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oo oo oo c 4 )000000
todo ello con base pseudocientfica. Y tambin hay escenarios para campaas s al da en el 512-448-8950, a
alt,err:latilvas, entre ellas algunas adecuadas para niveles tecnolgicos ms primitivos. s de hasta 28.800 baudio
.os de 28.800 deben llamar
ltimo, la bibliografa describe varios viajes importantes en el tiempo e historias te al 512-448-8988) o, en Int
mundos alternativos (de entre las miles que se han escrito), que pueden usarse como te a io.com, Llmanos. Ta
adicionales de inspiracin. enemos conferencias
puServe, GEnie y America Q
hay ms. Existe un gnero literario muy relacionado con todo esto que ofrece
diversin de los viajes a travs del tiempo sin ninguna de sus paradojas: el de los renci~s~r~gin~s,
mundos naraletos. Podrs viajar a una Alemania paralela de 1905 y estrangular al peque- Todas las referencias abr
o LB se refieren, obviament
o Adolf sin crear ninguna paradoja en absoluto: ese no es tu pasado. De forma que en inas correspondientes del Lit>
este libro tambin se encuentra la ambientacin oficial de GURPS para jugar campaas de GURPS.
en universos paralelos. Esto puede dirigir la campaa no slo hacia mundos histricos
tambin hasta otros no del todo histricos o bien hacia mundos paralelos radicalmen-
te diferentes y extraos. (Y ya que el tema No dejes que cambien la Historia resulta tan undosalternatv
popular, hemos trabajado en una variacin sobre el mismo: enemigos que intentan cam-
biar el flujo de la Historia en los mundos paralelos. Quin dijo que no se poda estar en
tras campaas
misa y repicando?). Cuando una campaa ha em
r demasiado rutinaria, puede ser
El haber acabado este proyecto significa mucho para nosotros. GURPS Viajes en el ble realizar un cambio de es
Tiempo es el libro que consigue explotar todo el potencial original del sistema! Si lo . Para este fin son muy tiles los
deseas, tienes en tus manos la creacin de un sper-equipo a travs de la Historia y la pasados y los mundos altemat
ficcin (por ejemplo, Merln, Conan, Miyamoto Musashi, Erik el Rojo y Afrodita) pu- do los personajes poderosos y
diendo enviarles a cualquier misin de cualquier poca o gnero literario. uistado todo lo que tienen a la vi
salvado al mundo de todos los
As que, de una forma u otra, nos veremos la semana pasada. y tienen ms dinero del que nu
Steve Jackson n gastar... trasldalos a una r
ternativa donde no tengan ms
611 que sus propias habilidades
ACERCA DE Los AUTORES lleve~ en ese momento, y do
010 que saban est patas arri
Steve Jackson lleva devorando relatos de ciencia ficcin sobre viajes en el tiempo y aliados de su mundo pueden ser
mundos paralelos desde que tena siete aos, y se abalanz sobre la oportunidad de contri- igos, y viceversa; incluso podr
buir a este campo.Fundador y editor jefe de Steve Jackson Games, tambin consigue tir versiones alternativas de los m
escribir algo de vez en cuando, como se puede apreciar en este libro. Espera volverlo a PJ....[qu'pueden no ser hroes p
hacer pronto. Steve vive en Austin, Texas. Adora las convenciones de ciencia ficcin, la mente!
jardinera, los ordenadores, los peces tropicales y -ah, tambin- jugar.
John M. Ford es autor de ms de una docena de libros, entre los que se incluyen la
novela de historia alternativa Cuando el dragn despierte (Martnez Roca, Gran Fantasy si tendrnq
n 1), el relato multitemporal Fugue State y dos novelas de Star Trek, The Final mba en el nuevo mundo.
Reflection y How Much For Just The Planet?. Su prximo libro ser la novela de osibilidad que va ms lejos es viaj
undos alternativos en los cuales 1
ciencia ficcin "dura" Growing Up Weightless. Ha publicado relatos cortos de ficcin
s fsicas aplicables sean diferen
en mltiples publicaciones como Omni, las antologas de la serie Liavek, The Space Gamer emplo tpico es el del grupo de ge
y Autoduel Quarterly, Su aventura para el sistema de juego Paranoia, The Yellow poca actual que se ve de pronto
Clearance Black Box Blues, fue considerada estrambtica incluso para los estndares de undo de fantasa heroica. Este es
Paranoia. Ha ganado dos veces el Premio Mundial de Fantasa (World Fantasy Award), o ejemplo de gusto personal (el
una vez el Premio Rhysling de poesa de ciencia ficcin (Rhysling Awardfor SF poetry), tarse a dragones armados de ame
oras puede llegar a parecer inj
dos veces el Premio de Diseadores de Juegos (Game Designers ' Guild Award) y ha sido
a los PI, sobre todo una vez que s
nominado para un Premio Nbula (Nebula Award). Vive en Minneapolis donde, en cier- mado la gracia de la novedad
tos lugares, el tejido de la realidad se ha vuelto muy tenue. es una de las posibilidaEles e]
:cepOSIble el diseo de GURP
oo oo oo c 5 )000000 INTRODUCCiN
CAMPAAS A TRAVS OOOO( 6 )0000
Jugar a rol significa resolver problemas y realizar acciones enmarcadas en un siste-
ma de reglas, por lo que este libro contiene reglas de varios tipos para viajar en el
tiempo. Es muy importante entender que las "leyes del viaje en el tiempo" que se pro-
porcionan han sido diseadas para ser (esperamos) razonables y consistentes, como
cualquier buena obra de ciencia ficcin. Pero son imaginarias y han sido creadas con el
propsito de que sean los jugadores los que se espabilen para cumplir las misiones
encomendadas. Si tales reglas no se acomodan a tu estilo de juego o a tu grupo, modif-
calas para que os resulten satisfactorias.
Planes de campaa
En las dos ltimas pginas de este libro se encuentran unas hojas de Plan de Campa-
a, una para campaas a travs del tiempo y la otra para campaas en mundos alternativos
(que los DJ encontrarn muy tiles). Es bueno rellenar estos planes de campaa ya que as
nos aseguraremos de que hemos tenido en cuenta todas las cuestiones importantes. Y si
damos a cada jugador una copia del plan completo antes de la primera sesin de juego,
responderemos a todas sus preguntas de una sola vez.
TIPOS DE MISIONES
Las aventuras de viajes a travs del tiempo se pueden englobar en cuatro catego-
ras generales. Las tres primeras pueden ser misiones "reales", en el sentido de que
alguien se las ha asignado al grupo. Pero los personajes tambin pueden encontrarse
enredados en una trama por accidente, o incluso ser engatusados por algn PNJ para
realizar alguna tarea peligrosa.
Misiones de investigacin
Las misiones de investigacin se proponen para descubrir alguna cosa: quin era
Jack el Destripador? Quin escribi realmente la Carta Zinoviev? Qu le sucedi a la
tripulacin del Marie Celeste? Normalmente no se espera que los investigadores cambien
el pasado, sino que deberan observar, medir, fotografiar, quizs incluso realizar entrevis-
tas, volviendo despus sin causar ningn efecto en el flujo temporal.
Por s misma, la investigacin no parece conllevar mucha aventura; acabar en una
lucha significa normalmente en este contexto que las cosas han salido bastante mal. Pero
esto no quiere decir que las aventuras de investigacin hayan de ser necesariamente abu-
rridas. El suspense y la excitacin surgen no de una serie de encuentros de combate, sino
s. Un amante de los
de las trabas que aparecen (algunas esperadas, otras por sorpresa) durante el proceso de podra ganar puntos al pedir q
bsqueda y obtencin de la informacin. ochero borracho dejase de fustig
animales, pero podra ganar mue
A veces, el grupo de PJ no desempear el papel de investigadores, sino el de guar-
si hallara una forma de hacerlo
dianes y guas de los investigadores. Incluso es posible que los cientficos tengan prop-
aa~~~:'o ofendiese a las costumb
sitos ocultos o personalidades que pongan en peligro la misin.
El espionaje a travs del tiempo o en diferentes mundos es una categora especial Evidentemente, tampoco abuse
dentro de la investigacin que puede resultar peligrosa desde el primer momento, ya recurso. Una pizca del ambiente 1
re de los pueblos medievales,
que los espas pueden encontrar oposicin no slo en el contraespionaje y los cuerpos
ores de la Inquisicin, o el ma
de seguridad del mundo "nativo", sino tambin en los de su propio tiempo o mundo e se ve sometida una clase o
de origen. arte de otr
que construyas,
Misiones de reparacin
tenga excesiva importancia cun
Las misiones de reparacin tienen como objetivo provocar cambios en la corriente camente correcto sea. Pero si el
temporal. Asumiendo que los personajes son "los buenos", esto significa normalmente para de describir constanteme
que el pasado ya ha sido alterado, por una accin enemiga o por accidente, y tiene que ser eldades y abusos que los' person
pueden atajar sin poner en peligro
devuelto a la normalidad. Sin embargo, existen otras posibilidades. Los viajeros pueden n, entonces ser el grupo el
encontrarse presentes durante un suceso histrico (como, por ejemplo, de campaa en las ece a pensar, y adems just
con Julio Cesar) del cual se conoce el resultado de la campaa global, pero se siendo provocados. Ta
desconocen los hechos que rodean a escaramuzas puntuales, de las cuales no se tienen decir algo como Hay
apiado para presenciar la e
O bien los jugadores pueden ser "agentes permanentes", que deben evitar que un Iblica; pero vosotros sois p
hecho histrico de gran trascendencia -como la invasin de Normanda- pueda ser interfe- ales; mal que os pese, miris
rido por agentes enemigos. lado y segus caminando.
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F
tiempo reclutan de.esta manera a algunos de sus mejores agentes. Los rescates funcionan \!" La magia es y fue un mero en
igualmente bien en un mundo "eco" histrico (ver Captulo 7) donde puede predecirse son trucos de un nativo que
ago, o bien son viajeros del ti
con precisin la muerte de cualquier persona. se sirven de aparatos d
En una campaa de mundos alternativos tambin tendran cabida misiones reales de loga para simular los po'
comercio y exploracin. .cos (normalmente con
volos).
Supervivencia
1 uso. d~.IIlagia~<r~.alJ~
Un cuarto tipo de aventura es aquella en la que no existe misin alguna y en la cual un sistema mgico. Este P
los viajeros no tienen intencin de visitar ninguna otra poca ni ningn otro mundo (al itado, (como el descrito en
menos, no aquel al que acaban de llegar). Su nico problema es sobrevivir. Puede ser que r) o completo (como en
exista alguna esperanza de rescate, o por el contrario pueden verse condenados a vivir por ia). Para mayor realismo>
ia es una sorpresa pa
el resto de sus das en el pasado. najes, los jugadores no d
Dependiendo de la situacin concreta y de los recursos con los que cuenten, su mejor cer las reglas mgicas al pri
estrategia puede ser integrarse sin hacerse notar, o bien establecerse como profesores, Una nota final: si los P
magos o dioses. Ver Expatriado en la pg. 25. cidos con un
conocimiento por su parte e
acin donde la magia funciona,
.Conversin de.
O a QU EL oaDELosPaOBLEMAS
paa histrica No EsTARTO
nViaje en el Tie El futuro puede afectar al pasado de una forma bastante poco delicada. Imagina los
Las reglas de campaa efectos que un pelotn de infantera moderna de la OTAN, armado con sus rifles de asalto,
ecen en el Captulo 4 asume lanzagranadas, chalecos de Kevlar y todo lo dems, puede causar a una legin romana. Si
J, y su organizacin, viven aadimos unos cuantos morteros o ametralladoras, sin olvidamos de los vehculos, la es-
ra Absoluto. Muchas
cabechina aumenta de nivel. Los analistas militares Trevor y Ernest Dupuy, quienes trata-
mpaas de viaje en el tie
orporarn metomentodos ve ron de calcular la "letalidad absoluta" del armamento, concluyeron que un rifle es cientos
futuro que se encuentran visita de veces ms mortal que una espada.
asado. Pero esto no tiene por Debido a este desequilibrio, la mayora de los enfoques que han seguido los juegos
siempre as, especialmente en
que tratan del viaje a travs del tiempo han intentado establecer una cierta limitacin me-
ienzos de la campaa.
cnica con respecto a la potencia de fuego que los viajeros en el tiempo pueden trasladar al
Los Viajeros Temporales son
pasado (difcilmente se ven personajes contemporneos viajando al futuro y siendo barri-
los
dos por lseres de combate). Algunas veces se les prohibe viajar con objetos metlicos, o
Una campaa de GUR
ntureros o de Espionaje pod
bien se impone una "escala de energas" arbitraria (como los nmeros de Dupuy).
nzar, por ejemplo, con los PJ Pero este no es el verdadero problema: la dificultad no es tanto controlar el hardware
encuentran investigando un como equilibrar el software, haciendo posible que las intenciones del Director de Juego
teriosos robos y desapariciones. L satisfagan los deseos de los jugadores.
pables, por supuesto, vienen d
ro; los PJ viven en el pasado de s Si lo que en realidad desean los jugadores es enfrentarse con subfusiles a un grupo de
migos, Qu se puede hacer con legionarios romanos, entonces cualquier regla arbitraria diseada para impedirlo resultar
ones que conocen el futuro? No odiosa para esos mismos jugadores, quienes intentarn sortearla de cualquier manera. A la
cilio... pero recuerda que ellos inversa, si los jugadores se muestran interesados en la resolucin de misterios histricos
den conocer su propio futuro. con el mnimo de violencia posible -y cuando sea necesario hacerlo, se enfrentan a sus
Segun progrese la aventura, otr oponentes espada contra espada, en lugar de barrerlos del mapa con armamento futurista-
.eros del tiempo p~e~en contac
, entonces no son necesarias muchas restricciones; Inteligencia Temporal (el DJ) simple-
los PJ;ske~;;i~JilibJi~Wi
~Ja~~~j~8Jjlii.fudoontra Saltador
mente debe decir "es importante que no poseis o hagis nada que os pudiera delatar como
independientes, podran s viajeros del tiempo", yeso es todo.
lutados por la patrulla tempora Esto no quiere decir que una forma de jugar sea "mejor" que la otra (aunque suele ser
ial [o viceversa! Como los agent
ms interesante resolver un problema civilizadamente que enfrentarse a tiro limpio, por lo
porales del futuro no muestr
gn tipo de respeto hacia las le que en este libro se le prestar ms atencin a la primera). Lo que s es importante es que
pasado, un agente en el curso de u el DJ Ysus jugadores se pongan de acuerdo en el tipo de cosas que quieren que les sucedan
in puede parecer un criminal re en el juego, antes de lanzarse a la aventura.
steindividuo recupera una pintu
Las campaas que se muestran en este libro ofrecen ambos enfoques. En "Rangers de
n museo que va a quedar reducido
izas por el fuego, recluta a Ull polic la Eternidad" (pg. 73) se puede hacer uso de material de alta tecnologa para machacar a
ende otra forma. iba a acab los nativos; al menos, durante algn tiempo. En "Mundos Infinitos" (Captulo 7), tambin
conocible. debido a las se puede hacer lo mismo en ciertos mundos ... pero, en otros, el cambio del flujo temporal
mad~r~sb~ufridas,.deS'pus puede complicar mucho la vuelta a casa de los viajeros.
ede trfico y elimina al fi
gente temporal enemigo, en reali
a de cometer un robo, un secues
n asesinato. Es natural que la poli A TRAVS DE MADRIGUERA
cal quiera mantener una peque
versacincon l! Un importante subgnero de aventuras a travs del tiempo o en mundos alternativos es
Los PJpodran convertirse al fin aquel en el cual los hroes tienen acceso a un "portal" entre dos, y solamente dos, mundos.
~~~~i~?Sviajeros tempora En algunas ocasiones ni siquiera controlan el portal... simplemente pasan (o son empuja-
s de,ser reclutados y entr dos) a otro mundo. Esto por si slo ya da de s para una gran aventura!
lgn grupo venido del futu
an acabar viajando a travs En este libro no se han incluido ambientaciones detalladas para ese tipo de aventura. En
o o bien permanecer en su po su lugar, daremos cierta informacin general, seguros de que el DJ a quien le guste la idea
o agentes especiales. ser capaz de crear todos los detalles que necesite. Por esto es por lo que las paradojas, los
riaturas surgidas
tros tiempos: ter
oscura nube de Partcul
abilidad, mayor que una doce
artilugios y todo lo dems tienen menor importancia. Lo verdaderamente importante es lo etas, ha rodeado la Tierra. Ex
que ha sucedido: el grupo estaba aqu, y ahora se encuentra all. Qu harn despus? ales, sellados desde antes de q
bre emergiera de la Edad de Pi
ra se estn reabriendo. Ose
TRANSPORTE ACCIDENTAL as, seres surgidos de alucinac
. es y depesadillasinducidaspor dr
El grupo es empujado a travs del tiempo o hacia otro mundo por fuerzas gen de los abiertos umbrales
descontroladas. Probablemente nunca puedan regresar, porque probablemente nunca un banquetea costa de la tierna e
entiendan lo que les sucedi. humanidad. Otras puertas tambi
, arrastrandoseresa travsdel tie
El mundo de Yrth, que aparece en GURPS Fantasa, participa de este curioso efecto. Una o. Slo aquellos que han atraves
tormentamgica lleva cientos de aos haciendo desaparecer gente de nuestra Tierra,de uno en co temporal son completame
uno o en grupos, trasladndolos a Yrth. Esto mismo le podra suceder maana al grupo... unes. a los poderespsqui
. aIltes de.las espantosas bestias!
La columna lateral "Despegado del tiempo" describe una campaa donde esto sucede o de aventureros se ve envuelto e
una y otra vez. continua por salvar la Tierra.
Por otra parte, se podra dar al grupo unpequeo aviso indicndoles que estn a punto
de ser trasladados a otro tiempo o mundo, quizs para no regresar nunca. Qu harn en
su ltimo da sobre la Tierra? Qu metern en las maletas?
espegado del Tiemp
Invocaciones En algn lugar, en algn tiempo,
na forma, algo ha ido terribleme
Es posible que el transporte del equipo fuese deliberado... pero no por su parte. Han
sido arrancados de su poca por medios mgicos o ultra-tecnolgicos para llevar a cabo os personajes s
cierta misin; misin que puede ser totalmente trivial (un mago que necesita gente con o aleatorio de gente normal (
ciertas habilidades), o tal vez apocalptica (slo ellos son capaces de salvar el universo). sola poca o lugar o de vario
nes, por razones completame
Esto suele ir bien en una campaa de reclutamiento atemporal. La campaa estar teriosas para ellos, han si
basada en cualquier gnero familiar -fantasa, espacio o lo que sea- pero los personajes batados de su(s) propia(s) era(s
pueden haber sido extrados de cualquier poca! Alguien necesitado de unas habilidades donados a la deriva en la corrie
especficas ha buscado a las personas adecuadas de cada poca, y simplemente las ha oral. En un momento dado se e
ando de sus cosas normalmente
trado. El grupo puede estar compuesto por un legionario romano, sacado de cualquier
ronto se encuentran en la antig
batalla aleatoria, un matemtico de la era victoriana, un buen detective de los aos arta, o en medio de la revoluci
20, un polica de las calles de Nueva York del 2010 y un constructor de androides del hevique, o en la corte
2200. Gran parte del tiempo del juego se ver empleado nicamente en la interaccin omagno, o ...?
entre los personajes! r.yalos aleaioros (aunq
ente al final de una aventura),
o aparecer (todos a la vez) en u
PORTALES va poca y lugar. Ellos no pos
lutamente ningn control sobre
Mediante el uso de portales se puede crear un tipo de campaa especial y limitada de os, y portarn consigo nicame
universos cruzados. Un portal es una puerta hacia ... algn otro lugar. Una de ellas o ambas 110 que estaban llevando en di
pueden ser porttiles. El portal puede funcionar continuamente, slo durante un tiempo ento. Para darle una oportunida
determinado, o slo cuando se dice la contrasea... Los portales pueden tener un origen desgraciado que sufre el
tecnolgico, mgico, natural, o existir simplemente. Como para crear un portal es necesa- estaba en la ducha, desp
ndo o tercer salto el DI puede
rio un nivel tecnolgico de 15 ms, normalmente es menos problemtico para la campa- los PI sientan una sensacin
a si sencillamente ya estaba ah, sin ms explicaciones. [Los personajes cruzan el portal igueo,lo cual les dejar 3d min
y lo que hagan despus es cosa suya! viso una vez que el salto sea inmine
EN EL ESPACIO
Si nos podemos mover en el tiempo, no hay ninguna razn para que no lo podamos
en el espacio. De hecho, debera poderse, ya que la Tierra, el Sistema Solar y la
ua"alua se encuentran en movimiento permanente. Una transferencia "absoluta" en el
de tan slo unos segundos dejara al viajero en medio del espacio.
Si se concede a los viajeros la libertad de moverse en el espacio adems de en el
la campaa adquiere el mayor campo de accin posible. Esto es lo que ha permi-
que la serie Doctor Who haya aguantado 25 aos en pantalla.
Una campaa espacio-temporal puede visitar un nuevo mundo en cada aventura, re-
gresando slo ocasionalmente a la Tierra (en el pasado, presente o futuro) para variar un
Tales mundos no necesitan ser preparados con mucho detalle. Los viajeros sim-
plemente llegan en medio de un problema local, determinan de qu se trata, hacen lo que
pueden para intentar resolverlo y se van para nunca ms volver. Esto es especialmente
adecuado para un tratamiento cinematogrfico del juego.
Tambin puede darse el caso que el DJ quiera elaborar una "Historia del Futuro"
consistente, que parta de los primeros viajes de la humanidad ms all de la Tierra hasta el
desarrollo de una cultura de viajes espaciales y la creacin de una vasta sociedad interestelar
OOOOOO( 16 )000000
Procedimientos mdicosanti
especialmente en lo que se re
os y amputaciones.
anidad urbana adecuada,
imientode los grmenescomo
.a de las enfermedades.Lava
s regularmente puede salvar
upresin de las sangras:
impieza dental.
Baos regulares.
Espulgamiento de ropas y 1
01de los insectos propagad
rmedades.
Tratamiento adecuado d
duras de serpiente.
na buena nutricin y tratane
enfermedades carenciales: ing
ctricos para evitar el escorbuto.
Uso de la anestesia en ciruga.
INvENCiN RPIDA
Algunos DJ pueden no sentirse satisfechos con las duraciones y costes de la creacin de
Libros e informacin
objetos estndar. En lugar de perder das de trabajo y grandes cantidades de dinero, desean
Si slo puedes llevarte unos po
que los PJ sean capaces de fabricar un par de walkie-talkies que funcionen perfectamente en
os, ah van algunos importantes:
menos de una hora, y usando slo el contenido de una tienda-almacn de 1870. Este sera el
Cmo funcionan las cosas; exist
caso de la invencin adecuada para una campaa altamente cinematogrfica. rsas versiones.
Si el DJ se muestra decidido a usar estas reglas alternativas se recomienda que El manual del doctor descalzo (u
incremente el coste de la ventaja Inventor (pg. 34) a 50 puntos. china moderna de medicina para
Habilidades necesarias e del campo).
n li~~o completo ere frmula
Las habilidades son escogidas por el DJ de la misma forma que en el caso de inven-
cin normal, ver pg. 15. gn libro de historia de la poc
que esperas visitar, por razon
Materiales requeridos vas. Pero no te fes demasiado de
Un inventor cinematogrfico es un maestro en el arte de la recuperacin y obtencin Si vas a visitar el pasado reciente,
de las piezas aprovechables de otros equipos (habilidad Recursos). El DJ debera permitir de ganadores de deportes: carre
una tirada contra cualquier habilidad adecuada para localizar componentes utilizables. 1,ftbol americano, bisbol, box
la podrs ganar dinero rpid
Por ejemplo, si lo nico disponible es un coche Mustang del 65 en estado ruinoso, el DJ
.. sin los riesgos que co
podra requerir una tirada de Ingeniera (especialidad Mecnica) o Mecnica para locali- almente apostar.
zar las partes necesarias para la construccin de un invento. La habilidad de Recursos
Si puedes hacerte con un lector
puede sustituirse por cualquier otra, siempre y cuando el inventor posea algn nivel de ofilms, o algn otro sistema tec
esa otra habilidad (y sepa, por lo tanto, lo que est buscando). camente avanzado equivalente,
PERSONAJES 00 00 ( 20 ) 00 00
Los personajes jugadores pueden elaborarse a partir de una
de 100 puntos, con un mximo de 40 puntos en Desventa- PERSO ES ~PICOS
y 5 puntos de Rarezas. Las campaas basadas en novelas
de ciencia ficcin tambin pueden jugarse como Cine-
Illatog~rj:ic2ls (vase la pg. LB266), con personajes de 150 o AGENTE
hasta de 200 puntos. Esta persona ha sido entrenada especficamente para operar
Los conocimientos de los personajes dependern del es- clandestinamente en el pasado, realizando misiones que le han
quema de la campaa. En una construida alrededor de las sido asignadas por la agencia o compaa para la cual trabaja.
mi:sioJnes de una Patrulla Temporal o una agencia similar de Ventajas: Inmunidad al Cronomareo (vase la pg. 33) Y
universos paralelos, los PI sern miembros de la Patrulla con Don de Lenguas son apropiadas; Intuicin y Suerte pueden ser
gran preparacin; algunos podrn ser especialistas tcni- muy tiles, ya que frecuentemente el agente es enviado slo con
cos e historiadores, mientras otros sern simplemente "agen- informacin parcial, y tiene que analizar la situacin sobre el
tes". Si la aventura tiene que ver con metomentodos tempo- terreno para poderla resolver. Algunos Agentes pueden ser
independientes, los personajes podrn tener cualquier Representantes de la Ley.
de preparacin.
Desventajas: Los Agentes raramente tendrn Desventajas
La nica cosa que todos los viajeros necesitarn es versati- "malas" de consideracin -fsicas o mentales-, a menos que
Uno nunca sabr cundo va a tener que montar en caballo, posean algn talento nico que haga que su jefe pase por alto
conducir un carro persa o volar en un Mustang P-51 luchando otros problemillas. En cambio, son posibles desventajas menores
contra la Luftwaffe (quizs en la misma aventura). Las habilida- tales como Glotonera, y la Avaricia puede ser divertida en
sociales tambin resultarn muy tiles ... por ejemplo, cuan- algunas situaciones. Las desventajas mentales "buenas" como
se intente convencer al capitn del Titanic de que su barco Honradez, Sinceridad y Pacifismo no resultan muy discordantes.
a punto de desaparecer bajo las aguas. Los Agentes tendrn a menudo un Deberpara con la Agencia,
Ventajas: Inmunidad a las Enfermedades es de gran ayuda el cual puede incluir el acompaar a personas menos competentes
en pocas anteriores a la medicina moderna. Don de Lenguas como historiadores o cientficos, lo que limita sus acciones. Si su
tambin es muy til. Sentir el Peligro y Reflejos de Combate jefe se ve envuelto en un conflicto contra viajeros de otro tiempo o
salvarte el pellejo en eras hostiles. dimensin, sus agentes tendrn un Enemigo poderoso.
Desventajas: Los viajeros con problemas de visin debern Habilidades: Buenos Modales, Fingir y Elocuencia son
prescindir en ocasiones de sus lentes de contacto, incluso si ello importantes, como tambin lo son los Idiomas. Aunque algunas
les causa alguna molestia ocasional. Es posible que la gente campaas tendrn ms combates que otras, poseer habilidades
Impulsiva no resista la tentacin de intentar "arreglar" la Histo- con armas de poca siempre vendr bien. Las tcnicas de combate
ria, aunque sepan que no deben, y para los Codiciosos ser muy sin armas siempre funcionan, sea cual sea la tecnologa local en
difcil mantenerse apartados de los tesoros histricos. armamento. Si tenemos en cuenta la naturaleza de los cuidados
mdicos que se dispensaban tan slo un siglo atrs, podemos
Habilidades: Cualquier viajero temporal o explorador de
considerar indispensable conocer Primeros Auxilios.
mundos paralelos se beneficiar del conocimiento de la His-
toria... mientras no llegue a depender de l. Diplomacia y
Elocuencia son importantes siempre que trates con extraos; AVENTURERO
Supervivencia puede ser necesaria cuando aparezcas en un No le importa a dnde (o a qu poca) vaya, mientras sea
rea deshabitada. emocionante. Puede tratarse de un buscador de tesoros por cuenta
Apariencia fsica: Ten en cuenta que, en lo que a propia, o ser un "mediador" al serviciode una agencia o corporacin.
estndares histricos se refiere, los hombres y mujeres mo- O puede contar con su propia mquina del tiempo o saltador
son increblemente altos y saludables. Para conseguir dimensional, o con la habilidad para poderlo hacer sin su ayuda.
un personaje anterior al siglo XIX histricamente adecuado, Una tipo de aventurero interesante es el "vigilante temporal".
substrae 8 cm de la altura media, tal y como se vio en la pg. Quiere ser Robin Hood o Batman... y es posible que lo sea, en
LB19, Y reduce el peso de la misma forma. Un individuo alguna otra dimensin. Podra ser un hroe pico o un misterioso
medio del siglo XX ser alto y corpulento para los estndares combatiente del crimen; en cualquier caso, puede usar equipo
de pocas anteriores, y una persona ya alta de por s ser de alta tecnologa, ya que se dedica a desfacer entuertos. Esta
como un gigante. clase de vigilante puede tener que enfrentarse no slo con las
Recuerda tambin que pocos perodos histricos son tan autoridades locales, sino tambin con Patrulleros Temporales o
cosmopolitas como lo son las ciudades occidentales del siglo Policas Cunticos que no desean que cambie la Historia.
Cualquier color de cabello inusual u otro rasgo singular, sin Ventajas: Sexto Sentido, Sentir el Peligro, Voluntad
hablar ya del color de la piel, no ser pasado por alto y ser Inquebrantable y Resistencia Natural son muy convenientes. Casi
objeto de comentarios. El viajero temporal deber ser un maes- cualquier ventaja puede encajar en un determinado tipo de
tro del disfraz si quiere pasar desapercibido entre cualquier mu- aventurero, aunque Sentido Comn es definitivamentepoco comn.
chedumbre de la Historia! Desventajas: Cualquiera de ellas puede irle bien a este tipo
de personaje (no todos los aventureros son buena gente), excep-
00 00 ( 21 ) 00 00 00 PERSONAJES
ellos, respetables catedrticos, no exista treta lo bastante sucia
como para no jugrsela a su adversario).
Habilidades: dependiendo de cmo se realice la caza,
habilidades de Combate o Trampas. Supervivencia adaptada al
tipo de terreno de caza. Habilidades Acadmicas relacionadas
con las criaturas objeto de caza. Y Primeros Auxilios, para cuando
las cosas vayan mal.
PERSONAJES 00 00 oo c 22 )00 00 00
Perdido de-Arthur Conan Doyle-), mientras que otros Pueden aparecer PNJ criminales intentando usar el viaje en
mensan que son hombres de accin. el tiempo para ocultar sus crmenes ... para vengarse de sus ene-
Ventajas: Las del Historiador. Tambin resultan apropiadas migos ... jO incluso para volver atrs y evitar empezar una mala
rl.IJUW'-Matemtica y Memoria Fotogrfica. vida! En muchas campaas, estos ltimos, optimistas ellos, se
ven condenados al desengao. Pero recuerda que no todo el
Desventajas: Las del Historiador, con mayores posibilida-
mundo comprender el viaje en el tiempo, incluso en un mundo
ser un Fantico acerca de alguna teora favorita.
donde sea comn!
Habilidades: Conocimientos cientficos adecuados, muchas
El criminal que viva como un rey en un mundo primitivo es
altamente especializados, e Investigacin.
un tipo especial, vase Expatriado en la pg. 25.
Ventajas: Cualquiera de ellas. Puede ser interesante tener
un Patrn delincuente.
Si las mquinas del tiempo o los saltadores dimensionales se Desventajas: La Codicia es muy adecuada, pero cualquiera
realidad algn da, las posibilidades de comerciar seran
IllI,;.ltaou, es posible. Algunas desventajas de "to legal" tales como Cdigo
en<)mles. Una infinidad de mundos implica una infInidad de clien- de Honor pueden hacer ms interesante al personaje.
Con toda seguridad, siempre habr alguna clase de productos Habilidades: Cualquier habilidad de robo y espionaje puede
seams barata en un lugar que en otro, con lo que el comerciante ser conveniente, as como Comerciar (para saber lo que te llevas
sacar provecho de esa diferencia en el precio. Algunos co- a casa) y Elocuencia (para hacerlo llegar sin peligro).
lIlercmt(~s sern legales, hombres de negocios con el permiso co-
Entre otros tipos de criminales podemos tener:
rresp<mdleIlte; otros se encontrarn en la frontera de la legalidad.
Sean cuales sean los peligros del viaje, los comerciantes
siempre forzarn la mquina al mximo, en busca de un mayor
benencro. Pueden ser arrogantes, no slo en lo que respecta a s Muchos objetos resultan bastante comunes en su propio tiempo
llllMHV<>, sino tambin con peligros mayores ... y puede ocurrir que o lugar, pero inapreciables hoy en da. La mayor parte de las armas
comerciante codicioso, y no un saboteador,el que finalmente antiguas, por ejemplo, se convierten en valiosas antigedades unos
la Historia o acabe con una lnea temporal paralela. cuantos siglos ms tarde. Igualmente, simples monedas, sellos,
No todos los comerciantes son personas vidas de dinero. mecanismos mecnicos y publicacionespueden ver muy aumentada
MIICtlOS empleados de una compaa mercantil pueden ser tipos su cotizacin en el mercado con el paso del tiempo.
con habilidades de tipo Agente o Mercenario. Estos cons- El Carroero retrocede en el tiempo y adquiere dichos objetos
unos excelentes PJ. La compaa tambin puede emplear cuando son nuevos. Hecho esto, puede enterrarlos para conseguir
soldados, espas y otras personas que no son en absoluto "co- un "envejecimiento" adecuado, o simplemente traerlos al futuro.
merciantes". Un grupo puede estar formado totalmente por co- (En una campaa de tiempos paralelos, la existencia de carroeros
merciantes, desde el jefe, que posee nicamente habilidades de puede volver loco a ms de un coleccionista. Este sello negro de
comerciante, y su ayudante, con habilidades de comerciante y cuatro peniques es uno "autntico" de nuestra propia lnea
de agente, a los tcnicos y mercenarios, quienes no tienen o temporal, o procede de un mundo alternativo? Y si se trata de uno
necesitan habilidades de comerciante. alternativo, se convierte por eso en una falsificacin?)
Ventajas: Son apropiadas Sentido Comn y Don de Len- Por supuesto, aunque en algunas campaas estas prcticas
guas, as como Calculadora Mental. pueden ser legales, en otras podra ser ilegal-no porque sean malas
en s mismas, sino debido al peligro que cualquier viaje temporal
Desventajas: Las desventajas que de forma tradicional van
o dimensional no autorizado supondra para el continuum.
asociadas a este tipo de personaje son Irascible, Cobarde, Codicio-
so, Pereza, Avaricia, Sobrepeso y Pacifismo. Un comerciante con
Credulidad, Honradez o Sinceridad puede ser divertido de jugar. LADRN TEMPORAL
Habilidades: Comerciar, sin duda. Detectar Mentiras es Este delincuente usa su conocimiento del pasado, y/o su
imprescindible. Contabilidad, Elocuencia, Diplomacia, avanzada tecnologa para robar oro, gemas y otros bienes
Economa y Psicologa son todas tiles. Un comerciante en alta altamente negociables. Son hbiles a menudo, pero no demasiado
tecnologa debera tener conocimientos informticos. sutiles. Un galen espaol, por ejemplo, es un objetivo fcil para
un hovercraft armado, o incluso para unos cuantos hombres
CRIMINAL provistos de proteccin corporal y metralletas. Cuando el oro se
encuentra a buen recaudo, el barco es incendiado y enviado al
Aunque existen muchas variedades diferentes de criminales fondo del mar, sin supervivientes ni testigos.
temporales, la mayora persiguen el mismo fin: aligerar a aquellos
bobos del pasado de sus objetos de valor, para venderlos en el
presente. Se trata del mismo tipo de ladronzuelo que aparece en
METOMENTODO
las campaas de mundos paralelos. De cualquier forma, puede o Esta persona desea cambiar la Historia. Quizs no conoce -
bien tener sus propios medios de transporte y operar o no cree- las leyes naturales que podran impedir que su accin
independientemente, o bien ser un tcnico con pluriempleo o tuviese algn efecto. A lo mejor s que las conoce, pero no le
incluso un agente no muy legal. importan.
00 00 00 ( 23 ) 00 00 00 PERSON~ES
za con cuidado) una loable misin de rescate ms que un cri-
men.
SECUESTRADOR TEMPORAL
Este tipo de personaje visita el pasado (si las leyes de la
fsica lo permiten) o bien un mundo histrico alternativo y
secuestra a sus vctimas, con las que regresa a su mundo de origen.
Su fin puede ser conseguir un rescate; es otra forma de hacerse
rico en el pasado. Aunque ms frecuentemente ser debido a
que hay alguien en el mundo de origen del secuestrador temporal
que quiere a esa vctima.
Los tiempos pasados y los mundos alternativos podran
ser una fuente inagotable de esclavos y otro tipo de vctimas
incluso menos agradable. Una organizacin comercial que
operara en mundos paralelos podra convertirse fcilmente en
un mercado de esclavos, capturando a sus vctimas en algn
oscuro mundo alternativo y trasladndolas a otro a cambio de
mercancas de valor.
Ciertos individuos -gente famosa de la Historia, o sus
versiones alternativas- podran ser tambin secuestrados por
mltiples razones. La gente tambin podra ser secuestrada con
propsitos cientficos, legtimos o no.
Si el "mundo de origen" posee bio-tecnologa a NT8 o
superior, tambin ser posible el robo de material gentico
humano. Esto podra constituir un fructfero mercado negro,
En una campaa de mundos paralelos, un metomentodo manejado por hombres deseosos de tener un clon de Cleopatra o
podra ser una persona con buenas intenciones, que intenta ayu- Marilyn Monroe, o por mujeres que quieran tener un hijo natural
dar a un mundo paralelo a evitar los problemas histricos que su de Elvis Presley o Alejandro Magno.
mundo sufri.
En una campaa de viaje en el tiempo, un metomentodo
podra tener motivaciones similares. O puede querer cambiar la
ESTUDIANTE
Historia para hacerse rico, o para hacer que su nacin ocupe una Los estudiantes suelen aparecer en compama de
posicin preeminente. Podra viajar para corregir algn error Historiadores, Cientficos o Tcnicos. Si los personajes han sido
pasado, pacficamente o por la fuerza: matar a los opresores, proyectados al pasado como resultado de un accidente de
curar la plaga, alimentar al hambriento. O simplemente, puede laboratorio, uno o ms de ellos pueden ser estudiantes
querer crear una paradoj a (dejando a un lado si esto es realmente universitarios. Una ventaja que tienen los Estudiantes, y que no
posible) para destruir el mundo tal como lo conoce! debera ser pasada por alto, es que son relativamente jvenes:
Es completamente posible cualquier combinacin de pueden integrarse con mayor facilidad en tiempos pasados,
ventajas, desventajas y habilidades, y slo depende del cuando la gente envejeca y mora pronto.
metomentodo en cuestin y de sus motivaciones. Ventajas: Aunque no sea necesaria ninguna, algunos de ellos
son "prodigios" con Memoria Fotogrfica, Aptitud Matemtica
o ventajas parecidas. El estudiante tambin podra tener un
SAQUEADOR Pasado Inusual adecuado; por ejemplo, a alguien que haya
Se trata tambin de un ladrn, pero en lugar de interesarse trabajado como cooperante le resultara ms fcil vivir en una
por bienes "ordinarios" slo lo hace por piezas nicas. Puede cultura "primitiva".
dedicarse a rebuscar en galeras de arte, bibliotecas y palacios Desventajas: Aunque la mayora de estudiantes son Pobres,
para encontrar las obras maestras del pasado. O bien puede ser esto raramente importa para viajar en el tiempo (vase la pg.
un cazasouvenirs, hacindose con aquellas reliquias que le 29). Los estudiantes brillantes son a menudo Impulsivos y muy
parezcan interesantes. Algunos saqueadores son expertos, Tozudos. Muchos de ellos son Perezosos, y pocos estn
dedicndose a atesorar todos los objetos que consiguen. La dispuestos a trabajar todo el tiempo, por desgracia para el
mayora simplemente los venden a coleccionistas. profesor. Un estudiante licenciado puede tener un Deber hacia
Dependiendo del tipo de juego y de las normas, algunas el profesor.
clases de "saqueo" pueden ser perfectamente legales. Si los bienes Habilidades: Un estudiante tendr un cierto nmero de
se han obtenido honestamente, y no hay ninguna posibilidad de habilidades relacionadas con lo que est estudiando, aunque en
alterar la Historia o cambiar la estructura del mundo paralelo, menor grado que un profesional. Los estudiantes tambin suelen
puede ser correcto "importar" objetos valiosos. Y "robar" tesoros tener habilidades atlticas como Nadar, Botes o Esgrima.
que estn a punto de ser destruidos puede constituir (si se reali-
PERSONAJES 00 00 00 ( 24 )000000
FANTICO
Un Expatriado es alguien que ha abandonado su propia Esta es una persona que se ha obsesionado, si no es que est
edad para vivir, normalmente en secreto, en otro tiempo totalmente desquiciado, con las posibilidades que brinda el viaje
ensin. Muchos de ellos son renegados, desertores de a travs del tiempo y de mundos alternativos. Quizs quiera
llerpos Temporales, Viajes Temporales S.A., o agencias "rescatar" a Cristo de la cruz. Tal vez slo quiera conseguir un
ares. montn de fotografas muy naturales de Janis Joplin. Puede
Los Expatriados tienen muchas formas para adaptarse al mostrarse franco o cauto acerca de su meta; puede parecer sensato
~{) mundo. Pueden dedicarse a vender sus conocimientos es- pero resuelto, o echar espumarajos por la boca. Puede ser el
ializados de alta tecnologa, o usarlo para impresionar a los mayor enemigo que un viajero en el tiempo pudiera tener, O
itivos con sus poderes "mgicos". En un viaje en el tiempo bien ser el que financie los viajes!
un mundo paralelo histrico, un Expatriado puede usar su El Fantico (suele tratarse de un PNJ por naturaleza) es
cimiento del futuro para invertir en Bolsa, ganar apuestas y inevitable, y puede resultar un personaje jugador muy interesante
similares, hacindose rico ... a menos de que accidental- si se caracteriza convenientemente.
cambien la Historia, causando que sus conocimientos Ventajas: Una clara posibilidad es Carisma.
lterion~s no sirvan para nada. Desventajas:, Fanatismo, por supuesto, o -dependiendo de
Expatriados son legtimos, "agentes de campo" per-
j"\.ll!.UJ.IUi> la caracterizacin exacta- una Obsesin, Voto, Ilusin o
que trabajan para una organizacin que viaja en el simplemente Tozudez. Puede tener como Costumbre Personal
o salta entre mundos. Y en muchas campaas puede Molesta "No dejar de hablar sobre el tema".
perfectamente legal que un viajero se establezca en un Habilidades: Cualquiera de ellas. Muchos fanticos son una
pasado o en un mundo paralelo, con ciertas restriccio- mina de informacin detallada acerca del motivo de su fanatismo,
este caso, [los miembros de los Cuerpos Temporales o pero algunos pueden ser enormemente ignorantes, o no ser
Temporales tendrn la oportunidad de solicitar ayuda capaces de distinguir entre sus fantasas y los hechos reales.
integrantes de la comunidad local de expatriados!
expatriado tambin puede ser un agente permanente HISTORIADOR
trabaje para una organizacin criminal, posiblemente para
local del gran ladrn temporal al cual estn Un Historiador es algo parecido a un Tcnico de
prsiglleJlldo los PJ. Documentacin (vase la pg. 27). Pero el valor de un Historiador
no est tanto en lo que puede descubrir, sino en lo que ya conoce.
Existe todava otro tipo de Expatriado: el nufrago. Su
Los dos tipos genricos de Historiador son el Aventurero, quien
'intencin no era quedarse ah, pero sus medios de transporte
disfruta atavindose con trajes de poca y sumergindose en las
fallaron, o quizs fue arrancado accidentalmente de su hogar
culturas que ha estudiado, y el Acadmico, quien pasa largos
la pg. 10). De todas formas, ahora est ah, y tiene
ratos relacionando lo que sabe con la realidad tal como fue.
arreglrselas como pueda. Es posible que quiera volver a
quizs ha pasado all tanto tiempo que quiera quedarse. Los Historiadores pueden ser generalistas o especialistas.
Los primeros tienen familiaridad con amplios perodos de la
En muchas campaas, los Expatriados sern PNJ en lugar
Historia, pero sin un conocimiento profundo de ninguno de ellos;
personajes jugadores, ya que los PJ estn viajando, y el los segundos, por el contrario, slo conocen una poca (por
Expatriado es alguien que ha elegido quedarse. Un Expatriado ejemplo, el Londres del siglo XVIII), pero conocen al detalle
constituir el objetivo de una misin, o puede ser capaz de
proporcionar informacin valiosa. O tambin podra ser un
"comodn" cuya existencia no era conocida por los PJ cuando
comenzaron su misin.
Ventajas: Muchos Expatriados tienen Riqueza para los
estndares de su nuevo hogar; pocos eligen ser miembros de la
media de su nueva sociedad. Igualmente, es muy probable
tenga Posicin Social y Contactos, y que haya sido contratado
su habilidad especial. El Expatriado "legtimo" ocasional
tener como superior a su Patrn.
Desventajas: La desventaja ms adecuada para un Expatriado
un Enemigo poderoso... la fuerza de la cual desert o a la cual
rob la mquina temporal o dimensional! Puede tener desventajas
psicolgicas que le impedan adaptarse a su sociedad original.
Habilidades: Normalmente, un Expatriado poseer habili-
dades que le permitan adaptarse confortablemente al hogar que
ha escogido. Casi siempre hablar la lengua local de forma
excelente y conocer la Cultura Local de su nueva poca.
NATIVO
Esta categora engloba a todos aquellos que viven en la po-
ca o mundo que se visita, en contraposicin a los viajeros. La
mayora de los nativos sern PNJ. Obviamente, no es posible
establecer ninguna generalizacin acerca de sus ventajas, habi-
lidades, etc., excepto que debern resultar apropiados para la
poca y lugar.
En muchas campaas, desde el punto de vista del viajero, la
pregunta ms importante acerca de un nativo suele ser "Cono-
ce mi secreto?". Si el viaje en el tiempo entre mundos alternati-
vos no es un secreto, entonces sta ser "Es amistoso, o slo
est esperando una buena oportunidad para golpearme?".
Todo nativo que conozca los medios de transporte utiliza-
dos querr, por regla general, obtener algo de los viajeros. La
cuestin es nicamente hasta dnde estar dispuesto a llegar para
conseguirlo.
PERSONJ\JES 00 00 ( 26 ) 00 00 00
agente nativo de la oposicin, sea cual sea dicha oposi- Diplomacia, Intimidacin o Sex-appeal, incluso si lo tienen que
ser un enemigo especialmente peligroso. El nativo hacer con su nivel por defecto ...
nada que ocultar, y no se sabr a ciencia cierta hasta
podra tener conocimiento acerca de la informacin SOLDADO
a cualquier nativo como un "salvaje ignorante" puede Se incluye aqu a todo aqul que lucha para ganarse la vida,
desde un oficial de carrera a un bandido mercenario. El soldado
2rlllventlrse en el ltimo error de un viajero.
puede formar parte de un ejrcito temporal; podra ser un mer-
cenario o un guardia de seguridad trabajando para una compa-
a o una universidad; podra ser tambin un saqueador que haya
Uno de los tpicos de los folletines es el del decidido robado una mquina del tiempo.
l'eport1ero investigador que ir a donde le lleve su acreditacin Para saber ms acerca de los soldados temporales, vase
(metiendo su nariz en muchos lugares donde no Rangers de la Eternidad en la pg. 73.
delbiera) para conseguir la exclusiva. Hemos visto a este sujeto Ventajas: Sexto Sentido, Reflejos de Combate, Sentir el
(hc)mlJre o mujer) en bases del rtico, en civilizaciones perdidas Peligro, Resistencia al Dolor, Curacin Rpida, Voluntad Inque-
el espacio exterior; por qu no en el pasado? El periodista brantable y Resistencia Natural son adecuadas; Suerte es la ms
ser parte voluntaria del equipo, o haber entrado en l valiosa de todas. Los oficiales tienen Rango Militar y, a veces,
a presiones de su editor, o incluso viajar de polizn en la Carisma. Los policas son Representantes de la Ley.
fu,qumadel tiempo del "inventor chiflado". Puede ser irritante,
Desventajas: En la mayora de los casos, las desventajas
tener un corazn de oro, y salir del apuro. Pero tambin es
fsicas de consideracin son improbables; pero una tripulacin
que resulte tan imprudente y cnico como parece!
pirata podra hacer uso de un transportador dimensional, y tras-
Si la campaa se sita en un mundo de alta tecnologa, el ladarse con parches, patas de palo y todo lo dems. Las desven-
pello(lisl:apuede llevar equipo de vdeo [quizs como implante tajas psicolgicas son bastante posibles, dependiendo de la uni-
dad. Otras posibilidades son Irascible, Abusn e incluso Furia
Un periodista puede querer entrevistar a personajes histri- Homicida y Sanguinario.
y es posible que lo haga en el momento ms inapropiado o Habilidades: Habilidades de combate de cualquier poca.
peor gusto. "General Custer, maana va a ir a por Toro Supervivencia para una muy amplia gama de entornos. Las
Sentado, Qu opina usted realmente sobre esos indios?" habilidades de animales, incluso las ya olvidadas como Enfardar,
Ventajas: Los reporteros son frecuentemente Intuitivos, y resultan de gran ayuda para un soldado que visite lugares de nivel
se dedican lo suficiente a su trabajo como para tener tecnolgico inferior. Los oficiales pueden usar Estrategia, Tctica
VoJluntad Inquebrantable. La publicacin para la que trabajan y Liderazgo, por supuesto. Un lder que sea a su vez un estudioso
ser un Patrn, pero tambin los podra considerar de la Historia y la tecnologa puede ganar guerras sin despeinarse,
prescindibles, Algunos periodistas en particular podran tener como sucede en la obra Gunpowder God de H. Beam Piper,
buena Reputacin.
Desventajas: El periodista tpico de novela es Tozudo, o TCNICO
Exceso de Confianza, o ambas cosas. Algunos son
Cobardes, y bastantes son Perezosos. Hay los suficientes Los Tcnicos mantienen y manejan las mquinas del tiempo
AlICOlIliICOS, Lujuriosos, etc., entre ellos como para que cualquier o los transportadores dimensionales. Pueden desplazarse al
cientfico serio se muestre claramente predispuesto contra toda destino con los agentes u otros viajeros (Tcnicos de campo) o
permanecer en Control, ocupndose de que el complicado equipo
profesin. Algunos tienen la Ilusin "Mi acreditacin de prensa
funcione correctamente.
amuleto que me protege de todo peligro". Los fotgrafos
todava peores en lo que respecta a este ltimo punto. El Los Tcnicos de Documentacin son especialistas en bus-
cmismo es una Costumbre Personal Molesta bastante comn. car la informacin que necesitarn los viajeros en el destino,
usando bibliotecas, mapas, bases de datos informticas, etcte-
Dependiendo del tipo de publicacin para la cual trabaje, el
reportero podra contar con la Reputacin automtica de ra. Tambin pueden proporcionar aplicaciones prcticas de los
"papparazzo'' con un -1 -2 a la reaccin. datos, por ejemplo surgiendo con un plan para asediar un casti-
llo, o la mejor ruta para salir de un desierto.
Habilidades: Escritura, amn de otras habilidades de idio-
La Fotografa es habitual (el resto del grupo puede tener que La amplia mayora de Tcnicos, especialmente aquellos que
delicarseconstantemente a impedir que dispare el flash en pbli- permanecen en casa, sern personajes no jugadores, pero exis-
El reportero de novela era famoso por su completa ignoran- ten un montn de posibilidades para interpretar situaciones di-
de la Historia y la Geografa -por lo que los dems personajes vertidas entre "agentes duros" y "tcnicos cabezas cuadradas".
explicarle las cosas-, pero es probable que uno que haya Un caso especial de Tcnico es el del genio excntrico que
mucho tiempo en un rea como Oriente Medio o Japn ha inventado la mquina del tiempo, y ahora se dedica a hacer
ms conocimiento prctico que un historiador profesional. excursiones por todo el pasado con un grupo de amigos y cono-
Elocuencia es imprescindible, y es normal tener Conocimien- cidos (entre los que a menudo se encuentra su despampanante
Callejeros. Los periodistas son tambin famosos por intentar sobrina o hija).
00 00 00 ( 27 ) 00 00 00 PERSONAJES
Ventajas: No es necesaria ninguna en especial, aunque Me- Habilidades: Un Turista puede tener cualquier habilidad, o
moria Fotogrfica y Don de Lenguas pueden ser tiles para los ninguna en absoluto. El tpico "cliente indefenso" de Viajes Tem-
Tcnicos de Investigacin. Los Tcnicos Temporales pueden porales es un PNI sin ninguna habilidad. Pero un Turista tam-
necesitar Aptitud Matemtica (para calcular el ngulo de inci- bin puede tener habilidades excelentes ... de las que puede ayu-
dencia del frammistat crnico sin la ayuda de instrumentos). dar al grupo a salir de un verdadero embrollo. (Si el Turista re-
Desventajas: Los Tcnicos de campo pueden sufrir ciertas sulta detestable, los PI pueden tener un gran problema cuando
discapacidades que les impidan ser Agentes Temporales (y estn tengan que negociar con l para salvar el pellejo).
condenados a hacerles pasar malos ratos). Mientras un Tcnico
de laboratorio podra contar con alguna discapacidad fsica -el
tpico genio incapacitado-, recuerda que cualquier handicap que VE , DESVENTAJAS
no moleste al personaje para llevar a cabo su trabajo es nicamen-
te un detalle de caracterizacin, y no una Desventaja valorada en
puntos. La hermosa hija del inventor excntrico puede ser una
Y ILIBADES
Protegida, aunque en los tiempos que corren, la hija suele ser la En este apartado vamos a discutir cmo aplicar las ventajas,
aventurera competente y el padre el Protegido incompetente. desventajas y habilidades existentes a una campaa de viaje en
Habilidades: Obviamente, el Tcnico necesita un nivel alto el tiempo o de mundos paralelos, y proporcionar otras nuevas
de habilidad en su especialidad: Ingeniera Temporal o Mqui- apropiadas para el gnero de los mundos paralelos.
nas del Tiempo, Informtica, Investigacin. Los Tcnicos de No es necesario volver a decir que el DI no debe permitir
campo deberan tener unos cuantas habilidades de superviven- ninguna nueva ventaja (o desventaja) que no se integre en la
cia o combate, de forma que no resulten completamente intiles campaa que est desarrollando. Por ejemplo, en una campaa
cuando la cosa se pone difcil. de mundos paralelos no existe la ventaja Trotatiempos.
TURISTA
Un Turista es todo aquel que adora visitar otras pocas y luga- VENTAJAS
res, tan slo por la atraccin de lo nuevo. Si un Turista se vuelve
Aptitud Mgica y Resistencia a la Magia (vase la pg.
demasiado interesado en una persona o perodo particular es candi-
LB37)
dato a convertirse en Fantico, como se describe en la pg. 25.
En una campaa de viajes en el tiempo estas ventajas no son
Una subclase de Turista es el Cazasouvenirs. Este tipo no
relevantes a menos de que el DI decida que la magia sigue fun-
disfruta de una aventura a menos que se lleve algo de lo que
presumir despus ... y preferentemente algo importante. En su cionando, o que sola funcionar. Si los jugadores no conocen la
estudio tiene una vitrina donde guarda la espada de Robert E. magia al comienzo de la campaa, el DI puede darles la oportu-
Lee y el sombrero del Coronel Custer. y sobre ellos se halla la nidad de adquirir una de estas ventajas ms tarde.
cabeza de un tirano saurio que l mismo caz, o eso dice. Cuan- Esto mismo es aplicable a las campaas de mundos para-
do organiza una fiesta, enfra las bebidas con cubitos sacados lelos. Puede ser que existan mundos alternativos donde la ma-
del iceberg que caus el hundimiento del Titanic. Si el sujeto se gia funcione, aunque sta sea totalmente inservible en la lnea
dedica a esta caza seriamente se puede considerar como una temporal "nativa".
Obsesin, O incluso como Cleptomana! Ordenacin Sacerdotal (vase la pg. LB34)
Ten en cuenta que "Turista" puede ser una actitud psicol- Esta ventaja, as como Posicin,normalmenteno tendr mucho
gica es otras clases de personajes. Si un agente de la Patrulla sentido en una campaa de mundos paralelos. Si puede resultar til
Temporal se ve fascinado por el paisaje de otras pocas y se
en una campaa determinada,entonces el DI puede permitir su uso.
dedica a comentar sus recuerdos, es tanto o ms Turista que el
cliente ms odioso de Viajes Temporales S.A. Pasado Inusual (vase la pg. LB34)
Ventajas: Muchos Turistas tienen la ventaja de Riqueza, lo Por definicin, tanto los viajeros en el tiempo como los vi-
que les hace posible permitirse el lujoso pasatiempo del viaje sitantes de mundos paralelos ya cuentan con mi pasado inusual,
dimensional o en el tiempo. En una campaa donde varios indi- y se encuentran a diario con otras personas con pasado inusual.
viduos tengan la ventaja personal de salto en el tiempo Para esta clase de campaa, el nico tipo de pasado lo suficien-
(trotatiempos) o salto entre mundos (trotamundos) (vanse las temente inusual para que costase puntos sera uno que propor-
pgs. 34-35), algunos de ellos pueden tener una personalidad cionase habilidades muy especiales, como magia, superpoderes
turista, y mostrarse interesados en viajar nicamente para o poderes psquicos.
divertirse. [Esto puede resultar muy frustrante para los gobiernos En una campaa donde slo existan unos pocos PI que tengan
y otras personas que deseen hacer uso de sus poderes! acceso al viaje en el tiempo o a mundos alternativos, el DI debera
Desventajas: Una desventaja comn es la llusin "Nada de considerarlo como un Pasado Inusual significativo. El coste debe-
esto es real, [efectos especiales!". En una campaa donde muchos ra ser como mnimo 20 puntos... o ms, si el viaje a travs del
PNI sean literalmente Turistas, estos pueden tener una gran varie- tiempo o de las dimensiones es fcil y potente. (En muchas campa-
dad de Costumbres Personales Molestas insoportables y desventa- as de este tipo todos los PI sern viajeros de vez en cuando, pero
jas psicolgicas. Cronomareo resulta terriblemente apropiada. no todos sern capaces de controlar su medio de transporte).
00 00 ( 29 ) 00 00 PERSONAVES
su existencia. Tambin es posible que los viajeros del tiempo que Los agentes tienen una responsabilidad contrada con la
no tiendan a pasar desapercibidos se conviertan en "leyendas" en Agencia para la cual trabajan. Como la mayora de sus aventu-
pocas posteriores. Podra ser bastante complicado tratar con gente ras o todas ellas son misiones para la Agencia, el valor en pun-
que est convencida de que eres un hroe mtico renacido. tos de este Deber viene determinado por la forma en que las
La Riqueza puede ser una ventaja si los jugadores se deben necesidades de la Agencia afecten a la vida del agente.
financiar y equipar sus propias expediciones en el tiempo. Un Una Agencia que tenga poco o nulo control sobre la forma
puado de oro puede obrar maravillas en casi cualquier poca en que los agentes realizan sus misiones (normalmente debido a
(aunque podra ser una buena idea fundir los krugerrands antes de que la mecnica del viaje en el tiempo imposibilita las comuni-
intentar hacerlos circular en el Renacimiento). La Pobreza caciones entre ellos) se valora en -5 puntos. Si la Agencia no
raramente representa un impedimento para los viajeros del tiempo. tiene control, pero existe un gran nmero de reglas de conducta
En algunos casos, puede ser muy fcil hacerse rico si se puede (que no puede hacer cumplir, pero que obligan a los agentes a
viajar en el tiempo y entre diversos mundos. En particular, las asegurarse de que no exista evidencia de haberlas roto), el valor
habilidades Trotatiempos, Trotamundos y Extractor (vase Nuevas del Deber es -10.
Ventajas, en la pg. 32) podran facilitar dicho propsito. El DI Si existe una comunicacin limitada, de forma que la Agen-
puede exigir que los Saltadores y Extractores compren la ventaja cia solicita informes de forma regular, el Deber es -10 puntos,
Riqusimo en el caso de que utilicensus poderespara obtenerriqueza. -15 si existen reglas ms estrictas.
Sentido del Tiempo (vase la pg. LB37) y si Control ejerce una estricta vigilancia sobre los agen-
Viajar en el tiempo descontrolar tu sentido del tiempo. tes, el coste es de -15 puntos (incluso si las reglas son riguro-
Despus de un viaje temporal, no sabrs qu hora es hasta que te sas; esto se equilibra con la capacidad del Control para propor-
hagas con una nueva referencia (observando el amanecer, cionar ayuda al instante).
mirando un reloj, etc.). De esta forma sabrs el tiempo que ha . Si el deber es "extremadamente peligroso" -el equivalente
pasado desde el comienzo del periplo. del servicio militar, donde el personaje se enfrenta con regulari-
Para una versin mejorada de Sentido del Tiempo, vase dad a enemigos homicidas, por ejemplo-, su valor es de -20 pun-
Cronolocalizacin en la pg. 32. tos, sin tener en cuenta las reglas.
Enemigo (vase la pg. LB67)
PERSONAJES )000000
sino tendran ni idea de que el Protegido siquiera existiera, tiempo. La mayora de ellas funcionarn exactamente de la for-
ablemos ya de ser capaces de capturarlos o amenazarlos. ma descrita en el Libro Bsico u otro libro de GURPS.
por ejemplo, el inventor de la mquina del tiempo podra Pero ten en cuenta que las diferencias en los niveles de tec-
ari consigo a su hijo de ocho aos por carecer de un lugar nologa pueden resultar muy importantes. Cualquier habilidad
'()f donde dejarle. O bien podra ser el inventor mismo el pro- catalogada con un /NT variar y avanzar notablemente de un
'a6. Aunque brillante, es bastante incompetente; el PJ es su nivel tecnolgico al siguiente. Consulta las columnas laterales
,que lidera el grupo. sobre Niveles de Tecnologa en las pgs. LB269-LB272.
Clientes, Investigadores, etc., como Protegidos Cualquier ingeniero, mecnico, artillero, etc., ser siempre
En ciertas campaas, los nicos que entran en accin son ms efectivo cuando emplee la tecnologa de su NT "local". Los
agentes y los tcnicos entrenados. En otras, los agentes de- niveles tecnolgicos superiores supondrn avances incompren-
riacompaar a grupos de investigadores histricos, o incluso sibles; los inferiores ofrecern equipo lento y obsoleto. Cuanto
tliristas.Estas personas raramente estarn tan preparadas como ms lejos de tu NT nativo te encuentres, mayor
estn los Agentes, pero estos sern los responsables de su ser la penalizacin a aplicar cuando intentes
uridad (y de intentar que los principiantes no se metan en usar una habilidad, de la forma siguiente:
rob,leunas:). La gente de esta clase tambin se considera como 4 (o ms) niveles tecnolgicos superior al tuyo:
r6tegldos, aunque las personas sean diferentes en cada juego. Imposible.
real en puntos depende de varios factores, y est basado 3 niveles tecnolgicos superior al tuyo: -15
aventura tpica que realizarn los agentes:
2 niveles tecnolgicos superior al tuyo: -10
de competencia de las personas a proteger. Se trata de
1 nivel tecnolgico superior al tuyo: -5
razonablemente competentes e inteligentes (-6 puntos)
de negados que no paran de causar problemas (-12 pun- Tu mismo nivel tecnolgico: Sin penalizacin.
1 nivel tecnolgico inferior al tuyo: -1
Cul es el grado de proteccin que se les debe dar. La Agen- 2 niveles tecnolgicos inferior al tuyo: -3
insistir en que los agentes protejan las vidas de los acom-
1,;1i:lIJUI",Uv 3 niveles tecnolgicos inferior al tuyo: -5
paiitad{)s por encima de las suyas propias (valor doble del nor-
4 niveles tecnolgicos inferior al tuyo: -7
puede requerir que los protejan mientras sea posible, pero
no den su vida por ellos (valor normal) o bien que consideren y as sucesivamente.
estn viajando bajo su propia responsabilidad, siendo la ni- Observa que esta penalizacin slo se aplica en las reparacio-
obligacin de los agentes el reparar cualquier dao que pudie- nes y en trabajos de ingeniera. Un walkie-talkie de NTI funcio-
causar al flujo temporal (valor mitad del normal). nar perfectamente en 1800 y podrs ensear a tus amigos nati-
Cada cunto tiempo aparecen los protegidos. Usa las re-: vos a usarlo. Pero si deja de funcionar, los tcnicos locales ten-
normales (pg. LB66) para determinar la frecuencia de apa- drn un -10 para arreglarlo, y probablemente lo rompern si em-
Ten en cuenta que si los no-agentes son enviados slo piezan a manosearlo. Y t mismo sufrirs un -3 para repararlo si
circunstancias inusuales -menos de una de cada tres misio- tienes que depender de las piezas y los equipos de prueba de 1800.
entonces el cuidarlos forma parte del Deber a la Agencia y (El DJ debera ser creativo. En este caso particular, incluso des-
cuesta puntos por separado. Por lo tanto, la frecuencia "muy pus de darse cuenta de cul es el problema, se tardarn semanas
raramente" no debera aplicarse. o meses para hacerse con una pieza de repuesto, ya que lo que no
puedes hacer es bajar a la tienda de electrnica y comprarla).
Nmero. Si un equipo de varios agentes slo tiene que es-
y proteger a una persona por misin, toma la mitad del Es posible aumentar una habilidad en un nivel tecnolgico
Si el nmero de protegidos est comprendido entre dos y alternativo; mira la columna lateral de la pg. LB272.
mitad de componentes del equipo, usa el valor normal. Y si Cultura Local (vase la pg. LBI07)
Protegidos sobrepasan en nmero a los agentes entrenados A la hora de definir Cultura Local en una campaa de viaje
(como en el caso de un grupo de turistas), dobla su valor. Ejem- en el tiempo, deben definirse tanto la poca como el lugar. Cuanto
un equipo de Viajes Temporales (que protege a unos imiti- ms moderna sea una sociedad, mayor es la velocidad con la
que causan follones, que deben ser protegidos mientras sea que vara la Cultura Local. En la Detroit del siglo XX, los cono-
posible, y que son ms que los agentes) sera 12 x 1 x 2, o sea 24 cimientos de diez aos atrs no tienen casi utilidad. En la Euro-
puntos. Un equipo que escolte a un importante investigador (com- pa del siglo VIII, los conocimientos pueden seguir siendo vli-
petente, que debe ser protegido a toda costa, y una sola persona) dos durante muchas dcadas, a menos que estalle una guerra.
costara 6 x 2 x 0.5, en total 6 puntos.
Historia (vase la pg. LB88)
sta es sin duda una habilidad de mucho valor para cual-
HABILIDADES quier viajero del tiempo o visitante de un mundo paralelo con
una historia como la nuestra.
Absolutamente todas las habilidades pueden entrar a for- Para determinar si un viajero aprecia algo diferente en la
mar parte de un juego de viaje a travs de las dimensiones o del Historia a como l la estudi, tira contra la habilidad de Histo-
ria, con una bonificacin o penalizacin apropiada a la impor-
00 00 00 ( 31 ) 00 00 00
tancia del cambio. Darse cuenta de que Miguel de Cervantes Extractor Variable
nunca fue rey de Espaa es fcil; recordar que el Lusitania nun- Este es el poder de encontrar (casi) cualquier objeto de-
ca lleg a puerto es algo ms complicado... seado en un mundo alternativo, y "extraerlo" a travs de las
Por supuesto, una diferencia podra indicar nicamente que dimensiones hasta ti. No es lo mismo que la habilidad Trota-
la Historia, tal y como nos la ensearon en el colegio o como la mundos (vase ms adelante) ya que no te permite visitar un
hemos visto en las pelculas a menudo es incorrecta! Para es- mundo alternativo en persona.
clarecer esto sera necesaria una tirada con una mayor penaliza- Los objetos "extrados" no provienen del propio mundo del
cin, que posiblemente necesite una mayor investigacin. (S, Extractor, sino de un mundo alternativo annimo. As, un
en realidad Genghis Khan era pelirrojo y tena ojos verdes, y no Extractor podr conseguir cosas para s, pero nunca podr qui-
pareca oriental ni por asomo ...) trselas a un individuo en especial de forma intencionada.
Aunque este poder se encuentra acotado en varios sentidos,
NUEVA.S VENTJ\JA.S sigue constituyendo una capacidad extraordinariamente til. Su
coste base es de 80 puntos de personaje. Este coste puede verse
Cronolocahzacn 15 puntos reducido por varias limitaciones aplicables al poder, que se des-
criben a continuacin.
Como Sentido del Tiempo (pgs. 30 y LB37), pero mejor.
El viaje en el tiempo no altera esta habilidad; siempre sabrs Uso del Poder
qu hora es en un sentido absoluto. Observa que todava puedes Para realizar una extraccin, el Extractor debe concentrarse
verte confundido por cosas como el horario de verano y la refor- sin ser molestado durante 10 segundos. Debe pensar claramente
ma del calendario. Tu capacidad de cronolocalizacin est rela- en el objeto que desea. Debera disponer de una mano libre; pos-
cionada con la "carga entrpica" del mundo que te rodea. As, teriormente se observar cmo esta mano realiza movimientos
cuando viajes a travs del tiempo, el DJ puede decir "Has viaja- de "coger algo". (Un Extractor con las manos atadas tiene un-3
do exactamente 92876.3 das hacia el pasado", y dejar que sea el a su tirada de IN). El Extractor debe tirar entonces contra IN.
propio jugador -o el personaje- el que se preocupe de preguntar Una tirada exitosa significa que el objeto deseado se encuentra
cosas como "Y qu pasa con el ao bisiesto?" en su mano, o est situado dentro del alcance de sta, como l
Pero si se da el caso de que tu mquina del tiempo siem- prefiera. Un fallo querr decir que no consigui nada. Cualquier
pre funciona mal y te deja tirado en el Perodo Jursico, ten- tirada de 14 ms siempre falla.
drs plena consciencia de ello antes de que veas el primer Un fallo crtico implica que se obtuvo un objeto equivocado.
dinosaurio. ste no tiene por qu resultar peligroso de forma inmediata a no ser
Doble Temporal 50 puntos que el Extractor estuviera intentando hacerse con algo peligroso.
Si el Extractor intenta conseguir informacin de cualquier
Esta es la capacidad de viajar hacia el pasado durante unos
tipo, es el DJ quien hace la tirada -vase ms adelante.
cuantos minutos para crear un doble, especficamente con fines de
combate. Slo funciona durante un combate; cualquier intento de Objetos disponibles
usarla para (por ejemplo) enviarte un mensaje notendr efecto. En teora, un Extractor puede conseguir cualquier cosa. En
Cuando entres en combate, el DJ tirar ld-l para determinar la prctica, algunas cosas son tan difciles de "encontrar" que
cuntas copias futuras has enviado para ayudarte. El DJ las situar hacerlo resulta una prdida de tiempo. En general, un Extractor
en el mapa, momento en el cual pasarn a estar bajo tu control. Los tendr grandes posibilidades de hallar cualquier objeto que exista
duplicados no saben ms que t acerca del resultado del combate; en su propio mundo, o cualquier otro bastante similar. Tambin
por el mero hecho de volver al tiempo en que ste se desarrolla ya podr conseguir cualquier objeto que haya existido a lo largo de
estn creando una incertidumbre acerca de lo que suceder. la Historia de su mundo, o cualquier otro bastante similar. Si el
objeto deseado es raro, el DJ puede aplicar una penalizacin a la
Si t resultas muerto o quedas inconsciente durante la lucha,
IN para cada intento:
todos tus dobles se desvanecern. Si una de las copias resulta
muerta o queda inconsciente, todas las copias posteriores desapa- Si el objeto deseado es significativamente diferente a cual-
recern; el DJ asigna a cada una un nmero entre 1 y (hasta) 5, quier otro que exista o haya existido en el mundo del Extractor:
siendo el nmero lla primera y el 5 la ltima. Los puntos de vida -1 o ms, a consideracin del DJ. Un Extractor podra imaginar-
perdidos por un duplicado no tienen repercusin en ti. se "un diamante perfecto, de color verde brillante, del tamao
de un huevo de gallina y esculpido en la forma de una mquina
Cuando el combate acabe, todos los dobles (vivos o muer-
de escribir", [pero tirara a -20!
tos) dejarn de existir, no eran ms que bucles causales cerrados
de la historia alternativa. Cualquier dao sufrido por los dobles, Si el objeto deseado es nico o casi nico en cualquier mundo
la municin que hayan gastado, etc., no afectar al autntico (p.ej., el Diamante Hope): -3 o ms.
"t" en absoluto. Si el Extractor no puede imaginarse claramente lo que quie-
(S, esto parece violar varias versiones de la fsica del viaje re: -4 o ms, a discrecin del DJ, y adems un "xito" no implica-
en el tiempo. El DI es libre de prohibirlo enteramente o de decir r que se obtenga justo lo que el Extractor estaba esperando.
"Es una habilidad natural, y funciona". De cualquier manera, Piensa que ninguna de estas penalizaciones impedirn que
no te preocupes por ello!) un determinado Extractor consiga al final lo que quiera.
PERSONAJES 00 00 ( 32 ) 00 00
No obstante, un Extractor no podr obtener un objeto que puede permitir otras limitaciones (para sugerencias, consultar
ful1lCl(me gracias a leyes naturales que sean completamente di- GURPS Superhroesy, dndoles un coste adecuado. El coste
a las que imperan en su mundo. Por ejemplo, un Extractor final de la capacidad nunca podr ser inferior a 50 puntos. Algu-
viva en un mundo sin magia (o incluso en un mundo con nas limitaciones conocidas son:
que l desconoce) no podr extraer un objeto mgico, ya Tiempo extra: Cada intento necesita ms concentracin: un
l es absolutamente incapaz de imaginrselo adecuadamen- minuto (-5 puntos), cinco minutos (-10 puntos) o 30 minutos (-
Se har con una espada o joya preciosa, pero sin poder algu- 15 puntos).
no. De forma similar, un Extractor de un mundo de baja tecno-
Especializacin: El Extractor puede conseguir solamente un
loga no podra conseguir una pistola lser; no sera capaz de
cierto tipo de objeto, o no puede tocar cierta clase de cosas. Al-
figlllrJrsella con claridad, y su mayor xito sera obtener una pis-
gunos ejemplos podran ser Slo armas (-10 puntos); Slo in-
tola rota o de juguete. (Un DI con buen corazn puede flexibilizar
formacin (-15 puntos), Slo dinero (-10 puntos); Slo metal (-
esta regla en caso de xito crtico, y dejar entonces que el pobre
5 puntos); Objetos no metlicos (-15 puntos); Slo cosas azules
personaje intente comprender cmo usar su amuleto/pistola l-
(-20 puntos). El DI asigna el valor de la especializacin.
ser/destripador psquico sin morir en el intento).
Aturdimiento: El Extractor sufre siempre un aturdimiento
Intentos repetidos: Si un intento de extraccin no tiene xito, o
mental despus de lograr una extraccin. -10 puntos
si el Extractor quiere otro objeto idntico, puede intentarlo de nuevo
inmediatamente, con un -1 acumulativo a su tirada de IN. Cada Incontrolable: Al fallar la tirada de IN, el Extractor con-
intento repetido para conseguir un mismo objeto cuesta fatiga do- sigue algo, pero no lo que quera. Cuanto peor sea la tirada,
ble.Esta penalizacin no tiene efecto si los intentos se espacian una menos parecido serel objeto. Si un Extractor pretenda apo-
hora entre s. (El DI debera ser estricto acerca de los intentos para derarse de una pistola completamente cargada, un fallo de 1
burlar esta regla. "Una "pistola ,45" no es muy diferente de una podra resultar en una pistola sin balas. Un fallo de 2 podra
"pistola .357" en lo que se refiere al intento de extraccin). Ade- traer una pistola de agua, uno de 3 un libro sobre "Cmo dis-
ms, los xitos crticos pueden ignorarse cuando los intentos con- parar", y as... hasta un fallo crtico, en el que el pobre hom-
secutivos sean realizados en una rpida sucesin -de forma que si la bre se vera sosteniendo una granada sin seguro. Cualquier
extraccin que se intenta es muy difcil, el Extractor simplemente fallo crtico ser peligroso, sin importar el objeto que el
tendr que esperar una hora entre intento e intento. Extractor pretenda conseguir. -20 puntos.
La informacin slo se encuentra disponible en forma "ordi- Inercia Temporal 15 puntos
naria": libros de texto, informes, y cosas as. Un Extractor puede Te encuentras fuertemente arraigado en la probabilidad. Esta
conseguir un libro de Historia, pero no "El Libro De Lo Que VaA ventaja slo vale la pena en una campaa en la que las paradojas
Pasar A Continuacin En Mi Aventura". Ten en cuenta tambin o cambios en la Historia, que borran hechos pasados o lneas
que el DI es el encargado de realizar la tirada si se desea conse- temporales enteras, sean posibles.
guir informacin. Si la tirada resulta Si la Historia cambia, t sers capaz de recordar ambas
fallida por 5 ms, la informacin versiones.
obtenida vendr de un mundo alter- Si te ves involucrado en una paradoja temporal genuina, no
nativo con Historia diferente, fsica sers borrado, incluso si el resto de tu mundo lo es. Tendrs un
diferente, etc., y puede estar equivo-
lugar en la nueva lnea temporal, sea el que sea. Recordars to-
cada; quizs sutilmente equivocada,
das tus experiencias, incluso las que nunca sucedieron. (En un
quizs todo lo contrario.
caso extremo, tendrs dos juegos completos de memorias, y de-
Peso extrado bers hacer una tirada de IN cada vez que tengas que distinguir
Los extractores ms fuertes conocidos pueden obtener cual- rpidamente entre las dos ... La habilidad Fingir te ser de gran
quier objeto de hasta 2.5 kg de peso. Un lmite a este peso mxi- ayuda para evitar tu ingreso en el manicomio).
mo reduce el coste del poder: Aunque existe un inconveniente. Habr un "t" en todas las
1.5 kg: -5 puntos lneas temporales paralelas que encuentres, y l ser tan pareci-
2 kg: -10 puntos do a ti como lo permita la lnea temporal. Por ejemplo, en una
0.5 kg: -15 puntos campaa Reloj/Cronmetro tu doble ser un Agente Temporal
si t lo eres, con lo que tendr tareas similares.
100 g: -20 puntos
La ventaja opuesta a sta es "nico" - vase la pg. 33.
30 g: -25 puntos
Inmunidad al Cronomareo Variable
Coste en fatiga
Eres inmune a los efectos desorientadores del viaje a travs
El coste en fatiga de una extraccin es normalmente de 2 pun- del tiempo. (Vase Cronomareo, pg. 36). El valor de la ventaja
tos. El coste del segundo y de los sucesivos intentos sobre el mismo depende de la frecuencia y de la gravedad de los efectos corrien-
objeto es 4. Una espera de una hora eliminar esta penalizacin.
tes. Por ejemplo, si el Cronomareo "estndar" de la campaa es
Limitaciones especiales equivalente a una desventaja de 10 puntos, y todos los persona-
Algunos Extractores tienen limitaciones particulares a sus jes sufren normalmente de l, entonces la inmunidad completa
poderes, lo cual reduce el coste en puntos de personaje. El DI sera una ventaja de 10 puntos. Es posible tener inmunidad par-
PERSONAJES 00 00 00 ( 34 ) 00 00 00
Aturdimiento: -El saltador siempre se siente mentalmente el salto no desea compaa. La persona que inicie el salto es la
a.tUlrdlLdO despus de realizar un salto. -10 puntos. nica que hace la tirada; dondequiera que llegue, all aparecern
Incontrolable: Igual que para Trotatiempos, pg. 35. -10 tambin el o los otros. Esto slo funciona si los acompaantes
tambin tienen el poder de llegar all por sus propios medios.
M(~jolraS especiales El "aterrizaje"
Algunos saltadores cuentan con capacidades extra, que El saltador aparece en la nueva poca exactamente en el
llc:relnent::m el coste en puntos de personaje. Algunas "mejo- mismo lugar en el que desapareci en el tiempo anterior, o lo
conocidas son las siguientes: ms cerca posible. (Por ejemplo, si en el momento de "saltar" se
Nuevos mundos. El saltador puede dirigirse deliberadamen- encontraba en un stano, y no existe un stano correspondiente
a mundos donde nunca antes ha estado. Cualquier intento de en la nueva poca, aparecer a nivel de suelo). Si no existe un
tipo se realiza a IN-3, ms una penalizacin adicional cal- lugar "seguro" que se corresponda a menos de 100 metros, es
por el DI teniendo en consideracin lo diferente que sea imposible realizar el salto; el saltador sabr por qu fall. De
mundo a los que ya conozca el saltador por su experiencia esta forma, no es posible realizar un salto temporal durante un
Por supuesto, siempre existe la posibilidad de que no vuelo transcontinental.
un mundo como se, dependiendo del nmero de mundos Sin embargo, no hay nada en este poder que no impida a un
palate:lOs que existan en la campaa. En ese caso, cualquier in- saltador aparecer en medio de otro tipo de peligros, como po-
falla automticamente, aunque el saltador no sabr por qu. dran ser radiacin, disparos o animales salvajes. En el caso de
coste en fatiga para cualquier intento de alcanzar un nuevo que el saltador tenga la ventaja Sentir el Peligro, el DI debera
cuesta el doble de lo normal. (El DI que considere que tirar antes de que intentase un salto arriesgado, por si tuviera
perfeccionamiento es demasiado potente es libre de prohi- que darle un aviso.
+50 puntos. Coste en fatiga
Sin concentracin. Cuando desees saltar, simplemente haz Un salto en el tiempo cuesta normalmente 1 punto de fatiga.
tirada de IN. +15 puntos. El DI puede incrementar este coste para aquellos saltos "difci-
Fatiga reducida. Visitar otro mundo del mismo nivel les", especialmente en las campaas donde las paradojas sean
cuntico no cuesta fatiga; en el caso de un nivel adyacente tan posibles.
cuesta 5 puntos. +20 puntos. Carga durante el salto
Salto con teleportacin. Igual que para Trotatiempos, pg. 35. La carga que un saltador puede llevar en el momento del
Rastreo. El saltador puede visitar un mundo donde nunca haya salto variar de uno a otro saltador. La cantidad que puedas lle-
si cuenta con la posibilidad de sostener y examinar un arte- var afectar al coste del poder. Sin embargo, la "carga" para un
facto de dicho mundo. El intento debe realizarse mientras el salta- salto se basa no en tu FR, sino en tu IN! As, si tienes IN 12, la
dor est sosteniendo el artefacto (o tocndolo, si es demasiado "carga nula" llega hasta 12 kg., sea cual sea tu FR.
pesado para sostenerlo). Los intentos se realizan a IN-2, y cada
No puedes llevar nada (llegas desnudo): -10 puntos.
saltador slo tiene una oportunidad por artefacto. +20 puntos.
Carga nula (IN kg. o menos): Opuntos.
'Irotatiempos Variable
Carga ligera (2 x IN kg. o menos): +10 puntos.
Este es el poder de viajar en el tiempo sin necesidad de ma-
quinaria o portal, tan slo deseando el "salto". El coste base de Carga media (3 x IN kg. o menos): +20 puntos.
este poder es 100 puntos, pero las modificaciones a esta capaci- Carga pesada (6 x IN kg. o menos): +30 puntos. Con
dad (vase ms adelante) pueden variarlo. este nivel puedes transportar a una persona contigo, junto
Esta ventajapuede ser mejorada con el tiempo y la prctica. con las ropas que ambos llevis puestas, sin importar cun-
Aqul que empiece con esta habilidad puede gastar puntos de to pese realmente dicha persona. No obstante, si el peso real
personaje para mejorar el poder ms adelante. supera tu nivel normal de "carga pesada", entonces no po-
La respuesta a qu pocas se encuentran disponibles para el drs cargar nada ms.
saltador, y los posibles resultados de manosear la Historia son Carga sperpesada (10 x IN kg. o menos): +50 puntos.
cosa del DI; vase el Captulo 3. Salto con esfuerzo extra: Un saltador puede realizar un es-
Cmo realizar el salto fuerzo extra superando as su lmite normal de carga en 1 nivel.
Para viajar en el tiempo, el saltador debe pensar en su desti- Multiplica el coste en fatiga por 5 (!!) y realiza la tirada normal
no y concentrarse durante 10 segundos, realizando a continua- de habilidad a -3. Si el salto tiene xito, el saltador se ver men-
cin una tirada de IN. Si el salto se hace con prisa, tira con un- talmente aturdido al llegar.
1 por cada segundo de concentracin menor de 10. Si se supera Limitaciones especiales
la tirada, el Saltador aparece en la poca elegida (vase ms Algunos saltadores cuentan con limitaciones especiales a
adelante). Si se falla la tirada, no se mover; una tirada de 14 sus poderes, lo cual redunda en una disminucin de su coste en
ms supone siempre un fallo. j Un fallo crtico enviar al salta- puntos de personaje. El DI puede permitir otras limitaciones (para
dor a una poca equivocada! sugerencias, consultar GURPS Superhroes), estableciendo su
Si dos o ms saltadores estn en contacto fsico, y uno salta, coste adecuadamente. El coste mnimo de esta habilidad es de
el otro tambin podr hacerlo si lo desea, incluso si el que inicia 60 puntos. Algunos tipos de limitacin son:
00 00 00 ( 36 ) 00 00 00
--------- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - _ .._ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
lligravedad a menos de que los viajeros aparezcan en medio en la mayora de los escenarios de viajes en el tiempo nunca co-
una situacin hostil. -2 puntos. nocers este peligro hasta que haya ocurrido, y para entonces ya
Leve: La vctima se encuentra mentalmente aturdida y sufre nadie se acordar ni siquiera de tu nombre! En consecuencia, esta
dados de fatiga (vase la pg. LB196). -5 puntos. desventaja probablemente no debera encontrarse a disposicin
de los PI en una campaa de viaje a travs del tiempo.
Grave: La vctima debe realizar una tirada de VG. Si la su-
f~,estar mentalmente aturdida durante Id x 10 minutos. Si la En una campaa de mundos alternativos, ser nico representa
la, entonces 10estar durante Id horas. La duracin se dobla que t no existirs bajo ninguna forma en un mundo alternativo,in-
caso de fallo crtico! -10 puntos. cluso en aquellos que se parezcan mucho al tuyo. Esto puede tener
ventajas. Cuando visites un mundo en el que todos los habitantes
Muy grave: Como la anterior, excepto que la vctima tam-
estn "fichados", tendrs la ventajaLegalmenteInexistente(ver pg.
in sufre dao: 1 VG si la duracin es inferior a una hora, 2 si
LB33) sin coste alguno,pero ello te privar de cualquieroportunidad
sde una hora o ms. -15 puntos.
para ayudarte "a ti mismo", que es muy til en algunas ocasiones.
Pesadilla: Este es un efecto mental, y es ms adecuado para
~lcaso de viaje psquico en el tiempo. Si se falla una tirada de
Voluntad, la vctima sufre visiones monstruosas. Ve a la Tabla
de/Tiradas de Terror y tira justo como si hubiera fallado una
NUEVAS ILIBADES
ira.da de Terror por el doble de esa cantidad. -15 puntos. Electrnica TemporallNT (Mental/Dificil) Por defecto: M-
Crtica: La vctima sufre 1 dado de dao y realiza una tira- quinas del Tiempo- u otra habilidad de Electrnica-S
VG (incluso si la anterior haba sido de Voluntad); si la Requisito: Fsica Temporal
sufre otro dado. Los efectos de Shock y Derribo actan
Se trata de una especialidad de la habilidad de Electrnica
una herida normal (sin embargo se ignoran los resultados
(consultar la pg. LB8?) que tiene que ver con la construccin y
~.~. __.~ /" Esto puede provocar la muerte. -20 puntos.
reparacin de mquinas del tiempo. Los que la practican son
Frecuencia tambin conocidos como "ingenieros temporales", aunque no
Rara: Los viajeros se ven afectados slo en el caso de fallo se trate de una habilidad relativa a la Ingeniera.
Valor mitad. No existe habilidad por defecto para las personas que pro-
Frecuente: El viajero se ve afectado por cualquier fallo. Valor vengan de culturas donde no se conozca el viaje en el tiempo.
En algunas campaas sern los propios PI los que inventen la
Muy frecuente: Es necesario un xito crtico para evitar los mquina, lo que les convertir en los nicos Ingenieros Tempo-
Multiplica el valor por 1.5 y redondea hacia arriba. rales. Para las campaas a travs de mundos paralelos, esta ha-
bilidad se convierte en Electrnica Paracrnica.
Aguda: No se permite tirada de salvacin; todos los viaje-
se ven afectados de forma automtica a menos que sean in- Fsicatemporal (MentallMuydificil) Por defecto: Electrnica'Iem-
Valor doble. poral- o Fsica (NT9+) -4
Generalmente, cuanto ms comn sea el Cronomareo Requisito: Fsica (NT9+)
grave acostumbrar a ser. Esta es la ciencia terica del viaje en el tiempo, tal y como
-1 punto est definido en la campaa. Su principal uso en el juego es
ampliar la capacidad del equipo "flexibilizando las reglas" de
Un personaje puede declararse incompetente en cualquier una forma eficaz. Aunque los Ingenieros y los Operarios tam-
habilidad, a un coste de -1 puntos de personaje. No podr apren- bin son capaces de hacerlo, lo podrn hacer ms rpidamente y
esa habilidad, y cualquier intento para usarla por defecto con mayores posibilidades de xito si un Fsico ha trabajado
con un -4 extra. para dar cuerpo a la tentativa. (Por supuesto, en caso de que la
No se puede ser incompetente en una sola especializacin; teora del Fsico sea defectuosa, las personas que intenten
incompetente con Armas de Fuego, por ejemplo, eres implementarla podrn darse cuenta y comunicarlo, o bien se di-
mcompetente con cualquier clase de armas de fuego. rigirn a un desastre an mayor.)
No debera permitirse a un personaje gastarse ms de -5 En una campaa de mundos paralelos esta habilidad se de-
en Incompetencias. nominara "Fsica Paracrnica".
El DI puede rechazar cualquier incompetencia que resulte Intimidacin (Mental/Normal) Por defecto: FR-S o Fngr-S
u ofensiva en su campaa particular. Igualmente, tambin Esta es una habilidad social, usada con el fin de persuadir.
permitir que una o dos incompetencias cuenten como Ra- La esencia de la intimidacin es convencer al sujeto de que eres
en el caso de que el personaje ya est en el lmite mximo capaz y ests dispuesto, y quizs te mueres de ganas, de hacerle
puntos permitidos para Desventajas. algo horrible.
-s puntos La Intimidacin puede substituirse por una tirada de reaccin
Eres nico en los mundos paralelos, el resultado de un suceso en cualquier situacin, aunque sufrir una penalizacin de -3 cuan-
baja probabilidad en las lneas temporales. Si se produce una do se use para pedir ayuda. Una tirada exitosa de Intimidacin pro-
par~adloia temporal, es probable que desaparezcas, y nunca con- porciona una Buena reaccin (aunque normalmente no sea amiga-
SerV:11r:l<l ningn recuerdo de un suceso paradjico. Por desgracia, ble). Una tirada fallida causar una Mala reaccin. En caso de xito
crtico, el sujeto deber realizar una Tirada de Terror a -10.
00 00 00 ( 37 ) 00 00 00 PERSONAJES
Esta es la habilidad de ma-
nejar las mquinas del tiempo.
Una tirada exitosa conducir a
los viajeros al lugar y poca co-
rrectos, sin efectos secundarios
desagradables. Las tiradas falli-
das podrn suponer, entre otros
resultados, que lleguen una se-
mana tarde, que aparezcan a
tres metros del suelo, que se ex-
trave alguna pieza de su equi-
po, o que sufran Cronomareo.
El DI puede elaborar una "ta-
bla de fallos" o inventar una
sobre la marcha. Para ver algu-
nos ejemplos de tablas de fallos
puedes consultar las pgs. 97.
En aquellas campaas en
las que los operarios perma-
nezcan tras sus consolas en su
poca mientras los agentes
realizan la misin pueden ser necesarias tiradas de esta
habilidad para "localizarlos" y transferirlos. ("Transprtanos
ahora!"). Esto ser siempre necesario en caso de que los
operarios sean PI (vase Control de misin, en la pg. 9). Si
El resultado concreto de una tirada exitosa depender uei el DI lleva el Control, podr usar tiradas de dado o actuar
individuo. Un ciudadano honrado probablemente cooperar, de cuando lo vea necesario: ("Equipo, vemos la carga de los
mal humor y de mala gana, mientras que cualquier pelagatos te cosacos y hacemos todo lo que podemos para sacaros de ah,
lamer las botas (pudindose incluso convertirse en verdadera- ser cosa de un par de minutos...").
mente leal). Un tipo duro de verdad no se asustar, e incluso Si el medio de viaje de la campaa se basa en drogas o hip-
puede reaccionar bien de todas formas: "T eres de los mos, nosis en lugar de una mquina, sta ser la nica habilidad Tem-
to!". El DI es quien decide, y quien debe jugarlo. poral, y tendr por defecto Medicina-5 o Bioqumica-7.
Cuando se use Intimidacin contra un PI (o contra un PNI,
si lo decide el DI), tambin se puede jugar como una confronta-
cin de Intimidacin contra Voluntad. Consultar Tiradas de In-
fluencia, en la columna lateral de la pg. B144.
Modificadores: Hastaun +2 siexistenmanifestaciones de fuerza
o sed de sangre, o un +3 en caso de fuerza sobrehumana o sed de
sangre inhumana. El DI puede dar una bonificacin +1 adicional si
se construye un dilogo ingenioso y terrorfico, y debera aplicar
una penalizacin si el intento es torpe o inadecuado. El DI puede
aplicar cualquier penalizacin si los PI intentan intimidar a alguien
que, en su opinin, no puede ser intimidado. (Esto incluye a cual-
quiera que posea la ventaja Impvido, ver pg. LB3!).
Intimidacin engaosa: Si el PI logra superar una tirada de
Elocuencia y otra de Intimidacin, y lo interpreta bien, podr
resultar amenazante incluso si el pobrecillo no tiene ninguna
posibilidad. Esta es la nica posibilidad de intimidar a cierta
gente (maestros en artes marciales, lderes mundiales, borrachos
agresivos). Un xito en ambas tiradas proporciona una reaccin
Muy Buena. Superar una y fallar la otra da una reaccin Mala.,
mientras que fallar ambas provocar una reaccin Muy Mala.
Observa que para la habilidad de Interrogacin puede usarse
por defecto Intimidacin-3. No te servir para conseguir buenas
respuestas, pero por lo menos te ayudar a que la gente hable.
Mquinas del Tiempo (Mental/Normaljf'or defecto: Elec-
trnica Temporal-z
PEB.SON~ES 00 00 ( 38 ) 00 00
El DJ puede permitir usar otras habilidades por defecto para tes, pero no demasiado decisivos como para desequilibrar la
mtodos de viajar en el tiempo. En una campaa situada campaa. Los jugadores deberan elegir personas en las que
poca Victoriana, donde la mquina del tiempo, al estilo de tengan un sincero inters y, si quieren, aprender ms sobre el
Wells, sea toda ella de latn y cristal, con centenares de perodo histrico en el que vivi. Es tarea del jugador inves-
mviles, la habilidad por defecto para manejarla podra tigar sobre el personaje y entender su personalidad suficien-
Mt:cmc:a-:, ... ya que si un mecnico la estudia el tiempo temente bien para interpretarlo en el juego. Cuanto ms mi-
suJ'iciente podra llegar a entender su funcionamiento. nucioso sea el trabajo, ms rico ser la caracterizacin (y la
En una campaa de mundos paralelos esta habilidad se de- campaa).
IlOluiflarila "Mquinas Paracrnicas", Para interpretar a un personaje histrico deben seguirse los
(FsicaINormal) Por defecto: DS-4 o cualquier ha- siguientes pasos:
de Lanzar Armas -1 Investigacin
Se trata de la habilidad para lanzar el "plato", un arma espe- El mejor lugar para iniciar la bsqueda es una enciclopedia
para aturdir descrita con detalle en la pg. 113. biogrfica. Estas obras de referencia ofrecen biografas cortas y
generales de muchas figuras histricas. Leer una referencia so-
bre un posible personaje da una buena idea de los puntos impor-
COMO UNO MISMO tantes de su vida, y proporciona referencias a otras obras. (Si el
DJ introduce al personaje como comparsa, la informacin obte-
Un truco que funciona especialmente bien en una campaa nida puede ser ms que suficiente).
mundos paralelos es dejar que los jugadores se interpreten a El siguiente paso es obtener informacin sobre el mundo en
mismos. Para evitar discusiones acerca de cul es realmente el que vive el sujeto. Esto es vital si la aventura se va a desarro-
hlinteligt:llcia de Jorge, todos los PJ deben tener el mismo nme- llar en ese periodo temporal. j Las habilidades del personaje no
puntos. Los jugadores mantienen sus propios nombres, sus compensarn la ignorancia total del jugador!
profesiones, habilidades, etctera, y aaden las habilida-
Si el personaje se convierte en agente y viaja a lo largo de la
que les gustara tener, o que les gustara mejorar; por ejemplo,
Historia, o por mundos paralelos, el jugador debe tener conoci-
nivel de Esgrima suficiente para sobrevivir. El DJ puede asu-
mientos sobre su mundo "natal", para entender la visin de su
que todos los jugadores son, por ejemplo, cinco aos mayo-
mundo y interpretar mejor sus reacciones a las situaciones que
y que han tenido tiempo para desarrollar sus habilidades.
se encuentre.
A continuacin haz que les reclute la Patrulla Temporal, o que
encuentrenuna mquina temporal perdida, j y adelante! Si la Patru-
Cmo determinar las Caractersticas
Temporalproporciona un adiestramientoparticular,haz que esas Usando los conocimientos obtenidos en la investigacin del
habilidades sean cubiertas por un Deber hacia la Patrulla. personaje, se pueden obtener los valores iniciales de FR, DS, IN
y va. La tabla de la pgina LB 17 se puede utilizar como base.
Los valores altos tienen costes elevados por lo que puede ser
PERSONi\JES necesario ajustar las previsiones iniciales ms tarde. Los escri-
tores, artistas, cientficos y similares tendrn altos valores de
IN. La longevidad de un sujeto en particular puede ser indicati-
va de un alto va, aunque es necesario recordar que la longevi-
dad est intrnsecamente ligada al periodo histrico.
Una de las oportunidades ms importantes de una campaa
mundos paralelos es la de crear un personaje histrico real ya Cmo determinar las Ventajas, Desventajas y Rarezas
como un PJ o como un PNJ importante. Esta situacin es Esto debera ser fcil si el jugador ha hecho bien sus debe-
en una situacin de mundos paralelos; un PJ puede ser res. Las ventajas son talentos innatos que posee el carcter, o
versin alternativa de Lawrence de Arabia, de Alfonso X el conseguidos en sus primeros aos de vida. En general es reco-
Sabio, de Mata Hari o de Scrates, reclutado y entrenado por los mendable mantener el lmite de puntos en desventajas en -40;
saltamundos, aunque tambin puede suceder en una campaa de muchos defectos han sido exagerados por los bigrafos. Las ra-
en el tiempo. Si las paradojas son posibles, es necesario rezas deberan ser lo ms divertido; todo personaje importante
el PJ haya sido objeto de un "rescate" (ver pg. 8) que le las ha tenido y deberan ser interpretadas, pues ello ayuda a dar-
salvado de su muerte histrica sin dejar ningn rastro. le vida al personaje.
El resultado es una versin "alternativa" del personaje histri- Cmo determinar las Habilidades y sus niveles
co... alguien con el mismo origen, pero con una evolucin distinta. Normalmente suele haber dos o tres habilidades sobresa-
obtener buenas ideas sobre esta lnea, consultar la serie del lientes que deberan tener un nivel lo ms alto posible. A conti-
Ro de Philip Jos Farmer, y "Mozart in Mirrorshades", de
nuacin deben determinarse las habilidades secundarias, stas
Sterling y Lewis Shiner,en la coleccin Mirrorshades).
deben fijarse a nivel de IN o DS (segn el caso), o un nivelo dos
Para ms informacin sobre cmo interpretar un personaje superiores. Los puntos sobrantes pueden utilizarse para redon-
histrico como PJ, ver el suplemento GURPS Mundo Ro. dear el personaje. Recuerda que las habilidades "temporales",
Los PJ histricos deben ser elegidos cuidadosamente. De- que pueden parecer intiles al principio, pueden resultar muy
ben tener la importancia suficiente para que sean interesan- valiosas para un agente en un mundo primitivo.
00 00 oo c 39 )00 00 00 PERSONAJES
Una vez calculadas la velocidad, las defensas activas y la Los jugadores que ya tengan inters en la genealoga en-
carga, el personaje est listo para empezar a jugar. contrarn esto mucho ms fcil, y tendrn una amplia gama de
antepasados donde elegir. El resto tendrn que investigar un poco.
El modo ms fcil de investigar tu rbol genealgico es pregun-
PERSONAJES SECUNDDlOS
tar a tus propios parientes, ya que quizs algn familiar ha re-
Muchos de los mejores agentes temporales son lo que po- unido gran cantidad de la informacin que necesitas.
damos denominar "extras histricos". Tuvieron carreras dis- Una posible campaa podra basarse en agentes temporales
tinguidas e interesantes... pero desde el punto de vista del siglo tomados del rbol genealgico de cada jugador.
XX fueron oscuras. Por ello es ms fcil "rescatarlos" sin dis-
torsionar la Historia del mundo. Jugar con uno de estos persona-
jes representa un buen compromiso entre una persona realmente
famosa y un don nadie imaginario.
PERSONJ\JES ORIGINALES
Con tan solo ojear un diccionario bibliogrfico, o incluso Los jugadores tambin pueden crear personajes de cualquier
una enciclopedia, se pueden obtener, literalmente, cientos de momento y lugar de la Historia del hombre. Esto representara a
posibles personajes de este tipo - gente que fue muy conocida en personajes "reales" que nunca llegaron a la fama y que no tuvie-
su poca, pero que en la actualidad son prcticamente descono- ron importancia en la Historia. Este tipo de personajes ofrecen
cidos. Adems sta bsqueda resulta gratamente educativa; los mucha ms flexibilidad a los jugadores.
profesores de Historia a los que les gusten los juegos de rol po- En las prximas secciones se ha dividido la Historia del hom-
dran considerar una aventura o campaa de Yiajes en el Tiem- bre en ocho periodos, cada uno de ellos correspondiente a un
po como parte del temario de sus estudiantes. nivel tecnolgico diferente. Al desarrollar un personaje de un
periodo histrico determinado, todas las habilidades que depen-
"iNo SABA Qn fuESES DE VEDAD!" dan del nivel tecnolgico deben ser del NT del periodo elegido.
Naturalmente, algunas habilidades no estarn disponibles en de-
Con el permiso del DJ, los jugadores pueden investigar y terminados periodos (p.ej. Electrnica no esta disponible hasta
crear personajes "histricos" que nunca hayan vivido, o cuya NT6). Usad el sentido comn cuando elijis el nivel tecnolgico
existencia sea dudosa. En muchos casos la versin real de uno de las habilidades.
de estos personajes distar mucho de la versin legendaria o de
En cada periodo se incluye una breve descripcin histrica,
ficcin. El Rey Arturo, Robin Hood o Hrcules son ejemplos de
as como ejemplos de personajes que podran provenir de ese
personajes que podan estar basados en un personaje histrico.
periodo. Es importante destacar que esto no es ms que una des-
Estas personas tambin son buenos para el DJ como PNJ, cripcin general y debe ser tomada como tal. De cada periodo se
ya que la primera reaccin de aquellos con quienes se en- podra escribir un libro tan grande como el que tienes en tus
cuentros ser "[no saba que fueses de verdad!" Algunos per- manos, as que es recomendable completar la informacin que
sonajes "reales" tambin causarn el mismo efecto. Por ejem- aqu damos con un libro especfico del periodo elegido, para
plo los espadachines D' Artagnan o Cyrano de Bergerac, o poder dar al personaje un cierto realismo. Para obtener ms ideas
los pistoleros Billy el Nio o Bat Masterson, pertenecen a ver la Cronologa del periodo determinado.
este ltimo tipo. Todos ellos vivieron, pero mucha gente slo
NTO: La Edad de Piedra (antes del ao 3.000 a.Ci)
los conoce a causa de sus hazaas, y creen que slo son per-
sonajes de ficcin. La verdad sobre algunas de estas personas No todos los hombres primitivos fueron creados iguales. La
puede resultar verdaderamente sorprendente... Bat Masterson, Prehistoria se puede dividir en tres periodos: el Paleoltico, que
por ejemplo, fue un educado caballero de Nueva York duran- finaliza aproximadamente en el ao 10.000 a.C., el Mesoltico,
te gran parte de su vida, y Davy Crocket fue miembro del hasta el 5.000 a.C., y el Neoltico, hasta el 3.000 a.C, Antes de la
Congreso de Estados Unidos. aparicin del Homo sapiens, en el Paleoltico hubo varios proto-
tipos del hombre moderno; la ms conocida es la raza de los
Neanderthal. El Mesoltico se caracteriza por mltiples migra-
PERSONAJES ABSOLUTAMENTE FICTICIOS ciones de tribus hacia el noroeste de Europa. El Neoltico se
Un jugador tambin puede tomar un personaje de ficcin de . origin en Asia, y contempl el nacimiento de las primeras civi-
su novela preferida e interpretarlo. Como siempre, es preciso el lizaciones agrcolas en China y Mesopotamia.
consentimiento del DJ. Si se necesita algn tipo de justifica- GURPS Edad del hielo es una fuente excelente de informacin
cin, se puede asumir que proviene de un universo alternativo para interpretar a un hombre primitivo.
en el que vivi realmente; en una campaa de mundos paralelos Tipos de personajes: cazadores y ganaderos primitivos (in-
esto resulta perfectamente creble. Una vez que esto sea acepta- cluyendo neanderthales y otros parientes del hombre moderno),
do, cualquier personaje de ficcin puede ser elegido. granjeros asiticos y mesopotmicos, ciudadanos sumerios pri-
mitivos.
ANTEPASADOS NTl: La Edad de Bronce (3.000 - 1.000 a.C.)
Hay otro tipo de personaje que aun sin ser famoso tambin Este periodo est marcado por el primer uso de los metales,
puede ser interesante para el juego...ni ms ni menos que [uno en particular bronce y cobre. En este tiempo surgieron las gran-
de tus antepasados! des civilizaciones antiguas: Babilonia, Asiria, Egipto y Grecia.
co oo oo r 41 )000000 PERSONAJES
"Generacin Perdida" de los aos 20 y 30. miembros del partido cada vez que entre en una plaza pblica concurrida, o haga
nazi/fascista; viajeros y aventureros del mundo. algo poco familiar.
NT7: Era Moderna (1951 - presente) Cuando un jugador falla una tirada poco importante, se
Tras la Segunda Guerra Mundial, el globo estaba poltica- le debe permitir solucionar su error si hace gala de una buena
mente dividido en tres "bloques": las dos superpotencias del interpretacin: "Vaya, comandante, no s cmo he podido
este y el oeste, y las naciones subdesarrolladas. La Guerra Fra, decir "San Petersburgo", cuando quera decir "Leningrado",
un perodo de desconfianza en el que se extendieron las armas Es curioso cmo el vodka puede gastarle bromas a la memo-
nucleares y con escaramuzas a pequea escala, se convierte en ria." Asegrate de que la excusa sea apropiada; hay situacio-
el modus operandi de las superpotencias sovitica y america- nes en la que una excusa puede arreglarlo todo, mientras que
na. Se han realizado increbles descubrimientos cientficos: la en otras slo empeorara las cosas. Haz una tirada de reac-
energa nuclear, las computadoras, los viajes espaciales, ... La cin del PNJ involucrado, con modificadores para excusas
cultura y la sociedad han sido modeladas por los medios de increblemente buenas o malas. Incluso si la excusa falla, un
comunicacin de masas. En los aos 80 se congela la tensin pequeo patinazo slo har que el PNJ crea que el personaje
entre las superpotencias y surge Japn como potencia econ- est un poco loco.
mica importante. Un fallo en una tirada importante revelara que el personaje
Tipos de personajes: Este es el periodo ms familiar a los no es quien dice ser. Esto no significa que el PNJ crea que est
jugadores: mirad alrededor y usad vuestra imaginacin. Un per- hablando con un extraterrestre, ya que la mayora de la gente ni
sonaje del principios del perodo resulta un tanto "extrao" para siquiera sospecha de la existencia de los viajeros del tiempo.
una persona actual, por lo que puede ser un gran desafo. (Aunque siempre hay excepciones, como otros viajeros del tiem-
po, aliados o enemigos, lugareos reclutados por la Agencia
Temporal que conocen el secreto o el tpico genio chiflado que
CMO PASAR DESAPERCIBIDO cree en todo tipo de locuras. Este ltimo, si se usa con cuidado,
puede convertirse en un interesante y molesto PNJ). En lugar
Un viajero del tiempo debe ser capaz de adaptarse a su en- de eso, el PNJ en cuestin descubrir que el personaje est min-
torno hasta en el ms mnimo detalle del lenguaje y de su atuen- tiendo para esconder su verdadera identidad por alguna razn
do. Segn las circunstancias, esto requiere una tirada de IN-S, plausible: quizs sea un espa, o tan solo un campesino hacin-
Fingir-2 o Buenos Modales-3. dose pasar por noble.
El DJ debe fijar la frecuencia de las tiradas, basndose en Cuando alguien falla una tirada importante an puede in-
el nivel general de entrenamiento del viajero, su familiaridad tentar tomar control de la situacin, con unas palabras agrada-
con el periodo y la distancia con su periodo nativo, y las cir- bles. "Me temo que me ha pillado, monsieur; de hecho yo nunca
cunstancias del error. Un agente temporal entrenado que haya he servido en los Mosqueteros del Rey. Pero le aseguro que soy
visitado ms de una vez el periodo no necesitar tirar casi nun- un francs leal, j y mis rdenes vienen del mismsimo Cardenal
ca para errores triviales, sino slo para provocaciones sociales Richelieu!" Incluso es posible convertir de esta forma un PNJ
importantes (ver Los malos viejos buenos tiempos, pg. 7). Es neutral en un buen aliado; a la gente le encanta la idea de cons-
posible que un ciudadano Distrado tenga que hacer una tirada pirar, especialmente cuando esperan sacar tajada.
PIRSONA\JIS 00 00 oo c 42 )00 00 00
00 00 ( 43 ) 00 00 00
.-
00 00 00 ( 45 ) 00 00 00 FSICA TEMPORAL
jas se evitan por la creacin Nuevas lneas temporales
neas temporales (vase el t
ipal). El DJ puede decretar qu
Esto permite a los viajeros cambiar la Historia... pero no la suya propia. Siempre que
uen otros principios, como se un viajero del tiempo (o un grupo de viajeros) llegue al pasado, provocar que una lnea
en otro punto de este captulo temporal del nuevo mundo se escinda de la original, siendo totalmente idntica a sta hasta
e en el Tiempo(MD)Especial el momento de la llegada. Despus de ese punto, sin embargo, nada de lo que haya sucedido
ste hechizo es simila en la lnea original es seguro que ocurra de la misma forma, o que tan siquiera ocurra. La
ortacin, pero se diferencia. nueva lnea temporal puede ser muy similar a la antigua, o desconcertantemente diferente,
zador se ve transportado a como ya se ha comentado. (Tal vez no exista ninguna forma de saber con antelacin cul
po en vez de a otro lugar. El vaya a ser "la norma" para la nueva lnea temporal).
nto es instantneo, con lo que
lica en un viaje en el tiempo. No obstante, un punto clave a tener en cuenta es que todo ha sido duplicado, todo salvo
los viajeros. Estos han abandonado su lnea original (no necesariamente de forma permanente;
Cuanto ms lejana se encuen
a de destino, ms energa ser ms sobre esto en un periquete). En otras palabras, en realidad no puedes ir "atrs en el
.a, y mayor ser la penalizac tiempo", o afectar de alguna manera tu propia historia. Slo te es posible crear un nuevo
ilidad, como sigue: mundo, un mundo cuyo futuro eres libre de alterar puesto que todava no ha sucedido.
Puede o no ser posible volver a la lnea "original". Si existe dicha posibilidad, slo
podrs regresar en el momento justo en que la abandonaste, o quizs algo ms tarde. No
puedes aparecer en un punto anterior, ya que esto te dara la oportunidad de provocar
cambios en tu propio pasado.
Esto proporciona al viajero una inmunidad absoluta a las paradojas temporales. Podrs
matar a tu abuelito, o incluso a ti mismo de joven, lo que slo querr decir que en la lnea
duplicada nunca naciste, o que nunca llegaste a vivir lo suficiente para convertirte en un
mecnico de mquinas del tiempo. Sin embargo, lo que no podrs hacer es crear infinitas
copias de ti mismo, puesto que cada vez que saltes en el tiempo estars abandonando la
lnea original. Podrs existir en dos lugares a la vez, volviendo atrs hasta un punto de tu
propia vida, pero nada ms ya que cualquier viaje posterior te conducir a una nueva copia
"en blanco" de la lnea. Podrs abandonar la lnea original tantas veces como lo desees,
pero slo podrs llegar a una lnea particular una sola vez.
S, esto es algo difcil de seguir. Como nuestra lgica se basa en la causalidad siendo,
por consiguiente, dependiente del tiempo, siempre ocurren esta clase de cosas cuando te
paras a pensar en las implicaciones de los viajes en el tiempo.
Esta visin debe algo a la teora temporal que aparece en la obra de David Gerrold The man
who folded himself; y tambin a la "teora de las supercuerdas" de la fsica moderna. En el libro
de Gerrold el viajero era duplicado junto con todo lo dems. Las paradojas eran ignoradas,
a ata de lombrice porque cualquier cosa que pudiera suceder podra llegar a suceder (y suceda en realidad) en
un nmeroinfinito de latas, cad alguna de las mltiples lneas de los mundos; las mltiples versiones del hroe podran
de ellas con un nmero infinito d encontrarse, y de hecho se encontraban, y la cuestin de si uno podra volver a su propia lnea
brices (N. del T.:resulta fcil abrirl original (o slo a otra indistinguible de la real) se llegaba a plantear pero sin resolverse jams.
casi imposible volver a meter den
ocllpantes... esto es, corregirlas co El principal inconveniente de todo este sistema es el viejo problema de "si puede pasar
encias).Mediantelasmatemticasn cualquier cosa, por qu preocuparse?". Los viajeros podrn disparar a Genghis Khan, o a
emos deshacer de las ms."peligro Shakespeare, o a sus propios dobles; despus de todo, ste no es su universo, lo que puede
en lo que al juego se refiere. llegar a ser aburrido en poco tiempo. Aunque tambin puede ser divertido mientras dure, sobre
ndos alternativos infinitos todo para aquellos que sepan algo de Historia y quieran pasar un buen rato jugando con ella.
En Unacampaa de mundos parale- El efecto proximidad
se puede sosteIler qu~~.e~e~a hab
Este efecto asume que, por alguna razn, los viajeros no pueden visitar su pasado
mero infi~l~~i~"~])e!,;!ills,e
. alesvala nuestra; Estas sed inmediato. Esto puede justificarse pseudocientficamente, tal y como lo hace la "Barrera
dos donde la nica diferenci Arbatov" de las Patrullas Temporales, o por un efecto de oscilacin (vase la columna
ibara en que alguna molcula s lateral de la pg. SO) que limita la accesibilidad de todo el tiempo pasado.
ontrase fuera de lugar en Jpiter,
el, o en la galaxia de Andrmeda. Aunque esto no hace que todas las paradojas sean imposibles, s que confina a los
viajeros a los perodos histricos en lugar de dedicarse a molestar a sus otros yo de una
La respue~ta.~neste caso es "no n
.amente". Existen diferentes in semana atrs. Si ste es el tipo de campaa que el DI planea jugar de todas formas, el
des. La infinidad de mun efecto proximidad es una idea a tener en cuenta.
$esirico~table,pero no 9?nti
s los mundos posibles. El
unca obligado a someterse a 1
MUNDOS PARALELOS
ncias de Jos jugadores cuan Otra posibilidad es que lo que hemos llamado viaje en el tiempo sea en realidad un
nten convencerle de que la infinid
undos paralelos incluye aqul q
viaje a mundos paralelos; no vas a viajar a "nuestra" II Guerra Mundial, sino a un universo
COMUNICACiN Y OBSERVACiN
En las campaas de "Agentes Temporales" el DI ser el encargado de decidir cules
son los medios de comunicacin que se encuentran disponibles entre Control y los Agentes
de campo. En aquellas otras donde los viajeros sean libres de viajar a donde quieran, la
o din
, en fsica, es el espaci
cuestin de las comunicaciones deber ser resuelta, aunque no resultar tan importante
mensional. El superespacio, (3)G para las aventuras en s.
otalidad de todos los espacio Sin comunicaciones
mensionales, se convierte en la es
tura primaria de la teora fsica. E Este es el supuesto ms simple y,en muchas ocasiones, el ms fcil de manejar. Los agentes
ado con simplicidad, la geometr se encuentran totalmente solos, y no cuentan con la posibilidad de pedir ayuda o informacin,
imensional se ve a s misma com Tampoco pueden viajar en el tiempo una segunda vez, a no ser que la mquina del tiempo viaje
"portadora de informacin sobre e con ellos. La vuelta a casa se produce o bien cuando concluye un lapso de tiempo preestablecido
po" (Wheeler, 1962). para la misin -una forma fcil de mantener viva la accin- o mediante algn tipo de mecanismo
En un mundo determinista, reempla automtico (vase el Captulo 4 para un ejemplo). No se permite ninguna clase de "seal de
os el espacio-tiempo por una folia aviso": si un aparato puede enviar un pitido, tambin puede enviar cdigo Morse,
Esto es, el desarrollo de un .
ensional se.tratacomo'tlIla.sene Comunicacin limitada hacia adelante
'ram.el1te finasy claramente Los agentes pueden enviar mensajes a Control, pero con ciertas limitaciones: los
as, tambin llamadas foliaciones, q mensajes se encuentran limitados en longitud, en formato (p.ej., deben ser en Morse), o
inen el paso del tiempo. A niv
tico, la imagen resultante se ve sus
bien slo pueden enviarse en momentos especficos o desde lugares especficos (como el
a por una visin "difusa" de la Hi punto de llegada del grupo). Control no puede enviar mensajes a los agentes.
con hojas de grosor finito. En el o Ten en cuenta, no obstante, que aunque no haya ninguna Radio Temporal a mano hay
a constante de Planck, el sistema e otras formas de hacer llegar un mensaje al futuro. VaseMensajes del pasado, en la columna
nta fluctuaciones cunticas en su
lateral de la pg. 44.
tridimensional. Visto de una fo
a, hemos desarrollado la fsica T Comunicacin limitada hacia atrs
de una serie de geometras de ti La comunicacin ms simple de este tipo es dejar que Control contine enviando
y "no". El ordenamiento de las ge
"s" proporciona una visin loe
cosas y personas hacia el pasado. Sin embargo, no hay muchos mensajes que merezca la
a geometra en 4 dimensiones. No o pena enviar si no hay forma de hacer llegar a Control las solicitudes de informacin.
00 00 00 ( 49 ) 00 00 00 IfisltA TEMPORAL
;en este caso" se parece Los agentes de ambos bandos tienen piedad de los agentes enemigos capturados.
a temporal",
estos ltimos vuelven a casa para informar sobre la derrota, sta ser casi irrevocable.
s viajeros del tiempo se
os as a varios problemas Los agentes odian observar la muerte de un amigo. A veces un agente abandonar a Un
; nunca podrn esperar ir dir aliado "nativo" herido antes que arriesgarse a buscarle y descubrir que est muerto. Si no
oca que quieren visitar, En se informa de la muerte, entonces todava existe una posibilidad de que la ayuda llegue a
unca llegarn siquiera a pe tiempo. (Por supuesto, un agente amigo herido se desvanecer si muere realmente).
er la se1l1i~na ante~gr p
miSlnosi"No hagas eso!" Se sabe de agentes fanticos que han preferido suicidarse a informar de un fracaso. El
ta una campaa mucho ms tema favorito de los bravucones de la Patrulla Espacial es "Moriras para dar al otro
Observa que en un sistema equipo la oportunidad de finalizar la misin?".
la linealidad (pg. 44) se co
rma automtica.
GRADOS DE OBSERVACIN Y ESCAPATORIAS
Un agente nunca podr deshacer nada de lo que haya sido testigo. Su nica esperanza
-y a veces ser significativa- es que no lo haya presenciado correctamente.
na buena idea a partir de la
struir una campaa interesan
Veruna grabacin o fotografa resulta casi siempre determinante. Pero las grabaciones y
, por la razn que sea, el viaje e las fotografas pueden ser retocadas. Aun as, a menos de que Control crea que algo ha sido
po slo funciona con seres vi objeto de una falsificacin, no es probable que se atreva a poner en peligro a un agente.
amos que los objetos inanima Cualquier hecho comunicado por un agente de la Patrulla Temporal ser tan fiable
en un campo entrpico demasi
nte ... o algo similar).
como lo sea dicho agente. Asimismo, cualquier informacin en "tiempo real" suministrada
por un nativo ser tan digna de confianza a como lo sea el nativo.
El resultado ms obvio es que 1
ros del tiempo siempre llegarn d Las informaciones publicadas, memorias, etc., suelen ser poco o nada fiables. Si el
, Y sin equipo de ninguna el peridico dice que el desfile comenz a medioda... bien, [pues tal vez est equivocado!
stas circunstancias, las Patrullas
o slo reclutarn a gente con Las paradojas y el efecto del Observador
salud, que sean autosuficientes El efecto del Observador indica que las paradojas no existen. Entonces, qu es loque
o tengan excesivo pudor corpor ocurre cuando pasa algo que parece ser una paradoja?
mayora de los casos, el primer pr
aal que se enfrentarn los visita Por ejemplo, un agente se halla en el Ford's Theatre. Es testigo del intento de Booth de
r robar algunas ropas ... disparar contra Lincoln. Observa con angustia cmo el asesino da un paso adelante ... y se
Estofunciona especialmente bie horroriza al ver cmo un haz de luz verde secciona el brazo del arma de Booth. Amparados
el viaje eneltiempo de tipo psqui por el alboroto que se forma a continuacin, Lincoln es sacado a toda prisa del teatro con
ase el Captulo 5),y tambin con una nutrida escolta. Claramente, la Historia ha sufrido un gran cambio. O no?
e una curiosa avera para aplicar
stemas "normales". No hay ninguna respuesta cierta. En realidad, la respuesta "correcta" puede depender
de lo que hagan los PJ.
Lo ms obvio en su caso sera empezar a planear cmo matar a Lincoln y dejar un
registro histrico que mostrase que haba sido asesinado donde lo fue "en realidad". Esto
upn por un momento que un Agen podra resultar muy difcil, especialmente dado que obviamente ya existe algn tipo de
poral ha tenido la desgracia de s
intervencin futurstica en curso.
do de brujera en 1700. Es captur
torturado, pero consigue escapar. 1 Podran decidir que, independientemente de lo que est pasando realmente, es algo
a a Control, el cual determina que que se les escapa de las manos, y concentrarse en capearlo sin entrar a formar parte del
IDade los cazadores de brujas es pro asunto. Esto requerir una voluntad de hierro y una fe ciega en que la Historia Ser
mente un agente de Cronmetro.
Capaz de Arreglarlo.
Ahora, la nica cosa que Control n
e hacer es enviar un equipo de vuelt El grupo puede tambin resolver que sta es la clase de cosas que no deben observarse,
terminar con el cazador de brujas ya que es la observacin la que convierte en reales a los hechos. Por lo tanto, lo ms obvio
1700. ste fue observado en es desaparecer, en lugar de informar de ello. (Esta es realmente una aproximacin diferente
to ObservadOl:nesdicetJ. no p a la Historia Ser Capaz de Arreglarlo).
aGo antes de esa fecha. S
s que estaba all. Exceptuando q O incluso podran volver corriendo a casa para informar del suceso. Si su casa se
si es suficientemente important encuentra todava donde sola estar, entonces ello suele dar fe de que el efecto del Observador
'amos intentar acabar con l y sus sigue teniendo validez. Si no pueden llegar a casa, es un signo de que tal vez las reglas
le por un doble exacto, que haga 1 hayan cambiado (sin duda, el DJ es un malvado). Si se han visto arrojados de alguna forma
s cosas que el original fue vi a una lnea temporal paralela, entonces sigue sin producirse una paradoja, aunque tengan
, lo que incluye torturar al age
do!
ante s otro nuevo y grave problema.
ocurre si el doble inte Si por fin consiguen llegar a casa, a menudo su discurso se ver plagado de
a Historia? Mejor que no lo h expresiones oscuras y con doble sentido, en un intento de evitar el efecto del
ble deber asegurarse de ha Observador: "Sugerira que enviasen un equipo fuertemente armado al Ford's Theatre
ente todo lo que fue observ como mnimo una semana antes de la representacin". El efecto tpico es ponrselo
ndo. Si intenta no hacerlo, pasa
enloquecer y creer que es en ve
ms difcil al equipo siguiente, sin conseguir evitar en absoluto el efecto del Observador.
----~~~----------.-
ocasin en la que parece funcionar es en el caso de que el observador original 1 cazador de brujas, o ser ase
en(~ue:ntl'e presente en el lugar cuando acabe el tiroteo, con lo que no podr dar
retamente y se ver reempl
o agente enemigo... o cua
suceso al desconocer el desenlace final. sa igual de mala. (El DJ
Temporal un muy buen rato imaginan
es que les podran pasar al
11 escner temporal es un dispositivo que puede utilizarse para ver el pasado; resulta s cuandoestos intenten cam
para arquelogos, detectives y genealogistas. Cuando es activado proporciona una
o ya c~n.t:~IIlPlad~).
gen hologrfica de lo que est ocurriendo en un radio de dos metros alrededor del o obstante, no existe ning
~~I1er, en un determinado momento del pasado. No es posible ver nada fuera de ese n que Control enve a alguien
atea.: no puede usarse como una "ventana" para escudriar los alrededores. El lugar a para vigilar lo que hace el e
bservar est relacionado con la masa continental ms prxima, por lo que este instrumento jas e informar de ello. A vec
16 se podr utilizar para explorar superficies planetarias. uena idea, otras v.eces no. E
nto es poder, perocada peda
Por supuesto, el efecto del Observador es aplicable a todo lo que se vea a travs del imiento va a linritar lo que
ner temporal. Pero ten en cuenta que, en un escenario donde sea posible cambiar la en tu propio futuro. El Efect
H:,tolna, al explorar una determinada poca podrs observar algo diferente a lo que viste or es una espada de doble fi
vez que lo probaste.
escner temporal debe ajustarse en un instante arbitrario del pasado, (p.ej. 31 aos,
11 horas y 50 minutos atrs). Realiza una tirada de habilidad de Aparatos
Eh~ctrl1lc()S (Sensores). Un xito querr decir que el escner se ha situado en la poca
C1Te<;ta. Fallar implicar que se ha producido un error respecto al instante exacto de un
x (el nmero por el que se ha fallado la tirada), ms o menos (tira un dado y decide).
crtico significar que la imagen puede corresponder a cualquier poca... Aparte
exista una evidencia real (Cmo es que llevan togas? Ests seguro de que esto es
no hay forma de averiguar en qu instante est ajustado el escner en realidad,
dnde (el mismo lugar en el que se encuentre en el presente).
Cuanto ms lejano se encuentre el perodo a explorar ms le costar al escner llegar
l. Tardar 90 minutos en centrarse en algn momento de las ltimas 24 horas, 3
en llegar a algo que haya ocurrido en los ltimos seis das, seis horas si el suceso
en los ltimos 3 meses, 12 horas para mostrar un punto alejado 2 aos y medio, 24
si se desea contemplar algo sucedido en los ltimos 25 aos, 2 das si son 250 aos,
etc. Cada incremento por diez en distancia temporal dobla el tiempo necesario para que el
escner se site en el instante elegido.
Una vez que el escner est listo empezar a proyectar una imagen visual del rea
ocupada por l mismo, continuando en "tiempo real" hasta que sea desactivado. Esto
podra resultar intil si en la poca que est siendo objeto de estudio el rea ahora ocupada
por el aparato se encontrase llena de un material slido.
Para clarificar esto ltimo veremos un ejemplo. Unos arquelogos llevan un escner
temporal hasta las ruinas de un antiguo palacio. Lo ponen en funcionamiento y escogen
retroceder hasta un da situado exactamente 3.200 aos atrs, la fecha aproximada en la que
se erigi. El escner necesitar cuatro das para llegar hasta esa poca remota (es decisin
del DI si el aparato muestra o no imgenes fugaces de los momentos intermedios); acabado
este tiempo, comenzar a retransmitir imgenes. Los cientficos han usado datos astronmicos
para asegurarse de que se situar a primera hora de la maana. Observan dos mitades de dos
habitaciones distintas ya que en el rea ocupada por el escner haba en otro tiempo una
pared. Una est amueblada, con el suelo recubierto por una alfombra, y se ve parte de una
silla. En la otra pueden divisar la mitad de una cama donde parece haber alguien durmiendo
bajo una manta de piel. Si quisieran ver ms, tendran que esperar hasta que alguien entrase
en el campo de visin del escner (quizs con la esperanza de que la persona que duerme se
levantase y se dejase ver), o acaso intentarlo de nuevo, bien volviendo a ajustar el tiempo
(por unas horas, tal vez) o bien fsicamente, moviendo el escner.
Un escner temporal usa dos clulas de energa tipo E, permitiendo un uso continuado
de hasta H das. Cuesta 800.000$, pesa 5 Tm y ocupa 8 metros cbicos.
tiempo y que poda ser manipulada para moverla a travs de ste. Pero no se consigui
AlUO DE LOS
resultado durante cincuenta aos, hasta que Mariana Brill hizo la primera EN EL TIEMPO
dernm;tracl1n de desplazamiento temporal a nivel de partculas atmicas. El Efecto Arbatov-
hora Absoluto, el: se trat
usaba ingentes cantidades de energa y era incontrolable e inestable. Pasaron otros te real, desde el punto d
aos antes de que Nehemiah Eden usara un nuevo tipo de semiconductor orgnico- guien que se encuentre
nlsttco para crear el dispositivo Referente Focal, el cual estabilizaba el desplazamiento es deABET.
objetos (aunque el coste energtico segua siendo muy elevado).Las Naciones Unidas, ergenCia: un aviso de q
entonces un autntico gobierno mundial, establecieron inmediatamente el control sobre o de ocurrir un cambio en la
viajes en el tiempo. Bajo el nombre de Proyecto Reloj, se construy el primer modelo recto Observador: fenme
real del Transmisor Arbatov-Brill-Eden y se constituy la Autoridad de Control ta el tipo de acontecimi
Telnp()ral (ACT) para operar con l.Desafortunadamente, el Proyecto Reloj no estaba ricos que pueden ser cambi
en el pasado. Poco despus de iniciar su actividad hall pruebas de la actividad de recto Ventscarlos agentes
organizacin llamada CRONMETRO, quienes estaban intentando alterar puntos o no recibenexactamen
istrosni los refuerzos que espe
de la Historia. Cronmetro es el equivalente de la ACT en un Presente Alternativo,
Fisgn: dispositivo para d
el cual los humanos estn dirigidos por una gran organizacin burocrtica llamada
do un objeto entra o sale de
UNIDA, aunque desde nuestro mundo se la conoce como LA poral actual.
L"-.JL1Yl.l:~l'UC\..J..UI;agentes de Cronmetro trabajan a travs del tiempo para asegurarse que
Nativo: cualquier persona
futuro llegue a ser real. El Proyecto Reloj ha creado su propia elite (la Patrulla del nezca al mundo o tiempo actual
Tit~mlJO) para evitar que esto suceda.
Recuperacin sbita: cuand
uce un cambio en la Historia to
... gentes en el tiempo son recogi
CANICA a Base.
lempo perdido: el tiempo e
El Transmisor Arbatov-Brill-Eden (ABET) est situado en el centro de un complejo Absoluto pasa ms rpidam
situado en una zona deshabitada de Canad. Aunque la Plataforma de Transmisin en s el experimentado en el pasa
misma no es ms que un disco metlico de 5 metros de dimetro, se encuentra rodeada por nte una misin.
hileras de supercomputadoras criognicas y por una de las mayores centrales de produccin Tiempo ralentizado: El tiempo pa
de energa de la Tierra; cada 500 gramos de masa enviada al pasado supone un gasto de rpidamente de lo normal en re1aci
hora Absoluto.
10.000$ en electricidad. El resto del complejo de la ACT proporciona alojamiento e
Viajero: alguien que puede viajar
instalaciones para la investigacin y el entrenamiento para cerca de 600 Agentes del Tiempo
mpo (o, dependiendo de la campa
y varios millares de personal de apoyo.Una vez desplazado al pasado, un objeto tiene e mundos).
potencial temporal negativo; la energa entrpica descrita por Arbatov tiende a retomar al
Zona oscura: es un rea temporal
presente. Los objetos desplazados deben estar siempre dentro del radio de accin del Referente uede ser alcanzada
Focal o retomarn a la Plataforma de Transmisin. (Hay una importante excepcin a esto: el
Efecto de Divergencia, descrito en la pg. 60).El ABET puede enviar una carga de 500 kg.
hacia cualquier poca donde se pueda localizar una Ventana; la distancia al pasado no
importa.El ABET puede alcanzar cualquier localizacin fsica en la Tierra; los agentes no
son solamente transmitidos a travs del tiempo sino tambin teletransportados en el espacio. LAJERGA DE
Respecto de los primeros agentes enviados a un punto determinado, existe una posibilidad
entre 6 que haya un pequeo error de coordenadas, no fatal, pero a menudo interesante.
LOS AGENTES
Tiempo para objetivos y Zonas Negras Los agentes del tiempo forman
o muy cohesionado de especialist
A causa de la Barrera Arbatov (un efecto similar a la barrera de potencial que hay enteentrenadosy,como otrosmuch
alrededor del ncleo del tomo) nada por encima del nivel atmico pude ser enviado a beros, pilotos...), poseen su propi
menos de 130 aos. Para un Ahora Absoluto de 2100 -un buen comienzo para una campaa- inloga, a menudo incompren .
significa que no se puede alcanzar ninguna fecha posterior a 1970. los extraos. Uti.li2:an,9.0 suj
iertocolor a la campaa (el
Adems, el ABET no puede enviar agentes a cualquier periodo en el momento que e plena libertad para desarrollar
quiera. Est limitado a las Ventanas, periodos de 245 das, 496.5 seg. Estas Ventanas se ia terminologa o, lo que es mejo
mueven como el Ahora Absoluto. Si el 7 de Junio de 1832 es una ventana en este mar a los jugadores a ello).
momento, entonces el 14 de Junio ser una ventana la semana siguiente. Estas ventanas El referente focal que se les impl
no tienen anchura. Se puede enviar algo a un momento determinado del 7 de Junio de amado tambin el picaporte
1832 ... o a otro instante concreto ocho meses antes o ocho meses ms tarde. Si se quiere ir s el suspensorio. El Mark II q
al 14 de Junio de 1832, har falta esperar una semana, ya sea en el presente o en el pasado. algunos no-agentes tiene el a
n de seguridad.
As que, normalmente, los agentes enviados al pasado debn esperar varios meses
la Plataforma de Transmisin
antes de que llegue el evento histrico esperado. Pero algunas veces no tendrn eleccin e llamar: Campo Cero, Bandej
y debern presentarse casi en el mismo instante en que ste tenga lugar y actuar con n; solamente un novato la llam
celeridad y precipitacin. aforma o Transmisor.
LA PA.TRULLA. DILTIIMPO 00 00 00 ( 56 ) 00 00 00
------------------------------------~------~-----------------
que seamos capaces de viajar hacia all, o viceversa. Son diferentes aspectos de la gran ambicin de poder puest
lnea del tiempo, con casi las mismas posibilidades. ndo de la Colmena solo r
o para aquellosque estn en 1
Podra la accin del enemigo cambiar suficientemente la Historia hasta conseguir s, estn convencidos de que
extincin? Las matemticas nos dicen que esto no es posible ... pero si nuestra mporales la que debe extin
del tiempo llega a ser demasiado improbable, no seremos capaces de viajar en el sobrevivir; son fanticos.
y esto, por s mismo, ya vale la lucha. Ahora nuestros agentes no solamente os intentos de traernos a n
imlpilien que los miembros de Cronmetro cambien la Historia, sino que tambin intentan o al~.ng~>a~e~t~s{~tl.9IfQ
la suya propia, para conseguir que la Historia favorezca a nuestro mundo. funcionado. Algunos age
j han. sido capturados
Tenemos solamente una idea general sobre qu acontecimientos favorecen a parecido,ipero, por los in
Crofllmletl,O y cules nos favorecen a nosotros. La decisin final que determina de qu rios. hech?s. a los prisio
va a caer la moneda debe estar en los 130 aos que el ABET no puede ver o visitar. os que ni.ng\lno d~ ellos lle
O. Nadie sabe dnde han ido
durante ese periodo fue lo suficientemente importante como para reducir toda la
Historia precedente a una simple eleccin. 1 DI debera, en ocasiones, f
bandos a establecer una tr
Todas las maniobras que efectan ambos mundos estn encaminadas a influenciar esta rar, por ejemplo, para salv
nica decisin, sin conocer lo que es. Pero hemos aprendido, de nuestros estudios de s, ya que los nativos, enfure
probabilidadrealizadostras cada cambioconocido,qu es lo que podemos esperar.En general, decidido acabar con ellos, o
parece que los eventos histricos que benefician la libertad colectiva y/o personal favorecen ar un cambio tan grande que
os probables ambos mundos.
a nuestro mundo, y aquellos que refuerzan el control (ya sean dictaduras o burocracias)
ayudan a reforzar el de La Colmena. El tipo de gobierno no es significativo: el control de os agentes de Cronmetro
ralmente ms despiadados que
una corporacin es tan malo (para nosotros) como las normas de un rey, del presidente o del eloj. Tienen ms que ganar y
Don de la Mafia. Las Guerras, en s mismas, pueden ser buenas o malas, pero normalmente perder (aunque tal como he
son negativas, ya que la guerra o el miedo a ella conllevan controles estrictos. cionado antes, las treguas s
bles).Yaunque Cronmetro
aespecficamente a sus ag
OTRAS 1bALIDADES Y AGENTES DUPUCADOS evitar recurrir al asesinato. (e
Reloj), tambin se encuentr
El nico presente alternativo documentado es el de La Colmena; sin embargo, los
s aJos efectos de los cambios en
agentes han informado de contactos con personas que parecan Agentes del Tiempo ra, y muestran la misma necesid
procedentes de otras realidades, algunos de ellos eran bastante raros. cautos. Raramente matan a algui
El otro efecto preocupante se relaciona con la gente del universo de La Colmena. estn seguros de que es un agen
Ellos son nosotros? Es decir, tenemos dobles en ese mundo, o son gente totalmente eloj. E incluso, a veces utilizan
to Observador para escapar d
diferente? Si se da la coexistencia, se podra suponer que una persona reclutada como .go, Una de las tcticas favoritas
Agente del Tiempo en nuestro mundo, podra tambin serlo por Cronmetro. agentes de Cronmetro (algun
Algunos agentes han relatado encuentros con sus dobles aparentes, aunque no hay bros de Reloj
nada documentado.
PROYECCION rlSICA
Este sistema es similar a la utilizacin de mquinas del tiempo, excepto por el hecho
de que la mquina es el propio cerebro. Puede emplearse en los tipos de campaas "Patrulla
del Tiempo" y "Guerra del Tiempo", pero resulta ms apropiado limitarlo a los viajes
realizados "por libre", sobre todo en las campaas con un cierto toque mgico u oculto.
No todo el mundo puede viajar por el tiempo, aunque posiblemente todos contemos
con el potencial para ello. Puede que sea necesario algn elemento raro y difcil de
conseguir (el DI decide). Los sujetos gozan de alguna versin de la ventaja Trotatiempos
(pg. 35). Su coste en puntos puede tratarse como una superhabilidad, un Pasado Inusual
o la ventaja Entrenado por un Maestro, dependiendo del tipo de campaa elegida. Algunas
posibilidades:
Talento natural
Los viajeros en el tiempo nacen, no se hacen. Algn tipo de broma gentica concede a
ciertas personas el poder de viajar en el tiempo. Puede ser que esta habilidad siempre haya
existido, siendo mantenida en secreto por sus poseedores (vase la obra de Poul Anderson
There Will Be Time). O puede tratarse de una reciente mutacin que quiz vaya de la mano
con otros superpoderes (pero eso es otro mundo de juego). Podra incluso tratarse de una
mutacin originada en un futuro postnuclear; aunque, dejmoslo claro: las mutaciones
slo se dan en las generaciones nacidas con posterioridad al evento que las caus; una vez
e slo u que has nacido, ya no puedes mutar. (Al menos esto resulta cierto respecto de la
lentos de miles cuenta e radioactividad, pero un arma biolgica s que podra "mutar" a sus vctimas inmediatamente,
"cronogn." El viaje en el tiempo especialmente si as 10 exige el guin). Un tipo interesante de campaa sera aquel
sidera vital para la seguridad nacion
centrado en los supervivientes de un holocausto que intentan reunir a los mutantes con este
cuanto se consigue la identificaci '
tales sujetos, estos son conducidos don y entrenarlos con vistas a una misin en el pasado, ya sea para hacerse con recursos no
instalacionesde mxima seguridad renovables o, posiblemente, para evitar el desastre (y crear, de paso, una paradoja como de
boratorio Temporal, donde se le aqu a Lima).
nvence" de la necesidad de servir
pas en misiones en el pasado. L
Entrenamiento especial
lutas no estn seguros de que la ide Todo el mundo podra viajar en el tiempo si supiesen cmo hacerlo; el problema
guste demasiado; pero aunque t radica en conseguir el entrenamiento, un secreto celosamente guardado por un grupo de
te goce,de la libertad en el tiem monjes tibetanos/adoradores de Cthulhu/caballeros templarios/diseadores de juegos
Ita,. difcil,di5gtjr;;pn;,algu.
locos. Nuestros hroes aprendieron la tcnica cuando su avin se estrell en el Tbet/
ionero tu cuerpo.La idea es q
viajeros del tiempo son totalmen fueron captados por la secta, que ahora persigue a los renegados/encuentran a uno de los
ltimos defensores de la Fe quien, agonizante, les confa el secreto/ganaron algn premio
an
luntariosybusc continuamente
rma de evadirse. (Si lo que quieren de SI Games. Este sistema supone unirse a algn tipo de elite secreta que, puede haber
laborar con sus captores, entonces jurado defender el bien o (como en el caso de los Cthulhoides que acabamos de comentar)
~. tenemos esuna campaa ordin
est huyendo del resto del grupo, que ha jurado acabar con ellos. Simplemente, intenta
Agentes Temporales.)Esta idea po
ar parte de una campaa mayor,
explicarle esto a la polica.
al todos aquellos con poderes El gadget
'lo los viajeros en el tiem
Los viajes en el tiempo precisan de algn tipo de amplificador, ya se trate de una
guidos por los gobiernos que des
otar sus poderes. Algunos agen mquina (que puede responder a cualquiera de las descripciones ofrecidas sobre mquinas
den ser ms comprensivos en el tiempo, desde las de tamao de bolsillo a las de tamao El Escorial) o de una droga o
darles a pasar a la clandestinid producto qumico (que no puedes comprar en la farmacia de la esquina -ni con receta-, ni
EQuIPO
Los viajeros mentales suelen sufrir lmites sobre su equipo mucho ms estrictos
que sus contrapartidas que utilizan mquinas. Deberan limitarse tan slo a aquello que
puedan portar sobre sus personas. La ventaja Trotatiempos (pg. 35) prescribe una
limitacin absoluta de masa. Esto incluye vestuario, dientes postizos y cualquier cosa
que no est formada con el material celular del sujeto. El DI puede ser ms estricto
todava: tal vez el viajero aparezca tal y como vino al mundo, tal vez incluso sin sus
empastes (y ni pienses en gafas, sonotones o tups ...).En distintos juegos han aparecido
intentos de limitar el equipo basndose en su poder destructivo: as, una granada costara
ms energa (o puntos, o cualquier otra unidad de medida empleada) para su transferencia
que una masa equivalente de ensaladilla rusa. El DI puede probar a
utilizar esta especie de equilibrio filosfico, pero no resulta fcil.
Intenta calcular la diferencia de valor entre, digamos, un arco y seis
flechas o una pistola con seis balas.La opinin de los autores (de la
cual se anima a disentir a los lectores) es que la mayora de los
aventureros en los juegos de rol van por ah con demasiada carga y
que dedican demasiado tiempo a preocuparse sobre su equipo.
"Caddy, mi espada mgica nmero 6, por favor." Los viajes mentales
en el tiempo ofrecen la solucin ideal para despojar (literalmente)
de toda su quincalla a los jugadores y forzarles a buscar soluciones
a sus problemas que superen en complejidad al hecho de apuntar a
sus complicaciones con un gadget (tecnolgico o mgico).Por otra
parte, si el DI opina que la campaa mejorara de poderse transportar
cantidad de trastos a travs del tiempo, siempre puede ensanchar los
lmites, tal vez aplicando una penalizacin (un fallo supondra la
prdida de parte del equipo o "apagones" mentales temporales) o
permitiendo las transferencias en cooperacin: si diversos viajeros
se concentran juntos, pueden mover una masa igual al total de sus
capacidades individuales multiplicado por el nmero de participantes.
(Mantn esta frmula como una multiplicacin y no como una curva
de poder; el crecimiento exponencial es rpido y muy pronto los
veras transfiriendo bloques de oficinas).
LA PROYECCION MENTAL
Hasta el momento hemos asumido que el "viaje en el tiempo"
implica desplazarse hasta donde sea, con carne, sangre, huesos y
00 00 ( 67 ) 00 00
cualesquiera elementos del equipo que el DJ permita. Otra posibilidad consiste en enviar
slo la mente, la consciencia, mientras que el cuerpo permanece atrs. Esta es la ventaja
Retrogresin (pg. 34).Esto no supone necesariamente tener que desempear el papel de
espritu desencarnado. La consciencia proyectada ocupara el cuerpo fsico de un nativo
de la poca cuya mente permanecera inconsciente durante la posesin. (Podra ser
interesante que la mente del nativo permaneciese activa, pero esto supondra una gran
complicacin tanto para el DJ como para los jugadores; de hecho, tendramos en escena
un grupo de PNJ tan grande como el grupo de jugadores y hablando entre ellos
continuamente. El valor de la novedad, tanto dramtica como cmica de esta posibilidad
no merece la pena el esfuerzo.)
El procedimiento de la proyeccin puede consistir en cualquiera de los antes indicados
para la Proyeccin Fsica: rituales, lugares mgicos, productos qumicos, entrenamiento,
etc. La nica diferencia es que el cuerpo fsico permanece en el presente. Los cuerpos se
encuentran en animacin suspendida mientras que sus espritus estn alejados. No necesitan
comida, pero resultan vulnerables a la destruccin fsica. (Y si esto no encaja con el mtodo
de proyeccin elegido por el DJ, puede que los cuerpos necesiten atenciones constantes,
siendo incluso ms vulnerables.)
El Efecto de Linealidad contina constante: el tiempo que transcurre en el presente es
la misma cantidad de tiempo que parece transcurrir mientras el espritu se encuentra en el
pasado. (Aunque una variacin interesante sera la de permitir semanas o meses de aventura
a lo largo de una sola noche; los viajeros acabarn preguntndose si todo no fue ms que
un sueo!)
Una vez que los espritus se han hecho con sus cuerpos huspedes, ya no pueden saltar
de un cuerpo a otro: eso supondra demasiado poder. Un espritu cuyo cuerpo ha sido
asesinado puede retomar en otro cuerpo; vase un poco ms abajo.
RESUMIENDO
El grupo se encuentra "perdido" en el pasado a resultas de un experimento que sali
mal. Un equipo de tcnicos y cientficos intenta devolverlos a la base, pero slo consigue
Como cambio de escenario, el
trasladarlos aleatoriamente de una poca a otra. A veces desempearn un papel activo en el e plantear al Equipo que perman
devenir de la Historia, pero la mayora de las ocasiones debern contentarse con luchar por asa algunos problemas interesan
la mera supervivencia. Este es uno de los posibles escenarios para que los jugadores jueguen funciona bien sobre todo si e
consigo mismos como PI (pg. 39). Asimismo, los jugadores pueden elegir ser miembros dor cuenta adems con un perso
Equipo.
del equipo de la UIT que maneja el Hypercubo. En este caso las habilidades de Investigacin
o Fsica Temporal se convierten en casi indispensables, mientras que otras pueden ser bastante Para empezar: cunta gente
los Viajeros se hallan en el pas
tiles para aconsejar a los Viajeros. ("Primero abre la entrada de aire, luego acelera ypercubo es un proyecto clande
suavemente... y que el nivel del agua se mantenga por encima de la lnea roja.") izado en una universidad, car
Incluso puede que el DI permita que cada jugador dirija dos personajes: un Viajero y permiso oficial. Probabl
un miembro de la UIT en "casa" (el Equipo). Esto resuelve el problema de los perodos en ! haXl. rc~cibl(Iinrornes so
as desaparecidas acerca de
los cuales varios jugadores se sientan sin nada que hacer, excepto escuchar el relato de ros y comience a hacer pregun
aquellos sucesos que se supone todava no deberan conocer barazosas. Desde luego, los Viaje
el pasado pueden cooperar dicta
nsajes tranquilizadores a sus ami
fUNCIONAMIENTO rsonas queridas. Durante un ti
El Hypercubo puede divisar a los Viajeros y sus inmediaciones, y permite la O el Equipo puede contar la v
comunicacin oral con ellos; tambin puede trasladarlos de un tiempo y lugar a otro, pero ces perderan el control
11oso invento. Tal ve
los tcnicos no tienen ningn control sobre dnde o cundo irn a parar. Todas estas tren fisgando por ah es
funciones requieren "concertar una cita" con los Viajeros. Cada vez que tiene lugar la s o agentes gubernamentales.
transferencia, el contacto se rompe y debe reestablecerse, lo que requiere la habilidad aa podra convertirse en una
Mquinas del Tiempo (una tirada del Equipo UIT). Si la tirada es exitosa, sustrae de l2la naje en semanas alternas.
Losll1uminat
De existir un sistema de viajar en
po, seguro que la Conspiracin m
tigua del MU~~8i0t~~r~
o iblemnt; incluso
Itiff~,fi~lgos. Tal vez controlen p
pleto el acceso al secreto: todos 1
pos de viajeros temporales no s
meros peones dentro del insondab
n de los Iluminados para hacerse co
control total del espacio y del tiempo
Los Illuminati son malos enemigos,
to desde el punto de vista de los
rsonajes como del DI: resulta
masiado poderosos. Si un puado d
trometidos de 100 puntos pudiese
struirles, eso ya hubiese ocurrido
simo tiempo. Pero la Conspiraci
e pOI: qu ser el enemigo:
rario, ellos opinan que se encuentra
all del mero "tomar partido", m'
l del bien y del mal. La nica reg
e determina sus acciones es seg
uellos caminos que faciliten 1
jetivos de la Conspiracin... y qui
ede decir, incluso aquellos que
en posesin de la verdad, cUI
dichos objetivos?
Lo cierto es que una campaa fren
Os Illuminati se parecer bastante
a sin la Conspiracin, Nunca resul
Si no se cuenta con un Equipo en casa, esta situacin es comparable a la de los viajeros No hay tenientes en los Rang
s lo mejor de toda esta condena
independientes, sin ningn control deliberado sobre los viajes en el tiempo. Los cronoviajeros
toria.") Dos escuadrones forman
tan slo dependen de s mismos en el pasado y deben improvisar soluciones con aquellos tn, dirigido por un sargento may
materiales que encuentren a mano. Bajo estas circunstancias, el DI puede ofrecerles algunos atro pelotones forman una compa-
gadgets de alta tecnologa, tales como una biblioteca computerizada bien extensa, un botiqun igida por un capitn. Existen o
futurista, pistolas aturdidoras que funcionen con energa solar, etc paas regulares, y cada una de el
nta con 50 60~gB?:R~~siL
f~~Jil,receregistrada como u
00 00 ( 13 ) 00 00 OrRAS CAMPAAS
--------------------------------
OTRAS CAMPAAS 00 00 ( 74 ) 00 00
de la exactitud histrica. Los Rangers pueden utilizar cualquier equipo que desee tin. Un tipo de castigo info
sin tener que preocuparse por la posible alteracin del equilibrio del pasado; de mente fuera de las ordena
ste en colocar al infractor en
ese equilibrio no existe. O tal vez s; sea lo que sea que hagan los Rangers por
in francamente desagrada
la Historia, tales cambios se deshacen, ya sea por otros viajeros del tiempo o por r sin l.rLos soldados lo co
fuerzas de la Historia." No hay que preocuparse por ello; los Rangers desde "mandar a galeras."
no lo hacenPuede que no se trate en absoluto de una campaa de viajes en el tiempo.
l'icnO!,lnILl: que, en su lugar, los Reclutadores se desplacen entre lneas temporales paralelas,
explicara la razn de que la Historia no cambiase. Pero los Reclutadores, sean ldados atravs
sean, son implacables, incluso brutales.
Reclutadores
iempo: Vafiadon
Quines son los Reclutadores? Ellos no responden a esa pregunta. Hay un montn obre el mismo Te
preguntas a las que no responden. Pero parecen honestos; al menos ningn Ranger Los Rangers no tienen po
ha pillado en una mentira y vivido para contarlo. Tambin dicen que son humanos. itarse al papel de peones igno
que son es implacables. Cuidan bien a sus tropas, pero con el tipo de cuidado que se que sepan con todo detall
estn trabajando; tal vez se tr
con una herramienta apreciada. Cuando la herramienta se rompe, adquieres otra.
untarios en alguna guerra multi
existen reglas acerca de lo que puedes hacer en Reposo ... lo que mantiene felices ultitemporal contra algn enemi
tropas, pero resulta difcil de soportar para los civiles que proporcionan el creto, atrapados en una situaci
Sea lo que sea lo que valoran los reclutadores, la vida humana y la o empate tcnico que abarca t
dignidad no encabezan precisamente la lista.Desde luego, entienden de psicologa militar. toria. Un ejemplo de esta situa
an las historias de Fritz Leiber de
un soldado profesional, los Rangers suponen la unidad ideal. Disciplina militar y
rra del Cambio", incluida la no
honores militares; rdenes claras y simples; misiones duras pero no imposibles; buenos ran Tiempo, relativa a la lucha e
soldados y buenos oficiales. Se viaja a lugares exticos, se conoce gente interesante y - as y Serpientes.
les mata. Si retomas, te curan para luchar en otra ocasin. Es el Valhalla con armas Los Rangers podran incluso fo
automticas. Como resultado, los Rangers disfrutan de una elevada moral y no se de la Patrulla del Infinito,
preocupan demasiado acerca de sus misteriosos seores. Realmente, ellos no luchan ntes multitemporales descritos en
los reclutadores, luchan por su regimiento. tulo 7. En este caso, sabrn
ca de sus jefes, pero sus pero
sern bastante ms ordenados.
sarios delTiempo
Todos los personajes deben ser soldados de infantera competentes y experimentados. Estos cronomercenarios no trabaj
(Si los Rangers cuentan con armada, fuerza area o incluso blindados, nunca nadie ha ningn otro grupo. A lo mejor no
ms que ladrones temporales que
odo nada acerca de ellos.) Un buen Ranger puede disearse sobre una base de 100 puntos, uipo de viajes en el tiempo y sus
pero aquellos que disfruten de una campaa de alto nivel pueden elevar esta cifra hasta ta tecnologa.para litnpiar las c
150 200. La mayora de las tropas pertenecen al NT4 posterior... familiarizados con tesoro Jerpa,
los conceptos modernos de guerra y conocedores de con qu extremo del arma se dispara. bsico sera (
Pero existen unas cuantas excepciones ... incluyendo cro-magnones, indios, bants y ninjas. e .de la pelculaLos Bandidos
ipo. Como DI puedes incluir cualqui
La mayora de estos trabajan en los escuadrones de reconocimientoEl idioma no es un de mecanismo temporal, incluyen
problema. Los Reclutadores hablan ingls con un acento indefinido, y el ingls es el enuina mquina del tiempo ... pero
idioma de los Rangers. Cualquier soldado que no domine previamente el ingls a su nivel mpliques demasiado. Es mejor as
de IN lo aprender al ser reclutado. (Para los efectos de diseo de personajes, asumiremos los corsarios se han hecho con el eq
que todos los reclutas saben ingls al nivel de su IN o mejor, incluso aunque no se ajuste casualdad)' po comprenden del to
funcionamie.nto . (Probablemen
en absoluto a la historia del personaje.) Los Reclutadores pueden ofrecer enseanza
teneca R.un.. pacfico turista
instantnea de cualquier idioma a cualquier Ranger, pero slo lo hacen si la misin lo stigador que confi en laperso
requiere como requisito indispensable; prefieren arreglrselas con los Rangers que ya ivocada durante una desllsexc\.lrsio
hablan el idioma en cuestin. Existe la misma proporcin de mujeres Ranger que entre las orales. Tanprontoco~()S
tropas de primera lnea femeninas en los ejrcitos de los siglos XIX y XX: muy pocas ... o a ~:p~~.aJl-1nej!lfIoscontroles
,erturista era historia y 1
Pero los Reclutadores no recogen cobardes ni incompetentes. Cualquiera de los Rangers .os del Tiempo haban entrado en
femeninos es capaz de marchar soportando una carga equivalente a su propio pesoPosicin cio.)
y Riqueza son irrelevantes. Ventajas: Cualquiera de tipo militar resulta apropiada y, dado ldaditos de juguete
que los reclutadores eligen buenos soldados, abundan. Reflejos de Combate, Resistencia O puede . que se trate de
al Dolor y Resistencia Natural se dan con bastante frecuencia. Los oficiales deben poseer perimento: alguien ha secuestra.
Rango MilitarNtese tambin que los Rangers, mientras lo son, ni envejecen ni enferman. os desoldados procedentes de div
Esto es parte de su trasfondo, lo mismo que su Deber de dedicacin exclusiva, y no afecta de la historia hacind
a su total de puntos para esta campaa. Desventajas: Ninguna de tipo fsico. Ciertos soldados ritarse lbs unos a lbs otros p
o oculto (y probablemente diab
sufran de viejas heridas o defectos visuales... pero los Reclutadores lo arreglaron. Tampoco episodio del Doctor Who "The
se permiten desventajas mentales que puedan interferir con el combate. Pero Irascible, es" apareca un ejemplo de
Furia Homicida y Sanguinario van bien, lo mismo que Cdigo de Honor y Honradez. acin. Este escenario se presta m
00 00 00 ( 75 ) 00 00 00 OTRAS CAMPAAS
aventura larga, pero sin continui Nada de Enemigos; los Reclutadores te proporcionan suficientes y no necesitas ninguno
soldados'que van descubrie personalPara un personaje interesante, prueba a tomar la desventaja de Primitivo (a -5
ualmente la verdad acerca d
puntos por nivel debajo del NT7, que es el nivel del equipo que los Rangers emplean ms
acin y planean escapar de ella.
frecuentemente). Un soldado primitivo puede aprender habilidades de armas de alta
tecnologa, simplemente no cuenta con ninguna habilidad por defecto respecto de las
Uniformes mismas. No faltan profesores deseosos de ensear ni tampoco se sufre precisamente carencia
de municin para las prcticasHabilidades: Resultan apropiadas las habilidades de combate
Durante sus misiones, los R
en llevar ropa de la poca, y de cualquier perodo, as como la mayora de las habilidades de robo y espionaje.
il o militar. Pero tambin cuenta Diplomacia, Elocuencia, Estrategia y Tctica resultan de un valor incalculable, lo mismo
propios uniformes. El unifo que Intimidacin (ver pg. 37). Pueden definirse otras habilidades a efectos de caracterizar
la, utilizado en las ocasiones fo el personaje, pero raramente se utilizarn.
gris militar con detalles en ne
tao Los uniformes de diario so
uflaje, por lo general en t fuNCIONAMIENTO DEL VIAJE
. Las insignias siguen el m
tnico, si bien con sutiles diferen La maquinaria del viaje se halla completamente fuera de la vista. Todo lo que saben
Los uniformes se facilitan sie
los Rangers -y todo lo que saben los jugadores- es lo que experimentan. Ni siquiera saben
e es necesario y, quizs un caso si las limitaciones bajo las que luchan son necesarias o artificiales. Cuando a los Rangers
toda la historia militar, siem se les asigna una misin, parten como una unidad. Ningn Reclutador sale con ellos, jams.
bien. Los Rangers permanecen en una habitacin vaca, un resplandor dorado lo llena todo y,
cuando ese resplandor desaparece, se encuentran en otro lugar. Por lo general, en un lugar
seguro y tranquilo; pero a veces no lo es: los Rangers deben encontrarse preparados para
aparecer en medio de un tiroteo. El Cronomareo resulta Raro pero Grave.
Puerto Shanghai (los reclutado La Recogida
en llamarlo "Base") es
eo complejo rodeado por bosq Al concluir la misin, los Rangers supervivientes retornan en grupo. Eso de "en
la posicin de las estrellas, el cli grupo" tiene su importancia. Cuando los soldados piensan que ya han cumplido su misin,
s animales salvajes, parece tratar deben reunirse antes de poder retornar a Puerto Sanghai. Todos deben estar en contacto
sur de Italia, tal vez Sicilia. Range fsico. Los Rangers tienen un "localizador" instalado en uno de sus molares posteriores,
la poblacin de Puerto Shangh
pero slo funcionar aquel perteneciente al Ranger superviviente de ms antigedad. Al
a unos 50 Reclutadores que v
en su manera misteriosa. activarse, aparece el resplandor dorado y todos regresan a la base. Es probable que los
Los barracones son instalacion
Reclutadores cuenten con algn tipo de visor temporal, pero los soldados lo desconocen.
odas propias del siglo XX. Ca No pueden comunicarse con la base excepto para solicitar su recogida. Tampoco sabe
quier libro o vdeo resulta accesib nadie por qu los Reclutadores resultan tan picajosos con las recogidas. Para la mayora
a ms pedido para disfrutarlo en de las misiones, tan slo existe una y el mayor nmero se dio en una misin con cuatro
aso tiempo libre.d.~.~g~u~~~P~ recogidas, con una quinta dispuesta para dos semanas despus, de modo que los rezagados
sale pll.sinaproximadamen
contaran con alguna oportunidad... y esa fue una misin extraordinaria en la que
aIlas; el resto del tiem
len pasarlo entrenando o trabajand intervinieron seis compaas de Rangers.
El entrenamiento diario y las tar MECy DEC
mantenimiento son responsabilidad q Los soldados muertos suelen ser abandonados; los Reclutadores no se preocupan
propios Rangers; el Ejec se ocupa de
de ellos. Pero los soldados se muestran ms que remisos en dejar atrs a un camarada,
ignarlas. La bella y deshabitada
mpia circundante se utiliza par
no importa su estado. El sencillo servicio en honor de los cados, celebrado despus de
aniobras; muchos soldados emplean e cada misin y sin Reclutadores presentes, forma parte de ese sentimiento de unidad
la su tiempo D&D cazando o d que cohesiona a los Rangers. En cambio, los Reclutadores s que insisten en recobrar
ampada. Cualquiera que se alej a los desaparecidos y a los heridos, lo que puede implicar rescates de prisioneros,
asiado del complejo oir una vo bsquedas en el campo de batalla y recorrer largas distancias con o sobre una camilla.
.da de la nada advirtindole: "
Tambin puede significar decisiones ticas sobre la necesidad de acabar con la vida de
to de salirte de lmites.t'De continu
esmayado para despertarse e
un camarada agonizante ms all de toda ayuda, pero ese asunto queda para el DI y los
rto Shanghai justo a tiempo par, jugadores. Cualquiera que se encuentre con vida a la hora de la recogida ser curado a
cuchar cul ser la sancin pertinen tiempo para la siguiente misin sin que recuerde demasiado sobre el tratamiento
Ciertos entrenamientos especial recibido. En el caso de soldados DEC (desaparecidos en combate), el oficial de ms
. nen lugar fuera de la base (por ejemp alto rango se ocupa de decidir si y cundo solicita la recogida. Dejar DEC tras de ti no
ambientes rticos) dos o tres veces es bueno para tus ascensos, ni para tu reputacin entre la tropaA veces ocurren
o, con una duracin de un par excepciones, desde luego. Un tipo de misin no muy frecuente puede consistir en
as cada uno. Todo el regimie "Volved y traed a los muchachos"; lo que algunas ocasiones significa liberarlos y,
a parte en ellas a la vez, sie
sportados de la misma mane
otras, simplemente localizar a los que se perdieron la recogida y traerlos de vuelta.
steriosa que a las misiones; mien Estas ltimas son las menos frecuentes de todas y nunca se llevan a cabo simplemente
tn fuera, tienen lugar en la ba por uno o dos soldados. Nadie sabe lo que motiva a los Reclutadores a catalogar una
bajos mayores de mantenimiento. de estas misiones como necesaria o no.
En una misin tpica participan de 6 a 60 Rangers ... esto es, desde un simple escuadrn
una compaa reforzada. Los equipos para cada misin los elige el Coronel o su
no se sabe si los reclutadores no tienen voz en esto o simplemente desean delegar Equipo y Cuidados
furlcil:ml~sJ:'or supuesto que algunas misiones resultan ms duras que otras y a los novatos
suelen corresponder las ms fciles -o una atenta supervisin- hasta que el Coronel
Mdicos
seguro de ellosAlgunos Rangers mantienen su lealtad o, al menos, cierta predisposicin El equipo permitido queda fijado
su antigua nacin o unidad. Cualquier Ranger puede rechazar una misin con la que reglas de Combate particulares
a misin. Si los Rangers desean r
se encuentre cmodo y tan slo raramente se le va a pedir que luche contra su pas de
as de la poca, se les suelen facili
al menos dentro de un siglo desde su propia poca. Por lo general, cuando esto ocasiones, las Reglas obliga
se tratar de misiones relativamente exentas de violencia, tales como un robo o un tarse a equipo de la poca.
a una prisin. A veces se permiten armas
Informes de Misin y Reglas de Combate ncia-ficcin" tales como rifles l
urdidores snicos, aunque el
Los soldados (y los jugadores) reciben informes previos bastante completos y, por lo prctica de todas probablemente
precisos sobre su misin; claro que, en la guerra, las cosas no suelen desarrollarse
gl:Jlll:l ai, usil de asalto con mucha munici '
estaban previstas y, obviamente, los Reclutadores no son capaces de prever todas y s cuantas granadas. La tecnolo
una de las dificultades que el equipo vaya a encontrarse hasta que concluyan su tiva" de los Reclutadores es, por
(Y si pueden, no se lo dicen a los soldados.) nos, NnO.
La mayor limitacin sobre el equi
ica en su transportabilidad. L
gers deben carga.rcgRsagapi
seenllevr: un paquet
tes de su Carga, pero na
vehculos, mulas de carga o vagon
os. Si el equipo necesita un jee
drn que robar uno.
Los equipos mdicos utilizados
Rangers son NT8 (ver pg. LB 18
Ranger que llega vivo a la recogid
que se encuentre en VG negativ
e acceso a cuidados mdicos del N
los Reclutadores que lo arregl
lutamente todo al instante, inclus
a quedado lisiado, dejando tan
cicatrices sin.impertaficia. y g
o recuerdo desagradable.
erte, eso s, es irreversible.
Los Rangers no envejecen
ferman. Esto no cuesta puntos
rsonaje, ya que forma parte de
mpaa. (Pero tampoco hay un plan
ilacin. Cuando te unes a los Rang
para siempre.)
Los Rangers que desertan (
ieron su recogida hace ms de
) s que envejecen, pero todas
as contra posibles enfermedades 1
lizan a VG+3.
LIMITACIONES
Los Rangers suelen utilizar equipo futurista, mucho ms avanzado que el de sus
enemigos y, por lo general, saben a quines se enfrentan. Esto no significa que sus aventuras
no consistan en nada ms que en un ejercicio de tiro al pichn, con los PI masacrando
legionarios romanos con sus armas automticas por divertirse un rato. Existen otros aspectos
a tener en cuenta:
Cifras
No importa cuntos disparos ms que tu enemigo puedas hacer, con uno suyo basta
para acabar contigo. Incluso en una "pequea" batalla histrica, los Rangers van a verse
enormemente superados en nmero por las fuerzas locales. Aunque una rfaga de subfusil
pueda atemorizar a las tropas del Renacimiento e incluso hacerles pensar en magia negra,
una carga decidida o motivada por el pnico puede acabar con cualquiera. Una avera sin
importancia o una equivocacin al cambiar de cargadores y ests acabadoDe modo que los
OTRAS CAMPAAS 00 00 ( 78 ) 00 00 00
ngers inteligentes se aprovechan con cuidado de sus ventajas. Han sido entrenados
ra ser tan despiadados, cautos y sigilosos como cualquier ninja o boina verde. Si
alquiera de los personajes olvida que los primitivos "nativos" les sobrepasan en varios
'llones, ya se ocupar el DJ de recordrselo... de forma desagradable
liados
A veces resulta posible recibir ayuda efectiva por parte del ejrcito al que se supone
e los Rangers estn ayudando; otras veces, las Reglas de Combate no 10 permiten. Pero
cluso bajo las mejores circunstancias el trato con los aliados locales requiere un poco de
esse. Los hombres enzarzados en una batalla no tienden a mostrarse interesados en
cesas extraordinarios a no ser que se encuentren desesperados, y tal vez ni siquiera
tonces. Puede ser necesario que los Rangers oculten hasta el ltimo momento sus armas,
itconocimiento de la batalla en curso e incluso su objetivo final. Si las Reglas de combate
specifican "no revelar vuestra verdadera identidad ante extraos," los Rangers debern
epender de herramientas tales como la persuasin, intimidacin, el buen ejemplo y los
'accidentes" ocasionales
Recogida
Otra vez: el equipo no ha acabado la misin hasta que completa su cita para recogida.
y, a veces, esa es la parte ms difcil de todas
De Vacadones
DIVERSIN Y DESCANSO En esta campaa los persona
ntan con su propia mquina
Cuando las hazaas blicas comienzan a saturar a los Rangers, se les enva a Reposo: po y no deben rendirle cuenta
ha excursin histrica (o no tan histrica) situada en alguna poca llena de inters; su 'e; viajan por el pasado como si
tas se tratase y, naturalmente, aca
inalidad suele ser tan simple como montar una buena bronca y pasrselo de cine. Como aventuras. O tal vez todos el
cada tres misiones hay un Reposo. Ejemplo: el equipo es enviado a la Francia del fruten de la ventaja Trotatiempos.
XVII durante 72 horas, equipados tan slo con cuchillos (ni siquiera ropa de la Dado que los personaje
Lo primero de todo es hacerse con un nativo, a ser posible uno rico, por aquello de ricamente al menos, gozan de to
ropa y su bolsa. Despus de todo, quin sabe? Un poco de caradura y se puede acabar rtad en sus movimientos, el
las habitaciones privadas del rey... o de la reina. Los Reclutadores aceptan peticiones era elegir algn tipo de mecni
localizaciones especficas de D&D; no siempre, pero s a menudo. Los soldados poral que le permita mantener
s bajo control. Si las paradojas s
agrupados en pequeas unidades -de nuevo, entre 6 y 60- y se acostumbra a votar
ibles, el grupo las crea
ablemente para la hora del desayu
A no ser q~e.~tBI:i4isj:
adojas, lo mejor es asu
urren. El Tiempo elstico po
ormable o el Tiempo estab
cionan bien aqu.
En "De Vacaciones" los persona'
onen de una sola mquina del tiemp
o puede proporcionar interesant
blemas aadidos si la robaron a
rulla del Tiempo (quienes dese
obrarla), o a los Invasores Malvad
ienes desean recobrarla), oa
ntficos Locos (quienes dese
brarla) .
el trasfondo" d" "Mund
nitos" (ver Captulo 7) puede dirigir
campaa similar. En vez de u
uina del tiempo, los PI han adquiri
transmisor subcuntico ilegal. Tien
te s docenas o cientos de mundos
plorar (especialmente si desean ju
los ya creados y descubrir ot
QS). Pero sern perseguidos p
lladel Infinito y, posiblemen
tes gubernamentales o de algu
oracin, dependiendo de c
iguiesen el transmisor y lo que hay
ho con l despus de obtenerlo.
00 00 ( 79 ) 00 00 OTRAS CAMPAAS
previamente... y a esperar que salga lo que has votado. A veces se puede regresar a lugares
ya visitados, donde los nativos se acuerdan de uno. Claro, que la mayora de los soldados
prefieren no ser recordados.
Las "Reglas de Combate" para D&D son: Haz tu recogida. Algunos soldados Se
desmadran; otros reservan sus ataques para aquellos que parecen merecrselos (Port Royal
en 1670 es uno de sus destinos favoritos) y otros ven D&D como su nica posibilidad de
desarrollar una vida normal. Lo mejor es pasar el D&D con los camaradas que comparten
los gustos propios: si vas a Pars en 1970 y te apetece meterte en el teatro mientras tus
colegas prefieren poner patas arriba la Place de la Pigalle, alguien va a aburrirse bastante.
La recogida desde D&D se lleva a cabo exactamente igual que las de combate. Tiene muy
malas consecuencias para tu expediente perderse una recogida de D&D, o dejar que la
pierdan hombres bajo tu mando
OTRAS CAMPAAS 00 00 ( SO ) 00 00
extraos sueos. Cuando esta sensacin desaparece, se encuentran en otra poca, sido inventado pero no pert
a unos pocos aos de distancia del objetivo. El regreso al presente no requiere la ompleto" a la poca debido
no estaba generalizado: -2.
tan slo que los miembros del Crculo se concentren juntos y se hallen en una
proximidad fsica. Esto lleva unos 15 minutos si todo el mundo se encuentra 1 objeto ha sido fabricado (o,
antigedad, reparado
()nSClenl:e Y en los alrededores (en la misma habitacin o similar); si la distancia es ndidad) por el propio portado
o alguno de los componentes se encuentra inconsciente, el Ritual lleva ms o: +1 a+3. (El +3 deberaap
.OC_.,~~f'~rl,..,o los miembros vivos del Crculo deben volver juntos, se encuentren lo a esfu$f~oshero.icos, ta
cons(;ent(~s o no. Puede abandonarse a los cados, si bien sus cuerpos retornarn si se un vestido a partir de una pi
en(;ue:ntl~an a poca distancia de los vivos. Aquellos con Sentido del Deber siempre
hilada y tejida por uno mis
illtentar'n retornar con sus amigos, incluso aunque esto signifique problemas legales a El objeto ha pertenecido al po
a estado en manos de su f
de explicar su muerte. El Ritual tan slo puede alcanzar el pasado, no el futuro.
te ms de 20 aos: +1 por
razn posiblemente estribe en la enorme dificultad inherente a visualizar el futuro. s hasta un mximo de +5.
en los Aos Veinte y en las ideas sobre el Mundo del Futuro, plasmadas en los n objeto que falla en real
de ciencia-ficcin y en la Exposicin Mundial de Nueva York. Por otra parte, un esaparece por completo c
es(;enlarllO de aventUras de ciencia-ficcin en el futuro del Capitn Futuro podra resultar crtico o en cualquier tirada
entretenido.) e por 2 ms. Con una tirada f
1, el objeto simplemente perma
Los viajeros llegan a su destino junto con las ropas y equipo que llevasen encima la poca de partida cuando el vi
partir; con tiempo y dinero pueden llegar a adquirir vestimentas y complementos bandona. Si ste retorna, p
poca (e incluso afirmar que los quieren para una fiesta de disfraces). Sin embargo, ntarlo de nuevo la prxima
tan slo podrn transportar con ellos objetos apropiados al perodo; nada de Tommy ese que con una genuina antig
pre est asegurado el xito; ya
en la Edad Media, y cualquiera que no haya podido hacerse con unas ropas ms
hay tirada, tampoco exist
o menos apropiadas, aparecer en el pasado tal y como lleg al mundo. Cuanto ms ibilidad de un fallo crtico.
autntico sea el objeto, ms posibilidades tendr de realizar el viaje con xito (vase El DJ puede realizar cuantas tir
columna lateral). Esta limitacin funciona en ambos sentidos: si los hroes no pueden para los objetos por separa
llevar armamento moderno al pasado, tampoco pueden sus enemigos. El Ritual tan retar creativamente los resulta
slo transporta un cuerpo al pasado, no le garantiza un inmediato conocimiento del falla en la transferencia,
idioma. Recurdese tambin que los acentos y los
dialectos varan, incluso aunque el idioma se mantenga
como tal. Existe mayor diferencia entre un acento
britnico de 1920 y uno de la poca Isabelina (N. del T.:
s. XVI), que entre los actuales ingls britnico e ingls
americano. Y en una poca en la que poca gente se
alejaba, a lo largo de toda su vida, de sus lugares de
nacimiento, un acento extrao llamaba poderosamente
la atencin.
EQUIPO
Como suele suceder en las historias que tienen lugar
en los aos 20, el dinero "hace que el mundo gire."
Asumimos que al menos uno de los personajes ser lo
suficientemente rico como para financiar las operaciones
del Crculo. Naturalmente, el DJ no tiene por qu permitir
al millonario excntrico que adquiera absolutamente todo
lo que se le ocurra. Ciertos objetos no podrn comprarse a
ningn precio, otros requieren mucha paciencia para
conseguirlos, y, en otros casos, las complicaciones legales
no van a hacer sino empeorar si sale a relucir mucho
dineroLa hierba Gakuji resulta sumamente rara y carsima.
Una cantidad suficiente para un viaje en el tiempo (hasta
12 personas viajando juntas) supone un gasto de 5.000$ de
1920 (1.000f); yeso siempre que uno cuente con un
proveedor, por lo general el tpico Herbolario Oriental de
Reputacin Misteriosa. Encontrar un herbolario de tales
caractersticas requiere una tirada exitosa de Conocimientos
Callejeros en cualquier ciudad que cuente con un extenso
barrio chino (Nueva York, San Francisco, Londres; si los
00 00 00 ( 81 ) 00 00 00 OTRAS CAMPAAS
personajes ya se encuentran en el Lejano Oriente, aade un bonus de +2). Desde luego qUe
este tipo de comerciantes acepta tan slo efectivo, a ser posible oro. De esta manera se
consigue la hierba preparada, que crece a partir de esquejes, no de semillas. Tales esquejes
pueden obtenerse organizando una expedicin a su misterioso lugar de origen o contactando
con un cientfico-aventurero que haya realizado dicha expedicin. (Tal vez uno de los PI
hereda un invernadero de un familiar muerto en extraas circunstancias.) Incluso si los
viajeros llegan a ser capaces de cultivar la hierba por s mismos, sus cuidados y preparacin
supondrn unos 1.000$, cantidad que se considera gastada incluso aunque el ritual falle
por otras razones. Existen otras complicaciones a la hora de tratar con Gakuji. Aunque no
se trata de una sustancia ilegal, la polica puede interesarse en ella a causa del tipo de gente
que la vende. Aparte de la polica, tambin existen los riesgos usuales en tratar con ese tipo
de proveedores. Adems, cualquier operacin comercial en tomo a la hierba atraer la
atencin de otros Crculos secretos. Las ropas de poca pueden fabricarse en un perodo
de dos a cuatro semanas a un precio de 40$ ms (y suma y sigue para visitar la corte de
Luis XIV de Francia, el Rey Sol). Las armas de poca se adquieren como antigedades a
precios moderados (la mana del coleccionismo no ha atacado todava), aunque puede
transcurrir un cierto tiempo antes de que se ponga en venta la que estamos buscando;
tambin pueden ser fabricadas bajo pedido. Un personaje rico puede mantener un acuerdo
permanente con un tratante de antigedades, o bien el propio tratante puede ser uno de los
PI. Si un PI aristcrata desea que su casa solariega rebose con espadas y pistolas antiguas,
estupendo (ese tipo de mansiones existen al fin y al cabo), pero calcula su coste al asignar
la riqueza inicial del personaje
OTItAS CAMPAAS 00 00 ( 82 ) OC 00
qu queras esa extraa hierba orienta1..Pero las autoridades no tienen por qu ser
sie:mlpre el enemigo de los PI. Descubrir las conexiones con el mundo de la droga o del
es algo que funciona en las dos direcciones, y si en uno de los Crculos malvados
:)aItlClpa una mente criminal como la del doctor Fu Manch (y, de hecho, cmo podra el
doctor no saber nada acerca de las propiedades de la hierba Gakuji") el Crculo de
"buenos" ira ganando poderosos aliados segn fuese adentrndose en niveles cada
ms altos de la intriga internacional
CLUB HORACIO
Ya he olvidado 10 que buscaba cuando encontr el Club por primera vez. Fue en
creo; pero no te dir en qu lugar de Londres, ya que los detalles podran inducirte
J..,vu.... c'"''',
buscar ese lugar, o no guardar relacin alguna con el Londres que t conocesSe trataba
lo que sola conocerse como un Club de Caballeros, silencioso, atendido por mayordomos
irn,pe,caIHes, conocedores de tu nombre y tus costumbres, surtido de la mejor comida y la
bebida; una clida acogida pata los miembros y un muro impenetrable para los
No se trata de algo rancio o exclusivamente masculino, la naturaleza de sus socios
es ni rancia ni exclusivamente nada. No existe ventana alguna en el Club Horacio, pero
puertasHacen todo lo posible por ocultar la naturaleza del lugar. Los muebles son
cmodos, pero no dan ninguna pista; los nicos emblemas son los propios del Club. Los
cuadros de las paredes no representan persona o lugar alguno susceptible de ser reconocido.
Tampoco existe ningn reloj, peto si le pides la hora a alguno de los mayordomos, siempre
contestar de manera adecuadaPermanece el tiempo adecuado y, desde luego, la verdad
acabar por relucir. Te encontrars con alguien vestido de manera curiosa (tal vez incluso
extravagante), oirs una referencia que no encaja en tu memoria... (Para saber de verdad
de qu tipo de Club se trata, escucha con atencin los brindis tras la cena; pero si te
encuentras presente, eso significa que ya eres un miembro de pleno derecho.)
Acabo de decir que hay puertas. Multitud de ellas, escaleras arriba, a lo largo y ancho
de enormes salas alfombradas y silenciosas, adornadas con la coleccin de curiosidades
ms excntrica que puedas imaginarte aparte de un museo. Algunas de ellas conducen a
dormitorios, con las camas ms cmodas en las que jams hayas dormido (o hecho cualquier
otra cosa, que para eso el Club es discreto
donde los haya), sin televisin, sin radio, pero
con una estantera repleta de libros y, entre
ellos, al menos uno de los que siempre habas
deseado leer. La mayora de las puertas se
hallan cerradas y, de vez eh cuando; una se
abre hacia lugares... distintos. Tras una de
ellas, el sol jams se pone en el Imperio
Britnico y el rey Carlos 111 reina desde las
colonias del Cercano Oriente hasta la frontera
del Mississippi, Tras otra, ese mismo valle
del Mississippi todava pertenece a los
franceses; quienes parecen encontrarse
inmersos en una larga guerra mundial contra
los portugueses y el descendiente de Chaka
Zul. Tras otra, encuentras la misma ciudad
de la que partiste, pero con una cpula sobre
ella. Tras otra, hay otra cpula, pero si miras
hacia arriba, vers un cielo negro, y en l la
Tierra; en su silueta oscura; todava brillan
los crteres donde antes se alzaban las
ciudadesNo todos los mundos tras las puertas
son ruidosos; o imperiales, o muertos.
Tambin hay parasos. Ya s; ya s: cada
00 00 OO( 83 )00 00 00
mundo es un paraso para alguien, cada mundo es un infierno para algn otro. Estoy siendo
subjetivo. Y tambin s que si la mayora de esas puertas no se encontrasen cerradas -si el
Club Horacio estuviese abierto a todos los visitantes- habra cambiosEs por eso por lo que
creo, parezca a veces lo que parezca, que nadie entrajams al Club Horacio por accidente.
Si encuentras el camino hasta all, es que ya eres un socio, lo sepas o noPor supuesto que,
de existir ese tipo de encrucijada, debe haber algn tipo de normas. O simplemente dejaras
que cualquiera pudiese ir por ah, saltando de un universo a otro? No puedo asegurar,
aunque quizs algn otro s pueda, si el Club aplica las normas o si simplemente forma
parte del sistemaPero s s esto: en una sola ocasin me top con un compaero viajero que
hablaba, no del todo en serio, acerca de encontrar una puerta hacia un mundo que conquistar.
No simplemente un mundo al que ir, sino un mundo sobre el que reinar. Volv a verle, poco
despus segn mi reloj; pareca unos veinte aos ms viejo, con algunas cicatrices y mucho
menos comunicativo, y ya no hablaba para nada de conquistaEso s, y que todos los
miembros son humanos. Creo
OS COMIENZOS El Club ("Hay ms cosas, Horacio, de las que soaste en tu filosofa") es un trasfondo
que presenta una gran variedad de mundos alternativos. Como la Posada del Viejo Fnix
DISTINTOS de Poul Anderson, supone un cmodo nexo entre todos los universos que son, fueron, o
pudieron ser; tanto una estacin del trayecto como un puesto de control: algunos de entre
los viajeros parecen bastante perdidos, pero quienes trabajan all siempre se aseguran de
que consigan lo que buscan o debieran buscar; y, al contrario, los egostas y destructivos
~~~/del arer del mundo (o de los mundos) nunca son admitidos (aunque pueden llegar a encontrar otras
Fantasa: un malvado hechicer vas de viajar entre los mundos)No tendra ningn sentido dotar al Club de reglas detalladas
rtoha comenzado a hacer de l y especficas, dado que por su propia naturaleza se encuentra ms all de todo tipo de leyes
lis; pararlo no parece posible ya q
fsicas; se trata de fantasa filosfica y no de ciencia ficcin "dura". Sin embargo, he aqu
ente de su poder se halla oculta
castillo destruido siglos atrs. (E unas pocas ideas bsicas:
nsgrede las reglas en base a las qu
00 00 ( 85 ) 00 00 OTRAS CAMPAAS
otro acabe por casarse con la Princesa o con el Prncipe y que se establezca de modo
permanente. Un nativo o dos pueden unirse al resto, el Club siempre cuenta con asientos a
la mesa de sobra para ellos. El DJ tambin puede olvidarse de la tica y la moral y permitir
que los invitados vayan por ah conquistando mundos (o ser machacados mientras lo
intentan). Puede que este nexo multiversal no sea una mera salita de espera, sino un activo
centro de intercambio entre los mundos, encargado de realizar el emparejamiento entre
aventureros y aventuras; una Patrulla del Infinito que utiliza agentes independientes en
vez de (o adems de) su propia plantilla. Incluso podra tratarse de un cruce de historias
con los Rangers de la Eternidad, haciendo del Club una especie de mercado multiversal de
contratacin de mercenarios, un lugar donde aventureros procedentes de todos los mundos
posibles se renen, equipan y preparan para la conquista, el saqueo... e incluso la correccin
de la injusticia ocasional, por aquello de mantenerse en forma, El Club no tiene por qu
aparecer como un mero retiro lujoso, sumido en la penumbra. Puede tratarse de una especie
de Club de Exploradores, decorado en estilos propios de multitud de pocas y mundos,
adornado con objetos procedentes de todos los lugares a los que tiene acceso; podra parecer
tambin la sala de espera de un aeropuerto, una estacin de tren al Viejo Estilo, una posada
medieval (el Viejo Fnix) o un hotel Hilton, O puede tratarse de todos ellos a la vez
MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 ( 88 ) 00 00 00
SiIlllp.LeIlllelrJ.te Beta. Ocult sus observaciones y continu con sus experimentos. Seis ntico se abrevia de la siguiente m
ms tarde, tras un misterioso incendio en el que result destruido su laboratorio de ': Quantum 7 es Q7. El plur
. o es quanta; el adjetivo, cunti
Dartlllouth, se decidi a fundar una compaa independiente de "investigadores."
Secreto, o El Secreto: el hec
realidad, esto supuso para l la libertad completa de continuar con sus experimen- el viaje entre los mundos par
tener que someterse a la supervisin de la universidad, o del Departamento de a posible. Los extranjeros no
DefeIllsa, que haba suministrado los fondos para el proyecto inicial! En 1997 Van Zandt ubrir esto. Jams.
sus teoras matemticas, contactando con 23 mundos diferentes, seis de los Transpo.. tador: un a
visit en persona. Tambin haba reunido un grupo de ayudantes de confianza, los propulsado que sirve para
se convertiran en el ncleo de Infinidad Ilimitada. Adems fund White Star, e los mundos alternativos,
eral con un pasajero.
corporacin comercial multimundial dedicada a financiar sus experimentos.
Vecino: cualquiera que
En febrero de 1998 ocup las cabeceras de todos los peridicos al publicarse sus ropia lnea temporal.
descubrimientos... y al fundar Infinidad Ilimitada, entre cuyas empresas filiales se incluyen
Visualizador: un aparato
White Star Trading, Laboratorios Paracrnicos y Desarrollo de la Infinidad (ver pg. 102). bir emisiones de luz desde un
Ms an, ofreci las patentes de sus creaciones a cualquier gobierno o corporacin ivo, con lo que ofrece una
interesada en el viaje entre mundos ... dentro de unos lmites. Estas restricciones estn lo que est ocurriendo all.
dirigidas a mantener la tecnologa bsica en manos de nuestro propio mundo (ver ms
abajo Poltica), mientras que las decisiones trascendentales las toma la organizacin de
Van Zandt. Un cuerpo de polica, la Patrulla del Infinito, sera el encargado de la seguri-
Entrevista
dad, siendo responsable tan slo ante Van Zandt, y no ante ningn otro gobierno. (Dilogo tomado de una entrevi
licada en Tierra Hoy, con el
Naturalmente, los gobiernos mundiales montaron en clera. El Congreso de los EE.UU. an bar-Sheba del Instituto
nacionaliz y clasific inmediatamente como reservada toda la tecnologa paracrnica, Los estigaciones Paracrnicas.)
japoneses, los alemanes, los centroeuropeos y los rusos exigieron su internacionalizacin y
eliminacin. Al da siguiente, Van Zandt se dirigi a los representantes mundiales durante P. Dr. Dayan, de entre las ln
una sesin del Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas celebrada a puerta cerrada. rales que conocemos, por qu
Nadie sabe qu pudo decirles ... pero sus exigencias acabaron por ser aceptadas. uestra la ms avanzada de todas?
Al cabo de poco tiempo existan ya rutas comerciales con docenas de mundos. Los R. Bueno, eso no es del todo cie
recursos naturales afluan a la Tierra procedentes de depsitos situados en las tierras alter- nea temporal de Centrum parece
nativas deshabitadas. En nuestro propio planeta, el medio ambiente se recobraba iparable a la nuestra. Supongo que
ere usted a los paralelos histrico
espectacularmente, libre de los problemas causados por los residuos txicos o las indus-
P. Eso es. Por qu no se encuent
trias contaminantes, situadas ahora en mundos muertos, tierras paralelas ms all de toda
uestro futuro?
posible recuperacin ecolgica. Es cierto que continan las intrigas polticas... pero la
R. Pura suerte, supongo.Bueno, algu
escasez ha sido desterrada de la economa de nuestro mundo.
a temporal deba ser la ms avanz
Van Zandt se retir de inmediato. "Mi intencin es dedicar el resto de mi vida a viajar a HiStOri~~Il~~~~i~~~~~9~
e investigar, " dijo, "y no pienso volver a manejar un soldador en la vida." 9s:tlos informes indican q
Trasfondo general cho ms poderosos que Cen
r qu no enviamos a la Patrulla-la tra
En principio, se trata de un trasfondo de NT8 con unos pocos e interesantes gadgets ellos en su propio terreno?
de NT9 (como el aturdidor). Las invenciones paracrnicas que permiten el trnsito entre R. Debido a que se hallan situa
mundos [ni siquiera aparecen en la escala estndar de niveles tecnolgicos! el Quantum Temporal 8. Nosot
En general, se trata de un "cibermundo" en el buen sentido del trmino. Las tecnolo- stimos en Quantum 5. No podem
nzarles.
gas ms avanzadas son de uso cotidiano y, por lo general, con fines positivos. El DI
puede incluir implantes y otros gadgets de GURPS Ciberpunk. En este mundo, la mayor P. Pero s podemos trasladarnos
antum 7, justo al la.do. Por qu
parte del planeta no resulta tan desagradable como el tpico trasfondo decadente del emos dar un saltito ms y llegar?
ciberpunk, Esto se debe a la explotacin de los recursos naturales de los mundos alterna-
R. Los viajes entre lneas.t~
tivos; la gente goza de un nivel de vida excelente segn los estndares de 1990!
mislI}?t~~~~rnresultans
Para ms detalles acerca de Infinidad Ilimitada y de sus filiales, vase la pgina 102. r"transportador autopropulsa
de lograrlo. Pero pasar a un quan
Creacin de personajes . to requiere unproyeetor. Puede env
En este mundo la riqueza inicial es de 20.000$; pero ntese bien que muchos personajes transportador a travs de una front
van a pasar la mayor parte de su tiempo en otros mundos donde su nivel inicial de riqueza va tica o traerlo de nuevo de vuelta. To
a resultar indiferente. Los agentes, investigadores (y otros) que encuentren de poca utilidad stros proyectores se encuentran aqu,
Hogar, Quantum 5. Podemos lle
invertir ese dinero en su "casa" pueden, con el permiso del DI, gastarlo en implantes de
Quantum 7, pero no ms all.
NT8; para ello vase GURPS Ciberpunk o GURPS Espacio. Esos implantes debern poder
.'Yporqu no construi
pasar inadvertidos si el viajero desea no llamar la atencin en otros mundos. ector en un mundo de Quantum 6
Se trata de un trasfondo verdaderamente amplio, donde puede desarrollarse casi R. Ya se ha intentado, pero
cualquier tipo de campaa y puede incluirse cualquier tipo de personaje de los presen- iona. De hecho, nos resulta impo .
tados en el Captulo 2. que un proyector funcione
00 00 ( 89 ) 00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS
quier Inea temporal . exce Pueden tomarse como Patrones distintas organizaciones, tales como Infinidad ilimita-
propia, da y sus subsidiarias. La Patrulla-I resulta un Patrn especialmente adecuado. Se trata de
'YP?llu? una organizacin muy poderosa cuya influencia se extiende en el tiempo y el espacio (30
. Al dade hoy existen nueve puntos); intervendr para ayudar a la mayora de sus agentes con un 9 menos. Su coste en
s para-explicarlo, siete d puntos viene compensado por el Deber de los agentes hacia la Patrulla-I, Un agente de
aldadaspor evidencias e
campo se encuentra de servicio la casi totalidad de su tiempo (-15 puntos) y no slo se
tales. Lo cierto es que no ten
. Sea cual sea Ia.causa.uam espera eso de l, sino que tambin que arriesgue habitualmente su vida, con lo que su deber
a Centrum, desde luego. se convierte en "extremadamente peligroso" (ver pg. 66 LB). No se carga ningn punto a
P.Podra alguien llegar a Q7 los agentes por su posibilidad de acceso al equipo de transporte intermundos ya que se
nuestros transportadores para supone que no van a utilizarlo para sus propios fines.
o a Q8 utilizando un transpo
entrum?
R. Buena pregunta. Igno
POLiTICA
as de autobs que aplica Ce Resumiendo: todos y cada uno de los equipos paracrnicos son propiedad de Infinidad
. o cierto es que no entien Ilimitada, quien se reserva todos los derechos de control sobre su uso. Cuando cualquier
n "quantum temporal", podra otro fabrica uno de tales equipos, lo hace bajo licencia. De hecho, [Infinidad cuenta con el
licrmelo?
derecho de confiscar o destruir cualquier transmisor o proyector ilegal!
R. Bsicamente, existen disti
eles de energa paracrnica. Infinidad tambin se erige como la guardiana de todas las dems lneas temporales. La
.dad, conocemos seis tipos disti investigacin y el viaje hacia nuevas lneas temporales constituye el monopolio de diversas
energa, pero no vamos a entr empresas subsidiarias de Infinidad. Esta poltica se infringe continuamente en multitud de
ahora. La ms importante e laboratorios secretos dado que resulta SUmamente rentable encontrar y monopolizar un
rza T-Gamma, as denomin
nuevo mundo.
sto que fue la tercera en
ubierta. Esta fuerza Gamma apar Como guardin ante la ley de los mundos alternativos, Infinidad cede diversos dere-
o nmeros enteros. Si un mu chos de explotacin a otras entidades de la Lnea Hogar, ya se trate de gobiernos, corpora-
un nivel de energa de 5, ciones o incluso particulares. En la prctica, Infinidad se considera la propietaria de cual-
uentra en Quantum 5, nuestro niv
quier mundo situado por debajo del NT6 y limita o prohibe el contacto con los mundos de
P.Son todos los mundos
nivel superior (ver la columna lateral de la pg. 94). Infinidad requiere que sus socios en el
antum 5 similares al nuestro?
trfico dimensional mejoren las condiciones en que viven los habitantes de los mundos
R. La mayora s. Pero tambi
ten unos cuantos realmente extra
que utilizan. A menudo, esta clusula se interpreta muy libremente...
xisten unos centenares de paralel Peligros fuera del tiempo
mente cercanos, a los que llam
Infinidad tambin es el principal guardin de la Lnea Hogar contra las posibles ame-
OS"7nQtlllUtuIU 6.
nazas de "fuera del tiempo." Por lo que sabe el ciudadano medio, hasta el momento la
P.CulesJarazhde todo eSQ
nica de tales amenazas la constituye la civilizacin rival de Centrum (ver pg. 108). En
R.Ele
realidad, existen muchos otros peligros ah fuera ... pero no son capaces de cruzar el abis-
mo interdimensional por s mismos e Infinidad los mantiene en secreto para evitar todo
contacto con ellos desde nuestro lado.
Guardando el secreto
P. Desde luego. En suma, Infinidad insiste en que el secreto de los viajes paracrnicos permanezcan
R. Supongamos que la fuerza G
como monopolio de Lnea Hogar. Cualquier extranjero que descubra sus secretos debe ser
a la resultante de tan slo dos cifr contratado, desacreditado o "desaparecido" (ver Coventry, pg. 109). A menudo, tal pol-
realidad intervienen cientos, p tica significa que a los "extranjeros" como colectivo (entendiendo como tales a los habi-
ongamos que tan slo se tratase de tantes del resto de lneas temporales), aunque no individualmente, no se les considera
ra, imaginemos que la frmula p como totalmente reales y, por lo tanto, no gozan de plenos derechos. Por una parte, el
tro mundo fuese 5+0, o sea
. emos tambin queJaS
departamento de Relaciones Pblicas de Infinidad hace todo lo posible para que se deseche
ente'1fiundo fuese 4+1, lo q esta idea; pero cada vez que la Patrulla-I defiende el secreto mandando a Coventry al
bin nos da 5. Y la del siguiente, 3+ eventual extranjero molesto, no hace sino reforzar la idea de que Lnea Hogar es, de alguna
e nuevo. De modo que tenem manera, "superior." Y,cada vez que un director de cine filma una pelcula histrica utilizando
ulas distintas que ofrecen un mis escenas de masacre de miles de personas en alguna guerra por ah afuera en el tiempo,
hado. esos son los mundos q
tambin refuerza la idea de que los habitantes de otras lneas temporales no son sino ma-
ltan similares al nuestro. Me sigu
rionetas para el entretenimiento de la Lnea Hogar. Todo un problema.
P.S.
Pero tambin podramos m
ula de 25/5,lo que tambin ..
hado de 5, si bien de dist UNA INFINIDAD DE MUNDOS
a. O, igua.lmente, -5 x -1. estos
undos muy distintos al nuest Hasta el momento se conocen unos cuantos centenares de mundos alternativos. Se
ue el total siga siendo el mismo. encuentran diseminados a travs de un espacio dimensional de 8 dimensiones siguiendo
o la hllmanidad ni cualqui
tipo de vida inteligente en es
ndo, por lo que se encuentra libre p
r explotado. Los usos tpicos incluy
Colonizacin (por lo general, en 1
ejores mundos).
Industria (por lo general, en
stnundos).
Cotos de caza (incluso de ti
strico).
Desastres (algunos se reservan p
s cientfico; otros mantienen cie
MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 ( 92 ) 00 00
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------_._---------------------,-,
La destruccin de Londres, utilizando armas atmicas, en 1902. La primera y tam- idad, aunque slo sea e
la ltima vez que se llev a cabo un ataque de estas caractersticas. Creemos que deros).
conC1111JO a un enfrentamiento entre facciones dentro de11iderazgo de Centrum y que el eservas (unos pocos mu
responsable fue apartado del poder. Sea como sea, nuestros especialistas consi- otables quedan en la categ
estigacin". Toda la lnea tempo
que tales intervenciones tan exageradas no suelen ser efectivas, o se hubiesen como zoo, estacin cientfica,
int:entadlo ms a menudo.
La ejecucin de la reina Isabel I de Inglaterra. En 1554, antes de comenzar su reina- stos mundos, situados todos e
Al parecer, su hermana Mara fue influenciada en su contra. tum 6, parecen seguir exact
El hundimiento del Beagle. Con toda su tripulacin a principios de 1833. Charles urso d nuestra propia Historia.
e ha explicado antes, interferir e
Darwin se encontraba entre las vctimas. Sin embargo, esta lnea temporal no "des apare-
ndos resulta peligroso, dad
hasta 1837. den desaparecer del quan
El sabotaje de la cpsula espacial de Yuri Gagarin. En 1960. .ndolos tal vez para siempre.
Los investigadores de Infinidad se encuentran preocupados por la posibilidad de in- Tales mundos permanecen abi
investigacin y turism
tervenciones a muy largo plazo. Por ejemplo, si Linco1nhubiese sido asesinado de pequeo,
sivos; hasta que seamos capac
no hubiese aparecido ninguna diferencia histrica durante aos ... pero cuando 10hiciesen, olver el problema
seran enormes. Posiblemente Centrum no es capaz de calcular los efectos de tales inter- plazamiento, eso es todo lo
venciones. O tal vez si pueda, y todava no hemos sentido sus efectos. O quizs, si los emos hacer. La regla bsica es
ecos realmente existen en parte gracias a la cultura de la humanidad, tan slo un cambio a pero no se toca." Se encuen
profundo y repentino de las creencias populares puede llegar a causar un cambio. letos de patrulleros, vigilantes
lquier intento de desplazamie
Vase la pg. 110 para ms detalles sobre los movimientos de lneas temporales. sado por los agentes de Centru
elo
tos mundos no son ecos, pero
CNOLOGIA os por seres humanos que sig
n de comportamientoms o me
Las claves del viaje dimensional son el visualizador paracrnico, que permite la al". La mayora de estos mun
comunicacin entre las diversas lneas temporales; el proyector, que sirve para el transporte en nuestravisitaen cuanto lo permi
stros efectivos. Comercio, desarro
de materia y el transportador o vehculo interdimensional.
, todo ello es posible sin arriesgamo
rder" la lnea temporal. Unos cuant
EL VISUALIZADOR PARACRNICO luyendo algunos habitados por ser
anosmuyprimitivos,quedan aparta
Este aparato permite la observacin de otras lneas temporales; esencialmente se trata su estudio.
de un proyector (ver ms abajo) que no transmite o recibe sino luz. Los primeros modelos El objetivo general para con es
podan transmitir un simple destello, el equivalente a una fotografa. Posteriormente fueron ndos consiste en "diri
capaces de realizar multitud de destellos por segundo, permitiendo un visin continuada. volamente" elli.rdolosde
erra nuclear o biolgi
Actualmente, estas series de destellos pueden emitirse o recibirse, permitiendo una filodel descubrimiento accidental
comunicacin continua en ambas direcciones. El sonido no viaja; los patrulleros y dems acrnica. Mucha gente no se mues
personas que deben utilizar continuamente estos visualizadores se convierten en autnticos acuerdo con esto, pero la ni
expertos en lectura de labios. Como extra, por 500$ ms, un visualizador incluye un micrfono rnativa coherente supondra u
y un lser de baja frecuencia para codificar digitalmente el sonido y transmitirlo mediante el trina de "pasividad.t'Y la idea de,
plo, mantenerse pasivos ante
interfaz. (Esta parte del equipo ofrece unos resultados bastante pobres, perdiendo la sincrona
er de un mundo paralelo que da
a la mnima que el visualizador sufra un trato un poco brusco.) nes para los campos de concentraci
Por 10 general, el visualizador puede "ver" el rea "frente" a l correspondiente al difcilmente soportable.
mundo alternativo con el que ha sintonizado. El ngulo de visin puede ajustarse, 10 stigacin
mismo que el punto de vista. El punto de vista de un visualizador ordinario no puede Estos mundos han quedado ap
moverse ms all de unos pocos metros, 10 que habitualmente resulta poco menos que a su estudio, eAtq~ellosAeiric
intil. Si se utiliza como visualizador un proyector potente, el punto de vista puede des- ttas. Estos mundos muestra
plazarse hasta varios kilmetros. nas variaciones interesantes en 1
es fsicas, ninguna de ellas peligro
La comunicacin mediante visualizadores no es del todo fiable. Un enlace cualquiera en principio.
se pierde durante 1d horas a intervalos irregulares; pero algunos enlaces son mejores que Primitivos. Mundos parale
otros. Los enlaces entre mundos pertenecientes al mismo quantum se malogran alrededor bitados por hombres de la Edad
de un 9% de las ocasiones (si es importante tira 3 dados; con un 6 menos, el enlace se ha once o ms primitivos an .
perdido). Los situados en quanta adyacentes, un 26% del tiempo (8 menos en los dados).Y .ones para conseguir un mayor
los que enlazan mundos a dos quanta de distancia, e162% del tiempo ( 11 menos!). No plotacin soncontinuas.
puede establecerse contacto con mundos situados a ms de dos quanta de distancia. eserva cultural. Mundos apart
"controles" para juzgar los efect
Al perderse un solo enlace entre mundos, se rompen todos los enlaces visuales entre ados de la intervencin en otr
los mismos, aunque el transporte no se ve afectado. Los intentos de puentear este prob1e- as similares.
00 00 ( 93 ) 00 00 IIUNDOSALTERNATIVOS
ma (obviando el enlace roto entre A y B) emitiendo de forma indirecta de A a C y luego de
undos situados "fuera de I C nuevamente a B no funcionan; nadie sabe por qu. En trminos de juego, la visualiza_
utamente para todos except cin deviene imposible cuando as lo exige el guin.
cuantos investigadores osa,
uerte uren gran parte debi Un visualizador de consola tpico pesa unos 15 kilos y cuesta 5.500$; el tamao es, ms
ro potencial que representan o menos, como el de un PC grande. Puede comunicar con cualquier otro visualizador que se
Hogar. Siempre que es p encuentre en el mismo lugar (o a unos pocos metros de distancia) perode un mundo paralelo,
idad~~etiee~i7Il se siempre que ambos estn correctamente sintonizados. Cuando varios mundos cuentan con
enca' de estos mundos. visualizadores en la misma localizacin, cada uno de ellos se encuentra programado para
Mundos desastre peligrosos. escanear todas las "frecuencias" regularmente y evitar as perderse una llamada.
orales despobladas a causa de
tecnologa o fuerzas desconoc Los visualizadores pueden camuflarse dentro de cualquier objeto del tamao adecuado.
Agresivos y de Alta Tecnologi Este tipo de visualizadores disimulados suelen utilizarse para espionaje o investigacin.
dos "Reich" son el mejor ej Tambin existen visualizadores mucho mayores. Por lo general se utilizan para entre-
s son las lneas temporal tenimiento, especialmente por parte de aquellos que no pueden permitirse visitar en perso-
ranvuna amenaza ca
na un mundo alternativo. Un visualizador de auditorio tpico, con foco ajustable y unida-
ubrir los viajes paracrnicos:
des de grabacin cuesta alrededor de 200.000$.
Ciencia ms avanzada q
estra. Cuando un mundo goza
ologa realmente adelantada EL PROYECTOR PARACRM1CO
.dera peligroso incluso aunqu
ilizacin parezca benvola. Un proyector paracrnico, o simplemente "proyector" es una instalacin capaz de
.etivo, por supuesto, consist enviar materia a un mundo alternativo o, utilizando un transportador, de recibir materia de
ender todo lo que sea posible dicho mundo. El tamao de un proyector depende de la cantidad de masa que deba enviar.
cia local sin ser descubiertos. El primer proyector construido por Van Zandt poda enviar tan slo unos pocos gramos y
Fuerzas misteriosas. Incluyend ocupaba el espacio de toda una habitacin. Los mayores proyectores de la actualidad pueden
.a, poderes psinicos y habilid
enviar hasta 300 toneladas de una sola vez y ocupan casi tanto como un bloque de edificios,
uedan englobadas bajo el trmi
eral de "sperpoderes." Un proyector "medio" requiere el espacio que ocupara un pequeo auditorio, pudiendo
trasladar una masa de 2 toneladas.
Inteligencia. no-humana.
Tambin existen unos cuant El material proyectado llegar al emplazamiento correspondiente al ocupado por el proyector;
no encajan recprocamente, el material que deba ser recibido, deber ser situado en el mismo lugar. Un
encuentr operador con experiencia puede llegar a variar este enfoque en algunos metros, no ms.
buenas razon
Un proyector requiere una gran cantidad de energa para su funcionamiento, pero para
crornundo (pg. 99) es un bu
uno de los modelos grandes el coste por unidad permanece lo suficientemente bajo como
para resultar despreciable en la prctica, incluso cuando la mercanca transportada tiene
un bajo valor relativo, como el grano o los minerales en bruto.
Un "envo" dentro del mismo nivel cuntico puede realizarse mediante un proyector y
sin necesidad de transportador. La misma operacin con destino a
un nivel adyacente requiere tanto un proyector como un transpor-
tador activado. Alcanzar una lnea temporal situada a dos niveles
de distancia requiere un proyector y un modelo especial, y muy
caro, de transportador, ver pg. 96.
En la prctica, una "recepcin" incluye siempre un transpor-
tador activado. Pero tericamente un proyector con la suficiente
energa podra trabajar sin un transportador al otro extremo... sim-
plemente se sintonizara con el otro lado y recogera algo de esa
lnea temporal.
Los proyectores paratrnicos son muy caros; la cuota inicial de
Infinidad llirnitada es de 100 millones de dlares slo por instalarlo,
y de ah para arriba. Obviamente, un porcentaje elevado de esta tarifa
es puro beneficio, pero la mayor parte del coste radica en sus circuitos
de controL Un modelo de proyector bsico construido con piezas suel-
tas costara muchsimo menos, pero todas las tiradas necesarias para
manejarlo o reparado sufriran penalizaciones considerables.
00 00 oo ( 95 ) 00 00 00 )lUNDOSALTIRNATIVOS
MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 ( 96 ) 00 00
MAlfEjG Y ACCIDENTES
La habilidad para utilizar el equipo que permite viajar a mundos paralelos es la de 1 proyecto de la Roma de
cuentra bajo la escrutadora
Mquinas Paracrnicas (ver pg. 38). Los distintos equipos paracrnicos funcionan a par-
iversas organizaciones, incluy
tir de los mismos principios bsicos, pero algunos componentes conllevan mucha ms Has que desean explotar
dificultad que otros y resultan por tanto ms dif"ciciles de utilizar. El DI deber siempre ilizar" cuantos alternativos
incluir penalizaciones caso que el operador se encuentre herido, agobiado, o emplee equi- les, as como aquellos qu
po que no le sea familiar. Los equipos extraos, como los de Centrum, conllevarn una los mundos alternativos no de
penalizacin de, al menos, -4 en cualquier tipo de operacin excepto en las ms sencillas. ificarse en absoluto.
de todas formas, los trminos "On" y "Off' son idnticos en ambos casos!
En este mundo paralelo,las inv
Visualizador Paracrnico: No se precisa ninguna tirada para sus tiradas ordinarias; una
ngolas de Europa alcanzaron u
vez cargados los valores por defecto y con un manual alIado no resulta ms difcil que manejar . La civilizacin occidental
un aparato de televisin. En caso de interferencias, puede exigirse una tirada. Cambiar de un racionesms tarde,la islmica)
escenario visualizado a otro supone una penalizacin de -1 superior. Manejar un visualizador por completo. En la ac
grande que disponga de un radio de accin mvil requiere hacer tiradas a -4 cada minuto. Eurasia y el norte de Africa
iertas de bosques y tierras de
Proyector Paracrnico: Tira sobre la habilidad sin modificar para su manejo. Tira sobre de seoreantribus "mongolas"(
la habilidad -2 peor para "enviar" o "recibir" desde otra localizacin que no sea exactamente las cuales ya no parecen oriental
la equivalente a la del propio proyector. Asigna una penalizacin de -1 al enviar (o recibir) luto). Mantienen esclavos y 1
desde (o hacia) una distancia de 1 quantum, y de -3 si se encuentra a dos quanta. e s; pero no construyen ciudades
Transportadorespreprogramados: Tira sobrela habilidad sin modificarpara reprogramarlo; La cultura ms elevada de
lelo (Quantum 5, situado en nu
tambin se requiere una tirada de Electrnica Paracrnica si el programa est grabado en el
a actual) es la de Japn, que se 1
hardware. En cambio, manejar uno de estos aparatos tan slo requiere encontrar el interruptor glado para repeler las ocasion
de "On" y, tal vez, marcar un destino entre los sealados en un dial. Esta operacin ni siquiera siones mongolas y disfruta de
de una tirada de IN, dependiendo de cmo haya sido diseado el panel de mandos. ra y tecnologa similares a las
stro Japn en el 1600. Las siguie
Transportadores subcunticos o "lanzaderas": Tira sobre la habilidad sin modificar para
uras ms avanzadas son las
ajustar los controles de direccin hacia una nueva lnea temporal. Tira sobre IN para instalar el :t~titam.rica, donde las tribus indi
"disco gua" para dirigirse a un destino preprogramado, a no ser que existan medidas de guerreras se hallan en el NT4, Yen Af
seguridad instaladas; en tal caso los requisitos necesarios quedan en manos del DI. Sur, cerrada a los invasores por
Transportadores cunticos: El operador del transportador debe realizar su tirada so- las enfermedades, donde diver
us han alcanzado ya ese nivel y
bre la habilidad -1. El operador del Proyector, dem. Si falla una de las dos tiradas, el viaje onen a superarlo rpidamente.
fracasa (ver ms abajo). Si fallan ambas tiradas, suma las cifras por ls que se ha fallado
pbell
a la hora de determinar lo que ocurre.
Un mundo en el cual de un p
Tansportadores de Doble Quantum: Como en el caso anterior, pero todas las tiradas bio, ocurrid . e
se realizan a -3. uencias. John
Autotransportadores: La operacin del transportador en s sigue los cauces normales. , el editor de ciencia ficci
. vctima de un accidente de trfico
Alguien (no necesariamente el operador paracrnico) deber poseer las habilidades preci- io de su carrera. Como resulta
sas de Conducir o Pilotar, segn sea necesario. Ntese bien que el manejo del transporta- hos escritoresde ciencia ficcinj
dor requiere la plena atencin del operador. Si se ha diseado un 747 como ollaron su talento, o lo hicieron
autotransportador podr viajar de mundo a mundo en pleno vuelo, pero algn otro, aparte os '. mbitos (Robert Heinlein, p
del piloto deber ocuparse del salto! plo, se convirtien un escritorde xi
elatos parajvenesy.posterormen
Malos viajes .onista decomedia~ d~ situacinp
Cuando el operador de un proyector o de un transportador falla su tirada, las cosas .sin). El resultado es que la cienc
n no super nunca el estadio de
pueden ponerse interesantes para los viajeros. Tira un dado (dos, en un viaje de dos quanta)
e oper~. AParenteIllente, tal
y aade el resultado a la cifra por la que se fall la tirada original (o por la que se fallaron
j o.. d;~t~fl.lRt~!lte4vel'0fl
las tiradas originales). El DI debe falsear o volver a tirar cualquier resultado que cabe con . ntes''fnteresados en la cienci
la muerte instantnea de los personajes, a no ser que la tirada la realizase un operador PI eniera, por lo que el desarro
o estuviese ya modificada por alguna decisin previa del DI. tfico se ha estaricadodesde el final
Segunda Guerra Mundial.
Si el transportador estaba sobrecargado, suma +1 al resultado.
Algunos de los resultados detallados ms abajo estn marcados con una estrella. Cuan-
do aparezca uno de estos, tira un dado. Con un resultado de 1 6, no pasa nada; pero de 2
a 5, aade el resultado apropiado de retraso, tomndolo de la tabla de "Malos Viajes" que "ParJelo extrao" es un m
aparece a continuacin. al: .al nuestro en muchosasp
Malos Viajes: Llegando a Lnea Hogar ue tambin contiene diferencias
as que resulta difcil creer en
2 - Retraso: El viaje dura Id minutos desde el punto de vista de los que "esperan" su litudes. Los fsicos paracrni
llegada. Ntese bien que, hasta que el vehculo llega de verdad, no existe manera alguna man que la causa de que pue
00 00 00 ( 97 ) 00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS
ontrarse, en niveles cunt de diferenciar un retraso de una prdida total! Cualquier retraso en la llegada de Unvehcu,
sibles, mundos que de otra lo dispara todas las alertas de seguridad, por si acaso. Y luego dicen que los operadores
improbables, radica precisa
paracrnicos tienen lcera.3 - Retraso: El viaje dura Id minutos tanto desde el punto de
es similitudes.
vista de los pasajeros como del de los que "esperan."
4 - Retraso: El viaje dura 4d minutos desde el punto de vista de los que "esperan" su
llegada.5 - Retraso: El viaje dura Id minutos tanto desde el punto de vista de los pasajeros
como del de los que "esperan."
de Lagartia *6 - Error de posicin: El vehculo aparece Id metros ms abajo, o a un lado. El dao
Este es nuestro nombre pa causado lo reciben el suelo del proyector y el ego del operador, pero no los pasajeros ni el
ndo, E.U.L. para abreviar
cargamento.*7 - Error de resonancia: El vehculo aparece para desaparecer acto y seguido,
itantes lo denominan Tierra y
chos otros nombres par reapareciendo en su punto de origen. Prueba de nuevo can una penalizacin de -1.*8 -
iones. Una de las ms impo Error de transmisin: La carga no se ve afectada, pero los componentes electrnicos
utodenomina Estados Uni paracrnicos del transportador quedan daados; fuera de servicio durante 3d das, coste en
, . a. En muchos aspectos reparaciones del 5% del precio original. (Si no se utilizaba un transportador, tira de nuevo.)
do localizado en Quantum 4 s
paralelo muy cercano a nu
*9 - Error del campo de fuerza: Descargas elctricas causan ld-3 de dao a los pasajeros y
.storia hasta 1991. Los idio ponen temporalmente fuera de servicio todo equipo electrnico que no se halle cuidadosamente
Ituras, etc. son casi idnticos. protegido. Los resultados aplicables al transportador son como en 7.*10 - Error de posicin: La
La mayor diferencia de to carga aparece demasiado alta. Id de dao a cada pasajero; dao equivalente para la carga frgil.
siste en que la raza inteligente Si el cargamento viajaba en un transportador, el aparato quedar fuera de servicio durante Id
ndo de los E.U.L. es una criat das para su examen y reparacin. *11 - Error grave de posicin: La carga aparece demasiado
tiliana, evolucionada al paree alta. 2d de dao a cada pasajero; dao equivalente para la carga frgil. Si el cargamento viajaba
tir de un dinosaurio bpedo. en un transportador, el aparato quedar fuera de servicio durante 4d das para su examen y
argo, a pesar de las escarnas Y
reparacin.*12 - Error de matriz: El envo esperado se pierde. Lo que acaba llegando a la
s, las caractersticas de estos seres
o punto humanas. SIlS hijos plataforma de transporte es tan slo aire o desechos inofensivos, aunque a veces (muy raramente
huevos, normalmente uno en ca o segn designe el DJ) pueden ser peligrosos. En cualquier caso a excepcin de una emergencia,
sta, que eclosionan a las 24 horas, el proyector ser retirado del servicio durante Id das mientras los tcncos renen los datos
Se conocen otras criaturas smil suficientes para -as lo esperan- conseguir algn da un proyector verdaderamente "seguro."
diversos mundos alternativos, pe 13 - Pasajeros y cargamento perdidos. A la computadora de Infinidad va acostarle
as ellas disponen de sus propi
meses de clculos tan slo para comenzar a buscarlos. Tira en la tabla de "Tiempo de
uras (relativamente primitivas)
ntan con cuerpos y psicolo g Bsqueda" (columna lateral, pg. 111) pero aade Id meses.*14 - Error de foco: El envo
os humanos. esperado llega convertido en pedacitos. Los envos de cereales, minerales, etc. no se ven
LO.sE.TJ".I.... son objeto de (demasiado) afectados; pero cualquier otro cargamento resulta aniquilado y el transporta-
grama de estudio dor, si lo haba, totalmente destruido. * 15 ms - Confusin total: Tira dos veces ms y
aplica ambos resultados. Si alguno de estos nuevos resultados es, otra vez, un 15, acude a
o icial, ni parece q la tabla de Desastres Paracrnicos Fascinantes.
a aberlo en un futuro prximo.
er, si los habitantes de este mun
Malos Viajes: Saliendo de Lnea Hogar, o Transportadores Subcunticos
ubrieran que estn siendo observa 2 a 5 - Retraso: como en la tabla anterior. *6 - Error de posicin: El vehculo aparece
aliengenas descendientes del m 1d metros ms abajo, o a un lado. El dao causado lo reciben el suelo del proyector y el ego
a su civilizac~n podra ponerse pa del operador, pero no los pasajeros ni el cargamento. Posibles problemas a la hora de salir
bao La Patru~a-1se encuentra atarea
del transportador, sobre todo si ste apareci (50% de posibilidades) demasiado bajo."? -
ntando alejar a los. curiosos. Hast
ra, este mundo ha clasificado todo
Error de resonancia: El vehculo aparece para desaparecer acto y seguido, reapareciendo
informes.: de. visitantes com en su punto de origen. Prueba de nuevo con una penalizacin de -1 Para los envos median-
S", ignorndolos por complet. te proyector -2 para un transportador subcuntico. *8 - Error de transmisin: Como en la
tabla anterior. *9 - Error de campo de fuerza: Como en la tabla anterior, *1OY 11 - Error de
1 nombre de este mndo es posicin: COmo en la tabla anterior. Pero ntese bien que si se trata de un autotranportador
a la historia de Superman areo un error de posicin no tiene efecto alguno!
que apareca un mundo cuy *12 - Error de matriz: El envo se dirige a cualquier otro destino inesperado. Si parta
bitantes lo hacan todo al revs.
desde Lnea Hogar, estar perdido hasta que los ordenadores consigan localizarlo. Si el
alelo "Bizarro" real resulta casi igu
extrao. viaje se realizaba va transportador subcuntico, la posible salvacin queda en manos de
los PJ.13 - Como en la tabla anterior. *14 - Error de foco: El envo esperado llega conver-
La historia de Bizarro parece ha
scurrido por cauces paralelos a tido en pedacitos. Los envos de cereales, minerales, etc. no se ven (demasiado) afectados;
a propia hasta aproximada pero cualquier otro cargamento resulta aniquilado y el transportador, si lo haba, totalmen-
. En ese punto aparecen te destruido. * 15 ms: Como en la tabla anterior.
cias, siendo la ms notable Desastres Paracrnicos Fascinantes: 2d6
s el tratamiento honroso (y, andan
iempo, la copia descarada de s Todos los sucesos descritos a continuacin violan las leyes paracrnicas tal y como
ras) que recibieron las tribus indi nosotros las conocemos. Muchos de ellos no le han sucedido a Infinidad... todava. Uno de
IIUNDOSALTERNATIVOS 00 00 ( 98 ) 00 00 00
riesgos aadidos a estos sucesos consiste en la avalancha de investigadores que acudi- orteamrica. Sobre todo, una
a tomar posesin inmediata de todo el equipo involucrado y para hurgar hasta en los ciones indias despert p
siasmo:las "Sociedadesd
imos detalles de la vida de todos y cada uno de los testigos.2 e El viaje dura 37.000 aos trarios", conocidas entre al
sde el punto de vista de los pasajeros, aunque muchsimo menos para el mundo exte- s de las Grandes Llanuras,
.Sr. La supervivencia es poco probable.3 - El viaje dura muchsimo tiempo desde el bros lo hacan todo al
nto de vista mental de los pasajeros, pero no desde el punto de vista fsico, Cada uno de nte la dcada siguiente
spasajeros sufre 3d puntos de desventajas mentales asignadas por el DI de acuerdo con a (deh~g~~, sec~Il"~
. ito cultural) comportarse
personalidad de cada uno de ellos, (Esto ha ocurrido dos veces.)
era ms extraa posible.
4 - Todos los pasajeros gana un nivel de IN, as como otro de DS o la ventaja Reflejos De algunatrlanera, la hist()
Combate, lo que conlleve Un menor coste de puntos. (Esto ha ocurrido en cuatro oca- o ha permanecidoen general
ones, pero en dos de ellas las tripulaciones han sido lo suficientemente juiciosas como nuestragesde ese punto, a
callarse la boca. Las otras tripulaciones todava no han acabado con las bateras de irtindose en una parodia gr
endemos a los detalles. Por
sidente Kennedy fue proces
5 - Error de Factor-Tau: El envo aparece como un reflejo de s mismo. Los minerales pus de disparar un arma
se ven afectados, pero los alimentos resultan incomestibles; los pasajeros requerirn limusina en Dalias, asesina
una dieta especial para sobrevivir hasta que algn inventor desarrolle una cmara ente espectador Lee Harvey
Si no se encuentran en Lnea Hogar, todas las tiradas de Supervivencia se o... el procesamientoconstituyeun
or en Bizarro, de modo que Ke
reallZm a -5 hasta que alguien se d cuenta de lo que les ha ocurrido en realidad. (Esto ha aneci en su puesto. Pero... di
slll;edldo en dos ocasiones y se sospecha de ello en otros dos sucesos en los que la tripu- semana ms tarde, ya que haba
de los transportadores perdidos muri por inanicin en un entorno "amigable.") ado de esa manera y Lyndon Jo
nvirti en presidente.
6 - Error de Ranas: El envo llega envuelto en una lluvia de ranitas, Esto ha ocurrido
seis ocasiones desde que Infinidad comenz con los viajes paracrnicos. Cuatro inves- Ahora, en su ao 1985, la tecnol
izarro pertenece al NT7, pero
tigi~dclres han enloquecido estudiando el fenmeno.? - La tripulacin se halla a -2 en IN y
ciones sociales y culturales v
en FR y DS al llegar. Cada uno de ellos cuenta con 1 posibilidad entre 6 de recobrar un emente '. Tours del Tiempo o
en cada caracterstica por cada da que pase. (Esto ha ocurrido ms de una docena de rsiones limitadas a Bizarro (NT
y no parece conllevar ningn tipo de efectos secundarios permanentes.) nativos no saben nada acerca de
tencia del viaje paracrnico, p
g, La tripulacin experimenta fenmenos telepticos temporales. Permite que cada Han bastante agradables co
de ellos tome 20 puntos de poderes mentales. Tan slo duran Id das, siendo distinta paa... si el visitante es flexibl
duracin para cada persona. (Que sepamos, esto ha ocurrido en dos ocasiones.) sa con los pies.
9 - El transportador aparece dos veces, cada una de ellas separada por un lapso de Id romundo
minutos, (Esto tan slo ha ocurrido una vez. El segundo transportador desplaz al prime-
ativo sobre sus concepciones ro cuando ste estaba siendo descargado. No se encontraba nadie a bordo. Se trataba de
o ... y por el temor de q un duplicado del primero producido por algn efecto "espejo"? o provena de otra lnea
eso sufrido por ellos puedas
temporal? Se desconoce lo que hubiera podido suceder de haberse encontrado tripulado.
na maneta contagioso!
Se habran duplicado los pasajeros?)
10 - El transportador resulta intercambiado por otro envo o transportador similar
perteneciente a Centrum.ll - El transportador resulta intercambiado por otro envo o trans-
e trata demundos paralel portador similar perteneciente a alguna otra raza de vaiajeros paracrnicos desconocida
spondencia demasiado cerc hasta ahora.12 - El transportador resulta intercambiado por otro envo o transportador
se de coincidencias con ciert perteneciente a otra cultura, nada familiar en absoluto, de viajeros paracrnicos. La masa
.cciones de nuestra propia del envo intercambiado resulta idntica, pero todo lo dems no tiene por qu serlo.
poral. Nadie ha encontrado to
ln, ni a Sherlock Holmes, ni al Transportadores encallados o averiados
b. Pero existe el ejemplo de un Un transportador puede "encallar", sindole imposible viajar o incluso ser recogido
poral en la cual Robin Hood por un proyector, como resultado de un mal viaje que lo ha dejado seriamente daado.
~e real que dirige un levan
a el Sheriffde Nottingham.
Tambin puede haber resultado daado debido a un accidente, sabotaje o ataque. En otras
o donde un semental rabe II ocasiones, estos daos tan slo reducen las capacidades del transportador.
e Black" se convirti en el cab En general, el DJ puede asumir que cualquier dao que penetra la RD del transporta-
eras ms famoso del siglo XX y dor (desde delgada como el aluminio a gruesa como un blindaje) tiene 1 posibilidad entre
de un chico llamado Tom Sawy
vertira de mayor en general d
6 de daar el "motor." Ofrecemos a continuacin dos tablas "genricas" para generar el
erra civil estadounidense y, ms tipo de daos moderados que pueden sufrir los transportadores:
senador por Missouri. Existen Puede detectarse la avera?
de las sirenas son comunes y otro
omios que, por cierto, reaccionan 1 - Daos ocultos: es necesaria una tirada de Electrnica Paracrnica -4 para detectarlos.
rgenes exactamente como indi Pueden repararse con una tirada exitosa sobre la misma habilidad; cada intento supone Id
tras leyendas. minutos.2 - Como arriba, pero cada intento supone Id horas.3 - Los daos son bastante
a explicacin ms lgica consiste evidentes; es necesaria una tirada de Electrnica Paracrnica para detectarlos. Pueden
sar que ciertos escritores gozan repararse con una tirada exitosa sobre la misma habilidad; cada intento supone Id minu-
eres psquicos o se tratade trotamu tosA - Como arriba, pero cada intento supone Id horas.S - Los daos son ridculamente
os los paralelos mticos se encuen
evidentes; tira Electrnica Paracrnica +3 cualquier Electrnica para detectarlos. Pero
ados para todo el mundo, excepto
. vestigadores... a excepcin del mun tambin son graves: pueden repararse con una tirada exitosa a -3, cada intento supone Id
Robin Hood, conocido co horas.6 - Resulta sencillo detectar el dao; mucho ms difcil es encontrar piezas intactas.
ttingham. Los investigadores La unidad no puede arreglarse.
.dadhanUegado ala conclusin
y si no lo arreglamos?
Ro'il1Ho()~~ra un personaje muc
reald lo~ue todo.el mundo su 1 - El transportador puede hacer un salto ms para fallar totalmente a continuacin.2 -
e mundo es El operador sufrir una penalizacin de -1d en cualquier tirada de manejo de este transpor-
tador.3 - La capacidad del transportador queda reducida en (Id x 10)%04 - El operador
sufrir una penalizacin de -2d en cualquier tirada de manejo de este transportador.5 -
Caso de no tratarse de un transportador hermticamente cerrado, cada pasajero o pieza de
carga tiene un 50% de posibilidades de perderse por el camino. Todo el material perdido
Este ~s el trrnin() utilizado p acabar en el mismo lugar. Si el transportador es un modelo cerrado, tira de nuevo.6 - Caso
ellos.munds que han sufrido alg
de no tratarse de un transportador hermticamente cerrado, recoger uno o ms interesantes
de holocausto o desastre planetari
nos de ellos han~i~odeclarad
pasajeros u objetos (ja eleccin del DJ!). Si el transportador es un modelo cerrado, tira un
a de lmites debido a que los peligr dado; con un 1, recoge de todas formas un pasajero o un objeto. Ver ms adelante.Desde
conllevan; otros guardan inters t luego, el DJ debe realizar en secreto sus tiradas. Puede crearse tablas muchsimo ms
o para lasimentes-enfermiz detalladas, pero el efecto dramtico de los daos resulta mucho ms importante que los
sulta i~quietante obsef\Tal'~Ile detalles concretos.
ero de parallos.infernales!
ti~eafes
Cargamento o pasajeros perdidos
Se han identificado ms de 20 mun La carga y los pasajeros suelen perderse, por lo general, de transportadores "abiertos"
emativos correspondientes a un esta y, tambin por lo general, tan slo cuando viajan sobrecargados o daados de alguna for-
posguerra nuclear. Los resultad ma, o ambas cosas a la vez.
andesde un planeta muerto, totalme
Existen dos informes sobre pasajeros perdidos que fueron rescatados con vida en otras
iactivo, hasta un planeta congela
o por otro que consiste en un j lneas temporales. En ambas ocasiones se trataba de un viaje subcuntico y los supervi-
de Illptantes. Todos, excepto vientes fueron hallados en otra lnea temporal del mismo quantum. En ambos casos se
declarados fuera de lmi perdieron diversos pasajeros y parte de la carga; todo ello acab en el mismo lugar.
onocido como Ruina, se utiliz
Recogidas accidentales
as de neutrones durante la guerra
condujo "al exterminio de Este efecto se da mucho ms a menudo: los transportadores recogen objetos o seres
anidad sin provocar demasia vivos. Se da ms entre los transportadores daados, siendo muchsimo ms frecuente toda-
Elmondo SEI
nY'~paralel0 extrao" todava
brir es el mundo de los SE
e descrito en el suplemento GU
Equipos Internacionales. Di
do ha seguido un desarrollo hist
en todo similar al nuestro, except
LABORATOmOS PARAcaNICOS
Se trate de una organizacin dedicada a la pura investigacin con el fin de mejorar
tanto la maquinaria paracrnica como nuestro conocimiento de los modelos matemticos
que explican el viaje entre los mundos. Entre otras, los agentes de Infinidad tienen la
misin de probar los prototipos producidos por "Paralabs." y si el grupo sobrevive a algn
nuevo y devastador accidente, los investigadores de Paralabs aparecern por all... pidindole
a las vctimas que lo repitan todo desde el principio, peto ms lentamente.
WItITE Sm TIWlING
La primera de las compaas comerciales intermundiales, y probablemente todava la mayor
de ellas. Van Zandt financi casi todo su desarrollo inicial mediante viajes repetidos a un slo
mundo. White Star mantiene hoy en da delegaciones en cientos de dimensiones, disfrazadas
siempre como negocios normales y corrientes; Algunas son pequeas, ocupndose de transac-
ciones de unos pocos kilos de mercancas preciosas al da. Otras, en cambio, se ocupan de fletes
Un mundo muerto es un mun cielltos de toneladas de grano o mineral todos los das, cargndolas en contenedores que se
ativo en el que la vida nunca He
pierden de vista en algn momento para realizar el viaje entre los mundos.
trollarse. No es que f
n desastre, sino que.'
a surgir. Los mundos muer DESDROLLO DI LA INFINIDAD
en de atmsfera respirable.
Se conocen ms de dos docenas La organizacin que se ocupa de parcelar las "zonas comerciales" en las lneas tempo-
dos muertos, que son utilizados rales. Al abrirse un nuevo mundo a la explotacin comercial, sea sta del tipo que sea, las
ItANTES DE MILAGROS
El lado "benfico" de la organizacin, ajeno a los criterios del mero beneficio. TM se
ncia a partir de los beneficios procedentes de otras ramas de la organizacin, as como
diante donaciones externas; con todo, el dinero jams llega para todas las necesidades;
rns, para frustracin del personal de TM, no se permiten las ayudas a los ecos por
or de que esto pudiese causar un desplazamiento de la lnea temporal (ver pg. 00).
1M no busca el beneficio, pero no son idiotas; Cuando, por ejemplo, se reacondiciona
vctimas de una catstrofe, se requiere que paguen su parte de los gastos, por lo general
de trabajos realizados para Infinidad. Nadie da nada por nada, pero estos contratos
len ser justos y bastante provechosos para las personas que recibieron la ayuda.
All donde puedan ser necesarios, se suministran vacunas, antdotos, alimentos, etc. El
yor desafo al que se enfrenta TM es al de .cubrir Susrastros, excepto en esas pocas lneas
porales (por lo general despobladas) donde Infinidad simplemente llega y se las queda.
00 00 00 ( 103 ) 00 00 00
xplotacin de sus jecursos min La Patrulla del Infinito har cualquier cosa por proteger el secreto. No asesinar a
tan con reservas de petrleo, 1 nadie, pero, de ser necesario, s que raptar a cualquiera que sepa demasiado depositndo_
esmontado la teora de estos pr
lo en Coventry, la lnea de "aislamiento" (ver las columnas laterales).
os dinosaurios). Tambin ap
o el mejor de los emplazamiento Defensa contra Centrum: Esto incluye labores de contraespionaje contra los espas de
ositar vertidos o sustancias dem Centrum, espionaje para descubrir ms acerca del enemigo y, por supuesto, el trabajo ms
igrosas para que el ser hu "romntico" de la Patrulla: defender del sabotaje las lneas eco. Ver pgs. 110 y ss.
parta cualquier mundo con e
Misiones de rescate
Existen multitud de razones por las cuales un grupo puede no regresar segn estaba
Trotamundos previsto, desde las triviales (al transportador se le fundi un fusible) hasta el puro desastre
Infmidad cuenta en su n (al grupo se lo comi un dinosaurio, o fue hecho prisionero por unos renegados, o les
individuos que gozan de tal v quemaron por brujos). Tambin existe la posibilidad de que interfiriesen con la Historia y
pg. 34), Y busca ms. Ta causasen un desplazamiento de la lnea temporal (pg. 110).
one de informes sobre 12 trotam
inguno de ellos de Lnea Hog
Cuando un grupo falla su retorno, la Patrulla-1 enva una misin de rescate. No existen
n empleados suyos y no desean equipos "estndar" de rescate; su formacin depende de la lnea temporal y, francamente,
os de estos son criminales; tambin de la importancia de las personas atrapadas. La respuesta mnima (para un grupo,
rtunistas y tambin los hay que digamos, en el Tahit de 1700) consiste en dos especialistas en prcticas con una caja de
asiado independientes como herramientas... y unas Uzis,por si acaso. Para otras lneas temporales, laprimera respuesta
ajar a las rdenes de nadie.
consistir en tres lanzaderas de combate, adems de un transporte de tropas de SO hombres
Los trotamundos de Infinidad preparado para aterrizar como apoyo.
eos y arreglaproblemas de eli
o que no necesitan transportado Si el grupo desaparecido perteneca una organizacin ajena a Infinidad, no se re-
den viajar en transportadores curre en primer lugar a la Patrulla del Infinito. Tours del Tiempo (pg. 00) dispone de
n que hacerlo, y esto les pe sus propias fuerzas de respuesta. Otras organizaciones y gobiernos poseen tambin
ubrir nuevos mundos.
sus propias fuerzas de seguridad; algunas son competentes y otras no serviran ms
os niveles cunticos de los mu que para empeorar el problema.
nativos no restringen a 1
undos de la misma forma que Una misin de rescate es una buena aventura, incluso potencialmente violenta. Y re-
n con los artefactos paracrnic cuerda ... si todava no se ha dado un desplazamiento temporal, puede que una intervencin
ales. Los saltos dentro del mis masiva lo cause, lo que crear nuevos problemas.
tumno conllevan problema algun
saltoshaciaquanta adyacentes, cues Si el rescate es imposible, entonces comienza una nueva clase de aventura. Ver Aban-
de fatiga. Los saltos a dos quanta donadosl, pg. 116.
tancia no son posibles; pero
undossque puede, mediante
e. de saltos, i alcanzar mundos
stras mquinasn
00 00 00 ( 105 ) 00 00 IIUNDOSALTERNATIVOS
sportador se materializa en el e Existen ms de treinta organizaciones que cuentan con sus propios proyectores. Afor-
un sol, queda destruido al i tunadamente; estos resultan ms fciles de vigilar y cada proyector cuenta con un equipo
r leyes fsicas totalmente natu
sabemos que ciertos mundos si
de patrulleros de vigilancia las 24 horas.
s fsicas totalmente extraa.
que algunas de ellas bien p
ortales,
LAs NACIONES UNIDAS
La ONU ha visto como, poco a poco, iba perdiendo cada Vez ms competencias
segn stas iban siendo asumidas por Infinidad. Sin embargo, la ONU mantiene una
flota paracrnica diseada especficamente para intervenir en otras lneas temporales
y contribuir a la paz de los mundos. Disponen de Un proyector en Nueva York, 26
autotransportadores y unos 100 agentes. En cualquier momento, la ONU puede
intervenir activamente en hasta 4 lneas temporales distintas. Por lo general, los
miembros de las NU suelen protestar contra las intervenciones sufridas por sus
contrapartidas temporales; de modo que la mayora se llevan a cabo en paralelos muy
diferentes, o simplemente tienen como objetivo ayudar a la supervivencia y desarrollo
de las NU "locales."
GOIIEUOS
Varios gobiernos nacionales (sobre todo EE.UU., Japn, Alemania, Rusia, China y el
Reino Unido) disponen de una amplia capacidad paracrnica "oficial", con sus propios
proyectores y vastas flotas de transportadores. Adems de los destinados a minera, vertedero
y proyectos de investigacin, todos los gobiernos mantienen "colonias" bajo un contrato
de arriendo permanente con Infinidad (ver pg. 107).
Pata Infinidad, le mayor problema que suponen estos gobiernos consiste en sus
incesantes operaciones encubiertas, dirigidas a burlar las limitaciones impuestas por
Infinidad. Todos y cada uno de los gobiernos importantes disponen de suficiente capacidad
paracrnica como pata utilizarla en operaciones secretas; prueba de armamentos, explotacin
fuera del tiempo e incluso para la guerra. Los transportadores pueden construirse en secreto
y, de hecho, se fabrican; los patrulleros se encuentran en ocasiones con agentes
soberbiamente entrenados de los que conocen su procedencia (Lnea Hogar). A veces incluso
pueden probarlo.
Los proyectores tambin pueden construirse en secreto, pero de momento parece que
nadie lo ha hecho en Lnea Hogar; de nuevo surgen las especulaciones sobre posible
existencia de mtodos de deteccin no revelados por Infinidad. Y hasta ahora, ningn
proyector construido fuera de Lnea Hogar ha conseguido funcionar.
FUNDACIONES DE ImSTIGACIN
Los mundos paralelos son corno terreno abonado pata la investigacin; Los cientficos
pueden estudiar sistemas ecolgicos intactos, .. o mundos que han resultado destruidos por
docenas de catstrofes distintas. Infinidad perrnite casi cualquier tipo de investigacin no
destrUctiva. Y,con una solicitud bien argumentada y beneficios suficientes, probablemente
permitiran incluso un poquito de destrUccin en aras de la ciencia.
Con diferencia, la mayor parte de la investigacin ha sido histrica y social. Los para-
lelos histricos ofrecen respuestas a docenas de intrigantes preguntas sobre "y si... ". Y los
ecos guardan, o parecen guardar, distintas claves sobre el pasado de la Tierra,
De modo que se organizan multitud de expediciones hacia estos mundos para obser-
varlos y aprender de ellos. Pero las reglas son muchas y muy estrictas; debe mantenerse el
secreto de los mundos paralelos... y la Historia de los mundos eco no puede cambiarse, si
no queremos perderlos (pg, 110).
lJualrdando el Secreto
edidas Extraordina
ras otras, en mundos todava sin descubrir por Infinidad. Por otra parte, mientras que algunas
Cuando alguien ha visto demasia
han sido establecidas con un propsito concreto (minera, comercio, investigacin). otras
orradora no va a arreglar el probl
, hay que recurrir a los equipos no consisten sino en grupos de personas deseosas de alejarse de todo lo dems.
eglaproblemas para que se hagan e Mundos mansin
del asunto. Infinidad ha dejado .
o que ellos no matan para proteg
Unos cuantos (muy millonarios) amantes de la naturaleza, o de la intimidad, residen
reto. Muchos dudan de que eso en los denominados mundos "mansin", cada uno de ellos dividido en unos cuantos miles
dad... pero lo~i5~g5~~~~st~y de propiedades privadas. Si eres lo suficientemente rico, puedes poseer tu propio Hawai, o
s,paraevitar cualqu los Pirineos, o Sto Tropez, o Jamaica... y encontrarte a la vez a tiro de piedra, va
transportador, de Lnea Hogar!
La accin concreta depende de la pe
a en cuestin. A veces se puede pr
cionar una "explicacin lgica."
convencerse a la vctima de que no CENTRUM
que cree que vio... o que tiene alg
de explicacin lgica. A un patrio El enemigo es un mundo denominado Centrum. Hasta ahora se trata de la nica otra
e puede soltar que "S, usted realment lnea temporal, que sepamos, que ha desarrollado la ciencia paracrnica. A travs de los
io. Se trata de un proyecto secreto vi mundos, los agentes de Centrum intrigan contra nuestros agentes de la Patrulla del Infinito
a la seguridad nacional. No se lo cuent
con la finalidad de lograr el dominio de todas las lneas temporales alternativas.
adie" ya menudo funciona!
Si la vctima cuenta con algnti No conocemos con detalle la Historia de Centrum; pero trata de un gobierno mundial
ba, a ve~~~~cabarporcalltse si que desciende de un imperio unificado Anglo-Francs. No se ha identificado todava el
a:.. y muy pocas precaucion punto exacto en que su Historia diverge de la nuestra, pero una de las ltimas figuras
en evitar tal destruccin si esto es 1 histricas comunes a ambos mundos fue Leonor de Aquitania, quien cre o estabiliz el
e estima oportuno Un equipo d
Imperio, gobernndolo durante 20 aos.
eglaproblemas de Lnea Hogar.
Tambin podemos tener en cue
El Imperio creci y se expandi, dominando toda Europa antes de 1700, y Africa y
amenazas y el soborno; pero no es Asia antes de 1850. La colonizacin del Nuevo Mundo sigui un esquema totalmente
entas de riesgos; la vctima pu racional y las tribus indias fueron esclavizadas o aniquiladas.
iar de idea ms adelante. Po Alrededor de 1900, el Imperio fue consumido por una guerra civil de proporciones
al resulta ms seguro desacre
persona en cuestin de modo
mundiales; los decadentes aristcratas, sin nada ms que conquistar, se lanzaron los unos
e la crea jams. Existen muchas f al cuello de los otros. Sea como sea, la guerra parece haber sido fomentada por miembros
de lograr esto, incluyendo dro de las castas tcnica y militar. Educados, capaces y entrenados para servir, el disgusto
e causan una locura temporal. hacia sus autodenominados lderes no haba cesado de crecer con el tiempo, de modo que
mientras que su armamento y tcnicas de interrogacin, algo mejores que las nuestras. rdando el Secreto
niveles de capacidad paracrnica de ambos son idnticos, aunque ellos conocen mejor
la teora bsica.
Coventry
Coventry es la lnea temporal
tigo" para la Patrulla del Infinito.
de un mundo de Quantum 3 en
la humanidad nunca se desarrol
Un agente centrano est construido a partir de entre 75 y 200+ puntos, dependiendo
hay un hecho mucho ms importa
de su rango. Los centranos pueden pertenecer a cualquier raza, aunque predominan los ste: los transportadores no pued
anglosajones y los amerindios son muy raros. Centrum no realiza diferencias en funcin ar ni salir de este mundo por s .
de los sexos, de modo que la mitad de sus agentes son mujeres. s. Tampoco l()s~gt~J.1tld
ero se trata de una pec
Algunas peculiaridades sobre los agentes de Centrum: Primero, no cuentan con niveles tante til, dado que la ni
altos de conocimiento en ningn idioma, excepto el ingls y son rarsimos entre ellos los a de llegar a Coventry es median
que conocen, por poco que sea, algo de un idioma africano u oriental. transportador asistido por un proye
desde Lnea Hogar.
Casi sin excepcin, todos ellos son lealmente fanticos a Centrum.
De modo que los patrulleros utiliz
Tambin es muy probable que utilicen implantes binicos; Centrum dispone de ingentes ventry como un lugar al que deste
recursos y equipa excelentemente a sus agentes. gente que Sabe Demasiado. Se tra
Si es necesario, llegarn al asesinato, pero no es cierto que desprecien la vida humana n exilio CJIlodo, con laIllayora
detalles situados en un NT 4 a 5, y
en absoluto. Respetan el talento y, a menudo, reclutan a "extranjeros" que lo poseen. Sus icina en 8.
sentimientos de lealtad hacia los amigos, proteccin de los nios, etc. son totalmente
Muchos de los internos son person
normales. No se trata de monstruos ni de mquinas. interrumpieron.. i~~~ye~icl~ent
o
fe9~9p.deI1iniaad de otra co
CONFLICTO A TRAVS DEL TIEMPO icenciada de Lnea Hogar. O
incumplido alguna norma de Infi
Centrum se encuentra en Quantum 8. Pueden alcanzar Q7 y Q9 con facilidad, Q6 y (sobre todo, operadores de trans
ores ilegales) junto con sus cmpli
QlO ms difcilmente. Nuestros territorios se "superponen" en Quantum 6 (fcil para
ctimas "nativas." Algunos cientfi
nosotros, malo para ellos) y Quantum 7 (malo para nosotros, sencillo para ellos). tados de otras lnea temporales deb
Podra pensarse que esa situacin acabara funcionando como una frontera natural, ue se tema que pudiesen encontrar
pero no ha sucedido as. Por una parte, los de Centrum no parecen ser buena gente. Por o.de desarrollar tecnol
rnica.E incluso empleados
otra, Quantum 6 posee al parecer mayor nmero de mundos tiles que todos los dems
ad poco dignos de confianza!
Quanta juntos. Y no tenemos ni idea del porqu.
No todos los habitantes de Coven
Al parecer, Centrum viene viajando a travs de los mundos desde antes que noso- n a la Patrulla como enemigos.
tros, si bien haban utilizado su capacidad sobre todo para instalarse en mundos vacos de los colonos son voluntarios, r
ados de desastres. fuera del tem y aprovechar sus recursos. Su dominio de las matemticas paracrnicas es, desde luego,
stalados en Coventry; su nica muy superior al nuestro. Son capaces de detectar cundo una lnea temporal es inestable
n consiste en vivir tranquil
y planear la intervencin que causar su desplazamiento en la direccin deseada. Noso-
isar a la Patrulla cuando los exili
ntan algo. Como los exiliados n tros somos incapaces de hacer tal cosa, o, si podemos, nadie excepto los niveles ms
quin puede ser un sopln, la altos de Infinidad lo sabe.
implemente se resignan a su No sabamos nada acerca de la existencia de Centrum hasta el 2006, cuando captura~
En Coventry cabe todo tipo mos a Unintruso en el interior de uno de los laboratorios ms secretos de Infinidad. Cont
incluyendo un intento de r
una historia realmente extraa bajo los efectos del suero de la verdad!
e la propia Infinidad, llevado a
empleados que se oponen a Ese primer agente fue liberado con una oferta de amistad. Centrum acept inmediata~
iones por razones morales. mente, disculpndose por su intrusin en nuestro territorio. Poco tiempo despus estaba
(N. del T.: en ingls, envi claro que su "amistad" era traicionera por completo; ni siquiera contaban con la suficiente
ventry" a alguien tiene el signifi experiencia en la esfera de la cooperacin como para hacerla creble. En el 2007 nos "ro-
condenarlo al ostracismo;
baron" cuatro de nuestras lneas temporales de Quantum 6 (ver pg. 92). Para el 2008, esta
.rle la palabra o hacer como
ra. Se dice que el origen "Guerra Dimensional" se haba convertido en un hecho.
presin se remonta a los tiemp Creemos que Centrum no cuenta con "ecos histricos" similares a los nuestros ... o, si
que la los soldados de guarnici tales ecos existen, se hallan en un quantum que no podemos alcanzar. Este fenmeno nos
a ciudad inglesa eran tan desprecia
priva de una posible fuente de conocimiento sobre la psicologa de Centrum,
los civiles que estos hacan su
diana sin tenerles en cuenta p Un detalle interesante: Centrum parece encontrarse exactamente en la misma "poca",
, corno si no existieran.) medida por la posicin de las estrellas, que nosotros. Tendr esto alguna relacin con el
hecho de que nuestras lneas temporales sean las nicas en las que puede funcionar un
proyector paracrnico? Nadie lo sabe.
Efectos de trastear
con los Ecos DESPLAZAMIENTOS TEMPORALES:
A los efectos del juego, asume q
cambios. mnimos no causan
splazamiento; o, al menos,
CAMBIANDO LA "HISTOBJA"
ediatamente, Si los viajeros, ya se A cualquiera que visite un eco se le previene con todo detalle acerca de no hacer nada
o PNJ, hacen algo que el DJ cree q que pueda implicar un cambio importante en la lnea temporal visitada. La razn de esto
da "cambiar la Historia," tira 3d.
no tiene nada que ver con la tica, sino con la seguridad, Un cambio importante puede ser
Si todo el asunto no es ms que
la causa de que toda la lnea se "desplace" hacia un nivel cuntico diferente. Centrum
nto deliberado de a9~ntes centran
dele 3 al. f~sultado. de la tirada.
dispone de agentes en multitud de ecos dedicados a causar cambios deliberados con el fin
puedesumarle, adema de acercar a su Lnea Hogar estas lneas temporales.
o)f~~~l.t\.<1~if)<1e1J' Ntese bien que nos hemos abstenido de definir el concepto de "cambio importante."
't1l'aaparente del cambio.
Eso queda para el DI, dado que nadie sabe qu tipo de cambio ser lo suficientemente
9 menos: na pasa nada, pero su importante. Segn nuestras investigaciones, la mera presencia de un grupo de viajeros no
cualquier tirada realizada durante 1
implica mucha diferencia (inercia histrica y atraccin de lo extrao). Pero siempre existe
'xirnos siete das.
la posibilidad de inmiscuirse en un momento clave de la Historia: un viajero en el
10, 11: no pasa nada, pero suma 2
lquier tirada realizada durante lo Washington paralelo de 1938 ocupa el ltimo asiento del metro, de modo que un senador
ximos siete das. llega tarde a su reunin y no se aprueba un proyecto militar clave... as que cuando estalla
12, 13: no hay resultados inmediato la Segunda Guerra Mundial, los EE.UU. la pierden.
o si el cambio no se. corrige, tira Por lo general, si un cambio parece dar paso hacia una variacin sustancial en la His-
va en ldxlO horas, sumando +2 a toria del tipo "y si... ", se COnsidera como importante. Y los cambios verdaderamente sig-
a. Este modificador es acumulati
nificativos (alguien se hace con una bomba nuclear y arrasa Roma) no pueden arreglarse,
llega a este resultad()rn~sde
i!i;;;;d
simplemente hay que capear el temporal... y el DI puede aplicar una penalizacin a la
t5,desp1a.zaIlliento de
ntum, pero no inmediato. Lee 1 tirada para decidir si la lnea se ha desplazado.
alles ms adelante. Si tiene lugar un cambio importante y no se arregla dentro del mismo da, el DI arroja
16, 17: desplazamiento de 2 quan 3d6, los resultados aparecen en la columna lateral.
e los detalles ms adelante.
18 msrdesplazamiento de
mientras tanto otro envo a esa lnea temporal. tico. Si logra corregirse el e
de que el desplazamiento ten
Entonces, al enviar un equipo de rescate, se darn cuenta de que esa lnea temporal ya ste no se produce.
no existe donde se supona que debiera hacerlo. El proyector o el transportador del equipo La direccin del desplazamien
de rescate es incapaz de contactar y tampoco encuentran Su destino. Una escuadrilla de 'na alazar, excepto si fue e
tcnicos, maldiciendo entre dientes, comenzar entonces los clculos y los ensayos Para r los agentes de Centrum si ui
descubrir dnde ha acabado la dichosa lnea temporal. 1an esp~cfi(;o. Enese caso,
bilidades entre 6 de que el
El tiempo que requieren este tipo de clculos depende de dnde haya acabado la e a un quantum superior, es
lnea. Tira los dados segn la tabla de la columna lateral. ia Centrum!
Los trotamundos familiarizados con la lnea temporal disponen de un intento cada Cualquier desplazamiento i
uno para intentar encontrarla, a -4. Si tienen xito, pueden conducir hasta all a otros esa lnea en concreto se ha
trotamundos y determinar en qu quantum se encuentra ahora, con lo que resuelven casi verla pg. 111.
todo el enigma. Los trotamundos presentes en esa lnea temporal no tienen ningn problema
para salir de ella. lazo antes de un
Un mundo de Quantum 6 desplazado a Quantum 7 se ve invadido a los pocos momentos
por agentes de Centrum que intentarn acabar o capturar a todo el personal de Lnea esplazamiento y pi
Hogar como primer paso para convertir esa lnea temporal en una satrapa de Centrum, A
Veces se trata, de un ataque frontal; pero en la mayora de las ocasiones se llevar a cabo
ra encontrar una Iin
como una operacin encubierta (probablemente para evitar otro cambio que cause un temporal 'perdida"
nuevo desplazamiento de rebote). Dado que el Quantum 7 es accesible desde Centrum va Tira 3d en la siguiente tabla. C
transportador y, desde Lnea Hogar, tan slo mediante un transportador de doble quantum, sts determinando el tiempo nec
los centranos pueden sobrepasar en nmero fcilmente a los defensores. para encontrar una lnea temp
dida," modifica la tirada de la
Si el desplazamiento acaba en Quantum 8 ms all, entonces los agentes de Lnea te manera:
Hogar tambin se encuentran atrapados y su nica posibilidad de retomo consiste en
hacerse con un transportador o similar y alcanzar Quantum 7 u otro inferior,
+1 si ahora est en Q4 Q6.
Dirigiendo una Aventura de Intervencin
+3 si la lnea temporal est ahora
Un excelente tipo de aventuras es aquel que consiste en el intento de detener las Q7.
intervenciones de Centrum por parte de un grupo de jugadores que pertenecen a la Patrulla
del Infinito. El DI puede trabajar sobre las siguientes bases: Si la lnea temporal se encuentra
Primero, los agentes enemigos sern, pocos y trabajarn en secreto. Enviar a alguien or debajo <le Quantum 3 por en
desde Centrum a Quantum 6 es muy caro y muy difcil. de Quantum 7, no puede hacerse n
encontrarla.
Segundo, el plan enemigo requiere seguir una serie de actuaciones organizadas
cronomtricamente hasta el ltimo segundo... dado que, de no ser as, el plan ya se habra
llevado a cabo. Sea cual sea el mtodo centrano de intervencin, si consistiese en
actuaciones tan simples como "atomizar Landres en 1902", tendran xito en muchas ms
ocasiones. Sin embargo, los enemigos suelen actuar con planes de repuesto. 9: Id semanas.
Tercero, los agentes de campo reciben algn tipo de informacin general antes de 10: 2d semanas.
comenzar su misin y los medios mediante los cuales sus superiores conocen esta infor- 11: 3d semanas.
macin [quedan fuera de lo que ellos deben saber! Tan slo se les dir, por ejemplo, "Es 12: 3d x 2 semanas.
1453 en el eco Sigma-6A. Existe evidencia de penetracin centrana en Alemania, Su 13: 2d meses.
objetivo puede que sea la imprenta de Gutenberg.., otros equipos tantean diversas posibi- 14-16: 2d x 3 meses.
lidades ms." Esa es una de las razones de que los equipos de contraintervencin Sean tan 17 ms: 2 aos ms dos tiradas m
pequeos: Lnea Hogar debe comprobarlo todo. a tabla.
Si los centranos consiguen llevar a cabo su plan, tira en la tabla de la pg. 111 para ver
si sta tuvo xito o no y cunto tardarn en manifestarse estos efectos. Tngase en cuenta esto asumiendo que Infinid
que el desplazamiento no va a ser nunca instantneo y que los centranos deben permanecer investigando. Si Infinidad no ha ca
sobre el terreno para proteger el resultado de sus trabajos! Incluso despus de ocurrido el a cuenta de que se ha perdido una
desplazamiento, ste tal vez se pueda invertir si se corrigen los efectos de la intervencin. ... p. ej. porque se trataba de un proy
creto .deun gobiemo o corporaci
Intervencin opuesta e al menos +4a la tirada. Muchas o
El DI puede darle la vuelta a la tortilla si asume que se han descubierto una serie de nes clandestinas no Cuentan con
ecos centranos en Quantum 7 y enva a los equipos de combate de Lnea Hogar a cambiar YIl(;()ntrar una lnea perdida
pusieran de 20 aos parahaees
un poco las cosas. Los equipos de Lnea Hogar cuentan con misiones especficas; los
ambin asumimos que la inves .
ordenadores predicen que, de cumplirse, la lnea Se desplazar. La oposicin centrana
la lleva a cabo un equipo ann
consiste en multitud de pequeos equipos; pero si aniquilan a uno de ellos de manera cientficos, Si participa en la mi
demasiado evidente, los defensores acudirn a reforzar la zona rpidamente. n PI cientfico (o un PNI impo
ANTES DE CRISTO
-10.000 millones de aos El Big Bang ... -38 millones Oligoceno; primeros monos. -32.000 Cultos de las Venus: adoracin de
creemos.-4.700 millones Ya existen la Tierra y -24 millones Mioceno; los mamferos las diosas-madre de la fecundidad.
el sistema solar. continan diversificndose. -20.000 a -10.000 Aparicin de la agricultu-
-4.200 millones Origen de la vida sobre la -12 millones El Ramapithecus se separa ra. Las ltimas glaciaciones se retiran.
Tierra. de la principal lnea evolucionaria humana. -12.000 a -10.000 Retroceso de los glaciares.
-3.500 millones Algas azules y verdes, bac- 6 millones La lnea humana se separa de Se domestican los renos, caballos, ganado y perros.
terias; el oxgeno comienza a formar parte de la de gorilas y chimpancs. -10.000 hasta el presente Holoceno, la pre-
la atmsfera. (Antes de este punto, un viajero sente era geolgica; humanidad civilizada.
-5 millones Plioceno; homnidos.
descubrira que la Tierra no es un planeta te-
-4 millones El Autralopithecus Afarensis -9.000 a -8.000 Navegacin en los primeros
rrestre dado que su atmsfera es irrespirable.).
aparece en Africa oriental. botes.
-570 millones Cmbrico; primeros inver-
? millones Los Australopithecinos de- -5.000 a -4.000 Aparece la civilizacin
tebrados, trilobites.
sarrollan las primeras herramientas de piedra. sumeria en Mesopotamia.
-500 millones Ordoviciense; moluscos,
-2,3 millones Los Australopithecinos se 4.000 a -3.500 Se fundan Ur y Babilonia en
peces sin mandbula,
extinguen o evolucionan. Mesopotamia.
-435 millones Silrico; peces con mand-
2 millones Pleistoceno; glaciaciones. Los -3.500 a -3.000 Aparece la civilizacin
bula y primeras plantas terrestres.
fsiles de Horno habilis datan de esta poca. minoica en Creta.
-410 millones Devnico; insectos, anfibios.
-1,75 millones Primera punta de hueso. Menes se convierte en el primer faran al
-360 millones Mississippiense; reptiles, unificar el Bajo y el Alto Egipto.
insectos gigantes. -1,65 millones Aparece el Horno erectus.
Invencin de la rueda.
-330 millones Pennsylvaniense; los repti- 1,5 millones Extincin del Horno habilis,
invencin del hacha de mano. 3.000 a -2.500 Los sumerios escriben las
les continan evolucionando.
primeras poesas religiosas, pica de Gilgamesh.
-290 millones Prrnico; aparecen las plan- -1 milln Caza en grupo, invencin de la
lanza, comienza a desarrollarse el lenguaje. -2.980 a -2.950 Irnhotep, mdico y arquitec-
tas que se reproducen mediante semillas, extin-
to egipcio (ms tarde deificado), considerado
cin de los trilobites. -800.000 a -700.000 Comienza la utiliza-
como el primer cientfico.
-240 millones Trisico; primeros cin del fuego.
2.800 Construccin de la primera versin de
dinosaurios, tortugas, cocodrilos. -550.000 a 330.000 El hombre aprende
Stonehenge.
-220 millones Primeros mamferos. a hacer fuego.
-2.780 Construccin de la primera pirmide
-205 millones Jursico; pjaros, enormes -300.000 Aparecen los primeros Horno
egipcia.
dinosaurios. sapiens, el erectus se extingue.
c. -2.750 Vida del Gilgamesh histrico.
-200 millones Pangea comienza a dividir- -280.000 a -130.000 Desarrollo de un ver-
dadero lenguaje hablado y de la religin -2.700 a -2.625 Keops, constructor de la Gran
se en los continentes actuales.
animista. Pirmide.
-138 millones Cretcico; dinosaurios aco-
150.000 a -125.000 Aparece el Hombre -2.350 a -2.100 Sargn, creador del Imperio
razados y con cuernos.
de Neanderthal. Mesopotmico,
-70 millones Aparecen los primeros
-40.000 Primeras migraciones a Amrica -2.200 Fin del Imperio Antiguo en Egipto.
primates.
a travs de Siberia. Los aborgenes llegan a -2.100 Construccin de Stonehenge segn su
-? millones Extincin de los dinosaurios.
Australia. forma actual.
-63 millones Paleoceno; diversificacin de
-35.000 Aparece el Horno sapiens sapiens, 2.050 a -1.800 Imperio Medio en Egipto.
los mamferos.
el Horno sapiens arcaico desaparece. -2.000 a 1.500 Los hititas de Asia Menor
55 millones Eoceno; caballos, camellos.
-32.000 El Hombre de Neanderthal des- atacan y saquean Babilonia.
aparece.
CRONOLOGIA 00 00 00 ( 120 ) 00 00 00
1.016 A I.J47
1016 A la muerte de Ethelred, Canuto as- 1176 Saladino conquista Siria. 1244 Los Khawarazmi de Egipto conquis-
ciende al trono ingls. 1182 a 1226 San Francisco de Ass. tan Jerusaln.
1028 Canuto conquista Noruega. 1183 Saladino conquista Alepo. 1248 Sptima Cruzada, dirigida por Luis
1035 Canuto muere y su reino se divide IX de Francia.
1187 Saladino derrota a los cristianos en
entre sus tres hijos; a Harold le corresponde Hattin y conquista Jerusaln. 1250 Los sarracenos capturan a Luis IX.
Imglaterra; a Sweyn, Noruega ya Hardicanuto,
El monje budista japons Eisai regresa de 1254 a 1324 Marco Polo, viajero veneciano.
Dinamarca.
China con los fundamentos de la doctrina que 1258 Los mongoles conquistan Bagdad,
1040 a 1057 Macbeth asesina a Duncan de se convertir en el budismo Zen. acabando con el califato.
Escocia y se convierte en rey.
1189 a 1199 Ricardo Corazn de Len, rey 1271 a 1295 Viajes de Marco Polo a Chi-
1040 Lady Godiva de Mercia cabalga des- de Inglaterra. na.
nuda por las calles de Coventry para protestar
por los impuestos exigidos por su marido, el 1189 a 1193 Tercera Cruzada. 1271 Octava Cruzada, la ltima de las im-
duque Leofric, a los campesinos. 1192 Ricardo I regresa de las cruzadas y es portantes.
1041 a 1108 Minamoto Yoshiie, gran ge- capturado por Leopoldo, duque de Austria. 1274 Kublai Khan fracasa en su intento de
neral japons y antecesor de los posteriores 1193 Ricardo es entregado al emperador invadir Japn; su ejrcito desembarca, pero la
shoguns. Enrique VI y encerrado en un castillo. flota es destruida por un tifn fuera de tempo-
Muerte de Saladino. rada.
1041 a 1048 Duarante esta poca Pi Sheng,
un plebeyo desconocido, inventa los tipos m- 1194 Ricardo es liberado y coronado por 1275 a 1292 Marco Polo al servicio de
viles de la imprenta en China. segunda vez. Kublai Khan.
1045 a 1099 Rodrigo Daz de Vivar, el Cid. 1199 Ricardo muere en un asedio en Fran- 1281 Los mongoles vuelven a fracasar en
1054 Macbeth es derrotado en Dunsinane cia. su intento de invadir Japn; la flota vuelve a
por Malcolm y Siward de Northumbria. ser destruida por tifones fuera de temporada.
1202 a 1204 Cuarta Cruzada; los cruzados,
Los japoneses denominan a este fenmeno
1057 Macbeth es asesinado por Malcolm y carentes de fondos para pagar los barcos de
kamikaze, o vientos divinos; diversas sectas
sucedido por su yerno Lulach; ste, a su vez, es transporte de los venecianos, acuerdan con es-
budistas se adjudican el mrito y exigen al
asesinado por Malcolm al ao siguiente, quien tos la conquista de Constantinopla.
emperador que les recompense por ello.
se convierte en rey de Escocia. 1204 Los cruzados toman Constantinopla
1288 Fabricado el primer caon conocido
1068 Harold TI de Inglaterra es coronado ell y establecen el Imperio Latino.
en China.
de junio y derrota a los invasores noruegos en 1206 a 1227 Genghis Khan, jefe supremo
Stamford Bridge el 25 de septiembre. Guillermo 1313 El monje alemn Berthold Schwarz
de los mongoles.
de Normanda desembarca en Pevensey el 28 de inventa la plvora en Europa.
1211 a 1215 Genghis Khan invade China.
septiembre;Harold muere en la batalla de Hastings 1314 Batalla de Bannockburn; los escoce-
el 14 de octubre; Guillermo y, el Conquistador, 1212 Cruzada de los nios; de 30 a 50.000 ses de Robert the Bruce derrotan a los ingleses
es coronado rey de Inglaterra el 25 de diciembre. nios franceses y alemanes parten hacia Tierra al mando de
Santa. El contingente alemn se vuelve atrs,
1090 Hassan ibn al-Sabbah, el primer Vie- Eduardo n.
jo de la montaa funda la secta de los asesi- pero los franceses son vendidos como esclavos
en Marsella. Jacques de Molay, Gran Maestre de los
nos, quienes, con el tiempo, acabarn por cau-
Templarios, quemado en la hoguera en Pars por
sar la cada del Imperio Seljcida. 1214 Beijing (Peking) capturada por
supuesta hereja.
1094 El Cid conquista Valencia a los moros. Genghis Khan.
1215 El rey Juan de Inglaterra proclama la 1326 Isabella, esposa de Eduardo Il, y su
1095 Concilio de Clermont, el papa Urba- amante Roger Mortimer, invaden Inglaterra y
no Il proclama la Primera Cruzada (1096 a Magna Carta en Runnymede. Fracasa la Cru-
zada contra Egipto. capturan al rey Eduardo n.
1099), dirigida por Godofredo de Bouillon, du-
1218 Genghis Khan conquista Persia. 1327 Eduardo Il, depuesto por el Parlamen-
que de Lorena, y Tancredo.
to, es asesinado en el castillo de Berkeley. Los
1099 Los cruzados conquistan Jerusaln. 1221 Los chinos emplean explosivos con aztecas se establecen en la zona de la actual ciu-
1113 Fundacin de la orden de los Caballe- metralla que causan gran destruccin (los mo- dad de Mxico.
ros Hospitalarios de san Juan en Jerusaln. delos anteriores se basaban principalmente en
el impacto psicolgico causado por el ruido de 1332 Comienza la peste bubnica en la In-
1145 El papa Eugenio III proclama la Se- las explosiones). dia.
gunda Cruzada. 1333 El emperador japons Go-Daigo se
1223 Los mongoles invaden Rusia, batalla
1147 Los cruzados son aniquilados en Asia del ro Kalka. rebela contra el shogunado.
Menor, fin de la Segunda Cruzada.
1225 a 1274 Santo Toms de Aquino, fil- 1337 Comienza la Guerra de los Cien Aos
1150 a 1159 Los chinos fabrican los prime- sofo y telogo. entre Inglaterra y Francia.
ros cohetes.
1228 Sexta Cruzada, dirigida por el empe- 1347 a 1350 La Peste Negra asola Europa;
1151 Fin del imperio tolteca en Mxico. rador Federico n. mueren 75 millones de personas, una tercera
Los chinos comienzan a emplear explosi- 1229 Federico Il es coronado rey de Jeru- parte de la poblacin. La plaga reaparecer una
vos en la guerra. saln y firma un tratado con el sultn de Egip- y otra vez durante los prximos 80 aos redu-
1154 La dinasta de los Plantagenet rige to. ciendo la poblacin del continente en un 75%.
Inglaterra, comenzando con Enrique n. 1237 a 1240 Los mongoles conquistan Ru- 1347 Calais se rinde a Eduardo Ill.
1155 a 1227 Genghis Khan, fundador del sia y toman Mosc. Primera evidencia europea del uso de la
imperio mongol. 1240 Cruzada de Ricardo de Cornualles y artillera: dibujo de un can que dispara fle-
1167 Fundada la universidad de Oxford. Simn de Montfort contra Jaffa. chas.
00 00 00 ( 121 ) 00 00 00 CaONOLOGIA
1.363 A' 1.585
1363 Timur el Cojo (Tamerln) comienza 1471 Eduardo IV, rey de Inglaterra, derrota 1519 Fernando Magallanes, navegante por-
la conquista de Asia. y asesina a Ricardo, conde de Warwick en tugus al servicio de Espaa, parte de Europa
1364 Los aztecas construyen su capotal, Barnet; derrota a la reina Margarita y asesina al el 20 de septiembre para cirvunnavegar el glo-
Tenochtitln. prncipe Eduardo en Tewkesbury y entra en bo.
Londres; Enrique VI es asesinado en la Torre. 1521 Hernn Corts destruye el Imperio
1368 La dinasta mongola Yuan es derro-
cada por la china de los Ming, bajo el liderazgo 1476 Vlad el Empaladorretorna brevemente Azteca, desmoralizado previamente por la epi-
del antiguo campesino Chu Yuang-ghang, quien al poder en Valaquia. demia de viruela importada de Europa, y asu-
se convierte en el emperador Hung-Wu. La Gran 1483 Eduardo IV de Inglaterra muere, sien- me el control de todo Mxico.
Muralla china es reparada. do sucedido por su hijo Eduardo V. Eduardo y 1527 El Saco de Roma: soldados alemanes
Timur conquista el trono de Samarcanda. su hermano desaparecen, probablemente asesi- saquean la ciudad, matando a 4.000 de sus ha-
nados por su to Ricardo de Gloucester, que asu- bitantes y robando multitud de tesoros artsti-
1380 Timur comienza sus 35 campaas vic-
me el trono como Ricardo III. cos; el papa es hecho prisionero. A este episo-
toriosas contra Persia, Georgia, Rusia, Egipto,
1485 Enrique Tudor, conde de Richmond, dio se le conoce como "el fin del Renacimien-
etc.
derrota y mata a Ricardo III en Bosworth. Le to."
1387 a 1400 Chaucer redacta los Cuentos
sucede con el nombre de Enrique VII, dando 1534 Ignacio de Loyola funda la Orden de
de Canterbury.
comienzo a la dinasta Tudor. los Jesuitas.
1400 Comienzos del Renacimiento. Los
1491 a 1556 Ignacio de Loyola, fundador 1541 Enrique VIII de Inglaterra asume los
Medici ascienden al poder en Florencia.
de la Compaa de Jess. ttulos de rey de Irlanda y jefe de la Iglesia de
1412 a 1431 Juana de Arco. Irlanda.
1492 Conquista de Granada.
1413 Gran auge de los Rosacruces en toda Coronado explora Nuevo Mxico, Texas,
Coln, finaciado por Fernado e Isabel, par-
Europa; la Antigua y Mstica Orden de la Rosa Oklahoma y el este de Kansas. Hernando de
te de Palos el 3 de agosto con tres barcos.
Cruz puede que exista desde hace ms de 300 Soto descubre el ro Mississippi. Francisco de
escubre la isla de Watling, en las Bahamas, el
aos o ms. Orellana desciende el ro Amazonas.
12 de octubre; Cuba, el 18; Hait, el 6 de di-
1415 Enrique V de Inglaterra conquista ciembre. La Santa Mara encalla frente a Hait 1542 Antonio da Mota es el primer euro-
Harfleur y derrota a los franceses en Agincourt. el 25 de diciembre. peo en entrar en Japn.
1420 a 1489 Torquemada, Gran Inquisidor Segn un decreto de Torquemada, a los ju- 1543 La Inquisicin espaola quema a los
de Espaa. dos espaoles se les concede un plazo de tres primeros protestantes en la hoguera.
1427 Izcoatl, rey de los aztecas, expansiona meses para bautizarse o abandonar el pas. Los portugueses desembarcan en Japn, lle-
el imperio. 1495 Leonardo da Vinci comienza a traba- vando con ellos armas de fuego.
1428 Juana de Arco dirige a los ejrcitos jar en La Ultima Cena (hasta 1498). 1553 Eduardo VI de Inglaterra muere a los
franceses contra Inglaterra. La sfilis se extiende desde Npoles a toda 16 aos. Lady Jean Grey es proclamada reina
1430 Evolucin del idioma ingls moder- Europa, transmitida por los soldados del ejrci- de Inglaterra y depuesta 9 das despus. Mara
no a partir del ingls medio. to invasor francs. 1, hija de Enrique VIII y Catalina de Aragn, se
1431 Juana de Arco es quemada en la ho- 1497 Vasco de Gama dobla el cabo de Bue- convierte en reina de Inglaterra.
guera en Run. na Esperanza el 22 de noviembre, tras partir de 1554 Lady Jean Grey es ejecutada. La prin-
1438 Pachacutec establece el Imperio Inca Lisboa rumbo a la India. cesa Isabel es enviada a la Torre de Londres
en Per. 1500 Leonardo da Vinci dibuja un mosquete por su supuesta participacin en una rebelin
de rueda, la primera representacin conocida contra Mara.
1441 Navegantes portugueses contactan con
los primeros africanos negros cerca de Cabo de un dibujo de arma de fuego porttil en occi- 1560 Las galeras turcas derrotan a la es-
Blanco y renuevan el trfico de esclavos. dente. cuadra espaola en las aguas de Trpoli.
1453 Los turcos conquistan Constantinopla; 1501 Los turcos arrebatan Durazzo a Comienza el Puritanismo en Inglaterra.
muerte del emperador Constantino XI y fin del Venecia; Enrique VII de Inglaterra declina una 1567 En Japn, Oda Nobunaga acaba con
Imperio Romano de Oriente. peticin del papa para dirigir una cruzada con- el shogunado y centraliza el gobierno.
tra los turcos.
1570 Japn abre el puerto de Nagasaki al
Mguel Angel esculpe el David. comercio internacional.
Fin de la Guerra de los Cien Aos entre
Francia e Inglaterra; Inglaterra cede todas sus 1503 a 1566 Nostradamus, astrlogo fran- 1580 Ivn IV de Rusia, el Terrible, acaba
posesiones en el continente excepto Calais. cs. con su hijo y heredero con sus propias manos.
Gutenberg imprime su primera Biblia en 1508 a 1512 Mguel Angel pinta el techo 1582 Oda Nobunaga se suicida; Toyotomi
Mainz. de la Capilla Sixtina. Hideyoshi, un plebeyo que no puede alcanzar
1455 a 1462 Reinado de Vlad IV, voivoda 1513 Vasco Nez de Balboa cruza el ist- el rango de Shogun, se hace con el poder.
de Valaquia, apodado Tepes, el empalador, y mo de Panam y descubre el ocano Pacfico. El papa Gregorio reforma el calendario, eli-
Drcula, hijo del Dragn. Famoso por su ex- Maquiavelo escribe El Prncipe. minando 11 das entre el 4 y el 11 de octubre,
traordinaria crueldad para con sus enemigos, se 1514 Primeros navos europeos (portugue- con 10que 1582 se convierte en el ms corto de
convertir en el modelo del vampiro literario ses) en aguas de China. todos los aos.
conde Drcula. 1584 Sir Walter Raleigh descubre Virginia.
1517 Martn Lutero, en protesta contra la
1455 Comienza la Guerra de las Rosas en venta de indulgencias, clava sus 95 tesis en la 1585 Sir Francis Drake atacaVigo y Santo
Inglaterra. puerta de la capilla del castillo de Wittenberg, Domingo a las rdenes de Isabel 1 de Inglate-
1456 a 1568 Guerras Ashikaga de sucesin comenzando la Reforma Protestante en Alema- rra.
en Japn. nia.
CRONOLOGU 00 00 00 ( 122 ) 00 00 00
1.587 A1.789
Hideyoshi instaura la dictadura en Japn. 1622 Richelieu es nombrado cardenal. 1756 Gran Bretaa declara la guerra a Fran-
Se establece la primera colonia inglesa en 1626 Richelieu acaba con la conspiracin cia.
Amrica, en la isla Roanoke, Virginia. de Chalais, concentrando todo el poder poltico 120 soldados britnicos son apresados y
1587 Mara, reina de los escoceses, ejecu- de Francia en sus propias manos. muertos por los hindes ("Agujero Negro de
tada en Fotheringay. Fundacin de la colonia holandesa de Nue- Calcuta").
1588 Derrota de la Armada Invencible es- va Amsterdam, despus de que la Compaa Ho- Estalla la Guerra de los Siete Aos.
paola por la flota inglesa. landesa de las Indias Occidentales comprase la 1762 Los britnicos conquistan Martinica,
isla de Manhattan a los indios a cambio de mer- Granada, La Habana y Manila.
1590 Una expedicin inglesa descubre la co-
cancas por un valor de 24$.
lonia de la isla Roanoke completamente abando- A los seis aos, Mozart recorre Europa
nada; la nica pista es la palabra "CROATOAN" 1631 Los bucaneros se instalan en Tortuga, como un nio prodigio.
grabada en el umbral de una puerta. El nombre una isla al noroeste de la Hispaniola.
1763 Comienza cerca de Detroit un levan-
corresponde a una isla cercana habitada por in- 1646 La Guerra Civil Inglesa concluye ele- tamiento indio que se extiende hacia el oeste.
dios, pero la expedicin no consigue llegar hasta vando a Cromwell al poder; Carlos I intenta huir,
1765 El Parlamento britnico aprueba un
ella y nunca ms se vuelve a saber de los colonos. pero su plan falla.
Acta sobre la imposicin a las colonias de
1592 Hideyoshi fracasa en su conquista de 1649 Carlos I es sometido a juicio el 19 de Nortemrica, provocando como respuesta una
Corea. enero y decapitado el 30 del mismo mes. declaracin de derechos y libertades por parte
La peste acaba con 15.000 personas en Lon- 1660 El Parlamento invita a Carlos 11 a re- de un congreso en Nueva York.
dres. gresar a Inglaterra tras la renuncia del hijo de 1761 a 1821 Napolen 1, emperador de
1595 Los espaoles desembarcan en Oliver Cromwell, Richard Cromwell, al puesto Francia.
Cornualles, incendiando Penzance y de Lord Protector.
1770 "Masacre de Boston," enfrentamien-
Mousehole. 1680 Extincin del pjaro dodo. to entre civiles y soldados.
El ejrcito ingls abandona el arco como 1681 Los brbaros manches derrocan a la James Cook descubre la Baha Botnica en
arma de guerra. dinasta nativa china. Australia. Comienza la revolucin industrial en
1597 Una segunda armada espaola es des- 1682 La Salle reclama Luisiana para Fran- Inglaterra.
truida por las tormentas. cia y toma posesin del valle del Mississippi. 1773 Bastan Tea Party, protestas contra los
Hideyoshi retoma la campaa de Corea. 1689 El Parlamento ingls confirma la abdi- impuestos que gravan el t.
Un Acta del Parlamento ingls establece la cacin de Jacobo Il, Guillermo de Orange y Ma- 1774 La Cmara de los Comunes de Virgi-
deportacin a las colonias como pena para cier- ra son proclamados reyes de Inglaterra y Esco- nia convoca el Primer Congreso Continental en
tos crmenes. cia. Luis XIV declara la guerra a Gran Bretaa. Filadelfia.
1599 a 1658 Oliver Cromwell, poltico y Los iroqueses masacran a los colonos fran- 1775 Guerra de Independencia Norteame-
general ingls. ceses en Montreal. ricana: cabalgada de Paul Revere (18 de abril),
1600 leyasu queda como lder indiscutido 1697 Pedro el Grande, bajo el nombre de derrota de los ingleses en Lexington. Segundo
de Japn tras la batalla de Sekigahara; traslada Piotr Mikhailov, viaja a travs de Europa du- Congreso Continental en Filadelfia; George
la capital de Kyoto a Yedo (Tokyo). El nave- rante ao y medio. Washington nombrado general en jefe del ejr-
gante ingls William Adams, el primer ingls Los espaoles acaban con los ltimos res- cito americano. Victoria britnica en Bunker
en visitar Japn, se convierte en su consejero tos de la civilizacin maya en el Yucatn. Hill; el ataque de Benedict Arnold contra
naval. Quebec es rechazado.
1701 Comienza la Guerra de Sucesin es-
El filsofo italiano Giordano Bruno es que- paola. Revueltas en China provocadas por la so-
mado en la hoguera como hereje por asegurar ciedad secreta del Loto Blanco; los manches
William Kidd colgado por piratera.
que la tierra gira alrededor del sol. acaban con la rebelin tras la ejecucin de
1725 a 1798 Casanova, aventurero y escri- 20.000 supuestos implicados.
Shakespeare escribe Hamlet. tor italiano.
James Watt perfecciona la mquina de va-
1603 Muere la reina Isabel de Inglaterra; 1725 Pedro el Grande muere y es sucedido por.
sir Walter Raleigh, sospechoso de un complot por su mujer, Catalina.
para destronar a Jacobo 1, es juzgado por alta 1776 Washington fuerza a los britnicos a
1732 Primera publicacin de Poor Richard abandonar Boston; las fuerzas norteamericanas
traicin y sentenciado a prisin.
Almanack de Benjamin Franklin. son expulsadas de Canad.
1605 Guy Fawkes es arrestado en los stanos
1740 a 1814 Marques de Sade, escritor, fi- Declaracin de Independencia de los
del Parlamento acusado de intentar volar la C-
lsofo y obseso sexual francs; de su nombre EE.UU.
mara de los Lores durante la apertura de sesiones
se deriva el trmino "sadismo."
de Jacobo 1; es "la Conspiracin de la Plvora." 1778 Washington derrota a los britnicos
1741 Victor Bering, tras descubrir Alaska en Monmouth.
1610 Henry Hudson navega a travs de los
y las islas Aleutianas, muere de hambre y fro.
estrechos de Hudson y descubre la baha de 1782 los hermanos Montgolfier construyen
Hudson. 1753 Tropas francesas procedentes del Ca- un globo de aire caliente.
nad ocupan el valle del Ohio.
1616 a 1620 Los trtaros de Manchuria in- 1783 Gran Bretaa reconoce la independen-
vaden China. 1754 Guerra anglo-francesa en Norteam- cia de EE.UU.
rica.
1619 a 1655 Savinien Cyrano de Bergerac, 1787 Se firma la constitucin de los EE.UU.
poeta y espadachn francs. 1755 El ejrcito britnico es derrotado por
Se estrena en Praga Dan Giovanni de
los franceses en Fort Duquesne (cerca de
1620 El "Mayflower" parte de Inglaterra, Mozart.
Pittsburgh).
arribando a Massachussets donde se funda la 1789 George Washington, primer presidente
colonia de Plymouth. de los EE.UU.
00 00 00 ( 123) 00 00 00 CRONOLOGU
1.790 A1865
Revolucin Francesa; el pueblo de Pars no Germnico. El ejrcito francs a las rdenes 1831 a 1836 Charles Darwin navega Como
toma la Bastilla; abolicin del sistema feudal. de Murat entra en Varsovia. naturalista en una expedicin a bordo delBeagle
Declaracin de los Derechos del Hombre. 1808 EE.UU. prohbe la importacin de a Suramrica, Nueva Zelanda y Australia.
1790 Luis XVI acepta la constitucin fran- esclavos desde Africa. 1836 Batalla del Alamo.
cesa. El ejrcito francs ocupa Roma, invade Texas se independiza de Mxico y se con-
Adoptadas las 10 primeras enmiendas a la Espaa y toma Barcelona y Madrid; revuelta vierte en repblica con el general Sam Houston
constitucin de EE.UU. (Declaracin de Dere- en Madris, el rey Jos Bonaparte huye; como su primer presidente.
chos). Napolen vuelve a tomar la ciudad. 1837 Comienza el reinado de la reina Vic-
1793 Revolucin Francesa: Luis XVI es 1809 Guerra entre Francia y Austria; el ejr- toria.
ejecutado; comienza el Terror. La reina Mara cito francs toma Viena, es derrotado en Aspern 1839 China suprime el trfico de opio, ac-
Antonieta es ejecutada; Napolen toma Toln. y, a su vez, derrota a los austriacos en Wagram. cin que producir la intervencin militar
1794 Ejecuciones masivas en Francia. Napolen se divorcia de Josefina. britanica al ao siguiente para restaurar dicho
1796 Napolen se casa con Josefina de 1810 Napolen alcanza el cnit de su po- comercio.
Beuharnais; asume el mando del ejrcito en Ita- der y se casa con la archiduquesa Mara Luisa 1846 Tropas de la Compaa Britnica de
lia; derrota a los austriacos en Lodi y entra en de Austria. las Indias Orientales derrotan a los sikhs en
Miln. 1812 Napolen invade Rusia el 24 de ju- Aliwal y Sobraon.
1797 Napolen derrota a los austriacos en nio; derrota a los rusos en Smolensko y EE.UU. invade Nuevo Mxico, declara la
Rivoli; arrasa Mantua y avanza a travs del Tirol Borodino y entra en Mosc. El 19 de octubre guerra a Mxico y se anexiona Nuevo Mxico
hacia Viena. comienza la retirada de Mosc; regresa a Pars en Agosto.
el 18 de diciembre. De su ejrcito de 550.000
1798 Los franceses toman Roma y procla- Brigham Young dirige a los mormones des-
hombres, tan slo 20.000 sobrevivieron a la
man la repblica; el papa Po VI abandona la de Illinois hasta Utah.
campaa de rusia.
ciudad. La Batalla de las Pirmides concede a Hambruna de la patata en Irlanda.
Napolen el dominio de Egipto. Horacio Nelson EE.UU. declara la guerra a Gran Bretaa.
1847 El ejrcito de EE.UU. toma Ciudad
destruye la flota francesa en la baha de Abuk:ir. 1813 Prusia declara la guerra a Francia; un
de Mxico.
Un ejrcito francs desembarca en Irlanda, pero ejrcito conjunto ruso-prusiano toma Dresde.
fracasa en su invasin del pas. El rey Fernan- Victoria de Napolen en Ltzen. Austria decla- Primera fiebre del oro en california.
do IV de Npoles declara la guerra a Francia y ra la guerra a Francia; los franceses son derro- 1848 Revolucin en Pars; Luis Napolen
entra en Roma. tados por el general prusiano Blcheren es elegido presidente de la Repblica Francesa.
1799 Napolen se dirige a Siria; organiza Wahlstatt. Derrota del ejrcito aliado en Dresde; Marx y Engels publican el Manifiesto Co-
la Repblica Partenopea en Piamonte; comien- "Batalla de las Naciones" en Leipzig, Napolen munista.
za el sitio de Acre, que abandonar dos meses es derrotado.
1852 Luis Napolen se autoproclama em-
ms tarde. Derrota a los turcos en abukir; aban- Wellington derrota a los franceses en perador Napolen m.
dona Egipto y se convierte en cnsul de Fran- Vitoria, arrasa San Sebastin e invade Francia.
cia. 1859 Darwin escribe El origen de las espe-
Mxico declara su independencia. cies.
1800 El ejrcito de Napolen cruza el paso 1814 Murat abandona a Napolen y se pasa
del Gran San Bernardo, derrota a los austriacos 1861 Secesin de los estados Confedera-
a los aliados; el ejrcito aliado derrota a los fran- dos; la Guerra Civil Norteamericana comienza
en Marengo y conquista Italia. ceses en La Rothir, Bar-sur-Aube y Laon, y el 12 de abril cuando los confederados toman
El marqus de Sade es encerrado y decla- entra en Pars el 30 de marzo. Napolen abdica el Fuerte Sumter, en Charleston.
rado demente por ltima vez. y es desterrado a la isla de Elba.
1862 El ejrcito de la Unin toma Fuerte
1801 El almirante Nelson derrota a la flota Luis XVIII entra en Pars y asume el trono Henry, la isla de Roanoke, Fuerte Donelson,
danesa en Copenhague. de Francia. Jacksonville y Nueva Orleans; son derrotados
Robert Fulton construye el primer subma- El ejrcito de EE.UU. derrota a los britni- en la segunda batalla de Bull Run y
rino, el Nautilus. cos en Chippewa; una fuerza de desembarco Fredericksburg. El 22 de septiembre, Lincoln
1802 Francia reprime una rebelin de es- britnica incendia Washington. Los americanos proclama la "Declaracin de Emancipacin"
clavos en Hait dirigida por Toussaint- capturan una flotilla britnica en el lago liberando a todos los esclavos.
L'Ouverture. Champlain. 1863 Los confederados vencen en
1803 Compra de Luisiana; los EE.UU. ad- 1815 Derrota de los britnicos en la batalla Chancellorsville pero son derrotados en
quieren un vasto territorio que va desde Nueva de Nueva Orleans; aunque la paz se haba fir- Gettysburg y Vicksburg. Lincoln pronuncia el
Orleans hasta la frontera actual con canad. mado el ao anterior, las noticias no llegan has- "Discurso de Gettysburg."
ta el final de la batalla. . 1864 Ulysses S. Grant se convierte en co-
Robert Fulton construye una embarcacin
propulsada a vapor. Napolen regresa a Francia; Luis XVIII mandante en jefe de los ejrcitos de la Unin.
huye. Wellington y Blcher derrotan a Napolen El general Sherman marcha a travs de Georgia,
1804 Napolen es coronado emperador en
en Waterloo el18 de junio. Napolen abdica por derrota al ejrcito confederado en Atlanta y
Pars.
segunda vez. Luis XVIII regresa a Pars y ocupa Savannah.
Alexander Hamilton muere en un duelo con Napolen es desterrado a la isla de Santa Elena. 1865 La flota de la Unin toma Charleston;
Aaron Burr.
1821 Simn Bolvar derrota al ejrcito es- Richmond se rinde ante Grant; Robert E. Lee
1806 Inglaterra bloquea la costa francesa; paol en Carabobo, asegurando as la indepen- es nombrado general en jefe del ejrcito confe-
Prusia declara la guerra a Francia. Napolen dencia de Venezuela. derado; la Confederacin se rinde el 9 de abril.
entra en Berln tras sus victorias en Jena y
Abraham Lincoln es asesinado el 14 de
Auerstidt; fin oficial del Sacro Imperio Roma-
abril.
00 00 ( 125 ) 00 00 00 CaONOLOGIA
1.948 A'1.997
1948 Gandhi es asesinado. Se comercializa la primera calculadora de Espaa ingresa en las comunidades euro-
Creacin del estado de Israel. bolsillo. peas.
1949 China se convierte en una repblica 1973 Guerra rabe-israel. El embargo del 1988 Revueltas palestinas en Israel.
comunista liderada por Mao Zedong (Mao Tse- petrleo provocado por los pases rabes causa Un navio estadounidense abate un avin
Tung). una crisis energtica. comercial iran, matando a 290 personas.
1950 Disturbios en Johannesburgo en con- ETA asesina al almirante Luis Carrero Blan- Un 747 de la Pan-Am explota sobre
tra del apartheid. co, presidente del gobierno de Espaa. Lockerbie, Escocia, debido a un atentado terro-
El ejrcito de Corea del Norte invade Corea 1974 Terroristas irlandeses atentan contra rista, acabando con la vida de 259 personas en
del Sur y toma Sel. la Torre de Londres y el Parlamento. el avin y 11 en tierra.
1951 Firma en Pars del Tratado de la Co- Nixon dimite el 9 de agosto. 1989 Comienza una serie de profundas y
munidad Europea del Carbn y del Acero 1975 Los comunistas se hacen con el poder dramticas reformas en los pases del bloque
(CECA), origen de la futura Unin Europea. en Vietnam tras la retirada de EE.UU. sovitico. Los estudiantes chinos se manifies-
tan en demanda de democracia y son duramen-
1953 Coronacin de la reina de Inglaterra Luchas entre cristianos y musulmanes en
Isabel 11. te reprimidos por el ejrcito. Cae el Muro de
Beirut.
Berln.
Fin de la Guerra de Corea. Muere Franco, jefe de estado de Espaa;
EE.UU. invade Panam.
1957 La URSS pone en rbita los Sputnik I Juan Carlos I es designado rey.
y 11, los primeros satlites artificiales. 1990 Manuel Noriega, dictador de Panam,
1976 Violentas protestas contra el apartheid
se rinde a las fuerzas de EE.UU.
Se fmnan en Roma los Tratados de la Co- en Surfrica.
munidad Econmica Europea (CEE) y la Comu- Irak invade y se anexiona Kuwait; desplie-
En China, fracasa el intento de golpe de
nidad Europea de la Energa Atmica (CEEA). gue de tropas estadounidenses en Arabia Saud
estado de la "Banda de los Cuatro" (dirigida
en prevencin de una posible invasin.
1959 Castro toma el poder en Cuba. por la viuda de Mao).
Reunificacin alemana.
1961 Fracasa el intento de invasin de Cuba 1978 Suicidio en masa de los miembros de
de Baha de Cochinos. una secta religiosa en Guyana. 1991 Una coalicin militar dirigida por los
EE.UU. libera Kuwait e invade Irak, pero se
Construccin del Muro de Berln. Yuri Se aprueba la Constitucin espaola.
retira dejando a Sadam Hussein en el poder.
Gagarin se convierte en el primer humano en el 1979 La revolucin iran derroca al Shah;
espacio. Intento de golpe de estado en la URSS; las
el Ayatollah Jomeini asume el poder. El perso-
repblicas declaran su independencia; disolu-
1962 John Glenn orbita la Tierra. nal de la embajada de EE.UU. en Tehern que-
cin de la URSS.
da retenido.
1963 Disturbios raciales en los estados del 1992 Firma del Tratado de la Unin o Tra-
sur de EE.UU. La URSS invade Afganistn.
tado de Maastricht entre los miembros de la
El presidente Kennedy es asesinado en 1980 Fracasa el intento de rescate de los CEE, a partir de ahora, simplemente Comuni-
Dallas. Lee Oswald, su presunto asesino, es ase- rehenes norteamericanos de la embajada. El dad Europea.
sinado a su vez por Jack Ruby ante las cmaras Shah muere de cancer. Irak invade Irn.
Exposicin Universal y Juegos Olmpicos
de televisin. 1981 Liberacin de los rehenes de la em- en Espaa.
1965 El lder de los Musulmanes Negros, bajada de EE.UU. en Tehern.
Reformas polticas en la Repblica
Malcolm X, es asesinado en Nueva York. 1982 Gran Bretaa derrota a Argentina en Sudafricana.
Campaa por los derechos civiles dirigida el conflicto de las Malvinas.
1993 Divisin de Checoslovaquia tras 74
por Martin Luther King. Israel invade Lbano. aos de existencia del estado.
1967 Bombarderos estadounidenses atacan 1983 Un 747 de Corea del Sur es abatido 1994 Guerra de Chechenia.
Hanoi. por un caza sovitico.
Nelson Mandela, presidente de la repbli-
Comienza la Guerra de los Seis Das entre Un atentado terrorista acaba con la vida de ca Sudafricana.
Israel y las naciones rabes. 247 marines en Beirut.
1995 Los acuerdos de Dayton dan paso a
1968 Asesinato en Memphis de Martin Fuerzas de EE.UU. invaden Grenada. una precaria paz en la antigua Yugoslavia.
Luther King. Asesinato del senador Robert F. 1984 Un escape de gas txico de una plan-
Kennedy en Los Angeles. Matanzas en Ruanda y Burundi.
ta de la Union Carbide en Bhopal, India, mata a
1969 El Apolo XI concluye con xito su Guerra del fletn entre Espaa y Canad.
2.000 personas y causa lesiones a 150.000.
misin: el hombre pisa por primera vez la Luna. El euro queda establecido como futura mo-
Los EE.UU. se retiran de Beirut.
Festival de Woodstock. neda nica europea.
1985 Mijail Gorbachov asume el poder en
Charles Manson y otros miembros de su 1996 La milicia integrista de los talibanes
la URSS.
banda asesinan a la actriz Sharon Tate y a otras toma Kabul.
cuatro personas. 1986 La Space Shuttle Challenger explota
Las principales potencias mundiales acuer-
en pleno vuelo.
1971 Los combates en Vietnam se extien- dan no realizar ms pruebas nucleares
den a Laos y Camboya. Accidente nuclear de Chernobyl.
1997 Triunfo de los laboristas en las elec-
Idi Amn llega al poder en Uganda. El escndalo Irn-Contra implica al gobierno ciones britnicas.
de EE.UU. en la venta de armas a Irn para la en-
1972 El caso Watergate acaba con la presi- Tratado de Amsterdam, reforma del Trata-
trega de fondos ilegales a la contra nicaragense.
dencia de Richard Nixon. do de la Unin Europea.
Firma del Acta Unica Europea, una refor-
Terroristas rabes asesinan a atletas israeles Hong Kong retorna a la soberana china.
ma de los tres tratados constitutivos de las co-
en los Juegos Olmpicos de Munich. munidades europeas.
00 00 00 ( 127 ) 00 00 00 BIBLlOGR'A
cemos otra "historia" similar, pero no pensamos ni siquiera
mencionarla... ).
Howard. Tras matar de forma acci- El Campen eterno (serie), de Michael Moorcock. Doce-
a un enemigo, el protagonista es trasladado a un mundo nas de mundos paralelos interconectados por una torre miste-
situado... en otra dimensin? riosa.
Las puertas de Anubis, de Tim Powers. Un viaje al pasado El seor guerrero del aire, El leviatn terrestre, El Zar de
se convierte en la peor pesadilla para uno de los expertos que acero, de Michael Moorcock. Historias de guerra en mundos
participaban en el mismo. La mitad de la gracia estriba en pas- alternativos y zeppelines, docenas de ellos.
marse ante lo mal que le salen las cosas a los "malos." Ambar (serie), de Roger Zelazny. Viajes entre mundos in-
EON, de Greg Bear. Un asteroide que se aproxima a la Tie- finitos por parte de los miembros de una familia que no se lleva
rra resulta no ser tal, sino una nave espacial que contiene la todo lo bien que cabra desear...
historia del futuro de la humanidad. Hyperion y La cada de Hyperion, de Dan Simmons."Tum-
Patria, de Robert Harris. 1961, los nazis ganaron la Se- bas del tiempo" cuyo contenido se mueve hacia atrs en la co-
gunda Guerra Mundial y un polica berlins comienza a traba- rriente temporal.
jar en unos extraos asesinatos. Cuenta con una excelente ver- Ubbo-Sathla, de Clark Ashton Smith. De nuevo, el viaje
sin en video protagonizada por Rutger Hauer. psquico demasiado hacia atrs en el tiempo ... no est exento
SS-GB, de Len Deighton. Londres, 1941; los nazis han ven- de riesgos.
cido a Gran Bretaa y, bajo las rdenes de un general SS, un Un yanqui de Connecticut en la Corte del rey Arturo, de
investigador de Scotland Yard debe llevar a buen puerto una Mark Twain. Una estupenda gamberrada en la que el hroe in-
difcil investigacin. tenta reorganizar un mundo medieval.
El hombre en el alto castillo, de Philip K. Dick. Otro mun- La mquina del tiempo, de H.G. Wells. La idea original.
do alternativo en el que los nazis ganaron la Segunda Guerra
El planeta de los simios, de Pierre Boulle. Se trata de otro
Mundial.
planeta, de un mundo paralelo, o....? Pero qu es esa estatua
Crnicas del gran tiempo, de Fritz Leiber. Dos organiza- que surge de la arena?
ciones con poder para viajar con el tiempo se enfrentan en una
guerra sin cuartel. Hoy en da es un clich bastante manido,
pero a Leiber se le ocurri primero.
Elfin de la Eternidad, de Isaac Asimov. Los "eternos" vi-
ven fuera del tiempo e intentan desarrollar su idea de la perfec-
cin.
Cronopaisaje, de Gregory Benford. Paradojas y mensajes
procedentes del futuro.
Mundo Ro y sus secuelas, de Philip Jos Farmer. No se
trata en puridad de viajes en el tiempo, pero s d euna situacin
en la que cooperan personajes procedentes de diversas pocas.
La sombra fuera del tiempo, de H.P. Lovecraft. Un buen
ejemplo de horror csmico y viajes en el tiempo.
La tierra multicolor y sus secuelas, de Julian May. Viaje
(sin retomo) a un pasado muy, muy distante.
He ah el hombre, de Michael Moorcock. Un turista inten-
ta observar la crucifixin... desde primersima fila. (S, cono-
BIBLIOGRAFA 00 00 00 ( 128 ) 00 00 00
Abuelo, paradoja del, 44. Criminal, 23 Focal, refereFicticios, personajes, 40.
Accidentales, recogidas, 100 Cronolocacin, ventaja, 32. Fisgn, 59
Accidentes, 97 Cronomareo, 36. Focal, referente, 55.
Agente, 21 "Cubo, en el," campaa, 71. Futuro, 10.
Ahora absoluto, 54 Deber, desventaja, 30. Gakuji,80.
Alternativos, mundos, 87, 92; Desarrollo de la Infinidad, 102. Geometrodinmica, 47.
clases, 92; ver tambin Paralelos, Desventajas, 30; nuevas, 36. Gizmos,19.
mundos. Divergencia, efecto de, 59, 60. Guerras Mundiales, 41.
Armas, 58, 67, 77,80. Doble temporal, ventaja, 32. Habilidades, 31, 37; en Retrogresion, 69.
Aturdidor, 58. Dupuy, Trevor y Emest, 10. Hierro, Edad del, 41.
Aventurero, 21 Ecos, 91. Hipercubo, 71.
Bibliografa, 127. Edad de Piedra, 40. Historia, habilidad, 31.
Bizarro, 98. Edad Media, 41. Historiador, 27.
Blip, 112. Enemigo, desventaja, 30. Histricos, personajes, 39.
Boojum, 112. Enigma, 102. Holly,95.
Bronce, edad del, 40. Entrpica, carga, 52 . Honradez, desventaja, 30.
Borradora, droga, 107. Espionaje, 71. Houdini, 64.
Bucle temporal, 44. Estable, tiempo, 45. Illuminati, 72.
Cambiar la Historia, 44, 110. Estasis, 13. Incompetencia, desventaja, 37.
Campbell, 97. Estudiante, 24. Infernales, mundos, 100.
Catico, tiempo, 45. Expatriado, 25. Infinidad Ilimitada, 102.
Carga, 34, 35. Extractor, ventaja, 32. Insercin, 105.
Cazador, 22. Fantico, 25. Intervencin, 58.
Cazafantasmas, 22. Fatiga, 34, 35. Intimidacin, habilidad, 37.
Cazasouvenirs, 28.
Centrum, 88, 92, 108.
Centrum Beta, 112.
Cherokee,95.
Cientfico, 22.
Crculos del Tiempo, 82.
Clon,64.
"Club Horacio", campaa, 83.
Colonias, 107.
Colmena, 56.
Comerciante, 23.
Comunicacin, 48.
Control de Misin, 9.
Coventry, 109.
oo co oo c 129 )000000
Inventor, ventaja, 34. Paracrnicos, Laboratorios, 102. Rstica, 105.
Inventos, 15. Paralelos, mundos, 46, 92; infernales, Saqueador, 24.
Investigacin, 7. 100; mticos, 100; ver tambin Scouts, 105.
Mundos Alternativos.
Johnson, Roma de, 96. Secundarios, personajes, 40.
Pasado inusual, ventaja, 28.
Lagartia, 98. SEI, mundo, 101.
Patrn, ventaja, 29.
Lnea Hogar, 88; desplazamientos, 110. Sentido del tiempo, ventaja, 30.
Patrulla del Infinito, 103
Linealidad, ley de la, 44. Soldado, 27.
Periodista, 27.
Localizador, 44. Supervivencia, 9.
Personajes, 20; ficticios, 40; histricos,
Locos Veinte, 80. 39; secundarios, 40; trasfondos, 21; Taft-3, 101.
Lucifer, 101. Rangers de la eternidad, 75. Tcnico, 27.
Magia, 45,46. Plato, 113. Temporal, electrnica, habilidad, 37.
Mgica, aptitud, ventaja, 28. Plvora negra, 15. Temporal, exclusin, 47.
Magia, resistencia a la, ventaja, 28. Portal, dimensiones, 12, 82. Temporal, fsica, habilidad, 37.
Mquinas del Tiempo, habilidad, 38. Posicin, ventaja, 29. Temporal, Inercia, ventaja, 33.
Medicina, 77. Primitivo, desventaja, 30. Temporal, localizador, 44.
Mensajes, 44, 48. Protegidos, desventaja, 30.
Temporales, bucles, 47.
Mental, proyeccin, 67. Proximidad, efecto de, 46.
Terror,11.
Micromundo,105. Psinico, viaje en el tiempo, 65.
Tiempo elstico, 44.
Milagros, traficantes de, 103. Portales, 11.
Tierra-Beta, 95.
Mineros, 107. Puerto Shanghai, 76.
Transportador, 94; averas, 97.
Muertos, mundos, 102. Quantum, 88,91.
Travs del tiempo, A, alistados, 66;
"Mundos infinitos," campaa, 87. Ragnarok, 101.
soldados, 75.
Naciones Unidas, 106. Rangers de la Eternidad, campaa, 73.
Trotamundos, 104; ventaja, 34.
Nufrago, 25. Rango, 73.
Trotatiempos, ventaja, 35.
Negras, Zonas, 53. Reclutadores, 73.
Turista, 28.
Nottingham, 100. Recuperacin, misin de, 8.
Tours del Tiempo, 106, 112.
Observador, efecto, 49. Reich,95.
Unico, desventaja, 37.
"Orden del reloj de arena," campaa, 80. Reloj, 52; agentes, 57.
Vacaciones, de, 79.
Ordenacin sacerdotal, ventaja, 28. Renacimiento, 41.
Representante de la ley, ventaja, 29. Ventajas, 28; nuevas, 32.
Oscilante, tiempo, 50.
Rescate, misin de, 104 Vestidos, 82.
Paracrnica, electrnica, habilidad, 37.
Riqueza, ventaja, 29. Ventanas, 55.
Paracrnica, fsica, habilidad, 37.
Paracrnico, proyector, 94. Reputacin, ventaja, 29. Viajes espaciales, 13.
Paracrnico, transportador, 94. Retrogresin, ventaja, 34, 67. White Star, 102.
Paracrnico, visualizador, 93. Revolucin Industrial, 41. Yrth, 11, 82, 84.