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Creo Ignem
Tirada normal de senda N de xitos = turnos que
arde mgicamente.
Cada xito permite mantener 1min la llama antes
de arrojarla. Apuntar en combate Percepcin +
Alerta. Genera Rostech en los objetivos y en el
taumaturgo
DIF absorcin ____
Dao/Turno___
Rego motus
Permite mover objetos mentalmente. Los objeto
se pueden manipular como si estuviera en las
manos, los objetos no pueden moverse ms
deprisa que lo que el personaje pueda moverse y
si son lanzados no cogern ms velocidad que la
de este corriendo el dao hecho por un
Don de Morfeo / Rego Dormun Degustando la sangre de un mortal o cainita, el
N1 Adormecer personaje puede determinar cuanta queda en su
Produce sueo a una persona que este en la sistema, o cuando se ha alimentado por ltima
lnea de visin. Manipulacin + Empata DIF FV vez un vampiro y su generacin aproximada el
del blanco + 3 (1 o 2 xitos reduce reserva de nmero de xitos determina cuanta informacin
dados) 3 xitos duermen al blanco. Para afectar a se recibe y la precisin de la misma
vampiros gastar 1 de FV la victima puede
despertarse x ruidos fuertes o si se la despierta
Senda de la conjuracin
N2 Sueo Masivo
N1 Invocar la forma sencilla
Permite dormir a varias personas. Carisma+
Liderazgo DIF 8 N xitos determina al grado de Nada mayor o ms pesado que yo. La CD +/-
sueo para todos los afectados para ser afectado segn la familiaridad. Objeto inanimado sencillo.
a de estar en la lnea de visin y ser mortal (no el objeto no puede tener partes moviles y es
afecta a vampiros) sencillo. Gastar un punto de FV para convocar
el objeto y otro/turno ,para evitar que
N3 Sueo Encantado
desaparezca. La calidad depende de una tirada
Hacer caer en un sueo muy profundo del que no
se despierta hasta efectuar cierta accin a de inteligencia+( habilidad apropiada) ( dificultad
decisin del taumaturgo, afecta tambin a 6)
vampiros. Inteligencia + Subterfugio DIF FV de
la vctima gastar 1 de FV para afectar a
vampiros
1 xito 1 turno DISCIPLINAS
2 xitos 1 noche
3 xitos 1 semana Auspex
4 xitos 1 mes N1 Sentidos Aguzados
5 xitos 1 ao +2 dados a tiradas de Percepcin
N2 Percepcin del aura
N4 Paisaje Onrico Ver auras: Percepcin + Empata (CD 8)
Permite proyectar telepticamente la imagen del N3 El Toque del Espritu
vampiro en la mente de una persona dormida, no Tocar cosas, saber mierdas, imgenes,
se tiene ningn control sobre el sueo pero podr sensaciones etc Percepcin + Empata
utilizar cualquier disciplina / habilidad que tenga CD poder de la sensacin
en la vida real. Astucia + Soar DIF FV del
blanco aunque no se resista dura hasta que Presencia
termina el sueo N1Fascinacion
Llamas la atencin a la gente y se acerca a
N5 Amo de los sueos
ti: Carisma + Actuar (CD 7)
el vampiro entra en el sueo como en paisaje
onrico, pero deber tirar Manipulacin+Soar
(dificultad 7) para influir en el sueo en un grado Perdo Magica
palpable. Ten en cuenta que, una vez que el Su uso no requiere dividir reserva, es una accin
vampiro comience a tratar de manipular el sueo, refleja. Funciona con la magia de sangre ajena al
la victima podr hacer lo mismo, haciendo la clan Tremere a mitad de reserva y es ineficaz
misma tirada. El que acumule ms xitos en un contra los poderes y magias de criaturas
turno cualquiera decide el curso que tomara el sobrenaturales (Garou, Cazadores, Wraith...).
sueo. El amo de los sueos deber gastar un Para la hechicera mortal (magos) dividir la
punto de Fuerza de Voluntad para entrar en los reserva a la mitad y resta o anula el dao o
sueos de otro vstago (y deber hacer una efecto sobre el vampiro, no resta o anula xitos
tirada de Humanidad o Senda para mantenerse de Aret. No se puede anular poderes o rituales
"despierto" durante el da) cuyo nivel supere la puntuacin de Contramagia.
Contra:_______ dados
Rego Vitae Cada xito anula uno de los del oponente
N1 El gusto de la sangre
RITUALES Durante toda una noche podr comer, respirar,
mantener una temperatura corporal de 37 grados,
Los rituales requieren una tirada de Inteligencia asumir un tono de piel normal o mostrar otro
+ Ocultismo, siendo la dificultad 3 + nivel del nico rasgo de humanidad que desee. De este
ritual (mximo 9). Se tarda 5 minutos/nvl del modo solo puede replicarse una caracterstica.
ritual Para mantener el ritual el vampiro debe llevar
encima un frasco con sangre humana fresca.
N1
Defensa del refugio sagrado Bsico 182
La Afliccin de Diablillo MdS 90
Este ritual impide a la luz solar entrar a menos
Maldice al sujeto, los odos se llenan de pus, la
de 6 metros del lugar de la invocacin. Smbolos
garganta se reseca, y los ojos del sujeto se
con su propia sangre en todas las puertas y
inundan de lgrimas. El taumaturgo escriba el
ventanas dura mientras el Tremere permanezca
nombre de su vctima sobre un pedazo de papel.
dentro del radio de 6 metros. El ritual tarda una
Dura una escena tantos turnos como resistecia, 1
hora en realizarse, durante la que el taumaturgo
dao contundente no absorbible que
recita encantamientos e inscribe los smbolos.
desaparece al final de la escena, adems las
tiradas sociales aumentan la CD en 1. No
Despertar con la frescura de la tarde Basico
aplicable a vstagos.
183
Este ritual permite al Tremere despertar ante la
Aroma del paso del lupino Tremere 58
menor seal de peligro, especialmente durante el
Detectar Lupinos por el olor; el olfatear a alguien
da. Si surge cualquier circunstancia
cercano no necesita tirada, pero detectar el olor a
potencialmente daina el vampiro se levantar
una distancia de un par de metros podra requerir
inmediatamente, preparado para enfrentarse al
una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 6).
problema, sin penalizaciones durante los dos
Detectar a un Lupino escondido a la vuelta de la
primeros turnos. El ritual exige que el vampiro
esquina, por ejemplo, podra aumentar la
esparza cenizas de plumas quemadas por la
dificultad a 8. El efecto dura toda una escena
zona en la que quiera dormir.
Consagrar la capilla
El lanzador ha de realizar una espiral desde el
centro del edificio hasta el exterior, en el sentido Dominio de la sangre. Tremere 56
de las agujas del reloj, salpicando con agua Requiere 1 punto de sangre de la vctima. Da 1
estancada. La consagracin de la capilla funciona xito automtico contra el objetivo la siguiente
sobre un nico edificio, as que un complejo de vez tenga que hacer una tirada contra l. Dura
casas o una mansin y su parque pueden hasta el amanecer
requerir varias invocaciones. Una vez
consagrada, la capilla est preparada para recibir El escriba MdS 91
ms defensas; cualquier ritual de lugar Pico de pjaro o lengua de lagarto para que
realizado sobre la capilla, desde una proteccin funcione. Durante el conjuro todo lo que se diga
hasta magias poderosas como Negar al Intruso, es escrito palabra por palabra en el lugar que se
ve su dificultad rebajada en uno. indique (ordenadores, documentos, muros,
cabezas de un alfiler.)
Convertir sangre en agua NY 48
La sangre derramada a la distancia de un Ensalmo del pastor Camarilla 110
escupitajo se convierte en agua. Necesita una Este ritual permite al taumaturgo localizar
copa de agua purificada y 5 minutos, limpia cosas mgicamente a todos los miembros de su
como crculos taumatrgicos de sangre, pero no rebao. Mientras entona el componente vocal del
glifos mgicos. ritual, gira lentamente en crculos con un objeto
de cristal sujeto a cada ojo. Al final del ritual, tiene
Desviacin de la muerte de madera Bsico una sensacin subliminal de la distancia y
183 direccin en que est cada uno de sus
La primera estaca que debera atravesar el recipientes habituales. Tiene un alcance mximo
corazn del lanzador se desintegre en las manos de 16 km multiplicado por el Trasfondo Rebao
del atacante. Necesita 1 hora de preparacin y del personaje.
llevar un pedazo de madera bajo la lengua a
partir de entonces.
Paseo incorpreo
Este ritual hacerse tan intangible como un Rastrear al transgresor MdS 95
fantasma, pudiendo atravesar puertas y paredes. El taumaturgo debe llevar a cabo este ritual en un
Es inmune a la mayora de los ataques. El lugar donde se haya utilizado taumaturgia en las
taumaturgo puede caminar en lnea recta, pero ltimas veinticuatro horas. Una vez lanzado el
no puede ni retroceder, ni ascender, ni ritual, el tremere ser capaz de rastrear de forma
descender, ni siquiera parar. Se precisa de 1h y infalible a otro magus durante toda la noche. Este
se debe rompe un espejo, de cuyos trozos uno seguimiento se lleva a cabo sobre el camino
se usara para mantener reflejada su imagen, sus exacto que tom el magus tras abandonar la
efectos duran N h = N xitos en Astucia + zona donde utiliz su magia. Este ritual rastrea
Supervivencia DIF 6 o si se hace girar el espejo taumaturgia solamente, no nigromancia ni ningn
de manera que deje de reflejarse en l. otro tipo de magia. El lanzador debe gastar al
menos un punto de sangre para activar el ritual.
Escudo presencia inmunda
Cualquier poder de la disciplina de Presencia Ilusin de muerte pacfica
utilizado contra el usuario se refleja, de tal Este ritual cierra las heridas de un cadver,
manera que lo sentir quien quisiera usarlo, as, haciendo que el cuerpo parezca haber sufrido
si alguien intenta utilizar Presencia deber hacer una muerte natural.
la tirada del efecto de esa disciplina contra si
mismo, precisa 1h tiene efecto hasta el alba, el Creacin mayor MdS 94
usuario deber atarse un cordn de seda azul al Te cortas el pulgar (requiere haber tenido xito en
cuello. una tirada de Fuerza de Voluntad o el gasto de
un punto de Fuerza de Voluntad), el nmero de
Telecomunicacin MdS 95 xitos obtenidos en la tirada de activacin
Permite utilizar los televisores como medio de determina el mltiplo por el cual el activador
comunicacin, cualquier televisor que haya puede exceder su lmite normal de talla y peso.
tocado en la ltima semana queda sujeto a los Por ejemplo, si el jugador del hechicero
efectos, cada xito permite ver y comunicarse consiguiera tres xitos en la tirada del ritual,
por medio del televisor durante 5min, tiempo en podra crear algo tres veces ms grande que l.
el que el taumaturgo estar en trance. Podr El uso de este ritual cuesta tres puntos de
observar todo desde la pantalla utilizndolo sangre adicionales, aadidos al coste normal
como mtodo espa y manipular la pantalla tanto que supone conjurar cualquier objeto. Lo que
si desea emplear seales de retrasmisin cree el taumaturgo seguir estando limitado por
existentes o recurrir a su imaginacin el nivel de Senda de la Conjuracin.