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1991 VLM: Diablerie (marzo)

VLM: Gua del Jugador VLM: Ciudades de Tinieblas Volumen 1 (abril)


VLM: El club del scubo VLM: Ciudades de Tinieblas Volumen 2 (octubre)
VLM: Chicago nocturno VLM: Ciudades de Tinieblas Volumen 3
VLM: Vculos de Sangre (diciembre)
VLM: Cenizas a las Cenizas VLM: Montreal nocturno
VLM: Quien es quien entre los vampiros: Hijos de VLM: Ghouls: Adiccin Fatal
la Inquisicin VLM: Libro de Clan: Ravnos
VLM: Vampiro Manual del Narrador VLM: Libro de Clan: Giovanni
VLM: Gua del jugador del Sabbat 1998 - Ao del Loto
VLM: Milwakee nocturno VLM: Revelaciones de la Madre Oscura
VLM: Cazadores cazados VLM: Crnicas Giovanni III: El sol se ha puesto
VLM: Despertar Diablerie en Mxico MdT: Mundo de Tinieblas Hong Kong
VLM: Un Mundo de Tinieblas EdO: La Estirpe del Oriente
VLM: La Gua del Jugador segunda edicin Edicin Revisada
VLM: Manual del Narrador del Sabbat Tambin llamada segunda edicin revisada.
VLM: Colonia Oscura
VLM: Libro de Clan: Nosferatu 1998
VLM: Libro de Clan: Malkavian VLM: Vampiro: La Mascarada Edicin Revisada
VLM: Libro de Clan: Gangrel (octubre)
VLM: Chicago nocturno segunda edicin VLM: Compaero del Narrador de Vampiro
VLM: El Libro de Nod (octubre)
VLM: Corazones Sangrientos Diablerie en 1999 - Ao del Juicio
Bretaa VLM: Gua de la Camarilla (febrero)
VLM: Berln nocturno VLM: Gua del Sabbat (marzo)
VLM: El Libro de Cocina de los Anarquistas VLM: Hijos de la Noche (abril)
VLM: Libro de los Condenados VLM: Crnicas Giovanni IV: Nuova Malattia
1994 VLM: Los Tiempos de la Sangre Dbil
VLM: Nueva Orleans nocturno (22 de abril) Crnicas de Transilvania III: 3 Presgios
VLM: Libro de Clan: Tremere (13 de mayo) Novela de Clan 1: Toreador
VLM: Los Vstagos ms Buscados (24 de junio) 2000 - Ao de las Revelaciones
VLM: Libro de Clan: Ventrue (16 de julio) VLM: Manual del Narrador de Vampiro revisado
VLM: Los ngeles nocturno (16 de julio) (enero)
VLM: Elseo (octubre) VLM: Crnicas de Transilvania IV: El Ascendente
VLM: Secretos Sucios de la Mano Negra del Dragn (febrero)
(diciembre) VLM: Libro de Clan: Nosferatu Revisado (marzo)
VLM: Libro de Clan: Toreador VLM: Noches de Profesa (abril)
1995 - Ao del Cazador VLM: Magia de la Sangre: Secretos de
VLM: La Inquisicin Taumaturgia (abril)
VLM: Crnicas Giovanni I: La ltima Cena VLM: Libro de Clan: Brujah Revisado (junio)
VLM: D.C. nocturno VLM: Vampiro: La Mascarada - Redencin (7 de
VLM: Libro de Clan: Tzimice junio)
VLM: Libro de Clan: Setita VLM: Libro de Clan: Malkavian Revisado (12 de
VLM: Libro de Clan: Asamita junio)
VLM: Prncipe de la Ciudad VLM: Novela de Clan 11: Brujah (26 de junio)
VLM: Diario de Vampiro: El Abrazo (diciembre) VLM: Libro de Clan: Gangrel Revisado (10 de
1996 julio)
VLM: Crnicas de Chicago Volumen I (mayo) MLA: Traicin de la Sangre (24 de julio)
VLM: Libro de la Estirpe (mayo) VLM: Novela de Clan 12: Tremere (24 de julio)
VLM: Crnicas de Chicago Volumen II (julio) CLV: Cazador y Presa: Vampiro (24 de julio)
VLM: Crnicas de Chicago Volumen III (octubre) VLM: Libro de Clan: Toreador Revisado (agosto)
VLM: Crnicas Giovanni II: Sangre y Fuego VLM: Libro de Clan: Ventrue Revisado (octubre)
VLM: Libro de Clan: Lasombra VLM: Novela de Clan 13: Nosferatu (16 de
1997 - Ao del Aliado octubre)
VLM: Libro de Clan: Tremere Revisado (30 de VLM: Triloga del Clan Brujah 2: El Supervisor
octubre) (6 de octubre)
VLM: Libro de Clan: Asamita Revisado VLM: La Seal Roja (20 de octubre)
(diciembre) VLM: Saga de Novelas de Clan Vol. 2: El Ojo de
2001 - Ao del Escarabajo Gehena (17 de noviembre)
VLM: Libro de Clan: Tzimice Revisado (19 de VLM: La Crnica Ventrue (1 de diciembre)
febrero) VLM: Novela del Clan Brujah 3: El Titiritero
VLM: Novela de Clan Triloga Tremere: El Paseo 2004 - Tiempo de Juicio
de la Viuda (19 de marzo) VLM: Gehena (14 de enero)
VLM: Libro de Clan: Seguidores de Set Revisado VLM: Gehena: La ltima Noche (14 de enero)
(2 de abril) VLM: Saga de Novelas de Clan Vol. 3:
VLM: Libro de Clan: Giovanni Revisado (30 de Septiembre Sangriento (26 de enero)
abril) VLM: Saga de Novelas de Clan Vol. 4: Juegos
VLM: Libro de Clan: Ravnos Revisado (14 de Finales (abril)
mayo) 2010
VLM: Asedio de Medianoche (11 de junio) VLM/VER: Gua de Traduccin (26 de
VLM: Pecados de la Sangre (20 de agosto) noviembre)
VLM: Nueva York nocturna (12 de noviembre) 2011
VLM: El Cairo nocturno (diciembre) VLM: Caminos de Narracin: Manuscrito
VLM: Libro de Clan: Lasombra (diciembre) vamprico
VLM: Novela de Clan Triloga Tremere: Luto (17 Edicin 20 Aniversario
de diciembre) 2011
2002 - Ao del Maldito VLM: Vampiro: La Mascarada Edicin 20
VLM: Sacrificio de Sangre: El Compaero de Aniversario (16 de octubre)
Taumaturgia (14 de enero) VLM: Polvo al polvo (11 de noviembre)
VLM: Gua para los Anarquistas (febrero) 2012
VLM: Triloga del Clan Lasombra: Fragmentos VLM: Compaero V20 (23 de agosto)
(febrero) VLM: Hijos de la Revolucin (26 de octubre)
VLM: Triloga del Clan Tremere 3: El Podero de
la Viuda (marzo)
VLM: Arcontes y Templarios (abril)
VLM: Paraiso de los Condenados (3 de junio)
VLM: Triloga del Clan Lasombra 2: Sombras (1 Alma de la Serpiente
de julio) N1 Sentido de Serpiente
VLM: Encoclopedia Vamprica (15 de julio) Super olfato, permitiendo incluso reconocer
VLM: Ciudad Mxico nocturna (5 de agosto) bebidas o alimentos envenenados, adems
VLM: Triloga del Clan Lasombra: Sacrificios permite ver en la oscuridad. Aunque la
(noviembre) oscuridad sobrenatural afecta al personaje
VLM: Estado de Gracia (25 de noviembre) (Obtenebracin,...) lo hace un nivel menor
2003 - Tiempo de Juicio imponiendo una penalizacin como Mx. de 1
VLM: Los Elegidos de Can: La Mano Negra (20 dado. Por otra parte DIF +2 para Percepcin
de enero) basada en el odo
VLM: Concilio de Primogenitura (3 de marzo)
N2 Piel de Escamas
ERE: La Estirpe del Reino de bano (28 de abril) Otorga flexibilidad. Destreza +1 y se puede pasar
VLM: Triloga del Clan Brujah: Esclavos del Ring por cualquier abertura por la que quepa la
(28 de abril) cabeza; en agua el vampiro puede moverse sin
VLM: El Club de Scubo: La Fiesta del Muerto (2 penalizacin ninguna como si fuese por la tierra.
de junio) Es posible utilizar este poder para escapar de
VLM: Encadenando a la Bestia (julio) esposas u otras situaciones difciles
VLM: Guarida de lo Oculto (11 de agosto)
VLM: Saga de Novelas de Clan Vol. 1: La Cada N3 Maldicin Txica
de Atlanta (1 de septiembre) Transforma la sangre en un veneno no letal
VLM: La Gua del Jugador Revisada (6 de capaz de cegar. Los xitos son los puntos de
sangre convertidos, aunque slo actan cuando
octubre)
se escupen. La distancia es 1m x punto en lanzamiento lo determina Destreza + Atletismo
Fuerza y Potencia, Destreza + Atletismo DIF 7 del taumaturgo Con nivel 3 se puede levitar
para impactar a los ojos, el oponente puede independientemente del peso que sea
intentar esquivar. Si impacta tirada enfrentada MANIPULAR: ______ KG
Resistencia + Ocultismo DIF 6 si se acumulan
ms xitos deja ciego durante 1h x xito
conseguido por encima de los que consigui, si el Rego Elementum
oponente gana no pasa nada. Los vampiros
pueden Gastar sangre para reducir el tiempo a 1h N1 Fuerza elemental
x punto aunque dura mnimo 1h. Para Lupinos El vampiro gasta dos puntos de fuerza de
cambiar h x minutos. A los mortales los deja
voluntad para subir un punto su fuerza, su
ciegos de por vida
destreza y su resistencia. El nmero de xitos
N4 Toque de Tifn determina la duracin de los efectos. Mantenerlos
Transforma uno de los brazos en una serpiente. ms all cuesta un punto de fuerza de voluntad
El alcance es 1m y hace Fuerza +1 agravado a por turno.
cualquiera impactado con una tirada de Pelea N2 Lenguas de madera
normal aunque los xitos de ms no se suman al
Hablar, objetos inanimados de forma limitada o
dao. Los mortales que san daados Resistencia
DIF 7 o mueren en Fuerza +5 min. Si el mortal por impresiones. El nmero de xitos
muere por este nivel el veneno comienza a determina la informacin obtenida
supurar las heridas extrayendo la esencia del N3 Animar lo inerte
mortal y transformando el cuerpo en una Gasta de un punto de FV. Cada uso hace que
serpiente bajo el control del Taumaturgo un objeto a la vista del personaje cobre vida. Los
N5 Forma de Hidra objetos permanecern animados mientras
Permite la transformacin en multitud de vboras,
permanezcan a la vista del personaje.
haciendo explotar el propio cuerpo en una
cascada de negro, rojo, verde y oro. Gastar 2 de
Sangre la transformacin es Automtica y Senda de Marte
tarda 3 turnos, durante ese tiempo no puede N1 Grito de Guerra
llevarse a cabo ninguna accin, al final del ltimo Automtico se lanza un grito y durante 1 escena
turno el cuerpo explota en tantas vboras como + 1 Corajey FV, aunque es te punto no podr
puntos de sangre que pueda tener (y no que aadirse a la reserva de FV ni se podr gastar.
tenga en ese momento). Se pueden Gastar 5 de Grito de Guerra slo se puede hacer 1 vez por
Sangre para transformarse de forma instantnea. escena
Para destruir al Taumaturgo en esta forma hay
que acabar con todas las serpientes, ya que se
puede regenerar entero a partir de 1 sola. Dura
hasta que desee el Taumaturgo

Creo Ignem
Tirada normal de senda N de xitos = turnos que
arde mgicamente.
Cada xito permite mantener 1min la llama antes
de arrojarla. Apuntar en combate Percepcin +
Alerta. Genera Rostech en los objetivos y en el
taumaturgo
DIF absorcin ____
Dao/Turno___

Rego motus
Permite mover objetos mentalmente. Los objeto
se pueden manipular como si estuviera en las
manos, los objetos no pueden moverse ms
deprisa que lo que el personaje pueda moverse y
si son lanzados no cogern ms velocidad que la
de este corriendo el dao hecho por un
Don de Morfeo / Rego Dormun Degustando la sangre de un mortal o cainita, el
N1 Adormecer personaje puede determinar cuanta queda en su
Produce sueo a una persona que este en la sistema, o cuando se ha alimentado por ltima
lnea de visin. Manipulacin + Empata DIF FV vez un vampiro y su generacin aproximada el
del blanco + 3 (1 o 2 xitos reduce reserva de nmero de xitos determina cuanta informacin
dados) 3 xitos duermen al blanco. Para afectar a se recibe y la precisin de la misma
vampiros gastar 1 de FV la victima puede
despertarse x ruidos fuertes o si se la despierta
Senda de la conjuracin
N2 Sueo Masivo
N1 Invocar la forma sencilla
Permite dormir a varias personas. Carisma+
Liderazgo DIF 8 N xitos determina al grado de Nada mayor o ms pesado que yo. La CD +/-
sueo para todos los afectados para ser afectado segn la familiaridad. Objeto inanimado sencillo.
a de estar en la lnea de visin y ser mortal (no el objeto no puede tener partes moviles y es
afecta a vampiros) sencillo. Gastar un punto de FV para convocar
el objeto y otro/turno ,para evitar que
N3 Sueo Encantado
desaparezca. La calidad depende de una tirada
Hacer caer en un sueo muy profundo del que no
se despierta hasta efectuar cierta accin a de inteligencia+( habilidad apropiada) ( dificultad
decisin del taumaturgo, afecta tambin a 6)
vampiros. Inteligencia + Subterfugio DIF FV de
la vctima gastar 1 de FV para afectar a
vampiros
1 xito 1 turno DISCIPLINAS
2 xitos 1 noche
3 xitos 1 semana Auspex
4 xitos 1 mes N1 Sentidos Aguzados
5 xitos 1 ao +2 dados a tiradas de Percepcin
N2 Percepcin del aura
N4 Paisaje Onrico Ver auras: Percepcin + Empata (CD 8)
Permite proyectar telepticamente la imagen del N3 El Toque del Espritu
vampiro en la mente de una persona dormida, no Tocar cosas, saber mierdas, imgenes,
se tiene ningn control sobre el sueo pero podr sensaciones etc Percepcin + Empata
utilizar cualquier disciplina / habilidad que tenga CD poder de la sensacin
en la vida real. Astucia + Soar DIF FV del
blanco aunque no se resista dura hasta que Presencia
termina el sueo N1Fascinacion
Llamas la atencin a la gente y se acerca a
N5 Amo de los sueos
ti: Carisma + Actuar (CD 7)
el vampiro entra en el sueo como en paisaje
onrico, pero deber tirar Manipulacin+Soar
(dificultad 7) para influir en el sueo en un grado Perdo Magica
palpable. Ten en cuenta que, una vez que el Su uso no requiere dividir reserva, es una accin
vampiro comience a tratar de manipular el sueo, refleja. Funciona con la magia de sangre ajena al
la victima podr hacer lo mismo, haciendo la clan Tremere a mitad de reserva y es ineficaz
misma tirada. El que acumule ms xitos en un contra los poderes y magias de criaturas
turno cualquiera decide el curso que tomara el sobrenaturales (Garou, Cazadores, Wraith...).
sueo. El amo de los sueos deber gastar un Para la hechicera mortal (magos) dividir la
punto de Fuerza de Voluntad para entrar en los reserva a la mitad y resta o anula el dao o
sueos de otro vstago (y deber hacer una efecto sobre el vampiro, no resta o anula xitos
tirada de Humanidad o Senda para mantenerse de Aret. No se puede anular poderes o rituales
"despierto" durante el da) cuyo nivel supere la puntuacin de Contramagia.
Contra:_______ dados
Rego Vitae Cada xito anula uno de los del oponente

N1 El gusto de la sangre
RITUALES Durante toda una noche podr comer, respirar,
mantener una temperatura corporal de 37 grados,
Los rituales requieren una tirada de Inteligencia asumir un tono de piel normal o mostrar otro
+ Ocultismo, siendo la dificultad 3 + nivel del nico rasgo de humanidad que desee. De este
ritual (mximo 9). Se tarda 5 minutos/nvl del modo solo puede replicarse una caracterstica.
ritual Para mantener el ritual el vampiro debe llevar
encima un frasco con sangre humana fresca.
N1
Defensa del refugio sagrado Bsico 182
La Afliccin de Diablillo MdS 90
Este ritual impide a la luz solar entrar a menos
Maldice al sujeto, los odos se llenan de pus, la
de 6 metros del lugar de la invocacin. Smbolos
garganta se reseca, y los ojos del sujeto se
con su propia sangre en todas las puertas y
inundan de lgrimas. El taumaturgo escriba el
ventanas dura mientras el Tremere permanezca
nombre de su vctima sobre un pedazo de papel.
dentro del radio de 6 metros. El ritual tarda una
Dura una escena tantos turnos como resistecia, 1
hora en realizarse, durante la que el taumaturgo
dao contundente no absorbible que
recita encantamientos e inscribe los smbolos.
desaparece al final de la escena, adems las
tiradas sociales aumentan la CD en 1. No
Despertar con la frescura de la tarde Basico
aplicable a vstagos.
183
Este ritual permite al Tremere despertar ante la
Aroma del paso del lupino Tremere 58
menor seal de peligro, especialmente durante el
Detectar Lupinos por el olor; el olfatear a alguien
da. Si surge cualquier circunstancia
cercano no necesita tirada, pero detectar el olor a
potencialmente daina el vampiro se levantar
una distancia de un par de metros podra requerir
inmediatamente, preparado para enfrentarse al
una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 6).
problema, sin penalizaciones durante los dos
Detectar a un Lupino escondido a la vuelta de la
primeros turnos. El ritual exige que el vampiro
esquina, por ejemplo, podra aumentar la
esparza cenizas de plumas quemadas por la
dificultad a 8. El efecto dura toda una escena
zona en la que quiera dormir.
Consagrar la capilla
El lanzador ha de realizar una espiral desde el
centro del edificio hasta el exterior, en el sentido Dominio de la sangre. Tremere 56
de las agujas del reloj, salpicando con agua Requiere 1 punto de sangre de la vctima. Da 1
estancada. La consagracin de la capilla funciona xito automtico contra el objetivo la siguiente
sobre un nico edificio, as que un complejo de vez tenga que hacer una tirada contra l. Dura
casas o una mansin y su parque pueden hasta el amanecer
requerir varias invocaciones. Una vez
consagrada, la capilla est preparada para recibir El escriba MdS 91
ms defensas; cualquier ritual de lugar Pico de pjaro o lengua de lagarto para que
realizado sobre la capilla, desde una proteccin funcione. Durante el conjuro todo lo que se diga
hasta magias poderosas como Negar al Intruso, es escrito palabra por palabra en el lugar que se
ve su dificultad rebajada en uno. indique (ordenadores, documentos, muros,
cabezas de un alfiler.)
Convertir sangre en agua NY 48
La sangre derramada a la distancia de un Ensalmo del pastor Camarilla 110
escupitajo se convierte en agua. Necesita una Este ritual permite al taumaturgo localizar
copa de agua purificada y 5 minutos, limpia cosas mgicamente a todos los miembros de su
como crculos taumatrgicos de sangre, pero no rebao. Mientras entona el componente vocal del
glifos mgicos. ritual, gira lentamente en crculos con un objeto
de cristal sujeto a cada ojo. Al final del ritual, tiene
Desviacin de la muerte de madera Bsico una sensacin subliminal de la distancia y
183 direccin en que est cada uno de sus
La primera estaca que debera atravesar el recipientes habituales. Tiene un alcance mximo
corazn del lanzador se desintegre en las manos de 16 km multiplicado por el Trasfondo Rebao
del atacante. Necesita 1 hora de preparacin y del personaje.
llevar un pedazo de madera bajo la lengua a
partir de entonces.

El Domin de la Vida Sabat 119


Iluminar la senda de la presa seguir causando un vnculo de sangre, y la
Este ritual hace las huellas de una vctima sangre convertida en cida o corrosiva por una
buscada por un vampiro adquieran un fulgor que Disciplina (como Extincin o Vicisitud) no puede
solo podr usar el vampiro que use el ritual. Las ser purificada. Este ritual no puede contrarrestar
huellas de zapatos, rodadas de neumticos, etc., la Vaulderie (ni tampoco es lo bastante discreto
brillan con un resplandor casi fluorescente. Se para realizarse sin ser visto en medio de ese rito).
harn visibles incluso las estelas de los barcos y La sangre podrida, solidificada o estropeada de
las trayectorias de los aviones. El ritual queda otra forma tambin se desvanece si es sujeta al
anulado si el blanco vadea agua o se sumerge ritual, por lo que el vampiro no tiene que temer el
en ella. El vampiro debe haber visto a la persona atragantarse con sangre vieja y muerta
a la que desee rastrear por medio de este ritual.
El vampiro debe tener un punto de partida para El rito de presentacin
comenzar este ritual, despus de lo cual la Anuncia su presencia a los dems miembros de
trayectoria brillara hasta que la vctima sea su clan en una ciudad. Cuando el usuario recite
encontrada el cntico de 30 min y hable dentro de una nube
de vapor de agua (como niebla o vapor), se
Portar la Mscara de Sombras Camarilla 110 comunicara un mensaje teleptico, en primer
Hace sea menos probable que se detecte al lugar al regente de la capilla de la ciudad y luego
sujeto por medio de la vista o el odo. Afecta a a los dems miembros de la jerarqua de la
tantos objetivos como Ocultismo +1 objetivo x +5 ciudad, en orden descendente. Puede establecer
minutos de ritual. Slo puede ser detectados si el un dialogo muy breve entre el usuario y cada
observador tiene xitos en una tirada de sujeto individual, pero slo es obligatorio
Percepcin + Alerta (la dificultad es la Astucia + responder al regente de la capilla. Aunque los
Ocultismo del invocador) o con un poder (como dems Tremere estarn enterados de la
Auspex) que pueda penetrar en Ofuscacin de presencia del lanzador del ritual, este slo se
Nivel Tres. Dura horas igual xitos obtenido enterara de la presencia de los otros Tremere de
cuando se invoca wao hasta que el invocador la la ciudad si lo desean. Puede usarse como
retira voluntariamente. llamada de auxilio.

Pureza de la carne Camarilla 110 Vasija de transferencia Camarilla 110


Medita sobre piedra desnuda o tierra rodeado por Este ritual encanta un recipiente para que se
un crculo de 13 piedras afiladas. En el llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo
transcurso del ritual, el invocador es purgado que lo sostenga, reemplazando el volumen de
lentamente de todas las impurezas fsicas: sangre extrada con una cantidad igual contenida
suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas previamente dentro del recipiente. Cuando se
alojadas en su carne y tinta de tatuajes. Salen a realiza el ritual, el recipiente (que debe tener un
la superficie de la piel del invocador, tamao comprendido entre una copa pequea y
desconchndose en forma de pelcula griscea una jarra de 4 litros) se llena con la sangre del
que cae dentro del crculo. Tambin se disuelve invocador, se cierra y se marca con el sello
cualquier prenda, joya o maquillaje que lleve el Hermtico que permite la realizacin del ritual (2
invocador. gasta un punto de sangre antes de exitos en INT+ Ocult CD 8 reconocer). Cuando
tirar. Pureza de la Carne elimina todos los un individuo toca el recipiente con su piel, siente
objetos fsicos del cuerpo del invocador, pero no un leve escalofro en su carne, pero ninguna otra
elimina encantamientos, controles mentales o molestia. El recipiente sigue intercambiando la
enfermedades de la sangre sangre que contiene hasta que es abierto. Los
dos usos ms habituales de este ritual son para
crear un vnculo de sangre en secreto y para
Purificar Sangre Tremere 57 obtener una muestra de la sangre de un sujeto
Decanta la sangre y mezcla de ceniza y jengibre por motivos rituales o experimentales. Se tardan
molido. No funciona sobre sangre que est an tres horas en hacer este ritual (cada xito en la
dentro del sistema de una criatura. Purificar tirada de invocacin resta 15 minutos) y requiere
Sangre funciona sobre un mximo de un punto un punto de sangre (aunque no necesariamente
de sangre (a menos que se use sobre la vitae de de la sangre del invocador), que se sella dentro
vampiros de muy baja generacin). Se eliminan del recipiente. El ritual slo intercambia sangre
los venenos, enfermedades y otras mezclas, entre el recipiente y un sujeto si ste lo toca con
mientras que las sustancias extraas burbujean las manos desnudas incluso los guantes ms
hasta la superficie. El ritual no cambia de ninguna finos de algodn impiden que se lleve a cabo la
forma la potencia de la sangre la vitae puede transferencia.
Tramitacin de expediente MsS 87 N2
Si alguien busca el papel lo encuentra enseguida. Apagar MdS 93
El papeleo se reduce en 1/3 de tiempo y asegura Extingue toda llama del tamao de una hoguera,
que no se extravi. dura una noche momento en el que puede
apagar tantas como xitos obtuvo en el ritual.
Torrente de Sangre Sabat 119
Sensacin de beber sangre. Evita el frenes al en Camino de la Sangre. Camarilla 110
frentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar 3 horas a las que se restan 15 minutos por cada
encima el colmillo de un depredador para que el xito en la tirada. Requiere un punto de sangre
ritual funcione. del sujeto Cada xito permite al invocador
la Bestia se calme automticamente durante una remontarse una generacin dando al invocador
hora, momento en el que se volver a sentir el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen
hambriento (si es que lo estaba antes). Solo se de su cara (hasta la cuarta generacin. Tambin
tarda un turno en desarrollar este ritual. averigua la generacin, clan o lnea de sangre.
Con tres o ms xitos se entera de todos sus
Vitae Luminosa NY 48 vnculos sea como regente o como esclavo. Si
Por limpia que est una mancha o vieja que sea tiene un vnculo es automtico con un xito. La
esta brillar con un color morado a ojos del tirada es Percepcin + Empata (dificultad 6).
taumaturgo durante una escena mientras mira
por el ojo de una aguja. (Luminol) Camino Intransitable MdS86
No dejar rastros, salvo tu olor (Per+Alerta CD8)
Visin verdadera requiere una pluma de buho o quemar ancas de
Requiere 5 minutos. A efectos de juego se dobla ranas. Dura una noche
su Percepcin, estos dados pueden utilizarse
para anular la Manipulacin y Subterfugio de un Condena burocrtica MdS 91
vampiro mentiroso. Slo detecta mentiras El tiempo para cualquier trmite burocrtico se
intencionadas, en realidad lo nico que hace es triplica. Hay que hacer un dibujo con tinta de
revelar el nerviosismo del que est hablando. calamar de la vctima.

El toque del diablo. Bsico 183 Crculo de Proteccin Contra Ghouls.


El mortal debe estar presente, se le coloca un Camarilla111
penique en alguna parte. Recibe un penalizador El ritual exige el gasto de tres puntos de sangre
de +4 a la CD de todas las tiradas sociales mortal. El jugador gasta un punto de sangre por
durante una noche o se quite la moneda. cada 3 m de radio y tira.
El invocador decide el tamao del crculo de
Comunicacin Sire Vstago. Bsico 183 proteccin cuando lo invoca base 3 m, la CD
Habla telepticamente con su sire, debe tener un Aumenta en +1 por cada 3m aumenta 1 punto la
objeto del sire. Ha de meditar 30 minutos para dificultad, hasta un mximo de 9 (se necesita un
establecer conexin y puede hablar 10 minutos xito adicional por cada incremento de 3 m por
por xito. Tambin permite hablar con quien se encima del nmero necesario para subir la
tenga un vnculo de sangre o haya bebido de su dificultad a 9).
sangre desde la ltima puesta de Sol. Si va a ser temporal, para realizar el ritual se
tarda el tiempo normal de invocacin (y dura el
Atar la lengua acusadora. Camarilla 109 resto de la noche) o una noche si va a ser
El invocador necesita una imagen o efigie del permanente (durando un ao y un da).
objetivo, un mechn de pelo y un cordel negro de Reconoce el crculo al pasarlo con Inteligencia +
seda. Envuelve el cordel alrededor del cabello y Ocultismo (dificultad 8) lo identifica como crculo
la imagen mientras entona. El objetivo tira FV vs de proteccin. Para traspasarlo debe sacar ms
Taumaturgia +3 del hechicero para poder decir xitos que los obtenidos en la creacin del ritual
algo negativo. El ritual dura hasta que se supere en una tirada de Fuerza de Voluntad (CD es
esta tirada o hasta que se desate el lazo, Taumaturgia del invocador +3 [_____]) que los
momento en que se destruye todo. que sac el invocador al establecer el crculo. Un
fallo indica que el crculo bloquea su paso y le
inflige tres dados de dao contundente, y su
siguiente tirada para entrar en el crculo tiene un
+1 a la dificultad. Si el ghoul sale del crculo e
intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada. No
se estorban los intentos por salir del crculo.
Consuelo del terruo campana, golpeando la cama, etc. el espritu
El vampiro puede extraer energa del suelo de un servir al vampiro durante 24h.
puado de tierra de la ciudad o pueblo para
curarse de cualquier herida agravada que Llamar al espritu inquieto Chicago 131
pueda tener, impone un encantamiento sobre la Le permite hablar con alguien muerto. Tira Int +
tierra para que esta pueda curarle Ocultismo CD Voluntad del blanco, necesita 2
posteriormente, solo puede curarse 1 a la noche. xitos. Debe hacerse a 3 metros del cadver,
Es posible encantar de esta forma cualquier salvo que sea un fantasma, entonces solo
cantidad de tierra a lo largo de un periodo de necesita estar en la zona encantada. Este
tiempo, pero este ritual solo puede lanzarse una hechizo no afecta a vampiros muertos.
vez por noche, la tierra tarda un da en curar la
herida, despus, se vuelve gris y reseca y no Mejorar la maldicin MdS 92
podr volverse a usar. El tremere ha de mantener contacto fsico con la
vctima. Un Ghoul sufre dao por la luz solar
Espada Ardiente. Camarilla 110 mientras retenga sangre en el en el siguiente
Al arma le sale una llama verduzca. slo puede mes.
realizarse sobre armas cuerpo a cuerpo. Se
realiza un corte que le inflige un letal no
absorbible. Gasta 3 puntos de sangre. Los Oscurecer la malicia NY 48
siguientes 3 ataques impactados causan Vierte 1 punto de sangre en la herida de un
agravadas a criaturas sobrenaturales, no cadver y la cura como si no hubiese pasado
puede escogerse no hacer agravadas. El arma se nada. Segn xitos se ve ms o menos las
descarga a la siguiente luna llena. Si el arma se heridas 1= cicatriz visible y muy reciente 5 =
clava (ej: estaca) hace su dao en agravadas perfecto. Ahogamientos o venenos sigue siendo
cada turno hasta que se agote. evidente y se ven en autopsias.

Foco infusin sangunea Pasaje Abierto Tremere 59


Empapar un objeto en su sangre, para Usa excrementos de serpiente o de rata sobre la
almacenarla para un uso posterior. La sangre superficie trazando un patrn intrincado, tarda
puede ser consumida posteriormente tragndose una hora completar. Una vez terminado, el
el objeto que la contiene (el objeto debe de ser conjurador se vuelve insustancial con respecto a
de un tamao que el personaje pueda contener esa superficie, puede atravesar una pared o
con las 2 manos como muy grande). Requiere 4 puerta el Pasaje Abierto dura un turno
h y 1 sangre (total final: 2 1 perdida y 1
guardada). Proteccin contra Ghouls Bsico
Los Ghouls que tocan objetos protegidos sufren
Gafe MdS 92 tres dados de dao letal. El dao se sigue
Necesita un punto de sangre del objetivo que produciendo si vuelve a tocar el objeto; de hecho,
desaparece al final. No necesitas estar en si un Ghoul tiene intencin de hacerlo debe
presencia del maldito. La siguiente tirada del gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Tarda 10
maldito falla automticamente (si es una tirada horas en prepararse. Para balas necesita 5
extendida fallar solo una, puede seguir con el exitos de ritual.
resto)
Rechazar al Intruso Tremere 58
Inscripcin Tremere 58 Crea una defensa burocrtica de la capilla
Haces un pergamino para que otro pueda usar un sacndola de cualquier sistema, electricidad,
ritual de nivel 1 o 2, tiene que hacer cualquier agua, registro de la vivienda
cosa que haga falta para poder hacer el ritual
igualmente. Sangremiel MdS 91
Crea un combinado con dos puntos de sangre y
Invocar espritu guardian miel. Le da un nivel de Magullado adicional, pero
Invoca un espritu nicamente ayuda al vampiro al estar borracho resta 1 dado en Destreza y en
alertndole sobre el peligro, el vampiro podr Inteligencia. El efecto dura horas/xitos
ver al espritu invocado, pero este no podr obtenidos. Al acabar la noche la vitae pierde sus
hablar y solo ser visible para el vampiro en efectos alcohlicos y es inservible para
momentos de peligro, aunque el espritu no podr alimentarse.
hablar, puede comunicarse haciendo sonar una
Tallar piedra de sangre MdS 92 Requiere pelo, sangre y saliva del poseedor
Tarda 3 noches y necesita 3 puntos de sangre del atrapasueos (solo funciona con el). Mientras
para hacerse. Tiene el tamao de un guijarro, posea el atrapa sueos los espritus que
puede decir en qu direccin y a qu distancia intenten afectar al personaje ven cmo su
yace la piedra. dificultad aumenta en dos. Oniromancia puede
aadir o sustraer un dado a voluntad del
propietario.
N3

Paseo incorpreo
Este ritual hacerse tan intangible como un Rastrear al transgresor MdS 95
fantasma, pudiendo atravesar puertas y paredes. El taumaturgo debe llevar a cabo este ritual en un
Es inmune a la mayora de los ataques. El lugar donde se haya utilizado taumaturgia en las
taumaturgo puede caminar en lnea recta, pero ltimas veinticuatro horas. Una vez lanzado el
no puede ni retroceder, ni ascender, ni ritual, el tremere ser capaz de rastrear de forma
descender, ni siquiera parar. Se precisa de 1h y infalible a otro magus durante toda la noche. Este
se debe rompe un espejo, de cuyos trozos uno seguimiento se lleva a cabo sobre el camino
se usara para mantener reflejada su imagen, sus exacto que tom el magus tras abandonar la
efectos duran N h = N xitos en Astucia + zona donde utiliz su magia. Este ritual rastrea
Supervivencia DIF 6 o si se hace girar el espejo taumaturgia solamente, no nigromancia ni ningn
de manera que deje de reflejarse en l. otro tipo de magia. El lanzador debe gastar al
menos un punto de sangre para activar el ritual.
Escudo presencia inmunda
Cualquier poder de la disciplina de Presencia Ilusin de muerte pacfica
utilizado contra el usuario se refleja, de tal Este ritual cierra las heridas de un cadver,
manera que lo sentir quien quisiera usarlo, as, haciendo que el cuerpo parezca haber sufrido
si alguien intenta utilizar Presencia deber hacer una muerte natural.
la tirada del efecto de esa disciplina contra si
mismo, precisa 1h tiene efecto hasta el alba, el Creacin mayor MdS 94
usuario deber atarse un cordn de seda azul al Te cortas el pulgar (requiere haber tenido xito en
cuello. una tirada de Fuerza de Voluntad o el gasto de
un punto de Fuerza de Voluntad), el nmero de
Telecomunicacin MdS 95 xitos obtenidos en la tirada de activacin
Permite utilizar los televisores como medio de determina el mltiplo por el cual el activador
comunicacin, cualquier televisor que haya puede exceder su lmite normal de talla y peso.
tocado en la ltima semana queda sujeto a los Por ejemplo, si el jugador del hechicero
efectos, cada xito permite ver y comunicarse consiguiera tres xitos en la tirada del ritual,
por medio del televisor durante 5min, tiempo en podra crear algo tres veces ms grande que l.
el que el taumaturgo estar en trance. Podr El uso de este ritual cuesta tres puntos de
observar todo desde la pantalla utilizndolo sangre adicionales, aadidos al coste normal
como mtodo espa y manipular la pantalla tanto que supone conjurar cualquier objeto. Lo que
si desea emplear seales de retrasmisin cree el taumaturgo seguir estando limitado por
existentes o recurrir a su imaginacin el nivel de Senda de la Conjuracin.

Ritual de oscuridad Transubstanciacin de los Siete Tremere 61


Crea una poderosa oscuridad en el refugio. Los Hacer Tremere del clan. Rito de la copa y esas
intrusos no pueden ver, pero si el taumaturgo. El mierdas
usuario debe frotar con holln de carbn, las ven
tanas, se precisa de 1h. Dura hasta que la luz
solar toque el Refugio, si es subterrneo puede
durar siempre.

Crculo proteccin Lupino. Camarilla 111

Crculo proteccin Hadas. Camarilla 111

Crear Atrapasueos MdS 94


N4 para que los asesinos del ghoul abandonen la
Astilla servidora escena del crimen. El punto de sangre temporal
Se tarda 12h 1 x xito el proceso de creacin vuelve al taumaturgo una vez el ghoul sea uno
es el mismo explicado anteriormente. La Astilla ms de la Estirpe.
siempre apunta al corazn y tiene u na Reserva
de Ataque = Astucia + Ocultismo del Escrutinio MdS 96
Taumaturgo y el dao viene determinado x la El lanzador puede ver y or como si se
Taumaturgia de este. Puede recorrer 10m x encontrara all en person. Este ritual requiere que
turno. Puede saltar cada turno su valor de se mezcle un poco de sangre de bho con el
movimiento. Cada accin que realiza es para agua y una masa de agua del mnimo del tamao
acercarse o atacar a su objetivo, no puede de la huella del pie de un nio. El lanzador no
esquivar o dividir reserva. La estaca realiza puede utilizar auspex durante el escrutinio. Para
ataques normales de empalamiento que se localizar deber poseer algn objeto personal del
resuelven normalmente. La Astilla tiene 3 niv objetivo, o conocer su Nombre Verdadero. Se
eles de salud y DIF +3 para impactarle. Dura 5 centra sobre un lugar, el ritual no podr dirigirse
turnos x xito del ritual pasado ese tiempo se sobre otro escenario mientras dure su efecto.
desmorona. Son necesarios 3 xitos en Dura horas igual xitos lanzamiento. El
Destreza DIF 8 para extraer la Astilla sin dejar taumaturgo slo tiene que concentrarse durante
esquirlas que seguirn inmovilizando al afectado. su duracin para poder ver las escenas que
aparezcan en el agua.
Inocencia del corazn infantil. Chicago 131
Este ritual enmascara al vampiro frente al poder
de auspex de Percepcin del Aura. Cualquiera
que use este poder contra el hechicero percibir
un aura blanca y pura, limpia de cualquier seal N5
de vampirismo. Filacteria de sangre E.O B.C 175
El hechicero debe llevar encima un juguete que La dificultad de toda la magia hostil dirigida a el
haya pertenecido a un nio mortal mientras duran aumenta en +1. El narrador decide que se
los efectos del ritual. considera como hostil.
Las dificultades de todas las tiradas para realizar
Suspensin de encantamiento (E.O.B.C 175) los rituales y tiradas de voluntad se reducen en
Dejas un conjuro esttico con un -1, incluidas las tiradas para las tiradas de
desencadenante. El lanzador escribe en una taumaturgia. Si la tirada es de su senda principal
varita el conjuro y la clusula. Ast + Ocult CD 6. la dificultad se reduce en -3, hasta un mnimo de
La dificultad aumenta en 1 por cada conjuro extra 4. Si alguien tiene mi filacteria:
suspendido. Hasta un mximo de 10. Si tiene -3 CD taumaturgia contra mi
xito, el conjuro lanzado debe invocarse -1 FV por noche separado
automticamente el poder de manera normal Per +Ocult CD 8 para saber dnde est
realizando las tiradas y gastando sangre. Las
condiciones desencadenantes estn vincladasa Corte de la verdad santificada MdS97
lugares y objetos. La suspensin dura Ast+Ocult Debe situarse una cruz consistente en dos
meses igual a la CD anterior. huesos superpuestos ante todas las entradas de
la estancia, incluidas ventanas.
Crculo proteccin Vstagos. Camarilla 111 Afecta a un cuarto, y todo su interior queda sujeto
a su edicto de prohibicin a las mentiras. No
La maldicin retardada MdS 95 podr pronunciarse nada que no sea cierto, y
Pierdo 1 punto permanente de sangre. ste se cualquier pregunta directa que formule el juez o
invierte en el ghoul. Alimento al ghoul durante el cualquiera que sea la autoridad que presida la
ritual con mi sangre para que sea un ghoul en cmara se contestar con el mayor de los
todo derecho. El ghoul retendr el punto sin candores sin omisin ni dobles sentidos. La
poder utilizar disciplinas, ni utilizarlo para curarse, magia seguir funcionando dentro de la estancia
etc. Cuando fallezca, ese inaccesible punto de durante todo un mes.
vitae salvar al ghoul de la Muerte Final y lo
convertir en un vampiro del mismo clan que el Crculo proteccin demonios Camarilla 111
lanzador, por lo general tras el tiempo suficiente

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