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INTRODUCCiN 4 Personajes originales 40

Sobre GURPS 4 Cmo pasar desapercibido 42


Acerca de los autores 5
Mundos alternativos en otras campaas 5 III. FSICA TEMPORAL 43
El marco fsico 44
l. CAMPAAS A TRAVS DEL TIEMPO 6 Cambiar el pasado 44
Tipos de misiones 7 La ley de la linealidad 44
Los malos viejos buenos tiempos 7 Localizador temporal 44
La magia en la Historia 8 Mensajes del pasado 44
Control de misin 9 Viaje mgico en el tiempo 45
Viajes a travs del tiempo en una campaa mgica 9 Mundos paralelos 46
El dilema del hardware y la desigualdad del software Viajes en el tiempo y viajes en el espacio 46
o por qu el mayor de los problemas no lo es tanto 10 Hablar contigo mismo 47
Conversin de una campaa histrica en Geometrodinmica 47
un viaje en el tiempo 10 Comunicacin y observacin 48
A travs de la madriguera 10 El efecto observador 49
Transporte accidental 11 Grados de observacin y escapatorias 50
Portales 11 Tiempo oscilante 50
Criaturas surgidas de otros tiempos: terror 11 [Fuera mquinas! 50
Despegado del tiempo 11 El efecto observador 50
Viaje en el espacio 13 Mundos paralelos 51
La estafa 13
Objetos a inventar 13 IV. LA PATRULLA DEL TIEMPO 52
Inventores intemporales 14 Mecnica 53
Mejora de la tecnologa local 15 Glosario de los viajes en el tiempo 53
La plvora 15 La jerga de los agentes 53
Duplicacin de inventos extraos 16 Mecnica de juego 53
Otras tecnologas armamentsticas 16 Las ventanas 55
Medicina 16 Ventiscas e incertidumbre 55
Invencin rpida 17 Tiempo perdido y tiempo ralentizado 55
Haciendo las maletas para un viaje al pasado 17 El enemigo 56
Regla opcional: inventos "Gizmo" 19 La colmena 56
Otras fuentes de informacin:una copia descarada 19 Los agentes de cronmetro 56
Otras realidades y agentes duplicados 57
11. PERSONAJES 20 Agentes del tiempo 57
Personajes tpicos 21 Equipo de los agentes del tiempo 57
Ventajas, desventajas y habilidades 28 Agentes de campo 58
Ventajas 28 Detectando intervenciones 58
Desventajas 30 Cambiar la Historia 60
Habilidades 31 Efectos a largo plazo 61
Nuevas ventajas 32 Visitantes del futuro 61
Nuevas desventajas 36 Misin tpica 62
Nuevas habilidades 37 Los archivos y el efecto observador 62
Jugar como uno mismo 39 El efecto observador vs. cambiar la Historia 62
Recrear personajes histricos 39 Grandes cambios: una mala idea 63
Personajes secundarios 40 Reanimacin: ayuda mdica en el ABET 64
No saba que fueses de verdad! 40
Personajes absolutamente ficticios 40 V. VIAJES PSINICOS EN EL TIEMPO 65
Antepasados 40 Proyeccin fsica 66

CONTENIDOS OOOOOO( 2 )000000


i
Alistados en el tiempo 66 El proyector paracrnico 94
Equipo 67 Generadores de campo y transportadores 94
Retrogresin: dificultades especiales 67 Paralelos cercanos 95
La proyeccin mental 67 Paralelos ms lejanos 95
Personajes del pasado 68 Manejo y accidentes 97
Otras habilidades psi 68 Paralelos extraos 97
La muerte y el retomo 69 Los paralelos mticos 100
Psi en otras campaas 69 Los paralelos infernales 100
El mundo SEI 101
VI. OTRAS CAMPAAS 70 Infinidad Ilimitada 102
En el cubo 71 Laboratorios paracrnicos 102
Resumiendo 71 White Star trading 102
Funcionamiento 71 Desarrollo de la Infinidad 102
En el cubo: fsica y paradojas 71 Traficantes de milagros 103
Aventuras en el presente 71 La Patrulla del Infinito 103
Los Illuminati 72 Trotamundos 104
Variaciones 73 Misiones de insercin 105
Rangers de la eternidad 73 Los mundos que rompen reglas 105
Rangers: rango y ascensos 73 Otras organizaciones 105
Resumiendo 74 Las Naciones Unidas 106
Disciplina 74 Gobiernos 106
Personajes 75 Fundaciones de investigacin 106
Soldados a travs del tiempo:variaciones Corporaciones 106
sobre un mismo tema 75 Guardando el secreto 106
Funcionamiento del viaje 76 Colonias fuera del tiempo 107
Uniforme 76 Guardando el secreto:la droga borradora 107
Puerto Shanghai 76 Guardando el secreto:medidas extraordinarias 108
Misiones 77 Centrum 108
Equipo y cuidados mdicos 77 Idioma 109
Limitaciones 78 Guardando el secreto:Coventry 109
Diversin y descanso 79 Tecnologa 109
De vacaciones 79 Personajes 109
La orden del reloj de arena Conflicto a travs del tiempo 109
80
Desplazamientos temporales:
Funcionamiento 80
Cambiando la "Historia"
Llevando objetos al pasado 80 110
Equipo 81 Efectos de trastear con los Ecos 110
Los crculos enemigos 82 Consecuencias de un desplazamiento temporal 110
Dimensiones portal 82 Plazo antes de un desplazamiento
El club Horacio 83 y plazo para encontrar una
y cul es la finalidad de todo esto? 83 lnea temporal "perdida" 111
Otros comienzos para distintos escenarios 84 Tours del Tiempo S.L. (o, si hoyes martes,
esto debe de ser el 1066) 112
VII. MUNDOS ALTERNATIVOS 87 Misterios 112
La campaa de mundos alternativos 88 Normas y condiciones 113
Glosario de los mundos infinitos 88 El plato 113
Entrevista 89 i Abandonados! 116
Poltica 90 CRONOLOGA 117
Una infinidad de mundos 90 BIBLIOGRAFA 127
Tipos de mundos alternativos 92 INDICE 129
Tecnologa 93 PLAN DE CAMPAA DE VIAJES EN EL TIEMPO
El visualizador paracrnico 93 PLAN DE CAMPAA DE MUNDOS ALTERNATIVOS

00 OO( 3 )0000 CONTENIDOS


1
Sobre GUDS El dedo se mueve y escribe y, habiendo escrito,
Contina; ni todo vuestro ingenio ni toda vuestra virtud
En SteveJackson Games h
lo que podemos para mant Lo movern a rehacer tan siquiera media lnea,
cha el sistema GURPS y ayu Ni todas vuestras lgrimas borrarn ni una sola palabra suya.
jugadores. Nuestra direccin
mes, Box 18957, Austin TX 7 Omar Khayyam
favor, incluid un sobre ya fr
en el que figure vuestra dire
a vez que nos escribis. Los pr Todo el mundo habla del pasado, pero nadie hace nada por cambiarlo
. onibles incluyen: Tratar la idea de viajar en el tiempo supone, por una parte, un ejercicio intelectual y,
Fnord. Bajo esta cabecera por otra, tener en cuenta ciertas connotaciones casi milagrosas; por lo tanto, atenerse muy
boletn realizado por Las Vc estrechamente a la mecnica del mundo real resulta poco prctico. Y no se tome esto como
Kirne desde Barcelona. Si quie una crtica a las ideas de nadie, sino tan slo como una observacin prctica.
irlo slo tienes que enviar 4 sell
eos de 28 pesetas a La Factor Ahora, y antes de que los fsicos de entre la audiencia tengan tiempo de protestar, debo
as, Ulises 81. 28043 Madrid. decir que he odo hablar de los efectos de la relatividad, de los cilindros de Tipler y de muchos
Internet. La Factora tiene su de los otros mtodos propuestos para romper la barrera temporal. Conceptos tan vlidos
pgina en el website de DistriMag como, a su vez, el de considerar que no existe dicha barrera, que no existe ningn lugar
un espacio dedicado a GURPS. donde Alejandro Magno y Shakespeare estn vivos todava y disponibles para charlar con
lo en WWW.distrimagen.es. T ellos. Ciertamente,no puedo asegurar que el viaje en el tiempo vaya a ser por siempre imposible,
puedes enviarnos tus e-mail a f
@distrimagen.es.
pero mi impresines que la actitudde cada uno (incluyendola ma propia)hacia dicha posibilidad
se refiere mucho ms a cuestiones de filosofa personal que al mundo real.
Pyramid. Nuestra revista birnes
uye nuevas reglas y artculos so Por lo tanto, todo lo que se sigue es, en mayor o menor grado, fantasa. Si supiera
RPS, as como informacin so cmo construir una mquina del tiempo, estara camino de 1450 para ingresar un par de
stras otras lneas: Car Wars, To doblones de oro en el banco de los Medici. Al volver a casa me habra convertido, gracias
Miniatures y otros. Tambin e
al inters compuesto, en el escritor de reglamentos ms rico del mundo.
los lanzamientos ms importantes
s compaas: Traveller, La Llam Dicho esto, hay que convenir que el viaje en el tiempo es una gran fantasa, probable-
de Cthulhu, Shadowrun y much mente tan universal como el sueo de volar. Me agradara sobremanera poder visitar el
Londres de Samuel Johnson, aun sabiendo como s que aquella ciudad se encontraba aba-
rrotada, sucia, azotada por la plaga, y apestaba hasta la mdula. Me emocionara ante la
posibilidad de viajar en el Orient Express de los aos 20, y no dudara en estrangular a
Hitler y Stalin cuando todava eran nios de pecho.
y no es precisamente de grandes fantasas de lo que tratan los juegos de rol?
JohnM. Ford

Deshilvanando el tapiz temporal


Este libro ha tardado mucho tiempo en aparecer, por varias razones. La ms importan-
Preguntas respuestas. Contest te, como John M. Ford ya ha hecho notar, es que la propia idea de viajar en el tiempo
s lo mejor que podernos a cualqui
unta que pueda surgir sobre el ju
supone un verdadero torpedo a la lnea de flotacin de la realidad. Y si se tienen en cuenta
on tal.de que vayaacompa~ ciertos supuestos a fin de intentar evitar las paradojas, entonces, o bien se llega a una
bre ya franqu~l\g9"eM~lque complejidad injugable (<<Lo siento, chicos. Volved maana cuando haya conseguido resol-
~" ver este bucle temporal), o bien a una simplicidad ms injugable an (<<Oh, oh. Has crea-
portacionesde losjugadores. V: do una paradoja. Ya no exists ni t ni el mundo del que viniste).
os vuestros comentarios y los t Por lo tanto, el proyecto no era sencillo. Todos nos hartamos del chiste Por qu
os en cuenta en futuras edicio
incluso en posibles revisiones de
simplemente no viajas al futuro y te traes un ejemplar?; pero al fin, aqu est: una serie de
.smo juego. ambientaciones para campaas para todos los gustos. Los PJ se convierten en Agentes
Illuminati Online. Para aqullos Temporales que luchan para preservar su Historia, con un tratamiento jugable de las para-
R~Ton~f' SJ Games tiene dojas y el cambio de la Historia. O sencillamente pueden dedicarse a saltar a travs de ella
con reas de discusin ace con cmaras y armas de fuego (o quizs tan slo con armas de fuego ... de gran calibre).
sos juegos, entre ellos GUR
Este libro tambin est dirigido a aquellos DJ que quieran disear toda una campaa a
parte denuestra informacin
s pruebas de juego de los prod travs del tiempo. Aqu puedes encontrar una explicacin detallada acerca de la teora y
uevos procede de all. Funciona prctica del viaje en el tiempo, con tratamientos alternativos de la causalidad y la parado-

oo oo oo c 4 )000000
todo ello con base pseudocientfica. Y tambin hay escenarios para campaas s al da en el 512-448-8950, a
alt,err:latilvas, entre ellas algunas adecuadas para niveles tecnolgicos ms primitivos. s de hasta 28.800 baudio
.os de 28.800 deben llamar
ltimo, la bibliografa describe varios viajes importantes en el tiempo e historias te al 512-448-8988) o, en Int
mundos alternativos (de entre las miles que se han escrito), que pueden usarse como te a io.com, Llmanos. Ta
adicionales de inspiracin. enemos conferencias
puServe, GEnie y America Q
hay ms. Existe un gnero literario muy relacionado con todo esto que ofrece
diversin de los viajes a travs del tiempo sin ninguna de sus paradojas: el de los renci~s~r~gin~s,
mundos naraletos. Podrs viajar a una Alemania paralela de 1905 y estrangular al peque- Todas las referencias abr
o LB se refieren, obviament
o Adolf sin crear ninguna paradoja en absoluto: ese no es tu pasado. De forma que en inas correspondientes del Lit>
este libro tambin se encuentra la ambientacin oficial de GURPS para jugar campaas de GURPS.
en universos paralelos. Esto puede dirigir la campaa no slo hacia mundos histricos
tambin hasta otros no del todo histricos o bien hacia mundos paralelos radicalmen-
te diferentes y extraos. (Y ya que el tema No dejes que cambien la Historia resulta tan undosalternatv
popular, hemos trabajado en una variacin sobre el mismo: enemigos que intentan cam-
biar el flujo de la Historia en los mundos paralelos. Quin dijo que no se poda estar en
tras campaas
misa y repicando?). Cuando una campaa ha em
r demasiado rutinaria, puede ser
El haber acabado este proyecto significa mucho para nosotros. GURPS Viajes en el ble realizar un cambio de es
Tiempo es el libro que consigue explotar todo el potencial original del sistema! Si lo . Para este fin son muy tiles los
deseas, tienes en tus manos la creacin de un sper-equipo a travs de la Historia y la pasados y los mundos altemat
ficcin (por ejemplo, Merln, Conan, Miyamoto Musashi, Erik el Rojo y Afrodita) pu- do los personajes poderosos y
diendo enviarles a cualquier misin de cualquier poca o gnero literario. uistado todo lo que tienen a la vi
salvado al mundo de todos los
As que, de una forma u otra, nos veremos la semana pasada. y tienen ms dinero del que nu
Steve Jackson n gastar... trasldalos a una r
ternativa donde no tengan ms
611 que sus propias habilidades
ACERCA DE Los AUTORES lleve~ en ese momento, y do
010 que saban est patas arri
Steve Jackson lleva devorando relatos de ciencia ficcin sobre viajes en el tiempo y aliados de su mundo pueden ser
mundos paralelos desde que tena siete aos, y se abalanz sobre la oportunidad de contri- igos, y viceversa; incluso podr
buir a este campo.Fundador y editor jefe de Steve Jackson Games, tambin consigue tir versiones alternativas de los m
escribir algo de vez en cuando, como se puede apreciar en este libro. Espera volverlo a PJ....[qu'pueden no ser hroes p
hacer pronto. Steve vive en Austin, Texas. Adora las convenciones de ciencia ficcin, la mente!
jardinera, los ordenadores, los peces tropicales y -ah, tambin- jugar.
John M. Ford es autor de ms de una docena de libros, entre los que se incluyen la
novela de historia alternativa Cuando el dragn despierte (Martnez Roca, Gran Fantasy si tendrnq
n 1), el relato multitemporal Fugue State y dos novelas de Star Trek, The Final mba en el nuevo mundo.
Reflection y How Much For Just The Planet?. Su prximo libro ser la novela de osibilidad que va ms lejos es viaj
undos alternativos en los cuales 1
ciencia ficcin "dura" Growing Up Weightless. Ha publicado relatos cortos de ficcin
s fsicas aplicables sean diferen
en mltiples publicaciones como Omni, las antologas de la serie Liavek, The Space Gamer emplo tpico es el del grupo de ge
y Autoduel Quarterly, Su aventura para el sistema de juego Paranoia, The Yellow poca actual que se ve de pronto
Clearance Black Box Blues, fue considerada estrambtica incluso para los estndares de undo de fantasa heroica. Este es
Paranoia. Ha ganado dos veces el Premio Mundial de Fantasa (World Fantasy Award), o ejemplo de gusto personal (el
una vez el Premio Rhysling de poesa de ciencia ficcin (Rhysling Awardfor SF poetry), tarse a dragones armados de ame
oras puede llegar a parecer inj
dos veces el Premio de Diseadores de Juegos (Game Designers ' Guild Award) y ha sido
a los PI, sobre todo una vez que s
nominado para un Premio Nbula (Nebula Award). Vive en Minneapolis donde, en cier- mado la gracia de la novedad
tos lugares, el tejido de la realidad se ha vuelto muy tenue. es una de las posibilidaEles e]
:cepOSIble el diseo de GURP

oo oo oo c 5 )000000 INTRODUCCiN
CAMPAAS A TRAVS OOOO( 6 )0000
Jugar a rol significa resolver problemas y realizar acciones enmarcadas en un siste-
ma de reglas, por lo que este libro contiene reglas de varios tipos para viajar en el
tiempo. Es muy importante entender que las "leyes del viaje en el tiempo" que se pro-
porcionan han sido diseadas para ser (esperamos) razonables y consistentes, como
cualquier buena obra de ciencia ficcin. Pero son imaginarias y han sido creadas con el
propsito de que sean los jugadores los que se espabilen para cumplir las misiones
encomendadas. Si tales reglas no se acomodan a tu estilo de juego o a tu grupo, modif-
calas para que os resulten satisfactorias.
Planes de campaa
En las dos ltimas pginas de este libro se encuentran unas hojas de Plan de Campa-
a, una para campaas a travs del tiempo y la otra para campaas en mundos alternativos
(que los DJ encontrarn muy tiles). Es bueno rellenar estos planes de campaa ya que as
nos aseguraremos de que hemos tenido en cuenta todas las cuestiones importantes. Y si
damos a cada jugador una copia del plan completo antes de la primera sesin de juego,
responderemos a todas sus preguntas de una sola vez.

TIPOS DE MISIONES
Las aventuras de viajes a travs del tiempo se pueden englobar en cuatro catego-
ras generales. Las tres primeras pueden ser misiones "reales", en el sentido de que
alguien se las ha asignado al grupo. Pero los personajes tambin pueden encontrarse
enredados en una trama por accidente, o incluso ser engatusados por algn PNJ para
realizar alguna tarea peligrosa.
Misiones de investigacin
Las misiones de investigacin se proponen para descubrir alguna cosa: quin era
Jack el Destripador? Quin escribi realmente la Carta Zinoviev? Qu le sucedi a la
tripulacin del Marie Celeste? Normalmente no se espera que los investigadores cambien
el pasado, sino que deberan observar, medir, fotografiar, quizs incluso realizar entrevis-
tas, volviendo despus sin causar ningn efecto en el flujo temporal.
Por s misma, la investigacin no parece conllevar mucha aventura; acabar en una
lucha significa normalmente en este contexto que las cosas han salido bastante mal. Pero
esto no quiere decir que las aventuras de investigacin hayan de ser necesariamente abu-
rridas. El suspense y la excitacin surgen no de una serie de encuentros de combate, sino
s. Un amante de los
de las trabas que aparecen (algunas esperadas, otras por sorpresa) durante el proceso de podra ganar puntos al pedir q
bsqueda y obtencin de la informacin. ochero borracho dejase de fustig
animales, pero podra ganar mue
A veces, el grupo de PJ no desempear el papel de investigadores, sino el de guar-
si hallara una forma de hacerlo
dianes y guas de los investigadores. Incluso es posible que los cientficos tengan prop-
aa~~~:'o ofendiese a las costumb
sitos ocultos o personalidades que pongan en peligro la misin.
El espionaje a travs del tiempo o en diferentes mundos es una categora especial Evidentemente, tampoco abuse
dentro de la investigacin que puede resultar peligrosa desde el primer momento, ya recurso. Una pizca del ambiente 1
re de los pueblos medievales,
que los espas pueden encontrar oposicin no slo en el contraespionaje y los cuerpos
ores de la Inquisicin, o el ma
de seguridad del mundo "nativo", sino tambin en los de su propio tiempo o mundo e se ve sometida una clase o
de origen. arte de otr
que construyas,
Misiones de reparacin
tenga excesiva importancia cun
Las misiones de reparacin tienen como objetivo provocar cambios en la corriente camente correcto sea. Pero si el
temporal. Asumiendo que los personajes son "los buenos", esto significa normalmente para de describir constanteme
que el pasado ya ha sido alterado, por una accin enemiga o por accidente, y tiene que ser eldades y abusos que los' person
pueden atajar sin poner en peligro
devuelto a la normalidad. Sin embargo, existen otras posibilidades. Los viajeros pueden n, entonces ser el grupo el
encontrarse presentes durante un suceso histrico (como, por ejemplo, de campaa en las ece a pensar, y adems just
con Julio Cesar) del cual se conoce el resultado de la campaa global, pero se siendo provocados. Ta
desconocen los hechos que rodean a escaramuzas puntuales, de las cuales no se tienen decir algo como Hay
apiado para presenciar la e
O bien los jugadores pueden ser "agentes permanentes", que deben evitar que un Iblica; pero vosotros sois p
hecho histrico de gran trascendencia -como la invasin de Normanda- pueda ser interfe- ales; mal que os pese, miris
rido por agentes enemigos. lado y segus caminando.

OOOOOO( "1 )000000 CAMPAAS A TRAVS DELTIEMPO


Tambin podra darse el caso de que el status qua resultase intolerable para los viaje-
ros en el tiempo; por ejemplo, un reducido grupo de investigadores descubre un portal
temporal y espera usarlo para derrocar el rgimen opresivo al que se ven sometidos.
En la ambientacin para mundos alternativos que se presenta en el Captulo 7, un
grupo puede ser enviado en una "misin de reparacin" para deshacer el sabotaje que han
perpetrado los agentes de Centrum. Esta no es una situacin de viaje a travs del tiempo -
en esta ambientacin, no pueden deshacer el pasado-, sino tan slo se trata de un intento de
redireccionar los sucesos del presente hacia la secuencia que habran seguido de no haber-
se producido la interferencia original.
Misiones de recuperacin
Las misiones de recuperacin se idean con el objeto de traer alguna cosa (o en-
viar?) del pasado, bien para su estudio temporal (en cuyo caso ser preciso realizar
una segunda misin para devolver el objeto en cuestin), bien para impedir que sea
destruida. Es posible que los agentes necesiten reemplazar el original por una copia;
en caso contrario, debern hacer algo para encubrir su actuacin. Muchas veces, la
misma Historia eliminar sus huellas, como en el caso de la erupcin del Vesubio, el
incendio de Chicago o el bombardeo de Berln.
[Los ladrones "temporales" tambin se dedican, por supuesto, a tareas de "recupera-
cin"! Pueden contar con el peligro aadido de la justicia de su propio mundo, en especial
si sus robos tienen potencial para cambiar la Historia.
En concreto, existe un tipo de recuperacin que resulta muy estimulante: el rescate de
un individuo del que la Historia dice que ha muerto. Las organizaciones de viaje en el

( 8 )0000
F
tiempo reclutan de.esta manera a algunos de sus mejores agentes. Los rescates funcionan \!" La magia es y fue un mero en
igualmente bien en un mundo "eco" histrico (ver Captulo 7) donde puede predecirse son trucos de un nativo que
ago, o bien son viajeros del ti
con precisin la muerte de cualquier persona. se sirven de aparatos d
En una campaa de mundos alternativos tambin tendran cabida misiones reales de loga para simular los po'
comercio y exploracin. .cos (normalmente con
volos).
Supervivencia
1 uso. d~.IIlagia~<r~.alJ~
Un cuarto tipo de aventura es aquella en la que no existe misin alguna y en la cual un sistema mgico. Este P
los viajeros no tienen intencin de visitar ninguna otra poca ni ningn otro mundo (al itado, (como el descrito en
menos, no aquel al que acaban de llegar). Su nico problema es sobrevivir. Puede ser que r) o completo (como en
exista alguna esperanza de rescate, o por el contrario pueden verse condenados a vivir por ia). Para mayor realismo>
ia es una sorpresa pa
el resto de sus das en el pasado. najes, los jugadores no d
Dependiendo de la situacin concreta y de los recursos con los que cuenten, su mejor cer las reglas mgicas al pri
estrategia puede ser integrarse sin hacerse notar, o bien establecerse como profesores, Una nota final: si los P
magos o dioses. Ver Expatriado en la pg. 25. cidos con un
conocimiento por su parte e
acin donde la magia funciona,

CONTROL DE MISiN puede hacer el juego mucho


resante es que uno o ms de un
s tenga, sin saberlo, la ventaj
Recuerdas la serie de televisin El tnel del tiempo? (N. del T.: The Time Tunnel, itud Mgica! Y an ms si ex
seguramente no; es demasiado antigua). Mientras los dos hroes se hallaban perdidos en na posibilidad de que la magia
el pasado, intentando evitar innumerables desastres, los tcnicos del Tnel no paraban de ionando al volver a casa. Si el
e esto, entonces, para ser ju
buscar en sus archivos y de pulsar frenticamente todas las teclas de sus consolas
era considerar el dar a cada un
parpadeantes, tratando de echarles una mano (bueno, eran slo dos tcnicos y un general: otros personajes alguna ventaja
era una serie de bajo presupuesto). Yen Search? El agente de campo llevaba implantada gadores no conociesen.
una radio y una cmara de TV del tamao de un botn que le mantenan en contacto
permanente con una habitacin llena de analistas de bases de datos, expertos en idiomas,
mdicos, etc... al menos mientras funcionase el equipo. ~esa travs del utm
Tratado con ciertas restricciones, la idea de un Control de Misin funciona muy bien
en una campaa de rol. De hecho, resuelve un gran problema de ambientacin: los agen-
na campaa mgi
tes no tienen por qu saberlo absolutamente todo acerca de la Historia. Tan slo deben
tener un conocimiento bsico de la zona -sobre todo si se pierde el enlace-, siendo Control
el que proporciona la informacin "en vivo".
Los lmites sugeridos son:
Slo se transmite informacin, no objetos. Control puede recibir imgenes, y quizs tam-
a ms simple es decir q
bin transmitirlas (tilpara enviar mapas),pero si los agentes se quedan sin balas, es cosa suya. agia existe en algunos mundos y
Establecer tiempos de investigacin. El tiempo que tarda Control en hallar la respuesta tros, dependiendo totalmente de
a la pregunta de los agentes es justamente la cantidad de tiempo que transcurre sobre el el de man. All donde exis
ciona ms o menos de la mis
terreno hasta que se recibe la respuesta. El factor limitador es entonces no el hecho de que
a.aunque en cada mundo difere
exista la informacin, sino si puede ser accesible a tiempo para resultar de utilidad. uedan aprender dif~rentes hechiz
No toda la informacin se encuentra disponible. Si no se han dibujado nunca los planos 1man puede~ambiar con'eltiemp
de un edificio, y el edificio ya no existe, el equipo deber arreglrselas por su cuenta. mago medieval podra sentir
epcionadoal ver el poco man q
Control e Investigacin en una campaa de mundos paralelos siste en el siglo XX.
El papel desempeado por Control resulta diferente en una campaa en la cual los na respuest~ msComplej~
agentes, en lugar de viajar en el tiempo, lo hacen entre mundos paralelos. Por un lado, m~.in~~~~~,espllCialment
~campaa de mundos altemativ
nadie puede estar seguro de lo que va a suceder a continuacin en el mundo paralelo. A
'a decir que la magia puede s
primera vista puede parecer similar a nuestra Historia, pero no existe certeza de ello.
mpletamente diferente! en algun
Por otro lado, si hay muchos mundos paralelos similares, ciertas investigaciones re- ndos. Esto es especialmenteapropia
sultarn ms fciles. Si los agentes deben liberar a un compaero prisionero en el hper- a el DI que quiera experimentar e
protegido Castillo Wolfram, Control tan slo necesita enviar un grupo a una lnea tempo- temas variantes .-consultar GUR
. ,GURPS Grimorio y los nm
ral parecida en la cual dicho castillo se encuentre vaco. Tachaan!... mapas completos y
dos de la revista Roleplayer
detallados ... o eso creen. (Por supuesto, esto slo funciona cuando existen montones de algunasideas.
lneas temporales muy parecidas. En el cosmos de Infinidad Ilimitada descrito en el Cap- n este ltimo caso, los viajeros
tulo 7 este truco podra emplearse para investigar las lneas "eco" temporales, pero muy usuarios de magia no tendrn
pocas de las dems son lo suficientemente similares para que valga la pena hacerlo. i Y los edio que adaptarse rpidame
ecos tienen sus propios peligros!) :zs su magia sea vlida en el nu

oo co oox 9 )000000 .CAMpA A TuVs DEL TIEMPO


ndo, en cuyo 'caso atrae
'. amente la atencin, Y posible
uncione del todo; con lo qu
DILEMA DEL WARE
en seguir siendo magos, te
comenzar de nuevo y DESIGUALDAD DEL SOFTWARE:
enamiento desde el principio.

.Conversin de.
O a QU EL oaDELosPaOBLEMAS
paa histrica No EsTARTO
nViaje en el Tie El futuro puede afectar al pasado de una forma bastante poco delicada. Imagina los
Las reglas de campaa efectos que un pelotn de infantera moderna de la OTAN, armado con sus rifles de asalto,
ecen en el Captulo 4 asume lanzagranadas, chalecos de Kevlar y todo lo dems, puede causar a una legin romana. Si
J, y su organizacin, viven aadimos unos cuantos morteros o ametralladoras, sin olvidamos de los vehculos, la es-
ra Absoluto. Muchas
cabechina aumenta de nivel. Los analistas militares Trevor y Ernest Dupuy, quienes trata-
mpaas de viaje en el tie
orporarn metomentodos ve ron de calcular la "letalidad absoluta" del armamento, concluyeron que un rifle es cientos
futuro que se encuentran visita de veces ms mortal que una espada.
asado. Pero esto no tiene por Debido a este desequilibrio, la mayora de los enfoques que han seguido los juegos
siempre as, especialmente en
que tratan del viaje a travs del tiempo han intentado establecer una cierta limitacin me-
ienzos de la campaa.
cnica con respecto a la potencia de fuego que los viajeros en el tiempo pueden trasladar al
Los Viajeros Temporales son
pasado (difcilmente se ven personajes contemporneos viajando al futuro y siendo barri-
los
dos por lseres de combate). Algunas veces se les prohibe viajar con objetos metlicos, o
Una campaa de GUR
ntureros o de Espionaje pod
bien se impone una "escala de energas" arbitraria (como los nmeros de Dupuy).
nzar, por ejemplo, con los PJ Pero este no es el verdadero problema: la dificultad no es tanto controlar el hardware
encuentran investigando un como equilibrar el software, haciendo posible que las intenciones del Director de Juego
teriosos robos y desapariciones. L satisfagan los deseos de los jugadores.
pables, por supuesto, vienen d
ro; los PJ viven en el pasado de s Si lo que en realidad desean los jugadores es enfrentarse con subfusiles a un grupo de
migos, Qu se puede hacer con legionarios romanos, entonces cualquier regla arbitraria diseada para impedirlo resultar
ones que conocen el futuro? No odiosa para esos mismos jugadores, quienes intentarn sortearla de cualquier manera. A la
cilio... pero recuerda que ellos inversa, si los jugadores se muestran interesados en la resolucin de misterios histricos
den conocer su propio futuro. con el mnimo de violencia posible -y cuando sea necesario hacerlo, se enfrentan a sus
Segun progrese la aventura, otr oponentes espada contra espada, en lugar de barrerlos del mapa con armamento futurista-
.eros del tiempo p~e~en contac
, entonces no son necesarias muchas restricciones; Inteligencia Temporal (el DJ) simple-
los PJ;ske~;;i~JilibJi~Wi
~Ja~~~j~8Jjlii.fudoontra Saltador
mente debe decir "es importante que no poseis o hagis nada que os pudiera delatar como
independientes, podran s viajeros del tiempo", yeso es todo.
lutados por la patrulla tempora Esto no quiere decir que una forma de jugar sea "mejor" que la otra (aunque suele ser
ial [o viceversa! Como los agent
ms interesante resolver un problema civilizadamente que enfrentarse a tiro limpio, por lo
porales del futuro no muestr
gn tipo de respeto hacia las le que en este libro se le prestar ms atencin a la primera). Lo que s es importante es que
pasado, un agente en el curso de u el DJ Ysus jugadores se pongan de acuerdo en el tipo de cosas que quieren que les sucedan
in puede parecer un criminal re en el juego, antes de lanzarse a la aventura.
steindividuo recupera una pintu
Las campaas que se muestran en este libro ofrecen ambos enfoques. En "Rangers de
n museo que va a quedar reducido
izas por el fuego, recluta a Ull polic la Eternidad" (pg. 73) se puede hacer uso de material de alta tecnologa para machacar a
ende otra forma. iba a acab los nativos; al menos, durante algn tiempo. En "Mundos Infinitos" (Captulo 7), tambin
conocible. debido a las se puede hacer lo mismo en ciertos mundos ... pero, en otros, el cambio del flujo temporal
mad~r~sb~ufridas,.deS'pus puede complicar mucho la vuelta a casa de los viajeros.
ede trfico y elimina al fi
gente temporal enemigo, en reali
a de cometer un robo, un secues
n asesinato. Es natural que la poli A TRAVS DE MADRIGUERA
cal quiera mantener una peque
versacincon l! Un importante subgnero de aventuras a travs del tiempo o en mundos alternativos es
Los PJpodran convertirse al fin aquel en el cual los hroes tienen acceso a un "portal" entre dos, y solamente dos, mundos.
~~~~i~?Sviajeros tempora En algunas ocasiones ni siquiera controlan el portal... simplemente pasan (o son empuja-
s de,ser reclutados y entr dos) a otro mundo. Esto por si slo ya da de s para una gran aventura!
lgn grupo venido del futu
an acabar viajando a travs En este libro no se han incluido ambientaciones detalladas para ese tipo de aventura. En
o o bien permanecer en su po su lugar, daremos cierta informacin general, seguros de que el DJ a quien le guste la idea
o agentes especiales. ser capaz de crear todos los detalles que necesite. Por esto es por lo que las paradojas, los

CAMPAAS A TRAVS DELTIEMPO oc oo oo r 10 )000000


Convertir cualquier campaa
o de mundos cruzados o de tie
ados es tan simple como dej
I encuentren un portal tempor
11) o cualquier clase de mqui
po. Pl~~~a ..suslilIlit
dosamenteycon antelacin,
bes que los PI son muy inge

riaturas surgidas
tros tiempos: ter
oscura nube de Partcul
abilidad, mayor que una doce
artilugios y todo lo dems tienen menor importancia. Lo verdaderamente importante es lo etas, ha rodeado la Tierra. Ex
que ha sucedido: el grupo estaba aqu, y ahora se encuentra all. Qu harn despus? ales, sellados desde antes de q
bre emergiera de la Edad de Pi
ra se estn reabriendo. Ose
TRANSPORTE ACCIDENTAL as, seres surgidos de alucinac
. es y depesadillasinducidaspor dr
El grupo es empujado a travs del tiempo o hacia otro mundo por fuerzas gen de los abiertos umbrales
descontroladas. Probablemente nunca puedan regresar, porque probablemente nunca un banquetea costa de la tierna e
entiendan lo que les sucedi. humanidad. Otras puertas tambi
, arrastrandoseresa travsdel tie
El mundo de Yrth, que aparece en GURPS Fantasa, participa de este curioso efecto. Una o. Slo aquellos que han atraves
tormentamgica lleva cientos de aos haciendo desaparecer gente de nuestra Tierra,de uno en co temporal son completame
uno o en grupos, trasladndolos a Yrth. Esto mismo le podra suceder maana al grupo... unes. a los poderespsqui
. aIltes de.las espantosas bestias!
La columna lateral "Despegado del tiempo" describe una campaa donde esto sucede o de aventureros se ve envuelto e
una y otra vez. continua por salvar la Tierra.
Por otra parte, se podra dar al grupo unpequeo aviso indicndoles que estn a punto
de ser trasladados a otro tiempo o mundo, quizs para no regresar nunca. Qu harn en
su ltimo da sobre la Tierra? Qu metern en las maletas?
espegado del Tiemp
Invocaciones En algn lugar, en algn tiempo,
na forma, algo ha ido terribleme
Es posible que el transporte del equipo fuese deliberado... pero no por su parte. Han
sido arrancados de su poca por medios mgicos o ultra-tecnolgicos para llevar a cabo os personajes s
cierta misin; misin que puede ser totalmente trivial (un mago que necesita gente con o aleatorio de gente normal (
ciertas habilidades), o tal vez apocalptica (slo ellos son capaces de salvar el universo). sola poca o lugar o de vario
nes, por razones completame
Esto suele ir bien en una campaa de reclutamiento atemporal. La campaa estar teriosas para ellos, han si
basada en cualquier gnero familiar -fantasa, espacio o lo que sea- pero los personajes batados de su(s) propia(s) era(s
pueden haber sido extrados de cualquier poca! Alguien necesitado de unas habilidades donados a la deriva en la corrie
especficas ha buscado a las personas adecuadas de cada poca, y simplemente las ha oral. En un momento dado se e
ando de sus cosas normalmente
trado. El grupo puede estar compuesto por un legionario romano, sacado de cualquier
ronto se encuentran en la antig
batalla aleatoria, un matemtico de la era victoriana, un buen detective de los aos arta, o en medio de la revoluci
20, un polica de las calles de Nueva York del 2010 y un constructor de androides del hevique, o en la corte
2200. Gran parte del tiempo del juego se ver empleado nicamente en la interaccin omagno, o ...?
entre los personajes! r.yalos aleaioros (aunq
ente al final de una aventura),
o aparecer (todos a la vez) en u
PORTALES va poca y lugar. Ellos no pos
lutamente ningn control sobre
Mediante el uso de portales se puede crear un tipo de campaa especial y limitada de os, y portarn consigo nicame
universos cruzados. Un portal es una puerta hacia ... algn otro lugar. Una de ellas o ambas 110 que estaban llevando en di
pueden ser porttiles. El portal puede funcionar continuamente, slo durante un tiempo ento. Para darle una oportunida
determinado, o slo cuando se dice la contrasea... Los portales pueden tener un origen desgraciado que sufre el
tecnolgico, mgico, natural, o existir simplemente. Como para crear un portal es necesa- estaba en la ducha, desp
ndo o tercer salto el DI puede
rio un nivel tecnolgico de 15 ms, normalmente es menos problemtico para la campa- los PI sientan una sensacin
a si sencillamente ya estaba ah, sin ms explicaciones. [Los personajes cruzan el portal igueo,lo cual les dejar 3d min
y lo que hagan despus es cosa suya! viso una vez que el salto sea inmine

oo oo c 11 )000000 CAMPAAS A TRAVS DEL TIEMPO


Los viajeros no podrn ese
ientemente e llevarse a un n
viduo con ellos, pero el efecto
"contagioso" de forma aleat
.tiendo asila incorporacin de n
lainc1usin de un PNJ particul
esante en ms de una aventura.
1 lema d~ este tipode ca
tn intrigados a los jugadores
deberan tener ni idea de cu
de van a ir, cunto tiempo falt
alto, qu es lo que tendrn que
, o (lo que es ms importante)
que les est pasando. A vec
ce que exista una extraa
los saltos, otras parece que
n una especie de tritu
mica que est haciendo un pur
El DJ les puede proporcionar
os para empezar... aquellaboratori
stigacin secreto del gobierno e
as de la ciudad, el OVNI que vi
s del primer salto, un sueo
idado pero no por ello me
rfico, un terremoto... O tambi
de dejar vivir en la ignorancia.
Esta campaa es casi por compl
une a esas cargantes tretas tempor
adojas con las que un astuto juga
'a complicar la vida al pobre DI. L
ueas manipulaciones que los jugado
imprimir al desarrollo de la aven
son nada comparadas con la gr
Estos mecanismos funcionan bien si los personajes se comportan como lo haran los
ipulacin a la que el DJ los som
trolando sus saltos. Adems, el propios jugadores si estuviesen en su lugar. Si t te encontrases con una dimensin alterna-
ca se tiene que preocupar porque tiva en tu armario, entraras en l? Se lo contaras a alguien? Qu te llevaras?
ntureros puedan saltar a un perod Portales temporales
ar que. no Se sienta preparado p
aro Las paradojas pueden Los portales temporales existen simultneamente en dos pocas diferentes. Cualquiera
ibirse se 'ri que pase a travs del portal por un lado emerger en la otra poca, y posiblemente tambin en
nte que existe es qu otro lugar. Pongamos por ejemplo que existiese un portal entre la catedral de Lourdes en
gadores les gusta creer que tien 1850 y el lavabo de un piso de Chicago en 1990. El portal existir durante 20 aos hasta que
n tipo de control sobre la aventur el edificio sea derruido. Durante ese tiempo, cualquier persona que entrase en dicho lavabo
naturaleza aleatoria y arbitraria de se hallara en Lourdes precisamente 140 aos, 19 das y 6 horas antes, y viceversa.
paa puede tomarse rpidamente u
lestia para ellos. El prim Portales dimensionales
uerimiento para construir una bue Un portal dimensional es simplemente una conexin entre dos mundos paralelos (o no
paa despegada del tiempo tan paralelos). En funcin de los mundos que interconecte puede resultar extremamente
r un buen DJ que haga sus deber
valiosa, ser una mera curiosidad o carecer totalmente de valor. Los mundos interconecta-
historia y sepa cmo mantener viva 1
tida, y unos buenos, flexibles dos pueden ser cualesquiera; los hroes de una campaa tipo Indiana Jones podran estar
ientes jugadores con sentido d explorando un templo antiguo y encontrar un portal que les condujera a la prehistoria, o a
oro Tambinay~~~~i,Mil~atg la era de GURPS Espadachines, o al Japn medieval, o a la moderna/medieval Yrth...
B!iSJl.sinala"iIcontinenc Los portales dimensionales pueden usarse para provocar un cambio permanente en la
ral del grupo (el DJ no necesi
er cul es la razn. al inicio de
campaa, o bien pueden abrirse una nica vez, para una aventura aislada, y luego cerrarse
paa, slo que existe una razn), de nuevo. Los PJpodrn conservar todos los objetos, conocimientos o compaeros con los
.a a los PJ elucubrar sobre cul pue que se hayan hecho al otro lado. De igual manera, si se encontrasen en el otro extremo
r la razn, pa.so a paso. Esto J cuando se cerrase el portal, se veran atrapados en el nuevo mundo.
porcionaruna meta tangible
nzable. Cuando finalmente se
Si un mismo lugar cuenta con varios portales dimensionales, se trata de una "dimen-
t~de. l? que est pasando, el sin portal" (ver pg. 82).
hacer tres cosas: 1) hacerles Un camino hacia el futuro: la estass temporal
y finalizar la campaa, 2) situar
guna poca particularmente rica Existe un tipo de campaa diferente, aunque tenga mucho en comn con el resto del
turasparaunacampaacontinua gnero "arrojados a un mundo extrao". La idea bsica es que el hroe, o hroes, son
) darles control sobre sus poderes. congelados de algn modo (quizs incluso literalmente) siendo despertados en un futuro

CAMPAAS A TRAVS DELTIEMPO OOOOOO( 12 )0000


Este futuro puede corresponder a cualquier gnero ... incluso a la fantasa. Despus
todo, [dentro de un milln de aos la magia podra campar a sus anchas por el mundo!
La estafa
o siguiente sera ms apr
En el caso de que una campaa se estanque, y el DJ quiera asegurarse de que el grupo una aventura suelta que pa
sot)reVH'a pero nunca regrese a su lugar de origen, la mejor forma de solucionarlo es aa seguida. Supongamos
congellllfl~:s durante unos cuantos cientos o millones de aos. se entera de un increble se
Entre los mtodos de ficcin que se han hecho servir para este propsito se encuentran mquina del tiempo. Lo
no es
atrapado en un glaciar; ser lanzado al espacio; sistemas varios de animacin suspen-
y monto
efectos secundarios derivados de experimentos que no han salido demasiado bien; y,
eras, desde las ms inofensiva
supuesto, lo ltimo en el estancamiento temporal, la "estasis del tiempo", que fue usada mortales, COn las que un hbil ti
escritores de la Edad Dorada tales como E.E. "Doc" Smith y John Campbell, y que 'a convencer a sus vctimas
tanlblf:ll ha aparecido en las historias del Espacio conocido ("Known Space") de Larry Niven. iajado al pasado o al futuro.
uso capaz de hacerles creer q
Un mtodo de ficcin que se est aproximando a la realidad es la crionizacin: te
viajado al pasado o al futuro! A
COIlgelan y esperas a que en el futuro alguien pueda y desee descongelarte. Heinlein lo vados DI... pensad acerca de e
en La puerta del verano. Niven ha especulado sobre algunas de las cosas que podran
su<;eclerles a estos "cubitos humanos" [en un futuro que no pueden controlar!

EN EL ESPACIO
Si nos podemos mover en el tiempo, no hay ninguna razn para que no lo podamos
en el espacio. De hecho, debera poderse, ya que la Tierra, el Sistema Solar y la
ua"alua se encuentran en movimiento permanente. Una transferencia "absoluta" en el
de tan slo unos segundos dejara al viajero en medio del espacio.
Si se concede a los viajeros la libertad de moverse en el espacio adems de en el
la campaa adquiere el mayor campo de accin posible. Esto es lo que ha permi-
que la serie Doctor Who haya aguantado 25 aos en pantalla.
Una campaa espacio-temporal puede visitar un nuevo mundo en cada aventura, re-
gresando slo ocasionalmente a la Tierra (en el pasado, presente o futuro) para variar un
Tales mundos no necesitan ser preparados con mucho detalle. Los viajeros sim-
plemente llegan en medio de un problema local, determinan de qu se trata, hacen lo que
pueden para intentar resolverlo y se van para nunca ms volver. Esto es especialmente
adecuado para un tratamiento cinematogrfico del juego.
Tambin puede darse el caso que el DJ quiera elaborar una "Historia del Futuro"
consistente, que parta de los primeros viajes de la humanidad ms all de la Tierra hasta el
desarrollo de una cultura de viajes espaciales y la creacin de una vasta sociedad interestelar

a imprenta, con la incorporaci


mviles en cuanto fuera posible

OOOOOO( 13 )000000 CAMPAAS A TRAVS DEL TIEMPO


que incluya a la humanidad y a muchas otras razas amigas aliengenas. Los personajes,
actuando por su cuenta o como miembros de una Patrulla Temporal, saltaran de un punto
o subestimes el impacto crtico a otro, "ayudando" a la sociedad, encontrando de vez en cuando testimonios hist-
el valor financiero- de ricos de sus propias acciones realizadas cientos de aos atrs en el pasado absoluto. Puede
les que hacen ms fcil el
haber "malos" recurrentes; por ejemplo, un intento de una sociedad competidora por con-
ficina. Cada una de las creaci
se citan ms abajo cierta quistar o destruir "la nuestra"; tambin podran existir intrusos temporales malvados que
cieron o?vias despus actuasen directamente en contra de nuestros hroes.
ollo, y proporcionaron un Cuando estas aventuras sucedan en el pasado de la Tierra no existir ninguna diferen-
izco a su inventor.
cia con las dems aventuras histricas que se tratan en este libro. Cuando tengan lugar en
Clip de papel (prueba tu me otros mundos, o en el futuro, sern aventuras de ciencia-ficcin a las cuales los personajes
dras hacer un dibujo de su
llegan mediante una mquina del tiempo en lugar de una nave espacial; para contar con
cta?)
una ambientacin adecuada sera conveniente un libro como GURPS Espacio.
Mquina de taladrar.
Cinta adhesiva (Para ste
Si la combinacin de viaje a travs del tiempo y a travs del espacio te parece dema-
siguientes tendras que co siado complicada, mira la columna lateral de la pg. 46 en la que se dan algunas pautas
un qumico para que desarrol1 para hacerla ms llevadera.
vento a partir de tu descripci
enos que tengas la habilidad
'mica a 16 ms, o seas un lnven
Papel carbn.
ORES EMPORALES
Notas autoadhesivas Un tema importante tanto en las historias de viaje en el tiempo como en las de mundos
Corrector tipogrfico lquido. paralelos es el del viajero, a menudo involuntario, que se encuentra de buenas a primeras
Goma de borrar. en un mundo primitivo y, ni corto ni perezoso, inicia una campaa solitaria para
Simples comodidades del hog modernizarlo. Entre otros relatos de este tipo se pueden encontrar Un yanqui en la Corte
stas innovaciones puede ser que del Rey Arturo, Lord Kalvan of Otherwhen, Lest Darkness Fall y, ms recientemente, las
bien la sociedad entera, pe historias de Leo Frankowski, "Conrad Stargard".
uirn siendo tiles y proporcionar Este puede ser tambin un gran tema para una campaa de rol... y, por supuesto, las
resos a su creador si se explot
venientemente.
posibilidades de sobrevivir y extender sus conocimientos sern mucho mayores si se trata
de un grupo de viajeros.
La fermentacin, para convertir
n mosto de uva o de grano en alcoh
La destilacin (su uso ms obvio
elaboracin de bebidas alcohlic
es a partir de otras de menor gra
o existen adems muchas ot
.caciones indu
requieren, p
o, la existencia de cristal.
oracin de este ltimo
tivamente fcil de realizar si
uentran disponibles arena, sosa
go. Las lentes son principalmen
iosas como correctores de la visi
bin para telescopios y binoculare
or ltimo, para microscopios y otra
icaciones cientficas.
El resto de posibles elementos s
a como un ejercicio para el viajero
No p:er~~s~lti!lmpo...
ealzacion de algunos objetos,
nos engaemos, es muy difci'
lamente un mecnico m
perimentado o un inventor ser
paces de construir (por ejemplo)
Ioj de cualquier tipo, una mquina
cribir o una linotipia, o cualquier o
arate en cuya construccin entre
rimerode partes mvile~,
n estar perfectamente conjunta

CAMPAAS A TRAVS DELTIEMPO OOOO( 14 )0000


MEIORA DE lA TECNOLOGA LOCAL La plvora
viajeros aislados en un mundo primitivo querrn probablemente mejorar la tec- n cualquier poca anterior
.cin histrica en el siglo Xl
nO Ioara local, abiertamente o desde un discreto segundo plano. Para ello puedes consultar
ora negraes una de las aportaci
reglas que se encuentran en la pg. LB271. espectaculares que un viajero
'zar. Unos fuegos artificiales p
uficientes para dejar impresi
os nativos supersticiosos.
Los objetos improvisados de forma inteligente son importantes en muchas aventuras les bombas y minas hechas s
viajes a travs del tiempo. El explorador que viene del futuro usa sus conocimientos ora probablemente provocar
bandada de cualquier ej
avan:wclos para construir chismes tiles con los materiales que tiene a mano. O bien los
ieval, e incluso los romano
vi2lier'os, atrapados en un mundo alternativo, pueden maravillar a los lugareos con sus os no tendran nada que hac
hall>ilida1des como inventores. can. Pero recuerda que el
Por lo tanto, siguiendo con el gnero, los jugadores pueden crear un hroe "inventor" plvora es tan sencillo que,
cido en un lugar, se ext
de recrear armas de alta tecnologa, herramientas, armaduras, etc., de acuerdo con
mo ella misma, valga la redund
reglas que siguen. Quien posea la ventaja Inventor (pg. 34) debe modificar las reglas
Consulta la obra de H. Beam
"inventos nuevos" de las pgs. LB271-272 de la forma siguiente:
npawder God, y sus secuelas, p
La tirada de "concepcin" no se realiza sobre la habilidad-15, sino directamente so- amiento clsico de esta situaci
la habilidad. Esto significar con frecuencia que el inventor puede proceder directa- La frmula
al desarrollo del invento. Estimado lector, si esperas ac
La tirada de "desarrollo" se realizar de la forma que se describe ms adelante bajo el na vez en una poca o una 1
epgrafe Tiradas de desarrollo y tiempo requerido; tambin se trata de una tirada realizada poral primitiva, memoriza esto ...
directamente sobre la habilidad,y el tiempo necesario depender de la complejidad del invento Para fabricar plvora ne
binar un 10% de azufre, un 15
El inventor puede intentar recrear cualquier objeto, hasta su propio nivel tecnol- 'n de madera y un 75% de
gico, i siempre y cuando el DI est de acuerdo en que su construccin pueda ser zclar bien y moler la masa e
vagamente posible! dado para no producir chispas.
El inventor tambin puede intentar desarrollar una nueva invencin de su propio NT .ene as una plvora que sirve p
un arma pero que no explotar.
o mayor. Ya que los objetos de NT mayor que el de la campaa pueden distorsionarla, el
Humedecer la masa obtenida ha
DI se reserva el poder de ponerlo muy difcil, o prohibirlo por completo.
ar una pasta. Dejar secar al aire
Ejemplo: Cualquier viajero podra intentar, por ejemplo, reinventar la plvora. Cual- os del tamao apropiado al fin
quiera con una habilidad apropiada (IngenieraINT4 5, Historia con una especializacin desee conseguir (tendrs q
militar, o quizs otras) podra mejorar el mecanismo de cierre de un arma de plvora erimentar segn cul sea ste).
negra. Pero slo un inventor sera capaz de fabricar una .45 automtica en una armera de Cmo reunir los i
NT5. E incluso, el inventor slo construir aquel equipo que el DI crea que, razonable- rifoqumico,
mente, podra construirse. an lo. En la naturaleza su
ntrarse cerca de manantiales de ag
La ventaja Inventor refleja la capacidad del personaje para crear nuevos equipos o ente, dando a sta un sabor amar
modificar los ya existentes. No significa tan slo que el hroe sea increblemente inteli- a sulfurosa).
gente o posea grandes conocimientos; representa que posee una capacidad amplia e intuitiva El carbn se forma a partir de
para inventar o recrear inventos con lo que tiene en esos momentos a su disposicin. bustin deja madera. Tantodiferen
eras como diferentes mtodos
Habilidades necesarias
bustin dancomo resultado carbon
Un sujeto slo podr crear un invento si tiene los conocimientos especficos necesa- rentes. Experimenta.
rios para ello. Un inventor puede desear especializarse en una o dos reas para empezar, y El nitro (nitrato potsico) es
despus expandir sus horizontes segn progrese en su experiencia. El DI ser el encargado puesto cristalino de color blanco.
de asignar las habilidades que sean requisito para crear el objeto. A la hora de tratar con edio PriInitiY?:}~f~~~~,rn~s
un personaje que sea inventor, el DI debera ser generoso permitiendo el uso de habilidades 9c!';Il;,pequeas cantidades consi
uscar una pila de estircol que lle
por defecto y reas de conocimiento relacionadas. s acumulndose. El Ilitro se despren
La complejidad del aparato (decidida por el DI) puede aadir una penalizacin a la estircol gracias al agua de lluvia y
habilidad: osita de manera natural en el suelo.
Invento sencillo, como un encendedor: sin penalizacin. Cmo usar la plvora
Ahora que ya la tienes, en qu
Invento medio, como una pistola: -2 a la habilidad.
utilizar? Desgraciadament
Invento complejo, como una radio o un reloj: -4 a la habilidad. ionesmilitaressobrepasan
Invento extraordinario, como un ordenador: -8 a la habilidad. caso Los fuegos artificiale
niera civil son muy bonitas, per
Un inventor suma un +5 para duplicar algo que para l es "histrico", y un -1 por cada br impacto de la plvora ser deb
NT que est por debajo de su perodo de familiaridad. amento.

oo oo oo r 15 )000000 CAMPAAS A TRAVS DELTIEMPO


La habilidad necesaria para e Ejemplo: Quien quiera intentar reinventar la Uzidebe poseer IngenieraJNT7 (Armas de
. as y proyectiles sencill
Fuego), o una habilidad de Ingeniera relacionada, adems de una cierta familiaridad perso-
a: se trata tan slo de barril
ora que son lanzados con nal con la U, para tener xito. Es un invento de dificultad media (-2 a la habilidad), y ya
migo utilizando una si existe (+5), por lo que un inventor tendra un +3 para crearlo. (Mientras que uno de NT8 para
uinaria de asedio. Tanto los mo el que el mundo de NT7 no resultase familiar debera aadir una penalizacin de -1, y as).
o el can ya son ms difcil
Explicaciones cientficas
truir, pues necesitan de
lidad en herrera; Ylas Para reinventar un objeto que pertenezca a la propia poca (o anterior), o al mismo
o son todava ms complic mundo del inventor no se necesita dar ningn tipo de explicaciones. Pero los jugadores que
cualquier general que obse deseen crear un nuevo invento deben proporcionar una explicacin acerca de su funciona-
puede hacer la plvora se
miento, que debe ser descrita al DJ de una forma lgica. El DJ es libre de aceptar o rechazar
ivado a ayudar en tu investiga
querer tu inmediata destrucci ' el diseo, dependiendo de si su realizacin prctica es factible o no. Si el objeto viola alguna
ley de la naturaleza o se encuentra totalmente ms all de la ciencia conocida, en ese caso se
Otras tecnolog trata de un sper-equipo. En este caso, el DJ puede impedir su realizacin, a menos que la
rmamentsticas campaa utilice el GURPS Superhroes y est abierta a la sper-ciencia de los comics.
Tiradas de desarrollo y tiempo requerido
Para tener una gua acere
greso en el desarrollo de las Un inventor puede construir un invento sencillo en slo 1d-2 (mnimo 1) das. El DJ
s de la historia, consultaGURPS tira al inicio del proyecto, sin comunicrselo al jugador. Los de complejidad media requie-
nologia. Muchas armas -los cc ren 2d das, los complejos Id meses, mientras que un invento extraordinario necesita 3d
lotov, por ejemplo- podran ha
meses. Para esta duracin se asume que el creador trabaja ocho horas al da en su invento.
truido antes de la fecha en la
on realmente inventados. La cie Si trabaja 16 horas al da, el tiempo se divide por dos, pero deber superar una tirada de
itar tambinevoluciona. Un viajero VG cada maana o perder fatiga como si slo hubiera dormido media noche (ver la co-
a un buen conocimiento de hist lumna lateral de la pg. LB 196). La fatiga perdida de esta forma no se podr recuperar sin
tendrdocenasde innovaciones tomarse un descanso del proyecto, [lo cual aadir Id das a su realizacin!
er si los nativosposeenla inteligert
saria para escucharle. Hacia la mitad del proyecto el inventor debe realizar una tirada sobre las habilidades que
el DJ considere necesarias para el objeto en particular. Un fallo en una tirada suma 50% al
tiempo necesario para completarlo. Si se produce un fallo crtico, el objeto resultar destrui-
do: se perder todo el trabajo y habr de abonarse de nuevo el coste de desarrollo (ver ms
adelante). Por el contrario, [un xito crtico significa que el objeto se finaliza inmediatamen-
te!
Gastos
Es muy costoso crear nuevos inventos. Las herramientas, la materia prima, algn ele-
mento especfico, el espacio de laboratorio, etc., todo ello requiere dinero. El DJ asignar
dos costes a cada objeto: el coste de desarrollo, que debe satisfacerse antes de la creacin
del primer modelo operativo, y el coste de produccin, que debe pagarse por cada objeto
construido.
No se puede dar una regla general para estos costes; simplemente, el DJ debe tomar
una decisin. El coste de desarrollo para un hacha de pedernal sera solamente "encontrar
una pieza de pedernal". El coste de desarrollo para un misil tierra-aire incluira la electr-
nica, los explosivos, un rea de pruebas y algunos blancos de prueba!
En general, si un objeto sencillo tiene un coste de desarrollo de 50$, uno medio costa-
ra 100$, uno complejo 250$ y uno extraordinario 500$.
En cuanto a costes de produccin, si el invento existe en cualquier libro GURPS, usa
el coste del objeto como coste base de produccin y dblalo por cada nivel de diferencia en
el nivel tecnolgico, iacumulando el coste! As, un objeto que costase 4.000$ en NT7
tendra un coste de produccin de 12.000$ en NT6 (4.000$ + 8.000$).

DUPLICACiN DE iNvENTOS EnUos


Puede darse el caso de que un inventor sea requerido para tratar con creaciones de alta
tecnologa que estn ms all de su conocimiento i Un inventor de los aos 40 que intente
ayudar a un visitante extraviado llegado del futuro necesitar de todo su talento! El tiempo
y la tirada de habilidad necesarios para comprender correctamente un objeto a partir de su
descripcin detallada son los mismos que hara falta para crearlo. Aade +1 +2 si se trata
de un ejemplar daado, +3 en el caso de uno que funcione correctamente y +2 (acumulati-

OOOOOO( 16 )000000
Procedimientos mdicosanti
especialmente en lo que se re
os y amputaciones.
anidad urbana adecuada,
imientode los grmenescomo
.a de las enfermedades.Lava
s regularmente puede salvar
upresin de las sangras:
impieza dental.
Baos regulares.
Espulgamiento de ropas y 1
01de los insectos propagad
rmedades.
Tratamiento adecuado d
duras de serpiente.
na buena nutricin y tratane
enfermedades carenciales: ing
ctricos para evitar el escorbuto.
Uso de la anestesia en ciruga.

adendo las maleta


aun viaje al pasad
Si pudieras viajar al pasado -o
do paralelo- cogiendo nicam
e pudieras llevar por ti mis
escogeras? Por supuesto, dep
a de a dnde o a cundo fueras a
o supn que no lo sabes. Aqu
va con cualquiera de los anteriores) si se dispone de un manual tcnico legible. [Un xito stra sugerencia para el equipo
rgencia del viajero en el tiem
crtico en esta tirada conducir a una mejora sobre el modelo original! l y con tu ingenio innato tend
En el caso de querer modificar un invento creado por otra persona, el tiempo necesario es de des probabilidades de sobrevi
Id horas y es necesario superar dos tiradas de habilidad como las anteriores. El DJ deber usar su erte rico y/o atraer la atencin
juicio para decidir cules son las modificaciones que podran realizarse en cada caso particular. eros amigables.
El resultado de una modificacin fallida puede resultar divertido, destructivo o fatal. Esta lista toma en

INvENCiN RPIDA
Algunos DJ pueden no sentirse satisfechos con las duraciones y costes de la creacin de
Libros e informacin
objetos estndar. En lugar de perder das de trabajo y grandes cantidades de dinero, desean
Si slo puedes llevarte unos po
que los PJ sean capaces de fabricar un par de walkie-talkies que funcionen perfectamente en
os, ah van algunos importantes:
menos de una hora, y usando slo el contenido de una tienda-almacn de 1870. Este sera el
Cmo funcionan las cosas; exist
caso de la invencin adecuada para una campaa altamente cinematogrfica. rsas versiones.
Si el DJ se muestra decidido a usar estas reglas alternativas se recomienda que El manual del doctor descalzo (u
incremente el coste de la ventaja Inventor (pg. 34) a 50 puntos. china moderna de medicina para
Habilidades necesarias e del campo).
n li~~o completo ere frmula
Las habilidades son escogidas por el DJ de la misma forma que en el caso de inven-
cin normal, ver pg. 15. gn libro de historia de la poc
que esperas visitar, por razon
Materiales requeridos vas. Pero no te fes demasiado de
Un inventor cinematogrfico es un maestro en el arte de la recuperacin y obtencin Si vas a visitar el pasado reciente,
de las piezas aprovechables de otros equipos (habilidad Recursos). El DJ debera permitir de ganadores de deportes: carre
una tirada contra cualquier habilidad adecuada para localizar componentes utilizables. 1,ftbol americano, bisbol, box
la podrs ganar dinero rpid
Por ejemplo, si lo nico disponible es un coche Mustang del 65 en estado ruinoso, el DJ
.. sin los riesgos que co
podra requerir una tirada de Ingeniera (especialidad Mecnica) o Mecnica para locali- almente apostar.
zar las partes necesarias para la construccin de un invento. La habilidad de Recursos
Si puedes hacerte con un lector
puede sustituirse por cualquier otra, siempre y cuando el inventor posea algn nivel de ofilms, o algn otro sistema tec
esa otra habilidad (y sepa, por lo tanto, lo que est buscando). camente avanzado equivalente,

OOOOOO( 17 )000000 CAMpA A TRAVS DELTIEMPO


contar con un montn de info
Piensa en la informacin
dos burstiles, los planos de i
liosos, todo ello microfilmad
tambin unas cuantas canci
.to que no sern escritas al
a 30 aos despus.
Herral1li~G~asy ar~as
ara empezar, una navaja mul
a piedra de afilar, una lupa, ce
olgrafo fiable y el encendedo
adero que seas capaz de enco
Una calculadora solar valdr
que su peso en oro.
Una pequea linterna, para eli
rrores de la oscuridad,
eblemente til. Existen una
cionan apretndolas con la m
ran para siempre si se tratan bie
Unos pequeos binoculares tam
n de utilidad.
El armamento depender de
ias habilidades, del lugar a d
as y de lo que planees hacer al lle
bastn robusto no llamar much
cin, Una navaja, llevada al c
permitida en la mayora de
s. Llevar un arma de fuego
esgado... pero si decides hacerlo t
uenta que este tipo de armas no sirv
ada sin municin, y que la munici
un rifle largo calibre .22 ha esta
irculacin durante ms de un sigl
Etctera

Esta tirada se ver modificada como sigue:


Invento sencillo: sin penalizacin.
o: si no sabes dnde vas Invento medio: -2 a la habilidad.
ar,unas simplesbotas,unos vaquer Invento complejo: -6 a la habilidad.
camisa de algodn y una chaqueta
Invento extraordinario: -10 a la habilidad.
ro no sern muy llamativos
lquier lugar de la civilizaci Tiempo requerido
idental durante el ltimo siglo. S
Un objeto simple necesitar de tan slo 2d minutos para su construccin, si se cuenta
ortante llevar tambin una mochila.
con los componentes necesarios. Para finalizar uno de complejidad media sern necesarias
Moneda: el oro y lasgequeas joya
ld-2 horas (donde un resultado de 1 2 indica un tiempo de ensamblaje de 30 minutos).

irn casi siempre co.mo dinero. iPer
se te ocurra Ilevarmonedas co Un invento complejo requerir Id horas, mientras que para uno extraordinario la duracin
as inscritas! El oroen forma se elevar hasta 4d horas.
los atrae IIle~o~.~.a.~tE~si~, El inventor no debe tirar contra las habilidades requeridas hasta llegar al fin del pro-
~s.~tado; siempr;;'puede ex yecto. Un resultado fallido indica que deber comenzar de nuevo. Un fallo crtico conlle-
un guin que implique que llegu var adems la inutilizacin de las piezas empleadas, con lo que ser necesario encontrar
nudo y sin equipaje, debiendo actu
mo si no tuvierasni idea de qu va
unas nuevas antes de que se pueda reanudar la construccin.
unto. Tu llegada sera considera Gastos
mo unstpico misterio, con lo q
Si el inventor puede recuperar las piezas necesarias, los costes sern mnimos. Si tiene
s cuidado porla gente en el caso
llegues a una civilizacin m que comprar los elementos necesarios, el coste es el I % de lo que el DI cree que sera
tty~.g~uizs es tu propio mt "razonable" si la campaa fuera realista (recuerda que el inventor est improvisando!).
.e en el tiempo el que requie Duplicacin rpida de inventos extraos
eves nada encima; ver pg. 50.
Para copiar un objeto recin encontrado usa los tiempos estndar de "invencin rpi-
da" y los modificadores correspondientes.

CAMPAAS A TRAVS DEL TIEMPO oo oo c 18 )0000


Si lo que se desea es realizar una modificacin de un objeto de este tipo, entonces el
tiempo necesario es tan slo de ldxlO minutos (ms las tiradas de habilidad normales de
Concepcin YDesarrollo, como se describe en la pg. 16).

REGLA OPCIONAL: brviNTOS "GIZMO"


En algunos folletines, el hroe siempre parece disponer de la herramienta adecuada
en el tiempo preciso ("Menos mal que se me ocurri traer el fusil submarino, doctor, o no
nos hubiramos deshecho jams de ese dirigible!"). Para emular esto en un juego cinema-
togrfico de Viajes en el Tiempo, el DI puede permitir que un inventor use un "gizmo" en
el transcurso de sus aventuras. ste puede ser cualquier objeto razonable que el PI pudiera
estar llevando consigo. El objeto es indefinido hasta que se hace uso de l. El DI posee
derecho de veto sobre cualquier "gizmo" que a su parecer no sea razonable!
Ejemplo: El Agente Temporal Fnord, la Amenaza Invisible, porta consigo normal-
mente un surtido de objetos tiles, entre los cuales se incluye un "gizmo" (un invento
indefinido). En el transcurso de una aventura, sufre una encerrona en un callejn por
agentes enemigos, y estos usan gas aturdidor para intentar capturarle con vida. Ninguno
de sus objetos "normales" sirve para nada en esta situacin. Fnord comunica al DI que su
"gizmo" es una mscara antigs plegable con 10 minutos de aire. EL DI lo rechaza argu-
mentando que dura demasiado, pero permite 3 minutos. Fnord lo acepta y representa su
de hroe acorralado, desplomndose de forma aparatosa y empleando su pistola
paralizadora para eliminar a los agentes enemigos cuando estos se acercan a por l.
Los inventores son los nicos personajes que pueden usar "gizmos", incluso en el
de que otros PI porten inventos anacrnicos o de alta tecnologa.
Coste en puntos
El nmero de "gizmos" que un personaje puede usar por sesin de juego se determina
una parte 1el coste de la ventaja Inventor. Cada "gizmo" suma 5 puntos al coste,
un mximo de tres "gizmos" (15 puntos).
Ejemplo: Un inventor normal (25 puntos) desea poder llevar dos "gizmos" por sesin
juego (10 puntos), lo que supone un coste total de 35 puntos. Un inventor rpido (ver
apartado anterior) pagara 60 puntos por disfrutar del mismo privilegio.
Limitaciones
El "gizmo" debe ser un aparato tecnolgico existente, lo que incluye tambin cual-
nuevo dispositivo que el inventor haya desarrollado y construido ya. Obviamente,
caber en el sitio de que disponga el inventor.

OOOOOO( 19 )000000 CAMPAAS A TRAVS DEL TIEMPO


-

PERSONAJES 00 00 ( 20 ) 00 00
Los personajes jugadores pueden elaborarse a partir de una
de 100 puntos, con un mximo de 40 puntos en Desventa- PERSO ES ~PICOS
y 5 puntos de Rarezas. Las campaas basadas en novelas
de ciencia ficcin tambin pueden jugarse como Cine-
Illatog~rj:ic2ls (vase la pg. LB266), con personajes de 150 o AGENTE
hasta de 200 puntos. Esta persona ha sido entrenada especficamente para operar
Los conocimientos de los personajes dependern del es- clandestinamente en el pasado, realizando misiones que le han
quema de la campaa. En una construida alrededor de las sido asignadas por la agencia o compaa para la cual trabaja.
mi:sioJnes de una Patrulla Temporal o una agencia similar de Ventajas: Inmunidad al Cronomareo (vase la pg. 33) Y
universos paralelos, los PI sern miembros de la Patrulla con Don de Lenguas son apropiadas; Intuicin y Suerte pueden ser
gran preparacin; algunos podrn ser especialistas tcni- muy tiles, ya que frecuentemente el agente es enviado slo con
cos e historiadores, mientras otros sern simplemente "agen- informacin parcial, y tiene que analizar la situacin sobre el
tes". Si la aventura tiene que ver con metomentodos tempo- terreno para poderla resolver. Algunos Agentes pueden ser
independientes, los personajes podrn tener cualquier Representantes de la Ley.
de preparacin.
Desventajas: Los Agentes raramente tendrn Desventajas
La nica cosa que todos los viajeros necesitarn es versati- "malas" de consideracin -fsicas o mentales-, a menos que
Uno nunca sabr cundo va a tener que montar en caballo, posean algn talento nico que haga que su jefe pase por alto
conducir un carro persa o volar en un Mustang P-51 luchando otros problemillas. En cambio, son posibles desventajas menores
contra la Luftwaffe (quizs en la misma aventura). Las habilida- tales como Glotonera, y la Avaricia puede ser divertida en
sociales tambin resultarn muy tiles ... por ejemplo, cuan- algunas situaciones. Las desventajas mentales "buenas" como
se intente convencer al capitn del Titanic de que su barco Honradez, Sinceridad y Pacifismo no resultan muy discordantes.
a punto de desaparecer bajo las aguas. Los Agentes tendrn a menudo un Deberpara con la Agencia,
Ventajas: Inmunidad a las Enfermedades es de gran ayuda el cual puede incluir el acompaar a personas menos competentes
en pocas anteriores a la medicina moderna. Don de Lenguas como historiadores o cientficos, lo que limita sus acciones. Si su
tambin es muy til. Sentir el Peligro y Reflejos de Combate jefe se ve envuelto en un conflicto contra viajeros de otro tiempo o
salvarte el pellejo en eras hostiles. dimensin, sus agentes tendrn un Enemigo poderoso.
Desventajas: Los viajeros con problemas de visin debern Habilidades: Buenos Modales, Fingir y Elocuencia son
prescindir en ocasiones de sus lentes de contacto, incluso si ello importantes, como tambin lo son los Idiomas. Aunque algunas
les causa alguna molestia ocasional. Es posible que la gente campaas tendrn ms combates que otras, poseer habilidades
Impulsiva no resista la tentacin de intentar "arreglar" la Histo- con armas de poca siempre vendr bien. Las tcnicas de combate
ria, aunque sepan que no deben, y para los Codiciosos ser muy sin armas siempre funcionan, sea cual sea la tecnologa local en
difcil mantenerse apartados de los tesoros histricos. armamento. Si tenemos en cuenta la naturaleza de los cuidados
mdicos que se dispensaban tan slo un siglo atrs, podemos
Habilidades: Cualquier viajero temporal o explorador de
considerar indispensable conocer Primeros Auxilios.
mundos paralelos se beneficiar del conocimiento de la His-
toria... mientras no llegue a depender de l. Diplomacia y
Elocuencia son importantes siempre que trates con extraos; AVENTURERO
Supervivencia puede ser necesaria cuando aparezcas en un No le importa a dnde (o a qu poca) vaya, mientras sea
rea deshabitada. emocionante. Puede tratarse de un buscador de tesoros por cuenta
Apariencia fsica: Ten en cuenta que, en lo que a propia, o ser un "mediador" al serviciode una agencia o corporacin.
estndares histricos se refiere, los hombres y mujeres mo- O puede contar con su propia mquina del tiempo o saltador
son increblemente altos y saludables. Para conseguir dimensional, o con la habilidad para poderlo hacer sin su ayuda.
un personaje anterior al siglo XIX histricamente adecuado, Una tipo de aventurero interesante es el "vigilante temporal".
substrae 8 cm de la altura media, tal y como se vio en la pg. Quiere ser Robin Hood o Batman... y es posible que lo sea, en
LB19, Y reduce el peso de la misma forma. Un individuo alguna otra dimensin. Podra ser un hroe pico o un misterioso
medio del siglo XX ser alto y corpulento para los estndares combatiente del crimen; en cualquier caso, puede usar equipo
de pocas anteriores, y una persona ya alta de por s ser de alta tecnologa, ya que se dedica a desfacer entuertos. Esta
como un gigante. clase de vigilante puede tener que enfrentarse no slo con las
Recuerda tambin que pocos perodos histricos son tan autoridades locales, sino tambin con Patrulleros Temporales o
cosmopolitas como lo son las ciudades occidentales del siglo Policas Cunticos que no desean que cambie la Historia.
Cualquier color de cabello inusual u otro rasgo singular, sin Ventajas: Sexto Sentido, Sentir el Peligro, Voluntad
hablar ya del color de la piel, no ser pasado por alto y ser Inquebrantable y Resistencia Natural son muy convenientes. Casi
objeto de comentarios. El viajero temporal deber ser un maes- cualquier ventaja puede encajar en un determinado tipo de
tro del disfraz si quiere pasar desapercibido entre cualquier mu- aventurero, aunque Sentido Comn es definitivamentepoco comn.
chedumbre de la Historia! Desventajas: Cualquiera de ellas puede irle bien a este tipo
de personaje (no todos los aventureros son buena gente), excep-

00 00 ( 21 ) 00 00 00 PERSONAJES
ellos, respetables catedrticos, no exista treta lo bastante sucia
como para no jugrsela a su adversario).
Habilidades: dependiendo de cmo se realice la caza,
habilidades de Combate o Trampas. Supervivencia adaptada al
tipo de terreno de caza. Habilidades Acadmicas relacionadas
con las criaturas objeto de caza. Y Primeros Auxilios, para cuando
las cosas vayan mal.

Un Cazafantasmas es cualquiera que se dedique a viajar por


el tiempo o a travs de las dimensiones en busca de lo
sobrenatural. No es necesario que se trate estrictamente de
fantasmas: podra ir detrs de historias de poderes psquicos,
magia, OVNIS o el monstruo del Lago Ness. Este apartado
incluye cualquier tipo de personaje, desde los fanticos
extremistas a los investigadores especializados, pasando por ricos
aficionados. Tambin pueden incluirse aqu los Cazadores de
Monstruos (vase Cazadores, en prrafos anteriores).
Ventajas: Podra ocurrir que el Cazafantasmas tuviera
poderes psquicos o mgicos genuinos y estuviera buscando a
otros con el mismo talento. La Riqueza puede ayudar a financiar
las expediciones en busca de fantasmas, y el Carisma puede atraer
seguidores, sin importar lo extrao que sea su propsito.
Desventajas: La ilusin "Los fantasmas son reales" es un
buen comienzo. O no se trata de una ilusin? Algunas
to las que conlleven problemas fsicos tales como Invlido. Im-
desventajas sugieren buenas razones para cazar fantasmas: el
pulsivo y Exceso de Confianza son especialmente apropiadas.
megalmano quiere conseguir Artefactos de Poder, el pacifista
Habilidades: Las de Combate, Robo y Espionaje y Sociales quiere hallar el secreto que ponga fin a la guerra. La persona
sern de gran ayuda. Elocuencia y Supervivencia son crdula es utilizada por alguien (y la expedicin entera es una
probablemente las ms importantes de todas. tapadera de algo siniestro). La Tozudez va bien para cualquier
cazafantasmas, mientras que muchos pueden tener Fanatismo.
CAzADOR Habilidades: Cualquiera de ellas. Las habilidades sociales
son especialmente adecuadas para alguien cuyos fines provocan
Este viajero est interesado en coleccionar especies raras,
que sea tomado por "loco" por la mayora de la poblacin.
especialmente las ya extinguidas, obtenindolas de los tiempos
pasados o de mundos paralelos. Puede desear conseguir trofeos
para colgar en la pared, o especmenes para un zoo o un banco CIENTFICO
biolgico. O puede ser que simplemente disfrute matando cosas.
Este personaje es similar al Historiador en muchas cosas,
Podra ser un asesino sin escrpulos o un ecologista convencido.
pero se diferencia en que el cientfico est interesado en estudiar
y quizs haya mordido ms de lo que es capaz de tragar... (vase
otros aspectos del pasado distintos de la Historia de la humanidad.
la cubierta de este libro).
Puede pensar que los historiadores son carrozas que malgastan
Una subclase de Cazador es el Cazador de Monstruos, que su tiempo y tambin el ms valioso de la mquina del tiempo
se dedica a perseguir vampiros, hombres lobo y otros misterios slo para fisgonear acerca de trivialidades, interfiriendo con la
a travs de mundos alternativos o, si el DI quiere, [a travs del Ciencia Autntica. i Los historiadores, y otros tipos de Cientficos,
tiempo! le tendrn a su vez una estima similar!
Ventajas: Es til tener Afinidad con los Animales, as como Cualquier tipo de cientfico podra tener el deseo de visitar
Reflejos de Combate! un mundo pasado o paralelo. Entre otros, los temas de estudio
Desventajas: Codicia, Sadismo o incluso Sanguinario seran obvios son los dinosaurios y otras especies extinguidas; el
apropiados para los Cazadores "malvados". Tanto Exceso de hombre prehistrico; la geologa (observar el proceso de
Confianza como Parlisis de Combate podran hacer la vida formacin de las montaas!); la astronoma (volver atrs y ver
interesante. Una Fobia, posiblemente relacionada con las la supernova que form la Nebulosa del Cangrejo); y, por su-
criaturas a las que persigue, tambin podra estar bien. Y qu puesto, estudios de campo sobre las energas arcanas que
decir de un Gran Cazador Blanco que sea increblemente gobiernan la mquina del tiempo o el saltador dimensional.
remilgado? Un Cazador rival constituira un buen Enemigo. (La Algunos son de aquellos que no deberan salir dellaborato-
historia temprana de la paleontologa americana fue obra de dos rio... pero van de todas formas. Otros son supervivientes (piensa
cazadores de fsiles rivales, Marsh y Cope; para cualquiera de en Indiana Iones o en el Profesor Challenger -N. del T.: del

PERSONAJES 00 00 oo c 22 )00 00 00
Perdido de-Arthur Conan Doyle-), mientras que otros Pueden aparecer PNJ criminales intentando usar el viaje en
mensan que son hombres de accin. el tiempo para ocultar sus crmenes ... para vengarse de sus ene-
Ventajas: Las del Historiador. Tambin resultan apropiadas migos ... jO incluso para volver atrs y evitar empezar una mala
rl.IJUW'-Matemtica y Memoria Fotogrfica. vida! En muchas campaas, estos ltimos, optimistas ellos, se
ven condenados al desengao. Pero recuerda que no todo el
Desventajas: Las del Historiador, con mayores posibilida-
mundo comprender el viaje en el tiempo, incluso en un mundo
ser un Fantico acerca de alguna teora favorita.
donde sea comn!
Habilidades: Conocimientos cientficos adecuados, muchas
El criminal que viva como un rey en un mundo primitivo es
altamente especializados, e Investigacin.
un tipo especial, vase Expatriado en la pg. 25.
Ventajas: Cualquiera de ellas. Puede ser interesante tener
un Patrn delincuente.
Si las mquinas del tiempo o los saltadores dimensionales se Desventajas: La Codicia es muy adecuada, pero cualquiera
realidad algn da, las posibilidades de comerciar seran
IllI,;.ltaou, es posible. Algunas desventajas de "to legal" tales como Cdigo
en<)mles. Una infinidad de mundos implica una infInidad de clien- de Honor pueden hacer ms interesante al personaje.
Con toda seguridad, siempre habr alguna clase de productos Habilidades: Cualquier habilidad de robo y espionaje puede
seams barata en un lugar que en otro, con lo que el comerciante ser conveniente, as como Comerciar (para saber lo que te llevas
sacar provecho de esa diferencia en el precio. Algunos co- a casa) y Elocuencia (para hacerlo llegar sin peligro).
lIlercmt(~s sern legales, hombres de negocios con el permiso co-
Entre otros tipos de criminales podemos tener:
rresp<mdleIlte; otros se encontrarn en la frontera de la legalidad.
Sean cuales sean los peligros del viaje, los comerciantes
siempre forzarn la mquina al mximo, en busca de un mayor
benencro. Pueden ser arrogantes, no slo en lo que respecta a s Muchos objetos resultan bastante comunes en su propio tiempo
llllMHV<>, sino tambin con peligros mayores ... y puede ocurrir que o lugar, pero inapreciables hoy en da. La mayor parte de las armas
comerciante codicioso, y no un saboteador,el que finalmente antiguas, por ejemplo, se convierten en valiosas antigedades unos
la Historia o acabe con una lnea temporal paralela. cuantos siglos ms tarde. Igualmente, simples monedas, sellos,
No todos los comerciantes son personas vidas de dinero. mecanismos mecnicos y publicacionespueden ver muy aumentada
MIICtlOS empleados de una compaa mercantil pueden ser tipos su cotizacin en el mercado con el paso del tiempo.
con habilidades de tipo Agente o Mercenario. Estos cons- El Carroero retrocede en el tiempo y adquiere dichos objetos
unos excelentes PJ. La compaa tambin puede emplear cuando son nuevos. Hecho esto, puede enterrarlos para conseguir
soldados, espas y otras personas que no son en absoluto "co- un "envejecimiento" adecuado, o simplemente traerlos al futuro.
merciantes". Un grupo puede estar formado totalmente por co- (En una campaa de tiempos paralelos, la existencia de carroeros
merciantes, desde el jefe, que posee nicamente habilidades de puede volver loco a ms de un coleccionista. Este sello negro de
comerciante, y su ayudante, con habilidades de comerciante y cuatro peniques es uno "autntico" de nuestra propia lnea
de agente, a los tcnicos y mercenarios, quienes no tienen o temporal, o procede de un mundo alternativo? Y si se trata de uno
necesitan habilidades de comerciante. alternativo, se convierte por eso en una falsificacin?)
Ventajas: Son apropiadas Sentido Comn y Don de Len- Por supuesto, aunque en algunas campaas estas prcticas
guas, as como Calculadora Mental. pueden ser legales, en otras podra ser ilegal-no porque sean malas
en s mismas, sino debido al peligro que cualquier viaje temporal
Desventajas: Las desventajas que de forma tradicional van
o dimensional no autorizado supondra para el continuum.
asociadas a este tipo de personaje son Irascible, Cobarde, Codicio-
so, Pereza, Avaricia, Sobrepeso y Pacifismo. Un comerciante con
Credulidad, Honradez o Sinceridad puede ser divertido de jugar. LADRN TEMPORAL
Habilidades: Comerciar, sin duda. Detectar Mentiras es Este delincuente usa su conocimiento del pasado, y/o su
imprescindible. Contabilidad, Elocuencia, Diplomacia, avanzada tecnologa para robar oro, gemas y otros bienes
Economa y Psicologa son todas tiles. Un comerciante en alta altamente negociables. Son hbiles a menudo, pero no demasiado
tecnologa debera tener conocimientos informticos. sutiles. Un galen espaol, por ejemplo, es un objetivo fcil para
un hovercraft armado, o incluso para unos cuantos hombres
CRIMINAL provistos de proteccin corporal y metralletas. Cuando el oro se
encuentra a buen recaudo, el barco es incendiado y enviado al
Aunque existen muchas variedades diferentes de criminales fondo del mar, sin supervivientes ni testigos.
temporales, la mayora persiguen el mismo fin: aligerar a aquellos
bobos del pasado de sus objetos de valor, para venderlos en el
presente. Se trata del mismo tipo de ladronzuelo que aparece en
METOMENTODO
las campaas de mundos paralelos. De cualquier forma, puede o Esta persona desea cambiar la Historia. Quizs no conoce -
bien tener sus propios medios de transporte y operar o no cree- las leyes naturales que podran impedir que su accin
independientemente, o bien ser un tcnico con pluriempleo o tuviese algn efecto. A lo mejor s que las conoce, pero no le
incluso un agente no muy legal. importan.

00 00 00 ( 23 ) 00 00 00 PERSON~ES
za con cuidado) una loable misin de rescate ms que un cri-
men.

SECUESTRADOR TEMPORAL
Este tipo de personaje visita el pasado (si las leyes de la
fsica lo permiten) o bien un mundo histrico alternativo y
secuestra a sus vctimas, con las que regresa a su mundo de origen.
Su fin puede ser conseguir un rescate; es otra forma de hacerse
rico en el pasado. Aunque ms frecuentemente ser debido a
que hay alguien en el mundo de origen del secuestrador temporal
que quiere a esa vctima.
Los tiempos pasados y los mundos alternativos podran
ser una fuente inagotable de esclavos y otro tipo de vctimas
incluso menos agradable. Una organizacin comercial que
operara en mundos paralelos podra convertirse fcilmente en
un mercado de esclavos, capturando a sus vctimas en algn
oscuro mundo alternativo y trasladndolas a otro a cambio de
mercancas de valor.
Ciertos individuos -gente famosa de la Historia, o sus
versiones alternativas- podran ser tambin secuestrados por
mltiples razones. La gente tambin podra ser secuestrada con
propsitos cientficos, legtimos o no.
Si el "mundo de origen" posee bio-tecnologa a NT8 o
superior, tambin ser posible el robo de material gentico
humano. Esto podra constituir un fructfero mercado negro,
En una campaa de mundos paralelos, un metomentodo manejado por hombres deseosos de tener un clon de Cleopatra o
podra ser una persona con buenas intenciones, que intenta ayu- Marilyn Monroe, o por mujeres que quieran tener un hijo natural
dar a un mundo paralelo a evitar los problemas histricos que su de Elvis Presley o Alejandro Magno.
mundo sufri.
En una campaa de viaje en el tiempo, un metomentodo
podra tener motivaciones similares. O puede querer cambiar la
ESTUDIANTE
Historia para hacerse rico, o para hacer que su nacin ocupe una Los estudiantes suelen aparecer en compama de
posicin preeminente. Podra viajar para corregir algn error Historiadores, Cientficos o Tcnicos. Si los personajes han sido
pasado, pacficamente o por la fuerza: matar a los opresores, proyectados al pasado como resultado de un accidente de
curar la plaga, alimentar al hambriento. O simplemente, puede laboratorio, uno o ms de ellos pueden ser estudiantes
querer crear una paradoj a (dejando a un lado si esto es realmente universitarios. Una ventaja que tienen los Estudiantes, y que no
posible) para destruir el mundo tal como lo conoce! debera ser pasada por alto, es que son relativamente jvenes:
Es completamente posible cualquier combinacin de pueden integrarse con mayor facilidad en tiempos pasados,
ventajas, desventajas y habilidades, y slo depende del cuando la gente envejeca y mora pronto.
metomentodo en cuestin y de sus motivaciones. Ventajas: Aunque no sea necesaria ninguna, algunos de ellos
son "prodigios" con Memoria Fotogrfica, Aptitud Matemtica
o ventajas parecidas. El estudiante tambin podra tener un
SAQUEADOR Pasado Inusual adecuado; por ejemplo, a alguien que haya
Se trata tambin de un ladrn, pero en lugar de interesarse trabajado como cooperante le resultara ms fcil vivir en una
por bienes "ordinarios" slo lo hace por piezas nicas. Puede cultura "primitiva".
dedicarse a rebuscar en galeras de arte, bibliotecas y palacios Desventajas: Aunque la mayora de estudiantes son Pobres,
para encontrar las obras maestras del pasado. O bien puede ser esto raramente importa para viajar en el tiempo (vase la pg.
un cazasouvenirs, hacindose con aquellas reliquias que le 29). Los estudiantes brillantes son a menudo Impulsivos y muy
parezcan interesantes. Algunos saqueadores son expertos, Tozudos. Muchos de ellos son Perezosos, y pocos estn
dedicndose a atesorar todos los objetos que consiguen. La dispuestos a trabajar todo el tiempo, por desgracia para el
mayora simplemente los venden a coleccionistas. profesor. Un estudiante licenciado puede tener un Deber hacia
Dependiendo del tipo de juego y de las normas, algunas el profesor.
clases de "saqueo" pueden ser perfectamente legales. Si los bienes Habilidades: Un estudiante tendr un cierto nmero de
se han obtenido honestamente, y no hay ninguna posibilidad de habilidades relacionadas con lo que est estudiando, aunque en
alterar la Historia o cambiar la estructura del mundo paralelo, menor grado que un profesional. Los estudiantes tambin suelen
puede ser correcto "importar" objetos valiosos. Y "robar" tesoros tener habilidades atlticas como Nadar, Botes o Esgrima.
que estn a punto de ser destruidos puede constituir (si se reali-
PERSONAJES 00 00 00 ( 24 )000000
FANTICO
Un Expatriado es alguien que ha abandonado su propia Esta es una persona que se ha obsesionado, si no es que est
edad para vivir, normalmente en secreto, en otro tiempo totalmente desquiciado, con las posibilidades que brinda el viaje
ensin. Muchos de ellos son renegados, desertores de a travs del tiempo y de mundos alternativos. Quizs quiera
llerpos Temporales, Viajes Temporales S.A., o agencias "rescatar" a Cristo de la cruz. Tal vez slo quiera conseguir un
ares. montn de fotografas muy naturales de Janis Joplin. Puede
Los Expatriados tienen muchas formas para adaptarse al mostrarse franco o cauto acerca de su meta; puede parecer sensato
~{) mundo. Pueden dedicarse a vender sus conocimientos es- pero resuelto, o echar espumarajos por la boca. Puede ser el
ializados de alta tecnologa, o usarlo para impresionar a los mayor enemigo que un viajero en el tiempo pudiera tener, O
itivos con sus poderes "mgicos". En un viaje en el tiempo bien ser el que financie los viajes!
un mundo paralelo histrico, un Expatriado puede usar su El Fantico (suele tratarse de un PNJ por naturaleza) es
cimiento del futuro para invertir en Bolsa, ganar apuestas y inevitable, y puede resultar un personaje jugador muy interesante
similares, hacindose rico ... a menos de que accidental- si se caracteriza convenientemente.
cambien la Historia, causando que sus conocimientos Ventajas: Una clara posibilidad es Carisma.
lterion~s no sirvan para nada. Desventajas:, Fanatismo, por supuesto, o -dependiendo de
Expatriados son legtimos, "agentes de campo" per-
j"\.ll!.UJ.IUi> la caracterizacin exacta- una Obsesin, Voto, Ilusin o
que trabajan para una organizacin que viaja en el simplemente Tozudez. Puede tener como Costumbre Personal
o salta entre mundos. Y en muchas campaas puede Molesta "No dejar de hablar sobre el tema".
perfectamente legal que un viajero se establezca en un Habilidades: Cualquiera de ellas. Muchos fanticos son una
pasado o en un mundo paralelo, con ciertas restriccio- mina de informacin detallada acerca del motivo de su fanatismo,
este caso, [los miembros de los Cuerpos Temporales o pero algunos pueden ser enormemente ignorantes, o no ser
Temporales tendrn la oportunidad de solicitar ayuda capaces de distinguir entre sus fantasas y los hechos reales.
integrantes de la comunidad local de expatriados!
expatriado tambin puede ser un agente permanente HISTORIADOR
trabaje para una organizacin criminal, posiblemente para
local del gran ladrn temporal al cual estn Un Historiador es algo parecido a un Tcnico de
prsiglleJlldo los PJ. Documentacin (vase la pg. 27). Pero el valor de un Historiador
no est tanto en lo que puede descubrir, sino en lo que ya conoce.
Existe todava otro tipo de Expatriado: el nufrago. Su
Los dos tipos genricos de Historiador son el Aventurero, quien
'intencin no era quedarse ah, pero sus medios de transporte
disfruta atavindose con trajes de poca y sumergindose en las
fallaron, o quizs fue arrancado accidentalmente de su hogar
culturas que ha estudiado, y el Acadmico, quien pasa largos
la pg. 10). De todas formas, ahora est ah, y tiene
ratos relacionando lo que sabe con la realidad tal como fue.
arreglrselas como pueda. Es posible que quiera volver a
quizs ha pasado all tanto tiempo que quiera quedarse. Los Historiadores pueden ser generalistas o especialistas.
Los primeros tienen familiaridad con amplios perodos de la
En muchas campaas, los Expatriados sern PNJ en lugar
Historia, pero sin un conocimiento profundo de ninguno de ellos;
personajes jugadores, ya que los PJ estn viajando, y el los segundos, por el contrario, slo conocen una poca (por
Expatriado es alguien que ha elegido quedarse. Un Expatriado ejemplo, el Londres del siglo XVIII), pero conocen al detalle
constituir el objetivo de una misin, o puede ser capaz de
proporcionar informacin valiosa. O tambin podra ser un
"comodn" cuya existencia no era conocida por los PJ cuando
comenzaron su misin.
Ventajas: Muchos Expatriados tienen Riqueza para los
estndares de su nuevo hogar; pocos eligen ser miembros de la
media de su nueva sociedad. Igualmente, es muy probable
tenga Posicin Social y Contactos, y que haya sido contratado
su habilidad especial. El Expatriado "legtimo" ocasional
tener como superior a su Patrn.
Desventajas: La desventaja ms adecuada para un Expatriado
un Enemigo poderoso... la fuerza de la cual desert o a la cual
rob la mquina temporal o dimensional! Puede tener desventajas
psicolgicas que le impedan adaptarse a su sociedad original.
Habilidades: Normalmente, un Expatriado poseer habili-
dades que le permitan adaptarse confortablemente al hogar que
ha escogido. Casi siempre hablar la lengua local de forma
excelente y conocer la Cultura Local de su nueva poca.

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cada calle, pub y farol. Usa las reglas de Especializacin y Es- Este puede constituir tambin un gran tema para una cam-
pecializacin opcional que aparecen en la pg. LB72. paa de rol. Y, por supuesto, un grupo de viajeros contar con
Ventajas: Si el Historiador ha montado la expedicin con muchas ms posibilidades de sobrevivir y de extender su cono-
sus propios medios, debe tener Riqueza. Los Historiadores cimiento.
aventureros suelen tener una Voluntad Inquebrantable y ser Las reglas de Invencin (pg. 15-16) estn especficamente
Carismticos. diseadas para este tipo de personaje. Si es el caso de personajes
Desventajas: Los Historiadores acadmicos se muestran no inventores que deseen recrear una invencin se deben usar
tradicionalmente Distrados hacia cualquier cosa que no las reglas que aparecen en las pgs. LB271-272.
pertenezca a su especialidad. Los aventureros tienden a ser Ventajas: Sentido Comn e Inventor.
Impulsivos, tener Exceso de Confianza o ser Lujuriosos. Tambin Desventajas: Cualquiera de ellas.
pueden competir con otros historiadores rivales (un historiador
Enemigo realmente despiadado puede estar dispuesto a alterar Habilidades: Mecnica; cualquier habilidad cientfica; Histo-
la Historia con el nico propsito de arruinar el trabajo de su ria, para conocer cules son los inventos ms apropiados y tiles.
adversario!). Algunos Acadmicos tienen Edad Avanzada, son Vase la pg. 15 para la aplicacin de las habilidades a Invencin.
Duros de Odo, y dems inconvenientes de la edad.
Habilidades: Historia, naturalmente. Antropologa, Idiomas, INvESTIGADOR
Lingstica e Investigacin. Y recuerda que existen otras Se trata de alguien que viaja en el tiempo para hallar la res-
especialidades histricas aparte de un perodo o rea geogrfica puesta a alguna pregunta especfica. La categora "investigador"
determinada: hay historiadores del trabajo, de la medicina, de la se entremezcla con varias otras, segn el motivo. Esta persona
metalurgia, de la fontanera ... puede ser un investigador o un historiador, que intenta resolver
algn punto especfico; o bien un espa o un agente de alguna
INvENTOR corporacin, con la misin de desentraar ciertos secretos pasa-
dos del enemigo; tambin podra tratarse de un aficionado, que
No estamos hablando necesariamente del inventor de la
investiga su genealoga; o de un periodista (vase ms adelan-
mquina del tiempo en persona, sino de alguien que se convierte en
te), o incluso de un chantajista que busca evidencias de secretos
inventor por necesidad.Un tema importante en las historias de viaje
en el tiempo y de mundos paralelos es el del viajero que, normal- vergonzosos.
mentede forma involuntaria,llega a un mundo primitivoy comienza En un escenario de mundos paralelos, el Investigador po-
una campaapersonalpara modernizarlo. Es lo que ocurreen relatos dra visitar mundos "reflejados", con historias como las nues-
como Un yanqui en la corte del Rey Arturo, Lord Kalvan 01 tras en apariencia. El inconveniente es que nunca podr estar
Otherwhen, Lest Darkness F'all y, ms recientemente, en las histo- seguro de que lo que ha estado viviendo fuera exactamente igual
rias de Leo Frankowski, "Conrad Stargard". que el pasado de su mundo.
Ventajas: son muy tiles Sentido Comn, Intuicin y Me-
moria Fotogrfica.
Desventajas: Cualquiera de ellas. Fanatismo podra ser apro-
piada, dependiendo del motivo de la investigacin.
Habilidades: Ante todo, Investigacin; las dems depende-
rn de cul sea el objeto de las pesquisas.

NATIVO
Esta categora engloba a todos aquellos que viven en la po-
ca o mundo que se visita, en contraposicin a los viajeros. La
mayora de los nativos sern PNJ. Obviamente, no es posible
establecer ninguna generalizacin acerca de sus ventajas, habi-
lidades, etc., excepto que debern resultar apropiados para la
poca y lugar.
En muchas campaas, desde el punto de vista del viajero, la
pregunta ms importante acerca de un nativo suele ser "Cono-
ce mi secreto?". Si el viaje en el tiempo entre mundos alternati-
vos no es un secreto, entonces sta ser "Es amistoso, o slo
est esperando una buena oportunidad para golpearme?".
Todo nativo que conozca los medios de transporte utiliza-
dos querr, por regla general, obtener algo de los viajeros. La
cuestin es nicamente hasta dnde estar dispuesto a llegar para
conseguirlo.

PERSONJ\JES 00 00 ( 26 ) 00 00 00
agente nativo de la oposicin, sea cual sea dicha oposi- Diplomacia, Intimidacin o Sex-appeal, incluso si lo tienen que
ser un enemigo especialmente peligroso. El nativo hacer con su nivel por defecto ...
nada que ocultar, y no se sabr a ciencia cierta hasta
podra tener conocimiento acerca de la informacin SOLDADO
a cualquier nativo como un "salvaje ignorante" puede Se incluye aqu a todo aqul que lucha para ganarse la vida,
desde un oficial de carrera a un bandido mercenario. El soldado
2rlllventlrse en el ltimo error de un viajero.
puede formar parte de un ejrcito temporal; podra ser un mer-
cenario o un guardia de seguridad trabajando para una compa-
a o una universidad; podra ser tambin un saqueador que haya
Uno de los tpicos de los folletines es el del decidido robado una mquina del tiempo.
l'eport1ero investigador que ir a donde le lleve su acreditacin Para saber ms acerca de los soldados temporales, vase
(metiendo su nariz en muchos lugares donde no Rangers de la Eternidad en la pg. 73.
delbiera) para conseguir la exclusiva. Hemos visto a este sujeto Ventajas: Sexto Sentido, Reflejos de Combate, Sentir el
(hc)mlJre o mujer) en bases del rtico, en civilizaciones perdidas Peligro, Resistencia al Dolor, Curacin Rpida, Voluntad Inque-
el espacio exterior; por qu no en el pasado? El periodista brantable y Resistencia Natural son adecuadas; Suerte es la ms
ser parte voluntaria del equipo, o haber entrado en l valiosa de todas. Los oficiales tienen Rango Militar y, a veces,
a presiones de su editor, o incluso viajar de polizn en la Carisma. Los policas son Representantes de la Ley.
fu,qumadel tiempo del "inventor chiflado". Puede ser irritante,
Desventajas: En la mayora de los casos, las desventajas
tener un corazn de oro, y salir del apuro. Pero tambin es
fsicas de consideracin son improbables; pero una tripulacin
que resulte tan imprudente y cnico como parece!
pirata podra hacer uso de un transportador dimensional, y tras-
Si la campaa se sita en un mundo de alta tecnologa, el ladarse con parches, patas de palo y todo lo dems. Las desven-
pello(lisl:apuede llevar equipo de vdeo [quizs como implante tajas psicolgicas son bastante posibles, dependiendo de la uni-
dad. Otras posibilidades son Irascible, Abusn e incluso Furia
Un periodista puede querer entrevistar a personajes histri- Homicida y Sanguinario.
y es posible que lo haga en el momento ms inapropiado o Habilidades: Habilidades de combate de cualquier poca.
peor gusto. "General Custer, maana va a ir a por Toro Supervivencia para una muy amplia gama de entornos. Las
Sentado, Qu opina usted realmente sobre esos indios?" habilidades de animales, incluso las ya olvidadas como Enfardar,
Ventajas: Los reporteros son frecuentemente Intuitivos, y resultan de gran ayuda para un soldado que visite lugares de nivel
se dedican lo suficiente a su trabajo como para tener tecnolgico inferior. Los oficiales pueden usar Estrategia, Tctica
VoJluntad Inquebrantable. La publicacin para la que trabajan y Liderazgo, por supuesto. Un lder que sea a su vez un estudioso
ser un Patrn, pero tambin los podra considerar de la Historia y la tecnologa puede ganar guerras sin despeinarse,
prescindibles, Algunos periodistas en particular podran tener como sucede en la obra Gunpowder God de H. Beam Piper,
buena Reputacin.
Desventajas: El periodista tpico de novela es Tozudo, o TCNICO
Exceso de Confianza, o ambas cosas. Algunos son
Cobardes, y bastantes son Perezosos. Hay los suficientes Los Tcnicos mantienen y manejan las mquinas del tiempo
AlICOlIliICOS, Lujuriosos, etc., entre ellos como para que cualquier o los transportadores dimensionales. Pueden desplazarse al
cientfico serio se muestre claramente predispuesto contra toda destino con los agentes u otros viajeros (Tcnicos de campo) o
permanecer en Control, ocupndose de que el complicado equipo
profesin. Algunos tienen la Ilusin "Mi acreditacin de prensa
funcione correctamente.
amuleto que me protege de todo peligro". Los fotgrafos
todava peores en lo que respecta a este ltimo punto. El Los Tcnicos de Documentacin son especialistas en bus-
cmismo es una Costumbre Personal Molesta bastante comn. car la informacin que necesitarn los viajeros en el destino,
usando bibliotecas, mapas, bases de datos informticas, etcte-
Dependiendo del tipo de publicacin para la cual trabaje, el
reportero podra contar con la Reputacin automtica de ra. Tambin pueden proporcionar aplicaciones prcticas de los
"papparazzo'' con un -1 -2 a la reaccin. datos, por ejemplo surgiendo con un plan para asediar un casti-
llo, o la mejor ruta para salir de un desierto.
Habilidades: Escritura, amn de otras habilidades de idio-
La Fotografa es habitual (el resto del grupo puede tener que La amplia mayora de Tcnicos, especialmente aquellos que
delicarseconstantemente a impedir que dispare el flash en pbli- permanecen en casa, sern personajes no jugadores, pero exis-
El reportero de novela era famoso por su completa ignoran- ten un montn de posibilidades para interpretar situaciones di-
de la Historia y la Geografa -por lo que los dems personajes vertidas entre "agentes duros" y "tcnicos cabezas cuadradas".
explicarle las cosas-, pero es probable que uno que haya Un caso especial de Tcnico es el del genio excntrico que
mucho tiempo en un rea como Oriente Medio o Japn ha inventado la mquina del tiempo, y ahora se dedica a hacer
ms conocimiento prctico que un historiador profesional. excursiones por todo el pasado con un grupo de amigos y cono-
Elocuencia es imprescindible, y es normal tener Conocimien- cidos (entre los que a menudo se encuentra su despampanante
Callejeros. Los periodistas son tambin famosos por intentar sobrina o hija).

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Ventajas: No es necesaria ninguna en especial, aunque Me- Habilidades: Un Turista puede tener cualquier habilidad, o
moria Fotogrfica y Don de Lenguas pueden ser tiles para los ninguna en absoluto. El tpico "cliente indefenso" de Viajes Tem-
Tcnicos de Investigacin. Los Tcnicos Temporales pueden porales es un PNI sin ninguna habilidad. Pero un Turista tam-
necesitar Aptitud Matemtica (para calcular el ngulo de inci- bin puede tener habilidades excelentes ... de las que puede ayu-
dencia del frammistat crnico sin la ayuda de instrumentos). dar al grupo a salir de un verdadero embrollo. (Si el Turista re-
Desventajas: Los Tcnicos de campo pueden sufrir ciertas sulta detestable, los PI pueden tener un gran problema cuando
discapacidades que les impidan ser Agentes Temporales (y estn tengan que negociar con l para salvar el pellejo).
condenados a hacerles pasar malos ratos). Mientras un Tcnico
de laboratorio podra contar con alguna discapacidad fsica -el
tpico genio incapacitado-, recuerda que cualquier handicap que VE , DESVENTAJAS
no moleste al personaje para llevar a cabo su trabajo es nicamen-
te un detalle de caracterizacin, y no una Desventaja valorada en
puntos. La hermosa hija del inventor excntrico puede ser una
Y ILIBADES
Protegida, aunque en los tiempos que corren, la hija suele ser la En este apartado vamos a discutir cmo aplicar las ventajas,
aventurera competente y el padre el Protegido incompetente. desventajas y habilidades existentes a una campaa de viaje en
Habilidades: Obviamente, el Tcnico necesita un nivel alto el tiempo o de mundos paralelos, y proporcionar otras nuevas
de habilidad en su especialidad: Ingeniera Temporal o Mqui- apropiadas para el gnero de los mundos paralelos.
nas del Tiempo, Informtica, Investigacin. Los Tcnicos de No es necesario volver a decir que el DI no debe permitir
campo deberan tener unos cuantas habilidades de superviven- ninguna nueva ventaja (o desventaja) que no se integre en la
cia o combate, de forma que no resulten completamente intiles campaa que est desarrollando. Por ejemplo, en una campaa
cuando la cosa se pone difcil. de mundos paralelos no existe la ventaja Trotatiempos.

TURISTA
Un Turista es todo aquel que adora visitar otras pocas y luga- VENTAJAS
res, tan slo por la atraccin de lo nuevo. Si un Turista se vuelve
Aptitud Mgica y Resistencia a la Magia (vase la pg.
demasiado interesado en una persona o perodo particular es candi-
LB37)
dato a convertirse en Fantico, como se describe en la pg. 25.
En una campaa de viajes en el tiempo estas ventajas no son
Una subclase de Turista es el Cazasouvenirs. Este tipo no
relevantes a menos de que el DI decida que la magia sigue fun-
disfruta de una aventura a menos que se lleve algo de lo que
presumir despus ... y preferentemente algo importante. En su cionando, o que sola funcionar. Si los jugadores no conocen la
estudio tiene una vitrina donde guarda la espada de Robert E. magia al comienzo de la campaa, el DI puede darles la oportu-
Lee y el sombrero del Coronel Custer. y sobre ellos se halla la nidad de adquirir una de estas ventajas ms tarde.
cabeza de un tirano saurio que l mismo caz, o eso dice. Cuan- Esto mismo es aplicable a las campaas de mundos para-
do organiza una fiesta, enfra las bebidas con cubitos sacados lelos. Puede ser que existan mundos alternativos donde la ma-
del iceberg que caus el hundimiento del Titanic. Si el sujeto se gia funcione, aunque sta sea totalmente inservible en la lnea
dedica a esta caza seriamente se puede considerar como una temporal "nativa".
Obsesin, O incluso como Cleptomana! Ordenacin Sacerdotal (vase la pg. LB34)
Ten en cuenta que "Turista" puede ser una actitud psicol- Esta ventaja, as como Posicin,normalmenteno tendr mucho
gica es otras clases de personajes. Si un agente de la Patrulla sentido en una campaa de mundos paralelos. Si puede resultar til
Temporal se ve fascinado por el paisaje de otras pocas y se
en una campaa determinada,entonces el DI puede permitir su uso.
dedica a comentar sus recuerdos, es tanto o ms Turista que el
cliente ms odioso de Viajes Temporales S.A. Pasado Inusual (vase la pg. LB34)
Ventajas: Muchos Turistas tienen la ventaja de Riqueza, lo Por definicin, tanto los viajeros en el tiempo como los vi-
que les hace posible permitirse el lujoso pasatiempo del viaje sitantes de mundos paralelos ya cuentan con mi pasado inusual,
dimensional o en el tiempo. En una campaa donde varios indi- y se encuentran a diario con otras personas con pasado inusual.
viduos tengan la ventaja personal de salto en el tiempo Para esta clase de campaa, el nico tipo de pasado lo suficien-
(trotatiempos) o salto entre mundos (trotamundos) (vanse las temente inusual para que costase puntos sera uno que propor-
pgs. 34-35), algunos de ellos pueden tener una personalidad cionase habilidades muy especiales, como magia, superpoderes
turista, y mostrarse interesados en viajar nicamente para o poderes psquicos.
divertirse. [Esto puede resultar muy frustrante para los gobiernos En una campaa donde slo existan unos pocos PI que tengan
y otras personas que deseen hacer uso de sus poderes! acceso al viaje en el tiempo o a mundos alternativos, el DI debera
Desventajas: Una desventaja comn es la llusin "Nada de considerarlo como un Pasado Inusual significativo. El coste debe-
esto es real, [efectos especiales!". En una campaa donde muchos ra ser como mnimo 20 puntos... o ms, si el viaje a travs del
PNI sean literalmente Turistas, estos pueden tener una gran varie- tiempo o de las dimensiones es fcil y potente. (En muchas campa-
dad de Costumbres Personales Molestas insoportables y desventa- as de este tipo todos los PI sern viajeros de vez en cuando, pero
jas psicolgicas. Cronomareo resulta terriblemente apropiada. no todos sern capaces de controlar su medio de transporte).

PERSONAJES 0000 28 )00 00


(vase la pg. LB42) actos, sta es una inmunidad parcial efectiva a la ley local. Trtalo
patrn que cuesta puntos para un viajero es alguien como si fuera Representante de la Ley valorada en 5 puntos.
de, y se supone que lo har, viajar a travs del tiempo o Rlqueza/Poslcn/Reputacln (vanse las pgs. LB34-B36)
lllundos para sacarle de un apuro. Como para un Patrn En una campaa donde la mayor parte de la accin suceda "en
talsu poder se extiende, de manera obligatoria, increble- casa", todas estas ventaj as sociales son importantes y pueden usarse
~ travs del tiempo y el espacio, aade 5 puntos al valor normalmente. Por ejemplo, en el guin de campaa La Orden del
poder" para un patrn de este tipo. Reloj de Arena (pg. 80), la riqueza y la posicin social pueden
e las organizaciones que se describen en este libro, los resultar muy importantes para la preparacin de un viaje, o a la hora
de la Eternidad (vase la pg. 73) no cuentan como de defenderse en casa de los Crculos del Tiempo enemigos.
(pueden ir a rescatarte, pero no a menudo, y fueron Sin embargo, en la mayora de las campaas la Posicin no
quienes te pusieron all). Por otro lado, Tours del Tiempo tiene ninguna importancia: quin seas en tu propia poca significa
112) tiene una buena reputacin por sacar a sus bien poco en el pasado o en el futuro. (Por supuesto, algunos
pleac[()s de los posibles apuros. Se trata de una organiza- ttulos hereditarios son antiguos; pero imagnate diciendo al
ra2~onlablernelltepoderosa con un alcance increble, que segundo Conde de Pottleby que t eres el Conde n" 17, y que si
con un 12 ms, y cuesta 40 puntos como Patrn. no le importara que te alojases con unos amigos en la mansin
Relllre:sentante de la Ley (vase la pg. LB35) familiar durante unos das).
una campaa que se encuentre ms o menos basada per- Conseguir una Posicin alta no es intil -sigue existiendo la
rlllterltelmente en un perodo de tiempo, los personajes con una bonificacin a la habilidad de Buenos Modales -, pero ya no
"tapadlenc como polica local o que sean polica local obtendrn resulta "efectiva en coste", para aquellos que se preocupan por
los,be:neficios normales de su relacin con la autoridad, y pueden estas cosas. El DI debe determinar los modificadores a la habi-
",""'r'oCJI'r esta ventaja. lidad para intentos de hacerse pasar por miembros de la nobleza
los PI son viajeros a tiempo completo, la nica forma en histrica (o incluso por sus propios antepasados).
ventaja cueste puntos de forma "normal" es que los La Reputacin, de forma similar, sirve de poco en la mayora
poderes conferidos se apliquen a la comunidad de viajeros de estas campaas: no es muy probable que los personajes se en-
dirnellsi<)ll2lles o en el tiempo, como la Patrulla Temporal o la cuentren con alguien que les reconozca 500 aos antes de haber
Cuntica. nacido. Excepciones a esta regla ocurren en los juegos con muchos
los PI forman parte de una organizacin que les permite viajeros en el tiempo y "malos recurrentes". En el universo del Dr.
cualquier ley "local" cuando se encuentran en una mi- Who, por ejemplo, los Seores del Tiempo Gallifreyanos tienen
y si pueden escapar fcilmente a las consecuencias de sus una Reputacin, no siempre buena, entre las culturas que saben de

00 00 ( 29 ) 00 00 PERSONAVES
su existencia. Tambin es posible que los viajeros del tiempo que Los agentes tienen una responsabilidad contrada con la
no tiendan a pasar desapercibidos se conviertan en "leyendas" en Agencia para la cual trabajan. Como la mayora de sus aventu-
pocas posteriores. Podra ser bastante complicado tratar con gente ras o todas ellas son misiones para la Agencia, el valor en pun-
que est convencida de que eres un hroe mtico renacido. tos de este Deber viene determinado por la forma en que las
La Riqueza puede ser una ventaja si los jugadores se deben necesidades de la Agencia afecten a la vida del agente.
financiar y equipar sus propias expediciones en el tiempo. Un Una Agencia que tenga poco o nulo control sobre la forma
puado de oro puede obrar maravillas en casi cualquier poca en que los agentes realizan sus misiones (normalmente debido a
(aunque podra ser una buena idea fundir los krugerrands antes de que la mecnica del viaje en el tiempo imposibilita las comuni-
intentar hacerlos circular en el Renacimiento). La Pobreza caciones entre ellos) se valora en -5 puntos. Si la Agencia no
raramente representa un impedimento para los viajeros del tiempo. tiene control, pero existe un gran nmero de reglas de conducta
En algunos casos, puede ser muy fcil hacerse rico si se puede (que no puede hacer cumplir, pero que obligan a los agentes a
viajar en el tiempo y entre diversos mundos. En particular, las asegurarse de que no exista evidencia de haberlas roto), el valor
habilidades Trotatiempos, Trotamundos y Extractor (vase Nuevas del Deber es -10.
Ventajas, en la pg. 32) podran facilitar dicho propsito. El DI Si existe una comunicacin limitada, de forma que la Agen-
puede exigir que los Saltadores y Extractores compren la ventaja cia solicita informes de forma regular, el Deber es -10 puntos,
Riqusimo en el caso de que utilicensus poderespara obtenerriqueza. -15 si existen reglas ms estrictas.
Sentido del Tiempo (vase la pg. LB37) y si Control ejerce una estricta vigilancia sobre los agen-
Viajar en el tiempo descontrolar tu sentido del tiempo. tes, el coste es de -15 puntos (incluso si las reglas son riguro-
Despus de un viaje temporal, no sabrs qu hora es hasta que te sas; esto se equilibra con la capacidad del Control para propor-
hagas con una nueva referencia (observando el amanecer, cionar ayuda al instante).
mirando un reloj, etc.). De esta forma sabrs el tiempo que ha . Si el deber es "extremadamente peligroso" -el equivalente
pasado desde el comienzo del periplo. del servicio militar, donde el personaje se enfrenta con regulari-
Para una versin mejorada de Sentido del Tiempo, vase dad a enemigos homicidas, por ejemplo-, su valor es de -20 pun-
Cronolocalizacin en la pg. 32. tos, sin tener en cuenta las reglas.
Enemigo (vase la pg. LB67)

DESVENTJ\JAS Ciertos grupos tienen enemigos que viajan por el tiempo o


las dimensiones y que aparecen lo suficiente como para ser con-
En cualquier campaa donde todos los PI tengan ciertas siderados Enemigos; vase la pg. 82 (Crculos Temporales
desventajas (p.ej., Protegidos en la forma de turistas, Deber, y otras) opuestos).
stas no cuentan para el lmite de 40 puntos. Si Cronomareo (pg. Ningn Enemigo confinado en una poca o mundo deter-
36) existe en la campaa, el valor normal en puntos de dicha des- minado posee los medios suficientes para atrapar a un viajero
ventaja no cuenta en relacin al lmite, pero cualquier punto gasta- como para que cueste puntos.
do en una gravedad adicional de esa desventaja s que lo hace. Honradez (vase la pg. LB59)
Deber (vase la pg. LB66) Un personaje Honrado que viva en una poca o lugar dife-
rente actuar como si las leyes y la moral de su propia poca
estuvieran en vigor. A bien seguro que esto causar interesan-
tes complicaciones!
Primitivo (vase la pg. LB47)
Cualquier PI que haya sido reclutado en una poca o mundo
de baja tecnologa tendr esta desventaja, naturalmente. Tena en
cuenta e interprtala. El primitivo puede aprender a manejar cual-
quier clase de equipo de alta tecnologa, con una enseanza pa-
ciente, pero no ser capaz de entender lo que suceda y no tendr
ninguna habilidad por defecto con las habilidades "modernas" a
menos que se le someta a un curso de entrenamiento serio disea-
do justamente para remediar estos problemas. Una organizacin
que utilice frecuentemente reclutas "primitivos" debera tener una
escuela de este tipo, lo que permitira a los personajes primitivos
conseguir puntos para eliminar esta desventaja.
Protegidos (vase la pg. LB65)
En general, los PI que jueguen una campaa a travs del tiem-
o de mundos paralelos no deberan obtener puntos por Proteg-
a menos de que estos aparezcan esencialmente todo el tiempo
parte del grupo. De otra forma, sus antagonistas habi-

PERSONAJES )000000
sino tendran ni idea de que el Protegido siquiera existiera, tiempo. La mayora de ellas funcionarn exactamente de la for-
ablemos ya de ser capaces de capturarlos o amenazarlos. ma descrita en el Libro Bsico u otro libro de GURPS.
por ejemplo, el inventor de la mquina del tiempo podra Pero ten en cuenta que las diferencias en los niveles de tec-
ari consigo a su hijo de ocho aos por carecer de un lugar nologa pueden resultar muy importantes. Cualquier habilidad
'()f donde dejarle. O bien podra ser el inventor mismo el pro- catalogada con un /NT variar y avanzar notablemente de un
'a6. Aunque brillante, es bastante incompetente; el PJ es su nivel tecnolgico al siguiente. Consulta las columnas laterales
,que lidera el grupo. sobre Niveles de Tecnologa en las pgs. LB269-LB272.
Clientes, Investigadores, etc., como Protegidos Cualquier ingeniero, mecnico, artillero, etc., ser siempre
En ciertas campaas, los nicos que entran en accin son ms efectivo cuando emplee la tecnologa de su NT "local". Los
agentes y los tcnicos entrenados. En otras, los agentes de- niveles tecnolgicos superiores supondrn avances incompren-
riacompaar a grupos de investigadores histricos, o incluso sibles; los inferiores ofrecern equipo lento y obsoleto. Cuanto
tliristas.Estas personas raramente estarn tan preparadas como ms lejos de tu NT nativo te encuentres, mayor
estn los Agentes, pero estos sern los responsables de su ser la penalizacin a aplicar cuando intentes
uridad (y de intentar que los principiantes no se metan en usar una habilidad, de la forma siguiente:
rob,leunas:). La gente de esta clase tambin se considera como 4 (o ms) niveles tecnolgicos superior al tuyo:
r6tegldos, aunque las personas sean diferentes en cada juego. Imposible.
real en puntos depende de varios factores, y est basado 3 niveles tecnolgicos superior al tuyo: -15
aventura tpica que realizarn los agentes:
2 niveles tecnolgicos superior al tuyo: -10
de competencia de las personas a proteger. Se trata de
1 nivel tecnolgico superior al tuyo: -5
razonablemente competentes e inteligentes (-6 puntos)
de negados que no paran de causar problemas (-12 pun- Tu mismo nivel tecnolgico: Sin penalizacin.
1 nivel tecnolgico inferior al tuyo: -1
Cul es el grado de proteccin que se les debe dar. La Agen- 2 niveles tecnolgicos inferior al tuyo: -3
insistir en que los agentes protejan las vidas de los acom-
1,;1i:lIJUI",Uv 3 niveles tecnolgicos inferior al tuyo: -5
paiitad{)s por encima de las suyas propias (valor doble del nor-
4 niveles tecnolgicos inferior al tuyo: -7
puede requerir que los protejan mientras sea posible, pero
no den su vida por ellos (valor normal) o bien que consideren y as sucesivamente.
estn viajando bajo su propia responsabilidad, siendo la ni- Observa que esta penalizacin slo se aplica en las reparacio-
obligacin de los agentes el reparar cualquier dao que pudie- nes y en trabajos de ingeniera. Un walkie-talkie de NTI funcio-
causar al flujo temporal (valor mitad del normal). nar perfectamente en 1800 y podrs ensear a tus amigos nati-
Cada cunto tiempo aparecen los protegidos. Usa las re-: vos a usarlo. Pero si deja de funcionar, los tcnicos locales ten-
normales (pg. LB66) para determinar la frecuencia de apa- drn un -10 para arreglarlo, y probablemente lo rompern si em-
Ten en cuenta que si los no-agentes son enviados slo piezan a manosearlo. Y t mismo sufrirs un -3 para repararlo si
circunstancias inusuales -menos de una de cada tres misio- tienes que depender de las piezas y los equipos de prueba de 1800.
entonces el cuidarlos forma parte del Deber a la Agencia y (El DJ debera ser creativo. En este caso particular, incluso des-
cuesta puntos por separado. Por lo tanto, la frecuencia "muy pus de darse cuenta de cul es el problema, se tardarn semanas
raramente" no debera aplicarse. o meses para hacerse con una pieza de repuesto, ya que lo que no
puedes hacer es bajar a la tienda de electrnica y comprarla).
Nmero. Si un equipo de varios agentes slo tiene que es-
y proteger a una persona por misin, toma la mitad del Es posible aumentar una habilidad en un nivel tecnolgico
Si el nmero de protegidos est comprendido entre dos y alternativo; mira la columna lateral de la pg. LB272.
mitad de componentes del equipo, usa el valor normal. Y si Cultura Local (vase la pg. LBI07)
Protegidos sobrepasan en nmero a los agentes entrenados A la hora de definir Cultura Local en una campaa de viaje
(como en el caso de un grupo de turistas), dobla su valor. Ejem- en el tiempo, deben definirse tanto la poca como el lugar. Cuanto
un equipo de Viajes Temporales (que protege a unos imiti- ms moderna sea una sociedad, mayor es la velocidad con la
que causan follones, que deben ser protegidos mientras sea que vara la Cultura Local. En la Detroit del siglo XX, los cono-
posible, y que son ms que los agentes) sera 12 x 1 x 2, o sea 24 cimientos de diez aos atrs no tienen casi utilidad. En la Euro-
puntos. Un equipo que escolte a un importante investigador (com- pa del siglo VIII, los conocimientos pueden seguir siendo vli-
petente, que debe ser protegido a toda costa, y una sola persona) dos durante muchas dcadas, a menos que estalle una guerra.
costara 6 x 2 x 0.5, en total 6 puntos.
Historia (vase la pg. LB88)
sta es sin duda una habilidad de mucho valor para cual-
HABILIDADES quier viajero del tiempo o visitante de un mundo paralelo con
una historia como la nuestra.
Absolutamente todas las habilidades pueden entrar a for- Para determinar si un viajero aprecia algo diferente en la
mar parte de un juego de viaje a travs de las dimensiones o del Historia a como l la estudi, tira contra la habilidad de Histo-
ria, con una bonificacin o penalizacin apropiada a la impor-

00 00 00 ( 31 ) 00 00 00
tancia del cambio. Darse cuenta de que Miguel de Cervantes Extractor Variable
nunca fue rey de Espaa es fcil; recordar que el Lusitania nun- Este es el poder de encontrar (casi) cualquier objeto de-
ca lleg a puerto es algo ms complicado... seado en un mundo alternativo, y "extraerlo" a travs de las
Por supuesto, una diferencia podra indicar nicamente que dimensiones hasta ti. No es lo mismo que la habilidad Trota-
la Historia, tal y como nos la ensearon en el colegio o como la mundos (vase ms adelante) ya que no te permite visitar un
hemos visto en las pelculas a menudo es incorrecta! Para es- mundo alternativo en persona.
clarecer esto sera necesaria una tirada con una mayor penaliza- Los objetos "extrados" no provienen del propio mundo del
cin, que posiblemente necesite una mayor investigacin. (S, Extractor, sino de un mundo alternativo annimo. As, un
en realidad Genghis Khan era pelirrojo y tena ojos verdes, y no Extractor podr conseguir cosas para s, pero nunca podr qui-
pareca oriental ni por asomo ...) trselas a un individuo en especial de forma intencionada.
Aunque este poder se encuentra acotado en varios sentidos,
NUEVA.S VENTJ\JA.S sigue constituyendo una capacidad extraordinariamente til. Su
coste base es de 80 puntos de personaje. Este coste puede verse
Cronolocahzacn 15 puntos reducido por varias limitaciones aplicables al poder, que se des-
criben a continuacin.
Como Sentido del Tiempo (pgs. 30 y LB37), pero mejor.
El viaje en el tiempo no altera esta habilidad; siempre sabrs Uso del Poder
qu hora es en un sentido absoluto. Observa que todava puedes Para realizar una extraccin, el Extractor debe concentrarse
verte confundido por cosas como el horario de verano y la refor- sin ser molestado durante 10 segundos. Debe pensar claramente
ma del calendario. Tu capacidad de cronolocalizacin est rela- en el objeto que desea. Debera disponer de una mano libre; pos-
cionada con la "carga entrpica" del mundo que te rodea. As, teriormente se observar cmo esta mano realiza movimientos
cuando viajes a travs del tiempo, el DJ puede decir "Has viaja- de "coger algo". (Un Extractor con las manos atadas tiene un-3
do exactamente 92876.3 das hacia el pasado", y dejar que sea el a su tirada de IN). El Extractor debe tirar entonces contra IN.
propio jugador -o el personaje- el que se preocupe de preguntar Una tirada exitosa significa que el objeto deseado se encuentra
cosas como "Y qu pasa con el ao bisiesto?" en su mano, o est situado dentro del alcance de sta, como l
Pero si se da el caso de que tu mquina del tiempo siem- prefiera. Un fallo querr decir que no consigui nada. Cualquier
pre funciona mal y te deja tirado en el Perodo Jursico, ten- tirada de 14 ms siempre falla.
drs plena consciencia de ello antes de que veas el primer Un fallo crtico implica que se obtuvo un objeto equivocado.
dinosaurio. ste no tiene por qu resultar peligroso de forma inmediata a no ser
Doble Temporal 50 puntos que el Extractor estuviera intentando hacerse con algo peligroso.
Si el Extractor intenta conseguir informacin de cualquier
Esta es la capacidad de viajar hacia el pasado durante unos
tipo, es el DJ quien hace la tirada -vase ms adelante.
cuantos minutos para crear un doble, especficamente con fines de
combate. Slo funciona durante un combate; cualquier intento de Objetos disponibles
usarla para (por ejemplo) enviarte un mensaje notendr efecto. En teora, un Extractor puede conseguir cualquier cosa. En
Cuando entres en combate, el DJ tirar ld-l para determinar la prctica, algunas cosas son tan difciles de "encontrar" que
cuntas copias futuras has enviado para ayudarte. El DJ las situar hacerlo resulta una prdida de tiempo. En general, un Extractor
en el mapa, momento en el cual pasarn a estar bajo tu control. Los tendr grandes posibilidades de hallar cualquier objeto que exista
duplicados no saben ms que t acerca del resultado del combate; en su propio mundo, o cualquier otro bastante similar. Tambin
por el mero hecho de volver al tiempo en que ste se desarrolla ya podr conseguir cualquier objeto que haya existido a lo largo de
estn creando una incertidumbre acerca de lo que suceder. la Historia de su mundo, o cualquier otro bastante similar. Si el
objeto deseado es raro, el DJ puede aplicar una penalizacin a la
Si t resultas muerto o quedas inconsciente durante la lucha,
IN para cada intento:
todos tus dobles se desvanecern. Si una de las copias resulta
muerta o queda inconsciente, todas las copias posteriores desapa- Si el objeto deseado es significativamente diferente a cual-
recern; el DJ asigna a cada una un nmero entre 1 y (hasta) 5, quier otro que exista o haya existido en el mundo del Extractor:
siendo el nmero lla primera y el 5 la ltima. Los puntos de vida -1 o ms, a consideracin del DJ. Un Extractor podra imaginar-
perdidos por un duplicado no tienen repercusin en ti. se "un diamante perfecto, de color verde brillante, del tamao
de un huevo de gallina y esculpido en la forma de una mquina
Cuando el combate acabe, todos los dobles (vivos o muer-
de escribir", [pero tirara a -20!
tos) dejarn de existir, no eran ms que bucles causales cerrados
de la historia alternativa. Cualquier dao sufrido por los dobles, Si el objeto deseado es nico o casi nico en cualquier mundo
la municin que hayan gastado, etc., no afectar al autntico (p.ej., el Diamante Hope): -3 o ms.
"t" en absoluto. Si el Extractor no puede imaginarse claramente lo que quie-
(S, esto parece violar varias versiones de la fsica del viaje re: -4 o ms, a discrecin del DJ, y adems un "xito" no implica-
en el tiempo. El DI es libre de prohibirlo enteramente o de decir r que se obtenga justo lo que el Extractor estaba esperando.
"Es una habilidad natural, y funciona". De cualquier manera, Piensa que ninguna de estas penalizaciones impedirn que
no te preocupes por ello!) un determinado Extractor consiga al final lo que quiera.

PERSONAJES 00 00 ( 32 ) 00 00
No obstante, un Extractor no podr obtener un objeto que puede permitir otras limitaciones (para sugerencias, consultar
ful1lCl(me gracias a leyes naturales que sean completamente di- GURPS Superhroesy, dndoles un coste adecuado. El coste
a las que imperan en su mundo. Por ejemplo, un Extractor final de la capacidad nunca podr ser inferior a 50 puntos. Algu-
viva en un mundo sin magia (o incluso en un mundo con nas limitaciones conocidas son:
que l desconoce) no podr extraer un objeto mgico, ya Tiempo extra: Cada intento necesita ms concentracin: un
l es absolutamente incapaz de imaginrselo adecuadamen- minuto (-5 puntos), cinco minutos (-10 puntos) o 30 minutos (-
Se har con una espada o joya preciosa, pero sin poder algu- 15 puntos).
no. De forma similar, un Extractor de un mundo de baja tecno-
Especializacin: El Extractor puede conseguir solamente un
loga no podra conseguir una pistola lser; no sera capaz de
cierto tipo de objeto, o no puede tocar cierta clase de cosas. Al-
figlllrJrsella con claridad, y su mayor xito sera obtener una pis-
gunos ejemplos podran ser Slo armas (-10 puntos); Slo in-
tola rota o de juguete. (Un DI con buen corazn puede flexibilizar
formacin (-15 puntos), Slo dinero (-10 puntos); Slo metal (-
esta regla en caso de xito crtico, y dejar entonces que el pobre
5 puntos); Objetos no metlicos (-15 puntos); Slo cosas azules
personaje intente comprender cmo usar su amuleto/pistola l-
(-20 puntos). El DI asigna el valor de la especializacin.
ser/destripador psquico sin morir en el intento).
Aturdimiento: El Extractor sufre siempre un aturdimiento
Intentos repetidos: Si un intento de extraccin no tiene xito, o
mental despus de lograr una extraccin. -10 puntos
si el Extractor quiere otro objeto idntico, puede intentarlo de nuevo
inmediatamente, con un -1 acumulativo a su tirada de IN. Cada Incontrolable: Al fallar la tirada de IN, el Extractor con-
intento repetido para conseguir un mismo objeto cuesta fatiga do- sigue algo, pero no lo que quera. Cuanto peor sea la tirada,
ble.Esta penalizacin no tiene efecto si los intentos se espacian una menos parecido serel objeto. Si un Extractor pretenda apo-
hora entre s. (El DI debera ser estricto acerca de los intentos para derarse de una pistola completamente cargada, un fallo de 1
burlar esta regla. "Una "pistola ,45" no es muy diferente de una podra resultar en una pistola sin balas. Un fallo de 2 podra
"pistola .357" en lo que se refiere al intento de extraccin). Ade- traer una pistola de agua, uno de 3 un libro sobre "Cmo dis-
ms, los xitos crticos pueden ignorarse cuando los intentos con- parar", y as... hasta un fallo crtico, en el que el pobre hom-
secutivos sean realizados en una rpida sucesin -de forma que si la bre se vera sosteniendo una granada sin seguro. Cualquier
extraccin que se intenta es muy difcil, el Extractor simplemente fallo crtico ser peligroso, sin importar el objeto que el
tendr que esperar una hora entre intento e intento. Extractor pretenda conseguir. -20 puntos.
La informacin slo se encuentra disponible en forma "ordi- Inercia Temporal 15 puntos
naria": libros de texto, informes, y cosas as. Un Extractor puede Te encuentras fuertemente arraigado en la probabilidad. Esta
conseguir un libro de Historia, pero no "El Libro De Lo Que VaA ventaja slo vale la pena en una campaa en la que las paradojas
Pasar A Continuacin En Mi Aventura". Ten en cuenta tambin o cambios en la Historia, que borran hechos pasados o lneas
que el DI es el encargado de realizar la tirada si se desea conse- temporales enteras, sean posibles.
guir informacin. Si la tirada resulta Si la Historia cambia, t sers capaz de recordar ambas
fallida por 5 ms, la informacin versiones.
obtenida vendr de un mundo alter- Si te ves involucrado en una paradoja temporal genuina, no
nativo con Historia diferente, fsica sers borrado, incluso si el resto de tu mundo lo es. Tendrs un
diferente, etc., y puede estar equivo-
lugar en la nueva lnea temporal, sea el que sea. Recordars to-
cada; quizs sutilmente equivocada,
das tus experiencias, incluso las que nunca sucedieron. (En un
quizs todo lo contrario.
caso extremo, tendrs dos juegos completos de memorias, y de-
Peso extrado bers hacer una tirada de IN cada vez que tengas que distinguir
Los extractores ms fuertes conocidos pueden obtener cual- rpidamente entre las dos ... La habilidad Fingir te ser de gran
quier objeto de hasta 2.5 kg de peso. Un lmite a este peso mxi- ayuda para evitar tu ingreso en el manicomio).
mo reduce el coste del poder: Aunque existe un inconveniente. Habr un "t" en todas las
1.5 kg: -5 puntos lneas temporales paralelas que encuentres, y l ser tan pareci-
2 kg: -10 puntos do a ti como lo permita la lnea temporal. Por ejemplo, en una
0.5 kg: -15 puntos campaa Reloj/Cronmetro tu doble ser un Agente Temporal
si t lo eres, con lo que tendr tareas similares.
100 g: -20 puntos
La ventaja opuesta a sta es "nico" - vase la pg. 33.
30 g: -25 puntos
Inmunidad al Cronomareo Variable
Coste en fatiga
Eres inmune a los efectos desorientadores del viaje a travs
El coste en fatiga de una extraccin es normalmente de 2 pun- del tiempo. (Vase Cronomareo, pg. 36). El valor de la ventaja
tos. El coste del segundo y de los sucesivos intentos sobre el mismo depende de la frecuencia y de la gravedad de los efectos corrien-
objeto es 4. Una espera de una hora eliminar esta penalizacin.
tes. Por ejemplo, si el Cronomareo "estndar" de la campaa es
Limitaciones especiales equivalente a una desventaja de 10 puntos, y todos los persona-
Algunos Extractores tienen limitaciones particulares a sus jes sufren normalmente de l, entonces la inmunidad completa
poderes, lo cual reduce el coste en puntos de personaje. El DI sera una ventaja de 10 puntos. Es posible tener inmunidad par-

DO DO DO( 33 )DO DO DO PIRSONA\JIS


cial, en ese caso el valor de la ventaja es la diferencia entre tu A menos de que el saltador quiera estar seguro de que llega-
nivel de Cronomareo y el nivel normal. r inmediatamente al mundo elegido, no es necesario asignar
Obviamente, si el mtodo de viaje empleado nunca causa puntos extra para memorizar un mundo. En caso de que un Sal-
Cronomareo, o lo hace slo bajo circunstancias extraordinarias tador escogiera hacer esto, cada punto de ms que gaste
(esto es, el DI lo impone como un "mal funcionamiento" o simi- equivaldr a una hora adicional.
lar para una nica aventura), esta ventaja no tiene valor. Normalmente, si un saltador quiere visitar un nuevo mundo
Observa adems que esto es solamente una proteccin con- por vez primera deber ser "acompaado" por otro saltador.
tra Cronomareo: no supone una defensa contra el aterrizaje en Ambos (o ms) deben mantener contacto fsico; cada uno de
una posicin difcil o violenta despus del viaje en el tiempo. ellos puede llevar su carga normal. El saltador "lder" realiza la
tirada de IN. Todos los dems saltadores viajan automticamen-
Inventor 25 50 puntos
te. El "acompaamiento" puede ser involuntario. Si dos
Eres un inventor nato. Puedes modificar los equipos exis- saltadores se encuentran en contacto fsico mientras uno de ellos
tentes y, con tiempo y material suficientes, crear artilugios com- salta, y el otro tambin desea hacerlo, tambin viajar. Por su-
pletamente nuevos. Esta ventaja te permite usar las reglas de puesto, en una campaa donde existan otros mtodos para viajar
Invencin de las pgs. 15-16. entre mundos paralelos un saltador tambin podr usarlos.
Con 25 puntos, eres un inventor "realista". Con 50 puntos, Algunos saltadores poseen capacidades mejoradas (vase
podrs crear nuevos inventos en el estilo de las novelas de h- ms adelante) que les permiten visitar nuevos mundos. Otras
roes, haciendo maravillas con la chatarra que encuentres en un veces los nuevos mundos son descubiertos por accidente, cuan-
garaje abandonado. La versin de 50 puntos slo es apropiada do el saltador viaja al lugar equivocado y logra sobrevivir.
para una campaa cinematogrfica. El "aterrizaje"
En una campaa de Viajes en el Tiempo, esta capacidad se El saltador aparece en el nuevo mundo exactamente en el
emplear normalmente para recrear alta tecnologa en un entor- mismo lugar en el que desapareci en el tiempo anterior, o lo
no de baja tecnologa. No obstante, tambin puede usarse para ms cerca posible. Esto funciona de la misma manera a como lo
crear nuevas piezas de sper-ciencia, tales como modificacio- hace Trotatiempos, vase la pg. OO. Hay unos pocos casos para
nes de la mquina del tiempo o del transportador dimensional. los cuales el salto entre mundos es ms flexible que el salto en el
Retrogresn 40 puntos tiempo. As, podras saltar entre mundos durante un vuelo
El personajepuede enviar su mente atrsen el tiempo para "po- transcontinental, si el mundo de destino fuese tan idntico al
seer" temporalmentea alguien del pasado. Las ramificaciones y va- mundo original tal que existiera un avin en el mismo lugar.
riaciones de esta capacidad se tratan con detalleen el Captulo 5. Coste en fatiga
Trotamundos Variable El coste en fatiga de un salto entre mundos depende del "lap-
Este es el poder de viajar a un mundo paralelo sin necesi- so cuntico" entre ambos mundos (consultar la pg. 91). Si los
dad de maquinaria o portal, slo deseando el "salto". El coste mundos se encuentran al mismo nivel cuntico, el salto es fcil;
base de este poder es de 100 puntos de personaje, pero las supone un coste en fatiga de l. Si los mundos estn en niveles
modificaciones a esta capacidad (vase ms adelante) pue- cunticos adyacentes, cuesta 10 puntos de fatiga. Un salto di-
den variarlo. recto de ms de un nivel cuntico no parece ser posible. Un sal-
tador puede, sin embargo, ir del Cuanto 5 al Cuanto 4 y enton-
Esta ventaja puede mejorarse con el tiempo y la prctica. ces, en cuanto recupere la fatiga suficiente, al Cuanto 3... y as
Aqul que empiece con esta habilidad puede gastar puntos de en adelante, indefinidamente, siempre que conozca los mundos
personaje para mejorar el poder ms adelante, eliminando limi- suficientes.
taciones o incrementando el peso que puede transportar.
Carga durante el salto
Cmo realizar el salto
Trata esto de igual forma que en Trotatiempos, pg. 35.
Para visitar otro mundo, el saltador debe pensar en l durante
Limitaciones especiales
10 segundos y realizar una tirada de IN, tirando sobre su "memo-
ria" del lugar. Si se supera la tirada, el Saltador aparece en el nuevo Algunos saltadores cuentan con limitaciones especiales a
mundo (vase ms adelante). Si se falla la tirada, no se mover, sus poderes, lo cual provoca una disminucin de su coste en
pero puede volver a intentarlo. j Un fallo crtico enviar al saltador puntos de personaje. El DI puede permitir otras limitaciones (para
a un mundo equivocado! Esto es por supuesto extremadamente sugerencias, consultar GURPS Superhroesi, estableciendo su
peligroso, pero si el saltador sobrevive puede encontrarse con que coste adecuadamente. El coste mnimo de esta habilidad es de
dispone de acceso nico al mundo recin descubierto. 60 puntos. Algunos tipos de limitaciones conocidas son:
Para poder ser visitado repetidamente, un mundo debe "me- No puede acompaar a otro saltador: Si este personaje.
aprende alguna vez un nuevo mundo, ser incapaz de llevar a
morizarse". Memorizar un mundo es una tarea Mental/Fcil; de
otros all. -10 puntos.
este modo, aprender un nuevo mundo a nivel de IN cuesta 1 punto
de personaje. Un Saltador puede cumplir esta "memorizacin" con No puede seguir a otro saltador: Esta es una limitacin ms
una hora sin interrupciones durante la cual absorber la "esencia" importante, ya que corta de raz las oportunidades que pueda
del nuevo mundo. (Si un saltador visita un mundo y no lo memori- tener un saltador para conocer nuevos mundos. -20 puntos.
za, tambin puede intentar volver a l, pero tirando con IN-3). Deriva: Igual que para Trotatiempos, pg. 35. -15 puntos.

PERSONAJES 00 00 00 ( 34 ) 00 00 00
Aturdimiento: -El saltador siempre se siente mentalmente el salto no desea compaa. La persona que inicie el salto es la
a.tUlrdlLdO despus de realizar un salto. -10 puntos. nica que hace la tirada; dondequiera que llegue, all aparecern
Incontrolable: Igual que para Trotatiempos, pg. 35. -10 tambin el o los otros. Esto slo funciona si los acompaantes
tambin tienen el poder de llegar all por sus propios medios.
M(~jolraS especiales El "aterrizaje"
Algunos saltadores cuentan con capacidades extra, que El saltador aparece en la nueva poca exactamente en el
llc:relnent::m el coste en puntos de personaje. Algunas "mejo- mismo lugar en el que desapareci en el tiempo anterior, o lo
conocidas son las siguientes: ms cerca posible. (Por ejemplo, si en el momento de "saltar" se
Nuevos mundos. El saltador puede dirigirse deliberadamen- encontraba en un stano, y no existe un stano correspondiente
a mundos donde nunca antes ha estado. Cualquier intento de en la nueva poca, aparecer a nivel de suelo). Si no existe un
tipo se realiza a IN-3, ms una penalizacin adicional cal- lugar "seguro" que se corresponda a menos de 100 metros, es
por el DI teniendo en consideracin lo diferente que sea imposible realizar el salto; el saltador sabr por qu fall. De
mundo a los que ya conozca el saltador por su experiencia esta forma, no es posible realizar un salto temporal durante un
Por supuesto, siempre existe la posibilidad de que no vuelo transcontinental.
un mundo como se, dependiendo del nmero de mundos Sin embargo, no hay nada en este poder que no impida a un
palate:lOs que existan en la campaa. En ese caso, cualquier in- saltador aparecer en medio de otro tipo de peligros, como po-
falla automticamente, aunque el saltador no sabr por qu. dran ser radiacin, disparos o animales salvajes. En el caso de
coste en fatiga para cualquier intento de alcanzar un nuevo que el saltador tenga la ventaja Sentir el Peligro, el DI debera
cuesta el doble de lo normal. (El DI que considere que tirar antes de que intentase un salto arriesgado, por si tuviera
perfeccionamiento es demasiado potente es libre de prohi- que darle un aviso.
+50 puntos. Coste en fatiga
Sin concentracin. Cuando desees saltar, simplemente haz Un salto en el tiempo cuesta normalmente 1 punto de fatiga.
tirada de IN. +15 puntos. El DI puede incrementar este coste para aquellos saltos "difci-
Fatiga reducida. Visitar otro mundo del mismo nivel les", especialmente en las campaas donde las paradojas sean
cuntico no cuesta fatiga; en el caso de un nivel adyacente tan posibles.
cuesta 5 puntos. +20 puntos. Carga durante el salto
Salto con teleportacin. Igual que para Trotatiempos, pg. 35. La carga que un saltador puede llevar en el momento del
Rastreo. El saltador puede visitar un mundo donde nunca haya salto variar de uno a otro saltador. La cantidad que puedas lle-
si cuenta con la posibilidad de sostener y examinar un arte- var afectar al coste del poder. Sin embargo, la "carga" para un
facto de dicho mundo. El intento debe realizarse mientras el salta- salto se basa no en tu FR, sino en tu IN! As, si tienes IN 12, la
dor est sosteniendo el artefacto (o tocndolo, si es demasiado "carga nula" llega hasta 12 kg., sea cual sea tu FR.
pesado para sostenerlo). Los intentos se realizan a IN-2, y cada
No puedes llevar nada (llegas desnudo): -10 puntos.
saltador slo tiene una oportunidad por artefacto. +20 puntos.
Carga nula (IN kg. o menos): Opuntos.
'Irotatiempos Variable
Carga ligera (2 x IN kg. o menos): +10 puntos.
Este es el poder de viajar en el tiempo sin necesidad de ma-
quinaria o portal, tan slo deseando el "salto". El coste base de Carga media (3 x IN kg. o menos): +20 puntos.
este poder es 100 puntos, pero las modificaciones a esta capaci- Carga pesada (6 x IN kg. o menos): +30 puntos. Con
dad (vase ms adelante) pueden variarlo. este nivel puedes transportar a una persona contigo, junto
Esta ventajapuede ser mejorada con el tiempo y la prctica. con las ropas que ambos llevis puestas, sin importar cun-
Aqul que empiece con esta habilidad puede gastar puntos de to pese realmente dicha persona. No obstante, si el peso real
personaje para mejorar el poder ms adelante. supera tu nivel normal de "carga pesada", entonces no po-
La respuesta a qu pocas se encuentran disponibles para el drs cargar nada ms.
saltador, y los posibles resultados de manosear la Historia son Carga sperpesada (10 x IN kg. o menos): +50 puntos.
cosa del DI; vase el Captulo 3. Salto con esfuerzo extra: Un saltador puede realizar un es-
Cmo realizar el salto fuerzo extra superando as su lmite normal de carga en 1 nivel.
Para viajar en el tiempo, el saltador debe pensar en su desti- Multiplica el coste en fatiga por 5 (!!) y realiza la tirada normal
no y concentrarse durante 10 segundos, realizando a continua- de habilidad a -3. Si el salto tiene xito, el saltador se ver men-
cin una tirada de IN. Si el salto se hace con prisa, tira con un- talmente aturdido al llegar.
1 por cada segundo de concentracin menor de 10. Si se supera Limitaciones especiales
la tirada, el Saltador aparece en la poca elegida (vase ms Algunos saltadores cuentan con limitaciones especiales a
adelante). Si se falla la tirada, no se mover; una tirada de 14 sus poderes, lo cual redunda en una disminucin de su coste en
ms supone siempre un fallo. j Un fallo crtico enviar al salta- puntos de personaje. El DI puede permitir otras limitaciones (para
dor a una poca equivocada! sugerencias, consultar GURPS Superhroes), estableciendo su
Si dos o ms saltadores estn en contacto fsico, y uno salta, coste adecuadamente. El coste mnimo de esta habilidad es de
el otro tambin podr hacerlo si lo desea, incluso si el que inicia 60 puntos. Algunos tipos de limitacin son:

ca ca OO( 35 )00 00 00 PER.SONAJES


Deriva: El saltador no llega al lugar exacto en que desapa- Sin concentracin. Cuando desees saltar, lo nico que nece-
reci. No aparecer en medio del aire o bajo tierra, pero s lo sitars hacer es una tirada de IN. +15 puntos.
har en cualquier otro sitio dentro de un radio de 15 km. alrede- Salto con teleportacin. El saltador puede aparecer en cual-
dor de su destino previsto. Cuanto mejor sea su tirada de habili- quier lugar del nuevo tiempo, dentro de las restricciones im-
dad al realizar el salto ms cerca estar del lugar al que quera puestas por el poder Teleportacin (pg. LB257). El saltador
llegar, pero el lugar exacto de aparicin es competencia del DI. tambin debe comprar dicho poder al coste normal, ms un cos-
-15 puntos. te aadido de 10 puntos para permitir el uso conjunto de ambos
Alcance limitado: El saltador tiene un lmite en su viaje de poderes. Para realizar un salto son necesarias dos tiradas de dado
(por ejemplo) 100 aos de una vez. El DI debe establecer el -una por cada poder- y es bastante posible que una tenga xito y
valor en puntos de esta limitacin basndose en su propia cam- que la otra falle, o que fallen ambas.
paa, ya que segn cul sea sta ser mayor o menor la desven-
taja que esto supone. Se sugiere un valor de -10 puntos.
Alcance mximo limitado: El saltador nunca puede llegar ms NUEVAS DESVENTAJAS
all de, por poner un ejemplo, 100 aos respecto a su "poca na-
tal". De igual forma, si el DI permite esta limitacin, ser l mis- Cronomareo Variable
mo el que deber fijar su valor en puntos, puesto que sus conse- En algunas historias, el viaje a travs del tiempo no es ms
cuencias pueden variar enormemente de una campaa a otra. estresante que pasar a travs de una puerta; en otras se sufren
Viaje psquico: El saltador deja atrs su cuerpo y penetra en serios efectos secundarios, tanto fsicos como mentales. A la hora
la mente de un nativo de la poca (vase el Captulo 5). Esto es de inventarse nuevas formas de viaje en el tiempo, el DI debe
realmente la ventaja Retrogresin, y no Trotamundos. Vase la establecer tanto la frecuencia como la gravedad del Cronomareo.
pg. 34. Para evitar sus efectos ser necesaria una tirada contra Voluntad o
VG, dependiendo de si en la campaa la naturaleza del viaje en el
Aturdimiento: El saltador siempre se siente mentalmente
tiempo es fundamentalmente mental o mecnica.
aturdido despus de saltar. -10 puntos.
Incontrolable: El saltador usar su poder involuntariamente Otra opcin es vincular el Cronomareo a la habilidad del
siempre que se encuentre bajo presin extrema. Cualquier tira- operario de la mquina; en este caso, es la tirada de Mquinas
da fallida de Voluntad ante peligros o fobias indica una presin del Tiempo la que determina si los viajeros sufren la desorienta-
extrema. El DI no debe permitir usar esta limitacin a todo sal- cin. El DI puede exigir adems una tirada adicional para evitar
tador que no tenga al menos 15 puntos en Fobias. -10 puntos. dichos efectos.
Mejoras especiales Si el Cronomareo no es algo habitual, entonces cuenta como
una desventaja. Si el Cronomareo es normal en la campaa, enton-
Algunos saltadores cuentan con capacidades extra, que
ces no es una desventaja; en su lugar, la Inmunidad al Cronomareo
incrementan el coste en puntos de personaje. Algunas "mejo-
es una ventaja, como se describe en la pg. 33. Un personaje puede
ras" que se conocen son:
sufrir el Cronomareo a un nivel peor que el normal para la campa-
a. Calcula el valor del Cronomareo "normal" para la campaa, y
del nivel aumentado, como se describe a continuacin. La diferen-
cia en puntos corresponde al valor de la desventaja.
Ejemplo: Lo habitual en la campaa es un Cronomareo Leve
y Frecuente. Tiene un valor de -5 puntos, lo que no es una boni-
ficacin para los personajes normales. Sin embargo, un perso-
naje con Cronomareo Grave y Agudo sufre una dolencia que
vale, segn la tabla inferior, -20 puntos. La diferencia, -15 pun-
tos, es el valor real de la desventaja para este personaje.
En una campaa donde existan varias maneras diferentes de
viajar con efectos asociados diversos, usa el valor de la desventaja
para el menos daino de los mtodos comunes de viaje. Si un per-
sonaje consigue acceder a una forma de viaje que no tenga efectos
secundarios debera deshacerse de la desventaja Cronomareo.
Por motivos de juego, describiremos esta dolencia como una
desventaja. Para hallar el valor en puntos de cualquier tipo de
Cronomareo, multiplica la gravedad del efecto por la frecuen-
cia con la cual afecta a la vctima, como sigue:
Gravedad
Molestias: La vctima se encuentra mentalmente aturdida,
como en la pg. LB187, Ypara recuperarse debe tirar a -5. Slo
se permite un intento cada 10 segundos. Esto no revestir mu-

00 00 00 ( 36 ) 00 00 00
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lligravedad a menos de que los viajeros aparezcan en medio en la mayora de los escenarios de viajes en el tiempo nunca co-
una situacin hostil. -2 puntos. nocers este peligro hasta que haya ocurrido, y para entonces ya
Leve: La vctima se encuentra mentalmente aturdida y sufre nadie se acordar ni siquiera de tu nombre! En consecuencia, esta
dados de fatiga (vase la pg. LB196). -5 puntos. desventaja probablemente no debera encontrarse a disposicin
de los PI en una campaa de viaje a travs del tiempo.
Grave: La vctima debe realizar una tirada de VG. Si la su-
f~,estar mentalmente aturdida durante Id x 10 minutos. Si la En una campaa de mundos alternativos, ser nico representa
la, entonces 10estar durante Id horas. La duracin se dobla que t no existirs bajo ninguna forma en un mundo alternativo,in-
caso de fallo crtico! -10 puntos. cluso en aquellos que se parezcan mucho al tuyo. Esto puede tener
ventajas. Cuando visites un mundo en el que todos los habitantes
Muy grave: Como la anterior, excepto que la vctima tam-
estn "fichados", tendrs la ventajaLegalmenteInexistente(ver pg.
in sufre dao: 1 VG si la duracin es inferior a una hora, 2 si
LB33) sin coste alguno,pero ello te privar de cualquieroportunidad
sde una hora o ms. -15 puntos.
para ayudarte "a ti mismo", que es muy til en algunas ocasiones.
Pesadilla: Este es un efecto mental, y es ms adecuado para
~lcaso de viaje psquico en el tiempo. Si se falla una tirada de
Voluntad, la vctima sufre visiones monstruosas. Ve a la Tabla
de/Tiradas de Terror y tira justo como si hubiera fallado una
NUEVAS ILIBADES
ira.da de Terror por el doble de esa cantidad. -15 puntos. Electrnica TemporallNT (Mental/Dificil) Por defecto: M-
Crtica: La vctima sufre 1 dado de dao y realiza una tira- quinas del Tiempo- u otra habilidad de Electrnica-S
VG (incluso si la anterior haba sido de Voluntad); si la Requisito: Fsica Temporal
sufre otro dado. Los efectos de Shock y Derribo actan
Se trata de una especialidad de la habilidad de Electrnica
una herida normal (sin embargo se ignoran los resultados
(consultar la pg. LB8?) que tiene que ver con la construccin y
~.~. __.~ /" Esto puede provocar la muerte. -20 puntos.
reparacin de mquinas del tiempo. Los que la practican son
Frecuencia tambin conocidos como "ingenieros temporales", aunque no
Rara: Los viajeros se ven afectados slo en el caso de fallo se trate de una habilidad relativa a la Ingeniera.
Valor mitad. No existe habilidad por defecto para las personas que pro-
Frecuente: El viajero se ve afectado por cualquier fallo. Valor vengan de culturas donde no se conozca el viaje en el tiempo.
En algunas campaas sern los propios PI los que inventen la
Muy frecuente: Es necesario un xito crtico para evitar los mquina, lo que les convertir en los nicos Ingenieros Tempo-
Multiplica el valor por 1.5 y redondea hacia arriba. rales. Para las campaas a travs de mundos paralelos, esta ha-
bilidad se convierte en Electrnica Paracrnica.
Aguda: No se permite tirada de salvacin; todos los viaje-
se ven afectados de forma automtica a menos que sean in- Fsicatemporal (MentallMuydificil) Por defecto: Electrnica'Iem-
Valor doble. poral- o Fsica (NT9+) -4
Generalmente, cuanto ms comn sea el Cronomareo Requisito: Fsica (NT9+)
grave acostumbrar a ser. Esta es la ciencia terica del viaje en el tiempo, tal y como
-1 punto est definido en la campaa. Su principal uso en el juego es
ampliar la capacidad del equipo "flexibilizando las reglas" de
Un personaje puede declararse incompetente en cualquier una forma eficaz. Aunque los Ingenieros y los Operarios tam-
habilidad, a un coste de -1 puntos de personaje. No podr apren- bin son capaces de hacerlo, lo podrn hacer ms rpidamente y
esa habilidad, y cualquier intento para usarla por defecto con mayores posibilidades de xito si un Fsico ha trabajado
con un -4 extra. para dar cuerpo a la tentativa. (Por supuesto, en caso de que la
No se puede ser incompetente en una sola especializacin; teora del Fsico sea defectuosa, las personas que intenten
incompetente con Armas de Fuego, por ejemplo, eres implementarla podrn darse cuenta y comunicarlo, o bien se di-
mcompetente con cualquier clase de armas de fuego. rigirn a un desastre an mayor.)
No debera permitirse a un personaje gastarse ms de -5 En una campaa de mundos paralelos esta habilidad se de-
en Incompetencias. nominara "Fsica Paracrnica".
El DI puede rechazar cualquier incompetencia que resulte Intimidacin (Mental/Normal) Por defecto: FR-S o Fngr-S
u ofensiva en su campaa particular. Igualmente, tambin Esta es una habilidad social, usada con el fin de persuadir.
permitir que una o dos incompetencias cuenten como Ra- La esencia de la intimidacin es convencer al sujeto de que eres
en el caso de que el personaje ya est en el lmite mximo capaz y ests dispuesto, y quizs te mueres de ganas, de hacerle
puntos permitidos para Desventajas. algo horrible.
-s puntos La Intimidacin puede substituirse por una tirada de reaccin
Eres nico en los mundos paralelos, el resultado de un suceso en cualquier situacin, aunque sufrir una penalizacin de -3 cuan-
baja probabilidad en las lneas temporales. Si se produce una do se use para pedir ayuda. Una tirada exitosa de Intimidacin pro-
par~adloia temporal, es probable que desaparezcas, y nunca con- porciona una Buena reaccin (aunque normalmente no sea amiga-
SerV:11r:l<l ningn recuerdo de un suceso paradjico. Por desgracia, ble). Una tirada fallida causar una Mala reaccin. En caso de xito
crtico, el sujeto deber realizar una Tirada de Terror a -10.
00 00 00 ( 37 ) 00 00 00 PERSONAJES
Esta es la habilidad de ma-
nejar las mquinas del tiempo.
Una tirada exitosa conducir a
los viajeros al lugar y poca co-
rrectos, sin efectos secundarios
desagradables. Las tiradas falli-
das podrn suponer, entre otros
resultados, que lleguen una se-
mana tarde, que aparezcan a
tres metros del suelo, que se ex-
trave alguna pieza de su equi-
po, o que sufran Cronomareo.
El DI puede elaborar una "ta-
bla de fallos" o inventar una
sobre la marcha. Para ver algu-
nos ejemplos de tablas de fallos
puedes consultar las pgs. 97.
En aquellas campaas en
las que los operarios perma-
nezcan tras sus consolas en su
poca mientras los agentes
realizan la misin pueden ser necesarias tiradas de esta
habilidad para "localizarlos" y transferirlos. ("Transprtanos
ahora!"). Esto ser siempre necesario en caso de que los
operarios sean PI (vase Control de misin, en la pg. 9). Si
El resultado concreto de una tirada exitosa depender uei el DI lleva el Control, podr usar tiradas de dado o actuar
individuo. Un ciudadano honrado probablemente cooperar, de cuando lo vea necesario: ("Equipo, vemos la carga de los
mal humor y de mala gana, mientras que cualquier pelagatos te cosacos y hacemos todo lo que podemos para sacaros de ah,
lamer las botas (pudindose incluso convertirse en verdadera- ser cosa de un par de minutos...").
mente leal). Un tipo duro de verdad no se asustar, e incluso Si el medio de viaje de la campaa se basa en drogas o hip-
puede reaccionar bien de todas formas: "T eres de los mos, nosis en lugar de una mquina, sta ser la nica habilidad Tem-
to!". El DI es quien decide, y quien debe jugarlo. poral, y tendr por defecto Medicina-5 o Bioqumica-7.
Cuando se use Intimidacin contra un PI (o contra un PNI,
si lo decide el DI), tambin se puede jugar como una confronta-
cin de Intimidacin contra Voluntad. Consultar Tiradas de In-
fluencia, en la columna lateral de la pg. B144.
Modificadores: Hastaun +2 siexistenmanifestaciones de fuerza
o sed de sangre, o un +3 en caso de fuerza sobrehumana o sed de
sangre inhumana. El DI puede dar una bonificacin +1 adicional si
se construye un dilogo ingenioso y terrorfico, y debera aplicar
una penalizacin si el intento es torpe o inadecuado. El DI puede
aplicar cualquier penalizacin si los PI intentan intimidar a alguien
que, en su opinin, no puede ser intimidado. (Esto incluye a cual-
quiera que posea la ventaja Impvido, ver pg. LB3!).
Intimidacin engaosa: Si el PI logra superar una tirada de
Elocuencia y otra de Intimidacin, y lo interpreta bien, podr
resultar amenazante incluso si el pobrecillo no tiene ninguna
posibilidad. Esta es la nica posibilidad de intimidar a cierta
gente (maestros en artes marciales, lderes mundiales, borrachos
agresivos). Un xito en ambas tiradas proporciona una reaccin
Muy Buena. Superar una y fallar la otra da una reaccin Mala.,
mientras que fallar ambas provocar una reaccin Muy Mala.
Observa que para la habilidad de Interrogacin puede usarse
por defecto Intimidacin-3. No te servir para conseguir buenas
respuestas, pero por lo menos te ayudar a que la gente hable.
Mquinas del Tiempo (Mental/Normaljf'or defecto: Elec-
trnica Temporal-z
PEB.SON~ES 00 00 ( 38 ) 00 00
El DJ puede permitir usar otras habilidades por defecto para tes, pero no demasiado decisivos como para desequilibrar la
mtodos de viajar en el tiempo. En una campaa situada campaa. Los jugadores deberan elegir personas en las que
poca Victoriana, donde la mquina del tiempo, al estilo de tengan un sincero inters y, si quieren, aprender ms sobre el
Wells, sea toda ella de latn y cristal, con centenares de perodo histrico en el que vivi. Es tarea del jugador inves-
mviles, la habilidad por defecto para manejarla podra tigar sobre el personaje y entender su personalidad suficien-
Mt:cmc:a-:, ... ya que si un mecnico la estudia el tiempo temente bien para interpretarlo en el juego. Cuanto ms mi-
suJ'iciente podra llegar a entender su funcionamiento. nucioso sea el trabajo, ms rico ser la caracterizacin (y la
En una campaa de mundos paralelos esta habilidad se de- campaa).
IlOluiflarila "Mquinas Paracrnicas", Para interpretar a un personaje histrico deben seguirse los
(FsicaINormal) Por defecto: DS-4 o cualquier ha- siguientes pasos:
de Lanzar Armas -1 Investigacin
Se trata de la habilidad para lanzar el "plato", un arma espe- El mejor lugar para iniciar la bsqueda es una enciclopedia
para aturdir descrita con detalle en la pg. 113. biogrfica. Estas obras de referencia ofrecen biografas cortas y
generales de muchas figuras histricas. Leer una referencia so-
bre un posible personaje da una buena idea de los puntos impor-
COMO UNO MISMO tantes de su vida, y proporciona referencias a otras obras. (Si el
DJ introduce al personaje como comparsa, la informacin obte-
Un truco que funciona especialmente bien en una campaa nida puede ser ms que suficiente).
mundos paralelos es dejar que los jugadores se interpreten a El siguiente paso es obtener informacin sobre el mundo en
mismos. Para evitar discusiones acerca de cul es realmente el que vive el sujeto. Esto es vital si la aventura se va a desarro-
hlinteligt:llcia de Jorge, todos los PJ deben tener el mismo nme- llar en ese periodo temporal. j Las habilidades del personaje no
puntos. Los jugadores mantienen sus propios nombres, sus compensarn la ignorancia total del jugador!
profesiones, habilidades, etctera, y aaden las habilida-
Si el personaje se convierte en agente y viaja a lo largo de la
que les gustara tener, o que les gustara mejorar; por ejemplo,
Historia, o por mundos paralelos, el jugador debe tener conoci-
nivel de Esgrima suficiente para sobrevivir. El DJ puede asu-
mientos sobre su mundo "natal", para entender la visin de su
que todos los jugadores son, por ejemplo, cinco aos mayo-
mundo y interpretar mejor sus reacciones a las situaciones que
y que han tenido tiempo para desarrollar sus habilidades.
se encuentre.
A continuacin haz que les reclute la Patrulla Temporal, o que
encuentrenuna mquina temporal perdida, j y adelante! Si la Patru-
Cmo determinar las Caractersticas
Temporalproporciona un adiestramientoparticular,haz que esas Usando los conocimientos obtenidos en la investigacin del
habilidades sean cubiertas por un Deber hacia la Patrulla. personaje, se pueden obtener los valores iniciales de FR, DS, IN
y va. La tabla de la pgina LB 17 se puede utilizar como base.
Los valores altos tienen costes elevados por lo que puede ser
PERSONi\JES necesario ajustar las previsiones iniciales ms tarde. Los escri-
tores, artistas, cientficos y similares tendrn altos valores de
IN. La longevidad de un sujeto en particular puede ser indicati-
va de un alto va, aunque es necesario recordar que la longevi-
dad est intrnsecamente ligada al periodo histrico.
Una de las oportunidades ms importantes de una campaa
mundos paralelos es la de crear un personaje histrico real ya Cmo determinar las Ventajas, Desventajas y Rarezas
como un PJ o como un PNJ importante. Esta situacin es Esto debera ser fcil si el jugador ha hecho bien sus debe-
en una situacin de mundos paralelos; un PJ puede ser res. Las ventajas son talentos innatos que posee el carcter, o
versin alternativa de Lawrence de Arabia, de Alfonso X el conseguidos en sus primeros aos de vida. En general es reco-
Sabio, de Mata Hari o de Scrates, reclutado y entrenado por los mendable mantener el lmite de puntos en desventajas en -40;
saltamundos, aunque tambin puede suceder en una campaa de muchos defectos han sido exagerados por los bigrafos. Las ra-
en el tiempo. Si las paradojas son posibles, es necesario rezas deberan ser lo ms divertido; todo personaje importante
el PJ haya sido objeto de un "rescate" (ver pg. 8) que le las ha tenido y deberan ser interpretadas, pues ello ayuda a dar-
salvado de su muerte histrica sin dejar ningn rastro. le vida al personaje.
El resultado es una versin "alternativa" del personaje histri- Cmo determinar las Habilidades y sus niveles
co... alguien con el mismo origen, pero con una evolucin distinta. Normalmente suele haber dos o tres habilidades sobresa-
obtener buenas ideas sobre esta lnea, consultar la serie del lientes que deberan tener un nivel lo ms alto posible. A conti-
Ro de Philip Jos Farmer, y "Mozart in Mirrorshades", de
nuacin deben determinarse las habilidades secundarias, stas
Sterling y Lewis Shiner,en la coleccin Mirrorshades).
deben fijarse a nivel de IN o DS (segn el caso), o un nivelo dos
Para ms informacin sobre cmo interpretar un personaje superiores. Los puntos sobrantes pueden utilizarse para redon-
histrico como PJ, ver el suplemento GURPS Mundo Ro. dear el personaje. Recuerda que las habilidades "temporales",
Los PJ histricos deben ser elegidos cuidadosamente. De- que pueden parecer intiles al principio, pueden resultar muy
ben tener la importancia suficiente para que sean interesan- valiosas para un agente en un mundo primitivo.

00 00 oo c 39 )00 00 00 PERSONAJES
Una vez calculadas la velocidad, las defensas activas y la Los jugadores que ya tengan inters en la genealoga en-
carga, el personaje est listo para empezar a jugar. contrarn esto mucho ms fcil, y tendrn una amplia gama de
antepasados donde elegir. El resto tendrn que investigar un poco.
El modo ms fcil de investigar tu rbol genealgico es pregun-
PERSONAJES SECUNDDlOS
tar a tus propios parientes, ya que quizs algn familiar ha re-
Muchos de los mejores agentes temporales son lo que po- unido gran cantidad de la informacin que necesitas.
damos denominar "extras histricos". Tuvieron carreras dis- Una posible campaa podra basarse en agentes temporales
tinguidas e interesantes... pero desde el punto de vista del siglo tomados del rbol genealgico de cada jugador.
XX fueron oscuras. Por ello es ms fcil "rescatarlos" sin dis-
torsionar la Historia del mundo. Jugar con uno de estos persona-
jes representa un buen compromiso entre una persona realmente
famosa y un don nadie imaginario.
PERSONJ\JES ORIGINALES
Con tan solo ojear un diccionario bibliogrfico, o incluso Los jugadores tambin pueden crear personajes de cualquier
una enciclopedia, se pueden obtener, literalmente, cientos de momento y lugar de la Historia del hombre. Esto representara a
posibles personajes de este tipo - gente que fue muy conocida en personajes "reales" que nunca llegaron a la fama y que no tuvie-
su poca, pero que en la actualidad son prcticamente descono- ron importancia en la Historia. Este tipo de personajes ofrecen
cidos. Adems sta bsqueda resulta gratamente educativa; los mucha ms flexibilidad a los jugadores.
profesores de Historia a los que les gusten los juegos de rol po- En las prximas secciones se ha dividido la Historia del hom-
dran considerar una aventura o campaa de Yiajes en el Tiem- bre en ocho periodos, cada uno de ellos correspondiente a un
po como parte del temario de sus estudiantes. nivel tecnolgico diferente. Al desarrollar un personaje de un
periodo histrico determinado, todas las habilidades que depen-
"iNo SABA Qn fuESES DE VEDAD!" dan del nivel tecnolgico deben ser del NT del periodo elegido.
Naturalmente, algunas habilidades no estarn disponibles en de-
Con el permiso del DJ, los jugadores pueden investigar y terminados periodos (p.ej. Electrnica no esta disponible hasta
crear personajes "histricos" que nunca hayan vivido, o cuya NT6). Usad el sentido comn cuando elijis el nivel tecnolgico
existencia sea dudosa. En muchos casos la versin real de uno de las habilidades.
de estos personajes distar mucho de la versin legendaria o de
En cada periodo se incluye una breve descripcin histrica,
ficcin. El Rey Arturo, Robin Hood o Hrcules son ejemplos de
as como ejemplos de personajes que podran provenir de ese
personajes que podan estar basados en un personaje histrico.
periodo. Es importante destacar que esto no es ms que una des-
Estas personas tambin son buenos para el DJ como PNJ, cripcin general y debe ser tomada como tal. De cada periodo se
ya que la primera reaccin de aquellos con quienes se en- podra escribir un libro tan grande como el que tienes en tus
cuentros ser "[no saba que fueses de verdad!" Algunos per- manos, as que es recomendable completar la informacin que
sonajes "reales" tambin causarn el mismo efecto. Por ejem- aqu damos con un libro especfico del periodo elegido, para
plo los espadachines D' Artagnan o Cyrano de Bergerac, o poder dar al personaje un cierto realismo. Para obtener ms ideas
los pistoleros Billy el Nio o Bat Masterson, pertenecen a ver la Cronologa del periodo determinado.
este ltimo tipo. Todos ellos vivieron, pero mucha gente slo
NTO: La Edad de Piedra (antes del ao 3.000 a.Ci)
los conoce a causa de sus hazaas, y creen que slo son per-
sonajes de ficcin. La verdad sobre algunas de estas personas No todos los hombres primitivos fueron creados iguales. La
puede resultar verdaderamente sorprendente... Bat Masterson, Prehistoria se puede dividir en tres periodos: el Paleoltico, que
por ejemplo, fue un educado caballero de Nueva York duran- finaliza aproximadamente en el ao 10.000 a.C., el Mesoltico,
te gran parte de su vida, y Davy Crocket fue miembro del hasta el 5.000 a.C., y el Neoltico, hasta el 3.000 a.C, Antes de la
Congreso de Estados Unidos. aparicin del Homo sapiens, en el Paleoltico hubo varios proto-
tipos del hombre moderno; la ms conocida es la raza de los
Neanderthal. El Mesoltico se caracteriza por mltiples migra-
PERSONAJES ABSOLUTAMENTE FICTICIOS ciones de tribus hacia el noroeste de Europa. El Neoltico se
Un jugador tambin puede tomar un personaje de ficcin de . origin en Asia, y contempl el nacimiento de las primeras civi-
su novela preferida e interpretarlo. Como siempre, es preciso el lizaciones agrcolas en China y Mesopotamia.
consentimiento del DJ. Si se necesita algn tipo de justifica- GURPS Edad del hielo es una fuente excelente de informacin
cin, se puede asumir que proviene de un universo alternativo para interpretar a un hombre primitivo.
en el que vivi realmente; en una campaa de mundos paralelos Tipos de personajes: cazadores y ganaderos primitivos (in-
esto resulta perfectamente creble. Una vez que esto sea acepta- cluyendo neanderthales y otros parientes del hombre moderno),
do, cualquier personaje de ficcin puede ser elegido. granjeros asiticos y mesopotmicos, ciudadanos sumerios pri-
mitivos.
ANTEPASADOS NTl: La Edad de Bronce (3.000 - 1.000 a.C.)
Hay otro tipo de personaje que aun sin ser famoso tambin Este periodo est marcado por el primer uso de los metales,
puede ser interesante para el juego...ni ms ni menos que [uno en particular bronce y cobre. En este tiempo surgieron las gran-
de tus antepasados! des civilizaciones antiguas: Babilonia, Asiria, Egipto y Grecia.

PERSONJ\JES 00 OOOO( 40 )00 00 00


se utiliz por primera vez en China, 10que provoc el En el Lejano Oriente la dinasta Ming dominaba en China y vio
Iial~inllelllto
de las dinastas Shang y Chou. Los celtas ejercieron crecer a los Manches, mientras que el feudalismo japons esta-
tarnbJlen gran influencia sobre Europa y las Islas Britnicas. ba en su punto lgido.
Tipos de personajes: guerreros y escribas asirios y GURPS Espadachines es una valiosa fuente de datos sobre
balbil()lliOs; polticos, filsofos, esclavos, soldados y eruditos Europa y el Nuevo Mundo durante esta poca, mientras que
griegos; guerreros Y seores de la dinasta Chou; guerreros, GURPS Japn y GURPS China cubren el Lejano Oriente du-
y granjeros celtas. rante este perodo.
La Edad de Hierro (1.000 a.C, - 500 d.C.) Tipos de personajes: artistas y arquitectos venecianos o
Alrededor del ao 1.000 a.C. se forj por primera vez el hie- florentinos; exploradores, piratas, sacerdotes y eruditos euro-
para producir armas. La tcnica del hierro fundido fue inven- peos; colonizadores y nativos del Nuevo Mundo; burcratas
por los chinos hacia el ao 300 a.e. Este periodo est domi- chinos y samurais japoneses.
por el auge y declive del Imperio Romano. Segn la 1eyen- NT5: La Revolucin Industrial (1701- 19(0)
Roma era una pequea ciudad-estado fundada en el ao 752 Este perodo vio nacer la mquina de vapor y la produccin
que creci en poder hacia el ao 500 a.C, tras conquistar el en masa. La dominacin espaola del periodo anterior dio lugar
y sur de Italia y derrot a Cartago en las Guerras Pnicas. al Imperio Britnico, el rgimen ms extenso de toda la Histo-
luchas internas dieron lugar al imperio bajo Augusto, y 1aPax ria. La Revolucin Francesa fue seguida por el auge de Napolen,
ROlI1Wl'1a ( la Paz de Roma) mantuvo la ley y el orden durante unos
y las colonias americanas declararon su independencia, pero el
aos. El Imperio logr su mximo esplendor hacia el ao 100
nuevo estado se fragment un siglo despus, en la guerra civil
cuando empezaron las guerras civiles y las invasiones de
americana. Rusia estaba dominada por los zares Romanov y su
visigodos y vndalos desde el este. La civilizacin avanz rpida-
atrasado nivel de vida todava produjo algunas de las ms gran-
durante este periodo, ya que las vas romanas y sus siste-
des obras literarias. La produccin en masa cre la clase obrera
de comunicacin permitieron que las nuevas ideas (como el
y dio origen al marxismo y al movimiento anarquista. El Lejano
cristianismo) se expandieran rpidamente.
Oriente estaba dominado por las potencias europeas.
Tipos de personajes: legionarios, gladiadores, senadores y
ciudadanos romanos; brbaros y nmadas europeos; los prime-
Tipos de personajes: cientficos y exploradores victorianos;
misioneros cristianos. esclavos, marineros, empresarios y colonizadores americanos;
revolucionarios y nobles europeos; campesinos y novelistas ru-
La Edad Media (500 - 1450)
sos.
La cada del Imperio Romano dej un vaco en la civili-
NT6: Las Guerras Mundiales (1901 - 1950)
occidental que fue ocupado por la Iglesia Catlica y
Imperio Bizantino. Polticamente, Europa estaba fragmen- La tensin entre los bloques de las potencias rivales euro-
en pequeos reinos feudales, vagamente unificados por peas desencaden la Primera Guerra Mundial cuando el
Iglesia. El Imperio Bizantino era el bastin del Cristianis- archiduque del Imperio Austro-Hngaro Francisco Fernando fue
ortodoxo oriental, y su influencia llegaba hasta Rusia, el asesinado por un nacionalista serbio. El bloque formado por
de frica y Asia Menor. La cultura rabe prosper du- Alemania y el Imperio Austro-Hngaro fue derrotado en 1918,
este periodo gracias al auge del Islam; muchos de nues- y se redact el tratado de Versalles para restringir el desarrollo
conceptos cientficos actuales fueron tomados de los ra- militar alemn. Mientras tanto, Rusia estaba ocupada con la re-
durante las Cruzadas. En China, las invasiones brbaras volucin bolchevique que derroc el rgimen zarista y estable-
lugar al orden publico impuesto por las dinastas T' ang ci el primer estado comunista. Tras la Primera Guerra Mun-
Sung. En e11200, Genghis Khan y sus hordas de mongoles dial, la prosperidad declin hacia una depresin econmica
invadieron China y gobern durante un siglo. La Edad Media mundial, generando el caos en la economa alemana, y dando
considera acabada con la cada del Bizancio en manos de lugar al Partido Nacionalsocialista de Hitler. Hitler adquiri gran
in'J<lon...,>o turcos en el ao 1453. poder rpidamente y expandi la influencia alemana,
Tipos de personajes: campesinos y nobles feudales; erudi- anexionndose Austria y los Sudetes y, finalmente, invadiendo
miembros de la Iglesia; mercaderes y eruditos rabes; bu- Polonia en 1939. Las potencias del Eje (Alemania, Italia y Ja-
rcratas, filsofos, marineros y guerreros chinos; guerreros mon- pn) iniciaron una campaa de conquista global que culmin en
la mayor guerra de la Historia. Los Estados Unidos participaron
en la guerra a partir de 1942 y ayudaron a la URSS a vencer a
NT4: Renacimiento I poca Colonial (1450 - 17(0)
Alemania; la guerra finaliz tras el lanzamiento de la bomba
Existen dos innovaciones tecnolgicas que ayudan a definir atmica sobre Japn. Tras la guerra, los Estados Unidos se con-
este periodo: la invencin de la plvora y la invencin de la
virtieron en la primera potencia econmica del mundo.
imprenta. La Reforma remode1 la Iglesia Catlica Romana y
lugar al Protestantismo. Florencia y Venecia se convirtieron Los jugadores que quieran interpretar un personaje de
en los centros de la cultura; sta es la era de Leonardo da Vinci este periodo pueden basarse en GURPS Aventureros para obte-
y del "hombre del Renacimiento". En este periodo surgen con- ner ms informacin.
ceptos como la Universidad, la economa de libre comercio, y el Tipos de personajes: rusos "rojos" y "blancos"; solda-
concepto moderno de "nacin". Coln descubri el Nuevo Mun- dos, marineros, aviadores y espas de las naciones implicadas
do y 10 abri a la colonizacin de Espaa, Inglaterra y Francia. en las dos guerras; sindicalistas de la era de la Depresin; la

co oo oo r 41 )000000 PERSONAJES
"Generacin Perdida" de los aos 20 y 30. miembros del partido cada vez que entre en una plaza pblica concurrida, o haga
nazi/fascista; viajeros y aventureros del mundo. algo poco familiar.
NT7: Era Moderna (1951 - presente) Cuando un jugador falla una tirada poco importante, se
Tras la Segunda Guerra Mundial, el globo estaba poltica- le debe permitir solucionar su error si hace gala de una buena
mente dividido en tres "bloques": las dos superpotencias del interpretacin: "Vaya, comandante, no s cmo he podido
este y el oeste, y las naciones subdesarrolladas. La Guerra Fra, decir "San Petersburgo", cuando quera decir "Leningrado",
un perodo de desconfianza en el que se extendieron las armas Es curioso cmo el vodka puede gastarle bromas a la memo-
nucleares y con escaramuzas a pequea escala, se convierte en ria." Asegrate de que la excusa sea apropiada; hay situacio-
el modus operandi de las superpotencias sovitica y america- nes en la que una excusa puede arreglarlo todo, mientras que
na. Se han realizado increbles descubrimientos cientficos: la en otras slo empeorara las cosas. Haz una tirada de reac-
energa nuclear, las computadoras, los viajes espaciales, ... La cin del PNJ involucrado, con modificadores para excusas
cultura y la sociedad han sido modeladas por los medios de increblemente buenas o malas. Incluso si la excusa falla, un
comunicacin de masas. En los aos 80 se congela la tensin pequeo patinazo slo har que el PNJ crea que el personaje
entre las superpotencias y surge Japn como potencia econ- est un poco loco.
mica importante. Un fallo en una tirada importante revelara que el personaje
Tipos de personajes: Este es el periodo ms familiar a los no es quien dice ser. Esto no significa que el PNJ crea que est
jugadores: mirad alrededor y usad vuestra imaginacin. Un per- hablando con un extraterrestre, ya que la mayora de la gente ni
sonaje del principios del perodo resulta un tanto "extrao" para siquiera sospecha de la existencia de los viajeros del tiempo.
una persona actual, por lo que puede ser un gran desafo. (Aunque siempre hay excepciones, como otros viajeros del tiem-
po, aliados o enemigos, lugareos reclutados por la Agencia
Temporal que conocen el secreto o el tpico genio chiflado que
CMO PASAR DESAPERCIBIDO cree en todo tipo de locuras. Este ltimo, si se usa con cuidado,
puede convertirse en un interesante y molesto PNJ). En lugar
Un viajero del tiempo debe ser capaz de adaptarse a su en- de eso, el PNJ en cuestin descubrir que el personaje est min-
torno hasta en el ms mnimo detalle del lenguaje y de su atuen- tiendo para esconder su verdadera identidad por alguna razn
do. Segn las circunstancias, esto requiere una tirada de IN-S, plausible: quizs sea un espa, o tan solo un campesino hacin-
Fingir-2 o Buenos Modales-3. dose pasar por noble.
El DJ debe fijar la frecuencia de las tiradas, basndose en Cuando alguien falla una tirada importante an puede in-
el nivel general de entrenamiento del viajero, su familiaridad tentar tomar control de la situacin, con unas palabras agrada-
con el periodo y la distancia con su periodo nativo, y las cir- bles. "Me temo que me ha pillado, monsieur; de hecho yo nunca
cunstancias del error. Un agente temporal entrenado que haya he servido en los Mosqueteros del Rey. Pero le aseguro que soy
visitado ms de una vez el periodo no necesitar tirar casi nun- un francs leal, j y mis rdenes vienen del mismsimo Cardenal
ca para errores triviales, sino slo para provocaciones sociales Richelieu!" Incluso es posible convertir de esta forma un PNJ
importantes (ver Los malos viejos buenos tiempos, pg. 7). Es neutral en un buen aliado; a la gente le encanta la idea de cons-
posible que un ciudadano Distrado tenga que hacer una tirada pirar, especialmente cuando esperan sacar tajada.

PIRSONA\JIS 00 00 oo c 42 )00 00 00
00 00 ( 43 ) 00 00 00
.-

sta ley se aplica cuando los v


EL CO SICO
1 tiempo deben partir desde La primera pregunta es: cmo "funciona" la mquina del tiempo, o la autopista entre
de operaciones", en lugar de
mundos, tal y como lo explicara un experto? No se trata de dar una explicacin cientfica
ente a travs del tiempo, y e
que el tiempo se mueve a la (todava), sino una descripcin fsica. Aqu tenis algunas posibilidades:
idad tantllRara1ps ~&entes Plataforma: El viajero se sita sobre la plataforma de una enorme mquina y los tcnicos
mo para los tcnicos de la empiezan a pulsar botones en una consola. De repente hay un destello de color azul (o un
presente. Si el equipo pe
zumbido grave, o un monstruoso rugido subsnico), y ya est all. En este caso, la mquina
manas en el pasado, regresar'
as ms tarde respecto al mo del tiempo no se mueve para nada, y los viajeros tienen muy poco control sobre sus viajes;
artida. De la misma manera, de hecho, no pueden viajar libremente en el tiempo. Ver Control de Misin, pg. 9. El DJ
tes solicitan informacin o as encontrar esta limitacin muy til.
Control y se requieren dos '
Portal: Una "puerta" entre dos puntos que permite el viaje entre ambos mundos o
squeda de los datos o para p
suplementario, la resp pocas. Este camino puede ser unidireccional o bidireccional, siendo posible que pueda
da llegar tambin dos das d pasar por l cualquier persona o cosa, o tal vez tan slo puedan pasar seres vivos, o quizs
a fecha de solicitud. nicamente materia inorgnica. El control del viajero sobre su regreso es simple: si consigue
El objetivo de esta regla es evitar llegar hasta la puerta, podr volver a su mundo o tiempo ... a lo mejor. Algunas puertas slo
po resuelva sus problemas por" se abren en ciertas ocasiones; otras necesitan la ayuda de un operador desde el otro lado (lo
agia". A la incapacidad de Con que hace que se asemeje ms al tipo plataforma).
explorar libremente el pasado de.
le una explicacin de tipo teric Transportador: La mquina del tiempo es un "vehculo" que podra tambin viajar
lgico, preferiblemente una que por el espacio. Este vehculo puede ser un enorme acorazado temporal o una cpsula
ficientemente flexible para que individual. Incluso es posible que no sea un vehculo como tal; puede ser un cinturn, un
tura llegue a buen puerto. Una p arns o un amuleto mgico que lleve puesto el viajero. Este tipo de viaje implica que el
d: Control debe mantener un "e viajero tiene mucha libertad para visitar diferentes tiempos o mundos a voluntad.
n los agentes que se mover hac
e ellos vayan; al explorar el pasad Combinacin: Los efectos anteriores pueden ser combinados en multitud de formas,
rre el riesgo de romper el enlace, per como en la campaa Mundos Infinitos (Captulo 7) en la que se pueden utilizar tanto
do todas las comunicacioneshasta qu proyectores como transportadores, y que deben ser combinados para los saltos
uipo pueda ser localizado de nuev verdaderamente grandes.
la campaa "En el Cubo", pg. 71
una explicacin ms detallada). Nada de nada: Si la campaa se desarrolla en un ambiente de superpoderes o poderes
Obviamente, cuando la linealid psquicos, no se necesita ningn tipo de mecanismo. Sin embargo es posible que sea necesario
aplicable, los agentes no podrn r llevar a cabo algn tipo de ritual. Ver La Orden del Reloj de Arena, pg. 80, Yel Captulo 5.
"encuentros" sobre el terreno.
estadofuera durante ci
s hablar
CAMBIAR EL PASADO
Si se puede cambiar el pasado nos tropezamos con un conjunto de problemas que son
ms de tipo filosfico que fsico. El ms conocido de ellos es la Paradoja del Abuelo:
supn que entras en tu mquina del tiempo, retrocedes 50 aos, y matas a uno de tus
abuelos antes de que tus padres te concibieran. Cmo naciste? Y si t no has nacido,
Si los viajeros del tiempo son envia quin mat al abuelo?
desde una base en lugar de llevarse Sin embargo, si el pasado no puede alterarse, se convierte en un lugar turstico mucho
ellos su propia mquina del tiempo,
menos interesante.
equipados un "localizador temporal"
permitir a la Base fijar su posicin Cualquier campaa debe tener una solucin concreta para este problema. Examinemos
traerlos de regreso. Si el equip algunas soluciones generales:
a,slo~q~ellp.q~e. dspong
. . dortemporal podrn comunic Tiempo elstico
n la base (si es que esto es posibl El pasado se puede alterar libremente, pero bajo el riesgo de modificar el futuro del
te la campaa), solicitar el regreso que provienes. Tus acciones cambian el futuro. Existen varios resultados posibles:
implemente, regresar.
Riesgo para el viajero: se pueden producir cambios en el propio viajero (incluso puede
desaparecer de la existencia). Esto no resulta demasiado adecuado para el juego, a no ser
Mensajes del pasado que a los jugadores les entusiasme hacer nuevos personajes.
filopuede comunicarse algu Riesgo para el mundo: el viajero no sufre modificaciones, pero regresa a un mundo
se halle en el pasado con el pres cambiado (quizs extremadamente cambiado). Muy divertido para los jugadores, pero pone
unque no tenga una radio (o f al DJ en un compromiso.
oral para transmitir notas unos ci
e aos hacia el futuro, un viajer Retorno bloqueado: el viajero no sufre ningn cambio, pero queda atrapado en el pasado,
recursos an puede pasar inform incapaz de volver a no ser que consiga deshacer el cambio. Esta alternativa es muy interesante:

FSICA TEMPORAL 00 OO( 44 )0000 00


graves inconvenientes a los jugadores, pero ni mueren ni son modificados si cambian incluso solicitar ayuda. Por
.storia por accidente. Y, adems, tendrn la oportunidad de arreglarlo todo. cuanto ms "lejos" est del
.o, ms difcil ser estar se
En ninguno de estos casos hay paradojas. Si realizas un cambio en el pasado, se mensaje es recibido.
vierte en un hecho real. jes ocultos
J'I1pO catico mensaje puede dejarse en un 1
La moderna teora del caos recurre a una versin extrema del "tiempo elstico". Si rminado, si alguien del futur
ar ah. Sislotienen que
~lljas hacia atrs en el tiempo, cualquier cambio que realices se propagar
Os pocos aos se puede utiliz
senfrenadamente. Si retrocedes hasta la 1 Guerra Mundial, el hecho de comprar un fuerte... pero es importante que
'arlo en Londres se propagar por la Historia, y las fronteras de las naciones habrn nunca en su interior durante
biado cuando regreses. Si retrocedes hasta el Prmico, simplemente con salir de la eros. Para periodos ms 1
J:riiquma del tiempo se producir un cambio en el clima local.... que se propagar e emplear una cpsula del t
ndola en un lugar seguro. C
fl>id::unent:e... y cuando regreses al ao 2000, la especie dominante podra no ser humana.
tecnologa avanzada,las cpsu
sistema no resulta muy adecuado para una campaa, pero puede valer para una eden depositarse en lugar
aislada verdaderamente espeluznante. s... en rbita, por ejemplo, o
a de la Gran Pirmide. Cuando
elstico poco deformable
one de otros medios el viajero
lo contrario al tiempo catico. El pasado puede ser alterado, pero es difcil ingenirselas para conseguir qu
El ruido ambiental de la Historia cancelar los pequeos cambios, mientras que [e llegue a su destinatario. (Rec
los cambios importantes (o pequeos cambios producidos en instantes muy mensajepuede ser tambinuna a
ara el equipo en el presente).
spectlico:s) cambiarn el futuro.
ega activa
Imagina la teora del tiempo como un ro: si dejas caer una pequea rama en l, lo
i nadie espera tu mensaje, ten
ligeramente, pero el agua contina fluyendo alrededor de la anomala. Y esta
rear uno que busque a la perso
I1()m~l1a empieza a fluir con el ro hasta que pasa a formar parte de ste. De esta forma se e quieres que llegue. Esto es
afirmar que aunque fueses t quien matase a santo Toms Becket junto al altar de , pero no imposible.
/(;anterbUlry (en lugar de los cuatro caballeros que lo hicieron en la entrada de la capilla de bogados: con una buena minuta
Mara), el devenir del tiempo se ajustara de forma que el resultado final sera el edio, un bufete de abogados pue
(la muerte de Becket, su martirio y canonizacin, e incluso la existencia de los diar el mensaje y entregarlo den
caballeros que fueron posteriormente vilipendiados por ello). Y los historiadores nos aos, incluso dentro de much
Escoge ~n1Jufetede la ciudad q
interesasen por el incidente lo registraran tal y como nos cuentan que sucedi. j Y
s que no vaya a desaparecer antes d
la primera versin tampoco sea la real! Esto est relacionado con el Efecto e la entrega del mensaje. (Aparte
Observador (pg. 49). ufetes de abogados existen otras e
De cambiarse realmente el futuro, las consecuencias sobre el viajero son tal y como as que pueden hacereste trabajo; per
enode los abogados es que ni si .
Se describen ms arriba. El tiempo elstico de alta resistencia hace que la opcin de "Riesgo adearn cuan
el viajero" sea mucho ms jugable, ya que los jugadores no se desvanecern a menos
eh la botella: Entierra
cometan un error tremendo.
saje donde esperes que vaya a s
Tiem:lo estable ntrado en el momento apropiad
Lo que ha sucedido, ha sucedido. Todo cambio que realice un VIajero ser ro de tres sobres. Escribe en el sob
.or "Entregar a Fulano de Tal.
contrarrestado por otro cambio, realizado de forma accidental o deliberada; no es posible mpensar". En el intermedio deb
cambiar el curso de la Historia. Si matas al hombre que deca ser tu abuelo, otro aparecer "Si recibes este mensaje antesd
ocupar su lugar. Si intentas realizar un cambio importante (lanzar una bomba atmica quiera que sea lafe~ha),no sel
Nueva York en 1920), los hechos se confabularn para frustrar tus intenciones. a nadie yespera hasta ese da"
de lo que hagas servir para activar esa bomba atmica. endrs al menosunaoportunidad-d
1mensaje/llegue San? y salvo, y/
Sin embargo, la gente del pasado an tiene tanta libertad de accin como en cualquier o ser ledo. antes de la fecha en
poca, ya que nosotros no sabemos todo lo que sucedi en el pasado. Ver el Efecto deba ser ltd?~!-r~tJJ(j,tites
Ubservnrinr pg. 49. Altamente jugable, tambin puede resultar muy divertido intentar podra crear una paradoja).
teniendo en cuenta el Efecto Observador.
Tiempo a prueba de paradojas
El tiempo es estable, pero con un interesante efecto especial: si intentas hacer algo que
Quizs no haya nada de "fsica"
cambiara la Historia, j ale-hop!, regresars a tu propio tiempo instantneamente. El universo . a travs deltiempo ... tal vez e
es nada sutil evitando las paradojas. Si vuelves a un tiempo en el que ya has estado, no te . .ento pertenezca ntegramen
comunicar con tu anterior yo de ningn modo, ya que eso generara una paradoja. g?'~fluva un hechizo que p
no es posible enviar a un amigo que te prevenga. Lo hecho, hecho est. Ontrarse en los ms miste .
rios de un pueblo practicante de
Una opcin jugable. Algunos grupos se frustrarn cada vez que salgan despedidos a. Observaque los efectos del vi
su tiempo; pero otros lo agradecern como una red de seguridad, incluso aunque tiempo se describen nicamente
SIgnifique que no puedan completar su misin. forma general, y asume que las

00 00 00 ( 45 ) 00 00 00 FSICA TEMPORAL
jas se evitan por la creacin Nuevas lneas temporales
neas temporales (vase el t
ipal). El DJ puede decretar qu
Esto permite a los viajeros cambiar la Historia... pero no la suya propia. Siempre que
uen otros principios, como se un viajero del tiempo (o un grupo de viajeros) llegue al pasado, provocar que una lnea
en otro punto de este captulo temporal del nuevo mundo se escinda de la original, siendo totalmente idntica a sta hasta
e en el Tiempo(MD)Especial el momento de la llegada. Despus de ese punto, sin embargo, nada de lo que haya sucedido
ste hechizo es simila en la lnea original es seguro que ocurra de la misma forma, o que tan siquiera ocurra. La
ortacin, pero se diferencia. nueva lnea temporal puede ser muy similar a la antigua, o desconcertantemente diferente,
zador se ve transportado a como ya se ha comentado. (Tal vez no exista ninguna forma de saber con antelacin cul
po en vez de a otro lugar. El vaya a ser "la norma" para la nueva lnea temporal).
nto es instantneo, con lo que
lica en un viaje en el tiempo. No obstante, un punto clave a tener en cuenta es que todo ha sido duplicado, todo salvo
los viajeros. Estos han abandonado su lnea original (no necesariamente de forma permanente;
Cuanto ms lejana se encuen
a de destino, ms energa ser ms sobre esto en un periquete). En otras palabras, en realidad no puedes ir "atrs en el
.a, y mayor ser la penalizac tiempo", o afectar de alguna manera tu propia historia. Slo te es posible crear un nuevo
ilidad, como sigue: mundo, un mundo cuyo futuro eres libre de alterar puesto que todava no ha sucedido.
Puede o no ser posible volver a la lnea "original". Si existe dicha posibilidad, slo
podrs regresar en el momento justo en que la abandonaste, o quizs algo ms tarde. No
puedes aparecer en un punto anterior, ya que esto te dara la oportunidad de provocar
cambios en tu propio pasado.
Esto proporciona al viajero una inmunidad absoluta a las paradojas temporales. Podrs
matar a tu abuelito, o incluso a ti mismo de joven, lo que slo querr decir que en la lnea
duplicada nunca naciste, o que nunca llegaste a vivir lo suficiente para convertirte en un
mecnico de mquinas del tiempo. Sin embargo, lo que no podrs hacer es crear infinitas
copias de ti mismo, puesto que cada vez que saltes en el tiempo estars abandonando la
lnea original. Podrs existir en dos lugares a la vez, volviendo atrs hasta un punto de tu
propia vida, pero nada ms ya que cualquier viaje posterior te conducir a una nueva copia
"en blanco" de la lnea. Podrs abandonar la lnea original tantas veces como lo desees,
pero slo podrs llegar a una lnea particular una sola vez.
S, esto es algo difcil de seguir. Como nuestra lgica se basa en la causalidad siendo,
por consiguiente, dependiente del tiempo, siempre ocurren esta clase de cosas cuando te
paras a pensar en las implicaciones de los viajes en el tiempo.
Esta visin debe algo a la teora temporal que aparece en la obra de David Gerrold The man
who folded himself; y tambin a la "teora de las supercuerdas" de la fsica moderna. En el libro
de Gerrold el viajero era duplicado junto con todo lo dems. Las paradojas eran ignoradas,
a ata de lombrice porque cualquier cosa que pudiera suceder podra llegar a suceder (y suceda en realidad) en
un nmeroinfinito de latas, cad alguna de las mltiples lneas de los mundos; las mltiples versiones del hroe podran
de ellas con un nmero infinito d encontrarse, y de hecho se encontraban, y la cuestin de si uno podra volver a su propia lnea
brices (N. del T.:resulta fcil abrirl original (o slo a otra indistinguible de la real) se llegaba a plantear pero sin resolverse jams.
casi imposible volver a meter den
ocllpantes... esto es, corregirlas co El principal inconveniente de todo este sistema es el viejo problema de "si puede pasar
encias).Mediantelasmatemticasn cualquier cosa, por qu preocuparse?". Los viajeros podrn disparar a Genghis Khan, o a
emos deshacer de las ms."peligro Shakespeare, o a sus propios dobles; despus de todo, ste no es su universo, lo que puede
en lo que al juego se refiere. llegar a ser aburrido en poco tiempo. Aunque tambin puede ser divertido mientras dure, sobre
ndos alternativos infinitos todo para aquellos que sepan algo de Historia y quieran pasar un buen rato jugando con ella.
En Unacampaa de mundos parale- El efecto proximidad
se puede sosteIler qu~~.e~e~a hab
Este efecto asume que, por alguna razn, los viajeros no pueden visitar su pasado
mero infi~l~~i~"~])e!,;!ills,e
. alesvala nuestra; Estas sed inmediato. Esto puede justificarse pseudocientficamente, tal y como lo hace la "Barrera
dos donde la nica diferenci Arbatov" de las Patrullas Temporales, o por un efecto de oscilacin (vase la columna
ibara en que alguna molcula s lateral de la pg. SO) que limita la accesibilidad de todo el tiempo pasado.
ontrase fuera de lugar en Jpiter,
el, o en la galaxia de Andrmeda. Aunque esto no hace que todas las paradojas sean imposibles, s que confina a los
viajeros a los perodos histricos en lugar de dedicarse a molestar a sus otros yo de una
La respue~ta.~neste caso es "no n
.amente". Existen diferentes in semana atrs. Si ste es el tipo de campaa que el DI planea jugar de todas formas, el
des. La infinidad de mun efecto proximidad es una idea a tener en cuenta.
$esirico~table,pero no 9?nti
s los mundos posibles. El
unca obligado a someterse a 1
MUNDOS PARALELOS
ncias de Jos jugadores cuan Otra posibilidad es que lo que hemos llamado viaje en el tiempo sea en realidad un
nten convencerle de que la infinid
undos paralelos incluye aqul q
viaje a mundos paralelos; no vas a viajar a "nuestra" II Guerra Mundial, sino a un universo

FSICA TEMPORAL 00 OOOO( 46 )0000


alternativo en el cual parece que la II Guerra Mundial est aconteciendo "ahora". Aparte
de eso, el mundo puede ser totalmente idntico al mundo natal, poseer disparidades tan
minsculas que no se note la diferencia (que el segundo nombre del Presidente Roosevelt travs del tiempo y el esp
sea Douglas), o sufrir importantes divergencias (que Rusia sea todava una monarqua). na naveespacial que tambi
puede existir o no la posibilidad de retomar a la propia lnea de origen, o bien puede ser quinadel tiempo a gran e
resultar extremadamente po
que existan tantos mundos casi idnticos que haga imposible estar seguro de ello.
slo podra realizar un sal
En este caso, nada de lo que hagas en el mundo paralelo afectar a tu propia lnea cualquier distancia enun
temporal. Esto se trata con mayor profundidad en el Captulo 7. o... sino que tambin podr
tes de haber salido. Ahora bi
libre de permitir cualquiera

HABLAR CONTIGO MISMO osibilidades si ello ayuda a


aa siga adelante; aunque e
able que resulten un fastidio,
Nada es capaz de crear una paradoja realmente confusa (e injugable) tan rpidamente arn a los PI a abandonar los l
como el viajero que se visita a s mismo. Puede decirle a l mismo qu hacer ... o qu no stos para la aven
hacer. .. o aparecer y pelearse consigo mismo. ientemente, es posible asu
ientes propiedades:
A efectos de juego, la pregunta es la siguiente: "Qu tipo de explicacin lgica o El viaje en el tiempo slo func
pseudocientfica puede impedir que algo as llegue a suceder?". Esto impedir que los s cercanas de una estrella o pl
personajes visiten la misma poca una y otra vez, bien con la intencin de "trabajar en el ara crear las condiciones que p
asunto hasta que lo solucionemos" o bien para multiplicarse a s mismos hasta formar el viaje en el tiempo es neces
ejrcitos. Esto tambin implica que los Agentes Temporales no podrn regresar a casa sencia de una gran masa en ro
(esto es cierto, en la medida en q
"antes de irse" para aconsejarse sobre cmo conducir la misin.
almente lo entendemos).
Piensa que el Doble Temporal (pg. 32) es una forma limitada y especfica de salir del Un cuerpo en su "pasado" no pue
paso de cualquiera de las situaciones que se describen a continuacin. Si posees la ventaja donar la regin del cuerpo de r.
Doble Temporal sers inmune a estas limitaciones. que hizo posible su viaje al pa
efecto del cuerpo rotatorio, exp
Tiempo a prueba de paradojas
n trminos muy simples, es ere
Como se ha comentado anteriormente, este tipo de realidad simplemente devuelve al erminado nmero de "niveles"
viajero a su origen (lo rebota) en cuanto empiece a crear una paradoja. Si evita las paradojas, o hacia los cuales uno puede vi
podr hacer todo lo que quiera. 1 abandonar el rea de influenc
te "efecto Tipler"el espacio-tie
Exclusin temporal hace homogneo. El viajero esp
En este tipo de cosmos un viajero no puede llegar a un perodo que ya est ocupando, si es afortunado, se encontrar
ndo a su propio tiempo. Si no tie
simplemente es imposible. Si intentas viajar a una poca donde "ya" (en tu propio pasado
e, simplemente dejar de existir.
absoluto) hayas estado, pueden pasar varias cosas, ninguna de ellas buena:
Puedes ser rebotado. El intento de viaje falla y te deja mentalmente aturdido.
Puedes acabar en un mundo paralelo en el mismo tiempo. Si es uno muy parecido,
puede pasar bastante tiempo hasta que descubras que te has perdido. Los jugadores que deseen una bre
.cacin cientfica del viaje a travs
Puedes aparecer en el tiempo equivocado. Normalmente viajars ms atrs de lo que po pueden remitirse a esta secci
planeaste; a veces mucho ms atrs. Pero tambin podras llegar justo un poco antes, o un quier estudiante de relatividad ge
poco despus de la franja temporal que te encontrabas ocupando. conocer las fuentes y seguir la e
in; incluso habr algunos que e
Puedes viajar aleatoriamente por el tiempo y/o el espacio. e acuerdo con lasconclusion
Puedes acabar en el Limbo. El Limbo es slo una teora ... un trmino para describir 110s que nd, hayan tenidO la opo
el lugar a donde llegan los viajeros cuando desaparecen para nunca ms ser vistos. de, estudiar relatividad general
Ian hacerse ilusiones de pasar
Si se est intentando utilizar un mtodo de viaje en el tiempo no muy fiable, puede introductorio.
ocurrir que sucedan por accidente cosas como las anteriores cuando se quiera rizar el rizo.
s a~~3r:S;.q1.1~tlrene"~~sarsu a
Qu pasa si apareces en un tiempo inmediatamente anterior al que te encuentras to~'~ Dale F; Reding p
ocupando y esperas hasta que tu "otro t ms joven" aparezca? Si algo le ocurriese al ms orcionar este material.
joven, se creara una paradoja. Por lo tanto, el mayor -que es el responsable del problema Texto extrado del libro de texto
despus de todo- debera sufrir las consecuencias. (Esta es la respuesta ms jugable, pero undo ciclo universitario "Principi
dinmica geomtrica", de D.F.
si el DJ es capaz de hallar una forma de hacer que el ms joven sufra las consecuencias de
r,2080:
una decisin que el jugador todava no ha tomado, adelante!).
1igual que volar, la idea del
Bucles temporales itlmp9)ha, fascinado al hom
Esta regla es bsicamente la misma que la Exclusin temporal, slo que permite ser la antigedad. En ciertos li
entos de la fsica se "demost
algo ms flexible, aunque estrictamente dentro de unos lmites. Asume que la Historia es
olar era imposible para el hom
resistente al cambio y a la paradoja, pero an as permite a alguien estar en el mismo amente el hombre no puede vol
tiempo ms de una vez ... mientras no tenga lugar ninguna interaccin. los pjaros. Pero se logr hacer

00 00 co c 41 )00 00 00 IfSICA TEMPOlW.


""t,t;tl1~l" de ti mismo, probablemente te sentirs
temporal" en tu propio pasado. Esto da lugar a
la.p)b'lbilidad, ,",,,.'D'" ...~_ empezars a sufrir Fatiga y otros efectos mientras
esfuerzo en oposicin a tu existencia actual.
intenta alterar su propio pasado de una forma drstica (digamos, disparndose
a s mismo), debera o bien caer inconsciente o aparecer en otra poca. Esto soluciona el
problema de la Paradoja del Abuelo. Ten en cuenta que es la extensin de la alteracin, no su
sutileza, lo que importa. Lo mismo sucedera si vuelves 500 aos atrs e intentas convencer
a tu tatara-tatara-muchas-veces-tatara-abuela para que se meta a monja: no puedes hacerlo.
Cualquier intento de crear un "bucle" temporal tambin se ver condenado al fracaso;
o, al menos, no tendr ningn efecto en el resultado de la aventura. (Esto se hace puramente
por jugabilidad. En trminos fsicos, no existe razn alguna por la que no pudiera hacerse).
Si intentas encontrarte y hablar contigo mismo de algo relativamente poco importante,
tambin resultar doloroso -digamos, 6 de Fatiga y -2 IN durante la duracin de la reunin
y por el resto del da.
Pero es posible realizar un intento sutil para alterar tu propia lnea temporal. Si quieres
enviarte una nota enigmtica a ti mismo, el precio a pagar ser solamente 3 puntos de Fatiga.
Si el DI permite estos intentos, debera calcular los costes de fatiga (entre otros),
basndose en la extensin de la paradoja o cambio que el viajero pretende crear. Como
regla prctica usar la siguiente: cuantos ms quebraderos de cabeza cause al DI, ms difcil
ser para el personaje llevarlo a cabo.
Por supuesto, un encuentro accidental contigo mismo sera bonito que se iniciase con
una Tirada de Terror a -2 peor. Yen caso de verte con heridas u otras alteraciones la
penalizacin debera ser muy superior!
En aquellas campaas que tengan que ver con universos paralelos esta regla no es
necesaria y no debera usarse. Esto permitir que versiones paralelas de un mismo personaje
(que bien podran no resultar muy afables) se encuentren e interacten.

COMUNICACiN Y OBSERVACiN
En las campaas de "Agentes Temporales" el DI ser el encargado de decidir cules
son los medios de comunicacin que se encuentran disponibles entre Control y los Agentes
de campo. En aquellas otras donde los viajeros sean libres de viajar a donde quieran, la
o din
, en fsica, es el espaci
cuestin de las comunicaciones deber ser resuelta, aunque no resultar tan importante
mensional. El superespacio, (3)G para las aventuras en s.
otalidad de todos los espacio Sin comunicaciones
mensionales, se convierte en la es
tura primaria de la teora fsica. E Este es el supuesto ms simple y,en muchas ocasiones, el ms fcil de manejar. Los agentes
ado con simplicidad, la geometr se encuentran totalmente solos, y no cuentan con la posibilidad de pedir ayuda o informacin,
imensional se ve a s misma com Tampoco pueden viajar en el tiempo una segunda vez, a no ser que la mquina del tiempo viaje
"portadora de informacin sobre e con ellos. La vuelta a casa se produce o bien cuando concluye un lapso de tiempo preestablecido
po" (Wheeler, 1962). para la misin -una forma fcil de mantener viva la accin- o mediante algn tipo de mecanismo
En un mundo determinista, reempla automtico (vase el Captulo 4 para un ejemplo). No se permite ninguna clase de "seal de
os el espacio-tiempo por una folia aviso": si un aparato puede enviar un pitido, tambin puede enviar cdigo Morse,
Esto es, el desarrollo de un .
ensional se.tratacomo'tlIla.sene Comunicacin limitada hacia adelante
'ram.el1te finasy claramente Los agentes pueden enviar mensajes a Control, pero con ciertas limitaciones: los
as, tambin llamadas foliaciones, q mensajes se encuentran limitados en longitud, en formato (p.ej., deben ser en Morse), o
inen el paso del tiempo. A niv
tico, la imagen resultante se ve sus
bien slo pueden enviarse en momentos especficos o desde lugares especficos (como el
a por una visin "difusa" de la Hi punto de llegada del grupo). Control no puede enviar mensajes a los agentes.
con hojas de grosor finito. En el o Ten en cuenta, no obstante, que aunque no haya ninguna Radio Temporal a mano hay
a constante de Planck, el sistema e otras formas de hacer llegar un mensaje al futuro. VaseMensajes del pasado, en la columna
nta fluctuaciones cunticas en su
lateral de la pg. 44.
tridimensional. Visto de una fo
a, hemos desarrollado la fsica T Comunicacin limitada hacia atrs
de una serie de geometras de ti La comunicacin ms simple de este tipo es dejar que Control contine enviando
y "no". El ordenamiento de las ge
"s" proporciona una visin loe
cosas y personas hacia el pasado. Sin embargo, no hay muchos mensajes que merezca la
a geometra en 4 dimensiones. No o pena enviar si no hay forma de hacer llegar a Control las solicitudes de informacin.

FSICATEMPORAL 00 OOOO( 48 )000000


COll1l1lni:acin total hacia adelante la teora cuntica define una amp
babilidad asociada a cada geo
puede observar continuamente al equipo, bien gracias a una cmara transmisora sional, y = (3)G . La ampli
tiempo que porten los agentes, o a travs de un "visor de rea" (como la pantalla de a 10largo del camino clsico, e
del tiempo). Sin embargo, no es posible transmitir hacia el pasado. Si decides decaimiento a ambos lados
esta opcin, sugerimos la "cmara del tiempo", la cual puede ser poco fiable, o muy in. Se podra decir que p
perodo de tiempo el estado
dellic,lC1ll; si utilizas el visor, recomendamos firmemente que Control sea capaz de "fijar"
tra tridimensional es indete
y ver tan slo las inmediaciones de los agentes. Esto es as puesto que una a simpli-estosepodra ver
del tiempo sin limitaciones proporcionara demasiado poder a Control; si fueran aciones en el espacio tridimen
de ver cualquier cosa sin restricciones, podran examinar todos y cada uno de los do, en analoga con el bien co
J)oisibles obstculos de una misin; o peor an, [sera posible observar la misin antes de eno de las fluctuaciones del v
po electromagntico (las den
a los agentes! De nuevo la sombra de las paradojas...
ctuaciones en el origen).
Comlllni:acin bidireccional a teora expuesta slo se pue
Esto es el equivalente a un enlace de radio o televisin entre Control y el lugar de vaco. Sin embargo, en pre
an masa rotatoria, o con el
J)e:rac:iorles. Los agentes pueden pedir informacin o auxilio, y (en funcin del equipo que
una energa considerable, es p
en buen estado, el que est siendo reparado, etc.) lo recibirn con bastante celeridad. eguir que las fluctuaciones de ti
Una forma interesante de limitar esto es permitir la comunicacin bidireccional slo 1 espacio tridimensional lleguen
un punto especfico. Los agentes dispondrn de un "telfono del tiempo", pero ste ancia, logrando que ocurra una
n local temporalmente estable a
moverse de su sitio. i Si se alejan del telfono, estarn incomunicados!
espacio tridimensional predich
clsica. En cada foliacin, cualq

ero OBSERVADOR etra tridimensional es posible.


to, es posible generar la aparien
viaje en el tiempo" desplaznd
El efecto Observador, expuesto con la mxima brevedad, dice que "Un hecho observado oralmente a un espacio tridimens
ernativo. Sin embargo, un mt
puede ser alterado". No existen paradojas. La Historia conocida no puede cambiarse.
a clase es inestable, por lo que
Ahora bien, si esto fuese enteramente verdad, el viaje en el tiempo sera mucho ms o trmino requerir una "selecci
sencillo y seguro. Pero el efecto Observador dice que puede darse una intervencin con spaciotridimensional correcto.
xito. La Historia puede ser alterada. Pero es muy complicado. Y normalmente cualquier a belleza de esta solucin recae
intento de cambiar un hecho demostrado conducir al fracaso. la Relatividad Especial permane
rada, ya que no se obtiene ningn ti
"No quiero saberlo!" onnacin acerca del espacio tridim
Para un buen Agente Temporal, el efecto Observador tiene como consecuencia que "verdadero", sinotan slo acerca
en el cual se encuentre actualme
cualquier hecho que no haya sido observado puede ser cambiado. Y las observaciones de
.smo, De esta forma, los tpicos
los nativos no cuentan. El nico que importa es el observador del futuro, puesto que slo
s sobre lo de C,~~~~$~m~~'
l puede crear una paradoja. (Se han escrito gruesos volmenes de fsica y epistemologa S0m1SmO pierden to
para explicar esto, con no muy buenos resultados hasta el momento). do a que realmente no
encontrar contigo mismo, sino s
No obstante, podemos decir que, bsicamente, todos los detalles de la Historia pasada a mera copia "que se va a desv
pueden considerarse "en flujo" hasta que son observados por alguien del Ahora Absoluto. De todas formas, en el Joumal
Existen dos posibles explicaciones a esto: ynamicsandAstrophysicshan apar
recientemente ciert()sartcmos en t
(1) El tiempo est fijado, pero todava tenemos voluntad propia. No conocemos con
estetemaenlos.quese sugiere que
certeza lo que sucedi realmente en el pasado, y mientras no sepamos lo que aconteci ble la realime~taci~aPllI'tiJ:dege
podremos intentar cambiarlo. Somos parte de la Historia. 'as tridimensionales alternativas.
orla de sicosprctcos consideran q
(2) El tiempo no estfijado hasta que es observado. El acto de la observacin es necesario
es improbable,
para que el hecho sea definitivo. Es como el gato de Schrodinger, que no se sabe si est vivo
o muerto hasta que alguien abre la caja y mira dentro ... En este sentido, el observador del
futuro crea el hecho, y lo convierte en real, al observarlo. No es real hasta entonces. empe estnanfe
De todas formas, un hecho observado es muy difcil de cambiar. Un hecho no observado sta esunaintFr~s~t~Fmitacin p
est sujeto a cambios. car al viaje en el tiempo de cualqu
. Supn que las energas del tiemp
Esto significa que si una intervencin (o una contra-intervencin) no tiene xito ser
cuale~ sean... varan de una fo
muy difcil de corregir. Por supuesto, puede enviarse otro equipo a la misma poca. Pero cible. ~l()p()dts viajar entre punt
no podrn hacer nada que contradiga las observaciones realizadas por el primer equipo. osean la misma "carga crnica"
La excepcin, irnicamente, tiene lugar si el primer equipo fracas completamente, y mquina del tiempo
tos de una ciertalo
fue eliminado. Si no informaron acerca de lo que vieron a sus sucesores, entonces no
odra ser de un mes, un ao,
"determinaron" la Historia. Esto provoca varios efectos curiosos: Quizs slohaya unos pocos punt
Los agentes se muestran reacios a informar de los fracasos ... lo cual implica a menudo Historia a los que la mquina pue
que no huyan o pidan ayuda cuando deberan hacerlo.

00 00 00 ( 49 ) 00 00 00 IfisltA TEMPORAL
;en este caso" se parece Los agentes de ambos bandos tienen piedad de los agentes enemigos capturados.
a temporal",
estos ltimos vuelven a casa para informar sobre la derrota, sta ser casi irrevocable.
s viajeros del tiempo se
os as a varios problemas Los agentes odian observar la muerte de un amigo. A veces un agente abandonar a Un
; nunca podrn esperar ir dir aliado "nativo" herido antes que arriesgarse a buscarle y descubrir que est muerto. Si no
oca que quieren visitar, En se informa de la muerte, entonces todava existe una posibilidad de que la ayuda llegue a
unca llegarn siquiera a pe tiempo. (Por supuesto, un agente amigo herido se desvanecer si muere realmente).
er la se1l1i~na ante~gr p
miSlnosi"No hagas eso!" Se sabe de agentes fanticos que han preferido suicidarse a informar de un fracaso. El
ta una campaa mucho ms tema favorito de los bravucones de la Patrulla Espacial es "Moriras para dar al otro
Observa que en un sistema equipo la oportunidad de finalizar la misin?".
la linealidad (pg. 44) se co
rma automtica.
GRADOS DE OBSERVACIN Y ESCAPATORIAS
Un agente nunca podr deshacer nada de lo que haya sido testigo. Su nica esperanza
-y a veces ser significativa- es que no lo haya presenciado correctamente.
na buena idea a partir de la
struir una campaa interesan
Veruna grabacin o fotografa resulta casi siempre determinante. Pero las grabaciones y
, por la razn que sea, el viaje e las fotografas pueden ser retocadas. Aun as, a menos de que Control crea que algo ha sido
po slo funciona con seres vi objeto de una falsificacin, no es probable que se atreva a poner en peligro a un agente.
amos que los objetos inanima Cualquier hecho comunicado por un agente de la Patrulla Temporal ser tan fiable
en un campo entrpico demasi
nte ... o algo similar).
como lo sea dicho agente. Asimismo, cualquier informacin en "tiempo real" suministrada
por un nativo ser tan digna de confianza a como lo sea el nativo.
El resultado ms obvio es que 1
ros del tiempo siempre llegarn d Las informaciones publicadas, memorias, etc., suelen ser poco o nada fiables. Si el
, Y sin equipo de ninguna el peridico dice que el desfile comenz a medioda... bien, [pues tal vez est equivocado!
stas circunstancias, las Patrullas
o slo reclutarn a gente con Las paradojas y el efecto del Observador
salud, que sean autosuficientes El efecto del Observador indica que las paradojas no existen. Entonces, qu es loque
o tengan excesivo pudor corpor ocurre cuando pasa algo que parece ser una paradoja?
mayora de los casos, el primer pr
aal que se enfrentarn los visita Por ejemplo, un agente se halla en el Ford's Theatre. Es testigo del intento de Booth de
r robar algunas ropas ... disparar contra Lincoln. Observa con angustia cmo el asesino da un paso adelante ... y se
Estofunciona especialmente bie horroriza al ver cmo un haz de luz verde secciona el brazo del arma de Booth. Amparados
el viaje eneltiempo de tipo psqui por el alboroto que se forma a continuacin, Lincoln es sacado a toda prisa del teatro con
ase el Captulo 5),y tambin con una nutrida escolta. Claramente, la Historia ha sufrido un gran cambio. O no?
e una curiosa avera para aplicar
stemas "normales". No hay ninguna respuesta cierta. En realidad, la respuesta "correcta" puede depender
de lo que hagan los PJ.
Lo ms obvio en su caso sera empezar a planear cmo matar a Lincoln y dejar un
registro histrico que mostrase que haba sido asesinado donde lo fue "en realidad". Esto
upn por un momento que un Agen podra resultar muy difcil, especialmente dado que obviamente ya existe algn tipo de
poral ha tenido la desgracia de s
intervencin futurstica en curso.
do de brujera en 1700. Es captur
torturado, pero consigue escapar. 1 Podran decidir que, independientemente de lo que est pasando realmente, es algo
a a Control, el cual determina que que se les escapa de las manos, y concentrarse en capearlo sin entrar a formar parte del
IDade los cazadores de brujas es pro asunto. Esto requerir una voluntad de hierro y una fe ciega en que la Historia Ser
mente un agente de Cronmetro.
Capaz de Arreglarlo.
Ahora, la nica cosa que Control n
e hacer es enviar un equipo de vuelt El grupo puede tambin resolver que sta es la clase de cosas que no deben observarse,
terminar con el cazador de brujas ya que es la observacin la que convierte en reales a los hechos. Por lo tanto, lo ms obvio
1700. ste fue observado en es desaparecer, en lugar de informar de ello. (Esta es realmente una aproximacin diferente
to ObservadOl:nesdicetJ. no p a la Historia Ser Capaz de Arreglarlo).
aGo antes de esa fecha. S
s que estaba all. Exceptuando q O incluso podran volver corriendo a casa para informar del suceso. Si su casa se
si es suficientemente important encuentra todava donde sola estar, entonces ello suele dar fe de que el efecto del Observador
'amos intentar acabar con l y sus sigue teniendo validez. Si no pueden llegar a casa, es un signo de que tal vez las reglas
le por un doble exacto, que haga 1 hayan cambiado (sin duda, el DJ es un malvado). Si se han visto arrojados de alguna forma
s cosas que el original fue vi a una lnea temporal paralela, entonces sigue sin producirse una paradoja, aunque tengan
, lo que incluye torturar al age
do!
ante s otro nuevo y grave problema.
ocurre si el doble inte Si por fin consiguen llegar a casa, a menudo su discurso se ver plagado de
a Historia? Mejor que no lo h expresiones oscuras y con doble sentido, en un intento de evitar el efecto del
ble deber asegurarse de ha Observador: "Sugerira que enviasen un equipo fuertemente armado al Ford's Theatre
ente todo lo que fue observ como mnimo una semana antes de la representacin". El efecto tpico es ponrselo
ndo. Si intenta no hacerlo, pasa
enloquecer y creer que es en ve
ms difcil al equipo siguiente, sin conseguir evitar en absoluto el efecto del Observador.

FSICA TEMPORAL 00 oo oo c 50 )000000

----~~~----------.-
ocasin en la que parece funcionar es en el caso de que el observador original 1 cazador de brujas, o ser ase
en(~ue:ntl'e presente en el lugar cuando acabe el tiroteo, con lo que no podr dar
retamente y se ver reempl
o agente enemigo... o cua
suceso al desconocer el desenlace final. sa igual de mala. (El DJ
Temporal un muy buen rato imaginan
es que les podran pasar al
11 escner temporal es un dispositivo que puede utilizarse para ver el pasado; resulta s cuandoestos intenten cam
para arquelogos, detectives y genealogistas. Cuando es activado proporciona una
o ya c~n.t:~IIlPlad~).
gen hologrfica de lo que est ocurriendo en un radio de dos metros alrededor del o obstante, no existe ning
~~I1er, en un determinado momento del pasado. No es posible ver nada fuera de ese n que Control enve a alguien
atea.: no puede usarse como una "ventana" para escudriar los alrededores. El lugar a para vigilar lo que hace el e
bservar est relacionado con la masa continental ms prxima, por lo que este instrumento jas e informar de ello. A vec
16 se podr utilizar para explorar superficies planetarias. uena idea, otras v.eces no. E
nto es poder, perocada peda
Por supuesto, el efecto del Observador es aplicable a todo lo que se vea a travs del imiento va a linritar lo que
ner temporal. Pero ten en cuenta que, en un escenario donde sea posible cambiar la en tu propio futuro. El Efect
H:,tolna, al explorar una determinada poca podrs observar algo diferente a lo que viste or es una espada de doble fi
vez que lo probaste.
escner temporal debe ajustarse en un instante arbitrario del pasado, (p.ej. 31 aos,
11 horas y 50 minutos atrs). Realiza una tirada de habilidad de Aparatos
Eh~ctrl1lc()S (Sensores). Un xito querr decir que el escner se ha situado en la poca
C1Te<;ta. Fallar implicar que se ha producido un error respecto al instante exacto de un
x (el nmero por el que se ha fallado la tirada), ms o menos (tira un dado y decide).
crtico significar que la imagen puede corresponder a cualquier poca... Aparte
exista una evidencia real (Cmo es que llevan togas? Ests seguro de que esto es
no hay forma de averiguar en qu instante est ajustado el escner en realidad,
dnde (el mismo lugar en el que se encuentre en el presente).
Cuanto ms lejano se encuentre el perodo a explorar ms le costar al escner llegar
l. Tardar 90 minutos en centrarse en algn momento de las ltimas 24 horas, 3
en llegar a algo que haya ocurrido en los ltimos seis das, seis horas si el suceso
en los ltimos 3 meses, 12 horas para mostrar un punto alejado 2 aos y medio, 24
si se desea contemplar algo sucedido en los ltimos 25 aos, 2 das si son 250 aos,
etc. Cada incremento por diez en distancia temporal dobla el tiempo necesario para que el
escner se site en el instante elegido.
Una vez que el escner est listo empezar a proyectar una imagen visual del rea
ocupada por l mismo, continuando en "tiempo real" hasta que sea desactivado. Esto
podra resultar intil si en la poca que est siendo objeto de estudio el rea ahora ocupada
por el aparato se encontrase llena de un material slido.
Para clarificar esto ltimo veremos un ejemplo. Unos arquelogos llevan un escner
temporal hasta las ruinas de un antiguo palacio. Lo ponen en funcionamiento y escogen
retroceder hasta un da situado exactamente 3.200 aos atrs, la fecha aproximada en la que
se erigi. El escner necesitar cuatro das para llegar hasta esa poca remota (es decisin
del DI si el aparato muestra o no imgenes fugaces de los momentos intermedios); acabado
este tiempo, comenzar a retransmitir imgenes. Los cientficos han usado datos astronmicos
para asegurarse de que se situar a primera hora de la maana. Observan dos mitades de dos
habitaciones distintas ya que en el rea ocupada por el escner haba en otro tiempo una
pared. Una est amueblada, con el suelo recubierto por una alfombra, y se ve parte de una
silla. En la otra pueden divisar la mitad de una cama donde parece haber alguien durmiendo
bajo una manta de piel. Si quisieran ver ms, tendran que esperar hasta que alguien entrase
en el campo de visin del escner (quizs con la esperanza de que la persona que duerme se
levantase y se dejase ver), o acaso intentarlo de nuevo, bien volviendo a ajustar el tiempo
(por unas horas, tal vez) o bien fsicamente, moviendo el escner.
Un escner temporal usa dos clulas de energa tipo E, permitiendo un uso continuado
de hasta H das. Cuesta 800.000$, pesa 5 Tm y ocupa 8 metros cbicos.

00 OOOO( 51 )0000 00 FislCA TEMPORAL


PATRULLA DEL TIEMPO 00 00 ( 52 ) 00 00


postul que la carga entrpica serva para mantener la materia estacionaria
Ar uaw v

tiempo y que poda ser manipulada para moverla a travs de ste. Pero no se consigui
AlUO DE LOS
resultado durante cincuenta aos, hasta que Mariana Brill hizo la primera EN EL TIEMPO
dernm;tracl1n de desplazamiento temporal a nivel de partculas atmicas. El Efecto Arbatov-
hora Absoluto, el: se trat
usaba ingentes cantidades de energa y era incontrolable e inestable. Pasaron otros te real, desde el punto d
aos antes de que Nehemiah Eden usara un nuevo tipo de semiconductor orgnico- guien que se encuentre
nlsttco para crear el dispositivo Referente Focal, el cual estabilizaba el desplazamiento es deABET.
objetos (aunque el coste energtico segua siendo muy elevado).Las Naciones Unidas, ergenCia: un aviso de q
entonces un autntico gobierno mundial, establecieron inmediatamente el control sobre o de ocurrir un cambio en la
viajes en el tiempo. Bajo el nombre de Proyecto Reloj, se construy el primer modelo recto Observador: fenme
real del Transmisor Arbatov-Brill-Eden y se constituy la Autoridad de Control ta el tipo de acontecimi
Telnp()ral (ACT) para operar con l.Desafortunadamente, el Proyecto Reloj no estaba ricos que pueden ser cambi
en el pasado. Poco despus de iniciar su actividad hall pruebas de la actividad de recto Ventscarlos agentes
organizacin llamada CRONMETRO, quienes estaban intentando alterar puntos o no recibenexactamen
istrosni los refuerzos que espe
de la Historia. Cronmetro es el equivalente de la ACT en un Presente Alternativo,
Fisgn: dispositivo para d
el cual los humanos estn dirigidos por una gran organizacin burocrtica llamada
do un objeto entra o sale de
UNIDA, aunque desde nuestro mundo se la conoce como LA poral actual.
L"-.JL1Yl.l:~l'UC\..J..UI;agentes de Cronmetro trabajan a travs del tiempo para asegurarse que
Nativo: cualquier persona
futuro llegue a ser real. El Proyecto Reloj ha creado su propia elite (la Patrulla del nezca al mundo o tiempo actual
Tit~mlJO) para evitar que esto suceda.
Recuperacin sbita: cuand
uce un cambio en la Historia to
... gentes en el tiempo son recogi
CANICA a Base.
lempo perdido: el tiempo e
El Transmisor Arbatov-Brill-Eden (ABET) est situado en el centro de un complejo Absoluto pasa ms rpidam
situado en una zona deshabitada de Canad. Aunque la Plataforma de Transmisin en s el experimentado en el pasa
misma no es ms que un disco metlico de 5 metros de dimetro, se encuentra rodeada por nte una misin.
hileras de supercomputadoras criognicas y por una de las mayores centrales de produccin Tiempo ralentizado: El tiempo pa
de energa de la Tierra; cada 500 gramos de masa enviada al pasado supone un gasto de rpidamente de lo normal en re1aci
hora Absoluto.
10.000$ en electricidad. El resto del complejo de la ACT proporciona alojamiento e
Viajero: alguien que puede viajar
instalaciones para la investigacin y el entrenamiento para cerca de 600 Agentes del Tiempo
mpo (o, dependiendo de la campa
y varios millares de personal de apoyo.Una vez desplazado al pasado, un objeto tiene e mundos).
potencial temporal negativo; la energa entrpica descrita por Arbatov tiende a retomar al
Zona oscura: es un rea temporal
presente. Los objetos desplazados deben estar siempre dentro del radio de accin del Referente uede ser alcanzada
Focal o retomarn a la Plataforma de Transmisin. (Hay una importante excepcin a esto: el
Efecto de Divergencia, descrito en la pg. 60).El ABET puede enviar una carga de 500 kg.
hacia cualquier poca donde se pueda localizar una Ventana; la distancia al pasado no
importa.El ABET puede alcanzar cualquier localizacin fsica en la Tierra; los agentes no
son solamente transmitidos a travs del tiempo sino tambin teletransportados en el espacio. LAJERGA DE
Respecto de los primeros agentes enviados a un punto determinado, existe una posibilidad
entre 6 que haya un pequeo error de coordenadas, no fatal, pero a menudo interesante.
LOS AGENTES
Tiempo para objetivos y Zonas Negras Los agentes del tiempo forman
o muy cohesionado de especialist
A causa de la Barrera Arbatov (un efecto similar a la barrera de potencial que hay enteentrenadosy,como otrosmuch
alrededor del ncleo del tomo) nada por encima del nivel atmico pude ser enviado a beros, pilotos...), poseen su propi
menos de 130 aos. Para un Ahora Absoluto de 2100 -un buen comienzo para una campaa- inloga, a menudo incompren .
significa que no se puede alcanzar ninguna fecha posterior a 1970. los extraos. Uti.li2:an,9.0 suj
iertocolor a la campaa (el
Adems, el ABET no puede enviar agentes a cualquier periodo en el momento que e plena libertad para desarrollar
quiera. Est limitado a las Ventanas, periodos de 245 das, 496.5 seg. Estas Ventanas se ia terminologa o, lo que es mejo
mueven como el Ahora Absoluto. Si el 7 de Junio de 1832 es una ventana en este mar a los jugadores a ello).
momento, entonces el 14 de Junio ser una ventana la semana siguiente. Estas ventanas El referente focal que se les impl
no tienen anchura. Se puede enviar algo a un momento determinado del 7 de Junio de amado tambin el picaporte
1832 ... o a otro instante concreto ocho meses antes o ocho meses ms tarde. Si se quiere ir s el suspensorio. El Mark II q
al 14 de Junio de 1832, har falta esperar una semana, ya sea en el presente o en el pasado. algunos no-agentes tiene el a
n de seguridad.
As que, normalmente, los agentes enviados al pasado debn esperar varios meses
la Plataforma de Transmisin
antes de que llegue el evento histrico esperado. Pero algunas veces no tendrn eleccin e llamar: Campo Cero, Bandej
y debern presentarse casi en el mismo instante en que ste tenga lugar y actuar con n; solamente un novato la llam
celeridad y precipitacin. aforma o Transmisor.

00 00 ( 53 ) 00 00 LA PATRULLA DEL TIEMPO


...
l.Cronomareo tiene muchos a Ciertos periodos se encuentran en zonas oscuras y no se puede acceder a ellos. Algunas
te descriptivos y coloristas; de estas zonas oscuras se deben a intervenciones que han realizado los miembros de
e se pueden nombrar estn;
Cronmetro. Otras son misterios sin resolver. La zona oscura que abarca del 25 a.e. hasta
za deWells (inspirado err
y La Batidora. el 85 d.e. es especialmente indicada para los historiadores. (El DJ puede establecer periodos
o nos han permitido impri
con zonas oscuras por el tiempo que estime conveniente).
no de los nombres por los q Cuando una ventana se mueve hasta una zona oscura, nada puede enviarse ni ser
cidos los agentes de. Cron ' recuperado a travs de ella... pero, en determinados momentos, la ventana puede abrirse
unos instantes. Los agentes que estn en el pasado en el momento en que surja una zona
oscura no podrn regresar a casa hasta que sta haya transcurrido, pudiendo experimentar
algunas veces extraos lapsus de memoria.
Cada vez que se enva algo al pasado se crea una zona oscura de forma temporal.
Cuando alguna cosa es enviada a travs de una ventana, sta se cerrar durante las prximas
3dx100 horas de tiempo pasado (el cual es como media de unos 45 das). El tiempo real
durante el cual estar cerrada no puede ser predicho, pero el ABET puede detectar la
apertura de la ventana tan pronto como sta se produzca.
Puesto que la linealidad no se conserva en este escenario -el Ahora Absoluto no se
mueve necesariamente a la misma velocidad que el pasado, con respecto a un observador
situado en el pasado- alguien enviado a travs de una ventana no estar siempre en esa
ventana con respecto a Control. En general, cuanto ms se mezcle un visitante con el
pasado, ms probable es que se produzca una distorsin que reducir la precisin con la
que Control pueda enviar suministros o refuerzos.
Retorno
Los agentes pueden retomar en cualquier momento (a menos que se est produciendo
una Divergencia; ver pg. 60). Volvern al momento que el Ahora Absoluto haya alcanzado.
El Principio de Linealidad no siempre se mantiene. Aunque por muchos cambios que haya
habido, lo ms probable es que el tiempo sea lineal. .
Cualquier cosa que vuelva al futuro reaparecer en la plataforma del ABET. La
plataforma se mantiene despejada excepto cuando se est enviando algo. Todo aquello que
se recupera se saca rpidamente de la plataforma. (Tericamente, algo que retomara cuando
la plataforma estuviese ocupada sera desplazado en una direccin aleatoria hacia un rea
despejada, pero nadie ha querido tentar a la suerte todava).
El Ahora Absoluto
fsicos El Ahora Absoluto -la fecha a la que retomarn los agentes desde el pasado- empezar
T, pero cada vez que en el momento que dejen el ABET, y lo determina el DJ. Los cambios estn parcialmente
un envo la ventana permane determinados por las acciones de los PJ. Por ejemplo, si envan una nota a Control pidiendo
ada durante un buen rato. En caso una mquina que requerir tres meses de construccin, el Ahora Absoluto avanzar tres
ncia, Control puede hacer el env meses, incluso si los agentes reciben la mquina al da siguiente de su tiempo.
ventana situada en un momen
rior con la inscripcin; No ab El DJ puede avanzar el Ahora Absoluto arbitrariamente mientras los agentes estn en
.... Intenta utilizar esta trampa p el pasado. Esto significa que cuando sean recuperados, regresarn a un tiempo posterior al
ar el Efecto Observador (pg. 4 momento de partida. Como norma general, el tiempo futuro se mueve a solamente el 10%
ar; normalmente este tipo d del tiempo observado si los agentes no hacen nada (esto permite unas largas vacaciones).
sajes no sirven para nada.
Las variaciones menores hacen que ste suponga el 30% de la velocidad del tiempo pasado
Cada comunicacin desde Contro
y las mayores el 60%; las ms grandes hacen que el porcentaje se incremente hasta el
a el Ahora Absoluto desde el
100%. Pueden variar un 4d% en cualquier direccin, aunque nunca por debajo del 0%. El
DJ siempre puede declarar Ha pasado un mes desde que Control recibi el ltimo informe,
dojas
estn nerviosos y te envan un mensaje.
La Historia en esta campaa
ldeable y muy resistente. Se apli La existencia de un Ahora Absoluto previene una serie de difciles paradojas. Los
Efecto Observador (pg. 49); 1 agentes pueden encontrarse con un agente de su futuro -aunque no pueden llevar
ojas parecen ser imposibles. En 1 informacin al pasado de su tiempo- y volver al mismo Ahora Absoluto desde el que
ocasiones en que la Historia resu vino el ltimo agente.
iada por los miembros de Rel
metro, el cambio afec Ejemplo: Ng Chan sali ell de Enero del 2100. Viaj 200 aos atrs hasta Enero de
Absoluto solamente a niv 1900. Permaneci all, observando, durante 100 das. Normalmente l pensara que slo
ilidades (ver pg. 62) haban pasado 10 das Absolutos (no est realizando ninguna accin, solamente observa).
iste la posibilidad de que Una tarde, Al Morris, un agente amigo, contacta con l. Al le dice a Ng que l sali ell de
te en el pasado encuentre a algui Julio del 21OO. Ng se da cuenta de que el Ahora Absoluto ha avanzado 7 meses. Ng retomar

LA PATRULLA DEL TIEMPO 00 00 co r 54 )00 00 00


11 de Julio o posteriormente (ha perdido 7 meses). Biolgicamente, Ng solamente u futuro. Es decir, alguien de
habr envejecido 3 meses, el tiempo que se demor en 1900. odra encontrarse con al
o desde el 2101. Cuand
Es posible que el Ahora Absoluto real est a 500 aos de este momento -y que los , el agente perteneciente al ti
agentes de Reloj estn siendo vigilados por agentes de algn futuro cuerpo de vigilantes moto sabe que el Ahora Ab
del tiempo-, pero sta sera una campaa diferente que requerira alguna explicacin zado; si retorna a la Base, 11
sobre por qu razn los agentes de Reloj regresan a su propio tiempo. En estas iempo futuro. Los agentes
en esta situacin d
circunstancias, nuestros hroes estn en el Ahora real, el punto ms lejano donde ha
osos e intercambiar mc
llegado la eternidad. Si ven agentes de un futuro cercano, ste se convertir en su presente acin de la misin.
en cuanto sean recuperados.
El Referente Focal
El Referente Focal (RF) es el instrumento que mantiene a un objeto en el pasado. Los
Las ventanas
Agentes del Tiempo llevan un Mark III RF, implantado en su pecho y abdomen, que usa la efectos del juego result
electricidad generada por el propio cuerpo del usuario y no es detectable en un examen lo imaginarnos III presente e
ase" una serie de vent
superficial. El plstico orgnico no aparece en los Rayos X, aunque una cuidadosa bsqueda
deltiempo. Esos sern precis
con equipo ultrasnico (disponible slo a partir de finales de 1960) o una intervencin s nicos lugares a los cullles
quirrgica podran revelar su presencia. lazarse un viajero. Se encu
El Mark In monitoriza la frecuencia cardiaca y la actividad cerebral. Si el portador adas, ms o menos, a una dist
oral de 8 meses una de otra
resulta gravemente herido, el aparato se desconecta y el agente es recuperado en la
que si suponemos que ene
plataforma de transmisin, donde siempre habr un equipo mdico alerta para atender se encuentra accesible, tambi
emergencias. septiembre, y mayo de 1701, y
Para volver voluntariamente, a la conclusin de una misin o antes, el agente usa su ivamente ... asumiendo que
zcan zonas oscuras, desde lueg
lengua para activar los dos dispositivos instalados en sus dientes (dos, en vez de uno, para
evitar accidentes). Aun as, hay una pequea posibilidad (lanza 3d y sacar menos de 5) de
que un golpe que sobrepase la RD de la cabeza, enve al agente de retorno a su tiempo. (El
DJ puede ignorar este resultado si ste interfiere con el juego, pero a los jugadores les
Ventiscas e
divertir; es mejor que morir). Incertidumbre
Los no-agentes enviados al pasado usualmente llevan un Mark Il RF como un cinturn os agentes que se entrometen en
o una correa en el pecho (con sensor cardiaco, funcionando como los sensores vitales del do, o que estn en presencia
Mark IlI). Pesa 800 gramos y tiene RD 3 y va 5. tes de Cronmetro que est
ntando cambiar el pasa
Ambos, el Mark Il y el III RF mantendrn la ropa del usuario y su equipo personal en probarn que Control es incapaz
un radio de 5 metros. Ms all de este rea, todo ello retornara al presente. El equipo refuerzos, suministros, etc. a
puede protegerse con un Mark 1 RF, el cual tiene el tamao de una tarjeta de crdito (RD o exacto. La ventana est en
2, va 3). Los agentes suelen llevar un Mark 1 de reserva para el caso que tuvieran que de <dnce .
guardar o esconder el equipo temporalmente. (Emplazado en un armario, por ejemplo, el
Mark 1 estabilizara todo lo que estuviera situado a menos de 2 metros). Las armas
normalmente no estn equipadas con estos circuitos, lo cual constituye un seguro bastante
efectivo para prevenir que caigan en las manos equivocadas.
Cualquier objeto del tiempo presente que abandone el campo de proteccin de un
RF retornar a la plataforma de transmisin del ABET. Esto incluye sangre, uas, etc...
Por esta razn los agentes toman un potente laxante antes de partir. El retorno al azar de
toda clase de basura plantea serios inconvenientes cuando la Plataforma est ocupada,
aunque raramente es peligroso. Cuando es necesario, un par de atomizadores a alta presin
la limpian (en caso de fallo se recurre a un par de fregonas).
Excepcin: Un objeto que est en una zona oscura no ser recuperado, incluso si
pierde su RF, hasta que el periodo de zona oscura finalice.
Cualquier campo de un RF estabilizar un objeto futuro; si un agente sostiene un
objeto junto con otro agente, ste ser mantenido por el campo del segundo agente si el
primero se va. Pero el campo de un RF de Cronmetro no podr retener ningn objeto
procedente del futuro de los agentes del Proyecto Reloj, y viceversa.
El Efecto de Transferencia
La comida que un viajero consume en el pasado, una vez digerida y asimilada, entrar
a formar parte de l y retornar cuando ste lo haga; lo mismo har el aire de los pulmones.
Se da el caso que cuando los tomos del futuro se enlazan con tomos del pasado, la carga
Arbatov se escapa a travs de los electrones. Si un objeto futuro interacta qumicamente
con materiales pasados en el campo de un RF, perder gradualmente su carga de futuro.

00 00 oo c 55 )00 00 00 LA PATRULLA DEL TIEMPO


asa en el Ahora Absoluto. De la misma manera, tomos del pasado pueden ser asimilados por objetos del futuro,
Tien1~raleiltizado. aunque tienden a adquirir una carga de futuro.
'rielllg() 'perdido y ',.el Dado que la mayor parte del cuerpo humano es agua, un agente puede evitar cualquier
a~opu,~~en damos a con?cerc efecto significativo bebiendo una gran cantidad de agua antes de la partida para resistir, al
ntesi,e~~ctos,especialme
la edad del calendario e
menos, una semana. Esta no solamente reemplaza el agua del pasado en el sistema, sino
a. Porejemplo, alguien con que parece recargar el resto de molculas del cuerpo.
O rale~~~do p?cl[fll.~ne Pero cuando un agente retome por sorpresa o sin tomar precauciones despus de una muy
endarioy50 de edad biolgi larga visita al pasado, podr sufrir heridas de gravedad debido a que algunas de sus molculas
1 que usa el Tiempo ralentizad
opio beneficio (conseguir ase
permanecern en el pasado. Lanza Id-2, para determinar las heridas, por cada ao entero que el
tigedad, evitar una fecha tope agente haya pasado en el pasado, Id-3 si ha vivido tanto como le ha sido posible con raciones
conoce como Maestro de la Len tradas desde el futuro (date cuenta que desde el momento en que el agente llegue a la plataforma
Por el contrario, un agente CQ del ABET, donde estn disponibles algunos de los mtodos ms avanzados de curacin, no
experiencia en Tiempo Pe correr un gran peligro, a menos que est ya muerto cuando lo haga).
aparentar 25 aos ( Adems, se dan efectos espectrales colaterales. Cuando un agente abandona algo de s
gica), pero haber nacido al mismo en el pasado, aquellos que permanecen observarn una neblina antropomrfica
tos de aos antes (si el A
grasienta y sanguinolenta -las molculas que se han quedado-o Y se han dado casos, todava
oluto ha avanzado todo este tie
e que la campaa empez). sin explicacin convincente, donde agentes que han estado mucho tiempo en el pasado se
han desvanecido y no han regresado al futuro. Se dispersaron sus molculas a lo largo de
la Historia, o llegaron, intactos, a algn lugar en el futuro?
u COLMENA Un efecto mucho ms comn ocurre cuando algn agente es recuperado; una gran
Colmena es un mundo en el parte de la materia sita en el aparato digestivo permanece en el pasado. Este sbito vaco
trabajan para el gobierno ... o p en los intestinos es doloroso, y cuesta Id de fatiga.
na parte de la red de gobiern
Un efecto colateral positivo: Cuando alguien haya estado en el pasado durante,
dos que empiezan en los eno
es de apartamentos grises y contin
aproximadamente, un mes (8d das, es diferente para cada viajero), sus cabellos cortados,
llegar al imponente heredero de 1 uas, escamaciones, etc. no regresarn instantneamente a su tiempo natal, evitando as
.ones Unidas. Todas las empresas h que sean identificados como agentes. La materia viva como la sangre s que regresar; el
nacionalizadas (o todos los gobiern pelo y las uas de un ser vivo tambin lo harn al mismo tiempo que ste (aunque quizs
ido comprados por las corporacion un poco ms cortos).
cil asegurar una cosa u otra).
Llevar objetos del Pasado al Futuro
s un mundo polucionad
rpoblado y con gran escasez En general esto no puede hacerse. Los utensilios del pasado transportados por los
rsos, Pero sus zonas civilizad agentes recuperados, escondidos entre objetos preparados para su regreso al futuro, etc.,
n muy reglamentadas e impera etc., permanecen simplemente en su propio tiempo. Los agentes que deseen llevar con
n. Cuando un agente ellos algn objeto inanimado hacia el futuro, debern encerrarlo en cpsulas del tiempo.
~tf$i:i~I~a;i'Veil'l1i
orrible desorden Con paciencia, el Efecto de Transferencia puede ser usado para llevar a un ser viviente
por todas partes. Siempre ha hacia el futuro. Un par de Eohippus, capturados en la era prehistrica y cuidadosamente
epciones, algunos agentes se rebel alimentados durante cinco aos con agua y comida del futuro, fueron recuperados por el
o quieren dejar el pasado. ABET sin efectos secundarios, y ya han tenido un potrillo.
Los agentes de la Colmena podr
enecer a cualquiera de los pase
ustrializados del mundo: Nortea
ica, Europa (incluyendo la zon
EL ENEMIGO
pea de Rusia), el este de China
n, Australia y Argentina. Las re
La Colmena ocupa un presente alternativo. Es imposible viajar desde ese presente
pobres se encuentran. asoladas p al nuestro propio. Sin embargo, ambos presentes pueden enviar agentes a su pasado comn
ambrunas y las enfermedades y n (ver en las definiciones la descripcin del mundo de La Colmena).
pa deeH~:~~.!!glJ~s Por qu razn solamente hay dos lneas del tiempo compitiendo? Slo podemos hacer
nde-existnrecurss natur
en Africa del Sur, se mantiene
suposiciones. La fsica del tiempo parece estar gobernada por un extrao convector, una
aves de la Colmena que se encarg funcin matemtica que reduce todas las probabilidades a dos. Consideremos la siguiente
expoliarlos sin piedad. situacin; cuando lanzamos una moneda al aire, mientras est girando, el resultado es
aleatorio. Pero cuando se para, no, importa donde caiga, la mayora de las veces
experimentar uno de estos estados: cara o cruz (aunque podra haber cado sobre el canto
LOS'AGENTES DE o fuera de la mesa ... tal y como los agentes han informado ocasionalmente desde futuros
potenciales diferentes al de La Colmena).
CRONMETRO Nuestra lnea del tiempo parece girar como una moneda. Cualquier cosa que suceda
OS agentes de la organizaci en el pasado parece dirigirse casi inevitablemente a nuestro mundo o al de La Colmena.
'metro estn tan bien entrenado
ados como los PI. La mayora y aqu la analoga de la moneda se rompe, ya que ahora ambos mundos (el nuestro y
Scuentan con la poderosa motivad el de La Colmena) parecen existir. No hay lneas del tiempo separadas... o al menos, no

LA PA.TRULLA. DILTIIMPO 00 00 00 ( 56 ) 00 00 00
------------------------------------~------~-----------------

que seamos capaces de viajar hacia all, o viceversa. Son diferentes aspectos de la gran ambicin de poder puest
lnea del tiempo, con casi las mismas posibilidades. ndo de la Colmena solo r
o para aquellosque estn en 1
Podra la accin del enemigo cambiar suficientemente la Historia hasta conseguir s, estn convencidos de que
extincin? Las matemticas nos dicen que esto no es posible ... pero si nuestra mporales la que debe extin
del tiempo llega a ser demasiado improbable, no seremos capaces de viajar en el sobrevivir; son fanticos.
y esto, por s mismo, ya vale la lucha. Ahora nuestros agentes no solamente os intentos de traernos a n
imlpilien que los miembros de Cronmetro cambien la Historia, sino que tambin intentan o al~.ng~>a~e~t~s{~tl.9IfQ
la suya propia, para conseguir que la Historia favorezca a nuestro mundo. funcionado. Algunos age
j han. sido capturados
Tenemos solamente una idea general sobre qu acontecimientos favorecen a parecido,ipero, por los in
Crofllmletl,O y cules nos favorecen a nosotros. La decisin final que determina de qu rios. hech?s. a los prisio
va a caer la moneda debe estar en los 130 aos que el ABET no puede ver o visitar. os que ni.ng\lno d~ ellos lle
O. Nadie sabe dnde han ido
durante ese periodo fue lo suficientemente importante como para reducir toda la
Historia precedente a una simple eleccin. 1 DI debera, en ocasiones, f
bandos a establecer una tr
Todas las maniobras que efectan ambos mundos estn encaminadas a influenciar esta rar, por ejemplo, para salv
nica decisin, sin conocer lo que es. Pero hemos aprendido, de nuestros estudios de s, ya que los nativos, enfure
probabilidadrealizadostras cada cambioconocido,qu es lo que podemos esperar.En general, decidido acabar con ellos, o
parece que los eventos histricos que benefician la libertad colectiva y/o personal favorecen ar un cambio tan grande que
os probables ambos mundos.
a nuestro mundo, y aquellos que refuerzan el control (ya sean dictaduras o burocracias)
ayudan a reforzar el de La Colmena. El tipo de gobierno no es significativo: el control de os agentes de Cronmetro
ralmente ms despiadados que
una corporacin es tan malo (para nosotros) como las normas de un rey, del presidente o del eloj. Tienen ms que ganar y
Don de la Mafia. Las Guerras, en s mismas, pueden ser buenas o malas, pero normalmente perder (aunque tal como he
son negativas, ya que la guerra o el miedo a ella conllevan controles estrictos. cionado antes, las treguas s
bles).Yaunque Cronmetro
aespecficamente a sus ag
OTRAS 1bALIDADES Y AGENTES DUPUCADOS evitar recurrir al asesinato. (e
Reloj), tambin se encuentr
El nico presente alternativo documentado es el de La Colmena; sin embargo, los
s aJos efectos de los cambios en
agentes han informado de contactos con personas que parecan Agentes del Tiempo ra, y muestran la misma necesid
procedentes de otras realidades, algunos de ellos eran bastante raros. cautos. Raramente matan a algui
El otro efecto preocupante se relaciona con la gente del universo de La Colmena. estn seguros de que es un agen
Ellos son nosotros? Es decir, tenemos dobles en ese mundo, o son gente totalmente eloj. E incluso, a veces utilizan
to Observador para escapar d
diferente? Si se da la coexistencia, se podra suponer que una persona reclutada como .go, Una de las tcticas favoritas
Agente del Tiempo en nuestro mundo, podra tambin serlo por Cronmetro. agentes de Cronmetro (algun
Algunos agentes han relatado encuentros con sus dobles aparentes, aunque no hay bros de Reloj
nada documentado.

AGENTES DEL TIEMPO


Los Agentes de Reloj son personajes que se crean sobre una base de 100 puntos (o ms,
si la campaa va a ser cinematogrfica), pero ciertas ventajas y habilidades deben ser
adquiridas,representando el entrenamientodel Agente, y algunas desventajas no se permiten.
Nadie ser seleccionado como Agente del Tiempo si no supera unas pruebas de salud
mental y fsica con los mejores resultados (enviar a un hemoflico a la Edad Media sera
condenarle a muerte). Por lo tanto, no se tolerarn las discapacidades fsicas y slo se
permitirn las mentales si, segn la opinin del DI, stas no impiden directamente el
trabajo del agente. La impulsividad o el exceso de confianza podran aceptarse; por el
contrario, no seran aceptables ni la piromana ni el sadismo. El pacifismo se podra
considerar como un plus, aunque la prctica de la no-violencia total sera ms bien un agentes tienenacceso a cllalq
handicap para la consecucin de los objetivos. Los agentes no tienen Protegidos, y la ipo que necesiten, sin preocuparse
I'esuPll$$t o.1, 4.el N T 9 ... con
agencia no suele enviar no-agentes al pasado. . 'n 4tl 500 k:g., mxima capaci
El DI puede jugar el papel de oficial de reclutamiento cuando los jugadores pregunten IDisoi.Por supuesto, el supe
sobre los puntos de desventaja. Un alcohlico reformado podra ser aceptado, si el ~~/(9\le~seIDI), podra v
eticin que considere'
solicitante fuera un verdadero talento -un genio en lingstica, por ejemplo-o La pobreza
ble. El DI, actuando co
no supondr la descalificacin, ya que es difcil averiguar en qu forma afectar al isorde los agentes, decide q
personaje durante el juego. Y recuerda que una Desventaja que no moleste al personaje s pueden tener un RF incorpora
no vale ningn punto. lo tanto permanecen en el pasa

00 00 OO( 51 )00 00 00 LA PATRULLA DEL TIEMPO


Los agentes tienen un Deber con Reloj (entraa riesgos para la vida, constantemente,
-20 puntos). Esto incluye la obligacin de no matar si existen otras opciones disponibles.
y dos tipos estndar de a No es una prohibicin de matar, pero el DI puede recompensar a los personajes que
unca llevan un RF incorporad? consideren otras opciones y busquen alternativas, mientras que puede negar estos puntos a
en cuando algn viajero ti
mas para llevarse el objeto, ya
aquellos que maten sin necesidad.
ermanece clavado en el p Naturalmente, Reloj puede facilitar, casi siempre, el entrenamiento necesario para
do al. ef~~to. de . diyergenc' cualquier habilidad que los agentes precisen, desde esgrima hasta cmo desactivar
o como este efecto finalice el misiles nucleares. Los mejores Agentes de Campo son generalistas ms que
svanecer y ser recuperada.
especialistas. Pero Reloj dispone de agentes, incluyendo especialistas en combate,
1 Aturdidor es un aturdidor se
que son relativamente unidimensionales. Son usados normalmente como parte de un
orma de tubo metlico. P
amarse para que acte como
equipo, o para misiones muy breves -p.ej, suelen ser PNI. Aqu se incluye tambin a
fino) o con efecto rea. 1: los especialistas en combate o sabuesos, que son enviados cuando las confrontaciones
disponible en forma de rifle. son inevitables.
-Aguijn es una pistola de g Reloj no vale mucho como patrn, puesto que cuando un agente necesita realmente y
a dardos tranquilizadores. con urgencia su ayuda, suele ser cuando no puede hacer nada para proporcionrsela.
ificarse para que parezca un
gua (pistola de chispa, Colt .45,.,
ada con cartuchos de plvora AGENTES DE CAMPO
haga las correspondientes chis
o y ruido; tambin se pu Hay aproximadamente 600 Agentes de campo trabajando en la base de Canad.
uflar en un cayado, en un libro Los agentes retirados suelen permanecer en servicio como instructores y consejeros, y
arias o en cualquier objeto. Es ni pueden volver al terreno en caso de aprieto. Por lo tanto, ya que es una casualidad que
ciosa. Los dardos contienen un agente conozca a cualquier otro agente activo, nadie puede reconocer a todos sus
ito RF plstico, que se adhiere camaradas a simple vista. Hay cdigos para reconocerse... pero no hay ningn sistema
s en el can del arma: poc
a prueba de ineptos.
dos despus de dispararse (m
suficiente para alcanzar su objetiv Agentes Locales
ircuito se destruye y el dard Reloj mantiene un nmero determinado de Agentes Locales de tiempos pasados. Estos
parece, dejando como nica mar
herida parecida a una picadura.
agentes a menudo pasan aos en el mismo lugar y consiguen desarrollar una identidad que
les hace pasar desapercibidos. Obviamente, los agentes de Cronmetro hacen lo mismo.
El Sper Aguijn es la versin ri
a anterior; equipada con una . Los Agentes Locales pueden escapar a la Base en cualquier momento, les basta con
cpica, No es posible camuflarl apretar el botn de sus RE Pero solo pueden ir a un tiempo especfico cuando una
oun arma antigua y se puede pleg ventana lo permita.
g~ardarlo.el una pequea mochil
Los Agentes Locales pueden recibir instrucciones de Reloj en cualquier momento,
Los .costes que> d
pero casi siempre con interferencias. En un determinado Ahora Absoluto, la comunicacin
s deGURPS; e
es posible slo durante una serie de momentos histricos, en intervalos de 8 meses, con
aa los proporciona Reloj. diversos huecos. As que, una vez el agente ha estado en el lugar durante 8 meses, es
Se pueden usar otras arma
posible comunicarse con l en cualquier momento -aunque esto no quiere decir que sea el
almente como complemento de ms oportuno-o No se puede decir: [Haz esto ahora!. Ms bien hace falta dar la orden
imenta (una espada para la E con tiempo Hazlo en los prximos 6 meses...
ia y el Renacimiento,... tales Agentes Retirados
n ser siempre de buena calidad)
uier arma que dispare proyectile Los agentes retirados a menudo continan en servrcio como instructores y
isar que estos estn equipados co consejeros, y pueden volver al trabajo activo en caso de necesidad. Algunos de ellos
ircuitos RF, o se desvanecern se ofrecen voluntarios como Agentes Locales en el pasado, convirtindose en
vesar el lmite de los 5 metr observadores para el resto de sus vidas. Normalmente, la base tiene en nmina a unos
os agentes enemigos llevan pist 100 agentes retirados.
balas no modificadds p
erpo a cuerp;;oLas armas
s o rayos no tienen esta limitaci
poco la tienen toda clase de armas DETECTANDO INTERVENCIONES
.ciones locales -de la poca-).
Ni tan siquiera los agentes enviad Deteccin de una incursin
ocas ms modernas -la JI Gue Cuando se hace una incursin desde el Ahora Absoluto a una lnea del tiempo, el
.al, por ejemplo- estarn equipa
ABET puede registrar este hecho desde su propia lnea. De esta manera se puede precisar:
tillera pesada; si la situaci
Cronmetro ha hecho una incursin en el 1850 d.C. hace 20 minutos.
n lanzamisiles, se espera
te sepa cmo conseguirlo. Sin embargo, se dan innumerables falsas alarmas. Esto podra significar que
sticas del Aguijn desconocemos algunas facetas de los viajes en el tiempo o que no acabamos de entender el
tilizar un Aguijn requiere sistema, o ambas cosas a la vez. El 70% de las veces, un equipo enviado para comprobar la
idad con Armas de Fuego. Tod veracidad de estas incursiones no encontrar nada.

LA. PATRULLA DEL TIEMPO 00 00 00 ( 58 ) 00 00 00


Informes sobre problemas
En cualquier momento, los Agentes Locales registrarn acontecimientos histricos.
j\l:;UIIi:t" veces observan el problema directamente (un agente en Mosc ve a los franceses
mail'cllarlOo hacia la ciudad). Otras veces ven los efectos (un agente en Pars recibe la
de que Mosc ha cado y el Zar ha sido hecho prisionero). En cualquier caso, la
obligaiCin de los agentes es volver inmediatamente a Control con un informe completo.
varios agentes slo debe retomar uno de ellos. Los otros esperarn a que Control
establez(:acontacto con ellos. Normalmente ste se producir pocos minutos despus de
salida del mensajero.
Cuando un Agente Local es consciente de un problema, lo primero que no debe hacer
observar demasiado! Esto parece una paradoja -en la mayora de las guerras la
inf'onnaclm es vital-, pero en un conflicto a travs del tiempo cuanto ms sepas menos
hacer.
La accin del enemigo puede ser detectada en el pasado a travs del Reflector de
Encerg:a Eden- Arbatov -EAER, o simplemente Fisgn (N. del T.: Ear es oreja en ingls,
modo que con este trmino se quiere transmitir la idea de alguien atento a todo lo
que pasa)-. Este detecta las ondas de energa generadas cuando una masa entra o sale
del tiempo actual. Cuanta ms masa, mayor ser el alcance del Fisgn. Los agentes
llevan consigo pequeos Fisgones que les han sido instalados en el crneo y traducen
la energa en sonido, permitiendo al agente escuchar cuando algo entra o sale. Enviar
un aviso en el momento equivocado o dejar cualquier cosa tirada por ah puede suponer
un regalo fatal.
Un agente puede averiguar por el sonido si algo esta entrando o saliendo, la direccin,
el tamao y la distancia aproximada. La distancia a la que algo puede ser odo depende
de su masa, y se incrementa siguiendo una parbola inversa. Tericamente la distancia
mxima a la cual puede ser percibida una onda es de 150 metros. la siguiente tabla muestra
algunos ejemplos sobre masas tpicas que pueden ser detectadas:

Tamao del objeto Radio de Deteccin del Fisgn


Ua, botn, ... 5 metros
Nota de papel, dardo... 10 metros
Bala 20 metros
400 gramos 30 metros
800 gramos 40 metros
8 kilos 50 metros
800 kilos 60 metros
8000 kilos 70 metros
9600 kilos (el mximo que puede enviar el ABET) 71 metros

Existen Fisgones ms grandes todava (pesan 16 kilos y ocupan Y2 m3). No tienen un


radio de accin mayor, pero captan exactamente la masa y la distancia de cada incursin
y almacenan estos datos para su posterior investigacin... lo cual es algo realmente til,
ya que todo el mundo duerme de vez en cuando.
Divergencia y Retirada
Si los informes peridicos no llegan durante un lapso de tiempo determinado, esto
podra significar que los agentes estn bajo el efecto de divergencia (ver prrafos
posteriores). Por supuesto, si se trata de la divergencia, no puede enviarse directamente
ningn tipo de refuerzo al tiempo en cuestin.
Algunas veces el primer aviso que recibe la Base de un cambio es cuando descubre
que ha perdido el asalto ... por la inesperada y sbita aparicin de todos sus agentes y
equipos de una poca particular.
La zona oscura de este periodo permanece y a veces se extiende. La Historia ha
sido cambiada.

00 00 OO( 59 )00 00 00 LA. PATRULLA DIL TIIMPO


que el atacante debe tirar contra
er si hace un fallo crtico)
de resistencia es contra VG.
a falla, la vctima perma
nscientedurante 20-VG min
s que los objetivos con un V
o superior son inmunes;
najes con furia homicida ti
sistencias-Aunque es u
ca, afecta directamente al sis
ioso; la sordera no sirve e
sao El alcance se triplica b
, Yel armano es efectiva en el
enos de que : est to
tamente a la vctima (pre
ente vestida con un traje espa
y Dinero
La Divisin de Atrezzo p
porcionar copias de un traj
quier poca, con mejoras como el
forro de Kevlar en las armadu
iel. Algunas prendas, como
as, pueden ir equipadas con un
evitar que se desvanezcan cu
ente se las quite.
iajar con dinero siempre supone
lema, pues ninguna de 1
izaciones es muy solvente. L
les preciosos, o las gemas, s
tas comparadas con su coste
BIAR __ , STORIA
misin, ya que son muy difciles
bilizar en el pasado. Cuando La Historia puede ser modificada. De hecho, puede cambiarse una y otra vez.
ercio est bien desarrollado, 1 La energa entrpica permite que una serie de acontecimientos puedan ser impuestos
isin de Investigacin pued
mediante cambios en el pasado. Supongamos que en el ao 2001 los agentes enemigos lanzan
orcionar instrucciones para hac
rsiones muy provechosas y poc un ataque contra Wellington en Waterloo. El ataque tiene un xito parcial y cambia la Historia.
ativas ..TamIJin sef~brican grand As, en el 2002 se puede ver que el Imperio napolenico sobrevivi 13 aos ms. Pero a
edas y joyas con pequeos micr finales del 2003, se enva un contraataque y se encauza la Historia en su senda original. De
n su interior, este modo, los libros de Historia del ao 2003 se parecern mucho a los del 2001.
Cuando un contendiente u otro cambia la Historia -accidentalmente o a propsito- el
efecto buscado es el de cambiar la frecuencia de la energa entrpica asociada con ese
posible futuro. En otras palabras, la probabilidad de cada futuro ha cambiado.
Estas fluctuaciones de la probabilidad pueden ser detectadas por los instrumentos de
Control. Un cambio en la probabilidad toma la forma de una curva a lo largo del mapa de
la Historia. Algunos cambios se desvanecen casi inmediatamente, otros tienen un efecto
El botiqunindico bsico (2 kg.
.te a un agente entren~doprestar lo domin ... aunque incluso estos tienden a amortiguarse en el periodo de 130 aos que el
eros auxilios en un TL9 (10 miIlut ABET no puede alcanzar.
paciente, . ld+lHTrecl.lperado). Los instrumentos de Control pueden medir la probabilidad de su propia existencia en
o plazo, un mdico puede curar
el Ahora Absoluto. Estos datos se usan para extraer el resultado de la campaa; ver: El
os extra (en vez de 1) por da, 4
Resultado Final.
ito ~rRc8.'B~t:;.Ul,lcftie0
conMIpuntoms.Sin embargo Control no puede medir la probabilidad de xito en una contienda local, pero los agentes
tiqun bsico contiene material par en el terreno tienen dos indicadores improvisados de xito.
acientes o das. de tratamiento (.
ientes durante 4 das, 10 durante El Efecto de Divergencia
s...). Tambin contiene dosis de Cuando una probabilidad local se vuelve contra los agentes de Reloj en un punto
er-antibitco.Panmycna, que pue concreto, el viaje entre ese momento y el Ahora Absoluto ya no es posible... [para nuestros
cualquier enfermedad causada p
agentes! A los miembros de Cronmetro no les afecta. La situacin inversa tendra las
ero-organismo (+8 a una tirad
doserecupere(\e la enf~~e mismas consecuencias.
gentes estn inmunizados (+ Un agente puede comprobar este hecho en cualquier momento echando un pequeo
las tiradas de VG) contra la mayo trozo de material futuro fuera del campo del RE Si se desvanece, las cosas no estn marchando
fermedades que puedan encon
demasiado mal. Si no desaparece, la misin est en peligro. (A menudo, la primera constatacin
uipo es tan responsable del uso
qun como de las armas; que tiene el agente del problema es cuando alguien intenta volver, y no puede ... o cuando el

LA PATRULLA DEL TIEMPO 00 00 ( 60 ) 00 00


de un compaero herido no se desvanece y permanece en el mismo lugar . ados casos, mantener con
de:sarlgrncjo~e).C1larldo uno de los bandos obtiene un gran ventaja, los otros quedan rsona puede ser tan perjudici
temporal como 10 sera
bloqueadc)s en el pasado, con riesgo de muerte para los agentes heridos que no puedan
a casa y recuperarse con la ayuda de la ms moderna tecnologa. Los agentes llaman
este fenmeno prdida de divergencia. No es el final: la probabilidad puede variar en
os efectos del Referente Focal
u otro sentido ms de una vez durante una misin, hasta que uno de los equipos sea
descritos en la pg. 55).
cOJ:npletam.ente vencido o, como pasa ocasionalmente, se restaure el equilibrio de la
vrc)babilidad y ambas facciones estn de acuerdo en dejar las cosas de ese modo.
.1 CuadernocdetNotas
ador/reproductor audiovi
til, que mide aproximadame
o que un libro normal. Se
Cuando una probabilidad local se vuelve contra Reloj en el momento final, todos los
grabar el curso de la misin, a
de Reloj se desconectan y los agentes supervivientes regresan a la Base. Algunas equipado ton un RF puede ser
no hay ningn tipo de duda sobre cuando has ganado un encuentro; tus enemigos dispositivo de espionaje. El s
desaparecen! El bando perdedor no puede enviar agentes a este periodo y a sus s grabaciones es un disco ls
inmediaciones, dando al ganador la posibilidad de consolidar su victoria. r extrado para enviar
ase. Los Agentes. del Tie
En trminos de juego, si el DI decide que Cronmetro est a punto de ganar, cortar cidos por usar el grabador
las comunicaciones entre los agentes y su base. Y si decide que los agentes han fracasado de propsitos excepto para h
y Cronmetro ha vencido el encuentro, enviar a todos de retomo a la Base. rme detallado de sus actividades
Las Notas son hojas pequeas
ErEcros A LARGO PLAZO tico con una tenue impregnac
activa. Los agentes pueden ese
En un plazo de meses o aos, midiendo el tiempo desde el Ahora Absoluto, las ajes sobre ella, las dejan tras d
probabilidades locales tienden a nivelarse. Por muy grandes que sean los cambios, por ms ndo salen del campo de accin
e desvanecen y son recuperadas
que estos perduren, ..., finalmente, la mayor parte de este periodo, con su Historia cambiada, ataformadel ABET; el detector
ser accesible una vez ms. Normalmente, sin embargo, un rea crtica permanecer siempre ctividad de la plataforma avi
como zona oscura y no resultar directamente accesible para el ABET. aba de llegar una nota. Laslltj
Visitando la Historia Cambiada ciales son raramente necesari
lquier cQ~ que aparece en
Cuando se cambia la Historia, el DI decide hasta qu fecha alcanzan los cambios. aforma es examinada . inm
Cuanto ms rpido se neutralice el cambio, menos podr reescribir la Historia el DI. mente. Pero si la nota aparece en
aforma al mismo tiempo que
Los agentes que visiten un periodo histrico cambiado estarn familiarizados con
ipo de agentes heridos que est
ste, ya que todos estos acontecimientos habrn quedado registrados y los conocern a do recuperados, la pequea tarj
travs de los libros de Historia. El DI debera empezar cualquier visita con un pequeo tica especial corre elpeligro de p
resumen sobre la poca. A menudo la nueva Historia es producto de la intervencin de percibida o de. ser destruida.
Cronmetro, y la misin de los jugadores ser hacer un cambio significativo que conduzca s que nodesa are
a un camino ms favorable. La inercia temporal les ayudar a conseguirlo. (El DI puede
decretar que una parte de la Historia real es una maquinacin de Cronmetro y enviar a
los agentes a cambiarla).
Recordar la Historia Original
Solamente aquellas personas con la ventaja de la Inercia Temporal (ver pg. 00) pueden
recordar los acontecimientos histricos originales, incluyendo las misiones (propias o
de otros) en este periodo. Normalmente, el primer aviso de un cambio llega a las Tropas
del Tiempo a travs de sus agentes o empleados con Inercia temporal (las personas con
Inercia Temporal y Memoria Fotogrfica, incluso sin tener ninguna otra cualidad, son
empleados por Reloj como recordadores).
Tras producirse un cambio, las Tropas del Tiempo acuden inmediatamente a los
recordadores, crendose un documento con una Historia alternativa. Este puede ser
utilizado para planificar las acciones que permitan deshacer esos cambios.
El Resultado Final
Si uno de los bandos pierde algunas contiendas sucesivamente, su probabilidad ser Control nunca ha sido bendecid
tan baja que no ser capaz de viajar en el tiempo de forma segura, si pudiera hacerlo. aldecido) con la visita de viajer
Aunque no parece que exista la probabilidad cero ... pero quin querra arriesgarse? u propio futuro. Esto tiene u
in puramente terica.
En relacin con el juego, el DI debera empezar dando un 49% de probabilidad relativa
a cada una de las facciones (el 2% restante est formado por un gran nmero de pequeas e de la idea de
en el Ahora Absoluto. No
probabilidades futuras). Cada intervencin con xito aadir un 2d% a su propia todava; tan slo posibilidades
probabilidad y restar un 2d% (no tiene que ser necesariamente el mismo nmero, pero in adas (no hay prueb
lnzalo otra vez cuando el resultado obtenido difiera en ms de 2) a la probabilidad del emticas que confirmen esto).

00 00 ( 61 ) 00 00 00 LA PATRULLA DEL TIEMPO


unque nuestro Control oponente. Las probabilidades principales no pueden totalizar nunca ms del 99%, e11 %
Absoluto, podra serc pertenece a los futuros incontrolados. Los porcentajes de Reloj y Cronmetro no pueden
gente.~a Control de 8 sumar ms de un 99%; si esto pasara, el DJ reducir ambas proporcionalmente.
ro la Barrera Arbatov lo i
oner una distancia mnima El DJ podra tambin decidir que una intervencin realmente desastrosa ha hecho que
ara vi~~a.t al pasado. ambos futuros sean menos probables, reducindose cada uno de ellos en un 1d% o un 2d%.
n ms, es posible que dentr9. Si la probabilidad para Reloj se reduce en ms de un 8%, la campaa ha fracasado. Si
Control.q~e.se ~tIII?i:>l,Jtr<l pasa lo mismo para Cronmetro, los PJ han ganado y pueden continuar viajando en el
es a Controldenuestro tiem
razones tericas que llevan a tiempo como investigadores o como turistas (aunque, si hacen algo que altere la Historia,
la existencia de un transmisor Cronmetro reaparecer).
o de los motivos que causan el
Tambin es posible que un cierto nmero consecutivo de calamidades reduzcan las
a Oscura. Si esto es verdad,
do donde haya viajeros en el ti posibilidades combinadas por debajo del 70%. Si esto sucediera, el DJ podra crear un
ser el destino de otros viajero tercer grupo de agentes pertenecientes a un mundo totalmente imaginado por l. Si la
y tambin es posible que al probabilidad volviera a alcanzar el nivel crtico, volvera a pasar lo mismo, irrumpira un
s misteriosos en el pasad cuarto mundo en discordia y las cosas se pondran realmente difciles.
han informado algunos agentes,
mente de nuestro propio futuro.
son, nunca lo han admitido.
ISIN "PICA
LOS ARCHIVOS YEL De hecho, a causa del alto porcentaje de falsas alarmas y misiones para proteger
puntos estratgicos contra posibles incursiones, la tpica misin es aqulla en las que los
eTO OBSERVADO agentes viajan al pasado, ... permanecen algunas semanas en estado paranoico, posiblemente
eloj tiene dos maneras muy di teniendo problemas con los nativos y regresan a casa sin tener la ms mnima evidencia de
de archivar. Guarda extensas g la presencia del enemigo. Ciertamente, el DJ podra enviar a los jugadores a este tipo de
es sobre el transcurso detallado. misin una y otra vez. Pero los jugadores esperarn encontrar agentes enemigos .. y, adems,
toria, tal como est explicada p
.storiadores y tal como ha sido o
a los PJ se les paga para luchar contra ellos .
ada por los agentes en periodo Nuestra misin tpica, pues, ser una donde Cronmetro est realmente presente. Y
o claros. Reloj tiene la mayor bi ahora, el relato de una misin tal y como ha sucedido ...
teca especializada en Historia d
do... totalIllmtecomputerizada (p El aviso
esto), aunque tambin se puede r Los operadores del ABET informan de una posible transmisin de Cronmetro: a
la mayor parte del.material origin travs de una ventana e130 de mayo de 1914, en Austria. El tiempo y el lugar sugieren que
para sualquier tirad~de Investigaci '
puede ser real. El 28 de Junio el archiduque Francisco Fernando, heredero al trono de
~.iun.telTIaTst~rico).
Austria, y su esposa son asesinados, dando comienzo inmediatamente la 1Guerra Mundial.
Pero Reloj-no. guarda grabaci
adasde 1 Obviamente ste es un momento histrico clave. Pero qu es lo que pueden cambiar los
agentes de Cronmetro para salir ganando?
Tres das ms tarde Brunner, el Agente Local en Viena, enva un informe adicional.
nicamente como precaucin ha registrado y controlado las casas y los lugares de reunin
de los conspiradores serbios que asesinaron al archiduque. A travs de su aparato de escucha
oye los sonidos de una perturbacin. Un pequeo trabajo detectivesco le confirma que los
principales conspiradores han sido eliminados y sustituidos por agentes de Cronmetro.
El resumen histrico
Un equipo de agentes es convocado y aleccionado sobre la poca. En este caso particular,
la Austria de 1914 corresponde casi exactamente a la de nuestra Historia real. El DJ
menciona un detalle no histrico: el escapista americano y escritor, Harry Houdini, vive
habitualmente en Austria, escribiendo y haciendo alguna representacin. (La profundidad
del resumen depender del DJ y del grupo. Si a alguien le gusta investigar, el DJ
probablemente empezar por coger algunos libros de la biblioteca y acabar su resumen
proporcionndoselos a los jugadores).
El problema es que la naturaleza de la intervencin no es inmediatamente perceptible.
Est claro que tiene algo que ver con los asesinatos. Pero el archiduque fue, en su tiempo,
UEerOOBsm una fuerza de estabilidad y unin. Se podra pensar que los miembros de Cronmetro
buscan su muerte! As que los agentes debern vigilar atentamente y pensar sobre el
USWlBIAR terreno.
U HISTORIA La incursin inicial
agentes novatos preguntan La ventana ms cercana que puede usarse sera la misma que ellos han usado, es decir
Cmo se puede cambiar e12 de Junio (el hecho que haya sido usada recientemente supone que est en zona oscura

LA PATRULLA DEL TIEMPO 00 00 OO( 62 )00 00 00


ellos, pero no para nosotros). Pero Control se da cuenta de que el equipo no tiene ria si el Efecto Observador fun
para prepararse adecuadamente. Y Brunner, el nico agente en ese periodo, no nte? Despus de todo, todo 1
ente importante sobre la ..
bien equipado.
registrado de alguna mane
Por lo tanto, seis agentes (los PI) son enviados a la ventana precedente, 8 meses efectos prcticos, la respues
Esto les dar tiempo para prepararse. Inmediatamente despus, Control enva seis e ver con accin directa ver
eS:lecalllst2ls en combate (esabuesos), con rdenes de esperar a que los PI contacten con ndirecta. Un acontecimiento
y seguir sus instrucciones. ervad?~~Tst~~nt~~t1ne
ad de inercia; no es posibl
Los PI enviados a 1913 tienen rdenes estrictas de no contactar con el Agente Local a travs de una accin direct
y no interferir con las acciones de Cronmetro sobre las que ha informado Brunner (ya ccin indirecta, que no con
que para hacer esto tendran que desafiar el Efecto Observador). Sin embargo -gracias al misma lo observado, puede
anlisis de la informacin suministrada por Brunner- los falsos asesinos son puestos bajo <secuenciade acontecimient
vigilancia, evitando ser detectados, e identifican un total de siete agentes enemigos. e barrer las acciones obse
esta secuencia puede tard
De todas maneras, un jugador intenta la accin directa, slo para ver qu har el DI. aos en iniciarse.
Pre~pa:ra una emboscada para atrapar a una agente de Cronmetro mediante el Sper Aguijn e esta manera, el viajero pue
-ninguna mujer parece jugar un papel crucial en los movimientos del equipocontrario-. acciones que cambien fina1m
Pero todo el equipo se intoxica por una cena en malas condiciones la noche anterior. El toria observada. Este hecho pue
francotirador se dobla bajo el dolor de los calambres cinco minutos antes de que su objetivo partes completas de la Historia e
aparezca y su RF le devuelve a casa. Como no ha dicho nada al resto del equipo, estos se con todas sus observaciones ... y
los Agentes Locales de ambos b
vuelven momentneamente paranoicos buscando secuestradores y agentes ocultos. El si, como sucede a menudo, el
agente de Cronmetro que iba a ser emboscado ha odo a travs de su Fisgn que deshace, la vieja Historia
alguien ha utilizado una ventana y ha prevenido a sus compaeros, que tambin han entrado su lugar, junto con los agentes.
en un fuerte estado paranoico. aciones hechas durante este p
no sern totalmente de confian
En enero de 1914 el primer equipo recibe un envo con armamento extra, suministros unvez ms margen para qu
e informacin; el agente desaparecido tambin llega con el resto de cosas (si los PI pensaron tes deLTiempo acten con libert
en alguna cosa en particular que podran necesitar, podran haberse comunicado con la
Base y lo habran recibido con este envo).
El momento de la libertad DESCAMBIOS:iUN
Desde el momento de 1914 en el cual Brunner enva el mensaje a la Base para dar la MALAmU
alarma, los agentes son libres. Yano estn sujetos a las observaciones del Agente Local (AL). Por qu no nos cargamos
Pueden contactar con Brunner y pueden actuar contra el enemigo de la manera que estimen t'l, Cada nuevo agente de Rel
conveniente, siempre y cuando no alteren de manera directa lo que conocemos de la Historia. esta pregunta, o alguna pareci
qu no podemos enviar un ej
A pesar de esto, los PI escogen no establecer ningn contacto con Brunner, ya que a
o de Agen
travs de su propia vigilancia se han percatado que lo tienen fichado como posible enemigo.
El primer movimiento
El equipo de Reloj decide que no cuentan con suficientes datos para frustrar el complot.
Podran intentar la accin directa contra el equipo de Cronmetro, pero quin asesinar
al archiduque?
Tras seis das de espera, estn impacientes y preocupados. Cuando el equipo de
sabuesos (PNI) aparece, los agentes deciden actuar. Dividen sus fuerzas para seguir la
pista de los oponentes, esperando acabar con ellos con un simple intercambio de disparos.
Un par de combates despus el resultado es el siguiente: cinco agentes enemigos son
alcanzados por los dardos pero logran escapar volviendo a la base; otro es capturado, pero
no es posible sonsacarle nada antes de que se desvanezca (se puede poner un trapo en la
boca del prisionero para evitar que use los controles situados en los dientes, pero es difcil
interrogarle al mismo tiempo). Un sptimo se escapa.
Tres PI son heridos en la confusin. Dos tienen que retomar a la Base para salvarse.
Uno slo tiene una herida superficial en el brazo. El ruido de las armas atrae a la polica; el
agente herido y otro ms son arrestados. Irnicamente, se sospecha que son espas ingleses
(algnjugador falla la tirada de idioma) y posiblemente asesinos! Peor an, todos los agentes
deben desprenderse de sus armas cuando huyen de la polica para evitar que instrumentos
del futuro sean capturados. A los sabuesos, finalizado su trabajo, se les ordena regresar.
Evasin! parentemente, el hecho de que
tes del pasado se den cuenta, co
Como ya no hay nada que perder los agentes contactan con Brunner. Con su ayuda, y ,de que estri siendo invadidos, p
mediante el soborno, los dos compaeros encarcelados son liberados -esto ya supone una que la Historia tome rumbos to

00 00 oo c 63 )00 00 00 LA PATRULLA DEL TIEMPO


inesperados. No sabemos a aventura por s misma-o Llegados a este punto los agentes se dan cuenta, por el Efecto de
mundo nos llevaran esos Divergencia, de que la misin est al borde del fracaso (la fuga ha atrado la atencin de la
no queremos investigarlo.
nacin, y el miedo a una guerra se acrecienta... con la especulacin que ingleses y americanos
r lo tanto, agentes... sed estn conspirando contra Austria. Se sospecha que Houdini pueda ser el jefe de una
ndo maniobras cuidadosa
organizacin de espionaje. Y quizs sea cierto...)
adas o intrigando sutilmeri
aos de asesinar a Hitler. Ni los agentes ni el equipo que les queda son recuperados. Los agentes dependen
exclusivamente de ellos mismos; no pueden obtener ayuda de Control y no pueden escapar
(pero al menos el agente superviviente de Cronmetro, y los compinches que pudiera
tener, no podrn or nada).
Meditando sobre el tema
Reloj dispone de algunos de los Una de las claves para resolver esta situacin radica en el miedo a la guerra; si ninguno
mdicos ms avanzados del de los jugadores es un entusiasta de la Historia, el DI puede darles alguna pista o pedirles
agente se encuentratodava e que hagan una tirada de IN para cada agente. Los austracos estn afilando sus sables, pero
cer en la plataforma ABE al mismo tiempo estn muertos de miedo... ya que, histricamente, no esperaban que los
abilidades de sobrevivir son
britnicos se inmiscuyeran en asuntos del continente, y no hablemos de los estadounidenses.
Equipos mdicos altamente cu
estn alerta y preparados para a Ahora, los gobernantes de Austria y Alemania estn replantendose sus planes para empezar
24 horas del da. una guerra, y esto es lo que est cambiando la Historia.
Si en la campaa utilizas las reg Una solucin
ionales sobre prdida de sangre, e
Los agentes podran deducir que posponer la 1 Guerra Mundial perjudicara los intereses
prdidas finalizan en el mom
ue el agente es recuperado. de Reloj. Es posible que se den cuenta de que la guerra es inevitable y que ser peor cuanto
Algunas veces ser posible dev ms tarde en estallar. Tendran que asesinar ellos mismos al archiduque para que la Historia
al agente al terreno para contin volviera a su cauce original.
su misin casi inmediatamente, Una agente enemiga todava no ha sido hallada y los Fisgones indican que sigue activa;
tana est libre (ver pg. 55). P
ella sabe quines son y ha estado vigilando sus actividades, por lo que seguramente intentar
brarse de una herida normal, la v
lanza cada da a VG+l. Su mdic evitar el magnicidio.
tendr una habilidad de 20) t Sobre Houdn
lanza dos veces por da. Cada tir
xitosa.recpera un punto de VG.
Houdini, por supuesto, es el as en la manga en esta aventura. Podra ser un Agente
Local que trabajara para cualquiera de los dos mundos o podra ser el Houdini real, slo
Los agentes que hayan sido env
ados tiran a +6 por encima de la . que fuera de su lugar habitual a causa de alguna intervencin en el pasado. En cualquier
normal de restablecimiento ( caso, podra resultar muy til para los agentes.
gt"anpartedel veneno permanec Hechos histricos: El nombre verdadero de Houdini es Erich Weiss. Era el hijo de un
pasa.do).Los<agentes ue te
rabino de Budapest (la otra capital del imperio Austro-Hngaro). Hablaba el alemn con
edades
el pasado pue fluidez y viaj mucho por Alemania, Austria y Rusia (de hecho, se sospechaba que podra
os mdicos d Reloj (tod ser un espa de la polica secreta rusa). Como judo, era impopular en algunas partes, como
ntes reciben por adelantado posible nacionalista hngaro lo era en otras y como posible espa en casi todas. Tena
.ento con paninmunidad, lo q contactos en todos los escalafones de la sociedad y un gran nmero de habilidades. Hacia
proporciona un +3 a la hora de e
1913 era aviador, mecnico, experto conductor, buen tirador con pistola y rifle, acrbata,
infecciones).
ilusionista y un artista de la fuga. Conoca todo lo que poda aprenderse en esa poca; su
En el caso de heridas fsicas grav
gente puede ser rehabilita~o con 1
curiosidad era insaciable.
a de transplantes binicos, posible
te. con armas incorporadas (ve
S Ciberpunk o GURPS Ultra-tek)
puede hacer un grabado cerebral
ollar un cuerpo clnico, collsj
~l.!~.~i,~llte;[etl~sttlblErca'en su t
. mguna de estas atenciones
nada al agente, pero cualquiera
significa qu tel1drque quedarse
so durante algunos meses en el Cu
nerald~R~~()j.
a nica cosl! con la que el equi
ico no puede hacer nada es con 1
~~\rfI!Il~~lesllluy graves. Si
e se desvanece con prdi
enceflica, est muerto. Si el
do desea, se podra clonar al age
n grabado cerebral hecho ant
la misin.

LA PATRULLA DEL TIEMPO 00 00 oo c 64 )00 00 00


00 00 ( 65 ) 00 00 VIAJES PSIONICOS EN EL TIEMPO
Puedes asumir que las habilidades mentales que permiten los viajes en el tiempo
son ms bien "superheroicas" que "psinicas" si esto se adapta mejor a tu campaa. Este
captulo asume que se trata de poderes mentales; pero, en trminos de juego, esto no supone
ninguna diferencia excepto si aparecen en la campaa aparatos especiales que los afecten
(como los descritos en GURPS Poderes Mentales). Si consideras estas habilidades como
poderes mentales, trtalos como talentos sin entrenar que no requieren ninguno de los 9
poderes bsicos descritos en GURPS Poderes Mentales. Sin embargo, el DI puede decidir
que la proyeccin fsica se vea afectada por los inventos o factores que limitan la
Teleportacin, y que la proyeccin mental se vea consecuentemente afectada por todo
aquello que limitara la Telepata.

PROYECCION rlSICA
Este sistema es similar a la utilizacin de mquinas del tiempo, excepto por el hecho
de que la mquina es el propio cerebro. Puede emplearse en los tipos de campaas "Patrulla
del Tiempo" y "Guerra del Tiempo", pero resulta ms apropiado limitarlo a los viajes
realizados "por libre", sobre todo en las campaas con un cierto toque mgico u oculto.

No todo el mundo puede viajar por el tiempo, aunque posiblemente todos contemos
con el potencial para ello. Puede que sea necesario algn elemento raro y difcil de
conseguir (el DI decide). Los sujetos gozan de alguna versin de la ventaja Trotatiempos
(pg. 35). Su coste en puntos puede tratarse como una superhabilidad, un Pasado Inusual
o la ventaja Entrenado por un Maestro, dependiendo del tipo de campaa elegida. Algunas
posibilidades:
Talento natural
Los viajeros en el tiempo nacen, no se hacen. Algn tipo de broma gentica concede a
ciertas personas el poder de viajar en el tiempo. Puede ser que esta habilidad siempre haya
existido, siendo mantenida en secreto por sus poseedores (vase la obra de Poul Anderson
There Will Be Time). O puede tratarse de una reciente mutacin que quiz vaya de la mano
con otros superpoderes (pero eso es otro mundo de juego). Podra incluso tratarse de una
mutacin originada en un futuro postnuclear; aunque, dejmoslo claro: las mutaciones
slo se dan en las generaciones nacidas con posterioridad al evento que las caus; una vez
e slo u que has nacido, ya no puedes mutar. (Al menos esto resulta cierto respecto de la
lentos de miles cuenta e radioactividad, pero un arma biolgica s que podra "mutar" a sus vctimas inmediatamente,
"cronogn." El viaje en el tiempo especialmente si as 10 exige el guin). Un tipo interesante de campaa sera aquel
sidera vital para la seguridad nacion
centrado en los supervivientes de un holocausto que intentan reunir a los mutantes con este
cuanto se consigue la identificaci '
tales sujetos, estos son conducidos don y entrenarlos con vistas a una misin en el pasado, ya sea para hacerse con recursos no
instalacionesde mxima seguridad renovables o, posiblemente, para evitar el desastre (y crear, de paso, una paradoja como de
boratorio Temporal, donde se le aqu a Lima).
nvence" de la necesidad de servir
pas en misiones en el pasado. L
Entrenamiento especial
lutas no estn seguros de que la ide Todo el mundo podra viajar en el tiempo si supiesen cmo hacerlo; el problema
guste demasiado; pero aunque t radica en conseguir el entrenamiento, un secreto celosamente guardado por un grupo de
te goce,de la libertad en el tiem monjes tibetanos/adoradores de Cthulhu/caballeros templarios/diseadores de juegos
Ita,. difcil,di5gtjr;;pn;,algu.
locos. Nuestros hroes aprendieron la tcnica cuando su avin se estrell en el Tbet/
ionero tu cuerpo.La idea es q
viajeros del tiempo son totalmen fueron captados por la secta, que ahora persigue a los renegados/encuentran a uno de los
ltimos defensores de la Fe quien, agonizante, les confa el secreto/ganaron algn premio
an
luntariosybusc continuamente
rma de evadirse. (Si lo que quieren de SI Games. Este sistema supone unirse a algn tipo de elite secreta que, puede haber
laborar con sus captores, entonces jurado defender el bien o (como en el caso de los Cthulhoides que acabamos de comentar)
~. tenemos esuna campaa ordin
est huyendo del resto del grupo, que ha jurado acabar con ellos. Simplemente, intenta
Agentes Temporales.)Esta idea po
ar parte de una campaa mayor,
explicarle esto a la polica.
al todos aquellos con poderes El gadget
'lo los viajeros en el tiem
Los viajes en el tiempo precisan de algn tipo de amplificador, ya se trate de una
guidos por los gobiernos que des
otar sus poderes. Algunos agen mquina (que puede responder a cualquiera de las descripciones ofrecidas sobre mquinas
den ser ms comprensivos en el tiempo, desde las de tamao de bolsillo a las de tamao El Escorial) o de una droga o
darles a pasar a la clandestinid producto qumico (que no puedes comprar en la farmacia de la esquina -ni con receta-, ni

VLVES PSIONICOS EN EL TUMPOC)O 00 00 ( 66 ) 00 00


tanlpC)CO en la teletienda). Esto tiende a convertirlo en un proyecto gubernamental, secreto
totalmente experimental o todo lo contrario, bien organizado, probado y con un amplio
pn~supUl~stIO. Puede que el tratamiento no funcione con todo el mundo y que conlleve
drsticos en aqullos que no sean capaces de llegar hasta el final. En las series de
"Richard Blade in Dimension X", escrita por varios autores bajo el nombre de
Lord, slo el propio Blade resultaba lo suficientemente duro como para sobrevivir
tratamiento, siendo transmitido hacia la susodicha X... al menos en los primeros libros.

Los viajes en el tiempo precisan de un hechizo mgico, lanzado en un lugar de poder;


Stonehenge, Montserrat o la judera de Toledo. Aunque quizs la mayor parte del hechizo
fuese llevada a cabo por hechiceros del pasado y que los PI completen el ritual sin saberlo.
Los viajeros pueden haber cruzado la puerta por accidente, y ahora deben encontrar el
tiempo y el lugar correctos, as como los ingredientes, para regresar a casa. O puede que
slo unos pocos elegidos sean capaces de utilizar el portal; para todos los dems seguir
siendo una vieja roca. O puede que el secreto consista en la propia existencia del portal,
cualquiera podra utilizarlo tan slo con que supieran...Este tipo de viajeros no se desplazar
a una gran multitud de lugares, a no ser que cuenten con algo similar al mapa de Los
bandidos del tiempo. Vase el tratamiento de los portales temporales en el Captulo 2.

EQuIPO
Los viajeros mentales suelen sufrir lmites sobre su equipo mucho ms estrictos
que sus contrapartidas que utilizan mquinas. Deberan limitarse tan slo a aquello que
puedan portar sobre sus personas. La ventaja Trotatiempos (pg. 35) prescribe una
limitacin absoluta de masa. Esto incluye vestuario, dientes postizos y cualquier cosa
que no est formada con el material celular del sujeto. El DI puede ser ms estricto
todava: tal vez el viajero aparezca tal y como vino al mundo, tal vez incluso sin sus
empastes (y ni pienses en gafas, sonotones o tups ...).En distintos juegos han aparecido
intentos de limitar el equipo basndose en su poder destructivo: as, una granada costara
ms energa (o puntos, o cualquier otra unidad de medida empleada) para su transferencia
que una masa equivalente de ensaladilla rusa. El DI puede probar a
utilizar esta especie de equilibrio filosfico, pero no resulta fcil.
Intenta calcular la diferencia de valor entre, digamos, un arco y seis
flechas o una pistola con seis balas.La opinin de los autores (de la
cual se anima a disentir a los lectores) es que la mayora de los
aventureros en los juegos de rol van por ah con demasiada carga y
que dedican demasiado tiempo a preocuparse sobre su equipo.
"Caddy, mi espada mgica nmero 6, por favor." Los viajes mentales
en el tiempo ofrecen la solucin ideal para despojar (literalmente)
de toda su quincalla a los jugadores y forzarles a buscar soluciones
a sus problemas que superen en complejidad al hecho de apuntar a
sus complicaciones con un gadget (tecnolgico o mgico).Por otra
parte, si el DI opina que la campaa mejorara de poderse transportar
cantidad de trastos a travs del tiempo, siempre puede ensanchar los
lmites, tal vez aplicando una penalizacin (un fallo supondra la
prdida de parte del equipo o "apagones" mentales temporales) o
permitiendo las transferencias en cooperacin: si diversos viajeros
se concentran juntos, pueden mover una masa igual al total de sus
capacidades individuales multiplicado por el nmero de participantes.
(Mantn esta frmula como una multiplicacin y no como una curva
de poder; el crecimiento exponencial es rpido y muy pronto los
veras transfiriendo bloques de oficinas).

LA PROYECCION MENTAL
Hasta el momento hemos asumido que el "viaje en el tiempo"
implica desplazarse hasta donde sea, con carne, sangre, huesos y

00 00 ( 67 ) 00 00
cualesquiera elementos del equipo que el DJ permita. Otra posibilidad consiste en enviar
slo la mente, la consciencia, mientras que el cuerpo permanece atrs. Esta es la ventaja
Retrogresin (pg. 34).Esto no supone necesariamente tener que desempear el papel de
espritu desencarnado. La consciencia proyectada ocupara el cuerpo fsico de un nativo
de la poca cuya mente permanecera inconsciente durante la posesin. (Podra ser
interesante que la mente del nativo permaneciese activa, pero esto supondra una gran
complicacin tanto para el DJ como para los jugadores; de hecho, tendramos en escena
un grupo de PNJ tan grande como el grupo de jugadores y hablando entre ellos
continuamente. El valor de la novedad, tanto dramtica como cmica de esta posibilidad
no merece la pena el esfuerzo.)
El procedimiento de la proyeccin puede consistir en cualquiera de los antes indicados
para la Proyeccin Fsica: rituales, lugares mgicos, productos qumicos, entrenamiento,
etc. La nica diferencia es que el cuerpo fsico permanece en el presente. Los cuerpos se
encuentran en animacin suspendida mientras que sus espritus estn alejados. No necesitan
comida, pero resultan vulnerables a la destruccin fsica. (Y si esto no encaja con el mtodo
de proyeccin elegido por el DJ, puede que los cuerpos necesiten atenciones constantes,
siendo incluso ms vulnerables.)
El Efecto de Linealidad contina constante: el tiempo que transcurre en el presente es
la misma cantidad de tiempo que parece transcurrir mientras el espritu se encuentra en el
pasado. (Aunque una variacin interesante sera la de permitir semanas o meses de aventura
a lo largo de una sola noche; los viajeros acabarn preguntndose si todo no fue ms que
un sueo!)
Una vez que los espritus se han hecho con sus cuerpos huspedes, ya no pueden saltar
de un cuerpo a otro: eso supondra demasiado poder. Un espritu cuyo cuerpo ha sido
asesinado puede retomar en otro cuerpo; vase un poco ms abajo.

PIRSONJ\JIS DIL PASADO


El DJ debe crear personajes para los cuerpos huspedes. Esto requiere tanto cuidado
en su diseo como en el de cualquier otro PNJ, dado que los jugadores irn pasendose
por ah tanto con los cuerpos de sus huspedes como con sus reputaciones, aunque
puede que descubran de qu tipo de reputacin se trata... por la va dura. ("Giacomo el
bufn es tambin el asesino ms implacable y peligroso del mundo." "Y me lo dices
ahora?") Los huspedes pueden encontrarse distanciados, tanto social como
fsicamente, as que la primera tarea de los jugadores ser localizarse e identificarse
unos a otros... y la segunda ser explicar la razn de que, de repente, el Astrlogo Real
sea colega inseparable de un pastor analfabeto de la Gascua. Pero tampoco exageres;
En una campaa de viajes en nadie precisa comenzar una aventura con un montn de puntos en su contra. Si como
po de estas caractersticas, el DJ DJ decides facilitarles un poco las cosas al equipo, lo que es una buena idea las primeras
de permitir a sus jugadores otras veces que se emplee esta variante del viaje temporal, asume que "mentes similares
ilidades psi, ya provengan del Libro buscan cuerpos similares" y los huspedes no sern demasiado distintos de los cuerpos
iCIJ o de GURPS Poderes Mentales
originales de los espritus; al menos, no en una forma que convierta en totalmente
embargo, tales poderes se ver
.tados por el proceso de transferen . intiles las habilidades de los espritus .
evos cuerpos. por lo general, un Atributos bsicos
pando Un cueflJ.().Bl;!~sperl su
quiera de sus habilidades p Determina las habilidades efectivas del nuevo cuerpo de la manera siguiente:
ntras que su Poder se ve reducido FR: utiliza la del cuerpo husped. Si ste resulta ms de 4 niveles ms fuerte, ms de
itad (redondeando hacia abajo). 2 ms dbil, que el propio cuerpo del espritu, realiza una tirada para decidir si sufre algn
Pero, si sucede que el espritu en dao accidental cuando el jugador realice alguna accin fsica. La tirada para evitar los
un cuerpo husped con el niv
opiado de poder, utilizar la habilid
daos debe ser de 15 menos, modificada en -1 por cada nivel de diferencia en FR.IN:
1 propio espritu sin ningu utiliza la del espritu. Puesto que asumimos que la consciencia es algo distinto del cerebro
alizacin. Si el husped cuenta fsico, la estructura cerebral del husped, o incluso el posible dao cerebral, no juegan
idades psi dentro de ese Poder ningn papel.DS: si la del espritu es menor, sala. Si es ms elevada, la DS efectiva ser
ue no cuenta el espritu, ste p la media de las dos (redondeando hacia abajo). Un tipo gil puede obtener algo ms de
learlas a -3 mientras se halle en
o husped. El espritu utilizar
rendimiento de los msculos de su husped, pero no tanto como para llegar a su propio
io Poder o el de su husped, el q nivel de habilidad.VG: utiliza el del cuerpo husped. Pero cuando sea preciso realizar una
mayor. tirada de Fuerza de voluntad, utiliza la del espritu.

VIAJES PSIONICOS EN EL TIEMPO -o 00 00 ( 68 ) 00 00


Vent~ljaiS, desventajas y habilidades
espritu retiene todas sus ventajas y desventajas mentales. Ignora todas las
i el cuerpo husped muere, el
(fe~;ventalas fsicas del cuerpo husped excepto aqullas con un componente mental o
a inmediatamente a su propio
hal)1tulal: Epilepsia, Tartamudez o Vulnerabilidad al dolor. A efectos del juego, asume que ndo realizar una Tirada de Te
y los hbitos del cuerpo husped permitirn hablar a un espritu mudo, o ver 45). El DI decidir el modifi
C()lTe(;taJmente a uno ciego o daltnico. Un cierto traspaso de desventajas puede llegar a , dependiendo de la naturale
interesante cuando, por ejemplo, un bardo "posedo" se convierte en tartamudo. e; alguien que muere durant
sinado por sorpresa no nece
El viajero adquiere todas las ventajas fsicas de su husped, pero slo aqullas que su en absoluto. Una muerte accide
cuerpo ya sufra o (a discrecin del DJ) las que no requieran experiencia ni eva ninguna penalizacin a la
enltrenaJmi1en1to en su uso. Ejemplo: si tu nuevo cuerpo cuenta con Odo agudo o Curacin pre que sus circunstancias no
te beneficias por completo. Sin embargo, si es Ambidextro y t no lo eres, no te ecialmente horribles. Una III
inaria en combate implica un -
belletlcHls en absoluto, ya que nunca has aprendido a utilizar tu mano secundaria (ya sea
, o ninguna penalizacin en el e
la izquierda o la derecha). ldado. Algo ms sangriento
a prolongada supondra un -5
erte por tortura o que tenga que v
El viajero se halla en plena posesin de sus habilidades mentales. Las habilidades
Fobia (por ejemplo, una laaarga
Ill(~ntal(~s del husped no resultan accesibles en condiciones normales; durante una a un acrfobo) tal vez conllevasen
emler~erlCl;i, si el husped conoce una habilidad concreta, beneficia con +2 a la tirada por , incluso ms!
del espritu. La primera "muerte" de uno sie
Las habilidades fsicas son otra cuestin. Se utilizan las del espritu, ignorndose las ade un modificador adicional de -
egunda de -5 y la tercera de -2.
husped. Pero las habilidades fsicas del espritu no se transfieren necesariamente en
totalidad. No importa lo entrenado que ests, un nuevo cuerpo no va a responder como ". Si el viajero adquiere algn tipo
d~sventaja mental a resultas de e
el tuyo propio y los efectos de esto nunca van a redundar a tu favor. (La nica excepcin
Titada de Terror, sta debera e
es la pura fuerza; todo el mundo puede dar puetazos y levantar cosas y si, de repente, ionada con las circunstancias d
adquieres ms fuerza, los puetazos harn ms dao y podrs levantar ms peso; pero eso erte de su husped.
slo no te convierte en un boxeador y levantar grandes pesos sin el cuidado preciso puede Una vez que el viajero se recup
causar graves problemas fsicos, como se ha descrito antes.) su Tirada de Terror, puede, si as
intentar reunirse de inmediato e
compaeros. Desde luego, estos
Las habilidades mentales son las del espritu.Para las habilidades fsicas el proceso se reconocern mientras no
complica ligeramente: identifique! De modo que acordar u
contraseas por adelanta
ser una buena idea.
a) Determina si el cuerpo husped es atltico, normal o flojo. Esto debera quedar
claro teniendo en cuenta tanto las habilidades del personaje como su trasfondo. Si no
resulta tan obvio, calcula el movimiento y asume que un resultado de 4 menos es flojo
y 6 ms, atltico. os poderes mentales pued
Atltico +1 ultar interesantes en campaas q
licen otros medios para viajar en
Normal O
po. Las habilidades mentales pued
Flojo -1 ultar inapreciables para un viaje
poral, o muy peligrosas si se emple
reocupadamente.
b) Determina lo habitual que sea una habilidad en concreto en la cultura que se visita: De existir este tipo de seres, cualqui
Universal +2 (cabalgar, si montar a caballo es el medio principal de ncia Temporal deseara reclutar p .
transporte) poderes mentales aventajan al eq
ecial en que son invisibles, no p
Muy comn +1 pueden caer. en Ill:j,l1,9; de ene
Comn O curiosos. La desventaja, des
o, consiste en que un uso descuida
Rara -1 (la habilidad existe, pero slo unos pocos la poseen) os mismos puede atraer sobre el agen
Desconocida -2 (cualquier cosa que todava no se haya inventado o que a curiosidad no deseada ... sien
resulte ajena a dicha cultura) tenido como curiosidad cientfica
mpos ms modernos, O, hace u
los, quemado en la hoguera! Recur
bin que, si los poderes ment
n hoy en da, casi seguro que exi
Suma las cifras. Si el total resulta negativo, resta ese nmero de niveles a la habilidad pasado (a no ser que surgiesena
del espritu. Si el total sale positivo, no hay bonificacin ninguna. a mutacin o tratamiento que hi
ible el viaje en el tiempo). De modo q
viajero temporal psi puede ser detec
por los telpatas "nativos."

00 00 ( 69 ) 00 00 VIAJES PSIONICOS EN EL TIEMPO


OTRAS CAMPAAS 00 00 ( 10 ) 00 00
En elCuho: 1i'1I~1,iP~
ELeUDO
A fin de estudiar de manera sistemtica las teoras sobre los viajes en el tiempo se
y Paradojas
establ.eCJlO en una de las universidades ms importantes la Unidad de Investigacin sta es una idea para
11a de "aventuras en la
Telnp,orsll. Tras varios aos de proponer hiptesis, un grupo de miembros de la unidad
Viajeros intentan sobrev
dec:idiercm pasar a la accin. Trabajando en su tiempo libre, o por la noche, empleando sar a casa. No deberan oc
;ualqullertipo de equipo que pudiesen comprar, construir o distraer, construyeron al fin el iar deliberadamente la Hist
'ProtcltJI='O de Generador Tesseract Temporal" ... el Hypercubo. El Hypercubo consiste en i, accidentalmente, hacen al
habitacin repleta de ordenadores personales, circuitos electrnicos caseros, lseres iese reescribir la Historia ...
frecuencia ajustable, bobinas elctricas y otros trastos cientficos inidentificables. En acen. Pero simplemente
de las paredes se alza un cuadrado de unos 5 metros formado por varillas metlicas: do una nueva lnea tempora
realidad, ese es el portal temporal. Es un "cubo" tan slo en la cuarta dimensin, ima vez que se desplacen 1
u propia lnea.
se le pone en marcha y comienza a funcionar, lo que requiere enormes cantidades
linealidad se conserva,
energa. Bajo el aparato, en un stano, existen acumuladores refrigerados por helio,
o. Una hora para los Viajeros
cOllectaclos con el cubo mediante gigantescos cables elctricos. Parece un montn de a para el Equipo.
viejos, pero funciona. Lo malo es que no funciona muy bien. Durante una prueba
potencia, algo sali mal. El portal se abri crendose un vaco, un remolino que
suc;cicm en su interior papeles, libros, tazas de caf y a los investigadores que se
enc;orItnlb2lll en sus proximidades. Pasaron varios das antes de que los investigadores de
UIT consiguieran establecer contacto con sus camaradas desaparecidos, utilizando el
Hypercubo como visor temporal. Los miembros del grupo perdido estaban sanos y salvos
el ao 1868, ocultos en un stano en Londres, temerosos de que si salan a la luz seran
arrestados y no conseguiran explicarse ante la polica. La UIT conect de nuevo el
Hypercubo a toda potencia en un intento por recobrar al grupo. Consiguieron sacarlos del
stano ... para perderlos de nuevo. Cuando se consigui reestablecer contacto, el grupo se
encontraba a bordo del buque Berengaria, cruzando el Atlntico en 1928, de nuevo
ocultndose de un posible arresto, y esta vez como polizones. Los investigadores
encontraron los planos del Berengaria en la biblioteca de la universidad, as como datos
suficientes sobre la ruta del buque que permitiesen al grupo perdido hacerse pasar por
pasajeros hasta su desembarco en Nueva York, momento en el que el Hypercubo estara
para otra transferencia. Pero esa tampoco funcion ...

RESUMIENDO
El grupo se encuentra "perdido" en el pasado a resultas de un experimento que sali
mal. Un equipo de tcnicos y cientficos intenta devolverlos a la base, pero slo consigue
Como cambio de escenario, el
trasladarlos aleatoriamente de una poca a otra. A veces desempearn un papel activo en el e plantear al Equipo que perman
devenir de la Historia, pero la mayora de las ocasiones debern contentarse con luchar por asa algunos problemas interesan
la mera supervivencia. Este es uno de los posibles escenarios para que los jugadores jueguen funciona bien sobre todo si e
consigo mismos como PI (pg. 39). Asimismo, los jugadores pueden elegir ser miembros dor cuenta adems con un perso
Equipo.
del equipo de la UIT que maneja el Hypercubo. En este caso las habilidades de Investigacin
o Fsica Temporal se convierten en casi indispensables, mientras que otras pueden ser bastante Para empezar: cunta gente
los Viajeros se hallan en el pas
tiles para aconsejar a los Viajeros. ("Primero abre la entrada de aire, luego acelera ypercubo es un proyecto clande
suavemente... y que el nivel del agua se mantenga por encima de la lnea roja.") izado en una universidad, car
Incluso puede que el DI permita que cada jugador dirija dos personajes: un Viajero y permiso oficial. Probabl
un miembro de la UIT en "casa" (el Equipo). Esto resuelve el problema de los perodos en ! haXl. rc~cibl(Iinrornes so
as desaparecidas acerca de
los cuales varios jugadores se sientan sin nada que hacer, excepto escuchar el relato de ros y comience a hacer pregun
aquellos sucesos que se supone todava no deberan conocer barazosas. Desde luego, los Viaje
el pasado pueden cooperar dicta
nsajes tranquilizadores a sus ami
fUNCIONAMIENTO rsonas queridas. Durante un ti
El Hypercubo puede divisar a los Viajeros y sus inmediaciones, y permite la O el Equipo puede contar la v
comunicacin oral con ellos; tambin puede trasladarlos de un tiempo y lugar a otro, pero ces perderan el control
11oso invento. Tal ve
los tcnicos no tienen ningn control sobre dnde o cundo irn a parar. Todas estas tren fisgando por ah es
funciones requieren "concertar una cita" con los Viajeros. Cada vez que tiene lugar la s o agentes gubernamentales.
transferencia, el contacto se rompe y debe reestablecerse, lo que requiere la habilidad aa podra convertirse en una
Mquinas del Tiempo (una tirada del Equipo UIT). Si la tirada es exitosa, sustrae de l2la naje en semanas alternas.

00 00 OO( 11 )00 00 00 OTRAS CAMPAAS


cifra por la que se obtuvo; el resultado ser el nmero de horas necesarias para contactar
de nuevo (mnimo una hora). Si la tirada falla, puede realizarse otra en un lapso de 12
horas. Un fallo crtico requiere una tirada inmediata de Ingeniera Temporal para evitar Un
apagn (ver ms adelante )Al reestablecerse el contacto, el Equipo puede ver a los Viajeros
como a travs de una ventana. Pueden rotar la perspectiva, pero no abandonar su referencia
focal: los personajes; en resumen, no pueden ver nada que los Viajeros no puedan ver.
Desde luego que, si se les ocurre, pueden utilizar miras telescpicas, amplificadores de luz
o similaresTambin cuentan con comunicacin de voz en los dos sentidos. El Equipo puede
or cualquier cosa que los Viajeros digan (o puedan or a su vez); tambin pueden hablar a
los Viajeros. Asume que los mensajes del Equipo les llegan muy bajito, de modo que en
circunstancias normales tan slo los Viajeros podrn orlos (aunque otros tambin podran
si el ambiente es muy silencioso). Por supuesto, esto supone que los Viajeros debern
hablarle al aire cuando necesiten informacin, lo que puede resultar embarazoso cuando
alguien se da cuenta; tambin pueden escribir notas y el Equipo es capaz de leerlas Si los
Viajeros se separan, la perspectiva del Portal seguir a cualquiera de ellos elegido por el
Equipo; pasar de un subgrupo a otro requiere una tirada de Mquinas del Tiempo. Un fallo
supone l dx IO minutos antes de poder intentarlo de nuevo; un fallo crtico precisa de una
tirada sobre Ingeniera para evitar un apagn. El Hypercubo cuenta con tres niveles de
potencia a graduar por el EquipoA Nivel 1 son posibles los contactos y las comunicaciones.
El Cubo se halla por lo general en este nivel, que puede mantenerse de manera indefinida.
Nivel Il es un nivel intermedio, utilizado como preparacin para la transferencia. Pasar del
Nivel 1 al Il requiere 6 horas y este nivel tan slo puede mantenerse durante 2dx5 minutos;
despus, vuelve automticamente al Nivel 1y hay que comenzar de nuevo. Una acumulacin
de energa ms rpida o un incremento de su duracin suponen sendas tiradas de Ingeniera
Temporal. Nivel Ill es la capacidad de transferencia. Pasar del Nivel Il al Ill, transfiriendo
a los Viajeros a otro tiempo, lleva tan slo Id minutos (10 que puede ser demasiado tiempo
si te encuentras inmerso en una batalla) y una tirada exitosa de Mquinas del Tiempo. Para
retomar a los viajeros a casa se necesita, o bien un xito crtico, o bien toda la buena

Losll1uminat
De existir un sistema de viajar en
po, seguro que la Conspiracin m
tigua del MU~~8i0t~~r~
o iblemnt; incluso
Itiff~,fi~lgos. Tal vez controlen p
pleto el acceso al secreto: todos 1
pos de viajeros temporales no s
meros peones dentro del insondab
n de los Iluminados para hacerse co
control total del espacio y del tiempo
Los Illuminati son malos enemigos,
to desde el punto de vista de los
rsonajes como del DI: resulta
masiado poderosos. Si un puado d
trometidos de 100 puntos pudiese
struirles, eso ya hubiese ocurrido
simo tiempo. Pero la Conspiraci
e pOI: qu ser el enemigo:
rario, ellos opinan que se encuentra
all del mero "tomar partido", m'
l del bien y del mal. La nica reg
e determina sus acciones es seg
uellos caminos que faciliten 1
jetivos de la Conspiracin... y qui
ede decir, incluso aquellos que
en posesin de la verdad, cUI
dichos objetivos?
Lo cierto es que una campaa fren
Os Illuminati se parecer bastante
a sin la Conspiracin, Nunca resul

OTRAS CAMPAAS OOOO( 72 )0000


voJunlraa del DI. Despus de cada transferencia exitosa, el contacto se pierde durante ible enfrentarse a Ellos directa
horas. El sistema de energa no es que sea muy estable. Los fallos crticos en Ingeniera sea oponindose o unindosel
Oficinas Illuminati de R.
en Mquinas del Tiempo pueden causar un apagn, reduciendo la energa a cero, lo que
iento). Tan slo existen v
la comunicacin y pierde el contacto. Tambin existe la posibilidad, conocida tan cios, gente que parece saber
por el DI, de que un apagn duplique el accidente original, atrapando en el tiempo a no deberan o no podran sa
miembros del Equipo y convirtindolos en Viajeros! tos y ocasionales sucesos i
bles o coincidencias asom
Restaurar los niveles de energa hasta el Nivel I despus de un apagn requiere 12
ms o menos el resultado de una tirada de Ingeniera elctrica. Despus de esto, se
cOlICt~rt,lruna cita de la manera usual. La otra ocupacin del Equipo consiste en recopilar
infonna1ci'ntil para los Viajeros. Para una descripcin general, vase la seccin Control
Rangers: Rango
Misin en la pg. 23. Despus de una transferencia, el Cronomareo es Raro y Grave Ascensos
fsica El Cuadro de Organizacin
A Nivel III, el Equipo puede enviar hasta 100 kilos de materia a los Viajeros en vez de gers muestra unas cifras d
res, organizados de la sig
int:entar moverles a ellos. Para esto se requiere una tirada exitosa sobre Mquinas del nera:
Tiempo; un fallo significa que el paquete se ha extraviado, un fallo crtico implica apagn
El escuadrn cuenta teric
y posiblemente arrastre ms gente hacia el pasado (por lo menos el paquete viaja con n 6 hombres: 4 soldados, un cabo
ellos). El mtodo usual (a no ser que algn voluntario desee unirse a los Viajeros llevndose ,\$ento. Esto puede variar segn
consigo el paquete) consiste en colocar todo el material en el suelo, frente al portal, y cunstancias; agrupndose en ocasi
empujarlo a su travs utilizando un tubo muy, muy largo. El viaje a travs del portal es tan sta 9 hombres en un mismo escuad
de ida, por lo que cada vez habr que utilizar un nuevo tubo, vara, etc. Cualquiera que trminos de juego, un grupo fo
scuadrn.) El sargento siempre e
comience a cruzar el portal debe hacerlo por completo, so pena de perder alguna parte de
duro y con experiencia. Los nue
su cuerpo en el proceso. Ya tenga xito o no la transmisin, se pierde contacto durante ld- utas suelen ser asignados a ese
2 horas, mnimo 1; menos que despus de una transferencia, debido a que el Equipo sabe nes preexistentes; pero, algu
dnde y cundo enfocar el Cubo. , sobre todo cuando ha hab
eh as bajas, pueden constituir
-escuadrones nuevos formados compl
VAlW.CIONES %Jl~irJlenlte por reclutas.

Si no se cuenta con un Equipo en casa, esta situacin es comparable a la de los viajeros No hay tenientes en los Rang
s lo mejor de toda esta condena
independientes, sin ningn control deliberado sobre los viajes en el tiempo. Los cronoviajeros
toria.") Dos escuadrones forman
tan slo dependen de s mismos en el pasado y deben improvisar soluciones con aquellos tn, dirigido por un sargento may
materiales que encuentren a mano. Bajo estas circunstancias, el DI puede ofrecerles algunos atro pelotones forman una compa-
gadgets de alta tecnologa, tales como una biblioteca computerizada bien extensa, un botiqun igida por un capitn. Existen o
futurista, pistolas aturdidoras que funcionen con energa solar, etc paas regulares, y cada una de el
nta con 50 60~gB?:R~~siL
f~~Jil,receregistrada como u

GERS DE LA ETERNIDAD independiente, pero en realid


compuesta por escuadrones .
ecialistas que son asignados a otra
Doc dice que se trata de un experimento. Beauregard piensa que estamos en el Infierno. idades segn las circunstancias
Gunnar cree que se trata del Paraso y Quintus opina que somos los juguetes de alguien. mero y Segundo de Francotiradores
Por mi parte, yo dej de preocuparme despus de Cold Harbor. Lo nico que tenemos en .mero a Cuarto de Exploradore
comn es que todos estamos muertos. Yo mismo mor al norte de Francia, durante lo que pecializados en sigilo, cartografa
as primitivas), Zapadores (inge
vosotros denominis Batalla de las Ardenas. Me top con una patrulla enemiga en mitad ros) y Tcnicos (capaces de conduci
de la noche. Hubo disparos, demasiados disparos. Despus o una voz que me deca: nejar o reparar cualquier tipo d
"Amigo, si quieres salir vivo de sta, da dos pasos a la izquierda. " Pens que me estaba terial militar desde el NT2 hasta lo
rindiendo. Pero estaba presentndome voluntario. Cuando di los tres pasos, se acab el r).
'44, incluso se acab Europa. Me encontraba en el lugar denominado Puerto Shanghai, Rangers ,solidirgldos por
un lugar atestado de tipos en uniforme que me preguntaban de dnde vena. De cundo onel y el Teniente Coronel (al q
venaAs es cmo la gente, o lo que sean, que dirige este lugar maneja el reclutamiento. el mundo se dirige como "Ejec."
mociones, hasta el grado de capit
Doc viene de Dien Bien Phu. Quintus era un conductor de carros con Alejandro. A realiza el Coronel. Si queda vaca
Beauregard se le acab la suerte en Chancellorsville. Tenemos tipos de Ypres y Khalkin- puesto de Ejec, el Coronel presenta
Gol y las Termpilas y Masada... Un par de das ms tarde me dieron un arma y a la didato, sujeto a posible veto por p
semana siguiente fuimos a luchar al sitio de Magdeburgo, durante la Guerra de los Treinta los Reclutadores. Si el Coro
Aos. Los reclutado res, quienquiera que sean, no pierden demasiado tiempo con cosas arece, los Reclutadores nom
nuevo. Por lo general, al Ejec
como la informacin. Como se supone que Lafayette dijo alguna vez, hay ms perros en
ce el puesto, pero puede rehusa
el lugar de donde estos vinieron. Por aqu sabemos un montn de historia militar. Eso es hecho, cualquier Ranger pue
todo lo que sabemos. Yo he luchado en Naseby, Veracruz y Mafeking y, como ya dije, Cold usar un ascenso y muchos, sobre to
Harbor, donde personalmente dej seco de un tiro a Ulysses S. Grant. Estaba a punto de sargentos, lo hacen.

00 00 ( 13 ) 00 00 OrRAS CAMPAAS
--------------------------------

Disciplina dispararme a m. Ya veis, ah es donde dej de preocuparme. Si yo me cargu


Cold Harbar, entonces acerca de quin le todo aquello en la escuela? es el
Los Rangers no reclutan presidente que sale en los billetes de 50 dlares? O los otros tienen razn, y todo esto no
ayora de los problemas que
es ms que un experimento de alguna clase, o se trata de algn cro jugando a los soldaditos
ver con la disciplina tienen su o
desacuerdos personales, g o cualquier otra cosa, no lo s. Tan slo s que he disparado un subfusil contra mercenario~
sivo por la aventura o el tip italianos del siglo catorce, y que he visto morir atravesado por una lanza francesa en
dentes inevitables en los que ha Salamanca a un chaval nacido despus de mi muerte, un chaval al que sacaron de algn
ar a alguien: sitio llamado Tranh Hoa. Eh, despus de todo los juguetes se rompen. As que, de qu Va
Los Reclutadores tienen un todo esto? Por qu sirvo a los Reclutadores con mi arma? Bueno, lo cierto es que no todo
rmas claro y sencillo, de consiste en la guerra. Tambin est el Reposo. El Reposo es como una batalla, nos sueltan
inas. No est basado directame
en el pasado. He conocido todo lo que la Roma Imperial y la Francia del Rey Sol tenan
n cdigo militar, pero su
ltar familiar a cualquier para ofrecer. He saqueado galeones espaoles y he invertido ese oro en ginebra casera en
de resumirse en: el Harlem de la prohibicinLa otra razn es que no podemos regresar a casa. De vez en
} Cumple las rdenes cuando un ranger deserta, pero uno no puede aparecer por las buenas en cualquier tiempo.
(2) Cumple la recogida Demasiado que explicar, demasiados detalles acerca de una vida con la que nunca te
sentirs cmodo. Un puado de oro y puedes comprar un nuevo comienzo, una granja en
El castigo para las intraccic
nores es simple: ascensos ms le algn lugar, y cualquier historia que pudieses inventarte acerca del origen de ese oro no
racin doble de tareas sera ms disparatada que la cruda realidad. Pero eso es como cuando los pilotos hablan
ntenimiento. Si un soldado insist de comprarse una granja en alguna parte. En realidad eso significa morirse. Me pregunto
ar cuando ya no debe hacerlo, cul es la verdadera razn. Los Reclutadores nos eligieron a nosotros, de entre todos los
los sargentos le obsequiar con hombres que han muerto a lo largo de todas las guerras, a causa de que somos lo que ellos
sillo gratuito e informal de comb
armas hasta que corrij a su actitu
quieren: los tipos que hacen el trabajo.
Las infracciones serias de discipli
do ocurren, se deben por lo gen RESUMIENDO
atiga de combate; le pasa inclus
mejores. Los castigos infligidos p Aqu de lo que se trata es de que algn grupo misterioso con poder sobre el tiempo
cortes marciales celebradas sobre extrae soldados que estn a punto de morir y los emplea para alterar el resultado de batallas
reno incluyen la degradaci "histricas" por alguna razn no del todo evidente para los propios soldados. En algunas
ucin (sobre el terreno tambin, m ocasiones los Rangers parecen actuar solos, pero en otras se enfrentan a mercenarios
) y la expulsin del Regimient
plemente, tras la recogida no vuel
similares en el otro bando. Este escenario est pensado para aquellos que deseen llevar a
~'.'w~,~uC"~V nada ms del individuo
cabo aventuras de comandos en entornos histricos, pero sin la necesidad de preocuparse

OTRAS CAMPAAS 00 00 ( 74 ) 00 00
de la exactitud histrica. Los Rangers pueden utilizar cualquier equipo que desee tin. Un tipo de castigo info
sin tener que preocuparse por la posible alteracin del equilibrio del pasado; de mente fuera de las ordena
ste en colocar al infractor en
ese equilibrio no existe. O tal vez s; sea lo que sea que hagan los Rangers por
in francamente desagrada
la Historia, tales cambios se deshacen, ya sea por otros viajeros del tiempo o por r sin l.rLos soldados lo co
fuerzas de la Historia." No hay que preocuparse por ello; los Rangers desde "mandar a galeras."
no lo hacenPuede que no se trate en absoluto de una campaa de viajes en el tiempo.
l'icnO!,lnILl: que, en su lugar, los Reclutadores se desplacen entre lneas temporales paralelas,

explicara la razn de que la Historia no cambiase. Pero los Reclutadores, sean ldados atravs
sean, son implacables, incluso brutales.
Reclutadores
iempo: Vafiadon
Quines son los Reclutadores? Ellos no responden a esa pregunta. Hay un montn obre el mismo Te
preguntas a las que no responden. Pero parecen honestos; al menos ningn Ranger Los Rangers no tienen po
ha pillado en una mentira y vivido para contarlo. Tambin dicen que son humanos. itarse al papel de peones igno
que son es implacables. Cuidan bien a sus tropas, pero con el tipo de cuidado que se que sepan con todo detall
estn trabajando; tal vez se tr
con una herramienta apreciada. Cuando la herramienta se rompe, adquieres otra.
untarios en alguna guerra multi
existen reglas acerca de lo que puedes hacer en Reposo ... lo que mantiene felices ultitemporal contra algn enemi
tropas, pero resulta difcil de soportar para los civiles que proporcionan el creto, atrapados en una situaci
Sea lo que sea lo que valoran los reclutadores, la vida humana y la o empate tcnico que abarca t
dignidad no encabezan precisamente la lista.Desde luego, entienden de psicologa militar. toria. Un ejemplo de esta situa
an las historias de Fritz Leiber de
un soldado profesional, los Rangers suponen la unidad ideal. Disciplina militar y
rra del Cambio", incluida la no
honores militares; rdenes claras y simples; misiones duras pero no imposibles; buenos ran Tiempo, relativa a la lucha e
soldados y buenos oficiales. Se viaja a lugares exticos, se conoce gente interesante y - as y Serpientes.
les mata. Si retomas, te curan para luchar en otra ocasin. Es el Valhalla con armas Los Rangers podran incluso fo
automticas. Como resultado, los Rangers disfrutan de una elevada moral y no se de la Patrulla del Infinito,
preocupan demasiado acerca de sus misteriosos seores. Realmente, ellos no luchan ntes multitemporales descritos en
los reclutadores, luchan por su regimiento. tulo 7. En este caso, sabrn
ca de sus jefes, pero sus pero
sern bastante ms ordenados.
sarios delTiempo
Todos los personajes deben ser soldados de infantera competentes y experimentados. Estos cronomercenarios no trabaj
(Si los Rangers cuentan con armada, fuerza area o incluso blindados, nunca nadie ha ningn otro grupo. A lo mejor no
ms que ladrones temporales que
odo nada acerca de ellos.) Un buen Ranger puede disearse sobre una base de 100 puntos, uipo de viajes en el tiempo y sus
pero aquellos que disfruten de una campaa de alto nivel pueden elevar esta cifra hasta ta tecnologa.para litnpiar las c
150 200. La mayora de las tropas pertenecen al NT4 posterior... familiarizados con tesoro Jerpa,
los conceptos modernos de guerra y conocedores de con qu extremo del arma se dispara. bsico sera (
Pero existen unas cuantas excepciones ... incluyendo cro-magnones, indios, bants y ninjas. e .de la pelculaLos Bandidos
ipo. Como DI puedes incluir cualqui
La mayora de estos trabajan en los escuadrones de reconocimientoEl idioma no es un de mecanismo temporal, incluyen
problema. Los Reclutadores hablan ingls con un acento indefinido, y el ingls es el enuina mquina del tiempo ... pero
idioma de los Rangers. Cualquier soldado que no domine previamente el ingls a su nivel mpliques demasiado. Es mejor as
de IN lo aprender al ser reclutado. (Para los efectos de diseo de personajes, asumiremos los corsarios se han hecho con el eq
que todos los reclutas saben ingls al nivel de su IN o mejor, incluso aunque no se ajuste casualdad)' po comprenden del to
funcionamie.nto . (Probablemen
en absoluto a la historia del personaje.) Los Reclutadores pueden ofrecer enseanza
teneca R.un.. pacfico turista
instantnea de cualquier idioma a cualquier Ranger, pero slo lo hacen si la misin lo stigador que confi en laperso
requiere como requisito indispensable; prefieren arreglrselas con los Rangers que ya ivocada durante una desllsexc\.lrsio
hablan el idioma en cuestin. Existe la misma proporcin de mujeres Ranger que entre las orales. Tanprontoco~()S

tropas de primera lnea femeninas en los ejrcitos de los siglos XIX y XX: muy pocas ... o a ~:p~~.aJl-1nej!lfIoscontroles
,erturista era historia y 1
Pero los Reclutadores no recogen cobardes ni incompetentes. Cualquiera de los Rangers .os del Tiempo haban entrado en
femeninos es capaz de marchar soportando una carga equivalente a su propio pesoPosicin cio.)
y Riqueza son irrelevantes. Ventajas: Cualquiera de tipo militar resulta apropiada y, dado ldaditos de juguete
que los reclutadores eligen buenos soldados, abundan. Reflejos de Combate, Resistencia O puede . que se trate de
al Dolor y Resistencia Natural se dan con bastante frecuencia. Los oficiales deben poseer perimento: alguien ha secuestra.
Rango MilitarNtese tambin que los Rangers, mientras lo son, ni envejecen ni enferman. os desoldados procedentes de div
Esto es parte de su trasfondo, lo mismo que su Deber de dedicacin exclusiva, y no afecta de la historia hacind
a su total de puntos para esta campaa. Desventajas: Ninguna de tipo fsico. Ciertos soldados ritarse lbs unos a lbs otros p
o oculto (y probablemente diab
sufran de viejas heridas o defectos visuales... pero los Reclutadores lo arreglaron. Tampoco episodio del Doctor Who "The
se permiten desventajas mentales que puedan interferir con el combate. Pero Irascible, es" apareca un ejemplo de
Furia Homicida y Sanguinario van bien, lo mismo que Cdigo de Honor y Honradez. acin. Este escenario se presta m

00 00 00 ( 75 ) 00 00 00 OTRAS CAMPAAS
aventura larga, pero sin continui Nada de Enemigos; los Reclutadores te proporcionan suficientes y no necesitas ninguno
soldados'que van descubrie personalPara un personaje interesante, prueba a tomar la desventaja de Primitivo (a -5
ualmente la verdad acerca d
puntos por nivel debajo del NT7, que es el nivel del equipo que los Rangers emplean ms
acin y planean escapar de ella.
frecuentemente). Un soldado primitivo puede aprender habilidades de armas de alta
tecnologa, simplemente no cuenta con ninguna habilidad por defecto respecto de las
Uniformes mismas. No faltan profesores deseosos de ensear ni tampoco se sufre precisamente carencia
de municin para las prcticasHabilidades: Resultan apropiadas las habilidades de combate
Durante sus misiones, los R
en llevar ropa de la poca, y de cualquier perodo, as como la mayora de las habilidades de robo y espionaje.
il o militar. Pero tambin cuenta Diplomacia, Elocuencia, Estrategia y Tctica resultan de un valor incalculable, lo mismo
propios uniformes. El unifo que Intimidacin (ver pg. 37). Pueden definirse otras habilidades a efectos de caracterizar
la, utilizado en las ocasiones fo el personaje, pero raramente se utilizarn.
gris militar con detalles en ne
tao Los uniformes de diario so
uflaje, por lo general en t fuNCIONAMIENTO DEL VIAJE
. Las insignias siguen el m
tnico, si bien con sutiles diferen La maquinaria del viaje se halla completamente fuera de la vista. Todo lo que saben
Los uniformes se facilitan sie
los Rangers -y todo lo que saben los jugadores- es lo que experimentan. Ni siquiera saben
e es necesario y, quizs un caso si las limitaciones bajo las que luchan son necesarias o artificiales. Cuando a los Rangers
toda la historia militar, siem se les asigna una misin, parten como una unidad. Ningn Reclutador sale con ellos, jams.
bien. Los Rangers permanecen en una habitacin vaca, un resplandor dorado lo llena todo y,
cuando ese resplandor desaparece, se encuentran en otro lugar. Por lo general, en un lugar
seguro y tranquilo; pero a veces no lo es: los Rangers deben encontrarse preparados para
aparecer en medio de un tiroteo. El Cronomareo resulta Raro pero Grave.
Puerto Shanghai (los reclutado La Recogida
en llamarlo "Base") es
eo complejo rodeado por bosq Al concluir la misin, los Rangers supervivientes retornan en grupo. Eso de "en
la posicin de las estrellas, el cli grupo" tiene su importancia. Cuando los soldados piensan que ya han cumplido su misin,
s animales salvajes, parece tratar deben reunirse antes de poder retornar a Puerto Sanghai. Todos deben estar en contacto
sur de Italia, tal vez Sicilia. Range fsico. Los Rangers tienen un "localizador" instalado en uno de sus molares posteriores,
la poblacin de Puerto Shangh
pero slo funcionar aquel perteneciente al Ranger superviviente de ms antigedad. Al
a unos 50 Reclutadores que v
en su manera misteriosa. activarse, aparece el resplandor dorado y todos regresan a la base. Es probable que los
Los barracones son instalacion
Reclutadores cuenten con algn tipo de visor temporal, pero los soldados lo desconocen.
odas propias del siglo XX. Ca No pueden comunicarse con la base excepto para solicitar su recogida. Tampoco sabe
quier libro o vdeo resulta accesib nadie por qu los Reclutadores resultan tan picajosos con las recogidas. Para la mayora
a ms pedido para disfrutarlo en de las misiones, tan slo existe una y el mayor nmero se dio en una misin con cuatro
aso tiempo libre.d.~.~g~u~~~P~ recogidas, con una quinta dispuesta para dos semanas despus, de modo que los rezagados
sale pll.sinaproximadamen
contaran con alguna oportunidad... y esa fue una misin extraordinaria en la que
aIlas; el resto del tiem
len pasarlo entrenando o trabajand intervinieron seis compaas de Rangers.
El entrenamiento diario y las tar MECy DEC
mantenimiento son responsabilidad q Los soldados muertos suelen ser abandonados; los Reclutadores no se preocupan
propios Rangers; el Ejec se ocupa de
de ellos. Pero los soldados se muestran ms que remisos en dejar atrs a un camarada,
ignarlas. La bella y deshabitada
mpia circundante se utiliza par
no importa su estado. El sencillo servicio en honor de los cados, celebrado despus de
aniobras; muchos soldados emplean e cada misin y sin Reclutadores presentes, forma parte de ese sentimiento de unidad
la su tiempo D&D cazando o d que cohesiona a los Rangers. En cambio, los Reclutadores s que insisten en recobrar
ampada. Cualquiera que se alej a los desaparecidos y a los heridos, lo que puede implicar rescates de prisioneros,
asiado del complejo oir una vo bsquedas en el campo de batalla y recorrer largas distancias con o sobre una camilla.
.da de la nada advirtindole: "
Tambin puede significar decisiones ticas sobre la necesidad de acabar con la vida de
to de salirte de lmites.t'De continu
esmayado para despertarse e
un camarada agonizante ms all de toda ayuda, pero ese asunto queda para el DI y los
rto Shanghai justo a tiempo par, jugadores. Cualquiera que se encuentre con vida a la hora de la recogida ser curado a
cuchar cul ser la sancin pertinen tiempo para la siguiente misin sin que recuerde demasiado sobre el tratamiento
Ciertos entrenamientos especial recibido. En el caso de soldados DEC (desaparecidos en combate), el oficial de ms
. nen lugar fuera de la base (por ejemp alto rango se ocupa de decidir si y cundo solicita la recogida. Dejar DEC tras de ti no
ambientes rticos) dos o tres veces es bueno para tus ascensos, ni para tu reputacin entre la tropaA veces ocurren
o, con una duracin de un par excepciones, desde luego. Un tipo de misin no muy frecuente puede consistir en
as cada uno. Todo el regimie "Volved y traed a los muchachos"; lo que algunas ocasiones significa liberarlos y,
a parte en ellas a la vez, sie
sportados de la misma mane
otras, simplemente localizar a los que se perdieron la recogida y traerlos de vuelta.
steriosa que a las misiones; mien Estas ltimas son las menos frecuentes de todas y nunca se llevan a cabo simplemente
tn fuera, tienen lugar en la ba por uno o dos soldados. Nadie sabe lo que motiva a los Reclutadores a catalogar una
bajos mayores de mantenimiento. de estas misiones como necesaria o no.

OTRAS CAMPAAS OOOO( 76 )00 00


isioneros
Por lo general, los Rangers no hacen prisioneros, a no ser que se trate del objetivo
pecfico de la misin. Claro que, cuando se hacen pasar por guerreros de la poca en
estin, siguen las normas locales, y pueden ser bastante brutales a la hora de representar
mongoles, pero eso es algo que depende de la zona. Se espera que los Rangers no
sc;"~,,,.~~,wu prisioneros, ya que eso significa que se pierden la recogida. (Los Reclutadores
asegUJran a todo el mundo: "No te preocupes, no sabes nada que pueda perjudicarnos.")
espera que un Ranger hecho prisionero escape por todos los medios posibles -lo que
dar su palabra y romperla- para poder llegar a la recogida. Los planes de la misin
Il1clm'en puntos de recogida de emergencia y todos los Rangers cuentan con cpsulas
veluellm;as ocultas en dientes falsos, slo por si acaso.

En una misin tpica participan de 6 a 60 Rangers ... esto es, desde un simple escuadrn
una compaa reforzada. Los equipos para cada misin los elige el Coronel o su
no se sabe si los reclutadores no tienen voz en esto o simplemente desean delegar Equipo y Cuidados
furlcil:ml~sJ:'or supuesto que algunas misiones resultan ms duras que otras y a los novatos
suelen corresponder las ms fciles -o una atenta supervisin- hasta que el Coronel
Mdicos
seguro de ellosAlgunos Rangers mantienen su lealtad o, al menos, cierta predisposicin El equipo permitido queda fijado
su antigua nacin o unidad. Cualquier Ranger puede rechazar una misin con la que reglas de Combate particulares
a misin. Si los Rangers desean r
se encuentre cmodo y tan slo raramente se le va a pedir que luche contra su pas de
as de la poca, se les suelen facili
al menos dentro de un siglo desde su propia poca. Por lo general, cuando esto ocasiones, las Reglas obliga
se tratar de misiones relativamente exentas de violencia, tales como un robo o un tarse a equipo de la poca.
a una prisin. A veces se permiten armas
Informes de Misin y Reglas de Combate ncia-ficcin" tales como rifles l
urdidores snicos, aunque el
Los soldados (y los jugadores) reciben informes previos bastante completos y, por lo prctica de todas probablemente
precisos sobre su misin; claro que, en la guerra, las cosas no suelen desarrollarse
gl:Jlll:l ai, usil de asalto con mucha munici '
estaban previstas y, obviamente, los Reclutadores no son capaces de prever todas y s cuantas granadas. La tecnolo
una de las dificultades que el equipo vaya a encontrarse hasta que concluyan su tiva" de los Reclutadores es, por
(Y si pueden, no se lo dicen a los soldados.) nos, NnO.
La mayor limitacin sobre el equi
ica en su transportabilidad. L
gers deben carga.rcgRsagapi
seenllevr: un paquet
tes de su Carga, pero na
vehculos, mulas de carga o vagon
os. Si el equipo necesita un jee
drn que robar uno.
Los equipos mdicos utilizados
Rangers son NT8 (ver pg. LB 18
Ranger que llega vivo a la recogid
que se encuentre en VG negativ
e acceso a cuidados mdicos del N
los Reclutadores que lo arregl
lutamente todo al instante, inclus
a quedado lisiado, dejando tan
cicatrices sin.impertaficia. y g
o recuerdo desagradable.
erte, eso s, es irreversible.
Los Rangers no envejecen
ferman. Esto no cuesta puntos
rsonaje, ya que forma parte de
mpaa. (Pero tampoco hay un plan
ilacin. Cuando te unes a los Rang
para siempre.)
Los Rangers que desertan (
ieron su recogida hace ms de
) s que envejecen, pero todas
as contra posibles enfermedades 1
lizan a VG+3.

0000(11 )0000 OTRAS CAMPAAS


El informe sobre la misin incluye las Reglas de combate, que suelen variar bastante
de unos casos a otros. Algunas tpicas son:
(a) Llevar uniformes apropiados a la poca, utilizar armas de la poca, no hacer nada
que pueda desenmascararlos como intrusos y eliminar a cualquiera que haya podido observar
un acto anacrnico.
(b) Llevar la ropa que se desee, utilizar cualquier arma hasta el NT9 y no preocuparse
por posibles testigos.
(e) Utilizar equipo hasta el NT7 adems de aturdidores snicos camuflados como
artculos ordinarios del NT7 y no matar a nadie, pero s aturdir a cualquier posible testigo
de la llegada o que haya podido detectar cualquier otro anacronismo e inyectarle una droga
Ka de 24 horas y un borrador de memoria.
Objetivo
Los Reclutadores siempre envan a los Rangers con rdenes precisas y, algunas veces,
esas rdenes son muy precisas: "Secuestrad a Nobunaga y traedle aqu de recogida a las
0800 hora local," o "Entrad enel cuartel general de la Wehrmacht entre las 1900 y las
2300 del mircoles, vaciad la caja fuerte y presentaos para recogida LAP -lo antes posible-
", o incluso "Dirigos inmediatamente a la coordenada Delta donde os reuniris con las
tropas brasileas que os esperan all; cuando veis dos destellos verdes, utilizad vuestros
lser para acabar con todo el mundo y, al acabar, peds recogida." Esta ltima tarea no
parece una aventura muy excitante, pero hay misiones as. Muy a menudo el objetivo
simplemente consiste en "aseguraos de que tal bando gana esta batalla," dndose una
considerable libertad de accin a los Rangers para que eso ocurra. La mejor manera de
inclinar la balanza puede ser una escaramuza llevada a cabo en un punto estratgico, o
acabar con uno de los comandantes (o con un mensajero), o un ataque preciso y eficiente,
en el momento adecuado, sobre una fortificacin. Ntese que los jugadores no tienen
por qu ser genios militares para disfrutar de esto. El DI debera pedirles que preparen el
mejor plan posible, junto con los mapas y procedimientos de emergencia. Pero la tirada
de Estrategia o de Tctica del lder ser la que determine lo bueno que es el plan en
realidad. Entonces el DI ajusta la tirada desde -3 hasta +3 dependiendo de las excelencias
del plan de los jugadoresLos soldados siempre cuentan con un espacio de tiempo razonable
(al menos un par de das) para preparar sus planes de batalla. (Esto tambin le proporciona
tiempo al DI para que se invente maneras de estropear tales planes sobre el terreno.)
Adems de los proyectos para ganar la batalla, tambin deberan plantear diversas
posibilidades de reunin con vistas a la recogida. Asumimos que las unidades de Rangers
van a permanecer juntas la mayor parte del tiempo, haciendo frente a pequeos encuentros,
emboscadas, asaltos a castillos, etc. en la manera acostumbrada en los juegos de rol. Las
reglas para enfrentamientos y batallas a gran escala quedan fuera de nuestro planteamiento
actual. Sea cual sea la misin, la operacin no concluye y las tropas no sern evacuadas
hasta no coronarla con xito. (Puedes pedir recogida sin haber completado la misin si
lo que quieres es pasarte de soldado raso los prximos veinte aos.)

LIMITACIONES
Los Rangers suelen utilizar equipo futurista, mucho ms avanzado que el de sus
enemigos y, por lo general, saben a quines se enfrentan. Esto no significa que sus aventuras
no consistan en nada ms que en un ejercicio de tiro al pichn, con los PI masacrando
legionarios romanos con sus armas automticas por divertirse un rato. Existen otros aspectos
a tener en cuenta:
Cifras
No importa cuntos disparos ms que tu enemigo puedas hacer, con uno suyo basta
para acabar contigo. Incluso en una "pequea" batalla histrica, los Rangers van a verse
enormemente superados en nmero por las fuerzas locales. Aunque una rfaga de subfusil
pueda atemorizar a las tropas del Renacimiento e incluso hacerles pensar en magia negra,
una carga decidida o motivada por el pnico puede acabar con cualquiera. Una avera sin
importancia o una equivocacin al cambiar de cargadores y ests acabadoDe modo que los

OTRAS CAMPAAS 00 00 ( 78 ) 00 00 00
ngers inteligentes se aprovechan con cuidado de sus ventajas. Han sido entrenados
ra ser tan despiadados, cautos y sigilosos como cualquier ninja o boina verde. Si
alquiera de los personajes olvida que los primitivos "nativos" les sobrepasan en varios
'llones, ya se ocupar el DJ de recordrselo... de forma desagradable
liados
A veces resulta posible recibir ayuda efectiva por parte del ejrcito al que se supone
e los Rangers estn ayudando; otras veces, las Reglas de Combate no 10 permiten. Pero
cluso bajo las mejores circunstancias el trato con los aliados locales requiere un poco de
esse. Los hombres enzarzados en una batalla no tienden a mostrarse interesados en
cesas extraordinarios a no ser que se encuentren desesperados, y tal vez ni siquiera
tonces. Puede ser necesario que los Rangers oculten hasta el ltimo momento sus armas,
itconocimiento de la batalla en curso e incluso su objetivo final. Si las Reglas de combate
specifican "no revelar vuestra verdadera identidad ante extraos," los Rangers debern
epender de herramientas tales como la persuasin, intimidacin, el buen ejemplo y los
'accidentes" ocasionales
Recogida
Otra vez: el equipo no ha acabado la misin hasta que completa su cita para recogida.
y, a veces, esa es la parte ms difcil de todas
De Vacadones
DIVERSIN Y DESCANSO En esta campaa los persona
ntan con su propia mquina
Cuando las hazaas blicas comienzan a saturar a los Rangers, se les enva a Reposo: po y no deben rendirle cuenta
ha excursin histrica (o no tan histrica) situada en alguna poca llena de inters; su 'e; viajan por el pasado como si
tas se tratase y, naturalmente, aca
inalidad suele ser tan simple como montar una buena bronca y pasrselo de cine. Como aventuras. O tal vez todos el
cada tres misiones hay un Reposo. Ejemplo: el equipo es enviado a la Francia del fruten de la ventaja Trotatiempos.
XVII durante 72 horas, equipados tan slo con cuchillos (ni siquiera ropa de la Dado que los personaje
Lo primero de todo es hacerse con un nativo, a ser posible uno rico, por aquello de ricamente al menos, gozan de to
ropa y su bolsa. Despus de todo, quin sabe? Un poco de caradura y se puede acabar rtad en sus movimientos, el
las habitaciones privadas del rey... o de la reina. Los Reclutadores aceptan peticiones era elegir algn tipo de mecni
localizaciones especficas de D&D; no siempre, pero s a menudo. Los soldados poral que le permita mantener
s bajo control. Si las paradojas s
agrupados en pequeas unidades -de nuevo, entre 6 y 60- y se acostumbra a votar
ibles, el grupo las crea
ablemente para la hora del desayu
A no ser q~e.~tBI:i4isj:
adojas, lo mejor es asu
urren. El Tiempo elstico po
ormable o el Tiempo estab
cionan bien aqu.
En "De Vacaciones" los persona'
onen de una sola mquina del tiemp
o puede proporcionar interesant
blemas aadidos si la robaron a
rulla del Tiempo (quienes dese
obrarla), o a los Invasores Malvad
ienes desean recobrarla), oa
ntficos Locos (quienes dese
brarla) .
el trasfondo" d" "Mund
nitos" (ver Captulo 7) puede dirigir
campaa similar. En vez de u
uina del tiempo, los PI han adquiri
transmisor subcuntico ilegal. Tien
te s docenas o cientos de mundos
plorar (especialmente si desean ju
los ya creados y descubrir ot
QS). Pero sern perseguidos p
lladel Infinito y, posiblemen
tes gubernamentales o de algu
oracin, dependiendo de c
iguiesen el transmisor y lo que hay
ho con l despus de obtenerlo.

00 00 ( 79 ) 00 00 OTRAS CAMPAAS
previamente... y a esperar que salga lo que has votado. A veces se puede regresar a lugares
ya visitados, donde los nativos se acuerdan de uno. Claro, que la mayora de los soldados
prefieren no ser recordados.
Las "Reglas de Combate" para D&D son: Haz tu recogida. Algunos soldados Se
desmadran; otros reservan sus ataques para aquellos que parecen merecrselos (Port Royal
en 1670 es uno de sus destinos favoritos) y otros ven D&D como su nica posibilidad de
desarrollar una vida normal. Lo mejor es pasar el D&D con los camaradas que comparten
los gustos propios: si vas a Pars en 1970 y te apetece meterte en el teatro mientras tus
colegas prefieren poner patas arriba la Place de la Pigalle, alguien va a aburrirse bastante.
La recogida desde D&D se lleva a cabo exactamente igual que las de combate. Tiene muy
malas consecuencias para tu expediente perderse una recogida de D&D, o dejar que la
pierdan hombres bajo tu mando

ORDEN DEL OJDE NA


Resumen
La poca son los aos 20. A lo largo y ancho de todo el mundo osados aventureros
hacen retroceder las fronteras de lo desconocido: el Africa Negra, las ciudades perdidas de
Centroamrica, los polos. Pero en el corazn de las ciudades ms importantes del mundo,
Llevando Objetos pequeos grupos de personas exploran una frontera totalmente distinta. Estos "crculos"
han descubierto cierto tipo de viaje psquico en el tiempo. Muchos, como nuestros jugadores
al Pasado por ejemplo, simplemente se muestran intrigados por esta nueva habilidad y, tal vez, incluso
ara un viaje va Gakuji,
por el pasado; otros intentan emplear este poder para la conquista... y puede que esto
ortunidad de llevarse un objeto implique acabar con los grupos rivales. Este escenario combina los viajes en el tiempo con
1: ~~sado depende por completo de las aventuras de los pulps propias de los Felices Aos Veinte (vase GURPS Aventureros,
!elI:)utenticidad. Un objeto existente en en este caso la ms til de las herramientas). Los aventureros pueden meterse en todos los
poca a la que se pretende viajar (u problemas habituales mientras manosean el pasado, pero sus enemigos reales, tanto pasados
>~erdadera antigedad) siempre realiz
como presentes, son los dems crculos del tiempo.
j)lc{l viaje con xito. En cambio, un tip
' i i~({ objeto que ni siquiera hubiese sid
"'"'\rentado en aquel entonces jams i FUNCIONAMIENTO
seguir. Arroja 3d6 para cualqui El ritual del Crculo del Tiempo fue introducido en occidente por exploradores que
o objeto, utilizando la men no confiaban plenamente en lo que haban descubierto. Aunque respiraban la hierba
orable de
Gakuji, se unan a los cnticos y observaban las visiones del pasado, crean -porque era
lo que deseaban creer- que se trataba tan slo de eso, de visiones... alucinaciones
es nuevo pero totalment
al (p.ej.: tabaco sin manufacturar,u
producidas por la droga y la hipnosis. El Dr. Albert Wesker Finch, mdico y aventurero,
stn sin labrar): Exito con 15 menos. introdujo el Gakuji en Amrica, comenzando a cultivarlo en su finca de Long Island.
El objeto es una antigedad que ha. Dado que su reputacin se encontraba ya daada por sus investigaciones exticas, el Dr.
do restaurada en algn momento Finch no se atrevi a experimentar de manera pblica; de modo que reuni a un grupo de
pleando materiales ms modernos: amigos y, bajo observacin, recrearon el ritual. Los miembros del Crculo retrocedieron
ito con 14 menos. hasta una poca en que la mansin de Finch no haba sido construida; encontraron un
El objeto es una reproduccin retoo de roble y grabaron sus iniciales en una raz, luego la cubrieron con tierra. Al
odema, casi perfecta, de uno de 1 regresar, Finch condujo al grupo hasta el roble, ahora de doscientos aos de antigedad.
oca, realizada utilizando materiales
ocedirnientos de ese perodo: Exit
Descubrieron las races y las iniciales estaban all. Este es un tipo de viaje fsico en el
n 14 menos. tiempo a travs de medios psquicos. No se utiliza mquina alguna y el viaje lo realizan
.lobjeto es una buena reproducci ' los cuerpos reales de los viajeros. El mecanismo supone un ritual mgico ms que un
uno de la poca, realizada utilizand experimento cientfico. El Crculo comienza debatiendo sobre la poca que desean visitar
menos un material o procedirnient y estudiando sobre ella para fijar el objetivo en sus mentes. Esto incluye una cierta labor
odemo: Exito con 12 menos. de documentacin en bibliotecas, as como diversas visitas a museos para examinar
El objeto es una reproduccin hec artefactos de la poca en cuestin. Por lo general, los miembros dedican una o dos semanas
serie de uno de la poca, realiza a esta labor. Tambin adquieren algn objeto originario del perodo (ver pg. 81).
ilizando principalmente materiales
Finalmente, el Crculo se rene en un lugar seguro, por lo general una casa de campo o
cedirnientos modernos: Exito con
nos. en una mansin propiedad de alguno de los miembros ms ricos. Se enciende un pebetero
E! objeto no pertenece ill pero
que contiene la hierba Gakuji y su humo llena la habitacin. El Crculo comienza a
ido a su estilo o diseo, aunque n cantar, vaciando sus mentes de todas aquellas ideas que no sean el ritual y su finalidad.
tecnologa: Exito con 9 Despus de una hora, ms o menos, si todo sale bien, las imgenes del presente se
enos.Modificadores. El objeto desvanecen; algunos miembros sienten tan slo oscuridad y silencio, mientras que otroS

OTRAS CAMPAAS 00 00 ( SO ) 00 00
extraos sueos. Cuando esta sensacin desaparece, se encuentran en otra poca, sido inventado pero no pert
a unos pocos aos de distancia del objetivo. El regreso al presente no requiere la ompleto" a la poca debido
no estaba generalizado: -2.
tan slo que los miembros del Crculo se concentren juntos y se hallen en una
proximidad fsica. Esto lleva unos 15 minutos si todo el mundo se encuentra 1 objeto ha sido fabricado (o,
antigedad, reparado
()nSClenl:e Y en los alrededores (en la misma habitacin o similar); si la distancia es ndidad) por el propio portado
o alguno de los componentes se encuentra inconsciente, el Ritual lleva ms o: +1 a+3. (El +3 deberaap
.OC_.,~~f'~rl,..,o los miembros vivos del Crculo deben volver juntos, se encuentren lo a esfu$f~oshero.icos, ta
cons(;ent(~s o no. Puede abandonarse a los cados, si bien sus cuerpos retornarn si se un vestido a partir de una pi
en(;ue:ntl~an a poca distancia de los vivos. Aquellos con Sentido del Deber siempre
hilada y tejida por uno mis
illtentar'n retornar con sus amigos, incluso aunque esto signifique problemas legales a El objeto ha pertenecido al po
a estado en manos de su f
de explicar su muerte. El Ritual tan slo puede alcanzar el pasado, no el futuro.
te ms de 20 aos: +1 por
razn posiblemente estribe en la enorme dificultad inherente a visualizar el futuro. s hasta un mximo de +5.
en los Aos Veinte y en las ideas sobre el Mundo del Futuro, plasmadas en los n objeto que falla en real
de ciencia-ficcin y en la Exposicin Mundial de Nueva York. Por otra parte, un esaparece por completo c
es(;enlarllO de aventUras de ciencia-ficcin en el futuro del Capitn Futuro podra resultar crtico o en cualquier tirada
entretenido.) e por 2 ms. Con una tirada f
1, el objeto simplemente perma
Los viajeros llegan a su destino junto con las ropas y equipo que llevasen encima la poca de partida cuando el vi
partir; con tiempo y dinero pueden llegar a adquirir vestimentas y complementos bandona. Si ste retorna, p
poca (e incluso afirmar que los quieren para una fiesta de disfraces). Sin embargo, ntarlo de nuevo la prxima
tan slo podrn transportar con ellos objetos apropiados al perodo; nada de Tommy ese que con una genuina antig
pre est asegurado el xito; ya
en la Edad Media, y cualquiera que no haya podido hacerse con unas ropas ms
hay tirada, tampoco exist
o menos apropiadas, aparecer en el pasado tal y como lleg al mundo. Cuanto ms ibilidad de un fallo crtico.
autntico sea el objeto, ms posibilidades tendr de realizar el viaje con xito (vase El DJ puede realizar cuantas tir
columna lateral). Esta limitacin funciona en ambos sentidos: si los hroes no pueden para los objetos por separa
llevar armamento moderno al pasado, tampoco pueden sus enemigos. El Ritual tan retar creativamente los resulta
slo transporta un cuerpo al pasado, no le garantiza un inmediato conocimiento del falla en la transferencia,
idioma. Recurdese tambin que los acentos y los
dialectos varan, incluso aunque el idioma se mantenga
como tal. Existe mayor diferencia entre un acento
britnico de 1920 y uno de la poca Isabelina (N. del T.:
s. XVI), que entre los actuales ingls britnico e ingls
americano. Y en una poca en la que poca gente se
alejaba, a lo largo de toda su vida, de sus lugares de
nacimiento, un acento extrao llamaba poderosamente
la atencin.

EQUIPO
Como suele suceder en las historias que tienen lugar
en los aos 20, el dinero "hace que el mundo gire."
Asumimos que al menos uno de los personajes ser lo
suficientemente rico como para financiar las operaciones
del Crculo. Naturalmente, el DJ no tiene por qu permitir
al millonario excntrico que adquiera absolutamente todo
lo que se le ocurra. Ciertos objetos no podrn comprarse a
ningn precio, otros requieren mucha paciencia para
conseguirlos, y, en otros casos, las complicaciones legales
no van a hacer sino empeorar si sale a relucir mucho
dineroLa hierba Gakuji resulta sumamente rara y carsima.
Una cantidad suficiente para un viaje en el tiempo (hasta
12 personas viajando juntas) supone un gasto de 5.000$ de
1920 (1.000f); yeso siempre que uno cuente con un
proveedor, por lo general el tpico Herbolario Oriental de
Reputacin Misteriosa. Encontrar un herbolario de tales
caractersticas requiere una tirada exitosa de Conocimientos
Callejeros en cualquier ciudad que cuente con un extenso
barrio chino (Nueva York, San Francisco, Londres; si los

00 00 00 ( 81 ) 00 00 00 OTRAS CAMPAAS
personajes ya se encuentran en el Lejano Oriente, aade un bonus de +2). Desde luego qUe
este tipo de comerciantes acepta tan slo efectivo, a ser posible oro. De esta manera se
consigue la hierba preparada, que crece a partir de esquejes, no de semillas. Tales esquejes
pueden obtenerse organizando una expedicin a su misterioso lugar de origen o contactando
con un cientfico-aventurero que haya realizado dicha expedicin. (Tal vez uno de los PI
hereda un invernadero de un familiar muerto en extraas circunstancias.) Incluso si los
viajeros llegan a ser capaces de cultivar la hierba por s mismos, sus cuidados y preparacin
supondrn unos 1.000$, cantidad que se considera gastada incluso aunque el ritual falle
por otras razones. Existen otras complicaciones a la hora de tratar con Gakuji. Aunque no
se trata de una sustancia ilegal, la polica puede interesarse en ella a causa del tipo de gente
que la vende. Aparte de la polica, tambin existen los riesgos usuales en tratar con ese tipo
de proveedores. Adems, cualquier operacin comercial en tomo a la hierba atraer la
atencin de otros Crculos secretos. Las ropas de poca pueden fabricarse en un perodo
de dos a cuatro semanas a un precio de 40$ ms (y suma y sigue para visitar la corte de
Luis XIV de Francia, el Rey Sol). Las armas de poca se adquieren como antigedades a
precios moderados (la mana del coleccionismo no ha atacado todava), aunque puede
transcurrir un cierto tiempo antes de que se ponga en venta la que estamos buscando;
tambin pueden ser fabricadas bajo pedido. Un personaje rico puede mantener un acuerdo
permanente con un tratante de antigedades, o bien el propio tratante puede ser uno de los
PI. Si un PI aristcrata desea que su casa solariega rebose con espadas y pistolas antiguas,
estupendo (ese tipo de mansiones existen al fin y al cabo), pero calcula su coste al asignar
la riqueza inicial del personaje

Los CRCULOS ENEMIGOS


No todo el mundo desea utilizar el poder del Gakuji para la mera experimentacin e
investigacin histrica. Algunos de los Crculos pretenden transformar el pasado para
conseguir poder y riqueza ... tal vez incluso para dominar el mundo. Dichos grupos no se
encuentran coordinados por una sola conspiracin. (Si lo estuvieran los hroes no tendran
ninguna oportunidad.) Pueden llegar a cooperar, a regaadientes, entre s, sobre todo para
garantizar sus suministros de hierba, pero tales alianzas son de conveniencia tan solo y
acaban tan pronto como cualquiera de ellos se d la espalda. A fin de realizar sus planes,
los Crculos establecen bases en los puntos claves de la Historia, "pisos francos" en los
cuales pueden aparecer y vestirse con las ropas adecuadas. Por ejemplo, un Crculo podra
adquirir, utilizando oro transportado, una pequea mansin en el campo en la Italia
Ilierdestino. L
renacentista en la cual aparecer, equiparse y desplazarse luego a la ciudad perfectamente
eberan hacersecon el control
guna de ellas; significan mucho m ataviados en vez de surgir repentinamente de ninguna parte. Los criados de la villa
er del que necesitan y ya tien seguramente pensarn que se trata de hechiceros (y qu otra cosa iban a pensar?) pero
ante meramente con acceder a u siempre hay en quien se pueda confiar para guardar un secreto, o a quien se pueda pagar
esos lugares. por ello. Desde esa base, u otra similar, el Crculo podra desplegar su influencia sobre el
Desde el-punto de vista del DI, curso de la economa y la poltica de toda Italia y, posteriormente, de toda Europa.
ensin portal le ofrece un recurs Habitualmente los Crculos intentan ejercer su influencia a travs de los medios "habituales"
nico permanente, una forma d del dinero y el asesoramiento, aunque cuantos ms cambios realicen en el pasado, menos
zar distintas aventtlras que tiene
r en distintostIlundos. Tod
til les ser su conocimiento del mismo. Tambin puede organizarse una muerte accidental
ienza en el portal y-si sobreviv a conveniencia de vez en cuando. (No resulta sospechoso que el Jefe del Estado Mayor
, todoacaba: ," de Napolen se cayese por un balcn?) En otras ocasiones pueden aparecer abiertamente
l'iettaOscurade "Herenci como magos; multitud de historias "explican" a Cagliostro o Saint-Gerrnain como viajeros
ida" del libro GURPS Aventuras del tiempo. Matar a un enemigo en el pasado es mucho ms elegante y evita problemas; si
ntasia consisteenen.una dimensi el cuerpo no regresa, la polica no cuenta con nada que investigar, e incluso si los compaeros
rtal manejada mediante la magia de Crculo de la vctima retoman con el cadver, no existir ninguna pista que las autoridades
cesible desde el mundo de Yrt puedan seguir (o creerse) y los amigos se vern en graves aprietos para explicar dicho
struidaicomo "Gran Estaci
fallecimiento. En ocasiones, sin embargo, es necesario pasar a la accin directa. Un Crculo
tral" para los magos de ese mu
ctualmente abandonada. O que retoma se ver en total desventaja frente a una banda de asesinos armados en su sala
'ddesde dimensiones de Ritual (y, al contrario, los asesinos debern ser unos tipos duros de veras para no quedarse
yen: de piedra al ver a sus presuntas vctimas surgir de la nada). Un chivatazo a la polica puede
Terror: el. blasfetIlo templo acabar en una accin anti-droga contra el suministrador de Gakuji del Crculo ... realizada
a Que ElHombre No Deber en el momento adecuado bien puede suponer asimismo la detencin de unos cuantos
ocer. Ni que decir tiene que po miembros del grupo. Imagnate explicndole a Eliot Ness o a Gideon de Scotland Yard

OTItAS CAMPAAS 00 00 ( 82 ) OC 00
qu queras esa extraa hierba orienta1..Pero las autoridades no tienen por qu ser
sie:mlpre el enemigo de los PI. Descubrir las conexiones con el mundo de la droga o del
es algo que funciona en las dos direcciones, y si en uno de los Crculos malvados
:)aItlClpa una mente criminal como la del doctor Fu Manch (y, de hecho, cmo podra el
doctor no saber nada acerca de las propiedades de la hierba Gakuji") el Crculo de
"buenos" ira ganando poderosos aliados segn fuese adentrndose en niveles cada
ms altos de la intriga internacional

CLUB HORACIO
Ya he olvidado 10 que buscaba cuando encontr el Club por primera vez. Fue en
creo; pero no te dir en qu lugar de Londres, ya que los detalles podran inducirte
J..,vu.... c'"''',
buscar ese lugar, o no guardar relacin alguna con el Londres que t conocesSe trataba
lo que sola conocerse como un Club de Caballeros, silencioso, atendido por mayordomos
irn,pe,caIHes, conocedores de tu nombre y tus costumbres, surtido de la mejor comida y la
bebida; una clida acogida pata los miembros y un muro impenetrable para los
No se trata de algo rancio o exclusivamente masculino, la naturaleza de sus socios
es ni rancia ni exclusivamente nada. No existe ventana alguna en el Club Horacio, pero
puertasHacen todo lo posible por ocultar la naturaleza del lugar. Los muebles son
cmodos, pero no dan ninguna pista; los nicos emblemas son los propios del Club. Los
cuadros de las paredes no representan persona o lugar alguno susceptible de ser reconocido.
Tampoco existe ningn reloj, peto si le pides la hora a alguno de los mayordomos, siempre
contestar de manera adecuadaPermanece el tiempo adecuado y, desde luego, la verdad
acabar por relucir. Te encontrars con alguien vestido de manera curiosa (tal vez incluso
extravagante), oirs una referencia que no encaja en tu memoria... (Para saber de verdad
de qu tipo de Club se trata, escucha con atencin los brindis tras la cena; pero si te
encuentras presente, eso significa que ya eres un miembro de pleno derecho.)

Acabo de decir que hay puertas. Multitud de ellas, escaleras arriba, a lo largo y ancho
de enormes salas alfombradas y silenciosas, adornadas con la coleccin de curiosidades
ms excntrica que puedas imaginarte aparte de un museo. Algunas de ellas conducen a
dormitorios, con las camas ms cmodas en las que jams hayas dormido (o hecho cualquier
otra cosa, que para eso el Club es discreto
donde los haya), sin televisin, sin radio, pero
con una estantera repleta de libros y, entre
ellos, al menos uno de los que siempre habas
deseado leer. La mayora de las puertas se
hallan cerradas y, de vez eh cuando; una se
abre hacia lugares... distintos. Tras una de
ellas, el sol jams se pone en el Imperio
Britnico y el rey Carlos 111 reina desde las
colonias del Cercano Oriente hasta la frontera
del Mississippi, Tras otra, ese mismo valle
del Mississippi todava pertenece a los
franceses; quienes parecen encontrarse
inmersos en una larga guerra mundial contra
los portugueses y el descendiente de Chaka
Zul. Tras otra, encuentras la misma ciudad
de la que partiste, pero con una cpula sobre
ella. Tras otra, hay otra cpula, pero si miras
hacia arriba, vers un cielo negro, y en l la
Tierra; en su silueta oscura; todava brillan
los crteres donde antes se alzaban las
ciudadesNo todos los mundos tras las puertas
son ruidosos; o imperiales, o muertos.
Tambin hay parasos. Ya s; ya s: cada

00 00 OO( 83 )00 00 00
mundo es un paraso para alguien, cada mundo es un infierno para algn otro. Estoy siendo
subjetivo. Y tambin s que si la mayora de esas puertas no se encontrasen cerradas -si el
Club Horacio estuviese abierto a todos los visitantes- habra cambiosEs por eso por lo que
creo, parezca a veces lo que parezca, que nadie entrajams al Club Horacio por accidente.
Si encuentras el camino hasta all, es que ya eres un socio, lo sepas o noPor supuesto que,
de existir ese tipo de encrucijada, debe haber algn tipo de normas. O simplemente dejaras
que cualquiera pudiese ir por ah, saltando de un universo a otro? No puedo asegurar,
aunque quizs algn otro s pueda, si el Club aplica las normas o si simplemente forma
parte del sistemaPero s s esto: en una sola ocasin me top con un compaero viajero que
hablaba, no del todo en serio, acerca de encontrar una puerta hacia un mundo que conquistar.
No simplemente un mundo al que ir, sino un mundo sobre el que reinar. Volv a verle, poco
despus segn mi reloj; pareca unos veinte aos ms viejo, con algunas cicatrices y mucho
menos comunicativo, y ya no hablaba para nada de conquistaEso s, y que todos los
miembros son humanos. Creo
OS COMIENZOS El Club ("Hay ms cosas, Horacio, de las que soaste en tu filosofa") es un trasfondo
que presenta una gran variedad de mundos alternativos. Como la Posada del Viejo Fnix
DISTINTOS de Poul Anderson, supone un cmodo nexo entre todos los universos que son, fueron, o
pudieron ser; tanto una estacin del trayecto como un puesto de control: algunos de entre
los viajeros parecen bastante perdidos, pero quienes trabajan all siempre se aseguran de
que consigan lo que buscan o debieran buscar; y, al contrario, los egostas y destructivos
~~~/del arer del mundo (o de los mundos) nunca son admitidos (aunque pueden llegar a encontrar otras
Fantasa: un malvado hechicer vas de viajar entre los mundos)No tendra ningn sentido dotar al Club de reglas detalladas
rtoha comenzado a hacer de l y especficas, dado que por su propia naturaleza se encuentra ms all de todo tipo de leyes
lis; pararlo no parece posible ya q
fsicas; se trata de fantasa filosfica y no de ciencia ficcin "dura". Sin embargo, he aqu
ente de su poder se halla oculta
castillo destruido siglos atrs. (E unas pocas ideas bsicas:
nsgrede las reglas en base a las qu

OTUS CAMPAAS 00 oo c 84 )00 00


El Club resulta ideal para la accin de pequeos grupos de aventureros; para el tipo stros hroes deben viajar en
gente que desea explorar una situacin hasta el lmite de sus posibilidades y no una poca en la que el casti
trase intacto y convencer
sirnpleIJneJl1te cumplir con una serie de objetivos asignados en una misin, ni tampoco
antes de que les dejen ech
deldicar~;e a poner un mundo totalmente patas arriba para llenar sus bolsillos. Dicho grupo
o a la habitacin secreta.
tiene por qu partir a la vez, ni siquiera proceder del mismo mundo. S, por supuesto
que se trata de una nueva versin del viejo planteamiento del "Os encontris en una taberna
Fantasa: a alguiense l~oc
durante una noche oscura y tormentosa." Anima a los jugadores a que preparen relatos ~ticaidt1<l deretroced
acerca de sus lugares de procedencia y de cmo encontraron el Club, tal y como haran en o hasta un momento anteri
el caso de encontrarse en uno de los elegantes comedores del local. (En beneficio de la n Tormenta Fatalidad (ver G
ambientacin, todo esto puede llevarse a cabo a la luz de las velas, acompaando los tasa) para as prevenir que
relatos de buena comida y bebida.) ar a ocurrir. La idea no fu
a empezar, todos los ma
ndran a ello) pero entonces
Las puertas del Club no se abren al azar. Nadie sabe (o nadie se encuentra dispuesto a enta que justo antes de la Fa
existan en Yrth un pua
hablar de ello) qu Misterioso Poder las controla, pero Quienquiera Que Sea goza de un
piros. De retroceder en el ti
admirable conocimiento acerca de las caractersticas y habilidades de sus invitados, as lavarles una estaca a cada ti
como de las maldades e injusticias existentes en una mirada de mundos, dispuestas para os, eliminaran por complet
la llegada de esas personas destinadas a acabar con ellas. Un consejo para el DI: Haz que mpirismo del mundo. En
los jugadores diseen con antelacin suficiente sus personajes o, si eso no es posible, oria, la preparacin del hec
dirige la sesin de diseo de los mismos, la sesin de introduccin al Club y la conversacin esario, es decir, la adquisici
os y cada uno de los compone
de sobremesa en el mismo, enva a todo el mundo escaleras arriba y detnte ah. Desarrolla isos, resulta tan importante co
entonces el tipo de mundo donde los personajes van a vivir sus aventuras as como la ropia misin (que, probableme
manera en que puedan utilizar sus habilidades (por no hablar de los propios talentos de los un fracaso de todas formas).
jugadores). Todo esto precisa ms trabajo y preparacin que llenar aleatoriamente de par una estrella fugaz
monstruos una serie de habitaciones de 10 m-, pero tambin ofrece mayores satisfacciones. iencia-Ficcin: un plan
Para concluir: la idea de visitar otros mundos no resulta excepcional para la mayora de itado ha quedado destruidO por
los invitados del Club. Algunos de ellos lo visitan tan slo una vez en sus vidas (siguiendo acto de un planetoide. Si nuestr
el esquema clsico de este tipo de ficciones, tendrn as la posibilidad de huir de un oes son capaces de retroceder un
ntos das en el tiempo, podrn evi
mundo en el que no son sino romnticos inadaptados para pasar a otro donde pueden mpacto empleando unas cuan
convertirse en hroes de verdad y Vivir Felices Para Siempre Jams). En trminos de leares ... hasta que descubren que
direccin de juego, esto significa que ese mundo se halla envuelto en una crisis que no o el mundo desea que desven
puede solucionarse de forma rpida ni sencilla. Tal vez gran parte de la aventura est etoide. (Esta historia violara
dedicada simplemente a descubrir la solucin a la crisis. Un ejemplo: los invitados se han la de la Exitencia Simultnea; pe
sumimos que el viaje en el tie
retirado a sus habitaciones, pero no pueden conciliar el sueo. Los libros sobre la mesilla
rre una sola
de noche les traen ideas extraas sobre lejanos lugares. Uno a uno, se visten (o tal vez tan
slo se ponen una bata y las zapatillas) y salen a dar una vuelta por los pasillos... hasta que
encuentran una puerta entreabierta. Tras ella, oscuridad; sin saber muy bien por qu,
Espionaje: Ciertos suces
entranDe repente, no hay ms puerta ni ms pasillo y la oscuridad est dando paso a un plicables y ciertas pruebas apunt
amanecer azul. Los invitados se encuentran en un laberinto de jardn, rodeados de setos .a la posibilidad de que la Oposici
que les doblan en altura. Justo frente a ellos, en un banco de piedra, una mujer se halla te ton la capacidad de enviar a
llorando. Se acercan. Ella les mira. Es muy bella (por supuesto). Su boca se abre. Y tes hacia el pasad9' Obviament
desaparece. Bien, ese es el inicio de la historia. Quin era esa mujer baada en lgrimas? amenaza la paz mue~ialyse aca
iando un gruPo deage~tes de~li
Era real, una ilusin, una proyeccin astral, un fantasma? Era uno de los "buenos"? (Ya que pulvericen, perdn; investigu
sabes, no todas las chicas guapas los son.) Y, oye, de quin ser este jardn; van a quina deltiempo.Debera exis
sorprenderse de encontramos aqu; cmo salimos del laberinto; hace fro para no llevar omponente considera?le.de d
puesto ms que una bata ... Y de este modo comienza la aventura. Seguro que el grupo a de sil<l~~~~~lJ.<l!<stealo
desea descubrir algo acerca de la mujer que lloraba, pero antes debern enfrentarse a unos ude<"maravillosamente bi
orado (y, de ser real, al final me
cuantos problemas de orden prctico y no se encuentran en posicin de resolverlos aplicando
nos la cargamos).
el mtodo clsico de robo a mano armada que se utiliza en los dungeons. (Claro, que
bes recordar esto
tambin sabemos de casos lmite que insisten en no separarse jams ni de sus armas ni de
Post holocausto: si consigu
su armadura; ni siquiera durante esas visitas a esa habitacin en mitad de la noche. Pues
nirse y poner en funcionamiento
nada, nada, dile a Lancelot que acaba de pillar una buena infeccin de hongos en todo el aso equipo con el que cuentan,
cuerpo por dormir con su cota de malla puesta.) <le cientficos pueden ser cap
viara un grupo hasta justoan
ltima Vez a fin de prevenir
Otro esquema bsico que puede aplicarse aqu es el de los jugadores como caballeros stre o, al menos, de regresar
andantes, partiendo siempre de un lugar una vez que han acabado con el mal que lo .nistros de vital importancia, ta
amenazaba. Puede que a alguno de ellos acabe por gustarle este mundo. Puede que algn vacunas contra la plaga.

00 00 ( 85 ) 00 00 OTRAS CAMPAAS
otro acabe por casarse con la Princesa o con el Prncipe y que se establezca de modo
permanente. Un nativo o dos pueden unirse al resto, el Club siempre cuenta con asientos a
la mesa de sobra para ellos. El DJ tambin puede olvidarse de la tica y la moral y permitir
que los invitados vayan por ah conquistando mundos (o ser machacados mientras lo
intentan). Puede que este nexo multiversal no sea una mera salita de espera, sino un activo
centro de intercambio entre los mundos, encargado de realizar el emparejamiento entre
aventureros y aventuras; una Patrulla del Infinito que utiliza agentes independientes en
vez de (o adems de) su propia plantilla. Incluso podra tratarse de un cruce de historias
con los Rangers de la Eternidad, haciendo del Club una especie de mercado multiversal de
contratacin de mercenarios, un lugar donde aventureros procedentes de todos los mundos
posibles se renen, equipan y preparan para la conquista, el saqueo... e incluso la correccin
de la injusticia ocasional, por aquello de mantenerse en forma, El Club no tiene por qu
aparecer como un mero retiro lujoso, sumido en la penumbra. Puede tratarse de una especie
de Club de Exploradores, decorado en estilos propios de multitud de pocas y mundos,
adornado con objetos procedentes de todos los lugares a los que tiene acceso; podra parecer
tambin la sala de espera de un aeropuerto, una estacin de tren al Viejo Estilo, una posada
medieval (el Viejo Fnix) o un hotel Hilton, O puede tratarse de todos ellos a la vez

OTUS CAMPAAS 00 00 OO( 86 )00 00 00


00 00 ( 87 ) 00 00 IIUNDOSALTERNATIVOS
Cuando nos referimos a una historia alternativa "razonable" estamos hablando de un mun-
Glosario de los do paralelo. La invencin de este tipo de mundos supone un excelente ejercicio intelectual.
Mundos Inllltos Una buena manera de intentarlo consiste en elegir un suceso histrico y pensar "y si hubiese
sucedido de otra forma?" Y si Lincoln hubiese sobrevivido al atentado de Booth? Y si
Alternativo: cualquier Chamberlain le hubiese parado los pies a Hitler? Y si Erik el Rojo hubiese muerto en una pelea
poral excepto la Tierra ori
a los 16 aos?
bin "mundo alternativo."
Borrado!.'a.: una
y aqu aparece la conexin con los viajes en el tiempo. Si alguien viaja al pasado y
la memoria utilizada por la realiza algn tipo de cambios, est creando un mundo paralelo. Tal vez sea la propia histo-
or otros para mantener el secre ria que conoce el viajero la que cambie. O tal vez su propio mundo permanezca inalterado,
e paracrnico. Ver pg. 107. apareciendo en cambio una nueva "lnea temporal." De modo que ambos gneros son muy
Centrum: una civilizacin riv similares y en ambos pueden desarrollarse aventuras similares. Como escritor o como DI
bin posee el conoci . puedes inventar cualquier tipo de universo alternativo. Al crear un mundo paralelo, asu-
sario para viajar entre los m mes tantos puntos de divergencia como desees; pero resulta interesante observar cules
"centrano" es un nativo o un
son las consecuencias lgicas que s siguen de cualquiera de esos cambios. Echale un
vistazo a la cronologa que aparece al final de este libro, ... elige un suceso, importante o
Coventry: un mundo altern
no... y pregntate a ti mismo Ysi hubiese sucedido de otra forma?
ilizado como prisin por la
gar para todos aquellos (Extranj Viajes entre mundos alternativos
ecinos) que Saben Demasiado. Algunas historias sobre realidades alternativas simplemente toman el "y si..." para
Eco: un mundo alternativo que crear un trasfondo interesante donde desarrollar su argumento. Otras asumen que puede
ce ser, idntico al nuestro pero si viajarse entre tales mundos. Tal vez se trate tan solo de un viaje de ida; de algn modo los
un punto anterior de la Historia.
viajeros tienen la desgracia de pasar a travs de una grieta entre los mundos. Tambin
Extranjero: cualquiera que proc
puede ser una campaa interesante; para ms informacin, vanse las columnas laterales.O
un mundo alternativo.
tal vez, una vez que conoces el truco, sea posible el viaje entre los distintos mundos alter-
Fuera del tiempo: cualquier m
nativos, pudiendo visitarlos, estudiarlos, explotarlos, conquistarlos...
ativo excepto la Tierra origina
JIlea Hogar.
Infinidad Ilimitada:
ganizacin privada que monopoliza
u
UNDOS INFINITOS
enologa paracrnica y concede 1
.sos.necesarios para acceder a o Estamos en el ao 2015. Una poca de paz y prosperidad... al menos en nuestra Tierra.
as temporales. La explicacin es sencilla: nuestra Tierra ya no es la nica Tierra. Nuestro mundo, conoci-
Lnea Hogar: la Tierra original. do como Lnea Hogar, explora en la actualidad cientos de Tierras alternativas. Tambin se
Lnea TelllPoral:otro trmino p
enfrenta en una guerra no declarada a otra civilizacin, conocida como Centrum, poseedo-
'gtllU' a un mundo alternativo. ra asimismo de los secretos del viaje dimensional.
Pracrnca: e Historia
, . ms espec
En 1994, el Dr. Paul Van Zandt desarroll el primer modelo viable de visualizador
tudio de por qu exist
'mo es posible el viaje entre ellos.
paracrnico, contactando con la lnea temporal conocida posteriormente como Tierra-Beta,
Paralelo: un mundo alternativo q
ere nicamente del nuestro en que
toda ha transcurrido de for
rente (algtmos son muy diferentes
"paralelo cercano" tan slo difiere e
tos histricosde mnima i1llportanci
Paralelo Extrao: un mund
rnativo con muchas similitudes
estro, pero tambin con diferencia
enormes que convie,~e~~ninc;e8
al uieE ;.J;;ecidoque pueda existi
o sera un mundo donde 1agart
e1igentes hablasen espaol),
Patrulla del Infinito: el bra
'litar de Infinidad Ilimitada.
Patrullero: un agente de la Patru
1Infinito.
Proyector: un aparato capaz
materia a otro mundo par
Quantumr un "nivel de energ
o del espacio de 8 dimensiones, q
tiene numerosos lneas temporal
ernativas. El nmero de un niv

MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 ( 88 ) 00 00 00
SiIlllp.LeIlllelrJ.te Beta. Ocult sus observaciones y continu con sus experimentos. Seis ntico se abrevia de la siguiente m
ms tarde, tras un misterioso incendio en el que result destruido su laboratorio de ': Quantum 7 es Q7. El plur
. o es quanta; el adjetivo, cunti
Dartlllouth, se decidi a fundar una compaa independiente de "investigadores."
Secreto, o El Secreto: el hec
realidad, esto supuso para l la libertad completa de continuar con sus experimen- el viaje entre los mundos par
tener que someterse a la supervisin de la universidad, o del Departamento de a posible. Los extranjeros no
DefeIllsa, que haba suministrado los fondos para el proyecto inicial! En 1997 Van Zandt ubrir esto. Jams.
sus teoras matemticas, contactando con 23 mundos diferentes, seis de los Transpo.. tador: un a
visit en persona. Tambin haba reunido un grupo de ayudantes de confianza, los propulsado que sirve para
se convertiran en el ncleo de Infinidad Ilimitada. Adems fund White Star, e los mundos alternativos,
eral con un pasajero.
corporacin comercial multimundial dedicada a financiar sus experimentos.
Vecino: cualquiera que
En febrero de 1998 ocup las cabeceras de todos los peridicos al publicarse sus ropia lnea temporal.
descubrimientos... y al fundar Infinidad Ilimitada, entre cuyas empresas filiales se incluyen
Visualizador: un aparato
White Star Trading, Laboratorios Paracrnicos y Desarrollo de la Infinidad (ver pg. 102). bir emisiones de luz desde un
Ms an, ofreci las patentes de sus creaciones a cualquier gobierno o corporacin ivo, con lo que ofrece una
interesada en el viaje entre mundos ... dentro de unos lmites. Estas restricciones estn lo que est ocurriendo all.
dirigidas a mantener la tecnologa bsica en manos de nuestro propio mundo (ver ms
abajo Poltica), mientras que las decisiones trascendentales las toma la organizacin de
Van Zandt. Un cuerpo de polica, la Patrulla del Infinito, sera el encargado de la seguri-
Entrevista
dad, siendo responsable tan slo ante Van Zandt, y no ante ningn otro gobierno. (Dilogo tomado de una entrevi
licada en Tierra Hoy, con el
Naturalmente, los gobiernos mundiales montaron en clera. El Congreso de los EE.UU. an bar-Sheba del Instituto
nacionaliz y clasific inmediatamente como reservada toda la tecnologa paracrnica, Los estigaciones Paracrnicas.)
japoneses, los alemanes, los centroeuropeos y los rusos exigieron su internacionalizacin y
eliminacin. Al da siguiente, Van Zandt se dirigi a los representantes mundiales durante P. Dr. Dayan, de entre las ln
una sesin del Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas celebrada a puerta cerrada. rales que conocemos, por qu
Nadie sabe qu pudo decirles ... pero sus exigencias acabaron por ser aceptadas. uestra la ms avanzada de todas?
Al cabo de poco tiempo existan ya rutas comerciales con docenas de mundos. Los R. Bueno, eso no es del todo cie
recursos naturales afluan a la Tierra procedentes de depsitos situados en las tierras alter- nea temporal de Centrum parece
nativas deshabitadas. En nuestro propio planeta, el medio ambiente se recobraba iparable a la nuestra. Supongo que
ere usted a los paralelos histrico
espectacularmente, libre de los problemas causados por los residuos txicos o las indus-
P. Eso es. Por qu no se encuent
trias contaminantes, situadas ahora en mundos muertos, tierras paralelas ms all de toda
uestro futuro?
posible recuperacin ecolgica. Es cierto que continan las intrigas polticas... pero la
R. Pura suerte, supongo.Bueno, algu
escasez ha sido desterrada de la economa de nuestro mundo.
a temporal deba ser la ms avanz
Van Zandt se retir de inmediato. "Mi intencin es dedicar el resto de mi vida a viajar a HiStOri~~Il~~~~i~~~~~9~
e investigar, " dijo, "y no pienso volver a manejar un soldador en la vida." 9s:tlos informes indican q
Trasfondo general cho ms poderosos que Cen
r qu no enviamos a la Patrulla-la tra
En principio, se trata de un trasfondo de NT8 con unos pocos e interesantes gadgets ellos en su propio terreno?
de NT9 (como el aturdidor). Las invenciones paracrnicas que permiten el trnsito entre R. Debido a que se hallan situa
mundos [ni siquiera aparecen en la escala estndar de niveles tecnolgicos! el Quantum Temporal 8. Nosot
En general, se trata de un "cibermundo" en el buen sentido del trmino. Las tecnolo- stimos en Quantum 5. No podem
nzarles.
gas ms avanzadas son de uso cotidiano y, por lo general, con fines positivos. El DI
puede incluir implantes y otros gadgets de GURPS Ciberpunk. En este mundo, la mayor P. Pero s podemos trasladarnos
antum 7, justo al la.do. Por qu
parte del planeta no resulta tan desagradable como el tpico trasfondo decadente del emos dar un saltito ms y llegar?
ciberpunk, Esto se debe a la explotacin de los recursos naturales de los mundos alterna-
R. Los viajes entre lneas.t~
tivos; la gente goza de un nivel de vida excelente segn los estndares de 1990!
mislI}?t~~~~rnresultans
Para ms detalles acerca de Infinidad Ilimitada y de sus filiales, vase la pgina 102. r"transportador autopropulsa
de lograrlo. Pero pasar a un quan
Creacin de personajes . to requiere unproyeetor. Puede env
En este mundo la riqueza inicial es de 20.000$; pero ntese bien que muchos personajes transportador a travs de una front
van a pasar la mayor parte de su tiempo en otros mundos donde su nivel inicial de riqueza va tica o traerlo de nuevo de vuelta. To
a resultar indiferente. Los agentes, investigadores (y otros) que encuentren de poca utilidad stros proyectores se encuentran aqu,
Hogar, Quantum 5. Podemos lle
invertir ese dinero en su "casa" pueden, con el permiso del DI, gastarlo en implantes de
Quantum 7, pero no ms all.
NT8; para ello vase GURPS Ciberpunk o GURPS Espacio. Esos implantes debern poder
.'Yporqu no construi
pasar inadvertidos si el viajero desea no llamar la atencin en otros mundos. ector en un mundo de Quantum 6
Se trata de un trasfondo verdaderamente amplio, donde puede desarrollarse casi R. Ya se ha intentado, pero
cualquier tipo de campaa y puede incluirse cualquier tipo de personaje de los presen- iona. De hecho, nos resulta impo .
tados en el Captulo 2. que un proyector funcione

00 00 ( 89 ) 00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS
quier Inea temporal . exce Pueden tomarse como Patrones distintas organizaciones, tales como Infinidad ilimita-
propia, da y sus subsidiarias. La Patrulla-I resulta un Patrn especialmente adecuado. Se trata de
'YP?llu? una organizacin muy poderosa cuya influencia se extiende en el tiempo y el espacio (30
. Al dade hoy existen nueve puntos); intervendr para ayudar a la mayora de sus agentes con un 9 menos. Su coste en
s para-explicarlo, siete d puntos viene compensado por el Deber de los agentes hacia la Patrulla-I, Un agente de
aldadaspor evidencias e
campo se encuentra de servicio la casi totalidad de su tiempo (-15 puntos) y no slo se
tales. Lo cierto es que no ten
. Sea cual sea Ia.causa.uam espera eso de l, sino que tambin que arriesgue habitualmente su vida, con lo que su deber
a Centrum, desde luego. se convierte en "extremadamente peligroso" (ver pg. 66 LB). No se carga ningn punto a
P.Podra alguien llegar a Q7 los agentes por su posibilidad de acceso al equipo de transporte intermundos ya que se
nuestros transportadores para supone que no van a utilizarlo para sus propios fines.
o a Q8 utilizando un transpo
entrum?
R. Buena pregunta. Igno
POLiTICA
as de autobs que aplica Ce Resumiendo: todos y cada uno de los equipos paracrnicos son propiedad de Infinidad
. o cierto es que no entien Ilimitada, quien se reserva todos los derechos de control sobre su uso. Cuando cualquier
n "quantum temporal", podra otro fabrica uno de tales equipos, lo hace bajo licencia. De hecho, [Infinidad cuenta con el
licrmelo?
derecho de confiscar o destruir cualquier transmisor o proyector ilegal!
R. Bsicamente, existen disti
eles de energa paracrnica. Infinidad tambin se erige como la guardiana de todas las dems lneas temporales. La
.dad, conocemos seis tipos disti investigacin y el viaje hacia nuevas lneas temporales constituye el monopolio de diversas
energa, pero no vamos a entr empresas subsidiarias de Infinidad. Esta poltica se infringe continuamente en multitud de
ahora. La ms importante e laboratorios secretos dado que resulta SUmamente rentable encontrar y monopolizar un
rza T-Gamma, as denomin
nuevo mundo.
sto que fue la tercera en
ubierta. Esta fuerza Gamma apar Como guardin ante la ley de los mundos alternativos, Infinidad cede diversos dere-
o nmeros enteros. Si un mu chos de explotacin a otras entidades de la Lnea Hogar, ya se trate de gobiernos, corpora-
un nivel de energa de 5, ciones o incluso particulares. En la prctica, Infinidad se considera la propietaria de cual-
uentra en Quantum 5, nuestro niv
quier mundo situado por debajo del NT6 y limita o prohibe el contacto con los mundos de
P.Son todos los mundos
nivel superior (ver la columna lateral de la pg. 94). Infinidad requiere que sus socios en el
antum 5 similares al nuestro?
trfico dimensional mejoren las condiciones en que viven los habitantes de los mundos
R. La mayora s. Pero tambi
ten unos cuantos realmente extra
que utilizan. A menudo, esta clusula se interpreta muy libremente...
xisten unos centenares de paralel Peligros fuera del tiempo
mente cercanos, a los que llam
Infinidad tambin es el principal guardin de la Lnea Hogar contra las posibles ame-
OS"7nQtlllUtuIU 6.
nazas de "fuera del tiempo." Por lo que sabe el ciudadano medio, hasta el momento la
P.CulesJarazhde todo eSQ
nica de tales amenazas la constituye la civilizacin rival de Centrum (ver pg. 108). En
R.Ele
realidad, existen muchos otros peligros ah fuera ... pero no son capaces de cruzar el abis-
mo interdimensional por s mismos e Infinidad los mantiene en secreto para evitar todo
contacto con ellos desde nuestro lado.
Guardando el secreto
P. Desde luego. En suma, Infinidad insiste en que el secreto de los viajes paracrnicos permanezcan
R. Supongamos que la fuerza G
como monopolio de Lnea Hogar. Cualquier extranjero que descubra sus secretos debe ser
a la resultante de tan slo dos cifr contratado, desacreditado o "desaparecido" (ver Coventry, pg. 109). A menudo, tal pol-
realidad intervienen cientos, p tica significa que a los "extranjeros" como colectivo (entendiendo como tales a los habi-
ongamos que tan slo se tratase de tantes del resto de lneas temporales), aunque no individualmente, no se les considera
ra, imaginemos que la frmula p como totalmente reales y, por lo tanto, no gozan de plenos derechos. Por una parte, el
tro mundo fuese 5+0, o sea
. emos tambin queJaS
departamento de Relaciones Pblicas de Infinidad hace todo lo posible para que se deseche
ente'1fiundo fuese 4+1, lo q esta idea; pero cada vez que la Patrulla-I defiende el secreto mandando a Coventry al
bin nos da 5. Y la del siguiente, 3+ eventual extranjero molesto, no hace sino reforzar la idea de que Lnea Hogar es, de alguna
e nuevo. De modo que tenem manera, "superior." Y,cada vez que un director de cine filma una pelcula histrica utilizando
ulas distintas que ofrecen un mis escenas de masacre de miles de personas en alguna guerra por ah afuera en el tiempo,
hado. esos son los mundos q
tambin refuerza la idea de que los habitantes de otras lneas temporales no son sino ma-
ltan similares al nuestro. Me sigu
rionetas para el entretenimiento de la Lnea Hogar. Todo un problema.
P.S.
Pero tambin podramos m
ula de 25/5,lo que tambin ..
hado de 5, si bien de dist UNA INFINIDAD DE MUNDOS
a. O, igua.lmente, -5 x -1. estos
undos muy distintos al nuest Hasta el momento se conocen unos cuantos centenares de mundos alternativos. Se
ue el total siga siendo el mismo. encuentran diseminados a travs de un espacio dimensional de 8 dimensiones siguiendo

MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 OO( 90 )00 00 00


esquema que parece casi predecible. Estos mundos se reparten entre una serie de dis- . Ya. Y un mundo que
niveles de energa, denominados quanta (singular, quantum; plural, quanta) , Re- 'a resulta similar al
uentra en Quantum 6.
sencillo alcanzar un mundo dentro del mismo quantum y bastante ms difcil viajar
de ese quantum. Nosotros nos encontramos en Quantum 5 (Q5) y, por lo tanto, . Eso es. Adems, por alguna r
un cifra fcil de conseguir. C
po(iepllos alcanzar Quantum 4 y 6 fcilmente y Q3 YQ7 con dificultad, Vase la columna .sten ms mundos en ese nivel
de la pg. 89 para ms detalles. ue en todos los dems juntos;
Los cientficos paracrnicos se muestran de acuerdo en afirmar que debe existir un , Pero unmundo pl1edal
nmero infinito de mundos alternativos; pero difieren enormemente sobre el tamao de cunticas. Cmo ocurre
infinidad. Cualquier no-ffsico atrapado en medio de una de tales discusiones deber R. Matemticamente, puede
con xito una tirada de Fuerza de Voluntad so pena de sufrir Aturdimiento acom- an cantidad de razones, toda
de un aburrimiento mortal... pocas probabilidades de
ralmente. Pero pueden ind
La discusin es ms que nada acadmica, dado que la tecnologa actual no permite cialmente.
alcanzar nada que se parezca a un nmero infinito de mundos. Hasta el momento se cono- . Yeso es 10 que estn
cen 68 mundos en Quantum 5, el ms sencillo de alcanzar, Quantum 6 tiene 377; Quantum os agentes de Centr
7, 102; Quantum d, 87; Quantum 3, 25. A partir de los interrogatorios realizados a diversos ntum 6, no? Cmo 10 consi
agentes capturados de Centrum, podemos suponer que Quantum 8, donde se halla su lnea R. El mtodo slo funciona
temporal, posee otras 45 lneas, mientras que Q9 y QlO tienen unas 40 cada una. s histricos, y desconocemos la r
si son capaces de intervenir y e
urso la Historia en uno de e
dos, existe la posibilidad de que
Niveles cunticos esplace a Quantum 7. Y dese
en alterarlo ms todava, movin
uantum 8, su lnea hogar, do
tros no somos capaces de llegar,
2 11
. Podemos devolverles la pela
R. POdemosy 10hacemos. El prob
ue estos mundos ya son histricam
parecidosiial nuestro. Resulta .
inar qu tipo de cambios les h
plaz~rse a Quantum 5. Tamp
- Accesible para nosotros desde Q5
amos empujarles a Quantum 7 deb
i~1~~Je; -Accesible para Centrum desde Q8 estros propios actos, de modo
erimos tomar una postura defensiv
so recobrar una lnea temporal que
do a Quantum 7. Cuando llega a
Con toda seguridad existen lneas temporales todava por descubrir en todos los 1ll0S perdido par
quanta que podemos alcanzar; despus de los diez primeros aos de exploracin, la
frecuencia de nUeVOS descubrimientos se ha estabilizado en tomo a unos diez nuevos
mundos paralelos por ao.
Un error bastante extendido acerca de esta "infinidad de mundos" consiste en pensar
que todas y cada una de las posibilidades, todas y cada una de las posibles diferencias
histricas, deben existir en alguna parte, en algn mundo alternativo, Desde luego que
esto podra ser cierto; hasta que Seamos capaces de alcanzar todas las realidades alterna-
tivas ser bastante difcil probar la falsedad o no de este concepto. Pero aunque exista un
nmero infinito de mundos, habr muchas posibilidades, muchas diferencias histricas,
que no existan en ninguno de ellos, Como un fsico explic una vez: "Puede que tengas un
nmero infinito de manzanas sin que llegues a tener ninguna naranja."
Los Ecos
al
De las 377 lneas temporales conocidas en Quantum , 281 son "ecos histricos", mundos o nos hacemos con una l
aparentemente idnticos al nuestro situados en momentos anteriores de nuestra historia, No oral desocupada o cuando firm
se conocen mundos "futuros" (aunque existen unos pocos mundos paralelos con tecnologa atado con un mundo paralelo
olIamos, por qu no causan
superior a la nuestra). No se sabe de ningn otro "eco" excepto en Quantum 6. Por qu se ios el paso a otro quantum? A
refleja tantas veces nuestro propio mundo de Quantum S en otro quantum? Nadie lo sabe. uentas, hemos producido
Los ecos se hallan repartidos de manera irregular a travs de la Historia. Existen unos ios en la Roma de Johnson,
de los que podran h
pocos previos al 3.000 a. de C. y ninguno anterior al 12.000 a. de C., lo que permite
n centenar de age
especular que tal vez la existencia de los ecos se halle ligada de alguna forma a la existen- um a 10 largo de un siglo
cia del hombre, o incluso del hombre civilizado. Algunos perodos cuentan con varios inaciones subrepticias.
ecos (existen 19 diseminados a travs del siglo XVII), Otros perodos no cuentan con eco R. Aparentemente, tan slo
alguno o, si los tienen, ninguno ha sido descubierto todava. aderos ecos resultan vulnerables a

00 00 OO( 91 )00 00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS


de actividades. O tal vez exist Los ecos ofrecen una inapreciable oportunidad para investigar en nuestra propia histo-
de ecos, unos vulnerables y ria... pero tambin suponen un riesgo considerable. Al parecer, el equilibrio que los man-
uando encontramos un mund
tiene en Quantum 6 es bastante frgil. Si sucediese algo que alterase el curso de la Historia
s un eco, sino un simple par
mos que no resulta vulnera en uno de estos ecos, [sencillamente desaparecer! La primera vez que ocurri un hecho
azamiento dado que si lo fue similar se pens que el mundo haba sido destruido de alguna forma. Tras varias
abra desplazado. Tiene desapariciones ms, justo en el momento en el que Infinidad estaba a punto de prohibir
do? Conocemos los casos todo tipo de viajes hacia los ecos, uno de los mundos desaparecidos fue redescubierto...
que sufrieron cambiosdrsti
j en Quantum 5!
lazarse. Si admitimos que
vertido en paralelos ordinario Hoy en da sabemos que los ecos -o, al menos, algunos de ellos- pueden ser empujados
yara la teora. fuera del Q6 mediante la interferencia en el flujo de su Historia y que, mediante interferencias
P. Qu sucedera si otras J ulteriores, pueden incluso ser movidos ms all todava.
porales aprenden a cons
yectores y comienzan a viajar
Desafortunadamente, una de las razones por la que estamos seguros de esto es que
mundos? Centrum parece ser capaz de producir estos cambios a propsito. De los 24 ecos desapare-
:'La tarea ms importante cidos de Quantum 6 desde que Infinidad los descubri, se sabe que cuatro han acabado
trulla- 1, despus de pararle los acercndose a Lnea Hogar, acabando en Q5. Once se han desplazado hasta Q7, ms cerca
ntrum, consiste precisament de Centrum y, de hecho, sabemos que Centrum particip en seis de estas manipulaciones.
itar que eso llegue a ocurrir. Una de ellas rebot hasta Quantum 4, al "otro lado" de la Tierra. Y no hemos encontrado
P: Cmo puede justificar ni rastro de otras siete lneas temporales perdidas.
erferencia en los asuntos de ot
as temporales? La lnea temporal restante result desplazada hasta Quantum 7 gracias a la ayuda de
R. Fcil. Usted conoce ya alguna Centrum recibida por Benedict Amold, en 1776, durante la Guerra de Independencia de
otras lneas temporales. Le gust los EE.UU. inclinando la balanza del conflicto en favor de Inglaterra. Un heroico grupo de
ibir una visita de turistas de Go la Patrulla- 1, aislado en ese mundo y movidos por pura venganza e indignacin, inutiliza-
O de alguna de las lneas Reic ron la flota britnica en Boston cambiando de nuevo el rumbo de la guerra ... con lo que la
. No podramos monitorizar lnea temporal regres a Q6! De modo que ahora sabemos que estas intervenciones pueden
as salvajes y respetar la ind subsanarse.
dencia de las pacficas?
Pero cualquier visita a un eco debe realizarse dentro del ms estricto control, no per-
R. No. Supongamos que los rnsti
cualquiera de las lneas Sivan mitindose viajes fortuitos ni de "turismo". Y los Patrulleros se encuentran siempre en
nstruyen un transportador. Jams h alerta, atentos al menor indicio de intervencin por parte de Centrum.
atado una mosca, no? De modo q Ejemplos de intervencin de Centrum
enzan a explorar y visitan el Reic
rximo que oiremos es que el Rei Centrum ha intervenido en diversas ocasiones, de manera cada vez ms sofisticada,
na Siva y desea ms. con el fin de mover las lneas temporales eco "ms cerca" de su propio Quantum 8. Al
E Y si Centrum le revela el secr parecer Centrum dispone de algn mtodo de prediccin sobre qu tipo de cambio produ-
s otras lneas? cir el efecto deseado.
Sin embargo, tales predicciones no son en absoluto infalibles. Al menos en cuatro
ocasiones intervenciones masivas de Centrum no han producido efecto alguno; tal vez
esas lneas temporales permanecen "ancladas" por algn otro factor adems de por su
semejanza a nuestra propia lnea.
Entre las intervenciones con xito de Centrum podemos incluir:
Tipos de mundos
alternativos
El Servicio de Insercin clasifica 1
ndos alternativos. de la siguient
era:

o la hllmanidad ni cualqui
tipo de vida inteligente en es
ndo, por lo que se encuentra libre p
r explotado. Los usos tpicos incluy
Colonizacin (por lo general, en 1
ejores mundos).
Industria (por lo general, en
stnundos).
Cotos de caza (incluso de ti
strico).
Desastres (algunos se reservan p
s cientfico; otros mantienen cie

MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 ( 92 ) 00 00
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------_._---------------------,-,

La destruccin de Londres, utilizando armas atmicas, en 1902. La primera y tam- idad, aunque slo sea e
la ltima vez que se llev a cabo un ataque de estas caractersticas. Creemos que deros).
conC1111JO a un enfrentamiento entre facciones dentro de11iderazgo de Centrum y que el eservas (unos pocos mu
responsable fue apartado del poder. Sea como sea, nuestros especialistas consi- otables quedan en la categ
estigacin". Toda la lnea tempo
que tales intervenciones tan exageradas no suelen ser efectivas, o se hubiesen como zoo, estacin cientfica,
int:entadlo ms a menudo.
La ejecucin de la reina Isabel I de Inglaterra. En 1554, antes de comenzar su reina- stos mundos, situados todos e
Al parecer, su hermana Mara fue influenciada en su contra. tum 6, parecen seguir exact
El hundimiento del Beagle. Con toda su tripulacin a principios de 1833. Charles urso d nuestra propia Historia.
e ha explicado antes, interferir e
Darwin se encontraba entre las vctimas. Sin embargo, esta lnea temporal no "des apare-
ndos resulta peligroso, dad
hasta 1837. den desaparecer del quan
El sabotaje de la cpsula espacial de Yuri Gagarin. En 1960. .ndolos tal vez para siempre.
Los investigadores de Infinidad se encuentran preocupados por la posibilidad de in- Tales mundos permanecen abi
investigacin y turism
tervenciones a muy largo plazo. Por ejemplo, si Linco1nhubiese sido asesinado de pequeo,
sivos; hasta que seamos capac
no hubiese aparecido ninguna diferencia histrica durante aos ... pero cuando 10hiciesen, olver el problema
seran enormes. Posiblemente Centrum no es capaz de calcular los efectos de tales inter- plazamiento, eso es todo lo
venciones. O tal vez si pueda, y todava no hemos sentido sus efectos. O quizs, si los emos hacer. La regla bsica es
ecos realmente existen en parte gracias a la cultura de la humanidad, tan slo un cambio a pero no se toca." Se encuen
profundo y repentino de las creencias populares puede llegar a causar un cambio. letos de patrulleros, vigilantes
lquier intento de desplazamie
Vase la pg. 110 para ms detalles sobre los movimientos de lneas temporales. sado por los agentes de Centru
elo
tos mundos no son ecos, pero
CNOLOGIA os por seres humanos que sig
n de comportamientoms o me
Las claves del viaje dimensional son el visualizador paracrnico, que permite la al". La mayora de estos mun
comunicacin entre las diversas lneas temporales; el proyector, que sirve para el transporte en nuestravisitaen cuanto lo permi
stros efectivos. Comercio, desarro
de materia y el transportador o vehculo interdimensional.
, todo ello es posible sin arriesgamo
rder" la lnea temporal. Unos cuant
EL VISUALIZADOR PARACRNICO luyendo algunos habitados por ser
anosmuyprimitivos,quedan aparta
Este aparato permite la observacin de otras lneas temporales; esencialmente se trata su estudio.
de un proyector (ver ms abajo) que no transmite o recibe sino luz. Los primeros modelos El objetivo general para con es
podan transmitir un simple destello, el equivalente a una fotografa. Posteriormente fueron ndos consiste en "diri
capaces de realizar multitud de destellos por segundo, permitiendo un visin continuada. volamente" elli.rdolosde
erra nuclear o biolgi
Actualmente, estas series de destellos pueden emitirse o recibirse, permitiendo una filodel descubrimiento accidental
comunicacin continua en ambas direcciones. El sonido no viaja; los patrulleros y dems acrnica. Mucha gente no se mues
personas que deben utilizar continuamente estos visualizadores se convierten en autnticos acuerdo con esto, pero la ni
expertos en lectura de labios. Como extra, por 500$ ms, un visualizador incluye un micrfono rnativa coherente supondra u
y un lser de baja frecuencia para codificar digitalmente el sonido y transmitirlo mediante el trina de "pasividad.t'Y la idea de,
plo, mantenerse pasivos ante
interfaz. (Esta parte del equipo ofrece unos resultados bastante pobres, perdiendo la sincrona
er de un mundo paralelo que da
a la mnima que el visualizador sufra un trato un poco brusco.) nes para los campos de concentraci
Por 10 general, el visualizador puede "ver" el rea "frente" a l correspondiente al difcilmente soportable.
mundo alternativo con el que ha sintonizado. El ngulo de visin puede ajustarse, 10 stigacin
mismo que el punto de vista. El punto de vista de un visualizador ordinario no puede Estos mundos han quedado ap
moverse ms all de unos pocos metros, 10 que habitualmente resulta poco menos que a su estudio, eAtq~ellosAeiric
intil. Si se utiliza como visualizador un proyector potente, el punto de vista puede des- ttas. Estos mundos muestra
plazarse hasta varios kilmetros. nas variaciones interesantes en 1
es fsicas, ninguna de ellas peligro
La comunicacin mediante visualizadores no es del todo fiable. Un enlace cualquiera en principio.
se pierde durante 1d horas a intervalos irregulares; pero algunos enlaces son mejores que Primitivos. Mundos parale
otros. Los enlaces entre mundos pertenecientes al mismo quantum se malogran alrededor bitados por hombres de la Edad
de un 9% de las ocasiones (si es importante tira 3 dados; con un 6 menos, el enlace se ha once o ms primitivos an .
perdido). Los situados en quanta adyacentes, un 26% del tiempo (8 menos en los dados).Y .ones para conseguir un mayor
los que enlazan mundos a dos quanta de distancia, e162% del tiempo ( 11 menos!). No plotacin soncontinuas.
puede establecerse contacto con mundos situados a ms de dos quanta de distancia. eserva cultural. Mundos apart
"controles" para juzgar los efect
Al perderse un solo enlace entre mundos, se rompen todos los enlaces visuales entre ados de la intervencin en otr
los mismos, aunque el transporte no se ve afectado. Los intentos de puentear este prob1e- as similares.

00 00 ( 93 ) 00 00 IIUNDOSALTERNATIVOS
ma (obviando el enlace roto entre A y B) emitiendo de forma indirecta de A a C y luego de
undos situados "fuera de I C nuevamente a B no funcionan; nadie sabe por qu. En trminos de juego, la visualiza_
utamente para todos except cin deviene imposible cuando as lo exige el guin.
cuantos investigadores osa,
uerte uren gran parte debi Un visualizador de consola tpico pesa unos 15 kilos y cuesta 5.500$; el tamao es, ms
ro potencial que representan o menos, como el de un PC grande. Puede comunicar con cualquier otro visualizador que se
Hogar. Siempre que es p encuentre en el mismo lugar (o a unos pocos metros de distancia) perode un mundo paralelo,
idad~~etiee~i7Il se siempre que ambos estn correctamente sintonizados. Cuando varios mundos cuentan con
enca' de estos mundos. visualizadores en la misma localizacin, cada uno de ellos se encuentra programado para
Mundos desastre peligrosos. escanear todas las "frecuencias" regularmente y evitar as perderse una llamada.
orales despobladas a causa de
tecnologa o fuerzas desconoc Los visualizadores pueden camuflarse dentro de cualquier objeto del tamao adecuado.
Agresivos y de Alta Tecnologi Este tipo de visualizadores disimulados suelen utilizarse para espionaje o investigacin.
dos "Reich" son el mejor ej Tambin existen visualizadores mucho mayores. Por lo general se utilizan para entre-
s son las lneas temporal tenimiento, especialmente por parte de aquellos que no pueden permitirse visitar en perso-
ranvuna amenaza ca
na un mundo alternativo. Un visualizador de auditorio tpico, con foco ajustable y unida-
ubrir los viajes paracrnicos:
des de grabacin cuesta alrededor de 200.000$.
Ciencia ms avanzada q
estra. Cuando un mundo goza
ologa realmente adelantada EL PROYECTOR PARACRM1CO
.dera peligroso incluso aunqu
ilizacin parezca benvola. Un proyector paracrnico, o simplemente "proyector" es una instalacin capaz de
.etivo, por supuesto, consist enviar materia a un mundo alternativo o, utilizando un transportador, de recibir materia de
ender todo lo que sea posible dicho mundo. El tamao de un proyector depende de la cantidad de masa que deba enviar.
cia local sin ser descubiertos. El primer proyector construido por Van Zandt poda enviar tan slo unos pocos gramos y
Fuerzas misteriosas. Incluyend ocupaba el espacio de toda una habitacin. Los mayores proyectores de la actualidad pueden
.a, poderes psinicos y habilid
enviar hasta 300 toneladas de una sola vez y ocupan casi tanto como un bloque de edificios,
uedan englobadas bajo el trmi
eral de "sperpoderes." Un proyector "medio" requiere el espacio que ocupara un pequeo auditorio, pudiendo
trasladar una masa de 2 toneladas.
Inteligencia. no-humana.
Tambin existen unos cuant El material proyectado llegar al emplazamiento correspondiente al ocupado por el proyector;
no encajan recprocamente, el material que deba ser recibido, deber ser situado en el mismo lugar. Un
encuentr operador con experiencia puede llegar a variar este enfoque en algunos metros, no ms.
buenas razon
Un proyector requiere una gran cantidad de energa para su funcionamiento, pero para
crornundo (pg. 99) es un bu
uno de los modelos grandes el coste por unidad permanece lo suficientemente bajo como
para resultar despreciable en la prctica, incluso cuando la mercanca transportada tiene
un bajo valor relativo, como el grano o los minerales en bruto.
Un "envo" dentro del mismo nivel cuntico puede realizarse mediante un proyector y
sin necesidad de transportador. La misma operacin con destino a
un nivel adyacente requiere tanto un proyector como un transpor-
tador activado. Alcanzar una lnea temporal situada a dos niveles
de distancia requiere un proyector y un modelo especial, y muy
caro, de transportador, ver pg. 96.
En la prctica, una "recepcin" incluye siempre un transpor-
tador activado. Pero tericamente un proyector con la suficiente
energa podra trabajar sin un transportador al otro extremo... sim-
plemente se sintonizara con el otro lado y recogera algo de esa
lnea temporal.
Los proyectores paratrnicos son muy caros; la cuota inicial de
Infinidad llirnitada es de 100 millones de dlares slo por instalarlo,
y de ah para arriba. Obviamente, un porcentaje elevado de esta tarifa
es puro beneficio, pero la mayor parte del coste radica en sus circuitos
de controL Un modelo de proyector bsico construido con piezas suel-
tas costara muchsimo menos, pero todas las tiradas necesarias para
manejarlo o reparado sufriran penalizaciones considerables.

Un generador de campo paracrnico es un aparato utilzado


en los viajes entre mundos alternativos. La unidad debe instalarse

MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 OO( 94 )00 00 00


tipo de contenedor susceptible de transportar ocupantes y cargamento entre los
mundos. Este tipo devehculo se denomina "transportador." El modelo de transportador
sencillo no es ms que un receptculo sin posibilidad de automocin. Suelen recordar stos son los mundos paralelo
lares al nUestroen algn momen
minibs con patas estabilizadoras en vez de ruedas; los modelos militares aaden
do, pero con pequeas diferen
nunoare y armamento. ra-Beta
manejo de un campo paracrnico es bastante sencillo. Por lo general acta sobre
1primer paralelo en ser~~s
que pueda cerrar un buen circuito elctrico con el generador, o sobre cual- lar en casitodo a la Tierra
quier cosa dentro de un espacio tridimensional rodeado por un circuito de esas caracters- Dan Quayle parece no haber e
ticas. En la prctica, esto quiete decir "Cualquier cosa dentro de un contenedor metlico; s; Robert Dole fue el cornpa
cualquier cosa situada sobre una plataforma si est situada sobre un elemento metlico." en las presidenciales de
e que esto no ha causado dif
Ni siquiera debe seguirse estrictamente este enunciado, pero resulta tan sencillo atenerse
na en el curso de los aconteci
a l que casi todos los ingenieros lo hacen! As que la mayora de los transportadores de diales, pero se estn acum
pasajeros son receptculos metlicos cerrados. tones de pequeas diferencia
La limitacin que opera sobre la capacidad de un generador de campo es la masa, no
el tamao. Cada generador ha sido calibrado para operar con una cantidad dada de masa; En este mundo, ahora en
cuanto ms grande sea el generador, mayor cantidad de masa podr mover. Si se sobrecar- Nacin Cherokee pudo resisti
ga Un generador, los resultados pueden ser variables. Un transportador cerrado sencilla- to la invasin anglosajona. La
ue deportada a Oklahoma hasta
mente no se mover (aunque si tan slo se ha sobrepasado un poco el lmite, llegara a su nsigui del gobierno de los EE.
destino sin las antenas exteriores, sin los pasajeros, etc.). Un transportador de plataforma rtas concesiones rel ativam
s que se desplazar, excepto en el caso de que sea la propia plataforma la que sobrecarga eros as por su traslado.
el sistema. Si el peso extra se debe a la carga, parte de la misma quedar atrs ... y otra ubrirse petrleo en Oklahoma,
parte ni se quedar atrs ni llegar a su destino. Se sabe que parte de este material puede rokee mantuvieron la propied
tierras y de los pozos. En
acabar en otras lneas temporales. Incluso se sabe de dos casos de pasajeros perdidos que
do, el negocio del petrleo e
acabaron en otras lneas temporales y sobrevivieron! o dominado por los indios.
Tamao del generador: Actualmente, los modelos de generador de mayor capacidad lIy
pueden trasladarse a s mismos ms un mximo de 212 veces su propia masa. El tamao El mundo soado por cualquier am
mnimo para un modelo de generador es de 0,028 m3 por cada 30 kilogramos; dicha unidad a msica. El avin de Buddy Ho
costara unos 20.000$ por cada kilogramo que pesara. (As, un generador de 100 kilos de , se estrell; estamos ahora en 198
y YRitme Valenstodava rockanrol
peso ocupara 0,084 m 3, podra transportar 20 toneladas y costara 2.100.000$.)
all. (Big Bopper se pas a la poltic
La mayor parte de las unidades se construye para cumplir con especificaciones me- a est en el Congreso.) Otras mue
nos estrictas y ms baratas: 0,030 m 3 por cada 15 kilos de peso, a 8.000$ el kilo. (De esta ellas llevan vidas mucho men
manera, un generador que ocupase 0,084 m 3 pesara unos 40 kilos, pudiendo transportar etivas que sus contrapartidas
o mundo y todava se encue
unos 8.500 kilogramos; costara tan slo 320.000$.)
o,aunq
El generador ms pequeo que puede construirse actualmente pesa algo menos de
100 gramos siendo capaz de transportar 18 kilogramos. Este "Enano" cuesta 2.000$; Infi-
nidad los fabrica en serie como transportadores de mensajes. (N. del T.: e13 de febrero de 1959,
neta en la que viajaban los msi
El transportador no se desplaza en el espacio cuando viaja entre los mundos. Su dy Holly, Ritchie Valens y
destino puede ajustarse a unos cuantos metros, nada ms. Si un transportador aparece per, junto con su piloto, se estre
dentro de un objeto slido, el material desplazado sencillamente se desvanece; nadie ca de Fargo muriendo todos
ha conseguido todava explicar adnde va. Esto quiere decir que resulta bastante ajeros. Fue una prdida irrepar
el mundo del rock'n'roll. El l
estpido permanecer en la "zona de aterrizaje" de un transportador O dentro del rea
o de Holly, It doesn 't m
del foco de un proyector de Lnea Hogar; Podras desaparecer; peor an: parte de ti more, fue n 1 en Inglaterra y un
podra desaparecer. EE.UU. De nada.)
El tiempo que lleva viajar de un mundo a otro puede estimarse en cero. A veces, por
razones desconocidas, un viaje parece durar ms. En otras ocasiones, el viaje parece
instantneo para los pasajeros, pero bastante ms largo desde el punto de vista de los
espectadores.
Transportadores preprogramados Esta pesadilla recurrente en la cien
cin existe en 5 mundos alternati
Estos transportadores han sido construidos con una limitacin. Tan slo pueden os en los Quantum 4 y 5. En to
trasnmitir entre una serie de rutas establecidas, todas ellas dentro del mismo quantum. La mundos los nazis ganaro
mayora de las plataformas de carga tan slo viajan entre dos lneas temporales fijas. uerra Mundial.
Transportadores sub cunticos s e estos mundos t
tran a principios de los aos 50.
Estas unidades se limitan a un mismo quantum, pero pueden ejecutar cualquier destino ones Unidas, ayudadas por Infini
que conozca el operador o para el que disponga de un disco gua. Los discos gua son discos ollan una labor de infiltraci
pticos que contienen toda la informacin necesaria para alcanzar uno o varios destinos; tarniento con la esperanza de aca

00 00 oo ( 95 ) 00 00 00 )lUNDOSALTIRNATIVOS

'bando los gobiernos del Eje. Transportadores cunticos


encuentran en perodos posteri
en 1970 y el otro en 1988) Estas unidades pueden viajar entre un quantum y el siguiente, pero slo con la ayuda
entran en observacin. El mun de un proyector. El operador del proyector debe saber dnde y cundo estar listo el
8 en realidad est ms atrasado transportador para ser recogido; de modo que los saltos entre los distintos quanta siempre
1970 despus de haber sufrid son planificados cuidadosamente. Dado que los proyectores existen tan slo en Lnea Hogar,
era Guerra Mundial en la qu siempre se realiza desde o hacia Lnea Hogar, ya sea desde Q4 Q6.
destruyeron Japn con
eares, .aunque perdieron la Los circuitos de control de un transportador cuntico son bastante caros; la masa del
e de las ciudades important generador no vara, pero su coste se incrementa en un 50%.
opa y Norteamrica. Transportador de Doble Quantum
El quinto mundo nazi se halla
o 1995, siendo regido con b Para realizar un desplazamiento a dos quanta de distancia necesitamos un transporta-
icacia por Alemania, Japn y dor especialmente preparado, denominado "de doble quantum" (triplica la masa de la unidad
.UD. muy nazificados. La cien que contiene el generador y multuplica por 8 el coste) y un proyector en Lnea Hogar. Un
e mundo, denominado "Reic salto de estas caractersticas requiere una serie de condiciones especiales que tan slo
en muchos casos la de pueden predecirse con cuatro horas de antelacin. (Tira 3d6 cada hora, con un resultado de
opia lnea temporal en la misma
7 menos, se abrir una ventana de una hora de duracin dentro de cuatro horas.)
o slo se ha prohibido todo viaje
undo de Quantum 3, sino que su p Dado que este tipo de predicciones tan slo las pueden realizar los ordenadores e
. tenca se mantiene en secreto. instrumental situados en Lnea Hogar, un transportador situado dos quanta ms all deber
ridades estiman que, caso de obt estar preparado para su recogida y esperar... y esperar... y esperar. Para las recogidas
modelo de transportador, Reic
ordinarias, Lnea Hogar utiliza la rutina de intentar "atrapar algo" slo una vez cada hora,
ra duplicar nuestra cien
acrnica en tan slo dos aos. lo que permite a los pasajeros al otro lado salir de vez en cuando del transportador y estirar
las piernas si no han sido recogidos.
Roma de Johnson
Un mundo alternativo en el qu Un salto de dos quanta ser siempre entre Lnea Hogar y Q3 Q7, o viceversa.
rio Romano todava existe, s Autotransportadores
una alegre decadencia, en el ao 12
de C. Su desarrollo como ln Un "autotransportador" es cualquier tipo de transportador capaz de desplazarse por s
poral de vacaciones depende mismo como un automvil. La manera mejor y ms sencilla de fabricar uno consiste en
nson Crosstime Incorporated, u comenzar con un vehculo normal y corriente del tipo deseado y aadirle la unidad de
oracin que utiliza el soborno y transportador. A menudo no existe forma alguna de identificar un trasnportador desde el
ltracin del gobierno romano con exterior de un vehculo, puede revestir la forma de cualquier medio de transporte.An as,
de convertirlo en un destino turstic
si bien un autotransportador puede viajar por s mismo, deber encontrarse en la localiza-
momento, las ganancias son enorm
cin correcta para que un proyector de Lnea Hogar lo enve o lo reciba. Los "garajes" o
Parte del programa incluye pon
a de la la tortura y las fo
las "zonas de aterrizaje" para los autotransportadores se encuentran cuidadosamente sea-
lados, con las zonas de recogida marcadas clarsimamente. [Permanecer en una de estas
zonas de recogida es muy peligroso!

MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 ( 96 ) 00 00
MAlfEjG Y ACCIDENTES
La habilidad para utilizar el equipo que permite viajar a mundos paralelos es la de 1 proyecto de la Roma de
cuentra bajo la escrutadora
Mquinas Paracrnicas (ver pg. 38). Los distintos equipos paracrnicos funcionan a par-
iversas organizaciones, incluy
tir de los mismos principios bsicos, pero algunos componentes conllevan mucha ms Has que desean explotar
dificultad que otros y resultan por tanto ms dif"ciciles de utilizar. El DI deber siempre ilizar" cuantos alternativos
incluir penalizaciones caso que el operador se encuentre herido, agobiado, o emplee equi- les, as como aquellos qu
po que no le sea familiar. Los equipos extraos, como los de Centrum, conllevarn una los mundos alternativos no de
penalizacin de, al menos, -4 en cualquier tipo de operacin excepto en las ms sencillas. ificarse en absoluto.
de todas formas, los trminos "On" y "Off' son idnticos en ambos casos!
En este mundo paralelo,las inv
Visualizador Paracrnico: No se precisa ninguna tirada para sus tiradas ordinarias; una
ngolas de Europa alcanzaron u
vez cargados los valores por defecto y con un manual alIado no resulta ms difcil que manejar . La civilizacin occidental
un aparato de televisin. En caso de interferencias, puede exigirse una tirada. Cambiar de un racionesms tarde,la islmica)
escenario visualizado a otro supone una penalizacin de -1 superior. Manejar un visualizador por completo. En la ac
grande que disponga de un radio de accin mvil requiere hacer tiradas a -4 cada minuto. Eurasia y el norte de Africa
iertas de bosques y tierras de
Proyector Paracrnico: Tira sobre la habilidad sin modificar para su manejo. Tira sobre de seoreantribus "mongolas"(
la habilidad -2 peor para "enviar" o "recibir" desde otra localizacin que no sea exactamente las cuales ya no parecen oriental
la equivalente a la del propio proyector. Asigna una penalizacin de -1 al enviar (o recibir) luto). Mantienen esclavos y 1
desde (o hacia) una distancia de 1 quantum, y de -3 si se encuentra a dos quanta. e s; pero no construyen ciudades
Transportadorespreprogramados: Tira sobrela habilidad sin modificarpara reprogramarlo; La cultura ms elevada de
lelo (Quantum 5, situado en nu
tambin se requiere una tirada de Electrnica Paracrnica si el programa est grabado en el
a actual) es la de Japn, que se 1
hardware. En cambio, manejar uno de estos aparatos tan slo requiere encontrar el interruptor glado para repeler las ocasion
de "On" y, tal vez, marcar un destino entre los sealados en un dial. Esta operacin ni siquiera siones mongolas y disfruta de
de una tirada de IN, dependiendo de cmo haya sido diseado el panel de mandos. ra y tecnologa similares a las
stro Japn en el 1600. Las siguie
Transportadores subcunticos o "lanzaderas": Tira sobre la habilidad sin modificar para
uras ms avanzadas son las
ajustar los controles de direccin hacia una nueva lnea temporal. Tira sobre IN para instalar el :t~titam.rica, donde las tribus indi
"disco gua" para dirigirse a un destino preprogramado, a no ser que existan medidas de guerreras se hallan en el NT4, Yen Af
seguridad instaladas; en tal caso los requisitos necesarios quedan en manos del DI. Sur, cerrada a los invasores por
Transportadores cunticos: El operador del transportador debe realizar su tirada so- las enfermedades, donde diver
us han alcanzado ya ese nivel y
bre la habilidad -1. El operador del Proyector, dem. Si falla una de las dos tiradas, el viaje onen a superarlo rpidamente.
fracasa (ver ms abajo). Si fallan ambas tiradas, suma las cifras por ls que se ha fallado
pbell
a la hora de determinar lo que ocurre.
Un mundo en el cual de un p
Tansportadores de Doble Quantum: Como en el caso anterior, pero todas las tiradas bio, ocurrid . e
se realizan a -3. uencias. John
Autotransportadores: La operacin del transportador en s sigue los cauces normales. , el editor de ciencia ficci
. vctima de un accidente de trfico
Alguien (no necesariamente el operador paracrnico) deber poseer las habilidades preci- io de su carrera. Como resulta
sas de Conducir o Pilotar, segn sea necesario. Ntese bien que el manejo del transporta- hos escritoresde ciencia ficcinj
dor requiere la plena atencin del operador. Si se ha diseado un 747 como ollaron su talento, o lo hicieron
autotransportador podr viajar de mundo a mundo en pleno vuelo, pero algn otro, aparte os '. mbitos (Robert Heinlein, p
del piloto deber ocuparse del salto! plo, se convirtien un escritorde xi
elatos parajvenesy.posterormen
Malos viajes .onista decomedia~ d~ situacinp
Cuando el operador de un proyector o de un transportador falla su tirada, las cosas .sin). El resultado es que la cienc
n no super nunca el estadio de
pueden ponerse interesantes para los viajeros. Tira un dado (dos, en un viaje de dos quanta)
e oper~. AParenteIllente, tal
y aade el resultado a la cifra por la que se fall la tirada original (o por la que se fallaron
j o.. d;~t~fl.lRt~!lte4vel'0fl
las tiradas originales). El DI debe falsear o volver a tirar cualquier resultado que cabe con . ntes''fnteresados en la cienci
la muerte instantnea de los personajes, a no ser que la tirada la realizase un operador PI eniera, por lo que el desarro
o estuviese ya modificada por alguna decisin previa del DI. tfico se ha estaricadodesde el final
Segunda Guerra Mundial.
Si el transportador estaba sobrecargado, suma +1 al resultado.
Algunos de los resultados detallados ms abajo estn marcados con una estrella. Cuan-
do aparezca uno de estos, tira un dado. Con un resultado de 1 6, no pasa nada; pero de 2
a 5, aade el resultado apropiado de retraso, tomndolo de la tabla de "Malos Viajes" que "ParJelo extrao" es un m
aparece a continuacin. al: .al nuestro en muchosasp
Malos Viajes: Llegando a Lnea Hogar ue tambin contiene diferencias
as que resulta difcil creer en
2 - Retraso: El viaje dura Id minutos desde el punto de vista de los que "esperan" su litudes. Los fsicos paracrni
llegada. Ntese bien que, hasta que el vehculo llega de verdad, no existe manera alguna man que la causa de que pue

00 00 00 ( 97 ) 00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS
ontrarse, en niveles cunt de diferenciar un retraso de una prdida total! Cualquier retraso en la llegada de Unvehcu,
sibles, mundos que de otra lo dispara todas las alertas de seguridad, por si acaso. Y luego dicen que los operadores
improbables, radica precisa
paracrnicos tienen lcera.3 - Retraso: El viaje dura Id minutos tanto desde el punto de
es similitudes.
vista de los pasajeros como del de los que "esperan."
4 - Retraso: El viaje dura 4d minutos desde el punto de vista de los que "esperan" su
llegada.5 - Retraso: El viaje dura Id minutos tanto desde el punto de vista de los pasajeros
como del de los que "esperan."
de Lagartia *6 - Error de posicin: El vehculo aparece Id metros ms abajo, o a un lado. El dao
Este es nuestro nombre pa causado lo reciben el suelo del proyector y el ego del operador, pero no los pasajeros ni el
ndo, E.U.L. para abreviar
cargamento.*7 - Error de resonancia: El vehculo aparece para desaparecer acto y seguido,
itantes lo denominan Tierra y
chos otros nombres par reapareciendo en su punto de origen. Prueba de nuevo can una penalizacin de -1.*8 -
iones. Una de las ms impo Error de transmisin: La carga no se ve afectada, pero los componentes electrnicos
utodenomina Estados Uni paracrnicos del transportador quedan daados; fuera de servicio durante 3d das, coste en
, . a. En muchos aspectos reparaciones del 5% del precio original. (Si no se utilizaba un transportador, tira de nuevo.)
do localizado en Quantum 4 s
paralelo muy cercano a nu
*9 - Error del campo de fuerza: Descargas elctricas causan ld-3 de dao a los pasajeros y
.storia hasta 1991. Los idio ponen temporalmente fuera de servicio todo equipo electrnico que no se halle cuidadosamente
Ituras, etc. son casi idnticos. protegido. Los resultados aplicables al transportador son como en 7.*10 - Error de posicin: La
La mayor diferencia de to carga aparece demasiado alta. Id de dao a cada pasajero; dao equivalente para la carga frgil.
siste en que la raza inteligente Si el cargamento viajaba en un transportador, el aparato quedar fuera de servicio durante Id
ndo de los E.U.L. es una criat das para su examen y reparacin. *11 - Error grave de posicin: La carga aparece demasiado
tiliana, evolucionada al paree alta. 2d de dao a cada pasajero; dao equivalente para la carga frgil. Si el cargamento viajaba
tir de un dinosaurio bpedo. en un transportador, el aparato quedar fuera de servicio durante 4d das para su examen y
argo, a pesar de las escarnas Y
reparacin.*12 - Error de matriz: El envo esperado se pierde. Lo que acaba llegando a la
s, las caractersticas de estos seres
o punto humanas. SIlS hijos plataforma de transporte es tan slo aire o desechos inofensivos, aunque a veces (muy raramente
huevos, normalmente uno en ca o segn designe el DJ) pueden ser peligrosos. En cualquier caso a excepcin de una emergencia,
sta, que eclosionan a las 24 horas, el proyector ser retirado del servicio durante Id das mientras los tcncos renen los datos
Se conocen otras criaturas smil suficientes para -as lo esperan- conseguir algn da un proyector verdaderamente "seguro."
diversos mundos alternativos, pe 13 - Pasajeros y cargamento perdidos. A la computadora de Infinidad va acostarle
as ellas disponen de sus propi
meses de clculos tan slo para comenzar a buscarlos. Tira en la tabla de "Tiempo de
uras (relativamente primitivas)
ntan con cuerpos y psicolo g Bsqueda" (columna lateral, pg. 111) pero aade Id meses.*14 - Error de foco: El envo
os humanos. esperado llega convertido en pedacitos. Los envos de cereales, minerales, etc. no se ven
LO.sE.TJ".I.... son objeto de (demasiado) afectados; pero cualquier otro cargamento resulta aniquilado y el transporta-
grama de estudio dor, si lo haba, totalmente destruido. * 15 ms - Confusin total: Tira dos veces ms y
aplica ambos resultados. Si alguno de estos nuevos resultados es, otra vez, un 15, acude a
o icial, ni parece q la tabla de Desastres Paracrnicos Fascinantes.
a aberlo en un futuro prximo.
er, si los habitantes de este mun
Malos Viajes: Saliendo de Lnea Hogar, o Transportadores Subcunticos
ubrieran que estn siendo observa 2 a 5 - Retraso: como en la tabla anterior. *6 - Error de posicin: El vehculo aparece
aliengenas descendientes del m 1d metros ms abajo, o a un lado. El dao causado lo reciben el suelo del proyector y el ego
a su civilizac~n podra ponerse pa del operador, pero no los pasajeros ni el cargamento. Posibles problemas a la hora de salir
bao La Patru~a-1se encuentra atarea
del transportador, sobre todo si ste apareci (50% de posibilidades) demasiado bajo."? -
ntando alejar a los. curiosos. Hast
ra, este mundo ha clasificado todo
Error de resonancia: El vehculo aparece para desaparecer acto y seguido, reapareciendo
informes.: de. visitantes com en su punto de origen. Prueba de nuevo con una penalizacin de -1 Para los envos median-
S", ignorndolos por complet. te proyector -2 para un transportador subcuntico. *8 - Error de transmisin: Como en la
tabla anterior. *9 - Error de campo de fuerza: Como en la tabla anterior, *1OY 11 - Error de
1 nombre de este mndo es posicin: COmo en la tabla anterior. Pero ntese bien que si se trata de un autotranportador
a la historia de Superman areo un error de posicin no tiene efecto alguno!
que apareca un mundo cuy *12 - Error de matriz: El envo se dirige a cualquier otro destino inesperado. Si parta
bitantes lo hacan todo al revs.
desde Lnea Hogar, estar perdido hasta que los ordenadores consigan localizarlo. Si el
alelo "Bizarro" real resulta casi igu
extrao. viaje se realizaba va transportador subcuntico, la posible salvacin queda en manos de
los PJ.13 - Como en la tabla anterior. *14 - Error de foco: El envo esperado llega conver-
La historia de Bizarro parece ha
scurrido por cauces paralelos a tido en pedacitos. Los envos de cereales, minerales, etc. no se ven (demasiado) afectados;
a propia hasta aproximada pero cualquier otro cargamento resulta aniquilado y el transportador, si lo haba, totalmen-
. En ese punto aparecen te destruido. * 15 ms: Como en la tabla anterior.
cias, siendo la ms notable Desastres Paracrnicos Fascinantes: 2d6
s el tratamiento honroso (y, andan
iempo, la copia descarada de s Todos los sucesos descritos a continuacin violan las leyes paracrnicas tal y como
ras) que recibieron las tribus indi nosotros las conocemos. Muchos de ellos no le han sucedido a Infinidad... todava. Uno de

IIUNDOSALTERNATIVOS 00 00 ( 98 ) 00 00 00
riesgos aadidos a estos sucesos consiste en la avalancha de investigadores que acudi- orteamrica. Sobre todo, una
a tomar posesin inmediata de todo el equipo involucrado y para hurgar hasta en los ciones indias despert p
siasmo:las "Sociedadesd
imos detalles de la vida de todos y cada uno de los testigos.2 e El viaje dura 37.000 aos trarios", conocidas entre al
sde el punto de vista de los pasajeros, aunque muchsimo menos para el mundo exte- s de las Grandes Llanuras,
.Sr. La supervivencia es poco probable.3 - El viaje dura muchsimo tiempo desde el bros lo hacan todo al
nto de vista mental de los pasajeros, pero no desde el punto de vista fsico, Cada uno de nte la dcada siguiente
spasajeros sufre 3d puntos de desventajas mentales asignadas por el DI de acuerdo con a (deh~g~~, sec~Il"~
. ito cultural) comportarse
personalidad de cada uno de ellos, (Esto ha ocurrido dos veces.)
era ms extraa posible.
4 - Todos los pasajeros gana un nivel de IN, as como otro de DS o la ventaja Reflejos De algunatrlanera, la hist()
Combate, lo que conlleve Un menor coste de puntos. (Esto ha ocurrido en cuatro oca- o ha permanecidoen general
ones, pero en dos de ellas las tripulaciones han sido lo suficientemente juiciosas como nuestragesde ese punto, a
callarse la boca. Las otras tripulaciones todava no han acabado con las bateras de irtindose en una parodia gr
endemos a los detalles. Por
sidente Kennedy fue proces
5 - Error de Factor-Tau: El envo aparece como un reflejo de s mismo. Los minerales pus de disparar un arma
se ven afectados, pero los alimentos resultan incomestibles; los pasajeros requerirn limusina en Dalias, asesina
una dieta especial para sobrevivir hasta que algn inventor desarrolle una cmara ente espectador Lee Harvey
Si no se encuentran en Lnea Hogar, todas las tiradas de Supervivencia se o... el procesamientoconstituyeun
or en Bizarro, de modo que Ke
reallZm a -5 hasta que alguien se d cuenta de lo que les ha ocurrido en realidad. (Esto ha aneci en su puesto. Pero... di
slll;edldo en dos ocasiones y se sospecha de ello en otros dos sucesos en los que la tripu- semana ms tarde, ya que haba
de los transportadores perdidos muri por inanicin en un entorno "amigable.") ado de esa manera y Lyndon Jo
nvirti en presidente.
6 - Error de Ranas: El envo llega envuelto en una lluvia de ranitas, Esto ha ocurrido
seis ocasiones desde que Infinidad comenz con los viajes paracrnicos. Cuatro inves- Ahora, en su ao 1985, la tecnol
izarro pertenece al NT7, pero
tigi~dclres han enloquecido estudiando el fenmeno.? - La tripulacin se halla a -2 en IN y
ciones sociales y culturales v
en FR y DS al llegar. Cada uno de ellos cuenta con 1 posibilidad entre 6 de recobrar un emente '. Tours del Tiempo o
en cada caracterstica por cada da que pase. (Esto ha ocurrido ms de una docena de rsiones limitadas a Bizarro (NT
y no parece conllevar ningn tipo de efectos secundarios permanentes.) nativos no saben nada acerca de
tencia del viaje paracrnico, p
g, La tripulacin experimenta fenmenos telepticos temporales. Permite que cada Han bastante agradables co
de ellos tome 20 puntos de poderes mentales. Tan slo duran Id das, siendo distinta paa... si el visitante es flexibl
duracin para cada persona. (Que sepamos, esto ha ocurrido en dos ocasiones.) sa con los pies.
9 - El transportador aparece dos veces, cada una de ellas separada por un lapso de Id romundo
minutos, (Esto tan slo ha ocurrido una vez. El segundo transportador desplaz al prime-

;d1~~~~:~~;s animales domsti


ogieron hasta llegar a una alt
ia (para los humanos) de unos
tmetros. Sus cientficos no
seguido todava explicar el fenme
que tampocohan logrado los nues
arecer han sido violadas todas las le
a fsica que haran imposible
tencia de la "gente pequea".
Tras un perodo inicial de pnico,
do se recuper, siendo ahora bast
pero; hay ms recursos para tod
iaje ocenic t:~u
. 'cil,wd go, dado
po atmosfrico supone un pe
ho mayor. Siguen existiendo gu
ro existe poco riesgo de
frentamiento nuclear puesto q
luso la bomba atmica ms pequ
Ita de un tamao excesivame
de para estos combatientes de
e dos centmetros. Su micro
y se hallan en un NT7 avan
a observacin de este mundo
entra muy limitada, dado que
ubrimiento de la existencia
antes" podra tener un impa

00 00 oo c 99 )00 00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS


"+,
i

ativo sobre sus concepciones ro cuando ste estaba siendo descargado. No se encontraba nadie a bordo. Se trataba de
o ... y por el temor de q un duplicado del primero producido por algn efecto "espejo"? o provena de otra lnea
eso sufrido por ellos puedas
temporal? Se desconoce lo que hubiera podido suceder de haberse encontrado tripulado.
na maneta contagioso!
Se habran duplicado los pasajeros?)
10 - El transportador resulta intercambiado por otro envo o transportador similar
perteneciente a Centrum.ll - El transportador resulta intercambiado por otro envo o trans-
e trata demundos paralel portador similar perteneciente a alguna otra raza de vaiajeros paracrnicos desconocida
spondencia demasiado cerc hasta ahora.12 - El transportador resulta intercambiado por otro envo o transportador
se de coincidencias con ciert perteneciente a otra cultura, nada familiar en absoluto, de viajeros paracrnicos. La masa
.cciones de nuestra propia del envo intercambiado resulta idntica, pero todo lo dems no tiene por qu serlo.
poral. Nadie ha encontrado to
ln, ni a Sherlock Holmes, ni al Transportadores encallados o averiados
b. Pero existe el ejemplo de un Un transportador puede "encallar", sindole imposible viajar o incluso ser recogido
poral en la cual Robin Hood por un proyector, como resultado de un mal viaje que lo ha dejado seriamente daado.
~e real que dirige un levan
a el Sheriffde Nottingham.
Tambin puede haber resultado daado debido a un accidente, sabotaje o ataque. En otras
o donde un semental rabe II ocasiones, estos daos tan slo reducen las capacidades del transportador.
e Black" se convirti en el cab En general, el DJ puede asumir que cualquier dao que penetra la RD del transporta-
eras ms famoso del siglo XX y dor (desde delgada como el aluminio a gruesa como un blindaje) tiene 1 posibilidad entre
de un chico llamado Tom Sawy
vertira de mayor en general d
6 de daar el "motor." Ofrecemos a continuacin dos tablas "genricas" para generar el
erra civil estadounidense y, ms tipo de daos moderados que pueden sufrir los transportadores:
senador por Missouri. Existen Puede detectarse la avera?
de las sirenas son comunes y otro
omios que, por cierto, reaccionan 1 - Daos ocultos: es necesaria una tirada de Electrnica Paracrnica -4 para detectarlos.
rgenes exactamente como indi Pueden repararse con una tirada exitosa sobre la misma habilidad; cada intento supone Id
tras leyendas. minutos.2 - Como arriba, pero cada intento supone Id horas.3 - Los daos son bastante
a explicacin ms lgica consiste evidentes; es necesaria una tirada de Electrnica Paracrnica para detectarlos. Pueden
sar que ciertos escritores gozan repararse con una tirada exitosa sobre la misma habilidad; cada intento supone Id minu-
eres psquicos o se tratade trotamu tosA - Como arriba, pero cada intento supone Id horas.S - Los daos son ridculamente
os los paralelos mticos se encuen
evidentes; tira Electrnica Paracrnica +3 cualquier Electrnica para detectarlos. Pero
ados para todo el mundo, excepto
. vestigadores... a excepcin del mun tambin son graves: pueden repararse con una tirada exitosa a -3, cada intento supone Id
Robin Hood, conocido co horas.6 - Resulta sencillo detectar el dao; mucho ms difcil es encontrar piezas intactas.
ttingham. Los investigadores La unidad no puede arreglarse.
.dadhanUegado ala conclusin
y si no lo arreglamos?
Ro'il1Ho()~~ra un personaje muc
reald lo~ue todo.el mundo su 1 - El transportador puede hacer un salto ms para fallar totalmente a continuacin.2 -
e mundo es El operador sufrir una penalizacin de -1d en cualquier tirada de manejo de este transpor-
tador.3 - La capacidad del transportador queda reducida en (Id x 10)%04 - El operador
sufrir una penalizacin de -2d en cualquier tirada de manejo de este transportador.5 -
Caso de no tratarse de un transportador hermticamente cerrado, cada pasajero o pieza de
carga tiene un 50% de posibilidades de perderse por el camino. Todo el material perdido
Este ~s el trrnin() utilizado p acabar en el mismo lugar. Si el transportador es un modelo cerrado, tira de nuevo.6 - Caso
ellos.munds que han sufrido alg
de no tratarse de un transportador hermticamente cerrado, recoger uno o ms interesantes
de holocausto o desastre planetari
nos de ellos han~i~odeclarad
pasajeros u objetos (ja eleccin del DJ!). Si el transportador es un modelo cerrado, tira un
a de lmites debido a que los peligr dado; con un 1, recoge de todas formas un pasajero o un objeto. Ver ms adelante.Desde
conllevan; otros guardan inters t luego, el DJ debe realizar en secreto sus tiradas. Puede crearse tablas muchsimo ms
o para lasimentes-enfermiz detalladas, pero el efecto dramtico de los daos resulta mucho ms importante que los
sulta i~quietante obsef\Tal'~Ile detalles concretos.
ero de parallos.infernales!
ti~eafes
Cargamento o pasajeros perdidos
Se han identificado ms de 20 mun La carga y los pasajeros suelen perderse, por lo general, de transportadores "abiertos"
emativos correspondientes a un esta y, tambin por lo general, tan slo cuando viajan sobrecargados o daados de alguna for-
posguerra nuclear. Los resultad ma, o ambas cosas a la vez.
andesde un planeta muerto, totalme
Existen dos informes sobre pasajeros perdidos que fueron rescatados con vida en otras
iactivo, hasta un planeta congela
o por otro que consiste en un j lneas temporales. En ambas ocasiones se trataba de un viaje subcuntico y los supervi-
de Illptantes. Todos, excepto vientes fueron hallados en otra lnea temporal del mismo quantum. En ambos casos se
declarados fuera de lmi perdieron diversos pasajeros y parte de la carga; todo ello acab en el mismo lugar.
onocido como Ruina, se utiliz
Recogidas accidentales
as de neutrones durante la guerra
condujo "al exterminio de Este efecto se da mucho ms a menudo: los transportadores recogen objetos o seres
anidad sin provocar demasia vivos. Se da ms entre los transportadores daados, siendo muchsimo ms frecuente toda-

MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 00 ( 100 ) 00 00 00


entre los transportadores abiertos. Este efecto parace encontrarse ligado de alguna tividad.Ruinaviene siendo saq
a los efectos elctricos (incluyendo, en dos ocasiones, el pulso electromagntico ticamente para la recuperaci
toVOC,1(10 por una explosin nuclear) de la lnea temporal de la que procede el "cuerpo
os artsticos y material e
sados. En el otro, conocido
rrao." Este tipo de recogida accidental no parace conllevar ningn efecto perjudicial arok, tan slo sobrevivieron 2
bre las personas, animales o cosas recogidas. as, refugiados en bases an
ansportadores perdidos as de la radiacin. Infinidadha
una o~ptein esp:<:iU>cleS..
La prdida completa de un transportador (esto es, que no llegue a su destino) puede deberse rte de estos supervivientes
mltiples causas que, en suma, pueden reducirse a dos: "error humano" y "mala suerte." o deshabitado.
Si el transportador segua una lnea regular prefijada o, desde luego, si estaba siendo
cogido por un proyector de Lnea Hogar, podemos darlo por perdido. Si estaba siendo En cuatro mundos altemativt
nviado por un proyector de Lnea Hogar, todo depende de cul fuese su destino. anidad ha sido aniquilada, o
enfermedades. Tres de estos
A la prdida de un envo regular de suministros sufrida por una base equipada con n destruidos por la guerra bio
isualizador le sigue un informe inmediato. En cambio, la prdida de una misin de ex- ncuentran estrictamente fu
ploracin puede pasar inadvertida durante das o semanas. tes, guardndose en secre
denadas. En dos de tales mun
La prdida de un transportador que no siga una ruta regular (el tipo de viaje asignado de todas las precauciones to
un grupo de arreglaproblemas como el formado por los jugadores) podra pasar inadver- primeros exploradores murieron
ida durante meses antes de que alguien cayese en la cuenta de su desaparicin. El cuarto mundo, conocido e
Cuanto antes se d parte de la prdida de un transportador, con ms posibilidades e, result atacado por una epid
'pe mutante durante su ao 1
ontar ste de ser recuperado. Los ordenadores de Infinidad Ilimitada se encargan del
nfermedad acab con el 99,9%
roblema, tomando en consideracin y calculando todas y cada una de las variables inclu- lacin. El bacilo puede control
yendo la masa y la capacidad de carga del transportador. Algunas veces son capaces de iante los procedimientos mdic
predecir dnde ha reaparecido. Con suerte, se tratar de un mundo habitable y cartografiado. , de modo que Ariane se encu
en pleno proceso de colonizas
Pero en otras ocasiones no sucede as. De vez en cuando ni siqueira los ordenadores olIo, a pesar de las escaramu
pueden predecir la localizacin y, de hecho, se han descubierto varias lneas temporales onales . con las tribus
ervivientes de NT2.

Durante los aos 30 (hace unos


s segn el tiempo local), un mun
ra conocido como Taft-3 resul
ctado por ondas de radiaci
entemente derivadas de torment
es, que provocaron una esterilid
ana casi total. La civilizacin en
un proceso casi irreversible
adencia y, con el tiemp
adacinmorallley alemen
"'entretos seres humanos. Hoy
se considera que la humanidad se
nguido en este mundo, abierto ah
slo a cientficos e historiadores.

Elmondo SEI
nY'~paralel0 extrao" todava
brir es el mundo de los SE
e descrito en el suplemento GU
Equipos Internacionales. Di
do ha seguido un desarrollo hist
en todo similar al nuestro, except

00 00 OO( 101 )00 00 00 MUNDOS ALrEuArNOS


se conocen los poderes metah precisamente de esta manera, Pero aparecer al azar en una lnea temporal totalmente nueva
la Segunda 'Guerra Mu es un placer del que prefieren privarse la mayora de los viajeros paracrnicos.
ente se encuentra en 199.:
a posibilidad de descubrir yv
Lneas temporales desplazadas o perdidas
undo queda a la discrecin d No se trata de un problema causado por los operadores, pero cuando ocurre estos
toda seguridad sera un sufren el peor dolor de cabeza de sus vidas! Ver las pgs. 110 y ss.
arado de inmediato fuera de l
Paradojas
o .cu~1~~~~r.?troiJ!14nd
tantes demostrasen poseer p Las paradojas no se dan puesto que no estamos hablando de verdaderos viajes en el
uales, Sin embargo, existe tiempo. (Una de las peores pesadillas de los tipos con demasiada imaginacin es la si-
nes que pueden justificar
guiente: Y si uno de esos paralelos histricos es, en realidad, nuestro propio pasado y 10
carniento.
cambiamos sin darnos cuenta? Aunque todava no ha ocurrido.)
La primera es que la lnea
cuenta con un gobierno m Sin embargo, en un "eco" (una lnea temporal que duplica nuestra propia lIistoria)
bleque ha demostrado en nu cualquier intervencin que cambie el flujo habitual de los acontecimientos puede desem-
nessu compromiso COn la bocar en un desplazamiento cuntico que, como poco, es una molestia muy Cara y, como
habilidad en el uso de la
mucho, un completo desastre. Ver las pgs. 110 y ss.
a hacer frente a todo tipo de agr
Infmidad Ilimitada pudiese co
na organizacin extranjera, proba
e lo hara en las Naciones Unida
per Equipos Internacionales; los
FINIDAD ILIMITADA
anismos podran prestarse Infinidad Ilimitada, o sencillamente "Infinidad", es la entidad a travs de la cual Van
ortante apoyo mutuo.
Zandt y sus asociados (el "Consejo del Infinito") explotan e intentan controlar los resultados
En segundo lugar, entre
de la tecnologa paracrnica, Se trata de una organizacin enorme y muy rica; no siempre
ahumanos del mundo de los SEr,
a haber alguno con la habilidad eficiente, pero efectiva.
1111111dos (ver pg. 34). De ser as Cualquier utilizacin de visualizadores, transportadores o proyectores, se llevan a cabo
cntacto lo podra establecer S bajo la supervisin directa de Infinidad Ilimitada, j y se requiere que se realicen bajo licencia!
SEI malvados (y las licencias cuestan... )
UnpOsibilidad alternatv
Infinidad cuenta con un cierto nmero de organizaciones subsidiarias que desempean
ongarnos que la ONU del mundo S
n~or~niz~cin c0!1"0mpida. Algu
diversas funciones. Por lo general, cooperan estrechamente, aunque no resultan
los>sllpe~de SEr sern villan desconocidos ni los fallos en sus canales internos de comunicacin ni las luchas intestinas
~ados, .mientras q~e otros tan s por el poder. Adems, no importan cunto se vigile a los empleados, siempre existe la
e~g~ar~l1.el p~pel de aliad posibilidad de que sean agentes de Centrum, agentes de otros gobiernos o corporaciones,
lunt~o~elacl~s~dirigente.En e o bien simple y llanamente delincuentes; de forma que pueden desarrollarse aventuras sin
tnidadse vera ante un dile
ar necesidad de ningn enemigo... externo,

LABORATOmOS PARAcaNICOS
Se trate de una organizacin dedicada a la pura investigacin con el fin de mejorar
tanto la maquinaria paracrnica como nuestro conocimiento de los modelos matemticos
que explican el viaje entre los mundos. Entre otras, los agentes de Infinidad tienen la
misin de probar los prototipos producidos por "Paralabs." y si el grupo sobrevive a algn
nuevo y devastador accidente, los investigadores de Paralabs aparecern por all... pidindole
a las vctimas que lo repitan todo desde el principio, peto ms lentamente.

WItITE Sm TIWlING
La primera de las compaas comerciales intermundiales, y probablemente todava la mayor
de ellas. Van Zandt financi casi todo su desarrollo inicial mediante viajes repetidos a un slo
mundo. White Star mantiene hoy en da delegaciones en cientos de dimensiones, disfrazadas
siempre como negocios normales y corrientes; Algunas son pequeas, ocupndose de transac-
ciones de unos pocos kilos de mercancas preciosas al da. Otras, en cambio, se ocupan de fletes
Un mundo muerto es un mun cielltos de toneladas de grano o mineral todos los das, cargndolas en contenedores que se
ativo en el que la vida nunca He
pierden de vista en algn momento para realizar el viaje entre los mundos.
trollarse. No es que f
n desastre, sino que.'
a surgir. Los mundos muer DESDROLLO DI LA INFINIDAD
en de atmsfera respirable.
Se conocen ms de dos docenas La organizacin que se ocupa de parcelar las "zonas comerciales" en las lneas tempo-
dos muertos, que son utilizados rales. Al abrirse un nuevo mundo a la explotacin comercial, sea sta del tipo que sea, las

MUNDOS ALTEUA'i'IV'OS 00 00 00 ( 102 ) 00 00 00


es interesadas deben enviar sus peticiones a DI. El dinero no es lo nico que se tiene
tienta; el solicitante debe tambin presentar proyectos sobre sus planes de proteccin
la poblacin local y del medio. ambiente, mantenimiento de la seguridad, etc. Las ins-
aCones fuera de nuestro tiempo siempre estn sujetas a la posible inspeccin de los
'cratas de DI, de la Patrulla del Infinito o de los dos a la vez.
Ml1ctlas organizaciones de Lnea Hogar se oponen abiertamente a la implicacin de
Infinidad "posea" el resto de lneas temporales ... pero as es como funciona el asunto.

ItANTES DE MILAGROS
El lado "benfico" de la organizacin, ajeno a los criterios del mero beneficio. TM se
ncia a partir de los beneficios procedentes de otras ramas de la organizacin, as como
diante donaciones externas; con todo, el dinero jams llega para todas las necesidades;
rns, para frustracin del personal de TM, no se permiten las ayudas a los ecos por
or de que esto pudiese causar un desplazamiento de la lnea temporal (ver pg. 00).
1M no busca el beneficio, pero no son idiotas; Cuando, por ejemplo, se reacondiciona
vctimas de una catstrofe, se requiere que paguen su parte de los gastos, por lo general
de trabajos realizados para Infinidad. Nadie da nada por nada, pero estos contratos
len ser justos y bastante provechosos para las personas que recibieron la ayuda.
All donde puedan ser necesarios, se suministran vacunas, antdotos, alimentos, etc. El
yor desafo al que se enfrenta TM es al de .cubrir Susrastros, excepto en esas pocas lneas
porales (por lo general despobladas) donde Infinidad simplemente llega y se las queda.

'ATIUJLLA DEt INFINITO


Los Patrulleros son el brazo ejecutor de Infinidad Ilimitada. Se trata de una amplia
ganizacin, con ms de 10.000 agentes de campo. No es que la Patrulla-I sea una simple
anizacin paramilitar, sino que su organizacin y la manera de llevar a cabo sus misiones
n totalmente militares.
Un Patrullero-I puede ser el tipo de personaje "agente" (pg. 21), pero tambin puede
atarse de un soldado. La misin primaria de la Patrulla del Infinito consiste en proteger
nea Hogar contra cualquier uso incorrecto de la tecnologa paracrnica, labor que se
esarrolla de cuatro formas distintas:
Vigilancafuera del tiempo: Inevitablemente, algunos gobiernos y corporaciones de
nea Hogar acaban por abusar de las otras lneas temporales; explotan a los nativos,
rrochan los recursos naturales, importan mercenarios o equipo para sus aventuras
ilitares, etc. Y esto ocurre constantemente a pesar de todos los esfuerzos de la Patrlllla-
I;pero lo siguen intentando.
Seguridad interna: Con un solo transportador en las manos equivocadas ya tenemos
Unos cuantos boletos para el desastre en Lnea Hogar. Imagnate un bombardero que sea
apaz de surgir de la nada sobre su objetivo, suelte su carga mortfera y desaparezca sin
osibilidad de ser detectado.
Todava no ha sucedido nada similar. Se supone que la Patrlllla-I dispone de ms
medios que la mera vigilancia... que existen formas de prevenir, posiblementeincluso de
impedir, cualquier tipo intrusin en zonas verdaderamente amplias. Pero la Patrulla-I no
.sueltaprenda sobre el particular.
Seguridad fuera del tiempo: La clave de la poltica de Infinidad es sta: ninguna lnea
emporal excepto la nuestra debe saber nunca que el viaje entre los mundos existe, y
~ucho menos utilizarlo, excepto bajo el ms estricto control. En la prctica, esto significa
~ge el reclutamiento persona por personaen el resto de lneas temporales est permitido,
pero que las operaciones a mayor escala deben camuflarse u ocultarse; existen excepcio-
nes, desde luego; siempre las hay. Pero por lo general, el secreto se guarda. Si la delega-
cin comercial de un mundo, por ejemplo, se Convierte en sospechosa, el problema Se
"aclara" rpidamente segn los trminos de ese mundo. Si eso resulta imposible, hay que
Cerrarrpidamente y marcharse sin dejar rastros; Caso de tardar demasiado en hacerlo, la
Patrlllla-I se encargar del desalojo.

00 00 00 ( 103 ) 00 00 00
xplotacin de sus jecursos min La Patrulla del Infinito har cualquier cosa por proteger el secreto. No asesinar a
tan con reservas de petrleo, 1 nadie, pero, de ser necesario, s que raptar a cualquiera que sepa demasiado depositndo_
esmontado la teora de estos pr
lo en Coventry, la lnea de "aislamiento" (ver las columnas laterales).
os dinosaurios). Tambin ap
o el mejor de los emplazamiento Defensa contra Centrum: Esto incluye labores de contraespionaje contra los espas de
ositar vertidos o sustancias dem Centrum, espionaje para descubrir ms acerca del enemigo y, por supuesto, el trabajo ms
igrosas para que el ser hu "romntico" de la Patrulla: defender del sabotaje las lneas eco. Ver pgs. 110 y ss.
parta cualquier mundo con e
Misiones de rescate
Existen multitud de razones por las cuales un grupo puede no regresar segn estaba
Trotamundos previsto, desde las triviales (al transportador se le fundi un fusible) hasta el puro desastre
Infmidad cuenta en su n (al grupo se lo comi un dinosaurio, o fue hecho prisionero por unos renegados, o les
individuos que gozan de tal v quemaron por brujos). Tambin existe la posibilidad de que interfiriesen con la Historia y
pg. 34), Y busca ms. Ta causasen un desplazamiento de la lnea temporal (pg. 110).
one de informes sobre 12 trotam
inguno de ellos de Lnea Hog
Cuando un grupo falla su retorno, la Patrulla-1 enva una misin de rescate. No existen
n empleados suyos y no desean equipos "estndar" de rescate; su formacin depende de la lnea temporal y, francamente,
os de estos son criminales; tambin de la importancia de las personas atrapadas. La respuesta mnima (para un grupo,
rtunistas y tambin los hay que digamos, en el Tahit de 1700) consiste en dos especialistas en prcticas con una caja de
asiado independientes como herramientas... y unas Uzis,por si acaso. Para otras lneas temporales, laprimera respuesta
ajar a las rdenes de nadie.
consistir en tres lanzaderas de combate, adems de un transporte de tropas de SO hombres
Los trotamundos de Infinidad preparado para aterrizar como apoyo.
eos y arreglaproblemas de eli
o que no necesitan transportado Si el grupo desaparecido perteneca una organizacin ajena a Infinidad, no se re-
den viajar en transportadores curre en primer lugar a la Patrulla del Infinito. Tours del Tiempo (pg. 00) dispone de
n que hacerlo, y esto les pe sus propias fuerzas de respuesta. Otras organizaciones y gobiernos poseen tambin
ubrir nuevos mundos.
sus propias fuerzas de seguridad; algunas son competentes y otras no serviran ms
os niveles cunticos de los mu que para empeorar el problema.
nativos no restringen a 1
undos de la misma forma que Una misin de rescate es una buena aventura, incluso potencialmente violenta. Y re-
n con los artefactos paracrnic cuerda ... si todava no se ha dado un desplazamiento temporal, puede que una intervencin
ales. Los saltos dentro del mis masiva lo cause, lo que crear nuevos problemas.
tumno conllevan problema algun
saltoshaciaquanta adyacentes, cues Si el rescate es imposible, entonces comienza una nueva clase de aventura. Ver Aban-
de fatiga. Los saltos a dos quanta donadosl, pg. 116.
tancia no son posibles; pero
undossque puede, mediante
e. de saltos, i alcanzar mundos
stras mquinasn

Un trotamundos puede "sentir"


era automtica en qu quantum s
cuentra, Unos cuantos trotamund
11 capaces decogerun objeto y
ces) viaj arb.~st~sl$ll\UldQd
,incluso aunque jams haya
ado antes eJ1 l. Pero ning
tamundos conocido puede visitar ti
evo mundo tan slo a partir de
scripcin, ni tampoco mediante
ordenadas matemticas utilizadas
transportador. Asimismo, exist
undos .a los cuales slo pueden vi
~~st0slxaque sus coordenad
ido fijadas todava para
le el viaje me di
rtadores. Para los trotamun
ontrar un huevo mundo par
sistir en un proceso de prueba y err

MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 00 ( 104 ) 00 00


S DE INSERCiN Los mundos que
icio de Insercin de la Patrulla del Infinito (para los amigos, los Scouts del rompen las reelas
sel responsable de la exploracin y apertura de las nuevas lneas temporales.
De los centenares de
scubren mediante la aplicacin de modelos matemticos, aunque existe un
orales exploradas por Infin
IIlponente de prueba y error. pocas resultan distintas ... bi
lIIlera visita a una nueva lnea temporal la lleva a cabo siempre un robot arma distinta. En estos III
con sensores qumicos y biolgicos. Muchas lneas no vuelven a ser fsicas IlO se aplican de la
tumbrada. Los DI pueden
.. no son adecuadas para la vida humana. Pero cuando parecen seguras,
s mundos extraos como nec
debe ir una persona. sus aventuras.
l1111era tarea de un explorador consiste en llegar, darse una vuelta y descubrir si la Los mejores ejemplos son aq
~l1cuentra habitada o no; si la respuesta es positiva, quin o qu la habita. Si no dos donde el viaje entre m
itada, se clasifica (pg. 92) para su colonizacin u otros usos y se pasa a ser iona de modo distinto. La T"
el1cia de Desarrollo de la Infinidad. um son las dos nicas
porales conocidas desde las
()si se encuentra habitada, permanece en manos de Insercin y se lleva a cabo un ede funcionar un proyect
lllinucioso. El primer explorador no tiene que ir ms all de elaborar un informe ventry no se puede viajar de niIl
Vo sobre el NT y hacerse con una muestra grabada del idioma. Los equipos nera si no es con un proyector. Exi
()fes irn aprendiendo ms sobre la marcha. Si la lnea guarda similitud con un s mundos con diferencias me
ctaculares.
() conocido o con un perodo histrico, se envan inmediatamente agentes
entados. De no ser as, la exploracin avanza poco a poco. Cuanto ms alta sea la Pero tambinexistenlneastempor
de las leyesfsicasms importantes
()ga, ms cuidadosos deben ser los exploradores. gn modo, dispares. Para empez
()r lo general, tan slo las lneas temporales muy bien estudiadas se abren a s mundos la magia, o algo
izaciones como Tours del Tiempo. Suele tratarse de mundos en Quantum 4 y 5, lar, funciona. Todos ellos han
los agentes de Centrum no pueden llegar. Pero muchos de los ecos de Q6 son ados fuera de lmites excepto
s pocos investigadores y su exist
s tursticos (cuidadosamente supervisados). antieneen secretoaunque,desdelu
zando los nuevos mundos an filtrado rumores.
1 localizar por primera vez una nueva lnea temporal, se le asigna un cdigo de Micromundo (ver pg. 99) es o
.ernplo. Existen diversas razon
basado en su "frecuencia." Un mundo explorado suele recibir un nuevo nombre
ntficas para catalogar como imposi
al por parte de sus exploradores. A veces, uno de estos "motes" dura lo suficiente existencia de personillas de
para convertirse en oficial. tmetros de altura, pero ninguna
cones no autorizadas s razones se aplica en Micromun
En dos mundos, la velocidad
1'l'0 hay ninguna duda de que otras organizaciones aparte del Servicio de Insercin es mayor dela~~Ri~~~iY
descubierto y explorado nuevas lneas temporales. Esto es extremadamente peligroso, on-Por lo dems, est
ente ilegal y potencialmente muy provechoso. Cada vez que se descubre una insercin Il Ilormales.
autorizada, la Patrulla-I entra en accin inmediatamente. El curso de accin consiste En un mundo de Quantum 3,
cabar con toda la operacin si hay riesgo para el Secreto ... si no, se contina con la ologa no funciona ms all de
ilancia para atrapar a toda la red y no slo a los agentes de campo. Para una de estas cnica simple." Esta lnea temp
cida como Rstica, est habitada
iones puede recurrirse a un gua experimentado de Tours del Tiempo o a un scout
os de NT4 que> no parecen po
ado y puede que acepten, tanto como criminales o como agentes dobles. esar ms' all de> este punto. j
nturas de insercin .ca es imposibleprodllciruna dese
.ca! El mundo fue descubierto por
Puede construirse una aventura o toda una campaa en tomo a la primera insercin en undos; si se hubiese alcanzado
a nueva lnea temporal; especialmente si sta es de alta tecnologa y no se trata de un portador, ste no hubiese sido ca
alelo cercano. Uno de los primeros pasos consiste en hacerse con un peridico... egresar y Rstica hubiese
agnate la insercin gradual, por ejemplo, de un mundo en el que los nazis ganaron la ogad~~.~~8q:stinoletaL
gunda Guerra Mundial y ahora es 1960. 'II.OS letales
En el ltimo recuento se haba fija
41 aquellos destiIlos(va proyecto
TRAS ORGANIZACIONES sportador) con todas las caractersti
normalidad absoluta, pero de los cu
Distintas organizaciones, tanto gobiernos como corporaciones privadas, cuentan con nca ha regresado ningn visitante.
ceso a los transportadores interdimensionales. Todas esas unidades se encuentran, te- Algunos investigadores apunta
amente al menos, bajo el control de Infinidad Ilimitada, siendo posible su inspeccin ilidaddeque se trate de m
las leyes fsicas operan de
r la Patrulla-I en cualquier momento. De hecho, a menudo se da de baja a los transpor-
istinta, acarreando la mu
dores como "desaparecidos" para continuar utilizndolos clandestinamente; o, sencilla- tIlea de los viajeros y destruye
ente, los roban agentes o empleados poco dignos de confianza. Todo esto es una conti- su equipo. Claro, que tampoco es q
fuente de problemas para la Patrulla del Infinito. explicacin sea necesaria;

00 00 00 ( 105 ) 00 00 IIUNDOSALTERNATIVOS
sportador se materializa en el e Existen ms de treinta organizaciones que cuentan con sus propios proyectores. Afor-
un sol, queda destruido al i tunadamente; estos resultan ms fciles de vigilar y cada proyector cuenta con un equipo
r leyes fsicas totalmente natu
sabemos que ciertos mundos si
de patrulleros de vigilancia las 24 horas.
s fsicas totalmente extraa.
que algunas de ellas bien p
ortales,
LAs NACIONES UNIDAS
La ONU ha visto como, poco a poco, iba perdiendo cada Vez ms competencias
segn stas iban siendo asumidas por Infinidad. Sin embargo, la ONU mantiene una
flota paracrnica diseada especficamente para intervenir en otras lneas temporales
y contribuir a la paz de los mundos. Disponen de Un proyector en Nueva York, 26
autotransportadores y unos 100 agentes. En cualquier momento, la ONU puede
intervenir activamente en hasta 4 lneas temporales distintas. Por lo general, los
miembros de las NU suelen protestar contra las intervenciones sufridas por sus
contrapartidas temporales; de modo que la mayora se llevan a cabo en paralelos muy
diferentes, o simplemente tienen como objetivo ayudar a la supervivencia y desarrollo
de las NU "locales."

GOIIEUOS
Varios gobiernos nacionales (sobre todo EE.UU., Japn, Alemania, Rusia, China y el
Reino Unido) disponen de una amplia capacidad paracrnica "oficial", con sus propios
proyectores y vastas flotas de transportadores. Adems de los destinados a minera, vertedero
y proyectos de investigacin, todos los gobiernos mantienen "colonias" bajo un contrato
de arriendo permanente con Infinidad (ver pg. 107).
Pata Infinidad, le mayor problema que suponen estos gobiernos consiste en sus
incesantes operaciones encubiertas, dirigidas a burlar las limitaciones impuestas por
Infinidad. Todos y cada uno de los gobiernos importantes disponen de suficiente capacidad
paracrnica como pata utilizarla en operaciones secretas; prueba de armamentos, explotacin
fuera del tiempo e incluso para la guerra. Los transportadores pueden construirse en secreto
y, de hecho, se fabrican; los patrulleros se encuentran en ocasiones con agentes
soberbiamente entrenados de los que conocen su procedencia (Lnea Hogar). A veces incluso
pueden probarlo.
Los proyectores tambin pueden construirse en secreto, pero de momento parece que
nadie lo ha hecho en Lnea Hogar; de nuevo surgen las especulaciones sobre posible
existencia de mtodos de deteccin no revelados por Infinidad. Y hasta ahora, ningn
proyector construido fuera de Lnea Hogar ha conseguido funcionar.

FUNDACIONES DE ImSTIGACIN
Los mundos paralelos son corno terreno abonado pata la investigacin; Los cientficos
pueden estudiar sistemas ecolgicos intactos, .. o mundos que han resultado destruidos por
docenas de catstrofes distintas. Infinidad perrnite casi cualquier tipo de investigacin no
destrUctiva. Y,con una solicitud bien argumentada y beneficios suficientes, probablemente
permitiran incluso un poquito de destrUccin en aras de la ciencia.
Con diferencia, la mayor parte de la investigacin ha sido histrica y social. Los para-
lelos histricos ofrecen respuestas a docenas de intrigantes preguntas sobre "y si... ". Y los
ecos guardan, o parecen guardar, distintas claves sobre el pasado de la Tierra,
De modo que se organizan multitud de expediciones hacia estos mundos para obser-
varlos y aprender de ellos. Pero las reglas son muchas y muy estrictas; debe mantenerse el
secreto de los mundos paralelos... y la Historia de los mundos eco no puede cambiarse, si
no queremos perderlos (pg, 110).

Tours del Tiempo, S.L.Con mucho, la ms famosa de las compaas "independientes"


que utilizan tecnologa paracrnica (ver pg. 112). TT tiene competencia, pero no son muy
diferentes de ella; slo ms pequeos y, por lo general, ms cutres.

MUNDOS ALTl:ltNATIVOS 00 00 00 ( 106 ) 00 00 00


compaas ,ofrecen vacaciones ms que
subrayando el lujo sobre las emociones. La
de Johnson (pg. 96) es el mejor de tales

Tambin se ofrecen caceras en mundos parale-


(ver la portada) para aquellos deportistas que
un trofeo verdaderamente singular.
C(J,m]palii~ls mineras
Existen multitud de operaciones dedicadas
eXldusi,rarneJnte a extraer las riquezas mineras de
ifiund()s deshabitados. Muchos de los mundos "Ii-
cellciad()s" para este tipo de explotacin por Infi-
carecen de cualquier otro valor; algunos de
son inhabitables. Pero existe un enorme be-
en estas operaciones... y unas cuantas I-
temporales estupendas han sido devastadas
secreto por compaas mineras demasiado

El comercio intermundos ha enriquecido a mul-


de corporaciones de todos los tipos y tamaos.
mercancas baratas en Lnea Hogar alcanzan a
menudo buenos precios en cualquier otro lugar... y
viceversa, Pero, como siempre, hay que mantener
Secreto de Infinidad.
Cuando se concede la apertura de una nueva lnea, los agentes de las compaas son
los primeros en llegar, en busca de nuevos mercados. Algunos son deshonestos y trafican
con drogas y esclavos; otros son los mejores aliados que puedan desear los patrulleros.
White Star (pg. 102) todava domina la escena del comercio intermundos; pero el
negocio es tan enorme que no resulta necesario acaparar.
Vertederos
Tan slo se utilizan con esta finalidad los mundos realmente infernales, los que ya no
pueden empeorar ms. Desechos radiactivos, txicos, biolgicos... componentes demasiado
perjudiciales para mantenerlos en planetas habitados. Se toman las mayores precauciones
en orden a que el transporte de estos residuos hasta su lugar de destino se realice dentro de
la ms estricta seguridad.
Millonarios En ocasiones, la Elocuencia no ba
re todo cuando un extranj
Un puado de personas verdaderamente ricas cuenta con sus propios transportadores mente ve a los visitantes apare
para fines recreativos. Todas las tripulaciones forman parte de la plantilla de Infinidad, lo parecer, o es testigo del uso de al
que tericamente debera impedir cualquier abuso. La mayora de estos millonarios son de tecnologa de Lnea Hogar.
meros turistas, coleccionistas o sibaritas deseosos de dominar algn territorio "atrasado." cin preferida consiste en hacer
dar lo ocurrido e Infinidad disp
a droga adecuada: Borradora.
COLONIAS fuERA DEL TIEMPO Borradora es, un ~edante
Infinidad ha abierto a la colonizacin cierto nmero de mundos esplndidos y r e la memoria. Destru
anentemente toda la memoria
deshabitados; otras compaas han alquilado unos cuantos buenos mundos para luego rto plazo hasta (5d + 45) minu
subarrendarlos a los colonos, El NT de estas colonias vara desde el NT4 hasta el comple- teriores a ser aplicada. De modo
tamente actualizado. Tambin existen colonias establecidas por diversos gobiernos. En la un gua o un patrullero le apl
mayora de los Casos de trata de simples soluciones al exceso de poblacin, pero otras idamente Borradora a alguien, no
(cinco de EE.UU., tres del Reino Unido, otra de Europa y otra de Japn) son intentos de ado nada.
crear sociedades alternativas. Una de ellas, llamada Uhuru, lleg a declarar su indepen- o de Borradora no conlleva
dencia de los EE.UU. y as contina. ndarios, ni siquiera en do
. Sin embargo, a causa de los rie
Sin duda alguna, existen bases y colonias "secretas", dirigidas por los gobiernos, ados de un posible mal uso, su
corporaciones o simplemente por organizaciones que en su da robaron un se controla estrictamente. Ofic
autotransportador, Algunas de ellas se encuentran ocultas en lneas temporales conocidas; te, no se vende a ningn precio y

00 00 OO( 101 )00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS


"4
1

ositarios deben responder del


de hasta la l~a dosis. An
rcado negro se puede encontr
ecio medio de 500$ por dosis.
La Borradora se distribuye baj
a de pldoras o de polvos bla
eptibles de disolverse en cual
ido (causando el desmayo
. a durante VG/2 minutos) o e
odrrnica o dardo tranquilizante,
da para disparar con un arma
lada de aire comprimido (cau
nconsciencia de la vctima en
de segundos). Los equipos esp
de arreglaproblemas dispone
adas cargadas de gas Borrad
e encargarse de habitacion
as repletas de gente y cuyos e
bin son inmediatos.
Todos los usuarios autorizado
rradora se someten a un tratarni
les convierte en inmunes a sus
de manera permanente... por si a

lJualrdando el Secreto
edidas Extraordina
ras otras, en mundos todava sin descubrir por Infinidad. Por otra parte, mientras que algunas
Cuando alguien ha visto demasia
han sido establecidas con un propsito concreto (minera, comercio, investigacin). otras
orradora no va a arreglar el probl
, hay que recurrir a los equipos no consisten sino en grupos de personas deseosas de alejarse de todo lo dems.
eglaproblemas para que se hagan e Mundos mansin
del asunto. Infinidad ha dejado .
o que ellos no matan para proteg
Unos cuantos (muy millonarios) amantes de la naturaleza, o de la intimidad, residen
reto. Muchos dudan de que eso en los denominados mundos "mansin", cada uno de ellos dividido en unos cuantos miles
dad... pero lo~i5~g5~~~~st~y de propiedades privadas. Si eres lo suficientemente rico, puedes poseer tu propio Hawai, o
s,paraevitar cualqu los Pirineos, o Sto Tropez, o Jamaica... y encontrarte a la vez a tiro de piedra, va
transportador, de Lnea Hogar!
La accin concreta depende de la pe
a en cuestin. A veces se puede pr
cionar una "explicacin lgica."
convencerse a la vctima de que no CENTRUM
que cree que vio... o que tiene alg
de explicacin lgica. A un patrio El enemigo es un mundo denominado Centrum. Hasta ahora se trata de la nica otra
e puede soltar que "S, usted realment lnea temporal, que sepamos, que ha desarrollado la ciencia paracrnica. A travs de los
io. Se trata de un proyecto secreto vi mundos, los agentes de Centrum intrigan contra nuestros agentes de la Patrulla del Infinito
a la seguridad nacional. No se lo cuent
con la finalidad de lograr el dominio de todas las lneas temporales alternativas.
adie" ya menudo funciona!
Si la vctima cuenta con algnti No conocemos con detalle la Historia de Centrum; pero trata de un gobierno mundial
ba, a ve~~~~cabarporcalltse si que desciende de un imperio unificado Anglo-Francs. No se ha identificado todava el
a:.. y muy pocas precaucion punto exacto en que su Historia diverge de la nuestra, pero una de las ltimas figuras
en evitar tal destruccin si esto es 1 histricas comunes a ambos mundos fue Leonor de Aquitania, quien cre o estabiliz el
e estima oportuno Un equipo d
Imperio, gobernndolo durante 20 aos.
eglaproblemas de Lnea Hogar.
Tambin podemos tener en cue
El Imperio creci y se expandi, dominando toda Europa antes de 1700, y Africa y
amenazas y el soborno; pero no es Asia antes de 1850. La colonizacin del Nuevo Mundo sigui un esquema totalmente
entas de riesgos; la vctima pu racional y las tribus indias fueron esclavizadas o aniquiladas.
iar de idea ms adelante. Po Alrededor de 1900, el Imperio fue consumido por una guerra civil de proporciones
al resulta ms seguro desacre
persona en cuestin de modo
mundiales; los decadentes aristcratas, sin nada ms que conquistar, se lanzaron los unos
e la crea jams. Existen muchas f al cuello de los otros. Sea como sea, la guerra parece haber sido fomentada por miembros
de lograr esto, incluyendo dro de las castas tcnica y militar. Educados, capaces y entrenados para servir, el disgusto
e causan una locura temporal. hacia sus autodenominados lderes no haba cesado de crecer con el tiempo, de modo que

MUNDOS ALTERNA.TIVOS 00 00 ( 108 )00 00


lcalbar'on por eliminarlos. Cincuenta aos ms tarde se haba logrado la restauracin del
mundial, esta vez basado en una meritocracia sin escrpulos denominada Centrum.
Los dirigentes de Centrum valoran la ciencia, el orden y la cultura como finalidades
mismos. Los nios deben aprobar exmenes continuos y todos los ascensos y
gtltific2lCH)m~S se basan en la capacidad y los resultados.

El idioma nativo de Centrum es un dialecto del ingls muy caracterstico. Los


de nuestra lnea pueden entenderlo a -2 aprenderlo como una habilidad
se:lanlda MentalJFcil (y viceversa para los nativos de Centrum).
Sin embargo, hace un par de generaciones, Centrum logr la extincin de todos los
idiomas de su propio mundo, lo que acabara por causarles una gran dificultad a la
de introducirse en aquellos mundos o zonas con un idioma distinto del ingls. Hasta
bien poco ni siquiera dominaban la ciencia de la lingstica, no la necesitaban en
ab:solut()! De modo que en estos momentos experimentan con mtodos de aprendizaje
acelerado de idiomas; pero hasta ahora mismo, podemos afirmar que cualquiera que hable
(por ejemplo) japons fluido, desde luegono se trata de un nativo de Centrum. Cuando ms sofisticado sea el pl
arreglaproblemas, ms posibili
ten de que algo falle en l. Una d
ciones ms sencillas consiste en
jetivo desaparezca. Se le secues
Su tecnologa es bsicamente de NT8. Llevan, como nosotros, ms de una dcada aba en Coventry.
viajando a travs de las dimensiones, aprendiendo de otros mundos avanzados. Por lo
gCJlICJ.i:U, asume que nuestra tecnologa mdica y recreativa es algo superior a la suya,

mientras que su armamento y tcnicas de interrogacin, algo mejores que las nuestras. rdando el Secreto
niveles de capacidad paracrnica de ambos son idnticos, aunque ellos conocen mejor
la teora bsica.
Coventry
Coventry es la lnea temporal
tigo" para la Patrulla del Infinito.
de un mundo de Quantum 3 en
la humanidad nunca se desarrol
Un agente centrano est construido a partir de entre 75 y 200+ puntos, dependiendo
hay un hecho mucho ms importa
de su rango. Los centranos pueden pertenecer a cualquier raza, aunque predominan los ste: los transportadores no pued
anglosajones y los amerindios son muy raros. Centrum no realiza diferencias en funcin ar ni salir de este mundo por s .
de los sexos, de modo que la mitad de sus agentes son mujeres. s. Tampoco l()s~gt~J.1tld
ero se trata de una pec
Algunas peculiaridades sobre los agentes de Centrum: Primero, no cuentan con niveles tante til, dado que la ni
altos de conocimiento en ningn idioma, excepto el ingls y son rarsimos entre ellos los a de llegar a Coventry es median
que conocen, por poco que sea, algo de un idioma africano u oriental. transportador asistido por un proye
desde Lnea Hogar.
Casi sin excepcin, todos ellos son lealmente fanticos a Centrum.
De modo que los patrulleros utiliz
Tambin es muy probable que utilicen implantes binicos; Centrum dispone de ingentes ventry como un lugar al que deste
recursos y equipa excelentemente a sus agentes. gente que Sabe Demasiado. Se tra
Si es necesario, llegarn al asesinato, pero no es cierto que desprecien la vida humana n exilio CJIlodo, con laIllayora
detalles situados en un NT 4 a 5, y
en absoluto. Respetan el talento y, a menudo, reclutan a "extranjeros" que lo poseen. Sus icina en 8.
sentimientos de lealtad hacia los amigos, proteccin de los nios, etc. son totalmente
Muchos de los internos son person
normales. No se trata de monstruos ni de mquinas. interrumpieron.. i~~~ye~icl~ent
o
fe9~9p.deI1iniaad de otra co
CONFLICTO A TRAVS DEL TIEMPO icenciada de Lnea Hogar. O
incumplido alguna norma de Infi
Centrum se encuentra en Quantum 8. Pueden alcanzar Q7 y Q9 con facilidad, Q6 y (sobre todo, operadores de trans
ores ilegales) junto con sus cmpli
QlO ms difcilmente. Nuestros territorios se "superponen" en Quantum 6 (fcil para
ctimas "nativas." Algunos cientfi
nosotros, malo para ellos) y Quantum 7 (malo para nosotros, sencillo para ellos). tados de otras lnea temporales deb
Podra pensarse que esa situacin acabara funcionando como una frontera natural, ue se tema que pudiesen encontrar
pero no ha sucedido as. Por una parte, los de Centrum no parecen ser buena gente. Por o.de desarrollar tecnol
rnica.E incluso empleados
otra, Quantum 6 posee al parecer mayor nmero de mundos tiles que todos los dems
ad poco dignos de confianza!
Quanta juntos. Y no tenemos ni idea del porqu.
No todos los habitantes de Coven
Al parecer, Centrum viene viajando a travs de los mundos desde antes que noso- n a la Patrulla como enemigos.
tros, si bien haban utilizado su capacidad sobre todo para instalarse en mundos vacos de los colonos son voluntarios, r

00 00 ( 109 ) 00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS


4, ,

ados de desastres. fuera del tem y aprovechar sus recursos. Su dominio de las matemticas paracrnicas es, desde luego,
stalados en Coventry; su nica muy superior al nuestro. Son capaces de detectar cundo una lnea temporal es inestable
n consiste en vivir tranquil
y planear la intervencin que causar su desplazamiento en la direccin deseada. Noso-
isar a la Patrulla cuando los exili
ntan algo. Como los exiliados n tros somos incapaces de hacer tal cosa, o, si podemos, nadie excepto los niveles ms
quin puede ser un sopln, la altos de Infinidad lo sabe.
implemente se resignan a su No sabamos nada acerca de la existencia de Centrum hasta el 2006, cuando captura~
En Coventry cabe todo tipo mos a Unintruso en el interior de uno de los laboratorios ms secretos de Infinidad. Cont
incluyendo un intento de r
una historia realmente extraa bajo los efectos del suero de la verdad!
e la propia Infinidad, llevado a
empleados que se oponen a Ese primer agente fue liberado con una oferta de amistad. Centrum acept inmediata~
iones por razones morales. mente, disculpndose por su intrusin en nuestro territorio. Poco tiempo despus estaba
(N. del T.: en ingls, envi claro que su "amistad" era traicionera por completo; ni siquiera contaban con la suficiente
ventry" a alguien tiene el signifi experiencia en la esfera de la cooperacin como para hacerla creble. En el 2007 nos "ro-
condenarlo al ostracismo;
baron" cuatro de nuestras lneas temporales de Quantum 6 (ver pg. 92). Para el 2008, esta
.rle la palabra o hacer como
ra. Se dice que el origen "Guerra Dimensional" se haba convertido en un hecho.
presin se remonta a los tiemp Creemos que Centrum no cuenta con "ecos histricos" similares a los nuestros ... o, si
que la los soldados de guarnici tales ecos existen, se hallan en un quantum que no podemos alcanzar. Este fenmeno nos
a ciudad inglesa eran tan desprecia
priva de una posible fuente de conocimiento sobre la psicologa de Centrum,
los civiles que estos hacan su
diana sin tenerles en cuenta p Un detalle interesante: Centrum parece encontrarse exactamente en la misma "poca",
, corno si no existieran.) medida por la posicin de las estrellas, que nosotros. Tendr esto alguna relacin con el
hecho de que nuestras lneas temporales sean las nicas en las que puede funcionar un
proyector paracrnico? Nadie lo sabe.
Efectos de trastear
con los Ecos DESPLAZAMIENTOS TEMPORALES:
A los efectos del juego, asume q
cambios. mnimos no causan
splazamiento; o, al menos,
CAMBIANDO LA "HISTOBJA"
ediatamente, Si los viajeros, ya se A cualquiera que visite un eco se le previene con todo detalle acerca de no hacer nada
o PNJ, hacen algo que el DJ cree q que pueda implicar un cambio importante en la lnea temporal visitada. La razn de esto
da "cambiar la Historia," tira 3d.
no tiene nada que ver con la tica, sino con la seguridad, Un cambio importante puede ser
Si todo el asunto no es ms que
la causa de que toda la lnea se "desplace" hacia un nivel cuntico diferente. Centrum
nto deliberado de a9~ntes centran
dele 3 al. f~sultado. de la tirada.
dispone de agentes en multitud de ecos dedicados a causar cambios deliberados con el fin
puedesumarle, adema de acercar a su Lnea Hogar estas lneas temporales.
o)f~~~l.t\.<1~if)<1e1J' Ntese bien que nos hemos abstenido de definir el concepto de "cambio importante."
't1l'aaparente del cambio.
Eso queda para el DI, dado que nadie sabe qu tipo de cambio ser lo suficientemente
9 menos: na pasa nada, pero su importante. Segn nuestras investigaciones, la mera presencia de un grupo de viajeros no
cualquier tirada realizada durante 1
implica mucha diferencia (inercia histrica y atraccin de lo extrao). Pero siempre existe
'xirnos siete das.
la posibilidad de inmiscuirse en un momento clave de la Historia: un viajero en el
10, 11: no pasa nada, pero suma 2
lquier tirada realizada durante lo Washington paralelo de 1938 ocupa el ltimo asiento del metro, de modo que un senador
ximos siete das. llega tarde a su reunin y no se aprueba un proyecto militar clave... as que cuando estalla
12, 13: no hay resultados inmediato la Segunda Guerra Mundial, los EE.UU. la pierden.
o si el cambio no se. corrige, tira Por lo general, si un cambio parece dar paso hacia una variacin sustancial en la His-
va en ldxlO horas, sumando +2 a toria del tipo "y si... ", se COnsidera como importante. Y los cambios verdaderamente sig-
a. Este modificador es acumulati
nificativos (alguien se hace con una bomba nuclear y arrasa Roma) no pueden arreglarse,
llega a este resultad()rn~sde
i!i;;;;d
simplemente hay que capear el temporal... y el DI puede aplicar una penalizacin a la
t5,desp1a.zaIlliento de
ntum, pero no inmediato. Lee 1 tirada para decidir si la lnea se ha desplazado.
alles ms adelante. Si tiene lugar un cambio importante y no se arregla dentro del mismo da, el DI arroja
16, 17: desplazamiento de 2 quan 3d6, los resultados aparecen en la columna lateral.
e los detalles ms adelante.
18 msrdesplazamiento de

anta, mnimo 3. Lee los detalles


CONSECUENCIAS DE UN DESPLAZAMIENTO TEMPORAL
ante. Un desplazamiento temporal siempre conlleva consecuencias desagradables. Incluso
aso de ocurrir un desplazamie un movimiento de un solo quantum significa que un transportador ya no puede retornar a
a va a ser inmediato. EL DJ tir casa por s solo y que el grupo se encuentra aislado.
eto en la tabla de la pg. 00 para
.nar cunto tiempo pasa hasta Quienes se encuentren en el mundo en cuestin no detectan el desplazamiento, excep-
ocurra, pero ignorando los madi to los trotamundos, quienes lo sienten al instante. Lnea Hogar tampoco notar nada hasta

MUNDOS ALTERNATIVOS OOOO( 110 )000000


l'
li
que el grupo no regrese en el momento previamente concertado, a no ser que se realice ores que aparecen ah sobre el I

mientras tanto otro envo a esa lnea temporal. tico. Si logra corregirse el e
de que el desplazamiento ten
Entonces, al enviar un equipo de rescate, se darn cuenta de que esa lnea temporal ya ste no se produce.
no existe donde se supona que debiera hacerlo. El proyector o el transportador del equipo La direccin del desplazamien
de rescate es incapaz de contactar y tampoco encuentran Su destino. Una escuadrilla de 'na alazar, excepto si fue e
tcnicos, maldiciendo entre dientes, comenzar entonces los clculos y los ensayos Para r los agentes de Centrum si ui
descubrir dnde ha acabado la dichosa lnea temporal. 1an esp~cfi(;o. Enese caso,
bilidades entre 6 de que el
El tiempo que requieren este tipo de clculos depende de dnde haya acabado la e a un quantum superior, es
lnea. Tira los dados segn la tabla de la columna lateral. ia Centrum!
Los trotamundos familiarizados con la lnea temporal disponen de un intento cada Cualquier desplazamiento i
uno para intentar encontrarla, a -4. Si tienen xito, pueden conducir hasta all a otros esa lnea en concreto se ha
trotamundos y determinar en qu quantum se encuentra ahora, con lo que resuelven casi verla pg. 111.
todo el enigma. Los trotamundos presentes en esa lnea temporal no tienen ningn problema
para salir de ella. lazo antes de un
Un mundo de Quantum 6 desplazado a Quantum 7 se ve invadido a los pocos momentos
por agentes de Centrum que intentarn acabar o capturar a todo el personal de Lnea esplazamiento y pi
Hogar como primer paso para convertir esa lnea temporal en una satrapa de Centrum, A
Veces se trata, de un ataque frontal; pero en la mayora de las ocasiones se llevar a cabo
ra encontrar una Iin
como una operacin encubierta (probablemente para evitar otro cambio que cause un temporal 'perdida"
nuevo desplazamiento de rebote). Dado que el Quantum 7 es accesible desde Centrum va Tira 3d en la siguiente tabla. C
transportador y, desde Lnea Hogar, tan slo mediante un transportador de doble quantum, sts determinando el tiempo nec
los centranos pueden sobrepasar en nmero fcilmente a los defensores. para encontrar una lnea temp
dida," modifica la tirada de la
Si el desplazamiento acaba en Quantum 8 ms all, entonces los agentes de Lnea te manera:
Hogar tambin se encuentran atrapados y su nica posibilidad de retomo consiste en
hacerse con un transportador o similar y alcanzar Quantum 7 u otro inferior,
+1 si ahora est en Q4 Q6.
Dirigiendo una Aventura de Intervencin
+3 si la lnea temporal est ahora
Un excelente tipo de aventuras es aquel que consiste en el intento de detener las Q7.
intervenciones de Centrum por parte de un grupo de jugadores que pertenecen a la Patrulla
del Infinito. El DI puede trabajar sobre las siguientes bases: Si la lnea temporal se encuentra
Primero, los agentes enemigos sern, pocos y trabajarn en secreto. Enviar a alguien or debajo <le Quantum 3 por en
desde Centrum a Quantum 6 es muy caro y muy difcil. de Quantum 7, no puede hacerse n
encontrarla.
Segundo, el plan enemigo requiere seguir una serie de actuaciones organizadas
cronomtricamente hasta el ltimo segundo... dado que, de no ser as, el plan ya se habra
llevado a cabo. Sea cual sea el mtodo centrano de intervencin, si consistiese en
actuaciones tan simples como "atomizar Landres en 1902", tendran xito en muchas ms
ocasiones. Sin embargo, los enemigos suelen actuar con planes de repuesto. 9: Id semanas.
Tercero, los agentes de campo reciben algn tipo de informacin general antes de 10: 2d semanas.
comenzar su misin y los medios mediante los cuales sus superiores conocen esta infor- 11: 3d semanas.
macin [quedan fuera de lo que ellos deben saber! Tan slo se les dir, por ejemplo, "Es 12: 3d x 2 semanas.
1453 en el eco Sigma-6A. Existe evidencia de penetracin centrana en Alemania, Su 13: 2d meses.
objetivo puede que sea la imprenta de Gutenberg.., otros equipos tantean diversas posibi- 14-16: 2d x 3 meses.
lidades ms." Esa es una de las razones de que los equipos de contraintervencin Sean tan 17 ms: 2 aos ms dos tiradas m
pequeos: Lnea Hogar debe comprobarlo todo. a tabla.
Si los centranos consiguen llevar a cabo su plan, tira en la tabla de la pg. 111 para ver
si sta tuvo xito o no y cunto tardarn en manifestarse estos efectos. Tngase en cuenta esto asumiendo que Infinid
que el desplazamiento no va a ser nunca instantneo y que los centranos deben permanecer investigando. Si Infinidad no ha ca
sobre el terreno para proteger el resultado de sus trabajos! Incluso despus de ocurrido el a cuenta de que se ha perdido una
desplazamiento, ste tal vez se pueda invertir si se corrigen los efectos de la intervencin. ... p. ej. porque se trataba de un proy
creto .deun gobiemo o corporaci
Intervencin opuesta e al menos +4a la tirada. Muchas o
El DI puede darle la vuelta a la tortilla si asume que se han descubierto una serie de nes clandestinas no Cuentan con
ecos centranos en Quantum 7 y enva a los equipos de combate de Lnea Hogar a cambiar YIl(;()ntrar una lnea perdida
pusieran de 20 aos parahaees
un poco las cosas. Los equipos de Lnea Hogar cuentan con misiones especficas; los
ambin asumimos que la inves .
ordenadores predicen que, de cumplirse, la lnea Se desplazar. La oposicin centrana
la lleva a cabo un equipo ann
consiste en multitud de pequeos equipos; pero si aniquilan a uno de ellos de manera cientficos, Si participa en la mi
demasiado evidente, los defensores acudirn a reforzar la zona rpidamente. n PI cientfico (o un PNI impo

000000( 111 )000000 MUNDOS ALTERNATIVOS


TOVRS DEL TIEMPO S.L. (O, SI HOY ES MAR-
TES, ESTO DEBE DE SER EL 1066)
... y va Flaherty y entra en la sala de los guas con una pinta como si acabara de hacerse
el Saco de Roma con cincuenta Boy Scouts con mochilas y todo. Se pone un bourbon
doble, ni lo prueba, se sienta entre Ringgold y yo y comienza a quejarse.
"La Guerra de los Treinta Aos?", pregunta Goldy."Los Locos Veinte?", digo
yo."Camlann," responde Flaherty volviendo a gemir, Goldy suspira al unsono en lo que
pretende ser un gesto de comprensin. Carnlann es uno de los peores destinos.
Por si no lo sabis, existe una nota a pie de pgina en la historia inglesa que dice que
durante el primer tercio del siglo VI tuvo lugar una batalla en Carnlann, en la que murieron
Arturo y Mordred (bueno, en realidad dice Medraut, pero ya sabes cmo eran esos cronis-
tas). Disponemos de una buena fecha y una localizacin excelente.
En todos nuestros folletos de propaganda se dice en letras bien grandes que nuestros
tours estndar son estrictamente histricos. Tambin hacemos alternativos, podran-ha-
ber-sido, deberan-haber-sido o deseara-que-hubiese-sido-as; pero si contratas un tour
histrico, eso es lo que tienes.
Ya ves, cuando descubres que el rey Arturo no usa ese tipo de armadura completa que
no se inventar hasta dentro de unos mil aos, y que su espada no muestra signo alguno de
haber estado en un lago ni en la roca, y que Lancelot no aparece por ninguna parte, no
tienes derecho a que te devuelvan el dinero. Ni todo, ni parte; contrato de servicio seccin
, puede intentar una tirada de Fs
aracrnica. Resta del resultado en
tres, prrafos uno a cinco.
bla la cantidad por la que haya obte Pero volvamos a Flaherty, que en este momento relataba ... "Uno de mis chicos se hizo
do la tirada de investigacin. de alguna manera con un gladius, y creo que saba cmo usarlo. Galop colina abajo hacia
Misterios el que tom por Mordred aullando: "[Come acero, bastardo traidor!" Os juro que me die-
ron ganas de no inmiscuirme."
Todava hoy no se conocen bien 1
intas lneas temporales de la infi
"Pero lo hiciste," dijo Ringgold.
, de modo que las situaciones q "Desde luego, lo plate a gusto, y a cuarenta metros. Hicieron falta un par de los otros para
saltan las normas" ue traerlo de vuelta." La verdad es que ver el Plato en accin casi tiene ms efecto sobre la gente
teresantesini .
en que resolver el mi
que usarlo de verdad; raramente debes platear a ms de uno. "Luego se me despist otro ms;
es vale con sobrevivir. y ste luego nos cont no s qu acerca de que anduvo buscando un arbusto con una corona."
Boojum. Una lnea totalmente no Flaherty buf. "Ni siquiera pude lograr que sus reyes no se mondaran de la risa."
es un eco, ni se encuentra en Quan Tours del Tiempo es una compaa que enva grupos de turistas hacia destinos
ero desaparece. Cuatro meses desp
emocionantes de las lneas temporales paralelas. Los PJ son los guas del tour y el
lvea aparecer. Seis meses ms tar
aparece de nuevo. As que... algo p personal de apoyo encargados de organizar, equipar y dirigir tales expediciones. Puede
hacer que toda una lnea temporal n que los objetivos vayan ms all de la mera contemplacin del paisaje: uno de los
se desplace. O puede que no se tr destinos ms populares es el Safari Dinosaurio, en el que el grupo sale de Caza Mayor
una lnea normal. Sea como sea, los (con maysculas).
ea Hogar en Boojum estn muertos
do, lo mismo que los investigadore Jugados en serio, los conflictos son del tipo Sorpresa Desagradable: el grupo se topa
.nstradores de Infinida~; con (o da lugar a) una situacin que no aparece descrita en los folletos de propaganda. El
m Beta. Unmundo reci grupo se disgrega y hay que reunirlo de nuevo antes de volver a casa; los grandes lagar-
cubierto de Quantum 7 que pare tos demuestran no ser la presa ms fcil de todas; una palabra o una accin irreflexiva
tal y como nosotros cteemos que e amenaza con cambiar la Historia y los guas tienen que arreglar las cosas (la Misin de
ntrum en su 1910. Podra tratarse
eco? Incluso un paralelo normal Reparacin tpica); estalla una guerra entre mundos de la que la compaa no sabe nada;
interesante..De cualquier mane o puede tratarse de un poquito de sabotaje industrial por parte de la competencia.
or qu es el nico que hemos ene En estas aventuras, los turistas sern personas normales (con algunas desventajas que
o? Y recuerda que Quantum 7
ms accesible a Centrum que a
no se encuentran entre los hroes, como Cobarda); tambin puede tratarse de jugadores.
s, por lo que es seguro que-h Visitas a Alternativos
tes enemigos merodeando por
Los viajes a los mundos alternativos son destinos mucho ms populares que los hist-
Blip. Esta lnea temporal pare
ricos. El inters por el pasado es cosa de especialistas; pero el mercado de Las Cosas
ar con una velocidad distinta del fl
del tiempo... o algo as. Un da su Como Deberan Haber Sido carece de lmites.

IIUNDOSALTERNATIVOS oo oo oo r 112 )000000


Precios .ivale a 6 minutos 12,5 segund
uier otra parte. El mundo est
TT no acepta reservas con demasiada antelacin, y sus precios suelen ser los norma- .Ia gente se halla en el NT3 i:Y
les. Siempre hay ms demanda que destinos disponibles; Infinidad contempla este tipo de o rpidamente!
turismo como un mal inevitable y no siempre es generosa cuando otorga permisos de
viaje a TT y a las otras compaas. El Plato
Si el coste de un tour repercute de alguna manera en el transcurso de una aventura, el Este aparato ha sido disead
DI es libre de fijarlo en la cantidad que desee; incluso uno cortito va a alcanzar un precio iIfa los~~as de TI a control
tes "difciles." Se trata de un
de cuatro cifras ($). En una campaa continuada, los PI sern casi seguramente empleados
electrnico con autorretomo,
de TT, ms que turistas. En una aventura aislada pueden ser turistas, en cuyo caso el uno de esos discos voladore
precio tampoco importa demasiado. (todos sabemos el nombre,
de una marca registrada). La
NORMAS Y CONDICIONES puede parecer un poco de
pleta, pero sirve para inventars
Todos los clientes de Tours del Tiempo firman un pliego de condiciones con autorretorno. Para una v
sencilla, simplemente trata al
verdaderamente estricto antes de comenzar el viaje. TT no garantiza que vaya a traerlos
o a cualquier otra arma arroja
de vuelta, mucho menos traerlos vivos, y no se hace responsable de su salud, cordura o
Puedes usar el Plato cuando un
disfrute del viaje. aleja del grupo y no parece tene
TT tambin se reserva el derecho de hacer todo lo que sea necesario para prevenir la in alguna de regresar (la gente
"contaminacin cultural" (p. ej.: descubrir el Secreto) o para corregir dicha contaminacin do real hace esto continuamente;
una vez que haya ocurrido ... incluyendo la cancelacin del viaje antes de su conclusin. tale si no a cualquier gua turs
da forestal o gua de museo).
Una vez dejados claros estos puntos, lo cierto es que TT hace todo lo posible por tar, el operador fija el objetivo e
asegurar el buen desarrollo de sus viajes. Los clientes satisfechos son la mejor de las ula central y activa el escner; de
propagandas; mientras que los que se quejan, la peor. Una queja verdaderamente seria o, el aparato queda sintonizado
puede suponer la devolucin del importe, por lo general bajo la forma de un largo viaje a das cerebrales y el cardiogram
jetivo.' Luego, activas "buscar" yl
alguna de las lneas temporales ms sibarticas.
el plato de la manera que lanzara
Pero durante el viaje, los guas ostentan son la suprema autoridad. TT despedir a ete. El Plato cuenta con una uni
cualquier gua responsable de una catstrofe, pero (en pblico) respaldar a cualquiera ropulsin interna, pero tanto su e
que sea responsable de cualquier cosa por debajo de eso. Parte del prestigio de TT radica d como el tiempo en alcanzar el bl
en la supuesta spercompetencia de sus guas. Su lema es "Haz lo que debas, nuestro ependen dellanzamiento inicial.
servicio de Atencin al Cliente se encargar de ello." Si todo sale bien, el Plato persig
ctima, asesta un golpe impresio
Qu podemos llevarnos a un tour del tiempo? la vctima en la cabeza y regres
Prcticamente todo aquello que desees, siempre que no resulte totalmente ajeno a la ador, cuyos patroIles (cerebral
lnea temporal visitada. Por ejemplo, TT obtiene grandes beneficios fabricando cmaras iovasculares) es
en mora. (Y
disimuladas de todo tipo.
gua en la cabeza; se supo
La normativa sobre armas depende del viaje. Las expediciones de caza van equipadas te tiene que cogerlo, impresion
para derribar dinosaurios. Los turistas de los paralelos histricos llevan aquello apropiado as al resto de los turistas.) El PI
para sus trajes. (Y si el gua no se fa de los turistas, estos no llevarn arma alguna ... o no one de un botn de no-retorno,
hacen el viaje; ellos eligen.) Se permiten los aturdidores disimulados; controlarlos es cosa o que si se presiona se queda en
ojunto al blanco (es cosa del~.
del gua. Por lo general, un turista que parezca mentalmente estable y digno de confianza
ubrir si est~ sirve para Jgo 0 11
o retorna hacia u~iIldiyiduo cuy
one.s hayan sido~lIlJ.acenados,
o que si u~t~ristasehace con uno
ubre cmo se usa (o el gua se
a)nopodr~usarl~ic~g~ie
~~~,~lltl}pidef!V si
en?
Se suponequelsgllas deben di
larse en su entorn, y golpear a la g
en la cabeza con un plato es algo
mayorfadel~s culturas no acep
norrnaestablecida. Por qu ut
este trasto?
ueno.slolo usan, no deJ?~nd
supone que un gua de TT
s un aturdidor encima, aunque
ulado como algn otro objeto
e luego, se trata del arma adecu
ay nativos de por medio. El Plat

oo oo c 113 )0000 MUNDOS ALTERNATIVOS


tendr permiso para ir armado con uno si se estima necesario para
ese mundo, pero slo como forma de defensa personal. Con todo,
cada ao unos cuantos guas resultan aturdidos por la espalda por
razones que van desde la simple broma al espionaje internacional.
El empleo de gadgets y baratijas para "comerciar con los
nativos" est permitido, pero deben ser propias del perodo y
adquiridas en los almacenes de TT. Los turistas pueden hacerse
con todas las conchas que deseen antes de viajar al Tahit de
1700, pero nada de llevarse un encendedor para impresionar a
los nativos!
Las reglas se relajan en aquellos viajes en los que no se espera
relacin alguna con los nativos. TT saca bastante tajada de viajes
de lujo a mundos eco para observar batallas histrica de los siglos
XVI a XIX. Todas las observaciones se llevan a cabo desde dirigi-
bles camuflados. (Si uno de estos dirigibles fuese derribado, o su-
friese un accidente y cayera, j se necesitara una descomunal misin
de reparacin!)
Qu podemos traernos?
A no ser que se trate de un eco histrico (donde no se reali-
zan viajes tursticos, excepto que haya probado ser estable) un
turista puede hacerse con unos cuantos recuerdos sin mayor pro-
blema. Los guas no permiten ningn tipo de saqueo, ya que eso
llama la atencin y conlleva mala reputacin en Lnea Hogar
para TT. Pero los turistas pueden adquirir dinero nativo antes de
empezar el viaje y gastarlo luego como mejor les parezca. La
Patrulla-I lleva a cabo un "control de cambios" informal a su
regreso, pero a no ser que ese mundo implique algn tipo de
peligro, se trata tan slo de una formalidad.
Cualquier souvenir que pueda confundirse con un antigedad
"real" de Lnea Hogar debe ser fotografiado e identificado para evitar problemas. Estas
precauciones no impiden un fraude posterior, ni la eventual confusin cientfica... pero lo
ponen ms difcil.
La versin cmica
eado" acaba p
Tambin se puede jugar a TT aprovechando el lado cmico. En esta versin, los turis-
asi todo el mundo a raya
manera que no consegura el m tas son Ingenuos (o idiotas) en el Extranjero: capullos que desconocen el idioma y las
reto aturdidor, Cuando alguien costumbres, pero muy capaces de ponerse delante de la Carga de la Brigada Ligera para
eado, los espectadores se ren. Y e' sacar una buena foto. Probablemente se trate de los PNJ, pero un jugador con talento para
uay, cole~a. la comedia puede lograr su da de gloria.
adsticas del Plato En Lnea Hogar, la maquinaria jams funciona como es debido (sobre todo cuando el
Utilizar un Plato es una habilida tcnico derrama su Coca sobre la consola). Los personajes histricos que aparecen por ah
ica/Normal.i'Iodoslos guas de T
son bastante estpidos ("Invadir las Galias?," dijo Cesar. "Quin?, Yo? Pero si slo
onocen a nivel 13rnejor. Por de
o,es DS-4cualquier habilidad d quiero abrir unas cuantas pizzeras en Lutecia!)
a arr?jadiza ~1. Cualquier. usua . Otro estupendo encuentro que puede servir tambin de broma: una pandilla de bandidos
iliarizado realza <*','...
una sola-
.<0)/ ..'" del tiempo, deliciosamente intiles (parecen temibles, pero seran incapaces de conquistar
abar/tai.la accin
tar como la de lanzarlo; un us un poblado de hmsters). O puede que en realidad pasen la mayor parte del tiempo intentan-
no familiarizadoemplea dos acci do conquistar un poblado de hmsters, creyndose que son el azote de Dios o algo as.
s distintas para ello. El Plato te Tours del Tiempo en la campaa multitemporal
sp 11, Prc 9, Y:z D 20, Mx 45, Pe
'10, sin FR.mnima y no Rtr. El pr El DJ de una campaa de viajes en el tiempo tal vez desee incluir un tour del tiempo
1.500$; suNT, 9. en alguna de sus aventuras. Adelante... pero si te mezclas en el transcurso de la Historia
leva todo un turno apuntar y real, TT requiere un poco de atencin respecto de la mecnica del viaje temporal. Las
(li~c:(); la trada para acerta agencias tursticas ordinarias ofrecen viajes con destino a lugares interesantes, pero en
a ahora, .pero la accin n distintos momentos. TT ofrece ese tipo de visitas a momentos interesantes del tiempo.
todava. Acurdate del resul
el disco permanece en el aire ha
Ms pronto o ms tarde, todos esos pequeos grupos de viajeros temporales que se van
ximo turno, que es cuando se aadiendo a la escena, adems de las mltiples copias de sus guas, acabarn por sobre-
ina la distancia entre el lugar d pasar en nmero a los nativos.

MUNDOS ALTERNATIVOS co co r 114 )0000


Existen varios 'mtodos de tratar este problema: el cual se realiz el lanzamie
1donde se encuentre el objeti
Ignralo. Los grupos de turistas no tienen por qu encontrarse, a no ser que el DI mento del posible impacto (el
desee que ocurra algo interesante derivado de tal encuentro. Esto podra ser una buena podido moverse); los modifi
escena cmica; imagnate a dos grupos de turistas en el mercado de Alejandra, erivados de la cobertura se
discutiendo por el mismo souvenir, mientras sus guas dudan entre intervenir o largarse posicin del blanco en este t
a tomar una copa. es la razn por la cual un Plat
a mejorc?mo arIIlad~sg
Ignralo, pero busca algunas excusas. Los grupos de turistas son pequeos, mientras co dispone de todo un tumo
que el mundo (y el pasado) es grande y el Control de Misiones de TT elabora planes para derse si sabe lo que se le vien
el correcto manejo de ese trfico. No se puede amontonar a mucha gente para presenciar .) Si el objetivo se ha alejado
los ejercicios de tiro de Wild Bill Hickock en el Deadwood Saloon sin llamar demasiado la distancia mxima, el Plato
anzador, llegando al siguiente
la atencin; una docena de grupos, movindose con cuidado, podran esconderse por las
inmediaciones de Gettysburg; el desembarco de Normanda sera capaz de disimular a Efectos del fallo para un usu
mentado: con un fallo normal,
centenares. Se trata de dar un poco de manga ancha, pero los jugadores estn acostumbrados erra su blanco (por los pelos)
precisamente a eso. para atacar al tumo siguie
y esa manga se convierte en algo ms ancha todava si se trata de enviar a los clientes ue aplica los modificadores a
a pocas en general, ms que a destinos concretos (es decir, ms que a fechas famosas). El de distancia y cobertura; esto
hasta que:
Londres isabelino, el Madrid de los Austrias o el Chicago de los Aos Veinte pueden
a) el blanco es golpeado.
absorber, sin duda, tantos turistas como enve la compaa, encontrndose tan slo entre
ellos si lo exige el guin. Los guas estarn preparados para evitar que los turistas interfie- b) el blanco se desplaza ms all
istancia mxima del Plato (caleu
ran en el desarrollo de determinados acontecimientos histricos; naturalmente, no es po-
de el punto en que fue lanzado).
sible predecir con exactitud cules son esos momentos de modo que habr que mantener
e) el blanco entra en un tipo de
a los turistas (probablemente no demasiado conformes con la poltica oficial de No De- ra que impide por completo qu
masiada Diversin) fuera de todo problema con bastante rigor. lo alcance; por ejemplo, un e
Proporciona una solucin automtica. Aqu es donde entran en funcionamiento las rrado (pero no un bosque).
nuevas lneas temporales (pg. 46) puesto que la accin se centra en visitar un perodo d) el Plato es detenido por un ataq
histrico, no en cambiarlo. En una partida cmica, esta solucin funciona casi demasiado parado, o golpeado, o atrapado en
). Esos ataques se realizan a -4 de
bien, ya que los viajeros pueden cometer cuanto desmn se les ocurra, incluyendo algn
tamao y a la velocidad. Cualqu
e con xito que no sea un crti

oo oo c 115 )0000 MUNDOS ALTERNATIVOS


emente lo derribar sin ca final tipo Los Hermanos Marx Se Cargan La Casa (Una Noche en la Cada de Roma?).
lguno..una vez en el suelo, Por supuesto, puede que esto sea precisamente lo que la campaa necesita.
y 10 puntos de vida.
El tour fingido
pesar q~ su unidad de propul
to no puede despegar sin a Otra posibilidad es que la agencia no cuente en absoluto con una mquina del tiempo:
on un fallo crtico de un usu los turistas visitan una serie de ambientaciones pobladas por actores o por robots (como en
entado, el disco se fija en un el Delos de Michael Crichton que aparece en las pelculas Mundo del Oeste o Mundo
. [)~~~pa.Jal1eade Futuro; o en las novelas de LarryNiven y Steven BarnesDreamPark y Barsoom). La idea
el lanzamiento y; si hayo consiste en disfrutar de aventuras emocionantes; la alta tecnologa y los efectos especiales
os dentr'del.con de visin
se ocupan de simularlo todo y nadie sufre dao alguno.
r, selecciona uno de ellos al az
o blanco. (Emplea el sentido e Eso en cuanto a la idea en s misma. Lo que sucede es que jugar a rol ya consiste en
ono de visin no va ms all representar aventuras fingiendo que se asumen unos riesgos y no parece que sea muy
os a cadlllado.)Si no existe necesario aadir otra capa ms de simulacin. Claro, que esta ltima reflexin no impide
os razonables, el disco regres
las aventuras tipo Algo Ha Ido Mal, como en las pelculas de Delos; u otra en la que el
ro golpea algn obstculo
(un muro, un rbol, etc.) y
parque de atracciones sea en realidad la tapadera de algo mucho ms misterioso, como en
. Si el fallo es lo suficienteme los libros de Niven y Barnes; pero entonces nos encontramos ante verdaderas aventuras de
oso, el disco se daa al golpear misterio o ciencia ficcin, no de viajes en el tiempo.
to o cae en un rea inaccesible
plo, se cae a un pozo).
Si un usuario no experimentado
ada para fijar el blanco, los resul
ABANDONADOS!
como los de un fallo crtico de un El grupo est formado por investigadores... o turistas ... o incluso por agentes de elite.
xperimentado. El fallo crtico eq
El viaje ya ha acabado, creen. Se sientan en el transportador, ansiosos por llegar a casa ... y
desastre de un usuario experim
araun fall desastroso, piensa en no sucede nada.
nte diablico: el disco toma e Bien, nada de pnico. Algo ha ido mal, pero seguro que no es nada importante. Alguien
'voallanzador (esto no puede oct nos recoger dentro de un ratito.
suusuarioasignado), merdea so
niultitudo.algo silIlilar.Una tirada Pero supongamos que la misin de rescate no llega jams. Puede que se trate de un
ue el blanco queda fijado de fo desplazamiento de la lnea temporal. Tal vez el transportador ha sufrido un accidente y
osa.seguida de otra de lanzamiento todo el equipo ha sido enviado al mundo equivocado ... incluso puede que a uno inexplorado.
de maneranormal se trata como y tambin es posible que se deba a algn fenmeno del todo inexplicable.
n0 usulll}?experimenta
rIIla1deun
llllocrticocausa la avera del Plato En ese caso, los PI van a pasar muuucho tiempo atrapados en ese mundo. Dependiendo
de cmo hayan llegado all y de sus conocimientos, puede que no tengan ninguna
oportunidad de regresar a casa por sus propios medios. Como principio para una aventura,
est bastante bien. La "historia" no consiste en regresar a casa (por lo general no van a
anco sufre poder) sino en labrarse su camino en este nuevo mundo. Si disponen de algn conocimiento
arga (LBI69) equivale especializado, pueden utilizarlo para ayudar a sus anfitriones y a ellos mismos.
e una persona de FR 15. (Lo q
ifica que un gua no debera utiliz Esa situacin tambin puede emplearse para aventuras ajenas al gnero de viajes en el
lato si existe el riesgo de que el bl tiempo. Cualquiera que se encuentre alejado de la civilizacin, o en un mundo primitivo,
aiga desde un puente o similar.) se enfrenta a problemas similares. En Janissaires y sus secuelas, de Jerry Poumelle, los
El Plato sirve para aturdir seis bla hroes se encuentran en otro planeta; no hay nada de viajes en el tiempo o cruces
antes de tener que recargarlo; p dimensionales. Pero tambin se dedican a utilizar sus conocimientos avanzados para dominar
;:~~~~~erga de cualquier inst y desarrollar un mundo primitivo.
Del mismo modo, en la seriePlanet 01Adventure, de Jack Vanee, un explorador solitario
dsticas de armas aturdidoras
atrapado en un mundo aliengena se pasa cuatro libros planeando la construccin o el robo
La pistola aturdidora em
de una nave espacial...
ad de lastRayt'ls
e TT la poseen a ni
mejor.
Las estadsticas del aturdidor ap
en en las pginas del Libro Bs
(pistola) y 305 (rifle). Un aturdi
e disimularse dentro de cualq
del tamao apropiado; el p
.200$ Y ms para una pis
en adelante para un ri .
bin pueden emplearse co
amplio para causar un efecto "a
, ver la pg. 59.

MUNDOS ALTERNATIVOS co oo oo c 116 )000000


La Historia Universal es un tema sumamente amplio y esta cronologa no pretende en modo alguno reflejarla por completo. Tan
slo se trata de un breve resumen de los acontecimientos histricos ms importantes, presentados junto con un puado de sucesos
misteriosos o menos importantes que han acabado por formar parte integrante de nuestro acervo cultural. En suma, puede que esta
cronologa no le resulte demasiado til a los historiadores, pero seguro que s a los DI de GURPS Viajes en el Tiempo.Existe otro
suplemento de GURPS, denominado Cronologa, muchsimo ms completo y extenso que ste, donde adems podrs encontrar
diversas ideas para preparar tus propias aventuras histricas.

ANTES DE CRISTO
-10.000 millones de aos El Big Bang ... -38 millones Oligoceno; primeros monos. -32.000 Cultos de las Venus: adoracin de
creemos.-4.700 millones Ya existen la Tierra y -24 millones Mioceno; los mamferos las diosas-madre de la fecundidad.
el sistema solar. continan diversificndose. -20.000 a -10.000 Aparicin de la agricultu-
-4.200 millones Origen de la vida sobre la -12 millones El Ramapithecus se separa ra. Las ltimas glaciaciones se retiran.
Tierra. de la principal lnea evolucionaria humana. -12.000 a -10.000 Retroceso de los glaciares.
-3.500 millones Algas azules y verdes, bac- 6 millones La lnea humana se separa de Se domestican los renos, caballos, ganado y perros.
terias; el oxgeno comienza a formar parte de la de gorilas y chimpancs. -10.000 hasta el presente Holoceno, la pre-
la atmsfera. (Antes de este punto, un viajero sente era geolgica; humanidad civilizada.
-5 millones Plioceno; homnidos.
descubrira que la Tierra no es un planeta te-
-4 millones El Autralopithecus Afarensis -9.000 a -8.000 Navegacin en los primeros
rrestre dado que su atmsfera es irrespirable.).
aparece en Africa oriental. botes.
-570 millones Cmbrico; primeros inver-
? millones Los Australopithecinos de- -5.000 a -4.000 Aparece la civilizacin
tebrados, trilobites.
sarrollan las primeras herramientas de piedra. sumeria en Mesopotamia.
-500 millones Ordoviciense; moluscos,
-2,3 millones Los Australopithecinos se 4.000 a -3.500 Se fundan Ur y Babilonia en
peces sin mandbula,
extinguen o evolucionan. Mesopotamia.
-435 millones Silrico; peces con mand-
2 millones Pleistoceno; glaciaciones. Los -3.500 a -3.000 Aparece la civilizacin
bula y primeras plantas terrestres.
fsiles de Horno habilis datan de esta poca. minoica en Creta.
-410 millones Devnico; insectos, anfibios.
-1,75 millones Primera punta de hueso. Menes se convierte en el primer faran al
-360 millones Mississippiense; reptiles, unificar el Bajo y el Alto Egipto.
insectos gigantes. -1,65 millones Aparece el Horno erectus.
Invencin de la rueda.
-330 millones Pennsylvaniense; los repti- 1,5 millones Extincin del Horno habilis,
invencin del hacha de mano. 3.000 a -2.500 Los sumerios escriben las
les continan evolucionando.
primeras poesas religiosas, pica de Gilgamesh.
-290 millones Prrnico; aparecen las plan- -1 milln Caza en grupo, invencin de la
lanza, comienza a desarrollarse el lenguaje. -2.980 a -2.950 Irnhotep, mdico y arquitec-
tas que se reproducen mediante semillas, extin-
to egipcio (ms tarde deificado), considerado
cin de los trilobites. -800.000 a -700.000 Comienza la utiliza-
como el primer cientfico.
-240 millones Trisico; primeros cin del fuego.
2.800 Construccin de la primera versin de
dinosaurios, tortugas, cocodrilos. -550.000 a 330.000 El hombre aprende
Stonehenge.
-220 millones Primeros mamferos. a hacer fuego.
-2.780 Construccin de la primera pirmide
-205 millones Jursico; pjaros, enormes -300.000 Aparecen los primeros Horno
egipcia.
dinosaurios. sapiens, el erectus se extingue.
c. -2.750 Vida del Gilgamesh histrico.
-200 millones Pangea comienza a dividir- -280.000 a -130.000 Desarrollo de un ver-
dadero lenguaje hablado y de la religin -2.700 a -2.625 Keops, constructor de la Gran
se en los continentes actuales.
animista. Pirmide.
-138 millones Cretcico; dinosaurios aco-
150.000 a -125.000 Aparece el Hombre -2.350 a -2.100 Sargn, creador del Imperio
razados y con cuernos.
de Neanderthal. Mesopotmico,
-70 millones Aparecen los primeros
-40.000 Primeras migraciones a Amrica -2.200 Fin del Imperio Antiguo en Egipto.
primates.
a travs de Siberia. Los aborgenes llegan a -2.100 Construccin de Stonehenge segn su
-? millones Extincin de los dinosaurios.
Australia. forma actual.
-63 millones Paleoceno; diversificacin de
-35.000 Aparece el Horno sapiens sapiens, 2.050 a -1.800 Imperio Medio en Egipto.
los mamferos.
el Horno sapiens arcaico desaparece. -2.000 a 1.500 Los hititas de Asia Menor
55 millones Eoceno; caballos, camellos.
-32.000 El Hombre de Neanderthal des- atacan y saquean Babilonia.
aparece.

OOOOOO( 111 )000000 CRONOL06IA



-1.800 Los hicsos invaden Egipto, acaban- arrasar la ciudad; sin embargo, hacia fines de -380 a -343 30' dinasta en Egipto, la lti-
do con el Imperio Medio; tambin introducen siglo, Babilonia se convierte en la mayor ciu- ma casa nativa en dirigir el pas.
el carro. dad del mundo bajo Nabucodonosor Il. -356 a -323 Alejandro Magno, hijo de
-1.701 Cdigo de Hammurabi, el sistema -600 a-SOl Confucio, Buda, Zoroastro, Filipo, conquistador.
legal ms antiguo del mundo. Lao-tse, profetas judos y filsofos griegos, -343 Aristteles se convierte en tutor de
-1550 Fin del Imperio Medio e Inicio del poetas, artistas, centficos y hombres de esta- Alejandro Magno.
Imperio Nuevo. do; el siglo VI a. de C. representa el cnit de la
-332 Alejandro funda Alejandra en Egipto.
sabidura de la humanidad.
-1.500 a -1.000 El Exodo: Moiss dirige a -323 Ptolomeo Ster, uno de los generales de
los israelitas fuera de Egipto y recibe los Diez Roma se constituye en repblica tras la ex-
Alejandro, funda una nueva diansta egipcia que
Mandamientos en el monte Sina. pulsin de su ltimo rey, Tarquina el soberbio.
perdurar hasta la muerte de Cleopatra en -30.
Construccin de la Pirmide del Sol en -586 Nabucodonosor convierte en tributa-
-321 a -311Guerra entre los sucesores de
Mxico; comienza la cultura olmeca. rio al reino de Jud, comenzando la cautividad
Alejandro.
de Babilonia para los judos; muchos de los li-
-1.385 Akhenatn de Egipto (Amenhotep -319 Chandragupta Maurya reconquista a
bros del Antiguo Testamento se ponen por es-
IV) destrona a los antiguos dioses y establece los macedonios el norte de la India y funda la
crito durante esta poca.
el culto monotesta de Atn, dios del sol; tras- dinasta Maurya.
lada la capital de Tebas a Tell el Amarna. Su -553 a -529 Ciro Il, el grande, de Persia con-
quista Lidia, derrota a los medos y a los -275 Babilonia abandonada por la nueva
sucesor, Tutankhamn restaura la vieja religin.
babilonios (-538) convirtiendo a Persia en un gran ciudad de Seleucia.
-1.184 Guerra de Troya.
imperio; en -536 libera a los judos de la cautivi- -264 a -241 Primera Guerra Pnica entre
-1.100 Fin del Imperio Nuevo de Egipto. dad de Babilonia y les ayuda a regresar a Israel. Roma y Cartago.
-1.028 Los brbaros de Chou conquistan -551 a -479 Confucio (Kung Fu-tse), fil- -230 a -221 El estado chino de Jin (Tsin)
China. sofo chino. desarrolla el sistema burocrtico federal que
-1.002 a -925 Reino de Israel; Sal (-1.002 -550 a -480 Siddhartha (Gautama Buda, lla- regir China durante los prximos 2.000 aos.
a -1.000), David (-1.000 a -960) y Salomn (- mado Sakyamuni), fundador del budismo. Buda -222 Roma conquista el norte de Italia, in-
960 a -926). Salomn construye el primer tem- predica su primer sermn en Benars, -52!. cluyendo Mediolanum (Miln).
plo de Jerusaln. Tras la muerte de Salomn, el
-529 a -485 Cambises Il, hijo de Ciro, con- -221 Toda China es unificada por el primer
reino se divide en Israel y Jud.
quista Egipto proclamndose faran. verdadero emperador, Shih-Huang-Ti.
-1.000 a -901 Primeros contactos entre fe-
-500 a -429 Pericles, dirigente de Atenas. ~219 a -201 Segunda Guerra Pnica; Anbal
nicios y griegos.
-490 a -449 Guerras Mdicas. Los persas cruza los Alpes, derrota a Escipin en -218;
-900 a -801 Poemas homricos: La Ilada derrota a los romanos en el lago Trasimeno en -
exigen a los griegos el pago de tributos. Fechas
y La Odisea. 217; llega a las puertas de Roma en -211; se
ms importantes: 12 de septiembre de -490, los
-813 Fundacin de Cartago. griegos derrotan a Dara en Maratn; Termpilas, retira en -207; Escipin derrota finalmente a
-800 a -701 Los civilizados etruscos se ins- -480, 2.300 griegos luchan contra 170.000 per- Anbal en -202-
talan en Italia, introduciendo los carros tirados sas, los griegos rehusan retirarse y perecen hasta -215 Construccin de la Gran Muralla China.
por caballos. el ltimo hombre. Los persas incendian Atenas -206 El emperador Kao-tsu, que comien-
Los celtas llegan a Inglaterra. y destruyen la Acrpolis, pero los griegos ani- zas carrera como suboficial y dirige una revuelta
quilan la flota persa en la batalla de Salamina. de proscritos, funda la dinasta de los Han.
-753 Fecha tradicional de la fundacin de
Roma. -478 Las ciudades-estado griegas forman la -200 La Piedra Rosetta.
Liga de Delos, dirigida por Atenas.
-705 a -681 Senaquerib rey de Asiria; bajo -172 a -168 Guerra entre Roma y Macedo-
su reinado, Nnive se convierte en el smbolo -470 a -399 Scrates, filsofo griego. nia; la victoria romana da comienzo a la domi-
de la tirana y la opresin. -454 Los dirigentes Chou de China son ani- nacin romana del mundo conocido.
-700 -a -601 Los asirios destruyen quilados por una coalicin de sus enemigos. -168 a -165 Revuelta de los Macabeos con-
Babilonia, desviando las aguas del Eufrates para -431 a -404 Guerra del Peloponeso. entre tra Antoco IV, espoleada por la profanacin del
Atenas y Esparta. El historiador griego templo de Jerusaln en -168; el templo ser
Tucdides, en su relato de la guerra, describe vuelto a consagrar por Judas Macabeo en -165.
con gran detalle la plaga que asola Atenas; los -lOOa -91 Se establece la Vieja Ruta de la
cientficos modernos no han identificado toda- Seda, una ruta comercial entre China y Europa.
va esta enfermedad mortal. Se completa la Gran Muralla China.
-407 a -399 Platn se convierte en discpu- -100 Los primeros barcos chinos alcanzan
lo de Scrates. las costas orientales de la India.
-390 a -381 Platn funda la Academia de -71 La revuelta de esclavos y gladiadores
Atenas, que continuar como centro de apren- dirigida por Espartaco es suprimida por los cn-
dizaje hasta el 529 d. de C. sules Pompeyo y Craso.
-390 Los galos del norte de Italia, bajo el -61 Cayo Julio Csar obtiene sus primeras
liderazgo de Brenno, conquistan Roma, la sa- victorias en Hispania.
quean y se retiran.
-60 Csar regresa a Roma, es elegido cn-
-384 a -322 Aristteles, filsofo griego. sul y fprma el primer triunvirato junto con
-382 a -336 Filipo Il de Macedonia, con- Pompeyo y Craso.
quistador. -58 a -50 Csar conquista las Galias.

CaONOLOGIA OOOOOO( 118 )0000


-54 A 617
54 Csar desembarca en Britania. 98 a 116 Bajo el emperador Trajano, el en Dalmacia, los visigodos en el sur de Galia y
51 Cleopatra VI arrebata el trono de Egip- Imperio Romano alcanza su mxima extensin los suevos en el noroeste de Hispania.
to a su hermano Ptolomeo XIII tras aliarse con geogrfica. 429 Sajones, jutos y anglos conquistan
Csar; en las luchas subsiguientes, Ptolomeo es 184 Guerra en China entre la sociedad se- Britania (Inglaterra).
asesinado. creta de los Turbantes Amarillos y los eunucos 433 a 453 Atila rey de los hunos.
49 Csar cruza el Rubicn y comienza la imperiales.
455 Los vndalos saquean Roma.
guerra civil contra Pompeyo. 190 El general Tsao Tsao restaura al empe-
457 Batalla deCrayford; los britanos, de-
47 Pompeyo es asesinado en Egipto por rador en el poder, tras derrotar a los Turbantes
rrotados por Hengist, abandonan Kent en ma-
orden de Cleopatra; sta se casa con Ptolomeo Amarillos y quebrantar el poder de los eunucos.
nos de los jutos.
XIV, su hermano menor. 200 a 540 Afganistn invadido por los
469 El caudillo britano Riothamus (consi-
44 Csar es asesinado por un grupo de hunos.
derado por algunos como el histrico rey Artu-
conspiradores dirigido por Bruto y Casio 260 a 269 La erupcin del monte Ilopango, ro), conduce un ejrcito a Galia a peticin del
Longino. en el moderno El Salvador, empuja a la inci- emperador Antemio; al ao siguiente es derro-
Cleopatra asesina a su hermano Ptolomeo piente civilizacin maya a trasladarse a cientos tado por los visigodos.
XIV para aclarar la sucesin de su hijo habido de kilmetros de distancia.
470 Los hunos se retiran de Europa.
con Julio Csar, Cesarin. 265 Los brbaros mongoles y Hsiung-nu
476 Fin del Imperio Romano Occidental;
42 Bruto y casio se suicidan tras ser derro- invaden China durante un perodo de desrde-
el germano Odoacro (433 a493) depone al lti-
tados por el segundo triunvirato: Marco Anto- nes internos.
mo emperador romano, Rmulo Augstulo, y
nio, Marco Emilio Lpido y Cayo Julio Csar 269 La biblioteca de Alejandra es parcial- se proclama rey de Italia.
Octaviano (Octavio). mente destruida cuando Zenobia, reina de
486 Clodoveo, rey de los francos, derrota a
40 Herodes es nombrado en Roma rey de Palmira, conquista Egipto.
Siagrio, ltimo gobernador romano de Galia,
Judea. 285 El Imperio Romano queda dividido en cerca de Soissons.
Marco Antonio regala a Cleopatra 200.000 dos partes, una occidental y otra oriental.
500 Victoria de los britanos sobre los sajo-
pergaminos de la biblioteca de Prgamo a 306 a 337 Tras la muerte del emperador nes en el monte Badon, Dorset.
Cleopatra, quien los deposita en la biblioteca Constancio Cloro (en Eboracum -York-,
537 Batalla de Carnlann: fecha tradicional
de Alejandra, que se convierte as en la mayor Britania), su hijo Constantino el Grande reuni-
de la muerte del rey Arturo.
biblioteca del mundo. fica de nuevo los dos imperios.
542 La plaga que arrasa Constantinopla (en
31 Marco Antonio y Cleopatra se suicidan 313 Edicto de Miln; Constantino declara
su momento lgido acaba con 10.000 personas
tras su derrota a manos de Octavio en la batalla el cristianismo religin tolerada.
al da en esta ciudad), transmitida por ratas de
de Actium; Egipto se convierte en una provin- 330 Fundacin de la nueva capital, Egipto y Siria, se extiende por toda Europa.
cia romana. Constantinopla, sobre el emplazamiento de la
543 Oleada de terremotos por todo el mun-
30 a 14 d. de C. Octavio se titula Augusto antigua colonia griega de Bizancio.
do.
y se convierte en emperador. 314 Constantino II muere en la batalla de
553 Narses, el general eunuco, conquista
4 Fecha probable del nacimiento de Jess Aquileia luchando contra su hermano Constan-
Roma y Npoles para el Imperio Bizantino.
en Beln. te. Roma se divide
559 Belisario rechaza un ejrcito huno en
en dos de nuevo; Constante reina en occi-
las cercanas de Constantinopla.
dente y Constancio II en oriente. Los hunos in-
D.C. vaden Europa.
361 El emperador Juliano el Apstata in-
570 a 632 Mahoma, fundador del Islam.
594 Fin de la plaga iniciada en 542; la po-
14 a 37 Tiberio sucede a Augusto. tenta restaurar el paganismo en el Imperio Ro- blacin europea ha quedado reducida a la mi-
mano. tad.
18 La sociedad china de los Cejas Rojas
dirige una insurreccin durante una poca de 389 Destruccin de la biblioteca de 597 San Agustn de Canterbury desembar-
pobreza y caresta; la rebelin es suprimida por Alejandra durante una persecucin de los pa- ca en Thanet, bautiza a Ethelbert de Kent y fun-
el barn Liu Hsiu de Nanyang, que se convier- ganos por parte de los cristianos. . da un monasterio benedictino en Canterbury. Al
te en emperador. ao siguiente, funda en Canterbury la que pro-
392 a 395 Teodosio el Grande se convierte
bablemente sea la primera escuela inglesa.
30 Fecha probable de la crucifixin de Je- en emperador de oriente y occidente. Clausura
ss. los templos paganos, creando un imperio roma- 600 Las invasiones brbaras cesan en Eu-
no cristiano. Ser el ltimo emperador en rei- ropa occidental.
37 a 42 Calgula, sucesor de Tiberio, es ase-
sinado por la guardia pretoriana. nar sobre un imperio unificado; a su muerte, 610 Visin de Mahoma en el monte Hira.
Honorio y Arcadio vuelven a dividir el impe- 614 Los persas conquistan Damasco y Je-
42 a 54 Claudio sucede a Calgula.
rio. rusaln,llevndose como botn la Vera Cruz.
45 San Pablo comienza sus viajes misione-
396 Alarico, rey de los visigodos, invade 615 Los turcos invaden China y son recha-
ros.
Grecia y saquea Atenas. zados mediante maniobras polticas.
54 a 68 Nern se convierte en emperador
401 a 403 Los visigodos invaden Italia. 622 La Hgira, huida de Mahoma de La
despus que su madre, Agrina, envenenase a su
410 Alarico conquista y saquea Roma. Las Meca a Medina; inicio del calendario musul-
marido Claudio.
legiones romanas se retiran de Britania para mn. Mahoma comienza a dictar el Corn.
59 Nern ordena el asesinato de Agripina.
proteger Italia. 627 Los bizantinos derrotan decisivamente
67 Ejecucin de san Pedro. a los persas en Nnive. Los enemigos de
425 Asentamiento de brbaros en las pro-
70 Rebelin de los judos contra Roma.; vincias romanas: los vndalos en el sur de Mahoma procedentes de La Meca asedian
Jerusaln es conquistada y destruida. Hispania, los hunos en Panonia, los ostrogodos Medina y asesinan a 700 judos.

oc oo oo c 119 )000000 CaONOLOGU


628A 1013
628 Los bizantinos recobran la Vera Cruz. 782 Carlomagno ejecuta 4.500 prisioneros 884 a 887 El emperador Carlos III (el hijo
Mahoma conquista La Meca y enva misivas a sajones en Verden. menor de Luis el Piadoso) se convierte en rey
los principales soberanos exponindoles los Construccin del Muro de Offa contra los de Francia y vuelve a unificar el imperio de
principios de la fe musulmana. ataques galeses sobre Mercia. Carlomagno.
633 Los rabes atacan Persia. 787 Primeros ataques daneses a Inglaterra. 894 Cierre gradual de los contactos polti-
634 a 644 Ornar 1, consejero de Mahoma, cos y culturales entre Japn y China.
792 Comienza la poca vikinga en Inglate-
conquista Siria, Persia y Egipto, derrotando a rra con el ataque al monasterio de Lindisfarne. 900 Alfonso IT de Castilla comienza la Re-
los bizantinos. conquista cristiana de Espaa.
797 La emperatriz Irene derroca a su hijo,
636 Ascenso de la nobleza feudal en Japn. Constantino, ordenando que le saquen los ojos; Los mayas abandonan sus asentamientos en
641 Los rabes, dirigidos por Ornar, con- vuelve a asumir el poder y, segn se dice, le las tierras bajas deMxico y emigran a la pe-
quistan el Imperio Persa; el Islam reemplaza a propone matrimonio a Carlomagno. nnsula del Yucatn.
la religin de Zoroastro. Destruccin de la in- 800 El 25 de dciembre Carlomagno es co- Los vikingos descubren Groenlandia.
dustria de copistas de Alejandra; ltimo incen- ronado en Roma como primer Sacro Empera- 904 Salnica saqueada por los piratas rabes.
dio de la biblioteca. dor Romano por el papa Len lIT. 911 Muertos todos los descendientes de
650 a 659 Calnico inventa el fuego grie- 802 Irene destronada por Nicforo III. Carlomagno, el Imperio se convierte en electi-
go, una sustancia que arde incluso en contacto vo; eleccin de Conrado l.
con el agua, empleada para incendiar barcos. 806 El monasterio de lona, saqueado por lo
vikingos. 934 La crueldad de Erik Blodxe (Hacha
660 China da comienzo a una campaa para Sangrienta) de Noruega provoca numerosas re-
conquistar Corea. 833 Luis el Piadoso, hijo de Carlomagno,
es derrotado por sus tres hijos en Colmar y de- vueltas.
687 Victoria de Pipino el joven en Testry, puesto. 939 a 1185 Las revueltas contra el dominio
unificacin del reino franco. imperial dan comienzo a un perodo de guerra
834 El rey Luis es restaurado en el trono.
697 Los rabes destruyen Cartago. civil en Japn.
838 Los rabes saquean Marsella y se ins-
700 Los rabes conquistan el norte de Afri- talan en el sur de Italia. En Amorion, Asia Me- 950 Europa se encuentra sumida en la
ca; fin del cristianismo en la zona. Edad Oscura.
nor, derrotan al ejrcito bizantino.
701 a 1192 Codificacin de las leyes pol- 960 Tai Tsoo, fundador de la dinasta Sung,
841 El rey Lotario I es derrotado por sus
ticas japonesas. El Mikado (emperador) se con- derrota a los tatars.
dos hermanos, Luis y Carlos, en la batalla de
vierte en el propietario de toda las tierras. Fontenoy. 961 Los bizantinos reconquistan Creta de
711 Los rabes, dirigidos por Trik, des- manos rabes.
843 Tratado de Verdn, divisin del Impe-
embarcan en Espaa y derrotan al rey Rodrigo. rio Franco. Lotario recibe Italia y Lorena y per- El general Chao Kuang-yin es forzado por
Fin del reino visigodo de Espaa. manece como emperador. Francia le correspon- sus oficiales a hacerse con el trono de China y
718 Len III defiende Constantinopla duran- de a Carlos IT el Calvo; Alemania, a Luis Y, el funda la dinasta Sung.964 a c. 1191 Nuevo
te 13 meses contra los rabes y destruye su flota. Alemn. imperio maya.
720 Los rabes conquistan Cerdea; su ejr- 844 a 860 Kenneth McAlpin, rey de los 979 El rey Eduardo de Inglaterra es asesi-
cito cruza los Pirineos camino de Francia y sa- escotos, derrota a los pictos y se convierte en nado en el castillo de Corfe, siendo sucedido
quean Narbona. rey de Escocia. por Ethelred el Imprudente.
732 Victoria de Carlos Martel sobre los ra- 846 Los rabes saquean Roma, llegando Los vikingos de Irlanda son derrotados por
bes en Poitiers, el avance musulmn en Europa hasta el Vaticano. Malachi en Tara.
se detiene. El Edda, composicin nrdica pico- 980 Los daneses retoman sus ataques a In-
742 a 814 Carlomagno, nieto de Carlos mitolgica. glaterra, saqueando Chester, Southampton y
Martel. Thanet.
En un texto chino se describe cierta frmu-
745 El emperador Constantino V derrota a la primitiva de la plvora. 982 Erik el Rojo establece las colonias
los rabes. vikingas en Groenlandia.
851 Un ejrcito dans remonta el estuario
751 Tras la batalla de Samarcanda, el con- del Tmesis y ataca Canterbury. Saquean la ca- 991 Batalla de Maldon; Byrhthoth de Essex
trol de Asia occidental pasa de las manos chi- d~rrotadopor los daneses.
tedral, pero son derrotados por Ethelwulf en
nas a las rabes. Oakley. 1000 Terrores del fin de milenio.
755 El general turco An Lu-shan usurpa el 858 Los dos hijos del emperador Butoku se Los chinos perfeccionan la plvora.
trono de China. enfrentan por el trono de su padre. El vencedor, Leif Erikson, hijo de Erik, descubre Am-
771 a 814 Muerte de Carlomn, Koreshito, se convierte en dirigenmte del Japn. rica (Nova Escotia).
Carlomagno se convierte en el nico rey del 859 Los vikingos penetran en el Mediterr- 1003 Guerra entre Alemania y Polonia.
reino Franco. neo, saqueando sus costas hasta Asia Menor.
Sweyn, rey de Dinamarca, desembarca con
778 La retaguardia del ejrcito de 861 Los vikingos descubren Islandia. su ejrcito en Inglaterra.
Carlomagno es derrotada por los vascos en 875 Rebelin en China dirigida por el mer- 1007 Ethelred IT paga 30.000 libras a los
Roncesvalles; la batalla se convertir ms ade- cader Huang Ch'ao. Se restaura el orden con daneses para asegurarse dos aos exentos de
lante en el tema de La Cancin de Roldn. asistencia de tropas turcas. ataques.
779 Offa de Mercia se convierte en rey de 878 Los rabes conquistan Sicilia, convir- 1009 Los musulmanes saquean la iglesia del
toda Inglaterra. tiendo Palermo en su capital. Santo Sepulcro en Jerusaln.
780 a 802 La emperatriz Irene se convierte 880 El emperador bizantino Basilio expul- 1013 Ethelred huye a Normanda dejando
en la verdadera dirigente del Imperio Bizantino. sa de Italia a los rabes. a los daneses dueos de Inglaterra.

CRONOLOGIA 00 00 00 ( 120 ) 00 00 00
1.016 A I.J47
1016 A la muerte de Ethelred, Canuto as- 1176 Saladino conquista Siria. 1244 Los Khawarazmi de Egipto conquis-
ciende al trono ingls. 1182 a 1226 San Francisco de Ass. tan Jerusaln.
1028 Canuto conquista Noruega. 1183 Saladino conquista Alepo. 1248 Sptima Cruzada, dirigida por Luis
1035 Canuto muere y su reino se divide IX de Francia.
1187 Saladino derrota a los cristianos en
entre sus tres hijos; a Harold le corresponde Hattin y conquista Jerusaln. 1250 Los sarracenos capturan a Luis IX.
Imglaterra; a Sweyn, Noruega ya Hardicanuto,
El monje budista japons Eisai regresa de 1254 a 1324 Marco Polo, viajero veneciano.
Dinamarca.
China con los fundamentos de la doctrina que 1258 Los mongoles conquistan Bagdad,
1040 a 1057 Macbeth asesina a Duncan de se convertir en el budismo Zen. acabando con el califato.
Escocia y se convierte en rey.
1189 a 1199 Ricardo Corazn de Len, rey 1271 a 1295 Viajes de Marco Polo a Chi-
1040 Lady Godiva de Mercia cabalga des- de Inglaterra. na.
nuda por las calles de Coventry para protestar
por los impuestos exigidos por su marido, el 1189 a 1193 Tercera Cruzada. 1271 Octava Cruzada, la ltima de las im-
duque Leofric, a los campesinos. 1192 Ricardo I regresa de las cruzadas y es portantes.
1041 a 1108 Minamoto Yoshiie, gran ge- capturado por Leopoldo, duque de Austria. 1274 Kublai Khan fracasa en su intento de
neral japons y antecesor de los posteriores 1193 Ricardo es entregado al emperador invadir Japn; su ejrcito desembarca, pero la
shoguns. Enrique VI y encerrado en un castillo. flota es destruida por un tifn fuera de tempo-
Muerte de Saladino. rada.
1041 a 1048 Duarante esta poca Pi Sheng,
un plebeyo desconocido, inventa los tipos m- 1194 Ricardo es liberado y coronado por 1275 a 1292 Marco Polo al servicio de
viles de la imprenta en China. segunda vez. Kublai Khan.
1045 a 1099 Rodrigo Daz de Vivar, el Cid. 1199 Ricardo muere en un asedio en Fran- 1281 Los mongoles vuelven a fracasar en
1054 Macbeth es derrotado en Dunsinane cia. su intento de invadir Japn; la flota vuelve a
por Malcolm y Siward de Northumbria. ser destruida por tifones fuera de temporada.
1202 a 1204 Cuarta Cruzada; los cruzados,
Los japoneses denominan a este fenmeno
1057 Macbeth es asesinado por Malcolm y carentes de fondos para pagar los barcos de
kamikaze, o vientos divinos; diversas sectas
sucedido por su yerno Lulach; ste, a su vez, es transporte de los venecianos, acuerdan con es-
budistas se adjudican el mrito y exigen al
asesinado por Malcolm al ao siguiente, quien tos la conquista de Constantinopla.
emperador que les recompense por ello.
se convierte en rey de Escocia. 1204 Los cruzados toman Constantinopla
1288 Fabricado el primer caon conocido
1068 Harold TI de Inglaterra es coronado ell y establecen el Imperio Latino.
en China.
de junio y derrota a los invasores noruegos en 1206 a 1227 Genghis Khan, jefe supremo
Stamford Bridge el 25 de septiembre. Guillermo 1313 El monje alemn Berthold Schwarz
de los mongoles.
de Normanda desembarca en Pevensey el 28 de inventa la plvora en Europa.
1211 a 1215 Genghis Khan invade China.
septiembre;Harold muere en la batalla de Hastings 1314 Batalla de Bannockburn; los escoce-
el 14 de octubre; Guillermo y, el Conquistador, 1212 Cruzada de los nios; de 30 a 50.000 ses de Robert the Bruce derrotan a los ingleses
es coronado rey de Inglaterra el 25 de diciembre. nios franceses y alemanes parten hacia Tierra al mando de
Santa. El contingente alemn se vuelve atrs,
1090 Hassan ibn al-Sabbah, el primer Vie- Eduardo n.
jo de la montaa funda la secta de los asesi- pero los franceses son vendidos como esclavos
en Marsella. Jacques de Molay, Gran Maestre de los
nos, quienes, con el tiempo, acabarn por cau-
Templarios, quemado en la hoguera en Pars por
sar la cada del Imperio Seljcida. 1214 Beijing (Peking) capturada por
supuesta hereja.
1094 El Cid conquista Valencia a los moros. Genghis Khan.
1215 El rey Juan de Inglaterra proclama la 1326 Isabella, esposa de Eduardo Il, y su
1095 Concilio de Clermont, el papa Urba- amante Roger Mortimer, invaden Inglaterra y
no Il proclama la Primera Cruzada (1096 a Magna Carta en Runnymede. Fracasa la Cru-
zada contra Egipto. capturan al rey Eduardo n.
1099), dirigida por Godofredo de Bouillon, du-
1218 Genghis Khan conquista Persia. 1327 Eduardo Il, depuesto por el Parlamen-
que de Lorena, y Tancredo.
to, es asesinado en el castillo de Berkeley. Los
1099 Los cruzados conquistan Jerusaln. 1221 Los chinos emplean explosivos con aztecas se establecen en la zona de la actual ciu-
1113 Fundacin de la orden de los Caballe- metralla que causan gran destruccin (los mo- dad de Mxico.
ros Hospitalarios de san Juan en Jerusaln. delos anteriores se basaban principalmente en
el impacto psicolgico causado por el ruido de 1332 Comienza la peste bubnica en la In-
1145 El papa Eugenio III proclama la Se- las explosiones). dia.
gunda Cruzada. 1333 El emperador japons Go-Daigo se
1223 Los mongoles invaden Rusia, batalla
1147 Los cruzados son aniquilados en Asia del ro Kalka. rebela contra el shogunado.
Menor, fin de la Segunda Cruzada.
1225 a 1274 Santo Toms de Aquino, fil- 1337 Comienza la Guerra de los Cien Aos
1150 a 1159 Los chinos fabrican los prime- sofo y telogo. entre Inglaterra y Francia.
ros cohetes.
1228 Sexta Cruzada, dirigida por el empe- 1347 a 1350 La Peste Negra asola Europa;
1151 Fin del imperio tolteca en Mxico. rador Federico n. mueren 75 millones de personas, una tercera
Los chinos comienzan a emplear explosi- 1229 Federico Il es coronado rey de Jeru- parte de la poblacin. La plaga reaparecer una
vos en la guerra. saln y firma un tratado con el sultn de Egip- y otra vez durante los prximos 80 aos redu-
1154 La dinasta de los Plantagenet rige to. ciendo la poblacin del continente en un 75%.
Inglaterra, comenzando con Enrique n. 1237 a 1240 Los mongoles conquistan Ru- 1347 Calais se rinde a Eduardo Ill.
1155 a 1227 Genghis Khan, fundador del sia y toman Mosc. Primera evidencia europea del uso de la
imperio mongol. 1240 Cruzada de Ricardo de Cornualles y artillera: dibujo de un can que dispara fle-
1167 Fundada la universidad de Oxford. Simn de Montfort contra Jaffa. chas.

00 00 00 ( 121 ) 00 00 00 CaONOLOGIA
1.363 A' 1.585
1363 Timur el Cojo (Tamerln) comienza 1471 Eduardo IV, rey de Inglaterra, derrota 1519 Fernando Magallanes, navegante por-
la conquista de Asia. y asesina a Ricardo, conde de Warwick en tugus al servicio de Espaa, parte de Europa
1364 Los aztecas construyen su capotal, Barnet; derrota a la reina Margarita y asesina al el 20 de septiembre para cirvunnavegar el glo-
Tenochtitln. prncipe Eduardo en Tewkesbury y entra en bo.
Londres; Enrique VI es asesinado en la Torre. 1521 Hernn Corts destruye el Imperio
1368 La dinasta mongola Yuan es derro-
cada por la china de los Ming, bajo el liderazgo 1476 Vlad el Empaladorretorna brevemente Azteca, desmoralizado previamente por la epi-
del antiguo campesino Chu Yuang-ghang, quien al poder en Valaquia. demia de viruela importada de Europa, y asu-
se convierte en el emperador Hung-Wu. La Gran 1483 Eduardo IV de Inglaterra muere, sien- me el control de todo Mxico.
Muralla china es reparada. do sucedido por su hijo Eduardo V. Eduardo y 1527 El Saco de Roma: soldados alemanes
Timur conquista el trono de Samarcanda. su hermano desaparecen, probablemente asesi- saquean la ciudad, matando a 4.000 de sus ha-
nados por su to Ricardo de Gloucester, que asu- bitantes y robando multitud de tesoros artsti-
1380 Timur comienza sus 35 campaas vic-
me el trono como Ricardo III. cos; el papa es hecho prisionero. A este episo-
toriosas contra Persia, Georgia, Rusia, Egipto,
1485 Enrique Tudor, conde de Richmond, dio se le conoce como "el fin del Renacimien-
etc.
derrota y mata a Ricardo III en Bosworth. Le to."
1387 a 1400 Chaucer redacta los Cuentos
sucede con el nombre de Enrique VII, dando 1534 Ignacio de Loyola funda la Orden de
de Canterbury.
comienzo a la dinasta Tudor. los Jesuitas.
1400 Comienzos del Renacimiento. Los
1491 a 1556 Ignacio de Loyola, fundador 1541 Enrique VIII de Inglaterra asume los
Medici ascienden al poder en Florencia.
de la Compaa de Jess. ttulos de rey de Irlanda y jefe de la Iglesia de
1412 a 1431 Juana de Arco. Irlanda.
1492 Conquista de Granada.
1413 Gran auge de los Rosacruces en toda Coronado explora Nuevo Mxico, Texas,
Coln, finaciado por Fernado e Isabel, par-
Europa; la Antigua y Mstica Orden de la Rosa Oklahoma y el este de Kansas. Hernando de
te de Palos el 3 de agosto con tres barcos.
Cruz puede que exista desde hace ms de 300 Soto descubre el ro Mississippi. Francisco de
escubre la isla de Watling, en las Bahamas, el
aos o ms. Orellana desciende el ro Amazonas.
12 de octubre; Cuba, el 18; Hait, el 6 de di-
1415 Enrique V de Inglaterra conquista ciembre. La Santa Mara encalla frente a Hait 1542 Antonio da Mota es el primer euro-
Harfleur y derrota a los franceses en Agincourt. el 25 de diciembre. peo en entrar en Japn.
1420 a 1489 Torquemada, Gran Inquisidor Segn un decreto de Torquemada, a los ju- 1543 La Inquisicin espaola quema a los
de Espaa. dos espaoles se les concede un plazo de tres primeros protestantes en la hoguera.
1427 Izcoatl, rey de los aztecas, expansiona meses para bautizarse o abandonar el pas. Los portugueses desembarcan en Japn, lle-
el imperio. 1495 Leonardo da Vinci comienza a traba- vando con ellos armas de fuego.
1428 Juana de Arco dirige a los ejrcitos jar en La Ultima Cena (hasta 1498). 1553 Eduardo VI de Inglaterra muere a los
franceses contra Inglaterra. La sfilis se extiende desde Npoles a toda 16 aos. Lady Jean Grey es proclamada reina
1430 Evolucin del idioma ingls moder- Europa, transmitida por los soldados del ejrci- de Inglaterra y depuesta 9 das despus. Mara
no a partir del ingls medio. to invasor francs. 1, hija de Enrique VIII y Catalina de Aragn, se
1431 Juana de Arco es quemada en la ho- 1497 Vasco de Gama dobla el cabo de Bue- convierte en reina de Inglaterra.
guera en Run. na Esperanza el 22 de noviembre, tras partir de 1554 Lady Jean Grey es ejecutada. La prin-
1438 Pachacutec establece el Imperio Inca Lisboa rumbo a la India. cesa Isabel es enviada a la Torre de Londres
en Per. 1500 Leonardo da Vinci dibuja un mosquete por su supuesta participacin en una rebelin
de rueda, la primera representacin conocida contra Mara.
1441 Navegantes portugueses contactan con
los primeros africanos negros cerca de Cabo de un dibujo de arma de fuego porttil en occi- 1560 Las galeras turcas derrotan a la es-
Blanco y renuevan el trfico de esclavos. dente. cuadra espaola en las aguas de Trpoli.
1453 Los turcos conquistan Constantinopla; 1501 Los turcos arrebatan Durazzo a Comienza el Puritanismo en Inglaterra.
muerte del emperador Constantino XI y fin del Venecia; Enrique VII de Inglaterra declina una 1567 En Japn, Oda Nobunaga acaba con
Imperio Romano de Oriente. peticin del papa para dirigir una cruzada con- el shogunado y centraliza el gobierno.
tra los turcos.
1570 Japn abre el puerto de Nagasaki al
Mguel Angel esculpe el David. comercio internacional.
Fin de la Guerra de los Cien Aos entre
Francia e Inglaterra; Inglaterra cede todas sus 1503 a 1566 Nostradamus, astrlogo fran- 1580 Ivn IV de Rusia, el Terrible, acaba
posesiones en el continente excepto Calais. cs. con su hijo y heredero con sus propias manos.
Gutenberg imprime su primera Biblia en 1508 a 1512 Mguel Angel pinta el techo 1582 Oda Nobunaga se suicida; Toyotomi
Mainz. de la Capilla Sixtina. Hideyoshi, un plebeyo que no puede alcanzar
1455 a 1462 Reinado de Vlad IV, voivoda 1513 Vasco Nez de Balboa cruza el ist- el rango de Shogun, se hace con el poder.
de Valaquia, apodado Tepes, el empalador, y mo de Panam y descubre el ocano Pacfico. El papa Gregorio reforma el calendario, eli-
Drcula, hijo del Dragn. Famoso por su ex- Maquiavelo escribe El Prncipe. minando 11 das entre el 4 y el 11 de octubre,
traordinaria crueldad para con sus enemigos, se 1514 Primeros navos europeos (portugue- con 10que 1582 se convierte en el ms corto de
convertir en el modelo del vampiro literario ses) en aguas de China. todos los aos.
conde Drcula. 1584 Sir Walter Raleigh descubre Virginia.
1517 Martn Lutero, en protesta contra la
1455 Comienza la Guerra de las Rosas en venta de indulgencias, clava sus 95 tesis en la 1585 Sir Francis Drake atacaVigo y Santo
Inglaterra. puerta de la capilla del castillo de Wittenberg, Domingo a las rdenes de Isabel 1 de Inglate-
1456 a 1568 Guerras Ashikaga de sucesin comenzando la Reforma Protestante en Alema- rra.
en Japn. nia.

CRONOLOGU 00 00 00 ( 122 ) 00 00 00
1.587 A1.789
Hideyoshi instaura la dictadura en Japn. 1622 Richelieu es nombrado cardenal. 1756 Gran Bretaa declara la guerra a Fran-
Se establece la primera colonia inglesa en 1626 Richelieu acaba con la conspiracin cia.
Amrica, en la isla Roanoke, Virginia. de Chalais, concentrando todo el poder poltico 120 soldados britnicos son apresados y
1587 Mara, reina de los escoceses, ejecu- de Francia en sus propias manos. muertos por los hindes ("Agujero Negro de
tada en Fotheringay. Fundacin de la colonia holandesa de Nue- Calcuta").
1588 Derrota de la Armada Invencible es- va Amsterdam, despus de que la Compaa Ho- Estalla la Guerra de los Siete Aos.
paola por la flota inglesa. landesa de las Indias Occidentales comprase la 1762 Los britnicos conquistan Martinica,
isla de Manhattan a los indios a cambio de mer- Granada, La Habana y Manila.
1590 Una expedicin inglesa descubre la co-
cancas por un valor de 24$.
lonia de la isla Roanoke completamente abando- A los seis aos, Mozart recorre Europa
nada; la nica pista es la palabra "CROATOAN" 1631 Los bucaneros se instalan en Tortuga, como un nio prodigio.
grabada en el umbral de una puerta. El nombre una isla al noroeste de la Hispaniola.
1763 Comienza cerca de Detroit un levan-
corresponde a una isla cercana habitada por in- 1646 La Guerra Civil Inglesa concluye ele- tamiento indio que se extiende hacia el oeste.
dios, pero la expedicin no consigue llegar hasta vando a Cromwell al poder; Carlos I intenta huir,
1765 El Parlamento britnico aprueba un
ella y nunca ms se vuelve a saber de los colonos. pero su plan falla.
Acta sobre la imposicin a las colonias de
1592 Hideyoshi fracasa en su conquista de 1649 Carlos I es sometido a juicio el 19 de Nortemrica, provocando como respuesta una
Corea. enero y decapitado el 30 del mismo mes. declaracin de derechos y libertades por parte
La peste acaba con 15.000 personas en Lon- 1660 El Parlamento invita a Carlos 11 a re- de un congreso en Nueva York.
dres. gresar a Inglaterra tras la renuncia del hijo de 1761 a 1821 Napolen 1, emperador de
1595 Los espaoles desembarcan en Oliver Cromwell, Richard Cromwell, al puesto Francia.
Cornualles, incendiando Penzance y de Lord Protector.
1770 "Masacre de Boston," enfrentamien-
Mousehole. 1680 Extincin del pjaro dodo. to entre civiles y soldados.
El ejrcito ingls abandona el arco como 1681 Los brbaros manches derrocan a la James Cook descubre la Baha Botnica en
arma de guerra. dinasta nativa china. Australia. Comienza la revolucin industrial en
1597 Una segunda armada espaola es des- 1682 La Salle reclama Luisiana para Fran- Inglaterra.
truida por las tormentas. cia y toma posesin del valle del Mississippi. 1773 Bastan Tea Party, protestas contra los
Hideyoshi retoma la campaa de Corea. 1689 El Parlamento ingls confirma la abdi- impuestos que gravan el t.
Un Acta del Parlamento ingls establece la cacin de Jacobo Il, Guillermo de Orange y Ma- 1774 La Cmara de los Comunes de Virgi-
deportacin a las colonias como pena para cier- ra son proclamados reyes de Inglaterra y Esco- nia convoca el Primer Congreso Continental en
tos crmenes. cia. Luis XIV declara la guerra a Gran Bretaa. Filadelfia.
1599 a 1658 Oliver Cromwell, poltico y Los iroqueses masacran a los colonos fran- 1775 Guerra de Independencia Norteame-
general ingls. ceses en Montreal. ricana: cabalgada de Paul Revere (18 de abril),
1600 leyasu queda como lder indiscutido 1697 Pedro el Grande, bajo el nombre de derrota de los ingleses en Lexington. Segundo
de Japn tras la batalla de Sekigahara; traslada Piotr Mikhailov, viaja a travs de Europa du- Congreso Continental en Filadelfia; George
la capital de Kyoto a Yedo (Tokyo). El nave- rante ao y medio. Washington nombrado general en jefe del ejr-
gante ingls William Adams, el primer ingls Los espaoles acaban con los ltimos res- cito americano. Victoria britnica en Bunker
en visitar Japn, se convierte en su consejero tos de la civilizacin maya en el Yucatn. Hill; el ataque de Benedict Arnold contra
naval. Quebec es rechazado.
1701 Comienza la Guerra de Sucesin es-
El filsofo italiano Giordano Bruno es que- paola. Revueltas en China provocadas por la so-
mado en la hoguera como hereje por asegurar ciedad secreta del Loto Blanco; los manches
William Kidd colgado por piratera.
que la tierra gira alrededor del sol. acaban con la rebelin tras la ejecucin de
1725 a 1798 Casanova, aventurero y escri- 20.000 supuestos implicados.
Shakespeare escribe Hamlet. tor italiano.
James Watt perfecciona la mquina de va-
1603 Muere la reina Isabel de Inglaterra; 1725 Pedro el Grande muere y es sucedido por.
sir Walter Raleigh, sospechoso de un complot por su mujer, Catalina.
para destronar a Jacobo 1, es juzgado por alta 1776 Washington fuerza a los britnicos a
1732 Primera publicacin de Poor Richard abandonar Boston; las fuerzas norteamericanas
traicin y sentenciado a prisin.
Almanack de Benjamin Franklin. son expulsadas de Canad.
1605 Guy Fawkes es arrestado en los stanos
1740 a 1814 Marques de Sade, escritor, fi- Declaracin de Independencia de los
del Parlamento acusado de intentar volar la C-
lsofo y obseso sexual francs; de su nombre EE.UU.
mara de los Lores durante la apertura de sesiones
se deriva el trmino "sadismo."
de Jacobo 1; es "la Conspiracin de la Plvora." 1778 Washington derrota a los britnicos
1741 Victor Bering, tras descubrir Alaska en Monmouth.
1610 Henry Hudson navega a travs de los
y las islas Aleutianas, muere de hambre y fro.
estrechos de Hudson y descubre la baha de 1782 los hermanos Montgolfier construyen
Hudson. 1753 Tropas francesas procedentes del Ca- un globo de aire caliente.
nad ocupan el valle del Ohio.
1616 a 1620 Los trtaros de Manchuria in- 1783 Gran Bretaa reconoce la independen-
vaden China. 1754 Guerra anglo-francesa en Norteam- cia de EE.UU.
rica.
1619 a 1655 Savinien Cyrano de Bergerac, 1787 Se firma la constitucin de los EE.UU.
poeta y espadachn francs. 1755 El ejrcito britnico es derrotado por
Se estrena en Praga Dan Giovanni de
los franceses en Fort Duquesne (cerca de
1620 El "Mayflower" parte de Inglaterra, Mozart.
Pittsburgh).
arribando a Massachussets donde se funda la 1789 George Washington, primer presidente
colonia de Plymouth. de los EE.UU.

00 00 00 ( 123) 00 00 00 CRONOLOGU
1.790 A1865
Revolucin Francesa; el pueblo de Pars no Germnico. El ejrcito francs a las rdenes 1831 a 1836 Charles Darwin navega Como
toma la Bastilla; abolicin del sistema feudal. de Murat entra en Varsovia. naturalista en una expedicin a bordo delBeagle
Declaracin de los Derechos del Hombre. 1808 EE.UU. prohbe la importacin de a Suramrica, Nueva Zelanda y Australia.
1790 Luis XVI acepta la constitucin fran- esclavos desde Africa. 1836 Batalla del Alamo.
cesa. El ejrcito francs ocupa Roma, invade Texas se independiza de Mxico y se con-
Adoptadas las 10 primeras enmiendas a la Espaa y toma Barcelona y Madrid; revuelta vierte en repblica con el general Sam Houston
constitucin de EE.UU. (Declaracin de Dere- en Madris, el rey Jos Bonaparte huye; como su primer presidente.
chos). Napolen vuelve a tomar la ciudad. 1837 Comienza el reinado de la reina Vic-
1793 Revolucin Francesa: Luis XVI es 1809 Guerra entre Francia y Austria; el ejr- toria.
ejecutado; comienza el Terror. La reina Mara cito francs toma Viena, es derrotado en Aspern 1839 China suprime el trfico de opio, ac-
Antonieta es ejecutada; Napolen toma Toln. y, a su vez, derrota a los austriacos en Wagram. cin que producir la intervencin militar
1794 Ejecuciones masivas en Francia. Napolen se divorcia de Josefina. britanica al ao siguiente para restaurar dicho
1796 Napolen se casa con Josefina de 1810 Napolen alcanza el cnit de su po- comercio.
Beuharnais; asume el mando del ejrcito en Ita- der y se casa con la archiduquesa Mara Luisa 1846 Tropas de la Compaa Britnica de
lia; derrota a los austriacos en Lodi y entra en de Austria. las Indias Orientales derrotan a los sikhs en
Miln. 1812 Napolen invade Rusia el 24 de ju- Aliwal y Sobraon.
1797 Napolen derrota a los austriacos en nio; derrota a los rusos en Smolensko y EE.UU. invade Nuevo Mxico, declara la
Rivoli; arrasa Mantua y avanza a travs del Tirol Borodino y entra en Mosc. El 19 de octubre guerra a Mxico y se anexiona Nuevo Mxico
hacia Viena. comienza la retirada de Mosc; regresa a Pars en Agosto.
el 18 de diciembre. De su ejrcito de 550.000
1798 Los franceses toman Roma y procla- Brigham Young dirige a los mormones des-
hombres, tan slo 20.000 sobrevivieron a la
man la repblica; el papa Po VI abandona la de Illinois hasta Utah.
campaa de rusia.
ciudad. La Batalla de las Pirmides concede a Hambruna de la patata en Irlanda.
Napolen el dominio de Egipto. Horacio Nelson EE.UU. declara la guerra a Gran Bretaa.
1847 El ejrcito de EE.UU. toma Ciudad
destruye la flota francesa en la baha de Abuk:ir. 1813 Prusia declara la guerra a Francia; un
de Mxico.
Un ejrcito francs desembarca en Irlanda, pero ejrcito conjunto ruso-prusiano toma Dresde.
fracasa en su invasin del pas. El rey Fernan- Victoria de Napolen en Ltzen. Austria decla- Primera fiebre del oro en california.
do IV de Npoles declara la guerra a Francia y ra la guerra a Francia; los franceses son derro- 1848 Revolucin en Pars; Luis Napolen
entra en Roma. tados por el general prusiano Blcheren es elegido presidente de la Repblica Francesa.
1799 Napolen se dirige a Siria; organiza Wahlstatt. Derrota del ejrcito aliado en Dresde; Marx y Engels publican el Manifiesto Co-
la Repblica Partenopea en Piamonte; comien- "Batalla de las Naciones" en Leipzig, Napolen munista.
za el sitio de Acre, que abandonar dos meses es derrotado.
1852 Luis Napolen se autoproclama em-
ms tarde. Derrota a los turcos en abukir; aban- Wellington derrota a los franceses en perador Napolen m.
dona Egipto y se convierte en cnsul de Fran- Vitoria, arrasa San Sebastin e invade Francia.
cia. 1859 Darwin escribe El origen de las espe-
Mxico declara su independencia. cies.
1800 El ejrcito de Napolen cruza el paso 1814 Murat abandona a Napolen y se pasa
del Gran San Bernardo, derrota a los austriacos 1861 Secesin de los estados Confedera-
a los aliados; el ejrcito aliado derrota a los fran- dos; la Guerra Civil Norteamericana comienza
en Marengo y conquista Italia. ceses en La Rothir, Bar-sur-Aube y Laon, y el 12 de abril cuando los confederados toman
El marqus de Sade es encerrado y decla- entra en Pars el 30 de marzo. Napolen abdica el Fuerte Sumter, en Charleston.
rado demente por ltima vez. y es desterrado a la isla de Elba.
1862 El ejrcito de la Unin toma Fuerte
1801 El almirante Nelson derrota a la flota Luis XVIII entra en Pars y asume el trono Henry, la isla de Roanoke, Fuerte Donelson,
danesa en Copenhague. de Francia. Jacksonville y Nueva Orleans; son derrotados
Robert Fulton construye el primer subma- El ejrcito de EE.UU. derrota a los britni- en la segunda batalla de Bull Run y
rino, el Nautilus. cos en Chippewa; una fuerza de desembarco Fredericksburg. El 22 de septiembre, Lincoln
1802 Francia reprime una rebelin de es- britnica incendia Washington. Los americanos proclama la "Declaracin de Emancipacin"
clavos en Hait dirigida por Toussaint- capturan una flotilla britnica en el lago liberando a todos los esclavos.
L'Ouverture. Champlain. 1863 Los confederados vencen en
1803 Compra de Luisiana; los EE.UU. ad- 1815 Derrota de los britnicos en la batalla Chancellorsville pero son derrotados en
quieren un vasto territorio que va desde Nueva de Nueva Orleans; aunque la paz se haba fir- Gettysburg y Vicksburg. Lincoln pronuncia el
Orleans hasta la frontera actual con canad. mado el ao anterior, las noticias no llegan has- "Discurso de Gettysburg."
ta el final de la batalla. . 1864 Ulysses S. Grant se convierte en co-
Robert Fulton construye una embarcacin
propulsada a vapor. Napolen regresa a Francia; Luis XVIII mandante en jefe de los ejrcitos de la Unin.
huye. Wellington y Blcher derrotan a Napolen El general Sherman marcha a travs de Georgia,
1804 Napolen es coronado emperador en
en Waterloo el18 de junio. Napolen abdica por derrota al ejrcito confederado en Atlanta y
Pars.
segunda vez. Luis XVIII regresa a Pars y ocupa Savannah.
Alexander Hamilton muere en un duelo con Napolen es desterrado a la isla de Santa Elena. 1865 La flota de la Unin toma Charleston;
Aaron Burr.
1821 Simn Bolvar derrota al ejrcito es- Richmond se rinde ante Grant; Robert E. Lee
1806 Inglaterra bloquea la costa francesa; paol en Carabobo, asegurando as la indepen- es nombrado general en jefe del ejrcito confe-
Prusia declara la guerra a Francia. Napolen dencia de Venezuela. derado; la Confederacin se rinde el 9 de abril.
entra en Berln tras sus victorias en Jena y
Abraham Lincoln es asesinado el 14 de
Auerstidt; fin oficial del Sacro Imperio Roma-
abril.

CaONOLOGIA 00 00 OO( 124 )00 00


1,866 A1.945
Jefferson davis, presidente de la Confede- Einstein postula la Teora General de la La Guerra de los Mundos, produccin
racin, es capturado e ingresa en prisin. El l- Relatividad. radiofnica de Orson Welles.
timo ejrcito confederado se rinde en Shreveport 1916 Los britnicos usan por vez primera 1939 Finaliza la Guerra Civil espaola con
el 26 de mayo. tanques en el frente occidental; el ejrcito ale- el triunfo de los sublevados dirigdos por el ge-
1866 a 1880 El "salvaje oeste." Forajidos mn comienza a utilizar mscaras antigs y cas- neral Franco.
de leyenda como Billy el Nio, Jesse James, la cos metlicos. Comienza la Segunda Guerra Mundial; Ale-
banda de los dalton y John Wesley Hardin. Pancho Villa cruza la frontera con EE.UU. mania invade Polonia ell de septiembre; Fran-
1871 P.T. Barnum inaugura su circo. y comienza un enfrentamiento de guerrillas. El cia e Inglaterra declaran la guerra a Alemania
Incendio de Chicago. general John J. Pershing le persigue con 6.000 el 3 de septiembre.
hombres pero no logra dar con l. 1940 Alemania invade Dinamarca, Noruega,
Stanley encuentra a Livingstone en Ujiji.
1918 Firma del armisticio el 11 de noviem- Holanda, Blgica y Luxemburgo. Discurso de
1873 Primera repblica Espaola. Churchillprometiendo"sangre, sudor y lgrimas."
bre.
1874 Restauracin monrquica en Espaa. El ejrcito alemn entra en Pars el 14 dejunio. La
El zar Nicols II y su familia son ejecuta-
1876 Alexander Graham Bell inventa el te- dos por los comunistas rusos. RAF comienza los bombardeos nocturnos de Ale-
lfono. mania; Batalla de Inglaterra en agosto.
1919 Se aprueba la 18"enmienda a la Cons-
1878 Billy el Nio se hace famoso en titucin de los EE.UU. ("Ley Seca"). 1941 Hundimiento del Bismarck; Alema-
Kansas durante la guerra del condado de nia invade Rusia; los japoneses bombardean
1920 El Senado de los EE.UU. vota en con- Pearl Harbour el 7 de diciembre; al da si-
Lincoln. tra del ingreso en la Sociedad de Naciones.
guiente EE.UU. e Inglaterra declaran la gue-
1879 Guerra zul; los zuls masacran al Gandhi surge como lder de la India en su rra a Japn.
ejrcito britnico en Isandhlwana. Los britni-
lucha por la independencia.
cos capturan al lder zul Cetewayo. 1942 Los japoneses invaden las Indias
1921 Desastre de Annual, 20.000 hombres Orientales Holandesas; los americanos de ori-
1880 Billy el Nio se entrega al sheriff Pat del ejrcito espaol son masacrados por los gen japons de la costa oeste son internados en
Garret y es sentenciado a la horca. rifeos al mando de Abd-el-Krim, campos de concentracin. Los japoneses con-
1881 El presidente norteamericano James 1923 Tokyo y Yokohama son afectadas por quistan Filipinas y son derrotados en la batalla
A. Garfield es asesinado. un terremoto; 120.000 muertos. de Midway. Rommel conquista Tobruk. El FBI
Duelo en el O.K. Corral. Putsch de la cervecera, Hitler fracasa en apresa a diversos saboteadores alemanes des-
1884 Mark Twain escribe Huckleberry su intento de hacerse con el poder en Munich. embarcados en Florida y Nueva York. Un ejr-
Finn. cito estadounidense de 400.000 hombres des-
1924 Hitler pasa en prisin 8 meses de su embarca en el norte de Africa; Rommel retro-
1888 "J ack el Destripador" asesina en Lon- condena de 5 aos. cede y pierde Tobruk. Los alemanes desarro-
dres. J. Edgar Hoover es nombrado director del llan el cohete V2. Millones de judos son asesi-
1896 La fiebre del oro del KIondike comien- FBI, un puesto en el que permanecer hasta nados en las cmaras de gas de los campos de
za en Bonanza Creek, Canad. 1972. exterminio nazis.
1900 Rebelin Boxer en China contra los 1925 Hitler reorganiza el Partido Nazi y 1943 Los rusos aniquilan al ejrcito alemn
europeos. publica el primer volumen de Mein Kampf. en Stalingrado. Masacre en el gueto de Varso-
El conde Zeppelin construye una aeronave 1927 Charles A. Lindbergh se convierte en via. El ejrcito alemn se rinde en Tnez. Los
de 150 metros. el primer hombre en cruzar el Atlntico en un aliados desembarcan en Sicilia el 10 de julio;
1901 El presidente norteamericano vuelo en solitario. Mussolini es depuesto; los aliados invaden Ita-
McKinley es asesinado. lia. Rendicin incondicional de Italia el 8 de sep-
1929 La Gran Depresin comienza el 29
tiembre; Italia declara la guerra a Alemania.
1903 Vuelo de los hermanos Wright. de octubre, el "Jueves Negro." Matanza del Da
de San Valentn: seis mafiosos de Chicago son 1944 Londres duramente bombardeada. 800
1904 Los japoneses derrotan a los rusos. fortalezas volantes arrojan 2.000 toneladas de
ametrallados por miembros de una banda rival.
Comienzan las obras del Canal de Panam. bombas sobre Berln. 6 de junio, el Da-D: des-
1931 Al Capone es encarcelado por eva-
1905 Einstein formula la Teora Especial embarco de Normanda. Oficiales del ejrcito
sin de impuestos. Se completa la construccin
de la Relatividad. alemn intentan asesinar a Hitler. Los america-
del Empire State Building en Nueva York.
nos capturan Guam. Primeros lanzamientos de
1909 Robert E. Peary alcanza el polo Norte. Proclamacin de la Segunda Repblica Es- cohetes V-2 sobre Inglaterra. Las tropas de
1911 Primer uso ofensivo de la aviacin paola. EE.UU. desembarcan en Filipinas. Batalla de
durante la guerra italo-turca; los italianos al- 1933 Hitler, Canciller de Alemania. las Ardenas; Rommel se suicida.
canzan una victoria decisiva.
Derogada la Prohibicin en EE.UU. 1945 Los americanos entran en Manila;
Revolucin en China central; se proclama cada de Budapest; captura de Okinawa. Los
1934 El FBI acaba con la carrera criminal
la repblica; fin de la Dinasta Manch (en el rusos llegan a Berln; Mussolini es fusilado por
poder desde 1644). de John Dillinger.
partisanos italianos. Hitler se suicida el 30 de
1912 El Titanic choca contra un iceberg y se 1936 Comienza la Guerra Civil Espaola. abril; 8 de mayo, "Da de la Victoria" en Euro-
hunde en su viaje inaugural; 1.512 ahogados. 1937 La Legin Cndor bombardea de pa. Firma de la Carta de las Naciones Unidas el
1914 Asesinato del archiduque Francisco Gemika. 26 de agosto. EE.UU. lanza una bomba atmi-
Fernando, heredero del trono austraco, y de su Amelia Earhart desaparece mientras ca sobre Hiroshima el 6 de agosto, y sobre
esposa en Sarajevo; comienzo de la Primera sobrevolaba el Pacfico. Nagasaki e19; rendicin de Japn. La Segunda
Guerra Mundial. Incendio del dirigible Hindenburg. Guerra Mundial concluye el 14 de agosto. Co-
mienzan los juicios de Nuremberg contra los
1915 Los alemanes hunden el Lusitania; 1938 Comienza el expansionismo nazi. criminales de guerra nazis.
primer ataque con zepelines contra Londres.

00 00 ( 125 ) 00 00 00 CaONOLOGIA
1.948 A'1.997
1948 Gandhi es asesinado. Se comercializa la primera calculadora de Espaa ingresa en las comunidades euro-
Creacin del estado de Israel. bolsillo. peas.
1949 China se convierte en una repblica 1973 Guerra rabe-israel. El embargo del 1988 Revueltas palestinas en Israel.
comunista liderada por Mao Zedong (Mao Tse- petrleo provocado por los pases rabes causa Un navio estadounidense abate un avin
Tung). una crisis energtica. comercial iran, matando a 290 personas.
1950 Disturbios en Johannesburgo en con- ETA asesina al almirante Luis Carrero Blan- Un 747 de la Pan-Am explota sobre
tra del apartheid. co, presidente del gobierno de Espaa. Lockerbie, Escocia, debido a un atentado terro-
El ejrcito de Corea del Norte invade Corea 1974 Terroristas irlandeses atentan contra rista, acabando con la vida de 259 personas en
del Sur y toma Sel. la Torre de Londres y el Parlamento. el avin y 11 en tierra.
1951 Firma en Pars del Tratado de la Co- Nixon dimite el 9 de agosto. 1989 Comienza una serie de profundas y
munidad Europea del Carbn y del Acero 1975 Los comunistas se hacen con el poder dramticas reformas en los pases del bloque
(CECA), origen de la futura Unin Europea. en Vietnam tras la retirada de EE.UU. sovitico. Los estudiantes chinos se manifies-
tan en demanda de democracia y son duramen-
1953 Coronacin de la reina de Inglaterra Luchas entre cristianos y musulmanes en
Isabel 11. te reprimidos por el ejrcito. Cae el Muro de
Beirut.
Berln.
Fin de la Guerra de Corea. Muere Franco, jefe de estado de Espaa;
EE.UU. invade Panam.
1957 La URSS pone en rbita los Sputnik I Juan Carlos I es designado rey.
y 11, los primeros satlites artificiales. 1990 Manuel Noriega, dictador de Panam,
1976 Violentas protestas contra el apartheid
se rinde a las fuerzas de EE.UU.
Se fmnan en Roma los Tratados de la Co- en Surfrica.
munidad Econmica Europea (CEE) y la Comu- Irak invade y se anexiona Kuwait; desplie-
En China, fracasa el intento de golpe de
nidad Europea de la Energa Atmica (CEEA). gue de tropas estadounidenses en Arabia Saud
estado de la "Banda de los Cuatro" (dirigida
en prevencin de una posible invasin.
1959 Castro toma el poder en Cuba. por la viuda de Mao).
Reunificacin alemana.
1961 Fracasa el intento de invasin de Cuba 1978 Suicidio en masa de los miembros de
de Baha de Cochinos. una secta religiosa en Guyana. 1991 Una coalicin militar dirigida por los
EE.UU. libera Kuwait e invade Irak, pero se
Construccin del Muro de Berln. Yuri Se aprueba la Constitucin espaola.
retira dejando a Sadam Hussein en el poder.
Gagarin se convierte en el primer humano en el 1979 La revolucin iran derroca al Shah;
espacio. Intento de golpe de estado en la URSS; las
el Ayatollah Jomeini asume el poder. El perso-
repblicas declaran su independencia; disolu-
1962 John Glenn orbita la Tierra. nal de la embajada de EE.UU. en Tehern que-
cin de la URSS.
da retenido.
1963 Disturbios raciales en los estados del 1992 Firma del Tratado de la Unin o Tra-
sur de EE.UU. La URSS invade Afganistn.
tado de Maastricht entre los miembros de la
El presidente Kennedy es asesinado en 1980 Fracasa el intento de rescate de los CEE, a partir de ahora, simplemente Comuni-
Dallas. Lee Oswald, su presunto asesino, es ase- rehenes norteamericanos de la embajada. El dad Europea.
sinado a su vez por Jack Ruby ante las cmaras Shah muere de cancer. Irak invade Irn.
Exposicin Universal y Juegos Olmpicos
de televisin. 1981 Liberacin de los rehenes de la em- en Espaa.
1965 El lder de los Musulmanes Negros, bajada de EE.UU. en Tehern.
Reformas polticas en la Repblica
Malcolm X, es asesinado en Nueva York. 1982 Gran Bretaa derrota a Argentina en Sudafricana.
Campaa por los derechos civiles dirigida el conflicto de las Malvinas.
1993 Divisin de Checoslovaquia tras 74
por Martin Luther King. Israel invade Lbano. aos de existencia del estado.
1967 Bombarderos estadounidenses atacan 1983 Un 747 de Corea del Sur es abatido 1994 Guerra de Chechenia.
Hanoi. por un caza sovitico.
Nelson Mandela, presidente de la repbli-
Comienza la Guerra de los Seis Das entre Un atentado terrorista acaba con la vida de ca Sudafricana.
Israel y las naciones rabes. 247 marines en Beirut.
1995 Los acuerdos de Dayton dan paso a
1968 Asesinato en Memphis de Martin Fuerzas de EE.UU. invaden Grenada. una precaria paz en la antigua Yugoslavia.
Luther King. Asesinato del senador Robert F. 1984 Un escape de gas txico de una plan-
Kennedy en Los Angeles. Matanzas en Ruanda y Burundi.
ta de la Union Carbide en Bhopal, India, mata a
1969 El Apolo XI concluye con xito su Guerra del fletn entre Espaa y Canad.
2.000 personas y causa lesiones a 150.000.
misin: el hombre pisa por primera vez la Luna. El euro queda establecido como futura mo-
Los EE.UU. se retiran de Beirut.
Festival de Woodstock. neda nica europea.
1985 Mijail Gorbachov asume el poder en
Charles Manson y otros miembros de su 1996 La milicia integrista de los talibanes
la URSS.
banda asesinan a la actriz Sharon Tate y a otras toma Kabul.
cuatro personas. 1986 La Space Shuttle Challenger explota
Las principales potencias mundiales acuer-
en pleno vuelo.
1971 Los combates en Vietnam se extien- dan no realizar ms pruebas nucleares
den a Laos y Camboya. Accidente nuclear de Chernobyl.
1997 Triunfo de los laboristas en las elec-
Idi Amn llega al poder en Uganda. El escndalo Irn-Contra implica al gobierno ciones britnicas.
de EE.UU. en la venta de armas a Irn para la en-
1972 El caso Watergate acaba con la presi- Tratado de Amsterdam, reforma del Trata-
trega de fondos ilegales a la contra nicaragense.
dencia de Richard Nixon. do de la Unin Europea.
Firma del Acta Unica Europea, una refor-
Terroristas rabes asesinan a atletas israeles Hong Kong retorna a la soberana china.
ma de los tres tratados constitutivos de las co-
en los Juegos Olmpicos de Munich. munidades europeas.

CRONOLOGIA 00 00 OO( 126 )00 00 00


VIAJES EN EL TIEMPO LIBROS Y RELATOS CORTOS
Cuando el Dragn despierte, de John M. Ford. Una exce-
Hemos seleccionado unos cuantos ejemplos de entre los cen- lente novela sobre el Renacimiento en un mundo en el que el
tenares de historias, pelculas de cine y series de televisin que Imperio Bizantino no desapareci, la magia funciona y los vam-
tratan de viajes en el tiempo o mundos paralelos atendiendo b- piros existen. Por si fuera poco, las intrigas polticas abundan.
sicamente a dos criterios: algunos ofrecen excelentes ideas sobre Ciclo de los Dragoneros de Pern (El vuelo del Dragn y
situaciones interesantes, mientras que otros ofrecen puntos de otras novelas), de Anne MacCaffrey. En un mundo medieval
vista peculiares sobre las paradojas, la ley de la causalidad o los sometido al acoso de una extraa plaga espacial, un grupo de
efectos de andar mezclndose con el flujo temporal. De todas
guerreros de elite emplea a sus dragones inteligentes como
formas, tngase en cuenta que una relacin exhaustiva de todo el
medio para luchar contra ella. Los dragones pueden teleportarse
material relacionado con las distintas campaas presentadas en tanto en el espacio... como en el tiempo.
este libro sera poco menos que imposible de recopilar.
El tirano de Axiln, de Michel Grimaud. En un mundo de
fantasa, un grupo de saltimbanquis puede viajar por el tiempo.
SERIES DE TELEVISIN El tirano local les obligar a usar esa habilidad para conocer el
Dr. Who; sin duda, la ms famosa de todas ellas. Algo ms resultado de sus campaas militares y diplomticas.
de dos dcadas en la TV britnica; si consigues por catlogo Puerta al verano, de Robert Heinlein. Esta mquina del
alguno de sus episodios, sabrs por qu. Trata de las andanzas tiempo funciona slo hacia el pasado... pero el hroe pronto
de un benefactor csmico a travs del tiempo y del espacio. soluciona ese problema.
El Tnel del Tiempo; francamente antigua, pero en su da Tiempo para amar, de Robert Heinlein. Lazarus Long, el
se pas por nuestra TY. Viajeros del tiempo en problemas espe- inmortal, visita el pasado y se la un poco con su propia familia.
ran que Control de Misin les recupere... algn da. El nmero de la bestia, El gato que atraviesa las paredes,
La Zona Crepuscular; cuenta con diversas historias cortas de Robert A. Heinlein. Viaje a numerosas realidades alternati-
sobre viajes en el tiempo. vas y vehculos que son ms grandes por dentro que por fuera.
Salto cuntico; estrenada con nombres diversos en las dis- Reino mgico en venta, El unicornio negro y Mago en apu-
tintas televisiones autonmicas. Viajes psquicos en el tiempo. ros, de Terry Brooks. Un hombre lee un anuncio en un peridi-
Star Trek; cuenta con algunos captulos dedicados a viajes co en el que se vende un reino; al comprarlo descubrir que no
en el tiempo. pertenece del todo a este mundo.
Los perros de Tndalos, de Frank Belknap Long. Retroce-
(ALGUNAS) PELCULAS DE CINE der demasiado en el tiempo, incluso de manera psquica, con-

Elfinal de la cuenta atrs; (1980). El portaviones ameri-


cano Nimit: viaja a la Segunda Guerra Mundial e intenta impe-
dir el desastre de Pearl Harbour.
La mquina del tiempo; (1960). Un buen tratamiento de la
historia de Wells.
Los hroes del tiempo; (1981). Unos ineptos ladrones le
birlan un mapa al "ser supremo" en el que aparecen marcadas
las diversas puertas temporales.
Regreso al futuro y sus dos secuelas (1985, 1989, 1990).
Un cientfico loco y su joven ayudante viajan al pasado y al
futuro. Montones de accin y de pseudociencia.
Terminator 1 y 2; (1984, 1991). Un robot asesino proceden-
te del futuro se desplaza al presente con variadas intenciones.

00 00 00 ( 127 ) 00 00 00 BIBLlOGR'A
cemos otra "historia" similar, pero no pensamos ni siquiera
mencionarla... ).
Howard. Tras matar de forma acci- El Campen eterno (serie), de Michael Moorcock. Doce-
a un enemigo, el protagonista es trasladado a un mundo nas de mundos paralelos interconectados por una torre miste-
situado... en otra dimensin? riosa.
Las puertas de Anubis, de Tim Powers. Un viaje al pasado El seor guerrero del aire, El leviatn terrestre, El Zar de
se convierte en la peor pesadilla para uno de los expertos que acero, de Michael Moorcock. Historias de guerra en mundos
participaban en el mismo. La mitad de la gracia estriba en pas- alternativos y zeppelines, docenas de ellos.
marse ante lo mal que le salen las cosas a los "malos." Ambar (serie), de Roger Zelazny. Viajes entre mundos in-
EON, de Greg Bear. Un asteroide que se aproxima a la Tie- finitos por parte de los miembros de una familia que no se lleva
rra resulta no ser tal, sino una nave espacial que contiene la todo lo bien que cabra desear...
historia del futuro de la humanidad. Hyperion y La cada de Hyperion, de Dan Simmons."Tum-
Patria, de Robert Harris. 1961, los nazis ganaron la Se- bas del tiempo" cuyo contenido se mueve hacia atrs en la co-
gunda Guerra Mundial y un polica berlins comienza a traba- rriente temporal.
jar en unos extraos asesinatos. Cuenta con una excelente ver- Ubbo-Sathla, de Clark Ashton Smith. De nuevo, el viaje
sin en video protagonizada por Rutger Hauer. psquico demasiado hacia atrs en el tiempo ... no est exento
SS-GB, de Len Deighton. Londres, 1941; los nazis han ven- de riesgos.
cido a Gran Bretaa y, bajo las rdenes de un general SS, un Un yanqui de Connecticut en la Corte del rey Arturo, de
investigador de Scotland Yard debe llevar a buen puerto una Mark Twain. Una estupenda gamberrada en la que el hroe in-
difcil investigacin. tenta reorganizar un mundo medieval.
El hombre en el alto castillo, de Philip K. Dick. Otro mun- La mquina del tiempo, de H.G. Wells. La idea original.
do alternativo en el que los nazis ganaron la Segunda Guerra
El planeta de los simios, de Pierre Boulle. Se trata de otro
Mundial.
planeta, de un mundo paralelo, o....? Pero qu es esa estatua
Crnicas del gran tiempo, de Fritz Leiber. Dos organiza- que surge de la arena?
ciones con poder para viajar con el tiempo se enfrentan en una
guerra sin cuartel. Hoy en da es un clich bastante manido,
pero a Leiber se le ocurri primero.
Elfin de la Eternidad, de Isaac Asimov. Los "eternos" vi-
ven fuera del tiempo e intentan desarrollar su idea de la perfec-
cin.
Cronopaisaje, de Gregory Benford. Paradojas y mensajes
procedentes del futuro.
Mundo Ro y sus secuelas, de Philip Jos Farmer. No se
trata en puridad de viajes en el tiempo, pero s d euna situacin
en la que cooperan personajes procedentes de diversas pocas.
La sombra fuera del tiempo, de H.P. Lovecraft. Un buen
ejemplo de horror csmico y viajes en el tiempo.
La tierra multicolor y sus secuelas, de Julian May. Viaje
(sin retomo) a un pasado muy, muy distante.
He ah el hombre, de Michael Moorcock. Un turista inten-
ta observar la crucifixin... desde primersima fila. (S, cono-

BIBLIOGRAFA 00 00 00 ( 128 ) 00 00 00
Abuelo, paradoja del, 44. Criminal, 23 Focal, refereFicticios, personajes, 40.
Accidentales, recogidas, 100 Cronolocacin, ventaja, 32. Fisgn, 59
Accidentes, 97 Cronomareo, 36. Focal, referente, 55.
Agente, 21 "Cubo, en el," campaa, 71. Futuro, 10.
Ahora absoluto, 54 Deber, desventaja, 30. Gakuji,80.
Alternativos, mundos, 87, 92; Desarrollo de la Infinidad, 102. Geometrodinmica, 47.
clases, 92; ver tambin Paralelos, Desventajas, 30; nuevas, 36. Gizmos,19.
mundos. Divergencia, efecto de, 59, 60. Guerras Mundiales, 41.
Armas, 58, 67, 77,80. Doble temporal, ventaja, 32. Habilidades, 31, 37; en Retrogresion, 69.
Aturdidor, 58. Dupuy, Trevor y Emest, 10. Hierro, Edad del, 41.
Aventurero, 21 Ecos, 91. Hipercubo, 71.
Bibliografa, 127. Edad de Piedra, 40. Historia, habilidad, 31.
Bizarro, 98. Edad Media, 41. Historiador, 27.
Blip, 112. Enemigo, desventaja, 30. Histricos, personajes, 39.
Boojum, 112. Enigma, 102. Holly,95.
Bronce, edad del, 40. Entrpica, carga, 52 . Honradez, desventaja, 30.
Borradora, droga, 107. Espionaje, 71. Houdini, 64.
Bucle temporal, 44. Estable, tiempo, 45. Illuminati, 72.
Cambiar la Historia, 44, 110. Estasis, 13. Incompetencia, desventaja, 37.
Campbell, 97. Estudiante, 24. Infernales, mundos, 100.
Catico, tiempo, 45. Expatriado, 25. Infinidad Ilimitada, 102.
Carga, 34, 35. Extractor, ventaja, 32. Insercin, 105.
Cazador, 22. Fantico, 25. Intervencin, 58.
Cazafantasmas, 22. Fatiga, 34, 35. Intimidacin, habilidad, 37.
Cazasouvenirs, 28.
Centrum, 88, 92, 108.
Centrum Beta, 112.
Cherokee,95.
Cientfico, 22.
Crculos del Tiempo, 82.
Clon,64.
"Club Horacio", campaa, 83.
Colonias, 107.
Colmena, 56.
Comerciante, 23.
Comunicacin, 48.
Control de Misin, 9.
Coventry, 109.

oo co oo c 129 )000000
Inventor, ventaja, 34. Paracrnicos, Laboratorios, 102. Rstica, 105.
Inventos, 15. Paralelos, mundos, 46, 92; infernales, Saqueador, 24.
Investigacin, 7. 100; mticos, 100; ver tambin Scouts, 105.
Mundos Alternativos.
Johnson, Roma de, 96. Secundarios, personajes, 40.
Pasado inusual, ventaja, 28.
Lagartia, 98. SEI, mundo, 101.
Patrn, ventaja, 29.
Lnea Hogar, 88; desplazamientos, 110. Sentido del tiempo, ventaja, 30.
Patrulla del Infinito, 103
Linealidad, ley de la, 44. Soldado, 27.
Periodista, 27.
Localizador, 44. Supervivencia, 9.
Personajes, 20; ficticios, 40; histricos,
Locos Veinte, 80. 39; secundarios, 40; trasfondos, 21; Taft-3, 101.
Lucifer, 101. Rangers de la eternidad, 75. Tcnico, 27.
Magia, 45,46. Plato, 113. Temporal, electrnica, habilidad, 37.
Mgica, aptitud, ventaja, 28. Plvora negra, 15. Temporal, exclusin, 47.
Magia, resistencia a la, ventaja, 28. Portal, dimensiones, 12, 82. Temporal, fsica, habilidad, 37.
Mquinas del Tiempo, habilidad, 38. Posicin, ventaja, 29. Temporal, Inercia, ventaja, 33.
Medicina, 77. Primitivo, desventaja, 30. Temporal, localizador, 44.
Mensajes, 44, 48. Protegidos, desventaja, 30.
Temporales, bucles, 47.
Mental, proyeccin, 67. Proximidad, efecto de, 46.
Terror,11.
Micromundo,105. Psinico, viaje en el tiempo, 65.
Tiempo elstico, 44.
Milagros, traficantes de, 103. Portales, 11.
Tierra-Beta, 95.
Mineros, 107. Puerto Shanghai, 76.
Transportador, 94; averas, 97.
Muertos, mundos, 102. Quantum, 88,91.
Travs del tiempo, A, alistados, 66;
"Mundos infinitos," campaa, 87. Ragnarok, 101.
soldados, 75.
Naciones Unidas, 106. Rangers de la Eternidad, campaa, 73.
Trotamundos, 104; ventaja, 34.
Nufrago, 25. Rango, 73.
Trotatiempos, ventaja, 35.
Negras, Zonas, 53. Reclutadores, 73.
Turista, 28.
Nottingham, 100. Recuperacin, misin de, 8.
Tours del Tiempo, 106, 112.
Observador, efecto, 49. Reich,95.
Unico, desventaja, 37.
"Orden del reloj de arena," campaa, 80. Reloj, 52; agentes, 57.
Vacaciones, de, 79.
Ordenacin sacerdotal, ventaja, 28. Renacimiento, 41.
Representante de la ley, ventaja, 29. Ventajas, 28; nuevas, 32.
Oscilante, tiempo, 50.
Rescate, misin de, 104 Vestidos, 82.
Paracrnica, electrnica, habilidad, 37.
Riqueza, ventaja, 29. Ventanas, 55.
Paracrnica, fsica, habilidad, 37.
Paracrnico, proyector, 94. Reputacin, ventaja, 29. Viajes espaciales, 13.
Paracrnico, transportador, 94. Retrogresin, ventaja, 34, 67. White Star, 102.
Paracrnico, visualizador, 93. Revolucin Industrial, 41. Yrth, 11, 82, 84.

00 OOOO( 130 )0000 00

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