja qual for o seu passado, a
raio adicional igual ao seu modificador de magia da terra elementar sua para comandar.
Carisma. Sua conexo com a magia da terra lhe concede
Movimento Forado. Se o alvo movido pelo resistncia extraordinria, e feiticeiros da pedra
seu feitio, aumente a distncia que movida em tm uma afinidade natural com o combate. Uma
4,5m. lmina de ao se torna uma extenso natural do
seu corpo, e os feiticeiros com esta origem tm
Defesa Aqutica um talento especial para empunhar escudos e
No 6 nvel, voc ganha resistncia aos danos de fogo. armas. Em combate seu lugar est dentro da
Voc tambm ganha a capacidade de se defender briga. Voc confia em sua natureza elemental
assumindo momentaneamente uma forma aquosa. Como
para proteg-lo de danos e suas armas de magia e
uma reao quando voc atingido por um ataque de metal para dominar seus inimigos.
concusso, perfurante ou cortante e sofrer danos

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voc possa ver dentro de 5 metros do atacante.
Proficincia Bnus Voc pode se teletransportar somente se voc e
No primeiro nvel, voc ganha proficincia com
o atacante estiverem na mesma superfcie. Voc
escudos, armas simples e armas marciais.
pode ento fazer um ataque de arma corpo a
corpo contra o atacante. Se esse ataque acertar,
Magia do Metal ele causa um dano de fora extra de 1d10. Este
Sua afinidade com o metal lhe d a opo de aprender
dano extra aumenta para 2d10 no 11 nvel e
alguns feitios que no so de feiticeiros que se concentram
em ataques com armas. Quando a caracterstica 3d10 no 17 nvel.
conjurao permite que voc aprenda uma mgica
de feiticeiro de nvel 1 ou superior, voc pode Amolar Pedra
selecionar a magia da lista de feitios a seguir, A partir do 14 nvel, o seu domnio da magia da
alm da lista de magias do feiticeiro. Voc deve Terra permite-lhe adicionar a fora da terra
obedecer todas as restries para selecionar o elementar s suas magias. Quando voc conjurar
feitio, e ele se tornar um feitio mgico para um feitio que causa dano, escolha uma criatura
voc. danificada por aquele feitio na rodada que voc
Nvel da Magia Magia jogou. Essa criatura sofre dano de fora extra
1 Duelo Compelido igual a metade do seu nvel de feiticeiro. Este
1 Destruio Lancinante recurso pode ser usado apenas uma vez por
1 Destruio Trovejante conjurao de uma mgica.
1 Destruio Colrica
2 Marca da Punio gide do Mestre da Terra
2 Arma Mgica Comeando no 18 nvel, quando voc usa a sua
3 Destruio Cegante gide de Pedra para proteger um aliado, voc
3 Arma Elemental pode escolher at trs criaturas para obter seus
4 Destruio Estonteante
benefcios.
Durabilidade de Pedra
No primeiro nvel, a sua ligao pedra lhe d
fortaleza extra. Seu ponto de vida mximo
aumenta em 1, e ele aumenta em 1 novamente
sempre que voc ganha um nvel nessa classe.
Como uma ao, voc pode ganhar uma base na CA
de 13 + seu modificador de Constituio se voc no
estiver usando armadura, e sua pele assume uma
aparncia de pedra. Este efeito dura at voc termin-lo
como uma ao bnus, se voc ficar incapacitado,
ou voc usar alguma armadura que no seja um escudo.

gide de Pedra
Comeando no 6 nvel, seu comando da magia
terra cresce mais forte, permitindo que voc
aproveite para a proteo de seus aliados.
Como uma ao de bnus, voc pode conceder
uma gide a uma criatura aliada que voc pode
ver a at 18 metros de voc. A gide uma aura
cinzenta de aura mgica que protege o alvo. Qualquer
dano causado por golpes ou dano no alvo reduzido
em 2 + o seu nvel de feiticeiro dividido por 4.
Este efeito dura 1 minuto, at que voc o use
novamente ou at que esteja incapacitado.
Alm disso, quando uma criatura que voc pode ver
dentro a at 18 metros de voc atingir o alvo protegido
com um ataque corpo a corpo, voc pode usar sua reao
para se teletransportar para um espao desocupado que

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Unearthed Arcana: Bruxo e Mago
Este documento apresenta as opes de jogo teste
para duas classes, o Bruxo e o Mago. Guerreiro Maldito
No primeiro nvel, voc ganha proficincia com
Material de Teste armadura mdia, escudos e armas marciais. Alm
O material aqui apresentado para teste e para acender a disso, ao atacar com uma arma corpo-a-corpo
sua imaginao. Esses mecanismos de jogo esto em forma com a qual voc proficiente e que no tenha a
de rascunho, utilizveis em sua campanha, mas no refinados propriedade de duas mos, voc pode usar seu
por iteraes de design ou desenvolvimento completo modificador de Carisma, em vez de Fora ou
de jogos. Eles no so oficialmente parte do jogo e no Destreza, para as rolagens de ataque e dano.
so permitidos nos eventos de D&D Adventures League.
Se eles se tornarem oficiais, eles aparecero em um livro.
Maldio da Lmina Maldita
Comeando no 1 nvel, voc ganha a habilidade de
Patronos Transcendentais colocar uma maldio sobre um inimigo. Como uma ao
No nvel 1, o bruxo ganha a caracterstica Patrono bnus, escolha uma criatura que voc possa ver a
Transcendental . Aqui esto novas opes de teste at 9 metros de voc. O alvo amaldioado por 1
minuto. At a maldio terminar, voc ganha os
para esse recurso: a Lmina Maldita e a Rainha dos
seguintes benefcios:
Corvos.
Voc ganha um bnus nas rolagens de dano
Lmina Maldita contra o alvo amaldioado. O bnus igual ao
Voc fez o seu pacto com uma poderosa e sensvel seu bnus de proficincia.
arma mgica esculpida a partir do material do Qualquer rolagem de ataque que voc faa
Pendor das Sombras. A poderosa espada Blackrazor contra o alvo amaldioado um golpe crtico
a mais notvel dessas armas, vrias das quais em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
se espalharam pelo multiverso ao longo dos sculos. Se o alvo amaldioado morrer, voc
Essas armas se fortalecem quando consomem a recuperar pontos de vida igual ao seu nvel
essncia vital de suas vtimas. Os mais fortes podem de bruxo + seu modificador Carisma.
usar seus laos com o Pendor das Sombras para
oferecer poder aos mortais que os servem. A Voc no pode usar esta caracterstica novamente
at que voc termine um descanso curto ou longo.
rainha dos corvos forjou a primeira destas armas.
Elas, junto com os bruxos da lmina maldita, so uma
ferramenta que pode se usar para manipular eventos Co das Sombras
Comeando no 6 nvel, sua sombra pode se separar de
no plano material e a suas extremidades inescrutveis.
voc e se transformar em um co de pura escurido.
Na maioria das vezes, seu co das sombras se disfara
como sua sombra normal. Como uma ao bnus,
Lista de Magias Expandida voc pode comand-la magicamente para deslizar
O Lmina Maldita permite que voc escolha
uma lista expandida de feitios quando voc aprende na sombra de uma criatura que voc possa ver a at
um feitio mgico. Os feitios a seguir so 18 metros de voc. Enquanto o co das sombras estiver
adicionados lista de feitios do bruxo para voc. mesclado dessa maneira, o alvo no pode obter
os benefcios de meia cobertura ou cobertura de
Magias Expandidas da Lmina Maldita trs quartos contra suas rolagens de ataque, e voc
sabe a distncia e a direo para o alvo mesmo se
Nvel da Magia Magia estiver oculto. O co de caa no pode ser visto
1 Escudo Arcano, Destruio Colrica por ningum, exceto voc e aqueles com viso verdadeira,
2 Marca da Punio, Arma Mgica e no afetado pela luz. O alvo tem um vago
3 Piscar, Arma Elemental
Assassino Fantasmagrico, Destruio Estonteante sentimento de pavor enquanto o co est presente.
4
Cone de Frio, Onda Destrutiva Como uma ao bnus, voc pode comandar seu co
5 das sombras para retornar a voc. Ele tambm retorna
automaticamente para voc se voc e o alvo estiverem
em planos diferentes de existncia, se voc estiver

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incapacitado, ou se dissipar magia, remover Magias Expandidas da Rainha dos Corvos
maldio ou magia similar for usada no alvo. Nvel da Magia Magia
1 Vida Falsa, Santurio
Armadura Maldita 2 Silncio, Arma espiritual
No dcimo nvel, sua maldio cresce mais poderosa. 3 Forjar Morte, Falar com os Mortos
Se o alvo amaldioado por sua Maldio da Lmina 4 Tempestade de Gelo, Localizar Criatura
Maldita acertar um ataque, role um d6. Em 5 Comunho, Cone de Frio
um 4 ou maior, o ataque em vez disso erra voc.
O Corvo Sentinela
Comeando no 1 nvel, voc ganha o servio de
Mestre dos Malditos um esprito enviado pela Rainha dos Corvos para
Comeando no 14 nvel, voc pode usar a Maldio
da Lmina Maldita novamente sem descansar, mas cuidar de voc. O esprito assume as estatsticas
quando voc a aplica a um novo alvo, a maldio e forma de um corvo, e ele sempre obedece aos
seus comandos, que voc pode dar telepaticamente
termina imediatamente no alvo anterior.
enquanto ele estiver a at 30 metros de voc.
Enquanto o corvo estiver empoleirado no seu ombro,
A Rainha dos Corvos voc ganha viso no escuro com uma escala de 9
metros e um bnus a sua percepo passiva (percepo) e
Seu patrono a Rainha dos Corvos, um ser aos testes da sabedoria (percepo). O bnus
misterioso que governa o Pendor das Sombras de igual ao seu modificador de Carisma. Quando empoleirado
um palcio de gelo profundo dentro desse reino em seu ombro, o corvo no pode ser alvejado por
de pavor. A Rainha dos Corvos vigia o mundo, nenhum ataque ou o outro efeito prejudicial; S
antecipando a morte de cada criatura e assegurando voc pode lanar feitios nele; Ele no pode sofrer
que ela atinja seu fim no tempo e lugar certo. danos; E ficar incapacitado.
Como a governante do Pendor das Sombras, ela
Voc pode ver atravs dos olhos do corvo e ouvir o que
habita em um reflexo decado, escuro do mundo.
ele ouve enquanto ele estiver a at 30 metros de voc.
Sua capacidade de alcanar o mundo limitada.
Em combate, voc rola a iniciativa para o
Assim, ela se volta para os bruxos mortais para corvo e controla como ele age. Se ele for morto
servirem a sua vontade. Bruxos juram receber por uma criatura, voc ganha vantagem em
vises e sussurros da Rainha dos Corvos em todas as rolagens de ataque contra o assassino
seus sonhos, enviando-os em aventuras e pelas prximas 24 horas.
advertindo os dos perigos iminentes. O corvo no precisa dormir. Enquanto estiver
Espera-se que os seguidores da rainha dos a at 30 metros de voc, ele pode despert-lo do
corvos sirvam sua vontade no mundo. Ela se sono como uma ao do bnus.
preocupa em assegurar que aqueles que morrerem O corvo desaparece quando morre, se voc
passem do mundo como esperado e pede a seus morre, ou se os dois esto separados por mais
agentes para derrotar aqueles que buscam enganar de 8Km.
a morte atravs de mortos-vivos ou outras No final de um descanso curto ou longo, voc
imitaes da imortalidade. Ela odeia mortos- pode chamar o corvo de volta para voc - no
vivos inteligentes e espera que seus seguidores importa onde ele est ou se morreu - ele
os derrubem, enquanto que mortos-vivos sem reaparece a at 1,5 metro de voc.
mente, como esqueletos e zumbis, so pouco
mais que autmatos tropeos em seus olhos. Alma do Corvo
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de se fundir
Lista de Magias Expandidas com seu esprito de corvo. Como uma ao bnus
A Rainha dos Corvos permite que voc escolha uma quando seu corvo est empoleirado em seu ombro,
lista expandida de feitios quando voc aprende seu corpo se funde com a forma do seu corvo. Quando
um feitio mgico. Os feitios a seguir so adicionados mesclado, voc se torna minsculo, voc substitui
lista de feitios do bruxo para voc. sua velocidade com a do corvo, e voc pode usar
sua ao apenas para Correr, Desengajar, Esquivar,
Ajudar, Esconder ou Procurar. Durante este tempo,
voc ganha os benefcios do seu corvo quando est
empoleirado em seu ombro. Como uma ao, voc e
o corvo voltam ao normal.

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Escudo do Corvo Maldio do Congelamento
No dcimo nvel, a rainha dos corvos concede- Pr-requisitos: Patrono Lmina Maldita
lhe uma bno protetora. Voc ganha vantagem
Com uma ao bnus, voc faz com que uma geada gire
em testes de morte, imunidade ao estado
em torno de um alvo amaldioado pela Maldio da
assustado e resistncia a dano necrtico.
Lmina Maldita, causando dano de frio a cada um de
seus inimigos a at 1,5 metros do alvo. O dano de frio
A Mo Direita da Rainha igual ao seu modificador de Carisma (mnimo de 1).
A partir do 14 nvel, voc pode canalizar o poder
da Rainha dos Corvos para matar uma criatura. Voc
pode lanar o dedo da morte. Depois de lanar o Crnica da Rainha dos Corvos
feitio com este recurso, voc no pode faz-lo novamente Pr-requisitos: Patrono A Rainha dos Corvos, Pacto
do Tomo
at que voc termine um longo descanso.
Voc pode colocar a mo de um cadver ou um
apndice semelhante em seu Livro das Sombras e
Invocaes Msticas fazer uma pergunta em voz alta. Aps 1 minuto, a
No 2 nvel, um bruxo ganha a caracterstica resposta aparece escrita em sangue em seu livro.
Invocaes Msticas. Aqui esto novas opes de A resposta fornecida pelo esprito da criatura
teste para esse recurso. morta ao melhor de seu conhecimento e
Muitas destas novas invocaes esto ligadas traduzida para uma linguagem de sua escolha.
a um patrono, permitindo que voc fortalea o Voc deve usar essa habilidade dentro de 1
vnculo entre seu bruxo e o patrono de outro minuto aps a morte de uma criatura, e s pode
mundo. ser feita uma pergunta desta maneira a cada
Duas das invocaes esto associadas com o criatura.
Perscrutador, um patrono que apareceu em
outra Unearthed Arcana. Garras de Acamar
Pr-requisitos: Patrono O Grande Antigo, Pacto
Aspecto da Lua das Lminas
Pr-requisitos: Patrono Arquifada
Voc pode criar um mangual negro, de chumbo
Voc ganhou o favor da Dama da Lua. Voc no precisa usando o Pacto das Lminas. A cabea do mangual
mais dormir e no pode ser forado a dormir por esculpida para se assemelhar a um par de tentculos
qualquer meio. Para obter os benefcios de um agarrados. A arma tem a propriedade alcance.
descanso longo, voc pode gastar todas as 8 horas Quando voc acertar uma criatura com ela, voc
fazendo atividades leves, como ler e manter vigia. pode gastar um espao de magia para causar dano
necrtico de 2d8 adicional para o alvo por nvel
Maldio das Chamas de magia, e voc pode reduzir o deslocamento da
Pr-requisitos: Patrono Lmina Maldita criatura a 0 at o final do seu prximo turno.
Com uma ao bnus, voc faz com que um alvo
amaldioado pela Maldio da Lmina Maldita tome dano Manto de Belzebu
de fogo igual ao seu modificador de Carisma (mnimo de 1). Pr-requisitos: Patrono O Corruptor
Como uma ao bnus, voc pode conjurar um
O Farol de Caiphon's enxame de moscas zumbindo em torno de voc.
Pr-requisitos: Patrono O Grande Antigo
O enxame concede-lhe vantagem em testes de
A estrela roxa de Caiphon a desgraa de carisma (Intimidao), mas desvantagem em
marinheiros inexperientes. Aqueles que usam todos os outros testes de Carisma. Alm disso,
sua luz enganosa para guiar suas viagens uma criatura que comear o seu turno a at 1,5
invariavelmente vm a runa. Voc ganha metro de voc recebe dano de veneno igual ao
proficincia nas habilidades Blefar e Furtividade, seu modificador de Carisma. Voc pode desfazer
e voc tem vantagem em ataques contra criaturas o enxame com outra ao de bnus.
encantadas.

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essa criatura em uma linha reta de 3 metros mais
O Emissrio das Maldies perto de si mesmo.
Pr-requisitos: Patrono Lmina Maldita, Pacto
das Lminas
Voc pode criar uma grande espada forjada a
Presente do Lorde Verde
Pr-requisitos: Patrono Arquifada
partir da prata, com runas pretas gravadas em
sua lmina, usando o recurso Pacto da Lmina. O Lorde Verde supervisiona um reino verdejante de
Se voc reduzir um alvo amaldioado pela vero eterno. Sua alma est ligada ao seu poder. Sempre
Maldio da Lmina Maldita a 0 pontos de vida que voc recuperar pontos de vida, voc trata qualquer
com esta espada, voc pode mudar imediatamente dado rodado para determinar os pontos de vida
o alvo da maldio para uma criatura diferente. que voc recupera como tendo rolado seu valor mximo.
Esta mudana no prolonga a durao da maldio.
Quando voc acertar uma criatura com esta arma, Arma de Pacto Melhorada
voc pode gastar um espao de magia para causar Pr-requisitos: 5 Nvel, Pacto da Lmina
um dano de 2d8 adicional no alvo por nvel de Qualquer arma que voc criar usando o seu Pacto
magia, e voc pode reduzir o deslocamento da criatura da Lmina se torna uma arma +1. Esta invocao
para 0 at o final do seu prximo turno. no afeta uma arma mgica que voc transformou
em sua arma de pacto
Beijo de Mefisto
Pr-requisitos: 5 Nvel, Patrono O Corruptor, Maa de Dispater
Truque Rajada Mstica Pr-requisitos: Patrono O Corruptor, Pacto da
Voc pode canalizar o fogo de Mefisto atravs da sua Lmina
Rajada Mstica. Quando voc acertar uma criatura com Quando voc cria sua arma de pacto como uma maa,
esse truque, voc pode lanar bola de fogo como ela se manifesta como uma maa de ferro forjada
uma ao de bnus usando um espao de magia. No em Dis, o segundo dos Nove Infernos. Quando voc
entanto, o feitio deve ser centrado em uma criatura acerta uma criatura com ela, voc pode gastar
que voc bateu com a rajada mstica. um espao de magia para causar dano de fora
adicional de 2d8 no alvo por nvel de magia, e
Lana de Gelo voc pode derrubar o alvo se for enorme ou menor.
Pr-requisitos: Patrono Arquifada, Truque Rajada
Mstica Arco da Lua
Voc se baseia nos dons do Prncipe da Geada Pr-requisitos: Patrono Arquifada, Pacto da
para aprisionar seus inimigos no gelo. Quando Lmina
voc acertar uma criatura com o seu truque Voc pode criar um arco longo usando o recurso Pacto
rajada mstica uma ou mais vezes em seu turno, da Lmina. Quando voc puxa sua corda e atira, cria
voc pode reduzir o deslocamento dessa criatura uma seta de madeira branca, que desaparece aps 1
por 3 metros at o final de seu prximo turno. minuto. Voc tem vantagem em testes de ataque
contra licantropos com o arco. Quando voc acertar
Olhar de Khirad uma criatura com ele, voc pode gastar um espao
Pr-requisitos: 7 Nvel, Patrono O Grande Antigo de magia para causar dano 2d8 de dano radiante
Voc ganha o olhar penetrante da estrela azul Khirad. adicional para o alvo por nvel de magia.
Com uma ao, voc pode ver atravs de objetos
slidos em um intervalo de 9 metros at o final Caminho do Perscrutador
da curva atual. Durante esse tempo, voc percebe Pr-requisitos: Patrono Perscrutador
objetos como imagens fantasmagricas e transparentes. O Perscrutador pede-lhe para viajar em busca de
conhecimento, e pouco pode impedi-lo de seguir
Garra de Hadar este caminho. Voc ignora terrenos difceis, tem
Pr-requisitos: Patrono O Grande Antigo, Truque vantagem em todos os testes para escapar de
Rajada Mstica agarrar, algemas, ou cordas, e vantagem em
Uma vez durante o seu turno, quando voc acertar uma testes de resistncia contra ser paralisado.
criatura com o seu truque rajada mstica, voc pode mover

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Beno da Rainha dos Corvos Arma do Pacto Superior
Pr-requisitos: Patrono Rainha dos Corvos, Pr-requisitos: 9 Nvel, Pacto da Lmina
Truque Rajada Mstica
Quando voc rolar um acerto crtico com seu truque Qualquer arma que voc criar usando o seu Pacto da
rajada mstica, escolha voc ou um aliado que voc Lmina se torna uma arma +2. Esta invocao no afeta uma
possa ver a at 9 metros de voc. A criatura escolhida arma mgica que voc transformou em sua arma de pacto.
pode gastar imediatamente um dado de vida para
recuperar pontos de vida igual a rolagem + modificador Tumba de Levistus
de Constituio da criatura (mnimo de 1 ponto de vida). Pr-requisitos: Patrono O Corruptor
Com uma reao quando voc recebe dano, voc
Maldio Inexorvel pode enterrar-se no gelo, que se dissolve no final
Pr-requisitos: 5 Nvel, Patrono Lmina Maldita do seu prximo turno. Voc ganha 10 pontos de
A Maldio da Lmina Maldita cria um vnculo temporrio vida temporrios por nvel de bruxo, que levam o
entre voc e seu alvo. Com uma ao bnus, voc pode mximo de dano causado possvel. Voc tambm
magicamente teleportar se para um espao que voc ganha vulnerabilidade aos danos de fogo, seu
pode ver a at 1,5 metro do alvo amaldioado por sua deslocamento cai para 0, e voc est
maldio da Lmina Maldita. Para fazer isso, voc deve incapacitado. Todos esses efeitos terminam
ser capaz de ver o alvo e deve estar a at 9 metros dele. quando o gelo derrete.
Depois de usar essa invocao, voc no poder us-la
novamente at terminar um descanso curto ou longo.
Presente dos Gmeos do Mar
Pr-requisitos: Patrono Arquifada
Os gmeos do mar regem os mares na Agrestia das Arma do Pacto Final
Fadas. Seu dom permite que voc viaje atravs da gua Pr-requisitos:15 Nvel, Pacto da Lmina
com facilidade. Voc pode respirar debaixo d'gua, e voc Qualquer arma que voc criar usando o seu
ganha uma velocidade de natao igual o deslocamento. Pacto da Lmina se torna uma arma +3. Esta
Voc tambm pode conjurar respirar na gua invocao no afeta uma arma mgica que voc
usando um espao de magia. Depois de lan-lo transformou em sua arma de pacto.
usando esta invocao, voc no pode faz-lo
novamente at que voc termine um descanso longo.
Tradio Arcana
No segundo nvel, um mago ganha a caracterstica
Discurso do Perscrutador Tradio Arcana. Aqui est uma nova opo de
Pr-requisitos: Patrono Perscrutador
Sua busca pelo conhecimento permite que voc domine teste para essa caracterstica: Domnio do Saber.
qualquer lngua falada. Quando voc completar um descanso
longo, voc pode escolher dois idiomas. Voc ganha a Maestria do Saber
capacidade de falar, ler e escrever os idiomas escolhidos A Maestria do Saber uma tradio arcana fixada na
at que voc termine o seu descanso longo seguinte. compreenso da mecnica subjacente da magia. a
mais acadmica de todas as tradies arcanas. A
Sudrio de Ulban promessa de descobrir novos conhecimentos ou
Pr-requisitos: 18 Nvel, Patrono O Grande provar (ou desacreditar) uma teoria da magia
Antigo, geralmente necessria para despertar seus praticantes
A estrela azul-branca de Ulban mantm uma presena de seus laboratrios, academias e arquivos para
inconstante entre as estrelas, agitando em vista prosseguir uma vida de aventura.
apenas para anunciar um pressgio. Com uma Conhecidos como savants, os seguidores desta tradio so
um muito estudiosos e que vem a beleza e o
ao, voc pode se tornar invisvel por 1 minuto.
mistrio na aplicao da mgica. Os resultados de um
Se voc atacar, causar dano ou forar uma feitio so menos interessantes para eles do que
criatura a fazer um teste de resistncia, voc se
o processo que o cria. Alguns savants tomam uma
tornar visvel no final do turno atual.
atitude altiva para aqueles que seguem uma tradio
focada em uma nica escola de magia, vendo os
como provincianos e faltando a sofisticao necessria
para dominar a magia verdadeira. Outros savants so

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professores generosos, contrariando a ignorncia um espao de magia, voc pode gastar um espao de
e decepo com conhecimento profundo e bom magia adicional para aumentar seus efeitos para
humor. este efeito, misturando o material bruto de
mgica em seu feitio para amplific-lo. O efeito
depende do espao de magia que voc gasta.
Mestre do Conhecimento Um espao de magia de nvel 1 adicional pode
Comeando no 2 nvel, voc se torna um compndio
de conhecimento sobre uma vasta gama de tpicos. aumentar a fora bruta da magia. Se for um feitio
Seu bnus de proficincia dobrado para qualquer com rolagem de dando, aumente o dano contra
teste de habilidade que voc faa usando as percias todos os alvos com 2d10 de dano de fora. Se o
Arcanismo, Histria, Natureza ou Religio se voc feitio pode causar dano em mais de um turno,
for proficiente nessas habilidades. ele lida com este dano de fora extra somente no
Alm disso, suas habilidades analticas so to turno que voc conjurar.
bem afiadas que sua iniciativa no combate pode Um espao de magia de nvel 2 adicional pode
ser conduzida por agilidade mental, em vez de aumentar o alcance da magia. Se o alcance da
agilidade fsica. Quando voc rola iniciativa, magia de pelo menos 9 metros, ele se torna
uma verificao de inteligncia ou um teste de
Destreza para voc (sua escolha). 1,600Km.
Um espao de magia de nvel 3 adicional
pode aumentar a potncia da magia. Aumenta o
Segredos Mgicos CD do teste de resistncia da mgica em 2.
No segundo nvel, voc domina o primeiro de
uma srie de segredos arcanos descobertos por
seus extensos estudos. Memria Prodigiosa
Quando voc lana um feitio com um espao de No dcimo nvel, voc alcanou um maior
magia e o feitio lida com dano cido, frio, fogo, domnio da preparao da magia. Como uma ao
fora, relmpago, necrtico, radiante ou trovo, bnus, voc pode substituir um feitio que voc
voc pode substituir esse tipo de dano por outro preparou com outra mgica do seu livro de feitios.
tipo da lista (voc pode mudar apenas um tipo de Voc no pode usar este recurso novamente at
dano por lanamento de magia). Voc substitui um
tipo de energia por outro, alterando a frmula da que voc termine um descanso curto ou longo.
magia medida que a conjura.
Quando voc conjurar um feitio com um espao Mestre da Magia
de magia e o feitio requer um teste de resistncia, No 14 nvel, seu conhecimento de magia permite
voc pode alterar o teste de resistncia de uma que voc duplique praticamente qualquer feitio.
pontuao de habilidade para outra de sua escolha. Como uma ao de bnus, voc pode forar a
Uma vez que voc altera um teste desta forma, mente para a sua habilidade de lanar um feitio
no pode faz-lo novamente at terminar um da sua escolha na lista de magias de qualquer
descanso curto ou longo. classe. O feitio deve ser de um nvel para o qual
voc tem espaos de magia, voc no deve t-lo
preparado, e voc deve seguir as regras normais
Alterando feitios para o lanamento, incluindo o gasto de um
Enquanto o recurso Segredos Mgicos oferece maior versatilidade, espao de magia. Se o feitio no um feitio de
na mesa seus efeitos podem ser difceis de detectar pelos outros mago, ele conta como feitio de mago quando
jogadores. Se voc estiver jogando com um savant, tome um
voc o conjura. A capacidade de lanar o feitio
momento para descrever como voc altera suas magias. Pense em
desaparece de sua mente quando voc jog-lo ou
uma mudana de assinatura que seu personagem est
particularmente orgulhoso. Seja inventivo, e faa o jogo quando o turno terminar.
mais divertido para todos, jogando repentinamente truques Voc no pode usar este recurso novamente at
inesperados. Por exemplo, uma bola de fogo transformada que voc termine um descanso longo.
pode exigir um teste de resistncia de Fora ela pode se
tornar uma esfera de rocha ardente que se quebra e bate
em seu alvo. Uma pessoa de feitio que requer um teste
de Constituio pode tomar a forma de um narctico
vaporoso que altera o humor do alvo.

Conjurao Alquimica
No 6 nvel, voc aprende a aumentar feitios em uma
variedade de maneiras. Quando voc conjurar um feitio com
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